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RTONi:,
CON ILUSTRACIONES IMPA.C.TANTIS, QUE DETALLA. UN MUNDO FANTSTICO, SUS IM'fRl<.AS Y ANHELOS.
CONTIENEN W INSTRUCCIONES PARA. CREAR TU PROPIO PERSONAJE Y DESCRIBE
UN MUNDO PARA.LELO AL SIGLO XYll EN EUROPA, LA ESPERANZA V LA LUCHA
LA PONES T: LO QUE OCURRA. EN ADELA.NTl DEPENDE DE TI.
ESTE LIBRITO ES UNA VERSIN SIMPLIFICADA DE 7M.AR. TE PROPORCIONA LAS REGLAS M5 BSICAS V LA
INFORMACIN SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUEBA.LO. Sr TE GUSTA,
PODRS ENCONTRAR LOS LIBROS DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERIA GENERAL, GRAN ALMA.C'N O TIENDA
ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. SI NO ES A.SI, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR Y
MS RPIDO Es EL EMAIL) V n INDICAREMOS LA TIENDA MS CER<A.NA ... TU DOMICILIO.
por el DJ de forma ms o meno> detallada segn el papel que de>empeen dentro de la narracin.
La mayora de los juego' precisan. como mnimo, de do> participante parade;arroHar una ''entura (un DJ )' un PJ). El DJ encomendar una misin a sus jugadore;, encargndose adems de crear el
ambiente y de;arrollar la trama argumental, implicndolos en todo
tipo de slluac1ones que dificulten (o facihten) la con<ecud6n de ouo
objetivo1. Deberis analizar toda esa informacin, mvestigar y descubnr los datos que crei necesanos, para lograr evitar que tus enemigo> alcancen >u meta. Pero jugador. recuerda; el DJ no es tu enemigo:
colabora con l.
Et D!RECTOR Df
i~J~GO
Sobre lo, hombros 001 Director do juego (DJ) recae gran parte de la
responsabilidad ipero no lc~a) de que una sesin de rol >e desarrolle
de forma >ati,factoria, es decir, que todoo loo participantes en dicha
se01n {y aqu debe incluirse tambin e! propio DJ) lo ha:-an pasado
bien, entretenindose y sintindoe interesados con el juego.
Es misin del DJ conocer todas las reglas de e.te juego, por lo
tanto deber leerse ntegramente e<tc folleto (hemos intentado hacer
que esa labor sea lo menos ardua posible J. Esio no quiere decir que Jos
jugadore1 deban hmitarse a cumplir lo que le> explique el DJ, tambin
debern lamiliarizar<e con Ja, reglas: pero no de forma tan exhaustna
como .te. Por lo general. el jugador medio tendr suficiente con conocer este reglamento lo neceoano para manejar e inierpretar correctamente a 'u personae. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al
detalle toda la lista de superpoderes de este folleto, tan slo lo> que
posea <u pc"onaje. que son los que deber utilizar.
No msmuamos que el DJ deba memorizar toda y cada una de las
reglas del juego. Deber contar con una comprensin correcta de la
mecnica bsica del juego y >aber en qu parte del folleto se encuentra cada regla. AoL si se produce durante la partida una situacin determinada que precisa de la aplicacin de una regla poco habitual.
podr localizarla rpidamente en el reglamento 'in ralentizar el 1uego.
Aunque lo mejor (aqu e1 donde oe prueban los verdaderos Oh) >era
que improvisase >obre la marcha. Y sta s e,, desde nuestro pumo de
vista, una de Ja; pautas que garantizan el xito de una partida. Cuntas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa de d!Scusione' interminables? Normalmente el DJ no debera necesitar abrir el
folleto para Ja; >iluac1ones comunes que se producen en el juego. En
el caso de train"e de una >ituacin no cubierta por las reglas. jams
debe concluirse que cal accin e' impoS!ble: de nuevo el DJ deber
improvisar: la> reglas existente> funcionan, o deben funcionar, como
pautas bsicas <obre Ja, que extrapolar nue''' normas. ,Acaso no es
ew lo que hacemos todos los aficionados cuando nos in\entamo> regla> opcionales, nuevas tablas, nue\'OS peroona1es, etc. para nueqro\
juegos preferidos?
El jugador que ejerza como Director de Juego encontrar de suma
utilidad el C'apitulo 7 de este folleto, ntegramente dedicado a dar con>eJos, trucos y ayudas al DJ con el fin de que ste pueda hacer ms
intcre>antes y entretenidas us partida>. Pero Director. recuerda: el PJ
no es tu enemigo: colabora con l.Cualquier duda. problema (y I"'
>oluciones que apliquis para resolverlas), variante, lagun en las normas. o 'imple opmin que deseis comumcarnos debis dirigirla a:
Snailmail: La Factora de Ideas. L'lises, 91. 28043 ~IADRID.
E-mail: factona@discrimagen.es.
Disponemos tambin de una pgma en el
www.distrimagen.es.
v.'ebsit~de
Di>trMagen:
Gu es 7 Mar?
Es un mundo de espadachines y hechiceros, de piratas
Espadachines y hechiceros
Es un mundo en el que una
orden de mosqueteros protegt;" las vidas de [;r nobleza,
pero tambin las virtudes del
honor, la integridad y, sobre
todas las cosas, la fraternidad.
Es un mundo de espadas e
ingenios afilados donde una
rplica aguda put:de ser tan
mortal como la punta de un
florete.
Tambin es un mundo en
el que la nobleza controla la
fuerza ms poderosa e.Je todas' la hechicera. La magia
oscur.1 late en el corazn de
los nobles, un poder que se
les entreg hace mucho tiem
po. Alguno.~ controlan el clima. Otros asumen !a forma
de animales. Otros rasgan el
tejido de la realidad y otros ms
juegan con las fuerzas del mismo
Destino.
El duro filo del acero unido a la siniestra sustancia de la hechicera: se es tu primer paso
dentro del mundo de 7" Mar.
Pirateria y aventura
Quiz, ms que cualquier otra cosa, 7" Mar sea un
juego ~obre la exploracin de lo desconocido ... y sobre
cmo obtener unos .Pinges beneficios en el proceso.
Las aguas de 7"Mar estn pobladas por lo.~ saqueadores
de las olas .. Los piratas de 7g Mar estn unidos por una
caus.i comn: la libertad. Libertad de la tirana de lo~
reyes-hechiceros, de las cadenas de 1.a Iglesia de los Profetas, de los avariciosos terratenientes y usureros. Lo~
pir.1tas navegan adonde les place, toman lo que quieren
y llevan una vida Je libertad desconocida par.t cualquier
otro hombre en el mundo de 7" Mar.
Diplomacia e intriga
Arqueologa y exploradPa
M~
all de los reinos de Thah se encuentran la~ fuinas de una antigua civilizacin perdida 'hace ya sigl0$.
Escondidas bajo miles de a.os de polvo y olas se ha!lilf!
las vastas ciudades de los perdidos Syme. Quin sabe
qu viejos tesoros quedan por ser descubiertos y tocad~
por primer.o1 vez por los humanos?
0
Ho1nbres y mujeres que se hacen llamar "arquelogos'{
son contratados por los reyes y reinas de Thah par.1 ;,,
descubrir estas maravillas y traerlas de vuelta a las manos
de los nobles. Enfrentndose a las peligrosas ruinas antiguas, estos aventureros son la ltima moda en las cortes
de la noblt:za, convirtindooe en protagonistas de novelas romnticas por todo el mundo. Alabados como hroe~, esper.m descubrir los sr::cretos de los syrne con la
esperanza de dar con la clave del origen del propio hombre, y posiblemente con lo~ secretos del mismo universo.
KIT DE INTRODUCCIN
,.,..
Concl~n i
Y eso, en resum"*1, es o:tl mundo de 7"- Mar.
iee parece much!jl a nUestro propio universo, pero al
~i~rno tiempo no t~ne.nada que ver. Thah es un mundo totalmente nueV:o queexplorar, de modo que ponte
la casaca, clzate \a. 'espada y dale aceite a esa vieja
rodela.
Es un nuevo un!"(.i'rso.
El mundo de "1''M.ar.
Las reglas
.El DJ es pltrte autor, parte actor de iinprovisacin y
parce rbitr\11. Cada vez que surge una disputa sobre las
reglas, es l quiendeb~ tomar la decisin ltima.
7"- Mar: emplea dados de 10 caras (que puedes encontnu en cualquier tienda especializada) parJ ayudar a determinar e! xito de pnicticamente todas las acciones que
los personajes puedan realizar. Cada vez que el resultado
~ u,na accin es incierto, el DJ pedir a los jugadores
~ir~n varios dados, que sumen los resul1ados y que le
di~~ total. Esta$lntidad determinar su grado de xi.t' . frag,ii>lil<''" ...,. ,, ...
. :;,,. '
I'l'liiaJlL ."
. t')!;;~.....
~)'
,;'
t' .
,. . :rt ;:
Bienvelllo
Thah es el continente en el que tiene lugar toda la
accin de 7" Miar. Si te re~ulta algo familiar, no te extrafies. Aunque rjb es la hermana gemela de Europa, desde
luego es una,:pdma lejana, con algunas diferencias im-
Hechicera
La hechicera es un
poder muy real en
Thah. Casi todas las
familias nobles tienen el don oscuro coniendo por
sus venas, aunque hay dos
excepciones a esta
regla'
las nacio-
La Guerra de la Cruz
Thah acaba de emerger de una "Guerra de la Cruz"
que ha durado treinta aos, un conflicto que ha
involucrado a prcticamente todas las potencias del mundo. La mayor parte de la guerra se libr dentro de las
fronteras de una nica nacin: Eisen. Las batallas !levaron al emper.i.dor de este pas al suicidio, quedando
dividido su imperio en pequeftos reinos. Sin embargo,
otras ilaciones se beneficiaron enormemente con el conflicto, algo que los eisenos nunca olvidarn. Un poeta
escribi: "La Guerra de la Cruz ser la ltima lucha religiosa que Thah ver jams". Muchos rezan por que
esto se sea cierto.
El Sptimo Mar
Hay seis mares rodeando a Thah, pero el sptimo es
un poco ms dificil de encontr.i.r. El mtico "sptimo mar''
es consider.i.do poco ms que un cuento de marineros,
una historia usada para asustar a los grumetes en su primer viaje. Se dice que cuando un barco entra en el sptimo mar las estrellas se mueven hacia atrs, el sol y la
luna comparten el mismo horizonte y se oyen extr.i.os
gritos procedentes de debajo de las olas. Aunque los eruditos discuten sobre la ver.i.cidad de esos relatos de marinos, ya han surgido demasiados como para ignor.irlos.
La Sociedad de Exploradores
Uno de los ms importantes "clubes de caballeros" de
Thah es la Sociedad de Exploradores, una organizacin
multinacional dedicada al estudio del pasado de Th-.i.h y de
su geografa. Los Exploradores han estado indagando los
ltimoo aos sobre !as perdidas ciudades de los syfne y
rescatando sus reliquias de los arquelogos mercenarios.
Coleccionar estos objetos se ha convenido en una aficin
de la nobleza de Thah, que contrata a "excavadores" renegados para conseguirlos a cualquier pre<;io.
El Colegio Invisible
Hace dos aos, el Hierofante de la Iglesia Vaticana muri
en circunstancias misteriosas y !a Inquisicin se hizo con
el poder. Desde entonces, todas las investigaciones cientficas dentro de las universidades de la Iglesia se han
detenido por completo. Sin embargo, algunos eruditos
dentro de la organizacin alin llevan a cabo experimentos, siempre bajo la sombra de la Inquisicin. El Colegio
se comunica a travs de diarios disimulados y reuniones
clandestinas, empleando seudnimos para proteger la
7Mar
El Rilasciare
Esta sociedad secreta tiene tantos nombres que al principio se pens que se tr.ataba de muchas organizaciones
diferentes con un mismo objetivo. El Rilasciare, mas conocido com{) !os Librepensadores, promueve el libre albedro y la determinacin personal con tcticas extremadamente poco onodoxas. Adems <le distribuir folletos
explicando su filosofa, algunos de sus ms famosos logros son Ja sustitucin de pregoneros, la \ibera<:in de
"criminales" cuyo nico delito era hablar c:ontr.a los dirigentes y la adicin de frases subversivas a los sermones
manuscriios de los sacerdotes. Aunque la opinin pblica de la Iglesia sobre el Rilasciare es que se trata de "un
grupo de entrometidos problemticos", la idea que la Inquisicin.tiene de ellos en privado es mucho menos halagefta.
Conclusin
Aprenders ms sobre 7" Mar a medi
da que leas, pero de momento sabes
todo lo necesario para pasar a la si
guiente seccin, Hroe. Recuerda lo que
has aprendido hasta ahora; podr serte
de ayuda cuando menos Jo esperes.
Kit de Introduccin
Hroe
Introdnccin
Hay mu<:hos tipos diferentes 4,t lteroe en 7"' Mar. A
continuacin no mostramf ms q~t,.1'nos pocos.
La hoja de Hroe
+'
Caractersticas
Todos los Hroes tienen cinco Caracterfsticas: ._"41l>cur
lo, Maa, Bro, Ingenio y Donatre,Para mostrar la cap~
cidad de tu Hroe con estas Car.ic'tersticas, le asignaemos un nmero (o Nivel) a cada ulltl. Todas las Caractersticas de tu personaje tendr!). un valor de entre l;o/,,S,
~unque es posible tener una C:l:rii.~1~fslk'fi"f''tw~/O,
incluso a Nivel 6 mayor. Ca.nt01"ha\p.-.el.""3.knf ..,
" . /.
ms capaz ser tu Hroe con esa Cacicttl'(stica.
Msculo es una medida de la fuerza y l,::~sistencia <l~i
personaje.
Maa mide su agilidad y su destreza:
Brio nos describe su fuerza de voluntad.
Ingenio determina lo rlipido que ni H.roe puede pen
sar en una situacin dada.
Donaire es ese "algo especial" que separa a tu Hroe
del resto de la chusma.
'v
Habilidades y Capacidades',
Las Habilidades representan el entrenamibnto . que ha
recibido tu Hroe. S las Car.i~tedstic-.is descrlb<.n ''lo que
'
personaje es, las Habilidades definen lo que conoce. Al contrario que
las Caracter!sticas, no
todo el mundo tiene
las mismas Habilidades. Igual que la historia de la vida de
cada uno es distinta,
todos aprendemos
lecciones diferentes, aun
de experiencia.~ similares.
...,, 'J
.r
~dquiere
,.
aeridas,..
La accin' es una pa~ muy importante del gnero de
espadachines, y cUand6 las espadas se desen\~Jinan la
gente sude acab-.i.r mal parada. Tu Hroe no puede aguantar eten:iimente antes de quedar Inconsciente (ste es un
~rmino de juego, pf cierto), y es vulnerable al ataque
de lq~ villanos y dems calaa. Hablaremos ms ~obre
l~s Herida,~ en la seccin Drama.
~cera i:
;, /
i'
clases diferente~: de hechicera Je 7" Mar. Si eliges interpretarlo, aprenders a usar esos poderes. En caso contrario, tanto t cQ'ino tu Hroe seguiris sin conocer estos
siniestros pod~res, .. como debe ser.
Drama
El prop~o de esta seccin es ensearte a u~ar e!
sistema dejpego de 7" Mar. No podemos meter todas las
reglas en este pequeo
'
apartado,
pero te
explicaremos
las ms
importan-
Dados
7" Mar usa exclusivamente dados de 10 caras (dadO!i
que generan nmeros entre uno y diez), que podr.1s en
contrar en cualquier lugar donde se vendan juegos Je
rol. Los dados ayudan al Director' de Juego y a los jugadores a resolver conflicto.~, aadiendo un elementO de
suerte y azar a la partida.
Cuando el Director de juego pide a un jugador que
realice una lirada, el jugador toma un nmero de dados,
los tira y cuenta el total. Como en 7" Mar sacar resultados altos es casi siempre bueno, cuantos ms dados tires,
mejor.
Por ejemplo, si lanzas tres dados con los resultados 3,
8 y 8, el total de la tirada ser.1 19 (3+8+819).
En las siguientes explicaciones vers dos palabras que
son muy importantes; Tirar y Guardar. Cuando te digamos que Tires cinco dados, lanza cinco dados. Sin embargo, cuando te digamos que Guardes solo tres
de ellos, elegirs los
tres que t
quieras para
Por ejemplo, si decimos Tira cinco,
sumar el total.
Guarda tre~', queremos decir que tires cinco dallas, pero
que solo sumes tres de e!los para obtener el resul1:ido
final.
Porliltimo, cuando en un dado obtengas un 10 ("O" en
la mayora), ese dado es critico. Un dado critico vuelve a
tirarse, y el siguiente resultado se suma al primero. Por
ejemplo, un dado saca un 10 y vuelves a tirarlo. El siguiente resultado es 5. Suma lo. dos, dando un total para
ese dado de 15. Si obtienes nuevos dieces, sigue tirando
hasta obtener otro nmero que 10, sumando despus todos los resultados para averiguar el total.
Acciones
Si tu Hroe quiere hacer algo, realiza una Accin. Solo
es posible realizar una Accin al m\smo tiemp6. Como
algunas son ms dificiles que otras, el DJ asignar.1 una
Dificultad(DF) a cada accin, representando su complejidad. Las sencillas o fciles tendrn Dificultades bajas (5
10), mientras que las lll complicidas tendrn valores
superiores (25 6 30). La DF media es 15.
La Tirada Sencllla
Paso Uno: el jugador decide una
accin y el DJ determina qu Caracteristica es adecuada para ella. Despus asigna a la
accin una Dificultad CDF).
7Mar
,\,..,,.!'<~,.
''~ii.<:~o
. .10
15
20
25
30
....
.,_
'~ario
....
Ncii
35
a hacer
~i
co~~~)~"pei~.
2) ambos
sus tirad;s, el .que
obtenga el mayor res~o e el v cedor.
3) Si ninguno de lot dbs. su ra
DF, la Accin .
sigue hasta que uno, o 105 ~.s, ~up ren su tirada .
yAndm:}Jac;h:~a,;-Tlrada En~nta
Ejemplo: ftgo
da de MUsculo. El MsQ.llo f{e ftg~lJy el de Andrs 4.
La Diflcultad del primero 4 20 (iNsculo de su oponente, 4, multiplicado por 5),, y la ,.1,~undo es 15 (el
Msculo de figo, 3. por 5). 'SI solo u11f> de ellos supera
su Dificultad, serd l quien t'1iga x1to:'~i /OsQ,os Igualan o superan la Dificultad,~ que baya\1btentdo el resultado mas alto serd el vencdor. SI nltiguno de ellr()S
logra su tirada, los dosfailan :}Ja prueba p'rpseguird en
la siguiente Accin.
Caracterstica + Ca$cidad
....,
Aumell(
La Tirada Enfrentada
't
Kit de Introduccin
t
Dados d Acj:in e hdciativa
Al comienzo de ~n Turi!o de Combate t!rar-Js un nJl!'ro de Dados d~:Acc!<ln ig~:il' al Donaire de tu H-
nQjpueden.-.sc:ir
'~:~;~Jtj~,.~ o~e-
. ~e_s
ef.Total dt.Jnltiatlva
dl!ran.... ,
'
'':i)'te ese Tumo~ <$ombate. Den:<.)' tro de cada ~ el Hroe con
el mayor Total d.e Iniciativa acta primero, sefi;uido.Por aquel
con el segund,p total ms alto,
etc. Emplean~ el ejemplo anterior, la Inic:ti\fa total de tu Hroe al comienzo del Turno! de- 0 }"1-~+1018:
Siempre q~e realizas una Accin en una Fase debes
"gastar" tu Oado de Accin, lo que reduce el Total de
Iniciativa: P,br tanto, no te olvides de comprobar su valor
al coflilen~ de cada F:,se.
,.~
;,;:::~
1~
~~
'-
Parada (Arma)
~lanc.cam.
Heridas
Cuando tu Hroe es golpeKlo por una espada o una
bala de mosquete, resulta berido. Una vez daado, debes
determinar si has sufrido un impacto grave (una Herida
Dramtica) o leve {una Herida Superficial). A esta comprobacin se le llama Tirada de Heridas. Haz una tirada
de Mlisculo con una DF igual a las Heridas que has sufrido hasta ahora en el combate. Si fallas, sufrirs una Herida Dramtica. En caso contrario no te suceder nada,
pero conservars el dao. Las Heridas Superficiales son
acumulables, lo que significa que si recibe~ 10 de ellas al
comienzo de un Tumo y sufres 15 ms al final, tendrs
un total de 25 Heridas Superficiales. Por cada 20 puntos
por los que falles la Tirada de Heridas sufrirs una Herida Dramtlca adicional. Las armas de fuego, por su parte,
son mucho ms letales. Cuando realices una Tirada de
, .Cap~ .k lhfona
)iliij'..i"""'
Valores de Dao
'
Cundo ae empleo
"i
.,:~ .'
*,., :
.o~ ~1ruijcfabl ~
: ; .... ,,,
.,,.,
7Mar
...
-
'
Wlbla de .trmas
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Og2
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Akan<e
..... ........,,,;.,~
'N/A
NIA
150
5+(2.xMsculo)
-5 a acertar
-5 a acertar
-O a acertar
N/A
N/A
100
.. ...
80
-10 a acertar
N!A
N/A
30
-10 a aCehar
N/A
-10 a acertar
-10 a a~r:
-5 a aettW :j \:.'.
N/A
-15 a.acertar
N/A
!~h~'
Heridas Dramticas
Cuando sufres una Herida Dramtica, lo primero que
haces es borrar tcx!as las Superficiales que hayas recibido
hasta ahorJ. No te emociones: an tendrs que sufrir los
efectos.
Primero, Si esta Herida Dramtica eleva el total de la:~
mismas a un valor igual a tu lirio (es decir, si has recibido
3 Heridas Dramti<."JS y tienes Bro 3), tcx!as tus tiradas
sufrirn un -2, Jo que significa que, antes de tirar los
dJdos, perders dos de ellos. Si sufres un nmero de
Heridas DrJmtk:as igual a 2 veces tu Bro, quedas In-
Kit de Introduccin
,,
'
Villanos
Secuaces
Los Secuaces son los lugartenientes y ayudantes de los
Villanos y los Hroes. Son un poco -ms duros que los
Matones, pero no demasiado. Los Secuaces estn a pun-
~:
p. 2:''
\,~:!:>
Matones~6~ chus~. Son los sicarios annimos
que los villanos Usn por &ecenas, y que quedan Jncons. '
cientes pr de~nas cuan4:> los Hroes aparecen. Un gru-
Matones
Los
Obtencin de
Dados Dramticos
\!<
Ejemplo: Rrjdrigtlez se
enfrenta a c~.Ma~
Solo quiero~ una AC:
!?""'"''b.IaDFppfallla-
'-~' 1d de
'
....:___
"~ All1"1et1nk~
\1
~ ~:'
,. f
~f ::L...,,Jl
,-=:len' una~,;
- ;-
de
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:c.1.:.
..
:/' \t'
f.
:"
IJl~ilin-
Fin?
,:
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10
7Mar
'
'Ecn e~aol
La Factora de Ideas
I>irectores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez
Traductin: Carros Lacasa
llise1io y ma11uetal'il11: Dinamic Duo y Kay
Filmacin: Autopublish
hnpre>.in: Graficinco
El texto Qu es un juego de rol ha sido realizado por JuanAn Romero Salaz ar.
.PubliLado por la Factora de Idea~. c!Plaza, 15. 28043 Mndrid.
D2000, 1.a Factora dL' ld.;a~. por la vep.,un en espaol
Julio de ?OOO
V1.,ta110' en inlernct:
w w w.d i '>trirnagen.es
factora (n' di stri n1agen .e~
1999, 2000 Alderac Entertainment Group, Inc. Todos Jos derechos reservados.
Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la
intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad de Alderac Entertainment Group. Inc.
La {iua e{Jugadr y
La (lua e{ Director d
.
Juego Los os ll6ros 6sicq!t',
-
_para em_pezar a jugar
a 7.'.Mar
1'anta{i d{
Director e Juego
'Un conjunto e ta6is
insyensa6{es _para e{ Director
eJuego
Die Xreuzritter
La Cruz e 'Ere6o: _parte I, JI y III
Las Naciones Piratas
'Una gua e una d (as mayores
organizaciones secretas, una
ayasonante aventura y (a gua
d (a Nacn e .'A.vaCon.