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CAPTULO XI

LOS SECTORES

Dice Urbino Trembini en su docto libro dedicado al juego de los sectores: La base matemtica
fija de la ruleta es garantizar a la banca la ms absoluta ausencia de seguridad de ganancia del
jugador.
Lo primero que nos preguntamos espontneamente es por qu un autor que demuestra tanto
conocimiento de la materia dedica tanto tiempo a recopilar tablas y grficos si cree eso, ya que
resultaran totalmente intiles.
Pero un libro tambin puede ser escrito en sentido negativo, o sea para demostrar que algunas
teoras o algunas convicciones son infundadas. Y el libro en cuestin no es de ese tipo.
Se nos permitir discutir un poco la afirmacin de Trembini, no por el placer de la polmica,
sino para expresar nuestra opinin. Nos preguntaremos: Es cierta esa afirmacin?
Para responder a esta pregunta es necesario desdoblarse, o sea ponerse en el lugar de la
banca y, al mismo tiempo, en el del jugador.
Si respondemos desde el punto de vista de la banca, diremos inmediatamente que estamos
ante una de las verdades ms sacrosantas.
La ruleta no es un juego equitativo, como todos aquellos en los que existen un gestor y clientes
o una banca y un apostador, aunque como ya demostramos en otro lugar es el ms justo de los
juegos denominados de azar. Lo que hace que no sea equitativo es la presencia del cero, su
sola presencia, aunque no saliera nunca.
Por esa razn, la banca, cuando gana, cobra ms de lo que debera, y cuando pierde paga
menos de lo que debera.
Aun si el cero fuera abolido, cosa que ha sido efectuada muchas veces en algunas casas de
juego con la instalacin de ruletas populares, los jugadores seguiran perdiendo a causa de una
cantidad de factores que trabajan en su contra, pero el juego sera equitativo y las razones de
las prdidas no podran ser atribuidas a la mecnica del mismo.
En cada jugada la banca retira un porcentaje, y lo retira en todas las puestas. En todas, porque
en el acto de poner sus fichas en la mesa de juego, el jugador ha aceptado ya la condicin de
que stas no juegan por entero y, de hecho, si gana, se le pagar una cifra inferior a la que
debera cobrar si el juego fuese equitativo.
Cmo es el conjunto de las apuestas en cada jugada individual? Enormemente diferente del
de cualquier jugada anterior o futura. Los jugadores que estn sentados, generalmente
sistemistas, varan ligeramente en ms o en menos sus apuestas en cada jugada, pero los que
estn de pie, y an ms los que se desplazan continuamente de una mesa a otra, hacen variar
el conjunto de las apuestas de una manera notoria y totalmente impredecible.
La banca no cuenta con ningn elemento para tomar en cuenta estas imprevistas y continuas
variaciones ni tiene inters en poseerlo, y contina retirando la tasa de juego, jugada por
jugada.
Deducimos de esto que para la banca cada jugada es independiente de las dems o, como
suele decirse equivocadamente, cada jugada es nueva.
En estas condiciones es evidente que domina el mecanismo del juego, que garantiza a la
banca la ms absoluta ausencia de seguridad de ganancia del conjunto de los jugadores.
Responderemos ahora desde el punto de vista de los jugadores y haremos notar
inmediatamente que nos hemos permitido modificar la ltima parte de la frase de Trembini; en
vez de decir del jugador hemos dicho del conjunto de los jugadores. Puede parecer una
diferencia mnima, pero no es as.
El conjunto de los jugadores es annimo y fluctuante, vara en cada momento en su nmero y
calidad.

El jugador individual, aunque forma parte del conjunto, tiene una personalidad propia y ve las
cosas desde su punto de vista; lo que le sucede a la banca y a los dems clientes no le interesa
ms que a ttulo de curiosidad. El jugador que juega de pie, yendo de una a otra mesa, es slo
una partcula de esta mesa.
Pero examinemos al sistemista, que juega durante horas y horas en la misma mesa, sentado, y
que jugar maana, y la semana prxima, y el mes que viene, y quiz ms tiempo Se somete
a las reglas del juego? Indudablemente, s. Paga tambin su tasa en cada jugada?
Indudablemente, s. Pero este tipo de jugador se diferencia netamente de todos los dems
jugadores porque orienta su juego segn criterios lgicos y rigurosamente matemticos.
La banca tiene mil ventajas, pero proporciona una al jugador: la de poder variar sus posturas a
placer. El sistemista aprovecha esta ventaja de manera cientfica. Para l no es verdad que
cada jugada sea nueva; su verdad es que cada jugada no es ms que una parte del conjunto
de jugadas que forman una permanencia.
Sin duda, el cero es un obstculo muy importante, pero en general se tiende a atribuirle una
importancia mayor de la que tiene.
Si es cierto que un sistemista podra ganar si el juego fuese equitativo, tambin es cierto que
podra ganar a pesar de la presencia del cero, que influye negativamente, pero solamente en
cuanto disminuye las ganancias u obliga a arriesgar un capital mayor o a emplear ms tiempo.
Este jugador, el sistemista, no puede perder su acusada personalidad siendo absorbido por la
masa annima y est, ciertamente, en condiciones de obtener una utilidad de su juego,
aunque no siempre lo consiga. Entonces, en lo que a l se refiere, sera necesario modificar
oportunamente la afirmacin de Trembini.
Pero vayamos al juego de sectores. Observemos el cilindro giratorio de la ruleta. La
disposicin de los nmeros en el tambor no sigue el orden natural, como sucede, en cambio,
en el pao donde se apuesta. El porqu de este aparente desorden es controvertido y no
vamos a discutir aqu los diversos pareceres, pero existe una razn y nada fue dejado al azar.
El inventor de este juego estudi la distribucin de los nmeros en el cilindro giratorio de
manera que nunca dos nmeros consecutivos correspondan a dos nmeros contiguos en la
mesa donde se apuesta (un caballo), nunca tres nmeros consecutivos correspondan a una
calle o transversal, etc.
Por lo que se refiere a las suertes simples, slo los rojos y los negros estn rigurosamente
intercalados; los falta y los pasa tambin lo estn, salvo por la pareja 5-10 y la pareja 26-32,
que, sin embargo, est separada por el cero. En cuanto a pares e impares encontramos que
estn juntos el 15-19, el 25-17, el 27-13, el 33-1, el 31-9, el 29-7 y el 35-3, siete parejas de
impares, y adems el 34-6, el 30-8, el 24-16, el 20-14, el 22-18, el 28-12 y el 26-32, siete
parejas de pares de las que la ltima incluye en su interior al cero. Los otros cuatro impares y
cuatro pares estn divididos en tres grupos, el 4-21-2, el 36-11 y el 23-10-5.
Supongamos que trazamos en el cilindro un dimetro que corte el cero por la mitad y pase
entre los nmeros 5 y 10; habremos dividido el cilindro en dos sectores.
Miremos el cuadro siguiente:

Observaremos inmediatamente que cada sector tiene nueve negros y nueve rojos, nueve
impares y nueve pares, nueve falta y nueve pasa; que de cada docena hay seis nmeros de
cada lado; de cada seisena, tres nmeros de un lado y tres del otro, e igualmente de cada
caballo un nmero en cada lado; que todos los nmeros cuya suma es impar son rojos, a
excepcin del 19, y que todos los nmeros cuya suma es par son negros, a excepcin del 29;
que en el sector de la izquierda todos los rojos son tambin falta, mientras en el de la derecha
todos los rojos son tambin pasa.
De esta situacin, muchos autores extraen conclusiones que, en general, son desfavorables
para los jugadores. Dicen que:
a) Los nmeros del cilindro parecen desordenados, pero, en cambio, estn embrollados con
habilidad para dar ms campo al azar.
b) El desorden es slo aparente, pero en el cerebro del jugador parece desorden, y como est
habituado desde la infancia a considerar los nmeros en su orden natural, esto contribuye a
embrollar sus ideas.
c) Una serie de pares tiene ms probabilidades de ser interrumpida por el cero que una de
impares, porque la pareja 26-32 contiene al cero.
d) El negro y el rojo son ms favorables para el jugador en la intermitencia.
e) El falta y el pasa son ms favorables para el jugador de proli.
f) Se debe evitar el juego simultneo de dos o ms suertes simples. Por ejemplo, si se juega
simultneamente negro, impar y pasa, slo los nmeros 29, 31, 33 y 35 satisfacen a las tres
suertes.
g) Si se juega una suerte mltiple, por ejemplo la seisena 13-18, se est jugando a seis
nmeros que estn separados en el cilindro. Si la bola est por caer en uno de ellos, digamos
en el 14, una nimiedad, como el aliento de un jugador que fuma, o un pequeo golpe en la
mesa o cualquier otra causa aparentemente desdeable, bastar para que caiga en el 20 o el
31. En cambio, si se juega a seis nmeros consecutivos en el cilindro se impide que ocurra este
inconveniente, ya que saliendo de uno de los seis nmeros, caer en otro nmero jugado. Slo
los dos nmeros de los extremos estarn garantizados nicamente desde un lado.
De estos razonamientos y otros similares surgi la teora del juego de sectores, del que
hablaremos porque hay muchos autores que la apoyan y muchsimos jugadores que la
practican.
Pero nos sentimos obligados a advertir a los lectores que esta teora es ilusoria, y lo
demostraremos en seguida.
Examinemos dos crculos concntricos, el exterior de un dimetro de 60 cm. y el interior de un
dimetro de 54 cm. (estas dimensiones son a efectos del ejemplo). La corona circular
comprendida entre ambas circunferencias ser resultado de las diferencias de las reas de los
dos crculos, o sea:
(302 x 3,14)_(272 x 3,14) _ 2826 cm .2 - 2289 cm .2 = 537 cm 2
La corona circular representa la zona en la que estn colocadas las casillas con los nmeros en
las que cae de vez en cuando la bola. Y como los nmeros son treinta y siete, dividiendo esta
superficie en treinta y siete partes iguales resulta que cada casilla tiene una superficie de
14,51 cm.2
Las dimensiones de las ruletas varan a veces segn las casas de juego; en una de las
dimensiones indicadas, si se juega un pleno, la bola, para que se gane esa jugada, tiene a su
disposicin una superficie de 14,51 cm.2 para caer dentro y una superficie treinta y seis veces
superior que representa la zona contraria. Si se juega un caballo, la bola tiene a su disposicin
una zona de 29,02 cm .2 contra una superficie de 507,98 cm .2 que representa la zona
contraria. Siguiendo as hasta llegar a las suertes simples, para las que la bola tiene a su
disposicin una superficie de 14,51 cm.2 x 18 =. 261,18 cm .2 contra una superficie de 14,51
cm.2 x 19 = 275,69 cm.2, que representa la zona contraria (las pequeas diferencias en los
milmetros cuadrados se deben a que las cifras estn redondeadas).
De cualquier forma que se distribuyan los nmeros en el cilindro, las proporciones entre la zona
favorable y la zona contraria no se modifican.
Aunque hubiese un cilindro que tuviera una mitad roja y la otra negra (adems del cero, por
supuesto), las probabilidades de que saliera un color seran siempre de 37 favorables y 37
contrarias.

Pero de cuntas maneras pueden estar distribuidos los nmeros en el cilindro?


Llmanse disposiciones de n objetos de k.en k a todas las disposiciones posibles que pueden
obtenerse disponiendo un cierto nmero n de objetos en un cierto nmero k de lugares
inferiores al nmero de los objetos. Para limitarnos a un ejemplo simple, diremos que las
disposiciones de 3 objetos de 2 en 2 (o sea en dos lugares) son seis, y ms exactamente:
1-2, 2-1, 1-3, 3-1, 2-3, 3-2
Cuando el nmero de los objetos es igual al nmero de los lugares, las disposiciones se
identifican con las permutaciones. Por ejemplo, las permutaciones de tres objetos son seis, ms
exactamente:
1-2-3,1-3-2,2-1-3, 2-3-1, 3-1-2,3-2-1
Se dice que el nmero de las permutaciones de n objetos es dado por n! (que se lee n
factorial), que corresponde al producto de los primeros n terminales de la serie natural de los
nmeros.
En el caso del tambor de la ruleta, teniendo a nuestra disposicin treinta y siete casillas entre
las que podemos permutar treinta y siete nmeros, el nmero de las permutaciones ser el
producto de:
lx2x3x4x...x37
El resultado es un nmero enorme, difcil de escribir e imposible de leer. Y bien: ninguna de
estas permutaciones es diferente de otra en lo que se refiere a las proporciones que existen
entre la superficie de las casillas de los nmeros jugados y la superficie de las casillas de los
nmeros descubiertos.
El juego de los sectores no hace ms que trasladar el problema del campo numrico a campo
geomtrico.
Por lo tanto, el hecho de que el orden de los nmeros en el cilindro sea diferente del orden de
los nmeros sobre el pao o tapete no tiene ninguna importancia, y jugar a un grupo de
nmeros que estn contiguos en el cilindro (o sea a un sector) o jugar a otros tantos nmeros
separados en el cilindro giratorio es exactamente lo mismo.
Hagamos un pequeo parntesis. Cuando citamos el ejemplo de la bola que estaba por caer en
el 14 y que en cambio caa en el 20 o en el 31, podramos haber dicho
que la causa nimia que provoc esa desviacin hubiera podido influir tambin en sentido
contrario, llevando la bola de! 200 e131 al 14. En ese caso, el azar habra favorecido al
apostador del 14 en vez de perjudicarlo, y como con el tiempo todos los fenmenos (favorables
y desfavorables) tienden a equilibrarse, en definitiva aquel apostador no hubiera sufrido ningn
dao.
Pero entonces llega ese jugador que nos dice: A m me persigue la desgracia; cada vez que
tiento a la fortuna, sta me traiciona.
No se tienta a la fortuna; es la fortuna quien nos tienta. Y qu es la fortuna? El azar
favorable! Y qu es la desgracia? El caso contrario. Por lo tanto, sera el azar quien nos
favorece o nos traiciona, segn una seleccin generosa o malvada de los individuos que realiza
con inteligencia.
No queremos reflexionar sobre este tema, pero es cierto que una disertacin de este tipo
podra tener fundamentos slo si se tomara en consideracin un juego individual, como podra
ser el pquer. Pero en la ruleta...
Para el azar, el jugador no existe. Son los jugadores quienes se interesan por el azar y tratan
siempre de estudiarlo y limitarlo mediante leyes precisas, pero el azar no se interesa por ellos
en lo ms mnimo; los ignora totalmente.
El estudio que es necesario hacer para aplicar el juego de los sectores es el de buscar la forma
de hacer apuestas en suertes mltiples que nos permitan cubrir todos los nmeros
comprendidos por el sector o los sectores elegidos sin vernos obligados a apostar plenos a
cada nmero por separado y tratando que las apuestas sean proporcionadas entre s.

Ese estudio es largo y trabajoso, tanto, que algunos autores le han dedicado volmenes
enteros, cargados de grficos y tablas.
Como nosotros no simpatizamos con este tipo de juego, nos limitaremos a dar algunos
ejemplos, recomendando a los lectores interesados que lean esos libros.
Los cuadros que se pueden formar en la mesa son veintitrs, incluyendo al 0-1-2-3. Quien
desee jugar a uno de estos cuadros con los vecinos de los nmeros que los componen, tendr
que jugar a dos o ms sectores. Por ejemplo: para jugar al cuadro 7-11 con sus vecinos es
necesario cubrir los sectores del cilindro 36-5 y 29-28, diez nmeros en total. En vez de apostar
a los nmeros individuales se apuesta, adems de al cuadro, a la transversal 28-30 y al 5, 23 y
36 con plenos. La proporcin de las apuestas depende de lo que se espera conseguir. As, si la
finalidad es ganar un pleno, habr que apostar una ficha a cada uno de los tres nmeros
aislados, tres a la transversal y cuatro al cuadro. En cambio, si el juego de los otros seis
nmeros es slo una cobertura de la apuesta al cuadro en el que se han centrado todas las
esperanzas, las apuestas a estos seis nmeros deben ser tales que la salida de uno cualquiera
de ellos sea suficiente, de forma aproximada, para cubrir las prdidas de los otros nueve.
Las seisenas son once. Para jugar, por ejemplo, la 2227 con sus vecinos es necesario cubrir
cinco sectores, dieciocho nmeros en total, y apostar, adems de a la seisena, la transversal
16-18, los caballos 2-3, 5-6, 8-9, 10-13 y, adems, el cero.
Estas maneras de aplicar la teora de los sectores son poco usadas, porque son complejas y de
difcil puesta en prctica, pero existen otras formas muy utilizadas, tanto que en casi todas las
jugadas hay personas que las practican.
El jugador ocasional que poco o nada sabe del juego escucha con frecuencia a clientes que en
vez de anunciar un nmero dicen frases convencionales que los empleados entienden y
traducen en apuestas. Helas aqu:
Cero y vecinos - Incluyen diecisiete nmeros: el cero mismo, siete nmeros a su derecha y
nueve a su izquierda. Estos nmeros ocupan casi la mitad del cilindro giratorio. Para cubrirlos
hay que apostar a las siguientes combinaciones: el tro 0-2-3, los caballos 4-7, 12-15, 18-21,
19-22, 32-35 y el cuadro 25-29.
Tercio - Comprende doce nmeros, casi opuestos en el cilindro a los vecinos del cero. Ocupan
un sector que representa casi la tercera parte del cilindro. Para cubrirlos hay que apostar los
caballos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 y 33-36.
Los hurfanos, as llamados porque son los que quedan fuera de las dos series precedentes. Es
conocida tambin con el nombre de serie del diablo y comprende ocho nmeros que cubren
dos pequeos sectores contrapuestos, del 1 al 9 y del 6 al 17. Para cubrirlos hay que apostar
los caballos 6-9, 14-17, 17-20, 31-34 y el 1 en pleno.
Los vecinos de un nmero - Este juego se basa en la
presuncin de que la bola, por quin sabe qu atraccin arcana, vuelve muy fcilmente al
sector del que forma parte el nmero que sali antes.
En general, se apuestan cinco nmeros: el que sali antes, dos a su derecha y dos a su
izquierda.
As por ejemplo, si sale el 14, en la jugada siguiente habra que apostar 16, 33, 22 y 18.
Para no tener que apostar tantos plenos conviene examinar en cada caso lo que es necesario
hacer, ya que, como es evidente, la situacin vara segn el nmero central.
No se comprenden las razones de que estos mtodos tengan tantos proslitos ni se puede
culpar slo a la ignorancia, ya que tambin hay jugadores consumados que lo aplican.
Pero, por otra parte, no se observan tambin en otros campos de la vida cosas por el estilo?
Algunos compradores de acciones industriales, sin darse cuenta de que estn haciendo un
juego de sectores, quieren que sus ttulos tengan numeracin correlativa, porque creen que de
ese modo quedarn ms favorecidos en el momento de la extraccin.

CAPTULO XII

LAS PROGRESIONES GANADORAS

Las progresiones ganadoras se basan en un concepto fundamental: cuando un jugador efecta


una jugada cualquiera, no hace ms que apostar contra la banca. Si deposita su ficha en el
rojo, por ejemplo, obliga a la banca a hacer una apuesta igual por el negro. En cada jugada es
como si la banca hiciese tantas apuestas como fichas hay sobre la mesa en ese momento, pero
las condiciones de cada puesta aislada (su monto y sus proporciones) son impuestas por cada
jugador y la banca tiene que asumirlas.
Si se aplica, por ejemplo, una progresin perdedora a cualquier suerte, esta manera de jugar
puede ser considerada (y de hecho as es) como una sucesin de apuestas dentro de la cual la
cantidad de fichas arriesgadas es decidida por el jugador en base a un criterio que constituye
su sistema.
Por lo tanto, el jugador puede explotar esta facultad en su provecho invirtiendo la situacin, o
sea haciendo que la banca juegue contra l.
Para explicarnos mejor con un ejemplo diremos que si la ascendente de DAlembert es
insostenible porque lleva, si se pierde, a apuestas muy elevadas con la consecuente fuerte
exposicin de capital, se puede hacer de manera que esta progresin sea aplicada por la banca
contra el jugador y no al revs.
Para obtener esta finalidad basta con proceder de manera completamente opuesta a la que
impone normalmente el sistema DAlembert; se aumenta la apuesta en una unidad cada vez
que se gana una jugada y se disminuye una unidad cada vez que se pierde.
Aparece as lo que suele llamarse el contra-DAlembert.
Existe un slo obstculo que no puede ser evitado: el cero. Se puede actuar de muchas
maneras en una mesa de ruleta, pero el cero estar siempre a favor de la banca. Examinemos
ahora lo que puede pasar.
Un contra-DAlembert, en vez de ganar una unidad por cada dos jugadas, la pierde, porque
cada jugada ganada neutraliza una jugada perdida con una apuesta superior en una ficha.
Si la permanencia se mantiene mucho tiempo cerca de la fase de equilibrio (y los ceros
trabajan siempre a favor de la. banca), el jugador llevar las de perder con la aplicacin de
esta nueva tctica. Si la diferencia que se forma es a favor de la banca (y los ceros trabajan en
ese sentido), las cosas empeorarn an ms. La nica fase ventajosa para el jugador sigue
siendo aquella durante la que se forma una diferencia a su favor.
Pero es evidente que en estas fases es fcil ganar an sin recurrir a sistemas especiales. Para
explotar ventajosamente los perodos en que se gana y reducir las prdidas en aquellos en que
se pierde ser necesario hacer algo ms: explotar mejor los perodos buenos.
De qu manera? Existen numerosos estudios orientados en esta direccin. He aqu algunos:
La progresin DAlencon - He aqu la tcnica:
Se escriben, uno tras otro, los siguientes nmeros:
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 32, 47, 67
Se inicia el juego con una apuesta de 2 y se repite hasta ganar la primera jugada; se pasa
entonces a la puesta 3; si se gana, a la 4, y se contina as. A la primera jugada perdida se
vuelve a la puesta 2 y se vuelve a empezar.
El juego se desarrolla as hasta encontrar una serie de seis jugadas favorables, o sea hasta que
se gana con la puesta 9.
Se apuesta entonces la sptima cifra, que es 12. Si se gana no cambia nada y se sigue
adelante, pero si se pierde hay que retroceder dos pasos y volver a la puesta 7. Si sta resulta
ganadora, se pasa a la 9 y se sigue adelante; si se pierde se vuelve a la puesta 2 y se vuelve a

empezar desde el principio. As, si se pierde el octavo paso con la puesta 16, se retroceden dos
pasos y se apuesta 9; si se gana, se prosigue, y si se pierde se vuelve a empezar.
Cuando se pierde una jugada en las apuestas elevadas, empezando por el 32, y si se pierde
tambin la segunda, habiendo retrocedido dos pasos, no se recomienza por el principio, sino
que se dan seis pasos atrs y se procede como si la lista de nmeros comenzase por esa cifra.
As, si se pierde, por ejemplo, en la puesta 47 y despus tambin en la 21, se vuelve a la 4 y se
tachan las cifras 2 y 3, que no juegan ms. Se apostar 4 hasta ganar la primera jugada y se
seguir adelante.
Esta tcnica se aplica hasta que, eventualmente, se pierda con la puesta 67. En ese momento
el juego termina y se vuelve a empezar.
Aplicaremos esta progresin a una permanencia particularmente desequilibrada a favor del
rojo y veremos qu sucede al aplicarla, tanto al negro como al rojo, y despus,
simultneamente, a las dos suertes opuestas.

La permanencia presenta 11 negros y 35 rojos, con la diferencia de 24. Es cierto que las
permanencias de este tipo no son muy comunes, pero tampoco son muy raras y los sistemistas
las conocen bien, aunque slo las recuerden cuando les han perjudicado.
Recordamos al lector que nuestros ejemplos sirven slo para aclarar el mecanismo del sistema
y que, por lo tanto, no puede obtener de estas planillas, necesariamente breves por obvias
razones de espacio, material suficiente para formarse una idea clara de cmo pueden
presentarse las cosas durante una partida larga o durante numerosas partidas que obligan a
semanas o meses de paciente trabajo en la mesa de juego.

Aqu se presentan sistemas y mtodos de juego y se critican con la nica finalidad de


proporcionar al lector un cuadro amplio de la materia tratada (no pretendemos que sea
completo), subdividindola segn las diferentes teoras propugnadas por los diferentes
estudiosos.
Si el lector encuentra en alguna de ellas algo que le llama la atencin y quiere aprovecharlo, le
aconsejamos que haga siempre numerosos experimentos (nunca repetiremos esto lo bastante)
en la mesa de su casa antes de aplicarlo a la mesa de juego.
Pero volvamos al sistema DAlencon. La primera consideracin que surge espontneamente es
sta: si las estadsticas hablan de series de ms de 30 jugadas es obvio que una serie de este
tipo es verosmil y verificable y que si se presenta en contra hay que soportarla sin
maravillarse. Y entonces, si se presenta favorable, lo que es igualmente verosmil, por qu
debemos detenernos en la puesta 67, que es slo la
duodcima? Por supuesto que es posible prolongar la serie de nmeros, manteniendo las
proporciones debidas, y llevarla a veinticuatro o a treinta y seis cifras, pero, imagina el lector
a qu cifras se llegara? Y dejando de lado el obstculo de los mximos, que podra ser resuelto
de varias maneras, el juego, aun ganando, provocara taquicardia.
Nosotros creemos que la provoca aun cuando se limita a las proporciones que hemos indicado
y nos declaramos totalmente contrarios a este tipo de juego violento. El jugador sistemista
debe estar siempre tranquilo y en calma; esas sacudidas violentas ciertamente no contribuyen
a mantener buen estado de nimo.

Algunos autores presentan el DAlencon de formas diferentes y consideramos que nuestro


deber es reproducirlas. Una segunda manera es sta:
Escritos los nmeros como se indic antes e iniciado el juego con la puesta 2, sta es repetida
hasta la primera jugada ganadora.
En ese momento, en vez de pasar a la puesta 3, repetimos la 2, y si ganamos pasamos a la 3,
que debe ser repetida, a su vez, antes de pasar a la 4, y se sigue as. En otros trminos, antes
de pasar a la puesta siguiente es necesario ganar dos veces seguidas con la misma puesta. En
cuanto se pierde una jugada se empieza de nuevo por el principio. Si se encuentra una serie
favorable de diez jugadas, antes de pasar a la puesta 9 se tacha la cifra 2; si se ganan otras
dos jugadas con la 9, se tacha tambin la cifra 3, y si no se prosigue como antes, hasta
encontrar otra serie de jugadas ganadoras que sean, por lo menos, diez.
Procediendo as, suceder que las cifras pequeas sern tachadas poco a poco, desplazando al
juego en direccin a las ms altas, y se podr llegar a la puesta 67.
Una tercera manera es la siguiente:
Escrbanse estas dos filas de nmeros:

De modo que, salvo el 2, cada nmero de la segunda fila sea el doble del que le corresponde
en la primera fila. El juego, mientras se usa la primera fila se desarrolla exactamente igual que
lo indicado en la primera manera, de modo que si se acertaran doce jugadas ganadoras
consecutivas, la segunda fila no servira de nada. sta entra en juego cuando se pierde una
jugada y sirve para recuperar la jugada perdida.
Resumiendo: si ataca con la puesta 2, que se repite hasta la primera jugada ganadora, se pasa
despus a la puesta 3; si se gana, se prosigue, y si se pierde se apuesta la cifra escrita abajo,
que es 6. Si la jugada es buena se prosigue por la cifra siguiente de la primera fila, que es 4, y
si es mala se vuelve a empezar por el principio.
Este procedimiento permite aplicar la progresin ganadora aun cuando la permanencia
presente jugadas aisladas contrarias. De hecho, para volver atrs son necesarias dos jugadas
perdidas en vez de una.
La mecnica de estas dos ltimas variantes es tan sencilla que no consideramos necesario
presentar ejemplos; el lector que lo desee podr hacer pruebas con facilidad en su mesa de
trabajo.
Nosotros somos totalmente contrarios a este tipo de juego. No negamos que puede dar
ganancias rpidas y relevantes, pero, al precio de cuntas desilusiones, de cunta tensin
nerviosa, de cunto capital arriesgado?
Por esto aconsejamos a quien desee aplicarlo que no sea demasiado ambicioso y que se
contente con retirarse del juego en cuanto haya tenido xito, o sea en cuanto
haya ganado algo.

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