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S. de MARCHI

DESSIN

ET

ANIMATION

ANIMÉ

2* édition

nouvelle

très augmentée

avec

168

figures

et

26

hors-texte

PUBLICATIONS

189,

PHOTO -CINÉMA

rue

Saint-Jacques

PW | PAUL MONTEL

PARIS-V

TABLE

DES

MATIÈRES

AVANT-PROPOS

 

8

GÉNÉRALITÉS

7

TROIS FACTEURS IMPORTANTS DU DESSIN ANIMÉ Durée - Cadence de projection - Emulsion

14

TRAVAUX PRÉLIMINAIRES Choix du sujet - Le synopsis - Le pré-découpage - La mise en s c è n e

23.

Le g a g

24

L’ÉQUIPE DE RÉALISATION

 

Le

réalisateur

28

Le

créateur des dessins

28

L’animateur

28

L’intervalliste

26

L’opérateur de prises de vues

26

PRÉPARATION DU FILM

 

Etablissement du son utile d’un film pré-sonorisé

27

Standards

Matériaux

Matériel nécessaire pour la réalisation

des dessins

desd es sin s

30

nécessaires pour l’exécution

34

desdessins

38

LA MACHINE DE PRISE DE VUES Le montage s im p lifié

43

La machine à plan unique, démontable

48

Cadrage - Mise au p o in t

80

La machine à deux plans, semi-fixe sur tab le

82

Multiplane à poste fixe

66

Objectifs à focale variable et travellings en profondeur

56

Standards au « plan de flou »

87

L’éclairage des dessins - Réglage de l’éclairage

59

Chasse aux reflets parasites

61

Les possibilités de la multiplane

62

Commande électrique de la cam éra

64

LA CRÉATION DES DESSINS

 

65

L’ANIMATION DES DESSINS

68

Les

dessins

clés

75

Les

dessins

intermédiaires

82

159

LE GOUACHAGE DES CELLS

87

Rendu des couleurs de dessin animé

88

LA PRISE DE VUES Enregistrement des d es sin s

89

Nettoyage et récupération des c e l l s

93

Finition du film

93

LA POST-SYNCHRONISATION

98

L’ANIMATION DANS

LE FILM D’A M A TE U R

101

LA MULTIPLANE ET LE TITRAGE

109

QUELQUES PRINCIPES D’ANIMATION

 

Les lois

de

114

Mouvements relatifs et profondeur du champ

117

L’animation des mouvements rapides

120

La véracité de l’animation .

181

LES PERSONNAGES - LE D ÉCO R

122

QUELQUES EFFETS

SPÉCIAUX

133

Pluie légère - Pluie violente - Orages, éclairs

133

Neige - Roulis,

descente en v r ille

138

Exécution d’un travelling rapide sur un personnage

136

Principe des truquages réalisables au « plan de flou »

140

MAINTENANT, QUEL GENRE CHOISIR?

Le

dessin

animé pré-sonorisé

.

143

Le

dessin

dessin

. animé post-sonorisé ou post-synchronisé

143

Le

animé pré et post-sonorisé

144

Le

dessin semi-animé

148

Le

dessin

dessin

animé

animé

en

en

ombres ch inoises

146

Le

cinémascope

147

LE FILM D’ANIMATION

148

Différents types de films d’animation

149

Préparation du film

d'animation

182

L’équipe de réalisation

183

L’écla ira g e

188

La prise de v u e s

188

EN MANIÈRE DE CONCLUSION

187

Achevé

d’imprimer sur les presses

de

l’Imprimerie

LEBOIS-TYPO,

à

Bar-sur-Aube,

Dépôt légal

:

pour les

Publications

2*

trimestre

1963

Photo-Cinéma PAUL

du registre

MONTEL,

31S6

Paris

Imprimé

en

France

Avant-propos

Tous les ouvrages de vulgarisation ou d’initiation au cinéma d’amateur effleurent le chapitre du dessin animé, comme un genre de film accessible à l’amateur. Mais, si le principe élémentaire en est toujours assez clairement exposé, un silence quasi-total règne au sujet des détails de réalisation pratique. Plusieurs études furent publiées sur l’animation proprement dite, le dessin animé en général, mais leur examen laisse subsister de nombreuses incon­ nues pour l’amateur. Est-ce, par suite, la cause de rareté des « dessins animés d’amateurs » ? Nous le pensons ! Car s’il est vrai que tout cinéaste digne de te nom s’est, une fois au moins, laissé tenter par un « essai d’animation », rares sont ceux qui ont mené à terme l’entreprise d’un véritable dessin animé. Us ont dû, pour réussir, improviser en tous les domaines, sur de vagues renseigne­ ments et, recréer souvent l’histoire du dessin animé professionnel à ses débuts. Car ce dernier, avouons-le, fut très longtemps avare de renseigne­ ments quant à ses « secrets de fabrication ». Ce n'est qu’en décembre 1959 que l’on put voir à Paris la première expo­ sition technique, montrant les mécanismes de la production industrielle, mis au point par un des maîtres incontestables de cet art moderne : Walt Disney. Car le film documentaire paru quelques années auparavant : « Les secrets de Walt Disney » n’effleurait que le côté pittoresque des Studios de Burbank et non son aspect technique. De nombreux amateurs, sans doute, sont tentés par ce genre de film?

Mais, disent-ils : « Par où commencer ?

Nous avons donc, dans cette seconde édition très largement augmentée, tenu compte des nombreuses questions qui nous avaient été posées à la suite de la parution de notre ouvrage. Nous croyons, grâce à nos lecteurs, avoir fait le tour complet de tous les problèmes que posent le dessin animé et l’animation et avoir donné une solution accessible aux cinéastes amateurs.

Il n’est pas question, bien entendu, d’emboîter le pas à l’organisation des

studios californiens de Walt Disney,

mais nous serions très heureux

si les quelques enseignements d’expérience exposés dans cet ouvrage, pouvaient déblayer la voie et faciliter la tâche de nos amis cinéastes.

Et, comment s’en sortir ?

».

S.

d.

M.

GÉNÉRALITÉS

Qui dit « Dessin Animé », dit avant toutes choses : DESSIN, n est bien entendu qu’un dessin animé ne peut voir le jour sans dessinateur et, il est absolument nécessaire de disposer, à la base de la réalisation, d’un certain « talent de dessinateur » pour façonner les dessins, tout comme il est indispensable d’avoir un metteur en scène et des acteurs pour exprimer l’action, l’idée à exposer, dans un film à scénario ordinaire. Mais nous verrons plus loin qu’il n’est pas impératif que le cinéaste possède ce talent de dessinateur : ce dernier peut fort bien être l’apanage d’une seconde personne. Nous dirons même 1 cette condition est bien préférable pour la réussite finale, car l’association de deux personnalités différentes apporte souvent plus de qualité à l’œuvre commune. Au cours de cette entreprise, rien n’interdit d’ailleurs au cinéaste d’apprendre à dessiner s’il possède quelques dispositions et, de cul­ tiver cette aptitude sur l’exécution des « dessins intermédiaires ». Comme il s’agit presqu’exclusivement, sous l’autorité du véritable dessinateur, d’un travail de copie, on ne peut souhaiter meilleure école de départ pour arriver un jour à composer les dessins. Et nous pouvons affirmer que le cinéaste sera étonné des progrès réalisés au bout de peu de temps.

Si le dessin est la matière première du dessin animé, la transposition de celui-ci du papier à l’écran, fait l’objet d’un processus technique entière­ ment du ressort du cinéaste. Q s’agit, en fin de compte, d’obtenir un film portant sur la « pellicule-support » cette longue suite des images auxquelles le projecteur donnera la vie. Nous prendrons pour fil conducteur, tout au long de cette étude, l’exemple de réalisation le plus compliqué, c’est-à-dire l’exécution d’un dessin animé en « 16 mm couleurs, son optique », exemple présentant le maximum de possibilités quant au résultat final et, intéressant particulièrement les cinéastes travaillant en ce format, mais exemple contenant aussi l’inven­ taire de toutes les difficultés de réalisation.

LE SON EST INDISPENSABLE AU DESSIN ANIMÉ.

Nous préférons une étude générale où chacun, selon ses possibilités maté­ rielles, retient ce qui lui est propre, plutôt qu’une étude « à suspenses » réservant à chaque chapitre la découverte d’une nouvelle difficulté à vaincre ou, d’une impossibilité notoire. Car le dessin animé est un genre de film qui, par « accoutumance des spectateurs », ne peut se passer du son : On imagine mal un dessin animé muet ou sous-titré ! Le son indispensable pose le problème de son mariage avec le format utilisé, avec plus d’acuité que pour tout autre genre de

Départ animation-* Cell : 10

15

PANORAMIQUE HORIZONTAL. — Deux personnages marchent dans une galerie, et nous supposons que la caméra les suit, se déplaçant à leur hauteur. L'animation pour le déplacement de ceux-ci est cyclique, en fonction de leurs pas, et ils restent constamment centrés dans le champ de prise de vues.

Les personnages au début de l'animation».

Le fond de plan est déplacé avec une avance régulière de droite vers gauche, par le chariot de travelling, avant déclenchement de chaque image.

résultat de cet enregistrement en

noir-et-blanc.

En page

19,

une photo agrandie du film montre

le

film. Dressons donc, dès le départ, les possibilités de réalisations en chacun des formats :

Formai 8 mm : Film prê-sonorisê :

a) Image distincte et disque séparé (Chanson filmée animée).

b) Image et bande magnétique séparée (Chanson filmée animée). Film post-sonorisé :

c) Image et bande magnétique séparée (Adaptation d’une histoire).

d) Image avec piste magnétique sur film (Adaptation d’une histoire).

Format 9,5 mm : Film pré-sonorisé :

a) Image distincte et disque séparé (Chanson filmée animée).

b) Image et bande magnétique séparée (Chanson filmée animée). Film post-sonorisé :

c) Image et bande magnétique séparée (Adaptation d’une histoire).

d) Image avec piste magnétique sur film (Adaptation d’une histoire).

Format 16 mm : Film pré-sonorisé :

a) Image distincte et disque séparé (Chanson filmée animée).

b) Image et bande magnétique séparée (Chanson filmée animée). Film post-sonorisé :

c) Image et bande magnétique séparée (Adaptation d’une histoire).

d) Image avec piste magnétique sur film (Adaptation d’une histoire). Film pré ou post-sonorisé :

e) Image avec son optique (Chanson filmée animée ou adaptation d’une histoire).

• Dans chaque format, les films du « type a » représentent la bonne vieille

technique amateur éprouvée, aisée à mettre en œuvre quoique de plus en plus délaissée, à l’aide d’un simple tourne-disques et d’un projecteur à vitesse de déroulement réglable, c’est-à-dire projecteur entraîné par un moteur électrique universel. Le synchronisme son-image dépend de la parfaite connaissance du film et du disque par l’opérateur projectionniste.

• Les films du « type b » et « type c » peuvent être présentés avec des maté­

riels séparés : projecteur à vitesse réglable et magnétophone ordinaire (le synchronisme étant assuré comme pour les films du « type a ») ou, mieux encore projecteur et magnétophone synchronisés mécaniquement ou élec­ triquement. Ce deuxième procédé est un progrès quant à la qualité de la présentation, mais oblige le cinéaste à transporter son matériel chaque fois qu’il veut présenter son film.

• Les films du « type d » constituent une excellente formule pour la réalisa­

tion de dessins animés, mais nécessitent un projecteur sonore magnétique dont les standards ne sont malheureusement pas encore stabilisés. L’ « écart son-image », ou distance entre la fenêtre de projection et la tête de lecture n’est pas rigoureusement le même pour toutes les marques de projecteurs et, en passant de l’une à l’autre pour présenter le film, on peut obtenir un décalage systématique du synchronisme son-image, préjudiciable à l’appréciation du film, par les spectateurs. Il faut, en principe projeter

le dessin animé sur l’appareil qui a servi à enregistrer le son ou, sur un appareil de mêmes caractéristiques.

• Quant aux films du « type e », ils ont l’avantage de présenter un impecca­

ble synchronisme son-image et, de pouvoir se projeter sans aucune diffi­ culté sur n’importe quel type de projecteur sonore optique. De plus, au stade réalisation, la piste optique ou « original-son » est une matérialisation tan­ gible, visible du « fond sonore » musical ou parlé du film, permettant de décompter celle-ci en « pas » ou « nombre d’images », avec une grande facilité et toute la précision voulue. En revanche, les films son-optique sont plus onéreux à réaliser, avouons-le de suite ! Mais pas autant qu’on serait tenté de le croire a priori, étant donné que ce type de film est toujours un film court, de « très court métrage ».

Ce problème de son indispensable est d’une très grande importance en dessin animé et, il importe de le résoudre avec précision avant toute autre question, avant même d’aborder l’étude du synopsis du film. Car un dessin animé est un peu une œuvre de longue haleine destinée, en principe comme tout autre genre de film, à être un jour présentée à des spectateurs, cinéastes amateurs ou non, appelée à une audience aussi large que possible et non condamnée à rester enfouie dans les tiroirs de son réalisateur. Or la condi­ tion primordiale, pour pouvoir être appréciée à sa juste valeur, est d’être présentée impeccablement du point de vue technique : c’est-à-dire « pro­ jetée son et image synchrones ». Rien n’est plus désastreux pour le specta­

teur que de voir et entendre à contretemps!

son-image en cours de projection peut gâcher complètement la présen­ tation d’un dessin animé, comme celle de n’importe quel autre genre de film.

Le réalisateur, pour ne pas voir un jour son travail devenir « inutilisable » doit donc, avant toutes choses, s’assurer contre ce risque de « présen­ tation défectueuse possible », en se libérant dès le départ, de systèmes trop compliqués de mise en œuvre du son-synchrone. Sous cet aspect « facilité de présentation », il faut noter que le format 16 mm est incontestablement très favorisé avec la formule son-optique, conséquence directe du « format substandard ». Mais le son magnétique permet maintenant de concurrencer avantageusement cette qualité première du « 16 sonore d’autrefois ». Le format 8 mm n’est pas en reste depuis l’apparition sur le marché du matériel de cinéma d’amateur de certaines réalisations remarquables, autorisant à l’amateur huitiste la mise en œuvre du « son-synchrone » avec une grande facilité grâce au projecteur sonore magnétique 8 mm. Résumons donc l’ordre de classement pour « sécurité et facilité technique de présentation des films à son-synchrone » :

et le moindre petit décalage

1° Le 16 mm son optique ou « format substandard » (24 images/seconde). 2° Le 16 mm son magnétique sur piste large et le 8 mm son magnétique sur piste, couchée sur le film. 3° Le film image 8 mm et la bande magnétique perforée au pas du 8 mm entraînés par un appareil à moteur unique. Les films 8 ou 9,6 mm avec bande magnétique perforée, entraînés par

« deux appareils synchronisés » chroniseur.

: projecteur, magnétophone et syn­

Pour tous les détails concernant le son au service du cinéma d’amateur, il est intéressant de consulter l’ouvrage de E. S. Fréchet & S. de Marchi, « La Sonorisation des films d’Amateurs et l’Enregistrement Magnétique ».

Cet impératif « Numéro UN » du dessin animé étant défini : Film avec sono­ risation synchrone, un tour d’horizon semble nécessaire pour aborder l’étude de la partie image, c’est-à-dire le film proprement dit. Pour cela, rappelons brièvement le principe du dessin animé :

Lorsqu’à l’aide d’une caméra, on filme une scène quelconque, l’appareil décompose mécaniquement « en tranches » les mouvements qui animent cette scène : chaque tranche de mouvement étant une photographie instan­ tanée, plus ou moins brève selon la cadence de prise de vues adoptée :

16 ou 24 images par seconde. Ces différentes tranches sont inscrites par l’appareil de prise de vues, à la suite l’une de l’autre, sur le ruban du film cinématographique et, le passage de ce film, devant la fenêtre d’un projec­ teur, restitue à l’écran les mouvements de la scène enregistrée, grâce à l’impression de persistance rétinienne de l’œil humain. En examinant attentivement chaque photo du film enregistré, on s’aperçoit que les mouvements sont fixés en des attitudes très légèrement différentes d’une image à l’autre. Partant de cette constatation, si l’on dessine les phases d’un mouvement, réel ou imaginaire et qu’avec l’aide d’une caméra, on photographie dans l ’ordre ces différents dessins, on obtiendra à la projection un « mouvement synthétique ». Cette méthode de réalisation de film a été baptisée d’une formule lapidaire : « Le Dessin Animé », dont on peut dire :

C’est le processus technique qui permet de faire mouvoir un dessin grâce au principe du cinématographe. Un certain nombre de précautions sont nécessaires pour obtenir un docu­ ment convenable. Cependant, il faut tout de suite retenir que, dans la réali­ sation de ce genre de film, la caméra cinématographique ne sert pas d’ins­ trument d’analyse du mouvement, mais uniquement d’appareil photogra­ phique automatique, pour aligner les différents dessins sur la pellicule. Les dessins photographiés pour la réalisation d’une scène ayant tous plus ou moins une certaine partie immobile, cette partie est mise en facteur commun : c’est-à-dire qu’elle fait l’objet d’un premier dessin appelé

« décor » ou « fond de plan », sur support opaque en général. Par contre

les parties sujettes à mouvement sont tracées séparément, à la cadence de

décomposition adoptée, sur un support parfaitement transparent appelé

« cellulo » ou, en abréviation « cell ».

Les cells qui peuvent être un ou plusieurs selon le degré d’animation de la scène à représenter, donnent, une fois appliqués sur le fond le dessin complet correspondant à une fraction de seconde du mouvement : c’est-à-dire, à « une image cinématographique » (voir figures page ci-contre).

Pour obtenir une superposition exacte et constante des différentes parties du dessin, les fonds et les cells sont tous perforés de manière identique et leur empilage se fait sur des ergots métalliques que l’on retrouve à tous les stades d’exécution du dessin animé : tables de dessin et machine de prises de vues. Ces données théoriques sont valables pour la réalisation de tous les dessins animés, du modeste film d’amateur à la superproduction de Walt Disney. Mais, heureusement pour le premier, les bases pratiques d’exécution sont nettement différentes. La réalisation d’un dessin animé représente, à coup sûr, une somme de travail importante pour l’amateur, mais nullement disproportionnée à

D É C O M P O S I T I O N DE DESSIN ANIMÉ

Ci-dessus à ¡fauche : Le dessin complet. Ci-dessus à droite : La partie fixe ou « Fond de Plan ». Ci-contre : La partie sujette à animation.

D’ UNE

IMAGE

celle qu’exige la réalisation d’un bon scénario. Quant au succès de ce film, il est certain auprès de tous les spectateurs des cercles de cinéma d’amateur. Car un dessin animé, inscrit dans un programme, est encore crédité d’un « facteur nouveauté » dont les films de famille et les films de voyage ne bénéficient plus depuis des lustres.

Cela ne veut pas dire que l’amateur doit entreprendre un dessin animé dans l’unique but de « plaire à des spectateurs » mais bien, « pour avoir la joie de réaliser personnellement quelque chose de nouveau, hors des sentiers battus ». Par corollaire, il bénéficie toujours d’un préjugé favo­ rable et, il n’est de meilleur exemple, pour appuyer ce fait, que les résultats du Concours National 1955 où, un dessinanimé de quatre

minutes en couleurs, remporta

d’Amateur» devant plusieurs autres films magnifiques, catégories scénario

ou documentaire.

Le dessin animé permet de donner libre cours à la fantaisie, à l’imagination débordante : il élargit le cercle des sujets accessibles à l’écran en auto­ risant des acteurs imaginaires ou en donnant la vie aux règnes : animal,

végétal, minéral

En résumé, ce genre de film est toujours plaisant et, celui qui l’entreprend à la certitude de faire beaucoup mieux qu’avec un genre classique des productions en format réduit.

le « Grand Prix du Cinéma Français

à l’immatériel,

à l’abstrait, etc.

DURÉE, CADENCE, ÉMULSION

trois facteurs importants du dessin animé

Nous avons dit que la réalisation d’un dessin animé d’amateur représente une somme de travail assez importante, comme celle d’un dessin animé professionnel d’ailleurs. Mais il serait inexact de dire : toutes proportions gardées. Car un dessin animé commercial, par suite de la vieille habitude donnée au public par les producteurs, doit avoir une durée minimum de dix minutes environ. Ce temps de projection exige inévitablement un nombre de dessins facile à calculer, mais à coup sûr hors de possibilité du travail d’un seul homme.

DURÉE.

Aussi, pour l’amateur, le seul moyen de mener à bien son projet est de limiter, dès le départ, le temps de sa production aux environs de cinq minutes. Dans ces conditions, il a la certitude que le film donnera aux

spectateurs, une impression favorable de « trop court »

rable à celle que dispense un film fleuve indigeste. Il faut avouer que l’amateur a beaucoup plus de chances de soutenir l’intérêt avec un film de cinq minutes qu’avec une bande d’une demi-heure. Cet atout n’est pas négligeable et, par suite, le temps envisagé est raisonnable à tous points de vue.

On trouvera facilement un thème, cinématographiquement adaptable à cette unité de temps. □ existe une source importante de sujets répondant à cette unité : les chansons enregistrées sur disques, pour une durée de quatre minutes environ.

Aussi, dans les chapitres qui suivent, pour simplifier la description du

une chanson

est laissé

existante, ancienne ou récente

processus de réalisation, nous prendrons pour fil conducteur

cent fois préfé­

,

dont le choix,

évidemment!

à la fantaisie du cinéaste. Cela revient, tout simplement, à traiter une chanson filmée par le dessin animé, réalisation présentant avec l’adaptation d’un conte ou d’une nouvelle, une différence fondamentale très importante.

CADENCE DE PROJECTION.

Ce premier point : « durée du film » étant acquis, il est un deuxième facteur de réussite au moins aussi important : la « cadence de projection » intimement lié à la question sonorisation. Quel que soit le format dans lequel l’amateur entreprend un dessin animé, dont la sonorisation est prévue : magnétique ou optique sur film; la cadence amateur de 16

images par seconde est la moins intéressante à adopter pour deux raisons principales :

la première visant la qualité du son, la seconde, la somme de travail à fournir pour faire le film.

Première raison : Qualité du son.

Elle n'est pas spécialement à prendre en considération pour les films des « types a, b et c », définis précédemment, c’est-à-dire les films à son séparé :

disques ou bande magnétique. Mais pour les films du «type d », à son magnétique synchrone, il est recommandé pour la qualité de l’enregistrement, d’adopter la plus grande vitesse possible de défilement, c’est-à-dire 24 images par seconde ou 18,8 cm/s. Pour les films du « type e », la cadence de 24 images par seconde est im­ posée par les standards au son optique. L’amateur de format 16 mm habitué à la traditionnelle cadence de 16 images par seconde, sera probablement surpris de voir préconiser la cadence professionnelle et le son optique. Cependant, nous sommes persuadés, pour ce genre de production particulière qu’est le dessin animé, qu’il faut franchir délibérément cette « frontière du cinéma d’amateur » et, envisager un film à la cadence du format substandard : 24 images/seconde. Car les avantages nombreux attachés à cette formule surpassent l’incon­ vénient immédiatement objecté : le prix de revient. Le premier dessin animé qu’entreprendra l’amateur le fera peut-être hésiter, celui-ci n’étant pas sûr a priori, de réussir un chef-d’œuvre. Mais dès qu’il aura acquis une certaine maîtrise de l’animation, son opinion sera fermement établie : le deuxième dessin animé sera exécuté son-synchrone sur film : magnétique ou optique.

Deuxième raison : Somme de travail nécessaire.

La cadence de projection préconisée de 24 images par seconde est celle qui permet de réaliser un dessin animé avec le minimum de travail gra­ phique. En effet, cette cadence autorise l’analyse du mouvement ou ani­ mation au « douzième de seconde », c’est-à-dire en établissant douze dessins pour tune seconde de film, chaque dessin étant photographié deux his de suite au cours de la prise de vues. Pour tous les mouvements, on obtient ainsi une très bonne animation non saccadée. Une petite exception doit être faite pour les mouvements très rapides, que l’on analyse alors à la cadence de « un vingt-quatrième de seconde », c’est-à-dire avec vingt-quatre dessins à la seconde, enregistrés une seule fois chacun. Mais ces mouvements sont relativement rares et brefs dans le déroulement d’un film, si bien qu’ils ne grèvent guère le temps total d’exécution des dessins. Si par contre, on se refuse à adopter le standard de 24 images par seconde et que l’on veuille envisager le film à la cadence amateur de 16 images par seconde, il ne sera pas possible d'utiliser la méthode d’économie graphique du « dessin photographié deux fois », car la cadence d’analyse de 16 divisé par 2 égale 8 images par seconde, accusera à la projection

un mouvement saccadé désagréable. La persistance rétinienne de l’œil humain, phénomène physiologique à la base de l’invention du cinéma, n’enchaîne pas les images de manière convenable en dessous du temps de un dixième de seconde et, la projection d’un film réalisé dans ces con­ ditions fait éprouver au spectateur une impression désagréable, l’empê­ chant a priori d’apprécier l’œuvre présentée.

Les professionnels produisant des films de- classe, analysent le mouvement

à l’aide de 24 dessins par seconde car, en dessin animé, on peut affirmer

que la qualité technique et artistique optimum de l’animation est directement fonction du nombre d’heures de travail allouées à sa réalisation. Il n’est pas rare qu’un plan dont la projection dure une douzaine de secondes, demande plusieurs centaines d’heures de travail. Aussi pour éviter la lassitude dans l’exécution, les dessins composant ce plan sont travaillés

à tour de rôle par des personnes différentes :

• Créateur du dessin,

• Animateur traçant les dessins-clés,

• Intervalliste,

• Gouachiste.

Dans le domaine du cinéma d’amateur, ces différents spécialistes se résu­

ment le plus souvent à un seul personnage. Il est donc nécessaire de réduire

a priori le temps d’exécution des dessins. La cadence d’analyse de « douze

dessins-seconde » étant compatible avec un bon coulé du mouvement, elle sera donc adoptée sans hésitation et, par voie de conséquence, le film

sera tourné à 24 images par seconde. Evidemment cela entraîne une dépense supplémentaire de 50 % sur la matière consommable, c’est-à-dire sur la pellicule ciné. Mais ce facteur doit être considéré comme négligeable lorsque le cinéaste se décide à entreprendre un dessin animé. Le plus gros effort financier sera demandé par la sonorisation synchrone. Mais tout compte fait, un dessin animé de quatre minutes en couleurs coûte moins cher qu’un film de voyage ou un scénario d’une demi-heure, en couleurs également.

QUELLE ÉMULSION CHOISIR ?

Car il est un troisième point de très grande importance, à éclaircir de suite :

1’ « émulsion à adopter » ? Le dessin animé sera-t-il réalisé sur pellicule en

noir-et-blanc ou sur pellicule en couleurs ? Le matériel nécessaire à la réalisation de l’un ou l’autre type de film est rigoureusement le même : caméra, machine de prises de vues, pupitre à dessiner ainsi que les matériaux pour établissement des dessins de fonds

et cells d’animation. Les seuls éléments différents sont : l’émulsion utilisée,

les lampes d’éclairage, la gouache et

Dans un cas comme dans l’autre, le travail d’animation proprement dit, c’est-à-dire le temps passé à l’exécution du travail graphique est sensible­ ment le même. Par contre, le gouachage des cells destinés au film en couleurs est un peu plus long à réaliser : environ 20 à 30 % de temps en plus que pour le film en noir-et-blanc.

le prix de la copie sonore.

Agrandissem ent

SONORE »

duplicating à une perforation.

d ’un film

noir

et

16 mm

« COPIE

sur pellicule

en

blanc,

Extraits

du

film

«

»

d ’après

un

s c é n a r i o Jean ACHE.

et

des

A M A N D A d e s s i n s

o r i g i n a u x

de

Agrandissem ent d ’un film 16 mm « ORIGINAL IM AGE » en noir et blanc, sur pellicule

inversible

à

deux

perforations.

Autre agrandissement d'une copie sonore 16 mm correspondant au panoramique décrit pages 8 et 9.

Agrandissem ent d ’un film 16 mm ; «s o n

la

piste sonore à densité constante et élonga­ tion variable, la modulation correspondante

au début d ’une

le

On peut ainsi, sur

optique ». On rem arquera à droite, sur

phrase.

ayant

tirage,

voir très exactement où se situent les mots

du texte ou les motifs musicaux.

« négatif son »

servi

à

ce

Deux extraits du film

:

«LES

TROIS

VŒUX».

En haut :

La

p rière

du

garçon

à la grenouille.

En bas

:

La

grenouille

som nole sur son rocher.

Nous sommes cependant persuadés qu’il est nécessaire d'envisager cet effort supplémentaire car le film en noir-et-blanc rappelle trop la technique simpliste des premiers dessins animés professionnels et l’époque moderne a habitué les cinéastes amateurs à la couleur, tous comme les spectateurs

des salles de cinéma commercial.

Mais ce point de vue est sujet à

discussions nombreuses, car il reste vrai qu’un film en noir-et-blanc bien fait : dessin animé ou autre, est infiniment supérieur à un mauvais film en couleurs. Reconnaissons cependant qu’à qualité égale, le film en couleurs naturelles est plus agréable à l’œil et, possède un attrait non

négligeable.

Laissant au cinéaste libre choix sur ce troisième point, nous décrirons ainsi

qu’annoncé, le processus d’exécution du film le plus compliqué

du proverbe : « Qui peut le plus, peut le moins ! »

dant sur un dernier point, avancer un conseil même : Si votre film est appelé un jour à voyager, à être présenté sur l’écran éloigné de Clubs de Cinéastes

Amateurs, voire même participer à des Concours ou Festivals divers, N’EN­ VOYEZ JAMAIS VOTRE ORIGINAL. Conservez ce dernier très soigneu­

sement pour vos manupüations personnelles, etc

, copie de votre Dessin Animé pour lui laisser courir l’aventure.

en vertu

non sans insister cepen­

faites exécuter une

TRAVAUX

PRÉLIMINAIRES

Cette base importante de départ étant définie : film son-synchrone à 24 images par seconde en noir-et-blanc ou en couleurs, le réalisateur se trouve placé devant l’habituel problème du cinéaste amateur concernant :

• Le choix du sujet,

• Le synopsis,

• Le prédécoupage,

• La mise en scène du film,

car plus encore qu’un film à scénario, un dessin animé doit être complè­ tement étudié sur le papier avant de passer à un quelconque travail de réalisation matérielle. La non observation de cette règle a pour conséquence inévitable l’inutile dépense de nombreuses heures de travail graphique.

CHOIX DU SUJET. — Nous avons vu deux sources possibles, compatibles avec l’unité de temps précédemment exposée :

★ La mise en images d’une chanson ou d’un morceau musical,

★ L’adaptation d’un conte ou récit très court.

L’un et l’autre nécessitent l’établissement d’un premier document écrit nommé synopsis.

LE SYNOPSIS. — C’est le récit en quelques lignes : une page dactylographiée au maximum, de l’histoire que le cinéaste se propose de raconter. En cas de choix d’une chanson, ce document se réduit aux paroles et musique habituellement éditées par les maisons spécialisées.

LE PRÉ-DÉCOUPAGE. — L’exécution de ce document constitue le premier travail effectif de réalisation, travail très exactement semblable à celui nécessité par la préparation de n’importe quel autre genre de film : scénario, documentaire ou reportage. Il fixe dans leurs grandes lignes les images à concevoir et leur mouvement pour chaque plan, le nombre de plans et la durée approximative de ceux-ci. n est souhaitable de livrer ce premier travail à la critique de quelques personnes habilitées, cinéastes amateurs ou autres, afin de recueillir leur avis autorisé et d’apporter les améliorations constructives suggérées.

LA MISE EN SCÈNE. — La mise en scène, en matière de dessin animé, consiste à définir avec précision tous les mouvements de personnages, de décor, voire de caméra à envisager dans le cadre du champ de prise de vues, pour permettre :

• D’abord au dessinateur de prévoir les documents nécessaires à la réalisation de ce programme,

• Ensuite au caméraman de les photographier

afin que leur inscription sur la pellicule puisse restituer à l’écran, au moment de la projection, les mouvements d’acteurs dans les décors ima­ ginés pour conter l’histoire retenue par le cinéaste.

Prédécoupage et mise en scène sont deux secteurs de préparation du film assez voisins l’un de l’autre en dessin animé d’amateur, car les artisans de la conception sont généralement peu nombreux. Il s'agit de toutes façons :

• De définir l’essentiel du ou des dessins composant chaque plan (les

dessins peuvent être différents au début et à la fin du plan) (voir exemple

pages 72-73) afin de composer l’image destinée à l’illustration de l’idée.

• De fixer sur le papier avec force détails l’essentiel de ce que l’on voudra faire exprimer à chaque dessin

comprendre

La suite logique de ceux-ci permettant au spectateur de sans aucun effort intellectuel l’histoire racontée.

Il est bien évident qu’il y a mille façons d’illustrer une chanson ou d’imager un conte. La définition précise de la manière dont le cinéaste entend trans­ former cette chanson ou ce récit en images, constitue la mise en scène du dessin animé.

LE « GAG ».

Le dessin animé, qui est par définition un film de synthèse, est pratiquement toujours pour l’amateur, un film de fantaisie. Il est donc le domaine d’appli­ cation privilégié, inéluctable d’un élément cinématographique spécial :

le «gag». Le gag est un effet comique en jargon cinéma, un « trait d’esprit » visuel ou sonore. C’est un effet inattendu, destiné à surprendre le spectateur et à déclencher son hilarité. Il est donc tout naturellement un élément primor­ dial d’attrait du dessin animé de fantaisie qui autorise particulièrement

bien que son emploi ne soit pas formellement

contre-indiqué dans le dessin animé technique. On ne conçoit guère de dessin animé sans gags. Par suite, le réalisateur doit songer à prévoir ces éléments nécessaires à l’illustration de son film. Il doit envisager une moyenne de trois gags à la minute, pour un film court du modèle pris pour exemple ; soit douze à quinze gags au minimum. Le gag tire souvent son effet comique d'une situation extravagante ou du rapprochement inattendu de deux situations. 11 peut être unique, à répétition, ou en cascade : un gag en amenant automatiquement un autre. Parfois même, l’absence d’un gag attendu, ou non-conclusion d’une situation forme un gag également. Le dessin animé autorisant la réalisation des situations les plus extrava­ gantes, le metteur en scène et ses équipiers ne doivent jamais être à court d’idées sur ce chapitre. En tous cas, ils seront inexcusables de n’avoir pas émaillé de gags leur réalisation, car le dessin animé sans gags est rigou­ reusement identique à la cuisine sans condiments : c’est-à-dire fade et insipide.

ses effets inattendus

L'ÉQUIPE

DE

RÉALISATION

Le prédécoupage terminé et la mise en scène suffisamment approfondie, le cinéaste forme alors son « équipe de réalisation », tout comme pour un scénario. L’expérience prouve qu’un film réussi n’est pratiquement jamais l’oeuvre d’une seule personne, à l’inverse d’une production littéraire ou musicale, mais un résultat d’équipe mettant en œuvre les com­ pétences de chaque personne : cinéaste, caméraman, acteurs, électricien, etc, etc La composition d’une équipe pour la production aisée d’un dessin animé d’amateur, peut être essentiellement variable : de une à X personnes Mais, de nombreux rôles étant cumulables par un même individu, nous les exposerons un à un.

LE RÉALISATEUR.

A la base de la production se trouve évidemment le réalisateur : c'est-à- dire celui qui conçoit, dirige et coordonne l'activité de ses équipiers. Le réalisateur ayant l’initiative du film pourra tenir tous les rôles à la fois, s’il possède toutes les qualités requises. Mais le fait est rare ! Se réservant donc les tâches de scénariste et caméraman, il assurera de ce fait la partie de travail équivalente à celle de n’importe quel autre type de film.

LE CRÉATEUR DES DESSINS.

Un deuxième artisan fondamental du film est le créateur des dessins. Sa compétence artistique doit être très grande car, de la facture de ses images dépendra la qualité première du film. Un cinéaste amateur ne possède pas ce don a priori! Aussi s’adressera-t-il inévitablement à une seconde personne : le dessinateur créateur. Soit qu’il prenne effectivement contact avec celui-ci pour obtenir des images conformes à ses désirs soit qu’il obtienne l’autorisation d’utiliser des images existantes : bandes dessinées de journaux illustrés, par exemple, afin de pouvoir les transposer.

L’ANIMATEUR.

Le troisième rôle, très important pour la réalisation du film, est celui d’ani­ mateur. L’animateur doit être un bon dessinateur sachant reproduire fidèlement les dessins du créateur. Il a pour tâche de composer, en partant du dessin original, les dessins repères ou dessins-clé donnant les mou­ vements à toutes les secondes, c’est-à-dire tracer, en accord avec le fond fixe de l’image, la position des parties mobiles aux temps : 1 seconde,

tant que dure le plan, c’est-à-dire tout

le temps nécessaire pour exprimer le jeu de scène prévu au pré-découpage et mise en scène. C’est d’ailleurs à cette période de réalisation que le travail de pré-découpage se transforme en découpage définitif, indiquant avec précision pour chaque plan : la durée, le décor, le jeu des acteurs ou mouvement, la portion de texte ou de musique correspondante. Il est évidemment intéressant pour la bonne réussite du film, de confier au créateur des images l’exécution des dessins-clé, de seconde en seconde. Car les deux opérations sont pratiquement les seules nécessitant une inter­ vention artistique dans l’élaboration du film. Tout le reste, c’est-à-dire l’animation, n’étant que travail guidé et copie fidèle des originaux. Mais ceci ne minimise en rien le rôle du quatrième personnage nécessité par l’exécution.

2 secondes, 3 secondes, etc,, etc

L’INTERVALLISTE.

Disons-le de suite : plus nombreux seront les intervallistes collaborant à l’exécution d’un dessin animé d’amateur, plus celui-ci sera aisé à faire. Un minimum de deux personnes se partageant l’animation totale du film est souhaitable pour éviter le bâclage de certaines parties monotones et sentir avancer l’exécution du film.

L’OPÉRATEUR DE PRISES DE VUES.

Dernier protagoniste : l’opérateur de prises de vues ou caméraman dont le travail est également non négligeable. Mais comme nous l’avons dit, ces cinq rôles principaux sont cumulables par une seule personne. Le nombre d'heures de travail nécessaires pour une réalisation étant « grosso modo s fixé par la durée de projection du film, son temps d’exécution sera d’autant plus court que les artisans seront plus nombreux à partager la besogne. Cette règle est valable pour les amateurs et les professionnels.

PRÉPARATION

DU

FILM

Une différence essentielle se présente dans le processus de réalisation d’un dessin animé au départ d’un disque et la mise en dessin animé d’une histoire donnée : c’est la question sonorisation. Dans le premier cas, le son existe avant toutes choses et sert de base

à la réalisation des images; tandis que dans le second, la partie image

du film est réalisée complètement avant la sonorisation. Laissons provi­ soirement de côté ce second cas, pour étudier celui du morceau musical ou de la chanson filmée animée.

ÉTABLISSEMENT DU SON UTILE D’UN FILM PRÉ-SONORISÉ.

Il est nécessaire, pour ce chapitre, de disséquer le problème en fonction du format utilisé et du type de film choisi, ainsi que défini à la page 10. Chaque format et chaque type de film posant en principe son petit problème particulier.

« L’objectif numéro UN » à atteindre, au travers de l’établissement du son utile, est la détermination précise des temps à allouer aux images. Nous parcourerons donc, les unes après les autres, les voies différentes menant

à ce point, en priant le lecteur d’utiliser celle qui lui convient le mieux.

Commençons par la plus compliquée en apparence : celle de la chanson filmée, sur film 16 mm son optique.

Etablissement de l’original son. — Ayant choisi son disque, puis écrit synopsis et découpage, le réalisateur fait exécuter par un studio spécia­ lisé son original son. En l’occurrence, c’est un simple report de ce disque sur pellicule ciné 16 mm à une seule perforation, pellicule « recording » spéciale pour cet usage. Notons au passage un détail important :

Si le générique, ou titre du film, qui demande quelques secondes pour passer à l’écran, n’a pas été prévu sur la durée du disque, il faut choisir

et faire enregistrer en tête de celui-ci, un motif musical d’une durée égale

à celle que nécessite le passage des textes à l’écran. Un fondu enchaîné

sonore très court ou, un simple raccord sonore (attaque brusque du disque principal après fondu sonore du préambule musical) liera les deux disques et, Ton obtiendra ainsi un original son de longueur convenable pour loger les cartons de présentation. Autre point très important quant à la forme : il est indispensable de bien spécifier au studio que l’original image envisagé pour « coller avec cet original son » sera tourné sur film inversible, noir ou couleurs. Car l’original son destiné au tirage de copies sonores à partir d’un « original image sur inversible s noir ou couleurs, est différent de l’original son destiné au tirage de copies sonores à partir d’un « original image sur négatif ». Le problème est à vrai dire plus complexe encore, car on peut obtenir des

copies sonores 16 mm pour la projection, au départ de différents originaux image, c’est-à-dire :

• noir-et-blanc sur pellicule inversible,

Original image

• couleurs sur pellicule inversible;

Original image

ou

ces deux cas étant courantsen cinéma d’amateur et, presqn’exclusi- vement l’apanage du cinéma d’amateur.

Ou encore :

• noir-et-blanc sur pellicule négative, ou

Original image

• couleurs sur pellicule négative;

Original image

ou encore :

• Contre-type image noir-et-blanc tiré d’un original inversible,

ou

Contre-type image couleurs tiré d’un original inversible, ce dernier cas étant toutefois assez peu fréquent, même en substandard professionnel.

cinéma

A chacune de ces six variantes correspond un problème de « côté émulsion

par rapport au déroulement du film » et, il y a lieu de bien spécifier au studio le genre d’original son que l’on désire pour coller avec l’original image, étant donné que rien n'interdit à l’amateur d’utiliser pour l’image de son film un des six procédés énumérés ci-dessus. Ce détail mis au point, il y a grand intérêt à faire exécuter en deux exem­ plaires l’original son, exemplaires qui sont évidemment rigoureusement identiques. Le meilleur des deux est mis soigneusement à l’abri pour servir, au moment voulu, au tirage des copies sonores et reste intact, de ce fait. Tandis que le second sera mis à contribution pour la réalisation du film, donc exposé à des salissures involontaires.

Repérage de l ’original son. — Dès que l’original son est de retour du laboratoire de développement, on procède, avant de quitter le studio d’enregistrement au travail de « repérage du son ». A l’aide d’une moviola, appareil de lecture de la piste sonore à déroulement manuel du film et, d’un crayon gras spécial pour écrire sur la pellicule, on porte sur la partie transparente de l’original correspondant à la place des images, des repères précis au départ de chaque phrase ou motif musical, voire même en face de l’inscription photographique de chaque note devant tomber pile avec un mouvement de l’image. Ce travail doit être exécuté en accord complet avec le découpage précédemment établi, car c’est lui qui sert de base au synchronisme son-image. Le repérage terminé, il suffit de compter le nombre de perforations com­ prises entre les différents signes, pour déterminer la quantité d’images

à enregistrer dans chaque plan du film. Le découpage est complété de

ces dernières indications, intéressant à la fois animateur et caméraman et, le problème des temps se trouve ainsi élégamment résolu. Cependant, la moviola n’est pas absolument indispensable et l’on peut fort bien exécuter le même travail à l’aide d’un projecteur sonore optique ordinaire. Il suffit d’un peu de dextérité, du crayon gras précédemment cité et d’un petit travail préparatoire sur le prédécoupage du film. Pour le cas de notre chanson filmée en dessin animé, imaginons que nous voulions repérer tous les débuts de phrases et motifs musicaux la compo­ sant : Nous marquons sur le papier, d’une lettre majuscule ou d’un chiffre,

dans l’ordre depuis zéro ou top-départ de la modulation sonore tous les points à repérer :

Top-départ : Début du motif musical d’attaque,

A : « Sur le pont d’Avignon,

B

C : « Sur le pont d’Avignon,

:

«

On y danse, on y danse

:

E etc,

D «

On y danse tout en rond.

etc,

:

Ce document achevé, on charge l’original son optique de travail, sur l’appareil mis en batterie pour une projection sonore normale. L’opéra­ teur place la pointe de son crayon gras tout près de la surface transpa­ rente du film et, à deux ou trois centimètres en aval de la tête de lecture optique, en un endroit où le film est appuyé (par exemple, lorsque celui-ci s’enroule sur le tambour de régulation de vitesse, ou un autre point favorable qui est à trouver pour chaque type de projecteur). Dès que l’appareil mis en route commence à produire le son, l’opérateur écoute passer tous les points qu’il recherche et, durant une fraction de seconde, appuie d’un très léger mouvement des doigts la pointe du crayon sur le film, au moment précis où le haut-parleur donne ce point.

En fin de projection, le film est marqué d’une série de petits traits donnant

à peu de choses près, le décalage de trois centimètres correspondant

pratiquement au « temps de réaction auditive de l’opérateur », l’empla­ cement exact de l’inscription des débuts de phrases sur la piste sonore ; l’attaque d’une parole est d’ailleurs modulée de façon très visible. Il suffit de remplacer chacun de ces signes, dans l'ordre et sans erreur, par la

lettre ou le chiffre correspondant au découpage préalable

Et de compter

le nombre de perforations séparant chaque repère. On obtient ainsi le nombre d’images pour chaque phrase parlée ou musicale ainsi que l’em­

placement exact de chaque effet sonore par rapport au top-départ.

Décompte des temps. — Ce processus d’exécution très simple n’est valable que pour le film 16 mm à piste optique. Pour les autres formats avec sonorisation séparée — disque ou bande magnétique — le seul procédé valable est celui de la mesure des temps. Notons de suite que pour ne pas être un jour privé de son, par bris de

disques ou usure des sillons, il y a intérêt à acquérir dès le départ deux

à trois exemplaires du disque choisi. Un seul servira aux travaux d’exé­

cution, les autres étant gardés intacts pour les projections.

Que le disque soit reporté de suite sur bande magnétique (cas des films des « type a et b ») où ultérieurement sur le film à piste magnétique, lorsque l’image sera terminée (post-sonorisation, films du « type d »), le processus de départ sera toujours identique. Un bon chronomètre et un tourne-disques

à vitesse rigoureusement contrôlée par stroboscope permettent, au cours

de nombreuses auditions, de mesurer :

★ le temps d’audition du disque,

★ la durée de chaque couplet,

★ la durée de chaque refrain,

le puis le temps de chaque phrase musicale, le enfin, le temps de chaque effet sonore, tout ceci mesuré depuis le temps zéro ou « top-départ » du disque.

DÉTERMINATION DU FORMAT DES DESSINS

DdPV. Distance de prise de vues DF. Distance focale.

A et B. Dimensions du

champ, à la distance de prise de vues DdPV.

A l

des dessins à réaliser.

En

A l =

Bl

a et

et

et Bl. Dimensions

général :

=

A +

B +

b.

de

8,8

4,8

et

et

10

mm

10 mm.

Dimensions de

l’image cinématographi­ que (ou dimensions de

la

vues

fenêtre de prise de

caméra),

c’est-à-dire :

a — 10,3 et b =

pour le format 16 mm.

a =

pour le format 9,5 mm.

a =

pour le format 8 mm.

la

b =

b =

7,5 mm

6,5 mm

3,5 mm

Sachant que chaque seconde représente 24 images de film, on complète de cette façon le découpage avec autant de précision que nécessaire. La lecture de la partition musicale peut également servir à la détermination des temps. Les deux moyens employés concurremment permettent d’ail­ leurs une vérification de l’exactitude de ces temps. En définitif, quel que soit le format utilisé ou le type de sonorisation, le réalisateur en possession de son découpage exact, peut dès ce moment entrer dans le vif du sujet.

STANDARDS DES DESSINS.

Si l’on fait un parallèle avec la réalisation d’un film à scénario, ce dernier type de film en est au stade « Préparation du plan de travail pour les prises de vues » : il suffît de grouper les plans à tourner dans les mêmes décors, de rechercher ou composer ceux-ci, d’étudier les éclairages et convoquer les acteurs : la caméra peut alors entrer en action. En dessin animé, lorsque le découpage du film est au point avec le maximum de précisions, trois problèmes sont alors à résoudre :

• Un problème matériel : les conditions de prises de vues.

• Un problème artistique : la création des dessins de base.

• Un problème mi-artistique, mi-graphique : l’animation.

C’est seulement lorsque ces trois problèmes auront solution que la caméra pourra entrer en action. Mais il s’écoulera encore de longues journées avant que l’on ait recours à ses bons offices. Elle peut donc encore som­ meiller tranquillement dans sa boîte : la seule chose à connaître dès le départ est la caractéristique de l’objectif qui sera utilisé pour l’enregis­ trement des images. Ceci, afin de déterminer les « standards des dessins ».

Format des dessins originaux. — Il est bien évident que les dessins originaux peuvent être envisagés à un format quelconque : dans le cas par exemple, où l’on utilise des dessins existants. Mais, lorsqu’il faudra les photographier, se posera le problème de leur inscription très exacte dans le format de l’image cinématographique :

• 10,3

X

7,3mm

pour

le format 16 mm

• 8,3

x

6,3mm

pour

le format9,3 mm

• 4,8 X

3,3mm

pour leformat8 mm.

Ces dessins ne seront pas au rapport voulu : hauteur sur largeur, et il sera bien difficile de trouver une distance de prise de vues compatible avec les focales de la caméra. De toutes façons, une partie de la surface des documents sera perdue. Pour éviter tous ennuis, il faut prendre le problème à rebours. Les dimen­ sions : hauteur et largeur des dessins à filmer, doivent être obligatoirement dans le rapport des dimensions de l’image cinématographique indiquées ci-dessus, c’est-à-dire être un même multiple de ces deux dimensions (voir figure page ci-contre). D’autre part, le format des dessins doit être raisonnable :

ni trop grand, car l’animation exigera une longueur de trait et des

surfaces gouachées importantes, d’où temps d’exécution plus long et approvisionnement initial des cells plus onéreux,

ni trop petit, car il sera impossible de dessiner avec la finesse de trait

suffisante et le rapport final d’agrandissement à l’écran accusera tous ces

défauts.

Pour les dessinsfanimés professionnels, enregistrés sur film 35 mm les dimensions de dessins couramment utilisées se situent autour du format

18 X

24 cm.

y

Pour le dessin animé d’amateur, adoptons les bases définies par les consi­ dérations suivantes, en prenant pour exemple le format 16 mm. Un raison­ nement identique permettrait de trouver les dimensions correspondantes aux formats 9,5 et 8 mm. Mais nous verrons plus loin que le problème peut être simplifié.

L’objectif normal de 25 mm monté sur la majorité des caméras 16 mm couvre, à la distance minimum de mise au point de 50 cm un champ de 135 x 190 mm. Nous prendrons pour dimensions des dessins à réaliser un format légèrement supérieur : soit 145 x 200 mm. Ce rectangle est celui que voit la fenêtre de prise de vues avec l’objectif de 25 mm sans manque de couverture ni perte de tracé, lorsque la caméra est convena­ blement cadrée (voir figure page 32).

3

\

/

l

\

LE

S

> <

\

C A D R E

D’

200

\

/

(

\

/

A N I M A T I O N

Il permet de déterminer sur le dessin ce que le spectateur verra finalement à l’écran.

S T A N D A R D S

Ce carton de 240 X 240 mm portant les

caractéristiques des cadrages horizon­ taux et verticaux sera très utile pour effectuer le réglage de la caméra sur la machine de prise de vues. (Voir détails page S0).

DES

D E S S I N S

1.

Centre optique.

image

dessins

Format

:

:

:

200 X 148 mm 210 X 18S mm 240 X 240 mm

Format

Format des cells

Distance à l’objectif : 80 cm

Objectif de 23 mm.

Notons qu'en réalité, la fenêtre des projecteurs pour restitution des films est légèrement plus petite que la fenêtre de prise de vues des caméras :

elle voit, dans les mêmes conditions, un champ de 130 x 185 mm. Mais il est bien évident qu’il faut réserver une certaine marge à l’entour du dessin, ne serait-ce que pour les perforations de centrage des documents. Pour éviter d’autre part, à chaque séance de prise de vues, la répétition des opérations fastidieuses de cadrage précis sur fenêtre, il faut envisager la construction d’une machine simple de prise de vues. Cette dernière devra cependant permettre d’exécuter des travellings horizontaux et verticaux pour les besoins du scénario, condition assez compliquée à réaliser si l’on n’a recours à l’artifice très simple, consistant à faire tourner la caméra d’un quart de tour sur son support, par rapport au plan de fixation des dessins. Cet artifice implique l’adoption d’un format carré pour support des dessins et, nous fixerons celui-ci à 240 x 240 mm. Les deux croquis de la page ci-contre donnent les « standards des dessins » ainsi définis. Les dimensions de l’image cinématographique en format 9,5 mm étant voisines de celles de l’image 16 mm, l’amateur travaillant en format 9,5 mm adoptera les mêmes standards.

S TA N D AR D S

DES

DESSINS

Cadrage horizontal (permettant les panora­ miques horizontaux). Les ergots sont en bas pour dessiner. La hauteur de la « bande panoramique » est de 148 mm.

O

O

o

o

Cadrage vertical (permettant les panoramiques verticaux). Les ergots sont amenés à gauche du dessinateur pour travailler. La largeur de la « bande panoramique » est alors de 200 mm.

Quant au possesseur de format 8 mm utilisant normalement une focale de 12,5 mm il arrivera automatiquement aux mêmes dimensions de dessin pour une distance de prise de vues de 50 cm.

Cadre d’animatibn. — Ouvrons au passage une parenthèse sur ce format « standard des dessins », ce rectangle dans lequel se développera toute l’animation, l’action du film, puisqu’au stade réalisation, il limite très exactement ce que le spectateur verra en fin de compte sur l’écran. Il est donc très utile de matérialiser ce format, ce rectangle sous forme d’un accessoire excessivement simple que nous appelerons « cadre d’ani­ mation ». Un morceau de carton mince, carré de 240 mm de côté, perforé selon les normes adoptées, dans lequel on découpera un rectangle de 145 x 200 mm centré sur le carré extérieur, fera l’affaire. Ce cache repré­ sente, pour le dessinateur et l’animateur, le cadre dans lequel ils doivent toujours inscrire l’action du film et les mouvements des acteurs : autrement dit, il joue très exactement pour eux le même rôle qu’un viseur de caméra pour un cinéaste effectuant une prise de vues ordinaire. Il permet de cadrer l’action, de l’inscrire dans le rectangle de l’écran, d’en effectuer la mise en scène (voir figure page ci-contre).

MATÉRIAUX NÉCESSAIRES POUR L’EXÉCUTION DES DESSINS.

Toutes les feuilles supports des dessins : fonds de décor ou cells, pour plans fixes et l’animation du film seront donc approvisionnées et coupées au format carré de 240 X 240 mm. Seuls les fonds de plans panoramiques nécessiteront quelques feuilles de plus grandes dimensions. Il est intéressant de connaître les qualités requises par ces matériaux :

LES FEUILLES DE FONDS DE DÉCOR. — Les «fonds de plan» ou parties de l’image sans animation, sont dessinés et peints sur du papier à dessin Canson épais, parfaitement blanc que l’on trouve aisément en planches chez tous les fournisseurs de matériel pour artistes peintres. 11 existe une qualité spéciale pour l’aquarelle, mais il faut prendre celle qui est lisse et non celle qui est granuleuse, car cela se verrait à l’écran.

LES CELLS. — Quant aux cells destinés à la réalisation de la partie mobile des dessins, ils sont constitués par des feuilles de « tri-acétate de cellulose», qualité H 21 C de la Société Rhône-Poulenc, que l’on trouve en vente chez les revendeurs de matériels pour arts graphiques. Quelle est la quantité de cells nécessaires pour la réalisation d’un dessin animé de quatre minutes ? Un calcul rapide donne : 4 minutes de 60 secondes à 12 cells par seconde, soit : 2 800 feuilles ou environ 180 métrés carrés. Soit une dépense absolument prohibitive pour un film d’amateur. En supposant même que les aménagements du découpage fassent apparaître des portions de plans non animées, elles ne pourront guère dépasser 8 % du temps total du film et l’économie de cells sera insignifiante. Il est donc nécessaire de déterminer le nombre de cells minimum en partant d’une autre formule : celle-ci sera exposée au chapitre prise de vues. Il suffit de savoir qu’avec 800 cells, on peut aisément réaliser tout le travail d’animation d’un film d’amateur, quelle que soit sa durée.

LES FEUILLES DE PAPIER CALQUE. — Pour les études d’animation et la détermination des positions intermédiaires des mouvements, il est néces­ saire d’utiliser du papier calque de dessinateur sur lequel on peut travailler indifféremment au crayon ou à l’encre. Celui-ci sera approvisionné sous forme d’un rouleau de qualité 90 grammes au mètre carré (assez épais à cause des perforations) dans lequel seront coupées un bon nombre de feuilles 240 x 240 mm perforées comme tous les autres documents.

AUTRES ACCESSOIRES DE DESSIN. — Lorsque les dessins d’un plan complet sont tous terminés, il suffit en attendant la prise de vues, de les mettre dans une chemise en carton fort, bien fermée, afin d’éviter leur dispersion ou mise en désordre. Enumérons rapidement les autres matières premières nécessaires :

• De l’encre de Chine de très bonne qualité : noire pour les films en noir-

et-blanc et, brune pour les films en couleurs.

• Des crayons, gommes, plumes, pinceaux, etc,, etc

• Un petit flacon de solution adhésive à base de fiel de bœuf, pour faciliter l’application des encres et gouaches sur les cells.

• Une ou deux paires de gants de fil blanc, toujours très propres, non par souci de coquetterie, mais uniquement pour avoir à se servir au minimum de l’article précédent.

• Enfin, un assortiment de pots de gouache, aux teintes judicieusement

choisies par le coloriste, pour les cells des films en couleurs. Nous verrons ultérieurement quelles doivent être les qualités d’une bonne gouache

pour dessin animé.

MATÉRIELS NÉCESSAIRES POUR LA RÉALISATION DES DESSINS.

Pour pouvoir travailler aisément, il est nécessaire de rassembler un certain nombre d’« outils », dont deux au moins : le perforateur et le pupitre à dessiner sont absolument indispensables.

LE PERFORATEUR. — Nous avons vu, page 12, qu’il était absolument nécessaire pour assurer finalement à l’écran la stabilité de l’image d’un dessin animé, de superposer tous les documents, depuis l’exécution des dessins jusqu'à l’enregistrement photographique de ceux-ci, dans une position bien définie et toujours identique à elle-même. Ceci nous amène à déterminer le dernier « standard des dessins » : les perforations pour les documents leur servant de rapport.

Les perforations sont toutes exécutées à l’aide d’un seul et unique appareil, faisant partie du « nécessaire de réalisation ». Le perforateur « TIM » à 4 trous de 7 mm est très convenable, car les deux perforations extrêmes sont suffisamment écartées avec un entr’axe de 115 mm environ. Mais toute machine équivalente peut aussi bien convenir ! L’important est de l’avoir constamment sous la main, car c’est elle qui conditionne la cote

de

fixation des ergots sur le pupitre à dessiner et sur la table de la machine

de

prise de vues. A tous les stades de réalisation et d’utilisation des dessins,

il

est nécessaire de prendre d’infinies précautions en posant ou retirant

des ergots de fixation, les documents graphiques (fonds, cells, calques, etc.)

afin de ne pas abîmer leurs perforations et de détruire la précision du repérage.

H semble nécessaire de signaler que certains amateurs sont tentés de

« réduire au minimum la surface des matériaux nécessaires » : les cells en particulier, en n’utilisant pas le système de cadrage des documents par perforations et ergots tel que défini. Beaucoup sont attirés par le système de « cadrage dans l’angle », analogue au système du margeur pour agran­ disseur photographique, qui permet théoriquement d’utiliser des surfaces de 145 x 200 mm ou surfaces minimum.

Cette solution, séduisante à première vue, présente cependant plusieurs inconvénients, parmi lesquels nous citerons :

• Nécessité absolue de calibrage de tous les documents avec angles de

90°, tandis que les documents perforés n’exigent pas cette précision.

• Difficulté de maintenir en exacte superposition des documents durant

les opérations de dessin lorsque l’on tourne et retourne le plateau du pupitre, d’autant plus grande que les documents superposés sont plus nombreux : de deux à quatre souventes fois ! Il ne faut pas oublier que le

250 mm

B O I T E

A

C E L L S

moindre décalage : deux à trois dixièmes de millimètre, donnera finale­ ment à l’écran une animation sautillante ou déformée, très désagréable pour l’œil du spectateur.

des prises de vues panoramiques, puisque le

guide de cadrage des cells repose pratiquement sur la partie mobile consti­

tandis que les ergots sont indépendants

du chariot de travelling (voir pages 47 et 55).

• Absence de «zones mortes» dans la surface des cells : les quatre coins.

Zones bien utiles pour les manipulations, car elles évitent de mettre les doigts en contact avec la « surface utile » et de souiller cette dernière. Pour toutes ces raisons, nous préférons le « cadrage par perforation des documents ».

tuée par le « fond de

• Difficulté

d’exécution

décor »

BOITE A CELLS. — Il est très utile, pour stocker le paquet de cells vierges, ou ultérieurement de cells lessivés en attente d’utilisation, d’uti­ liser une boîte à cells du modèle représenté par la figure ci-dessus, pour tenir ceux-ci hors atteinte de toutes salissures intempestives.

CLASSEUR DE CELLS. — Un classeur de cells rend de grands services en cours de travail. Simplement formé d’un bloc de boi3 de 250 x 250 X 50 mm, dans lequel sont plantées deux grosses pointes, à l'écartement des perforations et d’un diamètre inférieur de 1 mm, à celui du trou de cadrage des cells, il stocke, dans l’ordre de repérage d’animation, les dessins au fur et à mesure de leur exécution. La transparence des cells empilés sur ce support permet d’ailleurs de vérifier l’harmonie de l’ani­ mation (figure ci-dessus).

PUPITRE A DESSINER. — La partie centrale du pupitre à dessiner est constituée par un plateau tournant qui porte les ergots (partie droite de la photo) de fixation des dessins et cells. Quatre gros trous perm ettent d ’am ener ce plateau à la position la plus favorable pour dessiner : celle qui perm et de toujours « tirer le trait vers soi ». Rem arquer les gants de fil, nécessaires pour ne pas maculer les cells.

LA CAMÉRA ET SON EM­ PREINTE. — L’em preinte est un bloc de bois dur (hêtre) sculpté, fixé au pla­ teau supérieur tournant par trois vis à tête fraisée. On rem arque au centre l ’ou ver­ ture, peinte en noir, par où l’objectif «p lo n g e son oeil» vers le bas d e la multiplane, l’axe optique passant par le centre du champ de prise de vues. Au cas où la multiplane doit re cevo ir plusieurs ty­ pes d e cam éras (multiplane d ’équipe). Il doit évid em ­ ment exister une em preinte pour chaque appareil. Rem arquer égalem ent le plateau tournant d e 360°.

PLATEAU SUPÉRIEUR DE

LA MULTIPLANE. — La ca­

méra posée

preinte en bois » est mainte­ nue par un presseur à vis, uniquement pour raison de sécurité. Rem arquer au prem ier plan à gauche, l’évidem ent nécessité pour la rotation de la m anivelle d e m arche ar­ riè re de la cam éra : ici, une Paillard H 16.

dans

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place

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déclencher

la

caméra.

PLATEAU INFÉRIEUR DE L A MULTIPLANE OU CHARIOT DE TRA­ VELLING. — On distin­ gue le plateau de travel­ ling coulissant sur ses doux glissières (dont celle de gauche porte les ergots de fixation des dessins), et la vis de comm ande de son d é­ placement, à l'aide d’un volant. Rem arquer égalem ent la glace de placage des dessins et son support (à droite) où elle repose durant les opérations de changement de cells.

A P P A R E I L

DE

PRISES

DE

VUES

M U L T I P L A N E .

L’appareil est installé pour une séance de prises de vues. L’opérateur s’apprête à poser un

cell sur le dessin de « Fond de plan » déjà en place, pour enregistrem ent d ’un plan fixe. Deux lampes Flood, en opposition, assurent un éclairage uniforme de toute la surface à

200 mm). Il est recom m andé pour ne pas user prématurém ent

les lampes Flood, de ne les allumer à pleine tension (couplage en parallèle) que juste au moment de déclencher la caméra. Le reste du temps, on ne les allume qu’à demi-tension

ciném atographier (145 x

(couplage en série).

PUPITRE

A

DESSINER

PLATEAU

PLA TEA U

H a u te u r de

l'e r o o t

‘ fide l'ergot: est égal eu 0 des trous exécutes par le

perforateur tô.i«*

- 5mm,

,

Longueur de ta tige de I ergot.

Selon nécessité

'-Angle très légèrement arrondi

TROUS

DE MAHCEUVRE DU PLA TEA U

F

C

IX A T to n ELLS

DE

DES

ERGOTS DE CENTRAGE DES DESSINS pour pupitre à dessiner ci-dessu» et machine de prise de vues.

LE PUPITRE A DESSINER. — L’accessoire indispensable, permet­ tant la mise en oeuvre rationnelle de tous les matériaux précédemment énumérés pour la réalisation des dessins est évidemment le pupitre à dessiner. Ce dernier, qui doit exister en autant d’exemplaires qu’il y a de dessinateurs : animateurs ou intervallistes, se compose en principe d’une planche à dessin munie de deux ergots calibrés. En pratique, quelques perfectionnements simples augmentent considérablement son efficacité. Le pupitre se compose essentiellement d’une tablette de dimensions 500 x 400 mm percée au centre d’un trou circulaire de diamètre 340 mm doublée d’un contre-plaqué de mêmes dimensions, lequel est ajouré d’un trou de diamètre 330 mm. Dans la feuillure ainsi formée, une rondelle de bois de 340 mm, de même épaisseur que la tablette, peut pivoter à son aise. Cette rondelle évidée reçoit un verre dépoli épais, carré de 205 mm et deux ergots métalliques, calibrés et calés à l’entr’axe donné par le perfo­ rateur. Quatre trous dans la rondelle permettent de faire tourner celle-ci avec les doigts afin de pouvoir recopier avec commodité les dessins, en « tirant le trait vers soi ». Notons en passant que l’on facilite la rotation du « graissant » une fois pour toutes la feuillure avec du savon de Marseille sec ou un peu de suif. Ce pupitre à table rotative translucide peut être éclairé par dessous en installant deux lampes « linolithe » de 40 watts et de longueur 20 cm parallèlement aux cales d’inclinaison, de chaque côté du « carré dépoli ».

41

Un interrupteur placé en haut du pupitre permet, lorsque nécessaire, d’éclairer uniformément par dessous plusieurs dessins empilés et de tracer les intermédiaires avec facilité : possibilité intéressante lorsque l’on fait des études d’animation sur papier calque ou semi-transparent. Ce matériel peut sembler luxueux de prime abord : il est exactement semblable à celui qu’utilisent les réalisateurs de dessin animé profes­

tôt ou tard, l’amateur sera heureux d’en avoir toutes les

sionnel et,

ressources à sa disposition. Enfin, cette nomenclature de matières premières et matériels nécessaires sera complétée d’un article très important, primordial dirons-nous : la machine de prise de vues.

Un personnage qui observe l’action du film peut, en restant immobile durant une à deux secondes (d’où économie de travail), former un excellent « plan de coupe ».

LA

MACHINE

DE

PRISES

DE

VUES

Nous avons vu précédemment que l’inscription photographie sur la pelli­ cule ciné des différents dessins composant l’animation d’une scène déter­ minée, doit être exécutée avec un certain nombre de précautions pour obtenir un document convenable. Et tous les cinéastes connaissent au moins de nom, cette mystérieuse machine de prises de vues, aux caracté­ ristiques longtemps secrètes : la « multiplane » des studios Walt Disney. La multiplane est un appareil d’environ 3,50 mètres de haut, disposant de cinq plans de prises de vues. La caméra est solidaire d’un chariot situé

à la partie haute. De plus, elle tourne de 360° autour de l’axe optique de

son objectif. Les cinq plans sont des plaques de cristal, où les cells sont fixés par les ergots classiques et, des chariots horizontaux sur les deux plans supérieurs, permettent les effets de travelling latéraux ou panora­ miques. De plus, chaque plan peut se déplacer parallèlement à lui-même, perpendiculairement à l’axe optique de la caméra, pour réaliser des tra­ vellings en profondeur, avant ou arrière. L’éclairage des cells sur chaque plaque est réglé séparément à l’aide de rhéostats. Et, il faut trois à quatre personnes pour servir la machine.

Nous retiendrons de cette réalisation professionnelle, qui a donné le jour

à des chefs-d’œuvre inoubliables, que la nécessité impérieuse de pouvoir

installer, autant de fois que nécessaire, la caméra d’amateur dans des

conditions identiques

à photographier. Cela implique la construction d’une machine, simple en principe, mais

qu’il est possible de perfectionner à volonté, pour réaliser des effets ciné­

en résumé, de

parcourir le chemin qui a mené Walt Disney à la création de la multiplane.

Restons modestes et

saire pour d’excellentes réalisations d’amateur. Nous pouvons de suite dénombrer quatre modèles, de difficultés d’exécution graduées, selon les aptitudes et les moyens du bricoleur-mécanicien chargé de construire ce matériel.

matographiques de plus en plus compliqués et savants,

et de mise au point sur les dessins

de

cadrage

exposons les données concernant le matériel néces­

• Le montage simplifié.

• La machine à plan unique, démontable et fixée sur un plateau.

• La machine à deux plans, semi-fixe, montée sur table.

• La multiplane à poste fixe, intransportable.

Ces quatre types de matériels répondant, bien entendu, aux normes fixées précédemment pour les dessins.

LE MONTAGE SIMPLIFIÉ

Nous avons vu précédemment que les « standards des dessins » ont été définis en fonction d’une distance de mise au point de 50 centimètres. Autrement dit, le support de la caméra est tel, qu’il dispose le foyer de

ÉQUIPEMENT SIMPLIFIÉ POUR PRISES DE VUES.

1. Pied tripode.

Ergots de fixation des dessins.

2.

3. Planche à dessin.

4.

8.

6.

7. Lampe d’éclairage.

8.

Centre du champ et centre des dessins.

Support dessin de 240 X 240 mm.

Surface du dessin ou champ à filmer (en grisé).

Caméra pouvant prendre « Image par Image ».

l’objectif de 25 mm de celle-ci à une distance immuable : 0,50 mètre du plan de fixation des dessins à photographier.

• Une simple planche à dessin, avec deux ergots : la table à dessiner,

• Un trépied ciné supportant la caméra, dont les pattes prennent appui sur la dite planche,

• Une lampe de puissance suffisante pour éclairer le dessin,

voilà

le minimum théorique nécessaire (voir figure ci-dessus).

Cependant, les possibilités de prises de vues, dans ces conditions, sont limitées à l’enregistrement de simples plans fixes, liés tout au plus par des fondus enchaînés. Il ne faut pas bousculer l’un quelconque des éléments en changeant les cells, bien que l’on ait pris la précaution d’ « encastrer » les pointes du trépied dans des trous percés dans la planche à dessin. Il ne faut heurter :

ni la lampe, ni la caméra et, veiller à ne rien dérégler malgré les diffi­

surtout! il

faut faire un cadrage très précis, chaque fois que l’on met la caméra en batterie. Cette première solution, vraiment rudimentaire, n’est citée que pour mémoire, étant donné que des perfectionnements simples peuvent aug­ menter considérablement le champ des possibilités et, surtout, assurer une stabilité parfaite du système, facteur primordial de réussite pour la prise de vues. Aussi passons-nous rapidement à la description de la machine correspondante au deuxième modèle, à peine plus compliquée, de construction facile et d’un prix abordable pour un bricoleur (voir figure page 47).

cultés d’évolution autour de ce matériel volant et surtout!

LA MACHINE A PLAN UNIQUE, DÉMONTABLE.

Le socle de cette machine est une planche à dessin de format quart-d’aigle, soit 55 x 40 cm, surélevée d’environ 8 cm par deux tasseaux de bois vissés en dessous. Ce socle se pose sur une table quelconque pour per­ mettre à l’opérateur de travailler assis, avantage non négligeable quand on sait que l’enregistrement de quinze mètres de film demande parfois plusieurs soirées. Sur ce socle est monté le « chariot de panoramique », constitué par une planche en contre-plaqué de dimensions : 200 mm de largeur par 500 mm de longueur, glissant sans jeu sur deux coulisses en bois dur, hêtre par exemple, vissées par-dessous. Une vis-mère, simple tige en laiton de 14 mm de diamètre, filetée au pas standard de 2 mm, montée comme la commande d’une table de machine- outil, permet le déplacement horizontal régulier de ce chariot. Un volant en bakélite, pouvant se monter indifféremment d’un côté ou de l'autre de la tige, permet la commande de celle-ci : par tour, demi-tour et quart de tour, c’est-à-dire autorise des déplacements du chariot de 2 mm, 1 mm ou 0,50 mm avec une grande facilité. Celui-ci reçoit les « fonds de plans pour panoramiques », horizontaux ou verticaux suivant le cas, autrement dit les dessins hors format réalisés à cet effet pour «les mouvements de caméra». Ouvrons au passage une parenthèse à ce sujet ! car il faut le préciser de suite : En dessin animé, contrairement à la prise de vues cinématogra­ phique ordinaire, ce n’est pas la caméra qui se déplace pour la réalisation d’un panoramique ou d’un travelling, mais bien le dessin qui glisse par rapport à l’objectif immobile. La caméra, avons-nous dit précédemment n’est pour le dessin animé qu’un simple appareil d’enregistrement photographique automatique et non pas un appareil d’analyse du mou­ vement. De ce fait, elle n’a pas besoin de « suivre le sujet » pour décomposer te mouvement qui l’anime dans un décor donné. L’analyse de ce mouvement du sujet étant faite au « stade dessin », il est beaucoup plus simple, pour l’animateur, de circonscrire ce mouvement sur place, dans un cadre fictif

fixe par rapport à l ’objectif : le

par rapport à la caméra, toute la partie non animée du sujet, c’est-à-dire le décor. Grâce à cet artifice, la caméra permet de restituer ultérieurement au spectateur, par le truchement : de son objectif, du film, puis du projecteur, elle permet de restituer sur l’écran un ensemble «décor mouvement» identique à celui qu’elle aurait pu analyser au cours d’une prise de vues véritable. Donc, en dessin animé, les « mouvements de caméra » ne sont pas une réalité physique, mais une simple appellation comparative, désignant l’opé­ ration qui a pour but de déplacer les dessins par rapport à la caméra. Dans notre installation, la rotation du volant de commande d’un angle déterminé, permet de déplacer les dessins de fond par rapport au « champ de la caméra », des quantités requises par la charte d’animation, entre la photo­ graphie de chaque image d’un plan donné au découpage.

cadre d’animation et de déplacer en bloc

Dans notre machine, l’axe optique de la caméra est toujours vertical, uniquement pour que la table de travail horizontale permette la manipu­ lation aisée des cells. Ceci, contrairement à de nombreux modèles de titreuses du commerce pour films d’amateurs, qui reçoivent presque toutes la caméra avec l’axe optique horizontal et les documents à filmer appliqués sur une surface verticale. Les deux ergots de fixation des cells (figure page 41) sont solidaires de la coulisse du chariot disposée côté opérateur, que nous appellerons cou­ lisse inférieure, car jusqu’à maintenant, notre socle est symétrique en tous sens (figures pages 47 et 49). Ceci, dans un simple but de « manipulation aisée des cells » au moment de la prise de vues : car les ergots placés du côté de l’opérateur raccourcissent considérablement le mouvement de ses mains. Ils facilitent également la pose ou le retrait des cells, toujours assez fragiles, sur les tétons de centrage. On conçoit aisément que, dans ces conditions, le format 145 X 200 mm du « standard dessins » forme, dans son plap d’application ou face supé­ rieure du chariot, un rectangle fictif fixe, matérialisant le champ de prise de vues. Le « fond pour panoramique », qui peut se déplacer dans ce même plan grâce à la vis-mère du chariot, réalise le glissement du décor filmé. Par contre, pour tous les plans fixes, le fond de plan au format standard de 240 x 240 mm prend simplement place sur les ergots, avant les cells, et l’on obtient par ce procédé le « cadrage immobile » de l’image ou plan fixe. Le socle, avec chariot de panoramique décrit ci-dessus, correspond à la planche à ergots du « montage simplifié ». Examinons maintenant le support de caméra remplaçant le trépied précé­ demment utilisé. Celui-ci est constitué par un châssis métallique parallé- lipipédique à base carrée, évidée, en fer cornière de 25 x 25 x 3 iftm soudé à l’autogène. Il coiffe le socle et assure le support rigide du ber­ ceau de caméra, car cette dernière doit pouvoir être bloquée par un dis­ positif « ad hoc », toujours dans une même position rigoureuse, au-dessus du champ et à distance constante. Ce point est excessivement important, car on ne peut envisager de laisser cette caméra des semaines durant sur son support. Il faut donc, chaque fois qu’on la remet en position, que l’axe optique de l’objectif de 25 mm utilisé tombe rigoureusement au centre du champ de prise de vues de 145 X 200 mm sous peine de décadrage. Le châssis est coiffé par une platine carrée et rigide en tôle épaisse, percée en son centre d’un trou de grand diamètre. La platine supporte à son tour un guide métallique carré en cornière soudée, qui recevra une pièce très importante : l’empreinte en bois pour centrage et fixation correcte de la caméra, nécessaire à la photographie des dessins, c’est-à-dire une caméra possédant un dispositif d’enregistrement « image par image ». Cette condition de fixation doit être soigneusement résolue « de construc­ tion », pour éviter la répétition, à chaque séance de prise de vues, des opérations de cadrage direct sur la fenêtre de prises de vues. Car il faut bien se persuader que pour un réglage aussi précis, à la distance de 50 cm, le viseur de la caméra la plus perfectionnée, autre qu’un système de visée Reflex ou visée sur film est absolument inopérant.

MULTIPLANE A DEUX PLANS POUR PRISE DE VUES. — 1. Bâti de la multiplane. — 2. Châssis métallique. — 3. Plateau supérieur fixe. — 4. Plateau supérieur rotatif (360°). — S. Empreinte porte-caméra. — 6. Système de blocage de la caméra. — 7. Glissières de plateau panoramique. — 8. Plateau panoramique. — 9. Vis d’entrainement du plateau panoramique. — 10. Volant de

vis. — 11. Ergots de fixation des dessins. — 12. « Plan d’animation ». —

13. « Plan de flou ». — 14. Boite obscure du plan de flou. — 18. Supports des lampes d’éclai­

commande de la

rage. — 16. Lampes d’éclairage (2 floods de 280 watts). — 17. Ecrans de protection opéra­ teur. — 18. Ergots de commande et blocage du plateau rotatif.

Il semblerait beaucoup plus simple a priori, d’adopter la solution de fixation par vis, en utilisant le trou taraudé situé à la base de toute caméra pour sa fixation sur un pied. Mais cette méthode simple ne solutionne pas le problème de cadrage qu'il faut, une fois pçur toutes, résoudre efficacement.

La meilleure solution consiste en l’utilisation d’une galette de bois dur, carrée pour s’encastrer dans le logement du guide métallique carré fixé

à la platine, galette assez épaisse (50 mm au minimum) pour que l’on puisse

y sculpter en creux, l’empreinte de la face avant de la caméra, cette dernière étant débarrassée de tous ses accessoires inutiles c’est-à-dire : objectifs autres que le 25 mm utilisé, viseurs, œilletons, etc

Il est absolument nécessaire que l’axe optique de l’objectif passe par le centre de l’embase carrée. Ce travail de sculpture est peut-être délicat

à exécuter, mais il est véritablement le seul moyen d’obtenir dans le temps

et dans lespace une identité rigoureuse de positionnement de la caméra, étant donné que celle-ci prend place, autant de fois qu’on le désire, dans un moule rigide, sans ambiguité ni jeu dans aucun sens.

Cette galette sculptée doit cependant tenir compte de certaines sujétions. Quelle que soit la marque de la caméra utilisée, l’opérateur doit pouvoir, lorsqu’elle est en place au sommet du châssis, effectuer sans aucune gêne les opérations suivantes pour prises de vues :

a) Remontage du ressort moteur.

b ) Accession au débrayage

c) Rotation de la manivelle de marche arrière.

d) Accession facile à la bague de réglage du diaphragme ces quatre points pour exécution des fondus enchaînés.

e) Accession aisée à la mise au point de l’objectif de 25 mm.

f) Visibilité parfaite du compteur d’images.

se réserver, pour la mise au point initiale de la machine, les possibilités

ci-après :

g) Ouverture du magasin de la caméra pour les opérations de centrage

sur la fenêtre de prise de vues, au cas où elle ne possède pas de visée Reflex.

h) Chargement après mise en place.

Enfin, il est intéressant de prévoir un système de bloquage ou fixation de la caméra sur son empreinte, par mesure de sécurité (voir photo page 38). La galette carrée en bois sculptée dont le centre, ne l’oublions pas, corres­ pond à l’axe de l’objectif, est posée une fois terminée, dans le logement carré prévu à la partie supérieure de la platine du châssis où elle peut prendre deux positions orthogonales autour de cet axe optique. On conçoit aisément dans ces conditions, que la caméra peut sans aucune difficulté, par simple rotation d’un quart de tour du bloc-empreinte dans son alvéole, regarder les cadrages horizontaux et verticaux des dessins disposés sur la planche à ergots. Ainsi se trouve matérialisée la possibilité des panoramiques horizontaux et verticaux, possibilité qui nous a conduit précédemment à l’adoption du format carré de 240 x 240 mm pour tous les documents servant à la réalisation des dessins (voir page ci-contre). Notons au passage que l’empreinte carrée doit prendre place sans aucun jeu dans son logement, quelle que soit l’orientation de la caméra. Cette condition, essentielle pour la réussite du cadrage, implique le choix pour l’exécution de l’empreinte, d’un bloc de bois dur, parfaitement sec et stabilisé, autant que possible sans nœuds.

moteur.

et

POSITION DE LA CAMÉRA DANS SON EMPREINTE POUR CADRAGES ET PANORAMIQUES HORIZONTAUX.

1. Châaaia support caméra.

2. Bâti de la multiplane.

3. Plateau de travelling.

4. Axe optique et centre des dessins.

8.

8.

Bloc empreinte carré. Caméra dans son empreinte.

POSITION

DE

LA

CAMÉRA

DANS

SON

EMPREINTE

POUR

CADRAGES

ET

PANORAMIQUES

VERTICAUX.

Côté opérateur

La série de photos présentée aux pages 38, 39 et 40 illustre le principe de disposition décrit ci-dessus, bien qu’elle corresponde à une machine du type ni, permettant la rotation de 360° de la caméra autour de son axe optique (caméra Paillard dans le cas présent).

Réglage de la machine. — Ayant terminé l’exécution du socle avec

chariot de panoramique pour dessins d’une part, et du châssis métallique avec empreinte pour caméra d’autre part, il ne reste plus qu’à procéder

à l'assemblage de ces deux pièces à l’aide de 4 boulons. Cette solution

permet un démontage éventuel pour facilité de rangement du matériel entre deux séances de prise de vues. Nous avons vu que la cote de hauteur des pieds du châssis est telle qu’en fonction des données de la page 31, la distance foyer d’objectif à plan des cells est de 50 cm. Il y a lieu de vérifier cette cote après présentation des pièces et, apporter les corrections nécessaires sous forme de :

• Cales d’épaisseur égales sous les quatre pieds au cas où la distance est trop courte ou,

• Rectification ultérieure de mise au point si l’on ne veut se résoudre

à couper les pieds au cas où la distance est trop grande. Il est préférable

à notre avis de couper les pieds, une fois pour toutes.

CADRAGE — MISE AU POINT.

On procède ensuite au « Cadrage-Mise au point », c'est-à-dire qu’une fois empilés les éléments : socle, châssis, bloc à empreinte et caméra (ne formant pratiquement que deux pièces distinctes : socle et support-caméra), il s’agit de réaliser la coïncidence exacte de l’image du champ de prise de vues avec la fenêtre de prises de vues, dans les deux orientations.

Opération plus ou moins facile

sentent selon que l’on possède :

selon

la camérautilisée:troiscas sepré­

sur film,

• Une caméra à fenêtre de prise de vues accessible, avec ou sansviseur spécial ;

• Une caméra à visée Reflex

• Une caméra à fenêtre de prise de vues inaccessible.

Pour cette opération, réalisons tout d’abord une matérialisation des champs de prise de vues horizontaux et verticaux, sous forme d’une mire en carton mince de 240 x 240 mm portant les cadrages H et V. Chaque rectangle

de champ de

semblables, intérieurs, ayant pour dimensions 135 X 190 mm et 125 X 180 mm.

Les axes horizontaux et verticaux sont également tracés pour matériali­

ser le « centre du champ » (qui

évidemment !). Posons cette mire sur le ergots du chariot de panoramique et examinons les trois Cas possibles.

a) Caméra avec visée Reflex. — Ce matériel perfectionné permet un centrage rapide et correct. Il suffît, en regardant dans le viseur, de déplacer le châssis sur le socle jusqu’à ce que le rectangle de la fenêtre de prise de vues montre, selon ses dimensions, un ou deux des trois rectangles de la mire, convenablement centrés, bords parallèles et avec des écar­ tements égaux dans les deux sens. La rotation de 90° du bloc-empreinte dans son alvéole permet de centrer le deuxième groupe de rectangles de la mire.

b) Caméra à fenêtre de prise de vues accessible. — Une fois ouvert

le magasin de la caméra vide de pellicule, on démasque la fenêtre, retire le presseur du film et adapte le viseur spécial s’il en existe un. Sinon, en posant un fragment de papier calque de 16 mm de large dans le couloir et à l’aide d’une loupe, on procède, une fois l’obturateur escamoté, au

cadrage correct comme indiqué précédemment.

c) Caméra à fenêtre non accessible. — Il n’existe pratiquement pas

d’autre moyen que d’opérer par traçage rigoureux et tâtonnements pour centrer le châssis sur le socle. Une vérification par impression de la mire, dans les deux sens, sur un film témoin s’impose.

En résumé, pour les trois cas, une fois le cadrage rigoureux obtenu, il suffît de tracer sur le socle de la machine les quatre trous des pattes de fixation du châssis, de percer ce socle et de boulonner les deux pièces entre elles. La machine pour prise de vues permettra à n'importe quel moment de retrouver, sans autre vérification, l’identité de position de la caméra par rapport aux dessins à cinématographier.

145 X 200 mm est complété par deux autres rectangles

est le même pour les deux cadrages

PROCESSUS D'EXÉCUTION DU « CADRAGE CORRECT DE 14S X 200 mm.

DÉTERMINATION EXACTE DU CHAMP SUR LE PLAN DE PRISES DE VUES.

A à H. Marquages successifs.

1

à

4.

Centres

successifs des quatre

cadrages aux quatre positions orthogo­ nales.

DE LA CAMÉRA SUR LE CHAMP

1. Caméra dans son empreinte.

2. Centre de l'objectif.

3. Bloc empreinte en bois.

4. Portion du bloc empreinte à raboter pour rétablir le centrage correct de l'axe optique sur le centre O du dessin.

5. Centre du dessin (pour les 4 posi­

tions de la caméra).

6. Plan des dessins.

7. Plan de la platine porte-empreinte.

8. Objectif de 28 mm.

9. Plan du film dans la caméra.

AB.

A’B'. Cadrage incorrect.

Cadrage correct.

n reste à vérifier, en posant un dessin sur les ergots, que la mise au point

est parfaite pour la division 0,50 mètre de la bague d’objectif. Dans la néga­ tive de graver d’un petit trait la position très voisine où l’on obtient le piqué maximum du plan de prise de vues.

Nous avons supposé, pour les opérations de cadrage, que tout se passerait

à

merveille, c’est-à-dire que l’empreinte serait parfaitement réussie et

le

bâti bien d’équerre dans tous les sens. En réalité, cette perfection d’exé­

cution sera rarement atteinte d’emblée et il est vraisemblable que l’on ne tombera pas du premier coup sur le cadrage correct pour l’unique

raison suivante : l’axe optique de l’objectif doit être rigoureusement perpen­ diculaire au plan de prise de vues, sinon le cadrage est quasi impossible.

Il est difficile de mesurer sans instruments l’équerrage de l’axe optique.

Mais il est aisé de se rendre compte, grâce à la possibilité de rotation du bloc-empreinte de la caméra dans son alvéole carrée par quart de tour,

si l’on tombe dans une précision acceptable.

Pour cela, on pose une feuille de papier à dessin vierge de 240 x 240 mm perforée, au plan de prise de vues. Et l’on trace, pour les quatre positions successives de la caméra (par rapport au papier), la projection des quatre cadrages sur son plan, en procédant de la façon suivante :

On vise, par la fenêtre de prise de vues (figure page 51), la pointe d’un crayon qui, partant du centre de l’image, se dirige lentement vers l’un des côtés du champ. Au moment où la pointe du crayon atteint la limite du viseur, on trace un repère A 1 (figure page 51) ; de même, on trace

B 1, C l, D 1, E l, F 1, G 1, H 1, soit en tout huit points permettant

de construire avec précision suffisante le rectangle cherché. Après avoir tracé les quatre rectangles correspondant aux quatre positions, on voit immédiatement si l’axe optique s’écarte de la verticale et, en traçant les

quatre centres 1, 2, 3 et 4, de quelle quantité il s’en écarte.

L’examen attentif de ce document permet de déterminer de quelle façon

il

faut raboter le dessous du bloc-empreinte de la caméra pour redresser

la

position de celle-ci et ramener rapidement l’axe optique à une verticalité

acceptable (figure page 51).

LA MACHINE A DEUX PLANS, SEMI-FIXE SUR TABLE.

Toute la description des pièces faite pour la machine précédente reste valable ainsi que le processus de réglage. Les différences portent sur les points ci-après, générateurs de perfectionnements quant aux possibilités de prise de vues et facilités d’utilisation.

a) Le socle de la machine est constitué, non plus par une planche à dessin, mais par une table de cuisine en bois de 100 x 60 cm environ, aux pieds solides et munie d’un tiroir. Directement sur cette table est monté le chariot de panoramique dont la longueur peut être portée à 800 mm (c’est-à-dire quatre fois la largeur du champ au lieu de deux fois et demie), permettant ainsi des travellings plus longs.

b) Le châssis en cornières a les dimensions précédemment arrêtées, mais le plateau supérieur fixe, au lieu de recevoir directement l’empreinte bois pour caméra dans une alvéole carrée est composée d’un plateau

Cette multiplane à cinq plans permet d’étager les décors en profondeur. Il est bien évident que pour une telle machine, la « profondeur de champ » doit s’étendre du « plan d’animation » au

fond de plan » (distance D3), c’est-à-dire être réalisé approximativement entre le 1er et le

décor. Cette disposition fait perdre le bénéfice de prise de vues à F : 2. H faut diaphragmer

assez fortement et, par surcroît, augmenter la puissance de l’édairage sur les différents plans.

A

«

2*

noter que, dans l’exemple ci-dessus, la vitesse de déplacement des décors doit être inverse­

ment proportionnelle à leur distance à la caméra : Dl, D2, D3.

fixe et d’un plateau circulaire mobile de diamètre 290 mm environ en acier usiné, pouvant tourner de 360° dans le plan horizontal, c’est-à-dire autour de l’axe central du bâti qui est, rappelons-le, l’axe optique de l'objectif. Ce perfectionnement, en permettant la rotation complète de la caméra autour de l’axe optique, autorise un certain nombre d’effets spéciaux supplémentaires, dont quelques-uns sont passés en revue page 136. Un

bouton de blocage immobilisera le plateau dans les quatre positions ortho­ gonales, parallèles aux bords du châssis carré. D’autre part, le plateau fixe est gradué en degrés ou en grades pour évaluer les déplacements angulaires de la caméra par rapport à sa position normale. Dans ces conditions, il est préférable de prévoir le bloc-empreinte en bois dur, rond au lieu de carré, avec un diamètre d’environ 200 mm. Une fois sculpté, il est fixé au plateau supérieur mobile par trois vis ou boulons à tête fraisée, disposés à 120° les uns des autres. Cette fixation doit être indéréglable. Bien entendu, le bloc doit permettre l’accessibilité complète aux organes de réglage et de chargement : manivelles, objectif, compteur, couvercle, etc

c) Cette machine est équipée d’un second perfectionnement : « le plan

de flou». Constitué par une glace épaisse, sans aucun défaut, à faces parfaitement parallèles, il se situe quelques quinze centimètres en avant du plan de prise de vues, c’est-à-dire à trente-cinq centimètres environ de l’objectif. Cette glace rectangulaire de dimensions minimum 180 X 160 mm (correspondant aux dimensions du champ à 35 cm de distance) est sertie dans une planche en bois que supporte un cadre métallique boulonné sur les pieds du châssis. La glace, centrée sur l’axe optique de la machine doit laisser passer sans l’entamer la pyramide des rayons lumineux ayant pour base le champ rectangulaire de 145 x 200 mm au plan de prise de vues et pour sommet le foyer de l’objectif de 25 mm.

Les quatre faces latérales du volume compris entre le cadre du plan de flou et le plateau supérieur fixe supportant la caméra sont garnies de plaques de contre-plaqué mince ou de carton épais, de façon à réaliser une boite obscure à la partie supérieure de la machine, boîte que l’on prendra soin de peindre intérieurement en noir mat. Ce plan de flou, muni lui aussi d’ergots de centrage pour recevoir des cells, permet une foule de trucages en cours de prise de vues, en parti­ culier l’impression partielle de la pellicule à l’aide de caches et contre- caches (figure page 141) ou, comme son nom l’indique, l’impression d’images floues pour effets spéciaux : neige, brouillard, fumées vaporeuses, etc.,

etc

(voir description page 133). Nous reviendrons plus loin sur les carac­

téristiques de ce « plan de flou » et de ses accessoires.

d) La machine de prises de vues, qu’elle soit simple ou compliquée, doit

se compléter d’un accessoire indispensable, une autre glace à faces paral­ lèles pour «plaquer les cells» sur le plateau, afin de supprimer toute possibilité de réflexions parasites lors de la prise de vues. Pendant le changement de cells, cette glace munie de deux ventouses en caoutchouc, peut être repoussée sur un support à glissières, semblable à celui qui est représenté sur la photographie de la page 39, puis ramené ensuite sur le dessin juste avant de déclencher la caméra pour prendre l’image. La machine fixée à demeure sur sa table spéciale permet un montage de glace infiniment plus pratique. Cette dernière est sertie dans un châssis à charnières, dont l’axe d’articulation est parallèle à l’axe de déplacement du chariot de panoramique ou axe de la vis-mère. Ce châssis, qui peut se soulever d’environ 45°, permet le déblocage des cells pour changement et son déplacement angulaire est commandé par une pédale articulée sur un des pieds de la table. Une tige rigide relie pédale et châssis et,

M U L T I P L A N E

D ’ A M A T E U R

A

T R O I S

P L A N S .

11

10

1. Bloc empreinte. — 2. Alvéole carrée ou plateau circulaire. — 3. Platine supérieure. —

4. Châssis en cornières. — S. Cell au plan de flou. — 6. Glace optique. — 7. Cell au plan

d'animation. — 8. Glace optique. — 9. Dessin décor au plan de fond. — 10. Plateau de panoramique. — 11. Vis-mère pour translation plateau. — 12. Volants de commande. —

13. Plan de la table. — 14. Plan éloigné ou PLAN DE FOND. — 18. Vis-mère pour translation

des cells. — 16. PLAN D’ANIMATION. — 17. Fond panoramique transparent. — 18. PLAN DE FLOU. — 19. Centre optique. — 20. Objectif de 28 mm. — 21. Caméra.

il suffît dans ces conditions, d’appuyer avec le pied sur la pédale pour soulever la glace en conservant l’entière liberté des deux mains pour effectuer la manipulation des dessins (figure page 62).

D. — MULTIPLANE A POSTE FIXE.

Nous avons volontairement passé sous silence, dans la description des machines précédentes, la possibilité de réalisation d’un mouvement de caméra parallèle à l’axe optique pour les travellings en profondeur. Certaines titreuses du commerce présentent cette particularité qui n’est pas absolument indispensable à l’exécution des dessins animés, car on peut toujours utiliser l’artifice d’animation décrit page 136 : « Exécution d’un travelling rapide » en utilisant la méthode du carroyage pour agrandir ou réduire les dessins. Cependant, le réalisateur averti de dessins animés nécessitant des mouve­ ments de caméra transcendants, pourra se lancer dans la construction d’une véritable multiplane dont le schéma de principe est donné par la figure de la page 53. Trois, quatre ou cinq plans situés au delà du plan normal, c’est-à-dire étagés entre cinquante centimètres et un mètre, lui permettront l’utilisation des décors en relief ou en profondeur, genre décors de théâtre. La mise en œuvre de cette possibilité implique cepen­ dant, outre la refonte totale du châssis support de caméra en un chariot à déplacement vertical, de réaliser le plan normal d’animation et son chariot de panoramique en matériaux transparents, c’est-à-dire en glaces optiques à faces parallèles (voir figure page 55). Ce plan d’animation sera escamotable pour permettre le déplacement vertical de l’appareil de prise de vues. Tout ceci ne va pas sans de nom­ breuses complications mécaniques et la machine devient ainsi une véri­ table multiplane avec tous ses avantages et inconvénients. Car l’étude des dessins de fonds devra se décomposer en plusieurs parties établies en « transparence », pour chacun des plans de la machine. D’où augmentation inévitable du temps de réalisation.

OBJECTIFS A FOCALE VARIABLE

ET

TRAVELLINGS EN PROFONDEUR.

Cependant, on peut s’interroger sur les possibilités de l’objectif à focale variable pour exécuter les travellings en profondeur, avant ou arrière, dans la réalisation d’un dessin animé ? C’est évidemment un objectif idéal, pour ce genre de prise de vue qui ne nécessite aucune profondeur de champ, puisque l’on enregistre un dessin, donc un sujet situé dans un seul plan. Mais il est difficile de s’en servir pour équiper systématiquement la caméra affectée à la multiplane pour la raison suivante :

La multiplane décrite dans les pages précédentes est le résultat d’un com­ promis entre les données de base suivantes : focale de l’objectif, distance

minimum de mise au point et format des dessins

afin d’obtenir un appareil

relativement peu encombrant et des dessins de format optimum pour toutes les raisons indiquées page 31. Or les distances minimum de mise au point pour les objectifs à focale variable sont de l’ordre de :

1,20 à 1,80 m selon le type d’objectif, pour le format

16 mm.

0,80 à 1,00 m selon le type d’objectif, pour le format

8 mm.

Dm bonnettM appropriées, fournies par les constructeurs de ces objectifs, permettent de réduire ces distances aux valeurs suivantes :

0,02 à 0,77 m selon le type d’objectif, pour le format 16 mm.

0,47 è 0,07 m selon le type d'objectif, pour le format

Le oaloul nous montre que, dans ces conditions, les champs couverts par ces focales et, par extension les dimensions à donner aux dessins sont de l'ordre de :

8 mm.

1,810 X

0,830 è 0,720 X 0,520 pour le 16 mm objectif sans bonnette.

0,640 X

0,400 à 0,305 x 0,225 pour

le 16 mm objectif avec bonnette.

0,610

X

0,370 à

0,425 X 0,310

pour le

8 mm objectif sans bonnette.

0,890 X

0,215 à 0,245 X 0,180

pour le

8 mm objectif avec bonnette.

On volt de suite que, pour le format 16 mm il ne peut être question de se servir d'un objectif à focale variable pour équiper systématiquement la caméra de la multiplane, car il faudrait augmenter sérieusement toutes les cotes de l’ensemble : machine et documents. Mais cela n’interdit pas de prévoir dans l’étude d’un dessin animé, des plans avec travelling en profondeur qui seront réalisés hors la multiplane, en immobilisant caméra et dessins selon la formule n° 1, c’est-à-dire selon la formule simplifiée.

Quant au format 8 mm il n’est guère plus favorisé pour l’équipement systé­ matique de la caméra de multiplane avec l’objectif à focale variable. Car si l’on trouve normalement dans le commerce une combinaison qui, avec sa bonnette, donne une mise au point possible à une distance de 0,470 m, le champ correspondant à cet objectif est de 0,245 x 0,180 m et les standards de dessins devront être agrandis en conséquence soit : 255 x 190 mm au lieu de 200 x 145 mm (d’après la méthode de calcul de la page 31), soit un format carré pour tous documents : papiers Canson de fond et cells en tri-acétate de cellulose de 320 x 320 mm. L’augmentation du prix d’achat des cells qui résulterait de l’adoption de ce nouveau standard (80 % en plus environ) est trop importante pour retenir cette solution comme systé­ matique. Il vaut mieux prévoir la multiplane pour utilisation d’une caméra

à focale fixe de 12,5 mm et, utiliser comme pour le format 16 mm la formule

du montage simplifiée lorsque l’on veut réaliser des plans avec l’objectif

à focale variable, c’est-à-dire des plans avec travellings en profondeur.

C’est une solution d’autant plus raisonnable qu’il ne faut jamais abuser des travellings dans la construction d’un film, quel qu’il soit.

STANDARDS AU « PLAN DE FLOU ».

Nous avons vu page 54 que la création d’« un plan de flou » sur la multiplane autorisait à peu de frais bon nombre d’effets lors de la prise de vues. :

Définissons les « standards du plan de flou », c’est-à-dire les dimensions à donner aux documents utilisables sur ce plan. Le format du champ, à cette distance de l’objectif est approximativement de 90 x 125 mm soit les 35/50 du champ au plan d’animation. Par mesure de sécurité, fixons à 100 x 135 mm le format du « cadre de flou », par analogie avec le «cadre d’animation». Pour respecter les possibilités du double cadrage horizontal et vertical, tous nos documents seront taillés au format carré de 180 X 180 mm, homologue du standard de 240 x 240 mm.

S TAND AR D S AU « P L A N DE F L O U »

Ce carton de 180 X 180 mm portant les cadrages horizontaux et verticaux donne les caractéristiques de l’image au plan de flou, par analogie avec les standards au plan d’animation.

1. Centre optique.

Format

100 mm

Format des cells :180 X 180 mm Distance à l’objectif : 32,8 cm Objectif de 28 mm.

90 mm

Format

image

dessin

: 128

:138

X

X

Les perforations des documents du plan de flou : cells, feuilles de papier

Canson noir, etc,

que celui du plan d’animation, c’est-à-dire un petit perforateur pour docu­ ments de bureau donnant approximativement : diamètre des trous S mm, écartement 80 mm. Les caractéristiques ainsi fixées permettent l’exécution du plateau support du plan de flou, mais il reste une opération assez délicate à réaliser lorsque ce dernier est en place : c’est la recherche exacte du point d’intersection de l’axe optique de la caméra avec la surface supérieur de la vitre formant ce plan. Autrement dit : le positionnement exact du « centre des dessins » (et, par voie de conséquence, des ergots de fixation de ceux-ci) par rapport à la caméra ou plus exactement à la fenêtre de prise de vues. Il faut abso­ lument que pour cette dernière, le centre des documents du plan de flou se superpose au centre des documents du plan d’animation, afin d’obtenir des effets corrects sur l’écran : division de l’image en deux moitiés ou volet rotatif ayant le milieu de l’écran pour centre (voir figures page 64).

Après avoir boulonné le cadre de flou sur le châssis de la multiplane, il faut pour l’opération de centrage, revenir aux conditions de réglage de la machine : c’est-à-dire disposer la mire de réglage de 240 x 240 mm sur les ergots du plan d’animation et la caméra, ouverte avec son dispo­ sitif de visée sur fenêtre de prise de vues, dans son empreinte en bois, en position normale de travail. On trace sur la mire du plan d’animation les deux axes perpendiculaires A-B et C-D passant par le centre de l’image. Puis on glisse lentement, au plan de flou, de l’avant vers le centre, un cache en papier Canson noir à arête rectiligne AB, dont on examine la progression dans le viseur de la fenêtre de prise de vues. Lorsque l’arête du cache se superpose exactement à l’arête de la mire, on trace sur le socle bois du plan de flou, les repères A et B, de chaque côté du trou rectan­ gulaire recevant la vitre optique (figure page 59). On recommence l’opé­ ration en partant de l’arrière vers le centre de l’image. Les repères de cette deuxième visée doivent correspondre avec les précédents. On répète la même opération de droite vers centre, puis de gauche vers centre, pour déterminer l’axe vertical C-D. L’intersection des deux axes donne le point d’impact du centre optique sur la face supérieure de la vitre.

sont réalisés à l’aide d’un perforateur moins important

RECHERCHE DU CENTRE OPTIQUE AU PLAN DE FLOU

1. Châuia multiplane.

8, Cadre du plan de flou.

3.

Plateau en contre-plaqué.

4.

Glace optique encastrée.

0.

Ouverture circulaire dans le plateau.

6.

Centre optique.

7.

Cadre à bord rectiligne AB (en grisé) que l’on glisse len­ tement sur le plan de flou dans le sens de la flèche pour amener l'aréte AB en coïnci­ dence avec l’axe AB de la mire de 240 X 240 posée au plan d’animation.

A ce moment, à l'aide d’une mire de 180 x 180 mm de plan de flou, tracée sur cell transparent ou sur papier calque que l’on positionne sur les deux axes ci-dessus, on obtient l’emplacement exact d’implantation des ergots de fixation des documents du plan de flou. Il ne reste plus qu’à fabriquer, en partant de ces données, des jeux de caches et contre-caches en papier Canson noir et éventuellement sur cells, qui ont les dimensions standards adoptées, pour réaliser les effets énumérés page 140. Ces documents forment un outillage de base pour tous les effets que peut imaginer le réalisateur (voir détails page 141).

L'ÉCLAIRAGE DES DESSINS - RÉGLAGE DE L’ÉCLAIRAGE.

Dernier point important concernant la machine de prise de vues : l’éclairage des dessins. Rien ne remplacera une série d’essais systématiques avec impression d’une bobine de quinze mètres de film, pour sa détermination exacte. Cependant, retenons cinq directives importantes :

Pour obtenir la régularité de la densité photographique d’un bout à

l’autre du film, les prises de vues se feront exclusivement en lumière artificielle, c’est-à-dire dans une pièce obscure, non influencée par l’éclai­ rage diurne solaire.

É C L A I R A G E

DE

LA

MULTIPLANE.

Cette disposition des lam­ pes, sur le b&ti de la multi- plane, permet l’éclairage à feux croisés des dessins, seul moyen pratique d’obte­ nir l’uniformité lumineuse nécessaire à une prise de vues convenable.

AB. Limite de la glace pla­

quant le dessin D et suscep­ tible de réfléchir la lumière vers l’objectif.

C. Caméra.

D. Dessin à photographier.

E. Angle de champ de l’ob­

jectif.

F. Foyer de l’objectif.
G.

les dessins et cells.

L. Lampes d’éclairage des

dessins.

O. Centre optique.

Glace pour « plaquer »

• Les lampes sont disposées par paires, de chaque côté du dessin, afin

de fournir un éclairage rasant, ne créant pas de reflets sur les cells (voir figure ci-dessus).

• L’angle a formé par les faisceaux lumineux croisés et l’axe optique

de la caméra, doit être assez ouvert, au moins 45°, afin de ne pas créer de reflets directs sur la lentille frontale de l’objectif de prise de vues. En pratique, l’angle (3 entre la verticale et le premier rayon lumineux que peuvent réfléchir le cell AB ou sa glace de protection, doit être supé­ rieur à l’angle y entre la même verticale et l’extrême bord du parasoleil, pour échapper à l'objectif et ne pas risquer de créer un voile sur la pellicule (voir figure ci-dessus).

• La position des lampes déterminée par les essais, est matérialisée de

façon rigide, c’est-à-dire que douilles et réflecteurs support d’ampoules sont fixés solidement et définitivement par rapport au bâti de la machine, ceci pour avoir toujours une constante lumineuse sur la surface des dessins. Il est d’ailleurs indispensable, lorsqu’on travaille en émulsion couleurs, de vérifier la tension du secteur à chaque prise de vues et, d’utiliser des lampes relativement neuves.

• Enfin, l’éclairage est réglé de telle façon que l’on puisse travailler norma­

lement à pleine ouverture de l’objectif, ceci pour utiliser la possibilité de fondu au diaphragme, en faisant varier celui-ci de f : 2 à f : 16. La profondeur de champ restreinte qui en résulte, n’est pas une gêne, puisque l’on ne travaille en principe que sur un plan (voir abaque page 92).

En cinématographie ordinaire, le caméraman qui désire effectuer une prise de vues, règle généralement l ’ouverture de son diaphragme en fonction de la luminosité de son sujet pour obtenir une image correctement exposée, puisque la vitesse d’obturation ou temps de pose est constante et fonction de la cadence de prise de vues : 1/50 de seconde en général pour la cadence 24 images par seconde.

En dessin animé, le problème de réglage des différents facteurs pour exposition correcte de l’image est pratiquement retourné bout pour bout, puisque l’on fixe a priori l’ouverture du diaphragme à f : 2 et, dans ces conditions, c'est l’êclairement du sujet qu’il faut ajuster en fonction du temps de pose. Nous disons bien « temps de pose », car la caméra ne l’oublions pas, est devenue pour ce cas particulier de prise de vues, un simple appareil photo à avancement automatique du film. Du fait de l’inertie du mécanisme de transport de film au démarrage, le temps de pose n’est pas de 1/50 de de seconde pour un réglage de vitesse de 24 images/seconde en dérou­ lement continu, mais plutôt 1/30 de seconde pour ce déroulement inter­ mittent. Autrement dit, si nous nous servons de la cellule photo-électrique pour régler l’écartement des lampes, donc l’intensité lumineuse sur le sujet, il faut d’abord chercher, en fonction de la sensibilité du film utilisé, quelle est la déviation de l’aiguille qui permet d’obtenir un diaphragme de f : 2 pour un temps de pose de 1/30 de seconde. Il ne reste plus qu’à viser le champ de prise de vues où est posé le dessin à photographier et, à rapprocher ou écarter les lampes (de distances égales pour obtenir la symétrie du flux lumineux), de la quantité nécessaire pour amener l’aiguille

du posemètre à la valeur précédemment déterminée. Dans ces conditions,

nous serons certains d’obtenir une exposition correcte de l’image. Le réglage sera encore plus minutieux si le caméraman a l’avantage de posséder une cellule photo du type dit « à lumière incidente ». En effet, il suffit de poser la cellule sur le plateau de prise de vues, à la place exacte du cell à cinématographier et, de mesurer successivement :

• l’éclairement donné par la lampe de droite seule,

• puis celui donné par la lampe de gauche seule ces deux valeurs doivent être égales pour obtenir l’uniformité d’éclairage sur le champ,

• enfin l’éclairement total des deux lampes

pour obtenir une image diaphragme f : 2.

convenablement exposée

en travaillant au

Les chiffres relevés par expérience sont notés une fois pour toutes et le caméraman a ainsi la certitude d’avoir mis le maximum de chances de son côté pour obtenir l’égalité photographique de son film, d’un bout à l’autre.

A titre indicatif : pour éclairer convenablement une prise de vues en

« Kodachrome » type lumière artificielle, du champ de 145 x 200 mm pris comme standard, il faut disposer deux lampes «photoflood» neuves ou

pas trop usagées, de 250 watts, de chaque côté du champ, à une distance

de 65 cm environ du centre de l’image et selon un axe incliné de 45° environ

au-dessus de l’horizontale (figure page 60 et photo page 40).

CHASSE AUX REFLETS PARASITES.

La mise au point de la multiplane ne présente aucune difficulté pour un bricoleur. Mais une opération risque d’être, pour l’opérateur, une source d’ennuis et de perplexité : c’est en cours du réglage de l’éclairage ce que nous appellerons : « la chasse aux reflets parasites ».

COMMANDE DE LA GLACE PRESSEUR DE DESSINS. — Lorsque la multiplane est montée à poste fixe sur une table, on peut adopter une commande par pédale à la glace pres- seur de dessins.

Une excellente solution pour éliminer la majeure partie de ces rayons

lumineux néfastes à la pureté de l’image cinématographique, consiste à peindre en noir mat (qualité photographique) toutes les surfaces internes

de la multiplane : métal, bois, carton, etc

avoisinant la pyramide rectangulaire ayant pour base le champ de 145 x 200 mm et pour sommet l’objectif de la caméra. Le résultat n’est peut être pas esthétique, mais à coup sûr très efficace. Cependant, il y aura presque toujours un petit rayon malicieux venant on ne sait d’où et jouant de façon déconcertante sur de minuscules surfaces réfléchissantes de la caméra, sur le plan des glaces, ou passant par un trou infime avec suffisamment de vigueur pour laisser une trace visible dans les zones denses de l’image. Opérateurs, méfiez-vous alors lors des séances de prises de vues des glaces de l’appartement où vous opérez, du plafond trop blanc, d’une lampe d’éclairage voisine, de vos manches de chemise peut-être trop rutilantes! etc., etc. Et n’oubliez surtout pas de coiffer la caméra, durant la prise de vues du bon vieux voile noir cher aux photographes d’antan. C’est une dernière et sage précaution. C’est également pour cette raison que les cells doivent être solidement maintenus à plat par une glace optique, au moment du déclenchement de l’obturateur, car le moindre défaut de planéité forme surface réfléchissante de la lumière ambiante vers l’objectif.

c’est-à-dire toutes les surfaces

LES POSSIBILITÉS DE LA MULTIPLANE.

Il peut sembler paradoxal, au cinéaste amateur désireux de faire du dessin animé, que nous nous étendions si longuement sur la description de cet •appareil de prises de vues, sa réalisation, ses perfectionnements, disons presque : sa complexité! Ce raffinement de détails peut paraître excessif a priori ; mais il n’a d’autre objectif que de satisfaire à la règle fondamentale de réalisation du dessin

animé d’amateur : ¡’économie de temps. Pour l’amateur disposant d’un tel appareil, les séances de prise de vues ou photographie des dessins, sont rapides, efficaces et confortables, car il a mis le maximum de possibilités de son côté pour obtenir un film « original image » impeccable. Il n’a prati­ quement pas de prise de vues à recommencer : elles sont toutes réussies dès la première fois.

Mais un autre avantage considérable de la multiplane est de permettre la réalisation aisée d'effets divers, effets qui peuvent autoriser de nombreuses fantaisies techniques dans l’exposé du scénario : en définitif, une variété, une richesse d'expressions cinéma réalisables à bon compte, c’est-à-dire avec peu d'heures de travail. Ceci est particulièrement vrai pour la multi-

E lane à « plan de flou ». On trouvera page 141 quelques-uns des nom- reux modèles de caches et contre-caches permettant le remplacement

d'un plan par un autre, en utilisant la méthode de « double-exposition » de la pellicule. Elle permet également la « double-action », c’est-à-dire le déroulement de « deux actions simultanées sur l’écran de projection », en partageant celui-ci en deux parties égales ou inégales : verticales, horizontales ou obliques. Supposons que deux acteurs se quittent pour un temps assez long. Ils se serrent la main au milieu de l’écran puis, tournant les talons, ils se mettent à marcher sur place vers leurs bords respectifs d’écran, tandis que défilent deux panoramiques contraires partant du milieu de l’écran et situant les régions où ils évoluent. Chaque moitié verticale d'écran, ou moitié de film, a été successivement impressionnée par le caméraman. De même, les deux actions peuvent être superposées. Dans le film « Les Trois Vœux », un plan complexe montre le Garçon qui revient vers la Grenouille afin de lui demander le Bonheur. Le demi-écran horizontal supérieur, traité en noir-et-blanc, montre le Garçon qui revient du bout du monde pour la revoir. Le demi-écran inférieur, traité en couleurs, montre la Grenouille qui, allongée dans son rocking-chair, se fait les ongles. La jonction des deux actions se fait au moment où le Garçon, dans l’écran supérieur, sort de la poche sa carte de vœux en couleurs et la tend à la Grenouille de l’écran inférieur qui s’en saisit et la poinçonne (voir photo page 107 et dessin page 67). Pour enregistrer ce plan, il eût été possible de dessiner sur le même cell les deux animations, supérieure et inférieure, correspondant à chaque image du film. Mais la substitution des fonds de décor survenant en haut, puis en bas, en cours de tournage, aurait créé des difficultés de réalisation. Le plan fut impressionné par moitié ; animation supérieure en une première passe, tandis qu’au plan de flou un demi-cache noir mat réservait la partie inférieure de l’image vierge sur la pellicule et, après remontée de cette pellicule au point de départ, animation inférieure en couleurs en une deuxième passe, tandis qu’au plan de flou, un demi-cache supérieur pro­ tégeait la partie de pellicule déjà impressionnée. Il est bien évident qu’il faut apporter, au cours d’une opération de ce genre, un soin extrême au repérage des images départ et arrivée sur le film vierge : autrement dit utiliser une caméra à compteur d’images très précis, décomptant image par image en avant et en arrière.

CENTRAGE DES DOCUMENTS DU « PLAN DE FLOU » CAMÉRA.

1.

Centrage correct

Centre optique et centre de rotation du volet confondus.

PAR RAPPORT AU CHAMP DE LA

'

1. Centre optique.

2. Centre de rotation du volet.

Mais toutes les questions de cadrage sont aisément résolues par la multi- plane, puisqu’une des principales raisons d’être de cette dernière est d’assurer la pérennité de la fixité relative de la caméra par rapport à l’image à filmer.

COMMANDE ÉLECTRIQUE DE LA CAMÉRA.

Toujours dans le cadre : Economie du temps de réalisation, il semble intéressant d’envisager l’électrification de la caméra de prise de vues, pour gagner encore de nombreuses secondes sur la photographie de chaque image. Mais ce dernier perfectionnement dépend exclusivement de la possibilité d’adaptation de cette commande sur le type de caméra utilisée. Le principe en est simple, la réalisation souvent possible. Il s’agit de déclencher à l'aide d’une pédale actionnée par le second pied de l’opérateur (le premier pouvant être accaparé par la commande du cadre presseur de cells), le cycle d’opérations suivantes :

Un premier contact, sur la course de la pédale, allume à pleine tension les lampes survoltées d’éclairage des dessins, par mise en parallèle des deux lampes allumées normalement à demi-tension par couplage série. Un deuxième contact, à fond de course, déclenche la prise de vues successive de deux images du film. En relevant le pied, le premier contact ramène les lampes à demi-tension pour effectuer le changement des cells sur la table de prises de vues, uniquement à l’aide des mains libérées de toutes autres sujétions. Par ce procédé, toute l’attention du caméraman est con­ centrée sur la vérification de l’ordonnance de passage des cells sur la table et, le risque d’erreurs diminue d’autant. Nous pouvons conclure, qu’en dessin animé d’amateur comme en tout autre domaine, la mise au point d’un outillage approprié est un facteur payant. Pour le cas présent, l’emploi d’une multiplane permet d’économiser de nombreuses heures de travail pour l’exécution d’un dessin animé, tout en élargissant le cercle des ressources cinématographiques mises à la disposition du réalisateur.

LA

CRÉATION

DES

DESSINS

L'intéressante phase de réalisation du dessin animé : construction de la multiplane, sera surtout l'apanage du caméraman-électricien-bricoleur. Laissons-lui la t&che de mettre au point son jouet et revenons vers le réali­ sateur qui, armé du découpage et de la ferme résolution d’aller jusqu’au bout de sa tAche, attaquera une autre phase passionnante de son film. Signalons au passage qu’il est grandement favorisé par rapport au réali­ sateur d’un scénario, car ses acteurs sont toujours d’une docilité et d’une soumission exemplaires. Il est affranchi de toutes les sujétions d’ordre météorologique, des ennuis de déplacements pour réalisations d’exté­ rieurs, de recherche de sites ou de décors, de coordination des séances de tournage en fonction des possibilités de tous et de chacun, ainsi que

de mille autres difficultés bien connues des équipes de cinéastes,

cultés qui forment d’ailleurs le sel de la vie. Le réalisateur d’un dessin animé n’a besoin que de patience : il peut travailler son film à tous moments, en toutes saisons, par périodes d’un quart d’heure, de plusieurs heures,

diffi­

ou

de plusieurs journées.

Cet aspect important du problème est un des avantages de ce genre de film, la condition de réussite étant de ne pas fixer de délai pour l’achèvement.

Nous avons vu, page 30, que le deuxième problème est uniquement un problème artistique et pouvons le définir en quelques mots : imaginer et réaliser le dessin correspondant à une phrase musicale ou chantée. Ensuite, le faire vivre en un temps défini, pour créer l’impression de continuité nécessaire à l’exposé du scénario. Nous avons formulé l’hypothèse, exacte dans la majorité des cas, que le réalisateur ne possède pas les qualités requises pour « créer les dessins ». Il aura beau imaginer et voir les personnages et les décors convenables,

, idées sera l’œuvre du dessinateur créateur, de l’artiste. Artiste amateur maniant le crayon comme le réalisateur manie la technique cinéma, mais artiste cependant qui peut suggérer ses conceptions personnelles et œuvrer en pleine communauté d’esprit. Ces deux personnes : réalisateur et dessinateur créateur connaissant l’une et l’autre tous les détails du découpage, doivent travailler en parfaite com­ munion. De nombreux contacts sont nécessaires et, la première chose à mettre au point est la détermination des « canons des personnages », qu’ils soient créés spécialement pour le film ou adoptés par l’amateur avec accord du dessinateur créateur, bien entendu. Que ces acteurs soient humains, animaux, plantes ou purs esprits, le film les montrera sous divers aspects, différentes positions et ils doivent avoir les mêmes caractéristiques physiques d’un bout à l ’autre du film. Quelques particularités simples leur assureront un type bien défini, de façon à éviter toute confusion par les spectateurs. Rappelons les sept nains de Blanche-Neige : chacun d’eux avait sa personnalité physique précise,

l’enchaînement des images dans son esprit, etc

la matérialisation de ses

CRÉATION DU DES­ SIN CORRESPON­ DANT A UNE IDÉE.

Dans la « Légende

St-Nicolaa »,

boucher demande au Saint :

— « Voulez-vous un morceau de veau?» Le dessinateur créa­ teur a illustré cette réplique par le des­ sin ci-contre. Par sui­ te, l’animateur fera débuter son plan par le boucher seul, puis fera apparaître le veau, puis la mar­ mite, enfin fera tom­ ber la tête dans la marmite.

le

de

le distinguant parfaitement de ses compagnons, malgré un aspect général commun. Et notons en passant qu’une réalisation en couleurs élargit le domaine des différenciations possibles entre personnages. Nous verrons un peu plus loin, au chapitre « personnages, décors », quels sont les impératifs techniques auxquels doivent obéir les dessins. Mais pour transposer 1’« Idée » à exprimer en « Réalité Graphique », le créateur des dessins doit avant tout donner libre cours à son imagination, sans trop s’attarder aux détails matériels. Cependant, s’il peut dès le début, circons-

AUTRE

ILLUSTRA­

TION

DE

 

L’IDÉE.

Dans

les

«

Trois

Voeux »,

quand la

Grenouille annonce

au

Garçon

qu’elle

peut exaucer trois

de ses souhaits, ce dernier est sceptique et siffle d’incrédu­

lité

les notes

s’envolent vers le ciel.

COMPOSITION DU DESSIN DE BASE RÉPONDANT A LA

DU

DOUBLE ÉCRAN.

La photo do la p. 107 montra la rïaultat obtanu à l’écran.

tech niq u e

crire l’action à exprimer dans le cadre d’animation, c’est-à-dire dessiner au format du champ de prise de vues 145 x 200 mm il s’évitera un travail souvent fastidieux de « transcription aux cotes ». Il suffît simplement, en déplaçant de quelques centimètres sur le dessin esquissé, le cadre d'anima­ tion, de rechercher le cadrage optimum et parfaire les détails manquant pour meubler uniformément l’écran : en deux mots, composer l’image. Ce premier point bien établi, il est intéressant que le créateur puisse réaliser l’ensemble des dessins nécessaires au film dans un délai assez réduit, car cette façon de procéder permet au réalisateur d’utiliser un artifice d’exécution fort avantageux pour la précision de l’animation. En possession de tous ses dessins, il tourne immédiatement avec le camé­ raman un film pilote, en noir-et-blanc bien entendu, par raison d’économie, même si le film définitif est prévu en couleurs. C’est-à-dire qu’il filme, dans l’ordre du découpage, tous les dessins, en prise de vues continue et à la longueur exactement prévue pour chaque plan. Retour de développement, le réalisateur possède un avant-projet exact de son dessin animé (inanimé bien sûr), mais permettant, au bout de quel­ ques projections examinées en commun par tous les artisans du film de voir si celui-ci est bien équilibré et ne présente pas de « trous ». Le cas échéant, le réalisateur décide les modifications nécessaires, c’est-à-dire : plans à dédoubler, à allonger ou raccourcir, voire même plans à ajouter pour la bonne compréhension de l’histoire. Tout ceci bien vérifié et mis au point, l’équipe artistique peut attaquer le « plat de résistance » : le troisième problème, c’est-à-dire : 1’ « Animation ».

L'ANIMATION

DES

DESSINS

En quoi consiste très exactement l’animation ? Il semble nécessaire de bien le définir pour ne pas tomber en des errements préjudiciables à la qualité du film, ou même plus directement à perdre du temps pour l’exécution graphique de mouvements qui se révéleront sans aucun intérêt. L’animation consiste essentiellement à faire exécuter à tout ou partie des dessins de base, les déplacements ou jeux de scène nécessaires à l’expres­ sion, ou plus exactement la compréhension de l’histoire adaptée. Partant de cela, le réalisateur détermine l’importance des mouvements à envisager :

mouvements du sujet, ou de la caméra ne l’oublions pas (mouvement de caméra étant pris au sens figuré, puisque nous avons vu que cette dernière reste fixe sur son châssis) strictement nécessaires pour atteindre le but fixé. Par la même occasion, il définit l’ampleur exacte de la tâche de l’animateur, évitant de disperser les efforts de ce dernier dans un travail inutile. Le dessin animé étant par essence un film de synthèse, le réalisateur doit veiller avec un soin minutieux au choix des mouvements qu’il veut exprimer dans chaque plan. L’exécution graphique de ceux-ci étant assez longue, il y a intérêt à ne pas perdre de temps à des mouvements inutiles ou inélé­ gants. Il faut retenir toujours la beauté du geste, du mouvement au mêmé titre que l’on retient la beauté, la sensibilité dans la composition de l’image, du décor. Le personnage, l’animal, l’acteur ne doit en principe effectuer que des mouvements harmonieux, plaisants, amusants, attirant et acca­ parant l’attention, sinon il est inutile de perdre du temps à la réalisation de mouvements quelconques, étrangers à l’action, sous prétexte qu’ils sont plus faciles à exécuter.

Le mouvement étant défini pour chaque plan, une des principales difficultés réside dans la détermination exacte du temps nécessaire à son expression, ceci pour le cas de l’adaptation en dessin animé d’une histoire donnée ; ou inversement l’importance à donner au mouvement pour le loger dans un temps défini, plus exactement le choix de la portion de mouvement la plus expressive, ceci pour le cas présentement étudié d’une chanson ou d’un motif musical mis en images. Il existe évidemment un artifice pour cette détermination, artifice qui consiste à filmer réellement le mouvement exécuté à la cadence requise, par un personnage ou un animal, puis à l’analyser. Les réalisateurs professionnels ont recours à cette méthode qui permet de vérifier temps et mouvements; ou encore d’examiner la conformation de ces derniers, parfois même à l’aide du ralenti, pour les bien interpréter. Cette solution évidemment très élégante, entraînerait l’amateur trop loin; mais il est cependant un cas où il est pratiquement impossible de s’en passer : lorsqu’il est nécessaire de faire parler un acteur humain ou animal en gros ou très gros plan, autrement dit lorsque la mise en scène

La marche

Ces quelques dessins, dus 4 la plume de M. Arestein, montrent comment on peut créer des personnages pour dessins animés.

demande l’expression de sa réplique sur le jeu des lèvres. Pour cela,

il suffît d’utiliser un petit bout de film pour enregistrer en très gros plan,

à 24 images par seconde, les lèvres d’une personne quelconque au moment

où elle dit la réplique prévue, et d’examiner ensuite la pellicule image par image pour y trouver le dessin des lèvres correspondant à la phrase, dessin que l’on reproduit sur chacun des cells constituant l’animation de ce plan. Si la réplique a été pré-enregistrée sur la piste sonore optique, il suffît d’en vérifier la longueur en pas pour ajuster sur cette dernière le nombre d’images nécessaires. Si la réplique est post-synchronisée, ainsi que nous le verrons plus loin au chapitre correspondant, il suffira simple­ ment à l’acteur de doublage de la dire convenablement au moment de la projection.

Mais hors ce cas exceptionnel, presque toujours, Temps et Mouvement seront déterminés au « pifomètre ». Nous disons presque toujours, car il ne faut dédaigner la solution simple du « chronométrage des temps », applicable dans un assez grand nombre de cas. De toutes façons, il ne faut jamais perdre de vue que la durée des mouvements à effectuer, à dessiner est essentiellement fonction du rythme du film, imposé par l’histoire que l’on veut raconter. L’animation harmonieuse, vraisemblable, véridique d’un dessin animé, comporte des mouvements dans les trois directions. Et si l’animation dans

un plan parallèle à celui de la planche à dessin ou, plus exactement dans un plan perpendiculaire à l’axe optique et à distance constante de la caméra est relativement facile à exécuter (cas des panoramiques), il ne faut pas

la généraliser dans le film, car elle donnera finalement une œuvre de facture

simpliste, très exactement semblable aux tous premiers dessins animés professionnels. Cependant, comme en toutes choses il faut bien commencer par le simple pour aller vers le compliqué, l’animateur attaquera son travail par les plans faciles, pour se faire la main.

Puis il aura intérêt à prendre dès que possible l’exécution du plan le plus difficile et le plus compliqué. S’il se tire honorablement de cette tâche, il acquérera dès la même minute la certitude que le film sera un jour terminé, malgré les embûches et les difficultés, « car il y sera accroché ». Dans le cadre de cet exposé, nous devrions aborder ici l’étude du « gra­ phisme du mouvement » ou, animation proprement dite. Nous la dissocions cependant en un chapitre spécial en fin d’étude. L’examen complet de cette question demanderait sans aucun doute plusieurs volumes car, en ce domaine, chacun peut donner libre cours à sa personnalité : deux anima­ teurs ne traitent jamais exactement de la même façon un mouvement donné,

n faut cependant, sous peine d’erreurs grossières, obéir aux règles élé­

mentaires de la continuité des mouvements, à la vraisemblance des gestes, au respect des proportions dans les déplacements, à l’uniformité des détails.

Sur ce dernier point en particulier, le cinéaste doit être encore plus sévère que pour un film à scénario, car la réalisation d’un dessin animé est très longue et, le film résultant de ce travail, se voit dans un temps très court. Pour les déplacements perpendiculaires à l’axe optique, il semble possible d’adopter la simplification extrême des silhouettes découpées avec élé­ ments mobiles convenablement déplacés sur la table de prise de vues, entre la photographie de chaque image. Mais, cette technique dénotera

Le saut

Le galop

Qj?

Expression de tête

Une suite de cells

Simplifiez au maximum vos personnages pour faciliter leur animation. (Dessins dus à la courtoisie de M. Arestein).

L ’ A N I M A T I O N

DES

DESSINS (Extrait des « Trois Vœux »).

1. Fond panoramique ou décor du plan considéré.

2. Position de départ : le garçon priant la grenouille.
3.

4. Schéma graphique de la descente du dessin sur le pupitre d’animation.

5. Une position intermédiaire du dessin descendant.

Position du garçon après son saut en arrière. Apparaît l’ombre de Napoléon (

la gloire

).

il

me faut

6. Quatre positions-clé de l'animation du personnage durant le panoramique. (Après avoir formulé son deuxième vœu à la grenouille, le garçon fait un saut en arrière sur la berge.)
7.

8. L'animateur est à court d’imagination. Apparaît la grenouille qui vient à son secours.

9. La grenouille présente l’objectif Duoscope qui donnera la gloire au garçon.

premier dessin du plan suivant

Le dessin est descendu sur le pupitre de l’animateur

qui réfléchit.

10. La grande première du Duoscope, prélude au double-écran

lié en fondu enchaîné avec la fin du plan précédent (N° 9 ci-dessous).

9

Pour faciliter le travail d’animation, l'intervalliate a souvent inférât à ne traiter qu’un seul person­ nage par cell. Il ne faut guère cependant dépasser 3 cells superposés à la prise de vues car on obscurcit le « fond de plan » en travaillant « par réflexion a.

avec la facture générale de l’animation : mieux vaut alors déplacer cette silhouette sous les cells posés successivement sur la planche à dessin, pour reproduire chaque phase à l’encre de Chine.

Quant à l’animation dans les trois directions correspondant à la largeur, la hauteur et la profondeur du champ cinématographique, son exécution repose sur le respect des lois de la cinématique simple. Par le calcul, les professionnels ont établi dans ce but des abaques très compliquées, car ils recherchent la perfection des mouvements. Mais le spectateur ne tiendra pas grief au réalisateur amateur si quelques-uns des plans de son film n’ont pas toute la souplesse et la vérité de mouvement désirable. Mais nous n’en sommes pas encore à ce stade : la projection du film ! Revenons à la détermination des temps. Pour chaque plan, la détermination du temps se matérialise sous forme

document nommé « charte d’animation » : théoriquement simple

d’un

feuille où l’on note dans une première colonne tout le détail du mouvement, seconde par seconde ou mieux encore, image par image. L’importance de ce document est telle, à tous moments de la réalisation qui, ne l’oublions pas s’étage dans le temps et autorise d’un jour à l’autre, voire d’une semaine à l’autre à oublier des quantités de petits détails, que nous sommes amenés à lui rechercher une forme à la fois schématique et complète, dont un extrait figure aux pages 96 et 97. Sous cet aspect, la charte donne entière satisfaction, même après une période de vacances d’un mois ou deux d’arrêt et d’oubli du film.

La charte d’animation règle le travail de l’animateur, mais aussi celui du caméraman car il ne faut pas oublier qu'il peut s’écouler de nombreux jours entre la finition complète des dessins destinés à un plan et l’enregis­ trement de celui-ci. En admettant que la même personne réalise l’animation et l’enregistrement, elle aura eu la possibilité d'oublier certains détails

Le« figures ci-dessus montrent successivement, de gauche à droite : le « fond de plan », un premier personnage, un second personnage, enfin l’ensemble reconstitué pour la prise de vues.

d’ordonnancement du passage des cells sur la table de prise de vues et devra se livrer à des recherches, parfois aléatoires malgré la numé­ rotation. Mieux vaut s’en tenir & cette élémentaire précaution : noter tout sur la charte pour se souvenir.

LES DESSINS CLÉS.

Continuant leur intime collaboration, producteur et créateur déterminent les dessins clés du mouvement, de seconde en seconde, c’est-à-dire les

dessins n08 0, 12, 24, 36, 48, etc

Et le travail s’effectue dès ce moment,

sur la planche à ergots ou pupitre à dessiner, avec les supports papier et acétate de cellulose perforés. Ceci pour établir évidemment tous les dessins dans une position de « fixité rigoureuse par rapport au fond ». Les ergots

de la table de prise de vues, sur la multiplane, recrééront au moment voulu cette fixité par rapport à la caméra, pour obtenir en fin de compte sur la pellicule une image parfaitement stable. Cette considération est primordiale pour la qnalité de la projection. La détermination des dessins clés pose souvent un problème au dessinateur animateur. Si ce dernier n’est pas le dessinateur créateur, le problème devient parfois difficile lorsque ces deux personnes ne peuvent avoir des contacts fréquents, au cours desquels les échanges d’idées se transforment immédiatement en esquisses et croquis. Mais il est heureusement une source précieuse de renseignements, d’inspiration pour l’animateur :

il lui suffit de consulter les albums illustrés, les bandes dessinées des quotidiens, les périodiques pour enfants où les « héros de l’histoire », les acteurs sont dessinés en mille attitudes, sous tous les angles peut-on dire! Il est bien rare de n’y pas trouver un exemple de l’expression

recherchée, des mouvements imaginés, une idée d’accessoire, un

l’utilisation, la transposition sera aisée dans le

cadre du travail entrepris.

« détail-choc »,

dont

Pour l’exécution d’un plan de certaine longueur, et toujours « dans le cadre d’économie du temps d’exécution », l’animateur ne doit pas oublier la précieuse ressource qu’est le « mouvement cyclique », c’est-à-dire l’utilisation systématique à la prise de vues d’une même série de dessins pour répéter un mouvement. Ce procédé est bien tentant pour l’amateur, car « il permet d’allonger la sauce avec facilité ». Il y a cependant, en dessin animé comme en cuisine industrielle, une limite à ne pas dépasser car la répétition du procédé est une supercherie dont le spectateur a tôt fait de s’apercevoir : Ce n’est pas en répétant un mouvement quatre, cinq, six fois ou plus que l’on raconte une histoire, cinématographiquement parlant. S’il est contre-indiqué d’utiliser trop longuement le mouvement cyclique répété, il est en revanche souvent possible de réutiliser au cours du film, une même série de dessins dans un décor différent, pour animer un plan à peu près semblable. 11 est même intéressant de prévoir cette ressource au découpage, afin de composer les dessins de telle sorte qu’ils puissent autoriser cette mise en facteur commun de l’animation. Cette ressource est particulièrement intéressante lorsqu’un personnage se rend en un lieu quelconque, puis en revient quelques instants plus tard : il suffit alors de le faire se déplacer parallèlement à l’écran, vers la droite par exemple pour le premier plan et de recalquer les cells en les retournant sur eux- mêmes : au second plan, il se déplacera vers la gauche et le spectateur ne s’apercevra pas du subterfuge qui aura fait gagner quelques heures au réalisateur. On pourrait être tenté de croire qu’en animation, il est plus aisé de « partir

se diriger vers la

d’un dessin original de base (ou dessin n° 0) pour :

suite logique d’un mouvement », c’est-à-dire de dessiner dans l’ordre

les dessins n0B 2, 4, 6, 8, etc dent pour tracer le suivant »

au processus normal d’analyse du mouvement par une caméra, laquelle

inscrit mécaniquement sur la pellicule, à la suite l’une de l’autre et à raison

de 24 par seconde, les «différentes phases du mouvement»,

de proche en proche, « en partant du précé­ Cette méthode, rigoureusement identique

cette

méthode n’est pas la plus efficace, la plus efficiente car l’animateur intro­ duit inévitablement, d’un dessin à l’autre, des déformations involontaires du tracé, qui lui font rapidement perdre les formes et les proportions élémentaires du modèle. De plus, il est très difficile, en ces conditions, d'évaluer le temps exact à allouer à un mouvement, ou plus exactement d’arriver, au bout d’un nombre de dessins donné, à la position convenable de « fin de mouvement », avec un coulé harmonieux dans l’exécution de

celui-ci. Il semble donc bien préférable de délaisser cette méthode d’animation,

« de proche en proche », au profit de celle « des dessins-clés », que l’ani­

mateur réunit entre eux par divisions successives de moitié, quart, huitième,

c’est-à-dire en traçant toujours le dessin situé, dans le temps, à mi-

etc

distance des deux extrêmes : les dessins-clés, tracés intuitivement de seconde en seconde. Nous répétons bien : à mi-distance des deux extrêmes

ainsi que nous

dans le temps et, non pas à mi-distance graphiquement le verrons ultérieurement.

COMMENT

Un exemple entre mille! La Grenouille.

ILLUSTRER

UNE

PHRASE

MUSICALE

Supposons avoir à traduire en images une phrase de la chanson :

« Poussant une plainte étrange,

« La grenouille alors

« Devant lui soudain se" change

« En fille aux cheveux d'or

La durée de cette phrase musicale est d'environ huit secondes, que nous pouvons meubler comme suit :

1. «

Fond de plan »

: une feuille de nénu­

8.

la

grenouille se transforme en une

phar sur un étang.

2. La grenouille assise sur son séant

ravissante pin-up qui étend les bras en geste de victoire. (Raccord de mouve­

3. étire

longuement ses bras vers le ciel

ment)

en ouvrant une large gueule rose.

4. Par un long fondu enchaîné de trois secondes

6.

puis

les rabaisse (suite d’animation pour

enchaînement avec le plan suivant du film).

Lorsque chaque dessin clé, après plusieurs essais sur papier calque a été déterminé avec précision, on le recopie convenablement à l’encre de Chine sur cell. Chaque cell reçoit, en haut et à droite à l’opposé des perforations, un repère composé par exemple : du numéro du plan auquel il se rapporte suivi du numéro d’ordre précédemment défini, c’est-à-dire zéro pour le cell de début d’animation, 12 pour le cell du mouvement à la seconde 1, 24 pour le cell du mouvement à la seconde 2, etc., etc B est absolument nécessaire de numéroter tous les cells en dessinant. Cette numérotation permet de les classer pendant l’animation, mais elle est surtout indispensable pour conserver l’ordre du classement des documents qui est, ne l’oublions pas, l’ordre de succession des phases du mouvement, en vue de la séance d’enregistrement photographique ultérieur. Ces documents entre temps, auront subi plusieurs manipulations pour goua- chage et, un simple rangement dans une chemise ne suffit pas à les maintenir en ordre. Il existe deux façons de numéroter l’ensemble des dessins du film :

• Par plans : à l’aide de deux séries de chiffres ainsi que nous venons

de lindiquer : Plan 17, Image

soit : 17 - 82.

c'est-à-dire en numérotant les dessins à partir de zéro dans chaque plan. Ce procédé est très valable pour le cas d’une histoire contée par le dessin animé et post-sonorisée.

• En totalité : c’est-à-dire en numérotant tous les dessins depuis un numéro

zéro ou « Origine du film ». Ce procédé est préférable pour le cas du dessin

animé dont l’original son est établi à l’avance. Nous avons vu, pour le cas présentement étudié, que l’analyse de l’original son optique a donné un numéro précis pour chaque image du film, depuis un Top-départ ou « Image zéro », correspondant au tout début de la modulation sur la piste photo­ graphique. Tous les dessins et cells du film seront donc repérés depuis cette image de base, quel que soit le plan auxquels ils appartiennent :

Zéro, 2, 4, 6,

2086,

exacte.

Les numéros des cells seront toujours pairs puisque « un seul cell correspond à deux images du film ». Cette deuxième méthode de numérotation possède un avantage primordial :

celui de ne pas permettre au caméraman de « créer involontairement un trou en filmant », un plan trop court de quelques images : ce qui serait une catastrophe au montage, l’original image étant alors trop court par rapport au son. D’autre part, il permet d’enregistrer plusieurs plans de suite sans collures, ce qui n’est pas à dédaigner. Enfin, le synchronisme image-son est beaucoup plus aisément respecté puisque les collures (pour lesquelles on réserve généralement quelques images non animées) sont très peu nombreuses. Tous ces avantages militent pour la numérotation continue dans le cas d’un dessin animé dont le son est établi à l’avance. Mais en contrepartie, cette méthode implique l’adoption de la charte d'animation d’un seul tenant, de l’image zéro à l’image 8770 (si l’original a cette longueur exacte), charte

etc., etc., 8764, 8766, 8768, 8770, si l’original son a cette longueur

38, 40, 42, 44,

124, 126, 128,

788, 760, 762,

2082, 2084,

qui se complétera d’une foule de renseignements donnant « l’image exacte du film sur le papier ».

• Numéros des plans,

• Texte synchrone ou,

• Partition musicale minutée,

• Durée des plans en images et en secondes,

• Temps totalisés,

• Images totalisées,

• Diaphragmes de f : 2 à f : 16 pour fondus,

• Description détaillée de l’animation,

• Mouvements cycliques,

• Etc., etc et tous autres renseignements susceptibles de faciliter la tâche du caméraman au jour de l’enregistrement (voir exemple pages 96, 97). Tous les dessins clés numérotés sont stockés sur le support spécial à pointes (figure page 36). Déjà apparaît dans la superposition de ces documents l’esquisse complète du mouvement étudié. Et l’on peut, avec un peu d’habitude, se rendre compte de la tournure que prend ce mouvement, voir avec usez d’exactitude si celui-ci est bien esquissé, avant d’enga­ ger à fond le travail d’animation.

Cependant, nous avons supposé que nos dessins clés, de seconde en seconde, représentaient l ’exacte position du mouvement aux temps 0, 1, 2, 3, 4 secondes, etc., c’est-à-dire les cells noa 0, 12, 24, 36, 48, etc., ce qui, il faut bien l’avouer, serait une grande chance. En réalité, les attitudes

dessinées aux temps théoriques de 0, 1, 2, 3, 4 secondes

par le dessi­

nateur et, par lesquelles l’animation doit obligatoirement passer pour expri­

mer le jeu de scène exprimé au découpage, sont peut-être celles qui correspondent exactement aux cells n°* 0, 10, 26, 34, 48, au lieu des n°* 0,

Le véritable travail consiste donc, pour l’animateur, â bien

12, 24, 36, 48

situer ces attitudes clés sur Fêchelle des temps, échelle représentée par

12 par seconde et, à dessiner les

cells intermédiaires en divisant l’intervalle entre deux dessins clés de

les numéros des cells à raison de

TABLEAU DES TEMPS DE POSE DONNÉS PAR DIVERSES CAMÉRAS UTILISABLES POUR LA PRISE DE VUES « IMAGE PAR IMAGE » (avec le régulateur de vitesse réglé pour 16 images par seconde)

Marque et type de caméra

défilement continu

image par image

Beaulieu T 8 et M 8

1/40 de sec.

1/32 de sec.

Camex Ercsam 8 m m

1/46

1/28

Ciné Kodak Spécial 16 mm

1/38

1/16

E.T.M. P. 16

1/40

1/20

Eumig C. 3 8 m m

1/36

1/10

Bell & Howell 16 mm mod.

1/28

1/18

Nizo 8 m m

1/40

1/20

Paillard C. 8 B. 8

1/38

1/28

Paillard

H. 16

1/40

1/20

Pathé-Webo M. 9,8 ou 16 mm

1/32

1/24

PLAN PANORAMIQUE. — Un fantôme vole, la nuit, d'un château à un autre. Le « fond de plan » ci-dessus représente, à gauche : le château de départ, à droite : le château d’arrivée. Entre les deux se situe une largeur suffisante de bande noire pour remplir tout le champ, ceci afin de faire durer le plan quelques secondes. Ci-contre, à droite, différentes phases d’animation du vol du fantôme, y compris les courbes d’animation du mouvement cyclique du vol répété quatre fois à la prise de vues (2e figurine à partir de gauche).

la quantité nécessaire. Ceci pour obtenir une animation véridique, harmonieuse, évitant les « à-coups » dans les mouvements. Remarquons en passant qu’il est toujours possible, au cas où l’animation aurait été mal calculée, de modifier très légèrement une cadence, après enregistrement et projection, mais au prix d’une deuxième prise de vues évidemment ! Si un plan apparaît « trop court » ou a trop long » à la projec­ tion, on le réenregistre après vérification sérieuse, en supprimant au bon endroit quelques cells dans le mouvement « trop lent » ou en triplant, chaque cell ayant déjà été photographié deux fois, la photo dans un mou­ vement trop rapide. Si ce dernier est vraiment trop rapide pour utiliser cet artifice, il y a lieu de refaire quelques cells intermédiaires supplémen­ taires ou de rééquülibrer l’animation du plan.

LES DESSINS INTERMÉDIAIRES.

Nous venons de voir que la méthode d'animation à 12 dessins par seconde, en partant des dessins clés de seconde en seconde, était la plus efficiente pour l’amateur. Un exemple aidera à la meilleure compréhension de ce processus d’exécution qui, rappelons-le, diffère fortement du processus professionnel, uniquement pour raison d’économie de temps et de travail. Dans un dessin animé, réalisé d’après un scénario original de Jean Ache et adapté par l’auteur, choisissons un plan de coupe n° X, de deux secondes et demie : Une petite souris sort d’un trou de cave, au bas d’un mur de vieux château et, ouvre de grands yeux ébahis, lorsqu’un vénérable fantôme transforme la jeune héroïne, d’ectoplasme irréel en ravissante pin-up. Deux secondes et demie d’animation représentent 60 images, c’est-à-dire d’après les standards adoptés 30 dessins, plus exactement 30 cells. Le dessin de base représente la partie inférieure d’un mur en gros moellons où le trou de souris est clos par une fermeture éclair : celle-ci s’ouvre de l’intérieur, la souris sort rapidement, s’arrête et considère les personnages d’un air étonné. L’animation de ce plan a été divisée en trois parties :

a) Ouverture de la paroi : une seconde.

b) Examen attentif par cette dernière des personnages principaux : une

c) demi-seconde.

Sortie de la souris : une seconde.

EXEMPLE DÉTAILLÉ D’ANIMATION D’UN PLAN :

Cï-conire, en haut i gauche ; e Fond de plan » représentant uniquement eer support blanc opaque, toutes les parties strictement immobiles du bas du mur.

haut i

oeil n° 0. la fermeture éclair fermée.

Ci-contra,

an

droita

:

Sur

Ci-dessus, à gauche : Sur cell n° 12, la fermeture éclair ouverte, la souris commence à sortir.

droite

la souris est hors de son trou.

Ci-dessus, i

: Sur cell n° 24,

Le résultat final est montré par l’agrandissement ci-contre du film :

étonnement de la souris.

Du fait que la souris regarde avec attention le spectacle offert à ses yeux, elle reste immobile durant cette demi-seconde, c’est-à-dire que ce plan de coupe se termine en photographiant douze fois le même cell, dernier de la série, soit le numéro 24 ou position à la seconde 2.

Rappelons que le fond de plan sur papier Canson opaque représente le bas du mur uniquement, sans fermeture éclair, ni trou, ni souris (figure page 82). Ces trois éléments devront s’inscrire sur les divers cells à établir. Le fond de plan posé sur les ergots du pupitre à dessiner sert de base pour exécution des cells-clés et des cells intermédiaires. Et la charte du mouvement, pour ce plan, s’établit comme suit :

Plan numéro X

Description, décor

Acteurs

Cell n°

0.

.

.

.

Le

mur est fermé.

Cell n°

12 .

.

.

Le

mur est ouvert et la souris au bord du trou.

Cell

24

.

.

.

La souris hors de son trou ouvert regarde la scène précédente (plan n° X moins 1).

Cell

30 .

.

.

La souris est toujours hors de son trou ouvert.

Autrement dit, pour l’animation totale de ce plan de coupe de 2 secondes et demie, il faut exécuter trois dessins-clés et 22 cells intermédiaires. (Les figures des pages 82 et 83 représentent les cells n° 0, 12 et 24). Partant de ces trois cells, tous les intermédiaires sont établis par l’inter- valliste de façon ci-après :

Zéro et 12 sont posés sur le pupitre à dessiner et coiffés d’une feuille de papier calque. On porte sur cette dernière une série de dix points donnant le diagramme de fonctionnement de la fermeture éclair, c’est-à-dire les positions que doit occuper successivement sur chaque cell le curseur de la fermeture. Puis on trace le dessin numéro 6. Celui-ci est reporté sur le cell n° 6. Lorsque ce report est sec, on entreprend à l’aide des cells 0 et 6 et de la feuille de calque précitée, l’exécution du cell n° 3, ensuite le cell n° 9, puis finalement les cells n° : 1-2, 4-5, 7-8, 10-11. En appliquant ensuite la même méthode à la deuxième seconde du mou­ vement, on dessine l’animation en partant des cells 12 et 24 pour obtenir les cells n° 18, 15 et 21, 13-14, 16-17, 19-20 et 22-23. Ce dernier termine la série des 25 cells nécessaires à l’animation totale du plan de coupe n° X, pris comme exemple. Il apparaît dans cet exemple, qu’à plusieurs reprises le dessinateur est obligé d’attendre le séchage complet de certains cells pour pouvoir les utiliser à la réalisation des suivants. Pour ne pas perdre de temps, l’inter- valliste a intérêt à exécuter son animation de deux en deux secondes, c’est- à-dire, en partant des cells-clés n° 0, 12 et 24, ou dessins de base aux temps 0, 1 et 2 secondes, à exécuter le travail dans l’ordre ci-après :

0 et

12 et

12 servent à exécuter —

24

6

18, tandis que 6sèche,

0

et

6 servent à exécuter

3

6

et

12

9

12

et

18

15

18

et

24

21,

0

et

3 servent à exécuter

1

3