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LHritage du feu

La Demeure
de la Bte

Une aventure de Tim Hitchcock


Une nouvelle dElaine Cunningham

lpoque o les dragons et les gnies


saffrontaient et que les gens se cachaient par
crainte des hordes de Rovagug, ils adressaient
leurs prires Sarenrae, desse de la lumire,
de la compassion et de la gurison. Mille fois,
la Fleur de laube banda leurs blessures et leur
insuffla le courage.
Mais, aprs mille et une rponses apportes
aux blesss et aux mourants, Sarenrae ignora leurs suppliques.
Au lieu de cela, la Fleur de laube parla aux autres dieux. Rovagug
fait scrouler des rgions entires et ensevelit des villes. Aucun pouvoir
curatif ne peut aider les morts et nous ne devons aucune compassion la
Bte hirsute et son interminable boucherie. Jai un plan.
Avec son pe de lumire, Sarenrae fit un trou brillant dans le
monde, dans une rgion loigne des Terres venteuses o mme
les gnies erraient solitaires et abandonns de tous. Larchidiable
Asmodus attira le dieu de la destruction et de la colre vers cet
endroit, lui promettant un pouvoir plus grand, un chaos plus important
et la fin de toutes choses.
Asmodus dit: Contemple cette faille dans le monde. Si tu
lexamines de plus prs, tu pourras apprendre de quelle manire
le monde fut dfait en ce lieu et tu pourras le dfaire toi-mme.
Rovagug tendit ses membres filiformes et ses yeux aveugles vers la
brche. Ses millions de dents en mordillrent les bords irrguliers.
Sarenrae poussa Rovagug dans la faille avec laide des autres dieux,
car aucun ntait capable de contenir longtemps la Bte. Asmodus
scella la brche de lumire au moyen dune cl de tnbres que lui seul
pouvait tenir, et ainsi fut cr le puits de Gormuz.
Les dieux clbrrent leur victoire sur la dmence vorace qui aurait
pu dtruire lensemble de la cration, mais Rovagug tait encore en
vie. On dit que le prince des Enfers, Asmodus, dieu de lesclavage,
sourit et que, depuis ce jour, il est heureux. Car quoi quil puisse advenir,
il possde lunique cl de la prison ternelle de Rovagug et, de fait, il
dtient le destin du monde entre ses mains noires et griffues.

lhritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 2/6

La Demeure
de la Bte

crdits
Rdacteur en chef James Jacobs
Conception graphique Sarah E. Robinson
Direction de la rdaction F. Wesley Schneider
Rdaction Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rdacteurs internes Drew Pocza
Spcialiste de la production James Davis
diteur Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intrieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan
Auteurs
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Tim Hitchcock, Steve Kenson, Rob Manning, Robert McCreary et Sean K. Reynolds
Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Responsable de lvnementiel Joshua J. Frost
Grant Dave Erickson
Gestion du personnel Christopher Self
Directeur technique Vic Wertz
Remerciements spciaux
Au service clientle Paizo et lquipe des entrepts
Pour Black Book ditions :
Traduction Morgan Rousseau
Relecture VF Coralie David et Aurlie Pessas
Mise en page VF Romano Garnier
La Demeure de la Bte est une Campagne Pathfinder destine 4 personnages de niveau5. la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
atteindre le niveau9. Cette aventure est publie sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rle fantastique le plus clbre du monde.
LOGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mcaniques de rgles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les vnements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book ditions
Contact: infos@black-book-editions.fr
www.black-book-editions.fr
Pathfinder 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achev dimprimer en mars 2012 en France.
dit par Black Book ditions. Dpt lgal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-027-5

table des matires


Avant-propos4
La Demeure de la Bte
par Tim Hitchcock

lombre de la montagne Ple


par Steve Kenson

6
50

Sarenrae58
par Sean K Reynolds

Aventure annexe : Anneaux de flammes


par Rob Manning

64

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 2/6 72


par Elaine Cunningham

Bestiaire78
par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary,
et Sean K Reynolds

Personnages pr-tirs

90

Prochainement92

Avant-propos

lhritage du feu

Explorer des donjons

u commencement taient les donjons.


Et depuis lors, les donjons sont rests un des piliers
du jeu de rle. Bien sr, ils navaient pas toujours lieu
dtre (pourquoi quelquun irait creuser et construire un couloir
de 15mtres de long sur 3 de large lorsquil aurait t plus ais de
mettre la rserve juste ct de la chambre de torture?) et parfois
les crateurs de donjons oubliaient les besoins lmentaires (o
vont les habitants lorsquils doivent aller aux toilettes, laver leurs
vtements ou dormir?), mais cela nempcha pas les aventures
les plus populaires des dbuts du jeu de ntre que cela: une
succession de salles et de couloirs peupls de piges mortels, de
monstres et de machins absurdes. Et ctait gnial.
Toutefois, mesure que le temps passait et que le jeu (et
la majorit des joueurs, pour tre honnte) grandissait et
mrissait, un besoin accru de ralisme commena apparatre
dans les aventures. Aujourdhui, il est rare de voir fleurir des fils
de discussion sur les forums de Paizo o les lecteurs expriment
leurs interrogations quant aux lieux o se rendent les gardes
du chteau lorsquils vont aux toilettes, sur la somme dargent

dlirante quil a fallu dpenser pour construire un donjon


dmesurment grand ou sur la quantit dor quun aventurier
pourrait gagner en rcuprant les pices des piges pour les
vendre sur le march. Dun ct, japprcie certes ces exigences
de ralisme et, lorsque je dveloppe des aventures, jessaie en
effet dtoffer les endroits o un auteur aurait pu avoir oubli
des lments comme des toilettes, des chambres coucher ou
des entres principales. Mais dun autre ct, une partie de
moi est rapidement frustre par ce niveau accru de ralisme.
Je veux dire, si nous pouvons accepter que le jeu reprsente les
orteils crass et les jambes casses par le mme mcanisme
fondamental du point de vie, est-ce quun donjon qui ne prcise
pas o les orcs vont aux toilettes peut rellement tre considr
comme un chec?
Nous avons cr des donjons pour Pathfinder, naturellement.
Dans la majorit des cas, nous essayons de faire en sorte que
les donjons soient relativement petits (bien que nombreux)
afin quils ncrasent pas totalement une aventure. Cela ne veut
pas dire que nous navons jamais propos dnormes vires

avant-propos
en donjon, bien sr, mais en relisant les trois Campagnes
Pathfinder prcdentes, les donjons vritablement normes
que nous avons publis taient plus ou moins orients vers le
jeu de haut niveau. Je parle de lieux tels que la Forge runique,
Balafre et Jorgenpoing. Le problme, cest que les donjons
fonctionnent mieux bas niveau, je trouve, lorsque vous navez
pas les construire en pensant des sorts tels quorientation,
passe-muraille, scrutation, tlportation, vent divin et autres. Il est
difficile de justifier lexploration dun vaste donjon lorsque les
PJ sont capables de le parcourir en avance rapide et de circuler
entre les rencontres avec des sorts.
Pour LHritage du feu je voulais, entre autres, une bonne vieille
vire en donjon, et ce relativement tt. Laventure de ce volume,
La Demeure de la Bte, en est le rsultat.

t publi un peu partout dans la gamme Pathfinder (Modules,


Univers et scnarios pour la Pathfinder Society) et certains de
ses articles sont parus dans des Campagnes Pathfinder, mais La
Demeure de la Bte est la premire aventure quil ait crite pour
nous. En fait, les volumes paratre seront encore plus inspirs
du travail de Tim lorsquil a dcouvert que son aventure tait
celle o les PJ trouvent tout dabord le parchemin de Kakishon,
il a en quelque sorte pris sur lui de nous fournir une carte du
mystrieux royaume lintrieur de cet artefact et un symbole
vraiment chouette pour aller avec. Et lors de laventure finale de
LHritage du feu, nous renverrons les PJ vers la Demeure de la
Bte pour quils explorent les donjons encore plus profonds qui
se trouvent dessous, o ils tomberont finalement sur la tombe
de Xotani le Saignefeu (reprsent sur la couverture).

Construction dun donjon moderne

Les chants de Shazathared

Lun des points les plus importants de la construction dun


donjon est la carte. Elle doit ressembler un endroit que vous
voudriez explorer, ce qui signifie quelle doit avoir un aspect qui
lui est bien propre. Tout le monde peut sasseoir devant une
feuille de papier millimtr, dessiner un tas de carrs et de lignes,
les relier entre eux et considrer que le boulot est fait, mais cette
mthode a gnralement comme consquence dengendrer des
donjons qui finissent par tous se ressembler. Pour La Demeure
de la Bte, je voulais obtenir une carte de donjon avec des salles
trs varies. Et plus jy pensais, plus Tim Hitchcock semblait tre
lhomme de la situation.
Lune de mes premires tches chez Paizo lorsque jai t
engag il y a de cela plusieurs annes tait de passer la pile
de magazines Dungeon au crible et de sparer ce qui paraissait
publiable de ce qui ne ltait pas. Cela voulait dire parcourir des
dizaines, si ce nest des centaines de propositions daventure,
comme les aventures compltes. Aprs avoir jet un il tant de
pages et de pages dcriture, je peux vous dire cela: tomber sur
de nouvelles cartes tait souvent un changement apprciable.
Surtout si leur rendu tait un minimum artistique.
Aussi, lorsque je suis tomb sur une proposition daventure
nomme The Death of Lashimire, je fus particulirement intrigu.
Lauteur avait non seulement cr un certain nombre de
belles aides de jeu, mais ses cartes taient toutes en couleur et
incroyablement dtailles. Elles attirrent suffisamment mon
attention pour que jaccorde laventure un examen plus en
profondeur que pour la plupart des autres. Si elle savra tourner
autour des pouvoirs psioniques (qui signaient normalement
larrt de mort dune aventure cette poque, lorsque la situation
de Dungeon tait un peu bancale et que nous essayions de faire en
sorte que chaque aventure soit accessible au plus large ventail
de lecteurs), ces cartes me marqurent normment et jourent
un rle important dans le processus qui allait amener laventure
limpression.
Le fait que Tim Hitchcock, lauteur et cartographe en
question, soit un type trs imaginatif, aida galement bien sr.
Jen suis arriv le connatre relativement bien au fil des ans,
mesure quil crivait de plus en plus daventures et darticles, et
traner avec lui pendant la Gen Con est toujours divertissant.
(Il est lune des rares personnes que je connaisse pouvoir se
mesurer Nicolas Logue en matire de jurons.) Son travail a

Jai oubli de le mentionner dans le premier avant-propos de


LHritage du feu, mais vous avez certainement remarqu les
couvertures intrieures. Comme cette Campagne Pathfinder
est fortement influence par les lgendes de Sinbad et les Mille
et une nuits de Shhrazade, il semblait logique de dvelopper
un rcit similaire afin de prsenter une partie de la mythologie
et de lhistoire derrire la trame de fond de LHritage du feu.
Celle-ci comprenait dj des querelles de gnies, des amoureux
conduits et des armes dhommes et de gnolls. Ainsi, il semblait
que crer un ensemble de mythes bass sur cette dernire serait
facile, dautant que ce serait un excellent moyen dtoffer le
deuxime et le troisime de couverture de dessins et de texte.
Le problme tait de trouver quelquun pour crire ces histoires.
En fait, cest un mensonge. Le problme tait damener
Wolfgang Baur les crire. Dbord par des projets aussi varis
que ficeler le tout dernier Kobold Quarterly, travailler sur son
tout dernier projet Open Design, crire une srie darticles sur
les gnies pour la Campagne Pathfinder numro21 24 et siger
en tant que juge de RPG Superstar 2009, dire que Wolfgang est
occup est un lger euphmisme. Heureusement pour nous,
il ne fallut pas insister beaucoup pour le convaincre dcrire
quelques mythes publier dans Pathfinder. En jeu, il sagit de
rcits raconts par un gnie lgendaire du nom de Shazathared
(un marid que les personnages des joueurs rencontreront
probablement avant la fin de LHritage du feu) mais, en ralit, les
histoires que vous lirez en deuxime et troisime de couverture
sont signes Wolfgang Baur.

James Jacobs
Rdacteur en chef
james.jacobs@paizo.com

La Demeure de la Bte

lhritage du feu

lhritage dy fey : chapitre 2

La Demeure de la Bte

iche parmi les plus hauts sommets des pics dAirain, la montagne
Ple slve contre les cieux telle la couronne dune grande bte
endormie engonce dans la roche et la neige. Les ruines dun
temple isol se dressent quelque part lombre de ses rocs
solitaires. De sinistres tours encerclent une cour antique et un
dme de pierre sombre qui pointe vers le ciel. Les ruines sont
dcores de gargouilles hideuses et de monstrueuses statues, qui
accueillent lexplorateur perdu et crent une atmosphre de menace
peine voile, prsage de futur danger. Ces menaces sont tout sauf vaines, car ces
dcombres marquent lemplacement de lun des sites o Rovagug, dieu de la colre et de
la destruction, a touch le monde il y a bien longtemps. Ces ruines forment dsormais la
demeure du tristement clbre roi Charognard: la Demeure de la Bte.

La Demeure de la Bte
Contexte de laventure
Lorsque le prince frit Jhavhul a finalement dcouvert le
tombeau de lun des rejetons de Rovagug, Xotani le Saignefeu,
il savait quil aurait besoin dun lieu dans lequel accueillir ses
disciples. Il ordonna la cration dun vaste complexe de temples
dot de plusieurs niveaux souterrains et, pour tenter de se cacher
de ses ennemis, fit de ceux qui avaient construit son temple les
premiers sacrifices Rovagug sur lautel de la Demeure de la
Bte. Ds lors, seule la caste dirigeante des prtres sut que leur
protecteur, qui rsidait dans un complexe enfoui encore plus
profondment sous la montagne Ple, ntait pas vritablement
un serviteur direct de la Bte hirsute, mais simplement un
prince frit. Ceux que les prtres de Jhavhul choisissaient parmi
ses disciples pour recevoir les Bndictions de la Bte ne
se souciaient pourtant que peu de la vritable nature de leur
bienfaiteur pas plus quils ne se souciaient du rituel trange
de prires et de requtes inhabituelles visant instiller le sang
du feu en Notre Seigneur Jhavhul, puisqu la fin du rituel,
chacun de ces hommes avait le droit de communiquer son plus
grand dsir la forme sombre quils servaient et voir son souhait
accompli. Au fil des semaines et des mois suivants, les rangs des
disciples de la Demeure de la Bte grossirent, et chaque nouvel
arrivant qui sloignait du temple avait lme transforme.
Naturellement, Jhavhul se servait en ralit de ses disciples
pour nourrir sa propre consommation de souhaits visant
permettre sa transformation en un monstre puissant: Xotani
le Saignefeu. Mais afin de forcer la transformation, il lui fallait
utiliser le pouvoir presque inimaginable de mille souhaits.
Incapable de bnficier directement de sa capacit daccorder
des souhaits, Jhavhul tait contraint de compter sur les souhaits
des mortels. Les rituels et les prires quil exigeait deux
taient conus pour appliquer ses propres besoins deux des
trois souhaits que lfrit pouvait accorder par jour, tandis que
le troisime tait accord au mortel titre de rcompense pour
ses services. Jhavhul sassura quaucun subordonn ne reoive
jamais le bnfice de plus dun souhait pour deux raisons.
Tout dabord, il savait que ce quil faisait engendrerait des
ondulations dans la ralit qui alerteraient les autres gnies
des ennemis qui sopposeraient ses plans. En talant ces
ondulations parmi des dizaines de disciples, il esprait
faire en sorte que les ondulations restent de petite taille, plutt
que de crer un norme crescendo concentr sur un tre. En
second lieu, empcher ses disciples de bnficier de plus dun
souhait chacun lui permettait de contrler leur puissance. Ses
subordonns se verraient accorder leur dsir le plus cher, mais
un seul uniquement ce faisant, Jhavhul esprait viter que lun
deux devienne si puissant quil pourrait dcider de sopposer
directement lui.
Mais Jhavhul sous-estima ses ennemis, et notamment la veille
attentive dont ils faisaient preuve. Continuant maltraiter la
ralit, ses souhaits attirrent rapidement lattention dune autre
matresse des souhaits: la djinn Nefeshti. Grce laide dun
amant humain du nom dAndrathi, de ses cinq subordonns
janns et dune petite arme lui appartenant en propre, les
Templiers des cinq vents se mirent la recherche de Jhavhul et

attaqurent ses gens. Les batailles qui sensuivirent firent rage


travers toute la rgion de la montagne Ple tandis que Jhavhul
essayait dsesprment de tenir le temps quil lui fallait pour
arriver au terme de ses millesouhaits. Le sort dcida cependant
quil ny parviendrait jamais. Andrathi se sacrifia afin de capturer
Jhavhul et son arme dans une dimension magique contenue
dans le lgendaire parchemin de Kakishon. Mais avant que Nefeshti
ne puisse mettre la main dessus, une des seules acolytes de
Jhavhul qui russit chapper ce funeste destin (une prtresse
gnolle du nom de Shirak), sempara du parchemin et retourna
toutes jambes la Demeure de la Bte, cachant lartefact dans la
plus profonde partie du temple, par-del des enchantements de
protection qui le dissimuleraient aux regards indiscrets pendant
des sicles. Durant toutes ces annes, la Demeure de la Bte
servit de domicile dinnombrables cratures, et pourtant rares
sont celles qui connurent une aussi grande notorit que son
seigneur actuel: un immense gnoll du nom de Ghartok, connu
de ses meutes comme le roi Charognard.
Mme avant quil ne fasse de la Demeure de la Bte sa
tanire, Ghartok tait une lgende parmi les tribus gnolles de la
montagne Ple. Son ddain lgard de la desse traditionnelle
des gnolls, Lamashtu, tait bien connu il affirmait depuis
longtemps aux membres de sa meute quil existait de meilleurs
dieux, profondment enfouis sous terre. Des dieux qui ntaient
pas aussi mous et fragiles quune chienne enceinte, des dieux qui
ne mritaient que ce que la race des gnolls avait de plus fort et
de plus puissant offrir. Les gnolls prouvaient galement une
crainte surnaturelle lgard des ruines de la face nord de la
montagne Ple, mais lorsque Ghartok y conduisit un groupe de
ces cratures tries sur le volet et en mergea seul et victorieux,
arm dune puissante hache magique et mesurant physiquement
presque deux fois la taille quil faisait lorsquil tait entr, sa
puissance nen fut quaccrue. De mme que sa clbrit.
Tandis que se rpandaient les rumeurs faisant tat dun
nouveau seigneur de guerre (un gnoll qui ne vnrait non
pas Lamashtu mais Rovagug, qui stait tabli dans le lieu
hant qutait la Demeure de la Bte, qui combattait avec une
grande hache hurlante et qui tait presque deux fois plus grand
que la plupart de ses congnres), de plus en plus de tribus
abandonnrent leurs traditions pour se diriger vers la montagne
Ple. Elles apprirent que ce nouveau seigneur de guerre se faisait
appeler le roi Charognard et que ceux qui tentaient de le dfier
apprenaient vite quel point il tait puissant. mesure que le
temps passait et que les effectifs des tribus de la montagne Ple
augmentaient, le roi Charognard se retira dans les profondeurs
de la Demeure de la Bte, uniquement assist par ses plus proches
allis et esclaves. Aujourdhui, la lgende du roi Charognard
est connue de chaque gnoll de la rgion de la montagne Ple
et, bien que certains chefs de clans rgionaux prtendent tre
des descendants directs de leur froce dirigeant, trs peu ont
rellement vu le roi Charognard en personne. Ghartok lui-mme
tait pratiquement devenu un dieu aux yeux de ses tribus et la
Demeure de la Bte tait son trne.

Rsum de laventure

Les PJ ont eu du temps pour rcuprer des vnements du


Hurlement du roi Charognard et la ville de Kelmarane est prsent

lhritage du feu
Suivi de la progression

Les personnages devraient tre deniveau 5 lorsquils dbutent


La Demeure de la Bte et devraient atteindre le 7 dici la fin de
laventure. Bien que La Demeure de la Bte nimpose pas une
fouille de ses lieux de rencontres dans lordre alphabtique,
les dfis qui attendent les PJ dans les niveaux infrieurs des
donjons partent du principe quils ont atteint le niveau 6: il
faut imprativement quils soient de niveau 6 avant daffronter
le roi Charognard lui-mme.

en bonne voie de rtablissement lorsquun visiteur trange arrive


en ville, un prtre itinrant dnomm Zayifid qui prtend tre un
prophte de Sarenrae. Selon les nouvelles quil apporte, les tribus
gnolles se rassemblent sur les lointaines pentes de la montagne
Ple et le roi Charognard se prpare attaquer Kelmarane et la
reprendre avec une arme de ces cratures.
Afin dempcher un tel vnement de se produire, les PJ
doivent se rendre au sige du pouvoir du roi Charognard, les
anciennes ruines connues sous le nom de Demeure de la Bte.
L-bas, ils dcouvrent que si les rumeurs des prparatifs de
guerre du roi Charognard semblent avoir t exagres, il sy
trame quelque chose dtrange. En continuant explorer les
lieux, ils dcouvrent que le roi Charognard a trouv une mthode
pour transformer les gnolls normaux en vritables monstres
imposants: il espre tendre cette transformation tous les
gnolls de la rgion, afin de constituer une terrifiante menace.
Toutefois, lorsque les PJ affrontent le roi Charognard, ils
dcouvrent quun de ses serviteurs les plus fiables est en fait un
jann dguis en gnoll et quil est galement le mme homme
qui prtendait tre le prtre Zayifid. Ce jann est un Templier
des cinq vents dchu et lobjet quil recherche dans la Demeure
de la Bte, le parchemin de Kakishon, pourrait savrer tre une
menace encore plus grande pour la rgion que toutes les tribus
gnolles runies. Si les PJ parviennent trouver o le parchemin
est cach et mettre la main dessus avant que Zayifid ne le fasse,
ils empcheront non seulement la relique de tomber dans les
mains dun sclrat mais bnficieront galement dun artefact
puissant pour leur propre usage.

Premire partie: rumeurs de guerre

Cest vous de dcider quand commencera La Demeure de la Bte.


la fin de laventure prcdente, Le hurlement du roi Charognard,
les PJ profitent dun peu de rpit ils peuvent passer jusqu
un an faire ce dont ils ont envie, que ce soit voyager travers
le monde, mener bien des projets personnels ou aider
reconstruire le village de Kelmarane. Aprs la dfaite de la tribu
Kulldis, les gnolls ne reprsentent plus une grosse menace dans
la rgion de Kelmarane, bien quil soit toujours conseill aux
voyageurs et aux marchands de sentourer de nombreux gardes
afin de se dfendre contre les invitables ennuis causs par
les petits groupes de ces humanodes bestiaux. Cette aventure
suppose quune anne environ sest coule depuis que les PJ ont
termin Le Hurlement du roi Charognard, mais les vnements qui

se jouent dans La Demeure de la Bte fonctionneront tout aussi


bien si vous souhaitez commencer laventure ds le jour suivant.
Lorsque laventure dbute, mentionnez aux PJ quau cours des
dernires semaines (voire des derniers mois), ils ont entendu
des rumeurs qui voquent une augmentation de lactivit gnolle.
Vous pouvez mme jouer un court combat avec un groupe de
gnolls qui tenterait btement dattaquer une zone en priphrie
de Kelmarane. Quoi quil en soit, laventure dbute vritablement
lorsquun personnage mystrieux apparat en ville: un homme
intimidant mais la voix douce, qui arrive laube en mme
temps que plusieurs autres marchands itinrants. Si les PJ
interrogent plus tard les marchands, ces derniers racontent
toutefois quil les a rejoints sur la route la nuit prcdant leur
arrive.
Ce mystrieux personnage est Zayifid, un humain de
haute taille mesurant presque 2,30mtres. Il se rend larne
marchande de Kelmarane et sinstalle la taverne, tout en
laissant courir le bruit quil souhaite sentretenir avec les hros
et les dirigeants du village qui ont rcemment libr ce dernier
des gnolls. Cest vous de dcider de la manire dont les PJ
entendent parler de ces nouvelles: ils pourraient les apprendre
de la bouche dAlmah Roveshki (la femme qui les a engags
afin de laider librer Kelmarane), ils pourraient entendre des
rumeurs sur le march, qui parleraient de ce gant enqutant sur
eux ou, sils sont rgulirement prsents dans larne marchande
elle-mme, ils pourraient bien tre l lors de larrive de Zayifid.
Quoi quil arrive, il est certain quAlmah cherchera vite entrer
en contact avec les PJ: elle est curieuse de savoir ce que Zayifid a
dire et souhaite que ses allis les plus puissants (les PJ) soient
prsents lorsquelle se rendra la taverne de larne marchande
pour parler avec lui. Lorsque les PJ arrivent, le mystrieux
prtre sincline gracieusement bien bas, le tatouage de soleil sur
son front semblant presque rougeoyer. Il se prsente comme
un voyageur du sable et des broussailles, tudiant de toutes
choses sur lesquelles Sarenrae estime juste de briller, et porteur
involontaire de mauvaises nouvelles, avant de proposer aux PJ
de leur offrir un verre la taverne tandis quil se prpare leur
raconter lhistoire suivante.
Je nappartiens pas une unique congrgation. Je ne raille pas
du tout ces prtres qui choisissent de demeurer un endroit et
de se vouer un seul tablissement, car ils fournissent un service
ncessaire. Mais je ne suis pas laise si je reste au mme endroit.
Je suis un voyageur, comme je lai dit, et jai arpent les sables
tourbillonnants dOsirion, les velds les plus occidentaux du Nex et
une grande partie de notre bien-aim Katapesh entre-temps. Jai vu
bien des choses au cours de mes voyages et jai apport beaucoup
la parole et la rdemption de la Fleur de laube. Mais jai galement
beaucoup appris en matire de cruaut et de guerre, et ce sont
ces sujets qui concernent les avertissements que je vous apporte
aujourdhui.
Vous vous tes distingus en vainquant les Kulldis. Vous savez
que les rumeurs voquant la libration de Kelmarane ont prsent
parcouru le pays jusqu la cte et, tandis que nous parlons, vous
jouissez des fruits de cette russite, qui prennent notamment la
forme de transactions commerciales et dimpts. Mais ces nouvelles
nont pas atteint que des oreilles amies, mais galement celles des

La Demeure de la Bte
ennemis. Le roi Charognard sait ce que vous avez fait aux Kulldis
et, bien quil ne vous ait pas immdiatement rendu la pareille,
jai entendu de terribles rumeurs au cours de mes voyages. Des
rumeurs de tribus gnolles se regroupant sur les lointaines pentes
de la montagne Ple, de tribus unies sous une mme bannire:
lemblme du roi Charognard!
Ma voie nest pas une voie guerrire. Sarenrae enseigne la
rdemption et le pardon, mais je sais bien que nombreux sont
ceux qui ne poursuivent pas ces fins et que la guerre est souvent
invitable. Et pourtant, parfois, dautres voies sont possibles.
Les gnolls ont toujours t une espce querelleuse et si le roi
Charognard est parvenu unir ces tribus, alors son verbe doit
tre puissant, en effet. Aussi, bien que penser la mort de
toute crature vivante me dsespre, si celle du roi
Charognard signifie que les tribus gnolles se retirent,
une guerre pourrait tre vite.
Et voici les nouvelles que je vous apporte.
Je ne resterai pas longtemps, car je nai aucun
dsir dtre pris dans la folie de la bataille.
Mais vous feriez bien, hros, de prendre
cur mes avertissements. Cherchez
le roi Charognard et abattez-le avant
quil ne lve haut les tendards de
la guerre. Vous le trouverez dans
la Demeure de la Bte, selon les
bruits qui courent, un ancien temple
sur lautre versant de la montagne Ple
partir duquel il rgne depuis longtemps.
Que vos efforts soient prompts et justes afin
que soient vites des souffrances inutiles.
Zayifid na pas grand-chose dire de
plus et, fidle sa parole, souhaiterait se
remettre en route sur lheure. Il na rien ajouter
sur ses avertissements. Si les PJ lui demandent des
preuves, il se contente de hausser les paules et de senqurir
de la nature des preuves quils souhaitent avoir. Des preuves
dune augmentation des attaques gnolles sur Kelmarane?
Un document sign de la main du roi Charognard lui-mme
dclarant ses intentions? Il leur conseille de se tourner vers
la montagne Ple, dobserver les feux de guerre qui y brlent
et dcouter le hurlement du roi Charognard, port par le vent
minuit. Si les PJ lui demandent comment il sait que le roi
Charognard habite la Demeure de la Bte ou mme comment
est-il tout fait sr que les ruines se dressent sur lautre versant
de la montagne Ple, il se contente nouveau de hausser les
paules et dclare quil ne lui appartient pas de remettre en cause
les rves que la Fleur de laube place titre de visions dans son
esprit lorsquil dort.
Ses avertissements dlivrs, Zayifid remercie les PJ de lui avoir
accord le temps de leur parler. Lorsquil quitte la ville, il le fait
pied, prenant au nord en direction des sables dOsirion.

des Templiers des cinq vents, et dsormais un dissident qui fait


cavalier seul pour obtenir le pouvoir. Il espre russir trouver
le chemin du sanctuaire le plus secret de La Demeure de la Bte
afin de mettre la main sur le plus grand trsor que renferment
les ruines: le parchemin de Kakishon.
laide dun couvre-chef magique et de son talent pour le
mensonge, Zayifid sest dguis en gnoll et est parvenu infiltrer
la cour du roi Charognard. En lespace de quelques mois, le jann
rebelle a russi en apprendre long sur la disposition du temple
et a plusieurs ides sur lendroit o le parchemin de Kakishon
pourrait tre cach, mais il sest montr incapable de le trouver
jusqu prsent, bien quil ait explor une grande partie de
la zone sous forme thre la recherche de pices
secrtes. Sil en a dcouvert quelques-unes (telles que
sa tanire du lieu H7), sa frustration sest dcuple
lorsquil a trouv, sous la Demeure de la
Bte, un espace considrable qui faisait
obstacle sa forme thre. Pourtant, dans
le mme temps, il prit ce signe comme
une preuve que quelque chose de grand
intrt tait dissimul en dessous.
Zayifid fut forc de passer de plus
en plus de temps soigner son
dguisement, alors quil prenait
davantage dimportance au
sein de la Demeure de la Bte.
Pire encore, il dcouvrit que le
lieu le plus susceptible de contenir
le parchemin de Kakishon tait gard
par des enchantements de protection
barrant laccs aux gnies: une protection
certainement rige afin dempcher les
ennemis gnies de Jhavhul de mettre la main
sur la relique, ce qui fonctionne plutt bien dans le
cas prsent pour barrer la route aux gnies qui essaient
de laider. Sil espre tre en mesure de supplanter le roi
Charognard une fois quil aura obtenu le parchemin de Kakishon
et de recruter les suivants du roi dans sa propre arme, Zayifid
ne voit aucune relle alternative la poursuite de ses mensonges.
Et pourtant, grce aux PJ, une telle option est dsormais
possible. Sil russit les convaincre de fondre sur la Demeure
de la Bte et de tuer le roi Charognard, et quil parvient faire
en sorte quils meurent de ses mains, il sera pratiquement assur
dobtenir non seulement le contrle du temple sculaire, mais
aussi le commandement des tribus gnolles de la montagne Ple.
Un plan dangereux, certes (dautant plus quun groupe capable
de dfaire le roi Charognard pourrait vaincre Zayifid tout aussi
facilement), mais ses talents pour la manipulation, la fourberie
et les effets de surprise font que le jann a toute confiance
en sa capacit organiser, sans rel problme, la mort du roi
Charognard et des PJ. Et si les choses tournent mal, Zayifid ne
manque pas de plans dvasion.
Le stratagme de Zayifid peut naturellement tre dcouvert
ds le dbut de laventure. Son dguisement lui est fourni par
son couvre-chef de dguisement, mais il prend soin de sassurer
que la taille de son apparence magique soit proche de celle de sa
vritable apparence. Et si la majorit de ce quil raconte aux PJ est

zayifid

Le secret de Zayifid

Zayifid est bien davantage que ce quil prtend tre et son but en
envoyant les PJ aprs le roi Charognard est plus quun simple
avertissement. En vrit, Zayifid est un jann autrefois membre

lhritage du feu
un mensonge, ses talents en matire de bluff sont considrables.
Lunique chose que Zayifid sait pouvoir le trahir et rvler quil
ne peut tre un prtre de Sarenrae itinrant est le sort dtection du
Mal. Sil souponne que les PJ pourraient user de telles tactiques
pour lexaminer, il abandonne le ct prtre de Sarenrae
voyageur de sa couverture et se pose simplement comme un
rudit itinrant afin dviter le risque que les PJ se servent dune
telle magie son encontre.
Si quelquun tente de suivre Zayifid lorsquil quitte la
ville, noubliez pas de donner au jann quelques occasions de
remarquer quil est suivi. Sil sen rend compte, il tentera de
se cacher derrire un rocher ou un buisson et se servira de ses
pouvoirs magiques pour devenir invisible ou thr afin de se
dbarrasser des poursuivants, avant de se diriger de nouveau vers
la Demeure de la Bte.
Si lun des PJ porte larme Tempte et est devenu linterprte
fongique (voir Le Hurlement du roi Charognard, la Campagne
Pathfinder numro19), Zayifid se montre sensiblement mal
laise en prsence de ce personnage et les tentatives de
Psychologie visant percer ses mensonges jour bnficient
dun bonus de circonstances de +4. Zayifid tente dexpliquer quil
a vu ce personnage affronter le roi Charognard dans certains
de ses rves prophtiques et que ses actes lors de ce
combat lui permettront de lemporter, mais
uniquement au prix dun grand sacrifice
personnel. Zayifid demande aux PJ de
ne pas le pousser en dire plus, mais
sil y est encourag il admettra que,

dans ses visions, le personnage qui porte Tempte est destin


mourir dans La Demeure de la Bte. De nouveaux mensonges,
bien sr, mais Zayifid espre que ces derniers suffiront couvrir
la vritable raison pour laquelle ce personnage le bouleverse
il voit dans linterprte fongique un cho de son compagnon
Vardishal et est perturb par la concidence. Si les Templiers
des cinq vents sont allis aux PJ, Zayifid sait que ses chances
de succs seront moindres. Il sait probablement que les PJ
ont dj tu un des Templiers (le jann Kardswann), mais sil se
rend compte que Vardishal est galement de la partie, Zayifid
deviendra nerveux. Son dguisement suffit duper Vardishal (du
moins pour le moment), aussi linterprte fongique lui-mme ne
devrait bnficier daucune facilit percevoir la situation du fait
de ses avantages inhabituels.
Si les PJ dmasquent Zayifid, le mettent face sa nature
malfique ou ne semblent aucunement se faire avoir par son
stratagme, le jann sait que la partie est loin dtre termine. Dans
ce cas prcis, il sourit mais nabandonne pas son dguisement.
Au lieu de cela, il se dresse de toute la hauteur de ses 2,30mtres
et sincline nouveau devant les PJ, et prononce les mots qui
suivent sils lui en laissent loccasion.
Il semblerait que je vous ai sous-estims. Bien. Vous pourriez avoir
une chance contre le roi Charognard. Sachez que
si je vous ai menti ce sujet et que mes buts ne
sont pas tels que je lai prtendu, une chose
que jai dite est vraie. Vous affronterez bientt
le roi Charognard, que ce soit devant le Trne
dasticots dans la Demeure de la Bte ou ici,
dans vos petites maisons confortables. Penser que le roi Charognard
laisserait passer la perte de la tribu des Kulldis sans se venger est
une illusion laquelle seuls les imbciles peuvent croire. Considrez
alors mon avertissement comme un dfi. Si vous parvenez dtruire
le roi Charognard avant quil ne vous dtruise, tant mieux pour vous.
Lune ou lautre fin uvre mon avantage.
Sur ce, Zayifid devient thr, sa forme brumeuse
disparaissant peu peu dans le sol tandis quil sclipse. Le
jann ne se soucie pas de savoir si les PJ iront la Demeure de
la Bteen le considrant comme un alli ou un ennemi: au
final, il pourra les utiliser dune manire ou dune autre. Il
na aucune intention de rester dans les environs pour les
combattre. Sils lattaquent, il se contentera simplement de
devenir thr et de retourner aux cts du roi Charognard
pourtant, et mme si les PJ le chassent, il ne rvle pas au
roi Charognard ce quil a fait. Le dirigeant croit que Zayifid est
toujours un acolyte gnoll et quil a pass les derniers jours
chercher et punir plusieurs cultistes prsums de Lamashtu
appartenant lune des tribus mineures de la montagne Ple.
Zayifid na pas besoin quil en sache plus tant que les PJ ne sont
pas arrivs la Demeure de la Bte.

vrtiable forme
de zayifid
10

ZayifidFP7
PX3200
Jann roublard 6
Extrieur (natif ) de taille M, NM
Init +9; Sens vision dans le noir (18m); Perception +17

La Demeure de la Bte
DFENSE

CA22, contact 16, pris au dpourvu 21 (armure +5, dviation +1, Dex
+5, naturelle +1)
pv 91 (12 DV; 6d8+6d10+36)
Rf +15, Vig +9, Vol +3
Capacits dfensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
piges +2; Rsistance au feu 10

des pics dAirain et des moins leves des hautes terres dUwaga.
En vous servant de cette partie et de la table des monstres
errants de la page57, vous pourrez rendre le voyage des PJ vers la
Demeure de la Bte aussi dangereux que vous le souhaitez.

Deuxime partie: le temple extrieur

ATTAQUE

VD 9m; vol 6 m (parfaite), vol 4,50 m (parfaite) en cotte de mailles


Corps corps cimeterre tueur de givre dExtrieur de feu+1, +14/+9
(1d6+3/18-20 plus 1d6 de froid)
distance dague, +15(1d4+2/19-20)
Attaque spciale attaque sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS12)
volont changement de plan
3/jour Communication avec les animaux, Invisibilit (personnel)
2/jour changement de taille (DD15)
1/jour cration de nourriture et deau (NLS7), forme thre (pendant 1heure)

Les ruines effondres dun temple autrefois imposant gisent,


imbriques dans un large prcipice sur les lointaines pentes
de la montagne Ple. Le passage des sicles a rod ses pierres
et, bien que certains murs extrieurs soient encore debout, ils
se sont crouls en plusieurs endroits, laissant les jardins du
temple ouverts quiconque sapprocherait. La Demeure de la
Bte a leffrayante rputation dtre hante par les fantmes des
gnies, et en gnral cest ce qui la protge des explorateurs cela,
son emplacement loign et les violentes tribus dhumanodes
vnrant Rovagug qui y vivent toujours.

TACTIQUE

Tel le chteau de sable dun enfant ngligemment faonn devant


les vagues affames lchant le rivage, le temple oubli se dresse,
nich dans les rochers de la montagne Ple. Ses tours et ses dmes
dcrpis se prlassent dans la lueur ple et gristre du crpuscule
exotique dun ciel de montagne. Lenvergure dune telle cration
semble inconcevable en un lieu si loign et, pourtant, il nest pas
difficile de comprendre pourquoi un cadre aussi spectaculaire fut
choisi. En effet, il semble peu probable quil existe un autre endroit
aussi proche du royaume des dieux. Parmi les pierres brises et les
fontaines assches, des arbustes pineux et secs percent la couche
de terre battue parseme de fragments dos. Le temple semblerait
presque dsert, si ce nest une inquitante impression deffroi et
les quelques dizaines davertissements sanglants suspendus aux
murs extrieurs, qui prennent la forme de corps dcapits alourdis
dessaims de mouches noires.

Pendant le combat. Affront lors de cette premire rencontre,


Zayifid nessaie pas de combattre; il livre simplement son
message comme dtaill ci-dessus puis essaie de fuir vers la
Demeure de la Bte. Si les PJ russissent le cerner, il contreattaque de son mieux mais essaie de les laisser en vie, ne combattant que le temps de fuir ce stade, des PJ morts ne lui sont
plus daucune utilit.
STATISTIQUES

For14, Dex20, Con15, Int16, Sag14, Cha17


BBA+10, BMO+12, DMD 27
Dons Arme de prdilection (cimeterre), Attaques rflexes, Expertise
du combat, Rflexes surhumains, Science du dsarmement,
Science de la feinte en combat, Science de linitiative
Comptences Acrobaties+18, Art de la magie+12, Artisanat
(joaillerie)+15, Bluff+18, Dguisement+18, Diplomatie+11,
Discrtion+22, quitation+16, Estimation+16, vasion+20,
Perception+15, Psychologie +16, Vol+17
Langues commun, infernal, terreux; tlpathie (30m)
Particularits endurance lmentaire, recherche des piges +3
Capacits spciales attaque sanglante, attaque surprise, formation
martiale
quipement chemise de mailles+1, cimeterre tueur de givre dExtrieur de feu+1, 4dagues, couvre-chef de dguisement, anneau de
protection+1

Atteindre la Demeure de la Bte

En dpit de tous ses mensonges et de ses supercheries, Zayifid


aiguille correctement les PJ en ce qui concerne lemplacement
de la Demeure de la Bte. Un test de Connaissances (gographie)
ou de savoir bardique DD20 le confirme bien que les pics
dAirain ne soient pas totalement cartographis, lemplacement
de la Demeure de la Bte nest pas un secret. Mais atteindre cet
endroit pourrait savrer difficile, car les ruines sont situes
dans une rgion relativement loigne et dangereuse. La partie
lombre de la montagne Ple, qui dbute la page50 de
ce volume, dcrit plusieurs des merveilles et des dangers des
environs de celle-ci, une rgion qui englobe une grande partie

La plupart des dalles vieillies de la cour sont disjointes,


fissures et parsemes de cailloux et dautres dbris. La terre est
jonche de gros morceaux de murs briss plusieurs endroits
indiqus sur la carte du temple extrieur, tandis qu dautres
endroits, le sol est totalement dvast. Considrez ces zones
comme un terrain difficile et ajoutez +2 au DD de tous les tests
dAcrobaties des cratures qui parcourent ces lieux. Le reste du
sol se compose dargile dure et poussireuse qui dvore leau
avec avidit. Peu de plantes possdent la vigueur ncessaire pour
survivre parmi les ruines, mais quelques petits arbres et buissons
ainsi quun abondant lichen poussent sur les pierres renverses
ou les btiments en ruine. Lair est particulirement sec et vif,
mais les tempratures gnralement confortables de la journe
peuvent chuter presque de zro durant la nuit.
Malgr les considrables dommages structurels occasionns
par les hivers rigoureux et les clatants soleils dt, le temple
offre encore suffisamment dabri pour attirer toutes sortes
de cratures qui y font leur tanire. En plus de la tribu du roi
Charognard, le temple accueille un clan de troglodytes, une
bande desclaves en fuite, une niche de gargouilles et tout un
ventail de vermine et de btes monstrueuses. Les ruines sont
prsentes ici ltat neutre: une fois que les PJ dbuteront

11

lhritage du feu
leurs incursions, les habitants pourraient commencer changer
leurs habitudes, comme indiqu dans le texte. mesure que les
personnages exploreront les ruines, ils reconstitueront lhistoire
de la Demeure, son pass antique et la subtilit des rapports entre
ses rsidents actuels et querelleurs. Laissez-les dcouvrir les lieux
comme ils le souhaitent, mais noubliez pas que La Demeure de
la Bte est un donjon organique et vivant. Si les PJ se livrent de
multiples attaques contre les gnolls, ils devraient sapercevoir que
ces derniers adaptent leurs dfenses du mieux quils le peuvent
afin de contrer les mthodes spcifiques ayant la prfrence
des PJ. Il existe galement un bon nombre dentres menant
lintrieur du temple et aucune dentre elles nest cense conduire
coup sr lendroit le plus profond situ sous leurs pieds.
Laventure se termine lorsque les PJ rcuprent le parchemin de
Kakishon, mais La Demeure de la Bte est vaste et si laventure
arrive son terme, cela ne signifie pas que les PJ ne peuvent pas
continuer explorer les ruines autant quil leur plaira.

A. La tour nord-ouest (FP 4)


Deux petits minarets gardent lentre dune basse construction en
pierre, coiffe des ruines dun petit dme. Des sicles de vents de
montagne ont dcap la face ouest des minarets jusqu leur donner
une finition lisse et polie, tandis que le ct est, qui fait face aux
murs du temple, porte encore les traces indchiffrables dicnes et
de calligraphie antiques.

12

Un test de Perception DD 18 au rez-de-chausse de la tour rvle


une vole de marches partiellement enterres qui descendent.
La partie basse de lescalier a t taye par des madriers et des
rochers. Une corde nuds use pend dans la cage descalier,
soigneusement noue autour dun morceau de colonne brise
adjacente. Lescalier conduit aux pices souterraines rejoignant
les Terriers, une succession de passages mal dgrossis procurant
un accs discret au Grand dme.
Cratures. Au cours dune rcente attaque de troglodytes, cinq
esclaves humains ont chapp leurs gardes gnolls et se sont
rfugis dans cette partie du temple. Ils ont russi semparer
du poste de garde ouest et le fortifier, mais les ressources
ncessaires pour senfuir de la cour du temple et survivre au long
voyage travers les montagnes afin de rejoindre la civilisation
leur manquent, en particulier avec la troupe de Gardes-charognes
monts sur leurs traces. Ils recherchent dsesprment dautres
moyens dvasion. Cachs dans les ruines prs de la cage
descalier, deux esclaves surveillent les environs la recherche
dintrus. Sils remarquent les PJ, ils les observent en silence
quelques minutes avant de se dcider tablir le contact.
La plupart des esclaves souhaitent partir immdiatement et
supplient les PJ de les ramener en lieu sr. Ils ont une bonne
connaissance de la cour du temple et peuvent prvenir les PJ
au sujet des habitants des dpendances. Leur connaissance du
temple principal est quelque peu limite: ils peuvent dcrire
lagencement gnral des lieux G1-G3, H1, H9-H14, I1-I2, I6, et
I13 aux PJ et leur indiquer que dautres esclaves sont toujours
dtenus sous leurs pieds.
Lattitude initiale des esclaves envers les PJ est indiffrente,
mais si ces derniers leur fournissent armes et armures, ce qui

les rend serviables, ils accepteront daider les personnages dans


leurs efforts contre les gnolls. Dans le cas contraire, ils se terrent
ici jusqu ce quils soient ramens en lieu sr.

Esclaves en fuite (5)FP 1


200 px
Humain homme darmes 2
Humanode (humain) de taille M, LN
Init +0; Sens Perception +1
DFENSE

CA 10, contact 10, pris au dpourvu 10


pv 14 (2d10+2)
Rf +0, Vig +4, Vol -1
ATTAQUE

VD 9 m
Corps corps gourdin, +3 (1d6+1)
TACTIQUE

Avant le combat. Les esclaves essaient de rester cachs et sparpillent ds que le danger est imminent.
Pendant le combat. Les esclaves se battent sur la dfensive. Ils
cherchent une occasion de fuir et de faire passer un message
davertissement leurs frres rests en bas, mme si cela risque
dventer le secret de leur cachette.
Moral. Ces anciens esclaves placent la libert au-dessus de tout
le reste et ils sont prts se battre pour la retrouver. Ils fuient
sils sont grivement blesss, sauf si cela veut dire quils doivent
laisser un des leurs derrire et quil sera de nouveau esclave. Ils
sont bien dcids ne jamais se laisser capturer de nouveau et,
sils ne peuvent pas senfuir, ils se battent jusqu la mort. Sils se
font capturer ou matriser, ils deviennent extrmement agressifs,
mme suicidaires et, sils en ont loccasion, ils se jettent du haut
des ruines, en emportant leurs matres.
STATISTIQUES

For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2; BMO +3; DMD 13
Dons Endurance, Vigilance
Comptences Acrobaties +2, Dressage +4, Escalade +6, Perception+1
Langues commun, osirien
quipement divers gourdin
Rcompense. Chaque esclave que les PJ escortent avec succs
Kelmarane fait gagner de lexprience au groupe comme sil avait
t vaincu au combat.

B. La porte nord (FP 6 ou 8)


Un minaret bancal, ses tages empils de manire dsordonne
et prcaire, jette une longue ombre dans la cour. Un escalier en
colimaon us par le temps senroule autour de son primtre,
slevant une hauteur denviron 30 mtres. Les marches sinclinent
lgrement vers lextrieur et aucune rampe nexiste pour empcher
un grimpeur peu assur de dgringoler sur les gravats pointus en
contrebas.
Un test de Perception DD 25 russi dans le coin nord-ouest de
cette structure en ruine rvle, prs dun mur, une cavit remplie
de dcombres qui ressemble une cage descalier bouche. Cet

La Demeure de la Bte

La Demeure de la Bte
N
A

C
G

1 case = 6 mtres

13

lhritage du feu
escalier encombr par les gravats descend au travers denviron 10
mtres de dbris densment tasss et dbouche sur le lieu H12.
Si les PJ dgagent les dcombres, ils disposeront dun moyen
relativement sr dentrer dans La Demeure de la Bte elle-mme
sans tre vus par les gnolls qui montent la garde et patrouillent
dans le reste du complexe.
Cratures. Cette tour en ruine est devenue le perchoir de
prdilection dune famille de gargouilles qui niche ici depuis
plusieurs gnrations. Les gargouilles ne se proccupent
gnralement pas des gnolls ou des troglodytes, mais si elles
reprent des PJ saventurant proximit, un groupe de deux
fond sur ces derniers et passe lattaque.
En tout, huit gargouilles vivent actuellement ici, mais seule la
moiti est susceptible de se trouver dans ces ruines un moment
donn, les autres cumant les montagnes environnantes en
qute de nourriture. Les gargouilles se divisent gnralement
en groupes de deux lorsquelles affrontent des ennemis, mais
les quatre de la porte nord se rassemblent afin de dfendre leur

tanire si quiconque tente de la traverser. Dans tous les cas, les


gargouilles ne voient que peu dintrt discuter avec qui que
ce soit et nont que peu de raisons dcouter les propositions
dalliance.

Gargouilles (2 ou 4)FP 4
1 200 px
pv 37 (voir la page 146 du Bestiaire)
Trsor. Sur les gravats lintrieur de la porte nord, un test
de Perception DD 25 russi sur une priode de 10 minutes
rvle une petite cache trsors entretenue par les gargouilles
souvenirs des dernires victimes qui ont attir leur attention.
Cette cachette contient 820 pa, 450 po, une amthyste dune
valeur de 90 po, une turquoise fissure dune valeur de 11 po, un
parchemin de brume de dissimulation dans un tui argent dune
valeur de 40 po et une baguette dendurance de lours (37 charges).

C. Repaire de Grundmoch
Un poste de garde fortifi construit autour dun dme denviron
13 mtres de diamtre et recouvert de mosaque bleu-clair caille
fait saillie au-del de la scurit du mur ouest du temple.
Deux tours minces se dressent derrire le dme. Le haut de
la flche la plus au nord est coup en biseau aux environs
des trois quarts de sa hauteur, tandis que lautre arbore
dimportantes fissures autour de sa base.
Une tribu de troglodytes occupe cette partie des ruines. Pour
leur description, rfrez-vous la troisime partie.

D. Les trois minarets


Un trio dimposants minarets se dresse au centre de la cour du
temple.

14

Aucune entre menant lintrieur de ces minarets


nexiste au niveau du sol. Des lucarnes votes
environ 13 mtres de haut permettent ceux qui
peuvent les atteindre dy pntrer (en volant ou
grce un test dEscalade DD 18). lintrieur des
minarets, des escaliers en spirale servent daccs
aux niveaux suprieurs et infrieurs. Les escaliers se
rejoignent sur des paliers situs intervalles rguliers de 16
mtres par rapport aux lucarnes votes. Ils continuent monter
jusqu atteindre le dernier palier sis une hauteur vertigineuse
de presque 39 mtres au-dessus de la cour. Le point de vue offert
par chacun des tages suprieurs offre un panorama arien
complet sur le temple et ses jardins.
Les fentres dans le minaret ouest sont poisses de toiles
daraigne. lintrieur, les escaliers qui descendent sont
galement recouverts de toiles: cette cage descalier est lentre
de la tanire dune araigne gante. Le sol collant est considr
comme un terrain difficile et va vers le lieu H19. Ceux qui
observent suffisamment longtemps le minaret sont gratifis
chaque crpuscule de la vision cauchemardesque de lnorme
araigne noire chasseresse sextirpant de lune des plus grandes

La Demeure de la Bte
fentres. Ensuite, elle descend en escaladant le ct de la tour
avant de dguerpir discrtement et silencieusement vers les
collines environnantes pour chasser. lapproche de laube,
laraigne revient finalement, escaladant de nouveau la paroi
pour rentrer dans son repaire.
Les escaliers du minaret central descendent jusquau lieu I4,
mais une vieille porte souvre mi-chemin dans le mur sud, sur
un palier troit. Cette porte mne au lieu H6, un tunnel effondr.
Louvrir du ct de la cage descalier ne rvle rien si ce nest des
dcombres densment tasss.
Les escaliers du minaret est descendent jusqu la cour du
roi Charognard au lieu I2, bien que la porte qui y mne soit
verrouille par un verrou du mage (NLS 5).

E. Porte est (FP 7)


Un poste de garde massif, tout en pierres anciennes, se dresse
le long du mur est, flanqu de minarets ples et moiti
effondrs. De chaque ct, des marches uses senfoncent dans
la structure et tournent vers lintrieur. Elles conduisent un
patio ouvert dcor de mosaque craquele. Des trous dans la
brique environnante indiquent les endroits o des poutres de
bois enjambaient autrefois cet endroit, peut-tre afin de servir
de support des ranges de vigne. Ailleurs, des fontaines sec,
des tessons de poterie et une cuvette de pierre use rvlent
des traces de ce qui tait par le pass un jardin luxuriant et bien
entretenu. Aujourdhui, les seules dcorations du poste de garde
se composent dessaims de mouches noires bourdonnant audessus de tas pars de fumier ftide.
Lune des fontaines est remplie des os briss de divers
humanodes. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 les
identifie comme des os de troglodyte tous portent la marque
de nombreuses traces de dents.
Cratures. Deux Gardes-charognes monts sur hyaenodon
patrouillent, exerant une surveillance constante de la porte et
toujours lafft dintrus. Sils reprent des intrus en approche,
ils saccroupissent derrire les statues ou les dcombres,
attendent quils entrent dans un rayon de 13 mtres avant de
sortir prcipitamment de leur cachette et de se ruer lattaque.
En plus de leurs cimeterres et de leurs arcs, chaque Guerriercharogne porte une arme distance, particulirement sournoise
et terrible, quils appellent un sacadard.

Gardes-charognes (2)FP 2
600 px
Gnoll (m) rdeur 1
Humanode (gnoll) de taille M, CM
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +8
DFENSE

Sacadard

Un sacadard est un immonde sac, constitu dune tte humaine


dont le cerveau a t retir et dont le crne a t abondamment
perc de sorte que, lorsque le sacadard est lanc, il se brise
et explose comme un melon bien mr en atteignant sa cible.
Les gnolls remplissent les sacadards de dizaines dinsectes qui
piquent, patiemment (et souvent douloureusement) rcolts
dans des nids sur les pentes basses de la montagne Ple.
Un sacadard est une arme semblable une grenade.
Lorsquil atteint une cible, il lasperge de dizaines de nuisibles voraces, affams et mordeurs: il inflige 1d6 points
de dommages et oblige la cible effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 11 afin dviter dtre nauseuse
pendant 1d3 rounds. chaque round quune victime passe
tre nauseuse cause dun sacadard, elle subit 1 point de
dgts supplmentaire du fait de cette vermine qui continue la mordre. Toutes les cratures moins d1,50 mtre
dun sacadard qui clate subissent 1 point de dommages
dus aux insectes qui les piquent, mais nont pas besoin deffectuer de jet de sauvegarde de Vigueur pour viter dtre
nauseuses.

distance arc long composite de matre +6 (1d8+4/3 plus poison)


ou sacadard +4 (1d4 plus nause)
Attaque spciale ennemi jur (humains +2)
TACTIQUE

Pendant le combat. Sil le peut, un Garde-charogne entame toujours le combat par un jet de sacadard. Il passe ensuite larc et se
dplace entre chaque tir si ncessaire pour garder lavantage de la
distance. Quand il est sur un hyaenodon, il attaque 1 ou 2 rounds
de loin avant de se joindre la mle coups de cimeterre et de
permettre sa monture de mordre ses adversaires.
Moral. Un Garde-charogne est fidle son roi et se bat jusqu la
mort.
STATISTIQUES

For 18, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 6
BBA +2; BMO +6; DMD 18
Dons Arme de prdilection (arc long), Combat mont
Comptences Acrobaties +3, quitation +6, Perception +8, Premiers
secours +5, Survie +5
Langues gnoll
Part empathie sauvage -1
quipement de combat potion de soins lgers; quipement divers
armure de cuir clout +1, cimeterre de matre, arc long composite
de matre (+4 For) avec 20 flches (avec poison de scorpion de
taille G; DD 18 Vig, 1d6/1d6 Con), sacadard

Hyaenodons (2)FP 4

CA 16, contact 12, pris au dpourvu 14 (armure +3, Dex +2,


naturelle+1)
pv 22 (3 DV; 2d8+1d10+7)
Rf +4, Vig +7, Vol +1

1 200 px
Animal de taille G, N (voir la page 184 du Tome of Horrors)
Init +2; Sens vision nocturne, odorat; Perception +5

ATTAQUE

CA 17, contact 11, pris au dpourvu 15 (Dex + 2, naturelle +6, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Rf +6, Vig +8, Vol +5

VD 9 m
Corps corps cimeterre de matre, +7 (1d6+4/18-20)

DFENSE

15

lhritage du feu
ATTAQUE

POUVOIRS SPCIAUX

VD 15 m
Corps corps morsure, +11 (1d8+12)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m
Attaque spciale croc-en-jambe

Croc-en-jambe (Ext). Si le hyaenodon touche avec son attaque de


morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (+12 au test) par une
action libre sans faire dattaque de contact et sans provoquer
dattaque dopportunit. Sil choue, son adversaire ne peut pas
lui faire un croc-en-jambe en retour.

TACTIQUE

Pendant le combat. Tant que les hyaenodons servent de monture,


ils suivent les ordres de leur cavalier, sinon, ils chargent un adversaire et le broient entre leurs puissantes mchoires.
Moral. Courageux au point de friser la stupidit, le hyaenodon se
bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 26, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +3; BMO +11; DMD 14
Dons Arme de prdilection (morsure), Vigilance
Comptences Discrtion +0 (+4 dans les taillis), Perception +5,
Survie +5 (+9 pour suivre une piste lodeur)

garde-charogne

F. Flche du serpent (FP 5)


Dans la partie sud-ouest du temple slve un grand dme recouvert
de plaques de bronze et situ au sommet dune fondation pierreuse
surleve. Le dme est srieusement fissur et un trou bant dfigure
le mur sud-ouest. Plusieurs objets ovodes, dun noir bruntre et de
taille humaine, gisent dans la cour autour du dme.
Crature. Un norme serpent vit dans le dme un vnrable
python des roches qui se prpare muer. En consquence, il
est particulirement irascible. Ses cailles ingales et les motifs
mouchets de brun de sa peau lui permettent de parfaitement se
fondre dans son environnement, malgr sa forme immense. Les
tranges objets ovodes sont des crottes de serpent.

Python des rochersFP 5


1 600 px
Serpent constricteur de taille G
pv 63 (voir la page 257 du Bestiaire)
Trsor. Lune des plus grosses crottes de serpent
contient les restes en grande partie digrs dun
humain. Un test de Perception DD 25 sur
cette masse immonde rvle un doigt
osseux toujours orn dun anneau
mineur de rsistance au feu en cristal
bleu.

G. Le Grand dme
Au centre de la cour du temple se dresse un norme dme de pierre,
dairain et de pltre en train de seffriter. Le Grand dme repose sur
une dalle de fondation octogonale, incruste de milliers de tuiles de
verre color formant des motifs gomtriques complexes. Le temps
et les lments ont terni leurs couleurs autrefois clatantes, rduites
prsent des teintes pastel fanes de bleu, de vert et de jaune. Les
tuiles ont t compltement rodes en plusieurs endroits, rvlant
le pltre et la brique en dessous.
Le Grand dme est occup par le roi Charognard et sa tribu.
Pour une description complte de ces ruines, consultez la
quatrime partie: Le Grand dme.

Troisime partie:
le repaire de Grundmoch
16

Jusqu rcemment, la tribu de troglodytes qui rside dans ce


btiment en ruine a maintenu une alliance de principe avec
le roi Charognard et ses gnolls. Notamment, Grundmoch et

La Demeure de la Bte
lassassin gnoll Rokova, le Gardien des secrets du roi Charognard,
entretenaient ce que lon pourrait mme qualifier damiti.
Lorsque Zayifid arriva, il y a quelques mois, et quil choisit Rokova
comme la victime de lusurpation didentit qui lui permettrait
dinfiltrer le temple, il naccorda aucune considration lamiti
de larchiprtre gnoll avec le troglodyte. Aussi, lorsque Rokova
disparut subitement pendant quelques jours, Grundmoch
se fit souponneux. Aprs enqute, il trouva les preuves dun
horrible meurtre, mais lorsquil revint pour informer les autres
prtres de ses soupons quant la mort de Rokova, il tomba sur
larchiprtre en personne, qui tait bien vivant. Grundmoch le
confronta, exigeant une explication quant au lieu o il se trouvait
ces derniers jours. Zayifid paniqua et tenta de tuer le troglodyte.
Grundmoch parvint peine schapper mais, avant de senfuir,
il entrevit la vritable forme de limposteur. Malheureusement,
avant quil ne puisse en informer le roi Charognard, Zayifid
convoqua le conseil et affirma que les troglodytes avaient essay
de lassassiner et de semparer de la Demeure de la Bte. Ds que
le roi Charognard entendit ce rcit, il bannit Grundmoch et son
peuple avant dordonner que tous les troglodytes soient sacrifis
Rovagug.

Corps de garde extrieur

Les portes empchant de franchir lentre ouest sont de


construction rcente, grossirement tailles dans du bois
rcupr dans le temple et vol lors de raids sur les caravanes.
Les charnires se sont depuis longtemps dsagrges du fait
de la rouille, aussi les portes sont-elles bloques sur place et
barricades de lintrieur. Elles doivent tre physiquement
tires de ct par un test de Force DD20 ou dtruites si lon
souhaite les ouvrir. Des javeliniers troglodytes gardent lentre
tout moment, lafft derrire les meurtrires du lieu C2.
Ds que les PJ sapprocheront moins de 13mtres du corps de
garde, les javeliniers lanceront une salve de semonce (destine
non pas infliger des dommages, mais faire en sorte que les
javelines se plantent moins de 3mtres des PJ) et exigeront
(en draconique) que les personnages sidentifient et exposent
leurs buts avant de sapprocher davantage. Effectuez tout de
mme un jet dattaque et, en cas de 1 naturel, lune des javelines
touchera accidentellement un PJ choisi au hasard. Si cela se
produit, un troglodyte croasse un Dsol! dune voix forte,
suivi des sons dautres troglodytes rprimandant le lanceur.
Cet vnement dgnrera en un pugilat entre soldats au sein
de lune des salles de garde occupes par les javeliniers, ce qui
occupe les troglodytes pendant 1d4+4rounds. Quoi quil en soit,
les sentinelles restantes restent alertes et vigilantes dans la salle
adjacente.
Si les PJ les comprennent et parlementent avec les gardes, les
troglodytes tireront la courte paille et enverront un missaire
les accueillir la porte. Ils permettront aux personnages dentrer
dans le vestibule mais leur diront de garder leurs armes au
fourreau, leurs mains bien en vue et de ne faire aucun geste
brusque. Les troglodytes restants prparent leurs javelines et
sabritent derrire les portes adjacentes tandis que lun dentre
eux part chercher du renfort. Quelques minutes plus tard, les PJ
sont conduits au lieu C4 o, entours de gardes, dadeptes et de
varans, ils pourront parler Grundmoch.

C1. Avertissements tranges (FPvariable)


De vieilles tuiles se sont fissures et miettes pour former de petits
tas au pied des murs dargile. Autrefois colores, les mosaques sont
barbouilles davertissements en draconique, tracs la hte avec du
sang et ponctus de crnes de gnoll clous sur les murs.
Les critures sur les murs sont en draconique et expriment de
multiples messages anti-gnolls tel que Mort aux infidles de la
hyne!, Vive Grundmoch le rdempteur! ou Rovagug se
targue de la puanteur de la chair de hyne!
Si les gardes troglodytes du lieu C2 remarquent les PJ approcher
de cette pice, ils entrouvrent trs lgrement les portes des murs
adjacents afin quil soit plus facile dentrer en masse pour attaquer
les personnages sils parviennent se rendre jusque-l.

C2. Loges des javeliniers (FP4)


Des meurtrires troites souvrent le long du mur extrieur, qui est
lgrement incurv. Une poigne de javelines est appuye contre le
mur prs de chacune des meurtrires. Le reste de la pice est vide.
Le sol de la salle sud est griffonn dtranges marques traces
la craie, qui forment une sorte de quadrillage compos de quatre
carrs d1,50mtre de ct et jonch de pierres lisses et polies. Le
quadrillage et les pierres servent pour un jeu de hasard primitif
auquel les troglodytes jouent pour passer le temps.
Cratures. Si les PJ parviennent sintroduire dans le btiment
sans tre dtects, ils trouvent les quatre troglodytes stationns
ici dans la salle sud, rassembls autour du quadrillage et pariant
sur le destin de plusieurs souris quils relchent au centre de
cette espce dchiquier. Un gros scorpion se trouve sur chaque
carr, une patte attache une pointe plante au milieu de chaque
case par une longueur de ficelle, de sorte que chaque scorpion ne
puisse que tout juste atteindre le bord de son carr. Un troglodyte
se tient chaque coin et toute souris suffisamment chanceuse
pour schapper du quadrillage rapporte une pierre polie au
troglodyte gardant sa case, tandis quelle est rcompense en tant
replace au centre en attendant le prochain tour de jeu.

Troglodytes (4)FP 1
400 px
pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les troglodytes prfrent lancer des attaques


clair. Ils se mettent couvert ds que possible, attaquent et
senfuient, en essayant dattirer leurs poursuivants dans la ligne
de tir de leurs allis.
Moral. Les troglodytes craignent plus Grundmoch que la mort et,
tant quil est prsent, ils se battent jusqu la mort. Sinon, ils
senfuient ds quils tombent 4 points de vie.

Scorpions siffleurs (4)FP 1/4


100 px
Scorpion gant de taille TP (voir le scorpion queue verte, page 256
du Bestiaire)
pv 4

17

lhritage du feu
Le repaire de Grundmoch
E
C5a

C5

C7

C5b

C4

C6

C3
C2

C7a

C7b

C8
C11

C2
C1

C9

C10

1 case = 1,5 mtre

C3. Cour (FP4)


Deux portes double battant se tiennent sur les murs opposs dune
cour ciel ouvert. De chaque ct, dtroites ailes stendent sur
environ 5mtres. Trois grands piliers courent au centre de chacune
des ailes sur lensemble de leur longueur. Des tas de gravats gnrs
par leffondrement du plafond sont repousss contre les murs.
Ces derniers portent de faibles traces dinscriptions en ign.
Bien que le style dcriture soit dsuet et les gravures peine
lisibles, il sagit de courtes prires adresses Rovagug, en juger
par les fragments qui subsistent.
Crature. Un troglodyte se cache sur le toit au-dessus de la
porte conduisant au lieu C4. Si quelquun sapproche sans tre
convenablement accompagn, il dclenche le pige lorsque
lintrus tente douvrir la porte.

TroglodyteFP 1
400 px
pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire)
Pige. Les troglodytes ont accumul un gros tas de briques audessus de la porte menant au lieu C4. Un levier et une cale situs
derrire eux permet un troglodyte seul de faire seffondrer la
pile entire devant la porte, crasant quiconque se trouve en
dessous.

18

Pile de briquesFP3
Type mcanique; Perception DD20; Sabotage DD20
EFFETS

Dclencheur manuel Remise en place manuelle


Effet chute de briques (toutes les cibles moins de 9 mtres de la
porte de la zone C3); 4d6 points de dgts (Rf DD 20, 1/2 dgts)

C4. Le dme de lastronome (FP6)


Le grand dme culmine 6,50mtres au-dessus du sol, soutenu
par des arcades en pierre incrustes de fragments scintillants de
cristal de roche. Le dme en lui-mme est endommag, il y manque
plusieurs parties grossirement rpares par des peaux tendues.
Par-del les arcades, des murs carrels dlimitent le primtre
extrieur du dme. Une mosaque complexe reprsentant un soleil
et une lune entrelacs est enchsse dans le sol sous le dme. Les
incrustations autrefois blouissantes sont svrement brches.
Les restes moiti dvors de gnolls massacrs pendent plusieurs
arcades, le corps grouillant de mouches. Il manque la plus grande
partie des pieds et des jambes des cadavres. Un mot unique est grav
dans leur poitrine.
Une porte double battant permet de sortir chaque extrmit
du dme, tandis quun petit escalier dans le coin sud-est de la
pice descend vers le lieu C6. Le mot grav dans la poitrine des
gnolls morts est infidle, crit en draconique.

La Demeure de la Bte
Cratures. Une cabale de prtres troglodytes se sert de cette
salle pour excuter des sacrifices, dans lesquels ils relchent
des varans domestiques afin quils dvorent des intrus ligots
et entravs au nom de Rovagug. Seuls trois adeptes occupent
actuellement le dme, ils sont en train de joyeusement nourrir
leurs animaux familiers de lambeaux de viande de gnoll crue.
Les pieds manquants des cadavres ont t dvors par des varans
laisss seuls dans cette pice.

Chamans troglodytes (3)FP2


600 px
Troglodytes (m) prtre de Rovagug 1 (voir la page 276 du Bestiaire)
Humanode (reptilien) de taille M, CM
Init +1; Sens vision dans le noir 27 m ; Perception +3
DFENSE

CA20 contact 11, pris au dpourvu 19 (armure + 3, Dex + 1, naturelle +6)


pv 25 (3 DV; 2d8+1d8+12)
Rf +3, Vig +10, Vol +4
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps grande hache de matre, +4 (1d12+1/3) et morsure,+0 (1d6+1)
Attaque spciale canalisation dnergie ngative 1d6 (2/jour), coup
destructeur (5/j), puanteur, rage de combat (5/j)
Sorts prpars (NLS 1)
Niveau 1 arme magique D, faveur divine, soins lgers
Niveau 0 ( volont) cration deau, rparation, stabilisation
D Sort de domaine; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUE

Pendant le combat. Les prtres lancent les morceaux de viande


quils ont la main sur leurs assaillants avant de reculer et de
laisser les varans passer en premire ligne. Ils lancent ensuite
arme magique et faveur divine avant de rejoindre la mle.
Moral. Un prtre se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 13, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 15, Cha 8
BBA +1; BMO +2; DMD 13
Dons Arme de prdilection (grande hache), Maniement des armes
de guerre (grande hache), Rflexes surhumains
Comptences Discrtion +7 (+11 en terrain rocheux),Perception +3,
Langues draconique
quipement divers armure de cuir clout, grande hache de matre,
6 javelines, collier de dents et de fragments dos

Varans (3)FP 2
600 px
pv 22 (voir la page 192 du Bestiaire)

C5. La salle des mamelouks (FP8)


Plusieurs alcves de 3mtres de large en forme de C se tiennent de
part et dautre de ce couloir denviron 13mtres de long. Des piliers
courent sur toute la longueur du couloir, au centre, et plusieurs alcves
abritent les restes dissmins dantiques offrandes, la plupart dentre
elles tant constitues de minuscules bouteilles de parfum craqueles
et de boules dencens brl qui se dsagrgent au toucher.

La tribu Charogne

Les gnolls du roi Charognard vivent tous au sein de la Demeure


de la Bte proprement dite, bien que tous ne se trouvent
pas lintrieur de ses murs un moment donn. Certains
des membres de la tribu surveillent lenceinte extrieure du
temple, tandis que dautres, plus nombreux, patrouillent dans
les terres environnantes ou visitent dautres clans afin de recueillir le tribut destin leur roi. Cette tribu est compose
de trois catgories de gnolls: les gnolls normaux, les Gardescharognes, plus robustes, et les Initis de la charogne.
Lorsque cette aventure commence, 43 gnolls en tout sont
stationns dans la Demeure de la Bte (23 gnolls, 12 Gardescharognes et 8 Initis de la charogne). Pour chaque jour qui
passe, les rangs des gnolls tus par les PJ peuvent tre reconstitus, mesure que de nouveaux gnolls reviennent de lieux
loigns. Le taux de renouvellement est d1d6gnolls par jour
(jusqu un maximum de 40gnolls en renfort), d1d4 Gardescharognes tous les 2 jours (jusqu un maximum de renforts
de 10gnolls) et d1d3 Initis de la charogne tous les 3 jours
(jusqu un maximum de 3gnolls).

La porte ouest souvre sur le lieu C4, tandis que la porte est
mne un passage dcouvert qui traverse la cour du temple
principal. Linspection minutieuse de la porte lest rvle quelle
a t scelle au moyen dun sort de faonnage de la pierre cest
luvre de Grundmoch, qui a lanc ce sort afin dempcher les
gnolls dentrer dans le complexe et, en consquence, celle-ci ne
souvre plus. Par-del stend le lieu H8 du temple mdian de la
Demeure de la Bte.
C5a. Cette porte dbouche sur un escalier en colimaon
lintrieur du minaret sud. Lescalier, laspect branlant et cribl
de fissures, monte jusqu une petite plateforme dans le minaret,
environ 20mtres plus haut. chaque round o une crature de
taille M ou plus se tient sur les marches, il existe une probabilit
de 25% de chances pour que ces dernires seffondrent dans
le lieu C7b, 6,50mtres plus bas. Les cratures dans lescalier
subissent les dgts de chute appropris et pourraient galement
se retrouver ensevelies (voir la page421 du Manuel des joueurs).
C5b. Cette porte souvre sur un escalier en colimaon dans le
minaret nord. Il peut tre parcouru sans risques.

C6. Couveuse (FP6)


Lair de cette grande salle sombre est pre, imprgn de lodeur de la
fume des brasros qui fournissent un clairage tamis. Sur les murs
de la pice, endommags en plusieurs endroits par des entailles
faites, avec une grande brutalit, la hache, de trs anciennes
fresques plissent sous des couches de graffitis. Trois paires de
colonnes bordent un unique passage qui passe tout droit au centre
de la salle. De petits monticules de terre argileuse et rougetre se
dressent le long du primtre. Une porte double battant souvre
au centre du mur est, tandis quune arcade donne sur une grande
alcve louest. Dans le coin sud-est, un petit escalier mne ltage
suprieur.

19

lhritage du feu

Il y a en tout quatorze monticules de terre. Chacun de


ces monticules abrite en son sein une petite couve dufs
mouchets de couleur sable, mesurant chacun la taille dun
pamplemousse: des ufs de troglodyte.
Cratures. Un groupe de cinq varans de garde bien dresss
protge la couveuse des troglodytes. Sils ne sen prennent pas
ces derniers, les gros lzards sont trs agressifs et attaquent
immdiatement tout autre individu qui entre dans cette pice.

600 px
pv 22 (voir la page 192 du Bestiaire)

de rcupration: cet quipement attend une rparation qui


narrivera probablement jamais. Le lieu C7a est constitu dun
escalier qui conduit en C5b. Bien quapparemment instables, les
marches entre cet endroit et le rez-de-chausse au-dessus sont
solides et ne seffondreront pas.
Cratures. Plus dune demi-douzaine de troglodytes gardent
la porte orientale afin dempcher une incursion des gnolls
lest. Sils reprent des aventuriers, les troglodytes seront confus
(particulirement si les intrus viennent de louest ou de ltage
suprieur). Si les PJ ne tentent pas dentamer des ngociations
pacifiques, ces sept troglodytes passent lattaque aprs un
round de perplexit.

C7. Fortin (FP5)

TroglodytesFP 1

Varans (5)FP 2

Ce long couloir se termine lest sur un mur incurv, o une porte


double battant fortement barricade empche daller plus avant.
Un fortin larchitecture brouillonne, fait de briques dargile et de
gravats, slve devant la porte.

20

La double porte lourdement barricade conduit au lieu H8. La


sortie ne peut tre force que par un test de Force DD28 ou plus.
Le lieu C7b consiste en une petite aire de stockage circulaire
contenant plusieurs armes brises et autres morceaux darmure

400 px
pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Quatre troglodytes se ruent au corps


corps tandis que les autres restent en arrire pour lancer leurs
javelines.
Moral. Les troglodytes craignent plus Grundmoch que la mort
et, tant quil est prsent, ils se battent jusquau bout. Sinon,
ils senfuient dans les montagnes ds quils tombent 4 points
de vie.

La Demeure de la Bte
C8. Antichambre

C11. Rsidence de Grundmoch (FP6)

Une arche souvre sur une petite salle en demi-cercle au plafond bas
et incurv. Un mlange dordures et de boue sche condamne une
porte dans le mur ouest, bien que quelque chose ait creus un trou
de bonne taille dans la paroi juste au sud de la porte.

La salle est dcore de manire voyante, de toutes sortes de babioles


minables et dun bric--brac divers, dont la majeure partie gt entasse
dans un coin, tel le trsor dun dragon au rabais. Des tapisseries
uses jusqu la corde, entrelaces de nuds de mousseline fane,
pendent aux murs, leurs motifs autrefois somptueux repeints de
taches sanglantes qui forment le symbole de Rovagug.

Lantichambre sert dentre la rsidence de Grundmoch.


moins dtre accompagn de troglodytes, quiconque pntre
sans autorisation dans cette partie du complexe (lieux C8 C11)
est considr comme un danger potentiel et immdiatement
attaqu, sans avertissement.

C9. Lantre du Gargouilleur (EL 5)


Les mosaques couvrant les murs de cette salle reprsentent
des hommes en armure qui affrontent des dragons et dautres
cratures mythologiques avec de longues lances et des pes
incurves. Elles portent des traces de coups plusieurs endroits,
o la couche de pltre et de brique a t mise nu. Un tas de
peaux sales gt dans le coin ct dun grand tonneau de bois
rempli dossements.
Cratures. Lalli le plus fiable de Grundmoch nest pas
vritablement un troglodyte. Il sagit plutt dune crature que
les troglodytes se sont mis appeler le Gargouilleur du fait
des bruits liquides et tranges quil met une fois irrit. Le
Gargouilleur est un bablien que Grundmoch a dcouvert dans
ces lieux la premire fois que les troglodytes sont arrivs dans
cette partie du complexe, il y a des annes. Grundmoch a russi
gagner la confiance et mme lamiti du bablien, ce qui a
donn aux troglodytes un alli hors du commun mais, jusquici,
Grundmoch sest montr rticent lide de risquer la vie du
Gargouilleur sur une attaque lencontre des gnolls.
Quoi quil en soit, le Gargouilleur est presque inutile en tant
que soldat, car il a tendance perdre de vue la notion dallis et
a tu plus de troglodytes que dennemis lors des rares fois o il a
t charg de cette tche. En consquence, Grundmoch le garde
prs de lui titre de protecteur personnel.

Le Gargouilleur FP 5
1 600 px
pv 46 (voir la page 30 du Bestiaire)

C10. La rtissoire
Au centre de la pice, un trou noirci dans le sol sert dtre. Il est
rempli dos et de morceaux de planches calcins. Plusieurs chanes
macules de suie sont suspendues aux murs, et leur disposition
ressemble une toile au-dessus de ltre. Le plafond est galement
souill par la suie.
Grundmoch se sert de temps en temps de cet engin primitif
pour brler vifs des sacrifis, ce qui lui permet dassocier rituels
religieux et repas. La majorit des os contenus dans ltre ont
appartenu des gnolls.

Cratures. Cette salle sert de repaire au chef troglodyte,


Grundmoch. Si les PJ parviennent latteindre sans avoir caus
trop de dommages sa tribu, il sera possible de dialoguer
avec ce troglodyte perplexe et en colre, particulirement sil
sent quil peut obtenir un avantage sur limposteur qui sest
retourn contre lui et a usurp son temple. Si son attitude
devient amicale ou meilleure, il expliquera mme ltranget
des vnements rcents: la disparition de son ami Rokova il y a
quelques mois, sa dcouverte dun corps frocement dchiquet
qui semblait correspondre aux restes de celui-ci et le rsultat
de sa confrontation avec limposteur qui endosse dsormais
lidentit de Rokova. Grundmoch ignore la vritable nature et
les motivations de cet usurpateur, mais suspecte quil projette de
supplanter le roi Charognard et de dtourner la Demeure de la
Bte ses propres fins. La plus grande crainte de Grundmoch est
que limposteur se rvle tre un agent dune glise rivale, peuttre mme du clerg de Lamashtu, et quil cherche restructurer
la sainte Demeure de la Bte afin den faire le sanctuaire dun
autre dieu.
Grundmoch ne voit aucun intrt aider les PJ affronter
directement les gnolls, mais si les personnages parviennent
tablir une relation amicale avec le troglodyte, il accepte de les
laisser profiter du lieu C3 sils sont la recherche dun endroit
relativement sr dans lequel se reposer.

GrundmochFP6
2 400 px
troglodyte (m) prtre de Rovagug 6 (voir la page 276 du Bestiaire)
Humanode (reptilien) de taille M, CM
Init +4; Sens vision dans le noir 27 m ; Perception +6
DFENSE

CA25, contact 13, pris au dpourvu 25 (armure +6, parade +3, naturelle +6)
pv 76 (8 DV; 2d8+6d8+40)
Rf +4, Vig +14, Vol +9
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps grande hache +1, +9 (1d12+4/3)
Attaque spciale canalisation dnergie ngative 3d6 (2/jour), coup
destructeur (6/j), puanteur, rage de combat (6/j)
Sorts prpars (NLS 6)
Niveau 3 ccit/surdit (DD 16), dissipation de la magie, rage D
(DD 16), soins importants
Niveau 2 fracassement D, immobilisation de personne (DD15), rsistance aux nergies destructives, soins modrs (2)
Niveau 1 bouclier de la foi, brume de dissimulation, coup au but D,
faveur divine, injonction (DD 14), soins lgers

21

lhritage du feu
Niveau 0 ( volont) assistance divine, cration deau, rparation,
stabilisation
D Sort de domaine; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUE

Avant le combat. Grundmoch lance bouclier de la foi sil pense quil


va bientt se battre.
Pendant le combat. Grundmoch sait que son armure le protge et,
arrogant, il passe les premiers rounds lancer des sorts offensifs sur ses adversaires, mme au cur de la mle. Il rserve
sa baguette pour les adversaires distance. Si les PJ savrent
capables de le blesser, il lance immobilisation de personne et ccit/
surdit sur les coupables. Il lance ensuite faveur divine et se bat
avec sa grande hache +1.
Moral. Grundmoch se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 14, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 16, Cha 8
BBA +5; BMO +7; DMD 17

grundmoch

Dons Arme de prdilection (grande hache), Attaque en puissance,


Maniement des armes de guerre (grande hache), Rflexes surhumains, Science de linitiative
Comptences Connaissances (religion) +5, Discrtion +6 (+10 en
terrain rocheux), Perception +6
Langues commun, draconique
quipement de combat baguette darme spirituelle (37 charges);
quipement divers cuirasse +1, grand hache +1
Trsor. La collection de trsors de Grundmoch se compose
principalement dobjets brchs en laiton et en tain (tasses,
assiettes, vieux porte-encens, candlabres et autre bric--brac),
la plupart srieusement ternis, cabosss et en mauvais tat. Un
test de Perception DD20 rvle quelques pices de plus grande
valeur comprenant une gourde de laiton bossele orne dargent
dune valeur de 200po, un bracelet dor incrust de turquoise
dune valeur de 500po et un casque dcoratif en or incrust de
petits morceaux de quartz dune valeur de 900po.

Quatrime partie:
la cour Charognarde

22

Le reste de cette aventure se concentre sur la structure


centrale de la Demeure de la Bte elle-mme,
lantique temple de Rovagug construit la
demande de lfrit Jhavhul, qui est dsormais
le repaire du roi Charognard et de ses gnolls
favoris. La majorit des salles de la Demeure de
la Bte sont plonges dans les tnbres mais,
certains endroits (comme indiqu dans le texte), les
gnolls entretiennent de vieilles lanternes afin de fournir
de la lumire aux esclaves ou leurs allis incapables de voir
dans lobscurit.
La Demeure de la Bte peut tre divise en cinq zones
distinctes, chacune ayant ses propres thmes et usages,
comme dtaill ci-aprs. Quoi quil en soit, la structure est
incroyablement ancienne: les murs sont parcourus de fissures,
le sol est encombr dordures, de gravats et de vermine, et
dpaisses toiles daraigne poussireuses pendent des coins de
plafonds.
Le Grand dme (zone G). Cette structure est la seule partie
de la Demeure de la Bte qui merge au-dessus de la surface.
Les gnolls y patrouillent rgulirement, mais cet endroit est, en
majorit, abandonn aux lments.
Le temple mdian (zone H). Le niveau le plus vaste savre tre
le premier niveau souterrain, la zone o vit lessentiel des gnolls,
sous le Grand dme. Plusieurs salles souterraines priphriques
sous les btiments nord sont relies par un rseau de tunnels
que les gnolls appellent les Terriers. Rcemment, ils en ont
perdu le contrle et les Terriers sont prsent aux mains dune
bande de violents esclaves en fuite. En ces lieux lair est quelque
peu ftide, il sent la charogne.
Le temple infrieur (zone I). Ce niveau profond forme
le royaume du roi Charognard et le sige de son pouvoir.
Il constituait autrefois le temple principal de la Demeure
de la Bte, le lieu o Jhavhul rencontrait ses requrants et

La Demeure de la Bte
leur accordait leurs souhaits. Le charnier du lieu I2 confre
lair du temple infrieur une putridit presque intolrable.
Lors de sa premire entre dans le temple infrieur, chaque
personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur
DD12 afin dviter dtre nauseux pendant 1d10rounds,
puis fivreux pendant 2d4heures. Un jet de sauvegarde russi
annule les deux effets et les personnages ne doivent procder
un nouveau jet que sils quittent le temple infrieur plus dune
journe avant dy revenir. Les habitants de la Demeure de la
Bte sont accoutums lodeur et nont pas besoin deffectuer
de jet de sauvegarde.
Les Basses-cryptes (zones J et K). Deux sous-niveaux
supplmentaires stendent sous le temple lui-mme, les
chambres des Parle-pierre et la Fosse des fantmes hurlants. Ils
constituaient jadis la demeure secrte des agents de Jhavhul et de
lfrit lui-mme lorsquil visitait le temple, et servaient dentres
aux salles situes bien plus profondment sous la montagne
Ple, o repose le cadavre de Xotani. Cet accs est dsormais
ferm, mais sera nouveau ouvert lors de la dernire aventure
de LHritage du feu.

G1. Atrium sud


Un demi-cercle de marches de marbre moiti croules stend
du ct sud du Grand dme, slevant jusqu une estrade large
denviron 13mtres o souvre une porte double battant incruste
de rouille.
La porte est tellement rouille que la faade jadis finement
sculpte est prsent indchiffrable et que ses gonds font
dsormais partie intgrante de la porte elle-mme du fait de
la corrosion. En consquent, il suffit dun test de Force DD20
pour abattre lnorme porte. Deux trous souvrent dans le sol
sous les alcves, louest et dans le coin nord-est. Ces cavits
se rtrcissent pour former des tunnels qui descendent au lieu
H2, situ juste dessous. Une crature de taille P ou moins peut
circuler dans ces tunnels sans difficult, mais un tre de taille M
doit russir un test dvasion DD 25 pour sy frayer un passage
en se tortillant.

G2. Atrium ouest (FP6)


Six larges colonnes de pierre incrustes de morceaux de verre color
se dressent sur une estrade lgrement surleve. De chaque ct,
des escaliers qui conduisent un vaste atrium se replient vers
lintrieur. Des piles de crnes jaunis gisent dans les alcves au nord
et au sud de lalle centrale, qui rejoint une grande porte double
battant lest.
Cratures. Latrium ouest sert dentre principale aux gnolls.
Il fait lobjet dune surveillance constante, entre piges et
rondes de gardes. Une demi-douzaine dentre eux se dissimule
dans lombre des alcves. Lorsque des intrus sapprochent, ils
retiennent leur attaque jusquau dclenchement du pige sur
les marches. Sil savre que les intrus prennent le temps de
rechercher des piges, ils passent lattaque ds que les trangers
commencent se proccuper de le dsarmer.

Gnolls (6)FP 1
400 px
pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les gnolls entament les hostilits avec une


vole de flches avant de charger la hache. Ils profitent de leur
position surleve et essayent de repousser les assaillants sur les
pointes toxiques des fausses marches.
Moral. Les gnolls se battent jusqu la mort tant quils nont pas
perdu la moiti des leurs. Ensuite, ils senfuient vers les portes
du temple et se retirent en G3 avant de descendre les escaliers
jusquen H1. Ils appellent des renforts pendant leur fuite.
Pige. La courte vole de marches menant latrium est
pige, mais le pige peut tre facilement contourn en
enjambant une marche sur deux (une acrobatie que les gnolls
sont capables daccomplir facilement grce leurs longues
jambes). Les marches paires ont t vides et recouvertes dune
mince couche de cuir tendu, peint de manire ressembler de
la pierre use par les lments. Quiconque tente de marcher sur
une fausse contremarche dchire le cuir et voit son pied passer
au travers pour atterrir sur un lit de pointes empoisonnes
dissimules dans la marche.

Marche pointes toxiques FP2


Type mcanique; Perception DD15; Sabotage DD15
EFFETS

Dclencheur contact; Remise en place manuelle


Effet chausse-trappes (att +10, 1 point de dgts [comme les
chausse-trappes de la page 155 du Manuel des joueurs]); poison
(venin de scorpion de taille G, Vig DD 18, dgts 16Con/1d6
Con)

G3. Anneau extrieur


Un couloir troit, aux murs grouillants de coloptres, dcrit
un cercle lintrieur du dme. Des fragments de pltre et des
morceaux de gravats encombrent le sol, et de vieilles taches de sang
le colorent en brun.
Une vole de marches senroule autour du mur externe du
dme intrieur, lest, et conduisent au lieu H1 en contrebas.
Les trois portes qui mnent dans le lieu G4 sont trs robustes et
toutes sont barricades du ct du lieu G3.
Plusieurs rouleaux de corde paisse et quelques grappins
tachs de sang forment un tas prs de la porte ouest. Les gnolls
se servent de ces cordes et de ces grappins pour ramener les
cratures empoisonnes par le scorpion enferm dans le lieu
G4 pendant que larthropode gant est occup dvorer dautres
nourritures le venin quils rcoltent sur les corps est leur
principale source de poison pour les piges et autres.

G4. Dme central (FP7)


Le dme slve haut dans les airs. Le plafond interne sest effondr
il y a bien longtemps, laissant ses poutres et sa maigre structure
lair libre, sous les bardeaux plaqus dairain. Le sol en dessous est

23

lhritage du feu

Le Grand dme
G2

G3

G4

G1
1 case = 3 mtres

jonch de gravats, de tas dossements animaux et dinnombrables


taches de sang.
Crature. Un norme scorpion rdeur denviron 7mtres
de long est enferm dans ce dme. Attirer et piger la bte
lintrieur est un exploit qui a cot six de ses guerriers au roi
Charognard. Les gnolls gardent le scorpion comme source de
poison bien quen rgle gnrale, seuls les Gardes-charognes et
certains piges du complexe se servent de poison de manire
rgulire: aprs un trop grand nombre de msaventures
fatales, la plupart des gnolls ont dvelopp une saine rticence
concernant lempoisonnement de leurs armes.
Le scorpion ne fait pas la diffrence entre les gnolls et tout
autre repas potentiel, mais se concentre gnralement sur une
seule cible la fois, laissant tranquille les autres cratures tant que
personne dautre ne lattaque pendant quil tente dempoisonner
et de dvorer la victime quil a choisie.

Scorpion rdeurFP 8
4 800 px
Scorpion gant de taille TG (voir la page 256 du Bestiaire)
pv 75 (voir la page 256 du Bestiaire)

H1. Dme infrieur (FP8)


24

Cinq tanires dos disperss et de fourrure emmle se trouvent au


centre de cette vaste salle. Un escalier de pierre incurv descend
du plafond en provenance du nord-est, soutenu par une colonnade

dense. Au sud-ouest, une deuxime vole de marches senfonce


plus profondment dans le sol. Au nord, une grossire barricade
de bois a t rige au-dessus de la bouche dun tunnel, tandis
qu louest, un passage plus large passe par les monticules de
sdiments pour dboucher dans un grand couloir obscur. Le
mur sud semble stre partiellement effondr, mais il est possible
dapercevoir un autre vaste espace travers les failles qui souvrent
dans la paroi croule.
Les recherches initiales de Zayifid lont men croire que
Shirak (et donc le parchemin de Kakishon) a t enterre avec sa
famille dans des cryptes situes au nord du temple. Il a convaincu
le roi Charognard qutendre le temple mdian aux catacombes
du nord serait une bonne ide. Bien que les conjectures de
Zayifid ne soient pas parvenues localiser le tombeau de Shirak,
lexcavation agrandit vritablement la taille du temple mdian
en le reliant plusieurs autres parties souterraines du btiment.
Les escaliers du nord-est mnent au lieu G3, alors que ceux
du sud-ouest descendent au lieu I1. Les cratures de taille P
ou moins peuvent voluer avec facilit dans les failles du tas
de gravats au sud, mais une crature de taille M doit procder
un test dvasion DD25 pour parvenir se faufiler dans le
lieu H2 situ de lautre ct. Les cinq tanires au milieu de la
salle constituent les endroits o les gnolls gardent leurs cinq
hyaenodons lorsque ces derniers ne sont pas au-dessus, dans le
lieu E.
Cratures. Bien que le roi Charognard ait tout dabord
souhait utiliser les tunnels du nord afin dtendre son

La Demeure de la Bte
domaine, les esclaves employs par ses gnolls se sont
rcemment rebells et ont pris le contrle des Terriers. Violents
et dsesprs, ils ont dj tu plusieurs des gnolls du roi. Pire,
ils ont uni leurs forces un petit groupe de pugwampis de
minuscules gremlins qui vnrent pourtant les gnolls comme
des dieux, mais que ces derniers dtestent. Pour le moment,
le roi a ordonn que le passage du nord soit condamn et y a
post trois Gardes-charognes afin de sassurer que les esclaves
et les pugwampis soient contenus. Il na pas tout fait dcid
de quelle manire il allait mettre un terme au problme, mais
si ses gardes capturent les PJ, il nest pas exclu quil change
leur quipement contre des armes grossires afin que les
personnages prisonniers, quil enfermera ensuite dans les
Terriers, sentretuent avec les esclaves.
moins que les PJ naient dj ananti le groupe de
hyaenodons de la tribu aprs de multiples combats dans le lieu
E, trois de ces btes baveuses dorment ici. Elles bondissent sur
leurs pattes et accourent vers les Gardes-charognes lorsquon
les appelle, mais si elles remarquent les PJ en premier, elles
les chargeront frntiquement, impatientes dattaquer les
intrus.

Gardes-charognes (3)FP 2
600 px
pv 22 (voir la page 15)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les Gardes-charognes utilisent leurs sacadards et appellent leurs hyaenodons au premier round de combat. Ils grimpent dessus et se dplacent autour de la salle pour
garder autant de distance que possible entre leur personne et
les PJ. Ils utilisent de prfrence leurs flches empoisonnes
mais, si cette tactique ne fonctionne pas, ils chargent les PJ
coups de hache.
Moral. Ces Gardes-charognes sont courageux mais ils savent
battre en retraite. Ds que lun deux meurt, les autres sparpillent: lun essaie de descendre avertir le roi Charognard et
les autres partent louest alerter les gnolls qui se trouvent
l-bas.

Hyaenodons (3)FP 4
1 200 px
pv 42 (voir la page 15)

H2. Le rdeur qui murmure (FP6)


Le sol semble avoir t durement ravag, il est sillonn de fissures
et dnormes trous bants. De vieux morceaux de bois et de vieilles
barres de mtal rouilles couvrent une partie des zones meurtries,
mais ne paraissent gure srs. Le long du mur nord, de la roche
meuble et dautres dbris remplissent parfaitement une large arcade,
bloquant totalement le passage, hormis quelques fissures troites.
Le plafond de la pice sest galement effondr en certains endroits,
et de petits espaces rvlent le ciel au-dessus.
Le sol de cette pice a souffert de dommages importants et une
vaste partie du centre est manquante. Un test de Connaissances
(architecture ou exploration souterraine) DD15 dtermine que

la salle entire est instable: cest un terrain difficile et une


crature de taille M a 20% de chances par round de course de
faire seffondrer une zone carre d1,50 mtre de ct, lentranant
dans une chute denviron 10mtres vers le lieu I8 en contrebas.
Pour chaque catgorie de taille de plus que M, les chances de
faire seffondrer le sol doublent (40% pour une taille G, 80%
pour une taille TG, automatique pour une taille C ou Gig). Les
cratures de taille P ou moins nont aucune chance de passer au
travers du plancher.
Les fissures dans le mur nord mnent au lieu H1; celles dans
le plafond au lieu G1. Une crature de taille M sera capable de
sy frayer un passage en se tortillant grce un test dvasion
DD25, tandis quune crature de taille P ou moins y parviendra
automatiquement.
Le grand trou dans le sol donne directement sur le lieu I8 audessous. Si les rprouvs de cet endroit sont encore en vie, des
bruits de pas tranants dus leurs dplacements, ainsi que des
grondements et des aboiements sourds, schappent parfois de
la cavit. Si un combat ou un bruit important survient dans cette
pice, les rprouvs en dessous se laissent aller un vacarme
cacophonique, leurs hurlements et leurs rugissements alertant
coup sr le temple infrieur tout entier.
Cratures. Bien que cette pice nait jamais t utilise par
les gnolls, elle est loin dtre inoccupe, car un gobelin fou et
solitaire du nom de Blobog y habite. Prtre de Lamashtu dment,
il vient de lautre ct de la mer Intrieure car il a reu des visions
tranges dhrtiques qui utiliseraient certains des rituels
les plus secrets de la Reine dmoniaque leurs propres fins.
Blobog nest pas le seul prtre que Lamashtu ait ainsi contact
de manire onirique, mais il est le seul avoir survcu au voyage
vers la montagne Ple la dception que ressent la desse envers
ses fidles locaux est la raison principale pour laquelle elle sest
tourne vers des serviteurs plus loigns, afin de rparer laffront
de la parodie des rituels de trpanation sacrs pratiqus par
nombre de ses fidles.
Malheureusement, le fait que Blobog ait survcu au voyage
jusqu la montagne Ple relve plus de la chance et de la
discrtion que de toute autre chose. Le gobelin a t forc
de constater, mme en tant fou, que le roi Charognard et
ses sbires violents (en particulier les plus imposants des ces
rprouvs) sont des adversaires bien trop puissants pour lui.
Il attend ici depuis plusieurs mois, se cache dans cette salle
et nen sort discrtement que pour drober de la nourriture
et de leau, observant les gnolls et priant pour que Lamashtu
lui donne loccasion de terminer la tche quelle lui a assigne.
Bien que Lamashtu ait plus ou moins oubli Blobog et laffront
des rprouvs (les seigneurs dmons sont tout sauf difficiles
distraire), cela nempchera pas Blobog dinterprter la
venue des PJ comme larrive denvoys divins de la Mre des
monstres, venus pour laider dans cette priode difficile. Le
fait que les besoins de Blobog et les buts des PJ correspondent
plutt bien signifie, si ces derniers sont capables de digrer
une alliance avec le gobelin, quils pourraient gagner un alli
relativement puissant sils abattent les bonnes cartes.
Blobog murmure frquemment des prires en gobelin
adresses Lamashtu. Plusieurs gnolls ont entendu ces
chuchotements et certains ont succomb ses attaques

25

lhritage du feu

H14

H11
H12

H16

H17

H13

H10

H15
H18
H9

H6a

H19

H6

H4

H7
H8

H3

H1

H5

H2

Les Terriers
et le temple mdian
1 case = 3 mtres

26

La Demeure de la Bte
soudaines. Aucun de ceux qui ont survcu na pu voir
convenablement le gobelin: ils savent seulement quil sagit
dun tueur rapide. Parmi les gnolls, le gobelin en est venu
tre connu sous le nom de rdeur qui murmure et le roi
Charognard est de plus en plus contrari par lincapacit de
ses sbires rgler la situation. Aprs sen tre sorti de justesse
face plusieurs Gardes-charognes il y a un mois, Blobog sest
abstenu de commettre de nouveaux meurtres, esprant que les
choses se tassent avant de reprendre ses attaques. Les gnolls
nenvisagent que depuis peu le fait que le rdeur qui murmure
ait dmnag, mais le souvenir des attaques clair de Blobog
persiste.
Blobog est un fieff menteur manifestement fou, mais il
connat pourtant de nombreux dtails relatifs au temple.
Il se cachera sil entend les PJ approcher mais, ds
quil se rendra compte quils ne sont pas des
gnolls, il grimpera sur un rocher et les
saluera en commun, leur demandant si
la Mre les envoie laider avec les
hrtiques. Tant que les PJ vitent
les commentaires grossiers au
sujet de Lamashtu et ne lattaquent
pas, Blobog accepte toute histoire
quils pourraient lui raconter
dans son esprit, les PJ ont
t envoys par Lamashtu afin
de laider. Il ne devrait pas tre
difficile damener Blobog raconter
ce quil sait, bien que sa folie rende son
compte rendu difficile comprendre.
Lencart Ce que sait Blobognumre les
informations quil est en mesure de
communiquer aux PJ.
Bien que Blobog et les personnages
partagent plus ou moins le mme but, le gobelin ne
leur fait toutefois pas entirement confiance ce ne sont
pas des gobelins, aprs tout, et il est peu probable que les PJ
arborent des difformits les identifiant comme touchs par
la Mre. Il ne sera pas daccord pour les accompagner dans leur
croisade contre les gnolls moins dtre rendu serviable (son
attitude initiale est indiffrente), mais il continuera rder dans
le complexe pendant que les PJ lexplorent. Une fois quils auront
rencontr Blobog, vous pouvez vous servir de lui afin de les sauver
sils se mettent dans une situation vraiment problmatique,
par exemple en faisant jaillir le gobelin des ombres au milieu
dun combat pour affronter leurs ennemis, voire en le laissant
attaquer un adversaire le premier, les avertissant ainsi dune
embuscade imminente.

Ce que sait Blobog

En plus des informations suivantes, Blobog possde un savoir


relativement tendu sur lagencement de la Demeure de la
Bte. Il est capable desquisser un plan du temple mdian pour
les PJ, ainsi que des lieux I1, I2 et I8 du temple infrieur, et de
les informer du genre dennemis et de dangers auxquels ils
peuvent sattendre dans ces endroits. Naturellement, la folie
de Blobog le rend peu fiable nhsitez pas parsemer ses
conseils derreurs selon votre bon vouloir, en vous servant des
lments dinformation suivant comme exemples.
Les gnolls. Gnolls ont tourn dos la Mre. Ils croient
que Bte-dans-le-sol meilleure, mais Bte-dans-le-sol juste
bte dans le sol. Bonne manger, peut-tre, si vous assez
grand. Mais tout fini maintenant que vous l! Vous
tuer gnolls et roi Charognard, ouais? Montrez-leur
que Bte-dans-le-sol pas importante!
Les troglodytes. Quand jarrive premire fois ici, lzards et gnolls amicaux.
Mais eux se battre et gnolls tuer beaucoup
de lzards. Lzards vivent maintenant
dans btiment par l. Il pointe le
doigt vers louest. Eux peut-tre aider nous tuer des gnolls? Eux
vnrer Bte-dans-le-sol aussi
et sentent beaucoup mauvais,
donc moi pas demander eux
encore. Vous leur demander!
Les rprouvs.
Croissance du
Troisime il est tradition sacre de la
Mre et un de ses fils la donne gnolls.
Lui hrtique et lui sen servir pour crer
ses propres monstres. Cest pour la
Mre! Lui se prendre pour la Mre, alors
que la Mre est la Mre! Cela vraiment si compliqu? Nimporte, lui le fait mal et gnolls dans lesquels
il perce trous deviennent grands, mchants et encore plus
stupides. Grand comme roi Charognard. Mais roi Charognard
pas stupide, alors attention!
Le Trne dasticots. Roi Charognard assis sur Trne
dasticots. Sacrifices Bte-dans-le-sol jets dans fosse prs
de trne. Bte plus petite vit l, mais bien assez grande pour
encore nous manger tous! Vous pas vous faire donner manger bte!
Lhrtique. Lui sappeler Crodingue. Lui vivre en dessous
et vous pouvoir dire cest lui grce tous les couteaux et poinons en mtal que lui avoir dans ses poches. Oh. Aussi? Mort
trop douce pour hrtique. Lui doit mourir sale. Vous ouvrir
lui et lui montrer ses cordes de lintrieur et puis peut-tre
laisser les btes manger ses cordes de lintrieur pendant que
lui regarder?
Le roi Charognard. Roi Charognard tre le pire. Vous tuer
lui, autres gnolls peut-tre abandonner et senfuir, oui? Lui en
gnral en dessous, sur trne. Vous tuer lui vite. Lui avoir ami
Rokova que moi croire vouloir tuer lui aussi, vous savoir. Peuttre vous dbrouiller pour que Rokova aide vous tuer roi?

blobog

BlobogFP6
2 400 px
Gobelin (m) prtre de Lamashtu 3/roublard3
Gobelinode de taille P, NM
Init +3; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +9
DFENSE

CA19, contact 14, pris au dpourvu 16 (armure +5, Dex +3, taille+1)
pv 33 (6 DV; 3d8+3d6+6)

27

lhritage du feu
Rf +8, Vig +8, Vol +8
Capacits dfensives sens des piges +1, esquive totale, double (6/j)
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps kukri de matre, +8 (1d3/18-20) et kukri de matre +8
(1d6/18-20)
distance arbalte lgre, +8 (1d4/19-20 plus poison)
Attaque spciale canalisation dnergie ngative 2d6 (1/j), attaque
sournoise +2d6, vision de folie (6/j)
Sorts connus (NLS 3)
Niveau 2 cacophonie (DD 15), immobilisation de personne (DD
15), invisibilit D
Niveau 1 brume de dissimulation, confusion mineure D (DD 14),
frayeur (DD14), soins lgers
Niveau 0 assistance divine, dtection de la magie, saignement,
stimulant
D Sort de domaine; Domaines Duperie, Folie
TACTIQUE

Pendant le combat. Blobog prfre les attaques clair: il se cache


quand ses ennemis approchent et les attaque seulement sil est
sr de terrasser un adversaire avec son attaque sournoise. Si
cette premire attaque choue, il lance invisibilit pour avoir
droit une deuxime attaque sournoise au round suivant. Il
garde ses sorts offensifs au cas o un ennemi ne succomberait pas aprs quelques attaques sournoises et pour retarder
ses poursuivants le temps quil senfuie dans les ombres avant
de revenir ici pour se cacher en attendant que les choses se
calment.
Moral. Blobog est fou mais pas tmraire. Sil tombe moins de 8
pv et quil ne peut pas senfuir, il pleure et supplie quon lpargne.
Il saisit ensuite la moindre chance de senfuir.
STATISTIQUES

For 10, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 6
BBA +5; BMO +5; DMD 18
Dons Arme de prdilection (kukri), Attaque en finesse, Combat
deux armes, Maniement des armes de guerre (kukri)
Comptences Connaissances (religion) +9, Discrtion +20,
quitation +17, Perception +12, Survie + +9
Langues commun, gobelin
Part recherche de piges
quipement de combat baguette de soins modrs (28 charges);
quipement divers chemise de mailles +1, kukris de matre (2),
arbalte lgre avec 10 carreaux empoisonns lajonc feuille
bleue (DD 14, 1 Con/inconscience), cape de protection +1, symbole
maudit en onyx de Lamashtu (40 po)

H3. Hall principal (FP5)


Dpais piliers de pierre bordent ce couloir surdimensionn, draps
de cordes de toiles daraigne lies par des drapeaux de prire en
lambeaux. Diverses portes, arcades et cages descalier sont autant
dissues le long des murs nord et sud. Au centre de la salle, deux
colonnes en forme de losange se dressent, minutieusement carreles
et graves danneaux de vermine grouillante. La colonne de lest est
creuse et abrite un antique escalier de fer qui senfonce en spirale
dans les tnbres.

28

Les escaliers dans le pilier est descendent vers le lieu I6.


La deuxime colonne parat dune seule pice, mais un test
de Perception DD20 rvle une porte secrte qui souvre sur
une petite salle lintrieur du pilier. Des trous percs dans
cette chambre permettent quiconque se trouve lintrieur
dentendre et de voir ce qui se passe dans le reste du hall,
apparemment sans tre dtect. La pice amplifie les paroles
prononces dans la salle extrieure, accordant aux auditeurs un
bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception bass sur
laudition effectus lintrieur.
Les salles non annotes souvrant de chaque ct du hall
principal sont toutes des rserves contenant de la viande mal
conserve, des tonneaux deau, des armes et des armures mal
entretenues et dautres fournitures telles que des vtements,
de la corde, des clous, des outils et quelques barils lodeur
nausabonde et une boisson rpugnante faite partir
de lait ferment de hyaenodon. Il convient de noter que les
gnolls (comme les hynes) sont dots dacides stomacaux
plutt caustiques, capables de digrer toutes sortes de
matires organiques, os y compris. Si ces derniers sont
mme de supporter aisment cette boisson, tout individu non
gnoll suffisamment idiot pour lessayer doit russir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD15 sous peine dtre nauseux
pendant 1d10 rounds, puis fivreux pendant 1d6
heures
supplmentaires.
Un test de Perception DD20 effectu sur le mur entre cet
endroit et le lieu H7 rvle plusieurs petits conduits dans le
mur, presque 3mtres du sol, assurant quau moins un peu
dair frais circule entre cette pice et la plus petite. Ces conduits
ne mesurent que quelques centimtres de large trop petits
pour sy introduire, mais suffisamment pour laisser supposer
lexistence dune salle de lautre ct du mur.
Crature. Un unique Garde-charogne est post tout moment
dans la chambre de surveillance, il a pour ordres particuliers de
garder un il vers louest et de rester lafft dintrus. Sil en
repre, il sonne lalerte en lanant une gemme lmentaire dAir
dans le hall principal et en ordonnant cette crature de taille G
dattaquer les PJ. Le vacarme rsultant est suffisant pour alerter
toute la zone.
Si lalerte est sonne, les PJ affrontent llmentaire pendant
2rounds. Au dbut du troisime round, les gnolls du lieu H5
rejoignent la bataille. Si le combat se poursuit toujours au dbut
du septime round, les gnolls monts sur hyaenodons du lieu
H1 arrivent pour se joindre galement la mle.

Gardes-charognesFP 2
600 px
pv 22 (voir page 15)

lmentaire dAir de taille GFP 5


1 600 px
pv 68 (voir la page 122 du Bestiaire)

H4. Le bassin infectieux


Une arche assez large dbouche dans une grande salle carre. Le
long des murs extrieurs de celle-ci, des statues dhumains obses,

La Demeure de la Bte
vtus de robes, sont assises, jambes croises, peut-tre en une sorte
de posture de prire. Les ttes de toutes les statues ont t brises et
abattues. leur place, on trouve de petits tas de crnes humanodes.
Au centre de la pice, quatre brasros de fer entourent un bnitier
de marbre moiti plein dune eau bruntre et apparemment
stagnante.
Le culte de Rovagug se servait de cette pice pour la
conscration de nouveaux archiprtres, mais les gnolls du roi
Charognard nen ont aucune utilit particulire. Leau dans le
bnitier est porteuse du mal aveuglant (voir la page 563 du Manuel
des Joueurs), une maladie contagieuse que les gnolls entretiennent
particulirement bien en ajoutant rgulirement une nouvelle
dose deau et de salet afin den maintenir le niveau. Ils se servent
gnralement du bnitier pour torturer les prisonniers en leur
plongeant la tte sous leau souille et en les obligeant lavaler,
ou jusqu ce quils se noient. La plupart des crnes qui reposent
sur les statues sont ceux des noys. Enfin, les gnolls font parfois
talage de leur stupidit et se dfient de boire leau, pour faire la
dmonstration de leur courage.

H5. Baraquements des gnolls (FP5)

Les trois salles de cette aile sont toutes identiques: chacune


contient environ six paillasses, encombres de morceaux de
viande avarie, dos et de fourrure de gnoll emmle. Ces pices
empestent fortement lurine de gnoll. Les escaliers du couloir
central descendent jusquau lieu I10.
Cratures. Il sagit des baraquements destins aux gnolls
normaux qui habitent la cour du roi Charognard les Gardescharognes et les Initis rsident ailleurs. Les gnolls que lon peut
trouver ici sont de repos et passent leur temps flemmarder,
se quereller et dormir, ou alors ils jouent se battre et
des jeux de hasard. Pendant la journe, chacune de ces salles
contient quatre gnolls, tandis que la nuit, on nen trouve que
deux. Les gnolls se battent souvent pour lattribution des salles,
les plus forts semparant du meilleur couchage et les plus
faibles se retrouvant dormir dans les parties communes et
les couloirs (un simple dcompte des paillasses ne donnera pas
une ide prcise du nombre de gnolls qui vivent ici). Il ny a
aucun gringalet, aucun vieillard, ni aucun jeune dans les rangs
de la cour du roi Charognard (ils recrutent leurs effectifs au
sein des tribus excentres et choisissent les plus forts). Rares
sont les gnolls qui meurent de vieillesse dans la Demeure de
la Bte.

Gnolls (6)FP 1
600 px
pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)

H6. Passage obstru

Ce couloir est en grande partie effondr: les gnolls nont jamais


pris la peine de dgager les tunnels. Dblayer la terre de celuici prend 1d4heures de travail par tranche de 3mtres. Les
cratures fouisseuses peuvent se mouvoir facilement travers
les dcombres. La porte menant au lieu H7 et les escaliers du
minaret central (lieu H6a) ne pourront tre atteints que si le
passage est dgag.

H7. tude secrte

Cette pice est difficile atteindre: laccs ncessite des heures


defforts reintants pour dgager le couloir du lieu H6, le
percement dun trou dans un mur du lieu H3, ou lusage de la
magie.
Cette pice est trs propre et a t convertie en une tude bien
organise. Au centre de la salle, deux longues tables de bois sont
disposes en L. Une collection doutils de mesure, un petit sablier,
un compas et un abaque reposent sur une table. Lautre soutient
un pupitre de bois muni dune loupe surdimensionne suspendue
au-dessus de plusieurs pages de parchemin jauni couvertes
dinscriptions minuscules. Un petit manuel manuscrit est ouvert
plat sur la table, proximit.
Zayifid utilise cette pice comme tude secrte, en entrant
et en sortant au moyen de forme thre ou dune potion de forme
gazeuse. Il passe gnralement 1 jour par semaine ici priode
de temps que le roi Charognard suppose quil consacre lune
de ses nombreuses excursions dans la rgion environnante. La
majeure partie du temps, Zayifid y dchiffre de nombreux crits
et lgendes concernant lhistoire de la Demeure de la Bte: sa
cration il y a des sicles par un mystrieux esprit du Feu,
afin den faire un lieu o les mortels pourraient le vnrer, et
lexistence probable de la Fosse des fantmes hurlants, enfouie
quelque part encore plus profondment sous le niveau le plus
infrieur du temple.
Si les PJ affrontent Zayifid quelque part dans la Demeure de
la Bte, il se retire ici pour rcuprer. Sils dcouvrent cette pice
avant de le croiser, leur premire rencontre ne devrait pas se
drouler en ces lieux.
Cette pice contient plusieurs effets personnels de Zayifid:
des habits, des journaux et des notes complmentaires qui
prouvent quil est un imposteur. Les vtements quil portait
lors de son voyage Kelmarane au dbut de cette aventure
se trouvent parmi ses affaires, accompagns dune copie
considrablement annote de La Naissance de la lumire et de la
vrit, livre sacr de lglise de Sarenrae. Les dernires pages
de cette copie (laisses gnralement vierges pour que le
propritaire y inscrive ses propres expriences) sont remplies
de notes et de rfrences de pages se rfrant dautres
parties du livre. crites en terreux, quiconque tudie ces pages
pendant quelques minutes parvient rapidement dduire quil
sagit de notes crites par une personne qui se prparait se
faire passer pour un prtre de Sarenrae afin de tromper une
bande de hros. Ainsi, ces derniers sont censs mener un assaut
contre la Demeure de la Bte, de sorte que lauteur anonyme
puisse intervenir et prendre le contrle des lieux une fois le roi
Charognard mort.
Le manuel manuscrit contient des pages et des pages de
prires (crites en terreux) destines Rovagug. Un examen
plus approfondi rvle que ces prires ont t apparemment
transcrites partir dune autre source (voir le lieu I10) et ont
t mticuleusement analyses, dissques et examines.
Lobjectif de cette analyse semble tre la recherche dune
entre vers un endroit appel la Fosse des fantmes
hurlants, un lieu que lauteur anonyme pense tre les

29

lhritage du feu
cryptes de la Demeure de la Bte et la tombe dune personne
nomme Shirak. La dernire page du manuel mentionne un
certain parchemin de Kakishon, que lon dit tre un grand trsor
qui vaudrait une fortune et qui a t enterr avec la gnolle
Shirak il y a des sicles, mais il ny a aucune autre information
sur ce mystrieux objet.
Trsor. Labaque est un chef-duvre sculpt avec prcision
dans des bois riches et exotiques, il vaut 350po. Une petite case
contient 150pices dor, sept minuscules grenats dune valeur de
35po chacun et un bloc dencens de mditation.

H8. Sortie ouest


Des tas de pierre brise obstruent partiellement cette arche. Plusieurs
pouvantails hideux constitus de cadavres dcapits de troglodytes
se dressent ici, appuys contre les murs.
La porte louest mne au lieu C5.

H9. Redoute (FP6)


Cette salle empeste lodeur des btes sauvages. Un peu partout
dans la pice, des pieux de bois enfoncs dans des murs en briques
de boue tiennent plusieurs cordes qui pendent et se terminent
par des colliers de cuir. Une mosaque reprsentant une norme
bte grondante, qui ressemble un insecte aux yeux exorbits et
aux mandibules jaunes, couvre le sol. Ses nombreux membres
empoignent fermement des cimeterres, des gemmes et des femmes
hurlantes.
La bte dessine sur le sol est Rovagug, identifiable par un test
de Connaissances (religion) DD15, bien quune reprsentation
du dieu en train de manier des cimeterres soit inhabituelle (il
sagit dune dcoration ajoute par Jhavhul).
Cratures. La premire fois o les PJ pntrent dans la partie
nord des Terriers (lieux H9 H19), les gnolls sont en train
doprer une forte pousse afin de reprendre ou dexterminer les
esclaves en fuite qui se sont cachs ici. Deux Gardes-charognes
y montent la garde avec six esclaves qui leur sont rests loyaux,
venant tout juste de librer un norme rprouv dans les
tunnels au nord-ouest. Si les PJ nont pas encore eu affaire au
rsident du lieu H13, ils entendront limmense gnoll hurler et
rugir dans cette direction, juste avant que les Gardes-charognes
nordonnent leurs esclaves de les attaquer.

Gardes-charognes (2)FP 2
600 px
pv 22 (voir page 15)

Esclaves (6)FP 1
400 px
pv 14 (voir page 12)

30

Trsor. Lun des Gardes-charognes porte une lance pourvue


dun trange fer en mtal creux. Cette lance injectrice est lune
des plus intelligentes inventions de Crodingue (voir page39).
Si elle fonctionne trs bien en tant que lance, la tte creuse

peut tre remplie dune dose de poison ou dune potion. Si le


rservoir du fer de lance est rempli, il se vide immdiatement
dans le flux sanguin des cratures transperces par larme et
lui inflige les effets du poison sance tenante. Pour le moment,
la lance contient une dose de potion dapaisement des motions.
Les Gardes-charognes manient des lances injectrices charges
de cette potion, afin de garder les rprouvs sous contrle.
Ces normes brutes sont bien trop grandes pour pouvoir tre
transportes pendant quelles sont inconscientes, mais une dose
dapaisement des motions les rend suffisamment dociles pour tre
ramenes dans leur enclos souterrain du lieu I8 sans trop de
remue-mnage. Une lance injectrice est une arme non magique
dune valeur de 100po.

H10. Tombeau pill


Un grand sarcophage de pierre grav darabesques et dinscriptions
repose une extrmit de la salle, expos sur une estrade gradins.
Le sommet du sarcophage gt au sol, bris en plusieurs morceaux.
Les gnolls ont pill ce tombeau il y a bien longtemps.
Lintrieur du sarcophage est vide, hormis de la poussire et
quelques fragments mietts dos jaunis.

H11. Entre du Feu


Le passage grossirement taill slargit, dbouchant sur un site
dexcavation plus important. Le coin suprieur dune autre structure,
plus ancienne, dpasse de la terre environnante environ un mtre
au-dessus du sol. Son plafond sest fissur pour donner naissance
un trou de bonne taille, do dpasse une chelle dont les chelons
sont nous aux montants.
La premire tentative de Zayifid visant localiser la Fosse
des fantmes hurlants et le tombeau de Shirak accordait une
attention toute particulire cet endroit, endroit dont le jann
abandonna ltude lorsque son puits dexploration pntra
dans une profonde caverne qui savra tre le territoire de
salamandres. Le puits en lui-mme est profond denviron
60mtres et dbouche dans un long tunnel partant au nord sur
environ 800mtres, avant datteindre un petit complexe de salles
sur lesquelles rgnent un certain nombre de salamandres. Si les
PJ souhaitent explorer ces cavernes, consultez laventure annexe
qui commence en page64. Une fois ces cavernes dcouvertes,
les personnages pourront se servir de cette route comme dun
moyen relativement discret dentrer et de sortir des niveaux
souterrains de la Demeure de la Bte, car la partie nord des
cavernes des salamandres dispose de sa propre sortie sur les
pentes de la montagne Ple.

H12. Escalier effondr


Le couloir sincline lgrement vers le haut et mne un escalier
effondr enseveli sous des tonnes de roches et de gravats.
Comme pour le lieu H6, dgager cet escalier effondr
ncessite plusieurs heures de travail (ou lusage de la magie,

La Demeure de la Bte
ou encore une crature disposant dune vitesse de creusement).
Les escaliers montent sur encore environ 9mtres au-del de
lboulis, pour finalement merger dans le lieu B situ audessus.

H13. Antichambre de la Bte (FP7)


Une bataille a rcemment eu lieu ici les murs sont clabousses
de sang frais et les corps de ce qui ressemble trois hommes sont
parpilles sur le sol.
Cratures. Les gnolls ont libr un des rprouvs dans ces
tunnels, dans lespoir de dbusquer les esclaves des Terriers ouest
et de provoquer leur mort, et pour dclencher les piges que les
esclaves en fuite ont mis en place. La bte furieuse a rencontr
plusieurs esclaves en fuite cet endroit et les a tous tus, mais
refuse (depuis une heure) de poursuivre sa route jusqu ce quelle
ait termin de dvorer ses victimes et de jouer avec. Plutt que
de risquer de la mettre en colre, les Gardes-charognes qui lont
libre ont choisi dattendre une accalmie dans le lieu H9. Ils
esprent que le rprouv reprendra sa progression et senfoncera
plus profondment dans le tunnel avant quils ne soient forcs
de se rapprocher et de lapaiser avant de le ramener au temple
infrieur. Si les PJ saventurent dans la pice, naturellement, le
gnoll la masse gigantesque rugira de plaisir et les attaquera
immdiatement.

RprouvFP 4
1 200 px
pv 47 (voir page 86)

H14. Vieux tombeau

La porte conduisant ce tombeau est condamne par un antique


verrou du mage (NLS 12). Les gnolls nont pas encore russi
franchir la porte, les esclaves stant empars des tunnels avant
quils ne puissent examiner ce qui se trouve au-del.
Un grand sarcophage de pierre grav darabesques et dinscriptions
repose une extrmit de la salle, expos sur une estrade
gradins. Un sanctuaire antique, constitu dune caisse en bois
pose verticalement, se dresse en face du sarcophage, ses couleurs
dlaves galement recouvertes de graffitis sculaires noir et
or. Le tombeau est flanqu de courtes ranges de chandeliers
srieusement ternis ne supportant plus rien, si ce nest des amas
de suif sch.

lest, un large tunnel descend en pente douce dans les tnbres,


tandis quau nord, les contours dune porte de pierre se dessinent
dans le mur.
Cette pice fait partie dune ancienne issue de secours le roi
Charognard en connat lexistence mais ne sest pas rellement
donn la peine de lentretenir. Le tunnel lest descend jusqu la
fosse situe sous le Trne dasticots (lieu I2). La porte secrte dans
le mur nord est flagrante de ce ct, mais depuis le passage situ
de lautre ct du mur, un test de Perception DD30 est ncessaire
pour remarquer la porte adroitement dissimule. Celle-ci na pas
t ouverte depuis des sicles et la premire ouverture requiert
un test de Force DD 20.
Cratures. Une nue de mille-pattes orange ple a lu
domicile dans cette salle, peut-tre attire par la proximit de
leur norme cousin surnaturel rsidant plus bas dans le lieu I2.
Les mille-pattes sattaquent sauvagement tout ce qui entre dans
cette pice, gnoll ou autre, lexception des individus portant en
vidence le symbole impie de Rovagug.

Nue de mille-pattesFP 4
1 200 px
pv 31 (voir la page 214 du Bestiaire)

H16. Antichambre (FP6)


Un trou rcemment rpar dans le mur est de cette salle (par ailleurs
vide) est partiellement obstru par trois rochers maintenus ensemble
par un mortier dargile sche.
Pige. Les anciens esclaves ont tendu un pige visant les
cratures entrant dans cette pice depuis lest. Les rochers
nobstruent quune partie de lentre du tunnel qui mne dans cette
salle. Il est relativement facile pour tout un chacun descalader
ces rochers denviron 60centimtres de haut. Normalement,
un individu qui entreprend une telle action (ou qui tente de
dplacer les rochers, ou encore de gratter largile) heurte un fil
de dtente dissimul. Celui-ci libre une grille de fer affte qui
pend prs du plafond au-dessus. Cette dernire tombe telle la
lame dune guillotine primitive, touchant quiconque se trouve
sur son passage. Le pige apparat clairement aux personnages
qui sapprochent depuis louest.

Guillotine primitiveFP6
Type mcanique; Perception DD18; Sabotage DD22
EFFETS

Trsor. Un corps momifi envelopp de bandelettes de


mousseline imbibes de goudron repose lintrieur du
sarcophage. La momie nest pas morte-vivante. Il ne sagit que
de la dpouille dune ancienne prtresse de Rovagug qui porte
toujours des brassards de cuivre dune valeur de 150po chacun
et dun anneau mineur de rsistance au feu.

H15. Issue de secours (FP4)


Dpaisses couches de ce qui devait tre des racines sches ou toute
autre matire vgtale forment en tas contre les murs de cette pice.

Dclencheur emplacement; Remise en place manuelle


Effet grille dacier affte (Att +20, 6d6 points de dgts); cibles
multiples (toutes les cratures dans lentre plus les cratures
adjacentes situes dans le couloir derrire).

H17. Royaume de Lazrul (FP6)


Des encensoirs de cramique bleu-clair sont suspendus des
chanes de cuivre montes dans le plafond aux abords de cette pice,
emplissant la salle dune lumire faible et vacillante. louest, un
monticule de roches est empil afin de former un trne grossier.

31

lhritage du feu
Une collection htroclite de botes et durnes dargile borde le mur
nord, tandis quau sud, un nombre important de rochers est entass
devant deux portes.
Cratures. Cette pice tait jadis utilise par les archiprtres
comme salle de runion secrte, mais sert dsormais de tanire
un cruel esclave en fuite du nom de Lazrul. Fils dun ogre
vorace et dune voyageuse malchanceuse, Lazrul est un des
normes mtis difformes connus sous le nom dogrelin, moiti
ogre et moiti humain. Vendu comme esclave lorsquil tait
enfant, Lazrul ne connut rien dautre durant toutes ces annes,
mais fut captur et conduit la Demeure de la Bte lorsque
son matre fut assassin par une bande de gnolls sur une
piste caravanire. Au cours des mois qui suivirent,
Lazrul apprit que tous les matres ne se valent pas
et les actes de barbarie que lui infligrent
les gnolls clipsrent de loin ceux quil
considrait comme cruels auparavant.
La patience de Lazrul arriva finalement
son terme il y a quelques jours et, dans
sa rage aveugle, il tua deux Gardescharognes lui seul. Abasourdi
par la facilit avec laquelle il
massacra ces deux gnolls,
Lazrul eut une rvlation
:
ctait lui le plus fort, pas les
gnolls.
Pourtant, il ntait pas stupide.
Lassassinat quil avait commis libra
galement une douzaine dautres
esclaves, tous destins tre conduits
ltage suprieur loccasion de ce
qui se serait sans doute avr tre une
opration suicide contre les troglodytes louest.
De la douzaine desclaves, cinq schapprent pour
tenter leur chance la surface et se cachent dsormais
dans le lieu A au-dessus. Les autres esclaves, trop lches
pour braver la surface, suivirent Lazrul et senfuirent dans
les tunnels quils avaient aid creuser pour se retrouver
finalement ici. Lazrul, ivre de la joie dtre son propre matre
et ne connaissant rien de plus que lesclavage, se retourna
contre ses camarades vads, faisant deux ses propres esclaves.
Certains tentrent de rsister et il les chtia laide de son
gourdin. Dautres tombrent lors dattaques gnolles (tels que
les trois rcemment tus par le rprouv dans le lieu H13). Les
quatre esclaves restants sont aussi terrifis par leur nouveau
matre ogrelin quils ltaient des gnolls: pour eux, rien a
chang, sauf quils nont dsormais pas creuser autant.
Lazrul est cruel et sadique, et trop stupide pour se rendre
compte que les PJ sont en mesure de laider. Il ordonne ses
esclaves de les tuer lorsquils pntrent dans la salle luimme demeure assis sur son trne bricol, mchouillant
pensivement un lzard cru, la toute dernire friandise
que lui ont ramene ses esclaves. Il ne se lvera que si ces
derniers tombent ou sil est attaqu directement, son gourdin
surdimensionn (un jeune arbre dracin) la main. Alors il
rugira, et passera lattaque.

L azrulFP5
1 600 px
Ogrelin humain guerrier 4 (voir la page 208 du Bestiaire 2)
Humanode (gant) de taille M, CM
Init +1; Sens vision nocturne; Perception +0
DFENSE

CA20, contact 11, pris au dpourvu 19 (armure +4, Dex +1,


naturelle+3)
pv 46 (4d10+20)
Rf +2, Vig +8, Vol +3; +1 contre la terreur
Capacits dfensives courage +1
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps massue, +12 (2d8+12)
TACTIQUE

Pendant le combat. Lazrul est un combattant


sans imagination: il attaque lennemi le plus
imposant et concentre toute sa colre sur
lui.
Moral. Lazrul se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

Lazrul

32

For 24, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 10,


Cha 10
BBA +4; BMO +11; DMD 22
Dons Arme de prdilection
(massue), Attaque en puissance,
Enchanement, Science de la bousculade, Spcialisation martiale (massue),
Volont de fer
Comptences Intimidation +7
Langues commun
Part entranement aux armures 1, jambes
arques, membre hypertrophi
quipement divers armure de cuir clout +1,
massue de taille G

Esclaves (4) FP 1
400 px
pv 14 (voir page 12)
TACTIQUE

Pendant le combat. Au dbut du combat, les esclaves obissent


aux ordres de Lazrul mais, ds que logrelin est bless, ils se rebellent, rejoignent les PJ et attaquent leur ancien matre.
Moral. Tant que logrelin est indemne, les esclaves se battent
jusqu la mort. Une fois quils se sont retourns contre lui, ils
hurlent de peur et senfuient sils sont blesss et se cachent (probablement dans les puits de la zone H11).
Trsor. Les encensoirs de cramique sont fissurs, moiti
briss ou endommags dune quelconque manire, mais
demeurent intacts. Lensemble vaut 500po chez le collectionneur
adquat.

H18. Couloir abandonn (FP5)


Les murs de ce couloir denviron 6
mtres de large sont
compltement voils par dpaisses nappes de toiles daraigne, et

La Demeure de la Bte

I2

I3
I4

I5

I6
I1

I11

N
I12
I10
I13

I9

I7
I8

1 case = 3 mtres

ainsi le transforment en une espce de tunnel moisi et curant,


o les sons sont trangement touffs. Au sud, ce tube de toile
se rtrcit pour donner naissance un tunnel de 3mtres de large.
De grandes formes prises dans dpaisses toiles pendent et l sur
les murs.
De ce ct, la porte nord est recouverte de toiles et bloque par
des dcombres de lautre. Si un des cts est dgag, la porte peut
tre ouverte par un test de Force DD24 (carter les gravats en la
poussant ou la librer des toiles).
Crature. Une norme araigne chasseresse a fait de ce
couloir sa tanire. La crature rde ici pendant la journe et
monte lescalier durant la nuit, afin de sen aller chasser dans
les terres environnantes. Les toiles collantes sur le sol sont
considres comme un terrain difficile pour toute autre crature
que les araignes. Si laraigne est prsente, elle sapproche
immdiatement afin de dfendre sa tanire, combattant jusqu
la mort.

Araigne tisseuseFP 5
1 600 px
Araigne monstrueuse de taille TG (voir la page 20 du Bestiaire)
pv 52
Trsor. La plus grande partie des repas envelopps de toile
sont des animaux, mais lun des corps, prs de lextrmit
nord du couloir, est celui dun bandit humain dessch
toujours vtu de sa chemise de mailles +1 et dun ceinturon de
constitution de lours +2.

H19. Cage descalier

Cet escalier obstru par les toiles monte en colimaon jusquau


minaret le plus louest du lieu D. Plusieurs larges fentres
en haut de la tour permettent daccder lextrieur. Le sol de
lescalier est un terrain difficile et les murs sont couverts dun
mlange rpugnant de toiles et de poils daraigne d aux
passages nocturnes de la crature lorsquelle entre et sort de sa

33

lhritage du feu
tanire. environ 3mtres vers le bas, les escaliers semblent se
terminer sur un mur de toiles denses. Si ce mur est brl ou
perc par la force des armes (pv14, RD5/), voire dchir (test de
Force DD20), il apparat que les marches continuent descendre
jusquau lieu I4.

I1. Salle des murmures (FP6)

Attaque spciale canalisation dnergie ngative 1d6 (3/j), coup destructeur (5/j)
Sorts prpars (NLS 1)
Niveau 1 arme magique D, bouclier de la foi, perception de la mort
Niveau 0 ( volont) assistance divine, rsistance aux nergies
destructives, stimulant
D Sort de domaine; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUE

Lair de cette immense salle est pais et chaud, alourdi par une
rpugnante puanteur de charnier. Un enduit immonde compos
dargile, de fumier et de sang est rpandu sur les murs, parsem de
motifs rpts qui mlent empreintes de pattes, symboles grossiers
et crnes. Une range dpaisses colonnes de pierre spare la grande
salle dune pice adjacente toute aussi grande. Une porte double
battant mne lest et un escalier incurv senroulant lextrmit
sud de la salle conduit ltage suprieur.
La Salle des murmures a longtemps servi de temple principal
la Demeure de la Bte. Ctait ici que Jhavhul apparaissait devant
ses requrants et accordait les souhaits (deux pour lui, un pour
le requrant). Et cest ici que se trouve la cour du roi Charognard
Ghartok. Limmense gnoll passe le plus clair de son temps assis
au nord sur le Trne dasticots (lieu I2), mais se rend parfois
jusqu cette grande salle, en particulier durant les jours et les
nuits sacrs que sont les festins charognards, lorsque les fidles
de Rovagug se runissent ici afin de profiter de gargantuesques
et violentes orgies.
Cratures. Cette aventure part du principe quaucune crmonie
majeure na lieu lorsque les PJ atteignent pour la premire fois
la Salle des murmures. Dans ce cas, la salle est presque dserte,
garde par un groupe de six gnolls dirigs par deux Initis de la
charogne, des prtres gnolls qui surveillent larcade de piliers au
nord et empchent la racaille dimportuner le roi Charognard. Ils
se rpandent immdiatement en cris dalarme sils reprent des
intrus (ici ou dans le lieu I2 au nord). Sil est toujours en vie, le roi
Charognard rejoint tout combat qui commencerait ici, arrivant en
1d4+1rounds avec un rugissement de plaisir.
Si vous souhaitez que les PJ rencontrent une force plus
importante en ces lieux, vous pouvez ajouter des gnolls et des
Initis de la charogne supplmentaires, voire quelques Gardescharognes, de manire rendre la rencontre aussi difficile que
vous le dciderez. Le spectacle dun important festin charognard
devrait certainement suffire ce que mme les groupes les plus
courageux hsitent avant dentrer.

Initis (2)FP2
600 px
Gnoll (m) prtre de Rovagug 1
Humanode (gnoll) de taille M, CM
Init +4; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +6
DFENSE

CA17, contact 10, pris au dpourvu 17 (armure +6, naturelle +1)


pv 24 (3 DV; 2d8+1d8+11)
Rf +0, Vig +8, Vol +4
ATTAQUE

34

VD 6m
Corps corps grande hache de matre, +5 (1d12+4/3)

Pendant le combat. Un Initi attaque la hache et cherche les adversaires grivement blesss avec perception de la mort. Ils lancent
des blessures lgres sur les ennemis aux portes de la mort.
Moral. Un Initi se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 16, Dex 10, Con 16, Int 6, Sag 15, Cha 11
BBA +1; BMO +4; DMD 14
Dons Arme de prdilection (grande hache), Maniement des armes
de guerre (grande hache), Science de linitiative
Comptences Perception +6
Langues gnoll
Part rage de combat (5/j)
quipement de combat baguette de soins lgers (10 charges);
quipement divers clibanion, grande hache de matre

Gnolls (6)FP 1
400 px
pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les gardes attaquent les adversaires les plus


proches et tentent de les repousser dans la partie sud de la salle,
loin du Trne dasticots.
Moral. Ces gardes se battent jusqu la mort.

I2. Le Trne dasticots (FP8)


Cet endroit est domin par une fosse gigantesque. Bien que peu
profonde, elle est remplie de carcasses brises en dcomposition
qui grouillent de larves et de vermine, et entoure dune alle
large de 3mtres lest et louest. Les corps, la plupart tant
les restes de chvres, de bovins et dautres animaux, font que
la fosse, qui a grossirement la forme dune cuvette, mesure
presque 3mtres de profondeur au milieu et est pratiquement
au niveau du sol le long du bord. Une troue denviron 6mtres
de large dans son mur est donne naissance un tunnel bord
de carcasses. Au sud, la corniche slargit pour former un balcon
au-dessus de la fosse, tandis quau nord, la salle sincurve vers
lintrieur autour dune corniche concave, qui soutient une
structure colossale faite dos et de tendons, dont la forme est celle
dune araigne neuf pattes et la gueule bante. Une grande
partie de sa surface se compose de peaux tendues et sches
de dizaines de cratures diffrentes. Une alle de pierre semble
sortir de la gueule de laraigne, rejoignant le haut dune colonne
de pierre denviron 6mtres de large qui slve du centre de
la fosse. Au sommet de ce pilier se trouve un norme trne
sanguinolent constitu de corps briss, maintenus ensemble par
de la corde et des fils de mtal pli afin de former un trne dos
et de charogne grouillant de vers.

La Demeure de la Bte
Au nombre des animaux morts de la fosse sajoutent ici et
l les morts de la tribu et quelques sacrifices desclaves et de
troglodytes. La fosse est profonde denviron 1,50mtre, mais la
masse de corps qui y est contenue lui donne une forme de cuvette.
Cest de cette fosse que provient linfecte puanteur du temple
infrieur. Les personnages de taille M ou moins souhaitant se
dplacer parmi les corps enchevtrs et nausabonds peuvent
y parvenir en les escaladant, la surface tant trop ingale pour
pouvoir y marcher. Les cratures de taille G ou plus peuvent se
mouvoir dans la fosse si elles le souhaitent, comme sil sagissait
dun terrain difficile. Un personnage pntrant dans la fosse doit
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD15 afin dviter
dtre nauseux pendant 1d10rounds, puis fivreux pendant
2d4heures, et ce mme sil est dj accoutum lair vici du
temple infrieur.
Une ouverture oublie dans la paroi ouest de la fosse est
presque totalement ensevelie sous la charogne. Un test de
Perception DD25 rvle un lger cart entre le sommet de la
paroi incurve et son contenu purulent. 2d6rounds de travail
macabre suffisent carter assez de corps pour dgager lentre
du tunnel il mne au lieu H15.
Le Trne dasticots en lui-mme est le lieu favori du roi
Charognard et sert galement dentre dissimule aux salles
infrieures de la Demeure de la Bte. Un test de Perception
DD22 centr sur le Trne dasticots rvle un levier sa base
qui, une fois tir dans le sens horaire jusqu mi-chemin de
la base du trne (par une action normale), fait glisser
celui-ci en arrire, le long du pont de pierre au nord, et
dvoile une vole de marches en spirale qui descend
en colimaon lintrieur du pilier du lieu J1, plus
bas.
Cratures. Cette salle est lendroit que prfre
le roi Charognard un gnoll monstrueux
et bestial qui descend dune longue ligne
danciens prtres-rois. Ghartok (un nom connu
de peu de membres de la tribu la plupart le
connaissant seulement sous le nom de roi
Charognard) est dsormais plus quun gnoll.
Lorsque ses congnres de la tribu et lui
vinrent pour la premire fois la Demeure de
la Bte, ils combattirent plusieurs spcimens
de la vermine qui avait lu domicile dans les
ruines. chaque salle fouille, Ghartok tait
de plus en plus impressionn par ce quil y
trouvait et se rendit rapidement compte quun
dieu digne de son respect rsidait ici. Tout ce
quil avait dsir chez Lamashtu tait prsent
en force chez Rovagug. Lorsque ses serviteurs et
lui atteignirent finalement cette pice et se retrouvrent
nez nez avec une immense bte cent pattes, Ghartok
resta bahi par cette vision pendant que lnorme crature
tuait et dvorait chacun de ses disciples. Quand il ne resta plus
que Ghartok, il tomba genoux devant la bte et une voix retentit
dans sa tte. Il tait agenouill devant lun des nombreux lus
de Rovagug, un stgomyriapode nomm Thkot Tal, dou dune
intelligence surnaturelle et impie. Ntant pas tout fait
un avatar de la Bte hirsute, Thkot Tal confia Ghartok

quil attendait un individu digne dveiller nouveau la Demeure


de la Bte. La crature frappa Ghartok une vitesse fulgurante et
transpera son front de son dard venimeux.
Ghartok est mort ce moment-l, mais pourtant il connut
galement la renaissance. Lorsque ses yeux souvrirent nouveau,
il contempla son corps: puissant, musculeux, il mesurait une
fois et demie la taille du plus grand gnoll quil ait jamais vu. Et
lorsquil voulut frotter lespace entre ses yeux afin de rsorber
ltrange douleur qui en manait, il sentit lhorrible stigmate que
le dard lui avait laiss. Lintelligence impie de Thkot Tal tait
dsormais en lui, le stgomyriapode dans la fosse en dessous
ntait plus quun serviteur dpourvu de raison mais nanmoins
fidle. Au sommet dun trne de charogne, Ghartok trouva
une puissante et grande hache magique nomme
ventresang, une arme spcialement conue pour
massacrer les humains. Ghartok tait devenu

ghartok

35

lhritage du feu
Le roi est mort!

Le point culminant de cette aventure rside en partie dans


la bataille contre le roi Charognard. Et pourtant, il est peu
probable que ce combat ait lieu la fin de laventure, car le
vritable but de La Demeure de la Bte nest pas simplement
de tuer Ghartok, mais de rcuprer le parchemin de Kakishon.
Jouez le combat jusqu son dnouement lorsque les PJ rencontrent le roi Charognard. Vous pouvez mme ajuster son
moral et le laisser schapper afin quil rcupre et rassemble
de nouveaux allis. Ainsi, laffrontement prendra la forme
de rencontres multiples qui se drouleront travers toute la
Demeure de la Bte.
Mais la mort du roi Charognard change beaucoup de choses
dans la Demeure de la Bte. Dpourvus de chef, les gnolls
commencent se quereller et se battre entre eux. Au cours
des quelques jours qui suivent la mort du roi, les vnements
sont chaotiques: les gnolls rencontrs sont aussi intresss
par le fait de se battre entre eux que de combattre les PJ, et
les PNJ dots dun nom se retirent dans leur tanire afin de
laisser passer la tempte. Cet tat dure 1d4jours, aprs quoi
la majorit des gnolls, des Gardes-charognes, et des Initis
de la charogne sont morts ou se sont enfuis. La Demeure de
la Bte devient en consquence bien plus facile et plus sre
explorer, bien que les deux niveaux infrieurs (les zones J et K)
demeurent relativement impermables au changement.
Dun autre ct, si Zayifid est toujours en vie aprs que le
roi Charognard a t tu, il prend rapidement le contrle de
la tribu, rduisant la priode de luttes intestines seulement
2d6heures, aprs quoi lagitation au sein de la Demeure de la
Bte se stabilise. Et pourtant, plutt que dutiliser prsent
les gnolls pour servir sa propre dcadence, le nouveau roi
les met au travail et les oblige faire une fouille exhaustive
du complexe. Ils trouvent lentre menant aux Parle-pierre
cache sous le Trne dasticots en une journe et Zayifid
commence immdiatement envoyer vague de gnolls aprs
vague de gnolls dans les profondeurs des donjons infrieurs
afin de tester les piges et les gardiens. Si ce cas se prsente, laventure se transforme en course contre la montre,
car les PJ doivent mettre la main sur le parchemin de Kakishon
avant Zayifid. Dans un autre registre, Zayifid pourrait mme
recruter les PJ pour ce rle dexplorateurs. Des dtails supplmentaires sur le traitement de ce dveloppement apparaissent la page 44.

36

le premier dune nouvelle race de gnolls: les rprouvs. Grce


cette transformation et arm dventresang, il ressortit de la
Demeure de la Bte sous les traits du roi Charognard.
Le roi Charognard passe le plus clair de son temps avec ses
pouses dans le lieu I4, mais ds que lalerte annonce larrive des
intrus, il ordonne ses guerriers de les capturer et de les amener
devant lui au Trne dasticots. Il se dirige ensuite joyeusement
vers sa salle du trne et attend (en se rjouissant davance)
dobserver ses disciples les jeter dans la fosse charogne en
sacrifice Thkot Tal. Tout PJ captur au cours de cette aventure
subit ce destin: dpouill de son armure et de ses armes, il est

jet dans la fosse et attire rapidement lattention de la bte qui


niche dans le lieu I3.
Si les PJ arrivent aussi loin sans dclencher dalerte, ils trouvent
cette salle dserte: le roi Charognard est toujours dans le lieu
I4 avec ses pouses. Si Ghartok les attend ici, toutefois, ils le
trouvent vautr avec arrogance sur son trne, Rokova, son
conseiller favori, ses cts. Rokova est en fait le jann Zayifid et
reste silencieux pendant la scne suivante. Le roi Charognard
rprimande les PJ de stre montrs assez idiots pour essayer de
pntrer dans son temple, ne faisant que peu de cas de toutes
les attaques, quil dfinit avec ddain comme triviales (que ces
dernires laient rellement bless ou pas aprs tout, il sagit du
roi Charognard et il se doit de sauver les apparences). Au lieu de
cela, il enjoint les PJ lui pargner des efforts et se sacrifier
Rovagug en se dbarrassant de leurs armes et de leurs armures
et en se jetant dans la fosse. Ghartok ne se lve de son trne
pour faire le travail lui-mme que sils refusent. Dans la bataille
qui sensuit, Rokova recule se cacher dans les ombres, geste
que Ghartok interprte comme la prparation dune attaque
mortelle lencontre des PJ, ny accordant donc aucune attention
particulire. Zayifid attend en fait son heure. Si les PJ semblent
gagner lavantage sur Ghartok, il sortira de lombre et les aidera
tuer le roi Charognard. Si cela se produit, rfrez-vous la page44
afin de connatre les actions que Rokova accomplit ensuite.

Ghartok, le roi CharognardFP8


4 800 px
Rprouv (m) guerrier impie (voir Unholy warrior, page 205 du Book
of fiends)
Humanode (gnoll) de taille G, CM
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne;
Perception+8
DFENSE

CA21, contact 9, pris au dpourvu 21 (armure +6, parade +1, Dex -1,
intuition +2, naturelle +6, rage -2, taille -1)
pv 125 (9 DV; 5d8+4d10+81)
Rf +4, Vig +4, Vol +1
Capacits dfensives intuition,terrifiante rsolution; Immunit
effets mentaux
ATTAQUE

VD 10,50m
Corps corps ventresang, +15/+10 (2d6+16/3) et morsure, +11
(2d6+5)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaque spciale canalisation dnergie ngative 1d6 (4/j), frocit,
frappe rpugnante, fureur rugissante, rage 1/jour
Sorts prpars (NLS 2)
Niveau 1 faveur divine
TACTIQUE

Pendant le combat. Le roi Charognard lance faveur divine au premier round de combat puis il devient enrag et attaque ses adversaires. Fidle de la Bte hirsute, il hait le clerg de Sarenrae
et attaque en priorit les prtres et les paladins son service. Il
garde sa fureur rugissante au cas o il se ferait encercler par ses
ennemis et sa frappe rpugnante pour les adversaires les plus
propres et sduisants car il prend grand plaisir dfigurer les
plus jolis visages du monde.

La Demeure de la Bte

Moral. Le roi Charognard est arrogant, il ne conoit pas quil puisse


perdre une bataille et se bat jusqu la mort.
Statistiques de base CA 23, contact 11, pris au dpourvu 23;
pv 98; Vig +14, Vol +3; Corps corps grande hache +1,
+15/+10 (3d6+13/3) et morsure, +9 (2d6+4); For 26, Con 22;
Comptences Acrobaties +9, Escalade +9
STATISTIQUES

For 30, Dex 8, Con 26, Int 8, Sag 13, Cha 13


BBA +7; BMO +17; DMD 26
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Science de la bousculade, Science de linitiative
Comptences Acrobaties +11, Escalade +9, Intimidation +5
Langues commun, gnoll
Part rapide, domaines de guerrier impie (colre, haine)
quipement divers cuirasse +1, ventresang (hache tueuse dhumains
+1 de taille M), ceinturon de constitution de lours +2, anneau de
protection +1
POUVOIRS SPCIAUX

Frappe rpugnante (Ext). Une fois par jour, le roi Charognard peut
ajouter son bonus de Charisme un jet dattaque. Sil touche, il
inflige 1d8 points daffaiblissement temporaire de Charisme au
lieu de faire des dgts normaux.
Frnsie (Sur). Le roi Charognard est trop furieux pour mourir. Il
continue de se battre jusqu ce que ses points de vie ngatifs
dpassent sa valeur de Constitution.

Fureur rugissante (Sur). Une fois par jour, par une action de mouvement, le roi Charognard peut pousser un puissant rugissement
qui oblige tous les adversaires vivants situs moins de 9 mtres
russir un jet de Volont DD 13 ou devenir paniqus. Cest un
effet mental de peur. Le DD est bas sur le Charisme.
Rapide (Ext). Le roi Charognard a un bonus 1,50 mtre sa vitesse
de dplacement de base.
Rage (Ext). Le roi Charognard peut devenir enrag une fois par jour
(comme un barbare).
Terrifiante rsolution (Sur). Une fois par jour, quand les points de
vie du roi Charognard tombent 58 ou moins, il peut tenter un
jet de Vigueur (DD 10+DV du dernier adversaire qui la touch)
pour gurir de 2d8+5 pv, par une action libre.

ZayifidFP 7
pv 91 (voir page 10)

I3. La fosse charogne (FP8)


Le sol de cette caverne lodeur nausabonde est tapiss dune
couche ingale de carcasses, de chair, de fourrure et dos pitins.
Crature. Cette caverne est la tanire dune bte immense
un stgomyriapode recouvert de plaques darmure chitineuse
connu chez les gnolls sous le nom de Thkot Tal (petit dieu). Son

37

lhritage du feu
rle de bouche de Rovagug stant achev avec la transformation
de Ghartok en roi Charognard, la crature se contente prsent
de se nourrir des sacrifis abondants et de la charogne que lui
procurent les gnolls. La bte est un gigantesque myriapode
denviron 9mtres de long et couvert de plaques chitineuses dos
durci courant le long de son dos sur deux ranges. Son corps se
termine par un long dard semblable celui dun scorpion.

Thkot TalFP8
4 800 px
Stgocentipde volu (voir la page 330 duTome of Horrors Revised)
Vermine de taille Gig, N
Init +3; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +4

Une porte dans la colonne centrale permet daccder au


minaret du milieu (qui remonte au lieu D), la porte au nordouest tant coince. Un test de Force DD24 est ncessaire pour
louvrir. Au-del se trouve un escalier qui remonte au lieu H19
avant dtre obstru par des toiles.
Cette salle est lendroit o le roi Charognard dort, mange et
batifole avec ses pouses. Sil na pas dj t rencontr dans le
lieu I2, on peut le croiser ici, entour d1d4 des gnolls du lieu I5.
Trsor. Tandis que la plupart des armes sur le mur sont
ordinaires ou srieusement endommages, le fouet rouge sang
est en ralit un fouet +1 vicieux.

I5. Harem de la charogne (FP4)

DFENSE

CA20, contact 9, pris au dpourvu 17 (Dex +3, naturelle +11, taille -4)
pv 110 (13d8+52)
Rf +7, Vig +12, Vol +4
Capacits dfensives pines; Immunit effets mentaux
ATTAQUE

VD 12m
Corps corps morsure, +13 (3d6+8 plus poison) et queue, +8 (3d6+4
plus poison)
Espace occup 6 m; Allonge 6 m
TACTIQUE

Pendant le combat. Thkot Tal a beau tre dpourvu dintelligence,


il sait que les gnolls sont ses allis et ne les attaque pas. Si les
PJ se dguisent en gnolls, ils peuvent passer en toute scurit
ct de cette vermine pleine de pattes tant quils ne lattaquent
pas. Thkot Tal considre toutes les autres cratures comme de la
nourriture et attaque la plus proche chaque round.
Moral. Thkot Tal se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 27, Dex 16, Con 18, Int , Sag 10, Cha 2
BBA +9; BMO +17; DMD 30
Comptences Discrtion -1, Escalade +12, Perception +4
POUVOIRS SPCIAUX

pines (Ext). Lors du combat, un stgocentipde soulve ses pines


dorsales et les agite rapidement darrire en avant. Les cratures
adjacentes doivent russir un jet de Rflexes DD 20 chaque
round ou subir 3d8+4 points de dgts cause des pines
chaque fois quelles attaquent, quelles touchent ou non. Le DD
du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Poison (Ext). Blessure (morsure ou queue) Vigueur DD 22;
1d6 Dex/1d6 Dex. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la
Constitution et comprend un bonus racial de +2.

I4. Quartiers du roi

38

Dantiques fresques de pltre, o sont reprsentes des btes


serpentines, tapissent les murs. Une collection darmes pend des
pointes enfonces dans le mur, elle comprend une grande hache
de fer brche, un fouet de cuir rouge sang, des gantelets de cuir
garnis de lames, diffrentes haches de bataille et des couperets de
lancer. Le long du mur nord, dnormes piliers semi-circulaires,
denviron 6mtres de diamtre, crent de larges alcves, tandis
quune pile de peaux dours moisies repose au milieu de la pice.
Une porte double battant cabosse est entrebille louest.

Cette pice la dcoration charge et baroque est essentiellement


remplie de vieille camelote, de tapisseries fanes et uses jusqu
la corde et de mosaque brise qui taient jadis de superbes et
somptueux objets que le temps a dpouill de leur beaut et de
toute valeur. Des taches sombres souillent prsent les murs,
ordures et excrments samoncelant dans les coins. Un tas de
dcombres et de mobilier cass condamne une arcade dans le
mur sud. Le long de la paroi nord, une fontaine sculpte de motifs
gomtriques compliqus laisse chapper un filet deau brune et
sale.
Cratures. Des femmes en proie divers tats divresse du
fait des drogues et de lalcool paressent dans la pice. Il sagit
des pouses du roi Charognard, une collection htroclite
de femelles gnolles simaginant tre les plus chanceuses de la
tribu, bien qutant toutes battues et hystriques. Lorsquelles
ne soccupent pas du roi Charognard, ces gnolles agites passent
leur temps dans le brouillard, tirant sur des narguils aux formes
exotiques ou sirotant du vin amer dans de dgotants gobelets
en laiton.

pouses gnolls (5)FP 1/2


200 px
pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)
DFENSE

CA 11, contact 10, pris au dpourvu 10 (naturelle +1)


ATTAQUE

Corps corps gourdin, +1 (1d6)


distance narguil ou pierre -3 (1d4)
TACTIQUE

Pendant le combat. Mme si les pouses gnolls sont en triste tat,


elles sont farouchement loyales au roi Charognard et tous ceux
qui entrent sont assaillis par un concert de jappements frntiques et une pluie darmes improvises (des narguils, des
pierres et des gourdins faits de pieds de meubles casss). Les
pouses sont drogues, on les considre donc comme fivreuses
(ce malus figure dj dans leur profil).
Moral. Les pouses gnolls se battent jusqu la mort.
Trsor. Il y a cinq narguils en tout, chacun dune valeur
de 50po. La pice abrite dautres objets de valeur, tels quun
livre de posie rotique magnifiquement ouvrag dune valeur
de 135po lintrieur dun havresac dHvard, une petite bote

La Demeure de la Bte
luxueuse sculpte dans lalbtre et incruste de cristal de roche
color dune valeur de 50po et une urne de cristal de roche
dcore de la gravure dtaille dune vole de colombes dune
valeur de 265po. Enfin, la pice contient six bouteilles long
cou (dune contenance denviron 4L) la base enveloppe de
paniers de chanvre et emplies de vin amer, dune valeur de 5po
chacune.

I6. Couloir infrieur


Un couloir tir stend entre diverses chambres et arcades. Au
centre du couloir, une colonne en forme de losange creux et dcore
de mosaques raffines encadre un escalier en spirale. Le sol est
jonch denviron une douzaine dos dhumanodes, fls, rongs et
marqus de traces de dents.
Les escaliers remontent au lieu H3.

I7. Chambre de lAscension


Six colonnes de granit, svrement brches et endommages,
encerclent une large salle balaye de tout dbris et de toute
poussire. Des chelons de mtal rivets dans les colonnes
soutiennent une structure de forme humanode faite de chanes
de fer encastres les unes dans les autres et ressemblant une
cage. Devant la cage, un dispositif complexe inclus dans une base
mtallique leste tend un appendice articul et pivotant compos
de fer brut grav de runes irrgulires. Un masque facial dacier
bruni, pourvu de brides et de bandes et manifestement destin
tre attach par-dessus la tte de quelquun, est mont
lextrmit de lappendice. Au centre du front du masque, un
foret denviron 1,5centimtre de diamtre stend vers lintrieur,
dans la direction de ce qui serait le visage du porteur. La partie
ailettes est relie des axes et des engrenages menant une
manivelle mi-hauteur du bras de mtal. lest, une grande porte
de pierre condamne par des chanes et des barres de fer souvre
dans le mur. Une porte plus petite dpourvue de serrure vidente
se tient au sud-ouest.
Lorsque la tribu du roi Charognard a emmnag pour la
premire fois dans la Demeure de la Bte, lun des plus grands
espoirs de Ghartok tait de dcouvrir un moyen de reproduire
sa mtamorphose, de transformer sa tribu de gnolls en clan
dimposants champions de Rovagug. Aprs plusieurs faux
dparts assists par les adeptes et les magiciens gnolls (qui
payrent tous leur erreur en finissant comme dner du roi
Charognard), Ghartok se tourna vers dautres sources. Il fit
passer le mot aux clans de la montagne Ple que toute tribu
qui parviendrait capturer un alchimiste de talent et faiseur
de miracles serait grandement rcompense. Le rsultat de ce
dfi fut livr un mois plus tard la Demeure de la Bte sous la
forme dun dment nomm Falherbe Numrat, un ancien prtre
de Lamashtu, brillant mais drang, et connu aujourdhui par les
gnolls sous le nom de Crodingue.
La grande porte lest est maintenue fermement verrouille:
il faut russir un test de Force DD30 pour abattre la pierre
renforce. La porte comprend six serrures, chacune ncessitant

un test de Sabotage DD25 pour tre crochete. Un test de


Perception DD30 sur la porte rvle cependant un interrupteur
dissimul qui, sil est tir, dbloque les six serrures la fois et
fait souvrir la porte.
Latroce appareil mcanique et la cage, du mme acabit,
sont le rsultat final du travail de Crodingue: une machine
trpanation utilise dans le cadre des Crmonies de lAscension.
Le candidat est enferm dans la cage et quip du masque. Une
fois ce dernier fix en place, le foret est utilis pour retirer une
petite partie dos circulaire au centre du crne du candidat.
La profondeur du forage est actuellement rgle la mesure
approprie pour un gnoll (lgrement plus profondment que
pour un humain), mais le rglage peut tre ajust au moyen
des variateurs minuscules situs prs de la mche. Il est
galement possible de changer la taille ou le type de mche,
au besoin. Crodingue conserve un ensemble de forets de
rechange dans ses quartiers privs. Une crature soumise
ce dispositif subit 2d6points de dommages et une
diminution permanente d1d12points dIntelligence (si
cette diminution rduit lIntelligence de la victime 0, il
est tu par la procdure). La chance de transformation en

crodingue

39

lhritage du feu

40

rprouv nest possible que si la procdure est accompagne de


prires, de lapplication deau impie et de concoctions immondes
(conserves dans le lieu I9), et ce uniquement si la victime est
un gnoll.
Crature. Lalli le plus inquitant du roi, le prtre-chirurgien
dment Crodingue le Saint Ascendant, revendique cette partie
du temple infrieur. Crodingue ne se soucie que peu des alertes
les PJ le rencontreront en ces lieux, quel que soit ltat dalerte
du temple. Il passe la plupart de ses heures de veille ici,
bricoler son appareil cruel ou brasser de nouvelles concoctions
dans le lieu I9. Il cherche constamment le moyen de rendre le
procd plus douloureux et plus efficace, de dvelopper la bonne
procdure par laquelle crer des rprouvs qui conserveraient
leur intellect, comme la fait le roi Charognard. Jusqu prsent,
ses expriences se sont montres singulirement infructueuses
et les rsultats de celles-ci sont conservs dans le lieu I8, pardel la porte verrouille. Les chances de rencontrer Crodingue
ici ou dans le lieu I9 sont identiques (sil se trouve dans le lieu
I9, la porte y conduisant partir de cette pice est ouverte, aussi
est-il mme dentendre quoi que ce soit qui puisse requrir son
attention dans cette salle).
Grotesque au-del de tout reproche, Crodingue est un
homme maigre au crne chauve et au dos lgrement vot. Il
est vtu dune paisse blouse de travail en cuir, de gants lourds
et couvre la moiti infrieure de son visage dun masque de
mdecin en cuir. Il porte galement un ceinturon outils garni
de burins, de scalpels et dautres instruments tranchants et
quasi-chirurgicaux, ceinturon quil porte par-dessus lpaule,
la manire dune cartouchire. N la fois pauvre et laid, sa
mre ivre la perdu dans un bazar de Solku lorsquil avait 5 ou
6ans. Il a pass les annes suivantes errer dans les rues et
a survcu en suivant les chiens errants du coin, gagnant leur
confiance en volant de la nourriture pour eux, il se blottissait
contre ces derniers afin de profiter de leur chaleur lors des
mois plus froids. Le garon bestial attira finalement lattention
dune vieille femme aux airs de sorcire nomme Mariggah.
Comme il sest avr, Mariggah, qui tait en secret prtresse
de Lamashtu, pensa que ce garon bestial pourrait bien tre
un prsage. Elle lui enseigna ses usages et ses croyances, et
il acquit des rudiments de prtrise, avant de finalement
lassassiner en remerciement de ses efforts et de semparer de
son manteau.
Lorsque le roi Charognard ordonna ses tribus de chercher
un alchimiste, il ne leur fallut quun mois pour quelles
dnichent et capturent Crodingue. Prsent au roi Charognard,
le veule Falherbe se convertit immdiatement, promettant
un grand pouvoir Ghartok en change de sa vie. Mettant
profit les secrets du rituel de trpanation sacr de Lamashtu de
Croissance du Troisime il et ses curieuses connaissances en
alchimie interdite, il commena immdiatement dvelopper
une technique visant reproduire la transformation de
Ghartok.
Falherbe a dsormais adopt son nouveau nom et prtend
mme tre moiti gnoll. En dpit de sa connaissance des
mystres de Lamashtu, Falherbe se qualifie peine comme
prtre et encore moins comme chirurgien, mais peut pourtant
savrer tre encore extrmement dangereux dans sa folie.

Crodingue le Saint ExaltFP4


1 200 px
Humain rdeur 1/ex-prtre de Lamashtu 2/expert 3
Humanode (humain) de taille M, NM
Init +5; Sens Perception +9
DFENSE

CA15, contact 11, pris au dpourvu 14 (armure +4, Dex +1)


pv 47 (6 DV, 1d10+2d8+3d8+20)
Rf +4, Vig +9, Vol +7
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps dague de matre, +5 (1d4/19-20)
Attaque spciale ennemi jur (humains +2)
TACTIQUE

Pendant le combat. Crodingue cherche dsesprment dfendre


son uvre. Il hurle sur ses adversaires et les attaque frntiquement la dague.
Moral. Fou lier, Crodingue se rue sur la porte de la salle I18 ds
quil est bless et tente de louvrir. Il espre pouvoir fuir en I2
dans le chaos qui suivra la sortie des rprouvs.
STATISTIQUES

For 10, Dex 13, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 10
BBA +4; BMO +4; DMD 15
Dons Dur cuire, Endurance, Science de linitiative, Talent
(Premiers secours)
Comptences Artisanat (alchimie) +10, Connaissances (nature)
+10, Connaissances (religion) +10, Discrtion +8, Dressage +8,
Perception +9, Premiers secours +16, Survie +9
Langues abyssal, commun, gnoll
Part alchimiste dment, empathie sauvage +2, pistage
quipement divers armure de cuir clout +2, dague de matre, outils
de chirurgien de matre
POUVOIRS SPCIAUX

Alchimiste dment (Sur). Mme si Crodingue est incapable de


lancer des sorts, sa folie et ses pratiques impies lui permettent
de fabriquer des potions comme un prtre de niveau 7 mais ses
mthodes peu orthodoxes lui prennent deux fois plus de temps
que la normale.

I8. Chambre des rprouvs (FP8)


Des morceaux de murs anguleux et des carcasses pourries
recouvertes de vase putride et dexcrments moisis contribuent
crer une puanteur cre dans cette chambre infecte, norme mais
dserte. Un grand trou dans le plafond, environ 9mtres de
hauteur, donne dans ce qui semble tre une autre salle.
Le trou dans le plafond mne au lieu H2.
Cratures. Les gnolls qui subissent la transformation
rituelle et y survivent deviennent des monstres imposants
appelsdes rprouvs. Bien que les gnolls apprcient la valeur
de ces cratures en tant que soldats de choc, ils sont difficiles
contrler. Les gnolls se servent de lances injectrices remplies
de potions dapaisement des motions afin de contrler les
rprouvs lorsquils en ont besoin, mais laissent la plupart du
temps ces cratures violentes enfermes dans les tnbres de
cette salle, o elles passent leur temps se battre, dormir

La Demeure de la Bte
et se tourmenter les unes les autres. Cinq rprouvs sont
actuellement enferms ici: chacun est bless un niveau ou
un autre par un combat prcdent (do le FP lgrement
infrieur que le FP normal annonc plus haut), mais ils
sempressent dattaquer tout individu en vue ntant pas un
rprouv en cas douverture de la porte (les gnolls y compris,
bien quils sy attaquent toujours en dernier si le choix leur
est laiss).

Rprouvs (5)FP 4
1 200 px
pv 35 (47 normalement, voir la page 86)

I9. Quartiers du prtrechirurgien


Les murs de cette longue salle vote
sont bords dalcves. Plusieurs
renferment un bon nombre de
caisses, de barils et de conteneurs.
Trois alcves souvrant louest
contiennent des tablis et des
tables jonchs dun complexe
quipement alchimique, tandis
quune quatrime, de ce mme
ct, abrite un lit de camp grossier,
plusieurs couvertures miteuses et un
coffre. Un immense monticule dos et
de carapaces vides ayant appartenues
dnormes insectes et araignes se trouve
lextrmit ouest de la salle.

I10. Salle de la contemplation (FP7)


Une arche souvre sur un labyrinthe gomtrique de passages taills
la main. Dantiques critures couvrent ltendue des tunnels, du sol
au plafond, aussi loin que lil puisse voir.
Un test de Linguistique DD20 indique que lcriture est une
forme antique de qadiri, bien que la lecture des inscriptions
recouvrant les couloirs avec une quelconque forme dexactitude
ncessite un temps dtude considrable. crites dans lordre
chronologique, elles forment un vritable labyrinthe de textes
impies. Stalant sur des sicles, le langage volue lentement,
marquant le passage du temps.
Ces couloirs ont t les lments les plus utiles
pour Zayifid dans sa qute de la cachette
du parchemin de Kakishon, bien que les
crits sur les murs soient si denses et si
prolifiques que trouver un quelconque
sens ces gravures a t un travail de
longue haleine. Il a nanmoins
dcouvert une srie dicnes
cryptiques concernant une
salle mystrieuse du temple
appele la Fosse des fantmes
hurlants. Son emplacement
demeure
inconnu
de
Zayifid, bien que certaines
preuves contenues dans les
runes suggrent que ce soit
pour une bonne raison. Dans
les temps anciens, la Fosse servait
emprisonner pour lternit les mes
damnes des mauvais gnies.
Crature. Si les PJ nont pas encore provoqu de
graves perturbations, ils peuvent alors rencontrer Zayifid
ici, alors quil est en train dtudier les vastes connaissances
contenues dans ces murs, un moment o il est plus prs que
jamais de dcouvrir la vritable entre menant la Fosse des
fantmes hurlants il ne souponne plus que lentre se fasse
via les puits du lieu W12, mais suspecte plutt lexistence dun
passage dissimul quelque part dans les lieux I2 ou I3. Tant que
le roi Charognard garde le contrle, cependant, il ne souhaite pas
risquer de laisser le puissant rprouv savoir ce quil complote,
pas plus quil ne souhaite risquer une rbellion ouverte. Lespoir
de Zayifid rside dans ce que les PJ tuent Ghartok, point auquel
il a lintention de rallier les gnolls restants sa cause, de capturer
les personnages et de se servir deux pour explorer les chambres
dont il souponne lexistence, qui seraient situes encore plus
profondment que le complexe sous le Trne de charogne.
Rfrez-vous la page44 pour plus de dtails sur la manire
dont Zayifid se sert des PJ dans cette situation.
Si les PJ rencontrent Zayifid ici, il sera dans son dguisement
de Rokova, lassassin gnoll, et lui simulera la poltronnerie,
suppliant quon lui laisse la vie sauve et promettant aux
personnages de pouvoir leur obtenir une audience avec le roi
Charognard. Sils acceptent, il les conduit au lieu I2 o il espre
quils se battront avec le roi Charognard. Sils linforment que le

rokova

Ces alcves constituaient jadis une srie de cellules


de couchage pour les prtres, mais le roi Charognard a
donn la salle entire Crodingue afin quil en use selon son
bon vouloir. La pice vote est spacieuse, bien plus grande
que nen a besoin le dment pour pratiquer sa magie, et il ne se
sert pas du tout de la partie est.
Trsor. Deux des trois alcves abritant le matriel alchimique
ne renferment rien de spcial, mais la troisime contient un
laboratoire dalchimiste entirement fonctionnel. Six lances
injectrices gisent sous une table dans cette dernire alcve (voir
page30), ainsi quune petite sacoche de cuir contenant neuf
potions dapaisement des motions.
Le coffre de lalcve dans laquelle Crodingue dort est
dverrouill et renferme une collection de parchemins
danatomie contenant des diagrammes dtaills dun cerveau
reprsent en quartiers, lintrieur dun il, ainsi quun
cur et un rein ouverts en deux, le tout lgend en qadiri.
La collection entire vaut 250po. Sous ces papiers gisent une
vingtaine de fioles en cristal contenant divers astringents et
antiseptiques. Elles peuvent tre employes afin dassister les
tests de Premiers secours, chacune procurant un bonus de
circonstances de +2 un traitement destin une personne
unique. Le coffre contient galement une potion de gurison des
maladies, une potion de neutralisation du poison, et une potion de
don des langues.

41

lhritage du feu
roi est dj mort, Rokova sourit et tente de mobiliser leur soutien
pour lexploration des salles situes plus profondment sous
leurs pieds, comme dtaill la page44. Si les PJ ont dj fait
retentir lalerte dans le temple, Rokova se dplace vers le lieu
I2 afin dtre avec le roi Charognard larrive des PJ.

ZayifidFP 7
pv 91 (voir page 10)

I11. Baraquements des Gardes-charogne (FP5)


Plus dune douzaine de nids constitus de couvertures en lambeaux,
de paille et de fourrures couvrent le sol de cette salle. Deux tables
entoures de chaises branlantes se tiennent au milieu de la
pice: chaque table est jonche de bouteilles de vin et
de bire moiti vides.
Cratures.
Les
Gardes-charognes
casernent dans cette pice, dormant, buvant
et passant le temps lors des quelques heures
de chaque journe o ils ne sont pas de
garde. La premire fois o les PJ entrent
dans cette salle, ils trouvent quatre
Gardes-charognes qui se reposent
ici. Ces derniers se lvent
rapidement pour les attaquer sils
sont drangs, mais vu quils sont
de repos, ils ne prennent pas la peine
de rpondre aux alertes plus importantes,
moins dtre directement rveills par
dautres membres de la tribu. Lun de ces
nids est techniquement celui de Rokova,
bien que depuis quil a remplac lassassin
dfunt, Zayifid nait pas dormi ici, prfrant se
reposer lextrieur, sous les toiles, ou dans son tude
secrte du lieu H7 lorsquil a besoin dintimit.

Initis (6)FP 2
600 px
pv 24 (voir page 34)

I13. Enclos aux esclaves

La porte menant cet endroit est barre de


lextrieur.
Cette pice rpugnante et puante nest pas
dcore: seule une paisse couche de
paille moisie infeste de vermine et de
sable grumeleux couvre le sol.

Cratures. Cette salle forme


lendroit dans lequel sont
parqus les esclaves de la
Demeure de la Bte lorsque lon
na pas besoin deux. Leur nombre
est dsormais au plus bas, une grande
partie de leurs effectifs ayant t perdue
du fait de la rvolte rcente. Pour le
moment, seul un esclave se languit ici,
tous les autres servent ailleurs dans le
temple. Cet esclave est un vieil homme
bris dont la bouche ne contient presque plus de
dents. Ironiquement, il sagit dun marchand desclaves
qadiri nomm Amwyr Yuseifah (vieil humain Expert5,
LM). Fournisseur de concubines exotiques, Yuseifah, ayant
entendu parler du vaste harem et des apptits sexuels voraces
du roi Charognard, fut suffisamment stupide pour tenter de
commercer avec lui. Les intrts de Ghartok ne stendant
toutefois pas aux humaines, il fit sacrifier les filles de Yuseifah
et asservit le vieil homme, plus par mchancet que par vritable
envie de le garder dans son entourage.
Cela fait des mois que Yuseifah est enferm dans cette pice, les
gnolls ly laissant habituellement lorsquils ont besoin desclaves
pour dautres buts. Souvent priv de nourriture et deau, il est trs
mal nourri, sale et malade. Durant les heures les plus sombres de
sa peine, il a assassin et mang un des autres esclaves, cachant les
os dans la paille. Il a depuis lors contract plusieurs douloureuses
ruptions cutanes et, parmi dautres choses, la lpre (Type maladie,
blessure, contact ou inhalation, Jet de sauvegarde Vigueur [DD 12],
annule, Vigueur [DD 20] pour viter les effets, Incubation: 2d4
semaines, Frquence 1/semaine, Effet 1d2 points daffaiblissement
temporaire de Charisme, voir la page 563 du Manuel du joueur).
Si les PJ rencontrent Yuseifah, il les supplie de lui rendre la
libert, promettant sincrement ses sauveurs de leur donner

amwyr
yuseifah

Gardes-charognes (4)FP 2
600 px
pv 22 (voir page 15)

I12. Baraquements des Initis (FP6)


Les murs de cette pice sont densment dcors de lignes du
catchisme de Rovagug crites en rouge, ornes et l de
reprsentations de gueules garnies de crocs encadres de neuf
pattes daraigne. Huit tas de fourrures de couchage longent les
murs et une table basse en pierre circulaire, la surface lgrement
convexe, se tient au centre de la salle. Des chandelles apparemment
gtes entourent le rebord de cette table et son centre est crot de
sang sch et dos entasss.

42

I1, tandis que les six autres qui restent mditent, se nourrissent
et pratiquent des sacrifices mineurs mais sanglants sur lautel de
Rovagug partag au centre de la pice. La plupart du temps, ces
sacrifices sont constitus de petits animaux tels que des lzards,
des chacals et des oiseaux.
Si lalarme est sonne, ces Initis sadonnent la prire
pendant plusieurs minutes avant de sortir en groupe afin de
patrouiller dans le temple infrieur. Sils sont rencontrs ici, ils
combattent jusqu la mort pour dfendre leur antre.

Cratures. Cette salle sert de baraquements aux onzeInitis


de la charogne stationns la Demeure de la Bte. lexception
des trois actuellement en service dans la rgion environnante, les
PJ rencontrent les huit autres ce niveau du temple. Deux de ces
huit gnolls servent tout moment en tant que gardes dans le lieu

La Demeure de la Bte
Les Parle-pierre
J1

J3

J2

J4

1 case = 1,5 mtre

tout ce quils dsirent. Bien quil soit condamnable et ignoble,


il possde rellement une valeur norme une fois de retour
Katapesh, car il tait membre de la guilde des Marcheurs du
crpuscule dans les talages de nuit de Katapesh. Sil est ramen
Katapesh, les PJ recevront une rcompense de 1000po des
mains de la guilde des Marcheurs du crpuscule pour le retour de
lesclavagiste, et Yuseifah lui-mme rcompensera chaque PJ avec
une belle esclave destine son propre usage. Naturellement, les
personnages lalignement Bon devraient, juste titre, rechigner
devant de telles rcompenses.

Cinquime partie:
la Fosse des fantmes hurlants
La tribu Charogne occupe les trois niveaux suprieurs de la
Demeure de la Bte, mais deux niveaux supplmentaires (dont
la prsence est insouponne de tous les rsidents des tages
suprieurs, hormis Zayifid) existent pourtant, enfouis encore
plus profondment sous le temple infrieur du site. Et bien
que Zayifid suppose lexistence de ces niveaux, les PJ pourraient
ne pas en avoir connaissance. En fait, il est possible que les
personnages qui ne sont ni curieux ni attentifs puissent mme
passer entirement ct de ces deux derniers niveaux surtout
sils se concentrent sur un seul et unique but dans la Demeure
de la Bte: tuer le roi Charognard. Vu que les vnements de
la suite de la Campagne Pathfinder LHritage du feu dpendent
de lexploration des Parle-pierre et de la Fosse des fantmes

hurlants par les PJ, il est important quils parviennent finalement


trouver le moyen dy descendre.
Ces deux niveaux infrieurs, les Parle-pierre et la Fosse des
fantmes hurlants, sont toujours protgs par plusieurs sorts
dinterdiction sculaires, placs l par les suivants de Jhavhul.
la diffrence des sorts dinterdiction normaux, qui repoussent les
alignements particuliers, ces variantes ne repoussent que les
gnies (ainsi que toutes les formes de tlportation et de moyens
similaires de voyage magique). Lfrit savait que, si jamais il se
trouvait accul lintrieur du ddale, les sorts compliqueraient
son vasion, mais il jugea que ctait un petit prix payer pour
cette scurit renforce notamment, ses ennemis gnies se
verraient galement dans limpossibilit duser dexpdients
tels que tlportation, forme thre et autres pour envahir son
sanctuaire. Cet effet est la fois ce qui a empch Zayifid de
se servir de ces moyens pour partir la recherche des niveaux
infrieurs et ce qui la convaincu que ces niveaux devaient exister
sinon pourquoi quelquun se donnerait-il la peine de bloquer
le dplacement thr vers une zone aussi vaste? De plus, ces
salles sont sous le coup dun effet dcran permanent: quiconque
tente den espionner lintrieur par divination ny voit que de
la roche solide. Ces deux effets ont servi crer un puissant
masque visant dissimuler la position du parchemin de Kakishon
ses ennemis. Lorsque la prtresse gnolle Shirak sest rfugie
ici avec le parchemin (avant de mourir peu aprs), elle a, par
mgarde et involontairement, condamn son seigneur Jhavhul
des sicles demprisonnement dans les tnbres, cach dans
un tombeau de sa propre fabrication. Le NLS de ces deux effets

43

lhritage du feu

44

est de 16, mais ils ne peuvent tre dissips que par un lanceur de
sorts de niveau gal ou suprieur.
Cette partie rcapitule les moyens dont vous disposez afin de
rvler lexistence de ces niveaux infrieurs aux PJ et les astuces
pour les encourager poursuivre laventure.
Hasard. La seule entre conventionnelle menant ces niveaux
infrieurs se fait par lentremise du passage cach sous le Trne
dasticots dans le lieu I2. Bien quelle soit dissimule, il nest
pas incroyablement difficile de dcouvrir le mcanisme pour
quiconque fait preuve de plus dattention que le roi Charognard
(qui ne souponne pas que ce lieu quil aime tant soit en fait
une porte). Si les PJ dcouvrent cette entre de leur propre
chef, la curiosit pourrait bien lemporter et les encourager
poursuivre la descente vers le lieu J1. Dans ce cas prcis, Zayifid
aura bientt connaissance de cette dcouverte, sil est toujours
en vie. Toujours dguis en gnoll, il suivra les PJ, esprant les
laisser faire les frais des dangers ventuels, avant de leur tendre
une embuscade lorsquils dcouvriront le parchemin de Kakishon,
afin dessayer de sapproprier le prcieux artefact.
Indices. Le lieu H7 est relativement bien cach en lui-mme,
mais si les PJ parviennent en trouver le chemin, les notes de
Zayifid devraient suffire leur indiquer que quelque chose existe
sous leurs pieds et que le Trne dasticots est probablement un
objet intressant.
Tromperie. Si les PJ triomphent du roi Charognard mais nont
pas encore rencontr Zayifid dguis en Rokova, le faux gnoll se
met rapidement leur recherche sil ntait pas sur place lors du
combat avec le dirigeant. Il pourrait tenter de les engager pour
mener une enqute dans les niveaux infrieurs et est mme dispos
leur promettre de dissoudre totalement la tribu Charogne
sils approuvent son dsir dexplorer ces niveaux. Il leur rvle
uniquement que les rumeurs disent quun puissant prtre gnoll a
t enterr dans les caveaux de la Demeure de la Bte et quil pense
que ces caveaux se trouvent sous leurs pieds. Linterdiction empche
Zayifid daccompagner les PJ, mais il accepte denvoyer plusieurs
Gardes-charognes les accompagner en guise dassistance. Il
accepte galement de partager avec les PJ tous les trsors quils
trouveront en dessous. Naturellement, ds que le groupe ressortira
avec le parchemin, Zayifid se retournera rapidement contre les PJ
et tentera de semparer du parchemin de Kakishon.
Servitude. Si les PJ sont capturs, Zayifid se sert des problmes
quils ont engendrs pour fomenter un coup dtat et assassiner
le roi Charognard. Toujours dguis en gnoll, il informera les
PJ quil a dcid de leur donner une chance de retrouver leur
libert. Ils devront accompagner plusieurs Gardes-charognes
lors dune descente dans les niveaux infrieurs et localiser
ce quil recherche: un parchemin enterr auprs dune gnoll
nomme Shirak. Il promet de les laisser partir sils parviennent
accomplir ce quil demande. Il permettra aux PJ de rcuprer une
partie de leur quipement afin daugmenter leurs chances, mais
sabstiendra de leur rendre totalement le matriel confisqu (
vous de moduler la rcupration de cet quipement suivant les
chances que vous souhaitez accorder aux personnages). Zayifid
prvoit bien sr de les tuer lorsque ces derniers auront rcupr
le parchemin, mais sur la route ils trouveront de nombreux
trsors et autres occasions daccrotre leurs chances contre
Zayifid lors de leur retour.

Interprte fongique. Enfin, si tout le reste choue inciter


les PJ poursuivre laventure, vous pouvez vous servir de
lesprit du templier jann, Vardishal, afin de les guider via
lintermdiaire de linterprte fongique (si un des personnages
a acquis ce titre durant laventure prcdente). Dans ce cas,
Vardishal est mme de dtecter la proximit du parchemin de
Kakishon et de Zayifid. De plus, il sait que permettre Zayifid
de sapproprier le parchemin de Kakishon est une mauvaise ide.
Malheureusement, dans son tat actuel, Vardishal est incapable
de donner directement cette information aux PJ. Ce quil peut
faire, en revanche, cest susciter, chez linterprte fongique, un
sentiment de suspicion chaque fois que Zayifid est dans les
parages (ce qui confre un bonus de circonstances de +5 pour
tous les tests de Psychologie effectus contre son Bluff) et de lui
instiller une envie pressante dexaminer le Trne dasticots ds
quil posera les yeux dessus et de rechercher des portes secrtes.
Sous sa nouvelle forme trange, savoir une partie intgrante
de linterprte fongique, Vardishal nest plus considr comme
un gnie et est capable daller et venir facilement dans la zone
sans se soucier de linterdiction.

J1. Escalier secret


Des marches tailles dans le granit senfoncent dans les tnbres en
dcrivant une spirale.
Cet escalier en spirale est rvl lorsque le levier secret sur le
Trne dasticots est activ (lieu I2). mi-chemin de la descente,
lescalier se dporte vers lest, lair se fait humide et trangement
charg des odeurs de la vgtation en dcomposition.

J2. Les Parle-pierre (FP9)


Cette salle offre un spectacle inattendu: un jardin souterrain et
raffin illumin par des cristaux qui luisent doucement du plafond,
environ 6mtres de hauteur. Des alles de graviers serpentent
entre les arbres et les arbustes verdoyants qui bruissent lgrement
dans une douce brise semblant venir de nulle part. En guise de
pice matresse du jardin, des bancs de granit craquels entourent
une fontaine de galets remplie dune eau transparente. Au sud, un
ruisseau scoule lentement sur un lit caillouteux qui traverse un
jardin de rocailles pour disparatre dans une grille de fer le long dun
passage menant au sud. Un amandier solitaire se tient dans une
alcve au nord, tandis qu louest, une arche double conduit une
petite pice circulaire. Quatre sculptures de grs ciseles en forme
dnormes visages en colre se dressent dun bout lautre de la
salle.
Toujours aliments par une magie puissante, les lments
de ce jardin sont tout ce quil y a de plus rel. Leau est
pure et potable, les amandes de larbre sont dlicieuses et
toujours mres, et les bancs de pierre sont inhabituellement
confortables. Quiconque se repose dans cette pice trouve
cette priode de relche trs revigorante une pause d1heure
procure le mme repos quune pleine nuit de sommeil et les
amandes de larbre agissent comme un sort de baie nourricire
une fois cueillies (larbre produit 30 amandes par jour et une

La Demeure de la Bte
lintrieur de la Fosse des fantmes hurlants
N
K2
K3
K4

K1

1 case = 3 mtres

amande se conserve 24heures aprs avoir t cueillie avant de


pourrir). Une crature ne peut tirer bnfice de ces proprits
plus dune fois par jour.
Cratures. Des forces lmentaires se tiennent lafft au sein
des quatre ttes monolithiques qui gardent la salle. Un round
aprs que le premier PJ est entr dans la pice, la bouches des
quatre ttes souvrent grand afin de vomir des nuages de feu et
de fume, invoquant quatre rasts (comme un sort de convocation
de monstres V, NLS 10) du plan lmentaire du Feu afin de faire
face aux intrus. Ces rasts poursuivent les nouveaux venus et
combattent jusqu la mort, ne disparaissant quaprs 10 rounds.
Les ttes monolithiques ne peuvent invoquer de rasts quune fois
par jour.

R asts (4)FP 5
1 600 px
pv 51 (voir la page 239 du Bestiaire 2)

J3. Seuil de Jhavhul (EL 5)


Cette salle dserte est pourvue dun haut plafond, slevant de
9mtres pour former un dme envahi de toiles daraigne.
Cette pice servait autrefois de portail conduisant aux salles
plus profondes qui stendent loin sous la montagne Ple (salles
dans lesquelles Jhavhul entretenait son propre repaire et qui
mnent finalement au tombeau du Saignefeu situ dans les

profondeurs de la terre). Ce portail na plus t utilis depuis


longtemps et aucun indice nexiste lheure actuelle pour
rvler quoi servait jadis cette pice. Les PJ y reviendront
plus tard, dans le dernier volume de LHritage du feu, lorsquils
affronteront Jhavhul dans son domaine souterrain pour le
moment, cette pice devrait tre dcrite comme une simple salle
vide et inintressante.

J4. Entre de la Fosse (EL 7)


Une complexe armature de mtal et de pierre se dresse au centre
de la salle, formant une trange cage en forme de cloche situe audessus de la partie centrale. Huit barres de pierre sarquent vers
le bas afin dencercler une partie de la pice denviron 4,5mtres
de large. lendroit o elles rejoignent le sol, ces barres sont
espaces d1,5mtre et des saillies bizarres, qui ressemblent des
runes, slvent autour du pied de chaque barre, accompagnes
de ce qui semble tre des visages hurlants essayant de sortir de
la pierre.
La cage est en fait la partie suprieure dun escalier
magique aliment par des forces lmentaires. Les barres ellesmmes sont des lmentaires de la Terre lis, servant de voie
daccs aux cryptes ci-dessous, connues sous le nom de Fosse
des fantmes hurlants. Les lmentaires demeurent en sommeil
jusqu ce quune partie quelconque de la cage (ou du pilier
avoisinant) soit touche, moment o lensemble du dispositif

45

lhritage du feu

46

grince et commence bouger, presque comme sil tait en train


de se rveiller et de sanimer. La structure ne fait toutefois gure
rellement plus jusqu ce que quelquun passe les barres pour
pntrer dans la zone circulaire en dessous. cet instant, le sol
de pierre commence onduler et gonfler doucement, un peu
comme la surface dun lac balaye par le vent, et pourtant les
cratures peuvent y marcher (la surface est considre comme
un terrain difficile). Les runes crites en terreux slvent du sol,
pour sy renfoncer et se dresser de nouveau ailleurs. Quiconque
est capable de lire le terreux peut comprendre ces runes, qui
disent: Sur votre ordre, la Fosse des fantmes hurlants
souvrira.
Lescalier magique peut tre activ de deux manires. En
parlant haute voix, en terreux, un personnage peut ordonner
aux lmentaires douvrir la voie ou autrement douvrir
la porte conduisant la Fosse des fantmes hurlants. Les
lmentaires ne sont pas compltement stupides, et tant que ce
que demande la personne qui parle semble indiquer son dsir
de se rendre la Fosse des fantmes hurlants, ils accdent sa
requte, mme si cette dernire est prononce par quelquun
ne se trouvant pas dans la salle. Par ailleurs, tout sort porteur
du descripteur terre lanc dans cette pice dclenche
louverture de la voie, de mme que tout sort porteur du
descripteur air.

Que les PJ commandent aux lmentaires en terreux ou


lancent un sort de Terre, les lmentaires lis restructurent la
pierre entre cette salle et le lieu K1 situ dessous, la transformant
en un escalier descendant en spirale sur 30mtres. Si les
personnages dclenchent cette mutation par le biais dun sort
dAir, la transformation est beaucoup plus brusque et instantane
dans ce cas, les cratures se tenant lintrieur de la cage
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Rflexes DD20 afin
dviter de chuter dans la cavit subitement cre, de dgringoler
les marches menant au lieu K1 et de subir 10d6points de
dommages en chemin.

K1. Lor du roi (FP8)


Cette vaste caverne naturelle scintille et chatoie de ce qui semble tre
la ranon dun roi. Mesurant bien plus de 30mtres de large pour
15mtres de haut, le sol de la caverne forme une mer de pices dor,
de luxueux tapis et autres tapisseries, de statues, darmes, darmures,
de gemmes normes et dartefacts tincelants. Au centre de la
caverne, un pilier en pierre se dresse environ 12mtres au-dessus
du sol jonch de trsors et un escalier de pierre en colimaon monte
du sommet de ce pilier pour rejoindre le toit environ 6mtres plus
haut. Un escalier courbe senroule autour de ce pilier pour relier le
sommet la mer de trsors en contrebas.

La Demeure de la Bte
Naturellement, cette salle nabrite pas rellement le vaste
trsor quelle semble contenir, mais plutt un pige mortel et
dangereux. Le seul indice rvlant la prsence de ce pige se
trouve sur la marche la plus basse de lescalier. Une courte phrase
y est grave en ign: Ainsi serez-vous dvors.
Lamas de trsors est en fait constitu de plusieurs images
permanentes (DD 18) places ici par Jhavhul (NLS12) il y a bien
longtemps afin de masquer la fois le sol de la caverne et une
arcade le long du mur sud. Le sol stendant sous lillusion
miroitante est recouvert par environ 15centimtres deau sous une
couche de limon vert. Quiconque interagit avec le trsor sans
sy tenir a 50% de chances de frler une plaque de limon vert et
quiconque se dplaant travers le trsor entre automatiquement
en contact avec la substance. Interagir avec le trsor donne droit
chaque round un jet de sauvegarde de Volont DD 18 afin de
percer lillusion jour. Celle-ci est suffisamment puissante pour
masquer le son et la sensation de pataugement dans leau, mais
ds que quelquun subit les effets du limon vert, cette indication
supplmentaire accorde un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde
visant percer lillusion jour. Le limon en lui-mme subsiste
grce la multitude de bestioles et de rampants souterrains qui
passent leur vie sur les murs et le plafond de cette caverne, mais
ne prsente aucun danger pour les personnages qui ne tentent
pas de le traverser. Au total, lendroit est envahi par des dizaines
de plaques de limon un sort de gurison des maladies nlimine
quune plaque d1,50mtre de ct, tandis que le froid, le feu et la
lumire du soleil dtruisent tout le limon dans la zone affecte par
leffet (mais pas au-del). Le limon vert est plus amplement dcrit
la page422 du Manuel des joueurs.
Environ une dizaine de poteaux cylindriques au sommet
plat merge de la vase caustique, chacun tant espac de lautre
d1,50mtre. Ils forment un passage dangereux et praticable
uniquement par le saut, mais susceptible de fournir un indice
quant la position de larcade dissimule au sud. Sauter dun
poteau lautre ncessite un test dAcrobaties DD10 car il ny
a pas rellement de place pour pouvoir prendre de llan.
Un chec indique que le sauteur atterrit dans le limon. Un
couvercle de pierre recouvert de mosaque et grav de runes
complexes est incrust dans le sommet de chaque poteau. Un
test de Connaissances (mystres ou religion) DD20 suffit pour
identifier ces runes comme des symboles censs emprisonner
des esprits morts-vivants.
Cratures. Chacun des poteaux de pierre est creux, recelant une
cavit cylindrique profonde de 3mtres lintrieur de laquelle
gisent les os desschs dun gnie mort depuis longtemps ayant
caus du tort Jhavhul, dune manire ou dune autre. Ces
oubliettes furent non seulement conues pour emprisonner des
victimes vivantes, mais aussi pour enfermer leurs esprits dans
un tat de conscience ternelle et de rclusion impuissante. Ces
esprits, semblables des fantmes, sont des gnies morts-vivants
et malfiques que lon nomme dimmus et sont, dans la plupart
des cas, dment clotrs dans leurs tombeaux. Pourtant, quatre
des poteaux se sont fissurs au fil des sicles, permettant aux
esprits en colre qui y taient enferms de schapper. Ces quatre
dimmus hantent dsormais la caverne incapables de sloigner
de leurs restes physiques, ils ont depuis longtemps succomb
la folie et la rage. Les gnies morts-vivants ne remarquent pas

de suite les intrus qui pntrent dans leur caverne, mais le feront
ds que lun deux senvolera, posera le pied sur un poteau de
pierre ou trbuchera dans une plaque de limon vert. Poussant
des hurlements perants, les gnies morts-vivants se lveront de
leurs tombes et passeront lattaque.

dimmus (4)FP 3
800 px
pv 42 (voir page 84)

K2. Temple de la Bte-qui-attend (FP8)


Cette salle semble tre un temple au sol recouvert de sable. Elle
montre des signes de dgradation, des fissures courent le long des
sols, des murs et du plafond. Une norme et terrifiante crature
aux nombreux tentacules, apparemment prise dans une gangue de
minraux translucides apparat au centre, vhiculant une impression
de terreur diffuse. Une unique ligne de runes est grave dans la face
nord dun pidestal de pierre bas, sur lequel cet immense monstre
semble avoir t gel.
Les mots gravs sur le pilier sont en terreux, et se lisent
comme suit: Et voil que ceux qui nnoncent pas les vrits
de Rovagug seront les premiers tre dvors par la Bte-quiattend, un avertissement destin ceux qui chercheraient se
dplacer plus avant dans la salle.
Crature. La crature au sommet du pidestal est un puissant
kraken des sables, un des nombreux et terrifiants prdateurs
tenus en haute estime par le culte de Rovagug. Normalement
immobile, ce kraken des sables est un chasseur mobile capable
de ramper et de creuser pour dnicher ses proies. Il apparat
sous la forme dune monstruosit aux airs de calmar, pourvue de
dixtentacules, avec des yeux normes et une gueule remplie de
crocs. Ce kraken des sables particulier est le gardien des caveaux
stendant au sud, une crature connue, lpoque de lapoge
du culte, sous le rgne de Jhavhul, comme la Bte-qui-attend.
Conserve en tat de stase (par un effet similaire un sort de
statue de longue dure), la Bte-qui-attend est patiente et efficace
sur ce terrain, parfaitement consciente de son environnement.
La crature demeure immobile tant que personne ne savance de
plus d1,50mtre lintrieur de la salle. Linstruction voquant
le fait dnoncer les vrits de Rovagug est un avertissement
destin aux visiteurs, qui doivent apporter la preuve quils sont
de vritables fidles en sadressant, en terreux, la Bte-quiattend en rcitant nimporte quelle prire Rovagug. Un test
de Connaissances (religion) DD15 est ncessaire pour quun
individu ne vnrant pas Rovagug se souvienne dune prire
ou dune litanie adresse la Bte hirsute. Si une telle prire
est prononce, la Bte-qui-attend permet lnonciateur de
traverser la salle sans dommages.

L a Bte-qui-attend FP8
4 800 px
Variante de kraken des sables lite (voir la page 136 du Tome of
Horrors II)
Aberration de taille G, CM
Init +6; Sens perception des vibrations 18 m; Perception +12

47

lhritage du feu
DFENSE

CA20, contact 11, pris au dpourvu 18 (Dex +2, naturelle +9, taille -1)
pv 92 (8d8+56)
Rf +4, Vig +9, Vol +4
Capacits dfensives camouflage
ATTAQUE

VD 6m, creusement 6 m
Corps corps 10 tentacules, +9 (1d6+4) et morsure, +4 (2d6+2)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m (9 m avec les tentacules)
Attaque spciale constriction 1d6+4, treinte
TACTIQUE

Pendant le combat. Si quelquun savance de plus d1,50 mtre


dans cette pice sans avoir offert une prire la Bte-qui-attend,
il rveille le kraken des sables. La crature se dbarrasse de sa
gangue de calcaire dans un bruit de cristal bris et sanime soudain. Elle attaque immdiatement lintrus. Le kraken nattaque
pas les cratures qui lui ont offert une prire, moins quelles
nouvrent les hostilits en premier. Il rpartit ses attaques de tentacules entre autant de cibles que possible.
Moral. La Bte-qui-attend se bat jusqu la mort mais elle ne poursuit pas ses adversaires en dehors de cette pice. Si des ennemis
lattaquent distance de lextrieur, elle ferme les portes ou se
glisse au nord ou au sud de la porte, pour se mettre hors de vue.
Si cette tactique ne suffit pas la protger, elle sort de la pice
contrecur pour attaquer ses adversaires lextrieur.
STATISTIQUES

For 18, Dex 14, Con 25, Int 7, Sag 13, Cha 3
BBA +6; BMO +14; DMD 22
Dons Armure naturelle suprieure, Science de linitiative, Volont
de fer
Comptences Discrtion -2 (+14 quand enterr), Perception +12
Langues terreux
Part rgnration de tentacule
POUVOIRS SPCIAUX

Camouflage (Ext). Un kraken des sables peut senfouir dans le sable


ou la terre meuble. Cela lui prend une minute et lui donne un
bonus racial de +16 aux tests de Discrtion.
Constriction (Ext). Le kraken des sables inflige 1d6+4 points de
dgts quand il russit un test de lutte.
treinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le kraken doit toucher un
adversaire de nimporte quelle taille avec une attaque de tentacule. Il peut ensuite faire un test de lutte par une action libre sans
provoquer dattaque dopportunit. Sil russit, il tablit une prise
et peut mordre son adversaire ou faire une constriction.
Rgnration de tentacule (Ext). Les ennemis du kraken peuvent attaquer ses tentacules un par un. Chacun possde 15 points de vie.
Quand un kraken perd un tentacule, il ne perd pas de points sur
son total de pv et les tentacules perdus repoussent en 1d4 jours.

K3. Crypte de Shirak

48

Cette grande crypte abrite trois alcves votes qui constituent une
salle en forme de trfle centre autour dune estrade. Un unique et
massif bloc de pierre dun noir intense repose au sommet de cette
dernire. Les gravures dans chaque alcve et sur le sarcophage luimme dpeignent limage terrifiante dune araigne neuf pattes et
la gueule bante.

Le bloc de pierre est le sarcophage de Shirak et peut tre


ouvert par un test de Force DD20. Naturellement, lantique
prtresse gnolle a reu les faveurs de Rovagug et quiconque
touche son lieu dinhumation court le risque dtre frapp
par la maldiction de Shirak. La personne la plus directement
responsable de louverture du sarcophage doit effectuer un jet
de sauvegarde de Volont DD 20 pour rsister la maldiction
lchec signifie que la victime ressent un frisson froid la
parcourir tandis que sa temprature corporelle chute. Ds
lors, et jusqu ce que la maldiction soit leve, aucun sort
relevant de lcole de Gurison ne peut aider le PJ. Plutt que
de le gurir, ces effets engendrent une crise de fivre chez le
personnage maudit, le rendant nauseux pendant 1d4rounds.
Le NLS de la maldiction est de 10, et cette dernire dure
jusqu ce quelle soit leve ou jusqu ce que le contenu de
la crypte de Shirak soit restaur sa place lgitime et son
sarcophage referm.
Si linterprte fongique fait partie du groupe, il ressent une
soudaine pousse dexaltation et de crainte lgard de ce qui
pourrait se trouver dans le sarcophage. Sil ouvre la crypte, il
ressent la maldiction tenter de sabattre sur lui mais linfluence
de Vardishal repousse leffet, la rendant inoprante.
Trsor. Le sarcophage renferme les ossements dune
antique prtresse gnolle Shirak. Hormis les effets de la
maldiction, la gnolle en elle-mme est inoffensive. Elle porte
une cotte de mailles en mithral +3, un bandeau dinspiration +4
et serre la hampe dune immense grande hache voleuse de vie
dans ses mains osseuses, ses fers larges et dentels couvrant
ses pieds squelettiques. Cette arme est identique lpe
voleuse de vie, sauf quil sagit dune grande hache au lieu dune
pe. Pourtant, si linterprte fongique jette un il dans le
sarcophage, il sait instinctivement quun seul des objets
contenus lintrieur possde une relle valeur le Parchemin
de Kakishon. Cette relique antique est enroule et garde bien
labri dans un tui parchemin lapparence ordinaire,
cach sous le large fer de la grande hache, entre les chevilles
de Shirak.

K4. Caveaux de la Bte

Un rseau enchevtr de tunnels tortueux stend par-del


la crypte de Shirak. Plusieurs de ces tunnels sont bords de
niches funraires, certains renfermant des corps tranges
paraissant plus quhumains. Certains corps sont deux fois
plus grands que celui dun homme, dautres sont pourvus de
bras supplmentaires et de traits animaux, tandis que dautres
encore ont t trangement prservs et conservent une belle
apparence, mme dans la mort. Ces cadavres sont les dpouilles
des membres du culte de Jhavhul, et ceux qui arborent des
mutations inhabituelles sont ceux qui ont souhait obtenir des
choses telles quune grande force, la jeunesse ternelle et autres
altrations physiques.
Aucun objet de valeur na t enterr avec les corps euxmmes et aucun gardien monstrueux nattend ici pour tendre
une embuscade aux PJ. Vous pouvez vous servir de ces tunnels
pour leur donner un avant-got des tranges sbires fortifis par
les souhaits auxquels ils feront face lors de la dernire aventure
de cette campagne: Le Dernier souhait.

La Demeure de la Bte

Conclure laventure
Bien que les PJ puissent initialement se rendre la Demeure de
la Bte pour tuer le roi Charognard, laventure elle-mme narrive
vraiment son terme que lorsquils dcouvrent le parchemin de
Kakishon cach dans la tombe de Shirak. Les rpercussions de
lusage de cet objet antique seront dvoiles dans la prochaine
aventure, Le Prix du Chacal. Pour lheure, le parchemin en luimme devrait rester une sorte de mystre pour les PJ. Il prend
la forme dune page de vlin ple et rectangulaire, denviron 40
sur 55centimtres. Dun ct, il est vierge et rugueux (quelques
poils y sont toujours attachs). Sur lautre face, il est lisse comme
le verre et ne rvle quune unique rune, norme et relativement
complexe. Il sagit de la Marque de Kakishon, et jusqu ce quelle
puisse tre correctement dchiffre et veille, il est impossible
dutiliser le parchemin. Malheureusement, les moyens
ncessaires lveil de lantique artefact sont tout ce quil y a
de plus obscurs et la qute visant les dcouvrir sera llment
moteur de la prochaine aventure. Lancer dtection de la magie sur le
parchemin rvlera seulement que ce dernier irradie dune aura
excessivement puissante de conjuration (cration et invocation).

Les tentatives de lendommager devraient unanimement se


solder par un chec. Il est impossible dchirer, plier, brler,
dissoudre ou quoi que ce soit dautre, du moins par les moyens
dont les PJ disposent pour le moment. Le Prix du Chacal dtaille
les rpercussions engendres par lapparition du parchemin,
y compris la raction dAlmah lorsque les PJ sen reviennent
Kelmarane avec ce qui semble tre un puissant et efficace artefact
en leur possession.
Naturellement, avant que les PJ ne puissent satteler
dchiffrer ce mystre, il leur faudra schapper de la Demeure
de la Bte. Selon le nombre de gardiens toujours vivants et
mobiles dans les niveaux suprieurs, il peut sagir dune tche
simple ou dun dfi prouvant. Si Zayifid est toujours en vie, il
tentera immdiatement et coup sr de semparer du parchemin
de Kakishon ds que les PJ sortiront du lieu J1 pour se rendre
vers lI2. Sils parviennent sortir discrtement sans tre reprs
par Zayifid, il pourrait devenir un adversaire rcurrent qui les
suivrait pour tenter, encore et encore, de leur voler le parchemin
(voir Le Prix du Chacal pour des conseils sur la faon dont grer
cette ide). Quoi quil advienne, la vie des nouveaux gardiens
du parchemin de Kakishon est voue devenir rapidement trs
complique!

49

lombre de la montagne Ple

lhritage du feu

lombre de la montagne Ple

50

es hautes terres du nord-ouest du Katapesh forment une


barrire naturelle entre le cur du pays et ses voisins,
lOsirion au nord et ltendue Mwangi louest. Les pics
dAirain protgent galement Katapesh dune grande partie
des prcipitations occidentales qui rendent ltendue Mwangi
si luxuriante, les pigeant dans les lacs de montagne et sur les
sommets enneigs, ces dernires ne scoulant que durant le
dgel printanier, le long de canyons encaisss, pour finir par
traverser les plaines et les prairies arides.
Les hautes terres forment un environnement plus sauvage que
les grandes villes de la cte, un territoire frontalier habit par
un peuple vigoureux qui tire sa subsistance de la terre, souvent
prs de sources deau, porteuse de vie sur ces terres. Il sagit aussi
dune rgion aux paysages sauvages et rudes, peuple de cratures
froces, les farouches tribus de gnolls des sommets ntant pas les
moindres. Les lois de Katapesh sappliquent galement en tant
que telles dans les hautes terres, mais le pouvoir des mystrieux
seigneurs du pays stend rarement jusquici. Aussi le peuple des
hautes terres est-il habitu soccuper lui-mme de ses problmes,
et sait parfaitement quil lui faut affronter les ennuis seul. De
mme, ces gens aiment quon les laisse libres de tracer leur propre
voie, ainsi lindpendance de ce peuple frise lobstination.

Les textes qui suivent dtaillent un certain nombre de lieux


des environs de la montagne Ple, profondment enfouie dans
les hautes terres dUwaga, ainsi quune prsentation des tres qui
considrent ces tendues tratresses comme leur foyer.

Atlas des hautes terres

Si la montagne Ple domine son environnement, la fois par


laltitude et par sa triste renomme, les terres entourant cette
cime fantomatique reclent des dangers et des merveilles qui
leur sont propres. Seuls certains des lieux les plus connus situs
moins de quelques jours de voyage de Kelmarane et de la
montagne Ple sont dtaills ci-aprs.
Canyon Blanc. Serpentant au cur des pics dAirain, ce
canyon encaiss fut creus par danciens torrents de montagne
dont le cours a chang depuis lors, voire se sont compltement
taris, laissant un canal profond entour de hautes falaises
balayes par les vents. Seuls de petits arbustes accompagns
dherbes pineuses poussent dans les anfractuosits de la
roche, le fond du canyon tant recouvert de sable minral et
scintillant. Les ombres sont profondes dans le canyon, ce qui
convient parfaitement ses divers habitants. Des tribus gnolles
contrlent le canyon Blanc depuis quelque temps, sen tenant

lombre de la montagne ple


En remontant la Ple, aprs Crochet-de-bronze et Kelmarane, vous entrez lintrieur des hautes terres
dUwaga et l, mme les soi-disant lois des matres du Pacte nont aucune influence. Il sagit dune contre
sauvage et violente. De nombreuses paires dyeux surveillent les cols de montagne et les gorges, toutes en
qute de nouvelles proies. Je suis sr que vous avez entendu parler des tribus de gnolls des pics dAirain (des
esclavagistes tous autant quils sont), mais il existe pire dans les montagnes, des lieux que mme les gnolls
approchent avec prudence: de vieilles forteresses naines, hantes et grondantes, des pierres qui bougent et
parlent, et des gouffres si profonds dont le fond est impossible voir, mme pour les habitants de lOmbreterre.
On dit que les matres du Pacte et leurs sous-fifres quittent les montagnes parce que les gnolls engraissent leurs
coffres grce leurs esclaves frais. Cest peut-tre le cas, mais si vous me demandez mon avis, il sagit plus du
fait quils pourraient perdre toute une arme de soldats dans les terres accidentes qui entourent la montagne
Ple et ne jamais revoir un seul dentre eux.
Aris Lune, marchand et ngociant en pices.
en grande partie leur domaine et aux zones voisines juste au
sud des montagnes. Mme aujourdhui, voyageurs et nomades
des hautes terres savent que se rendre au canyon Blanc signifie
une capture presque certaine suivie dune vie desclave. Seuls les
individus sans scrupules capables de traiter avec les gnolls osent
saventurer dans le canyon et, quand bien mme, nombre de ces
marchands vreux ne reviennent jamais.
Canyon du Serpent. Ce large canyon traverse les pics dAirain,
partant du sud pour courir vers le nord. Profond et sinueux, il
est bord de parois rocheuses et escarpes dominant le sol
sablonneux. Le vent hurle et gmit en sengouffrant par les fissures
dchiquetes, en particulier vers la fin du printemps et au dbut
de lautomne, lorsque les vestiges des temptes venues de louest
sabattent sur les pics dAirain. Les tempratures peuvent se faire
chaudes midi, lorsque les rayons du soleil tombent directement
dessus, et chuter durant la nuit, mais le canyon est plong dans
lombre pendant la plus grande partie de la journe et il y fait
relativement frais. Il tait jadis un important lieu de passage
travers les montagnes qui permettait aux voyageurs dviter de
contourner Crochet-de-bronze en prenant lest ou de traverser
la Ple gu. Mais avec le dclin des efforts dimplantation et
dextraction minire dans la rgion et avec laccroissement de
lactivit gnolle, le canyon est devenu de moins en moins utilis
par les voyageurs civiliss. Ce sont dsormais les nomades de la
rgion qui font lusage le plus frquent de ce passage, mais mme
eux larpentent rapidement, se mfiant des attaques dhommesbtes ou de cratures plus tranges.
Cascade nord. Au sein du bras septentrional des pics dAirain, la
fonte des neiges nourrit le large lac Vorn, dont les eaux scoulent
en cascade le long dune srie de chutes pour rejoindre le lac Fors
qui stend parmi les contreforts. Cette succession de chutes porte
le nom de Langue de la vipre, du fait de la manire dont elle
se spare en deux arrive un peu plus de la mi-chemin de la
descente. La Cascade nord, comme on lappelle, est une merveille
naturelle, mais ne prsente que peu dintrt pour les habitants
des pics dAirain en dehors de cela. En effet les terres situes
autour des lacs sont rocheuses et accidentes, les pics levs et les
pistes difficiles, mme par beau temps. Les chutes rendent le lac
Vorn impossible naviguer except par portage, aussi rares sont
ceux qui se donnent la peine dessayer de faire flotter de plus
grandes embarcations que de petits canos. La lgende du monstre

lacustre Vorndra, une crature cense vivre dans les profondeurs


du lac et se saisir des intrus qui demeurent trop longtemps sur
son territoire pour les dvorer, favorise dautant plus lisolement
du lac suprieur. Les sceptiques prtendent quaucune crature
aquatique de grande taille ne pourrait vivre dans le lac Vorn, car
ce dernier ne contient pas suffisamment de nourriture pour lui
permettre de se sustenter, pas plus quil nexiste de moyen pour
que cette crature quitte ces eaux pour aller chasser ailleurs.
Toutefois la lgende perdure, accompagne de descriptions
de Vorndra allant de lapparence draconienne et serpentine au
tentaculaire pourvu dun rostre. Certains ont mme trouv ce qui
semble tre les ruines dautels grossiers et doffrandes sur les rives
recouvertes de galets du lac, ce qui pourrait indiquer lexistence
dun culte mystrieux vnrant le monstre lacustre.
Chutes de Tombe-marteau. Les chutes de Tombe-marteau,
nourries par la fonte des neiges des hauteurs des pics dAirain,
descendent en cascade des montagnes, passent en rugissant
par-dessus de grandes falaises et cument le long de paliers de
rapides pour se jeter en bas dans la Ple, o les eaux blanches
et tumultueuses se calment quelque peu avant de poursuivre
leur cours, en laissant derrire elles Kelmarane et les plaines
dgages. Le lointain grondement des chutes est audible jour
et nuit dans les cols et les canyons voisins, et il est presque
impossible un bateau de se diriger dans les rapides, sauf pour
les embarcations extrmement petites et agiles. Et mme alors,
de frquents portages sont ncessaires afin dviter les chutes
et les rochers aux formes dchiquetes, capables de dchirer
les coques et la chair avec une gale aisance. La plus grande des
chutes est connue sous le nom de lEnclume, prs de la source
du fleuve situe en profondeur dans les montagnes, et ses eaux
effectuent un plongeon de plus de 45mtres pour se dverser
dans un grand bassin en contrebas. Il y a bien longtemps, la
paroi rocheuse derrire et autour de lEnclume tait crible de
cavernes naturelles creuses par des millnaires deau, largies
et agrandies par les tailleurs de pierre nains. On na pas eu de
nouvelles de la communaut naine de Tombe-marteau depuis
bien plus dun sicle, ce qui lui confre un statut presque
lgendaire pour les races des hautes terres, aux existences plus
courtes. De nombreux rcits tentent dexpliquer leur sort, par
exemple en racontant que les nains auraient succomb un mal
mystrieux ou quils auraient t tus par des gnolls cruels. Ils

51

lhritage du feu
La rgion de la montagne Ple
1

Le

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16

pic
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5
6

52

Lac Vorn
Cascade nord
Lac Fors
Val de Litha
Canyon du Serpent
Val de Nowruz

7 Manoir donyx
8 Demeure de la Bte
9 Montagne Ple
10 Lac dargent
11 Marudshar
12 Falaises de craie

ont peut-tre creus trop profondment et dcouvert autre chose


quune veine de minerai, se heurtant par-l mme aux dangers
de lOmbreterre.
Les salles de Tombe-marteau sont restes perdues et scelles
pendant des gnrations, et personne ne peut prtendre les avoir
trouves, leurs trsors ou elles. Sous lemprise de lalcool, les
vieux nains de Katapesh parlent avec nostalgie des merveilles des
ateliers de Tombe-marteau, des forges et des portails actionns par
des roues eau, ainsi que des riches filons dans les profondeurs
des montagnes. Ils pleurent galement leur perte et rapportent
des histoires voquant la manire dont les nains mourants ont
creus leurs propres tombes retorses dans les profondeurs de la
roche, les truffant de piges et de dfenses mcaniques, afin que
les sauvages humanodes des pics ne les profanent jamais. De
temps autre, un prospecteur audacieux se vante de possder
des cartes indiquant une entre secrte ou un sentier cach, voire
prtend sy tre rendu et en tre revenu, accompagn parfois dune
petite babiole pour tayer son histoire. Pourtant, si quelquun a
vraiment trouv les anciennes salles naines ou a appris quel a t
leur destin, il est parvenu garder le secret.

13 Canyon Blanc
14 Chutes de Tombe-marteau
15 Gueule du chacal
16 Imos
17 Pas du gant
18 Kelmarane

miles

10

19 Crochet-de-bronze
20 Gu-du-crochet
21 Trois-collines

Crochet-de-bronze. Cette ville commerante, niche dans


les contreforts des pics dAirain, se trouvait jadis sur une route
caravanire reliant Ipeq Solku, au sud. Elle a obtenu un certain
confort financier grce au bac qui fait traverser la Ple aux
marchandises et aux passagers, en instaurant un page pour
lusage du pont de Gu-du-crochet. Lorsque la route commerciale
tomba en dsutude, la fortune de Crochet-de-bronze se tarit
galement peu peu. La ville survit grce au peu de commerce
qui transite lentement le long de la vieille route, mais une
poque dsespre entrane des mesures dsespres, aussi la
ville de Crochet-de-bronze ne pose-t-elle plus de questions sur
la nature du commerce qui passe par la ville (en traversant
le fleuve ou en suivant son cours). Ce commerce implique des
esclavagistes de tout poil accompagns de leurs malheureuses
cargaisons, de cratures exotiques et darticles venus des pics
dAirain. La garde prouve des difficults maintenir lordre
dans la ville chaque fois quun nombre substantiel de visiteurs
la traverse, car ces derniers apportent avec eux de largent, mais
aussi les habituelles beuveries et bagarres dans les tavernes du
cru. Le fait que les autorits locales bnficient bien souvent de

lombre de la montagne ple


pots-de-vin et soient plus susceptibles dtre prises initier les
bagarres qu y mettre un terme naide pas non plus.
Demeure de la Bte. Niche lombre de la montagne Ple, la
Demeure de la Bte figure en bonne place dans laventure de ce
volume. Voir la page6 pour plus de dtails.
Falaises de craie. Canyon profond et encaiss prs de la
source des chutes de Tombe-marteau, les Falaises de craie sont
en fait constitues essentiellement de pierre chaux, rode
par danciens cours deau et des sicles de vent. La pierre ple
naccueille que de vigoureuses broussailles et des plantes
capables de sattacher et de sinsinuer dans de petites fissures
et crevasses afin dy trouver leau de pluie qui sy dpose. Les
Falaises de craie sont galement cribles de petites cavernes
et douvertures, abritant dsormais une niche de gargouilles
la peau ple, leur cuir couleur craie leur permettant de se
fondre avec la teinte des falaises. Ces cratures chassent dans
les montagnes environnantes et nichent dans les endroits les
plus levs des falaises, uniquement accessibles par le biais
danciennes pistes uses, que les nains empruntaient peut-tre
autrefois. Il existe certaines preuves indiquant que les nains de
Tombe-marteau extrayaient de la pierre des Falaises de craie et
ont peut-tre creus dautres mines, dont les gargouilles et autres
cratures se servent prsent comme repaire.
Lac dargent. Ce lac de haute montagne tire son nom la fois
de ses eaux calmes et rflchissantes et des vieilles mines dargent
de la rgion environnante, dont il reste plusieurs tunnels
labandon creuss dans les monts alentour. Les premires
excavations semblent dorigine naine et furent probablement
le fruit du travail des mineurs de Tombe-marteau. Les parties
les plus profondes des mines pourraient mme encore tre
viables mais peu de prospecteurs osent braver les risques des
pics dAirain pour sen assurer. Il est possible que les tunnels
miniers atteignent les profondeurs de lOmbreterre, ce qui se
comprendrait compte tenu des rcits voquant de mystrieuses
silhouettes rabougries que lon aurait aperues aux abords du lac.
Gu-du-crochet. Bien que le dbit de la Ple aprs les contreforts
des pics dAirain soit loin dtre aussi vigoureux que celui des
cascades et des rapides en amont, le fleuve demeure froid et profond,
et il existe peu dendroits o il est possible de le franchir gu ou de
le traverser. Gu-du-crochet, prs de la ville de Crochet-de-bronze,
est le seul lieu de faible profondeur qui traverse le fleuve des
kilomtres la ronde. Il est situ dans une zone o la Ple ralentit
en serpentant au travers des plaines de louest. Les pages prlevs
sur les caravanes franchissant la rgion du nord vers le sud, le long
de la vieille route commerciale, apportaient jadis une richesse
considrable la ville voisine. Hlas cette manne financire sest
depuis tarie, mesure que lancienne route commerciale tombait
en dsutude. Toutefois la tour de garde gardant le gu demeure,
et les eaux peu profondes voient toujours du passage lorsque des
voyageurs transitent par les hautes terres. Dasharn, le garde vtran
qui surveille le gu depuis plus de quarante ans, est toujours son
poste. Cest un homme honorable mais sujet un ennui perptuel.
Il assaille de questions quiconque souhaite se servir de son gu.
Il a galement tabli des contacts pacifiques avec les dragonnes qui
vivent dans les collines voisines et, lorsque cest possible, il laisse
des cadavres de gazelles frachement tues sur un affleurement de
roche en amont de sa demeure.

Gueule du chacal. Bien que les pics dAirain soient parcourus


par une multitude de gorges et de crevasses profondes, la Gueule
du chacal ne les fait toutes ressembler qu de simples sillons.
Cest un abme profond aux parois abruptes, que lon dit tre
littralement sans fond. Dans les faits, le fond de la Gueule atteint
lOmbreterre. Des sentiers cachs, creuss il y a bien longtemps
dans les falaises par des mains inhumaines, offrent un accs
secret aux profondeurs de la Gueule, permettant aux habitants de
lOmbreterre de mener des incursions discrtes la surface.
Les tribus gnolles des pics considrent la Gueule comme un
lieu sacr pour la Mre des monstres, le comparant la fois
sa bouche et son utrus, dvorant et engendrant de terribles
cratures venues des terrifiantes contres qui stendent dans les
profondeurs. Des sacrifices et des offrandes sont parfois jetes
dans la Gueule au nom de la desse, mais les gnolls nosent pas
sy aventurer, tout comme ils nentreraient pas non plus dans la
tanire dun lion. Les lgendes racontent que le sol de labme est
tapiss dinnombrables annes doffrandes dont les os, nettoys
par les crocs des charognards des tnbres, sont mlangs des
pices de monnaie, des bijoux et dautres bibelots brillants.
Parmi les individus qui furent suffisamment tmraires pour
aller chercher la fortune qui repose dans ces profondeurs, rares
sont ceux qui sont revenus pour en parler, et le peu qui lont fait
portent les cicatrices (physiques, mentales, voire les deux) dues
aux horreurs qui vivent dans ces trfonds.
Imos. Petite plaine dherbes hautes et douces au milieu des
collines poussireuses des pics dAirain, Imos est la fois le nom
de la prairie et du palmier-dattier haut denviron 12mtres qui
se dresse en son centre. On dit quil sagit de lendroit o le hros
Jonnaphar Ahallt est tomb aprs avoir tu le dracosire bleu Daghov
et que larbre a jailli du cadavre du tueur de dragon. Les individus
capables de parler avec les plantes trouvent larbre plus que dispos
converser. Imos partage le noble cur du hros Jonnaphar et
cherche protger toutes les cratures pacifiques qui se reposent
prs de lui. Pour ce faire, il anime les herbes afin den faire des lianes
fouettant les airs et il contrle les conditions mtorologiques pour
chasser toute crature quil peroit comme un ennemi.
Kelmarane. La ville de Kelmarane est dtaille en profondeur
dans Le Hurlement du roi Charognard, la Campagne Pathfinder #19.
Manoir donyx. Le vieux Manoir donyx, entour par des
ronces et abrit par une vgtation envahissante constitue de
peupliers et de cigu, se dresse sur la rive du Shadis Meer, nich
dans un coin retir la base dun contrefort des pics dAirain. Il
appartenait autrefois une riche famille de Solku. Construit en
ardoise, en granit sombre et en marbre, il servait jadis dermitage
car il se trouvait loin de lagitation et des intrigues propres la vie
urbaine. Une grande partie de la richesse des propritaires avait
t accumule grce au commerce des esclaves, et la lgende veut
quune femme des hautes terres ait appel une maldiction sur
la famille aprs que son mari, ses enfants et elle furent vendus
des propritaires diffrents qui vivaient dans des contres
loignes, pour ne jamais se revoir. Ainsi, tous les habitants du
Manoir donyx devraient vivre dans la servitude jusqu ce que
les pierres elles-mmes se consument tel un bcher funraire.
Depuis lors, il y a plus de deux centsans, le Manoir donyx est
rest labandon (mais pas dsert, ce que lon dit). Ceux qui
furent attirs au Manoir par les rcits voquant les fabuleux

53

lhritage du feu

54

hritages de famille qui y taient accumuls (une petite fraction


de la vritable fortune de la famille), ne sont jamais revenus et les
chercheurs de trsors se sont faits de plus en plus rares mesure
que se propageaient les rumeurs entourant le manoir maudit.
Marudshar. Personne ne se rend au canyon de Marudshar.
L, dans lombre perptuelle des montagnes voisines, slvent
les ruines dun grand complexe de temples, ses fires colonnes
renverses et ses statues dtres tranges dfigures par les vents
abrasifs. La Voie du voyageur, une grande entre dlabre o sont
reprsentes des cratures ressemblant des sphinx, ainsi que le
Sacrement de linfidle, un pilier denviron 19mtres de haut sculpt
en forme dhumains ptrifis, se dressent au cur des ruines. Les
nomades de la rgion se refusent mme parler de Marudshar et
personne ne sait quelle foi trange fut jadis clbre en ces lieux.
Les tudes menes par des trangers furent mme dcourages par
les habitants du canyon, une troupe de lions voraces et surnaturels,
tous mles. Chacun deux arbore des yeux noirs et sans me, et se
montre capable de parler une langue trange et gutturale.
Montagne Ple. Parmi les plus hautes montagnes des pics
dAirain, les pentes fortement inclines de la montagne Ple
slvent une altitude de plus de 4114mtres. Profondment
respecte et crainte dans les lgendes de ceux qui habitent les terres
environnantes, et des tribus gnolles en particulier, la roche de
granit mouchet de la montagne lui donne une couleur nettement

plus claire que celle des pics voisins. Bien que cette roche puisse
tre trouve dans toute la rgion, la concentration inhabituelle
de surrection quest la montagne Ple a longtemps drout les
mineurs. Le folklore des gnolls et des nomades superstitieux
de ces terres expliquent ce mystre de faons diverses et varies,
certains prtendant que la montagne est compose des os dune
monstruosit titanesque qui ravageait jadis la rgion, tandis que
dautres pensent quune bte terrible demeure sous le pic, le
drainant de sa vie et de sa couleur. En accord avec ces sinistres
rcits, la montagne possde une longue histoire o elle a toujours
fait lobjet dune trange vnration, lieu o sont accomplis
des actes sombres et des sacrifices, ce qui explique en partie la
rticence de la civilisation empiter sur les terres qui stendent
sous lombre funeste de cette montagne blafarde.
La Ple. Provenant de la fonte des neiges dans les hauteurs
qui entourent la montagne Ple, la Ple coule vers les terres en
contrebas travers de profonds canyons et cascades, rejoignant
les Tombe-marteau avant de quitter les monts proximit de
Kelmarane, de passer prs de Crochet-de-bronze et de couper
travers les plaines. Si le fleuve nest pas exagrment large, son dbit
est rapide et son cours parfois tonnamment profond et froid, en
particulier au printemps lorsquil se gonfle des neiges frachement
fondues des pics, crant des moutons dcume sa surface qui
poussent certains le surnommer le Fleuve de bire.

lombre de la montagne ple


Pas du gant. Les deux petits lacs deau douce stalant dun
ct et de lautre de la vieille route commerciale se firent connatre
sous le nom de Pas du gant du fait de leur ressemblance avec
deux empreintes de pas dans un sol boueux, remplies ensuite
par de leau. Diverses lgendes locales affirment quelles furent
rellement cres par un gant ou un titan dans les temps anciens
et que leur eau est particulirement forte cause de cela. Tout ce
que lon sait prsent, cest que les Pas forment une des premires
caractristiques topographiques que rencontrent les caravanes
venues dOsirion qui se dirigent vers le sud lorsquelles pntrent
dans les hautes terres. Cest dailleurs de l que les lacs tirent leur
nom de Pas gauche et de Pas droit, comme si, lpoque,
le gant allait vers le sud-est (et do pouvait venir un tel colosse,
sinon dOsirion, comme le pensrent ceux qui donnrent leur
nom aux tendues deau). Les lacs servent toujours tancher la
soif des caravanes ou des groupes de commerants et de voyageurs
qui traversent de temps autre la rgion mais, en leur qualit de
point deau dans la savane, ils attirent des prdateurs qui guettent
leur proie. Les Pas sont donc devenus un des lieux prfrs
des brigands et des bandits pour tendre des embuscades aux
voyageurs sans mfiance. Ces derniers trouvent de plus en plus les
eaux claires des lacs souilles par des corps abandonns et aucune
des lointaines cits du Katapesh ne se donne la peine de soccuper
de cette menace, qui ne reprsente pour le moment pas un
grave danger pour les changes commerciaux de la rgion (bien
moindre que la guerre et les rumeurs de celle-ci, sans nul doute).
Les histoires de taverne de Crochet-de-bronze et de Trois-collines
parlent de trsors enfouis le long des rives des Pas du gant, voire
cachs dans les profondeurs des lacs eux-mmes, mais peu sont
suffisamment idiots pour aller sen enqurir, particulirement
sils prennent le temps de se demander si de telles histoires ne
seraient pas propages afin dappter de nouvelles proies.
Trois-collines. La jeune ville fermire et commerante de
Trois-collines se niche dans une valle peu encaisse situe entre
les trois collines do elle tire son nom, en bordure de la plaine
du Katapesh, l o le courant de la Ple arrose les prairies lest
et au sud. Trois-collines abrite moins de soixante-dixhumains
et halfelins. Elle est connue pour ses olives qui spanouissent
en bosquets sur les pentes des collines. La petite communaut
cultive une grande part de sa propre production, expdiant
le reste le long de la Ple destination des acheteurs situs
principalement lest, vers le centre du Katapesh. Les modestes
russites rencontres par la ville au cours des douzeannes
qui ont suivi sa fondation en ont fait une cible facile et
potentiellement tentante pour les pillards, et ses habitants sen
rendent bien compte. Elle dispose dune palissade centrale,
dfendable mais petite, obsolte et mal entretenue. Elle nest
dailleurs tenue que par quelques gardes inexpriments. Les
habitants de Trois-collines sont la recherche de dfenseurs
comptents, sachant quil ne sagit que dune question de temps
avant quils ne doivent dfendre tout ce quils ont cr.
Val de Litha. louest de la montagne Ple, le canyon du Serpent
se fraie un chemin travers les pics dAirain. Les voyageurs qui
saventurent hors du canyon principal se retrouvent dans un
royaume trangement silencieux peupl de grands arbres gris
aux feuilles translucides et recouvert dune herbe qui crisse
curieusement sous les pieds. Un examen plus approfondi rvle

que les arbres, les plantes et toutes les formes de vie de la valle
sont forms de la mme pierre aux airs dardoise et que les
feuilles, minces et translucides, laissent parfois chapper comme
un lger tintement de cloches dans la brise lgre.
La valle tait jadis luxuriante et pleine de vie. Une petite
secte de druides lui prodiguait ses soins, ainsi quaux valles
environnantes, protgeant les lieux dont ils avaient la charge de
lexploitation extrieure. Dans le cas dOrlaas, une belle druidesse
aux talents indniables, la protection de la valle se mua en une
vritable obsession. Elle sleva dans la hirarchie de sa secte et
un certain nombre dautres druides se rangrent sous sa frule.
Lorsquune priode de scheresse particulirement svre fit
souffrir les formes de vie du val, elle chercha un moyen daltrer
ce dernier, ainsi que tout ce qui sy trouvait, afin de les librer de
leur dpendance lgard des pluies capricieuses de la rgion.
Ses suivants et elles se mirent pratiquer la magie interdite et
les sacrifices de sang ddis aux anciennes puissances de la terre
et du vent et, ce faisant, firent sabattre une maldiction la fois
sur le val et sur eux-mmes. Orlaas fut transforme en mduse et
sa valle en royaume de pierre.
Insensible au vieillissement et immuable, Orlaas se contente
de prserver la valle de tous les intrus, mais une menace
suffisante venue du monde extrieur pourrait la pousser, elle et
ses enfants (dtranges cratures de pierre vivantes), passer
lattaque depuis leur jardin bizarre.
Val de Nowruz. Nich dans une valle profonde des pics dAirain,
louest du canyon du Serpent, on peut trouver une petite zone de
verdure et de faune luxuriantes, arrose et entretenue par des lacs
de montagne, que lon appelle le val de Nowruz. Il est difficile de
latteindre, les quelques cols qui y mnent tant troits, tratres
et surveills de prs, car le val de Nowruz abrite de nombreuses
paires dyeux qui relatent tout ce quelles voient aux gardiens de
la valle. Un petit cercle de druides, les descendants de ceux qui
soccupaient autrefois des sites sacrs dans les vals de Nowruz et de
Litha, vit toujours en ces lieux, en harmonie avec les plantes et les
animaux. La maldiction qui sest abattue sur le val de Litha hante
depuis longtemps leur ordre, ce qui les conduit dfendre leur
propre valle et chercher le moyen de briser la maldiction et
de dtruire Orlaas la tratresse, dans lespoir de restaurer le val de
Litha son tat naturel. Malheureusement, le nombre de druides
a constamment diminu au fil des ans et une grande partie de leur
savoir disparut avec les anciens. Il reste juste peine de druides
pour soccuper du val de Nowruz et le protger des trangers, y
compris dOrlaas et des sauvages tribus gnolles des pics.

Habitants des hautes terres

En plus des ressortissants des villes voisines de Crochet-debronze et de Kelmarane, les hautes terres dUwaga abritent une
srie de rudes cratures, souvent rocheuses, vivant aussi bien dans
les gorges et les valles encaisses que sur les hauts sommets.
Bhirs. Ces puissants prdateurs sont connus pour habiter
dans les contreforts et les gorges des montagnes, o ils
sexposent souvent au soleil, leurs peaux prenant plus ou moins
la teinte du schiste bleu que lon trouve parfois dans cette rgion.
Fort heureusement, les bhirs ont tendance tre solitaires,
bien quil soit possible de rencontrer un couple loccasion.
Les naturalistes pensent galement que la prsence des bhirs

55

lhritage du feu
dans et autour des pics ont empch de nombreux dragons de
sinstaller dans la rgion, car ces deux cratures sont des ennemis
froces. Les prospecteurs et les claireurs des hautes terres
racontent des histoires de taverne o les bhirs sont capables
dtre dhabiles imitateurs, se servant de toute une gamme de
voix et de lointains appels laide pour attirer leurs proies dans
les canyons encaisss et les ravins o ils se tiennent lafft, prts
bondir au dernier moment sur ces dernires.
Derros. Trop de rcits de rencontres avec ces fous dgnrs
circulent dans les pics dAirain pour pouvoir les rejeter
totalement, bien que certains habitants des environs considrent
encore les derros comme un simple mythe. Les histoires de
derros vivant dans les profondeurs des pics sont vraies, toutefois,
ces kidnappeurs russ passant de nuit par les puits de mine, les
cavernes naturelles et les vieux tunnels nains afin de se frayer un
chemin jusqu la surface. Les derros sont connus pour chasser
dans les montagnes et sattacher aux cratures intelligentes quils
rencontrent, les suivant discrtement la nuit jusqu ce quils
reprent une occasion de leur drober leurs possessions ou
dattaquer, emportant gnralement avec eux une ou plusieurs
mes malchanceuses dans les tnbres qui stendent sous la terre.
Dragonnes. Froces dragons-lions ails, plusieurs groupes de
dragonnes habitent des zones isoles des pics dAirain. Ces fiers
prdateurs nont faire face qu peu de menaces au sein de leurs
territoires inaccessibles, en dehors dune tempte de montagne
de temps autre. Ces chasseurs descendent rgulirement
des pics pour se nourrir, balayant les collines et la savane en
priphrie, et reviennent souvent avec une proie destine au
groupe entier. Tout en se mfiant de ces animaux capricieux,
les nomades de la rgion considrent que reprer une dragonne

56

est un signe de bonne fortune et suivent souvent les itinraires


menant aux troupeaux de gazelles et de chvres de montagne
quempruntent ces chasseurs aux airs de dragons. Parmi
les traditions religieuses de certains nomades, les filles des
hommes saints apprennent la langue bestiale, cest--dire le
draconique, qui leur permet de parlementer avec les dragonnes,
les bhirs et les rares vritables dragons des montagnes.
Gargouilles. Des tribus de gargouilles couleur sable hantent
les hauteurs des pics dAirain, nichant sur des rochers de
montagne escarps et dans des cavernes naturelles. Elles sont
particulirement rpandues dans les Falaises de craie mais
peuvent tre rencontres ailleurs, y compris dans la Gueule du
chacal et dans les tendues qui bordent le cours du fleuve, o
elles chassent les poissons, les animaux saventurant prs de leau,
voire les bateaux ou les radeaux remontant le fil de leau. Une de
leurs tactiques prfres consiste emporter les cratures plus
petites dans les airs et les laisser tomber sur les rochers en
contrebas avant de descendre se repatre de leur cadavre.
Griffons. De froces et fiers griffons survolent les pics
dAirain, bien souvent une altitude si leve quon les prend
pour de grands aigles ou des rapaces similaires. Ils chassent dans
les valles de faible altitude, en particulier dans le val de Nowruz
et ses collines environnantes, et nichent dans les pics voisins. Les
griffons en chasse sattaquent souvent aux chevaux et aux poneys
de montagne (une de leur nourriture prfre), ce qui fait deux
une menace pour les petites troupes traversant les monts. Ils
chassent galement les chvres de montagne, de mme que les
gazelles et les buffles nexiens sortis des plaines pour saventurer
dans les hauteurs. Les autres habitants des pics gardent une
distance de scurit entre les griffons et eux, mais ces chasseurs
ariens sen prennent rarement aux humanodes moins quils
ne disposent du btail appropri. De mme, ils ddaignent la
charogne qui attire les hynes et les gnolls.
Gnolls. Les violentes tribus de gnolls comptent
parmi les plus grandes menaces des hautes
terres dUwaga. Farouchement attachs
leur territoire, les gnolls se considrent
comme les matres des zones entourant les
hautes terres. De plus amples dtails sur les
gnolls de la rgion et sur certaines de leurs tribus
les plus remarquables peuvent tre trouvs au chapitre
Tribus du roi Charognardde la Campagne Pathfinder numro19.
Sphinx. Les anciennes lgendes osiriennes parlent de sphinx
dans la partie septentrionale des pics dAirain nordiques,
et en particulier dun gynosphinx demeurant prs de
la vieille route commerciale. Celui-ci fondrait parfois
sur une caravane ou sortirait tout simplement des
ombres nocturnes, afin dexiger la rponse une
nigme ou de dfier les voyageurs par un casse-tte
intellectuel. Le sphinx dvorerait alors promptement
ceux qui se montreraient incapables de lui donner une
rponse satisfaisante. Labsence dhistoires rcentes
impliquant des sphinx dans la rgion pourrait tre due
labsence de circulation le long de lancienne route commerciale,
moins que ce ne soit parce que les voyageurs sont moins
astucieux que par le pass et que personne na pu donner
de rponse satisfaisante depuis un certain temps.

lombre de la montagne ple


Rencontres dans les hautes terres du Katapesh

Une grande partie des hautes terres du Katapesh se compose de rgions sauvages et dangereuses, et les voyageurs sont susceptibles
dy rencontrer une grande varit de cratures et de dangers.
Dsert Collines/valle
Lac/rivire
Montagnes
Savane
Monstre
FP moyen
Source
0107
0106
0104
0108
0110
1d2 aigles
1
Bestiaire, p.9
0811
0709
0508
0912

1 vipre, taille M
1
Bestiaire, p.137
1216
1012

1314

2d6 chiens esquiveurs
2
Bestiaire2, p.65
1718
13

1517

1 chauve-souris sanguinaire
2
Bestiaire, p.40

1415

1820

1 div, doru
2
Pathfinder#19
1921



1115
1 ankheg
3
Bestiaire, p.18

16

2122

1d6 gremlins, jinkin
3
Pathfinder#19
2225
1718

2328

1 dimmus
3
Pathfinder#20
2629
19

2931
1620
1 scorpion, taille G
3
Bestiaire, p.256

2021

3233

1 licorne
3
Bestiaire, p.195
3032
2224

3435
2130
1d2 lions
4
Bestiaire, p.202


0914


1 boalisque
4
ToHR p. 40*
3337
2529
1520
3638

1d2 griffons
4
Bestiaire, p.175
3839
30

39

1 buraq
5
Pathfinder#20

31

4043

1d4 chupacabras
5
Pathfinder#19
4044
3235
2128
4445
3139
1d2 aigles gants
5
Bestiaire, p.9
4548


4647

1d4 derro
5
Bestiaire, p.73
4955
3642
2934
4852

2d6 gnolls
5
Bestiaire, p.161

4344

5355

1 troll
5
Bestiaire, p.277
5659
4549

5659
4050
2d8 hynes
6
Bestiaire, p.187
6062


60
5155
1 lamie
6
Bestiaire, p.191
6365
5055

6163
5658
2d6 worgs
6
Bestiaire, p.285


3539
64

1 feu follet
6
Bestiaire, p.141
6668
5661

6567

2d8 loups
6
Bestiaire, p.203
6971



5961
1 bulette
7
Bestiaire, p.37
7273


68

1 criosphinx
7
Bestiaire 3
7475
6264

69
6267
1 dragonne
7
Bestiaire2, p.114

6566
4049
7073

1d4 gargouilles
7
Bestiaire, p.146
7677
6871
5058
7475
6870
1d4 harpies
7
Bestiaire, p.180


5964


1 nymphe
7
Bestiaire, p.228
7880


7678

1 div, paraka
7
Pathfinder#20

6571

1d4 scrags
7
Bestiaire, p.277

72

7980

1 shedu
7
ToHR, p.312*

ou Bestiaire 3
8182
7379

8185

1 bhir
8
Bestiaire, p.35
8384


8688
7175
1d6 lions sanguinaires
Bestiaire, p.202
8586


89

1 gynosphinx
8
Bestiaire, p.262


7280


1 aurumvorax
9
ToHR, p.24*
87
80

90

1 phnix
9
Test, p.140**

(ou Bestiaire p.240, mais FP diffrent.)
8891
8185
8191
9192
7685
1 roc
9
Bestiaire, p.250
9296
8689
92100
9394
8697
1d4 vouivres
9
Bestiaire, p.284
9798
9094



1d4 lammasu
10
Bestiaire 3

9598

9598

1 ziz
11
Test p. 130**
99



98100
1 ver pourpre
12
Bestiaire, p.283
100
99100

99100

1 dragon***
variable
Bestiaire, p.94
* Tome of Horrors Revised
** Testament: Roleplaying in the Biblical Era
*** Gnralement un dragon dairain, bleu ou rouge adulte.

57

Sarenrae

lhritage du feu

Sarenrae

58

arenrae (SA-RENN-RA) est lune des dits les plus


populaires sur Golarion et mme les fidles dautres
religions respectent son pouvoir, son dvouement et sa
gnrosit. Initialement vnre par les humains klshites,
sa foi sest rpandue lancien Osirion au Garund, ainsi qu
dautres civilisations humaines et non humaines. Comme le
soleil dans le ciel, elle brille sur le monde entier tel un symbole
du Bien, de la gurison et de la rdemption.
Il y a une ternit, Sarenrae ntait pas une desse, mais un
ange puissant, guidant les nergies du soleil et chtiant les
agents des tnbres qui dsiraient se repatre de la lumire du
jour et plonger dans lobscurit ternelle le monde nouvellement
n qutait Golarion, ainsi que ses plantes surs. Son habilet
et ses victoires amenrent dautres anges lui apporter leur
soutien, rejoints galement par des dieux au bout de quelque
temps, et faisant delle lun des puissants seigneurs empyrens.
Lorsque Rovagug chercha dtruire Golarion, Sarenrae
fut la premire sur le champ de bataille et cest elle qui fit
personnellement face la Bte hirsute pendant que les autres
forces de la cration taient aux prises avec ses hideux rejetons.
Bien que la chronologie exacte demeure floue, sa volont de
se sacrifier lors de cette bataille, afin que tous puissent tre

pargns, inspira un grand espoir tous ses camarades et donna


llan ncessaire son lvation pour passer du statut dun des
anges les plus importants celui de vritable desse. Grce cet
afflux de pouvoir, elle parvint frapper Rovagug et lancer son
corps bris sur la terre afin de ly enfouir profondment. Tandis
que les dieux soignaient les cicatrices du monde et que la vie
intelligente apparaissait sa surface, les mortels levrent les yeux
pour remercier le soleil donneur de vie et sa foi prit racine dans
les premiers peuples primitifs.
Sarenrae est une desse douce et aimante, une mre attentive
et une sur pour tous les individus dans le besoin. Elle se rjouit
de gurir les malades, de ressusciter les morts et de faire briller
une lumire qui guidera les terres et les curs les plus noirs. Elle
se moque des insultes et dvie les attaques, essayant patiemment
de convaincre ceux qui la peroivent comme une ennemie
que leurs croyances sont fausses. Ce nest pas une victime et,
lorsquil apparat clairement que sa parole et son pouvoir sont
gaspills en pure perte envers ceux qui refusent dcouter et de
croire, elle rpond la violence en usant promptement de mtal
et de lumire brlante. Elle dteste la cruaut, les mensonges,
les tnbres avides, les douleurs inutiles et la destruction
irraisonne. Ancienne, intemporelle et renouvele chaque jour,

sarenrae
Laissez la lumire gurisseuse du soleil brler les tnbres en vous. Laissez votre lumire
intrieure tre un phare pour les autres et une flamme incandescente contre le mal impnitent.
La Naissance de la lumire et de la vrit
elle a t le tmoin de nombreuses souffrances travers le
monde, mais est renforce par lapparition invitable de
lespoir, de la vrit et de la bont.
Lart religieux reprsente la desse du soleil comme
une femme forte la peau de bronze et la crinire de
flammes dansantes, ces flammes stendant derrire
elle sur une douzaine de mtres dans certains cas,
voire plus. Tandis que lune de ses mains tient la
lumire du soleil, lautre empoigne un cimeterre,
afin quelle puisse chtier ceux qui ne changent pas
de comportement. Lglise nenseigne pas que Sarenrae est le
soleil lui-mme: elle en est la gardienne et le vhicule de son
pouvoir, pas une manifestation directe de lastre vritable, et
si des reprsentations fantaisistes montrent parfois son visage
la place du soleil, les fidles traditionnels reconnaissent la
diffrence entre le soleil et la desse.
Sarenrae est une desse populaire, vnre par des individus
de tous horizons: des habituels fermiers et gurisseurs aux
gouverneurs, aux geliers honntes, en passant par les mchants
repentis et ceux qui souhaitent faire du monde un endroit
meilleur. Les citadins qui ne portent aucun intrt particulier
au destin, lagriculture, la magie ou la philosophie
sotrique composent la majeure partie de ses fidles, des gens
ordinaires qui croient en un travail honnte, au soulagement
de la souffrance et lide que chaque jour apporte lespoir et
de nouvelles possibilits. Sa foi attire les individus aux curs
aimants, mais uniquement ceux qui sont disposs les endurcir
lorsque la bont devient une dangereuse faiblesse. Sarenrae
exprime sa faveur par des visions de colombes, ou par la forme
dankhs apparaissant des endroits inattendus. Dautres signes
exprimant sa bienveillance comprennent les rayons de soleil,
de laube ou du crpuscule, persistant bien plus longtemps
quils ne le devraient, la dcouverte de pierres ou de gemmes
jaunes, ou le soudain apaisement des maux et des douleurs. Son
mcontentement sexprime par des coups de soleil inexpliqus
ou des priodes de ccit pouvant durer de quelques instants,
pour des transgressions mineures, la vie entire pour des
pchs mortels. On lui connat la capacit dembrouiller la
parole des menteurs invtrs et de ralentir la gurison des
mchants et des impnitents. Les tournesols peuvent fleurir
autour dun fidle pour lui exprimer sa satisfaction, de mme
quils le peuvent hors de la bouche dun ennemi mort.
Les atours formels des prtres de Sarenrae comprennent une
longue chasuble et une tunique dcores de rouge et de fil dor
qui reprsentent des images du soleil, et les prtres officiants
portent habituellement une couronne dor dont le sommet est
pourvu dune dcoration rouge-or, qui voque une perce de
rayons de soleil. Les cimeterres incrusts de faisceaux solaires
en or ou de gemmes dores sont les instruments crmoniels
les plus courants. Ce costume a chang au fil du temps et varie
selon les rgions: danciennes copies illustres de son texte

sacr montrent des prtres portant des bonnets pointus,


des manteaux crmoniels manches longues ouverts
lavant par-dessus les vtements normaux, et mme
des ailes ouvrages faites de bois et de plumes.
Lor rose (un mlange de cuivre et dor) est trs
populaire parmi les fidles, cause de sa couleur qui
leur rappelle la lumire de laube. Tous les objets
religieux faits dor peuvent en fait tre constitus
dor rose. Les crmonies de mariage, les dots et
autres vnements sanctifis par lglise peuvent
saccompagner dune ou plusieurs bagues dor rose et, dans
certaines cultures du dsert, un homme nest pas prt
demander sa main une femme tant quil na pas un anneau
dor rose lui offrir.
Sarenrae est dalignement Neutre Bon et ses attributions
comprennent le soleil, la rdemption, lhonntet et la gurison.
Son arme prfre est le cimeterre. Son symbole sacr est lankh,
bien que des versions plus stylises reprsentent un ankh ail ou
un personnage fminin pourvu dailes, les bras tendus, entour
dun halo de flammes. Ses domaines sont le Feu, la Gloire, le Bien,
la Gurison et le Soleil. La plupart de ses ecclsiastiques sont des
prtres, bien que de nombreux paladins et rdeurs existent, ainsi
quune poigne de bardes et de druides aligns sur le soleil. Ses
titres incluent la Fleur de laube et la Lumire purificatrice. Pour
ses ennemis, elle est la Guerrire du feu.
Lglise dispose dlments passifs et actifs, et un prtre de
lune ou lautre des tendances parvient gnralement trouver
des croyants du mme bord dans nimporte quel temple. Les
paladins de Sarenrae ont un penchant pour laventure, nombre
dentre eux partent en qute afin de faire pnitence pour des
checs passs ou ce quils considrent comme des erreurs. Les
membres plus sereins du clerg soccupent des malades et des
blesss, bien que mme eux soient prts brandir un cimeterre
si le temple tait attaqu par le Mal.
Les crmonies religieuses ddies la Fleur de laube
impliquent toujours le chant (voire lululation ou la glossolalie)
et comprennent gnralement des danses nergiques, les
participants tournant sur eux-mmes ou dcrivant de grands
cercles reprsentant la course du soleil dans le ciel. Les cymbales,
les cloches et les tambours sont des instruments populaires,
accentus par des claquements de mains.
Lglise encourage beaucoup le mariage, et un mariage dans
un temple est toujours suivi dune fte. En raison de sa position
quant au pardon et la rdemption, le divorce nest en aucun cas
stigmatis et la joie procure un individu par un deuxime ou
troisime mariage est tout aussi grande que pour le premier. Les
croyants raffirment leurs vux tous les dix ans, bien que cela
nimplique pas une crmonie labore avec des invits.
Au Katapesh et en Osirion, un soleil ardent sabat sur les
mortels et les terres environnantes, ainsi la limite entre la survie
et la mort est bien plus tnue. Il nest donc pas surprenant que

59

lhritage du feu
Texte sacr

Ce livre commun toutes les glises de Sarenrae est La


Naissance de la lumire et de la vrit. Ce texte est inhabituel en
ce quil inclut des histoires datant davant lpoque o Sarenrae
est devenue une vritable desse, dcrivant les cratures quelle
a affrontes et y ajoutant une longue liste de noms des filons et
des horreurs quelle a dtruits, longtemps avant que les mortels
apprennent lcriture. Le reste du livre est plus pratique quhistorique, il explique notamment les croyances de lglise et offre
des conseils sur la manire dont traiter le pch et la tentation.
On peut y lire de nombreuses paraboles voquant des cratures malfiques qui voient la lumire de la Fleur de laube et
se tournent ensuite vers des vies bonnes et productives. Le livre
contient galement des remdes populaires simples pour les
maladies et les blessures courantes, ainsi que des conseils utiles
pour soccuper des maux surnaturels ou des monstres malfiques, comme le fait que les vampires soient vulnrables lail.
La plupart des copies contiennent des pages supplmentaires afin que le propritaire inscrive les histoires difiantes
dont il fait lexprience ou dont il entend parler afin quil puisse
les rpter dautres. Toute copie renfermant une anecdote de
premire main crite par un prtre ou un paladin de renom est
donc particulirement prise, comme hritage de famille ou
patrimoine dglise. Il est habituel, pour un hros de lglise
qui accomplit une tche importante pour un temple ou pour
quelquun, dcrire un bref compte rendu ou au moins de signer
une copie locale de La Lumire et vrit (comme on le connat
communment) titre de souvenir et dacte historique.

mme la bnfique Sarenrae apparaisse comme une force plus


inbranlable et dangereuse. Comme le disent les nomades
tribaux: il ny a pas de deuxime chance dans le dsert, et
le culte de la Fleur de laube a pris cet adage cur dans ces
contres. Ces prtres svres noffrent leur piti leurs adversaires
quune seule et unique fois et, sils se voient opposer un refus,
se comportent de manire impitoyable au combat, ignorant les
propositions de ngociation ou de capitulation, sans crainte de
juger les adversaires Neutres comme sil sagissait de malandrins
au cur noir. Cette attitude svre ne sapplique quaux ennemis
de la foi et aux pcheurs parmi leurs amis, leur famille et les
autres membres respectables de la communaut, le peuple de
la Fleur de laube du dsert est aimable, gnreux et indulgent.
Dans lensemble, ce sous-groupe de la foi principale a tendance
tre bien plus proche du Neutre vrai que du Neutre Bon, tout en
ne laissant cependant jamais de place au vritable Mal.

Temples et chapelles

60

Les temples sont des btiments ciel ouvert (quips de


dpendances pourvues de plafonds) comprenant parfois de
grands miroirs dairain ou dor, juchs en hauteur afin de rflchir
une plus grande quantit de lumire vers lautel (toujours de
manire ne pas aveugler qui que ce soit, bien que les prtres
plus gs tendent dvelopper un strabisme et des pattes doie du
fait de la lumire vive). Les motifs solaires sont des dcorations
courantes, de mme que les ailes blanches ou mtalliques et les

reprsentations de colombes. La plupart des temples disposent


dun cadran solaire et dinscriptions reprant les solstices.
Les sanctuaires de Sarenrae sont entours de tournesols
ou dautres plantes aux grands ptales dors. Il peut sagir de
fleurs cultives en jardin ou tout simplement de fleurs sauvages
qui spanouissent grce la volont de la desse. Dans les
communauts plus pauvres, les graines de tournesol sont
manges, soit entires, en tant que pte nutritive, soit broyes
et sches afin de sen servir de farine pour faire du pain. Le
pain de la Fleur de laube consiste en de petits pains de farine
de tournesol marqus dun ankh au sommet et distribus aux
indigents proximit de lglise.
Sarenrae dispose de nombreuses chapelles, habituellement
une unique borne de pierre marque dun ankh-soleil, bien que
des trios de pierres dresses et graves puissent indiquer les
solstices dt et dhiver. Les chapelles peuvent comporter des
niches pour les chandelles ou les petites prires manuscrites et
les plerins en visite dispersent gnralement des tournesols ou
des graines la base. Dans les terres plus chaudes, la pierre peut
faire partie dun petit refuge ou tre en surplomb afin de crer
un peu dombre pour le voyageur fatigu.

Le rle dun prtre

Le clerg de Sarenrae est gnralement pacifique, administrant


son troupeau dune main douce et par de sages paroles. Toutefois,
cette bont disparat lorsque lglise est oblige de combattre un
mal qui ne peut tre sauv, en particulier le culte de Rovagug.
Dans ces moments-l, les prtres de Sarenrae deviennent des
derviches qui dansent parmi leurs ennemis et laissent leurs
cimeterres donner la rdemption finale leurs adversaires.
Mme les gens du commun les assistent dans leurs efforts,
cependant leur contribution prend le plus souvent la forme
de fournitures et de soutien moral: il est rare que ces derniers
prennent les armes pour venir lutter contre le mal, bien que cela
se soit parfois produit, lors de situations extrmes.
Les prtres sont responsables de la bndiction des terres
agricoles, de lorganisation des festivits de plantation et de
moisson, des soins procurs aux malades et aux blesss, de
la surveillance ou de la rhabilitation des criminels, ou tout
simplement de prcher la bonne parole par le biais de paraboles
simples. Comme leur desse, les prtres de la Fleur de laube
ont tendance tre chaleureux et comprhensifs, ce qui les
rend naturellement adapts rsoudre les conflits entre voisins
ou membres dune famille. Lescrime, en particulier avec le
cimeterre, est considre comme une forme dart par ses fidles.
Les prtres aux tendances martiales traquent le mal, dans lespoir
de lui apporter la rdemption ou de le dtruire si cette dernire
est impossible. Ils comprennent que les morts-vivants, les btes
inintelligentes et les filons sont, par essence, au-del de la
rdemption et ne prennent pas la peine de gaspiller leur salive
avec de telles cratures. Lglise nest pas oppose lemploi
de sorts tels que mission et marque de la justice afin daider les
insatisfaits trouver le Bien. Les prtres de Sarenrae ne semblent
jamais souffrir de coups de soleil: ceux dont la peau est de teinte
hle ou sombre se contentent de brunir un peu plus, tandis que
la peau des prtres au teint clair a tendance sclaircir, comme
blanchie par le soleil.

sarenrae
La plupart des prtres qui ne partent pas laventure vivent
des donations offertes par leur congrgation, de mme que
ceux qui officient dans les temples. Les gens ou les nobles plus
riches peuvent engager un prtre comme gurisseur personnel
afin de soccuper dun problme particulier ou sattacher leurs
services plus long terme. De mme, certains prtres reoivent
une allocation de la part de la garde dune cit ou de larme
afin quils prennent soin de leurs agents et de leurs soldats.
Par tradition, ils ne refusent normalement pas leurs services
quiconque a besoin de soins, et ce mme si la personne ne peut
pas payer, mais ils sont prompts valuer qui a un besoin urgent
de soins mdicaux et qui rcuprera naturellement, ce qui
empche la plupart des abus et leur permet de concentrer leur
magie sur ceux pour qui cela est rellement ncessaire.
Lglise de la Fleur de laube est extrmement souple et
autorise ses prtres une grande mobilit entre les temples, un
hritage de sa popularit prcoce parmi les tribus nomades. Cette
pratique aide vacuer la pression provoque par dventuelles
querelles personnelles, un prtre pouvant dmnager vers un
autre temple jusqu ce que les esprits sapaisent. Les temples
individuels sont un peu organiss comme une famille, avec des
interactions parentales et fraternelles entre divers groupes. Le
dirigeant dun temple particulier sappelle le Pre-aube ou la
Mre-aube, poste gnralement occup par un individu g et
habile dans lart de la gurison et de la diplomatie. On attend
des membres du temple quils suivent les dcisions du dirigeant,
bien quil ou elle encourage habituellement la participation des
plus jeunes dentre eux avant de prendre une dcision.
Les prtres de Sarenrae sont en rgle gnrale comptents en
Diplomatie et en Premiers secours. Nombre dentre eux apprennent
galement quelques Connaissances (nature) ou une Profession
(herboriste) afin de mieux comprendre les plantes mdicinales.
Ceux qui prennent lhabitude daffronter rgulirement le mal
apprennent Intimidation, car ils prfrent voir un ennemi se rendre
de lui-mme plutt quil soit oblig de le faire, contraint et forc.
Un prtre se rveille habituellement aux environs de laube et
adresse une prire reconnaissante vers le levant. Un repas rapide
suit (de prfrence chaud), ainsi quune brve priode de prire
introspective (ne durant pas plus dune heure), aprs quoi il sen
va vaquer ses occupations. Il est de coutume de prononcer une
prire rapide lorsque lon quitte un btiment par la porte qui
fait face au soleil, et une autre lorsque le soleil perce travers les
nuages (comme vous pourriez dire vos souhaits quelquun
lorsquil ternue). Les prtres font une pause de quelques
minutes pour prier lorsque le soleil est son znith et peu de
temps avant le crpuscule (ceux qui ne peuvent pas voir le soleil,
comme ceux qui sont dans un donjon ou une caverne, valuent
le moment appropri pour prononcer ces prires).

Deux mythes

Les fidles de Sarenrae consignent de nombreux mythes dans leurs


livres sacrs, les deux qui suivent sont parmi les plus populaires.
Tnbres et lumire. Lorsque les forces primordiales ont cr
Golarion, Asmodus a introduit dans le monde un mal insidieux
sous couvert dune obscurit perptuelle. La doctrine de la foi
de Sarenrae rvle que la Fleur de laube a apport la lumire au
monde et quavec elle est venue la vrit et lhonntet. Tous ceux

61

lhritage du feu
Liste de convocation personnalise

Les prtres de Sarenrae peuvent employer les sorts de convocation de monstres et de convocation dallis naturels pour invoquer les cratures suivantes, en plus des normales indiques
dans la description des sorts.

Convocation de monstres VI
Jann (gnie) (NB)

Alli de convocation de monstres/dallis naturels VII


Djinn (gnie) (NB)

Alli de convocation de monstres/dallis naturels VIII


frit rachet (LB) *
*Cette crature ne possde pas le pouvoir magique souhait.

qui staient tourns vers le Mal dans les tnbres virent leur
mchancet claire par la lumire de Sarenrae. Choqus par
la laideur quils dcouvrirent en eux-mmes, ils demandrent
pardon et furent purgs du Mal par la desse. Lglise se sert de
ce mythe pour expliquer sa politique de rdemption elle existe
pour chacun, condition quil la demande avec un cur ouvert.
Remarquez que lglise croit que la rdemption divine pour les
actes mauvais nexclut pas le chtiment terrestre: un voleur qui
demande pardon lglise voit son me slever, mais doit encore
indemniser sa victime selon la loi locale.
Le chtiment de Ninshabur. La lgende raconte que le puits
de Gormuz fut, par le pass, la grande ville de Ninshabur. Elle
fut longtemps une cit de perversit et de pch, et la prtrise de
Sarenrae tenta, plusieurs reprises, de convaincre ses habitants
dabandonner leurs pratiques et de se tourner vers le pouvoir
gurisseur de la lumire. Leurs efforts chourent maintes et
maintes fois, et malgr les avertissements de Sarenrae, qui prirent
notamment la forme dun sisme et dune nuit aussi illumine
que la journe, les habitants continurent se rjouir de leurs
mauvaises pratiques. Finalement, lorsque les disciples de la desse
dcouvrirent que des cultistes de Rovagug prchaient ouvertement
dans les rues, elle dcida que la souillure tait trop profonde et
quils devaient tre dtruits comme nimporte quel filon. Sarenrae
frappa la terre dun cimeterre de feu et cra une dchirure qui alla
jusquau centre du monde, ainsi la ville chuta loin de la lumire que
ses habitants avaient rejete avec tant de ferveur.

Jours fris

62

Sarenrae est la desse tutlaire de lt et le mois de Sarnith lui


doit son nom. Lglise reconnat deux jours fris universellement
partags, bien que les temples rgionaux puissent instaurer des
jours fris supplmentaires afin de clbrer des vnements
locaux, tels que lapparition dun saint. Les offices sont des
vnements joyeux impliquant chant, danse, cloches, cymbales
et fltes. Ils ont toujours lieu lextrieur et durant la journe.
Festival de Forgesoleil. Clbr au solstice dt, ce jour fri
honore la journe la plus longue de lanne comme le jour o
Sarenrae accorde une attention supplmentaire aux mortels du

monde terrestre. Les croyants dansent, se donnent des cadeaux


simples et de petits feux dartifice, vendent ou schangent les
produits les plus fins de leur artisanat lors dun rassemblement
aux airs de march. Feux dartifice, banderoles de papier et cerfsvolants sont les amusements les plus populaires. De nombreuses
ftes comportent une reconstitution du combat entre Sarenrae
et Rovagug, la desse tant reprsente par une jeune femme
et le dieu malfique par une effigie de tissu tendu sur un
cadre pouvant dpasser 6mtres de long et ncessiter quatre
personnes ou plus pour tre dplace.
Lames brlantes. Cet vnement a lieu le 10ejour de Sarnith,
bien quil sagisse techniquement du point culminant dune
clbration durant tout lt en lhonneur de la Fleur de laube.
Le jour fri reprsente la lumire de Sarenrae et son pouvoir
de gurison, physique et spirituel. Il est nomm daprs la
danse de la lame brlante, o les fidles enduisent des armes
crmonielles de brai la combustion lente et dansent avec
les lames enflammes. La lgende religieuse indique quen ce
jour les lames des disciples fervents senflammeront du feu de
Sarenrae si leur porteur est en danger de mort, et ce miracle
sest produit suffisamment souvent pour que les mauvaises gens
vitent les fidles pendant cette journe.

Aphorismes

Les habitants du Katapesh et dOsirion prtent toujours serment


sur le nom de Sarenrae afin de prouver leur honntet. Certaines
expressions sont dusage courant parmi les fidles.
Laube apporte une lumire nouvelle. Souvent employe
titre de litanie contre le mal et le dsespoir, le vritable sens
de cette expression est que chaque nouvelle journe implique
de nouvelles possibilits, dont la promesse de Sarenrae que les
choses samlioreront dans le futur, mme sil sagit de lau-del
(des rapports osiriens datant de la purge du culte de la Fleur
de laube indiquent que plusieurs martyrs de la foi chantaient
ceci tandis quils taient excuts pour leurs croyances). Cette
expression est galement employe afin daccueillir les bonnes
choses de la vie, que ce soit bnir la naissance dun enfant, une
rentre dargent inattendue ou un dlicieux repas.
Pour le soleil et la fureur. Ce combat en appelle la lumire
de Sarenrae et sa juste colre devant le Mal impnitent.
Les paladins aiment crier cela lorsquils frappent et les
prtres lorsquils invoquent le feu sacr. Cette expression est
traditionnellement peinte ou grave sur la pierre angulaire de
chaque temple de Sarenrae.

Relations avec les autres religions

La desse accueille toutes les divinits non malfiques et traite avec


amabilit la plupart des mauvaises, dans lespoir de les convaincre
dabandonner leurs pratiques dplorables. Tout comme chaque
dieu aime Shlyn sa manire, ils comprennent que Sarenrae
dsire honntement leur amiti, que ce sentiment soit rciproque
ou non. Elle dteste Asmodus avec passion, et bien quelle soit
rarement voque, ils partagent une rivalit plus profonde que leur
simple et continuel affrontement pour les mes. De mme, malgr
son dgot pour les fidles morts-vivants dUrgathoa et pour la
maladie, la Fleur de laube tente de trouver un moyen daider
lautre desse recouvrer la sant, bien que la Princesse blafarde ne

sarenrae
voie aucun intrt son aide. Rovagug est particulirement dtest,
car sa destruction irraisonne soppose sa nature gnreuse et
quelle se souvient toujours de la piqre de ses attaques durant le
combat livr il y a des millnaires et o elle la emprisonn. Elle
sentend trs bien avec les seigneurs empyrens et leur accorde
souvent son soutien (dans certaines contres, ces tres sont vnrs
comme des saints de lglise de la Fleur de laube, bien que Sarenrae
ne prtende aucunement un tel pouvoir).

Prtres PNJ de Sarenrae

Si ses temples les plus importants se situent dans les terres


du sud, la foi de Sarenrae est bienvenue dans tous les pays qui
nrigent pas le Mal comme dogme, et on rencontre ses disciples
nimporte o. Dans les lieux o le Mal rgne, ils voyagent
incognito et aident les autres gens de bien lutter contre
loppression et la misre. Les descriptions suivantes sont celles
de deux prtres particuliers que les PJ pourraient rencontrer au
cours de leurs voyages.
Fayar Pied-agile (paladin humain 6, LB). Il simagine tre
un crois derviche, car il a survcu de nombreuses batailles
contre les gnolls, les morts-vivants et mme contre un chat
infernal. Il se sert exclusivement de son sobriquet depuis quil
a acquis une paire de bottes de sept lieues. Son patronyme rel est
inconnu et il ne rvle que peu de choses sur son pass, ce qui
conduit la plupart des gens spculer sur le fait quil expie une
grande honte ou quil tente de laver son nom de famille. Fayar est
rigoureux dans sa pratique des rituels religieux, priant chaque
lever de soleil pendant au moins une heure et jenant durant
une journe sil manque son devoir. Sous les climats chauds,
il porte des soieries blanches et amples par-dessus son armure
(et les raccommode lui-mme entre les combats). Un grand
ankh ail est marqu au fer sur son muscle pectoral gauche et
plusieurs prires Sarenrae sont tatoues en dessous, dans un
klshite lcriture fluide.
Sahba al-Waaj (prtresse humaine 9, NB). Ne dans une
famille de faible statut social, le pre de Sahba prvoyait de
la donner un seigneur de guerre en tant quoffrande
de paix. Ne se rjouissant pas lide dune vie de
fille de harem, elle pria Sarenrae et reut une
vision. Elle se vit en train de senfuir de la tente
de son pre pour rejoindre la scurit dun
plerinage proche. Elle obit, et les plerins
laccueillirent et la formrent pour devenir
prtresse. Aujourdhui, elle alterne ses rles
de gurisseuse et de rdemptrice, soccupant des
pauvres et des dfavoriss pendant quelques jours,
et partant en qute du mal et des oppresseurs le
reste du temps. Elle prouve un vif ressentiment
envers les hommes belligrants ou manipulateurs
et est connue pour leur chercher des noises afin de leur
flanquer une bonne racle. Cest une excellente cuisinire, mais
elle ne cuisine que pour ses amis proches ou en rponse un bel
acte de charit ou de gnrosit duquel elle aurait t tmoin.

au moyen dalli planaire ou de sorts similaires. Son ami et


conseiller, le saint seigneur du soleil Thalachos (voir page88),
est son hraut et elle lenvoie sur Golarion afin daider sa cause
lorsque le besoin sen fait grandement sentir.
Brume-matinale. Les rudits religieux dbattent de savoir si
elle est une licorne cleste qui prend la forme dune pe ou une
pe disposant des pouvoirs dune licorne cleste. Elle ressemble
toujours une belle pe ou un beau cimeterre, incruste dor
rose sur la lame et de deux gemmes grises dans le pommeau.
Elle ne parle que rarement et prfre jouer un rle passif en tant
quarme dans les mains dun hros.
Charlabu. Cet archon canin au pelage dor prfre prendre
la forme dun chien amical lorsquil interagit avec les mortels
et il est connu pour se faire passer pour un chien ordinaire afin
de soccuper des personnes ayant besoin daide (bien que son
alignement rduise son stratagme nant pour ceux qui sont
capables de dtecter ce genre de choses).

Allis planaires

Les cratures suivantes sont des serviteurs surnaturels de


Sarenrae bien connus, convenant une invocation ralise

63

Aventure annexe : Anneaux de flammes

lhritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Anneaux de flammes

64

ans les hauteurs du massif de la montagne Ple, le vent


sort en sifflant dune profonde fissure qui balafre une
pente dsole de la montagne, remuant la fume de
cendres qui schappe continuellement des sinistres cavernes
lintrieur. De nombreuses poques se sont succd depuis que les
premiers nomades humains ont pratiqu de sombres rites dans
ces tunnels connus sous le nom de Gueule de la montagne, mais
cette crevasse fumante est loin dtre abandonne. Il y a des sicles
de cela, lorsque les lgions de lfrit Jhavhul rgnaient sur la rgion,
la construction de son bastion maudit relia ce dernier ces galeries
naturelles. Comme elles bouillonnaient du sang volcanique de
lhorreur qui reposait profondment sous la montagne, elles taient
un repaire confortable pour les allis lmentaires du gnie. Mais
tous les serviteurs du gnral ardent ne furent pas dtruits lorsque
les lgions de Jhavhul furent vaincues dans la rgion environnante.
Un contingent de salamandres, invoques du plan du Feu
lmentaire, senfuit loin dans les profondeurs de la Demeure de
la Bte, se retranchant dans lattente dun assaut qui ne viendrait
jamais. Et cest ainsi que les reptiles de feu ont perdur pendant
des sicles, bien au chaud dans leur domaine fumant, profitant
des offrandes offertes par les gnolls superstitieux et les craintifs
nomades locaux. Pourtant, tandis que rsonnent nouveau les

tambours de guerre sur la montagne Ple, ces habitants du Brasier


sagitent de plus en plus et leurs flammes gagnent en puissance,
lide de consumer de nouvelles victimes.
Anneaux de flammes est une aventure souterraine conue pour
quatre personnages de niveau 4. En plus de constituer une
aventure autonome, cette aventure annexe peut complter le
second volume de la Campagne Pathfinder de LHritage du Feu,
La Demeure de la Bte, ou nimporte quelle autre qui aurait pour
dcor des terres sauvages ou un monde souterrain.

Intgration la Campagne Pathfinder

Anneaux de flammes sintgre facilement au second volume de la


Campagne Pathfinder de LHritage du Feu, La Demeure de la Bte.
Les gnolls, les nomades et les autres indignes de la rgion de
la montagne Ple racontent depuis longtemps des histoires sur
la Gueule de la montagne et sur les sombres intrigues qui sy
droulaient autrefois. Mme aujourdhui, nombreux sont ceux
qui prtendent que le souffle empoisonn dun grand mal suinte
de la gueule de ces cavernes fumantes, tandis que dautres parlent
doracles mortels capables dimmoler un homme dun simple
contact. Aussi les habitants du cru maintiennent-ils une distance
raisonnable entre les cavernes et eux, et seuls les plus dsesprs ou

anneaux de flammes
les fous pntrent dans les grottes pour y dcouvrir la vrit. Ce que
peu de gens savent, en revanche, cest que les cavernes de la Gueule
de la montagne sont relies aux couches les plus profondes de la
Demeure de la Bte, formant une porte de derrire secrte dont
mme le dirigeant actuel du bastion ignore lexistence. Bien que les
salamandres qui ont lu domicile dans ces cavernes connaissent
ce passage conduisant aux profondeurs de la forteresse, elles nont
eu que peu de raisons de lemprunter au cours des sicles passs.
Les MJ souhaitant faire usage de ce lieu en tant qulment de
La Demeure de la Bte peuvent sen servir de deux manires, soit
comme entre secrte menant aux profondeurs de la citadelle,
soit comme un niveau de donjon supplmentaire o les PJ
pourraient glaner davantage dinformations sur lhistoire de la
forteresse et sur le trsor qui y est dissimul.
Porte de derrire. Si les PJ devaient se montrer circonspects
quant au fait de mener un assaut frontal contre le fort du chef
de guerre gnoll le plus puissant de la rgion, ils pourraient tre
en mesure de dcouvrir certaines informations tentantes sur
la Gueule de la montagne. Une fois que Zayifid les a orients
vers la Demeure de la Bte, un test de Connaissances (folklore
local) ou de Diplomatie DD18 permet de dcouvrir des rumeurs
qui voquent des cavernes situes non loin, sur les pentes de
la montagne, et supposment hantes par des dmons. Bien
quaucun lien direct avec la Gueule de la montagne ne puisse
tre tabli, prendre la peine daller jeter un coup dil dans ces
grottes pourrait tre intressant, ne serait-ce quen raison de
leur proximit. Si les PJ choisissent demprunter cette route, le
passage menant lintrieur de la Demeure de la Bte (lieu2) est
scell, mais Lesaar en connat lexistence et pourrait louvrir pour
eux sils laident destituer Thratnias.
Niveau perdu. Dans un autre ordre dides, si les PJ en sont
dj explorer la Demeure de la Bte, le lieu H11 est reli un
passage menant au lieu 2 de la Gueule de la montagne. Dans
cette version, le chemin entre les deux niveaux de donjon est
ouvert. Les PJ peuvent explorer les cavernes des salamandres
leur guise et, sils sallient avec Lesaar, pourraient apprendre
de nombreuses informations de premire main sur Jhavhul et
la Demeure de la Bte, ainsi que sur un grand trsor drob et
ramen en douce la forteresse par la prtresse gnolle Shirak
aprs la dfaite de lfrit. Si les informations de Lesaar sont
relativement fragmentaires (il ntait, aprs tout, quun membre
infrieur de larme de Jhavhul), il est capable de relater aux PJ
lessentiel de lhistoire de la chute du seigneur gnie.

lintrieur de la Gueule de la montagne

Les cavernes montagneuses abritant le repaire des salamandres est


en quelque sorte une anomalie gologique. Lactivit volcanique
est trs rduite dans les pics dAirain, en grande partie du fait des
vastes rseaux de tunnels de lOmbreterre qui serpentent sous les
pics. Indpendamment de la situation gologique, des champs de
magma rougeoyant bouillonnent dans les trfonds et des vapeurs
mortelles empoisonnent lair, faisant des cavernes le lieu de
rsidence idal pour ses habitants ignescents. Pourtant, mme les
salamandres ne se rendent pas compte que la source intarissable
des flammes de leur royaume ne provient pas de la terre, mais
du cur encore battant de Xotani le Saignefeu, le terrible rejeton
de Rovagug dont les restes gisent profondment enfouis sous

les montagnes. Bien que tu il y a bien longtemps, le cur de la


tempte de feu vivante perdure, dversant ses flammes infinies
dans la terre sous la forme de flux de roche surchauffe et de sang
brlant. Toutefois, il importe peu aux salamandres de savoir do
viennent les flammes, du moment quelles continuent brler.
En dpit du dsintrt relatif des salamandres pour le monde
extrieur, leur repaire est facile trouver. Un panache de fume
compose de gaz tranges et inquitants schappe de ce qui ne
serait ordinairement gure plus quune crevasse banale flanc
de montagne. Les PJ connaissant litinraire menant la Gueule
de la montagne nont aucun mal reprer lentre de la caverne
sur une crte abrupte. Un test dEscalade DD18 leur permet de
grimper sans trop de difficult jusqu lentre, tandis quun test
de Perception DD20 rvle un sentier escarp et envahi par
la vgtation qui serpente jusqu lentre (il est gnralement
emprunt par les nomades audacieux et les chamans gnolls).
Une fois les PJ proximit de la Gueule de la montagne, lisez ou
paraphrasez le paragraphe suivant:
Une faille, qui ressemble une gueule pourvue de crocs, coupe
horizontalement le flanc ple de la falaise, une fissure sombre
borde daffleurements rocheux. Des tranes noires souillent la
terre en dehors de louverture, comme des rsidus de suie rsultant
dune grande chaleur. Une lgre fume sexhale de la fissure par
-coups, comme si la montagne elle-mme expirait un souffle nocif.
Aucun garde ne protge lentre du repaire des salamandres, car
les Extrieurs nont fait face qu peu dintrus et en craignent peu.
De plus, les environs des cavernes savrent hostiles pour la plupart
des formes de vie (rfrez-vous lencadr Risques volcaniques).
tonnamment, de nombreux endroits lintrieur de la grotte
sont bien clairs. De petits geysers de gaz naturel enflamms par
les missions ardentes des salamandres illuminent les lieux 1, 3,
4 et 5, tandis que le champ de lave brlante claire dune lumire
aveuglante le lieu 8. Toutes les autres salles sont plonges dans
lobscurit et les descriptions prennent en compte lutilisation
dune source lumineuse par les PJ. Lusage de flammes nues peut
tre dangereux dans les cavernes, et des plus spectaculaires dans
le lieu 2, bien quelles dtonent, ptillent et brlent tout aussi
vivement dans la plupart des salles. Une fois lintrieur, les
bruits forts tels que les rumeurs de combat ne sonnent pas lalerte
chez les habitants de la caverne: la nature chaotique de lactivit
volcanique et des salamandres elles-mmes rendent les ruptions
sonores assez courantes.

1. Entre (FP3)
Les vents hurlants lextrieur peinent diminuer les ardeurs de la
chaleur accablante qui rgne dans cette caverne touffante. Dinfects
panaches de vapeur et de fume cre tournoient dans ltrange et
inquitante lumire projete par la flamme bleutre et vacillante, qui
surgit et siffle de manire erratique dune fissure ouverte dans le sol de
la caverne. Au milieu de la salle, une table de chne sculaire soutient
une cuvette dargile en mauvais tat et quelques paniers tresss.
La robuste table qui occupe les lieux tait jadis lendroit o les
anciens nomades apportaient leurs tributs aux soi-disant dieux

65

lhritage du feu
La Gueule de la montagne

Pentes descendantes

Pentes
ascendantes

Pentes
ascendantes
3

8
1

7
6

2
Pentes
ascendantes

9
1 case = 1,5 mtre

quils pensaient vivre dans la caverne. Bien que plus personne


ne se souvienne de ces prtendues divinits, les salamandres
qui occupent dsormais les grottes recueillent des sacrifices
similaires. Des nomades ou des gnolls dsesprs saventurent
parfois jusqu la Gueule de la montagne, la recherche de
conseils ou darmes tranges qui viendraient des cratures vivant
lintrieur, et y laissent des sacrifices comme des brochettes de
viande et des mtaux prcieux.
Cratures. Le prcoce mphite de la Terre Andgronakraks
vit dans cette salle. Il sert les salamandres depuis longtemps et
simagine tre leur snchal: il va la rencontre de tous ceux qui
chercheraient ses matres et juge de qui est digne dobtenir une
audience (en gnral, ceux qui le soudoient au moyen de pices
de monnaie et de cristaux croquants). Il paresse sur lun des tas
de roche cendreux dissmins dans la salle, et observe les PJ en
attendant de voir ce quils ont apport. Sils tentent de senfoncer
plus avant dans la caverne, Andgronakraks leur demande avec
indignation ce quils pensent tre en train de faire et, sils nont
rien lui offrir ( lui ou ses matres), exige que le groupe quitte
les lieux. Si on lui offre un cadeau de mtal prcieux ou en pierre
dune valeur dau moins 10po en guise de casse-crote, lattitude
dAndgronakraks devient amicale et il pourra raconter aux PJ
nombre de choses sur les salamandres, voire aller les chercher si
ces derniers le souhaitent. Il se pourrait mme quil suive le groupe,
mais uniquement sil pense pouvoir tre en mesure de parvenir
leur soutirer dautres dlicieuses gemmes ou pices de monnaie.

Andgronakraks FP 3

66

800 px

Mphite de la Terre (voir la page 213 du Bestiaire)


pv 19
TACTIQUE

Avant le combat. Andgronakraks se cache parmi les rochers et observe les intrus avant de les affronter.
Pendant le combat. Andgronakraks essaie de rester hors de porte
de tout danger. Pour ce faire, il profite de son souffle et de son
ramollissement de la terre et de la pierre. Il estime quil est audessus de la grossiret des combats rapprochs, il change de
taille et se bat au corps corps seulement sil est oblig.
Moral. Andgronakraks bat en retraite sil subit le moindre dgt. Il
senvole en 3 pour avertir les salamandres du danger.
Trsor. Les paniers et les jarres poss sur la table sont plein
de taches de graisse et nont rien de particulier, mais lun deux
contient un trange ustensile: un sceptre de cramique avec
une patte de poulet attache un bout. Cest une baguette de
convocation de monstres II avec 17 charges.
De plus, un test de Perception DD 18 rvle une fissure au sol,
prs de la flamme naturelle. Elle abrite le trsor dAndgronakraks :
3 flasques dhuile inflammable, un vieil anneau de bronze (30 po)
et 8 lapis lazuli (8 po pice).

2. Escalier explosif (FP3)


Ce passage irrgulier et troit sincline doucement vers le haut, se
faisant de plus en plus raide pour finir par devenir une chelle naturelle
accidente. Entour dasprits tranchantes et de prises branlantes, le
passage se rtrcit pour dboucher sur une alcve grossire.

anneaux de flammes
Cette chemine naturelle recueille les gaz de lactivit
volcanique de la montagne. Les PJ qui russissent un test
dEscalade DD15 sont capables de grimper jusqu lalcve situe
au sommet de la chemine, environ 6mtres de hauteur. Si
on observe le conduit depuis sa base, on ne remarque pas
immdiatement que lair au-dessus est pollu, dans deux cases,
de gaz explosif (voir lencadr Risques volcaniques). Quiconque
grimpe de plus de 3mtres dans la chemine doit commencer
effectuer des jets de sauvegarde de Vigueur afin de rsister au
gaz invisible et mortel. Une flamme nue introduite cet endroit
cause galement une explosion infligeant 1d6+2 points de
dommages de feu et dtruisant le trsor contenu dans lalcve.
Toutefois, lexplosion fait disparatre le gaz de la zone.
Si les PJ pntrent dans les cavernes par cette pente (voir le
chapitre Intgration la Campagne Pathfinder), la chemine se
termine sur une ancienne porte drobe souvrant par un test
de Force DD18. Louverture de la porte cet endroit libre une
bourrasque de gaz explosif, capable de provoquer une explosion
si les PJ portent des flammes exposes.
Sils nont pas encore parcouru la Demeure de la Bte la force
des armes, la porte drobe conduisant au lieu H11 est toujours
l, mais masque par un sort de faonnage de la pierre. Un test
de Perception DD25 rvle que la roche semble anormalement
lisse cet endroit, mais nindique en rien quun passage existe
de lautre ct.
Trsor. Le squelette dun halfelin gt dans lalcve au sommet
de la chemine. Fuyant les salamandres, cet explorateur a trouv
ici une fin malheureuse. Parmi ses os reposent un manteau de
matre en peau dours-hibou dune valeur de 40po, un carquois
contenant 15flches +1 et une flche endormante enveloppe dans
du vlin. Un arc court composite de matre bris est pos prs
du cadavre. Tout le reste de lquipement du halfelin est en
lambeaux ou a disparu.

3. Poste de garde (FP5)


Ce passage incurv au sol jonch de gravier slargit mesure quil
sincline vers le haut. Plusieurs jets de flammes orange clairent le
couloir rocheux dune couleur infernale et projettent des ombres
dansantes, rvlant un palier plat vers le milieu de la pente. Le
contenu de plusieurs chaudrons roussis bouillonne et siffle sur la
plate-forme, chacun de ces derniers tenant en quilibre sur des pieds
de fer forg. Le passage se poursuit par-del les chaudrons.
Cette salle sert de dfense extrieure au repaire des salamandres.
Les jets de flammes sur les murs lvent la temprature un niveau
de chaleur intense. Quatre lourds chaudrons noirs bouillonnent
sur le plus lev des deux paliers, chacun deux emplis deau
bouillante ou de soupe de vautour claire.
Cratures. Deux salamandres flamions sont normalement de
garde sur le palier. Lune de ces cratures d1,80mtre de long
est love autour de la base dun petit chaudron de fer (elle en boit
goulment le contenu fumant, la partie suprieure humanode
et noircie de son corps plonge lintrieur). Lautre accomplit
des mouvements prcis avec sa lance de fer, attaque et se dfend
contre un adversaire imaginaire proximit du rebord ouest du
palier.

Risques volcaniques

Un certain nombre de dangers volcaniques rendent la Gueule


de la montagne dangereuse pour les formes de vie trangres
au plan lmentaire du Feu. Si la majeure partie des dangers
auxquels pourraient tre confronts les PJ dans le repaire des
salamandres sont numrs ici, rfrez-vous la page448 du
Manuel des joueurs pour lensemble des dtails relatifs aux dangers de la chaleur.
Chaleur extrme. Plusieurs lieux de cette aventure sont
soumis des tempratures extrmes. Un personnage soumis
une chaleur accablante (35C ou plus) doit russir un jet de
sauvegarde de Vigueur par heure (DD15, +1 par jet effectu
au pralable) sous peine de subir 1d4points de dgts non
ltaux chaque fois. En cas de chaleur torride (45C ou plus),
les jets de sauvegarde de Vigueur sont espacs de dix minutes
seulement (DD15, +1 par jet effectu au pralable). L encore,
les dgts non ltaux reus slvent 1d4points par jet rat.
Dans les deux cas, le port dune armure ou de vtements pais
impose un malus de -4.
Gaz explosif (FP3). Ce gaz toxique senflamme violemment
en cas dexposition une flamme. Les individus se trouvant dans
une zone envahie par un gaz explosif doivent procder un jet de
sauvegarde chaque round afin de rsister aux effets du poison.
En outre, le gaz explosif remplit un certain nombre de cases. Si
une flamme nue est introduite dans la zone, le gaz senflamme,
brlant toutes les cratures lintrieur et moins de 3mtres
de la zone quil remplit. Cette explosion inflige 1d6points de
dommages, +1 pour chaque case remplie par le gaz.
Type poison, inhalation, Jet de sauvegarde Vigueur (DD14),
Effet initial 1d4points de dommages, Effet secondaire
inconscience.
Lave. La lave ou le magma infligent 2d6points de dgts
par round dexposition, except dans le cas dune immersion
totale, laquelle occasionne 20d6points de dgts par round.
Les dgts se prolongent pendant 1d3rounds aprs la fin de
lexposition, mais sont deux fois moindres (respectivement 1d6
ou 10d6points par round).

Salamandres flamions (2)FP 3


800 px
pv 26 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais
FP diffrent, ou le profil dun lmentaire de Feu de taille M la
page 128 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Une salamandre lance les petits chaudrons


plein deau bouillante dans la mle, sans vraiment viser, tandis que lautre charge le groupe. La salamandre qui lance les
chaudrons subit un malus de -4 aux attaques avec ces grenades improvises qui ont un facteur de porte de 3 mtres.
Les chaudrons fonctionnent comme des armes aspersion qui
infligent 1d6 points de dgts de feu en cas de coup direct et
1 point de dgts de feu aux cratures situes dans les cases
adjacentes. Lautre salamandre tente dempcher les PJ darriver
sur le palier.
Moral. Les salamandres se battent jusqu la mort.

67

lhritage du feu
4. Quartiers dhabitation (FP6)
Une lueur rougeoyante embrase cette salle deux niveaux du fait
de rochers ardents qui jaillissent du sol, semblables des lances
en colre. Plusieurs grands morceaux de roche sculpts en forme
de poings de pierre gants sortent des parois pour constituer des
brasros styliss, qui laissent apparatre des flammes orange entre
leurs doigts. Deux rampes en pierre slvent en sincurvant jusqu
une plate-forme plus leve, o un rideau brillant proximit (fait de
cristaux pourpres enfils les uns au-dessus des autres) dissimule un
passage qui descend dans les profondeurs de la montagne.
Cette salle est lendroit o rsident les flamions. La plupart
des activits quotidiennes des salamandres (cuisiner, manger,
se quereller et paresser parmi les pierres chaudes) ont lieu ici.
Les pierres surchauffes maintiennent une chaleur torride. Le
MJ devrait marquer trois cases d1,50mtre dans cette salle,
qui abriteront chacune un rocher surchauff. Ces cases sont
considres comme un terrain accident. Tout personnage
repouss ou forc dune autre manire pntrer dans lune de
ces cases subit 2d6 points de dommages de feu du fait des roches
brlantes.

68

Cratures. Trois flamions se reposent ici, parmi les roches


chaudes. moins que les PJ naient t particulirement bruyants
dans lune des salles adjacentes, deux des salamandres dorment.

Salamandres flamions (2)FP 3


800 px
pv 26 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais
FP diffrent, ou le profil dun lmentaire de Feu de taille M la
page 128 du Bestiaire)
Trsor. Les flamions gardent la plupart de leurs possessions
bien en vue: une rserve de six lances, deux cruches pleines de
feu grgeois (lquivalent de huit flasques), plusieurs ustensiles
de cuisine en fer particulirement uss et deux chvres
des montagnes compltement noircies. De plus, un test de
Perception DD20 rvle une statuette de serpent dmoniaque
en cornaline dune valeur de 200po.

5. Tanire du sorcier (FP6)


Le son de la vapeur qui schappe dune fissure siffle travers cette
salle, les parois sont zbres dpaisses lzardes do irradie la lueur
vacillante du feu. Une table de pierre couverte de charbon, de roches
couleur de braise et de motifs complexes dessins dans la cendre
occupe une alcve au nord, tandis quune paillasse pleine de cendres
et de copeaux de fer noir gt sur le sol en face.
Cette pice sert de chambre personnelle Lesaar, une
salamandre flamion dote de considrables capacits en matire
de sorcellerie. Il sert contrecur Thratnias en tant que
commandant en second de la communaut des salamandres.
Les pierres et les symboles sur le bureau sont colors, mais en
grande partie inutiles.
Un test de Perception DD20 rvle une fissure troite dans la
paroi du fond, travers laquelle peut se faufiler une crature de
taille P. Lesaar sen sert pour espionner Thratnias sans tre vu.
Cratures. Allong dans son lit laspect inconfortable,
Lesaar fulmine sous forme invisible. Il ne veut pas rester plus
longtemps dans ces cavernes sous le commandement paresseux
de Thratnias, mais cela fait galement bien longtemps quil ne
compte plus sur une amlioration suffisante de ses capacits
pour quil soit en mesure douvrir un portail menant un
autre plan. Au lieu de cela, il cherche dsormais retourner
les autres flamions des cavernes contre Thratnias et
usurper le commandement, du moins jusqu ce que se
prsente un autre moyen de retourner chez lui. Lorsquil
repre les PJ, il espre pouvoir les utiliser pour trouver
un moyen de rentrer chez lui ou pour destituer Thratnias.
Aprs les avoir observs pendant 2 ou 3rounds, il laisse
tomber son invisibilit et tente de ngocier avec eux. Aprs
stre renseign sur leurs intentions, il leur offre une route
daccs la Demeure de la Bte ou des informations sur la
forteresse et sur un grand trsor cach dans son niveau le plus
profond: une carte magique connue sous le nom de parchemin
de Kakishon. Il sait peu de choses sur le fonctionnement de la
carte, ni mme quelle renferme actuellement Jhavhul et son
arme, mais il sait que les frits la convoitaient.

anneaux de flammes
LesaarFP6
2 400 px
Salamandre flamion (m) prtre 5
Extrieur (extraplanaire, feu) de taille P, LM
Init +3; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
DFENSE

CA21, contact 14, pris au dpourvu 20 (armure +2, Dex +2, naturelle
+7, taille +1)
pv 67 (9 DV; 4d8+5d8 + 27)
Rf +8, Vig +10, Vol +10
Immunit feu
Faiblesse froid
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps bton, +9 (1d6+1 plus 1d6 feu) et queue, +5 (1d6 plus
1d6 feu)
Attaque spciale constriction 1d4 plus 1d6, chaleur, treinte, sorts,
coup destructeur, trait de feu, canalisation (3/j, 3d6, DD12)
Sorts prpars (NLS 5)
Niveau 3 boule de feu D, faonnage de la pierre, convocation de
monstres III
Niveau 2 arme spirituelle, discours captivant (DD 16), flammes D (2)
Niveau 1 bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine,
mains brlantes D (DD 15), soins lgers
Niveau 0 ( volont) assistance divine, dtection de la magie,
rsistance, stimulant
D Sort de domaine; Domaines Feu, Destruction
TACTIQUE

Pendant le combat. Si Lesaar est menac, il invoque des lmures


pour retenir les PJ alors quil reste hors de porte et leur lance
des sorts.
Moral. Lesaar supplie quon lpargne sil se retrouve oblig de se
battre au corps corps.
STATISTIQUES

For 14, Dex 16, Con 14, Int 17, Sag 19, Cha 10
BBA +7; BMO +8 (+12 pour lutter); DMD 21
Dons Arme naturelle suprieure (queue), Esquive, Magie de guerre,
Vigilance
Comptences Art de la magie+11, Bluff+5, Connaissances
(histoire)
13, Connaissances (mystres)
+16, Connaissances
(religion)+16,Diplomatie+13, Discrtion+12, Perception+10,
Psychologie+13
Langues commun, ign
quipement de combat potion dinvisibilit attache un collier de bronze avec deux autres rcipients potion (70 po);
quipement divers bracelets darmure +2, bton de fer, robes de
soie de matre (40 po)

6. Repaire des serpents (FP4)

poreuses de cette salle. Les serpents de feu qui vivent dans la


pice peuvent sinsinuer lintrieur des passages indiqus sur
la carte, que ce soit pour se cacher ou pour attaquer par surprise.
Cratures. Cette salle est le repaire de plusieurs serpents de
feu, cratures brlantes natives du plan lmentaire du Feu et
animaux domestiques des salamandres qui habitent la caverne.
Ces serpents aux cailles enflammes se faufilent rapidement
dans les trous criblant chaque paroi. Un certain temps sest
coul depuis que les salamandres ont pris la peine de nourrir
leurs animaux familiers pour la dernire fois, qui sont donc
cruellement affams. Lorsque les PJ pntrent dans la salle, deux
serpents de feu sont lovs prs de petites flammes qui brlent
dans les parois. Le troisime et le quatrime serpent se reposent
lintrieur des murs et rejoignent le combat, alerts par le bruit,
aprs 1d4rounds.

Serpents de feu (4)FP1


400 px
Extrieur (extraplanaire, feu) de taille P, N (voir la page 196 du Tome
of Horrors Revised)
Init +3; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +8
DFENSE

CA17, contact 14, pris au dpourvu 14 (Dex +3, naturelle +3, taille +1)
pv 11 (2d8+2)
Rf +6, Vig +4, Vol +4
Immunit vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 6m, escalade 6 m
Corps corps morsure, +6 (1d4 plus paralysie)
Attaque spciale paralysie
STATISTIQUES

For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 7
BBA +2; BMO +1; DMD 14
Dons Attaque en finesse
Comptences Acrobaties +14, Discrtion +10, Escalade +14,
Perception +8, Survie +8
POUVOIRS SPCIAUX

Paralysie (Ext). Si une crature est touche par lattaque de morsure


dun serpent de feu, elle doit russir un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas tre paralyse pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur la Constitution.
Comptences. Un serpent de feu a un bonus racial de +4 aux tests
de Discrtion et de Perception et un bonus racial de +8 aux tests
dAcrobaties et dEscalade. Il peut toujours faire 10 un test dEscalade, mme sil est press ou menac. Il peut utiliser son bonus
de Force ou de Dex pour ce test, selon lequel est le plus lev.

7. Conduit dvacuation de vapeur (FP5)

Cette salle sent le soufre et est recouverte de traces serpentines,


graves dans la roche par la chaleur. Des trous profonds cloquent
les murs de pierre, qui rvlent la lueur hsitante dune flamme
naturelle au travers de plusieurs dentre eux.

Des nuages de vapeur tourbillonnante rendent les dtails de


cette salle difficiles voir. Le brouillard aux relents de soufre,
particulirement oppressant, monte rapidement: il vient de deux
paisses mares de boue sur le sol, slve jusquau plafond craquel
et remplit la caverne dune brume fantomatique et mouvante.

Trois tunnels interconnects, peine assez grands pour


quune crature de taille P sy faufile, souvrent dans les parois

Des chemines volcaniques chauffent la boue des deux mares


vaguement circulaires, denviron 1,50 mtre de diamtre, qui

69

lhritage du feu
souvrent dans le sol de cette pice (marques par des cercles sur la
carte). La chaleur torride provoque une bullition de la boue do
giclent des projections par intermittence. Une couche denviron
30centimtres de gadoue visqueuse recouvre la zone, ce qui en fait
un terrain difficile pour le dplacement. Lhumidit et la vapeur
qui slvent de la boue font galement vaciller les flammes nues,
qui ne produisent que la moiti de la lumire quelles mettraient
normalement. Les sorts tels que bourrasque sont mme de
disperser la vapeur, mais cette dernire se reforme en 5rounds.
Cratures. Deux serpents de feu se cachent dans la boue prs
du centre de la salle. Ils attendent que leur proie sapproche
deux avant de frapper.

Serpents de feu (2) FP1


400 px
pv 11 (voir page 69)

8. Le sanctuaire de lave (FP7)


Un grand lac de lave crachotante clapote contre les murs de cette vaste
caverne. Plusieurs les rocheuses de tailles diverses sont visibles au
travers des ondes dformantes dues la chaleur et la fume, flottant
sur la surface vaporeuse. Une intimidante structure de mtal se dresse
sur la rive sud du lac incandescent: la forme dun serpent sinueux, lov
sur lui-mme, est surmonte dun puissant torse humanode arm
dune lance. Des morceaux du toit rocailleux tombent frquemment
dans le lac de lave, provoquant des claboussures de magma.

70

Un lac de lave profond denviron 9mtres domine cette


salle, dont la temprature atteint une chaleur torride. Bien
que le plafond paraisse instable, les chutes de rochers restent
sporadiques et ne produisent pas dclaboussures dangereuses.
La vritable menace de cette salle est la lave et les sauts
apparemment simples quil faut effectuer entre les les rocheuses
qui flottent sa surface (les MJ devraient dailleurs rviser la
comptence Acrobaties en dtail). Si ces les savrent tout ce quil
y a de solide, elles ne sont pas relies au sol. Toutes les cratures
qui voluent dans la lave peuvent tenter un test de Force DD22
pour faire vaciller une le, forant toutes celles qui sy trouvent
faire un test dAcrobaties DD15. Celles qui chouent sont
incapables de se dplacer pendant 1round, tandis que celles qui
ratent de 5 ou plus sont projetes au sol.
De lautre ct de la lave, la statue denviron 3mtres de haut
reprsente la divinit tte de serpent que vnrait il y a bien
longtemps le culte qui occupait les cavernes. Petit petit, le lac
de lave sest largi et les conditions extrmes de cette salle ont
dform les dtails de la statue, dtruisant la majeure partie du
sanctuaire environnant. Suite larrive des salamandres, leur
chef, Thratnias, a altr plus avant la statue en faonnant la lave
afin de sculpter la base grossire et serpentine dont les anneaux
couvrent dsormais les jambes du personnage.
Une porte secrte, taille dans la paroi rocheuse, attend
derrire la statue sur le mur sud. Un levier construit dans les
pines de cette dernire permet douvrir la porte. Un test de
Perception DD22 est ncessaire pour rvler le passage secret,
bien quun test de Perception DD18 centr sur la statue permette
de dcouvrir le levier.

Cratures. Cela fait maintenant des sicles que Thratnias,


autrefois commandante de rang infrieur des salamandres de
larme de Jhavhul, a amen ses semblables lire domicile
dans la Gueule de la montagne. Leur mode de vie est en grande
partie sdentaire et ennuyeux, mais vu quaucune ne connat le
moyen de sen retourner au plan lmentaire du Feu ni ne se
risque braver les montagnes et les dserts inconfortablement
froids lextrieur, elles restent ici, attendant que Lesaar trouve
un moyen magique de les renvoyer chez elles. Elles attendent
prsent depuis des sicles.
Thratnias passe la plupart de ses journes ici, se distraire
avec son porteur de bouclier, Kitil. Les deux salamandres
nexigent que peu de leurs subordonns, mais ne maintiennent
galement que peu dambitions dvasion. Elles passent donc la
majeure partie de leur temps somnoler dans la lave, rvant de
leur retour vers leur patrie lmentaire ou de la rapparition de
leur gnral disparu.

KitilFP3
800 px
Salamandre flamion (m)
pv 29 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais
FP diffrent, ou le profil dun lmentaire de Feu de taille M la
page 128 du Bestiaire)

ThratniasFP6
2 400 px
Salamandre (f )
pv 76 (voir la page 252 du Bestiaire)
Corps corps lance de foudre +1, +12/+6 (1d8+4 plus 1d6 feu plus 1d6
foudre/3) et queue, +9 (2d6+1 plus 1d6 feu)
TACTIQUE

Avant le combat. Thratnias et Kitil se trouvent tous deux sous la


surface de la lave. Le moindre bruit ou la moindre perturbation
du bassin en fusion les pousse aller voir ce qui se passe (si
quelquun saute sur les lots rocheux, par exemple).
Pendant le combat. Thratnias est ravie de se battre et elle attaque
avec sa lance magique tandis que Kitil se place de faon prendre
ses adversaires en tenaille ou laide attaquer.
Moral. Les deux salamandres se battent ensemble jusqu la mort
mais, si lune delle se fait tuer, lautre opte pour des attaques
clair suivies de replis stratgiques. Si le survivant tombe moins
de 10 points de vie, il se cache une heure au fond du bassin de
lave avant de ressortir.
Trsor. Les PJ qui russissent un test de Perception DD12 dans
la partie sud de la salle trouvent un disque de bronze battu. Faisant
autrefois partie dun bouclier, ce disque fut offert Thratnias par
des missaires du roi Charognard. Il prsente une brve invitation
venir dans sa forteresse, la Demeure de la Bte, afin dentendre
une offre que le roi Charognard souhaite lui proposer, ainsi
quune carte grossire. Quiconque russit un test dIntelligence
DD16 parvient comprendre, grce cette plaque, les directions
gnrales menant la Demeure de la Bte, tandis que les symboles
grossiers et les rayures sont vidents pour quiconque parle gnoll.
Thratnias na aucunement lintention de sallier avec le chef gnoll
et sest donc dbarrass du rebut de mtal ici.

anneaux de flammes
Rcompense. Si un joueur pense dautres solutions pour
surmonter cet obstacle, comme se servir des siges du lieu
5 afin de franchir les espaces entre les les aprs avoir tu les
salamandres, rcompensez le PJ comme sil avait vaincu une
rencontre supplmentaire de FP4.

9. Cachette secrte (FP6)


Des tourbillons de poussire et dair vici sortent de cette salle
comme si personne nen avait foul le sol depuis des sicles. Le mur
du fond comporte un certain nombre de petites alcves, chacune
delles flanque de reprsentations grossires dhumanodes aux
crocs de chacal et de dmons tte de serpent. lintrieur de
chaque alcve gt un tas de linge souill en lambeaux, qui couvre des
ossements ngligs pris dans la poussire volcanique.
Les salamandres nont jamais dcouvert cette pice secrte, qui
est reste pratiquement dans le mme tat que les antiques cultistes
de la Gueule de la montagne lont laisse, il y a des sicles. Cette
salle servait jadis de lieu de spulture aux victimes sacrificielles et
aux trsors purifis destins tre offerts de sombres puissances
des tnbres oublies. Toutefois, la majorit des richesses triviales
du culte ont pourri au fil des sicles. Chacune des huit alcves
nabrite dsormais que de vieilles toiles mortuaires moisies
qui recouvrent des tas de restes dcomposs et de fragments
dos, bien que quelques trsors disperss demeurent.
Crature. Il y a bien longtemps, les habitants originels
des cavernes ont li un fumigon cette salle. Il a travers les
sicles en torpeur sous sa forme de fume, et toute intrusion
le rveille. Dans les temps anciens, le fumigon a reu lordre
dattaquer quiconque pntre dans la pice et ne porte pas la
coiffe serpentine du culte antique.

Conclure laventure

Bien que les PJ puissent choisir quel point ils souhaitent


simpliquer dans les intrigues des salamandres de la Gueule
de la montagne, le groupe nest plus trop menac si Thratnias
est tue et que Lesaar prend le contrle des cavernes. Bien
qutant sans doute possible une crature malfique, Lesaar est
redevable aux PJ et les accueille dans son repaire, ordonnant
Andgronakraks ainsi qu toutes les salamandres survivantes de
les laisser tranquilles (les serpents de feu des lieux 6 et 7 restent
toutefois une menace). Les cavernes tant sous son contrle,
Lesaar se sert de faonnage de la pierre pour ouvrir le passage
menant lintrieur de la Demeure de la Bte (si besoin est) et
permet aux personnages daller et venir comme bon leur semble.
Si le MJ souhaite se servir plus avant des salamandres, Lesaar
pourrait supplier le groupe de laider trouver un moyen de
retourner au plan lmentaire du Feu en change dun trsor
quil a dissimul depuis des sicles. Les MJ pourraient par
ailleurs souhaiter que les salamandres et leurs sbires survivent,
car il est possible quils puissent faire leur retour en tant
quallis utiles ou comme ennemis rcurrents vers la fin de cette
Campagne Pathfinder.

thratnias

FumigonFP6
2 400 px
pv 68 (voir la page 137 du Bestiaire 2)
TACTIQUE

Avant le combat. Le fumigon sapproche du premier personnage


qui entre dans la pice. Il se laisse porter par les tourbillons de
poussire et de cendres qui slvent dans la salle et se prpare
faire une attaque sournoise avec son pouvoir de griffes de fume.
Pendant le combat. Ds que le fumigon est assez prs, il enveloppe
son adversaire et utilise ses griffes de fume. Il se concentre sur
un seul ennemi la fois.
Moral. Le fumigon se bat jusqu la mort.
Trsor. Des trsors ordinaires sont parpills dans toute
la salle et sur les tagres moiti pourries: deux masques
ornements fabriqus dans des crnes de cerf (40 po pice),
4 cimeterres de matre rouills (rparables avec un test
dArtisanat [armes] DD 10), deux chandeliers couverts de
cire incrusts dhliotropes (60 po pice) et un cu en bois
pointes +1 peint dun serpent.
Un test de Perception DD 18 permet de trouver deux billes
de force noires sur les tagres, un collier de jais (240 po) et
une main de singe momifie qui fonctionne comme une
main du mage.

71

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 2/6

lhritage du feu

JOURNAL DES CLAIREURS: LA SOMBRE TAPISSERIE, 2 SUR 6

Justice est faite, la trahison a sa rponse

72

e nai jamais t trouble par lattrait de lor. Si une tentation


parasite de ce genre devait vagabonder dans ma direction,
mes souvenirs se lveraient telle une foule en colre et la
matraqueraient mort. Quiconque a vu quelques vingtaines
de chasseurs de trsor aller au devant dune mort insense
comprendra ce que je veux dire, comme toute personne dont la
vie fut change pour une poigne de pices de monnaie.
Nanmoins, je ne peux nier que largent est parfois utile.
Le prtre Vanir Shornish baignait littralement dedans et les
honoraires quil moctroya pour retrouver une relique de lun des
nombreux dieux de son peuple furent dune gnrosit presque
obscne. Javais fait transiter une grande partie de ces honoraires
via des messagers de confiance afin de payer mon passage sur
un navire destination du nord, et pourtant je pouvais encore
ressentir le poids des pices dans la bourse cousue mon
baudrier de cuir robuste, habilement dissimule derrire la
gaine qui contenait un couteau nouvellement achet.
Cette bourse renfermait galement une ancienne carte, fruit
dune magie malfique, crite sur un parchemin en peau de
baleine. Si les marins qui me donnaient du matresse et du
dame (car largent permet galement de soffrir de beaux
vtements et un respect dvoy) avaient su que je transportais

un tel objet, ils mauraient probablement jete par-dessus bord


en un clin dil, de prfrence avec une ancre enchane au cou.
Jaurais fait la mme chose leur place.
Un petit homme bruni par le soleil vint ma rencontre avec
un large sourire et la dmarche chaloupe dun marin. Jtais
appuye contre le bastingage, observant le crpuscule rveiller
les toiles et mimprgnant des embruns sals comme un chat
sabreuve de la lumire du soleil. Javais pass la majeure partie
du voyage sur le pont, et ce pas uniquement pour la joie que
jprouvais la vue, au son et au ressenti de la mer. Seules deux
cabines se trouvaient sous le pont. Lune tait celle du capitaine,
lautre celle de la putain du navire. Comme il ntait pas jug
convenable pour une dame de partager les dortoirs des marins,
je dormais avec la gamine au teint anmi qui soccupait deux.
Que la soire vous soit agrable, matresse, dit-il gaiement,
et cen est une en vrit! Si les vents se maintiennent, nous
atteindrons le port de Chiron avant minuit.
Quelque chose ne tournait pas rond. Ma nature est lie leau:
la plupart des druides se verraient dboussols dans la clairire
dune fort avant que je ne perde mes marques en mer.
Je mcartai du bastingage et me retournai pour faire face au
marin. Si tt? Nous ntions pas censs accoster avant laube.

journal des claireurs


Oui, mais le nouveau matre dquipage, le neveu du
capitaine, vous voyez de qui il sagit? Il a lu le quadrant et corrig
notre cap.
Une sensation familire de picotement commena se faire
sentir la base de ma nuque, telle des araignes minuscules et
glaciales glissant le long de ma tunique et remontant jusque sous
mon bandeau. Javais rencontr le matre dquipage: un jeune
homme fier qui en savait juste assez pour tre dangereux. Javais
dj vu des gens de son espce parmi les rudits potentiels qui
affluaient pour tudier auprs de mon capitaine-aventurier, si
pntrs de leur propre importance quil ne restait aucune place
pour que leur savoir livresque tant vant se modle et se faonne
en quoi que ce soit qui ressemble du bon sens.
Il a chang notre cap? En quelle mesure?
Le marin poussa un doigt sous son foulard et se gratta la
tte en rflchissant cela. Il examina la puce luttant pour se
librer de la salet sous un ongle crasseux, avant de la jeter dune
pichenette dans la mer. Eh bien, vous avez entendu parler de
ltoile du Dluge?
Qui en Osirion nen avait pas entendu parler? Une toile
rose ple qui apparaissait dans le ciel peu avant les pluies de
printemps. La nuit o elle se levait tait clbre par des festivals
et des rituels ddis aux dieux. Ces rites seraient particulirement
fervents cette anne. Lan dernier, le niveau de la crue annuelle
du fleuve avait t bien loign de loblisque de Marqueseaux.
La scheresse ntait pas encore grave, mais une nouvelle anne
sans davantage de pluies pourrait tre dsastreuse. Ltoile du
Dluge tait considre comme un bon prsage et son apparition
tait attendue avec impatience, bien que cette anne
Soudain, je connus la source de mon malaise. Je saisis le
poignet du marin avant quil ne puisse reprendre sa chasse aux
puces.
Avez-vous vu le matre dquipage procder cette mesure?
O a-t-il pris ses marques?
Il frona les sourcils, dcontenanc par le sentiment durgence
dans ma voix. Ltoile rose, juste au-dessus
Sa main se figea dans lacte de dsignation et son visage
saffaissa sous le coup de la surprise et de la peur.
Le ciel tait prsent pratiquement noir et les toiles de la
constellation du Crocodile, lclat plus faible au moment du
printemps, taient apparues. La seule toile rose visible tait la
troisime en partant de lextrmit du museau du crocodile. Plus
bas, l o ltoile du Dluge aurait d se trouver, rien ne brillait
et seules les tnbres stendaient.
Scheresse et damnation, jura-t-il voix basse. Le
capitaine ne me remerciera pas de lui apporter ces nouvelles. Il
est trs attach son neveu.
Il est bien plus attach son bateau. Est-il dans sa cabine?
Le marin sclaircit la gorge.
Dans la vtre, plus
probablement.
Je me htai de gagner lchelle conduisant sous le pont et de
descendre dans la cale. La porte de la cabine de la putain tait
verrouille. Jy tambourinai jusqu ce que le loquet souvre
dun coup sec et que le capitaine se tienne dans lembrasure,
boutonnant son pantalon et me foudroyant du regard. Il parut
surpris de me voir, comme si je navais aucun droit dutiliser
cette pice car je nen avais pas pay lusage en bon argent.

Nous ne sommes pas sur le bon cap, dis-je sans ambages.


Le matre dquipage sest bas sur la mauvaise toile pour lire
son quadrant.
Le capitaine poussa un soupir qui siffla entre ses dents.
Avec tout le respect, matresse Channa, le matre dquipage
Mozar connat son mtier. Quest-ce qui vous incite penser
Je ne pense pas. Je sais.
Lheure ntait ni la discussion ni aux explications. Mon
regard parcourut une range de tonneaux, ne sarrta ni sur la
bire, ni sur leau potable, mais se posa sur un tonneau ouvert
rempli deau sale et de petits poissons agiles qui servaient
dappts pour les espadons. Je dcrochai une timbale de fer
blanc et y recueillit un peu deau, avant den verser au travers
des doigts de ma main libre tout en murmurant un sort de trois
mots. Javalai environ la moiti de leau restante dune gorge et
tendis la timbale au capitaine.
Ses yeux scarquillrent lorsquil comprit ce que javais fait.
Juste pour en tre sr, il renifla la timbale avant dy tremper ses
lvres.

Frache comme celle dun ruisseau de montagne


,
smerveilla-t-il, tenant dlicatement la timbale deau douce des
deux mains. Il leva les yeux sur moi avec un mlange de crainte
et davarice. Si vous maviez dit que vous tiez une sorcire de
leau, je vous aurais offert le libre passage.
Je parvins, tout juste, rprimer un reniflement de drision.
Si je lui avais dit que jtais une sorcire de leau, jaurais tout
aussi bien pu terminer avec des chanes telles que celles de la
putain.
Nous ne sommes pas sur le bon cap, rptai-je. Nous
nous dirigeons vers les Rochers des hommes-poissons.
Ceci lincita finalement passer laction. Il gravit lchelle en
rugissant, exigeant quon lui apporte les cartes du ciel, le sextant
et le cul de son neveu pour le botter.
La premire secousse de limpact manqua de me renverser.
Le navire hurla lorsque sa quille de bois racla contre un rocher
invisible. Un tonnerre de bruits de course retentit travers le
pont, suivi du grincement dune bme en train de tourner et
du battement de la toile saffaissant soudainement. Puis vint un
claquement tonitruant lorsque les voiles prirent le vent. Je me
retins dans lembrasure de la porte ouverte tandis que le navire
tournait fortement sur larrire.
Plusieurs instants frntiques passrent avant que nous ne
soyons en scurit, loin des Rochers des hommes-poissons, lun
des pires cimetires de navires au large des ctes dOsirion et
du Katapesh. Lorsque japparus sur le pont, les marins avaient le
visage ple et lexpression sinistre, parlant entre eux voix basse
de mauvais prsages. ma grande surprise, ils paraissaient plus
proccups par la disparition de ltoile du Dluge que par le
naufrage vit de justesse.
Selon moi, il sagissait dun mystre facilement lucid.
Tous les cinquante ans environ, le monde que les rudits
nomment Aucturn venait saligner avec notre Golarion.
En de trs rares occasions (peut-tre six ou sept fois dans
lhistoire documente), le parcours des mondes et des toiles
est tel quAucturn cache ltoile du Dluge qui se lve. Je fus
informe de cela par mon capitaine-aventurier, Gham Banni.
Comme il est considr comme un homme instruit et, plus

73

lhritage du feu
important encore, quil ne ma jamais menti, jai tendance
croire cette histoire.
Je ne serai jamais une rudite, mais je sais une chose: parler
de prsages et de mauvais augures est ridicule. Les cartes du ciel
sont parfaites pour la navigation, mais pas pour les prdictions.
Peut-tre les gens admettront-ils un jour que le temps des
prophties est pass et quils accepteront la responsabilit de
leurs propres dcisions?
Mouais. Ceci adviendra le lendemain du jour o les hommespoissons seront devenus des cratures de lumire et de vertu.
Dgote par les superstitions des marins et par ma propre et
momentane plonge dans loptimisme, je me retirai dans la
cabine des femmes.
La putain se tenait prt du hublot, sirotant du vin dans une
bouteille dargile et regardant fixement lobscurit au dehors.
Elle profitait sans nul doute dun rare moment de libert. Un
tas de chanes aux maillons fins gisaient sur le lit, tes pour le
confort et lagrment de son plus rcent visiteur. Sa robe orange
vif, la marque de sa profession, semblait luire dans la faible
lumire des lampes et sa peau de fille du nord tait de la
teinte approximative du ventre dun poisson. Elle
me jeta un coup dil lorsque jentrai avant de
retourner son regard vers la mer. Puisque
je ne dsirai rien delle, elle navait
aucun besoin de sintresser moi.
Je navais aucune objection cet
arrangement.
Je massis la table minuscule
et cartai de la main ses pinceaux
et ses pots de maquillage. Sortant du
papier et de lencre de mon paquetage,
je mattelai consigner les dtails de mes
voyages. Ce devoir accompli, jextirpai la
vieille carte de sa cachette et la droulai
afin de ltudier plus en profondeur.
Daprs la lettre que mavait montre Vanir
Shornish, mon capitaine-aventurier croyait
que Xanchara, la ville perdue de la lgende,
existait vraiment. Il mtait quelque peu
plus difficile de men convaincre.
Une brusque et forte inspiration attira
mon regard sur la porte. Je ne lavais pas
entendue souvrir par-dessus les bruits de la
mer qui sagitait. Le marin pouilleux qui mavait
accueillie plus tt me regardait fixement, ses
yeux exorbits lui donnant laspect dune

Rees est bien trop


intelligente pour
tre digne de
confiance.

74

carpe choue. Il dsigna la carte dun doigt tremblant. Ce


nest pas ce que je crois que cest. Cest impossible.
Si vous le dites.
Il enfouit ses deux mains dans sa chevelure et parut tre sur
le point de hurler de panique. Ce parchemin a t fabriqu par
les hommes-poissons, il est maudit par les hommes-poissons.
Et voil que nous sommes peine dgags des Rochers des
hommes-poissons. Cest un objet malfique. Un mauvais prsage!
Cest une vieille carte.
Il se rua dans la pice et agita un doigt accusateur devant
moi. Cest un appel aux hommes-poissons! Et sils venaient
le rcuprer?
Je me levai pour lui faire face, me dplaant de sorte me tenir
entre la porte et lui. moins que quelquun dans cette pice ne
leur lance un message dans une bouteille leste, je ne vois pas
comment ils dcouvriraient son existence.
Les hommes-poissons en ont le pouvoir, insista-t-il. Il
faut en parler au capitaine.
Derrire lui, jentendis le faible cliquetis dune chane contre
une surface dure. Un sourire fit se dresser un
coin de mes lvres lorsque je me rendis
compte quun autre message avait t
par mgarde envoy et reu.
Jcartai les mains en geste de
reddition et fit un pas de ct.
Ce que vous allez faire.
La putain le frappa avant quil
ne puisse faire un pas. Ses yeux
roulrent dans leurs orbites et il
seffondra en avant pour atterrir
dans mes bras. Je lamenai au sol et
levai les yeux sur la femme qui mavait
probablement sauv la vie.
Je perai pour la premire fois le
somptueux henn et le khl pour voir
des joues creuses par la faim et des yeux
qui avaient le genre de ruse que pourrait
reconnatre un chacal solitaire. Elle
souleva la cruche de vin, do pendait
une longueur de sa chane.
Bouteille leste. Bonne ide.
Ce nest pas ce que javais lesprit,
mais je ne me plains pas.
Il est mort?
Seule une lgre curiosit rsonnait
dans sa voix. Je fis basculer la tte du
marin et poussai des doigts explorateurs
dans sa chevelure dtrempe de sang. Aprs
quelques moments de ttonnements,
je lui assurai quil vivrait et
murmurai le sort qui le
ferait entrer dans un
sommeil gurisseur:
un tat qui, plutt

journal des claireurs


commodment, durerait jusqu ce que le bateau ait atteint le
port.
Lorsque sa respiration se stabilisa et sapprofondit, je levai
la tte et mon regard rencontra celui de la femme du Nord. Il
reclait, presque gale mesure, une imploration daide et la
menace du chantage.
Faites-moi quitter ce navire, dit-elle doucement.
Je me rassis sur mes talons et envisageai mes options. Aprs
un instant, je haussai les paules et dit: Enlevez votre robe.
Elle se dshabilla sans hsitation. Il nous fallut nous y prendre
deux pour dvtir le marin et pousser grand-peine son corps
inerte dans la robe orange. Elle enfila rapidement les vtements
de lhomme, aprs que nous lemes fait rouler sur le lit. Tous
deux taient aussi minces que des vipres jumelles et dune
stature peu prs identique, mais sa peau ple la trahirait au
premier coup dil. Une fois de plus, la pense de la femme du
Nord fut aussi rapide que la mienne. Elle sassit la table et tendit
la main vers un pot de henn. Elle y versa une pointe dhuile
de lampe jaune terne et une goutte dencre de ma bouteille, y
mlangeant plus dencre, quelle incorporait goutte goutte,
jusqu ce que le rsultat soit une nuance de brun situe quelque
part entre la teinte de la peau du marin et la mienne.
Son nom tait Rees, dit-elle, tandis quelle lissait longuent
sur son visage. Vous navez qu mappeler ainsi.
Jobservai sa transformation derrire des yeux plisss. Aprs
un moment, je jetai un coup dil sa chane abandonne. Elle
se terminait par un bracelet ferm cl. Je le librai du dernier
maillon du bout de la botte. Le nom Narval bleu (le nom du
navire) tait grav lintrieur. Tandis que Rees tait affaire
faire entrer sa chevelure sous le foulard du marin, je ramassai
le bracelet et le laissai tomber dans mon paquetage.

Chiron est une petite le


, observai-je.
Ils vous
retrouveront.
Le miroir reflta un sourire amer. Pas si je les retrouve
dabord.
Ah?
Rees se retourna pour me faire face. Ma matresse ma vendu
ce navire lorsquelle ma surprise au lit avec son serviteur
prfr. Jai lintention de ltrangler avec les chanes quelle ma
forc porter.
Et ensuite?
Je me fiche de ce quil adviendra ensuite! Si vous aviez
t esclave, vous comprendriez, dit-elle dune voix grave et
passionne. Vous feriez la mme chose.
Mentendez-vous soutenir le contraire?
Rees cligna des yeux. Hum. Tout va bien, alors.
Mais ne vous servez pas de la chane, moins que vous ne
vouliez quelle vous entende venir deux rues la ronde. Je
droulai lclatante charpe de soie qui recouvrait ma chevelure
noire coupe court et de longues oreilles delfe.
Ses yeux sortirent de leurs orbites. Dieux du ciel! Vous
tes
Demi-elfe, rpondis-je dun air las, trop habitue sa
raction.
Les demi-elfes taient rares en Osirion et je ne ressemble en
rien ce que lon peut attendre dun demi-elfe. Ma mre tait
une femme du Geb, et javais la stature et les traits marqus et

fiers communs aux individus les plus basans de ce pays. Le sang


de mon pre elfe avait clairci ma peau jusqu ce quelle soit de
la chaude nuance de brun courante chez les humains du nord
de ltendue Mwangi. Cest ce que la plupart des gens pensaient
que jtais.
Un sourire fendit le visage noirci de Rees et elle tendit la main
comme pour toucher une de mes oreilles. Lexpression sur mon
visage lui fit changer davis, mais pas dhumeur. Parfait, ditelle joyeusement. Chaque homme sur ce navire ragira devant
vous de la mme faon que je lai fait et aucun ne me regardera
de plus prs.
Elle tait vive desprit. Ctait presque un plaisir davoir affaire
quelquun capable de rester en phase avec ma pense.
Et quelquun vous a assurment vue entrer dans cette cabine,
suivie de ce marin. Ils supposeront que nous avons pass la nuit
au lit tous les trois et ne stonneront pas de voir Rees quitter
le bateau avec vous. Il aime boire aprs, ajouta-t-elle en guise
dexplication. Une nuit passe avec nous deux lenverrait courir
jusqu la taverne la plus proche, avec une soif assez grande pour
vider un tonneau de vin jusqu la lie.
Je ferais peut-tre mieux de penser un peu plus vite qu laccoutume
en ce qui concerne Rees, me fis-je silencieusement la remarque.
Mon tout nouvel intrt pour largent mourut peu de temps
aprs que Rees et moi partmes chacune de notre ct dans le
port de Chiron.
Pour toute personne de bon sens, et encore plus pour une
druidesse, lexcs est plus susceptible dinspirer le dgot que
lenvie. Mille gloutons sempiffrant des tables dbordantes
de nourriture, se gavant des deux mains et exigeant encore et
toujours plus, voil ce que je vis en contemplant Chiron.
Le port en eau profonde tait assez bien tenu, plus propre et
gr plus efficacement que la plupart des ports. Le march audel des quais tait somptueux mais pas trop dpaysant. Mais
cest par-del le port que stendaient les domaines fortifis et
les palais marbrs, les demeures des riches marchands et des
capitaines de marine, chacune plus grande et plus indcente
dextravagance que lautre.
Je neus aucun mal trouver la demeure de Bezaloo Hinder,
le marchand qui avait vendu Vanir Shornish son charmant
petit animal, un lphant bleu miniature qui tait, en ralit,
une crature aux airs de diablotin particulirement vicieuse. Je
voulais savoir pourquoi ce Bezaloo considrait que la relique que
recherchait Vanir valait le risque de frayer avec des diablotins.
Les marchands de vin, semblait-il, sen sortaient trs bien.
Sa demeure tait norme, construite dune pierre grise sur le
bord dune falaise escarpe et rocheuse. En dpit de sa taille,
les domestiques brillaient trangement par leur absence. Je
neus aucun problme franchir le portail dentre avec les
commerants qui apportaient des provisions aux dpendances,
aucun mal mattarder derrire et trouver une porte ouverte.
Escalader le mur de pierre rugueuse jusquau deuxime tage et
me glisser par une fentre ouverte fut la simplicit mme.
Javais moiti parcouru le couloir plong dans lobscurit
lorsque jai trouv le premier cadavre. Une femme de chambre,
gure plus quune petite fille, tait assise sur le sol, ses
jambes maigres cartes et son corps affal contre un vase

75

lhritage du feu
surdimensionn. Sa chevelure tresse et ses vtements blancs
taient propres et soigns, mais sa tte tait incline selon un
angle impossible. Elle tait morte rapidement, sans aucune
chance de riposte.
Je maccroupis prs delle et vis les minces filets de sang sch
qui avaient coul le long de sa nuque. Quatre petites marques
de morsure se trouvaient juste sous sa mchoire, de minuscules
croissants senfonant profondment dans sa peau. Une
crature dote de petites mains puissantes lavait frappe avec
suffisamment de force pour lui briser le cou. Daprs la forme
et la position de ces croissants, son agresseur lui avait fait face
lorsquil lavait attaque, et tue dun unique coup du revers de la
main. De plus, en juger par la taille et lenvergure de ces mains,
la crature tait petite, trop petite pour atteindre le visage de la
fille, moins quelle nait eu des ailes.
Un autre domestique gisait dans lescalier voisin, mais mon
regard se fixa sur lhomme chauve et richement vtu allong sur
le sol de marbre en contrebas.
La crature avait pris son temps avec Bezaloo Hinder. Ses
vtements avaient t lacrs par de petites griffes, sa chair
dchiquete par de petites dents tranchantes. De petites
bouches de chair jonchaient le sol, comme si elles avaient t
arraches au corps avant dtre recraches, comme par jeu, de
manire similaire aux gamins des rues qui samusaient cracher
des graines de melon le plus loin possible.
Il semblait que le diablotin tait arriv avant moi.
Je me relevai lentement, essayant de donner
du sens ce nouveau dveloppement. Peuttre Bezaloo avait-il vendu de bonne
foi llphant miniature Vanir
Shornish, sans comprendre sa
vritable nature. Il tait plus
vraisemblable quune tierce
personne, quelquun qui
avait constat que Vanir
sabreuvait
largement
des denres du marchand
de vin, lui avait envoy le
diablotin.
Oui, ctait probablement ce qui stait
produit.
Vanir
avait
mentionn quil navait
remarqu aucun vide
consquent
dans
sa bourse, rien qui
puisse
expliquer
lachat dun animal
aussi exotique.
Ce qui tait sr, cest que
quelquun dautre tait impliqu.
Les diablotins et les dmons ne

76

Il semble que je ne sois pas la


premire venir questionner le
marchand de vin.

vagabondaient pas dans le plan Matriel volont: ils devaient


tre invoqus.
Je quittai la demeure par une sortie latrale et me mis en
route vers la porte la plus proche du port. Il me fallait trouver
un passage sur un autre navire. Le capitaine et lquipage du
Narval bleu auraient appris cette heure ma participation la
libration de la putain de leur navire. Ils taient peu susceptibles
de maccueillir de nouveau. Je ne leur aurais pas fait confiance
sils lavaient fait.
Le tintement de cloches retentit depuis le port, le signal
indiquant une dclaration imminente. Un crime avait t
commis et tous devaient, selon la loi, couter la proclamation
venir et la relayer jusqu ce que le criminel soit captur. Sur
une le, cette mthode tait sans aucun doute hautement efficace.
Je marquai une pause pour couter, bien que jeusse une assez
bonne ide de la suite des vnements.
Un murmure bas et lointain se rpandit travers les rues
comme une tempte de sable, gagnant rapidement en force
mesure que le message se frayait un chemin jusquau manoir de
Bezaloo sur la falaise. De toute vidence, les gens ragissaient
avec empressement lorsque la victime tait une femme riche.
Channa Ti, hurla une voix venue de la rue qui stendait
au-del des murailles extrieures de
Bezaloo. Demi-elfe, ressemble
une femme de ltendue Mwangi.
A assassin Dame Pizante Ross.
Morte ou vive.
Je hochai la tte en revenant sur
mes pas dans le manoir. Il existait
un risque que Rees, avec sa peau
noircie et son turban de couleur vive
(mon turban, en fait, ou un autre
qui y ressemblait) se fasse reprer
prs de la maison de son ancienne
matresse. Et il tait trs probable
quelle ait laiss mon charpe
derrire. Personne ne prterait
attention une esclave vade,
aussi se pouvait-il quelle parvienne
mme trouver un moyen de
senfuir.
Ce ntait pas un mauvais plan,
admis-je en me penchant pour
laisser son bracelet desclave prs du corps
de Bezaloo.
Personne ne prterait attention une
esclave en fuite, moins davoir une
raison de souponner cette esclave
dun meurtre vicieux.
La justice tait assure, la trahison
avait eu sa rponse.

journal des claireurs


Il me fallait prsent trouver un moyen dvasion.
Il y avait de leau sous la demeure, une grotte. Je pouvais
en ressentir la forme, et au-del, le passage long et troit qui
conduisait la mer. Je suivis mes sens le long dune srie de
couloirs, puis empruntai un escalier qui descendait en spirale
jusqu une vaste cave vin aux murs de pierre. Je trouvai un
tonneau bas et large dans un coin loign. Une paisse couche
de poussire le recouvrait. Jen balayai une partie de la main. En
mettant mon oreille contre le couvercle, je mefforai dentendre
le murmure lointain de leau.
Ce que jentendis fut une faible et trangement inquitante
psalmodie, un son qui me glaa le sang et fit oublier son rle
mon cur, qui manqua un ou deux battements.
Je suis une druidesse, ce que Vanir Shornish avait
potiquement nomm une prtresse de la nature, mais je
nai aucune patience pour ceux qui donnent du Bien et du
Mal pour sparer les choses qui conviennent leurs fins
de celles qui ny conviennent pas. Il me semble que le chat des
montagnes nest pas plus mauvais que le rongeur quil chasse.
La noble monture dun paladin doit manger, tout comme le
requin. Selon mon exprience, les gens sont sensiblement les
mmes. Ils survivront sils le peuvent, si toutefois ils le peuvent.
Le Bien et le Mal sont des crations humaines, des mots
censs excuser, expliquer et justifier. Mais en dfinitive, ces mots
ne signifient rien de plus que nous et eux.
Jai toujours tenu ceci pour une vrit. Mais il y avait quelque
chose dans ce chant lointain, une nergie sombre, un sentiment
de pesanteur froid et mortel, qui me fit assurment vaciller sur
mes jambes.
Ma curiosit naturelle, sans parler de ma mission dclaireuse,
reprit rapidement les rnes. Je repoussai mes craintes en mme
temps que le couvercle du tonneau. lintrieur, je trouvai
un long puits, ainsi quune chelle de corde descendant dans
lobscurit. La psalmodie se faisait plus forte mesure que je
descendais et lobscurit laissa la place une faible lueur. Je
rampai au travers de formations rocheuses dchiquetes, suivant
la lumire, le son et mon propre sens de leau.
Des bougies encerclaient un petit lac profond et projetaient
des ombres tranges sur les visages des hommes runis l.
Je sus immdiatement de qui il sagissait. Les claireurs ont
depuis longtemps entendu parler de rumeurs voquant les
Hrauts de la nuit, un culte consacr au Sombre Domaine. Ils
navaient aucun dieu, pas dans le sens o la plupart des gens
comprennent les divinits. Ils accordaient leur dvotion la
Sombre Tapisserie, les froids et profonds espaces entre les
mondes. Personne de ma connaissance navait encore crois
ces Hrauts de la nuit, mais le symbolisme de leurs robes
crmonielles ne pouvait prter confusion. Les ourlets
balayant le sol rocheux taient des nuances de rose et dor
des nuages au coucher du soleil, et les couleurs des robes
sassombrissaient au niveau du genou, partant de la teinte de
saphir du crpuscule pour atteindre finalement un pourpre
sombre, faiblement lumineux. La capuche profonde, tire sur
chaque tte, tait du noir de minuit.
Je suis certaine de navoir fait aucun bruit, mais lun des
Hrauts de la nuit leva la tte, brusquement, ses traits plongs
dans lombre tourns dans ma direction.

Le changement sempara subitement de moi, plus par instinct


que par choix. Je me laissai tomber quatre pattes tandis quune
paisse peau cailleuse dferlait sur mon corps. Je mlanai vers
lavant, rapide comme un chat, me mouvant sur quatre courtes
et puissantes pattes.
La psalmodie laissa la place des cris de surprise. Les prtres
les plus proches de moi basculrent en arrire, devenus soudain
plus humains que monstres. Je glissai dans leau, plongeant
rapidement et profondment. Le passage marin tait long: la
peur fit semballer mon cur et raccourcit mon souffle. Mais
aucune crature en ce monde, except peut-tre les plus robustes
des scarabes, ntait pourvu dun instinct de survie plus fort
que celui du crocodile. Dune manire ou dune autre, jtais
parvenue menfuir. Dune manire ou dune autre, jmergeai
de leau dans un jaillissement liquide et inspirai longues
goules lair doux et sal.
Nager jusqu la terre ferme parut facile en comparaison. Je
suivis le son de voix, qui slevaient selon le rythme monocorde
dune chanson de pcheurs. Une demi-douzaine de paysans
se tenaient debout, enfoncs jusquaux genoux dans londe
dferlante, travaillant en couples pour jeter de petits filets et les
ramener eux.
Je me cabrai dans leau, frappant lair de ma queue et laissant
chapper un rugissement long et guttural.
Les pcheurs lchrent leurs filets et senfuirent, abandonnant
leur matriel et leurs vtements derrire eux. Je leur donnai la
chasse afin de massurer quil ny aurait aucun tmoin de ma
transformation.
Lesprit du crocodile est fort et lent se retirer. Quelques
instants scoulrent avant que je ne me rende compte que je
courais sur deux pattes au lieu de quatre. Je revins sur mes pas
jusqu lendroit o les pcheurs avaient abandonn leurs affaires
et me changeai, mhabillant de la tunique et du pantalon de toile
grossire quun des hommes avait laisss. Aprs avoir enterr
mes vtements de dame Channa dans le sable, Je laissai une
pice de monnaie en guise de paiement et prit le chemin de la
ville voisine.
Jusqu ce que jaie lav mon nom de la souillure que Rees lui
avait impose, il me faudrait rester loigne de la mer. Chiron
tait un port trs actif: de nombreux navires destination du
nord sy arrtaient. Le risque que le capitaine de tout bateau que
je pourrais approcher puisse avoir entendu parler de laccusation
porte contre moi tait plus grand que je ntais prte le
prendre.
Ctait donc la terre ferme qui mattendait. Une terre familire,
assurment. Il y avait tout juste vingt jours, javais t engage
pour guider une bande daventuriers travers le territoire
cauchemardesque et infest de gnolls connu sous le nom des
pics dAirain. Chaque homme et chaque femme de cette troupe,
qui se trouvait sous ma protection, tait mort, et jtais plus
que lgrement contrarie.
Un sourire narquois me tordit les lvres. Ma vieille amie
Ratsheek et son clan attendaient l-bas, ce qui me convenait
soudain trs bien.
Justice serait faite, la trahison aurait sa rponse.
Je levai le visage vers la chaleur de midi. Cette journe me
parut subitement parfaite pour marcher.

77

Bestiaire

lhritage du feu

Bestiaire: cratures du Katapesh

78

es traditions du dsert sont montres sous leur jour le


plus meurtrier dans le bestiaire de ce volume de Pathfinder.
Les descriptions dtailles des versions de Golarion de
cratures mythiques comme le bouraq, lendimmu et la paraka,
trois tres ptris de bont primordiale et de mal ltat pur,
nous viennent tout droit de contes moyen-orientaux gs de
plusieurs sicles. Inscrites respectivement dans ce volume par
Rob McCreary, Tim Hitchcock et Adam Daigle, chaque auteur
a pass un temps consquent effectuer des recherches sur les
lgendes fascinantes de lancienne Arabie afin de nous prsenter
de nouvelles interprtations de ces cratures incroyables. Sans
tre des rpliques exactes de leurs homologues du monde rel,
ces versions tentent de rester fidles leurs racines mythiques
tout en sinscrivant dans les sables et les savanes du sauvage
Katapesh. Quiconque souhaiterait en apprendre plus au sujet de
ces cratures pourra trouver plthore de descriptions et de rcits
sur Internet ou la bibliothque locale.
En plus des cratures issues des mythes rels, les lgendes
du catchisme de Sarenrae prennent galement forme dans
ce volume grce Sean K. Reynold, qui nous livre une vision
lumineuse du Seigneur solaire Thalachos, hraut divin de la
desse du soleil. Les rprouvs, qui jouent un rle dans laventure

de ce volume, La Demeure de la Bte,sont les crations de Tim


Hitchcock: ces violents mastodontes gnolls parviennent mme
semer la peur dans le cur de leurs propres frres, pourtant
dpourvus de piti. Avec un tel arsenal de cratures lgendaires
pour tester le courage de vos personnages, il devrait tre facile de
sparer les amateurs des vritables hros.

Monstres errants

La partie de la Demeure de la Bte situe en surface consiste en


un complexe relativement grand et entour de murs, la plupart
dentre eux tant dsormais rduits ltat de dcombres. Les
gnolls de la tribu Charogne rsident dans la plus grande ruine
des lieux, laquelle sajoutent plusieurs niveaux souterrains, mais
les btiments priphriques et les jardins du temple sont pour la
plupart abandonns aux lments. Les gnolls patrouillent dans
ces jardins, mais sans y attacher une rigueur extrme. Esclaves en
fuite, troglodytes rebelles et autres monstres sont un spectacle
habituel dans le clotre en ruine du temple.
Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la
Demeure de la Bte, ont rcemment chapp leurs oppresseurs
gnolls. Timides et apeurs, ils ont trouv une cachette de taille
rduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont

Bestiaire
La premire tait grande. Le port dune femme de la noblesse, une peau de la couleur de lcume et des lvres
fendant la fume aux senteurs de vanille par de longues respirations languissantes. La seconde tait comme une
bte farouche, avec des piquants en guise de chevelure et des ongles longs augurant de la promesse de cicatrices
dont il vaudrait la peine de se souvenir. La troisime et dernire, en revanche, tait leur reine, une desse au long
cours venue de lOrient, ruisselant de bijoux et dor qui tombaient en cascade sur ses courbes parfaites, comme
fondues par la mme chaleur qui montait dans la poitrine dAvadieb. Leurs paroles taient de doux roucoulements,
lui promettant tout quil navait jamais os exprimer par des mots dont il ne se souviendrait jamais et, l o elles
touchaient sa chair nue, perdurait un feu plus chaud que tout dsir quil avait jamais prouv. Lorsquil se renfona
au cur des amas de soieries et de plumes, il sentit que lon loignait sa lame de lui pour la mettre de ct, car il
nen aurait plus jamais besoin.
Shazathared, Le Conte du dernier sourire dAvadieb
susceptibles den sortir et de leur demander de laide. Si vous le
souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les ds sur la Table des
rencontres pour obtenir un monstre qui se serait post lafft,
dans lattente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait
lattaque ce moment-l.
Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux
mille-pattes comprend 1d8spcimens de taille M, 1d4 spcimens
de taille G ou un unique spcimen de taille TG (les chances de
rencontre sont gales).
Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre dun unique
Garde-charogne mont sur hyaenodon.
Araignes. Cette rencontre impliquant des araignes
monstrueuses consiste en 1d6+6 araignes de taille M, 1d8 de
taille G ou un unique spcimen de taille TG (les chances de
rencontre sont gales).
Patrouille de rprouvs. Un groupe d1d4 gnolls conduits
par un Initi de la charogne sentranent en extrieur avec un
rprouv. LIniti de la charogne est arm dune lance injectrice
remplie dune potion dapaisement des motions au cas o le
rprouv chapperait tout contrle.
Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions
consiste en 1d8 scorpions de taille M, 1d4 de taille G ou un unique
spcimen de taille TG (les chances de rencontre sont gales).
Rencontre de la montagne Ple. Jetez les ds et consultez la
colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du
Katapesh page57.

Lhritage gnoll

tant donn le rle vital que jouent les gnolls dans LHritage du feu,
les MJ devraient se familiariser avec les us et coutumes de la socit
gnolle. Au premier coup dil, le terme gnoll ne se rfre pas
uniquement une crature isole, mais une race dhumanodes
ressemblant aux hynes compose dau moins trois espces
diffrentes (et probablement plus). Si les plus courants de ces
hommes-btes sont dsigns simplement sous le nom de gnolls,
deux souches plus puissantes existent: les flinds, russ et ports sur
la guerre, et les rprouvs, la puissance physique dcuple. Plus
sveltes, plus forts, et plus malins que les gnolls communs, les flinds
servent souvent de chefs et de guerriers dlite aux tribus gnolles. Ils
ont tendance prfrer une arme caractristique que lon connat
sous le nom de bton de flind, une arme aux airs de nunchaku

Rencontres alatoires
dans la Demeure de la Bte

1d20
Rencontre
FP moyen
Source
0105 1d2 aigles
1
Bestiaire, p.9
0608 1d4 esclaves en fuite
2
voir page12
0918 Mille-pattes
2 Bestiaire, p.214
1921 1d6 pugwampis
2
Pathfindern19
2226 1 chauve-souris sanguinaire 2
Bestiaire, p.40
2732 1d6 troglodytes
3
Bestiaire, p.276
3342 1d6 gnolls
3
Bestiaire, p.161
4347 1d6 vipres de taille M
3
Bestiaire, p.137
4852 1d4 varans
4
Bestiaire, p.192
5355 1 bablien
5
Bestiaire, p.30
5660 Patrouille charognarde
5
voir texte
6165 2d6 babouins
5
Bestiaire 2, p.222
6672 Araignes
5
Bestiaire, p.20
7377 1d4 gargouilles
6
Bestiaire, p.146
7882 1d4 hyaenodons
6 ToH II, p.184* ou p. 15
8385 Patrouille de rprouvs
6
voir texte
8690 2d6 hynes
6
Bestiaire, p.187
9195 Scorpions
7 Bestiaire, p.256
96100 Rencontre
Variable
voir p.57

de la montagne Ple
* Tome of Horrors II

pour laquelle peu de gnolls communs font preuve de la discipline


suffisante pour en matriser le maniement. Les rprouvs, de leur
ct, sont un retour dlibr vers une race gnolle plus bestiale,
obtenu par le biais dune transformation chirurgicale et magique.
Ils incarnent la nature sauvage et destructrice des gnolls mais ne
forment pas une vritable espce, ce qui explique pourquoi on
ne les trouve quau sein des rares tribus qui connaissent les rites
obscurs ncessaires leur cration.
Les MJ la recherche de davantage dinformations sur des
gnolls devraient se rfrer au chapitre Tribus du roi Charognard
de la Campagne Pathfinder numro 19, ainsi quaux ouvrages
Bestiaire: les classiques revus et corrigs et Tome of Horrors Revised, ce
dernier comportant un chapitre sur les flinds.

79

lhritage du feu
volont appel de la foudre (DD 15), bndiction de leau, cercle
magique contre le Mal, cration deau et de nourriture, dcharge
lectrique, purification de la nourriture et de leau
TACTIQUE

Pendant le combat. Le buraq utilise dabord ses ailes chatoyantes


pour viter le combat rapproch. Ensuite, il senvole et lance
appel de la foudre sur les adversaires terrestres ou boire le vent
contre les ennemis ariens. Sil est oblig de se battre au corps
corps, il attaque avec ses sabots quil charge souvent avec dcharge lectrique.
Moral. Si le buraq se bat pour une cause qui en vaut la peine ou sil
protge un alli, il lutte jusqu la mort. Sinon, il utilise replier la
terre pour fuir une fois tomb 15 points de vie.
STATISTIQUES

For 18, Dex 15, Con 17, Int 12, Sag 20, Cha 14
BBA +6; BMO +11; DMD 23
Dons Attaque en vol, Course, Endurance, Rflexes surhumains B
Comptences Acrobaties +9, Connaissances (nimporte
laquelle)+7, Diplomatie +8, Perception +10, Premiers secours+8, Psychologie +8, Survie +8
Langues cleste, commun, draconique
Part replier la terre
COLOGIE

Environnement montagnes chaudes


Organisation solitaire, couple ou sagesse (2-4)
Trsor standard
volution 7-10 DV (G), 11-18 DV (TG)
Ajustement de niveau +4 (compagnon darmes)
POUVOIRS SPCIAUX

Buraq

Une noble monture lallure fire et majestueuse se tient devant vous. La


bte possde le corps puissant dune mule la robe dun blanc immacul
et est pourvue de sabots noirs brillants ainsi que de la queue et des ailes
clatantes et irises dun paon. Inclinant sa tte humaine richement
dcore dun geste empreint de dignit, elle dploie ses puissantes ailes en
un ventail de couleurs chatoyantes.

Buraq FP5
1 600 px
Crature magique de taille G, toujours NB
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception +10
DFENSE

CA19, contact 11, pris au dpourvu 15 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
pv 57 (6d10+24)
Rf +9, Vig +8, Vol +17
Capacits dfensives champ statique; Immunit lectricit
ATTAQUE

80

VD 15m, Vol 30 m (moyenne)


Corps corps 2 sabots, +9 (1d4+4)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m
Attaque spciale ailes chatoyantes, boire le vent
Pouvoirs magiques (NLS 6)

Boire le vent (Sur). Une fois par jour, le buraq peut remplir
ses poumons dair et librer une violente bourrasque sur une
ligne de 45 mtres. Les cratures touches reoivent 2d6 points
de dgts contondants. De plus, elle est affecte par des vents
de tempte (voir la page 444 du Manuel des joueurs). Un test de
Rflexes DD 18 permet dviter les dgts et les effets du vent. Le
DD est bas sur la Constitution.
Ailes chatoyantes (Sur). Le buraq peut agiter ses ailes iridescentes
pour crer de subtils motifs colors autour de son corps. Les
cratures qui se trouvent moins de 18 mtres doivent russir un
jet de Volont DD 17 ou tre fascines 2d4 rounds. Une crature
qui russit son jet de sauvegarde est immunise contre les ailes
chatoyantes de ce buraq pendant 24 heures. Cest un effet mental
qui affecte 24 DV de crature. Le DD est bas sur le Charisme et
comprend un bonus racial de +2.
Champ statique (Sur). Trois fois par jour, un buraq peut sentourer (et entourer son cavalier) dune aura dlectricit scintillante
qui dtourne les attaques distance de taille M ou plus petites.
Ce pouvoir fonctionne comme un bouclier entropique et dure 1
minute.
Replier la terre (Sur). Une fois par jour, le buraq peut se tlporter
sur de grandes distances. Ce pouvoir fonctionne comme un sort
de tlportation (NLS 6), avec les mmes chances dchec et de
succs. En revanche, le buraq peut se tlporter en nimporte
quel endroit quil voit (jusqu lhorizon ou 300 kilomtres)
comme sil avait tudi soigneusement les lieux.
Comptences. Le buraq possde un bonus racial de +2 aux tests de
Perception et de +4 aux tests dAcrobaties.

Bestiaire
Les buraqs forment une race de cratures nobles et
bienveillantes qui servent parfois de monture aux serviteurs
dvous des royaumes clestes. Apparents aux lammasus,
les buraqs sont galement connus pour leur grande sagesse.
Les individus la recherche dune intuition divine escaladent
souvent de hautes montagnes afin de supplier les buraqs de leur
transmettre leurs grandes connaissances, tandis que certains
guerriers pieux la recherche dun compagnon au cur aussi
pur que le leur peuvent sefforcer de revendiquer un buraq
comme monture.
Le buraq possde un corps quin la robe dun blanc immacul,
mais en lieu et place dune tte et dun cou de cheval, il dispose
dune tte humaine la peau de bronze et lpaisse chevelure
noire. Les buraqs mles ont le visage dun homme et privilgient
les barbes compltes, tandis que les buraqs femelles ont les traits
dune femme et portent souvent des voiles de soie. Les buraqs des
deux sexes possdent la queue et les ailes vivement colores dun
paon, leur envergure tant denviron 6mtres. Un buraq adulte
moyen fait la taille dune mule ou dun cheval lger, mesurant
environ 1,5mtre au garrot pour 2,40mtres de longueur, et
pse entre 450 et 550kilos. Les femelles sont lgrement plus
petites et plus minces que les mles. Lesprance de vie moyenne
dun buraq est denviron 200ans, bien que quelques spcimens
particulirement sages aient vcu plus de 500ans.

cologie

Le buraq dans la lgende

Le buraq (clair en arabe) est une crature de la tradition


islamique. Il apparat dans lhistoire dIsra et de Miraj (galement connue sous le nom de Voyage nocturne), mentionne
brivement dans le Coran et dcrite plus en dtail dans les
hadiths supplmentaires. La premire partie du voyage, lIsra, commence La Mecque, o larchange Gabriel apparat
Mahomet.
Et il [Gabriel] apporta le Burak, au beau visage et portant
la bride, une grande bte blanche, plus grande que lne mais plus
petite que le mulet. Il pouvait poser ses sabots lextrme limite
de son regard. Il avait de longues oreilles. Chaque fois quil faisait
face une montagne, il tendait les pattes de derrire et chaque
fois quil descendait une colline, il tendait les pattes de devant.
Il avait deux ailes sur les cuisses qui donnaient de la force ses
jambes.
Mohammed al-Alawi al-Maliki
Dans certaines traditions, le buraq possde la tte dune
femme et la queue dun paon. Le buraq transporte le prophte
la mosque la plus lointaine, que daucuns considrent
tre le mont du Temple Jrusalem, o Mohammed attache
Buraq au Mur occidental (galement connu sous le nom de
Mur El-Bourak et de Mur des Lamentations). Dans la seconde
partie du voyage, le Miraj, le buraq emmne le prophte faire
le tour du ciel, o Mahomet parle avec Allah et danciens prophtes, aprs quoi le buraq le ramne La Mecque.

Les buraqs sont des cratures du Bien, dotes dun profond


respect pour la dignit et la vie. Elles se consacrent aider les
autres tout en embrassant la libert, quelles placent au-dessus de
lautorit. Ce sont des cratures de parole, mais elles ne donnent
cette dernire quavec prcautions et peuvent se sentir irrites
par ceux qui tenteraient de les y obliger. Les buraqs sont dun
temprament agrable et accueillent chaleureusement ceux
qui les approchent avec honneur et respect. Ils sont enclins
partager leurs connaissances et sils ne demandent aucune
compensation pour leur aide, ils acceptent avec joie celle quon
leur accorde librement.
Les buraqs vivent en altitude dans les montagnes, prfrant
les climats dsertiques chauds, et lisent domicile sur les
corniches des falaises pic ou dans les prairies alpestres isoles.
Ils apprcient la libert des cieux et aiment planer haut dans
les nuages, se dlectant de la puissance et de la majest des
vents violents et des orages. Les buraqs prfrent la nourriture
humaine mais sont capables de survivre en se nourrissant de
fourrage pour chevaux, au besoin. En priode de disette, ils se
reposent sur leur capacit cration de nourriture et deau.

jusqu quatre buraqs sont susceptibles de se rejoindre pour


former une sagesse, une assemble dont le but est de partager
les connaissances, de discuter de questions importantes ou de
ragir une menace ou un grand mal, mais ces rassemblements
sont temporaires et se dissolvent lorsque laffaire est rgle.
Certains buraqs servent les puissances clestes du Bien en
tant que montures et allis, effectuant des trajets rguliers entre
le plan Matriel et la Sphre extrieure. La robe de ces buraqs
est dargent pur et leur chevelure dor. De plus, ils portent bien
souvent des voiles, des pices de joaillerie ou dautres ornements,
modestes mais colors. Ils gagnent larchtype cleste, le pouvoir
magique changement de plan raison dune fois par jour et lon
pense quils sont devenus tellement sincres et purs quils ont
atteint limmortalit.

Habitat et socit

Les buraqs en tant que montures

Les buraqs sont des cratures solitaires, vivant gnralement


seules dans des lieux reculs de haute montagne. Les couples
se forment pour la vie, mais ses membres vivent normalement
spars et ne se rendent visite quune fois tous les ans ou tous les
deux ans. Une exception est faite cette rgle lorsquun couple a
un enfant. Les deux parents lvent lenfant ensemble jusqu ce
quil soit suffisamment g pour soccuper de lui-mme, ce qui
advient aux alentours de 5ans. ce moment-l, la famille entire
se spare et chaque membre suit sa voie. De temps autre,

Sils sont capables de porter un cavalier, les buraqs ne peuvent


tre entrans comme montures. Ce sont des tres intelligents
qui choisissent eux-mmes daccepter ou non un cavalier. Il sagit
habituellement dun individu particulirement dvot et pur
dalignement Bon que le buraq estime digne de sa compagnie
et de sa protection. Un requrant doit bien souvent faire ses
preuves lors dune qute sainte avant que le buraq ne consente
lui servir de monture. Un buraq est considr comme un
compagnon darmes spcial, pas comme une monture normale.

81

lhritage du feu
ATTAQUE

VD 9 m, vol 15 m (bonne)
Corps corps 2 griffes +14 (1d6+3 plus maladie)
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +19)
Constant dtection du Bien, dtection de la magie
volont charme-monstre (DD 20), dtection fausse (DD19),
porte dimensionnelle (personnelle plus 25 kilos dobjets
uniquement)
1/jour (niveau 3, 1d4 dorus 50%), flau dinsectes, convocation
TACTIQUE

Avant le combat. Les parakas tentent toujours de tendre une


embuscade leurs adversaires grce leurs talents de mtamorphes. Elles sinfiltrent parmi les humains sous forme de petit
animal inoffensif ou se font passer pour de jeunes femmes en
dtresse pour gagner la confiance de leur victime potentielle. Il
leur arrive de prolonger la ruse pendant des semaines et dutiliser
leur volupt onirique pour affaiblir leurs compagnons en attendant le meilleur moment pour frapper.
Pendant le combat. Les parakas vitent le combat direct, au premier round, elles tentent donc de charmer ladversaire le plus
puissant. Ensuite, elles senvolent hors de porte de leurs ennemis et invoquent des dorus pour leur venir en aide. Si cette
tactique ne fonctionne pas, elles utilisent leur pouvoir de nue
grouillante pour perturber leurs ennemis et les distraire. Une fois
quils sont ainsi affaiblis, elles lancent des attaques clair et se
retirent immdiatement dans les airs en veillant rester hors de
porte de leurs adversaires.
Moral. Les parakas se contentent de blesser leurs ennemis et de les
contaminer avec une maladie. Elles utilisent porte dimensionnelle
pour fuir le combat ds quelles tombent moins de la moiti
de leurs pv.
CARACTRISTIQUES

Div, Paraka

Un sourire aguicheur et vicieux, dont les lvres dissimulent peine


les crocs bestiaux, fend le visage de cette crature, le rendant la fois
magnifique et dconcertant. Pntr dune beaut androgyne, ce monstre
flotte dans les airs, ses affreux pieds pourvus de serres qui oscillent
seulement quelques centimtres du sol. Son regard sensuel semble
suggrer toutes sortes de plaisirs vils et de tourments exquis.

ParakaFP 7
3 200 px
Extrieur (div, extraplanaire, Mal, mtamorphe) de taille M, NM
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, dtection du Bien, dtection
de la magie, vision dans les tnbres ; Perception +16
DFENSE

82

CA23, contact 15, pris au dpourvu 18 (Dex +5, naturelle +8)


pv 76 (9d10+27)
Rf +11, Vig +6, Vol +10
RD 10/fer froid ou Bien ; Immunit feu, poison, maladie ; Rsistance
acide 10, lectricit 10 ; RM 22

For 17, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 18, Cha 24
BBA +9; BMO +12 ; DMD 27
Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Fourberie, Science de linitiative, Vol stationnaire
Comptences Bluff +20, Connaissances (folklore local) +13,
Connaissances (plans) +13, Dguisement +18, Diplomatie +18,
Discrtion +17, Intimidation +16, Perception +16, Psychologie+13,
Vol +16
Langues abyssal, cleste, infernal ; tlpathie 30 m
Part changement de forme (tout animal ou humanode de taille P
ou M; mtamorphose)
CAPACITS SPCIALES

Maladie (sur). La paraka transmet deux maladies. Ses griffes infectent la cible de la peste bubonique et tout contact volontaire
avec sa peau (comme, par exemple, une caresse, une lutte ou
autre) expose la victime la tremblante.
Peste bubonique: griffe blessure; JdS Vigueur DD 17; incubation
1 jour; frquence 1/jour; effet affaiblissement temporaire de 1d4
points de For et de 1 point de Cha, et la cible est fatigue; gurison 2 russites conscutives.
Tremblante: contact; JdS Vigueur DD 13; incubation 1 jour; frquence 1/jour; effet affaiblissement temporaire d1d8 points de
Dex ; gurison 2 russites conscutives.
Volupt onirique (Sur). La paraka peut tourmenter les tres endormis. Lorsquune crature intelligente est endormie, la paraka peut

Bestiaire
se faufiler dans son esprit et dformer ses rves pour les transformer en dlires nocturnes de luxure. La victime doit tre endormie
pour que la paraka puisse utiliser cette capacit, et celle-ci doit
tre dans un rayon de 30 mtres de sa victime. Si la cible choue
un jet de Volont DD 21, elle fait lexprience dintenses hallucinations malsaines qui la laissent oppresse et fatigue au rveil.
Mme sil sagit dune me dprave, la cible considre rarement le
caractre sexuel de ces rves comme agrable, les images quelle
voit exploitant de nombreux tabous que la paraka souponne tre
ancrs dans son subconscient. Le DD du jet de sauvegarde est bas
sur le Charisme. Les cratures qui ne dorment pas ou ne rvent pas
sont immunises cette capacit.
COLOGIE

Environnement tous (Abaddon)


Organisation solitaire
Trsor standard
Sous leur forme naturelle, les parakas apparaissent comme
dagiles humanodes la peau surnaturellement froide et
colore, pourvus de traits monstrueux taills la serpe. Leur
chevelure noire et lustre tombe en cascade le long de leur dos et
leurs bouches toujours souriantes abritent des ranges de dents
pointues. Au bout de leurs longs bras minces, de vicieuses griffes
sortent de leurs mains. Les parakas lvitent habituellement juste
au-dessus du sol, et laissent pendre leurs jambes de manire ce
que leurs pieds griffus ne soient qu deux doigts de toucher la
terre. Afin de terrifier et de dgoter leurs victimes, elles sont
capables de montrer leur peau lisse sous son vritable jour, cest-dire un immonde spectacle de pustules balafres, de cloques
palpitantes et druptions cutanes empourpres (ces maladies
manifestes se rassemblant autour de leur ventre et en haut de
leurs cuisses). Rares sont les mortels jamais voir les parakas
sous leur vritable forme, cependant. Le plus souvent, elles
observent, voire accompagnent, leurs victimes sous la forme
dun animal anodin tel quun chien ou un oiseau.
Les parakas prfrent prendre la forme dun corps maigre
et attrayant, la plupart mesurant juste un peu plus d1,80mtre
pour un poids denviron 68kilos.

cologie

Bien quoccupant une position relativement mineure dans la


sphre des divs, les parakas conservent une certaine autonomie.
Ces filons servent de plus grandes puissances, mais nombre
dentre eux se placent souvent au centre de leurs propres complots
destructeurs. La corruption brle profondment dans le cur des
parakas et elles napprcient rien davantage que de dnaturer
le cours de la vie dun homme pour le conduire sa perte. Les
parakas agissent de sorte encourager lentropie invitable
inhrente au monde et trouvent un plaisir particulier dtruire
les relations personnelles et les liens de la communaut. Elles font
usage de leurs dons pour le subterfuge afin de simmiscer dans
les groupes de mortels, quil sagisse de foyers, de cours royales ou
de groupes daventuriers, et tentent lentement de retourner lami
contre lami et lamant contre lamant.
Les parakas agissent avec une certaine fureur contenue. Elles
prennent soin de rfrner ce penchant pendant quelles attendent
patiemment la ralisation de leurs objectifs mais, bien trop

souvent, un plan particulirement vil tombe leau parce que la


paraka frappe trop tt ou se laisse reprer accidentellement. De
plus, sous leur forme naturelle, les parakas attirent des essaims
de mouches qui viennent se nourrir sur leurs vsicules suintantes.
Les parakas prudentes entretiennent une autre forme afin de
garder distance ces parasites bourdonnants, car lusage dune
autre apparence diminue la prsence de ces mouches.
Les principaux outils des parakas sont la luxure et la sexualit.
Elles attirent la surface les apptits tabous des mortels et se
servent de ces penchants comme dun coin fich entre les liens
des relations. Une paraka pourrait sduire, pendant des semaines,
un homme mari dans son sommeil par des rves lascifs pour
ensuite se prsenter elle-mme sous une forme directement issue
de ces visions nocturnes. Allie la sexualit et la corruption, les
parakas font un grand usage de la maladie, propageant des pestes
et des affections qui provoquent la folie ou le dprissement du
corps mortel. Elles propagent bien souvent ces maladies par le
biais de rapports sexuels avec leurs victimes. Cette mthode, en
dpit de toute la cruaut inhrente aux parakas, fait delles un
flau particulirement dangereux pour le monde.
Tous les divs possdent une certaine faiblesse sotrique au
niveau de leur personnalit, et les parakas mprisent la couleur
rouge. Dans lensemble des comptes rendus les dcrivant, pas un
seul cas ne les a places lintrieur dune maison ou dun btiment
peint en rouge. Certains rudits vont mme jusqu suggrer que
la raison pour laquelle les bordels font usage dun clairage rouge
et tamis est dloigner les parakas, lubriques et bourres de
maladies. Malgr leur valeur, les parakas ne conservent aucune
gemme rouge et refusent, voire repeignent, les objets puissants
de teinte cramoisie. Il semble que le seul rouge que les parakas
tolrent est la teinte rubis du sang chaud et coulant.

Habitat et socit

Les parakas ne frquentent que rarement dautres membres


de leur propre espce lorsquelles visitent le monde mortel,
et pourtant elles oprent diffremment dans leur foyer
dAbaddon. Elles y forment de petites factions, parfois alignes
avec le damon Apollyon, larchidamon de la Pestilence.
Habituellement situes prs du marais de la Peste, ces factions
de parakas se considrent comme les vritables serviteurs du
Trne des mouches (au-dessus des leukodamons) et uvrent
souvent remplacer et embarrasser les damons.
Sur le plan Matriel, les parakas sinfiltrent dans la socit
normale et passent leurs vies propager la maladie et la
discorde. Elles profitent mme dune sorte de culte ouvert
au sein de certaines cabales hassables de mortels. Connus
sous le nom dUsijs, ces faux prtres forment de petits cultes
consacrs ladoration des divs et de leur seigneur Ahriman. Ils
appellent vainement les divs afin que ces derniers les aident
accomplir leurs dsirs de vengeance et de destruction (suppliant
gnralement les parakas dagir en reprsailles lencontre
danciens amants). Au cours des sicles passs, les guerriers
saints de Sarenrae ont pourchass et extermin nombre de ces
cabales, mais les preuves de lexistence dun Usij rapparaissent
toujours de temps en temps. Rcemment, les racines de cette
engeance immonde ont gliss vers louest, certaines rumeurs
faisant tat dUsijs au Qadir et mme au Katapesh.

83

lhritage du feu
Pouvoirs magiques (NLS 6)
volont image silencieuse (DD 13), nappe de brouillard, serviteur invisible, vent de murmures
TACTIQUE

Pendant le combat. Ds quun dimmus repre une crature


vivante, il utilise son pouvoir de gmissement pour semer
la discorde avant dattaquer avec son contact gel. Si ses
ennemis savrent capables de le blesser, il se place hors
de porte et utilise son pouvoir de matre des temptes.
Moral. Un dimmus ne connat pas la peur et se bat
jusqu ce quon le dtruise ou le renvoie (voir ses
faiblesses).
STATISTIQUES

For , Dex 17, Con , Int 13, Sag 15, Cha 15


BBA +2; BMO +2; DMD 15
Dons Rflexes surhumains, Science de linitiative
Comptences Connaissances (histoire) +9, Discrtion +11,
Intimidation +10, Perception +10
Langues arien, qadiri
Part intangible, reconstruction
COLOGIE

Environnement tous les dserts


Organisation solitaire ou clan (2-12)
Trsor standard
Alignement toujours CM
volution 6-12 DV (M)
Ajustement de niveau
POUVOIRS SPCIAUX

dimmus

Une forme fantomatique et vacillante slve sur un front de nuages


dorage tumultueux, son torse squelettique est envelopp de bandelettes
en lambeaux. Des vents puissants semblent fouetter lair autour du
spectre et deux braises malveillantes sembrasent dans ses orbites tandis
que ses doigts dos aux airs de griffes se tendent vers lavant.

dimmusFP3
800 px
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
Init +7; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
DFENSE

CA15, contact 15, pris au dpourvu 12 (parade +2, Dex +3)


pv 42 (5d12+10)
Rf +3, Vig +1, Vol +5
Capacits dfensives graisse ventrale; Immunit mort-vivant
ATTAQUE

84

VD 18m vol (parfaite)


Corps corps contact gel, +5 (1d6 froid)
Attaque spciale contact gel, gmissement, implosion, matre des
temptes

Contact gel (Sur). Le contact gel de ldimmus inflige


1d6 points de dgts de froid.
Implosion (Sur). Quand ldimmus tombe 0 point de
vie, il seffondre sur lui-mme et implose en poussant un
dernier hurlement qui arrache la force vitale des cratures
proches. Tous les tres vivants qui se trouvent moins de
6 mtres de ldimmus lors de son implosion doivent russir un jet de Vigueur DD 14 ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde
est bas sur le Charisme.
Gmissement (Sur). Le gmissement funbre de ldimmus oblige
toutes les cratures vivantes qui se trouvent moins de 9 mtres
russir un jet de Volont DD 14 pour ne pas tre secoues.
Cest un effet sonore mental de peur. Que les cratures aient
russi leur jet ou non, elles sont ensuite immunises contre le
gmissement de cet dimmus pendant 24 heures. Le DD du jet
de sauvegarde est bas sur le Charisme.
Reconstruction (Sur). Une fois ldimmus dtruit, la magie qui le
retenait dans ce monde persiste et, 1d4+1 jours plus tard, ldimmus rapparat avec la totalit de ses points de vie. Le seul moyen
de le dtruire, cest dutiliser un sort de pnitence. Ce sort le dbarrasse de ses crimes et de sa tristesse et lui permet de retourner dans son plan dorigine.
Matre des temptes (Sur). Une fois par jour, ldimmus peut
dpenser une action complexe pour contrler les vents dans un
rayon de 15 mtres. Il peut changer la vitesse et la direction du
vent et sa force (vent important au maximum, voir la page 445
du Manuel des joueurs). Il peut ainsi contrler les vents pendant 1
minute mais il ne peut rien faire dautre dans le mme temps. Au

Bestiaire
bout de cette minute (ou quand ldimmus dcide de faire autre
chose), la force du vent dcrot dun degr par round, jusqu
revenir la normale.
Faiblesses. Si on lance un sort de renvoi sur un dimmus, il est
immdiatement dtruit, sans imploser.
Les dimmus renaissent des cadavres des gnies tus qui sont
incapables de sen retourner leur patrie lmentaire. Que ce soit
par le biais dune magie puissante ou dans le cadre dun march
pass avec des jeteurs de sorts mortels, les gnies se retrouvent
parfois lis au plan Matriel pour une dure dtermine ou jusqu
ce quils achvent une tche dfinie. Comme les conditions de
certaines de ces magies demeurent contraignantes mme aprs la
mort, les gnies qui prissent avant que les termes rgissant leur
priode de service ne soient accomplis se manifestent parfois sous
la forme de cratures empreintes dune fureur incontrle. Mme
dans leur tat de morts-vivants, ces gnies font toujours tat (dans
une certaine mesure) de leur matrise sur les lments, usant de
leurs pouvoirs afin de se venger de ceux qui les ont conduits se
retrouver pigs au sein de leurs horribles formes.
Les dimmus sont dapparence fantomatique, leur charpente
squelettique et vote les faisant paratre plus petits que leur
taille moyenne denviron 1,80mtre.

cologie

Lorigine des dimmus remonte aux temps anciens, lorsque


les mauvais gnies ont cherch attirer les mortels afin quils
les vnrent comme des dieux. Craintifs devant des tres aussi
puissants dots du contrle du destin lui-mme, les magiciens
humains trouvrent des moyens de prendre lavantage sur les
gnies et de les contraindre servir les caprices des mortels.
Certains des gnies les plus dtestables furent punis pour
leur cruaut et lis magiquement au monde des mortels pour
lternit, le confort et les merveilles de leurs plans originels
leur tant refuss pour toujours. Quand ces gnies prirent,
du fait dun meurtre ou dune msaventure, les premiers lieurs
de gnies se rendirent compte du danger potentiel de leurs
pratiques magiques lorsque les mes en colre des gnies pigs
renaquirent de leurs cadavres. Depuis lors, la plupart de ceux qui
pratiquent la magie du lien de gnies (voir la Campagne Pathfinder
numro21) cherchent activement viter de piger les mes de
leurs serviteurs sur le plan Matriel, mais des esprits enrags de
gnies renaissent toujours des vieilles ruines ou sont le rsultat
de pratiques magiques mal excutes.

Habitat et socit

Les dimmus sont rares, mme dans ces rgions historiquement


prises par les gnies autour du Katapesh, dOsirion et du
Qadir. Sils ne sont pas foncirement lis des lieux prcis, ils
ne vagabondent que rarement, prfrant hanter les endroits
qui avaient de limportance dans leur vie (bien que les mes
les plus anciennes se souviennent rarement de la signification
quelles attachaient autrefois de tels lieux). Les demeures de
matres morts depuis longtemps, les lieux favoris dsormais
privs de leurs fastes ou lendroit de leur mort sont les sites les
plus courants o perdurent de telles mes. Gnralement vits
et victimes de rumeurs de maldictions et de magie noire, les

repaires des dimmus rsonnent souvent du hurlement de vents


tranges et de gmissements aux origines inexpliques.
En tant que victimes de pratiques magiques de lien ayant
mal tourn, de nombreux dimmus se retrouvent pris au pige
de prisons oublies. Plus dun rcit traitant de dcouvertes
fantastiques et de ruines sculaires se termine par la
perturbation dun ancien symbole magique par les explorateurs,
librant lesprit dment dun gnie mort depuis longtemps.
Comme il sagit de cratures incorporelles, il est tout fait
possible que quelquun ne se rende pas compte quun dimmus
soit emprisonn dans un objet ou une structure et le libre
accidentellement. Certains explorateurs de bonne composition
cherchent affranchir les dimmus de leur captivit, mais
comme les conditions imposes aux gnies lis dans les temps
anciens savrent souvent atypiques ou obscures, peu ddimmus
conservent un espoir de libert, rel et durable.

Trsor

tant donn que les gnies taient souvent invoqus dans les
temps anciens afin de servir de gardiens, les dimmus se trouvent
gnralement dans les salles de trsor, les harems et les salles
daudience de leurs anciens matres. Sil est possible que de tels
lieux aient pu jadis abriter de grandes richesses, peu conservent
leur splendeur. Ainsi, les richesses du pass ne demeurent-elles
gnralement que dans les seuls repaires ddimmus oublis ou
perdus (souvent repris par le dsert). Mme dans les cas o ces
atours se sont fans, les dimmus font frquemment usage de
leurs capacits dillusion afin de crer des images labores qui
rappellent lopulence des temps passs. Ils se servent souvent de
ces illusions pour dissimuler piges et autres dangers afin de
punir ceux qui tenteraient de drober leurs richesses aux esprits.
Dans de rares cas, toutefois, un dimmus (ou plus probablement
un groupe de ces cratures) parvient effectivement dfendre les
trsors anciens et veille toujours sur de vastes quantits de cuivre,
dor et de bijoux. Les dimmus gardent en revanche jalousement
leurs trsors car ces bibelots sont tout ce quil leur reste pour se
souvenir de la vie quils ont depuis longtemps perdue.

Protections magiques contre les dimmus

Le folklore du Katapesh et du Qadir est rempli dhistoires


ddimmus impitoyables qui errent en qute de cratures
vivantes, rpandent la souffrance et sen prennent aux
innocents. Ces lgendes enseignent souvent une leon de
morale, habituellement rvle par un personnage connaissant
les protections spirituelles qui forcent ldimmus malfique
lignorer. Un personnage qui russit un test de Connaissances
(folklore local) DD20 parvient se remmorer ces mesures de
protection, dont les effets sont les suivants:
Les dimmus ne peuvent franchir un cercle de sang de buf.
Les dimmus ne peuvent nuire un gnie ou toute autre
crature lmentaire.
Les dimmus ne peuvent nuire quiconque recouvre son
corps de runes funraires.
Les dimmus ne peuvent nuire quiconque est revtu dun
linceul ou tout autre semblable habit funraire.
Les dimmus ne peuvent supporter le son dun chant funbre
et fuiront quiconque joue ce genre de sombre musique.

85

lhritage du feu
TACTIQUE

Pendant le combat. Les rprouvs ne sont pas bien


intelligents mais ils peuvent utiliser des tactiques
rudimentaires, ils sont tout de mme plus malins
que des animaux, mme si ce nest pas de beaucoup. Ils mlent des techniques de chasse en meute
(plusieurs rprouvs concentrent leurs attaques sur une
mme cible) la cruaut (ils aiment sen prendre des
adversaires sans dfense ou plus petits queux non pas
parce que cela augmente leurs chances de victoire, mais parce
quils aiment entendre les cris de panique et de terreur dont
leurs victimes les gratifient souvent. Si un rprouv touche son
adversaire, il utilise gnralement lattaque en puissance pour les
rounds suivants.
Moral. En gnral, un rprouv se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 23, Dex 10, Con 19, Int 4, Sag 10, Cha 8
BBA +3; BMO +10; DMD 20
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade
Comptences Acrobaties +10, Escalade +10
Langues gnoll
COLOGIE

Environnement nimporte
Organisation solitaire ou meute (6-12)
Trsor standard
volution par classe de personnage; Classe de prdilection barbare
Ajustement de niveau +3
POUVOIRS SPCIAUX

Gnolls rprouvs

Une formidable crature monstrueuse savance lourdement, ses


mchoires canines claquant frocement. Son pelage tachet et emml,
ainsi que ses caqutements dhyne, laissent souponner sa nature
animale, et pourtant le monstre marche comme un homme, quoique ses
proportions grotesques paraissent totalement surnaturelles. Une plaque
circulaire de tissu cicatriciel paissi et gris est nich dans sa fourrure
dgotante, au centre de son front.

RprouvFP4
1 200 px
Humanode (gnoll) de taille G, gnralement CM
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort,
odorat; Perception +4
DFENSE

CA17, contact 11, pris au dpourvu 17 (intuition +2, naturelle +6,


taille -1)
pv 47 (5d8+25)
Rf +1, Vig +8, Vol +1
Capacits dfensives intuition; Immunit charme, peur
ATTAQUE

86

VD 12m
Corps corps 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaque spciale frocit

Perception de la mort (Ext). Les altrations du cerveau du rprouv


lui permettent de percevoir la vie. Tant quil a des cibles
porte dodorat, il sait immdiatement lesquelles sont mortes,
fragiles (vivantes et blesses avec 3 points de vie ou moins), en
train de lutter pour vivre (vivante avec 4 points de vie ou plus),
mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme une crature
artificielle).
Frocit (Ext). Si un rprouv est mortellement bless, il devient
enrag. Quand il est lagonie ou hors de combat, il continue de
se battre sans malus et, tant quil a moins de 0 pv, il gagne un
bonus de +2 aux jets dattaque et de dgts des armes.
Intuition (Sur). La trpanation du rprouv a partiellement dbloqu une aptitude presque psychique percevoir le danger. Il
gagne un bonus dintuition de +2 aux tests dInitiative et la CA.
Comptences. Le rprouv a un bonus racial de +4 aux tests de
Perception.
Les rprouvs mesurent entre 3 et 3,60mtres de haut. Masses de
muscles gonfls et de fourrure emmle, ils sont dots dinstincts
insatiables pour les actes de violence lencontre dautres cratures
vivantes, y compris envers les membres de leur propre espce.
Pourvus dun instinct territorial trs pouss, ils sont tout autant
des prdateurs voraces, cette dernire caractristique pouvant
sexpliquer par leurs crocs pais en forme de pointe de flche.

cologie

Les rprouvs vivent des vies courtes et meurent


approximativement dix ans aprs avoir subi la chirurgie
grossire qui les a engendrs. Les rprouvs issus naturellement

Bestiaire
de parents rprouvs pourraient, en thorie, vivre trente ans
ou plus, mais dans la ralit, ils meurent souvent bien plus
tt, que ce soit du fait de la violence ou de leurs difformits.
Tout au long de la vie dun rprouv, son corps continue son
horrible rgression, se dformant lentement et mutant jusqu
ce que ses difformits deviennent invalidantes, ce qui le conduit
invariablement la mort.

Habitat et socit

Bien que les rprouvs ne soient jusquici apparus que parmi


les gnolls de la tribu Charogne vivant dans la Demeure de la
Bte, ces normes gnolls mutants sont en passe de devenir
une nouvelle et terrible menace dans la rgion de la montagne
Ple et au-del. Si les premiers rprouvs furent crs
artificiellement partir des corps et des esprits des sacrifis
gnolls (parfois volontaires, parfois non), les rprouvs sont
capables de se reproduire et deux petites tribus de ces gnolls
aux airs dogres qui se sont enfuis de la Demeure de la Bte
se sont installes dans des cavernes isoles sur les pentes
infrieures de la montagne Ple.

Cration

Le processus de cration des rprouv est bas sur le rituel


lamashtite, sacr et dangereux, connu sous le nom de Croissance
du Troisime il. Un fidle de Lamashtu utilise ce rituel pour
percer ou creuser un trou dans le front dune crature, juste
entre les deux yeux. On raconte que la trpanation accorde le
Troisime il (exactement comme celui que possde la Mre
des monstres) et, lorsquelle est correctement accomplie, en
corrlation avec les rituels appropris, les gnolls qui subissent
ce rituel douloureux semblent effectivement gagner dtranges
capacits de clairvoyance.
Le premier rprouv fut cr partir dun gnoll nomm
Ghartok, aprs quun stgomyriapode sacr pour la foi de
Rovagug lui ait insuffl un pouvoir brut et impie. Impressionn
par sa puissante et nouvelle dcouverte, Ghartok (aujourdhui
le roi Charognard) a captur un alchimiste dment quil a forc
dcouvrir un moyen de reproduire cette transformation. En
combinant la Croissance du Troisime il et un certain nombre
de viles dcoctions alchimiques, lalchimiste est parvenu
reproduire la majeure partie de la transformation en rprouv,
mais le processus engendre invariablement la destruction de
lesprit du gnoll. Ils en ressortent aussi forts et puissants que
prvu, mais ne sont gure plus que des animaux difficiles
contrler, presque aussi dangereux pour leurs allis que pour
leurs ennemis. Naturellement, les rsultats de la transformation
incarnent les enseignements de la Bte hirsute, car il est le dieu
de la colre et de la destruction, et tant que les prires Rovagug
demeurent une partie du procd de transformation, il est peu
probable quun alchimiste soit en mesure de crer un rprouv
capable de conserver sa raison et son intelligence.
Le processus en lui-mme est effroyable et douloureux,
et prend 2d4heures tre accompli correctement. la fin de
cette procdure, le gnoll doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vigueur DD15. Lchec indique que la procdure nentrane
que 2d6points de dommages et une diminution permanente
d1d12
points dIntelligence (si cette diminution rduit

Trpanation

Lantique pratique de la trpanation (lablation dune partie


du crne dun patient vivant) est relle. On croyait jadis que
cette opration risque tait capable de soigner les crises
dpilepsie, les maux de tte et mme la folie. Des preuves
existantes suggrent que cette pratique remonte mme la
prhistoire, la partie osseuse excise au cours de la procdure
tant conserve et servant de charme destin loigner les
mauvais esprits. Si la description de lopration laisse entendre
que lissue en tait fatale, des crnes anciens prsentant des
orifices de trpanation ayant partiellement guri offrent la
preuve que tous ceux qui subissaient cette pratique chirurgicale ne mouraient pas.
Si la simple trpanation est dpourvue de toute vritable
capacit curative, elle est frquemment pratique sur Golarion
par le culte de Lamashtu en tant que moyen dhonorer leur
desse trois yeux. Dans la plupart des cas, ceux qui subissent
ce traitement souffrent grandement du processus. Connu
sous le nom de Rituel du Troisime il, ce rituel de trpanation prend 3heures accomplir et aucune gurison magique
nest permise. Le prtre excutant le rituel doit effectuer un
test de Premiers secours DD25. Un chec signifie que le sujet
subit 2d6points de dommages et une diminution permanente
d1d12points dIntelligence (si cette diminution rduit lIntelligence de la victime 0, elle est tue au cours de la procdure).
Si le test de Premiers secours est russi, le sujet reoit lillumination en guise de bndiction de la Mre des monstres.
Pour le reste de sa vie, il entend dtranges murmures et entraperoit des visions du pass et du futur qui senroulent autour
du prsent. Cette clairvoyance limite accorde la crature un
bonus de perspicacit de +2 la classe darmure ainsi que sur
les tests dInitiative, mais cela a un prix: la personnalit du
sujet devient plus erratique et folle, rduisant de 4 points son
Charisme de manire permanente.

lIntelligence du gnoll 0, il est tu au cours de la procdure).


Si le gnoll russit jet de sauvegarde, il subit une transformation
sur 24heures lissue de laquelle il devient un norme rprouv
le gnoll gt dans un tat fivreux au cours de cette priode de
mutation (et est donc sans dfense dans les effets), mais lorsquil
revient lui, sa mtamorphose est complte.

Les lus

Bien que le processus encadrant leur cration encourage les


rprouvs tre pratiquement sauvages et dnus dintelligence,
aucune procdure nest parfaite. Il existe 1% de chances pour
quun rprouv nouvellement cr conserve son esprit et sa
raison, bien que ce cas ne se soit encore jamais produit dans la
Demeure de la Bte. Ces rprouvs se montreraient bien plus
dangereux que leurs cousins, car ils combineraient leur force
physique avec lintelligence et la volont dtre plus quun simple
monstre. Un gnoll lu possde le profil dun rprouv, hormis
son Intelligence qui slve 12, lui confrant ainsi des points
de comptence supplmentaires. Les comptences de classe des
gnolls lus sont Acrobaties, Escalade, Perception et Survie.

87

lhritage du feu
Rf +12, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +12
Capacits dfensives esquive instinctive
; RD 10/Mal;
Immunit acide, froid, ptrification; Rsistance lectricit
10, feu 60; RM 30
ATTAQUE

VD 15m, vol 30 m (bonne)


Corps corps cimeterre saint de feu +2, +21/+16/+11 (1d8+11
plus 1d6 feu plus tourdissement) ou cimeterre saint de feu +2,
+17/+12/+7/+17/+12 (1d8+11 plus 1d6 feu plus tourdissement) ou
coups +18 (1d8+9)
distance arc long composite saint de feu +2 (+5 For), +19/+14/+9
(1d8+7 plus 1d6 feu)
Pouvoirs magiques (NLS 13)
volont aide, aura sacre (DD 23), changement de plan
(DD22), chtiment du Mal (DD 19), dtection du Mal, dtection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, dissipation des maladies (DD 18), dissipation des maldictions
(DD18), flamme ternelle, invisibilit (sur soi uniquement), parole sacre (DD 22), regain dassurance (DD16),
rejet du Mal (DD 20)
7/jour dtection de linvisibilit, lumire du jour, soins lgers (DD 16)
1/jour barrire de lames (DD 21), bouclier de feu, colonne de feu
(DD 20), explosion de lumire (DD 23), gurison suprme (DD 21)
TACTIQUE

Seigneur solaire Thalachos

Cet humanode la peau de platine et pourvu de quatre bras irradie de la


puissance du soleil. Deux de ses mains tiennent des cimeterres flamboyants,
tandis que les deux autres manient un puissant arc. Des ailes ressemblant
celles dun faucon, mais sculptes dargent, se dploient dans son dos.
Une chaleur confortable sexhale de sa peau mtallique et onze colombes
blanches dcrivent des cercles autour de lui tel un halo vivant.

Seigneur solaire ThalachosFP15


51 200 px
Extrieur (ange, extraplanaire, Bien) de taille M, NB
Init +8; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception +24
Aura aura protectrice
DFENSE

88

CA29, contact 14, pris au dpourvu 25 (Dex +4, naturelle +15)


pv 123 (13d8+65); rgnration 10 (armes Mauvaises, effets du registre du Mal)

Avant le combat. Thalachos lance bouclier de feu (chaud), aide et


dtection de linvisibilit avant de se battre. Sil affronte un adversaire Mauvais, il lance aussi rejet du Mal. Sil a des allis, il lance
aide sur tout le monde et dtection de linvisibilit sur les chefs
avant de lancer aura sacre sur sa personne pour les protger.
Il recourt linvisibilit seulement sil pense que son ennemi est
trop puissant pour laffronter au corps corps, sinon, il prfre
charger pour servir de source dinspiration ses allis et tous
ceux qui le regardent.
Pendant le combat. Thalachos essaie toujours dengager le combat
avec ladversaire le plus puissant du champ de bataille, surtout sil
risque de vaincre facilement ses allis ou de les tuer. Sil se bat
contre un dangereux ennemi incapable de voler, il senvole et se repose sur son arc et ses pouvoirs distance. Il revient au contact si
dautres personnes se trouvent en danger ou au moment de porter
le coup de grce. Sil a un round de libre ou sil doit se dplacer vers
un nouvel adversaire, il renouvelle son rejet du Mal. Sil aperoit
des allis Bons submergs par des cratures Mauvaises faibles, il
lance chtiment du Mal. Il utilise barrire de lames pour protger
des allis vulnrables ou pour faire diversion. Il rserve sa gurison
suprme aux chefs allis mais ne refuse pas de se soigner lui-mme
sil pense que sa survie sera plus utile pour remporter la bataille.
Moral. Thalachos est immortel et se rgnre chaque jour. Il ne se
rend jamais et se bat jusqu la mort si ceci peut lui permettre
de sauver dautres vies. Si la bataille tourne mal pour ses allis, il
essaie den sauver autant que possible avec changement de plan. Il
les emmne dans un endroit sr du domaine de Sarenrae et fait
plusieurs voyages sil en a le temps.
STATISTIQUES

For 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 18, Cha 20
BBA +13; BMO +19; DMD 33
Dons Combat deux armes, Science du combat deux armes,
Science de linitiative, Vigilance, Vigueur surhumaine

Bestiaire
Comptences Connaissances (histoire)+20, Connaissances (mystres) +20, Connaissances (plans) +20, Connaissances (religion) +20,
Diplomatie+23, Discrtion+20, vasion+20, Intimidation+20,
Perception+24, Premiers secours+20, Psychologie+20
Langues commun, klshite, osirien; don des langues
Part changement de forme, dclenchement divin, armes Bonnes
POUVOIRS SPCIAUX

Changement de forme (Sur). Thalachos peut prendre lapparence


de nimporte quel humanode ou lmentaire de feu de taille P
ou M.
Dclenchement divin (Sur). Thalachos peut utiliser nimporte quel
objet potentiel dincantation de prtre, de druide, de rdeur ou
de paladin comme un lanceur de sorts de niveau 13.
Armes Bonnes (Sur). Les armes naturelles de Thalachos et toutes
celles quil manie sont considres comme Bonnes quand il sagit
de vaincre la rduction de dgts.
Aura protectrice (Sur). Laura de Thalachos donne un bonus de parade
de +4 la CA contre les attaques et effets des cratures Mauvaises
et un bonus de rsistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les
attaques et effets des cratures Mauvaises et ce, pour toutes les
cratures situes moins de 6 mtres de lui. Laura agit galement comme un cercle magique contre le Mal et comme un globe
dinvulnrabilit mineure. Cette aura se caractrise par une sensation de chaleur tangible et protge ceux quelle englobe contre les
environnements froids, comme le ferait un sort dendurance aux
nergies destructives. Elle nest pas nfaste, mme pour les cratures de froid, mais elle fait fondre la neige et la glace comme un
souffle printanier. On peut dissiper laura comme un sort NLS 13
mais Thalachos peut la recrer son tour par une action libre. Les
bnfices de laura ne figurent pas dans le profil.
tourdissement (Sur). Si Thalachos frappe deux fois une crature
avec ses cimeterres au cours du mme round (deux coups du
mme ou un coup de chaque), la cible doit russir un jet de
Vigueur DD 22 ou tre tourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du
jet de sauvegarde est bas sur la Force.
Don des langues (Sur). Thalachos peut parler avec nimporte quelle
crature qui possde un langage comme avec un sort de don des
langues (NLS 13). Ce pouvoir est toujours actif.
Esquive instinctive (Ext). Thalachos conserve son bonus de
Dextrit la CA quand il est pris au dpourvu et il est impossible
de le prendre en tenaille, sauf pour un roublard de niveau 17 au
minimum. Il peut prendre en tenaille des adversaires disposant
de lesquive instinctive comme sil tait un roublard de niveau 13.
Le Seigneur solaire Thalachos est lange favori de Sarenrae,
agent de liaison avec le monde mortel, les armes de dvas
astraux et les rangs des anges suprieurs (seigneurs empyrens
y compris). Mesurant 2,40mtres de haut pour environ 136kilos,
cest un personnage impressionnant la riche voix de baryton,
sexprimant toujours avec clart et prcision. Sa peau mtallique
est aussi dure que lacier pour ceux qui souhaitent lui causer du
tort, mais aussi douce que le velours pour quiconque est aimable,
misricordieux et bon. Il est le champion de la Fleur de laube
sur Golarion et son arme prfre contre les rejetons de Rovagug
(bien quelle ne fasse appel lui pour cette tche que lorsquaucun
hros mortel nest disponible). Il dlivrait souvent des prophties
au nom de la desse avant la mort dAroden et plusieurs rcits

inclus dans La Naissance de la lumire et de la vrit furent crits par


des oracles quil a personnellement escorts travers le royaume
de Sarenrae. Le seul devoir dordre similaire dont il se charge
dsormais est dapparatre lors dune naissance propice. Il ne sagit
nullement l de la pleine tendue de ses attributions, toutefois,
car la desse du soleil lui a ordonn, de manire permanente, de
protger son royaume des incursions filonnes (et en particulier
infernales), dexercer une surveillance sur ceux qui souhaiteraient
librer Rovagug, le dieu prisonnier, et de dfendre le soleil luimme de ceux qui voudraient sen prendre directement lui.

cologie

Thalachos na pas besoin de manger ni de dormir, bien quil ait


t vu en train de driver haut dans le ciel durant les chaudes
journes dt, observer la lumire du soleil. Il est capable
de manger la mode mortelle, mais ne le fait que lorsque
lhospitalit lexige et se limite de petits morceaux de pain et
de leau ou du vin. Sous sa forme vritable, cest un personnage
masculin mais asexu, toujours dcrit comme le hraut et le
conseiller de Sarenrae, jamais comme son poux. Lorsquil
prend une forme humanode, il prfre celle dun homme
klshite entre deux ges, mais mme alors, il na aucun intrt
pour les plaisirs de la chair et aucune ligne de demi-clestes
ou daasimars connue ne descend de lui. Les colombes qui
laccompagnent sont gnralement blanches mais comportent
parfois des plumes dor au bout des ailes. Sous sa forme
humanode, ces colombes apparaissent habituellement comme
des lucioles dans une lanterne, tout en gardant parfois leur
forme aviaire. Les colombes nattaquent jamais et rcuprent
immdiatement de toute blessure tant que Thalachos est en vie.

Habitat et socit

Lange constitue une puissance dangereuse au combat mais


prfre les activits relatives aux aspects plus paisibles de la foi
de Sarenrae. En temps de paix, il parcourt le monde dguis
en humble prtre de la Fleur de laube, usant de ses pouvoirs
magiques pour soigner maladies et blessures. Il dteste les
mensonges et les nigmes mais apprcie les longues histoires
vraies, particulirement si elles illustrent un point de morale. Au
sein des communauts qui luttent pour rcolter suffisamment
de nourriture, il use de lumire du jour et de flamme ternelle pour
clairer leurs champs et leurs greniers afin de leur accorder un
rpit supplmentaire. Lorsquil affronte des fauteurs de troubles,
il aime les tourdir et les ligoter pour ensuite les traner jusqu
la ville afin quils y reoivent la punition approprie (ainsi quune
chance dexpier leurs pchs).
Certains chapitres de la foi de Sarenrae prtendent que
Thalachos renat chaque jour. Il est certes mort au combat pour
revenir apparemment indemne une date ultrieure, mais les
preuves ncessaires pour savoir sil renat rellement laube
sont insuffisantes. Certaines sectes lappellent Saint Thalachos et
expliquent quil fut le premier prtre humain de Sarenrae, bien
quaucune preuve historique nexiste pour tayer cette thorie et
que lange nait jamais rvl quil fut jamais autre chose quun
ange. Il est en bons termes avec les hrauts de Shlyn, de Cayden
Cailan et de Iomdae, et plusieurs sources prouvent quil a
connu Arazni, la desse messagre dAroden.

89

Personnages pr-tirs

lhritage du feu

VALEROS

VALROS, HUMAIN GUERRIER 5


A lignement NB
I nit +6
VD 9 m
Divinit : Cayden Cailan
Nationalit : Andorane

CARAC.
FOR 14
DEX 16
CON 12
INT 13
SAG 8
CHA 12

DFENSE

pv 42
CA 20
contact 16, pris au
dpourvu 17
Rf +4, Vig +5, Vol 0 ;
+1 contre la terreur
Pouvoirs spciaux courage
+1, entranement aux
armes 1 (lames lourdes),
entranement aux armures1

ATTAQUE

Corps corps pe longue +1, +10


(1d8+6/1920)
deux armes pe longue +1, +8
(1d8+6/1920) et pe courte, +6
(1d6+1/1920)
distance arc long composite de
matre, +9 (1d8+2/3)
BBA +5, BMO +7, DMD 20

COMPTENCES

quitation+11
Escalade+5
Intimidation+8
Natation0

DONS

Arme de prdilection
(pe longue), Attaque en
puissance, Combat deux
armes, Dfense deux
armes, Expertise du combat,
Science de linitiative,
Spcialisation martiale (pe
longue)

quipement de combat lixir de souffle de feu, potion de soins lgers (2), potion de soins modrs, potion
de bouclier de la foi +3 ; quipement divers cuirasse +1, pe longue +1, pe courte de matre, arc long
composite de matre (+2 For) avec 20 flches, sac dos, chope porte-bonheur, rations (2), corde de soie,
50 po
N fils de fermier dans la campagne tranquille dAndoran, Valros a pass sa jeunesse rver
dexplorer le monde et de partir laventure. Ces dernires annes, il a t mercenaire dans la bande de
lEstropieur, garde pour le Consortium de lAspis, chasseur de primes indpendant et a servi de gros
bras pour une douzaine demployeurs diffrents. Sa navet juvnile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et la dtermination dun vtran. Sil est noble de cur, Valros dissimule cette nature sous
une attitude blase, parfois grossire, prtendant souvent quil nest pas de meilleure manire de finir
une journe daventures que par une soire de beuverie et une nuit en charmante compagnie .

KYRA

KYRA, HUMAINE PRTRE 5


A lignement NB
I nit -1
VD 6 m
Divinit : Sarenrae
Nationalit : Qadirie

CARAC.
FOR 13
DEX 8
CON 14
INT 12
SAG 16
CHA 12

DFENSE
pv 41

CA 18
contact 9, pris au
dpourvu 18
Rf +3, Vig +7, Vol +10

ATTAQUE

Corps corps cimeterre +1, +6 (1d6+2/18-20)


distance arbalte lgre, +2 (1d8/19-20)
BBA +3, BMO +4, DMD 13
Attaques spciales Canalisation
dnergie 3d6 4/jour, bndiction solaire
Sorts prpars (NLS 5)
Niveau 3 ccit/surdit (DD 16),
dissipation de la magie, lumire brlanteD
Niveau 2 aide, force de taureau,
rsistance aux nergies destructives,
soins modrsD
Niveau 1 bouclier de la foi, endurance
aux nergies destructivesD, faveur divine,
injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14)
Niveau 0 ( volont) cration deau,
dtection de la magie, lumire, rparation
D sort de domaine, Domaines
Gurison, Soleil

COMPTENCES

Connaissances (mystres)+11
Connaissances (religion) +11
Premiers secours
+11

DONS

Arme de prdilection
(cimeterre), Maniement des
armes de guerre (cimeterre),
Rflexes surhumains,
Volont de fer
Part repousser la mort 6/j

quipement de combat baguette de soins lgers (25 charges) ; quipement cotte de mailles +1, cu dacier
+1, cimeterre +1, arbalte lgre et 10 carreaux, cape de rsistance +1, rations (6), sac dos, symbole sacr
en or (avec flamme ternelle) (300 po), 5 po

Kyra fut lune des rares survivre un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernire de vouer sa vie et son bras Sarenrae. Dote dune volont de fer, elle est fire de sa foi
et de sa matrise du cimeterre. Depuis son baptme du feu elle a beaucoup voyag mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme dautres auraient pu le faire, elle a trouv la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empcher ne serait-ce quune seule personne dtre
tue par des tres malveillants, ces sacrifices nauront pas t vains.

90

personnages pre-tire

MERISIEL

MRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 5


A lignement CN
I nit +4
VD 9 m
Divinit : Calistria
Nationalit : Varisienne

CARAC.
FOR 12
DEX 18
CON 12
INT 10
SAG 13
CHA 10

DFENSE

pv 37
CA 18
contact 14, pris au
dpourvu 14
Rf +8, Vig +2, Vol +4,
+2 contre lenchantement
Particularits esquive
instinctive, esquive
totale, recherche des
piges, vision nocturne
Immunits sommeil

ATTAQUE

Corps corps rapire +1, +8


(1d6+1/18-20)
distance dague, +7 (1d4+1/19-20)
BBA +3, BMO +4, DMD 18
Attaques spciales Attaque
sournoise +3d6

COMPTENCES

Acrobaties+16
Connaissances (folklore local)+8
Discrtion+11
Escamotage+11
Estimation+8
vasion+11
Perception+9
Sabotage+11

DONS

Attaque en finesse, Esquive,


Volont de fer

quipement de combat acide, feu grgeois (2), pierre tonnerre ; quipement divers armure de cuir
cloute +1, rapire +1, corde en soie, dagues (12), anneau de saut, grappin, huile (5), lanterne sourde, outils
de cambrioleur de matre, rations (3), sac dos, jade poli (50 po), 25 po

Les expriences de Mrisiel lui ont appris quil fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prvoir quand sarrteront les bons moments. Nayant jamais eu lesprit spcialement
aiguis, Mrisiel compense cet aspect de sa personnalit avec une douzaine de lames particulirement
bien afftes. Elle na encore jamais rencontr de problme qui ne puisse tre rsolu, dune manire
ou dune autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
rf lchir ses derniers projets pour se faire de largent facile, tout se rsume au final tre plus rapide
que tout le monde que ce soit pied ou avec ses lames bien-aimes. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 5


A lignement NB
I nit +3
VD 9 m
Divinit : athe
Nationalit : Absalonienne

CARAC.
FOR 11
DEX 9
CON 12
INT 17
SAG 15
CHA 11

DFENSE
pv 30

CA 10
contact 9, pris au
dpourvu 10
Rf +3, Vig +5, Vol +7

ATTAQUE

Corps corps canne, +2 (1d6)


distance arbalte lgre, +1
(1d8/19-20)
BBA +2, BMO +2, DMD 11
Attaques spciales main de
lapprenti
Sorts prpars (NLS 1)
Niveau 3 boule de feu (DD 16), vol
Niveau 2 invisibilit, rayon ardent,
toile daraigne (DD 15)
Niveau 1 armure de mage,
bouclier, endurance aux nergies
destructives, sommeil (DD 14)
Niveau 0 ( volont) dtection
de la magie, hbtement (DD 13),
lumire, lumires dansantes

COMPTENCES

Art de la magie
+11
Connaissances (gographie) +11
Connaissances (histoire) +11
Connaissances (mystres)+11
Estimation+10
Linguistique+9

DONS

criture de parchemins,
Extension deffet, Magie
de guerre, Science de
linitiative, Vigueur
surhumaine

FAMILIER

Sournoise (belette)

quipement de combat potion de soins modrs, baguette de projectiles magiques (50 charges), feu
grgeois (2) ; quipement divers arbalte lgre et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, bracelets
darmure +1, cape de rsistance +1, perle de pouvoir (niveau 1), tui parchemin, grimoire, rations (6), sac
dos, bourse de composantes, 2 perles (100 po pice), 35 po

Fils dun marchand dpices prospre de lun des quartiers les plus riches dAbsalom, lenfance dEzren
fut agrablement paisible. Ceci changea lorsque son pre fut accus dhrsie. Ezren passa une grande
partie de sa vie dadulte essayer de prouver son innocence, pour finalement dcouvrir quil tait
coupable. Cette rvlation branla jusque dans ses fondations la foi dEzren en la famille et lglise, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de dcouvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il sintressa naturellement la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts dou.

91

Prochainement

lhritage du feu

Prochainement dans

Le Prix du Chacal

par Darren Drader


Dsormais en possession dune ancienne relique mystrieuse,
les PJ se retrouvent confronts de nombreuses questions et le
seul endroit dans lequel ils peuvent esprer trouver des rponses
se situe parmi les rues bondes et les bazars exotiques de la ville
de Katapesh. Mais un trsor aussi clbre et sensationnel que
le parchemin de Kakishon ne peut demeurer longtemps secret et
bientt, dtranges marchands, des gnies immortels et lun des
criminels le plus tristement renomm de tout Katapesh sont
sur la trace des personnages. Parviendront-ils conserver leur
trsor suffisamment longtemps pour dcouvrir les rponses
quils cherchent? Les secrets de lartefact se rvleront-ils plus
meurtriers que toutes les cabales qui cherchent sen emparer?

Le Bazar du bizarre

par Richard Pett


Les tals et les choppes des marchs fabuleux de Katapesh
ne sont pas faits pour les mes sensibles. Marchands cupides,
esclavagistes inhumains, artisans dobjets magiques et ngociants
venus de mondes lointains se ctoient dans lun des marchs les
plus fantastiques de tout Golarion. Dcouvrez ses merveilles et
ses dangers dans ce guide du clbre bazar de Katapesh.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

92

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Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.

cologie des gnies

par Wolfgang Baur


tres immortels des lments qui vivent dans les royaumes de la
cration, les gnies suscitent la peur et lmerveillement dans les
lgendes dinnombrables contres. Apprenez les us et coutumes
de ces tres anciens, dcouvrez les secrets de leurs royaumes
fantastiques et emparez-vous des trsors de ces matres du destin.

Et plus encore!

Parfois, mme les refuges les plus tentants abritent des dangers
dissimuls, et tout nest pas ce quil parat tre dans cette
nouvelle aventure annexe. Ce nest quen salliant avec un vieil
ennemi que Channa Ti pourra chapper aux griffes des cultistes
les plus improbables dans un nouvel pisode du Journal des
claireurs dElaine Cunningham. Les horreurs du dsert et les
sbires du dieu de la colre laisseront libre cours leur rage dans
les pages dun nouveau et sauvage bestiaire.

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Pathfinder 20 : La Demeure de la Bte. Copyright 2012, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger,
and Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Pathfinder #35 Kingmaker La Guerre des rois du euve
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Bestiaire 3
PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

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prs que Sarenrae eut install Rovagug dans


sa prison et quAsmodus leut verrouille, il
restait encore nombre de rejetons de Rovagug
dans le monde, et les nombreux fidles, cultistes
et serviteurs de la Bte hirsute poursuivaient
son uvre. Ils construisirent des forteresses
secrtes pour pratiquer leurs rites meurtriers,
rassemblant toutes les forces possibles pour
chercher la Cl noire et dverrouiller la prison de leur seigneur. Ils
amassrent de grands trsors (car un calice bris est toujours fait dor)
et pratiqurent une magie capable de faire voler ladamantium en clats
et de transformer les chteaux en poussire.
Chaque main tait tourne contre les sbires de Rovagug et les
serviteurs qui survcurent devinrent de plus en plus malins. Lun deux
tait Ulumanesh, prtre secret de Rovagug.
Un prtre nain lentendit un jour prcher la gloire de la destruction et
la richesse du massacre. Le prtre de lombre vit que le cur du nain
tait avide. Sirrahle nain, dit le prtre. Tu me suis pour trouver le
grand trsor.
Je cherche ton temple, pour labattre.
Ah! Rovagug parle ta colre. Mon temple et mon trsor ne font
quun, un lieu valant des montagnes dor pour rjouir ton cur de nain.
Viens le voir par toi-mme.
Le nain ne put rsister et plus il pensait, plus le trsor luisait dans son
esprit. Viens avec moi sous la montagne, l o repose le trsor, dit
enfin le prtre. Et le nain nhsita pas, mais passa stalactites et tunnels
o rgnait une chaleur torride, pour arriver dans une salle dont les
murs brillaient dun acide dor.
Tu connais dsormais mon trsor, nain, car tu te tiens dans
la gueule et le ventre bant du serviteur de Rovagug, le grand ver
Narthrax. Mon trsor a des dents et il te dvorera.
Mais tu seras assurment dvor toi aussi, prtre! cria le nain.
Tu mourras avec moi!
Je meurs heureux, en emmenant lesclave dun faux dieu avec moi,
et je laisse la destruction tre ta rcompense et la mienne.

L o sommeille le mal

epuis des sicles, la Demeure de la Bte se dresse, menaante, noire, sinistre et abandonne,
vritable forteresse de la dpravation rige par les fidles du dieu de la destruction.
Aujourdhui, un nouveau flau a pris possession de la citadelle noire et les hommesbtes du roi Charognard menacent de plonger le pays dans une nouvelle re de sauvagerie. Seule
une offensive directement lance contre ce meurtrier et seigneur de guerre pourra faire vaciller
limpitoyable machine de guerre des gnolls. Cependant, un acte aussi audacieux implique de
prendre dassaut la Demeure de la Bte elle-mme. Les personnages oseront-ils pntrer dans les
salles moiti croules de cette forteresse maudite ? Et quels sont ces trsors qui gisent dans
les profondeurs des ruines, dont mme le redoutable roi Charognard craint de semparer ?
Ce volume de Pathfinder comprend :
La Demeure de la Bte, une aventure pour des personnages de niveau 5, par Tim Hitchcock.
Un atlas de la rgion de la montagne Ple, une terre sauvage de monts invincibles, de
cratures mythiques et de trsors millnaires, par Steve Kenson.
La parole de Sarenrae, desse du soleil, de la rdemption et de la gurison, ainsi que
des dtails sur ses charitables fidles, par Sean K. Reynolds.
Accuse de meurtre, Channa Ti joue contre la montre pour dmasquer un meurtrier
dans le Journal des claireurs, par lauteur succs rcompense par le New York Times,
Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary et Sean K.
Reynolds.

ISBN:978-2-36328-027-5

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BBEPF20

Prix:19,90