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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 4 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior e Refl exos Rpidos.
Outras caractersticas
Valor de Inteligncia 1 ou 2.
Tendncia sempre Neutra.
Viso na penumbra.
Campeo
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Para criar um campeo, escolha um humanoide nativo do reino em questo que possa ser
devoto da divindade padroeira e faa as modificaes a seguir.
Classe de Armadura: +4.
Resistncia: Adquire +2 em todos os testes de resistncia. Torna-se imune a efeitos de
medo.
Ataques: A margem de ameaa de todos os ataques aumenta em 1, cumulativo com
quaisquer talentos, itens e habilidades de classe.
Habilidades: +4 em For, Des, Con. Recebe +2 em uma habilidade adicional sua
escolha.
Percias: Recebe treinamento em Atuao(exibio de combate) e intimidao. Caso j
seja treinado em uma ou mais dessas percias, recebe Foco em Percia.
Talentos: Recebe dois talentos de combate sua escolha, alm de um talento de pode
concedido da divindade padroneira(desde que cumpra seus pr-requisitos). Seu nvel
considerado nvel de guerreiro para adquirir talentos.
Desafios: O campeo pode desafiar um oponente para um duelo formal(em geral at a
sua morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou
substituio a qualquer teste oposto de percias baseadas em Carisma. Assim, um
campeo pode desafiar um personagem que esteja tentando influenci-lo com Engano
ou Intimidao, por exemplo, e poder ignorar recusar o duelo, deve fazer um teste de
Vontade contra CD igual a 10 + o nvel do campeo + seu modificador de Carisma. Em
caso de falha, o desafiado adquire um nvel negativo por um ms, por pura vergonha da
prpria covardia. O campeo pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Obrigaes: O campeo precisa servir a seu reino e/ou sua divindade. Caso contrarie as
ordens do regente ou os dogmas do deu, perde todos poderes deste modelo. Uma magia
penitncia lanada por um clrigo da divindade em questo que possua um posto oficial do
reino pode devolver os poderes ao campeo.
ND: +2.
Construtos
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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 5 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos:
Outras caractersticas
Valor nulo de Constituio.
Recebe um nmero de PV adicionais de acordo
com seu tamanho: Pequeno, 10; Mdio, 20; Grande,
30; Enorme 40; Descomunal 60; Colossal, 80.
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano no-letal, doena, encantamento,
fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
No precisam respirar, se alimentar e dormir.
No recuperam pontos de vida normalmente.
Destrudos quando seus PV chegam a 0. Um construto destrudo no pode ser revivido
(pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Viso no escuro.
Criatura Aberrante
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Reduo de Dano
Resistncia a Energia
1a3
5/mgica
4a9
10/mgica
10
10 ou mais
15/mgica
20
Deus menor
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Para aplicar o modelo de deus menor, escolha uma criatura com ND maior que 20 e 1 000
ou mais seguidores e faa as alteraes abaixo em suas estatsticas.
Esqueleto
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Espritos
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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 4 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1 por nvel.
Percias: 4 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rpidos e
Vontade de Ferro.
Outras caractersticas
Magias como reviver os mortos no afetam espritos. Apenas desejo ou milagre podem
trazer um esprito de volta vida.
Viso no escuro.
Humanides
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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 3 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +3/4 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos:
Outras caractersticas
Nenhuma.
Lobisomens
Para aplicar o modelo lobisomem, escolha um humano, elfo ou ano (ou outro humanoide,
de acordo com o mestre) e faa as alteraes abaixo em suas estatsticas.
Sentidos: o lobisomem adquire faro, viso na penumbra e um bnus de +4 em Percepo.
Resistncias: o lobisomem adquire reduo de dano 10/ prata (veja o quadro Arma de
Prata).
Habilidades: Con +4.
Empatia com Lobos: o lobisomem adquire a habilidade empatia selvagem, mas pode
us-la apenas contra lobos. Se ele j possua esta habilidade, recebe um bnus de +4 em
testes contra lobos.
Maldio da Licantropia: um humanoide atingido pela mordida de um lobisomem
deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD = 10 + 1/2 do nvel do lobisomem +
mod. Con) ou ir contrair licantropia. Para detalhes sobre a licantropia, veja o quadro ao
lado.
Mudana de Forma: como uma ao completa, o lobisomem pode alternar entre suas trs
formas: forma humanoide, hbrida ou de lobo. O lobisomem pode mudar de forma
vontade, mas se morrer reverte sua forma humanoide.
Meio-Drade
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com nvel mximo igual ao nvel do personagem, do tipo planta (com a habilidade forma
selvagem do druida). Voc pode ter uma fera vegetal por vez.
Chuva de Lminas: a partir do 14 nvel, voc pode gastar uma ao padro para expelir
uma revoada de farpas cortantes em um cone de 18m, causando 10d6 pontos de dano (+
metade do nvel). Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + metade do nvel + mod.
Con) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser usada trs vezes por dia.
Criar Toscos: a partir do 18 nvel, voc pode usar uma ao completa para
lanar homens vegetais. Ele pode usar a magia livremente, mas ter apenas um nmero de
monstros igual ao seu nvel de personagem por vez.
Meio-Drago
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Meio Morto-Vivo
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Para aplicar o modelo Meio Morto-Vivo escolha um animal, humanoide ou monstro e faa as
alteraes abaixo em suas estatsticas:
Tipo: permanece o mesmo.
Monstros
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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 6 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1 por nvel.
Percias: 2 + mod. Int.
Talentos: Fortitude Maior e Reflexos Rpidos.
Outras caractersticas
Viso no escuro.
Mortos-Vivos
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Caractersticas bsicas
Pontos de Vida: 6 por nvel.
Bnus Base de Ataque: +1/2 por nvel.
Percias: 4 + mod. Int.
Vampiro
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Vontade oposto. Se a criar perder, ficar sob o controle do vampiro que a criou at que ele
a liberte ou seja destrudo.
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu
sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
Constituio. Para cada ponto de dano na Constituio causado, o vampiro recupera 5 PV.
ND: +2
Vampiro Ancio
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Para aplicar o modelo vampiro ancio, escolha um animal, humanide ou monstro e faa
as seguintes alteraes abaixo em suas estatsticas:
Tipo: muda para morto-vivo.
Tndencia: o eixo tico muda para Maligno.
Classe de Armadura: +5.
Resistncias: adquire +4 em testes de vontade contra explusar/fascinar mortos-vivos,
cura acelerada 10, imunidade a eletricidade e frio, e reduo de dano 15/adamante mgica
e resistncia a magia +4.
Ataques: adquire duas armas naturais de garra, que causam dano igual ao de uma adaga
prpria para seu tamanho.
Habilidades: For +8, Des+6, Int +2, Sab+2, Car +6. Sua Constituio torna-se um valor
nulo..
Percias: adquire um bnus de +8 em Furtividade, Iniciativa e Percepo.
Bno da Noite: um vampiro ancio possui de 0 a 5 das habilidade a seguir (1d6-1, ou
escolha do mestre)
Alterar Forma: como uma ao padro, o vampiro ancio pode assumir a forma de
um morcego ou lobo. Na forma alternativa, o vampiro ancio perde todas as suas
habilidades especiais. Ele pode permanecer na forma alternativa at o prximo
alvorecer.
Dominao: uma vez por rodade, como uma ao livre, o vampiro ancio pode
olhar para uma pessoa at 9m e esmagar sua vontade. A vtima deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + metade do nvel do vampiro ancio + mod. Car). Se falha
afetada pela magia dominar pessoa. Se for bem-sucedida fica imune a esta
habilidade por um dia.
Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural do vampiro ancio
sofre 2 nveis negativos. Cada nvel negativo imposto concede ao vampiro ancio 5
PV temporrios.
Filhos da Noite: como uma ao completa, o vampiro ancio pode invocar 2d6
lobos ou 2d12 ratos gigantes. As criaturas chegam em 1d6 rodadas e obedecem ao
vampiro por 1 hora.
Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se
erga como um vampiro na noite seguinte. O vampiro e sua cria devem fazer um teste de
Vontade oposto. Se a criar perder, ficar sob o controle do vampiro que a criou at que ele
a liberte ou seja destrudo.
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu
sangue, isso exige um acerto num ataque desarmado, e causa 1d4 pontos de dano na
Constituio. Para cada ponto de dano na Constituio causado, o vampiro recupera 5 PV.
Imortalidade: caso seja reduzido a 0 ou menos PV, um vampiro ancio no destrudo.
Em vez disso, assume uma forma incorprea imune a dano e voa para seu caixo, onde
recupera 1 PV dentro de uma hora (quando ento sua cura acelerada volta a funcionar.)
H apenas duas maneiras de destruir um vampiro ancio: trespassar seu corao e
decepar sua cabea enquanto ele estiver em seu caixo, ou atravs do sol - um vampiro
ancio exposto luz solar ficar enjoado e, na segunda rodada, ser destrudo.
ND: +4
Senhor da Montanha
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Sumo Sacerdote
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Para aplicar o modelo sumo Sacerdote escolha uma criatura que seja devota de uma
divindade maior e faa as seguintes alteraes.
Pontos de Vida: um sumo sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por nvel.
Habilidades: Sab +4 . Car +2.
Proteo Divina: um sumo-sacerdote automaticamente bem-sucedido em testes de
resistncia contra magias lanadas por devotos de seu deus.
Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre outros devotos de seu deus.
mesmo que no exista uma ordem organizada. Ele pode. como uma ao padro cancelar
as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto deve estar dentro do campo
de viso do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste devontade (CD 10 + 1/2 do nvel do
sumo sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja
bem-sucedido, o sumo-sacecrdote no pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A
punio pode ser revertida atravez da magia penitncia.
Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os poderes concedidos de sua
divinidade como talentos adicionais. desde que atenda aos pr-requisitos de cada talento.
ND: +2.
Zumbi
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