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Caso: Desarrollo de Producto de IDEO

Dennis Boyle, lder del proyecto Visor (empresa: Handspring) cuyo objetivo era
producir una computadora de mano, levemente ms pequea y de menor costo,
que pudiera agregar funcionalidad fcilmente. El debe decidir si solicitar a los
directivos de Handspring ms horas al programa de desarrollo para no saltearse
las etapas que normalmente tiene en la etapa de desarrollo.
Puntos a favor del nuevo proyecto:
l haba liderado el proyecto de la Palm V (3Com) lo que haba sido un
proyecto exitoso y con enorme potencial comercial.
Las mismas personas de 3Com estaban solicitando que diseara un
producto competidor de la palm V.
3Com le haba otorgado la licencia del software operativo.
Trabajar con la Palm V fue un reto a las capacidades de IDEO por lo que
tena esto fresco y las personas con la experiencia para un nuevo proyecto
similar.
IDEO es la compaa de diseo que ganara mayor cantidad de premios en
el mundo.
Kelley (CEO) se encontraba mas dedicado a disear y redisear IDEO, en
la metodologa del diseo, este proyecto sera una forma de redisear la
forma de disear un nuevo producto acortando tiempos.
IDEO busca mejorar sus propios procesos de diseo, mediante la revisin
de todos los proyectos finalizados.
Puntos en contra
El proyecto Visor era un reto para la compaa ya que desafiaba la forma
en que trabaja IDEO con tiempos ms cortos.
La propuesta del tiempo de desarrollo era la mitad de lo que tuvo el
proyecto de la Palm V. Era muy ajustado lo que obligara a evitar muchas
de las primeras etapas del desarrollo.
Hay empresas similares como IDEO que podra tomar el proyecto
El mercado de la tecnologa es muy variante, lo que en un tiempo est de
moda muy rpidamente llega ser obsoleto por lo que el tiempo del
proceso de generacin de ideas debe ser corto.
Historia de IDEO
Fundada por David Kelley (Programa de Diseo de Producto de Stanford
University) en 1991 por la funcin de 3 compaias (David Kelley Design, ID Two y
Matrix). CEO David Kelley.
La funcin trajo consigo que se tuvieran todas las reas que las compaas
necesitaban para disear, desarrollar y fabricar nuevos productos:
ingeniera mecnica y elctrica, diseo industrial, ergonoma, tecnologa de la
informacin, mecanizacin de prototipos y hasta sicologa cognitiva.
IDEO fue pionera en ingeniera concurrente que es una combinacin
de arte e ingeniera para fabricar productos estticamente agradables y
que fueran tambin tcnicamente competentes. Lo ms difcil en la
ingeniera concurrente era los dispositivos compactos y complejos.
IDEO en los 90s gan ms premios en la industria de diseo.

IDEO busca mejorar sus propios procesos de diseo, mediante la revisin


de todos los proyectos finalizados

Kelley se encontr cada vez ms dedicado a disear y redisear IDEO Estoy


ms interesado en la metodologa del diseo
Principios de IDEO
Los miembros del equipo deben fallar a menudo para lograr ms
rpidamente el xito.
El proceso generaba una lluvia de ideas al parecer absurdas antes de la
respuesta final.
El fracaso era parte de la cultura. Lo llamaban prueba y error instructivos.
Si al comienzo una idea no parece absurda, entonces no hay esperanza en
ella.
IDEO desalentaba el uso de cargos formales y no impona cdigos de
vestimenta.
Estimulaban a dejar el escritorio y caminar cuando ocurran bloqueos
mentales.
Se despeda a pocos empleados. Menos del 5% por aos era la rotacin de
empleados en gran parte de los noventas y 10% al final por el boom de las
empresas de internet tratando de retenerlos con ms incentivos.
Los empleados eran evaluados por pares que ellos mismos escogan.
Un empleado podra ser lder de un proyecto y parte del equipo de 3 o 4
proyectos adicionales.
No exista organigrama ni cargos formales lo que evita el problema de
ascender.
Filosofa y Cultura del Diseo
Uso de prototipos es la manera ms importante de comunicacin con el
cliente e incluso con los miembros del equipo de desarrollo ya que todos
imaginan el diseo de este.
Este prototipo debe seguir las 3 R: roug, rapid y right. Es decir versin
preliminar aspero sin mucho adorno, rpido y correcto. Los prototipos
eran creados con materiales fciles de manipular lo que permitan un
mayor nmero de estos y el perfeccionamiento de este prototipo era
considerado una prdida de tiempo.
Las ideas descartadas eran archivadas para posibles productos futuros.
Exista el Deep Dive, donde el grupo de diseo le dedicaba un da
completo en propuesta de diseo cuando los progresos parecan
paralizarse.
Elegancia progresiva, cuando los diseos tenan exceso de costo y tiempo.
Esto se comunicaba al cliente.
Se tena frecuentes reuniones con el cliente.
Show and tells: exhibicin de ltimas ideas y proyectos.
Proceso de innovacin
Sesiones creativas donde se generaban tormentas de ideas donde
desarrollaban en prototipo aquellas ms prometedoras en pocos das.
Las sesiones creativas seguan los siguientes principios: focalizarse en el
tema, estimular ideas extravagantes o locas, diferir el juicio, crear

basndose en ideas de otros, mantener una sola conversacin a la vez,


buscar cantidad y ser visual.
Se realizaban brainstormers donde se invitan a ms de 8 donde solo
daban ideas y se iban.
El proceso de desarrollo segua las siguientes fases:
o Fase 0 (Entienda/ Observe): se busca entender el negocio del cliente
y viabilidad el producto, indagando en el mercado y usuarios.
o Fase I (Visualizar / Darse cuenta): se elige la direccin que se le dar
al producto, basndose en ideas, tecnologa y percepciones del
mercado. Aqu se hace el prototipo.
o Fase II (Evaluar / Perfeccionar): el equipo mejora el prototipo
mediante pruebas funcionales (factores humanos y ergo hacia ing).
Se entrega un prototipo funcional y parecido.
o Fase III (Implementar / Ingeniera Pormenorizada): se completa el
diseo del producto y verifica que el producto final funcione y
pueda ser fabricado con base de montaje y documentacin tcnica.
o Fase IV (Implementar / Enlace con Fabricacin): asegura el envi a
fabricacin.

Proyecto Palm (casi 2 aos)

Jeff Hawkins creador de la Palm Pilot el cual encontr aceptacin de


inmediato en el consumidor. Este desarrollo tecnologa crticas como
reconocimiento de escritura, sincronizar datos en la palm y la PC.
La palm debiera competir contra el papel.
La historia de xito de la Palm Pilot trajera la creacin de competencia y
otras industrias en el sector. Incluso se espera que entrara Microsoft a
competir en ese sector de computadoras de bolsillo.
A raz de la competencia se busc un enfoque totalmente nuevo que
trajera a ms usuarias femeninas.
El lder del proyecto de IDEO para el nuevo proyecto fue Dennis Boyle
La inspiracin llego del mvil Motorola StarTac, una mini cmara Canon,
anteojos de pera, Pentax y par de anteojos de telescopio.
El plan era de una versin ms delgada de 19 a 11 mm y el peso de un
tercio de lo que era actualmente.
A fines de 1996, el equipo empez a trabajar en lo que sera el proyecto
Palm V. Fase 0, vieron que se tena poca informacin de las preferencias de
los usuarios por lo que Boyle empez a probar el Palm Pilot con colegas,
amigos, esposas. Etc.
Fase 1 (marzo 97)- Razor: se crean los primeros prototipos ms curvos con
bordes afilados.
Fase 2 (mayo 97): diseo por CAD y unos 20 a 25 prototipos.
Fase 3 (otoo 97): cada componente era realizado por ingeniera para que
sea funcional y se quedaron con 3 a 5 prototipos con pegamento industrial
para evitar tornillos.
Fase 4 (final en otoo 98): Razor se enva a produccin donde se lanzara
al mercado en febrero de 99.

Proyecto Handspring

En julio del 98 Hawkins y Donna Dubinsky renunciaron a 3Com en


trminos amigables. A pesar del xito de la lnea Palm, no le estaba yendo
muy bien para recompensar los directores.
La idea era hacer un dispositivo de mano ms chico y mas barato y que
pudiera agregrsele fcilmente funcionalidad.
La gente disfrutaba trabajar con Hawkins.
Dubinsky y Hawkins lograron firmar un acuerdo de licencia para el uso del
sistema operativo de la Palm.
En julio de 98 (nombre del proyecto: Visor) Hawkins le pide una propuesta
a Boyle para que el dispositivo sea fcilmente conectado a travs de las
tarjetas ROM lo que origino en la parte de atrs el espacio llamado
Springboard.
Decenas de desarrolladores terceros mostraron inters en el desarrollo de
dispositivos adicionales para el Visor
El financiamiento fluy rpido debido al xito que tuvo la Palm
No se iba a realizar una investigacin de mercado del precio, tamao y
color lo que reduca el tiempo.
Precio de lanzamiento de US$ 150 lo que hara ms exequible el Visor y
cumplir con el propsito de que el nuevo producto llegue a muchas manos
lo ms rpido posible.
Finales de 99 debiera ser la fecha lmite de lanzamiento
10 meses de desarrollo del producto.
1 ao y medio para que salga a produccin.
Boyle no estaba preocupado por el desafiante plazo porque IDEO podra
cumplir con los tiempos.
Tanto los equipos de Boyle como de Hawkins ya han trabajo antes
Generara incomodidad porque haba gente de IDEO trabajando an en el
proyecto de Palm.
Lo que ms preocupaba a Boyle era tener que sacrificar el nfasis puesto
por IDEO en innovacin y diseo.
Debido a lo ajustado del tiempo, tendr que trabajar a prueba y verdad
Visor deber utilizar batera AAA en vez de las recargables de litio de Palm
V.

Desarrollo del Producto de IDEO


1. De qu forma identificaras el proceso de innovacin, la organizacin,
la cultura y el estilo de Direccin de IDEO?

2. La decisin: debera IDEO aceptar el proyecto Visor en las condiciones


planteadas? O debera tratar de persuadir a la direccin de Handspring
para cambiar su agresivo programa de lanzamiento? O deberan
simplemente declinar el proyecto? En el debate por favor considera las
perspectivas tanto de IDEO como para Handspring.

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