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LOJA ECUADOR
2013
ii
iii
iv
DEDICATORIA
VCTOR MONFILIO
AGRADECIMIENTO
Agradezco de sobre manera a la Universidad Nacional de Loja ; a la
Modalidad de Estudios a Distancia; a los docentes de la Carrera de
Informtica Educativa, porque de ellos aprend mucho en el decurso de mi
formacin profesional; de manera especial, agradezco al Dr. Mg. ngel
Benigno Cabrera Achupallas, Director de Tesis, porque me brind asesora,
apoyo y gua permanente. A las autoridades de la Unidad Educativa Juan
XXIII de la ciudad de Yantzaza por facilitarme el desarrollo de la presente
investigacin Agradezco a Dios por haberme dado la vida y por iluminar
permanentemente la senda de mi existencia. A mi familia que son los que
han hecho posible cumplir con esta meta en mi vida.
Vctor Monfilio
vi
a. TITULO
SOFTWARE
EDUCATIVO
PARA
MEJORAR
EL
PROCESO
DE
b. RESUMEN
El presente trabajo investigativo emerge como una necesidad para mejorar
el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Computacin, para
lo cual, me propuse elaborar un software educativo, mismo que se trabajar
con los estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica. Este
software, conforme est elaborado, va a permitir mejorar la calidad educativa
en la Unidad Educativa ya que va a facilitar la interaccin de los estudiantes
con los contenidos acadmicos permitiendo la actualizacin pedaggica de
los docentes de la institucin y, de esta forma obtener aprendizajes
significativos en los alumnos. Adems, sirve para recrear el conocimiento,
porque los estudiantes, sirvindose la multimedia, van a conocer muchas
formas y estrategias de aprendizaje, que la educacin moderna oferta.
Dada la importancia de las tecnologas en la educacin moderna y, para
poder accionar de acuerdo a los avances que se presentan, se elabor el
presente trabajo investigativo, referido a: SOFTWARE EDUCATIVO PARA
MEJORAR EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE COMP UTACIN DE LOS ALUMNOS DEL 8VO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII
DE LA CIUDAD DE YANTZAZA EN EL AO LECTIVO 2013-2014.
El objetivo general est referido a Implementar un Software Educativo para
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de
computacin en los alumnos del 8vo ao de Educacin General Bsica de la
Unidad Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza en el ao lectivo
2013-2014.
La metodologa fue directa y participativa, a travs de los mtodos: cientfico,
inductivo, deductivo, descriptivo, analtico y modelo estadstico los que
permitieron lograr la participacin permanente de la poblacin seleccionada
en la investigacin. Su aporte fue altamente significativo, toda vez que sirvi
SUMMARY
The teacher's activity, is education, has to facilitate student learning, for
which has different methodological strategies, of which helps to enable
children to develop new skills and significant learning. Therefore this project
aimed to use new technologies to develop educational software for the
teacher to teach in a better way, this software will help in teaching and
learning within an educational context, stimulating the function sense of
access to easily stop the acquisition of concepts, skills, attitudes and skills in
the subject of computation, surely as this created based on the books of the
curriculum reform submitted by the Ministry of Education and the contents
are routed to generate skills in children with performance criterion.
obtained and its comparison with the theoretical and conceptual references,
where it is concluded that educational software should be used by teachers
in 8vo. year of Basic Education influencing the development of skills for the
performance of the children of 8vo. year of Basic Education, and
recommendations, and the descriptive method, let the facts and describe
current phenomena that determine the categories and concepts of the
research
c. INTRODUCCIN
d. REVISIN DE LITERATURA
La Informtica en la Educacin
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda
ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta
rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar
en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se
convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos,
en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar
segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia
en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros
ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca
una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta
por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple
libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre
todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente
los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores,
computadoras, cada
una
ejecutando
funciones
individuales
de
los
programas
de
computadoras,
mquinas
personales
controladas
11
asociados
Distinguindose
de
con
los
la
operacin de
componentes
un sistema
fsicos
de
llamados
cmputo.
hardware.
12
El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista
el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al
hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras
basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es
el software diseado y escrito para realizar una tarea espec fica, ya sea
personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos,
tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el
usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados por el
ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin
econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud,
la educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar
en nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre
en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una
masividad en el uso de esta tecnologa.
Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de
13
sobre
una
bien
definida
estrategia
pedaggica,
apoya
multimedia, como
de
interaccin; pero
todos
comparten
las
siguientes
caractersticas:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
14
Libros Electrnicos
Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto,
grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
motivacin que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando
con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que
normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar
aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un
mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos.
A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO
17
educacional,
tiene
justamente
respuesta
numerosos
la
tremenda diversidad de
asignaturas, su forma de
aqu que
la
construccin de
medios de
enseanza
19
PROCESAMIEN TO DE
DISEO
VALIDACIN
MAP AS Y
PLANIFICACIN
INFORMAC ION
DOCUMENTACIN
INSTRUMENTO
MANUAL E S
PROGRAMAS
Procesamiento de la informacin
La informacin del Software Educativo en cuanto a contenido, tcnicas
pedaggicas y destrezas con criterio de desempeo para mejorar el proceso
de enseanza aprendizaje de la asignatura de computacin de los alumnos
del octavo ao de Educacin Bsica, se obtuvo a travs del libro
Introduccin a las computadoras del Ing. Jaime Aguirre Surez.
Con la ayuda del contenido de este libro, se estableci que el Software
Educativo abarcara las 4 unidades de estudio del ao lectivo realizando
actividades por cada leccin del captulo, considerando la planificacin por
20
BLOQUES
CURRICULARES
DESEMPEO
2. Software
21
Windows XP
Reconocer las particularidades de Windows XP:
Encender el computador, escritorio de trabajo,
conos, botn de inicio, barra de tareas,
informacin de utilidad y avisos, fondo de papel.
Reconocer el rol que cumple el ratn, los
elementos de una ventana y la creacin de
4. Configuracin
carpetas.
Organizar los conos
de
los
Configurar el fondo o papel tapiz, barra de
elementos del
tareas
encuestas
al
docente
de
la
asignatura
de
Planificacin
En esta fase se procedi a crear un mapa de navegacin dentro de la
planificacin. Para obtener un mejor diseo del software, se utilizaron
imgenes vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa
Ilustrador CS4, para los fondos y distribucin de espacio se utilizaron
plantillas que vienen de ejemplo en el mismo programa.
MAPA DE NAVEGACIN
COMPUTACIN PARA OCTAVO AO DE EDUCACIN BSICA
Hardware
El computador actual
Componentes del computador
MDULO 1
El Software
Panel de control
Aplicaciones del Windows XP
MDULO 2
TEXTO
IMAGEN
Software Educativo de
Computacin Para
Octavo Ao de Educacin
Bsica
Nmero y Nombre de
los Mdulos
Bloque curricular
Nombre de la
Escuela
Computadora
Imgenes con
movimiento
Imgenes por
cada mdulo
Fondo tomate
y verde.
AUDIO
Msica
Entrar y Salir
Msica
Audio de
cada mdulo
23
BOTON
ES
Entrar
Salir
Acerca
de
Salir,
Mdulo1,
Mdulo2
Formato
Ejemplo
Imgenes
Animadas
Simbolo1
Simbolo2
Escenas
Uni1_lec1
Uni3_lec4
Fotogramas
Nmero de la actividad
Lec1_act1
Lec3_act3
Audios de TIPS
24
Elemento
Descripcin
Extensin
Imgenes
Animadas
Creadas
en
ilustrador
o *.ia
descargadas
de
la
pgina
www.vectorizados.com
Gifs Animados
Dibujos, letras
movimiento
Imgenes Estticas
Narraciones
Fondo Musical
Obtenidas en formato
transformadas a mp3
nmeros
en *.gif
midi
y *.midi
4.1
CODIFICACIN
programas:
Adobe Flash CS4.- lash CS4, es la ltima versin Flash de Adobe. Esta
ltima versin engloba pocos cambios sobre la versin CS3, pero de alguna
forma enfoca el camino a seguir en las posteriores versiones.
Flash es un software, que permite enriquecer a nivel grfico, y multimedia
por medio de animaciones, una web, aplicacin de escritorio, o aplicacin
mvil.
25
CS4
26
27
28
Presentacin
Botn Salir
Unidades o Mdulos
Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema segn
el libro
Botn ayuda.
Mensaje de men
Como se muestra en el mapa del sitio, existen seis unidades o mdulos para
aprender en el quinto ao de educacin bsica; al acercar el mouse por cada
botn se presenta en la barra azul el nombre del mdulo, los bloques
curriculares que se trabajarn segn la actualizacin de la reforma y una
imagen descriptiva del tema obtenido del libro de trabajo. Como en toda
29
Presentacin
FIGURA 9. PANTALLA
Botn Salir
Botn Men
Unidades
Mdulos
Nombre
Unidad
de
la
Botones de
Lecciones
las
30
de
de
la
Descripcin de la
Actividad
Desarrollo de la
actividad
Botn Comprobar
Nm. de aciertos y
fallos.
Sabas Que
Modulo y Bloque
VALIDACIN
31
32
e. MATERIALES Y MTODOS
Materiales
Para la realizacin, investigacin y elaboracin del presente software
educativo, se ha utilizado los siguientes materiales y mtodos que fueron
fundamentales en el desarrollo del trabajo investigativo:
Recurso material:
Libros y revistas
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
tiles de oficina (esferos, corrector, hojas, etc.)
Copias
USB Memory Flash
MTODOS
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracin del Software Educativo se
utiliz los siguientes mtodos:
Cientfico: Entendido como un proceso de razonamiento que intenta no slo
describir loa hechos sino tambin explicarlos.
Este mtodo fue utilizado en todo el proceso de investigacin, desde la
observacin del problema de investigacin hasta la explicacin de los
resultados.
Inductivo: El cul permiti partir de las particularidades de los docentes
sobre el problema de investigacin.
33
PARALELOS
DOCENTES
OCTAVO A
ESTUDIANTES
TOTAL
30
30
30
30
2
OCTAVO B
TOTAL
34
60
f. RESULTADOS.
RESULT ADOS DE LA ENCUEST A APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE COMPUTACIN DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII
PREGUNTA 1:
Estara Ud. dispuesto a utilizar un software educativo para mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Computacin?
Cuadro 1: Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL
F
2
2
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes, manifiestan que ellos s estn dispuestos a utilizar
un software educativo para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de
la asignatura de computacin.
Es importante destacar esa predisposicin de los maestros, porque se
demuestra el deseo de mejorar la actual situacin, a fin de beneficiar a los
estudiantes y por ende a la educacin.
PREGUNTA 2:
Los nios desarrollan fcilmente las actividades en casa con la
enseanza mediante una pizarra?
Cuadro 2: Actividades en casa
CRITERIO
S
No
TOTAL
Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII
Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez
35
2
2
100%
100
Anlisis e Interpretacin
El 100% de los maestros manifiesta categricamente que esto no es verdad,
por cuanto, la pizarra, si bien es un recursos didctico importante, no es el
nico, mxime aun cuando en la actualidad vivimos una era informtica.
La enseanza aprendizaje es un proceso que no se logra en una sola
clase, ya que no todos los estudiantes aprenden de la misma forma y
velocidad, lo que el docente busca es lograr el aprendizaje significativo y
que los estudiantes puedan relacionarlo con la vida diaria. El recurso ms
utilizado es el pizarrn, es cierto, pero no es el nico que se utiliza.
PREGUNTA 3:
Seale los materiales que Ud. utiliza para la enseanza aprendizaje de
la asignatura de computacin para con los estudiantes.
Cuadro 3: Materiales que utiliza
N
1
RECURSOS DIDCTICOS
Computadora
2
3
4
5
Carteles
Pizarra
Texto
Grficos
Anlisis e Interpretacin
La situacin logstica de la Unidad Educativa, es muy importante, porque de
una u otra manera, nos provee de los recursos informticos bsicos; no en
gran cantidad pero s, lo indispensable. En base a esta realidad, se utiliza
bastante la pizarra sobre todo para la explicacin, y a travs de la resolucin
de las actividades del libro, de las lecciones que se apliquen se consolida el
aprendizaje.
36
F
2
2
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes manifiestan que para ellos s tiene importancia el
aprendizaje con el manejo de un software educativo, porque los estudiantes
de ahora son de la era de la tecnologa, no se puede negar eso; hay muchos
estudiantes que dominan el manejo de las computadoras, nos superan a los
adultos.
Siendo esta la realidad, los docentes debemos aprovechar esas ventajas y
potencialidades que tienen los jvenes, porque facilita aprendizajes y de esta
manera, se logra la adquisicin de aprendizajes significativos.
Las generaciones de alumnos de hoy, son de la era informtica y por ende,
estn
computadora en casa,
F
2
2
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
El 100% seala que es necesario un software educativo para desarrollar
aprendizaje en los alumnos.
El aprendizaje tradicional caracteriza por ser memorstico, repetitivo,
asistemtico y traumtico, qued atrs. En la actualidad se vive un mundo
moderno en donde la tecnologa ocupa el primer puesto en el desarrollo
cultural, cientfico, educativo, porque los avances son significativos, de
trascendencia e importancia invaluables.
En estas condiciones el Software Educativo se constituye en una de las
mejores alternativas para el aprendizaje de los estudiantes, porque motiva,
dinamiza, genera inquietudes y torna fcil, sencillo e interesante el
aprendizaje.
38
PREGUNTA 6:
La no utilizacin de un Software Educativo limita a un buen
aprendizaje en los estudiantes?
Cuadro 1: La no utilizacin de un Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL
F
2
2
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
Los docentes en un 100% manifiestan que la no utilizacin de un software
educativo s limita a un buen aprendizaje en los estudiantes.
Esto es innegable, porque la enseanza se vuelve rutinaria, cansina y
aburrida. Se vuelve una enseanza y aprendizaje mecnico, porque en
algunos casos la pizarra o el texto, aburre a los estudiantes; se requiere de
nuevas
estrategias
didcticas
para
motivar
adecuadamente
los
F
2
2
39
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes sostiene que est de acuerdo en que a travs de
un Software Educativo se motivar a los estudiantes a recibir las clases de
Computacin de una forma ms divertida.
Se considera importante destacar esta parte, por cuanto, mediante un
software educativo se tiene la facilidad de estimular a los educandos a travs
de audios, imgenes, movimientos, lo cual activa las neuronas y los
predispone al aprendizaje y se esta manera, se constituyen en entes
participativos; dejaron de ser simples espectadores de su formacin y se
constituyen en actores permanentes de la misma; se habr logrado su
participacin permanente en clase.
PREGUNTA 8:
Calificara Ud. el aprendizaje de los estudiantes por medio de un
software educativo?
Cuadro 1: Calificacin a travs del Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL
F
2
2
%
-100%
100
Anlisis e Interpretacin
Los docente en un 100% manifiestan que ellos no calificaran los
aprendizajes por medio de un software educativo, por cuanto, este no
representa toda el proceso pedaggico; existen ciertos factores, que
intervienen en el proceso pedaggico, que promueven otras capacidades,
habilidades y destrezas en los estudiantes, de los cuales se podran
considerar el razonamiento, la creatividad, las iniciativas, valores y dems.
40
F
2
2
%
100
100
Anlisis e Interpretacin
Los maestros en un 100%, consideran que los estudiantes s necesitan
saber cul es la importancia del Software Educativo.
Es fundamental que los estudiantes conozcan en qu mismo consiste un
software educativo, porque si ellos van a participar del mismo, es lgico que
conozcan su estructura, organizacin, funciones, ventajas y desventajas de
este desarrollo e innovacin tecnolgica, porque si bien es cierto que
utilizando el software, estaran inmersos en el mundo de la tecnologa e
informtica, tambin es cierto que conozcan a qu se meten y cmo deben
utilizar, para de esta manera evitar una mala utilizacin y/o degeneracin de
este importante avance informtico.
41
OCTAVO AO
DE
EDUCACIN
BSICA DE
LA
UNIDAD
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Divertidas
10
17%
Interesantes
17
28%
Aburridas
15
25%
Cansadas
18
30%
TOTAL
60
100%
GRFICO 1
40%
28%
30%
20%
25%
30%
17%
10%
0%
Divertidas
Interesantes
Aburridas
Cansadas
Alternativas
docentes las hacen amenas, un 25% (15) indica que son aburridas, porque
estn sometidas a una repeticin mecnica intrascendente. El restante 17%
(10) las encuentra divertidas porque les sirve de entretenimiento.
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
0%
NO
60
100%
TOTAL
60
100%
GRFICO 2
Programa para aprender computacin
Porcentajes
120%
100%
100%
80%
60%
SI
40%
20%
NO
0%
0%
SI
NO
Alternativas
43
ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los estudiantes encuestados manifiestan que no han
utilizado ningn tipo de programa de computadora.
La literatura define el concepto genrico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un
computador en los procesos de ensear y aprender. Es importante sealar
que estos trminos sern necesariamente redefinidos al madurar el concepto
de software educativo en Internet. Es as como ya comenzamos a observar
el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las
interfaces de acceso al software no estarn exclusivamente en el
computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de
software educativo a travs de una diversidad de tecnologas asociadas a
Internet.
44
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
60
100%
NO
0%
TOTAL
60
100%
GRFICO 3
Informtica en computadora
Porcentajes
150%
100%
50%
0%
SI
NO
Alternativas
ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los estudiantes manifiestan que s les gustara que les
enseen la asignatura de informtica mediante la computadora, porque eso
es lo ideal; a ellos les fascina estar al frente de un monitor.
te
ayuda a
mejorar tu
rendimiento
acadmico?
TABLA 4. Mejorar el rendimiento acadmico
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
60
100%
NO
0%
TOTAL
60
100%
GRFICO 4
Porcentajes
SI
NO
Alternativas
46
ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los alumnos estn conscientes que el uso de un programa
de computadora con explicaciones y ejercicios s les ayudar a mejorar su
rendimiento acadmico y por ende su proceso formativo , porque su diseo,
organizacin y explicacin est orientado a ello.
Si un estudiante cuenta con un sistema informtico adecuado a sus
expectativas, exigencias y necesidades formativas, es lgico suponer que el
mismo, ayudar grandemente a que los educandos mejoren su formacin,
adquieran aprendizajes significativos y por ende, alcancen un rendimiento
acadmico satisfactorio.
PREGUNTA 5: Estaras dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo?
TABLA 5. Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
60
100%
NO
0%
TOTAL
60
100%
GRFICO 5
150%
100%
50%
0%
SI
NO
Alternativas
47
ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 100%(60)
FRECUENCIA
PORCENTAJE
En la institucin
27
45%
En casa
11
18%
En las dos
22
37%
TOTAL
60
100%
48
GRFICO 6
Lugar para usar el Software educativo
50%
45%
37%
Porcentaje
40%
30%
18%
20%
10%
0%
En la escuela
En casa
En las dos
Alternativas
ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes, en un 45% (27) manifiestan que les gustara utilizar el
Software Educativo en la institucin, toda vez que, dadas la situacin
econmica no cuentan en casa no cuentan con un computador; el 18%,
sealan que les gustara utilizarlo en casa, a fin de poder realizar sus tareas
y un 37% (22) indica que para ellos sera muy ventajoso utilizar en casa e
institucin a la vez, toda vez que de esta manera, estaran en prctica
permanente.
Es muy importante tener presente el criterio de los jvenes, porque se logra
determinar que su deseo es aprenden bien y qu mejor manera hacerlo
directamente en el computador; lastimosamente la situacin econmica de
los estudiantes es diversa; unos tienen posibilidades y otros no, por lo tanto,
se estima adecuado y pertinente que sea la propia institucin educativa la
llamada a facilitar estas herramientas tecnolgicas con el propsito de que
los estudiantes se formen bien y estn en correspondencia con los avances
tecnolgicos de punta que se ofrecen en el mundo moderno.
49
FRECUENCIA
PORCENTAJE
21
35%
27
45%
12
20%
TOTAL
60
100%
GRFICO 7
Explicaciones del Tema
45%
Porcentaje
50%
40%
35%
30%
20%
20%
10%
0%
Explicaciones con
texto para poder leer
Explicaciones con
audio para poder
escuchar
Preguntas abiertas
para poder responder
Alternativas
ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 45% manifiestan que prefieren que las explicaciones
sean en audio (27); el 35% sugiere que sea en texto (21), el 20% de
encuestados indica que se deberan presentar
abiertas (12).
50
Todos los criterios de los seores estudiantes son vlidos porque ellos
aspiran que el Software educativo est en correspondencia con sus
requerimientos y necesidades, para lo cual, se deberan tomar en cuenta las
mejores estrategias didcticas, a fin de que se promueva buenos,
adecuados, pertinentes y significativos aprendizajes. Est claro que su
inters es aprender y por lo tanto, debe primer el criterio didctico y
metodolgico a fin de que dichos aprendizajes sean fciles y sencillos.
PREGUNTA 8: Cmo deberan presentarse las actividades o ejercicios
a desarrollar en el programa?
TABLA 8. Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Nivel de dificultad
37
62%
Diversos o mezclados
23
38%
60
100%
TOTAL
GRFICO 8
Actividades y Ejercicios
Porcentajes
80%
62%
60%
38%
40%
20%
0%
Nivel de dificultad
Diversos y mezclados
Alternativas
51
ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 62% (37) manifiestan que las actividades y ejercicios
a desarrollar en el programa se presentan por nivel de dificultad y, el 38%
(23) restante, considera que deberan mezclarse, por cuanto, la variedad de
opciones, genera alternativas y eso es beneficioso porque tienen qu
escoger y cmo hacerlo.
Esto es importante, porque se torna imprescindible la presencia del docente,
toda vez que l es el nico que pude brindarles explicaciones, repetir
explicativamente las dudas e inquietudes, en cambio, el programa no tienen
esa posibilidad y ello, estara impidiendo que se logren avances significativos
en los aprendizajes de los estudiantes.
RESULTADOS DE LA VALIDACION
DEL SOFTWARE
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
60
100%
NO
0%
60
100%
TOTAL
52
GRFICO 1.
150%
100%
50%
0%
SI
NO
Alternativas
ANLISIS E INTERPRETACIN
Una vez que se autoriz la instalacin del software en cada una de las
computadoras del centro de cmputo, por parte de las autoridades de la
institucin, se obtuvo que al 100% de encuestados se les abri sin problema
alguno.
Es importante destacar que si el software no ha sido diseado tomando en
cuenta todas sus propiedades no tendr validez y sera un trabajo vano e
intil. En el caso nuestro, el Software Educativo desde el diseo, anlisis,
desarrollo, sociabilizacin y ejecucin no existieron dificultades, se cumpli
con las exigencias y requerimientos de la comunidad educativa. Se trat de
adaptar todo el proceso a lo que demanda la era tecnolgica, a los criterios
de los estudiantes y fundamentalmente a las necesidades docentes.
53
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
60
100%
NO
0%
60
100%
TOTAL
GRFICO 2.
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
SI
NO
Alternativas
ANALISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes indican en un 100%, al navegar por el software educativo
ste funcion correctamente.
54
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
61
100%
NO
0%
61
100%
TOTAL
GRFICO 3.
150%
100%
50%
0%
SI
NO
Alternativas
ANALISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 100% manifiestan que, en verdad el software
educativo, logr captar su atencin, por cuanto, se cubra sus expectativas y
exigencias.
calidad de los
aprendizajes.
PREGUNTA 4: Los estudiantes mostraron mayor inters al utilizarlo?
TABLA 4. Los estudiantes mostraron mayor inters al utilizarlo
ALTERNATIVA
S
FRECUENCIA
PORCENTAJE
SI
61
100%
NO
0%
TOTAL
61
100%
GRFICO 4.
Porcentajes
NO
Alternativas
ANALISIS E INTERPRETACIN
Como es lgico, los estudiantes en un 100% contestan positivamente esta
pregunta, toda vez que les satisfizo de sobremanera, que ellos hayan sido
considerados como personas que desean avanzar.
56
FRECUENCIA
PORCENTAJ
E
SI
NO
TOTAL
20
33%
40
67%
60
100%
GRFICO 5.
Porcentaje
67%
33%
SI
NO
Alternativas
ANLISIS E INTERPRETACIN
Para el 67% de los estudiantes, indican que no hicieron uso del botn de
ayuda que existe dentro del programa; mientras que para un 33%
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la
ayuda del Software Educativo.
57
El software cuenta con todas las ayudas necesarias, porque est diseado
para estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica y por lo tanto,
ellos requieren de mucha ayuda, en razn de que su formacin est
empezando y, se torna necesario e imprescindible que los docentes brinden
la ayuda oportuna, pertinente y adecuada en los momentos que los jvenes
la requieran.
PREGUNTA 6.- Cmo calificara usted al Software Educativo?
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Excelente
41
80%
Malo
0%
Bueno
20
20%
Regular
0%
61
100%
Total
GRFICO 6.
Cmo calificaria al Software Educativo
100%
80%
Porcentaje
80%
60%
40%
20%
20%
0%
0%
0%
Excelente
Malo
Bueno
Alternativas
58
Regular
ANALISIS E INTERPRETACIN
moderno, informatizado, es
importante, porque
nos acerca
59
g. DISCUSIN.
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista , realizadas para la
recoleccin de informacin en cuanto a la problemtica, se establece la
necesidad y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al
maestro de computacin y a los estudiantes de octavo ao de Educacin
General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII, a replantear sus haceres
en la prctica pedaggica, para de esta manera generar nuevos espacios
formativos en beneficio de la juventud.
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacin:
Objetivo General: Desarrollar un Software Educativo para mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de computacin de los
alumnos de octavo ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Juan
XXIII de la ciudad de Yantzaza.
El objetivo se cumpli desde el momento en que se elabor el software
educativo con los contenidos temticos correspondientes a los bloques
curriculares del octavo ao de Educacin Bsica de la asignatura de
Computacin.
La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido
transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico
en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa
pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder
entender lo prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro
aliado en el da a da de nuestras vidas.
Objetivo Especfico 1: Utilizar el Software educativo, toda vez que esta
creado en correspondencia con lo que determina la reforma curricular del
60
62
h. CONCLUSIONES
1. En la prctica pedaggica diaria se lleg a determinar que el profesor
de la asignatura de computacin, utiliza la pizarra y el texto como
recursos didcticos para la enseanza -aprendizaje de esta importante
asignatura; se lleg a identificar que no utiliza ninguna herramienta
tecnolgica didctica, por lo cual era necesaria la elaboracin de un
Software Educativo con las herramientas tecnolgicas actuales y
viables para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por parte de
los estudiantes de 8vo Ao de Educacin Bsica de la Unidad
Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza.
63
logrando desarrollar un
i. RECOMENDACIONES.
1. A los profesores de 8vo. Ao de Educacin Bsica se les recomienda
utilizar el presente Software Educativo para la asignatura de
Computacin, como nueva herramienta didctica, toda vez que
promueve aprendizajes significativos.
64
j. BIBLIOGRAFA
65
LESTER, J.
Instruccin
y Aprendizaje
Significativo.
Caracas:
educativo".
www.doe.d5.ub.es.
66
WEBGRAFA
Fundamentos
bsicos
de
la
Educacin
Escolar.
En
lnea.
http://members.tripod.com.ve/investigacion/capitulo12.html
(Consultado 22/12/2012)
Proyecto
Matemtica
Recreativa
En
lnea.
Software
Educativo.
En
lnea.
http://www.monografias.com/
trabajos29/software-educativo/software-educativo.shtml
?monosearch. (Consultado12/2012)
Ministerio
de
Educacin.
En
lnea.
www.educacin.edu.ec.
(Consultado 2012/04)
Bibliografa:
FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto
Superior Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc.
Vicenta Prez Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez,
Lic. Osana Eiriz Garca, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya
Lpez Delgado.
Historia de la Computacin (artculo de monografias.com).
La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin.
Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra
Minelli.
Conceptos
evolucin
de
(http://mondragon.angeltowns.net).
67
la
ingeniera
del
software
de
Luis
Ignacio
Gmez
en
68
la
pgina
Web:
k. ANEXOS
ANEXO N 1 PROYECTO DE T ESIS
INFORMTICA EDUCATIVA
69
a. TEMA
S OF T W AR E
P R OC E S O
E D UC AT IV O
DE
E N SE AN ZA
P AR A
M E J OR AR
AP R E N D IZAJ E
AS IGN AT U R A D E C OM P U T AC IN
DE
EL
LA
D E L OS AL U M N OS
D E L 8 V O A O D E E D U C AC IN GE N E R AL B S IC A D E
L A U N ID AD E D U C AT IV A J U AN X X III D E L A C IU D AD
D E YAN T ZAZA E N E L A O L E C T IV O 2 0 1 3 - 2 0 1 4 .
70
b. PROBLEMATIZACIN
El fenmeno de la globalizacin, tambin denominado mundializacin, se
produce principalmente a nivel econmico, pero tambin cultural y social,
como producto de una nueva cultura planetaria, propiciada por la ruptura
de las barreras geogrficas y econmicas que supone el uso de la
Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin, por las polticas socioeconmicas impulsadas por los diferentes gobiernos y organismos
internacionales.
Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de
representacin, y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las
instituciones educativas no pueden permanecer al margen de este
avance, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de
comunicacin.
En el Ecuador se est utilizando el software libre desde que el presidente
del ecuador firmo el decreto 1014 del 10 de abril del 2008 hasta la
actualidad ya se est integrando a la utilizacin de este tipo de software
libre en los diferentes centros educativos e instituciones gubernamentales
y privadas. Este es un extracto del decreto en mencin Art. 1: Establecer
como poltica pblica para las entidades de administracin Pblica central
la utilizacin del Software Libre en sus sistemas y equipamientos
informticos. Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de
computacin que se pueden utilizar y distribuir sin restriccin alguna, que
permitan el acceso a los cdigos fuentes y que sus aplicaciones puedan
71
72
digitales
disponibles,
tanto
elaborados
por
empresas
73
c. JUSTIFICACIN
Con los avances tecnolgicos en estos das no es una sorpresa la
popularidad que est cobrando la utilizacin del software libre. Muchos
gobiernos estn facilitando esta transicin y poniendo medios para que
sea posible, regalando este software libre y, en algunos casos, hasta
desarrollando sus propias versiones adaptadas a las necesidades locales.
Es por eso que en nuestro pas mediante decreto presidencial del 10 de
abril de 2008 donde se solicit la migracin al software libre de las
diferentes entidades tanto pblicas como privadas, es por esta razn que
la Unidad Educativa Juan XXIII est incorporando esta nueva alternativa
informtica,
la calidad educativa en el
74
75
d. OBJETIVOS
GENERAL
Implementar un Software Educativo
76
e. MARCO TERICO
ESQUEMA DE CONTENIDOS
QU ES EL SOFTWARE LIBRE?
TIPOS DE TICs
SOFTWARE DE SISTEMAS
SOFTWARE DE APLICACIN
SOFTWARE EDUCATIVO
MARCO CONCEPTUAL
MULTIMEDIA INTERACTIVA
USOS DE LA MULTIMEDIA INTERACTIVA
SOFTWARE MULTIMEDIA
LA REALIDAD AUMENTADA (RA)
SOFTWARE LIBRE
Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desde la
ptica educativa, es la relacin existente entre la evolucin tecnolgica, el
desarrollo de las tecnologas de la informacin en la sociedad y su
introduccin en los sistemas educativos. Las actuales tecnologas
permiten la articulacin de procesos sociales a distancia, ya sea en las
diferentes reas de forma interdisciplinaria o comercial. De manera que se
77
llamar
espacio virtual.
Por otra parte, los nios y los jvenes son quienes mejor se integran en
este siglo ultra tecnolgico, pues los ordenadores forman parte de su
entorno, como lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la
televisin, el Messenger, el facebook, los celulares, el correo electrnico,
entre otros. Parece evidente que los ordenadores de una u otra manera
ocupan gran parte del tiempo libre que tienen los estudiantes para
interactuar y comunicarse
www.mineducacion.gov.co
78
QU ES EL SOFTWARE LIBRE?
El software libre son los programas de computadora que respetan las
siguientes 4 libertades:
1. Usar sin limitacin
2. Estudiar cmo funciona y mejorar (cdigo fuente requisito)
3. Distribuir sin limitacin
4. Hacer pblicas las mejoras (cdigo fuente requisito)
TIPOS DE TICs
Principalmente con el desarrollo de las TICS podemos lograr satisfacer
algunas necesidades del hombre, podemos almacenar, organizar,
reproducir e intercambiar de la manera ms fcil la informacin ya sea por
medios electrnicos o automticos. Algunos ejemplos de estos son:
Telfonos mviles nos permiten una comunicacin desde cualquier sitio
en el que estn y de la misma manera podemos ser localizados por quien
nos
necesite.
La
telefona
mvil
es
un
servicio
pblico
de
79
TIPOS
DE
TICs,
Tecnologas
iarium.usal.es/josemi/2010/11/08/tipos-de-ti cs
80
de
la
Informacin
Diarium
del
alumno
reflejado
en
la
autosuficiencia,
responsabilidad,
se
busca
desarrollar
los
parmetros
anteriormente
81
presente
los
el
ordenador,
le
capacitan
para
interpretar
las
82
EDUCATIVO:
programas educativos
Las
expresiones
software
educativo,
83
una
herramienta creada
por Macromedia
84
85
la pelcula. En
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-curso/content/content3.html
86
con
ella.
Con
la
computadora,
con
las
redes
de
desarrollo de habilidades de
SERRANO,
Martin.
Software
educativo.
Co lo mbia.
To mado
de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.ht m#aplica. Consultado el da 29 de marzo
de 2010.
87
Desarrollo de ejercicios
representacin
88
constan de conceptualizaciones,
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
89
realmente
10
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - Mxico
90
91
interactivas,
muy
utilizadas
en
mbitos
como
enciclopedia
libre
la publicidad.11
11
M ul ti m edi a
i nteracti va
Wikipedia,
es.wikipedia.org/wiki/Multimedia interactiva
92
la
comprende
contenido
multimedia,
93
94
95
SOFTWARE MULTIMEDIA
Software; concepto y ejemplos
El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos
multimedia. Domina su capacidad de control facilitando el uso y la
configuracin del sistema operativo. El software contiene un gran nmero
de elementos tcnicos necesarios para el correcto funcionamiento del
sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de
video), piezas para el desarrollo de cualquier aplicacin informtica o
proyecto multimedia, mdulos de soporte, etc.
Las aplicaciones ms notables se han dado en sectores como: Planos,
directorios telefnicos, mapas catlogos, videojuegos, consulta de
informacin
digitalizada:
arquitectnicos, de
proyectos
de
realidad
virtual,
diseos
desarrollo
tecnolgico,
buscando
mediante
la
96
97
98
99
100
imgenes
(Video-mixed
Display).
Tanto
uno
como
el
otro
tecnologas:
cmaras
digitales,
sensores
pticos,
101
102
103
CMO FUNCIONA
La realidad virtual se basa en la captura de imgenes de un elemento
real, generalmente en forma de video, para sobreimprimir dichas
imgenes con informacin extrada de una base de datos.
El proceso para generar la imagen de realidad aumentada es el siguiente:
Se coloca el objeto real al frente de la cmara, para que capte la imagen y
la transmita al equipo que har la interpretacin.
La cmara filma el objeto y manda las imgenes en tiempo real al
software que generar el objeto virtual.
El software estar programado para crear un determinado objeto virtual
dependiendo del objeto real que fue filmado por la cmara.
El aparato de salida, que puede ser el monitor del ordenador o la pantalla
del mvil, exhibe el objeto virtual en sobreposicin con el real, como si
ambos fueran la misma cosa.
Elementos necesarios
Para poner en marcha un sistema de realidad aumentada son necesarios
los siguientes elementos:
Un objeto real con algn tipo de marca de referencia, que haga
posible la interpretacin y creacin del objeto virtual.
Dependiendo de la aplicacin, la marca de referencia puede ser
104
105
APLICACIONES
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
interaccin, que hacen que est presente en muchos y varios mbitos,
como son la arquitectura, el entretenimiento, la educacin, el arte, la
medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para
proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de
atracciones temticos. Puesto que su coste todava no es suficientemente
bajo para que puedan ser empleadas en el mbito domstico. Estos
lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar informacin
sobre objetos o lugares, as como imgenes virtuales como por ejemplo
ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Adems de
escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e
interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.
Una de las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de realidad
aumentada para aprender a soldar sin riesgos. Soldadura con R. A.
Ciruga:
La aplicacin de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos
106
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos
30.000 millones de dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible
que se est apostando mucho por la realidad aumentada en este campo
puesto que sta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera
de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la
realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", de Blast Theory. Es
un juego on-line de persecucin por las calles donde los jugadores
empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador
porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es
procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto
que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera
edicin tuvo lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas
ciudades europeas. Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake
Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores,
disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones,
todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que
el hardware es muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para
amortizarlo.
Simulacin:
107
Arquitectura:
108
Aplicaciones Industriales:
Prospeccin:
Colaboracin:
109
Publicidad:
Turismo:
SOFTWARE LIBRE
110
111
manera
imposibilita que
se
genere investigacin
una
112
113
todos independientemente de
114
115
116
117
118
119
120
otros temas que es de inters para el diseo del software educativo como:
imgenes, videos, sonidos, videos, y otros elementos de multimedia con
los cuales ellos interactan de mejor manera con los temas de la
asignatura
de
computacin
donde
es
de
gran
importancia
la
121
POBLACIN
La poblacin, objeto de investigacin, la constituyen 2 docente del rea
de Computacin, mientras que, se tomaron muestras de los estudiantes
para lo cual, se procedi de la siguiente manera.
Para la determinacin de la muestra de los estudiantes se utiliz la
siguiente frmula:
SECTORES
NMERO
DOCENTES
02
ESTUDIANTES
90
122
f) CRONOGRAMA 2
ACTIVIDADES
Marzo
2013
Abril
2013
Mayo
2013
Junio
2013
Julio
2013
Septie
mbre
2013
semana semana semana semana semana Seman semana
s
s
s
s
s
as
s
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Elaboracin del
proyecto
Aprobacin del
proyecto
Aplicacin de
encuestas y
observaciones e
interpretacin de
resultados.
Diseo y
elaboracin del
software
educativo.
Demostracin y
presentacin del
software
educativo.
Elaboracin del
informe de Tesis
Disertacin de
Tesis
123
Agosto
2013
Octubr
e 2013
Noviem Dicie
Enero Febrero
bre
mbre
2014
2014
2013
2013
semana semana sema semana semana
s
s
nas
s
s
1 2 3 4 1 2 3 4 12 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
Para que se compruebe la efectividad de un proyecto, es necesario
determinar los recursos para la realizacin del mismo, dentro de los que
podemos mencionar:
Descripcin
Cantidad
N de
C/U
horas
Total
000.00
Recursos Institucionales
Costo
XXIII.
500.00
Recursos Humanos
Asesor
30
500.00
Computadora
700.00
124
1490.00
Webcam
40.00
Cmara Digital
400.00
Micrfono
60.00
Grabadora
80.00
Consola de audio
150.00
Flash Memory
20.00
00.00
000.00
Php
00.00
Gimp
00.00
EasyTAG
00.00
XMMS
00.00
125
320.00
Recursos Materiales
Resmas de papel.
3.00
18.00
CD-RW
1.50
3.00
CD-R
0.60
3.60
18.00
54.00
22.00
66.00
Copias
500
0.05
25.00
Encuadernacin y anillado
10
9.00
90.00
10.00
50.40
Viticos y otros
TOTAL
2360.00
126
Resumen
Presupuesto
Recursos Institucionales
000.00
Recursos Humanos
500.00
Recursos Tecnolgicos
1490.00
Recursos Materiales
320.00
SUBTOTAL
2310.00
Imprevistos 10 %
231.00
TOTAL
2541.00
127
ANEXOS 2: ENCUESTAS
NO ( )
( )
NO ( )
128
3.- Seale los materiales que Ud. utiliza para la enseanza aprendizaje de la
asignatura de matemticas para con los nios.
Pizarra
( )
Software Educativo (
Lecciones tericas ( )
Utiliza Laminas
)
(
MUY BUENO ( )
BUENO ( )
MALO ( )
NINGUNO ( )
SI (
NO (
SI (
NO (
_____________________________________________________________
7.- Cree Ud. que a travs de un Software Educativo se motivara a los nios
a recibir las clases de matemticas de una forma ms divertida?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Muy satisfactorio (
9.- Como maestro considera que los nios necesitan saber cul es la
importancia de un software educativo?
SI
( )
NO (
Por
qu?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
130
2.-
SI ( )
3.-
NO ( )
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
131
acadmico?
SI ( ) NO ( )
Por qu? ____________________________________________________
_____________________________________________________________
En Casa ( )
En las Dos ( )
9.-
a desarrollar en el programa se
presentarn por:
Nivel de dificultad ( )
Diversos o mesclados ( )
133
Bsica de la Unidad
No
Por qu?
No
Cules?.....................................................................................................
........
3. El Software Educativo despert curiosidad a los alumnos?
Si
No
No
)
134
Por
qu?...........................................................................................................
No
Cules?.....................................................................................................
....................................................................................................................
6. Algunas actividades estn complejas para los alumnos?
Si
No
Malo
Regular
Bueno
GRACIAS
135
137
INGRESO AL SOFTWARE
PANTALLA DE I NICIO
PANTALLA
M EN PRINCIPAL
Presentacin
Botn Salir
Unidades o Mdulos
Nombre de la Unidad
Bloque s curriculares
a desarrollar
Imagen
del
segn del libro
tema
Botn ayuda.
M EN DE U NIDAD
Presentacin
Botn Salir
Botn Men
Unidades o Mdulos
Nombre de la Unidad
Botones
de
Lecciones
las
Botn ayuda.
139
Botn Comprobar
Nm. de aciertos y
fallos.
Sabas Que
Modulo y Bloque
curricular
Pausar sonido
140
141
142
143
144
Botn
Nombre
Funcin
MDULOS
MEN
ATRAS
SIGUIENTE
SALIR
SABAS
QUE
SONIDO
145
DETALLE DE PANTALLAS
ANEXO 5: MANUAL DE PROGRAMADOR
146
NDICE
CERTIFICACIN...II
AUTORA...III
CARTA DE AUTORIZACINIV
AGRADECIMIENTO.V
DEDICATORIA.VI
a. Ttulo1
b. Resumen ...2
Sumary4
c. Introduccin..6
d. Revisin de la Literatura8
e. Materiales y Mtodos33
f. Resultados..35
g. Discusin.60
h. Conclusiones..63
i. Recomendaciones.64
j. Bibliografa..65
k. Anexos.69
ndice...147
147