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BEYOND FANTASY

ANIMA

En este Compendio de razas encontraras todo tipo de variedad de Razas que ayudaran a tus partidas a ser un
poco ms voltiles en cada roleada, ten en cuenta que no siempre es bueno tener en un party muchos personajes
que comiencen con este tipo de habilidades, ya que mucha de la gracia de un juego de rol es arreglrselas con
lo que uno tiene, y estas razas otorgan muchas formas de facilitar una roleada.
Debes saber que algunas de las Razas de este compendio son demasiado poderosas y son aconsejables que se
dejen solo para Pnjs. Ya que un personaje que comienza con 400 puntos Esenciales no sera un pj nivel 1,
sino un Pj de nivel 5.
La mayora de las razas que contiene el manual, tienen apariencia humana para poder moverse junto a los
humanos sin ser perseguidos por la inquisicin, as logrando poder caminar en paz si usas uno de estos
personajes.

001

(Semi-elemental de Fuego)

Los negos son seres nacidos de la magia y el fuego, deseo de


Gaa para mantener un equilibrio constante en la tierra. No
tienen muchas diferencias con el humano, mantienen su cultura
y sus religiones, pero esta raza es competitiva y guerrera,
Entre los negos se encuentran una de las mejores razas
guerreras de Gaa
Normalmente sus civilizaciones estn en los volcanes y
mantienen discrecin, pero cuando se les arrebata algo preciado
no contienen sus puos, arrasan con ciudades enteras si es
necesario. Por eso los humanos mantienen discrecin con ellos y
tratan de molestarlos lo menos posibles, aunque si uno entra a sus terrenos son eliminados normalmente por la inquisicin.
Esta raza contiene los mejores herreros de todo Gaa. Trabajan con hierro blanco y hierro negro y sus aleaciones
correspondientes.
Si adquiere el Don, su va principal ser el Fuego. En el caso de adquirir acceso a alguna disciplina psquica su
disciplina principal ser la Piroquinesis.
Modificador de Nivel: +2
Los negos son seres con mucha
energa y con fuerza ms all de lo comn, por ello ganan
una bonificacin de +1 a Poder y +1 a Fuerza.
Inmunidad natural al Fuego: Como su espritu est ligado
al fuego, cualquier contacto con l no tendr el mismo
efecto que tendra en un humano. Por ello, cualquier dao
recibido por fuego se reduce a la mitad.
Espritu gneo: Cuando un nego entra en batalla, el
fervor de sta le permite daar cosas basadas en energa.
Y si ataca con armas, sus ataques son elementales, por lo
que ataca a la T.A. de Calor.
Ceguera emocional: Su esencia est tan ligada a la
batalla que al entrar en ella, su mente es incapaz de sentir
miedo, terror o cualquier otro estado psicolgico.
(Inmunidad psicolgica)
Fuerza y poder sin Igual:

Sin inconsciencia:

Los negos son incapaces de caer

inconscientes.
Afinidad con el fuego:

Son afines al fuego y a todos los

seres basados en l.
Tres veces al da el nego crea 5
intensidades de fuego siguiendo las reglas del hechizo Crear
Fuego de nivel 2 de la va de fuego.
Vulnerabilidad al agua: Cualquier ataque basado en agua
le hace 50% ms de dao.
Manos a Fuego:

002

(Semi-elemental de Agua)

Los Hidrmano son Semi elementales nacidos del mar y la magia


juntos Son seres completamente pacficos pensadores e
inteligentes, Se mantienen Completamente aislados de todo peligro
y Solo luchan como ultima consecuencia, pero cuando lo hacen
tienen una habilidad impresionantemente tctica para derrotar a
sus enemigos.
La mayora vive bajo el agua, pero nada les impide vivir en la
superficie, pasan completamente desapercibidos entre la
humanidad.
Cuando se encuentran bajo el agua surgen tatuajes brillantes en
todo su cuerpo que iluminan en un radio de 25m de radio.

A voluntad del personaje el Hidromano puede cambiar su color de


ojos a azul y su pelo tornarse de agua viviente.
Si adquiere el Don, su va principal ser el Agua. En el caso de
adquirir acceso a alguna disciplina psquica su disciplina principal
Modificador de Nivel: +2
ser la Crioquinesis.
Inteligencia y Voluntad sin Igual: Los Hidrmano son
Movimiento Acutico: Al entrar al agua, los Hidrmanos
seres muy inteligentes y con voluntad ms all de lo se llenan de smbolos dorados, los cuales les darn la
comn, por ello ganan una bonificacin de +1 a habilidad de moverse usando sus puntos de agilidad en el
Inteligencia y +1 a Voluntad
agua sin penalizador alguno.
Inmunidad natural al Agua: Como su espritu est ligado
Afinidad con el agua: Son afines al agua y a todos los
al Agua, cualquier contacto con l no tendr el mismo seres basados en l.
efecto que tendra en un humano. Por ello, cualquier dao Crear Fro: Tres veces al da el Hidrmano crea 5
recibido por Agua o frio se reduce a la mitad.
intensidades de fro siguiendo las reglas del hechizo Crear
Espritu Acutico: Cuando un Hidromano entra en
Fro de nivel 4 de la va de agua.
batalla, el fervor de sta le permite daar cosas basadas Vulnerabilidad a la Tierra: Cualquier ataque basado en
en energa. Y si ataca con armas, sus ataques son Tierra le hace 50% ms de dao.
elementales, por lo que ataca a la T.A. de Frio.
Respirar Lquidos: Los Hidrmanos pueden respirar tanto
aire como lquidos.

003

(Semi-elemental de Aire)

Los Ventmanos son seres capaces de pasar


desapercibidos donde estn. Slo pelean
cuando es necesario. Pueden volar por su
amplio contacto con el viento y son muy
adaptables a cualquier tipo de climas
Sus civilizaciones estn en las altas montaas
y son individualistas. No piden ayuda de
nadie y se arreglan con lo primero que tienen
a mano, son capases de volar un orfanato si
se enojan. Pero si tienen paz con ellos mismos
son seres muy sociables.
Si adquiere el Don, su va principal ser el
Viento. En el caso de adquirir acceso a
alguna disciplina psquica su disciplina
principal ser Telepata
Modificador de Nivel: +2
Los Ventmanos son seres
con mucha velocidad y con habilidad ms all de lo
comn, por ello ganan una bonificacin de +1 a Agilidad
y +1 a Destreza.
Inmunidad natural al Viento: Como su espritu est
ligado al fuego, cualquier contacto con l no tendr el
mismo efecto que tendra en un humano. Por ello,
cualquier dao recibido por fuego se reduce a la mitad.
Espritu De Viento: Cuando un Ventmano entra en
batalla, el fervor de sta le permite daar cosas basadas
en energa. Y si ataca con armas, sus ataques son
elementales, por lo que ataca a la T.A. de ELE.
Inmune a cambios Climticos: Su esencia est tan ligada
al Aire que no se ve afectado por los diversos cambios
climticos que se presenten en sus aventuras. El personaje
no puede elegir vulnerabilidad a el frio o el calor.
Agilidad y Destreza sin Igual:

Los Ventmanos Pueden ignorar las leyes


bsicas de la gravedad pudiendo caminar por paredes,
techos, etc.
Afinidad con el Viento: Son afines al Viento y a todos los
seres basados en l.
Vuelo Mstico 12: El Ventmano puede moverse con el viento
cuando lo desee ganando la habilidad de volar con una
Velocidad de 12
Vulnerabilidad al Fuego: Cualquier ataque basado en fuego
le hace 50% ms de dao.
Movimiento libre:

004

(Semi-elemental de Tierra)

Los terromanos Es una especie muy violenta y


dominante sobre los dems, Buscan
Aprovecharse de cualquier situacin que se
les presente y resuelven todo con la violencia.
Nunca es fiable hacer un trato con ellos
La mayora de estos seres viven en cavernas o
calabozos bajo la tierra. Ya que sus
habilidades raciales hacen que puedan vivir
cmodamente all. Aunque algunos eligieron
vivir en la superficie por propia voluntad.
Nunca aceptan tener alguien a cargo de
ellos, son muy orgullosos y, si es posible, ellos
sern los lderes o los que comandan. Aunque
nunca son fieles a nada mayormente.
Modificador de Nivel: +2
Los Terromanos son
seres con mucha Fuerza y Resistencia ms all de lo
comn, por ello ganan una bonificacin de +1 a Agilidad
y +1 a Destreza.
Inmunidad natural a la Tierra: Como su espritu est
ligado al fuego, cualquier contacto con l no tendr el
mismo efecto que tendra en un humano. Por ello,
cualquier dao recibido por fuego se reduce a la mitad.
Coraza De Piel: La piel del terrmano es ms resistente y
difcil de daar en batalla que cualquier otra cosa, por
ello ganan una TA Fsica de 4
Regeneracin 12 Condicionada: Cuando el terrmano se
encuentre bajo tierra se regenerara mucho ms rpido de
lo comn, regenerndose 5 PV por minuto.
Constitucin y Fuerza sin Igual:

005

Los terromanos
pueden moverse bajo tierra sin ninguna limitacin,
tambin pueden traspasar cualquier cosa no basada
en energa mientras se mueven all.
Afinidad con La Tierra: Son afines a la Tierra y a
todos los seres basados en l.
Arma Natural: Los Terromanos pueden Convertir
cualquier parte de su cuerpo en roca y usarlo para
golpear. Ataca a la TA de CON
Vulnerabilidad al Viento: Cualquier ataque
basado en Viento le hace 50% ms de dao.
Movimiento Subterrneo Superior:

Todos los humanos no son ms que meras pruebas del error de Dios Gracias a ellos todos los rincones de nuestro mundo fueron poblados de maldad y
crueldad No respetan La vida y la paz Por ello deben ser destruidos

Los Seramitas son sper humanos que nacen con el fin de


destruir cada humano que vaya contra las leyes de la
naturaleza y que no respete la vida
Actualmente no se conocen, ni siquiera ellos saben que son
un tipo de Sper humanos, simplemente se dan cuenta que
poseen habilidades mucho ms all de lo normal
La mayora de las veces no existe un motivo, pero de una u
otra manera terminan odiando a la humanidad. Cuando
cumplen la mayora de edad (18) despierta su primera
faceta de poderes y se transforman en lo que se llama
Seramita. Desde ese momento algn tipo de fuerza mstica
hace que empiecen a tener odio sobre la humanidad.
El Seramita tiene una gran inteligencia y voluntad que usa
Para tcticamente derrotar las grandes potencias humanas, para hundirlas en la desesperacin y as esperar el momento
correcto para derrotarlos. Por cada humano que derrote, la esencia del Seramita ir creciendo hasta que evolucione.
Cuando un Seramita mata a una cantidad de 500 humanos evoluciona en lo que se llama Nigthmare. Sus poderes se
vuelven completamente arrasadores. Pero ningn Seramita llego a este pico lugar Sera la destruccin de la
humanidad
Modificador de Nivel: +3
El cuerpo del Seramita se regenera
a una velocidad nica, otorgndole un +6 a su
regeneracin natural.
Inhumanidad: Su cuerpo puede exceder los lmites
humanos, ganado la habilidad inhumanidad.
Inmunidad Psicolgica: El Seramita puede controlar sus
sentimientos. Por eso no siente miedo, terror, etc.
Cuerpo verstil: El Seramita utiliza tanto su fuerza
como su inteligencia para lograr derrotar a los humanos
ms fuertes, y, adems, se convierten en gente muy
poderosa. Nada puede frenarlos. Por esto, ganan +1 a
FUE, + 1 a INT, +1 a VOL y +1 a POD
Sper Regeneracin:

Una vez al da, cada 5 puntos


de presencia a partir de 30, el Seramita puede por medio
de toque dar la habilidad a l o a otro de multiplicar el
dao dirigido a un humano por 2. El humano debe
superar una RM contra 120 para no verse afectado.
Caractersticas fsicas y anmicas sobrehumanas: El
cuerpo y la mente del Seramita superan ampliamente al
cuerpo y mente de un humano comn, por lo que pueden
aumentar cualquier caracterstica hasta 13.
Resistencia Mgica incrementada: El Seramita est
preparado para aguantar en cualquier pelea, por lo que
aade +10 a su RM.
Suspiro de la humanidad:

006

Cuando el Seramita recibe sus poderes, al


Cumplir los 18 aos, surge desde debajo de su piel un aplique de metal con
una piedra en el centro, que es la raz de su poder. Si este aplique se rompe,
el Seramita pierde automticamente sus poderes. Si no supera una presencia
contra 80 muere. (Para determinar la localizacin de la inscripcin el DJ
debe tirar un d100 y fijarse en la tabla de localizadores de crticos)
Necesidad extrema: Por cada semana que el Seramita pase sin absorber la esencia de un humano, deber superar
una tirada de presencia contra 80 o perder sus poderes, ya que no est cumpliendo su destino.
Evolucin a Nightmare: Cuando el cuerpo del Seramita absorbe la suficiente cantidad de humanos
(500), su cuerpo est listo para evolucionar. La evolucin es involuntaria y el Seramita no tendr conciencia de
ella hasta la semana posterior al hecho, pues la evolucin toma tiempo.
Inscripcin de metal:

007

No se sabe cmo Ni siquiera para qu, pero estn entre nosotros y solo pertenecen a la luz y a la oscuridad.
Sus ojos se abrieron en la guerra de los cielos. Nada est claro an pero se sabe que alguna vez pertenecieron a un
bando por el cual luchar y dar sus vidas.
No se sabe porque son as. Pero no son completamente humanos. Hoy renacen con algn fin que an no se les fue
debelado. Pero tienen su propia voluntad para dar vida por nuestras acciones y esperanzas.
Junto a Ciel y a Gaira en la guerra de los cielos lucharon grandes ngeles y demonios potencialmente Importantes.
Aunque todos cayeron en aquella guerra hoy nacen como nephelims para caminar junto a nosotros
Solo conservan algunos de los poderes que tenan, pero mantienen una gran diferencia con respecto a los humanos, y
ellos lo saben y sienten.
Los Hbridos caminan en el mundo por voluntad conjunta de Gaira y Ciel desde la guerra de la oscuridad para
mantener un equilibrio entre lo oscuro y lo divino. No son enemigos naturales, pero mantienen completa discordia con
respecto a su forma de pensar. Es evidente que son completamente opuestos, aunque no son conscientes de que son
creados en conjunto por La dama de la luz (Ciel), y El seor de la oscuridad (Gaira).
Ponen fin de distintas maneras al desequilibrio. Ya sea uno violentamente o el otro pacficamente. (La forma de
mantener el equilibrio es poniendo fin a cualquier situacin o individuo que vaya en contra de la convivencia entre las
razas que pueblan gaia)
Pero cada uno tiene en si la voluntad del bien o el mal.
Las Habilidades que se encuentran aqu son las que han
podido heredar estos hbridos

: El personaje
solo podr ser envenenado por mtodos sobrenaturales
Gracia en 2 atributos: El personaje aumenta un +1 a 2
caractersticas que elija.
Alas de ngel: el personaje puede sacar y esconder dentro de
su cuerpo alas blancas con las que puede volar a una velocidad
de 10
Inmune a venenos y enfermedades Naturales

: El semicelestial puede
ver tanto de da como de noche perfectamente
Detectar el Mal: Cualquier foco de mal en un rea
de 50 metros deber superar una RM contra 100 o
ser detectado por el personaje
Visin Nocturna Completa

Modificador de Nivel: +2

008

: El
personaje solo podr ser envenenado por mtodos
sobrenaturales
Gracia en 2 atributos: El personaje aumenta un +1 a
2 caractersticas que elija.
Alas de Demonio: el personaje puede sacar y esconder
dentro de su cuerpo alas blancas con las que puede volar
a una velocidad de 10
Inmune a venenos y enfermedades Naturales

009

: El Semi Demonio puede


ver tanto de da como de noche perfectamente
Detectar el Bien: Cualquier foco de bien Puro en un
rea de 50 metros deber superar una RM contra 100
o ser detectado por el personaje
Visin Nocturna Completa

Modificador de Nivel: +2

(El Hombre Dragn)


No todos los seres entre mundos que mueren se dirigen al flujo de almas. Algunos seres, como los dragones, quedan entre
nosotros como espritus Pero no cualquiera puede hacerlo Slo los dragones que han muerto cumpliendo toda su vida
pueden manifestarse, de una u otra manera, en el mundo para sellar el pacto con un alma pura.
Algunos seres poseen un espritu similar al de un dragn. Solo dragones que hayan muerto por causas naturales
pueden sellar el pacto. Al principio se manifiestan en los sueos, y no se ha dado ningn caso en que no sea humano el que
selle el pacto. El dragn le ofrece a un ser de alma compatible mediante sus sueos un trato, dejar su espritu dentro del
humano, a cambio de poder. Los poderes que recibir no sern exactamente iguales a los del dragn, si no que se amoldarn
a su espritu.
Si el humano acepta se convertir en un Verker, pero un da, cuando el dragn consuma demasiada esencia del
humano tendr el camino libre para poseerlo. Para ello ya que parte grande del dragn an se encuentra en la vigilia, ese
da tendrn una lucha espada contra colmillo en la vigilia. El que quede vivo tendr su cuerpo. Si el humano gana (nunca
se ha dado), obtiene los poderes completos del dragn y pasar a ser un Draco.
Si Gana el dragn recupera su forma original a costa de la persona; Alguno de los dragones no dicen que un da tomaran
su cuerpo, simplemente les mienten para poder tener el permiso para entrar, pero queda a la imaginacin del master
Modificador de Nivel: +3

010

Fuerza de dragn Rojo

: El personaje Gana +2 al

Mitad de dao con el fuego

: Todos los daos de fuego se

ven reducidos a la mitad.


: El personaje gana 2 puntos

ms de cansancio.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 2 contra
todos los tipos de armadura.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y Anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Ataques de Fuego: Los ataques fsicos dirigidos por el
personaje atacaran a la TA de Calor.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 a la vista
usando Advertir

011

: El personaje Gana +2 al

atributo de inteligencia.

atributo de fuerza.

Resistencia al cansancio

Inteligencia de dragn Azul

: Todos los daos de


Agua y hielo se ven reducidos a la mitad.
No Respirar: El personaje puede dejar de respirar a
voluntad
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su Espritu es endurecida ganando T.A 4 a ENE
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Ataques de Hielo: Los ataques fsicos dirigidos por el
personaje atacaran a la TA de Frio.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 al odo usando
Advertir.
Mitad de dao con el Agua y Hielo

Constitucin de dragn Marrn

: El personaje Gana

+2 al atributo de constitucin.
Mitad de dao con el elemento tierra

Destreza de dragn Blanco

: El personaje Gana +2 al

atributo de Destreza.
: Todos los daos

de Tierra se ven reducidos a la mitad.


Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 4 Fsicas
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Incansable: El Espritu de su dragn le otorga la gran
ventaja de no cansarse por medios naturales
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 al Advertir
con el tacto.

: Todos los
daos de viento y electricidad (no ataques dirigidos a la
T.A., si no conjuros) se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 3 Fsicas y
T.A 1 a ENE
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma.
Ataques de Viento Y Electricidad: Los ataques fsicos
dirigidos por el personaje atacaran a la TA de Ele.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Sentidos de Dragn: El personaje gana sentidos agudos
lo que le confiere una bonificacin de +30 al olfato
usando Advertir.
Mitad de dao con el viento y Electricidad

012

: El personaje Gana +2 al
atributo de Voluntad y +1 a Agilidad.
Mitad de dao con el elemento Luz: Todos los daos de
Luz se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A. 3 Fsicas y
T.A. 2 Mstica.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual puede
usar como arma +5.
Resistencia de Dragn: El personaje gana +10 a su
RM.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Gracia de dragn Amarillo

013

: El personaje Gana +2 al
atributo de Poder y +1 a Fuerza.
Mitad de dao con oscuridad: Todos los daos de
oscuridad se ven reducidos a la mitad.
Inhumanidad: El personaje puede sacar controles
inhumanos en las tiradas
Escamas de dragn: Al haber sellado el pacto con el
dragn su piel es endurecida ganando T.A 5 Fsicas.
Uno Con mi Dragn: El personaje gana Caractersticas
Fsicas y anmicas Sobrehumanas
La garra del Dragn: El personaje puede hacer
manifestar una garra de dragn a voluntad la cual
puede usar como arma +5.
Resistencia de Dragn: El personaje gana +10 a su
RF, RE Y RV.
El Ojo Del Dragn: El personaje puede cambiar su color
de ojos y ver espritus, magia, matrices y tener visin
nocturna completa tambin ganando la ventaja de Daar
Energa.
Gracia de dragn Negro

Los dragones arcoris se encuentran extintos desde antes de que los humanos dieran los primeros pasos en Gaa, aunque
esto no significa que no puedan proponer el pacto. Estos seres fueron exterminados por los mismos dragones, pues eran
demasiado poderosos para permitir la convivencia, ya que ellos son seres destructivos. Abarcan todos los poderes de los 6
dragones elementales, lo cual los hace realmente inmortales. Uno de ellos puede derrotar a una Beryl o a un Shajad en
una lucha mano a mano.
Es recomendable tirar 1d6 para saber que dragn
elemental le corresponde al personaje. Solo en casos
puntuales podr el master permitir a un jugador
elegir un Verker con el espritu del Dragn Arcoris.

Dragn Arcoris Modificador de


Nivel:

+5

Cuando el personaje se encuentra en el lugar de muerte


del dragn, el espritu del dragn es arrastrada al flujo de almas, junto con
el personaje, ya que estn unidos. Causndole una muerte instantnea sin
tirada de salvacin. 500 metros a la redonda de este lugar, el personaje se
sentir atrado hacia el lugar, debiendo superar una RM de 120 contra el
efecto Fascinacin.
Diente de Colmillo: AL sellar el Pacto con el Dragn, este collar aparece
en su cuello. Si el personaje pasa ms de un da sin el collar, el personaje
morir.
Adis a mi Espritu:

014

No se sabe exactamente por qu estn caminando


entre nosotros Solo grandes ocultistas conocen de
su existencia y son pocos los que llegaron a sacar
una conclusin de ello
Los ophiur Tienen 2 formas, la humana y la
demonaca, solo puede adquirir la forma demonaca
si ha devorado un cuerpo humano en el da
Cuando un ophiur toma la forma demonaca su piel
empieza a tornarse de color metlico y empiezan a
crecer pas en su cuerpo que lo envuelven y despus
de ello tomaran la forma de ophiur.
Ellos no son conscientes de su raza ya que nacen con
forma humana, hasta que se forma en su espalda un
tatuaje que refleja su misin como ophiur desde
ese momento tendrn completo control sobre su
cuerpo y podrn manipularlo como quieran.
A veces se le presentaran sueos extraos donde
aparecern sucesos del posible futuro.
Esta raza no tiene una personalidad definida. Ni
ellos mismos entienden cul es su finalidad en el
mundo.
Pero un humano que deca ser Ophiur dijo hace
mucho tiempo que en el infierno haba un demonio
llamado Klamarel que quera crear a un ser que
no fuera destructivo pero que tuviera los poderes de
un demonio.

015

Su apariencia humana es ms bien nrdica. Por


alguna razn, tienen sus ojos de color rojo y aunque no
se encuentren transformados son bastante poderosos ya
que contienen habilidades permanentes sin necesidad de
la transformacin. Al transformarse son prcticamente
indestructibles, su armadura que protege hasta el ms
nfimo lugar del cuerpo le da una proteccin muy
poderosa que pocos pueden superar.
Los Ophiur tienen la habilidad de tele transportarse.
Cuando lo hacen dejan una nube negra con su forma y
aparecen en el lugar deseado, pero esto lo pueden
hacer solo cuando estn transformados.
Modificador de Nivel: +3

Las habilidades pasivas funcionan permanentemente en el personaje desde el momento que se convierte en un
ophiur. Las Activas solo pueden ser usadas cuando el personaje se encuentra transformado
Habilidades Pasivas
: El ophiur puede realizar controles
Inhumanas en sus tiradas.
Que Todo sea uno conmigo: El Ophiur obtiene
Caractersticas Fsicas Sobrehumanas.
Ignorar Las leyes de la gravedad : El ophiur tiene
movimiento libre con el cual le permite moverse por las
paredes y techos como si caminara normalmente
Hper Caractersticas: El ophiur gana por su lazo
demonaco +2 a FUE y a CON. Adems gana un +1 a
DES.
Multidiestrismo: El personaje puede usar tanto su mano
derecha como su mano izquierda, por lo que obtiene
ambidiestro.
Garra de Plata: El personaje podr evocar a voluntad
una garra de plata que funciona como un Arma natural
+5
Inhumanidad

Los ophiur pueden


transformarse solo si han devorado en el da un cuerpo
humano fresco con sus manos, al tocarlo es absorbido,
lo que tiene una duracin de 10 min, pero al finalizar
podr transformarse libremente durante 24 horas. Es
la sangre de los humanos los que les da el poder de
transformarse.
Armadura Condicionada:

Habilidades Activas
: Cuando el personaje se
encuentre transformado adquirir una instranspasable
armadura de plata la cual le da T.A. 5 fsica y
T.A. 2 Mstica.
Contacto De Tele transportacin: El ophiur puede
tele transportarse2 veces al da solo cuando se
encuentre transformado a una distancia de 50
metros (No es acumulativo)
Armadura de Adamantium

Si los ophiur entran a algn


lugar de tipo celestial como por ejemplo una iglesia, un
templo, morirn automticamente yendo al flujo de
almas.
Atadura al infierno:

: Si el ophiur est en su
transformacin y se mira a un espejo sufrir el efecto
dolor a menos que supere una resistencia mgica
contra 120 (RM), sufrir terribles contracciones y
dolores en sus msculos
Miedo de s mismo

016

El Metamorfo es una raza prcticamente extinta por su alto


riesgo de muerte pero alto poder. Son personas que llevan
sangre animal. Hombres bestia, Metamorfo, polimorfos, han
tenido muchos nombres con el correr del tiempo, aunque lo
nico que no ha cambiado es su habilidad de transformarse
en su mitad en animal. Su categora predefinida es
Explorador, asesino, guerrero y sombra. Ya que cualquiera
de estos personajes solo son de arquetipo luchador y pueden
tener conocimiento de animales (preferiblemente el
explorador).
Su habilidad se manifiesta de temprano, al tocar o mirar un
animal siente sus pensamientos, sus sentimientos y sus
objetivos. No es cosa de todos los das encontrarse con uno de
ellos y si lo haces, procura no gastar tus ataques sin
razn
Afinidad animal

: El Metamorfo ve y siente lo que el otro animal siente cuando se encuentra frente de l.

: Solo cuando el Metamorfo se enfrenta uno a uno con un animal y lo derrotado sin ayuda, el Metamorfo
podr arrancar su corazn y comerlo al instante mismo para poder adquirir su forma con todas las bonificaciones que le
confiere. (Solo puede adquirir la mitad de la forma entre l y un ser de tipo Natural) Vale aclarar que si mata a un
oso, no se transformara en un oso, sino en un Hombre oso. Cada vez que absorba a uno adquirir la mitad de sus PD y
se grabara un tatuaje en su cuerpo con la forma del animal que absorbi, Ej.:
Metamorfosis

Un Metamorfo se encuentra cara a cara con un lobo, el personaje guerrero de nivel 2 lo mata fuertemente de un
espadazo, rpidamente saca su corazn y lo come. Despus de ello le aparecer un tatuaje en alguna parte del cuerpo con
la forma de un lobo y ahora podr transformarse en un hombre lobo. Si el lobo era nivel 1, el personaje ganara la mitad
de los PD del lobo en su PJ (300) Cada vez que se transforme. En este caso armas naturales, agilidad, etc
Cuerpo Estanca:

El personaje solo puede llevar consigo 7 transformaciones. Si intenta adquirir una octava simplemente

no tendr efecto
Modificador de Nivel: +3

017

El guardin NO ES UNA RAZA, es un


elegido por el destino para cumplir alguna
misin importante en el mundo. Es aquel ser
destinado a proteger, salvar o
matar/destruir a alguien o algo en un
futuro. Nace y es inevitable no darse cuenta
de su poder. No necesariamente es bueno, ya
que existen 2 tipos de dioses que pueden
encomendar un guardin a la tierra, los
beryl y los shajad.
Estos personajes no necesariamente deben ser
humanos, pero sera demasiado poderosa si se
combina con alguna de las razas que ya se
encuentran en este manual
Este arquetipo de personaje solo podr otorgarse si se considera necesario ya sea para una campaa difcil o algo por el
estilo.
El destino del personaje ser reflejado en su mente por inercia, a la edad mnima con la que ya pueda cumplir su destino.
Si falla es despojado de sus poderes. Pero si logra su cometido podr adquirirlos permanentemente.
: A partir del nivel 1 el personaje ganara
por cada nivel que suba, 50 puntos para adquirir
habilidades esenciales. El personaje puede decidir
guardarlos para adquirir mejores habilidades al siguiente
nivel o cambiarlo por un punto en ventajas (PC)
Inercia Divina

018

La llamada raza de las Asesinas invisibles,


invisibles porque nadie ve cuando ellas matan,
y ellas porque todas son mujeres. De entre
humanos empezaron a nacer ciertas mujeres
con pelo de color rosa las cuales a los pocos
aos de edad desarrollan armas naturales
invisibles y mortales. Aunque son
prcticamente no conocidas estas razas son
potencias muy grandes en el mundo. Algunos
dicen que nacen por mandamiento divino,
para propagar una nueva raza, otros dicen
simplemente que la humanidad est
evolucionando Aun no se sabe la verdad
sobre ellas. Estas armas no necesariamente
son garras o cuchillos que no se ven. Puede
tener una forma de un espritu que no se ve o
pueden ser simplemente cuchillas que salen de
su espalda Lo que es seguro es que no saben
en qu momento volaran todos en pedazos con
una de ellas al lado. Lo que se sabe es que no
para todos, este tipo de armas son invisibles.
Siempre existe alguien que puede ver aquello
que el otro no. Para el personaje sus armas
sern visibles pero no podrn alejarse o tener
ms de 1,50m lejos de ellos.

: funcionan como cualquier arma natural, exceptuando


que el enemigo a menos que tenga ver lo sobrenatural aplicara el
penalizador de Cegado, sus armas tienen +40 al dao y +10 al
crtico. Estas armas tienen +5 al tamao
Armas invisibles

Desventajas

Presencia Sagrada: Si alrededor del personaje se encuentra algo


celestial (rosario, escudo de la inquisicin, etc.) tendr que tirar una
RF 120, y aplicara un penalizador igual que el nivel de fracaso. El
personaje tendr fuertes dolores de cabeza.
Modificador de Nivel: +2

019

Los llamamos Psinico porque por su poder


ellos no pueden ser humanos
Los psionicos son razas que han sido hijos
de psquicos por muchas generaciones. Su
cuerpo y mente ha ido evolucionando hasta
llegar a nacer con poderes innatos. A eso
llamamos un Psinico. Aunque en este proceso
su resistencia fsica ha ido disminuyendo con
el tiempo hacindolos ms vulnerables da tras
da con respecto a su cuerpo.
Son seres que desde su nacimiento pueden
tener una concentracin impresionante y que
al consumir su voluntad se han dado cuenta
de que se recuperan de ello mucho ms rpido
de lo normal

Voluntad Mayor

: El Psinico gana innatamente +1

a VOL.
: El Psinico gana innatamente
caractersticas anmicas sobrehumanas e Inhumanidad
Aptitudes psquicas: Al ser de una generacin tan
longeva de Psquicos el Psinico gana innatamente las
siguientes ventajas psquicas:

Degeneracin Fsica: Tiene un penalizador de (- 40)


a las Resistencias a venenos, enfermedades y
fsicas y -2 a su tamao y -1 a CON

Lmite de Voluntad

*Concentracin Extrema
*Resistencia a la Fatiga psquica
*Recuperacin rpida de CV (10 Min)
*Resistencia Psquica +30

Modificador de Nivel: +2

020

Llegados del ejrcito de los cielos Los titanes llevan este


nombre porque en su tiempo fueron una de las mejores armas
de la guerra de los cielos. Nunca se supo ms de ellos pero
hoy nacen como nephilims en el mundo. Su forma es
aparentemente humana, pero todos tienen ojos celestes.
Aunque su forma original sea el titn acostumbran a llevar
su apariencia humana, es su alma lo que los transforma, no
su cuerpo. Por lo tanto, la nica manera de destruir su raza
es atacando su alma, no su cuerpo.
Son seres de esencia combatiente, pero pura. Les encanta
luchar, pero no lo harn sin un motivo.
No le temen a nada, pues su armadura los protege de cualquier cosa, incluso la energa.
Armadura de cristal:

Gracias a su celestina divina


armadura de cristal, el titn gana 6 en todas las T.A.

Mente Dbil:

Resistencia Colosal

: El Titn gana +50 a todas las


Resistencias Fsicas. (RF, RV, RE.)

Vulnerabilidad Psquica

: El titn puede Fusionar su arma


con su cuerpo creando un arma natural en base a su
arma comn. Ganar una mejora como si el arma
funcionara a +10. Y ganar un adicional de +20 al
Crtico (En caso de tener 2 armas tambin puede, o
simplemente usar sus manos como garras)
Barrera de Dao: Si un arma tiene dao base de 80
no tendr efecto sobre el titn al momento de golpearlo.

Malebogia

Armas Naturales

Modificador de Nivel: +3

021

El titn no tiene una mente resistente, por


lo que tiene un negativo de -30 a la RP.
: Cualquier ataque basado en
matrices al Titn le provoca doble dao.
: Si un arma o cualquier cosa de hueso de
dragn (Malebogia) tiene contacto con el Titn deber
superar una RM contra 160 o sufrir un dao
equivalente al nivel de fracaso por 2.

Son seres que, durante su vida, se dedicaron a buscar


venganza. Al morir, si esa venganza no fue completada, y
fue la causa de muerte, Mesegus intercepta su camino al
flujo de almas y los trae de nuevo al mundo como Shadows.
Dotndoles de habilidades que faciliten esta venganza,
aunque estos poderes son desconocidos para ellos. Lo que si
saben, es que su necesidad de llevar a cabo aquello que no
pudieron completar es an mayor que antes.
Cualquier raza puede convertirse en un Shadow, lo
fundamental es que se haya dedicado a buscar venganza
durante su vida, y que haya sido sta la causa de muerte.
Al convertirse en un Shadow, el personaje pierde sus
habilidades raciales.
Modificador de Nivel: +2
El Shadow es inmune a todo. No
siente dolor, no siente miedo ni cae inconsciente. No siente
fro ni calor. Solo siente venganza. No puede enfermar no
ser envenenado a menos que sea por medios msticos. Por
ello gana Inmunidad psicolgica, sin inconsciencia, inmune
a venenos naturales, inmune a enfermedades naturales e
inmune a fenmenos climticos.
Ojo de la Venganza: Nada se puede esconder de los
Shadow, pueden ver espritus y sienten su entorno como si
fuera de ellos, ganando visin extrasensorial y ver
espritus.
Sombra Espiritual: Esta raza se encuentra ligada de
alguna manera al flujo de almas la que le otorga la
habilidad de daar seres intangibles. Daar Energa
Inmunidad completa:

El Shadow puede perder su peso como si


fuera una sombra, ganando la habilidad de Movimiento sin
Peso
Ataques Mortales: Siempre que estos seres ataquen por la
espalda ganan +50 al Crtico
Rapidez para matar: Esta raza gana +1 al atributo de
AGI
Sombra Sigilosa:

Cuando Los Shadow completan su


venganza son despojados de sus poderes.
Perdn: Si el personaje perdona a alguien no importa
cul sea la razn o cunta razn tenga perder una
de sus habilidades.
Crepsculo: Si el personaje ve un Crepsculo o est
presente en uno Perder sus poderes pero tambin su
sed de venganza
Sed Saciada:

022

Prximamente la Leyenda Oscura de Tol Rauko Los Abadoms. Los seres ms poderosos que pudieron
haber caminado con nosotros.

023

024

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