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Realidade
Erasmo S. Arajo1,
1
Abstract. This paper presents a study where were identified games where the
relationship of the ordinary world and the reality of the game are essentially
noticeable and convergent. Through a systematic review was possible to
classify these identified areas resulting in a taxonomy of gaming reality. This
way of grouping is not addressed, since the union of sets with the real world is
viewed with multiple concepts in academia. As part of the research are
analyzed ARG type games, games that make use of an alternative reality as a
way of extending the game experience to life, as well as pervasive games,
augmented reality and mixed reality games, also known as mixed reality
games.
Resumo. Este trabalho apresenta um estudo onde foram identificados jogos onde a
relao do mundo ordinrio e a realidade do jogo apresentam caractersticas
essencialmente perceptveis e convergentes. Atravs de um mapeamento sistemtico, foi
possvel classificar estas reas identificadas resultando em uma taxonomia de jogos de
realidade. Esta forma de agrupamento ainda no abordada, uma vez que a unio de
jogos com o mundo real vista com mltiplos conceitos na academia. Como parte da
pesquisa, so analisados jogos do tipo ARG, jogos que utilizam-se de realidade
alternativa como modo de extenso da experincia do jogo para a vida real, assim
como os jogos pervasivos, jogos de realidade aumentada e jogos de realidade mista,
tambm conhecidos como jogos de realidade misturada.
1. Introduo
Os mercados de jogos digitais, que inclui jogos de console, hardware e software,
online, jogos para dispositivos mveis e computadores, entre outros, tem crescido
significativamente nos ltimos anos (Gartner, 2013). De acordo com o relatrio recente
da Gartner (2013) espera-se que este mercado atinja a marca de U$111 bilhes de
movimentao no ano de 2015. Observando estes relatrios, possvel supor que trs
elementos tm influncia fundamental sobre este crescimento: o primeiro a larga
popularizao dos dispositivos computacionais (em particular, os telefones celulares); o
percepo do ambiente virtual com o real direcionou este artigo ao espelhar este
conceito, ter impresses do mundo virtual no mundo real. Os efeitos dessa percepo
concebem ao que pode ser visto como o fenmeno dos jogos transportados a vida
ordinria, resultando a ocorrncia de elementos motivacionais e resilientes de jogos
sendo trazidos para o habitual. Job (2003) denomina a resilincia como a capacidade em
lidar com problemas, superar obstculos ou resistir presso de situaes adversas
3. Mtodo
O mapeamento sistemtico um tipo de reviso sistemtica, onde se realiza uma reviso
mais ampla de estudos primrios, B. Kitchenham (2009). Como este trabalho ressalta
um trabalho de identificao de estudos de jogos de realidade, um mapeamento
sistemtico foi escolhido como forma de conduo da pesquisa.
A definio de Bayley et al. (2007) resume os objetivos deste estudo, Bayley afirma que
a extrao de dados realizados no mapeamento sistemtico, tem como objetivo focar na
classificao e categorizao dos resultados. Desta forma este trabalho busca uma
extrao de dados mais abrangente e objetiva a categorizao [identificao] e
classificao [taxonomia] dos resultados [jogos de realidade].
O primeiro passo para o mapeamento sistemtico da literatura a definio do
protocolo, este por sua vez define o plano de pesquisas detalhadamente. O processo
utilizado foi composto por trs atividades principais, [PR1] O desenvolvimento do
protocolo, [PR2] A seleo dos estudos primrios e [PR3] a avaliao dos resultados. A
anlise de fontes teve como propsito caracterizar o objeto de estudo com relao a
jogos de realidade. O objetivo do mapeamento sistemtico foi de encontrar evidncias
na literatura que respondessem as seguintes perguntas:
(Q1) Baseado nos resultados de reas mensuradas, quais so os contextos mais
explorados em pesquisas de jogos de realidade?
(Q2) Uma vez identificado os jogos de realidade, quais so as caractersticas destes
jogos?
(Q3) Existem evidncia de jogos com caractersticas cruzadas, ou seja, mais de uma
realidade no contexto do jogo?
Com a formulao das questes de pesquisa foi possvel definir uma string de busca
utilizada nos repositrios cientficos. importante observar que devido variao dos
resultados de cada motor de busca das principais fontes digitais da literatura, no
possvel utilizar a mesma string em todas as fontes digitais (Chen et al., 2009), desta
forma a busca foi realizada atravs de variaes da seguinte string:
((Alternate Reality Gaming OR Alternative Reality Games) OR (Pervasive
Games) OR (Mixed Reality Games) OR (Augmented Reality Games))
A pesquisa foi realizada nos seguintes repositrios digitais [1] IEEExplore; [2] Science
Direct; [3] ACM Digital Library; [4] Scopus.
A pesquisa foi embasada apenas nas publicaes acadmicas excluindo da anlise [1]
publicaes em livros [2] evidncia de jogos no passveis de classificao para a
taxonomia criada neste estudo, [critrios de classificao apresentados atravs dos
critrios de seleo (CS2)].
Assim como o processo da reviso, o processo da seleo foi dividido em trs etapas,
sendo a primeira etapa [E1] a seleo e catalogao preliminar das publicaes, nesta
fase cada publicao foi catalogada e devidamente armazenada. Durante a segunda etapa
[E2], foi realizada a seleo das publicaes relevantes aplicando o primeiro filtro de
seleo. Uma vez que a seleo das publicaes utilizando-se o (F1) considera a anlise
apenas do resumo/abstract da publicao, possvel que nem todas as publicaes
contenham dados a serem coletados. As publicaes selecionadas com a aplicao do
(F1) foram ento, submetidas a uma anlise detalhada [E3], neste momento foi aplicado
o (F2), onde foi analisado se a pesquisa apresentava contextos passveis de
classificao. Aps a leitura e anlise do contedo completo, foram excludas aquelas
que no atenderam aos critrios de seleo (CS) aplicados nas etapas de filtragens: Para
a primeira seleo (CS1) fora observado se os artigos apresentavam resultados de
estudos relacionados os jogos de realidade, estes apresentados pelos jogos de realidade
alternativa, mista e aumentada. Esta primeira informao foi importante uma vez que
algumas publicaes mencionavam exemplo realidade aumentada no contexto de
aplicaes e no a jogos, mesmo contendo palavras chaves como [augmented reality
games], o mesmo acontecia com software pervasivo em citaes que remetiam a
[pervasive games]. O segundo critrio de seleo (CS2) esteve relacionado anlise de
temas passveis de classificao. No presente estudo foi criado uma taxonomia
delineada atravs das diversas caractersticas de jogos de realidade; aps a leitura e
estudo destes jogos, assim como a anlise comparativa de diversos autores, foi possvel
a criao desta taxonomia. Foram levados em considerao para o (CS2) publicaes e
estudos de jogos que [T1] utilizavam perspectiva alm dos limites virtuais, [T2]
exploravam maneiras de relaes em espaos pblicos e relaes sociais, [T3]
procuravam evidncia de arte narrativa e elementos meta-comunicacionais e [T4] a
percepo da interao com o mundo real misturados exibio de dados virtuais.
Aps a anlise, os resultados foram agrupados por tipo de jogo, base cientfica, ano e
contextos. A sntese e os resultados da pesquisa so apresentados no item 4.
3.2 Ameaas validade dos resultados
O universo de jogos e tecnologias de realidade est presente nas mais diversas reas,
estas vo desde a medicina Trembley (2012) com estudos para o tratamento de
Parkinson at em reas como arquitetura Xiangyu (2009) ao utilizar realidade mista para
o design de construes. O mapeamento realizado neste estudo se restringe apenas aos
resultados obtidos ao aplicar a string de busca sobre as bases definidas, no se pode
afirmar que os dados aqui apresentados representam todo o universo de jogos de
realidade, publicaes podem ter passadas despercebidas por no utilizarem as devidas
palavras chaves associadas ao longo do trabalho.
4. Resultados
4.1 Viso geral dos artigos selecionados
Foram selecionados no primeiro filtro um total de 667 artigos, destes, 50 para jogos
realidade alternativa, 380 para jogos pervasivos e 237 para jogos de realidade misturada.
Foi escolhido os jogos pervasivos para que pudesse ser feito uma anlise mais
aprofundada dos resultados, e para isto, estes foram submetidos a segunda filtragem.
Para o grupo dos jogos pervasivos, foram analisados atravs do uso do primeiro filtro da
reviso, 380 resultados de buscas, considerando publicaes em conferncias, artigos e
publicaes em revistas, nos perodos entre 2010 - 2014. Os totais por grupos de
contedo foram omitidos uma vez que a variao do motor de busca de algumas bases
de dados no permitiram utilizar este filtro. O Filtro 2 representa os resultados aps ser
aplicado o critrio de seleo 2 (CS2). vlido ressaltar que os resultados abaixo
representam apenas o grupo de jogos pervasivos.
Filtro 1
Filtro 2
IEEE Explorer
176
44
Science Direct
31
ACM
60
15
Scopus
113
71
TOTAL
380
138
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
2010
2011
2012
2013
6
4
6
4
12
18
25
18
17
23
18
12
0
10
15
20
25
30
Publicaes
Cidades / Contextos
0.06%
0.05%
0.05%
0.04%
0.03%
0.02%
0.03%
0.03%
0.02%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.01%
0.00%
Cidades / Contextos
Para que fosse possvel criar uma taxonomia de jogos de realidade, foram criados trs
grupos principais conforme relaciona a Figura 4. Para a escolha dessa classificao
foram levados em consideraes: [1] os jogos pervasivos possuem uma definio por si
s antagnica ao limite de espao e tempo entre o jogador e o jogo, por outro lado, estes
jogos assemelham-se s definies da computao pervasiva em sua caracterstica
onipresente, os jogos pervasivos possuem forte ligao com essas definies, sendo
agrupados como jogos de contexto. [2] Um propsito direciona um desgnio que o jogo
dever ter, este intento liga ao objetivo de causar dvida, real? ou virtual? Esta dvida
direciona os jogos de realidade alternativa para o grupo de propsitos, tendo por
definio jogos imersivos e realidade mixrdia onde o jogador assume ou no uma outra
personalidade. [3] O grupo de experincia, ligado s sensaes, o que o jogador ver e
percebe. Neste grupo esto os jogos de realidade misturada, jogos onde a coexistncia
de elementos virtuais e reais so evidentes e se confundem com o real.
5. Concluses
A anlise dos artigos foi de fundamental importncia para que se pudesse ter uma viso
de todo o panorama de pesquisas sendo realizados em jogos envolvendo algum tipo de
realidade. A pesquisa sintetizada atravs de grupos de classificao ajudou no somente
na percepo do conhecimento mais abrangente nessas reas como resultou em uma
taxonomia para estes tipos de jogos.
Espera-se que este trabalho possa contribuir para que desenvolvedores, projetistas e
game designes de jogos, possam utilizar esta taxonomia nos projetos de jogos de
maneira que as caratersticas dos jogos possam estar mais claras no que diz respeito ao
contexto, propsito e experincia do jogo a ser produzido.
Os resultados deste trabalho devero implicar no aprofundamento dessa rea que
mistura conhecimentos da computao pervasiva, ubqua e nos estudos de experincia
de usurio. Essa forma de criar jogos no somente uma rea pouco explorada, como
estima ser uma rea em tnue crescimento.
Como trabalhos futuros, poder ser proposto um framework baseado em uma ontologia
de jogos de realidade, este framework poder no apenas auxiliar projetistas de jogos a
criarem e documentar seus jogos de realidade, como tambm promover o conhecimento
desta rea que at ento vem sendo tratada pela academia com diversos conceitos
independentes.
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Market Research.