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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA, CARRERAS EDUCATIVAS

CARRERA DE INFORM TICA EDUCATIVA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE


ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
COMPUTACIN
DE LOS ALUMNOS DEL 8VO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
JUAN XXIII DE LA CIUDAD DE YANTZAZA EN EL AO LECTIVO
2013-2014
Tesis previa a la obtencin del
grado de Licenciado en Ciencias
de
la
Educacin:
Mencin
Informtica Educativa

Autor: VCTOR MONFILIO DAZ MRQUEZ

Director: Dr. NGEL BENIGNO CABRERA ACHUPALLAS Mg.

LOJA ECUADOR
2013

ii

iii

iv

DEDICATORIA

El fruto de la investigacin, lo dedico con mucho cario y


amor a mi familia, porque ellos siempre me han apoyado y

motivado para que avance y triunfe con xito en mi vida,


profesional.

De manera especial a mi esposa Paola y a mis Hijas Stefany


y Sofa, a m padre Segundo Monfilio, a m madre Mara
Nieves que no est aqu fsicamente, para celebrar este
triunfo conmigo pero s que en donde esta me enva sus

bendiciones a mis hermanos por estar siempre cuando los


necesite. A mis compaeros y amigos por la ayuda que me
prestaron con gran voluntad.

VCTOR MONFILIO

AGRADECIMIENTO
Agradezco de sobre manera a la Universidad Nacional de Loja ; a la
Modalidad de Estudios a Distancia; a los docentes de la Carrera de
Informtica Educativa, porque de ellos aprend mucho en el decurso de mi
formacin profesional; de manera especial, agradezco al Dr. Mg. ngel
Benigno Cabrera Achupallas, Director de Tesis, porque me brind asesora,
apoyo y gua permanente. A las autoridades de la Unidad Educativa Juan
XXIII de la ciudad de Yantzaza por facilitarme el desarrollo de la presente
investigacin Agradezco a Dios por haberme dado la vida y por iluminar
permanentemente la senda de mi existencia. A mi familia que son los que
han hecho posible cumplir con esta meta en mi vida.

Vctor Monfilio

vi

a. TITULO
SOFTWARE

EDUCATIVO

PARA

MEJORAR

EL

PROCESO

DE

ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIN


DE LOS ALUMNOS DEL 8VO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA
DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII DE LA CIUDAD DE YANTZAZA
EN EL AO LECTIVO 2013-2014

b. RESUMEN
El presente trabajo investigativo emerge como una necesidad para mejorar
el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Computacin, para
lo cual, me propuse elaborar un software educativo, mismo que se trabajar
con los estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica. Este
software, conforme est elaborado, va a permitir mejorar la calidad educativa
en la Unidad Educativa ya que va a facilitar la interaccin de los estudiantes
con los contenidos acadmicos permitiendo la actualizacin pedaggica de
los docentes de la institucin y, de esta forma obtener aprendizajes
significativos en los alumnos. Adems, sirve para recrear el conocimiento,
porque los estudiantes, sirvindose la multimedia, van a conocer muchas
formas y estrategias de aprendizaje, que la educacin moderna oferta.
Dada la importancia de las tecnologas en la educacin moderna y, para
poder accionar de acuerdo a los avances que se presentan, se elabor el
presente trabajo investigativo, referido a: SOFTWARE EDUCATIVO PARA
MEJORAR EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE COMP UTACIN DE LOS ALUMNOS DEL 8VO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII
DE LA CIUDAD DE YANTZAZA EN EL AO LECTIVO 2013-2014.
El objetivo general est referido a Implementar un Software Educativo para
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de
computacin en los alumnos del 8vo ao de Educacin General Bsica de la
Unidad Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza en el ao lectivo
2013-2014.
La metodologa fue directa y participativa, a travs de los mtodos: cientfico,
inductivo, deductivo, descriptivo, analtico y modelo estadstico los que
permitieron lograr la participacin permanente de la poblacin seleccionada
en la investigacin. Su aporte fue altamente significativo, toda vez que sirvi

para disear un software que coadyuve a mejorar la calidad de la educacin


que se oferta en la institucin educativa.
Los resultados esperados estn en correspondencia con los objetivos
propuestos, toda vez que, los alumnos en sus respuestas manifiestan que
recibir clases en programas de computadora sera fabuloso ; el 100% indica
categricamente que la aplicacin de un software educativo en la asignatura
de computacin, mejorara considerablemente su rendimiento acadmico,
mientras que el 25% manifiesta que las clases en la actualidad son un poco
aburridas;
Se plantean las Conclusiones y Recomendaciones, mismas que son el
resultado del trabajo de campo y del anlisis del marco terico que se hizo.

SUMMARY
The teacher's activity, is education, has to facilitate student learning, for
which has different methodological strategies, of which helps to enable
children to develop new skills and significant learning. Therefore this project
aimed to use new technologies to develop educational software for the
teacher to teach in a better way, this software will help in teaching and
learning within an educational context, stimulating the function sense of
access to easily stop the acquisition of concepts, skills, attitudes and skills in
the subject of computation, surely as this created based on the books of the
curriculum reform submitted by the Ministry of Education and the contents
are routed to generate skills in children with performance criterion.

Therefore, reasoned about the importance of using technology for skill


development in children in the area of computation, is that it raises the
present research work, entitled.

The general objective is referred to Implement an Educational Software to


improve the process of teaching learning of the computation subject in the
students of the 8vo year of General Basic Education of the Educational Unit
XXIII Juan of the city of Yantzaza in the year lectivo 2013 -2014.

For the students receive classes in computer programs would be fabulous,


25% indicate that the classes are boring, 100% points out that applying a
courseware would improve their academic performance. Similarly gave
different guidelines for the elaboration of the software such as: which put
levels of difficulty, that there are explanations in audio, which would facilitate
the use of the software in house.
Finally, there are the conclusions and recommendations which are deduced
from the interpretation, analysis and inferences on the basis of the data
4

obtained and its comparison with the theoretical and conceptual references,
where it is concluded that educational software should be used by teachers
in 8vo. year of Basic Education influencing the development of skills for the
performance of the children of 8vo. year of Basic Education, and
recommendations, and the descriptive method, let the facts and describe
current phenomena that determine the categories and concepts of the
research

c. INTRODUCCIN

Las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) han transformado la


educacin. Ello ocurre no slo porque stas han facilitado el desarrollo de
algunas tareas que comnmente realizbamos los profesores, los alumnos y
los administradores sino porque tambin han abierto oportunidades para
modificar tanto los ambientes de aprendizaje en los cuales se llevan a cabo
los procesos educativos as como los mtodos empleados para ensear y
aprender e incluso, cambiar los roles que anteriormente jugaba cada uno de
los actores que intervenimos en el proceso educativo.
Desde este punto de vista, surgi la necesidad de llevar a cabo esta
investigacin, para lo cual, se plante como objetivo general Implementar un
Software Educativo para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de la
asignatura de computacin en los alumnos de 8vo ao de Educacin
General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza
en el ao lectivo 2013-2014; tambin se plantearon como objetivos
especficos: a) Aplicar las mejores herramientas para la creacin del
Software Educativo de calidad; b) Contribuir a mejorar el proceso enseanza
aprendizaje de la asignatura de computacin de los alumnos de 8vo ao de
Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII del cantn
Yantzaza; c) Determinar el impacto que generar la aplicacin del software
en el proceso de enseanza aprendizaje en los alumnos de los octavos aos
de Educacin General Bsica; d) Comprobar el grado de interaccin y el
impacto

que tiene el Software Educativo para la comprensin de los

contenidos acadmicos y e) Validar y socializar el Software Educativo en la


Unidad Educativa Juan XXIII.
Para orientar adecuadamente la investigacin y poder comprobar los
objetivos propuestos, se utiliz los mtodos: cientfico, deductivo, inductivo,
analtico, descriptivo y estadstico, con el propsito de obtener resultados

satisfactorios, que contribuyan a mejorar la actual educacin y por ende, el


proceso de enseanza aprendizaje en la asignatura de computacin;
adems se utiliz las tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin
tales como: encuesta y la observacin directa.
El trabajo est estructurado de la siguiente manera : Preliminares, donde
constan la portada, certificacin, autora, agradecimiento, dedicatoria e
ndice. a) Ttulo, nombre de la investigacin. b) Resumen, en espaol e
ingls; c) Introduccin en la que se hace una sntesis de los antecedentes,
de la problemtica y fundamentalmente de la importancia de la investigacin.
d) Revisin de Literatura sobre las categoras y variables principales del
presente trabajo; e) Materiales y mtodos se especifican los mtodos,
tcnicas e instrumentos que guiaron todo el desarrollo de la investigacin. f)
Resultados que se demuestran a travs de tablas, cuadros, anlisis e
interpretacin de cada una de las preguntas de la entrevista y las encuestas.
g) Discusin que es donde se confrontan los resultados con los objetivos y el
marco terico; h) Conclusiones a las que se llegaron luego de haber
cumplido con el proceso investigativo, determinando que: al no utilizar
herramientas multimedia, es necesario su elaboracin para mejorar los
procesos de E-A de la signatura de computacin i) Recomendaciones que
son un aporte al proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de
matemticas para 8vo. ao de Educacin Bsica utilizar el software
elaborado para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de la
asignatura de computacin j) Bibliografa, con la compilacin bibliogrfica
consultada y, k) Anexos, los principales instrumentos utilizados e informacin
que sin ser relevante es importante, as como el proyecto de tesis aprobado.

d. REVISIN DE LITERATURA
La Informtica en la Educacin
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda
ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta
rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar
en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se
convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos,
en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar
segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia
en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros
ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca
una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta
por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple
libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre
todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente
los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores,

omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar


entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor
accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo,
la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno,
sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an
elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en
general y la Informtica Educati va en particular, carecen an de estima en
influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas
educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el
desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno
de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la
enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son
los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra
mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de
las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la
adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos
pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice
las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad
de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con
vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que

sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de


la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
La evolucin del Software
Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un
"arte de andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El
desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin,
hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico,
a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada
aplicacin y tena una distribucin relativamente pequea.
La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo
depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era
un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin
normalmente no exista.
La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se
extienden desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los
setenta. La multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron
nuevos conceptos de interaccin hombre - mquina. Las tcnicas
interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real
podan recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes,
controlando as los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar
de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la
primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
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La segunda era se caracteriz tambin por el establecimiento del software


como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el
mejor paquete de software" y ganar as mucho dinero.
Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a
extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas
desarrollaban proyectos en los que se producan programas de decenas de
miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser
corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los
requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que
se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente
mantenimiento del software.
La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a
mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema
distribuido, mltiples

computadoras, cada

una

ejecutando

funciones

concurrentes y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la


complejidad de los sistemas informticos. Las redes de rea local y de rea
global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente
demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin
sobre los desarrolladores del software.
La conclusin de la tercera era se caracteriz por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo
de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas,
desde robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo.
La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las
computadoras

individuales

de

los

programas

de

computadoras,

dirigindose al impacto colectivo de las computadoras y del software.


Potentes

mquinas

personales

controladas
11

por sistemas operativos

sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de


software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del
software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software
educativo. Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular
preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de estas
aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada,
fundamentalmente de tipo tutorial.
El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la
que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las
computadoras emplean para

manipular datos. Sin el software, la

computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los


programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera una
educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y
rutinas

asociados

Distinguindose

de

con
los

la

operacin de
componentes

un sistema
fsicos

de

llamados

cmputo.
hardware.

Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el


software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le
proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
generar los resultados esperados.

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El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista
el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al
hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras
basadas en el tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las
aplicaciones y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es
el software diseado y escrito para realizar una tarea espec fica, ya sea
personal, o de procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos,
tratamientos de textos, hojas electrnicas, grficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el
usuario para desarrollar programas, que luego van a ser ejecutados por el
ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin
econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud,
la educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar
en nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre
en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una
masividad en el uso de esta tecnologa.
Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el
concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de

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aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora


en los procesos de ensear y aprender.
Segn Rodrguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que
soportada

sobre

una

bien

definida

estrategia

pedaggica,

apoya

directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo


instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto
de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el
contexto del proceso de enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos

multimedia, como

videos, sonidos, fotografas, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y


juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica,
Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos,
mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en
posibilidades

de

interaccin; pero

todos

comparten

las

siguientes

caractersticas:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.

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Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje
puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo,
pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La gene ralidad
plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta
que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
15

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.


Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y
una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy
diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan
a ofrecer una funcin instrumenta l del tipo mquina de escribir o calculadora,
otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen
vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan
en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que
los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido
la educacin, existan dos tipos de software educativos:
1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del
conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le
transmite.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar
informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno,
siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que
van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las
dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin.
16

Libros Electrnicos
Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto,
grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
motivacin que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando
con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que
normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones
secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar
aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un
mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos.
A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO
17

EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que


un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una
mezcla de elementos representati vos de diversas tipologas de software
educativo.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la
tecnologa en la educacin pues es la ms reciente herramienta didctica til
para el estudiante y profesor convirtindose en una alternativa vlida para
ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construccin del
conocimiento.
Usar la informtica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud
que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilacin dentro
de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional
teniendo en cuenta su aceptacin en la escuela ecuatoriana
Los software educacionales, son el problema ms complicado desde el
punto de vista cientfico, metodolgico y psicolgico y estn relacionados,
adems, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseanza
asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El
software

educacional,

tiene

justamente

respuesta

numerosos

requerimientos especficos en trminos del sistema educacional, demandas


metodolgicas y pedaggicas entre muchas otras.
Pero no todos los software que vemos hoy da, son considerados
educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a
esttica, pues les falta orientacin pedaggica, didctica, ordenamiento de
los contenidos a tratar segn programas de estudio, y otros muchos
problemas pedaggicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de
software educativos.
La utilizacin de un software educativo no puede estar justificada porque
este a mano y sea lo ms sencillo, sino que tiene que estar fundamentada
por un serio proceso de evaluacin y seleccin. Por tanto la elaboracin de
18

un software educativo tiene que ser un proceso frtil, de creatividad, con un


fundamento pedaggico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educacin es donde mayores perspectivas actuales
existen por

la

tremenda diversidad de

asignaturas, su forma de

programacin y su conjugacin con otras asignaturas, entre otros muchos


factores, de

aqu que

la

construccin de

medios de

enseanza

computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversin cuyos


resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo pas y todo poltica
educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseanza al igual que un libro o un vdeo,
pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir
el medio a utilizar en un momento dado.
La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en
ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las
expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la
sociedad.
Es por ello que un centro para la produccin de software educativo es ya una
realidad en Ecuador. Su magia radica en que no es una empresa con
intereses comerciales, como la mayora de las que se dedican a esta labor
en el mundo, sino que en ella se defiende la cultura y la idiosincrasia
nacional, y sobre todo est esencialmente vinculada a los presupuestos
pedaggicos del sistema educacional del pas.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programacin
como aquellos que emplean diferentes software educativo con el propsito
de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no
pueden estar ajenos a que lo ms importante es trasmitir a nios y
adolescentes una cultura informtica que les permita asimilar el desarrollo

19

tecnolgico presente y futuro, donde el ordenador sea un vnculo importante


entre el nio y la constante evolucin de los medios de comunicacin.
ELABORACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEANZA
DE LA COMPUTACIN EN OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL
BSICA
Para el desarrollo del presente software se trabaj con la siguiente
metodologa tcnica:
1. Anlisis
2. Codificacin
3. Validacin
4. Documentacin
ANLISIS

PROCESAMIEN TO DE

DISEO

VALIDACIN

MAP AS Y
PLANIFICACIN

INFORMAC ION

DOCUMENTACIN

INSTRUMENTO

MANUAL E S

PROGRAMAS

METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE


EDUCATIVO
ANLISIS

Procesamiento de la informacin
La informacin del Software Educativo en cuanto a contenido, tcnicas
pedaggicas y destrezas con criterio de desempeo para mejorar el proceso
de enseanza aprendizaje de la asignatura de computacin de los alumnos
del octavo ao de Educacin Bsica, se obtuvo a travs del libro
Introduccin a las computadoras del Ing. Jaime Aguirre Surez.
Con la ayuda del contenido de este libro, se estableci que el Software
Educativo abarcara las 4 unidades de estudio del ao lectivo realizando
actividades por cada leccin del captulo, considerando la planificacin por
20

bloques curriculares para fortalecer el desempeo de los nios en esta


asignatura.
1. Planificacin por bloques curriculares

BLOQUES

DESTREZAS CON CRITERIOS DE

CURRICULARES

DESEMPEO

Conocer todos los componentes de una


1. Componentes
computadora
de
una Ubicar en cada uno de sus sitios los
computadora
componentes de una computadora.

2. Software

Leer y escribir el lenguaje informtico


Establecer relaciones de secuencia y orden de
cada componente
Ubicar cada elemento de la unidad central
Comprender la funcin de cada perifrico de
entrada
Determinar
el
rol
que
cumple
el
microprocesador o procesador.
Comprender la importancia de la Memoria RAM
(Random Access Memory, Memoria de Acceso
Aleatorio)
Conocer la funcin del disco duro
Reconocer la Unidad de Disco Flexible
Valorar la importancia del CD-ROM, DVD CDWriter, Tarjeta de Fax-Mdem, Tarjeta de Red,
de sonido de video.
Conocer y utilizar los perifricos de entrada:
teclado, ratn, cmara web, escner, micrfono,
lpiz ptico.
Ubicar los perifricos de salida: monitor o
pantalla, impresora, parlantes, plotter, flash
Memory Pen Drive.

Determinar los tipos de Software


Conocer en qu consiste un programa
Identificar los virus informticos
Determinar los sntomas ms comunes
cuando la computadora tiene un virus.
Prevenir la infeccin de virus informticos
Reconocer qu es un Windows XP
Determinar qu es un Sistema Operativo

21

Organizar bsicamente la informacin


3. Introduccin

Windows XP
Reconocer las particularidades de Windows XP:
Encender el computador, escritorio de trabajo,
conos, botn de inicio, barra de tareas,
informacin de utilidad y avisos, fondo de papel.
Reconocer el rol que cumple el ratn, los
elementos de una ventana y la creacin de
4. Configuracin
carpetas.
Organizar los conos
de
los
Configurar el fondo o papel tapiz, barra de
elementos del
tareas

Cambiar el tamao de las barras de tarea, la


escritorio
de
ubicacin de la barra de tareas
trabajo
Revisar los elementos del men
Crear archivos
FIGURA 1: BLOQUES CURRICULARES
Es fundamental indicar que se realiz una breve la recopilacin de
informacin aplicando

encuestas

al

docente

de

la

asignatura

de

Computacin y a los nios del 8vo ao de Educacin Bsica de la Unidad


Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza.
Una vez que se cumpli con esta fase, se procedi a planificar un mapa de
navegacin y a disear un Guin Tcnico.

Planificacin
En esta fase se procedi a crear un mapa de navegacin dentro de la
planificacin. Para obtener un mejor diseo del software, se utilizaron
imgenes vectoriales descargadas de internet y editadas en el programa
Ilustrador CS4, para los fondos y distribucin de espacio se utilizaron
plantillas que vienen de ejemplo en el mismo programa.

Para determinar las actividades que se programaron en cada captulo del


Software Educativo, se tom como base
22

el libro Introduccin a las

computadoras del Ing. Jaime Aguirre Surez, para lo cual se elabor el


mapa de navegacin quedando las unidades de esta manera:

MAPA DE NAVEGACIN
COMPUTACIN PARA OCTAVO AO DE EDUCACIN BSICA
Hardware
El computador actual
Componentes del computador

MDULO 1

El Software
Panel de control
Aplicaciones del Windows XP

MDULO 2

Herramientas del sistema


Word

FIGURA 2. MAPA DE NAVEGACIN


GUIN TCNICO
PAG

TEXTO

IMAGEN

Software Educativo de
Computacin Para
Octavo Ao de Educacin
Bsica

Nmero y Nombre de
los Mdulos
Bloque curricular

Nombre de la
Escuela
Computadora
Imgenes con
movimiento
Imgenes por
cada mdulo
Fondo tomate
y verde.

AUDIO
Msica
Entrar y Salir

Msica
Audio de
cada mdulo

TABLA 1. GUIN TCNICO

23

BOTON
ES
Entrar
Salir
Acerca
de
Salir,
Mdulo1,
Mdulo2

DISEO DE LAS PANTALLAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Con el propsito de dar mayor dinamismo a las pantallas con imgenes
animadas, msica de fondo y explicacin en audio de las actividades y, para
mantener un estndar en la programacin, se han establecido algunos
formatos, con el propsito que permita nombrar los elementos de diseo y
de programacin.
Elemento

Formato

Ejemplo

Imgenes
Animadas

Palabra smbolo y el nmeros de


secuencia dependiendo de la
unidad.

Simbolo1
Simbolo2

Escenas

Nmero de la unidad y nmero de


la actividad

Uni1_lec1
Uni3_lec4

Fotogramas

Nmero de la actividad

Lec1_act1
Lec3_act3

Audios de TIPS

Palabra TIP, Nmero de secuencia Tip1_s.mp3


y la letra Todos en formato MP3
Tip4_s.mp3

TABLA 2. ESTANDARIZACIN DE NOMBRES


Para los formatos de archivos utilizados tambin se han establecido
formatos, que se indican a continuacin:

24

Elemento

Descripcin

Extensin

Imgenes
Animadas

Creadas
en
ilustrador
o *.ia
descargadas
de
la
pgina
www.vectorizados.com

Gifs Animados

Dibujos, letras
movimiento

Imgenes Estticas

Editadas en PhotoShop con captura *.jpg


de pantalla.

Narraciones

Grabadas en el programa Audition *.mp3


en formato MP3

Fondo Musical

Obtenidas en formato
transformadas a mp3

nmeros

en *.gif

midi

y *.midi

TABLA 3. ESTANDARIZACIN DE ARCHIVOS

4.1

CODIFICACIN

Para la construccin del Software Educativo

se utiliz los siguientes

programas:
Adobe Flash CS4.- lash CS4, es la ltima versin Flash de Adobe. Esta
ltima versin engloba pocos cambios sobre la versin CS3, pero de alguna
forma enfoca el camino a seguir en las posteriores versiones.
Flash es un software, que permite enriquecer a nivel grfico, y multimedia
por medio de animaciones, una web, aplicacin de escritorio, o aplicacin
mvil.

25

La forma de implementar estos contenidos, es de forma embebida en el


cdigo html, php, asp, o jsp.
Una sera Adobe Flash (en cualquiera de sus versiones), otra sera por
medio de software tipo Swift, y la ms potente sera Flex.
Flex es una herramienta que ha creado adobe, para que los desarrolladores
flash puedan crear RIAs (rich internet aplications), en un entorno de
desarrollo que agilice la tarea de gestin de gran ca ntidad y diversidad de
elementos grficos y multimedia.

FIGURA 3. HERRAMIENTA ADOBE FLASH

CS4

Se utiliz para programar la multimedia, es decir compilar todas las


partes que conforman la multimedia en los aspectos de sonido, video,
imagen, texto, animaciones.

Max 3.0 en Espaol.- ESTE Programa sirvi para crear animaciones


utilizando los efectos integrados que posee y utilizarlos en Flash CS4.
El programa incorpora una interfaz visual en la que no es necesario
escribir cdigo. Tiene ms de doscientos efectos integrados que se
pueden combinar entre s y con los que animar texto, imgenes,
grficos, etc. Incluye herramientas de dibujo, formas prediseadas y
que permite exportar creaciones a SWF, EXE y AVI.

26

FIGURA 4. SWISHMAX 3.0 EN ESPAOL


Se utiliz para programar las animaciones existentes en toda la
multimedia, y sobre todo para indicar las partes de la computadora
animadas.

Adobe ilustrador CS4.- Es un programa para hacer o editar


imgenes Vectoriales. A diferencia de los mapas de bits, que se
basan en pixeles, las imgenes vectoriales se basan en Vectores,
donde las imgenes se pueden ampliar a tu gusto, sin perder nada de
calidad.
Adems, se pueden guardar imgenes en un tamao muchsimo
menor, a diferencia de las que se basan en pixeles. Una fotograf a
nunca se basar en Vectores, solamente en matriz de puntos, o
pixeles.

Es una de las aplicaciones ms verstiles sobre dibujo, sirvi para


crear imgenes vectoriales para una ptima resolucin. Permite
arrastrar objetos y alinearlos respecto a otros fcilmente; ver
informacin sobre la posicin o el tamao de un objeto; agrandar o
reducir un objeto y previsualizar directamente los valores respectivos
al tamao, entre otras cosas. Igualmente, puedes trasladar objetos a
otros documentos de trabajo abiertos slo arrastrndolos por el
escenario, sin necesidad de copiar y pegar. As mismo, puedes
arrastrar un objeto hacia una paleta de una herramienta o panel. Es
100% compatible con Flash CS4.

27

FIGURA 5. HERRAMIENTA ADOBE ILUSTRADOR CS 4


Se utiliz esta aplicacin para el diseo y edicin de imgenes en un
tamao y posicin ideal dentro de la multimedia.
Adobe Audition 3.0.- Adobe Audition es la solucin de Adobe para
la edicin profesional de sonido. Para entendernos, es el Photoshop de
las pistas de audio.
Con Adobe Audition se puede trabajar con una o ms pistas de sonido y
hacer con ellas todo lo que se pueda imaginar, de forma rpida y precisa y
aprovechando al mximo el rendimiento de tu Mac.
Adobe Audition rene en una ventana nica todas las funciones que
necesitas en todo momento, personalizndola a travs de paneles.
Encontrars un metrnomo, para marcar el ritmo, un completo ecualizador,
funciones de cortar y copiar, agrupamiento de clips y la posibilidad de
aplicar efectos. Es compatible con flash CS4.

FIGURA 6. HERRAMIENTA ADOBE AUDITION

28

Se utiliz el programa Audition para crear y editar los sonidos


que se ocupan en el software.
MAPA DE UBICACIN
DISEO DE LA PANTALLA DE INICIO

FIGURA 7. VENTANA PRESENTACIN


En esta ventana se presenta el nombre de la Unidad Educativa: Juan XXIII,
8vo ao de Educacin

Bsica y el nombre de la asignatura, es decir

Computacin; adems en la parte inferior existen tres botones: ENTRAR


para ir al men principal, ACERCA DE para ver la informacin general del
software y SALIR para cerrar la ventana.

Diseo de la pantalla del Men Principal

Presentacin
Botn Salir

FIGURA 8. PANTALLA MEN PRINCIPAL

Unidades o Mdulos

Nombre de la Unidad
Bloques curriculares a
desarrollar
Imagen del tema segn
el libro
Botn ayuda.

Mensaje de men

Como se muestra en el mapa del sitio, existen seis unidades o mdulos para
aprender en el quinto ao de educacin bsica; al acercar el mouse por cada
botn se presenta en la barra azul el nombre del mdulo, los bloques
curriculares que se trabajarn segn la actualizacin de la reforma y una
imagen descriptiva del tema obtenido del libro de trabajo. Como en toda
29

pantalla de Windows se muestra el botn Salir de color rojo en la parte


superior derecha pero con la caracterstica propia del software. Existe
tambin un botn de AYUDA que es para el profesor, por eso no es muy
visible para el alumno, este abre en una ventana del explorador la
informacin de cmo trabajar en el software en formato HTML.
Diseo de la pantalla Men de Unidad

Presentacin

FIGURA 9. PANTALLA

DEL MEN DE UNIDAD

Botn Salir
Botn Men
Unidades
Mdulos
Nombre
Unidad

de

la

Botones de
Lecciones

las

Por cada mdulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse, el


nmero del mdulo y el nombre est en la parte superior para que no existan
confusiones; al acercar el mouse por cada botn del men se presenta
animacin que resalta de los otros botones y al dar clic se ingresar a la
leccin requerida, En la parte superior derecha se encuentran los botones de
navegacin MEN que permite regresar al men principal y el botn SALIR
para cerrar la aplicacin. Existe tambin un botn de AYUDA que es para el
profesor, por eso no es muy visible para el alumno, este abre en una
ventana del explorador la informacin de cmo trabajar en el software en
formato HTML.

30

Diseo de las ventanas de lecciones


Presentacin
Botones
Navegacin
Nombre
leccin

FIGURA 10. PANTALLA MEN DE ACTIVIDAD

de
de

la

Descripcin de la
Actividad

Desarrollo de la
actividad
Botn Comprobar
Nm. de aciertos y
fallos.
Sabas Que
Modulo y Bloque

En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucin del


espacio para que el estudiante poco a poco aprenda a conocer como se
debe trabajar con el Software Educativo.

VALIDACIN

Al disear el Software Educativo se consider aspectos como: interfaz de


fcil uso para los alumnos y maestros con pantallas diseadas con colores
llamativos, con imgenes que ayuden a concentrarse en la navegacin,
pedagoga empleada en el diseo de contenidos y actividades.
Los resultados de la validacin del Software Educativo en el laboratorio de
computacin de la Unidad Educativa Juan XXIII, se realizaron en el mes de
septiembre del ao 2013, fueron satisfactorios ya que el programa no tuvo
problemas de compatibilidad y se instal correctamente en las quince
mquinas del centro de cmputo de la institucin, siendo validado el
software por 60 estudiantes del 8vo ao de Educacin Bsica paralelos A y
B, con la presencia de dos docentes de los paralelos antes mencionados.

31

Los directivos y maestros de la institucin estiman que es til al Software


Educativo porque cuenta con la pedagoga, diseo y colores que motiva n al
utilizarlo. Para lo cual se realiz la encuesta de validacin.

32

e. MATERIALES Y MTODOS
Materiales
Para la realizacin, investigacin y elaboracin del presente software
educativo, se ha utilizado los siguientes materiales y mtodos que fueron
fundamentales en el desarrollo del trabajo investigativo:

Recurso material:
Libros y revistas
Computadora
Internet
Impresiones
Anillados y empastados
tiles de oficina (esferos, corrector, hojas, etc.)
Copias
USB Memory Flash

MTODOS
Para el desarrollo de la tesis y la elaboracin del Software Educativo se
utiliz los siguientes mtodos:
Cientfico: Entendido como un proceso de razonamiento que intenta no slo
describir loa hechos sino tambin explicarlos.
Este mtodo fue utilizado en todo el proceso de investigacin, desde la
observacin del problema de investigacin hasta la explicacin de los
resultados.
Inductivo: El cul permiti partir de las particularidades de los docentes
sobre el problema de investigacin.
33

Deductivo: Fue utilizado para analizar las generalidades del problema de


investigacin, a fin de llegar a plantear las conclusiones y recomendaciones.
Modelo Estadstico.- Se utiliz para poder realizar los anlisis y
determinacin de los datos obtenidos en el trabajo de campo.
TCNICAS E INSTRUMENTOS
Observacin.- Que permiti comprender de forma ms directa el problema
de investigacin, toda vez que se lleg a la fuente principal.
Encuesta.- La encuesta se aplic a los docentes y estudiantes del octavo
ao de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa mencionada, con
preguntas cerradas de la perspectiva que tienen del Software Educativo y de
las preferencias de diseo, las mismas que aportaron informacin e ideas
para la elaboracin del software educativo, a travs de su instrumento el
cuestionario.
POBLACIN Y MUESTRA.
La poblacin investigada fueron los estudiantes del 8vo. Ao de
Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII, as
como los dos profesores de computacin.

PARALELOS

DOCENTES

OCTAVO A

ESTUDIANTES

TOTAL

30

30

30

30

2
OCTAVO B

TOTAL

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

34

60

f. RESULTADOS.
RESULT ADOS DE LA ENCUEST A APLICADA A LOS DOCENTES DE LA
ASIGNATURA DE COMPUTACIN DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII

PREGUNTA 1:
Estara Ud. dispuesto a utilizar un software educativo para mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Computacin?
Cuadro 1: Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
100
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes, manifiestan que ellos s estn dispuestos a utilizar
un software educativo para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de
la asignatura de computacin.
Es importante destacar esa predisposicin de los maestros, porque se
demuestra el deseo de mejorar la actual situacin, a fin de beneficiar a los
estudiantes y por ende a la educacin.
PREGUNTA 2:
Los nios desarrollan fcilmente las actividades en casa con la
enseanza mediante una pizarra?
Cuadro 2: Actividades en casa
CRITERIO
S
No
TOTAL
Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII
Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

35

2
2

100%
100

Anlisis e Interpretacin
El 100% de los maestros manifiesta categricamente que esto no es verdad,
por cuanto, la pizarra, si bien es un recursos didctico importante, no es el
nico, mxime aun cuando en la actualidad vivimos una era informtica.
La enseanza aprendizaje es un proceso que no se logra en una sola
clase, ya que no todos los estudiantes aprenden de la misma forma y
velocidad, lo que el docente busca es lograr el aprendizaje significativo y
que los estudiantes puedan relacionarlo con la vida diaria. El recurso ms
utilizado es el pizarrn, es cierto, pero no es el nico que se utiliza.
PREGUNTA 3:
Seale los materiales que Ud. utiliza para la enseanza aprendizaje de
la asignatura de computacin para con los estudiantes.
Cuadro 3: Materiales que utiliza
N
1

RECURSOS DIDCTICOS
Computadora

2
3
4
5

Carteles
Pizarra
Texto
Grficos

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
La situacin logstica de la Unidad Educativa, es muy importante, porque de
una u otra manera, nos provee de los recursos informticos bsicos; no en
gran cantidad pero s, lo indispensable. En base a esta realidad, se utiliza
bastante la pizarra sobre todo para la explicacin, y a travs de la resolucin
de las actividades del libro, de las lecciones que se apliquen se consolida el
aprendizaje.

36

Nos hace falta material informtico. No se cuenta con un Software Educativo


como material de apoyo para fortalecer el proceso enseanza aprendizaje
de esta asignatura por tanto no pueden realizar prctica simulada, ejercicios
dinmicos, etc, en clase, lo que, nos aleja un poco de las innovaciones y
adelantos informticos.
PREGUNTA 4:
Tiene importancia para Ud. actualmente el aprendizaje con el manejo
de un software educativo?
Cuadro 1: Aprendizaje a travs de un Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
100
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes manifiestan que para ellos s tiene importancia el
aprendizaje con el manejo de un software educativo, porque los estudiantes
de ahora son de la era de la tecnologa, no se puede negar eso; hay muchos
estudiantes que dominan el manejo de las computadoras, nos superan a los
adultos.
Siendo esta la realidad, los docentes debemos aprovechar esas ventajas y
potencialidades que tienen los jvenes, porque facilita aprendizajes y de esta
manera, se logra la adquisicin de aprendizajes significativos.
Las generaciones de alumnos de hoy, son de la era informtica y por ende,
estn

rodeados de la tecnologa; la mayora de ellos cuentan con

computadora en casa,

estimulando y facilitando el aprendizaje de una

manera entretenida y dinmica a cualesquier otra actividad, menos de la


37

asignatura de computacin. Se la utiliza para videojuegos, deportes, cine y


otras actividades ms. El docente al conocer esto debe tratar de
interrelacionar la computadora con la asignatura para incentivar el estudio en
los alumnos y de esta manera, se profundizan conocimientos, dominio y
manejo.
PREGUNTA 5:
Cree Ud. que un Software Educativo es necesario para desarrollar un
buen aprendizaje en los alumnos?
Cuadro 1: Software Educativo y el buen aprendizaje en los alumnos
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
100
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
El 100% seala que es necesario un software educativo para desarrollar
aprendizaje en los alumnos.
El aprendizaje tradicional caracteriza por ser memorstico, repetitivo,
asistemtico y traumtico, qued atrs. En la actualidad se vive un mundo
moderno en donde la tecnologa ocupa el primer puesto en el desarrollo
cultural, cientfico, educativo, porque los avances son significativos, de
trascendencia e importancia invaluables.
En estas condiciones el Software Educativo se constituye en una de las
mejores alternativas para el aprendizaje de los estudiantes, porque motiva,
dinamiza, genera inquietudes y torna fcil, sencillo e interesante el
aprendizaje.

38

PREGUNTA 6:
La no utilizacin de un Software Educativo limita a un buen
aprendizaje en los estudiantes?
Cuadro 1: La no utilizacin de un Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
100
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
Los docentes en un 100% manifiestan que la no utilizacin de un software
educativo s limita a un buen aprendizaje en los estudiantes.
Esto es innegable, porque la enseanza se vuelve rutinaria, cansina y
aburrida. Se vuelve una enseanza y aprendizaje mecnico, porque en
algunos casos la pizarra o el texto, aburre a los estudiantes; se requiere de
nuevas

estrategias

didcticas

para

motivar

adecuadamente

los

estudiantes; ellos necesitan de una renovacin didctica, para convertirse en


entes participativos y dinmicos en el proceso pedaggico.
PREGUNTA 7:
Cree Ud. que a travs de un Software Educativo se motivar a los
estudiantes a recibir las clases de Computacin de una forma ms
divertida?
Cuadro 1: El Software Educativo y las clases de computacin
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

39

%
100
100

Anlisis e Interpretacin
El 100% de los docentes sostiene que est de acuerdo en que a travs de
un Software Educativo se motivar a los estudiantes a recibir las clases de
Computacin de una forma ms divertida.
Se considera importante destacar esta parte, por cuanto, mediante un
software educativo se tiene la facilidad de estimular a los educandos a travs
de audios, imgenes, movimientos, lo cual activa las neuronas y los
predispone al aprendizaje y se esta manera, se constituyen en entes
participativos; dejaron de ser simples espectadores de su formacin y se
constituyen en actores permanentes de la misma; se habr logrado su
participacin permanente en clase.
PREGUNTA 8:
Calificara Ud. el aprendizaje de los estudiantes por medio de un
software educativo?
Cuadro 1: Calificacin a travs del Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
-100%
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
Los docente en un 100% manifiestan que ellos no calificaran los
aprendizajes por medio de un software educativo, por cuanto, este no
representa toda el proceso pedaggico; existen ciertos factores, que
intervienen en el proceso pedaggico, que promueven otras capacidades,
habilidades y destrezas en los estudiantes, de los cuales se podran
considerar el razonamiento, la creatividad, las iniciativas, valores y dems.

40

No se debe olvidar que en el proceso de enseanza aprendizaje, intervienen


muchos elementos didcticos, como son el maestro, los mtodos,
contenidos, objetivos, recursos didcticos y otros, que inciden directamente
en el desarrollo de la actividad educativa. Le tecnologa por tec nologa no
tiene validez alguna en los procesos pedaggicos; estos son tiles cuanto
tienen una orientacin netamente educativa.
PREGUNTA 9:
Cmo maestro considera que los estudiantes necesitan saber cul es
la importancia de un Software Educativo?
Cuadro 1: Software Educativo
CRITERIO
S
No
TOTAL

F
2
2

%
100
100

Fuente: Unidad Educativa Juan XXIII


Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez

Anlisis e Interpretacin
Los maestros en un 100%, consideran que los estudiantes s necesitan
saber cul es la importancia del Software Educativo.
Es fundamental que los estudiantes conozcan en qu mismo consiste un
software educativo, porque si ellos van a participar del mismo, es lgico que
conozcan su estructura, organizacin, funciones, ventajas y desventajas de
este desarrollo e innovacin tecnolgica, porque si bien es cierto que
utilizando el software, estaran inmersos en el mundo de la tecnologa e
informtica, tambin es cierto que conozcan a qu se meten y cmo deben
utilizar, para de esta manera evitar una mala utilizacin y/o degeneracin de
este importante avance informtico.

41

RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS ESTUDIANTES


DE

OCTAVO AO

DE

EDUCACIN

BSICA DE

LA

UNIDAD

EDUCATIVA JUAN XXIII

PREGUNTA 1: Qu te parecen las clases de Computacin?

TABLA 1. Opinin de las clases de matemticas


ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Divertidas

10

17%

Interesantes

17

28%

Aburridas

15

25%

Cansadas

18

30%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 1

Opinin de las clases de computacin


Porcentajes

40%
28%

30%

20%

25%

30%

17%

10%
0%
Divertidas

Interesantes

Aburridas

Cansadas

Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN.- De acuerdo a los resultados, el 30% (18)


de los estudiantes manifiestan que las clases son cansadas, por cuanto, hay
una rutina, que les atrofia sus capacidades e iniciativas; el 28% (17)
42

manifiesta que las clases de

computacin son interesantes porque los

docentes las hacen amenas, un 25% (15) indica que son aburridas, porque
estn sometidas a una repeticin mecnica intrascendente. El restante 17%
(10) las encuentra divertidas porque les sirve de entretenimiento.

PREGUNTA 2: En la institucin, has utilizado algn tipo de programa


de computadora para aprender la asignatura de matemticas?
TABLA 2. Programa para aprender matemticas
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

0%

NO

60

100%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 2
Programa para aprender computacin
Porcentajes

120%

100%

100%
80%
60%

SI

40%

20%

NO
0%

0%
SI

NO
Alternativas

43

ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los estudiantes encuestados manifiestan que no han
utilizado ningn tipo de programa de computadora.
La literatura define el concepto genrico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un
computador en los procesos de ensear y aprender. Es importante sealar
que estos trminos sern necesariamente redefinidos al madurar el concepto
de software educativo en Internet. Es as como ya comenzamos a observar
el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las
interfaces de acceso al software no estarn exclusivamente en el
computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de
software educativo a travs de una diversidad de tecnologas asociadas a
Internet.

44

PREGUNTA 3: Te gustara que la informtica se enseara por medio


de la computadora?
TABLA 3. Informtica en computadora
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

60

100%

NO

0%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 3

Informtica en computadora
Porcentajes

150%
100%

50%
0%
SI

NO
Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los estudiantes manifiestan que s les gustara que les
enseen la asignatura de informtica mediante la computadora, porque eso
es lo ideal; a ellos les fascina estar al frente de un monitor.

Sera totalmente ilgico que informtica se ensee en la pizarra, toda vez


que resulta contraproducente. A manera de ejemplo, es como si se enseara
a ordear una vaca en el pizarrn.
45

La informtica tiene necesariamente que ensearse en el computador, slo


de esa manera, los estudiantes, irn conociendo cada uno de los elementos
y su funcionamiento, a fin de poder utilizarlos adecuadamente; deben
conocer sus propiedades, ventajas y desventajas, su utilidad en la actividad
educativa y los grandes beneficios didcticos que les puede proporcionar.
PREGUNTA 4: Crees que el uso de un programa de computadora con
explicaciones y ejercicios

te

ayuda a

mejorar tu

rendimiento

acadmico?
TABLA 4. Mejorar el rendimiento acadmico
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

60

100%

NO

0%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 4

Porcentajes

Mejorar el rendimiento acadmico


120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%

SI

NO
Alternativas

46

ANLISIS E INTERPRETACIN
El 100% (60) de los alumnos estn conscientes que el uso de un programa
de computadora con explicaciones y ejercicios s les ayudar a mejorar su
rendimiento acadmico y por ende su proceso formativo , porque su diseo,
organizacin y explicacin est orientado a ello.
Si un estudiante cuenta con un sistema informtico adecuado a sus
expectativas, exigencias y necesidades formativas, es lgico suponer que el
mismo, ayudar grandemente a que los educandos mejoren su formacin,
adquieran aprendizajes significativos y por ende, alcancen un rendimiento
acadmico satisfactorio.
PREGUNTA 5: Estaras dispuesto(a) a utilizar el Software Educativo?
TABLA 5. Uso de Software Educativo
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

60

100%

NO

0%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 5

Uso de software educativo


Porcentajes

150%
100%
50%
0%

SI

NO
Alternativas

47

ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 100%(60)

manifiestan que s estn dispuestos a

utilizar el Software Educativo en las clases de informtica.


Ese deseo ferviente de los estudiantes por utilizar un software educativa en
la asignatura de computacin, nos demuestra el inters por avanzar, por
actualizarse, por beneficiarse de las bondades de la tecnologa moderna y,
eso los maestros, no debemos desaprovechar la oportunidad para
proporcionarles lo que necesitan y requieren, porque de esta manera, vamos
a tener la oportunidad de recrear el conocimiento; los estudiantes van a
aprender mejor y la actividad acadmica ser dinmica y participativa.
Pregunta 6: En qu lugar te gustara utilizar ms el programa?
TABLA 6. Lugar para usar el Software Educativo
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

En la institucin

27

45%

En casa

11

18%

En las dos

22

37%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

48

GRFICO 6
Lugar para usar el Software educativo
50%

45%
37%

Porcentaje

40%
30%
18%

20%
10%
0%
En la escuela

En casa

En las dos

Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes, en un 45% (27) manifiestan que les gustara utilizar el
Software Educativo en la institucin, toda vez que, dadas la situacin
econmica no cuentan en casa no cuentan con un computador; el 18%,
sealan que les gustara utilizarlo en casa, a fin de poder realizar sus tareas
y un 37% (22) indica que para ellos sera muy ventajoso utilizar en casa e
institucin a la vez, toda vez que de esta manera, estaran en prctica
permanente.
Es muy importante tener presente el criterio de los jvenes, porque se logra
determinar que su deseo es aprenden bien y qu mejor manera hacerlo
directamente en el computador; lastimosamente la situacin econmica de
los estudiantes es diversa; unos tienen posibilidades y otros no, por lo tanto,
se estima adecuado y pertinente que sea la propia institucin educativa la
llamada a facilitar estas herramientas tecnolgicas con el propsito de que
los estudiantes se formen bien y estn en correspondencia con los avances
tecnolgicos de punta que se ofrecen en el mundo moderno.

49

PREGUNTA 7: Qu te gustara que tenga el Software Educativo para


las explicaciones de los temas?
TABLA 7. Explicaciones del Tema.
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Explicaciones con texto para poder leer

21

35%

Explicaciones con audio para poder escuchar

27

45%

Preguntas abiertas para poder responder

12

20%

TOTAL

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 7
Explicaciones del Tema
45%

Porcentaje

50%
40%

35%

30%

20%

20%

10%
0%
Explicaciones con
texto para poder leer

Explicaciones con
audio para poder
escuchar

Preguntas abiertas
para poder responder

Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 45% manifiestan que prefieren que las explicaciones
sean en audio (27); el 35% sugiere que sea en texto (21), el 20% de
encuestados indica que se deberan presentar
abiertas (12).

50

los temas con preguntas

Todos los criterios de los seores estudiantes son vlidos porque ellos
aspiran que el Software educativo est en correspondencia con sus
requerimientos y necesidades, para lo cual, se deberan tomar en cuenta las
mejores estrategias didcticas, a fin de que se promueva buenos,
adecuados, pertinentes y significativos aprendizajes. Est claro que su
inters es aprender y por lo tanto, debe primer el criterio didctico y
metodolgico a fin de que dichos aprendizajes sean fciles y sencillos.
PREGUNTA 8: Cmo deberan presentarse las actividades o ejercicios
a desarrollar en el programa?
TABLA 8. Actividades y Ejercicios
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Nivel de dificultad

37

62%

Diversos o mezclados

23

38%

60

100%

TOTAL

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 8

Actividades y Ejercicios
Porcentajes

80%

62%

60%
38%

40%
20%
0%
Nivel de dificultad

Diversos y mezclados

Alternativas

51

ANLISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 62% (37) manifiestan que las actividades y ejercicios
a desarrollar en el programa se presentan por nivel de dificultad y, el 38%
(23) restante, considera que deberan mezclarse, por cuanto, la variedad de
opciones, genera alternativas y eso es beneficioso porque tienen qu
escoger y cmo hacerlo.
Esto es importante, porque se torna imprescindible la presencia del docente,
toda vez que l es el nico que pude brindarles explicaciones, repetir
explicativamente las dudas e inquietudes, en cambio, el programa no tienen
esa posibilidad y ello, estara impidiendo que se logren avances significativos
en los aprendizajes de los estudiantes.

RESULTADOS DE LA VALIDACION

DEL SOFTWARE

EDUCATIVO APLICADO A LOS DOCENTES Y A LOS


ESTUDIANTES DE 8VO. AO DE EDUCACIN BSICA DE LA
UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII.
PREGUNTA 1: El Software Educativo se abri correctamente?

TABLA 1. Software Educativo se abri correctamente


ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

60

100%

NO

0%

60

100%

TOTAL

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

52

GRFICO 1.

Software educativo se abri correctamente


Porcentajes

150%
100%
50%
0%

SI

NO
Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN
Una vez que se autoriz la instalacin del software en cada una de las
computadoras del centro de cmputo, por parte de las autoridades de la
institucin, se obtuvo que al 100% de encuestados se les abri sin problema
alguno.
Es importante destacar que si el software no ha sido diseado tomando en
cuenta todas sus propiedades no tendr validez y sera un trabajo vano e
intil. En el caso nuestro, el Software Educativo desde el diseo, anlisis,
desarrollo, sociabilizacin y ejecucin no existieron dificultades, se cumpli
con las exigencias y requerimientos de la comunidad educativa. Se trat de
adaptar todo el proceso a lo que demanda la era tecnolgica, a los criterios
de los estudiantes y fundamentalmente a las necesidades docentes.

53

PREGUNTA 2: Funcionaron todas las actividades correctamente?


TABLA 2. Funcionaron todas las actividades

ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

60

100%

NO

0%

60

100%

TOTAL

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 2.

Funcionaron todas las actividades


Porcentajes

120%

100%
80%
60%
40%
20%
0%
SI

NO
Alternativas

ANALISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes indican en un 100%, al navegar por el software educativo
ste funcion correctamente.

54

PREGUNTA 3: El Software Educativo capt tu atencin?


TABLA 3. El Software Educativo capt la atencin
ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

61

100%

NO

0%

61

100%

TOTAL

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 3.

El software educativo capt la atencin


Porcentajes

150%
100%
50%
0%
SI

NO

Alternativas

ANALISIS E INTERPRETACIN
Los estudiantes en un 100% manifiestan que, en verdad el software
educativo, logr captar su atencin, por cuanto, se cubra sus expectativas y
exigencias.

Esto es saludable pedaggicamente, porque se est demostrando que hay


seriedad, responsabilidad y fundamentalmente sentido y sentimiento
institucional, por hacer bien las cosas y por mejorar los procesos
55

pedaggicos, que estn encaminados a elevar la

calidad de los

aprendizajes.
PREGUNTA 4: Los estudiantes mostraron mayor inters al utilizarlo?
TABLA 4. Los estudiantes mostraron mayor inters al utilizarlo
ALTERNATIVA
S

FRECUENCIA

PORCENTAJE

SI

61

100%

NO

0%

TOTAL

61

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 4.

Porcentajes

Los estudiantes mostraron mayor inters al


utilizarlo
150%
100%
50%
0%
SI

NO
Alternativas

ANALISIS E INTERPRETACIN
Como es lgico, los estudiantes en un 100% contestan positivamente esta
pregunta, toda vez que les satisfizo de sobremanera, que ellos hayan sido
considerados como personas que desean avanzar.

Todo lo que consta en el software, est en correspondencia con sus


expectativas, requerimientos y necesidades, lo cual genera satisfaccin,

56

tranquilidad y fundamentalmente deseo de avanzar, de superarse y alcanzar


las metas, propsitos y objetivos planteados.
PREGUNTA 5: Hiciste uso del botn de ayuda que existe dentro del
programa?
TABLA 5. Uso del botn ayuda
ALTERNATIVA

FRECUENCIA

PORCENTAJ
E

SI
NO
TOTAL

20

33%

40

67%

60

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 5.

Porcentaje

Uso del botn ayuda


70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

67%

33%

SI

NO

Alternativas

ANLISIS E INTERPRETACIN

Para el 67% de los estudiantes, indican que no hicieron uso del botn de
ayuda que existe dentro del programa; mientras que para un 33%
manifestaron que lo utilizaron para satisfacer su curiosidad que brinda la
ayuda del Software Educativo.
57

El software cuenta con todas las ayudas necesarias, porque est diseado
para estudiantes de octavo ao de Educacin General Bsica y por lo tanto,
ellos requieren de mucha ayuda, en razn de que su formacin est
empezando y, se torna necesario e imprescindible que los docentes brinden
la ayuda oportuna, pertinente y adecuada en los momentos que los jvenes
la requieran.
PREGUNTA 6.- Cmo calificara usted al Software Educativo?

TABLA 6. Cmo calificara al Software Educativo

ALTERNATIVAS

FRECUENCIA

PORCENTAJE

Excelente

41

80%

Malo

0%

Bueno

20

20%

Regular

0%

61

100%

Total

FUENTE: Encuesta aplicada a los estudiantes de 8vo Ao de EGB.


ELABORACIN: Vctor Monfilio Daz Mrquez

GRFICO 6.
Cmo calificaria al Software Educativo
100%
80%

Porcentaje

80%
60%
40%
20%
20%
0%

0%

0%
Excelente

Malo

Bueno

Alternativas

58

Regular

ANALISIS E INTERPRETACIN

El 80% de los estudiantes que utilizaron el Software Educativo, manifiestan


que fue excelente la experiencia vivida y el 20% indica que es bueno.
Utilizar un recurso tecnolgico moderno, de punta y que est vigente en el
mundo

moderno, informatizado, es

importante, porque

nos acerca

considerablemente al mundo actual e informatizado.


La informtica ms que una herramienta, es una ciencia desarrollada a lo
largo de muchos aos que ha avanzado con pasos agigantados, llegando a
ser algo muy importante en nuestra sociedad, cubriendo mbitos tan
sencillos en nuestra vida diaria (correos, chateos, Messenger) hasta cumplir
papeles importantes a nivel laboral (video conferencias, bases de datos,
desarrollos de software y optimizacin de hardware) razn por la cual es de
vital importancia adquirir nuevos conocimientos y estar a la par con el
desarrollo de los mismos.

59

g. DISCUSIN.
Analizando los resultados de las encuestas y la entrevista , realizadas para la
recoleccin de informacin en cuanto a la problemtica, se establece la
necesidad y factibilidad de crear un Software Educativo que ayude al
maestro de computacin y a los estudiantes de octavo ao de Educacin
General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII, a replantear sus haceres
en la prctica pedaggica, para de esta manera generar nuevos espacios
formativos en beneficio de la juventud.
Con esto se puede explicar y consolidar el cumplimiento de los objetivos
planteados inicialmente en el proyecto de investigacin:
Objetivo General: Desarrollar un Software Educativo para mejorar el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de computacin de los
alumnos de octavo ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Juan
XXIII de la ciudad de Yantzaza.
El objetivo se cumpli desde el momento en que se elabor el software
educativo con los contenidos temticos correspondientes a los bloques
curriculares del octavo ao de Educacin Bsica de la asignatura de
Computacin.
La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido
transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico
en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa
pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder
entender lo prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro
aliado en el da a da de nuestras vidas.
Objetivo Especfico 1: Utilizar el Software educativo, toda vez que esta
creado en correspondencia con lo que determina la reforma curricular del

60

Ministerio de Educacin y los contenidos estn direccionados a generar en


los estudiantes destrezas con criterio de desempeo.
Se cumple con este objetivo, puesto que cuando hablamos de informtica
tenemos que definirla como unas de las materias ms importantes en la
actualidad, ya que por medio de esta vivimos en una sociedad comandada
por las nuevas tecnologas, donde la informtica juega un papel fundamental
en todos los mbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo
necesario que es saber manejar los principales programas.
Adems, se valida el objetivo, puesto que los estudiantes al saber la
importancia que la computacin es fundamental y necesaria, toda vez que
en la actualidad se necesita el manejo de muchos programas, con los
manejos de datos, de nmeros de variables e informaciones que gracias al
manejo de estos programas se pueden realizar pero es necesario saber de
ella, conocerla en toda su magnitud, a fin de aprovechar de sus bondades.
Objetivo Especfico 2: Aplicar mtodos pedaggicos y didcticos en la
explicacin de contenidos, tareas y evaluacin en busca de generar en los
alumnos destrezas con capacidad de desempeo.
Se cumpli este objetivo desde el momento que los estudiantes de octavo
ao de Educacin General Bsica, participaron e hicieron uso del software
donde encontraron diversas formas de abordar las explicaciones del tema
sean con audio, texto, videos y ejercicios.
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa,
realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y
adems, en algunos casos, segn la forma de uso que dete rmina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea
bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera
61

cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su


funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso
sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor
organice su utilizacin.
Objetivo Especfico 3: El Software Educativo ha obtenido un desempeo
significativo en los nios del 8Vo ao de Educacin Bsica en las clases de
Computacin que ha servido como base pedaggica, cambiando as las
clases tradicionales.
El objetivo se cumple, por cuanto, se ha entendido claramente que el
software educativo es un recurso didctico que permite abordar los
contenidos curriculares de un modo diferente y ms ameno tanto en las
aulas como en el hogar.
El ordenador constituye hoy en da una herramienta de trabajo ms para
cualquier estudiante. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) se han integrado en el mbito escolar y en los hogares como un
instrumento complementario a los tradicionales canales de aprendizaje.
Facilitan la enseanza y proporcionan en muchos casos una va ms
interesante para asimilar contenidos curriculares, gracias al atractivo diseo
y al componente ldico que integran la mayora de las aplicaciones
informticas elaboradas con un fin educativo.

62

h. CONCLUSIONES
1. En la prctica pedaggica diaria se lleg a determinar que el profesor
de la asignatura de computacin, utiliza la pizarra y el texto como
recursos didcticos para la enseanza -aprendizaje de esta importante
asignatura; se lleg a identificar que no utiliza ninguna herramienta
tecnolgica didctica, por lo cual era necesaria la elaboracin de un
Software Educativo con las herramientas tecnolgicas actuales y
viables para mejorar los aprendizajes de esta asignatura por parte de
los estudiantes de 8vo Ao de Educacin Bsica de la Unidad
Educativa Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza.

2. Se desarroll un Software Educativo para el aprendizaje de la


asignatura de Computacin para generar destrezas y habilidades
cognitivas e intelectuales con capacidad de desempeo en los nios
del 8vo. Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII.

3. Se cont con el apoyo necesario de los maestros y estudiantes los


cuales aportaron en un 100% para la creacin del Software Educativo,
que se construy en base a los libros otorgados por el Ministerio de
Educacin.
4. Mediante la interaccin de los estudiantes con el Software Educativo
se determin un alto impacto en la comprensin de los contenidos
pedaggicos de la asignatura.

5. Se implement una diversidad de actividades en el software educativo


con la ayuda de programas informticos para el tratamiento de textos,
imgenes, sonidos, animaciones, etc.,
software educativo dinmico y motivador.

63

logrando desarrollar un

i. RECOMENDACIONES.
1. A los profesores de 8vo. Ao de Educacin Bsica se les recomienda
utilizar el presente Software Educativo para la asignatura de
Computacin, como nueva herramienta didctica, toda vez que
promueve aprendizajes significativos.

2. A los profesores de 8vo. Ao se recomienda adoptar diversas


estrategias metodolgicas que motiven el proceso de enseanza
aprendizaje de la asignatura de Computacin.

3. A los estudiantes que son los beneficiarios directos de este software


se recomienda seguir las indicaciones de los manuales de usuario
para que el software perdure en su funcionamiento y no presente
inconvenientes por mal uso.
4. A los programadores se les recomienda revisar el manual del
programador para rectificaciones, o actualizaciones del software
desde el archivo fuente.

64

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http://colombiaaprendiendo.edu.co (Consultado 2012/ 12)

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Superior Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc.
Vicenta Prez Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez,
Lic. Osana Eiriz Garca, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya
Lpez Delgado.
Historia de la Computacin (artculo de monografias.com).
La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin.
Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra
Minelli.
Conceptos

evolucin

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(http://mondragon.angeltowns.net).
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Luis

Ignacio

Gmez

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www.cubaminrex.cu sobre los software educativos.

68

la

pgina

Web:

k. ANEXOS
ANEXO N 1 PROYECTO DE T ESIS

INFORMTICA EDUCATIVA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE


ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
COMPUTACIN
DE LOS ALUMNOS DEL 8VO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
JUAN XXIII DE LA CIUDAD DE YANTZAZA EN EL
AO
LECTIVO 2013-2014

Autor: Vctor Monfilio Daz Mrquez


LOJA ECUADOR
2013

69

a. TEMA

S OF T W AR E
P R OC E S O

E D UC AT IV O
DE

E N SE AN ZA

P AR A

M E J OR AR

AP R E N D IZAJ E

AS IGN AT U R A D E C OM P U T AC IN

DE

EL
LA

D E L OS AL U M N OS

D E L 8 V O A O D E E D U C AC IN GE N E R AL B S IC A D E
L A U N ID AD E D U C AT IV A J U AN X X III D E L A C IU D AD
D E YAN T ZAZA E N E L A O L E C T IV O 2 0 1 3 - 2 0 1 4 .

70

b. PROBLEMATIZACIN
El fenmeno de la globalizacin, tambin denominado mundializacin, se
produce principalmente a nivel econmico, pero tambin cultural y social,
como producto de una nueva cultura planetaria, propiciada por la ruptura
de las barreras geogrficas y econmicas que supone el uso de la
Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin, por las polticas socioeconmicas impulsadas por los diferentes gobiernos y organismos
internacionales.
Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de
representacin, y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las
instituciones educativas no pueden permanecer al margen de este
avance, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de
comunicacin.
En el Ecuador se est utilizando el software libre desde que el presidente
del ecuador firmo el decreto 1014 del 10 de abril del 2008 hasta la
actualidad ya se est integrando a la utilizacin de este tipo de software
libre en los diferentes centros educativos e instituciones gubernamentales
y privadas. Este es un extracto del decreto en mencin Art. 1: Establecer
como poltica pblica para las entidades de administracin Pblica central
la utilizacin del Software Libre en sus sistemas y equipamientos
informticos. Art. 2: Se entiende por software libre, a los programas de
computacin que se pueden utilizar y distribuir sin restriccin alguna, que
permitan el acceso a los cdigos fuentes y que sus aplicaciones puedan

71

ser mejoradas. Estos programas de computacin tienen las siguientes


libertades:

Utilizacin de programa con cualquier propsito de uso comn.

Distribucin de copias sin restriccin alguna

Estudio y modificacin de programa (Requisito: cdigo fuente


disponible)

Publicacin del programa mejorado (Requisito: cdigo fuente


disponible

Art. 3: Las entidades de la administracin pblica central previa a la


instalacin del software libre en sus equipos, debern verificar la
existencia de capacidad tcnica que brinde el soporte necesario para este
tipo de software. Art. 4: Se faculta la utilizacin de software propietario
(no libre) nicamente cuando no exista una solucin de software libre que
supla las necesidades requeridas, o cuando est en riesgo de seguridad
nacional, o cuando el proyecto informtico se encuentre en un punto de
no retorno1
Tomando en cuenta esta nueva etapa de la educacin se observa que el
Unidad Educativa Juan XXIII del cantn Yantzaza Provincia de Zamora
Chinchipe no cuenta con herramientas informticas como: Software libre,
software multimedia(videos, animaciones, imge nes sonidos, entre otros),
1

Decreto 1014 Softwa re Libre e n Ec ua dor | DRW SolucioneS, www.drwsoluciones.net Blogs


blog de drw

72

Software de gestin de proyectos entre otras para captar la atencin de


los estudiantes en el proceso de enseanza y limitando al docente la
posibilidad de replantear las actividades tradicionales de enseanza, para
ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de
aprendizaje.
Podramos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de
recursos

digitales

disponibles,

tanto

elaborados

por

empresas

comerciales como por los propios profesores, refirindome en especial al


software educativo, aunque podra hablarse tambin de otros objetos de
aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar materiales sobre
todas las reas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra
disposicin en los principales portales educativos. Pero adems resulta de
gran inters la posibilidad de realizar nuestro propio software educativo
ajustado con precisin a nuestros objetivos y necesidades curriculares.
Podramos referirnos aqu al uso de aplicaciones genricas como:
procesadores de texto, presentaciones, hojas de clculo, programas de
dibujo, edicin de vdeo, webquest, weblogs, etc.
Adems las TIC nos ofrecen la posibilidad de trabajar en proyectos
telemticos, entornos de trabajo colaborativo ms all de las de las
clases, contactando con alumnos y profesores de otros centros y de otros
pases y potenciando la educacin intercultural, a travs del conocimiento
directo de lo que sucede en otras partes del mundo.

73

c. JUSTIFICACIN
Con los avances tecnolgicos en estos das no es una sorpresa la
popularidad que est cobrando la utilizacin del software libre. Muchos
gobiernos estn facilitando esta transicin y poniendo medios para que
sea posible, regalando este software libre y, en algunos casos, hasta
desarrollando sus propias versiones adaptadas a las necesidades locales.
Es por eso que en nuestro pas mediante decreto presidencial del 10 de
abril de 2008 donde se solicit la migracin al software libre de las
diferentes entidades tanto pblicas como privadas, es por esta razn que
la Unidad Educativa Juan XXIII est incorporando esta nueva alternativa
informtica,

lo cual facilita la Creacin del Software Educativo de las

partes del computador para los alumnos del octavo ao de educacin


general bsica mediante realidad aumentada.
Este software educativo permitir mejorar

la calidad educativa en el

instituto ya que facilitara la interaccin de los estudiantes con los


contenidos acadmicos permitiendo la actualizacin pedaggica de los
docentes de la institucin y de esta forma obtener aprendizajes
significativos en los estudiantes. A dems es factible realizar el presente
trabajo prctico por que cuento con los recursos necesarios y el apoyo de
las autoridades de la institucin educativa.
Finalmente este trabajo investigativo servir como base e informacin
para futuros trabajos de este ndole, as mismo servir como un requisito
para obtener la licenciatura en informtica educativa.

74

El problema presentado se solucionara cuando se presente la propuesta


de innovacin tecnolgica como es el software educativo para la
enseanza de la computacin en los estudiantes del Octavo Ao de
Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII.

75

d. OBJETIVOS
GENERAL
Implementar un Software Educativo

para mejorar el proceso de

enseanza aprendizaje de la asignatura de computacin en los alumnos


del octavo ao de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa
Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza en el ao lectivo 2013 2014
ESPECFICOS

Aplicar las mejores herramientas para la creacin del Software


educativo de calidad.

Contribuir a mejorar el proceso enseanza-aprendizaje de la


asignatura de computacin de los alumnos de octavo ao de
Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Juan XXIII del
cantn Yantzaza.

Determinar el impacto que generar la aplicacin del software en el


proceso de enseanza aprendizaje en los alumnos de los octavos
aos de Educacin General Bsica.

Comprobar el grado de interaccin y el impacto visual que tiene el


Software Educativo mediante la realidad aumentada.

Validar y socializar el Software educativo en la Unidad Educativa


Juan XXIII

76

e. MARCO TERICO
ESQUEMA DE CONTENIDOS
QU ES EL SOFTWARE LIBRE?
TIPOS DE TICs
SOFTWARE DE SISTEMAS
SOFTWARE DE APLICACIN
SOFTWARE EDUCATIVO
MARCO CONCEPTUAL
MULTIMEDIA INTERACTIVA
USOS DE LA MULTIMEDIA INTERACTIVA
SOFTWARE MULTIMEDIA
LA REALIDAD AUMENTADA (RA)
SOFTWARE LIBRE
Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desde la
ptica educativa, es la relacin existente entre la evolucin tecnolgica, el
desarrollo de las tecnologas de la informacin en la sociedad y su
introduccin en los sistemas educativos. Las actuales tecnologas
permiten la articulacin de procesos sociales a distancia, ya sea en las
diferentes reas de forma interdisciplinaria o comercial. De manera que se

77

entiende que en la evolucin de estos prodigios se va dando la


globalizacin enmarcados en las diferentes interacciones con el contexto.
En relacin con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es
necesario comprender la evolucin de la tecnologa y de la sociedad, de
una manera ldica y participativa donde se puede cambiar la concepcin
de aquellos grandes temas que estn marcando el siglo XXI, sin pensar
sobre lo que se entiende, o sin medir la relacin que los sistemas
educativos estn desarrollando en lo que hoy en da se suele

llamar

espacio virtual.
Por otra parte, los nios y los jvenes son quienes mejor se integran en
este siglo ultra tecnolgico, pues los ordenadores forman parte de su
entorno, como lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la
televisin, el Messenger, el facebook, los celulares, el correo electrnico,
entre otros. Parece evidente que los ordenadores de una u otra manera
ocupan gran parte del tiempo libre que tienen los estudiantes para
interactuar y comunicarse

con sus compaeros. Es ah donde los

docentes deben retomar estas herramientas, para llevar en sus clases un


proceso de enseanza aprendizaje ms significativo, partiendo de lo que
le gusta a sus educandos, siendo stos los autores de su propio
conocimiento. 2

www.mineducacion.gov.co

78

QU ES EL SOFTWARE LIBRE?
El software libre son los programas de computadora que respetan las
siguientes 4 libertades:
1. Usar sin limitacin
2. Estudiar cmo funciona y mejorar (cdigo fuente requisito)
3. Distribuir sin limitacin
4. Hacer pblicas las mejoras (cdigo fuente requisito)
TIPOS DE TICs
Principalmente con el desarrollo de las TICS podemos lograr satisfacer
algunas necesidades del hombre, podemos almacenar, organizar,
reproducir e intercambiar de la manera ms fcil la informacin ya sea por
medios electrnicos o automticos. Algunos ejemplos de estos son:
Telfonos mviles nos permiten una comunicacin desde cualquier sitio
en el que estn y de la misma manera podemos ser localizados por quien
nos

necesite.

La

telefona

mvil

es

un

servicio

pblico

de

telecomunicaciones que permite a todos los usuarios conectarse de


manera muy sencilla y as poder transferirse desde cualquier punto, esto
busca principalmente facilitar la vida del ser humano.
Radio utiliza ondas electromagnticas que viajan y permiten la difusin de
est, la radio es una manera de enviar palabras y msica por el aire. Hoy
en da gracias a la radio podemos estar informndonos ya que se han

79

incorporados programas noticieros los cuales nos permiten estar al tanto


de todo lo que pasa en nuestro entorno.
PC con este aparato podemos guardar la informacin e introducir toda
clase de datos. Estos pasan a guardarse en los dispositivos memorias
USB es la conexin externa al PC es un pequeo dispositivo de
almacenamiento que se utiliza para guardar la informacin sin necesidad
alguna.
Estas memorias han logrado desplazar a los CDs y disquetes, ya que son
ms prcticos y cmodos se ha convertido en uno de los medios ms
usados por las personas.
Diario es un medio escrito en el cual podemos estar al tanto de todo lo
que ocurre alrededor de nosotros e n los diferentes mbitos internacional,
nacional, regional, etc ms otros tantos que faltan3
Software educativo
El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles
de usar. El cmputo educativo se generaliz con los micros, que
inicialmente usaban interfaces de texto, todava difciles. Pero hoy da la
interfaz grfica (WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.
En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la
enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas
3

TIPOS
DE
TICs,
Tecnologas
iarium.usal.es/josemi/2010/11/08/tipos-de-ti cs

80

de

la

Informacin

Diarium

habilidades cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las


filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques
para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos
de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de
enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas


educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas
por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para
facilitar los procesos de enseanza y apre ndizaje. Se excluyen de este
tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el mbito
empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como: procesadores de texto,
gestores de base de datos, hojas de clculo, editores grficos, entre otros.
El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las
herramientas ms implementada ltimamente, ya que cumple un papel
muy importante como medio de la comunicacin de informacin en la
enseanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar
el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el
rol

del

alumno

reflejado

en

la

autosuficiencia,

responsabilidad,

retroalimentacin y aprendizaje individual. Por ello, al disear un software


educativo

se

busca

desarrollar

los

parmetros

anteriormente

mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento

Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el da 03 de Abril de 2010

81

crtico para su auto-evaluacin, cambiar la forma de entendimiento, la


perspectiva y estructura de comprensin.
En la historia, las nuevas tecnologas han modificado la lectura, el
modo de vivir, de entender la realidad y la intervencin sobre ella a
travs de la organizacin cultural, dando pie a los diversos tipos de
comunicacin y globalizacin donde stos son un conjunto de
relaciones econmicas, polticas y sociales, las cuales han cambiado
al mundo segn las necesidades que presentan los seres humanos
de comunicarse a travs de diferentes maneras y en la medida en
que van evolucionando los diferentes avances tecnolgicos. 5
Para el desarrollo del

presente

proyecto se toman en cuenta

los

siguientes conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia,


entendiendo cada uno de ellos de la siguiente forma:
SOFTWARE: Es la parte lgica, los programas que ponen en
funcionamiento

el

ordenador,

le

capacitan

para

interpretar

las

instrucciones que reciben a travs de los distintos componentes y le


facultan para realizar mltiples tareas. Segn la funcin que desempean
los programas que componen el software, puede dividirse en: software de
sistemas, de programacin y de aplicacin.

Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el da 03 de Abril de 2010

82

SOFTWARE DE SISTEMAS: Est formado por los programas que


coordina y controla el hardware, adems de dotar al ordenador de
capacidad para interpretar y ejecutar las rdenes transmitidas por el
usuario. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos. Las
rdenes que se introducen en el ordenador a travs del sistema operativo
se llaman comandos.
SOFTWARE DE PROGRAMACIN: Est constituido por los programas
que se utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean
utilizando un lenguaje de programacin.
SOFTWARE DE APLICACIN: Est integrado por los programas
dedicados a la realizacin de tareas especficas, como son los
procesadores de texto, los programas de dibujo, los programas gestores
de datos.
SOFTWARE

EDUCATIVO:

programas educativos

Las

expresiones

software

educativo,

y programas didcticos se utilizaran como

sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador,


creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico,
es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta definicin
engloba todos los programas que han estado elaborados con fines
didcticos y pedaggicos, desde los tradicionales programas basados en
los modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza
asistida por ordenador, hasta aun los programas experimentales de
enseanza inteligente asistida por ordenador.

83

APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hiperte xto y el correo


electrnico, las aplicaciones multimediales, como el video-conferencia,
requieren de protocolos en la capa de aplicacin. Las primeras
experiencias con el diseo de protocolos para aplicaciones multimedia se
obtuvieron con las herramientas de MBone -utilizando multicast IP para
permitir conferencias desde varios puntos -. Inicialmente cada tipo de
aplicacin tena su propio protocolo, pero poco a poco se evidenci que
diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos comunes. Esto
finalmente permiti el desarrollo de un protocolo de propsito general para
ser utilizado con aplicaciones multimediales.6
Flash 8.0
FLASH. MX 2004 es

una

herramienta creada

por Macromedia

inicialmente fue implementada con el objeto de realizar animaciones


llamativas (didcticas-ldicas), as como para crear gifs animados.
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms haca falta en Internet:
dinamismo y con ste

no solo se refiere a las animaciones, sino que

permite hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar


las herramientas tecnolgicas como algo didctico en lo cual no solo se
navega y juega, sino que tambin se construyen saberes.

CASTRO, Moiss."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la


vinculacin de academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V
Congreso nacional de estudios de posgrado. Celaya. Nov. 1990.Consult a realizada el 10
de febrero de 2010

84

En sntesis flash se caracteriza por crear de modo fcil y rpido


animaciones de todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de s us
intereses. Adems este programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la
versin MX 2004, que se mejora en lo que se refiere a lo grfico. Flash
MX 2004 posibilita la

creacin de animaciones, presentaciones,

formularios, importacin de archivos, visualizacin de pelculas y


modificacin de imgenes.
En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un
men que permite la animacin de grficos, la modelacin de colores y La
creacin de textos, entre los cuales se distinguen:
-Texto esttico o normal
-Texto dinmico
-Texto de entrada
Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar
desde el panel de propiedades sin ms que haciendo clic sobre las
pestaas tipo de texto: TEXTO ESTTICO: Se caracteriza por no
presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante no
confundir la palabra esttico con que el texto no se mueva, lo que quiere
decir es que no cambia el contenido del recuadro del texto, es decir que el
texto puede estar animado (girar, cambiar de color) y sin embargo es
esttico.

85

TEXTO DINMICO: En contra posicin al esttico, s puede cambiar su


contenido (adems de estar animado) su uso es ms complejo que el del
texto esttico, ya que cada recuadro de texto dinmico puede ser una
variable modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los
valores y las propiedades de este tipo de texto se pueden modificar
mediante programacin.
TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en
las pelculas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fcil y efectiva, ya que es
capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue
junto con la pelcula. Se pueden

dar a la pelcula efectos simples el

(tpico clic o pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo).


IMPORTAR SONIDOS: El hecho de aadir un sonido a una animacin se
llama importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras
pelculas; no es ms que decirle a flash que aada un determinado
archivo a la pelcula para que se pueda usar cuando se desee. En
realidad lo aade a la biblioteca que es el panel en el que estn alojados
los objetos que participan en el escenario dentro de

la pelcula. En

sntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede editarse desde el


panel de propiedades, ah se halla

todo lo necesario para insertar,

modificar y editar el sonido que se importa.

Utilidad del software educativo

http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-curso/content/content3.html

86

Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan


las mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar
como una mercanca a la que podemos calcular un precio, la podemos
almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar
productos

con

ella.

Con

la

computadora,

con

las

redes

de

telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se da un sistema a travs del


cual se hace circular, indistintamente, la informacin pblica o la privada;
el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversin y
entretenimiento, de trabajo, de educacin o de informacin, cuestiones
que antes requeran sistemas diferentes para realizarse.8
Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversin y el
entretenimiento a travs de los juegos de video. De all se pas a las
aplicaciones en la informacin y la educacin, para pasar al campo de la
capacitacin y la instruccin, a la publicidad y marketing hasta llegar a las
presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la
administracin. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su
enorme capacidad de ofrecer informacin atractiva.
Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son mltiples, entre ellas
se pueden resaltar:
Motivacin de los estudiantes hacia el

desarrollo de habilidades de

comprensin lectora mediante el uso de herramientas informticas.


8

SERRANO,
Martin.
Software
educativo.
Co lo mbia.
To mado
de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.ht m#aplica. Consultado el da 29 de marzo
de 2010.

87

Desarrollo de ejercicios

guiados por el aplicativo y mediados por el

docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus


capacidades y autoevaluar su desempeo.
Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los nios mejorar
su habilidad para la comprensin lectora y el uso de los medios
tecnolgicos.
Es una herramienta til para el docente y motivadora para sus educandos
Permite que el desarrollo de las clases sea ms dinmico, participativo y
de construccin conceptual para los estudiantes.
MARCO CONCEPTUAL
Descripcin del aplicativo multimedia
El aplicativo multimedia est diseado en flash 8.0, conformado por
cuatro mdulos que son:
Lectura de imgenes: es la comunicacin visual mediante la percepcin
de figura y fondo que permite la asociacin significativa de las
experiencias personales.
Lectura

de smbolos: capacidad de interpretar la

representacin

perceptible de una idea en la comunicacin.


Lectura de textos: consiste en la interpretacin de grafemas que unidos
dan la nocin de una idea con sentido y significados.

88

Construccin de textos cortos: es la elaboracin de pequeos textos que


en su interior conservan un mensaje.9
Cada uno de los cuatro mdulos

constan de conceptualizaciones,

grficos sobre la temtica respectiva, actividades que permiten el


desarrollo de habilidades para la ejecucin de ejercicios de comprensin
lectora, un link que los lleva a la pgina principal y otro que lo lleva a unos
ejercicios propuestos, los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para
ser utilizados, como talleres en el aula de clase. Las evaluaciones son
interactivas, es decir el estudiante autoevala sus saberes y capacidades
desde lo que ya conoce en relacin con el tema y en el transcurso de su
desarrollo ste tiene la posibilidad de hacer un seguimiento de sus
resultados y evaluarse en relacin con ellos.
Enfoques pedaggicos: el cognitivismo y constructivismo
Por otro lado, el componente pedaggico del software se basa en dos de
los modelos ms recientes como son el cognitivismo y el constructivismo.
El modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de
aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los
contenidos y en el desarrollo del aprendizaje individual, de all parte la
construccin del conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo.
El modelo constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del
manejo del software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma
elstica y clara, llevando de pantalla en pantalla la informacin
9

http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.

89

concerniente al tema correlacionndolo por todo el programa. El


constructivismo pedaggico plantea que el aprendizaje

realmente

significativo es evidenciado en la construccin de cada estudiante, capaz


de moldear su ordenacin mental y alcanzar un mayor nivel, de
complejidad, integracin y auto aprendizaje, es decir una verdadera
formacin donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus
propias expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en l se
puede navegar por diferentes rutas de acceso.10
Conceptos implcitos: en relacin con los conceptos implcitos, se
observa que la comunidad educativa (padres de familia y educandos)
reconocen algunos elementos de la comprensin lectora aunque an falta
prctica

y descubrimiento de sus potenciales mediante el inters

aplicabilidad de lo que ya conocen pues no solo es relevante el


conocimiento, sino tambin la puesta en marcha de lo que los nios
hacen, conocen y estn en capacidad de hacer.
Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo,
pues ste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad
constante con las estrategias que se proponen y adems se considera
que desarrolla la competencia lingstica fundamentada en la realizacin
de ejercicios ldicos de lectura que hacen de los conceptos elementos
llamativos, en los que permanentemente el estudiante lee, realiza
ejercicios de acuerdo a lo que proponen los estndares segn el grado,

10

www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - Mxico

90

aprendiendo mediante el juego y la construccin permanente. Adems en


este se evidencia el rol del docente, el cual orienta el saber partiendo de
los intereses y necesidades de los nios sin dejar de lado lo que este ya
ha construido en la interaccin con su entorno.
MULTIMEDIA INTERACTIVA
El trmino multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que
se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se
permite la interaccin del usuario con los contenidos de manera diferente,
haciendo referencia a la evolucin que los sistemas multimedia han
sufrido con el paso de los aos. Fue acuado por primera vez por
Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos acadmicos
entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John
Barker y Richard N. Tucker, completando la definicin y abriendo un
debate sobre las diferentes posibilidades y la evolucin del concepto.
En sus inicios, era simplemente un modo de presentacin que poda
contener imgenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en da las formas
de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han
multiplicado notablemente, como tambin los objetivos que se pueden
alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un
patrn original y creativo. Cuan ms alto sea el grado de interaccin del
usuario con el producto que tiene a su disposicin, la percepcin hacia l
ser mucho ms positiva.

91

La multimedia interactiva se basa en el dilogo entre usuarios y


contenido, donde diseo y realizacin (medios audiovisuales) son factores
principales para captar su atencin, pues el xito depende de que la
persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la
presentacin. Ayuda a obtener la informacin que se precise y son
sistemas que atraen a un pblico numeroso, por lo cual las empresas la
utilizan con fines publicitarios o comerciales.
Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas ms
complicados en lo que respecta a diseo y estrategia a causa de estar
dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y computacin
externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales
como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes
riesgos.
Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en
centros comerciales, bancos o inmobiliarias. Tambin existen las
llamadas pantallas

interactivas,

muy

utilizadas

en

mbitos

como

enciclopedia

libre

la publicidad.11

11

M ul ti m edi a
i nteracti va
Wikipedia,
es.wikipedia.org/wiki/Multimedia interactiva

92

la

USOS DE LA MULTIMEDIA INTERACTIVA


En la publicidad
Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales,
pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imgenes, se
precisa de planificar y organizar la presentacin, si es necesario mediante
un breve esquema; la accin debe ser obra de un profesional que genere
una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto
deseado en las personas.
La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la
escritura de un texto, la pantalla tctil o el uso del ratn (informtica).
Segn el usuario la interactividad viene dada por el co ntrol de este sobre
la informacin y actividades almacenadas en la red pero en realidad
interactuar

comprende

una modificacin del

contenido

multimedia,

convirtindolo de lineal a multilineal, siendo controlado as plenamente por


el usuario. Todo producto multimedia interactivo debe contener los niveles
de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave para que el
receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.
La organizacin y respectiva creacin de un sistema multimedia
interactivo debe consistir en la fusin de ciertas pautas como cumplir los
objetivos y necesidades del proyecto y de aquellos que utilicen el sistema
o conocer detalladamente las caractersticas de aquellos que van a
interactuar con este. Como productos destacados dentro de este campo

93

se encuentran: pizarras interactivas, pisos interactivos o vidrieras


interactivas.
Educacin; multimedia interactiva para nios, jvenes y adultos
La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos
educacionales, que ven en sus presentaciones una til herramienta de
enseamiento. Estas deben estar por encima de todo, dotadas de
dinamismo para que los alumnos ms jvenes pongan en ellas toda su
atencin y el aprendizaje resulte un xito.
Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones
deben ser atractivas, amenas, informativas y sobretodo dinmicas; a la
vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto fcil de entender.
Como formato informativo en la red
La multimedia hace ms rpido y sencillo el acceso a la informacin,
abriendo una nueva va al usuario gracias a la automatizacin de tareas o
la fragmentacin de contenidos dentro de la informacin, para as obtener
una estructura total y correcta donde decide a qu informacin quiere
acceder y a travs de qu itinerario, haciendo un ejercicio de constante
interaccin.
Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin
de que las noticias lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningn
esfuerzo, de forma inmediata, valindose bsicamente de su intelecto
para entender la informacin que le es transmitida.

94

Los lmites de la interactividad son establecidos por el usuario y


la comunicacin se alimenta y depende de ellos. La relacin emisorreceptor ha adquirido una nueva dimensin en base de los cambios que
han sufrido los medios, cuya retroalimentacin con el pblico cada vez es
mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cundo consultar o
en qu momento visualizar la informacin; los datos suelen estar
actualizados y principalmente enfocados en la posibilidad de participacin
del usuario a lo largo del proceso.
La existencia de nuevas tecnologas provoca la aparicin de nuevos
lenguajes y profesiones. Los llamados nuevos profesionales debern
velar por la evolucin del mbito interactivo, desarrollar nuevas tcnicas y
formatos, entender su lenguaje e investigar los lmites del contenido.
Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la informacin,
dotando a la imagen de un realismo superior. Cambiar el acceso a los
contenidos y cobrar importancia la relacin entre recursos multimedia,
emisores y receptores, aumentando tambin el nmero de canales a
travs de los cuales se podr acceder a la informacin. La operatividad
del usuario ser un elemento fundamental del proceso.

95

SOFTWARE MULTIMEDIA
Software; concepto y ejemplos
El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos
multimedia. Domina su capacidad de control facilitando el uso y la
configuracin del sistema operativo. El software contiene un gran nmero
de elementos tcnicos necesarios para el correcto funcionamiento del
sistema: drivers, controladores (CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de
video), piezas para el desarrollo de cualquier aplicacin informtica o
proyecto multimedia, mdulos de soporte, etc.
Las aplicaciones ms notables se han dado en sectores como: Planos,
directorios telefnicos, mapas catlogos, videojuegos, consulta de
informacin

digitalizada:

arquitectnicos, de

proyectos

de

realidad

virtual,

diseos

mquinas, educacin: cursos, enciclopedias y

manuales, publicidad, ventas de productos, distribucin de software etc.


Los medios masivos de comunicacin interactiva han hecho posible el
respectivo

desarrollo

tecnolgico,

buscando

mediante

la

retroalimentacin, la forma de satisfacer al usuario en aquello que


necesite.
Aplicaciones multimedia
La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia
pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicacin, por
tanto, la seleccin de un determinado tipo de estructura condicionar el

96

sistema de navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una


mayor o menor interaccin.
Los sistemas que permiten la interaccin con el usuario son:

Reticular: Facilita el acceso a informacin de un mbito concreto,


muchas veces orientada a la psicologa o la educacin. El usuario
tiene total autonoma para moverse dentro de la pgina y consultar
aquello que dese gracias al llamado hipertexto.

Jerarquizado: La informacin est organizada en base a su


dificultad y el usuario accede a ella libremente segn sus
necesidades.

Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos


grados de dificultad que se amoldan a la bsqueda del usuario que
podrn a su vez ser modificadas por los especialistas gracias
al hipermedia.

Programas abiertos: La informacin viene dada dependiendo de


las caractersticas del usuario, contando con diversas opciones
para que el creador pueda editarla segn crea conveniente.

a. Aplicaciones para el aprendizaje interactivo

Tutoriales: Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario


mediante vdeos o tutores cibernticos que indican a este los pasos
que debe seguir para comprender la pgina o el programa en el
que est interesado.

97

Comunicadores: Mecanismos multimedia que permiten, mediante


un sistema de voz sintetizada, que personas con dificultades para
emitir sonidos o que padezcan trastornos motores consigan
comunicarse satisfactoriamente.

Programas de prctica y ejercitacin: Tienen una finalidad


educativa que explotan mediante ejercicios de carcter diverso.
Sern ms o menos complejos dependiendo de las intervenciones
del sujeto y del modo en que realice los ejercicios, hacindole
saber a este cul es su nivel de desarrollo o aprendizaje.

Visualizadores del habla: Incorporan sistemas de reconocimiento


del habla capaces de transformar sonidos en texto o bien en
imgenes en movimiento. Permiten mostrar plenamente las
capacidades del ordenador

La evolucin tecnolgica es un proceso imparable que a medida que pase


el tiempo ir ampliando sus fronteras, estrechando cada vez ms la
relacin entre usuarios y entre usuarios y tecnologa, haciendo que se
retroalimenten cada vez ms y los lazos informativos sean ms accesibles
y fciles de difundir a travs de diferentes canales y mtodos, convirtiendo
la interaccin en algo constante y natural.
LA REALIDAD AUMENTADA (RA)
Es el trmino que se usa para definir una visin directa o indirecta de un
entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real.

98

Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a


la informacin computacin ya existente, es decir, aadir una parte
sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad computacin, sino que
sobreimprime los datos informticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por
computador y reconocimiento de objetos) la informacin sobre el mundo
real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La
informacin artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser
almacenada y recuperada como una capa de informacin en la parte
superior de la visin del mundo real.
La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vdeo como una
forma de ampliar el mundo real. La investigacin incluye el uso de
pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina
para mejorar la visualizacin, y la construccin de ambientes controlados
a partir sensores y actuadores.
DEFINICIN
Hay dos definiciones comnmente aceptadas de la Realidad Aumentada
en la actualidad.
Uno de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definicin de
Azuma dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.

99

Es interactiva en tiempo real.


Est registrada en 3D.
Adems Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de MilgramVirtuality Continuum en 1994. Que describen como un continuo que
abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay
Realidad Aumentada (ms cerca del entorno real) y Virtualidad
Aumentada (est ms cerca del entorno virtual).
Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el
creciente inters del pblico en general.
Realidad Aumentada, es la incorporacin de datos e informacin digital en
un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que realiza
mediante un software, en otras palabras, herramienta interactiva que est
dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos aos, la
veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendindonos y
alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de
comunicacin, arquitectura, educacin e incluso en la medicina, trayendo
un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia
con la realidad virtual, es que sta nos extrae de nuestro entorno para
llevarnos a una realidad.
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de
un"headset"y un sistema de display para mostrar al usuario la informacin
virtual que se aade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas

100

de GPS, necesarios para poder localizar con precisin la situacin del


usuario.
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla
ptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla
de

imgenes

(Video-mixed

Display).

Tanto

uno

como

el

otro

usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la


realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las
siguientes

tecnologas:

cmaras

digitales,

sensores

pticos,

acelermetros, GPS, giroscopios, brjulas de estado slido, RFID, etc. El


Hardware de procesamiento de sonido podra ser incluido e n los sistemas
de realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en Realidad
Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de
memoria RAM para procesar imgenes de dichas cmaras. La
combinacin de todos estos elementos se da a menudo en los
smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de
realidad aumentada.
Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con
cmara, e imgenes virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben
atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a
partir de imgenes de la cmara, en un sistema de coordenadas. Dicho
proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa diferentes

101

mtodos de visin por ordenador, en su mayora relacionados con el


seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin por ordenador de
realidad aumentada se heredan de forma similar de los mtodos de
odometra visual.
Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se
puede utilizar la deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin
de bordes, de umbral y los mtodos de procesado de imgenes. E n la
segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a
partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos mtodos
asumen los objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores
fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En
algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser
calculada de antemano. Si no hay ningn supuesto acerca de la
geometra 3D se estructura a partir de los mtodos de movimiento. Los
mtodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometra proyectiva
(epipolar), paquete de ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa
exponencial, filtro de Kalman y filtros de partculas.
D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)
El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de
programacin que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el
Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseadores a
visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un
conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para

102

el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y


aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vdeo,
sonido e informacin de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.
Software Libre para Realidad Aumentada
ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de
aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente
por Hirokazu Kato en 1999 y fue publicado por el HIT Lab de
laUniversidad de Washington. Actualmente se mantiene como un
proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias
comerciales disponibles en ARToolWorks.
ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la
creacin de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es
un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para
no-programadores, y permite crear rpidamente, pequeas y
sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Est licenciado
bajo la Licencia GNU GPL
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC
Authoring Tool que permite la creacin de aplicaciones de realidad
aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es unFront
end para la biblioteca Flartoolkit. Est licenciado bajo la Licencia
GNU GPL.

103

CMO FUNCIONA
La realidad virtual se basa en la captura de imgenes de un elemento
real, generalmente en forma de video, para sobreimprimir dichas
imgenes con informacin extrada de una base de datos.
El proceso para generar la imagen de realidad aumentada es el siguiente:
Se coloca el objeto real al frente de la cmara, para que capte la imagen y
la transmita al equipo que har la interpretacin.
La cmara filma el objeto y manda las imgenes en tiempo real al
software que generar el objeto virtual.
El software estar programado para crear un determinado objeto virtual
dependiendo del objeto real que fue filmado por la cmara.
El aparato de salida, que puede ser el monitor del ordenador o la pantalla
del mvil, exhibe el objeto virtual en sobreposicin con el real, como si
ambos fueran la misma cosa.
Elementos necesarios
Para poner en marcha un sistema de realidad aumentada son necesarios
los siguientes elementos:
Un objeto real con algn tipo de marca de referencia, que haga
posible la interpretacin y creacin del objeto virtual.
Dependiendo de la aplicacin, la marca de referencia puede ser

104

la combinacin de su posicin geogrfica y la orientacin desde


la que se le enfoca.
Cmara o dispositivo que sea capaz de captar y transmitir la
imagen del objeto real.
Software capaz de interpretar la seal transmitida por la cmara
y de generar la informacin virtual correspondiente.
Pantalla donde se muestre el resultado conjunto de la imagen
real y la virtual.
Adems, los sistemas ms modernos de realidad aumentada
cuentan con otras tecnologas como: acelermetros, GPS,
giroscopios, brjulas, etc.
Los ordenadores son los que mejor resultado dan con esta nueva
tecnologa puesto que cuentan con un hardware potente que cumple
sobradamente con los requisitos tcnicos necesarios.
Sin embargo, la realidad aumentada tiene cada vez ms y mejores
aplicaciones especficamente dirigida a telfonos mviles inteligentes
(smartphones). Estos telfonos son el elemento ideal para el manejo de la
realidad aumentada, ya que disponen de todos los elementos necesarios
dentro del mismo dispositivo.
Tambin los tablets se manejan bien con la tecnologa de la realidad
aumentada. Aunque todava existen pocos modelos, cada vez tienen ms
demanda en el mercado y ms adeptos. Deben contar con una cmara
para poder ejecutar la realidad aumentada.

105

APLICACIONES
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
interaccin, que hacen que est presente en muchos y varios mbitos,
como son la arquitectura, el entretenimiento, la educacin, el arte, la
medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para
proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de
atracciones temticos. Puesto que su coste todava no es suficientemente
bajo para que puedan ser empleadas en el mbito domstico. Estos
lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar informacin
sobre objetos o lugares, as como imgenes virtuales como por ejemplo
ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Adems de
escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e
interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.
Una de las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de realidad
aumentada para aprender a soldar sin riesgos. Soldadura con R. A.
Ciruga:
La aplicacin de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos

visuales como por ejemplo termografas o la

delimitacin de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista,


minimizando el impacto de la ciruga.

106

Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos
30.000 millones de dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible
que se est apostando mucho por la realidad aumentada en este campo
puesto que sta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera
de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la
realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", de Blast Theory. Es
un juego on-line de persecucin por las calles donde los jugadores
empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador
porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es
procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto
que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera
edicin tuvo lugar en Sheffield pero despus se repiti en otras muchas
ciudades europeas. Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake
Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores,
disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones,
todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que
el hardware es muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para
amortizarlo.

Simulacin:

Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos


terrestres.

Servicios de emergencias y militares:

107

En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar


instrucciones de evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede
mostrar informacin de mapas, localizacin de los enemigos...

Arquitectura:

La realidad aumentada es muy til a la hora de resucitar virtualmente


edificios histricos destruidos, as como proyectos de construccin que
todava estn bajo plano.

Apoyo con tareas complejas:

Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la ciruga pueden


simplificarse mediante la insercin de informacin adicional en el campo
de visin. Por ejemplo, para un mecnico que est realizando el
mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del
mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede
incluir imgenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente
eficaces para el diagnstico mdico o la ciruga. Como por ejemplo una
radiografa de rayos vista virtualmente basada en la tomografa previa o
en las imgenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o
resonancia magntica nuclear abierta.

Los dispositivos de navegacin:

AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegacin para


una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegacin dentro de un
edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del
mantenimiento de instalaciones industriales. Las lunas delanteras de los

108

automviles pueden ser usadas como pantallas de visualizacin frontal


para proporcionar indicaciones de navegacin e informacin de trfico.

Aplicaciones Industriales:

La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos


digitales de las maquetas computaciones con su referente real para
encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes.
Adems, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en
combinacin con prototipos reales existentes, y as ahorrar o reducir al
mnimo la construccin de prototipos reales y mejorar la calidad del
producto final.

Prospeccin:

En los campos de la hidrologa, la ecologa y la geologa, la AR puede ser


utilizada para mostrar un anlisis interactivo de las caractersticas del
terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas
bidimensionales interactivos.

Colaboracin:

La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboracin entre los


miembros de un equipo a travs de conferencias con los participantes
reales y virtuales.

109

Publicidad:

Una de las ltimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad.


Hay diferentes campaas que utilizan este recurso para llamar la atencin
del usuario.

Turismo:

Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a


terceros, prcticamente sin conocimientos tcnicos, a travs de sus
servidores.
Esto ha fomentado la publicacin de miles de aplicaciones sobre turismo,
gincanas, exposiciones virtuales, etc.

SOFTWARE LIBRE

La filosofa que promulga el software libre se fundamenta en cuatro


libertades:

Ejecutar un programa con cualquier propsito.

Modificar el programa y poder as adaptarlo a las necesidades de


un contexto especfico. Una condicin necesaria es tener acceso al
cdigo fuente.

Redistribuir copias, tanto gratis como por un precio. Una condicin


necesaria es entregar el cdigo fuente.

Distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que la


comunidad pueda beneficiarse con sus mejoras. Una condicin
necesaria es entregar el cdigo fuente.

110

La cuestin no es de precio sino de libertad. La palabra free puede tener


doble significado: libre y gratis. En la mayora de los casos el software
libre est disponible de manera gratuita, pero tambin existe software
gratuito que no es software libre. Para que un software se clasifique como
libre, debe cumplir las libertades anteriormente mencionadas.
Gran cantidad del Software Libre puede adquirirse sin ningn costo, no
hay que pagar por el licenciamiento del software, este puede ser
compartido e instalado en los computadores que sea necesario,
generalmente la licencia del software privativo tiene un costo por cada
usuario o computador donde sea instalado. Las actualizaciones de
Software Libre se pueden adquirir a un costo despreciable, en contraste,
por las actualizaciones del software privativo se debe pagar un precio
generalmente alto. Por esta razn se considera que el Software Libre es
una solucin tecnolgica econmicamente viable.
Existe un tipo de software predominante en el mercado, el cual se conoce
como software privativo, por el cual en la mayora de los casos se debe
pagar un alto costo por su licencia, este generalmente vara dependiendo
del uso que se le pretenda dar a dicho software (por ejemplo el costo de
la licencia del sistema operativo es diferente si el propsito de
implementacin es pedaggico o si es administrativo). Por otra parte, este
software presenta cierto tipo de restricciones al usuario final del programa
ya que no se puede redistribuir copias del software, instalarlo en un
nmero de equipos diferentes al establecido en la licencia, estudiarlo y

111

modificarlo para adaptarlo a las condiciones propias del entorno o de la


regin, ya que el cdigo fuente del programa no est disponible, esto de
alguna

manera

imposibilita que

se

genere investigacin

una

construccin cooperativa del conocimiento, en cuanto a tecnologa se


refiere, haciendo que la persona se limite a ser usuaria y consumidora de
la misma y que no genere procesos que le permitan ser innovadora.
a. Beneficios de utilizar Software Libre en la Educacin
En el entorno educativo, adems de las ventajas de tipo econmico, el
uso e
Implementacin de software libre trae consigo muchos beneficios, los
cuales se mencionan a continuacin
Cooperacin y filosofa abierta
El Software Libre es desarrollado por miles de personas geogrficamente
dispersas, con costumbres, ideologas y pensamientos diferentes. El
paradigma del Software Libre invita a que se genere cooperacin,
colaboracin y reconocimiento de las diferencias como una forma de
enriquecimiento y fortalecimiento mutuo, valores que deben ser impartidos
desde la escuela a los
Estudiantes de manera que se generen estilos de vida beneficiosos para
la sociedad en conjunto. La filosofa del software libre es consistente con
la construccin abierta del conocimiento y la informacin. Los avances en
todas las artes y ciencias, incluso la suma total del conocimiento humano

112

son el resultado de compartir abiertamente ideas, teoras, estudios e


investigaciones.
El Software Libre invita a que se comparta el conocimiento y se construya
a partir de la interaccin con el otro, esto contribuye a formar mejores
ciudadanos comprometidos con el desarrollo de su regin no solo en el
campo tecnolgico.
Generando capacidades a largo plazo
Existen claros ndices que muestran que el uso de software libre en el
gobierno, la industria y otras instituciones est creciendo, es por esta
razn que se considera importante que los estudiantes no solo estn
expuestos a un tipo de software predominante, ellos tambin deben tener
la oportunidad de conocer una amplia gama de software, incluyendo por
supuesto Software Libre.
Adems no se puede elegir si solo se conoce una opcin.
Alternativa a la copia ilegal
Algunos establecimientos educativos que no pueden pagar las altas
licencias de software suelen recurrir al uso de copias ilegales de software
propietario. Con Software Libre, los establecimientos educativos pueden
usar tantas copias del software como necesiten, independientemente si es
para propsitos acadmicos o administrativos. Los estudiantes y docentes
pueden copiar y compartir programas, incluso fuera del establecimiento,
sin estar incurriendo en un acto de piratera. Es necesario que todos los
actores inmersos en la comunidad acadmica sean conscientes de

113

cuando estn o no cometiendo un acto de piratera, las sanciones que ello


acarrea y la importancia de la formacin de ciudadanos honestos.
Investigacin y construccin del conocimiento
La filosofa del software libre invita a que se genere investigacin. El
hecho de que con el Software Libre se tenga disponible el cdigo fuente
se cuenta con la posibilidad de aprender del estudio de programas reales
de alta calidad; adicionalmente al tener la oportunidad de modificar el
programa es posible adaptarlo al contexto especfico del establecimiento
educativo dadas las condiciones especficas de la regin y el entorno.
Optimizacin de recursos hardware
Uno de los problemas que se presenta en los establecimientos educativos
es que cuentan con recursos hardware de muy bajas caractersticas, lo
que incide en que se tenga software desactualizado, sin embargo existen
herramientas software que optimizan y potencializan dichos recursos, de
manera que, a pesar de no ser de muy buenas especificaciones se puede
contar con sistemas operativos y aplicaciones que se adapten a las
necesidades y exigencias pedaggicas actuales de un establecimiento
educativo.
Todos estos beneficios contribuyen al ideal de generar una sociedad ms
incluyente, equitativa y solidaria, donde la Tecnologa logre estar al
alcance de

todos independientemente de

las condiciones socio-

econmicas del entorno, donde cada individuo tenga posibilidad de


participacin en la dinmica de la construccin cooperativa del

114

conocimiento y su aporte es vital para el fortalecimiento de los lazos de


comunidad
El Software Libre en la enseanza
El software libre y la ensea nza parecen ir ligados, ya que comparten un
mismo espritu, una misma filosofa. El software libre trata de la libertad,
de compartir conocimientos y cooperar para conseguir unos objetivos.
Acaso es diferente la enseanza?
Por qu Software libre en las escuelas?
El presupuesto destinado a la educacin es siempre limitado. Teniendo en
cuenta el elevado nmero de centros educativos de un pas, y el alto
coste que significa proveerles de suficiente nmero de ordenadores para
satisfacer sus necesidades, parece contraproducente que se gaste tanto
en la compra de software propietario y sus licencias de uso. En la mayora
de las ocasiones, este software no se adecua a las necesidades
especficas de cada centro o tiene errores que impiden ciertas funciones
que pudieran ser tiles. El software libre es la solucin ideal para ambos
problemas. Por un bajo coste (y en bastantes ocasiones incluso nulo) se
obtiene un programa con el cdigo abierto, que no necesita ninguna
licencia para garantizar el uso y que se puede distribuir libremente. El
ahorro que supondra dejar de invertir en software propietario para hacerlo
en software libre sera brutal.
La caracterstica principal de los programas open source es tener el
cdigo fuente accesible de forma que sea posible modificarlo por

115

cualquier persona y de cualquier manera. Esto puede ser una ventaja


crucial en el mundo de la educacin, ya que la particularidad de cada
centro educativo hace que muchas funciones de programas propietarios
sean completamente intiles, mientras otras parcelas de la educacin
quedan sin cubrir. Poder implementar nuevas caractersticas en un
software, de forma que sea exactamente lo que el centro necesita, es tan
bsico que parece absurdo que pudiera no ser as. De esta forma, con la
implementacin de muchas ideas que provengan de diferentes centros y
la distribucin de todos esos cambios, se consigue un software en
constante evolucin, de una fiabilidad y prestaciones que difcilmente
puede ofrecer un programa propietario.
Tener algn profesor interesado por el software libre y capaz de
desarrollar y modificar aplicaciones es algo muy importante. La mayora
de los programas propietarios son desarrollados por profesionales
informticos. Difcilmente puede un profesional informtico desarrollar una
aplicacin con mayor valor pedaggico de lo que lo puede hacer un
profesor. Es por ello que los programas libres suelen ser tanto tecnolgica
como pedaggicamente superiores a sus equivalentes en software
propietario. Sin embargo, cabe remarcar que para q ue esto sea as, el
programa libre tenga que evolucionar desde un primer estado ms bsico
hasta otro ms completo y eficiente. Dependiendo de la implicacin de
personas en el proyecto, este perodo de evolucin puede ser ms o
menos rpido, ms o menos eficiente. Esta adaptabilidad del software
libre se hace patente en la implementacin de formas de aprovechar las

116

nuevas tecnologas o recursos que los avances de la tecnociencia nos


ofrecen. O, bien al contrario, cuando las mquinas o los recursos de los
que dispone un centro no son suficientes, modificar el cdigo para
adaptarse a los recursos disponibles puede resultar algo imprescindible.
Es evidente que un programa propietario no puede ofrecer estas
caractersticas, ya que es fuertemente dependiente de las tecnologas y
exige unos requisitos ineludibles para su funcionamiento.
Tambin presenta ventajas para los padres de los alumnos. El uso de
ciertos programas en las escuelas, inevitablemente, hace que muchos
padres compren estos programas para que sus hijos puedan progresar en
su aprendizaje en casa o porqu lo necesitan para realizar las tareas que
su profesor les encomienda. Siendo software propietario, el padre tendr
que comprar el programa y pagar una licencia de uso para que su hijo
pueda utilizarlo. Sin embargo, el software libre presenta una ventaja ms
en este tema. El alumno se puede llevar el software a su casa sin ningn
tipo de limitacin, gracias a las libertades de distribucin y uso. Es, pues,
un impedimento menos para que el nio se estimule y siga con su
aprendizaje en horario extraescolar.
No slo eso, sino que el alumno aprendern con el software libre a
entender cmo funcionan las cosas y el porqu, pudiendo curiosear en los
entresijos del programa y ver la lgica implcita en las acciones que l
hace en mens o movimientos de ratn. Lamentablemente, el software
propietario tiende a ser ms opaco en estos principios pedaggicos, y en

117

muchas ocasiones el alumno acaba por aprender mecnicamente como


conseguir lo que quiere pero no aprende el cmo ni el porqu. Es decir,
muchos programas de cdigo cerrado fallan en su labor pedaggica y lo
que realmente ensean en a utilizar su programa, y no en ensear al
alumno la materia en cuestin.
Presencia del software libre en las escuelas
De la misma manera que en el cmputo global, el software libre no es el
lder en el mbito educativo. Hay una gran cantidad de programas
propietarios de temtica educacional que llevan aos sirviendo para la
educacin en las aulas. Sin embargo, tambin hay un enorme nmero de
programas libres destinados a lo mismo, pero la relativa novedad que es
el software libre y el desconocimiento hace que muchos gobiernos teman
arriesgarse y confiar en esta comunidad de desarrolladores.
Sin embargo, cabe destacar la tendencia creciente de pases que
recomiendan e incentivan el uso de software libre, y cada vez ms
gobiernos (locales o estatales) confan los quehaceres sanitarios,
educativos, institucionales, etc. a programas libres. Richard Stallman ha
sido muy explcito en este tema y considera la educacin un mbito que
encaja perfectamente con las caractersticas del open source. Si la
tendencia sigue, muchos profetizan que dentro de no muchos aos el
software libre ser lder y Windows y el resto de programas propietarios
se vern relegados a un segundo puesto.

118

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN Y TCNICAS A UTILIZAR


La metodologa es el instrumento que enlaza el sujeto con el objeto de la
investigacin, Sin la metodologa es casi imposible llegar a la lgica que
conduce al conocimiento cientfico, en el presente trabajo de investigacin
se utilizaran los mtodos y tcnicas necesarios para el desarrollo de la
misma.
Mtodo cientfico.- El mtodo cientfico es un proceso de razonamiento
que intenta no solamente describir los hechos sino tambin explicarlos,
por lo tanto este es un mtodo de gran importancia en la presente
investigacin que ser empleado para descifrar y ordenar la informacin
partiendo de interrogantes, as tambin como de datos obtenidos con la
ayuda de las tcnicas e instrumentos, aplicados a los maestros y alumnos
del octavo ao de EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA Juan XXIII
El mtodo deductivo.- Es aquel que parte de datos generales aceptados
como vlidos para llegar a una conclusin de tipo particular por lo tanto
me servir para conocer cmo repercute en los alumnos del octavo ao
de EDUCACIN GENERAL BSICA del Instituto tecnolgico Juan XXIII,
la falta de un software educativo en el proceso de enseanza-aprendizaje
en la asignatura de computacin.
El mtodo inductivo: es aquel que parte de los datos particulares para
llegar a conclusiones generales partiendo de este concepto mediante este
mtodo podre partir de la informacin obtenida de alumnos y docentes de

119

la institucin, establecer las caractersticas del problema en general para


despus llegar a las conclusiones o llegar a la deduccin del mismo.
Mtodo estadstico.- Este mtodo se utilizara en el anlisis y
determinacin de los datos para luego representarlas en cuadros y barras
con la informacin obtenida para luego establecer conclusiones y
recomendaciones del presente proyecto de investigacin.
Mtodo descriptivo.- Mediante este mtodo se proceder a detallar de
forma lgica y clara los procesos que se efectan para el desarrollo de
todo el proyecto de investigacin.
Tcnicas e instrumentos
La encuesta.- Esta tcnica ser aplicada mediante un cuestionario de
preguntas, la misma que est dirigida a los docentes y alumnos del octavo
ao de EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
Juan XXIII de la ciudad de Yantzaza para recaudar la informacin
necesaria para la realizacin del software educativo que se va a crear;
tales como necesidades pedaggicas del maestro en la asignatura de
computacin, estrategias didcticas, evaluacin ejercitacin, trabajos de
recuperacin.
La misma tcnica tambin se emplear para los alumnos del octavo ao
de EDUCACIN GENERAL BSICA en la asignatura de computacin
para conocer cmo se desarrollan las diferentes actividades acadmicas:
Como cules son los temas ms difciles de entender para ellos, entre

120

otros temas que es de inters para el diseo del software educativo como:
imgenes, videos, sonidos, videos, y otros elementos de multimedia con
los cuales ellos interactan de mejor manera con los temas de la
asignatura

de

computacin

donde

es

de

gran

importancia

la

implementacin de este tipo de herramientas multimedia.


Otra de las tcnicas es la observacin directa la cual nos permite la
comprensin de forma ms directa con el problema en anlisis, por su
eficacia. Su aplicacin resulta mucho ms eficaz cuando se consideran
estudios de micro-movimientos, y de tiempos y mtodos. En la
investigacin se encargar de observar a los docentes y alumnos del
octavo ao de EDUCACIN GENERAL BSICA y dems involucrados,
de manera directa y dinmica, en pleno ejercicio de sus funciones, para
anotar los datos clave

de su observacin en la hoja de anlisis de

actividades y de esta manera detallar las posibilidades y posibles causas.


POBLACIN
La presente investigacin se realizar en el cantn Yantzaza Provincia de
Zamora Chinchipe, en la Unidad Educativa Juan XXIII Se aplicar la
validacin del software educativo de alumnos y docentes del octavo ao
de EDUCACIN GENERAL BSICA, a continuacin se detalla:
POBLACIN DEL OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA
DE LA UNIDAD EDUCATIVA JUAN XXIII

121

POBLACIN
La poblacin, objeto de investigacin, la constituyen 2 docente del rea
de Computacin, mientras que, se tomaron muestras de los estudiantes
para lo cual, se procedi de la siguiente manera.
Para la determinacin de la muestra de los estudiantes se utiliz la
siguiente frmula:

SECTORES

NMERO

DOCENTES

02

ESTUDIANTES

90

Fuente: Secretara del colegio.


Elaboracin: Investigador.

122

f) CRONOGRAMA 2
ACTIVIDADES

Marzo
2013

Abril
2013

Mayo
2013

Junio
2013

Julio
2013

Septie
mbre
2013
semana semana semana semana semana Seman semana
s
s
s
s
s
as
s
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Elaboracin del
proyecto
Aprobacin del
proyecto
Aplicacin de
encuestas y
observaciones e
interpretacin de
resultados.
Diseo y
elaboracin del
software
educativo.
Demostracin y
presentacin del
software
educativo.
Elaboracin del
informe de Tesis
Disertacin de
Tesis
123

Agosto
2013

Octubr
e 2013

Noviem Dicie
Enero Febrero
bre
mbre
2014
2014
2013
2013
semana semana sema semana semana
s
s
nas
s
s
1 2 3 4 1 2 3 4 12 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
Para que se compruebe la efectividad de un proyecto, es necesario
determinar los recursos para la realizacin del mismo, dentro de los que
podemos mencionar:

Descripcin

Cantidad

N de

C/U

horas

Total

000.00

Recursos Institucionales

Instituto Tecnolgico Juan

Costo

XXIII.

Universidad Nacional de Loja.

500.00

Recursos Humanos

Autor: Vctor Daz Mrquez

Asesor

30

500.00

Recursos Tecnolgicos: Recursos Mnimos de Hardware

Computadora

700.00

124

1490.00

Webcam

40.00

Cmara Digital

400.00

Micrfono

60.00

Grabadora

80.00

Consola de audio

150.00

Flash Memory

20.00

00.00

Recursos Mnimos de software:

Sistema operativo Linux GNU

000.00

Php

00.00

Gimp

00.00

EasyTAG

00.00

XMMS

00.00

125

320.00

Recursos Materiales

Resmas de papel.

3.00

18.00

CD-RW

1.50

3.00

CD-R

0.60

3.60

Cartuchos de tinta negra

18.00

54.00

Cartuchos de tinta a colores

22.00

66.00

Copias

500

0.05

25.00

Encuadernacin y anillado

10

9.00

90.00

10.00

Suministros de oficina (lpiz,


borrador, etc.)

50.40

Viticos y otros

TOTAL

2360.00

126

Resumen del Presupuesto

Resumen

del Costo Total

Presupuesto

Recursos Institucionales

000.00

Recursos Humanos

500.00

Recursos Tecnolgicos

1490.00

Recursos Materiales

320.00

SUBTOTAL

2310.00

Imprevistos 10 %

231.00

TOTAL

2541.00

127

ANEXOS 2: ENCUESTAS

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA
CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los docentes
Distinguido Maestro: le solicito muy comedidamente, se sirva contestar las
inquietudes que se plantean en la presente entrevista, toda vez que sus
criterios sern de mucha utilidad en la presente investigacin, por lo que,
desde ya le expreso mi reconocimiento.
1.- Estara Ud. dispuesto a utilizar un software para la enseanza de la
materia de matemticas?
SI ( )

NO ( )

Por qu? ____________________________________________________


_____________________________________________________________
2.- Los nios desarrollan fcilmente las actividades en casa con la
enseanza mediante una pizarra?
SI

( )

NO ( )

Por qu? ____________________________________________________


_____________________________________________________________

128

3.- Seale los materiales que Ud. utiliza para la enseanza aprendizaje de la
asignatura de matemticas para con los nios.
Pizarra

( )

Software Educativo (

Lecciones tericas ( )

Utiliza Laminas

)
(

4.- Qu importancia tiene para Ud. Actualmente el aprendizaje con el manejo


de un software educativo?

MUY BUENO ( )

BUENO ( )

MALO ( )

NINGUNO ( )

Por qu? ____________________________________________________


_____________________________________________________________

5.- Cree Ud. que un Software Educativo es necesario para desarrollar un


buen aprendizaje en los nios?

SI (

NO (

Por qu? ____________________________________________________


_____________________________________________________________

6.- La no utilizacin de un Software Educativo limita a un buen aprendizaje


en los nios?

SI (

NO (

Por qu? ____________________________________________________


129

_____________________________________________________________

7.- Cree Ud. que a travs de un Software Educativo se motivara a los nios
a recibir las clases de matemticas de una forma ms divertida?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________

8.- Cmo calificara Ud. el aprendizaje de los nios por medio de un


software educativo?

Muy satisfactorio (

) poco satisfactorio ( ) regular (

9.- Como maestro considera que los nios necesitan saber cul es la
importancia de un software educativo?
SI

( )

NO (

Por

qu?

___________________________________________________________
___________________________________________________________

GRACIAS POR SU COLABORACION!

130

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA
CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA
Entrevista para los estudiantes
Distinguido Joven: le solicito muy comedidamente, se sirva contestar las
inquietudes que se plantean en la presente entrevista, toda vez que sus
criterios sern de mucha utilidad en la presente investigacin, por lo que,
desde ya le expreso mi reconocimiento.
1.- Qu te parecen las clases de computacin?
( ) Divertidas
( ) Interesantes
( ) Aburridas
( ) Cansadas
Por qu? ____________________________________________________
_____________________________________________________________

2.-

En la escuela, has utilizado algn tipo de programa de computadora


para aprender la asignatura de computacin?

SI ( )

3.-

NO ( )

Menciona los temas que has aprendido con estos programas

_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
131

4.- Te gustara que la informtica se enseara por medio de un software


educativo?
SI ( ) NO ( )
Por qu? ____________________________________________________
_____________________________________________________________

5.- Crees que el uso de un programa de computadora con


explicaciones y ejercicios

te ayuda a mejorar tu rendimiento

acadmico?
SI ( ) NO ( )
Por qu? ____________________________________________________
_____________________________________________________________

6.- Estaras dispuesto(a) a utilizar el software educativo?


SI ( ) NO ( )
Por qu? ____________________________________________________
_____________________________________________________________

7.- En qu lugar te gustara utilizar ms el programa?


En la Escuela ( )

En Casa ( )

En las Dos ( )

Por qu? ____________________________________________________


_____________________________________________________________

8. Qu te gustara que tenga el Software Educativo para las explicaciones


de los temas?
( ) Explicaciones con texto para poder leer
132

( ) Explicaciones con audio para poder escuchar


( ) Preguntas abiertas para poder responder

9.-

Las actividades o ejercicios

a desarrollar en el programa se

presentarn por:
Nivel de dificultad ( )

Diversos o mesclados ( )

GRACIAS POR SU COLABORACION!

133

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA


CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA

Luego de haber utilizado el Software Educativo con los alumnos


del octavo ao de Educacin General

Bsica de la Unidad

Educativa Juan XXIII les solicito comedidamente se sirva


contestar las siguientes preguntas:

1. El Software Educativo se abri correctamente?


Si

No

Por qu?

2. Funcionaron todas las actividades correctamente?


Si

No

Cules?.....................................................................................................
........
3. El Software Educativo despert curiosidad a los alumnos?
Si

No

4. Los alumnos mostraron mayor inters al utilizarlo?


Si

No

)
134

Por
qu?...........................................................................................................

5. Los alumnos utilizaron la ayuda que tenemos dentro del


programa?
Si

No

Cules?.....................................................................................................
....................................................................................................................
6. Algunas actividades estn complejas para los alumnos?
Si

No

7. Cmo calificara Ud. al software educativo?


Excelente

Malo

Regular

Bueno

8. Cmo docentes de esta institucin nos pueden dar algunas


sugerencias para mejorar el Software Educativo?

GRACIAS

135

ANEXO 3. EVIDENCIA FOTOGRFICA

Estudiantes de Octavo Ao en la Sala de Cmputo

Software Educativo en el monitor de la Sala de Cmputo

ANEXO 4: MANUAL DE USUARIO


El Software Educativo est diseado para generar en los nios y nias de
quinto ao de Educacin General Bsica

las destrezas con criterio de

desempeo en la asignatura de matemticas requeridas segn la


actualizacin de la reforma curricular, y que son la base fundamental de las
matemticas en general.

137

INGRESO AL SOFTWARE

Para ingresar al software inserte el CD en la unidad, el CD tiene un autorun


que har que el Software Educativo se ejecute automticamente.

PANTALLA DE I NICIO

FIGURA7. VENTANA PRESENTACIN


En esta ventana existen tres botones: ENTRAR para ir al men principal,
ACERCA DE para ver la informacin general del software y SALIR para
cerrar la ventana.

PANTALLA

M EN PRINCIPAL

Presentacin
Botn Salir

FIGURA 8. PANTALLA MEN PRINCIPAL

Unidades o Mdulos

Nombre de la Unidad
Bloque s curriculares
a desarrollar
Imagen
del
segn del libro

tema

Botn ayuda.

Existen dos unidades o mdulos para aprender en el octavo ao de


educacin bsica; al acercar el mouse por cada botn se presenta en la
barra azul el nombre del mdulo, los bloques curriculares que se trabajarn
segn la actualizacin de la reforma y una imagen descriptiva del tema
138

obtenida del libro de trabajo. Como en toda pantalla de Windows se muestra


el botn Salir de color rojo en el parte superior derecha pero con la
caracterstica propia del software. Existe tambin un botn de AYUDA que
es para el profesor, por eso no es muy visible para el alumno, este abre en
una ventana del explorador la informacin de cmo trabajar en el software
en formato HTML.
PANTALLA

M EN DE U NIDAD
Presentacin
Botn Salir

FIGURA 9. PANTALLA MEN DE UNIDAD

Botn Men
Unidades o Mdulos
Nombre de la Unidad

Botones
de
Lecciones

las

Botn ayuda.

Por cada mdulo o unidad de estudio existen 4 lecciones a ejercitarse, el


nmero del mdulo y el nombre est en la parte superior para que no existan
confusiones; al acercar el mouse por cada botn del men se presenta
animacin que resalta de los otros botones y al dar clic se ingresar a la
leccin requerida, En la parte superior derecha se encuentran los botones de
navegacin MEN que permite regresar el men principal y el botn SALIR
para cerrar la aplicacin. Existe tambin un botn de AYUDA que es para el
profesor, por eso no es muy visible para el alumno, este abre en una

139

ventana del explorador la informacin de cmo trabajar en el software en


formato HTML.
VENTANA DE LECCIONES
Presentacin
Botones de Navegacin
Nombre de la leccin
Descripcin de la
Actividad
Desarrollo de la
actividad

FIGURA 10. PANTALLA DE ACTIVIDAD

Botn Comprobar
Nm. de aciertos y
fallos.
Sabas Que
Modulo y Bloque
curricular
Pausar sonido

En todas las ventanas de lecciones se guarda la misma distribucin del


espacio para que el nio poco a poco aprenda a conocer como se debe
trabajar con el software, Existen 10 elementos que se explican a
continuacin.

1. PRESENTACIN.- Muestra primeramente el logo del software que es


como una flor, luego muestra el nombre de la universidad, la
asignatura, y el ao de Educacin General Bsica para el cual est
desarrollado.

140

FIGURA 11. PRESENTACIN


2. BOTONES DE NAVEGACIN.- Estos botones permiten ir a la
siguiente actividad, regresar a la anterior o volver al men para
cambiar de unidad.

FIGURA 12. BOTONES DE NAVEGACIN

3. NOMBRE DE LA LECCIN.- En este bloque se muestra el nmero de


la leccin y el nombre, que comparando con la modalidad de estudio
anterior sera el tema de estudio. Esta leccin segn el libro parte de
una Destreza con criterio de desempeo que se debe lograr en los
nios.

FIGURA 13. LECCIN

4. DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.- Describe en texto y en audio lo


que debe realizar el estudiante, por ejemplo:

141

FIGURA 14. DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD.- haciendo uso de imgenes


vectoriales extradas del Ilustrador y clic de pelcula con movimiento,
se disea la actividad muy parecido a lo que se muestra en el libro de
trabajo del estudiante, en donde el nio debe arrastrar, ordenar,
comparar, crear, pintar, etc. Segn la leccin que desarrolle, por
ejemplo:

FIGURA 15. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

6. BOTN COMPROBAR.- En cada actividad siempre va a encontrar el


botn comprobar que verifica si ha resuelto bien o mal el ejercicio, en
caso de ser correcto cuenta como un acierto y presenta un nuevo
ejercicio, caso contrario se presenta una ventana indicando el error
para que el nio se d cuenta de lo que ha hecho y al presionar
continuar se muestra el nuevo ejercicio, contando este como fallo.

142

FIGURA 16. BOTN C OMPROBAR


7. ACIERTOS Y FALLOS.- Como ya se explic en el punto anterior los
aciertos y fallos se van incrementando de acuerdo a como resuelve el
nio o nia, el profesor de acuerdo a esto puede l emitir una
valoracin del alcance de la destreza, como se pide en la nueva
reforma curricular.

FIGURA 17. ACIERTOS Y FALLOS

8. SABIAS QUE...- En cada actividad siempre va a encontrar el botn


sabias que, la cual llama a la ayuda del estudiante, en esta ventana
se muestra un resumen de lo que el nio debe recordar para poder
resolver el ejercicio, se escucha un audio explicativo.

143

FIGURA 18. AYUDA DEL ESTUDIANTE

9. MDULO Y BLOQUE CURRICULAR.- Cada leccin atiende a un


bloque curricular que se debe desarrollar, este bloque ayuda al
profesor en su planificacin, es por eso que se muestra en la parte
inferior para que pase desapercibida del estudiante.
FIGURA 19. BLOQUE C URRICULAR
10. FONDOS.- Los fondos cambian en cada mdulo y se ha buscado
imgenes vectoriales que se identifiquen con el tema de estudio, por
ejemplo:
Mdulo 2: Estoy en armona con la naturaleza
FIGURA 20. EJEMPLOS DE FONDOS

FIGURA 21. EJEMPLOS DE FONDOS

144

EXPLICACIN DE LOS BOTONES


Los botones de navegacin que encontrar en todo el software son:

Botn

Nombre

Funcin

MDULOS

Permite regresar al men de


mdulos y seleccionar otro mdulo

MEN

Permite regresar al men de


unidad y seleccionar otra leccin.

ATRAS

Permite ir a la actividad anterior


segn el esquema estructural del
contenido.

SIGUIENTE

Permite ir a la siguiente actividad


segn el esquema estructural del
contenido.

SALIR

Permite cerrar el software


educativo

SABAS
QUE

Muestra la ayuda del estudiante,


para recordar los contenidos y poder
resolver los ejercicios.

SONIDO

Sirve para detener y volver a


reproducir el sonido de las
actividades.

145

DETALLE DE PANTALLAS
ANEXO 5: MANUAL DE PROGRAMADOR

En el manual de ayuda del usuario del Software Educativo se encuentra el


procedimiento para la interaccin con la aplicacin multimedia adems se
puede mostrar tambin la

programacin realizada en el lenguaje de

programacin del Flash ActionScript2, de cada una de las Escenas de la


Pelcula y el cdigo fuente que existe en ellas as como el cdigo de los
botones.

146

NDICE
CERTIFICACIN...II
AUTORA...III
CARTA DE AUTORIZACINIV
AGRADECIMIENTO.V
DEDICATORIA.VI
a. Ttulo1
b. Resumen ...2
Sumary4
c. Introduccin..6
d. Revisin de la Literatura8
e. Materiales y Mtodos33
f. Resultados..35
g. Discusin.60
h. Conclusiones..63
i. Recomendaciones.64
j. Bibliografa..65
k. Anexos.69
ndice...147

147

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