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7M.AR ES UN JUEGO DE ROL, PUBLICADO EN UN PAR DE LIBROS EN Ut.

RTONi:,
CON ILUSTRACIONES IMPA.C.TANTIS, QUE DETALLA. UN MUNDO FANTSTICO, SUS IM'fRl<.AS Y ANHELOS.
CONTIENEN W INSTRUCCIONES PARA. CREAR TU PROPIO PERSONAJE Y DESCRIBE
UN MUNDO PARA.LELO AL SIGLO XYll EN EUROPA, LA ESPERANZA V LA LUCHA
LA PONES T: LO QUE OCURRA. EN ADELA.NTl DEPENDE DE TI.
ESTE LIBRITO ES UNA VERSIN SIMPLIFICADA DE 7M.AR. TE PROPORCIONA LAS REGLAS M5 BSICAS V LA
INFORMACIN SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUEBA.LO. Sr TE GUSTA,
PODRS ENCONTRAR LOS LIBROS DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERIA GENERAL, GRAN ALMA.C'N O TIENDA
ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. SI NO ES A.SI, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR Y
MS RPIDO Es EL EMAIL) V n INDICAREMOS LA TIENDA MS CER<A.NA ... TU DOMICILIO.

(QUf fS UN JUEGO Df RO~?


La principal herramienta utilizada en un juego de roleo la creatividad, la imaginacin. Aqu no hay ecenorio; reales ni referencia, ,.i,uales (como por ejemplo en la h10toneta, teatro o cinc, por lo que los
participantes deben hacer crelblee, representar ,-erdaderamentc per;onajes ficticws que se muc,en por mundos m o meno> fantsticos.
Dichos entes de ficcin pueden ser guerrero; medievales, investigadores de lo oculto, marines colomales o, como en el caoo que aqu! os
planteamos, sen" metahumanos con habilidades muy especiales que leo
hacen diferentes al re.in de Jo; terrestres.
Habitualmente ulllizarn esas aptitude' para enfrentarse a todo tipo
de amenazas: desde la> ms espectaculares cat,,trofe; de la naturaleza hasta el temor a la prdida del au1ocontrol ()' a las terribles conoecuencia' que acarreara a su vida personal), pasando, cmo no, por la
confrontacin con ou reverso tenebroso; aquellos semejanre a ellos
que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en detrimento de lo dems: los supervillano1.
A diferencia de lo> juego' de mesa, en el rol na son necesarios ni
tableros ni ficha>. Tan slo te hace falta papel. lpiz. dado' y una
buena dosio de creaci\idad. El objetivo consiste en ir desarrollando
una historia en la 4ue se ane participacin)' diversin a raudal e,.
De la buena predispoicin de los jugadores por una parte. y de la
hab!IJdad del Director de Juego para sohentar las eventualidade\ que
e presenten a lo largo del desarrollo de la narracin por otra. depender
el grado de xito que alcancemos al final de la partida.
Hayque resaltar sin embargo que no codos lo participantes en el
juego tienen la mi,ma funcin, siendo caractersllco de ete cipo de
juegos la di>isin del trabajo. Por un lado estn los Jugadores propiamente dichos. y por otro, el Director de Juego (QJ para abreviar).
ic se encarga de preparar y arb11rar una a\'entura en la que los dems sern los protagonistas.
Si comparsemos un juego de rol con una pelcula u obra de teatro.
los Jugadores serian los actores que interpretan a los protagonita1 de
la historia, mientras que el DJ realizara a un tiempo las funciones de
director, guionista, decorador e interpretara todos los papele> <ecun
darios. El reoumen simplificado de su mecnica podra ser el Siguiente: el DJ detalla una 'ituac1n concreta a lo' jugadores, esto< con la
ayuda de esa descripcin y teniendo en cuenta las facultades que les
concede su papl, deciden cmo \'an a reaccionar ante dicha situacin
y le comunican al DJ lo que intentan realizar. ste, combinando su
conocimiento de la trama y de las reglas del juego que crea pertinente
aplicar a e>a snuacin. informa a los jugadore si e' o no posible
llevarla a cabo y en caso positivo qu resultados han obtenido las acciones de estos. Todo esto da como resultado una intera~cin constante entre el DJ y los jugadores que hace avanzarla trama de la a\'entura.

H!MENTOS DE \JN JUEGO DE ROt


WS JUGADORES
- Personajes Jugadores y Personaje' '<o Jugadores:
Los pen.onaJes de un juego de rol son todo< aquellos ;eres de cualquier clase, imaginarios o no, cuyos papeles son representados y <us
acciones deterrmnadas por los jugadores de acuerdo con la> reglas
que se estn u.ando. L-Os personajes <e dividen en dos l!pos: Personaje
Jugador (abre>iando PJ) y Pe,.onaje No Jugador (PNJ)_ Lo' PJ son
los protagonistas de Ja hi>tona y son utilizados por los Jugadores. Lo
PNJ son todos los dems personajes que inter\'ienen en Ja historia
(villanos, otro1 hroes, vcllmas, informadores, amigos de los PJ, gente que pasaba por la calle, etc ), controlados e interpretados todoo ellos

por el DJ de forma ms o meno> detallada segn el papel que de>empeen dentro de la narracin.
La mayora de los juego' precisan. como mnimo, de do> participante parade;arroHar una ''entura (un DJ )' un PJ). El DJ encomendar una misin a sus jugadore;, encargndose adems de crear el
ambiente y de;arrollar la trama argumental, implicndolos en todo
tipo de slluac1ones que dificulten (o facihten) la con<ecud6n de ouo
objetivo1. Deberis analizar toda esa informacin, mvestigar y descubnr los datos que crei necesanos, para lograr evitar que tus enemigo> alcancen >u meta. Pero jugador. recuerda; el DJ no es tu enemigo:
colabora con l.

Et D!RECTOR Df

i~J~GO

Sobre lo, hombros 001 Director do juego (DJ) recae gran parte de la
responsabilidad ipero no lc~a) de que una sesin de rol >e desarrolle
de forma >ati,factoria, es decir, que todoo loo participantes en dicha
se01n {y aqu debe incluirse tambin e! propio DJ) lo ha:-an pasado
bien, entretenindose y sintindoe interesados con el juego.
Es misin del DJ conocer todas las reglas de e.te juego, por lo
tanto deber leerse ntegramente e<tc folleto (hemos intentado hacer
que esa labor sea lo menos ardua posible J. Esio no quiere decir que Jos
jugadore1 deban hmitarse a cumplir lo que le> explique el DJ, tambin
debern lamiliarizar<e con Ja, reglas: pero no de forma tan exhaustna
como .te. Por lo general. el jugador medio tendr suficiente con conocer este reglamento lo neceoano para manejar e inierpretar correctamente a 'u personae. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al
detalle toda la lista de superpoderes de este folleto, tan slo lo> que
posea <u pc"onaje. que son los que deber utilizar.
No msmuamos que el DJ deba memorizar toda y cada una de las
reglas del juego. Deber contar con una comprensin correcta de la
mecnica bsica del juego y >aber en qu parte del folleto se encuentra cada regla. AoL si se produce durante la partida una situacin determinada que precisa de la aplicacin de una regla poco habitual.
podr localizarla rpidamente en el reglamento 'in ralentizar el 1uego.
Aunque lo mejor (aqu e1 donde oe prueban los verdaderos Oh) >era
que improvisase >obre la marcha. Y sta s e,, desde nuestro pumo de
vista, una de Ja; pautas que garantizan el xito de una partida. Cuntas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de d!Scusione' interminables? Normalmente el DJ no debera necesitar abrir el
folleto para Ja; >iluac1ones comunes que se producen en el juego. En
el caso de train"e de una >ituacin no cubierta por las reglas. jams
debe concluirse que cal accin e' impoS!ble: de nuevo el DJ deber
improvisar: la> reglas existente> funcionan, o deben funcionar, como
pautas bsicas <obre Ja, que extrapolar nue''' normas. ,Acaso no es
ew lo que hacemos todos los aficionados cuando nos in\entamo> regla> opcionales, nuevas tablas, nue\'OS peroona1es, etc. para nueqro\
juegos preferidos?
El jugador que ejerza como Director de Juego encontrar de suma
utilidad el C'apitulo 7 de este folleto, ntegramente dedicado a dar con>eJos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que ste pueda hacer ms
intcre>antes y entretenidas us partida>. Pero Director. recuerda: el PJ
no es tu enemigo: colabora con l.Cualquier duda. problema (y I"'
>oluciones que apliquis para resolverlas), variante, lagun en las normas. o 'imple opmin que deseis comumcarnos debis dirigirla a:
Snailmail: La Factora de Ideas. L'lises, 91. 28043 ~IADRID.
E-mail: factona@discrimagen.es.
Disponemos tambin de una pgma en el
www.distrimagen.es.

v.'ebsit~de

Di>trMagen:

Gu es 7 Mar?
Es un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas

y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueologa y


explor.icin. Es un mundo de mosquea~ros, bucaneros y
corsarios, de antiguas magias y civilizaciones perdida~.
de horrores que M;' ocultan en las sombras y de cosas
peores que se es.,unden a simple vista.
Puede parecer demasiado, de modo qui; es mejor que
lo Vt'amos poco a poco.

Espadachines y hechiceros
Es un mundo en el que una
orden de mosqueteros protegt;" las vidas de [;r nobleza,
pero tambin las virtudes del
honor, la integridad y, sobre
todas las cosas, la fraternidad.
Es un mundo de espadas e
ingenios afilados donde una
rplica aguda put:de ser tan
mortal como la punta de un
florete.
Tambin es un mundo en
el que la nobleza controla la
fuerza ms poderosa e.Je todas' la hechicera. La magia
oscur.1 late en el corazn de
los nobles, un poder que se
les entreg hace mucho tiem
po. Alguno.~ controlan el clima. Otros asumen !a forma
de animales. Otros rasgan el
tejido de la realidad y otros ms
juegan con las fuerzas del mismo
Destino.
El duro filo del acero unido a la siniestra sustancia de la hechicera: se es tu primer paso
dentro del mundo de 7" Mar.

Pirateria y aventura
Quiz, ms que cualquier otra cosa, 7" Mar sea un
juego ~obre la exploracin de lo desconocido ... y sobre
cmo obtener unos .Pinges beneficios en el proceso.
Las aguas de 7"Mar estn pobladas por lo.~ saqueadores
de las olas .. Los piratas de 7g Mar estn unidos por una
caus.i comn: la libertad. Libertad de la tirana de lo~
reyes-hechiceros, de las cadenas de 1.a Iglesia de los Profetas, de los avariciosos terratenientes y usureros. Lo~
pir.1tas navegan adonde les place, toman lo que quieren
y llevan una vida Je libertad desconocida par.t cualquier
otro hombre en el mundo de 7" Mar.

Con el declive de la Iglesia las cosas se les han puesto


an mejor, ya que los reyes y reinas contratan a temer.o1rios aventureros para explorar lo Jesconocklo y volver
con el botn de sus descubrimientos. Por supuesto, si
esos aventureros bajan su guardia siquier.i un instante, se
cncontr.irn frente a una bander.i negru ..

Diplomacia e intriga

En el mundo de 7" Mar los rt:inos estn al borde de


convertirse en pases. Una fuerte oleada nacionalista crer..-e en el corazn de hombres y i:t\.ij~res, y un Q.uevo tipo de' cofifllcto, .11f.8uelj;ii ey}~letta,
s11 est:t&:~o!i"~<'C~n
fuerza. Per<), efflas coriestJe :>
reyes y reirias,.lLplom:tico~ +'~
vestidos con.pelucas empol.
1
va<l.i11, encajits y seda tr.i1an
de resolver lis disputas dt:
las nadol'l,es. for supuesto,
debajo Je e;;ul,ptina civilizada se t;ncu~ntra el fro
acero <le ros 'S:,b1~s; pf"i{I
la diplomacia f~~a.
Tambin est:i h;iciendo
su aparicin un ri.ue<i:o tipo
de espionaje. Hom~sf.mujeres entrenados en Ja artes del
engao llevan peligrosas: vidas ili:
ilusin y artificio mientras saquean los ~ecretos eJ,le~Os ar-ruados solo con'$ bel~za, su
astucia, su itlgeni.. y :a voluntad de hacr::r cualquier e~ por
la corona y por.la .P~tria:
;;,

Arqueologa y exploradPa
M~

all de los reinos de Thah se encuentran la~ fuinas de una antigua civilizacin perdida 'hace ya sigl0$.
Escondidas bajo miles de a.os de polvo y olas se ha!lilf!
las vastas ciudades de los perdidos Syme. Quin sabe
qu viejos tesoros quedan por ser descubiertos y tocad~
por primer.o1 vez por los humanos?
0
Ho1nbres y mujeres que se hacen llamar "arquelogos'{
son contratados por los reyes y reinas de Thah par.1 ;,,
descubrir estas maravillas y traerlas de vuelta a las manos
de los nobles. Enfrentndose a las peligrosas ruinas antiguas, estos aventureros son la ltima moda en las cortes
de la noblt:za, convirtindooe en protagonistas de novelas romnticas por todo el mundo. Alabados como hroe~, esper.m descubrir los sr::cretos de los syrne con la
esperanza de dar con la clave del origen del propio hombre, y posiblemente con lo~ secretos del mismo universo.

KIT DE INTRODUCCIN
,.,..

Concl~n i
Y eso, en resum"*1, es o:tl mundo de 7"- Mar.
iee parece much!jl a nUestro propio universo, pero al

~i~rno tiempo no t~ne.nada que ver. Thah es un mundo totalmente nueV:o queexplorar, de modo que ponte
la casaca, clzate \a. 'espada y dale aceite a esa vieja

rodela.

Es un nuevo un!"(.i'rso.
El mundo de "1''M.ar.

Las reglas
.El DJ es pltrte autor, parte actor de iinprovisacin y
parce rbitr\11. Cada vez que surge una disputa sobre las
reglas, es l quiendeb~ tomar la decisin ltima.

7"- Mar: emplea dados de 10 caras (que puedes encontnu en cualquier tienda especializada) parJ ayudar a determinar e! xito de pnicticamente todas las acciones que
los personajes puedan realizar. Cada vez que el resultado
~ u,na accin es incierto, el DJ pedir a los jugadores
~ir~n varios dados, que sumen los resul1ados y que le
di~~ total. Esta$lntidad determinar su grado de xi.t' . frag,ii>lil<''" ...,. ,, ...

. :;,,. '
I'l'liiaJlL ."

. t')!;;~.....

~)'
,;'

t' .

,. . :rt ;:

Bienvelllo
Thah es el continente en el que tiene lugar toda la
accin de 7" Miar. Si te re~ulta algo familiar, no te extrafies. Aunque rjb es la hermana gemela de Europa, desde
luego es una,:pdma lejana, con algunas diferencias im-

Hechicera
La hechicera es un
poder muy real en
Thah. Casi todas las
familias nobles tienen el don oscuro coniendo por
sus venas, aunque hay dos
excepciones a esta
regla'
las nacio-

nes de Castilla y Elsen. La hechicerla que las familias


nobles emplean es poderosa y peligrosa, y cada tipo exige su propio precio. Es una disctplina que no todos pueden, ni deben, intentar dominar, pero cuando se logr.i.
dome.ar, este poder es capaz de cambiar el destino de
reinos enteros.

La Guerra de la Cruz
Thah acaba de emerger de una "Guerra de la Cruz"
que ha durado treinta aos, un conflicto que ha
involucrado a prcticamente todas las potencias del mundo. La mayor parte de la guerra se libr dentro de las
fronteras de una nica nacin: Eisen. Las batallas !levaron al emper.i.dor de este pas al suicidio, quedando
dividido su imperio en pequeftos reinos. Sin embargo,
otras ilaciones se beneficiaron enormemente con el conflicto, algo que los eisenos nunca olvidarn. Un poeta
escribi: "La Guerra de la Cruz ser la ltima lucha religiosa que Thah ver jams". Muchos rezan por que
esto se sea cierto.

El Sptimo Mar
Hay seis mares rodeando a Thah, pero el sptimo es
un poco ms dificil de encontr.i.r. El mtico "sptimo mar''
es consider.i.do poco ms que un cuento de marineros,
una historia usada para asustar a los grumetes en su primer viaje. Se dice que cuando un barco entra en el sptimo mar las estrellas se mueven hacia atrs, el sol y la
luna comparten el mismo horizonte y se oyen extr.i.os
gritos procedentes de debajo de las olas. Aunque los eruditos discuten sobre la ver.i.cidad de esos relatos de marinos, ya han surgido demasiados como para ignor.irlos.

Sectas, cultos y sociedades secretas


Las naciones no son las nicas potencias con influen
cla en Thah. Hay muchas organizaciones clandestinas
(independientes de las nacionalidades y las religiones)
que afectan a la pol!tica del continente, algunas de ellas
invisibles aun par.i. los eruditos y estadistas ms observadores.

La Sociedad de Exploradores
Uno de los ms importantes "clubes de caballeros" de
Thah es la Sociedad de Exploradores, una organizacin
multinacional dedicada al estudio del pasado de Th-.i.h y de
su geografa. Los Exploradores han estado indagando los
ltimoo aos sobre !as perdidas ciudades de los syfne y
rescatando sus reliquias de los arquelogos mercenarios.
Coleccionar estos objetos se ha convenido en una aficin
de la nobleza de Thah, que contrata a "excavadores" renegados para conseguirlos a cualquier pre<;io.

El Colegio Invisible
Hace dos aos, el Hierofante de la Iglesia Vaticana muri
en circunstancias misteriosas y !a Inquisicin se hizo con
el poder. Desde entonces, todas las investigaciones cientficas dentro de las universidades de la Iglesia se han
detenido por completo. Sin embargo, algunos eruditos
dentro de la organizacin alin llevan a cabo experimentos, siempre bajo la sombra de la Inquisicin. El Colegio
se comunica a travs de diarios disimulados y reuniones
clandestinas, empleando seudnimos para proteger la

7Mar

!dentidad de sus miembros. A pesar de los esfuerzOll de


la Inquisicin, ya han logr.i.do hacer llegar clentOll de in
formes sobre investigaciones a sus afiliados.

Los Caballeros de la Rosa y la Cruz


Aunque los Caballeros de la Rosa y la Cruz s.on una
organizacin pblica, se tr.ua de una sociedad muy secreta. Consiste en una orden independiente que solo res
pone.le ante s misma y ante su cdigo misterioso. Aun
que aparenta ser un club de gentilhombres y aventurero., se rumorea que en realidad se trata de una organizacin mstica que busca la caida de Ja Iglesia.
Tambin se dice que es una organizacin de la.Iglesia
que busca la cada de las lineas de sangre hechiceras. Es
posible que nunca se sepa laverdad. Lo nico cierto es
que la Orden fue fundada por caballeros y damas de la
nobleza con pocas esper.1nzas de heredar nada de sus
dinastas. Se asegura que estos nobles crearon la Or<l~n
para lograr reputacin y prestigio con actos de audacia y
cor.i.je, siempre firmados con el familiar smbolo de la
rosa y la cruz. Desde entonces la organizacin se ha con"
vertido en una hennan<la<l interna<:ional que trata de llevar a la justicia a los injustos y de proteger a aquellos que
no pueden protegerse a sf mismos.

El Rilasciare
Esta sociedad secreta tiene tantos nombres que al principio se pens que se tr.ataba de muchas organizaciones
diferentes con un mismo objetivo. El Rilasciare, mas conocido com{) !os Librepensadores, promueve el libre albedro y la determinacin personal con tcticas extremadamente poco onodoxas. Adems <le distribuir folletos
explicando su filosofa, algunos de sus ms famosos logros son Ja sustitucin de pregoneros, la \ibera<:in de
"criminales" cuyo nico delito era hablar c:ontr.a los dirigentes y la adicin de frases subversivas a los sermones
manuscriios de los sacerdotes. Aunque la opinin pblica de la Iglesia sobre el Rilasciare es que se trata de "un
grupo de entrometidos problemticos", la idea que la Inquisicin.tiene de ellos en privado es mucho menos halagefta.

Los gremios de Vendel


Hace doscientos aftas, el Rey de Monta!gne se neg a
Y.tgar un par de zapatos que habla encargado a un zapatero. Al da siguiente, todos los zapateros de Montaigne cerraron sus puertas. Al segundo d[a fueron los toneleros los que
!o hicieron. Al tercero, todos los herreros dejaron que sus
forjas se apagaran. El Rey de Montaigne no tard en volver
a la tienda, pagar al zapatero por su tr.abajo y disculparse.
Ese es el poder de los gremios de Thah. Los gremio;;, a
menudo conocidos como "la Liga de Vende[" (debido a Ja
localizacin de su cuartel general y a su unidad fraternal), controlan casi toda la fuerza econmica de
Thah y tienen el futuro fiscal en las manos.

Conclusin
Aprenders ms sobre 7" Mar a medi
da que leas, pero de momento sabes
todo lo necesario para pasar a la si
guiente seccin, Hroe. Recuerda lo que
has aprendido hasta ahora; podr serte
de ayuda cuando menos Jo esperes.

Kit de Introduccin

Hroe
Introdnccin
Hay mu<:hos tipos diferentes 4,t lteroe en 7"' Mar. A
continuacin no mostramf ms q~t,.1'nos pocos.

La hoja de Hroe

+'

Las palabras y nmeros en una htija. de Hroe sirven


para recordarte !as fuerzas y dehilidades'de tu personaje.
Igual que algunos hroes son ntls fuertes, ms rpidos o
ms listos que otros, el tuyo tendr una lista de virtudc.'i y
defectos nicos. La hoja de Hroe te permite registrr
toda esa informacin.

Caractersticas
Todos los Hroes tienen cinco Caracterfsticas: ._"41l>cur
lo, Maa, Bro, Ingenio y Donatre,Para mostrar la cap~
cidad de tu Hroe con estas Car.ic'tersticas, le asignaemos un nmero (o Nivel) a cada ulltl. Todas las Caractersticas de tu personaje tendr!). un valor de entre l;o/,,S,
~unque es posible tener una C:l:rii.~1~fslk'fi"f''tw~/O,
incluso a Nivel 6 mayor. Ca.nt01"ha\p.-.el.""3.knf ..,
" . /.
ms capaz ser tu Hroe con esa Cacicttl'(stica.
Msculo es una medida de la fuerza y l,::~sistencia <l~i
personaje.
Maa mide su agilidad y su destreza:
Brio nos describe su fuerza de voluntad.
Ingenio determina lo rlipido que ni H.roe puede pen
sar en una situacin dada.
Donaire es ese "algo especial" que separa a tu Hroe
del resto de la chusma.

'v

Habilidades y Capacidades',
Las Habilidades representan el entrenamibnto . que ha
recibido tu Hroe. S las Car.i~tedstic-.is descrlb<.n ''lo que
'
personaje es, las Habilidades definen lo que conoce. Al contrario que
las Caracter!sticas, no
todo el mundo tiene
las mismas Habilidades. Igual que la historia de la vida de
cada uno es distinta,
todos aprendemos
lecciones diferentes, aun
de experiencia.~ similares.

...,, 'J

.r

~dquiere

una Hahi!idad elige un amCuando tqHroe .


plio rang,o de talent9s. Des(lusde todo, cuando asiste a
clases de esgrima a:Jendel'ilgo Jh;,'i.11 que estocadas: aprend.e a acometer, pir-J.r y:respqnder, y obtendr conociiffl.bntos generales ~br~l los.duelistas y la historia de esta
actividad
Estas "Habll!~~s,<:ffl.'~nores" son denominadas Capa. cidades. Al contj,r;ij,{que las.Caractersticas, las Habilidades no tienen Niv4~- Las Capacidades sf. De este modo,
personajes que . '!\~ hayan educado con el mismo comerciante pueden. a{>ren<ler diferentes lecciones y terminar
con un gr'po ~'e habilidad.es completamenti; distinto.

,.

aeridas,..
La accin' es una pa~ muy importante del gnero de
espadachines, y cUand6 las espadas se desen\~Jinan la
gente sude acab-.i.r mal parada. Tu Hroe no puede aguantar eten:iimente antes de quedar Inconsciente (ste es un
~rmino de juego, pf cierto), y es vulnerable al ataque
de lq~ villanos y dems calaa. Hablaremos ms ~obre
l~s Herida,~ en la seccin Drama.

~cera i:

ix.J.:~~;~f'esi/~:diii.portante para 7" Mar como las

~<~~Spa\ita; -~iJOsd'l\flf'~:"''Aunque es poco frecuente, sigue


,.,...,_ /)~d~ una 'f\l'trz~ formidable en Thah. Uno de los H\ ..l'' roes indicadqj:;nJis adelante dispone de una de los cinco

;, /
i'

clases diferente~: de hechicera Je 7" Mar. Si eliges interpretarlo, aprenders a usar esos poderes. En caso contrario, tanto t cQ'ino tu Hroe seguiris sin conocer estos
siniestros pod~res, .. como debe ser.

Drama
El prop~o de esta seccin es ensearte a u~ar e!
sistema dejpego de 7" Mar. No podemos meter todas las
reglas en este pequeo
'
apartado,
pero te
explicaremos
las ms
importan-

Dados
7" Mar usa exclusivamente dados de 10 caras (dadO!i
que generan nmeros entre uno y diez), que podr.1s en
contrar en cualquier lugar donde se vendan juegos Je
rol. Los dados ayudan al Director' de Juego y a los jugadores a resolver conflicto.~, aadiendo un elementO de
suerte y azar a la partida.
Cuando el Director de juego pide a un jugador que
realice una lirada, el jugador toma un nmero de dados,
los tira y cuenta el total. Como en 7" Mar sacar resultados altos es casi siempre bueno, cuantos ms dados tires,
mejor.
Por ejemplo, si lanzas tres dados con los resultados 3,
8 y 8, el total de la tirada ser.1 19 (3+8+819).
En las siguientes explicaciones vers dos palabras que
son muy importantes; Tirar y Guardar. Cuando te digamos que Tires cinco dados, lanza cinco dados. Sin embargo, cuando te digamos que Guardes solo tres
de ellos, elegirs los
tres que t
quieras para
Por ejemplo, si decimos Tira cinco,
sumar el total.
Guarda tre~', queremos decir que tires cinco dallas, pero
que solo sumes tres de e!los para obtener el resul1:ido
final.
Porliltimo, cuando en un dado obtengas un 10 ("O" en
la mayora), ese dado es critico. Un dado critico vuelve a
tirarse, y el siguiente resultado se suma al primero. Por
ejemplo, un dado saca un 10 y vuelves a tirarlo. El siguiente resultado es 5. Suma lo. dos, dando un total para
ese dado de 15. Si obtienes nuevos dieces, sigue tirando
hasta obtener otro nmero que 10, sumando despus todos los resultados para averiguar el total.

Acciones
Si tu Hroe quiere hacer algo, realiza una Accin. Solo
es posible realizar una Accin al m\smo tiemp6. Como
algunas son ms dificiles que otras, el DJ asignar.1 una
Dificultad(DF) a cada accin, representando su complejidad. Las sencillas o fciles tendrn Dificultades bajas (5
10), mientras que las lll complicidas tendrn valores
superiores (25 6 30). La DF media es 15.

Las dos tiradas


Hay dos tipos de tiradas en 79- Mar: SenctUas y Enfrentadas.
Una Tirada Sencilla se u~a cuando un Hroe acta
por su cuenta, cuando solo sus propias habilidades
estn puestas a prueba.
Una Tir-J.da Enfrentada se usa
cuando un Hroe se opone directamente a otro personaje. (o
cuando alguien se opone a l).

La Tirada Sencllla
Paso Uno: el jugador decide una
accin y el DJ determina qu Caracteristica es adecuada para ella. Despus asigna a la
accin una Dificultad CDF).

7Mar

\ . .-'r' ... ,".,_.'..,, .

,\,..,,.!'<~,.

' 'Abla ,k~w"'" ..


.., .. .... .S .

''~ii.<:~o

. .10
15
20

25
30

....

.,_

'~ario

....

Ncii

Normal (DJl1cultad pord~):.


Dificil
.
.
Muy dfffcil
Hero:ico

35
a hacer

~i

co~~~)~"pei~.

2) ambos
sus tirad;s, el .que
obtenga el mayor res~o e el v cedor.
3) Si ninguno de lot dbs. su ra
DF, la Accin .
sigue hasta que uno, o 105 ~.s, ~up ren su tirada .

yAndm:}Jac;h:~a,;-Tlrada En~nta

Ejemplo: ftgo
da de MUsculo. El MsQ.llo f{e ftg~lJy el de Andrs 4.
La Diflcultad del primero 4 20 (iNsculo de su oponente, 4, multiplicado por 5),, y la ,.1,~undo es 15 (el
Msculo de figo, 3. por 5). 'SI solo u11f> de ellos supera
su Dificultad, serd l quien t'1iga x1to:'~i /OsQ,os Igualan o superan la Dificultad,~ que baya\1btentdo el resultado mas alto serd el vencdor. SI nltiguno de ellr()S
logra su tirada, los dosfailan :}Ja prueba p'rpseguird en
la siguiente Accin.

Paso Dos' el jugador tira un nmero de dados igual a


!a Caracterstica apropiada del personaje y suma los resultados.
Por lo general, cuando hagas ul tirada par-.1 <.\>mpl'Q"
Paso Tres: compara el total obtenido en los dados
bar si una Accin tiene xito lndiq_iremos el nm~ro ~
con la DF. Si Ja tir.1<lil del personaje es igual o madados que debers tirar como "A+B~ .. ~r
yor. la accin tiene xito. Si la lir.1da es me__..--jt"'....-..,
ejemplo, si tr-.1tasi:pe acertar a~'~~nor que la DF, la accin f.1lla.
ro en vuel.Q .c
un disparo q:j:u
,
Una Tirada Sencilla es una accin
~,ca:
.,T~'.~~~
en cuyo resultado solo interviene la
8*
. -'*~~/.At1l1co,, . . .
capaci<lild del Hroe. ~"Tiene la fuerq,Ue (Arma! cfl'Fuegof~Jl. ).,
za necesaria y.1ra levantar esa mes.1
obtener el ~ Cuando tlraS' \{ 1
y arrojarla? Es lo bastante hhil
C:itacterstka 1+ Capaci<lild, \~,
como para abrir esa cerradura? Los
stempregulirdas un nmero
dos son buenos ejemplos de tirade <lildos i*1.ial a la Car-.1cdils sencillas.
terfstlca. '
El DJ decide las Car-.1ctersticas
apropiadas del personaje y la di'''.'''
'""""~ , ~.y
"""'
'
fk-ultad de la tirada (Msculo se, Cuando el dltector de Juera adecuada para levantar la mesa,
go ~igna una~ al jugador,
mientr.1s que Maiia servira con la
ste Puede consi\ler;ir que Ja
cerr.1dUra), y el jugador tira tantos daAccin ts demasiaJct.~. Un
dos como Nivel tenga esa CaracterstijugadOl pi.i:ede Aumenf,Jr vluntaca. Despus compara el total de los dados
riamente cualquier DF que(se le asigcon la Dificultad asignada. Si la tirada es igual
ne en incremento& de 5. Aum~tar la DF
o mayor que la DF, Ja Accin tiene xito. En caso
mejorar los resultaddS df: un posi\J:le xito.
contrario, falla.
Aumentar permite a un Hroe completa.runa '!\rea ri:l(
El DJ tiene una lista que muestra la complejidad relatirpidamente, con mayor eficacia O".COIJ'.~:Qs e.ilo. Un
va de diversas acciones, indicando las Dificultades apro"dbparo apuntado" (golpear a un oPOJ\ent~~ l. mano,
piadas. La tabla le da una buena estimacin del valor que
dispar.1rle a la pierna, etc.) ~.~ un ei@lRlo de ~~:;:
pueden tener estas DF.
puede conseguir con los Au~ .jLctot:
.
. '.1..
1e informar de cuntos Aumentos necesitas para . 8tJr
u objetivo.
.
..
Las Tiradas Enfrentadas son un poco diferentes de
A medida que sigas leyendo vers mfs. referenc\is a
las Senci!las. Un Hroe hace una Tir.1da Enfren1ada cuanJos Aumentos. Simplemente recuerd que Siempre s,~-,
ta de un incremento de 5 puntos a una Dificultad dad/f
to intenta realizar una Accin contra otro personaje. El
que magnifica el xito de tu tira<lil.
DJ le dir que lance una cantidad de dados igual a la
:.
En ocasiones un Hroe puede recibir un Aumento 't.tCar.1cterstica apropia<lil, igual que en la Tir.1da Senci_lla,
bre. Estos Aumentos disminuyen en 5 la DF.
pero:
~
La DF de la Tir.1da Enfren1ada es igual a la CaractersTurnos y fases
~
tica opuesta multiplicada por 5.
Tanto el personaje que acta como el que resiste
Cuando los Hroes eil!ran en combate e! tiempo so;i:,
hacen tiradas, cuyo resultado de1ermina el xito o fracadetiene para que todos tengan ocasin de realizar unal
so de la accin.
Accin. El Tumo es la unidad bsica de tiempo en 7" :
En una Tinlda Enfrentada se pueden dar tres resultaMar, y se subdivide a su vez en diez Fasr!s. Recuerda
dos'
que las Fases dur.1n la dcima parte de un Turno.
:i
1) Si solo un competidor supera su tirada (alcanzando
Un Tufno comienza con la Fase 1 y va pasando por las 'ii.
la DF de la Car.1cterstica Opuesta x 5), l 1riunfa y su
Fases 2, 3, etc. hasta alc-.1nzar la 10. Al final de esta Fase, '~.
oponente falla.
el Tumo concluye y comienza uno nuevo.
"

Caracterstica + Ca$cidad

....,

Aumell(

La Tirada Enfrentada

't

Kit de Introduccin

t
Dados d Acj:in e hdciativa
Al comienzo de ~n Turi!o de Combate t!rar-Js un nJl!'ro de Dados d~:Acc!<ln ig~:il' al Donaire de tu H-

re. Estos dados

nQjpueden.-.sc:ir

crticos, como lo$ n6rm~tes.

Tienen dos objetltQ~r 1) Los


nU.meros que aPi.~f#.:Can en ,los

mismos indican ~,iqu faSes


tu Hroe tenq;>4ccione~ en
ese Turno da<lq; y 2) cundo
se suman',' ind~an el Tola! de
lntctatiW def Hroe d\irante
e~Turno.

Por ejemplo, <ligamos que tu

Hroe tiene' Donaire 4, de modo

que tira 4 Dados de ACcin al


comien;ro de un TurnO!:de Com-

.,bate. f'.l''.resultado es l; 3, 4, 10,


lpdic:mdo que podr:'actuar en
l~s F'.!se 1, 3, 4 y 19. Fjate en
~.no se vuelve a/tirar el 10,
~tido los result1dos.
.;'Ci.ian~~ef~.dc to-

'~:~;~Jtj~,.~ o~e-

. ~e_s
ef.Total dt.Jnltiatlva
dl!ran.... ,
'
'':i)'te ese Tumo~ <$ombate. Den:<.)' tro de cada ~ el Hroe con
el mayor Total d.e Iniciativa acta primero, sefi;uido.Por aquel
con el segund,p total ms alto,
etc. Emplean~ el ejemplo anterior, la Inic:ti\fa total de tu Hroe al comienzo del Turno! de- 0 }"1-~+1018:
Siempre q~e realizas una Accin en una Fase debes
"gastar" tu Oado de Accin, lo que reduce el Total de
Iniciativa: P,br tanto, no te olvides de comprobar su valor
al coflilen~ de cada F:,se.
,.~

;,;:::~

1~

~~

C.,:pa~dadea de Ataque y Defensa


Cualq~ier pel'SOl)ji! {Hroe o Villano) que ataque a
:q)l;o es-'lellQ.1:11itytclo "Atacante'. El personaje que es ata-

.. cado e$'!lama~ 'Defensor'".


P i;"rue, . tf. ~nte golpee a un Defensor, debe realizar :,.irada cd:itra la Dificultad para Ser Golpeado de
ste,.
DF ~i',.!.'1- ,(Capieldad de Defensa x 5). Todas
llli, . , p:i.Odad'd~berensa' se indican en la tabla adjunta.
r~ Hroe .no J'iuede usar Saltar cuando est ba!ance.fdose de ~na l:i.mpara, o Balancearse cuando est
P~ndo con una espada. Cuando salta, debe usar la
~acidad Saltar.
'

'-

Parada (Arma)
~lanc.cam.

Todas las annas tienen un Valor de Dt4o' {VD) que te


indica cuntas Heridas infligen al golpear con xito.
Todas las armas se presentan del mismo modo, indicando el nlimero de dados que tiras (sumando el
Msculo a Ja tirada) y los
que Guardas. Por tanto, si
una espada de es;rima inflige "2, guarda 2" (6 2g2J
Herida~, tirars dos dados
(sumando tus dados de
Msculo) y Guardars dos
del total.
Si e! arma es de combate
cuerpo a cuerpo (como una
espada o un cuchillo), sumars el Msculo de tu Hroe al VD cuando compruebes el dao. Si se trata de
un arma de fuego, un arco
o una ballesta, no sumars
nada .
En fas armas a distancia
(como las de fuego o los arco.~) vers una bonificacin
o penalizacin pa.ra golpear
al objetivo. Por ejemplo, una
pistola tiene un -10 para
acertar a Corto Alcance. Esto
significa que restars 10 a tu total cuando realices la tirada contra la DF parJ Ser Golpeado de tu oponente.

Heridas
Cuando tu Hroe es golpeKlo por una espada o una
bala de mosquete, resulta berido. Una vez daado, debes
determinar si has sufrido un impacto grave (una Herida
Dramtica) o leve {una Herida Superficial). A esta comprobacin se le llama Tirada de Heridas. Haz una tirada
de Mlisculo con una DF igual a las Heridas que has sufrido hasta ahora en el combate. Si fallas, sufrirs una Herida Dramtica. En caso contrario no te suceder nada,
pero conservars el dao. Las Heridas Superficiales son
acumulables, lo que significa que si recibe~ 10 de ellas al
comienzo de un Tumo y sufres 15 ms al final, tendrs
un total de 25 Heridas Superficiales. Por cada 20 puntos
por los que falles la Tirada de Heridas sufrirs una Herida Dramtlca adicional. Las armas de fuego, por su parte,
son mucho ms letales. Cuando realices una Tirada de

, .Cap~ .k lhfona

)iliij'..i"""'

Valores de Dao

'

Cundo ae empleo
"i

.,:~ .'

h. (!Ua)quier momento, salvo que se deba emplear otra Capacidad


Puede usarse slo cuando se tiene el anna adecuada
.
. .. '' ;,;,
Debe usarse cuan~ el: Hroe se est balanceando;::~'J~~de '~
Deblil usane tu~ se. Gombate sobre ul'll su.perlicie lnt:atable~ ~ un barco

*,., :

.o~ ~1ruijcfabl ~

: ; .... ,,,

bebe usarse cuando se salta; anula Juego de Piernas

.,,.,

7Mar

...
-

'

Wlbla de .trmas
..

~~
Arro

..

~
2g2
2g3
lg2
2g2

,,,
Og2
4g3

Akan<e

..... ........,,,;.,~

'N/A

NIA

150
5+(2.xMsculo)

-5 a acertar
-5 a acertar
-O a acertar

N/A

N/A

100

.. ...

80

-10 a acertar

N!A

N/A

30

-10 a aCehar

Heridas contra un Arma de Fuego, por cada 10 puntos


por los que falles tu tirada sufrirs una Herida Dramtica
adicional.
Al final de la batalla borra
todas las Heridas Superficia/
les, pero no las Dr.amticas.
Tendrs que padecerlas durante un tiempo.
Por ejemplo, un Hroe es

N/A

-10 a acertar
-10 a a~r:

-5 a aettW :j \:.'.
N/A
-15 a.acertar
N/A

consciente y fuera de comb-Jte. Pi;obablemente despier~


tes en una mazmorra o atado a uria silla ... supO'niendo
que ~adie te mate. '
.

Hetidas de. 11>5

!~h~'

acertado dos veces en un


Turno. El primer impacto le
causa 10 Herida..~ Supeifictales. Tiene Msculo 3. de
modo que tira y Guarda 3

dados en su Tirada de Heridas. Obtiene un 15, por lo

que supera fa Dificultad.


Marca las Heridas en su
boja de Hliroe, de modo que
puedas recordar cuntas
Heridas Supeificia/es ha recibido hasta ahora. Al final
del Turno vuelve a ser golpeado, recibiendo 10 Heri-

das Supeificiafes ms, elevando el total a 20 (fas 1 O


del primer golpe y fas 1 O de
este segundo). Realiza otra
Tirada de Heridas y obtiene
otro 15 en los dados, fallando la DF de 20. Borra todas
las Heridas Superficiales
que ha recibido basta ahora y marca una Herida
Dramttca en su boja de H.Jroe.

Heridas Dramticas
Cuando sufres una Herida Dramtica, lo primero que
haces es borrar tcx!as las Superficiales que hayas recibido
hasta ahorJ. No te emociones: an tendrs que sufrir los
efectos.
Primero, Si esta Herida Dramtica eleva el total de la:~
mismas a un valor igual a tu lirio (es decir, si has recibido
3 Heridas Dramti<."JS y tienes Bro 3), tcx!as tus tiradas
sufrirn un -2, Jo que significa que, antes de tirar los
dJdos, perders dos de ellos. Si sufres un nmero de
Heridas DrJmtk:as igual a 2 veces tu Bro, quedas In-

Kit de Introduccin

,,
'

rentes dt 1til! PNJ (Perso- ':;+:: .. j


ri)ljes No :Jugadores, controbidOll Pfir el Director de
juego). D~pus de todo,
son H,roe$. Aunque hay
Hroes PNJi,,solo son unos
pocos (par.( q,,no,,.abusen de los ~ los jugadores!). Los Hr~es de los jugadores son tjfi especiales
qtle incluso su{reit:fls Heridas de un mCklo distinto
al resto del mu~o.
tn 7'" Mar ha~ tres tip~
de PNJ1 Villanos,~cuacp;
y Maton~~ .Ca~;. uno 'de
ellos 11 .h!fl"idq de Ji!?rma diferente._:'

Villanos

Los Villanos son la';ontrapartida de loJ? H~.


Tienen las mismas ca)tt:idades que ellos, y el mismo potencial para hacer el iti,al
que los Hroes tienen parJ hacer el bien.
; .
Los Villanos son Heridos exactamente del mismo mu&
que los Hroes. Cada vez que reciben Heridas hacen ui$
tirada empleando su Msculo. Si la superan, ne hay efecl,
to. Si fallan, sufren una Herida DrJmtica. Si un VillanJ;.
llega a sufrir tantas Herldas Dramticas como dos veces;:
su Bro, queda Inconsciente.

Secuaces
Los Secuaces son los lugartenientes y ayudantes de los
Villanos y los Hroes. Son un poco -ms duros que los
Matones, pero no demasiado. Los Secuaces estn a pun-

~:

to de convetUtSe eHroes.o V,lllano..~; lo niCo que ne-

cesitan es n empu ncltoparacaoseguirlo.


Reciben las Herl s del;mlsq1q.modo que los Hroes,
P.tJO quedan Incor;ciel}ks aJ:cret:!b!r la primera Herida

milmtica. Del DJ ~~de;,.d<:;cidlr si el Secuaz est fuera


de combate o mu~ p~ro .si recibe cualquier Herida
es1ando Inconscif~t;' ftiuere 'automticamente.

p. 2:''

\,~:!:>
Matones~6~ chus~. Son los sicarios annimos
que los villanos Usn por &ecenas, y que quedan Jncons. '
cientes pr de~nas cuan4:> los Hroes aparecen. Un gru-

Matones
Los

Cuando un Hroe gasta uno de sus Dados Dr.tmticos


puede invocar uno de los siguientes efectos:
El primero es sumar un dado guardado a cualquier
Accin. Puede hacerse despus de fe'.dizar Ja tirada, pero
antes de que el DJ describa los resultados de la tirada en
cuestin. Los Dados Dr.i.mticos no pueden usarse de~
pus de que la Accin haya tenido xito. En otras palabr.is, no puedes sumarlos a Ja tirada de efecto. Solo pueden emplearse para aumentar la probabilidad de xito.
El segundo es levantarse inmediatamente despus de
haber quedado Inconsciente (ver Combate, ms atrs).
Sin embargo, independientemente de la Fase actual, el
Hroe debe pasar despus e! resto del Tumo recuperndose, sin poder realizar ninguna otr.i Accin. Tu DF para
Ser Golpeado dur.tnte ese Turno ser 5. Y no creas que
porque ests en pie y caminando un golpe ms no va a
acabar contigo .. ,

po de ellos (n6rmalmentoi de seis individuos) es denomif\lltlo un "Pcltn de Maiones.


Por lo ~end, la DF:'para. golpear a un Matn es 10.
Cuando u,tl Hroe logra un impa.cto contra l, el Matn
queda Inconsciente. Yi!i' est;l, No hay tirada de Heridas, ni
. defensa/solo un sicari,!) fuer.ide combate. El DJ detennims
na si tiA muerto o si IJ perdido el conocimiento, pero si
Ganas Dados Dramticos mediante la interpretacin. Si
~ci~' cualquier Herli:la en e;e estado, muere.
tu Hroe lanza una ingeniosa replica a un Villano con el
\N,rmalmente un}lroe puede despachar a un ameque est enzarzado en un duelo a muerte, ganars un Dado
.. ,.... ,.~r Pelotn d' Matones sin demasiado esfuerzo.
Dramtico. Su te detienes un instante antes <le saltar por la
Sr.. Hroe se. ~@frenta ~irectamente a un Pelotn,
ventana par.t dar a la bella princesa un beso de despedida,
f"'{"u~rt ~.cional por cada Aumento
to
ganars un Dado Dnuntico. Resumiendo, cada vez que
~~~!!Iras, si te enfrentas a cuatro
'" ~.~.
.,~
realices una accin con verdadero estilo ganars un D-.tdo
nes neC.t;fias tres ,
.~"'' ,
'Aumentos(.j>orcada ; . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - , Dr.imtico.
~.
,:~} rival despu~ dfJ prime:
ro) para ataca;\os a to-.
,;
dos.

Obtencin de

Dados Dramticos

\!<

Ejemplo: Rrjdrigtlez se
enfrenta a c~.Ma~
Solo quiero~ una AC:

...,.. CMn'parii"fesjiie!XiriosQ ;._..


dos, de mo9f que aJ atac!p'
le dice al J>tector 4e juego
que quliirei(acabar con los
cuat~f:'EJ l>troctordeft.'48o
1nqkaa~Uezquene-

o/51ta tnf Au~ ,iUra

!?""'"''b.IaDFppfallla-

'-~' 1d de

'

....:___

"~ All1"1et1nk~

\1

~ ~:'

,. f
~f ::L...,,Jl

,-=:len' una~,;
- ;-

de
.

:c.1.:.

..

.;.. ,./(~sWnan~_ dtm:pstra-

:/' \t'

)'' d6tf de esgrlmQ.~


,

f.

:"

IJl~ilin-

Fin?

Oh, no. Esto no es ms


que el principio.
Aca has de c-.itar todo lo
que se encierra en la Gula
delJupdor de 7' Mar. En
el libro de reg4.~ descubrir.ls an m:ts informacin
sobre las naciones, Socieda.des Secretas y acontecimientas que han dado forma a la moderna Thah,
as como sobre las pasadas glorias y tragedias de
este mundo. Numerosas
reglas adicionales ampliarn an ms el sistema de
juego, incluyendo CapaciJades Avanzadas, cuatro
Herencias de Hechicera
adicionales, Escuelas de
Esgrima y mecnicas de

t\~'d'o: ,10~ 0"0',=re~~~~

combate que permitirn a


tu Hroe realizar toda
.,..., '"
"
..... "
suerte de proezas.
e Dados Dra.mtlcos
Y 7' Mar no es ms que
ual a su Caracterstica
el primer paso en el mun.~nor. Ri!!presentan !a cado de Thah. AEG piensa
,:Vpacidad innata del perso--naje para adelantarse a los ' - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ' lanzar todo tipo de material relacionado, incluyendo novelas, juegos de miniatu~.< aconteclmi.~nt-Oll" y adivinar las intenciones de sus
rJ.S y juegos de c-.i.rtas coleccionables.
opqnet'lti, asi aomo de realizar acciones que van ms
7"- Mar no es solo un juego, es el Nuevo Mundo.
aff de las posibilidades de un hombre normal (es decir,
Ven a explor.t.rlo con nOsotros!
t' "acciones heroicas").

,:

'

10

7Mar

'

'Ecn e~aol
La Factora de Ideas
I>irectores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez
Traductin: Carros Lacasa
llise1io y ma11uetal'il11: Dinamic Duo y Kay
Filmacin: Autopublish
hnpre>.in: Graficinco
El texto Qu es un juego de rol ha sido realizado por JuanAn Romero Salaz ar.
.PubliLado por la Factora de Idea~. c!Plaza, 15. 28043 Mndrid.
D2000, 1.a Factora dL' ld.;a~. por la vep.,un en espaol
Julio de ?OOO
V1.,ta110' en inlernct:
w w w.d i '>trirnagen.es
factora (n' di stri n1agen .e~

1999, 2000 Alderac Entertainment Group, Inc. Todos Jos derechos reservados.
Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la
intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad de Alderac Entertainment Group. Inc.

La {iua e{Jugadr y
La (lua e{ Director d
.
Juego Los os ll6ros 6sicq!t',
-
_para em_pezar a jugar

a 7.'.Mar
1'anta{i d{
Director e Juego
'Un conjunto e ta6is
insyensa6{es _para e{ Director
eJuego

Die Xreuzritter
La Cruz e 'Ere6o: _parte I, JI y III
Las Naciones Piratas
'Una gua e una d (as mayores
organizaciones secretas, una
ayasonante aventura y (a gua
d (a Nacn e .'A.vaCon.

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