Vous êtes sur la page 1sur 8

Captulo 9: Adquisicin de habilidades

La memoria almacena nuestro conocimiento del mundo, pero existe el


problema de entender cmo se forma este conocimiento en primer lugar y
como se organiza para producir comportamiento adaptativo.
Desde la poca de Tolman, una cuestin importante ha sido como se convierte
el conocimiento en comportamiento. Algunos procesos, a menudo llamados
ejecutivo central, parten del conocimiento que tenemos en la memoria y las
metas que intentamos lograr y producen comportamiento adaptativo. En
ocasiones el proceso por el cual se logra esto implica un razonamiento
deliberado y consciente, pero otras es mucho ms automtico e inconsciente.
Una dimensin del aprendizaje es esta conversin de lo deliberado en algo
automtico. El proceso de adquisicin de fluidez en el uso del conocimiento se
llama adquisicin de habilidades.
Todos adquirimos muchas habilidades en grados variables de destreza y cada
uno de nosotros aprende unas cuantas con un alto grado de destreza.
Cuando parte de una habilidad se automatiza, su desempeo ya no requiere
participacin cognitiva, de esta forma el sistema cognitivo se enfoca en los
aspectos ms problemticos de la habilidad.
Con el tiempo, toda participacin cognitiva se reduce y solo queda una rutina
motora automatizada.
Ley de potencia del aprendizaje.
La funcin de aprendizaje se ajusta bien a una funcin de potencia. En general,
las curvas de aprendizaje de la ley de potencia se ajustan bien a las funciones
de adquisicin de habilidades. Funcin de potencia aparece como funcin
lineal.
La razn de la uniformidad en la funcin de aprendizaje es que todos los
cambios, incluyendo los cualitativos, dependen de un aprendizaje asociativo
simple, el cual obedece a una ley de potencia. La habilidad compleja est
determinada por la ley de potencia debido a que cada uno de sus componentes
los hace.
La velocidad de ejecucin de una habilidad compleja mejora de acuerdo con
una funcin de potencia.
Etapas de la adquisicin de habilidades
Fitts y Anderson propusieron que las habilidades pasan por tres etapas
caractersticas conforme s desarrollan.

La primera etapa cognitiva, el aprendiz a menudo trabaja a partir de


instrucciones o un ejemplo de cmo debe realizar la tarea. El aprendiz a
menudo representa el conocimiento en forma verbal y a menudo puede
observarse que repasa las instrucciones en la fase cognitiva.
La segunda etapa se llama etapa asociativa, la habilidad hace una transicin
de un uso lento y deliberado del conocimiento a una representacin ms
directa de lo que se debe hacer. Se vuelve mucho ms fluida y libre de errores.
La verbalizacin de la habilidad se omite en esta fase.
La tercera fase es la etapa autnoma. La habilidad se vuelve cada vez ms
automatizada y rpida, y la participacin cognitiva se elimina en forma
gradual. Algunas veces una persona incluso pierde la capacidad de describir
verbalmente la habilidad. La habilidad se convierte totalmente en una asunto
de memoria implcita.
I.

La etapa cognitiva.

Toda ejecucin hbil y sin contratiempos tiene sus orgenes en la necesidad de


una solucin para un problema novedoso.
Lo primero que debe hacer un aprendiz cuando se enfrenta con una nueva
tarea es organizar alguna solucin al problema, el aprendiz debe comenzar con
alguna informacin objetiva acerca del problema.
La etapa cognitiva de la adquisicin de habilidades requiere de estos datos
iniciales para solucionar problemas.
Newell y Simon sintetizaron ideas de la inteligencia artificial y la investigacin
experimental sobre la solucin de problemas en humanos con el objetivo de
crear una estructura muy influyente en la comprensin de este proceso.
Usamos nuestro conocimiento en la formacin de lo que hemos llamado
operadores para alcanzar nuestras metas. Los operadores son procedimientos
para cambiar una situacin determinada en otra que nos acerque a la meta. La
solucin de problemas puede ser problemtica por dos razones. Primera, es
posible que no tengamos conocimiento de los operadores necesarios. La
segunda razn es que no sabemos cmo seleccionar el operador adecuado.
Dos mecanismos principales por medio de los cuales la gente y otros
organismos seleccionan operadores para realizar tareas:
a) Reduccin de las diferencias: la gente selecciona operadores que
eliminan diferencias entre sus estados actuales y sus metas. Un caso
simple es cuando un solo operador transforma el estado actual en el
estado meta.

b) Operadores para subtmetas: en el proceso de lograr una meta, la gente


establece submetas cuando los operadores no funcionan debido a que
no se satisface alguna condicin previa. Una submeta es un objetivo al
que se aspira en funcin de una meta ms alta. Este es el paso de
medios y fines en la teora de la solucin de problemas de Newell y
Simon.
La reduccin de la diferencia.
La reduccin de la diferencia es una fuerza guiadora en muchos dominios. La
solucin de problemas que se basa en la reduccin de la diferencia tiene xito,
porque por o general podemos llegar desde donde estamos hasta donde
queremos estar reduciendo las diferencias. Algunas veces la nica manera de
resolver un problema es aumentando en forma temporal las diferencias entre
el estado actual y la meta.
Los organismos por lo general se comportan de una manera que reduce la
diferencia entre su estado actual y su estado meta.
Submetas para operadores.
Cuando los humanos establecen un operador para una submeta, suspenden el
intento de lograr su meta principal y buscan la submeta, la cual no tiene un
valor intrnseco: su bsqueda se justificara por la creencia de que ayudar a
lograr la meta principal.
La capacidad para aprender a manejar metas y submetas es una habilidad
relativamente especfica de las especies. La capacidad para comprometerse en
los operadores para submetas no refleja, hablando en sentido estricto, una
capacidad mayor para aprender; ms bien refleja una mayor capacidad para
usar lo que hemos aprendido. Se ha especulado que el proceso de manejo de
metas se realiza en la corteza frontal del cerebro. La memoria para metas es
una clase especial de memoria de trabajo.
Parece que el establecimiento de metas determina de manera importante el
tiempo de la solucin de problemas. Mientras resolvemos el mismo problema
una y otra vez, aprendemos la solucin y tan solo podemos recuperarla sin
pasar por la elaboracin de submetas para descubrirla
II.

La etapa asociativa.

Las personas dejan de usar mtodos generales de solucin de problemas y


comienzan a usar mtodos especficos para la esfera del problema. El
aprendizaje de procedimientos especficos para la esfera se conoce como
procedimentalizacin. Los cambios en el rendimiento de la habilidad conforme
los aprendices pasan a la etapa asociativa pueden ser bastante dramticos

Conforme los estudiantes adquieren ms practica en una habilidad, llegan a


reconocer en forma directa lo que antes haban tenido que razonar.
La conversin de solucin de problemas en recuperacin.
Logan ha propuesto que en la adquisicin de habilidades sucede que las
personas estn aprendiendo soluciones a problemas especficos o a partes de
problemas y ya no tienen que pasar pero el proceso de solucin de problemas.
Este es el mecanismo bsico de la adquisicin de habilidades.
Posner ha propuesto que el giro cingulado anterior- una porcin de la corteza
que est dentro de los lbulos de la corteza frontal- desempea la funcin del
ejecutivo central. Se ha mostrado que tiene una mayor actividad durante la
solucin de problemas novedosos peor se vuelve inactiva despus de la
prctica.
Conforme adquiere prctica, disminuy la activacin en el cingulado anterior y
se increment en las regiones hipocampicas del cerebro. El hipocampo parece
implicado en la formacin de memorias nuevas.
La activacin se mueve de las regiones frontales del cerebro a las posteriores
conforme la prctica cambia el desempeo de una habilidad de la solucin de
problemas a la recuperacin.
Reglas de produccin.
Mucho del conocimiento que subyace en una habilidad cognitiva toma la forma
de lo que se denomina reglas de produccin.
Una regla de produccin contiene una condicin en su parte SI, la cual
especifica cuando se aplica la regla. En su parte ENTONCES hay una accin, la
cual especifica que hacer en esta situacin. Las reglas como esta corresponden
a los pasos bsicos de la solucin de un problema, un a habilidad cognitiva
compleja implica muchas de estas reglas.
Una consecuencia de la transformacin el conocimiento en una forma de regla
de produccin es que el uso del conocimiento se vuelve asimtrico
Otro caso de reglas de produccin de aprendizaje implica la formacin de
reglas nuevas para captar secuencias repetidas de pasos en la ejecucin de
una habilidad
Las reglas de produccin son pares de condicin y accin que se postulan para
representa rel conocimiento procedimental
La naturaleza del conocimiento intensivo de la habilidad.

Se requiere una gran cantidad de tiempo para lograr la pericia en los dominios
demandantes. El genio es 90% de transpiracin y 10% de inspiracin. Tiene
que dominarse una gran cantidad de conocimiento para exhibir un trabajo en
un nivel de genio, y dominar dicho conocimiento requiere de una gran cantidad
de tiempo.
Parece ms preciso afirmar que la prctica extensa es una condicin necesaria
pero no suficiente para desarrollar una gran capacidad. Es probable que
tambin haya una contribucin innata.
Una de las diferencias interesantes entro los expertos y los novatos en un
dominio es su capacidad para recordar informacin sobre problemas que
solucionaron en ese dominio.
Se ha especulado que el alto desempeo de la memoria de los expertos refleja
la adquisicin de patrones relevantes que han encontrado durante esfuerzos
prolongados en el dominio.
Los expertos reconocen ciertos patones en un problema y tienen reglas para
responder a estos patrones. En esencia, la buena memoria para los estados del
problema est reflejando las muchas reglas de produccin que han adquirido
los expertos para comportarse en estos dominios.
Estos sistemas solo igualan el desempeo humano en un dominio reducido.
Crear un sistema computarizado tan ampliamente inteligente como los
humanos parece ser una tarea en verdad abrumadora
III.

La etapa autnoma.

La habilidad se vuelve ms automtica, requiriendo menos atencin e


interfiriendo menos en otras tareas en curso.
Cuando una habilidad se automatiza por completo presenta dos caractersticas
esenciales: puede realizarse sin la participacin del sistema cognitivo, lo cual
permite a la persona alcanzar otras metas cognitivas en una situacin de tarea
doble, y se realiza con menos interrupciones. Cada vez se ponen en prctica
mas como un programa motor y cada vez se realizan menos en un nivel
cognitivo.
El programa motor.
Un programa motor es una secuencia de acciones preparadas con anterioridad.
Se hace una distincin entre el desempeo de circuito abierto y el desempeo
de circuito cerrado. Un sistema de circuito acerrado espera retroalimentacin
de una accin antes de emprender la siguiente accin. Un sistema de circuito
abierto ejecuta una secuencia fija de acciones sin comprobar que las acciones
anteriores logren los efectos pretendidos.

Los programad motores son segmentos de comportamiento de circuito abierto.


De manera tpica estn incrustados en una estructura mato de circuito cerrado.
Lo que podra ser un circuito abierto en un nivel nervioso superior a menudo es
de circuito cerrado en un nivel nervioso inferior.
Schmidt cito tres lneas de evidencia a favor de la existencia de programas
motores de circuito abierto a nivel cortical. Una es la lentitud del
comportamiento de circuito cerrado. Toma alrededor de 200 mseg para que la
informacin sea percibida del ambiente y registrada en la corteza y para que se
emprenda una reaccin apropiada.
El segundo argumento es que los movimientos parecen estar planeados con
anticipacin. Conforme se incrementa la complejidad del movimiento, se
requiere ms tiempo para iniciarlo. La demora que se incrementa con la
complejidad del programa refleja el tiempo necesario para preparar el
programa de circuito abierto.
El tercer argumento proviene de los resultados de los estudios de
desaferenciacin de los monos. El procedimiento de desaferenciacin elimina la
entrada sensorial al cortar las races dorsales de las mdulas espinales. No
afecta las seales motoras hacia los efectores. Este procedimiento crea un
organismo que puede mover sus miembros pero ha perdido toda
retroalimentacin sensorial de ellos.
El control global del comportamiento es una rutina de circuito cerrado que
exige de muchos programas motores de circuito abierto. La fase de circuito
cerrado implica los procesos ms deliberados de las etapas cognitiva y
asociativa. Lo que se ha convertido por completo en una rutina queda
empacado en programas motores de circuito abierto
Control no cognitivo.
Puede haber un control no consciente sobre la ejecucin de un
comportamiento. Conforme se desarrolla una habilidad, cada vez cambia ms a
este nivel no consciente. Una fraccin importante de este control no consciente
es ejecutada por estructuras nerviosas que estn por debajo de la corteza
Otro control motor tiene lugar por encima de la medula espinal, pero aun en un
nivel subconsciente. Este control ocurre tanto en la corteza como en el
cerebelo. El cerebelo en el tallo cerebral es importante en particular en el
control motor.
Generalidad de los programas motores
Los programas motores son secuencias de comportamientos generales, no
especficos.

El programa general puede ser ejecutado por diferentes efectores y con


diferentes parmetros. Entre los parmetros relevantes que pueden variarse
estn la fuerza y la coordinacin del comportamiento.
Aprendizaje de programas motores
Los programas motores nuevos se generaban encadenando unidades ms
pequeas de comportamiento. El proceso empieza con acciones individuales, lo
cual supone que la persona ya conoce. Al final, estas acciones se unen en un
comportamiento general, que es cambiar las velocidades.
Parece que regiones diferentes del cerebro estn implicadas conforme
ejecucin de una secuencia de acciones se organiza en un plan motor.
rea prefrontal lateral, asociada con la planeacin en general y corteza parietal
posterior, asociada con la planeacin motora. Con la prctica las reas ms
activas se vuelve el rea motora complementaria, la cuales responsable de
guiar las accin, y el hipocampo, el cual es el responsable de la recuperacin
de memorias. Parece que la secuencia y ano tiene que ser planeada sino ms
bien puede recuperarse y ejecutarse en forma directa.
Afinacin del programa motor: teora de los esquemas.
Adams elaboro una teora de dicho aprendizaje, la cual fue ampliada por
Schmidt en su teora de los esquemas. Sostiene que el aprendiz desarrolla dos
representaciones de la habilidad. Una llamada memoria de recuerdo, es el
programa motor en s, una secuencia preempacada de acciones. As segunda,
llamada memoria de reconocimiento, es una representacin del resultado
deseado de la accin en funcin de la retroalimentacin producida por la
repuesta y las consecuencias sensoriales externas.
Ni la memoria de recuerdo ni la memoria de reconocimiento son para una
accin especfica, sino ms bien son para una clase de acciones. Pueden
lograrse acciones diferentes con el mismo programa motor al evocarlo con
parmetros diferentes.
La teora de Schmidt sostiene que la memoria de recuerdo mejora al comprar
la accin producida con un estndar interno en la memoria de reconocimiento
de cmo debera ser la accin. Esta posicin implica que los sujetos deberan
ser capaces de detectar errores en sus acciones sin ninguna retroalimentacin
externa
La funcin de la retroalimentacin.
Una cuestin fundamental es como saca ventaja el aprendiz de al
retroalimentacin para afinar los programas motores.

Podra esperarse que la retroalimentacin detallada e inmediata despus de


cada intento produjera los mejores resultados de aprendizaje, pero la
investigacin indica lo contrario.
Los sujetos de retroalimentacin constante llegan a depender demasiado de
ella y no pueden desempearse sin la retroalimentacin. Adems, procesar la
retroalimentacin puede interrumpir el aprendizaje.
La retroalimentacin intermitente demostr ser mejor que la retroalimentacin
continua
Segn Schmidt, aprender una habilidad no depende de corregir el programa
motor con algn resultado externo. Ms bien, el programa externo debe
corregirse con respecto a una representacin interna de la habilidad: la
memoria de reconocimiento. Haya o no una retroalimentacin externa, siempre
hay una representacin interna, y el programa motor es corregido despus de
cada ensayo. No es necesario tener retroalimentacin despus de cada ensayo
para construir esta representacin interna de cmo es la habilidad. Es
suficiente la informacin ocasional sobre la forma en que est progresando el
desempeo para actualizar la representacin del comportamiento deseado.
El aprendizaje de un programa motor en realidad implica dos componentes:
aprender la estructura general del programa y aprender como asignar
parmetros al programa.