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ANIMA
En este Compendio de razas encontraras todo tipo de variedad de Razas que ayudaran a tus partidas a ser un
poco ms voltiles en cada roleada, ten en cuenta que no siempre es bueno tener en un party muchos personajes
que comiencen con este tipo de habilidades, ya que mucha de la gracia de un juego de rol es arreglrselas con
lo que uno tiene, y estas razas otorgan muchas formas de facilitar una roleada.
Debes saber que algunas de las Razas de este compendio son demasiado poderosas y son aconsejables que se
dejen solo para Pnjs. Ya que un personaje que comienza con 400 puntos Esenciales no sera un pj nivel 1,
sino un Pj de nivel 5.
La mayora de las razas que contiene el manual, tienen apariencia humana para poder moverse junto a los
humanos sin ser perseguidos por la inquisicin, as logrando poder caminar en paz si usas uno de estos
personajes.
001
(Semi-elemental de Fuego)
Sin inconsciencia:
inconscientes.
Afinidad con el fuego:
seres basados en l.
Tres veces al da el nego crea 5
intensidades de fuego siguiendo las reglas del hechizo Crear
Fuego de nivel 2 de la va de fuego.
Vulnerabilidad al agua: Cualquier ataque basado en agua
le hace 50% ms de dao.
Manos a Fuego:
002
(Semi-elemental de Agua)
003
(Semi-elemental de Aire)
004
(Semi-elemental de Tierra)
005
Los terromanos
pueden moverse bajo tierra sin ninguna limitacin,
tambin pueden traspasar cualquier cosa no basada
en energa mientras se mueven all.
Afinidad con La Tierra: Son afines a la Tierra y a
todos los seres basados en l.
Arma Natural: Los Terromanos pueden Convertir
cualquier parte de su cuerpo en roca y usarlo para
golpear. Ataca a la TA de CON
Vulnerabilidad al Viento: Cualquier ataque
basado en Viento le hace 50% ms de dao.
Movimiento Subterrneo Superior:
Todos los humanos no son ms que meras pruebas del error de Dios Gracias a ellos todos los rincones de nuestro mundo fueron poblados de maldad y
crueldad No respetan La vida y la paz Por ello deben ser destruidos
006
007
No se sabe cmo Ni siquiera para qu, pero estn entre nosotros y solo pertenecen a la luz y a la oscuridad.
Sus ojos se abrieron en la guerra de los cielos. Nada est claro an pero se sabe que alguna vez pertenecieron a un
bando por el cual luchar y dar sus vidas.
No se sabe porque son as. Pero no son completamente humanos. Hoy renacen con algn fin que an no se les fue
debelado. Pero tienen su propia voluntad para dar vida por nuestras acciones y esperanzas.
Junto a Ciel y a Gaira en la guerra de los cielos lucharon grandes ngeles y demonios potencialmente Importantes.
Aunque todos cayeron en aquella guerra hoy nacen como nephelims para caminar junto a nosotros
Solo conservan algunos de los poderes que tenan, pero mantienen una gran diferencia con respecto a los humanos, y
ellos lo saben y sienten.
Los Hbridos caminan en el mundo por voluntad conjunta de Gaira y Ciel desde la guerra de la oscuridad para
mantener un equilibrio entre lo oscuro y lo divino. No son enemigos naturales, pero mantienen completa discordia con
respecto a su forma de pensar. Es evidente que son completamente opuestos, aunque no son conscientes de que son
creados en conjunto por La dama de la luz (Ciel), y El seor de la oscuridad (Gaira).
Ponen fin de distintas maneras al desequilibrio. Ya sea uno violentamente o el otro pacficamente. (La forma de
mantener el equilibrio es poniendo fin a cualquier situacin o individuo que vaya en contra de la convivencia entre las
razas que pueblan gaia)
Pero cada uno tiene en si la voluntad del bien o el mal.
Las Habilidades que se encuentran aqu son las que han
podido heredar estos hbridos
: El personaje
solo podr ser envenenado por mtodos sobrenaturales
Gracia en 2 atributos: El personaje aumenta un +1 a 2
caractersticas que elija.
Alas de ngel: el personaje puede sacar y esconder dentro de
su cuerpo alas blancas con las que puede volar a una velocidad
de 10
Inmune a venenos y enfermedades Naturales
: El semicelestial puede
ver tanto de da como de noche perfectamente
Detectar el Mal: Cualquier foco de mal en un rea
de 50 metros deber superar una RM contra 100 o
ser detectado por el personaje
Visin Nocturna Completa
Modificador de Nivel: +2
008
: El
personaje solo podr ser envenenado por mtodos
sobrenaturales
Gracia en 2 atributos: El personaje aumenta un +1 a
2 caractersticas que elija.
Alas de Demonio: el personaje puede sacar y esconder
dentro de su cuerpo alas blancas con las que puede volar
a una velocidad de 10
Inmune a venenos y enfermedades Naturales
009
Modificador de Nivel: +2
010
: El personaje Gana +2 al
ms de cansancio.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 2 contra
todos los tipos de armadura.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y Anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Ataques de Fuego: Los ataques fsicos dirigidos por el
personaje atacaran a la TA de Calor.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 a la vista
usando Advertir
011
: El personaje Gana +2 al
atributo de inteligencia.
atributo de fuerza.
Resistencia al cansancio
: El personaje Gana
+2 al atributo de constitucin.
Mitad de dao con el elemento tierra
: El personaje Gana +2 al
atributo de Destreza.
: Todos los daos
: Todos los
daos de viento y electricidad (no ataques dirigidos a la
T.A., si no conjuros) se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 3 Fsicas y
T.A 1 a ENE
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Ataques de Viento Y Electricidad: Los ataques fsicos
dirigidos por el personaje atacaran a la TA de Ele.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 al olfato
usando Advertir.
Mitad de dao con el viento y Electricidad
012
: El personaje Gana +2 al
atributo de Voluntad y +1 a Agilidad.
Mitad de dao con el elemento Luz: Todos los daos de
Luz se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A. 3 Fsicas y
T.A. 2 Mstica.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma +5.
Resistencia de Dragn: El personaje gana +10 a su
RM.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Gracia de dragn Amarillo
013
: El personaje Gana +2 al
atributo de Poder y +1 a Fuerza.
Mitad de dao con oscuridad: Todos los daos de
oscuridad se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 5 Fsicas.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual
puede usar como arma +5.
Resistencia de Dragn: El personaje gana +10 a su
RF, RE Y RV.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Gracia de dragn Negro
Los dragones arcoris se encuentran extintos desde antes de que los humanos dieran los primeros pasos en Gaa, aunque
esto no significa que no puedan proponer el pacto. Estos seres fueron exterminados por los mismos dragones, pues eran
demasiado poderosos para permitir la convivencia, ya que ellos son seres destructivos. Abarcan todos los poderes de los 6
dragones elementales, lo cual los hace realmente inmortales. Uno de ellos puede derrotar a una Beryl o a un Shajad en
una lucha mano a mano.
Es recomendable tirar 1d6 para saber que dragn
elemental le corresponde al personaje. Solo en casos
puntuales podr el master permitir a un jugador
elegir un Verker con el espritu del Dragn Arcoris.
+5
014
015
Las habilidades pasivas funcionan permanentemente en el personaje desde el momento que se convierte en un
ophiur. Las Activas solo pueden ser usadas cuando el personaje se encuentra transformado
Habilidades Pasivas
: El ophiur puede realizar controles
Inhumanas en sus tiradas.
Que Todo sea uno conmigo: El Ophiur obtiene
Caractersticas Fsicas Sobrehumanas.
Ignorar Las leyes de la gravedad : El ophiur tiene
movimiento libre con el cual le permite moverse por las
paredes y techos como si caminara normalmente
Hper Caractersticas: El ophiur gana por su lazo
demonaco +2 a FUE y a CON. Adems gana un +1 a
DES.
Multidiestrismo: El personaje puede usar tanto su mano
derecha como su mano izquierda, por lo que obtiene
ambidiestro.
Garra de Plata: El personaje podr evocar a voluntad
una garra de plata que funciona como un Arma natural
+5
Inhumanidad
Habilidades Activas
: Cuando el personaje se
encuentre transformado adquirir una instranspasable
armadura de plata la cual le da T.A. 5 fsica y
T.A. 2 Mstica.
Contacto De Tele transportacin: El ophiur puede
tele transportarse2 veces al da solo cuando se
encuentre transformado a una distancia de 50
metros (No es acumulativo)
Armadura de Adamantium
: Si el ophiur est en su
transformacin y se mira a un espejo sufrir el efecto
dolor a menos que supere una resistencia mgica
contra 120 (RM), sufrir terribles contracciones y
dolores en sus msculos
Miedo de s mismo
016
: Solo cuando el Metamorfo se enfrenta uno a uno con un animal y lo derrotado sin ayuda, el Metamorfo
podr arrancar su corazn y comerlo al instante mismo para poder adquirir su forma con todas las bonificaciones que le
confiere. (Solo puede adquirir la mitad de la forma entre l y un ser de tipo Natural) Vale aclarar que si mata a un
oso, no se transformara en un oso, sino en un Hombre oso. Cada vez que absorba a uno adquirir la mitad de sus PD y
se grabara un tatuaje en su cuerpo con la forma del animal que absorbi, Ej.:
Metamorfosis
Un Metamorfo se encuentra cara a cara con un lobo, el personaje guerrero de nivel 2 lo mata fuertemente de un
espadazo, rpidamente saca su corazn y lo come. Despus de ello le aparecer un tatuaje en alguna parte del cuerpo con
la forma de un lobo y ahora podr transformarse en un hombre lobo. Si el lobo era nivel 1, el personaje ganara la mitad
de los PD del lobo en su PJ (300) Cada vez que se transforme. En este caso armas naturales, agilidad, etc
Cuerpo Estanca:
El personaje solo puede llevar consigo 7 transformaciones. Si intenta adquirir una octava simplemente
no tendr efecto
Modificador de Nivel: +3
017
018
Desventajas
019
Voluntad Mayor
a VOL.
: El Psinico gana innatamente
caractersticas anmicas sobrehumanas e Inhumanidad
Aptitudes psquicas: Al ser de una generacin tan
longeva de Psquicos el Psinico gana innatamente las
siguientes ventajas psquicas:
Lmite de Voluntad
*Concentracin Extrema
*Resistencia a la Fatiga psquica
*Recuperacin rpida de CV (10 Min)
*Resistencia Psquica +30
Modificador de Nivel: +2
020
Mente Dbil:
Resistencia Colosal
Vulnerabilidad Psquica
Malebogia
Armas Naturales
Modificador de Nivel: +3
021
022
Prximamente la Leyenda Oscura de Tol Rauko Los Abadoms. Los seres ms poderosos que pudieron
haber caminado con nosotros.
023
024