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A la dcouverte de

lAppel de Cthulhu

Livret de rgles pour sinitier au jeu de rle


lAppel de Cthulhu
Contient la clbre aventure
La maison hante !

A la dcouverte de lAppel de Cthulhu

Livret de rgles pour sinitier au jeu de rle


lAppel de Cthulhu
Contient la clbre aventure La maison hante !

Ecrit par : Ben Monroe, Sandy Petersen


Matriel supplmentaire fourni par : William Jones
Marketing et propagande malfique : Dustin Wright
Illustrations intrieures : Andy Hopp, Yurek Chodak,
Bryan Reagan, Notsuo
Illustration de couverture : Goomi
Editorial : William Jones
Mise en page originale : Deborah Jones
Chaosium, cest : Lynn Willis, Charlie Krank, Dustin Wright, Fergie, et
quelques mchantes petites bestioles
Traduction franaise : La liste de discussion Traduction Cthulhu et
en particulier Docteur Li, Dodger, Fox, Lolof, Mitch et DeMarigny.
Relecture : Bruno H
Mise en page franaise : Dodger

Plus de 225.000 exemplaires de Call of Cthulhu (en anglais) ont t vendus depuis sa parution
en 1981. Plus de 90 supplments ont t publis, plus de 400.000 livres vendus au cours des 25
dernires annes. Call of Cthulhu a t lu meilleur jeu de rle de tout les temps par les lecteurs
de Arcane Magazine. En 1996, Call of Cthulhu a t choisi pour entrer lORIGINS Hall of
Fame, la rcompense la plus prestigieuse du monde du jeu. LAppel de Cthulhu est un des jeux
les plus jous en France.
L'Appel de Cthulhu est un classique du jeu de rle. Il continue de captiver les joueurs aprs 25
ans dexistence.
L'Appel de Cthulhu est publi par Chaosium Inc aux Etats-Unis. En France, cest Jeux
Descartes qui a publi la version franaise, puis plus rcemment Asmode.
Bienvenue dans le monde de l'Appel de Cthulhu !
Fergie, Charlie Krank, Lynn Willis, et Dustin Wright.
Chaosium Inc.

Chaosium
895 B Street #423 Hayward, Ca 94541
510 583 1000
chaosium@chaosium.com
http://www.chaosium.com
La liste de discussion Traductions Cthulhu :
http://fr.groups.yahoo.com/group/TraductionsCthulhu/
TOC, le site franais de rfrence sur lAppel de Cthulhu : www.tentacules.net

une brve vue densemble de la faon dy


jouer. Certains aspects du jeu ne sont
queffleurs ici car lAppel de Cthulhu est
un jeu de mystres. Souvent, si les joueurs
comprennent trop vite l'objectif cach
derrire les rgles, ils peuvent mettre en
pril l'atmosphre de tension ncessaire
pour une bonne ambiance. Aprs une ou
deux parties, vous voudrez probablement
jeter un coup dil aux rgles compltes de
lAppel de Cthulhu que vous trouverez dans
nimporte quel bon magasin de jeu ou sur
notre site www.chaosium.com ou sur
www.tentacules.net. Pour crer votre
personnage, vous aurez besoin de
seulement quatre ds 6 faces. Pour jouer,
vous devrez disposer dau moins un jeu de
ds 4, 8, 10, 12 et 20 faces.

horreur, la terreur, la crainte sont au


cur de notre existence. Les
histoires d'horreur sont une catharsis
pour la peur qui nous treint chaque jour.
L'Appel de Cthulhu est un jeu qui vous
laisse explorer cette crainte, exposant au
grand jour monstres et terreurs, en les
combattant pour le salut de notre me et de
notre sant mentale.
Si vous avez dj jou d'autres jeux de
rles (JDR) auparavant, vous avez une ide
de la faon dont tout cela fonctionne : un
groupe de joueurs se rassemble autour
dune table et dcrit les actions de leurs
personnages tandis quun autre joueur (le
matre de jeu, plus connu sous le terme de
Gardien dans lAppel de Cthulhu) les guide
tout au long de lhistoire. Tout se droule
la manire dun roman interactif o une
personne raconte une histoire et o les
autres y participent. LAppel de Cthulhu est
cependant diffrent des autres JDR. Ici, les
joueurs incarnent des gens ordinaires qui
sont plongs dans des vnements
extraordinaires. Vous naurez aucune arme
magique pour partir lassaut des sombres
entits de ce monde. Vous ne pourrez pas
compter sur un roi quelconque pour
envoyer des troupes pour venir votre aide.
Vous naurez votre disposition que votre
esprit, votre courage et vos comptences
pour combattre les horreurs du Mythe de
Cthulhu. Sous sa forme la plus simple,
l'Appel de Cthulhu est un jeu parlant de
hros. Des hros qui se rendent compte que
des horreurs extra-terrestres rampent sur
notre monde avec pour but la destruction de
lhumanit, des hros qui se battent pour les
repousser dans les Abymes.
Le livret que vous tenez entre vos mains
contient toutes les informations pour crer
un personnage pour lAppel de Cthulhu et

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Crer un investigateur

L'Intelligence (INT) reprsente les facults


dapprentissage, de mmorisation et
danalyse du personnage. Lancer deux ds
6 faces et ajoutez y 6 points pour
dterminer lINT.

Pour jouer l'Appel de Cthulhu vous devez


crer un personnage. Les personnages dans
le jeu s'appellent les investigateurs, tant
donn qu'ils passent beaucoup de temps
tudier les horreurs du Mythe de Cthulhu.
Crer un personnage est simple, et est dcrit
ci-dessous. Il vous sera utile davoir une
feuille de papier porte de main, ou
mieux, une feuille de personnage de
Cthulhu. Vous en trouverez une jointe ce
livret ou vous pouvez en tlcharger une sur
le site www.tentacules.net.

Le Pouvoir (POU) symbolise la volont,


laptitude employer la magie et la stabilit
mentale. Lancer 3 ds six faces pour
dterminer le POU.
L'Apparence (APP) mesure le charme, la
beaut et le sex-appeal dun investigateur.
Lancer 3 ds six faces pour dterminer
lAPP.

Les caractristiques

L'Education (EDU) mesure les


connaissances formelles et factuelles
que possde un investigateur.
Lancer 3 ds six faces et
ajouter 3 pour dterminer
lEDU.

Pour commencer, un personnage


dispose de sept caractristiques.
Chaque caractristique est
dcrite ci-dessous, ainsi que
le nombre de ds lancer pour
dterminer chaque caractristique.

Note : Avant de poursuivre,


vous pouvez permuter certaines
valeurs qui emploient le mme
nombre de ds pour dterminer la valeur.
En dautres termes, vous pouvez permuter
ces valeurs pour la Force, la Constitution, la
Dextrit, l'Apparence ou le Pouvoir. Vous
pouvez seulement permuter la Taille et
l'Intelligence. L'Education ne peut tre
modifie. Si les jets que vous obtenez pour
votre investigateur sont trop faibles, vous
pouvez en relancer certains. La moyenne
dune caractristique devrait se trouver
entre 10 et 11. Si vous en avez trop en
dessous, vous devriez en relancer une ou
deux. Notez quun joueur peut jouer
rgulirement avec un personnage moyen et
sen satisfaire. Il faut surtout crer un
personnage qui vous convient.

La Force (FOR) mesure la


puissance musculaire dun investigateur.
Utilisez-la pour estimer quelles charges il
peut soulever, pousser ou tirer. Cette
caractristique a une grande influence sur
les dommages quun personnage peut
infliger en combat mains nues ou avec
une arme blanche. Lancer 3 ds six faces
pour dterminer la force.
La Constitution (CON) englobe la sant, la
vigueur et la vitalit. Elle influence la
quantit de dommages quun personnage
peut prendre avant de sombrer dans
linconscience et de mourir. Elle mesure
galement la rsistance aux maladies et aux
empoisonnements. Lancer 3 ds six faces
pour dterminer la CON.

Les caractristiques secondaires


La Dextrit (DEX) mesure l'agilit et la
rapidit de votre investigateur. Lancer 3 ds
six faces pour dterminer la DEX.

Certaines caractristiques sont dtermines


partir des caractristiques dfinies
auparavant. Ce sont lIde, la Chance, la
Connaissance, le bonus aux dommages, les
points de Magie, la Sant Mentale et les
points de Vies.

La Taille (TAI) est une combinaison de la


taille et du poids. Elle influence le nombre
de dommages quun personnage peut
prendre, mais aussi ceux quil peut infliger.
Lancer deux ds 6 faces et ajoutez y 6
points pour dterminer la TAI.

L'Ide est simplement lINT multiplie par


5. Un jet dIde peut permettre un
investigateur de rsoudre un problme ou

A la Dcouverte de lAppel
lAppel de Cthulhu
points sont utiliss lors de test et
reprsentent la capacit de votre
investigateur de rester stoque face des
horreurs. Plus vous faites face aux horreurs
du Mythe de Cthulhu, plus vos points de
SAN chutent. Ils peuvent augmenter audessus du niveau de dpart, mais ne
peuvent excder 99 moins votre valeur en
Comptence de Mythe de Cthulhu.

permet au Gardien de lui fournir une


information.
La Connaissance est lEDU multiplie par
5. Cette caractristique reprsente les
connaissances engranges dans les trfonds
du cerveau dun investigateur.
La Chance est le POU multipli par 5. La
Chance est laptitude se trouver au bon
endroit au bon moment. Le jet de chance est
souvent employ pour donner votre
personnage une dernire chance dans une
situation difficile.

Profession et Comptences
A partir de maintenant,
vous devez avoir une
ide de ce que votre
investigateur fait dans
sa vie. Ce choix de
mtier influencera le
choix
de
ses
comptences.
Pour
commencer, choisissez une profession.
Vous pouvez choisir ce quil vous plait,
mais vous devez demander confirmation
auprs du Gardien. Les mtiers les plus
rpandus dans ce jeu sont professeur,
chercheur de trsor, occultiste, ou
archologue. Cependant, tous les mtiers
sont possibles.
Une fois que vous avez choisi une
profession,
regarder
la
liste
des
comptences sur votre feuille de
personnage. Choisissez 8 comptences qui
sont appropries pour le mtier de votre
personnage. Ce sont vos Comptences
professionnelles.
Vous devez maintenant attribuer des points
aux comptences sur votre feuille de
personnage. Avant de commencer, sachez
quaucune comptence ne doit excder 75
avant le dbut du jeu. Par ailleurs aucun
point ne peut tre attribu la comptence
Mythe de Cthulhu lors de la cration du
personnage. On considre en effet que tout
personnage est ignorant du Mythe en dbut
de carrire.
Multipliez votre EDU par 15 pour obtenir le
nombre de points rpartir parmi vos
comptences professionnelle. Par ailleurs,
chaque comptence dispose dj dun
chiffre de base mentionn entre parenthse,
ajoutez ce chiffre aux points que vous allez
attribuer. Ainsi si vous ajoutez 15 points
la comptence Dissimulation (base de 15)
vous aurez Dissimulation : 30.

Le bonus aux dommages reprsente les


dommages supplmentaires que peut
infliger votre investigateur lors dun combat
rapproch. Ajoutez votre FOR et TAI et
consultez le Tableau de Bonus aux
dommages pour dterminer votre bonus aux
dommages.

Les points de Magie sont gaux votre


POU. Ces points peuvent tre dpenss afin
de lancer des sortilges ou de combattre des
influences malignes. Si les points de magie
de votre investigateur tombent zro, il
perd connaissance jusqu ce quil puisse
les rcuprer.
Les points de Vie sont dtermins en
ajoutant la TAI et la CON et en divisant le
tout par 2. Si votre investigateur reoit des
blessures, ses points de Vie diminueront. A
2 points de Vie, linvestigateur perd
connaissance. A partir de -2, il meurt.
La Sant Mentale (SAN) commence un
niveau gal vos points de POU multiplis
par 5. Entourez la valeur correspondante
ce nombre sur la feuille de personnage. Ces

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


stressante. Courir dans un couloir sombre
en tant pourchass par une horde de goules
hurlantes lest.
La section suivante dcrit les bases des
rgles du jeu l'Appel de Cthulhu.

Aprs le choix des comptences


professionnelles,
choisissez
vos
comptences de loisirs. Ce sont des
comptences que votre personnage a
acquises dans sa vie et dans ses loisirs. Pour
dterminer combien de points vous pouvez
dpenser, multipliez vos points d'INT par
10. Rpartissez ces points parmi toutes les
comptences de votre feuille de personnage
(de nouveau, vous ne pouvez pas mettre des
points dans le Mythe de Cthulhu). Noter
que vous pouvez souhaiter conserver
quelques points de comptence pour acheter
des comptences de combat telles que
Arme feu etc.

Jets de ds ; contrles de comptences


Diffrents types de ds sont utiliss pour
dterminer les rsultats des vnements
dans une partie de lAppel de Cthulhu.
Vous pouvez achetez un ensemble de ds
dans n'importe quel magasin de jeux. Il
vous faudra au moins un d de chaque
type : 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.
Vous voudrez peuttre
aussi
vous
procurer des ds de
pourcentage.
Ces
ds ont dix cts
numrots 10, 20, 30,
etc.. La notation des types
de ds dans le jeu est
simple. Exemple : 1D6 ou
3D10. Le premier chiffre
est la quantit de ds jeter.
Le deuxime nombre (aprs
le D) indique quel type de
ds jeter. Ainsi, 1D6 signifie
quil faut jeter un d six faces.
3D10 indique quil faut lancer
trois ds dix faces et en ajouter
les valeurs. Si vous voyez
2D6+6, cela signifie quil
vous faut jeter deux ds six
faces, en ajouter les valeurs et
additionner six au total. Lancez les ds
comme demand et lisez le nombre du
dessus.
Un des jets les plus communs que vous
aurez faire est un jet de pourcentage.
Toutes les comptences, ainsi que Ide,
Connaissance, Chance et Sant Mentale se
testent par un jet de pourcentage. Pour cela,
jetez un d de pourcentage, comme dcrit
ci-dessus et un d dix faces classique.
Ajoutez alors simplement les deux nombres
ensemble. Si le rsultat est gal ou infrieur
la comptence liste sur votre feuille de
personnage, vous avez russi.

Touches Finales
Vous avez pratiquement termin votre
personnage. Terminez par la partie
suprieure de la feuille et
compltez par le nom, le sexe,
l'ge, etc. Jetez un dernier
coup
dil

vos
comptences
et
caractristiques afin
davoir une petite ide
de votre personnage.
Vous pouvez complter
par
quelques
notes
sur
l'exprience et la personnalit de
votre investigateur. Qui est-il
vraiment ? O a-t-il grandi ? A
quoi ressemble sa famille ?
Plus vous passerez de temps
penser votre personnage, plus
il dveloppera une vraie personnalit.

Le systme
systme de jeu
Jouer
Dans un jeu de rle, il n'y a ni gagnant ni
perdant. Vous gagnez si tout le monde
passe un bon moment et est transport par
le pouvoir du conte. Vous perdez si
personne ne sest amus. Nanmoins, pour
clarifier les choses pendant le jeu, il vous
sera demand de faire des jets de ds pour
dterminer les rsultats dvnements
critiques. Gnralement des contrles de
comptences peuvent tre demands dans
des situations stressantes. Marcher dans un
hall clair n'est pas une situation

Exemple : Jane jette un d pour voir si son


personnage repre un zombi qui se cache
dans un sombre cimetire. Elle a une
comptence Trouver Objet Cach de 45%.

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Dans ce cas, il faut confronter votre DEX
comme caractristique active contre la
valeur passive de 14. Si vous russissez,
vous continuez courir. Si vous chouez,
vous tombez...
Ou bien encore le Gardien pourrait
galement rclamer un test de votre DEX
contre la DEX des goules pour voir si elles
vous rattrapent. Dans ce cas, vous jetteriez
les ds exactement comme avant, contre
Gros Bob, mais en utilisant DEX au lieu de
FOR.

Elle jette les deux ds, obtenant 60 sur le


d de pourcentage, et 3 sur le d dix
faces. En les ajoutant ensemble, elle obtient
un total de 63, bien au-dessus de sa
comptence de 45%. Elle ne voit pas venir
le zombi.
Gnralement, le Gardien vous indique
quand jeter les ds pour tester une
comptence.
De plus, lorsquun jet est russi, vous
pouvez cocher la petite case ct de la
comptence teste sur votre feuille. Vous ne
pouvez cocher quune seule fois la case
pour chaque comptence. la fin du
scnario, votre Gardien vous demandera de
faire un jet dexprience. Vous ferez alors
un jet de pourcentage pour chacune des
comptences coches lors de la partie. Si le
rsultat est suprieur la valeur de la
comptence, vous pourrez alors ajouter 1D6
points la valeur de la comptence. En
d'autres termes, plus vous en savez, plus il
est difficile den apprendre davantage ou
de devenir encore meilleur.

Sant Mentale
Les horreurs du Mythe de Cthulhu
menacent l'esprit autant que le corps. Le
choc psychique de la rencontre avec les
horreurs trangres du Mythe est l'un des
principaux dangers que les personnages
connatront dans le jeu. Enquter sur les
mystres dans une partie de lAppel de
Cthulhu draine une part redoutable de la
Sant Mentale des investigateurs, et peut
mener leur folie.
Toutes les fois que vous croiserez les
horreurs du Mythe, ou ferez quelque chose
de particulirement terrifiant (comme
trbucher sur le cadavre mutil de votre
meilleur ami), vous devrez faire un jet de
pourcentage contre vos points actuels de
Sant Mentale. Si vous faites au-dessus de
votre Sant Mentale actuelle, vous perdez
une plus grande quantit de points de Sant
Mentale. Si vous faites moins ou autant,
vous en perdrez moins voire mme pas du
tout. La perte de Sant Mentale est
gnralement dcrite lors dun vnement
par 0/1D6 ou 2/1D10. Le nombre avant
la barre oblique indique combien de points
de Sant Mentale que votre personnage
perd s'il fait moins que ses points actuels de
SAN ; le nombre aprs la barre indique
combien votre personnage perd si vous
faites au-dessus de votre SAN actuelle.
Quand vous serez confronts des
vnements malmenant votre sant mentale,

La Table de Rsistance
On doit recourir la Table de Rsistance
chaque fois quil est ncessaire de
confronter deux caractristiques. Par
exemple, supposons que votre personnage
qui a une FOR de 13 fait un bras de fer avec
Gros Bob, qui a une FOR de 18. Vous
recherchez votre FOR de 13 sur la Table de
Rsistance comme caractristique active
puis celle de Gros Bob comme
caractristique passive. La valeur qui
apparat lintersection des deux axes du
graphique vous montre le nombre que vous
devez atteindre. Si le rsultat est gal ou
infrieur ce nombre, vous avez russi.
Cependant, dans le cas o deux personnes,
ou une personne et un monstre, sopposent,
l'autre personnage obtient aussi une chance
de lancer les ds. Dans ce cas les galits
prolongent l'action et le premier personnage
russir un jet quand l'adversaire choue
gagne la confrontation.
Admettons que votre personnage est en
train de dvaler un couloir encombr au
fond dune tombe puante. Une meute de
goules court derrire lui, affames par sa
chair savoureuse. Le Gardien pourrait vous
demander de faire un jet de DEX contre une
difficult de 14, ou vous drapez et tombez.

Pour russir laction, le rsultat du jet du D100 doit tre infrieur ou gal la valeur indique.

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A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


doit simplement veiller laisser

chacun une chance de


faire
quelque chose
rapidement
tout
en
matrisant le rythme
de
la
narration.
Quand il est temps pour
vous d'attaquer, choisissez
simplement une cible et jetez les
ds sous la comptence approprie.
Si vous tirez avec un fusil et que vous
possdez Fusil 50%, employez cette
comptence. Si vous essayez de donner un
coup de poing ou de pied, employez
simplement la comptence approprie.
Comme avec toutes les autres comptences,
le jet est un jet de pourcentage. Pour
russir, vous devez faire autant ou moins
que la valeur de la comptence utilise
figurant sur votre feuille de personnage.
Si vous russissez le jet, vous touchez votre
adversaire et lui infliger les dommages de
larme utilise.

votre Gardien vous demandera de lancer les


ds de pourcentage et vous fera savoir
combien de SAN vous perdez si vous
chouez ou russissez.
Malheureusement, la rcupration de la
Sant Mentale perdue est un processus long
et laborieux. Vous pourrez devoir faire
interner votre personnage dans un asile ou
pratiquer d'autres formes de psychothrapie
pour rcuprer ces points. Gnralement,
la fin de chaque scnario russi, vous
devriez regagner quelques points comme
rcompense. En plus, quand vous
augmentez une comptence au-dessus de
90% par l'exprience, vous obtenez
quelques points supplmentaires de Sant
Mentale.
Lorsque vos points de SAN chutent, votre
personnage devient de moins en moins
stable et ses capacits diminuent. Les rgles
compltes pour la Sant Mentale ne sont
pas incluses ici, mais votre Gardien vous
fera connatre les effets de cette dgradation
durant le jeu.

Combat
Les combats dans l'Appel de
Cthulhu sont dangereux et
mortels. Quand vous serez
confront aux horreurs du
Mythe, il est gnralement
conseill de senfuir le plus loin possible,
ou plus gnralement dviter la
confrontation. Cependant il n'y a souvent
dautre choix que de foncer dans le tas,
arme en main et de croiser les doigts.
Les rgles pour le combat dans l'Appel de
Cthulhu sont simples. Quand un combat a
lieu, tous les investigateurs, ainsi que les
personnages et les monstres contrls par le
Gardien agissent dans lordre de leur score
de DEX. Le plus haut score de DEX agit en
premier, et ainsi de suite dans l'ordre
dcroissant de la DEX.

La table des armes donne quelques


exemples des dommages.
Not que pour la plupart des armes de
mle (armes que vous utilisez en combat
rapproch, comme les couteaux, les poings
amricain ou mme vos poings), vous
devez ajouter la valeur de Bonus aux
dommages (bd) de votre personnage aux
dommages de larme.

Un round de combat dans l'Appel de


Cthulhu nest pas vraiment chronomtr, il
est plutt dcrit comme assez long pour
que chacun puisse faire une ou deux choses
intressantes . Le rythme du round est
dtermin par le Gardien, en considrant
que des rgles compliques de gestion des
mouvements et de timing des actions ne
sont pas pertinentes pour ce jeu. Le Gardien

Quand une cible est touche, lancez les ds


de dommages et soustrayez le total de ses
points de vie. Certaines cibles ont des
armures ou des protections qui rduisent la
valeur des dommages, leur faisant perdre
moins de points de vie. Cela est rare pour
les Investigateurs de temps modernes, mais

11

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Livres et Films Conseills

la majorit des monstres que vous


affronterez disposeront de diffrentes sortes
de protection.

Les livres et les films suivants devraient


vous guider dans la cration de
latmosphre et ltat desprit appropris
une partie de l'Appel de Cthulhu.
videmment, vous ntes pas forc de les
connatre avant de jouer, mais sils vous
inspirent, tant mieux !

Si votre Investigateur prend des dommages,


notez que si son total de points de vie
tombe 2 ou moins, il sombre dans
linconscience. Si le total tombe -2 points
de vie, il meurt.

12

Informations

rserves

quil y ait des piges camoufls


susceptibles de se dclencher au moindre
faux pas des investigateurs.
Vous pouvez, si vous le dsirez, dvelopper
la premire partie de cette aventure en
accordant plus dimportance au propritaire
de la maison, aux ngociations avec les
investigateurs et lenqute. A linverse,
vous avez galement la possibilit damener
directement les investigateurs la maison
de Corbitt, ce qui a pour effet de raccourcir
laventure. Mais comme pratiquement tous
les scnarios de lAppel de Cthulhu
commencent par une phase de collecte
dinformations, vous pourrez conseiller
des joueurs novices de redoubler de
prudence sils ne disposent que de
renseignements limits. Dans tous les cas,
cette aventure devrait pouvoir tre acheve
en quelques heures.
Etudiez attentivement les pouvoirs de
Corbitt et utilisez-les intelligemment. Vous
pourrez notamment tirer beaucoup de
plaisir des vnements qui se drouleront
dans la chambre n3, au premier tage.

au

Gardien

e tous les scnarios publis pour


lAppel de Cthulhu, voici celui qui
a t le plus jou. Connu sous le
titre La maison hante, il est
inclus aux rgles depuis les origines. Il a
constitu pour beaucoup de joueurs leur
introduction lunivers lovecraftien et plus
dun vtran a connu grce lui ses
premiers frissons cthulhiens. Nous avons
chang son nom pour viter toute confusion
avec un autre scnario homonyme et pour
inciter les Gardiens expriments le
regarder sous un nouveau jour.
Cette aventure est prvue pour des
investigateurs dbutants. Sa difficult peut
tre module en ajustant les facteurs de
dommage et les motivations de Corbitt.
Telle quelle, elle est assez prilleuse pour
provoquer la mort dun ou de plusieurs
investigateurs.
Ce scnario est cens se passer en 1920
Boston, Massachusetts. Vous ne devriez
cependant avoir aucune difficult
ladapter une autre poque et un lieu
diffrent.
Dans lAppel de Cthulhu, les cartes et plans
sont gnralement des croquis relativement
approximatifs. Il nest en effet pas trs
important quils soient trs prcis, pourvu
quils offrent la possibilit de se faire une
ide globale de la disposition des lieux.
Cela se comprend dautant mieux que
joueurs et Gardien sont souvent amens en
cours de partie dessiner ces plans main
leve. Il ne faut pas oublier que lAppel de
Cthulhu propose avant tout des dfis
intellectuels et motionnels pour lesquels
quelques descriptions suffisent. Il est rare

Les secrets du Gardien


Le cadavre de Corbitt est enterr dans la
cave de la maison. Son esprit, quant lui,
est toujours vivant. Il a pleinement
conscience de tout ce qui se passe dans la
maison dont il contrle certaines parties. La
magie du Mythe a permis Corbitt de
prserver son identit et le rend capable
danimer son corps aprs sa mort. Il lui
arrive de vampiriser ou dimportuner de
diverses manires les occupants des lieux.
Et quand quelquun parvient percer son
secret, il met alors tout en uvre pour le
chasser ou le tuer. Pour rsoudre le
mystre auquel ils vont tre confronts, les
investigateurs devront enquter sur Corbitt.

13

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Celui-ci se dfendra en essayant de les
induire en erreur en ce qui concerne la
maison. Sil choue, il tentera de les
assassiner.

produits dans la maison. Apparemment, elle


prouvait les plus grandes rticences
pntrer dans une des chambres du premier
tage. Le propritaire avait entendu parler
de la mauvaise rputation de la maison
avant de lacqurir, mais il nen a pas tenu
compte en raison du montant des loyers
quil pensait pouvoir en retirer. Maintenant
il souhaite que les investigateurs mettent fin
aux rumeurs, au besoin en exorcisant les
lieux.

Le problme
Un propritaire immobilier demande aux
investigateurs daller inspecter la vieille
Maison Corbitt du centre de Boston. Les
derniers locataires ont t victimes
dincidents tragiques et il aimerait savoir ce
qui se passe exactement dans cette demeure
de faon mettre fin aux ventuels
problmes. Il est prt ddommager les
investigateurs pour le temps et les efforts
quils consacreront cette tche.

Informations

destines

aux

joueurs
Les joueurs agissent comme ils lentendent.
Le propritaire na jamais t le tmoin
dvnements tranges dans la maison et il
ignore ce quont pu exactement voir les
Macario. Nanmoins,
lorsque vous
linterprtez, veillez donner aux
investigateurs quelques points de dpart
pour leur enqute. Sils narrivent pas se
mettre daccord sur la marche suivre,
conseillez-leur de faire quelques jets de ds
pour rsoudre leurs conflits. Les indices que
voici sont prsent dans lordre probable de
leur dcouverte.

La manire dont le propritaire


contacte les investigateurs, la somme quil
accepte de dbourser et la nature exacte de
ses propos sont autant de dtails qui
devront tre rgls entre le Gardien et les
joueurs.
Si vous navez pas dide particulire sur
ces sujets, voici quelques propositions. (1)
Les investigateurs ont t recommands par
le cousin du propritaire, un ancien ami
duniversit dun des investigateurs qui
connat son penchant pour les choses de
lOcculte. (2) Ils toucheront 20 $ par jour,
plus une prime de 100 $ lorsquils pourront
certifier que la maison ne prsente plus
aucun danger. (3) Le propritaire souhaite
avoir lassurance quil pourra encore louer
la maison sans provoquer de nouveau
drame. Il verse une avance de 50 $ aux
investigateurs et leur remet la cl de la
vielle demeure, sans oublier de leur prciser
son adresse. A eux de se dbrouiller,
maintenant.

Si les joueurs insistent pour aller


directement la Maison Corbitt, mettez les
en garde mais ne les en empchez pas.
La famille Macario
Le pre et la mre ont t envoys au
Sanatorium Roxbury, un tablissement situ
quelques kilomtres du centre de Boston.
Ltat de Vittorio ne sest pas arrang et
une entrevue avec cet homme bredouillant
et confus ne permet pas dapprendre quoi
que ce soit dintressant. Gabriela, quant
elle, est assez lucide mais elle ne supporte
pas un interrogatoire de longue dure.
Madame Macario a peu de choses rvler.
Elle a senti une prsence dans la maison, un
tre tellement malveillant que le simple fait
dy penser la rend malade. La nuit, il lui
arrivait de se rveiller et de le voir pench
au-dessus de son lit. Quand il tait en
colre, il faisait voler des objets dans toute
la pice. Apparemment il dtestait
particulirement Vittorio, son mari, sur

Ce qui est arriv


La famille Macario sest installe dans la
maison en 1918. Lanne suivante, le pre,
qui avait t victime dun accident grave,
est subitement devenu fou furieux, ce qui
lui a valu dtre intern. Peu de temps
aprs, ce fut au tour de la mre de perdre la
raison. Comme son poux, elle ne cessait de
bafouiller des phrases sans suite, parlant
dun spectre aux yeux rouges et
dvnements inexplicables qui se seraient

14

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Les
reproductions
factices
darticles de journaux peuvent tre
quelquefois fournies avec le scnario de
faon ce que le Gardien les transmette
aux joueurs.

lequel il sacharnait. Vous pouvez rpondre


dautres questions, mais la malheureuse
est incapable de donner des informations
plus prcises. Toutefois si vous le dsirez,
elle rvle dautres dtails aprs que les
investigateurs aient visit la demeure.

En 1909, une autre famille y a emmnag et


ses membres sont tombs rapidement
malades. En 1914, le fils an a t pris
dun accs de folie qui la pouss se
suicider avec un couteau de cuisine.
Effondrs, ses parents ont alors dcid de
dmnager. En 1917, une troisime famille
a lou la vieille demeure pour la quitter
presque immdiatement aprs avoir tous
contract une maladie bizarre.
Si un investigateur sattire les bonnes
grces de la personne charge des archives
(APP x 3 ou jet de Crdit russi), elle lui
rvle que les fichiers du Globe ont t
dtruits lors dun incendie en 1878. Peuttre que la Maison Corbitt avait dj fait
parler delle avant cette date

Au sanatorium, les investigateurs


peuvent apprendre que le docteur des
Macario a quitt la ville. Le mdecin qui le
remplace est le Docteur Hardstrom de
lasile dArkham. Au cours dune ventuelle
entrevue, ce dernier peut leur apprendre
quil soigne un patient souffrant dun
traumatisme similaire celui des Macario
lasile dArkham. Cette information peut
servir dintroduction une autre aventure
se droulant Arkham (Supplment
Aventures dans la Rgion d'Arkham ,
Descartes Editeur).
Les deux jeunes fils Macario ont t confis
des proches qui habitent Baltimore. Si les
investigateurs vont les voir, ils ne leur
apprennent rien, sinon que leurs parents
leur manquent et quil leur arrivait parfois
de rver dun homme trange aux yeux de
feu.

La bibliothque
La
bibliothque
centrale
permet
dapprendre quelques dtails intressants,
mais il faudra russir un jet en
Bibliothque pour dcouvrir chacun des
renseignements prsents ci-aprs.

Les journaux
Un jet dIde russi amne lun des
investigateurs penser aux archives du
Boston Globe, un quotidien de bonne
rputation. L, ils ont besoin dune russite
en Baratin ou Persuasion, de lappui dun
journaliste
ou
dune
lettre
de
recommandation manant de la mairie pour
avoir accs aux fichiers qui les intressent.
Les coupures de presse sont classes par
rues. Les articles concernant laffaire
Macario sont brefs et peu dtaills ; le
Globe sest content de rapporter les faits
tels que les investigateurs les connaissent
dj.
Il est cependant possible de trouver un
papier datant de 1918, qui na jamais
fait lobjet dune publication. Il relate,
quen 1880, une famille dimmigrants
franais, qui sest installe dans la maison,
avait t victime dincidents violents qui
avaient entran la mort des parents et laiss
leurs trois enfants estropis. La demeure
tait ensuite reste longtemps inoccupe.

15

La maison a t construite en 1835


par un riche marchand qui est
aussitt tomb malade et la vendue
certain Walter Corbitt.

En 1852, Walter Corbitt fut


poursuivi en justice par ses voisins
qui voulaient le contraindre
dmnager en consquence de ses
habitudes dtestables (sic) et de son
comportement douteux .

Evidemment, Corbitt a gagn le


procs, puisque son avis de dcs
prcise quil habitait toujours au
mme endroit le jour de sa mort, en
1866. Il est galement indiqu
quun nouveau procs a t intent
pour lempcher dtre enseveli
dans le sous-sol de sa demeure,
comme le voulait son testament.

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu




expliquerait quil na jamais t fait


mention de cette affaire la plus importante
des annales criminelles de la ville dans la
presse.
Le pasteur Michael Thomas fut nanmoins
apprhend et condamn 40 ans de
prisons pour cinq inculpations de meurtre
au second degr. Il sest vad en 1917 et
semble avoir quitt aussitt lEtat.

Il nest nulle part fait mention des


rsultats de cette seconde procdure
judiciaire.

La dcouverte de chacun de ces lments


ncessite 4 heures de recherches, car ils
proviennent tous de journaux diffrents.
Etat civil

Les investigateurs peuvent aussi


mettre la main sur un dossier qui mentionne
une descente de police lEglise
Congrgationaliste Kingsport en 1731.
Bien que les faits ne soient pas dcrits en
dtails, la similarit des faits peut attirer
lattention des investigateurs. Cette
information peut servir dintroduction
une autre aventure se droulant
Kingsport (Supplment Kingsport, Cit
des Brumes , Descartes Editeur).

A lHtel de Ville, un jet russi en


Bibliothque rvle que lexcuteur
testamentaire de Walter Corbitt tait un
certain rvrend Michael Thomas, pasteur
de la Chapelle de la contemplation de Notre
Seigneur Dlivreur de Secrets. Le Registre
des Cultes (qui se trouve galement
lHtel de Ville) indique que cette glise a
t ferme en 1912.
Si les investigateurs pensent consulter les
archives judiciaires, ils dcouvriront des
rfrences des actions entreprises en 1912
lencontre de la Chapelle de la
Contemplation, mais les dossiers euxmmes sont introuvables. Sils interrogent
poliment le fonctionnaire en charge des
archives, il leur dit que les crimes les plus
graves sont en principe confis aux
tribunaux du Comt ou de lEtat ou une
cour fdrale. Un tirage russi en Droit
permet aussi de dobtenir cette information.
Les fichiers des arrestations et saisies sont
regroups au Poste de Police Central.

Le voisinage
La plupart des gens qui vivaient dans le
coin avant la Premire Guerre Mondiale
sont morts ou ont dmnag. Des
immeubles de bureaux et des magasins ont
remplac les anciennes btisses datant du
XIXme sicle. La Maison Corbitt, avec
son jardinet en friches, est dsormais la
dernire rsidence prive des environs. Les
investigateurs peuvent cependant rencontrer
un certain Dooley, marchand de cigarettes
et de journaux, qui se souvient vaguement
de toute cette histoire. Il est capable
dindiquer o se trouvait le sige de la
Chapelle de la Contemplation, quelques
pts de maison de l.

Tribunaux ; Poste de Police Central


Un tirage russi en Droit, Crdit ou
Baratin donne accs aux dossiers
concernant
la
Chapelle
de
la
Contemplation. Une descente de police fut
organise secrtement en 1912, aprs que
plusieurs personnes eurent dclar sous
serment que la secte tait responsable de la
disparition de plusieurs enfants du
voisinage. Trois policiers et sept fanatiques
furent tus au cours de la fusillade et de
lincendie qui clatrent lors du raid. Les
rapports dautopsie joints sont trangement
laconiques et peu dtaills, comme si le
mdecin lgiste navait pas procd aux
examens dusage.
Des cinquante-quatre sectateurs arrts, huit
seulement furent incarcrs. Les rapports
laissent penser que dimportantes
personnalits taient lies la secte, ce qui

La Chapelle de la Contemplation
Ce qui reste de cet difice se trouve
lextrmit dune ruelle insalubre, tellement
mal entretenue et envahie par la vgtation
que les ruines ressemblent des concrtions
naturelles. Les investigateurs vont devoir
franchir un mur moiti boul sur lequel a
t rcemment trac la peinture blanche
un trange symbole : un il grand ouvert
entour de trois Y arrangs de manire
ce que leurs branches suprieures se
touchent et forment un triangle. Lorsquils
sen approchent, ils sentent des lancements
dans leur front, un peu comme sils avaient

16

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


brusquement la migraine. Cette sensation
persiste aussi longtemps quils restent dans
les parages de la Chapelle, ce qui les
incitera certainement se dpcher. Quand
ils sen vont, les douleurs cessent aussitt.

La vieille Maison Corbitt

Ce symbole est montrer aux


joueurs.

En dambulant dans les ruines, les


investigateurs voient surtout des blocs de
granit, des poutres moisies moiti
calcines, ainsi que divers dtritus. A un
certain moment, ils se rendent compte que
la terre quils foulent recouvre, en fait, un
plancher pourri. Ceux qui ne bnficie pas
dun jet de pourcentage infrieur ou gal
4 fois leur DEX sentent le sol se drober
sous leurs pieds sans pouvoir se retenir
quelque chose et font une chute de 3 mtres
(1D6 points de dommage).
La
cave
quils
dcouvrent
tait
indpendante du reste du sous-sol et on y
accdait en empruntant un escalier spar,
qui est aujourdhui recouvert par des tonnes
de gravats. Elle abrite encore deux
squelettes vtus de robe de soie en
lambeaux ; sans doute des membres de la
secte qui se sont cachs ici et ont pri au
cours de lincendie.

L'EDIFICE ET LES DPENDANCES :


cette btisse en briques est flanque de deux
grands immeubles de bureaux de
construction rcente. Sa faade donne
directement sur la rue. De chaque ct de la
maison, d'troits passages permettent
d'accder un potager envahi par la
vgtation qui se trouve sur l'arrire.
En observant un peu la btisse, on ne peut
manquer de remarquer comment elle
semble se fondre dans l'ombre projete par
les immeubles voisins. Ses fentres tendues
de rideaux blancs ne laissent rien voir de
l'intrieur. Les investigateurs qui ont dj
t confronts au surnaturel au cours de leur
vie auront l'impression que quelque chose
d'ignoble se dissimule en ce lieu, mais ne
pourront rien trouver qui taye cette
intuition.
En plus d'une serrure normale, la porte
d'entre est dote sur sa face interne de
quatre verrous, qui paraissent avoir t
rajouts au cours des deux dernires annes.
Si les personnages pensent regarder de
plus prs les fentres du rez-de-chausse, ils
constateront qu'elles ont toutes t cloues
de faon ne pas pouvoir tre ouvertes.

Elle contient galement des dossiers moisis


renfermant les archives de la congrgation.
Un jet russi en Bibliothque permet de
trouver un passage indiquant que Walter
Corbitt a t inhum dans la cave de sa
demeure conformment ses vux et
ceux de Celui Qui Attend Dans lOmbre .
Enchan un lutrin vermoulu, il y a aussi
un norme volume en cuir reli, manuscrit
en latin, mais si pourri et mang par les vers
que rien ne peut en tre tir si ce nest
quelques phrases ou mots occasionnels
moins que le Gardien en dcide autrement.

17

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


de remarquer que la porte latrale est
ferme par deux serrures et trois verrous.

Etudiez le plan fourni. Dessinez


chaque pice au fur et mesure de
lexploration par les investigateurs.

PICE 4 : le salon. Il contient du mobilier


conventionnel : un poste de radio, un sofa,
des chaises rembourres et des tagres
couvertes de bibelots. Un jet russi en Ide
fera noter une profusion inhabituelle de
croix, portraits de la Vierge et autres objets
pieux.
Sur un mur de cette pice, il y a une
peinture trange. Les investigateurs qui
lobserveront se sentiront inexplicablement
branls. Lartiste se nomme Nelson
Blakeley. Le gardien doit savoir que cette
peinture conduit une aventure du
supplment : Les Contres du Rve
revisites , (Descartes Editeur).

Rez-de- chau ss e
PICE 1 : un dbarras encombr de caisses
et de rebuts, tels que des bouilloires
rouilles, des vieilles bicyclettes, etc. Sur le
ct droit, il y a une armoire ferme par une
planche cloue. Si on arrache celle-ci, on
trouve l'intrieur trois vieux livres. Cest
le journal intime d'un certain W. Corbitt, un
ancien occupant de la maison, comme
l'atteste l'adresse note sur la page de garde
du premier volume.
Ce journal est rdig dans un anglais chti,
bien qu'assez dconcertant par endroits. La
lecture des trois tomes prendra en tout trois
jours et fera gagner 4% en Mythe de
Cthulhu, tout en cotant 1D4 points de
Sant Mentale. Ils dcrivent les diverses
expriences occultes auxquelles s'est livr
Corbitt, ainsi que quelques pratiques
magiques. Ce document dcrit clairement la
technique pour invoquer et contrler un
vagabond dimensionnel (voir les sorts
dcrits dans ce livret). Il faudra 2D6
semaines pour apprendre ce rituel, ce qui
sera certainement trop long pour que celuici soit d'une quelconque utilit dans la
prsente aventure.
Un livre de dmonologie est
galement prsent dans cette pice. Le titre
est effac et illisible, mais la majorit des
pages reste utilisable. Plusieurs de ces
pages sont cornes pour mettre en vidence
un paragraphe sur les Chevaliers du
Crpuscule dArgent. Le gardien doit
savoir que cela conduit une aventure dun
supplment Les Ombres de YogSothoth , (Descartes Editeur)

PICE 5 : la salle manger, qui contient


une longue table en acajou, un placard
encastr et sept chaises. Trois couverts sont
placs autour d'une soupire contenant
encore une substance nausabonde qui
semble avoir t de la soupe au riz.
PICE 6 : une cuisine tout fait classique,
qui contient une glaciaire, une cuisinire
bois et un petit garde-manger. Certains
aliments sont encore consommables :
viande et soupe en botes, riz, paquets de
ptes et quelques bouteilles de vin. Diverses
denres ont apparemment t dvores par
les rats, si on en juge par les traces visibles
par terre.
Pre mi er tag e
PICE 1 : une chambre ordinaire, qui
devait tre occupe par Vittorio et Gabriela
Macario. Elle contient un lit double et une
bibliothque, ainsi que plusieurs croix. Un
rosaire et un brviaire sont poss sur une
table de nuit, ct du lit.

PICE 2 : un second dbarras, rempli


essentiellement de meubles casss qui
taient sans doute destins tre dbits
afin de servir de bois de chauffage.

PICE 2 : La chambre des enfants : deux


petits lits, des jouets, des armoires et des
images reprsentant des avions et des cowboys.

PICE 3 : un vestibule, o on peut encore


trouver des pardessus, des bottes en
caoutchouc, des chapeaux et des parapluies.
Plusieurs sacs de charbon y ont t
entreposs. Un jet d'Ide russi permettra

PICE 3 : elle contient un cadre de lit et un


sommier ressorts, ainsi qu'une armoire
vide. Bien qu'elle n'ait pas t occupe,
cette pice ressemble tout fait aux deux

18

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


alimente par un robinet qui fuit, stagne au
fond de la baignoire.

autres. C'tait jadis la chambre du vieux


Corbitt. Il y a pass tellement de temps que
son aura psychique imprgne encore cet
endroit et qu'il peut y dclencher certaines
manifestations. Quand cela se produit, une
odeur nausabonde se rpand dans cette
pice : un signe caractristique du Mythe.

Cave
PICE 1 : la porte donnant sur la cave est
quipe d'une serrure et de trois loquets
qui ne peuvent tre manipuls que depuis
le rez-de-chausse. Un escalier branlant
descend jusqu' un grand dbarras. Les
marches sont en trs mauvais tat et
Corbitt a coup l'lectricit en faisant
sauter les plombs qui se trouvent dans la
cuisine. Chaque investigateur qui viendra
ici devra russir un jet sous 7 fois sa DEX
pour ne pas tomber dans l'escalier et perdre
1D6 points de vie.

En
furetant,
les
investigateurs
trouveront une carte de visite dans un tiroir
dune commode. Elle porte le nom du
docteur Henry Armitage, avec au dos un
numro de tlphone. Le gardien doit
savoir ceci conduit une aventure du
supplment
Retour

Dunwich ,
Descartes Editeur.


Corbitt peut faire retentir un


martlement sourd perceptible dans
toute la maison.
Il peut faire apparatre du sang
(fourni par les rats) sur le sol, le
plafond ou les murs.
Il peut produire des bruits de
grattements sur la porte ou la
fentre.
II peut propulser le lit suffisamment
vite pour qu'il heurte violemment
toute personne se trouvant dans la
chambre.

Toutes sortes d'objets sont parpills dans


cette pice : outils, bouts de tuyaux,
morceaux de poutres, clous, vis, etc. Les
murs latraux sont en briques, alors que
celui du fond (#3) est en bois, tout comme
les parois du rduit amnag sous l'escalier
(#2).
LE COUTEAU VOLANT :
dans la pice 1. Si un
investigateur fouille dans ce
fatras et russit un jet en
Trouver Objet Cach, il
dcouvrira un vieux couteau
ouvrag dont la lame est
recouverte d'une paisse couche
de rouille : une dague magique.
En fait de "rouille", il s'agit du
sang sch des victimes qui ont t
tues avec cette arme. Corbitt est
capable de la faire flotter dans les airs et
de s'en servir pour poignarder quelqu'un,
au prix d'1 Point de Magie par tentative
(une attaque par round). Ses chances de
toucher sont alors gales en pourcentage
5 fois les Points de Magie dont il dispose.
Comme le couteau est propuls par magie,
il convient de ne pas ajouter le bonus aux
dommages de Corbitt quand il touche.
Le personnage vis peut essayer de parer
au moyen d'un couvercle de poubelle
(chances de base : 30%), aucun autre objet
ne pouvant faire l'affaire dans cette pice.
Tous les spectateurs du combat perdront 1
/ 1D4 points de Sant Mentale.

Au dpart, Corbitt restera discret. Mais si


les investigateurs paraissent dtermins
percer les secrets de sa demeure, il tentera
de les convaincre que cette pice est au
centre de toutes les manifestations
surnaturelles
en
produisant
des
martlements et en faisant apparatre des
mares de sang.
Si un personnage reste sceptique, il l'attirera
dans la chambre afin de le tuer. Il
dtournera d'abord son attention par des
grattements la fentre, puis il se servira du
lit afin de le projeter au travers de la vitre.
Les coupures dues au verre cass et la chute
feront perdre 2D6 Points de Vie
l'imprudent.
PICE 4 : un lavabo, une baignoire et des
toilettes avec chasse d'eau suspendue. Des
serviettes et divers objets indiquent que
cette salle de bains tait utilise par quatre
personnes. Une mare d'eau bruntre,

19

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


L'investigateur peut aussi tenter d'attraper
le couteau au vol (il doit pour cela russir
un jet de pourcentage infrieur ou gal sa
DEX). S'il y parvient, il lui faudra ensuite
confronter sur la Table de Rsistance sa
FOR aux Points de Magie de Corbitt. Si ce
dernier l'emporte, le poignard se librera
en se tordant violemment, infligeant
l'audacieux 1 point de dommages sous la
forme de coupures aux mains. Librer
l'arme de cette manire cotera Corbitt
un autre point de magie.

Walter Corbitt . Le sol est en terre battue


et il y a une table dans le coin sud-ouest,
sur laquelle se trouvent des papiers
froisss qui tomberont en poussire si on
les touche. Tout ce que les personnages
auront le temps de voir, c'est un dessin
ressemblant celui d'un thme astral. S'ils
ont d'abord pens photographier ces
documents, le Gardien devra alors rvler
leur vritable nature au cours d'une
prochaine aventure.
Corbitt doit dpenser 2 Points de Magie
pour tre en mesure de se dplacer pendant
5 rounds, aussi ne se lvera-t-il que s'il se
sent menac. Dans ce cas, toutes les
personnes prsentes perdront 1 / 1D8
points de Sant Mentale en contemplant ce
spectacle.
Mme allong, il sera capable de lancer
des sortilges... s'il ne l'a pas dj fait.

PICE 2 : une petite cave charbon, vide.


Le soupirail qui permettait d'introduire le
combustible a t condamn.
PICE 3 : le mur du fond de la pice 1 est
fait d'un lattis de bois. Si ces planches sont
arraches, elles rvleront un troit
passage et une nouvelle paroi de bois. Une
puanteur immonde mane de ce rduit, o
se sont installs des rats. Si les
investigateurs ne leur laissent pas la
possibilit de fuir, les rats attaqueront
quiconque se risquera explorer le rduit.
Il y a 6 groupes de rats.

Conclusion
Si les personnages rsolvent le mystre et
se dbarrassent de Corbitt, le propritaire
les rtribuera promptement et avec plaisir.
Sils lui disent quils nont rien trouv de
bizarre, il voudra s'assurer de la vracit de
leurs dclarations. Il passera une nuit dans
la maison et sera tu par le poignard
magique de Corbitt. Les investigateurs
devront alors prouver la police que la
demeure est hante afin d'viter d'tre
arrts pour meurtre.
Rcompenses
Si Corbitt est vaincu et dtruit, chaque
investigateur gagnera 1D6 points de Sant
Mentale.
Corbitt porte une gemme noire suspendue
son cou par une chanette. Si quelqu'un
s'en empare, elle tombera instantanment
en poussire en augmentant d'1 point son
POU. Cette pierre contribuait aux pouvoirs
de Corbitt.
Les personnages pourront galement
s'approprier le grimoire dcouvert dans les
ruines de la chapelle.
Enfin, le propritaire leur versera
volontiers la somme convenue au dpart
avec un bonus.

La paroi intrieure porte une inscription :


Chapelle de la Contemplation . Mais
ces mots ont t gravs avec tellement de
maladresse qu'il faudra russir un jet en
Trouver Objet Cach pour les remarquer.
Si les investigateurs percent ce mur, ils se
retrouveront dans la pice 4.
PICE 4 : voici la cachette de Corbitt. Il
gt, immobile et apparemment mort, sur
une planche soutenue par des trteaux, au
milieu de la pice. Il est dcrit un peu plus
loin dans le paragraphe L'honorable

20

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


Dveloppements possibles
Vous n'avez certainement pas oubli le
symbole peint sur les ruines de l'glise et
les indices prouvant que l'affaire de la
secte avait t touffe en 1912. II est fort
possible que ces dtails trahissent
l'existence d'une vaste conspiration, dont
vous pourrez vous inspirer pour de futures
aventures.
L'honorable Walter Corbitt
C'est une maigre crature humanode d'un
mtre quatre-vingt, totalement nue, aux
traits tirs et au nez aquilin. Sa peau
dessche a l'aspect du bois et ses grands
yeux carquills lui donnent un regard
terrifiant. Corbitt a perdu tous ses cheveux,
et ses gencives rtractes donnent
l'impression qu'il possde de trs grandes
dents. Il mane de lui une odeur doucetre
et insidieuse rappelant celle du bl moisi.
Il sera d'autant plus effrayant si un
moment donn il se met grogner, rugir et
ricaner.

Son sortilge d'Immunisation fonctionne


comme dcrit ci-dessous, et il peut tre
dcrit ainsi : chaque balle ou coup port,
ne fait quarracher des morceaux de sa
chair, le rendant encore plus horrible quil
ne ltait (dautres sorts dimmunisation
peuvent
fonctionner
de
manire
diffrente). Son corps dessch, dur
comme du fer est invulnrable tant que le
sort est en place. S'il encaisse plus de
dommages qu'il ne possde de points
d'armure, ses Points de Vie diminueront
ensuite normalement. Il ne peut pas gurir.
S'il n'a plus de Points de Vie, il tombera en
poussire et disparatra jamais.
Avec cette version du sort de Domination,
Corbitt est capable d'obscurcir l'esprit d'un
investigateur, si celui-ci se trouve dans la
maison. Cela lui cote 1 Point de Magie et
il doit confronter son POU celui de sa
cible sur la Table de Rsistance. S'il
l'emporte, le personnage vis sera "ahuri"

Corbitt ne respire pas, mais ce n'est pas un


vritable vampire... ni mme une autre
crature connue. C'est seulement un
sorcier qui est sur le point de se
transformer en quelque chose de
totalement inhumain.
La lumire du jour le fait souffrir et elle
est trop brillante pour qu'il puisse voir
correctement. Elle peut mme le tuer, si le
Gardien le dsire. Et s'il aime se repatre
de sang, il est galement capable de
manger des carottes.

21

A la Dcouverte de lAppel de Cthulhu


pendant 2D3 rounds de combat (noter que
cette dure est diffrente de celle des effets
du sort dcrit dans le livre de rgles). Tant
qu'il sera dans cet tat, il obira
aveuglment aux ordres tlpathiques de
Corbitt. Il ne commettra pas d'actes
suicidaires, mais rien ne l'empchera de
faire des choses dangereuses ou stupides
(comme, par exemple, essayer d'avaler un
couteau de boucher). Une fois qu'il aura
recouvr ses esprits, il ne se souviendra de
rien.
WALTER CORBITT, immortel, mortvivant dmoniaque
FOR 18 CON 22 TAI 11 INT 16 POU 18
DEX 07 APP 01 EDU 16 SAN 0 PV 17
Bonus aux dommages : +1D4.
Armes :
Dague Magique Volante, PM x5%, 1D4+2
points de dommages (pas de bd).
Griffes 50%, 2D3 points de dommages
+bd*.
* Toute personne blesse par ces griffes
risquera de contracter une maladie
grave. Le lendemain, elle sombrera dans
un dlire qui durera 30-CON jours. Elle
ne gurira la fin de cette priode que
si elle russit un jet de pourcentage
infrieur ou gal 5 fois sa CON. Sinon,
elle perdra dfinitivement 1D3 points de
CON et recommencera dlirer pour
30-CON jours. Ce processus durera
jusqu' ce que linvestigateur gurisse
ou meurt. Les pertes de CON sont
dfinitives.
Sortilges : Domination, Immunisation,
Invoquer/Contrler
un
Vagabond
Dimensionnel.
Objet magique : Une dague volante.
Comptences
:
Discrtion
80%,
Dissimulation 30%, Ecouter 60%, Mentir
72%, Mythe de Cthulhu 17%, Tromper
64%.
Perte de Sant Mentale : voir ce mortvivant bouger cote 1/1D8 points de Sant
Mentale.

22

Nom...

.
Profession........
. .....
..
Nationalit
Rsidence..
..
PORTRAIT DE
POINTS DE MAGIE
Nom du joueur :

10 11 12 13

LINVESTIGATEUR

14 15 16 17 18 19 20

CARACTERISTIQUES

21 22 23 24 25 26 27

FOR DEX . INT . Ide

CON APP . POU . Chance


TAI SAN . EDU . Connais.

POINTS DE VIE
Mort -2 -1 0 +1 +2

Ecoles :...

Diplmes : ..

10 11 12 13 14 15 16

17 18 19 20 21 22 23

Bonus / Pnalit aux Dommages : ..

24 25 26 27 28 29 30

Folie permanente : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91

11
38
65
92

12
39
66
93

13
40
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99

Anthropologie (01)

Esquiver (DEX x 2)

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Electricit (10)

Physique (01)

ARMES Feu
Arme

Dom. Porte

Tirs = nombre de tirs par round

Panne

Empal.

ARMES de Corps Corps


Tirs

PdV

Munitions = nombre de projectiles dans larme

Mun.

Arme

Coup de Pied (25)


Coup de Poing (50)
Coup de Tte (10)
Lutte (25)

Dom. = Dommages causs

Dom

Att/R

PdV

Att./R. = Attaque par round

Revenus : ...
....
Economies : ...
....
Argent de Poche : ..

Biens Personnels

Richesse Relle

Informations Personnelles

Histoire de LInvestigateur
Description :

Famille / Amis :

Crises de Folie :

Blessures :

Cicatrices / Balafres :

Entits Rencontres

Matriel dAventure et Autres Possessions

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Objets Magiques / Sortilges Connus

Vhicules

LAPPEL DE CTHULHU
Jeu de rle d'pouvante dans lunivers de H.P.
Lovecraft

Les Grands Anciens ont rgn sur la Terre des millions dannes avant
l'apparition de l'Homme. Ils sont venus des trfonds de l'espace, se
sont livrs dinnombrables guerre, puis ont t vaincus par des tres
encore plus puissants. On peut encore trouver les ruines de leurs cits
cyclopennes aux endroits les plus reculs de notre plante. Sur des
les inconnues, dans les profondeurs glaces des ocans, sous les
sables brlants des dserts, enchsss dans les glaces polaires, des
kilomtres sous la crote terrestre, ils sont emprisonns. Mais quand
les astres seront propices, ils se rveilleront et fouleront nouveau la
surface de la Terre. En attendant ce terrible jour, quelques personnes
courageuses combattent ceux qui adorent ces sombres puissances et
les empchent de rveiller leurs matres avant que leur temps ne
revienne.

L'Appel de Cthulhu est un classique du jeu de rle. Il est bas


sur les romans dhorreur dH.P. Lovecraft, dans lesquels des
gens ordinaires sont confrontes aux effroyables cratures et
forces du Mythe de Cthulhu.

Vous aussi dcouvrez lAppel de Cthulhu !


Tout ce que vous devez avoir pour dcouvrir ce jeu de rle : ce
livret, quelques ds, beaucoup dimagination et vos meilleurs
amis.

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