Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SKRIPSI
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Anom Try Putranto
NIM : 206091004027
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
iv
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
vi
5. Keluarga tercinta Bapak dan Mama , para kakak dan sodara tercinta yang
telah memberikan perhatian, doa, kesabaran menunggu penyelesaian
skripsi ini. Serta dukungannya baik materi ataupun non materi.
6. Terima kasih kepada Melia Rizka yang telah membantu dan meminjamkan
Laptopnya untuk bimbingan.
7. Rekan-rekan TI 2006 : Hendry, Ardiyan, Sari, Vera, Riski, Luluk, Iche,
Joa, Kosasih. Dan semua teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu
persatu, terima kasih atas segala motivasi dan dukungannya.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
iv
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR LAMPIRAN
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
iv
2.2.2 2 Dimensi
10
2.2.3 3 Dimensi
12
2.2.4 Permodelan 3D
15
18
2.3 Multimedia
2.4
2.5
18
19
20
29
MetodePengembangan Multimedia
31
2.4.1 Perancanaan
32
32
2.4.3 Pengujian
41
2.4.4 Distribusi
41
Black-box
41
42
42
45
2.6.3Macromedia Director MX
48
50
2.6.5 Audacity
51
54
55
57
59
60
63
64
65
3.2
70
70
Studi Lapangan
71
3.2.2 Wawancara
71
3.2.3 Kuisioner
71
71
3.2.1 Perencanaan
72
72
3.2.1 Pengujian
73
3.2.1 Distribusi
73
74
76
76
4.2.1 StoryBoard
vi
4.2.2 Flowchart
83
91
92
97
104
4.2.7 Produksi
105
4.3 Pengujian
119
4.4
125
Distribusi
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
126
5.2 Saran
126
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
10
11
11
12
13
13
14
14
16
16
18
20
23
23
25
31
33
33
34
34
viii
35
40
43
45
46
49
50
52
52
54
55
56
57
60
61
63
65
72
83
84
85
86
87
ix
88
89
90
91
92
92
93
93
94
94
95
95
96
96
97
98
99
100
101
102
103
103
108
108
110
110
111
112
113
113
114
115
115
116
116
117
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
23
Tabel 2.2
36
Tabel 2.3
Processing symbols
37
Tabel 2.4
38
Tabel 2.5
52
Tabel 2.6
53
Tabel 4.1
Deskripsi Konsep
75
Tabel 4.2
76
Tabel 4.3
Storyboard
77
Tabel 4.4
104
Tabel 4.5
Pengujian Black-Box
120
xi
DAFTAR LAMPIRAN
1. Hasil wawancara
L1
2. Interface Aplikasi
L2
3. Source Code
L13
L27
xii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
merambah ke berbagai sisi kehidupan manusia untuk dapat berperan aktif dalam
teknologi informasi, tidak terkecuali pada pelajar yang memanfaatkan penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan lebih
meningkatkan efisien, menigkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa atau mahasiswa dan mampu
belajar lebih baik. (Suyanto, 2003;340)
Dalam radiologi, seorang radiografer penting sekali memahami struktur
rangka. Sering kali pelajar radiografer kesulitan dalam memahaminya, karena
memang struktur rangka manusia termasuk ke dalam salah satu sistem dalam
tubuh manusia yang cukup rumit untuk dipelajari. Untuk mudahkan radiografer
memahami dan mempelajari struktur rangka dalam tubuh manusia. Dengan
memanfaatkan teknologi informasi ini, maka dibuat aplikasi visualisasi struktur
rangka manusia menggunakan 3 dimensi. Dengan menggunakan visualisasi 3
dimensi, radiografer dapat melihat dan mempelajari bagaimana struktur tulang
manusia secara jelas.
Atas dasar pemikiran tersebut penulis berusaha untuk menghadirkan
sebuah aplikasi pembelajaran multimedia yang berbentuk perangkat ajar untuk
radiografer yang menghadirkan model 3 dimensi yaitu struktur rangka manusia
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan diatas, maka dapat
1.3
Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup
pembahasan sebagai berikut:
1. Informasi berisi susunan rangka pada manusia dalam visualisasi 3D.
2. Coding yang digunakan untuk membuat program ini berupa Lingo
script yang digunakan pada aplikasi Macromedia Director dan
Actionscript yang digunakan pada aplikasi Adobe Flash.
Tujuan Penelitian
1. Tujuan dari penelitian adalah membuat aplikasi Visualisasi 3 dimensi
struktur Rangka Pada Manusia.
2. Membuat aplikasi pembelajaran bagi radiografer yang sedang
mempelajari struktur rangka manusia.
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah:
Bagi Penulis :
1. Mengetahui penerapan pemodelan 3 Dimensi dalam aplikasi berbasis
multimedia.
2. Menjadi referensi pembuatan aplikasi Visualisasi 3 dimensi struktur
Rangka Pada Manusia.
3. Mengetahui visualisasi Struktur rangka dengan format 3 dimensi.
Bagi Universitas
1. Menambah koleksi hasil penulisan.
2. Bahan pembelajaran bagi mahasiswa yang akan melaksanakan Skripsi
atau tugas akhir.
1.6
Metode Penelitian
Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang
cukup banyak dan sulit didapatkan sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu sebelum menyusun
skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan penelitian untuk
menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang
mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi
ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data dari situs-situs internet
yang berhubungan dengan skripsi penulis.
2. Studi Lapangan
Penulis mengumpulkan data dengan mengadakan peninjauan langsung
untuk memperoleh informasi tentang perumusan yang dibahas
dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Kuisioner
Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa keterangan-keterangan
yang diperoleh dengan mengisi daftar pertanyaan, dapat dilihat dari
segi siapa yang mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut
dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang di anggap dikuasai
oleh reponden. (Nazir, 2005;203)
b. Wawancara
Wawancara akan dilakukan oleh Kasubag Radiologi di RS setia mitra
dengan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan
dalam implementasi sistem.
1.6.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode yang dipakai penulis dalam membuat aplikasi ini adalah
metodologi pengembangan multimedia. Salah satunya adalah menurut Tay
Vaughan (Dalam Binanto, 2010), yang berpendapat bahwa metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, desain dan
produksi, pengujian, distribusi.
1. Perencanaan
Tahap ini akan merencanakan seluruh proses identifikasi kebutuhan dan
tujuan, dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan
penyelesaian dan pengiriman produk yang sudah jadi.
2. Design dan Produksi
Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Produksi
5
1.7
Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara
PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan
skripsi, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian
dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh
dari penulisan skripsi ini.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dibahas mengenai berbagai teori yang
mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik
yang dibahas.
BAB 3
METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB 4
BAB 5
PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan
sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau
Grafika Komputer
Menurut Janner (2007) Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu
2.2.2
2 Dimensi
Gambar 2 dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah
seolah olah hanya merupakan gambar
mati. Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik
pada objek maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007)
Transformasi 2 dimensi:
1) Translasi adalah perpindahan obyek dari
ri titik P ke titik P secara linier.
10
11
2.2.3
3 Dimensi
3 dimensi berbeda dengan 2 dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan
dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara
menampilkan suatu relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner,
2007)
Macam-macam transformasi 3 dimensi sebagai berikut:
1) Translasi
Menurut Basuki (Grafik 3D, 2009) translasi adalah proses untuk
memindahkan obyek ke arah sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z sebesar
(dx,dy,dz) Matrik transformasi dari proses translasi 3 dimensi seperti
matrik translasi 2 dimensi dengan menambahkan nilai z, adalah:
12
2) Rotasi
Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2
dimensi, tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa
dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu
putar. (Janner, 2007)
13
Diperkecil
Diperbesar
14
2.2.4 Permodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling). (Nalwan, 1998)
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model
obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan
obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya, antara lain:
a. Obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar
b. Metode pemodelan obyek 3D
Teknik Polygonal modeling, Gambar 2.10 adalah teknik membuat model
dengan
memakai
objek-objek
geometry
dasar
yang
kemudian
15
16
c. Pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang
akan dilakukan.
Ada 3 teknik pencahayaan pada 3 dimensi seperti terletak pada gambar
2.12 yaitu:
1. Lampu utama (Key light)
Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan
merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan
pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling
dominan
seperti
matahari
dan
lampu interior.
Meski demikian
peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita
inginkan.
2. Lampu pengisi (Fill Light)
Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang
diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga
dimensi.
3. Cahaya latar (Back Light)
Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama
dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda
back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar
belakang pendukungnya.
17
2.3
Multimedia
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Suyanto, 2003)
Menurut Vaughan (2004) multimedia merupakan kombinasi text, seni,
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau di
manipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
2.3.1 Multimedia Interaktif
Menurut Sutopo (2003) media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi
alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial
sebagai garis lurus sehingga disebut linier multimedia. Contoh multimedia jenis
ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah
18
audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer unutk satu
orang, maka diperlukan untuk dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya.
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user
disebut multimedia interaktif atau non-linier multimedia.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Menurut Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu :
a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi.
b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi.
d. Kriteria keempat adalah integrasi media.
e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan
f. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
2.3.2 Kelebihan Multimedia
a.
b.
c.
d.
e.
19
20
3) Scan Text (Teks hasil scan), adalah teks yang dihasilkan oleh
mesin scan. Ada 3 jenis scanner yang biasa digunakan Flatbed,
Handheld, Sheet-fed.
4) Hypertext, adalah teks yang mengacu ke proses link untuk
menampilkan dokumen yang berisi referensi-silang otomatis ke
dokumen
yang dikonstruksi
dengan
baik
dapat
menangani,
kedua
2)
3)
Character
format/
format
huruf,
Bold,
Underline,
Italic,
21
4)
Font Type/ tipe huruf dan cita rasa jenis huruf, Arial memiliki cita
rasa Friendly/ bersahabat, Times New Roman memiliki cita rasa
informative, Impact memiliki cita rasa Trendy, Bodoni memiliki
cita rasa nostalgia, Bookman memiliki cita rasa tradisional, New
York memiliki cita rasa klasik, Mistra memiliki cita rasa Playful,
Helvetica memiliki cita rasa agresif.
22
Piksel
(15 x 16 piksel)
Gambar
Diperbesar
Gambar
Asli
Gambar 2.14 Gambar Bitmap
2) Grafik Vektor
Gambar
Diperbesar
Gambar
Asli
Gambar
Asli
Gambar
Diperbesar
JENIS
FORMAT
Bitmap
(.BMP)
PENJELASAN
representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan
titik yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap
titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam
putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
23
JPEG (Joint
Fotogrphic
Expert
Group)
Portable
Network
Graphics
(.PNG)
PSD
(Photoshop
Document)
AI (Adobe
Illustrator
Artwork)
c. Animasi
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki
keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan
animasi dapat membantu menyajikan informasi yang sulit disampaikan
dalam bentuk teks atau gambar saja. (Sutopo, 2002). Frame merupakan
tempat objek-objek movie diletakkan.
24
25
26
Format-format suara:
1) AAC (advance Audio Coding)
AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam
hal medium dan high bit rates.
2) Waveform Audio (WAV)
WAV adalah format audio standar Microsoft untuk PC dan jarang
sekali digunakan di internet karena ukurannnya yang relatif besar.
3) Mpeg Audio Layer 3 (MP3)
MP3 distandarisasi pada tahun 1991 dan sering digunakan di internet
karena ukurannnya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file
yang tidak terkompresi.
4) MIDI (Music Instrument Digital Interface)
Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik
berupa serangkaian spesifikasi agar lebih berbagai instrumen dapat
berkomunikasi.
e. Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang
dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Dari
elemen multimedia lainnya video yang paling kompleks, paling
memerlukan persyaratan hardware yang tinggi dan membutuhkan
penyimpanan yang jauh lebih besar. Video dapat menyajikan bergerak
dengan kualitas tinggi. (Suyanto, 2003)
27
Format-format video:
1) AVI
Audio Video Interleaved adalah format standar file video untuk
Microsoft Windows, yang juga format video tertua karena
diperkenalkan sejak Windows 3.
2) MPEG
Moving Picture Experts Group (.mpg atau .mpeg) dibangun sebagai
standar untuk hasil kompresi file digital video-audio. Format ini
menghasilkan kualitas gambar yang tinggi, tapi tidak membutuhkan
kapasitas file besar.
3) VCD
Format VCD (Video Compact Disc) berbeda dengan video lainnya.
Format VCD merupakan satu kesatuan yang tidak berdiri sendiri.
VCD terdiri dari folder-folder, seperti Vcd, Mpegav, Cdda, Segment,
Karaoke, Ext, dan Cdi, dan berisi file penunjang. Isi videonya
berformat ekstensi .dat (singkatan dari data) dan terletak dalam
folder MPEGAV. Biasanya bertitel AVSEQ.DAT. File .dat adalah
file AVI yang dikompresi menjadi MPEG, dan disesuaikan dalam
struktur VCD.
4) SWF (Shockwave Flash)
SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk
menampilkan "animasi" vektor grafik di web. Dan juga digunakan
28
untuk
program-program,
biasanya
permainan,
menggunakan
Actionscript.
2.3.3 Pengunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan di berbagai bidang misalnya: ekonomi,
pendidikan, keamanan, hiburan dan lain sebagainya. Ada beberapa penggunaan
multimedia pada saat ini yaitu:
a. Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif.
Dengan multimedia dapat menjadikan presentasi bisnis dengan tampilan
yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih
jika dibuat interaktif.
b. Aplikasi Pendidikan
Pendidikan salah satu bidang utama mendapat manfaat dari teknologi
multimedia. Penggunaan multimedia sebagai perangkat ajar dapat
meningkatkan efektifitas suatu pembelajaran.
c. Information Delivery
Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user
mengakses data. Information delivery memungkinkan user mengakses data
digital dan menampilkan dengan komputer.
d. Promosi dan Penjualan
Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan informasi delivery dapat
mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan
lain-lain.
29
e. Aplikasi Produksi
Apliksi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training.
Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi
spreadsheet dengan tambahan audio dan video.
f. Teleconferencing
Teleconferencing merupakan gabung dari multimedia dengan teknologi
jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif
yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam
suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung.
Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan
kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan.
g. Film
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi,
presentasi, permodelan, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film
merupakan multimedia linear.
h. Aplikasi Web
Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan
waktu dan ruang dalam berkomunikaski. Contohnya seperti chatting, video
conference, e-learning dan lain-lain.
i. Permainan
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih
menarik, seperti game online selain tampilan yang menarik juga
30
memungkinkan berkomunikasi
berkomunikasi dengan orang lain yang berbe
berbeda pada
lokasi geografis yang berbeda.
j. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat
alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan
berusaha untuk menempatkan penggunanya
penggun nya di dalam pengalaman yang
nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan
dici
sebenarnya
nya merupakan ribuan
objek
ek geometris yang digambarkan dalam ruang 3 dimensi. Semakin
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi
resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
2.4
dilakukan melalui empat tahap, yaitu perencanaan, desain dan produksi, pengujian,
dan distribusi, seperti gambar 2.17 di bawah ini:
Perencanaan
Desain dan Produksi
Pengujian
Pendistribusian
Gambar 2.17 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Binanto, 2010)
31
2.4.1 Perencanaan
Tahap Perencanaan (planning) adalah tahap yang mencakup proses
identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan,
misalnya keterampilan menulis, seni grafis, music, video dan lain-lain. Selain itu
proses perhitungan waktu yang dibutuhkan unutk mengerjakan seluruh elemen
juga dilakukan pada tahap ini.
2.4.2 Desain dan produksi
Desain adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Mendesain berarti
berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender.
Yang perlu dilakukan pada tahap desain dan produksi ini adalah:
A.
Storyboard
Membuat storyboard mempunyai peran yang sangat penting dalam
32
Struktur Navigasi
Mendesain struktur navigasi, struktur navigasi memberikan gambaran link
33
terikat
dengan
rute
yang
ditetapkan
sebelumnya.
34
Flowchart
Flowchart
adalah
bagan-bagan
yang
mempunyai
arus
yang
System Flowchart
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses
dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini
terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan
output. Serta tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah
untuk memecahkan masalah hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
35
b.
Program Flowchart
Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart :
1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara global.
2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan
masalah secara rinci.
c.
Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi
3 kelompok:
1)
36
Simbol
offline connector,
menyatakan
sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang berbeda
2) Processing symbols
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
/prosedur.
Tabel 2.3 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)
Simbol process, yaitu menyatakan suatu
tindakan (proses) yang dilakukan oleh
komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu
tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh
komputer
Simbol decision, yaitu menujukkan suatu
kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua
kemungkinan jawaban : ya / tidak
Simbol predefined process, yaitu menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan
atau akhir suatu program
Simbol keying operation, Menyatakan segala
jenis operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin yang mempunyai
keyboard
Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa
data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu
media tertentu
37
38
D.
Roger
Pressman
(1997:354)
State
transition
diagram
state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih
dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah
diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
39
Antarmuka (interface)
Antarmuka produk multimedia merupakan perpaduan dari elemen-elemen
grafis dan sistem navigasinya. Jika pesan dan isi tidak terorganisasi dan sulit
dicari, atau jika pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, maka
proyek gagal. Grafis yang buruk bisa menyebabkan kebosanan. Alat bantu
navigasi yang buruk dapat membuat pengguna kehilangan arah dan tidak
mengerti isinya. (Vaughan, 2007)
F.
40
G.
Produksi
Produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia benar-benar dirender
menghasilkan suatu produk. Dalam produksi rencana proyek menjadi bahan
panduan langkah demi langkah pembuatan produk. (Vaughan, 2010:270)
2.4.3 Pengujian
Pengujian adalah tahap yang dilakukan untuk memeriksa dan memastikan
bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan
sesuai dengan keperluan. (Binanto, 2010:271)
2.4.4 Distribusi
Distribusi merupakan tahap disimpannya aplikasi ke dalam suatu media
penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih
baik di kemudian hari. (Binanto, 2010:271)
2.5
Black-box
Menurut Pressman pengujian black-box berfokus pada persyaratan
fungsional
perangkat
lunak.
Dengan
demikian,
pengujian
black-box
41
2.6
dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai
animasi yang kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun,
animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web
animasi dan aplikasi animasi lainnya.
Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah.
Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs
web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih
cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga
42
mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi
di luarnya.
Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie dengan
mengunakan actionscript (bahasa pemrograman di flash) sehingga user bisa
berinteraksi dengan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang
berbeda dari sebuah movie dan operasi lainnya.
Dengan demikian dapat digunakan untuk pengembangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun pengunaan pada web. Dalam
multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersamasama tampil pada satu saat dan penggunaan button sebagai alat interaktif.
Panel Timeline
Stage
Panel Tool
Panel Properties
Panel Library
44
button, graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel
Library ini.
2.6.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/
gambar dan pembuatan efek, dan membantu pengguna bekerja lebih efisien untuk
mengeksploitasi kreatifitas, memanipulasi gambar, dan menghasilkan gambar
dengan kualitas gambar tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe photoshop
menciptakan gambar menjadi lebih mudah diakses ke data file, memperlancar
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi (Suyanto,
2003).
Di dalam Photoshop CS3 terdapat beberapa fasilitas yang dapat
mempermudah pengguna dalam membuat atau memanipulasi gambar yaitu menu
bar, option bar, tool box, palet dan jendela gambar.
A:
Menu
Bar,
berisi
perintah
utama
untuk
mengubah
ukuran
gambar,
filter
dan
keyboard
shortcut
seperti:
New
(Ctrl+N),
membuka
lain-lain.
file,
Juga
Open
save,
ditampilkan
(Ctrl+O),
dan
lain-lain.
B:
Option,
dipilih
berisi
pilihan
kuas/brush,
maka
dari
tool
yang
ukuran/diameter
Anda
juga
pilih.
opacity
Misalnya
brush
ada
di sini.
C:
Gambar,
menampilkan
besar
kanvas
atau
gambar
yang
sedang
Pallete
resets
dan
Well,
cara
cepat
Layer
Comps.
untuk
Juga
mengakses
dapat
digunakan
palet
brushes,
untuk
tool
meletakkan
Toolbox,
berisi
tool-tool
untuk
menyeleksi
dan
memodifikasi
gambar.
46
47
19. Notes Tool (N), untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
20. Hand Tool (PH), untuk menggeser tampilan (canvas) pada layar.
21. Zoom Tool (Z), untuk memperbesar tampilan gambar.
22. Set Background Color, untuk merubah warna baik depan maupun
belakang.
23. Edit in Quick Mask Mode (Q), untuk pengeditan menggunakan efek
mask.
24. Change Screen Mode (F), untuk merubah tampilan layar.
F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan
pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan. Anda dapat meletakkan
palet yang sering digunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak digunakan.
Panggil palet melalui menu utama window.
2.6.3 Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus
untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi
ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif
untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk
menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
Uniknya director ini menjadikan perancang layaknya seorang sutradara
dalam sebuah film. Para pemain ataupun materi/media bisa dianggap sebagai Cast.
Semua aksi dan pergerakan Cast diatur dalam Stage yang diatur dalam alur cerita
atau timeline. Sutradara juga dapat mengambil atau mengikutsertakan Cast dari
pemain-pemain yang berbeda karakter seperti Photoshop, 3D Studio Max, Audio
48
File seperti MP3 dan WAV, Video File seperti AVI, MPG, MOV dan Flash.
Dengan Director ini, tentu saja kita dapat menggabungkan sumber daya yang ada,
menjadi sebuah media yang interaktif.
Cast
Tool Pallete
Score
Property Inspector
Stage
Gambar 2.27 Tampilan Macromedia Director MX 2004
Bagian penting yang harus dikenal terlebih dahulu oleh seorang director J
yaitu stage, Cast, Score, Properti Inspector dan Tools. Untuk memudahkan
pemahaman maka akan diumpakan dalam sebuah drama pentas:
1. Stage sama dengan panggung, diamana di stage inilah semua hal
akan ditampilkan.
49
2. Score sama dengan alur cerita dari sebuah drama, mengatur hal yang
akan tampil terlebih dahulu layaknya sebuah cerita.
3. Cast adalah balik panggung, di-cast inilah dikumpulkan segala macam
hal yang akan ditampilkan.
4. Tools dan Property Inspector adalah perangkat tambahan yang akan
membantu dalam membuat sebuah cerita tersebut.
2.6.4 3D Max 2009
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi. 3ds Max adalah
salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena
beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan
mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
50
a) Menu Bar : barisan judul menu Tab Panel yang telah terkelompokkan,
sebagaimana layaknya banyak software.
b) Main Toolbar : barisan perintah-perintah yang umum/dasar ( undo,
redo, select, move, rotate, scale, dll.)
c) Viewport : tampilan layar 3D objek tempat kita mendesain/jendela
pandang.
d) Command Panel : 6 Panel yang berisi perintah-perintah modeling.
e) Command Panel Rollout : Tampilan gulungan dari panel perintah.
2.6.5 Audacity
Audacity adalah aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah ada
di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan pustaka
WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.
Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau
sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga
dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang
digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang
sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.
51
Control Toolbar mengandung dua jenis konten yang mempunyai fungsi yang
berbeda, yaitu Editing Tools dan Audio Control.
Nama
Fungsi
Selection Tool
Envelope Tool
52
Draw Tool
Zoom Tool
Timeshift Tool
Multi Tool
Untuk mengakses
keseluruhan tool secara
bersamaan.
Nama
Fungsi
Skip To Start
Play
Loop
Record
Pause
53
Stop
Skip To End
54
Bagian Parietal
tulang dahi
Bagian Temporal
Bagian Occipitas
Bagian Spenoid
tulang baji
Bagian Ethmoid
55
56
Tulang Hidung
Tulang Hulu / Manubrium, terletak di bagian atas dari tulang dada, tempat
melekatnya tulang rusuk yang pertama dan kedua
57
b)
c)
58
Tujuh ruas pertama disebut tulang leher. Ruas pertama dari tulang leher
disebut tulang atlas, dan ruas kedua berupa tulang pemutar atau poros.
bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan.
b)
c)
d)
e)
Bagian bawah dari ruas-ruas tulang belakang disebut tulang ekor (coccyx),
tersusun atas 3 sampai dengan 5 ruas tulang belakang yang menyatu.
59
gelang bahu
gelang panggung
bagian akhir dari ruas-ruas tulang belakang seperti sakrum dan tulang
coccyx
60
61
d. Metakarpal / telapak tangan. Tersusun atas lima buah tangan. Pada bagian
atas berhubungan dengan tulang pergelangan tangan, sedangkan bagian
bawah berhubungan dengan tulang-tulang jari (palanges)
e. Palanges (tulang jari-jari). Tersusun atas 14 buah tulang. Setiap jari
tersusun atas tiga buah tulang, kecuali ibu jari yang hanya tersusun atas 2
buah tulang.
2. Tulang anggota gerak bawah (ekstremitas inferior)
Tulang anggota gerak bawah disusun oleh tulang: (Seeley,dkk. 2004:233)
a. Femur / tulang paha. Termasuk kelompok tulang panjang, terletak mulai
dari gelang panggul sampai ke lutut.
b. Tibia dan Fibula / tulang kering dan tulang betis. Bagian pangkal
berhubungan dengan lutut bagian ujung berhubungan dengan pergelangan
kaki. Ukuran tulang kering lebih besar dibandingkan tulang betis karena
berfungsi untuk menahan beban atau berat tubuh. Tulang betis merupakan
tempat melekatnya beberapa otot.
62
63
menghasilkan gerakan lebih bebas, ujung yang satu berhubungan dengan tulang
dada sedangkan ujung lainnya berhubungan dengan tulang belikat.
Tulang belikat (skapula) berukuran besar, bentuk segitiga dan pipih,
terletak pada bagian belakang dari tulang rusuk. Fungsi utama dari gelang bahu
adalah tempat melekatnya sejumlah otot yang memungkinkan terjadinya gerakan
pada sendi. (Van de Graaf, 2001:173)
2.7.6. Gelang Panggul
Tulang gelang panggul terdiri atas dua buah tulang pinggung. Pada anak
anak tulang pinggul ini terpisah terdiri atas tiga buah tulang yaitu illium (bagian
atas), tulang ischiun (bagian bawah) dan tulang pubis (bagian tengah). Di bagian
belakang dari gelang panggul terdapat tulang sakrum yang merupakan bagian dari
ruas-ruas tulang belakang. Pada bagian depan terdapat simfisis pubis merupakan
jaringan ikat yang menghubungkan kedua tulang pubis. Fungsi gelang panggung
terutama untuk mendukung berat badan bersama-sama dengan ruas tulang
belakang. melindungi dan mendukung organ-organ bawah, seperti kandung
kemih, organ reproduksi, dan sebagai tempat tumbuh kembangnya janin. (Van de
Graaf, 2001:181)
64
2.8
Studi Sejenis
Studi sejenis adalah studi yang sama yang sudah dilakukan oleh para
peneliti dalam hal ini penelitian tentang visualisasi. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui kekurangan dan kelebihandari penelitian yang sama.
Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata
Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, oleh Fitria Yuni tahun
2010, menggunakan metodelogi M.Suyanto terdiri dari 11 tahap yaitu
mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang
konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi
sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Pada
skripsi ini penulis membahas tentang Virus yaitu parasit berukuran mikroskopik
yang menginfeksi sel organisme biologis. Virus hanya dapat bereproduksi di
dalam material hidup dengan menginvasi dan memanfaatkan sel makhluk hidup
karena virus tidak memiliki perlengkapan selular untuk bereproduksi sendiri.
65
Dalam sel inang, virus merupakan parasit obligat dan di luar inangnya menjadi tak
berdaya. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini terlihat menarik karena
menggunakan elemen-elemen multimedia dan pembuatan dengan frame by frame,
materi diambil langsung dari buku pelangi indonesia dan situs internet sesuai
dengan kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga siswa dapat lebih mudah
mempelajarinya dan penulis menyarankan agar aplikasi pembelajaran terkoneksi
dengan internet juga dapat menerapkan materi-materi mata pelajaran lain.
Dalam Aplikasi Pembelajaran perkembangan Tumbuhan Berbasis
Multimedia, oleh Fitriyani tahun 2008 dengan menggunakan Luther (1994) yaitu
concept, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada
skripsi ini penulis membahas tentang perkembangan tumbuhan seperti fotosintesis.
Penggunna dari aplikasi ini dapat berinteraksi langsung di dalam proses
pembelajarannya sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan, mudah diingat,
dan tidak cepat bosan karena menggunakan elemen-elemen multimedia.
Dalam Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis
Multimedia 3 Dimensi, oleh Nofitri Heriyani tahun 2010 dengan menggunakan
metodologi Luther (1994) yaitu concept, desain, material collecting, assembly,
testing
dan
distribution.
Pada
skripsi
ini
penulis
membahas
tentang
66
Pembelajaran
dengan
Global
Illumination
(Pencahayaan
Realistik) Menggunakan V-ray Pada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D, oleh
Ratna Cahyaning Tyas tahun 2010. Menggunakan metodologi Luther (dalam
Ariesto Hadi Soetopo, 2003) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, desain,
material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada skrispsi ini penulis
membahas sistem pencernaan manusia yang terdiri dari mulut (oris), tekak
(faring), kerongkongan (oesophagus), lambung (ventrikulus), ususu halus, usus
besar (colon), dan anus. Evaluasi dari aplikasi ini mudah digunakan karena
menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia dengan navigasi yang
mudah dan tidak membingungkan sehingga membantu proses belajar.
67
ini
menggunakan
teknik
proyeksi
perspektif
dan
animasinya
68
69
70
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1
3.2
Studi Lapangan
3.2.1 Wawancara
Wawancara
memungkinkan
penulis
sebagai
pewawancara
untuk
3.2
Perencanaan
Desain dan Produksi
Pengujian
Pendistribusian
Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
3.2.1
Perencanaan
Tahap perencanaan mencakup tentang siapa pengguna program. Elemen
E
Pengujian
Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan
m
72
3.2.4 Distribusi
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan dan jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap distribusi juga merupakan tahap
evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan
sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.
73
74
BAB IV
ANALISA DAN PEMBAHASAN
4.1
Perencanaan
Pembangunan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini
sebuah file audio yang dikompresi (compressed audio file), yang dihasilkan oleh
format audio lainnya. Pada video menggunakan file FLV karena memiliki ukuran
yang kecil juga agar bisa di tampilkan dalam flash. File animasi dibuat dengan
format SWF karena file tersebut merupakan hasil jadi dari animasi yang dibuat
dengan Adobe Flash CS3. Pada 3D file yang digunakan W3D karena dengan
mengunakan file tersebut sebuah objek 3D dapat dirotasi dan diperbesar juga
perkecil. Interface menggunakan warna hijau karena melambangkan kesegaran
yang identik dengan kedokteran dan warna putih karena melambangkan
kebersihan atau streril.
Setelah produksi selesai pada tahap distribusi nantinya adalah program
jadi dalam bentuk .EXE yang disimpan dalam media penyimpanan CD.
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep
Judul
Audiens
Radiografer
Gambar
Audio
Video
Animasi teks
Interaktif
75
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
4.2
Kegiatan
Membuat peta
navigasi
Storyboard
merancang
Antarmuka
(interface)
pencarian dan
pengumpulan isi
3D modeling
mendigitalkan Audio
dan video
merevisi desain
membuat grafis
membuat animasi
asemmbly
(pemrograman)
produksi
pengujian
memperbaiki bug
distribusi
merupakan
deskripsi
tiap
scene
(tampilan),
dengan
mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain (Suyanto, 2003:
76
Scene
1
Sound
Sound1.
mp3
drivin
dat
funky
daisy.m
p3
Form Name
Link
Keterangan
: Intro
: Scene 2
: Menampilkan halaman pembuka
77
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
Form Name
Link
gan
Keterangan
: Home
: Scene 3,4,5,6
::Menampilkan Penjelasan secara umum
tentang sistem rangka manusia
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
Pling.m
p3
78
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
Pling.m
p3
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
79
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
80
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
81
10
ChuckB
rown_N
ovember
.mp3
Sound1.
mp3
11
82
4.2.2 Flowchart
Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,
termasuk sistem multimedia. (Suyanto,2003:364)
Keterangan
A: Halaman menu utama
Gambar 4.1
memilih masuk maka akan menuju halaman menu utama. Jika pengguna memilih
keluar maka aplikasi akan tertutup.
83
Keterangan
A: Halaman menu utama
B: Halaman materi
84
dan jika tidak makan pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari
program.
Keterangan
B: Halaman menu materi
C: Halaman sub menu materi
tengkorak
D: Halaman sub menu materi
rusuk
E: Halaman sub menu materi
Tulang belakang
F: Halaman sub menu materi
Ekstremitas atas
G: Halaman sub menu materi
Ekstremitas bawah
85
proses tersebut maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika tidak
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari program.
Keterangan
C: Halaman sub menu materi
tengkorak
86
Keterangan
Pilih Penjelasan
Ya
Tampilkan
Penjelasan Rusuk
Ya
Tampilkan
Gambar Rusuk
Tidak
Pilih Gambar
Tidak
Ya
Pilih Video
Tampilkan Video
Rusuk
Tidak
Keluar
87
Keterangan
E: Halaman sub menu materi
Tulang belakang
88
Keterangan
F: Halaman sub menu materi
Ekstremitas atas
89
Keterangan
G: Halaman sub menu materi
Ekstremitas bawah
90
91
Menu Utama
Klik Mulai
Tampilkan halaman
menu utama
Intro
Visualisasi
3D
Materi
Klik Visualisasi 3D
Tampilkan halaman
Visualisasi 3D
Klik Materi
Tampilkan halaman
Materi
Klik Home
Tampilkan halaman
menu utama
Klik Home
Tampilkan halaman
menu utama
Menu Utama
(HOME)
Klik Home
Tampilkan halaman
menu utama
Klik Bantuan
Tampilkan halaman
Bantuan
Klik Home
Tampilkan halaman
menu utama
Klik Profil
Tampilkan halaman
Profil
Bantuan
Profil
92
93
Penjelasan
Klik Gambar
Tampilkan Gambar
Klik tengkorak
Tampilkan Tengkorak
Tengkorak
Klik tengkorak
Tampilkan Tengkorak
Klik Video
Tampilkan Video
Klik Penjelasan
Tampilkan pejelasan
Klik tengkorak
Tampilkan Tengkorak
Video
94
95
96
97
98
99
Gambar 4.23
4. Rancangan Menu Visualisasi 3 Dimensi
imensi
4. Rancangan layar materi
Pada rancangan menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi
seputar struktur rangka manusia. Pada menu ini juga disajikan tombol
menu untuk mengakses tiap bagian struktur rangka yaitu: tengkorak,
rusuk, tulang belakang, ekstremitas atas dan ekstremit
ekstremitas
as bawah.
100
101
102
103
Nama File
Jenis
Format
yang
digunakan
Sumber
Background
Gambar
PSD
Buatan Sendiri
Tombol
Gambar
PSD
Buatan Sendiri
Animasi
JPG
Buku Kedokteran
Navigasi
3
Gambar
Rangka
Intro
Animasi
SWF
Buatan Sendiri
Video Rangka
Video
FLV
Buatan Sendiri
Backsound
Audio
MP3
Internet
Rangka 3D
Shockwave 3D
W3D
Buatan Sendiri
104
4.2.7 Produksi
Dalam pembuatan visualisasi 3 dimensi struktur rangka pada manusia ini
dibutuhkan spesifiksi perangkat lunak sebagai berikut:
1. Spesifikasi perangkat lunak
Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan spesifikasi
perangkat lunak sebagai berikut :
a. Adobe Photoshop CS3, dengan spesifikasi Intel Pentium 4,
Microsoft Windows XP with Service Pack 2, Java Runtime
Environment 1.5, Ram 2 Gb atau lebih. Photoshop digunakan
sebagai perangkat lunak untuk mempekecil ukuran File foto yang
digunakan dalam aplikasi serta untuk mendesain gambar tampilan
layar program, editing gambar atau foto.
b. 3Ds Max 2009, dengan spesifikasi Intel Pentium IV , 512 MB
RAM, 500 MB penyimpanan hardisk. 3D max digunakan sebagai
perangkat lunak untuk perancangan bunga kering tiga dimensi dan
untuk menganimasikan bunga tiga dimensi menggunakan animasi
kamera.
c. Adobe Flash CS3, dengan spesifikasi Intel Pentium 4, Microsoft
Windows XP with Service Pack 2, Java Runtime Environment 1.5,
Ram 2 Gb atau lebih. Flash digunakan sebagai perangkat lunak
untuk pengembangan animasi interaktif, juga animasi tombol yang
diperlukan dalam program ini.
105
106
107
108
File suara penulis peroleh dari koleksi pribadi dan mencari di internet.
Semua File suara berformat .mp3.
File teks yang diperoleh berupa informasi yang berkaitan dengan struktur
rangka berupa bahasa inggris yang kemudian dirangkum dan ditranslate sehingga
menjadi inti sari untuk disajikan dalam program.
Objek 3 dimensi yang penulis desain sendiri menggunakan 3D max 2009.
Berikut ini adalah pembuatan modeling 3 dimensi struktur rangka: hal yang paling
mendasar pada proses 3D adalah modeling yang artinya membuat objek 3 dimensi
yang nantinya akan digunakan pada program.
3. Modeling 3D
Beberapa tahapan penting selama pengembangan program ini akan
dibahas di bawah ini.
a. Pada pembuatan rangka mula-mula masukan gambar yang ingin di
buatbiasanya berupa File jpg yang sudah di siapkan oleh penulis,
drag gambar objek tersebut dan letakan pada plane. Aktifkan seethrough pada objek property agar cylinder menjadi transparan agar
mudah di bentuk sesuai gambar pada plane. Kemudian select
cylinder dan lakukan convert ka editable poly.
109
111
112
113
d. Pembuatan animasi 3D
Animasi yang buat seluruhnya dengan menggunakan aplikasi 3D
max 2009. Dimungkinkan untuk menghidupkan posisi, rotasi dan
skala dari suatu objek, dan hampir semua pengaturan parameter
yang mempengaruhi bentuk benda dan permukaan. Untuk
membuat animasi 3D mula-mula penulis menentukan panjang
durasi animasi per frame pada time configuration. Penulis disini
menggunakan 800 frame mengisi end time dengan 800 agar video
yang di render tampak halus ketika di putar.
114
116
member("rangka").model[1].rotate(0, 0, -1)
updatestage
end
Pada tombol panah kanan mengunakan script
on mouseenter me
puppetsound 3,"pling"
end
on mousewithin me
member("rangka").model[1].rotate(0, 0, 1)
updatestage
end
Pada tombol reset menggunakan script
on mouseenter me
puppetsound 3,"pling"
end
on mouseUp me
member("rangka").resetWorld()
end
118
end
on mousewithin me
sprite(2).camera.translate(0,0,10)
updatestage
end
4.3
Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap program
Intel Pentium 4
2.
Memori 1 GB
3.
DVD-RW
4.
5.
6.
Keyboard
7.
Mouse
8.
Sound card
9.
Active speaker
119
No.
Rancangan Proses
Hasil yang
diharapkan
Hasil
Keterangan
1.
Klik Masuk
pada video intro
Menampilkan
halaman menu utama
Ok
Lampiran 2
Halaman menu
utama
Gambar 2
2.
Klik Home
pada menu utama
Ok
Lampiran 2
Halaman pilihan
menu
Gambar 2
3.
Klik Visualisasi
3D pada menu
utama
Menampilkan
halaman visualisasi
3D
Ok
Lampiran 2
Halaman visualisasi
3D
Gambar 3
4.
Gambar 3D rangka
berputar ke atas
Ok
Gambar 3D rangka
berputar ke atas
5.
Klik Panah
bawah pada
navigasi 3D
Gambar 3D rangka
berputar ke bawah
Ok
Gambar 3D rangka
berputar ke bawah
6.
Klik Panah
kanan pada
navigasi 3D
Gambar 3D rangka
berputar ke kanan
Ok
Gambar 3D rangka
berputar ke kanan
7.
Gambar 3D rangka
berputar ke kiri
Ok
Gambar 3D rangka
berputar ke kiri
Menampilkan
halaman utama
120
8.
Gambar 3D rangka
kembali ke posisi
semula
Ok
9.
Klik zoom in
pada navigasi 3D
Gambar 3D rangka
membesar /
mendekat
Ok
10.
Gambar 3D rangka
mengecil / menjauh
11.
Klik Materi
pada menu utama
Menampilkan
halaman materi
12.
Klik gambar
tengkorak pada
menu materi
Menampilkan materi
tengkorak
13.
Klik Gambar
Rusuk pada
menu materi
Menampilkan materi
rusuk
14.
Klik gambar
tulang belakang
pada menu materi
Menampilkan materi
tulang belakang
15.
Klik gambar
ekstemitas atas
pada menu materi
Menampilkan materi
ekstremitas atas
Ok
Gambar 3D rangka
kembali ke posisi
semula
Gambar 3D rangka
membesar /
mendekat
Gambar 3D rangka
memngecil /
menjauh
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
Gambar 4
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
tengkorak
Gambar 5
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
rusuk
Gambar 8
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
tulang belakang
Gambar 11
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
ekstremitas atas
Gambar 14
121
16.
Klik gambar
ekstemitas
bawah pada
menu materi
Menampilkan materi
ekstremitas bawah
Ok
Lampiran 2
Halaman materi
ekstremitas bawah
Gambar 17
Lampiran 2
Halaman penjelasan
tengkorak
Gambar 5
17.
Klik Penjelasan
pada materi
tengkorak
Tampilkan
penjelasan tengkorak
Ok
18.
Klik gambar
pada materi
tengkorak
Ok
Lampiran 2
Halaman gambargambar tengkorak
Gambar 6
19.
Klik Video
pada materi
tengkorak
Tampilkan video
tengkorak
Ok
Lampiran 2
Halaman video
tengkorak
Gambar 7
20.
Klik Penjelasan
pada materi rusuk
Tampilkan
penjelasan rusuk
Ok
21.
Klik gambar
pada materi rusuk
Ok
Lampiran 2
Halaman gambargambar rusuk
Gambar 9
22.
Klik Video
pada materi rusuk
Tampilkan video
rusuk
Ok
Lampiran 2
Halaman video
rusuk
Gambar 10
Lampiran 2
Halaman penjelasan
rusuk
Gambar 8
122
Lampiran 2
Halaman penjelasan
tulang belakang
Gambar 11
23.
Klik Penjelasan
pada materi
tulang belakang
Tampilkan
penjelasan tulang
belakang
Ok
24.
Klik gambar
pada materi
tulang belakang
Ok
Lampiran 2
Halaman gambargambar tulang
belakang
Gambar 12
25.
Klik Video
pada materi
tulang belakang
Tampilkan video
tulang belakang
Ok
Lampiran 2
Halaman video
tulang belakang
Gambar 13
26.
Klik Penjelasan
pada materi
ekstremitas atas
Tampilkan
penjelasan
ekstremitas atas
Ok
27.
Klik gambar
pada materi
ekstremitas atas
Ok
Lampiran 2
Halaman gambargambar ekstremitas
atas
Gambar 15
28.
Klik Video
pada materi
ekstremitas atas
Ok
Lampiran 2
Halaman video
ekstremitas atas
Gambar 16
Tampilkan video
ekstremitas atas
Lampiran 2
Halaman penjelasan
ekstremitas atas
Gambar 14
123
29.
30.
Klik Penjelasan
pada materi
ekstremitas
bawah
Klik gambar
pada materi
ekstremitas
bawah
Ok
Ok
Lampiran 2
Halaman gambargambar ekstremitas
bawah
Gambar 18
Ok
Lampiran 2
Halaman video
ekstremitas bawah
Gambar 19
Klik Video
pada materi
ekstremitas
bawah
Tampilkan video
ekstremitas bawah
32
Menampilkan
halaman bantuan
Ok
.33
Menampilkan
halaman profil
Ok
31.
Lampiran 2
Halaman penjelasan
ekstremitas bawah
Gambar 17
Tampilkan
penjelasan
ekstremitas bawah
Lampiran 2
Halaman bantuan
Gambar 20
Lampiran 2
Halaman profil
Gambar 21
124
4.4
Distribusi
Setelah melakukan pengujian tahap yang terakhir adalah distribution.
b.
c.
Informasi yang disajikan oleh visualisasi 3 dimensi ini sudah cukup jelas
serta dapat memberikan informasi yang jelas terkait rangka / struktur tulang
pada manusia
d.
Penggunaan media 3 dimensi dalam aplikasi ini berupa objek struktur tulang
manusia sangat membantu para pengguna dalam mengenal bagian-bagian
tulang dalam tubuh manusia.
125
126
BAB V
PENUTUP
Dalam bab terakhir dari penulisan ini, penulis berusaha untuk memberikan
kesimpulan serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini.
5.1.
Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka penulis dapat menarik
kesimpulan, yaitu:
1. Berdasarkan kuisioner aplikasi ini mudah digunakan (user friendly),
informasi yang diberikan sudah cukup jelas, dan bagus dalam tampilannya
sehingga dapat meningkatkan minat para responden.
2. Keuntungan dari penggunaan teknik 3 dimensi dalam pembuatan proyek ini
adalah dapat menjelaskan secara detail tentang struktur rangka pada manusia.
5.2.
Saran
1. Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan spesifikasi
komputer
yang
dianjurkan
atau
lebih
tinggi
spesifikasinya untuk
Daftar Pustaka
Arafik. 2010. Visualisasi 3 Dimensi Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah, Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
De Graaff, Van. 2001. Human Anatomy, Sixth Edition. New York : The McGrawHill Companies
Djalle, Zaharuddin. 2008. The Making Of 3D Animation Movie. Bandung :
Penerbit Informatika.
Feneis, Heinz, dkk. 2000. Pocket Atlas of Human Anatomy. New York :Thieme
Stuttgart.
Fitria, Yuni. 2010. Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata
Pelajaran Biologi Virus Berbasis Multimedia 3 Dimensi, Jakarta : Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York :
McGraw Hill.
Violita Wardhani, Friska. 2010. Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai
Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia, Jakarta : Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah.
LAMPIRAN
Lampiran I: Wawancara
Wawancara dengan Dr. Saraswati, MARS. selaku kepala Rumah Sakit Setia Mitra
L1
L2
3. Tampilan Visualisasi 3D
4. Tampilan Materi
L3
L4
L5
L6
L7
L8
L9
L10
L11
L12
Menu Materi
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
puppetsound 3,"sound1"
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
L13
on mouseup me
go to "menu_3"
end
Menu Bantuan
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
puppetsound 3,"sound1"
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go to "menu_4"
end
Menu Profil
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
puppetsound 3,"sound1"
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go to"menu_5"
beep
end
on mouseenter me
puppetsound 3,"pling"
end
on mousewithin me
member("rangka").model[1].rotate(1, 0, 0)
updatestage
end
L14
L15
sprite(2).camera.translate(0,0,-10)
updatestage
end
L16
L17
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go "1-2"
end
Button Materi Video Tengkorak
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go "1-3"
end
Button Materi Gambar Rusuk
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go "2-2"
end
Button Materi Video Rusuk
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
L18
on mouseup me
go "2-3"
end
L19
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).blend=100
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).blend=70
end
on mouseup me
go "5-3"
end
L20
Sound ON
on (release) {
tellTarget ("../sound") {
nextFrame();
}
}
on (release) {
prevFrame();
}
Materi Gambar
Frame 1
photo_filename = new Array();
photo_thumbnail = new Array();
photo_description = new Array();
filepath = "photos/";
// Load the photos XML
var flash_xml = new XML();
flash_xml.ignoreWhite = true;
flash_xml.onLoad = function()
{
var nodes:Array = this.firstChild.childNodes;
for(var i=0;i<nodes.length;i++)
{
photo_filename.push(nodes[i].attributes.filename);
photo_thumbnail.push(nodes[i].attributes.thumbnail);
L21
photo_description.push(nodes[i].attributes.description);
}
}
flash_xml.load(filepath + "photos.xml");
Frame 5
x_middle = Stage.width/2;
y_middle = Stage.height/2;
tn_group.tn._visible = false;
tn_group.setMask( tn_area );
tn_group._alpha = 0;
tn_alpha_default = 60;
tn_spacing = 4;
tn_speed = 5;
p = 0;
//menampilkan foto thumnail
for( var i = 0; i < photo_thumbnail.length; i++ )
{
tn_group.tn.duplicateMovieClip("tn"+i, i);
tn_group["tn"+i].tn_pic.loadMovie( filepath + photo_thumbnail[i] );
tn_group["tn"+i]._x = i * (tn_group.tn._width + tn_spacing);
tn_group["tn"+i]._y = tn._y;
tn_group["tn"+i].tn_pic._alpha = tn_alpha_default;
tn_group["tn"+i].tn_no = i;
tn_group["tn"+i].tn_button.onRollOver = function()
{
this._parent.tn_pic._alpha = 100;
}
tn_group["tn"+i].tn_button.onRollOut = function()
{
this._parent.tn_pic._alpha = tn_alpha_default;
}
tn_group["tn"+i].tn_button.onRelease = function()
{
L22
_root.p = this._parent.tn_no;
_root.play();
}
}
//menampilkan Header
tn_group.onEnterFrame = function()
{
if( _ymouse > tn_group._y - 30 and _ymouse < tn_group._y + tn_group._height )
{
if(tn_group._alpha < 100 )
tn_group._alpha += tn_speed * 2;
x_speed = ( _xmouse - x_middle ) / 30;
if( _xmouse > x_middle )
{
if( tn_group._x > tn_area._width - tn_group._width + tn_area._x
)
tn_group._x-=x_speed;
}
else
{
if( tn_group._x < tn_area._x )
tn_group._x-=x_speed;
}
}
else if(tn_group._alpha > 0 )
tn_group._alpha -= tn_speed * 2;
if( _ymouse < pic_desc._height )
desc_speed = pic_desc._y / tn_speed;
else
desc_speed = ( pic_desc._height + pic_desc._y ) / tn_speed;
pic_desc._y -= desc_speed;
}
Frame 10
pic._alpha = 0;
pic.loadMovie(filepath + photo_filename[p]);
L23
pic_desc.txt = photo_description[p];
old_p = p;
preloader._width = 0;
preloader._visible = preloader_bg._visible = true;
//menampilkan gambar
preloader.onEnterFrame = function()
{
percent = Math.round( pic.getBytesLoaded() / pic.getBytesTotal() * 100 );
if( percent == "NaN" )
percent = 0;
txt = percent + "%";
preloader._width = percent * 3;
if( percent == 100 )
{
txt = "";
preloader._visible = preloader_bg._visible = false;
_root.play();
delete this.onEnterFrame;
}
else
{
_root.gotoAndStop("start");
}
}
Frame 12
stop();
fit_width = Stage.width;
fit_height = Stage.height;
orginal_width = pic._width;
original_height = pic._height;
double_width = orginal_width * 2;
L24
double_height = original_height * 2;
triple_width = orginal_width * 3;
triple_height = original_height * 3;
current_width = fit_width;
current_height = fit_height;
pic_speed = 5;
//memperbesar gamabar
pic_desc.bt0.onRelease = function()
{
current_width = fit_width;
current_height = fit_height;
}
pic_desc.bt1.onRelease = function()
{
current_width = orginal_width;
current_height = original_height;
}
pic_desc.bt2.onRelease = function()
{
current_width = double_width;
current_height = double_height;
}
pic_desc.bt3.onRelease = function()
{
current_width = triple_width;
current_height = triple_height;
}
pic.onEnterFrame = function()
{
if(this._alpha < 100 )
this._alpha+=pic_speed;
if( pic._width < fit_width )
pic._x = ( fit_width - pic._width ) / 2;
else
L25
L26
Nama:
Umur:
1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)?
A. Mudah
B. Cukup mudah
C. Kurang mudah
2. Bagaimana munurut Anda tampilan aplikasi ini bila dilihat secara
keseluruhan?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
3. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini?
A. Menarik
B. Cukup menarik
C. Tidak menarik
L27
4. Apakah menurut Anda, materi yang diberikan dalam aplikasi ini sudah
jelas?
A. Jelas
B. Cukup jelas
C. Kurang jelas
5. Apakah menurut Anda, informasi yang disediakan sudah lengkap?
A. Lengkap
B. Cukup lengkap
C. Tidak lengkap
6. Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam mendapatkan
informasi yang Anda butuhkan?
A. Ya
B. Kurang
C. Tidak
7. Apa pendapat Anda setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara
keseluruhan?
A. Bagus
B. Cukup bagus
C. Tidak bagus
L28
Jawaban Responden
Responden
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
a. Mudah
30
18
60%
b. Cukup Mudah
30
30%
c. Kurang Mudah
30
10%
Mudah Digunakan
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Responden
a. Mudah
b. Cukup
Mudah
c. Kurang
Mudah
friendly).
2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di
bawah ini:
Tabel Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Jawaban Responden
a. Menarik
Jumlah
Responden
30
L29
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
16
53%
b. Cukup Menarik
30
13
44%
c. Tidak Menarik
30
3%
Responden
0%
a. Menarik
b. Cukup
Menarik
c. Kurang
Menarik
Presentase
Jumlah Responden
Jumlah Penjawab
a. Menarik
30
19
64%
b. Cukup menarik
30
30%
c. Tidak menarik
30
6%
L30
(%)
Responden
a. Menarik
b. Cukup
Menarik
c. Kurang
Menarik
Jumlah Responden
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
30
16
54%
b. Cukup Jelas
30
10
33%
c. Kurang Jelas
30
13%
Responden
0%
a. Jelas
b. Cukup Jelas
L31
c. Kurang
Jelas
Jumlah
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
Responden
a. Lengkap
30
16
54%
b. Cukup
Lengkap
c. Kurang
Lengkap
30
26%
30
20%
Kelengkapan Informasi
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Responden
a. Lengkap
b. Cukup
Lengkap
c. Kurang
Lengkap
L32
Jumlah Responden
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
30
18
60%
b. Kurang
30
27%
c. Tidak
30
13%
Responden
20%
0%
a. Ya
b. Kurang
c. Tidak
Jumlah Responden
Jumlah Penjawab
Presentase (%)
30
20
66
b. Cukup Bagus
30
27
c. Kurang Bagus
30
L33
Responden
a. Bagus
b. Cukup
Bagus
c. Kurang
Bagus
L34