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indagando
caractersticas
sociodemogrficas
culturales;
un
patrn
desadaptativo
ante
situaciones
escolares
en
diversos
concluir
que
el
funcionamiento
cognitivo-
motivacional
no
es
uso de video juegos. Las variables que el estudio analizo fueron: gnero, notas de
matemticas, notas de lenguaje, Televisin (TV) y Videojuegos (VJ) (Cladellas,
Badia, Clariana, Dezcallar, Gotzens, 2015).
Los resultados mostraron que los estudiantes participantes pasan ms
tiempo viendo televisin que jugando con videojuegos, el rea acadmica ms
afectada es el rea de matemticas aunque no es as para aquellos que dedican
ms tiempo a los videojuegos ya que tal y como estudios previos han afirmado, la
prctica de este tipo de juegos favorece reas como la lgica, el razonamiento, la
espontaneidad, la originalidad, la resolucin de problemas y el desarrollo de la
coordinacin viso-manual, adems de constituir una introduccin al uso de la
informtica y las TICS (Cladellas, Badia, Clariana, Dezcallar, Gotzens, 2015).
Por otro lado, vale la pena mencionar que se encontr como efecto negativo
de la prctica de video juegos el desarrollo insuficiente de las competencias
lingsticas lo cual afecta en su mayora a la poblacin masculina siendo quienes
hacen mayor uso de videojuegos en comparacin con la femenina (Cladellas,
Badia, Clariana, Dezcallar, Gotzens, 2015).
Respecto al uso de la televisin, se hall que siendo esta una actividad que
nos convierte en receptores pasivos de informacin, no requiere de ninguna
habilidad ni tampoco beneficia el desarrollo de alguna, pero se aclara que esta
actividad no es mala en s misma sino que depende del uso que se le d, el
tiempo que se emplee en la misma y el tipo de contenidos que se elijan (Cladellas,
Badia, Clariana, Dezcallar, Gotzens, 2015).
Con base en estudios previos, se ha identificado que el mayor efecto
negativo de la televisin consiste en que el tiempo dedicado a esta actividad
impide la realizacin de otras actividades enriquecedoras que permitan fomentar el
desarrollo cognitivo, conductual y motor de las personas (Cladellas, Badia,
Clariana, Dezcallar, Gotzens, 2015).
En todo caso, queda clara la forma en cmo los videojuegos, en exceso,
pueden terminar disminuyendo los tiempos de dedicacin a los deberes escolares.
Valle, Pan, Nez, Rosrio, Rodrguez y Reguerio (2015), por su parte, evaluaron
la relacin que existe entre la realizacin de deberes escolares y el rendimiento
acadmico en una muestra de estudiante.
En el estudio de Valle, Pan, Nez, Rosrio, Rodrguez y Reguerio (2015)
se analizan diferentes variables el nmero de deberes realizados, el tiempo
dedicado a los deberes y el aprovechamiento del tiempo dedicado a los deberes
en su realizacin.
Es de inters identificar que los deberes son un elemento importante del
desarrollo educativo puesto que se encontr una correlacin positiva entre el
tiempo dedicado a los deberes y el rendimiento acadmico en el contexto escolar
(Valle, Pan, Nez, Rosrio, Rodrguez y Reguerio, 2015).
Castro, Ruiz, Len, Fonseca, Daz y Umaa (2010) tambin abordan esta
correlacin pero en una investigacin ms amplia donde realizan una descripcin
y exploracin de los factores que influyen en el xito de los estudiantes de sexto a
sptimo.
En el estudio participaron 853 estudiantes de grado sptimo, 818
estudiantes de grado octavo, 34 docentes de sptimo y 31 docentes de octavo. Se
utilizaron encuestas que medan: preferencias en materias y profesores,
percepcin del proceso de transicin (fortalezas y debilidades), caractersticas
personales, autoestima, aspectos afectivos, relaciones interpersonales, percepcin
de fracaso y xito (Castro, Ruiz, Len, Fonseca, Daz y Umaa, 2010)
Dentro de los resultados se analizan principalmente tres factores:
motivacin, rendimiento y disciplina, frente a los cuales se encontr que la mitad
de los estudiantes perciben el cambio de primaria a bachillerato como muy brusco;
el agrado frente al estudio est influido en gran medida por la motivacin, al igual
que por el ambiente de aprendizaje. Tambin se reconoce como fundamental la
relacin entre estudiante y docente; y finalmente, se identifica la importancia del
proyecto de vida de los estudiantes como factor motivacional (Castro, Ruiz, Len,
Fonseca, Daz y Umaa, 2010)
Las TICS, en todo caso, intentan promover estos factores que motivan los
hbitos de estudio y el xito en el rendimiento acadmico. Meneses y Artunduaga
(2014) generaron una investigacin cualitativa de modelo accin participativa,
realizada por los estudiantes de licenciatura en matemticas de la Universidad
Catlica de Manizales que tiene como fin describir el aporte que puede tener el
software educativo ThatQuiz en el aprendizaje-enseanza de matemticas en
estudiantes de grado sexto C de la institucin educativa Laureano Gmez del
municipio de san Agustn Huila.
Para ello, participaron 26 estudiantes de la institucin anteriormente
mencionada, 9 mujeres y 17 hombres entre los 12 y 14 aos de edad. Adems de
la observacin que se llev a cabo a los estudiantes del instituto Laureano Gmez
en las clases de matemticas, se aplic una encuesta estructurada, antes de
implementar el software, para intentar identificar el desempeo de los
conocimientos previos que presentaban los estudiantes frente al uso de
herramientas tecnolgicas y despus de emplear el software educativo para
identificar el avance en el manejo del software; en la aplicacin del Software se
tuvo en cuenta el tiempo que requeran los estudiantes para realizar los ejercicios
planteados en potenciacin, radicacin y logaritmacin (Meneses y Artunduaga,
2014).
En los resultados se refleja el aporte que el software hace a la enseanzaaprendizaje en el rea de matemticas, puesto que incentiva al estudiante a
aplicar los conocimientos previos, autoevaluarse y corregir los errores; por otro
lado, como herramienta para el docente; aproxima la pedagoga y tecnologa al
ejercicio acadmico, reduciendo el impacto rutinario y motivando la ejecucin
dinmica y novedosa en la enseanza de matemticas (Meneses y Artunduaga,
2014).
Es por ello que se mencionan algunas herramientas que permiten que haya
una mejor comprensin, entre ellos est el lector como tal, su conocimiento previo,
su vocabulario, la capacidad de realizar inferencias, el pensamiento estratgico y
analtico y la conclusin general o global de lo que se ha ledo. Todas estas
herramientas que se mencionan son las que se utilizan en este software para
mejorar la calidad de lectura de los estudiantes (Florez, De Alba y Lavall, 2010).
Como producto final y siendo entrenados en estas herramientas, lo que se
pide a los estudiantes es que sean capaces de crear preguntas, o escribir algo
novedoso y se les pide que hagan una actividad de redaccin, como una
exposicin, un resumen, dar una opinin, descripcin de lo ledo. Todo esto se
realiza en tres etapas con los estudiantes, la primera es la lectura para reconocer,
explorar, la segunda es leer para aprender y por ultimo leer para recordar. De igual
manera se les ensea cmo es un texto y como se realiza el mismo (Florez, De
Alba y Lavall, 2010).
Como resultado de este estudio, se concluye que en el factor de
comprensin los estudiantes tienen un incremento bajo en el trascurso de las
lecciones, en comparacin con la evaluacin inicial y final, esto quiere decir que
les fue mejor en la implementacin del software, que en las evaluaciones. En
segunda instancia se observa que en velocidad los estudiantes mejoraron
significativamente desde la evaluacin inicial, hasta la evaluacin final (Florez, De
Alba y Lavall, 2010).
Finalmente se analiza que la lectura eficiente tambin se increment desde
la evaluacin inicial, hasta la final. Estos resultados se comparan con la
satisfaccin de los estudiantes y su percepcin acerca del programa que utilizaron
para mejorar su lectura (Florez, De Alba y Lavall, 2010).
As, el estudio presentado por Florez, De Alba y Lavall se configura como
de gran impacto para los estudiantes y puede ser utilizado en el contexto
educativo en diferentes situaciones con poblaciones diversas.
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