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LHritage du feu

Guide du Joueur

Guide du joueur de LHritage du feu

Table des matires


Les aventuriers du Katapesh
2
Katapesh12
Affronter le dsert
18
Combat : Armes exotiques
22
Religion : Les religions du Katapesh
24
Magie : Survivre dans les tendues sauvages
26
Social : Se couvrir de gloire
28
Personnage : Farouq le Chanceux
30
Prochainement!
32
Auteurs Brian Cortijo, Stephen S. Greer, James Jacobs, Jonathan
H. Keith, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott et James L. Sutter
Illustration de couverture Vincent Dutrait
Cartographes Stephen S. Greer et Drew Pocza
Illustrations intrieures Andrew Hou, Concept Art House,
Imaginary Friends Studio et Julie Dillon
Rdacteur en chef James Jacobs
Rdaction et dveloppement Christopher Carey, Sean K.
Reynolds et James L. Sutter
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn
Directrice artistique Drew Pocza
Conception graphique Sarah E. Robinson
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn

diteur Erik Mona


Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Grant Dave Erickson
Directeur marketing Pierce Watters
Responsable marketing Christopher Self
Directeur technique Vic Wertz
Responsable de lvnementiel Joshua J. Frost
Remerciements spciaux
Au service clientle de Paizo et lquipe des entrepts
Et pour Black Book ditions
Directeur de publication David Burckle
Traduction Aurlie Pesseas
Relectures VF Coralie David
Mise en page VF Romano Garnier

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The OGL can be found on page 32 of this product.
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Achev dimprimer en fvrier 2012 en France.
dit par Black Book ditions. Dpt lgal : fvrier 2012. ISBN : 978-2-36328-105-0

Les aventuriers du Katapesh

Les aventuriers du Katapesh


Si le Katapesh tait une tendue aussi morne et dsole que
le disent les histoires qui voquent ses plaines monotones
et ses vastes dserts, les esprits aventureux nauraient gure
de raisons de prendre les armes pour aller chercher gloire
et fortune dans ces terres sauvages et impitoyables. Mais
ce nest pas le cas, comme nimporte quel garde de Solku
ou nimporte quel marchand katapeshien vous le dira.
Des gnolls, des rocs et autres cratures de lgende venues
des pics dAirain se nourrissent des malheureux habitants
du veldt central et des tres tout droit sortis des contes et
dtranges pays rdent dans les villes. Le Katapesh est une
terre mystrieuse et dangereuse, qui enfante de nombreuses
mes valeureuses, avides daffronter ses prils.

RACES

Grce leur taille et leurs produits exotiques, les incroyables


marchs du Katapesh font partie des plus belles merveilles
du pays. Mais malgr tous les trsors que lon y vend, cest la
diversit des gens et le mlange de cultures originaires de
tout Golarion qui font des villes du Katapesh de vritables
merveilles.

Demi-elfes

Parmi les tals des marchs, les curiosits des talages de nuit
et les visiteurs originaires dautres pays et dautres plans, il nest
pas tonnant de trouver des individus qui partagent le sang des
elfes et des humains. La plupart des demi-elfes du Katapesh
viennent dAvistan plutt que de ltendue Mwangi. La plupart
dentre eux apprcient la simplicit avec laquelle ils se fondent
parmi les commerants du pays mais, louest, ils se font plus
rares et leur prsence est souvent due la carrire quils ont
choisie: religieux, mercenaire ou marchand. Certains sont
connus pour stre installs dans les communauts isoles
de fermiers et de cultivateurs de pesh, o lon accorde plus
dimportance au talent et au travail qu la race.

Demi-orques

Les orques sont rares au Katapesh et leurs rejetons sangsmls le sont encore plus. Comme les demi-elfes, les demiorques qui traversent locan Obari pour se rendre au
Katapesh cherchent fuir les prjugs raciaux et la haine de
leur foyer. La plupart des demi-orques ne sont pas dous pour
le commerce et le marchandage, ainsi beaucoup trouvent que

Les aventuriers du Katapesh


leur force et leur aspect intimidant conviennent parfaitement
aux activits malhonntes comme le vol, le racket de protection
ou lesclavagisme. Pourtant, lglise de Sarenrae, trs prsente
dans tout le pays, abrite un nombre tonnant de demi-orques
qui tentent de rconforter ceux qui sont venus aussi loin
pour chapper leur pass et pour les aider se racheter.
En dehors des villes cosmopolites de lest, les demi-orques
se heurtent la mfiance et la discrimination habituelles.
Comme les orques sont rares au Katapesh, beaucoup de gens
les confondent avec les demi-orques, une erreur qui entrane
souvent de dangereux affrontements.

Elfes

Il existe peu de communauts elfiques organises au Katapesh


et leur prsence se limite quelques voyageurs et autres
marchands opportunistes et solitaires. Les elfes avistanais qui
sinstallent dans les grandes villes comptent gnralement sur
leur nombre limit chez les Katapeshiens pour vendre leurs
services prix dor en tant que commerants, ngociateurs,
conteurs ou fournisseurs de toutes sortes de plaisirs. Il arrive
que des ligues de marchands viennent du lointain Kyonin mais,
bien souvent, le danger clipse les normes profits tirer dune
telle entreprise. louest, les elfes sauvages de ltendue Mwangi
et des profondeurs du Garund se rendent parfois Sothis. En
gnral, ces tranges individus fuient leur tribu ou sont chargs
dune qute essentielle pour leur peuple. Les elfes sauvages
ne restent pas longtemps dans les villes du Katapesh, car ces
communauts bruyantes les perturbent. Certains sinstallent
au sud du pays, dans de confortables demeures, parmi les
humains et les demi-elfes qui cultivent le pesh.

Gnomes

Les Katapeshiens confondent souvent les gnomes avec les


halfelins. Les gnomes adorent les grandes villes et les marchs
colors de lest, mais ils prfrent les vastes tendues de
lintrieur des terres, en particulier la petite ville gnome de
Trouveplaine. Les oasis mystiques, les immenses plaines et les
tranges cratures du pays semblent envoter les voyageurs
gnomes et les inspirer. Yavipho et Roseau de Tiven, deux
communauts gnomes importantes, se sont dveloppes autour
dune oasis et dun trou deau dans le Katapesh central. Elles
sont devenues des haltes trs populaires pour les caravaniers la
recherche dun march o vendre des produits quils narrivent
pas couler ailleurs. Les gnomes apprcient particulirement
le pesh, qui les affecte comme les autres races mais ne provoque
pas de phnomne de dpendance. Les gnomes ont de bonnes
raisons davoir peur de vivre au Katapesh: les pillards et les
esclavagistes considrent leurs communauts comme des
proies faciles. Certains marchands desclaves confondent les
gnomes avec les halfelins et napprcient gure dapprendre que
leur marchandise natteindra pas le prix escompt.

Halfelins

Aprs les humains, les halfelins forment la race la plus


rpandue Katapesh et Solku. Ils adorent les marchs

fourmillants, les produits exotiques, les gens, les cratures


tranges et toutes sortes de plaisirs. Dans certains quartiers,
ils sont mme plus nombreux que les humains et forment
leurs propres communauts. Les halfelins prfrent les terres
et les tres civiliss qui bordent la cte. On les trouve sur les
tals des marchs, dans lquipage des navires marchands,
dans la domesticit de luxe des riches commerants ou la
tte de toutes sortes dentreprises criminelles. Mais malgr le
prestige et les divertissements dont les halfelins bnficient
dans tout le Katapesh, cest aussi lune des races les plus
vulnrables du pays: les gnolls et les Katapeshiens savent
quel point les nobles du nord aiment avoir des esclaves
halfelins. Les rumeurs voquent des halfelins enlevs
leur domicile ou dans la rue et vendus sur les marchs aux
esclaves du Qadir, du Chliax ou du lointain Vudra. Cest
pourquoi les halfelins du Katapesh sont trs prudents et trs
suspicieux, surtout vis--vis des humains et des gnolls.

Humains

Les humains constituent la race dominante du Katapesh, ce


sont des marchands, des nomades, des explorateurs et des
vagabonds que lon trouve partout dans ces terres arides, des
rivages de locan Obari jusquaux pentes des pics dAirain.
Les Garundi et les Klshites forment la majeure partie de la
population, mais on trouve toutes sortes dhumains sur les
marchs et les routes commerciales. On rencontre mme des
peuples exotiques que lon voit rarement ailleurs, que ce soit
en Avistan ou au Garund, comme les timides commerants
du Tian Xia ou les marins cultivs du Vudra. En dehors
des grandes villes, de petites communauts de mineurs, de
fermiers et dartisans tirent leur maigre subsistance de la terre
aride. Ces villageois nouent des liens avec les anciennes tribus
nomades qui sillonnent les dserts du pays et le veldt central.
Pourtant, ces fiers nomades se montrent parfois distants,
voire ouvertement hostiles envers les sdentaires et les autres
tribus. Beaucoup de villes et de villages apparaissent et se
dveloppent grce aux pistes caravanires avant de disparatre
soudain, victimes de la pauvret, du climat implacable ou des
attaques de pillards, humains ou non.

Nains

lest, les nains se font rares en dehors de la capitale. Le


commerce florissant et le frisson que procure le marchandage
attirent des commerants nains venus du monde entier mais,
en dehors des pistes caravanires et des bazars labyrinthiques de
la ville, rares sont ceux qui sinstallent au Katapesh. Ils ont une
solide rputation de vendeurs intraitables, trs durs en affaires.
Les marchands humains, plus habitus marchander et faire
des concessions, sont mal laise quand ils doivent ngocier
avec eux. Beaucoup de commerants katapeshiens refusent de
traiter avec les nains, mais nombre dtrangers apprcient leur
franchise et leurs prix stables. Les nains prfrent voyager par
voie de terre plutt que par voie de mer. On les trouve donc sur
les routes marchandes qui mnent au nord, Ipeq ou Sothis,
ou qui partent vers le sud, vers Quantium. Des communauts

naines frontalires apparaissent et disparaissent rgulirement


lombre des pics dAirain, alors que les mineurs cherchent
inlassablement faire fortune dans les montagnes riches en
cuivre et en tain. Les plus grosses populations se trouvent
dans les villages miniers de Bouclier-dtain et Arnvoghot, au
nord de Solku, o les nains extraient de ltain, mais lon dit
que ce sont les mines de Zolurket qui sont les plus riches... et
les plus dangereuses.

Autres races

Au Katapesh, la race, la naissance et lhritage ne veulent


rien dire, cest lor qui dtermine la valeur de chacun. Cest
pourquoi de nombreuses races que lon voit rarement dans le
reste de la mer Intrieure parcourent les rues de Katapesh et
commercent dgales gales avec les plus rpandues. Parmi
ces visiteurs hors du commun, les gnolls des pics dAirain
sont les plus connus. Ils ont une rputation desclavagistes
et de brigands bien tablie et sont connus pour vendre sur
les marchs de lest ce quils volent ou enlvent louest.
Tout le monde craint les hommes-btes et sen mfie, mais
personne ne peut rivaliser avec eux en matire defficacit et
de succs dans leurs entreprises sans scrupules. Beaucoup
de gnolls de deuxime gnration, levs prs des villes
humaines ou en leur sein, prouvent plus daffinits pour
leurs partenaires commerciaux que pour leur propre peuple
et certains quittent leur tribu pour choisir une nouvelle vie,
loin de leur socit sauvage.
Les marchs du Katapesh accueillent galement des
voyageurs venus dau-del de Golarion et des tres avec du
sang extraplanaire. Les janns sont les plus rpandus mais les
djinns, les frits, les marids et les shaitans sont peine plus
rares. Les messagers mphites, les gardiens lmentaires
et les marchands asimaars ou tieffelins se rendent parfois
au bazar sur ordre de leurs matres trangers. Les tres
plus malfiques, comme les morts-vivants, les damons, les
diables et les rakshasas cherchent des trsors pervertis sur
les sinistres talages de nuit.

CLASSES

Au Katapesh, il existe une forte demande pour des


comptences diverses et varies. Ainsi, ces nombreuses
opportunits attirent des gens issus de toutes les strates de la
socit vers les frontires sauvages et les cits bourdonnantes
du pays. Si vous faites preuve de talent et de tnacit vous
pouvez devenir une vritable lgende dans cette riche et
merveilleuse nation, que ce soit en tant que voyageur venu
dompter les terres sauvages ou comme opportuniste en
qute de gloire et de fortune.

Barbare

En dehors des immenses marchs et des rues bordes dor


de Katapesh, la plupart des habitants du pays mnent une
vie simple, en accord avec les anciennes traditions et les
caprices de la nature. Les nomades katapeshiens parcourent
les plaines et les dserts centraux du pays, doasis en oasis,

toujours prts se dfendre contre les dangereuses cratures


qui peuplent ces tendues arides. Pendant des sicles, les
nomades ont protg leur territoire contre les intrus et
les autres tribus. En effet les divers clans saccrochaient
farouchement une hirarchie labore, entre alliances et
rancur. Ils sont ainsi devenus dexcellents combattants.
Plusieurs tribus se sont arrog des terres fertiles et des
oasis, et malheur limprudent qui vole sans le savoir ces
gens fiers. En plus des nomades de lintrieur du Katapesh,
les gnolls des pics dAirain et les elfes sauvages de ltendue
Mwangi dambulent parfois parmi les gens plus civiliss et
apportent avec eux des talents et une sauvagerie inconnus
des gardes et des mercenaires habituels.

Barde

Le Katapesh a une longue tradition de saltimbanques.


Des extraordinaires conteurs capables dinsuffler la vie
danciennes lgendes aux danseuses voiles des cours,
enveloppes dun nuage dencens, les coutumes exotiques
et envotantes du Katapesh merveillent les spectateurs du
monde entier. Les histoires occupent une place particulire
dans les diffrentes formes dart de la rgion et les conteurs
de talent gagnent respect et honneur, surtout chez les natifs
du pays. Les seigneurs, les marins et les nomades aux yeux
carquills se rendent dans des salles envahies de vapeur
pour contempler les tournoiements des ecdysiastes et
couter la philosophie des orateurs. Les musiciens travaillent
darrache-pied pour matriser les mlodies ancestrales en
pinant les cordes de leur oud ou de leur qanun, en soufflant
dans leur zurna ou en frappant leurs zill. Quelle que soit leur
spcialit, les saltimbanques sont trs recherchs dans tout
le pays et les meilleurs vivent dans un luxe incroyable, dans
lentourage des riches nobles et des seigneurs marchands.

Prtre

Difficile de ne pas remarquer les prtres dAbadar qui


traversent les rues bondes avec leurs robes tisses dor et
leurs turbans incrusts de gemmes. Cest de loin la religion
la plus rpandue lest du Katapesh. Les abadariens veillent
ce que rien ne vienne perturber le cours du commerce
et leurs banques au dme de bronze, qui font aussi office
de temples, attirent chaque jour des hordes de fidles et
de marchands. lest, les serviteurs de Sarenrae sont plus
nombreux et tous les indignes craignent et respectent la
puissance et lardeur du soleil. Pour les Katapeshiens, la
Fleur de laube est une desse bien plus exigeante que chez
les autres peuples. Ils la prient pour quelle les aide et les
pargne, mais ils sont assez sages pour ne pas attendre
la moindre intervention de sa part. Solku, lglise de
Iomdae attire les gens qui doivent affronter les dangers
des pics dAirain et autres tendues sauvages. Nthys et Irori
rassemblent un nombre consquent de fidles dans tout le
pays, parmi ceux qui cherchent percer les secrets du corps
et de lesprit grce danciennes formes dart ou en mditant
sous linfluence des drogues.

Les aventuriers du Katapesh


Druide

Mme si lintrieur du pays se caractrise par des dserts


arides et des veldts monotones, le Katapesh na rien dune
rgion dsole. De la cte accidente aux pentes abruptes des
montagnes, sur les hautes terres craqueles et dans les oasis
luxuriantes, tranges cratures et plantes exotiques forment
un cosystme aussi beau quimplacable, protg par les
rares druides du pays, stoques. Bien dcids dfendre leur
terre natale, les tribus nomades katapeshiennes envoient
parfois leurs membres regarder le lion dans les yeux, un
priple dans les tendues sauvages au sens propre comme
au figur, o le voyageur fait face aux cratures les plus
dangereuses de la rgion. Les survivants tissent souvent des
liens privilgis avec les animaux et prennent des territoires
ou des troupeaux entiers sous leur protection. Les druides
de leau suscitent le respect chez les habitants des zones les
plus arides, o ils sont trs apprcis pour leur capacit
pourvoir aux besoins des animaux et des gens respectueux
qui luttent pour survivre dans le dsert.

Guerrier

Au Katapesh, un guerrier comptent ne manque jamais de


travail. Dans les villes, les marchands prudents engagent
des hommes de confiance et les nobles craintifs emploient
des armes de gardes du corps. Les bandes de voleurs et
de brigands recrutent des gros bras pour toutes sortes de
mauvais coups et, sous les rues bondes de la ville, lutteurs et
gladiateurs saffrontent lors de sports sanglants et brutaux.
Hors des murs de Katapesh, les nomades dveloppent de
redoutables talents et manient leurs cimeterres avec une
prcision ltale, tandis que les caravanes confient leur
scurit des gardes souvent plus tmraires que dous.
Et plus lest, les communauts rurales et les villages
frontaliers ont toujours besoin de chasseurs, de soldats et de
protecteurs de talent pour repousser les hordes de gnolls et
de cratures encore plus dangereuses.

Moine

Mme si le Katapesh ne semble pas tre lendroit idal pour


trouver lillumination de lesprit et discipliner la chair, des
commerants de passage issus dinnombrables socits
apportent avec eux leur philosophie et les enseignements
de leur peuple. Les fidles de Nthys et dIrori pratiquent
les disciplines spirituelles et physiques, en gnral dans des
ermitages et de petits monastres louest du pays, mais
leurs doctrines ne sont pas les seules influencer les gens qui
cherchent matriser les arts martiaux. Les visiteurs venus
de Jalmeray et du lointain Vudra possdent des techniques
ancestrales de contrle physique et de matrise de la douleur.
Les rares voyageurs originaires des rivages lgendaires du
Tian Xia ne rvlent pas les secrets de leur tonnante cole
de combat, part quelques lus. Dans les profondeurs des
pics dAirain, on dit quil existe de petits groupes dtranges
asctes qui mettent en pratique les enseignements dtres de
foudre et de pierre.

Nouveaux familiers

Les lanceurs de sorts du Katapesh adoptent parfois un familier parmi les animaux rares et exotiques qui vivent dans
les immenses dserts et les oasis luxuriantes du pays. Voici
quelques familiers dorigine katapeshienne en complment
de ceux qui se trouvent en page 59 du Manuel des joueurs.
Fennec queue en brosse. Ce petit renard nocturne
couleur sable est connu pour sa queue bouriffe, sa
curiosit et son agilit. Le matre dun fennec queue en
brosse gagne un bonus de +3 aux tests de Fouille. Les fennecs ont le mme profil quun chien avec une Force de 6
(voir la page 42 du Bestiaire).
Gerboise. Ces rongeurs la longue queue traversent
les dserts et les tendues dsoles du Katapesh par de
grands bonds grce leurs immenses et puissantes pattes
arrire. Le matre dune gerboise gagne un bonus de +3
aux tests dAcrobaties. Les gerboises ont le mme profil
quun rat avec un bonus racial de +10 aux Acrobaties et pas
de vitesse de natation (voir la page 137 du Bestiaire).
Outarde. Petit oiseau aux longues pattes des plaines
centrales du Katapesh, ce volatile craintif est connu pour
sa vigilance et sa stupidit. Le matre dune outarde gagne
un bonus de +3 aux tests de Perception. Les outardes ont le
mme profil quun corbeau (voir la page 136 du Bestiaire).
Scorpion fouette-queue. Les scorpions fouette-queue
mesurent une quinzaine de centimtres et sont connus
pour leur tmrit et leur mauvais caractre. Le matre
dun scorpion fouette-queue gagne un bonus de +3 aux
tests de Survie. Les fouette-queue ont le mme profil
quun scorpion de taille TP (voir la page 256 du Bestiaire).
Solifuge. Toutes sortes de rumeurs fallacieuses courent
sur le danger que reprsentent ces arachnides du dsert
aux longues pattes. Le matre dun solifuge gagne un bonus
de +3 aux tests de Bluff. Les solifuges ont le mme profil
quune araigne de taille TP (voir la page 20 du Bestiaire).

Paladin

Pour lutter contre la dcadence dun pays embourb


dans le vice, les guerriers saints de nombreuses religions
veillent attentivement sur les intrts de leur divinit.
En tant que protecteur des villes et du commerce, Abadar
envoie des soldats en armure dore au Katapesh pour
protger ses banques-temples, encourager le commerce et
liminer la corruption. Sarenrae possde une chevalerie
particulirement active dans la rgion mais ses guerriers
sont plus altruistes. Ils cherchent aider les gens qui se
sont installs sur ces terres hostiles et protger les routes
des btes affames. Les croiss de la Sentinelle de laube
de Solku tiennent un rle particulier. Ils servent la desse
en repoussant les groupes de gnolls et autres dangereuses
cratures derrire la frontire occidentale. Les paladins de
Iomdae sont peut-tre les plus clbres de tous car, il y a
peu, ils ont bris le sige gnoll de Solku lors de la bataille de
la Grle rouge et depuis, ce sont les hros du royaume.

Rdeur

Magicien

Roublard

TRAITS DE PERSONNAGE DE
LHRITAGE DU FEU

Ceux qui chassent les btes ou les hommes nont aucun


mal trouver du travail au Katapesh. louest, o rdent
de redoutables monstres et les sauvages humanodes des
pics dAirain, les chasseurs de talent sont prcieux. Certains
se dplacent de village en village pour proposer leurs
services ou vendre les fabuleuses peaux de leurs proies les
plus exotiques. lest, dans la ville de Katapesh, ceux qui
se montrent capables de traquer des gens ou de retrouver
des disparus dans lanonymat des foules se font payer trs
cher pour librer des esclaves kidnapps, chasser les voleurs
ou se charger des cratures comme les morts-vivants ou
la vermine, qui infestent les endroits les plus peupls.
Certains chasseurs se mfient galement des visiteurs les
plus exotiques: ils se souviennent dhistoires de guerre et
dincursions filones, ainsi ils se tiennent prts dfendre
leur pays contre les extrieurs et les lmentaires.

Dans les villes du Katapesh et leurs environs, toutes sortes


dopportunits soffrent ceux qui possdent une langue
dore, des doigts agiles et des pieds lgers. Quils agissent
en pickpockets solitaires, en hommes de confiance ou
quils fassent partie dune guilde de voleurs, les criminels
sont lgion au Katapesh. Sur certains marchs comme
les talages de nuit, il ny a gure de diffrences entre les
marchands et les escrocs. Cela dit, toutes les personnes
ruses du Katapesh ne sont pas forcment des criminelles.
Les riches nouveaux venus sont prts payer cher pour
un guide qui connat les secrets de la capitale et mme
les rsidents de longue date engagent des acheteurs et
des ngociants professionnels qui savent o se procurer
telle ou telle marchandise. Hors de la ville, les espions et
les claireurs les plus talentueux surveillent les dangereux
sauvages et guettent de nouvelles opportunits, comme des
veines de mtaux prcieux dans les montagnes ou, dans les
plaines fertiles, des champs o poussent le pesh et autres
prcieuses plantes.

Ensorceleurs

Mme si les gnies sont rares, ils sont trs prsents dans les
lgendes et le folklore du Katapesh. Cest pourquoi il nest
pas tonnant que nombre densorceleurs prtendent avoir
du sang de gnie. Dans beaucoup de pays, ces affirmations
seraient considres comme de stupides vantardises mais,
au Katapesh, il y a des chances que ce soit la vrit. On
trouve des ensorceleurs dans toute la nation mais ceux
qui naissent au Katapesh sont gnralement originaires de
louest, des communauts rurales ou des tribus nomades,
et beaucoup disent tre les descendants de grands hros
natifs de contres magiques. Les marchands qui viennent de
loin apportent leur hritage dans les villes, quil sagisse des
tieffelins au sang de filon, des parents des nagas du Vudra
et des parle-mers du sud lointain. Au Katapesh, la sorcellerie
est partout mais elle nest jamais monnaie courante.

La magie du Katapesh doit beaucoup aux traditions arcaniques


de ses voisins. Des rudits mystiques se plongent dans les
connaissances de lAncien Osirion et tentent de percer
des secrets perdus dans le dsert depuis bien longtemps.
Les socits magiques du sud influencent les magiciens
du Katapesh. Les orgueilleux transmutateurs du Nex et
les stoques ncromanciens du Geb ngocient avec eux les
secrets de leurs arcanes. Les magiciens katapeshiens ont leurs
propres traditions: ceux qui contrlent le climat, apprivoisent
les lments ou crent des ressources sont trs apprcis, mais
les plus grands restent les lieurs de gnies, des invocateurs
qui savent marchander avec virtuosit, comme seuls les
Katapeshiens savent le faire, ce qui leur permet de piger de
puissants gnies. Ils peuvent ensuite remodeler le monde
grce aux souhaits quexaucent leurs esclaves lmentaires.

Les traits de personnage permettent dencourager les joueurs


crer des personnages dont le pass sintgre au monde de
Golarion. Considrez-les comme des germes daventure.
Quand le joueur aura choisi un trait ou deux, il disposera
dune source dinspiration pour construire la personnalit
et lhistoire de son personnage. De plus, si son personnage
dispose dj dun background, le trait de personnage permet
de quantifier cet aspect, comme le choix de la race, de la classe
et les valeurs de caractristiques quantifient ses forces et ses
faiblesses. Les mcanismes de jeu des traits sont expliqus
dans le supplment web (voir lencart de la page suivante).
Un trait de personnage est plus ou moins gal un demidon. Dans la plupart des campagnes, le PJ choisit deux traits
quand il cre son personnage, ce qui correspond un don. Ces
traits sont destins aux PJ, si un MJ veut donner des traits un
PNJ, il peut lui attribuer le don Trait supplmentaire (dtaill
dans le supplment web sur les traits de personnage).
Il existe cinq catgories de traits: basiques, de campagne,
raciaux, rgionaux et religieux, chaque catgorie se divisant
en sous-catgories comme dtaill plus bas. Un personnage
ne peut choisir quun trait par catgorie ou sous-catgorie.
Dans cette partie vous trouverez de nouveaux traits de
personnages, dont certains sont spcifiquement adapts
la rgion du Katapesh, aux diffrentes races qui y vivent,
aux religions les plus reprsentes et enfin dautres
spcialement conus pour LHritage du feu. Si vous crez
un personnage pour LHritage du feu, nous vous conseillons
de choisir imprativement un trait de campagne: lautre
peut appartenir nimporte quelle catgorie, mais le trait
de campagne donne une bonne raison de commencer
laventure et revt donc une importance particulire.

Traits de personnage basiques

Ces traits se divisent en quatre sous-catgories: martiaux,


spirituels, magiques et sociaux, ce qui correspond
globalement aux quatre types de personnages principaux

Les aventuriers du Katapesh


(guerrier, prtre, magicien et roublard), mais ils ne sont pas
lis une classe particulire. On peut tout fait avoir un
voleur pieux ou un guerrier obsd par la magie. Les traits
basiques sont dtaills dans le supplment web sur les traits
de personnage (voir lencart).

Traits de personnages rgionaux

Les traits de personnage rgionaux sont lis des rgions


spcifiques. Pour choisir un trait de personnage rgional, le
PJ doit avoir vcu au moins un an dans la rgion. Tous les
traits rgionaux du Katapesh sont accessibles aux nouveaux
personnages qui entament LHritage du feu.
Accro au pesh (Katapesh). Le personnage a pass plusieurs
annes dadolescence accro au pesh et cest peut-tre encore
le cas. En tout cas, la drogue a englouti une bonne partie
de ses conomies. Il dmarre donc le jeu avec seulement la
moiti de lor dont il devrait disposer mais sa connaissance
du monde de la drogue lui donne un bonus de trait de +1
aux tests de Bluff, de Connaissances (folklore local) et de
Psychologie. Il considre toujours lune de ces comptences
(au choix) comme une comptence de classe.
Agent des Marcheurs du crpuscule (Katapesh). Le
personnage a pass une partie de son enfance travailler
pour les Marcheurs du crpuscule, la guilde charge de faire
rgner lordre et de surveiller le commerce des clbres
talages de nuit de Katapesh. Il a donc un peu plus dor que
les gens de son ge et commence le jeu avec deux fois plus
dor que prvu. De plus, il sest taill une bonne rputation
dans les talages de nuit et les transactions quil effectue
l-bas sont toujours avantageuses. Les objets quil vend lui
rapportent toujours un bnfice net de 10% et ceux quil
achte sont 10% moins chers que la normale. Cette rduction
sapplique aussi son quipement de dpart.
Enfant du dsert (Katapesh). Le personnage est n et a t
lev au Katapesh mridional, dans les dserts rocailleux qui
bordent le Nex. Il a lhabitude des tempratures leves et
gagne un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde contre
les effets de la chaleur et un bonus de trait de +1 aux jets de
sauvegarde contre les effets de feu.
Enfant de la savane (Katapesh). Le personnage est n
et a grandi dans le Katapesh central, dans la savane qui
occupe lintrieur du pays. Il a pass une bonne partie de
son enfance explorer ces vastes tendues et il connat leurs
secrets. Il peut choisir une comptence de classe parmi les
suivantes: Connaissances (nature), Dressage ou quitation.
Il la considre toujours comme une comptence de classe
et il bnficie dun bonus de trait de +1 quand il fait un test
avec.
Esclave libr (Katapesh). Le personnage a pass une
grande partie de son enfance en tant quesclave, mais il a
t libr il y a quelques annes par un matre bienveillant
qui lavait achet une vente aux enchres la mort de son
ancien employeur. Les souvenirs de son enfance difficile le
hantent encore mais cette vie ingrate la endurci. Il gagne un
bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

Supplment en ligne gratuit

Cette partie prsente de nouveaux traits de caractre


spcifiques LHritage du feu mais nentre pas dans les
dtails concernant les mcanismes de jeu des traits et des
quarante traits basiques. Ils se trouvent dans le Guide du
joueur du Retour des tnbres et sont tlchargeables en
PDF gratuit sur black-book-editions.fr, section Pathfinder,
tlchargements, PF_07_Traits.

Gamin des talages de nuit (Katapesh). Le personnage est


un orphelin qui a grandi dans les rues de Katapesh et qui
a pass de nombreuses annes dans les talages de nuit, le
march le plus mal fam de la ville. Les choses tranges et
souvent horribles quil a vues l-bas lont oblig grandir
rapidement et, aujourdhui, presque plus rien ne peut le
choquer ou le mettre mal laise. Il gagne un bonus de trait
de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et,
quand il russit un tel jet, la bouffe de courage qui suit lui
donne un bonus de trait de +1 aux jets dattaque et tous les
tests de comptence pendant une minute.
Ligne de marchands (Katapesh). Lun des proches parents
du personnage tait un marchand renomm et lui a appris
ds son plus jeune ge discerner la valeur relle des objets.
Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests dEstimation, quil
considre comme une comptence de classe.
Natif dUwaga (Katapesh). Le personnage est n et a grandi
dans les terres dsoles et les collines des hautes terres
dUwaga. Mme sil a vu le jour dans une ville comme Solku,
il a souvent t oblig de parcourir les dangereuses pistes
de la rgion avec sa famille. Les hautes terres sont infestes
de prdateurs, de gnolls et pire encore, ainsi le personnage
est devenu trs dou dans lart de leur chapper. Il gagne un
bonus de trait de +1 aux tests de Discrtion. Ce bonus passe
+2 dans les zones rocheuses et les collines.
Vendeur de pesh (Katapesh). Le personnage a travaill
pour un vendeur de pesh. Il vendait la drogue dans les rues
ou organisait son exportation vers dautres rgions, ce qui la
initi la contrebande. Il gagne un bonus de trait de +1 aux
tests dEscamotage et considre toujours cette comptence
comme une comptence de classe.

Traits raciaux

Les traits raciaux de personnage ( ne pas confondre avec les


traits raciaux comme la vision dans le noir ou la connaissance
de la pierre), sont lis des races ou des ethnies particulires.
Pour choisir un trait de ce type, le personnage doit donc
appartenir la race ou lethnie adquate. Si sa race ou son
ethnie change (probablement par magie), il conserve tout
de mme les avantages de son trait de personnage racial, il
les perd uniquement si sa tournure desprit et ses souvenirs
changent aussi. Voici les traits raciaux accessibles aux
personnages du Katapesh.
Ami des animaux (gnome). Cela fait bien longtemps que le
personnage sest pris damiti pour les animaux du Katapesh

et il se sent plus en scurit quand il est prs des btes. Il


gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volont quand un
animal (de taille TP ou plus et, au pire, indiffrent) se trouve
moins de 9 mtres de lui. Il considre toujours le Dressage
comme une comptence de classe.
Combattant de la libert (halfelin). Les esclaves halfelins
ne sont pas aussi nombreux quau Chliax mais forment tout
de mme le quart des esclaves vendus aux Foires de chair.
Les parents du personnage cachaient souvent des esclaves
en fuite chez eux et les histoires quils lui ont racontes
ont instill chez lui un profond dgot de lesclavagisme. Il
gagne un bonus de trait de +1 tous ses tests de comptence
et tous ses jets dattaque quand il essaye de ne pas se faire
capturer ou quil tente de librer un esclave. Il considre
toujours lvasion comme une comptence de classe.

Dlaiss (elfe). Il ny a pas de communaut elfique


consquente au Katapesh et, comme la plupart des elfes de la
rgion, le personnage a grandi parmi les races la vie moins
longue, comme les humains. Il a pass la majeure partie de son
existence (voire toute celle-ci) en dehors de la socit elfique et
sait bien que le monde est dangereux, cruel et sans piti pour
les faibles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.
Enfant de Zolurket (nain). Le personnage vient dune
famille dont les anctres travaillaient dans les mines de
platine prs de Tar Urkatka, prsent nomm Zolurket. Ses
parents ne lui ont jamais expliqu pourquoi ils ne sont pas
retourns l-bas, mais ils ont veill ce quil sache comment
se battre contre des morts-vivants. Il gagne un bonus de trait
de +1 aux dgts des armes contre les morts-vivants.
Esprits de la pierre (humain-Mwangi). Linstinct du
personnage le prvient des dangers lis aux structures
en ruine. Ds quil se trouve dans des ruines, il gagne un
bonus de trait de +2 aux tests dInitiative et de +1 aux jets
de sauvegarde contre les piges et les dangers naturels.
Hritage de sable (demi-orque). Une grande tribu
dorques adapts au dsert vivait autrefois au sud-est
du Katapesh. Elle sest teinte depuis longtemps mais
quelques demi-orques portent encore son hritage
et se reconnaissent leur grande mchoire, leurs
larges paules et leurs yeux dune pleur choquante.
Le personnage rve souvent de chasse et dtranges
crmonies dans les sables du dsert, la lueur de
la lune. Certains attribuent ces rves la mmoire
raciale, dautres parlent de visions ou de prophties.
Quoi quil en soit, ils ont dot le personnage dun
farouche sens des traditions. Il gagne un bonus de
trait de +1 tous les jets de Volont.
Historien (humain-Garundi). Les parents du
personnage tudiaient lhistoire
: ils taient des
gnalogistes qui travaillaient sur leur propre ligne, des
spcialistes des anciens empires ou de simples amateurs du
pass. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux tests
de Connaissances (histoire) et aux tests de connaissances
bardiques. Il considre toujours Connaissances (histoire)
comme une comptence de classe.
Psionique latent (humain-Vudrain). Dans le lointain pays
du personnage, on peut rellement affecter le monde par la
puissance de son esprit. Mme sil nest pas n au Vudra,
cette puissance renforce son esprit et le protge contre
les attaques mentales. Il gagne un bonus de trait de +2
aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Rflexes des Ekujaes (demi-elfe). Lun des parents
du personnage fait partie de la tribu des Ekujaes
de ltendue Mwangi et il a hrit dune partie des
rflexes fulgurants des elfes. Il gagne un bonus de
trait de +2 aux tests dInitiative.
Sang des gnies (humain-Klshite). Le personnage
compte un gnie parmi ses anctres. Il choisit un lment
(air, terre, feu ou eau) et gagne un bonus de trait de +1 aux jets
de sauvegarde contre les attaques qui utilisent cet lment (les

Les aventuriers du Katapesh


attaques de froid pour lair, dacide pour la terre, de feu pour
le feu et dlectricit pour leau), ainsi quun bonus de trait de
+1 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie
contre les cratures du sous-type choisi.
Vagabond de Golarion (humain-Varisien). La famille du
personnage aimait tant les voyages quelle a parcouru le
monde entier. Il a vu des dizaines de cultures diffrentes et
a appris apprcier la diversit du monde. Il choisit lune
des comptences suivantes: Connaissances (folklore local),
Diplomatie ou Psychologie. Il gagne un bonus de trait de +1
en ce qui la concerne et la considre toujours comme une
comptence de classe.

Traits de personnage religieux

Les traits religieux concernent la foi de votre personnage


dans une divinit particulire. Il na pas besoin dappartenir
une classe de lanceur de sorts divins pour choisir un trait
religieux mais il doit avoir une divinit protectrice. Les traits
religieux disparaissent si le personnage renie sa religion. Sil
en embrasse une nouvelle, le MJ peut lautoriser choisir un
nouveau trait adapt sa nouvelle divinit. Les traits donns
ici sont lis des divinits dont le culte est trs prsent au
Katapesh.
La magie cest la vie (Nthys). La foi du personnage dans la
magie lui permet de puiser par rflexe dans un effet de sort
actif sur sa personne pour chapper la mort. Tant quil a
un sort actif sur lui, il gagne un bonus de trait de +2 aux jets
de sauvegarde contre les effets de mort. Si ses points de vie
passent en ngatif alors quil est sous leffet dun sort, il se
stabilise automatiquement.
Lame de misricorde (Sarenrae). Le personnage sait que,
mme dans le cur de la crature la plus vindicative et la
plus cruelle, il existe une once de honte et un espoir de
rdemption. Il sest longuement entran utiliser sa lame
non pas pour tuer mais pour soumettre. Quand il inflige des
dgts non ltaux avec une arme tranchante, il ne subit pas
le malus de -4 habituel et gagne un bonus de trait de +1 aux
dgts non ltaux des armes tranchantes.
Protection de la cit (Abadar). Le personnage se sent en
scurit quand il se trouve dans un environnement urbain,
mme sil trouve que les lois de cette ville sont injustes.
Cest le fait dtre physiquement en ville qui lui apporte la
srnit. chaque fois quil se trouve dans une bourgade, il
gagne un bonus de trait de +2 contre les effets de peur. Sil
rate un jet de sauvegarde contre un tel effet, il a droit un jet
de sauvegarde supplmentaire par round tant quil reste en
ville et tant que leffet de peur se poursuit. Si le personnage
est un paladin, ces jets supplmentaires sappliquent tous
les allis qui se trouvent dans son aura de bravoure.
Puissance du soleil (Sarenrae). Le personnage trouve la
srnit dans la lumire purificatrice du soleil. La journe,
il gagne un bonus de trait de +1 tous les tests bass sur le
Charisme.
Purification des corrompus (Sarenrae). Le personnage a
consciencieusement tudi les nombreux textes religieux

qui racontent la lutte ternelle de Sarenrae contre Rovagug


et ses monstrueux rejetons. Il sen est servi pour amliorer
son style de combat quand il utilise des armes tranchantes
contre des aberrations. Il gagne un bonus de trait de +1 aux
dgts des armes tranchantes contre toutes les aberrations.
Sagesse de la chair (Irori). Le personnage a longuement
mdit sur la nature de la force et de la vitesse, pour
russir accomplir des choses dont son corps devrait tre
incapable. Il choisit une comptence qui dpend de la
Force, de la Constitution ou de la Dextrit. Il la considre
toujours comme une comptence de classe et se sert de son
modificateur de Sagesse au lieu du modificateur classique.
Yeux et oreilles de la ville (Abadar). Le personnage a reu sa
formation religieuse alors quil tait soldat dans une grande
ville o il tait charg de monter la garde sur le rempart. Il
gagne un bonus de +1 aux tests de Perception.

Traits de personnage de campagne

Ces traits sont adapts une campagne spcifique et donnent


au personnage une bonne raison de commencer la premire
aventure de la srie. Certains traits de campagne donnent
aussi des avantages au travail en quipe si le personnage
choisit de dmarrer la campagne avec un autre qui a dj
une relation avec un autre PJ.
Les traits de personnage de campagne se reposent
beaucoup plus sur lhistoire du personnage que les autres
traits et se rapportent des vnements rcents et non pas
des pisodes qui remontent lenfance. Les personnages
disposent dune certaine libert pour ajuster ou changer
lhistoire lie chaque trait de campagne une fois ce trait
choisi, mais ils doivent obtenir laccord de leur MJ avant de
faire la moindre modification.
Tous les traits de campagne concernent des lments
importants de LHritage du feu. Les joueurs peuvent tudier
ces traits pour avoir une ide globale du genre dennemis
et du type de problme que leurs personnages devront
affronter, sans pour autant trop en dvoiler. Cest dessein.
Si le joueur sait quil aura affaire des gnolls, des gnies
et autres, il pourra crer un personnage qui sintgre
naturellement la campagne. Les traits sont conus pour
pousser les personnages rejoindre une quipe disparate
compose daventuriers, de mercenaires, desclaves librs,
de gardes et de vauriens sous la houlette dun homme
nomm Garavel. Ce dernier a parcouru tout le Katapesh
pour rassembler un groupe capable de laider reconqurir
Kelmarane, un village isol au nord-ouest du pays. Cette
bourgade se trouvait autrefois lextrmit mridionale
dune route commerciale qui reliait le Katapesh lOsirion,
mais elle a connu des temps difficiles et est abandonne
depuis des annes. On dit aujourdhui quelle abrite une
tribu de gnolls au service dune crature quils appellent le
roi Charognard mais les Matres du pacte pensent que
le village a un grand potentiel. Si le groupe parvient le
reprendre et le reconstruire, le commerce se dveloppera
de nouveau et permettra de renforcer louest et le nord du

10

Katapesh, des rgions que les gnolls, les monstres et bien


pire infestent depuis longtemps.
Gagner sa libert. Le personnage est n esclave et a chang
de matre plus souvent quil ne peut le compter. Certains
taient cruels, dautres bienveillants, mais il a toujours voulu
gagner sa libert. Quand son dernier matre a travers une
mauvaise passe, il a vendu la plupart de ses esclaves au
gouvernement de la ville et, la chance aidant, le personnage
vient davoir une opportunit de gagner sa libert. Les
Matres du pacte de Katapesh cherchent redynamiser une
vieille route de commerce vers lOsirion et ils rassemblent
un groupe de gardes et de mercenaires pour aller renforcer
les troupes dj prsentes prs de la ville en ruine de
Kelmarane, que lon dit infeste de gnolls. Sous lil attentif
de Garavel, le personnage sest assur une place parmi les
mercenaires. On lui a promis de lui rendre sa libert sil
aidait reprendre Kelmarane. Sa vie desclave la endurci et
la rendu plus rsistant face aux preuves. Il choisit un des
trois jets de sauvegarde et gagne un bonus de trait de +1
tous les jets de sauvegarde de ce type.
Chercher laventure. La Socit des claireurs intrigue
le personnage depuis bien longtemps. Les histoires qui
voquent des pays exotiques et dtranges dcouvertes des
claireurs ont peupl ses rves et enflamm son imagination
depuis son enfance. Quand des claireurs passaient dans
son village ou non loin, le personnage se laissait charmer
par leurs histoires et leurs connaissances mais, lpoque, il
tait bien trop jeune pour les accompagner et devait rester
chez lui quand ils repartaient laventure. Maintenant
adulte, il sest rendu Absalom pour poser sa candidature.
Tout sest bien pass et il est devenu membre de plein droit.
Sa premire mission consiste accompagner le groupe de
Garavel Kelmarane: la Socit des claireurs a entendu des
rumeurs selon lesquelles il existerait plusieurs constructions
en ruine dans la rgion, dont un monastre de Sarenrae,
et elle voudrait en savoir plus. Mais le mystre le plus
important reste la destruction du village car les explications
taient, au mieux, trs floues. Si le personnage parvient
dterminer pourquoi les villageois ont abandonn les lieux
il y a des annes, la Socit sera srement impressionne.
Le personnage commence le jeu avec son propre guide, un
prt de son capitaine-aventurier. Il a promis de le lui payer
un jour 500 pices dor mais, pour linstant, il peut sen
servir sa guise. Le guide est une boussole magique qui
donne un bonus de +2 aux tests de Survie pour viter de se
perdre et met la mme lumire que le sort lumire (NLS 5)
sur commande, par une action simple. Vous trouverez de
plus amples informations sur les guides dans le Cadre de
campagne: La mer Intrieure, en page 298, ou dans La Socit
des claireurs ( paratre chez Black Book ditions).
Reprendre son village. Le personnage a un intrt bien
plus personnel que les autres membres de lexpdition
reprendre le village de Kelmarane. Il ne cherche pas se
venger des gnolls, gagner gloire, richesses ou autre. Pour
lui, cest une simple question dhonneur car il est n

Kelmarane. Il a t contraint de fuir la ville alors quil navait


que quelques annes et ne la appris que rcemment, peuttre dans un vieux document qui relatait la vrit ou peuttre quun membre de sa famille len a inform. Ses parents
sont tous deux morts et, de ce quil a compris, lun deux est
dcd au village lorsque la catastrophe, quelle quelle soit,
a frapp. Son parent survivant la emmen ailleurs pour
llever en scurit mais ne lui a jamais parl de Kelmarane:
il (ou elle) lui a toujours dit que sa moiti tait morte quand
il tait enfant dans une horrible tragdie qui na pas laiss de
cadavre, comme un incendie ou une inondation. Maintenant
que le personnage a commenc dcouvrir la vrit, il est
persuad que dautres secrets concernant ses origines sont
cachs Kelmarane. Quil veuille comprendre ce qui est
rellement arriv son parent dcd l-bas ou quil dsire
reconstruire le village en son honneur, la caravane de Garavel
est lopportunit rve. Quand son parent survivant est mort
rcemment, il y avait un objet qui appartenait celui dcd
Kelmarane parmi ses effets personnels. Cest prsent le
trsor le plus prcieux du personnage. Il peut sagir dun
bijou dune valeur de 350 po, dune arme ou dune armure de
matre dune valeur maximale de 350 po ou dune baguette
qui contient un sort de niveau 1 (NLS 1) avec seulement 20
charges. Sil perd cet objet, il est tellement dprim quil
subit un malus de -1 aux jets de Volont pendant 1 an.
Tueur de gnolls. Le personnage a grandi dans le Katapesh
rural, dans une rgion o les gnolls faisaient partie du
quotidien. Il a tu son premier gnoll trs jeune, quand un
groupe desclavagistes a attaqu son village ou sa caravane et,
depuis, sa haine envers ces cratures na fait que crotre. Un
autre lment de son pass vient encore renforcer cette haine
des gnolls: sa famille a peut-tre t massacre par ces tres
ou le personnage a pass quelques semaines prouvantes
comme esclave avant une fuite miraculeuse. Quand il entend
que Garavel cherche des braves pour laider reprendre le
village de Kelmarane des mains griffues dune tribu gnolle
au service du clbre roi Charognard, il sait quil est destin
en faire partie et sengage immdiatement. Il gagne un
bonus de trait de +1 aux jets dattaque et de dgts des armes
contre les gnolls. Si cest un barbare, il dispose dun round de
rage supplmentaire quand il affronte des gnolls. Si cest un
rdeur et quil choisit les gnolls comme ennemis jurs, son
bonus de trait aux attaques et dgts des armes passe +2. Si
cest un lanceur de sorts, il gagne un bonus de trait de +1 au
DD des sorts de dgts contre les gnolls.
Missionnaire. Le personnage a pass une grande partie de
ces dernires annes au service de sa religion. Sa conviction
et sa dvotion envers son glise ont impressionn bon
nombre de gens. Le personnage a peut-tre donn une part
importante de son temps ou de sa richesse lglise, il est
peut-tre le descendant dun de ses puissants membres ou
il est trs apprci, ou encore cest un orphelin lev par
les religieux ou un enfant trouv qui porte une marque de
naissance qui ressemble beaucoup au symbole sacr de sa
religion. Sa foi la souvent soutenu et il veut rembourser sa

Les aventuriers du Katapesh


dette envers son glise. Au Katapesh, les glises sintressent
toujours la fondation des villages car il leur suffit dy
construire un temple pour dvelopper leurs ressources et
gagner de nouveaux fidles. Si les plans des matres du Pacte
portent leurs fruits et quils restaurent Kelmarane, le village
aura besoin dun temple et lglise du personnage aimerait
beaucoup avoir une annexe l-bas. Ce trait de campagne
convient tout particulirement aux fidles de Sarenrae, car
Kelmarane se trouve ct dun ancien monastre de la
Fleur de laube que lglise voudrait sanctifier nouveau. De
plus, il y avait aussi un temple de Sarenrae Kelmarane mais
il est en ruine. Chez les religieux, on murmure que le vieux
pasteur est tomb en disgrce et quil est peut-tre en partie
responsable des malheurs du village. Le personnage a rejoint
le groupe de Garavel dans lespoir de faire construire un
nouveau temple Kelmarane, qui devrait bientt ressusciter.
Lglise la slectionn pour sa dvotion et son aisance
en socit. Il choisit lune des comptences suivantes:
Bluff, Connaissances (religion), Diplomatie, Intimidation,
Psychologie ou Reprsentation (nimporte). Il la considre
toujours comme une comptence de classe et gagne un
bonus de trait de +1 pour les tests qui la concernent.
Retrouver Haleen. Le personnage na jamais connu ses
parents, soit ils sont morts quand il tait enfant, soit il leur
a t arrach et il a t lev ailleurs comme esclave. Il doit
sa survie et sa sant mentale une femme nomme Haleen.
Elle peut tre sa sur ou une camarade denfance, mais
quels que soient ses liens avec elle, elle a pris soin de lui
et la protg. Elle a toujours fait partie de sa vie et, mme
si son caractre la souvent empche de se faire des amis
ou de garder un travail, elle a toujours t gentille avec lui.
Cest grce elle que le personnage a t libr de lesclavage
et elle a tout fait pour lui assurer une bonne place comme
apprenti ou lui trouver du travail mais, depuis peu, elle est
morose et curieusement dprime. Dhabitude, il ny a pas
de secrets entre eux mais cette fois, elle ne veut pas lui dire
ce qui la ronge. Une nuit, elle disparat en ne laissant
quune brve note derrire elle, dans laquelle elle le
supplie de loublier et de continuer sa vie sans elle.
Mais il y a quelque chose de bizarre avec ce message,
dans la manire dont elle a tourn les mots, comme si elle
avait t contrainte. Le personnage est persuad quelle
a t enleve, force partir contre sa volont ou mme
contrle par magie, mais il pense aussi quelle la laiss
pour le protger de quelque chose. Elle a toujours agi ainsi.
Il est prsent convaincu que cest lui de laider mais, il
y a encore peu de temps, il navait aucune ide de lendroit
o elle se trouvait. Plusieurs mois se sont couls depuis
sa disparition et il les a passs chercher des indices sur
sa localisation. Il a fini par trouver une piste: une note
mystrieuse, un rve trange, une sance de divination
dans une ruelle ou quelquun qui dit avoir vu une femme
rpondant la description dHaleen. Elle se trouverait
non loin dune vieille ville fantme nomme Kelmarane. Il
ignore ce quelle fait l-bas et comment elle sy est rendue,

mais cest le seul indice quil a. Puis il entend parler de


Garavel, qui cherche des mercenaires pour laccompagner
dans la rgion. videmment il rejoint son groupe et attend
impatiemment le dpart pour Kelmarane. Haleen a choisi
de devenir une intrpide aventurire, mais elle a toujours
encourag le personnage suivre sa propre voie et cest
surtout grce son soutien quil a choisi sa classe de
niveau 1. Cette classe est toujours considre comme une
classe de prdilection et il y tient tellement qu chaque
fois quil prend un niveau dedans, il gagne +1 pv et +1 point
de comptence supplmentaire en plus de ce quil devrait
gagner normalement. Si plusieurs PJ choisissent ce trait,
il serait judicieux quils sagissent de frres et surs, tous
protgs et levs par Haleen.

11

Katapesh

Katapesh
Le Katapesh! Pays de laventure, du
frisson et de la drogue, o le pass et le
prsent se fondent dans les anciennes
ruines et les vieux monolithes rods
qui rapparaissent soudain aprs des
sicles doubli. Les temptes de sable
balayent les dunes et dgagent les flancs
plats des pyramides. Des caravanes se
perdent dans la savane et dcouvrent les
restes danciens villages dont les habitants
ont disparu en laissant quelques reliques
derrire eux. Les souvenirs et les bijoux
de lancien Katapesh affluent vers la cit du
mme nom pour se retrouver sur les tals et
dans les boutiques de la ville du commerce. Ici,
le collier en or battu dun pharaon osirien est pos,
ple-mle, ct de blocs de pesh bien lisses tandis
quun nigmatique matre du Pacte passe non loin, de sa
dmarche glissante, le visage dissimul par un masque pour
viter que les gens ne basculent dans la folie sa vue.
Le Katapesh peut revtir bien des aspects: hostile, violent,
malhonnte, opportuniste, primitif, pieux ou mme beau,
mais jamais monotone.
Bienvenue dans le bazar du bizarre, tranger.

KATAPESH, LE PAYS

12

Le Katapesh comprend divers types de terrain et de climats,


tous aussi varis que les marchandises de ses souks.
louest et au nord, dimpressionnantes montagnes se
dressent comme des fers de lance et bloquent le chemin vers
lOsirion. Des collines aux pentes plus planes et certains cols
permettent de gagner ce pays par le nord, mais la plupart
des voyageurs prfrent sy rendre en bateau. Ces montagnes
sont habites par des gnolls qui connaissent les passes et les
cols mieux que nimporte qui. Ceux qui tentent de traverser
les montagnes sans sy tre prpars finissent gnralement
sur un bateau... comme esclaves dans le ventre dune galre
en route pour les Foires de chair.
Au sud des montagnes, une chaude et verte savane stend sur
des kilomtres. Des bosquets darbres, dont les longues branches
poussent seulement au sommet du tronc, forment de vastes
ombrelles qui protgent partiellement du soleil. De maigres
rivires et des mares stagnantes offrent leur eau aux nombreux
animaux qui sillonnent les plaines fertiles comme les girafes,
les lions du Katapesh, les gazelles et autres. cette savane
succdent parfois des jungles luxuriantes qui se dveloppent
autour de points chauds, des chemines souterraines qui
rchauffent la zone et transforment leau douce en eau boueuse
et sulfureuse. Dans ces endroits, la flore prospre.
Plus au sud encore, la plaine se dessche et laisse la place aux
tendues arides des dserts. Et cest l que se trouve le grenier

du Katapesh, le berceau de la richesse des


habitants, car cest dans cette rgion que
pousse le pesh. Ce cactus bulbeux et trs
pineux produit une sorte de lait que les
fermiers font fermenter pour obtenir le
pesh, la clbre drogue lgre du pays, qui
provoque une douce euphorie. Lide de
cultiver du pesh et de gagner de grosses
sommes dargent suffit justifier que lon
affronte les dangers du dsert: les scorpions,
les rats-chacals, les anguilles des sables et les
anciennes maldictions.

LA RELIGION AU KATAPESH

Au Katapesh, le culte dAbadar est le plus rpandu. Le


dieu du commerce, des villes et de la monnaie dispose
du soutien des acheteurs et des vendeurs des clbres
marchs du pays. Mme les fidles des autres divinits
murmurent souvent une prire Abadar avant dentamer
des ngociations commerciales ou laissent quelques pices
dans lune des urnes du dieu aprs une transaction russie.
Aprs Abadar, cest Sarenrae qui possde le plus de
fidles au Katapesh. Dans un pays o le soleil est si fort
que la chaleur peut blesser ou mme tuer, il est normal
que beaucoup de gens rvrent la desse du soleil et de la
gurison. Les paladins de Sarenrae jouent un rle essentiel
dans la dfense de Solku et de lensemble du Katapesh, cest
pourquoi la plupart des habitants les considrent comme
dadmirables croiss bienveillants. Malheureusement, le
succs de Sarenrae attire des serviteurs de Rovagug qui
cherchent nuire aux fidles de la Fleur de laube.
Desna, Gozreh, Nthys et Pharasma possdent aussi une
petite congrgation. Les gnolls vnrent Lamashtu et, dans
les montagnes, on trouve de nombreux autels ddis la
Mre des monstres.

LES CRATURES DU KATAPESH

Beaucoup danimaux des plaines et du dsert sont typiques


du Katapesh et, ltranger, on les connat seulement sous
forme de luxueuses fourrures ngocies sur les marchs.
Dans la plaine, on trouve surtout des lions du Katapesh (de
grandes btes au pelage dor et la crinire blanche), des
gazelles, des zbres, des chiens esquiveurs, des girafes et de
jolies petites antilopes appeles des calopi. Dans la jungle,
il y a des alligators, des serpents gants, des lzards, des
striges et de rares tribus dhommes-lzards. Dans le dsert,
on trouve des dromadaires, des anguilles des sables, des
basilics, des bhirs, des chevaux sauvages, des scorpions et
des buses alors que dans les montagnes, il y a des lzards
collerette gants appels des cailles-rasoirs, des pumas, des
chvres sauvages, des dragonnes et des gnolls.

Katapesh
Les gnolls sont les monstres les plus rpandus et
potentiellement les plus dangereux du Katapesh. Ils
considrent que tout le pays leur appartient et sont bien
dcids tuer ou rduire en esclavage tous les intrus
qui osent sy aventurer. Ils sont craints et rejets dans tout
le Katapesh mais, selon la politique de libre change des
matres du Pacte, ils peuvent circuler leur guise dans la
capitale tant quils viennent pour commercer et quils se
tiennent correctement.

KATAPESH, LA VILLE

Au sud de la plupart des terres civilises, dans une valle de


sables cuits par le soleil, se trouve lune des villes les plus
incroyables et les plus merveilleuses de tout Golarion: la
grande mtropole du dsert, Katapesh. Derrire ses murs de
grs, on peut acheter, vendre ou changer tout ce que lon
dsire, pour un prix adquat. Cest la ville du chaos organis,
o largent est roi et le commerce le plus grand des dieux.
Nombreux sont ceux qui affirment quAbsalom est la plus
grande ville de la mer Intrieure, mais on ne peut nier la
puissance mercantile de Katapesh et beaucoup prfrent
ses marchs florissants. Malgr toutes les preuves et
ses tribulations, de ses dbuts comme Cit dore la
mtropole quelle est aujourdhui, Katapesh a toujours
conserv son importance mercantile, quels que soient les
gens ou les cratures qui loccuprent. Certains pensent
que le destin divin de Katapesh est de devenir le plus grand
carrefour marchand de tout Golarion.
La ville abrite plus de 200000 mes et chacune a quelque
chose vendre. Au premier abord, on dirait quil y a plus
de boutiques que de maisons car, Katapesh, beaucoup de
marchands dorment dans leur magasin: ils y passent le plus
clair de leur journe et cela dcourage les voleurs.
Le vol nest pas un problme aussi rpandu que lon
pourrait sy attendre. La ville grouillante dactivit, pleine de
boutiques, dtals, de tentes, dentrepts, de colporteurs et
dacheteurs devrait pourtant tre un vritable paradis pour
les voleurs, mais les dits des matres du Pacte condamnent
mort (ou pire) ceux qui interfrent avec le commerce. Il
faut sattendre aux menus larcins habituels mais le crime
organis ou rpt mettrait en danger les affaires des
marchands. Les matres du Pacte se montrent extrmement
svres envers tous ceux qui menacent lconomie de la
ville et ignorent les autres. Il leur arrive mme dutiliser
des cratures artificielles alimentes par les mes de leurs
esclaves, que lon appelle des aluums.
Les matres du Pacte assurent le contrle de la cit mais ils
confient les affaires quotidiennes et le gouvernement Hashim
ibn Sayyid, le courtier du Pacte. Ibn Sayyid est rput pour
appliquer les lois et les jugements des matres du Pacte, quels
que soient ses sentiments. Certains le souponnent davoir des
objectifs personnels quil dvoilera le jour venu mais, pour
linstant, il bnficie dune position stable et respecte.
Ibn Sayyid prside aussi le conseil marchand qui dcide
de la politique commerciale de Katapesh et veille ce que la

Saison des pluies

Le Katapesh bnficie dun climat chaud mais constant


pendant la majeure partie de lanne. Pourtant, au dbut
du printemps et de lautomne, les vents changeants et les
fronts mtorologiques chauds et froids qui entrent en
collision provoquent des pluies torrentielles qui durent
jusqu trois semaines. Le tonnerre gronde en permanence et, mme si la pluie sarrte parfois une heure ou
deux, elle reprend bien vite de plus belle.
Sans la saison des pluies, le Katapesh se desscherait et la
plupart des cratures mourraient. La pluie remplit les nombreux lacs de stockage qui retiennent leau mais nont pas de
source pour les alimenter. Sans la pluie, ce ne seraient que
des fosses assches. Une fois remplis, ces bassins suffisent
abreuver la vie vgtale et animale pendant des mois.
Les gens ftent la saison des pluies ds quelle arrive.
Dans la ville de Katapesh, les vendeurs dressent des auvents
de toile colore huile pour protger leurs tals de la pluie.
La plupart accrochent des carillons dairain ou dargent
aux auvents et leur musique cristalline retentit sans cesse,
alors que le poids de la pluie agite la toile. Les colporteurs
parcourent les alles du march avec des baquets de cidre
fumant ou de vin chaud et pic. Les jeunes gens se rassemblent pour danser pieds nus dans la boue au coin des
rues. Tout au long de lanne, la prsence de Gozreh est
trs limite Katapesh mais pendant la saison des pluies,
ses fidles organisent des parades, donnent des coquillages
porte-bonheur et reoivent un traitement de faveur de la
part des marchands, des aubergistes et des habitants.

ville reste libre. En pratique, le conseil marchand intervient


rarement dans la vie quotidienne des habitants, il adopte
une attitude trs permissive, pour ne pas dire compltement
apathique.
Mais Katapesh, ce sont les talages de nuit qui focalisent
lattention. Ce bazar vend des objets plus quinhabituels:
immoraux, addictifs ou phmres. On peut y acheter une
langue de dragon, les plumes dune aile de couatl, des drogues
et des poisons de toutes sortes ou mme les regrets dun diable.
Les esclaves sont la plus grosse marchandise dexportation de
la ville aprs le pesh. Il est possible den acheter sur les talages
de nuit mais la plupart sont vendus aux Foires de chair Okno.

KATAPESH
Taille mtropole inhabituelle (ploutocratie marchande supervise
par des tres dun autre monde); Al N
Limite de po 100 000 po; Revenus 1 075 000 po
DMOGRAPHIE

Population 215 000


Type mixte (73% humains, 6% halfelins, 6% gnomes, 5% demielfes, 5% gnolls, 2% nains, 1% demi-orques, 1% elfes, 1% autres)
PERSONNALITS IMPORTANTES

Hashim ibn Sayyid (courtier du Pacte du Katapesh); Angruul, Jivnar,


Krimiltuk, Morvithis et Tzandarkon (matres du Pacte du Katapesh)

13

Les matres du Pacte

Les mystrieux dirigeants du Katapesh ne sont pas originaires de la rgion, ils ne sont peut-tre mme pas de
Golarion. Ils sont arrivs il y a prs de mille ans, une poque
o la ville tait en proie lanarchie. Impitoyables, calmes et
directs, ils ont pris la cit en main et limin les lments
instables. En une centaine dannes, Katapesh sest impose
comme un modle resplendissant du commerce libre et en
un demi-millnaire, elle est devenue une des plus grandes
puissances conomiques de la mer Intrieure.
Les matres du Pacte mesurent 2m20 et semblent dune
maigreur surnaturelle. Pour cacher leur corps maci, ils
portent de nombreuses couches de robes et des masques
dor, dargent ou de mtaux prcieux, souvent sertis de
gemmes, pour dissimuler leur visage et touffer leur voix.
De nombreuses rumeurs circulent sur la vritable identit
et lapparence des matres du Pacte, mais personne ne sait
rellement ce qui se cache derrire leurs masques placides.

Gographie

Katapesh se dresse sur un promontoire sablonneux qui


surplombe la mer Intrieure depuis une srie de falaises
noires lisses comme du verre, appeles le Mur obsidien. Sous
les falaises, une bande de terre plane stend jusqu la mer.
Les quartiers les plus anims de Katapesh se trouvent sur
cette langue de sable. La cit est entoure dun mur de grs
de douze mtres de haut, surmont de remparts et garni de
tours crneles. Une petite arme de mtier, la Garde zphyr,
patrouille sur les murs et les tours de la ville.
La cit se divise en cinq quartiers: les Docks, la Ville basse,
la Porte du crpuscule, la Ville intrieure et la Porte de laube.
Trois petites communauts se nichent lombre des murs de
Katapesh et une quatrime est perche sur les falaises au sud-est
de la ville. Chienville est blottie autour de la Porte de laube et les
talages de jour, un regroupement de vendeurs et de mendiants,
se trouvent devant la Porte du serpent. Une communaut bien
distincte des autres, de nombreux niveaux, sest installe prs
de la Porte du crpuscule. Elle est faite dartisans, de vendeurs,
de fermiers et de pcheurs: elle sappelle lExtension. Au sudest de lExtension, le chteau Clairon a attir assez dhabitants
et de boutiques pour tre qualifi, de justesse, de communaut
part entire hors des murs de Katapesh.

Culture

14

Les habitants de Katapesh sont trs dvous leur profession


et en sont gnralement trs fiers. On y trouve toutes les
races et toutes les ethnies, sans aucun prjug ou presque.
Sur les marchs bonds, les gnolls, les orques et les gobelins
ctoient les humains, les elfes, les halfelins et nombre dautres
races moins connues. Katapesh, on accepte tous ceux qui
nenfreignent pas la loi. On pourrait dire que lacceptation
fait partie de lidentit culturelle de Katapesh.
Tous les corps de mtiers ont leur propre guilde, mme
les humbles mendiants, car lappartenance un groupe est

garante dune certaine scurit conomique, mme si cela


signifie juste avoir de quoi manger.
La drogue, lesclavagisme et le poison font partie de
la vie quotidienne des Katapeshiens et les chefs de la cit
les ont intgrs au modle conomique et culturel local.
videmment, tout est troitement surveill et la vente de ces
produits est toujours taxe.
Avec toute lactivit commerciale de la ville, on pourrait
penser que les habitants nont pas le temps de se divertir
mais, malgr leur thique de travail, les Katapeshiens ont des
passe-temps... qui sont bien sr des affaires lucratives part
entire. Lun deux est un sport appel le ruk. Il se droule
dans le Grand Colise et oppose des quipes sponsorises par
les guildes. Deux quipes de dix athltes se battent pour faire
passer une balle de cuir remplie de sable de la taille dune
tte humaine travers des anneaux situs aux extrmits de
larne. Le vainqueur est celui qui arrive faire passer le plus
de balles dans lanneau de lquipe adverse en une heure de
jeu. La comptition est parfois brutale, et pas seulement entre
les deux quipes: les fans et les sponsors deviennent parfois
violents quand il sagit de soutenir leur quipe. Il y a aussi
des combats de gladiateurs toutes les semaines, de nombreux
bordels, des maisons de jeu et les drogues sont trs rpandues.

Gouvernement

Katapesh est dirige par un groupe de marchands en


robes appels les matres du Pacte. On les voit rarement
et les employs de la ville reoivent leurs ordres de leur
reprsentant officiel, le courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid.
Les lois de Katapesh se concentrent presque uniquement
sur le commerce et veillent ce que rien nentrave les
transactions quotidiennes. Nimporte qui peut acheter,
vendre ou changer nimporte quoi, quoi que ce soit, tant
quil appartient une guilde troitement associe cette
marchandise. Pour rentrer dans une guilde, ce nest pas
compliqu et cela ne cote gnralement pas plus dune
pice dor. Chaque guilde possde un reprsentant qui
surveille les activits commerciales des membres pour
sassurer quils payent bien les taxes sur la marchandise. La
guilde punit svrement toute ngligence dans ce domaine.
Chaque mois, les matres du Pacte tiennent conseil avec
les matres des guildes pour rgler les disputes entre guildes
rivales, approuver le calendrier des cotisations et punir ceux
qui ont bris les lois du commerce. Selon la gravit du crime,
le coupable est condamn perdre sa proprit, payer une
amende, tre emprisonn ou mme rduit en esclavage.
Le vol est svrement puni. Au premier vol, laccus est
amen devant un juge qui entend les deux partis et, si laccus
est reconnu coupable, il perd une main et se fait marquer au fer
rouge. Toute rcidive entrane une mise en prison immdiate
et la Garde zphyr excute le coupable le lendemain. Les autres
crimes, comme le dsordre public, les combats et le meurtre
sont sanctionns par une amende ou restent impunis, moins
quils ne gnent le commerce. Dans ce genre daltercation, il
suffit souvent dun pot-de-vin pour se blanchir.

Katapesh
La destruction de biens est lun des crimes les plus graves
que lon puisse commettre Katapesh car elle implique la
perte complte dune denre capable de gnrer des profits.
Le coupable est priv dun objet de mme valeur. Sil ne peut
pas fournir un tel objet, il est rduit en esclavage jusqu ce
quil ait rembours sa dette.
Les matres du Pacte sortent rarement de lenceinte du palais
mais on ressent leur prsence dans toute la cit via la Garde
zphyr qui patrouille activement en ville. Elle se compose de
diverses races et ethnies mais la majorit de ses membres sont
des humains. Lexpertise martiale et la prcision avec laquelle
les gardes accomplissent leur devoir est une caractristique
commune qui les unit. De nombreuses cratures artificielles,
appeles des aluums, sont postes dans tout Katapesh pour les
aider. Les gardes et les matres du Pacte sen servent quand la
finesse et les comptences martiales classiques ne suffisent pas.
Les aluums montent silencieusement la garde au coin des
rues, dans lombre des btiments, en bordure des places
les plus frquentes et dans les nombreux bazars.
Katapesh, o que lon se rende, il y a toujours un
aluum non loin.

Sites intressants

Katapesh recle nombre dendroits


dignes dintrt, aussi bien pour ses
habitants que pour les visiteurs. En
voici quelques-uns.

Docks

Le lourd trafic marin se dverse dans les


entrepts, les boutiques et les auberges
imposantes de Katapesh. Sur le rivage,
une norme statue de cuivre reprsente
un gant cornu qui toise la mer dun
air menaant, comme pour dissuader
dventuels ennemis. Ses traits sont uss
et elle est recouverte par des annes de
fientes de mouettes qui sen servent de
nid.
Les visiteurs sarrtent souvent aux
Bains de Trillia pour prendre un bon bain
bien chaud et couter quelques ragots.
On repre facilement ltablissement
grce lenseigne qui pend devant sa porte
et reprsente une baignoire de cuivre.
Beaucoup se rendent ensuite au Scarabe
dor pour sasseoir lune des nombreuses
tables de jeu de Krebble-Jeggle. Le Scarabe
peut aussi intresser les gens qui apprcient
les jeux un peu plus dangereux.

Ville basse

La Ville basse abrite peut-tre le plus


grand bazar du monde: des tas de
kiosques, de tentes, de huttes, de chariots

et mme de simples tapis stalent partout et vendent tout et


nimporte quoi. Le bazar de la Ville basse stire sur toute la
longueur de la cit et on peut y acheter et y vendre tout ce
que lon veut.
Chez Armes et aphrodisiaques, les clients profitent des
herbes relaxantes de ltablissement quils inhalent avec des
narguils extravagants, absorbent par voie cutane grce
des toles organiques ou ingrent avec toutes sortes de
ths parfums apaisants. Chacun a droit sa cabine prive.
Pour un supplment, un client peut rserver la petite arme
desclaves fminines de ltablissement pour dautres formes
de divertissements.
Ltoile dazur rgne en matre parmi les restaurants de la
Ville basse, aussi bien pour les visiteurs que pour les citadins.
Toutes les heures, les musiciens et les chanteurs divertissent
les clients avec des mlodies et des chants envotants venus
des contres les plus recules du monde. Les clbres
cuisines de ltoile proposent des plats inoubliables
comme les sauterelles au miel, le lait de dromadaire
caill, le foie de dhabba saupoudr de pesh, le
scorpion en saumure, la vipre grille, les hutres
au triple poison et bien plus encore.
Les Animaux exotiques de Cindra sont
aussi une boutique trs populaire.
Sa tente regorge de toutes sortes de
cratures: des singes, des primates et
des oiseaux de ltendue Mwangi, des
dhabbas du dsert voisin, des lzards
et de petits dinosaures de Mdiogalti,
des serpent distordus de la Dsolation
de Mana, des bbs crocodiles osiriens,
des geckos dHyrantam et des crapauds
des Terres inondes, de rares corneilles
dIrrisen, des loups, des blaireaux, des
renards et des lans pygmes des
forts du Nirmathas, mais aussi des
animaux plus classiques comme
des rats, des chats et des crapauds.
Le Dard du scorpion vend les
poisons les plus efficaces de
tout Katapesh. On reconnat le
magasin sa tente brode dun
norme scorpion. Les clients
seraient bien aviss de respecter les
panneaux davertissement placs
prs de presque toutes les
marchandises de matre Daleeb.
La Boutique de Jangley
vend toutes sortes de
trsors inhabituels, de
curiosits et de bric-brac, parfois magiques,
toujours accompagns dune
histoire pittoresque.

15

Cinq auberges du Katapesh

Au Katapesh, on trouve des tas dauberges, minables ou


exceptionnelles, surtout dans la capitale et les villes principales, mais cinq se distinguent des autres.
LAuberge du Dragon de sable. Un long dragon serpentin en laiton surmonte lentre principale de cette auberge.
Le tarif est raisonnable, mais le curry est un peu cher. Les
voyageurs sy arrtent souvent avant de saventurer en ville
car les chambres et la grande salle commune sont fraches,
propres et miraculeusement dpourvues de poussire et
de vermine.
La Fleur doranger. Cette petite auberge dOkno na
que trois chambres et pas de salle commune, mais elle
demande un prix trs lev par nuit. Ses vritables revenus
viennent de son sous-sol qui cache une dizaine de boudoirs pour les prostitues tianaises qui travaillent l.
La Halte. La Halte est rpute tre la meilleure auberge
de Solku. Elle propose de grands lits confortables, des
repas exotiques et une bire de qualit. rilne Finch, une
aventurire halfeline la retraite, veille ce que tout soit
parfait dans son auberge.
Jus de bourdon. Cette auberge de Port Insecte, un village en bordure de marais, tire son nom de son breuvage le
plus populaire. Le gte est horrible et la nourriture encore
pire, mais le jus de bourdon doux-amer et sirupeux que le
propritaire sert ses clients les pousse toujours revenir.
Quatre noms. Cette auberge un tage, situe Okno,
est sombre et miteuse mais des musiciens jouent tous les
soirs. Certains des meilleurs bardes du pays viennent jouer
dans la gigantesque salle aux poutres de chne noir.

Et pour ceux qui cherchent acqurir un humanode ou


librer un alli des esclavagistes, le Quartier des esclaves a
toujours de la chair vendre.

Porte du crpuscule

lorigine, la Porte du crpuscule tait un bidonville


de maisons de brique et dadobe mais, aujourdhui, cest
un mlange darchitecture moderne et ancienne qui
abrite de nombreuses ruines transformes en attractions
touristiques. Les visiteurs qui se rendent la Porte
du crpuscule devraient voir la Pyramide rouge et le
Monastre en ruine. Pour les dvots, la Porte du crpuscule
possde galement un splendide temple dAbadar dont les
coffres sont connus pour tre les plus scuriss de tout
Katapesh. La Socit des claireurs a aussi une loge dans
ce quartier.

Ville intrieure

La Ville intrieure est le plus vieux quartier de Katapesh.


Elle est ceinte de murs de grs rods, couverts de reliefs
partiellement effacs. Cest l que se trouve le palais
des matres du Pacte, dont on voit de loin les tours qui
slvent derrire les murailles. Ce district abrite encore
de nombreuses merveilles qui remontent aux premiers
jours de la ville et rivalisent entre elles en termes de taille,
de magnificence et de mysticisme: le Grand Colise, le
Sphinx de marbre, lOasis dore, les Pyramides de verre et
lOblisque hurlant.
Il faut aussi noter le Collge des tudes dimensionnelles,
l o les magiciens et les ensorceleurs tudient les toiles, les
plans et tout ce qui se trouve entre, le restaurant LAcier dAl
Faran, o lon peut engager les meilleures lames du Katapesh
et le Palais du pesh de Zandrek, le lieu de dbauche le plus
connu dune ville qui regorge de crimes et de vices.

Porte de laube

Comme la Ville basse, cette zone de Katapesh sest


dveloppe en dehors des murs originels de la ville, lge
de lOasis, quand la cit en pleine expansion a attir de
nombreux immigrants. Cette partie de Katapesh est surtout
un quartier rsidentiel mais les gens sy rendent pour voir
La Carapace dore, une norme carapace de tortue polie
couverte de plaques de mtal luisantes o le talentueux
forgeron Malthus Feyhew fabrique les meilleures armures
de la ville. Parmi les autres attractions du district, on trouve
la Cantine de Cayden et le Hall dIrori (bien que ce dernier soit
gnralement ferm au public).

Communauts adjacentes

16

Les gens qui visitent les petites communauts installes


autour de Katapesh doivent sattendre y trouver un
mlange de bric--brac et de services. Chienville doit son
nom sa forte population gnolle. La Garde zphyr y envoie
quelques patrouilles mais elles sont rares et laxistes. Il
vaut mieux viter de croiser les gnolls qui vivent l mais la

Katapesh
taverne du Chien enrag est lendroit parfait pour trouver
des informations sur lintrieur des terres et engager un
guide pour les explorer.
Les visiteurs des talages de jour apprcieront peut-tre
Cheeho le Chien qui parle et la bonne aventure de la Dame de
fume. Ceux qui cherchent des produits artisanaux solides
et abordables ou dautres services se rendent gnralement
lExtension. Les Rparations de Jerg sont trs connues de tous
ceux qui veulent faire rparer ou entretenir leur matriel ou
se dbarrasser dune maldiction ou dun autre problme
magique.
Chteau Clairon est une magnifique construction qui
se dresse sur une falaise qui surplombe la mer Intrieure.
Le chteau nest pas ouvert au public mais il attire de
nombreux touristes. Aux alentours, des boutiques vendent
des coquillages sculpts et de nombreux peintres ouvrent
des galeries Bord-de-falaise pour exposer les uvres que
le paysage leur a inspires.

AUTRES BOURGADES

Katapesh, la capitale, est de loin la ville la plus peuple du


pays mais ce nest absolument pas la seule destination des
voyageurs. Solku est bien plus petite mais elle est tout de
mme de taille correcte et attire de nombreux marchands
ainsi que des plerins venus voir la Citadelle lumineuse de
Sarenrae. Ces dernires annes, les gnolls du Canyon blanc
ont assig la ville plusieurs reprises mais le dernier conflit
remonte deux ans et sest sold par la dbandade de leurs
troupes, dcimes. Ils ne sont pas revenus depuis mais cela
arrivera probablement un jour.
Prs de Solku, une estacade appele fort Longuesmchoires sert de bastion contre les incursions gnolles.
Giana Deux-pas, le chef du fort, offre parfois le gte et
le couvert aux voyageurs mais exige en change quils
participent la dfense des lieux.
Il y a une loge des claireurs dans les dserts du sud.
Elle est place sous la responsabilit de Var Pinder, un
nain, et sert de muse dantiquits ainsi que de point de
dpart pour de nombreuses expditions. Pinder ne cache
pas sa passion pour les artefacts et demande souvent aux
aventuriers daller explorer les nombreuses ruines et
spultures du Katapesh.
Sur une le de la cte orientale, la ville
portuaire dOkno hberge le plus grand
commerce desclaves de la rgion et peuttre du monde entier. Les Foires de chair
attirent des acheteurs et des vendeurs venus de
tout Golarion pour trouver des serviteurs quils pourront
sacrifier, des troupes de choc ou de la main duvre.
Les galres aux voiles jaunes dOkno sont
connues dans tout locan Obari et en mer
Intrieure.
Au centre du Katapesh, la ville gnome de
Trouveplaine offre un foyer temporaire
au flot constant de voyageurs qui

Crimes et chtiments Katapesh

Avant denfreindre les lois de Katapesh, il vaut mieux


connatre les sentences appliques. videmment, si on
se comporte comme il faut et que lon dpense une poigne de pices, on peut convaincre la Garde zphyr de se
contenter dun avertissement.
Meurtre dun membre dune guilde, de la Garde zphyr ou dun fonctionnaire du gouvernement. Excution.
Meurtre dune personne sans affiliation. 6 mois de prison, 100 po damende et un avertissement officiel.
Attaque dun membre dune guilde, de la Garde zphyr
ou dun fonctionnaire du gouvernement. 1 an de prison.
Attaque dune personne sans affiliation. 1 po
Destruction de biens. Amende dune valeur gale au
bien dtruit ou esclavage (pour une dure variable).
Fraude des taxes. Amende du mme montant que la
taxe impaye et 6 mois de prison.
Vol. Perte dune main, marquage au fer rouge et 25 po
damende ou excution (la seconde fois).
Prix de vente non autoris. Amende du mme montant
que lobjet vendu et/ou perte du statut de membre de la
guilde.
Dsordre public. 5 po.

explorent la rgion. La plupart des habitants ne restent que


quelques mois, voire un an, avant de dmnager, laissant une
maison vide pour la prochaine vague de voyageurs.

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Affronter le dsert

Affronter le dsert
Ne considre pas le dsert comme une terre dsole mais comme une nouvelle
pouse. Obis ses dsirs et ses caprices, puis bnficie de sa glorieuse
gnrosit, comme elle te la promis. Dsobis et tu encourras la colre dune
femme rejete.
Proverbe badawi

Le dsert est une matresse dure et cruelle. Obissez ses avertissements et


vous aurez la chance de ne recevoir que son fouet. Ignorez-la et elle vous oubliera,
ainsi vous serez rellement perdus.
Traduction approximative des avertissements des esclavagistes gnolls leurs
subordonns

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affronter le dsert
Les dserts du Katapesh sont de vastes tendues qui
renferment divers dangers. La chaleur, lpuisement, la
soif, la faim, les btes et les esclavagistes en maraude... tous
guettent les gens qui saventurent dans le dsert, lafft
de la moindre occasion de faire une nouvelle victime. Les
ruines de lAncien Osirion et les vestiges de communauts
abandonnes attirent les courageux aventuriers, mais ils
pourraient bien rejoindre les ossements blanchis par le
soleil des voyageurs qui se sont perdus dans le sable et le
vent. Pour traverser les terres qui stendent entre Katapesh
et Sothis, le courage na pas autant dimportance que la
prparation et la sagesse.

DANGERS NATURELS

Dans le dsert, le plus grand danger est souvent le dsert luimme. Voici quelques prils naturels viter.

Faim et soif

Difficile de se nourrir et de shydrater dans le dsert.


Normalement, une personne a besoin de 500 grammes de
nourriture et de 4 litres deau. Dans le dsert, ses besoins en
eau sont doubls, voire parfois tripls.
Les rgles qui sappliquent la comptence Survie partent du
principe que le personnage se trouve dans un environnement
sauvage avec assez deau et de nourriture pour entretenir une
faune et une flore diversifies. Dans le dsert, les conditions
sont bien moins favorables la vie et lenvironnement est peu
hospitalier. Le MJ peut augmenter le DD des tests de Survie
pour trouver de leau ou de la nourriture dans le dsert, en
fonction de la nourriture disponible, des conditions actuelles
ou de la qualit de leau dcouverte (qui peut tre souille
de sel, entoure de btes assoiffes ou appartenir des tres
intelligents). Une tempte de sable peut recouvrir une petite
mare et les dunes mouvantes cachent souvent les traces
danimaux que les personnages traquent depuis des heures.
Les personnages de bas niveau doivent prvoir beaucoup
deau et de nourriture. Dans le dsert, une crature de taille
M a besoin de 8 12 litres deau par jour. Comme un litre
pse un kilo, la charge augmente trs vite. Si lon rajoute 500
grammes de nourriture par jour, un personnage doit porter
au moins 13 kilos de provisions par jour. Les personnages de
taille P survivent avec moiti moins deau et de nourriture,
mais ils ne sont pas capables de porter une charge aussi
lourde que les individus de taille M.
Un personnage priv deau survit 1 jour et un nombre
dheures gal sa valeur de Constitution. Sans nourriture,
il survit 3 jours. Ensuite, il doit faire un jet de Vigueur (DD
10 + 1 par test prcdent) ou recevoir 1d6 points de dgts
non ltaux et devenir fatigu. Il est impossible de soigner
ces dgts non ltaux (pas mme par magie) tant que le
personnage na ni bu ni mang.
La plupart des animaux du dsert sont au mois partiellement
nocturnes donc, si les personnages doivent chasser pour se
nourrir, ils devraient le faire au crpuscule ou laube, quand
les proies sont actives. Sils cherchent de leau, les zones de

Attendre la nuit

Il y a de nombreux avantages se dplacer de nuit dans


le dsert: la temprature est plus basse (et peut mme devenir froide si les personnages se trouvent loin lintrieur
des terres), leau svapore moins vite, les animaux nocturnes sortent chercher manger et les humanodes sont
moins actifs. Si possible, il vaut mieux se dplacer la nuit et
au petit matin pour multiplier ses chances de survie.

fort trafic danimaux terrestres ou ariens et la vgtation


luxuriante indiquent la prsence deau potable. Il faut viter
de manger les feuilles des plantes inconnues ou de boire de
leau trouble ou avec une odeur mtallique: il vaut mieux
chercher ailleurs plutt que de prendre le risque de boire
de leau empoisonne ou contamine. Enfin, souvenez-vous
que le dsert na pas beaucoup doasis o se dsaltrer. Si les
personnages ont soif, il y a probablement dautres cratures
qui dsirent cette eau autant queux et qui sont prtes tuer
pour elle ou qui les considreront comme des proies.

Chaleur et puisement

Les dserts du Katapesh sont brlants et inhospitaliers. De


la fin de matine au dbut de soire, la chaleur est accablante
(35C ou plus) la majeure partie de lanne et torride (45C ou
plus) aux mmes heures en t.
Dans ces conditions, les personnages risquent des coups de
chaud. Quand la chaleur est accablante, un personnage doit
russir un jet de Vigueur (DD 15 +1 par jet prcdent) toutes les
heures et toutes les 10 minutes en cas de chaleur torride. Sil
porte de lourds vtements ou une armure, il subit un malus
de -4 au jet. En cas dchec, il reoit 1d4 points de dgts non
ltaux et il est fatigu. Comme pour les dgts provoqus par
la faim ou la soif, il est impossible de les soigner tant que le
personnage na pas limin leur cause, dans ce cas en trouvant
de lombre, de la fracheur ou en restant en vie jusqu la nuit.
noter que, si le personnage est dj fatigu quand il
souffre dune condition qui devrait le fatiguer, il devient
puis. Cela sapplique une combinaison de faim et de soif,
de faim et de chaleur ou de soif et de chaleur.

Avaler du sable

Dans le dsert, les sables mouvants et les temptes de sable sont


des dangers omniprsents. En cas de sables mouvants, il vaut
mieux viter la zone mais les nouveaux venus comprennent
souvent quil y a danger une fois quil est trop tard.
Contrairement aux sables mouvants des marais qui rsultent
de la prsence deau, ceux du dsert sont absolument secs et
sont gnrs par du sable trs fin, cest pourquoi une tempte
de sable peut crer de nouvelles poches de sables mouvants
dans une rgion qui tait sre avant leur passage. Mme si ces
sables mouvants ne contiennent pas deau, on peut marcher audessus en toute scurit avec un sort de marche sur londe.
Pour rester la surface de sables mouvants, il faut
russir un test de Natation DD 10 et pour en sortir un test

19

Marche-sable

Le personnage est parfaitement laise sur les dunes de


sable qui changent constamment.
Conditions requises. Dex 13, Con 13
Avantage. Si le terrain dsertique devrait rduire la vitesse
du personnage de moiti, il se dplace aux 3/4 de sa vitesse.
Il gagne un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver
de leau et de la nourriture dans le dsert et pour viter de
sy perdre.

dAcrobaties DD 15. En cas dchec de 5 ou plus, le personnage


senfonce sous la surface et doit retenir son souffle. Si un
personnage peut atteindre celui qui est prisonnier des
sables avec une perche, une corde ou autre, il peut laider.
La victime et lui doivent tous deux russir un test de Force
(DD 15 pour le sauveur qui tire la victime hors du sable et 10
pour cette dernire qui ne doit pas lcher prise). Si la victime
rate son test, elle doit russir un jet de Natation DD 15 ou
couler sous la surface. Si les deux personnages russissent
leur test, le sauveteur tire la victime de 1m50 vers la scurit
(verticalement ou latralement).
Les temptes de sable se lvent parfois sans prvenir. Les
personnages risquent surtout de se perdre ou de voir leurs
denres gches. Lors dune tempte de sable, la visibilit est
rduite 1d10 1,5 mtre. Les personnages ont un malus de
-4 aux tests de Perception. Le terrain change souvent aprs
la tempte (surtout les dunes de sable). Avant de repartir, les
PJ devront donc nettoyer leurs vtements et vrifier leurs
repres, leur eau et leur nourriture (car les minuscules
particules de sable ont tt fait de transformer leau en vase et
la nourriture en bouillie craquante et immangeable).

MENACES VIVANTES

Une croyance commune veut que le dsert lui-mme cherche


expulser les visiteurs indsirables. Mais malgr la fureur
presque consciente quil semble parfois manifester, il existe
des cratures encore plus dsireuses de punir les voyageurs
qui se trompent de chemin.

Vermine, reptiles et amphibiens

20

Dans les sables, les menaces les moins intelligentes sont aussi
les plus dangereuses. Des scorpions, gros comme le pouce ou
aussi grands quune tente, parcourent le dsert la recherche
de proies pour leurs pinces et leur dard. Toutes sortes de
reptiles, des petits serpents inoffensifs aux puissantes vipres
en passant par les redoutables basilics, attendent quune proie
passe innocemment devant eux et profitent de la moindre
occasion pour se repatre de chair frache.
Une protection contre le poison rduit les risques lis
ce type de rencontre. Quand les personnages sattendent
croiser des scorpions ou des serpents, ils seraient bien
inspirs de choisir ralentissement du poison et neutralisation du
poison parmi leurs sorts et les plus sages emporteront une
fiole dantidote comme solution de secours.

Humanodes

Les tribus badawi (voir les indignes du dsert, plus bas) ne


font pas confiance aux trangers et les considrent comme des
chasseurs de trsors ou des esclavagistes. Une fois quils ont
accept un visiteur, ils sont trs hospitaliers et se montrent
gnreux, mais leur confiance ne se gagne pas facilement.
Les bandes desclavagistes gnolls qui parcourent le dsert
sont bien plus inquitantes. Elles surveillent souvent un groupe
de victimes perdues ou assoiffes jusqu ce quelles soient
moiti mortes avant de les dpouiller de tout objet de valeur.

tres anciens ou dun autre monde

Les lgendes de lancien Katapesh regorgent de menaces


mystrieuses et dtres venus dautres mondes. Les momies
des prtres et des dirigeants de lAncien Osirion, les sphinx
manipulateurs, les frits colriques et les janns, leurs
lointains cousins... tous possdent un domaine dans les
tendues dsertiques et attendent que des visiteurs et des
intrus viennent leur apporter un tribut ou les divertir.

La mort venue du ciel

Dans le dsert, le soleil nest que le danger le plus vident. La nuit,


le ciel se remplit de chauves-souris solitaires anormalement
grandes ou de nues de petits spcimens en qute de nourriture.
Les dragons bleus rdent dans les sables, en qute de voyageurs
sans dfense et les dragons dairain protgent jalousement leur
domaine. Des dragonnes descendent des montagnes voisines
et cherchent des proies de taille humaine.
Pour se dfendre contre les menaces volantes, le mieux est
de se dplacer quand la visibilit est la plus mauvaise et de se
cacher dans une tente, une grotte ou un autre abri pour dormir.

Charognards

Si le personnage est capable de tuer une proie ou de repousser


un prdateur, il vaut mieux quil prlve sur le cadavre ce
dont il a besoin et quil sen aille. En effet, les vautours et
les hynes abondent dans le dsert et dtectent lodeur de
la viande frache des kilomtres la ronde. moins dtre
sr de pouvoir repousser les concurrents, il vaut mieux
sloigner et trouver un abri... ou traner la carcasse loin du
campement pour ne pas tre drang par les charognards.

Les badawi: les indignes du dsert

Malgr les rudes conditions de vie, des tribus habitent dans


le dsert depuis dinnombrables gnrations, parfois quand
le Katapesh appartenait encore lOsirion. Certaines sont
juste de petits groupes dhumains (souvent des bandits et des
pillards) mais les autres forment de vastes clans, un rseau
apparent de nomades et de bergers qui vivent sous des tentes.
Les badawi sont presque tous des Klshites. Comme
les autres Klshites, ils sont persuads que leur peuple et
leurs traditions sont suprieurs aux autres mais, chez eux,
cette croyance est encore renforce par le fait quaucun autre
mode de vie que le leur na eu de succs dans le dsert. Si
quelquun connaissait une manire plus efficace de survivre

affronter le dsert
dans les sables, ils lutiliseraient. Il existe quelques badawi
gnomes et halfelins, mais ces races prfrent gnralement
les villes ou une nature moins hostile.
Les badawi adoptent de prfrence les classes de rdeur
et de roublard, les autres choisissant druide ou prtre
(dAbadar, dIrori, de Pharasma ou de Sarenrae). Ils mprisent
les barbares quils traitent de sauvages dcrbrs, dont les
activits sont tout juste bonnes pour les gnolls bestiaux
et stupides. Ils rvrent les paladins comme de rares et
nobles parangons. Si vous voulez jouer un indigne badawi,
choisissez de prfrence Endurance, Combat mont ou
Marche-sable comme don (voir lencart) et veillez avoir
beaucoup de rangs en Survie.

BIEN SE PRPARER

Il est difficile de survivre dans le dsert. Le sort cration


deau, qui permet de crer jusqu 8 litres deau par niveau de
lanceur de sorts, est une vritable bndiction. moins que
le groupe ne comprenne plusieurs personnages capables de
lancer ce sort, il sera limit, pour un personnage de niveau 1,
24 litres par jour ( moins dutiliser des emplacements de sort
de niveau suprieur). Il faudra donc trouver dautres moyens
de se procurer de leau, probablement en la transportant.
Si la cration deau est fondamentale pour la survie du groupe,
endurance aux nergies destructives savrera tout aussi utile. Il
suffit de lancer ce sort pour tre aussi laise dans le dsert
que dans nimporte quel environnement, sans avoir besoin de
boire plus deau, ni de faire de jets de Vigueur en cas de chaleur
accablante ou torride. De plus les personnages pourront
porter les habits et les armures quils souhaitent sans avoir
se demander si lenvironnement aura un effet nfaste sur eux.

Ces deux sorts sont trs utiles mais noubliez pas quils
monopolisent des emplacements de sort et quils risquent
de saper les forces du groupe lors des combats. Les potions,
les parchemins et les baguettes qui contiennent ces sorts
permettent de voyager confortablement tout en tant prt
se battre.

quipement et objets magiques

Quand un personnage traverse le dsert, il doit choisir


lquipement le plus adapt: des vtements et une armure
qui le garderont au frais, des sacs qui supportent beaucoup
de poids et autant deau quil peut en porter.
Un sac sans fond peut transporter de leau mais la quantit
sera limite, non par sa taille mais par son poids. Un sac de
type I peut contenir 150 kilos, un sac de type II 300, un sac de
type III 600 et un sac de type IV 900 kilos. Si le personnage
utilise toutes les poches dun havresac dHvard, il peut
transporter jusqu 60 litres. Pour payer moins cher que le
plus grand sac sans fond, le groupe peut acheter une carafe
intarissable qui est bien plus efficace pour fournir plus deau
quun groupe moyen nen a besoin.
En plus de leau et de la nourriture, un personnage doit
penser se munir dune tente pour se protger du vent et
des temptes de sable, doutres vides ou dautres rcipients
pour stocker de leau et (sil peut les transporter) de flches
supplmentaires pour la chasse. Dans le dsert, il ny a pas de
bois pour remplacer les flches perdues.
Pour connatre les objets magiques mineurs qui aident
survivre dans le dsert, consultez le chapitre sur les objets
magiques.

21

COMBAT

Combat : Armes exotiques

22

ARMES EXOTIQUES

On dit depuis bien longtemps que lon peut trouver tout ce


que lon dsire sur les bazars de Katapesh tant que lon peut y
mettre le prix. Mais cet incroyable ventail de marchandises
saccompagne dautant de guerriers lil perant. Quil
sagisse des gardes des marchands ou de ceux qui cherchent
les dpouiller, ils sont tous attirs par ces promesses
dor facile. Les armes et armures exotiques suivantes sont
originaires du Katapesh ou sont importes depuis le monde
entier et ne reprsentent quune petite partie des objets
inhabituels accessibles aux guerriers de cette rgion. Les
armes dcrites ici ncessitent toutes le don Maniement des
armes exotiques.

Fouet scorpion. Lextrmit de ce fouet est incruste de


lames et de barbillons acrs. Il inflige des dgts ltaux
toutes les cratures, mme celles qui ont un bonus
darmure. Si le personnage est form au maniement du
fouet, il peut utiliser cette arme comme un fouet ordinaire.
Les matres du fouet du Katapesh appliquent gnralement
du poison sur les pointes du fouet.
Gantelet fronde. Ce panier dune soixantaine de
centimtres est creux et incurv. Quand un personnage le
tient ou le fixe son avant-bras, il lui permet de lancer des
pierres de la taille dun poing avec une prcision incroyable,
une vitesse suprieure celle dun arc long. Le personnage
applique son bonus de Force aux dgts. Sil a une main
libre, il lui suffit dune action libre pour recharger son gant,
sinon, il peut prlever une pierre mise disposition laide
du gantelet. Cest une action simple qui provoque une
attaque dopportunit. En raison de la taille des
projectiles et du nombre de munitions utilises,
le personnage a tendance lancer des pierres
rondes et lisses plutt que des billes de mtal.
Il faut disposer dassez de place pour donner
de llan au coup, les attaques contre les
cibles adjacentes subissent donc un
malus de -4 et le personnage ne peut pas
utiliser le gantelet fronde contre une
crature qui se trouve dans la mme
case que lui.
Gantelets de corde. Au dpart,
les gantelets de corde ont t crs
pour les crmonies darts martiaux
katapeshiens, mais ils sont devenus
trs populaires dans les combats de
boxe clandestins en raison de leur
sanglante efficacit. Les combattants
enroulent des cordes de chanvre
autour de leurs mains et de leurs
avant-bras avant de les tremper dans
leau pour les alourdir et les faire gonfler.
Leurs poings deviennent alors aussi durs
que de la pierre et peuvent facilement tuer
un adversaire. Il faut une minute pour enrouler
chaque gantelet et une minute de plus pour le faire tremper
mais, une fois lopration termine, le personnage peut le
porter une journe entire. Il faut une action complexe
pour retirer un gantelet de corde. Si le personnage porte des
gantelets de corde, on considre quil est arm et que ses
attaques infligent des dgts normaux et non des dgts non
ltaux. Sil est form au maniement de ces gantelets, il peut
utiliser le bord rugueux des cordes pour infliger des dgts
tranchants au lieu de contondants. Les doigts du personnage
restent libres, ce qui lui permet de porter ou de manier des
objets mme sil porte des gantelets de corde. Cependant
ses phalanges sont comprimes, ce qui lui impose un malus
de -2 tous les tests bass sur la prcision qui ncessitent

combat
Arme exotique
Armes de corps corps une main
Fouet scorpion A
Gantelets de corde
Madu
Pos de guerre
Armes de corps corps deux mains
Marteau mtore A
Arme distance
Gant fronde

Prix

Dgts (S)

Dgts (M)

Critique

Porte

Poids

Type

5 po
2 pa
40 po
5 po

1d3
1d3
1d3
1d3*

1d4
1d4
1d4
1d4*

2
2
2
2

1,5 kg
1 kg
2,5 kg
1 kg

T
C*
P
feu

100 po

1d6

1d8

5 kg

10 po

1d4

1d6

15 m

0,5 kg

Armure
Prix Bonus Malus Malus chec Poids

Dex max
darmure
aux tests
des sorts
Madu de cuir
30 po
+1

-2
5%
2,5 kg
Madu dacier
40 po
+1

-2
5%
3 kg
* Spcial, voir texte
A
Arme allonge

lusage des mains (comme faire les poches de quelquun,


crocheter une serrure etc.)
Madu. Le madu, ou bouclier de parade, est un cu aussi
rond quune rondache, fait dacier ou de cuir durci, avec
quatre pointes disposes en carr au milieu. De longues
cornes spirales, dantilope ou dun autre animal, partent
de chaque ct du bouclier. Elles sont parfois renforces
dacier. On les assimile des pointes de bouclier mais elles
servent surtout se dfendre. Si le personnage est form au
maniement du madu, il peut sen servir pour combattre sur
la dfensive avec un malus de -2 au lieu de -4. De plus, tout
malus li lExpertise du combat est rduit de 1 (avec un
minimum de -1). Le personnage ne peut rien tenir de plus
dans la main qui porte le madu. Les guerriers expriments
enduisent souvent les cornes du madu de venin de scorpion
ou de serpent avant de se battre. Un personnage form au
port du bouclier peut utiliser un madu comme un cu
pointes.
Marteau mtore. Le marteau mtore est une arme aussi
trompeuse quimprvisible, aussi simple que polyvalente.
Il se compose de deux poids sphriques, semblables
des ttes de flau relies par 1m50 de chane ou de corde.
Le personnage fait tourbillonner ces poids ou les enroule
autour de son corps et sen sert pour frapper, attraper
quelque chose ou faire un croc-en-jambe. Sil russit un
croc-en-jambe avec un marteau mtore, il peut traner son
adversaire sur 1,50 mtre dans sa direction au lieu de le faire
tomber. Un marteau mtore sutilise toujours deux mains
et donne une allonge de 3 mtres.
Le marteau mtore agit diffremment selon la manire
dont on lutilise. Il faut une action libre pour passer dun
style lautre et le personnage doit lannoncer en dbut de
round.
Mode forteresse. Dans ce style, le personnage garde un des
marteaux prs de lui, dans sa main secondaire, et sen sert

pour parer les attaques, comme avec un bouclier. Il gagne


alors un bonus de +1 la CA.
Mode mtore. Dans ce style, le personnage fait tournoyer
les marteaux toute allure, en dcrivant des mouvements
complexes et, de temps autre, il en envoie un de ct ou
il enroule une des chanes autour de son avant-bras avant
denvoyer le poids en avant, comme sil donnait un coup
destoc. Dans ce style, le marteau mtore sert darme
double.
Pos de guerre. Lart ancestral des bolas enflammes fait
partie de la culture katapeshienne depuis longtemps. Ces
artistes illuminent souvent la nuit lors de reprsentations
acrobatiques sur les marchs et les festivals des moissons de
tout le pays. Les pos sont les variantes les plus rpandues.
Ce sont des chanes, de la mme longueur que le bras,
munies dune poigne une extrmit et de lourdes torches
imbibes de combustible lautre. Les pos se manient par
paire et, quand leur utilisateur les enflamme et leur fait
dcrire des dessins complexes, elles crent une vritable cage
de feu autour de lui.
Les pos ne sont gnralement pas assez lourdes pour
servir darmes mais, une fois enflammes, elles infligent
de srieuses brlures. Les dgts des pos sont donc
exclusivement des dgts de feu. Les armes du nord
engagent souvent des timbaliers pour gonfler le moral de
leurs troupes mais les gnraux katapeshiens font appel
des jongleurs de feu quils placent en premire ligne pour
rendre les charges plus impressionnantes.
On enseigne rarement manier une seule po, cest
pourquoi ceux qui sont forms au maniement de cette
arme sont automatiquement considrs comme disposant
du don Combat deux armes quand ils sen servent. En
fonction du combustible utilis, on peut teindre une
po en la roulant un round entier dans le sable ou en la
plongeant dans leau.

23

RELIGION

Religion : Les religions du Katapesh

LES RELIGIONS DU KATAPESH

En plus de leurs merveilleux trsors et de leurs marchandises


exotiques, les trangers qui se rendent au Katapesh apportent
avec eux leurs philosophies, leurs idaux et leurs divinits. Les
Katapeshiens sont longtemps rests fidles leurs propres
dieux mais les autres religions ont beaucoup gagner dans
les villes et les tendues sauvages du pays. Elles sont prtes
dispenser leurs enseignements aussi volontiers que
leur argent. Le cur des Katakiens oscille donc
entre diverses divinits, anciennes ou nouvelles,
indignes ou trangres. Voici dix des religions
les plus prsentes au Katapesh.

Abadar

Le Matre du premier coffre compte beaucoup


de fidles dans la capitale de Katapesh,
o de pieux marchands et mme certains
commerants irrvrencieux affluent vers

ses temples-banques. On fait appel Abadar pour aider


un nouveau commerce, rgler une dispute et punir les
criminels et les avocats vreux. Mme hors des murs de la
ville, le clerg cherche faire respecter les lois et apporter
le luxe de la civilisation aux peuples nomades et jusqu la
frontire occidentale. Le symbole dAbadar est une clef en
forme de pice dor frappe de limage dune grande ville.
Les fidles qui ne font pas partie du clerg sont souvent des
guerriers consciencieux ou de valeureux paladins.

Besmara

Besmara, la Reine-pirate, nest gure prsente au Katapesh


mais, sur le front de mer de la capitale, on entend souvent les
marins lui adresser de brves prires pour quelle les protge
des dangers maritimes. La piraterie est toujours prsente
dans locan Obari mais les cultes organiss de Besmara sont
rares. La plupart de ses fidles sont surtout des solitaires qui
se concentrent principalement sur son rle de desse des
conflits. Elle a pour symbole sacr un crne avec des tibias
croiss sur un drapeau noir. lintrieur des terres, les fidles
qui ne font pas partie du clerg sont souvent des barbares et,
sur les ctes, ce sont plutt des roublards et des guerriers.

Gozreh

Gozreh est craint et respect en tant que divinit caractrielle


et destructrice, mais il reoit les prires et les sacrifices
quotidiens de ceux qui esprent survivre, que ce soit grce
une mer dhuile ou la disparition de leurs traces sur les
routes commerciales. Les marins rendent souvent hommage
au Vent et aux Vagues mais ce sont les nomades, les fermiers
et les pionniers de la frontire occidentale du Katapesh qui
dpendent de ses caprices et honorent les serviteurs les
plus misricordieux du dieu de la nature. Gozreh a pour
symbole une feuille o pend une unique goutte de rose
mais, au Katapesh, ses fidles le reprsentent parfois par une
unique pine. Ceux qui ne sont pas entrs dans les ordres
sont gnralement des druides et des rdeurs mais, dans les
tendues les plus arides, certains barbares le vnrent aussi.

Iomdae

24

Les serviteurs de la desse du courage ont fort faire en


dehors des villes du Katapesh. Ces fidles cherchent
apporter la paix aux gens sans dfense, aux diligents
et aux dvots qui souhaitent mener une vie simple
et paisible, loin du pch et de la dcadence des
marchs du pays. En effet ils sont constamment
menacs par les pillards du dsert, les esclavagistes
gnolls et les btes affames. Les fidles de Iomdae ne
renient pas les citadins, comme lont prouv ses paladins
en dfendant la ville de Solku contre les hordes gnolles,
mais ils sintressent plus la frontire occidentale du pays,
particulirement dangereuse. Iomdae a pour symbole
une pe dont la garde est entoure de rayons de soleil.
Les fidles qui ne font pas partie du clerg sont souvent de
nobles guerriers, des moines pieux et de loyaux paladins.

religion
Divinits du Katapesh

Divinit
Al
Centres dintrt
Abadar
LN villes, richesses, marchands, loi
Besmara
CN Piraterie, conflits, monstres marins
Gozreh
N
Nature, climat, mer
Iomdae
LB Courage, autorit, justice, honneur
Irori
LN Histoire, connaissance, perfection de soi
Lamashtu CM Folie, monstres, cauchemars
Nthys
N
Magie

Rovagug
CM Colre, dsastre, destruction
Sarenrae
NB Soleil, rdemption, honntet, gurison
Sivanah
N
Illusions, reflets, mystres

Irori

Domaines
Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage
Chaos, Climat, Eau, Guerre, Mensonge
Air, Climat, Eau, Faune, Flore
Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil
Connaissance, Force, Gurison, Loi, Rune
Chaos, Folie, Mal, Force, Duperie
Destruction, Connaissance, Magie,
Protection, Runes
Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal
Bien, Feu, Gloire, Gurison, Soleil
Connaissance, Folie, Magie, Mensonge, Rune

Arme de prdilection
Arbalte
Rapire
Trident
pe longue
Mains nues
Cimeterre deux mains
Bton
Grande hache
Cimeterre
charpe tranchante

Le culte dIrori vient des jungles du lointain Vudra et


transmet les secrets du pass et de la connaissance de soi.
Les membres du clerg du Matre des matres enseignent
comment accomplir des exercices mystiques et comment
ouvrir les portes de lesprit. Ils cherchent dvelopper leurs
connaissances sur lhistoire mythique du pays et partagent
tout ce quils ont dj appris. Irori a pour symbole une
paume crulenne dans un cercle. Les fidles qui nentrent
pas dans les ordres sont souvent des moines asctiques, des
ensorceleurs disciplins ou des magiciens instruits.

imprvisibles du Katapesh. Mme de nos jours, on rencontre


parfois dagressifs prcheurs de Rovagug qui annoncent la
fin des temps dans les rues de Katapesh. Ces prophtes
dments sont gnralement inoffensifs mais les barbares
qui constituent les congrgations des prtres meurtriers de
ce dieu sont bien plus dangereux. On dit que les gnolls de la
montagne Ple sont affilis lun de ses cultes et aussi quau
moins une des guildes de voleurs du Katapesh le vnre
galement. Rovagug a pour symbole une gueule garnie de
crocs entoure de pattes daraigne. Les fidles qui ne font
pas partie du clerg sont souvent des barbares et des rdeurs.

Lamashtu

Sarenrae

Les fidles de la Mre des monstres sont lun des dangers


les plus connus du Katapesh. Ses cultes se cachent dans
les rgions les plus recules et les tribus de gnolls sont ses
principaux fidles ( lexception de ceux de la montagne
Ple). Elle possde peu douailles chez les autres races
humanodes du Katapesh et il sagit souvent de fous et de
brigands qui auraient voulu natre gnolls, mais sa religion
compte quelques rdeurs et druides tranges. Lamashtu a
pour symbole une tte de chacal trois yeux.

Nthys

Lil qui voit tout observe le Katapesh et y voit un royaume


merveilleux ltrange magie. Les mystiques de Nthys se
rendent dans ce pays pour recevoir les enseignements de
ses vieux rudits et obtenir des ractifs exotiques, tout en
vantant les merveilles de leur dieu et la puissance universelle
de la magie. Beaucoup cherchent danciennes ruines et autres
lieux de pouvoir depuis longtemps abandonns la nature,
toujours en qute de connaissances oublies pour la plus
grande gloire de leur dieu. Nthys a pour symbole un masque
pur avec une moiti blanche et une moiti noire. Les fidles
qui nappartiennent pas au clerg sont gnralement des
ensorceleurs et des magiciens, parfois des bardes.

Rovagug

Les cultes de Rovagug sont limits et indpendants, mais


ses fidles sont les fous les plus dangereux et les plus

Le culte de Sarenrae, la Fleur de laube, est peut-tre lun des


plus rpandus du Katapesh. Sa religion ne fait pas partie
de celle des Garundi mais les Katapeshiens lacceptent et
la considrent souvent comme la sauveuse de leur peuple,
un rempart contre la cruaut de lesclavagisme et du
mercantilisme cynique. Les fidles de Sarenrae sopposent
souvent aux dirigeants de Katapesh, ce qui les oblige
choisir entre leur religion et leur patriotisme. Sarenrae a
pour symbole un ange aux bras grands ouverts avec les ailes
dresses pour former une ankh. Les fidles qui ne font pas
partie du clerg sont souvent des bardes, des guerriers, des
rdeurs et des ensorceleurs.

Sivanah

La mystrieuse Sivanah est la desse des illusions, des


reflets et des mystres. Dans la plupart des royaumes, cest
une divinit mineure mais au Katapesh, sa religion est trs
prsente, surtout dans les zones urbaines. Lomniprsence
dAbadar, qui soppose constamment Norgorber, lui ouvre
un crneau et beaucoup de guildes de voleurs possdent un
autel ddi Sivanah. Ils ne sont pas forcment trs pieux
mais ils considrent le Septime voile comme la protectrice
de leur style de vie. Sivanah a pour symbole un nud de
sept voiles nous ensemble. Les fidles qui ne font pas
partie du clerg sont souvent des bardes, des roublards et
des magiciens (surtout des illusionnistes) et beaucoup de
gnomes la vnrent galement.

25

MAGIE

Magie : Survivre dans les tendues sauvages

SURVIVRE
DANS LES TENDUES SAUVAGES

Au Katapesh, tout est vendre, des artefacts clestes les


plus merveilleux aux crits abyssaux les plus dpravs et les
plus dgnrs. Mais rien de tout cela nempche le soleil
brlant du dsert de taper sur vos paules, ni les marchands
sans scrupules de piocher dans vos gains. Heureusement,
sur les choppes du grand bazar, on trouve toutes sortes
de commodits et darcanes sotriques. Voici quelques
objets magiques disponibles la vente, bien plus utiles que
les mystres interdits quand il sagit de traverser les sables
brlants du dsert ou les toits des mtropoles. Aprs tout,
quoi bon possder la clef de la cit perdue de Thurun-Du si
vous mourez dune insolation avant darriver?

un carr de tissu de 30 centimtres de ct et se referme automatiquement si cela fait plus dune minute quil nest pas expos au soleil.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, disque flottant;


Prix 375 po

Bandelettes du sauteur des toits


Aura faible transmutation; NLS 5
Emplacement gants; Prix 1 500po; Poids
DESCRIPTION

Ces longues bandes de tissu sont brodes de scnes urbaines. Elles


senroulent autour des mains (comme les bandelettes dun boxeur
ou dune momie) et donnent un bonus comptence de +1 aux tests
dAcrobaties et un bonus de comptence de +1 aux jets de Rflexes
pour attraper une corniche ou arrter sa chute.

Baldaquin de voyage de Dyso

FABRICATION

Aura transmutation modre; NLS 7


Emplacement aucun; Prix 750po; Poids 1,5 kg

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, grce fline,


saut; Prix 750 po

DESCRIPTION

Ce baldaquin de tissu de 1m50 de ct est dcor de couleurs vives


et de franges dor, comme celui quun sultan coquet utiliserait pour
se reposer en bord de mer. Quand le personnage prononce le mot
de commande, le baldaquin se dploie et flotte un mtre au-dessus
de sa tte. Il se positionne toujours de manire le tenir lombre. Le
baldaquin de voyage ne peut rien porter. Il se replie sur commande en

Bottes des dunes


Aura transmutation modre; NLS 7
Emplacement bottes; Prix 3000po; Poids 1 kg
DESCRIPTION

Le soleil du dsert a craquel et dcolor ces bottes qui permettent


de marcher sur le sable comme sur de la terre battue. Quand le
personnage les porte, il se dplace sur le sable comme dans une
plaine, sur de longues distances. Mme les sables profonds ou
mouvants ne sont pas considrs comme des terrains difficiles et il
peut les traverser sa vitesse de base.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, repli expditif,


grand pas; Prix 1 500 po

Bottes des pas lgers


Aura faible transmutation; NLS 7
Emplacement bottes; Prix 1000po; Poids 1 kg
DESCRIPTION

Ces bottes aux rivets de bronze ont une paisse semelle qui se comprime et se dilate au gr des pas du personnage. Elles rduisent
limpact de ses pieds et le rendent plus difficile localiser pour les
cratures qui utilisent la perception des vibrations. Si le personnage se dplace la moiti de sa vitesse, une crature qui dispose de perception des vibrations le dtecte moiti moins
loin que la normale. Sil se dplace au quart de sa vitesse ou
moins, ce type de crature ne le repre pas.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, feuille morte;


Prix 500 po

Gobelet dsaltrant
Aura faible invocation (cration); NLS 1
Emplacement aucun; Prix 180po; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION

26

Sur ordre du personnage, ce simple gobelet dargile se remplit dune eau potable bien frache. Il

magie
peut crer jusqu 8 litres deau par jour. Cette eau svapore normalement et se comporte comme de leau parfaitement ordinaire:
on peut la stocker, la bnir etc.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, cration deau;


Prix 90 po

Keffieh rafrachissant
Aura faible abjuration; NLS 7
Emplacement tte; Prix 2 100po; Poids 1 kg
DESCRIPTION

faonner jusqu 500 centimtres cubes de sable, raison de 1


minute de travail par portion de 3 centimtres cubes. Les sculptures qui ne peuvent pas tenir naturellement (comme une arche
ou un surplomb) seffondrent au bout dune heure mais les formes
stables, comme un mur pais ou un tertre, ne scroulent jamais,
sauf sous leffet de lrosion ou du vandalisme. Une fois applique
sur les mains, la rsine conserve son pouvoir pendant une heure ou
jusqu ce que le personnage ait faonn 500 centimtres cubes.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, faonnage de la


pierre; Prix 250 po

Ce keffieh reste dune blancheur clatante, quel que soit le nombre


de temptes de sable quil a affrontes. Il protge le personnage
contre la chaleur comme un sort dendurance aux nergies destructives. Il noffre aucune protection contre le froid.

Aura faible invocation (cration); NLS 5


Emplacement aucun; Prix 500po; Poids 2 kg

FABRICATION

DESCRIPTION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, endurance aux


nergies destructives; Prix 1 050 po

Une puissante odeur mane de ce sac ds quon louvre. Chaque


jour, il fournit assez de bouse sche pour alimenter un feu pendant 8 heures ou fertiliser un carr de terre de 6 mtres de ct.

Sac de bouse sans fond

Lunettes tranche-regard

FABRICATION

Aura faible invocation; NLS 5


Emplacement masque; Prix 2000po; Poids 0,5 kg

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, cration de


nourriture et deau; Prix 250 po

DESCRIPTION

Ces lentilles sombres en verre fum sont enchsses dans un mince


bandeau de cuir et filtrent la lumire qui arrive dans les yeux du
personnage. Ce dernier gagne une rsistance de +5 aux jets de
Vigueur contre les attaques et les dangers bass sur la lumire ou la
vue comme le soleil du dsert, la ccit, les attaques de regard etc.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, gurison de la


ccit/surdit; Prix 1 000 po

Poudre feu
Aura faible vocation (feu); NLS 3
Emplacement aucun; Prix 10 po; Poids 0,250 kg
DESCRIPTION

On conserve cette poudre dun jaune crayeux dans une bourse de


tissu fin. Quand on la mlange avec du sable, elle chauffe rapidement, jusqu produire une flamme qui brle lentement sans exiger
de combustible supplmentaire. Il faut une minute pour mlanger
500 grammes de poudre feu qui brle pendant 8 heures, avec une
puissance quivalente un feu de camp.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, flamme ternelle; Prix 5 po

Rsine de sculpture sur sable


Aura faible transmutation; NLS 5
Emplacement aucun; Prix 500po/feuille; Poids 0,5 kg/feuille
DESCRIPTION

Cette rsine collante et ambre est vendue entre deux feuilles


de vlin. Une fois que le personnage sen est enduit les mains, il
peut sculpter le sable comme avec un sort de faonnage de la pierre
mais il ne peut pas crer dobjet avec des parties mobiles et doit
fabriquer toute la sculpture la main. Il peut utiliser la rsine pour

Scorpion sentinelle
Aura faible divination; NLS 1
Emplacement aucun; Prix 50po; Poids 0,250 kg
DESCRIPTION

Cette statuette de scorpion de la taille dune main est si fissure et


cabosse quon dirait quelle va tomber en morceaux dun instant
lautre. Le personnage peut la jeter terre par une action simple.
Elle explose alors et envoie des clats de cristal qui recouvrent le sol
dans un rayon de 3 mtres. Quand une crature savance dans cette
zone, les dbris clatent avec un bruit au volume aussi puissant que
la version sonore du sort alarme. Quand une crature se dplace
parmi les dbris, chaque round, elle a 10% de chances de marcher
sur le dard. Il injecte le mme poison quun scorpion de taille G
(Perception DD 20, Sabotage DD 20). Les clats se dsagrgent et
deviennent inoffensifs au bout de 2 heures.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, alarme; Prix 25 po

Statuette merveilleuse: dromadaire de lapis


Aura transmutation modre; NLS 11
Emplacement aucun; Prix 7 500po; Poids 0,5 kg
DESCRIPTION

Ce dromadaire de la taille dune main est sculpt dans le lapis lazuli.


Quand on le lance par terre en prononant le mot de commande, il
se transforme en dromadaire qui se comporte comme tous les animaux de son espce mais il fait de son mieux pour obir aux ordres
du personnage, dans les limites de son intellect animal. Il redevient
une statuette sur commande. On peut lutiliser jusqu trois fois par
semaine par priode de 8 heures.
FABRICATION

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, objet anim;


Prix 3 750 po

27

SOCIAL

Social : Se couvrir de gloire

28

SE COUVRIR DE GLOIRE

Tout le monde aime les dons. Cest un excellent moyen


de personnaliser son personnage et, comme il en existe
un trs grand nombre, les joueurs sont srs de pouvoir
personnaliser nimporte quelle classe. Certains dons
octroient des pouvoirs plus puissants que les autres mais
on ne peut les choisir qu condition davoir pris la bonne
classe, les bonnes comptences, certains autres dons etc.
Cependant il existe un type de conditions requises dont
la plupart des dons ne tiennent pas compte car il est plus

difficile quilibrer en raison de sa nature variable. Cest


une chose de pouvoir choisir un don parce quon a pris la
bonne combinaison de comptences et de caractristiques,
mais quen est-il des dons qui ncessitent que le personnage
ait atteint un objectif dans le jeu?
Voici quelques dons pour tester cette mthode: les dons
de russite. On ne peut pas les choisir la cration du
personnage, mme si ledit personnage commence avec un
niveau bien suprieur au premier. Pour prendre un don de
russite, le personnage doit remplir un objectif bien prcis
en jeu. Il sagit souvent pour le joueur de jouer son PJ dune
manire particulire ou de veiller certains lments de
gameplay.
Par leur nature mme, les dons de russite demandent
une certaine dose dhonntet chez le joueur. Certains MJ
sont daccord pour surveiller la progression dun joueur
qui tente de remplir un objectif de russite, mais beaucoup
nauront pas le temps ou la patience de le faire. Avant
dessayer dobtenir un don de russite, assurez-vous que
votre MJ les accepte dans sa campagne.
Plus que les autres, les dons de russite exigent que
vous sachiez comment vous comptez dvelopper votre
personnage. A contrario, vous pouvez vous en servir comme
guide pour faonner votre PJ. Si vous voulez prendre un don
de russite, il faut le dcider trs tt, pour avoir le temps
datteindre lobjectif requis.
Certains dons de russite, comme Revenir de la tombe,
sont des vnements mmorables dont on se souvient
facilement, en revanche, dautres demandent un suivi plus
assidu. Il vaut mieux consacrer une feuille blanche ou une
partie de la feuille de personnage au suivi des morts, des
points de vie guris, du nombre de critiques russis ou
tout autre objectif atteindre. Il suffit de faire une liste de
nombres ou de traits, ainsi, vous saurez exactement quand
est-ce que vous remplissez les conditions requises pour
votre don.
On peut facilement exploiter les circonstances pour
remplir lobjectif dun don. Par exemple, un personnage qui
veut obtenir Hypnotiseur remarquable peut lancer charmepersonne sur des membres consentants du groupe et celui
qui veut avoir Survivre lpreuve du feu peut demander
lensorceleur de lui lancer mains brlantes tous les jours.
Cette exploitation des rgles va lencontre de lesprit des
dons de russite qui sont le fruit dune vritable mise
lpreuve. Le MJ peut tout fait refuser de comptabiliser ces
tentatives.
Note. Plusieurs dons de russite prsents ici sont adapts
LHritage du feu. Le concept de don de russite fonctionne
dans nimporte quelle campagne long terme mais, si
vous les utilisez dans une campagne autre que LHritage
du feu, voyez avec votre MJ pour faire les ajustements
ncessaires, afin que vos objectifs ne soient pas
impossibles atteindre. Il serait difficile dobtenir le
don Tous les gnolls doivent mourir sil ny en a pas
dans votre campagne!

social
Histoire de cicatrices [russite]

Les cicatrices du personnage tmoignent dinnombrables


batailles.
Conditions requises. Recevoir un total cumulatif de 1 000
points de dgts. Les soins magiques rduisent le total
raison de -1 point de dgts pour 5 points de soins magiques.
Avantage. Les paisses cicatrices du personnage lui
imposent un malus de -2 aux tests de comptences bass sur
le Charisme mais lui donnent un bonus darmure naturelle
de +2.

Hypnotiseur remarquable [russite]

Le personnage connat si bien les mandres de lesprit et il


est devenu si dou avec un sort deffet mental quil peut le
lancer comme un pouvoir magique.
Conditions requises. Russir affecter 25 cibles diffrentes
avec un sort de charme ou de coercition.
Avantage. Le personnage choisit un sort de charme ou de
coercition de sa connaissance. Il peut lutiliser une fois par
jour comme un pouvoir magique. Il garde le mme NLS et le
mme DD que sil le lanait normalement. chaque fois que
le personnage gagne un niveau dans une classe de lanceur de
sorts, il peut remplacer le sort choisi par un autre.

Infatigable boucher [russite]

Le personnage aime dmembrer et mutiler ses adversaires.


Conditions requises. Confirmer au moins 50 coups critiques.
Avantage. Quand le personnage confirme un coup
critique, son adversaire doit russir un jet de Vigueur (DD
10 + modificateur de Force ou de Dextrit) ou tre tourdi
pendant 1 round.

Main du gurisseur [russite]

La magie de la vie coule dans le corps du personnage comme


une rivire.
Conditions requises. Soigner un total cumulatif de 1
000 points de vie sur autrui avec des sorts de soins. Si le
personnage inflige des dgts, il met plus de temps
atteindre son objectif: pour chaque point de dgts, son
total de soins diminue de 2.
Avantage. Quand le personnage lance un sort de soins sur
une cible autre que lui, le sort bnficie de Quintessence des
sorts, sans augmentation du temps dincantation. Quand il
lance un sort de soins pour blesser une cible, il napplique
pas Quintessence des sorts mais le DD du jet de sauvegarde
augmente de +4.
Note. On peut utiliser une version contraire de ce don,
en permettant aux lanceurs de sorts qui utilisent lnergie
ngative de soigner les morts-vivants.

Revenir de la tombe [russite]

Le personnage connat bien la mort car il est revenu


plusieurs fois de la tombe pour reprendre sa qute.
Conditions requises. Mourir et tre ramen la vie au
moins deux fois.

Dons de russite

Les dons de russites sinspirent des jeux vido et des jeux


de plateaux qui utilisent des conventions similaires. Pour
que la transition vers le monde des JdR papier fonctionne,
ils ont besoin de la coopration des joueurs et des MJ. Un
joueur qui veut remplir les conditions requises dun tel don
doit en informer son MJ pour quil note la progression du
personnage ou sache au moins que le joueur sen charge
et quil cherche remplir cet objectif. Ces dons requirent
plus de suivi que les autres mais ils sont conus pour rcompenser les joueurs de LHritage du feu et devraient
leur donner limpression davoir accompli quelque chose
de pertinent vis--vis des objectifs de la campagne. Si le
MJ pense que les dons de russite nont pas leur place dans
sa campagne, il peut ignorer cette partie sans impact sur le
droulement des aventures.

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir surnaturel


usage unique qui permet de lui sauver la vie. Il peut lutiliser
la prochaine fois quil devrait se faire tuer. Lattaque qui aurait
d lui tre fatale ne laffecte pas, mme si elle nautorise pas
de jet de sauvegarde. Ce pouvoir ne demande pas daction
et fonctionne mme si le personnage est sans dfense ou
inconscient. Sil meurt et que quelquun le ramne la vie,
il peut de nouveau utiliser ce pouvoir. Il ne peut garder
quune utilisation de ce pouvoir en rserve, il ne peut pas en
cumuler plusieurs.

Survivre lpreuve du feu [russite]

Le personnage a t brl par des flammes infernales et sa


chair en porte les stigmates. Le feu ne lui fait plus peur.
Conditions requises. Tomber inconscient ou mort cause
de dgts de feu au moins 10 fois.
Avantage. Lhistoire que le personnage partage avec le feu
a attir lattention dun mystrieux et puissant esprit gardien
du plan de lEau. Il lui donne une rsistance au feu de 5 et un
bonus de +2 tous les jets de sauvegarde pour rsister aux
effets de feu.

Tous les gnolls doivent mourir [russite]

Dans les hautes terres dUwaga, sur toutes les lvres noires, le
nom du personnage est synonyme de mort et de souffrance.
Rares sont les gnolls qui ne se mettent pas trembler quand
ils entendent parler de ses exploits.
Conditions requises. Donner le coup de grce 20 gnolls,
hynes, hynes sanguinaires, hynes-garous, chacals-garous
ou sbires de Lamashtu.
Avantage. Tant que le personnage porte sur lui un trophe
prlev sur un gnoll (un collier doreilles ou de dents, une
arme magique rcupre sur le cadavre dun chef...) il gagne un
bonus de moral de +2 tous les jets de Volont. Il gagne aussi
un bonus de comptence de +2 aux jets dattaque et de dgts
des armes contre les gnolls, hynes, hynes sanguinaires,
hynes-garous, chacals-garous ou sbires de Lamashtu.

29

PERSONNAGE

Personnage : Farouq le Chanceux

FAROUQ LE CHANCEUX

Sur tout Golarion, Katapesh est rpute tre une ville


de malandrins et de bonimenteurs russ. Aucun ntait
aussi clbre que Farouq Tawfiq, le Prince du souk. Ses
admirateurs lappelaient Farouq lIngal et tous les autres
Farouq le Chanceux. Il avait toujours un atout dans la
manche et russissait toujours faire des bnfices. N
dans le bazar de la Ville basse, de parents marchands, le
jeune Farouq dlaissa le paisible commerce des toffes au
profit du monde plus aventureux du grand commerce. Il
passa de russite en russite, darnaque en arnaque, toujours

crescendo. Aprs chacune de ses aventures, il dpensait une


partie de ses gains dans les bars et les tavernes de la Ville
basse o il rgalait les gens en leur racontant ses exploits.
Ces histoires se transmettaient dami en ami, jusqu ce que
les conteurs les reprennent et les transforment en chants et
en lgendes comme Farouq le Chanceux et la couronne de la
sultane ou LAffaire du voleur dmeraude. Farouq aimait bien
trop cette clbrit pour ne pas lentretenir et prparait sans
cesse de nouvelles aventures, toujours plus extravagantes,
pour alimenter limagination des bardes et son propre feu
intrieur.

La dernire escroquerie
de Farouq le Chanceux

Grce son vaste rseau de contacts, Farouq apprit quun


artefact lgendaire tait arriv Katapesh: lUrne de la
contemplation ternelle, qui tait, parat-il, lun des biens les
plus prcieux de lempereur padischah. Tenace et obstin,
Farouq russit retrouver le marchand et se dguisa
en matre du Pacte pour faire baisser le prix, afin de se
loffrir grce ses moyens, certes substantiels, mais pas
sans limites. Grce la puissance dintimidation de son
dguisement demprunt, Farouq conclut laffaire de sa vie:
lurne inestimable tait lui et pour seulement une partie
de sa valeur.
Personne ne sut jamais comment il comptait louvrir
car il avait bien trop lhabitude de se vanter en buvant
du vin de palme pour y renoncer cette fois-ci. Il laissa
chapper lhistoire de son formidable march et disparut le
lendemain, sans laisser de trace. On ne sait pas si cest parce
que les matres du Pacte voulurent protger leur image, si un
agent de lempereur padischah rcupra lartefact pour son
empereur ou si le vendeur anonyme se vengea. Impossible
de retrouver Farouq et tout le monde le crut mort.

Farouq le Chanceux de nos jours

30

Farouq rapparut dix ans aprs sa disparition, sans


explication. Il ne rpondit pas aux questions sur son
absence et son apparence ge comme son trange attitude
dcouragrent bien vite les curieux. Tout le monde trouve
quil semble avoir vieilli de trente ans ou plus alors quil nest
parti quune dcennie. Quand il a quitt Katapesh, ctait un
homme dans la fleur de lge mais prsent, cest un vieil
homme grisonnant.
Farouq sest trouv un nouveau travail et vend prsent
ses connaissances et son expertise sur les royaumes et les
cratures extraplanaires. Il peut vous apprendre tout ce
quil sait sur les extrieurs, leurs coutumes ou la logistique
dun voyage extraplanaire, ou mme vous emmener
travers les plans, pour une certaine somme. Avant de
disparatre, il navait rien dun rudit et les gens en ont
donc conclu quil avait pass une dizaine dannes sur
dautres mondes. Il en a peut-tre trop vu car il ne reste de
cet homme ouvert et charismatique quun vieillard discret
et morose.

personnage
Apparence

Farouq le Chanceux a une crinire de cheveux blancs en


bataille et des traits creuss. Le sourire vif de sa jeunesse a
fait place des tics nerveux et il a un il toujours pliss. Il
shabille comme il le faisait avant sa disparition et privilgie
les vtements sombres et coteux, bien que dmods, un long
manteau aux nombreuses poches et son ternelle charpe
rouge. Son manteau a lair assez solide pour rsister lusure
mais le reste de ses habits ne semblent pas conus pour partir
laventure, ce qui donne limpression quil a tir un trait sur
sa vie daventurier. Aujourdhui Farouq porte des lunettes pour
lire mais, quand il fixe des trangers ou des clients de ses yeux
gris et hants, son regard est particulirement pntrant. Il
porte toujours son amulette des plans au cou, comme publicit
permanente pour ses dangereux et onreux services.

Dveloppement

Personne ne sait vraiment ce qui est arriv Farouq le


Chanceux lors de son absence, ni pourquoi il est parti. Voici
deux explications possibles.
Farouq le fugitif. Quand Farouq le Chanceux comprit quil
tait all trop loin avec larnaque de lurne, il se rabattit sur sa
fidle amulette des plans et senfuit vers des royaumes au-del
de Golarion. Il revint Katapesh aprs dix ans daventures
prouvantes qui le marqurent plus que le temps coul
ne laurait d, en esprant que la tempte stait calme. Il
trouva peut-tre un compromis avec les matres du Pacte ou
il compte sur son amulette pour lemmener en scurit si
son ou ses anciens ennemis dcident de le poursuivre.
Farouq le pantin. Quand Farouq usurpa lidentit dun matre
du Pacte lors de sa dernire arnaque, il franchit lune des rares
limites que ces tres discrets ne tolrent pas que lon franchisse.
Ils lenlevrent, lemmenrent dans lune de leurs rsidences
extraplanaires et le punirent. Depuis, il leur sert dagent et les
aide surveiller tous ceux qui sintressent aux plans dans la
capitale. Ses matres ont peut-tre modifi son amulette de plans
pour savoir quand il lutilise et pour aller o, et peut-tre est-ce
la seule chose qui empche Farouq de senfuir sur-le-champ.

Farouq le Chanceux FP9


Vieil humain roublard 6/expert 4
Humanode (humain) de taille M, CN
Init +4; Sens Perception +2
DFENSE

CA15, contact 10, pris au dpourvu 15 (armure + 5)


pv 25 (1d10-20)
Rf +10, Vig +5, Vol +6
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps dague acre +1, +5 (1d4-1/17-20 plus venin de scorpion de taille G)
Attaque spciale attaque sournoise +3d6
TACTIQUE

Avant le combat. Farouq na aucun intrt se battre et aucun


scrupule senfuir. Sil sent de la violence dans lair, il utilise son

Les fables de Farouq le Chanceux

Farouq le Chanceux tait lhomme le plus connu et le


plus renomm de Katapesh, ainsi que la seule clbrit
vivante ne pas avoir de lien avec les inquitants matres
du Pacte. Ds quil disparut (et se retrouva donc incapable
dexiger quon le paie pour ses histoires), les diteurs de
Katapesh sautrent sur loccasion. Le temps que leur frnsie se calme, il y avait tellement de livres sur Farouq sur
le march que mme les familles aux revenus modestes
pouvaient sen acheter et des exemplaires doccasion circulrent dans les quartiers pauvres. Tous ceux qui ont pass
un certain temps Katapesh ont srement au moins feuillet un exemplaire des Lgendes de Farouq le Chanceux ou
lun de ses nombreux autres recueils.

anneau du camlon pour se fondre dans le dcor et prend lapparence de quelquun dautre. Sil na aucun endroit o fuir, il utilise
son amulette des plans ou une potion dinvisibilit ou de vol.
Pendant le combat. Si Farouq est dans limpossibilit de fuir le
combat et quil na quun adversaire, il attaque la dague. Sil
se trouve face un groupe, il fait tout son possible pour fuir
immdiatement.
STATISTIQUES

For 6, Dex 10, Con 7, Int 18, Sag 14, Cha 6


BBA +7; BMO +5; DMD 15
Dons Combat en aveugle, Discret, Esquive, Expertise du combat,
Science de linitiative, Talent (Connaissances [plans])
Comptences Artisanat (contrefaon) +9, Art de la magie +14,
Bluff +3, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances
(ingnierie) +8, Connaissances (mystres) +14, Connaissances
(plans) +20, Dguisement +8, Diplomatie +11 (+17 pour marchander), Discrtion +5 (+15 avec lanneau du camlon),
Estimation +20, vasion +5, Intimidation +3, Linguistique +14,
Perception +8, Psychologie +12, Sabotage +5
Langues commun, draconique, klshite, infernal, osirien
Part connaissances encyclopdiques, discret et rapide, esquive instinctive, grand ge, mouvement quatre pattes, personnalit
brise, recherche des piges, rsilience, sens des piges +2
POUVOIRS SPCIAUX

Connaissances encyclopdiques. Farouq utilise son bonus dIntelligence au lieu de son bonus de Charisme pour les tests de
Diplomatie lis au marchandage.
Grand ge. Farouq a mystrieusement vieilli lors de son sjour
hors du plan Matriel et il nest plus assez vif pour utiliser le
don Esquive.
Personnalit brise. Ce que Farouq a rencontr lors de ses voyages
lui a laiss des tics nerveux et une aura dhorreur trangre.
cause de cela, il souffre dun malus de -10 au Charisme (dj
inclus dans son profil).
quipement de combat potion de soins modrs, potion dinvisibilit,
potion de vol, dague acre +1, venin de scorpion de taille G (5);
quipement divers armure de cuir clout +2, cape de rsistance
+4, amulette des plans, parchemin de communication distance,
anneau du camlon

31

Prochainement!

PROCHAINEMENT!

Regardez ce qui attend vos personnages et vos campagnes


avec le Compagnon du joueur Le Taldor, lcho de la gloire de
Joshua J. Frost!

GOGRAPHIE DU TALDOR

Le Taldor possde des villes aussi clbres que Cassomir la


fluviale, Fort Stavian la ville fortifie et Wispil, le village des
bcherons gnomes, mais il recle galement des rgions
comme les pics Brumeux, infests de gants, la fort de
Verduran, qui regorge de monstres et o rgnent les druides,
ainsi que les montagnes de Fin du monde, pleines de ruines o
sagitent de furieux esprits et autres cratures mortes-vivantes.

OPPARA, LA CIT DORE

Oppara, la magnifique ville bourdonnante dactivit qui sert


de capitale au Taldor, est un exemple frappant de ce que fut le
pays et de ce quil pourrait redevenir, mme si elle est prsent
souille et corrompue par le malaise qui caractrise la nation.
Du quartier marchand de Grand-pont, mondialement connu,
aux statues magiques de la Porte des lions en passant par les
troits, contrls par des gangs, et la Porte de la couronne o
se droulent des activits illicites, chaque recoin dOppara
possde une histoire, mlange de beaux atours et de crasse.
Dans cette mtropole dcadente en pleine dcomposition,
vous pourrez tudier les marques que les guerres et les
conqutes ont laisses ou rencontrer lambitieuse princesse
Eutropia ou le dernier archevque vivant dAroden.

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Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.

LES LAMES SECRTES

Forms dans les coles des ombres caches sous les rues
dOppara et de Cassomir, les discrets assassins du Taldor
viennent des institutions martiales les plus mystrieuses
du pays. Ce sont les agents dlite de lempire, qui frappent
ses ennemis nafs quand la subtilit et la discrtion sont de
rigueur. Ces combattants discrets, matres du dguisement,
se moquent des empoisonneurs du Qadir et des chevaliers
de larme officielle quils considrent comme des
lourdauds. Ils profitent de leurs talents extrmement
spcialiss pour neutraliser les ennemis de la couronne en
toute discrtion.

ET PLUS ENCORE

tudiez lhistoire qui retrace les perscutions lencontre de


la Fleur de laube au Taldor et dcouvrez les techniques que
son glise a dveloppes pour entrer dans les bonnes grces
de la population. Apprenez de nouveaux sorts et une magie
spcifique la socit taldorienne, et adoptez les nouveaux
dons que les pires criminels et les gens du peuple utilisent
pour survivre.

PATHFINDER, LES PR-COMMANDES!

Ne manquez pas un seul tome des campagnes Pathfinder!


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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder 13 : Une Ombre dans le ciel. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger,
and Bill Webb; Based on original content from TSR.

Tout a un prix !
Faites ce que vous voulez mais nentravez pas le commerce. Voici la seule loi du Katapesh. Sous le rgne
des mystrieux matres du Pacte, dont personne ne connat lorigine, cette simple rgle a permis
au pays de devenir lune des nations les plus riches de la mer Intrieure. L-bas, il est possible
dacheter toutes sortes de services et de cratures, condition dy mettre le prix. Le Katapesh, le
thtre de la campagne LHritage du feu, est une terre sauvage, pleine de dangers et de tentations.
Territoire des marchands russ et des violents esclavagistes gnolls, cest lendroit idal pour les
courageux aventuriers qui cherchent faire leurs preuves.
Dans ce livre figurent les informations qui donneront aux joueurs le faible avantage dont ils
auront besoin pour survivre dans ce rude pays de sable et de magie. Il contient de nouvelles
rgles et autres pistes pour crer un hros spcialement adapt LHritage du feu, ainsi que les
donnes gnrales que tout aventurier se doit de connatre. Les joueurs qui ne se lancent
pas dans cette campagne peuvent tout de mme profiter des dons, des objets magiques
et des personnages prsents ici, quel que soit le scnario jou. Entrez et mettez-vous
labri du soleil, voyez ce que les bazars du Katapesh ont vous proposer.

Dans ce Guide du joueur, vous trouverez :


Des dtails, des rles et des rgles pour toutes les races et les classes
de personnage, spcialement adapts pour LHritage du feu mais
galement utilisables dans nimporte quelle campagne.
Un atlas de la nation dsertique et mercantile du Katapesh, tout ce
que vous devez savoir sur sa capitale, son gouvernement, ses sites
remarquables et ses tranges marchs.
Des conseils pour partir laventure dans les impitoyables dserts du
Katapesh et revenir en vie.
Des traits de personnage et des pouvoirs spciaux pour plonger les
joueurs dans laventure et leur donner un vritable avantage sils
interprtent correctement leur personnage.
De
nouveaux objets magiques, des dons, des armes et bien plus
encore !

ISBN: 978-2-36328-105-0

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BBE PFCO04

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