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LOS SECTORES
Dice Urbino Trembini en su docto libro dedicado al juego de los sectores: La base matemtica
fija de la ruleta es garantizar a la banca la ms absoluta ausencia de seguridad de ganancia del
jugador.
Lo primero que nos preguntamos espontneamente es por qu un autor que demuestra tanto
conocimiento de la materia dedica tanto tiempo a recopilar tablas y grficos si cree eso, ya que
resultaran totalmente intiles.
Pero un libro tambin puede ser escrito en sentido negativo, o sea para demostrar que algunas
teoras o algunas convicciones son infundadas. Y el libro en cuestin no es de ese tipo.
Se nos permitir discutir un poco la afirmacin de Trembini, no por el placer de la polmica,
sino para expresar nuestra opinin. Nos preguntaremos: Es cierta esa afirmacin?
Para responder a esta pregunta es necesario desdoblarse, o sea ponerse en el lugar de la
banca y, al mismo tiempo, en el del jugador.
Si respondemos desde el punto de vista de la banca, diremos inmediatamente que estamos
ante una de las verdades ms sacrosantas.
La ruleta no es un juego equitativo, como todos aquellos en los que existen un gestor y clientes
o una banca y un apostador, aunque como ya demostramos en otro lugar es el ms justo de los
juegos denominados de azar. Lo que hace que no sea equitativo es la presencia del cero, su
sola presencia, aunque no saliera nunca.
Por esa razn, la banca, cuando gana, cobra ms de lo que debera, y cuando pierde paga
menos de lo que debera.
Aun si el cero fuera abolido, cosa que ha sido efectuada muchas veces en algunas casas de
juego con la instalacin de ruletas populares, los jugadores seguiran perdiendo a causa de una
cantidad de factores que trabajan en su contra, pero el juego sera equitativo y las razones de
las prdidas no podran ser atribuidas a la mecnica del mismo.
En cada jugada la banca retira un porcentaje, y lo retira en todas las puestas. En todas, porque
en el acto de poner sus fichas en la mesa de juego, el jugador ha aceptado ya la condicin de
que stas no juegan por entero y, de hecho, si gana, se le pagar una cifra inferior a la que
debera cobrar si el juego fuese equitativo.
Cmo es el conjunto de las apuestas en cada jugada individual? Enormemente diferente del
de cualquier jugada anterior o futura. Los jugadores que estn sentados, generalmente
sistemistas, varan ligeramente en ms o en menos sus apuestas en cada jugada, pero los que
estn de pie, y an ms los que se desplazan continuamente de una mesa a otra, hacen variar
el conjunto de las apuestas de una manera notoria y totalmente impredecible.
La banca no cuenta con ningn elemento para tomar en cuenta estas imprevistas y continuas
variaciones ni tiene inters en poseerlo, y contina retirando la tasa de juego, jugada por
jugada.
Deducimos de esto que para la banca cada jugada es independiente de las dems o, como
suele decirse equivocadamente, cada jugada es nueva.
En estas condiciones es evidente que domina el mecanismo del juego, que garantiza a la
banca la ms absoluta ausencia de seguridad de ganancia del conjunto de los jugadores.
Responderemos ahora desde el punto de vista de los jugadores y haremos notar
inmediatamente que nos hemos permitido modificar la ltima parte de la frase de Trembini; en
vez de decir del jugador hemos dicho del conjunto de los jugadores. Puede parecer una
diferencia mnima, pero no es as.
El conjunto de los jugadores es annimo y fluctuante, vara en cada momento en su nmero y
calidad.
El jugador individual, aunque forma parte del conjunto, tiene una personalidad propia y ve las
cosas desde su punto de vista; lo que le sucede a la banca y a los dems clientes no le interesa
ms que a ttulo de curiosidad. El jugador que juega de pie, yendo de una a otra mesa, es slo
una partcula de esta mesa.
Pero examinemos al sistemista, que juega durante horas y horas en la misma mesa, sentado, y
que jugar maana, y la semana prxima, y el mes que viene, y quiz ms tiempo Se somete
a las reglas del juego? Indudablemente, s. Paga tambin su tasa en cada jugada?
Indudablemente, s. Pero este tipo de jugador se diferencia netamente de todos los dems
jugadores porque orienta su juego segn criterios lgicos y rigurosamente matemticos.
La banca tiene mil ventajas, pero proporciona una al jugador: la de poder variar sus posturas a
placer. El sistemista aprovecha esta ventaja de manera cientfica. Para l no es verdad que
cada jugada sea nueva; su verdad es que cada jugada no es ms que una parte del conjunto
de jugadas que forman una permanencia.
Sin duda, el cero es un obstculo muy importante, pero en general se tiende a atribuirle una
importancia mayor de la que tiene.
Si es cierto que un sistemista podra ganar si el juego fuese equitativo, tambin es cierto que
podra ganar a pesar de la presencia del cero, que influye negativamente, pero solamente en
cuanto disminuye las ganancias u obliga a arriesgar un capital mayor o a emplear ms tiempo.
Este jugador, el sistemista, no puede perder su acusada personalidad siendo absorbido por la
masa annima y est, ciertamente, en condiciones de obtener una utilidad de su juego,
aunque no siempre lo consiga. Entonces, en lo que a l se refiere, sera necesario modificar
oportunamente la afirmacin de Trembini.
Pero vayamos al juego de sectores. Observemos el cilindro giratorio de la ruleta. La
disposicin de los nmeros en el tambor no sigue el orden natural, como sucede, en cambio,
en el pao donde se apuesta. El porqu de este aparente desorden es controvertido y no
vamos a discutir aqu los diversos pareceres, pero existe una razn y nada fue dejado al azar.
El inventor de este juego estudi la distribucin de los nmeros en el cilindro giratorio de
manera que nunca dos nmeros consecutivos correspondan a dos nmeros contiguos en la
mesa donde se apuesta (un caballo), nunca tres nmeros consecutivos correspondan a una
calle o transversal, etc.
Por lo que se refiere a las suertes simples, slo los rojos y los negros estn rigurosamente
intercalados; los falta y los pasa tambin lo estn, salvo por la pareja 5-10 y la pareja 26-32,
que, sin embargo, est separada por el cero. En cuanto a pares e impares encontramos que
estn juntos el 15-19, el 25-17, el 27-13, el 33-1, el 31-9, el 29-7 y el 35-3, siete parejas de
impares, y adems el 34-6, el 30-8, el 24-16, el 20-14, el 22-18, el 28-12 y el 26-32, siete
parejas de pares de las que la ltima incluye en su interior al cero. Los otros cuatro impares y
cuatro pares estn divididos en tres grupos, el 4-21-2, el 36-11 y el 23-10-5.
Supongamos que trazamos en el cilindro un dimetro que corte el cero por la mitad y pase
entre los nmeros 5 y 10; habremos dividido el cilindro en dos sectores.
Miremos el cuadro siguiente:
Observaremos inmediatamente que cada sector tiene nueve negros y nueve rojos, nueve
impares y nueve pares, nueve falta y nueve pasa; que de cada docena hay seis nmeros de
cada lado; de cada seisena, tres nmeros de un lado y tres del otro, e igualmente de cada
caballo un nmero en cada lado; que todos los nmeros cuya suma es impar son rojos, a
excepcin del 19, y que todos los nmeros cuya suma es par son negros, a excepcin del 29;
que en el sector de la izquierda todos los rojos son tambin falta, mientras en el de la derecha
todos los rojos son tambin pasa.
De esta situacin, muchos autores extraen conclusiones que, en general, son desfavorables
para los jugadores. Dicen que:
a) Los nmeros del cilindro parecen desordenados, pero, en cambio, estn embrollados con
habilidad para dar ms campo al azar.
b) El desorden es slo aparente, pero en el cerebro del jugador parece desorden, y como est
habituado desde la infancia a considerar los nmeros en su orden natural, esto contribuye a
embrollar sus ideas.
c) Una serie de pares tiene ms probabilidades de ser interrumpida por el cero que una de
impares, porque la pareja 26-32 contiene al cero.
d) El negro y el rojo son ms favorables para el jugador en la intermitencia.
e) El falta y el pasa son ms favorables para el jugador de proli.
f) Se debe evitar el juego simultneo de dos o ms suertes simples. Por ejemplo, si se juega
simultneamente negro, impar y pasa, slo los nmeros 29, 31, 33 y 35 satisfacen a las tres
suertes.
g) Si se juega una suerte mltiple, por ejemplo la seisena 13-18, se est jugando a seis
nmeros que estn separados en el cilindro. Si la bola est por caer en uno de ellos, digamos
en el 14, una nimiedad, como el aliento de un jugador que fuma, o un pequeo golpe en la
mesa o cualquier otra causa aparentemente desdeable, bastar para que caiga en el 20 o el
31. En cambio, si se juega a seis nmeros consecutivos en el cilindro se impide que ocurra este
inconveniente, ya que saliendo de uno de los seis nmeros, caer en otro nmero jugado. Slo
los dos nmeros de los extremos estarn garantizados nicamente desde un lado.
De estos razonamientos y otros similares surgi la teora del juego de sectores, del que
hablaremos porque hay muchos autores que la apoyan y muchsimos jugadores que la
practican.
Pero nos sentimos obligados a advertir a los lectores que esta teora es ilusoria, y lo
demostraremos en seguida.
Examinemos dos crculos concntricos, el exterior de un dimetro de 60 cm. y el interior de un
dimetro de 54 cm. (estas dimensiones son a efectos del ejemplo). La corona circular
comprendida entre ambas circunferencias ser resultado de las diferencias de las reas de los
dos crculos, o sea:
(302 x 3,14)_(272 x 3,14) _ 2826 cm .2 - 2289 cm .2 = 537 cm 2
La corona circular representa la zona en la que estn colocadas las casillas con los nmeros en
las que cae de vez en cuando la bola. Y como los nmeros son treinta y siete, dividiendo esta
superficie en treinta y siete partes iguales resulta que cada casilla tiene una superficie de
14,51 cm.2
Las dimensiones de las ruletas varan a veces segn las casas de juego; en una de las
dimensiones indicadas, si se juega un pleno, la bola, para que se gane esa jugada, tiene a su
disposicin una superficie de 14,51 cm.2 para caer dentro y una superficie treinta y seis veces
superior que representa la zona contraria. Si se juega un caballo, la bola tiene a su disposicin
una zona de 29,02 cm .2 contra una superficie de 507,98 cm .2 que representa la zona
contraria. Siguiendo as hasta llegar a las suertes simples, para las que la bola tiene a su
disposicin una superficie de 14,51 cm.2 x 18 =. 261,18 cm .2 contra una superficie de 14,51
cm.2 x 19 = 275,69 cm.2, que representa la zona contraria (las pequeas diferencias en los
milmetros cuadrados se deben a que las cifras estn redondeadas).
De cualquier forma que se distribuyan los nmeros en el cilindro, las proporciones entre la zona
favorable y la zona contraria no se modifican.
Aunque hubiese un cilindro que tuviera una mitad roja y la otra negra (adems del cero, por
supuesto), las probabilidades de que saliera un color seran siempre de 37 favorables y 37
contrarias.
Ese estudio es largo y trabajoso, tanto, que algunos autores le han dedicado volmenes
enteros, cargados de grficos y tablas.
Como nosotros no simpatizamos con este tipo de juego, nos limitaremos a dar algunos
ejemplos, recomendando a los lectores interesados que lean esos libros.
Los cuadros que se pueden formar en la mesa son veintitrs, incluyendo al 0-1-2-3. Quien
desee jugar a uno de estos cuadros con los vecinos de los nmeros que los componen, tendr
que jugar a dos o ms sectores. Por ejemplo: para jugar al cuadro 7-11 con sus vecinos es
necesario cubrir los sectores del cilindro 36-5 y 29-28, diez nmeros en total. En vez de apostar
a los nmeros individuales se apuesta, adems de al cuadro, a la transversal 28-30 y al 5, 23 y
36 con plenos. La proporcin de las apuestas depende de lo que se espera conseguir. As, si la
finalidad es ganar un pleno, habr que apostar una ficha a cada uno de los tres nmeros
aislados, tres a la transversal y cuatro al cuadro. En cambio, si el juego de los otros seis
nmeros es slo una cobertura de la apuesta al cuadro en el que se han centrado todas las
esperanzas, las apuestas a estos seis nmeros deben ser tales que la salida de uno cualquiera
de ellos sea suficiente, de forma aproximada, para cubrir las prdidas de los otros nueve.
Las seisenas son once. Para jugar, por ejemplo, la 2227 con sus vecinos es necesario cubrir
cinco sectores, dieciocho nmeros en total, y apostar, adems de a la seisena, la transversal
16-18, los caballos 2-3, 5-6, 8-9, 10-13 y, adems, el cero.
Estas maneras de aplicar la teora de los sectores son poco usadas, porque son complejas y de
difcil puesta en prctica, pero existen otras formas muy utilizadas, tanto que en casi todas las
jugadas hay personas que las practican.
El jugador ocasional que poco o nada sabe del juego escucha con frecuencia a clientes que en
vez de anunciar un nmero dicen frases convencionales que los empleados entienden y
traducen en apuestas. Helas aqu:
Cero y vecinos - Incluyen diecisiete nmeros: el cero mismo, siete nmeros a su derecha y
nueve a su izquierda. Estos nmeros ocupan casi la mitad del cilindro giratorio. Para cubrirlos
hay que apostar a las siguientes combinaciones: el tro 0-2-3, los caballos 4-7, 12-15, 18-21,
19-22, 32-35 y el cuadro 25-29.
Tercio - Comprende doce nmeros, casi opuestos en el cilindro a los vecinos del cero. Ocupan
un sector que representa casi la tercera parte del cilindro. Para cubrirlos hay que apostar los
caballos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 y 33-36.
Los hurfanos, as llamados porque son los que quedan fuera de las dos series precedentes. Es
conocida tambin con el nombre de serie del diablo y comprende ocho nmeros que cubren
dos pequeos sectores contrapuestos, del 1 al 9 y del 6 al 17. Para cubrirlos hay que apostar
los caballos 6-9, 14-17, 17-20, 31-34 y el 1 en pleno.
Los vecinos de un nmero - Este juego se basa en la
presuncin de que la bola, por quin sabe qu atraccin arcana, vuelve muy fcilmente al
sector del que forma parte el nmero que sali antes.
En general, se apuestan cinco nmeros: el que sali antes, dos a su derecha y dos a su
izquierda.
As por ejemplo, si sale el 14, en la jugada siguiente habra que apostar 16, 33, 22 y 18.
Para no tener que apostar tantos plenos conviene examinar en cada caso lo que es necesario
hacer, ya que, como es evidente, la situacin vara segn el nmero central.
No se comprenden las razones de que estos mtodos tengan tantos proslitos ni se puede
culpar slo a la ignorancia, ya que tambin hay jugadores consumados que lo aplican.
Pero, por otra parte, no se observan tambin en otros campos de la vida cosas por el estilo?
Algunos compradores de acciones industriales, sin darse cuenta de que estn haciendo un
juego de sectores, quieren que sus ttulos tengan numeracin correlativa, porque creen que de
ese modo quedarn ms favorecidos en el momento de la extraccin.
CAPTULO XII
empezar desde el principio. As, si se pierde el octavo paso con la puesta 16, se retroceden dos
pasos y se apuesta 9; si se gana, se prosigue, y si se pierde se vuelve a empezar.
Cuando se pierde una jugada en las apuestas elevadas, empezando por el 32, y si se pierde
tambin la segunda, habiendo retrocedido dos pasos, no se recomienza por el principio, sino
que se dan seis pasos atrs y se procede como si la lista de nmeros comenzase por esa cifra.
As, si se pierde, por ejemplo, en la puesta 47 y despus tambin en la 21, se vuelve a la 4 y se
tachan las cifras 2 y 3, que no juegan ms. Se apostar 4 hasta ganar la primera jugada y se
seguir adelante.
Esta tcnica se aplica hasta que, eventualmente, se pierda con la puesta 67. En ese momento
el juego termina y se vuelve a empezar.
Aplicaremos esta progresin a una permanencia particularmente desequilibrada a favor del
rojo y veremos qu sucede al aplicarla, tanto al negro como al rojo, y despus,
simultneamente, a las dos suertes opuestas.
La permanencia presenta 11 negros y 35 rojos, con la diferencia de 24. Es cierto que las
permanencias de este tipo no son muy comunes, pero tampoco son muy raras y los sistemistas
las conocen bien, aunque slo las recuerden cuando les han perjudicado.
Recordamos al lector que nuestros ejemplos sirven slo para aclarar el mecanismo del sistema
y que, por lo tanto, no puede obtener de estas planillas, necesariamente breves por obvias
razones de espacio, material suficiente para formarse una idea clara de cmo pueden
presentarse las cosas durante una partida larga o durante numerosas partidas que obligan a
semanas o meses de paciente trabajo en la mesa de juego.
De modo que, salvo el 2, cada nmero de la segunda fila sea el doble del que le corresponde
en la primera fila. El juego, mientras se usa la primera fila se desarrolla exactamente igual que
lo indicado en la primera manera, de modo que si se acertaran doce jugadas ganadoras
consecutivas, la segunda fila no servira de nada. sta entra en juego cuando se pierde una
jugada y sirve para recuperar la jugada perdida.
Resumiendo: si ataca con la puesta 2, que se repite hasta la primera jugada ganadora, se pasa
despus a la puesta 3; si se gana, se prosigue, y si se pierde se apuesta la cifra escrita abajo,
que es 6. Si la jugada es buena se prosigue por la cifra siguiente de la primera fila, que es 4, y
si es mala se vuelve a empezar por el principio.
Este procedimiento permite aplicar la progresin ganadora aun cuando la permanencia
presente jugadas aisladas contrarias. De hecho, para volver atrs son necesarias dos jugadas
perdidas en vez de una.
La mecnica de estas dos ltimas variantes es tan sencilla que no consideramos necesario
presentar ejemplos; el lector que lo desee podr hacer pruebas con facilidad en su mesa de
trabajo.
Nosotros somos totalmente contrarios a este tipo de juego. No negamos que puede dar
ganancias rpidas y relevantes, pero, al precio de cuntas desilusiones, de cunta tensin
nerviosa, de cunto capital arriesgado?
Por esto aconsejamos a quien desee aplicarlo que no sea demasiado ambicioso y que se
contente con retirarse del juego en cuanto haya tenido xito, o sea en cuanto
haya ganado algo.