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Mundos Virtuales

(Trabajo e Investigacin en Ambientes Artificiales


habitables)
(Conferencias recopiladas en el curso del mismo
nombre en 2006-2 y 2007-2, ltima revisin y
actualizacin de Agosto de 2015)

Editor; Bernardo Uribe Mendoza


Instituto de Investigaciones Estticas,
Facultad deArtes
Universidad Nacional de Colombia

Bogot, Colombia, 2015

Tabla de Contenidos
Prefacio
Texto para un curso basado en las Conferencias Internacionales sobre el
tema de los Mundos Virtuales habitados:
Cyber Worlds International Conferences IEEE, de la organizacin
Computer Society Conference Publications ( desde 1993 actualidad); WEB
3D: 3D Technologies for the World Wide Web, ( desde 2000- actualidad ) y
VRML': Symposium on the Virtual Reality Modeling Language (entre
1995-99 ) de la organizacin Association for Computing Machinery ACM
Library Conference Proceedings; Virtual Worlds , Conferencias organizadas
por la Universidad Leonard D Vinci y Springer Verlag Lecture Notes on
Artificial Intelligence (1998-2000) ; CAST 01 , Conferencia organizada por el
Fraunhofer Institut fr Medien Kommunikation (2001) MARS Media
Exploratory Laboratory .

Introduccin: Definiciones Multidisciplinarias.


Una Dimensin Espacial Artificial . Historia y perspectivas de trabajo e
investigacin en el campo de la Realidad Virtual. Realidad Mixta. Realidad
Aumentada. Arquitecturas Mixtas. Desarrollos actuales en la manufactura
virtual,y otros campos de aplicaciones..
Bernardo Uribe Mendoza, Profesor Asociado, Instituto de Investigaciones
Estticas, Universidad Nacional de Colombia.
Capitulo 1: Definiciones Trans-disciplinarias
1.1. Modelos de Mundos. La Geometra y la fsica en Mundos Virtuales.
Exploracin de las leyes topolgicas y sicolgicas en mundos virtuales. La
Singularidad
en los espacios virtuales explicada desde la geometra
Riemmaniana.
Por Vctor Tapia, Profesor Asociado, Facultad de Ciencias, Universidad
Nacional de Colombia
1.2. Sistemas de Complejidad. Un Nuevo paradigma de lo Artificial.

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Sistemas de Complejidad. Nuevos mtodos de anlisis. Extrapolacin a la
tecnologa actual. Por Jos Jess Martnez, Profesor Asociado y Especial,
Facultad de Ingeniera. Universidad Nacional de Colombia.
1.3. Fundamentos de Vida Artificial.
Resumen sobre las teoras de sistemas sobre los principios de Vida e
Inteligencia y su extrapolacin a los ambientes computacionales de software
y hardware o vida Artificial. Herramientas Clsicas. Ambientes y hardware
Evolutivo.
Por Jos Jess Martnez, (Ibidem).
1.4. El aceite y el agua s se mezclan: Intersecciones entre las Ciencias
Sociales y la Ingeniera hacia una perspectiva transdisciplinaria sobre
Mundos Virtuales . Anlisis desde las ciencias humanas de las nuevas
comunidades virtuales
las interfases tecnolgicas y los ambientes
colaborativos.
Por Javier Salazar, MSc. Doctorando en el rea de Human
Informatics.Tohoku Gakuin University . Japn.

1.5. Paramtericismo y/o Arquitecturas Adpatativas :Heursticas


Computacionalistas. Las Artes creativas y el factor humano en interface con
programas y aplicaciones computacionales emergentes y/ o autopoieticos..
Por Bernardo Uribe Mendoza, Profesor asociado, Instituto de Investigaciones
Estticas, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia.

Capitulo 2: Modelar & Simular en Mundos Virtuales.

2.1. Modelos de Simulacin. Introduccin.


Principios de Simulacin del Espacio natural o real. Fractales y Software.
Niebla Digital o el espacio domiciliario interconectado.
Por Bernardo Uribe Mendoza. (Ibidem). Fractales. Simulacin snica.
Modelos.
2.2. Modelado con Autmatas Celulares. Autmatas Celulares. Principios y
Aplicaciones de esta tcnica en la implmentacin entornos grficos 2d y 3d
para aplicaciones multiples tales como comportamiento de materiales y otros.
Por Andrs Tovar. Profesor Asociado, Departamento de Ingeniera Mecnica,
Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Colombia.
2.3. Nuevos Gneros Narrativos en Ambientes Colaborativos 3d

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Gneros narrativos emergentes en ambientes colaborativos y evolutivos
3dimensionales. Introduccin al tema de los humanos artificiales en las
actuales plataformas de realidad virtual o agentes inteligentes.
Por Bernardo Uribe Mendoza. (Ibidem).
2.4. Esttica de las Creaciones Electrnicas. Principios estticos en Mundos
Virtuales. Campos de Creacin y Exploracin artstica en entornos de vida
artificial computacional.
Por Iliana Hernndez. Profesora Titular. Departamento de Esttica. Facultad
de Arquitectura y Diseo. Universidad Pontificia Javeriana.

Captulo 3: Areas de Investigaciones Relacionadas.Narraciones Digitales,


Telecontrol y Web 3d.
3.1. La semntica del Rojo y el Negro: Un lenguaje Maleable (Fuzzy) para el
diseo de ambiente virtuales . Introduccin a un Lenguaje Metaplstico.
Dinmica de una Sintaxis generativa. El Sistema Semntico. Ejemplos de
Aplicacin. Sistemas de Implementacin. Conclusiones. Referencias.
Por Gianluca Mura, doctorando en Diseo Industrial del Politecnico de Milan
3.2 .Proyecto Para una Wunderkammer (en Nuevas Plataformas

Tecnolgicas).. Desarrollo e Implementacin de Tcnicas del Arte de


la Memoria en los entornos actuales de la realidad virtual y mixta y web
3d. Sntesis de los proyectos de Investigacin desarrollados entre 19982009
Por Bernardo Uribe Mendoza , ibdem, y Profesores e Investigadores de la
Facultad de Ingeniera de los departamentos de Electrnica, Mecatrnica y
Sistemas Instituto de Investigaciones Estticas , Universidad Nacional , Sede
de Bogot.
3.3. Simulacin Tridimensional de un Centro de Mecanizado HIGH SPEED
TOOLING LEADWELL V-.
Desarrollo de Software para visualizacin y simulacin 3D de equipo y
procesos de un laboratorio de mecatrnica. Por Alejandro Figueroa, Gustavo
Cardozo, Graduandos en Ingeniera de Sistemas, Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia.

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3.4. Bio-Robs. Simulacin y Modelado mediante Robots de Organismos Vivos.
Desarrollo de Software y Hardware para emular organismos vivos. Auke
Ijspeert, EPFL., Laussane.

Prefeacio
Texto para un curso basado en las Conferencias Internacionales sobre el
tema de los Mundos Virtuales habitados:
De la nocin de Mundos Virtuales. Texto para un Curso.
Desde principios de los aos 90s se dieron dos desarrollos simultneos en el campo

de los nuevos medios digitales y los sistemas de comunicacin. Por un lado


el auge de Internet en el mbito de la investigacin y la academia - la WWW
fue creada y desarrollada en el CERN Centro Europeo de Investigaciones en
Fsica, en Ginebra- y luego de su difusin masiva y global en el mbito ya
ampliado de una sociedad permeada por la informtica en los 90s, impuslo el
surgimiento de un estndar para web 3d. Por otro lado, un desarrollo
consistente en los estudios sobre vida e inteligencia artificial en laboratorios y
centro de Investigacin en Europa, Asia y Estados Unidos. La conjuncin de
ambos desarrollos, en el momento innovadora e indita llevaron a la
aparicin de encuentros multidisciplinarios de investigadores y
desarrolladores de software y hardware en ambos campos y en las nuevas
aplicaciones resultados de una sntesis de ambas reas de trabajo en las
conferencias internacionales Cyber Worlds desde 1993, propuestas por el
Profesor Tosiyasu L. Kunii en el Kanazawa Institut of Technology, Tokyo,
talvez la propuesta pionera en ste campos de sntesis y la de mayor
significacin a la fecha, aunque ya en ese momento existan eventos de
confrontacin internacional en la computacin grfica con un enfoque
creciente hacia las tcnicas de realidad virtual ,por el desarrollo en los
grandes laboratorios de implementaciones mediante supercomputadores
Silicon Graphycs de entornos inmersivos simulados. Aunque ste ltimo
aspecto no tenan an el papel predominante que adquirira ya finalizando la
dcada de los 90s con la consolidacin de los estndares para web 3d. Este
an incipiente desarrollo de la simulacin tridimensional se refleja en la
definicin del enfoque de la conferencia en ese momento por parte del
profesor Kunii, el cual no obstante se ha mantenido hasta la fecha pues fue
formulado de manera suficientemente amplia y sugestiva: (traduccin del
ingles)
CyberWolrds (Mundos en el Ciberespacio) son definidos como mundos
de informacin en desarrollo en internet de manera intencional o de
manera espontnea, con o sin diseo. Como mundos de informacin son
virtuales o reales y pueden ser ambos a la vez. [1]
sta definicin, sin mayores modificaciones ha cubierto las conferencias
anuales celebradas desde entonces, recopiladas por la IEEE Computer
Society Conference Publications hasta la fecha y se ha ido abriendo en los
tiempos recientes a los diferentes enfoques que han surgido en los campos
de desarrollo en realidad virtual y mixta o aumentada incluyendo las
aplicaciones en la manufactura virtual, incluso aplicaciones stand alone pero

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con posibles aplicaciones en Internet. Las conferencias publicadas han
recogido el campo creciente de la realidad virtual para web cuya definicin y
estandarizacin se ha desarrollado con posterioridad a la realizacin de la
primera conferencia de Cyber Worlds de 1993 pues VRML 1.0 solo fye
registrado por Mark Pesce y Tony Parisi hasta 1994 y VRML 2.0, an hoy
vigente en la mayoria de laboratorios de realidad virtual, fue registrado solo
hasta 1997. La estandarizacin industrial del sistema VRML (Virtual Reality
Modelling Language ISO /IEC 14772-1:1997) VRML 2.0 adecu las
implementaciones desarrolladas en multimedia para realidad virtual para
publicacin en plataforma web, lo cual se ha venido denominado desde
entonces como web 3d para diferenciar estas implmentaciones de la web de
paginas, hipertextos o html . El VRML es correspondiente con el HTML:
Hypertext Modelling Language; su versin actual est siendo adecuada al
lenguaje XML como un nuevo estandard el X3D 3.0 (ISO / IEC 19775:2004):
este usa XML para expresar la geometra y la interactividad de los contenidos
3d de VRML. El desarrollo actual del X3D permite programar con cdigo de
Java (ECMAscript) el cual remplaza al cdigo JAVAscript del estndar VRML.
En torno a sta iniciativa web 3d en EEUU, varias empresas desarrolladoras
de software CAD e investigadores y desarrolladores en el campo de la
computacin grfica surgieron desde 1995 las series de conferencias
internacionales denominadas Web3d: 3D Technologies for the World Wide
Web (inicialmente denominadas VRML': Symposium on the Virtual Reality
Modeling Language). Estos simposios se han venido celebrando anualmente
de manera tambin ininterrumpida como parte de la Conferencia
Internacional Siggraph (Transactions on Computer Graphics), tal vez la mas
grande conferencia internacional, en el rea de la multimedia y la
computacin grfica, y han sido publicados por la Editorial Digital ACM
Association for Computing Machinery las ponencias de las respectivas
ememorias de las conferencias hasta la fecha.
Por otra parte, en Europa , en 1997 el Profesor Jean-Claude Heudin , del
Instituto Internacional de Multimedia, en la Universidad Leonard de Vinci , en
Pars, motivado por estos desarrollos de la computacin grfica y la realidad
virtual en la red, y la creacin de agentes de vida e inteligencia artificial o
cibermundos en internet, propone un enfoque a la vez ms especulativo
pero tambin de sntesis tcnica en los campos tanto de la vida e inteligencia
computacional, la realidad virtual y la web con la realizacin de la 1.
Conferencia Internacional Virtual Worlds en Septiembre de ese ao y
define del siguiente modo los alcances de los que seran las 2 versiones
realizadas de esta serie de conferencias internacionales en Pars: (trad.)
Como investigador interesado en las ciencias de la complejidad, la idea de una
conferencia acerca de los mundos virtuales surgi de la frustracin. En los ltimos
aos, ha habido un inters creciente en el diseo de ambientes artificiales usando
imgenes de sntesis y realidad virtual. El surgimiento del estandard industrial de
VRML ilustra ste inters creciente. Al mismo tiempo, el campo de la Vida
Artificial ha abordado y modelado fenmenos complejos, tales como la autoorganizacin, la reproduccin, el desarrollo, y la evolucin de sistemas artificiales
parecidos a la vida. Uno de los trabajos ms populares en el campo es el
proyecto Tierra de Tom Ray : un ambiente en el cual se producen organismos
sintticos basados en la metfora computacional de la vida orgnica en la cual el

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tiempo en la CPU es la fuente de energa y la memoria es el material . La
memoria es organizada en patrones de informacin que utilizan el tiempo en la
CPU para autoreplicarse. La mutacin genera nuevas formas y la evolucin
procede por seleccin natural en la medida en que las diferentes criaturas
compiten por el tiempo de la CPU y el espacio en la memoria. Sin embargo, muy
pocos trabajos han usado sta aproximacin a la vida artificial junto con la
Realidad Virtual, o al menos con grficas 3 dimensionales avanzadas, .Karl Sims
ha sido probablemente uno de los primeros investigadores en en trabajar en sta
direccin. El dise un sistema gentico flexible con especificaciones propias a
una definicin de lo que significa ser una criatura , construida de cajas o bloques
, articuladas por uniones flexibles y movidas por msculos controlados por
circuitos basados en en redes evolutivas de funciones . Sims embebi estas
criaturas hechas de bloques en ambientes de simulacin de la fsica real, tales
como el agua o una superficie. Estos experimentos produjeron una sorprendente
y fascinante gama de criaturas, tales como la serpiente acutica, o el cangrejo
terrestre. Demetri Terzopoulos y sus colegas han creado tambin un mundo
marino virtual habitado por peces artificiales realistas,. Ellos han emulado no
nicamente la apariencia , el movimiento, y la conducta de animales individuales,
sino tambin el comportamiento complejo de grupos observable en muchos
ecosistemas acuticos. Cada animal fue modelado de manera holstica de modo
que opera como un agente autnomo dentro de un mundo fsico simulado.
Considerando los avances recientes en tanto la vida artificial como la realidad
virtual, catalizado por el desarrollo de Internet, una aproximacin unificada
pareca ser uno de las mas prometedores enfoques o tendencia para la sntesis
de de mundos virtuales realistas e imaginarios. De este modo el primer objetivo
de la conferencia ha sido el de crear una oportunidad de encuentro y de
intercambio de ideas para investigadores en ambos campos. En Julio de 1998 , la
primera Conferencia Internacional sobre Mundos Virtuales tuvo lugar en el
Instituto Internacional de Multimedia . Se reunieron cientficos del rea de la
realidad virtual, Vida artificial, sistemas de multi-agentes y otros campos de la
ciencia computacional y las artes electrnicas, todos los cuales comparten un
inters comn en la sntesis de mundos digitales por medio de computadores. La
diversidad y la calidad de los trabajos presentados refleja el impacto que esta
nueva tendencia en la investigacin tiene en la comunidad cientfica [2]
En 1998 en el Campus de la Universidad Nacional ,en Bogot, varios profesores

seguamos , de manera un poco distante, todos estos desarrollos pero no


ajenos intelectualmente, y con el proyecto entonces an muy incipiente para
un Teatro de la Memoria en Mundos Virtuales, elaborado de manera
conceptual e individual por m, pero con la discusin y asesora muy
importante de parte de uno de los PUI de la Universidad , el de
Comunicaciones , coordinado por el Profesor Rodolfo Ramrez, ( los PUI
Programas Universitarios de Investigacin fueron durante los 90s talvez el
antecedente a las actuales clasificaciones de Grupos de Investigacin en el
Campus reconocidos por Colciencias) , pude asistir a la Conferencia
Virtual Worlds 2000, en el Instituto de Multimedia de Pars y concocer de
cerca el grupo de investigadores y desarrolladores actvos en la ca en el
campo de la web 3d. No obstante las limitaciones implcitas en mi formacin
como arquitecto, pero con inters hacia lo artstico y lo conceptual en el
campo de la realidad virtual, pude participar de manera activa en un evento
de carcter multidisciplinario , en el cual a pesar del enfoque centralizado en
la ciencia computacional, fue posible de todos modos asimilar y entender el

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cometido general de la Conferencia , precisamente porque en las distintas
reas de la programacin en computacin grfica y realidad virtual , la
ingeniera robtica y electrnica, el desarrollo de implementaciones 3D para
Internet etc. todas las implementaciones fueron presentadas por medio de las
visualizaciones 3d, es decir, en un lenguaje visual muy cercano al que
habitualmente haba manjeado como arquitecto/ artista, de este modo
haciendo posible asimilar los objetivos logrados en los distintos proyectos y
aplicaciones presentados en los respectivos campos especializados.
Mundos Virtuales segn la propuesta del Profesor Heudin, es en mi opinin
an hoy, una dcada despus, un campo bastante especulativo de trabajo e
investigacin, en el cual no obstante se pueden ubicar los desarrollos de la
realidad virtual y de la inteligencia y la vida simulada o emulada
computacionalmente, hasta incluir los desarrollos ms pragmticos del
momento actual como son los avances en la manufactura virtual y en las
narraciones digitales. Cada uno de los campos de investigacin propuestos
para la simbiosis de unos mundos virtuales habitables, por separado, han
tenido abundantes desarrollos recientes en la industria y las comunicaciones.
Pero la perspectiva de la investigaciones tecnolgicas y de medios centrada
en la creacin de un universo paralelo de vida y habitacin humana, con sus
propias leyes fsicas en el cual, adems algunos investigadores conciben que
la actual ontologa de lo humano en evolucin se desplazara hacia un
entorno artificial progresivo y absorbente, sigue siendo an una perspectiva
actual de investigacin a pesar de parecer ser este un horizonte aun
bastante lejano y de contar con numerosos detractores. Raymond Kurzweil y
la serie de conferencias denominadas Singularity Summits iniciadas en 2006
sobre la singularidad (es decir aquel supuesto momento histrico singular
en la evolucin del universo en el cual emerge la inteligencia artificial y se
produce una simbiosis del universo natural y el universo artificial)
respresentan este enfoque progresista en la actualidad [3]. En la ciencia
computacional actual la inteligencia y la vida artificial y la capacidad
computacional tienen importantes limitaciones pero estos autores proponen
que la velocidad de la innovacin y el avance en el campo de las tcnicas y
ciencias relacionadas experimenta un incremento exponencial. Otra
aproximacion nueva y actual pero alterna a sta de la singularidad ontolgica,
es en el momento actual aquella que propone la nocin de un metaverso
como una dimensin topolgica y sicolgica correspondiente e experiencias
de espacialidad o de lugar en las actuales redes sociales en internet. A
diverencia del universo natural las leyes topolgicas y sicolgicas de este
lugar social no tendra una topografa o tectnica por no ser materiales, sino
una entidad narrativa en las redes sociales.
Al regreso de la conferencia VW 2000 a fines de 2000, desestimados estos
enfoques especulativos de investigacin por los directores del departamento
curricular de Arquitectura en la Facultad de Artes, los cuales haba
desarrollado como profesor de Taller de Diseo Arquitectnico y de Teora
de la Arquitectura 5 -ambos cursos en pregrado- e igualmente sin que ellos
tuvieran posible cabida tampoco en los programas de postgrado de Artes en
ese momento ( el programa de estudios de Teora e Historia de la
Arquitectura y el Arte tiene hasta la fecha un enfoque bastante conservador al

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tema de la espacialidad y la innovacin tecnolgica no es all un tema de
estudio). En Enero de 2001 se busc un nuevo espacio acadmico en
pregrado, mediante una materia electiva recogiendo tanto el nombre como el
enfoque propuesto por el Profesor Heudin : la materia Mundos Virtuales fue
propuesta simultneamente en la Facultad de Artes como electiva del
Instituto de Investigaciones Estticas y en la Facultad de Ingeniera como
electiva en el Departamento de Sistemas, pues se pens precisamente en
reunir mediante conferencias especializadas
a profesores de ambas
facultades, siguiendo localmente el mismo esquema de las conferencias
internacionales desarrolladas por Heudin en el Instituto de Multimedia de
Paris. Se busc reunir y proponer una simbiosis de la multimedia o realidad
virtual y la programacin y la creacin de agentes computacionales, pero
adecuado a las posibilidades y recursos humanos del Campus de la
Universidad en Bogot. Los profesores de Artes invitados haban explorado
el tema de la multimedia y software CAD sin llegar a la realidad virtual- y los
profesores de Sistemas haban explorado los temas de vida e inteligencia
computacional sin pensar en avatares o humanos artificiales ni tampoco en
un entorno fsico espacial para estos agentes y mucho menos en narraciones
digitales. En ese momento aun laboraba en la Universidad el profesor
Manuel Guillermo Forero quien trabajaba el tema de la computacin grfica
aplicado a visualizaciones en el rea mdica y tambin en el diseo de
juegos interactivos 3d pero igualmente sin contactos con las reas de
realidad virtual para web y la ineteligencia computacional (agentes o
avatares)significativo.
Coincidi la iniciativa de sta materia con la fundacin del programa
Universidad Virtual en el campus desde el 2000 y en las instalaciones fsicas
que este programa tenia ya para 2001 se iniciaron los cursos con importante
acogida estudiantil desde esa fecha. Paulatinamente se fueron definiendo las
unidades temticas o captulos del curso teniendo en cuenta los recursos
docentes y el material internacional de conferencias relacionadas con el
curso, el cual fue posible adquirir y reunir mediante ayuda estudiantil y el
curso fue aceptado en la modalidad de contexto a partir de 2001-2 para
luego ser incluida como una electiva de postgrado en el programa de
Multimedia de la Facultad de Artes hasta la fecha desde 2002.
Uno de los materiales ms importantes recibidos y de mucha importancia en
la orientacin del curso fue el enviado por el Laboratorio MARS Exploratory
Media Lab de Birlinghoven, Alemania, por su directora Monika Fleischmann
en Marzo de 2002. Este material incluy la recopilacin de las ponencias de
la Conferencia Internacional CAST 01 Living in Mixed Realitiesrealizada
en Septiembre de 2001 en Birlinghoven , Alemania., la cual solo tuvo esa
versin, y en la cual se reuni la mirada desde la intermedia, segn la
denominacin propuesta para la realidad virtual en esa conferencia, en
trabajos tanto en implementaciones stand alone como para web, explorando
el carcter ontolgico de la presencia humana en los ambientes digitales, con
el desarrollo que en los ltimos aos haba tenido la realidad virtual mixta o
realidad aumentada como es conocida de manera mas amplia la fusin de la
informacin digital y de la percepcin espacial sensorial natural en una
experiencia simultnea de presencia corporal-cognitivo-temporal. La

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definicin de la realidad virtual mixta y el propsito de la conferencia son
descritos por sus organizadores del siguiente modo:
Telecommunication and information technology, the Internet and mobile
communication produce a globally interlaced space, thereby changing our
understanding of space. The notion of Mixed Reality was mentioned for the first
time in 1994 by Paul Milgram in his paper on Mixed Reality visual displays aiming
to enhance the limited research field of Virtual Reality. According to Steve Mann,
wearable computing promises ubiquity any time anywhere. The perfect Mixed
Reality display the Retina Scanner has been developed since 1991 by Tom
Furness. Refractive and reflective optics direct the light beam into the viewers
eye, projecting an image through the viewers pupil onto the retina. Thereby the
viewer perceives a superimposed real/virtual image. This notion of Mixed Reality,
oriented to computer graphics and visual communication, is shifting to a notion of
sensual communication, social interaction and awareness of the individual. Early
awareness concepts can be found in tele-matic art projects ranging from Hole in
Space by Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz to Telematic Dreaming by Paul
Sermon. Mobile communication is the main generator for dissolution of space.
Mobility and domestics interlace in a new day-to-day space. Cast 01 presents
examples addressing Mixed Reality that communicate information and locate the
user in a situation of presence and awareness. Only then is true interactivity
enabled. As hosts of the conference, we thank the international scientific and
artistic committee for its valuable cooperation in reviewing and commenting the
more than 450 contributions sent in for Cast01 and digital sparks.[4]

El material de la Conferencia Internacional CAST 01 sigue siendo hoy de


mucha actualidad conceptual y defini el enfoque del curso en los semestres
siguientes hacia el tema de la realidad virtual.
Por otra parte las herramientas de software gratuitas y las demostraciones
recopiladas por los conferencistas en su diferentes especialidades
permitieron estructurar el curso incluyendo no solo una aproximacin terica
sino tambin de experimentacin, todo lo cual sumado permiti llegar al
formato actual del curso en su versiones para pregrado y posgrado.

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Fig. 1. Vista superior. Portada del curso Mundos Virtuales con las
conferencias publicadas en el Portal del Programa de Servicios
Virtuales de la Universidad, anteriormente Programa Universidad
Virtual. ( portal del curso hasta 2006, el cual se mantiene en lnea
como repositorio del curso).

Fig. 2. Interfase de acceso a las conferencias publicadas por los


profesores del curso y publicadas por el PROUV en 2002. Interface
de navegacin 3D en formato wrl, las cual permite navegar tanto los
contenidos 2 D de los Documentos como los ejemplos 3D
desarrollados en el curso. Usado para acceder a los documentos
del curso entre 2002 y 2007.

En el curso se reunieron las conferencias de los profesores de las Facultades


de Artes y de Ingeniera en 4 captulos con el fin de explorar progresivamente
los dos campos disciplinarios principales del tema Mundos Virtuales
siguiendo el esquema propuesto por el Profesor Heudin y se incluyeron los
desarrollos y aplicaciones prcticas en la investigacin existentes en el plano
internacional y en el Campus as:
1. Capitulo de Introducciones a los 2 campos disciplinarios de Mundos
Virtuales: Modelos de Mundos. Se introduce el tema de la simulacin
de la espacialidad compleja , viva o natural estudiada por la
matemtica, la geometra y la fsica contemporneas y como stas
herramientas conceptuales, como lo plante el P Heudin en la
Conferencia Virtual Worlds de 2000, pueden ayudar a crear Mundos
Virtuales en los cuales, anlogo al universo natural , elementos
computacionales simples pueden generar sistemas virtuales de gran
complejidad. Mediante la geometra y la matemtica Fractal , y la

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descripcin arquitectnica de la espacialidad virtual mediante la
geometra riemanniana se discute la creacin de modelos de mundos
virtuales en plataformas de realidad virtual y se presentan algunos
software avanzados en el rea. La tematica avanza hasta incluir
sistemas de complejidad y ciberntica en temas como vida artificial,
sistemas complejos de redes y redes sociales en ambientes
colaborativos 3d.
2.

Capitulo: Espacialidad y Narracines Digitales en Mundos Virtuales.


Este captulo se dedica a profundizar en aspectos sealados para una
dimensin virtual producida tecnolgicamente siguiendo aspectos
propuestos por Beckmann en su libo de 1998. En Narraciones
Digitales se introducen los gneros de narraciones digitales en
desarrollo actual, los cuales suponen de algn modo la participacin o
inmersin de los usuarios o habitantes en ambientes 3d. De las
narraciones interactivas de los juegos digitales y las narraciones
emergentes o el autor artificial basados en ambientes evolutivos. Se
profundiza adems en temas de software y aplicados para la
construccin de ambientes web 3d.

3. Captulo: Tcnicas e Investigacin basada en Realidad Virtual. Este


captulo se ha dedicado a recopilar las principales implementaciones tcnicas
propias a la espacialidad y los objetos construidos sobre plataformas de
realidad virtual. Introduccin al tema de las visualizaciones 3d. Se han

recopilado conferencias que alternativamente han ilustrado aspectos


de la computacin grafica aplicadas a la Medicina o Implementaciones
de realidad aumentada a la produccin industrial o en la medicina.
Ambas tendencias con gran desarrollo en la actualidad. Tambin se ha
incluido material sobre Internet 2 o la transmisin de archivos a muy
alta velocidad, los cuales permiten compartir ambientes colaborativos
de trabajo por medio de tcnicas de multi-casting, en los cuales
siempre el video o la simulacin visual, constituyen factor central del
sistema implementado. Introduccin a las Simulaciones 3d. La
manufactura virtual, la captura 3D y el prototipado rpido han ocupado
esta conferencia dictada por profesores y tcnicos del CEIF centro de
equipos inter-facultades-. Se estudian las distintas tcnicas de
fotografa 3D y las tcnicas de prototipado.
La suma de las conferencias han sido presentadas dentro de una perspectiva
de trabajo comn, pluridisciplinario, heterogneo y transversal de teoras,
tcnicas, herramientas, aplicaciones buscarndo introducir los principales
campos disciplinarios involucrados en las investigaciones vistas desde el
horizonte especulativo de un trabajo en mundos virtuales o universos de
habitacin humana paralelos o accesorios al universo fsico conocido.
Tambin ilustrar algunas de las
principales herramientas y tcnicas
involucradas en el trabajo en esta perspectiva de investigacin o
extrapolacin conceptual, como lo es el de habitar mundos virtuales, en un
mbito local en el pas en general y en el de la Universidad Nacional en su
sede de Bogot en particular.

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Para la edicin del presente libro no obstante, se ha recapitulado la


presentacin de estos materiales teniendo en cuenta adems el desarrollo
en los ltimos aos de algunas reas como la manufactura virtual y las
narraciones digitales y el impacto que este desarrollo tiene hoy sobre la
creacin de mundos virtuales como campo de investigacin y trabajo muy
vinculado con la innovacin y la tecnologa. En 2006 pude asistir a la
conferencia CyberWorlds 2006 en Laussane, Suiza, con el fin de presentar
los avances del estudio virtual mixto desarrollado para el proyecto Teatro de
la memoria en Mundos Virtuales (la 3 fase del trabajo cuya propuesta
general haba sido presentada en la Conferencia VW del 2000). En ste
evento y en la visita a laboratorios de realidad virtual como el Centro de
Manufactura Virtual IPK del Fraunhofer Institut de Berlin, el VR Lab del propio
Politcnico de Laussane y el 3D Labor de la TU Universidad tecnolgica de
Berln, pude constatar como el uso prctico, industrial que en la actualidad
tiene la realidad virtual y mixta o aumentada es muy amplio y ya muy
estandarizado; tambin el nfasis notable de parte de algunos centros de
investigacin como el VR Lab, en el campo de desarrollo de las narraciones
digitales, mediante la creacin de humanos artificiales, stos en si mismos
todo un paradigma de entidades o agentes artificiales de mundos virtuales
tal como lo previ una dcada antes el profesor Heudin.
Con base en esta asimilacin de los desarrollos mas recientes en el campo
de la realidad virtual aplicada prctica e industrialmente , pero sin perder la
perspectiva especulativa del planteamiento de Heudin sobre Mundos
Virtuales como un universo artificial posible, y de algunos arquitectos y
crticos pioneros en el campo de la realidad virtual, al considerar estos
mundos como susceptibles de ser habitados y poblados y como una
experiencia artificial de lo habitable y lo vivible, se replante la presentacin
de los temas y de los textos publicados en este libro digital sobre la materia
Mundos Virtuales. De este modo para la edicin del presente libro se ha
reducido la presentacin de los textos de la materia a 3 grandes captulos y
se le ha dado mayor relieve a la manufactura virtual y a las narraciones
digitales, cada uno de estos campos de desarrollo revisado en un captulo
especial as:
Por otra parte es importante sealar que el curso ha permitido recolectar y
clasificar un repositorio de materiales demostrativos y explorativos de
aplicaciones y software para realidad visrtual y mixta y para web 3d
desarrollado en los ltimos aos, mediante la colaboracin de profesores y
estudiantes, cuyo abundante material ha permitido editar 2 volmenes en
formato DVD para acompaar y fundamentar la exploracin conceptual del
tema mundos virtuales mediante software y herramientas libres.

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Fig. 3. Interfase de Acceso a los diversos tipos de materiales de


repositorio del curso tales documentos, demostraciones y software
en el DVD de multimedia del curso.

Su contenido incluye tutoriales y software relacionados con la plataforma


VRML 2.0 y su evolucin actual como X3D 3.0. Tambin video-clips de
demostraciones sobre aplicaciones e implementaciones en realidad virtual
mixta o aumentada en las diversas reas tocadas por las conferencias en los
distintos captulos.
El curso adems ha sido re-editado tambin para ser presentado desde el
portal de lo que inicialmente se conoci como la Universidad Virtual de la
Vicerectora General de la Universidad desde 2001. El curso en su actual
plataforma de Internet cuenta con ayudas adicionales para facilitar el trabajo
individual del estudiante o visitante del curso:
Glosario: Definiciones rpidas sobre interpretaciones especializadas al rea
de conceptos bsicos para poder entender las conferencias
Mapa conceptual: Cuadro de reas y materias. Este es muy importante dada
la naturaleza multidisciplinaria y a veces exigente tcnica del curso.
Un A-Z de documentos y archivos recopilados en repositorio del curso
Listado seleccionado y orientado de hipervnculos ordenados por
conferencia.
Una Galera de trabajos realizados en el curso por estudiantes de pre y
postgrado como ejemplos a seguir para explorar diversas modalidades de
trabajo en Mundos Virtuales para la nota final.
Foro. Publicacin de documentos hipertexto resultado de la asimilacin de los
materiales de repositorio recopilados en el DVD sobre las diversas
conferencias y las conferencias como tales publicadas en el web-site
Conversatorio de texto. Consultas en lnea semanales para indagar sobre el
estado de asimilacin del curso y otros
Conversatorio con Web-cam. Para charlas con invitados del curso.
Correo electrnico. Para comentarios de orientacin y retro-alimentacin por
parte del estudiante

16
La implementacin del curso en su parte web ha sido posible con el soporte
del Programa Universidad Virtual (2001-04) y en la actualidad el Programa de
la Direccin Nacional de Servicios Acadmicos virtuales DNSAV. Pero el
desarrollo de los contenidos en su parte operativa y pedaggica se ha podido
realizar con la ayuda de los estudiantes monitores: Nelson Cruz, Jorge
Eduardo Henao, Juan Pablo Sarmiento, Daniel Mateus, Alexander Pinzn,
William Santamara, Hilde Eliezer Segura.
Todo el material publicado fue revisado y actualizado por Bernardo Uribe
Mendoza, Bogota, Julio de 2007 y corregido recientemente (Bogot, Enero de
2010).

Referencias
[1] Kunii, T.,1993 International Conference on CyberWorlds,IEEE Computer Society, Los
Alamitos,Washington, Tokyo, 1993.
[2] Heudin, J. Virtual Worlds First International Conference Paris France July 1998
Proceedings, Springer Verlag,Berlin,Heidelberg,New York, 1998.
[3] Kurzweil, R, Singualrity Summits : http://www.singularitysummit.com/program
[4]Fleischamnn,M et alt, CAST 01 , Living in Mixed Realities International Conference, MARS
Lab Birlinghoven, Germany 2001.

17

Introduccin

Dimensin Espacial Artifical. Definicon.


En 1998 el ensayista y arquitecto John Beckman propuso definir una nueva
dimensin virtual producto de las transformaciones tecnolgicas de esa
dcada, tanto en el campo de la world wide web WWW como en el de la
ciencia computacinal, ms especficamente en el de computacin grfica y
de la realidad virtual por comparacin o extrapolacin con la dimensin fsica
o natural.
En el cuadro 1 se renen los puntos que Beckman seal sobre sta nueva
dimensin virtual y las extrapolaciones de corte futurista que identificaron la
literatura ensaystica en ese momento, bastante optimista frente a las nuevas
tecnologas, y su influencia inmediata sobre los cambios sociales e histricos
correspondientes.

18
Cuadro 1. Puntos que diferencian una envolvente espacial o topologa arquitectnica
virtual de una fsico-matrica o natural.
Superficie Instrumentalizada. (Interfaces en vez de forma).

La arquitectura tradicional define el espacio por enovolventes o cerramiento


entre un espacio interior y un espacio exterior el cual incluye una
extrapolacin hacia lo social: el espacio exterior es libre y definido por la
naturaleza y en la sociedad contempornea se define como pblico dentro
de un marco jurdico ideolgico colectivo. Esta envolvente esta compuesta
por superficies (fachadas/ paredes) por medio de las cuales se produce
afectaciones al comportamiento y presencia corporal individual y colectiva.
En la arquitectura digital las superficies adquieren adems un nuevo
carcter instrumental pues no simplemente separan el espacio interior del
exterior sino que se convierten en interfases y en algunos casos en
inmersivas.
Horizonte de Eventos, ( acciones -software- en vez de objetos fsicos)
La superficie pantalla, monitor o proyeccin es una interfase de hardware
que puede contener herramientas pticas y pticas. Entendindose por
pticas las herramientas inherentes a las visualizaciones de objetos,
ambientes o entidades digitales y apticas ( del alemn haptisch) aquellas
inherentes a entidades digitales no susceptibles de ser visualizadas como
son las fuerzas de accin-reaccin en las interfases ligadas a los sentidos de
la propiocepcin corporal . La riqueza de stas excede aquellas
correspondientes a las propiedades fsicas de la superficie pared/
cerramiento o fachada envolvente definidas ante todo como proteccin
ambiental en su sentido natural y social fsico en la arquitectura fsicomaterial en la arquitectura urbana convencional y operadas tambin
mecnicamente.
Una Mirada sin Centro (a-perspectiva/ a-sincrnica)

El espacio 3d de navegacin en las proyecciones inmersivas de realidad


virtual tiene caractersticas diferentes a las del recorrido corporal fsico del
espacio, el cual es guiado por la visin, y esta por las leyes fsicas de la
ptica entre las cuales se destacan las leyes de la perspectiva. El modelo de
la visin natural es definido por la fsica ptica y por la geometra perspectiva.
Aunque la simulacin del espacio en la realidad virtual ha pretendido emular
el modelo fsico y geomtrico de visin, al proponer la navegacin del espacio
virtual por medio de un viewpoint o punto de vista simulado, y en el caso de
la estereoscopa inmersiva 2 puntos de vista proyectados alternadamente
para cada ojo, tiene particularidades definidas por la interfase como tal, la
mayora de las cuales estn copiadas del proceso convencional de la
captura del espacio fsico por medio de la lente de una cmara : paneo,
zoom, ngulo del campo de visin etc. Cada punto de vista puede ser editado
y modificado por lo cual la visin perspectiva se multiplica y se corta o
interrumpe. Estos cortes de edicin alternan o incluso permite mostrar
simultneamente perspectivas diferentes del objeto o ambiente visualizado.

19
Espacio Riemmaniano.
Precisamente los cortes y la edicin en la navegacin del espacio o
visualizacin del objeto digital en un ambiente virtual llevan a proponer a
Beckman que la dimensin virtual contiene una multidimensionalidad que no
es posible de definir por la geometra euclidiana. Es decir no es un espacio
trivial sino uno singular. El estudio de la dimensin virtual por medio de una
geometra diferente supone comprender y medir de algn modo esta
multidimensionalidad. Segn Beckman la geometra riemmaniana usa un
mtodo de clculo de superficies multidimenisonales complejas, el cual es
susceptible de extrapolar a la envolvente discontinua y morfognetica de la
navegacin en los ambientes virtuales , para describir ste. En la geometra
riemmaniana las superficies curvadas e irregulares son aproximadas a una
descripcin de la superficie compleja por medio de su subdivisin en u
unidades simples tres-dimensionales convencionales o eucldeas
susceptibles de medir. En un ambiente Virtual los sucesivos puntos de vista
de la cmara o punto de vista virtual aunque configuran una navegacin
resultante compleja del espacio simulado y a este como un todo
multidimensional, ste es visualizado por el usuario de manera simple por
medio de una simulacin de las leyes de la ptica perspectiva 3d en cada
momento (singularidad) de la visualizacin. (Este mtodo de reduccin por
diferencia es comn a todo sistema de complejidad)
Arquitectura Fluida.
La arquitectura de las visualizaciones por medio de plataformas de
multimedia como la realidad virtual se configura por medio de las leyes
correspondientes a la multimedia como tal: la imagen emitida por diversos
medios y la imagen en movimiento evolucion de la fotografa al cine 2d y
sta imagen cinemtica ha evolucionado en la realidad virtual a la
estereoscopa 3D y las herramientas apticas inmersivas. Estas leyes
contienen un orden narrativo, secuencial y relacionado con plataformas de
emisin e inmersin o hardware. Se activan o desactivan por medio del
usuario. En este sentido se contrapone como un escenario de experiencias
corporales individuales o colectivos, aveces incluso persistentes, a la
topografa de la envolvente corporal esttica y/o mecnica propia a una
arquitectura urbana o edilicia convencional definida como monumental es
decir inmutable.
Espacio Conector.
El espacio virtual es definido como un escenario de interaccin social (por las
redes sociales en internet). El espacio arquitectnico edilicio o urbano no es
solo un espacio de interaccin social o de comunicacin sino que es ante
todo un espacio definido por una envolvente de proteccin ambiental y
corporal y de control o tectnica. Su propsito es el de controlar fuerzas
fsicas como el clima y la gravedad inherentes a los materiales constructivos,
adems de definir por medio de estas propiedades tectnicas fuerzas
sociales como las esferas de los pblico y lo privado, lo ntimo y lo colectivo,
lo cubierto o descubierto, lo cerrado o abierto. El espacio virtual es definido
en cambio, en tanto que es una interfase de hardware y de software por un

20
sistema narrativo y de red e interaccin dentro de una plataforma diseada y
desarrollada primpordialmente para la comunicacin multimedial interactiva.
Espacio de Observacin (Visualizaciones).
El espacio virtual es habitable en un sentido diferente del espacio fsico. La
presencia fsica del cuerpo esta mediada por las interfases de hardware y de
software en un espacio virtual, y stas definen un perfil de usuario. Dentro
de stas, las que integran las correspondientes a las visualizaciones en
realidad virtual son las principales hasta el momento actual. Por otra parte el
entorno virtual de la red en los llamados ambientes persistentes tiene un
carcter comunal y social -redes sociales- por el cual el usuario introduce
para observacin colectiva su presencia digital. (Avatar, agente etc)
Forma que se Forma (Morfognesis)
Inherente a las plataformas avanzadas de programacin es su desarrollo
basado en los enfoques de sistemas de complejidad o sistemas basados en
una apropiacin de los procesos de la vida que permiten autocontrol, retroalimentacin y mutaciun de la informacin en diferentes nivles. La dimensin
virtual en plataformas de realidad virtual para web o para implmentaciones
stand alona est impregnada de estas bsquedas y desarrollos en la ciencia
computacional actual en los campos de la vida y la inteligencia artificial. La
dimensin virtual se enfoca sobre esta perspectiva desde campos de
desarrollo como son los ambientes evolutivos en los cuales se emula el
proceso de la vida y la evolucin por seleccin natural por medio de los
algoritmos genticos, la inteligencia de objetos o agentes avatares por
medio de tcnicas de inteligencia artificial como redes neuronales o sistemas
inteligentes. Estos campos de desarrollo incluyen por igual softare y
hardware. En las extrapolaciones tericas conocidas del cientfico y pensador
Hans Moravec, o en las recientes conferencias sobre la Singularidad la
perspectiva de la vida computacional se lleva a horizontes ontolgicos incluso
como el de sugerir una nueva biosfera artificial para la inteligencia artificial en
el Universo y la evolucin de la inteligencia de biolgica a artificial.
Cuerpo Cristalino.
El desarrollo de la ciencia computacional a partir de las ltimas dcadas del
Siglo XX ha sido paralelo con el desarrollo de las nanotecnologas. Las
interfases mecnicas y electrnicas actuales estn evolucionando hacia
implantes sensoriales pticos y apticos de escala nanotecnolgica. La
relacin hombre/ maquina definida por los paradigmas de la ciberntica en
los 60s esta en transfromacin. La nocin de subjetividad en la nueva
ciberntica se desplaza tanto en sus contenidos individuales como colectivos
en las redes sociales de internet, la inteligencia colectiva y los porpios
procesos sensoriales definidos por complejos sistemas de retroalimentacin
de informacin. Ms all del desarrollo en boga mediante las actuales
interfases mecnicas y electrnicas, particularmente en el campo de las
implementaciones de
realidad aumentada, las cuales
amplan o
complementan el espectro sensorial de la percepcin corporal y del espacio
externo, segmentos y niveles de la subjetividad definidos como sistemas de

21
informacin estn en desplazamiento desde las teoras de sistemas o
ciberntica.

Construccin de Mundos Virtuales Habitables.


Los aspectos anteriormente enumerados de una dimensin virtual definen
unos parmetros o marcos generales de accin al investigador y
desarrollador en el campo de la implementacion de realidad virtual y de
programacin computacional compleja. Particularmente en relacin con los
desarrollos de la realidad mixta o aumentada se han cristalizado los aspectos
sealados por Beckman en los 90s como constitutivos a la creacin de
mundos virtuales, hoy metaversos etc.:

Cuadro 2. Marco de referencia para la creacin de espacios virtuales segn John


Beckman. Complementacin y sntesis de imgenes digitales y objetos fsicos en la
memoria espacial del usuario.

Con la realidad aumentada los lmites entre la experiencia sensorial del


espacio fsico y el espacio residual subjetivo en la memoria del usuario, el
cual es estimulado por medio de interfases en los sentidos de propiocepcin
corporal y los pticos, son en la actualidad difusos o se definen como un
estado de transicin. La oposicin habitual entre real y lo imaginado, entre lo
vivido y lo narrado encuentra en diversas experiencias en ambientes virtuales
interrogantes y aspectos a resolver. Por ejemplo en los ambientes
colaborativos 3D de avatares o persistentes ( agentes computacionales con
iconografa humanos simulada) los usuarios desarrollan interacciones
sociales que efectivamente transforman al interior de un marco de leyes
topolgicas y sicolgicas esferas de la vida cotidiana como la econmica, la
social, la cultural etc no obstante que estas actividades son desarrolladas
sobre una plataforma digital. En un sentido ms bsico de la experiencia
subjetiva y del espacio, las interfases y plataformas digitales permiten
aprehender rangos del entorno natural y/o social mezclados o mixtos pues a
la percepcin y experiencia sensorial natural se agrega una artificial la cual
abre facetas artificiales simultneamente con las facetas corporales fsicas
convencionales. Por ejemplo el video de alta densidad, los mapas
conceptuales de simulacin de objetos y situaciones, la sincronizacin de
productos y contenidos de multimedia por medio de sistemas de captura,
reconocedores o visin artificial transforman el rango de la experiencia del

22
ambiente natural y el ambiente artificial como opuestos en complementarios y
simultneos.
Por otra parte el espacio artificial soportado por medio de plataformas de
realidad virtual, mixta y/o aumentada se diferencia de otros productos de
multimedia que transmiten tambin una experiencia de realidad de tipo
narrativa por medio de la imagen cinemtica como el cine, en la medida en
que proponen sta pero dentro de un rango abierto como el que provee la
interaccin con los entornos digitales. El usuario puede regular una forma de
presencia en el ambiente virtual, la cual permite a Beckman y aotros tericcos
de los nuevos medios como lev manovich proponer que los ambientes
virtuales son habitados. No son una reproduccin de un espacio o situacin
originaria en el sentido de los medios convencionales como el cine y la TV. Y
la experiencia de realidad vivida no es solo imaginaria.
El Paradigma Inmersivo:
El paradigma inmersivo en la realidad virtual es definido por la representacin

animada por medio de imgenes cinemticas (30 imgenes por segundo) de


espacios y objetos simulando en tiempo real las 3 dimensiones del espacio
natural, las cuales son navegadas por una cmara ( o 2 en el caso de la
estereoscopa). A esta experiencia definida como visualizacin
tresdimensional simulada de un objeto o espacio se aaden las sensaciones
pticas de los objetos y espacios como la sensibilidad tctil, las fuerzas
inversas, o la temperatura y los olores, con los cuales se propende
temporalmente sustituir las seales corporales equivalentes del mundo
exterior natural. Con propsitos diversos, prcticos o estticos.
Este paradigma inmersivo de la realidad virtual y sus interfases mas
conocidos, los HMD (head mounted display) y Data Glove, identificaron los
desarrollos de la realidad virtual en la multimedia de la primera mitad de los
90.s

23

Cuadro 3. Diagrama de Didier Verna presentado en la conferencia Virtual Worlds de


1998 en los cuales establece un diagrama en el cual representa el paradigma
inmersivo de la realidad virtual por medio del cual agentes virtuales estimulan y
suplantan el agente fsico en la percepcin espacio temporal de parte del usuario.
Desarrollo tcnico de lo anterior presentado en la Feria Internacional de Ciencia y
tecnologa dde la Comunicacin CEBIT 2010 del proyecto Interconnected Living de
la Universidad Tecnolgica de Berln , de la Maestra en Human Factors, por medio
del cual impulsos elctricos del cerebro permiten interactuar con software y hardware
en un juego de Pinball.

24

Fig 1. Representacin 3d en un ambiente 3dimensional de realidad virtual de un


dataglove el cual cuenta adems con exo-esqueleto para simular adems de las
experiencias tctiles por medio de vibraciones en las yemas de los dedos, las
fuerzas en los objetos digitales por medio de la implementacin de fuerzas inversas
por medio de hardware. Tomado de ambientes creados en el Mars Lab en 1994.

Estereoacopa Inmersiva
Los primeros desarrollos de la estereoscopa para la implmentacin de un
paradigma inmersivo de realidad virtual se concentraron sobre todo en las
interfases HMD (head Mounted Dsiplay) en las cuales la rpresentacin del
ambiente virtual era sincronizado en 2 imagenes separadas proyectadas para
cada ojo del usuario y sensores de posicionamiento sincronizan el punto de
vista relativo del usario con la visualizacin del ambiente virtual .

25

Fig 2. Intefases inmersivas de realidad virtual esterepticas HMD. El sistema de rastreo del
punto de vista del observador o usuario se ha elaborado hasta incluir no solo el movimiento
del punto de vista por medio de la posicin de la cabeza como en las interfases en los 90s
sino que por medio de reconocedores pticos en los que se calibra y sincroniza el punto de
vista de las pupilas.Imgenes tomadas del Mars lab y del VR lab.

Las interfaces HMD han perdido popularidad en la presente dcada pues aun
en los modelos con altas especificaciones la resolucin de la imagen es
relativamente baja (1200 x 800) comparados con otras interfases de
estereoscopa inmersiva como los caurtos inmersivos o cave. Aparte de lo
anterior, con la aplicacin de las tcnicas de realidad virtual al campo del
diseo y la industria y la ciencia en visualizaciones para grupos de trabajo,
los objetos de la inmersin han rebasado el entorno inicial habitual del trabajo
en los labs de realidad virtual, sobre todo de experimentacin individual, con
lo cual se ha incentivado el desarrollo de los CAVE o cuartos inmersivos para
visualizaciones de alta definicin ( hasta 3800 X 3200 pix) usando
proyectores estereoscpicos 3D sincronizados con los lentes o anteojos de
visin en el caso de los sistemas activos. Los Cave y Power Wall permiten
compartir las visualizaciones de realidad virtual por grupos de trabajo, el cual
vara de acuerdo al tamao de las proyecciones.

Estereoscopa Pasiva para Power Walls o CAVE .


La estereoscopa inmersiva se ha desarrollado desde los 90s hasta la fecha
mediante 2 tcnicas: la polarizacin de una imagen nica ( 30 imag/ seg) la
cual es denominada como estereoscopa pasiva y la sincronizacin de 60
imag/ seg en las cuales cada ojo percibe alternadamente 1 imagen diferente (
30 por cada ojo) lo cual se denomina estereoscopa activa).

26

Fig 3. La configuracin tpica para estereoscopa inmersiva psiva para ambientes 3d


visualizados por medio de sistemas Power Wall o Caveambientes de realidad virtua
lincluye: Pantalla polarizadora de proyeccin anterior o posterior. Vidrio Polarizador.
Proyector 3D. Tarjeta estereoscpica 3d de video en la UPC y anteojos polarizadores.
Vista inferior: estereoscopa activa/pasiva de la empresa CYVIZ usando video-beams
normales aunque de alta luminosidad (ms de 500 lumens)

27

Fig 4. Vista superior: sistema de estereoscopa pasivo/activo para Power Wall y Cave el
cual descompone cada frame de la imagen estereoscpica mediante proyectores
estereoscpicos 3d sincronizados para una visualizacin de mayor resolucin para entornos
de diseo. Vistas inferiores: demostracin de un equipo de visualizacin 3d estereoscpica de
CYVIZ en el saln de la DNSAV en el campus de la Universidad Nacional. Ejemplos de
arquitectura y de geologa. En la imgen se observa la polarizacin para efecto estereospico
pasivo.

Estereoscopa Activa .

28

Fig 5. Esquema de la arquitectura de un sistema de estereoscopa activa para Power


Wall o CAVE en el cual la imagen estereoscopica de la tarjeta de video de la UPC es
proyectada sincronizada con un difusor infrarrojo para activar la obturacin secuencial
de los lentes de cristal liquido para subdividir y alternar las 60 imgenes por segundo
para completar las 30 imgenes correspondientes a cada ojo.

Fig 6. Vista superior. Comparacin de las especificaciones de los 3 sistemas de


proyeccin de estereoscopa activa y pasiva para Power Wall o CAVE .
Especificaciones de la firma comercial Barco Systems para los 3 tipos de proyectores
estereoscpicos 3d. Vista inferior: detalle de un proyector DLP con proyeccin pasiva.

Software Power Wall / CAVE:

29
Sistemas de Tracking o Rastreadores. La interactividad con el ambiente
virtual en el caso de los power wall y cave con amplio desarrollo reciente son
los sistemas de rastreo , por medio de los cuales el usuario o los usuarios se
sincronizan con el ambiente 3d visualizado.

Fig 7. Software para rastrear el movimiento del usuario dentro de un CAVE .


As a users head moves, turns or tilts in a virtual environment, the
computer-generated image he sees must continually update
accordingly with no noticeable lag, jitter or distortion. If a user employs
a wand to interact with the environment, the computer must interact in
real time with the movements and spatial orientation of the wand as
well. Accurate tracking of the users movements and subsequent
feedback to the computer are integral components of a successful
interaction between the user and the computer. The technology or
combination of technologies chosen for interaction will determine its
efficiency in a given application. Barco has accumulated considerable
experience with the various interactive devices and tracking
technologies and can insure a superior performance and a "seamless"
integration of the tracking system into a given interactive display
system. For the accurate and efficient calibration of ultrasonic tracking
devices, Barco has developed its "iWIZARD" software. In combination
with integrated marking hardware, this software is used to configure
the position and orientation of each transmitter. For reconfigurable
systems such as the BARCO MOVE different setups can be
activated by a single button click. The software is available on Unix as
well as on Windows platforms.

Expert Alignment Software. Software para sincronizar las proyecciones


mltiples de los CAVE .

30

Fig 8. Vista de la interfase del software para alinear las proyecciones esterescpicas
mltiples en un sistema Power Wall o CAVE.
Barcos Projector Alignment Tool For easy and fast alignment of
complex multi-screen projection systems to their maximum
capabilities, Barco has developed its own proprietary dedicated
software. With an intuitive user interface, Barcos Polaris software is
driven by multipipe, multi-channel image generators to calculate and
generate user-specified predistorted test patterns.The user enters the
dimensions and shape of the screen (flat, cylindrical, spherical,
toroidal, dome-shaped, conical) and Polaris calculates and generates
the pre-distorted geometry, gray scale and color alignment patterns.
Camera settings and parameters for each display channel can be
specified in coordinates or as field-of-view angles, either symmetrical
or asymmetrical. When applicable, patterns can be saved
independently from the graphics configuration of the image generator.

Tipos de Arquitecturas de Cuartos inmersivos o Cave.


Power Wall: Este tipo de ambiente de visualizacin esta constitudo por una
sola superficie de proyecciones simples o mltiples y puede ser plano o
curvado.

31

Fig. 9 Power Wall con proyectores estereoscpicos multiples sobre una pantalla de
proyeccin frontal curvad .

CAVE o Cuarto Inmersivo: Es un ambiente de visualizacin inmersiva


completa que puede constar de 3 a 6 caras de proyeccin hasta conformar
un cubo completo. Las proyecciones estereoscpicas no interfieren con el
/los usuarios pues se utilizan pantallas de proyeccin posterior.

Fig 10. CAVE de 5 caras y Fig 11. En la imagen derecha esquema de

arquitectura de un Cave de 5 caras usando espejos de reflexin para acortar


las distancias de proyeccin y por ende el rea de ocupacin del CAVE. En
la imagen inferior fotografa del ambiente de visualizacin de trabajo el cual
puede llegar a servir para un grupo de 5-10 personas. CAVE transportable
de 6 caras de la firma BARCO Systems.

El espacio concentra los dispositivos inmersivos: Visualizaciones: Cave y


hardware para simular ambiente inmersivo. El Cave esta construido con 6
pantallas refractivas que reflejan en el interior del cave las imgenes
proyectas por separado por cada proyector estereoscpico 3d. Un
computador central sincroniza la proyeccin de cada una de las 12 imgenes
procesadas por la unidad de procesamiento.
Televisin y Portatiles con Estereoscopia Activa o Pasiva. En la dcada
actual se ha popularizado la estereocopa para lograr mayor nivel de

32
inmersin en juegos digitales y existe en desarrollo la porducccin de nuevo
material de multimedia con estereocopa para televisin.

RM Paradigma Mixto y / o Aumentado.

Cuadro 3. Definicin de los componentes de la realidad mixta o aumentada extrados


de las discusiones de la Conferencia Cast 01.

Borde de Realidad Virtual Mixta.


El paradigma de la realidad mixta busca implementar la realidad virtual no
solo como un ambiente inmersivo de visualizaciones, las cuales permiten la
interaccin del usuario con los agentes, avatares y mundos del contenido
digital, primordialmente para mundos virtuales en web 3d (como por ejemplo
Second Life) sino mas all de lo anterior, busca generar objetos o ambientes
de realidad virtual que pueden superponerse con los objetos y ambientes del
espacio fsico y natural en tiempo real. En los ltimos aos este desarrollo de
la realidad mixta tiende a denominarse como realidad aumentada pues
complementan la experiencia fsica de los ambientes y espacios
arquitectnicos o urbanos.
La realidad aumentada
La realidad aumentada permite introducir visin artificial en las ciudades o
recintos arquitectnicos, permite superponer simulaciones y mapas sobre
objetos fsicos por medios estereoscpicos, y puede aadir facetas de
interactividad al espacio arquitectnico convencional o a objetos
convencionales de uso cotidiano.
Espacio Sensible
En un borde de realidad mixta, el espacio fsico se convierte en interactivo
por medio de implementaciones de hardware especialmente diseados para
acoplarse con conjuntos, objetos o superficies del espacio fsico o con el
espacio como tal.

33

Intermedia. Con esta denominacin propuesta en la conferencia Cast 01


de 2001, se busca expresar como una de las caractersticas del paradigma
mixto o aumentado de realidad virtual es la de ser el soporte transmisor
entre varios sistemas de medios simultneamente.

Cuadro 4.Campos de desarrollo de las tecnologas de realidad virtual mixta o


aumentada. Estas tecnologas de desarrollo tienen aplicacin en narraciones digitales
o en manufactura virtual en la actualidad.
Historia de la RM

Fig. 13 El artista Stelarc fue uno de los pioneros en la investigacin del cuerpo
cristalino y la realidad aumentada.

34

Fig. 14 Utilizacin de interfaces de visualizacin y sensores en el cuerpo para


integrar ambientes digitales con las funciones corporales. Realidad mixta aplicada a
reconocimiento y ayuda de navegacin del mundo fsico. Ejemplo presentado por
Hiroshi Sasaki en la Conferencia VW 2000.

35

Fig. 15 Virtual Balance .Desarrollo de hardware corporal de navegacin de un


ambiente virtual en un power wall o cave. El hardware consta adems de los
anteojos estereoscpicos, de una balanza para usar las fuerzas corporales dinmicas
a modo de un mouse de navegacin. Implementacin desarrollada por el MARS Lab
( Monika Fleischmann directora) entre 1996-98.

Fig. 16 Consola Silla con dispositivos apticos para simulacin de fuerzas y


consistencias en ambientes 3D. Plataforma de experimentacin desarrollada por los
ingenieros de control electrnico en el VR Lab de la EPFL Escuela Politcnica de
Lausana en los 90s.

36

Fig. 17. Tcnicas de Estudio Virtual Mixto aplicado a performance artsticos en una
presentacin del MARS Lab de Birlinghoven en 1996 en el acto de premiacin de la Televisin
Alemana. La escena compuesta del actor real y la accin virtual puede ser observada por el
publico alternando el escenario con la pantalla de proyeccin del ambiente compuesto.

reas de Investigacin y Desarrollo en RV/ RM / RA (El ejemplo del


VR Lab )

37

Fig. 18 Portal Web del VR Lab e interfase de navegacin hacia cada una de las reas de
trabajo cubiertas en el Lab.

En el VR Lab las reas de investigacin son definidas como un


interdisciplinario entre:
ciencias de la computacin,
ingeniera electrnica,
comunicacin e informtica,
matemticas
ciencias de la vida. (natural y artificial).

cruce

Dentro de este contexto multidisciplinario de trabajo en el desarrollo aplicado


y la investigacin en la realidad virtual, mixta y aumentada se identifican
tpicos relacionados con las narraciones digitales y la manufactura virtual.
Control de Movimiento .
The research on Motion Control being carried out at VRLAB covers
topics ranging from animation to simulation, and focusing on both
primary motion (e.g. walk engine) and secondary motion (e.g. soft
tissues deformation). As movement is a complex and high-dimensional
information, our main objective is to propose highly efficient algorithms
as well as new user-friendly interaction paradigms.
El rea de trabajo se concentra en tpicos que incluyen:
Animacin y simulacin de movimientos:
Movimientos Primarios: (motor de caminado)
Movimientos Secundarios: deformacin de tejidos suaves (faciales)

38
Ediccin Cualitativa de Movimiento
The aim of this research is to provide hight level control on motion synthesis to an
animator or a run-time system. Using example-based motion synthesis of humans
figures, we proposed high level control parameters including age, gender, height
and weight. Formulating the motion synthesis as a scattered data interpolation
problem, we are also proposing a fast and scalable interpolation scheme.

El objetivo de sta rea de investigacin es la de usar sntesis de


movimientos para un animador con parmetros de alto nivel de control de
movimiento: edad, gnero, altura, peso.
La implementacin se ejecuta mediante un esquema rpido y escalar de
interpola de la informacin requerida.

Optimizacin Interactiva de posturas complejas con Cinemtica Inversa


Efficient IK architecture allowing a strict enforcement of multiple priority levels
among the constraints. We now evaluate it for motion retargeting. This
direction of research includes previous work on balance control and recent
researches on an efficient IK architecture allowing a strict enforcement of
multiple priority levels among the constraints. We now evaluate it for motion
retargeting.

Arquitecturas de cinemticas inversas las cuales posibilitan introducir


diferentes prioridades dentro de los condicionamientos del movimiento.
Control de Balance / Prioridades Mltiples y Retargeting

Fig. 19. Animacin 3d de Postura compleja y movimiento.

Realidad Aumentada.
In augmented reality applications, tracking and registration of cameras and
objects are required because, to combine real and rendered scenes, we must
project synthetic models at the right location in real images. Our goal is to
automate this step by integrating tracking and object recognition into AR

39
systems. This done, we can then implement scenarios that involve interaction
between real and virtual humans and cover a wide range of topics from
creation and animation of virtual actors to computer vision techniques for data
acquisition.

En Aplicativos de Realidad Aumentada el objetivo es automatizar el


seguimiento y registro de cmaras y objetos para combinar escenas reales y
procesadas digitalmente. Con lo anterior se pueden implementar ambientes
que incluyan la interaccin de usuarios humanos reales y avatares e incluir
un amplio rango de campos como la creacin y animacin de actores
virtuales y tcnicas de visin computacional para la adquisicin de
informacin.
STAR (EU project) Service Training through Augmented Reality)/
This project aims to train technicians who need to perform service operations
in industrial installations. A virtual environment consisting of virtual humans
and objects is displayed together with the real, `through use of augmented
reality techniques. The virtual humans are mainly intended to guide the user
on how a particular service operation can be accomplished.
At each step, the application provides the user with a set of choices,
consisting of the actions that the virtual human is capable of undertaking.
Once the user makes his choice, the virtual human is displayed performing
the corresponding action. In this project, we are designing and implementing
an augmented reality system which allows investigation of different aspects of
the interaction between real-and virtual humans.

Este proyecto implementa actores virtuales como guas , los cuales muestran
el uso de instalaciones industriales en cada una de las operaciones de
servicio. En cada etapa el usuario puede elegir entre varias opciones
relacionadas con el rango de opciones provista por el actor virtual. Cuando el
usuario ha ingresado su eleccin, el actor virtual la ejecuta.
Lifeplus (EU project)
(Innovative Revival in Ancient Frescos - Paintings and Creation of Immersive
Narrative Spaces Featuring Real Scenes with Behavioral Fauna and Flora)
LIFEPLUS is an application of augmented reality and real time 3D graphics
applied to archaeological sites. Innovative technologies make possible for the
visitor in Pompeii to go back in the past and live again events and
experiences that really took place. Ancient people are coming back to life to
meet
and
talk
about
facts
and
things
of
their
time.
The system uses a standard firewire camera in order to capture images and
blends the virtual environment with them. The tracker does not require any
markers allowing to setup the system virtually anywhere. For improving the
realism, a significant effort have been produced for generating complex
human animations.

Revivificacin de antiguos frescos y la creacin de espacios narrativos


inmersivos incluyendo escenas reales mezcladas con fauna y flora simuladas
en su comportamiento natural. Consiste en una aplicacin de realidad
aumentada y ambientes 3D en tiempo real aplicada a sitios arqueolgicos. El

40
visitante de Pompeya puede experimentar eventos que realmente ocurrieron
all.

Fig. 20 Aplicacin de tcnicas de realidad mixta y aumentada al entrenamiento


industrial usando avatares guas.

41

Fig. 21 Usando realidad virtual para reconstruir patrimonio histrico. Representacin por
medio de avatares de escenas de la vida en sitios arqueolgicos.

Visin Artificial.

Fig. 22 Ejemplos y demos de las areas de trabajo en Visin Artificial. Visin de movimiento
corporal y reconocimiento. Reconocimiento de caras.

Las actividades se centran en emular la capacidad humana de detectar la


posicin de los objetos 3D con respecto a la posicin propia . Las
aplicaciones incluyen los siguientes campos :
Vigilancia
Medicina
Simulaciones en realidad aumentada ( de informacin corporal
humana)
Anlisis ergnmico.
Efectos especiales para multiedia y cine
Entretinimiento popular.
Manipulacin
Directa.

de Objetos Simulados Automticamente para Interaccin

The problem of grasping appears in several different forms. A first


considered case is to model all contact forces exchanged for the task
of grasping objects (deformable or rigid) using a dataglove with force
feedback.
Correction algorithms are also considered for the case in which no
force feedback devices are attached to the dataglove and thus the
need to correct grasping postures and finger placements appears, in
order
to
obtain
visually
correct
results.
A last type of case involves a fully automatic virtual hand animation to

42
grasp objects once the user grasp intention has been detected. The
animation of the hand reaching motion of intelligent avatars may be
also required. Some of the techniques being currently used to
approach these problems are Inverse Kinematics algorithms and also
some Motion Planning concepts
El problema de tomar virtualmente las cosas tiene diferentes aspectos:
Modelar todas las fuerzas del contacto de objetos rgidos o
deformables usando guantes de datos con retroalimentacin de
fuerzas.
Algoritmos de correccin deben ser usados en el cual no hay
dispositivos de retroalimentacin de fuerzas en el guante para corregir
posturas del agarre y lugar de los dedos con el fin de obtener
resultados visualmente correctos.
Mano virtual totalmente automtica reconstruida sobre las intenciones
de tomar las cosas por parte del usuario. La animacin de alacanzar
las cosas con las manos por aparte de avatares inteligentes..
Las tcnicas usadas incluyen cinemtica inversa, algoritmos y conceptos de
planificacin de movimientos.
Animacin de Caracteres.
Movimientos Reflejos para un Brazo Humano virtual.
Our goal is to create a system capable to synthesize virtual humans
animation (body gestures) in an autonomous way, and give the illusion that
the artificial human being is a living creature capable to produce a
spontaneous behaviour according to its internal information and external
stimuli coming from its virtual environment. In particular, the proposed
methodology is focused on the autonomous synthesis of non-voluntary
gestures such as reflexes and subtle movements without any specific goal,
which can provide a noticeable impression of realism and naturalness. The
final idea of this technique is to animate virtual humans with a more
spontaneous, non pre-programmed behaviour. For the moment, the technique
is applied to the animation reflex movements of the arm of a virtual human, in
reaction to thermic stimuli. Nevertheless, a general architecture to animate
the full body is outlined. The proposed method is a real-time, distributed
control system inspired in the human nervous system, which will be able to
produce natural movements in response to external and internal stimuli.

El objetivo es crear un sistema capaz de sintetizar la animacin del


movimiento corporal (gestos corporales) de una manera autnoma para dar
la sensacin de conducta espontnea de parte de una criatura humana
artificial de acuerdo a informacin interna y estmulos externos. La
metodologa propuesta se centra en la sntesis de gestos no-voluntarios
como reflejos corporales y movimientos sbitos sin propsito especfico con
lo que se busca emular naturalidad y frescura.
La animacin de avatares humanos no pre-programdos es el objetivo de sta
tcnica. Al momento se ha implementado en reflejos del brazo estmulos
trmicos. Una arquitectura general de animacin del cuerpo ha sido
bosquejada. El mtodo propuesto incluye un sistema de control distribuido

43
inspirado en el sistema nervioso humano capaz de proveer movimiento
natural a estmulos externos.

Fig. 23 Ejemplos de animaciones de caractres humanos en las diversas facetas: Control y


simulacin de movimientos, comportamiento individual y social,

Coordinacin de Movimiento muscular mediante objetos de interaccin.


Autonomous Virtual Musicians. The goal of this research is to provide an
interaction model in virtual world when we have some specific constraints like
very strict timeline due to the music dependence and we need a specific high
level knowledge. We are particularly interested to synthesize the right
movement of the musician according a music scorebook to simulate
interactions with his music instrument. For example, the speed, the intensity
associated to motions and the emotion of the virtual musician should be
reflected in the produced sound.

El objetivos de esta investigacin es proveer un modelo de interaccin en un


mundo virtual cuando hay limites especficos como por ejemplo secuencia
temporal estricta dada por una partitura sonora. Se requiere sintetizar el
movimiento correcto del msico de acuerdo con la partitura para simular
correctamente el movimiento con el instrumento musical.
Objetos inteligentes y el movimiento de alcanzarlos.
Smart objects are able to give full instructions about their functionality and

44
how virtual humans should operate them. Our main approach is to use predefined plans for the synchronization of the primitive motions required to
animate the virtual human. In order to deal with complex object manipulations,
we are also particularly interested to synthesize correct reaching motions
based on planning of collision-free motions, learning of the free working space
and the use of Inverse Kinematics

Objetos inteligentes pueden dar instrucciones completas de su


funcionamiento y de como deben ser operados por los humanos. Nuestra
aproximacin es la de establecer planes predefinidos para la sincronizacin
de movimientos requeridos para animar avatares humanos. Para resolver
manipulaciones complejas de objetos se sintetizan movimientos de alcanzar
stos basndonos en movimientos sin colisin , area libre de operacin y
cinemtica inversa.
Seleccin de Acciones de Motivacin Individual
We investigate new approaches to enhance the autonomy of virtual humans. We are
especially interested in this research to use a free flow hierarchy together with a
hierarchical classifier system in order to decide the best compromise solution of
dynamically varying concurrent motivational goals. As a result, we expect to obtain a
virtual human capable to realistically decide by its own (according to its motivations
and perceptions) the needed actions in a given environment.

Se estn investigando nuevas aproximaciones para mejorar la autonoma de


humanos virtuales. Se busca un fluido jerrquico libre junto con un sistema
de clasificacin jerrquica con el fin de producir la mejor solucin o
compromiso de acuerdo con variables y objetivos de motivacin. Como
resultado se espera obtener humanos virtuales capaces de decidir de manera
realista tomar decisiones propias de acuerdo con motivaciones y
percepciones en un ambiente dado.
Metodologas de Aprendizaje para Agentes Virtuales Autnomos
Our research is mainly focused on modeling and behavioral animation of
Virtual Humans, and more specifically on the simulation of Autonomous
Virtual Agents (AVAs), capable of undertaking actions themselves. The
approach showed here is part of a more complex model, which is the object of
our research. The goal is to realize a Virtual Life Environment for an
Autonomous Virtual Agent including different interfaces and sensorial
modalities coupled with different learning methodologies, which can evolve.

Nuestra investigacin est enfocada en el modelamiento y animacin del


comportamiento en humanos virtuales y especficamente en la animacin de
(AVAS ) Agentes virtuales autnomos capaces de tomar acciones por ellos
mismos. El enfoque usado aqu es parte de un modelo ms complejo, el cual
es el objeto de nuestra investigacin. El objetivo es implementar un ambiente
de vida artificial para agentes virtuales autnomos incluyendo diferentes
interfases y modalidades sensoriales integradas a diferentes modalidades de
aprendizaje, las cuales pueden evolucionar.
Grupos de Comportamientos usando Agentes Sociales Autnomos

45
The goal of our research is to develop autonomous and socially intelligent
agents, embodied as 3D believable virtual humans, in order to visually
simulate human social behavior and small group dynamics. In our approach,
which is based on the psycho-sociological knowledge, group behaviors are
not centrally controlled but emerge from the agents' local interactions. In
return, the individuals' identity and behavior are directly affected by the
collective system. The proper modeling and flexible implementation of this
feedback channel, which is in charge of distributing such entities as beliefs,
norms and values, will be a central issue in our work. The degree of social
control and conformity to the group's standards should be easily adjustable in
real-time, in order to be able to test different scenarios.

El objetivo es generar comportamiento social en pequeos grupos. Este se


basa en conocimiento psicosocial. El comportamiento emerge de la
interaccin local de los agentes lo cual a su vez cambia la identidad
individual. Se hace un modelamiento apropiado y flexible de entidades como
credo , normas y valores. El grado de control social y conformidad individual a
los estndares del grupo debe ser fcilmente ajustable en tiempo real.
Control de Multitudes.
Our research aims at crowd simulations for interactive virtual environments
such as virtual heritage reconstructions or VR training systems. We are
focusing on complex behaviors of many virtual human agents existing in
dynamic environments with possible user interaction. Collective behavior
emerges from interaction of individuals, crowds are dynamically assembled
and disassembled and over the time they change their behavior. Our crowd is
multi-agent system with individuals' behaviors modeled by combination of
rules and finite state machines using layered approach. At the higher level
complex behaviors are selected by rules according to agent's state and the
state of the virtual environment; at the lower level these behaviors are
implemented by hierarchical finite state machines.

El objetivo es simular multitudes para ambientes virtuales para usos como el


entrenamiento para preservacin de lugares de patrimonio. El objetivo esta
centrado en comportamientos complejos de muchos humanos virtuales
dentro de un ambiente dinmico y con posibilidad de interaccin por un
usuario. Comportamiento colectivo emergente de los individuos , multitudes
es sumado y separado y cambia con el tiempo. Nuestro modelo de multitud
es es un sistema de multi-agentes con modelamiento del comportamiento
individual por medio de combinacin de reglas y maquinas de estado finitos
usando una aproximacin por capas. Al nivel mas alto el comportamiento es
seleccionado de acuerdo al estado del agente y el estado del ambiente
virtual. Al nivel inferior estas acciones son implementadas por maquinas
jerrquicas de estados finitos.

46

Fig. 24 Simulacin de una multitud utilizando las tcnicas clsicas de computacin


bio-inspirada y nuevos desarrollos experimentales.

Narraciones Digitales.
The focus of this research is to provide intuitive ways to determine the outline
of a story, in such a way that virtual humans are capable to follow the
specified scenario, and at the same time autonomously reacting to perceived
events. The proposed model is mainly based on pre-defined plans and rules,
but several related issues have been also considered: models to simulate a
simplified verbal communication between agents based on virtual sound
propagation approximations and synthetic voices, mixing of various
concurrent behaviors, with priorities and events triggering the
activation/deactivation of various tasks, autonomous virtual cameras, etc.

El objetivo de esta investigacin es proveer mtodos para determinar el


desarrollo de una historia en la cual humanos virtuales puedan actuar en un
escenario especificado siguiendo sus reacciones a eventos percibidos. El
modelo propuesto est basado en planes y reglas predefinidos teniendo en
cuenta: modelos de simulacin de comunicacin verbal entre agentes basado
en la propagacin virtual del sonido y voces sintticas, mezclando varias
conductas concurrentes con eventos prioritarios activando y desactivando
tareas, cmaras virtuales autnomas etc.
Simulacin Mdica
VRlab Research on Medical Simulation. Specific objective: clinically validating predictions
of soft tissue deformations Our research is part of national research network targeting
Computer Aided and Image Guided Medical Interventions. We are currently defining a
generic model of the Hip joint to explore the range of motion of this articulation. The goal is
to predict the modification of this range when altering the shape of the hip bone or the
femur bone. In collaboration with MIRAlab the generic model will be adjusted to patient
data (MRI), first to validate the simulation of range of motion for one or more normal
subjects and, in a second stage to make pre-operative simulation on abnormal cases.

47
Investigacin en simulacin mdica. Objetivo especfico: validacin clnica de
deformaciones de tejidos suaves. Es parte de una investigacin nacional sobre
intervenciones mdicas asistidas por imgenes de computador. Se esta definiendo
en este momento un modelo genrico de articulacin de las caderas para explorar el
rango de movimiento de esta articulacin. El objetivo es predecir modificaciones de
este rango segn modificaciones seas. En colaboracin con el Miralab el modelo se
ajustara a informaciones de pacientes para validar el rango de las simulaciones de
movimiento para uno o mas sujetos normales y luego pasar a casos anormales.

Fig. 25 Simulaciones Anatmicas para entrenamiento mdico. Robot quirrgico


Leonardo el cual incluye captura estereoscpica mediante 2 camaras para

48
reconstruccin estereoscpica en tiempo real de partes anatmicas y sistemas de
robotica para intervencin quierrgica.

Interaccin Multimodal
One of the investigated topics concerns the use of intelligent avatars (or
autonomous virtual assistants) to efficiently perform tasks in cooperation with the
user. In this context, natural ways of communication between the user and its
virtual assistant are being investigated within a multimodal interactive application.
Another topic of research is to define VR systems able to dynamically change the
interaction mode, adapting themselves to each situation and to the preferences
and motor skills capabilities of each user, offering personalized interaction
metaphors in order to optimize the comfort and sense of presence in interactive
VR systems. Take as example the simple problem of grabbing an object with a
dataglove: the used interaction mode may dynamically vary according to the
different motor skills and manipulation precision requirements: (1) the user must
close its virtual hand around objects to grab it, (2) the user simply places the
virtual hand near to an object an the virtual hand automatically grabs it, (3) only by
pointing to a desired virtual object will trigger an automatic animation of the virtual
hand to grab it, or (4) the user asks his "intelligent avatar" (vocal or gesture
instructions) to grab the object.

Se est investigando modos naturales de comunicacin entre el usuario y su


asistente virtual dentro de un aplicativo multimodal. Se estn investigando
medios para lograr que ambientes virtuales se modifiquen de acuerdo con las
preferencias y capacidades motoras de cada usuario ofreciendo metforas de
interaccin personalizadas para optimizar el confort y la sensacin de
presencia en sistemas de realidad virtual. Por ejemplo el agarrar un objeto
con un guante de datos. (1)El usario debe cerrar su mano virtual para agarrar
el objeto.(2)El usuario posa su mano sobre un objeto y la mano virtual lo
agarra automticamente (3) Sealando el objeto virtual deseado se activas
una animacin de la mano virtual , la cual lo agarra(4) El usuario ordena a su
avatar inteligente agarrar el objeto (instrucciones gestuales o vocales)
Metforas para aplicativos especficos.
Interaction with virtual vehicle controls in an immersive vehicle simulation
system for training and ergonomics in the scope of the European project
Proyectos de interaccin en vehculos inmersivos simulados
entrenamiento y ergonoma dentro de proyectos europeos.

para

Entrenamiento en ambientes virtuales para casos de emergencias.


JUST. Terapia 3D Inmersiva para curar fobias. Interaccin precisa con
teclados de piano. Modos de interaccin avanzados con humanos
virtuales.

reas de Investigacin y Desarrollo en Manufactura Virtual : El Ejemplo


del IPK Fraunhofer Institut Berln

49
Tcnicas bsicas
Impresin 3D: Produccin de materiales sintticos sin color o con color.
Captura 3D. Captura 3 dimensional de objetos mediante informacin
geomtrica y de color.
Modelamiento CAD 3D. . Modelamiento interactivo 3D por medio de
dispositivo ptico. ( ver grfica)
CAVE. Cuarto inmersivo para visualizar e interactuar con Contenido 3d
mediante visin estereoscpica y dispositivos de rastreo.
Estudio de Video . Trabajo de contenidos multimediales.
Dotacin de Equipos
( Impresora 3D): Contex Designmate Cx
Dimension SST1200
( Scanner 3D): GOM Atos I
(Digitador Aptico): Sensable PHANToM Desktop
(Cave): Parallel Optical Research Testbed and Laboratory

Videoestudio: 3 Mac-Video editores. AV-Standards: DVD, Multinorm(S)VHS, (Mini)DV, (Digi)BETA


Software : Desarrollo, Implementacin y visualizacin. Modelamiento
3d
Objetos 3d sin textura: STL (.stl)
Objetos con Textura :VRML 2.0/1.0 (.wrl)
Formtaos de CAD : .asc, .3ds, .prj, .max, .geo, .dwg, .dxf, .c4d,
.mdl, .plt, .igs, .iv, .lwo, .lws, .ma, .mb, .ply, .pts, .raw, .3dm,
.w3d, .xsi, .stl, .wrl, .obj
Software: Modelamiento 3D 3D Studio Max 7, Maya, Bender,
VisCAM RP 3.41, Deep Exploration, Freeform Modeling,
jReality, JavaView
A diferencia del VR Lab de la EPFL relacionado con una unidad docente
centrada sobre ciencia computacional y en especial la computacin grafica ,
el 3D Labor del Fraunhofer Institut en Berln esta relacionado ante todo con
procesos industriales aplicados basados en realidad virtual, mixta y
aumentada o manufactura virtual.

50
reas de Desarrollo

Fig. 26. Stereolitografa y modelos CAD en tcnicas de prototipado e ingeniera


inversa. Imgenes superiores modelo CAD . Inferior modelo impreso 3d
We offer comprehensive and application oriented system solutions covering
Virtual Product Creation, Production and Automation Technology as well as
Corporate Management. In addition we focus our RTD-services on Security,
Mobility and Medical Technology. Our objective is to enhance and improve
the competitiveness of our customers and partners.
ProfileThe Division of Virtual Product Creation conducts research into
product creation processes. In close cooperation with the IWF, Chair for
Industrial Information Technology of the Technology University of Berlin,
which emphasises its academic research on theoretical and methodological
issues, the applied research projects carried out by Fraunhofer IPK are
oriented at transferring this know-how into prototypical solutions and industrial
applications.
R&D TopicsStaying up-to-date in todays markets means that companies in
general, but small and medium sized enterprises in particular need to
establish competences in creating virtual products. Virtual product creation
decisively contributes to the performance of product development and to the
overall success of companies. The Division of Virtual Product Creation carries

51
out projects pertaining to information management, product modelling and
product creation processes.
Busi.
ness AreasWe develop applications and solutions for automobile and
transport industries, for machine and plant engineering, for tool and mould
making, for aviation and space industries, for electronics and software
engineering and for medical technology. Our partners and customers are
multinational companies as well as national and international small and
medium sized enterprises.
ServicesOur spectrum of services comprises the improvement of existing
process designs as well as the development and implementation of entirely
new application systems geared to optimize the product creation process in
terms of enabling shorter development times, reducing costs, improving
quality and increasing innovative capabilities.

Production Systems
Automation Technology
Medical Technology
Business Excellence Methods
Corporate Logistics and Processes
Benchmarking
Knowledge Management
Competence Cluster Indonesia
Information Management
Product Modelling
Produkt Ration Processes
Manufacturing
Production Machines and System Management
Microproduction Technologies
Staff Qualification
Process Automation and Robotics Security Technology
Process Monitoring and Simulation
Optical Testing 'FUTUR'

52

Fig. 27. Cave, Digitador Aptico y simulacin para entrenamiento industrial mediante
realidad mixta en el FraunHofer Institut de Berln..

Otros campos de Desarrollo e Investigacin

Nuevo hardware para interaccin multimodal

53

Fig. 28 Desarrollos recientes de nuevas interfaces de hardware para interactura con


contenidos virtualizados 3d. Ensayos con campos magnticos para captura de
posicin corporal y sincronizacin con un ambiente 3d. Visualizacin inalmbrica
estereoscpica de contenidos de multimedia en dispositivos porttiles como
celulares, o pads de diversos tipos. Produce una pantalla virtual a 2 metros de
distancia y de 80 pulgadas. ( Resolucin limitada)

Arte Viviente

54

Fig. 29. Espejo digital. Arte multimedial interactivo. Mars lab. Minika Fleischmann,
directora, 1998. Arte Vivo. El Pintor Artificial. Por Luigi Pagliarini. 1999. El usuario
decide el sentido de la evolucin del algoritmo gentico segun la imagen que escoge.
El resultado se acerca a esta eleccin aleatoria.

Arquitecturas Mixtas.
El Lab de la Universidad de Nottingham trabaja desde la dcada pasada en el
desarrollo de arquitecturas mixtas: interfases de realidad virtual incluidas
dentro de la arquitectura edilicia. Prototipos de experimentacin son los
museos, las oficinas, los auditorios y el comercio.

55

Referencias Tcnicas
B.

Uribe et Alt, A Theatre of Memory in Virtual Worlds 2 International Conference


Virtual Worlds, Springer, 2000.
B, Johnson, Beyond On-line Collections: Putting Objects to work, Museums and the
Web 2004 International Conference, Archives & Museums Informatics,
www.archimuse.com.
T, Cinotti , et alt, Evaluating context Aware Mobile Applications in Museums:
Experience from the MUSE Project, ICHIM 03
W, Thomas, et Alt, Actual/Virtual Visits: what are the Links?, Museums and the
Web 2005
Park e Inoue , Real Image Based Virtual Studio, 1 International Conference Virtual
Worlds, Springer, 1998 .
T. Kanade et Alt , Digitizing a varying 3D Event as is and in Real time; in Mixed
Reality: Merging Real and Virtual Worlds, Springer, 1999.
W.P Cockshot, et Alt, Interactive 3D Studio for TV, The Michelangelo Project,
University of Glasgow ,2000; Park, S W et Alt; Real Time Camera Calibration for
Virtual Studio, Academic Press , 2000
T ,Fukuya, et Alt, An Effective Interaction Tool for performance in the Virtual Studio,
Studio Systems, 2003.
S ,Rusinkeiewicz, et Alt, Real Time 3D Model Acquisition Proceedings of ACM
Siggraph 2002.
Kelly, Control de Movimientos de Robots Manipuladores, Prentice Hall 2003.
R Craig, J, Introduction to Robotics Mechanics and Control, Addison Wesly
Longman, 1989
1
Portions of this software is based in part on the CyberVRML97 package written by
Satoshi Konno Roger Clarke, Digital Compression of Still Images and Video,
Academic Press, 1995.
Mitchell, W.City of Bits, The MIT Press, Cambridge-London, 1996
Yates, Francis A.The Art of Memory, The University of Chicago Press, Chicago,
1966.
Rajchman, J, Constructions, The MIT Press, Cambridge-London, 1998.
Editorial Board, Telepolis, aktuelles Magazin, Heinz Heise Verlag
http://www.telepolis.de.
Yates, Francis A., Theatre of the World, The University of Chicago Press, Chicago
1969.
Heudin, Jean Claude, ed, Virtual Worlds 98, Proceedings of the International
Conference, Springer Verlag, Lecture Notes on Computer Science, BerlinHeidelberg-New York, 1998
Park, J and Inoue, I, Real Image Based Virtual Studio, Virtual Worlds 98,
Proceedings of the International Conference, Ibidem, 117-122.
Kimoto, H.,Human Centered Virtual Interactiv World for Image Retrieval, In Virtual
Worlds 98, ibidem, 311-322.
Mark W. Spong, M. Vidyasagar, Robot Dynamics and Control, John Wiley & Sons,
1989
Lorenzo Sciavicco, Bruno Siciliano; Modelling and Control of Robot Manipulators
(Advanced Textbooks in Control and Signal Processing), Springer-Verlag UK, 2000

56

Capitulo 1

Mundos Virtuales Definiciones Multidisciplinarias.

57

1.1. Modelos de Mundos. Geometra y fsica de Mundos Virtuales


Vctor Tapia
Departamento de Matemticas
Universidad Nacional de Colombia

1.1.1 Introduccin
En esta exposicin intentare explicar como la geometra permite dar una descripcin
de la realidad virtual.
Ciencia y Filosofa. Una de las caractersticas que la ciencia, la filosofa y las artes
tienen en comn es que todas ellas intentan ofrecer una interpretacin o explicacin
del mundo. De estas tres disciplinas la ciencia y la filosofa son bastante mas afines
entre s que con respecto a las artes.
Adems, la ciencia y la filosofa han producido un intento de explicacin que
pretende englobar a ambas. Esta es la filosofa de la ciencia. La ciencia, la filosofa y
la filosofa de la ciencia nacieron al mismo tiempo en la antigua Grecia. Por mucho
tiempo se desarrollaron juntas y empezaron a adquirir, cada una, una identidad
propia solo a partir del siglo XVI.
La ultima de estas tres disciplinas, la filosofa de la ciencia, alcanzo su forma final a
comienzos del siglo XX. La filosofa de la ciencia se conformo bajo los supuestos del
empirismo y del positivismo, y ha conservado esta estructura hasta hoy en da.
De acuerdo con el empirismo todo el conocimiento que podemos obtener del mundo
proviene de nuestra experiencia. De acuerdo con el positivismo lgico todo el
conocimiento verdadero es conocimiento cientfico.

58

1.1.2. Estructura del Mundo segn Popper (1972)


En 1972 Popper propuso una estructura para el mundo en el cual este esta dividido
en tres niveles: los Mundos 1, 2 y 3, de acuerdo con:
1. Mundo 1. El mundo de los objetos y eventos fsicos.
2. Mundo 2. El mundo de los objetos y eventos mentales.
Mundo 3. El mundo de los productos de la mente humana.
Modelo del mundo
El mundo se puede ordenar de acuerdo con una estructura que est de acuerdo con
los principios del empirismo y del positivismo lgico. Esto se consigue ordenando el
mundo en cuatro niveles, de una manera similar a como lo hace Popper con sus
Mundos 1, 2 y 3. Nuestro modelo esta estructurado de acuerdo con los siguientes
niveles:
1. Nivel 1. El mundo de las cosas. En un nivel mas bajo, bsico o fundamental, se
encuentra el mundo real, en el cual se encuentran las cosas. Este es un mundo
amorfo, el cual, dado que es comprensible, no es catico. No tenemos acceso a este
mundo. Es un mundo primordial.
2. Nivel 2. El mundo de los objetos. En un segundo nivel esta el mundo de los
objetos, es decir, de la manifestacin sensible de las cosas, mundo al cual s
tenemos acceso (sensorial).
3. Nivel 3. El mundo de los conceptos (ideas no estructuradas). En un tercer nivel
aparecen los conceptos, los cuales son subsunciones de los objetos.
4. Nivel 4. El mundo de los constructos (ideas estructuradas). En un cuarto nivel
estn las teoras y otras estructuras lingsticas que permiten ordenar los conceptos
del Nivel 3.
Uno de los supuestos fundamentales de la ciencia y de la filosofa es que nosotros
no tenemos acceso al Nivel 1 y lo que podemos aprehender de el (Nivel 2) es solo
una sombra o proyeccin. Para representar esta imposibilidad se debe introducir un
artefacto intermedio entre los niveles 1 y 2.

59

Nivel intermedio. Rejilla. Este nivel intermedio es necesario para representar la


imposibilidad de acceder al Nivel 1, o para hacer explcito que estos dos niveles del
mundo no son iguales. Este nivel intermedio lo representaremos por una rejilla.1 Lo
que podemos ver son solo sombras.

Las aprehensiones sensoriales de los objetos se transforman en conceptos en


nuestra mente. Posteriormente se estructuran como constructos. Por ejemplo,
ordenamos las cosas una al lado de la otra, lo cual da origen al concepto de espacio;
tambin ordenamos los eventos unos despus de otros, lo cual da origen al
concepto de tiempo. Por supuesto, muchos constructos estn construidos a imagen
y semejanza de las cosas. Por eso no es de extraar que nuestras teoras digan
algo acerca del mundo.

60

Sin embargo, el parecido termina ah. De hecho, los constructos tienen una
estructura lgica que no se encuentra en la naturaleza. Por o tanto, los constructos
pueden existir en forma independiente de la naturaleza (y no tener contrapartida).
Podemos construir un mundo con sus propias reglas lgicas y para esto no es
necesario que exista nada que se le parezca en la naturaleza. Es decir, podemos
concebir mundos virtuales.

1.1.3. Estructuras matemticas y Descripcin de la Espacialidad

Es til y conveniente explicar algunos conceptos en trminos de estructuras


matemticas. Todos estos conceptos matemticos son constructos. Por lo tanto,
estn en el Nivel 4. ( Las religiones y filosofas orientales afirman que s se puede
acceder a este mundo primordial, es decir, que s son posibles las experiencias
trascendentales.)
Conjuntos

61

Uno de los conceptos mas fundamentales es el de conjunto. Un conjunto


es un montn de objetos, los cuales se llaman elementos. Aunque parezca poco
rigurosa, esta es una definicin de conjunto que es til, es decir, que sirve, que
funciona.
En un conjunto cualquiera podemos agrupar los elementos que se parecen entre s.
Por ejemplo, las figuras geomtricas se pueden agrupar de acuerdo con su forma:
tringulos, cuadrados, crculos, etc.; o podramos elegir agruparlas de acuerdo con
su color: rojas, azules, verdes, etc. La manera en que ordenemos conceptualmente
los elementos de un conjunto determina la manera en la cual podemos
representarlos grficamente (espacialmente).

Un tipo particular de conjunto es el espacio, el cual es un conjunto con un numero


infinito de elementos, los puntos. Estos puntos se pueden agrupar de distintas
maneras dando origen a distintos tipos de geometra y tambin al concepto de
topologa.
Geometra Euclidiana

62

En la geometra euclidiana las relaciones entre los puntos del espacio son tales que
se pueden representar grficamente a travs de la geometra euclidiana familiar, es
decir, a travs de un espacio en el cual los puntos estn espaciados regularmente y
que se extiende en forma indefinida en todas las direcciones.
Por lo tanto, la geometra euclidiana es este conjunto de relaciones entre sus puntos
con ciertas propiedades particulares. La geometra euclidiana es la ms sencilla que
podemos concebir. Est hecha de un nico pedazo, y no esta deformada, es plana.
Los objetos que percibimos se pueden ordenar de una manera que se parece mucho
a la geometra euclidiana. La geometra euclidiana es un constructo (est en el Nivel
4) y, debido al esquema anterior, est construida a semejanza del mundo de las
cosas. Por lo tanto, no es de extraar que la geometra euclidiana diga algo acerca
del mundo.
Geometra Riemanniana

La geometra riemanniana requiere un grado de complejidad, y abstraccion,


adicional. En la geometra riemanniana las distancias entre los puntos del espacio
pueden variar, es decir, los puntos no estan distribuidos en forma regular. Por lo

63
tanto, la representacin de un espacio riemanniano es un poco mas compleja. Como
ejemplo, consideremos una superficie ondulada y proyectmosla sobre un plano.
Entonces, la distancia entre dos puntos en el plano no es la que mediramos en el
plano, sino la que mediramos sobre la superficie ondulada. Por lo tanto, en un
espacio riemanniano el valor de la distancia cambia en cada punto del espacio
Topologa

Ahora estamos listos para considerar otra propiedad de los espacios. Por ejemplo,
elijamos las relaciones de vecindad entre los puntos de un espacio (es decir, entre
los elementos del conjunto) de manera tal que la nica forma de representarlos fuera
como la superficie de un toro. En este caso se dice que el espacio tiene una
topologa notrivial. Una de las propiedades del toro es que est hecho de ms de
un pedazo. Esto quiere decir que podemos ir de un punto a otro a travs de varios
pedazos: a travs del pedazo que da la vuelta en un sentido o a travs del pedazo
que da la vuelta en el otro sentido.
Los puntos de un espacio se pueden relacionar de maneras aun mas exticas, tal
como en la cinta de Moebius o como en la botella de Klein, lo cual da origen a
topologas aun ms exticas. Sin embargo, este comportamiento extico todava es
representable y comprensible en un espacio euclidiano.

1.1.4. La Conciencia
Los resultados que hemos presentado hasta el momento nos permiten modelar el
mundo fsico (el mundo de los objetos). Aqu es necesario hacer una separacin
entre lo que es el mundo fsico y lo que es el mundo de las ideas (niveles 3 y 4) en el
sentido del dualismo cartesiano.

64

De acuerdo con el dualismo cartesiano el mundo se divide en el mundo exterior


(material u objetivo) y el mundo interior (idetico). Sin embargo, lo que consideremos
material o idetico ha cambiado a lo largo de la historia y la frontera entre lo material
y lo idetico se ha desplazado en el sentido de que muchas cosas que antes se
consideraban como pertenecientes al mundo idetico ahora se consideran como
pertenecientes al mundo material. Esto ha sido posible gracias al espritu
reduccionista que gua a la ciencia y gracias al cual ha sido posible explicar un
nmero cada vez mayor de fenmenos de la naturaleza. No obstante, existe un
ltimo fenmeno que no ha podido ser reducido a una explicacin cientfica. Este es
el fenmeno de la conciencia.
La conciencia es difcil de definir y la mejor estrategia en este caso es mejor no
intentarlo. Sin embargo, podemos decir lo que la conciencia no es, o delimitar su
posible rango de definiciones. La conciencia es ese algo interno que nos hace estar
conscientes de nosotros mismos. Ese yo interno tiene un devenir que hace posible el
concepto psicolgico de transcurrir del tiempo. Por otra parte, el propietario de una
conciencia es un ser material que se desplaza en el mundo fsico.

Una posible manera de modelar el devenir de un sujeto consciente es en un espacio


en el cual se puedan ubicar los puntos correspondientes a los distintos estados de
conciencia, junto con los puntos correspondientes a los desplazamientos
geogrficos. Esto se puede hacer si recordamos que un espacio se puede definir por
medio del conjunto de relaciones que existen entre sus puntos. Este conjunto de

65
relaciones no necesariamente corresponde a una geometra euclidiana ni a una
riemanniana, ni tampoco debe tener una topologa trivial.

Este espacio debe estar construido de manera tal que se puedan representar todas
las experiencias cotidianas de un sujeto conciente. Por lo tanto, debe ser posible
incorporar experiencias tales como los sueos y el deja vu. Por lo tanto,
necesariamente este espacio tiene tanto una geometra no trivial como una topologa
no trivial.

Por lo tanto, se puede decir que cada individuo es la sntesis de la ordenacin de su


experiencia en este sentido ms amplio.

1.1.5. Espacialidad y Modelos de Mundos virtuales

66

Ahora estamos listos para imaginar espacios virtuales en los cuales las leyes de la
fsica son distintas a las leyes usuales. Sin ir demasiado lejos, se han construido
mundos en los cuales las leyes de la fsica son diferentes de las leyes habituales. Un
ejemplo notable es un mundo sin interaccin dbil, tal como fue desarrollado en
(Harnik, Kribs and Prez, 2006).

La intencin de estos autores de ninguna manera es construir un mundo virtual, sino


ms bien presentar una crtica a la manera en que se construyen y validan las
teoras fsicas. Por lo tanto, para construir un mundo virtual solo es necesario indicar
cual es la relacin de cercana entre los distintos puntos del espacio material
idetico, es decir su geometra y su topologa. Adems, para que este mundo sea
virtual, estas relaciones necesariamente son diferentes de las que se obtienen en la
construccin del mundo materialidetico de la conciencia. Las leyes fsicas pueden
ser diferentes de las habituales, como tambin las leyes psicolgicas las cuales dan
una personalidad virtual a los protagonistas.

67
Conclusiones
Hemos indicado la manera en la cual la geometra es capaz de dar una descripcin
de los mundos virtuales.

1.1.6.References
[1] R. Harnik, G. D. Kribs and G. Perez, A universe without weak
interactions, Phys. Rev. D 74, 035006 (2006).
[2] K. Popper, Objective Knowledge (Oxford University Press, Oxford,
1972).

68

1.2. Fundamentos de Complejidad.


Jos Jess Martnez Pez, Profesor Asociado y Especial, Departamento de Sistemas,
Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Colombia
josejesusmp@gmail.com

1,2,1. Introduccin.
La formacin actual en las ciencias y la tecnologa se realiza haciendo
abstracciones de los Sistemas Complejos para poderlos trabajar como si
fueran Sistemas Lineales. Toda la matemtica tradicional se ha construido
para trabajar y soportar la estructura de las abstracciones de las diferentes
ciencias y tecnologas.
Sin embargo, la tecnologa, especialmente la
tecnologa computacional, permite que se estudien y se avance en la
comprensin de los sistemas complejos.
Diariamente nos enfrentamos con situaciones que manejamos
apropiadamente: conducir un carro, tomar un bus, operar una mquina,
recibir o dar una clase; en otras palabras, ejecutar acciones a las cuales
estamos acostumbrados. En general nuestra interaccin con estos sistemas
esta completamente determinada, lo que nos permite hacer proyecciones
sobre nuestras acciones como por ejemplo, llegar a un determinado lugar a
cierta hora.
En otras palabras, tenemos un modelo mental simplificado de cada uno de
estos sistemas, que nos permite su interaccin. Sin embargo, cuando por
alguna razn las cosas no se presentan a como estamos acostumbrados, es
decir se presentan circunstancias diferentes, aparecen nuevas facetas,
generalmente desconocidas, de los sistemas con los que interactuamos
permanentemente sobre las cuales en general no podemos hacer
proyecciones, como pueden ser por ejemplo, choques, varadas, huelgas y
otras. Nos encontramos con Sistemas Complejos, para los cuales, en ciertas
circunstancias, no tenemos una forma apropiada de responder en cuanto al
tiempo que gastamos en dar una respuesta, en cuanto a las proyecciones
que podamos hacer y en cuanto a los efectos que nos puedan generar estas
situaciones.
Por otra parte nuestra actuacin se rige por reglas que a veces pueden ser
discutibles. Por ejemplo, el sistema de evaluacin del desempeo de un
estudiante en un curso, define porcentajes de la nota final en diferentes
periodos del semestre. En la mayora de casos el desempeo de los
estudiantes es homogneo y la nota refleja el conocimiento adquirido. Sin
embargo, en algunos casos en la evaluacin siguiendo las reglas no hay esa
relacin entre nota y conocimiento adquirido. Supongamos que las reglas
definen porcentajes de 35%, 35% y 30%, y que un profesor obtiene esos
porcentajes con base en exmenes. Las notas obtenidas por un estudiante,
sobre 5.0 son 1.4, 3.0 y 4.2 respectivamente, al calcular su nota final obtiene

69
un 2.8, es decir pierde el curso. Otro estudiante, obtuvo las siguientes notas
sobre 5.0: 4.2, 2.8 y 1.4, obteniendo una nota final de 3.0, pasando el curso.
En estos dos casos se refleja en la nota el conocimiento de los estudiantes?
A lo que se llega es a que el sistema de evaluacin, con base en este
modelo, es bastante discutible.

Ahora, desde el punto de vista de la fundamentacin formal, la ciencia


normalmente solo considera aspectos simplificados de la realidad. Abstrae un
subconjunto de propiedades del fenmeno que estamos estudiando y
desarrolla frmulas matemticas, que de alguna manera modelan y predicen
su comportamiento. Sin embargo, muchos de los comportamientos que
queremos estudiar no son apropiados para este tipo de simplificacin, pues
surgen como el resultado de interacciones complejas entre muchas partes
individuales similares o diferentes. En esta categora se encuentra la vida y
todos sus componentes. El campo de los Sistemas Complejos S.C., que a
continuacin se trata es el de los sistemas adaptativos complejos,
concentrndonos no solo en los subsistemas, sino en sus interacciones, la
dinmica del sistema.

1.2.2. Teora de Sistemas y Sistemas Lineales.


Teora de Sistemas

Pero antes de iniciar el estudio de S.C. hablemos un poco de Teora de


Sistemas. Esta teora fue propuesta por el bilogo Ludwig von Bertalanffy en
los aos cuarenta del siglo pasado, quien reaccionando contra el
reduccionismo trat de revivir la unidad de la ciencia. La idea es que los
conceptos y los principios de organizacin que fundamentan las diferentes
disciplinas cientficas permiten una base para su unificacin. Ludwig von
Bertalanffy enfatiz en que los sistemas reales son abiertos e interactan
permanentemente con el ambiente y que pueden adquirir nuevas
propiedades a travs de la emergencia, resultante de la evolucin continua.
En lugar de reducir las propiedades de un sistema a las propiedades de sus
partes, la teora de sistemas se enfoca en la conformacin y las relaciones
entre las partes que las conectan en un todo. Los desarrollos de la Teora de
Sistemas son diversos y parten del concepto clsico de sistema, que incluyen
las definiciones siguientes;

70

SISTEMA
E
N
T
R
A
D
A
S

PROCESO

AMBIENTE
S
A
L
I
D
A
S

Fig 1. Un sistema, sus componentes y el ambiente con el que interacta.

Definiciones
Sistema: Conjunto organizado de partes, subsistemas, o agentes
interdependientes que interactan. Se distinguen, para propsitos tericos
dos tipos de sistemas cerrados y abiertos.
Sistema cerrado:Es un sistema que no recibe retroalimentacin del medio
ambiente. En la realidad ningn sistema es cerrado. Se podra pensar que
ciertas mquinas son un sistema cerrado, por ejemplo un telfono, pues no
recibe retroalimentacin del medio ambiente para que se ajuste a
determinados cambios.
Sistema abierto:Es un sistema que recibe retroalimentacin del medio
ambiente que le permite cambiar su estructura para mejorar su
comportamiento. Son sistemas adaptativos. En el caso del telfono, si bien el
telfono por s mismo no cambia su estructura, lo hace el hombre, ante los
cambios en el ambiente.
Entradas:Son las excitaciones al sistema. Una de esas excitaciones puede
ser la retroalimentacin del medio ambiente sobre el cual acta el sistema.
Proceso:Recibe las excitaciones al sistema y a travs de una serie de
interacciones entre los subsistemas componentes, genera una serie de
comportamientos.
Salidas:Es el comportamiento del sistema cuando se le aplican las
excitaciones de entrada.

71
Ambiente:Es el medio dentro del cual se
Posteriormente profundizamos en esta definicin.

comporta

el

sistema.

Teleonoma:Todos los sistemas tienen un objetivo nico y definido, de tal


manera que su estructura y comportamientos estn en funcin de ese
objetivo. En el caso de una mquina su objetivo es el de satisfacer algn tipo
de necesidad del hombre.
Proceso:Todas las actividades que realiza el sistema para el logro de sus
objetivos o cumplimiento de su objetivo teleonmico.
Sistemas Lineales
Nuestro comportamiento frente a las situaciones diarias responde a que
nuestra interaccin se realiza en la zona lineal de un conjunto de S.Cs. Este
comportamiento comnmente se asocia directamente con la eficiencia,
tenemos as que si quiero llegar lo ms pronto a otro sitio de la ciudad debo ir
ms rpido, si trabajo ms, produzco ms artculos, si estudio ms aprendo
ms. Son relaciones proporcionales que se olvidan de muchos detalles, que
solamente son vlidas en casos especiales: en los que el S.C. es lineal.
Comencemos entonces por definir lo que es un sistema lineal.
Definicin. Un sistema es lineal si cumple la caracterstica de Superposicin
y Homogeneidad.
Superposicin. Si al excitar el sistema con una seal de entrada u1(t) se
produce una seal de salida y1(t); y si al excitar el sistema con una seal de
entrada u2(t) se produce una seal de salida y2(t); entonces cuando el
sistema se excita con una entrada u1(t) + u2(t), el sistema produce una salida
y1(t) + y2(t). Ver figura 2.2.
Veamos un ejemplo en trminos comunes, si se trabaja en un sistema de
produccin durante una hora se producen 10 artculos; si se trabaja en el
mismo sistema durante tres horas se producen 30 artculos, entonces cuando
se trabaja, en el mismo sistema de produccin, durante cuatro horas se
producen 40 artculos. Hay una relacin de proporcionalidad.
Homogeneidad. Si al excitar el sistema con una seal de entrada u1(t)
produce una seal salida y1(t), y si se excita el sistema con una seal de
entrada b1u1(t), donde b1 > 0 es un multiplicador, el sistema produce una
seal salida b1y1(t). Ver figura 2.3.
Continuando con el ejemplo anterior se tendra que si se trabaja en un
sistema de produccin durante una hora se producen 10 artculos; si se
trabaja en el mismo sistema durante un milln de horas se produciran 10
millones de artculos. Si el sistema de produccin cumple con esto se tendra
que es homogneo. Su estructura interna siempre responde
independientemente del nmero de horas de trabajo. En la prctica no existe
ningn sistema homogneo, lo que hay son ciertas regiones donde el S.C. es
homogneo.

72

u1(t)

u2(t)

u1(t) +
u2(t u2(t)

S.L.

S.L.

S.L.

y1(t)

y2(t)

y1(t) +
y2(t)

Fig. 2. 1Principio de superposicin de los Sistemas Lineales.

u1(t)

S.L.

y1(t)

b1u1(t
)

S.L.

b1y1(t)

Fig 2.2.. Principio de homogeneidad de los Sistemas Lineales.

En general los fenmenos de la naturaleza no son lineales. Los Sistemas


Lineales se utilizan por el desarrollo histrico de la matemtica, pues la
ciencia se fundamenta en la matemtica disponible. Por ejemplo, la fsica
Newtoniana se basa en abstracciones lineales del mundo fsico, tales como:
no hay friccin, la masa se concentra en un punto, las mediciones son
exactas, y otras. Con el desarrollo de la fsica moderna, la aparicin de la
fsica cuntica, aparecieron fenmenos que no satisfacan los requerimientos
de los Sistemas Lineales, con lo que se comenz un fuerte cuestionamiento
de la fsica clsica. Se necesitan nuevas herramientas para el estudio de
estos fenmenos.

1.2.3. Introduccin a los sistemas complejos


Sistema Complejo
Un Sistema Complejo, S.C., desde el punto de vista del modelo conexionista,
se considera como una red adaptativa de subsistemas, donde cada uno de
los subsistemas se encuentra en un estado determinado, y est unido por
arcos ponderados, unidireccionales o bidireccionales, a otros subsistemas.

73
Los subsistemas tambin se conocen como nodos, elementos, o agentes.
Los arcos tambin se conocen como conexiones, enlaces o canales.
Esta es una definicin recursiva. A cada uno de los agentes que conforman
un S.C., se le puede aplicar la misma definicin. Veamos un ejemplo: la
sociedad, es un sistema compuesto de personas, que viven en un
determinado territorio, relacionadas bajo una serie de normas o leyes. Cada
persona a su vez es un sistema compuesto de rganos, tejidos y sistemas,
que obedecen una serie de leyes fsico-qumicas.

w
1
3

w
1
1
w
w
22
1

2
3

w
3

w3
2

Fig 3.1. Sistema Complejo y sus componentes. Es una red, compuesta de nodos, o
subsistemas, cada uno en un estado y unidos por enlaces.

Esquema
Un S.C. es cualquier sistema que incluye un nmero de agentes agrupados
siguiendo un esquema, que se conforma satisfaciendo
las leyes
correspondientes a la naturaleza del sistema: fsicas, qumicas, econmicas,
sociales, ecolgicas, y otras. Estos esquemas siguen procesos de cambio
que no se pueden describir por una sola regla ni se pueden reducir a solo un
nivel de explicacin, pues incluyen la generacin de comportamientos cuya
emergencia no se puede predecir a partir de las caractersticas de los
componentes del sistema, debido a que se presentan diferentes interacciones
entre ellos. En los seres vivos este proceso de cambio del esquema se
conoce como evolucin.
Pero de qu manera evoluciona un S.C, y que tipo de leyes sigue su
evolucin? En primer lugar, cada S.C. esta enfrentando permanentemente un
ambiente, de esta confrontacin surge una retroalimentacin. Cuando esta
retroalimentacin se refuerza, afecta directamente el esquema del SC que
repercute en el patrn del S.C., esto lleva a dos visiones del sistema. Una es
la visin lineal del S.C. que se desplaza en el tiempo por una recta que va del
pasado al futuro, donde el presente es un punto de esta lnea. La otra visin
es la de un crculo en el cual va cambiando el esquema del S.C. El ejemplo
es la conocida cuestin de qu fue primero la gallina o el huevo? En este
caso se tiene un crculo, pues realmente no hay direccin antes o despus,
Ver figura 3.2.

74

Huevo
Presente
Pasado

Futuro
GALLINA

a)

b)

Fig 3.2. Visiones de un Sistema Complejo. a) Lineal en el tiempo. b) Circular, en el cambio de


su esquema.

Si integramos estas dos visiones encontramos lo que realmente sucede, en el


transcurso del tiempo, el S.C. va cambiando su esquema. El S.C. de hoy no
es exactamente el S.C. de ayer, ni ser exactamente el mismo S.C. de
maana. En la figura 3.3 se presenta esta visin.

Cambio de
esquema

Pasado

Futuro
Presente

Fig 3.3. Integracin de las visiones de un Sistema Complejo, lo que realmente sucede.

En la vida real lo que percibimos del S.C. es la visin lineal, el patrn del S.C.
En el caso gentico el fenotipo, la gallina o el huevo; el esquema en este
caso es el genotipo o cdigo o programa de ADN de las clulas, que es lo
que evoluciona en el tiempo, nos parece algo abstracto, pero es tan real
como el patrn.
Sin embargo, para que se pudiera llegar a conocer el esquema del S.C.
gallina, es decir la decodificacin de su ADN, se ha tenido que desarrollar
una tecnologa muy fuerte, y aun se desconoce mucho sobre la relacin
entre esquema y patrn.
Es aqu donde en general nuestra ciencia y tecnologa se queda muy corta:
estudiar el esquema y la interaccin entre los agentes de los S.C.s.
Emergencia

75
Se haba visto que el cambio en el esquema del S.C. obedece a una
retroalimentacin reforzada de su relacin con el medio ambiente. De manera
que lo que se espera es que el cambio de patrn del S.C. de alguna manera
corresponda con esta retroalimentacin. Y realmente es as, el S.C. cambia
de patrn, con el fin de que su comportamiento supere las restricciones que
le presenta el ambiente o de lo contrario desaparece. Estos nuevos
comportamientos emergen del cambio de esquema del sistema, que es
como ha sucedido en el transcurso del tiempo con todos los seres vivos.
Si vamos un poco ms atrs, cuando una primera molcula se pudo replicar,
encontramos que en el cambio de esquema de los seres vivos se ha ido
ganando complejidad y han ido apareciendo nuevos comportamientos, a
partir del mismo tipo de agentes, las clulas. Las diferentes organizaciones y
la densidad de los agentes es lo que permite la gran diversidad de
comportamientos de la biomasa existente.
Se define entonces emergencia como el comportamiento de un S.C.
resultante de la interaccin de muchos subsistemas, que no se puede
predecir a partir del comportamiento de los subsistemas componentes.
Ambiente
La supervivencia de un S.C. depende de cmo su cambio de patrn le
permite afrontar adecuadamente el ambiente. En otras palabras es una
cuestin de vida o muerte. Esta es la situacin permanente de un S.C., su
supervivencia esta ligada a como se reestructura para afrontar el ambiente.
Pero hemos hablado de ambiente como si fuera algo esttico. Definimos el
ambiente de un S.C. como su interaccin con otros S.C. El ambiente cambia
permanentemente, pues as como vara un S.C. estn variando todos los
S.C.s de su entorno, cambiando las interacciones. Este cambio incluye la
aparicin de nuevos S.C.s y la desaparicin de otros
Orden y Caos
Este cambio permanente en el esquema se considera como un ciclo que va
del orden al caos, y del caos al orden. El orden es el esquema actual y el
caos el proceso para llegar a una nuevo esquema. El orden permite que se
almacene experiencia y el caos la posibilidad de llegar a un nuevo esquema
que confronte mejor el ambiente. Se dice entonces que los S.C.s estn al
borde del caos, pues no pueden ser tan ordenados porque no avanzan hacia
nuevos patroness ni tan caticos que no puedan retener experiencia.
Volviendo a la cuestin de la gallina y el huevo, y ampliando mucho la escala
de la recta del tiempo, podemos ver cambios en el patrn de lo que hoy es la
gallina, figura 3.4. Ahora podemos resolver la cuestin qu fue primero la
gallina o el huevo?

76

Fig 3.4. El cambio en el esquema no es visible, sin embargo en el tiempo se pueden


ver los cambios en el patrn. En el pasado tenemos un velociraptor, cuya esquema
se ha ido modificando para actualmente ser una gallina y no sabemos como ser el
patrn en el futuro.

Si echamos una mirada a una mquina, cambia su esquema? Claro que s,


aunque no lo hacen ellas mismas, se valen del hombre para ello. Si tomamos
por ejemplo el telfono, tendremos una figura similar a la anterior aunque con
diferentes escalas de tiempo, figura 3.5.

Fig 3.5. El cambio en la esquema o evolucin de una mquina

Las mquinas evolucionan en la medida que el hombre necesita nuevas


herramientas y desarrolla nuevas tecnologas.
Entropa
Otra forma de ver el cambio de la estructura es a travs del concepto de
entropa. Este concepto, que viene de la Termodinmica y se conoce como la
2. Ley, en el contexto de sistemas hace referencia al orden. En la medida
que aumenta el orden de un sistema disminuye su entropa. Al cambiar la
estructura del S.C. para afrontar el medio ambiente, hay un aumento en el
orden del S.C., decir baja su entropa. En los S.C., hay una disminucin
permanente de la entropa en el tiempo. La vida es un proceso de

77
ordenamiento permanente, hace que la entropa disminuya, negando de
alguna manera la 2. Ley.
Escala de Tiempo
En el caso de la gallina, el cambio de su estructura ha tardado del orden de
100 millones de aos. El cambio de la estructura del telfono ha tardado del
orden de 100 aos. Los cambios en el Sistema Inmunolgico pueden tardar
semanas. Cada S.C. tiene su propia escala de tiempo, y es el parmetro
bsico de diferenciacin de los S.C,
Optimizacin en Sistemas Complejos
El concepto de optimizacin que se usa en sistemas lineales no se puede
aplicar a los S.C. En los S.C. son muchos los parmetros, algunos de ellos
contrapuestos, que se deberan considerar al definir el comportamiento
ptimo de un S.C. En su lugar se define una regin de buen comportamiento
dentro de la cual el sistema se comporta "bien" a diferentes estmulos del
ambiente. Tambin se puede llamar regin de viabilidad, en la cual el sistema
contina operando apropiadamente.

Fig 3.5. Regin de comportamiento ptimo de un sistema complejo.


Por consiguiente la solucin de un problema complejo se debe buscar en la regin

de "buen" comportamiento y su solucin ptima ser la mejor solucin


encontrada hasta ahora en esa regin.

Comportamiento crtico
Hay situaciones en las que el S.C. presenta cambios gruesos en sus
propiedades macroscpicas como resultado de pequeos cambios en las
interacciones locales de sus subsistemas. Tambin se conoce como el
efecto mariposa, que hace referencia a que el movimiento de las alas de
una mariposa en un lugar del planeta, por ejemplo en los Llanos Orientales,
puede producir una helada en otro lugar del planeta, por ejemplo Chicago.
Son muchos casos en los que la gente se pregunta sobre la situacin crtica
de los S.C. Si se esta haciendo una montaa de arena, y los granos van
cayendo uno a uno, porque en un momento dado un solo grano puede hacer

78
que se derrumbe la montaa? El caso ms comn de un S.C. en situacin
critica para nosotros es el famoso florero de Llorente, con el que se inicio
nuestra independencia de Espaa. Realmente el hecho de que el Sr. Llorente
no prestara el florero fuera la causa de la independencia no tiene sentido. El
sistema colonial espaol estaba en un estado crtico que cualquier evento
diferente hubiera disparado todos los fenmenos sociales que se sucedieron
a partir del 20 de julio de 1810. En este caso es mucho ms claro el efecto
mariposa.
1.2.4. Caractersticas de un S.C.
Auto-Organizacin.
Como vimos los S.C. tienden a una mayor organizacin y ordenamiento de
sus estructuras, lo que se hace a travs del proceso evolutivo, que lleva un
S.C. de una esquema estable a otro esquema estable. Aqu es importante
analizar como se realiza este proceso de transicin. Bajo el concepto de
auto-organizacin un S.C. ahora se nos presenta como un conjunto de
procesos, coherentes, evolutivos e interactivos que se manifiestan
temporalmente en patrones globalmente estables.
Pero cmo se organizan los S.C.? Primero se comportan como un todo,
como una entidad y adems, tienen una meta que cumplir, de manera que su
patrn no solo se debe a la retroalimentacin reforzada sino que incluye una
causalidad interna. Un S.C. recibe energa disponible del ambiente que lo
lleva fuera de equilibrio a travs de la disipacin irreversible de esa energa.
Una vez la distancia a ese equilibrio alcanza un umbral critico, el viejo
patrn se vuelve inestable y a travs de la disipacin de ms energa el
sistema responde con la emergencia espontnea de un nuevo
comportamiento que organiza y mantiene el nuevo patrn logrado. Por lo
tanto podemos ver la emergencia de patrones auto-organizados como una
respuesta de los S.C. para continuar cumpliendo su meta. A la larga, todo
S.C. no puede mantener la cohesin de sus componentes y desaparece.
Desde otro punto de vista, es una reconfiguracin del sistema complejo,
segn el Principio Darwinniano de Seleccin Natural, con base en leyes:
fsicas, qumicas, biolgicas, psicolgicas, sociolgicas, econmicas,
polticas, de mercado, y otras.
Viabilidad. Es la capacidad de un sistema complejo para mantenerse y
sobrevivir dentro de ciertos lmites debido a cambios ambientales. Es un
resultado de la Auto-organizacin. En caso de que la Auto-organizacin no
logre la viabilidad del S.C., desaparece.

Sinergia
Se define sinergia como el resultado de la auto-organizacin y la coevolucin
de estructuras emergentes complejas. Aprovechan el comportamiento de los
subsistemas que los componen para producir otros comportamientos
emergentes. Por el principio de sinergia, el comportamiento del sistema no se
puede predecir a partir del comportamiento de sus elementos. En trminos

79
familiares, se dice que en un sistema 2 + 2 > 4. Es por esto que los S.C. se
deben estudiar y analizar globalmente (holsticamente) para conocer su
comportamiento. Como campo de investigacin la sinergia esta orientada a la
bsqueda de patrones generales para la formacin de nuevas estructuras.

Fig 4.1. En la parte izquierda, los componentes de un carro. En la parte derecha, el carro. Las
funciones de los componentes son completamente diferentes al del sistema formado por ellos.

Redes Adaptativas No Lineales, RANs,


Los S.C. conforman Redes Adaptativas No Lineales, RANs. El concepto de
adaptacin hace referencia a aprendizaje. El S.C. para mantenerse y
sobrevivir dentro de un conjunto de ambientes diversos, debe aprender, es
decir recordar experiencias anteriores e internalizarlas para comportarse
adecuadamente ante los cambios del ambiente. Se auto-organizan, para
mantenerse frente a los ambientes cambiantes. En otras palabras, se deben
reorganizar internamente, como resultado de su aprendizaje, para continuar
siendo viables.
Las RANs tienen las siguientes caractersticas:
Gran nmero de elementos
Procesamiento paralelo y distribuido
Interaccin no lineal y competitiva
Ausencia de autoridad central, aunque las relaciones de
algunos nodos tengan ms peso que otros
Hay operadores que modifican los elementos y sus
interacciones
Presentan una adaptacin progresiva del sistema.

N
1

w
1
3

w
1
w
w

N 22
3 1

2
3

w
3
4

N
2

w
2

80

Fig 4.2. RAN, Red Adaptativa No Lineal.

A partir de esta consideracin, un S.C. se puede definir con base en: un


conjunto de nodos N, cada uno en un estado; una arquitectura del grafo; un
conjunto de ambientes A; y pesos de conexin entre los nodos, W i, j. Adems
incluye una dinmica del S.C. definida por: reglas de transicin, para cambios
de estado de los nodos; operadores de aprendizaje, o cambios en W i, j; y
reglas de modificacin del grafo.
Para realizar el aprendizaje, en un S.C. se pueden considerar dos clases de
auto-organizacin: vertical y horizontal. La Auto-organizacin vertical se
puede considerar como un proceso evolutivo bastante lento, por lo que no lo
consideramos. La que aqu nos interesa es la auto-organizacin horizontal.
Auto-organizacin horizontal. En este tipo de auto-organizacin se
presenta una competencia entre los nodos o elementos del sistema complejo,
que lleva a la formacin de clases. Estos elementos, a travs de una coadaptacin, van detrs de una Retribucin.

Fig 4.3. Auto-organizacin horizontal. Competencia y formacin de clases.

Aprendizaje. Para la interaccin del sistema complejo con el medio, este


incluye mecanismos que le permiten almacenar informacin de las
experiencias anteriores con el ambiente. Esto implica que muchas de las
respuestas a los mismos estmulos pueden ser diferentes. No hay ni
superposicin ni homogeneidad. Se presentan dos esquemas de aprendizaje:
aprendizaje rpido (Ciclo externo) y aprendizaje lento (Ciclo interno).
Aprendizaje rpido (Ciclo externo). Guarda experiencias de su interaccin
con el ambiente, que le permiten incluso realizar ensayos y disminuir los
errores en las siguientes interacciones. Los cambios en el sistema complejo
que le permiten almacenar las experiencias se traducen en cambios en las
ponderaciones de los pesos de las conexiones entre los nodos. Se le conoce
tambin como de ciclo externo por que obedece a estmulos directos del
ambiente. Se puede considerar como un aprendizaje para dar respuestas
mecnicas, en un ambiente operativo.
Aprendizaje lento (Ciclo interno). Es un aprendizaje que desarrolla por s
mismo el sistema complejo. No espera seales del ambiente, se prepara para
sus posibles cambios. Son deducciones o abstracciones alrededor de las
experiencias almacenadas. Este aprendizaje se manifiesta en el sistema por

81
la reestructuracin de las relaciones entre grupos de componentes del
sistema.

1.2.5. Bases para el anlisis de Sistemas Complejos


John Holland, padre de los Algoritmos Genticos, en su libro Hidden Order:
How Adaptation Builds Complexity, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1995,
explora formas en las cuales nuestras ideas sobre los S.C. se traducen en
una comprensin ms profunda. Para lograr esta comprensin define siete
bases que consisten de cuatro propiedades y tres mecanismos, comunes a
todos los S.C. A continuacin se presentan estas bases.
Agregacin, Propiedad
Consiste en agregar o desagregar un componente a un S.C. Se considera en
dos sentidos.
1. Desagregacin. Cuando nos encontramos ante una situacin
completamente nueva, la desagregamos en los componentes que
conocemos y en los que no conocemos. Luego estudiamos en detalle que
componentes no conocemos y as obtenemos un conocimiento ms cercano
del S.C.
2. Agregacin. Hace referencia a la emergencia de comportamientos de una
escala mayor a partir de agregaciones de componentes menos complejos.
Los agregados as formados pueden a su vez ser componentes de S.C. de
mayor jerarqua.

Fig 5.1. Escultura de toro alado con cabeza humana de la cultura Asira. Comprendemos la
escultura
desagregando
sus
partes.
Museo
de
Louvre.
http://es.wikipedia.org/wiki/Escultura_asiria

Rotulacin, Mecanismo
Es el mecanismo por medio del cual se facilita la formacin de agregados. El
ejemplo ms comn es la bandera que se usa para congregar personas de
una misma nacionalidad. La rotulacin permite ignorar ciertos detalles para
concentrarnos en otros y delimitar un S.C. Los patrones visuales, las

82
feromonas, las marcas, los logos, los iconos, los himnos, son ejemplos de
este mecanismo.
Cuando se examina ms de cerca la marcacin, se encuentra que los S.C. la
usan para manipular simetras. Nosotros tambin la usamos de manera
inconsciente, para analizar nuestras situaciones cotidianas.

Fig 5.2. Marcha realizada en Porto Alegre, Brasil en 2003, en el III Foro Social
Mundial. Hay delegaciones de diferentes pases, que se identifican con sus banderas.
www.observatorio.org.ar/FSM/marcha.jpg
No Linealidad, Propiedad
Como ya se ha dicho, las herramientas matemticas desarrolladas hasta
ahora como el algebra, el clculo, etc, son lineales, de manera que la
formacin de las personas en las profesiones y las disciplinas se ha
acomodado a las herramientas matemticas disponibles.

Fig 5.3. Errores en el tiempo de proyecciones sobre el clima global.

Es por esto que todas las proyecciones que se hacen: econmicas, polticas,
industriales y otras, funcionan nicamente en la parte lineal de estos S.C., es
decir cuando el ambiente no registra cambios, o cuando el nivel de resolucin
es muy bajo. Es por esto que las proyecciones las podemos aceptar

83
solamente como posibles tendencias. En la figura 5.3, se puede apreciar
como crece el error en el tiempo en una proyeccin del clima global.
Flujos, Propiedad
En nuestro discurrir diario hablamos del flujo de vehculos, del flujo de bienes,
del flujo de capital entre pases, de flujos de datos. Yndonos a nuestra
definicin de S.C. hablamos de flujos entre los nodos o agentes, donde el
agente emisor se puede considerar como fuente, el nodo donde llega el flujo
como destino, y el canal como el conector. Estas triadas, emisor, conector,
fuente, son comunes en muchos S.C. En los procesos de adaptacin estas
triadas cambian, aparecen nuevas o desaparecen otras.
Hay dos propiedades de los flujos, conocidas en economa que son comunes
a todos los S.C.: efecto multiplicador y el efecto reciclaje que representan
cuando se inyectan recursos adicionales al mismo nodo. Normalmente estos
recursos pasan de un nodo a otro, posiblemente transformndose a lo largo
del transcurso del flujo por los componentes del S.C.

Constructo
r
$20
0

$100
0

$800

Obreros,
materiales

Comida,
alojamient
o
$51
2

$64
0

$16
0

$12
8

Fig 5.4. Distribucin de la inversin en los nodos de la cadena. Efecto multiplicador.

Efecto multiplicador. Se presenta cuando se inyectan recursos a un nodo El


ejemplo comn es el contrato para construir una casa. Usted contrata al
constructor por una cantidad, supongamos $1000, quien se gana el 20%. El a
su vez contrata los obreros por $800, quienes a su vez se ganan el 20%.
Ellos pagan por su comida, habitacin, educacin y entretenimiento, $680,
quienes a su vez compran alimentos y han hecho una inversin para dar
educacin y entretenimiento, $554. Y as sucesivamente. Ver figura 5.4.
Generalizando, si se considera constante el porcentaje de ganancia en cada
paso, en el ejemplo el 20%, entonces r es la inversin en cada paso, se
puede calcular el efecto total:
1 + r + r2+ r3 + = 1/(1 r)

84

Como en nuestro caso r = 0.8, el efecto multiplicador es 5.


Este efecto surge sin considerar la naturaleza particular del tipo de flujo, sean
bienes, dinero, o mensajes y se puede utilizar para analizar el efecto de
cualquier recurso, teniendo en cuenta eso s, que siempre hay cambios en el
ambiente y en el mismo S.C. a estudiar.
Reciclaje, es el efecto de los ciclos en las redes. Considere una red que
incluye tres nodos: un proveedor de materia prima o pulpa, un productor de
papel y un peridico/lector.
1.0

Pulpa
Papel

0.2

0.8

Peridico
0.16
0.64

Fig 5.5. Nodos emisores y destinos sin reciclaje. Los valores hacen referencia a las perdidas
del flujo del 20% en cada nodo.

En la figura 5.5. se tiene que en cada nodo hay una perdida del 20%,
teniendo as que del 100% de pulpa que entra nodo fabricante de papel solo
se utiliza el 64%, en peridicos.
Veamos ahora un ciclo. Si se mantiene el mismo porcentaje de perdida del
20% en cada nodo y se hace un reciclaje del 25% del papel peridico, se
produce un aumento del 16% en la produccin de peridicos. Como se ve en
la figura 5.6.

85

1.0

Pulpa
Papel

0.55

0.25

0.25
0.80

Peridico

0.2
1.0
Fig 5.6. Reciclaje, nodos emisores y destinos conectados.
En ms detalle. Si se recicla el 25%, se tendra que a la fabrica de papel le entran
1.25 unidades. Como desperdicia el 20%, en este caso 0.25, enva al nodo

peridico/lector 1.0 unidades. En el proceso se desperdicia 0.2 y se producen


0.8 unidades de peridico. De esas 0.8 unidades de peridico se recicla el
25%, es decir 0.25 unidades, que cierran el ciclo pues se envan al nodo
fabrica de papel. En este caso se tiene una utilizacin de la materia prima del
80%. El reciclaje produce ms recursos en cada nodo.
Por otra parte, al hacer un anlisis cuando hay reciclaje, el efecto
multiplicador es mucho mayor.

Diversidad, Propiedad
El caso ms exitoso de reciclaje se encuentra en los bosques hmedos
tropicales, donde la diversidad de la biomasa es bastante elevada. La
diversidad de agentes se logra por procesos evolutivos que aprovechan cada
nicho de posibilidades que brindan los subproductos en el proceso de
descomposicin de la materia orgnica. Pues los agentes viven de reciclar
los desechos que se generan en cada uno de los nichos.
Nuestro cerebro consiste de una parafernalia de morfologas de neuronas
organizadas en una jerarqua elaborada de ncleos y regiones; las grandes
ciudades del mundo consisten de miles de distintas clases de personas,
vendedores mayoristas, minoristas, estudiantes, profesionales. En cada S.C.
hay diversidad de agentes.

86

Fig 5.7. El bosque hmedo mantiene


listera.org/photos/data/pic/2001/07/01/03%20-...

una

gran

diversidad

biolgica.

La persistencia de un agente individual, ya sea organismo, neurona o firma,


depende del contexto suministrado por los otros agentes. Generalmente,
cada clase de agente llena un nicho que esta definido por las interacciones
centradas sobre ese agente. Si se elimina una clase de agente del sistema,
dejando un hueco, el sistema normalmente responde con una cascada de
adaptaciones resultando en un nuevo agente que llena el hueco.
Normalmente, el nuevo agente ocupa el mismo nicho como el agente
eliminado y suministra la mayora de las interacciones faltantes. Sin embargo,
es importante tener en cuenta que el sistema tiene una escala de tiempo, y
que la generacin de ese nuevo agente que llena el hueco tarda un tiempo
propio de esa escala de tiempo del S.C. Es el caso de los sistemas
ecolgicos, que la devastacin y su escala de tiempo son tan altas que no
alcanza a generar los nuevos agentes para llenar el hueco, en trminos de
la escala de tiempo del hombre.
Por otra parte la misma funcin la pueden desarrollar estructuras diferentes.
Los casos clsicos son los ojos y las alas. Los ojos llenan los mismos nichos
en fisiologas diferentes, un nicho determinado por las interacciones que
deben suministrar los ojos. Las interacciones del ecosistema se recrean
ampliamente, aunque los agentes sean diferentes.
La diversidad tambin surge cuando la difusin de un agente abre un nuevo
nicho, que da la oportunidad de nuevas interacciones, que se pueden
explotar por modificaciones de otros agentes. Veamos por ejemplo el caso de
Internet, que ha presionado por la aparicin de nuevas tecnologas de
comunicacin, nuevas herramientas de software, nuevos empleos, y otros
muchos.
El mimetismo es un fenmeno que se produce en ambientes con alta
diversidad. Supongamos que hay una poblacin de individuos compuesta
solamente de halcones y palomas. Obviamente los halcones acabaran muy
rpidamente con las palomas, llevando rpidamente a su propia desaparicin
al no tener que predar. Luego habr palomas que mimetizan halcones, y
halcones que mimetizan palomas para mantener la poblacin. Este juego en
una complejidad mucho mayor es el que se presenta en la naturaleza. Las
orqudeas mimetizan muchos polinizadores tan bien que, como en el caso de

87
la orqudea abeja, inducen movimientos copulativos como un medio para
cubrir el insecto con el polen. Cada nueva especie abre posibilidades de
nuevas interacciones y especializacin, con aun ms diversidad.

Modelos Internos, Mecanismo


El mimetismo busca confundir a los predadores, hace que ejecute las mismas
reglas de comportamiento como si fuera el agente que se mimetiza. Son muy
variadas las formas de mimetismo que se presentan en los S.C., debido a la
gran diversidad de agentes y comportamientos. Veamos el caso de la
mariposa Monarca y la mariposa Virrey. Cuando un pjaro se traga una
mariposa Monarca nunca ms se vuelve a comer otra dado que su sabor es
muy amargo. La mariposa Virrey tiene los mismos patrones de colores y
vuelo de la mariposa Monarca, de manera que para los pjaros tiene el
mismo problema de la mariposa Monarca, por lo que no la atacan.

Fig 5.8. A la izquierda mariposa Monarca, a la derecha mariposa Virrey. Los pjaros las
confunden. www.iit.edu/~scanedw/BUTTER2.GIF y www.virtualmuseum.ca/.../NAC_21199.jpg

en consecuencia. Cuando el patrn no funciona, debe realizar cambios en su


estructura, y adaptar el modelo que le permita al agente anticipar las
consecuencias que siguen cuando se encuentre nuevamente con ese patrn
o uno similar. Las agentes que fallan pierden recursos que favorecen a los
exitosos.
Suponemos que los nicos que se anticipan o predicen son los mamferos
superiores cuando es una propiedad de todos los organismos. As, una
bacteria se mueve en direccin de un gradiente qumico, prediciendo que la
comida se encuentra en esa direccin. En el caso de animales con cerebro,
los modelos dependen de la experiencia sensorial del agente. Ya vimos el
caso de los pjaros con la mariposa Monarca. El lobo basa sus movimientos
sobre anticipaciones generadas por un mapa mental que incorpora mojones y
olo
La experiencia del sabor amargo es tan fuerte que los pjaros guardan en su
memoria el patrn de vuelo y sus colores, de manera que cuando se les
presenta el mismo patrn lo ignoran, suponen que se trata de la mariposa
Monarca. El pjaro, dado el patrn anticipa el sabor amargo, ha desarrollado
un modelo interno que le permite anticiparse.
Los S.C. desarrollan modelos de los agentes de su entorno que les permite
anticipar el resultado de su interaccin. Nuestra sociedad usa modelos, cada
vez ms sofisticados para anticiparse y predecir diferentes modelos.

88
La tcnica bsica para la construccin de modelos se indic cuando se habl
de la agregacin: eliminar los detalles no determinantes para enfatizar en los
detalles de inters. Como los detalles de inters son internos del agente,
debe filtrarlos de la cantidad de informacin que recibe permanentemente,
encontrar el patrn y comportarse res. Los primeros humanos construyeron
Stonehenge como un modelo explicito, externo que predice equinoccios.

Fig 5.9. El pjaro observa la mariposa y su modelo mental anticipa el sabor de la mariposa.

El computador, con su gran capacidad numrica, realiza simulaciones de


mquinas y fenmenos complejos para
predecir comportamientos y
situaciones. Muchos de los desarrollo de la ciencia actual estn orientados
hacia la construccin de modelos de prediccin, que buscan cada vez mas
exactitud en su prediccin.

Bloques Constructivos, Mecanismo


Los modelos internos de los S.C., basan su prediccin, en las muestras
limitadas del ambiente que siempre esta variando. Sin embargo, las
predicciones necesariamente siguen siendo vlidas. Pero cmo se logra
esto?
Ya se haba observado que el mecanismo de desagregacin nos permite
reconocer en una escena desconocida componentes que nos son familiares.
Se tiene entonces que en cualquier situacin siempre encontramos un gran
nmero de componentes conocidos, que se organizan de diferentes maneras
para producir nuevos escenarios, se usan y reusan en una gran variedad de
combinaciones, como el conjunto de bloques constructores de un mecano.
Componentes que se han probado muchas veces por su uso, seleccin
natural y aprendizaje.
Un ejemplo sencillo es la conformacin de la cara de un sospechoso, con
base en la forma de la cara, del pelo, de las cejas y de los ojos. Si se tienen
10 opciones para cada uno de estos componentes se pueden formar 10.000
caras diferentes. Si se tienen 10 componentes cada uno con 10 opciones se
pueden construir 1010 caras distintas Podemos generar experiencia a travs
del uso repetido de bloques constructores, con solo 100 bloques
constructores. Casi cualquier cara que encontremos puede describirse por
una escogencia apropiada del conjunto de 100 bloques constructores.

89

Fig 5.10. Tabla de los 20 aminocidos que forman todas las protenas que conforman todos
los seres vivos. Son los bloques constructores que se repiten una y otra vez en diferentes
configuraciones. www.unlu.edu.ar/~qui10192/qi0020901b.jpg

En al figura 5.10, se presentan los 20 aminocidos que conforman todos los


seres vivos del planeta, que se repiten una y otra vez en diferentes formas de
organizacin. El cdigo gentico de toda la biomasa del planeta esta
conformado de los cuatro nucletidos: adenina, citosina, tiamina y guanina,
que se repiten y organizan de diferentes maneras para mantener la
informacin de cada ser viviente.
Los transistores se repiten y organizan para crear diversidad de componentes
electrnicos: computadores, calculadoras, aparatos de sonido, de video, etc.
Donde quiera que veamos los bloques constructores nos ayudan a
comprender el mundo complejo.
En general cualquier encuentro con nuevas situaciones siempre estar
conformado por bloques constructores conocidos. Aunque no hay una regla
de comportamiento para cada situacin, siempre se presentan acciones
posibles de ejecutar en situaciones desconocidas. Cuando uno se encuentra

90
en una nueva situacin aparentemente desconocida, uno combina bloques
de construccin ya probados que de alguna manera modelan esa situacin y
nos permite seguir acciones apropiada

1.2.6..Bibliografa
1. Dimitrov D., Woog R., Kuhn-White L., The Divergence Syndrome in Social Systems.
2. HASSOUN M., 1995, Fundamentals of ARTIFICIAL NETWORKS, The MIT Press,
Cambridge, Massachusetts.
3. HOLLAND J., 1995, Hidden Order: How Adaptation Builds Complexity, Reading,
Mass.: Addison-Wesley.
4. Kirshbaum
D.,
Introduction
to
Complex
Systems
:
http://www.calresco.org/search.html
,
http://members.aol.com/calresco2/comments.html
5. MARTINEZ, J., ROJAS S. 1999, Informtica Evolutiva, Facultad de Ingeniera,
Universidad Nacional, Bogot.
6. Principia Cybernetica Web http://pespmc1.vub.ac.be/
7. PAGELS, H., 1991. Los Sueos de la Razn, Editorial Gedisa, Barcelona.
8. RENDERS, J-M., Algorithmes gntiques et rseaux de neurones, Hermes
Pers,1995

91

1.3. Fundamentos de Vida Artificial.


Jos Jess Martnez Pez, Profesor Asociado y Especial, Departamento de Sistemas,
Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Colombia
josejesusmp@gmail.com

1.3.1.Introduccin.
La vida es un concepto trascendente dado que nosotros somos vida, y
estamos atados a todos sus procesos. El trmino Vida Artificial, VA, nos pone
en guardia contra un acervo de credos y sentimientos que han acompaado
al ser humano a lo largo de toda su existencia. Sin embargo, la ciencia y la
tecnologa han comenzado a debelar sus misterios y es ahora cuando se
empiezan a usar en forma pragmtica a travs de herramientas bioinspiradas en la produccin de nuevos bienes y servicios para el supuesto
bienestar del hombre. Para una mayor compresin de dichas herramientas,
se inicia con un estudio sobre la Vida Natural desde el punto de vista del
proceso evolutivo que la ha creado. Luego se hace un breve desarrollo
histrico de la VA, y posteriormente se presentan las herramientas bioinspiradas.
Evolucin de la Vida Natural.
La evolucin de los seres orgnicos por medio de la seleccin natural es una
de las teoras ms importantes de todos los tiempos, pues es la nica
explicacin cientfica e integral a la existencia y a las caractersticas del
fenmeno ms complejo con que el ser humano se ha encontrado en su largo
camino de logros y descubrimientos: la vida en nuestro planeta. Se fortalece
con las bases fsicas de la herencia brindadas por la teora molecular del
cdigo gentico respecto a la estructura qumica del material hereditario y de
la informacin que contiene, adems de los mecanismos de expresin de
dicha informacin.
Ahora, al analizarla desde la teora de sistemas, la teora de la evolucin
presenta un nuevo aspecto que permite prever fuertes implicaciones de
naturaleza terica y prctica. Desde este punto de vista, las realizaciones de
la vida se consideran como sistemas complejos adaptativos, es decir,
sistemas no lineales definidos por medio de la interaccin de un gran nmero
de agentes capaces de adaptarse a su ambiente dinmico. Todos los seres
vivos resultado de este proceso adaptativo, comparten tres propiedades
bsicas: invariancia reproductiva, teleonoma y morfognesis autnoma.
Invariancia reproductiva.

92
Es la caracterstica ms fcil de medir en forma cuantitativa, ya que se trata
de la capacidad de reproducir una estructura con un alto grado de orden, es
decir, de informacin. De esta forma, el contenido de invariancia reproductiva
de una especie es igual a la cantidad de informacin que se transmite de una
generacin a otra para conservar la norma estructural especfica que
determina sus caractersticas. Esta propiedad se destaca por su carcter
paradjico, dado que la conservacin, reproduccin y multiplicacin de
estructuras altamente ordenadas parece incompatible con el segundo
principio de la termodinmica, la entropa.
En su estructura bsica, todos los seres vivos estn constituidos por las
mismas dos clases de macromolculas, las protenas y los cidos nucleicos.
Adems, estas macromolculas estn formadas por los mismos radicales,
veinte (20) aminocidos para las protenas y cuatro (4) tipos de nucletidos
para los cidos nucleicos. En cuanto a su funcionamiento, se utilizan las
mismas secuencias de reacciones en todos los organismos para las
operaciones qumicas esenciales.
De esta forma se constituye el equivalente a un alfabeto escrito en los
nucletidos y los aminocidos, que determina las funciones asociativas
especficas de las protenas. Con este alfabeto se puede escribir toda la
diversidad de estructuras y comportamientos existentes en la biosfera.
Adems, la reproduccin, cuasiconstante en cada generacin celular del
texto escrito bajo la forma de secuencia de nucletidos en el ADN, asegura la
invariancia de la especie.

Teleonomia.
Todas las adaptaciones funcionales que presentan los seres vivos, as como
todos los dispositivos configurados por ellos, cumplen proyectos particulares
que se pueden considerar como aspectos o fragmentos de un objetivo
primitivo nico, que es la conservacin y multiplicacin de la especie. Por
tanto, debe ser claro que no se trata slo de actividades ligadas directamente
a la reproduccin, sino de todas aquellas que contribuyan, aunque muy
indirectamente a la supervivencia y multiplicacin de la especie. As, todas
las estructuras, todos los comportamientos y todas las actividades que
contribuyan al logro del objetivo esencial se denominan teleonmicas.
Se puede entonces considerar que las estructuras y comportamientos
teleonmicos corresponden a una determinada cantidad de informacin que
se debe transmitir de generacin en generacin para que se realicen tales
estructuras y se cumplan tales comportamientos. Dicha cantidad de
informacin se puede considerar como un nivel teleonmico propio de cada
especie y que se debe transferir a cada individuo para asegurar la
transmisin a la siguiente generacin del contenido especfico de invariancia
reproductiva.

Morfognesis autnoma.

93
La estructura de todo ser vivo, desde la forma general hasta el menor detalle,
se debe completamente a interacciones morfogenticas internas al ser
mismo; esta estructura define un determinismo autnomo, preciso y riguroso
que implica una "libertad" casi total respecto a los agentes o condiciones
externas, capaces de trastornar ese desarrollo pero no de dirigirlo o de
imponer al organismo viviente una nueva organizacin.
Este determinismo autnomo asegura la formacin de las estructuras
extremadamente complejas, con una considerable cantidad de informacin,
de los seres vivos. Este proceso de morfognesis autnoma y espontnea,
se basa en ltima instancia en las propiedades de reconocimiento
estereoespecfico de las protenas, donde se encuentra el secreto de la
construccin de los sistemas vivientes.
Las protenas son molculas muy grandes, con un peso molecular entre
100.000 y 1000.000 o ms, constituidas por la polimerizacin secuencial de
compuestos de peso molecular cercano a 100, pertenecientes a los
aminocidos. Sin embargo, estos numerossimos radicales slo pertenecen
a 20 especies qumicas diferentes que se encuentran en todos los seres
vivos, desde la bacteria hasta el hombre. Esta composicin montona
constituye una sorprendente ilustracin de que la prodigiosa diversidad de
estructuras a nivel macroscpico de los seres vivos est basada en una
unidad de composicin y estructura microscpica.
Cada una de las millares de reacciones qumicas que contribuyen al
desarrollo de un organismo es provocada por una protena-enzima particular,
en forma doblemente equivalente, es decir, cada enzima no cataliza sino un
solo tipo de reaccin y, aunque en el organismo hay muchos objetos
susceptibles de sufrir ese tipo de reaccin, por regla general la enzima slo
se activa con respecto a uno de ellos.
Cada enzima es una unidad funcional independiente de los dems objetos y
procesos que suceden en la maquinaria qumica de la clula, de forma que al
considerar la suma de todas las actividades enzimticas slo se puede
esperar el caos o, en caso contrario, la existencia de ordenamiento que
conforme un sistema coherente.
La funcin de ordenamiento la asumen el sistema nervioso y el sistema
endocrino, los cuales aseguran la coordinacin entre las clulas que forman
los rganos y los tejidos. As surge la diferenciacin estructural con la
adquisicin de funciones a partir de una mezcla de molculas que
individualmente carecen de propiedades diferentes a la de reconocer sus
compaeras.
Traduccin del cdigo gentico.
El cdigo gentico, es decir, las instrucciones escritas en
el ADN que
regulan el desarrollo y funciones de los organismos, se convierte en
sustancia protenica por medio de un proceso de traduccin en el que los

94
ribosomas elaboran una cadena con un alfabeto de veinte letras a partir de
una secuencia con un alfabeto de cuatro letras.
Inicialmente, utilizando una enzima se copia un gen del ADN en un cido
Ribonucleco (ARN) mensajero que transporta el mensaje desde el ncleo
hasta el citoplasma, donde se encuentran los ribosomas que fabrican
protenas.
La copia del gen se introduce en el ribosoma, el cual lee la secuencia de
nucletidos y produce una protena mediante la unin, por medio de enzimas
especiales, de aminocidos a molculas especficas de ARN, de acuerdo a
las relaciones naturales de apareamiento de nucletidos. El siguiente ARN (y
por tanto el siguiente aminocido) lo selecciona el ribosoma en funcin
del mensaje que est leyendo en el momento. Los conjuntos de nucletidos
del mensajero se acoplan perfectamente con el grupo de apareamiento de
nucletidos del ARN, de modo que cada aminocido que entra al ribosoma,
queda qumicamente ligado a aquel que lo precede.

Fig 1. Clasificacin de los cromosomas humanos segn su tamao y forma1

La realizacin continua de este proceso de enlace de eslabones crea la


cadena protenica que se libera cuando finaliza la lectura de la cadena del
mensajero. Cada nueva protena est determinada en forma exacta por un
gen del ADN, as, el ADN contiene tantos genes como protenas distintas hay
en las clulas (en los humanos alrededor de 50.000).
Los genes se organizan linealmente sobre un cromosoma. Los cromosomas
contienen la informacin gentica del organismo. Cada tipo de organismo
tiene un nmero de cromosomas determinado; en la especie humana, por
ejemplo, hay 23 pares de cromosomas organizados en 8 grupos segn el
tamao y la forma (ver figura 1.). La mitad de los cromosomas de un ser
1

Tomado de Enciclopedia Microsoft Encarta 98

95
humano, proceden del padre y la otra mitad de la madre. Las diferencias
entre individuos reflejan la recombinacin gentica de estos juegos de
cromosomas al pasar de una generacin a otra.

Mutaciones.
Pese al alto grado de precisin de la labor realizada por los ribosomas,
ocasionalmente suceden mutaciones o intercambios en uno o ms de los
cuatro (4) nucletidos que constituyen los eslabones del ADN. Un cambio de
estos altera una letra del mensaje original que copia el ARN mensajero,
modificando a su vez la formacin y funcin de la protena generada. Una
caracterstica importante de las mutaciones es que se copian junto con el
ADN, propagndose a todas las siguientes generaciones de clulas,
persistiendo la mutacin.
Las radiaciones naturales y determinados productos qumicos de fabricacin
humana causan las mutaciones por que alteran, daan o incluso suprimen
los nucletidos, aunque existen enzimas muy precisas que reparan el ADN
ante estos cambios, sin embargo, algunos alcanzan a superar este control. El
carcter fortuito de las mutaciones no permite saber qu eslabones quedarn
afectados ni en qu momento.
Sin embargo, si la mutacin se produce en una clula sexual, que produce
espermatozoides u vulos para conformar un nuevo programa gentico o
zigoto, dicha mutacin pasar al huevo fecundado. Cuando ste se divide,
todas las clulas descendientes que formarn el organismo resultante
conservarn la mutacin, incluyendo sus respectivas clulas sexuales.
Se considera que las mutaciones son perjudiciales, ya que la informacin
que poseen los seres vivos ha sido acumulada a lo largo de tres mil
quinientos millones de aos de evolucin y es remota la posibilidad que un
cambio fortuito mejore el resultado. Se detectan fcilmente como una
enfermedad, un defecto o una debilidad.
Ocasionalmente dichos cambios confieren al organismo una ventaja en su
relacin con el medio ambiente, proporcionando a la criatura viviente
protenas ligeramente mejoradas que realizan mejor su funcin, aunque por
regla general son difciles de detectar. Las mutaciones son los instrumentos
esenciales del mecanismo evolutivo.
Mezcla sexual del ADN.
A diferencia de las mutaciones, la combinacin del ADN con otro distinto, lo
modifica sin daarlo, puesto que el fragmento de ADN introducido ya ha
demostrado su carcter benfico.
Este fenmeno debi haber tenido lugar por primera vez en el pasado remoto
del ADN, como un tipo de unin de dos clulas en el cual la envoltura
membranosa de las clulas se rompa permitiendo la mezcla de contenidos.

96
Las caractersticas de la clula resultante estaban definidas por protenas de
ambas clulas. Este proceso se puede considerar el nacimiento del sexo, que
dio su siguiente paso con la aparicin de rasgos complementarios que
facilitan el contacto, naciendo dos poblaciones con caractersticas
elementales de masculinidad y feminidad.
El apareamiento sexual de las bacterias, tal como actualmente se puede
estudiar en el laboratorio ocurre de una forma muy similar probablemente a
como se dio en las primeras etapas evolutivas. Algunas clulas presentan la
caracterstica de masculinidad o de donantes y otras la de feminidad o
receptoras, sus superficies membranosas son complementarias y, por lo
tanto, mutuamente atractivas. Cuando se juntan clulas de sexos opuestos
se establece un tnel a travs de las membranas en contacto y la bacteria
masculina proyecta su ADN a la hembra.
Este tipo primitivo de mezcla del ADN nicamente es adecuado para
organismos con un nivel de complejidad bajo. En los seres superiores se
acentan las caractersticas sexuales, aparecen rganos especiales, ovarios
y testculos, que producen clulas especializadas que al encontrarse se unen,
figura 4 El vulo fecundado por el espermatozoide es una nica clula, el
cigoto. Es importante anotar que las clulas especializadas espermatozoide y
vulo presentan la mitad de la cantidad de ADN que las dems del
organismo, de modo que al fusionarse, el cigoto tiene dos y no cuatro
dotaciones completas de material gentico.

Fig 2. Unin de las clulas sexuales humanas 2

Adaptacin.
Los conceptos anteriores son las bases para entender la forma en que la
evolucin produce organismos cada vez ms aptos en ambientes que para
un individuo son altamente inciertos.
Los problemas de adaptacin son difciles por la complejidad y la
incertidumbre encontradas en la bsqueda de lo ptimo. La complejidad
hace que el objetivo, lo ptimo, sea lejano o incluso inalcanzable, de modo
2

Tomado de Enciclopedia Microsoft Encarta 98

97
que es necesario explorar en cada paso, en cada ambiente presente, las
mejores opciones. Adems, la incertidumbre debe reducirse con rapidez,
permitiendo el aumento de opciones con comportamiento "deseable", es
decir, la informacin se debe explotar durante el proceso mismo de la
optimizacin.
La combinacin constante y repetitiva, a lo largo de generaciones, de los
procesos de cruce, mutacin y seleccin, conducen el desarrollo de las
especies hacia su objetivo especfico: sobrevivir, es decir, conservar la
especie.
Una vez registrada en la estructura gentica del ADN, toda alteracin
accidental, y aleatoria, del cdigo se replica y se traslada a los ejemplares
descendientes, la seleccin es producto del azar pero opera bajo las
exigencias del ambiente con rigor frreo. Dichas exigencias brindan las
orientaciones u objetivos que permiten los logros sucesivos de los seres
vivos. La nocin de la biologa contempornea es precisa: las nicas
alteraciones aceptables son aquellas que no reducen la coherencia del
aparato teleonmico, sino que ms bien lo refuerzan en la orientacin ya
adoptada o, sin duda ms raramente, lo enriquecen con nuevas
posibilidades.
1.3.2.Caractersticas de la Vida.
Con base en la descripcin que se ha hecho del proceso evolutivo se pueden
sacar algunas caractersticas de la vida natural:
La vida es informacin que se propaga de padres a hijos.
La vida es informacin, informacin que se trasmite e informacin
que se interpreta.
La informacin que se propaga puede tener defectos.
La auto-organizacin determina la viabilidad de la estructura de la
informacin alterada.
La seleccin determina la propagacin de la nueva informacin.
El proceso de evolucin es un proceso permanente de filtrado e
incremento de informacin gentica.
La vida es un sistema complejo adaptativo.

Introduccin a la VA.
Hace 2000 aos aproximadamente, Aristteles hizo la observacin que
posesin de vida, implica que una cosa puede nutrirse y decaer. Tambin
consider que la capacidad de auto-reproduccin es una condicin necesaria
para la vida. De esa poca a hoy, las opiniones han variado.

98
Autmatas
Durante todo ese lapso, y muy posiblemente casi desde el origen del hombre
la vida ha sido asociada como un don sobrenatural. La fsica newtoniana, la
revolucin industrial y las leyes de la termodinmica empezaron a extender
el dominio de la ciencia, y el reino biolgico se hizo menos mstico. La visin
Newtoniana del mundo permiti predecir la posicin de los cuerpos
celestiales en
determinado momento no sera la vida igualmente
predecible? Emergi una nueva escuela de pensamiento, que consideraba la
vida como un proceso mecnico. As, la vida era literalmente un autmata.
Se podra entonces duplicar?. Mecanicistas como Descartes y Leibnitz
pensaron que haba posibilidad de hacerlo. Algunos se atrevieron, y
construyeron una clase especial de autmatas, dispositivos mecnicos que
mostraban un comportamiento realista.
El ms famoso fue un pato artificial hecho de cobre dorado, que beba,
coma, graznaba, aleteaba sobre el agua y digera su comida, elaborado por
Jacques de Vaucanson, quien en 1738 lo present en Pars, y luego lo
pase por Europa. El pato confundi la audiencia, su complejidad era
prodigiosa, con aproximadamente 400 piezas movibles en un ala. Pero las
diferencias obvias entre el modelo mecnico y su inspiracin natural, solo
acentuaba la dificultad de la creacin de la vida. Se segua considerando el
don sobrenatural, el vitalismo, la llamada fuerza vital, lan vital, como el
proveedor de vida.

Fig 3. (a) Autmata dibujante de H. Maillardert, construido en 1805. (b)


Dibujo producido por el autmata en cinco minutos.

En la segunda mitad del siglo XVIII, fue bastante productivo en la


construccin de estos autmatas como el de la figura 3, hecho por Henry
Maillardet, donde la memoria esta hecha con base en engranajes.

99

Mquinas de Turing
Hasta 1936 todos los mecanismos de autmatas conocidos eran de propsito
particular, es decir, que todo mecanismo o autmata construido o ideado
hasta esa fecha, se hizo para realizar una tarea determinada. Sin embargo,
la idea de autmata tal y como se utiliza hoy da, y que da lugar a la teora de
autmatas, aparece con la formulacin de la Mquina de Turing 3. Del
conocido como segundo problema de Hilbert, que dice que los axiomas de la
aritmtica comn son consistentes entre s, se paso a uno ms general: el
problema de la decisin; descubrir un mtodo general para determinar si una
formula de lgica formal poda o no satisfacerse o declararse verdadera.
Estudiando este problema, en 1936, Alan Turing se plante cmo definir con
precisin un mtodo que solucionara este problema.
Para ello, primero defini intuitivamente algoritmo como un procedimiento
que se puede ejecutar mecnicamente. Luego defini el cmputo, como
aquel proceso en el que un algoritmo se descompone en una secuencia de
pasos atmicos simples, y concluy que el sistema resultante es una
construccin lgica, hoy en da conocida como Mquina de Turing.
Turing tambin supuso que nuestro universo es granular; esto es, que se
mueve a pasos discretos en el tiempo, aunque pueden ser tan pequeos
como uno se imagine. En cada uno de estos instantes, una MEF (Mquina
de Estado Finito) est en algn estado que se puede describir. La descripcin
puede ser muy complicada o muy simple; la nica limitacin es que el
conjunto de posibles estados sea finito (el nmero puede ser muy grande
pero no infinito). Entre el instante actual y el siguiente, la MEF, por medio de
algn sensor puede tomar la informacin del ambiente que la rodea.
Entonces con base en una "tabla de reglas" que controla su comportamiento,
la MEF puede tener en cuenta ambos datos, su estado interno y la entrada
externa, para determinar su comportamiento, es decir el estado interno que
la mquina debe tomar en el prximo paso.
Formalmente se puede definir una mquina de Turing como la tupla:

A ( X , Q,{I , D, P}, f )
X: Conjunto finito de entradas Xi
Q: Conjunto finito de estados Qk

f : Qx X Qx X x {I , D, P}

I: Movimiento del autmata una posicin a la izquierda


sobre la cinta
D: Movimiento del autmata una posicin a la derecha
sobre la cinta
P: Parada del autmata en la posicin actual de la
cinta

DEWDNEY A. K., The Turing Omnibus, 1989.

100
La Mquina de Turing se puede visualizar como una grabadora sofisticada,
con una cinta arbitrariamente extensible. La cinta esta marcada por cuadros y
cada cuadro contiene un bit de informacin. La cabeza lectora, lee los bits y
si es necesario borra lo que hay en el cuadro y/o graba encima. Hay
tambin un mecanismo de control, el cual dice que hacer, al leer cada bit de
informacin.
En la Tabla 1 se describe la Mquina de Turing para la suma de dos
nmeros, expresados en formato (i +1) unos, es decir, que el 3 se representa
como 1111. Figura 4 se muestra el desarrollo de la suma de los nmeros 2 y
1.

ENTRADAS

1
q1 / d
q2 / d
q3 / 1
q2 / d
q4 / iz q3 / d
q5 /
q5 / iz q6 /
q6 / p
q6 / p

ESTADOS
q1
q2
q3
q4
q5
q6

Tabla 1. Definicin de la Mquina de Turing para la suma de dos nmeros. / d, indica


que la cabeza lectora se desplaza una posicin a la derecha; / izq, desplazamiento
una posicin a la izquierda; / p, parada; / , escribe un blanco en la cinta.

Los smbolos del conjunto X son { , 1}. El autmata comienza en q 1, leyendo


el a la izquierda del primer nmero. Esto lo lleva al estado q 2, y a
desplazarse una posicin a la izquierda. Estando en q2 y lee un 1, el
autmata sigue en q2 y se desplaza una posicin a la derecha. Estando en q2
y lee un , graba en esa posicin un 1 y pasa a q3. Estando en q3 y lee un 1,
el autmata sigue en q3 y se desplaza una posicin a la derecha. Estando en
q3 y lee un , se desplaza una posicin a la izquierda y pasa a q4. En el
estado q4 no puede encontrar un , luego necesariamente aparece un 1, que
hace que la mquina pase al estado q5 y graba en esa posicin un .
Estando en q5 y lee un , el autmata sigue en q5 y se desplaza una
posicin a la izquierda. Estando en q5 y lee un 1, graba en esa posicin un ,
pasa a q6 . Al llegar al estado q6, independientemente de la entrada, la
mquina se para.

q1

q2

101

q2
1

q3
1

q3

q4
1

q5

q5
1

q4

q6

q6

Fig 4. Mquina de Turing para sumar los nmeros 3 y 1, en formato i+1) unos.

Consideremos que las reglas del autmata son un programa, mientras que
las cadenas de smbolos en la cinta de memoria son los datos iniciales sobre
los que opera dicho programa. Al cambiar las reglas que conforman el
programa, encontramos diferentes salidas para los mismos datos iniciales, y
entonces diremos que los programas son diferentes o que las mquinas son
diferentes. Pero que pasa si el programa lo almacenamos en otra Mquina de
Turing, que tendra un conjunto mayor de smbolos de entrada; incluso
podramos modificar las reglas, y tendramos un programa diferente, con
otras salidas.
Entonces llegamos a que las reglas que rigen el comportamiento de una
Mquina de Turing, se puede simular en otra Mquina de Turing, con
diferentes reglas y smbolos de entrada. Siempre se puede encontrar una
Mquina de Turing, que con determinadas reglas, simule otra (es decir,
produzca la misma salida o estado final que otra), con tal que dispongamos
de la cadena de smbolos adecuada. Esto es, siempre existe una Mquina de
Turing con un programa P1 tal que, para cualquier otra Mquina de Turing
con otro programa P2 y cualquier cadena de caracteres C2, podemos
encontrar una cadena de caracteres C1 que hace que P1 (C1) = P2 (C2). De

102
modo que, si proponemos un esquema bsico de reglas para un autmata,
podemos interpretar que la cadena de smbolos que hemos llamado datos
iniciales, no solo contiene los datos sobre los que las reglas deben operar,
sino que tambin contiene las reglas.
Ahora se denomina Mquina de Turing Particular ( MTP) a aquella que con
un esquema de interacciones bsico, posee tambin una cadena de smbolos
como entrada y/o programa. Y llamaremos Mquina de Turing Universal (
MTU) a una sin tal lista de smbolos y por tanto, dispuesta a recibir cualquier
programa que le podamos proporcionar.
Fcilmente se comprende su potencialidad y el siguiente principio: toda MTU
se puede programar para que opere (simule) una MTP. De manera que las
propiedades de una MTU no se pueden deducir de las propiedades de una
determinada MTP, sino de las propiedades del conjunto potencial de todas
las MTP. Este conjunto es el que forman todas las posibles mquinas con
cinta de tamao 1, 2, 3, etc.
Lo que hace que la MTU sea extremadamente poderosa es la capacidad de
almacenamiento de su cinta. Con la informacin adecuada en esta cinta, la
MTU puede emular las acciones de diferentes mquinas. Turing prob que la
mquina Universal de Turing puede tambin ser un computador universal.
Esto significa que dndole el tiempo suficiente, puede emular cualquier
mquina cuyo comportamiento se pueda describir completamente. Turing y el
filsofo Alonso Church, presentaron la hiptesis de Church-Turing la cual
dice que una MTU puede no solo duplicar las funciones de las mquinas
matemticas, sino tambin las funciones de la naturaleza. Esto tiene sentido
cuando se mira el mundo a travs del sentido de Turing. Desde este punto de
vista, casi todo se puede analizar como una MEF. Lo que determina el
comportamiento de cualquier mquina, es lo que tiene dentro (su estado) y lo
que toma de su ambiente (informacin de la cinta ).
La hiptesis de Church-Turing se puede entonces aplicar a la mente humana,
si se admite que el nmero de estados de la mente es finito. En cualquier
instante una mente se encuentra en un posible estado. Antes del prximo
instante, pueden llegar datos de
entradas sensoriales. La informacin
ambiental, en combinacin con el estado inicial, determina el prximo estado
de la mente. Turing aseveraba que la mente, como una MEF, segua un
protocolo lgico, esencialmente, una tabla de reglas determinada por fuerzas
fsicas y biolgicas, para llegar a ese estado prximo.

AUTMATA AUTOREPRODUCTOR DE VON NEWMANN.


Von Newmann estaba interesado en lo que en lo se conocera como la Vida
Artificial, (VA), concentrndose en la auto-reproduccin. Se maravill con las
similitudes entre los computadores, y el trabajo de la naturaleza. Cuando
habl de la construccin del primer computador electrnico, investig sobre

103
dispositivos basados en operaciones lgicas. Admiti que los organismos
biolgicos eran complejos, ms complicados que cualquier estructura artificial
que el hombre hubiera examinado y que la vida estaba basada en la lgica,
consideraba la vida misma como una concatenacin reconstruible de eventos
e interacciones.
A finales de los 40, fue invitado a dar una serie de conferencias, la ms
famosa en Pasadena, California, la titul Teora Lgica y General de los
Autmatas. Por autmata von Newmann se refiere a mquinas autooperativas; una mquina cuyo comportamiento se poda definir en trminos
matemticos.
Von Newmann no vio ninguna razn por la cual los
organismos, desde las bacterias hasta los seres humanos, no se pudieran ver
como mquinas, y viceversa. Si se entienden los autmatas, entonces, no
solamente se entienden mejor las mquinas, se entiende la vida. Lo ms
importante era el concepto de auto-reproduccin. Puede una mquina
artificial producir una copia de s misma, estara en capacidad de crear ms
copias?

En 1943 von Newmann ley el articulo de W. McCulloch y W. Pitts, titulado


"A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity", donde
presentan un modelo para emular las funciones del sistema nervioso: una
red neuronal artificial. Von Newmann asoci este desarrollo con la
aseveracin de Turing, que una MTU puede emular cualquier sistema de
computacin. Aqu estaba un sistema que sugera que los organismos vivos,
en s mismos, tenan un sistema de computacin innato, cuya salida
determinaba su comportamiento.
De esta manera, un computador universal puede semejar las funciones
mentales de cualquier criatura viviente. No se necesita construir la mquina
real para entender el mensaje: la vida es una clase de autmata. Von
Newmann se dio cuenta que la biologa ofreca el sistema de procesamiento
de informacin ms poderoso disponible y su emulacin sera la llave hacia
sistemas artificiales poderosos. Dise una criatura artificial, que asumira la
funcin ms compleja de la biologa, la auto-reproduccin.
Inicialmente conform una lista completa de partes empleadas y el plano de
construccin del autmata, y las copi en una cinta D. El hbitat del Autmata
autoreproductor era un
depsito de componentes de los cuales estaba
hecho. Se constitua de tres subsistemas principales. El subsistema A, una
especie de fbrica,
que poda tomar
componentes del depsito y
ensamblarlas segn las instrucciones (D). El subsistema B funcionaba como
una fotocopiadora: su trabajo era copiar las instrucciones D. El subsistema
C, el mecanismo de control, instrua a A para construir el autmata descrito
por D, y ordenaba que B sacara una copia de D, y la insertara en el autmata
que acababa de construir A.

104

UC

Cinta

Descendiente
UC

Cinta

Padre

Fig 5. Autmata autoreproductor de Von Newmann.

En la mente de Von Newman se inici la auto-reproduccin, y el autmata


tom vida, por la lectura de las instrucciones de la cinta. El componente C
ley las instrucciones, las suministr al duplicador el cual las copi y dio las
instrucciones duplicadas a la fbrica, mientras almacenaba las originales.
No solo estos autmatas se reproducan como nosotros, sino que con el paso
del tiempo, tenan la capacidad de desarrollarse hacia algo ms complejo que
su estado original. Pues es posible que en el proceso de copiado de D, a
travs de muchas generaciones y muchos autmatas, se produjeran defectos
en D, que impediran la reproduccin de los autmatas que los incluyeran o
beneficiaran a otros hacindolos ms competitivos.
Este primer autmata tenia un defecto fatal, inclua muchas cajas negras.
Algunos matemticos y fsicos dejaron de lado el problema de la caja negra,
dedicndose a trabajar en estructuras auto-reproductivas menos ambiciosas.
Estas construcciones, mucho ms modestas tenan la ventaja de existir. En
este punto von Newmann de nuevo anticip el fenmeno. Su estudio de
sistemas naturales lo llev a considerar instintivamente a que la vida estaba
fundamentada no solo en informacin sino tambin en complejidad. El
ejemplo mximo es el camino de la evolucin, la cual progres de
organismos unicelulares relativamente simples hacia otros mucho ms
complicados como los mamferos.
Von Newmann no estaba satisfecho con su modelo por el problema de las
cajas negras. Hasta para l era un dilema, y la solucin provino de una
sugerencia de un colega, el matemtico Stanislaw Ulam.
Ulam sugiri, inspirado en el fenmeno del crecimiento de un cristal, un
ambiente diferente: una rejilla infinita, como un tablero de damas. Cada
cuadro de la rejilla se podra ver como una celda. Cada celda en la malla
seria esencialmente una MEF separada, actuando sobre un conjunto de
reglas compartidas. Cada celda guardara informacin que seria conocida
como su estado, y en cada intervalo de tiempo observara las celdas a su
alrededor y consultara la tabla de reglas para determinar su estado en el
prximo paso. La coleccin de celdas de la rejilla se podra ver como un
organismo.

105

Esta idea llam la atencin de von Newmann. El organismo viviente en este


espacio seria una criatura de lgica pura. Cualquier cosa sobre ella podra
expresarse matemticamente. Podra existir. A partir de la sugerencia de
Ulam, Von Newmann redise su autmata auto-reproductor hacia lo que se
conocera como el primer autmata celular4 (AC).
El modelo celular de von Newmann, para un autmata auto-reproductor,
empez con un tablero de damas sin fronteras, con cada celda, en un
estado de reposo o inactivo.
Cada celda tena veintinueve estados
diferentes. La combinacin precisa de esas celdas y sus estados dados era lo
que indicaba a la criatura como comportarse, y realmente lo que defina la
criatura. Cada celda individual, como una MEF, empezara a seguir la regla
que se le aplicara. El efecto de estos comportamientos locales provocara la
emergencia de un comportamiento global: la estructura auto-reproductora.
Interactuando con las celdas vecinas y cambiando algunos de sus estados,
se transformara a s misma en los materiales, en trminos de los estados
de la celda, que formaban el organismo original. Con los 29 estados posibles
para cada celda, el proceso era razonablemente complicado.
Esencialmente la mquina trabajara en una forma similar a su primo
cinemtico. La cola de la celda contena instrucciones para el cuerpo de la
criatura, cuya coleccin de celdas, dependiendo de su estado, actuaba como
un computador, una fbrica o un duplicador. Eventualmente, siguiendo las
reglas de transicin que von Newmann redact, el organismo hallara el modo
de crear un duplicado de su cuerpo principal. La informacin se pasada a
travs de una especie de cordn umbilical. Dos criaturas idnticas, ambas
capaces de auto-reproducirse, estaran ahora en el tablero sin fin. Por estos
desarrollos se considera a von Newmann como el padre de la Vida Artificial.
Definicin y Caractersticas de la VA.
Del captulo anterior, tenamos que la vida es informacin, informacin que se
trasmite e informacin que se interpreta. Que dicha informacin se basa en
un alfabeto de 4 nucletidos, que al ser interpretada por los ribosomas crean
protenas con base en 20 aminocidos. En otras palabras, la interpretacin
de la informacin gentica es un proceso de produccin y ensamble de los 20
aminocidos, para la conformacin de los organismos, de todos los
organismos existentes.
Bien, ahora pasemos a las disponibilidades tecnolgicas de nuestros das. En
primer lugar disponemos del computador, herramienta que trabaja con un
cdigo binario y en la cual es muy sencilla la replicacin de informacin.
Tambin podemos desarrollar sistemas de software auto-reproductores a
travs de programas muy sencillos. En otras palabras, en teora podramos
desarrollar vida en el silicio. Adems contamos con muchos componentes
con los cuales podramos pensar en formas ms concretas.

NEWMANN Von. Theory of Self-Reproducing Automata, editado por Arthur Burks, 1966

106
Todo esto llev a muchos investigadores a desarrollos que se llamaron a
presentar en la primera reunin sobre Vida Artificial en Septiembre de
1987, en Los Alamos, Nuevo Mxico. Lugar a donde muchos llevaron los
sueos, de un esfuerzo colectivo, para crear nuevas formas de vida. El
fsico James Doyne Farmer hizo la siguiente prediccin :
Dentro de 50 a 100 aos probablemente emerger una nueva
clase de organismos. Estos organismos sern artificiales en el
sentido en que originalmente sern diseados por el hombre. De
cualquier modo, ellos se reproducirn y transformaran en otros
diferentes a su forma original; estarn vivos, bajo una definicin
razonable de la palabra... La llegada de la Vida Artificial ser el
evento histrico ms significativo desde la aparicin de los seres
humanos . . . 5
La Vida Artificial, es una nueva ciencia cuyo objeto
es el estudio y la
creacin de entes que parecen vivos en sistemas construidos por el hombre.
La materia prima de esta vida es materia inorgnica y su esencia es la
informacin. Es aqu donde los computadores aparecen como la fuente de la
cual emergen estos organismos.
El grado en que se pueden considerar reales es variable; muchos
experimentadores admiten que sus creaciones de laboratorio son
simulaciones de aspectos de la vida. La meta de estos practicantes de Vida
Artificial dbil es entender ms claramente la vida, que existe en la tierra y
posiblemente en cualquier otro lugar. Esperando que los mismos ordenes de
comportamiento de la naturaleza surjan espontneamente de las
simulaciones, algunas veces los cientficos se arriesgan a modelar
directamente las caractersticas de los procesos de los sistemas vivientes.
Algunos bilogos tratan estos sistemas artificiales como si fueran animales
de laboratorio, pues sus caractersticas permiten sacar conclusiones de
ciertos rasgos de organismos vivos conocidos. Como su composicin es
transparente, son mucho ms fciles de analizar que las ratas o las plantas.
Los fsicos se dedican a la VA en espera de que la sntesis de la vida den
luces sobre la comprensin de todos los sistemas complejos no lineales, los
cuales, se piensa, estn gobernados por fuerzas universales no
comprendidas todava.
Desde el punto de vista de la ingeniera, la VA nos ofrece posibilidades de ser
creativos en el desarrollo de nuevos productos y servicios, y estos aspectos
los trataremos ms adelante con detalle.
Los practicantes ms osados se comprometen con la Vida Artificial fuerte.
Se enfocan hacia el desarrollo a largo plazo, de seres similares a los actuales
organismos vivientes.
Se podr dar cuerpo a estas criaturas en formas
corporales, robots de Vida Artificial, o podrn vivir dentro de un computador.
FARMER James Doyne y BELLIN Alleta dA. Artificial Life: The Coming Evolution en A-Life
II, pg. 815.
5

107
Cmo podra algo dentro de un computador considerarse vivo? Podra
algo sintetizado, por humanos, aspirar a tal clasificacin? No debera el
trmino vida estar restringido al dominio de la naturaleza ?.
La VA es muy diferente a la ingeniera gentica, que usa vida completamente
desarrollada como su punto de partida. Los cientficos de VA
estn
estudiando cmo los sistemas vivientes actuales se pueden analizar,
desarrollar y generar. Es un esfuerzo para ingeniar el curso de la evolucin y
ampliar el rango de los sistemas vivientes en el planeta tierra y ms all. De
este gran experimento, podran surgir finalmente, un entendimiento ms
profundo de la vida misma, una habilidad para usar sus mecanismos en
nuestro desarrollo, y tal vez, el descubrimiento de leyes poderosas de la
naturaleza que gobiernan no solamente los sistemas biolgicos sino tambin
una serie de interacciones auto-organizantes complejas no lineales.
Chris Langton define Vida Artificial como:
...Es el estudio de sistemas hechos por el hombre que presenta
caractersticas de comportamiento de sistemas naturales vivos.
Complementa las ciencias biolgicas tradicionales concernientes
con el anlisis de organismos vivos al tratar de sintetizar
comportamientos similares a la vida dentro de computadores y
otros medios artificiales. Ampliando la fundamentacin emprica
bajo la cual se basa la biologa ms all de la vida en cadenas de
carbono que ha evolucionado en la tierra, la Vida Artificial puede
contribuir a la biologa terica localizando la vida como la
conocemos dentro de un gran cuadro de cmo debe ser la vida.6
Modelo POE.
Este modelo desarrollado por un grupo de investigadores entre ellos varios
colombianos de la en Suiza, hace una abstraccin de la vida en la tierra en
tres niveles de organizacin: el nivel filogentico que concierne al proceso de
evolucin de los programas genticos; el nivel ontogentico concierne al
proceso de desarrollo de un solo organismo multicelular; y el nivel
epigentico que trata con los procesos de aprendizaje durante el tiempo de
vida de un organismo.
Filogentic
o(P)

Ontogentico
(O)
Epignesis
(E)
Fig. 6 Modelo POE

LANGTON Chris. Vida Artificial. 1989

108

Ejes del Modelo POE. A continuacin se detallan los ejes del modelo POE
desde el punto de vista de la biologa, para luego hacer su analoga desde el
punto de vista de VA.
Filogensis. Este eje corresponde al proceso evolutivo en nuestro planeta
con una duracin aproximada de 3.500 millones de aos, que estudiamos en
el captulo 2, para la conformacin de un genoma o programa gentico. A
partir de la primera molcula que pudo auto-reproducirse este proceso ha
llegado, hasta ahora, a la conformacin de programas genticos ms
complejos, pasando por toda la diversidad de especies la gran mayora ya
extintas. La existencia de los organismos se explica por la reproduccin del
programa gentico en su descendencia, sujeta a una tasa extremadamente
baja de error. La introduccin de errores, en la transferencia de informacin
de una generacin a otra, en general conlleva errores en el programa que
impiden su propagacin a las generaciones siguientes. En casos muy
especiales es posible que el error implique una mejora de ese programa con
respecto a los dems, dndole mayor posibilidad de que su propagacin a las
generaciones siguientes sea ms alta.
La intermitente aplicacin de
operadores genticos da origen a la emergencia de nuevos organismos. Este
es un mecanismo estocstico.
Ontogensis. Una vez se ha conformado un nuevo programa gentico,
genoma o zigoto, a partir de la recombinacin de informacin de sus padres,
comienzan sus divisiones sucesivas, sin interacciones ambientales. Cada
nueva clula posee una copia del genoma original, pero dependiendo de su
posicin fsica, se inicia un proceso de especializacin que se puede
comenzar a observar a partir de un nmero muy bajo de clulas, alrededor de
8, fase que se conoce como de diferenciacin celular. La ontogenia es el
proceso de desarrollo de un organismo. Es un proceso esencialmente
determinstico.

Epignesis. La cantidad de informacin del programa gentico humano es


del orden de 3 x 109 nucletidos, secuencias de bases A, C, T, G. Esta
cantidad de informacin representa la descripcin completa de un organismo
humano. Sin embargo, esta sola descripcin no le permite a un ser humano
interactuar con su entorno. Luego para que un organismo pueda manejar la
complejjdad del ambiente se requieren otros medios de almacenamiento de
informacin no genticos, ms elsticos. As, en el proceso de desarrollo
del individuo aparecen procesos que le permiten integrar una gran cantidad
de interacciones con el ambiente. Estos procesos estn soportados por los
sistemas nervioso, inmune y endocrino. Con estos sistemas se tiene una
informacin mucho elstica pues la informacin gentica, en general, no
cambia. La epignesis es un proceso de aprendizaje del individuo.
Dentro del espacio de definido por estos tres ejes encontramos toda la
diversidad de seres que constituyen la biomasa en nuestro planeta. Todos
compartiendo el mismo cdigo y los mismos componentes elementales.

109

1.3.3.Modelo de VA.
Con base en lo anterior, y en analoga con la naturaleza, podemos definir el
espacio de los sistemas de VA, conformado por los mismos tres ejes:
Filognesis, Ontogensis, y Epignesis; pero con otra connotacin. Ahora
la Filognesis, la llamamos Evolucin, o informtica evolutiva, ya que sus
procesos simulan el proceso evolutivo natural; la Ontogensis, la llamamos
Replicacin, pues generan comportamientos holsticos con base en reglas
determinsticas que siguen todas las clulas artificiales; y la Epignesis que
llamamos Aprendizaje, en este caso tenemos Redes Neuronales Artificiales
y Sistemas Inmunolgicos Artificiales.

Evolucin
Hace referencia a las herramientas que podemos agrupar como Informtica
Evolutiva, El tema central es la aplicacin de los conceptos de seleccin
basados en la aptitud de una poblacin de estructuras de datos en la
memoria del computador. Estas estructuras se reproducen de una manera
tal que el contenido gentico de sus descendientes est relacionado de
alguna forma con el contenido gentico de los padres; de la misma forma la
aptitud de los hijos est relacionada, pero es diferente a la aptitud de sus
padres.
Desde el punto de vista de la vida natural, en este eje, estamos usando la
caracterstica de teleonomia. El objetivo ltimo de los seres artificiales es
satisfacer lo mejor posible la funcin de aptitud definida por el programador.
En muchos casos, la funcin de aptitud que se usa en la informtica evolutiva
no se orienta directamente hacia la reproduccin. A los individuos de la
poblacin se les permite su reproduccin en diferentes cantidades basada en
la funcin de aptitud diseada por el programador.
Son varios los estilos que se han desarrollado en la informtica evolutiva. Su
distincin se encuentra en los tipos de estructuras que comprenden los
individuos en la poblacin y los nfasis en los operadores genticos
empleados.
Estas diferencias caracterizan a los individuos y hacen
permisible la variacin gentica. Tambin hay diferencias en los operadores
que crean la descendencia, as como en los mtodos de seleccin y otros
detalles menos significativos.
Estrategia evolucionaria. Define un estilo asociado frecuentemente con
problemas de optimizacin en ingeniera. Las estructuras que estn bajo
adaptacin normalmente son conjuntos de variables objetivo con valores
reales que se asocian con variables estratgicas con valores reales en un
individuo. La aptitud est determinada por la ejecucin de algoritmos y
rutinas especficos que usan variables objetivo como parmetros. Las
variables estratgicas controlan la forma en que la mutacin vara cada
variable objetivo durante la produccin de nuevos individuos.
La

110
recombinacin (o cruce) se utiliza tanto para las variables objetivo como para
las variables estratgicas.
Programacin Evolucionaria. Opera sobre una variedad de estructuras de
representacin, frecuentemente variables objetivo con valor real aunque con
estructuras ms complejas. Nuevamente, las variables objetivo funcionan
como argumentos para algoritmos y rutinas especficos diseados para
solucionar problemas de inters. El nico operador empleado es la mutacin,
con una estrategia construida a travs del algoritmo, para dirigirla en una
direccin computacionalmente provechosa.
Algoritmos Genticos. Operan frecuentemente con cadenas de caracteres
de longitud fija, generalmente binaria. La aptitud se determina ejecutando
algoritmos y rutinas especficos, usando una interpretacin de las cadenas de
caracteres como el conjunto de parmetros. La recombinacin sexual o
cruce es el principal operador gentico empleado, junto con la mutacin,
comnmente como un operador de importancia secundaria.
Programacin Gentica. Es un retoo de los Algoritmos Genticos, en el
cual las estructuras de datos, rboles, que sufren la adaptacin son en s
mismas programas de computador.
Se usan operadores genticos
especializados que generalizan la recombinacin sexual y la mutacin, para
los programas de computador estructurados en rbol que estn bajo
adaptacin.
Replicacin.
Este proceso se puede resumir como crecimiento o construccin, con base
en reglas determinsticas, que define el genoma y que comparten todas las
clulas, conllevan la produccin de comportamientos emergentes. Hay
que diferenciar entre replicacin y auto-reproduccin. Aqu se usa replicacin
como aplicar el mismo programa a todas las clulas, mientras que autoreproduccin consiste en la produccin de un nuevo genoma, a partir de otros
genomas con la misma estructura.
Desde el punto de vista de la vida natural, en este eje, estamos usando la
caracterstica de morfognesis autnoma. Cada una de las clulas
dependiendo de su posicin y estado ejecuta el mismo programa, el genoma.
En algunos casos los sistemas replicantes tienen la habilidad de autorepararse cuando sufren determinados daos. La herramienta bsica en este
eje son los Autmatas Celulares, AC, que veremos posteriormente.
Aprendizaje.
Este eje tiene que ver con el aprendizaje que debe realizar cada organismo
individual para interactuar con el mundo real. Tambin lo podemos definir
como aprendizaje elstico, pues en general puede variar con el tiempo, en
contraposicin con el aprendizaje gentico que realizan poblaciones
completas de seres en largos periodos de tiempo, que el individuo no puede

111
variar en el transcurso de su vida. Su proceso depende directamente del
medio ambiente. En este eje tenemos las Redes Neuronales Artificiales RNA
y los Sistemas Inmunolgicos Artificiales. Posteriormente se ampliar en
cierto detalle las RNA.
Dentro de este espacio definido por los ejes E (Evolucin), R (Replicacin), y
A (Aprendizaje), podemos situar cualquier ente desarrollado por el hombre
con caractersticas de ser vivo.
1.3.4.Herramientas bioinspiradas.
A continuacin se detallan las principales herramientas bioinspiradas que
soportan los ejes del Modelo de VA. Estas herramientas se han utilizado
individualmente en forma directa para la solucin de problemas con una
complejidad relativamente alta, generalmente superando las herramientas
matemticas numricas disponibles. En la segunda parte del libro, se
detallan, como herramientas clsicas, los Algoritmos Genticos, la
Programacin Gentica, los Autmatas Celulares y las Redes Neuronales
Artificiales.
Herramientas clsicas
Algoritmos Genticos.
Los Algoritmos Genticos, AG, son la herramienta que ms se acerca al
proceso de evolucin natural. El problema que se pretende solucionar con el
AG se presenta como una funcin de aptitud que debe satisfacer una o varias
condiciones. El AG trabaja muchas posibles soluciones en forma paralela.
Estas posibles soluciones se conocen como individuos o cromosomas. El
nmero de individuos se conoce como el tamao de la poblacin.
Inicialmente estos individuos se generan aleatoriamente, de los cuales
necesariamente algunos sern mejores que otros enfrentando el problema
planteado. A travs de un proceso de seleccin, se busca llevar los mejores
individuos a la siguiente generacin. Una vez conformada la nueva
generacin se seleccionan de a dos para su apareamiento, con el fin de
compartir informacin para la produccin de descendientes. A estos
descendientes, dependiendo de una probabilidad generalmente baja, se les
hace una mutacin. Este proceso, evaluacin, seleccin, cruce y mutacin,
se repite hasta que se satisface un criterio de evaluacin o se llega a un
nmero determinado de iteraciones que se conoce como nmero de
generaciones. En este punto se tiene una solucin buena o muy buena que
satisface las condiciones del problema.
Los individuos se representan por una cadena finita de smbolos que se
conoce como el cromosoma. En el caso del Algoritmo Gentico simple que es
el que se detalla a continuacin, los smbolos son 0 y 1. La estructura del
cromosoma debe representar todas las posibles soluciones del problema, es
decir, define el espacio de bsqueda del AG. Por lo tanto, un cromosoma es
un punto en el espacio de bsqueda de soluciones candidatas. Cada posicin
de la cadena finita que conforma el cromosoma se conoce como gen. El

112
problema que se pretende solucionar junto con sus restricciones se define
como la funcin de aptitud.
El AG procesa sucesivamente la poblacin corriente de cromosomas,
reemplazando una poblacin por otra a medida que avanzan las
generaciones, con base en el comportamiento de los individuos con respecto
a la funcin de aptitud. La aptitud de un cromosoma depende de qu tan bien
esta solucin resuelva el problema.

Operadores Genticos
Los AG trabajan con tres operadores genticos bsicos: seleccin, cruce y
mutacin. A continuacin se da una explicacin de cada uno.
Seleccin: Este operador simula la seleccin natural, define los criterios que
permiten que los cromosomas de una poblacin pasen a la siguiente
generacin, es decir, se reproduzcan. Esta seleccin se basa tanto en la
aptitud de cada cromosoma al enfrentar el problema como en la aptitud global
de la poblacin. Entre ms apto sea un cromosoma con respecto a la
poblacin, tiene mayor probabilidad de ser seleccionado, es decir, contribuir
con uno o ms descendientes en la siguiente generacin. Este operador se
aplica atodos los individuos.
Cruce: Este operador permite combinar informacin de padres exitosos para
la produccin de descendencia supuestamente ms exitosa que sus padres.
En el caso del AG simple, se toman dos padres y se selecciona
aleatoriamente una posicin, a partir de la cual se intercambia la
subsecuencia antes y despus de la posicin, entre los dos cromosomas
padres para crear dos hijos. Este operador se aplica a los individuos con una
probabilidad pc generalmente alta.
Mutacin: Este operador cambia aleatoriamente el valor de uno de los
genes de un cromosoma. Comnmente este operador se aplica luego del
cruce. Permite hacer una exploracin a otras partes del espacio de bsqueda
para evitar que la solucin sea un ptimo local. Otra forma de verlo es que
aumenta la diversidad gentica, posibilitando mejores soluciones. Este
operador se aplica a los individuos con una probabilidad pm, generalmente
baja.
DESCRIPCIN DEL ALGORITMO GENETICO SIMPLE
A continuacin se presenta una descripcin del AG simple, para ir avanzando
en su presentacin. Vamos a definir los principales parmetros. M, es el
nmero de generaciones; K, la poblacin, o nmero de individuos de cada
generacin; l, el nmero de bits o genes que conforma un cromosoma o
individuo; x, es el valor que representa un cromosoma, se obtiene a travs de
un proceso de decodificacin, es el punto en el espacio; f(x) es la funcin de
aptitud aplicada en el punto x. El AG siempre trabaja de la siguiente forma:

113
1. Inicialmente genera la primera poblacin aleatoriamente. Crea K
cromosomas con l bits de longitud.
1. Calcula la aptitud f(x) de cada cromosoma x de la poblacin, encuentra la
aptitud global de la poblacin, y la aptitud con que contribuye cada
cromosoma.
2. Repite M veces los siguientes pasos, o el nmero de v}eces que sea
necesario para satisfacer alguna otra condicin:
Para cada cromosoma de la poblacin actual se efecta un proceso de
seleccin que define si tendr o no descendientes en la siguiente
generacin. Este es un proceso probabilstico en que a mayor
contribucin a la aptitud global, mayor probabilidad de seleccin del
cromosoma para tener descendencia. La seleccin se hace sin
reemplazo, es decir, que un cromosoma puede seleccionarse ms de una
vez para ser padre.
Se escoge un par de cromosomas de la poblacin de padres, con una
probabilidad de cruce pc. Se cruzan el par de cromosomas en un punto
escogido aleatoriamente (escogido con una probabilidad uniforme) para
formar dos hijos.
De acuerdo con una probabilidad de mutacin pm, se elige sustituir un
smbolo de un gen que forma la cadena de un cromosoma. Una vez
aplicados estos operadores se tiene la nueva poblacin.
3. Reemplaza la poblacin actual por la poblacin nueva.
4. Regresa al paso 2.
Debido a que la aleatoriedad juega un papel importante en cada ejecucin,
dos ejecuciones con diferentes semillas en la generacin de los nmeros
aleatorios generalmente pueden producir comportamientos diferentes en las
primeras generaciones, para hacia al final converger a las mismas respuesta
o respuestas muy cercanas. . Los reportes estadsticos, como aptitud
promedio de la poblacin, generacin en la cual se encontr el individuo con
la mejor aptitud, son en promedio iguales para diferentes ejecuciones del AG
sobre el mismo problema.
A continuacin se describe en seudolenguaje, el Algoritmo Gentico, con
todas sus subrutinas bsicas, que se pueden traducir muy fcilmente a
cualquier otro lenguaje de programacin.
ALGORITMO GENETICO
Rutina principal
Corresponde a la descripcin que acabamos de estudiar. El ciclo principal de
la rutina se ejecuta M-1 veces. La variable i se emplea como ndice de las
iteraciones. La estructura Pob_nueva guarda los K cromosomas de longitud l
que se generan inicialmente. Una vez se ha evaluado esta poblacin se
convierte en Pob_vieja.
Procedure Inicio()
begin
genera(Pob_nueva);

114
evalua(Pob_nueva);
for i:=2 to M do
begin
Pob_vieja=Pob_nueva;
seleccion(Pob_vieja);
cruce(Pob_nueva);
mutacion(Pob_nueva);
evalua(Pob_nueva);
end;
end;

Rutina General
Esta rutina simula el lanzamiento de una moneda, para generar
aleatoriamente un bit. La variable i corresponde al cromosoma i, cuyo gen j
se obtiene simulando el lanzamiento de una moneda. As se forman las
cadenas de 1s y 0s. Aleat guarda en tipo real un resultado aleatorio entre
0, 1.
Procedure genera(Pob_nueva)
begin
randomize;
for i:=1 to k do
begin
for j:=0 to l do
begin
aleat:=random;
if (aleat>0.5) then
cromosoma[i].gen[j]:='1';
else cromosoma[i].gen[j[:='0';
end;
Pob_nueva[i]:=cromosoma[i];
end;
end;

Rutina evala
Una vez se tiene la primera generacin, se debe evaluar el comportamiento
de cada individuo con respecto a la funcin de aptitud. Luego encontrar cual
es su aporte a la aptitud global de la poblacin para saber qu tan bueno es
con respecto a los dems. La aptitud total de la poblacin se guarda en
Tot_apt, la aptitud del cromosoma i que guarda en el vector asociado
cromosoma[i].aptitud. La aptitud con que contribuye el cromosoma i a la
aptitud global, en porcentaje se guarda en el vector asociado
cromosoma[i].porcent.
Procedure evalua(Pob_nueva)
begin
Tot_apt:=0;

115
for i:=1 to k do
begin
t:=F_aptitud(cromosoma[i]);
cromosoma[i].aptitud:=t;
Tot_apt:=Tot_apt+cromosoma[i].aptitud;
end;
for i:=1 to k do
begin
t:=(cromosoma
[i].aptitud/Tot_apt)*100;
cromosoma[i].porcent:=t;
end;
end;

Funcin F_aptitud
Esta funcin que devuelve un valor real, es la encargada de evaluar la aptitud
del cromosoma i de la rutina anterior, la cadena x en esta funcin. Para
ilustrar mejor el algoritmo, tomamos como ejemplo maximizar una funcin
real arbitraria: (f(x) = x + |32*Seno(x)|. Llama a la funcin decodifica, que
convierte el valor entero binario x en un valor del espacio de soluciones.
Function F_aptitud(x)
begin
valor_x:=decodifica(x);
F_aptitud:=valor_x + abs(32*sin(valor_x));
end

Funcin Decodifica
Esta funcin convierte el valor binario del cromosoma en un valor real, dentro
del espacio de soluciones. Cmo existen diversas formas de representar el
espacio de soluciones en la estructura del cromosoma, para cada una de
esas formas hay un esquema propio de codificacin. La funcin decodifica
es la que realmente hace que el AG sea universal, ya que con solo
modificarla se pueden representar una amplia variedad de problemas. La
variable rango define el intervalo en el cual puede estar el valor real del
cromosoma, para el ejemplo rango es [0, ]. En valor se calcula el valor del
cromosoma en binario.
Function decodifica(x)
Begin
valor:=0;
for i:=1 to l do
valor:=(valor+cromosoma[x].gen[i])*power(2,li);

116
decodifica:=(valor/(power(2,l)-1))*rango;
end;
end;

Procedimiento Seleccin
Este procedimiento es la versin artificial de la seleccin natural, la cual
busca un superviviente darwiniano entre los individuos (cromosomas) ms
aptos; en las poblaciones naturales la aptitud est definida por la habilidad
del individuo para sobrevivir a predadores, pestes y otras situaciones que
reducen la posibilidad de que el individuo llegue a adulto y pueda
reproducirse. El ciclo externo se debe a que se trabaja con poblacin
constante y se deben seleccionar k individuos. El ciclo interno es la bsqueda
de los mejores individuos dentro de la poblacin, que se debe repetir hasta
completar los k, por eso los mejores individuos se seleccionan varias veces.
Llama la funcin reproduccin.
Procedure seleccin(Pob_vieja)
begin
seres:=0;
repeat
begin
for i:=1 to k do
begin
f:=reproduccion(i);
if (f<>0) And (seres<k) then
begin
seres:=seres+1;
Pob_nueva[i]:=cromosoma[i];
end;
end;
end;
until seres=k;
end;

Funcin Reproduccin
En general, la funcin objetivo es la que determina la vida o la muerte de los
individuos, por ser la que define cual es su aptitud; aqu, la funcin
reproduccin es la implementacin del mtodo de seleccin proporcional, el
mtodo de ruleta basado en la aptitud del cromosoma con respecto a la
poblacin. Esta rutina podra ser reemplazada por otros mtodos de
reproduccin. Aleatorio es un nmero aleatorio entre [0, 1].
Function reproduccion(i)
begin
j:=aleatorio*100;

117
if (cromosoma[i].porcent>j)
then reproduccion:=1;
else reproduccion:=0;
end;

Procedimiento de Cruce
Este procedimiento no utiliza la probabilidad de cruce, que se puede
implementar fcilmente, sino simplemente selecciona dos parejas
consecutivas de la poblacin seleccionada y las cruza en un punto escogido
aleatoriamente. n es el punto para el cruce y es una posicin aleatoria entre 2
y l - 1. Este es el cruce ms elemental, se pueden hacer cruces multipunto, lo
que mejora el comportamiento del algoritmo pues elimina sesgos en la
poblacin.
Procedure cruce(Pob_nueva)
begin
i:=1;
while (i<k) do
begin
n:= Trunc((( l-1)*random)+1);
for j:=n to l do
begin
bit:=cromosoma[i].gen[j];
cromosoma[i].gen[j]:=cromosoma[i+1].gen[j];
cromosoma[i+1].gen[j]:=bit;
end;
Pob_nueva[i]:=cromosoma[i];
Pob_nueva[i+1]:=cromosoma[i+1];
i:=i+2;
end;
end;

Procedimiento de Mutacin
Con el fin de ahorrar tiempo de proceso, se toma la probabilidad de mutacin,
que en general es muy baja, cuyo inverso es el nmero de bits de toda la
poblacin dentro del cual se selecciona uno para invertir. Por ejemplo, si la
pm es 0.001, se divide la poblacin en segmentos de 1000 bits y en cada
segmento se selecciona un bit y se invierte. Se supone que la poblacin
dividida por el nmero de segmento es un entero, n.
procedure mutacion(Pob_nueva,pm)
begin
totalbits := k * l;
segmento := 1/pm;
n := totalbits/segmento;
for i := 1 to n do

118
begin
m := (aleatorio*segmento)+((n -1) *
segmento);
i:= Trunc((k/m)+1);
j:= m - ((i*k)- 1);
if (cromosoma[i].gen[j]=0)
then cromosoma[i].gen[j]:='1'
else cromosoma[i].gen[j]:='0';
end;
end;
Otras funciones
Dependiendo del nivel de sofisticacin del programa, se pueden incluir rutinas
para la impresin de las cadenas, dependiendo de las necesidades de
anlisis del algoritmo. En caso de no llegar a una convergencia, se puede
replantear la codificacin de las variables, o la evaluacin de la funcin, o el
mtodo de seleccin o la longitud de la cadena.
Asimismo se puede almacenar el mejor individuo (cromosoma) que se obtuvo
durante todas las generaciones del proceso. En las investigaciones actuales
sobre bsqueda gentica, en determinados tipos de problemas, se pueden
variar y aumentar los operadores de cruce y mutacin, y tambin es posible
la creacin de nuevos operadores genticos.
CONCLUSIONES
Los procedimientos para implementar un AG son extremadamente sencillos,
y lo que es ms sorprendente es que, efectivamente, el mtodo evolutivo
(que en principio no se entiende como un mtodo formal de optimizacin
matemtica) conduce a soluciones idneas para el problema en cuestin. En
este captulo se present una descripcin genrica de cmo funciona un AG,
con el nimo de introducir el tema mediante ejemplos sencillos. Pero,
hablando en trminos generales, la aplicacin de AG a problemas ms
complejos, contina preservando la misma estructura simple (poblacin inicial
y a continuacin la iteracin de operadores genticos hasta hallar un ptimo).
Esta es una de sus caractersticas ms llamativas. Inclusive, ya existen
libreras orientadas por objetos para la implementacin de AG de propsito
general, lo cual permite al ingeniero dedicar su esfuerzo al anlisis de la
funcin de aptitud y los operadores particulares para su problema, dado que
ya puede contar con las funcionalidad bsica, entre otros, generacin de la
poblacin inicial, seleccin, cruce, mutacin, nmeros aleatorios, etc. (una de
estas libreras es el GALib, descrita en el Apndice B).
El potencial de aplicacin de estos algoritmos es inmenso, y aparece como
un campo de investigacin interesante en muchas reas del conocimiento. El
reto principal para poder utilizarlos en problemas especficos, lo constituye la
bsqueda de la representacin de la solucin mediante cromosomas binarios,
y la definicin apropiada de los operadores de seleccin, cruce y mutacin, y
de la funcin de aptitud. Despus de esto, solo basta implementarlo en el
computador, y observar como misteriosamente, el AG evoluciona hasta

119
encontrar la solucin. En lo que respecta a las ciencias computacionales, la
investigacin est abierta para la bsqueda de nuevos operadores, y la
asimilacin de nuevos conceptos estudiados en la teora gentica y evolutiva,
con el nimo de enriquecer este nuevo enfoque de solucin de problemas de
ingeniera.
Redes Neuronales Artificiales (RNA)
Son una emulacin del sistema nervioso de los animales multicelulares, que
les permite controlar su organismo, interactuar con el ambiente y asociar
hechos. Estas acciones son ms complejas en la medida en que aumenta la
cantidad de clulas nerviosas o neuronas y sus conexiones. Si se examinan
con atencin problemas, cuya descripcin algortmica es muy compleja,
como identificar en fracciones de segundo a una persona entre una multitud,
su solucin desde la ptica de la ingeniera,
tienen una caracterstica
comn: la experiencia. Los animales superiores, como el hombre, son
capaces de resolver estas situaciones acudiendo a la experiencia acumulada.
As, parece razonable que una forma de aproximarse a la solucin de ste
tipo de problemas consiste en la construccin de sistemas que sean capaces
de simular esta caracterstica.
La observacin anterior fue considerada por los cientficos de las ciencias del
computador en lo que se ha denominado Neurocomputacin rea cuyo objeto
de estudio se denomina las Redes Neuronales Artificiales, que no son ms
que un modelo artificial y simplificado del cerebro de los animales superiores.
As una red neuronal es un sistema para el procesamicnto de informacin,
cuya unidad bsica de procesamiento est inspirada en la neurona.
RED NEURONAL NATURAL
Una red neuronal natural est conformada por un gran nmero neuronas,
que se encuentran interconectadas masivamente. Una neurona consta
esencialmente, como se ilustra esquemticamente en la Figura l, de un
cuerpo, denominado soma, al cual estn conectadas unas fibras nerviosas,
llamadas dendritas, y un axn, una fibra delgada y larga, dividida en su
extremo en una serie de fibras terminales.
La neurona recibe seales de entrada provenientes de otras neuronas, a
travs de las dendritas, que se conectan con las dendritas de las clulas
emisoras en un proceso que se conoce con el nombre de sinapsis, durante el
cual se lleva a cabo un intercambio electroqumico entre las partes. Las
uniones de una neurona con otra pueden ser excitatorias o inhibitorias.
Cuando la suma de las intensidades de todas las entradas supera un umbral
determinado, la neurona transmite una seal a travs de su axn a las dems
neuronas conectadas a ella.
De acuerdo con algunos resultados de la neurofisiologa, la buena capacidad
de cmputo de las redes neuronales radica en su estructura masivamente
paralela pues, aunque la velocidad de conmutacin de una neurona biolgica
es mucho menor que la de ciertos componentes electrnicos actuales,
mediante los mtodos de computacin tradicionales es prcticamente
imposible resolver ciertos problemas de la vida cotidiana que s son
fcilmente solubles por el cerebro humano.

120

Una neurona artificial es un modelo matemtico, en ocasiones denominado


autmata, que recibe una seal (valor) de entrada, asume un estado (valor) y
produce una seal respuesta
De esta manera, una Red Neuronal Artificial, como la mostrada en la Figura 2
Esquema de una Red Neuronal Artificial, consiste de una coleccin de
neuronas artificiales, las cuales estn interconectadas mediante relaciones
con ponderaciones asociadas, es decir, valores vinculados a cada conexin.
Cada unidad tiene un estado que es un valor real continuo entre cero y uno y
retorna este estado a las unidades con las cuales est conectada. El estado
de una neurona artificial se actualiza continuamente de la siguiente manera:
El nuevo estado es una funcin de la suma de ponderaciones de sus
entradas y usualmente esta funcin es una sigmiode.
Como se observa, algunas de las neuronas son designadas como neuronas
de entrada, es decir, su estado es puesto por el ambiente y otras son
designadas como neuromas de salida, es decir, su estado es enviado al
ambiente. El aprendizaje se da por cambio de las ponderaciones de las
conexiones y este cambio depende del error, es decir, la diferencia entre la
salida actual y la salida deseada de la red, dada la entrada. Este es un
ejemplo de aprendizaje supervisado puesto que se requiere un profesor quien
provee la salida deseada.
En contrate, existe el aprendizaje por refuerzo que es un ejemplo de
aprendizaje no supervisado. La salida de la red se evala como favorable o
desfavorable por el ambiente y esta evaluacin es realimentada como una
seal de refuerzo positiva o negativa a la red. No hay necesidad de un
profesor quien provea la salida deseada. Adicionalmente, sta realimentacin
puede ser retardada, es decir, la seal de salida puede usarse como refuerzo
en un tiempo futuro. De esta manera, la aplicabilidacl del aprendizaje por
refuerzo es mucho ms amplio que el aprendizaje supervisado.
De otro lado, el modelo de neurocomputacin ms simple es el que relacioua
la salida de una neurona con las entradas ponderadas a travs de una
funcin de activacin (Figura 3), este modelo, denominado perceptrn simple,
permite resolver problemas de diferenciacin entre patrones slo si estos son
linealmente separables, esto es si puede construirse una funcin lineal que
divida el espacio de ocurrencia de los patrones en regiones mutuamente
excluyentes, de tal forma que patrones diferentes se encuentren localizados
en regiones.
DISCUSIONES Y CONCLUSIONES: Adems de permitir la resolucin de
una gran variedad de problemas, Las redes Neuronales Artificiales poseen
tambin desventajas. Una de las desventajas est en que requieren la
deinicin de muchos parmetros antes de poder aplicar la metodologa. Por
ejemplo hay que decidir la topologa de la red ms apropiada, el nmero de
capas de neuronas ocultas, el nmero de neuronas por capa, las
interconexiones, la funcin de transformacin, etc
Otra desventaja de las Redes Neuronales es que no ofrecen una
interpretacin fcil como s lo hace, por ejemplo, un algoritmo que calcule una
regresin lineal. Con todo, a pesar de stas desventajas, las redes
neuronales han resultado una excelente y nica alternativa en la resolucin

121
de problemas que por mtodos algortmicos y secuenciales, eran difcil, si no
imposible, de modelar y solucionar.
EVOLUCION ARTIFICIAL
La idea de aplicar los principios biolgicos de la evolucin natural a los
sistemas artificiales introducida hace ms de tres dcadas ha crecido
notablemente en los ltimos aos. Usualmente agrupados en el trmino
algoritmos evolucionarios o computacin evolucionaria, se encuentra el
dominio de los algoritmos genticos, estrategias evolutivas, programacin
evolutiva y programacin gentica. Como un ejemplo de evolucin artificial se
consideran los algoritmos genticos.
CIRCUITOS PROGRAMABLES A GRAN ESCALA
Un circuito integrado es llamado programable cuando el usuario puede
configurar su funcin por programacin. El circuito es distribuido despus de
ser producido en un estado genrico y el usuario puede adaptarlo
programndole una funcin particular. En este documento se consideran solo
los circuitos lgicos programables, donde la funcin programada es un uno
(1) lgico, dentro del rango de funciones booleanas simples hasta mquinas
de estado complejo. La funcin programada es codificada como una cadena
de bits representando la configuracin del circuito. Se debe hacer notar que
esta es una diferencia entre programacin de un chip microprocesador
estndar y programacin de un circuito programable el primero involucra la
especificacin de una secuencia de acciones, o instrucciones, mientras que
el ltimo involucra una configuracin de la mquina misma.
El primer circuito programable permiti la implementacin de circuitos lgicos
que fueran expresados como una suma lgica de productos. Existen PDLs
(Dispositivos lgicos programables), cuya versin ms popular es el PAL
(Arreglo lgico programable). Ms recientemente nueva tecnologa ha
emergido, proporcionando mayor flexibilidad y funcionalidad ms compleja: el
FPGA (field-programmable array logic). Un FPGA es un arreglo de celdas
lgicas ubicadas en una infraestructura de interconexiones, la cual puede ser
programada en tres distintos niveles: (1)la funcin de las celdas lgicas, (2)
las interconexiones entre celdas, y (3) las entradas y salidas. Los tres niveles
son configurados con una cadena de bits que es cargada de un recurso
externo, solo una vez. En el ltimo caso el FPGA es considerado
reconfigurable.
Los FPGAs son dispositivos altamente verstiles que ofrecen al diseador un
amplio rango de alternativas de diseo. Sin embargo, este potencial necesita
un conjunto de herramientas en el diseo de un sistema. Esencialmente, esto
genera la configuracin de cadena de bits, dadas las entradas como un
diagrama lgico o una descripcin funcional de alto nivel.

122

Interconexiones
Configurables

Funciones
Configurables

Cadena de
Configuracin

Lgicas
celdas

celdas E/S

Fig. 8 Diagrama esquemtico de un


FPGA.

1.3.5. Software & Hardware Evolutivo


El hardware evolutivo es un subdominio de la evolucin artificial, donde la
meta final es la sntesis de un circuito electrnico. El trabajo de Koza incluye
la aplicacin de programacin gentica a la evolucin de un multiplexor de
tres variables y un sumador de dos bits. El principal objetivo es demostrar las
capacidades de la metodologa de la programacin gentica, antes que
disear circuitos actuales.
El hardware evolutivo es tomado como una metodologa de diseo, que
ofrece una mayor ventaja sobre los mtodos tradicionales. El trabajo del
diseador se reduce a construir la base evolucionaria, la cual se encarga
especficamente de los requerimientos del circuito, los elementos bsicos, y
el esquema de prueba para asignar la aptitud (esta ltima fase es
frecuentemente la ms difcil). Si este ha sido diseado correctamente, la
evolucin puede entonces (automticamente) generar el circuito deseado.
Actualmente han sido desarrollados ms diseos digitales que son menos
ptimos con respecto a las metodologas tradicionales; sin embargo mejores
resultados han sido demostrados. Se puede derivar una clasificacin
aproximada del hardware evolutivo actual, de acuerdo con la codificacin del
genoma (por ejemplo la descripcin del circuito), y el clculo de la aptitud de
un circuito.
Codificacin del genoma:
Lenguajes de alto nivel. Usando un lenguaje de alto nivel par codificar los
circuitos, significa que la solucin final puede ser transformada para obtener
un circuito real. La solucin desarrollada es un programa que describe el
multiplexor (deseado) o sumador, antes que un diagrama de interconexin de
elementos lgicos (la representacin de hardware actual). Hemmi us un
lenguaje de alto nivel para representar el genoma en la descripcin del

123
hardware. Koza y Kitano usaron una operacin de reescritura, adicional al
cruce y la mutacin, para habilitar la formacin de una estructura jerrquica.
Lenguajes de bajo nivel: La idea es incorporar directamente dentro del
genoma la cadena de bits que representan la configuracin de un circuito
programable. El uso de una descripcin del circuito de bajo nivel es un paso
importante puesto que potencialmente permite colocar directamente el
genoma en el circuito real.
Sin embargo, los FPGA introdujeron su propia forma de compartir los
problemas.
La longitud del genoma era del orden de miles de bits haciendo la evolucin
prcticamente imposible con la tcnica corriente.
An el genoma se tiene en un esquema lgico, fase para la cual no existen
mtodos automticos.
Dentro del espacio de circuitos que consiste de todos los circuitos
representativos, algunos son invlidos.
Clculo de la Aptitud: Hardware Offline. El uso de un lenguaje de alto nivel
para representar el genoma significa que uno tiene que transformar el
sistema codificado para evaluar su aptitud. Esto se hace por simulacin,
implementando la nica solucin.
Hardware Online. La representacin del genoma en bajo nivel permite una
configuracin directa del circuito, vinculando as la posibilidad de usar
hardware real durante el proceso evolutivo.

1.3.6.Notas finales
Son muchas las posibilidades que nos presenta este nuevo paradigma,
posibilidades en investigacin y en aplicacin.
Si bien es cierto que hay
niveles
que requieren una infraestructura muy grande, tambin hay
niveles donde podemos trabajar con solvencia. Desde nuestro punto de vista
de ingeniera, debemos investigar para el diseo de sistemas que tengan
algunos de los mecanismos de los sistemas naturales: autoreparacin,
autoadaptacin, reproduccin, flexibilidad, eficiencia, tolerancia a fallas, etc.
En la Universidad hay varias personas trabajando en esta rea,
especialmente el
Grupo de Sistemas Complejos y Bioinformtica,
conformado por Profesores de Biologa, Matemticas e Ingeniera. Entre las
actividades ms importantes desarrolladas por este grupo estn: Seminario
de Bioinformtica, que lleva ms de 5 aos. Congreso Colombiano de
Neurocomputacin, que se ha efectuado en dos oportunidades. Lnea de
profundizacin en Sistemas Complejos y Bioinformtica, que ofrece tres
cursos a la carrera de Ingeniera de Sistemas. Proyectos de Grado, se han
desarrollado del orden de 20 proyectos de grado en el rea.

124

1.3.7.BIBLIOGRAFA
ADAMI, C. 1998, Introduction to Artificial Life. Springer-Verlag, TELOS.
FRANCO O., ESCALLON S. 1995, Estudio Bsico de Vida Artificial, Proyecto de
Grado, Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional, Bogot.
PAGELS, H., 1991. Los Sueos de la Razn, Editorial Gedisa, Barcelona,..
TAYLOR C., JEFFERSON D., 1995, Artificial Life as a Tool for Biological Inquiry,
Artificial Life an Overview, MIT Press.
TOFFOLI, T., MARGOLUS, N., 1987, Cellular Automata Machines: a new
environment for modelling., MIT Press.

125

1.4. El aceite y el agua si se mezclan:Intersecciones entre las


Ciencias Sociales y la Ingeniera hacia una perspectiva
transdisciplinaria sobre Mundos Virtuales
Javier Salazar, MSc.
Tohoku Gakuin University . Human Informatics Division
salazarjavier@gmail.com

Resumen

Los estudios sobre Mundos Virtuales y su diseo ya constituyen uno de los


tantos campos de estudio bien establecidos dentro de las Ciencias e
Ingenieras de la Computacin. Igualmente, dentro de las Ciencias Sociales
existe tambin un cuerpo creciente de investigaciones relacionadas con los
aspectos humanos de los Mundos Virtuales, tales como: la cognicin humana
como base para la Inteligencia Artificial, modelamiento de sistemas sociales ,
redes sociales y formacin de grupos, identidades virtuales, cibereconomas
y ciberculturas; entre otros. En este articulo me dedico a presentar una
breves resea sobre estos temas, con la intencin de proveer al lector de una
introduccin acerca de cmo los Mundos Virtuales podran ser estudiados
bajo una perspectiva transdisciplinaria en la cual tanto las Ciencias Sociales
como la Ingeniera puedan coexistir hacia la facilitacin de una comprensin
holistica del fenmeno.

1.4.1. Introduccin: interdisciplinariedad y transdiciplinariedad


La motivacin para escribir este artculo surgi en el ao 2004 cuando asist
a una de las conferencias sobre Cyberworlds, que en aquella oportunidad
se llevo a cabo en Tokio, Japn. Para aquel entonces, mis intereses en
investigacin ya gravitaban en torno a los Mundos Virtuales, especficamente
en torno a la gran variedad de fenmenos sociales complejos que ocurren
dentro de ellos. Sin embargo, dado que mi background acadmico esta
relacionado con Psicologa Social y Antropologa Cultural, la conferencia
Cyberworlds 2004 me enfrent con una serie de tpicos muy diferentes a los
que yo estaba acostumbrado a estudiar dentro de mi campo de estudio:
arquitecturas de servidores, programacin de Inteligencia Artificial (I.A.),
mtodos para el modelamiento y creacin de personajes en 3D, sistemas de
seguridad criptogrficos, entre muchos otros. Para mi sorpresa, descubr que
la mayora de estos temas, si bien distantes de mi propia rea de
conocimiento; estaban tan intrnsecamente relacionados con mis propios
temas de investigacin que hubiera sido una gran omisin de mi parte el no
tomarlos en cuenta. Cuando se estudian fenmenos sociales en los Mundos

126
Virtuales, el investigador debera siempre de tomar en cuenta los aspectos
tcnicos de hardware y software al igual que las caractersticas de diseo del
ambiente virtual dado. La razn de ello es que estos aspectos a la final
siempre contribuirn en la caracterizacin de la serie de formaciones
socioculturales que emergern en dicho Mundo Virtual. Esta es la principal
razn por la cual intente absorber tanto conocimiento como pude de la
conferencia Cyberworlds 2004; y de hecho el hacerlo me dio su fruto: mi
proyecto de investigacin actual consiste en la simulacin de patrones de
(re)produccin de identidades sociales en juegos online de multiusuarios y
para lo cual necesito emplear tanto mtodos de las Ciencias Sociales ( como
por ejemplo la Etnografa) como mtodos y procedimientos de la Ingeniera y
Ciencias de la Computacin ( como por ejemplo, simulacin computarizada
de sistemas complejos de multi agentes y programacin de I.A.). El hecho de
que mi quehacer acadmico actual incluya el estudio de temas y el uso de
tcnicas y mtodos derivados de las ciencias duras (y que en un principio
yo hubiera pensado que no tenan nada que ver con Psicologa Social ni
Antropologa Cultural) es debido, en parte, a que tuve la buena fortuna de
entrar en contacto con investigadores de otras disciplinas y campos de
estudio que me permitieron ver la relevancia que tenia lo que sus reas de
conocimiento podan decir sobre mi objeto de estudio.
Este tipo de posibilidades en las que las ciencias duras se encuentran con las
ciencias blandas son precisamente el tema en el que pretendo enfocar este
artculo. Histricamente, la relacin entre las Ciencias Sociales y las
disciplinas de la Ingeniera han sido anlogas al viejo adagio que aprendimos
en la escuela y que dice: el aceite y el agua no se mezclan. Hablando en
trminos metafricos, as tal cual como nos ensearon que el aceite tiene una
fuerza hidrofbica de largo alcance que causa que partculas el aceite
dispersas en agua se atraigan las unas a las otras [1], los crculos
acadmicos pareciesen responder a un principio muy similar. Por ejemplo, las
conferencias en Ingeniera generalmente solo atraen ingenieros y no a
cientficos sociales, y viceversa. Igualmente, en la mayora de las
universidades los departamentos de Humanidades o Ciencias Sociales
usualmente estn separados no solo fsicamente, sino incluso a veces
ideolgicamente, de aquellos de la Ingeniera. Como es de suponer, el hecho
de que las ciencias blandas y las ciencias duras estudien distintos
espectros de la realidad humana implica que un cierto grado de separacin
sea inevitable. No obstante, tambin existen muchos puntos de interseccin
entre ambos tipos de ciencias, y de hecho, la interdisciplinariedad tiene una
larga tradicin en la Ciencia [2]. Incluso, existen algunas disciplinas que son
consideradas interdisciplinarias debido a la naturaleza transversal de sus
objetos de estudio, tales como la Ciencia Cognitiva, Psicologa Evolutiva,
Ingeniera Ambiental, entre otras.
Sin embargo, la interdisciplinariedad solo implica una semblanza de fusin
entre las disciplinas, pues se refiere a traer al encuentro disciplinas distintas
con el fin de tratar problemas complejos; pero manteniendo claramente los
limites entre estas disciplinas. Hablando en trminos metafricos de nuevo,
esta situacin es similar al tipo de emulsiones que se producen si batimos
con suficiente fuerza un recipiente que contenga agua y aceite. Tal y cual
como ocurre cuando batimos un aderezo italiano para ensaladas, la emulsin
producida dara una semblanza de mezcla por un tiempo, pero luego el

127
ingrediente aceitoso eventualmente se separar y quedar depositado al
fondo del recipiente. Lo mismo ocurre en un debate interdisciplinario.
Supongamos que se invite a un epidemilogo y a un politlogo a discutir y dar
sus opiniones sobre la pandemia del SIDA. Lo mas probable que ocurra es
que por un lado el primero hable sobre virologa y proyectos para buscar una
cura, mientras que el otro hable sobre la necesidad de implementacin de
polticas de salud publica - dos puntos de vista que, a pesar de que podran
ser igualmente relevantes, representan opiniones que tratan aspectos y
quehaceres separados, no siempre fusionados.
En este artculo, mi intencin es dar un paso ms all de la
interdisciplinariedad
y
proponer
una
perspectiva
alterna
de
transdisciplinariedad en lo que concierne a Mundos Virtuales. En vez de
poner una disciplina al lado de la otra tal y cual como lo hara un enfoque
interdisciplinario; la transdisciplinariedad implica mas bien una
yuxtaposicin de disciplinas, en la cual hay una clara trasgresin entre los
limites disciplinarios [3]. En trminos prcticos,
una investigacin
interdisciplinaria normalmente convocara a investigadores de diferentes
disciplinas para estudiar y/o analizar un problema dado, pero a la final cada
investigador contribuira desde su campo terico y metdico
compartamentalizado; mientras que un investigador orientado hacia la
transdisciplinariedad ira mas all de los limites de su propia disciplina e
intentara aprehender al menos una comprensin bsica del lenguaje, teoras
y mtodos de disciplinas lejanas a la propia, con el fin de llegar a una
comprensin holstica del problema.
Aunque pueda parecer una quimera, esta suerte de fusin utpica entre las
ciencias blandas y las ciencias duras, por muy difcil que pueda parecer,
es de hecho, posible. Consideremos por un momento que descubrimientos
recientes sobre la interaccin entre el agua desgasificada y el aceite han
demostrado que, luego de siglos de creer lo contrario, existen pruebas
irrefutables de que el agua y el aceite si se pueden mezclar 7. Por lo tanto, si
luego de haber credo por aos que el aceite y el agua no se mezclan
resulta que de hecho, el aceite y el agua si se mezclan, por que razn
hemos de creer que las Ciencias Sociales y las Ingenieras no se pueden
mezclar?
Esta es precisamente la premisa en la cual este articulo esta basado, y su
principal propsito es hacer un llamado a la reflexin sobre la necesidad de
un cambio paradigmtico que oriente hacia la transdisciplinariedad en lo
que concierne al estudio de los Mundos Virtuales. Para cumplir este
propsito, en primer lugar me avocar a la explicacin de las propiedades
sociales de los Mundos Virtuales y la necesidad de que profesionales del
rea de la Ingeniera y Ciencias de la Computacin los entiendan como ante
todo, Mundos Sociales. Seguidamente, propondr al lector un esquema
analtico por medio del cual dicha perspectiva transdisciplinaria podra ser
alcanzada.

7En

2003, el qumico Richard Pashley de la Universidad Nacional Australiana demostr por medio de
una serie de experimentos que, al remover las minsculas partculas de oxigeno y nitrgeno que se
dan naturalmente en el agua, el aceite se mezcla espontneamente con el agua y puede permanecer
mezclado asi por un tiempo indefinido. Para mayor informacin ver [1]

128

1.4.2.Mundos Virtuales como Mundos Sociales.


Los Mundos Virtuales son ambientes persistentes moderados por
computadoras [4] los cuales fueron creados en ciberespacios o espacios
computacionales de manera intencional o espontnea , basados en un diseo
premeditado o no [5]. Una de las caractersticas principales de algunos de los
Mundos Virtuales (tales como los juegos online, espacios de encuentro virtual
tales como centros comerciales virtuales, comunidades virtuales, ambientes
para el e-trade o comercio electrnico, etc) es que a travs de ellos varios
individuos pueden interactuar recprocamente de manera simultnea. Siendo
el hombre un ser social por naturaleza, este tipo de Mundos Virtuales
claramente se basan en la necesidad humana bsica de interactuar con
otros. De all que una de las principales razones por la cual la gente participa
en ellos es porque estos ambientes de una manera u otra habilitan y permiten
las sociabilidad del usuario como individuo.
No obstante, no todos los Mundos Virtuales posibilitan la sociabilidad de
seres humanos de carne y hueso, algunos de ellos son slo simulaciones de
agentes que interactan en un ambiente virtual dado. Incluso en estos casos,
los Mundos Virtuales aun exhiben propiedades sociales: los agentes (bien
sea su apariencia y/o su comportamiento programado por I.A.) son
frecuentemente el resultado del modelamiento de ciertos aspectos de seres
humanos reales o imaginarios. En efecto, para que un agente simule
creblemente a un ser humano, es necesario que este pueda imitar, por lo
menos hasta cierto grado, comportamientos sociales tpicamente humanos.
Mas aun, no solamente los humanos y los agentes que habitan estos Mundos
Virtuales exhiben propiedades sociales, sino que tambin el ambiente o
espacio virtual propiamente dicho suele ser un modelo o una especie de
maqueta construida a semejanza de ambientes o espacios de la vida real
[5,6], los mismos espacios en los cuales los humanos vivimos en sociedad.
En virtud de esto, los Mundos Virtuales casi siempre conllevan una
naturaleza social implcita, bien sea porque sus diseadores o creadores los
dotan de propiedades sociales o porque los individuos que los habitan son
recipientes de sociabilidad [7,10,11].
De all que cuando un ingeniero o un especialista en ciencias de la
computacin discute, disea o desarrolla Mundos Virtuales usualmente se ve
en la necesidad de pensar en trminos anlogos a como, por ejemplo, un
Alcalde debera de pensar. En este sentido, si un programador que este
diseando un Mundo Virtual se pregunta a si mismo Que pasara si le
pongo este o aquel Interfaz Grafico de Usuario (Graphical User Interface o
GUI) para la comunicacin entre usuarios?, dicha pregunta es anloga a la
que un Alcalde se hara si piensa Que pasara si la Alcalda pasa una
nueva ordenanza que restrinja el uso de telefona celular en tal o cual rea de
la ciudad?. En este caso, tanto el programador como el alcalde estaran
tomando una decisin que tiene repercusiones en la vida social de otros
individuos. De hecho, los ingenieros se transforman a si mismos en
socilogos, moralistas o politlogos en precisamente esos momentos en los
que estn mas concentrados en asuntos tcnicos [9], sobretodo porque la
mayora de los aspectos tcnicos que un Mundo Virtual podra contener a la
final tendrn influencia en el tipo de configuracin social que este podra
tener.

129
Bajo este contexto, a continuacin presentar un esquema analtico en el
cual se presenta una descripcin estratificada de algunos de los aspectos
esenciales a nivel psicolgico, social, cultural, poltico y econmico que
deben ser tomados en cuenta cuando se disea, discute y desarrolla un
Mundo Virtual.

1.4.3. Niveles de Anlisis para el estudio de transdisciplinario de


Mundos Virtuales.
Uno de los principales problemas que surgen cuando se intenta analizar
los Mundos Virtuales bajo una ptica transdisciplinaria es darle respuesta a
las siguientes preguntas: Cuales elementos de los Mundos Virtuales son
relevantes para cuales disciplinas? Con respecto a cual de las varias
disciplinas estn relacionados? A mi entender este es un problema que
concierne a niveles de anlisis, y una de las maneras de enfrentarlo es
comprometindose con una serie de categoras analticas estratificadas que
ayudaran al investigador a organizar y a localizar los elementos a estudiar.
En este sentido, en este articulo utilizar una adaptacin del Leveled
Program for Cyberspace Research (Programa Estratificado para la
Investigacin del Ciberespacio ) de Hakken [10] a manera de esquema
analtico en el cual las subsiguientes secciones de este articulo estarn
basadas [Tabla 1].

Entidades
Niveles
Ontolgico
Identitario

Microsocial

Mesosocial
Macrosocial

PolticoEconomico

Habitantes del Mundo


Virtual
(agentes
y
usuarios)

Ambiente

Caractersticas
Caractersticas
esenciales,
de los
esenciales
del
usuarios y agentes, etc.
ambiente virtual
Identidad del usuario y la
Variables
el
nivel
de
self
ambientales para la
awareness
de
los
auto identificacin ,
agentes
etc
Relaciones didicas entre
Propiedades sociales
los
usuarios
y
los
del
ambiente;
agentes,
patrones de
interfases
de
interaccin
humana
interaccin
entre
programacin
de
la
usuario-usuario,
interaccin por I.A.
agente-agente
y
usuario-agente etc.
Formacion de grupos y
emergencia de redes
sociales, etc.
Modelamiento de mundos reales, formaciones
ciberculturales,
relaciones
nacionales
y
transnacionales de intercambio entre usuarios,
impacto de los mundos virtuales en el mundo real,
etc.
Las estructuras poltico-economicas en la cual
estan enmarcados los mundos virtuales al igual
que las que estos producen., etc

Tabla 1. Niveles de anlisis para el estudio transdisciplinario de los Mundos Virtuales.

Cuando se estudian mundos virtuales y su diseo, el investigador no


necesariamente debe intentar abarcar todos y cada uno de los tpicos
mostrados en la Tabla 1. El poder analtico de este esquema reside en el
hecho de que el contenido de cada celda de la matriz puede ser enfocado

130
tanto desde las disciplinas de la Ingeniera y Ciencias de la Computacin
como de las Ciencias Sociales. Por lo tanto, dado que los temas claves que
dicho esquema presenta podran ser de relevancia para ambas disciplinas en
cuestin, constituye una alternativa para la localizacin de puntos de
interseccin entre las ciencias duras y las ciencias blandas en lo que
concierne a los Mundos Virtuales.
En las siguientes pginas explicar por separado cada uno de estos
niveles de anlisis y al final presentar un caso de estudio que ejemplifica el
tipo de interrelaciones complejas que existen entre ellos. Es importante
sealar que dado que las reas de formacin de los probables lectores de
este articulo sean la Ingeniera y Ciencias de la Computacin, intentar
concentrar la discusin en la identificacin de algunos de los aspectos
subjetivos, psicolgicos, sociales, culturales, polticos y econmicos claves
para el estudio de los Mundos Virtuales, con la intencin de despertar un
verdadero inters transdisciplinario en dichos lectores. En todo caso, esta
resea debe ser leda mas como una gua sobre la gran variedad de
aspectos humanos de los Mundos Virtuales; no como una descripcin
exhaustiva de cada uno de ellos.

El Nivel Ontolgico.
El termino ontologa usualmente refiere a las caractersticas esenciales, a las

definiciones y componentes constituyentes de un objeto dado. En los Mundos


Virtuales existen dos tipos de entidades esenciales que los constituyen; estas
son sus Habitantes (usuarios y agentes) y el Ambiente ( el cual comprende el
espacio computacional propiamente dicho del Mundo Virtual al igual que la
plataforma de software y hardware en la cual este est sustentado). Aspectos
tales como las definiciones de estas identidades (por ejemplo: Que es un
agente?, Que es un Mundo Virtual?) pertenecen a este nivel de anlisis, al
igual que la determinacin de las caractersticas esenciales de estas
entidades.
En este sentido, cuando se discuten las propiedades o caractersticas de
lenguajes de programacin, herramientas de software, sistemas de hardware,
etc., se esta hablando de la ontologa del ambiente virtual. Desde el punto de
vista de las Ciencias Sociales, tal y cual como ya se explico anteriormente,
los Mundos Virtuales son conceptualizados en esencia como espacios
sociales que estn localizados dentro de un espacio computacional. Esto
implica que los usuarios actan dentro del Mundo Virtual en un como si de
los lugares en los cuales nosotros los humanos habitamos fsicamente. Mas
aun, los usuarios le atribuyen un significado social a este espacio digital en el
cual socializan con otros, dando forma en efecto al panorama social que
constituye la esencia misma de la sociabilidad dentro del Mundo Virtual
[7,11].
En lo que se refiere al estatus ontolgico de los agentes, la Ciencia
Cognitiva ya cuenta con una larga tradicin en esta rea al ser la base para la
programacin de agentes; un campo de estudio que comnmente se conoce
como Vida Artificial. Los agentes en los Mundos Virtuales frecuentemente
son definidos ontolgicamente de acuerdo al tipo de objetivos, competencias
y roles para los cuales fueron programados. Para una descripcin exhaustiva

131
del tipo de cualidades sociales que las distintas ontologas de agente intentan
imitar, ver Iglesias & Luengo [12] y Gilbert & Troitzsch [13].
El Nivel Identitario.
El Nivel Identitario esta relacionado con los aspectos subjetivos y psicolgicos de los

usuarios y las identidades que estos asumen dentro de los Mundos Virtuales,
con la programacin de self awareness en los agentes y con las
caractersticas ambientales con las que los agentes y usuarios se
autoidentifican al formar parte de Mundo Virtual.
Desde las Ciencias Sociales, el estudio de los aspectos subjetivos e
identitarios de lo usuarios tiende a gravitar en torno al fenmeno de la
Identidad Virtual. La Identidad Virtual es bsicamente la Identidad que un
individuo asume en el Ciberespacio. Las investigaciones de Turkle [7]
constituyen uno de los primeros estudios a profundidad sobre las identidades
virtuales y, en concordancia con los postulados de otros investigadores tales
como Suler15], sostiene que cuando un usuario se conecta online, este
asume una persona online. La fontica del trmino persona proviene del
latn per/sonare y refiere al hecho de que, en las obras teatrales de las
civilizacin griega clsica, este termino estaba asociado a la mascara que
los actores asuman para interpretar los diferentes roles de la obra. En este
sentido, la persona online es una especia de mascara que el usuario usa
cuando este se conecta al ciberespacio. Puede asumir la forma de un nick o
nickname (sobrenombre), un login o un avatar o character que
representa usuario dentro del ambiente virtual. El usuario luego proyecta
contenidos subjetivos y psicolgicos tanto concientes como inconscientes en
esta persona online y es a partir de este ser virtual que el usuario se
relaciona con los otros virtuales. Los estudios de Turkle son prolficos en
ejemplos del cmo los individuos proyectan contenidos psicolgicos en sus
personas online: a veces sirven tanto para explorar aspectos del si mismo,
lo cual podra conllevar a una integracin mental saludable, reactuar aspectos
neurticos o simplemente descubrir aspectos del si mismo de los cuales el
individuo no tenia plena conciencia. Las posibilidades son infinitas cuando se
trata de la Identidad Virtual: las personas pueden ser lo que ellos quieran ser,
bien sea en forma saludable o disruptiva.
Es por ello que es importante que los diseadores de Mundos Virtuales
entiendan las bases de la Identidad Virtual : la comprensin de la gran
variedad de formas en las cuales un ambiente virtual dado puede transfigurar
y/o reafirmar la personalidad e identidad de los usuarios podra ayudar a
entender sus comportamientos y a actuar en consecuencia.
Con respecto a los agentes, lo que en Ciencia Cognitiva y Vida Artificial es
conocido como amenabilidad (una de las propiedades que un dado agente
podra tener, y que
consiste en un nivel de auto conciencia o self
awareness de su propia condicin de agente e incluye la habilidad para
adaptar su comportamiento al ambiente, auto monitoreo en el logro de
objetivos, aprendizaje, comportamiento operante, entre otras ) es un buen
ejemplo de cmo los agentes pueden ser analizados en el nivel identitario.
Todo lo relacionado con los alcances y limites de la amenabilidad de los
agentes, al igual que las implicaciones que estos tienen con respecto al los
propsitos y usos de un Mundo Virtual dado, constituye un punto de
interseccin obvio entre temas tradicionalmente pertenecientes a las Ciencias

132
Sociales ( tales como niveles de agencia o operancia de un individuo dentro
de un grupo social ) y las bases de programacin de agentes dentro de las
Ciencias de la Computacin,
El ambiente virtual tambin tiene una influencia directa en el modo cmo los
usuarios se perciben a si los mismos dentro del Mundo Virtual y en la
manera cmo los agentes aprenderan a adaptarse al mismo. Desde un
punto de vista de las Ciencias Sociales, los usuarios tendern a identificarse
con aquellos elementos del ambiente virtual que sean congruentes con su
propia personalidad o que de alguna manera u otra atraigan su inters. Los
usuarios son lo que son y se comportan de la manera que se comportan en
Mundos Virtuales en concordancia con las caractersticas, regulaciones y
limitaciones impuestas por el ambiente [15]. En virtud de esto, la identidad del
usuario esta siempre en una constante relacin dialctica con el ambiente del
Mundo Virtual. Por ejemplo, Klastrup y Tosca [16] hacen un interesante
anlisis del cmo los aspectos narrativos de ciertos Mundos Virtuales no solo
estn directamente relacionados con el tipo de experiencias que los usuarios
tienen en ellos, sino tambin del como algunos conceptos de planificacin de
contenidos, narrativa y storytelling pueden convertirse en herramientas
tiles para el diseo de Mundos Virtuales. Esto implica que, para un
computista o ingeniero orientado hacia la transdisciplinariedad y que se
encuentre diseando un Mundo Virtual, la creacin de contenidos inspirados
por una comprensin bsica de Teora de la Narrativa Literaria y/o la
comprensin de las bases psicolgicas en la creacin de identidades podra
ayudarle a responder preguntas tales como : Cmo hacer que mi Mundo
Virtual sea de inters sus potenciales usuarios?, o Cules variables
ambientales debera de considerar como catalizadoras en la interaccin
usuario-agente?.
El Nivel Microsocial .
Las principales reas de estudio de este nivel de anlisis son las
interacciones entre los usuarios y/o agentes al igual que los interfases
provistos por el Mundo Virtual para este fin.
En lo que concierne a los agentes, la Ciencia Cognitiva es de nuevo til para
comprender el cmo se puede dotar de sociabilidad a los agentes a partir de
sus patrones de interaccin con los usuarios y otros agentes. Esto incluye la
imitacin del cmo los humanos tendemos a establecer relaciones dialgicas,
dadas y triadas de interaccin social, etc.
Lo mismo aplica a las entidades de usuarios, dado que los usuarios suelen
intentar reproducir patrones de interaccin de la vida real dentro de los
Mundos Virtuales. Cuando se desarrollan Mundos Virtuales, los diseadores
deberan de ser muy cuidadosos en incluir dentro del mismo cierto tipo de
interfases sociales que faciliten estos patrones en vez de truncarlos. De
hecho, este es probablemente uno de los aspectos que ha recibido mayor
grado de atencin en lo que respecta al estudio de la comunicacin mediada
por computador a travs de una perspectiva interdisciplinaria e incluso
transdisciplinaria. Por ejemplo, empresas como Microsoft y Apple
constantemente invierten en la investigacin de las maneras como los
humanos interactuamos los unos con los otros y el modo como organizamos
y recordamos la informacin; con la intencin de disear sus GUI en

133
concordancia con estos principios. En las Ciencias de la Computacin existen
incluso ejemplos mucho mas ilustrativos, como por ejemplo el campo de
estudio llamado Social Computing (Computacin Social), el cual promueve
el diseo de interfases sociales basados en la recopilacin de datos
etnogrficos (un mtodo que tradicionalmente proviene de la Antropologa)
sobre el modo en el cual los usuarios interactan los unos con los otros y con
el interfase; con la intencin de garantizar su usability (usabilidad) y su
efectividad en la facilitacin de la comunicacin.
A manera de ilustracin de la importancia de este aspecto, consideremos
los siguientes ejemplos de una interfase social fracasado en oposicin a
una interfase social exitoso:
a) Cuantas veces Ud. ha recibido email spam proveniente de alguien que
Ud. no conoce ni del cual ha odo hablar nada en absoluto, pidindole que
forme parte de su grupo de amigos? Mas importante aun, Cuantas veces
ha respondido Ud. positivamente a dicho tipo de mensajes? Este es un
buen ejemplo de un interfaz social fracasado: en la vida real, la gente no
esta usualmente acostumbrada a incluir en su circulo de amigos a alguien
que sale de la nada pidindoselo.
b) Ha notado usted la creciente popularidad que la mensajeria telefnica por
telfono mvil ha adquirido en los ltimos aos? Especialmente entre
adolescentes? Pregntese a si mismo el porqu alguien quisiera escribir
un mensaje desde un aparato que puede ser usado efectivamente para
hablar con la persona con la que se quiere interactuar. Podran existir
varias razones para ello. Tal vez es mejor escribirle un mensaje a un
amigo a las 3 am de la madrugada en vez de arriesgarse a despertarlo; o
tal vez algunas personas son menos inhibidas cuando estn tipeando que
cuando estn hablando (por ejemplo, pareciese que hoy en da es mas
cmodo para un chico adolescente invitar a una chica a salir a una cita a
travs de un mensaje de texto que a travs de una llamada). Este es un
buen ejemplo de un interfaz social exitoso.
El ejemplo a ilustra un interfaz social diseado sin prestar atencin en
lo absoluto a como los humanos interactuamos los unos con los otros
mientras que el ejemplo b ilustra un interfase social diseado con la
intencin de atender necesidades especificas de interaccin humana. Una
importante leccin que aprender de todo esto es que una innovacin
tcnica no necesariamente debe ser implantada en un Mundo Virtual solo
porque sea innovativa, funcional o high tech. Por el contrario, dado
que muchos Mundos Virtuales tienen especficamente el propsito de
facilitar y/o potenciar la interaccin humana, la mayora de sus
caractersticas o innovaciones tcnicas deberan de ser pensadas en
trminos de hasta que punto tales innovaciones son congruentes o no con
la psique humana. Consecuentemente, un diseador de Mundos Virtuales
orientado hacia la transdisciplinariedad debera de intentar al menos de
comprender en un nivel bsico lo que las Ciencias Sociales tienen que
decir sobre el lado humano de la comunicacin mediada por computador.
El Nivel Mesosocial.

134
El nivel mesosocial analiza tambin las facetas de la interaccin humana,
pero desde un espectro mucho ms amplio. Cuando un grupo de usuarios y/o
agentes habitan un mismo Mundo Virtual, fenmenos de emergencia de
grupos y redes sociales tienden a emerger. Sobre la base de la gran
variedad y la multiplicidad de interacciones posibles entre los usuarios; se
tienden a formar grupos, comunidades, y otras instituciones sociales. A partir
de las relaciones sociales que se establecen entre los usuarios se da lugar a
la emergencia subsiguiente de redes sociales, las cuales constituyen una
compleja malla de nexos relacionales entre los usuarios, que usualmente
estn superpuestas y/o atadas las unas a las otras. Con el pasar del tiempo
este sistema de relaciones se desarrolla lentamente al mismo tiempo que los
grupos de usuarios contribuyen en la creacin y el mantenimiento de normas
y tradiciones grupales, de manera en que se convierten en co-constructores
del Mundo Virtual del cual forman parte. Normalmente, la contribucin
especifica de un individuo en la formacin de estas redes sociales es casi
siempre invisible, de all que deben ser vistas mas como sistemas complejos
indivisibles, en vez de como una serie de individuos ligados los unos a los
otros [17, 18]. Las redes sociales entre agentes tambin podran ser
analizadas en trminos similares, y las ya explicadas propiedades sociales
del Mundo Virtual al igual que los interfases sociales incluidos en los mismos
son factores clave para facilitar los procesos que dan origen a estas redes
sociales. Preece [19] insiste que el monitoreo de aspectos de las redes
sociales tales como su comportamiento, patrones de distribucin y su masa
critica son de la mayor importancia en lo que concierne a la determinacin de
los prospectos de supervivencia que un Mundo Virtual podra tener (como por
ejemplo, determinar la posibilidad de ocurrencia de que un Mundo Virtual
dado sea clausurado porque no tiene suficientes usuarios o porque el grupo
social que lo constituye no es lo suficientemente ameno o atractivo para
garantizar la permanencia de sus miembros). Mas aun, otro tipo de
instituciones tales como identidades sociales, estructuras de liderazgo,
patrones de divisin de tareas, entre otras, son tambin indicadores
importantes del como los usuarios y los agentes interactan con las
propiedades sociales del ambiente. En virtud de ello, la comprensin de estos
tpicos informada por conocimientos en Sociologa y Psicologa Social podra
ser muy til en el estudio transdiciplinario de los Mundos Virtuales,
especialmente en lo que respecta a la valoracin y determinacin de qu tan
prolfico este podra llegar a ser.
El Nivel Macrosocial.
Usualmente, los Mundos Virtuales son construidos como modelos de mundos
reales o imaginarios, por lo tanto, son construcciones sociales que estn
contextualizadas por macro estructuras que los enmarcan.
De hecho, los mundos virtuales comnmente exhiben caractersticas que
pertenecen al background cultural de sus diseadores y/o usuarios. Por
ejemplo, los Massive Multiplayer Online Role Playing Games -MMORPGs o
juegos online de rol multiusuarios- diseados en Asia , tales como Lineage o
Final Fantasy XI, tienen una esttica visual caractersticamente distinta a la
de otros MMORPGs americanos u europeos tales como Star Wars Galaxies.

135
Adems, dentro de los mundos virtuales tambin emerge lo que en
Antropologa Cultural se denominanformaciones ciberculturales las cuales
refieren al hecho de que los usuarios tienden a desarrollar practicas
culturales que son especificas al Mundo virtual en cuestin, tales como
costumbres, rituales e incluso dialectos usados para designar o significar
elementos especficos de las ciberexperiencias[17,21]. Bajo este contexto,
Escobar [21] define el termino cibercultura como las construcciones y
reconstrucciones culturales sobre las cuales las nuevas tecnologas estn
basadas al igual que las que a su vez, son producto de tales tecnologas. El
autor sostiene que artefactos tecnolgicos tales como los Mundos Virtuales
son, bsicamente, invenciones culturales en el sentido en que son
tecnologas que dan lugar a nuevos espacios en los que ciertos contenidos
culturales pueden ser (re)producidos. Los Mundos Virtuales emergen dentro
de un marco cultural y estos a su vez, dan origen a nuevas situaciones
culturales y sociales dentro de ellos. Es por ello que es necesario considerar
el background cultural de los usuarios que potencialmente habitarn el
Mundo Virtual; pues las caractersticas del Mundo Virtual en si mismo y el
grado de atraccin que este pueda ejercer sobre sus usuarios son elementos
que no pueden estar aislados en lo absoluto de las macro estructuras
culturales, nacionales y trasnacionales que les sirven de contexto.
Otro tipo de consideraciones macrosociales refieren al impacto que un Mundo
Virtual dado pueda tener sobre la realidad humana. En este sentido, Kunii [5]
hace una seria advertencia acerca del peligro de desatender esta rea. El
autor afirma que los Mundos virtuales pueden llegar a un estado catico y
fuera de control, poniendo en peligro el mundo real este creciente impacto
que tiene los mundos virtuales pone en evidencia la necesidad de construir
una firme disciplina en torno a ellos. Mi opinin al respecto es que la
transdiciplinariedad es una va valida para crear no necesariamente una
nueva disciplina en si misma, pero por lo menos para llegar a una
comprensin holstica sobre los efectos que los Mundos Virtuales puedan
tener sobre los mundos reales. Adems de la comprensin de los aspectos
tcnicos de los Mundos Virtuales, tambin es esencial tener una firme
comprensin de sus implicaciones histricas, culturales, sociolgicas y
psicolgicas si se quiere tener algn grado de agencia o control sobre el
impacto de los mundos virtuales en la realidad humana.
El Nivel Poltico-Economico.
En estrecha relacin con el tema anterior, este nivel de anlisis esta
relacionado con las estructuras polticas y econmicas que los Mundos
Virtuales (re)producen y dentro de las cuales estos estn constreidos. Esto
incluye los marcos legales que los sostienen y regulan, los modelos de
negocios en los cuales estn basados (sobre todo en lo que respecta a
Mundos Virtuales con fines comerciales), las estructuras corporativas,
institucionales o gubernamentales dentro de las cuales existen, al igual que
las economas virtuales que florecen en ellos.
Estos tpicos dependen en gran medida del tipo de mundo virtual al igual que
de las caractersticas particulares del entorno poltico econmico en el cual
estn contextualizados, hasta el punto de que no es tarea fcil presentar
siquiera una breve resea general de este nivel de anlisis. En virtud de ello,

136
en la siguiente seccin de este articulo presentar un ejemplo de estudio de
casos en el que el lector podr vislumbrar como no slo este nivel de
anlisis, sino todos los dems ya explicados estn entrecruzados los unos
con los otros.
Caso: el sentido de propiedad en los MMORPGs.
Recientemente, las disciplinas que estudian la legislatura y las leyes han
venido desarrollado un creciente inters en los Massive Multiplayer Online
Role Playing Games ( Juegos Online de Rol Multiusuario o simplemente,
MMORPGs), tales como World of Warcraft o Star Wars Galaxies, en parte
debido a un tema importado directamente del mundo real: el sentido de
propiedad.
Los MMORPGs son espacios complejos, cuya complejidad puede incluso a
veces asemejarse de manera sorprendente a la complejidad el mundo real.
En este sentido, Castronova [22] es bien conocido al haber escrito muchas
paginas sobre las similitudes entre las economas del mundo real y sus
homologas virtuales; hasta el punto de sugerir que los MMORPGs pueden
ser vistos como si tuvieran economas reales poseedoras de indicadores
estadsticos que cubren actividades tales como la produccin, mano de obra,
ingresos y egresos, inflacin, comercio forneo y tasa de cambio. Por lo
tanto, a pesar de que los MMORPGs son tan solo juegos destinados a la
recreacin del usuario, estos juegos igualmente poseen economas
complejas potenciadas por sus usuarios, en las cuales las bases de los
principios capitalistas son aplicados con el fin de distribuir recursos y
riquezas.
En virtud de esto, en un mundo en el cual existen de hecho divisas para el
comercio de bienes (incluso, tambin ocurren
practicas comerciales
milenarias tales como el intercambio de bienes) es natural que sus usuarios
empiecen a sentir que son dueos de todo lo que han comprado con dinero
digital. Mas aun, si se puede comerciar con lo que se es dueo dentro del
Mundo Virtual, entonces tambin se puede comerciar con ello fuera de l
y con dinero REAL ( Dlares, Euros, Yenes, etc.). En efecto, si la gente ha
venido haciendo comercio con propiedades intelectuales por dcadas,
entonces porqu no comerciar con la propiedad virtual?. De hecho, el
comercio de propiedades virtuales ya esta ocurriendo y moviliza enormes
cantidades de dinero en el mundo [23]. Invito al lector a indagar un poco mas
sobre este asunto, intente buscar en sitios de subastas online tales como
eBay la venta de propiedades virtuales y as podr tener una perspectiva: el
precio de compra del software de un MMORPG oscila entre 40 o 50 dlares,
mas un pago mensual de 12 o 15 dlares, pero la venta de un avatar o
character nivelado hasta el tope permitido por el juego y poseedor de
objetos muy poderosos o difciles de obtener, podra estar siendo vendido en
eBay por alrededor de 3000 dlares o mas. Castronova [22] incluso sostiene
que juegos de este tipo tales como Everquest tienen un ingreso per cpita y
un PTB mayor al de ciertos pases pequeos en el mundo.
Ahora sobreviene la pregunta Por qu un ingeniero o programador que este
desarrollando un MMORPG debera de preocuparse por un tema como el del
sentido de propiedad? La respuesta a esta pregunta radica en que, este tipo
de practicas concernientes con el comercio de propiedades virtuales, no solo

137
permiten que los usuarios obtengan una ganancia econmica sobre la cual
el desarrollador no recibe porcentaje alguno, sino tambin porque la
economa del juego en si misma podra ser alterada por este tipo de fuerzas
de mercado externas [23]. En efecto, los desarrolladores de MMORPGs si se
preocupan por este problema porque en respuesta de ello , incluyen dentro
de los EULA ( End User License Agreement o Acuerdo de la Licencia del
Usuario Final) o los TOF (Trminos bajo los cuales se presta el Servicio) del
software ciertas clusulas especificas que establecen que la casa
desarrolladora del juego es duea de todo lo que es producido dentro del
MMORPG; un acuerdo legal que a su vez esta enmarcado dentro de la
constitucin y las leyes del pas en el cual esta localizada la compaa
desarrolladora del software. El usuario juega el juego constreido por este
tipo de estructuras jurisdiccionales, en donde el juego se provee a manera
de un servicio en el cual, a pesar de ser capaz de crear y modificar
contenidos dentro del mismo, el usuario no tiene ningn derecho de reclamar
como propia ningn tipo de propiedad virtual.
En este punto, se puede ya empezar a vislumbrar las repercusiones que el
problema de la propiedad virtual tiene sobre el nivel poltico-econmico . Mas
an, tambin tiene repercusiones en el nivel macrosocial. Consideremos, por
ejemplo, que los objetos y el contenido creado por los usuarios son una parte
integral de la riqueza cibercultural del MMORPG, y que debido a su valor
existen incluso ciertas compaas dedicadas a acumular dinero digital de
varios MMORPGS, al igual que objetos y characters con valor agregado,
para luego venderlos por dinero real en el mundo real (por ejemplo,
www.ige.com). Otro ejemplo extremo de como este problema podra afectar
la vida real radica en el numero creciente de crmenes relacionados con
MMORPGs, tal cual el caso ocurrido en China en el cual un jugador asesin a
otro jugador amigo por haber vendido sin su consentimiento una espada
virtual que le perteneca [23].
Es mas, una de las races del problema podra ser encontrada si lo
examinamos a travs del nivel identitario de la entidad del usuario. Los
jugadores de MMORPGS usualmente sienten subjetivamente de que ellos
son dueos de la identidad virtual de su characteronline, al igual que todos
los objetos que este posee y el contenido intangible que el usuario ha venido
creado en torno a su persona online. Esto a su vez es dependiente de la gran
cantidad de redes sociales en las cuales el usuario esta insertado (lo cual
corresponden al nivel micro y mesosocial) puesto que el valor subjetivo de un
objeto y/o del character" siempre es dependiente y relativo al capital social y
a las estructuras mesosociales que le asignan este valor.
Este tema del contenido creado subjetivamente por los usuarios es uno
de los aspectos que presenta las mayores dificultades cuando se trata de
establecer limites legales con respecto a quien es dueo de qu dentro de
los MMORPGs: Cmo se puede pretender que un usuario, que ha pasado
incontables horas creando un character, creando una narrativa en torno a el
mismo, estableciendo relaciones sociales a travs de l y modificando con
ideas originales el Mundo Virtual que le fue prestado a manera de un
servicio por el desarrollador del juego; no tenga ningn derecho en los
absoluto sobre su creacin? [23]
La respuesta a esta pregunta radica en torno a una discrepancia bsica
entre la manera como los desarrolladores del juego conciben la ontologa del

138
Mundo Virtual en oposicin a como sus usuarios la tienden a concebir. Si le
preguntamos a un desarrollador el porqu este piensa que debe ser dueo de
los contenidos creados por los usuarios, probablemente responder que la
casa de software simplemente esta proveyendo un servicio, en el cual se le
presta al usuario un Mundo Virtual y un character virtual para que el
usuario los use, no para que el usuario se aduee de el. No obstante, si por
otro lado le preguntamos a un ebayer (un jugador que compra y/o vende en
eBay) el porqu el piensa que tiene el derecho de vender su character
virtual, este probablemente dir que no es el character propiamente dicho lo
que esta vendiendo, sino mas bien el tiempo invertido en crearlo ( por
ejemplo, el tipo de character de MMORPG que se venden por miles de
dlares en eBay solo pueden ser construidos y nivelados hasta ese punto
luego de varios meses o incluso aos de arduo trabajo con los mismos).
Adems, no necesariamente es slo un problema de tiempo invertido en la
construccin del charcter, sino tambin una cuestin del valor subjetivo y
psicolgico que el usuario le ha atribuido a su persona online. Por eso, no
siempre un usuario estara de acuerdo en la suposicin de que el MMORPG
es tan solo un servicio que le esta siendo prestado; por el contrario para un
gran numero de usuarios el MMORPG es mucho ms que eso, pues es
tambin un espacio social que posee un significado subjetivo cuya
intangibilidad escapa del control del desarrollador y/o de la casa de software.
De all que la esencia del problema del sentido de propiedad sobre la
propiedad virtual resida en el nivel ontolgico, puesto que es el resultado de
una simple incongruencia entre la concepcin que los desarrolladores del
juego tienen sobre el MMORPG versus la concepcin que la mayora de los
usuarios pueden llegar a tener sobre el mismo. Esta es una incongruencia
ontolgica que, como se habr podido vislumbrar en este estudio de caso; no
solo tiene resonancia sobre todos dems niveles de anlisis del esquema
presentado en este articulo sino que tambin plantea la necesidad de
reexaminar las concepciones tradicionales que se tienen de los Mundos
Virtuales. Como ya se mencion anteriormente, el hecho de que ya hayan
ocurrido casos en que un usuario asesine a otro en la vida real a razn de
una propiedad virtual es evidencia de que el problema del sentido de
propiedad que un usuario puede llegar a tener sobre contenidos virtuales no
siempre debera ser tomado a la ligera por aquellos que estn interesados en
el estudio o en el desarrollo de los Mundos Virtuales.
Este ejemplo pretende ser tan solo uno de las tantas posibles ilustraciones
sobre el tipo de problemas complejos que los Mundos Virtuales presentan y
que no pueden ser enfrentados efectivamente a menos que el investigador o
el desarrollador adopte una perspectiva transdisciplinaria. Debido al problema
de la propiedad virtual, actualmente los profesionales provenientes de la
ingeniera y ciencias de la computacin que estn interesados en desarrollar
Mundos Virtuales deberan de interesarse tambin en comprender por lo
menos a un nivel bsico las teoras existentes sobre las economas virtuales,
teoras sociolgicas acerca de la apropiacin cultural al igual que en las leyes
de copyright y dems aspectos relacionados.

1.4.4. Conclusin: Sobre el uso de este esquema.

139
Como ya se explic anteriormente, el esquema de anlisis presentado en las
paginas anteriores es tan solo un intento en la explicacin del cmo ciertos
aspectos relevantes en el estudio de los Mundos Virtuales podran ser
localizados dentro de una perspectiva transdisciplinaria. De hecho, no puede
ser mas que una alternativa dentro de muchas otras, bsicamente porque lo
explicado en este articulo tiene, en esencia, un carcter selectivo. Debido a
limitaciones en la extensin de este escrito, al igual que mis propias
limitaciones e inclinaciones en el conocimiento de ciertos aspectos de los
Mundos Virtuales (en oposicin a otros que son mas lejanos a mi rea de
especialidad) este articulo solo pudo presentar una pequea muestra de la
amplia gama de temas que podran ser estudiados bajo un una ptica
transdisciplinaria. Mi intencin es invitar al lector a usar este esquema
analtico a manera de herramienta gua en la localizacin e identificacin de
aspectos claves para sus propios proyectos de investigacin y/o temas de
inters, para luego intentar alcanzar su propio enfoque transdisciplinario a
partir de all. Las referencias bibliograficas citadas en este articulo ya
contienen de por si una gran variedad de aspectos alternativos a estudiar en
los Mundos Virtuales, y existen muchos otros para aquel que tenga una
mente curiosa.
En virtud de esto, este articulo tiene el propsito de ser tan solo uno de
muchos otros pasos iniciales necesarios para incentivar y propiciar un cambio
paradigmtico urgente en la manera como se han venido estudiando los
Mundos Virtuales; hacia una nueva ptica en la que sus investigadores y
desarrolladores estn mucho mas dispuestos a transgredir sus limites
disciplinarios y aprender sobre lo que otras ciencias y disciplinas lejanas
tienen que decir en lo que respecta a temas de estudio en comn. Si,
despus de todo, result ser que el aceite y el agua si se pueden mezclar,
entonces es probable que algn da las ciencias blandas y las ciencias
duras tambin se puedan fusionar por lo menos en lo que respecta a la
comprensin holstica de los Mundos Virtuales.

1.4.6.Referencias Bibliograficas
[1] Nowak. Rachel. Oil and Water do mix after all, New Scientist, Melbourne, Accesado en:

http:// www.newscientist.com/article.ns?id=dn3408 , 2003.


[2] Morillo F., Bordons M., Gmez I. , Interdisciplinarity in science: A tentative
topology of disciplines and research areas . Journal of the American Society for
Information Science and Technology. Wiley Periodicals, Inc.. Volume 54, Issue 13,
2003. Pages 1237-1249
[3] Nowotny. Helga. The Potential of Transdisciplinarity. Interdisciplines, France,
Accesado
en:
http://www.interdisciplines.org/interdisciplinarity/papers/5/24#_24,
2006.
[4] Bartle, Richard Pitfalls of Virtual Property . The Themis Group . Accesado en:
www.themis-group.com 2004.
[5] Kunii Tosiyasu, The Potential of Cyberworlds an Axiomatic Approach- .2004
International Conference on Cyberworlds (CW 04). Conference Procedings. 2004
Pages 2-7.
[6] Kunii Tosiyasu, Cyberworld Modeling Integrating Cyberworlds, the Real World
and Conceptual Worlds .2005 International Conference on Cyberworlds (CW 05).
Conference Procedings. 2005 Pages 3-1
[7] Turkle, Sherry Life on the Screen : Identity in the Age of the Internet. Simon &
Schuster. New York, USA. 275 p.

140
[9] Callon, M. Techno-economic Networks and Irreversibility. En J. Law (Ed)
Sociology of monsters: Essays on Power, Technology, and Domination. London,
Routledge. 1991. pp 51-68.
[10] Hakken, David. Cyborgs @ Cyberspace: An Ethnographer looks to the Future.
Routledge, New York. 1999. 264 p
[11] Salazar, Javier. Cybontology: The Ontology of the Online Being and the
(re)allocation of the notion of the cyborg. II Congreso Online del Observatorio para
la Cibersociedad. CD-ROM. 2004.
[12] Iglesias A, Luengo, F. Intelligent Agents in Virtual Worlds .2004 International
Conference on Cyberworlds (CW 04). Conference Procedings. 2004 Pages 62-77.
[13] Gilbert, N., Troitzch, K. Simulation for the Social Scientist. Open University
Press. 2005. 375 p.
[14] Suler, J. Psychology of Cyberspace. Rider University. Accesed at:
www.rider.edu/users/suler/psycyber/ psycyber.html 1996.
[15] Salazar, Javier. On the Ontology of MMORPG Beings: A theorethical model for
research. Digital Games Research Association Conference Changing Views :
Worlds in Play 2005 (DIGRA 2005). Conference Proceedings. CD-ROM.
[16] Klastrup, L., Tosca, S. Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design
.2004 International Conference on Cyberworlds (CW 04). Conference Procedings.
2004 Pages 409-416.
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of the Star Wars Galaxies MMORPG. Tohoku Gakuin University, Human Informatics
Division. Japan, 2006. 110p.
[18] Taylor, T.L., Jakobsson, M. "The Sopranos Meets EverQuest: Socialization
Processes in Massively Multiuser Games". Digital Arts and Culture (DAC) 2003
Streaming Wor(l)ds Conference Proceedings, Melbourne, Australia, 2003.
[19] Preece, Jennifer. Online Communities: Designing Usability and Supporting
Sociability. John Wiley and Sons. 2002. 343 p.
[20] Squire, K & Steinkuehler, C. Generating Cybercultures: The Case of Star Wars
Galaxies. Languages and cultures of the Internet. (2004)
[21] Escobar, Arturo. Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of
Cyberculture. In Bell & Kennedy (eds): The Cybercultures Reader.Routledge, 2001,
pages 56-76.
[22] Castronova, Edward. On Virtual Economies. Game Studies, The international
journal of computer game research.. Volume 3, Issue 2. Accesed at :
www.gamestudies.org, 2003.
[23] Salazar, Javier. Who owes (or owns?) what to whom ? :Ownership of Player
Created content in MMORPG. . Vol. 10, 2005. Pages 15-

141

1.5. Paramtericismo y/o Arquitecturas Adpatativas :Heursticas


Computacionalistas.
(Parte del Libro Manuscrito: Maquinas Autopieticas y Espacialidad
Constructivista, de 2015)
Bernardo Uribe Mendoza,
Profesor Asociado, Instituto de Investigaciones Estticas,
Universidad Nacional de Colombia
To begin this conversation with the material world we need to identify a
common language and develop technologies that enable meaningful
exchanges between humans and the natural world. Alan Turing identified the
computational power of nature as a programming platform and considered its
ability to express matter in many rich and diverse combinations as being a
specific form of computing, Its language is expressed in the laws of physics
and chemistry, while its poetry ir recited in the multitude of sonnets we
recognize as biology.8
El tema de las arquitecturas adaptativas plantea en los aos ms recientes un
enfoque alterno al del Parametricismo schuhmacheriano, en el modo de entender las
heuristicas computacionales y el trabajo en un espacio constructivista: del mismo
modo como se observ en la seccin 2 sobre la manera como en la extrapolacin
del concepto de las mquinas autopoiticas de Luhmann a la arquitectura,
Schuhmacher retoma no obstante una idea de espacio constructivo propio de la
arquitectura edilicia ms convencional -abstrayendo por ejemplo las posibilidades de
la sonoridad en el espacio o de la dimensin electromagntica como elementos de
una tectnica arquitectnica- en la concepcin aplicada de las heuristicas
computacionales procede de una manera similar circunscribiendo el factor humano y
su relacin con lo maquinal del software solo a un proceso de diseo es decir a la
configuracin formal edilicia mediante el uso del Software Cad adaptativo....el
Grasshoper u otros afines ...en los cuales los parmetros con los cuales se
retroalimenta el Software Adaptativo son parmetros de diseo convencionales
tales como zonificacin urbana organigramas funcionales.estructurasentre
otros y los resultados adaptativos son interpretados como procedimientos
constructivistas de un mojn edilicio a ser implantado.
En cambio la idea alterna, propuesta en los documentos referentes a las
arquitecturas adaptativas, presupone nociones no contempladas en la prctica
edilicia y mucho menos en las ms convencionales, como son las de materiales
sintticos y nano-tecnolgicos, ellos mismos con propiedades evolutivas y
adaptativas... es decir se extrapola el concepto de las maquinas autopoiticas
literalmente al material arquitectnico, a la tectnica del espacio constuctivista...con
ideas que acercan este planteamiento ms al Land art pero a un nuevo Land art
artificial o, en el caso de una interpretacin ms arquitectnica, a un neometabolismo tambin literal, ello basado en el info-computacionalismo o el
computacionalismo-no-convencional, ciencia en la cual se propone, como se vi en
la seccin anterior, una idea de computacin en o con la naturaleza sin la
abstraccin formal de la computacin algortmica -como lo propone Turing con su
mquina y la idea de traducir la complejidad de la naturaleza a las funciones de las
mquinas-.

Armstrong, R, Ferracina, S, editores, ........Unconventional Computing : Design Methods for Adaptative


Architecture, Introduction, Acadia R , Waterloo 2013,
8

142
La razn de esta reduccin schumacheriana de las heursticas computacionales a
una idea de 'diseo' en el Parametricismo, est relacionada con la reduccin de la
discusin sobre los paradigmas en la arquitectura en el Parametricismo a la
tematica historicista
de 'estilo'...un nuevo estilo como remplazo del Estilo
Internacional, segn se discuti en la seccin inmediatamente anterior.
"New economies and the expanded role of the architect: we need brave
visions and bold gestures. Architects operate in the fertile ground between
culture and technology. We are in a unique position to synthesize diverse and
complex factors and to pose alternate scenarios and counter narratives. The
nature of what cities are is fundamentally changing and the architect as the
maker and shaper of physical things is becoming marginalized in a world of
complex connections and network infrastructures. "9

Fig 1 Paisaje Artificial . Liam Young. Exhibicin en la Fundacin MU de


Eindhoven 2013. Materiales sintticos con propiedades auto-generativas
pueblan el espacio. El debate de las metforas primitivas de la
posmodernidad a fines del Siglo XX revive con un nuevo sentido en la
revisin de un Land Art `sinttico: de la cabaa primitiva que inspir el
historicismo post moderno a la cueva primitiva, que parece inspirar esta
nueva idea potica de la exposicin curada por Liam Young.
En cierto sentido, dentro de sta discusin abierta por los impulsadores de las AA,
se puede proponer que el enfoque schuhmacheriano en el Parametricismo continua
el paradigma computacionalista...en la medida que presupone el uso del Software
como herramienta de simulacin formal de la ediliacia en una maquina
computacional mientras que el enfoque de Armstrong y Ferracina o el de la
exposicin de Liam Young representando las AA deliberadamente intenta extrapolar
el info computacionalismo a la arquitectura entendiendo sta compuesta por capas
de bastante mayor complejidad que las asumidas convencionalmente al incluir la
idea de una tectnica sinttica en el espacio constructivista...estos arquitectos
piensan que del mismo modo que existe en progreso con la biotecnologa, una
biologa sinttica, en la cual con la vida en los ambientes humedos se procesan
nuevos contenidos de informacin procesada artificialmentedel mismo modo

Young, L, Under Tomorrows Sky, a fictional, future city, the intersection between architecture,
science fiction, speculative literature , MU Foundation, Eindhoven 2014
9

143
ambientes naturales pueden procesar nueva informacin sinttica adecuada al
hbitat del factor humano-en este caso corpreo-

Fig. 2 Paisajes artificiales del artista Hovig Alahaidoyan para la exhibicin Under
Tomorrows Skies Conjuntos de sketches. En la vision de la ciudad de Hovig se
propone una evolucin de un modelo miniatura sobre una lnea costera natural.
En los trminos de una revisin de la historia arquitectnica, los planteamientos de
las AA equivalen en gran medida a trasladar las ideas del Metabolismo Japons de
Tange, Kurokawa de mediados del siglo XX, en el cual se concib una evolucin o
metamorfosis del espacio constructivo como un proceso de morfognesis similar al
de los organismos biolgicos, pero de manera metafrica - pues estos cambios se
sucedan mediante la intervencin mecnica humana, por ejemplo las cpsulas de
Kurokawa, las cuales se agregaban o quitaban por medio de gras en el tope del
edificio- ya en el siglo XXI, como una evolucin tectnica o un desarrollo literal del
material sinttico como mquinas autopoiticas, por los propios medios infocomputacionales en stas, y esto en el sentido literal con que Maturana y Varela
describieron las clulas como maquinas autopoieticas10...Los recursos explorados
por los impulsadores de las AA incluyen varios enfoques de experimentacin : por
ejemplo el uso mediante recursos nanotecnolgicos....de procedimientos similares a
los que estn siendo empleados en la biologa sinttica en la actualidad en material
vivo ....y se estn extrapolando stas propiedades adaptativas a la tectnica de un
Manifiesto del metabolismo, 1960: La influencia que ejerci Kenzo Tange a sus colegas llev a sus
alumnos, un grupo de arquitectos japoneses -Kisho Kurokawa, Kiyonori Kikutake, Fumihiko Maki,
Masato Otaka y otros- a presentar en 1960 un manifiesto denominado "Metabolismo: Propuestas para
un nuevo urbanismo", durante el Congreso Mundial de Diseo de ese ao. El manifiesto propugna: La
aplicacin de smbolos biolgicos a la evolucin de la sociedad humana. la fusin entre la tradicin
budista y la individualidad de occidente. Una arquitectura que integre al ser humano, la mquina y el
espacio en un solo cuerpo orgnico. La idea de utilizar mdulos prefabricados tiene la intencin de
construir un edificio cuyo aspecto de inconcluso permita que otros mdulos puedan ser incorporados
con el tiempo. Esta idea de mdulos junto con alta tecnologa, establecera una especie de "sistema
ecolgico" en arquitectura. Este movimiento tambin busc referirse a las races de la tradicin nipona,
pero en lugar de hacerlo figurativamente, copiando estilos del pasado, busc alegoras ms filosficas,
que son la esencia de dicho movimiento.
10

144
paisaje con interaccin del factor humano por no hablar de paisaje edilicio- si en
los proyectos de Tange o de Kurokawa la morfognesis del edificio se diseaba
permitiendo crecimiento y decrecimiento por adicin de capsulas vivienda o cpsulas
oficinas....la idea de la arquitectura adaptativa es la de que el propio paisaje
tectnico es sujeto de una morfognesis artificial...al modo como hoy esto solo es
posible en software y en metaversos. De este modo, como lo propone Liam Young
en su mezcla de ciencia ficcin, paisajismo, literatura. Urbanismo 11 la arquitectura
edilicia se confundira en un continuum con la naturaleza...
En relacin con este continuum natural / artificial, las Arquitecturas Adaptativa han
extrapolado al campo de la tectnica la idea de aplicar el desarrollo y la evolucin
de la tecnologa de la ciencia computacional, a lo que podra ser descrito como una
retro-alimentacin artificial de 2 o. orden del espacio constructivista....pues ste
podra ser descrito como que en su primer orden es ya de por si una transformacin
artificial del entorno natural por la intervencin del factor humano.....estando esta
idea expresada en el mito arquitectnico de la cabaa primitiva, segn el cual el
homo sapiens abandona la cueva natural ...su primer refugio arquitectnico
heredado y no modificado por el, por uno producto directo de su ascenso a la razn
y la tecnologa. Las AA estaran proponiendo un retorno literal a la Cueva
Primitivapero redefinida como sintticanatural y artificial en el sentido infocomputacionalista. Aunque todava pueden aparecer muy incipientes los desarrollos
de ambientes y materiales sintticos con propiedades adaptativas como los
encontrados, no ya solo en los organismos vivos en la naturaleza, sino por ejemplo,
en las herramientas computacionalistas, as llamadas bio-inspiradas, como por
ejemplo las modalidades de software o hardware adaptativo (los bio-robs por
ejemplo) , si puede en cambio pensarse en examinar mutaciones de tipo tectnico
en un paisaje sinttico significativas, Entre estas se han desarrollado exhibiciones de
prototipos experimentales de deformaciones programables de los materiales. Sin
embargo, desarrollos ms avanzados como resultado de avances nanotpicos en el
mediato futuro, permiten pensar literalmente en el material de la arquitectura y en el
espacio constructivista como maquina auto-poiticas en el sentido literal con el que
Maturana propuso esta concepto, ya en la dcada pasada Kurzweil 12 , a propsito
de su teora de la singularidad prevea la posibilidad de que la computacin se
trasladara de las maquinas a las redes y sistemas moleculares de la naturaleza....y
de este modo propuso su concepto de que la evolucin del factor humano es una
evolucin artificial o sinttica. Se puede inferir que los artistas/ arquitectos
impulsadores de las exposiciones sobre arquitecturas adaptativas, como Liam
Young han explorado estas ideas en sus instalaciones y reproducciones digitales
para la exhibicin " Under Tommorrows Sky"
"It is a city of extraordinary technology but at first glance appears
indistinguishable from nature. It is an artificial reef that grows and decays and
grows again as the city becomes a cyclic ecosystem. A city as a geological
formation of caves and grottos covered by a thick layer of soil and slime, a
biological soup of human and non-human inhabitants. The city and us are
one, a symbiotic life form. The city grows and we grow with it. Together we
form a giant complex organism of which ecology and technology are
inseparable parts."13
La idea artstica detrs de estas exhibiciones marca una importante distancia con el
debate parametricista....de Schuhmacher ....pues en este, las heursticas
Young, L, ibidem.
kurzweil, R, The Singularity is Near : When Humans Transcend Biology, Viking Press, 2005
13
Young,L, Catlogo de la Exhibicin, ibidem
11
12

145
computacionales son abordadas como una nueva forma de hacer ....pero edificios
(por ello compara Schuhmacher en el manifiesto parametricista un supuesto 'nuevo
estilo' con el estilo moderno).
La idea de Young y los otros artistas de la muestra en la serie sobre las
arquitecturas adaptativas es la de una trans-edilicia y una trans- arquitectnica...en
el sentido en que lo fueron algunos artistas del paisajismo y de los constructos
arquitectnico-escultricos como Serra...pero con un fuerte contenido
kurzweiliano.....en el sentido de una evolucin artificial de la naturaleza y la vida y la
inteligencia...basado en la ciencia info-computacionalistas sobre la cual se basaron
Armstrong y Ferraccina para su evento de Acadia 2013

A)

B)

146
Fig 3 A) Parasite, por Liam Young y B) Space Project Vincent Fournie parte
del Proyecto Tomorrows thoughts Today . Los proyectos pueden ser
interpretados como representaciones dela idea de la metfora de la Cueva
Sinteticao una tectnica artificial de 2. Orden, resultado de las estrategias
info-computacionalistas.
Unconventional computing offers a platform where information and matter
are coupled. Rather than being an afterthought to geometry in the design
process, materials can participate directly in design solutions. 14
Son tres los principios en los cuales se funda la propuesta heursticocomputacionalista en las arquitecturas adaptativas:
1. En cuanto al diseo como tal. En lo cual se acerca bastante a la idea que hay
en el parametricismo schuhmacheriano de comprender las heursticas
computacionalistas y la redefinicin del Factor Humano que stas implican, en este
caso para una heurstica subordinada como es el proceso de construccin edilicia,
como un proceso de lo formal en una idea mas bien convencional de arquitectura :
First, in the design space of possible electronic circuits, conventional design
methods work within constrained regions, never considering most of the
whole. Second, evolutionary algorithms can explore some of the regions
beyond the scope of contentional methods, raising the possibility that better
designs can be found. Third, evolutionary algorithms can in practice produce
designs that are beyond the scope of conventional methods, and that are in
some sense better. 15
2. En cuanto a la posibilidad de desarrollar al nivel nano la robtica: la idea
actual en cuanto a las extensiones de la robtica en el espacio y el hbitat est
definido por aplicaciones domticas. En esta, como se vi en la introduccin, se
reconfiguran de manera automatizada las funciones bsicas del habitar. En la
aproximacin desde las AA la idea de la nano-robtica va orientada directamente al
materialy en segunda instancia a la funcionalidad habitacional.
A reconfigurable hardware controller for a robot is evolved, using a
conventional architecture with and without orthodox design constraints. In the
unconstrained case, evolution exploited the enhanced capabilities of the
hardware. A tone discriminator circuit is evolved on an FPGA without
constraints, resulting in a structure and dynamics that are foreign to
conventional design and analysis 16.
3. En cuanto a la posibilidad de que el material tectnico da la base para el uso
de nano materiales con propiedades evolutivas y auto generativas. En este
caso aspectos relacionados con la bio-tecnologa sirven de inspiracin a esta
propuesta de materiales sintticos o evolucionados computacionalisticamente.

Thompson, A ; Program Description, School. of Cognitive & Comput. Science, Sussex Univ.,
Brighton, UK tomado de www.ieee.explore 14-10-2014
14

Stacey, Michael , ADAPTIVE ARCHITECTURE. "The first Adaptive Architecture Conference held at
the Building Centre, London, Spring 2011.
16 Stacey, Michael, ibidem
15

147
The third hypothesis is a good working one: practically useful but radically
unconventional evolved circuits are in sight 17
Algunas caractersticas de esta medio electrnico descritas sinpticamente:
INSPEC : electronic design automation/ evolutionary computation/ fault
tolerant computing/ field programmable gate arrays/ software tools
FPGA : artificial evolution/ design space exploration / evolutionary algorithms /
fault tolerance / hardware tools / non behavioral requirements / reconfigurable
hardware controller / software tools / tone discriminator circuit /
unconventional electronics design
IEEE TERMS Algorithm design and analysis / Design methodology /
Electronic circuits / Evolutionary computation / Field programmable gate
arrays / Hardware / Process design / Robot control / Robot sensing
systems / Space exploration

En general se puede concluir que las estrategias exploradas en las sucesivas


reuniones de este grupo de arquitectos y tecnlogos prospectivistas pueden
ser las siguientes:
Incluir dentro de la concepcin tectnica de la arquitectura aspectos de
gran complejidad del material: como son las fuerzas de deformacin y
la resistencia de los compuestos que forman los diferentes estratos del
material ...una tectnica de sntesis.
una interface tecnolgica artificial computacionalista que permite
procesar estas fuerzas en el 'diseo'. (Al modo parametricista
propuesto por Schuhmacher y antes por Lynn)
Las tendencias de los trabajos presentados sobre todo en instalaciones y en
maquetas ms que en solo visualizaciones y render, debido al inters en
aprehender el componente del material se pueden denominar como :

Arquitecturas Co-responsivas:

17

Stacey, Michael, ibidem

148

A)

B)

149

Fig. 4 A y B . Gravity Screens, Instalacin. 2014.Del equipo de


trabajo de Omar Khan, Dan Barry, Brian Podelski y otros, integrantes
del Grupo CAST (Center for Situated Architecture).Trabajo de
exploracin de materiales en sus propiedades tectnicas con el fin de
extraer fuerzas adaptativasla interface tecnolgica est
representada por el procedimiento computacionalista que permite
simular los estados ptimos y de equilibrio de estas entidades
tectnicas y su adecuacin a factores externos, en este caso facetas
del factor humano. C. Representacin de Turbulencias atmosfricas y
sus efectos tectnicos en el paisaje. La experimentacin conduce al
diseo de componentes dinmicos en un corredor para automviles.
Omar Kahn, 2009.

Los autores de la Instalacin describen del siguiente modo sus ideas


compositivas:
"Gravity Screens are surface constructions whose form results from
gravitys effect on their material patterning. They are composed from
elastomers of different Shore hardness that allow the screens to alter
their shape horizontally, from flat to curved, and vertically from
collapsed to extended. Rubbers elasticity and high weight to volume
ratio make it problematic as a self-supporting material. However, the
compounded effect of excessive weight on a stretchable material
causes it to stiffen and hence become structural. This understanding
became the basis for numerous experiments that explore the formal
and material relations required to develop structures that can move
between mutable and stiff."18

En esta aproximacin , las Arquitecturas Adaptativas pueden ser descritas


como Arquitecturas Co-responsivas a partir de sus dinmicas
tectnicas....esta estrategia extrapola algunas ideas de las arquitecturas
khan, Omar, Barry, Dan, Niespodzinski, Nellie, Podleski, Brian Dexter Gravity Screens, Trabajo
expuesto en Ciprian, Si Li, Dirk Pfeifer, Nicole Scharlau., tomado de http://cast.b-ap.net/blog/tag/omarkhan/ 10-10-2014
18

150
animadas de Gregg Lynn quien ya en los 90s con sus procedimientos
morfogenticos de diseo de anti- esttica tectnica en la edilicia fue pionero
en el uso de software CAD para simular procesos formales emergentes tales
como asignar 'pesos' a las cercanas entre los lugares, o a la zonificacin de
los espacios entre otras maneras de 'deformar' y multiplexar
dimensionalmente formas geomtricas puristas como paraleleppedos,
deliberadamente tomados como punto de partida de los ejercicios de
software .....y se puede pensar que dentro de los parmetros de edilicia
estos procedimientos de software fueron entre otros aspectos los que
llevaron ....compartiendo esta referencia a Lynn..... a la propuesta del
Parametricismo....un lustro despus19 sin que sus planteamientos se
propusieran intervenciones tectnicas desbordando los marcos edilicios
convencionales por los de un paisajismo sinttico, como es el caso de las
visiones prospectivas de Young y otros arquitectos y paisajistas de este
grupo....la variacin en el caso del enfoque desde las AA es el de que est
desplazado de las nociones formalistas del diseo, y se aplica literalmente al
material ...sus propiedades dinmicas....Sin embargo esta alusin histrica al
informalismo de los 90s de Lynn a su vez conduce a otras referencias : la de
Lynn es una versin que a su vez retoma otro antecedente del Siglo XX: en
las AA prima la idea computacionalista de procesar las fuerzas dinmicas del
material, en lo cual esta estrategia tiene ms que ver con la lnea de trabajo
de los ingenieros que a mediados del Siglo XX estudiaron las fuerzas
estticas y dinmicas de los materiales para el desarrollo por ejemplo de los
materiales aligerados para cubrir grandes espacios como estadios y teatros.
20

El Neo Metabolismo: Tectnica de Sntesis:

Lynn, G, Animate Form, Princeton Architectural Press, New York 1999


Krause, J, Buckminster Fullrrs Modellierung der Natur, en Arch + 159/160 , Mayo 2002, Achen pag
40-49

19

20

151

A)

B)

152

C)

Fig. 5 Hylozoic Ground. Geometras Relacionales. Installation del PERNILLA


OHRSTEDT STUDIO . Participacin de Canad en la Bienal de Arquitectura
de Venecia de 2011 . A) Vistas descriptivas de los componentes del
ambiente Inmersivo e interactivo 3d el cual se mova y respiraba activado por
la presencia de los usuarios. El trabajo colaborativo desarrollado por el
arquitecto y escultor Philip Beesley est compuesto por cientos de miles de
componentes
ligeros
fabricados
digitalmente
equipados
con
microprocesadores y sensores ensamblados manualmente. 2010 B) Tcnico

153
programando las secuencias de luces para la instalacin de Beesleys en la
Meduse C) Diagramas de los componentes.
Aunque el espectro de ensayos propuestos en el enfoque de las arquitecturas
adaptativas basado en el info-computacionalismo puede resultar bastante amplio,
uno muy importante podra ser denominado como un neo-metabolismo : la tendencia
inspirada directamente en los conceptos del info-computacionalismo, es la que
puede ser considerada de manera ms aproximada como una traduccin renovada
del programa del Metabolismo Japons de mediados del Siglo XX o una reinterpretacin literal del programa de ste al entender la ciudad y consiguientemente
la arquitectura urbana como un sistema 'vivo', y no simplemente ste como una
metfora programtica, como lo fueron en el Siglo XX los desarrollos de los edificios
compuestos por cpsulas tipo plug-in cities del metabolismo japons en los 60s y
70s. Estos ejemplos del Siglo XX fueron una adaptacin industrialista dura del
espacio constructivo a la idea de la morfognesis propia de los cambios de estado
del organismo, en este caso, lo que se concibi como complejo organismo en el
Metabolismo japons, fue el entorno social que determinaba la funcionalidad
cambiante del edificio ....el programa funcional cambiante humano era lo 'metablico'
y las piezas removibles de los edificios se adecuaban por adiccin y sustraccin
mecnica simple. El nuevo metabolismo, presente en el segmento de arquitectos
que estn trabajando en el Siglo XXI con el enfoque de las arquitecturas adaptativas,
procede de la computacin bio inspirada de fines del Siglo XX, pero invirtiendo sus
trminos turingnianos: los procedimientos computacionalistas bio-inspirados no
surgen de la traduccin de stos en una mquina autopoitica que los simula o los
emula...una idea de la tecnologa todava cubierta por los paradigmas del Siglo XX ,
sino de procesos que operan con los propios de la naturaleza....el infocomputacionalismo opera en la mquina autopoitica de la naturaleza como tal, la
cual es concebida o entendida como un 'computador'. Estas ideas aplicadas a la
tectnica en la arquitectura significan explorar propiedades autopoiticas en nuevos
materiales y en el paisaje natural ....procesos adaptativos a gran escala y de manera
recurrente en los diversos niveles de un paisaje natural/ artificial.
Estas ideas neo - metabolistas surgen de pensar que materialidad habitaremos
luego de la revolucin info-computacionalista....en el sentido de una plataforma
sinttica y de una evolucin artificial del paisaje es decir de la la tectnica ...Este
nuevo significado de lo tectnico como paisaje sinttico evolutivo, evidencia un largo
recorrido de teoras y paradigmas implcito en el enfoque de las Arquitecturas
Adaptativas en solo algo ms de medio siglo desde el Metabolismo Japons de
Tange y Kurokawa de los 60 s. Esta aproximacin presupone una simbiosis de ,a
idea de espacio constructivista con el estado del arte de la nanotecnologa actual: el
desarrollo de nuevos materiales sintticos, con propiedades autopoiticas y es an
un horizonte de investigacin al mediano plazo. As , mientras en el Metabolismo
japons en los 60 s la idea de los cambios de la vida como crecer, mutar, son
metforas, extrapolaciones del mundo biolgico al de una tectnica arquitectnica
de mquinas mecanicistas ....en la visin reciente de las arquitecturas adaptativas,
deducida a partir del nuevo paradigma info- computacionalista , luego de varias
dcadas de desarrollo de tecnologas como AI o AL y de avances positivos en nano
materiales ....la idea metabolista ....el concepto de arquitecturas metablicas deja de
ser una metfora de mquinas autopoieticas y se convierte en un proceso de
evolucin artificial que complementa o completa la evolucin natural del material
natural, aplicado sta al espacio constructivista: los materiales sintticos nano
construdos emularan propiedades similares a las de la morfognesis asociados
solo en la naturaleza a los organismos biolgicos...en la actualidad solo aplicados en
la bio-gentica.

154
"For our current studio Kingdom Come we were thinking of the mega-city as a
landscape and explored ideas of the systems that create cities. Were
interested in the way that you can map these systems, supply chains and
connections through an urban environment. We narrate these systems and
structures so that people can start to connect with them in new ways."21
De esta manera el neo-metabolismo se distingue de su antecedente japons
tambin en que la idea de la arquitectura es ms la de un 'paisaje artificial' que la de
edilicia y urbe....algo que siempre ha sido en la ciudad tambin un 'paisaje urbano'
....pero en el caso de las arquitecturas adaptativas la idea es la de que esta - la
ciudad- sea literalmente un paisaje .....como lo es la naturaleza....que
evoluciona....crece.....decae...se auto-regenera.....se adapta. Podra anotarse que
esta es tambin una interpretacin del 'borde espacial ciberntico' de Minati y Collen
literal sobre el material...sobre la tectnica.

A)

Young, L, tomado de ; http://undertomorrowssky.liamyoung.org/category/liam-young-tomorrowsthoughts-today/ 24-1-2015


21

155

156

B)
Fig 6 A) Tomorrow Thoughts Today (TTT) | Liam Young y Darryl Chen:
Hoxton Radio Awards :" How Buildings Come to Life programa de la BBC de
Lndres en 2013. B) Maquetas y renders del Proyecto ."Back to the
Futurist:.Artificial-cloud-network where the wild things are unknown fields
contribucin de Factory Fifteen, de Philip Beesely y Future Cities Lab de
Geoff Manaugh.

157
" In terms of methodology we decided to develop more of a focus on timebased media and time-based modes of representation. Were interested in
narrative structure that goes from a-to-b, but also in dynamic systems that
change, fluctuate and affect things. And that goes back to the way the studio
works generally not thinking about architecture as the design of discreet
objects that sit on a discreet site, but a negotiation of complexity."22
Una idea importante del paisaje neo-metabolista literal es la de la convergencia de 3
aspectos en los paisajes visibles en los campos de desarrollo en la tecnologa e
investigacin actual:
a) Investigacin de como los biorobs empiezan a poblar los entornos privados y
pblicos....individuales y colectivos....del paisaje natural constituyendo un paisaje
sinttico poblado por entidades naturales y artificiales.
b) morfognesis tectnica....materiales.....o nano-materiales con propiedades
evolutivas.
c) multiplexacin topolgica por el aumento artificial de los sentidos y la percepcin
humana...o paisajes apticos.....
El neo metabolismo no es necesariamente una propuesta ecologista en el sentido en
que lo fueron los trabajos artsticos y escultricos del Siglo XX en el Land Art ....es
una propuesta ecolgica en un sentido ciberntico.....es decir, una retroalimentacin
natural / artificial de sistemas y sub-sistemas con base en procesos que surgen de
una la interpretacin info-computacionalista de la naturaleza y del factor humano
como observador de sta : la adiccin de paisajes de nuevas capas artificiales y la
propia evolucin de las capas materiales en sntesis.

Young,l, http://undertomorrowssky.liamyoung.org/category/liam-young-tomorrows-thoughts-today/
24-1-2015.
22

158

A)

B)

159

C)
Fig. 7 Aspectos de la Exhibicin en el Museo de Arte de Nevada de
Febrero de 2012 Landscape Futures : Instruments, Devices and
Architectural Invesntions A) Biorobs de Liam Young B y C) Island of
Darwinian Machines",.de Liam Young Conceptos de paisajes futuros
por Daniel Dociuunder y Holvig Alahaidoyan.2012.
Landscape Futures explores how planetary landscapes, and our perceptions
of them, can be utterly transformed by technology and design. Specifically, it
will investigate the shifting terrains of architectural invention, where the
construction of new spatial devices on a variety of scales, from the inhabitable
to the portable, can uncover previously inaccessible aspects of the built and
natural environments. The devices on displayand the traces they reveal
will thus demonstrate that the landscape around us is like sheet music: an
interpretive repository of bewildering variation that can be captured and made
visible (even audible) through the perceptual instruments and recording
devices that we invent. 23
Computacionalismo ubicuo:

Otra aproximacin que puede ser definida tambin como de naturaleza


tectnica en las arquitecturas adaptativas AA pero en el sentido de su
extensin al espectro electromagntico y sus propiedades de localizacin y
geografa es la del computacionalismo ubicuo...muy relacionado con el
desarrollo actual del Internet de las Cosas en diferentes captulos o estratos
del entorno constructivo...tanto el sentido de la implementacin
computacionalista como el de la adaptacin del material arquitectnico
cambia en este otro enfoque a las AA: por ejemplo la idea de un
amoblamiento urbano aumentado en los trabajos del grupo de trabajo de
Mark Shepard. El computacionalismo se concibe aqui como una interface que
permite procesar de manera alterna o combinada complejos procesos de
deformacin por sistemas de retro alimentacin que incluyen por igual

23

Manaugh, G, Landscape Futures Exhibition Catalog, Nevada Museum of Art, Febrero 2012, tomado
de http://socks-studio.com/2011/09/07/landscape-futures-instruments-devices-and-architecturalinventions/ 24-1-2015.

160
fuerzas fsicas y gravitatorias...pero tambin comunicacin en el factor
humano:
"Our cities are "smart" and getting smarter as information processing
capability is embedded throughout more and more of our urban infrastructure.
Few of us object to traffic light control systems that respond to the ebbs and
flows of city traffic; but we might be taken aback when discount coupons for
our favorite espresso drink are beamed to our mobile phones as we walk past
a Starbucks. Sentient City explores the experience of living in a city that can
remember, correlate, and anticipate. Five teams of architects, artists, and
technologists imagine a variety of future interactions that take place as
computing leaves the desktop and spills out onto the sidewalks, streets, and
public spaces of the city."24

A)

B)

Shepard, M, Editor, Sentient City, Ubiquitous Computing and the Future of Urban Space, MIT Press,
Cambridge, 2011
24

161

C)

D)

E)
Fig. 8 Aplicacin por Mark Shepard del Proyecto Connecting Cities: Urban
Media Lab, equipo integrado por
David Benjamin, Soo-in Yang, Natalie
Jeremijenko; Haque Design + Research y el SENSEable City Lab; David

162
Jimison, JooYoun Paek, Anthony Townsend, Antonina Simeti, Dana Spiegel,
Laura Forlano, y Tony Bacigalupo. Exhibicin en la cual se exploraron 5
aplicaciones en las cuales se busc extraer la computacin del ambiente de
los escritorios a los espacios urbanos cotidianosampliando la fsica de los
objetos del paisaje y el amoblamiento convencional mediante sensrica e
informacin. A) IPAD antecesor del Smartphone B) Pantalla Infra roja para
promover el dialogo entre un pblico normalmente lejano entre s. C)
Dotacin de las cosas del entorno de sensores con el propsito de que estas
puedan interactuar con su entorno...no pensando ya en la idea de lo 'urbano'
sino en la idea de una geografa artificial ....aqu el computacionalismo no
opera solo como un procesamiento que permite de manera combinada
mezclar real / virtual sino que en este caso propende transformar en
componentes dinmicos las cosas...en el mejor sentido del internet de las
cosas. IOT D) Ejemplo de computacin fisica aplicada al entorno corporal de
un usuario E) Micro chip de identificacin de los objetos dentro de una
plataforma ubicua
Physical Computing is the first in a series of courses that exposes students
to concepts and techniques that enable them to begin appreciating,
designing, constructing and programming behaving artifacts for complex
environments. This course introduces basic concepts and techniques for
creating objects, spaces and media that sense and respond to their physical
surroundings and the actions and events that transpire there. Moving beyond
the interface paradigm of screen, keyboard and mouse, physical computing
enables alternate models for interaction with (and through) computers that
afford more subtle and complex relations between a range of human and nonhuman actors 25

El paradigma web emergente de IOT plantea, entre otros efectos alternos a


los habitualmente asociados con los medios, marca una importante ruptura
con la concepcin tectnica asociada a una 'esttica' en los conceptos del
material y la estructura en la arquitectura convencional, que de manera
visionaria propuso Lynn en los 90s .....sus deformaciones plasmaban fuerzas
gravitacionales ...pero con IOT se aumenta el espectro tectnico de la
arquitectura hacia lo electromagntico mediante la presencia fsica de internet
extendida por medio de sensores sobre las cosas del entorno fsico.
Superficies artificiales y naturales quedan subsumidas por igual en esta capa
tectnica ....una multiplexacin dimensional al modo como la entrevi
Beckamnn hace 20 aos....con su idea de una multi-dimensionalidad de tipo
riemanniana...para explicar esta superposicin de pedazos o capas
electromagnticas sobre las cosas del entorno fsico.
Los Procesos Bottom-up Participativos:

25

Shepard, M, ibidem,2011

163

Fig. 9 Aspecto de la Exhibicin Day For Night del Grupo Cast. La


exhibicin se desarroll en las calles de la ciudad de San Jose en California
USA. 2013. Fue un ambiente arquitectnico temporal que oper en la vida de
la calle del rea central de la Ciudad San Jos, California.

A diferencia de las estrategias anteriores asociadas al material, sta se ha


pensado ms bien como una 'composicin' de procedimientos emergentes
denominados habitualmente en la arquitectura como de 'funcin' ...con lo
cual, en trminos ms recientes, se designa escuetamente como la presencia
del factor humano en un programa de usabailidad.... es un captulo de las AA
explicable por medio de las aproximaciones de la envolvente o borde
espacial propio de una ciberntica de 2o. orden segn lo expuesto por Minati
y Collen, en la cual ste afecta el comportamiento sociolgico, a la inversa
precisamente de la presuncin moderna convencional en la arquitectura de
que la funcin precede la forma espacial....fenmenos de emergencia por
retro-alimentacin social.... partiendo de la tectnica al factor humano y a la
inversa producen un loop ciberntico ....en la continuidad del Loop est
marcada la diferencia con...el paradigma del diseo apropiado o ....la simple
amplificacin de la funcin / forma de la modernidad....

"Propagative Urbanism is a way of thinking about shaping the


architecture of urban space in terms of a bottom-up, participatory
approach to the evolution of cities."26

26

Shepard, M, ibidem.

164

Conclusin

Los desplazamientos multidisciplinarios en el espacio


Constructivista han permitido comprobar la definicin
luhmanniana del diseo del Siglo XX como un paradigma
determinista reduccionista del Factor humano.
Las heursticas en general pero ms especialmente las
heursticas computacionales, basadas en una ciencia
ciberntica de 2 Orden, se han convertido en un campo de
desarrollo que posibilitan una revisin del espacio
constructivista en varios niveles. El de la tectnica que debe
incluir un espectro electromagntico, la evolucin y sntesis
de los materiales y una redefinicin del Factor humano y lo
maquinal en la contemporaneidad.

165

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