Vous êtes sur la page 1sur 100

LHritage du feu

Le Hurlement du
roi Charognard
Une aventure dErik Mona
Une nouvelle dElaine Cunningham

u commencement, lorsque Rovagug


perfectionna la voie de la destruction, les terres
taient jonches de morts. Les corneilles, les
larves, les coloptres, les vers et les autres
cratures rampantes de la terre se plaignirent
Rovagug. Vous tuez et mutilez trop vite!,
scrirent-ils. Nous ne pouvons dvorer
toute la viande que vous nous donnez! Sil vous
plat, tuez plus lentement les peuples de la terre.
Quoi?, tonna Rovagug dune voix qui branla les fondations de la
terre. Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira!
Pourtant, dans lobscurit, se dlectant de la boucherie engendre
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mre des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes cratures. cette
poque sombre o la mort recouvrait la terre et o lair empestait,
elle observa certaines tribus dhommes, ses disciples et ses fidles
dvots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hynes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent quune. Des rangs de ces hommes-btes infests de vermine
slevrent les premiers gnolls, des demi-hynes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
leur sombre mre. Et la reine dmoniaque se dlecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Ns de la dvastation, de la folie et de la corruption de lme, les
homme-btes se rpandirent sur le monde et, l o ils se livrrent la
maraude, ils sadonnrent leur soif de chair assassine. Assurment,
tout dieu sain desprit se doit de les mpriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent se nourrir des corps des hros
et des innocents. Quelque part au cur de la dmence qui existe entre
les toiles, la Mre de la perversion et Matresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progniture, les rongeurs
dos et les dvoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premires des abominations et leur mort est
une bndiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.

lhritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 1/6

Le Hurlement
du roi Charognard

crdits
Rdacteur en chef James Jacobs
Conception graphique Sarah E. Robinson
Direction de la rdaction F. Wesley Schneider
Rdaction Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rdacteurs internes Drew Pocza
Spcialiste de la production James Davis
diteur Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intrieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan
Auteurs
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Eric Haddock, James Jacobs, James MacKenzie, Erik Mona, F. Wesley Schneider
Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Responsable de lvnementiel Joshua J. Frost
Grant Dave Erickson
Gestion du personnel Christopher Self
Directeur technique Vic Wertz
Remerciements spciaux
Au service clientle Paizo et lquipe des entrepts
Pour Black Book ditions :
Traduction Morgan Rousseau
Relecture VF Coralie David et Aurlie Pessas
Mise en page VF Romano Garnier
Le Hurlement du roi Charognard est une Campagne Pathfinder destine 4 personnages de niveau1. la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
atteindre le niveau5. Cette aventure est publie sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rle fantastique le plus clbre du monde.
LOGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mcaniques de rgles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les vnements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book ditions
Contact: infos@black-book-editions.fr
www.black-book-editions.fr
Pathfinder 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achev dimprimer en fvrier 2012 en France.
dit par Black Book ditions. Dpt lgal : fvrier 2012. ISBN : 978-2-36328-026-8

table des matires


Avant-propos4
Le Hurlement du roi Charognard
par Erik Mona

Gnolls des pics dAirain

56

Le Refuge de Nthys

62

par Eric Haddock

par James MacKenzie

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 1/6 70


par Elaine Cunningham

Bestiaire76
par Adam Daigle, James Jacobs, et F. Wesley Schneider

Grandes lignes de laventure

88

Personnages pr-tirs

90

par lquipe Pathfinder

Avant-propos

lhritage du feu

La Guerre des gnies

l fut un temps o la Campagne Pathfinder La Guerre des gnies


devait suivre la campagne Savage Tide publie par Dungeon
Magazine. Et puis les choses semballrent, et je suis pass
du statut de rdacteur en chef dun magazine mensuel celui
de rdacteur en chef dun livre mensuel. Au dpart, le concept
dune Campagne Pathfinder impliquait de nombreux combats
de masse, o des lgions de gnies dgaineraient le sort souhait
aussi facilement quun pistolero sortirait son arme. Cet aspect fut
relgu au second plan tandis que nous remettions zro
le concept de la campagne pour en revenir aux fondamentaux.
Lveil du seigneur des runes, en tant que produit de lancement
dune nouvelle gamme non teste, devait faire appel aux plus
classiques des thmes topiques du jeu de rle: des donjons
remplis de gobelins, de gants, de dragons et de sorciers
malfiques. Avec chaque Campagne Pathfinder suivante, nous
avons commenc exprimenter de plus en plus et, lorsque
nous nous sommes rendus compte que Pathfinder nallait pas
tre un feu de paille et quen fait, le jeu allait mme dpasser
nos plus grands espoirs, cette vieille ide de la Guerre des gnies
revint me trotter dans la tte.
Et aujourdhui, avec le lancement de la quatrime
Campagne Pathfinder, LHritage du feu, cette Guerre des

gnies est finalement arrive! Naturellement, lorsque nous


avons commenc, Wes et moi, laborer lintrigue de cette
Campagne Pathfinder, nous nous sommes rapidement
rendus compte que lhistoire que nous avions voulu crire
ne serait pas lhistoire de la Guerre des gnies elle-mme,
mais concernerait plutt les retombes de cette guerre. Ce
qui est pratique, vu que cela nous permet dluder la question
pendant encore au moins sixmois avant que nous nayons
nous creuser les mninges pour concevoir des rgles de
combat adaptes une aventure.
LHritage du feu consistera aussi en une rupture relativement
importante dans la gamme Pathfinder: nous changeons non
seulement de lieu (en quittant compltement la Varisie!),
mais de nombreux thmes dont vous verrez lapparition dans
LHritage du feu ouvriront galement de nouvelles perspectives
(du moins je lespre). Nous proposerons naturellement toujours
des lments sombres et macabres (il sagit de Pathfinder, aprs
tout!), mais laventure aura un souffle bien plus pique, avec
des thmes tels que la romance ou la mythologie. Cette fois,
le grand mchant de la fin ne cherche pas diriger le pays,
devenir immortel ou dtruire le monde: il ne cherche qu
impressionner la fille dont il est amoureux. Cette fille savre

avant-propos
tre Ymri, la Reine du brasier, et ce qui limpressionne, ce
sont les armes et la force monstrueuse. Cependant, au fond,
LHritage du feu nest que lhistoire dun gnie solitaire la
recherche dun peu damour.

Piger Erik Mona

Bien sr, LHritage du feu ma fait raliser autre chose, que je


voulais depuis un moment au-del des gnies, des batailles
inspires par Ray Harryhausen et de toutes sortes de souhaits
ayant mal tourn. En effet, cette campagne marque lapparition
dans les pages de Pathfinder dErik Mona en tant quauteur
daventures. Il a bien sr dj crit pour Pathfinder par le
pass et ses avis, ses conseils et son influence se ressentent
dans llaboration de presque chaque ouvrage. Cependant,
lui assigner une vritable aventure sest avr tre une tche
particulirement difficile. Il se trouve quil est dj pass par l:
il a crit le premier fascicule pour Age of Worms, The Whispering
Cairn, qui est devenu un excellent point de dpart
pour cette campagne Pathfinder et lune des
aventures les plus apprcies jamais parues
dans Dungeon. Pourtant, Erik serait le premier
vous dire que cette dernire ne fut
pas particulirement facile
crer. Il avait tellement
de bonnes ides, de
bons plans et dintrigues
quil lui a t impossible
de tous les caser dans
une seule aventure. Il
est galement habit par
une volont de rendre des
versions
particulirement
bien relues, une des plus
impressionnantes que jai pu observer
chez un crateur de jeux. Et si, en tant que rdacteur, japprcie
bien videmment de recevoir une aventure bien rdige et bien
crite, cette dernire a mis rude preuve la sant mentale du
pauvre Erik. Suffisamment pour que The Whispering Cairn soit
la dernire aventure quil crive pendant trs, trs longtemps.
lorigine, javais prvu dcrire moi-mme Le Hurlement
du roi Charognard, tout comme javais prvu dcrire laventure
dintroduction du Retour des tnbres, Une ombre dans le ciel. Mais en
pratique, dvelopper, rdiger et mettre en forme les campagnes
Pathfinder demande beaucoup de travail, en particulier lorsque
limprvu sen mle la dernire aventure du Retour des tnbres
a connu une priode particulirement traumatique en ce
sens et, bien quayant t en mesure dobtenir laide plus que
comptente de Brian Cortijo pour crire cette aventure (merci
encore, Brian!), assister ce dernier afin quil soit oprationnel

avant de passer la cration des profils puis lincipit et la


conclusion du Retour des tnbres me prit pratiquement tout le
temps libre dont je disposais. Du temps libre que javais gard
pour crire Le Hurlement du roi Charognard.
Aussi, lorsque Mona le boss est arriv la Fosse de rdaction
avec sa casquette dditeur sur la tte et ma demand: James,
est-ce que tu vas rellement tre capable dcrire cette aventure
en temps et en heure?, jai t forc dadmettre que non. Fort
heureusement pour moi, plutt que de sortir les instruments
de torture, il a retir sa casquette dditeur et a mis celle de
crateur, avant dajouter: Est-ce que je peux
lcrire dans ce cas? Je lui ai
rpondu oui, la fois soulag de
ne plus tre en ligne de mire et
enthousiaste lide quil allait
finalement crire une aventure
pour Pathfinder. Si javais
su quil ne faudrait
quune quasi-dpression
nerveuse pour quil le
fasse, je pense que nous
aurions vu une aventure dErik
Mona pour Pathfinder bien avant
le volume19!
Quoi quil en soit, son aventure a fini
par devenir bien plus que je ne lesprais. Bien
quil nait eu que quelques semaines pour lcrire
et quil ait d faire en sorte que ses ides rentrent
dans le cadre des illustrations que nous avions dj
commandes (bases sur les grandes lignes dune
aventure que javais dj bricole dans ma tte),
je crois quil a cr quelque chose dencore
meilleur que The Whispering Cairn. De plus, cette
aventure comporte certains lments que javais imagins
lpoque o jtais sur le point de lcrire, bien quil ne sagisse
pas de la mme. Celle-ci est meilleure. Bien meilleure.
Note des traducteurs: initialement, en VO, la campagne
LHritage du feu a t prvue pour le systme 3.5. Pour la VF,
lquipe de Black Book ditions a fait la conversion pour le
systme de jeu de Pathfinder, afin que vous nayez aucune
adaptation faire.

James Jacobs
Rdacteur en chef
james.jacobs@paizo.com

Le Hurlement du roi Charognard

lhritage du feu

lhritage dy fey : chapitre 1

Le Hurlement du roi Charognard

atapesh est une terre de magie, et aucune magie nest plus


efficace que celle des souhaits. Lorsque lon abuse des souhaits,
la ralit elle-mme vacille tandis que le destin est contraint
de se retisser selon des trames quil navait jamais eu lintention
dadopter. LHritage du feu est une manifestation dune telle
rupture, une succession dvnements mise en branle il y a des
sicles par un prince frit nomm Jhavhul et qui napproche
que maintenant de son dnouement explosif. Lhistoire de
Jhavhul, ainsi quun rsum de la totalit de la campagne de LHritage du feu,
apparat la page88 lisez ce rsum en premier avant de vous lancer dans cette
nouvelle aventure mais pour les hros qui joueront les rles principaux de cette
campagne, elle dbute (et se terminera) lombre de la montagne Ple.

Le Hurlement du roi charognard


Background de laventure
Les souhaits que deux gnies, lfrit Jhavhul et la djinn Nefeshti,
ont dchans au cours des ges ont dnatur la rgion de la
montagne Ple. Leur but, en courbant le destin et en altrant
les concidences, tait de maintenir en vie celui qui est la fois
une horrible bte et un protecteur hroque. Non loin du vieux
temple de Jhavhul, une jeune princesse marchande du nom
dAlmah, qui avait dcid doffrir un nouvel avenir au village
de Kelmarane, au pied des pics dAirain (village dans lequel se
dresse encore une arne marchande) se retrouve pige dans
ce vritable sac de nuds. Plus important encore, les souhaits
ont subtilement altr la trame du monde afin de faire en sorte
quune poigne daventuriers ait pour destination Kelmarane. Ce
sont ces aventuriers qui arpenteront les routes du destin sa
croise la plus tratresse et qui finiront par crire le cours de
lHistoire et en aucun cas un gnie.
Les mystrieux matres du Pacte de Katapesh, les dirigeants
masqus de ce royaume marchand dsertique, dsirent remettre
flot lconomie du village abandonn de Kelmarane et de son
arne marchande. cet effet, ils ont rcemment confi Almah
la tche daller explorer la petite ville, de la librer de toute
influence malfique et de la remettre en tat dactivit. Les PJ
sont censs uvrer en tant quagents dAlmah dans cette affaire.
Dans les annes qui suivirent la dchance et labandon de
Kelmarane, le village devint un refuge pour les esclavagistes
gnolls, les bandits humains et les brigands peu recommandables
venus des terres agites du nord. Les gnolls posent un problme
particulier, car les meutes locales craignent le roi Charognard, un
lgendaire souverain gnoll qui gouverne depuis une forteresse
sur la montagne Ple les ruines de lantique Demeure de la
bte de Jhavhul. Cet objectif commun constitue une importante
menace pour les matres du Pacte, qui comptent sur le commerce
avec lOsirion, pays voisin, pour prosprer.
Mais le cur des tnbres de Kelmarane ne se cache pas
dans la poitrine de ses occupants gnolls, mais plutt dans lme
corrompue de leur chef des plus improbables. Cet tranger
est arriv Kelmarane sous forme dhomme, mais il tait bien
davantage. Maniant une norme hache de facture exotique, il
affichait une attitude hautaine et cest peine sil considrait
les gnolls. Cet tranger tua le chef de clan prcdent en combat
singulier, plus par curiosit frivole que pour vaincre un ennemi
puissant.
Ltranger tait Kardswann, un des Templiers des cinq vents
de Nefeshti. Venu dans la rgion pour visiter des sites surveills
par sa matresse gnie, Kardswann se lassa vite de la tribu et
prfra, la place, explorer le reste de Kelmarane. Lglise en
ruines la lisire du village lintrigua presque immdiatement.
Derrire un trange sceau magique qui navait pas le pouvoir
ncessaire pour retenir une crature capable de devenir thre
volont, Kardswann dcouvrit un mal insouponn. Celui-ci
parvint mme corrompre son me vertueuse, tout comme il
avait corrompu le village de Kelmarane tout entier des dcennies
auparavant, avant dtre scell dans la crypte par les agents des
matres du Pacte qui pacifirent secrtement la petite ville et
labandonnrent lorsque ses citoyens tombrent sous la coupe

dun culte cruel dvou une ancienne puissance malfique un


damon sournois nomm Xulthos.
Kardswann est prsent contrle par cet tre malfaisant et a
perdu les bonnes grces de sa matresse. Dsormais mortel, il rgit
sa tribu de gnolls adoptive pour le compte du roi Charognard de
la montagne Ple, attirant des bandits du nord dans un bazar de
larne marchande de Kelmarane, ressuscite pour loccasion. Au
mme moment, dans un monastre abandonn et consum par
les mmes tnbres qui ont englouti le village, un autre Templier
des cinq vents (dont les restes ont t conservs travers les ges
et deux morts par sa loyaut envers Nefeshti) attend lheure o il
pourra agir sa manire subtile, en pliant probabilits, hasards
et raison sa volont, afin de sassurer que le souhait de loyaut
ternelle de la gnie se ralise.

Rsum de laventure

Lorsque la campagne commence, les personnages des joueurs sont


des mercenaires qui se dirigent vers les tendues broussailleuses
du nord de Katapesh sur les chameaux dun patron du nom
de Garavel, le majordome dune princesse marchande appele
Almah. Ils peuvent tre des esclaves en fuite en qute dun
avenir meilleur et de la libert quune femme du statut dAlmah
peut leur accorder. Dautres personnages pourraient tre des
marchands ambulants la recherche dune allie puissante, des
criminels contraints servir Garavel titre de condamnation
ou de simples gueux du dsert en mal daventure. Le Guide du
joueur de LHritage du feu prsente plusieurs options possibles
pour que les PJ se joignent la caravane de Garavel mais, au final,
peu importe qui ils sont ou do ils viennent: les vnements
ont conspir afin de les piger ici, au milieu de nulle part, la
frontire entre les terres broussailleuses au sol craquel et les
redoutables pics dAirain.
Le Hurlement du roi Charognard est compos de cinq parties.
Dans la premire partie, les personnages rencontrent leur
mcne, la princesse marchande Almah, et font connaissance
avec sa troupe de gardes, de mercenaires et dassocis tout en
rsolvant ce qui semble tre une mystrieuse affaire de meurtre.
Au cours de leurs investigations, ils dcouvrent les pugwampis,
des gremlins tte de chacal et lesprit retors, que la malchance
ne lche pas dune semelle.
Dans la seconde partie, les PJ remontent la piste des
malfaisants pugwampis jusqu un monastre abandonn de
Sarenrae, une morne ruine au sommet dune colline qui donne
sur le village de Kelmarane, quelques kilomtres de distance.
En qute dune base solide do lancer des attaques sur les gnolls
et les brigands infestant Kelmarane, Almah demande aux PJ de
dbarrasser le monastre de ses habitants, de sorte que sa troupe
puisse sinstaller dans ces vestiges dfendables.
La troisime partie consiste effectuer une reconnaissance de
la petite ville de Kelmarane, notamment par des incursions dans
les fermes, les chapelles et les lieux dintrt. Finalement, les PJ
pourraient saventurer dans Kelmarane elle-mme et braver ses
nombreux dangers. Almah les exhorte procder de rapides
frappes sur le village, explorer les ruines et le librer de toute
influence malfique.
La tribu gnolle de Kardswann et autres parasites rsident
au cur de Kelmarane, dans lantique arne marchande du

lhritage du feu
Rsoudre les traits de campagne

Si vous utilisez le Guide du joueur de LHritage du feu et que


vos joueurs ont slectionn des traits de campagne pour leurs
personnages, ils chercheront probablement des solutions
leurs situations particulires au cours de laventure. Certains
moyens susceptibles de faire survenir ces solutions sont lists
ci-aprs.
Gagner sa libert. En tant que reprsentante des matres
du Pacte, Almah peut accorder sa libert nimporte quel esclave et le fera certainement au cours de laventure, sans doute
lors du climax, mais peut-tre avant sil se prsente une bonne
et spectaculaire occasion de mettre en scne cet vnement.
Chercher laventure. Si le PJ parvient dlivrer le barde
Felliped des curies (lieuB4) ou sil prend des notes dtailles
sur les Templiers des cinq vents, sa place parmi les claireurs
est assure son capitaine-aventurier renonce mme au remboursement de son guide.
Reprendre son village. Dans le cimetire, le PJ devrait trouver une pierre tombale sur laquelle est inscrite le nom de son
parent. Si vous vous sentez dhumeur particulirement mesquine, un des morts-vivants dans la crypte sous lglise pourrait avoir un visage familier.
Tueur de gnolls.Vaincre les gnolls de Kelmarane devrait
satisfaire ce personnage, mais nhsitez pas laisser entendre
que dautres meutes de gnolls existent toujours et que leur
chef, le roi Charognard, est toujours en vie.
Missionnaire. Si le PJ vnre Sarenrae, la remise en tat du
monastre ou de la vieille glise devrait remplir ses objectifs.
Dans le cas contraire, envisagez de changer la foi de Zastoran
afin quelle corresponde celle du PJ et quil puisse laider
fonder une nouvelle glise dans Kelmarane.
Retrouver Haleen. Haleen peut tre trouve dans le
lieuC8e de larne marchande. Une fois que le personnage
laura rejointe elle salliera aux PJ, les aidera vaincre
Kardswann et reprendre Kelmarane ce qui reprsente,
pour Haleen, une bien meilleure manire de gagner largent
ncessaire pour payer ses dettes.

village. Ces gnolls doivent tre vaincus afin de librer la ville.


La quatrime partie dtaille larne marchande et ses habitants,
y compris le gnie induit en erreur qui se trouve au centre des
rcentes intrigues impliquant le village.
La cinquime partie concerne les investigations conduites par
les PJ sur lesprit malfique contrlant Kardswann, un rpugnant
damon enferm il y a des dcennies dans la crypte dune glise
en ruine par les soldats des matres du Pacte de Katapesh. Les
gnolls vaincus, Almah se sert dune cl spciale afin daccorder
aux personnages laccs la crypte, de sorte que Kelmarane
puisse tre libre une fois pour toutes de cette maldiction.
Tout au long de laventure Le Hurlement du roi Charognard,
les PJ progresseront du premier au cinquimeniveau. Ils
devraient atteindre le deuximeniveau en approchant de la
fin de la deuxime partie et le troisimeniveau aprs avoir
explor lessentiel de Kelmarane et tre finalement prts
investir larne marchande. Ils ne devraient pas pntrer dans

la crypte sous lglise avant davoir atteint le quatrime niveau


minimum.

Templiers des cinq vents

Tout au long de laventure, les PJ trouveront des indices


concernant un ancien ordre connu sous le nom de Templiers
des Cinq vents. Lorsquun tel vnement se produit, donnezleur loccasion de procder un test de Connaissances (religion),
de Connaissances (histoire) ou de savoir bardique afin den
apprendre plus sur ce groupe.
DD 13. Les Templiers des cinq vents taient un groupe de
cinq puissants gnies des temps anciens. On na pas entendu
parler deux depuis des sicles, mais les voyageurs saventurant
dans les tendues septentrionales du Katapesh et aux frontires
mridionales de lOsirion leur attribuent encore parfois certains
miracles et victoires.
DD 16. La lgende raconte quil y a des centaines dannes, les
Templiers des cinq vents ont vaincu un grand flau dans les pics
dAirain, prs de la montagne Ple, un sommet qui slve non
loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a t associ un
aspect particulier du vent et chacun deux sest servi dune arme
magique distincte et trs puissante.
DD 20. On dit que les Templiers des cinq vents taient
particulirement opposs au culte de Rovagug, dieu de la
destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs
triomphes sont le rcit de batailles menes contre les suppts
de cette vile religion. Les Templiers eux-mmes sont des janns,
des esprits-gnies mortels qui ne sont vous aucun lment en
particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent
pas mourir, bien quaucun deux nait t vu depuis des sicles.
DD 25. Les Templiers des cinq vents servaient une puissante
princesse djinn nomme Nefeshti, une gnie noble dont les
desseins pour lOsirion et le Katapesh ont eu la fois de bonnes
et de mauvaises consquences. Le chant ddrhu suggre que
limmortalit des Templiers est due un puissant souhait,
profr dans les temps anciens par Nefeshti: il affirmerait que
les guerriers vivraient pour lternit tant quils resteraient dans
ses bonnes grces. Ce rsultat permet galement au personnage
de connatre les noms des cinq Templiers et les armes qui leur
sont associes, mais pas les informations complmentaires
fournies pour chaque Templier mentionn ci-dessous.
Davashuum (Le Prix du Chacal, Le Dernier souhait). Davashuum est
une crature amorale et criminelle qui a servi Nefeshti en tant
que bourreau. Lors de terribles situations extrmes, il a mme t
son assassin. Il reprsente la fureur des vents venus de toutes les
directions et se sert dun puissant bton.
Kardswann (Le Hurlement du roi Charognard). claireur et voyageur
des plans, Kardswann manie une grande hache ouvrage et
reprsente le vent du sud, le plus utilis lors des voyages et le
plus connu des courants ariens. Il est actuellement sous la
domination mentale de Xulthos, un damon emprisonn dans la
crypte situe sous lglise abandonne de Sarenrae de Kelmarane.
Pazhvann (Le Prix du Chacal). Pazhvann est le conseiller et le guide
spirituel de Nefeshti. Il reprsente le vent de lest, porteur des
murmures des dieux et des conseils des anciens. Son arme est un
norme flau incandescent.

Le Hurlement du roi charognard


Vardishal (Le Hurlement du roi Charognard). Gnral des forces
terrestres de Nefeshti, lesprit de Vardishal rside dans le
laboratoire du monastre. Il brandit toujours larme favorite de
son nouvel hte et reprsente le vent du nord, un vent que lon dit
porteur des cris de bataille de toutes les armes.
Zayifid (La Demeure de la bte). Espion et diplomate de Nefeshti,
Zayifid tait un messager. Il reprsente le vent de louest, porteur
des secrets que lon pensait cachs. Son arme est un cimeterre fin
mais effil comme un rasoir.

Premire partie: la Griffe du sultan


Avant que le jeu ne commence pour de bon, racontez aux
joueurs que leurs personnages accompagnent une monotone
caravane de chameaux en provenance de la ville de Solku
et voyagent ensemble depuis plus dune semaine, vers une
destination inconnue situe dans les broussailleuses tendues
septentrionales du Katapesh. Lhomme qui les a embauchs
se nomme Garavel, il est le majordome franc du collier dune
princesse marchande qui les attend au bout de la route. Dans les
lointaines brumes qui stendent louest, les PJ ne parviennent
qu discerner limmense silhouette de la montagne Ple qui
slve dun air menaant, telle une pierre tombale, au-dessus de
lhorizon de la mi-soire. Donnez chaque joueur loccasion de
dcrire son personnage, ce quoi il ressemble, de quelle manire
il agit et ainsi de suite. Ils ont eu quelques jours pour apprendre
se connatre les uns et les autres, un bon moyen de nouer des
relations entre les joueurs ds le dbut.
Une fois que chacun a eu loccasion de parler un peu de
son personnage, dites aux joueurs quils approchent de leur
destination. Ds que larbre tourment apparat au-dessus de
la colline suivante, la raison pour laquelle ce dernier sappelle
la Griffe du sultan devient vidente. Avec ses cinq immenses
branches, pour la plupart dpourvues de feuilles, cette serre
squelettique gante na plus grand-chose dun arbre vivant.
Lorsque les PJ parviennent au sommet de la dernire pente,
une caravane dune demi-douzaine de chariots et une grande
tente regroupes autour de larbre singulier apparaissent devant
leurs yeux. Les chameaux caracolent dagitation dans un enclos
voisin et un groupe de chvres et danimaux de btail confus
vagabonde autour des chariots. Une douzaine dhommes et
de femmes saffairent autour du campement, pourchassant un
animal ou se htant vers le centre du regroupement, prs de la
Griffe du sultan, des seaux deau dans les mains: un des chariots
est en feu!
De grandes flammes orange et rouges engloutissent un
chariot de bois richement ouvrag, dcor de lunes et dtoiles
peintes. Un panache de fume se dverse dune porte ouverte
et, lorsque vous vous approchez, un vent mauvais expulse
quelques cartes du tourment colores, qui servent la
divination. Choisissez lun des PJ celui qui daprs vous est
le plus mystique. Lune de ces cartes roussies vole directement
vers lui, se collant contre sa poitrine dans un jaillissement
de cendres orange. Il sagit du Cyclone, dont la signification
consiste en une force qui traverse avec violence toute chose
quelle rencontre la demande dun tre intelligent. Cette

carte est un prsage, un prsage qui implique une guerre, un


incendie criminel et autres desseins dvastateurs. Lorsque les
yeux des PJ quittent la carte pour revenir se poser sur le chariot,
la Griffe du sultan prend feu en un clair blouissant.
Le volet central dune tente lesthtique raffine souvre la
vole et une femme majestueuse, qui ne peut tre quAlmah, sort
dans la nuit illumine par lincendie. touffez cette flamme!,
crie-t-elle aux hommes entourant le chariot avant de se tourner
dans votre direction. Ah, Garavel!, dit-elle. Rien quun
instant plus tard que prcisment lheure, comme dhabitude.
Son regard passe dlibrment ct de son majordome pour
se poser directement sur les PJ, puis elle aboie un ordre simple
avant de slancer vers lincendie: Trouvez un moyen de vous
rendre utiles!
Confronts une dtresse immdiate, les PJ ont loccasion
dapporter leur aide un certain nombre de tches qui sollicitent
leurs comptences, histoire de faire quelques jets et de prsenter
les membres principaux de la troupe dAlmah. Les joueurs vont
apprendre bien mieux les connatre lors des scnes venir
mais, pour le moment, soccuper de lincendie est la priorit de
chacun.
Donnez chaque PJ loccasion dapporter son aide de lune des
manires suivantes:
teindre le feu. Almah, Garavel et quatre soldats vtus de
larmure de plaques de chitine rouge de la Garde des matres du
Pacte font la navette au pas de course entre le chariot de diseuse
de bonne aventure en flammes et un autre, dcouvert, environ
sixmtres de l. Ce dernier abrite un norme tonneau, qui
contient suffisamment deau potable pour subvenir aux besoins
de tout le campement pendant une semaine. Pour le moment, il
faudra 10rounds aux six PNJ afin dtouffer les flammes seau par
seau. Dautres seaux attendent dtre saisis par les personnages
des joueurs et ceux qui aident de cette manire rduisent d1
le nombre de rounds ncessaire pour teindre lincendie. Un
test de Force DD20 permet un personnage de transporter le
tonneau deau entier afin dtouffer les flammes, qui steignent
alors en un seul round.
Les PJ qui aident Almah, Garavel et les gardes impressionnent
suffisamment ces PNJ pour modifier leur attitude: indiffrente
au premier abord, elle sera amicale lors des futures rencontres.
Ceux qui gaspillent lapprovisionnement en eau de la troupe
reoivent des remerciements du bout des lvres pour avoir teint
lincendie, mais les PNJ qui ont t de proches tmoins de cet
acte de courageuse stupidit seront inamicaux lors de futures
rencontres.
Tirer le chariot lcart. Quatre robustes mercenaires luttent
avec un chariot en bois bch quelques mtres de celui qui
brle: ils esprent le mettre labri avant quune tincelle perdue
ny mette le feu, ce qui se produira 6rounds aprs larrive des
PJ, moins quils ne parviennent le tirer lcart. Dplacer
le chariot dtel ncessite un test de Force DD26. Les quatre
mercenaires procdent chacun un test de Force DD10 (chaque
mercenaire dispose dun bonus de +1 pour ce test) afin daider
un PJ essayant de dplacer le chariot, ce qui pourrait ajouter
potentiellement pas moins de +8 au test principal. En supposant
que le chariot est mis labri temps, les mercenaires seront par
la suite amicaux envers tout PJ qui les aura aids.

lhritage du feu
Gurir les brls. Un prtre humain aux cheveux gris, le pre
Zastoran, sagenouille ct de deux mercenaires svrement
brls qui ont tent dentrer dans le chariot en flammes.
Celui dont il soccupe actuellement, Trevvis, est svrement
touch. Ainsi, le prtre est incapable de se concentrer sur son
deuxime patient, une piste nomme Kallien, qui est en train
de succomber suite de terribles brlures et linhalation
de fume. Toute gurison magique suffit stabiliser Kallien,
actuellement -6 point de vie alors que le dcompte se poursuit.
Un test de Premiers secours DD15 suffit galement mettre
un terme lagonie de Kallien. Lors de futures rencontres avec
le pre Zastoran, Trevvis et Kallien, ces PNJ ont une attitude
initiale amicale envers tout PJ qui a russi empcher Kallien
de mourir.
Soccuper des animaux effrays. Un modeste
troupeau de porcs, de chvres et de moutons
accompagne la caravane dAlmah lors
du voyage vers Kelmarane. Le chariot en
flammes a perturb ces cratures, qui ont
profit de la confusion gnrale pour
schapper dune faon ou dune autre
de leur enclos. Humain entre deux
ges, le chamelier et son pouse font
de leur mieux pour rattraper
les animaux en proie la
panique, mais leurs efforts sont
rapidement dbords par le chaos de
la situation.
Il faut calmer cinq animaux afin
quils restent lcart et hors de danger.
Apaiser un animal paniqu ncessite un
test de Dressage ou dEmpathie sauvage
DD20. Si les PJ parviennent russir 5
tests avant que le feu ne soit matris, le chamelier
et son pouse auront une attitude amicale envers eux
lors de futures rencontres. Malgr une russite globale, le
chamelier restera pour le moment compltement dsempar
car son bouc favori, Rombard, a disparu au milieu du chaos.
Rcompense. Si les PJ parviennent matriser lincendie avant
quil ne se propage, accordez-leur le mme nombre de points
dexprience que sils avaient vaincu une crature FP1.

Malheu-reusement, celle-ci eutde moins en moins de chance


au fil de ces gnrations, du fait de mauvais investissements
et des intrigues conomiques des princes marchands rivaux.
Cependant Almah est prte redresser la barre et rtablir son
hritage familial. Lun des moyens pour y arriver est de sauver le
village de Kelmarane, dont sa famille tait responsable il y a des
sicles. Les matres du Pacte souhaitent le rcuprer, aussi ontils envoy Almah afin quelle sen charge.
Almah est une candidate astucieuse, qui sait quelle naura
pas de seconde chance pour impressionner ses mystrieux
suprieurs. Aussi a-t-elle tout investi dans cette expdition: elle
parvient encore maintenir le luxe de sa position (logements
parfums, soieries les plus fines, mercenaires bien pays),
mais depuis quelque temps certains problmes font
leur apparition et une once de dsespoir commence
influencer son processus dcisionnel. Bien
quelle ait une aura de contrle, elle est
plus dispose que jamais se fier aux
conseils des trangers. Cet tat de fait la,
involontairement, conduite devenir le
pion complaisant de Dashki et de ses
allis secrets. Les encouragements de
ce dernier permettent Almah de se
rapprocher de son but: atteindre
la stabilit conomique et laver
le nom de sa famille, aussi estelle aveugle aux nombreux checs de
lclaireur.
Si les PJ interrogent Almah sur
Kelmarane, elle rpond: Il y a bien
longtemps, le village tait, avec dautres,
situs dans les hautes terres dUwaga,
dans les pics dAirain. Ces villages avaient
t construits autour dune arne marchande, une
norme galerie commerciale qui attirait ngociants,
gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout
le Katapesh et de lOsirion voisin. Et puis, il y a environ
vingt ans il fut plus ou moins dtruit, et les matres du
Pacte labandonnrent. Les rumeurs de peste et de sombres
maldictions abondent mais, en vrit, personne ne semble
rellement savoir ce qui sest pass. Il y a environ deux ans, une
meute de gnolls appele la tribu des Kulldis sest installe dans
larne marchande et a revendiqu Kelmarane comme sienne.
Les matres du Pacte souhaitent reprendre le village et il nous
incombe de le reconqurir. Un test de Psychologie DD20 suffit
pour quun PJ ait le pressentiment quAlmah en sait peut-tre
plus sur le destin funeste de Kelmarane, mais quelle ne prfre
pas en parler pour le moment. Elle leur en apprendra davantage
une fois quils auront libr la majeure partie de la ville, comme
dtaill dans la cinquime partie.
Garavel (humain LN Guerrier3). Avec sa mchoire prognathe
et ses cheveux noirs coups courts, le fringant Garavel ressemble
plus un piste qu un comptable ou un ngociant, mais
cest pourtant lui qui supervise nombre daffaires personnelles
dAlmah. Un trange boulon de mtal dpasse de sa tempe
gauche, signe de sa servitude directe aux matres du Pacte et dun
moyen magique de contrler ses motions lorsquil simplique,

Almah

La troupe dAlmah

10

Le groupe dindividus quAlmah a runi afin de laider reprendre


le village inclut les PJ et ( prsent que lastrologue loas est
mort) seizeautres personnages: Garavel, le majordome dAlmah,
un expert en gnolls du nom de Dashki, un prtre de Nthys
appel Zastoran, quatre soldats, six mercenaires, un couple de
chameliers et Almah elle-mme. Il nest pas fourni de profils
complets pour la majeure partie de ces PNJ, mais leur classe, leur
race et leur niveau sont donns dans le cas o vous souhaiteriez
les dvelopper pour quils puissent se battre aux cts des PJ.
Almah Roveshki (humaine LN Expert
4
/ Guerrier
1
/
Roublard1). Almah est une jeune et belle princesse marchande,
la dernire dune longue ligne de riches agents des matres du
Pacte de Katapesh. Sa famille, originaire de la lointaine Varisie au
nord, rside Katapesh depuis maintenant plusieurs gnrations.

Le Hurlement du roi charognard


en leur nom, dans des affaires importantes. Il cache souvent
ce boulon par un keffieh blanc uni quil porte sur la tte ce
boulon de mtal est une faveur dun matre du Pacte et, en plus
dassurer la fidlit et de prvenir les dbordements motionnels,
lappareil accorde Garavel un bonus de rsistance de +4 aux
jets de sauvegarde contre les effets affectant lesprit (mais au prix
de ne jamais tre en mesure de bnficier des avantages dun
quelconque bonus de moral). Un test de Perception DD15 suffit
pour remarquer le boulon alors quil porte son keffieh.
loccasion, Almah se sert de Garavel pour faire le sale
boulot impliquant escrime et magouilles, parvenant toujours
se maintenir lcart des aspects les plus vils de ses propres
oprations. Les annes qua passes Garavel au service
dAlmah ont fini par veiller chez lui un noble sentiment
damour envers la princesse une motion quil lui
est interdit dexprimer du fait de linfluence du
boulon magique, qui entrave son esprit.
Almah et lui partagent leurs quartiers mais
sur le plan sexuel, il ne peut rien se passer.
Dashki (expert en gnolls).De nombreux
membres de la troupe dAlmah suspectent
Dashki davoir dclench le feu. Il a
focalis toutes les attentions par
son attitude souvent grossire,
son attirance ostensible envers
la princesse marchande (qui le
considre comme tellement loign de
ses standards habituels quelle na rien
remarqu, mme si chacun sen est aperu)
et ses manires rustres, presque sauvages.
Il y a quelques semaines, Solku, Almah
a embauch Dashki, individu crasseux aux
yeux fuyants, alors quelle enqutait sur la
terre que les matres du Pacte lui accordaient.
Puisque lon disait Kelmarane sous le contrle des
gnolls, elle avait besoin dun expert qui puisse lui expliquer
quoi elle serait confronte et lui procurer un avantage dans
toute ventuelle ngociation avec ces cratures. En grande
partie cause des rcits imags de Dashki qui a t le tmoin
direct de la sauvagerie des gnolls, Almah a abandonn lide
de la diplomatie mais le garde auprs delle car elle a foi en ses
conseils, en dpit de ses excentricits.
Quiconque passe un moment prs de Dashki remarque
immdiatement que sa puissante odeur corporelle trahit un
homme aux rapports trs lches avec lhygine. Il shabille de
haillons, marche avec un lger boitillement du fait dune vieille
blessure (un gnoll a un jour essay de lui arracher la jambe
gauche de ses crocs au niveau de la cuisse) et sappuie sur un
bton de bois noueux. Un test de Perception DD10 lheure
des repas rvle que lexpert en gnolls enfourne voracement la
nourriture dans sa bouche de ses mains sales, un comportement
animal qui peut gravement choquer quiconque accorde un tant
soit peu dimportance la culture ou au raffinement.
Si les PJ parviennent au minimum rendre Dashki amical,
il leur racontera son histoire (voir encadr). Celle-ci est vraie
jusqu la partie dcrivant son vasion. En fait, les gnolls qui ont
tu et dvor son pre ont adopt le jeune Dashki dans leur tribu

chasseresse et lont lev, en quelque sorte, comme lun des leurs.


Dashki a nanmoins souffert des annes de cruels svices aux
mains de sa nouvelle famille, la tribu des Trois Gueules. Il tait la
cible frquente de farces humiliantes (souvent violentes) et sest
repli sur lui-mme, rgressant au stade de la sauvagerie afin de
se prserver. Au final, limitation empita sur sa nature et Dashki
devint un gnoll en tous points, hormis lapparence physique.
Ensuite, il y a de cela quelques annes, le chef de clan de
Dashki dcida de transformer le jeune humain en espion
oprant dans son ancien lieu de rsidence, la ville de Solku.
Les gnolls lexpulsrent de la tribu jusqu ce quil rapprenne
devenir un tre humain. Cherchant regagner la confiance
et la compagnie de ses camarades de meute, Dashki tenta
de retrouver son humanit. Quand les gnolls nont
pas rpondu en pratique, ils disparurent dans les
montagnes il se retourna contre eux, optant pour
le parti de la seule personne laquelle il
ait jamais pu faire confiance tout au long
de sa vie: lui-mme. Par vengeance, il agit
tel un claireur provincial, guidant des
quipes de chasseurs et dhommes
du gouvernement vers les contres
sauvages afin de reprendre les
terres perdues au profit des
gnolls. Cest de cette manire
quil
rencontra
Almah,
travaillant sur un tal des marchs
de Solku et avide de faire main
basse sur quelque monnaie avec
une impatience ne dun quasidsespoir.
Il y a trois semaines, le frre gnoll
le plus g de lancienne tribu de Dashki
quitta les contreforts des montagnes. Il tua les
clients de Dashki deux riches chasseurs dAvistan
la recherche dune peau originale ajouter leur
collection et lui souhaita (enfin!) de nouveau la bienvenue
dans la tribu. En effet, le chef de clan avait entendu parler de
rumeurs concernant lintrt accru des matres du Pacte pour
les terres perdues au profit des gnolls. Kelmarane, qui il tient
particulirement, se trouve actuellement sous le contrle de la
tribu des Kulldis, mais il aimerait que le village fasse partie du
territoire des Trois Gueules. Les gnolls encouragrent Dashki
rester avec Almah et attendre de nouvelles instructions.

Garavel

Dashki

FP2

Rdeur 2
Humain de taille M, CN
Init+6, Sens Perception+7
DFENSE

CA15, contact12, pris au dpourvu13 (+3armure, +2Dex)


pv 15 (2d10)
Rf+5, Vig+3, Vol+2
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps cimeterre de matre+3 (1d6+2/18-20) et dague de
matre+3 (1d4+1/1920)

11

lhritage du feu
Histoire de Dashki

STATISTIQUES

Almah ma engag il y a environ un mois pour que je lui raconte tout ce quil y a savoir sur les gnolls vivant dans ces collines. Les gnolls ont tu mon pre et ma mre lorsque jtais
enfant. Ils ont mis le feu notre village et ont massacr des
centaines de personnes. Je me suis chapp avec mon pre, je
ne sais comment, jusqu la ville de Solku, non loin dici. Ctait
il y a bien longtemps, jai oubli la plupart de ce que jai vu.
Des choses terribles. Mais je maperois que je me souviens
surtout des sons: des hurlements stridents et les aboiements
des centaines la fois qui semblaient terriblement proches
du bruit que pourrait faire un public. Ils se moquaient de nous.
Dans mon enfance, mon pre ma tout appris sur les gnolls,
leurs coutumes et leur langage, afin de mieux les traquer
et de les liminer. Tous. Ensemble, nous avons espionn
leurs tanires, tudi leurs tribus, les avons couts parler jusqu ce que nous puissions comprendre ce quils
disaient. Ce ne sont pas de stupides animaux, vous
savez. Pas de la faon dont vous pouvez le penser. Par
certains cts, ils sont encore plus malins que nous.
Mon pre na pas survcu notre premire incursion sur un camp gnoll de la tribu des Trois
Gueules. Je les ai vus fondre sur lui comme
des hynes sur une carcasse abandonne,
se vautrer dans son sang et ses entrailles.
Je peux encore entendre la dchirure de son
cuir chevelu et le son des crocs dchans contre ses os. Cest gr c e
cette scne quils mont
oubli. Ignor.
Je me suis chapp
et je continue luvre de
mon pre.

For14, Dex15, Con10, Int13, Sag14, Cha8


BBA+2, BMO+4, DMD 16
Dons Combat deux armes, Discret, Science de linitiative
Comptences Connaissances (folklore local) +3, Connaissances
(gographie)+6, Connaissances (nature)+6, Discrtion+7,
Perception+7, Survie+7, Premiers secours +7, Acrobaties +4
Langues Commun, gnoll, klshite
Part empathie sauvage
quipement de combat potion de soins lgers (2)
quipement divers armure de cuir+1, cimeterre de matre, dague de
matre, arc long et 20flches

distance arc long+4 (1d8/3)


Attaque spciale ennemi jur (gnoll +2)
TACTIQUE

12

Pendant le combat Une grande part de linfirmit de Dashki est simule: agile et rapide lors des
batailles, son style de combat au cimeterre et la
dague est en fait un spectacle assez hypnotique.
Sa loyaut envers Almah est bancale et il ne restera ses cts que tant que ses vritables matres,
les gnolls des Trois Gueules, le souhaiteront.
Moral Dashki sait que la lchet a certains avantages et, sil est rduit moins
de 5points de vie, il fuira
le combat pour aller se
cacher dans les collines.
Puis, il se mettra finalement en qute de ses
contacts chez les Trois
Gueules pour y trouver
assistance et accomplir sa
vengeance.

Dashki

Pre Zastoran (humain, prtre de Nthys 3, N) Zastoran


est originaire de la capitale ctire de Katapesh. Prtre de
Nthys, le dieu de la magie, Zastoran a rejoint Almah il
y a des annes, alors quelle faisait ses dbuts dans les
affaires. Depuis, il est rest son mdecin personnel et son
conseiller spirituel. Zastoran est un homme aimable et
bavard, qui ressent labsence du confort matriel
de sa ville natale et est naturellement attir
par les habiles rhteurs qui montrent de
lintrt pour la culture et les arts.
Le petit chariot de Zastoran abrite un
norme coffre recelant des dizaines et
des dizaines de potions, une rserve
entire de complments mdicinaux
et de matriel de soutien magique
censs
protger
la
troupe
dAlmah et les premiers colons
qui afflueront vers Kelmarane
une fois quelle sera libre de
linfluence des gnolls. Malgr
cela, il rpugne distribuer
ses potions et considre
la perte de chacune
delles comme plus grave
que les blessures quelles
gurissent. Quand une telle
situation se prsente,
le pre Zastoran nest
pas avare de conseils
condescendants sur la
manire dont les PJ peuvent prendre garde
viter les blessures lavenir. Du fait de sa
collection et de son obsession de lalchimie,
Zastoran est prompt se lier damiti avec
tout PJ aux intrts similaires.
Zastoran est particulirement dou pour
viter le combat mais dun autre ct,
dans cette aventure, il nest pas cens
apporter directement son aide aux PJ.
Son rle est de fournir des moyens de
gurison sous forme de sorts et de
potions. Chaque jour, il peut lancer
deux soins modrs, trois soins lgers et
quatre stabilisations. Il les lancera

Le Hurlement du roi charognard


la demande des PJ et sans quil leur en cote quoi que ce soit.
Sa collection de potions est importante mais limite aux effets
suivants: soins lgers, soins modrs, ralentissement du poison, de
restauration partielle et deau bnite non magique. la demande
dAlmah, il ne fera payer aux PJ que la moiti du prix pour les
potions, bien qu contrecur. Si vous ne souhaitez pas fixer
une limite stricte ses ressources, il est possible de simplement
supposer quil dispose toujours de suffisamment de rserves de
potions vendre aux PJ selon leurs moyens.
Gardes de la caravane (humains, guerriers2).Il existe deux
catgories de gardes dans la caravane dAlmah:les gardes
personnels et loyaux, assigns sa protection par les matres
du Pacte en personne, et les mercenaires quelle a engags
Solku afin de renforcer la puissance de sa troupe.
Tous ces gardes sont des guerriers humains de
niveau 2, mais les deux groupes ont des
personnalits trs diffrentes.
Les quatre gardes personnels ont pour
nom Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave.
linstar de Garavel, ils servent les matres
du Pacte de Katapesh. Il savre que
les gardes ont reu pour consigne
de protger Almah, mais quelle
nen a pas le contrle direct.
Ces vigilants gardiens nont
quun sens de lhumour limit,
ne sont pas particulirement
communicatifs et ne traiteront jamais
rellement les personnages des joueurs
comme autre chose quune menace
potentielle envers Almah.
Les mercenaires sont au nombre de six
trois hommes: Trevvis (leur chef pour
la forme), Utarchus et Dullen) et trois femmes:
Kallien, Brotis et Yesper. Ils forment un groupe
pouilleux, o les armures souilles et les cheveux gras
sont la norme, un contraste frappant avec les soldats bien
levs et soigneusement vtus qui veillent en permanence sur
Almah. Bien quils se comportent comme tels, les mercenaires
sont loin dtre aussi robustes quils le paraissent ou quils se
prtendent tre. Au dbut de laventure, leurs fanfaronnades sont
plutt intimidantes, mais mesure que les PJ triomphent de plus
en plus de monstres, les mercenaires commencent apparatre
comme la mdiocre pitaille quils sont en ralit. Tout au long
de lhistoire, toutefois, ces derniers croiront fermement tre
suprieurs aux PJ et les traiteront en consquence.
Chameliers (humains, hommes du peuple
2, LN). Ce
sympathique couple dhumains entre deux ges soccupe de la
douzaine danimaux qui accompagne la troupe dAlmah en tant
que nourriture ou comme moyen de transport. La princesse
marchande les a engags dans la ville voisine de Solku. Tout
le monde semble apprcier lhomme (Hadrod) et son pouse
(Hadrah). Le couple aide galement cuisiner les repas du
campement et accomplir nombre de tches domestiques
supplmentaires. Tous deux sont dintarissables bavards et se
font tout un jeu de tenir une liste des agissements de chaque
individu du campement. Larrive dun nouveau groupe

enthousiasme presque davantage le couple que lagitation


rcente, Hadrod et Hadrah bombardant les PJ de questions sur
leurs origines, leurs vtements et leurs centres dintrt tandis
que ces derniers tentent de mener leur entretien, ce qui rend
difficile de savoir qui conduit vritablement linterrogatoire.

Enquter sur lincendie

La crise immdiate carte, Almah ne montre que


remarquablement peu dgards pour le destin funeste de son
astrologue, considrant davantage sa mort comme une perte
de ressources plutt que comme une tragdie personnelle. Elle
demande Garavel de mener une enqute afin de dterminer
si lincendie aurait pu ou non tre dclench par quelquun
du campement. Puisque les PJ non plus ntaient pas
prsents lorsque lincendie a clat (et qu ses
yeux, il est peu probable quils soient des
pyromanes potentiels), elle leur demande
daider son majordome dcouvrir si un
ventuel mystre plane sur cette affaire et,
si cest bien le cas, de le rsoudre.
Garavel indique aux PJ que le
chariot dtruit appartenait au devin
personnel dAlmah, loas, un
bel homme originaire de la
distante terre natale dAlmah,
la Varisie. La spcialit dloas
rsidait dans un jeu de cartes
divinatoires connues sous le nom
de jeu du tourment, certaines de ces
dernires jonchant le sol lextrieur du
chariot brl.
Lexamen physique du chariot dtruit
rvle des cendres charbonneuses,
quelques bouteilles et fioles de potion brises,
une boule de cristal non magique fle et plusieurs
flaques de cire fondue lendroit o des bougies
devaient se trouver. La forme squelettique et carbonise
dloas gt prs du centre du chariot. Un test de Perception
DD20 ne rvle aucune trace de lutte ou de violence, suggrant
que le devin ait t tu par le feu lui-mme ou par linhalation
de la fume provoque par lincendie. Les personnages les plus
sournois qui dcident de fouiller lpave peuvent glaner quelques
pices noircies dune valeur de 55po. Ceux qui poursuivent les
fouilles peuvent procder un test de Perception DD16 afin
de remarquer que lexpert en gnolls, Dashki, les observe cach
derrire un chariot voisin.

Zastoran

Interrogatoires

Un des points de dpart les plus vidents pour commencer cette


enqute sur lincendie consiste parler chaque individu de la
troupe, ce que suggrent Almah et Garavel si les PJ ny pensent
pas. Ce nest pas quun bon conseil, cest aussi un excellent moyen
de prsenter les PNJ aux PJ, PNJ avec lesquels ils passeront une
bonne partie de leur temps au cours de cette aventure. Des PNJ,
seul Garavel connat les personnages des joueurs. Les attitudes
initiales des autres PNJ dbutent un niveau indiffrent
envers les PJ (sauf celle de Dashki, qui commence au niveau

13

lhritage du feu

14

inamical). Ces attitudes initiales peuvent tre adaptes selon


les actes des PJ durant lincendie. Chaque PNJ nest dispos
donner aux PJ quune certaine quantit dinformations,
mais ils ne divulgueront les renseignements lists la fin des
paragraphes suivants que si leur attitude envers les PJ devient
au moins amicale.
Lorsque vous jouerez ces interrogatoires, servez-vous des
descriptions des PNJ indiques dans les pages prcdentes afin
de les rendre plus vivants: aprs tout, les joueurs sont censs
poser leurs questions, et non se contenter de jeter les ds lors de
tests de Diplomatie et attendre que vous leur fourriez dans le bec
quelques bribes dinformations.
Almah. Almah a engag loas Solku il y a environ un
mois afin quil lui tire les cartes. Elle na pas visit la terre
de ses anctres depuis longtemps, mais avoir un lecteur du
tourment ses cts lui paraissait adquat. Elle rechigne
parler de ce que les lectures dloas lui ont rvl. Elle nest
pas convaincue que lincendie ait t criminel, mais sil ltait,
elle espre que les PJ dcouvriront rapidement lidentit de
lindividu qui la dclench. Elle semble en revanche quelque
peu dsempare par la mort dloas. Si on la questionne
ce sujet, elle demande aux PJ dune voix amre comment euxmmes se sentiraient si lun de leurs amis venait mourir
au milieu des flammes. Almah ne se rend pas compte de
lobsession que lui voue Dashki mais, si on len informe, elle
deviendra pensive. Elle confiera quloas et elle navaient pas
de relation amoureuse mais quelle passait en effet beaucoup
de temps avec le varisien, un temps qui pourrait bien avoir
rendu Dashki jaloux. (Attitude amicale: Almah rvle aux
PJ que les lectures dloas staient faites de plus en plus
sinistres et que la dernire tournait autour dune carte de
mauvais augure, le Cyclone, prsage de mort par le feu et de
projets foments par une puissance malfique. LorsquAlmah
lui a demand si cela rvlait quelque chose au sujet de
Kelmarane, il rpondit: Oui, mais le village nest quune
petite partie dun ensemble bien plus important, quelque
chose quil appelait lHritage du feu. Almah nest, hlas, pas
certaine de savoir ce quil entendait par Hritage du feu.
Avec aussi peu dinformations en possession des PJ ce stade,
aucun autre test de Connaissances ne pourra rvler quoi que
ce soit de plus, hormis le fait quaucun Hritage du feu ne
figure dans les rcits ou lgendes les plus connus.)
Garavel. Le majordome dAlmah a de forts soupons sur la
manire dont lincendie a commenc, mais ne croit pas quil
serait appropri de les exprimer maintenant. Dame Almah a
demand une enqute impartiale, aprs tout. (Attitude amicale:
Garavel soupire, avant de confier quil na jamais fait confiance
Dashki et que si quiconque de la troupe devait savrer tre
un incendiaire et un meurtrier, lindividu dont la culpabilit
ltonnerait le moins serait Dashki.)
Gardes de la caravane. Les membres de la garde personnelle
dAlmah taient tous de faction devant sa tente lorsque lincendie
a commenc aucun na vu quoi que ce soit de suspect prs du
chariot de lastrologue, mais lun deux a aperu Dashki qui tentait
de se cacher derrire un arbre voisin. Il tait clair quil essayait
de jeter un coup dil dans la tente dAlmah. Ce gars est obsd
par elle. Cette information rvle que Dashki se trouvait une

certaine distance du chariot au moment o lincendie a dbut,


une preuve en faveur de son innocence. (Attitude amicale:
aucune information supplmentaire.)
Les mercenaires prenaient du bon temps autour du feu,
terminant leur dner par une boisson forte. Ils napprciaient
pas particulirement loas et le considraient comme une
femmelette. Si les PJ les interrogent sur Dashki, les gardes
confirment quil ne se trouvait pas prs du feu et lun deux laisse
entendre quil devait probablement tre en train despionner
Almah: son obsession vis--vis de la princesse marchande est
un secret de polichinelle, seule Almah na apparemment pas
conscience de ses attentions. Aucun des mercenaires ne porte
Dashki en haute estime. (Attitude amicale: les mercenaires font
quelques commentaires obscnes et suggestifs sur la relation
quils souponnaient loas davoir avec Almah et se demandent
si Dashki naurait pas pu mettre le feu au chariot de lastrologue
afin de se dbarrasser de la concurrence.)
Zastoran. Le prtre lisait un livre prs du foyer, mais les
mercenaires parlaient trop fort pour lui et il venait tout juste
de se lever pour retourner son chariot lorsque lincendie sest
dclar. Il peut tmoigner que chacun des six mercenaires se
trouvait autour du feu de camp et en aucun cas proximit du
chariot de lastrologue ce moment-l. Il confirmera galement
que Dashki ne sy trouvait pas. Il pense quloas tait un
charlatan et quAlma se portera dautant mieux sans ses services,
mais il admet quelle paraissait nanmoins apprcier lastrologue.
Il trouve Dashki dstabilisant et son obsession pour la princesse
quelque peu drangeante. Aucun individu habit de dsirs
convenables ne rde autour dune jolie femme comme il le fait.
Qui sait de quoi un vaurien tel que lui est capable? (Attitude
amicale: Zastoran avoue quil apprciait la conversation dloas,
mme sil le considrait comme un imposteur. Ici, personne
dautre nest capable de discuter de la posie de Bellianais ou de
la musique de la lointaine Absalom. loas tait intelligent et
avait vu du pays. Il me manquera.)
Chameliers.Les chameliers sont nerveux et enclins terminer
les phrases lun de lautre. Hadrah a t la premire remarquer
lincendie, mais son attention et celle de son mari furent bien
vite accapares par leurs tentatives visant juguler la dbandade
des animaux. Hadrod, en particulier, semble au bord des larmes:
son bouc prfr, Rombard, a disparu pendant le chaos et il craint
le pire. Tous deux pensent quloas tait plutt gentil pour
un tranger, mais ne comprenaient pas vraiment ses histoires
de cyclones, de filons et dinsurrections. Cependant, la
confiance que lui accordait dame Almah leur suffisait pour savoir
que lastrologue tait un homme bon. Lorsquon les interroge sur
Dashki, leurs expressions sassombrissent mais ils refusent den
dire plus. (Attitude amicale: Hadrah leur chuchote quelques
mots sur le ton de la conspiration: Nous avons entendu parler
de Dashki lorsque nous habitions du ct de Solku. Lavait
lhabitude demmener les riches dans les terres sauvages pour
traquer les gnolls comme des trophes. La plupart des gens
du campement ne lui font pas confiance, surtout cause de la
manire dont il lorgne sur dame Almah avec la bave aux lvres,
comme sil sentait lodeur de la viande frache. Peut-tre a-t-il
supprim loas, pour soustraire un rival aux attentions de dame
Almah?)

Le Hurlement du roi charognard


Dashki. Ltrange expert en gnolls devrait rapidement devenir
le principal suspect mais, mme si tout tend dmontrer
sa culpabilit, il est innocent de ce crime. Sil est accus de
lincendie criminel et du meurtre, il proclame haut et fort son
innocence un peu trop fort peut-tre, mais il nen pas moins
bel et bien innocent. Il prtend quil tait en train de terminer
son dner prs du feu de camp lorsque le chariot sest enflamm,
mais il tait en vrit en train despionner Almah Dashki est
obsd par la belle femme et cest ce secret qui le rendra nerveux
lors de linterrogatoire. mesure que lentrevue progresse, il
deviendra de plus en plus irritable, allant jusqu sexclamer:
Non! Je nai rien voir avec lincendie! Dj, comment est-ce
quon sait que lincendie a t provoqu? Cet idiot faisait brler
des centaines de bougies dans sa roulotte. Il a peut-tre eu un
coup de malchance. Nous sommes dans le pays des gnolls. Il
sagissait probablement de pugwampis.
Si on linterroge sur les pugwampis, Dashki est reconnaissant
davoir chang de sujet et dit: Ce sont de terribles cratures, qui
sont sorties dOmbreterre, sous la surface, en rampant. Des ratschacals comme certains les appellent, du fait de leurs petites ttes
pointues. Ils vnrent les gnolls comme des dieux et infestent
leurs communauts comme des rats. O quaillent les pugwampis,
la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls dtestent
les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les
tuer. Mais ils reviennent toujours. Cest peut-tre leur malchance
qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu? Oui, des
pugwampis. Je suis sr quil sagissait de pugwampis.
Aucun PJ na jamais entendu parler des pugwampis, pas plus
que quiconque de la troupe dAlmah. Malheureusement, tous
vont faire leur connaissance dans un avenir trs proche. (Attitude
amicale: Dashki craque et admet quil apprcie peut-tre un
peu trop Almah, mais continue de plaider son innocence en ce
qui concerne lincendie.)

Conclure lenqute

Aprs que Garavel a prsent les PJ chaque membre de la


troupe dAlmah et quils ont eu une chance dexaminer la
roulotte dloas et lenclos des animaux (ce qui ne leur apprend
rien), le majordome les ramne la tente de la marchande afin
quils rendent leur jugement dfinitif. Les circonstances et les
attitudes des autres membres semblent condamner Dashki, mais
Almah est rticente condamner lexpert en gnolls sans preuves
plus concrtes.
Au camp, personne, y compris les PJ, na jamais entendu parler
des pugwampis, lment central de la thorie de Dashki.
Certains (si la question leur est pose) suggrent que toute
laffaire pourrait tre un mensonge. Almah, dautre part, est un
peu plus confiante.
Si mon expert a raison, dit-elle, les collines environnantes
devraient grouiller de ces pugwampis, ou du moins de traces de
leur passage. Si ce que dit Dashki est vrai, il devrait lui tre facile
den trouver un et de me le rapporter.
La princesse marchande se tourne vers les PJ. Toutefois,
comme il reste notre principal suspect dans cette affaire, lenvoyer
seul dans lobscurit ne serait pas une bonne ide. Je crains que
votre enqute ne soit pas encore arrive son terme. Partez dans
le dsert avec Dashki et trouvez-moi un de ces pugwampis.

Chasse au pugwampi (FP1)

Prenant la route en direction des collines broussailleuses au


nord de la Griffe du sultan, les PJ cherchent des signes de la
prsence de pugwampis dans lobscurit. En dpit du caractre
trange du rcit de Dashki, il dit bien la vrit. Les malicieux
gremlins ont laiss de nombreuses preuves de leur passage.
Almah nacceptera rien dautre quun pugwampi captur ou son
cadavre, toutefois, aussi lenqute les conduira-t-elle finalement
plus de centmtres du campement de la Griffe du sultan.
Cette scne fonctionnera mieux si le MJ fait monter
progressivement la pression en installant une ambiance
inquitante, tout en mettant en place ce qui est cens tre
lune des rencontres les plus comiques de laventure. La chasse
a lieu de nuit, dans les collines accidentes. Pour ngocier
le terrain rocailleux et ses nombreux cactus la morsure
douloureuse, les PJ doivent compter sur la vision dans le noir
ou sur une source lumineuse telle quune torche. Tandis que
les chasseurs progressent dans les terres sauvages, jouez sur
les ombres tremblantes projetes par les torches. Des cratures
fantomatiques hantent les broussailles (ou du moins paraissent
les hanter, jusqu ce quune inspection plus minutieuse rvle
des oiseaux ou rongeurs nocturnes. Dashki indique aux PJ quils
sont la recherche dune crature humanode bien plus petite
quun halfelin, pourvue dune lgre fourrure, de griffes sales et
dune minuscule tte de chacal.
Un test de Perception DD15 dans cette zone rvle des dizaines
de petites empreintes de pas menant au camp de la Griffe du
sultan, alors que dautres repartent vers lobscurit des collines.
Sans surprise, un personnage disposant du don Pistage est
galement capable de retrouver les empreintes confuses du bouc
disparu du chamelier, bouc qui semble avoir t tir vers le nordouest contre sa volont. Si aucun PJ ne dispose de cette capacit,
Dashki dsigne lui-mme les empreintes, qui sautent bien vite
aux yeux de tous, mme ceux des enquteurs incomptents en
Pistage.
Une fois quils auront suivi la piste sur plusieurs dizaines de
mtres, expliquez aux joueurs que leurs personnages sentent
que la tension monte mystrieusement. Cela semble avoir un
rapport avec lenvironnement, comme sils sattendaient ce
que quelque chose de terrible se produise, bien que le terrain
nait pas lair davoir chang. Peu aprs, un son qui nest pas
sans rappeler le bref cri dun enfant humain retentit dans les
tnbres devant eux. Un test de Connaissances (nature) DD10
permet de comprendre que ce cri doit venir du bouc disparu,
et que son timbre suggre que la crature ressent une grande
douleur. Tandis que les PJ progressent dans la direction de ce
son, les cactus se font de plus en plus touffus, jusqu ce que
les chasseurs se retrouvent la lisire dun bosquet de plantes
pineuses particulirement dense. Le blement du bouc est
dsormais perceptible pour tout le monde et semble provenir
dun endroit qui se situe lintrieur du bosquet de cactus.
La fort de cactus, bien que trs large, nest pas particulirement
profonde. Une distance de seulement 7,50mtres spare les PJ du
bouc pris au pige, mais lpaisseur du massif ncessite 3 rounds
de manuvres prudentes avant quun PJ ne puisse le traverser.
Avec un test de Perception DD12, un PJ (dont la vision ou la
source de lumire porte aussi loin) est mme de reprer le bouc,

15

lhritage du feu
Rombard, attach un taillis de broussailles par une longueur
de corde effiloche. Si les PJ portent des sources lumineuses ou
sont particulirement bruyants, les blements tnus du bouc
clatent en vritables braillements de peur tandis quil se met
tirer en vain sur la corde noue autour de son cou. Se dplacer
travers le bosquet de cactus demande un test dAcrobaties
DD15 afin dviter les grandes pines qui garnissent la zone.
Un chec indique que le personnage subit 1point de dommages
du fait des piquants. Souvenez-vous que les PJ qui tentent de se
dplacer pleine vitesse tout en gardant leur quilibre subissent
un malus de -5 leurs tests. Un personnage qui se contente de
traverser la zone pleine vitesse sans essayer dviter les cactus
subit 1point de dommages tous les 1,50mtres.
Malheureusement pour les PJ, la zone entire se trouve
dans laura de malchance dun pugwampi
dissimul, ce qui signifie que leur excursion
parmi les cactus pointus sera bien plus
difficile quils ne le pensent. Une fois
le premier test dAcrobaties effectu,
demandez au personnage explorant le
bosquet de lancer un autre d20 et
ne tenez compte que du rsultat
le plus faible. Insistez sur les
checs aux tests, en dcrivant la
plonge du personnage dans les
piquants collants comme une
srie dvnements extrmement
malheureux
le PJ peut marcher
sur ses lacets, la visire de son casque
tomber des moments inopportuns, ses
habits saccrocher dans le feuillage etc.
Noubliez pas de dire: Oh, quel manque
de chance! chaque accident. Vers la fin
du Hurlement du roi Charognard, les PJ en viendront
har les pugwampis et cette scne est de la plus
haute importance pour semer les graines de cette haine
future. Accentuez le trait jusqu la lie.
Une fois le massif de cactus pass, les PJ arrivent sur une
mince bande de terre dgage au bord dun ravin de 4,50mtres
de large. Un coup dil par-dessus le rebord rvle un norme
cactus aux multiples branches couvertes de vicieuses pines.
Il domine le sol environ 3mtres sous la corniche, presque
directement en dessous de lendroit o le petit bouc triste,
Rombard, a t paresseusement attach un buisson pineux. Il
est couvert de piquants de cactus et il ne lui reste que 3points de
vie. Il ne se tiendra pas tranquille, rendant sa libration difficile.
Dtacher le bouc turbulent ncessite un test dvasion DD15. Un
chec ce test signifie que le bouc commence courir en cercle
autour du personnage, lemptrant dans la corde. Le PJ doit
alors immdiatement procder un test dAcrobaties DD15 afin
dviter de perdre lquilibre et de basculer dans le ravin pour
tomber dans les bras de lnorme cactus en dessous, une chute
qui occasionne 1d6+2points de dgts. Autrement, il est possible
de se servir dune arme tranchante afin de couper la corde, et
bien que les mouvements frntiques du bouc fassent de la
corde une cible difficile (CA15), toute arme de taille parvenant
toucher la corde le librera. Naturellement, ces deux tests sont

galement sujets laura de malchance du pugwampi voisin. Si


la corde entravant Rombard est tranche, ce dernier dtalera
immdiatement vers la Griffe du sultan, mais il est certain quil
encaissera suffisamment de dgts lors de sa course effrne
travers les cactus pour perdre connaissance. Un test de Dressage
ou dempathie sauvage DD15 suffit calmer le bouc afin quil
puisse tre libr sans complications.
Crature. Le pugwampi lui-mme se cache derrire un rocher
1,50mtre du bouc. Un test de Perception russi (contre le test
de Discrtion du pugwampi) rvle la cachette de la crature.
Cette dernire manie une dague rouille, en dpit de larc
rudimentaire attach dans son dos. Elle a pass les dernires
minutes se servir de sa Communication avec les animaux
pour montrer Rombard toutes les choses terrifiantes
quelle compte lui faire subir avant de le faire cuire
pour le dner. Si le pugwampi est repr, ou ds que
Rombard sera libr, la crature met un
cri dindignation strident et attaque.

Pugwampi

TACTIQUE

Pendant le combat. Le pugwampi


essaiera de briser larme manie
par le PJ le plus proche lors du
premier round, avant de courir en
cercle et de tirer sur les personnages
avec son arc lors des rounds suivants,
tout en gloussant et en poussant des cris
perants.
Moral. Si le pugwampi est bless, il tente
de fuir mais ne parvient qu sempaler sur
un cactus dans sa panique, laissant aux PJ un cadavre
convenable comme preuve de son existence.

Rombard

16

FP 1/2

200 px
pv 6 (voir page 83)

STATISTIQUES

quipement Dague, arc court avec 20 flches, une douzaine


de cartes du tourment roussies (une preuve que ce pugwampi se
trouvait bien dans la roulotte de lastrologue lorsque lincendie
a commenc)

Rombard

FP1/6

Bouc effray (utilisez le profil du blier, voir page 31 du Bestiaire 2)


pv 11 (3 lheure actuelle)
Dveloppement. la Griffe du sultan, Almah attend des
nouvelles des PJ. Rapporter le cadavre du pugwampi suffit
disculper Dashki et conclure lenqute, ce qui change
lattitude dAlmah envers les PJ(indiffrente auparavant, elle
devient amicale). Il est impossible, en aucune circonstance,
que la princesse laisse la vie sauve un pugwampi dans son
campement. Aprs avoir tudi la crature pendant quelques
minutes, elle ordonne Garavel dabrger ses souffrances.
Dashki revendiquera le cadavre du pugwampi et fabriquera un
minuscule nud coulant afin que ce dernier pende lextrmit
de son bton. Almah rflchira au fait que dautres de ces
cratures doivent vivre tout prs et mettra la remarque que la

Le Hurlement du roi charognard


Griffe du sultan est manifestement un lieu trop expos. Elle sait
quil existe un monastre ddi Sarenrae prs du village de
Kelmarane et que le btiment en ruine ferait une bien meilleure
base doprations pour la bataille venir bien quil ny ait que
peu de chances que le monastre soit abandonn.
Quoi quil arrive, laffaire rsolue, Almah est ouverte la
discussion sur les conditions demploi des PJ. Elle leur offre
200po chacun et, bien que cela puisse sembler une bonne affaire
au dbut de laventure, certains PJ pourraient tenter de faire
monter les enchres. Un test de Diplomatie DD20 russi suffira
convaincre Almah daugmenter la rcompense 500po par
personne. Un chec sur ce test de plus de 10 ou des tentatives
rptes pour augmenter le montant de la rcompense ont
automatiquement comme consquence de faire baisser dun
cran lattitude dAlmah envers le grippe-sou.
Rcompense. Pour avoir rsolu le mystre de lincendie,
attribuez des PX aux PJ comme sils avaient vaincu une crature
FP2. Sils parviennent galement ramener Rombard vivant
aux chameliers, attribuez-leur de lexprience supplmentaire
comme sils avaient vaincu une crature FP1.

Deuxime partie: le vieux monastre


environ un kilomtre et demi de la Griffe du sultan slve
le monastre abandonn de saint Vardishal, un difice dsert
autrefois ddi la religion de Sarenrae, desse de la rdemption
et du soleil. Lendroit est en ruine, inhabit durant les deux
dcennies qui ont suivi son invasion par les adeptes dun culte
dment venus de Kelmarane, qui turent les moines qui y
vivaient. Aujourdhui, ces ruines sont tout ce quil reste dune
brve poque pendant laquelle la civilisation a fait valoir ses
droits sur les hautes terres dUwaga.
Dsormais, le monastre est le lieu de rsidence dune tribu
de pugwampis, des gremlins vnrant les gnolls du village de
Kelmarane comme des dieux. tant donn que les pugwampis
vhiculent une terrible malchance o quils aillent, les gnolls les
hassent et essaient de les expulser du village chaque fois que
les petites cratures tentent de leur payer un tribut ou de leur
rendre hommage. Aussi, les gremlins ont choisi dinvestir le
monastre et dhonorer leurs dits de loin.
Pour quAlmah et sa troupe puissent revendiquer le vieux
monastre comme base partir de laquelle lancer leurs attaques
contre les gnolls de Kelmarane, les PJ doivent explorer chaque
pice de lendroit et le dbarrasser des cratures sauvages qui
le considrent actuellement comme leur foyer. En sus des
pugwampis, ces cratures comprennent une tribu de babouins
fidles aux gremlins, un oiseau gant qui vit dans la cour envahie
par la vgtation, au sein du clotre du monastre, une niche de
striges assoiffes de sang et pire encore.
La plus grande menace du monastre est en vrit son plus
grand dfenseur, lessence de Vardishal lui-mme, un Templier
des cinq vents tu il y a bien longtemps, lors de la premire
bataille contre lfrit Jhavhul et ses terribles forces.
De nos jours, Vardishal nexiste plus que comme linfime
empreinte de lesprit quil tait initialement, une faible
conscience dans une plaque de moisissure du laboratoire

dalchimie dsert du monastre. Maintenu en vie, dune certaine


manire, par le souhait accordant limmortalit profr par
Nefeshti, le fidle serviteur espre trouver un nouveau rceptacle
pour son me, afin de pouvoir reprendre sa veille ternelle sur
les forces malfiques de la montagne Ple.
La plupart des murs du monastre sont intacts, bien que
quelques-unes de ses tours se soient effondres et que des
trous bants constellent la plupart des plafonds de la structure.
Presque toutes les structures en bois ont pourri et la nature a
commenc reprendre ses droits sur lintrieur du monastre.
Une partie des antiques mosaques rouges et orange demeure
intacte, mais les dcorations se sont fissures et leur couleur
sest fane l o les murs et les plafonds se sont effondrs. tant
donn que la plupart des cratures ignorent les pugwampis,
les gremlins ne postent que rarement de vritables gardes et
ne patrouillent presque jamais dans leur demeure. La majorit
dentre eux rsident dans un nid situ dans les combles de la
chapelle du monastre, poussant et chantant gaiement leurs
gloussements et leurs chansons gremlines.

A1. Nef en ruine


Des taillis de broussailles et un lger tapis ingal de mauvaises
herbes envahissent le monastre par deux endroits, o dimportantes
parties du mur ouest se sont croules. La nef expose au-del des
murs consiste en un gigantesque couloir jonch de dbris, allant de
minuscules pierres dnormes lments de maonnerie effondrs.
La majeure partie du toit surplombant la longue promenade a
disparu, mais plusieurs piliers dlabrs sont encore debout.
La nef nest pas particulirement surveille, bien que son rle
de voie de communication allant de la chapelle aux pices de
laile sud signifie que de petits groupes de pugwampis et de
babouins circulent plusieurs fois par jour dans cette zone. Une
fois que les PJ se seront installs dans le monastre, la nef en
ruine reprsentera lendroit du btiment le plus susceptible
dtre attaqu par les monstres errants.
A1a. Cette pice jonche de dbris abritait autrefois une
chapelle et un autel de bois, mais tout fut dtruit par des
vandales il y a des dcennies. Le plafond de cette zone est
rest intact au fil des ans, contribuant prserver un norme
bas-relief qui reprsente un humanode musculeux la barbe
pointue. Celui-ci fait des gestes vers une gigantesque montagne
larrire-plan et son visage exprime une inquitude mortelle.
Un test de Connaissances (folklore local) DD10 indique que
cest la montagne Ple, le plus lev des pics dAirain et le lieu
de nombreuses lgendes terrifiantes. Un test de Connaissances
(religion) DD15 rvle que le personnage barbu est reprsent
dune manire similaire celle par laquelle la religion de Sarenrae
dpeint ses saints, mais quil ne sagit pas de lun des saints le
plus souvent honors par cette foi. Un test de Connaissances
(religion) DD25 suffit identifier la statue comme un trs obscur
saint rgional nomm Vardishal.
A1b. Une statue similaire orne le mur est de cette pice, le
personnage barbu est cette fois reprsent au sommet dune
colline et apparat un groupe de plerins vtus de robes. Ltre
lve les mains, paumes vers lextrieur, en signe de paix. Bien

17

lhritage du feu

Le vieux monastre
A1a
C
A2a

A1

A2b

A2

O
A7

A16
A17

A1b

A15

A18

A6

A4

A13

A8

A11
A14

A9
A5

A10

A12

Crypte

tage suprieur
de la chapelle

A20a

A20b
A3c

A3a
A3b
A20

A3d
A3
A3f

A3e

C20c

N
A19

1 case = 1,50 mtre

18

Le Hurlement du roi charognard


que plusieurs des visages et des membres des personnages sur le
bas-relief aient t effacs par le temps ou dtruits par burinage,
les expressions de ces derniers vont du bat lhorrifi. Une
porte secrte entre les jambes du personnage mne au jardin
contemplatif des moines enA11. Dcouvrir la porte secrte
ncessite un test de Perception DD14. Une stle de pierre brute,
qui semble avoir t rige aprs labandon du monastre, se
dresse galement cet endroit. Linscription qui y est grave
indique: Un fantme dune prsence impie a t purg de ce
lieu par Thodphus Estrovan, serviteur dAroden, 4691AR.

A2. Chapelle (FP2)


Quelques larges marches crmonielles descendent jusqu une
chapelle caverneuse dans laquelle se rassemblaient les fidles en
des temps plus heureux afin dassister aux sermons. Surplombant
lautel croul, la couronne stellaire de Sarenrae, orange et rouge
vifs, slve toujours le long du mur du nord, derrire une pellicule
couleur rouille, mlange deau de pluie et de terre. De vieux bancs
de marbre se tiennent entre les escaliers et lautel, beaucoup sont
renverss et bien plus encore sont briss en deux morceaux ou
davantage. Une large alle partage la zone des siges, menant
directement lautel surlev. Ici et l, quelques fragments du tapis
rouge couvrant lorigine la longueur de lalle rsistent encore la
pourriture et la ngligence.
Au-dessus du centre de la chapelle, se balanant environ
troismtres du sol, pend une grappe de crnes de gnolls divers
stades de dcomposition. Maintenus ensemble tel un macabre
candlabre de ficelle et dos, ils constituent un ornement de la taille
dun rocher pendu des chevrons, situs environ sixmtres du
niveau de lalle.
Les chevrons et ltage suprieur de la chapelle du monastre
sont dcrits dans lentre dtaillant le lieu A3, et cette rencontre
complexe se droulera bien plus facilement si vous vous
familiarisez avec les deux lieux avant de la mettre en scne. Il
est possible datteindre la charpente elle-mme au moyen dune
chelle de bois et de fer branlante (mais sre) qui slve du lieu
A2a.
Tout PJ qui passe plus dun round examiner la salle
remarque que la partie sud-est des chevrons de la charpente
de ltage suprieur de la chapelle a t tapisse tel un nid de
gupes par un mli-mlo entrelac de tapisseries, de nappes de
table, de corporaux et dautres morceaux de tissu de rcupration
souills, crant une sorte de tente suspendue la charpente.
Un test de Perception DD12 permet un PJ de remarquer du
mouvement, comme caus par le passage de pieds minuscules
sur le tissu accroch en hauteur. La corde laquelle pend le
lustre fait de crnes de gnolls senroule sur les chevrons avant
de franchir lespace vers le sud-ouest, en direction du lieu A3a
situ au-dessus.
La corde a une CA de11 et possde 3 points de vie sil est
dtruit, le lustre de crnes de gnolls et son petit occupant
chutent de 3mtres vers le sol en contrebas. Une crature situe
en dessous a droit un jet de sauvegarde de Rflexes DD10 afin
dviter dtre touche par lobjet en chute libre et dencaisser
1d4points de dommages.

Cratures. moins que les PJ ne fassent des efforts pour tre


discrets, ils seront immdiatement reprs par les pugwampis qui
infestent cette pice et les combles du dessus. Lorsque les petits
gremlins les remarquent, la corde maintenant le candlabre de
ttes de gnolls se mettra sauter et remuer lorsquune petite
crature chtive vtue de fourrures grossires sempressera de
gagner un point dappui sur les crnes oscillants. Il sagit de lun
des quelques pugwampis se tenant lafft dans la pice. Avec
un rire aigu, le gremlin fera un geste grossier aux PJ, signalant le
dbut de lattaque aux autres pugwampis tapis dans les combles
au-dessus deux.
Bien que, pris individuellement, les pugwampis ne soient pas
trs dangereux, ils sont capables de se montrer agaants voire
meurtriers en grand nombre, comme dans la situation prsente.
Au total, environ deux douzaines de pugwampis vivent dans
le vieux monastre (le chef y compris) mais, quel que soit le
moment, bon nombre dentre eux sont sortis la recherche de
nourriture ou sont en train de cabrioler dans dautres parties du
monastre. La premire fois o les PJ entrent dans la chapelle,
ils devraient faire face six pugwampis. Bien que la rencontre
soit techniquement de FP2, les pugwampis sont des cratures
relativement faibles dont lintrt est plus de tourmenter les PJ
que de chercher vritablement les tuer jouez-les comme des
nuisibles, pas comme des menaces. Les groupes nayant pas ou
peu de possibilits dattaquer distance feraient mieux doprer
une retraite et de revoir leurs plans. Cette premire rencontre est
conue pour montrer aux PJ que les pugwampis sont capables
dtre casse-pieds et pour les amener, tt dans la campagne,
rflchir au fait que tous les combats ne se rsument pas une
simple mle.
Notez que les chevrons les surplombent sixmtres de
haut. Plutt que de passer par des calculs savants afin de
dterminer quelle aura de malchance dun pugwampi donn
stend jusquau niveau du sol, il est plus simple de supposer
que le chevauchement des auras de malchance affecte toutes
les cratures de la salle. Les pugwampis ne poursuivront pas
les PJ hors de cette pice et, tant quil reste suffisamment de
pugwampis dans la rserve, il leur est facile de remettre sur
pied une garde compose des six gremlins posts ici.

Pugwampis (6)

FP1/2

pv 6 chacun (voir page 83)


TACTIQUE

Pendant le combat. Les pugwampis rdent en hauteur dans les


combles, un sur le lustre en crnes de gnolls, trois dans le lieu
A3a et deux dans le lieu A3b. Ils font pleuvoir leurs flches sur les
cibles en contrebas et ne se servent de leurs minuscules dagues
que sils sont acculs.
Moral. Les pugwampis senfuient en cas de confrontation au corps
corps, ou sils subissent des dommages, cherchant sabriter
dans le lieu A3e.
Trsor. Au centre du macabre fatras de crnes de gnolls, dans
un poumon de gnoll excis en grande partie dessch se trouve
un grenat non taill dune valeur de 150po. Une inspection du
lieu A2b rvle les pages dchires dune copie de LaNaissance
de la lumire et de la vrit (le livre sacr de Sarenrae) parpilles

19

lhritage du feu
sur lautel, lui-mme enduit dexcrments. Un personnage qui
tente de nettoyer cette pagaille ou de consacrer nouveau lautel
sattire lattention de Sarenrae. Celle-ci se manifeste sous la
forme dun effet de bndiction personnel qui dure 6heures
chaque fois que le PJ passe plus de 10minutes prier devant
lautel. Lattention de Sarenrae entrera en jeu plus tard, au sein
du cimetire de lglise de Sarenrae Kelmarane, aussi noubliez
pas de noter quels personnages ont aid restaurer la gloire
de lautel. Une fouille complte de la chapelle fait apparatre
un assortiment dobjets religieux, de pices de monnaie et de
bibelots divers pour une valeur de 47po.

A3. tage suprieur de la chapelle (FP4)


Un mince balcon surplombe la chapelle environ sixmtres de haut.
Deux ranges de stalles en bois haut dossier dominent la partie sud
du balcon, qui rejoint les murs concaves de la chapelle. Le balcon
tombe en morceaux il sest effondr sur une longueur de peuttre quinze pieds juste de lautre ct de la zone du chur. Vers
lest, des chevrons de bois rachitiques et uss par le temps stendent
travers toute la chapelle. Deux normes parties de ces combles
ont t englouties par une sorte de nid compos dun patchwork de
morceaux de tissu htroclites.

20

La complexit tactique des combles de la chapelle demande


certains efforts pour tre aborde avec efficacit mais, du fait de
laura de malchance des pugwampis, le temps pass en prparatifs
savrera prcieux. Avant que la campagne ne commence, prenez
un peu de temps pour tracer le plan des balcons et des combles
sur un tapis de jeu quadrill tel que les tapis GameMastery. Ce
plan facilitera le jeu une fois que le combat aura commenc
et comme les malheureux PJ vont tomber du fait de chevrons
briss, dessiner lavance le lieu du combat aux joueurs leur
permettra de mettre leurs personnages en danger sans que
vous nayez lever le petit doigt pour les y forcer. Le personnage
marche sur un point faible de la charpente? Oooh, quel manque
de chance! Mme si, dhabitude, vous ne reprsentez pas les
combats sur un plan quadrill, prenez au moins un peu de temps
pour dessiner le rseau de combles et de balcons, de sorte que
les joueurs comprennent exactement dans quelle situation ils se
trouvent. Notez quune chute de cette hauteur et il y en aura
probablement beaucoup entrane 2d6points de dommages
limpact.
A3a. Lchelle du lieu A2c mne au balcon du chur. Les
alcves de bois pourri sont graves de symboles religieux,
mais lappareillage entier est dans un tat lamentable et seffrite
littralement au toucher. Cest de l que les gremlins vont tirer
leurs flches sur les intrus au rez-de-chausse. Si les intrus
atteignent le balcon, les pugwampis paniquent et hurlent afin
dalerter leurs frres dissmins dans tout le monastre du
danger que reprsentent les PJ. La corde qui soutient le lustre
en crnes de gnolls du lieu A2a est noue au chevron sud-ouest,
prs du bord du balcon. Elle peut tre dnoue par un test de
Sabotage DD14.
A3b. Lexposition aux lments et le passage du temps ont
rendu dangereux les chevrons de bois autrefois robustes qui
sillonnent les hauteurs de la chapelle. Pesant moins quun chien,

les pugwampis nont pas craindre un effondrement, mais il en


va diffremment des personnages des joueurs. Les cratures de
taille P ont 25% de chances par round de faire se rompre une
poutre, tandis que les cratures de taille M ont 75% de chances
par round darriver au mme rsultat. Les cratures plus grandes
brisent automatiquement les poutres sur lesquelles elles
marchent. Une poutre brise entrane une chute de 6mtres.
Dans le cas o une crature serait adjacente une autre poutre
(ou un balcon), elle peut tenter de sauter sur ce dernier
lment afin dviter la chute par le biais dun jet de sauvegarde
de Rflexes DD15 (mais notez bien quil est possible que cette
action remette tout simplement la cible en danger de rompre
une nouvelle poutre).
A3c. Les lattes du plancher sont pourries cet endroit. Les
chances de les briser sont gales celles des poutres du lieu A3b.
A3d. Une fentre richement dcore (sans vitre) souvre dans
le mur nord cet endroit. De ce point de vue, le village en ruine
de Kelmarane est visible par-dessus les collines accidentes,
environ deux kilomtres et demi vers le nord.
A3e. Il sagit du repaire principal des pugwampis, qui ressemble
un nid compos dun entrelacement de tapisseries, de toiles de
jute, de draps, de couvertures et dautres morceaux de tissu mal
cousus. Un matriau similaire a t employ afin de crer des
murs le long des cts nord et ouest de cet habitat, ainsi que
le long des chevrons entre les lieux A3e et A3f. La pice ainsi
dlimite a des relents de sueur et de divers fluides corporels.
Tout pugwampi ayant fui un combat dans la chapelle vient se
terrer ici. Bien que ces derniers puissent se dplacer librement
sur le sol de tissu, une crature de taille P ou plus grande qui
tenterait de faire de mme dchire le tissu, passe au travers et
tombe.
A3f. Le chef de la tribu de gremlins, une crature grassouillette
nomme Mokknokk, vit dans cette pice. Elle passe la
majorit de son temps assise prs du mur est, sur un trne
grossier faonn partir de stalles dtruites. Affreusement
paresseux, Mokknokk prfre laisser ses sbires se charger de
son travail, y compris la tche de dfendre la tanire si besoin.
Assist en permanence de deux pugwampis, ce nest que lorsque
ces derniers seront vaincus en combat que le roi soulvera son
marteau de guerre magique (une arme quil a prise un gnome
et quil manie maladroitement des deux mains) et chargera ses
ennemis.
Si les PJ parviennent tuer au moins 8 pugwampis, le
roi Mokknokk convoquera deux pugwampis et descendra
bravement, mais pniblement, de son perchoir pour commencer
traquer les personnages dans le monastre. Sils ne parviennent
pas dfaire le roi des pugwampis ici, nhsitez pas lui faire
leur tendre une embuscade tout autre endroit du monastre.

Roi Mokknokk

FP3

Pugwampi (m) guerrier 2 (voir page 83)


Fe de taille TP, NM
Init+6, Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception +5
Aura malchance 6 m
Capacit dfensives courage +1
DFENSE

CA19, contact14, pris au dpourvu17 (+5armure, +2Dex, +2taille)

Le Hurlement du roi charognard


A4. Clotre nord

pv 25 (3DV, 1d6+2d10+6)
Rf+4, Vig+5, Vol+3; +1 contre la terreur
RD 2/fer froid, RM7
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps marteau de guerre de taille P+2, (1d6-1/3)
distance arc long+6 (1d4/3)
Espace occup 75 cm; Allonge 0 m
Pouvoirs magiques (NLS 1)
volont communication avec les animaux, prestidigitation
1/jour fracassement (DD10)
TACTIQUE

Pendant le combat. Le Roi Mokknokk cible le bouclier dun ennemi avec sa capacit Fracassement, avant de senfuir et de tenter de briser tibias et rotules avec son marteau magique. Il ne
se rsoudra se servir de son arc quen dernier recours,
lorsquil ne peut pas engager un ennemi en corps
corps cette tactique quelque peu imprudente a
t interprte tort comme du courage
par les autres pugwampis, assurant de ce fait les prtentions au
trne de Mokknokk, jusqu ce
quil sattaque un ennemi quil ne
pourra pas vaincre.
Moral. Le sens de la lchet, inn parmi
les pugwampis, est absent uniquement chez le roi Mokknokk.
Il se battra jusqu la mort.
STATISTIQUES

For7, Dex14, Con14, Int10, Sag12,


Cha8
BBA+2, BMO2, DMD 10
Dons Arme de prdilection (marteau de
guerre), Attaque en finesse,
Esquive, Robustesse, Science de linitiative,
Souplesse du serpent
Comptences Artisanat (piges)+4, Bluff+2,
Discrtion+18, quitation+8, Perception+5, (+3 oue),
Sabotage+5,
Langues gnoll, terreux
quipement arc long et 20flches, cuirasse, marteau de guerre de
taille P+1

Pugwampis (2)

FP1/2

pv 6 chacun (voir page 83)


TACTIQUE

Pendant le combat. Ces pugwampis craignent le roi Mokknokk


plus que tout autre chose et font de leur mieux afin dempcher
toute crature dapprocher de leur matre.
Moral. Tant que Mokknokk est vivant et en vue, ces pugwampis
combattent jusqu la mort. Ds que leur roi sera mort ou aura
fui ailleurs, toutefois, ils prendront la fuite au premier point de
dommages encaiss.
Trsor. Un petit coffre capitonn contenant un phylactre de
fidlit et un anneau de feuille morte est gard secret sous le trne
de fortune du chef.

Le long du mur du nord, une fresque en bas-relief reprsente cinq


humains barbus plus grands que nature, chevauchant le vent avec
une expression de triomphe grave sur le visage. Bien que leurs
bras et leurs mains soient en partie manquants, il est vident que
chacun dentre eux est cens manier une arme distincte. Lun des
cinq guerriers brandit une grande hache, tandis quun autre tient
un fragment de ce qui a d tre un bton majestueux. Au loin,
une sinistre montagne surplombe le quintette dun air menaant.
lest de la dcoration murale, deux arcades ouvertes mnent de
petites salles opposes au mur nord. Le mur sud nest gure plus
quune succession darcades ouvertes qui donnent sur une cour
en plein air.
Un test de Connaissances (religion) DD15 identifie
les cinq personnages comme des gnies lgendaires
connus sous le nom de Templiers des cinq vents.
La sculpture sur pierre porte le nom
de chaque gnie, grav prs de leurs
pieds. De gauche droite, ces noms
sont
:
Kardswann,
Pazhvann,
Vardishal, Zayifid et Davashuum.
Cest ce dernier qui manie le bton
bris, tandis que Kardswann brandit
ltrange hache (celle qui
croisera le chemin des PJ en
temps voulu). Aucune autre
arme nest visible sur les autres
statues endommages. Tout PJ ayant
observ les bas-reliefs des lieux A1a ou
A1b reconnat un autre des personnages
reprsents ici comme Vardishal.

Roi
Mokknokk

A5. Clotre est

La promenade du clotre est contigu ce qui doit tre


le mur denceinte du monastre lui-mme. Le mur prolong
arbore une sculpture endommage qui reprsente les cinq
personnages de la fresque du mur nord livrant bataille contre
de nombreuses cratures ostensiblement malfiques. Certaines
semblent tre composes de flammes, du moins en partie, tandis
que dautres sont bien plus difficiles dfinir, ntant purement et
simplement que des monstres dorigine inconnue ou dtranges
guerriers dont les armes sont lies leur chair, telles des outils
organiques. larrire-plan, la montagne Ple slve de toute sa
hauteur dun air menaant et deux personnages titanesques se
trouvent son sommet, sagrippant lun lautre dans une mortelle
treinte de lutteurs. Lun deux possde le visage dmoniaque dun
frit noble, tandis que lautre reprsente une femme magnifique qui
ne peut tre quune princesse djinn. En face du mur sculpt, une
srie darcades ouvertes donne sur une cour en plein air.
Un test de Connaissances (histoire) DD17 rvle que cette
sculpture dpeint les grandes guerres entre gnies qui ont
plong la rgion de la montagne Ple dans le chaos il y a des
centaines dannes.

21

lhritage du feu
A6. Clotre sud

A8. Cour (FP3)

Le long du mur sud, une arcade ouverte situe lextrmit est


du couloir se perd dans les tnbres, tandis quune succession
darcades borde le mur nord, offrant une vue sur la cour du
monastre, massivement envahie par la vgtation. Le mur
sud est orn dun triptyque de sculptures en bas-relief. Dans
la premire scne, un personnage barbu lair hroque prend
cong de quatre compagnons vtus pareillement qui slvent
dans les cieux, laissant le premier protagoniste veiller sur la
haute montagne larrire-plan. La scne suivante reprsente
le personnage barbu en pleine bataille contre une crature,
mi-homme enflamm, mi-serpent, qui elle brandit une lance.
Lesprit de feu transperce le hros barbu de sa lance, lui portant
apparemment un coup mortel. Dans la scne finale, le hros
apparat deux fois: dansla premire, il gt au sol avec une
blessure au dos. Dans la seconde, il se tient au-dessus de cette
forme et la regarde de ses yeux tristes.

Dnormes branches et autres mauvaises herbes folles ont envahi


la cour dgage situe au centre de la promenade du clotre du
monastre. En des temps meilleurs, les prtres monastiques
y pratiquaient la contemplation en plein air en faisant le tour
du clotre mais, aujourdhui, le regard ne porte gure plus de
quelques centimtres au travers de lenchevtrement vgtal, et
il est encore plus difficile de voir le ct oppos de la promenade
du clotre. et l, les broussailles sclaircissent suffisamment
pour quun explorateur motiv puisse tre en mesure de crer une
sorte de passage, mais elles ne consistent pour la plupart quen un
enchevtrement infranchissable.

La comparaison de ce bas-relief avec les autres de la srie


montre clairement que le personnage barbu reprsent ici est
le protagoniste central de toutes les sculptures (y compris celles
trouves dans les lieux A1a et A1b) et que le nom de cette entit
est Vardishal.

A7. Clotre ouest


Le mur extrieur ouest de la promenade du clotre porte une
sculpture massive. Le personnage central lhomme la barbe
pointue et lattitude hroque prche devant divers prtres
humains qui appartiennent toute la longue histoire du monastre.
La premire scne dpeint le personnage se manifestant de manire
spirituelle un petit groupe de plerins de Sarenrae. Une autre le
montre en train de converser avec un homme vtu datours religieux,
le monastre lui-mme tant en construction larrire-plan. Suit
ensuite un cortge de scnes similaires, chacune reprsentant une
visite de lhomme barbu et le dirigeant de chaque poque qua connu
le temple. La description de ces prtres comporte galement souvent
des lments didentification qui incluent des dates couvrant les
derniers sicles. La sculpture la plus rcente date de trente ans et,
sil reste suffisamment de place pour de nouvelles sculptures sur le
mur ouest, les dix derniers mtres environ sont totalement vierges.
Deux arcades ouvertes aux extrmits du mur ouest donnent sur la
nef en ruine.

22

Cest cet endroit que les bas-reliefs sculpts le long de


la promenade du clotre ont subi le plus de dommages. Les
prtres de Sarenrae ont t particulirement maltraits,
certains de leurs noms et des dates de leur rgne ayant
compltement t effacs par le temps ou des coups rpts.
Leurs reprsentations physiques ont dautres cicatrices
manifestes dabus, certaines entailles qui apparaissent sur leur
visage et leur poitrine semblent clairement avoir t portes
dans la ferme intention de les vandaliser. Ces mutilations
sont des rappels tangibles de la lutte avec le culte de Sarenrae
perverti de Kelmarane, qui a finalement apport la ruine au
monastre il y a deux dcennies.

Les dplacements travers la cour comptent comme un


terrain difficile du fait des broussailles.
Crature. Les tiges et les branches forment le nid dun norme
oiseau aux allures de vautour connu sous le nom de geier
(prononcez GA-EUR), un oiseau charognard de Katapesh bien
connu pour sa taille et sa nature agressive. La crature dispose
de nombreux nids dans la rgion, aussi quitte-t-elle souvent
les lieux pendant des jours voire des semaines sans revenir au
monastre. Les pugwampis ont appris percer un tunnel travers
la vgtation afin de pntrer dans le nid et dy voler les ufs de
loiseau gant lorsquil est absent, un dsagrment rcurrent qui
nerve lnorme volatile chaque fois quil revient. Cette femelle
est absente la premire fois o les PJ visitent le monastre et sen
revient quatre jours aprs que la troupe dAlmah sest installe
dans les ruines (voir page 31).

Geier

FP3

Vautour avanc (Nyambe: aventures africaines, p. 234)


Animal de taille G, N
Init+2, Sens odorat, vision nocturne, Perception +10
DFENSE

CA15, contact11, pris au dpourvu13 (+2Dex, +4naturelle, -1 taille)


pv 42 (4d8+20)
Rf+6, Vig+9, Vol+2
Capacits dfensives rsistant aux maladies
ATTAQUE

VD 4,50m, 12m en vol (moyenne)


Corps corps bec+7 (1d8+7)
Espace occup 3m, Allonge1,50m
TACTIQUE

Pendant le combat Le geier concentre ses attaques sur tout individu quil attrape dans son nid ou quil voit manipuler ses ufs.
Hormis ces cas, il sattaque la cible la plus proche.
Moral Le geier se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For20, Dex14, Con20, Int2, Sag12, Cha4


BBA+3, BMO+9, DMD 21
Dons Vigilance, Vol stationnaire
Comptences Perception +10
CAPACITS SPCIALES

Rsistant aux maladies (Ext) Les vautours gagnent un bonus racial


de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

Le Hurlement du roi charognard


Trsor. Une petite couve de 3 ufs de geier repose au centre
du nid, chacun gros comme une pastque et de couleur blanche
tachete irrgulirement de rouge vif. Un uf de geier peut
valoir jusqu 50po, moins que loisillon ne soit lev comme
compagnon animal ou comme compagnon darmes. Luf clot
en un mois et loiseau atteint la taille adulte en tout juste 3ans.
La cour contient galement un trsor bien plus important,
enterr environ 1mtre de profondeur prs de son centre.
Aujourdhui encore, il repose exactement lendroit o il est
tomb des mains dun Vardishal apparemment tu en combat il
y a des centaines dannes. Le meilleur (et probablement le seul)
moyen de dcouvrir lexistence de larme de Vardishal est den
apprendre plus sur elle par lintermdiaire de la possession de
linterprte fongique (voir le lieu A19). Larme (nomme Tempte
sur certaines des fresques murales) na intentionnellement pas
de description, afin de ladapter au mieux aux intrts et aux
stratgies du joueur infest devenu linterprte fongique. Si ce
personnage prfre manier des pes, Tempte est une pe du
type de prdilection du PJ. Si ce personnage porte un bton, il
sagira dun bton. Si le PJ prfre les attaques mains nues,
Tempte sera une charpe magique pouvant tre enroule autour
du poing afin de bnficier de ses qualits et de ses bonus. Lide
est de faire correspondre cette arme magique lune de celles qui
ont dj les faveurs de linterprte fongique.
Dans les mains dun personnage du 1er au 4e niveau, Tempte
opre comme une arme+1 du type appropri. Du 5e au 7e niveau,
elle devient une arme+1 de froid. Elle devient une arme+2 de
froid une fois manie par un personnage du 8e au 9e niveau, une
arme+2 de froid et de feu tueuse dExtrieurs du 10e au 11e niveau, et
une arme+2 de feu et de froid intense tueuse dExtrieurs au 12e niveau
et plus. Tempte est un artefact mineur et possde des qualits
supplmentaires lorsquil en est directement fait usage lencontre
de Jhavhul et de ses serviteurs prfrs, comme dtaill dans la
dernire aventure de la Campagne Pathfinder LHritage du feu. Les
gnies et les cratures similaires reconnaissent immdiatement
Tempte comme ayant t forge dans les plans lmentaires
partir de la substance brute de la Cration. Les personnages qui se
servent de cette arme sont mme dobtenir des rponses uniques
des Templiers des cinq vents quils seront amens rencontrer
ultrieurement dans la Campagne Pathfinder LHritage du feu. Ces
individus reconnaissent larme comme ayant autrefois appartenu
un camarade perdu et sont susceptibles de traiter le porteur
diffremment dun simple mortel.

A9. Antichambre

Cette petite antichambre tait un lieu ddi la rflexion avant


que les moines ne se rassemblent dans la salle capitulaire du
lieu A10. Des sculptures religieuses qui font partie intgrante
du culte de Sarenrae bordent les murs, mais aucune ne semble
concerner Vardishal ou apporter une quelconque aide pour lever
le voile sur le mystre du monastre abandonn.

A10. Salle capitulaire (FP2)


Le toit de cette austre salle octogonale slve haut et des gargouilles
au regard mprisant sont perches chacun de ses angles. Une
puanteur impie, mlange de viande en dcomposition, de sang

sch et dexcrments flotte lourdement dans lair, provenant sans


aucun doute de la fine crote dentrailles, de carcasses animales, de
feuilles et de guano qui recouvre le sol.
Une porte secrte dans le mur sud-ouest mne au jardin secret
du lieu A11. Il est possible de la dcouvrir en russissant un test
de Perception DD18.
Cratures. Cette pice octogonale servait autrefois de lieu de
rassemblement pour les moines du monastre, qui discutaient
en ces lieux des affaires du jour avant daller poursuivre ailleurs
leurs tudes contemplatives. Aujourdhui, elle sert de nid
une vole de striges suceuses de sang. Les petites cratures
voraces habitent dans le haut toit pointu environ 6mtres
du sol, prfrant se percher dans les coins sombres, l o les
ombres sont les plus paisses. De temps autre, les rats-chacals
apportent aux striges des animaux capturs sur lesquels ces
dernires peuvent se nourrir, une source rgulire de sang qui
les poussent accepter les pugwampis et ne pas les chasser du
monastre. Ctait l le sort attendant le pauvre Rombard, que les
PJ ont, esprons-le, sauv dun destin des plus funestes sils ne
lont pas fait, ils trouvent son corps ici.

Striges (3)

FP1/2

200 px
pv 5 chacune (voir la page 266 du Bestiaire)
Trsor. Le sol est jonch de pices de monnaie pour une valeur
de 43po. Sy trouve galement un carillon douverture dans lequel
restent 4charges et un bol dargent fin dune valeur de 75po.
Dveloppement. Une fois le monastre libr, les mercenaires
dAlmah revendiqueront la salle capitulaire comme leur domaine
personnel, en maugrant que le pre Zastoran et les gardes ont
dj pris toutes les bonnes pices aux toits srs.

A11. Jardin secret


De hauts murs sans ouvertures apparentes entourent ce petit jardin
lair libre. Les moines devaient autrefois venir ici pour se dtendre
et contempler les voies de la nature, mais il ne reste presque rien de
lordre avec lequel ils ont pu organiser ces lieux il y a bien des annes.
En effet le jardin est devenu une cacophonie sauvage de buissons
et de mauvaises herbes multicolores du dsert ayant presque
totalement envahi lespace.
Une porte secrte dans le mur ouest mne une zone bien
dissimule de la fresque murale du lieu A1b, tandis quune autre
dans le mur oppos conduit la salle capitulaire du lieu A10. De
ce ct, dcouvrir les portes ncessite un test de Perception DD10.
Les deux portes sont tellement envahies par les lianes et les plantes
grimpantes du ct du jardin que les ouvrir requiert un test de
Force DD14. Les dgager du feuillage prend environ 5minutes par
porte, aprs quoi elles peuvent tre ouvertes sans difficult.

A12. Sanctuaire de Vardishal


Les murs aux couleurs vives de cette petite chapelle, dont le but tait
probablement dencourager la prire et la rflexion personnelle,

23

lhritage du feu
se distinguent par leur caractre inhabituellement voyant, qui
contraste avec larchitecture assez rserve du monastre. Sur ces
derniers, de nombreuses plaques de bois rectangulaires parcourues
de filigrane dor dpeignent un guerrier costaud qui livre bataille
contre des cratures de feu, chevauche le vent dans un char et
sengage dans dautres actes de noble hrosme. Il sagit du mme
protagoniste reprsent ailleurs dans le monastre, mais le grand
nombre de reproductions trouves en ces lieux suggrent que ce
sanctuaire ait t particulirement important pour les prtres, qui
honoraient ce hros comme un saint de Sarenrae. Environ un quart
des plaques dores ont t arraches des murs et emportes ou
rduites en pices par des vandales depuis longtemps disparus.
En face de la porte, dominant une partie du mur nord, slve une
statue grandeur nature du guerrier, dfigure par ce qui ressemble
de nombreux coups de hache. La statue a les deux mains devant
elle, bras flchis au coude, paumes vers le haut, comme si elle
attendait une offrande. Plusieurs entailles profondes, causes par de
semblables coups de hache, annoncent clairement que quelquun
a tent, sans y parvenir, de trancher les bras de la statue il y a des
dcennies de cela.

24

Cette petite chapelle contemplative est dvolue Vardishal,


guerrier autrefois immortel tu il y a des sicles lors dune
grande bataille situe prs dici. Les plerins de Sarenrae qui se
sont installs dans la rgion il y a environ deux centsans ont t
attirs ici par un esprit clment, le fantme dun noble guerrier
qui se manifestait parfois ici afin dannoncer proclamations et
prsages. La majeure partie de ces derniers concernaient le culte
malfique de Rovagug et la menace constitue par les habitants
de la montagne Ple. Un certain aspect de la mort traumatisante
qui a fait de Vardishal un fantme lempchait de communiquer
clairement ses avertissements, mais les ouailles de Sarenrae ont
interprt les vagues dclarations de lesprit bienveillant comme
un avertissement: ils devaient se consacrer la protection
de leurs terres et surveiller tout particulirement la sinistre
montagne blanche se dessinant sur lhorizon.
Les plerins ont, naturellement, rig leur monastre pour
rendre grce leur propre dieu mais ont conserv cette chapelle
(construite sur le lieu mme o le fantme se manifestait le plus
frquemment) afin de lhonorer comme le symbole de leur lutte
commune contre le mal. Liconographie religieuse sur les murs
du sanctuaire rend en filigrane lessentiel de ce que les prtres
de Sarenrae furent en mesure de dterminer sur le pass de leur
bienfaiteur fantomatique. Ltude attentive de ces runes et de ces
reprsentations graves pendant une priode de 12 heures rvle
clairement que le personnage central recevant les dvotions de ce
sanctuaire tait un grand guerrier, apparemment humain, quil
sappelait Vardishal et quil servait dans les temps anciens au sein
dun quintette de gnies connus sous le nom de Templiers des
cinq vents.
Linsolite statue de Vardishal masque la porte dissimule
menant la crypte du monastre. Un test de Perception DD20
rvle des cannelures sur le sol, la base de la statue. Ces
dernires indiquent quil est possible de la faire pivoter sur le
ct. Le faire (par une action qui requiert un test de Force DD14)
provoque louverture dune porte dissimule dans le mur nord.
Derrire, une vole de marches descend jusqu la crypte.

Trsor. Il est possible de gratter la couche dor sur les murs en


y consacrant beaucoup de travail sur une priode de plusieurs
jours: le PJ obtiendra alors une collection de fragments et de
poussire dor dune valeur de 148po.
Dveloppement. Une fois que la troupe dAlmah sinstallera
dans le monastre, Dashki revendiquera immdiatement cette
pice comme la sienne. Il ne se proccupe pas du mystre
entourant Vardishal (nautorisant les PJ curieux entrer et
ltudier qu contrecur) et ne sait absolument rien sur la porte
secrte. Il ne garde lesprit que lclat de lor sur les murs et le
fait que le sanctuaire soit lune des rares pices du monastre
dont le toit est intact. Les PJ qui viendraient de lautre ct de
la porte secrte et entreraient discrtement dans le sanctuaire
seraient susceptibles de prendre Dashki en plein acte de
dgradation des plaques murales, occup gratter le filigrane
avec un couteau. Lexpert en gnolls rcoltera tout lor de la salle
en lespace dune semaine.

A13. Vestibule sud


Ce grand mais sobre vestibule intrieur conduit aux diverses pices
de laile sud du monastre. La statue use par les intempries dune
femme aile se dresse au milieu du couloir.
Dnormes trous dans le plafond rendent cet endroit
dsagrable lors des rares orages, accompagns de trombes
deau, qui svissent dans le dsert. Certains sont suffisamment
grands pour permettre le passage au geier qui niche dans le lieu
A8. La statue elle-mme reprsente Sarenrae. La porte menant au
lieu A15 est ouverte et si les PJ sont bruyants ou introduisent une
lumire dans cette pice, les habitants du lieu A15 le remarquent
et se prcipitent lextrieur afin de se renseigner sur cette
intrusion.

A14. Bibliothque
Un balcon de bois en train de saffaisser surplombe cette grande
pice, qui devait autrefois tre la bibliothque du monastre. Une
forte odeur de moisi, de papier en dcomposition et de vieux cuir
emplit lair, et des centaines de livres jonchent le sol la plupart sont
trop endommags pour pouvoir mme les ouvrir sans les dtruire.
Des tagres vides bordent les murs des deux niveaux.
Trsor. Si la plupart des bouquins de cet endroit seffritent
au premier contact, un livre est toutefois trs bien prserv (test
de Perception DD16 pour le localiser). Ce livre exceptionnel
sintitule Les Cours de la pierre et de la flamme, un trait sur les
gnies des plans lmentaires. Sil est consult avant de procder
un test de Connaissances relatif au peuple des gnies, le livre
accorde un bonus de +4 au test. Ce recueil non magique vaut
300po chez un collectionneur. Un personnage qui passe plus
dune journe ltudier apprend les noms de chacun des cinq
Templiers des cinq vents, des armes qui leur sont associes
et de laspect du vent auquel ils sont affilis. Le livre contient
galement une brve entre sur Jhavhul, list comme un membre
mprisable de la noblesse frite de la cit dAirain, un lieu clbre
du plan du Feu. Lentre suggre quil se soit aventur sur le plan

Le Hurlement du roi charognard

Matriel en qute dune arme et dun hritage afin dlever sa


position, priode pendant laquelle son arme et lui ont affront
les Templiers des cinq vents, mais quil ne reparut jamais dans
la cit dAirain.
Dveloppement.En dpit de lodeur, la bibliothque est la
plus grande salle intacte du monastre, un fait qui nchappe
pas lattention dAlmah. Lorsque sa troupe sinstalle dans les
ruines, la princesse marchande revendique immdiatement
la bibliothque comme sienne et sy installe avec Garavel et
ses gardes. Un garde est en permanence de faction devant sa
porte, tandis quun autre patrouille sur le balcon, arc la main,
surveillant la salle.

A15. Doyenn (FP2)


La porte menant cette pice est ouverte, et permet ceux qui y
rsident daccder facilement au vestibule sils entendent des intrus.
Cinq lits austres bordent le mur nord de ces humbles quartiers
doubls dun bureau. Un coffre de mtal bossel se tient au pied
de chaque lit et un simple motif en mosaque de morceaux de verre
rouges et orange apporte une touche de couleur au mur. Une couche
de crasse et de salet recouvre lensemble de cette petite pice et une
puanteur voquant la fourrure sale flotte lourdement dans lair.
Il y a bien longtemps, cette pice servait de lieu de couchage
et de bureau aux prtres suprieurs du monastre. Les coffres
bossels sont tous vides.

Cratures. Cette pice est de nos jours le domicile du reste de


la petite tribu de babouins que les pugwampis emploient comme
gardiens animaux. Les babouins apprcient les morceaux de
viande et de fruits que les rats-chacals leur jettent et traitent
les gremlins comme des membres de leur propre tribu. Ils
sattaquent avec frocit tous les individus ntant pas des
gremlins qui passent devant la porte ouverte de leur tanire,
attirant potentiellement lattention des pugwampis dans la
cuisine ct.

Babouins (3)

FP1/2

200 px
pv 5 chacun (voir la page 222 du Bestiaire 2)
Dveloppement. Une fois que la troupe de la caravane se sera
installe dans le monastre, les gardes dAlmah revendiqueront
cette pice avec une grande autorit, essayant de se positionner
aussi prs que possible de la personne quils doivent protger.
Sa propre scurit tant en jeu, Almah ordonne aux PJ qui
souhaiteraient sinstaller dans cette pice de se trouver un autre
endroit.

A16. Cuisine (FP2)


Au-del dune arche sans porte se trouve une grande cuisine
bien remplie: des murs recouverts dtagres et de placards, une
gigantesque table au centre et un norme four contre le mur nord.

25

lhritage du feu
Plusieurs tiroirs et portes de placards se tiennent de guingois et
le sol, accident, est jonch de verr bris, de poteries clates, de
morceaux de pierre tranchants, dos dchiquets et de couverts jets.
Cratures. Trois pugwampis (les chefs nominaux de leur
tribu) se terrent dans cette pice et sont responsables de ce
dsordre, car ils font de leur mieux pour cuisiner de savoureux
festins pour leurs frres. Au premier signe dune intrusion des
PJ, ils reculent plus avant dans la salle et se mettent couvert
derrire les tagres, criblant leurs ennemis dautant de flches
que possible. Le sol jonch de dchets compte comme un
terrain difficile et, pour chaque round o un PJ sy tiendra, ce
dernier devra russir un jet de sauvegarde de Rflexes DD12 ou
encaisser 1d3 points de dommages dus un dsagrable clat
pointu entaillant une botte ou raflant une cheville. Laura de
malchance des pugwampis rend ce terrain encore plus tratre.
Les PJ souhaitant viter ce sol dangereux pourraient sauter
sur la table ou les tagres, mais laura de malchance les y
affectera galement: les personnages qui manqueront un test
dAcrobaties DD15 chuteront de manire brutale sur le sol
mme quils espraient viter, encaissant 1d6 points de dgts
dans le processus.

Pugwampis (3)

FP1/2

200 px
pv 6 chacun (voir page 83)
Dveloppement. Une fois que la troupe dAlmah se sera tablie
dans le monastre, le chamelier et son pouse sinstalleront
dans la cuisine, faisant de leur mieux pour prparer une pitance
goteuse la princesse marchande et aux autres membres du
groupe.

A17. Rfectoire
Les trois longues tables de bois et les dizaines de chaises qui
occupaient autrefois ce rfectoire, la plupart tant dcomposes par
le passage du temps, forment un vritable capharnam. Une lumire
brillante filtre par plusieurs grands trous dans le plafond, clairant
une porte ferme sur le mur est.
Dveloppement. Si les PJ ne bataillent pas pour obtenir une
pice particulire du monastre une fois que la troupe dAlmah
sy sera installe, il est probable quils doivent monter le camp
dans cette salle. Le plafond partiellement effondr sera peut-tre
plus expos quils lauraient souhait, mais personne dautre ne
rclame cette pice, la laissant aux PJ sils la veulent.

A18. Dortoir (FP1)

26

Dix couchettes divers stades de dlabrement constellent cette


salle, qui devait jadis tre un dortoir pour les tudiants. Le toit est
pratiquement intact et une arcade dans le mur nord mne un
grand vestibule. Deux solides portes de bois dans les murs est et
ouest mnent dautres pices et une arcade dans le coin sud-est
de la salle conduit une antichambre sombre, qui pourrait tre un
grand cagibi.

La porte dans le mur situ lest est dverrouille, mais une


abondante efflorescence de moisissure provenant du laboratoire
qui se trouve de lautre ct en interdit louverture, sauf aux
individus les plus dtermins. Parvenir ouvrir la porte en la
poussant malgr le tapis fongique de lautre ct, qui sest paissi
durant plusieurs annes de croissance, requiert un test de Force
DD20. La porte a une solidit de5 et 50points de vie. Elle mne
directement un escalier incrust de moisissures qui dbouche
dans le laboratoire souterrain du lieu A19.
En dpit des apparences, la moisissure obstruant la porte
nest pas nocive. Un test russi de Connaissances (exploration
souterraine) ou de Connaissances (nature) DD 14 rvle que la
rpartition de la moisissure, alors que celle-ci est cense tre
vierge et sauvage, est extrmement curieuse et nest pas le fruit du
hasard. Cette trange rpartition est due au fait que la moisissure
de cet endroit est imprgne des derniers vestiges de lessence
vitale de Vardishal, maintenu actif travers la mort, la non-mort
et les exorcismes par les pouvoirs dformateurs de ralit du
souhait prononc il y a bien longtemps par Nefeshti, celui qui
confre limmortalit ses fidles Templiers. La moisissure
tente effectivement de schapper et lintrusion des PJ reprsente
la meilleure chance de libert que le champignon imprgn de
lessence du seigneur gnie a connue depuis des dcennies.
La petite salle contre le mur sud-est forme la pice la plus
basse (et prsent la seule) de ce qui tait autrefois une tour
denviron 12mtres de haut. Un fatras compos de fragments des
sols de bois effondrs (et de la vieille chelle) qui constituaient
autrefois la tour jonche le sol. Le toit de la tour est tomb il y a
bien des annes, la laissant ciel ouvert.
Crature. La tour en ruine est dsormais la tanire dune
araigne-loup gante. Larachnide est nocturne et passe ses
journes cach en hauteur dans un recoin de mur, sortant la
nuit pour chasser. Si les PJ ne le remarquent pas lors de leur
premier passage dans le monastre, ce dernier pourrait bien
devenir un surprenant nuisible, voire une menace pour ceux qui
choisiraient cette pice comme quartiers.

Araigne-loup gante

FP1

400 px
Monstrueuse araigne chasseresse de taille M (voir la page 20 du
Bestiaire)
pv16
Dveloppement. Avec un toit solide et sa position centrale
dans le btiment, le dortoir fait un habitat temporaire idal
pour les PJ. Garavel va mme jusqu leur recommander de
prendre cette pice, en partie parce quil souhaite les maintenir
proximit pour quils puissent jouer les protecteurs, et en partie
parce quil ne leur fait pas encore totalement confiance et quil
prfre les savoir porte de vue des gardes dAlmah.

A19. Laboratoire (FP2)


Cette pice semble tre un norme laboratoire. Deux estrades
identiques se tiennent contre les murs nord et sud, surleves
denviron 1,50mtre par rapport au sol du laboratoire, chacune delles
accessible par une large vole de marches incurves. Sur chaque

Le Hurlement du roi charognard


estrade se trouve un grand tabli couvert dun nombre ahurissant
de pices de verrerie: rcipients, tubes, alambics, athanors et autres
instruments alchimiques. Certains de ces rcipients sont remplis
dune sombre substance verte.
Une massive table de basalte incruste de moisissure domine
lentre de la salle, flanque de deux petites tables lest et louest o
sont poss des outils et des liasses de vieux parchemin. Les murs du
laboratoire souterrain ont t creuss avec prcision dans la roche sous
le monastre, mais des carreaux de plancher soigneusement taills et
incrusts de moisissure tapissent le sol, interrompus de loin en loin
par des bouches dcoulement en mtal de la taille dune assiette.
Cratures. Les personnages qui sapprochent des quipements
de verre sur les murs du nord ou du sud ont droit un test de
Perception DD20 afin de remarquer que le liquide qui sy trouve
palpite trs lgrement. Ceux qui disposent de la comptence
approprie peuvent substituer Connaissances (nature)
Perception sils le souhaitent. Les deux sries de tubes et de
rcipients contiennent une vase une moisissure visqueuse,
manifestation la plus significative de lindomptable volont
de Vardishal. Une fois que les PJ auront investi lensemble du
laboratoire, les moisissures visqueuses attaqueront le personnage
le plus proche en giclant hors de leur tuyauterie et de leurs
rcipients. Elles ressemblent de la matire vgtale flasque et
presque liqufie, constelle de minuscules champignons et de
plaques de moisissure couleur moutarde et vert maladif. Lors du
combat, les moisissures saisiront chaque tentative de se servir
du systme dcoulement du laboratoire afin de se repositionner
et de combattre efficacement. Les moisissures visqueuses sont
capables de se dplacer de bouche dcoulement en bouche
dcoulement, les cases qui les sparent comptent comme une
action de mouvement. Comme ce mouvement a lieu en dessous
du sol, il ne provoque pas dattaques dopportunit. Un tuyau
cass qui dpasse du mur, prs de la porte menant au lieu 20,
constitue un excellent endroit pour un geyser de mucus surprise
qui recouvrirait un PJ de vase dgoulinante.

Moisissures visqueuses moyennes (6)

Linterprte fongique

La personnalit de Vardishal sest imprime dans la moisissure


semi-consciente au sous-sol du monastre et linfection des blessures dun PJ par cette mme moisissure a transmis cette empreinte au PJ. Ce personnage gagne immdiatement lintuition
quil ou elle devrait creuser un certain endroit, sous les fourrs
de la cour du clotre (lieu A8). Cette excavation rvle une arme
ancienne correspondant, comme par hasard, au type darme favoris par le PJ et dont la puissance voluera graduellement au
cours de la Campagne Pathfinder, afin de devenir plus efficace
contre Jhavhul et ses sbires prfrs.
Lorsque le PJ manie cette arme, une efflorescence de moisissure parse et ingale recouvre sa main directrice jusqu son
coude et le personnage entrevoit parfois des bribes des souvenirs de Vardishal. En pratique, ceci lui accorde un bonus de +1
sur tous les tests de comptences bases sur lIntelligence. Les
pouvoirs de larme et leffet physique de la manifestation gagnent
en puissance mesure que le PJ augmente en niveau et de futurs
vnements pourraient tre mme de rveiller des bribes de
souvenirs de la vie de Vardishal. Le personnage ne devient pas
Vardishal, mais une certaine part de la conscience du gnie rside
en lui, en particulier lorsque larme est utilise. Le dsir irrsistible
du personnage, linterprte fongique, est de brandir cette arme
en combat contre lfrit dtest, Jhavhul. Lintgralit de cette
trame de fond ne sera pas manifeste au dbut, mais se dveloppera plutt au fur et mesure des six aventures de LHritage du
feu.
Linfluence sur linterprte fongique est un effet Chaotique
et Bon, en dpit de la nature sinistre de la moisissure. Elle na
aucun impact sur lalignement du PJ et ne devrait pas lui nuire
dune quelconque autre manire linterprte fongique est
cens tre un lment de lhistoire qui traversera LHritage du
feu. Au cas o le PJ ne veuille absolument pas de ce rle, cet effet
peut tre supprim par un sort de Dissipation de la magie, mais
cela prive les PJ de ce qui pourrait savrer tre une importante
ressource.

FP1

400 px
Variante de moisissure visqueuse (voir la page 149 du Tome of
HorrorsII)
Vase de taille M, N
Init+0, Sens vision aveugle 18m, Perception 5
DFENSE

CA10, contact10, pris au dpourvu10


pv 9 chacune (1d10+3)
Rf+0, Vig+3, Vol-5
Immunits coups critiques, effets mentaux, effets visuels, prise en
tenaille, tourdissement, feu, paralysie, poison, mtamorphose,
sommeil
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps coup -3 (1d6-3 plus pourriture fongique)
Attaque spciale engloutissement
TACTIQUE

Pendant le combat Les moisissures visqueuses remontent le long


des jambes des PJ pour essayer de se frayer un chemin en force

dans la bouche ou le nez dun personnage. Un PJ affect par la


maladie de pourriture fongique ou lattaque denveloppement
dune moisissure visqueuse doit russir un jet de sauvegarde de
Vigueur DD18. Le premier personnage chouer un tel test
devient linterprte fongique (voir encadr) et est imprgn de
lessence vitale de Vardishal. Si cela se produit, les moisissures
visqueuses dsormais inintelligentes continuent attaquer
jusqu ce quelles soient tues.
Moral Les moisissures visqueuses se battent jusqu la mort.
STATISTIQUES

For5, Dex10, Con16, Int, Sag1, Cha1


BBA+0, BMO3, DMD 7
Part camouflage
POUVOIRS SPCIAUX

Camouflage (Ext) Une moisissure visqueuse au repos ressemble


une plaque de moisissure normale. Un test de Perception DD
20 est ncessaire pour la remarquer avant quelle nattaque. Un
personnage qui dispose de rangs en Connaissances (nature) ou

27

lhritage du feu
en Survie peut substituer une de ces comptences Perception
afin de remarquer la vase.
Engloutissement (Ext) Par une action simple, une moisissure visqueuse est capable denvelopper de son corps une crature dune
catgorie de taille moins quelle au maximum. La moisissure visqueuse tente une manuvre de lutte qui ne provoque pas dattaque dopportunit. Si elle russit le test, elle assure sa prise et
occasionne des dommages de coup chaque round o la prise est
maintenue. Les attaques qui touchent une moisissure visqueuse
en train denvelopper une crature infligent la moiti des dommages au monstre et lautre moiti la victime engloutie.
Pourriture fongique (Ext) La pourriture fongique provoque un noircissement de la peau et lapparition de petites plaques de champignons et de moisissures sur des endroits alatoires du corps
de la victime. Une moisissure visqueuse inflige cette maladie
toute crature quelle touche. Une crature peut tenter un jet de
sauvegarde de Vigueur DD11 afin de rsister la maladie. La
priode dincubation est d1jour et lorsquelle inflige des dommages, la pourriture fongique occasionne des dgts d1d3 la
Constitution et d1d3 la Force. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.
Trsor. ct de la grande table de basalte, sur la plus petite
qui se trouve lest, une liasse de paperasse contient plusieurs
formules dartisanat de grande valeur pour un pratiquant de cet
art. Celles-ci comprennent des instructions pour llaboration
de longuent de restauration et des pigments merveilleux. Ces
formules donnent aux parchemins une valeur pouvant atteindre
les 300po auprs du bon acheteur.
Dveloppement. Une fois que les moisissures visqueuses
auront t vaincues et que la troupe dAlmah sinstallera dans
le monastre, le pre Zastoran dplacera son impressionnante
collection de potions dans le laboratoire, intrigu par
lappareillage de verre et les instruments alchimiques dcouverts
dans lendroit. Si les moisissures visqueuses ont t vaincues
avant quun interprte fongique nait t choisi, une partie
de lessence de Vardishal demeure dans la mince couche de
champignons subsistant mme aprs les efforts de nettoyage
de Zastoran. Le prtre fera de son mieux pour purger la pice
de la moisissure restante, mais il en restera suffisamment sur
le bloc central pour constituer un risque pour quiconque sy
allonge (comme un PJ bless en dessous de 0points de vie). Ce
personnage devra russir un jet de sauvegarde de Vigueur DD18
afin de rsister linfection qui fera de lui linterprte fongique,
comme dtaill ci-dessus. Seul un PJ pourra tre infect de
cette faon, aussi, si un personnage-joueur a dj t imprgn
de lessence de Vardishal lors du combat avec les moisissures
visqueuses, sallonger sur le bloc naura aucune incidence
supplmentaire.

A20. Crypte

28

La crypte du monastre consiste en une srie de passages mal


dgrossis denviron 3mtres de large creuss selon une structure
en double croix. Lartre principale stend du nord au sud, deux
passages analogues allant dest en ouest coupent le couloir principal
environ 15mtres. Un silence angoissant imprgne les fraches

profondeurs du rseau funraire souterrain (dont des niches peu


profondes, tailles dans les murs des passages est-ouest, doivent
contenir les corps de dizaines si ce nest de centaines de
vnrables fidles de Sarenrae). Plusieurs de ces restes squelettiques
ont t grossirement extirps de leurs niches, dinnombrables os et
crnes jonchent le sol.
Les restes trouvs en ces lieux nont pas tous t pills par les
cultistes de Kelmarane il y a vingtans. En fait, certains de ces os
appartiennent mme ces cultistes, car la crypte fut le site de
la bataille finale entre les vertueux prtres du monastre et les
ouailles enrages du village. Mme un simple coup dil jet aux
restes permet de constater des traces de lutte. Certains squelettes
gisent ple-mle contre le mur o ils sont tombs, leurs crnes
briss par le coup dune arme. Nombre dentre eux portent les
robes dun orange pass des prtres du monastre et montrent
bien souvent les signes de blessures invalidantes, infliges par
ceux qui les ont trahis. Quelques objets de valeur sont pourtant
toujours l.
A20a. Un tas de squelettes, dont les os briss portent encore
la marque de terribles blessures, repose au bout de ce couloir.
Un des squelettes tient encore fermement une masse +1 de sa
poigne osseuse.
A20b. Le cadavre dun homme en armure de cuir jaunissante
(nappartenant clairement pas la communaut monastique) gt
lextrmit de ce passage. Il porte une armure de cuir de matre
et tient une dague +1.
A20c. Une petite bote de teck arborant le symbole sacr de
Sarenrae est ensevelie sous un fatras dossements lextrmit de
cette galerie. Elle contient un symbole sacr de Sarenrae en bois
suspendu une chane dargent et une broche de dfense disposant
de toutes ses charges.

Prendre possession du monastre

Lorsque les PJ auront nettoy le monastre et seront convaincus


que ses dangers sont mme dtre surmonts, passez la
troisime partie. Attribuez des PX aux PJ comme sils avaient
vaincu en combat une crature FP3 pour cet acte.

Troisime partie:
Kelmarane et ses environs
Installs en toute tranquillit dans le vieux monastre, les
PJ disposent dsormais dun quartier gnral relativement
sr duquel lancer incursions et attaques sur le village soumis
de Kelmarane. Almah et le reste de sa troupe restent dans le
monastre attendre les rapports des PJ. La libration du
village signifie la neutralisation des menaces occupant larne
marchande et lglise de Sarenrae en ruine de Kelmarane
(traites respectivement dans la quatrime et cinquime partie),
mais ces dernires ne sont pas les seules menaces de la rgion
dont les PJ devront se charger avant darriver au terme de leur
entreprise. Cette partie dtaille les pripties et les amorces
daventures supplmentaires que les PJ pourront rencontrer
ailleurs: dans Kelmarane, ses environs ou mme chez eux, au
sein du monastre abandonn lui-mme. Utilisez votre guise

Le Hurlement du roi charognard


Environs de Kelmarane
Fort
en ruine

Cascade

Kelmarane

Champs
de cactus pesh

Vieux
sanctuaire

Vieux
monastre

Rou
te c
om
me
r

le
cia

La Griffe
du sultan

mile

les informations prsentes ici afin danimer laventure et doffrir


aux PJ de lexprience supplmentaire votre convenance: il
faudrait quils aient atteint le niveau 4 avant de se frotter la
quatrime partie et le niveau 5 avant dattaquer la cinquime.

Six jours dans larrire-pays de Kelmarane

Ce chapitre prsente une vue densemble, journe par journe,


des vnements qui se droulent au monastre et dans Kelmarane
lors des sixpremiers jours suivant linstallation de la troupe
dAlmah. Ils sont censs pimenter le jeu entre les incursions
dans le village, tout en voquant un monde extrieur plus vaste
en dehors des donjons confins dans lesquels laventure prend
place.
Toutes les nuits.Chaque soir, aux alentours de minuit, les
PJ entendent un hurlement, un jappement incroyablement
puissant qui semble provenir du toit du plus grand btiment de
Kelmarane, lnorme citadelle ronde connue sous le nom darne
marchande. Une ou deux minutes plus tard, un faible cri similaire
peut tre entendu de la lointaine montagne Ple, un genre de
question-rponse qui doit tre une sorte de communication
longue distance entre les tribus gnolles. Dashki identifie le cri
comme le tristement clbre Hurlement du roi Charognard, un
message envoy chaque soir de Kelmarane par le dirigeant de la
tribu des Kulldis aux agents du monarque gnoll situs dans une
base dissimule sur la montagne Ple et dont lemplacement est
inconnu.
1rejourne. Almah convoque toute la troupe dans la chapelle
du monastre et expose son plan. Une fois que chacun sest
install dans ses nouveaux quartiers, les PJ sont chargs dune
mission de reconnaissance en priphrie du village, afin
dvaluer les forces de dfense de Kelmarane. Elle les avertit de

La rgion des alentours immdiats de


Kelmarane est domine par des badlands rocheux et des collines escarpes et rocailleuses.
Cette aventure dtaille certains territoires
autour des ruines, mais les zones numres
ci-dessous ny figurent pas: vous pouvez vous
servir de ces notes afin dtendre laventure
comme bon vous semble.
Fort en ruine.Le campement actuel de plusieurs gnolls de la tribu des Trois Gueules (voir
page32), deux niveaux de donjons situs en dessous sont infests de morts-vivants.
Vieux sanctuaire.Autrefois ddi Nthys,
ce lieu est le refuge dun ermite excentrique
voir laventure annexe dans ce volume pour
plus de dtails.
Cascade.Cette magnifique chute deau
denviron 24mtres de haut est considre
comme hante par les gnolls, mais cest en
fait le repaire dune nixe recluse du nom de
Beshvi, sorcire de niveau4, qui tient sa vie
prive.

ne pas tenter de se frayer un chemin vers larne marchande par


la force des armes (le lieu o elle suppose que la tribu gnolle
sest installe) car les renseignements prliminaires suggrent
que les forces de cet endroit sont suffisantes pour submerger
les personnages en cas dattaque massive. En revanche, elle
encourage les actions de gurilla dans la ville, comme liminer
ses dfenseurs par petits groupes et explorer les btiments en
ruine sur les pentes infrieures de celle-ci. Elle est ouverte aux
plans alternatifs des PJ, mais refuse toute action impliquant les
membres de la Garde des matres du Pacte et na pas lintention
dengager ses mercenaires la lgre. Ils reprsentent, aprs tout,
son seul espoir si les PJ devaient faillir. Elle met en place une
surveillance tournante pour ses gardes au lieu A3d (et pour les
PJ sils sont intresss) afin de garder continuellement un il
sur Kelmarane. Lorsque les PJ se mettent en route pour leur
premire mission de reconnaissance, ils passent prs des gardes,
qui ont empil dans la nef les matelas souills du lieu 15 et mis
le feu aux odieux objets.
1renuit. Les personnages qui surveillent Kelmarane peuvent
tenter un test de Perception DD20 afin de remarquer les
lointaines flammes vacillantes de la tribu des Trois Gueules,
actuellement installe dans un vieux fort dans les collines au
nord de la ville.
2ejour. Un pugwampi survivant et solitaire revient au
monastre. Il ne reprsente que peu de danger pour la troupe
dAlmah, mais son apparition hrisse les poils de la troupe et les
PJ devront fouiller le monastre de fond en comble afin de se
dbarrasser de cette menace.
2enuit. Dashki quitte discrtement le monastre pour faire
son rapport ses allis gnolls des Trois Gueules qui campent
hors du fort en ruine, dans les contreforts des pics dAirain au

29

lhritage du feu

30

nord de Kelmarane. En chemin, il chappe de peu lenfouisseur


des sables tapi sous les champs de pavot et, lors de lchauffoure,
le minuscule cadavre de pugwampi et son nud coulant de
fortune se dtachent de son bton. Les jours suivants, donnez
aux PJ qui interagissent avec Dashki loccasion deffectuer un test
de Perception DD15 afin de remarquer labsence du trophe de
guerre. Dashki tentera dexpliquer cette absence par le Bluff, en
prcisant quil la jet au feu aprs en avoir eu assez de voir sa
face hideuse.
Aprs la deuxime nuit, un PJ qui traverse les champs de
pesh peut procder un test de Perception DD15. Ceux qui
le russissent font une trouvaille des plus inhabituelles en
priphrie de la partie dgage au centre des champs: le
pugwampi pendu de Dashki. Sil est mis en prsence de cette
preuve contradictoire avec sa version des faits et quon lui
montre le minuscule cadavre dessch du gremlin, lexpert en
gnolls confesse un vagabondage nocturne mais ne rvle pas la
prsence de ses compagnons dans les collines du nord.
3ejour. Quiconque observe Kelmarane du lieu A3d remarque
une sorte dactivit inhabituelle midi. Un groupe de six gnolls
conduit un prisonnier humain de larne marchande la grande
place carre louest. L, ils ligotent lhomme des piquets
fixs au sol et arrachent ses entrailles et ses organes internes
au moyen de pinces de fer chauffes blanc. Les hurlements
de lhomme rsonnent jusquau vieux monastre et, une demiheure plus tard, aprs sa mort, les gnolls abandonnent le
corps aux vautours. Il sagissait dAndrus, un guerrier humain
deniveau 3 ayant par le pass dirig un groupe daventuriers
nomm les Lions de Snara (une fibule dor dune valeur de
15po en forme de tte de lion peut tre trouve parmi ses
effets en lambeaux). Les Lions sont venus Kelmarane il y a
environ une semaine: ils avaient eu vent de lgendes voquant
des trsors dans lglise de Sarenrae en ruine, mais ils sont
vite tombs aux mains des gnolls de Kardswann. Depuis ces
derniers les ont torturs et chouchouts, et seuls quelques
membres sont encore en vie. Un survivant gravement bless,
un vieux barde du nom de Felliped, se terre dans un btiment
en ruine de Kelmarane (voir page35).
3enuit. Cette nuit-l, les gnolls dcident de samuser avec un
autre membre des Lions de Snara. Cette fois, il est probable que
les PJ aient loccasion de perturber leurs festivits, car au lieu
de torturer le pauvre bougre ct de larne marchande, ils le
conduisent lextrieur de Kelmarane, dans les champs de cactus
pesh non loin du vieux monastre. Ils mnent leur prisonnier
ligot jusqu une grande zone dgage au milieu des champs,
o ils le forcent se mettre genoux. Ensuite, ils frappent le
sol chacun leur tour en se servant dun bton dmesur, dans
lespoir dappeler la crature qui se tapit sous les champs. Si
les PJ quittent immdiatement le monastre, ils devraient tre
en mesure datteindre les gnolls et leur victime au moment o
lenfouisseur des sables finit par se rveiller et sapproche. Les
PJ disposent de 4rounds pour sauver le prisonnier avant que
la grande crature en forme dtoile de mer napparaisse pour
avaler lhomme dun seul coup.
Le membre captif des Lions de Snara se nomme Oxvard
(prtre dAbadar humain4 LN). Lhomme ne possde plus que
5points de vie, il ne lui reste aucun sort et il traite rapidement ses

Le Hurlement du roi charognard


sauveteurs en amis. Il leur explique quil est venu Kelmarane
avec cinq autres membres de son groupe, des explorateurs de la
lointaine contre du Chliax en qute de trsors dans les dserts
loigns du Katapesh. Il a dj vu plusieurs de ses compagnons
se faire assassiner par les ignobles gnolls, mais pense que son
ami Felliped est peut-tre encore en vie. Felliped leur a chapp
rcemment, mais Oxvard souponne que son ami nait pas t en
mesure de quitter le village et nait t forc de se terrer dans lun
des btiments en ruine. Les Lions de Snara ont t emprisonns
au premier des trois tages de larne marchande, et Oxvard nen
sait que relativement peu sur lagencement de cet endroit.

Enfouisseur des sables

FP4

1 200 px
Aberration de taille G, N (Bestiaire 2 p 131)
Init+4, Sens perception des vibrations 18m, vision dans le noir
18m, Perception+5
DFENSE

CA16, contact9, pris au dpourvu16 (naturelle +7, taille -1)


pv 42 (5d8+20)
Rf+1, Vig+5, Vol+4
ATTAQUE

VD 3m, creusement 6m
Corps corps morsure, +5 (1d8+3 plus treinte) et 5 tentacules, +3
(1d4+1 plus treinte)
Espace occup 3m, Allonge 3m
Attaques spciales engloutissement (2d8+4 contondant, CA 13, 4
pv), gouffre soudain
TACTIQUE

Pendant le combat. Lenfouisseur des sables tente dutiliser sa capacit de gouffre soudain au dbut du combat, avant de se servir
de ses tentacules pour repousser quiconque tente de lui voler
son repas.
Moral. Sil est rduit 15points de vie ou moins, lenfouisseur des
sables recrache les personnes quil a avales et essaie de fuir vers
le champ afin de sy dissimuler en attendant sa gurison.
STATISTIQUES

For17, Dex11, Con18, Int2, Sag11, Cha10


BBA+3, BMO+7, DMD 17
Dons Attaque multiple, Science de linitiative, Talent (Discrtion)
Comptences Discrtion+5 (+13 pour tendre une embuscade),
Perception+5
POUVOIRS SPCIAUX

Gouffre soudain (Ext). Un enfouisseur des sables peut creuser


dans le sable, la terre meuble ou la poussire pour se placer en
embuscade juste sous la surface. Lorsquil ressent (grce sa
perception des vibrations) quune proie entre dans une case quil
contrle, il peut utiliser une action immdiate pour dgonfler
son corps, ce qui fait seffondrer le sol meuble qui se trouve audessus de lui. Toutes les cratures qui se tenaient dans la zone
contrle par lenfouisseur des sables doivent russir un jet de
Rflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver enchevtres, un tat
qui persiste tant quelles restent dans la zone contrle par lenfouisseur. Toutes les cratures qui se trouvaient au moins partiellement dans lespace occup par lenfouisseur doivent russir
un jet de Rflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver la fois
enchevtres et au sol. En cas de russite, la crature se dplace

immdiatement vers lespace adjacent inoccup le plus proche


et, si cela ncessite de parcourir plus de 1,50 mtre, la crature
se dplace dautant quil le faut et tombe au sol. Le DD du jet
desauvegarde dpend de la Force.
4ejour. Lors de la quatrime journe suivant la libration du
vieux monastre par les PJ, un de ses habitants dorigine sen
retourne sa tanire. Il sagit du geier qui rside dans la cour
ouverte du lieu A8. La crature attaque quiconque se trouve dans
son nid et, en cas de dcouverte de labsence ou de la destruction
de ne serait-ce quun seul de ses ufs, elle est sujette une crise
de rage folle qui ne se termine quavec sa mort.
4enuit. Lorsque le soir tombe, Almah se met en qute dun
personnage fru de mysticisme et lui demande sil est capable
dexcuter une quelconque forme de divination pour elle, afin
de lclairer sur son avenir. Si le PJ prend sa demande au srieux,
comme jeter un sort daugure, procder un test de Profession
(astrologue) ou toute action du mme genre, lattitude dAlmah
envers ce PJ augmente dune catgorie vers lamabilit. Elle lve
galement de 300po la rcompense gnrale du groupe en cas de
succs dans leur mission.
5ejour. Aux alentours de midi, le pryton qui vit dans le lieu
B6 senvole pour observer les terres avoisinantes, survole le
monastre et remarque certains membres de la troupe dAlmah.
Il dcrit trois cercles au-dessus du monastre, environ
10mtres dans le ciel, avant de sen retourner au toit de larne
marchande, o il transmet ce quil a vu Kardswann. Si les PJ
attaquent le pryton, il ne sattarde pas: il senfuit tout droit vers
larne marchande pour faire son rapport Kardswann.
5enuit. Les personnages qui montent la garde prs du
monastre aux alentours de minuit reprent une file de cinq
torches qui viennent de Kelmarane et progressent lentement
vers le monastre. mesure que le groupe sapproche, il apparat
clairement que les torches sont brandies par des gnolls! Les
cratures semblent tre lourdement armes (dpes et darcs
incurvs) mais gardent leurs armes au fourreau et accroches sur
le dos. Bien que les PJ nen sachent probablement rien, les gnolls
ne sont pas originaires de la tribu de Kelmarane mais dune tribu
rivale: les Trois Gueules. Ce quils ne savent probablement pas
non plus, cest que Dashki les attend.
Au cas o les PJ sapprteraient attaquer, Dashki fait
irruption, apparemment sorti de nulle part, se prcipite entre les
deux groupes et hurle frntiquement aux PJ: Nattaquez pas!
Ce ne sont pas les gnolls de Kelmarane! Ils viennent avec une
proposition de paix!
Lun des gnolls, une crature dpenaille habille de guenilles,
plus grande que les autres et qui semble manifestement tre leur
chef, savance, les mains leves en signe de non violence. Dans un
commun aux accents froces, elle aboie une salutation: Gardez
vos armes au fourreau! Je suis Hargk et je porte la parole de
Narg, chef de la meute des Trois Gueules! Notre frre Dashki dit
que vous souhaitez tuer les gnolls de Kelmarane. Nous sommes
ici pour vous aider.
Un test de Psychologie DD15 rvle que le gnoll est dgot
par les mots quon lui a apparemment ordonn de dlivrer, mais
que le fait mme quil les ait prononcs suggre que lon peut
probablement se fier ces gnolls pour le moment.

31

lhritage du feu

32

Hargk offre ses services et ceux de ses quatre compagnons afin


daider les PJ dtruire la tribu hae des Kulldis. Nous les avons
combattus durant de nombreuses dannes, dit Hargk. Et
prsent, ils se laissent gouverner par un individu qui nest pas
un gnoll. Leurs manires nous dgotent et nous souhaitons les
chasser de la ville. Nous massacrerons leurs chefs et mangerons
leurs jeunes ensemble! (Hargk et ses gnolls sont tous des
membres typiques de leur espce. Voir la page 161 du Bestiaire
pour plus de dtails.)
Ce qui se passera ensuite dpend entirement des PJ. Si le groupe
consulte Almah, elle dcide contrecur de faire confiance
Dashki, prtendant que lclaireur ne la jamais trahie auparavant.
Elle stipule, toutefois, quelle nautorise pas les gnolls des Trois
Gueules demeurer proximit du vieux monastre, et que
toute forme de coopration devra se faire lintrieur des
frontires de Kelmarane, en aucun cas ici. Elle prend
part un de ses PJ favoris et lavertit: Je fais
peut-tre confiance Dashki, mais je nai
aucune confiance en ces gnolls. Lorsque
votre travail dans Kelmarane sera termin,
je veux que vous les tuiez. Si cela signifie
que Dashki doit galement tre pass
par le fil de lpe, quil en soit ainsi.
Si les PJ dcident de faire quipe
avec les gnolls, ils gagnent
de puissants allis qui les
aideront lors des combats
finaux contre Kardswann
et ses troupes du village.
Nhsitez pas fournir le
profil des gnolls aux joueurs
et laissez-les se charger de
leurs actions lors du sige de Kelmarane.
Les gnolls ne se laisseront pas sacrifier
btement, mais leur sauvagerie signifie quils
sont susceptibles de se laisser facilement attirer
dans de violents combats qui pourraient bien signifier
leur fin. Ils ne fuient jamais un affrontement une fois quil
a t engag.
Une fois le gnie et ses gnolls vaincus, les gnolls des Trois
Gueules chercheront un moyen de trahir le groupe, comme
faire appel si besoin leur chef Narg et ses troupes de rserve
toujours stationnes dans le vieux sanctuaire au nord-ouest de
Kelmarane. Ils savrent, au mieux, des allis inquitants, enclins
dvorer leurs ennemis vaincus et attaquer tout le monde
dans larne marchande, ennemi ou ami potentiel. Il semble
exister une sorte de violente camaraderie entre eux et Dashki,
quils traitent brutalement, comme le membre de race infrieure
adopt par leur tribu quil est. Lexpert en gnolls a lair habitu
ce dur traitement, il parat mme lapprcier et tout combat
contre les gnolls des Trois Gueules se rvlera galement tre un
combat contre Dashki.
Si les PJ forgent une alliance avec ces gnolls, attribuez-leur de
lexprience comme sils avaient vaincu une crature FP3.
6ejour. Almah incite les PJ passer lattaque contre les gnolls
de Kelmarane, moins quils ne semblent dj en bonne voie de
librer le village.

6enuit. Les membres restants de la tribu des Kulldis, conduits


par Kardswann, le gnie domin, attaquent en force le vieux
monastre. Si le combat se montre terriblement ingal, servezvous des gardes dAlmah pour ralentir les ennemis, ils en
abattront ainsi quelques-uns avant de mourir afin de permettre
aux PJ de survivre plus facilement cette bataille. Almah se
prcipite immdiatement vers le laboratoire et la protection du
pre Zastoran, fuyant avec lui vers la crypte du monastre, o ils
livreront leur combat final.

Arrire-pays de Kelmarane

En plus de la Griffe du sultan et du vieux monastre, certains


autres lieux qui apparaissent sur la carte des environs de
Kelmarane mritent dtre dcrits plus prcisment.
Fort en ruine (FP6). Une statue de Sarenrae, brise
et trs rode, slve environ
10
mtres
au-dessus
dune
petite clairire, le regard tourn
dans la direction du vieux
monastre. Les ruines dun
vieux fort se trouvent tout
prs. Les allis de Dashki de
la tribu des Trois Gueules montent
prsentement leur camp ici, attendant
le moment de frapper au cur
du village une fois que les PJ
auront suffisamment affaibli
ses dfenses. Narg, le chef de la
tribu, y dirige un petit dtachement de
guerriers Narg est une crature connue
sous le nom de flind (une sous-espce de
gnoll plus intelligente). Le premier groupe
approche les PJ au monastre lors de la
5enuit, rencontre dtaille ci-dessus. Un
autre dtachement, men par Narg lui-mme, reste
stationn ici.

Narg

Narg

FP3

800 px
Flind (m) guerrier2
pv44 (le profil dUgruk la page46)

Gnolls (4)

FP1

400 px
pv11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Champs de cactus pesh (FP4). Autrefois lune des ressources
principales de Kelmarane, les cactus pesh qui poussaient dans les
champs au sud et lest du village se sont desschs, ne laissant
derrire eux que des tendues poussireuses de gravier et de
sable. Pendant de nombreuses annes, ces champs ont constitu
le terrain de chasse dune grande crature du nom denfouisseur
des sables, un monstre lapparence dtoile de mer qui senfonce
dans le sable et se tapit pour guetter une proie insouciante qui
viendrait marcher au-dessus de lui, moment o il surgit hors du
sable pour se saisir de son futur repas. Les gnolls connaissent
lexistence de lenfouisseur des sables et prennent un grand

Le Hurlement du roi charognard


plaisir forcer les esclaves indisciplins saventurer dans les
champs avec la promesse que sils parviennent atteindre lautre
ct, ils pourront sen aller librement. ce jour, aucun esclave ny
est parvenu. Si les PJ tentent quelque moment que ce soit de
traverser les champs de pesh, ils attireront galement bien vite
lattention de lenfouisseur des sables.
Vieux sanctuaire. Sarenrae nest pas la seule dit dont les
disciples ont habit la rgion avant mme que le vieux monastre
soit construit, un petit sanctuaire ddi Nthys slevait sur les
collines surplombant lendroit. Cette construction, ge dun
sicle, est dans un tat encore bien pire que le vieux monastre et
a t abandonne depuis bien plus longtemps. Cela fait quelque
temps quelle sert de tanire un ermite quelque peu drang du
nom dHaidar, un individu pas tout fait humain que les Kulldis
ont appris laisser en paix. Ce fort en ruine et son habitant sont
dtaills dans laventure annexe de ce volume, qui commence
la page62.

Observer Kelmarane

Tant que les PJ restent en dehors des limites de Kelmarane,


ils sont en mesure dapprendre beaucoup en se contentant
dobserver le village et de surveiller les alles et venues. Nhsitez
pas montrer aux joueurs une copie de la carte du village tout
en brossant le tableau des rsultats de leur reconnaissance.
Les renseignements suivants peuvent tre appris en une seule
journe dobservation partir dune position en hauteur (telle
que celle procure par le lieu A3d).
intervalles de quelques heures, une patrouille de quatre
gnolls erre travers les ruines, mais celles-ci ne suivent aucun
plan.
Une structure en ruine au pied de la colline semble abriter
une grosse bte. Il est impossible den distinguer les dtails, mais
une escouade denviron une demi-douzaine de gnolls arms
dpes et darbaltes apporte de grands quartiers de viande cet
endroit trois fois par jour.
Une fois tous les deux jours, midi, un groupe de quatre
gnolls portant une chvre grasse descend la route qui va
de larne marchande au moulin en ruine. Ils en ressortent
quelques minutes plus tard sans la chvre. Les gnolls apportent
sa nourriture au pryton qui vit dans le vieux moulin afin
dassurer la prennit de leur alliance.

Lieux dans le village de Kelmarane

Hormis larne marchande et lglise dlabre de Sarenrae, la


plupart des constructions de Kelmarane sont des ruines laisses
labandon. Partez du principe que les lieux non lgends sur
la carte du village sont totalement vides. La majorit dentre
eux nont ni toit ni murs solides, comme montr sur la carte,
mais dautres sont suffisamment robustes pour fournir un abri
temporaire aux PJ afin quils se reposent et se regroupent. En
dpit de leur inutilit relative, les btiments en ruine prsentent
un risque pour la tribu des Kulldis, du fait quils sont mme
de procurer une couverture ceux qui pourraient attaquer
Kelmarane.
cette fin, Kardswann a sollicit laide dun des prtres du
roi Charognard de la Demeure de la bte afin quil fasse usage
dun sort dalli doutreplan pour invoquer un rpugnant dmon

gardien des Abysses. La mission de ce dernier est de parcourir


les rues et de sattaquer quiconque nappartient pas la tribu.
Jetez 1d10 toutes les 10 minutes que les PJ passent
explorer la ville en ruine. Sur un rsultat de1, ils rencontrent
une patrouille. La plupart de ces patrouilles se composent
de groupes de quatre gnolls, mais si les PJ sont au moins de
niveau 3, la premire patrouille quils rencontreront sera le
gardien dmoniaque de Kelmarane. Cette crature est un
schir, un monstre humanode denviron 2mtres de haut qui
possde la tte et les cornes enroules dun bouc. Elle attaque
sans piti et hurle vers le ciel afin davertir ses compagnons
que des intrus ont envahi la ville. La plupart des habitants
de larne marchande sont habitus aux cris du monstre, qui
beugle chaque fois quun rat du dsert ou un oiseau nocturne
passe dans la ville, ainsi ne prtent-ils que peu dattention
ses hurlements. Toutefois, les gardes du lieu B9 redoublent
de vigilance pour surveiller la route menant la colline, aussi
lalerte ne reste-t-elle pas totalement lettre morte.

Kzurkian

FP5

Schir (Book of Fiends, p.67)


Extrieur de taille M (Chaotique, dmon, extraplanaire, Mauvais),
CM
Init +2, Sens vision dans le noir 18m, dtection de linvisible,
Perception +15
DFENSE

CA19, contact12, pris au dpourvu17 (Dex +2, naturelle +7)


pv 45 (6d8+12)
Rf+7, Vig+7, Vol+3
RD5/fer froid ou Bien; Immunits lectricit, maladie, poison;
Rsistances acide10, feu10, froid10; RM14
ATTAQUE

VD 18m
Corps corps hallebarde+1,+11/+6 (1d10+5/3 plus maladie) et
cornes,+4 (1d6+4)
Attaques spciales charge 3d6+3, convocation de dmons
Pouvoirs magiques (NLS niveau 6)
volont dtection de linvisibilit, don des langues, protection
contre le Bien, repli expditif, saut, verrou du mage
TACTIQUE

Avant le combat. Kzurkian conserve dtection de linvisibilit, don


des langues, protection contre le Bien, repli expditif, saut, verrou du
mage tout moment.
Pendant le combat. Kzurkian commence le combat par une
charge, avant de concentrer ses attaques sur tout ennemi paraissant particulirement religieux. Il fait usage de grande vitesse et
de sa comptence dAcrobaties leve afin de sauter par-dessus
les btiments en ruine si ncessaire, afin daffronter les ennemis
qui tentent de se servir du terrain leur avantage. Il hsite se
rabattre sur sa capacit dinvocation de dmons et ne tente de le
faire que sil est rduit moins de 8points de vie.
Moral. Kzurkian est li magiquement la dfense de Kelmarane,
ce qui a pour rsultat de le pousser combattre jusqu la mort.
Statistiques de base VD 9m; Comptences Acrobaties+12
STATISTIQUES

For 17, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 6, Cha 6


BBA+6, BMO+9

33

lhritage du feu

Les ruines de
Kelmarane

B6

B1
B7

B5

B4
B3

B9
B2
B11

B8
B10

N
B12

B13
Une case = 5 mtres

34

Le Hurlement du roi charognard


Dons Arme de prdilection (hallebarde), Attaque en puissance,
Course
Comptence Acroabties +11 (+44 pour sauter), Escalade+12,
Intimidation+7, Perception +15, Survie+7
Langues abyssal; tlpathie 30m, don des langues
quipement hallebarde+1
POUVOIRS SPCIAUX

Charge (Ext) Un schir qui effectue une attaque de charge avec ses
cornes inflige 3d6+3points de dgts sil touche. Un schir est
capable de se dplacer trois fois sa vitesse lorsquil charge.
Invocation de dmons (Mag) Une fois par jour, un schir peut tenter
dinvoquer 1d3 schirs avec une chance de russite de 20%. Cette
capacit est lquivalent dun sort deniveau 2.
Maladie (Sur) Les schir sont trs sales et infests de maladies. Ils en profitent et lchent frquemment les lames de
leurs hallebardes, enduisant leurs armes de bave pathogne. Une crature touche par la hallebarde dun schir
doit russir un jet de sauvegarde de Vigueur DD18
afin dviter de contracter la fivre des dmons
(priode dincubation 1jour, affaiblissement temporaire 1d6Con). Lorsquelle subit des dommages, la
victime doit russir un deuxime jet de sauvegarde
de Vigueur sous peine de voir 1 point daffaiblissement temporaire de la Con se changer en une
diminution permanente).
B1. March aux esclaves en ruine (FP3). Le feu a ravag
la majeure partie de ce btiment il y a des dcennies,
ne laissant derrire lui quune carcasse partiellement
effondre. Une vieille enseigne presque dtruite, portant
la mention CH AUX ESCLAVES, pend au-dessus
de lentre bante sur la face nord. Le march aux
esclaves, qui nest plus que cendres et ruines, abrite
dsormais un norme serpent un mamba gant,
venimeux et mortel, duquel les gnolls ont appris se
tenir distance respectueuse.

Mamba gant

Le Vieux Broyeur dos

FP4

1 200 px
Sanglier sanguinaire (voir la page 253 du Bestiaire)
pv 52
B3. Auberge. Ce btiment, en grande partie intact, servait
autrefois dauberge pour les visiteurs venus Kelmarane et
incapables de soffrir les chambres cossues des htelleries de
qualit suprieure proches de larne marchande. En dpit de
ses murs solides et de sa salubrit, aucun des rsidents actuels
de Kelmarane na choisi de vivre dans lauberge, ce qui en fait un
lieu idal pour des envahisseurs incapables de fuir le village (ou
ne le souhaitant pas).
B4. curies. Ces curies intactes sont relies lauberge du lieu
B3 par un court vestibule. Elles servent actuellement de cachette
lun des Lions de Snara. Il a russi se rendre jusque-l
lors de son vasion de larne marchande, mais les prsences
combines de lschir, de la harpie du lieu B7 et du pryton du
B6 lont laiss paralys par la peur, ce qui a eu comme rsultat
de le forcer passer les quelques derniers jours se terrer
ici. Cet aventurier bless, Felliped (humain de sexe masculin,
barde3, CB), ragit lentre des PJ avec un soulagement
presque embarrassant alors quil les supplie de lescorter
vers un endroit sr. En retour, il pourra leur relater la
triste histoire des checs de son groupe. Il a t contraint
dabandonner tout son quipement durant son vasion,
mais est parvenu mettre la main sur un vieux casque,

FP3

800 px
Serpent venimeux de taille TG (voir la page 257 du Bestiaire)
pv 33
B2. Tanire du phacochre (FP4). Cette construction a d, par
le pass, tre un corps de garde la base de la colline, mais elle
ne prsente dsormais plus aucune barrire pour entraver les
dplacements vers le haut de la route il ne reste de sa porte
quune arche de pierre en ruine. Un phacochre immense et
plutt grincheux nomm le Vieux Broyeur dos, la mascotte de
la tribu des Kulldis, a choisi la partie nord de ce corps de garde
pour en faire sa tanire. Comme le mur ouest tout entier est
tomb, la crature est capable de surveiller la route conduisant
la colline centrale du village en permanence. Au moindre
signe dun intrus non accompagn par les membres de la tribu
des Kulldis, le Vieux Broyeur dos bondit hors de sa cachette et
lattaque sauvagement. Cest cette bte que les gnolls lancent
de la viande, comme ont pu le constater les PJ durant leur
observation de Kelmarane.

Kzurkian
35

lhritage du feu
un plastron de cuir et une lance rouille pour se dfendre, armes
et armures de pitre qualit contre les habitants du village. Si
les PJ peuvent lquiper, il acceptera de les accompagner lors
de leurs incursions dans Kelmarane, en particulier sil pense
pouvoir tre en mesure de sauver ses amis captifs (tous ont
dj t tus sauf un). Dans un autre registre, laventurier bless
dans le fort en ruine est un moyen idal et naturel dintroduire
un personnage joueur de remplacement pour un PJ qui aurait
t tu, ou dintgrer un nouveau personnage joueur dans la
campagne.
Felliped est un membre de la Socit des
claireurs, un groupe vaguement organis
darchologues et dexplorateurs qui parcourent
le monde la recherche de secrets et dartefacts
de valeur. Il explique que son organisation croit
quun trsor fabuleux a t dissimul derrire
les caveaux magiquement scells des ruines
de lglise de Sarenrae. Ensuite, il tente
de faire en sorte que les PJ poursuivent
sa mission qui consiste localiser ce
trsor et retourner un catalogue de
leurs trouvailles ses matres de la
Socit. Au cas o vous souhaiteriez
impliquer les claireurs dans
votre campagne de LHritage du
feu, Felliped fait un interlocuteur
idal qui servira bien les PJ tout au
long de leur carrire, leur fournissant
informations et assistance lorsquils
en auront le plus besoin. Il leur sera
ternellement reconnaissant pour leur
sauvetage opportun et fera son possible
pour rester un alli utile jusqu la fin de
ses jours.
B5. Manoir du Matre des quais. Ce beau manoir
de trois tages possde une vue splendide sur les quais de
Kelmarane, ainsi que sur la tannerie et le moulin de lautre
ct de la rivire. Quiconque se cache ici et espionne ces
derniers parvient aisment suivre les mouvements de la harpie
et du pryton vivant dans ces deux btiments. Une fois le village
libr des gnolls, Almah accorde le manoir du Matre des quais
aux PJ dans le cadre de leur rcompense.
B6. Moulin (FP4). La roue de ce moulin sans toit tourne
encore, entrane par le dbit de la rivire, mais le btiment
na pas t utilis pour ce pour quoi il a t conu depuis des
dcennies. Il sagit actuellement de la tanire dun pryton avec
lequel les gnolls se sont lis damiti. Si les PJ la rencontrent
dans ce lieu, la crature dfend frocement sa tanire elle sest
accoutume cet antre depuis que les gnolls la nourrissent
rgulirement. Une pe longue+1 et un anneau de saut sont
ensevelis sous les dbris formant le nid du pryton, bien que
lanneau soit couvert dune telle couche de boue sche quun
test de Perception DD 20 soit ncessaire pour le trouver.

Felliped

Pryton

36

1 200 px
pv 42 (voir page86)

FP4

B7. Tannerie (FP 4). La harpie Undrella, matresse occasionnelle


de Kardswann, passe la plupart de ses journes et de ses nuits
travailler darrache-pied sur une demi-douzaine de chaudrons
autrefois utiliss par le tanneur de Kelmarane. Elle considre cet
endroit comme son laboratoire dalchimie personnel, brassant
dimmondes onguents composs en vrac dlments corporels,
dhuiles narcotiques, de sang et de substances encore moins
ragotantes. Son arrive Kelmarane prcde celle de la tribu
des Kulldis denviron troisans et sa relation avec Kardswann est
plus une question de commodit que de passion.
Si les PJ la rencontrent dans son antre, elle tente de parlementer
avec eux, leur offrant un avantage sur les gnolls sils prouvent
leur valeur en lui rapportant la tte du mamba gant du lieu
B1. Ramenez-moi la tte du serpent pour mon ragot,
dit-elle avec un large sourire aux dents crochues, et
je trahirai mon amant en votre faveur! Undrella
pense tre une beaut renversante et
soffusque que quelquun puisse ne lui
trouver aucun attrait. Si les PJ montrent
un signe quelconque douverture envers
sa proposition dalliance, elle sen
approche sans vergogne, discute
principalement avec le PJ masculin
le plus attirant, pour lequel elle
montre une nette prfrence.
Tandis quelle leur explique
que le chef actuel des Kulldis, un
gnie du nom de Kardswann,
a tu lancien chef il y a
environ deuxmois, elle trace
le contour de la joue de son PJ
prfr dun ongle effil comme
une serre et se rapproche afin dhumer
son odeur de manire aguicheuse. Elle explique
plus avant que le gnie a franchi la porte scelle
par magie menant la crypte de lglise en ruine, aprs
quoi il en est ressorti manifestement sous le contrle dune
sorte dentit malfique. Il est cruel avec moi, dit-elle,
battant de ses paupires croteuses. Je veux que vous le tuiez.
Si les PJ reviennent avec lingrdient dsir et promettent
de la laisser vivre dans la tannerie une fois quils auront chass
les gnolls, Undrella leur donne deux cls: lune ouvre la porte
nord de larne marchande (lieu C9) et lautre ouvre le couloir
verrouill qui mne aux cellules du lieu C6. Elle leur indique en
outre que les contrebandiers actuellement en visite dans larne
marchande nont quune allgeance tnue envers Kardswann, et
quun cadeau correct ainsi quune promesse de les laisser vivre
pourraient les convaincre de rester lcart dune bataille. Si les
PJ le souhaitent, Undrella est dispose faire preuve de sa bonne
foi en prvenant ces contrebandiers et en les cartant du combat
final.
En plus des deux cls, quUndrella garde caches au fond dun
chaudron particulirement trouble, la harpie possde un collier
dor dune valeur de 130po et un anneau du blier (37charges).
Elle a galement une cl de larne marchande (voir page39).
Elle nhsite pas se servir de cette dernire lors dun combat,
senvolant et pilonnant lourdement ses ennemis. Si les PJ

Le Hurlement du roi charognard

rduisent Undrella moins de 20points de vie, elle fuit larne


marchande et prvient Kardswann de leur approche. Almah
autorise contrecur la crature vivre dans la tannerie si les
PJ sallient avec elle, mais la princesse marchande leur demande
dexercer une surveillance rapproche sur le monstre. Si les
PJ sallient avec Undrella, attribuez-leur de lexprience comme
sils lavaient vaincue.

Undrella

FP4

de lglise en ruine. Aux premiers signes de grabuge, les gnolls


librent les hynes, sattendant ce que ces animaux fassent le
sale boulot. En cas dchec, ils sonnent lalerte par un tube reli
la statue qui porte la trompette de Sarenrae, celle-ci se trouvant
sur un norme pilier adjacent au corps de garde. Le son avertit
tout un chacun dans Kelmarane quune attaque est en cours, ce
qui leur permet de se prparer en consquence. Les gnolls se
prcipitent ensuite hors du corps de garde pour attaquer les PJ.

1 200 px
Harpie (f )
pv 38 (voir la page 180 du Bestiaire)

Gnolls (2)

B8. Maison de guilde de lAlliance du commerce. Ce


majestueux btiment servait autrefois de bureau lAlliance du
commerce de Katapesh, une guilde de marchands organiss afin
de saccaparer le commerce de certaines denres et de fixer les
prix de certaines autres. Quelques semaines aprs que les PJ
auront libr Kelmarane, les premiers reprsentants de la guilde
arriveront de la capitale et commenceront rendre au btiment
sa fonction dorigine.
B9. Corps de garde (FP5). Deux gnolls accompagns dune
meute dhynes rsident dans ce corps de garde intact, qui
comprend un solide pont surplombant la route: celui-ci mne
au sommet de la colline, en direction de larne marchande et

Hynes (4)

FP1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

FP1

400 px
pv 13 chacune (voir la page 187 du Bestiaire)
B10. Palais. Comme dans la plupart des villes commerciales
la frontire occidentale du Katapesh, les princes marchands
de Kelmarane taient censs entretenir un palais cossu,
immdiatement habitable au cas o un matre du Pacte sinvitait
en ville pour affaires. Bien que les vingt annes passes depuis la
rvolte du culte de Sarenrae naient pas t tendres avec le palais,
il demeure lune des constructions les plus intactes du village.
Kardswann dtient lui-mme la cl de ses immenses portes

37

lhritage du feu
double battant, attendant le moment o le nouveau march aura
attir suffisamment de brigands pour quil soit en mesure de
dplacer ses quartiers de larne marchande son trne lgitime
au sein du palais.
La Garde des matres du Pacte a mis la main sur tous les objets
de valeur du palais il y a des dcennies, ainsi malgr le fait que le
btiment ait lair de renfermer de grands trsors, il est en grande
partie abandonn. Passer outre le verrou sur les portes dentre
ncessite un test de Sabotage DD35.
B11. Arne marchande. Ce lieu est prcisment dcrit dans la
quatrime partie.
B12. glise hante. La majorit des parois de cette ruine
abandonne sont toujours debout, mais les murs intrieurs
ont t dmolis et ravags. Plusieurs squelettes jonchent
lintrieur de ce btiment, dont une douzaine environ vtus de
la livre rouge-chitine de la Garde des matres du Pacte. Le reste
semble tre compos de prtres de Sarenrae,
voire de citoyens ordinaires, bien que la
dcomposition subie ces vingt dernires
annes ait fait disparatre la majeure
partie de la peau et des vtements
ports par les cadavres. La plupart
des murs intrieurs et du plafond
de la structure sont souills par
les cendres et les flammes, et lon
peut voir partout des signes de
violents combats.
Un morne escalier, qui descend
vers une porte lourdement
barre, se trouve prs du centre
de lglise. Une trange plaque
mtallique, qui porte une srie
de lignes rougeoyantes graves
de manire irrgulire, dpare
la surface de la porte, projetant
une terne lumire rouge dans
les escaliers. Il sagit du sceau
dinterdiction mis en place par la
Garde des matres du Pacte afin
de garder le dmon Xulthos
emprisonn dans la crypte
au sous-sol. Ce sceau
fonctionne de manire
similaire un verrou du

mage, sauf quil ne peut tre supprim par un sort de dblocage ou


de dissipation de la magie. Des effets magiques plus puissants (tels
quun sort dannulation denchantement ou un sceptre dannulation)
pourraient parvenir briser le sceau, mais le seul moyen
probable par lequel les PJ pourraient entrer dans les chambres
au sous-sol est de se servir de la cl dinterdiction possde par
Almah. Une fois larne marchande libre, la princesse donnera
la cl aux PJ et leur demandera de dtruire une fois pour toutes
la menace qui plane sur Kelmarane.
La crypte de lglise en ruine est dcrite en dtail dans la
cinquime partie.
B13. Cimetire de lglise (FP4). La falaise derrire les ruines
de lglise, o stendent les vestiges darcades colonnes, donne
sur les champs louest de Kelmarane. Une colonne denviron
3mtres de haut slve de lautre ct
dune petite cour, colonne sur laquelle se
tient une splendide statue de Sarenrae
dont les deux bras se tendent vers les cieux.
lombre de cette statue se trouvent cinq
tombes identifies par des statues grandeur
nature de guerriers saints. Fait remarquable, un
individu qui a lair humain, vtu de la robe dlicate
de Sarenrae, est agenouill devant ces tombes,
murmurant un silencieux enchanement de prires.
Voici Halruun, lancien grand prtre de Sarenrae,
premire victime des manigances de Xulthos il y a des
dcennies. Le prtre corrompu a guid ses ouailles vers la
haine, le mal et le meurtre. Il fut, en consquence, lun des
premiers sclrats tre tus par la Garde des matres
du Pacte lors de lassaut final sur le village. Toutefois la
mort ne devait pas tre sa punition finale, car en tant
que prtre autrefois bon ayant succomb au mal,
son me fut condamne renatre sous la forme
dun mort-vivant connu sous le nom de hucuva.
Durant la journe, Halruun dissimule sa vritable
forme grce un sort de dguisement.
Les gnolls ont appris viter cette partie de
la ville et son inquitant gardien. Lorsque les
PJ approchent, le prtre se relve et se tourne
vers eux, un sourire amical sur son beau visage
la peau sombre. Bienvenue, dit-il en souriant.
Ses traits semblent alors fondre, laissant la place un
hideux visage squelettique, et il est dsormais vtu
dune robe sale tache par les flammes. Dans mon
glise, termine-t-il. Vos mes nourriront les plus
grands hros de Kelmarane!
Halruun ne possde aucun trsor apparent.
Toutefois, les personnages qui ont aid restaurer
lautel de Sarenrae au monastre ont, pendant la
bataille, la sensation que la desse elle-mme
veille sur eux. Les PJ ainsi affects et dont les
points de vie deviennent ngatifs au cours du
combat sont automatiquement stabiliss.
De mme, ces personnages sont galement
automatiquement immuniss contre la
maladie du hucuva. Sils prient plus tard
devant la statue de Sarenrae donnant

Halruun
38

Le Hurlement du roi charognard


sur le cimetire, ils reoivent un bonus inn de +1 la Sagesse.
Cet effet ne se produit quune fois par personnage, et seulement
pour ceux qui prient devant la statue et qui ont galement aid
reconsacrer lautel du monastre. Tous les autres PJ qui prient
devant la statue reoivent un effet de bndiction usage unique
durant 4heures.

Halruun

FP4

Hucuva lite avanc (m) (Tome of Horrors Revised, p.238)


Mort-vivant de taille M, CM
Init +8, Sens vision dans le noir 18m, Perception+4
DFENSE

CA19, contact14, pris au dpourvu15 (Dex +4, naturelle +5)


pv 51 (6d12+12)
Rf+6, Vig+2, Vol+7
Capacits dfensives rsistance la canalisation+2; RD 5/argent
et magie, Immunits traits des morts vivants
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps griffes+8, (1d4+6 plus maladie)
Pouvoirs magiques (NLS 10)
3 /jour dguisement
TACTIQUE

Pendant le combat. Le hucuva ne garde que quelques bribes de


son intellect antrieur en gros, suffisamment pour faire son
court discours aux PJ avant dattaquer et pour se souvenir de sa
haine envers les serviteurs de Sarenrae. Quiconque porte ouvertement le symbole de Sarenrae ou ses couleurs (orange et jaune)
se trouve tre la cible privilgie du prtre mort-vivant.
Moral. Halruun combat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For18, Dex18, Con, Int4, Sag14, Cha15


BBA +3, BMO+7, DMD 21
Dons Arme de prdilection (griffes), Science de linitiative, Vigilance
Comptences Dguisement+2 (+12 avec le sort dguisement),
Discrtion+13, Perception+4
Langues Commun
POUVOIR SPCIAUX

Maladie (Ext) Fivre des marais griffes, jet de sauvegarde de


Vigueur DD15, priode dincubation 1d3 jours, affaiblissement
temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur le Charisme.

Quatrime partie:
larne marchande
Il y a des sicles, lorsque les mystrieux matres du Pacte sont
arrivs pour la premire fois Katapesh en provenance de
contres inconnues, ils ont cherch crer un empire marchand
qui pourrait importer les denres des nations occidentales
dOsirion, de Thuvie et du Rahadoum vers les riches ctes du
nord-est du Garund, do ils pourraient aisment atteindre les
fabuleux marchs du lointain Orient. Lune des mthodes dont
ils firent usage pour calmer les humanodes sauvages et barbares
de lintrieur du pays fut la cration de nombreuses arnes
marchandes au sein de petits villages dissmins dans tout le

Katapesh. Chaque arne marchande, conue pour protger les


commerants des brigands et pour apporter la richesse aux
habitants pauvres du cur du pays, tait constitue dun bazar
plusieurs niveaux, dune taverne et dune arne de divertissement.
Cest lune des ces arnes marchandes qui se dressait au centre
du village de Kelmarane.
Il y a quelques mois, une rumeur se rpandit: le nouveau chef
de la tribu des Kulldis cherchait rouvrir le march de Kelmarane
et den faire un havre pour les gnolls, les bandits et autres
individus ntant gnralement pas les bienvenus dans les bazars
cosmopolites de Katapesh. En consquence, une petite assemble
de marchands peu scrupuleux a emmnag dans ldifice et les
affaires ont repris dans larne de Kelmarane. Comme Kardswann
et sa tribu sattendent avoir des visiteurs, larne marchande est
bien plus facile infiltrer que ne pourraient le penser les PJ. En
fait, une fois passes les gardes sur la route menant la colline
de Kelmarane, les PJ peuvent tout simplement se diriger dun
pas tranquille vers les portes principales de larne marchande,
mme si Kardswann les souponne dtre des ennemis (ici, au
sige de son pouvoir, le gnie se sent suffisamment en scurit
pour soccuper de leur cas).
Larne marchande est une forteresse de pierre circulaire
de trois tages, dans laquelle souvrent des portes massives
chacun des quatre points cardinaux. Les portes est, nord et
ouest demeurent fermes et verrouilles, tandis que les portes
sud restent grandes ouvertes, attendant le passage de nouveaux
clients se rendant au march ressuscit par Kardswann. Un
grand puits de lumire denviron 10mtres de large permet au
soleil dclairer lintrieur du btiment, tandis que des torches
fixes des torchres le long des murs lilluminent en soire.
Escalader le mur extrieur de 20mtres de haut ncessite trois
tests dEscalade DD15 successifs. Une fois le toit atteint, il est
relativement facile de descendre par le puits de lumire et
datteindre la terrasse dobservation du lieu C15. Hormis cette
ouverture sur le toit, larne marchande ne possde aucune
fentre menant lextrieur. Il ny a pas de toilettes dans larne
marchande, aussi les visiteurs se soulagent-ils souvent dans
les ruines lextrieur ou dans dun coin abandonn dune des
nombreuses pices intrieures inutilises.
Serrures de larne marchande. De nombreuses portes sont
verrouilles dans larne marchande, mais les serrures sont vieilles
et uses. Sauf indication contraire, elles peuvent tre crochetes
par un test de Sabotage DD15. Les cls des serrures de larne
marchande sont portes par Kardswann, son conseiller flind
Ugruk, la harpie Undrella et tous les clients payants du lieu C8.
choppes abandonnes. Des arcades ouvertes le long des
murs est et ouest de cette pice spacieuse mnent ce qui
devait tre, il y a bien longtemps, des choppes permanentes.
Des tagres vides ornent les murs et de nombreuses caisses
partiellement effondres et dtruites gisent en tas sur le sol. Ces
salles, marques par un S sur la carte, servaient autrefois de
vitrines permanentes et sont depuis longtemps abandonnes.

Les gnolls le la tribu des Kulldis

Les principaux rsidents de larne marchande sont les


gnolls de la tribu des Kulldis, mais dautres habitants y
demeurent aussi. Parmi eux, certains sont des marchands peu

39

lhritage du feu

Arne marchande
Rez-de-chausse

1er tage

C9

C2
C4c C4

C5

C2

C9

C4b
C4
C4

3
C4

C7
C8a
C8b
C8c
C6
C8d

C10

C4a

C4

C4

C4

S
C2

C8e
C1

C2
C11

Vue de profil

2e tage

C17
C16

C15

C13

C14
C12

C13

Une case = 1,5 mtre

40

Le Hurlement du roi charognard


recommandables qui se sont installs sur le march, certains
sont des contrebandiers et des escrocs venus se faire de largent
facile et dautres sont des combattants en qute de gloire, de
clbrit et de richesse dans larne du march (lieu C3). Vous
trouverez les profils des rsidents particuliers du march
lendroit o ils sont le plus susceptibles dtre rencontrs. Le
gros des gnolls la tribu des Kulldis est constitu de membres
normaux de leur race, de froces humanodes arms de haches
darmes et darcs courts, portant armure de cuir et lourds
boucliers dacier. En tout, la meute des Kulldis est forte de
29membres (26 gnolls normaux, un barman peureux
nomm Kurellak, Ugruk le flind et Kardswann lui-mme). Les
gnolls se divisent gnralement en petits groupes de quatre et
peuvent tre rencontrs dans larrire-pays de Kelmarane, dans
le village en ruine ou ici, dans larne marchande. Gardez une
trace du nombre de gnolls tus par les PJ, car ce nombre devrait
rduire ce total.

Il est possible (peut-tre mme probable) que les PJ se


contentent de charger en brandissant leurs pes. Dans ce cas,
Jank fuit en poussant un cri perant et le chaos clate dans larne
marchande toute entire. Toutefois, le gobelin et son matre
esprent une issue plus civilise, et si les PJ devaient sapprocher
sans faire preuve dhostilit, Jank ne fera rien pour les trahir (du
moins jusqu ce quils se tiennent sur la lice).

Jank

FP 1/3

Gobelin (voir la page 162 du Bestiaire)


pv 6

C2. Escaliers

Deux escaliers souvrant de chaque ct de larne marchande


conduisent un palier situ au premier tage. Les murs
intrieurs des deux paliers sont ouverts sur le couloir circulaire
principal du premier tage de la structure.

C1. Entre sud (FP1/3)

C3. Lice (FPvariable)

Une norme porte double battant est grande ouverte, rvlant un


passage clair par des torches. lintrieur du couloir, environ
4,50mtres sur la gauche, se tient une solide porte de bois. En
face de la porte, un autre passage part vers lest et sincurve pour
suivre la forme de larne marchande. Le couloir central continue
sur peut-tre 15mtres avant darriver dans une gigantesque
salle bien claire qui semble centre autour dune norme lice
circulaire.

Les quatre couloirs dentre conduisent une gigantesque salle qui


ressemble sy mprendre une arne domine par une norme
lice de bois, dont la surface est entache et collante de sang. Deux
ranges de bancs en terrasse encerclent la lice, baigne par la
lumire naturelle dune grande ouverture circulaire perce loin audessus dans le toit de la citadelle. Des torches clairent une sombre
galerie dtals resserrs dans la moiti orientale du mur intrieur du
rez-de-chausse. Quatre tables rondes, plusieurs chaises de bois et
un long bar garni de nombreuses bouteilles de spiritueux distills se
tiennent sur une plateforme surleve le long de la courbure nordouest du mur intrieur.
environ 6mtres au-dessus se trouve un balcon ouvert, audel duquel stendent quelques petites salles ltage suprieur du
march. Plusieurs ranges de gradins vides vous scrutent du bord
du balcon. 6mtres au-dessus du premier tage, un balcon en
demi-cercle marque la terrasse la plus leve de la citadelle. Trois
trnes vous observent de cette position privilgie, chacun deux
positionn afin doffrir une vue imprenable non seulement sur la lice
en contrebas, mais aussi sur le march dans son ensemble.

Cette entre est laisse ouverte toute heure du jour ou de


la nuit, sauf en cas dattaque massive des ruines par les PJ et
leurs allis. Dans un tel cas, les portes peuvent tre fermes et
verrouilles (Sabotage DD15).
Autrefois, chacune des quatre entres de larne marchande
tait ouverte, mais Kardswann nouvre dsormais que lentre
la plus au sud pour des raisons de scurit. Les autres portes
extrieures sont verrouilles (Sabotage DD15), mais peuvent tre
dverrouilles par nimporte quelle cl de larne marchande,
que possdent de nombreux PNJ de la zone.
Crature. Un gobelin vtu de laccoutrement color dun
bouffon est post toute heure du jour et de la nuit cette
entre. Cette crature fatigue sappelle Jank, ctait un
colporteur de bric--brac arriv au march il y a environ un mois
qui a ensuite t adopt comme majordome par Kardswann.
Celui-ci ne laisse pas le gobelin faire de pause et Jank tente
de grappiller comme il le peut quelques heures de sommeil
ici lorsque le gnie ne le surveille pas il est assurment trop
poltron pour demander des horaires plus souples. Le servile
et flagorneur nabot offre aux PJ ses authentiques salutations,
esprant les attirer vers larne pour une brve discussion avec
la Bouche du roi Charognard (Kardswann), assis sur son
trne sur la terrasse dobservation du lieu C15. Bienvenue,
bienvenue!, dit le gobelin dune voix grinante, agitant une
courte baguette surmonte de minuscules clochettes. Vous
tiez attendus! La Bouche du roi Charognard souhaite vous
entendre immdiatement! Par ici, par ici!, dit-il, montrant
du doigt la salle centrale et la lice de bois.

Cette plateforme centrale sert darne larne marchande


par le pass, la scne de Kelmarane a vu des simulacres
de combats, des concours, des spectacles et toutes sortes
de divertissements. Toutefois, sous la frule des gnolls, les
reprsentations donnes ici sont bien plus violentes et brutales.
Nombreux sont les malfrats, les sauvages et les guerriers pleins
despoir qui viennent rgulirement risquer leur vie dans
leur qute de richesse et de gloire (certains volontairement,
dautres pousss par Kardswann). Tant que les PJ se tiennent
bien et restent hors de la lice, ils sont libres de se dplacer dans
larne marchande relativement sans encombre. Ds quils
provoqueront un combat, ou pire, ds quils mettront le pied sur
la lice, la situation va devenir plus dangereuse.
Assurez-vous de vous familiariser avec les occupants des
zones environnantes, en particulier les ceux du bar du lieu
C5 et des tals du lieu C4. Si les PJ montent sur la lice (de
leur propre initiative ou aprs avoir suivi la requte de Jank),

41

lhritage du feu
ils deviennent rapidement le centre de lattention tous les
humanodes de la zone se taisent, enthousiastes et impatients,
comme ils supposent que les personnages sont le tout dernier
divertissement.
Quelques instants aprs que les PJ ont pntr sur la lice, un
personnage assis sur le plus grand trne du balcon du lieu C15
se dresse: cestun humain chauve de 2m10 vtu dune armure et
arm dune grande hache imposante. Lhomme se lve et parle
aux PJ en contrebas dune voix de stentor qui rsonne travers
toute larne.
Je suis Kardswann, Bouche du roi Charognard, chef de la tribu
des Kulldis et matre de ce village. Dites-moi, quelles affaires vous
amnent Kelmarane?
Si les PJ se sont aventurs discrtement en ville et ont liquid
ses patrouilles de gnolls une par une, Kardswann a dj une

Kardswann

42

bonne ide de ce que les PJ dsirent, mais il souhaite lentendre


directement de leur bouche. Sils prtendent sadonner au
commerce, le gnie les avertit que tant quils garderont leurs
armes au fourreau, ils pourront profiter sans encombre de
lhospitalit de larne marchande. Sils souhaitent ngocier ou
exiger que les gnolls abandonnent Kelmarane, il jouera avec eux
pendant un moment, refusant de quitter son perchoir juch
environ 12mtres au-dessus de la lice. Lorsquil se fatiguera de
ce petit jeu, il dira:
Il suffit!, aboie Kardswann. Je me lasse de votre chahut. Il est
temps que cette lice soit utilise. Le chef de tribu lve les deux bras
en lair. Honorables invits, rugit-il. Joffre 500pices dor pour
chacun des cadavres de ces trangers!
La situation devient rapidement problmatique ds cet
instant, mais la dsorganisation des rsidents de larne
marchande est du ct des PJ. Leurs adversaires ne se jettent
pas tous immdiatement sur eux, certains prfrent observer
le combat afin dvaluer les points forts des PJ et prvoient de
passer lattaque une fois que les personnages seront fatigus
et blesss. Dautres nont simplement aucun intrt participer
la bataille. Mais nombre dentre eux sautent sur loccasion de
gagner une partie de lor promis par Kardswann.
Lorsque la bataille sengage, Jank senfuit immdiatement vers
le lieu C11 au premier tage. Le barman, Kurellak, ne combattra
pas quoiquil arrive et nest pas labri de supplier les PJ de lui
laisser la vie sauve si ces derniers parviennent dfaire leurs
ennemis. Kardswann ne voit que peu dintrt rester
sur les lieux pour observer la bataille. Il quitte le balcon
dobservation pour se rendre au quartier gnral des
gardes du march du lieu C12, laissant Ugruk sur place
afin dobserver lvnement et de lavertir si les PJ font
quoi que ce soit dinattendu. L, il prvient sa garde
personnelle du combat en cours au rez-de-chausse,
se prpare en lanant des sorts sur lui et prend
enfin la tte de ses gardes pour une
confrontation finale avec les PJ.
Si Kardswann proclame offrir
une rcompense pour les corps
des PJ, le combat se droule selon
les grandes lignes dcrites ci-aprs.
Essayez despacer lapparition des
adversaires de quelques rounds afin de
ne pas submerger les PJ. Si, dautre part,
ces derniers ne font quune bouche de
leurs adversaires (ou que vous vous attendez
ce rsultat cause dune exprience prcdente),
faites en sorte que les ennemis se jettent sur eux tous
la fois.
1er round. Hurvank ltrangleur (voir lieu C8d) est le premier
atteindre la lice. Il se bat mains nues et, par consquent, est en
mesure de se ruer presque immdiatement dans larne.
3e round.Les gobelours au bar (voir lieu C5) passent quelques
rounds rassembler leurs armes et terminer leur verre avant de
bondir dans larne pour se joindre au combat.
5e round.La patrouille de gnolls du lieu C7 rejoint la mle.

Le Hurlement du roi charognard


6e round. Les gnolls du lieu C11 rejoignent le combat, faisant
pleuvoir des flches sur les PJ depuis le balcon si ces derniers
restent dans larne. Sinon, les gnolls se dplacent vers une
position o ils seront en mesure de le faire.
8e round. Les trois contrebandiers sont optionnels, vous
de voir sils attaquent ou pas. Cette aventure suppose quils se
contentent dobserver le spectacle et ny participent pas, car le
combat nest pas un domaine dans lequel ils excellent. Si vous
pensez quils feraient dintressants PNJ une fois que les PJ se
seront installs dans Kelmarane, ils dcident de jouer la scurit
et de ne pas les attaquer. Autrement, ils rejoignent le combat
ce round.
10e round. Si les PJ nont pas vaincu le dmoniaque aris, il
entre dans larne marchande ce moment-l, hurle et charge
dans la mle. Lor ne lintresse pas, mais le bruit et lodeur
de la bataille ont rveill sa soif de sang. Si les PJ connaissent
des difficults, le dmon pourrait passer lattaque sans faire
de distinction entre les participants, leur offrant une chance de
senfuir pendant que les autres combattants se voient subitement
forcs de se dfendre contre un dmon devenu fou.

C4. tals du march

Les dix petites choppes lest de larne ont t conues pour


abriter les denres des marchands ambulants attirs vers larne
par la foule et lappt du gain. Le sol de la plupart de ces choppes
est jonch de dbris, mais les boutiques des lieux C4a, C4b et
C4c reclent quelques marchandises exposes sur des chariots
ou tales sur des couvertures mme le sol. Le profil des
propritaires de ces choppes sont fournis au lieu C5, vu que les
trois contrebandiers passent la majeure partie de leur temps
senivrer au bar de larne marchande, attendant avec impatience
des clients qui semblent ne jamais arriver. Naturellement, ils
sont mme de garder un il sur leurs choppes depuis le lieu
C5 et si quiconque commence fureter alentour, le propritaire
apparat rapidement.
C4a. Cette choppe, supervise par le contrebandier
humain Gorundal, contient un exemplaire de chaque pice
du matriel daventurier list dans le Manuel des joueurs. Ces
articles sont pour la plupart lgrement endommags ou de
pitre qualit.
C4b. Cette boutique abrite plusieurs petites tagres sur
lesquelles sont disposes de minces fioles remplies de liquides
multicolores, de miettes de rsine goudronneuse ou de morceaux
de plantes colores. Tous ces lments sont des narcotiques
provoquant une dpendance, du pesh lcorchefeuille, en
passant par le frisson. Consultez la page 54 du Guide de Korvosa
(Pathfinder Univers) pour plus de dtails (pour les Korvosiens le
pesh du Katapesh sappelle le kik), ou improvisez les profils de
ces substances presque lgales. Le propritaire de ce magasin
est une contrebandire humaine assez nerveuse nomme Kalyx.
Son stock vaut au total 450po.
C4c. Au moins trois exemplaires de chaque lment de la
liste des substances et objets spciaux prsente page 159
du Manuel des joueurs (de lacide aux allume-feux) sont exposs
sur les couvertures tapissant le sol. Le propritaire est un
contrebandier humain maigre comme un clou nomm Juluce.
Son stock vaut 550po.

C5. Taverne (FP7)

Un long bar (pourvu dune norme collection de bouteilles de


verre multicolores poses contre le mur) est perch ici, sur une
partie surleve de la salle principale. Les murs sud et est sont
solides, mais la ligne incurve reprsente sur la carte montre
lendroit de la pice o commence et finit la partie surleve. La
taverne contient quatre tables avec des chaises pour les buveurs
qui ne seraient pas intresss par les combats qui se droulent
au centre. Des odeurs de nourriture slvent de derrire le bar,
emplissant larne marchande du parfum de la viande en train
de cuire.
Cratures. Un gnoll borgne et couard nomm Kurellak joue au
barman ici, bien que ses comptences ne se limitent la plupart
du temps qu lencaissement et la remise de bouteilles de vin,
dale et de bire bon march voles ailleurs. Ses clients habituels
comprennent un trio de gobelours revches arrondissant leurs
fins de mois comme brigands et trois contrebandiers humains
entretenant des choppes au lieu C4.
moins que Kardswann ne leur offre une rcompense, les
ruffians se trouvant dans le bar nattaquent les PJ que sils
sont provoqus. Les contrebandiers les traitent comme de
potentiels clients, ils engagent la conversation et essaient de
les conduire vers les choppes du lieu C4 dans lespoir de faire
une vente. Ces trois contrebandiers se nomment Gorundal,
Kalyx et Juluce chacun dentre eux tant un expert humain
de niveau2, mais comme il est peu probable quils aient
suffisamment de courage pour se battre, aucune caractristique
nest fournie pour eux. Les gobelours extraordinairement
bourrus napprcient pas la compagnie des trangers. Ils
sont ici pour voir leur champion, Hurvank ltrangleur,
vaincre tous ses opposants sur la lice. Deuxsemaines se sont
coules depuis le dernier dfi et les gobelours sennuient
terriblement. Kardswann continue laisser entendre quil
serait trs dangereux quils partent, aussi restent-ils dans
larne, incertains du sort qui les attend.

Gobelours (3)

FP2

800 px
pv 16 chacun (voir la page 163 du Bestiaire)

Kurellak

FP1

400 px
Barman gnoll
pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)

C6. Passage scuris

Plusieurs salles bordent le mur de ce passage, comprenant un


avant-poste des gardes du march, diverses cellules pour les
prisonniers et les quartiers privs des gladiateurs itinrants qui
visitent larne marchande. Toutes les portes qui permettent un
accs ce passage sont maintenues verrouilles.

C7. Poste de garde (FP4)

Cratures. La principale patrouille de scurit de larne


marchande, forme de quatre gnolls, passe le plus clair de son
temps dans cette pice, en roulement avec les trois patrouilles
de gnolls de Kelmarane et des environs, et les deux groupes des

43

lhritage du feu
lieux C11 et C12. Les portes des murs nord et sud souvrent avec
la mme cl que celle qui ouvre le lieu C6 et les autres salles de
ce couloir.

Gnolls (4)

FP1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Trsor. Au cas o un PJ serait captur pendant laventure, les
gnolls conserveront son quipement dans un placard au sein
de cette pice. Le placard abrite galement lquipement des
membres tus des Lions de Snara. Au total, le trsor contient:
un anneau de protection+1, une cape de rsistance+1, une cotte de
mailles de matre, une dague+1, une baguette de force de taureau
(8charges), 4 applications de lustrargent, une amulette darmure
naturelle+1, une cape de Charisme+2, et des chaussons daraigne.
En outre, le placard contient la masse lourde de fer froid et le
clibanion+1 du prtre Oxvard (voir page30). Si ces objets lui sont
restitus, les membres survivants des Lions de Snara confient
volontiers lquipement de leurs compagnons morts aux PJ.

C8. Cellules de la prison et des gladiateurs


(FPvariable)

Ces quartiers de petite taille sont destins loger les prisonniers


ou les gladiateurs itinrants Kardswann prfre les gladiateurs
car il peut leur faire payer un loyer. Chacune comporte un lit
et un bureau. Kardswann organise parfois des combats entre
prisonniers et gladiateurs, un vnement qui peut donner aux
personnages emprisonns loccasion de schapper.
C8a-C8c. Si les gnolls capturent des PJ au cours de laventure,
ces derniers seront emprisonns dans lune de ces cellules.
C8d. Cette pice abrite le lutteur ogre Hurvank ltrangleur.
Chef des trois gobelours du lieu C5, Hurvank a revendiqu
cette pice, bien quil passe le plus clair de son temps dans la
taverne car, bien que douillette, il la trouve un peu troite pour
sa carrure. Ses lche-bottes gobelours dorment sur le sol du bar
ou de tout autre endroit o ils parviennent trouver de la place.
Hurvank a gagn une coquette somme dargent sur la lice, grce
ses combats contre des prisonniers et des btes captures,
mais il craint que sa renomme dans larne ne saffaiblisse
depuis quil a perdu un combat contre la bretteuse Haleen
il y a quelques jours. Il cherche depuis lors le moyen de tuer
Haleen, mais sa rcente dcouverte de la peur quil prouve
vis--vis de sa lame rapide a jusquici mis un terme abrupt
chacun des plans quil a labors pour la tuer. Il est possible
quil demande aux PJ de faire ce sale boulot, leur promettant
100po en change de cet exploit (une promesse quil ne compte
absolument pas tenir).

Hurvank ltrangleur

FP3

STATISTIQUES

Dons Science du combat mains nues, Science de la lutte


C8e.Cette pice abrite Haleen la bretteuse. Revche et dsireuse
de montrer son habilet au combat, lpiste est devenue lamie
des contrebandiers du lieu C5, mais elle reste trs individualiste
et prfre rgler ses problmes seule. Haleen a t rcemment
contrainte de fuir sa ville natale aprs quune malencontreuse
srie dvnements lait amene devoir beaucoup dargent
un criminel local. Elle a parcouru quelque temps les rgions
sauvages avant darriver finalement Kelmarane. Dsormais,
elle espre regagner les 2000po quelle doit en combattant dans
larne marchande, sans avoir vendre son hritage familial (son
bouclier et sa rapire). Jusquici, elle a russi vaincre chaque
ennemi contre lequel Kardswann avait organis un combat,
grce une combinaison dhabilet, de vitesse et de chance. Sa
toute rcente victoire sur logre Hurvank a terriblement humili
ce dernier et elle sinquite prsent quil ne cherche la tuer.
De fait, elle a rcemment pass une grande partie de son temps
libre se terrer ici: elle ignore que sa victoire sur logre a eu pour
effet de terrifier ce dernier, qui a plus peur delle quelle de lui.
Si les PJ acceptent de laider soccuper dHurvank, Haleen
pourrait bien devenir une amie loyale. Dun autre ct, elle
est peut-tre dj lie lun des PJ: elle pourrait tre la sur
disparue que lun dentre eux recherche (voir lencadr Rsoudre
les traits de campagne la page8 pour plus de prcisions). Dans les
deux cas, les dtails exacts relatifs lhistoire et aux buts dHaleen
ne sont pas dcrits en profondeur pour que vous puissiez les
adapter aux besoins spcifiques de votre campagne.

Haleen

FP4

Humaine guerrier 4
Humanode de taille M, CN
Init +3, Sens Perception1
DFENSE

Corps corps mains nues, +7 (1d4+5)

CA 19, contact 13, pris au dpourvu 16 (armure +4, Dex +3, bouclier
+2)
pv 38 (4d10+12)
Rf +4, Vig +6, Vol +0; +1 contre la terreur
Capacits dfensives courage +1

TACTIQUE

ATTAQUE

Pendant le combat Hurvank aime sentir son ennemi haleter dans


son dernier souffle et combat par consquent sans armes. titre

VD 9m
Corps corps rapire+1, +9 (1d6+4/1920)

Ogre (m)
pv 30 (voir la page 230 du Bestiaire)
ATTAQUE

44

dadversaires, il prfre les individus dpourvus darmure lourde,


mais prenez note de son Moral ci-dessous.
Moral Jusqu rcemment, Hurvank tait une bte violente et
sans peur, mais sa rcente et humiliante dfaite dans un combat contre Haleen a suscit chez lui une phobie des adversaires
agiles. Il combat normalement jusqu la mort, mais sil fait face
un adversaire qui utilise Expertise du combat ou Attaque en
finesse, il panique et senfuit sil ne parvient pas le blesser
aprs 2 rounds dattaques ou si un tel ennemi lui inflige plus
de 10points de dommages. Sil senfuit, Hurvank ne reviendra
pas larne marchande, mais il est plus que certain quil se
cachera dans le dsert environnant et chafaudera des plans
visant tendre une embuscade son nouvel ennemi et le tuer
sil en a loccasion.

Le Hurlement du roi charognard


Undrella

TACTIQUE

Pendant le combat. Au combat, Haleen se base sur la vitesse et le


style. Elle emploie gnralement Expertise du combat son plein
potentiel: elle touche moins souvent, mais est bien plus difficile
toucher en retour. Elle se sert souvent de cette technique pour
forcer ses ennemis simpatienter et faire de stupides erreurs
tactiques. Haleen est une combattante patiente.
Moral. Haleen nest pas couarde, mais elle nest pas idiote non plus.
Si elle est confronte un ennemi contre lequel elle ne peut, en
apparence, rien ou si elle est rduite 10points de vie ou moins,
elle prend la fuite.
STATISTIQUES

For12, Dex16, Con14, Int13, Sag8, Cha12


BBA+4, BMO +5, DMD 18
Dons Arme de prdilection (rapire), Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat, Souplesse
du serpent, Spcialisation martiale
(rapire)
Comptences Acrobaties +7, Intimidation
+7, Reprsentation (danse) +4, Premiers
secours +3
Langues commun, gnoll, klshite
Part entranement aux armures 1
quipement chemise de mailles,
bouclier+1, rapire+1, cl de
larne marchande, 320po

C9. Corbeille
Quatre ranges de gradins en bois
surlevs offrent une vue remarquable sur la
lice au rez-de-chausse, environ 6mtres
en contrebas. Une mince alle coupe
lespace en deux, sparant ce qui devait tre les siges
accessibles au tout-venant, lest, des siges destins
accueillir un petit orchestre. Plusieurs grands tambours
aux peaux moisies se trouvent au premier rang de cette zone,
seules traces de la musique qui, autrefois, devait rsonner dans
larne marchande.

FP4

pv 31 (voir page37)
Trsor. Linfusium est un volumineux mais efficace dispositif
magique, une cration solide qui a particulirement bien rsist
au temps depuis labandon de Kelmarane. Lappareil fonctionne
comme un laboratoire alchimique de matre, accordant un bonus
de comptence de+2 aux tests dArtisanat (alchimie) visant sen
servir. Jusqu sept potions peuvent tre stockes dans les sept
rservoirs du dispositif. Par une action complexe, un personnage
peut sinjecter une des potions stockes directement dans le
flux sanguin, doublant ainsi la dure de ses effets. Jusqu sept
personnages peuvent se servir de linfusium en mme temps
(chacun ne pouvant sadministrer quune dose de potion
distincte). Linfusium lui-mme est extrmement
prcieux et vaut 8000po chez le bon alchimiste.
Le dispositif pse toutefois 450kg, ce qui
rend son dplacement difficile.
Lorsque la troupe dAlmah stablira
dans Kelmarane, le pre Zastoran sera
obsd par linfusium, sinstallera dans
lchoppe et vendra ses potions aux
nouveaux citoyens du village.
Linfusium
contient
actuellement
les
potions
suivantes
: armure de mage,
flou, grce fline, invisibilit,
morsure magique, pattes daraigne
et rapidit. Ces potions peuvent tre
extraites de lappareil par un test russi
de Profession (alchimiste) DD10. Un chec
indique que la potion est dtruite.

Haleen

Trsor. Un test de Perception DD22 russi en fouillant les


gradins de lorchestre dvoile une minuscule flte dargent de
matre dune valeur de 130po, passe jusquici inaperue sous le
plus grand des tambours moisis.

C10. Infusium

Cette singulire choppe possde la plus grande devanture de la


galerie du premier tage et est la seule actuellement en activit.
Un trange appareillage alchimique linfusium se tient contre
le mur ouest, vritable enchevtrement de vases bec de verre
relis par des tubes de caoutchouc. Sept de ces tubes font saillie
hors de lappareil, se terminant par des aiguilles semblables
celles dune seringue.
Crature. La harpie Undrella est en train dutiliser linfusium,
elle le remplit de concoctions quelle brasse dans ses chaudrons
de la vieille tannerie de Kelmarane. Si les PJ ne lont pas dj
vaincue, ils ont 50% de chances de la rencontrer ici.

C11. Salle de garde (FP4)

Cratures. Cette salle de garde, comprenant une


table pour jouer aux cartes et des chaises pour se reposer,
surveille les escaliers qui mnent ltage le plus lev de
larne marchande. La porte est gnralement maintenue
verrouille. Si le majordome gobelin Jank a fui le rez-dechausse, il tiendra son dernier combat dans cette pice en
compagnie des gardes, aprs avoir tambourin frntiquement
sur la porte pendant plusieurs secondes.

Gnolls (4)

FP1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

C12. Quartier gnral des gardes du


march (FP4)

Cratures. Cette grande salle sert de quartier gnral aux gardes


du march. Les membres de la garde personnelle de Kardswann
passent leurs journes ici. Leurs ordres sont dempcher tout
prix les intrus dy entrer. Pour cette raison, ils ne saventurent
que rarement dans les niveaux infrieurs lorsque la citadelle est
assige. Au lieu de cela, ils renversent la table afin quelle leur
serve de couverture et se prparent recevoir les ennemis qui
viendront de la salle de garde, situe en dessous, par les escaliers.

45

lhritage du feu
Gnolls (4)

FP1

On accde ces petites pices par des arcades ouvertes dans le


mur du quartier gnral des gardes du march. Ces chambres
sont meubles de couchettes pouvant accueillir jusqu huit
gardes gnolls au repos. Une petite armoire dans chaque pice
contient divers effets personnels sans valeur.

de Xulthos semparer nouveau de lui. Le meilleur choix quils


pourraient faire est probablement de stabiliser Kardswann entre
0 et -10 points de vie. Il ne pourra dans ce cas rien faire pour leur
nuire. Sils se contentent de le ligoter, il se librera finalement
de ses liens et refera son apparition lors de la rencontre cruciale
de laventure. Si les PJ assignent la garde de Kardswann des
PNJ, le gnie les matrisera. Leur survie dpendra de vous, si vous
souhaitez ou non que ces PNJ jouent un rle dans la campagne.
Si la rponse est oui, ils ne seront que gravement blesss lorsque
Kardswann se librera invitablement.

C14. Couloir extrieur

Ugruk

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

C13. Quartiers des gardes

46

La dcoration dans cette partie de larne marchande est de


bien meilleure qualit que celle que lon peut trouver ailleurs
dans le btiment. Une mosaque labore dessine des motifs
gomtriques complexes sur le sol et des fresques reprsentant
des esclaves en train de rcolter le pesh dans les champs ornent
les murs. Au milieu, une gigantesque arche mne la plateforme
dobservation du lieu C15 et le passage se termine sur une porte
richement dcore menant au lieu C16.

Flind (m) guerrier2


Humanode (gnoll) de taille M, CM
Init +1, Sens vision dans le noir 18m, Perception +2

C15. Plateforme dobservation (FP7)

ATTAQUE

Cratures. Kardswann, Undrella et le chef en second Ugruk


sasseyent souvent sur les trois trnes perchs au bord de
cette grande salle dobservation. Une courte rampe empche
les observateurs de basculer et de faire une chute denviron
12mtres sur la lice en contrebas. Un mur incurv, qui va du sol
au plafond, cache le couloir du lieu C14 la vue des individus
assis sur les trnes. Trois piliers de chaque ct du mur incurv
rendent lapproche discrte des trnes trs difficile.
Si les PJ parviennent traverser larne marchande sans tre
reprs et atteindre cet endroit sans provoquer de combat
(soit par la discrtion, le baratin ou dautres mthodes), ils
rencontreront ici Kardswann, Undrella et Ugruk. cet tage, face
face, il est mme rellement possible de raisonner Kardswann
et de saper temporairement leffet de domination dont se sert le
damon Xulthos pour contrler le gnie mais seulement si lun
des PJ est devenu linterprte fongique. Lorsque ce personnage
approche de Kardswann, il sent linfluence de Vardishal grandir
dans son esprit et lui insuffler un amer sentiment de dception
devant la dchance de Kardswann et la perte de sa gloire de
Templier. Ce PJ ressent le besoin irrpressible de sidentifier
Vardishal et dadmonester Kardswann pour stre cart de
la voie des Templiers des cinq vents. Le PJ peut alors tenter
un test de Diplomatie spcial DD25 par une action simple (il
gagne un bonus de+2 pour le test sil brandit Tempte), les
autres personnages peuvent tenter de lassister sils admonestent
galement Kardswann. Si le test est russi, une trange expression
de confusion voile ses traits. Son corps tout entier commence
trembler, comme sil luttait pour contrler ses actions. Son front
se plisse et il ouvre la bouche, les dents serres: Vous devez
dtruire Xulthos. Sous Sous lglise en ruine. Ne peux pas
rsister. Attachez-moi ou percez ma chair Vos pes Au seuil
de la mort Sa volont est tellement plus forte que la mienne
Faites-le! Faites-le maintenant!
ce stade, les PJ ont le choix entre tuer ou matriser
Kardswann en moins de 3 rounds, sous peine de voir la volont

FP3

DFENSE

CA 17, contact 11, pris au dpourvu 16 (armure +5, Dex +1,


naturelle+1)
pv 44 (4 DV, 2d8+2d10+20)
Rf +1, Vig +11, Vol 1
VD 9m
Corps corps bton de flind +10, (1d6+5)
distance dague +4, (1d4+5/1920)
TACTIQUE

Pendant le combat Lintellect dUgruk lui a toujours donn un avantage sur les autres gnolls. Aussi, lorsque Kardswann a tu le chef
prcdent, le flind fut-il prompt saisir loccasion et entrer dans
les bonnes grces du gnie. Il occupe depuis la position de chef en
second. Au combat, il manie un bton de flind: deux barres de fer
relies par une longueur de chane. Il sagit dune arme de mle
exotique lgre qui accorde son possesseur un bonus de+2 aux
tests dattaque opposs effectus afin de dsarmer un ennemi, et
Ugruk apprcie beaucoup cette tactique en particulier sil est en
mesure, par un coup de pied, de faire tomber une arme du balcon.
Moral Ugruk compte parmi les plus braves des gnolls de la tribu il
combat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 20, Dex 12, Con 20, Int 13, Sag 8, Cha 12
BBA+3, BMO+8, DMD 19
Dons Arme de prdilection (bton de flind), Arme en main,
Expertise du combat, Science du dsarmement
Comptences Intimidation+3, Perception +2
Langues gnoll
quipement de combat potion de soins modrs, potion de repli
expditif
quipement divers cuirasse de matre, bton de flind de matre, 5
dagues, anneau de feuille morte

K ardswann

FP6

4 800 px
Jann guerrier 2
Extrieur (natif ) de taille M, CM
Init+7, Sens vision dans le noir 18m, Perception+10
DFENSE

CA 19, contact 13, pris au dpourvu 16 (armure +5, Dex+3,


naturelle+1)

Le Hurlement du roi charognard


pv 78 (8 DV, 6d8+2d10+32)
Rf +7, Vig +12, Vol +4; +1 contre la terreur
Capacits dfensives endurance lmentaire, courage +1,
Rsistance feu10
ATTAQUE

VD 9m, vol 6m (parfait)


Corps corps grande hache Loyale tueuse dextrieurs +1, +15/+10
(1d12+8/3)
Pouvoirs magiques (NLS 12)
3/jour changement de plan, communication avec les animaux, invisibilit (sur lui-mme uniquement)
2/jour changement de taille (DD14)
1/jour cration de nourriture et deau, forme thre (pendant
1heure)
TACTIQUE

Pendant le combat Kardswann nest peut-tre plus que lombre de


ce quil a t au temps de sa gloire ancienne, mais il est toujours
un formidable combattant et un ennemi dangereux. Il conserve
gnralement ses capacits de changement de taille afin de
rendre ses ennemis plus petits et prfre se servir de sa hache.
Il tente demployer sa science de la bousculade pour essayer de
faire tomber un ennemi de la corniche. La rampe, bien que
fragile, est suffisamment solide pour accorder
aux ennemis contre lesquels il tente demployer cette tactique un bonus de circonstances de+2 pour rsister ses attaques
de bousculade.
Moral Tant que Kardswann reste sous le
contrle du damon Xulthos, il combat
jusqu la mort. Si les PJ parviennent endiguer ce
contrle, il ragit comme dtaill ci-dessus. Dans
les deux cas, il ne se sert pas de changement de
plan ou de forme thre pour senfuir.

chambre coucher prive au lieu C17. Une fois que les PJ auront
libr larne marchande, Almah revendiquera ces chambres
comme son domaine personnel.

C17. Chambre coucher principale

Kardswann dort dans cette pice richement dcore.


Trsor. Un coffre cach sous le lit contient quatre gros grenats
dune valeur de 400po chacun et 3459po en pices assorties.

Victoire dans larne marchande!

Suite la dfaite de Kardswann, les gnolls paniquent et fuient


rapidement Kelmarane. Il en est de mme pour les gobelours
et autres indsirables seuls les PNJ qui se sont allis avec les
PJ restent aprs la dfaite du gnie. Larne marchande purge,
Almah et sa troupe sont libres de sinstaller dans Kelmarane.
Une fois quils entendront parler de la dfaite de Kardswann et
des gnolls de la tribu des Kulldis, ils saventureront hors du vieux
monastre pour gagner larne marchande et commenceront
valuer ses possibilits dhabitation. Si elle ne la pas dj fait,

STATISTIQUES

For 20, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 15
BBA+8, BMO+13, DMD 26
Dons Arme de prdilection (hache darmes), Attaque en
puissance, Attaques rflexes, Science de la bousculade, Science
de linitiative
Comptences Art de la magie +11, Artisanat (armes)
+13,
Discrtion+9, quitation+12, Estimation+11, Intimidation+7,
Perception+ 10, Psychologie +12, Vol +15
Langues cleste, commun, terreux, tlpathie 30m
quipement de combat potion de soins modrs (2)
quipement divers cuirasse de matre, grande hache Loyale
tueuse dextrieurs +1

Undrella

FP4

1 200 px
Harpie femelle
pv 31 (voir la page 180 du Bestiaire)

C16. Antichambre

Cette chambre exagrment dcore fait partie de la rsidence


du matre de larne marchande et est actuellement la demeure
de Kardswann et (parfois) dUndrella. Trois fauteuils se tiennent
prs dune chemine flamboyante et un rideau dissimule une

Ugruk
47

lhritage du feu

Undrella

Almah donne la cl dinterdiction aux PJ et les exhorte purger


le mal de la crypte de lglise en ruine aussi vite que possible.
Cette ultime mission forme le dernier acte de laventure.

Cinquime partie: lantre du damon

48

La dsertification prmature de Kelmarane il y a vingtans


nest pas due aux gnolls qui se sont aujourdhui installs dans
le village en ruine, ni aux clans de gnies ennemis pour qui
la rgion tait autrefois un champ de bataille. Elle fut plutt
provoque par la folie du grand prtre du village, un homme
nomm Halruun, qui fut tromp par ce quil pensait tre un
devin itinrant du nom de Xulthos. lpoque, Kelmarane tait
la proie dune terrible peste et larrive de Xulthos concida
avec la fin de la contagion. Il sagissait en fait dune simple
concidence, mais Xulthos sen servit pour devenir le conseiller
de confiance dHalruun. Malheureusement pour Halruun et

Kelmarane, Xulthos tait en fait un ignoble monstre


insectode (un glomeray) ainsi quun agent du Cavalier
de la Guerre. Xulthos sillonnait depuis longtemps les
dserts du nord-est du Garund la recherche danciens
champs de bataille dans lesquels se prlasser. Le damon
croyait que les champs de bataille ntaient pas choisis
par hasard que ces lieux taient bons pour la guerre
et, quavec les manipulations adquates, ils pourraient de
nouveau dclencher de nouveaux bains de sang. Kelmarane,
le damon ressentit les chos des batailles livres par Jhavhul
dans les temps anciens et, esprant relancer ce champ de
bataille, ses perfides et sinistres conseils (ainsi que son contrle
magique accru sur Halruun) semrent les graines de la violence
chez les citoyens de Kelmarane. En lespace de seulement
quelques mois, l o la maladie avait autrefois menac le
village, le meurtre et la cruaut reprsentaient dsormais le
nouveau flau. Pourtant, au moment mme o les
citoyens de Kelmarane parurent finalement sunir
afin de retourner leurs manires meurtrires
contre les communauts environnantes, les
soldats des matres du Pacte entrrent en ville et la
vainquirent. Xulthos reprit sa vritable forme pour
essayer de battre en retraite, mais les matres du
Pacte rpondirent en emprisonnant le damon dans
la crypte sous lglise de la ville. Enfin conscient quil
avait t utilis, Halruun mit un terme sa vie en absorbant du
poison (pour se relever finalement sous lapparence dun wcufe
quelque temps plus tard) et les matres du Pacte abandonnrent
le village la ruine. Xulthos attendit patiemment, jusqu ce
que Kardswann sintroduise dans la crypte. Le damon estime
prsent que son attente touche sa fin et il espre finalement
dclencher sa nouvelle guerre grce aux tribus gnolles du roi
Charognard.
Almah ne connat que quelques bribes de ce qui sest
pass Kelmarane, mais elle sait quune ignoble crature
est emprisonne dans les cryptes sous la vieille glise et
quexorciser cette souillure devrait tre la dernire tape dans
le processus de purification du village. Elle craint juste
titre que ce qui se tapit sous lglise reprsente le plus grand
danger et, bien que les matres du Pacte lui aient donn la cl
pour ouvrir la crypte, elle prfrerait attendre que le reste de
Kelmarane soit soumis avant de prendre les PJ part et de leur
dire les mots qui suivent.
Il y a environ vingt ans, les prtres de Sarenrae de Kelmarane sont
tombs sous lemprise de quelque chose dpouvantable. Une
crature sortie du Grand Au-del. Cette dernire a pris le contrle
du grand prtre et a finalement pouss le peuple de Kelmarane
la folie. Les soldats des matres du Pacte ont pacifi la ville et lont
laisse en ruine, mais ils ne sont pas parvenus radiquer le mal
la racine et lont, au lieu de cela, emprisonn dans la crypte de
lglise du village. prsent, aprs toutes ces annes, ce pouvoir
malfique a d dcrotre et vous devriez tre en mesure de le
vaincre une fois pour toutes. On ma fourni une cl dinterdiction
qui vous permettra de franchir le sceau. Ce nest quavec la
dfaite dfinitive du filon vivant lintrieur que Kelmarane sera
vritablement libre.

Le Hurlement du roi charognard


Almah ne donnera pas la cl dinterdiction (une plaque
mtallique avec une poigne sur une face et des encoches et
autres dentelures de lautre, qui sembotent dans le sceau
dinterdiction du portail dans les ruines de lglise) aux PJ
jusqu ce que ces derniers aient vaincu Kardswann et libr
larne marchande. Elle ne leur confiera en aucun cas la cl si
leur niveau est infrieur 5: au lieu de cela, elle leur suggrera
dliminer les dangereux monstres du dsert (voir la table des
rencontres du dsert la page 325 du Bestiaire) afin de parfaire
leurs comptences avant de soccuper de la crature. Elle ne sait
rien dautre sur ltre qui hante Kelmarane et ne pourra fournir
plus dinformations ce sujet.
Les ruines suprieures de lglise de Kelmarane sont dtailles
aux lieux B12 et B13 de la troisime partie. Insrer la cl
dinterdiction dAlmah dans les lignes rougeoyantes et irrgulires
du sceau dinterdiction, qui orne la porte condamne de la
crypte, a pour consquence destomper cette lueur rouge,
tandis que la cl et le sceau fusionnent ensemble. La porte peut
ensuite tre ouverte facilement, rvlant de nouvelles marches
qui conduisent au lieu D1 en contrebas lentre dune petite
crypte taille dans la pierre sous le village. La crypte elle-mme
est plonge dans lobscurit, et lair est vici et froid.

D1. Antichambre (FP5)


Les marches conduisent une pice arrondie aux murs de pierre.
Une porte dpourvue de toute particularit souvre dans le mur
nord. Un cercle de pierres cimentes de 3mtres de diamtre au
centre de la salle dlimite un puits qui senfonce plus profondment
dans la terre. Un grand gong se tient ct du puits, sur un petit
pidestal. Un bton court, couronn dune tte de cuir moisi et
ronde, se balance au bout dune cordelette fixe la plateforme du
gong.
Aucun moyen physique ne peut ouvrir la porte dans le mur
nord (bien que lutilisation de dblocage, dun carillon douverture
ou dune magie similaire suffise la forcer glisser dans le
plafond). Le puits descend sur 10mtres avant de se terminer
sur un pais bouchon de pierre qui parat en tre le fond,
moins quun test de Connaissances (architecture et ingnierie)
ou un test de Perception DD20 soit effectu. En cas de russite,
le personnage distingue un mince cart entre le fond du
puits et le sol, comme si ce fond pouvait avoir atterri ici
en glissant hors de la paroi du puits. Un liquide vers cet
endroit disparat bien vite par cette faille. Les mmes mthodes
magiques utilises pour passer la porte fonctionneront tout
aussi bien ici, mais aucun moyen physique ne parviendra
dgager le fond du puits. Sonner le gong fait la fois remonter
la porte dans le plafond et glisser le sol du puits dans la
paroi. On entend un faible grondement, qui semble provenir
de ces deux endroits.
Le faux fond stant drob, le puits descend sur environ
18mtres avant de dboucher dans le lieu D4.
Cratures. Le chemin menant aux cryptes plus profondes est
encore protg par un gardien asservi il y a des dcennies par le
clerg de Sarenrae. Quelques secondes aprs que le gong a t
sonn, un nuage de vapeur rostre et tourbillonnante sort du

puits. Trs rapidement, il fusionne pour donner naissance trois


formes de taille humaine,les trois silhouettes tumultueuses et
ardentes de beaux anges dont les ailes et la chevelure sont de feu.
Si ces cratures ressemblent aux agents de Sarenrae, elles ne sont
en fait que de simples lmentaires du Feu, lis sous ces formes
particulirement esthtiques par les fondateurs de lglise, depuis
longtemps disparus. Les lmentaires attaquent immdiatement
toute crature dans la pice, mais cessent tout aussi rapidement
leurs attaques et restent immobiles si quelquun leur prsente,
avec fermet, un symbole sacr de Sarenrae, jusqu ce que cet
objet ne soit plus en vue. Sonner nouveau le gong tandis que
les lmentaires sont librs provoque la fermeture du bouchon
et de la porte au nord, qui retournent leur place dans un bruit
de raclement. Ceci force les lmentaires retourner en stase
dans le puits, mais les gurit galement de tous les dommages
et effets persistants.

lmentaires du Feu de taille M (2)

FP3

800 px
pv 26 (voir la page 128 du Bestiaire)

D2. Crypte principale


Les murs grossirement taills de cette grande salle contiennent
plusieurs niches qui servent aux enterrements. Du sol au plafond, on
y trouve des cadavres envelopps de linceuls. La plupart sont rduits
ltat de squelette depuis des dcennies, si ce nest des sicles.
Une estrade surleve au centre de la salle soutient un rcipient de
cramique dont le couvercle richement dcor est surmont dune
figurine de Sarenrae.
Une porte secrte dans la niche sud-ouest (test de Perception
DD18) mne un tunnel de pierre qui conduit au lieu D3.
Trsor. Le rcipient de cramique contient les cendres
du premier prtre de lglise de Sarenrae de Kelmarane. Il
comprend galement une gemme lmentaire (feu) ensevelie
dans les cendres. Il ny a aucun moyen douvrir le rcipient sans
le briser, action qui rpand une poussire sculaire dans toute
la salle.
Les cadavres furent parfois enterrs avec des objets de valeur
mineurs. Piller la pice entire prend troisheures, mais un
personnage Bon considre automatiquement cet acte comme
Mauvais, la profanation dun lieu saint consacr une desse de
la rdemption et de la gurison. Si les personnages qui ont reu
la bndiction de Sagesse de Sarenrae au lieu B13 participent au
pillage des cadavres, ils perdent immdiatement leur bonus inn
et subissent une pnalit inne et immdiate de 1 la Sagesse
(aucun jet de sauvegarde). Les pillards peuvent rcolter divers
bibelots funraires pour une valeur de 629po.
Au contraire, si les restes du wcufe Halruun sont emmens
ici et placs dans lune des niches, un soupir de soulagement
reconnaissant rsonne dans la salle. Tous les personnages dans
la pice bnficient des avantages dun sort daide pendant
1heure (NLS 10). De plus, la gemme lmentaire contenue
dans le rcipient apparat soudain dans la poche du personnage
qui a le plus veill ce que les restes dHalruun soient ainsi
honors.

49

lhritage du feu

Crypte de lglise en ruine

D6
D5
c

D3

D2

D1
D4

Une case = 1,50 mtre

50

Le Hurlement du roi charognard


D3. Reliquaire

ATTAQUE

Cette sobre salle de pierre abritait jadis les objets religieux les plus
prcieux de lglise. Elle a t quelque peu mise sac, mais certains
articles de moindre valeur jonchent encore le sol.

TACTIQUE

Trsor. Ces objets comprennent un phylactre du croyant, un


mdaillon de Sagesse+2, un collier boules de feu (3e modle) et un
chapelet de prires mineur.
Piller les trsors de cet endroit a les mmes rpercussions que
le pillage de ceux du lieu D2 mme si, la fin de laventure, ils
peuvent devenir des rcompenses pour les PJ qui parviennent
rsister lenvie de sen emparer.

D4. Antichambre de la vieille crypte

Le puits du lieu D1 aboutit dans cette pice aux murs


grossirement taills. Au nord, une vieille herse rouille
empche toute progression. Le mcanisme pour la soulever
et labaisser est bris depuis longtemps, aussi la herse doitelle tre arrache (ou souleve) du sol grce un test de Force
DD20, ou encore abattue par la force (solidit8, pv40). Elle
peut galement tre ouverte en utilisant dblocage ou une
magie similaire, auquel cas le portail souvre dans un bruit de
grincement.

D5. Vieille crypte (FP6)


Tout le long de ce couloir mal dgrossi, des niches contiennent les
spultures dantiques dignitaires de lglise.
Le passage ouest de la crypte se termine par une porte de
pierre trs dcore qui arbore un symbole grandeur nature de
Sarenrae, bien qu lendroit o devrait se tenir la tte de celui-ci,
subsiste uniquement une marque noircie par le feu. La porte est
trs lgrement entrebille.
Cratures. La corruption que Xulthos a apporte avec lui
a ramen trois prtres dentre les morts, sous la forme de
monstruosits connues sous le nom de catafalquavres. Avec
leur peau fragile et leurs vtements en loques, ces cratures
ressemblent un peu aux zombis, mais ne possdent en rien la
lenteur balourde de leurs cousins moins puissants. Lorsque
les PJ atteignent le virage o le passage de la crypte tourne
vers louest, les catafalquavres saniment et attaquent depuis les
niches identifies par un C sur la carte.

Catafalquavres (3)

FP3

(voir Coffer corpse, page 69 du Tome of Horrors Revised)


Mort-vivant de taille M, CM
Init +1, Sens vision dans le noir 18m, Perception +4
DFENSE

CA 19, contact 11, pris au dpourvu 18 (armure+5, Dex+1,


naturelle+3)
pv 17 (2d12+4)
Rf +1, Vig +0, Vol +4
Capacits dfensives mort trompeuse, rsistance la canalisation+2, RD 5/ magie et dgats contondants, Immunits traits
de morts-vivants

VD 4,5m
Corps corps coup +4, (1d4+4)
Attaques spciales treinte, treinte mortelle 1d4+4, terreur
Pendant le combat Les catafalquavres ne sont pas entirement
dnus dintelligence et sont rapides, mais ils nen sont pas pour
autant cratifs dans leurs tactiques. Leurs voix crissent comme la
pierre lorsquils attaquent les cibles les plus proches, chuchotant
en osirien: Restez avec nous Restez pour toujours auprs de
Xulthos
Moral Les catafalquavres combattent jusqu la destruction.
STATISTIQUES

For 16, Dex 12, Con , Int 6, Sag 13, Cha 14


BBA+1, BMO+8, DMD 15
Dons Robustesse
Comptences Discrtion +2, Intimidation +5, Perception +4
Langues osirien
quipement cotte de mailles
CAPACITS SPCIALES

treinte (Ex) Pour se servir de cette capacit, un catafalquavre doit


parvenir porter un coup un adversaire de sa taille ou plus
petit. Il est alors en mesure deffectuer un test de lutte par une
action gratuite sans provoquer dattaque dopportunit. Sil remporte le test de lutte, il tablit une prise et peut se servir de son
treinte mortelle.
treinte mortelle (Ext) Un catafalquavre inflige 1d4+4points
de dgts par round aprs un test de lutte russi. Vu que le
catafalquavre saisit sa victime la gorge, une crature prise
dans son treinte mortelle ne peut ni parler ni lancer de sorts
composantes verbales. Un catafalquavre gagne un bonus
racial de+4 sur les tests de lutte une fois quil a tabli son
treinte mortelle.
Mort trompeuse (Ext) Lors de nimporte quel round dans lequel
un catafalquavre subit 6 points de dommages ou plus (que les
dgts passent la rduction de dgts de la crature ou pas),
il seffondre au sol, apparemment dtruit. Sil avait assur son
treinte mortelle sur une victime, il libre son emprise lorsquil
tombe. Un test de Psychologie DD20 permet de voir au travers de cette ruse (les ncromanciens gagnent un bonus de
comptence de+2 pour ce test). Lors de son tour suivant, le
catafalquavre se relve comme sil avait t ranim, initiant sa
capacit de terreur.
Terreur (Sur). Une crature qui voit un catafalquavre se relever
aprs avoir fait usage de sa capacit de mort trompeuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD13 ou tre panique
pendant 2d4rounds. Il sagit dun effet mental. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur le Charisme.

D6. Chambre funraire (FP7)

Cette salle est lantre et la prison du damon Xulthos et, en tant


que telle, la crature a tiss plusieurs illusions autour de la pice
afin de crer une tanire plus son got, plutt que dattendre
des annes pige dans une chambre funraire consacre
Sarenrae. Lorsque les PJ pntrent pour la premire fois dans la
salle, lisez-leur la description qui suit.

51

lhritage du feu

Cette salle marque une nette rupture avec larchitecture du reste de la


crypte, faite de pierre sculpte. Elle ressemble davantage une vaste
caverne, quelque peu menaante. Lair est humide et froid, et des
racines mouilles aux formes tortures pendent du plafond, 6mtres
au-dessus. Des flaques de liquide nausabond parsment le sol et, de
lautre ct de la caverne, une lance de pierre dchiquete pointe vers
le haut slve pour former une plateforme la forte pente.
Lillusion est en fait un terrain hallucinatoire: un personnage
qui interagit directement avec lillusion au lieu de simplement la
contempler a le droit de faire un jet de sauvegarde DD17 afin de
voir le contenu rel de la salle au-del de la supercherie, comme
dcrit ci-dessous.

52

Il sagit dune grande pice la maonnerie ouvrage denviron


12mtres de ct. Deux ranges de trois colonnes de marbre
flanquent lalle principale qui traverse la salle dest en ouest. Une
vole de courtes marches forment un escalier incurv de lautre
ct de la pice, qui conduit une grande alcve concave dans le
mur ouest. Un trne richement dcor est perch au sommet des
marches.

Crature. Un homme muscl et de haute taille, arm dune


hache immense, se tient sur lestrade de pierre (ou est assis sur
le trne si un PJ parvient percer lillusion). Tout porte croire
quil sagit de Kardswann. Naturellement, il sagit en vrit du
damon Xulthos qui a pris, comme dguisement illusoire,
lapparence de sa proie. Lorsque les PJ entrent dans la salle,
Kardswann part dun rire sec et inhumain avant de parler
dune voix rpeuse, comme un croassement, qui ne ressemble en
rien la vritable voix du gnie.
Je me suis langui de nombreuses annes dans cet endroit immonde,
pris au pige par les protections mises en place par vos matres du
Pacte. Durant des dcennies interminables, jai support les murmures
des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, dtestant
ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier
est venu il y a huit semaines de cela, il a travers les murs. Le sceau
des hommes rouges est demeur intact. Mais vous, vous avez bris
le sceau, et ma longue captivit arrive finalement son terme. Mais
avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu ce que le dernier
dentre vous accepte volontairement dtre mon esclave. Le gnie se
lve de son trne. Lequel dentre vous aura cette chance?

Le Hurlement du roi charognard


Xulthos ne laisse que peu doptions aux PJ, en dehors du
combat. Aprs une vingtaine dannes, sa libert est finalement
porte de main et il ne peut rsister lenvie de dchaner sa
violence contre ses librateurs fortuits.
Si les PJ ont laiss le vritable Kardswann entrav dans larne
marchande, il schappe de ses liens afin de faire une entre
dramatique lorsque Xulthos sera rduit la moiti de ses points
de vie. Sans tenir aucun compte de ses blessures, le Templier
des cinq vents corrompu et dsormais totalement asservi lance
une attaque puissante afin de dfendre son matre et de tuer
les ennemis du damon. Un test de Psychologie DD20 suffit
remarquer que les traits du gnie sont tordus par la souffrance,
comme sil luttait pour ne pas suivre les ordres de Xulthos sans
pour autant y arriver.
Sous sa vritable forme, Xulthos apparat comme un immense
filon ressemblant un insecte, pourvu de griffes normes,
dune tte aux yeux multiples et aux mandibules dgoulinantes
de bave, ainsi que dune longue queue serpentine se terminant
par des lames chitineuses. Ses ailes sont presque transparentes
et il se dplace avec une grce presque hypnotique, ses ailes
laccompagnent en mettant un bourdonnement et la lumire
se rflchit sur sa carapace en un spectacle blouissant. Xulthos
est une variante plus puissante du glomeray habituel: il est
plus grand et ses pouvoirs magiques sont plus efficaces que la
normale. Cest un serviteur unique de larchidamon Szuriel,
lAnge de la Dsolation et le Cavalier de la Guerre. Sil survit
cette rencontre avec les PJ, Xulthos entend bien reprendre ses
projets instigateurs de guerre l o il stait arrt. Cest aux PJ
de len empcher.

Xulthos

FP7

Glomeray (m) crature unique volue (voir la page 103 du Book of


Fiends)
Extrieur de taille G (damon, extraplanaire, Mal), NM
Init+7, Sens vision dans le noir 18m, Perception+14
Aura bourdonnement (rayon de 15m)
DFENSE

CA 19, contact 15, pris au dpourvu 16 (parade+2, Dex+3, naturelle


+4)
pv 105 (10d8+50)
Rf +10, Vig +12, Vol +8
Capacits dfensives couleurs blouissantes, Immunits acide,
poison, Rsistances lectricit 10, feu 10, froid 10
ATTAQUE

VD 12m, vol 24m (moyenne)


Corps corps morsure, +15 (2d6+6/1920) et 2 griffes, +13 (1d6+3) et
queue, +13 (2d6+3)
Espace 3m, Allonge 1,50m.
Pouvoirs magiques (NLS 12)
volont hypnose (DD15), lumires dansantes
3/jour charme-personne (DD14), couleurs dansantes (DD14),
dtection fausse, lueurs hypnotiques (DD15)
1/jour terrain hallucinatoire (DD17), voile (sur lui-mme uniquement, DD19)
1/semaine charme-monstre (DD17)
TACTIQUE

Pendant le combat Xulthos ouvre le combat en lanant lueurs

hypnotiques, dans lespoir de distraire une partie des PJ. Il


continue se servir de cette tactique jusqu ce que ces derniers parviennent lengager au corps corps, moment auquel
il se dbarrasse de son dguisement illusoire et attaque. Ses
pouvoirs magiques sont subtils et, de manire gnrale, pas
spcialement adapts au combat. Xulthos sait que les personnages qui ont t en mesure de vaincre Kardswann sont peu
susceptibles dtre affects par hypnose ou couleurs dansantes
et il sest dj servi de son charme-monstre pour la semaine afin
de renouveler son contrle sur Kardswann (sil faut aux PJ plus
de quelques jours pour atteindre cette rencontre aprs quils
ont vaincu Kardswann, nhsitez pas redonner Xulthos son
pouvoir de charme-monstre hebdomadaire). Plutt que de se
servir de ses pouvoirs, il compte sur son bourdonnement, ses
couleurs blouissantes et ses formidables attaques au corps
corps pour gagner la bataille.
Moral Une fois rduit 20points de vie, Xulthos essaye de fuir
vers le lieu D5 et de l vers le puits menant au monde extrieur.
moins que les PJ ne parviennent empcher sa fuite, le damon survit et mme prospre dans les dserts et les villes de
Katapesh. Il planifiera sa vengeance sur les PJ pendant tout ce
temps, vengeance que vous devriez jouer plus tard dans la campagne, un moment opportun susceptible de crer un effet de
surprise. Comme Xulthos est capable de dominer et de se faire
passer pour nimporte qui, il pourrait, tout moment, se rvler
tre nimporte quel PNJ.
STATISTIQUES

For 21, Dex 16, Con 20, Int 18, Sag 13, Cha 16
BBA+10, BMO+15, DMD 28
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Science de linitiative, Vol
stationnaire
Comptences Bluff +16, Connaissances (histoire) +17, Connaissances
(mystres) +17, Connaissances (plans)
+17,Connaissances
(religion)+17, Diplomatie+18, Estimation+17, vasion+16,
Intimidation+18, Perception+14
Langues abyssal, draconique, infernal, tlpathie 30m
quipement amulette des poings invincibles+1, anneau de
protection+2
CAPACITS SPCIALES

Bourdonnement (Sur) Le battement des ailes dun glomeray, particulirement irritant, agit comme une diversion. Tout ennemi
situ moins de 15mtres dune telle crature doit russir un
jet de sauvegarde de Volont DD 18 ou tre confus pendant
aussi longtemps quil demeure dans laire deffet. Ceux qui
russissent leur jet subissent une pnalit de 1 sur tous les jets
dattaque, leurs tests de comptences et leurs jets de sauvegarde tant quils restent dans la zone affecte. Se boucher les
oreilles donne droit un jet de sauvegarde supplmentaire
contre leffet avec un bonus de circonstance de +2. Il sagit dun
effet sonique affectant lesprit. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Dextrit.
Couleurs blouissantes (Ext) Lexosquelette dun glomeray rflchit la lumire en un spectacle blouissant, la rendant difficile
observer plus de quelques instants. Les adversaires ont 10%
de chances de manquer leur but pour toutes les attaques lances contre le glomeray et subissent une pnalit de 1 sur les jets
dattaque effectus en regardant le damon.

53

lhritage du feu
Conclure laventure
La tribu des Kulldis vaincue, larne marchande libre et le
damon Xulthos tu ou mis en fuite dans le dsert, Kelmarane
peut accueillir de nouveaux habitants. Almah donne aux PJ la
rcompense convenue et nomme chacun deux Chevalierprotecteur de Kelmarane, les encourageant rester en ville en
leur qualit de hros lgitimes de cette dernire.
Les PJ pourraient avoir besoin de ngocier avec Almah en ce
qui concerne le sort de certains survivants peu recommandables
tels que le barman gnoll Kurellak, les contrebandiers et en
particulier Undrella, qui prend dsagrablement got la
prsence des PJ et exige dtre autorise continuer ses travaux
alchimiques dans la tannerie du village. La princesse marchande
est prte faire confiance au jugement des PJ sur ces questions,
leur accordant en partie le manoir du Matre des quais afin quils
puissent garder un il sur latelier dUndrella.
Les membres survivants des Lions de Snara dcident de
rester Kelmarane et peuvent faire dexcellents futurs camarades
daventure, voire mme des compagnons darmes pour les
personnages choisissant le don Prestige. Felliped, en particulier,
est heureux dinitier tout membre du groupe aux usages de la
Socit des claireurs, au cas o vous dcideriez dimpliquer
cette organisation dans votre campagne.
Si les PJ ont russi laisser Kardswann entre la vie et la mort
avant de descendre dans la crypte de lglise en ruine ou sils
ont tu Xulthos avant de tuer Kardswann lors de la bataille
finale, le gnie recouvre ses esprits et est horrifi par ce quil
a t forc de faire. Il demande stoquement pardon pour ses
actions et annonce devoir quitter Kelmarane afin dinformer
sa matresse, la princesse djinn Nefeshti, des vnements qui
se sont drouls ici. Il doit galement lui parler de linterprte
fongique et du destin de leur camarade tomb, Vardishal.
La suite de lhistoire de Kardswann, de sa survie et de sa
rdemption, est rvle dans les aventures ultrieures de cette
Campagne Pathfinder.
Au cours des semaines et des mois suivants, des dizaines
de marchands et de colons arrivent, ainsi le travail de
reconstruction du village commence pour de bon. Certains de
ces marchands apportent avec eux de lquipement magique,
que les PJ pourraient tre intresss dacheter grce au butin
gagn lors de leurs rcents exploits. En moins dune anne,
Kelmarane devient un village prospre avec une population de
presque cinq centsmes (et une limite de 200po pour acheter
des marchandises).
Pourtant, bien que les vnements se soient drouls au
mieux, rares sont les nuits o les nouveaux gardes du village
nentendent pas des hurlements lointains. Le roi Charognard est
toujours en vie et, bientt, il soccupera de Kelmarane!

Une anne Kelmarane

54

Le Hurlement du roi Charognard se conclut sur la victoire des PJ, qui


deviennent des hros de la communaut quils ont aid sauver
de loubli. Leur meilleure rcompense prend la forme dune
anne complte de repos, durant laquelle chaque personnage
peut choisir de concentrer ses efforts sur un objectif au sein

ou aux alentours de Kelmarane (voire sur dautres aventures),


objectif qui lui accordera certains avantages dans le futur. Voici
quelques choix probables:
Administration. Le PJ se lie damiti avec Garavel et gagne la
confiance absolue dAlmah. Ceci lui vaut dtre remarqu titre
personnel par les matres du Pacte de Katapesh, un avantage qui
sera utile lors dune aventure ultrieure.
Affaires. Le PJ ouvre un commerce Kelmarane. Il est plus
facile de le faire dans larne marchande (qui attire bientt un
trafic venu des routes commerciales du nord) mais le personnage
peut choisir de linstaller lendroit o il le souhaite. Au cours de
lanne, une boutique sise dans larne marchande lui rapporte
des bnfices pour une valeur de 3000po. Une affaire situe
ailleurs dans Kelmarane rapporte 1500 po.
Crime. Le PJ se lie damiti avec les contrebandiers survivants,
Undrella ou les marchands vreux qui arrivent avec la premire
vague de colons, y gagnant des informations sur le rseau
criminel de Katapesh qui savreront utiles au cours dune future
aventure. De plus, pour ce personnage la limite de Kelmarane est
de 400po, au lieu de 200po.
glise de Sarenrae. Le PJ reoit le rang dAbb-protecteur de
la communaut sarennienne de Kelmarane et est trait comme
lautorit en second aprs le grand prtre, qui arrive bientt de
la cte (et jouera un rle important dans la prochaine aventure).
Ce PNJ commence le jeu avec une attitude amicale envers le
personnage. En outre, on donne au PJ lune des reliques du lieu
D3 titre de rcompense pour sa dvotion.
Enqute sur une affaire personnelle. Le PJ consacre son
anne de repos une mystrieuse affaire personnelle. Rpondez
aux questions que le joueur se pose sur le pass ou le destin
du personnage, ou bien intgrez la campagne une histoire
secondaire que vous aurez cre de toutes pices, afin de
rsoudre ce mystre. Ne vous sentez pas oblig de jouer cette
partie de laventure devant les autres joueurs. Un email ou
une sance spciale, en tte tte, pourrait tre beaucoup plus
adapt. Dans ce dernier cas, faites en sorte que la session soit
courte et fortement axe sur le mystre. vitez dcrire une
campagne parallle dans laquelle ce joueur recevrait nettement
plus dattention que les autres.
Histoire damour. Le PJ choisit un PNJ sur lequel concentrer
ses attentions amoureuses. Si le PNJ choisi est Almah, lhistoire
sera difficile. Garavel est trop dvou sa matresse et semble
contrari par ces attentions. Les contrebandiers ou les Lions
de Snara font des candidats idaux, car ils constituent des
protagonistes vierges pour lesquels vous avez toute libert
de construire un personnage dsirable. Noubliez pas que les
extrmes sattirent, aussi les relations entre personnages Bons et
Mauvais ne sont pas exclure. mesure que davantage de colons
arrivent Kelmarane, les possibilits dhistoires amoureuses
pour le PJ augmentent de manire significative. La cible des
attentions romantiques du personnage peut tre considre
comme un compagnon darmes du PJ, mais devrait rester sous
le contrle du MJ.
Interprte fongique. Le PJ devenu linterprte fongique
est libre de choisir nimporte quel objectif pour son anne
sabbatique mais, sil ou elle choisit dexplorer ses pouvoirs
dinterprte fongique, le personnage apprend de quelle

Le Hurlement du roi charognard

manire faire apparatre Tempte partir de poussire de


moisissure, mme si larme nest pas prsente. Cet effet dure
3heures par jour et ne fonctionne pas si la vritable arme
se trouve moins de 10mtres. Si larme entre par la suite
dans le rayon de 10mtres, la reproduction de moisissure se
dsagrge et ne peut tre invoque nouveau avant la journe
suivante.
Patrouilles dans larrire-pays de Kelmarane. Bien que la tribu
des Kulldis ait t vaincue plates coutures, elle ne formait que
lune des nombreuses tribus gnolles de la rgion de la montagne
Ple. Tandis que passent les mois aprs la remise en tat de
Kelmarane, il devient vident que plusieurs des autres tribus de
la rgion ne sont pas particulirement ravies davoir des humains
comme nouveaux voisins. Les rumeurs dattaques rgulires de
gnolls sur des caravanes (et mme de quelques audacieux raids
denvergure mineure sur Kelmarane elle-mme) peuvent servir
maintenir un climat de tension au cours de lanne. Un PJ qui
dcide de passer son temps patrouiller dans Kelmarane et ses
environs (peut-tre accompagn de Dashki en tant que guide)
connat de rgulires escarmouches avec de petits groupes de
gnolls. Il nest pas ncessaire de jouer ces combats vous pouvez
supposer que le PJ en question survit chacune delles avec gure
plus que quelques bosses et estafilades. Quoi quil arrive, Almah

rcompense le PJ de ses efforts par des paiements mensuels


rguliers de 250po.
Recherche. Les personnages qui passent lanne tudier
les fresques dans le monastre et lglise en ruine, apprendre
lhistoire de Kelmarane et discuter avec ses habitants
apprennent beaucoup sur les vnements rcents. Nhsitez pas
rpondre toute question que le joueur pourrait se poser sur
nimporte quel aspect de la trame de fond du Hurlement du roi
Charognard, en fait sur tout lment quil aurait pu manquer en
jouant laventure. Il gagne lavenir un bonus de circonstance
de +2 chaque fois quil effectue un test de comptence visant
dcouvrir des lments de connaissance supplmentaires
concernant LHritage du feu.
Reconstruction. Le PJ passe un an reconstruire les btiments
en ruine de Kelmarane. Au cours de ses efforts, il trouve un objet
magique oubli de son choix, dune valeur pouvant atteindre
jusqu 2500po.
Voyages. En parcourant les terres loignes de Kelmarane,
le PJ est expos toutes sortes de coutumes et de curiosits.
Il peut choisir une comptence dans laquelle il possde dj
au moins un rang et gagne partir de dornavant un bonus de
circonstance de +1 pour les tests impliquant cette comptence.

55

Gnolls des pics dAirain

lhritage du feu

Gnolls des pics dAirain

56

illards et guerriers, voleurs et meurtriers, les gnolls


sattaquent aux rebuts des autres races
: leurs
rejets, leurs laisss-pour-compte et leurs individus
vulnrables. Les gnolls sont souvent compars aux hynes,
sauf quils dous dintelligence et de la capacit de marche
bipde. Cette comparaison est la fois un raccourci vridique
et un euphmisme fatal. Comme les animaux auxquels ils
ressemblent, les gnolls survivent en se nourrissant des dchets
des plus forts, sattaquent aux faibles de manire opportuniste
et tremblent devant les puissants. Contrairement ces ignobles
btes, toutefois, les gnolls connaissent la valeur de lorganisation,
linvitable caractre meurtrier des attaques qui durent trop
longtemps et la puissance de leurs propres tribus. En dautres
termes, les gnolls ne prennent en compte que le nombre de
proies et les possibilits dexploitation. Quant ceux qui se
montrent trop malins pour servir de repas aujourdhui, ils
pourront toujours constituer le festin du lendemain.
lombre de la montagne Ple, la sauvagerie des gnolls
prend une nouvelle dimension. Ici, labri des regards, parmi
les contreforts poussireux et les sombres rochers escarps, les
hommes-btes se rassemblent en bandes de marauds, sales et
brutaux, nayant apparemment que peu daspirations au-del de

leur prochain repas. Ces gnolls sont des fripouilles crasseuses,


parfaits exemples des horribles consquences de lendogamie,
de lisolement et du meurtre, des btes froces qui convoitent
les territoires striles quils revendiquent comme leurs. Craints
et dtests, mme parmi les autres membres de leur espce, les
gnolls de la montagne Ple assument parfaitement leur brutalit
par la propagation dun culte sauvage au sein de leur peuple:
ladoration de la Bte hirsute, Rovagug.
travers tout Golarion, les gnolls vnrent gnralement
Lamashtu, qui se voit souvent attribuer le mrite de leur avoir
permis de dpasser le stade de simples btes. Dans la rgion de la
montagne Ple, le roi Charognard un impitoyable seigneur de
guerre ayant fait allgeance la sanglante religion de Rovagug
se dlecte de la dbauche et de la sauvagerie engendres par la
crainte et la foi de ses sujets. Ainsi, il se rjouit chaque fois quils
brandissent les icnes du dieu de la colre et hurlent son nom en
se ruant au combat. mesure que le pouvoir du roi Charognard
grandit, de plus en plus de tribus tombent sous son joug, se
partagent les miettes de son rgne sauvage et adoptent les
usages de son dieu fou. La montagne Ple toute entire rsonne
et tremble prsent de hurlements vous glacer le sang, mais
personne ne sait si les gnolls des pics dAirain sen prendront

gnolls des pics dairain


Trs chre Caroline,
Je suis arriv la montagne Ple, et elle est aussi dsole et belle quon le dit. Mon observation du
paysage est perturbe par la menace imminente pose par les gnolls. Les gens du pays mont mis en
garde contre les quatre tribus principales qui errent dans la rgion: elles reprsentent un danger trs
rel pour ma personne. Je dois rester vigilant et faire attention aux sauvages membres des Trois Gueules,
aux mystrieux adeptes du Cercle, aux effrayants AlChorhaiv et aux individus lil vif de la tribu
Vermicreux, ainsi quaux autres bandes dissmines aux alentours de Kelmarane. Bien quelles forment
toutes des tribus distinctes, elles sont dune faon ou dune autre unies sous la frule de quelque chose
que lon appelle le roi Charognard. Je ne suis pas certain de savoir quoi cela se rapporte, mais je
suis persuad que je le dcouvrirai en maventurant plus prs du sommet. Si vous navez pas de nouvelles
de moi dici un mois, envisagez le pire. Je vous embrasse, comme toujours, Montesque.
Dernire correspondance de Montesque Hal, naturaliste
eux-mmes ou sortiront de leurs tanires pour frapper et infliger
une nouvelle guerre un Katapesh pris au dpourvu.

Tribus du roi Charognard

De son trne sur les pentes de la montagne Ple, le roi Charognard


dirige des centaines de gnolls, ses missaires et ses esclaves, ayant
contraint ou asservi de nombreuses tribus de guerriers cumants.
Quatre groupes notables, parmi les hordes dpenailles, les
meurtriers solitaires et les bandes de pillards et desclavagistes, en
sont venus servir le cruel seigneur de guerre. Ces quatre tribus
existaient avant laccession au pouvoir du roi Charognard: toutes
les quatre taient connues et craintes, car elles staient battues pour
obtenir ce statut et staient partag la montagne Ple pendant des
dcennies. Elles se retrouvent dsormais allies mais, mme sous
la frule de leur violent matre, la paix est particulirement fragile
et nest pas forcment mise en pratique.
Des tribus servant le roi Charognard, chacune possde une
structure similaire. Un chef fort dirige les activits de la meute
entire, organise les chasses, gre les dits de la tribu et conduit les
prparations pour les raids et les invitables escarmouches tribales.
Mme en cette prtendue priode de trve entre bandes rivales,
les conflits sanglants ne sont pas rares. Comme les diffrentes
tribus savrent trop petites pour se livrer de longues batailles, il
peut se passer des semaines sans aucun conflit direct. Cependant,
il est impossible quune saison scoule sur la montagne Ple
sans quaucun groupe de gnolls ne meure sous les mchoires des
tribus ennemies. Le roi Charognard punit les tribus belliqueuses
souvent par le meurtre ou des ordres impossibles satisfaire
mais ces chtiments sont bien vite oublis lorsque les esprits
schauffent nouveau, souvent cause de rivalits et daffronts.
Quatre des plus importantes tribus au service du roi Charognard
sont dcrites ici. Bien que chacune rivalise avec les autres pour le
pouvoir (et probablement aussi avec le roi Charognard lui-mme),
elles profitent de leur allgeance leur vicieux seigneur de guerre
afin de poursuivre leurs propres objectifs.

AlChorhaiv

Le destin de la tribu AlChorhaiv a chang au cours dun orage


nocturne. Cela a commenc lorsque Vaskjaw, le dirigeant de la tribu
couronn de blanc, sortit en chancelant du pavillon de toile abritant
son harem, le ventre distendu et frissonnant comme la vessie

dune grenouille. Un gargouillis incomprhensible sortait avec


peine dentre ses dents serres, tandis que ses membres battaient
lair comme une marionnette abandonne. Un instant plus tard, le
vieux chef seffondra et le reste de la tribu se rua pour lentourer, sa
silhouette se contorsionnant sur le sol illumine par de brefs clats
de lumire crue sous une pluie battante. Ses yeux scarquillrent
sous les clairs et ses lvres se retroussrent sous le coup dune
douleur si terrible que personne ne put oublier le son de ses crocs
serrs se fissurant sous la pression. Aucun membre de la tribu nosa
toucher son chef, tous tant pris dune peur et dune rpugnance
abjectes. Et puis, ses yeux scarquillrent encore plus et, dans un
horrible bruit, toute vie fuit le vieux chasseur. Le silence se fit lespace
dun instant, et mme le tonnerre parut faire une pause tandis que
les gnolls se regardaient entre eux, sachant pertinemment que les
effusions de sang marquent toujours le dcs dun chef. Ce fut
le cadavre de Vaskjaw qui brisa le silence, ses mchoires brises
souvrirent en retombant sur sa poitrine et laissrent chapper des
clats de dents jaunies dans la boue. Lentement, des pattes crochues
sortirent des lvres ples, se frayrent un chemin hors de la bouche
du chef mort et la forme opaline dun vhagshea un scorpion
mortel au sang de div sortit en rampant sous la pluie. Choqus,
peu remarqurent la forme nue dAhrikvask la Laveuse de pieds, la
troisime pouse de Vaskjaw, sloigner grands pas de la tente du
harem. Sur son passage, la boue tourbillonna de sang, de grosses
gouttes glissaient de son long couteau et scoulaient des ttes
tranches de Dhorhaalva et de Jhokgral, la premire et la seconde
pouse de Vaskjaw. Se campant au-dessus du corps dtremp
du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague au sol, empalant le
scorpion sur place. Soulevant larachnide frtillant toujours empal
sur son couteau, la concubine gnolle dvora linsecte mortel en
quelques rapides petites bouches. Jetant un regard aux membres
les plus gs de la tribu, la plupart tant dhabiles chasseurs et parmi
les guerriers les plus meurtriers, la gnolle ensanglante jeta au sol
les ttes de ses matresses et revendiqua le meurtre: Par mon
venin, les faibles sont tombs, dit-elle. Suivez-moi prsent, ou
vous subirez un destin bien pire que la mort. ces mots, de jeunes
scorpions quittrent en grouillant le corps de lusurpatrice et les
gnolls rassembls reculrent, effrays. Aucun membre de la tribu
AlChorhaiv ne dfia sa nouvelle cheftaine.
Symbole. Des longueurs dintestins qui pendent dun crane
de hyne.

57

lhritage du feu
Taille de la tribu. 46gnolls et dinnombrables scorpions.
Chef: Ahrikvask. (Gnolle, Druidesse5, Roublarde3, NM),
meurtrire perfide et matresse des scorpions se rvlant
immunise la plupart des formes de venin.
Membres notables. Isvhag, un scorpion monstrueux de
taille G demeurant aux cts de la cheftaine et lui servant de
compagnon et, loccasion, dagent dexcution. Vamaag (gnolle,
Adepte9, CM), ancienne mre sacre au service de Lamashtu,
opposante discrte la cheftaine.
Territoire. Peuple nomade, les AlChorhaiv ne reconnaissent
aucun territoire. Ses membres errent partout o ils peuvent
trouver de la viande, quil sagisse de celle dinsecte gant,
danimal des montagnes ou dune autre race humanode. Ils
rdent actuellement dans les cols de montagne des pics dAirain,

proximit de la montagne Ple, bien quils en descendent


parfois lorsque la nourriture se fait rare ou pour accomplir
quelques pillages.
Repaire. La tribu AlChorhaiv vit lair libre et ses membres ne
connaissent pas la peur, aussi ne disposent-ils daucun repaire
centralis, ni de dfenses spcifiques. Ils ont le sommeil lger
et leur vigilance leur a suffisamment bien russi au fil des ans.
Depuis laccession au pouvoir dAhrikvask, de mortels scorpions
vhagshea suivent la tribu et les aident frquemment loigner
les intrus.
Socit. Les AlChorhaiv vivent pour servir leur matresse
Ahrikvask. Alors que lexistence, sous le commandement des
anciens chefs de la tribu, a t brutale, rendue pnible par les
priodes de vaches maigres et la violence arbitraire, Ahrikvask et
ses scorpions ont marqu le passage une poque o se succdent
peurs et rcompenses. Si linfestation darachnides venimeux
agace toute la tribu, tous peuvent convenir que la situation na
jamais t meilleure. La nourriture est plus facilement accessible
mme sil ne sagit que de viande dinsectes gants et danimaux
empoisonns et les autres bandes gnolles de la rgion craignent
les prtendus amoureux des scorpions, ils racontent mme des
histoires sur leur vnneuse matresse et sur limmunit du clan
aux poisons, mme les plus mortels. En outre, pour Ahrikvask
la foi prend la forme dune sorte de naturalisme morbide
rgi par la volont des forces naturelles et sauvages. Bien
quune telle croyance irrite bon nombre des membres plus
traditionnalistes de la tribu qui sattachent aux principes
pervers de Lamashtu, ceux qui se sont exprims pour
dfendre les anciennes coutumes ont t retrouvs morts,
cribls de piqres do scoulaient des venins mortels.
Services rendus au roi Charognard. Les AlChorhaiv ont une
bonne connaissance des terres qui stendent aux alentours de la
montagne Ple et on dit que les insectes dAhrikvask lui apportent
des informations venues dencore plus loin. Les sujets du roi
Charognard viennent rgulirement parmi les AlChorhaiv pour
y chercher des poisons exotiques, des nouvelles fraches des terres
environnantes et pour les enrler du fait de leurs comptences
darchers et dassassins hors pair.
Ide daventure. Vamaag, lancienne guide spirituelle des
AlChorhaiv, complote afin de revendiquer le contrle de sa tribu.
Elle cherche le poison le plus meurtrier de Katapesh ou dailleurs,
prvoyant de dfier la cheftaine den absorber avec elle. Si Vamaag
peut compter sur sa magie afin de se gurir du poison, les croyances
bizarres dAhrikvask devraient avoir comme consquence la mort
douloureuse de la cheftaine. Comme la dirigeante gnolle savre
toutefois trangement immunise la plupart des poisons,
Vamaag va loin dans sa qute dagents capables de lui ramener
une toxine mortelle, et de prfrence extraplanaire. Elle paiera
volontiers une coquette somme en ftiches de pierres prcieuses
pour des venins capables de prouver leur effet mortel.

Le Cercle
La Sorcire
58

Protge des regards au cur de tanires situes au plus haut


de la montagne Ple, la tribu de gnolls du Cercle sest engage
dans la poursuite dun devoir sacr qui lui a t confi par le roi
Charognard lui-mme. Leur tche est simple: construire la plus
grande arme que la montagne Ple ait connu pour la plus grande

gnolls des pics dairain


gloire de Rovagug. Cest du moins ce que croient la plupart des
gens personne, en dehors du roi Charognard et de ses sujets,
ne sait de source sre ce que ces gnolls reclus font l-haut et ces
derniers ne font rien pour apporter une quelconque lumire sur
leurs plans secrets.
En ralit, les gnolls ne disposent que de peu de vritables
talents en matire dingnierie, de sidrurgie ou de magie qui
leur permettraient de crer quoi que ce soit, et encore moins une
arme dote des effets destructeurs suffisants pour plaire au dieu
de la dvastation. Ils sont en fait tombs sur des ruines antiques
prs du sommet de la montagne, ruines dans lesquelles ils font
dsormais des fouilles si le terme faire des fouilles peut tre
appliqu la destruction dlibre dun versant entier orchestre
par leur dirigeante, le mystrieux personnage connu uniquement
sous le nom de la Sorcire. Cette dernire prtend en effet quune
certaine amulette repose dans ces ruines et cest pour la dterrer
que les gnolls accomplissent tous ces efforts. Le site des fouilles
du Cercle, parsem dchafaudages, a suscit les rumeurs selon
lesquelles les gnolls construiraient quelque chose, rumeurs que la
tribu a encourages.
Symbole. Tout ce qui reprsente un simple cercle. Lamulette
recherche par la tribu ressemble soi-disant un disque dor,
quils recrent dans leur symbole.
Taille de la tribu. 38gnolls, 9flinds, de nombreux chiens sauvages
dresss et presque deux douzaines desclaves de races varies.
Chef. La Sorcire (humaine, Prtresse de Rovagug6, LM),
missaire du roi Charognard et prophtesse prsume du dieu
du dsastre.
Membres notables. Badilur (flind, Guerrier4, CM), matre
des esclaves de la Sorcire et dpositaire en chef de lautorit de
la dirigeante. Lakkickkish (gnoll, Guerrier3, CM), un guerrier
couard qui rve de trouver le trsor que sa tribu recherche et
de sen servir pour renverser la Sorcire et le roi Charognard.
Purkor (gnoll, Roublard3, CN), un gnoll calculateur qui ne se
rend pas compte quil possde lamulette recherche par sa tribu.
Territoire. Le Cercle a fait des pentes de la montagne Ple
son territoire semi-permanent. La majeure partie des pentes
escarpes occupes par la tribu abritent des mines peu profondes
et les ruines de sites de fouille effondrs.
Repaire. En dehors de ceux qui doivent descendre de la montagne
pour chasser, les gnolls ne quittent que rarement leur rudimentaire
village de tentes ou les cavernes profondes o la Sorcire accomplit
dtranges crmonies en signe dadoration de Rovagug. Tout prs,
une palissade de pierre aux artes acres entoure le plus grand site
de fouille de la tribu, servant la fois de lieu de travail et de prison
pour de nombreux esclaves. Des patrouilles de gnolls accompagns
de leurs chiens constamment affams sillonnent le site de fouille,
impatients dattraper tout prisonnier dont le seul crime serait de
sembler nourrir lide dune vasion.
Socit. Le Cercle passe chaque journe creuser de plus en
plus profondment dans la montagne en qute de son trsor.
Tous les membres sont concerns dune manire ou dune
autre par cette tche, que ce soit en creusant directement, en
transportant des dbris ou en soutenant la meute par la chasse
vivrire. Leur minage maladroit et inexpriment a caus de
nombreuses victimes au cours des huitderniers mois, notamment
un glissement de terrain qui a cot la vie une douzaine de

Tribus mineures de la montagne Ple

Il existe des dizaines de tribus, de bandes de guerriers et de


groupes de pillards en plus des tribus majeures (rassembles,
selon une union fragile, sous la bannire sanglante du roi
Charognard) qui obissent lappel du chef de guerre gnoll. Les
clans numrs dans le texte qui suit ne reprsentent quune poigne de groupuscules de chasseurs, de meurtriers et de voleurs
officiant sous la griffe du roi Charognard.
Les Chasseurs dAlVohr. Ce groupe de six chasseurs gnolls
accomplis suivent le flind AlVohr, lgende vivante dans la rgion de la montagne Ple: il aurait tu dune seule main un roc
endormi et se serait nourri de ses ufs daucuns prtendent
quil tait autrefois un gnoll normal et que cette exprience la
transform en flind. AlVohr et ses adeptes sont dhabiles pisteurs qui prennent plaisir tendre des embuscades nocturnes
leurs proies.
Les Esclaves du lzard. Ces dix-huitgnolls formaient
autrefois la tribu AlDrogat, mais leur peuple fut ananti par
un bhir ventripotent appel Lazzairhage. Bien que le bhir
prtende que les gnolls sont ses esclaves, nombre de ses serviteurs sont considrablement plus russ quil ne lest. Les
gnolls lont ainsi convaincu de se joindre aux machinations du
roi Charognard.
Les Ghulveis. Vestiges de la tribu gnolle du mme nom, les
Ghulveis ont t affects par une terrible maladie dgnrative
que lon dit tre la punition de Lamashtu pour leur faible fertilit. Seuls subsistent prsent cinq flinds envelopps de gaze
et une meute dhynes galeuses lchant les blessures de leurs
matres. Le roi Charognard utilise ces gnolls aux airs de lpreux
comme une menace, et les envoie parmi ceux qui le contrarient.
Les Sordaiv. Cette tribu isole et consanguine de nomades
humains vit depuis longtemps lcart des autres itinrants du
centre de Katapesh, croyant quun grand tort leur a t fait dans
un lointain pass. Ne comptant pas plus de vingt pillards revtus
de vtements couleur cendres, ces pisteurs du dsert, habiles
mais borns, prtent dsormais main forte au roi Charognard.

membres de la tribu et presque la moiti des prisonniers du


groupe. Bien quelle se consacre trouver la redoutable amulette
magique et quelle jure que celle-ci est cache dans la zone, chaque
jour qui passe voit la Sorcire se dcourager et senfermer dans ses
penses: elle sattendait en effet ce que la relique soit dcouverte
depuis longtemps. Depuis des mois son dieu ne lui a envoy
aucune nouvelle vision, et le fait quil lui dissimule la nature de
lamulette a commenc saper sa sant mentale.
Services rendus au roi Charognard. Lorsque la Sorcire apparut
devant le roi Charognard, linstruisant de leur foi commune et
de ses visions dune arme puissante, le seigneur de guerre gnoll
accorda avec enthousiasme les ressources que ltrange humaine
recherchait afin de trouver la relique impie. La Sorcire prit ainsi
le commandement dune lgion quelle vient appeler le Cercle.
Depuis les mois ont pass et les recherches de lhumaine se sont
rvles jusquici infructueuses. La Sorcire sait que la patience
du roi Charognard pourrait expirer tout moment et craint que
ses guerriers ne viennent rclamer sa tte. De fait, ses exigences

59

lhritage du feu
vis--vis de sa tribu et de ses esclaves se font plus dsespres
chaque jour, de mme que ses espoirs de rellement dcouvrir
lamulette samenuisent.
Ide daventure. Il y a quelques mois, le gnoll Purkor a trouv
un morceau de roche verte, o tait encastr un demi-cercle qui
ressemblait au soleil. Ne sachant pas de quoi il sagissait mais
souponnant sa valeur, il le dissimula, press davoir loccasion de
lchanger avec une autre tribu ou de senfuir vers Katapesh et de
le vendre l-bas. Ce que Purkor ne sait pas, cest que lamulette que
recherche le chef de sa tribu, ainsi quun pouvoir allant au-del
de sa comprhension, sont lintrieur de cette pierre. Lorsque
Purkor fuira finalement le Cercle, les agents de la sorcire le
traqueront car, selon lide folle et tout fait vridique de leur
matresse, il saurait quelque chose sur lamulette. Alors quil
rencontrera les PJ par hasard, Purkor les suppliera de lui apporter
leur aide contre ses anciens semblables et pourrait mme leur
proposer de leur donner son trsor en change de leur protection.

Trois Gueules

Les traditions, dont la tribu des Trois Gueules se souvient


peine, parlent dun temps o les gnolls taient dirigs par trois
guerriers, trois frres dune sauvagerie et dune habilet ingales
entre toutes les tribus. Les Trois Gueules ont soi-disant conquis
lensemble des gnolls de la montagne Ple,
chass les autres races des hautes terres
dUwaga et captur des centaines
desclaves. Personne ne peut dire
quand remonte cette poque
de gloire, ni mme quand
elle sest termine pas

Kikkling
le Mince

60

mme les Trois Gueules. Aujourdhui, les membres des Trois


Gueules se voient comme llite des tribus gnolles locales. Si leurs
talents de guerriers et de berserkers sont impressionnants, ils ne
sont pas vraiment diffrents des autres gnolls de la montagne
Ple en termes de richesse et de territoire. Seule lapparence
des guerriers des Trois Gueules les distingue, les membres
de la tribu ayant pour longue tradition dorner leur corps de
trophes et de dcorations prcieux recueillis sur leurs ennemis
tombs au combat. Ils exhibent ces trophes en sen perant
la peau, en les incrustant sous leur piderme et par toute autre
forme de mutilation douloureuse quivalente. Leur chef actuel,
Hakkur, porte la couronne de son pre en travers de son paule et
quatre anneaux orns de joyaux traversent la peau de son visage.
Nombreux sont ceux qui chuchotent que ces objets lui accordent
toutes sortes de protections magiques.
Symbole. Cette meute ne porte pas dtendard mais ses
membres sont de vritables
bannires
vivantes, qui
revendiquent ostensiblement leur appartenance la tribu.
En gnral, ils se parent dobjets rcuprs sur leurs ennemis
vaincus. Les oreilles reprsentent la partie du corps la plus
perce, gnralement de crocs, de griffes et de morceaux darmes
prises leurs rcentes victimes.
Taille de la tribu. 25gnolls, 11flinds, 6esclaves gobelins,
15hynes de garde.
Chef. Hakkur (flind, Barbare5, CM), chef de clan imposant et
brutal, ainsi que tueur de vers mortels.
Membres notables. Chinew (gnoll, Barbare2, CM), matre
veneur et chef en second. Lakkur (flinde, Barbare1, Prtresse de
Rovagug3, CM), sur dHakkur.
Repaire. Quelques huttes construites par les Trois Gueules
enjambent les rives dun torrent dadduction qui tombe en cascade
des hauteurs de la montagne Ple. Des patrouilles de guerriers
gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs
rdent sur les pentes avoisinantes les Trois Gueules ne font que
peu de distinction entre les intrus et les proies. Au sein du camp,
le chef Hakkur demeure dans une sinistre tente faite de peaux
animales et dintrus cousues ensemble. la grande fiert du chef
de clan, les peaux de son pre et de son jeune frre sont les volets
qui servent de portes sa demeure. lextrieur, Hakkur conserve
la cabane exigu o rsident les six esclaves gobelins qui lui
restent. Il en avait dix par le pass, mais plusieurs sont morts
dans les quatre mois qui suivirent la capture des gobelins du
fait des mauvaises conditions de vie, des caprices des guerriers
gnolls et des combats quils livrent pour lamusement du chef.
Socit. La vie des Trois Gueules tourne autour de la chasse
aux trophes, le terme chasse se rapportant la prise en
embuscade et au massacre de tout humanode quils rencontrent
bien que les autres gnolls et, en particulier, les membres de
la tribu du Cercle, soient leurs prfrs. Hakkur organise des
parties de chasse quotidiennes, lances gnralement sous le
commandement du chef en second de la tribu, Chinew. Lorsque
les Trois Gueules dbusquent et tuent un animal ou un ennemi,
ils dpouillent rapidement le corps de ses ornements distinctifs:
crocs ou dents, ainsi que les armes. De retour au campement, les
guerriers se percent ensuite le corps de ces nouveaux trophes.
Trsors. Chaque guerrier des Trois Gueules possde, pour
une valeur denviron 5po, diffrents mtaux prcieux et autres

gnolls des pics dairain


gemmes fixs sur le corps. Ils ne les portent pas en guise de
monnaie mais comme trophes et pour lclat du clinquant. Les
dents en or et les oreilles desquelles pend encore un morceau de
chair en lambeaux font des trophes bien plus impressionnants
que les crocs ou les doigts autrement impossibles distinguer.
Services rendus au roi Charognard. Reconnus comme de
redoutables guerriers, les Trois Gueules sont lavant-garde des
lgions du roi Charognard. Leurs automutilations terrifient leurs
ennemis et les autres tribus gnolles. Lorsquune tribu sous les ordres
du roi Charognard le contrarie, cest souvent un membre des Trois
Gueules quil envoie pour infliger la punition.
Ide daventure. La tribu des Trois Gueules a la rputation
dtre compose de membres sauvages et de sattaquer aux
communauts non gnolles dans toute la rgion de la montagne
Ple. Ces derniers mois, toutefois du fait du soutien offert par
le roi Charognard les impitoyables pillards se sont montrs
particulirement meurtriers. Bien que riposter aux attaques
des gnolls puisse savrer tre une tche ardue, de nombreux
mercenaires sont arrivs dans la rgion pour livrer bataille,
les rumeurs du cuivre et des bijoux prcieux que les gnolls
incrustent dans leur chair veillant la cupidit de nombreuses
pes louer. Malheureusement, les Trois Gueules se rvlent
dangereusement capables de dfendre leurs trophes.

Vermicreux

Il y a troisans, Kikkling le Mince a tu dans son sommeil le chef de


la tribu Vermicreux un monstrueux flind nomm Ghaldahag. Il a
rapidement affirm avoir agi ainsi avec la bndiction de Lamashtu,
bien que depuis que sa tribu a rejoint les rangs du roi Charognard,
il prtende que ce meurtre ait en ralit t la volont de Rovagug.
En vrit, le reste de la meute se fichait compltement du dieu que
vnrait le mince et apparemment maladif Kikkling, car son rgne
savra moins svre et plus profitable que celui de leur prcdent
chef. Lche-bottes et faux dvot, Kikkling le Mince flatte servilement
le roi Charognard: il lui envoie des tributs rguliers et gratuits, il
traque les rumeurs selon lesquelles dautres tribus dsavoueraient
le culte du dieu de la colre. De leur repaire cavernicole (lun des
lieux gnolls les plus anciens proximit de la montagne Ple), les
Vermicreux obissent aux caprices de Kikkling, lafft de signes de
dissension et de manque de loyaut chez leurs congnres.
Symbole. Un empilement pyramidal de pierres blanches
comme de los.
Taille de la tribu. 45 gnolls, 4flinds, 6esclaves gnolls.
Chef. Kikkling le Mince (gnoll, Roublard 7, NM), fourbe et
servile courtisan du roi Charognard.
Membres notables. Korkor (gnoll, Roublard3, NM), inquisiteur.
Sinvew (gnolle, Rdeuse 3, CM), barbouze et espionne. Glos (gnoll,
Prtre de Rovagug4, NM), fidle le plus ancien du dieu de la colre.
Territoire. La tribu Vermicreux contrle un systme de grottes
peu profondes qui serpente travers la base de la montagne Ple.
Aucun individu en dehors de cette tribu ne sait jusqu quelle
profondeur vont les cavernes et les autres tribus croient quelles
senfoncent jusqu la terre des morts. La vrit est bien moins
spectaculaire, mais les Vermicreux apprcient laura de crainte
et dadmiration que leur confre leur inquitante demeure. Ils
saventurent rarement en dehors des grottes, sauf pour chasser
et espionner leurs prtendus allis.

Repaire. Lentre du domaine de la tribu Vermicreux est la plus


grande entre de caverne sur la montagne Ple. Une ouverture
dans les falaises en bas du versant ouest de la montagne arbore le
visage grossirement sculpt dune hyne ou dun gnoll en train
de grogner. Une caverne exigu et particulirement pige stend
lintrieur. Elle conduit un poste de garde constamment
occup et la rsidence principale de la tribu Vermicreux. Les
gnolls entretiennent deux solifuges gants en guise de chiens
de garde dans ce couloir pig, dnormes insectes du dsert
qui ressemblent des araignes, assoiffs de chair glabre. De
nombreuses chambres souvrent dans les cavernes qui stendent
au-del, notamment la grotte de Kikkling (situe en hauteur sur
le mur de la salle principale) ainsi quune grande chapelle jadis
ddie Lamashtu et dsormais consacre Rovagug. Au-del
les grottes serpentent jusqu des issues de secours secrtes, bien
quun des tunnels dissimule une crevasse connue uniquement
de Kikkling, qui conduit en Ombreterre.
Socit. La tribu Vermicreux avait pour habitude dtre la plus
secrte de toutes les tribus des environs de la montagne Ple.
Avec lavnement du roi Charognard, toutefois, leur fourrure
teinte de blanc et leurs yeux bigleux sont devenus synonymes
de tratrise et de fanatisme peut-treplus envers Rovagug
quenvers le roi Charognard lui-mme. Les claireurs de la tribu
de Vermicreux sinfiltrent rgulirement parmi les bandes de
guerriers mineures et dsorganises de la horde de leur chef de
guerre, cherchant rallier les faveurs du chef de leur tribu et du
roi Charognard en liminant les paresseux et les infidles, voire
simplement les faibles. Ntant pas de puissants guerriers ou de
grands chasseurs, les Vermicreux cherchent tirer leur pingle
du jeu en manipulant linformation et le mensonge, et ce de
faon sembler particulirement loyaux.
Services rendus au roi Charognard.Le roi Charognard se rend
compte que Kikkling le flatte servilement, mais les louanges et
autres tributs le satisfont. Il apprcie galement la crainte que
provoque la tribu Vermicreux chez les autres clans, qui accrot la
peur suscite par le seigneur de guerre mais dtourne la colre
et le ressentiment sur le peuple de Kikkling. Les Vermicreux
possdent galement quelques talents bien utiles: espions
et menteurs, il nexiste que peu de tribus gnolles qui peuvent
prtendre exceller et les galer dans ces domaines. Ainsi, le roi
Charognard fait bon usage de ces comptences lorsquil traite
avec des tribus lointaines. Il en tire galement avantage afin de
garder un il sur les hordes de la sultane Rougeune autre chef
de guerre gnolle au sud.
Ide daventure. Les autres gnolls en ont assez de la
surveillance et des accusations sans fin de la tribu Vermicreux.
Drovoag le boiteux a t chass de son clan lorsque les espions
de Kikkling lont accus de vnrer de vieux dmons. Il rencontre
les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de laider infiltrer
les cavernes des Vermicreux, dtruire leur chapelle ddie
Rovagug et laisser derrire un message stipulant que le dieu
est mcontent de Kikkling. Le rdeur gnoll connat un moyen
dtourn dentrer dans les grottes de la tribu, mais ce passage
est infest dufs de solifuges gants. En change de leur aide,
Drovoag offre de montrer aux personnages le chemin qui mne
aux cavernes caches o la tribu Vermicreux conserve ses trsors
antiques.

61

Le Refuge de Nthys

lhritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Le Refuge de Nthys

62

l y a environ 1200 ans, le clerg de lil-qui-voit-tout a


construit un monastre au milieu des terres dsertiques et
perdues dOsirion. Adorateurs de Nthys, dieu de la magie,
ils y ont honor leur dit antagonique pendant des sicles,
jusqu ce que dautres lieux saints prennent de limportance.
Abandonnant ce site isol, les moines scellrent son niveau
infrieur et lendroit fut en grande partie oubli.
Mais depuis quelques mois, les choses ont chang. Les
nomades qui passent par le nord-ouest des hautes terres
dUwaga ont rencontr un trange ermite vivant parmi les ruines
de calcaire connues sous le nom de Refuge. Peu aprs que ces
voyageurs du dsert ont refus de vendre des vivres lanachorte
apparemment fou en change dor osirien, ils furent pris partie
par un froce lopard katapeshien, qui en tua plusieurs et poussa
les autres fuir. Aprs cet vnement, les rumeurs voquant le
vieux dment et sa bte sauvage allrent bon train.
Les habitants du dsert ne souponnent toutefois pas
les origines du dsquilibr. Il fut autrefois Haidar Yunan,
mir-faucon dIpeq et conseiller militaire respect par les
dirigeants de la ville. Il contracta cependant la lycanthropie en
recevant une dague coup-de-poing maudite comme cadeau.
Le noble se transforma alors en un massif lopard-garou et

massacra sa propre famille, avant de senfuir pour dissimuler


sa culpabilit.
Attir jusquau sanctuaire perdu de Nthys par le hasard ou
le destin, Haidar dcouvrit le passage cach qui conduisait
ses profondeurs. lintrieur, tourment par sa conscience, sa
maldiction et les secrets dun clerg antique, Haidar sombra
dans la folie, lentement consum par la bte quil tait devenu.
cette mme priode, des rumeurs se rpandirent: elles
voquaient un nouveau et terrible prdateur qui rdait dans les
collines proches de Kelmarane et un noble osirien ayant disparu
dans la rgion. Ainsi, tous les signes semblent dsigner ltranger
des terres dsertiques et suggrent que sa folie pourrait bien
cacher une menace bien plus importante.
Le Refuge de Nthys est une aventure base autour dun site
pour quatre personnages de niveau 3. En plus de constituer
une aventure autonome, elle peut tre utilise pour complter
lpisode de la Campagne Pathfinder Le Hurlement du roi
Charognard, ou dautres campagnes ayant pour cadre le dsert.

Intgration la campagne

Les MJ qui souhaiteraient intgrer ce scnario annexe au


Hurlement du roi Charognard devraient y arriver sans problme, car

Le refuge de nthys
Peu comprennent les mystres de lil-qui-voit-tout, car leur voie est empreinte de folie. Comme ils vnrent
Nthys, un dieu amen flirter avec la destruction cause de son propre et terrible savoir, les prtres
longent labme de la draison mesure quils percent les voiles de lignorance protgeant lhumanit des
secrets que lesprit ne peut sonder. Mme les patriarches de la secte ne peuvent vritablement comprendre
les profondeurs des dsirs de leur dieu, pas plus quils ne le souhaitent. Ils laissent de telles questions aux
devins nthysiens, prophtes conduits une dmence sibylline par les visions graves dans leurs esprits.
Ouvrir la porte aux profondeurs les plus recules de la magie revient risquer son me.
Les Parchemins du savoir de Muayidim
il est possible de le faire trs naturellement diffrents moments
de cette aventure: le plus vident se situe probablement dans la
troisime partie, lorsque les PJ ont le temps dexplorer la rgion
qui entoure Kelmarane. Les rumeurs dvnements tranges, de
froces prdateurs et dun ermite bizarre qui aurait lu domicile
dans le sanctuaire en ruine lest de la ville pourraient toutes
servir veiller la curiosit des PJ. Dans le mme temps, les
personnages qui saventurent plus loin pourraient dcouvrir le
Refuge de lil-qui-voit-tout, cach au milieu de nimporte quel
dsert, montagne ou haut plateau de Katapesh, sils prennent le
temps dexplorer comme le suggre le chapitre Conclure laventure.
Le Refuge de lil-qui-voit-tout est le vieux sanctuaire not
sur la carte de la rgion de Kelmarane la page 29. Si lun des
allis des PJ plus probablement Almah ou Garavel demande
au groupe daller enquter sur les ruines tranges prs de
Kelmarane, il offrira en rcompense des biens ou de lor pour
une valeur approximative de 900pices dor.
Les PJ qui cherchent en apprendre plus sur le sanctuaire
peuvent dcouvrir une partie des informations suivantes
(voire toutes) grce un test de Connaissances (histoire), de
Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie auprs des
citadins. Selon le DD, ils trouveront diffrentes informations.
DD du test
Rsultat
16
Sanctuaire de la magie. Il y a des centaines dannes, des
prtres reclus de Nthys, le dieu de la magie, ont construit
un monastre dans les collines avoisinantes, o ils pourraient tudier des magies oublies et dangereuses. Le
sanctuaire a t abandonn et est en ruine depuis des
sicles. (Toutes comptences).
18
manations sacres. Le Refuge de lil-qui-voit-tout,
comme on lappelait alors, a t construit un endroit o
lon disait que le Souffle de Nthys manait du sol, inspirant des visions du dieu de la magie tous ceux qui sen
approchaient. (Toutes comptences).
20
Le nouveau venu. Les environs du sanctuaire sont depuis
longtemps habits par de grands prdateurs, des lions du
dsert, des araignes gantes et des chacals. Des nomades
ont rcemment rencontr un trange ermite qui vit dans
les ruines. Il porte des vtements de belle facture, bien
quen lambeaux. (Diplomatie ou Connaissances [folklore
local]).
20
Magie double tranchant. Malgr les proprits de ltrange
fume, le Refuge de lil-qui-voit-tout a t construit sur
un site loign afin que les prtres de Nthys puissent

tudier la nature duelle de la magie. Ltage suprieur du


monastre a t consacr ses aspects protecteurs et crateurs, tandis quun tage infrieur dissimul abritait les
secrets de la magie destructrice. (Connaissances [histoire]).

Le Refuge de lil-qui-voit-tout

Le Refuge de lil-qui-voit-tout se cache au milieu des terres


dsertiques des pics dAirain, environ unkilomtre et demi
lest de Kelmarane. Rfrez-vous cette aventure et la prochaine,
La Demeure de la bte, pour de plus amples informations sur les
dplacements dans la rgion de la montagne Ple.
Le groupe pourrait galement rencontrer Haidar, lermite
fou, en train de vagabonder dans les collines, de chasser pour
se nourrir ou simplement de marcher sans but, en proie
sa dpression (voir la zone10). moins que les joueurs ne
le provoquent dlibrment, faites en sorte quHaidar soit
dhumeur relativement lucide et serviable lors de la rencontre
(son humeur sassombrira progressivement mesure quils
approcheront du Refuge).

1. Approcher des ruines


Des vents violents murmurent travers les tendues arides, leur
contact cruel fltrit tout, hormis les formes de vie les plus robustes du
dsert. Poussire et dbris dansent sur le sol, ports par la brise torride.
Devant, les ruines danciens murs stendent le long du lit rod
dun ruisseau depuis longtemps assch. Deux imposantes statues
slvent de lamas de pierres, leurs traits sont devenus anonymes
cause de la corrosion du sable emport par les vents.
Seffritant aprs des sicles dabandon, les murs de lancien
monastre slvent environ 6mtres de haut. Des frises
alambiques recouvraient autrefois le calcaire gt, mais les
vents abrasifs ont dtruit bon nombre de ces antiques sculptures.
louest du temple, des ruines en grande partie enterres
stendent sur des centaines de mtres, tmoignages muets de ce
qui devait tre, auparavant, dimpressionnantes structures. Trop
troite pour les cratures de taille M, mme les cratures de taille
S doivent effectuer un test dvasion DD12 afin de se dplacer
dans lalle.

2. Salle des offrandes (FP4)


Par-del les ruines extrieures, un large seuil conduit une fort de
piliers de pierre: la cour colonnades, sans toit, de lintrieur dun

63

lhritage du feu
Le Refuge de lil-qui-voit-tout
4

up

N
5

1
10
9

Une case = 1,5 mtre

temple. La brise charrie ici une cre puanteur de dcomposition.


Deux cavits rectangulaires parcourent, sur toute sa longueur, le sol
jonch de dbris. Elles taient probablement remplies deau par le
pass, mais aujourdhui elles sont envahies par les plantes pineuses
du dsert.

de cuivre (dune valeur de 30po), 82pices dargent ternies


ainsi quun scarabe de bronze tarabiscot qui agit comme une
baguette douverture/fermeture et dispose de 14 charges.

Des bassins rflchissants dcoraient autrefois cette pice.


Invoques par une magie sculaire, dinfimes quantits deau
ruissellent toujours dans ces bassins, et poussent souvent les
animaux de la zone venir laper ces ruisselets de liquide frais.
Les PJ qui lancent un sort de dtection de la magie constatent
quune faible aura de magie dinvocation mane des bouches de
fontaine uses, sur le bord extrieur des deux bassins.
Cratures. Quatre tarentules gantes se tapissent en hauteur,
sur les murs de la cour hypostyle. Ces quatre monstres se sont
dj frotts Haidar, qui est parvenu leur chapper et en tuer
une cinquime.

Un sentiment de pouvoir imprgne lair poussireux de ce sanctuaire


faiblement clair, lunique partie couverte des ruines. Sur les murs,
des gravures rendent hommage un personnage rayonnant. Sur son
ordre, des lgions dlmentaires btissent des villes entires, les mers
dchanes se calment et les ennemis trouvent un terrain dentente.
Quatre statues tte de faucon gardent une salle louest. Une grande
dalle slve entre elles, et marque le seuil dune porte qui nest
prsent plus trs secrte.

Tarentules gantes (4)

FP1

Araigne gante de taille M


pv 16 chacune (voir la page 20 du Bestiaire)

64

Trsor. Un trangleur (venu de la zone 7) a dissimul un trsor


sous une dalle des environs. Un test de Perception DD21 rvle
la cache. Le trsor consiste en un plastron dor (dune valeur de
1350po), un symbole de Nthys qui prend la forme dun masque

3. Sanctuaire de la Radieuse magie

Cette pice tait, par le pass, lun des sanctuaires principaux


du monastre vou au dieu de la magie, bien que la plupart des
symboles religieux aient depuis longtemps disparu ou se soient
rods. Les PJ qui russissent un test de Connaissances (religion)
DD15 parviennent encore identifier des reprsentations de
Nthys et peut-tre mme de son hraut, ltre-nuage connu sous
le nom dArcanotheigne. Entrer dans le sanctuaire dclenche un
effet magique persistant (voir encadr).
La salle louest abritait autrefois une entre secrte qui
menait au niveau infrieur du Refuge, mais le temps a dtruit
son mcanisme en bronze, ce qui la rend excessivement difficile

Le refuge de nthys
ouvrir et fermer. Un test de Force DD20 russi permet de
soulever la dalle, rvlant un puits qui descend sur environ
9mtres et se poursuit sur une pente qui remonte dans la partie
la plus lest de la zone 4. Des sculptures en bas-relief de dieux
antiques couvrent les parois du puits, dont la descente ne requiert
quun test dEscalade DD10. Une dalle de pierre brise repose
la base du puits. Dcore daigles clestes, cette dernire lvitait
autrefois le long de celui-ci.

4. Chambre des choix (FP3)


Des lampes en cramique, qui brlent dune flamme dun bleu
cadavrique, clairent cette grande salle haute de plafond. Au sudouest, un personnage tte de babouin est accroupi, menaant. Un
pharaon lair svre le regarde fixement de lautre ct de la pice,
au nord-est. Les plis cisels dun tissu particulirement bien sculpt
enveloppent la statue du nord-ouest et le pharaon est de nouveau
reprsent dans la niche sud-est, ses traits marqus et dforms par
la colre. Trois arcades permettent de quitter la salle, des fragments
de portes brises se balanant sur les antiques charnires.
Cette pice servait autrefois de hall dentre principal ltage
infrieur du monastre, un niveau consacr aux aspects instables
et souvent dangereux de la nature de Nthys. Les portes sont
tombes en morceaux il y a bien longtemps, mais les PJ qui
russissent un test de Perception DD18 remarquent que nombre
dentre elles semblent avoir t arraches ou pitines par une
crature dote de grandes griffes. Quant aux statues, un test
russi de Connaissances (religion) DD18 les identifie comme
des esprits de magie destructrice peu connus. Les examiner plus
avant dclenchera, selon toute vraisemblance, le pige sculaire
protgeant chacune delles.
Pige. En accord avec la nature dangereuse des quatre esprits
arcaniques reprsents ici, quiconque dsacralise les statues
par un simple contact dclenche une rafale meurtrire de feu
magique.

Statues souffle enflamm

FP3

Type objet magique, Perception DD26, Sabotage DD26


EFFET

Dclencheur contact, Remise en place automatique


Effet effet magique (mains brlantes, NLS 5, 5d4 feu, jet de sauvegarde de Rflexes (DD11) 1/2 dgts

5. Sanctuaire des Tnbres intrieures (FP2)


Dinfects miasmes mtalliques assaillent vos narines. Cette vaste
chambre tait clairement une sorte de sinistre salle de culte. Les
fresques sur les murs et des dizaines de colonnes illustrent le pouvoir
terrifiant de la magie, tandis que des personnages rayonnants
dtruisent des mondes entiers. Des piliers massifs soutiennent le haut
plafond, chacun deux est recouvert de glyphes et de motifs complexes.
Entre chaque colonne, des lampes de verre pendent des chanes de
cuivre vert-de-gris. Elles irradient de lueurs plottes et bleutres qui
palpitent et vacillent lunisson. lextrmit sud de la salle, lautel
dalbtre du temple miroite sous lerratique lumire bleue, son
pidestal sculpt en forme de taureaux ails couverts dcailles.

Magie persistante

Il y a des millnaires, le temple de Nthys tait rempli de sorts


en tout genre, ce qui stupfiait les visiteurs. Ces sorts se sont
mousss, pour ne devenir que de simples ombres de limpressionnante magie qui rgnait ici par le pass. Mme les
sorts soi-disant permanents sont devenus peu fiables au
cours des sicles passs. Servez-vous des manifestations suivantes pour recrer les incidences des effets magiques dfectueux et moiti fonctionnels du Refuge de Nthys. Le MJ
pourrait, par exemple, jeter les ds sur la table suivante toutes
les 30minutes que les PJ passent explorer, lorsque les rencontres ncessitent un tel jet ou chaque fois quil lui plaira.
1d10 Manifestation magique
1 Mlodie. Un faible son imaginaire recre le son dune flte
solitaire, comme sil venait dune pice voisine.
2 Nappe dombre. Un sort de tnbres incomplet fait vaciller un voile dombres dans un passage vot.
3 Globes luisants. Des orbes de lumires dansantes vert clair
tourbillonnent autour des personnages, clatant comme
des bulles de savon au moindre contact.
4 Arcs cuisants. De brillants arcs lectriques apparaissent
sur un mur, sur une ancienne sculpture reprsentant
des sorciers en plein duel. Les PJ qui touchent ce dploiement de lumire subissent 1point de dgts lectriques. Un petit tas dinsectes morts gt en dessous.
5 Lame gardienne. Faisant autrefois partie dune idole ou
dune sculpture murale brise, un bras anim abat mollement sa khopesh de pierre fissure sur le sol.
6 Vin antdiluvien. Un serviteur invisible apporte une coupe
de cramique brche lun des personnages. Cette
dernire est moiti remplie de vase.
7 Sage conseil. Sur le mur, une bouche magique prononce des pigrammes surannes en osirien. Si ses
conseils sont plutt dordre gnral, les PJ qui comprennent ce langage pourraient trouver un sens plus
profond aux suggestions telles que Baigne tes pieds
dans les eaux sacres.
8 Reconstruction. Des pierres parses se regroupent pour
former une arcade, sculpte dun motif de vautour. Elles
scroulent nouveau au moindre contact.
9 Rideaux de soie. Des rideaux se matrialisent dans les
embrasures des portes voisines. Ces images mineures,
sur lesquelles chatoient danciennes broderies au fil
dor, svanouissent en 1minute.
10 Encens amer. Autrefois utiliss pour repousser les
esprits mauvais, les relents cres de lcorce amre
flottent encore dans les environs, provoqus par une
image accomplie olfactive dencens.

Sinistre et inquitant, ce temple reprsente le ct plus


sombre de la magie, le pouvoir incontrl que possde le roidieu Nthys sous son aspect dvastateur. En ce lieu, les prtres
de lil-qui-voit-tout clbraient le potentiel destructeur de la
magie, tout en sentranant rsister lattrait de ce pouvoir. Les

65

lhritage du feu
lanternes demeurent allumes grce de nombreux sorts de
flamme ternelle.
Les motifs sculpts sur les piliers ne sont pas de simples
dcorations: les lanceurs de sorts profanes qui les examinent
peuvent affirmer quelles constituent une sorte dancienne
formule magique. Tout lanceur de sorts profanes qui passe une
heure tudier lendroit peut effectuer un test dArt de la magie
DD21 afin de dcouvrir et de dchiffrer lun des sorts suivants:
couleurs dansantes, dcharge lectrique, flamme ternelle, graisse, mains
brlantes ou sommeil. Le personnage peut alors tenter de copier le
sort comme sil sagissait du livre de sorts dun autre magicien. Des
recherches rptes peuvent rvler des sorts supplmentaires.
Une petite pice souvre lextrmit sud de la salle. Servant
autrefois de sacristie, la chambre est prsent vide et nue.
Les PJ qui russissent un test de Perception DD20
dcouvrent que le mur du fond pivote, souvrant
sur un couloir dcrpit aux allures de caverne qui
conduit la zone 10.
Pige. Parfaitement propre et astiqu, lautel
contient le pouvoir dinvoquer immdiatement
un aspic surnaturel si quiconque, hormis un
prtre de Nthys, sapproche moins de
3mtres. Le serpent sort en droulant ses
anneaux des sculptures cailleuses de la
base, sattaquant vicieusement tous les
intrus.

Autel des crocs

paillettes de pltre dissmines sur le sol, sans quaucune fissure


correspondante ne soit visible dans le mur. Le mur illusoire
requiert un jet de sauvegarde de Volont DD17 pour se rendre
compte quil nest pas rel.
Lorsque le temple tait en service, le couloir nord conduisait
aux pices utilises pour les recherches magiques. Les MJ qui
souhaiteraient prolonger laventure pourraient permettre aux
personnages des joueurs de creuser travers lboulement et
dexplorer plus avant.
Cratures. Places en ces lieux afin de protger les secrets du
temple, les statues animes des gynosphinx bondissent hors de
leurs niches et attaquent quiconque entre dans la pice, moins
que celui-ci ne porte un symbole sacr de Nthys.

Sphinx de bois (2)

TACTIQUE

Pendant le combat Les statues ne poursuivent les intrus lextrieur de la pice


que si quelquun situ en dehors de
celle-ci leur inflige des dommages. Dans
ce cas, elles attaquent jusqu ce quelles
ne voient plus aucun adversaire actif. Leurs
formes ne leur accordent aucune attaque spciale,
comme dhabitude pour les objets anims.

7. Chambre des ablutions (FP5)

FP2

Type objet magique, Perception DD25,


Sabotage DD25

Cette pice est domine par trois grandes


baignoires entre lesquelles se tiennent
de grands brasros de terre cuite.
Dtroits conduits au-dessus de
chaque brasro senfoncent
dans le plafond, et sont
manifestement la source du
sable et de la terre maculant le sol.

EFFETS

Dclencheur proximit (alarme), Remise en


place automatique (1heure) Effet effet magique (convocation de monstresII, NLS
3, invoque un serpent venimeux
filon de taille M)

6. Gardiens du savoir (FP4)


Le sol de cette salle est couvert de sicles de
poussire intacte. Le long des murs, des toiles
daraigne cachent des fresques reprsentant
des mes indignes dmembres par des sphinx
dmoniaques. Dans le mur ouest, deux niches
contiennent les statues peintes de gynosphinx,
dont le regard de bois reste perant et menaant
malgr des couches de crasse sculaire. Au
sud, une troisime niche souvre, vide, tandis
quun boulement en remplit une quatrime
au nord.

66

La niche sud cache quelque chose. Un


mur illusoire en tapisse le fond qui dissimule
une porte recouverte de pltre. Un test de
Perception DD27 permet de trouver la
porte, mais tout test de Perception dans
cette zone permet aussi de remarquer des

FP3

Objet anim de taille M


pv 36 chacun (voir la page 229 du Bestiaire)

Des tagres tordues et


abmes sont disposes le long
des murs, les clats briss
des amphores quelles
contenaient par le pass
gisant prsent sur le sol.
Dautres tagres de pierre, qui sont
dailleurs en train de saffaisser, abritent des
dizaines de petites jarres et divers rcipients dargile,
remplis des restes dcomposs ou poussireux
danciens onguents et autres herbes.
Une puanteur rance mane dun tas de
dbris dans le coin nord-ouest de la chambre.
Apparemment constitu de morceaux de meubles et
de centaines de pages de papyrus dchires, un trou
troit mne au centre de ce tas nausabond.
Dans les temps anciens, les devins nthysiens venaient dans
cette chambre afin dtre rituellement purifis et oints avant de
braver la Demeure de lil-qui-voit-tout (zone 10). Les serviteurs

Haidar
Yunan

Le refuge de nthys
du temple lavaient et rasaient les prtres tandis que des vapeurs
enivrantes prparaient leurs esprits recevoir des visions.
Cratures. Trois trangleurs habitent ici, ils grognent et se
giflent les uns les autres. Habituellement solitaires, ces aberrations
se rassemblent rgulirement afin de saccoupler et de se disputer
le territoire. Aucun de ces trangleurs ne veut cependant
abandonner les ruines quils considrent tous comme leur terrain
de chasse, aussi vivent-ils ensemble ici depuis des semaines,
passant leur temps se battre et se disputer. Il y avait avec eux un
quatrime trangleur, mais il na pas russi viter les tarentules
gantes. Depuis lors, les autres dbattent sans arrt pour savoir
lequel dentre eux ira jeter un il pour voir si les araignes sont
parties. Bien quils prfrent passer leur temps prs des ruines
tendre des embuscades au gibier, les araignes les effraient bien
trop. Le tas de dbris est en fait un nid quils se partagent.

trangleurs (3)

FP2

pv 16 chacun (voir la page 132 du Bestiaire)


TACTIQUE

Pendant le combat Ces cratures se supportent peine les unes les


autres, elles ne coordonnent pas leurs attaques.
Trsor. Un test de Perception DD16 permet de trouver une
collection de vieilles pices de monnaie et de bibelots dune
valeur de 164po dans le nid des trangleurs. En outre, les PJ qui
russissent un test dArtisanat (alchimie) ou de Connaissances
(mystres) DD 16 en plus dun test de Perception DD14
dcouvrent dantiques jarres sur les tagres remplies de vieilles
potions, sches mais encore potables. Deux potions de bndiction,
une potion de clairvoyance et une potion de dtection de linvisibilit
peuvent tre restaures en ajoutant simplement de leau.

8. Chambre de la Vie
Empestant la poussire, cette salle ravage semble avoir t une sorte
de scriptorium. Des tables plateau dardoise et des tabourets de
cdre gisent, retourns et briss, parmi les restes fendus de rouleaux
et dtuis parchemin. Trois ailes pointent vers lest. lintrieur de
chacune delles, de vtustes casiers parchemins en cdre, moiti
pourris, sont appuys nimporte comment contre les murs, leur
contenu dvers sur le sol. Des particules de papyrus tapissent le
sol de cette bibliothque de savoir antique abandonne la ruine.
Cette chambre constituait le Per Ankh, lendroit o les textes
saints taient crits et copis. Les trangleurs ont saccag la pice,
dtruisant dinestimables connaissances dans leur qute avide dor
ou de gemmes. Des centaines de parchemins ont t dchiquets
afin de servir de litire dans le nid de la zone 7. Aucun fragment
portant une quelconque trace dcriture lisible na survcu.
Une norme plaque de basalte domine le mur sud de la
chambre, entour de reprsentations du dieu-roi Nthys sur
le pont dun navire fluvial. Sur linquitant portail sud, les
inscriptions en osirien alternent entre les descriptions des
proprits positives et destructrices de la magie. Un test de
Perception DD20 rvle que la plaque bloque laccs une autre
chambre. Le recours la magie est ncessaire pour pouvoir
passer la plaque. Cette dernire ne bouge que si elle est la cible

Le Souffle de Nthys

Les adorateurs de Nthys de lil-qui-voit-tout avaient une


bonne raison de construire leur monastre dans un lieu aussi
recul. Un gaz trange schappait de cet affleurement rocheux isol, un gaz qui amenait ceux qui le respiraient faire
lexprience de visions lucides. Croyant que ces hallucinations
taient des signes du dieu de la magie, les moines nommrent
le gaz Souffle de Nthys et se mirent respirer ces vapeurs
qui leur ouvraient les portes de nouvelles perceptions sur les
voies de la magie.
Le Souffle de Nthys amplifie les capacits magiques, permettant aux lanceurs de sorts qui se trouvent dans ces brumes
de jeter des sorts comme sils taient de deux niveaux suprieurs. De plus, il libre des visions enfouies dans les recoins
des esprits. Lorsquelle entre dans une zone emplie du Souffle
de Nthys, une crature doit russir un jet de sauvegarde de
Vigueur DD16 ou faire lexprience dhallucinations frappantes pendant les 5minutes suivantes, comme si elle tait
affecte par le sort confusion. Mme aprs avoir chou au jet
de sauvegarde contre le gaz, une crature dsoriente peut
procder un test de concentration DD15 afin dignorer leffet
de la confusion pour ce round et ainsi agir normalement.

dun sort quelconque. Lorsquun sort laffecte, les yeux de Nthys


gravs dans la pierre silluminent pendant troisminutes, temps
durant lequel la plaque slve afin de librer le passage. Faute de
magie, la plaque peut tre dtruite par la force (solidit 8, pv 40).

9. Traverse des archimages (FP2)


Cest un couloir tortueux, voil par une brume dun gris
phosphorescent. Des statues se tiennent rsolument le long de ce
passage sinueux, chacun delles vtue des atours de puissants mages
ou prtres. Dpaisses vrilles de vapeur aux reflets nacrs schappent
en sifflant de leurs bouches ouvertes, tissant dans les airs dexotiques
lianes translucides avant de se dissiper avec rticence. On entend
un faible gazouillis de chuchotements qui semble venir des statues,
sons de langues oublies piges par le temps.
Ces statues reprsentent les premiers dirigeants de lilqui-voit-tout. Les PJ proximit de ces dernires entendent
des questions chuchotes en draconique et en osirien (Qui
tiez-vous?, Quelle est votre tche?, O se trouve votre
pouvoir?). Tandis que les statues parlent, la vapeur schappe
de leurs lvres immobiles, manifestation magique appele le
Souffle de Nthys, qui est cense ouvrir les esprits des lanceurs
de sorts des niveaux cachs de la ralit, mais dsoriente et
embrouille ceux qui ny sont pas prpars.

Souffle de Nthys

FP2

Type mcanique, Perception DD0, Sabotage DD18


EFFETS

Dclencheur espace, Remise en place automatique Effet gaz,


cibles multiples (tous les individus de la zone 9), ne rate jamais,
retardement (1round), poison (voir lencadr Le Souffle de Nthys)

67

lhritage du feu
En-Nebi, lame du lopard

Aura Transmutation modre, NLS 9, Emplacement , Prix


10302 po, Poids 0,5kg.
DESCRIPTION

Ralis Katapesh il y a environ trois centsans, En-Nebi est


un katara denviron 33centimtres de longueur. Une gravure
en relief dun froce lopard katapeshien orne la poigne de
larme, tandis que dtranges et sombres motifs se tortillent
le long de sa lame damasquine, mme sous une lumire
intense.
Au combat, En-Nebi est considre comme une dague
coup-de-poing+1 vicieuse. Lorsquelle frappe, les dgts
supplmentaires de la proprit vicieuse se manifestent
sur la cible comme si les griffes dun grand flin venaient de
cruellement labourer la chair de la victime. Si cet effet peut
paratre droutant, les consquences pour le porteur du katara
sont encore pires: sil confirme un coup critique avec larme,
il doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD15
ou contracter une forme de lycanthropie, devenant un
lopard-garou katapeshien.
Mesurant facilement deux fois la taille des
lopards ordinaires, les lopards katapeshiens
sont tristement clbres pour leur sauvagerie.
prsent extrmement rares, lhabitat de ces
normes cratures allait autrefois du Nex
la Thuvie (mmes caractristiques que les
tigres). Considrez les lopards-garous
katapeshiens comme des tigres-garous
Chaotiques Mauvais (voir la page 192
du Bestiaire2).
FABRICATION

Conditions Cration darmes


et darmures magiques,
convocation de monstres IV,
maldiction, Cot 5151 po

10. Demeure de lil-qui-voit-tout (FP5)


Une vaste caverne apparat indistinctement lhorizon, voile
par des vapeurs tranges et inquitantes. Rendues putrides par
des relents de dcomposition sculaire, ces brumes rpugnantes
rampent anormalement le long du sol irrgulier de la salle.
Dtranges silhouettes slvent parmi les miasmes insolites, avant
de se fondre nouveau dans le nant, aussi vite quelles sont
apparues. Une barge millnaire domine la grotte, suspendue dans
les airs sans soutien daucune sorte. Alors quil nest gure plus
quun squelette despars roussis et de planches brises, lantique
navire vacille et sestompe par endroits, presque aussi instable que
les vapeurs changeantes qui lentourent.

Dans cette trange salle, les devins nthysiens communiaient


autrefois avec les serviteurs (illusoires) du dieu-roi Nthys, tandis
que dautres voyageaient travers le temps et lespace bord
de la barque, avant dcrire la chronique de leurs visions dans la
chambre de la Vie (zone 8).
Comme pour la zone 9, cette salle est emplie du Souffle de
Nthys.
Cratures.Haidar le maudit passe ses journes ici, perdu dans
ses visions dlirantes. Lui qui tait par le pass
mir-faucon est devenu un vagabond bris,
habill de vtements sales. Sa sant mentale
ayant vol en clats, Haidar sest convaincu
que cette salle magique sera capable, dune
manire ou dune autre, de lui rendre
sa vie et sa rputation, sil apprend
comprendre ses pouvoirs. En dautres
occasions, lmir se perd dans le pass,
dans les visions de sa famille ou de la cour
du cheikh. Des personnages dtermins
pourraient ramener Haidar la ralit, mais
cest dangereux. Au dbut, il les supplie de lui
donner des informations sur sa patrie, mais
devient bien vite de plus en plus paranoaque,
craignant que les PJ ne prvoient de semparer,
leurs propres fins, du pouvoir du sanctuaire ou de le
ramener Ipeq avant quil ne puisse se racheter. Submerg
par la honte et la faim bestiale, il ne reste presque rien de
la nature autrefois si noble dHaidar. Dtermin ce quaucun
compte rendu sur son tat actuel natteigne Ipeq, lanimal en lui
le pousse prendre une forme bestiale et attaquer.
Les groupes pourraient galement rencontrer Haidar en
dehors du sanctuaire pendant quil chasse sa nourriture.
lextrieur, il est peu probable que le noble devenu fou cherche
le conflit. Lorsquil sapproche des ruines, toutefois, il devient
paranoaque vis--vis des trangers et senfuit ici afin de dfendre
cette salle contre les intrus.
Le profil dHaidar prsent ici concerne ses formes normale
et hybride, car il est peu probable quil se transforme en lopard
au cours de laventure. Sil le fait, rfrez-vous la forme de tigre
du tigre-garou la page192 du Bestiaire2 pour avoir un profil
approximatif.

Haidar le maudit

FP5

Humain lycanthrope (lopard-garou katapeshien) noble 2


Humanode de taille M (afflig, mtamorphe, CM)
Init +1, Sens odorat, vision nocturne, Perception 7
DFENSE

CA 18, contact 12, pris au dpourvu 18 (armure+5, Dex+1,


naturelle+2)
pv 52 (8d8+8)
Rf +8, Vig +5, Vol +4
ATTAQUE

68

Une ancienne reprsentation en bois de la barque de Nthys


lvite au centre de cette salle, embarcation sur laquelle les moines
de lil-qui-voit-tout croient que leur dieu a voyag travers
le multivers. Les PJ dsorients par les brumes voient la barge
comme un splendide navire, flottant sur une mer de nuages.

VD 9m
Corps corps dague coup-de-poing+1 vicieuse, +7 (1d4+2d6+1/3)
TACTIQUE

Avant le combat Haidar na que peu de contrle sur sa lycanthropie, aussi toute blessure le forcera probablement prendre sa

Le refuge de nthys
forme de lopard. Si Haidar sattend une attaque imminente,
il dgaine la dague coup-de poing En-Nebi et prend sa forme
hybride.
Pendant le combat Haidar fait rarement preuve dun jugement tactique trs avanc, prenant ses adversaires pour cible au gr de
son humeur. Sous sa forme de lopard, il prend galement plaisir
jouer avec ses ennemis, les mutilant et laissant ensuite leurs
allis les gurir afin de pouvoir les mutiler de nouveau.
Moral Sil est rduit 10points de vie ou moins, Haidar tente
dchapper ses adversaires. Sil est rencontr dans la zone 10, il
senfuit vers le sanctuaire suprieur, esprant sy cacher.
STATISTIQUES

For 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 9
BBA+5, BMO+6, DMD 17
Dons Arme naturelle suprieure (griffes), Arme naturelle suprieure
(morsure), Rflexes surhumains, Vigilance
Comptences Acrobaties+5, Bluff +4, Discrtion+10 (+12 proximit de roches ou de sable), Perception +7
Langues commun, osirien
Particularits changement de forme, empathie lycanthropique
quipement de combat potions de soins lgers (2)
quipement divers chemise de mailles+1, En-Nebi (voir encadr),
450po
POUVOIRS SPCIAUX

Changement de forme (Sur) Haidar peut prendre une forme


animale comme sil se servait du sort mtamorphose sur luimme. Son quipement nest pas affect, il ne regagne pas
de points de vie et ne peut seulement prendre quune forme
animale particulire (lopard katapeshien). Haidar peut galement prendre une forme hybride bipde pourvue de mains
prhensiles et de caractristiques animales. Changer de forme
ncessite une action simple. Sil est tu, Haidar retourne sa
forme humanode.
Comptences Haidar possde un bonus racial de+4 aux tests
dAcrobaties et de Discrtion. Ce bonus de Discrtion augmente
pour atteindre+8 pour les lopards katapeshiens (comprenant
donc Haidar) sur terrain rocheux ou sablonneux.
Empathie lycanthropique (Sur) Quelle que soit la forme adopte,
Haidar peut communiquer et partager des sentiments avec les
lopards ordinaires ou sanguinaires. Il reoit un bonus racial
de+4 sur les tests qui visent influencer ces animaux. Cette capacit permet la transmission de concepts simples et (si lanimal
est amical) dordres galement simples.
Transmission de la lycanthropie (Sur) Tout humanode ou gant
mordu par Haidar doit russir un jet de sauvegarde de Vigueur
DD15 ou contracter la lycanthropie. Les lopards-garous se
basent sur les tigres-garous pour leur profil mais sont dalignement Chaotique Mauvais.

Haidar le maudit (forme hybride)

FP5

Humain lycanthrope (lopard-garou katapeshien) noble2


Humanode de taille G (afflig, mtamorphe), CM
Init +3, Sens odorat, vision nocturne, Perception +7
DFENSE

CA 17, contact 13, pris au dpourvu 14 (Dex+3, naturelle+5, taille -1)


pv 68 (8d8+24)

Rf +12, Vig +9, Vol +7


RD 5/argent
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps dague coup-de-poing+1 vicieuse, +12 (1d4+2d6+7/3)
et morsure, +6 (2d6+3) ou 2 griffes, +11 (1d8+7) et morsure, +6
(2d6+3)
Attaques spciales transmission de la lycanthropie
STATISTIQUES

For 25, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9
BBA+5, BMO+12, DMD 25
Dons Arme naturelle suprieure (griffes), Arme naturelle suprieure
(morsure), Rflexes surhumains, Vigilance
Comptences Acrobaties+7, Bluff +4, Discrtion+12 (+14 proximit de roches ou de sable), Perception +7
Langues commun, osirien
Particularits changement de forme, empathie lycanthropique
quipement de combat potions de soins lgers (2)
quipement divers chemise de mailles+1, En-Nebi (voir encadr),
450po
Trsor. Les quelques trsors que possde encore Haidar
sont contenus dans deux sacoches de selle trs abmes.Ils se
rsument 343pices dor, un ensemble didoles en cramique
en trs mauvais tat leffigie des esprits protecteurs de sa
famille, un voile de soie dchir et tach de sang, ainsi que des
vtements en lambeaux.
Rcompense. Si les PJ parviennent tout simplement
soumettre Haidar et cherchent activement gurir sa
lycanthropie, attribuez-leur de lexprience comme pour une
rencontre FP6.

Conclure laventure

Laventure se conclut une fois que les personnages-joueurs


parviennent vaincre lmir fou et dcouvrent les secrets du
sanctuaire. Les consquences de leurs actes dpendent de leurs
motivations: ils apprendront peut-tre les liens dHaidar avec
Ipeq et chercheront obtenir une rcompense, moins quils
ne retournent Kelmarane, heureux davoir rendu la rgion
plus sre. Certains pourraient vouloir enquter sur la manire
dont la dague maudite est arrive en possession dHaidar, ce
qui pourrait potentiellement constituer une suite laventure
lorsque le groupe slancera la poursuite de lennemi habile
qui a renvers lmir-faucon. Dautres groupes pourraient tre
contacts par des prtres de Nthys cherchant en apprendre
plus sur le monastre avant de se risquer le restaurer.
Toutefois les personnages devraient se mfier, car il existe un
risque considrable quils puissent contracter la lycanthropie,
du fait de lusage de la dague maudite, si ce nest des attaques
dHaidar. Les MJ ne devraient pas hsiter permettre de
tels infortuns de rechercher un remde leur condition. Si
certains joueurs pourraient vouloir garder cette puissante forme
danimal-garou, ils finiront invitablement par tre confronts
aux consquences dues au fait dtre devenus des monstres
sanguinaires dalignement Chaotique Mauvais, amenant le reste
du groupe vivre des dfis inattendus et de nouvelles aventures.

69

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 1/6

lhritage du feu

JOURNAL DES CLAIREURS: LA SOMBRE TAPISSERIE, 1 SUR 6

70

Double jeu

e vieux baquet de bois avait t construit afin de contenir


la rcolte dun vignoble, aussi tait-il largement assez
grand pour moi et les trois autres femmes parques
dans lune des tentes bleues exposant les biens spcialiss
au cur du march de Katapesh. Une lgre odeur de raisins
surs manait du baquet mais, aprs trois jours de marche force,
toute eau tait la bienvenue. Les autres femmes se savonnrent
et se frottrent avec un plaisir manifeste, oubliant le temps de cet
instant quelles taient esclaves, ou le seraient bientt.
Jindiquai leunuque de garder le savon parfum quil
moffrait et me laissai couler sous leau. Jy restai jusqu ce que
lun des gardes ne me remonte la surface en me hissant par les
oreilles, craignant que je ne cherche me noyer et priver ainsi
son matre du profit quil ferait lorsquil me vendrait.
Si javais t du genre crier sous la douleur, cet acte aurait
justifi un hurlement rendre sourdes les banshies. Les oreilles
elfiques sont terriblement sensibles. Je ne pouvais gure blmer
lhomme de stre servi de ces poignes commodes, mais je
pouvais lui faire payer sa stupidit de stre plac en face de moi
afin de me sortir de leau.
Mon rapide crochet le cueillit juste sous le menton et lenvoya
bouler loin du baquet, sa dernire inspiration stranglant dans

sa gorge. Lautre garde frona les sourcils et dgaina une courte


pe incurve de sa ceinture. Mes camarades captives reculrent,
se blottissant les unes contre les autres mesure quelles
scartaient de moi autant que le permettait le baquet.
Sais-tu combien de temps un crocodile peut maintenir sa
proie sous leau? Je montrai les dents au garde en un sourire
reptilien. Souhaiterais-tu le dcouvrir?
Avant quil ne puisse rpondre, le rideau qui couvrait lentre
de la tente souvrit. De longs rayons de la lumire du soleil de
cette fin daprs-midi pntrrent dans la tente alors quune
femelle gnolle de haute taille, sche comme un lvrier et la
fourrure couleur dor poudreux dun dsert de sable, se frayait
un chemin lintrieur.
Laisse-la, ordonna-t-elle.
La voix de la gnolle qui venait de prendre ma dfense avait la
mme musicalit dune caisse trane sur du gravier. Les gnolls
ne sont pas faits pour la parole humaine, mais ils sont capables
de former des mots autour de leurs tonalits naturelles. Ce
faisant, ils parlent deux langues la fois: leurs jappements, leurs
grognements et leurs cris ont une signification inaccessible leurs
auditeurs humains. Mais Ratsheek ne parle que par grognements,
afin de dissimuler ses humeurs et ses objectifs. Pas tonnant que

journal des claireurs


mme sa tribu ne lui fasse pas confiance. Elle soccupe nanmoins
de la plupart des affaires de son clan, car elle a des facilits
traiter avec les humains. Pour les gnolls, cest une autre source de
suspicion. Ils nont pas ide quel point ils ont raison.
Le garde continua sapprocher. Ratsheek se mit entre nous et
carta dun geste large le bras de celui qui portait lpe. Jai dit,
laisse-la, grogna-t-elle. Cette femme se nomme Channa Ti.
Cest une druidesse, qui vaut plus que les trois autres runies.
Leunuque qui stait cach derrire la desserte de la garderobe au premier signe de violenceabaissa la grande bouteille de
parfum quil avait brandie afin de se dfendre. Le doute plissa sa
face potele tandis quil mtudiait.
Le sang elfique fait de mauvais esclaves, dit-il, rptant le
dicton populaire, et bien que jaie fidlement servi mon matre
pendant vingt ans, je nai encore jamais trouv dacheteur pour
un druide.
Et? Le sourire mprisant de la gnolle lui dcouvrit les crocs.
Vingt ans en tant que marchand et tu nas jamais rempli une
cruche de graisse de chameau pour la vendre comme du beurre?
Je suis un homme honnte, protesta-t-il, mettant une main
sur son cur.
Un marchand honnte qui trafique avec les esclavagistes
gnolls?, se moqua Ratsheek. Voil un animal bien rare! Il
faut en informer le prince de Rubis. Il te voudra empaill et
exhib dans sa salle des trophes, pour tenir compagnie sa
licorne noire et son narval bleu.
La dispute et les insultes se poursuivirent, mais je navais pas
le cur couter. Je replongeai sous leau et, cette fois, le garde
me laissa en paix.
Leau fait plus que de me nettoyer: elle gurit les petits
maux et renforce la magie que je peux invoquer. De temps
autre, un enfant nat avec une affinit particulire pour lun des
lments de la nature. Je suis une crature de leau. Ceci est soit
excessivement pratique en pays dsertique, soit compltement
inutile, selon que je veuille boire ou combattre.
Javais besoin deau, de gurison. Il est impossible de combattre
une tribu de gnolls et den sortir indemne, mme sils cherchent
vous capturer plutt qu vous tuer. De nouvelles estafilades
faites par des couteaux et des griffes striaient mes bras, effaant
les minces cicatrices blanches laisses par le serment de sang
que Ratsheek et moi avions pass il y a des annes deux esclaves
dsespres, uvrant de concert pour senfuir. Une sorte damiti
tait ne entre nous. Je nai jamais rellement fait confiance
Ratsheek, mais je ne mtais pas non plus attendue ce quelle
me traque, quelle tue mes compagnons et quelle me ramne au
cauchemar duquel nous nous tions chappes.
Je me hissai hors du baquet. Certaines blessures sont au-del
du pouvoir de gurison de leau.
Les autres femmes avaient t prpares pour les enchres. Un
gnome aux cheveux verts, ce qui est rare dans ces terres, tait vtu
de la liquette ambre dun matre brasseur. Les deux dernires
femmes, bien que moins exotiques, portaient manifestement
un enfant. Aucune surprise: les nourrices taient de prcieuses
esclaves.
La gnolle acquiesa dapprobation devant le teint rougebrun de la plus jeune femme, la marque de la caste dirigeante
dOsirion. Elle passa lesclave suivante, saisit son menton

dune main aux serres noires et tourna son visage dun ct et de


lautre. Un sourire narquois se droula le long de son museau.
Poudrez le visage de celle-ci avec du henn. Aucune
raison pour que ces deux-l ne puissent pas rapporter le tarif
maximum.
Le sourire de Ratsheek slargit lorsquelle sarrta devant moi,
le bout noir de son nez seulement un empan de mon visage.
tant donn que les gnolls (comme la plupart des autres canids)
haltent au lieu de suer, ils sentent gnralement meilleur que
les humains hormis leur haleine, naturellement. La puanteur
de charnier me rvulsa lestomac. Je me changeai les ides en
mimaginant ligoter ce museau et abandonner la gnolle au soleil
du dsert afin quelle fermente dans ses propres et immondes sucs.
Mes penses durent se voir sur mes traits, car le sourire
tomba tellement vite du museau de Ratsheek que je mattendis
lentendre se briser sur le sol.
Elle se tourna vers leunuque. Habille celle-ci de soieries
bleues et de tous les bijoux dargent bon march dont tu
disposes. Peins ses yeux de khl et de poussire dargent. On la
vendra comme sorcire de leau. Plus elle aura lair exotique, plus
elle rapportera un bon prix.
Mais cest une demi-elfe!, sexclama-t-il dune voix perante,
levant les deux mains et les secouant comme sil implorait les
dieux dintervenir.
Alors cache ses oreilles sous un turban et personne naura
besoin de le savoir. Trouve-moi un humain qui ne sinquite pas
de la scheresse, ou qui ne craigne pas quune pire reste venir.
Une fois que son matre aura appris ce quelle est capable de
faire, il sera ravi, demi-elfe ou pas.
Ou il sera mort, dis-je dun ton plaisant. Ratsheek haussa
les paules. Cela me va aussi. Les morts ne demandent que
rarement de remboursement.
Ce raisonnement calma considrablement le marchand. Je
mhabillai des vtements quil me tendit: des culottes bouffantes,
un gilet minuscule et un turban de soie, tous dans des tons de
bleu argent. Je mattendis aux sandales traditionnelles des
esclaves, retenues ensemble par une longueur de chane, mais
Ratsheek me restitua mes propres bottes. Elles taient les plus
belles choses que je possdais, faites de peau danguille tanne
gris ple. Lorsque je les portais, jtais capable de courir aussi vite
que la pluie tombant des cieux.
linstant o cette pense prit forme dans mon esprit, je
mlanai vers la porte ferme par le rideau et la franchit pour
me retrouver dehors, dans le march. Je ne suis pas du genre
laisser passer beaucoup de temps entre lide et laction. Parfois,
il sagit dun dfaut; aujourdhui, ce dernier mavait bien servi.
Les deux esclavagistes gnolls stationns lextrieur de la
tente japprent de surprise lorsque je les poussai pour passer.
Je sautai de la terrasse vers la rue en contrebas, roulant sur moimme lorsque jatteignis lauvent qui jetait un voile dombre
sur ltalage dun bijoutier. Jatterris en position accroupie, ma
tentative peu enthousiaste de nouage de turban se droulant
autour de mes paules.
Des cris dalarme et de protestation montrent de tous
cts, mais je pus nanmoins entendre le claquement de la
toile derrire moi lorsque Ratsheek se rua hors de la tente de
lesclavagiste.

71

lhritage du feu
Les vendeurs de parfum! Pour une fois, la voix de Ratsheek
abandonna le grognement qui dissimulait son humeur, slevant
en un hurlement de chasse qui sonnait sincrement gnoll.
Faites-la changer de direction ou nous ne retrouverons jamais
son odeur!
Je jurai ma propre intention et changeai de cap. Parfois,
Ratsheek tait bien trop intelligente.
Il ne restait quun seul chemin possible. Un Mwangi de haute
taille qui portait le gilet rouge dun arrte-voleur le bloquait,
ses bras dacajou aux muscles pais largement carts. Un clair
dhsitation passa dans ses yeux on me confond souvent
avec une femme Mwangi avant de se changer en indignation
lorsquil remarqua mes oreilles delfe.
Je ne ralentis pas lallure, pas plus que je nessayai de lviter.
Je relevai le genou lorsque ses bras se refermrent sur moi.
Violemment. Il grommela un juron et sa prise se relcha un
instant, suffisamment longtemps pour que je tire un couteau de
sa ceinture et me laisse tomber au sol.
Les hommes sattendent une lutte, mais
un changement soudain dinertie les prend
gnralement au dpourvu. Avant quil ne puisse
ajuster sa prise, javais dj roul sur le ct et
mtais remise sur pieds.
Lalle entre les choppes des marchands
de fruits tait troite et bonde. Jcartai
un gamin des rues qui remplissait
discrtement ses poches de kumquats.
Il trbucha et laissa tomber une
poigne de fruits vols. Le marchand
rugit de fureur devant ce vol
dcouvert. Se penchant par-dessus
sa table, il se saisit dune poigne
de cheveux du garon et commena
le secouer, ressemblant en tout
point un chien de caniveau ayant
dnich un rat.
Je me servis de cette diversion pour
memparer dun manteau capuchon
quun marchand avait suspendu sur
un crochet dosier. Le passant autour
de mes paules dun mouvement
tourbillonnant, je mlanai vers
lavant un rythme soutenu. Je
poursuivis dans lalle jusqu passer
un virage serr o cette dernire
se terminait sur un grand mur de
pierre.
Melons dhiver?
Je jetai un il la vieille
femme dans la dernire choppe
et secouai la tte devant le fruit
vert et duveteux quelle tenait la
main.

72

Quel genre dhomme est


Vanir Shornish ?

Des dattes fraches?, insista-t-elle. Des figues? Ou pttre, de lencens brler l-bas, dans ltemple?
Linclinaison de sa tte attira mon regard lintrieur de sa
boutique. Sa tente encadrait une troite porte de bois dans le
mur. Elle sclaircit la gorge et tendit la main vers la poigne
dune sonnette
relie un gong inhabituellement grand et sonore. Le
savoir et la ruse brillrent dans les yeux de la vieille femme
tandis quelle mtudiait. Elle donna une secousse significative
la sonnette et leva un sourcil en signe de dfi.
Je serrai les dents et me dpouillai de plusieurs des anneaux
passs mes doigts. De lencens pour le temple, sil vous plat.
Elle examina les bijoux bon march, me jeta un regard lourd
de reproches et me remit un unique bton dencens. Elle garda
la main sur la poigne de la sonnette jusqu ce que jaie travers
la porte.
Des mains griffues semparrent du manteau que javais
emprunt et refermrent la porte en me rabattant contre elle.
Lespace dun bref moment dhbtude, je me retrouvai nez
nez avec le visage de Ratsheek.
Vous ne me poursuiviez pas, dis-je mesure que
je saisissais ce qui stait pass. Vous me rabattiez.
La gnolle eut un sourire en coin et jeta un regard
par-dessus son paule. Ne vous avais-je pas dit
quelle tait intelligente?
En effet. Bien jou. Oh oui, trs bien
jou. Je pouvais entendre le sourire dans
la voix de lhomme, une voix fluette avec
un lger accent, prcise au point den
tre prcieuse. Lorsquil savana pour
pntrer dans mon champ de vision,
il savra y correspondre plutt bien.
Mon matre potentiel tait un homme
de petite taille, la barbe soigne et
huile, vtu de blanc immacul sous
les vtements de crmonie pourpres,
brods et tombant jusquaux genoux
dun prtre vudrain.
Ratsheek me libra. Lorsque le prtre
laissa tomber un petit sac dans sa main
tendue, je tendis la mienne vers le
couteau que javais pris larrte-voleur
Mwangi. Javais dj t esclave et
navais aucunement lintention de
ritrer lexprience.
Oh, il nest pas ncessaire de
faire cela, ma chre. Aucunement
ncessaire.
Le prtre carta
les mains, paumes tournes vers
lextrieur, et inclina la tte en une
petite rvrence polie. Vous vous
mprenez sur cette transaction.
Ratsheek vient de percevoir un droit
dintroduction, rien de plus. Le montant
pour lequel elle a accept darranger cette
rencontre est bien moins lev que le prix
que vous auriez atteint lors des enchres,

journal des claireurs


mais bien plus lev que ne laurait t la part de Ratsheek. Nous
sommes donc tous satisfaits, nest-ce pas?
Il me souriait chaleureusement, sattendant manifestement
ce que je partage ce sentiment. Je ntais pas satisfaite, loin de l,
mais je dois admettre que jtais curieuse. Je gardai cependant
ma langue jusqu ce que Ratsheek soit partie et ait referm la
porte derrire elle. Une introduction, dites-vous?
Lhomme sinclina de nouveau. Je suis Vanir Shornish, un
humble visiteur du Vudra. Votre nom mest connu, de mme que
votre rputation.
Bon. Daprs mon exprience, il sagissait rarement de bonnes
nouvelles.
Que voulez-vous?
en juger par son expression de surprise, il ntait pas habitu
parler franchement. Il sagit dun sujet sensible, comprenezvous? En discuter en public ne serait pas prudent.
Jobservai ostensiblement le jardin mur. Sans compter les
statues, nous tions les deux seuls habitants.
Ma chambre de laile des invits du temple est idale pour
nos besoins, poursuivit-il, indiquant dun geste la tour blanche
et ronde qui slevait du coin nord du jardin.
Une chambre dans laile des invits du temple voil qui
devenait intressant. Les Vudrains vnraient quantit de dieux,
la plupart ntant que des puissances mineures denvergure
rgionale. De nombreux habitants du Katapesh et dOsirion
trouvaient leur religion insignifiante, voire amusante. Je voyais
les choses diffremment. On trouve dans la jungle quantits de
petits lzards bariols et doiseaux aux couleurs vives, criardes
bien quinoffensives, mais seul un imbcile pourrait croire que
les arbres ne dissimulent rien de plus dangereux. Les elfes de
ltendue Mwangi ont tendance rciter des proverbes et lun
dentre eux me vint lesprit en cet instant: Le serpent invisible
senorgueillit du venin le plus mortel.
Quel dieu Vanir Shornish sert-il?
Je pourrais demander la mme chose Channa Ti, me
rpondit-il, me gratifiant dun sourire suffisamment onctueux
pour graisser un chaudron. Les druides sont des prtres de la
nature, nest-ce pas? Vous tes une collgue honore et une me
sur. Je parierais beaucoup dor sur ce sujet.
Vous lavez dj fait.
Il rit joyeusement. Cest bien ce que jai fait. Laffaire est donc
entendue.
Je ne manquai pas de remarquer quil avait lud ma question,
pas plus que je nignorai laversion vous donner la chair de
poule que cet homme commenait minspirer. Mais je le laissai
me guider vers la tour des invits avant que nous ne gravissions
un escalier en colimaon menant une pice du troisime tage.
Aprs tout, il mavait pargn le temps et la peine de tuer celui
qui mavait achet la vente aux esclaves. Je pouvais au moins
couter ce quil avait dire.
Qui que puisse tre Vanir Shornish, il tait suffisamment
important ou riche pour mriter une chambre somptueuse. Mon
regard se tourna tout dabord vers les grandes fentres, remarquant
les robustes barres de fer qui retenaient les rideaux en haut et la
base. Des tapis de belle facture couvraient le sol et adoucissaient les
murs de pierre blancs. Le lit tait charg de coussins et discrtement
nich dans une alcve spare par des rideaux, mettant en valeur

la table basse et les rafrachissements qui sy trouvaient. Il sagissait


clairement dune chambre conue plus pour les affaires que pour
le plaisir, ce qui me convenait parfaitement.
Les coussins de sol empils prs de la table bougrent et une
petite crature trange sextirpa de son nid de fortune. Je clignai
des yeux dtonnement en embrassant du regard un minuscule
lphant bleu, pas plus grand quun chien, qui billa largement
avant de stirer comme un chat somnolent.
Vanir rayonnait de fiert. Vous admirez Janu, ce que je vois.
Il est magnifique, nest-ce pas?
De quel coin des Royaumes impossibles vient cette chose?
Jamais le sourire du prtre ne vacilla. Nous avons de
nombreuses cratures de ce genre dans mon pays natal. Les
Vudrains adorent les compagnons animaux. Une druidesse telle
que vous comprend certainement cela?
La plupart des druides, oui. Certains dentre nous sont plus
lis aux lments quaux animaux.
Leau, dit Vanir, hochant la tte. Cest ce que jai
entendu. Comme jai de la chance de trouver quelquun daussi
parfaitement adapt mes desseins.
Je lui fis le geste de poursuivre, mais il stait dj dtourn
et se penchait pour ramasser le petit lphant. Il se releva,
nichant lanimal au creux de son paule, et lui offrit une drage.
La trompe du minuscule lphant bleu senroula autour de la
sucrerie et lenfourna dans sa bouche. La croquant joyeusement,
la crature frotta sa tte contre lpaule de Vanir et leva des yeux
admiratifs vers son visage.
Lhomme gloussa et gratouilla llphant derrire une oreille.
Il est charmant, nest-ce pas?
Si vous le dites. Pourquoi suis-je ici?
Vanir posa llphant et fit rapidement courir ses doigts sur le
motif de bois clair et fonc incrust dans la surface de la table.
Un tiroir secret souvrit. Il en sortit un rouleau de parchemin,
quil droula et me tendit.
Le parchemin tait vieux et trange, une sorte de carte
entoure de runes minuscules. Je ne suis pas une rudite et serais
bien incapable de le lire, mais je sus quelle tait la nature de ce
parchemin linstant mme o mes doigts le touchrent. Seul le
cuir de baleine tait aussi rsistant et lastique. Ni le parchemin,
ni lencre qui y figurait ne pourraient tre endommags par leau
et, quelles que soient les conditions, un tel document tait
mme de durer trs longtemps. Et vieux, il ltait assurment,
car en dpit de sa rsistance, ce type de parchemin tait pass
de mode depuis plusieurs sicles. Gham Banni, le capitaineaventurier claireur qui je faisais mes rapports, mavait dit un
jour que ce genre de parchemin tait probablement antique,
dorigine malfique, voire les deux.
Seuls les hommes-poissons connaissaient le secret du tannage
du parchemin en cuir de baleine capable de durer des sicles, et
cela faisait bien longtemps que les honntes gens avaient appris
quun march conclu avec les femmes-poissons ntait jamais
simple. Elles considraient quelles avaient le droit dexiger
une faveur de quiconque utilisait, ou mme portait sur lui,
leurs biens. De telles faveurs impliquaient habituellement des
effusions de sang et des naufrages. Aucun honnte homme ne
dsirerait volontairement tre redevable une femme-poisson
et tout sage capitaine de navire jetterait par-dessus bord une

73

lhritage du feu
personne ayant une telle carte aprs avoir dvers une bonne
quantit de bouillie sanglante afin dattirer les requins.
Je rendis la carte Vanir. Je vais vous laisser prsent.
Oh, cela mtonnerait! Aucun claireur ne laisserait passer
une occasion dexplorer Xanchara.
Je lui ris au visage. Un moment passa avant que je ne remarque
lexpression blesse sur ses traits et que je me rende compte quil
tait tout fait srieux. Tout le monde a entendu parler de ces
lgendes voquant une ville antique, quelque part au large des
ctes dOsirion, mais rares sont ceux qui accordent du crdit
de telles histoires.
Vous pensez que Xanchara a exist.
En effet. Tout comme Gham Banni, ma chre.
Il enfouit la main dans une poche secrte et en sortit un
parchemin plus petit, fait cette fois du bon papyrus vert qui
avait la prfrence de Gham. Lcriture ne mtait pas familire,
mais cela navait que peu dimportance. Gham Banni tait un
remarquable rudit attirant de nombreux tudiants, dont une
partie lui servait de scribes. Mais le sceau imprim sur le bas de
la page tait indubitablement le sien.
Je devrais dire un mot sur le sceau de Gham Banni. Comme
beaucoup dhommes importants, son nom dtient un pouvoir
considrable. Afin de le protger, la rune personnelle de Gham
Banni tait grave sur un anneau sigillaire qui ne pouvait en
aucun cas tre retir de sa main, pas plus quil ne pouvait tre
dupliqu par des moyens magiques ou ordinaires. La magie
qui gravait sans chaleur ni flamme le sceau sur le parchemin le
suivrait dans la tombe.

Janu est tout sauf commun

74

Le trs estim Gham Banni vous incite prendre part cette


uvre, dit Vanir. Il stend longuement sur votre mission
dclaireuse et sur loccasion dexplorer un site si renomm.
Il approuve pleinement ma qute, qui est de rcuprer un
artefact rare qui se trouve galement tre un objet de vnration
chez mon peuple: le reliquaire du Dieu noy. Il fut vol il y a
de nombreuses annes par des gens qui ntaient pas bien
diffrents de vous autres, les claireurs, et emport dans la
grande bibliothque de Xanchara. Grce cette carte dont jai
rcemment fait lacquisition, je pense pouvoir le trouver.
Je sais lire, rpliquai-je dun ton cassant.
Il leva les deux mains en signe de paix et me laissa poursuivre
ma lecture.
Bien entendu, le rsum de Vanir tait exact. Jabaissai le
parchemin et observai le prtre un long moment.
Jai certaines inquitudes.
Comme toute personne raisonnable. Veuillez les formuler,
afin que je puisse vous rassurer.
La totale absurdit de cette dclaration me lia la langue
pendant un certain temps. en juger par le sourire confiant du
Vudrain, il croyait vraiment pouvoir voquer cette lgende sur
un ton dtach et apaisant.
Tandis que je secouais la tte, effare, mon regard se posa sur
le petit lphant bleu. Pour commencer, pourquoi gardez-vous
une telle crature prs de vous? Cest une abomination, un tre
qui nappartient pas lordre naturel.
Quel homme civilis namliore pas la nature?, rtorqua
Vanir. Dans mon pays, la magie et lalchimie participent
llevage de nombreux animaux merveilleux. Janu est un
charmant animal de compagnie, mais il na rien voir avec les
animaux du commun.
Comme pour souligner la remarque de son matre, llphant
roula sur le dos, agitant dans les airs ses minuscules pattes plates
comme un chiot qui voudrait se faire gratter le ventre. Lanimal
madressa de vritables battements de cils, flirtant comme une
courtisane. Javais vu des artistes de rue manifester plus de
subtilit.
Je dtournai le regard vers Vanir Shornish.
Vous
apprciez la compagnie de votre animal familier.
Oh oui, beaucoup.

Vous lemmenez partout, nest-ce pas? Et vous parlez


librement devant lui?
La perplexit commena sinstaller dans le regard du
Vudrain. Oui
Je maccroupis pour caresser la petite crature, prenant bonne
note de la manire dont ses yeux se plissrent. De ma main
libre, je fouillai dans une poche cache dans ma botte. Celleci contenait un mlange dherbes rduites en poudre, lune
des rares choses utiles que javais apprises de lelfe qui mavait
engendre. Mcartant dun pas aprs mtre releve, je jetai une
pince dherbes sur llphant.
Lair de la pice se fit soudain plus lger, plus froid, crpitant
de lnergie qui prcdait un gigantesque coup de tonnerre.
Lanimal familier de Vanir poussa des hurlements suraigus,
tel un dmon en colre
Ce qui tait parfaitement logique, tant donn sa forme
vritable.

journal des claireurs


Si une chauve-souris des jungles et une mante religieuse
avaient particip une orgie visant honorer le seigneur dmon
le plus laid avoir jamais arpent les plans, leur progniture
aurait bien pu ressembler au diablotin de Vanir. Le seul lment
qui restait de sa forme lphantine tait la couleur de son cuir.
Des ailes membraneuses bleues battirent lair et firent lviter
une crature la forme vaguement humaine. Ses traits fltris
taient dforms par la fureur et un grognement sifflant rvla
de longs crocs aux teintes saphir.
Lun de vos dieux vudrains, Vanir?, menquis-je.
Le prtre ne rpondit pas: il resta regarder fixement le
diablotin avec une attitude de crainte respectueuse voire,
possiblement, de terreur abjecte.
Qui es-tu pour parler des dieux?, exigea le diablotin. Les
druides sont des prtres sans dieux, aussi impuissants que des
guerriers sans armes.
Dans les faits, le diablotin ntait pas si loin de la vrit en ce
qui concernait les armes. Je tirai la seule que je possdais le
couteau du Mwangi et donnai toute ma force au lancer.
Plus vite que je ne laurais cru possible, le diablotin replia une
aile et roula sous le couteau en rotation. Le petit dmon se rua
vers le sol en tourbillonnant et atterrit en position accroupie, y
posa une main aux doigts carts pour garder lquilibre, avant
de slancer dans les airs et daller se percher dun coup daile
sur la tringle de fer du rideau. Ses ailes se dployrent, afin de
prparer une attaque en piqu.
Nayant pas dautres armes, jembarquai Vanir Shornish dans
une prise digne dun lutteur et le projetai sur la table. Le bois se
brisa, de mme que la crainte mle dadmiration qui maintenait
le prtre en esclavage. Tandis quil scartait prcipitamment tel
un crabe paniqu, je memparai dun pied de table et le brandit
la manire dun gourdin.
Janu fondit sur moi, je frappai dun mouvement circulaire. Le
diablotin et le bois se rencontrrent avec un satisfaisant bruit
mat. La crature vola en arrire, les ailes replies comme les
mains pour la prire, et percuta un mur. Elle glissa lentement
vers le sol, laissant une coulure dichor bouillonnant sur la
tapisserie. Elle atterrit de nouveau en une position accroupie
quilibre sur trois points, prte bondir.
Javanai, le gourdin prt rexpdier, la manire dune batte,
le diablotin dans les airs. Celui-ci me surprit en se lanant dans
un sprint. Il se rua vers la fentre et sauta sur le rebord peu lev.
Janu me dcocha un sourire moqueur et indiqua du doigt le
ciel vespral, o la plante Aucturn brillait dun clat lumineux
sur lhorizon, et o la lune qui se levait tait de la couleur dune
pice de monnaie sanglante, grce la poussire souleve par les
violentes temptes du khamsin.
Le khamsin, dit le diablotin, faisant cho mes penses avec
une trange et inquitante prcision. Sache cela, sorcire de
leau: les lmentaires de lAir et de la Poussire ne sont pas les
seules cratures ressentir le pouvoir de lalignement dAucturn.
Tu le dcouvriras bien assez tt.
Sur cette promesse nigmatique, la crature senvola dans la
nuit qui spaississait.
Lespace de plusieurs respirations, le silence perdura.
Voleur! Escroc!, hurla Vanir en rampant hors de sa
cachette. Rejeton dune putain vrole et dun chacal enrag! Je

Rvlation de la forme vritable

cole divination, Niveau barde 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2, prtre 2


Temps dincantation: 1 action simple
Composantes: V, G, M (une pince dherbes rares dune valeur de 50po)
Porte: courte (7,50m+ 1,50m/2 niveaux)
Cible: une crature
Dure: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volont, annule, Rsistance la magie:
oui
Ce sort rvle la forme vritable dune crature dguise ou
transforme par magie, que la transformation de la cible soit
physique (comme par le biais de mtamorphose) ou illusoire
(avec dguisement par exemple). Le sort noblige pas la crature
prendre sa forme vritable, mais produit la place une illusion
parfaite de la forme vritable de celle-ci. Lillusion se superpose
au dguisement et locculte compltement, rendant visible par
tout observateur la forme vritable de la cible. Pendant la dure
du sort, si celle-ci change de forme ou use dillusions pour masquer son apparence, les observateurs parviendront toujours
voir sa forme vritable, bien que toute illusion ou transformation opre par la cible dans lintervalle prenne immdiatement
effet une fois le sort arriv son terme. Ce sort ne rvle pas les
cratures invisibles, ne contre pas les effets tels que flou et dplacement, pas plus quil ne rvle les dguisements non magiques.

vais tuer le misrable qui ma vendu un dmon! Je lui trancherai


la gorge! Je lcorcherai pour faire du cuir de botte avec sa peau!
Je Je Je le signalerai la guilde des marchands!
Ou vous pourriez simplement me donner son nom.
Il se tut, inclina la tte et rflchit. Ce serait plus facile,
admit-il.
Racontez-moi.
Vanir sexcuta, dans un langage admirablement concis. Il
rpondit aux questions que je lui posai, la plupart du temps en
disant la vrit.
Ce marchand connaissait-il votre projet daller rcuprer le
reliquaire avant de vous vendre llphant ou lapprit-il ensuite?
Pour la premire fois, Vanir hsita. Cest un marchand de vin,
entre autres choses, dit-il honteusement, et gnreux avec ses
chantillons. Je ne suis pas tout fait certain des vnements qui
se droulrent lors de cette soire.
Vous souvenez-vous de ce que vous avez pay pour le
diablotin?
Vanir rflchit. Aprs un moment, ses sourcils sarqurent.
Maintenant que jy pense, stonna-t-il, il ne manquait
gure ma bourse, rien qui puisse expliquer un tel achat.
Je hochai la tte, mattendant cette rponse. Me baissant, je
dgageai le parchemin de cuir de baleine des dbris de la table, avant
de me relever et doffrir au prtre mon aide et mon engagement.
Son visage sillumina et il treignit ma main des deux siennes.
Je trouverai votre reliquaire, promis-je.
Et je me fis le vu de dcouvrir, ce faisant, qui dautre le
recherchait, et dans quel but.

75

Bestiaire

lhritage du feu

Bestiaire: cratures de Katapesh

76

Dans ce bestiaire, cest une vritable horde de redoutables


animaux et de cratures sournoises tout droit venus des contes
populaires du monde entier qui prend vie. En effet les histoires
de gremlins, malfaisants nuisibles ayant un fort penchant
pour la destruction et les fourberies cruelles, sont originaires
dEurope. En Amrique Centrale, on chuchote de se mfier
des chupacabras, ces insaisissables reptiles suceurs de sang
de chvre qui sattaquent au btail et parfois aux gardiens de
troupeaux, inconscients du danger. Du Moyen-Orient nous
arrivent les dorus, les plus petits des divs, une nouvelle race de
filons destine terrifier les PJ trop tmraires pour craindre
les nuits du dsert. Et du continent perdu de lAtlantide vole
le pryton assoiff de curs, impatient deffrayer les individus
qui croiseront son ombre effrayante. Si ces cratures sont issues
des mythes et lgendes, le danger quelles reprsentent pour des
aventuriers qui ne se doutent de rien savre trs rel.
Bien que la majorit de ces monstruosits soit le produit des
cerveaux du staff de Pathfinder, ce volume marque les dbuts
dAdam Daigle en matire de bestiaire. Il nous prsentera un
nouveau div redoutable dans ce tome et dans chaque volume
suivant de la Campagne Pathfinder LHritage du feu, nous
rvlant ainsi les secrets de ces filons issus des mythes perses.

Monstres errants

lombre des pics dAirain, la mort rattrape vite lidiot et le


faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux
tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rdent
dans ces terres, et ces cratures ne voient dans les voyageurs
que de nouvelles proies auxquelles elles nont pas encore
got. Comme si les dangers du monde naturel ntaient pas
suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres btes tranges y
ont galement lu domicile, cumant sans fin la rgion pour
trouver le moyen dassouvir leur faim monstrueuse. En outre, si
daffreuses penses nous amnent prendre en considration
la sauvagerie meurtrire, des tribus de gnolls, de gargouilles
et de harpies revendiquent galement un territoire dans les
collines, infligeant de mortels chtiments tous les intrus. La
table de rencontres alatoires prsente ici recense diffrentes
btes et autres redoutables cratures qui vivent dans les
terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que
reprsentent ces tres vivants, lenvironnement lui-mme est
particulirement dangereux. Les MJ sont invits picer leurs
rencontres de certaines particularits propres aux collines ou
aux terrains montagneux dtaills la page434 du Manuel des
joueurs, tandis que les violentes temptes de sable dcrites

Bestiaire
Le crpuscule vnait dtomber lorsque nous avons entendu le vacarme dehors, derrire la grange l o
nous avions parqu les mles de not troupeau dVagabondes de Katheer. La moiti du troupeau tait dj
pass par-dssus la clture et tait en train dschapper avant que jarrive, dingue de peur et filant dans
tous les sens. travers toute la poussire, les blements et les aut bruits dchvres, jpouvais peine dire
qui tait quoi, mais quelque chose ma fil un frisson dans ldos et jai chop une fourche au vol en passant
lcoin dla grange. Et juste l, dvant moi, pench sur not plus prcieux bouc, Rutger, y avait quelquchose
qujavions jamais vu. Tout en cailles, en dents et en bons vieux piquants, ctait comme une vilaine maman
lzard quaurait appris marcher. Lavait carrment bris en deux, Rutger, vec ses mchantes griffes et
ltait penche au-dssus dlui pendant quelle lui aspirait les entrailles. Jai d faire un genre dbruit, pace que
la chose a lv la tte et a rgard droit dans ma direction dses yeux cruels et rouges comme des charbons
ardents. Cest cmoment qujai vu quelle tait pas seule.
Silver Elmendor, ancien chevrier
la page437 pourraient galement constituer de mmorables
rencontres. Par ailleurs, les MJ la recherche de rencontres
plus meurtrires peuvent se rfrer la table de monstres
errants de la montagne Ple et des lieux environnants, que lon
peut trouver dans lindex gographique de La Demeure de la bte,
la Campagne Pathfinder numro 20.

Les divs

LHritage du feu est inspir de diffrentes histoires, de celles


dAladin et de Sinbad aux contes des Mille et une nuits, en passant
par les lgendes dIran, dIrak, de la Perse antique et des pays
formant le Moyen-Orient. Cest de cette tradition mythique que
proviennent les rcits concernant les divs, monstres terrifiants
qui existent pour tourmenter les mortels, dtruire leurs uvres
et semer la discorde. Figurant en bonne place dans la tradition
persane dont la plus clbre histoire est celle de Rostam et
le Div-e Sepid (Rostam et le div blanc), tire du pome pique, le
Shahnamah les divs ont mauvaise rputation, la manire
des gants de la mythologie nordique ou des oni du folklore
japonais.
Semblables aux damons qui existent dj dans lunivers de
Pathfinder, les divs sont bien moins nombreux mais constituent
une menace plus subtile. L o les damons cherchent
massacrer les mortels, les divs anantissent des vies, prolongent
la souffrance, infligent mille tourments et profanent lamour. Ils
se fichent de collectionner les mes, prfrant que leurs victimes
souffrent longtemps et que leurs vies ne soient plus que douleur,
un comportement qui suggre une incroyable rancune envers
les mortels. Cette vindicte se reflte dans la haine que la plupart
des divs vouent aux divinits, en particulier lgard des dieux
dalignement Bon, remuant ciel et terre afin de dshonorer leurs
sanctuaires et leurs fidles.
Attendez-vous rencontrer une foule de divs malveillants et
manipulateurs au cours des prochaines parutions, le bestiaire
dtaillant un nouveau membre de cette race de monstres
chaque volume de LHritage du feu, dont le point culminant sera
Ahriman, le terrifiant seigneur des divs et lesprit mme de la
destruction, dans Le Dernier souhait.

Rencontres alatoires autour de Kelmarane

d% Rencontre
FP moyen Source
13
1 punaise de feu gante
1/3
Bestiaire, p.49
45
1 squelette humain
1/3
Bestiaire, p.264
69
1 pugwampi
1/2
PF19, p.83
10-13 1d4 babouins
1
Bestiaire2, p.222
14-15 1 dromadaire
1
Bestiaire2, p.31
16-17 1d2 aigles
1
Bestiaire, p.9
18-20 1 vipre de taille M
1
Bestiaire, p.137
21-23 1 trangleur
2
Bestiaire, p.132
24-26 1 chauve-souris sanguinaire
2
Bestiaire, p.40
27-30 1 div, doru
2
PF19, p.80
31-34 2d4 gobelins
2
Bestiaire, p.162
35-37 1 chacal-garou*
2
ToHR, p.403
38-42 1d4 krenshars
2
Bestiaire2, p.183
43-45 1 ankheg
3
Bestiaire, p.18
46-47 1d4 chiens esquiveurs
3
Bestiaire2, p.65
48-51 1 chupacabra
3
PF19, p.78
52-54 1 aigle gant
3
Bestiaire, p.9
55-58 1d2 hippogriffes
3
Bestiaire2, p.164
59- 61 1 scorpion gant
3
Bestiaire, p.256
62- 64 1d2 lions
3
Bestiaire, p.202
65- 66 1d4 vipre gantes
3
Bestiaire, p.137
67- 68 1 nue de mille-pattes
4
Bestiaire, p.214
69-71 2d6 striges
4
Bestiaire, p.266
72-74 1d2 griffons
4
Bestiaire, p.175
75-77 1d4 aigles gants
5
Bestiaire, p.9
78-80 1 lion sanguinaire
5
Bestiaire, p.202
81-85 2d6 gnolls
6
Bestiaire, p.161
86-87 1d4 harpies
6
Bestiaire, p.180
88- 91 2d8 hynes
6
Bestiaire, p.187
92- 93 1 lamie
6
Bestiaire, p.191
94- 95 1 dragonne
7
Bestiaire2, p.114
96- 97 1d6 gargouilles
7
Bestiaire, p.146
98- 99 1 shedu*
7
ToHR, p.312
100 1 dragon bleu adolescent
8
Bestiaire, p.98
* Crature issue du Tome of Horror Revisited.

77

lhritage du feu
Pendant le combat Prfrant attaquer par surprise, les chupacabras
slancent hors de leur cachette et bondissent sur leur proie pour
faire usage de leur capacit de chupar.
Moral Un chupacabra solitaire qui a absorb du sang
senfuit ds quil a subi des dommages. Les individus
en groupe ou encore affams continuent le combat
jusqu ce quils soient rduits 10points de vie
ou moins.
STATISTIQUES

For 13, Dex 16, Con 14, Int 3, Sag 15, Cha 6
BBA +4, BMO +4 (+8 lutte), DMD 17
Dons Attaques rflexes, Science de linitiative
Comptences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Discrtion +16,
Perception +6
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en
Discrtion (+8 dans les hautes herbes ou en terrain rocailleux)
Langues aklo (incapable de parler)
COLOGIE

Environnement collines ou plaines chaudes


Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-7)
Trsor aucun
POUVOIRS SPCIAUX

Chupacabra

Cette crature aux airs de lzard marche discrtement sur deux pattes
grles, avanant avec une circonspection prdatrice et silencieuse. Une
peau finement caille est tendue sur son corps agile, donnant cet tre
reptilien une apparence maigre et affame. Il tend ses bras minces devant
lui, ses longs doigts griffus treignent dj lair par anticipation. Entre
ses mchoires garnies de minuscules dents laspect vicieux darde une
langue paisse et serpentine. Des dizaines de fins piquants noirs courent
de larrire de sa tte la base de sa queue qui fouette lair.

Chupacabra

FP 3

800 px
Crature magique de taille P, N
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +6
DFENSE

CA 16, contact 14, pris au dpourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1)
pv 30 (4d10+8)
Rf +7, Vig +6, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps corps morsure, +6 (1d4+1 plus treinte) et 2 griffes, +6
(1d3+1)
Attaques spciales bond, chupar
TACTIQUE

78

Avant le combat Les chupacabras prfrent sattaquer aux individus


faibles et lents, se cachant souvent pour observer leurs proies
potentielles pendant de longues minutes avant de se ruer
lattaque.

Bond (Ext) Lors dune charge, le chupacabra peut raliser une attaque outrance.
Chupar (Ext) Un chupacabra qui immobilise un adversaire en
situation de lutte ou fait durer une immobilisation en situation
de lutte peut sucer le sang de sa victime par une action libre utilisable une fois par round, ce qui inflige celle-ci un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. En cas de russite,
le chupacabra retrouve son nergie et bnficie dun important
accroissement de vitesse pendant les 10 rounds qui suivent
(mme effet que le sort de rapidit ). Un chupacabra ainsi nergis peut encore sucer du sang mais ne gagne aucun effet
supplmentaire. La dure de son accroissement de vitesse est
cependant rinitialise.
Comptences Les chupacabras bnficient dun bonus racial de +4
aux tests dAcrobaties et de Discrtion. Dans les hautes herbes
ou en terrain rocailleux, le bonus de Discrtion samliore pour
atteindre +8. Les chupacabras peuvent se servir de leur modificateur de Dextrit plutt que de leur modificateur de Force pour
les tests de Saut.
Rdeurs opportunistes et charognards du dsert, les chupacabras
cument les tendues arides et les frontires de la civilisation,
chassant sans cesse afin dtancher leur soif de sang. Alertes et
discrets, ils prfrent sen tenir aux hautes herbes et la protection
que leur offre la roche, leurs cailles lgrement rflchissantes
leur permettant de particulirement bien se fondre dans de tels
environnements. Lorsquils reprent une proie vulnrable ou
peu mfiante, ils surgissent de leur cachette et bondissent sur
leur victime, la labourant brutalement de leurs longues griffes
et la mordant de leurs puissantes mchoires, afin de sabreuver
du sang chaud qui coule sous cette enveloppe fragile. Marquant
une nette prfrence pour les voyageurs solitaires et les animaux
fermiers, les chupacabras ne laissent quasiment aucune trace de
leur prsence, hormis des carcasses exsangues, restes de leurs
repas qui indiquent ltendue de leur terrain de chasse.

Bestiaire
Un chupacabra moyen mesure presque 1,70mtre du museau
au bout de la queue et fait un peu moins de 1,20mtre de hauteur,
bien que lon ait signal des spcimens atteignant la taille dun
humain adulte. Il ne pse gure plus de 50kilos du fait de sa
structure gracile et de son ossature lgre.

cologie

Bien qutant des cratures espigles, les chupacabras possdent


une indniable soif de sang, tirant la majorit de leurs besoins en
eau et en nourriture des fluides des petits animaux. Prdateurs
prudents, ils chassent essentiellement la nuit et vitent les
groupes de cratures ou danimaux plus gros queux, sattaquant
principalement aux rongeurs, aux renards et aux jeunes cerfs.
Toutefois, dans les lieux o les colons humanodes tablissent
fermes et ranchs sur le terrain de chasse des chupacabras (ou
proximit), ces btes ruses se sont montres bien plus
tmraires. Capables descalader ou de sauter par-dessus la
plupart des cltures, les chupacabras se repaissent avec avidit
des animaux parqus en enclos ou en table, buvant leur content
avant de senfuir sans laisser de traces autres que les carcasses
exsangues. Un chupacabra bien nourri fait preuve dune nergie
bien plus importante que lorsquil est affam, son repas lui
accordant un accroissement de vitesse quil met souvent
profit pour chapper aux animaux en colre ou aux fermiers
protecteurs.
Les jeunes chupacabras sont excessivement rares. Bien que
ces chasseurs soient plus susceptibles de cooprer que de se
faire concurrence, et quils soient gnralement sympathiques
avec les autres membres de leur espce, ils ne saccouplent que
rarement et ce uniquement durant les mois dt les plus chauds.
Ceci permet parfois une femelle de pondre bien aprs, pendant
lhiver, un unique gros uf spongieux duquel sortira, quelques
courtes semaines plus tard, un petit bb chupacabra aux cailles
noires. Les jeunes naissent presque dshydrats et une mre se
prpare lclosion de sa progniture en pigeant une proie
inconsciente ou sans dfense dans sa caverne, de sorte que le
bb puisse se nourrir immdiatement aprs lclosion.

Habitat et socit

Avec une nette prfrence pour les terrains chauds et arides


o abondent herbes et roches parmi lesquelles se cacher, les
chupacabras tablissent leur tanire dans des cavernes peu
profondes quils agrandissent en creusant avec leurs puissantes
pattes arrire. Ils prfrent que ces grottes soient naturellement
camoufles au sein de canyons et de falaises, mais sont mme
dutiliser du feuillage en dcomposition afin de recouvrir les
cavits plus voyantes quils pourraient trouver proximit
de sources de nourriture commodes. Les chupacabras sont
galement connus pour rder sous les maisons surleves et
dans les constructions abandonnes ou les ruines en priphrie
des villages, y dormant le jour et sattaquant aux animaux de la
communaut la nuit.
Bien que les chupacabras soient en gnral solitaires afin
dviter la concurrence lorsque les sources de nourriture se font
rares, de petits groupes de chasseurs peuvent se former dans les
lieux o celle-ci est abondante. Ces groupes sentendent bien
et ont suffisamment daudace pour sen prendre aux plus gros

Une lgende moderne

Lpoque o lon entendit la lgende du chupacabra pour la


premire fois est sujet dbat, avec lapparition, dans les
annes50, de rcits dobservations danimaux tranges et
de visites dOVNI en Amrique Centrale, au Mexique et dans
le sud des tats-Unis. Pourtant les premiers tmoignages
correspondant vritablement ce qui deviendrait le modus
operandi du chupacabra remontent 1975, lorsque la ville
portoricaine de Moca souffrit dune vague dattaques tranges
commises lencontre danimaux domestiques et fermiers.
Bien que le coupable nait jamais t vu, la manire dont ces
animaux avaient t vids de leur sang inspira les mises en
garde contre El Vampiro de Moca. En 1995, la mort de plusieurs
moutons chacun deux ayant t retrouv exsangue et
porteur de trois tranges plaies perforantes circulaires
initia une vague dattaques inexpliques visant les animaux
sur lensemble du territoire de Porto Rico. mesure que de
plus en plus danimaux mouraient, des tmoignages visuels
du tristement clbre chupacabra de lespagnol chupar,
sucer et cabra, chvre commencrent se rpandre.
Bien que les tmoignages oculaires varient, la bte est souvent
dcrite comme une petite crature cailleuse combinant les
caractristiques des canids, du kangourou et du lzard avec
de gros yeux, de longues jambes, une langue fourchue et,
parfois, des ailes. En 1995 au Porto Rico, plus de 1000 dcs
danimaux furent imputs aux attaques de chupacabras et,
depuis lors, des tmoignages visuels de la crature lgendaire
ont t signals travers toutes les Amriques et le sont
encore de nos jours.

rassemblements danimaux et aux proies plus dangereuses. Les


histoires de chupacabras sattaquant aux voyageurs ou assigeant
des fermes rsultent gnralement des pratiques de chasse de
tels groupes. Dans les lieux o sinstallent rapidement leveurs
et autres gardiens de troupeaux, des communauts entires
peuvent tre attaques lorsque les chupacabras des environs
sabattent comme des sauterelles gantes et sifflantes sur ces
nouvelles sources de nourriture animaux et humanodes tant
traits la mme enseigne.

Variantes de chupacabras

Certains frontaliers parlent de chupacabras planant dans le ciel


et passant lattaque grce de puissantes ailes reptiliennes.
Gnralement aperus prs des rgions montagneuses et des
endroits visits rgulirement par dinexplicables lumires
clestes, ces chupacabras ariens se montrent bien plus
tmraires que leurs cousins terrestres et lon sait que certains
ont dj emport des moutons, enlev des enfants et de petits
humanodes, voire se sont mme attaqus des adultes bien
arms. Un chupacabra ail possde une vitesse en vol de
18mtres, assortie dune manuvrabilit moyenne, augmentant
jusqu 27mtres une fois que la crature sest nourrie. Le FP
dun chupacabra ail est identique celui dun chupacabra
normal.

79

lhritage du feu
menac par un groupe, il peut parfois choisir duser de sa capacit de suggestion afin dviter totalement le combat.
Pendant le combat Les dorus tentent dattaquer sous protection
de linvisibilit. Une fois sa cible distraite, le doru mord ou essaie
de charmer son ennemi. En cas dennemis multiples, le doru fait
usage de son pouvoir magique suggestion afin de les encourager
abandonner le combat. chaque round o le doru nest pas en
train dessayer activement de porter une morsure ou de
se servir dun pouvoir magique lencontre dun ennemi,
il saisit loccasion de devenir invisible.
Moral Lches et faibles, les dorus senfuient ds quils ont
subi plus de 5points de dommages et ne poursuivront le
combat que si leur matre ou le div plus important qui les a
invoqus les poussent le faire.
STATISTIQUES

For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14
BBA +3, BMO +4, DMD 13 (impossible de lui faire un
croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection (morsure), Attaque en finesse
Comptences Art de la magie+6, Bluff +8, Connaissances (mystres)+6, Connaissances (plans)+6, Discrtion +17, Perception+7
Langues abyssal, cleste, commun, infernal; tlpathie 30 mtres
COLOGIE

Environnement Abaddon
Organisation sociale solitaire
Trsor aucun

Div, doru

POUVOIRS SPCIAUX

Une silhouette lallure dsincarne et bestiale, dont la chevelure fouette


lair et les cornes en forme de spirale flottent au niveau de lpaule. Alors
que la crature savance en silence, suspendue dans les airs, ses lvres
bredouillantes murmurent sans arrt. Elle ouvre largement sa gueule
garnie de crocs pour mordre, avant de disparatre.

Div, doru

FP2

600 px
Extrieur de taille TP (div, extraplanaire, Mal), NM
Init +3, Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les tnbres, dtection du Bien, dtection de la magie, Perception +7
DFENSE

CA 18, contact 15, pris au dpourvu 15 (Dex +3, naturelle +3, taille +2)
pv 16 (3d10)
Rf +4, Vig +3, Vol +4
RD 10/fer froid ou Bien, Immunits feu, poison, Rsistances
acide10, lectricit10, RM13
ATTAQUE

VD 6 m, vol 12m (parfaite)


Corps corps morsure, +9 (1d4-1 plus poison), Espace 75cm,
Allonge 0
Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +8)
volont invisibilit (sur soi uniquement)
3/jour charme-personne (DD13), image imparfaite (DD 13)
1/jour suggestion (DD14)
1/semaine communion(NLS 12, 6 questions)
TACTIQUE

80

Avant le combat Les dorus vitent le combat direct et prfrent


rester cachs. Si le combat est invitable, le doru devient invisible
et lance son sort image imparfaite afin de faire diversion. Sil est

Poison (Ext). Morsure blessure, JS Vigueur DD13; frquence 1/


round pendant 6 rounds; effet 1d2 Sag; gurison 2 jets de sauvegarde conscutifs.
Les dorus ressemblent de monstrueuses ttes dsincarnes.
Leur chevelure est emmle et bouriffe, et de multiples paires
de cornes poussent dans les courbes vicieuses qui encadrent
leurs visages. Un grand nez, plat et aux narines dilates est fich
entre des yeux dun rouge ardent. Des crocs effils et bestiaux
garnissent leurs larges gueules, attributs dont ils se servent avec
une efficacit mortelle, en dpit de leur lchet lorsque lheure
du combat a sonn. Ils volent pratiquement tout le temps,
flottant silencieusement la hauteur de la tte des cratures
auxquelles ils ont affaire, bien quils se mettent parfois (et en
grande partie afin de drouter leurs victimes) rouler sur le sol
en un mouvement perturbant et brusque, leurs cornes claquant
par terre au fur et mesure de leur dplacement.
Les dorus mesurent approximativement 40centimtres de
haut, pour environ autant de large, leurs proportions tant de fait
lgrement plus importantes que celles dune tte humanode
normale. Un doru moyen pse environ 5kilos.

cologie

Les dorus forment le bas de lchelle des divs. Ils servent de


messagers et de serviteurs aux divs placs plus haut dans la
hirarchie de leur race. Au sein de leur espce, les dorus ne sont
gure plus que des proltaires servant des matres de plus grand
pouvoir, mais sont pourtant terrifiants et tranges aux yeux
des mortels. Ils se dlectent des murmures quils chuchotent
loreille des plus impressionnables et des mensonges quils

Bestiaire
propagent afin dencourager la haine mesquine et les projets
destructeurs, leurs lvres sournoises ayant corrompu princes et
indigents depuis la nuit des temps.
Dpourvus de tout moyen par lequel porter ou manipuler
des objets hormis leurs bouches, les dorus ne transportent
habituellement aucun trsor, pas plus quils nen entretiennent
un quelque part. Les seules parures quils conservent sont celles
qui leur sont offertes par leurs matres et se limitent aux perles
dcoratives tresses dans leur chevelure, aux ornements dcorant
leurs cornes recourbes ou aux anneaux et aux clous percs dans
leurs lvres et leurs oreilles.
Si les dorus sont des Extrieurs et nont donc aucun besoin
de dormir ou de manger, ils choisissent nanmoins souvent
de le faire. Mme pour daussi petites cratures, les dorus se
montrent gloutons en matire de nourriture, leur choix se
portant gnralement sur des plats trs raffins. Un doru servant
un riche lanceur de sorts profanes reste habituellement sur
le plan Matriel, non seulement cause du pacte pass, mais
galement pour les repas fournis. Ils sont particulirement
friands de viandes et de fruits de mer rares, prfrant par-dessus
tout les mollusques et les crustacs. Comme de nombreux divs,
les dorus adorent dormir. Ils sont parfaitement capables de
rester veills indfiniment, mais lorsquils ne sont occups
aucun de leurs devoirs, ils adorent paresser sur une confortable
pile de coussins de soie. Lorsquils dorment, les dorus ronflent
fortement, particularit qui gne souvent les mortels qui les
invoquent comme familiers.

Habitat et socit

Bien quen gnral, on trouve des dorus sur leur plan natal
dAbaddon ou sur le plan Matriel, ils font usage de leur
discrtion pour visiter les autres plans afin den dcouvrir les
secrets. Leur petite taille et la menace relativement faible quils
reprsentent leur permet mme de longues incursions dans les
plans dalignement Bon.
Tout comme de nombreux divs, dont la personnalit cache
une certaine faiblesse sotrique, les dorus sont obsds par les
secrets. Si leur taille et leurs capacits les rendent parfaitement
adapts aux rles despions et de messagers, cest leur indfectible
curiosit qui les motive exercer ces fonctions. Si un doru
souponne une crature de possder un secret quil pourrait
soit vendre, soit changer avec un suprieur, il lespionne
sournoisement ou ngocie avec jalousie afin dobtenir ces
mystrieuses connaissances. Cest de cette manire que nombre
dentre eux finissent asservis et il nest pas rare quun doru soit
un agent double ou mme triple, servant en mme temps de
multiples matres, et tentant dsesprment de les satisfaire
tous. Seuls les dorus les plus russ parviennent entretenir cette
mascarade trs longtemps et cette tendance les conduit souvent
leur perte.
Gnralement seuls, les dorus uvrent dans lombre en
suivant les ordres de leurs matres. Dissimuls derrire le voile
de lillusion et grce leur invisibilit naturelle, ils sont capables
de sinfiltrer pratiquement nimporte o. Les divs de rang
suprieur conservent frquemment un certain nombre de dorus
prs deux, comme esclaves. Ainsi la plupart servent de gardiens,
despions et de conseillers, ils informent leurs matres filons

De la nature des divs

Les divs forment une race de filons natifs dAbaddon qui


nexiste que pour causer du tort et entraner la destruction.
Ils sont troitement lis aux damons et aux autres filons des
plans Extrieurs, bien que les nombreux rudits en matire de
plans qui ont tudi la question les considrent comme issus
des esprits des premiers gnies malfiques. Les pouvoirs de
ces cratures varient, mais elles possdent nanmoins toutes
des caractristiques similaires. Consignes dans des textes
antiques et transmises par la tradition orale, les histoires sur
les divs les dcrivent comme des ingnieurs et des architectes,
constructeurs de ponts, de thermes et de maisons. Pourtant,
mesure que le monde vieillissait et que les races intelligentes
stendaient sa surface, ces cratures endossrent tout
dabord un rle conflictuel et, progressivement, destructeur.
Les divs dtestent prsent tous les mortels et ne cherchent
qu ruiner leurs entreprises, de prfrence en les manipulant.
Les divs parlent communment labyssal, le cleste et
linfernal.
Traits des div. Un div possde les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil de la crature).
Convocation (Sp). Certains divs partagent la capacit
dinvoquer dautres reprsentants de leur espce (la chance
de succs et le type de divs invoqus sont nots dans chaque
profil).
Immunit au feu et au poison.
Rsistance lacide10 et llectricit10.
Tlpathie.
Vision dans les tnbres (Sur). Certains divs sont capables de voir parfaitement dans les tnbres de toutes sortes,
mme celles cres par un sort de tnbres profondes.

plus puissants des vnements en cours dans leurs royaumes. De


plus, ils portent des messages et essaient de corrompre dautres
tres intelligents pour le compte de leurs seigneurs. Mme
sils se montrent incapables davoir une relle influence sur la
crature, ils tentent daffaiblir sa volont et de la rendre plus
mallable une corruption plus importante. Le premier pas est
toujours le plus difficile.

Familiers dorus

En plus dtre au service des divs de rang suprieur, les dorus


peuvent servir de familiers aux ensorceleurs et aux magiciens
possdant le don Familier suprieur. Les traditions orales
voquent que de nombreux dorus sont devenus des prcepteurs
des mortels, aiguisant leur capacit jeter des sorts. Certains
textes antiques racontent que les dorus coutent discrtement
prs des cieux pour y apprendre les astuces du lancer de sorts
afin quils puissent sen retourner au plan Matriel et enseigner
ces connaissances leurs matres mortels ce qui provoque
parfois la juste colre des sages clestes.
En ce qui concerne le don Familier suprieur, les dorus sont
Neutres Mauvais et peuvent tre invoqus par des lanceurs de
sorts profanes de niveau7 ou plus.

81

lhritage du feu
Gremlin, jinkin

Des oreilles denteles, semblables celles dune chauve-souris


surdimensionne, couronnent un corps humanode miniature hriss
de griffes agiles, de piquants rigides et dcailles tranchantes.
Souriant comme si elle tait dmente, la petite horreur
macie exhibe une gueule garnie de dents pointues comme
des aiguilles, tandis que clignent, un rythme effrn, ses
impatients yeux rougeoyants et sans pupille.

Jinkin

FP 1

Fe de taille TP, CM
Init +4, Sens vision dans le noir 36 m, vision
nocturne, Perception +6
DFENSE

CA 18, contact 17, pris au dpourvu 13


(Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille+2)
pv 6 (1d6+3)
Rf +6, Vig +0, Vol +4
RD 5/fer froid, RM 12
ATTAQUE

VD 12 m
Corps corps pe courte, +6 (1d3-4/19-20)
et morsure, +1 (1d2-4)
Espace 75 cm, Allonge 0 m
Attaques spciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite
Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +3)
volont prestidigitation
1/heure porte dimensionnelle (personnel plus 2,5
kg uniquement)
TACTIQUE

Gremlins

Tristement clbres pour leur espiglerie, leur odieux sens de


lhumour et leur nature destructrice, les gremlins mritent
leur rputation de farceurs cruels et de saboteurs sadiques.
Dune taille schelonnant denviron 90centimtres tout juste
30centimtres de haut, de nombreux types de gremlins rdent
dans les recoins sombres et secrets du monde. Ils ont tendance
sattarder prs des lieux o la frontire de la ralit entre
Golarion et le mystrieux Premier Monde est tnue, et plus un
gremlin est petit, plus ses liens avec ce royaume frique sont
forts. Les sinistres gremlins que les nains appellent jinkins
disposent de pouvoirs inquitants qui leur accordent la capacit
de semer la pagaille dans les complexes appareils magiques ou
technologiques (et mme dy introduire des maldictions). Les
maintes fois maudits pugwampis rpandent la malchance du
simple fait de leur prsence et se dlectent de voir les autres
souffrir toutes sortes de maux. Les insectodes vexgits exultent
devant la destruction plus loutil, la structure ou le mcanisme
est compliqu, plus ils se rjouissent de dmolir louvrage. Les
entres suivantes ne dcrivent que trois types de gremlins qui
rdent en marge de la civilisation, bien que lon sache quil en
existe davantage et quil est probable que dautres races plus
tranges encore demeurent inconnues.

82

Avant le combat Les jinkins dtestent les combats la loyale. Ils


prfrent sinfiltrer dans le domicile de leurs ennemis et mettre
profit leur capacit de manipulation maudite afin de maudire
les armes les plus prcieuses ou dangereuses quils y trouvent.
Parfois, ils maudissent la cible de leur mchancet pendant son
sommeil.
Pendant le combat Les jinkins dbutent un combat, autant que
faire se peut, par une attaque sournoise. En groupe, ces gremlins
sadiques prennent un malin plaisir porter une attaque sournoise un ennemi avant de senfuir, permettant un alli deffectuer sa propre attaque sournoise pendant que la victime cherche
son premier attaquant.
Moral Lorsquils subissent des dommages, les jinkins poussent
gnralement des cris perants et portent une unique attaque
vindicative avant de prendre la fuite.
STATISTIQUES

For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15
BBA +0, BMO +2, DMD 9
Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse
Comptences Artisanat (piges) +10, Bluff +6, Discrtion +16,
Escamotage +8, vasion +8, Perception +6, Sabotage +9,
Utilisation dobjets magiques +6
Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (piges), +4 en Sabotage
Langues commun des profondeurs
COLOGIE

Environnement sous terre ou en ville

Bestiaire
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation
(13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 3 et 1 chef roublard
de niveau 2 4 et 2-8 striges entranes et 2-5 mantes obscures
entranes et 1-2 chauve-souris sanguinaires entranes)
Trsor standard (pe courte, autres trsors)
POUVOIRS SPCIAUX

Attaque sournoise (Ext) Cette attaque fonctionne de manire identique la capacit de Roublard du mme nom.
Manipulation maudite (Mag) Un groupe de six jinkins peut collaborer et passer une heure pour crer un effet identique un sort
de maldiction sur nimporte quelle crature vivante. Cet effet
fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit tre soit consentante
soit sans dfense (mais elle bnficie alors dun jet de sauvegarde
pour y rsister). Le DD du jet de sauvegarde est gal 14 + le
modificateur de Charisme du jinkin qui possde le Charisme le
plus lev, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu
de cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une maldiction sur un objet magique. La nature de cette maldiction est
dtermine alatoirement. Dans la moiti des cas, la maldiction
rend lobjet peu fiable (chaque fois quil est utilis, il y a 20% de
chances pour quil ne fonctionne pas); dans lautre moiti des cas,
lobjet acquiert une condition dutilisation alatoire (voir la page
541 du Manuel des joueurs). Un jinkin peut prendre part une
manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou
des cratures qui ne souffrent initialement daucune maldiction.
Une fois que la maldiction est en place, elle est permanente tant
quelle nest pas annule par un effet comme dlivrance des maldictions. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont des
maldictions cres par un lanceur de sorts de niveau 6.
Sournois et sadiques, les jinkins sont de violents gremlins qui
rsident dans les profondeurs de lOmbreterre. Bien acclimats
lobscurit, ils se dissimulent souvent dans des recoins exigus
et attendent dtre positionns de manire stratgique pour
sattaquer aux cratures de plus grande taille. Les jinkins adorent
pousser un piton dans un gouffre sans fond ou prendre au
pige, sous des rochers, une crature bien plus grande pour lui
grignoter les doigts. Les jinkins ont galement la rancune tenace
et un de ces gremlins peut passer plusieurs semaines suivre
une crature qui la soi-disant gruge, tout en restant lafft
de la moindre opportunit de prendre sa revanche. Si la cible
possde un objet magique, le jinkin ne se prive pas du plaisir
dutiliser sa capacit de manipulation maudite et excute un
rituel magique inn qui altre ses pouvoirs. Les nains dtestent
tout particulirement les jinkins, de nombreux rcits de leur
folklore racontent les dsastres dont sont responsables ces
gremlins.
Un jinkin moyen atteint presque 60centimtres de hauteur et
pse quelque 6,5kilos.

Gremlin, pugwampi

Comme si le toutou le plus rpugnant du monde avait dune manire


ou dune autre appris marcher sur ses pattes arrire, cette crature
malingre aux airs de canid se dplace avec mfiance, ses yeux blanc
sale dardant droite et gauche. Vtue de haillons dgotants, la petite
chose lair mauvais grogne et jappe tandis quelle se saisit dune dague
surdimensionne avec une intention ostensiblement meurtrire.

Gremlin, mite

Atteignant en moyenne 60centimtres de haut, les mites forment la plus grande des races de gremlins et sont des voleuses
cumant les tunnels ainsi que de dangereuses squatteuses. Leur
laideur notoire est connue de tous et les nains adorent dire des
mites quelles demeurent dans les tunnels les plus sombres car
elles sont tout bonnement incapables dendurer la vision des
visages de leurs congnres. Les tunnels dans lesquels rsident
les mites sont gnralement des puits de mines abandonns,
des donjons isols ou des coursives oublies, souvent construits
par dautres cratures et exploits par ces gremlins paresseux. Si
elles ne possdent aucune comptence pour btir leurs propres
foyers, les mites envisagent la fabrication de piges avec un gnie
cruel, et les lieux envahis par ces parasites sadiques sont souvent
hrisss de piges simples, mais mortels, et dalarmes bruyantes.
Lorsque les mites passent lattaque (soit dans le but dattirer
les passants dans un guet-apens et de les dtrousser, soit afin de
dfendre leur foyer), elles submergent leurs ennemis en affluant
sur eux en masse, les poignardant et les lacrant de leurs couteaux minuscules, en proie un dlire sanguinaire. Les mites prfrent le culte des archidiables, en particulier celui de Mammon
ou de Dispater, qui incarnent lavarice et la fourberie propres aux
gremlins. Le profil des mites apparat la page217 du Bestiaire.

Pugwampi

FP1/2

Fe de taille TP, NM
Init +5, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception
+6
Aura malchance (6 m)
DFENSE

CA 13, contact 13, pris au dpourvu 12 (Dex +1, taille +2)


pv 6 (1d6+3)
Rf +3, Vig +0, Vol +4
RD 2/fer froid, RM 7
ATTAQUE

VD 9 m
Corps corps dague, +3 (1d2-4/19-20)
Distance arc court, +3 (1d3-4/3)
Espace 75 cm, Allonge 0 m
Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration -1)
volont communication avec les animaux, prestidigitation
1/jour fracassement (DD10)
TACTIQUE

Avant le combat tonnamment patients pour des gremlins, les pugwampis construisent souvent leur tanire des endroits dangereux sous des ponts branlants, dans des buissons de ronces, prs
de falaises et ce dans lunique but de mettre en pril les passants
au moyen de leur aura de malchance. Ils essaient de rester hors de
vue, mais conservent des positions privilgies en hauteur do
ils peuvent profiter du spectacle des tourments de leurs victimes.
Pendant le combat Les pugwampis prfrent toujours combattre dans
des environnements dangereux, comptant sur leur aura de malchance pour mettre prmaturment fin au combat. Sils sont forcs
de livrer bataille, ils font un usage rapide de leur capacit de fracassement, avant de tenter de frapper depuis leur cachette et de mettre

83

lhritage du feu
celui dune pierre porte-bonheur ou dun sort de faveur divine) sont
immunises contre cette aura de malchance.

leurs ennemis dans des situations dangereuses ou de les amener


dans des endroits o ils savent quon leur prtera main forte.
Moral Couards finis, les pugwampis senfuient au moindre dommage subi.
STATISTIQUES

For 3, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 6
BBA +0, BMO -1, DMD 5
Dons Attaque en finesse, Robustesse, Science de linitiative
Comptences Artisanat (piges) +4, Bluff +2, Discrtion +17,
quitation +2, Perception +6 (+2 oue), Sabotage +2
Modificateurs raciaux +4 en Discrtion mais les pugwampis sont
quelque peu durs doreille et subissent donc un malus de -4 en
Perception loue (raison pour laquelle ils hurlent toujours aussi
fort que le permettent leurs minuscules poumons).
Langues commun des profondeurs, gnoll

84

Cratures mesquines dotes dune figure de chien


particulirement couardes, personne napprcie
les pugwampis, pas mme les autres gremlins.
Notoirement malchanceux, les accidents et les
maladresses qui affectent les autres leur procurent
un plaisir pervers dmesur, ce qui les incite faire
tout ce quils peuvent pour fabriquer le pige ou
lobstacle parfait. Ils attendent alors tout prs et
observent, la fois pour pouvoir rire du dsastre
qui sensuit invitablement et pour sassurer que leur
malchance personnelle contamine leurs victimes. Il y a
bien longtemps, les pugwampis se sont mis vnrer
les gnolls, voir en ces humanodes bestiaux des sortes
de parents loigns et tenter de slever la hauteur
des prouesses guerrires de ces combattants violents
quils considrent comme des dieux. Les gnolls,
quant eux, dtestent les pugwampis encore plus
que les autres cratures, cause de leur faiblesse
et de leur servilit mivre. Cela ne les empche
cependant pas de garder parfois quelques gremlins
porte de main pour pouvoir les tourmenter. Les
pugwampis vivent dans des grottes en surface et en
sortent de temps autre afin de trouver des victimes
qui infliger leur sens de lhumour pervers.
En moyenne, les pugwampis atteignent presque
60centimtres de hauteur et psent dans les 5,5kilos.

Gremlin, vexgit

Ce petit insectode froce dot dune tte de crustac en colre claque des
mandibules derrire une carapace de plaques graisseuses semblable celle
dun cancrelat. Une gueule minuscule remplie de dents tranchantes et
effiles souvre entre deux grandes mandibules de coloptre, et une longue
queue extrmement segmente fouette lair derrire cette crature. Le plus
dstabilisant, toutefois, est le marteau de mtal pointu et us que manie cet
tre insectode, soulevant larme miniature avec une habilet considrable.

Vexgit

FP1

Fe de taille TP, LM
Init +1, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception +5

COLOGIE

DFENSE

Environnement collines chaudes


Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation
(13-20 avec 1-3 druides de niveau 1 3 et 1 chef guerrier de niveau
2 4 et 2-8 striges entranes et 2-5 babouins entrans)
Trsor standard (dague, arc court avec 20 flches, autres trsors)

CA 15, contact 13, pris au dpourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2)
pv 8 (1d6+5)
Rf +3, Vig +2, Vol +3
RD 5/fer froid, RM 12

POUVOIRS SPCIAUX

VD 6 m, escalade 6 m
Corps corps marteau de guerre, +3 (1d4-2/3) et morsure, -2 (1d3-2)
Espace 75 cm, Allonge 0 m
Attaques spciales quipe de dmolition, sabotage rapide
Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +1)
volont prestidigitation
1/heure collet, rouille

Aura de malchance (Sur) Un pugwampi met une aura de malchance


sur un rayon de 6 mtres. Toutes les cratures situes dans cette
zone doivent lancer deux d20 chaque fois quune situation leur
impose un lancer de d20 (comme un jet dattaque, un test de comptence ou un jet de sauvegarde) et utiliser le moins bon rsultat
des deux. Il sagit dun effet mental qui ne fonctionne pas sur les
animaux, ni sur les gremlins et les gnolls. Les cratures bnficiant dun bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme

ATTAQUE

TACTIQUE

Avant le combat Les vexgits prennent plaisir mettre fin aux combats

Bestiaire
avant quils ne commencent en concevant de redoutables piges
en mtal tranchant ou en prparant des boulements meurtriers.
Ils se servent souvent de leur capacit de collet pour sassurer que
leurs cibles restent bien prisonnires de leurs piges mortels ou
soient victimes de leurs propres armes cruelles.
Pendant le combat Les vexgits prfrent leurs masses miniatures
et combattent hardiment, escaladant des parois pour menacer
leurs ennemis sous des angles inhabituels. Ils adorent faire usage
de leur capacit de rouille pour dtruire les armes et les armures
susceptibles de leur nuire.
Moral Comme tous les gremlins, les vexgits sont couards. Ils
tentent gnralement descalader les parois pour se loger dans
de petits recoins ou de se cacher au milieu de grandes machines
sils sont confronts un ennemi capable de leur causer du tort.
STATISTIQUES

For 6, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +0, BMO -1, DMD 7
Dons Attaque en finesse, Robustesse, Talent (Sabotage)
Comptences Artisanat (piges) +5, Connaissances (ingnierie) +2,
Discrtion +13 (+17 dans un environnement de pierre ou de mtal,
+9 en mouvement), Escalade +10, Estimation +2, Perception +5,
Sabotage +9
Modificateurs raciaux +4 en Discrtion dans un environnement
de pierre ou de mtal, +4 en Sabotage, le bruissement de leur
carapace provoque un malus de -4 en Discrtion en dplacement (peu importe le mal quil se donne, un vexgit se verra dans
lincapacit de rduire au silence le frottement de ses plaques
darmure rugueuses).
Langues commun des profondeurs
COLOGIE

Environnement sous terre ou en ville


Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation
(13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 3 et 1 chef roublard de
niveau 2 4 et 2-14 rats sanguinaires entrans et 2-5 serpents
venimeux entrans et 1-3 nues de rats)
Trsor standard (marteau de guerre, autres trsors)
volution possible selon la classe de personnage, Classe de prdilection Roublard
Ajustement de niveau +2
POUVOIRS SPCIAUX

quipe de dmolition (Sur) Un groupe dau plus six vexgits peut


travailler de concert pour dmonter une machine. Cette capacit fonctionne comme laction aider quelquun, mais un des
vexgits peut recevoir laide de cinq autres vexgits pour un bonus
maximal de +10 au test de Sabotage.
Sabotage rapide (Sur) Les vexgits sont excessivement dous pour
dmonter les machines et dmolir les engins complexes une
vitesse incroyable. Lorsque ces gremlins utilisent la comptence
de Sabotage, ils considrent les engins comme appartenant
une catgorie de complexit de moins que la normale pour dterminer le temps ncessaire leur action. Ainsi, les engins trs
complexes comptent comme des engins complexes, les complexes comptent comme des engins simples et les engins simples
peuvent tre dmonts par une action libre.
Petites brutes obsdes par la destruction, les vexgits adorent
saboter et rduire en pices les uvres des races de plus grande

Clochette gremlins

Aura Abjuration lgre, NLS 2e, Emplacement , Prix 400po,


Poids .
DESCRIPTION

Des villages ruraux aux villes animes, nombreux sont ceux


qui attribuent lorigine de la moindre msaventure aux dprdations des gremlins. Indpendamment de la vracit de
telles affirmations ( savoir si ces cratures sont vritablement
blmer pour les problmes dune communaut), de nombreux lieux saints et sorciers de village vendent de minuscules
charmes leurs voisins, des talismans censs loigner ce
genre de problmes: les clochettes gremlins.
Faites de bronze, de laiton ou dautres mtaux semi-prcieux,
ces clochettes (qui ne mesurent pas plus de 2,5centimtres) sont
suspendues de dlicates chanes ou de courts cordons de
soie et tintinnabulent dun son mtallique. Gnralement fixes
au-dessus des embrasures de porte ou des objets prcieux, ces
ornements sont supposs, si on les fait sonner frquemment,
loigner les gremlins et protger les individus proximit de la
mauvaise fortune. Et la diffrence de la grande majorit de ces
objets magiques de grand-mre, les clochettes gremlins fabriques dune main experte fonctionnent rellement.
Les clochettes gremlins ont deux usages. Tout dabord,
elles irritent les gremlins. Tout gremlin se trouvant 6mtres
ou moins dune clochette gremlins ne peut se servir daucune
de ses capacits surnaturelles et ressent une certaine gne. En
rgle gnrale, il cherchera donc quitter lendroit (bien quil ny
soit pas contraint). En second lieu, il est possible de faire sonner
dlibrment une clochette gremlins une fois par jour. Tous les
gremlins se trouvant 6mtres ou moins et capables dentendre
le carillon doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volont
DD16 ou tre fivreux pendant les 5minutes qui suivent.
FABRICATION

Conditions. Cration dobjets magiques, protection contre le


Mal; Cot 200 po, 16 XP

taille. Plus la cible est grande et complexe, plus cela leur plat.
Lun de ces malveillants gremlins prendra sans doute un malin
plaisir emprisonner quelquun derrire une porte en bloquant le
verrou, desserrer les attaches des roues dun carrosse ou enlever
discrtement tous les clous dun petit navire, mais cest en groupe
que les vexgits sont vritablement dangereux. Dans ces situations,
la herse dun portail envahi par les vexgits devient une arme
mortelle et lhorloge situe au sommet dune tour se transforme en
une avalanche dengrenages prts tomber. Les ingnieurs de tous
bords mettent leurs apprentis en garde en leur racontant comment
des chefs-duvre ont t dtruits par ces gremlins turbulents et
bon nombre dentre eux expliquent leurs checs en en attribuant la
responsabilit ces minuscules saboteurs. Comme la plupart des
gremlins, les vexgits vivent sous terre, mais les villes et les engins
quils y trouvent les fascinent au point que des foules entires
de ces dangereuses cratures friques se rassemblent dans les
tunnels des gouts et dans les entrepts abandonns.
Un vexgit moyen mesure 45centimtres de hauteur et pse
peu prs 8kilos.

85

lhritage du feu
TACTIQUE

Avant le combat Les prytons attaquent si possible par surprise,


sabattant avec rapidit des falaises ou dun ciel nuageux.
Lorsquils chassent lair libre, ils tournent comme des vautours,
choisissant leur proie et mettant profit leur marque de lombre
pour la reprer avant dattaquer.
Pendant le combat Pour commencer le combat, les prytons prfrent fondre sur leurs ennemis. Ils se concentrent sur une cible
et lattaquent voracement, jusqu ce que celle-ci soit morte. Ils
font autant dattaques que possible dans lespoir de faire usage
de leur capacit de critique horrible. Si une cible savre rsister
aux attaques du pryton, ce dernier reprend de laltitude, soit
pour senfuir, soit pour choisir une autre victime.
Moral Prdateurs brutaux, les prytons sont des combattants vicieux, et ce mme sils sont blesss. Ils ne tentent de schapper
quune fois rduits 5points de vie ou moins.
STATISTIQUES

For 17, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 12
BBA +5, BMO +8, DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Dons Arme de prdilection (bois), Attaque en vol, Science de
linitiative
Comptences Discrtion +9, Perception +10, Vol +12
Langues commun
COLOGIE

Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-9)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX

Pryton

Cette crature vicieuse est un mlange des diffrents attributs de toute


une mnagerie danimaux sauvages. Le corps et les pattes antrieures
(pourvues de sabots tranchants) dun puissant cerf, de vigoureuses
ailes noires et des pattes arrire dotes des serres dun oiseau de proie
gigantesque. Sa tte combine les caractristiques du cerf et du loup, avec
des bois pointus qui sarquent au-dessus de mchoires ensanglantes. Sa
particularit la plus dstabilisante reste toutefois sa capacit donner
une forme humaine son ombre.

Pryton

FP4

1 200 px
Crature magique de taille M, CM
Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +10

Critique horrible (Ext) Lattaque de bois (cornes)


dun pryton possde une zone de critique possible de 18-20. Si un pryton tue un ennemi humanode par un coup critique, il peut arracher le cur
de sa victime avec ses dents de loup par une action
libre. Toutes les cratures qui observent cet horrible vnement doivent russir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas tre
secoues pendant 1 round. Il sagit dun effet mental de terreur.
Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Marque de lombre (Sur) Par une action libre, un pryton peut
effectuer une attaque de contact distance en volant au-dessus
dune cible humanode (la porte maximale de cette attaque est
de 90 mtres). Si lattaque russit, lombre du pryton se transforme pour ressembler lombre de la crature vise. Une fois
que le pryton a tabli ce lien avec la victime choisie, il gagne un
bonus de moral de +2 aux jets dattaque et de dgts effectus
contre cette cible et chaque fois quil la touche avec une attaque,
elle doit russir un jet de Volont DD 13 pour ne pas tre effraye
pendant 1 round. Il sagit dun effet mental de terreur. Le DD du
jet de sauvegarde dpend du Charisme.

DFENSE

CA 17, contact 13, pris au dpourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)


pv 42 (5d10+15)
Rf +7, Vig +7, Vol +3
RD 5/magie
ATTAQUE

86

VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps corps bois, +9 (1d6+3/18-20) et 2 sabots, +3 (1d4+1)
Attaques spciales critique horrible, marque de lombre

Crature bizarre et froce, le pryton combine les caractristiques


dun sinistre oiseau de proie, dun robuste cervid et dun loup
vorace. Il emprunte les attributs physiques dun cerf lanc pour
le corps, les pattes antrieures et les andouillers aux formes
dchiquetes. Ses ailes, sa croupe et ses serres tranchantes
comme des rasoirs sont celles dun puissant prdateur arien.
Sous ses yeux brlants dune faim inextinguible se trouve le
museau dun loup, pourvu de dents affiles, souilles des preuves

Bestiaire
sanglantes de lapptit insatiable de la bte pour les curs encore
chauds. Le plus trange, cependant, est lombre de cette crature,
que la lumire rvle non comme celle dun quadrupde ail,
mais comme celle dune silhouette humanode.
Un pryton moyen mesure 1,20mtre de longueur pour
environ 1,30mtre de haut, bien que les bois de lanimal, qui
pointent vers lavant, le fassent souvent paratre encore plus
grand. Son envergure atteint communment plus de 3,30mtres
et il pse, en moyenne, entre 100 et 170kilos.

cologie

Les prytons traquent tous les animaux plus faibles queux, des
plus petits lzards aux cerfs et aux loups, et mme jusquaux
autres cratures monstrueuses. Toutefois les humanodes sont
leur proie favorite car ces meurtriers ails ont un got macabre
pour les curs chauds de ces tres. Les rumeurs disent que dans
les instants qui suivent le moment o un pryton dvore le cur
dun humanode, son ombre se transforme et passe de celle dun
humain une forme plus naturelle et que, durant cette priode,
le monstre est en quelque sorte plus vulnrable. Il y a un fond de
vrit cette histoire, car les cratures deviennent lgrement
lthargiques aprs stre gaves de curs humanodes, mais
cet tat ne dure jamais longtemps et les prytons sloignent
gnralement du danger lorsquils sont repus. Certains rudits,
qui connaissent lantique lgende entourant la cration du
pryton (ce qui requiert un test de Connaissances [histoire]
ou de savoir bardique DD20), suggrent que dans les instants
qui suivent lingestion dun cur, ces btes se remmorent
leurs propres vies mortelles perdues. Cependant, la majorit
des naturalistes et des chasseurs de prytons considrent ces
rflexions comme des divagations romantiques.
La caractristique la plus inhabituelle dun pryton rside
dans son ombre, une silhouette humanode qui dfie toutes les
conventions de la lumire et des formes. Manifestement magique,
cet effet surnaturel perturbe tous les individus qui lobservent et
suggre que ces animaux ont une origine maudite. Nanmoins,
indpendamment dece que les prytons pouvaient tre par le
pass, ils se reproduisent prsent trs bien entre eux et forment
une espce viable. Aprs un violent rituel daccouplement, se
concluant souvent par la mort du mle, le pryton femelle pond
un unique uf noir denviron 30centimtres de haut, qui clot
septmois plus tard pour donner naissance un petit frtillant,
glabre et rose.

Habitat et socit

Pendant des sicles, les rudits ont cru que les prytons ntaient
dots que dun niveau dintelligence animal mais taient capables
de balbutier des sons similaires ceux des humains. La cruelle
vrit est que les prytons savrent tre plus intelligents que
nombre dhumains et parlent un dialecte de lantique langue
azlante. Bien que capables dorganisation, les limitations dues
leur forme et la haine quils prouvent envers les autres membres
de leur espce empchent ces cratures de devenir une menace
plus organise. Si les mles prytons adultes sattaquent souvent
vue leurs autres congnres, de petits groupes familiaux se
forment de temps autre autour dune femelle forte. Un groupe
se compose habituellement de cette femelle alpha, de deux ou

Le mythe du pryton

Dans les derniers jours avant lge des Tnbres, avant que les
cieux naient pleur leur dvastation sur le monde, les Azlants
vivaient leurs vies, inconscients de leur futur. Pourtant, lorsque
le vieux sage moiti fou, Osein, observa le mouvement des
toiles, il prophtisa la catastrophe. Bien quil ait essay de
prvenir son peuple, les habitants de Gibrav se mfirent du
vieil ermite trange et le jetrent hors des murs de la ville
cause de ses divagations.
Tandis que ltoile rouge de la destruction se faisait plus brillante dans le ciel nocturne, Osein erra dans les forts, en proie
une frustration impuissante. Il se coucha finalement pour
dormir de son dernier sommeil, mais peine avait-il commenc
somnoler quil sveilla en entendant son nom. Devant lui,
un animal trange le dominait de toute sa hauteur, un cerf
la longue barbe noire et aux bois semblables une couronne
dchiquete. Le cerf parla avec la voix dOsein et lui rvla comment son peuple pourrait viter la destruction venir. Effray
mais plein despoir, le vieil Osein retourna Gibrav en toute hte.
Tandis que ses voisins dormaient, le sage se faufila dans la ville
et ouvrit largement les trois grandes portes qui protgeaient la
communaut, comme le lui avait indiqu le cerf. peine lavaitil fait que les animaux de la fort commencrent sortir des
ombres pour pntrer dans la cit. Les rats et les belettes furent
les premiers franchir vivement les portes, et le vieil homme attendit, abasourdi. Puis vinrent les faucons et les chauves-souris,
et les animaux sapprochrent des maisons de pierre. Ensuite
vinrent les renards et les cerfs, et les btes ouvrirent les portes
et entrrent par les fentres. Les loups et les pumas savancrent
alors prudemment, et les gens de Gibrav commencrent crier
depuis leurs lits mesure que le massacre continuait. Horrifi,
Osein se prcipita au devant du cerf mle barbu, mais le diable
Barbatos se contenta de rire et, dans le ventre des animaux, le
peuple de Gibrav ne vcut jamais la dvastation de ltoile filante.
Pourtant, on dit que les mes de Gibrav perdurent, terribles et
maudites par les diables, amalgames de leurs assassins bestiaux
assoiffs de sang, et quelles projettent lombre des hommes;
de vritables prytons, en somme, dont le nom provient du mot
azlant signifiant damn.

trois femelles plus faibles et dune demi-douzaine de jeunes. Si les


mles sont gnralement chasss aprs une anne, les femelles qui
prtent allgeance la femelle alpha sont autorises rester dans
le groupe celles qui ne le font pas tant chasses ou tues. Les
mles sattaquent parfois de tels groupes afin dimpressionner
une future partenaire. Ceux qui sont repousss reviennent
habituellement avec des victimes, esprant quune offrande de
curs vivants puisse leur attirer les faveurs dune compagne.
Tandis que les prytons solitaires errent le long des rivages et
dans les rgions montagneuses, les groupes prfrent nicher
sur les hautes falaises et les terres accidentes et dsertes qui
surplombent les tendues deau sale. Les groupes considrent
toute zone porte de vue de leur tanire comme leur territoire,
sattaquant avec violence toutes les cratures qui sapprochent.

87

Grandes lignes de laventure

lhritage du feu

La flamme dans le sang

l y a des centaines dannes, le prince frit Jhavhul chercha


du pouvoir du Saignefeu. Une tche quil ne pourrait
impressionner Ymri, la Reine lmentaire du brasier, et
accomplir seul: il savait que ses propres souhaits devaient
soffrit elle comme poux. Elle lconduisit sans mme y
tre exprims par la bouche des mortels. Il sintronisa donc
avoir ne serait-ce que pens, lui faisant remarquer quil ntait
dirigeant dun temple consacr Rovagug, un endroit qui
quun simple prince au corps fragile de gnie et quil navait
serait plus tard connu sous le nom de Demeure de la bte. En
aucune arme lui proposer. Humili et furieux, mais plus
une seule saison, dtranges chteaux firent leur apparition
dtermin que jamais gagner les faveurs
dans les pics dAirain, des hommes se
dYmri, Jhavhul dcida de lever des
transformrent en cratures lgendaires
troupes et de devenir le monstre quelle
et dautres se baignrent dans des
souhaitait avoir comme soupirant.
tas dor apparemment sortis de nulle
Ce qui suit constitue la fois le fond
Jhavhul se rendit sur le plan Matriel
part. Certains gagnrent limmortalit
et les grandes lignes de la Campagne
afin dimpressionner sa cruelle matresse
tandis que dautres connurent lamour
Pathfinder LHritage du feu. Faites
mais, une fois arriv, il fut rapidement
de personnes qui ne les avaient jamais
attention si vous avez lintention de
captur et emprisonn par un prtreaims ou furent runis avec danciens
jouer cette campagne en tant que PJ!
sorcier du nom dEzer Hazzebaim.
amants miraculeusement revenus la vie.
Le contenu de ces deux pages rvle
Grce lassistance force de Jhavhul, le
Dans chaque cas, les souhaits de Jhavhul
absolument tous les secrets de linmystique humain et son arme desclaves
heurtrent le multivers, drangrent la
trigue et vous gcherait les surprises
et de serviteurs spirituels cumrent les
destine et retissrent la fatalit.
des prochaines aventures!
dserts du nord la recherche du cadavre
Les gnies verss dans lart des souhaits
de Xotani le Saignefeu, lun des rejetons
apprennent sentir les ondulations
de Rovagug. Celui qui dcouvrirait la
du destin, entendre une symphonie
tombe du Saignefeu, disait la
thre dans leur flux. loreille exerce,
lgende, pourrait se rincarner
les brutales manipulations de la ralit
sous la forme dune immense et
orchestres par Jhavhul sonnrent comme
redoutable crature. Cette dernire
un orchestre affreusement dsaccord. La
tche demanderait un total de
cacophonie attira lattention de Nefeshti,
une princesse djinn dont la propre
1000souhaits, cest--dire moins
matrise des souhaits lui avait permis
dun an de travail pour un gnie
dobtenir
une
puissance
asservi tel que Jhavhul.
suffisante pour rivaliser avec
Toutefois, avant que le vieux
celle de Jhavhul. Cette
prtre-sorcier ne dcouvre la
dernire
dirigeait
un
dernire demeure de Xotani,
quintette de puissants
Jhavhul chappa son contrle.
gnies terrestres portant
Ezer survcut de justesse au
le nom de Templiers
combat qui sensuivit, abandonnant
des cinq vents. Grce
ses projets et son arme au cours
un souhait prononc par
de sa fuite vers le plan du Feu. Afin
Nefeshti dans les temps anciens, ses
de clbrer sa victoire, Jhavhul entrana
Templiers vivraient pour lternit
sa nouvelle arme dans une sanglante
condition quils conservent ses
croisade travers les dserts du nord
faveurs. Mais mme limmortalit ne
et poursuivit la qute de son ancien
parvenait pas contenir lextravagante
matre: la dcouverte du cadavre du
folie dune arme de surhommes autoSaignefeu (car sil parvenait en effet
crs, chacun pourvu de son propre
semparer des attributs de Xotani, Ymri
don du destin, unique et imaginatif.
le trouverait srement irrsistible).
Aprs une succession de batailles au
Sappuyant sur les recherches dEzer,
cours desquelles les forces de Nefeshti
Jhavhul situa les restes gigantesques
samenuisrent de plus en plus, les
du Saignefeu dans une grande
Templiers des cinq vents sen remirent
caverne profondment enfouie sous
une stratgie dsespre. Usant dun
les pics dAirain.
artefact connu sous le nom de parchemin
Jhavhul devait faire usage de
de Kakishon, lamant humain de Nefeshti
1000souhaits afin de prparer la
(un sorcier nomm Andrathi) emprisonna
transformation et de simprgner

Attention, rvlations!

88

grandes lignes de laventure


Jhavhul et ses forces dans un demi-plan oubli en se sacrifiant
pour la cause.
Avant que Nefeshti ne puisse soustraire le parchemin au champ
de bataille (et par-l mme, ceux qui y taient emprisonns),
lantique vlin tomba aux mains dune des plus insignifiantes
auxiliaires de Jhavhul, une prtresse gnolle pusillanime nomme
Shirak. Elle savait que si elle parvenait conserver la carte en
lieu sr, elle pourrait un jour (elle ou un de ses anctres) librer
le prince frit et se voir grandement rcompense. Lorsque
Nefeshti arriva sur les lieux, Shirak avait depuis longtemps fui
vers les profondeurs de la Demeure de la bte afin de dissimuler
le parchemin de Kakishon. Depuis les Templiers des cinq vents
sont rests aux aguets, attendant ne serait-ce que le moindre
soupon du retour de leur ancien ennemi.

Le Hurlement du roi Charognard

par Erik Mona


Pathfindern19, niveaux 1 4
Les PJ se joignent la princesse marchande Almah Roveshki
dans une noble qute visant reprendre le village en ruine de
Kelmarane aux froces gnolls qui se le sont appropri. Au cours
de laventure, les personnages dcouvrent que les gnolls sont
dirigs par un jann corrompu membre dchu dun ancien
ordre connu sous le nom de Templiers des cinq vents. Lorsque
lun des leurs devient lhte inconscient dun deuxime membre
dchu du mme ordre mystrieux, les PJ se retrouvent impliqus
dans une srie dvnements qui viendra tre connue comme
lHritage du feu.

La Demeure de la bte

par Tim Hitchcock


Pathfindern20, niveaux 5 6
Informs par un mystrieux voyageur du nom de Zayifid (qui est
en vrit un Templier des cinq vents dguis et dshonor), les
PJ gravissent les pentes de la montagne Ple et se rendent la
Demeure de la bte afin daffronter le roi Charognard lui-mme.
Loin sous les ruines, ils apprennent cependant que le temple
dtruit dissimule plus quun dirigeant gnoll: car au niveau le
plus profond de la Demeure repose le parchemin de Kakishon,
lartefact utilis pour emprisonner Jhavhul il y a si longtemps.
Les personnages parviendront-ils mettre la main sur le
parchemin avant que le perfide Zayifid ne puisse sen emparer
ses propres et sombres fins?

Le Prix du Chacal

par Darrin Drader


Pathfindern21, niveaux 7 8
Les PJ possdent le parchemin de Kakishon, mais ils ne sont
pas les seuls vouloir ce puissant artefact. Afin de trouver
un rudit disposant de la connaissance et des ressources
suffisantes pour percer les mystres du parchemin (et
peut-tre galement trouver un acheteur pour le trsor
extraordinaire quil recle), les PJ voyagent jusqu la ville
anime de Katapesh pour finalement se heurter lun des
criminels les plus notoires de la cit, un homme connu sous le
nom de Pre Chacal. Lorsque ses agents volent le parchemin
et enlvent lalli des PJ (un sage nomm Rayhan), ces derniers

doivent retrouver les malfaiteurs avant de pouvoir apprendre


ses secrets.

La Fin de lternit

par Jason Nelson


Pathfindern22, niveaux 9 10
Les secrets du parchemin de Kakishon sont rvls! Quelque
chose dimprvu se produit nanmoins lorsque les PJ tentent
douvrir le portail conduisant au monde contenu dans la carte.
Au lieu dun passage qui les amne en douceur vers un lieu
paradisiaque, une violente explosion magique les transporte
Kakishon et les coince sur une le lointaine du royaume mystique
tout en librant Jhavhul et une grande partie de son arme
dans la ville de Katapesh! Les PJ doivent trouver un moyen de
sortir du demi-plan de la carte mais pourront-ils survivre la
colre du reste de larme htroclite de Jhavhul et faire face en
mme temps aux malfiques gardiens protiformes de la Fin de
lternit?

Lil impossible

par Greg A. Vaughan


Pathfinder n23, niveaux 11 12
Les PJ schappent de Kakishon pour merger finalement
lintrieur dun mystrieux donjon. Ils apprennent bientt quils
se sont retrouvs pigs dans la propre demeure de Jhavhul, au
sein de la lgendaire cit dAirain, et que ce dernier a repris ses
anciennes recherches visant rveiller et devenir le nouveau
Saignefeu! Alors quils cherchent schapper, les PJ explorent
sa demeure et apprennent beaucoup de choses sur les plans et
les faiblesses de Jhavhul ils rencontrent mme le vieil ennemi
et ancien matre de lfrit, Ezer Hazzebaim qui, dans sa tentative
de trouver un moyen de se venger de Jhavhul, sest galement
retrouv prisonnier. La cl de la libert rside dans un dispositif
cach quelque part dans le palais, un miroir magique vol il y a
bien longtemps au sultan de la cit dAirain, que lon appelle lil
impossible. Au moment o les PJ mettent finalement la main sur
lil impossible, le sultan lui-mme envoie un serviteur dragon
afin de reprendre son prcieux bien!

Le Dernier souhait

par Rob McCreary


Pathfindern24, niveaux 13 14
Les PJ retournent Katapesh pour constater que Jhavhul
sest rendu la montagne Ple et sest empar du village de
Kelmarane. Aprs avoir nouveau libr le village (dune arme
de gnies et de guerriers aids par des souhaits, cette fois),
les personnages dcouvrent que Jhavhul est dangereusement
proche du dernier souhait celui qui veillera lesprit de Xotani
le Saignefeu et transformera lfrit en nouveau rejeton de
Rovagug. Et que cet acte pourrait transformer la montagne Ple
en un volcan dvastateur et signer larrt de mort de Kelmarane.
Il nest galement nul besoin de stendre sur ce quun Jhavhul
transform en titan pourrait faire Katapesh afin de prouver
son amour Ymri. Les PJ doivent plonger au plus profond des
chambres ardentes dissimules loin sous la montagne Ple et
affronter Jhavhul devant le tombeau de Xotani afin dempcher
lavnement dune nouvelle et terrible guerre lmentaire!

89

Personnages pr-tirs

lhritage du feu

VALEROS

VALROS, HUMAIN GUERRIER 1


A lignement NB
I nit +6
VD 6 m
Divinit : Cayden Cailan
Nationalit : Andorane

CARAC.
FOR 14
DEX 15
CON 12
INT 13
SAG 8
CHA 12

DFENSE
pv 12

ATTAQUE

Corps corps pe longue, +4


(1d8+2/1920)
deux armes pe longue, +2
(1d8+2/1920) et pe courte, +1
(1d6+1/1920)
distance arc court, +3 (1d6/3)
BBA +1, BMO +3, DMD 15

CA 17
contact 12, pris au
dpourvu 15

COMPTENCES

quitation+6
Escalade+1
Intimidation+4
Natation-4

DONS

Arme de prdilection (pe


longue), Combat deux
armes, Science de linitiative

Rf +2, Vig +3, Vol -1

quipement de combat feu grgeois ; quipement divers arc court et 20 flches, corde en soie, cotte de
mailles, pe courte, pe longue, rations (2), sac dos, 1 po

N fils de fermier dans la campagne tranquille dAndoran, Valros a pass sa jeunesse rver
dexplorer le monde et de partir laventure. Ces dernires annes, il a t mercenaire dans la bande de
lEstropieur, garde pour le Consortium de lAspis, chasseur de primes indpendant et a servi de gros
bras pour une douzaine demployeurs diffrents. Sa navet juvnile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et la dtermination dun vtran. Sil est noble de cur, Valros dissimule cette nature sous
une attitude blase, parfois grossire, prtendant souvent quil nest pas de meilleure manire de finir
une journe daventures que par une soire de beuverie et une nuit en charmante compagnie .

KYRA

KYRA, HUMAINE PRTRE 1


A lignement NB
I nit -1
VD 9 m
Divinit : Sarenrae
Nationalit : Qadirie

CARAC.
FOR 13
DEX 8
CON 14
INT 12
SAG 15
CHA 12

DFENSE
pv 11

CA 15
contact 9, pris au
dpourvu 15
Rf -1, Vig +4, Vol +7

ATTAQUE

COMPTENCES

Corps corps cimeterre, +1


(1d6+1/1820)
distance arbalte lgre, -1
(1d8/19-20)
BBA 0, BMO +1, DMD 10

Connaissances (mystres) +7
Connaissances (religion) +7
Premiers secours
+7

Attaques spciales Canalisation


dnergie 1d6 4/jour, bndiction
solaire

Maniement des armes de


guerre (cimeterre), Volont
de fer

Sorts prpars (NLS 1)


Niveau 1 faveur divine, injonction
(DD 13), soins lgers D
Niveau 0 ( volont) cration
deau, dtection de la magie, lumire
D sort de domaine, Domaines
Gurison, Soleil

DONS

Part repousser la mort 6/j

quipement arbalte lgre et 10 carreaux, chemise de mailles, cimeterre, cu en bois, rations (6), sac
dos, symbole sacr en argent, 12 po

Kyra fut lune des rares survivre un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernire de vouer sa vie et son bras Sarenrae. Dote dune volont de fer, elle est fire de sa foi
et de sa matrise du cimeterre. Depuis son baptme du feu elle a beaucoup voyag mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme dautres auraient pu le faire, elle a trouv la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empcher ne serait-ce quune seule personne dtre
tue par des tres malveillants, ces sacrifices nauront pas t vains.

90

personnages pre-tire

MERISIEL

MRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 1


A lignement CN
I nit +3
VD 9 m
Divinit : Calistria
Nationalit : Varisienne

CARAC.
FOR 12
DEX 17
CON 12
INT 10
SAG 13
CHA 10

DFENSE
pv 10

ATTAQUE

Corps corps rapire, +1


(1d6+1/1820)
distance dague, +3 (1d4+1/19-20)
BBA 0, BMO +1, DMD 14
Attaques spciales Attaque
sournoise +1d6

CA 15
contact 13, pris au
dpourvu 12

COMPTENCES

Acrobaties+7
Connaissances (folklore local)+4
Discrtion+7
Escamotage+7
Estimation+4
vasion+7
Perception+5
Sabotage+7

Esquive

Rf +5, Vig +1, Vol +1,


+2 contre lenchantement

DONS

Particularits recherche
des piges, vision nocturne
Immunits sommeil

quipement de combat acide, feu grgeois (2), pierre tonnerre ; quipement divers armure de cuir,
corde en soie, dagues (6), grappin, huile (5), lanterne sourde, outils de cambrioleur, rapire, rations (3),
sac dos, 25 po

Les expriences de Mrisiel lui ont appris quil fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prvoir quand sarrteront les bons moments. Nayant jamais eu lesprit spcialement
aiguis, Mrisiel compense cet aspect de sa personnalit avec une douzaine de lames particulirement
bien afftes. Elle na encore jamais rencontr de problme qui ne puisse tre rsolu, dune manire
ou dune autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
rf lchir ses derniers projets pour se faire de largent facile, tout se rsume au final tre plus rapide
que tout le monde que ce soit pied ou avec ses lames bien-aimes. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 1


A lignement NB
I nit -1
VD 9 m
Divinit : athe
Nationalit : Absalonienne

CARAC.
FOR 11
DEX 9
CON 12
INT 16
SAG 15
CHA 11

DFENSE
pv 8

CA 9
contact 9, pris au
dpourvu 9
Rf -1, Vig +3, Vol +4

ATTAQUE

Corps corps canne, +0 (1d6)


distance arbalte lgre, -1
(1d8/19-20)
BBA 0, BMO 0, DMD 9
Attaques spciales main de
lapprenti
Sorts prpars (NLS 1)
Niveau 1 armure de mage,
sommeil (DD 14)
Niveau 0 ( volont) dtection
de la magie, hbtement (DD 13),
lumire

COMPTENCES

Art de la magie
+7
Connaissances (gographie) +7
Connaissances (histoire) +7
Connaissances (mystres) +7
Estimation+7
Linguistique+7

DONS

criture de parchemins,
Magie de guerre, Vigueur
surhumaine

quipement de combat feu grgeois (2), parchemin de mains brlantes ; quipement divers arbalte
lgre et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, tui parchemin, livre de sorts, rations (6), sac
dos, sacoche composantes, 35 po

Fils dun marchand dpices prospre de lun des quartiers les plus riches dAbsalom, lenfance dEzren
fut agrablement paisible. Ceci changea lorsque son pre fut accus dhrsie. Ezren passa une grande
partie de sa vie dadulte essayer de prouver son innocence, pour finalement dcouvrir quil tait
coupable. Cette rvlation branla jusque dans ses fondations la foi dEzren en la famille et lglise, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de dcouvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il sintressa naturellement la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts dou.

91

lhritage du feu
Prochainement dans

La Demeure de la bte

par Tim Hitchcock


De son repaire situ sur les hautes pentes dsoles de la
montagne Ple, le froce roi Charognard prpare ses lgions
de gnolls partir en guerre. Mais un mal plus profond et plus
terrible sommeille dans la Demeure de la bte, sa citadelle
maudite. Les hros peuvent-il esprer se frayer un chemin
grands coups dpe dans les hordes du chef militaire gnoll afin
daffronter le redoutable tyran lui-mme ? Et quelle plus grande
menace, cache pendant des sicles, lutte pour se librer de la
tristement clbre Demeure de la bte ?

Dans lombre de la montagne Ple

par Steven Kenson


Au cur des pics dAirain slve la sinistre montagne Ple,
un sommet aride de pierre blanchtre aux falaises tratresses.
Autour stendent des terres de dangers et de mystres, une
rgion longtemps dserte. Rcemment, le peuple du Katapesh
semble reprendre conscience de son existence. Dans les
environs dune Kelmarane frachement reprise, enqutez sur
la menace constante que reprsentent certaines cratures
et sur les autres dangers qui se tapissent dans lombre de la
montagne Ple.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

92

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations
(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed
or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit
or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the
Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line
names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) Trademark
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or
Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of
this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You
a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.

Sarenrae

par Sean K. Reynolds


Arrtez-vous un instant pour contempler les merveilles de la Fleur
de laube et trouvez le rconfort auprs de sa main gurisseuse.
Dcouvrez les traditions de Sarenrae, desse la chevelure de feu
rgnant sur la gurison, lhonntet, la rdemption et le soleil, et
prenez les armes afin de participer la dfense des faibles aux
cts de ceux qui se rassemblent sous sa bannire flamboyante.

Et plus encore !

Dans les grottes des environs de la montagne Ple brle une


fureur dchane touffez les flammes dun mal immortel ou
devenez lamadou qui lembrasera dans une nouvelle aventure
annexe. En bonus : un meurtrier est en libert et Channa Ti est
la principale suspecte. Dcouvrez la vrit dans Le Journal des
claireurs, crit cette fois par Elaine Cunningham.

Pathfinder, les pr-commandes !

Ne manquez pas un seul tome des campagnes Pathfinder ! Avec


les Packs Prco BBE, vous recevrez votre volume Pathfinder
directement dans votre bote lettres et la version PDF vous sera
offerte et mise disposition en avant-premire ! Rendez-vous
sur www.black-book.editions.fr !
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying
or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that
Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to
that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work
that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect
to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and
fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder 19 : Le Hurlement du roi Charognar. Copyright 2012, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger,
and Bill Webb; Based on original content from TSR.

Cest votre monde


dsormais !

Cadre de campagne

La mer Intrieure
DISPONIBLE EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

www.black-book-editions.fr

Chacun sa route...
Pathnder JdR : Le Manuel des joueurs
Pathnder JdR : Le Bestiaire
Pathnder JdR : Le Guide du matre
Pathnder JdR : Le Bestiaire 2
Pathnder JdR : Le Manuel des joueurs - Rgles avances
Pathfinder JdR : LArt de la magie
Pathfinder JdR : LArt du combat
Pathnder JdR : Le Bestiaire 3

49,90
39,90
39,90
39,90
39,90
39,90
39,90
39,90

Tous
es
P
les DF d
athnder
ouvrages P ur le site
nte s
sont en ve k-editions.fr
-boo
www.black
t
galemen
Dcouvrez : achetez
Prco
nos Pack
es en
os ouvrag
v
e
n
g
li
n
ez
e
de et recev
n
a
m
m
o
c
pr
ment le
immdiate it !
PDF gratu

Les Campagnes Pathnder forment des sries daventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume
explore de nouveaux lieux, dvoile de nouvelles cratures, et ore au MJ un nouvel pisode de la campagne en cours. Aventure,
gloire et richesse : voil ce qui vous attend !
Pathnder : Le Guide du Joueur de Kingmaker
Pathfinder #31 Kingmaker Terres voles
Pathfinder #32 Kingmaker Quand les rivires sont teintes de sang
Pathfinder #33 Kingmaker Les Disparus de Varnhold
Pathfinder #34 Kingmaker Le Prix du sang
Pathfinder #35 Kingmaker La Guerre des rois du euve
Pathfinder #36 Kingmaker Un Millier de hurlements
Pathfinder #37 Le Guide du joueur de la Couronne macabre
Pathfinder #37 La Couronne macabre Les Spectres de Pierretourment ( paratre)

10
19,90
19,90
19,90
19,90
19,90
19,90
10
19,90

Le monde de Paizo s'appelle Golarion. Les supplments Pathnder Univers sont destins aux Meneurs de Jeu et donnent un
aperu plus dtaill de certains aspects survols jusque-l. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde dsormais !
Pathfinder Univers : Guide de la mer Intrieure (couverture rigide)
39,90
Pathnder Univers : Bestiaire Les classiques revus et corrigs
18
Pathnder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune
39,90
Pathnder Univers : Le Guide des Royaumes uviaux
19,90
Pathnder Univers : Recueil dAbsalom ( paratre)
39,90

Les Modules Pathnder sont des aventures one-shot , idales en cas de panne d'inspiration ou pour toer vos campagnes
Pathnder !
Module Pathnder : D1 La Couronne du roi kobold
10
Module Pathnder : S1 La Conqute du val Sanglant
10
Module Pathnder : D2 Les Sept pes du pch
10
Module Pathnder : Free RPG Day : Nous Gobelins !
Gratuit (en PDF)
Tous droits rservs Black Book ditions, sous license
Paizo Publishing, LLC. 2012 Paizo Publishing

mis
de nouveaux enne
!
s
u
o
v
r
u
o
p
e
u
q
n
rie

mythes et magie en provenance


de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3
PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

www.black-book-editions.fr

u commencement, lorsque Rovagug


perfectionna la voie de la destruction, les terres
taient jonches de morts. Les corneilles, les
larves, les coloptres, les vers et les autres
cratures rampantes de la terre se plaignirent
Rovagug. Vous tuez et mutilez trop vite!,
scrirent-ils. Nous ne pouvons dvorer
toute la viande que vous nous donnez! Sil vous
plat, tuez plus lentement les peuples de la terre.
Quoi?, tonna Rovagug dune voix qui branla les fondations de la
terre. Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira!
Pourtant, dans lobscurit, se dlectant de la boucherie engendre
par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mre des
monstres, et elle entendit la plainte des modestes cratures. cette
poque sombre o la mort recouvrait la terre et o lair empestait,
elle observa certaines tribus dhommes, ses disciples et ses fidles
dvots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles,
arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes.
Elle guida des meutes de hynes vers ces cannibales et leurs natures ne
devinrent quune. Des rangs de ces hommes-btes infests de vermine
slevrent les premiers gnolls, des demi-hynes qui savourent la
puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande
leur sombre mre. Et la reine dmoniaque se dlecta de sa propre
perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres.
Ns de la dvastation, de la folie et de la corruption de lme, les
homme-btes se rpandirent sur le monde et, l o ils se livrrent la
maraude, ils sadonnrent leur soif de chair assassine. Assurment,
tout dieu sain desprit se doit de les mpriser, et ainsi nous guerroyons
sans cesse contre ceux qui cherchent se nourrir des corps des hros
et des innocents. Quelque part au cur de la dmence qui existe entre
les toiles, la Mre de la perversion et Matresse de la folie pousse
toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progniture, les rongeurs
dos et les dvoreurs de charogne, se gorge de notre chair.
Les gnolls sont parmi les premires des abominations et leur mort est
une bndiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.

entendez lappel de la guerre !

ans la contre exotique du Katapesh, terre de fortune et de merveilles, on dit que les
hros sont ceux qui ont le courage de prendre leur destine en main. Cet adage conduit
une troupe courageuse au village abandonn de Kelmarane, dans lespoir de rtablir
cette communaut autrefois prospre. Mais les vautours festoient encore sur le cadavre de
cette colonie isole : une froce tribu de gnolls et leurs sauvages allis tiennent
la ville, au nom dun matre impitoyable connu uniquement sous le nom de
roi Charognard. Les hros pourront-il reprendre le village ces envahisseurs
farouches ou Kelmarane ne sera-t-il que le premier bastion de la civilisation
tomber devant les hordes du mystrieux chef de guerre ?
Ce volume de Pathfinder initie la campagne de LHritage du feu et comprend :

Le Hurlement du roi Charognard, une aventure dErik Mona pour des personnages
de niveau 1.
Une tude dEric Haddock sur les cruelles tribus gnolles des pics dAirain, leur culture
violente et leurs membres impitoyables.
Les ruines autrefois consacres au dieu de la magie sont devenues le repaire dune
maldiction vivante dans Le Refuge de Nthys, une aventure annexe de James MacKenzie.
Le dbut des aventures de la druidesse Channa Ti : La Sombre Tapisserie, une
nouvelle chronique du Journal des claireurs, crite par lauteur succs
rcompense par le New York Times, Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres dcrits par Adam Daigle, James Jacobs et F. Wesley Schneider.

ISBN:978-2-36328-026-8

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBEPF19

Prix:19,90