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LHritage du feu

Le Prix
du Chacal

Une aventure de Darrin Drader


Une nouvelle dElaine Cunningham

lors que la faille se refermait derrire Rovagug,


le matre de la destruction comprit quil avait
t trahi. Mais le dieu des dsastres navait
gure de temps consacrer aux regrets. Il
tait entour de toutes parts par une pression
crasante de mtal en fusion, de feu et de
roche. La Bte dchana sa rage sur le tissu
planaire, fit de lair avec de la terre, transforma
le feu en eau et se creusa un vaste antre dans la pierre. Rovagug finit
par se crer un espace suffisant o il se sentit en scurit et la faim
se mit le tenailler. Sans mes consumer, il dvora des montagnes
caches et les arrosa avec du magma et du fer en fusion. Il creusa
la terre et, pendant un an, il grignota de nouveaux tunnels et de
nouvelles cavernes dans les profondeurs. Et alors que les couloirs
seffondraient, il connut nouveau la joie de la destruction. Pourtant,
cela ne le rapprocha pas de sa vengeance. Il lui fallait plus dyeux,
plus de pattes, plus de griffes.
Le dieu navait jamais envisag de crer des rejetons mais cette
solution simposait prsent. Il puisa dans lessence des pierres et des
btes les plus viles et ainsi naquirent ses enfants. ces rejetons impies,
il offrit des carapaces dadamantium, des griffes capables de dchirer
la terre et des corps qui rampaient et se tordaient. Il en envoya six,
dans toutes les directions, et aucun ne revint. Il en envoya six autres,
puis encore six autres, sachant quun jour, leurs tunnels atteindraient
srement la surface ou un portail.
Mais au fil du temps, il comprit quil ne pouvait pas en envoyer trop
car chacun deux lpuisait. Ainsi les rejetons de Rovagug se firent
moins nombreux, mme si la Bte les imprgna tous du besoin urgent
de trouver un chemin pour sortir de sa prison. Certains parvinrent
atteindre le monde de la lumire et, ayant hrit de la sauvagerie
de leur crateur, ils se mirent en devoir de tuer tous les vivants quils
trouvrent. Mais aucune de ces monstruosits ne revint jamais dans les
profondeurs car elles taient aussi colriques que leur pre et, dans leur
abandon meurtrier, elles oublirent que Rovagug cherchait se librer.

lhritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 3/6

Le Prix du Chacal

crdits
Rdacteur en chef James Jacobs
Conception graphique Sarah E. Robinson
Direction de la rdaction F. Wesley Schneider
Rdaction Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rdacteurs internes David Eitelbach et Hank Woon
Assistante graphiste Drew Pocza
Directeur artistique James Davis
diteur Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intrieures
David Bircham, Jeff Carlisle, Tyler Walpole, Svetlin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan et Kieran Yanner
Auteurs
Wolfgang Baur, Clinton Boomer, Jacob Burgess, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Darrin Drader et Richard Pett
Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Directeur marketing Joshua J. Frost
Grant Dave Erickson
Gestion du personnel Christopher Self
Directeur technique Vic Wertz
Remerciements spciaux
Au service clientle Paizo et lquipe des entrepts
Pour Black Book ditions :
Traduction Morgan Rousseau
Relecture VF Coralie David et Aurlie Pessas
Mise en page VF Romano Garnier
Le Prix du Chacal est une Campagne Pathfinder destine 4 personnages de niveau7. la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
atteindre le niveau9. Cette aventure est publie sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rle fantastique le plus clbre du monde.
LOGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mcaniques de rgles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les vnements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book ditions
Contact: infos@black-book-editions.fr
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Pathfinder 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achev dimprimer en mars 2012 en France.
dit par Black Book ditions. Dpt lgal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-028-2

table des matires


Avant-propos4
Le Prix du Chacal
par Darrin Drader

Lgendes et vrits des gnies

48

Marchs de Katapesh

54

Aventure annexe : LEnfer de la soif ternelle

62

par Wolfgang Baur


par Richard Pett

par Clinton Boomer

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 3/6 70


par Elaine Cunningham

Bestiaire76
par Jacob Burgess, Adam Daigle, et Darrin Drader

Personnages pr-tirs

88

Prochainement90

Avant-propos

lhritage du feu

Le Bazar du bizarre

a ville de Katapesh possde bien des noms mais le


Bazar du bizarre est probablement le plus juste.
Comme dans la nouvelle de Fritz Leiber du mme
nom, Katapesh (la place des Sombres Dlices de Lankhmar
de lhistoire de Leiber) est un lieu o lon peut tout acheter
et o de nombreux marchands sont un peu plus que de
simples humains. Absalom est peut-tre la plus grande
ville de la mer Intrieure mais cest le nom de Katapesh
que les marchands et les ngociants murmurent avec
merveillement, car sa vocation premire nest pas dabriter
ses habitants ni daccueillir une arme, non, sa raison dtre
est que lon puisse vendre tout ce qui existe au prix le plus
juste. Mais si ce concept lui donne une saveur originale et
intressante, je ne serais pas tonn que certains MJ soient
gagns par des tics nerveux de frustration.
Dans les premires ditions du jeu de rle le plus clbre
au monde, les objets magiques taient parfois accompagns
dun prix mais les boutiques magiques nexistaient pas
vraiment. Il ny avait pas de rgles dfinies pour indiquer

comment la magie intervenait dans lconomie du monde et


beaucoup de gens rejetaient tout simplement le concept de
boutique de magie. Les personnages devaient se dbrouiller
avec les objets quils trouvaient au cours de leurs aventures. Et
quand ils obtenaient des objets qui ne les intressaient pas, ils
les donnaient (gnralement des compagnons darmes ou
des sous-fifres), ils les jetaient ou ils les stockaient. Les sacs sans
fond et les puits portables taient encombrs de dizaines dpes
longues +1 et autres capes de protection. Des objets magiques
qui ne servaient plus personne (tout le monde ayant mieux)
mais que personne ne voulait jeter. Ce fut encore pire dans la
deuxime dition du jeu quand la valeur montaire des objets
magiques disparut entirement. Pour citer le Guide du matre
deuxime dition il nexiste pas de boutique de magie.
Tout cela changea la troisime dition. Les objets
magiques saccompagnrent de nouveau dun prix et les
rgles de cration des objets magiques figuraient prsent
en bonne place au lieu dtre caches la fin du livre. On
encourageait les lanceurs de sorts se fabriquer leur

avant-propos
propre quipement et le prix de chaque objet jouait un rle
primordial dans la dtermination de ce quun joueur pouvait
ou ne pouvait pas crer. De plus, avec les rgles sur les limites
de po dans les villes, il suffisait de se rendre dans une grande
cit pour vendre ses vieux objets magiques dmods mais
aussi (!) pour en acheter de nouveaux! Les joueurs ntaient
plus obligs dadapter leurs personnages aux trsors quils
avaient trouvs dans les antres des monstres. prsent, ils
pouvaient facilement adapter leurs possessions magiques
leur personnage!
Dans lensemble, cest une bonne ide: je prfre de loin
un monde o les objets les plus prcieux du jeu sont aussi
ceux qui cotent le plus cher sur les marchs plutt que de
les voir prendre la poussire dans un puits portable. Mais ce
changement comporte un sacrifice: depuis que lon peut
choisir ses objets magiques en boutique, leur dcouverte nest
plus aussi magique. Au fil du temps, on se rendit compte
que certains objets taient indiscutablement meilleurs
que les autres, surtout ceux qui amliorent les valeurs de
caractristique, les jets de sauvegarde, la classe darmure
et lefficacit des armes. Dans les premires ditions, le
mlange dobjets magiques de chaque joueur avait souvent
quelque chose dunique mais aujourdhui, on dirait que
tous les PJ et tous les PNJ sont quips plus ou moins de la
mme manire. Les objets tranges ou inhabituels, comme
un anneau du feu dtoile, des bottes arctiques ou une cape de la
raie manta se font encore plus rares et sont remplacs par
les omniprsents anneaux de protection, bottes de rapidit et
autres capes de rsistance. La balance a pench, oui, mais trop
loin dans lautre direction. Si tous les objets magiques sont
disponibles nimporte o (dans la limite de po de la ville), il
est bien naturel que les plus efficaces dominent le march.
Cette omniprsence sest aussi insinue dans lesprit des
concepteurs de jeu et soudain, le jeu sest mis sattendre
ce que des PJ dun certain niveau possdent des ceinturons
de force de gant +6 et des anneaux de protection +5. Si un
personnage opte pour un objet moins courant, il se retrouve
souvent dsavantag par rapport ceux qui obissent la
rgle des objets magiques attendus.
Et pour moi, cest triste. Les objets magiques mritent
mieux. Ils mritent de susciter merveillement et excitation,
pas de faire dire: Je peux tirer 5 000 po de ces gants du
fantme affam et me rapprocher de la somme quil me
faudra pour amliorer mes gants de Dextrit! Mais en
mme temps, il est ridicule de partir du principe que, dans
le monde entier, personne ne vend dobjets magiques et que
les magasins de magie nexistent pas. Il doit y avoir un juste
milieu entre les deux.

Les emplettes magiques

Ce qui nous ramne Katapesh (une ville que vous dcouvrirez


en dtail dans Pathfinder Univers: Guide du Katapesh). Cest LA
ville qui abrite un commerce dobjets magiques florissant,
avec de nombreuses boutiques de magie dans les ruelles et
chaque coin de rue. Si vous suivez scrupuleusement les rgles,
vous pouvez lcher vos personnages dans Katapesh, leur
dire quils peuvent acheter tout ce quils veulent (tant quils

respectent la limite de 100 000 po de la ville), leur donner


quelques Manuels des joueurs pour faire leurs courses et vous
carrer dans votre grand fauteuil de MJ avec un sandwich au
jambon et un verre de Coca pour prendre quelques heures
de repos bien mrites, pendant que ces chacals se disputent
sur les prix et optimisent leurs emplacements dobjets. Mais
comme nous le savons tous, le rle de MJ nest jamais aussi
simple.
(Au fait, jai lhabitude dappeler mes joueurs des chacals,
cest un terme affectif que japplique mon groupe, qui
se compose de concepteurs de jeu professionnels et de
superstars du JdR. Et croyez-moi, ils le mritent bien. Ils
mont donn plein de noms en tant que MJ mais cest moi qui
cris cet avant-propos et pas eux! Si vous naimez pas qualifier
vos joueurs de chacals, je peux vous suggrer dautres options:
truands, rustres, vautours, saligauds ou poltrons.)
Si jai un conseil vous donner, cest de consulter larticle
sur les marchs de Katapesh qui figure dans ce volume. Une
fois les PJ en ville, quils ont du temps libre et des bourses
bien rebondies, grez leurs emplettes comme un combat.
Vous ntes pas oblig de leur faire faire un test dinitiative
mais cela peut aider. Faites un tour de table et demandez
chaque PJ ce quil cherche (une pe magique, des anneaux,
des capes de protection...) Encouragez-les demander des
catgories et non des objets spcifiques. Ensuite, reportezvous larticle sur le march pour trouver une boutique qui
vend les objets de la catgorie recherche. Dcrivez chaque
personnage la nature du magasin quil a trouv et le type
de marchandises quil propose avant de lui prsenter une
liste des objets en vente. Vous pouvez ainsi contrler les
articles disponibles tout en dveloppant lunivers du jeu.
La transaction ne seffectue plus entre le joueur et le livre
de rgles mais entre son personnage et un marchand qui
peut avoir un objectif ultrieur ou non. Mieux encore, vous
pouvez glisser dans cette liste quelques objets auxquels les
personnages navaient pas pens, ou qui correspondent
leurs gots ou leur histoire. Les autres joueurs qui
attendent leur tour pour faire leurs courses seront peuttre intrigus par les marchandises du magasin et, aprs
quelques sessions, ils auront peut-tre plus envie de voir
ce quil y a de nouveau au Grand Magasin de ltrange ou de
dcouvrir ce que la dernire fouille de tombes osiriennes a
donn plutt que de feuilleter le Manuel des joueurs.
videmment, le centre dintrt du jeu ne doit pas trop
sloigner de laventure en cours. Si vous trouvez que les sessions
de shopping durent trop longtemps, vous pouvez toujours
revenir en arrire et laisser les PJ acheter ce quils veulent en
quelques minutes. Aprs tout, les sandwichs au jambon et la
limonade sont dexcellents carburants pour un MJ!

James Jacobs
Rdacteur en chef
james.jacobs@paizo.com

Le Prix du Chacal

lhritage du feu

lhritage dy fey : chapitre 3

Le Prix du Chacal

archimage Nex est connu pour ses crations merveilleuses


et ses horribles atrocits. Quantium, sa capitale, reste lune
des villes les plus cosmopolites et les plus raffines de tout
le Garund. La Dsolation de Mana, vritable cicatrice sur le
paysage, tmoigne de son pouvoir et de sa colre. Aujourdhui,
la plupart des histoires qui parlent de ce puissant magicien se
concentrent sur la guerre quil a mene contre Geb, un autre
magicien, et qui a branl le monde, mais Nex a accompli de
nombreux miracles avant que le conflit ne sabatte sur sa nation et sa personne.
Aujourdhui encore, les aventuriers continuent de dcouvrir danciennes reliques
du roi-magicien disparu mais peu rivalisent avec le paradis cach de Kakishon,
que ce soit en termes de taille ou de splendeur.

Le prix du chacal

Contexte de laventure
Nex cra Kakishon pour avoir un endroit o se dlasser
en priode de stress. Ses amis les plus proches aimaient
quil les invite et ses ennemis tremblaient lide dtre
exils dans les recoins les plus dangereux de ce royaume
magique. Crer un archipel entier dles disparates tait
dj un exploit dune ampleur quasi-divine, mais Nex
alla encore plus loin. Avec laide dune petite arme
de protens, des esprits primitifs du chaos venus de
lentropie du Maelstrm des plans Extrieurs,
il cacha les les de Kakishon dans une petite
bulle planaire et dissimula ensuite ce
demi-plan dans un tui parchemin.
Pour un observateur inattentif, cet
tui comporte seulement une trange
rune mais, une fois active, elle se
transforme en une carte dtaille
du royaume de Kakishon. En
prononant
les
paroles
appropries, Nex pouvait
ouvrir un portail travers
cette carte et se rendre dans
son royaume paradisiaque pour
chapper ses soucis quotidiens.
Nex veilla ce que Kakishon
soit autonome: ceux qui y vivent
ne manquent jamais de confort ni
de nourriture. Mais mme une telle
russite ne pouvait focaliser lattention
de Nex bien longtemps. Il se lassa de Kakishon
au point quil finit par abandonner ltui
parchemin sur une de ses nombreuses tagres livres
et loublia, ce qui tmoigne peut-tre de ltendue de sa
puissance. Des sicles plus tard, alors que Nex avait dj
disparu au plus fort de sa guerre contre Geb, un marchand
aujourdhui oubli dcouvrit le parchemin de Kakishon. Il tenta
de vendre la relique mais se fit assassiner et le parchemin
tomba dans loubli. Lartefact passa entre les mains de
dizaines de propritaires et aucun ne russit dcouvrir son
mcanisme avant quun autre ne sen empare. Le parchemin
de Kakishon finit par atterrir dans le trsor dun dragon et sy
languit pendant plus de trois mille ans.
Un magicien du nom dAndrathi redcouvrit le parchemin
il y a quelques sicles. Lamant de Nefeshti, la djinn exile,
mit plusieurs annes pour comprendre lutilit de la carte et,
sil avait eu quelques mois de plus, il serait peut-tre parvenu
matriser les pouvoirs de lartefact. Mais ce ne fut pas le cas,
car le destin sen mla avant.
Sa matresse tait le chef dun puissant groupe de croiss
qui militaient contre la cruaut de la cit dAirain. Nefeshti et
ses guerriers janns, les Templiers des cinq vents, taient entrs
en guerre contre lfrit Jhavhul, qui possdait une arme de
monstres et de guerriers renforcs par des souhaits. Aussi

puissants que soient Nefeshti et ses Templiers, ils taient en


train de perdre. Andrathi leur proposa un plan audacieux qui
consistait ouvrir de force le portail vers Kakishon et y
enfermer Jhavhul et son arme. Elle reconnut contrecur
que ctait le seul moyen de remporter la guerre contre le
seigneur frit.
Le plan tait simple: Nefeshti et ses Templiers devaient
attirer Jhavhul dans une embuscade et le laisser croire quil
avait lavantage. En fait, ils ntaient quun appt et une
diversion: ds que Jhavhul et son arme attaqueraient,
Andrathi devait se glisser parmi eux et ouvrir le portail
vers Kakishon. Ce plan ntait pas sans risque
car, si Andrathi tait certain de pouvoir ouvrir
le portail de force, il ntait pas sr de
pouvoir le refermer et il ne savait pas
avec quelle violence lartefact ragirait
face cette effraction. Il ne voulait pas
risquer la vie de sa matresse ni celle
de son arme en tentant quelque
chose qui pouvait se retourner
contre eux et se porta donc
volontaire pour dclencher
lui-mme le pige.
Tout se passa comme
prvu jusquau dernier moment.
Quand Andrathi ouvrit de force le
portail vers Kakishon, il dclencha
un vortex si violent quil aspira tout
ce qui se trouvait aux alentours:
Jhavhul, Andrathi et une grande partie
de larme de lfrit. La horde de gnies
en furie disparut en une fraction de seconde et
il ne resta que le parchemin de Kakishon. Nefeshti
assista la scne et ordonna ses templiers de
frapper. Ils balayrent les vestiges de larme qui avaient
russi ne pas se faire aspirer dans le vortex mais ils ne
furent pas assez rapides. Une prtresse gnolle de Jhavhul,
une crature ruse du nom de Shirak, ramassa le parchemin de
Kakishon. Elle se retira dans les profondeurs de la forteresse
de Jhavhul, la Demeure de la Bte, et y cacha lartefact, dans
lespoir de librer un jour son matre. Le temps que Nefeshti
triomphe des autres reliquats de larme de lfrit, Shirak et
le parchemin avaient disparu depuis longtemps.
La victoire des Templiers et la dfaite de Jhavhul eurent
un got amer pour Nefeshti. La djinn voulait sauver son
amant et sassurer que son ennemi tait bien vaincu et, de
plus en plus obsde par le parchemin quelle cherchait,
elle ne remarqua pas que ses propres Templiers se livraient
des luttes intestines. Alors que les annes se changeaient
en dcennies et les dcennies en sicles, Nefeshti sisola de
plus en plus et ses Templiers se sparrent. Comme ils ne
voyaient aucun signe du retour de Jhavhul, ils se laissrent
aller la complaisance et se dirent que, mme si cela leur
avait cot lun des leurs, ils avaient dfinitivement triomph
de leur ennemi.

nefeshti

lhritage du feu

Suivi de la progression

Au dbut du Prix du Chacal, les personnages devraient tre


de niveau 7 et, la fin, ils devraient avoir atteint le niveau
9. Ils devraient tre de niveau 8 avant de suivre la piste
de pre Chacal car les dangers qui les attendent sous les
entrepts de la guilde des marchands de la Source unique
ne sont pas prendre la lgre.

Rsum de laventure

Une fois que les PJ ont vaincu le roi Charognard et dcouvert


le parchemin de Kakishon dans les cryptes sous la Demeure
de la Bte, ils retournent au village de Kelmarane avec leur
mystrieux trsor et comprennent vite que ce nest pas une
simple carte. Elle rsiste aux dgts, elle met une aura
magique crasante et ignore la plupart des tentatives de
divination qui visent dcouvrir sa nature.
Pour en apprendre plus sur leur nouveau trsor, les PJ
doivent se rendre lest, dans la ville de Katapesh, o ils
doivent montrer le parchemin un alli de leur employeur,
lrudite Almah. Mais les nouvelles vont vite et dautres
essayent bientt de voler le parchemin aux PJ, dont une
bande de chasseurs gnolls furieux que les personnages aient
renvers le roi Charognard. Le trajet jusqu Katapesh atteint
son point culminant la dernire oasis avant la capitale, lors
dun combat dsespr contre les gnolls.
Quand les PJ arrivent enfin Katapesh, leurs ennuis
prennent un tour plus subtil. Ils rencontrent leur alli, un
magicien nomm Rayhan, qui les invite dans sa magnifique
villa. Des marchands, des voleurs et dtranges visiteurs se
prsentent et la maison finit par se faire attaquer au cur de
la nuit par un groupe dindividus masqus. Rayhan est enlev
et lun des seigneurs du crime les plus clbres de la ville,
le mystrieux pre Chacal, les contacte. Il leur propose un
march: leur ami contre le parchemin de Kakishon. Paierontils le prix que demande le Chacal ou trouveront-ils un autre
moyen de sauver leur alli et, peut-tre, de dsamorcer
les prmices dun complot contre les matres du Pacte de
Katapesh?

Premire partie:
La tentation de Kakishon
Techniquement, cette aventure dmarre ds que les PJ
semparent du parchemin de Kakishon, la fin de La Demeure
de la Bte, mme si vous devez attendre que laventure
prcdente se termine l-bas. Prenez votre temps et laissez
les choses se faire naturellement. Dailleurs, plus les PJ
gardent le parchemin en leur possession lextrieur des
niveaux secrets de la Demeure de la Bte, plus cela donne
le temps aux divers groupes concerns dapprendre quil
a refait surface, ce qui est une bonne chose. Le fait que

Zayifid, le jann malfique, le cherchait si fbrilement,


devrait suffire intriguer les PJ, de mme que son
apparente invulnrabilit, sa puissante aura magique et
ses autres spcificits. Dans une certaine mesure, cette
partie de laventure dpend plus de la curiosit des PJ que
dautre chose. Dans lidal, ce sont leurs tentatives pour
dcouvrir la nature de leur nouvel objet qui devraient les
mener Katapesh pour trouver des rponses. Si lun des PJ
est linterprte fongique et porte larme nomme Tempte
(voir la Campagne Pathfinder numro 19), il ressent un
irrpressible besoin de semparer du parchemin. Nhsitez
pas prsenter ce besoin au joueur comme une bouffe
de peur panique lide que le parchemin ne tombe entre
de mauvaises mains. Linterprte fongique a limpression
quil doit imprativement en garder le contrle et ne pas
le donner qui que ce soit, du moins pas tant que les PJ
ne connaissent pas ses proprits. Il sagit videmment
de lesprit du Templier Vardishal qui presse son hte
symbiotique de rester matre du parchemin jusqu ce quil
puisse sassurer que Jhavhul restera pig dedans.
Les PJ peuvent rcolter quelques informations sur le
parchemin de Kakishon mais jamais plus que des indices
qui attisent leur curiosit. Connaissances (mystres) est la
meilleure comptence utiliser pour apprendre quelque
chose sur cet artefact, puissant mais mconnu, mais le savoir
bardique fonctionne aussi. Si vous le souhaitez, vous pouvez
tolrer lutilisation de Connaissances (histoire) ou (plans). Si
la personne qui fait le test est aussi linterprte fongique, elle
gagne un bonus de +5 au test car lesprit qui se cache dans son
me lui offre des intuitions inattendues. Que ce soit un PJ ou
un PNJ de Kelmarane qui fasse le test, les rsultats figurent
dans lencart de la page suivante. Un test permet dapprendre
toutes les informations dont le DD est infrieur ou gal au
rsultat. Un sort de mythes et lgendes ou de vision rvle toutes
les informations la fois.
Si aucun PJ ne parvient faire ces tests et quils cherchent
de laide auprs de leurs allis de Kelmarane, Almah Roveshki,
leur patronne, est trs intrigue. Quel alli est le plus apte
leur venir en aide, cela dpend des gens auxquels les PJ
font confiance depuis deux aventures et de qui a survcu.
Le pre Zastoran et le barde Felliped sont les meilleures
options mais, si vous le dsirez, Almah peut aussi tre utile.
Quoi quil en soit, partez du principe que lexpert que les
PJ consultent sait autant de choses sur le parchemin quun
test DD20 devrait leur rvler (mme si le PNJ en question
ne possde pas la comptence requise). Cela devrait leur
donner assez dinformations pour quils sachent o aller
pour en apprendre plus. En revanche, ne leur donnez pas
les deux rsultats les plus levs gratuitement. Gardez-les
comme rcompense pour les PJ qui ont fait les tests euxmmes ou attendez quils arrivent Katapesh pour les leur
transmettre.
Almah sillumine ds quils disent le mot Kakishon.
Lors de son sjour dans la capitale, elle sest fait
dinnombrables contacts et lun deux lui vient demble

Le prix du chacal
lesprit en entendant le nom du parchemin. Cest un vieil
ami de sa famille, Rayhan, qui mne une vie confortable
en tant que marchand, rudit et magicien. Elle sest rendue
plusieurs fois chez lui, gnralement quand elle avait
besoin de conseils sur des problmes mercantiles qui
impliquaient la magie et des faits tranges, et surtout quand
cela concernait le voisin mridional du Katapesh, le Nex.
Almah se rappelle trs bien que, lors dune de ses visites,
Rayhan faisait des recherches sur de nombreux royaumes
mythiques ou lgendaires que Nex tait cens avoir conquis
lge de la Destine. On dit que, parmi ses plus belles et
ses plus prcieuses conqutes, il y avait un endroit appel
Kakishon. Cependant, aucune carte moderne nindique
o elle se trouve ou elle se trouvait. Rayhan possde un
double avantage bien tentant pour les PJ: il a de grandes
connaissances et il se montrera amical. Le seul problme,
cest quil vit dans la lointaine ville de Katapesh.

Parchemin de K akishon
Aura Invocation crasante; NLS 23
Emplacement ; Prix , Poids 1,5 kg
DESCRIPTION

Quand le parchemin de Kakishon est inactif, il ressemble juste


un morceau de parchemin us qui comporte une unique rune de
taille immense. Dans certaines conditions, la rune semble vaciller
et se transformer en une carte dune rgion dont les ctes correspondent aux contours de la rune (quand une personne capable
de lancer des sorts profanes la regarde dans un miroir, quand
quelquun la regarde alors quil vient juste de sveiller dun sommeil profond ou la lumire du soleil levant ou couchant). Un
sort de comprhension des langages transforme la rune en carte
pendant toute la dure du sort et ceux qui permettent de voir de
loin, comme clairaudience/clairvoyance ou scrutation, permettent
dobserver son contenu.
Mais tout cela permet juste de contempler la carte de Kakishon,
une carte trs vague et visiblement inacheve par endroits. Plus
frustrant encore, lorthographe exacte des lieux semble varier en
fonction de la personne qui examine la carte et toute tentative pour
la recopier sur un autre support se solde par un rsultat qui na
presque rien voir avec loriginal.
Le parchemin rsiste tous les dgts: malgr son air us, si on
le brle, quon le plie, quon le dchire, quon le coupe ou autre, il
nest que temporairement dfigur et se rpare seul. Si on lempale
sur une pointe, il trouve un moyen de se dgager en un clin dil
et, si on le dchire, il rapparat intact ds que la dchirure a atteint
le bord oppos.
Ces caractristiques spciales suffisent largement frustrer et
intriguer la plupart des rudits, mais ce ne sont que des effets
secondaires et de petites bizarreries. La fonction premire du parchemin consiste servir dentre pour le demi-plan de Kakishon,
un royaume ferm cr il y a une ternit par le roi-magicien
Nex pour servir de royaume de vacances priv. Actuellement, on
peut y accder uniquement par le parchemin de Kakishon mais le
mode dactivation est un secret. Pire, les tentatives prcdentes
pour ouvrir le portail de force ont endommag les liens entre le

Recherches sur le parchemin de Kakishon

Test de
Connaissances
Informations sur Kakishon
DD 15
Ce parchemin magique na rien dordinaire. Il
ne contient pas de sorts cachs mais il a une
autre utilit. La rune nest pas un caractre
dun alphabet connu mais elle ressemble des
runes de pouvoir utilises par les arcanistes du
Nex, au sud.
DD 20
Ltrange rune du parchemin est troitement
associe au mystrieux roi-magicien Nex mais
ce lien remonte au dbut du rgne de Nex,
quand il avait dj dmontr dimmenses pouvoirs, mais avant que la guerre contre Geb ne
batte son plein. Il utilisait souvent ce genre de
rune pour masquer le vritable contenu dune
page et lon pouvait voir travers grce certains sorts, en lobservant dans une surface rflchissante ou sous une certaine lumire, en
tant sous leffet de substances qui brouillent
lesprit ou en se rveillant tout juste dun rve
particulirement raliste. Ce caractre est une
rune nexienne qui symbolise un mystrieux
royaume appel Kakishon.
On dit que Nex a soit conquis soit cr le
DD 25
royaume de Kakishon et quil la utilis comme
cachette ou comme retraite pour ses loisirs et
ses recherches prives. On dit que, si on traduit
correctement la rune, elle se transforme en carte
du royaume de Kakishon et indique comment
latteindre. La lgende affirme quune arme
dune grande puissance, le Saignefeu, est cache
dans un caveau de Kakishon, avec une multitude
dautres trsors, y compris des crations de Nex.
Le Saignefeu serait un cimeterre deux mains
enflamm selon certains et, selon dautres, un
sort qui donnerait un contrle total sur le feu.
Cet objet est probablement lune des craDD 30
tions les plus anciennes de Nex et lune des
premires quil a faites aprs avoir transcend
les limites de la magie mortelle et tre entr
dans le domaine du quasi-divin. Ce parchemin
est non seulement une carte du royaume cach de Kakishon mais aussi un portail pour sy
rendre, condition de connatre les mots et
les rituels secrets ncessaires. Le gardien du
parchemin de Kakishon contrle le seul point
daccs vers ce mystrieux royaume. On dit
que Nex sest servi de cet endroit pour faire
des expriences sur ses thories les plus extravagantes et que ce qui sy trouve doit rivaliser
ou mme surpasser les merveilles que lon
connat dans son royaume mridional.

lhritage du feu
parchemin et Kakishon, tel point que, la prochaine fois que le
portail souvrira, la stabilit de la ralit intrieure de Kakishon
pourrait en souffrir.
DESTRUCTION

Le parchemin de Kakishon a t irrmdiablement


endommag il y a des centaines dannes, quand
le magicien Andrathi louvrit de force pour emprisonner Jhavhul et son arme. On peut reproduire la mthode quil a employe en tudiant
ses notes mais mme en ouvrant le portail
en bonne et due forme, on risque de le
dtruire compltement. Le temps est
compt pour Kakishon (et le parchemin)
et les vnements de La Fin de lternit racontent la lente destruction
de cet artefact.

Groupes
intresss

Au dbut de cette
aventure, trs peu de gens savent que
quelquun a dcouvert le parchemin de Kakishon mais
cela ne dure pas. Plus laventure progresse, plus de gens
apprennent que les PJ dtiennent un puissant artefact.
Certains groupes veulent lacheter, dautres prfrent le leur
arracher. Si lon omet les divers marchands du Katapesh (qui
tenteront tous de se procurer la carte sils apprennent que
les PJ lont en leur possession), laventure se concentre sur
trois groupes: la guilde marchande de la Source unique, les
Fils du Charognard et le capitaine de la Nef du crpuscule.
Linterprte fongique devrait se hrisser la seule ide quune
tierce personne pose la main sur le parchemin de Kakishon.
Cette aventure se focalise en partie sur les recherches pour
ouvrir le portail. Cette procdure et le descriptif de ce qui se
trouve de lautre ct figurent dans la prochaine aventure,
La Fin de lternit. Si les PJ parviennent ouvrir le portail
avant la fin du Prix du Chacal, vous devez tre prt passer
immdiatement La Fin de lternit. Nous avons conu cette
aventure pour que louverture du portail se produise la fin
mais les PJ sont retors et pleins de ressources.
Laventure suppose aussi que les personnages conservent
le parchemin de Kakishon et quils ne se contentent pas de
le vendre ou de labandonner mais, encore une fois, il est
bien difficile de prvoir les actions des PJ. Si vos joueurs se
dbarrassent rapidement du parchemin ou si un de leurs
ennemis arrive le leur voler avant lapoge de laventure,
tout nest pas perdu. Poursuivez laventure avec des PJ qui
tentent de rcuprer le parchemin. La prochaine aventure, La
Fin de lternit, propose plusieurs solutions pour poursuivre
laventure si les PJ nont plus le parchemin de Kakishon en leur
possession.

Guilde marchande de la Source unique

La guilde marchande de la Source unique est le premier


antagoniste que les PJ rencontrent dans cette aventure.

10

Au Katapesh, la Source unique est connue pour tre lune


des nombreuses guildes dimport/export qui participent
au bon fonctionnement de la gigantesque machine
mercantile du pays mais, en ralit, elle
sert de couverture un groupe
de criminels qui se livrent au
commerce dobjets des plus
rprhensibles, y compris certains
que mme les talages de nuit (le
march noir de Katapesh, dirig par
la guilde des Marcheurs du crpuscule)
hsiteraient proposer. Comme la
Source unique paye consciencieusement
ses taxes la guilde des Marcheurs, les
amoraux matres du Pacte qui gouvernent
la ville la trouvent utile et lui permettent
de continuer ses activits cruelles en toute
quitude. Mais ce que les matres ignorent,
cest quen plus de se consacrer aux crimes et
la barbarie, la Source unique adore la Bte
hirsute et se compose de fidles du sinistre
Rovagug.
La guilde de la Source unique est place sous
les ordres dun homme mystrieux que ses subordonns
appellent pre Chacal. Cest une bte cruelle capable de
prendre une forme humaine, animale ou hybride. Beaucoup
pensent que cest un chacal-garou, un homme capable de
se transformer en bte dgoulinante de bave, mais cest
tout linverse: pre Chacal est un garou-chacal, un animal
capable de prendre une apparence humaine. Il ne ressent
presque plus la moindre loyaut envers lhumanit et ne se
souvient pas de ce qutait sa vie avant quune maldiction ne
le transforme en bte. Cest un animal qui a appris se faire
passer pour un humain et, mme sil se donne un air civilis,
il garde une nature sauvage.
La Source unique a peut-tre fait une erreur fatale
rcemment, en surestimant sa capacit livrer un client.
Katapesh est connue dans toute la mer Intrieure pour sa
politique trs libre en matire de commerce, tant au niveau
des ngociants que des marchandises, cest pourquoi elle
attire de sinistres marchands la triste rputation venus
de toute la rgion... et dau-del. Tous les sept ans, un
trange vaisseau aux voiles rouges vient Katapesh. Son
quipage se compose de mystrieux hommes de grande
taille qui portent des robes sombres et des turbans serrs.
Ils viennent en qute desclaves, de trsors magiques, de
livres et de documents rares. Ils payent gnreusement
pour les produits de choix, avec des poignes de rubis. Mais
rares sont ceux qui ont le courage de traiter avec la Nef du
crpuscule, comme on lappelle, car son quipage a quelque
chose de terrifiant et ceux qui ne parviennent pas fournir
au capitaine ce quils lui ont promis finissent toujours par
disparatre.
Mais ces peurs sont celles des hommes et pre Chacal nen
est pas un. Il y a sept ans, quand la Nef du crpuscule a jet

Le prix du chacal
lancre Katapesh, le garou-chacal a propos ses services
au mystrieux capitaine. Ce dernier lui a appris que, cette
fois, la Nef cherchait deux choses: un trange objet ovode
appel la Graine hirsute et une carte dun mystrieux
royaume appel Kakishon. Le capitaine de la Nef du
crpuscule, comme les Katapeshiens appellent le curieux
commandant du vaisseau, na pas expliqu pourquoi il
sintressait ces objets mais il a montr au pre Chacal
la quantit poustouflante de rubis quil tait prt payer
pour eux. Pre Chacal a promis quil lui remettrait les deux
sa prochaine escale, dans sept ans.
Le temps a pass et pre Chacal a rapidement retrouv
lun des deux objets. Ses agents ont entendu une vieille
rumeur qui disait quune Graine hirsute, prtendument un
uf de Rovagug, tait cache sous une ancienne ruine de la
rgion orientale des pics dAirain. Une fois cette premire
moiti du march en sa possession, pre Chacal sest mis en
devoir de trouver le parchemin de Kakishon. Jusqu prsent,
tout ce quil a dcouvert, ce sont des indices frustrants qui
disent que la carte est enfouie dans une crypte secrte des
montagnes occidentales. Il a envoy des agents dans les villes
et les villages pour dcouvrir dautres pistes mais jusque-l,
ils nont rien appris de plus. La Nef du crpuscule revient
Katapesh juste au dbut de cette aventure et, la chance
aidant, pre Chacal apprend que le parchemin de Kakishon a
refait surface en mme temps. Il doit le rcuprer avant que
la Nef ne quitte Katapesh sil ne veut pas que le capitaine
lemporte la place du parchemin promis!

Les visiteurs de Leng

Les habitants de Leng sinspirent des tranges esclavagistes


enturbanns qui tourmentent Randolph Carter dans La
Qute onirique de Kadath linconnue dH.P. Lovecraft, lune
des uvres les plus ambitieuses de cet auteur. Cest probablement dans cette histoire quil sest le plus rapproch
dun rcit hroque riche en action. Si vous cherchez plus
dinformations sur Leng, la ville dInganok ou ses tranges
habitants et leurs bateaux aux voiles rouges, consultez
lexcellent Dreamlands de Chaosium (chaosium.com) ou
rendez-vous directement la source avec la saga pique
de Lovecraft, ses goules, ses ghasts, ses btes lunaires, ses
autres dieux et ses armes qui saffrontent sur des rivages
fantastiques.

Le capitaine
de la nef du
crpuscule

Nef du crpuscule

Le capitaine et lquipage de la Nef du crpuscule nont


rien dhumain. Ce sont des explorateurs malfiques et
sadiques venus dune dimension lointaine appele Leng.
Ils se rendent dans de nombreuses ralits et viennent
Katapesh tous les sept ans, quand les frontires entre les
mondes faiblissent, et laissent la Nef passer du royaume
des rves la mer Intrieure. Une fois l, ils se rendent
Katapesh et samarrent toujours au mme quai, que les
matres du Pacte leur rservent chacune de leurs visites
en change dun important pot-de-vin sous forme de rubis.
Leurs contacts et les marchands des autres dimensions
paient gnreusement certaines formes de magie et de vie
du Plan matriel, ainsi lquipage de la Nef du crpuscule
fait toujours de jolis bnfices quand elle se rend
Katapesh.
Le capitaine de la Nef du crpuscule a dcouvert
lexistence de Kakishon il y a plusieurs dizaines dannes,
dans lesprit dun rveur perdu. Depuis, il cherche
ce pays fabuleux pour lajouter la liste de ses ports
dattache: un monde inconnu contient forcment
plthore de denres prcieuses, sous forme desclaves
exotiques et de magie. La Graine hirsute est une
forme de vie coteuse du plan Matriel, un des
rejetons mal forms de Rovagug que les prtres
dInganok, Leng, aiment utiliser lors de divers rites

11

lhritage du feu
inconcevables. Le capitaine espre faire dune pierre deux
coups lors de sa visite Katapesh en rcuprant la Graine
et le parchemin de Kakishon... ou au moins ltrange crature
que lon appelle pre Chacal. Les garous-chacals ne sont
pas dnus de valeur dans quelques ports dcadents et
mprisables, qui se trouvent sur la route ternelle que la
Nef du crpuscule parcourt entre les ralits.

Fils du Charognard

Les PJ ont probablement vaincu le roi Charognard et une


grande partie des gnolls de sa tribu, mais la montagne Ple
recle bien plus de gnolls quil ny en avait dans la Demeure
de la Bte. Beaucoup de tribus de la rgion profitent de
lopportunit pour tenter dasseoir un des leurs sur le
trne, et les autres pour attaquer leurs anciens allis et
se fliciter de ne plus avoir payer de tributs rguliers au
roi Charognard. Pourtant, un petit groupe de gnolls fait
exception. La nouvelle de la mort du roi et le nom des
responsables se sont trs vite rpandus dans la montagne
Ple et, dans toutes les tribus querelleuses, de petits groupes
de gnolls ont voulu venger la mort de leur monarque. Le
temps que les PJ se prparent quitter Kelmarane pour
Katapesh, ces gnolls se sont unis en une meute appele les
Fils du Charognard. Ils veulent non seulement venger la
mort de leur roi mais aussi rcuprer les trsors que les
PJ lui ont vols (y compris le parchemin de Kakishon) et les
ramener la Demeure de la Bte. En plus des gnolls et des
hynes habituelles, les Fils du Charognard ont renforc
leurs rangs avec divers bandits et pillards, dont un ettin. Les
Fils sont placs sous les ordres de trois dangereux gnolls
dont le plus puissant est une prophtesse nomme Shiz,
destine devenir leur chef. Ses visions lui ont montr le
parchemin et la mort du roi, ce qui la rendue folle.

Deuxime partie:
La longue route vers Katapesh
Alors que les PJ se prparent se rendre Katapesh, Almah leur
rappelle que la ville possde les marchs les plus fantastiques
et les mieux approvisionns de la mer Intrieure. Une fois
quils auront compris lutilit du parchemin de Kakishon, ils
ne trouveront pas meilleur endroit pour le vendre. Elle leur
recommande aussi de ne pas rvler quils possdent peuttre un puissant artefact car il y a encore plus de voleurs et de
criminels que de marchands.
Almah peut crire une lettre dintroduction pour les PJ,
remettre Rayhan. Elle les encourage partir de suite, surtout
ceux qui ne se sont encore jamais rendus dans la capitale.
Ils ont bien mrit quelques congs et, maintenant que le
roi Charognard est vaincu, Almah est plus sre que jamais
que Kelmarane ne risque rien. Elle donne mme un bonus
chaque PJ pour services rendus car, sans eux, Kelmarane
ne serait pas la bourgade florissante quelle est devenue.
Ces rcompenses se prsentent sous forme de petits sacs de

12

2500 po par personnage. Almah reconnat que ce sont des


bnfices tirs de larne marchande quelle comptait leur
donner depuis un certain temps. Le roi Charognard vaincu
et le voyage Katapesh se profilant lhorizon, elle pense
que le moment est bien choisi pour les rcompenser de leur
travail.
En plus de ce bonus, Almah donne des montures et une
escorte aux personnages, sils le souhaitent. Les dromadaires
sont les montures les mieux adaptes au long voyage par
voie de terre vers Katapesh. Les PJ peuvent les chevaucher
ou voyager dans des chariots. Almah donne un dromadaire
de selle par PJ ou un chariot pour quatre personnes et des
dromadaires supplmentaires. De plus, elle demande
Garavel, son majordome, de les accompagner, surtout si
aucun ne sest jamais rendu dans la capitale. Maintenant
que le roi Charognard est mort, Kelmarane est relativement
calme et sre, et Almah ne sinquite pas le moins du
monde lide denvoyer son alli le plus proche avec les PJ,
accompagn dun petit groupe de gardes. Elle envoie quatre
soldats mais, si un PJ entretient une relation amoureuse avec
elle ou si lun dentre eux russit un test de Diplomatie DD
20, elle va jusqu leur donner huit gardes.
Alors que les PJ cheminent vers lest, ils sont confronts
une srie de rencontres dtermines conues pour leur
prsenter les diverses organisations qui vont jouer un
rle dans cette aventure. Les Fils du Charognard sont les
principaux adversaires de cette partie de laventure et, plus
les PJ se rapprochent de Katapesh, plus les gnolls sacharnent.
Cette partie de laventure atteint son apoge quand les Fils
du Charognard font une dernire tentative dsespre pour
leur tendre une embuscade et les liminer. Il faut six jours
pour parcourir les 350 kilomtres qui sparent Kelmarane de
Katapesh (si les PJ se dplacent dos de dromadaire une
vitesse de 15 mtres). Les vnements suivants se produisent
un moment prcis mais vous pouvez modifier cet aspect
selon votre envie.

Garavel et les gardes

Avec son menton pointu et ses cheveux noirs et courts,


Garavel ressemble plus un piste qu un comptable et
un expert en affaires, mais cest lui qui supervise le plus
gros du commerce personnel dAlmah. Une trange barre
de mtal dpasse du ct gauche de son crne et symbolise
son rle de serviteur direct des matres du Pacte. Cest
aussi une mthode magique de contrle des motions
qui agit quand il traite des affaires en leur nom. Il cache
souvent cette petite barre sous un keffieh blanc nou
autour de sa tte. Ce bout de mtal est une faveur dun
matre du Pacte. Elle assure ces dirigeants de la loyaut de
Garavel et empche tout dbordement dmotion. Elle lui
donne galement un bonus de rsistance de +4 aux jets de
sauvegarde contre les effets mentaux (mais il est incapable
de bnficier du moindre bonus de moral). Quand il porte
son keffieh, il suffit de russir un test de Perception DD
15 pour reprer la faveur. Les gardes quAlmah envoie avec

Le prix du chacal
les PJ prennent leurs ordres de Garavel, moins que les
personnages naient fait quelque chose de remarquable
pour gagner leur confiance au cours des deux aventures
prcdentes. Lors du voyage, les gardes servent protger
les PJ contre les dangers triviaux mais, lors de la grande
bataille prvue, vous pouvez les utiliser comme diversion.
En chemin, certains affrontements opposent le groupe de
nombreux adversaires et nous partons du principe que les
gardes prennent quelques coups pour que les PJ aient plus
de chances de frapper.
Quoi quil en soit, lun des objectifs des personnages
devrait tre darriver Katapesh avec tous les gardes en
bonne sant. Donnez-leur le mme montant de points
dexprience que sils avaient vaincu une crature FP 1 pour
chaque garde qui atteint Katapesh en vie et le mme montant
que sils avaient vaincu un monstre FP 3 sils assurent aussi
la survie de Garavel.

Garavel

FP3

Humain guerrier 3
Humanode (humain) de taille M, LN
Init +1; Sens Perception +0
DFENSE

CA16, contact 11, pris au dpourvu 15 (armure +5, Dex +1)


pv 30 (3d10+9)
Rf +2, Vig +5, Vol +2; +4 contre les effets mentaux, +1 contre la
terreur
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps cimeterre deux mains, +7 (2d4+3/18-20)
distance arc long composite, +4 (1d8+2/3)
TACTIQUE

Pendant le combat. Garavel se bat en silence, avec efficacit, le


visage aussi placide quun masque. Si un PJ a gagn sa confiance
et son respect, il tente toujours de se placer entre le danger et lui.
Moral. Garavel se bat jusqu la mort. Il abandonne sa cause uniquement si les matres du Pacte le demandent.
STATISTIQUES

For 14, Dex 13, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +3; BMO +5; DMD 16
Dons Arme en main, Arme de prdilection (cimeterre deux mains),
Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent
Comptences Acrobaties +4, Dressage +5, quitation +7,
Intimidation +5,Survie +6
Langues commun, gnoll, klshite, osirien, varisien
Part courage +1, entranement aux armures 1
quipement divers chemise de mailles +1, cimeterre deux mains
de matre, arc long composite (+2 For) avec 20 flches, cape de
rsistance +1, faveur dun matre du Pacte (voir Pathfinder Univers:
Guide du Katapesh)

Gardes de la caravane
Humain homme darmes 2
Humanode (humain) de taille M, LN
Init +0; Sens Perception +1

FP1

DFENSE

CA16, contact 10, pris au dpourvu 16 (armure +4, bouclier +2)


pv 15 (2d10+6)
Rf +0, Vig +4, Vol -1
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps cimeterre, +3 (1d6+/1-20)
distance arc long, +2 (1d8/3)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les gardes se servent de prfrence de leur


arc et passent au cimeterre seulement si leurs adversaires les
engagent au corps corps, si on leur ordonne de changer de
tactique ou sils doivent aider dautres gardes dj au contact.
Moral. Les gardes se battent jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2; BMO +3; DMD 13
Dons Robustesse, Vigilance
Comptences quitation +5, Intimidation +4, Survie +4
Langues commun, osirien
quipement divers chemise de mailles, cu en acier, cimeterre, arc
long avec 20 flches

vnement n1: Un roublard dans le besoin


(ND 6)

La guilde marchande de la Source unique a des agents dans


des dizaines de villes et de bourgades de louest du Katapesh,
y compris Kelmarane. Ils ont toujours loreille aux aguets,
lafft de la moindre information sur la localisation du
parchemin de Kakishon. Kelmarane, leur agent est un homme
appel Radi Hamdi. Le moment prcis o il apprend que les
PJ ont rcupr le parchemin dpend des capacits du groupe
garder leur secret. Cette aventure part du principe que les
personnages ne gardent pas le silence sur leur dcouverte:
aprs tout, ils nont aucune raison de le faire tant quils nen
ont pas parl Almah. Sils veillent ce que personne ne
soit au courant de leur trouvaille, vous pouvez retarder cet
vnement ou mme lomettre compltement, auquel cas la
Source unique entendra parler du parchemin de Kakishon plus
tard, une fois les PJ arrivs Katapesh.
Si Radi Hamdi entend parler du parchemin et sait que les
PJ comptent se rendre Katapesh, il estime quil na aucune
chance de vaincre le groupe et trouve que ses chances de
les dlester du parchemin sont plus que rduites. Il dcide
dexploiter son point fort, ses talents descroc, et se fait
passer pour un marchand qui a besoin daide pour se
rendre Katapesh. Avant, Radi fait des recherches et, pour
reflter cela, vous pouvez utiliser ce que vous savez des
joueurs contre eux: si vous pensez que les PJ accepteront
descorter un marchand de Kelmarane Katapesh, Radi
se fait passer pour un ngociant et offre 1 000 po aux PJ
sils laident atteindre la capitale. Si vous pensez quils
se montreront plus rceptifs sil se fait passer pour un
commerant qui sest fait voler ses marchandises par des
gnolls qui ont aussi massacr ses dromadaires, il part avec

13

lhritage du feu
un jour davance sur les PJ et prpare une mise en scne
sur leur itinraire (quelques cadavres de dromadaires,
des coffres vides et une cachette plausible do il surgit
lapproche des PJ).
videmment, Radi cherche ce que les personnages
le prennent sous leur aile, le temps quil observe leurs
tactiques de combat et quil dcouvre leurs forces et leurs
faiblesses, pour prparer la guilde marchande de la Source
unique pour linvitable conflit venir. Il essaie de savoir
quel PJ est en possession du parchemin de Kakishon, o
est-ce quil le range et quelles sont les protections
que les personnages ont ventuellement mises
en place. Si lopportunit se prsente, il tente
de voler le parchemin de nuit mais
pour cela, il attend de stre rapproch
de Katapesh.
Mais le rle de Radi ne consiste pas
priver les PJ du parchemin bien
longtemps.
Malheureusement
pour lui, il est l pour leur faire
comprendre que, quelque
part, quelquun veut leur
artefact. Cette information
peut leur parvenir de diffrentes
manires et il vaut mieux laisser
les choses se faire naturellement. Si
les PJ se mettent souponner Radi,
ils peuvent apprendre la vrit avec
dtection du mensonge ou dtection des
penses. Si Radi fait un chec critique sur
un test de Discrtion ou dEscamotage, ils
peuvent le surprendre en pleine tentative de
vol. Sil parvient fausser compagnie aux PJ avec le
parchemin de Kakishon, vous devriez prvoir une rencontre
supplmentaire au cours de laquelle des gnolls des Fils
du Charognard attaquent Radi. Les PJ devraient arriver sur
les lieux quand cratures fouillent le cadavre du roublard et
dcouvrent le parchemin vol. Ce dveloppement fonctionne
bien car il prouve que Radi voulait le parchemin, mais les
gnolls aussi. Radi est un outil pour esquisser le conflit qui
attend les PJ Katapesh, pas une mthode pour les priver du
moteur de laventure alors quelle a peine commenc.
Radi est originaire de Katapesh, o il est rput pour tre
un escroc et un voleur. Il senrle souvent dans des entreprises
commerciales honntes mais, ds quil atteint un certain
degr de russite, il cherche lutiliser pour faire voluer sa
carrire du mauvais ct de la loi. Cest pour cela quaucun
marchand ne lui fait confiance alors que ses talents et ses
contacts avec le monde du crime le rendent bien utile. Il nest
pas assez clbre pour que le quidam moyen de Katapesh ait
entendu parler de lui mais la garde de la ville le connat bien.
Si un personnage qui vient de Katapesh perce le Bluff de Radi
jour avec un test de Psychologie, vous devriez lui dire que
lhistoire du marchand semble bizarre et quil cache peuttre quelque chose. ce moment, un test de Connaissances

(folklore local) DD 25 (avec un bonus de circonstances de +5 si


le personnage est originaire de Katapesh) permet de raliser
que Radi est un escroc passablement connu qui travaille
pour le plus offrant.
Si les PJ dcouvrent la vritable identit de Radi et
parviennent le rendre serviable (quand ils le dmasquent,
il est tout dabord hostile), il admet quil travaille pour lun
des esclavagistes les plus clbres de Katapesh, un homme
connu sous le nom de pre Chacal. Radi ignore quil est
li la guilde marchande de la Source unique et quil
est en ralit un garou-chacal. Pre Chacal la pay
avec des rubis et lui en a promis encore plus
une fois le travail termin. Il la engag pour
dcouvrir o se trouve le parchemin
de Kakishon. Ensuite, il doit rentrer
Katapesh et contacter son patron avec
le corbeau dargent quil possde pour
faire son rapport. Quand Radi sest
rendu compte que les PJ avaient le
parchemin en leur possession, il
a tent de les accompagner
et de semparer de lobjet. Il
comptait retourner en ville
avec et le revendre au pre
Chacal au prix fort. Ce ntait peuttre pas le plan le plus sage mais il
flattait larrogance et la cupidit du
roublard. Quoi quil en soit, si Radi na
pas la moindre occasion dagir avant
que les PJ natteignent Katapesh, il leur
fausse compagnie peu aprs quils sont
arrivs en vue de la ville. Sil entre dans Katapesh
vivant, il fait partie du groupe qui attaque la villa de
Rayhan dans lvnement 7.

radi
Hamdi

14

R adi Hamdi

FP6

2 400 px
Humain roublard 6
Humanode (humain) de taille M, NM
Init +3; Sens Perception +8
DFENSE

CA16, contact 14, pris au dpourvu 12 (armure +2, Dex +4)


pv 53 (6d8+18)
Rf +11, Vig +4, Vol +3
Capacits dfensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
piges +2
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps mains nues, +8 (1d3)
distance pieu, +8 (1d6)
Attaque spciale attaque sournoise +3d6
TACTIQUE

Pendant le combat. Si Radi est oblig de se battre, il se met sur la


dfensive et combat seulement le temps de trouver un moyen de
fuir en scurit.

Le prix du chacal

Moral. Si Radi tombe 14 points de vie ou moins, il se rend et supplie quon lpargne. Il propose de donner toutes ses richesses et
tout son quipement aux PJ en change de sa vie.
STATISTIQUES

For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12
BBA +4; BMO +4; DMD 18
Dons Attaque en finesse, Parade de projectiles, Rflexes surhumains, Science du combat mains nues, Volont de fer
Comptences Bluff +10, Connaissances (folklore local)+10,
Dguisement +10, Diplomatie +10, Discrtion +12,
Escamotage+12, Intimidation +10, Perception +8, Psychologie+8,
Sabotage+12
Langues commun, klshite, gnoll
Part discret et rapide, mouvement quatre pattes, recherches de
piges, roublard en finesse
quipement divers armure rembourre +1, pieu, statuette merveilleuse (corbeau dargent), 400 po en rubis, 9 pp, 14 po

vnement n2: Le ver dans loasis (ND 9)

Contrairement la guilde marchande de la Source unique,


les Fils du Charognard savent ds le dpart qui sont leurs
cibles. Ils sont trop peu nombreux pour attaquer les PJ tant
quils sont Kelmarane mais ds quils sen vont, les gnolls

les traquent et anticipent leurs mouvements. Une fois que


les personnages sont en route, probablement alors que
le soleil se couche sur leur deuxime journe de voyage,
les Fils du Charognard font une premire tentative de
vengeance.
Il y a une bonne raison pour que la route qui relie
Kelmarane Katapesh suive un itinraire prcis: sur de
grandes zones, elle traverse un terrain inhospitalier, sinistre
mlange de savane aride et de dsert brlant. Mais elle
passe par une srie doasis, des sites de campement parfaits
pour les voyageurs fatigus qui permettent aux marchands
de transporter des produits supplmentaires la place des
rserves deau habituelles. Cette aventure part du principe
que les PJ agissent ainsi mais, sinon, les Fils du Charognard
peuvent les attaquer nimporte o en chemin.
Les Fils du Charognard savent que les PJ sont de
puissants combattants. Ils ont vaincu leur roi. Au lieu de
les attaquer de front, ils attirent un dangereux adversaire
vers loasis que les PJ doivent atteindre le deuxime soir
de voyage. Cest un monstre appel un ver mortel, une
crature de 9 mtres de long qui crache des clairs et de
lacide. Malheureusement pour eux, les gnolls ont sousestim leurs capacits contrler cet tre. Tout leur

15

lhritage du feu
groupe sest ligu pour attirer un ver mortel dune taille
impressionnante vers un appt de viande empoisonne.
Le ver a mang la viande et subi assez daffaiblissements
de Dextrit pour se retrouver paralys. Les gnolls lont
alors attach avec des cordes et, avec laide dune meute
de hynes, ils lont tran sur trois kilomtres, du lieu
de capture jusqu loasis. Le plan consistait affaiblir
les cordes avant que lun des deux prtres des Fils du
Charognard nutilise quelques sorts de restauration partielle
pour rveiller le monstre. Les gnolls devaient ensuite fuir
les lieux avant que le ver ne se libre. Malheureusement,
ils ont sous-estim la force de la bte et elle sest libre
aprs quelques rounds et deux restaurations partielles. Elle
a massacr les gnolls et les hynes avant de senfouir dans
le sable pour digrer son repas. Les Fils qui regardaient la
scne du haut dune dune loigne ont arrt les frais: ils
ont perdu quelques membres pour installer le pige mais
le ver est en place. Maintenant, ils attendent.
Dans le ciel qui sobscurcit, des vautours dcrivent des
cercles au-dessus de loasis. Plusieurs cadavres dchiquets
sont parpills autour de leau: des gnolls et des hynes,
mais impossible de savoir combien cause de leur tat
fragmentaire. Ces vestiges partiellement brls et fondus
sont tout ce qui reste pour tmoigner de la catastrophe qui
sest produite quand le ver mortel sest libr. Des longueurs
de corde gisent sur une surface de 9 mtres, non loin des
cadavres. Au total, il y a 60 mtres de corde mais elle est
rompue et moiti brle, de sorte que les segments ne
font pas plus de 3 mtres de long. Un test de Connaissances
(mystres) ou Premiers secours DD 15 suffit remarquer que
ce qui a caus ces dgts aux cadavres et la corde a utilis de
grandes quantits dacide et dlectricit.
Un PJ qui russit un test de Perception DD 25 remarque
un clair au sommet dune dune, plus dun kilomtre lest,
comme si les derniers rayons du soleil couchant staient
reflts sur un objet mtallique. Cest le reflet de lune des
armes des gnolls qui observent la suite des vnements. Le
ver mortel frappe ds que quelquun remarque le reflet de
soleil, quand les PJ sont sur le point de quitter les lieux ou
quand ils montent le camp.
Crature. Le ver mortel est un monstre effil, brun-rouge,
de 9 mtres de long. Sur le dos, il est mouchet de jaune
mais ses couleurs se ternissent au niveau de la tte. Il a
une immense gueule garnie de crocs aussi durs que des
diamants qui lui permettent de briser la roche et la terre
pour creuser des tunnels. Il ne sest pas encore totalement
remis de son repas empoisonn mais il a faim et attaque
frocement les PJ.

Ver mortel volu

FP9

6 400 px
Ver mortel volu (voir la page 285 du Bestiaire 2)
Crature magique de taille TG, N
Init +2; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18
m, vision nocturne; Perception +11

16

DFENSE

CA17, contact 6, pris au dpourvu 17 (Dex -2, naturelle +11, taille -2)
pv 157 (15d10+75)
Rf +7, Vig +14, Vol +7
ATTAQUE

VD 6m, creusement 3 m
Corps corps morsure, +18 (2d6+23 plus 1d8 acide)
Espace occup 4,5 m; Allonge 3 m
Attaque spciale crachat acide, crachat lectrique
TACTIQUE

Avant le combat. Le ver est tapi en embuscade mais, quand il


creuse vers la surface pour attaquer, le groupe a droit un test
de Perception pour remarquer quil approche et lempcher de
cracher de llectricit au round de surprise.
Pendant le combat. Le monstre se jette sur la cible la plus imposante. Il crache de lacide aussi souvent quil peut et utilise Attaque
en puissance en attendant de pouvoir cracher de nouveau.
Moral. Le ver mortel se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 28, Dex 6 (normalement 11), Con 20, Int 3, Sag 11, Cha 5
BBA +15; BMO +26; DMD 19
Dons Arme naturelle suprieure, Arme de prdilection (morsure),
Attaque en puissance, Science de linitiative, Vigilance, Volont
de fer
Comptences Discrtion -10 (-2 dans le sable), Perception +11,
POUVOIRS SPCIAUX

Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mtres, tous les 1d4 rounds, 4d6
points de dgts dacide, Rflexes DD 22 1/2 dgts. Le DD du jet
de sauvegarde est bas sur la Constitution. Un ver mortel est immunis contre son propre acide et contre celui de ses congnres.
Crachat lectrique (Ext). Ligne de 6 mtres, 1/minute, 3d6 points de
dgts dlectricit, Rflexes DD 22 1/2 dgts. Le DD du jet de
sauvegarde est bas sur la Constitution.

Trsor. Parmi les restes des gnolls, on trouve 43 po, un


symbole sacr de Rovagug en obsidienne dune valeur de 20
po et une baguette de restauration partielle (19 charges) encore
serre dans une main de gnoll tranche.
Dveloppement. moins que les PJ ne se tlportent
lendroit do est venu le mystrieux clair lumineux, le
temps quils arrivent l-bas, les Fils du Charognard sont
partis depuis longtemps. Un test de Survie DD 10 suffit
remarquer quune dizaine de cratures se trouvaient l. Leur
piste mne au nord, elle quitte les sables et senfonce dans
les contreforts rocheux des pics dAirain o le DD du test
de Survie passe 20 pour suivre la piste. Si les PJ arrivent
traquer les gnolls, ils dcouvrent leur campement. Dans
ce cas, vous pouvez jouer lvnement 3 mais de manire
inverse, avec les PJ dans le rle des agresseurs et les gnolls
dans celui des dfenseurs.

vnement n3: Le sige du Charognard


(ND 7-8)

Les Fils du Charognard apprennent tout ce quils peuvent


de leur embuscade bcle de lvnement 2 et sen servent

Le prix du chacal
pour prparer une nouvelle attaque. Cet vnement devrait
se drouler la fin du voyage vers Katapesh, pour servir de
point culminant cette partie de laventure.
Aprs lchec de leur premire tentative pour venger la
mort du roi Charognard, les Fils se querellent de plus en
plus. Leur prtre mort dans le fiasco du ver mortel, il ne
reste que deux gnolls pour assurer le rle de chef: un rdeur
comploteur nomm Vlark et une ensorceleuse/roublarde
agressive et tmraire appele Shiz. Leur dispute senflamme
alors quils se disputent pour dcider de la meilleure
mthode utiliser contre les PJ. Les gnolls sont partags
entre Vlark, qui appelle une embuscade sournoise, et Shiz,
qui veut lancer un assaut frontal. Au cours de leur dernier
dbat, ils en viennent aux mains et Shiz assassine Vlark lors
dun combat public sanglant. Sa soif de sang est son comble
et elle ordonne sa meute et ses mercenaires de partir
immdiatement attaquer les PJ.
Cet affrontement avec les gnolls se droule en trois
tapes. Les PJ ont un laps de temps variable pour prparer
leurs dfenses. Quand vous lancez la rencontre, informez
les personnages quils approchent de ce qui semble tre
une autre oasis en bord de route, qui se distingue par un
sphinx de pierre en ruine. Les PJ ont alors droit un test de
Perception DD 20 pour remarquer quun inquitant nuage
de poussire approche depuis une colline rocailleuse.
Si tous les personnages ratent leur test, ils reprent les
Fils du Charognard quand les gnolls, les hynes et lettin
franchissent une dune proche, ce qui ne leur laisse que
1d6 rounds pour se prparer au combat. Si au moins un
PJ russit le test de Perception, ils ont 1d4 minutes pour se
prparer.
Pour grer ce combat, utilisez la carte de loasis du Sphinx.
Si les PJ veulent affronter les Fils du Charognard sur le
sable, ils ne pourront pas se mettre couvert. Sils prfrent
tenter de prendre les gnolls de vitesse, utilisez les rgles de
la marche force (voir la page 171 du Manuel des joueurs) pour
voir sils tiennent le coup et arrivent Katapesh avant que
les gnolls ne les rattrapent. Vous pouvez galement utiliser
une variante des rgles de poursuite qui figurent dans la
Campagne Pathfinder numro 7, Au bord de lanarchie. Cette
aventure part du principe que les PJ, hroques, dcident
daffronter les gnolls. Garavel peut les pousser dans cette
direction en soulignant quil vaut mieux se battre avec
loasis comme position dfensive plutt que dtre rattraper
dcouvert. Pour se prparer, les PJ disposent dautant de
temps que leur test de Perception le leur permet. Une fois
que le combat commence, les trois vagues se succdent
rapidement.
Ces lieux servaient autrefois de sanctuaire ddi une
ancienne divinit osirienne prsent oublie. Il nen reste
que deux statues tte de chacal et un sphinx en ruine. Une
courte vole de marches grimpe entre ses pattes et mne
une alcve de 3 mtres de ct, sous son menton. Elle est
pleine de dtritus laisss par les prcdents voyageurs. Leau
de loasis fait peine un mtre de fond. Lendroit grouille de

scorpions dos-de-nuit mais ils sont relativement inoffensifs


et courent se mettre labri ds le dbut des hostilits.
Cratures. Les lments et la msaventure avec le ver
mortel ont clairci les rangs des Fils du Charognard mais ils
sont encore assez nombreux pour reprsenter un vrai danger.
Ils attaquent les PJ en trois vagues successives, au fur et
mesure quils atteignent loasis du Sphinx. Les mercenaires
humains, dsesprs, sont les premiers frapper. Les gnolls
les ont envoys en tte pour quils soient les premiers
avoir une chance de se couvrir de gloire mais en ralit,
ils les considrent comme de la chair canon et les utilisent
pour fatiguer les PJ avant le vritable assaut. La deuxime
vague se compose du gros des forces gnolles et des hynes
de combat. La troisime inclut Shiz, leur chef, son garde du
corps ettin et quelques gnolls de rserve.
La premire vague (ND 7). Cette premire vague regroupe des
mercenaires en habits sombres, arms de cimeterres et darcs
longs. Ce sont des hommes dsesprs qui ont assassin leur
prcdent chef en change de quelques pices dor quand il a
refus de travailler pour des gnolls. Ils tentent de sapprocher
de la plus grosse concentration de PJ et de leurs allis visibles,
et se divisent en deux groupes: quatre hommes qui chargent
au corps corps et quatre qui restent en arrire et tirent
larc sur les personnages qui ne rejoignent pas la mle. Ces
mercenaires se battent jusqu ce que quatre des leurs se
fassent tuer, ensuite, ils prennent la fuite... et se heurtent
la deuxime vague.

Pillards du dsert (8)

FP 1

400 px
Humanode (humain) de taille M, CM
pv 14 chacun (comme les gardes de la caravane, page 13)

La deuxime vague (ND 8). Cette vague se compose de huit


gnolls et quatre hynes. Ces btes vicieuses font un dtour
pour sapprocher de loasis du Sphinx depuis une autre
direction que les mercenaires, dans lespoir de se glisser dans
le dos des PJ. Si ces derniers obligent les pillards senfuir,
ils se heurtent malencontreusement la deuxime vague.
Furieux devant la lchet des mercenaires, les gnolls passent
un round ou deux les achever, ce qui laisse ventuellement
quelques rounds aux PJ pour se regrouper ou reprendre leur
souffle. Une fois que les gnolls sont sur les personnages, ils
lancent leurs hynes et tirent larc court, pour obliger les PJ
se rapprocher deux avant de passer au corps corps. Ces
gnolls se montrent loyaux envers Shiz et se battent jusqu
la mort.

Gnolls (8)

FP 1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

Hynes (4)

FP 1

400 px
pv 13 chacun (voir la page 187 du Bestiaire)

17

lhritage du feu
Loasis du Sphinx

Flip Mat

Cette carte de lvnement 3


est tire de Flip Mat: Desert,
disponible sur paizo.com

Une case = 1,50 mtre

La troisime vague (ND 8). La dernire vague comprend


Shiz, son garde du corps ettin et les trois derniers gnolls.
Ds le deuxime round du combat contre la deuxime vague,
ces gnolls se placent prs de loasis du Sphinx, dans un
endroit que les PJ noccupent pas. Ils observent le combat
mais ninterviennent pas, moins que les personnages ne
les attaquent directement. Une fois quil ne reste que trois
survivants de la deuxime vague, Shiz hurle de frustration
et de colre et ordonne son ettin et ses derniers gnolls de
se joindre la lutte en criant: Tuez-les tous, au nom du roi
Charognard!

Shiz

FP5

1 600 px
Gnolle roublard 2/ensorceleur 4
Humanode (gnoll) de taille M, CM
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +4
DFENSE

CA22, contact 13, pris au dpourvu 20 (armure +4, parade +1,


Dex+2, naturelle +1, bouclier +4)
pv 52 (8 DV; 2d8+2d8+4d6+20)
Rf +4, Vig +5, Vol +6
Capacits dfensives esquive totale
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps lance de matre, +8 (1d8+4/3)

18

distance arbalte lgre de matre, +7 (1d8/19-20)


Attaque spciale attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 4, +6 contact distance +6, 5/
jour rayon dacide
Sorts connus (NLS 4, +6 contact distance, 15% dchec des sorts)
Niveau 2 (7/jour) rayon ardent
Niveau 1 (4/jour) agrandissement, bouclier, mains brlantes
(DD13), projectile magique
Niveau 0 ( volont) aspersion acide, illumination (DD12), message, prestidigitation, rayon de givre, son imaginaire (DD 12)
Lignage aberrant
TACTIQUE

Avant le combat. Shiz lance bouclier sur sa personne avant de


savancer sur le champ de bataille.
Pendant le combat. Shiz envoie son ettin affronter les PJ au corps
corps pendant quelle le couvre avec des rayons ardents et des
projectiles magiques. En mle, elle privilgie mains brlantes,
moins davoir une occasion de faire une attaque sournoise, auquel cas elle utilise sa lance.
Moral. Shiz se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 16, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 8, Cha 14


BBA +4; BMO +7; DMD 19
Dons Attaques rflexes, Magie de guerre, Vigilance, Volont de fer,
Comptences Acrobaties +11, Intimidation +9, Perception +4
Langues commun, gnoll

Le prix du chacal
Part arcanes de lignage, invocation de familier (aigle appel Eddia),
longs membres, recherche des piges, rsilience
quipement divers armure de cuir clout +1, anneau de protection +1,
symbole maudit de Rovagug en obsidienne (200 po), 45 po

Ettin

FP 6

2 400 px
pv 65 (voir la page 134 du Bestiaire)

Gnolls (3)

FP 1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

Dveloppement. Une fois Shiz morte ou vaincue, les


PJ nont plus sinquiter des Fils du Charognard. Si Shiz
schappe, vous pouvez en faire un personnage rcurrent:
elle peut rassembler une nouvelle bande dassassins et de
meurtriers et tenter de nouveau dliminer les PJ. Cette fois,
elle nhsitera pas entrer dans Katapesh pour parvenir
ses fins.

certaines lies des vnements auxquels les personnages


se retrouveront bientt confronts.

Villa de Rayhan

Une fois que les PJ ont atteint Katapesh, ils devraient


commencer par prendre contact avec Rayhan, lami dAlmah.
Si Garavel est encore avec eux, il peut les conduire la villa
de lrudit, sinon, si Almah ne leur a pas donn dindications,
ils doivent russir un test de Diplomatie DD 15 (ou payer 5 po
un guide) pour trouver la maison du magicien marchand.
Sa villa ne se trouve pas dans lenceinte de la ville, mais dans
un quartier cossu, juste au sud-est. Ce secteur, domin par le
chteau Clairon (foyer dune famille impopulaire qui a fait
fortune dans le trafic desclaves), est trs apprci des riches
marchands qui aiment tre proches
de la ville mais pas lintrieur,
o le bruit et lagitation les
drangent.

Troisime partie:
La ville de lrudit
La ville de Katapesh est la deuxime de toute la mer
Intrieure en termes de taille. Cest un immense port, trs
anim, au cur du commerce du pays. Elle est place sous
le contrle dun groupe de mystrieux individus appels
les matres du Pacte. Les marchs de Katapesh sont connus
pour leurs articles clectiques et leur organisation quasianarchique. Si quelque chose se vend ou sachte, vous
le trouverez Katapesh. Vous pourrez lire un
rsum qui prsente la ville et dcrit ses marchs
en page 54 de ce livre. Cette aventure mentionne
quelques endroits spcifiques de la cit mais les
PJ nont pas besoin dexplorer Katapesh pour la
terminer. Pourtant, il y a de fortes chances que ce
soit exactement ce que les vtres voudront faire, ne
serait-ce que pour aller faire des affaires au march.
Le Guide du Katapesh explore la ville plus en dtail
et offre quantit dinformations aux MJ qui veulent
dvelopper leurs aventures dans cette cit exotique.
Le temps que les PJ arrivent en ville, une rumeur
circule dj et prtend que des gens viennent proposer
un puissant artefact un acheteur inconnu. Ce peut
tre la faute des personnages sils nont pas pris de
nombreuses prcautions pour dissimuler la nature
du parchemin quils possdent, mais pre Chacal
nest pas le seul marchand avoir des agents dans
les villages reculs comme Kelmarane. moins que
les PJ naient clam sur tous les toits la raison
de leur venue Katapesh, ces rumeurs
restent vagues et se disputent lattention
des citadins avec beaucoup dautres, dont

19

lhritage du feu

Katapesh
Chienville

Porte
de laube

Les Docks

Entrepts de
la Source unique

Ville intrieure

e jou

ges d

tala

Ville
basse

Porte
du crpuscule
Villa
de Rayhan
LExtension
Le

20

us

rpi

o
Sc

300 mtres

Le prix du chacal
La villa de Rayhan est un modeste btiment de deux tages
en paisses briques dargile. Il est perch sur une falaise qui
surplombe locan Obari. Ce nest pas la villa extravagante
que lon sattend trouver comme domicile dun marchand
prospre. Elle se compose dun btiment principal avec
quelques annexes et un jardin bien entretenu. Lherbe
pousse dru dans lenceinte de la villa; Rayhan a engag un
gardien pour sen occuper et entretenir le jardin. Il garde
souvent des animaux exotiques dangereux dans un btiment
voisin. Lensemble des installations est entour dun mur de
briques perc dune grille.
Quoi quil arrive, Garavel et les gardes nont pas de raison
de rester avec les PJ une fois quils ont gagn la villa. moins
que les personnages ne lui demandent de rester, Garavel les
quitte ds quils sont arrivs. Il emmne les gardes restants
avec lui pour aller faire divers achats sur les marchs avant
de rentrer Kelmarane annoncer Almah que les PJ sont
arrivs sains et saufs. Cette aventure suppose que Garavel
et les gardes ne sont pas avec les personnages pour la suite
des vnements. Sils restent, il vous faudra adapter les
rencontres suivantes.

Rencontre avec Rayhan

Rayhan est un magicien et un rudit, un homme un peu


intimidant qui a fait fortune trs jeune en tant quaventurier
et qui a pris une semi-retraite. Il a de bons revenus grce la
vente des objets magiques quil fabrique et il loue ses services
en tant que sage et chercheur. Il sest spcialis dans ltude
et lhistoire des objets magiques trs anciens, en particulier
ceux qui ont trait la manipulation des dimensions et de
la ralit comme les sacs sans fond et les puits portables. Son
projet actuel consiste faire une tude exhaustive des puits des
mondes et tablir un catalogue des divers mondes auxquels
ces objets permettent daccder. Pourtant, il na pas encore
russi se procurer lun de ces coteux objets magiques
pour ltudier directement, ce qui le frustre normment
et ralentit ses recherches. Sa bibliothque est lune des plus
grosses collections de la ville en matire douvrages sur la
thorie dimensionnelle et les plans. Il est considr comme
lun des individus les plus instruits en matire dtude
planaire de tout Katapesh.
Rayhan prend parfois des lves. Il leur enseigne les
bases de la magie, depuis lignorance complte jusquau
premier niveau. Ensuite, il les envoie faire leurs armes en
leur disant de ne revenir quune fois quils seront capables de
lui apprendre quelque chose. Il leur enseigne aussi ltude
des astres car il pense que la magie est une expression de
la puissance naturelle du multivers que lon peut observer
directement si lon comprend lordre naturel des cieux.
Si quelquun interroge Rayhan sur la pertinence de cette
hypothse, il rpond simplement que la magie prfre les
esprits disciplins.
Rayhan est un gant chauve de 2 mtres. Il vient de
fter ses cinquante ans et reste vif et en parfaite sant. La
plupart des gens se souviennent surtout de son regard

perant et dAbaneshi, le corbeau bruyant qui ne le quitte


jamais. En dpit de son apparence intimidante et de ses
manires bourrues, il devient amical ds quil voit la lettre
dintroduction dAlmah. Il invite les PJ entrer chez lui entre
deux questions, sur ce quAlmah devient et comment elle se
porte.

R ayhan Xobhadi

FP8

4 800 px
Humain dun grand ge devin 8
Humanode (humain) de taille M, N
Init +1; Sens Perception +3
DFENSE

CA16, contact 12, pris au dpourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex+1)
pv 31 (8d6+8)
Rf +3, Vig +4, Vol +10
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps dague de matre, +3 (1d4-2/19-20)
Sorts prpars (NLS 8)
Niveau 4 convocation de monstres IV, cration mineure, localisation de crature, scrutation (DD 19)
Niveau 3 clairaudience/clairvoyance, dplacement, dissipation de
la magie, vision magique, vol
Niveau 2 dtection de penses (DD 17), dissimulation dobjet,
image imparfaite (DD 17), lvitation, localisation dobjet
Niveau 1 armure du mage, comprhension des langages, convocation de monstres I, disque flottant, identification (2), serviteur
invisible
Niveau 0 dtection de la magie, lecture de la magie, manipulation
distance, rparation
coles opposes ncromancie, enchantement
TACTIQUE

Avant le combat. Chaque matin, Rayhan lance serviteur invisible. Il


a perdu lhabitude de lancer armure du mage chaque fois quil
se lve mais, sil pense quil va avoir des ennuis ou quil est en
danger, il le fait ds que possible.
Pendant le combat. Quand Rayhan doit se battre, il lance convocation de monstres IV pour appeler 1d3 lmentaires de lAir de taille
P pour distraire ses ennemis. Il en profite pour se mettre lcart
et lancer dplacement et vol avant de se joindre au combat avec sa
baguette de projectiles magiques.
Moral. Rayhan est courageux mais pas tmraire. Sil tombe
moins de 10 points de vie, il fuit le combat avec porte dimensionnelle et vol pour se cacher dans la maison de lun de ses nombreux
amis de Katapesh, le temps de gurir.
STATISTIQUES

For 7, Dex 12, Con 11, Int 20, Sag 17, Cha 11
BBA +4; BMO +2; DMD 13
Dons Cration de baguettes, Cration dobjets magiques, criture
de parchemins, Talent (Connaissances [mystres]), Vigueur surhumaine, Vigilance
Comptences Art de la magie +16, Connaissances (histoire) +16,
Connaissances (mystres) +22, Connaissances (plans) +16,
Diplomatie +8, Estimation +19, Linguistique +16, Vol +12

21

lhritage du feu
Langues ancien osirien, commun, klshite, osirien, vudrain
Part adepte de la scrutation, chance du devin, mis en garde, pacte
magique (corbeau nomm Abaneshi)
quipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS 7, 43
charges) (2); quipement divers dague de matre, cape de rsistance +1, bandeau dintelligence +2, anneau de protection +1, bourse
avec 5 perles (100 po lune)

Villa de Rayhan

Quand Rayhan invite les PJ chez lui, il les conduit dans


son bureau (zone A7) pour leur parler. La villa est un
btiment original: en dehors du gardien/cuisinier qui vit
dans une petite annexe (zone A6), Rayhan vit seul. Ce sont
des serviteurs invisibles qui se chargent du mnage et de
lentretien pendant que Rayhan passe le plus clair de son
temps dans sa bibliothque, travailler sur divers projets.
La villa comporte trois chambres damis. Quand Rayhan fait
des recherches pour des gens qui nhabitent pas en ville, il
les autorise habituellement rester gratuitement chez lui,
tant quils sont polis et discrets. Ils sont invits partager
ses repas mais la nourriture de lrudit est gnralement
frugale et sans saveur. Elle se limite des soupes et des
lgumes du jardin. Ceux qui souhaitent une pitance
plus consquente sont invits se rendre la Taverne de
Bordefalaise, une excellente auberge au pied de la colline o
se trouve la villa.

A1 Extrieur de la villa
Un mur de pierre de trois mtres de haut entoure un modeste
domaine perch sur une falaise qui surplombe locan. Seul un
large portail de fer forg permet dentrer dans la proprit.
lintrieur, il y a cinq btiments. Celui du milieu, une structure
de deux tages, est de loin le plus vaste et le plus haut. louest,
il y a un petit jardin bien entretenu qui regorge de fruits et de
lgumes. Le terrain est impeccable, avec des pelouses tondues et
quelques palmiers.
ramin, le gardien de Rayhan, ferme le portail clef une
fois la nuit tombe. On peut crocheter la grille avec un test de
Sabotage DD 30 ou escalader les murs avec un test dEscalade
DD 20.

A2 curies
Ce btiment de plain-pied abrite cinq stalles capables dhberger
un cheval ou un dromadaire. Il y a du foin et de la paille dans la
plus au nord.
En ce moment, il ny a que deux stalles doccupes, chacune
par un cheval de Rayhan, une jument blanche nomme clair
et un poulain noir avec une liste blanche appel Feu-stellaire.
Les PJ peuvent laisser leurs montures ici mais, sil ny a pas
assez de place, il sexcuse et leur recommande les curies de
la Taverne de Bordefalaise, en bas de la colline.

22

A3 Cabane outils

La porte de ce btiment est verrouille en permanence.


Un test de Sabotage DD 30 permet de crocheter la serrure.
ramin porte une clef sur lui et Rayhan en garde une autre
dans sa chambre (A9).
Dans cette cabane, il y a de nombreux outils pour entretenir le
domaine. Ils sont soigneusement rangs par type et par fonction,
avec les coupe-bordures dans un placard sans porte, les pelles et
les bches dans un autre, les scies ailleurs et tout un tas dautres
accessoires stocks ici et l. Une pile de briques en boue dun
peu plus dun mtre est pose prs de la porte.
Trsor. Parmi les outils rangs dans la cabane, il y a une
carafe intarissable en bronze. ramin sen sert pour arroser les
plantes et alimenter la villa en eau potable.

A4 Jardin
Ce petit jardin contient un ventail de plantes tonnantes, avec
des tomates, des baies, des courges, des pommes de terre, du
mas, des petits pois et des artichauts.
ramin a transform ce petit carr de terre en jardin. Cest
l quil fait pousser les lgumes qui constituent lessentiel
de ses repas et de ceux de Rayhan. Quelques plantes servent
de composantes magiques mais la plupart sont juste l pour
nourrir les deux hommes.

A5 Rserve

Ce petit btiment contient le bric--brac que Rayhan a


accumul et quil ne peut pas ranger dans la maison par
manque de place. Ici, il ny a que des objets ordinaires
comme des sacs, des chaises, des sacs de couchage, du bois
de chauffe, de vieux vtements, du linge de maison etc. Les
murs et la porte sont dune solidit inhabituelle: en effet,
Rayhan se sert de temps autre de ce btiment pour abriter
des animaux exotiques ou dangereux qui ont veill son
intrt.

A6 Maison dramin

Cest dans ce petit btiment que vit ramin Venshaw (humain


expert 2, LN), le fidle gardien du domaine de Rayhan.
Quand il tait jeune, il tait messager mais il a vcu une
priode difficile aprs quun client particulirement cruel lui
a coup la langue parce quil na pas aim le message quil lui
a transmis. Rayhan la engag alors que personne dautre ne
voulait de lui et lui a donn un endroit o dormir et un travail
en tant que cuisinier, jardinier et gardien. Cest pour quoi
ramin lui est compltement dvou. Cet homme aux airs
de hibou est encore plus silencieux que la plupart des muets
et mne une vie trs simple. Sa maison nabrite donc aucun
objet de valeur. Il reste lcart et vite dinteragir avec les
invits de Rayhan mais, si les PJ parviennent communiquer
avec lui, il se rvle amical et perspicace.

Le prix du chacal
Villa de Rayhan

A13
A11

15 mtres
A12

A10

A6

Premier
tage

A5

A8

A8

A14

A3

A9

Deuxime
tage

A4
A8

A7

A2

A1

A15

Rez-de-chausse
Une case = 1,50 mtre

A7 Salle commune
Cette pice contient des siges confortables, de petites tables,
un tapis de soie onreux et une couche plus que moelleuse.
Aux murs, des peintures reprsentent toutes sortes dendroits
tranges et exotiques, dont une gigantesque crature morte,
dans un marais, dont la carcasse a t transforme en un trne
envelopp de mouches, un vaste cimetire surmont dune lune
en forme de crne, un bois idyllique qui entoure des ruines de
pierre o des animaux marchent comme des hommes et un
palais dor et dargent, au bord dun lac aussi lisse quun miroir,
o jouent des femmes volantes qui ont une queue de serpent
en guise de jambes. La plus grande peinture est accroche au
mur nord et reprsente une le recouverte par la jungle avec un
curieux navire amarr un quai de pierre sur la plage la plus
proche.
Cest habituellement ici que Rayhan reoit ses invits
et cest galement l quil donne ses cours ses tudiants,
en apportant des chaises supplmentaires de sa rserve si
ncessaire.
Trsor. Les peintures accroches aux murs reprsentent
diverses localits du Grand Au-del: le Trne des mouches
dApollyon, le cimetire de Pharasma, un conclave dagathions
au Nirvana et le palais des Mille miroirs en lyse. Le plus

Toit

grand tableau montre Kakishon. Cest un chef-duvre


dune artiste nomme Vormeesa Hoon. La peinture porte
une petite plaque de bronze qui indique Kakishon la
disparue. Le peintre a reproduit les dtails avec tant de
ralisme que lon peut passer des heures contempler cette
toile de 1,20 mtre sur 1,80 mtre sans parvenir trouver tous
les tranges animaux, toutes les cratures et toutes les ruines
bizarres cachs dans la jungle.
Les petites peintures sont luvre dartistes mineurs et
valent 50 po pice. Le chef-duvre de Hoon est une autre
histoire: il vaut 3 500 po et fait partie des plus grands trsors
de Rayhan.

A8 Quartiers des invits

Dans chacune de ces chambres, il y a un grand lit, des tables,


des chaises et des tagres pour que les visiteurs de Rayhan
soient confortablement logs. Chaque pice est quipe dun
pot de chambre gliss sous le lit et dun coffre avec une clef
pour ranger les objets de valeur. Comme il ny a que trois
chambres, les PJ ne pourront srement pas tous avoir la
leur. Rayhan sexcuse pour ce dsagrment et explique
que, dhabitude, il ne reoit pas autant de monde la fois.
Il demande ramin damener des sacs de couchage sortis
de la rserve (A5) pour que tous les personnages puissent
dormir.

23

lhritage du feu
A9 Chambre de Rayhan
Quelquun occupe visiblement cette chambre, mme si elle est
parfaitement range et nettoye. Dpais rideaux pendent devant
les fentres nord et sud. Ltagre appuye contre le mur est
dborde de livres, de statues et de curieuses sculptures.
Rayhan ne dort pas toujours ici, il lui arrive souvent de
sassoupir dans la bibliothque, ltage. Sur ltagre, on
trouve toutes sortes de livres et de parchemins, dont de
nombreux rcits fictifs de voyages dans les plans Extrieurs.
Les sculptures et les statues viennent de diverses localits
des plans. La plupart reprsentent dtranges animaux, des
symboles sacrs ou des hros. Elles sont presque toutes en
mauvais tat et, pour Rayhan, elles ont une valeur bien plus
nostalgique et personnelle que pcuniaire.

A10 Salle manger


Cette pice contient une longue table et plusieurs chaises. Contre
le mur occidental, il y a des casiers avec quelques bouteilles et
contre le mur oriental, un placard avec de la porcelaine liser
dor qui fait penser lAncien Osirion.

rayhan

Trsor. Largenterie est de bonne qualit et vaut 50 po. De


mme, les vins sont de bons crus et les neuf bouteilles valent
75 po pice.

A11 Cuisine
Cette cuisine toute simple comporte deux plans de travail, avec
de nombreux placards et paniers au-dessus et en dessous de
chacun, pour ranger les ustensiles et les lgumes. Au nord, il y a
un four bois compact.
Cest ici quramin prpare chaque jour le petit-djeuner
et le dner de Rayhan. Il leur arrive de partager leur repas
dans la salle manger. Le four est dot dun enchantement
mineur: on peut enflammer tout objet plac dedans laide
dun mot de commande qui fait jaillir de petites flammes.
Elles ne sactivent pas si le four est ouvert.

A12 Salle de bains


Les murs, le plafond et le sol de cette pice sont dcors de
carreaux de porcelaine blancs et dautres ornements qui lui
donnent plus lair dune salle de bain royale quautre chose.
Au centre de la salle, un bassin de soixante centimtres de
profondeur, des braseros et des botes pour faire chauffer des
pierres ovales polies compltent le tableau.
Lun des grands plaisirs de Rayhan consiste se prlasser
dans le sauna ou dans un bain chaud. Cette pice est la
premire raison pour laquelle il a choisi cette villa quand il
cherchait o sinstaller. Les petits fours bois sont dots dun
enchantement mineur qui purifie lair et vite que la salle
ne se retrouve enfume quand on fait brler du bois pour
chauffer les pierres et crer un sauna. Le bassin possde aussi
un enchantement mineur: ses bords de porcelaine sont lis
la temprature des pierres. Quand elles chauffent,
leau du bassin chauffe aussi.

A13 Rserve

Cette salle toute en longueur sert de rserve pour


toutes sortes dobjets: des couvertures et des serviettes de
rechange, du bois de chauffe, du matriel de nettoyage et des
ustensiles. Elle ne contient aucun objet de valeur.

A14 Bibliothque
Tout cet tage est ddi une immense bibliothque. Contre
les murs, des tagres de bois croulent sous les livres, les
parchemins, les statues et les tablettes de pierre couvertes de
runes. Des tagres supplmentaires occupent le milieu de
chaque aile, pour augmenter lespace de stockage. Au milieu
de la pice, deux chaises rembourres entourent une table
ronde couverte de livres et de papiers. Au plafond, deux lucarnes
opaques aident dissiper latmosphre quelque peu oppressante
de la pice.

24

Le prix du chacal
Trsor. La grande collection de livres rassemble ici
est peut-tre le seul trsor auquel Rayhan accorde plus
dimportance que sa peinture de Kakishon. Les ouvrages
sont classs avec soin, par ordre alphabtique de sujet, puis
dauteur, et traitent tous de lastronomie, des plans et des
autres dimensions. La section sur le royaume cach de Nex
est relativement restreinte mais non ngligeable. Lensemble
de ces livres donne un bonus de circonstances de +10 aux
tests de Connaissances sur les plans, les autres dimensions,
le cosmos, les toiles et les magies associes. La collection
vaut 10 000 po au total.

A15 Toit
Le toit plat est couvert de gravier pour ne pas glisser quand il
pleut. Il y a deux grandes lucarnes au sol qui donnent sur ltage
du dessous. Le toit est entour dun rebord dune quinzaine de
centimtres et des gouttires partent des lucarnes pour conduire
leau jusqu de petites gargouilles de pierre perches sur le
pourtour du toit.
Les deux lucarnes sont quipes de panneaux de verre
dpoli que le gardien nettoie une fois par mois. Le verre est
assez pais pour quune crature de taille P puisse marcher
dessus, mais si un tre plus lourd tente de faire de mme, il
scrase en A14. Les lucarnes ne souvrent pas.

vnement n4: Les secrets de Kakishon

Cet vnement se produit quand les PJ rencontrent Rayhan.


Il les invite en A7 pour leur parler ds quil a lu la lettre
dintroduction dAlmah mais, quand il apprend quils pensent
avoir trouv le parchemin de Kakishon, il devient plus que
sceptique et leur demande de quitter sa maison sur-le-champ
au lieu de lui faire perdre son temps. Sa perplexit disparat
quand ils lui montrent la carte. Il lexamine en silence pendant
plusieurs minutes, tout dabord sans aide puis avec dtection de
la magie, vision magique et identification. Quand ce sort choue
lui donner des rsultats concrets, il regarde les PJ, surexcit,
les mains tremblantes et les yeux carquills.
On dirait que jai t un peu trop vite en besogne en refusant de
vous croire au dpart. Ce parchemin est extrmement intrigant.
Cela fait des annes que jtudie la lgende de Kakishon et jai vu
bien de contrefaons et de fausses pistes. Mais ce parchemin...
ce pourrait tre le vrai!
Daprs la lgende, le roi-magicien Nex cra Kakishon
pour avoir un paradis portable et un refuge impntrable. On
dit que le parchemin de Kakishon contenait un monde entier,
un peu comme les sacs sans fond plus ordinaires souvrent sur
leur propre ralit. Le parchemin ntait pas Kakishon, ctait un
portail qui permettait Nex dentrer et de sortir de ce royaume.
On dit que Kakishon tait un paradis, un laboratoire, une
mnagerie, un terrain de chasse et mme un tombeau. Ctait
probablement tout cela et plus encore, chaque le remplissant
un rle diffrent.

Installer une routine

Cette aventure culmine lors de lattaque de la Source


unique sur la villa de Rayhan. Vous devez donc savoir o se
trouvent les personnages lors de lassaut mais il ne faut pas
encourager la rflexion mta-jeu en donnant inutilement
aux joueurs des indices qui leur permettraient de comprendre quil va se passer quelque chose de grave, comme
en leur demandant de but en blanc o se trouvent leur personnage minuit.
Ds que les PJ passent une nuit dans la villa, faites un
tour de table pour savoir ce quils font. Est-ce quils dorment? Est-ce quils instaurent un tour de garde? Est-ce
quils sont seuls ou est-ce quils passent du temps avec
dautres PJ ou PNJ? Est-ce quils profitent des bains pour se
dtendre? Est-ce quils ont lhabitude de piller les rserves
de nourriture pour prendre un en-cas au beau milieu de la
nuit? Est-ce quil y a des PJ insomniaques ou des lve-tt?
Rptez ce processus toutes les nuits. Cela vous permet
de rsoudre deux problmes: si, nuit aprs nuit, il ne se
passe rien dimportant, dj les PJ ne se mfieront pas et
ensuite vous saurez tout de mme ce quils font, donc, lors
de lattaque, vous saurez sil y a un personnage capable
dagir rapidement ou sils sont tous pris par surprise.

La lgende de Kakishon sombra dans loubli quand Nex et


Geb entrrent en guerre. Tout semble fortement indiquer que
Nex ntait pas satisfait de Kakishon et quil sen dsintressa.
Quand il disparut du Garund, en 576 AR, il laissa le parchemin
de Kakishon derrire lui. Quelquun finit par voler ce trsor dans
son chteau et il passa de main en main. Les rumeurs disent que
certains sen servirent de prison pour enfermer leurs ennemis,
dautres de sjour pour impressionner leurs allis et dautres
encore de caveau pour leurs trsors. Plus on se rapproche de
lpoque actuelle, plus les histoires deviennent vagues et cela
fait plusieurs sicles que le parchemin de Kakishon na pas refait
surface.
Je crois que la dernire personne en possession du parchemin
tait un magicien klshite nomm Andrathi. Lhistoire de sa
vie est vague et fragmentaire, mais on dirait que ctait lamant
dune gnie nomme Nefeshti, qui dirigeait un groupe appel
les Templiers des cinq vents. Daprs la lgende, les Templiers
se battaient quelque part dans les montagnes contre un cruel
seigneur de guerre frit nomm Jhavhul. Les Templiers russirent
piger lfrit dans Kakishon mais les pertes assombrirent leur
victoire. Aprs la bataille, il ne restait plus trace dAndrathi ni
du parchemin de Kakishon dont on perdit la trace... jusqu
aujourdhui.
Cest une dcouverte essentielle. Si vous le permettez, je
voudrais tudier la chose, faire des recherches sur ce parchemin
et dchiffrer ses inscriptions. Si cest vraiment le parchemin de
Kakishon, il a des protections pour empcher les indsirables de
louvrir et de se rendre dans le monde sur lequel il ouvre. Mais
je suis sr que, si on men laisse le temps, jarriverai dchiffrer

25

lhritage du feu
ces crits. Voyez-vous, avant de disparatre, le magicien Andrathi
suivit le mme processus... et il russit srement ouvrir le
parchemin, mme si cela provoqua sa perte. Certains de ses
crits sont parvenus jusqu notre poque et il se trouve que
jen ai une copie. En partant des bases quil a poses dans ses
ouvrages, je suis sr que je pourrai reproduire ses recherches
et les affiner. Cela prendra des jours, peut-tre des semaines,
mais si cest bien le parchemin de Kakishon, je trouverai la clef qui
permet de louvrir.
Une fois ouvert, jaurai besoin de votre aide, si vous le voulez
bien. Les lgendes disent que de grands trsors sont cachs
Kakishon, dont le plus prcieux est le Saignefeu, larme
personnelle de Jhavhul, un cimeterre deux mains selon certains
et une flamme vivante selon dautres. Malheureusement,
lpoque o je partais laventure est rvolue depuis longtemps
mais, si je trouve un moyen dentrer, je serais honor de vous
accompagner Kakishon pour dcouvrir la vrit!
Dhabitude, Rayhan demande un salaire lev pour ses
recherches mais ce travail na rien dordinaire. Il propose
aux PJ de renoncer son d condition de pouvoir les
accompagner Kakishon si la carte est authentique. Si cest
une contrefaon, il veut juste la garder en paiement. Il pense
quil lui faudra au moins une semaine pour se rafrachir la
mmoire propos des notes dAndrathi et pour rassembler
ses propres travaux de recherche avant de commencer
tenter de dchiffrer le mcanisme douverture du portail. Il
propose aux PJ de sjourner chez lui pendant toute la dure
de ses recherches, comme preuve de ses bonnes intentions,
et pour les garder porte de main sil fait une dcouverte
inattendue. Il leur demande de garder le silence sur le
parchemin mais admet quil a bien peur que la rumeur de
son arrive Katapesh ne soit dj en train de se rpandre.
Ce nest srement pas la faute des personnages car les
marchands de la ville ont un vritable don pour dceler les
nouveaux objets de valeur qui entrent dans la cit.
En matire de scurit, Rayhan ne voit pas qui serait plus
apte protger le parchemin que les PJ. Il a besoin de le
consulter de temps autre pendant ses premires heures
de recherche (et srement par la suite) mais il na pas besoin
de lavoir avec lui. Il pense que les personnages devraient
le conserver sur eux en permanence et le surveiller
attentivement. Sil savre que le parchemin est authentique
et que Rayhan trouve comment louvrir, ils pourront
lemmener dans un endroit plus sr mais avant, lrudit
prfre rester le plus discret possible. Les PJ devraient avoir
lesprit tranquille en apprenant quils doivent conserver le
parchemin. eux de voir comment le protger mais Rayhan
leur conseille de le garder porte. Il existe de nombreux
services de scurit et de coffres Katapesh, mais Rayhan
est originaire de la ville et il sait quune scurit renforce
cote trs cher. Une fois quil aura prouv lauthenticit du
parchemin, les dpenses ne seront plus quun problme
trivial mais pour linstant, le secret est la meilleure des
dfenses.

26

Pendant les jours qui suivent, les PJ sont plus ou moins


livrs eux-mmes. Ils peuvent faire leurs courses Katapesh,
fabriquer des objets ou vivre quelques petites aventures de
votre cru. Le supplment Pathfinder Univers: Guide du Katapesh
contient assez dides daventure et de dtails pour matriser
quelques scnarios en ville et la partie Marchs de Katapesh, en
page 54 de ce livre, devrait vous aider grer les promenades
entre les tals de la cit. Les vnements suivants devraient
se produire dans lordre donn mais cest vous de dcider
quand. Il faut quils sintgrent naturellement la campagne
tout en laissant aux PJ le temps de se dtendre.

vnement 5: Les trois marchands

Mme si les PJ tentent de garder le secret, des rumeurs


annonant que le parchemin est arriv Katapesh se
rpandent rapidement. Trois marchands diffrents rendent
tour tour visite aux personnages. Ils portent tous un intrt
diffrent au parchemin que les hros sont supposs avoir et
se montrent curieux. vous de dcider quand ils abordent
les PJ et dans quel ordre. Certains peuvent les accoster sur le
march, dautres les croiser accidentellement dans une
taverne et dautres peuvent mme se rendre dans la villa
de Rayhan pour demander une entrevue. Ces rencontres
ne sont pas censes se transformer en affrontement, elles
servent juste montrer aux personnages que de plus en
plus de gens sont au courant de lexistence du parchemin.
Les trois marchands sont dtaills plus bas, libre vous
den rajouter dautres pour contrarier les personnages si
vous le souhaitez.
Chaque marchand propose un prix pour la carte des PJ,
mais cest une promesse doffre entriner quand Rayhan
aura prouv lauthenticit du parchemin. Aucun deux ne
veut acheter la carte tant que le magicien na pas dmontr
quelle est bien ce que tout le monde croit. Et bien sr la
campagne ne prvoit pas que les PJ puissent profiter de ces
offres, ces marchands ne sont pas l pour leur permettre
daccder une richesse soudaine, ils servent donner une
ide de lincroyable valeur de lartefact quils ont dcouvert.
Quoi quil en soit, un test de Diplomatie DD 20 permet de
convaincre un marchand daugmenter le montant de son
offre de 10 000 po (et de 10 000 po de plus par tranche de 5
points au-dessus du DD).
Marzuk (humain expert 2/aristocrate 6, NB). Deuxime fils
de la famille marchande des Musad, Marzuk est le principal
ngociateur de sa famille quand il sagit de faire des affaires.
Il est connu pour tre trs fort en marchandage et pour tre
digne de confiance une fois parvenu un accord. Sa famille
sintresse au parchemin de Kakishon non pas par intrt
commercial mais pour le prestige. Elle aimerait beaucoup
lajouter sa collection dobjets magiques rarissimes de
grande valeur. Si le parchemin est certifi authentique,
Marzuk est prt le payer 55 000 pices dor, sous forme
de gemmes ou de pices. Si les PJ dclinent son offre, il les
informe quil se trouve sur le bazar et quil sera ravi quils
viennent le voir sils changent davis.

Le prix du chacal
Badra (humaine aristocrate 4/guerrier 2, LN). Badra a
commenc sa carrire comme mercenaire au service dun
riche marchand. Quand la caravane quelle protgeait a
succomb une attaque et que le propritaire et la moiti
des employs se sont fait tuer, elle a repris son commerce,
malgr les protestations dautres personnes qui possdaient
des intrts particuliers. Depuis, elle a transform ce qui
ntait quune boutique itinrante relativement prospre
en un petit empire commercial. Elle possde des contacts
dans toutes les villes importantes de la mer Intrieure et ses
meilleurs clients sont des magiciens. Elle est persuade
quelle pourra faire des bnfices incroyables si elle
propose le parchemin de Kakishon ses clients sous
forme de vente aux enchres. Elle est polie et
srieuse, mais insinue subtilement que la vie des
PJ pourrait tre menace sils vendaient
lobjet quelquun dautre. Elle fait une
premire offre 35 000 po (ajustable
avec la Diplomatie comme expliqu
plus haut) mais, si elle apprend quun
autre marchand a offert plus, elle
surenchrit de 5 000 po.
Tamir (halfelin [m] roublard
1/magicien 7, CM). Tamir se
prsente comme un associ de
la guilde marchande de la Source
unique et explique quil travaille
comme claireur et agent indpendant
pay pour trouver de nouveaux marchs
et des artefacts exotiques. Il nessaie pas
de se faire passer pour autre chose que
le filou quil est, en disant que la Source
unique utilise ce type de personnes pour grer
lachat de biens sensibles. Si les PJ lui reprochent
son alignement, il hausse les paules et carte cette
accusation en disant que la ville est pleine de gens comme
lui. Pourquoi les PJ lui en tiendraient-ils plus rigueur quaux
autres? En vrit, Tamir est lun des plus proches allis de
pre Chacal. Ce dernier a charg le halfelin de sassurer que
les PJ avaient bel et bien le parchemin de Kakishon et de faire
une offre purement formelle pour lartefact. Il leur propose
30 000 po. Il sattend ce quils refusent cette proposition car
la guilde ne compte pas vraiment acheter lobjet. Il est l pour
faire son enqute sur eux et rassembler des informations
en vue de lassaut sur la villa de Rayhan, pas pour faire une
transaction lgale.

endroit pour cela. Il ajoute quil va tre trs difficile de


dterminer un prix pour ce genre dobjet. Il leur demande
quelles sont leurs impressions sur les marchands qui leur
ont fait des offres et leur fait remarquer que, maintenant
que laffaire sest bruite, ce serait une bonne ide de runir
ces gens dans la villa, pour un dner par exemple. Ce genre
de rception est devenu une tradition en ville lorsque lon
vend un objet trs onreux. En rassemblant les marchands
au mme endroit, les PJ pourront voir sil est possible de
dclencher une guerre des enchres et cela les aidera surtout
calmer la curiosit des habitants et les rumeurs, de
plus en plus nombreuses, qui courent propos de
leur artefact.
Si les PJ sont daccord, Rayhan demande
ramin de distribuer les invitations. En plus
des trois marchands dj intresss,
le magicien leur conseille dinviter un
prtre dAbadar. Grce ce reprsentant
de lautorit, ils pourront se dispenser
de prendre des mesures de scurit
car aucun marchand de Katapesh
noserait faire quelque chose
dillgal en prsence dun
membre du clerg dAbadar.
De plus, dans cette ville, il
vaut mieux informer lglise des
grosses transactions commerciales.
Si les PJ ne donnent pas de rception
(et ninvitent donc pas de prtre pour
faire taire les rumeurs), ils risquent de
sattirer les soupons des matres du
Pacte en personne, ce que Rayhan ne
souhaite absolument pas. Cest pourquoi il
prend les devants et organise le dner mme
si les PJ rechignent. Ils ne sont pas obligs dtre
tous prsents mais il serait maladroit de leur part de
sabstenir.
Le dner est prvu pour le coucher du soleil. Rayhan
demande ramin de soccuper des prparatifs mais, si les
PJ ne se sont pas encore rendus sur les marchs de Katapesh,
le magicien peut les envoyer chercher du vin ou dautres
denres pour quils dcouvrent la folie des tals. Rayhan les
prvient aussi quen tant quhtes, ils sont censs fournir des
divertissements leurs invits aprs le repas. Il leur laisse
le soin de choisir lesquels. Sils demandent des ides, il les
informe quon donne habituellement une reprsentation
artistique, une confrence lie lobjet de la vente ou mme
une dmonstration de combat arm ou dacrobaties. Il
souligne aussi que, mme sil suffit dune seule activit, les
invits (et surtout Kazim) seront bien plus impressionns
sils proposent plusieurs divertissements. Et si Kazim est
impressionne, Abadar et les matres du Pacte le seront
aussi et ils aideront plus volontiers la vente du parchemin
de Kakishon, en faisant un prt lacheteur ou autre; ce qui
se traduit directement par de meilleurs bnfices pour le

rayhan

vnement n6: Le dner

Une fois que le troisime marchand a fait son offre aux PJ,
Rayhan leur confie quil est de plus en plus convaincu que
lartefact quils ont en leur possession est authentique. Au
dner par exemple, il leur demande ce quils comptent faire
avec sil savre que cest bien le vrai comme ils lesprent
tous. Est-ce quils comptent vraiment le vendre? Si cest le
cas, le magicien leur confirme que Katapesh est le meilleur

27

lhritage du feu
Invits

La rception se fait en petit comit, en supposant que


seules les quatre personnes suivantes sont invites. Sil y
a plus de monde, vous devriez prendre le temps de noter les traits de caractre des invits supplmentaires,
comme pour les quatre premiers, pour vous aider jouer
lvnement.
Marzuk. Marzuk arrive vtu dun habit blanc onreux accompagn dun turban de soie. Il aime beaucoup ce genre
de rception et il y a de grandes chances quil sintresse
aux PJ fminines sduisantes et quil propose lune delle
une visite guide du domaine familial un peu plus tard
dans la semaine. Plus la soire passe plus il senivre et
parle fort, pour le plus grand plaisir de Tamir, alors
que Badra se montre de plus en plus mprisante.
Badra. Badra est habille dune robe
de soie rouge trs ouvrage, rehausse
dcharpes dor. Elle prend une attitude
sombre et rsigne. Pour elle, ces rceptions sont de vritables preuves et
pas des soires agrables. Elle ne sait
que critiquer (la nourriture est trop
cuite, le vin trop amer, la compagnie trop bruyante) sauf en
ce qui concerne la peinture de
Kakishon qui limpressionne normment et sur laquelle elle pose de
nombreuses questions.
Tamir. Tamir le halfelin ne shabille
pas de manire aussi extravagante
que les autres invits, il a opt pour des
vtements confortables (mais propres et
bien coups) et un sourire constant. Il plaisante
souvent et peut dfier un PJ de faire un concours
de blagues o ses rpliques deviennent de plus en plus
lubriques ou scandaleuses.
Kazim. En tant que reprsentante officielle de lglise
dAbadar, la belle Kazim (humaine prtre dAbadar 6, LN)
porte une robe verte et blanche, lgante mais simple. Elle
assiste la rception en tant quobservatrice et ne parle
pas beaucoup mais, quand elle sexprime (gnralement
pour complimenter quelquun ou pour faire une observation vidente), les autres invits lcoutent attentivement et
acquiescent de manire presque exagre.

Tout le monde gagne la salle manger lheure prvue.


Rayhan attend que chacun soit assis (il a fait apporter des
chaises supplmentaires si besoin) avant de tapoter sa
cuillre contre un verre en cristal et de porter un toast.

Bienvenue nos honorables invits


! Cela fait bien
longtemps que Kakishon est devenu un lieu de lgende.
Certains rudits ont reni cet endroit, aprs stre convaincus
que ce ntait quune lgende et quil nexistait pas. Je
me rappelle trs bien de mes doutes quand ces gens sont
venus chez moi avec ce quils pensaient tre le parchemin de
Kakishon. Au cours de ma vie, jai vu tant de charlatans et
de contrefaons quau dbut, jai eu peine les croire.
Mais prsent, je suis convaincu que cest bien le
vrai. Je vais terminer mes recherches et mes
estimations dans quelques jours et ce
moment-l, nous pourrons parler de
son prix, mais pour linstant, portons un
toast aux hros qui ont ramen ce pan
dhistoire Katapesh!
Tous les invits lvent leur
verre et portent un toast en
lhonneur des PJ. ramin
sert ensuite manger. Il
apporte des plats avec des
tranches de viandes aromatises,
des lgumes et des fruits du jardin,
des salades, du pain et du bon vin,
jusqu ce que la table soit recouverte
de nourriture. Tous les convives se
mettent parler une fois le repas
servi. Certains demandent Rayhan
avec quelle minutie il a examin le parchemin
et sil a dj trouv un moyen de louvrir. Dautres
veulent savoir ce que le groupe compte faire avec la
carte. Marzuk annonce simplement quil est incapable
dimaginer pourquoi les PJ voudraient la garder alors quil
y a tant dautres gens qui ont attendu toute leur vie pour
avoir une chance de dcouvrir ses secrets. Mais aucun
invit ne fait doffre. Aprs tout, ils ont tous dj fait une
proposition aux PJ et il est trs impoli de marchander
une rception.
Ds que les invits ont fini de manger, tout le monde
descend dans le petit salon o doivent se drouler les
divertissements que les PJ ont prvus pour leurs invits.
On ouvre des bouteilles de vin et lalcool coule flots
dans les coupes des invits pendant les reprsentations
des personnages. Vous pouvez les faire jouer, mais elles
doivent comporter des tests de comptence: des tests de
Reprsentation pour la musique, le thtre et la danse,
des tests de Connaissances pour les confrences, des tests
dAcrobaties pour les dmonstrations acrobatiques, des tests
dIntimidation pour les dmonstrations darts martiaux
et des tests dArt de la magie pour les dmonstrations de

badra

vendeur. Et mme si les PJ ne comptent pas vendre leur


artefact, il vaut toujours mieux se trouver dans les bonnes
grces des chefs de la ville.
Les invits commencent arriver une heure avant le
coucher du soleil et cest aux PJ de les occuper jusquau dner.
Vous pouvez jouer la scne si vous le dsirez, vous trouverez
quelques notes sur la manire dont les invits ragissent
dans lencart.

28

Le prix du chacal
puissance magique. Cest aux PJ concerns de faire le test.
Un test DD 25 impressionne le public et dclenche des
applaudissements. Un DD de 10 ou moins se solde par un
silence poli mais cuisant et les rsultats intermdiaires
valent aux PJ des applaudissements courtois.
Une fois les reprsentations termines, les invits
remercient Rayhan et les PJ et rentrent chez eux. Rayhan
semble puis mais il retourne la bibliothque ltage
et demande aux PJ de le laisser ses recherches pour le
reste de la soire, car la rception la mis en retard sur son
programme.
Rcompense. chaque fois que les PJ russissent un test
DD 25 lors des animations de la soire, donnez-leur le
mme montant de px que sils avaient vaincu une
crature FP 7.

vnement 7: Lenlvement
(ND 10)

Aprs la rception, pre Chacal est prt


entrer en action. Il sait quune fois
que le parchemin sera officiellement
vendre, il sera oblig de lacheter
et, vu les autres marchands
intresss, la guilde marchande
de la Source unique na
aucune chance de gagner les
enchres. Mais sil peut semparer du
parchemin avant quil soit mis en vente
ou sil parvient au moins drober aux
PJ quelque chose qui leur tient cur
et quil peut utiliser comme ranon, il
devrait pouvoir remettre le parchemin au
capitaine de la Nef du crpuscule avant de devoir
payer le prix de son chec.
Cet vnement devrait se drouler la nuit qui suit
la rception. Une fois que pre Chacal a reu le rapport de
Tamir, il renvoie le halfelin la villa avec un petit groupe de
brigands. Si Tamir sait o se trouve le parchemin de Kakishon
et quil pense pouvoir sen emparer facilement, il essaie
dabord de le subtiliser, mais il est plus probable quil lance
une attaque en deux phases au milieu de la nuit. Il utilise un
monstre invoqu et le gros de ses forces pour distraire les PJ
pendant quil se rend dans la bibliothque et enlve lhomme
charg de dchiffrer le parchemin.
La logistique de lattaque dpend de lendroit o se
trouvent les PJ et de ce quils font en pleine nuit. Lessentiel,
cest que Rayhan se trouve seul dans la bibliothque pendant
lattaque. Si les personnages ne le laissent jamais seul, faites
avec.
Cratures. Le groupe dassaillants se compose de Tamir
et de neuf malandrins de la Source unique. Les voleurs se
sparent en deux groupes, le premier comprend Tamir et
deux malandrins, le second les sept restants. Ils approchent
de la villa en venant de deux directions diffrentes et
attaquent quand ils pensent que les PJ et Rayhan dorment

(nimporte quand entre minuit et laube). Au dbut de


lassaut, Tamir lance dblocage deux fois, une fois sur la
grille du jardin et une autre sur la porte dentre. Pour ce
faire, il reste cach dans les ombres de lautre ct de la
rue (mais toujours dans les limites de porte du sort). Un
personnage qui se trouve au niveau de lune de ces deux
entres a droit un test de Perception DD 15 pour entendre
les serrures se dverrouiller. Tamir utilise son parchemin
de porte dimensionnelle pour se tlporter sur le toit de la
maison avec ses deux malandrins pendant que le groupe 2
envahit silencieusement le jardin et se dirige vers la porte
principale. Une fois que les deux groupes sont entrs
en action, linvasion se droule selon le programme
suivant.
Groupe 1. Tamir laisse 5 rounds au groupe
2 pour infiltrer la maison. Il utilise
ensuite son parchemin de convocation de
monstres pour invoquer un mphite de
terre. Il lui ordonne de descendre au
rez-de-chausse, de sagrandir et de
faire autant de bruit que possible
en tourmentant les chevaux de
lcurie, dans lespoir que le
vacarme attirera lattention
des PJ et les poussera
sortir du btiment principal.
Si Tamir entend quelquun
donner lalarme avant que les 5
rounds soient couls, il invoque
immdiatement son mphite. Il
utilise ensuite dblocage pour ouvrir
la porte de la cage descalier et
descend dans la bibliothque avec ses deux
acolytes. Une fois l, il lance charme-personne
sur Rayhan. Si le sort choue, ses sbires tentent
dassommer lrudit coups de matraque pendant que
Tamir lui lance rayon affaiblissant et immobilisation de
personne. Sils arrivent matriser Rayhan, Tamir le fourre
dans un sac sans fond et utilise porte dimensionnelle pour se
rendre 200 mtres au sud. Il lance ensuite invisibilit puis
vol sur sa personne et se hte vers lentrept de la guilde
marchande de la Source unique, o il extirpe Rayhan du sac
avant quil ne suffoque, le billonne, lattache et lemmne
au sous-sol.
Groupe 2. Les malandrins utilisent Discrtion pour entrer
en A7 o ils se sparent en quatre groupes. Un homme
reste en A7 alors que les autres se rpartissent en groupes
de deux et vrifient les portes des chambres des invits.
Sils trouvent les PJ endormis, ils prennent leur temps, sils
trouvent une chambre vide, le groupe concern se rend
immdiatement ltage la recherche de ses occupants
(les six malandrins se rendent immdiatement au premier
tage si des lumires aux fentres ou des bruits indiquent
que les PJ se trouvent tous l). Les malandrins attaquent
quand ils entendent le mphite glapir dans les curies

kazim

29

lhritage du feu
Objectif alternatif

Les assaillants se concentrent sur lenlvement de Rayhan


parce que les PJ sont censs avoir pris des mesures pour
protger le parchemin de Kakishon. Pre Chacal sait quil est
trs risqu de tenter une attaque frontale contre des ennemis dune puissance inconnue, alors quil est bien moins
dangereux denlever un vieil homme qui sest li damiti
avec eux.
Mais si Tamir dcouvre o les PJ cachent le parchemin, il
peut tenter de sen emparer. Dans ce cas, il ne laisse pas de
demande de ranon, les personnages devront utiliser leur
cervelle (et peut-tre quelques sorts de divination) pour
savoir qui a vol leur trsor. Pre Chacal ne remet pas immdiatement le parchemin au capitaine de la Nef du crpuscule, comme indiqu dans la troisime partie. Une fois
quil la en sa possession, les PJ ont tout juste trois jours
pour le rcuprer avant quil ne disparaisse pour de bon.

Langues commun, osirien


Part recherche des piges, rsilience
quipement de combat potion de soins modrs; quipement
divers armure de cuir clout de matre, pe courte de matre,
matraque de matre, arbalte de poing de matre avec 10 carreaux, outils de cambrioleur de matre, deux petits rubis dfectueux (250 po pice)

Tamir

FP8

4 800 px
Halfelin (m) roublard 1/magicien 7
Humanode (halfelin) de taille M, CM
Init +3; Sens Perception +10
DFENSE

CA23, contact 15, pris au dpourvu 20 (armure +4, parade +1,


Dex+3, bouclier +4, taille +1)
pv 46 (8 DV; 1d8+7d6+23)
Rf +8, Vig +7, Vol +7 (+2 contre la terreur)
ATTAQUE

et les chevaux paniquer (ou au bout dune minute). Ils


esprent prendre les PJ au dpourvu pour faire une attaque
sournoise. Ils se retirent ensuite en A7 pour se battre, dans
lespoir dattirer les personnages l-bas, le temps que Tamir
termine sa mission dans la bibliothque.

Malandrins de la Source unique (9)

FP2

600 px
Humain roublard 2
Humanode (humain) de taille M, CM
Init +2; Sens Perception +6
DFENSE

CA15, contact 12, pris au dpourvu 13 (armure +3, Dex +2)


pv 17 (2d8+6)
Rf +6, Vig +2, Vol +1
Capacits dfensives esquive totale

TACTIQUE

VD 9m
Corps corps matraque de matre, +3 (1d6+1 non ltaux) ou pe
courte de matre, +3 (1d6+1/19-20)
distance arbalte de poing de matre, +5 (1d4/19-20)
Attaque spciale attaque sournoise +1d6

Avant le combat. Tamir lance armure du mage et bouclier avant de


donner lassaut.
Pendant le combat. Tamir se repose normment sur sa baguette
de rayon ardent en cas daffrontement car il a besoin de ses sorts
pour enlever Rayhan et senfuir.
Moral. Tamir abandonne la tentative denlvement et senfuit vers
la guilde marchande de la Source unique sil tombe sous les 10
points de vie.

TACTIQUE

STATISTIQUES

Pendant le combat. Les malandrins vitent de tuer des PJ car ils


se doutent quun meurtre les pousserait se venger et non
ngocier pour librer Rayhan. Ils privilgient donc lusage de la
matraque.
Moral. Un malandrin se bat jusqu la mort.

For 8, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 13, Cha 10
BBA +3; BMO +2; DMD 15
Dons Cration de baguettes magiques, cole renforce (enchantement), criture de parchemins, Vigilance, Vigueur surhumaine
Comptences Acrobaties +13, Art de la magie +9, Bluff +11,
Connaissances (folklore local) +9, Diplomatie +5, Discrtion +11,
Escamotage +11, Perception +10, Psychologie +8
Langues commun, halfelin, klshite, osirien, sahuagin, terreux
Part matrise de la mtamagie, pacte magique (vipre nomm
Inphees), recherche des piges
quipement de combat parchemin de porte dimensionnelle, parchemin de convocation de monstres IV, baguette de rayon ardent (14

ATTAQUE

STATISTIQUES

For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +1; BMO +2; DMD 15
Dons Attaques rflexes, Discret
Comptences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrtion +7, Escalade +3,
Escamotage +7, vasion +7, Intimidation +4, Perception +6,
Sabotage +7

30

VD 6m
Corps corps dague de matre, +3 (1d4-1/19-20)
Attaque spciale attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 7, contact distance +6)
Main de lapprenti (5/jour)
Sorts prpars (NLS 7, contact distance +9)
Niveau 4 porte dimensionnelle
Niveau 3 immobilisation de personne (DD 16), vol
Niveau 2 dblocage (3), invisibilit
Niveau 1 armure du mage, bouclier, charme-personne (DD 14),
rayon affaiblissant, verrouillage
Niveau 0 lumires dansantes, message, ouverture/fermeture, son
imaginaire (DD12)
cole universelle

Le prix du chacal

charges); quipement divers dague de matre, bottes elfiques,


anneau de protection +1, sac sans fond (type II) grimoire (contient
tous les sorts prpars et tous les tours de magie plus aura magique, coup au but, dguisement, clair, graisse, localisation de crature, modification dapparence, prservation des morts, repli expditif, simulacre de vie, ventriloquie, vision magique,), 6 petits rubis
dfectueux (250 po pice)

Mphite de terre

FP

pv 19 (voir la page 212 du Bestiaire)

Dveloppement. Si lassaut se solde par une russite et que


Tamir enlve Rayhan, les PJ trouvent une courte note plante
sur son bureau laide dun poignard fich dans le bois (le
document 1).
Si les personnages arrivent faire avorter la tentative
denlvement, donnez-leur le mme montant de px que
sils avaient vaincu une crature FP7. Linvasion est une
preuve vidente que quelquun est prt aller trs loin pour
semparer du parchemin de Kakishon et Rayhan conseille
aux PJ de passer loffensive et de dcouvrir qui est leur
ennemi avant quil ne frappe nouveau. Sils ne partent
pas affronter la Source unique et pre Chacal dans les

jours qui viennent, ces derniers finissent effectivement


par se manifester. Pre Chacal sait bien que les matres
du Pacte vont riposter sil envahi de nouveau la maison de
Rayhan, mais ils se montrent beaucoup plus laxistes quand
quelquun attaque des visiteurs qui ne sont pas originaires
de Katapesh. Il se sert de ses agents pour espionner les PJ
et frappe un individu isol en envoyant un groupe de huit
malandrins (et Tamir sil est encore en vie) pour lenlever.
Il peut aussi tenter de kidnapper Rayhan ou Garavel si ce
dernier est encore en ville.

Quatrime partie:
La Source unique
Mme si les PJ ne donnent pas lalarme et navertissent pas
les autorits, la nouvelle de lattaque sur la villa se rpand
comme une trane de poudre. Quelques minutes aprs la
fin des combats, un groupe de Gardes zphyr arms arrivent
la villa pour savoir ce qui se passe. Kazim, la prtresse qui
a assist la rception, les accompagne. Elle ne perd pas de
temps en civilits et va jusqu enfoncer la porte de la villa si
les PJ refusent de lui ouvrir.

31

lhritage du feu
us
ns mon antre. Si voe jai
da
t
vi
in
on
m
t
en
Votre ami est prsvie, vous allez devoir payer le prix quettre
m
en
souhaitez le revoir rchemin de Kakishon. Vous devez adnon?
pa
e,
vi
le
choisi. Je veux ut fait honnte payer pour sa pierres,
que cest un prix to in dans une bote, lestez-la avec des depuis
Mettez le parchem mire dessus et jetez-la dans la mer rendrai
placez un sort de ludemain au coucher du soleil. Je vous ne lai
la villa de Rayhan uf une fois que jaurais la carte. Si je
votre ami sain et savous aurez son sang sur les mains. Chacal
Pre
pas au crpuscule,

Kazim suggre aux PJ de se rendre dans le salon pour une


petite conversation. Elle dsigne les fauteuils et, ds quils
sont assis, elle fait de mme et commence.
Salutations. Je mexcuse pour mon arrive abrupte mais nous
devons parler. Sachez que je suis l au nom de lglise et des
matres du Pacte... et je viens vous faire part de leur dplaisir.
Ces deux instances ont t troubles lors de votre venue en ville.
Elles espraient que votre parchemin tait un faux ou que, sil
tait authentique, vous fassiez rapidement affaire avant de vous
en aller. Katapesh accepte le commerce de puissants artefacts
mais ils veillent les pires instincts, comme nous venons den
avoir la preuve cette nuit.
La ville respecte la proprit individuelle et le vol est une violation
des plus grandes lois de ce pays, mais lincitation aux meutes
et les entraves au commerce sont tout aussi illgales. En ce qui
concerne ces sujets, vous tes sur le fil du rasoir.
Sachez que plusieurs groupes sont alls voir les matres du
Pacte pour demander ce que la ville vous oblige cder le
parchemin de Kakishon au plus offrant. La guilde marchande
de la Source unique menace de faire un embargo sur le
commerce si elle na pas la possibilit de faire une offre pour
la carte. Vous tes les propritaires lgitimes du parchemin et
lon ne peut pas vous obliger le vendre, cest pourquoi nous
vous demandons de choisir un acheteur dici demain ou de
quitter la ville. Cest une chose de retarder un accord pour
obtenir le meilleur prix, mais cen est une autre que de faire
traner les choses au point que nos marchands perdent tout
sens des civilits.
Vous avez galement une autre option. Si vous parvenez
dcouvrir qui a commis ce crime contre vous et le matre de
cette maison, et que vous me ramenez une preuve que vous
avez rsolu le problme, lglise et les matres du Pacte sauront
apprcier vos efforts et feront la sourde oreille aux plaintes de
quelques marchands jaloux.
Mme si cela ressemble fort un ultimatum, ce nest
quune mthode subtile des matres du Pacte pour rsoudre
un problme qui se dveloppe depuis un certain temps.
Cette fois-ci, la guilde marchande de la Source unique a
dpass les bornes et pre Chacal a prouv la patience des

32

matres pour la dernire fois. Il serait inconvenant


de dissoudre la guilde et darrter pre Chacal car il
a pris soin de dissimuler ses traces en utilisant des
agents comme Tamir qui na, officiellement, aucun
lien avec lui, et en veillant payer ses cotisations
au gouvernement. Pour arrter et dissoudre une
guilde bien tablie comme celle-ci, il faut suivre
une procdure complexe et trs longue... ce qui
nest pas le cas dun nettoyage par le vide de la
part dun groupe de victimes qui se vengent de
leur oppresseur.
En rsum, Kazim donne aux PJ une limite de
temps pour rsoudre leur problme avant que les
matres du Pacte ne lobligent prendre les mesures qui
simposent. Quel que soit le rsultat de la rception, elle
sest bien amuse et a t impressionne par la manire
dont les PJ se sont comports. Elle est secrtement
persuade quil faut leur laisser une chance de conserver
ce qui leur appartient de droit ou de dcider quand et qui
vendre leur bien. Mais pour cela, ils doivent faire une faveur
aux matres du Pacte... comme supprimer pre Chacal, par
exemple. Elle ne peut pas admettre cela ouvertement mais,
si un PJ le lui demande, un test de Psychologie DD 20
permet de le confirmer.
Kazim veut bien que les PJ lui posent quelques questions
mais, si elle rpond certaines, elle refuse de rpondre
dautres. Sils linterrogent sur les matres du Pacte de
Katapesh, elle les informe juste quils nont pas besoin de
ce genre de renseignements pour rsoudre leur problme
actuel. Sils proposent de quitter simplement la cit, elle
les assure quils peuvent tout fait le faire mais que ce
serait faciliter le travail de ceux qui veulent semparer du
parchemin, car ils pourront les attaquer ouvertement. En
ville rgnent lordre et la loi, cest pour cela que les attaques
sont rares.
Sils le demandent (ou sils font un test de Connaissances
[folklore local] DD 20), Kazim leur confirme qu Katapesh,
la loi est trs permissive. De nombreux visiteurs trouvent
mme quelle frise lanarchie. Les matres du Pacte
sintressent avant tout au commerce et beaucoup moins
aux lois habituelles ou au maintien de lordre dans les rues.
La garde de la ville patrouille sur les marchs mais elle sert
de force de dissuasion, si un marchand cause du tort un
autre, la victime est cense rgler le problme de manire
ne pas gner le commerce. Il peut sembler injuste que des
assassins restent impunis tant quils restent dans les limites
du systme, mais les choses se sont toujours droules ainsi
Katapesh.
En rsum, les PJ ne doivent pas sattendre ce que la
garde de Katapesh les aide rsoudre leur problme avec
pre Chacal et la guilde marchande de la Source unique.
Cependant ils ont la certitude que, tant que les combats ne se
droulent pas dans la rue, cette mme garde ne dfendra pas
la Source de ce que beaucoup pensent tre une leon quelle
aurait d recevoir depuis longtemps.

Le prix du chacal
Sur la piste de pre Chacal

Une fois que les PJ savent quils ont un ennemi en ville, il


leur faut rassembler des indices pour dcouvrir son identit.
Cette aventure part du principe quils affrontent pre
Chacal pour sauver Rayhan mais ils peuvent avoir dautres
motivations: rcuprer le parchemin de Kakishon, sauver un
autre PNJ ou un PJ kidnapp, ou simplement se venger de
lattaque.
Pre Chacal na pas pris la peine de cacher son identit
aux PJ et il est all jusqu signer la demande de ranon de
son nom. Cest en partie pour les attirer dans son antre
o il est persuad que ses sbires et lui pourront
les exterminer et leur arracher lartefact quil
convoite.
Voici divers indices qui permettent
aux personnages de comprendre que
leur ennemi nest autre que la guilde
marchande de la Source unique.
Interroger lennemi. Si les PJ
capturent un homme de Tamir
et le font passer dhostile
amical, il leur confirme quil
travaille pour pre Chacal.
Sil est serviable, il avoue
aussi que pre Chacal est le chef
de la guilde marchande de la Source
unique.
Les rubis. On dirait que tous les
hommes de pre Chacal ont des
rubis. Un test de Diplomatie ou de
Connaissances (folklore local) DD
15 confirme que ces pierres viennent dun
mystrieux marchand que lon connat seulement
sous le nom de capitaine de la Nef du crpuscule. Ce
navire na pas jet lancre Katapesh depuis des semaines
mais le test permet de savoir que, dernirement, il a conclu
la majorit de ses transactions avec la Source unique.
Suivre un associ. Si les PJ connaissent quelquun qui
travaille pour pre Chacal (comme Radi, Tamir ou un des
malandrins) et quils se montrent assez discrets, ils peuvent
le suivre jusqu la guilde marchande de la Source unique.
Ils peuvent aussi laisser un malandrin captif schapper.
Lhomme se rue vers la scurit de lentrept de la guilde et y
conduit son insu ceux qui le suivent.
Tamir. Quand les PJ ont rencontr Tamir pour la premire
fois, il leur a dit travailler pour la guilde marchande de la
Source unique. Sils dcouvrent quil a pris part lassaut de
la ville, cela devrait leur suffire se rendre lentrept.
Pre Chacal. Un test de Diplomatie ou de Connaissances
(folklore local) DD 15 suffit apprendre que pre Chacal
est un esclavagiste et un marchand mineur mais connu,
qui opre de temps autre sur les talages de nuit. Il est
rput pour tre un homme violent et seuls les marchands
les plus dsesprs ou les plus puissants font affaire avec lui.
Beaucoup de gens le souponnent dutiliser une couverture

pour ses affaires les plus banales. Il faut russir un test de


Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) DD 25 pour
dcouvrir que cette couverture nest autre que la guilde
marchande de la Source unique.
Suivre la trace du parchemin. Les PJ peuvent obir pre
Chacal et lui donner le parchemin (ou une copie) comme il
le demande, en le jetant la mer au prochain coucher de
soleil. Le voleur a charg Khair al Din, un prtre alli, de
rcuprer lartefact. Le prtre lance respiration aquatique sur sa
personne et, accompagn de deux sahuagins, attend sous
leau, sous la villa, le soir prvu. L, la mer ne fait que 6
mtres de fond et Khair al Din trouve rapidement
la bote lumineuse ds que les PJ lont lance.
Une fois quil la rcupre, il la glisse
dans un sac pour cacher sa lumire
et retourne dans les cavernes sous
lentrept de la guilde par un tunnel
inond. Des PJ russ peuvent suivre le
prtre et ses sahuagins jusqu lantre
du Chacal. Des personnages moins
futs peuvent leur tendre une
embuscade et, sils capturent
Khair al Din et le font passer
dhostile serviable (ou
sils utilisent communication avec
les morts ou une autre mthode
magique), il leur rvle o se trouve
le repaire du Chacal. Au pire, sils
cherchent avoir des informations sur
un homme qui rpond la description
de Khair al Din, un test de Diplomatie
DD 25 leur apprend quil vit et travaille la
guilde marchande de la Source unique.

tamir

Entrept de la Source unique

Lentrept de la Source unique appartient pre Chacal,


mme sil garde le secret l-dessus. Sur le papier et en public,
lentrept appartient une demi-elfe nomme Maysam Fajr.
Les marchands qui sortent ngocier sont des membres du
culte. Les employs de la guilde ont un statut lgrement
plus lev au sein de ce culte mais ne sont pas des dirigeants.
Pre Chacal simplique le moins possible dans les oprations
de la guilde. Il passe au bureau tous les deux ou trois jours
pour vrifier que les comptes sont bnficiaires et quil
ny a pas doprations majeures qui se droulent en ville
et risqueraient dattirer une attention malvenue sur son
organisation. En dehors de cela, il laisse Maysam soccuper
des affaires.
Lentrept se trouve dans le quartier des Docks. Cest
un btiment de plain-pied en bois. Il est en bon tat, avec
plusieurs portes de belle taille dans la zone qui donne sur
lextrieur. La nuit, elles sont verrouilles (Sabotage DD 30)
mais pas la journe. Lintrieur est clair par des lanternes
accroches des chevilles de fer fiches dans les poutres de
soutien (au rez-de-chausse et au sous-sol).

33

lhritage du feu
Dans lantre du Chacal, plusieurs portes sont fermes
par une variante de verrou du mage qui laisse passer des
cratures autres que son lanceur (Tamir) condition quelles
connaissent le mot de passe. On peut lapprendre en faisant
parler les individus qui le connaissent ou en russissant
un test de Perception DD 30 sur les portes. En effet, pour
fonctionner, le mot de passe doit tre grav sur une partie
cache de la porte en lettres minuscules. Tous les mots de
passe sont en halfelin.

B1 Entrept (ND 7)
Cette immense pice fait plus dune trentaine de mtres de
long et autant de large, mais il est difficile de dterminer ses
dimensions exactes cause des immenses piles de caisses et
de containers. Le sol est fait de sable tass sur de la pierre.
Certaines zones sont compltement vides alors que dautres
ressemblent de vritables labyrinthes de caisses empiles
jusquau plafond, six mtres de haut. Elles sont toutes en bois
et aucune ne fait plus dun mtre cinquante de ct. On peut
donc les dplacer pour les escalader ou les contourner avec un
minimum defforts.
Les marchandises stockes ici sont toutes des produits
ordinaires (de la soie, des habits, des poteries, des meubles et
du grain). Elles reprsentent le plus gros des transactions de
la guilde marchande de la Source unique. Toute la journe,
une vingtaine desclaves (20 humains, gens du peuple 1)
chargent et dchargent des chariots tirs par des chevaux
ou des dromadaires. Ils passent leur journe escalader
les immenses tagres pour aller chercher des objets quils
apportent jusquaux chariots qui partent avec les marchands.
La nuit, ils dorment dans leurs seules possessions: des sacs
de couchage miteux quils sont autoriss installer par terre,
l o ils trouvent de la place.
Cratures. La journe, six malandrins de la Source
unique surveillent, nourrissent et punissent rgulirement
les esclaves. La nuit, six autres patrouillent dans la salle
principale, prts donner lalarme si quelque chose attire
leur attention. Ils sont prvenus que les gens qui rpondent
la description des PJ ne sont pas les bienvenus et, si ceuxci refusent dobtemprer quand ils leur ordonnent de partir,
ils attaquent. Si les personnages se dguisent, les gardes leur
donnent une escorte pour aller parler Maysam Fajr, en B2,
condition de russir un test de Diplomatie (ou de Bluff)
DD 15.

Malandrins de la Source unique (6)

FP 2

pv 13 chacun (voir page 30)

Rcompense. Si les PJ librent les esclaves, ces derniers se


montrent reconnaissants mais ici, Katapesh, ils ont bien
peu despoir de vivre libres tant donn quils deviennent
proprit de la ville, moins que les personnages ne paient
au gouvernement une amende de 50 po par esclave. Dans ce

34

cas, cest eux de dcider du destin de ces malheureux. Sils


leur offrent leur libert, donnez-leur autant de px que sils
avaient vaincu une crature FP 5.

B2 Entre
Un grand bureau occupe le centre de la salle. lest, il y a deux
chaises de cuir et, louest, une longue table. Des lampes
clairent la salle dune lumire tamise.
Cette salle est relativement sombre mais elle est faite
pour paratre aussi confortable que possible. Les clients
qui doivent discuter affaires avec Maysam la rencontrent
ici pour tablir de nouveaux arrangements, dfinir de
nouveaux chanciers de paiement ou lui faire part de
leurs griefs. Si les PJ parviennent obtenir une entrevue
avec elle, on les fait attendre ici. Maysam arrive 1d4 minutes
plus tard, avec ses cockatrices apprivoises derrire elle, et
leur demande ce quils veulent. Si elle souponne les PJ de
ne faire quun avec les aventuriers dont pre Chacal lui a
parl, elle essaie de ne pas montrer quelle les a reconnus,
conclut une affaire avec eux et les escorte en B1 o elle
ordonne aux gardes de les attaquer. Elle participe au
combat mais senfuit en B6 si elle prend plus de 10 points
de dgts.

B3 Salle de mditation (ND 2-5)


Il y a plusieurs grands matelas rembourrs tendus sur le sol de
cette salle vide.
La guilde marchande de la Source unique laisse cette salle
aux gardes qui travaillent en B1 sils veulent y dormir, mais
la plupart dentre eux prfrent passer leur temps libre dans
les tavernes ou les bordels. Ils dorment l o ils trouvent un
lit ou titubent jusquici sils nont pas dautre choix. Il y a 25%
de chances quil y ait 1d4 gardes au repos qui dorment ici
quand les PJ arrivent.

Malandrins de la Source unique (1d4)

FP 2

pv 13 chacun (voir page 30)

B4 Salle des coffres

La porte de cette pice est verrouille par un verrou du mage


(NLS 7). On peut louvrir avec le mot de passe Les chacals
nous protgent.
Cette salle est remplie dobjets de valeur et de produits de luxe
qui attendent le client appropri. On trouve des tonneaux dalcool
rare, des statuettes de desses de la fertilit oublies incrustes
de joyaux, des piles dlgantes tapisseries et des caisses darmes
hors du commun. Lobjet le plus remarquable est appuy contre
le mur mridional. Cest un ancien sarcophage qui reprsente la
silhouette dun noble de lAncien Osirion.

Le prix du chacal

B1

N
B4

B5

Entrept de la Source unique

B3
B2

B6
Une case = 1,50 mtre

Trsor. Cest ici que la guilde conserve ses objets les


plus prcieux. Il y a peu prs 10 000 po sous forme de
bijoux, darmes de matre, dalcools hors de prix et dautres
marchandises de luxe. Pourtant, si les PJ ne trouvent pas
un moyen demporter discrtement ce butin, la ville en
confisque la grande majorit. Vu la taille des marchandises
stockes ici, il sera difficile de semparer de tous ces objets
sans veiller les soupons des matres du Pacte, surtout si
les PJ se vantent davoir trouv 25 kilos de soie qadirie, par
exemple.
Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet
didentifier le sarcophage comme celui de Nubkaura Inyotef
VIII, un seigneur mineur de lAncien Osirion qui tait connu
pour boire le sang de ses concubines prfres et pour lancer
un sort dveil sur les animaux quil sacrifiait, juste le temps
quils comprennent quils allaient tre offerts Rovagug et
quils en prouvent une grande terreur. Il a assassin son
pre le jour o il est entr dans lge adulte pour semparer
des richesses et des terres de sa famille.
Cette momie rappelle un pisode macabre de lhistoire
mais na rien dintressant ou de prcieux. Cest juste une
carcasse prserve et enveloppe de bandelettes, qui se
dgrade depuis quelques annes. Ce cadavre est ici parce
que Nubkaura Inyotef VII, son pre assassin devenu
une momie morte-vivante, le mprise toujours. Cela fait
plusieurs annes quil sert de conseiller pre Chacal et,

comme partie de son paiement, il a demand ce que


Chacal pille la tombe de son fils pour quil puisse le priver
dune aprs-vie paisible. Si les personnages ouvrent le
sarcophage, ils dcouvrent un mlange dos et de restes
profans, mlangs de la bouse de dromadaire et des
mouches mortes. Cest tout ce qui reste de ce seigneurenfant si violent.

B5 Salle des comptes


De chaque ct de la pice, il y a trois gros bureaux en bois poli.
Ils disparaissent tous sous des piles de documents, douvrages et
de livres de comptes.
Cest ici que Maysam soccupe des comptes lgaux de la
guilde de la Source unique. Les PJ esprent peut-tre trouver
des preuves pour incriminer lorganisation, mais tous les
livres de comptes sont parfaitement en rgle. Il ny a rien
dintressant dans cette pice.
Trsor. Au-dessus du bureau est, il y a une tagre avec
un mince coffre de bois qui porte la mention En cas
de ptrification accidentelle brle sur le couvercle.
lintrieur, on trouve deux jarres en terre qui contiennent
chacune une dose donguent des roches. Maysam les garde
porte de main en cas daccident avec ses dangereux animaux
de compagnie.

35

lhritage du feu
B6 Bureau de Maysam Fajr (ND 8)
Ce bureau bien agenc comporte un solide secrtaire en chne
et des tapisseries complexes accroches aux murs. Au sud-est,
il y a un large tapis de fourrure sur lequel on a dpos des
couvertures et des oreillers. Deux anneaux de fer sont encastrs
dans le mur sud-ouest. Dessous, le sol est tach de fientes dun
blanc crayeux.
Le tapis cache une trappe. Si les PJ ne le soulvent pas, ils
peuvent la dcouvrir en examinant la zone avant de faire un
test de Perception DD 12. Elle est verrouille par un verrou du
mage (NLS 7) dont le mot de passe est Le chacal pourvoit
nos besoins. Tous les membres de la guilde connaissent ce
mot de passe et, si lun deux devient serviable, il le donne de
bon gr ses interrogateurs. Les escaliers descendent vers un
passage qui mne au sud sur une trentaine de mtres avant
darriver dans lantre de pre Chacal.
Crature. Cette salle est la fois le bureau et la chambre
de Maysam Fajr, une jolie demi-elfe qui sert de faade
publique la Source unique (et parfois de matresse pre
Chacal) depuis que le garou a pris le contrle de la guilde,
il y a des annes. Mercenaire amorale, Maysam a propos
pre Chacal de reprendre le rle de propritaire officiel de
la guilde en change de sa vie, aprs avoir vu le garou-chacal
tuer et dvorer son prcdent patron. Le garou a accept.
Maysam Fajr ne reoit ici que sur invitation quelle envoie
des mois lavance. Elle ne tolre pas la moindre intrusion
dans ses quartiers et ordonne ses gardes dattaquer les PJ
linstant o ils pntrent ici sans y avoir t invits.
Maysam Fajr a deux dangereux animaux de compagnie:
un couple de cockatrices quelle a achetes il y a des annes.
Elle sassure de leur loyaut en leur lanant charme-monstre
toutes les semaines et les deux btes la dfendent donc
frocement. Quand les cockatrices se reposent, elles se
perchent sur les anneaux de fer, au sud-ouest. Maysam
profite parfois de ses animaux pour se dbarrasser de ses
ennemis. Les cockatrices ptrifient ladversaire et Maysam
vend la statue quelques collectionneurs douteux, pour un
petit bnfice.

Maysam Fajr

FP7

3 200 px
Demi-elfe (f ) barde 7
Humanode de taille M, CM
Init +6; Sens vision nocturne; Perception +0
DFENSE

CA16, contact 12, pris au dpourvu 14 (armure +4, Dex +2)


pv 55 (7d8+14)
Rf +7, Vig +1, Vol +5; +2 contre lenchantement, +4 contre les reprsentations bardiques et les effets qui dpendent du son et
du langage
Immunit sommeil
ATTAQUE

VD 9m

36

Corps corps rapire +1, +8 (1d6+1/18-20)


distance arc court, +7 (1d6/3)
Attaque spciale reprsentation bardique (19 rounds/jours; action
de mouvement; contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion)
Sorts connus (NLS 7)
Niveau 3 (2/jour) charme-monstre (DD 16), forme gazeuse
Niveau 2 (4/jour) ccit/surdit (DD 15), don des langues, invisibilit, suggestion (DD 15)
Niveau 1 (5/jour) alignement indtectable, charme-personne (DD
14), fou rire (DD 14), soins lgers, ventriloquie
0 ( volont) dtection de la magie, lumire, manipulation distance, message, prestidigitation, rparation
TACTIQUE

Avant le combat. Chaque matin, Maysam lance alignement indtectable sur sa personne.
Pendant le combat. Maysam ordonne ses cockatrices dattaquer
et les aide avec inspiration vaillante avant de se battre leurs
cts coups de sorts ou de rapire. Elle adore utiliser suggestion
pour obliger un adversaire prendre une posture thtrale afin
quune fois ptrifi, sa statue vaille plus cher.
Moral. Si Maysam tombe en dessous de 10 points de vie, elle lance
forme gazeuse et tente de fuir par la trappe pour aller en B10 prvenir Khair al Din de ce qui se passe.
STATISTIQUES

For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 17
BBA +5; BMO +5; DMD 12
Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de linitiative,
Vigueur surhumaine
Comptences Bluff +13, Connaissances (folklore local) +12,
Connaissances (histoire) +12, Diplomatie +13, Estimation+12,
Profession (marchand) +9, Reprsentation (chant) +13,
Reprsentation (instrument vent) +13
Langues commun, elfique, klshite, osirien
Part savoir bardique +11, matre du savoir 1/jour, versatilit artistique (chant, instruments vent), rudition
quipement de combat baguette de soins modrs (45 charges);
quipement divers chemise de mailles, rapire +1, arc court avec
20 flches, bandeau de belle allure +2

Cockatrices (2)

FP 3

800 px
pv 27 chacun (voir la page 48 du Bestiaire)

B7 Gardes du culte (ND 2-7)


Cette salle contient six paillasses miteuses, une table avec un jeu
de cartes parpill dessus et un rtelier avec quelques armes.
Cratures. Cette pice sert de baraquement aux six gardes
qui patrouillent dans les zones B7 B14. Normalement,
quand ils ne dorment pas, ils restent en armure mais
conservent quelques armes supplmentaires ici, au cas o ils
en perdraient une lors dun combat. Il y a 7 pes courtes, 4
arbaltes de poing et 300 carreaux assortis.

Le prix du chacal

B7

N
B14

B8

B13
B15
B12
B10

B19

B16

B9

B18
B20

Antre
du Chacal

B17

B11

Une case = 3 mtres


B21

Si le repaire est en tat dalerte, les gardes se trouvent tous


en B13, sinon, quand les PJ arrivent, ils trouvent 1d6 gardes
ici. Les autres sont en train de patrouiller ailleurs (rpartissez
alatoirement leur position entre les zones B8 B14, sachant
que les gardes qui se trouvent en B8 et B10 se tiennent
devant la porte et non dans la pice).

Malandrins de la Source unique (6)

FP 2

pv 13 chacun (voir page 30)

B8 Repos semi-ternel (ND 5)


Cette pice est orne de riches tentures de soie, dun tapis
rond multicolore et de nombreux brloirs dencens. Au
centre, il y a un sarcophage plaqu or dcor de nombreux
hiroglyphes.
Crature. Cela fait plusieurs annes que pre Chacal a
acquis ce sarcophage plaqu or et, quand il a bris les sceaux
qui le fermaient, il a eu la bonne surprise de voir la momie
quil contenait sanimer. Cette momie est un seigneur
mineur de lAncien Osirion nomm Nubkaura Inyotef VII,
le Loyal pre, un surnom moqueur donn titre posthume
aprs que son fils la assassin. Nubkaura a accept de servir
de conseiller et de gardien pre Chacal, pas par respect

pour leur dieu commun mais parce que le garou a accept


de piller la tombe de son fils et de lui ramener le corps du
tratre pour quil le profane. La momie garde les restes de
son descendant dans la salle des coffres, au rez-de-chausse,
et se dlecte de savoir que, tant quil sera en possession
de son cadavre, le flon ne pourra pas entrer dans laprsvie. Il lui arrive de demander ce quon lui amne le corps
pour quil puisse le souiller avant de le faire remettre sa
place. part cela, Nubkaura Inyotef VII passe le plus clair de
son temps dormir dans son sarcophage, en attendant
patiemment que son corps physique passe dans laprs-vie
quil ne dsespre pas datteindre un jour. Entre-temps, il
indique rgulirement pre Chacal o envoyer ses agents
pour dterrer des artefacts revendre ou autre. De son
vivant, Nubkaura traitait souvent avec le capitaine sans ge
de la Nef du crpuscule et cest en grande partie grce aux
conseils et lappui de la momie que pre Chacal a russi
obtenir un arrangement trs flexible avec les habitants de
Leng en ce qui concerne la livraison du parchemin de Kakishon
et de la Graine hirsute.
Nubkaura se contente de rester dans son sarcophage mais,
si les PJ y touchent, il se lve et se venge de cet affront. Si le
complexe est en tat dalerte, pre Chacal rveille la momie et
lui demande de rester ses cts en B21. Dans ce cas, quand
les PJ arrivent, cette salle est vide.

37

lhritage du feu
Nubkaura Inyotef VII

FP 5

1 600 px
pv 55 (voir la page 221 du Bestiaire)

B9 Salle de stockage du surplus (ND 7)


Cette salle contient plusieurs statues qui reprsentent un
trange assortiment de personnages. La plus grande, un
homme avec un visage daraigne, se trouve dans un angle
de la pice. Il a les bras grands ouverts, paumes vers le ciel,
et tient une araigne presque aussi grosse que sa main dans
chacune. Trois autres statues se prosternent devant lui et
reprsentent des sortes de diables, des cratures ailes avec
des cornes et une queue. En plus de ces tranges statues, il
y a quelques caisses et plusieurs coffres contre les murs de
la salle.
Cette pice sert stocker le surplus qui ne tient pas dans
lentrept et les marchandises rcemment voles quil est
trop tt pour remettre sur le march. Pre Chacal se procure
souvent des marchandises auprs de sources douteuses (les
pilleurs de caravane et les pirates sont ses prfres) et il les
laisse l pendant des mois avant de les monter au rez-dechausse. En ce moment, part les gardiens des lieux, cette
pice ne contient rien dintressant.
Cratures. Les trois statues dmoniaques sont en ralit
des gargouilles que pre Chacal a fait entrer il y a des annes
et qui lui servent de gardiens. Il sassure de leur loyaut avec
des sorts de charme-monstre et de rgulires offrandes sous
forme dtres vivants terroriss, rcuprs parmi les sansabri des rues de Katapesh. Les gargouilles restent prosternes
grce leur pouvoir dimmobilit, dans lespoir de frapper
les intrus quand ils ne feront plus attention aux statues. Elles
se battent jusqu la mort.

Gargouilles (3)

FP 4

1 200 px
pv 37 chacun (voir la page 146 du Bestiaire)

B10 Quartiers du grand prtre

La porte de cette chambre est verrouille. Il faut russir un


test de Sabotage DD 30 pour louvrir.
Cette pice sert visiblement de chambre un individu important.
Un grand lit avec un coffre son pied est appuy contre un mur
et, en face, il y a un petit autel. Des tagres creuses dans les
murs contiennent des livres, de petites statuettes daraignes et
de scorpions ainsi que des bouteilles de vin.
Les tagres contiennent toutes sortes douvrages
rprhensibles sans valeur ddis au culte de Rovagug et le
vin est en ralit une sorte de grog quasi-empoisonn
que lhabitant de la chambre apprcie beaucoup.
Crature. Voici la chambre de lun des sbires les plus
dangereux de pre Chacal, un prtre dAbadar dfroqu qui

38

a abandonn le culte de ce dieu il y a des annes au profit


de la puissance que promet celui de Rovagug. Khair al Din
a reu des visions o un chacal vomissait un scorpion qui
sadressait alors lui. Il sest mis en qute de pre Chacal et lui
a propos ses services. Khair al Din na jamais su que ctait
pre Chacal qui avait achet ces visions en demandant
Maysam dutiliser plusieurs parchemins de cauchemar pour
tourmenter et frustrer le prtre jusqu ce quil obisse ces
visions et rejoigne la guilde marchande de la Source unique.
Sil apprenait aujourdhui la vrit, Khair al Din se mettrait
srement ricaner en disant que les voies de la Bte hirsute
sont impntrables.
Si les PJ arrivent ici limproviste, ils trouveront sans
doute Khair al Din au lit en train de lire ou de mutiler un
chien sur lautel en prparation de son dner. Dans les deux
cas, le prtre moiti fou pousse un hurlement de rage dtre
ainsi drang et les attaque de suite.

Khair al Din

FP8

4 800 px
Humain guerrier 2/prtre de Rovagug 6
Humanode (humain) de taille M, CM
Init +4; Sens Perception +3
DFENSE

CA20, contact 10, pris au dpourvu 20 (armure + 10)


pv 64 (8 DV; 2d10+6d8+22)
Rf +4, Vig +10, Vol +8, +1 contre la terreur
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+9/3)
Attaque spciale rage de combat (4/jour); coup destructeur (4/jour);
canalisation dnergie ngative 3d6, DD 14, 4/jour)
Sorts prpars (NLS 6)
Niveau 3 dissipation de la magie, rage D (DD 16), respiration aquatique, soins importants
Niveau 2 arme spirituelle D, force de taureau, immobilisation de
personne (DD 15), mise mort (DD 15), restauration partielle
Niveau 1 bouclier de la foi, coup au but D (DD 14), faveur divine,
injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14)
Niveau 0 ( volont) assistance divine, lumire, rsistance,
stimulant
D sort de domaine; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUE

Pendant le combat. Khair al Din commence par lancer force de taureau (dj inclus dans ses statistiques) puis faveur divine avant
dattaquer au corps corps. Il compte sur ses sorts pour se battre
contre les adversaires distance.
Moral. Si Khair al Din tombe moins de 20 points de vie, il lance
sanctuaire et tente de fuir en B11 o il saute dans leau et lance
respiration aquatique. Il laisse son armure le faire couler au fond
pendant que les PJ soccupent des sahuagins qui se trouvent dans
la pice et se rend en B15 en marchant sur le fond du tunnel avant
de rejoindre pre Chacal en B21.
Statistiques de base Corps corps grande hache +1, +10/+5
(1d21+6/3); For 14; BMO 8; DMD 18

Le prix du chacal
STATISTIQUES

For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12
BBA +6; BMO +10; DMD 20
Dons Arme de prdilection (grande hache), Attaque en puissance,
Contrle des morts-vivants, Cration de baguettes magiques,
Rflexes surhumains, Science de linitiative, Spcialisation martiale (grande hache)
Comptences Connaissances (folklore local) +4, Connaissances
(religion) +9, Intimidation +10
Langues commun, osirien,
Part courage +1
quipement divers harnois +2, grande hache +1, symbole maudit en
or et en obsidienne (140 po)

cette tension se ressent ici. Ils ne sopposent pas activement


les uns aux autres mais ont dj chang quelques menaces
par le pass. Les sahuagins ont inform mabier que, sils
staient rencontrs ailleurs, ils lauraient pourchass et ils
auraient dvor son il central tout cru. En retour, mabier
les a provoqus en les mettant au dfi de tenter quoi que ce
soit contre lui. Il est trs amus de voir que leur amour pour
largent de pre Chacal les empche de suivre leur instinct
naturel.
Comme les sahuagins sont des tres aquatiques, cette
pice leur convient merveille. Ils sassoient sur les rochers

Khair al Din

Dveloppement. Si Khair al Din apprend quil y


a un problme (si Maysam se rend ici aprs avoir
fui devant les PJ par exemple), il se rend en B13 en
compagnie de la personne qui la averti et des six
gardes de la zone pour dfendre les lieux.

B11 Grotte sous-marine (ND 8)


Une petite section de sol de pierre taille surplombe une
immense caverne. Le toit slve plus dune demidouzaine de mtres au-dessus de leau.
une poque, cette caverne et celle qui se
trouve au nord-ouest taient les seules salles de la
zone. Pre Chacal les a utilises comme point de
dpart pour son complexe souterrain et a dcid
de conserver le passage sous-marin sud-est qui
mne dans le port de Katapesh, sept mtres
sous la surface mare basse. Louverture sous le
port est dissimule par dpais buissons dalgues. Pour
la reprer, il faut se tenir sur le sol marin et russir un test de
Perception DD 25.
Cratures. Cette pice est dsormais le foyer dun petit
groupe de sahuagins que pre Chacal a engags pour
accomplir diverses tches, notamment pour faire entrer des
marchandises pirates voles sur des bateaux et les stocker ici
sans payer de taxes aux matres du Pacte. Cette information
seule suffirait ce que les matres du Pacte considrent
les PJ dun il favorable, condition quils dtruisent la
guilde. Les sahuagins servent aussi despions sous-marins.
Ils patrouillent dans le port et surveille ce qui se passe en
surface. Il leur arrive aussi, de temps autre, de percer des
trous dans la coque des navires ennemis si pre Chacal le
leur demande.
Les sahuagins sont des dserteurs qui ont abandonn
une grande ville de leur peuple, situe des kilomtres de
l, dans locan Obari. Ils sont cinq en tout et obissent
un roublard expriment du nom de Rhun-gha. Ils dtestent
mabier, ltrange et immonde gardien de la zone B14. Dans
leur environnement ocanique naturel, les sahuagins et
lil des profondeurs sont des ennemis traditionnels et

39

lhritage du feu

pour recevoir les ordres de pre Chacal, sinon, ils restent


aussi souvent que possible sous leau, chasser les poissons
qui arrivent souvent jusquici.

Rhun-gha

FP7

3 200 px
Sahuagin (m) roublard 6
Humanode monstrueux (aquatique) de taille M, NM
Init +8; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m;
Perception +19
DFENSE

CA23, contact 14, pris au dpourvu 19 (armure +4, Dex +4,


naturelle+5)
pv 66 (8 DV; 2d10+6d8+30)
Rf +13, Vig +11, Vol +4
Capacits dfensives esquive instinctive, esquive totale, recherche
des piges, sens des piges +2; Faiblesses aveugl par la lumire, besoin deau, vulnrable leau douce
ATTAQUE

VD 9m, nage 18 m
Corps corps pe courte +1, +12/+7 (1d6+5/19-20) et griffes, +8
(1d4+2) et morsure, +8 (1d4+2)
Attaque spciale frnsie inspire par le sang, attaque sournoise
+3d6

40

TACTIQUE

Pendant le combat. Rhun-gha et ses sahuagins sont pays pour


servir despions, de contrebandiers et de saboteurs: ils nattaquent pas les intrus, moins que ceux-ci ne descendent dans
leau. Dans ce cas, ils les encerclent. Rhun-gha active sa frnsie
inspire par le sang ds que possible et, si besoin, il retarde son
action du round pour quun alli puisse prendre un ennemi en
tenaille avec lui et lui permette ainsi de faire uniquement des
attaques sournoises.
Moral. Si deux sahuagins se font tuer ou si Rhun-gha tombe
moins de 15 points de vie, il se rend, condition que les PJ laide
affronter lil des profondeurs.
STATISTIQUES

For 18, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 14, Cha 6
BBA +6; BMO +10; DMD 24
Dons Arme de prdilection (pe courte), Attaques multiples,
Attaques rflexes, Science de linitiative, Vigueur surhumaine
Comptences Acrobaties +15, Discrtion +21, Dressage +5,
quitation +18, Natation +30, Perception +19, Psychologie +11,
Survie +15
Langues aquatique, commun, sahuagin; communication avec les
requins
Part attaque surprise, ractions lentes, rsilience
quipement divers armure de cuir clout +2, pe courte +2

Le prix du chacal
Sahuagin (4)

FP 2

600 px
pv 15 chacun (voir la page 251 du Bestiaire)

B12 Cercle de runion


Cette salle comporte seulement une table de bois entoure de
six chaises.
Cest dans cette salle de runion que la guilde discute des
problmes lis au commerce et la religion, souvent avant
dentrer dans la zone B13 pour le sermon hebdomadaire en
lhonneur de Rovagug.
Dveloppement. Si lun des malandrins a survcu lassaut
sur la villa, il est stationn ici, comme garde supplmentaire.
Si Tamir est encore en vie, il se trouve avec Khair al Din en
B10 ou B13.

B13 Sanctuaire extrieur (ND 3)


Le plafond de la salle slve une demi-douzaine de
mtres mais lodeur de pourriture qui flotte dans lair donne
limpression que lendroit est bien plus exigu. Il y a trois bancs
placs face une estrade de trois mtres de haut, lautre bout
de la pice. Derrire, le mur est orn dune immense gravure
qui reprsente un immonde monstre arachnide. Il sort dune
brche dans le monde, de la taille dun royaume. La puanteur
semble maner des cadavres, divers stades de dcomposition,
qui sont entasss gauche et droite de lestrade. Ils sont
tous recouverts de coules de cire qui dgoulinent dpaisses
chandelles de facture grossire. Celles-ci sont fiches dans
les entrelacs de membres, les orbites vides ou les cages
thoraciques ouvertes.
Cest ici que, chaque semaine, Khair al Din fait son sermon
sur la nature de la Bte hirsute et sur la fin du monde
imminente. Pre Chacal nest pas trs pieux mais il aime
les histoires de Khair et exige que ses gardes et ses sbires
assistent aux offices: il sait que la religion et la peur dun
dieu sont un excellent moyen de garder le contrle sur ses
hommes. Tant quil contrle Khair al Din, il contrle la
guilde.
La gravure reprsente Rovagug en train dmerger du
puits de Gormuz, comme le rvle un test de Connaissances
(religion) DD 20. Les cadavres appartiennent danciens
sacrifis, principalement des sans-abri, mais il y a aussi
quelques marchands qui se sont attir linimiti de la
guilde.
Cratures. Trois cadavres couverts de cire sont en
ralit des goules que Khair al Din garde sous ses ordres
grce au Contrle des morts-vivants. Il leur a ordonn de
rester immobiles dans la pile de corps et dattaquer tous ceux
qui ne font pas partie du culte de Rovagug. Cest ce quelles
font ds que les PJ entrent dans la salle.

Lil et la Graine

Comme expliqu en page 81, les Graines hirsutes de


Rovagug ont dtranges effets surnaturels sur les cratures les plus aberrantes du monde et sur la vermine. Pour
sveiller et clore, elles doivent entrer en contact avec une
entit spcifique. Dans le cas de celle-ci, cest mabier qui
a servi de catalyseur. Lil des profondeurs ne comprend
pas vraiment quil est, dans une certaine mesure, la mre
de la crature sortie de la graine et il ne se doute pas quil
est encore li elle: si la larve arrive maturit, lme de
lil lui servira de chrysalide.
Si les PJ tuent la larve, mabier nest plus prisonnier de
son influence et, sil est encore en vie, il ralise soudain
quil nest pas dans son lment et senfuit dans les profondeurs de locan. Si les PJ tuent lil des profondeurs avant
daffronter la larve, celle-ci reoit immdiatement deux
niveaux ngatifs et est condamne rester ternellement
ltat larvaire.

Goules (3)

FP 1

400 px
pv 13 chacun (voir la page 173 du Bestiaire)

Dveloppement. Si le complexe est en tat dalerte, les PJ


vont devoir livrer un dangereux combat: en plus des goules,
il y a Khair al Din, six malandrins de la Source unique et
peut-tre Maysam et Tamir. Si tous ces adversaires sont
prsents, les personnages devront faire face une rencontre
FP11. Esprons quils naient pas laiss autant dadversaires
senfuir pour se regrouper ici!

B14 Lil aux aguets (ND 8)


La majeure partie de cette pice est submerge. Leau clapote sans
cesse sur les deux rives relies par un pont de bois apparemment
robuste. Les berges sont irrgulires, tout comme le plafond, ce
qui donne limpression que la pice penche dun ct.
Le pont est solide mais les planches sont glissantes: pour
le traverser, il faut russir un test dAcrobaties DD 12. Un
chec de 5 ou plus indique que le personnage tombe leau.
Elle fait 6 mtres de fond et abrite lun des gardiens les plus
inhabituels de pre Chacal.
Crature. Lun des triomphes les plus rcents de pre Chacal
a consist attirer un trange prdateur des profondeurs
pour lui servir de garde. Cest un il des profondeurs, une
aberration sphrique d1,50 mtre de diamtre avec un
norme il central, deux yeux supplmentaires au bout dun
pdoncule, une immense gueule pleine de crocs et deux
grosses pinces de crabe.
Cette crature sappelle mabier. Normalement, les yeux
des profondeurs vivent dans les abysses de locan mais il leur
arrive de recevoir un appel irrsistible qui les attire vers les

41

lhritage du feu
eaux des rivages. mabier a t attir par larrive de la Graine
hirsute Katapesh. Lil sest rendu en B11, dans lantre de
pre Chacal, en rponse lappel silencieux de celle-ci. L,
il a rencontr les sahuagins, des ennemis traditionnels de
son espce. Il en a tu plusieurs et a tourdi les autres, mais
lappel de la Graine tait si fort quil les a abandonns pour
continuer de senfoncer dans les cavernes. Il est
entr dans une rage folle quand il a trouv
la route barre. Les sahuagins ont
averti pre Chacal de larrive
de lintrus et le garou,
intrigu, a russi entrer
en contact avec mabier
(au grand dsarroi
des sahuagins). Il
sest assur de la
loyaut de lil en
lautorisant toucher
et sentir la Graine
hirsute (quil a amene
dans la grotte).
mabier dteste les
sahuagins de la zone
B11. Dans leur habitat
ocanique naturel, il se
nourrirait de ces faibles
cratures. Les sahuagins
lont dj menac et il attend
calmement une occasion de
dchaner sa puissance contre
ces imbciles incomptents. Si les PJ ont
accept daider les sahuagins, lil concentre
dabord ses attaques contre les hommes-poissons tant il veut
les voir morts.

mabier

FP8

4 800 px
Variante dil des profondeurs dlite (voir la page 190 du Tome of
Horrors Revised)
Aberration (aquatique) de taille M, CM
Init +1; Sens vision 360, vision dans le noir 18 m; Perception+17
DFENSE

CA16, contact 11, pris au dpourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)


pv 85 (10d8+40)
Rf +4, Vig +7, Vol +7
ATTAQUE

VD 1,50m, nage 6 m
Corps corps 2 griffes, +7 (2d4+1) et morsure, +7 (1d6+1)
distance 2 rayons oculaires, +8 contact
Attaque spciale cne dtourdissement, illusion
TACTIQUE

Avant le combat. mabier se cache dans la partie la plus profonde


du bassin et lance image imparfaite pour donner limpression
quil y a une pe dore luisante dans leau, 3 mtres du milieu
du pont, pour attirer les PJ dans le bassin.

42

Pendant le combat. Si les PJ entrent dans leau, mabier utilise ses


rayons oculaires sur la cible la plus proche avant de se rapprocher
pour se battre au corps corps. Il utilise ses rayons oculaires
contre les ennemis qui restent hors de porte sur la terre ferme.
Sinon, il nattaque pas tant que personne napproche moins de
4,50 mtres de la zone B15. Si les sahuagins accompagnent les
PJ, mabier les attaque en priorit.
Moral. mabier se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 15, Dex 13, Con 18, Int 12, Sag 10,
Cha 14
BBA +7; BMO +10; DMD 21
Dons Attaque clair, Attaques
multiples, Esquive, Souplesse
du serpent
Comptences Discrtion +14,
Natation +10, Perception +17
Langues aquatique, commun
POUVOIRS SPCIAUX

Vision 360 (Ext). Les yeux sur


pdoncules de lil des profondeurs lui donnent un bonus racial
de +4 aux tests de Perception et empchent quon le prenne en tenaille.
Constriction (Ext). Un il des profondeurs inflige 2d4+1 points de
dgts quand il fait une constriction.
treinte (Ext). Pour se servir de ce
pouvoir, lil des profondeurs doit
toucher un adversaire de mme catgorie
de taille que lui ou plus petit avec une attaque de
griffes. Il peut ensuite dmarrer une lutte par une action libre,
qui ne provoque pas dattaque dopportunit. Sil remporte le test
de lutte, il tablit une prise et peut faire une constriction.
Rayons oculaires (Sur). Les deux yeux pdonculs dmabier produisent un rayon magique, une fois par round, par une action
libre. Ce sont des attaques primaires alors que les attaques de
griffes et de morsure sont des attaques secondaires. mabier
peut utiliser ses rayons oculaires dans toutes les directions.
Chacun se prsente comme un sort dun lanceur de niveau 12
et suit les rgles des rayons. Ces derniers ont une porte de 50
mtres et le DD du jet de sauvegarde est de 19. Le DD est bas
sur la Constitution.
Immobilisation de monstre. il droit. La cible doit russir un jet
de Volont ou tre affecte par le sort du mme nom.
Faiblesse. il gauche. La cible doit russir un jet de Vigueur
ou tre affecte par un rayon affaiblissant qui lui donne un malus
de 1d6+5 la Force.
Illusion (Sur). Lil des profondeurs peur crer volont une image
imparfaite (NLS 12) en combinant les effets de ses yeux pdonculs. Il ne peut pas utiliser ses rayons oculaires tant quil maintient
lillusion.
Cne dtourdissement (Sur). Une fois par round, par une action
simple, lil central de lil des profondeurs peut produire un
cne dnergie de 9 mtres. Les cratures qui se trouvent dans

Le prix du chacal
la zone deffet doivent russir un jet de Vigueur DD 19 ou tre
tourdies pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.

B15 Porte verrouille

Cette porte est la seule voie dentre vers le cur du repaire


de pre Chacal. Elle est en pierre et grave dun homme
tte de chacal, qui tient une hachette dans une main et une
araigne de la taille dune main dans lautre. La porte est
ferme par un verrou magique (NLS 7). Le mot de passe est
Que les chacals rongent les os de vos ennemis.

B16 Cellules

Toutes les portes de cette pice sont verrouilles et


crochetables avec un test de Sabotage DD 30. Cest pre
Chacal qui possde les clefs de toutes les portes.
Cette pice est vide lexception de trois grilles de mtal
encastres dans le sol et fermes par une lourde chane de fer
avec des menottes. Lodeur qui mane des fosses est absolument
ignoble.
Ces cellules servent garder les sacrifices ou les prisonniers
dont pre Chacal ne veut pas soccuper immdiatement. Cest
l que Rayhan (ou une autre victime de pre Chacal) est retenu
captif. On peut ouvrir la porte de sa cellule avec les clefs de
pre Chacal ou en russissant un test de Sabotage DD 30. La
fosse qui souvre sous la grille ne fait que 1,20 mtre de haut
et est recouverte de 5 centimtres deau de mer et de dtritus.
Rayhan est en triste tat. Il a les mains lies aux pieds, il est
billonn et, quand les PJ le librent, ils dcouvrent quil
souffre dhypothermie (sa Force est rduite 3) et quil ne lui
reste que 1d4 points de vie.
Rayhan veut juste quon lemmne loin de ce monde
cauchemardesque qui se cache sous Katapesh mais, si les PJ
refusent de partir avant de stre occups de pre Chacal, il
comprend. Sils soignent son affaiblissement de Force et lui
rendent des points de vie, il peut mme leur prter mainforte. Il dispose encore des sorts quil avait ventuellement
prpars la nuit de son enlvement mme si, sans son
quipement et sa bourse de composantes, son aide est
limite. Lquipement de Rayhan se trouve en B19.

B17 Salle des gardes


Le sol de cette pice est couvert dun tapis noir tiss dor. Il y a
quatre statues dhommes tte de chacal, une dans chaque coin
de la salle.
Des PJ paranoaques penseront srement que les statues
sont des golems mais, en ralit, ces gardiens sont bien
moins dangereux: ils fonctionnent comme des pierres
dalerte. Si une crature savance dans la pice sans lever une
main bien haut en recourbant deux doigts et le pouce pour
former une griffe, les quatre statues ouvrent leurs mchoires

de pierre et poussent de grands cris perants, ce qui suffit


prvenir les occupants des pices voisines quil y a des
intrus. On peut facilement tromper les statues avec un sort
dinvisibilit. Si les PJ se cachent, elles ont un bonus de +15 aux
tests de Perception.

B18 Capitaine de la Nef du crpuscule


(ND 10)
Apparemment, cette salle est un bureau ou un petit salon. Le
sol est recouvert dun pais tapis rouge et les murs tendus de
rideaux dun violet sombre. Dtranges braseros qui nmettent
pas de fume sont allums aux quatre coins de la pice et
dgagent une agrable chaleur. Deux longs bancs sont appuys
contre deux murs tandis que, dans langle oppos, il y a une
petite table ronde avec un grand fauteuil.
Cest ici que pre Chacal reoit ses visiteurs les plus
importants (un vnement rare mais qui arrive parfois). Le
dcor de cette salle contraste violemment avec celui de ses
quartiers personnels, en B19.
Crature. Cela fait quelques semaines que cette pice est
occupe par une unique crature: ltrangement patient
capitaine de la Nef du crpuscule, qui pre Chacal doit
remettre lemkrah nouvellement clos et le parchemin de
Kakishon. Cest grce ses talents en matire de marchandage
et dobsquiosit que pre Chacal a convaincu le capitaine
de ne pas lemporter en des contres inconnues, vers un
destin terrifiant, pour navoir rempli que la moiti de son
contrat. Le capitaine a envoy son navire vers sa prochaine
escale en informant pre Chacal quil reviendrait dans
quelques semaines rcuprer son d, que ce soit le parchemin
de Kakishon ou le garou.
Pour lui rappeler le temps qui sgrne, le capitaine sest
install ici. Dune patience vous rendre fou, ltrange
extrieur a pass de nombreux jours assis en silence dans
le fauteuil de cuir. La plupart du temps, il semble dormir,
les yeux ferms et la respiration rgulire. En ralit, il est
en train dexplorer les contres les plus recules du monde
des rves mais il est tout de mme conscient de ce qui
lentoure. Il a une apparence humanode mais ses luxueuses
robes jaunes ne laissent presque pas voir sa chair et, vu la
manire dont elles tombent sur son corps, sa silhouette doit
tre bien moins humaine quil ne le fait croire. En ralit,
le capitaine est un habitant de Leng et sous ses robes se
cache une monstruosit difforme avec une tte cornue,
une ignoble bouche daraigne avec des tentacules, dpais
doigts griffus et des jambes arques qui se terminent par
des sabots.
Quand les PJ entrent dans la pice, les yeux du capitaine
souvrent et les fixent dun trange regard inquitant. Il
sadresse eux dune voix bizarrement gutturale. Cest donc
vous qui avez tellement gn mon pantin. Vous tes venus
lui livrer le parchemin de Kakishon? votre avis, que pensezvous que le chacal fera sil apprend que ce que je souhaite

43

lhritage du feu
rellement, cest de le voir humili et vaincu? Que je lui ai
donn deux tches impossibles pour quil se consume de
honte mon retour? Vous autres imbciles de chair, vous
mtes bien plus utiles une fois briss par votre propre esprit,
ensuite je peux passer des activits plus... viscrales.
Lnigmatique capitaine dit la vrit. Il est ravi que pre
Chacal ait russi lui livrer la Graine hirsute et quil soit
presque parvenu lui remettre le parchemin de Kakishon
mais en ralit, son vritable objectif est le garou-chacal luimme. Il refuse de rvler la nature exacte de lentit qui la
envoy Kakishon chercher un trophe aussi bizarre et laisse
entendre que les esprits fragiles ne devraient pas sonder trop
profondment la Sombre Tapisserie sils ne veulent pas en
apprendre trop sur ce qui sy cache.
Quoi quil en soit, le capitaine a une offre faire aux PJ.
Il sort une petite fiole de liquide rouge et leur tend en leur
disant quil sagit dune fiole des rves. Il leur demande de la
donner la larve de la Graine hirsute en expliquant que le
liquide rouge est un rve vol et que, si la larve labsorbe, elle
se retournera contre pre Chacal et le dvorera. (Le capitaine
informe les PJ que la bte se trouve dans une grotte lest et
leur indique le chemin suivre entre les zones B17 et B20.) Il
les avertit aussi que, tant quils nauront pas donn le liquide
la larve, elle reprsente un danger pour eux mais quune
fois quelle laura absorb, ils ne devraient plus avoir de souci
avec pre Chacal. Si un PJ dcide de boire le liquide, il doit
russir un jet de Volont DD 25 ou devenir dfinitivement fou
(comme avec un sort dalination mentale). Si un personnage
essaie de boire le liquide en prsence du capitaine, celui-ci
ne tente pas de len empcher. Si les PJ remplissent cette
mission facile pour lui, il les autorise garder le parchemin
de Kakishon.
En revanche, sils ne font pas confiance ltrange crature
et lattaquent, elle se dfend comme indiqu dans sa tactique.
Si, au cours du combat, les PJ se rendent compte quils ont vu
un peu trop grand, le capitaine accepte de cesser les hostilits
condition quils donnent la fiole la larve.

Capitaine de la Nef du crpuscule

FP10

9 600 px
Habitant de Leng (m) roublard 2 (voir la page 162 du Bestiaire 2)
Extrieur (chaotique, mal, extraplanaire) de taille M, CM
Init +14; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +16
DFENSE

CA22, contact 17, pris au dpourvu 16 (Dex +6, naturelle +6,


esquive+1)
pv 146 (12 DV; 10d10+2d8+72); gurison acclre planaire 5
Rf +20, Vig +16, Vol +9
Capacits dfensives anatomie bizarre, ne respire pas, esquive
totale; RD lectricit 30, froid 30; Immunit poison; RM 19
ATTAQUE

VD 12m
Corps corps dague venimeuse, +20/+15/+10 (1d4+2/17-20) et 2
griffes, +18 (1d4+1) et morsure, +18 (1d6+1 plus destruction de
la chair)

44

Attaque spciale attaque sournoise +6d6


Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +15)
Constant don des langues
3/jour dtection de penses (DD 19), image imparfaite (DD 19),
lvitation, lueurs hypnotiques (DD 19)
1/jour changement de plan (DD 22, sur soi uniquement), localisation dobjet
TACTIQUE

Pendant le combat. Le capitaine affronte ses ennemis un par un, en


profitant de son intellect hors pair pour dterminer lequel reprsente le plus grand danger. Il lattaque outrance jusqu sen
dbarrasser avant de passer au suivant.
Moral. Le capitaine se bat jusqu la mort, sachant quil va tout
simplement se rveiller Leng sil est vaincu. Il peut (ou non)
chercher ensuite se venger des PJ.
STATISTIQUES

For 12, Dex 23, Con 20, Int 22, Sag 17, Cha 25
BBA +11; BMO +12; DMD 28
Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie, Persuasion, Science
du critique (dague), Science de linitiative, Souplesse du serpent,
Comptences Art de la magie +12, Artisanat (taille de gemmes)
+12, Bluff +22, Connaissances (gographie) +14, Connaissances
(mystres) +14, Connaissances (plans) +17, Dguisement +12
(+16 pour se faire passer pour un humanode), Diplomatie +7,
Discrtion +17, Escamotage +17, Estimation +12, Intimidation
+12, Perception +16, Profession (marin) +8, Psychologie +16,
Sabotage +14, Utilisation dobjets magiques +18
Modificateurs raciaux +4 en Dguisement pour se faire passer pour
un autre humanode de taille M
Langues aklo, don des langues
Part recherche des piges, botte secrte
quipement divers dague venimeuse, amulette des poings invincibles+1, 3 000 po sous forme de rubis
POUVOIRS SPCIAUX

Absorption de Dextrit (Sur). Les dents et les langues dun habitant de Leng infligent une diminution permanente d1d6 points
de Dextrit en cas de morsure. Les cratures artificielles, les
lmentaires et celles qui ne possdent pas de chair sont immuniss contre cet effet. Un jet de Vigueur russi contre un DD de
20 rduit la diminution permanente 1 seul point. Le DD du jet
de sauvegarde dpend de la Constitution.
Anatomie bizarre (Ext). Lanatomie interne des habitants de Leng
varie dun spcimen lautre. Chaque coup critique ou attaque
sournoise inflig un habitant de Leng a 50% de chances de ne
rien faire de plus quun coup normal.
Gurison acclre planaire (Sur). Les habitants de Leng restent
connects Leng tout moment et, lorsquils sen loignent, ils
gagnent la capacit de gurison acclre 5. Ils perdent toutefois cette capacit sur Leng et dans les zones o les connexions
interplanaires ne fonctionnent pas. Si un habitant de Leng est
tu, son corps se dissout compltement en 1d4 rounds, ne laissant que son quipement derrire lui, et il se reforme sur Leng
(comme une crature invoque tue). Sa mort est cependant permanente si sa capacit de gurison acclre est supprime ce
moment-l.

Le prix du chacal
B19 Antre de pre Chacal

B21 Sanctuaire intrieur (ND 9+)

Cette pice crasseuse empeste le sang et la viande en


dcomposition. Des os rongs gisent en tas partiellement rangs
dans un coin de la salle alors quun nid de fourrures mites, de
couvertures et doreillers en piteux tat occupe un autre angle.
ct, il y a un panier dosier bancal avec un couvercle.

Le plafond de cette salle gigantesque slve une dizaine


de mtres. Il est soutenu par des douzaines de colonnes de
pierre. La pice est vide lexception dune immense estrade de
roche, louest. Dessus, il y a une immense statue taille dans
une pierre noire. Elle est terrifiante et tient de laraigne et du
scorpion, sans tre ni lun ni lautre. Elle est incroyablement
plus abjecte. Deux douzaines dyeux de perle brillent sur le
visage de la statue.

Pre Chacal prfre dormir sous sa forme animale et voici


son antre. Lendroit na aucun intrt pour les PJ en dehors
de ses allures de chenil.
Trsor. Tout lquipement de Rayhan se trouve dans le
panier dosier. Pre Chacal ne sest pas encore donn la peine
de le cataloguer et de lidentifier.

Cest dans cette immense salle aux allures de cathdrale


que pre Chacal passe le plus clair de son temps. Il nest pas
prtre mais sait quil faut prserver les apparences et passe

B20 Antre de la larve (ND 9)


Cette grande caverne dgotante est pleine de vase et de
dpts gluants. Dpaisses couches de cette matire glatineuse
saccrochent au sol et au plafond. Le plancher sincline fortement
vers le sud o la caverne est plonge dans les tnbres.

pre chacal

Crature. Cette pice est habite par la larve sortie de la


Graine hirsute peu aprs que lil des profondeurs la caresse
et sortie de son profond sommeil. Elle
a mang les restes de sa coquille
(ainsi que les dizaines doffrandes
sans dfense que pre Chacal lui a
amenes) et rde prsent au sud de
la grotte, l o la pente abrupte mne
en B21. Elle rampe hors des ombres pour
attaquer les PJ ds quils arrivent.
Sils possdent la fiole du capitaine de la Nef du
crpuscule, ils peuvent tenter de faire absorber son contenu
la larve, soit en la lui lanant (une attaque de contact
distance), soit en lui versant le liquide dessus (une attaque
de contact qui provoque une attaque dopportunit). La
fiole est trs rsistante, elle ne risque pas de se casser si les
PJ ratent leur jet, mais ils devront sapprocher de la bte
affame pour la rcuprer et tenter de nouveau de la lui
faire avaler.
Ds que la larve a absorb le liquide, elle frissonne et se
fige avant de se tourner vers la zone B21. Le monstre
pousse un ignoble rugissement touff et
gravit la pente abrupte pour aller dvorer
pre Chacal. Les PJ peuvent prendre part au
combat ou aller voir si la crature a besoin
daide pour liminer sa cible. Quoi quil en
soit, la larve ne reprsente plus de danger
pour eux.

Emkrah

FP 9

6 400 px
pv 126 (voir page 80)

45

lhritage du feu
beaucoup de temps dans cette pice vide, soi-disant en
pleine contemplation devant la majest de limmense statue
de Rovagug en basalte noir qui domine la salle.
Crature. Pre Chacal esprait viter toute confrontation
avec les PJ et, sils parviennent jusquici, il a la preuve que
ce sont de dangereux ennemis. Cest pourquoi il ragit
tout dabord lchement quand il les voit arriver. Il sexcuse
hypocritement pour tre all si loin pour semparer du
parchemin puis pour avoir enlev Rayhan. Sils le laissent
continuer, il souligne le fait quils ont dtruit sa guilde et
quil va donc devoir fuir Katapesh. Sils acceptent de quitter
les lieux avec leur ami, il leur promet quils nentendront
plus jamais parler de lui.
videmment, ce nest quune ruse pour lui permettre de
sapprocher suffisamment du groupe pour utiliser son regard
soporifique. Ds que les PJ sont porte, il active son regard
et attaque. Si Nubkaura Inyotef VII est ici, il reste immobile
prs de la statue de Rovagug et se joint la mle quand pre
Chacal attaque.
Ds que pre Chacal donne lassaut, il pousse un hurlement
aigu lattention de la larve qui se trouve en B20. La
monstrueuse crature se trane hors de sa fosse et se rend ici
pour participer au combat. moins que les PJ ne possdent
la fiole du capitaine de la Nef du crpuscule, laffrontement
risque de tourner rapidement en leur dfaveur.

Pre Chacal

FP9

6 400 px
Garou-chacal (m) guerrier 4/roublard 4 (voir la page 403 du Tome of
Horrors Revised)
Crature magique (mtamorphe) de taille M, CM
Init +7; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat;
Perception +10
DFENSE

CA28, contact 27, pris au dpourvu 25 (armure +6, parade +4, Dex
+3, naturelle +3, bouclier +2)
pv 119 (11 DV; 3d8+4d10+4d8+62)
Rf +11, Vig +13, Vol +4; +1 contre la terreur
Capacits dfensives courage +1, entranement aux armures 1,
esquive instinctive, esquive totale, sens des piges +1; RD 5/fer
froid
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps hache darmes +1, +14/+9 (1d8+6/3) et morsure, +8
(1d6+1)
distance hache de lancer, +12/+7 (1d6+3)
Attaque spciale attaque sournoise +2d6, regard soporifique
TACTIQUE

Avant le combat. Pre Chacal boit une potion de bouclier de la foi +4.
Pendant le combat. Pre Chacal profite au mieux de Science de
la feinte pour faire un maximum dattaques sournoises. Avant
de savancer au corps corps, il tire galement des animaux de
son sac malice pour augmenter le nombre dallis capables de
laider prendre un ennemi en tenaille. Il sait que son regard
soporifique risque dendormir ses allis animaux. Si cela arrive, il

46

pousse un grognement de frustration et en tire un nouveau de


son sac pour remplacer lendormi.
Moral. Pre Chacal se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 17, Dex 17, Con 20, Int 17, Sag 10, Cha 14
BBA +9; BMO +12; DMD 25
Dons Arme en main, Arme de prdilection (hache darmes),
Expertise du combat, Pistage, Science de la feinte, Science de
linitiative, Spcialisation martiale (hache darmes), Volont de
fer
Comptences Acrobaties +14, Bluff +13, Dguisement +13,
Estimation +14, Intimidation +13, Natation +14, Perception +11,
Survie +11 (+15 pour suivre une piste lodeur)
Langues ancien osirien, aquatique, commun, klshite, osirien,
sahuagin
Part forme alternative, recherche des piges, botte secrte, ractions lentes
quipement de combat potion de bouclier de la foi +4 (3), sac malice; quipement divers cuirasse +1, hache darmes +1, haches de
lancer (6), ceinturon de force de gant, clef de la zone B16 et des
cellules
POUVOIRS SPCIAUX

Forme alternative (Sur). Pre Chacal prfre sa forme hybride mais,


sil le souhaite, il peut prendre une apparence purement humaine
ou animale par une action simple. Sil se fait tuer, il reprend sa
forme de chacal.
Regard soporifique (Sur). Sommeil pendant 3 minutes, 9 m,
Volont DD 13 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est bas
sur le Charisme.

Trsor. Mme si les PJ redoutent srement une


maldiction ou une vengeance divine, la statue de Rovagug
est inoffensive. Ses deux douzaines dyeux sont faits de
grosses perles dune valeur de 100 po pice.
Dveloppement. Si la larve a absorb la fiole de rves et
quelle parvient ensuite avaler pre Chacal en entier, elle
commence se nourrir de lui de manire particulirement
horrible, en le dchiquetant avant de recracher toute matire
inorganique par terre (dont tout lquipement du garouchacal). Alors que la larve se nourrit, le capitaine de la Nef
du crpuscule entre dans la pice. Il sapproche en silence du
monstre qui simmobilise et se tait. Une fois que lhabitant
de Leng a atteint la larve, il se tourne vers les PJ et leur parle
en leur tendant une bourse de soie rouge.
Vous ne savez pas ce que vous avez fait mais vous
mavez rendu service. Prenez cette bourse en rcompense.
Son contenu devrait vous tre dune grande valeur quand
vous atteindrez Kakishon. Jai dj t sur ses rivages
secrets autrefois, car je connaissais le chemin quand Nex
le parcourait encore. Sachez ceci: ce que vous cherchez
Kakishon est ce dont vous avez besoin, mais ce dont vous
avez besoin nest pas ce que vous cherchez.
Sur ces paroles nigmatiques, lhabitant de Leng tend
la main pour toucher la larve et, en un clin dil, ils
disparaissent tous les deux. Le capitaine est rentr Leng.

Le prix du chacal

La bourse de soie contient 10 000 po sous forme de petits


rubis, un gros rubis de la taille dun uf doie et ce qui
ressemble un diapason tordu taill dans un rubis. Le gros
rubis en forme duf est en ralit une pierre porte-bonheur. Le
diapason met une aura de faible abjuration: pour linstant,
il ne sert rien (mais le matriau vaut lui seul 15 000 po),
mais si les PJ le gardent, il leur sera dune grande aide lors de
leur voyage Kakishon.

Conclure laventure
Une fois Rayhan en lieu sr et la guilde marchande de
la Source unique et son clbre dirigeant hors dtat de
nuire, la situation des PJ devient bien plus confortable. Ils
sinquitent peut-tre au sujet de leur trange rencontre
avec le capitaine de la Nef du crpuscule ou sinterrogent
sur le curieux cadeau quil leur a donn mais, en ce qui
concerne la ville de Katapesh, ils restent les propritaires
lgitimes dun artefact de valeur. Les rumeurs vont bon train
quant savoir combien ils comptent vendre le parchemin
de Kakishon et qui sera assez riche pour soffrir un tel trsor.
Mais la rumeur voque aussi la manire dont les PJ se sont
occups de la Source unique et les marchands leur accordent

bien plus de respect. Ils prfrent prsent attendre que ces


gens visiblement dangereux choisissent qui ils dsirent
vendre leur bien et il ny a plus de groupes qui osent venir
les harceler.
Aprs une semaine et demie dtude supplmentaire,
Rayhan dcouvre comment activer le parchemin mais
sabstient de le faire tant que les PJ ne sont pas l pour
assister lvnement. Mais ce que Rayhan et eux ignorent,
cest que le parchemin est en mauvais tat. Il se dlite
lentement de lintrieur et ce qui tait auparavant un paradis
est devenu une zone de guerre. Et quand les PJ ouvrent le
portail qui, pensent-ils, donne sur un monde de merveilles,
ils se heurtent ce qui sera le plus grand danger quils aient
jamais affront.
La prochaine aventure, La Fin de lternit, commence
lorsque les PJ ouvrent ce portail et sont aspirs dans le
monde de Kakishon par un violent maelstrm de lumire et
de magie. Si vous voulez terminer cette aventure sur une note
de suspens, arrtez-vous une fois que Rayhan a prononc les
mots dactivation alors que les PJ taient rassembls autour
du parchemin et quils se retrouvent soudain aveugls alors
que le monde semplit de lumire et quils ont limpression
de faire une chute interminable...

47

Lgendes et vrits des gnies

lhritage du feu

Lgendes et vrits des gnies

arfois, on dirait que le Katapesh et lOsirion


nappartiennent pas seulement aux mortels mais
plus aux gnies, ces cratures dont lme est plus
proche des caprices de la nature que des passions mortelles.
La terre elle-mme est hostile la vie humaine et livre aux
forces lmentaires: ce sont le sable, le vent et le soleil qui
dfinissent les royaumes dsertiques. Pas tonnant donc
que les gnies sy sentent laise. Pourtant, la plupart des
habitants du dsert ne savent pas grand-chose des gnies,
leurs croyances tant faonnes par des sicles de lgendes
et de peurs ancestrales. Ils imaginent ces vagabonds comme
des cratures de contes et lgendes. juste titre peuttre, car ces tres radieux sont apparents aux lments et
fondamentalement plus puissants que ceux qui doivent
subir les caprices du multivers.
Cela fait des sicles que les bdouins racontent des histoires
de gnies qui se sont rpandues en des terres lointaines et
ont captiv limagination des habitants de tout Golarion.
Nombre de magiciens, de chercheurs et de conteurs ont
essay de rassembler les histoires concernant ces incroyables
cratures, dans lespoir dy trouver une puissance nouvelle,

48

de dcouvrir la sagesse des royaumes situs au-del des plans


mortels ou simplement pour le plaisir dcouter un conte
exotique. Quelles que soient les intentions de ces rudits,
voici les faits les plus connus sur les gnies. La plupart
dentre eux clateraient de rire en entendant les histoires
que les mortels prennent pour des vrits, mais les cinq
races de gnies principales restent si obstinment muettes
sur les coutumes et les possibilits de leur peuple que les
observateurs mortels sont bien obligs de se contenter des
histoires, en esprant quelles contiennent un grain de vrit.

Les cinq familles de gnies

La forme de tous les vritables gnies correspond aux quatre


lments: les djinns rgnent sur lair, les shaitans sur la
terre, les marids sur les eaux et les ocans et les frits sur
les flammes. Les janns combinent les quatre lments,
en un ensemble quilibr. Les gnies nvoquent jamais
les coutumes et le fonctionnement de leur socit, mais
les innombrables chants et lgendes du dsert rvlent
un certain nombre de vrits supposes, certaines plus
douteuses que dautres.

Lgendes
lgendes et vrits des gnies
Au nom de la terre, du ciel et de locan,
Au nom de la flamme que rien ne peut teindre,
coutez, mes chers enfants, et gagnez en sagesse comme le veulent les gnies,
Dont les mes sont la fois plus grandes et plus petites que les ntres.
Faidal al-Bashiri, le barbier dAl-Bashir

Djinns

Le corps des djinns est un mlange de nuages et de chair, avec


une peau ple, des yeux clairs et des cheveux qui prennent
des teintes de nues. On dirait que leurs habits ondulent
en permanence sous leffet du vent, mme sils se trouvent
dans un btiment ou sil rgne un calme plat. Ils prfrent
toujours voler plutt que de marcher et leurs pieds touchent
rarement le sol. Leurs sandales flottent souvent juste audessus du sable et ne laissent pas dempreinte. Beaucoup
de djinns refusent de porter une chemise, mme par une
nuit froide ou sur un haut pic de montagne. Ils aiment les
tatouages et animent parfois lencre pour quils dansent sur
leur corps. La plupart dentre eux sont de nature volage mais,
dans lensemble, ils sont bienveillants et sociables. De tous
les gnies, ce sont ceux qui se montrent les plus amicaux
envers les habitants de Golarion.

frits

Cratures de feu et de rage, les frits aiment la destruction


et lon dit quils sont ns de la fume des tentes en flammes
et des villes calcines. Leur corps prsente tout un ventail
de teintes ardentes, du rouge sombre du soleil couchant
la noirceur de la fume dun feu que lon vient de noyer.
Les contes disent que leur peau est aussi brlante quune
torche, que leurs cheveux flamboient comme le feu et que
leur apptit est aussi insatiable que celui dun incendie. Les
frits aiment le got de la chair, celle des sacrifices humains
comme animaux, et celles des cratures brles sur un
bcher ou sur le champ de bataille. Sans cela, ils dvorent
volontiers tout ce qui brle: le bois, le tissu, le charbon,
lencens et les mtaux exotiques inflammables imprgns
de phlogiston et de phosphore. Ils mangent ces denres par
kilos et ne boivent quune trange pte faite de copeaux de
bois et de poussire de charbon.

Janns

Les janns sont les gnies du plan mortel, des cratures issues
de ce monde mais tout de mme diffrentes des autres
indignes. Tous les lments qui donnent leur puissance
aux autres races de gnies se sont unis en eux mais les
contradictions et les oppositions fondamentales qui les
caractrisent les ont affaiblis au lieu de les rendre plus forts.
Les janns sont donc les plus faibles de tous les gnies et ce
sont eux qui ressemblent le plus aux humains, mme sils
sont bien plus puissants. Pour eux, la magie lmentaire est
une seconde nature, leur forme physique une chose mallable
et les liens de la ralit restent lches. Ils peuvent se rendre

dans les domaines de leurs parents, les plans lmentaires,


mais ils ne sy sentent pas chez eux et doivent rapidement
retourner sur le plan mortel.

Marids

Les marids forment un peuple calme mais puissant, trs


prsent dans les contes des marins et des nomades du dsert
les plus optimistes. Ils soccupent des problmes des mers
et des plans deau, et saventurent rarement loin des ctes
ocaniques ou des luxuriantes oasis du dsert. Les marids
ont le corps recouvert de fines cailles et des cheveux
comme du varech. Ils sont souvent bleus, noirs ou verts mais
peuvent aussi prendre une apparence translucide et liquide,
invisible dans leau. Ils sont rputs tre volages, imptueux,
capricieux et incapables de fixer leur attention, passant dun
sujet ou dune passion lautre, aussi rapidement quune
crue fluviale. De tous les gnies, ce sont ceux qui prennent
le plus souvent des amants humains. Ils les attirent sous
les eaux depuis le rivage en leur promettant des richesses,
de somptueux palais et une vie indolente. tonnement, ils
tiennent souvent leurs promesses mais leurs partenaires
risquent fort de se retrouver prisonniers sous les mers.

Shaitans

Beaucoup de gens pensent que les shaitans sont de sinistres


cratures de lOmbreterre mais en ralit, ce sont des tres
de la terre, des cavernes vides et des hautes collines. Ils ont
un piderme de pierre, un cur de lave en fusion et des
yeux qui brillent comme des pierres prcieuses. Leur peau
diffre dun individu lautre, aussi bien en matire de teinte
que de texture, certains sont aussi lisses et dlicats que du
lapis lazuli poli et dautres aussi imposants et rugueux que
du granit brut. Ils aiment se vtir de chanettes de joyaux et
de feuilles de mtal battu comme les mortels portent du lin,
du coton ou de la soie. Leurs habits incrusts de pierreries
valent parfois aussi cher quune ranon princire mais la
mort dun shaitan ne rapporte pas que des richesses son
assassin: elle saccompagne dune vendetta meurtrire car
les frres du dfunt cherchent vengeance. Ceux qui veulent
chapper aux reprsailles des shaitans peuvent passer leur
vie entire sur les mers ou dans les nuages, car les gnies de
la terre se cachent derrire chaque rocher, chaque champ et
chaque dune de sable.

Vie et mort des gnies

Les lgendes disent que lon peut entendre les passions


et les chants des gnies dans le mugissement du vent, le

49

lhritage du feu

Un nom qui dpasse les mots

Dans le monde rel, les cratures que lon appelle communment des gnies en Occident viennent des histoires
de lancienne Arabie. Dans leur premire incarnation mythologique, ce sont des esprits ou des divinits capables
daider les humains ou de leur compliquer la vie. Lislam
dit que leur race a t cre en mme temps que les anges
et les humains, et que certains gnies sont vertueux alors
que dautres agissent comme des cratures caractrielles
semblables aux esprits corrupteurs des autres religions.
Mais les lgendes de gnies les plus connues en Occident
viennent surtout des Contes des mille et une nuits et des
exploits dAladin.
Le mot gnie apparat dans la premire traduction
des Mille et une nuits, en 1600, et drive du latin
genius (genii au pluriel) qui dsigne un esprit
protecteur personnel de la Rome antique.
Les traducteurs franais des contes
arabiques utilisrent donc la version franaise de ce terme car sa
signification et sa sonorit lui ressemblaient beaucoup. Cest pour
cela que beaucoup doccidentaux ont dcouvert des histoires
desprits, de lampe magique et
de romances avec des cratures
exotiques appeles des gnies. Cette
tradition se poursuit encore de nos jours.
Dans le folklore traditionnel du MoyenOrient, les gnies, spcifiques ou non,
portent aussi dautres noms, comme Azail,
Deev, Efrit, Ghaddar, Ghul, Jann, Marid,
Nasnas, Shaytans, Shiqq, Silat, Sut et Taus.

grondement des sismes, le fracas des


vagues et le rugissement des incendies.
Contrairement aux autres tres des
plans lmentaires, les gnies ne
naissent pas directement des flammes
ou ne sortent pas dune coquille
de pierre, mme si les lments
participent leur cration. Ils naissent
comme la majorit des mortels, un
fait rarissime dans ces plans. Cest
une manifestation de leur trange
hritage, celui de cratures
faites de chair et dlments.
Les gnies nouveaux-ns
affrontent rarement la vie
tout seuls, ils naissent
gnralement par deux ou
quatre, voire par huit. Ils

50

atteignent lge adulte en quelques annes, bien plus vite que


les cratures des plans mortels. Les djinns et les frits sont
adultes six ans mais les marids mettent dix ans grandir
et les shaitans et les janns quinze. Les gnies ont tendance
considrer la longue priode de croissance humanode
comme un signe dinfriorit ou du moins de paresse de
la part de ces cratures simplistes. En revanche, la taille des
gnies varie: ils grandissent en vieillissant et deviennent
plus fort. Quand leurs pouvoirs magiques et lmentaires
se dveloppent, ils se traduisent souvent par un changement
physique et concret. Une fois adulte, le pouvoir du gnie se
reflte au niveau de sa taille et de son ge. Un gnie mince et
petit est jeune ou dnu de puissance, et un gnie immense
peut tre inexpriment mais disposer de nombreux
pouvoirs lmentaires.
La vie des gnies varie beaucoup en fonction
de leurs socits, souvent en conflit. Dans leur
domaine arien, les djinns habitent des palais
flottants et dorgueilleuses cits o ils accueillent
les trangers et embrassent lexprience infinie
des sphres. Beaucoup de mortels confondent le
domaine des frits et les Enfers car leurs tours de
mtal slvent dans des mers de feu et leurs vastes
armes arpentent les avenues de la lgendaire cit
dAirain. De tous les gnies, ce sont les janns qui
mnent la vie la plus simple. Ils errent dans les
dserts des royaumes mortels, communient avec
les lments dans les contextes naturels les plus
extrmes et vitent le regard scrutateur des
tres infrieurs. Dans leur empire dcadent
de coquillages scintillants et de cits de perle,
les marids profitent des plaisirs de la mer
et des merveilles des profondeurs. Dans
la Vote dopale de leur royaume de
pierre, les shaitans rassemblent de
vastes trsors et les enferment
dans
dimprenables
forteresses de terre. La grande
majorit des gnies obit la
nature fondamentale de son
espce mais il y a toujours des
exceptions et lon a dj entendu
parler de shaitans capricieux
et de marids stoques.
Les gnies sont des tres
immortels. Pour eux, la mort
nest donc pas inluctable,
cest un crime ou une punition
terrible. Daprs les lgendes,
quand un gnie prit de mort violente,
lors dune vendetta ou dune bataille,
son dcs est toujours spectaculaire:
les djinns trpassent dans une
tempte de vents hurlants, les frits se
transforment en colonnes de charbon et

Lgendes
lgendes et vrits des gnies
de cendres fumantes qui seffritent, les marids se changent
en brume et en eau qui svapore et les janns disparaissent
tout simplement. On dit que seuls les shaitans laissent des
vestiges: dtranges os tubulaires de cuivre, de fer ou mme
de mithral, mais rares sont ceux qui peuvent prouver que ces
mtaux sont rellement des os de gnies. En dehors de cela, il
parat que les gnies morts ne laissent pas de restes.
Le deuil des gnies est marqu par des chansons et des
sacrifices, ainsi quun mmorial en lhonneur du dfunt. Ces
vnements durent des heures ou des jours et sont souvent
ponctus de longs discours de nobles. Un deuil se traduit par
une priode de paix et de trve, les vendettas sont en suspens
pour la dure des funrailles et un jour. Ensuite, la plupart
des gnies se htent de retourner leurs projets de vengeance.

Culture des gnies

Les gnies ont une vie longue et complique. Chaque race


possde sa propre culture et il faudrait des livres et des
livres pour noter toutes les particularits de lune dentre
elles. Heureusement, ces anciennes cultures ont quelques
points communs et tous les gnies possdent des traditions
conjointes. Voici quelques lments connatre sur les
gnies, mme si leur socit est bien plus complexe que cela,
sous bien des aspects.

Informations sur les gnies

Connaissances (plan)
DD Rsultat
10
Tous les gnies sont de puissants esprits pour moiti
constitus de chair et pour moiti de force naturelle vivante,
cest pourquoi ils ont des dsirs humains et contrlent les
lments.
15
Il y a cinq races principales de gnies: les frits qui matrisent le feu, les marids qui contrlent leau, les shaitans
qui rgnent sur la pierre et les janns qui incarnent tous ces
lments.
20
Les gnies sont connus pour accorder des souhaits, soit en
modifiant les cadres de la ralit, soit en puisant dans leur
force et dans celle de leurs frres pour accomplir la volont de
leur matre. Normalement, ils exaucent les vux seulement
sils y sont obligs cause dune puissante magie ou pour
rcompenser quelquun qui leur a rendu un immense service.
25
Les gnies sont trs sensibles aux flatteries et ceux qui
veulent ngocier avec eux feraient bien de leur offrir des
cadeaux de grande valeur et de leur adresser des louanges.
Ils sont immortels et ont la mmoire longue, une fois
vexs, ils noublient jamais une insulte ou un ennemi.
30
Les gnies cooprent peu entre eux (ils ont du mal tolrer
des gens aussi arrogants queux) mais certaines races se
montrent particulirement agressives lune envers lautre,
et il nest pas rare de voir les frits et les djinns ouvrir les
hostilits. Quand on parle de shaitans et dfrits, les agressions se transforment en guerre ouverte et cela fait bien
longtemps que ces deux races saffrontent dans les plans et
les royaumes mortels.

La mort maudite

Contrairement la plupart des extrieurs, les gnies sont


corruptibles et lon peut empcher leur me de retourner
dans le plan lmentaire o elle a t cre. Il existe au
moins trois types de djinns corrompus.
Div. Normalement, la mort dun gnie, son esprit retourne dans un plan lmentaire mais on dit que les mes
souilles des premiers gnies traversrent les barrires
de la Sphre intrieure et gagnrent Abaddon. L, dans le
paysage difforme et la pestilence primaire, ils mirent des
gnrations se transformer et devinrent les premiers
divs, des filons sadiques qui cherchent gcher les vies
mortelles.
On trouve les profils de divers divs et de leur dirigeant,
Ahriman, dans les bestiaires de la campagne de LHritage
du feu.
dimmus. Si un gnie se fait tuer sur le plan Matriel et
quil est oblig dy rester par magie pour terminer sa servitude, son corps est dtruit mais son me reste prisonnire.
Ces dimmus sont des esprits torturs qui accomplissent
indfiniment les tches que des matres, souvent morts
depuis longtemps, leur ont confies, ou qui temptent
contre les races mortelles quils accusent de les empcher
de rentrer dans leur foyer lmentaire.
Les profils des dimmus figurent dans la Campagne
Pathfinder numro 20.
Ghul. Ces morts-vivants naissent des cadavres des
gnies qui ont attir lattention du chef des divs, le filon
Ahriman, ou qui ont succomb sous les coups de puissants
ghuls. Ils ressemblent ce quils taient de leur vivant mais
sont dcomposs et parfois squelettiques. Ils sont intelligents et gardent souvent un certain contrle sur llment
qui leur avait donn naissance. Ils mlangent puissance
lmentaire et corruption ncromantique, et tous les vritables gnies les considrent comme des abominations.
On trouve un profil de ghul dans le supplment
Pathfinder Univers: guide du Katapesh.

Coutumes et couples

Les gnies sont fiers et aiment gagner la reconnaissance


de leurs pairs. Ils profitent de la moindre occasion pour
montrer aux leurs leurs somptueux habits, leurs vhicules
magiques hautement improbables et leurs manoirs et palais
dignes des plus riches pachas. Souvent, leurs cadeaux ne
sont que des illusions mais mme ainsi, ils dpensent une
nergie considrable pour crer des robes argentes faites
de pure lumire stellaire, pour construire des villes dans un
royaume de feu ou pour descendre des sorbets glacs depuis
les montagnes jusquau beau milieu du dsert.
Ces extravagances sont dues un lment trs simple:
il y a beaucoup moins de femmes que dhommes chez les
gnies, peine un tiers de la population totale. On ne sait pas

51

lhritage du feu

Exaucer les vux

De nombreuses histoires de gnies parlent de vux qui


ont mal tourn et qui ont mis la personne qui les a formuls en pril ou dans une terrible situation, souvent bien
mrite. Ces histoires sont plus que des contes moraux,
ce sont des avertissements contre la nature inconstante
et souvent cruelle de ces tres de grand pouvoir. Les souhaits des gnies sont puissants et celui qui les exauce peut
facilement les dformer ou les honorer, selon ses caprices,
selon la manire dont ses matres le traitent et selon sil est
malfique ou non. Parfois, mme un gnie des plus bienveillants peut tenter de tromper son matre, en faisant une
interprtation trop littrale ou compltement farfelue de
son souhait, dans un trange but pdagogique ou formateur. Une personne qui veut quun gnie exauce son vu
doit russir un test de Psychologie oppos pour savoir si
le gnie tente, ou non, de volontairement mal interprter
son souhait. Si le personnage a trouv le gnie dj li ou
rduit en esclavage, le MJ peut lautoriser faire un test
de Diplomatie, de Connaissance (noblesse ou plans) DD
25 pour savoir quelles sont ses offrandes prfres, afin
daugmenter ses chances de le voir exaucer son vu.

vraiment pourquoi, il se peut que cela reflte un dficit en


mes fminines lorsque la race a t cre ou peut-tre une
limitation divine pour empcher les gnies de devenir une
race dominante sur tous les plans. Quoi quil en soit, cette
minorit a dimportantes consquences sur les coutumes
nuptiales des gnies et les femmes sont trs exigeantes en
matire de partenaire. Ce sont elles qui ont le pouvoir dans le
jeu de la sduction, avec un ou deux soupirants par femme, et
elles profitent pleinement de leurs prrogatives pour choisir
leur compagnon.
Les gnies masculins luttent pour obtenir les faveurs des
rares femmes et se comportent comme des coqs orgueilleux
et bruyants, toujours prts rabaisser les autres hommes.
Les frits sont une exception: ils entrent ouvertement en
guerre pour gagner laffection de leur lue... et pour rduire
le nombre dhommes en vie. Ils sont aussi les seuls garder
leurs femmes clotres, caches la vue de tous, et il leur arrive
de rduire les membres de leur propre espce en esclavage.
Chez les shaitans, les marids, les janns et les djinns, la
polyandrie est chose commune et une femme peut avoir
jusqu quatre poux ou compagnons. Cette situation
provoque de nombreux clats entre les hommes jaloux, cest
pourquoi les femmes veillent ce quils soient toujours
occups aller leur chercher des grenades dans des terres
lointaines, tisser de gigantesques tapis dor et de rouge
garance ou trouver des caravanes harceler pour obtenir des
tributs en parfums ou en soie. Dans ce genre de maisonne,
la gnie reste dans son palais et ce sont les hommes qui vont
chercher les marchandises et les ramnent, qui agrandissent

52

sa maison, qui organisent la domesticit et qui combattent


dans ses guerres.

Souhaits

Les frits, les djinns et les marids nobles peuvent accorder


des souhaits aux tres des autres races qui ngocient souvent
pour ces cadeaux ou qui les obligent utiliser cette magie
aussi puissante que dangereuse. tant donn la nature goste
des gnies, il est hautement improbable quils accordent un
vu une race infrieure. Les histoires disent que les gnies,
peu importe leur race, nexaucent pas de vux par peur de la
mort quand ils sont capturs ou rduits en esclavage, mais
pour payer une dette karmique ou se dcharger dune grande
obligation. Quelques histoires disent que les premiers gnies
sont entrs en guerre contre les puissances de lunivers et
quils ont perdu et que, depuis, ils doivent obir aux caprices
des cratures infrieures quand ils se font capturer par
magie. Cest une thorie intressante mais, quand on leur en
parle, les gnies la rfutent.
Certains gnies proposent une autre alternative pour
expliquer lorigine des souhaits. Daprs eux, ce sont leurs
liens avec les plans lmentaires et la magie de Golarion qui
leur permettent daccorder, volontairement, des souhaits
ceux qui les capturent. Ils ne sexcutent pas parce quils
y sont obligs, mais par piti ou sens de lengagement. Les
cratures du monde mortel sont toutes des tres infrieurs
alors, si lune delle arrive faire mieux quun gnie, la pauvre
crature mrite bien un souhait ou trois. Les gnies sont les
grands frres indulgents des mortels.
Les gnies respectent gnralement les souhaits, tant quils
restent raisonnables. Les imbciles vantards et fanfarons et
tous les orgueilleux heurtent limmense ego des gnies qui
considrent quils leur font une faveur. Plus la personne se
vante de sa victoire, plus le gnie aura tendance dformer
son souhait.

Allis et serviteurs

Tous les gnies adorent avoir des serviteurs, des montures


et des troupes qui se battent pour eux. La nature de ces
serviteurs varie mais, en rgle gnrale, nimporte quelle
crature de type lmentaire peut entrer au service dun gnie
de mme type. De plus, les gnies ont quelques monstres
leur service, cause dun vieil engagement, ou parce quils
les ont capturs et domestiqus en raison de leurs pouvoirs.
Djinns. Les djinns aiment les rocs, les aigles gants,
les traqueurs invisibles, les gants des nuages et ltrange
torthune (du Kobold Quaterly 7). Tout ce qui vole est leur ami
mais ils apprcient moins les fumigons et les mphites. Ils
nont que piti et mpris pour les cratures terrestres et,
quand ils se laissent envoter par une nouvelle magie ou
une nouvelle uvre artistique, ils ne remarquent mme plus
leurs amis. Les autres gnies les considrent comme des
narcissiques superficiels.
frits. Toutes les cratures de feu sont soit des amis des
frits, ravies de prendre part leurs actes de cruaut, soit des

Lgendes
lgendes et vrits des gnies
tres terrifis lide quils les capturent et les rduisent en
esclavage. Parmi les allis de ces gnies, on trouve surtout des
salamandres, des gants du feu, des golems de fer et divers
mphites. Parmi les esclaves, on compte des azers, des ogres
et des serpents de feu. Pour une raison inconnue, les elfes
ples et maladives sont des concubines trs prises chez les
frits mais peu survivent longtemps ltreinte embrase
des gnies.
Marids. Les baleines, les dauphins et les hippocampes
gants sont les serviteurs prfrs des gnies aquatiques
qui apprcient aussi les locathahs, les nixes, les petits
hippocampes et les poissons-diables (voir la Campagne
Pathfinder numro 7, Au bord de lanarchie). Les seigneurs
marids considrent les gants des temptes comme leurs
gaux et discutent avec les dragons de saumure pour tout ce
qui concerne les grandes profondeurs mais, part eux, ces
gnies pensent que les hommes-poissons et tous les autres
habitants des eaux sont des poissons qui parlent.
Shaitans. Les shaitans utilisent toutes sortes de monstres
pour les servir sous terre, quil sagisse de xorns, de foreurs,
de vers pourpres, dhommes de sable, de golems dargile
ou de marcheurs des sables (du Kobbold Quarterly 7). Ils
achtent souvent des nains, des pechs, des svirfneblins et
dautres races de lOmbreterre pour leur servir desclaves
et les payent cher. Les shaitans aiment
tellement les gemmes quils poussent
leurs serviteurs creuser toujours plus
loin en qute de richesses. Leurs esclaves
survivent souvent de nombreuses annes car,
mme si leur travail est dur, il nest pas totalement
dsagrable: les shaitans organisent des rotations entre
esclaves pour quils se reposent et les rcompensent en
cas de travail exemplaire.

Les gnies se battent plus souvent entre eux que contre les
cratures des autres plans comme les dmons ou les diables.
Pour manipuler un gnie, le mieux consiste donc flatter son
ego et dnigrer ses adversaires... tout en sous-entendant
quil serait trs facile daider ses pires ennemis sil venait
tre trop dsagrable.

Au-del des lgendes

De nombreuses histoires de gnies prsentent des similarits


et des fragments de vrit mais, en dehors de ces cratures,
peu de gens savent quels lments sont vridiques et lesquels
ne sont que pure fiction. Plus dun mortel trop tmraire
sest attir les foudres dun gnie en croyant savoir comment
le tenir distance ou quelle parole magique prononcer pour
lobliger obir. Pourtant, les interactions avec les gnies
ne sont jamais aussi simples et les audacieux deviennent
souvent les nouveaux esclaves de matres fondamentalement
plus puissants queux. Il vaut donc mieux faire attention
quand on traite avec un gnie, car mme les plus bienveillants
sont assez puissants pour tuer malencontreusement les
imprudents.

Ennemis

Certains savants pensent quil ny a pas


pire que de se retrouver impliqu dans les
affaires des gnies. Eux voient les choses
diffremment: tous ceux qui ne sont pas leurs
amis sont, obligatoirement, leurs plus vils
ennemis. Ils aiment marchander sur les prix,
les accords et la qualit des marchandises et
des services, mais ils nont aucune patience
pour la diplomatie, savoir rencontrer
dautres cratures et faire semblant de les
traiter en gales ou au moins avec respect.
Tous les gnies sont extrmement orgueilleux,
le plus amne dentre eux sera donc, au mieux,
insupportable et au pire insultant. Cette
arrogance mne souvent de violentes vendettas
entre gnies car ceux qui ont le mme rang
cherchent prouver leur supriorit.
Cest pourquoi la haine ancestrale qui oppose les
frits aux djinns et les shaitans aux marids ne fait que
crotre et prolifrer. Elle implique parfois mme les janns.

53

Marchs de Katapesh

lhritage du feu

Marchs de Katapesh

atapesh, le Bazar du bizarre, est le plus grand march


de Golarion. La ville vit des changes et du commerce
et on dirait que chaque rue et chaque alle possde
son propre march. Du Minuscule March des chants o lon
vend uniquement des oiseaux chanteurs la Grande Tannerie,
chaque rue, chaque place, chaque parc et chaque ruelle a un
caractre particulier et propose des marchandises spcifiques.
Ainsi, les marchs de Katapesh sont vraiment dune incroyable
diversit. Des tas dtals se serrent dans ses rues troites et ses
petites alles, et ceux qui existent aujourdhui ne seront peuttre plus l demain. Non seulement lendroit est trs vari mais
il change constamment. Aujourdhui, des vendeurs de tikka
marchandent avec des fermiers pour faire baisser le prix de
la coriandre mais demain, au mme endroit, on trouvera un
marchand de dromadaires en train de vanter la qualit de ses
produits ct dun grand marin venu vendre une cargaison
de diamants de contrebande un drogu accro au pesh.
Katapesh, le commerce est omniprsent: tant que lon peut faire
de largent ou sceller un march, la ville ne dort jamais. Si vous
arrivez traverser les marchs sans vous faire voler, arnaquer
ou rduire en esclavage, vous devriez y trouver votre bonheur.

54

Des souks en pagaille

Katapesh rassemble une vaste population qui a besoin de


manger, de shabiller et de boire. Dans une ville o chaque
centimtre carr est ddi au commerce, on peut trouver tout
ce que lon veut, de jour comme de nuit. Quand il le faut, de
nombreux marchands dorment derrire leur choppe, avec
une petite cloche au-dessus de la tte pour que les clients
puissent les rveiller.
Pour les joueurs, cette ville est une incroyable aubaine
pour se procurer presque tout ce quils dsirent, surtout
quavec ses 210 000 habitants, la ville a une limite de 100 000
pices dor. Ce qui reprsente un dfi hors du commun pour
le MJ. Sil se contente de dire aux joueurs Vous avez une
limite de 100 000 pices dor, achetez ce que vous voulez dans
nimporte quel livre de base, il est sr de dsquilibrer sa
partie. Dun autre ct, il ne peut pas limiter leurs options en
leur disant juste: Vous avez une limite de 100 000 pices
dor mais vous ne pouvez acheter que ce qui se trouve dans
le Manuel des joueurs. Et vous ne voulez probablement pas
voir votre session de jeu se transformer en orgie dachats avec

marchs de Katapesh
Le silence ne rgne jamais, pas mme au beau milieu de la nuit. Les matres du Pacte ont ddi
chaque minute au commerce, cest le cadeau quils nous ont fait. Du temps pour vendre, du temps pour
acheter, du temps pour parler la langue de Katapesh: celle du marchandage. Il nest pas de langage
plus universel, pas de dialecte plus rpandu que la langue du profit, des gains, des acquisitions.
Mahameen al Makkhar, quatrime gnration de seigneur-marchand katapeshien
des joueurs qui passent des heures feuilleter les livres pour
trouver lobjet parfait. O serait le roleplay?
Quand un PJ fait des emplettes Katapesh, profitez
des conseils suivants pour lencourager jouer la scne
et donner un peu de vraisemblance ses achats les plus
tranges et les plus coteux. On trouve facilement des objets
de moins de 5 000 po, il suffit de passer quelques minutes
sur le bon march pour ce faire. Pour les objets plus onreux,
il faut chercher pendant 2d4 heures dans les tals et les
boutiques de la ville (un test de Diplomatie DD 20 rduit la
dure des recherches une heure). Ensuite si, en tant que
MJ, vous dcidez que lobjet dsir est bien disponible la
vente, le PJ peut lacheter au prix indiqu (ou peut-tre un
peu moins cher ou un peu plus si vous dsirez faire jouer une
phase de marchandage).
Pour enrichir lexprience, vous pouvez dcider que certains
objets sont disponibles mais quil faut les commander. Par
exemple, on trouve les objets du Manuel des joueurs aprs 2d4
heures de shopping mais il faut importer ceux qui viennent
dautres livres, pour ceux que vous accepterez. Les marchands
les plus riches peuvent tout fait utiliser des sorts comme
tlportation ou vent divin pour aller chercher un objet trange
pour un client. 50% de ces commandes spciales sont
disponibles au bout de 3d8 heures mais sinon, elles arrivent
en 2d6 jours. cause des services associs ces commandes
particulires, le marchand augmente gnralement le prix
dachat de 10%.
Katapesh abrite aussi dinnombrables artisans. Parfois,
vous pouvez informer un client que lobjet quil cherche nest
pas disponible la vente mais quil peut le commander un
lanceur de sorts. Le prix demand correspond gnralement
celui indiqu dans le livre de rfrence mais le client doit
attendre quil soit termin avant de pouvoir le rcuprer (il
faut gnralement 1 journe de travail par tranche de 1 000
po pour lobjet dsir).

La fivre de la bourse

Pourtant, sur les marchs de Katapesh, les personnages nont


pas se contenter de tendre un sac dor un marchand et
de rcuprer leur achat. Quand les PJ dcident daller faire
les courses, vous ntes pas oblig de minimiser lvnement
en disant: Ok, regardez les livres et achetez ce que vous
voulez, pendant ce temps je vais tranquillement lire la
suite de laventure. La premire fois au moins, utilisez les
informations donnes ici pour vritablement jouer cette
session de shopping. Le plus intressant quand on fait ses

courses Katapesh, ce nest pas que lon y trouve ce que lon


veut, cest que les marchands vous proposent des choses que
vous ne saviez mme pas que vous vouliez!
Katapesh est une grande ville cuite par le soleil, avec
dtroites alles pittoresques, de grandes maisons et,
videmment, des marchands. Soulignez bien la foule, les
odeurs et le bruit. Katapesh regorge de vie et de couleurs: le
btail circule dans les rues, des mendiants se pressent autour
des temples et des grands marchs (comme les gardes et les
malandrins), et on entend des appels la prire toute heure.
Lair est chaud et sec, et cest aux alentours de midi que la
ville devient la plus calme (sans tre pour autant silencieuse).
Les marchs saniment rellement au crpuscule.
Il faut donner un aspect color et pittoresque au dcor
des aventures: en mettant laccent sur le ct trange de
Katapesh, vous planterez plus facilement le dcor et votre
campagne nen sera que plus mmorable.
Marchandises. Sur les marchs, on trouve des tapis
vudrains, du sel du lointain Qadir et toutes sortes de botes
diaboliques du Chliax (des botes-puzzles en bois qui
possdent des dizaines de pices amovibles). On dirait que
toutes les marchandises du monde se vendent Katapesh. La
capitale offre une excellente occasion de feuilleter les listes
dquipement oubli ou qui sont sur le web, en qute de tous
les merveilleux achats que lon peut faire dans un monde de
jeu de rle fantasy. Pourtant, la majorit des marchandises
proposes sont des objets ordinaires, de base. On en vend
chaque coin de rue: il y a un vendeur de pesh sur chaque
march, un vendeur deau sur chaque place et un fabricant de
casseroles dans chaque souk.
boire et manger. Leau potable frache reste la
marchandise la plus vendue des rues de Katapesh. Elle se
prsente gnralement sous forme de grands tonneaux
dans lesquels les marchands puisent des chopes 1 pice de
cuivre. Avec le th la menthe, cest la boisson de base des
Katapeshiens. On trouve du vin mais il est clairet et il ny a
presque pas de bire en dehors des tavernes spcialises. Le
pain et le riz, accompagns dpices, forment la nourriture
de base dont la version la plus courante est un pain
lgrement pic appel le khat. Aux coins des rues, on vend
habituellement un mlange huileux dolives marines, de
citron vert et de riz appel le thal.
Habits. Les vtements de soie ou de coton arrivent en tte
des ventes, les habits plus lourds, en cuir ou en fourrure, sont
limits aux spcialistes. Les tailleurs sont respects car leur
mtier consiste prserver la pudeur.

55

lhritage du feu
Objets domestiques. On trouve des torches, des chandelles,
des ustensiles, des outils et toutes les marchandises de la
liste dquipement ordinaire chez de nombreux marchands
de Katapesh. Ils les prsentent habituellement sur des toffes
de soie ou des tapis, en attendant que quelquun vienne
marchander. Parfois, on trouve un merveilleux trsor parmi
elles, couvert de poussire ou de crasse, dont le vendeur
ignore la valeur. chaque fois que les PJ passent une journe
sur les marchs, vous pouvez leur laisser 1% de chances de
trouver un objet magique mineur alatoire vendre pour une
fraction de son prix normal. Un test dEstimation ou dArt de
la magie DD 25 permet de reprer une affaire comme celle-ci,
tout comme dtection de la magie.
Faux, mensonges et arnaques. Un nombre incalculable
de faux fabricants de potions, dantiquaires qui vendent de
subtiles contrefaons de documents rares et de charlatans en
tous genres svissent dans toute la ville. Certaines arnaques
se reprent facilement mais il y a des escrocs bien plus dous.
Les coupeurs de bourses ont lev leur art son pinacle, les
jeux de hasard nen sont pas et les propositions amicales
qui consistent : Aller avec moi dans cette ruelle voir mes
vritables offres servent souvent de prlude une agression
dans une alle tranquille.

Survol des marchs de Katapesh

Les vendeurs des rues et les marchands itinrants


reprsentent la plus grosse partie des commerants de
Katapesh. Cependant ils sont en transit, par leur nature
mme. Il est impossible de les connatre car ils sen vont trop
vite et on nest jamais sr de la qualit des produits que lon
achte. On nest mme pas sr que les produits recherchs
sont effectivement disponibles.
Pour la grande majorit des Katapeshiens, ce sont pour les
nombreux marchs permanents que les trangers se rendent
Katapesh. L, les marchands possdent des btiments
permanents qui appartiennent souvent leur famille depuis
des gnrations. Katapesh, la rputation dune boutique se
reflte directement au niveau commercial car cest dans les
magasins les plus renomms que les habitus de la ville font
leurs courses. Dans le reste de cette partie, nous vous prsentons
nombre de ces marchs permanents, de ces boutiques et de
ces locaux. Si vos PJ sintressent des marchandises ou des
services prcis, un test de Diplomatie devrait leur indiquer
chez quel marchand de la liste suivante se rendre.
1. La Grand-Place. Cette place, qui se situe au centre de
cette grande ville, est immense et trs bruyante. Cest aussi le
cur commercial de Katapesh, un endroit o lon vend toutes
sortes de marchandises ordinaires: des fruits, des lgumes,
de leau et de la viande. Elle est entoure dun millier de vieux
btiments qui servent de maisons, dateliers et de temples.
Mme au beau milieu de la nuit, des silhouettes circulent
dans les rues paves baignes par la lumire des torches,
alors quelles se rendent sur le march ou en reviennent.
Les commerants qui frquentent cette immense place ont
dvelopp un argot avec des phrases du genre Plaka gul

56

(goule de la place, les marchands qui travaillent de nuit),


rata gros quu-cul plaka (aussi gros quun rat de la place,
une personne corpulente) et plaka sorrol (aussi silencieux
que la place, un endroit, une personne ou un vnement
incroyablement bruyant).
2. Sueurville. Certains disent que les troites rues sans
fin de Sueurville montrent le vrai visage de Katapesh: une
masse de gens qui schinent dans les ateliers de la sueur.
Traverser ce quartier, cest passer au milieu des pauvres et
des dsesprs au visage marqu par le labeur et la misre.
Leurs ateliers ont leurs propres matres, leur systme de
caste rigide et leurs lois violentes.
Sueurville est spcialise dans les marchandises simples,
les habits et les outils, les armes et les armures de base, les
selles pour dromadaire et les moyens de transports ordinaires.
Cest le dhakor (le surveillant) qui soccupe des ventes
mais, si on se procure directement les marchandises auprs
des ouvriers, leur prix est rduit de 25%, condition quaucun
dhakor ne remarque la transaction (ils ont un bonus de
Perception de +10). Si cela arrive, louvrier responsable de la
vente est fouett et le client pri de quitter Sueurville sil ne
veut pas subir le mme sort.
3. Quartier du Pesh. Si la Grand-Place est le cur de la
ville, alors le quartier du Pesh est ses veines et ses artres.
Les rues sont plus larges qu Sueurville et ses occupants
appartiennent une caste plus leve: les matres du Pacte
leur ont accord rang et respect. Cest ici que le pesh se
fabrique, se vend et sachte en grandes quantits. La sve
de cactus bout nuit et jour dans dimmenses cuves pour
tre rduite en bouillie avant dtre compresse en rsine et
mise en vente. Lodeur du pesh flotte partout et les ouvriers
portent dhorribles marques daddiction: beaucoup ont
perdu leur nez ou des parties entires de leur visage.
4. Rues dOr et dArgent. Les magasins et les marchands
qui se pressent dans ces deux rues troites sont spcialiss
dans le commerce de lor et de largent ou des gemmes et
des joyaux. Le quartier abrite certains des commerants les
plus riches et les plus puissants de la ville. Ils possdent
dimmenses maisons qui entourent de grands jardins pleins
darbres et de fleurs.
5. Grande Bourse aux dromadaires. La Bourse aux
dromadaires se tient tous les ventdis. Cest une vaste pagaille
pleine de poussire et de bruit, o se mlent les appels rauques
des animaux et lodeur du musc. Cette partie de la ville est un bol
de terre battu sale, infest de centaines de corrals et denclos. En
priode faste, un millier de dromadaires se ngocient ici et lon
dit que les dromadaires katapeshiens sont les plus nobles et les
plus recherchs de leur espce. Un dromadaire de selle classique
vaut 300 po mais les btes issues de lignes prestigieuses valent
dix vingt fois ce prix. Ces animaux donnent un bonus de +2
aux tests dquitation, ils ont un maximum de points de vie
ou des statistiques de crature dlite ou viennent juste dun
lignage cit dans un chant ou un conte.
6. March de leau. Ici, sur les quais de Katapesh, les bateaux
et les navires luttent pour avoir une place. Des boutres tianais

marchs de Katapesh
frlent des galres qadiries et de petits bateaux de pche
indignes tanguent ct des caravelles du Nex. Tous les
navires marchands doivent faire enregistrer leur cargaison ici
et le processus peut durer des heures ou des jours. Beaucoup
de commerces sont ddis aux quipages qui attendent que
lon enregistre leur marchandise. Ces commerants sillonnent
les eaux qui entourent les quais sur de petites barges maniables
et vendent de tout, de leau potable aux panaces, proposent
de servir de guide ou dhberger les membres de lquipage,
offrent des prostitues et des poisons, de lalcool et du pesh...
en gros, tout ce que les marins apprcient.
7. Grande Tannerie. La puanteur de la Tannerie est
presque palpable, elle est si puissante que beaucoup
narrivent mme pas sapprocher. La Grande Tannerie est
une vaste cour le long du Scorpius, une plaie colore de deux
cents mtres qui souvre dans la ville. L, dinnombrables
tanneurs travaillent sur des cuves ouvertes, curent, colorent
et schent leurs marchandises en public. Lendroit est un
mlange de couleurs, de bruits et dodeurs nausabondes,
dont le primtre, moins odorant, est occup par un anneau
de vendeurs de cuirs et de peaux impatients de ngocier les
produits frachement sortis des entrailles de la Tannerie.
8. March aux bestiaux. Cette longue rue serpente entre
des taudis. Elle est encadre par dinnombrables cages, des
fosses, des prisons, des chariots verrouills et autres. Le
March aux bestiaux, le plus grand march aux esclaves
de Katapesh, se tient au bout de cette rue. Cest un grand
amphithtre en piteux tat o lon vend les esclaves, aux
enchres ou non. Les invendus partent souvent pour le Grand
Colise. Les gnolls sont trs prsents ici et ces esclavagistes
sauvages arrivent souvent monts sur des hyaenodons avec
une horde desclaves enchans vendre.
9. Empire du bizarre. Cest ici, dans le souk magique de la
ville, que les magiciens, les ensorceleurs, les bardes et les
alchimistes viennent vendre leurs marchandises ou faire des
affaires. LEmpire du bizarre est un vritable labyrinthe de
btiments relis par des ponts et des passages souterrains.
Sans guide, il faut russir un test de Survie DD 15 par
heure pour ne pas se perdre. Il y a une quantit et un
ventail de marchandises poustouflants, on trouve de
simples fabricants de potions ou de parchemins (qui
proposent souvent leurs produits sur de petits tals dans
la rue) comme de grands crateurs dobjets merveilleux
trs puissants ou des matres de la magie noire.
10. March mcanique. Ici rgnent les grognements des
machines et le crissement de lacier. Ce petit quartier regorge
dingnieurs, dinventeurs, de rtameurs et de fous, tous
avides de dvelopper leur comprhension de la mcanique...
certains pour le seul plaisir de la dcouverte mais la
plupart par cupidit. Ce march abrite des centaines de
forges, de fonderies, dalchimistes, de forgerons
et de rtameurs qui travaillent sur des roues
aube volues, des jouets, des grues, des
merveilles mcaniques et des inventions plus
tranges encore.

11. Souk du magnifique et de linscrutable. Un navire de


guerre domine ce souk. On la sorti de la mer pour le mettre
sur pilotis, afin que tout le monde le voie. videmment, il
est vendre, comme tout ce qui se trouve en ville. Ce souk
est spcialis dans les produits de grande taille: dans une
partie de celui-ci, cela fait des dizaines dannes que des
tailleurs de pierre travaillent assidment la confection
de cinq statues de sphinx de 30 mtres de haut tandis qu
ct, des ouvriers construisent lentement des machines de
guerre dune incroyable complexit sous le regard nerveux
de leur crateur. Un projet de grande envergure est en cours
de fabrication pour un seigneur taldorien excentrique: un
volcan fonctionnel modle rduit, dune vingtaine de mtres
de diamtre. Les gnies de Golarion viennent ici pour
apprendre et ngocier, et lon trouve toutes sortes dobjets
grandioses, bizarres ou merveilleux.

57

lhritage du feu
12. March des toits. Accroch aux toits prs de la GrandPlace, le March des toits est une nouveaut de Katapesh.
Cest lun des plus grands marchs aux puces de la ville. Il est
spcialis dans les marchandises de deuxime ou de troisime
main. Il est trs peupl, au point de devenir dangereux quand
des milliers et des milliers dhabitants gravissent ses chelles
branlantes et dambulent sur ses planches grinantes en qute
dune bonne affaire. Les marchandises varient beaucoup mais,
en rgle gnrale, il y a 30% de chances de trouver un objet
ordinaire dont le prix de dpart, avant marchandage, est 50%
moins cher que celui dun objet neuf. 20% de ces marchandises
sont de mauvaise qualit ou dfectueuses. Il faut russir un
test dEstimation DD 20 pour reprer ces dfauts sinon, lobjet
se casse au bout de 1d6 utilisations.
13. La Mnagerie. Au Katapesh, il y a une forte demande
pour les animaux exotiques, les cratures tranges et mme les
monstres. Et la Mnagerie est lpicentre de ce commerce.
Ce march occupe une dizaine de rues qui serpentent entre
des temples abandonns reconvertis en cages et en chenils de
toutes formes et de toutes tailles. On peut acheter un ourshibou dress, un ogre enchan, des ufs de griffon et toutes
sortes de btes exotiques ou plus ordinaires. De la phalne
goliath du Mwangi au minuscule furet ferique thuvien en
passant par le grand griffon des montagnes de Mnador et le
pgase noir andoran, on trouve de tout la Mnagerie. Il arrive
mme (rarement) que lon trouve des dragons apprivoiss mais
ce commerce appartient surtout au pass. Le march est trs
renomm auprs des gens qui cherchent un familier exotique
et qui ont de grandes chances de trouver leur bonheur l-bas.

talages de nuit

Les marchs les plus tristement clbres de Katapesh ne


sont pas tant un lieu physique quun tat desprit. Dans la
plupart des cits, le commerce des vies, du poison, des mes
et dautres viles marchandises se limite au march noir mais
ici, ces produits sont tout fait lgaux... tant que les vendeurs
paient leur cotisation aux matres du Pacte et que leurs
marchandises ne gnent pas le commerce. Les talages font
le plus gros de leurs transactions de nuit et semblent pousser
au milieu des boutiques fermes jusquau lendemain, comme
un trange reflet des tals de la journe.
Khafira Languenoire (tieffeline roublard 7/assassin 4, LM)
dirige ostensiblement les talages de nuit. Elle supervise
la guilde des Marcheurs du crpuscule, un groupe de
marchands douteux qui prend un pourcentage sur toutes les
transactions des talages de nuit. En change, ils veillent
ce que ces hommes sans scrupules bnficient dun endroit
sr pour leur commerce. Les talages de nuit se dveloppent
aussi vite que leur sinistre notorit et, aujourdhui, le
march se superpose sur la quasi totalit de la ville. La
plupart des marchands des talages changent rgulirement
demplacement, chaque fois que leurs clients ou les
victimes de leurs clients cherchent les faire profiter de leur
propre sens de la justice. Voici les plus clbres vendeurs des
talages de nuit, mais cette liste na rien dexhaustif.

58

Le Feu violet. Khafira Languenoire a pratiqu les bordels


et les lieux de perdition de diverses cits portuaires de
Golarion et elle connat bien les dsirs des clients les plus
exigeants (et les plus riches). Le Feu violet est la fois un
bordel, une arne de combat, une maison de drogues et
le palais de Khafira. Six tieffelins, quatre femmes et deux
hommes, travaillent comme prostitus dans les chambres
thme de cette maison la dcoration criarde. Ils aiment leur
mtier et lexercent vtus de costumes outrageux, de masques
et dautres accessoires. Khafira a pris un esclave satyre filon
comme amant et partenaire commercial. Sayyid Farokh
(satyre [m] barde 4, CM) est actuellement en train de jouer
un double jeu pour essayer de dlester Khafira de son bordel
et de ses richesses. Il a chou en partie quand lun des deux
tieffelins a t dmasqu. Ctait en ralit un Chevalier de
laigle qui tentait de dcouvrir un lment quelconque
prsenter aux matres du Pacte pour faire fermer les talages
de nuit. Malgr cette intrigue et cette tratrise, Le Feu violet est
rput pour ajouter la cruaut ses vices. Pour sassurer un
flot constant de visiteurs nantis, Sayyid supervise des jeux o
il utilise une abondance de pesh et de flte pour charmer les
visiteurs avant de les terrifier.
Les Rponses de nombreuses questions. Mhem (humain
ensorceleur 7, N), un accro au pesh, utilise une petite arme
de diablotins (20 au total) pour laider percer des secrets
et espionner pour le compte de ses clients. Mhem a t
horriblement brl il y a trois ans, lors dun incendie qui,
il lignore, a t dclench par dautres diablotins au service
de Hashcuss Hrann, le propritaire de ltalage de nuit
appel La Brasserie. Les honoraires de Mhem dpendent de
la difficult trouver les informations requises: pour une
tche facile, comme trouver quelquun en ville, il demande
100 po mais pour quelque chose de plus complexe, comme
le plan du rez-de-chausse de lImmacul Reposoir, il veut
plusieurs milliers de pices dor.
Aux ouvrages antiques. Un quatuor despions des Chevaliers
de laigle a russi infiltrer les talages de nuit avec cette
librairie. Ils sont ostensiblement ici pour mettre un terme
au trafic desclaves de la ville mais, en ralit, ils sont en train
de dcouvrir une histoire encore plus sombre et complotent
pour entrer dans le palais royal. Leur vaste collection de textes
interdits et de livres prohibs leur sert de couverture et ils se
sont donns beaucoup de mal pour tre crdibles. On trouve
de nombreux sorts et secrets dans cette petite maison coiffe
dun minaret. Gnralement, cest le studieux Hkul Mushain
(demi-elfe [m] barde 7, LN) qui soccupe des clients pour que les
affaires aient lair normales. Il utilise des illusions pour se faire
passer pour un vieillard estropi qui bgaye abondamment.
Hkul connat bien les livres et les mystres mais, cause de
sa dangereuse mission, il a beaucoup de mal focaliser son
attention et il est sujet des oublis horripilants: il accepte
souvent de faire un travail ou de chercher un livre et oublie
compltement sa promesse quelques heures plus tard.
La Langue qui gote, le croc qui tue. Ebrahim Nashoord
(gnome [m] roublard 6, N) vend des serpents venimeux. La

marchs de Katapesh
vipre katapeshienne anneaux est son plus grand succs.
Cette vipre de taille P se vend 200 po avec son panier dosier
(panier qui accompagne tous les produits dEbrahim).La
vipre capuchon il bleu (taille M) vaut 800 po et le serpent
le plus cher, le cobra brlant cailles rouges (vipre G) vaut 2
500 po. Le cobra brlant est un serpent venimeux de taille G
lite disponible sur commande uniquement.
LInquisiteur de la cabale. linsu de la plupart des gens, le
Voyant (humain liche magicien 12, NM), lun des marchands
les plus discrets et les plus dangereux des talages de nuit,
est en ralit une liche. Ce mystrieux personnage prtend
tre capable de se procurer nimporte quel ingrdient pour
nimporte quel sort et demande un prix trs lev en change
de magie rare ou nouvelle. Sa bibliothque et sa boutique
se trouvent dans une tour en spirale qui slve jusqu un
vaste dme, comme un gigantesque champignon artificiel.
Le Voyant est aussi dform que sa maison biscornue, que
les citadins vitent consciencieusement. Lors de ses rares
apparitions en public, le Voyant porte une robe de velours
rouge pass dans laquelle il dissimule nombre dobjets utiles.
De plus, il se cache derrire un masque, taill dans los, en
forme de visage humain souriant. Il est toujours accompagn
de son serviteur, Celui-qui-est-dguis, un golem de chair
avec quatre visages et huit bras, dune intelligence hors du
commun. Il lui sert de garde du corps et dassassin. Au combat,
Celui-qui-est-dguis manie huit cimeterres acrs comme
des rasoirs et lon dit quil dvore le corps
des ennemis de son matre pour les
empcher de ressusciter.
Si quelquun a besoin dune
composante magique, le Voyant
sera probablement capable de la
localiser, soit grce des intermdiaires locaux, soit grce
son rseau despions et de contacts qui va jusqu lautre
rive de locan Obari. Le Voyant travaille prsent sur
une traduction du contenu dment de lun des Sept Livres
cryptiques de Hsan que son complice, Kolra Kazbegi, lui a fait
venir en contrebande (voir LAntiquaire, plus bas).
Les Lis et les oublis. Marquin Ortpierre (gnome [m]
prtre dAsmodus 9, NM) est un contrebandier atteint de
strabisme spcialis dans les momies. En ce moment, il
possde dix sarcophages, dges et de types varis, dans
lesquels il y a sept momies qui lui servent dhommes de
main et de sous-fifres. Marquin loue les services de ses
esclaves morts-vivants pour accomplir les dsirs de ses
clients (pour un prix adquat). Marquin est un personnage
trs pittoresque qui porte un verre grossissant comme un
monocle et qui adore les pierres fines. Il donne aussi dans le
commerce de butin pill dans les tombes, la putrfaction de
momie (une chair gte par la maladie) et diverses antiquits.
Les Esclaves extraordinaires. Yaalay Quam (gnoll
[m] guerrier 6, N) est un accro au pesh aveugle et
sans nez qui importe des btes et des esclaves
extraordinaires. Ses stocks varient beaucoup
mais il a toujours au moins six monstres

(FP 1 6 chacun) et le mme nombre desclaves humanodes.


Il les vend pour 200 po par DV.
La Brasserie. Hashcuss Hrann (elfe [m] roublard 8/
assassin 3, NM) travaille dans un atelier dalchimie, dans une
tour de brique avec des dizaines de chemines de fer. Il vend
et fabrique des potions avec laide de trois diablotins qui
servent aussi dingrdients quand le besoin sen fait sentir.
Ces diablotins sont jaloux et effrays devant le nombre
suprieur de diablotins de Mhem Djall et ils cherchent
toujours leur nuire.
Le Contact corrupteur. Klane Raicht (humain rat-garou
druide 7, NM) est spcialis dans les maladies. Il garde
quatre otyughs dans son sous-sol et sen sert pour produire
de la fivre des marais (gnralement en laissant un otyugh
mordre un chien ou un esclave halfelin). Il achte aussi
des cratures infectes par la putrfaction de momie et le
diantrespasme, dans lespoir de distiller ces maladies pour
en faire des lixirs. Klane est une immonde crature aux
cheveux huileux et au visage boutonneux. Il a du mal se
dplacer et saide dune canne car il a une jambe ronge par
la lpre. Il demande des prix variables pour des cratures ou
des esclaves infects, mais exige gnralement 500 po pour
un chien ou un halfelin atteint de fivre des marais.

Le voyant

59

lhritage du feu
Matre Reapesmoor. Lun des plus clbres marchands
des talages de nuit vit dans une glise de bois pourri qui
surplombe locan Obari. Il sagit de matre Reapesmoor (alias
le Bienfaiteur, le Gentleman ou Matre sourire), un diable
cornu exil des Enfers qui porte habituellement un anneau
magique pour se faire passer pour un grand taldorien bien
habill quand il doit sortir en public. Il est amus de voir que
lon peut vendre des marchandises infernales lgalement et
en public, et les matres du Pacte veillent sa curiosit. Avec
le temps, il espre dcouvrir pourquoi ils autorisent une telle
dpravation et sest mis courtiser Khafira Languenoire pour
essayer den apprendre plus. Il a plusieurs marchands des
talages de nuit son service et la plupart de ses transactions
directes seffectuent tout de mme par leur intermdiaire.
Mme sil se dguise quand il apparat en public, on voit
parfois des vers dans sa bouche et les bruits quil fait pour les
mcher et les avaler sont particulirement rpugnants.
Matre Reapesmoor fait dans le commerce dmes et a
toujours un stock bien rempli. Il garde quelques lmures
dans de grandes jarres, dans les sous-sols de son glise, pour
samuser les punir cruellement. Lune des astuces prfres
de Reapesmoor consiste prtendre quil a enferm lme
dun saint dans un rceptacle et quil la librera si quelquun
accomplit une tche rpugnante. Il aime ngocier le prix de ses
mes et ne les vend pas contre de la vulgaire monnaie. Il prfre
les missions et les faveurs, comme de mentir un tre aim ou
de commettre un acte violent, haineux ou agressif.
LAntiquaire. Kolra Kazbegi (humain rdeur 9,
NM) est un contrebandier accro au pesh et lun
des allis les plus prcieux des matres du Pacte.
Varisien dorigine et Katapeshien de naissance,
il sest spcialis dans la contrebande de
dangereux produits magiques grce ses
contacts Sczarni en Ustalav. Kolra opre
depuis le sinistre village de Charogne, un
endroit connu pour tre li une ancienne
magie. Il risque de sattirer les foudres des
princes de la province pour sortir des objets
en contrebande pour les matres du Pacte, et
des articles de valeur pour servir ses propres
intrts. Il habite dans une maison penche
au toit pentu qui possde son propre quai o il
amarre sa caravelle, la Tempte de charogne, quand il se
trouve en ville.
Kazbegi aime le luxe et il est constamment en qute
de jolies femmes trangres pour agrandir son harem,
dj considrable. Il garde toujours une quipe
de fidles serviteurs dans sa somptueuse
demeure. Cest un homme tyrannique et
arrogant au cur noir, qui se considre
comme un hros populaire et veille
ce que lon raconte souvent ses
exploits hroques. Cest un proche
complice et un prcieux alli
du Voyant. Lors de son dernier

60

triomphe, Kazbegi a russi lui livrer un ouvrage terrifiant


sorti des Bibliothques de la chair, Charogne: lun des Sept
Livres cryptiques de Hsan.
Aux secrets vudrains. Slajeev Djincan (humain guerrier
7, NM) importe des produits du Vudra: de grands objets
dairain et de bronze ou des marchandises plus abjectes
comme le souffle de tigre empoisonn (3 200 po, inhal Vig
DD 18, dgts 1d6 Con/2d6 Con), de lencens de Megeer (1 200
po, inhal Vig DD15, nause/1d12 Sag) et mme dtranges
objets chargs de pouvoirs psioniques capables de produire
des effets magiques uniques et effrayants. Djincan voudrait
installer un commerce de pesh vudrain dans les talages de
nuit mais, jusquici, tous ses efforts se sont solds par des
checs cause des agents de Huzshak.
Les Pignons. Cest un restaurant sur les toits. Ici, les
clients apprcient, entre autres, des plats hors du commun
comme des curs de vouivre frits avec des hutres, des yeux
de bulettes bouillis dans de la gele ou des mains de harpie
poches dans le miel et la coriandre. Des salles prives
surplombent la mer tandis que deux esclaves fminines
quatre bras jouent de plusieurs fltes de pan. Lork Hlay
(humaine barde 6/roublard 3, NM) est toujours lafft de
nouveaux ingrdients et de nouveaux plats. Elle engage
souvent des aventuriers lesprit vif pour se rendre dans des
contres exotiques et lui ramener des prises vivantes faire
cuisiner par son chef, Tzol ( jann [m] NM) quelle a dup
pour quil la serve pendant quarante ans et un jour.
Le Salon de pesh de Khumol Hask Huzshak.
Ce clbre salon de drogue appartient un
groupe de roublards qui font faire leur sale
travail leurs clients dpendants au pesh quils
payent ensuite en drogue. Huzshak
(humain roublard 11, CM) est un
individu corpulent et cupide qui se
livre une comptition mesquine
avec dautres marchands des talages
de nuit, en particulier le Vudrain
Slajeev quil considre comme un
intrus tranger.
Acides et crachats de nombreuses
cratures. Khavass Mahurll (humain
expert 3/guerrier 6, N) rcolte lacide de
dangereuses cratures et le revend aux
assassins, aux empoisonneurs et aux escrocs
de tout Katapesh. Il leur donne des noms
grandiloquents comme Crachat des vipres des
Enfers, Jus purulent de la limace cyclopenne
ou Lait des ttines des filles du sphinx de la
corrosion. Pourtant, en pratique, ces acides
ne diffrent pas de ceux que lon trouve
habituellement dans les fioles. Ses
clients paient ses prix exorbitants (50
po ou plus) pour la dlicate facture
artistique de ses rcipients plus
que pour lacide quils contiennent.

marchs de Katapesh
Mahurll est aussi trs fier de ses grandes fioles de verre
souffl, spcialement conues pour contenir du limon vert.
Il les vend 1 000 po pice mais refuse dacheter le limon en
expliquant quil lui suffit de jeter un chat ou un gamin des
rues dans le bassin de son sous-sol pour refaire ses stocks.

Dix tranges babioles

Voici dix tranges objets inhabituels quun personnage peut


trouver dans une boutique de curiosits ou sur un tal. On
peut aussi les rcuprer avec Escamotage ou mme dans
le trsor dune crature. Comme ils sont plus ou moins
uniques, il vaut mieux faire une liste de ceux que vous avez
donns et inventer de nouveaux objets pour les remplacer, en
vous servant de ceux proposs comme source dinspiration.
1) Petite veste incruste de joyaux. Cette veste en soie rouge
est taille pour un singe. Elle a beau avoir de petits boutons
de perle et tre cousue de fil dor, comme un singe la porte
pendant des annes, elle est horriblement crasseuse. Un test
dEstimation DD 25 indique la vritable valeur de lhabit (ce que
le vendeur na pas russi). Elle est vendue 10 po mais en vaut 500.
2) Lzard de jade. Cest une sculpture de jade qui reprsente
un lzard dune dizaine de centimtres. Elle met une faible
aura de transmutation et est toujours agrablement tide au
toucher, mais ne prsente pas dautres proprits. Il y a un
trange mot grav sur son ventre, Cazamazan, peut-tre
un mot de commande pour un objet magique ou le nom de
lancien propritaire de la statuette. Elle vaut 250 po.
3) Morceau de carte au trsor. Cest une moiti de carte de
ce qui semble tre le rez-de-chausse dune glise dAbadar
en ruine, avec un caveau secret nettement indiqu. Il manque
la moiti suprieure de la carte, o devait probablement tre
not lemplacement de lglise. La carte est vendue 50 po
mais le marchand veut 10% du trsor contenu dans le caveau
si elle mne la richesse.
4) Chants de Shazathared. Ce petit livre aux magnifiques
illustrations rassemble une dizaine dhistoires courtes que
la lgendaire princesse marid Shazathared racontait au cruel
frit qui lavait capture. Ces lgendes sont imprimes dans
les couvertures intrieures des volumes de LHritage du feu.
Le livret vaut 3 500 po pour ses merveilleuses illustrations et
pourrait savrer trs utile dans la suite de la campagne, Lil
impossible.
5) Statuette de grenouille. Cette statuette extrmement
raliste reprsente une grenouille de basalte, vendre pour 6
po. Un test dArt de la magie DD 26 rvle que cest une vritable
grenouille ptrifie par un sort de transmutation de la chair en
pierre. Mais le mystre ne sarrte pas l: la grenouille est
un escroc halfelin du nom dIldaki Shrevewort (halfelin [m]
roublard 6, CN) transform par une mtamorphose funeste pour
avoir drob le grimoire dun magicien il y a deux cents ans.
Malheureusement pour Ildaki, le magicien la dmasqu,
retrouv et sest veng. Si les PJ rendent sa forme normale
Ildaki, il leur promet de les conduire jusqu un ancien
sanctuaire de Desna cach dans les tendues sauvages du
Katapesh, l o il prtend avoir cach un nid et des ufs.

vous de dcider de la nature du nid dIldaki (et des dangereuses


cratures qui y vivent peut-tre prsent).
6) Tte rduite de gnoll. Cette tte rduite dune dizaine de
centimtres de diamtre attache un lien de cuir appartenait
autrefois un roi des gnolls nomm Balok Baaru. La tte est
mal conserve mais elle fonctionne comme une pierre portebonheur. Malheureusement, elle est aussi maudite, ce que le
vendeur se garde bien de rvler grce un test de Bluff +12.
La personne qui la porte voit son attitude devenir grossire
et dsagrable, ce qui se traduit par un malus de Charisme de
-1. Ce malus apparat ds que le propritaire de la tte doit
faire un test modifi par la chance et persiste jusqu ce que
la victime sen dbarrasse avec une dlivrance des maldictions,
une annulation denchantement ou autre (la maldiction a un
NLS 9). Le marchand essaie de vendre la tte au prix fort,
20 000 po mais, si le client lui fait remarquer quelle est
maudite, il accepte de baisser le prix 10 000 po.
7) Patte de singe. Cette patte de singe momifie et
dessche a un doigt en moins. Au niveau du poignet, elle
est recouverte dune coque dargent terni do pend une
chane dargent. Ce charme macabre vaut 40 po. Si quelquun
enlve la coque, il dcouvre une petite clef dargent glisse
lintrieur mais quouvre-t-elle? Mystre.
8) Dague de pixie. Le vendeur prtend que cette arme
est une dague boomerang de foudre intense tueuse de gants +3
de taille TP quun hros pixie utilisait pour dfendre le
champignon magique qui lui servait de maison contre un
gant des ombres nomm Uguthonk le Zozoteur. En ralit,
cest juste une dague boomerang +1 de taille TP qui fait parfois
des tincelles quand on la dgaine et qui a bnfici de
plusieurs sorts daura magique pour faire croire quelle est
plus que cela. Le marchand tente den obtenir 98 000 po
mais, si quelquun dvoile sa supercherie, il la vend son prix
normal, cest--dire 8 301 po.
9) Rpulsif momies. Le marchand essaie de vendre cet
ankh dargent qui brille dans le noir, comme une torche
ternelle, en tant que rpulsif momies. Lobjet ne repousse
absolument pas ces cratures et ne vaut pas plus cher quune
torche ternelle (110 po), mme si le vendeur tente un Bluff
(+10) pour la vendre 6 000 po.
10) Mousson de feu de midi. Ce globe de verre dune dizaine
de centimtres de diamtre contient un modle rduit de
Kelmarane (ou de nimporte quelle bourgade chre au cur
de la personne qui tient le globe). Si on regarde attentivement
lintrieur, on voit des gens qui vaquent leurs occupations
quotidiennes. Sur le socle dor et dargent est grav
:
Mousson de feu de midi. Quand on secoue le globe, une
pluie embrase sabat sur la ville, brle les btiments et oblige
les gens senfuir, paniqus, pendant 1 minute. Le feu steint
ensuite et tout redevient normal. Cet effet nest quune illusion
programme. Tant que le feu brle, le globe met autant de
lumire quune torche. Il vaut 3 000 po pour son ct artistique
et peut servir plus tard dans laventure, dans Lil impossible,
car il fait partie dun ensemble qui appartenait autrefois
Jhavhul, le seigneur de guerre frit.

61

Aventure annexe : LEnfer de la soif ternelle

lhritage du feu

AVENTURE ANNEXE

LEnfer de la soif ternelle

ne maladie se dveloppe au cur du Profond Puits du


paradis, un endroit de lgende et lune des oasis les
plus verdoyantes de tout le Katapesh. Cette corruption
est ne dune volont malveillante, de blasphmes contre
la desse de la rdemption et dune maldiction sans ge.
Dans ce jardin du dsert se cachent des fleurs qui exhalent
un poison nocif et de dangereuses pines qui cherchent
semparer de tous ceux qui passent trop prs. Ce que lon
appelait autrefois le Profond Puits du paradis est devenu,
pour les habitants du dsert, lEnfer de la soif ternelle.
Quils se soient rendus au Profond Puits du paradis (que
lon dit se trouver plusieurs jours lest de Kelmarane) pour
accomplir une qute sacre ou quils aient t attirs par les
rumeurs qui parlent danciens trsors, des gnrations de
hros, de voleurs et de mages ont disparu dans ce jardin
apparemment vierge, sans laisser de trace. Ceux qui ont
affront les sentes sinueuses de ces tendues sans nom
doivent affronter toutes sortes dhorreurs, dont la plus
formidable est peut-tre Assad Ashraf-Asim, le gardien
sacr, une crature anglique dune puissance et dune
frocit surnaturelles. Une horde impie de morts-vivants et

62

de victimes maudites rde dans les jardins ombrags que


surveille le Lion des cinq cieux.
LEnfer de la soif ternelle est une aventure en extrieur
pour quatre personnages de niveau 8. Elle peut fonctionner
seule ou sintgrer laventure de ce volume, Le Prix du
Chacal, ou nimporte quelle campagne qui se droule dans
le dsert.

Intgration la Campagne Pathfinder

Le MJ ne devrait pas avoir de mal intgrer cette aventure


annexe celle de la campagne lors de la deuxime partie,
La Longue Route vers Katapesh, dans laquelle elle sinsre
naturellement. Des histoires de caravanes disparues,
des rumeurs de route secrte vers la capitale ou les
suppliques de serviteurs de Sarenrae... autant dlments qui
devraient attiser la curiosit des PJ. Si les fidles de Sarenrae
leur demandent dexplorer le Profond Puits du paradis et
de ramener lpe sacre perdue l-bas, ils leur offrent des
marchandises ou de lor pour une valeur de 3 400 pices dor
et leur donnent une description gnrale des lieux avant de
leur expliquer comment sy rendre.

Lenfer de la soif ternelle


Il y a des sicles, une oasis toujours verdoyante fleurit au cur du dsert: le Profond Puits du
paradis. La lgende dit que cest la princesse gnie Avanasshea elle-mme, que certains appellent
la sainte fille de Sarenrae, qui cra cette oasis bnie. Celle-ci soulageait tous ceux qui souffraient
sous limplacable chaleur du dsert mais refusait les gnolls bestiaux et les cruels esclavagistes. Les
nomades qui parcouraient la piste cuite par le soleil entre Ipeq et Katapesh savaient o se trouvaient
ces jardins perdus mais aujourdhui, plus personne ne les entretient. La nuit, un mal terrible y rde,
trois fois damn et, chaque coucher de soleil, on entend des hurlements rsonner dans le dsert
parchemin.
Les Contes de nomades, de Gebral alSradi
Les gens qui veulent en apprendre plus sur loasis que
les lgendes dsignent comme le Profond Puits du paradis
peuvent dcouvrir tout ou partie des informations suivantes
avec un test de Connaissances (histoire), Connaissances
(folklore local) ou Diplomatie auprs des habitants de
Kelmarane ou des nomades du dsert. La nature du test
effectuer est note aprs chaque information.
DD
du test Rsultat
15
Les eaux sacres. Il y a des sicles, il y avait un hospice et
un temple de la gurison ddis Sarenrae, la Fleur de
laube, sur la branche occidentale dune route commerciale
prsent abandonne qui traversait le dsert entre Ipeq
et Katapesh. Une dizaine de sources fraches alimentaient
le Profond Puits du paradis, vritable bndiction pour
les innocents qui souffraient de la chaleur implacable.
(Nimporte quel test.)
18
Chute fatale. Pendant de nombreuses annes, le sanctuaire du Profond Puits du paradis a apport son aide
tous ceux qui venaient frapper sa porte mais, au final, une
pestilence que mme les serviteurs de la Fleur de laube
ne sont pas arrivs purifier sest empare du temple et a
tu de nombreux prtres. Depuis, loasis est abandonne.
(Nimporte quel test.)
23
La cause de la croise. Il y a quelques dizaines dannes,
une jeune paladine de Sarenrae sest rendue dans une
oasis hante pour mettre un terme la mystrieuse maldiction des lieux et rouvrir le temple du Profond Puits du
paradis. Pour cela, elle a emprunt une puissante lame
sacre lglise mais nest jamais revenue. (Nimporte
quel test).
25
Le gardien sacr. Un grand lammasu qui se fait appeler le
Lion des cinq cieux sest rcemment attribu le rle de gardien de loasis. Ce froce serviteur du seigneur empyren
Ragathiel sappelle Assad Ashraf-Asim et ne laisse aucun
mortel entrer au Profond Puits du paradis. (Diplomatie ou
Connaissances [folklore local]).
25
La bte du dsert. Il y a quelque temps, le Profond Puits du
paradis est devenu le domaine dun monstrueux gant
deux ttes intelligent nomm Kasim-Qahar. La nuit, lettin

dormait dans loasis mais la journe, il vagabondait dans


le dsert et dvorait tout ce quil trouvait, ce qui a mis un
terme lexistence de la route poussireuse qui passait
dans les environs.

Le Profond Puits du paradis

Autrefois, le Profond Puits du paradis tait dirig et entretenu


par quatre sages et gnreux imams de Sarenrae. Ctait
un vritable tmoignage de la mansutude de la desse.
Plus tard, Rotaimvei apprit lexistence de ce frais refuge
dmeraude. Ctait un vampire du Geb, fidle dUrgathoa
et serviteur du Cinrarium, un ncromancien extrmement
cruel dot de vils pouvoirs.
Peut-tre que les prtres du Profond Puits du paradis
avaient offens les seigneurs Sanglants du Geb, peut-tre
que le Gebbite cherchait un artefact mystique dans leur
oasis ou peut-tre quil souffla leur vie par simple plaisir.
Personne ne le sait mais une chose est sre: les quatre
imams habitent encore au Profond Puits du paradis.
Chaque nuit, ils se tranent hors de leur sarcophage
maudit, leurs habits gluants et dchirs colls leur ple
silhouette, anims dune soif impie de sang chaud. Tous
ceux qui empruntent la route sinueuse qui menait Ipeq
ne rencontrent plus que la mort.
Il y a quelques annes, Fadiyah alQirym, une paladine
de Sarenrae, se rendit loasis dans lespoir de sanctifier de
nouveau ce lieu saint au nom de la Fleur de laube. Elle choua
et senfuit, panique, devant les quatre imams maudits pour
tomber dans les griffes de Kasim-Qahar, le cruel ettin. Elle
parvint le tuer avant de succomber ses blessures. Lme
de la belle Fadiyah alQirym hante prsent les lieux, sous
les traits dun spectre sans repos. Heureusement, elle na pas
encore tu de voyageurs qui tentent dchapper aux imams
ou loasis pervertie en se cachant dans le temple profan
de Sarenrae.
Depuis, le lammasu Assad Ashraf-Asim a dcid de
purifier loasis mais se retrouve impuissant. Il a affront les
quatre morts-vivants de nombreuses reprises mais, mme
sil parvient les vaincre en combat, il ne peut pas remonter
leurs sarcophages du puits noir et sombre o ils se cachent,
12 mtres sous terre. Il ne laisse personne entrer dans loasis

63

lhritage du feu

Le Profond Puits du paradis


3

car les gens risqueraient de se faire tuer et de se relever eux


aussi sous forme de morts-vivants.
Alors que les PJ traversent le dsert katapeshien, il se
peut quils aperoivent une grande crature aile planer
lhorizon (test de Perception DD 15). Ce test indique que la
bte est dune taille exceptionnelle, bien plus grande quun
vautour ou un faucon. Un test DD 20 permet de prciser quil
sagit dun quadrupde avec une silhouette fline, peut-tre
un griffon, un sphinx ou un autre prdateur ail. Un PJ qui
russit un test de Perception DD 25 ou plus discerne mme la
tte humaine barbue dAssad Ashraf-Asim et, avec un test de
Connaissances (mystres) DD 17, il lidentifie comme tant
un lammasu, une crature vertueuse souvent au service des
dieux.
Assad Ashraf-Asim, le Lion des cinq cieux, se montre
autant que possible aux voyageurs, alors quil patrouille le
long des routes qui passent non loin du Profond Puits du
paradis, dans lespoir deffrayer les mes sensibles. ce
moment, loasis nest pas encore visible, plus dune demijourne de marche.
Ashraf-Asim se repose souvent sur un gros cairn, en
bordure de loasis (zone 1). De l, il surveille attentivement le
chemin qui passe le plus prs du Profond Puits du paradis.
Grce sa vue perante, ses ailes, ses sorts de divination
et ses pouvoirs (invisibilit suprme et porte dimensionnelle), il
peut intercepter presque nimporte quel groupe en approche.

64

mtres

50

1. Le Lion des cinq cieux (ND 8)


Un impossible paradis jaillit soudain du dsert, une jungle
miniature avec des feuilles verdoyantes, des fruits juteux et des
buissons au doux bruissement qui entourent un lac aux eaux
cristallines. Sur un ancien promontoire rocheux, les restes de ce
qui devait tre une mosque de marbre se dressent au-dessus
de ce sanctuaire de verdure et les vestiges dun petit dme
dairain luisent parmi les ombres des palmes qui se balancent
doucement.
De loin, le Profond Puits du paradis na rien
dextraordinaire. En revanche, si les PJ sapprochent de nuit,
ils ont droit un test de Perception DD 22 pour discerner les
bruits dune trange sarabande aux accents malfiques: les
dbauches nocturnes bruyantes des quatre imams impies et
du spectre de la paladine Fadiyah alQirym.
Crature. Les PJ aperoivent la vgtation luxuriante
du Profond Puits du paradis quand Assad Ashraf-Asim les
intercepte. Quand ils arrivent une centaine de mtres de
loasis, le Lion des cinq cieux sapproche par la voie des airs
(si les PJ lattaquent, il utilise son pouvoir dinvisibilit suprme
avant datterrir), se pose 12 mtres deux et tente de leur
parler. Il se positionne de faon leur bloquer le passage et
les surveille attentivement, au cas o lun deux tenterait de
courir vers loasis.

Lenfer de la soif ternelle


Cest le lammasu qui dclenche la rencontre. Si les PJ
arrivent se cacher suffisamment bien pour quil ne les
voie pas, elle ne se produit pas de suite. Si le groupe trompe
la surveillance du gardien, il les cherche dans loasis, dans
lespoir de les avertir et de leur faire rebrousser chemin.
Une grande bte se pose dans un scintillement dor et un
souffle de vent. La poussire et le sable tourbillonnent autour
de ses puissantes pattes alors que ses ailes lamnent sur la terre
ferme. Il tient la fois du lion massif, de laigle en chasse et de
lange rayonnant. Il balaye les sables du regard, avec une attitude
royale, la fois austre et impressionnante. Un pouvoir ancestral
mane de ses yeux sombres insondables et sa voix rappelle le
tonnerre qui gronde dans de lointaines montagnes, comme sil
parlait dans un rugissement rauque.

Voyageurs tmraires, faites demi-tour et repartez


immdiatement. Le Lion des cinq cieux garde cet endroit. Partez
vite, ici, il ny a que la mort.
Le lammasu exige que les PJ sen aillent ds quil les
rencontre. Sils hsitent, sils prtendent stre perdus ou
sils lui demandent un moment pour confrer en priv, Assad
Ashraf-Asim les autorise rester o ils sont, tant quils ne se
rapprochent pas de loasis. Il se retire un peu plus loin pour
leur laisser une certaine intimit. Il lance immdiatement
clairaudience/clairvoyance pour pier leur conversation.
Daprs son exprience, les voyageurs qui passent plus de
5 minutes parler en priv prvoient quelque chose de
sournois. Si le groupe compte un prtre ou un paladin dune
divinit Loyale Bonne (ou un autre serviteur vident dune
telle divinit), Ashraf-Asim respecte leur intimit. Quel que
soit le contenu de la discussion, que le lammasu espionne
ou non, il les interrompt au bout de 10 minutes et insiste
plus frocement pour quils cessent de tergiverser et quils
sen aillent.
Au dpart, le lammasu est inamical et refuse de laisser
passer les PJ, quoi quils disent. Pour lui, ils ne sont pas assez
puissants, ils sont srs de se faire tuer et de se transformer
en morts-vivants. Il converse volontiers avec eux et, sils le
rendent serviable, ils ont une chance de le convaincre de les
laisser entrer dans loasis, en dpit de ses avertissements.
Surtout sils veulent restaurer le sanctuaire de la Fleur de
laube. Les fidles de Ragathiel et de Sarenrae gagnent un
bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre Ashraf-Asim.
Si les PJ arrivent convaincre Assad Ashraf-Asim de les
aider, sils le charment ou sils le calment, il leur donne de
nombreuses informations sur la disposition de loasis mais
seulement pour quils les transmettent dautres personnes
et quittent les lieux sans se faire blesser. Il se bat si les PJ ly
obligent.
Assad Ashraf-Asim est un honorable combattant,
lquivalent dun paladin, et demande donc chaque round
son adversaire de se rendre, de lcher son arme ou de fuir.
Si un adversaire obtempre, il lpargne pendant le reste de
la rencontre. En revanche, si un PJ revient sur sa reddition,

Rencontres alatoires

Une fois que les PJ se trouvent dans loasis, ils se font attaquer par des cratures naturelles corrompues par la prsence de la mosque maudite en ruine. moins que le MJ
nen dcide autrement, quand ils explorent la vgtation
du Profond Puits du paradis, ils ont 20% de chances (cumulatifs) par demi-heure de rencontrer un groupe hostile.
Ces rencontres servent dentracte entre les combats contre
les morts-vivants, sans que les PJ ne relchent leur attention pour autant.
Les cratures corrompues vitent instinctivement le
lammasu (son odeur dun autre monde et son cercle de protection contre le Mal permanent les terrifient). Les habitants
de loasis se nourrissent principalement des poissons blafards du lac de loasis et agrmentent parfois leur repas de
quelques charognards du dsert qui saventurent sous les
arbres, en qute deau. Ces cratures servent leur tour de
proies pour les quatre imams impies.
Contrairement aux animaux ordinaires et la vermine
normale, ces tres sont de sous-type Mauvais et sont dalignement Neutre Mauvais.
Mort rampante. Ces cratures simples desprit ont enfl
jusqu prendre des proportions impies grce au pouvoir
curant dUrgathoa. Elles se nourrissent de charognes,
doiseaux, de feuilles et de tout ce quelles peuvent attraper.
Un groupe de quatre mille-pattes monstrueux de taille TG
ou un de taille Gig (voir la page 214 du Bestiaire) forme une
rencontre FP 6.
Singes froces. Ces btes ruses, qui descendent
danimaux de compagnie que des mages de ltendue du
Mwangi ont offerts aux fidles de la Fleur de laube il y a
des annes, sont des adversaires vicieux qui combattent
par nue et attaquent depuis les hauteurs. Une compagnie
de sept neuf singes (voir la page 172 du Bestiaire) forme
une rencontre FP 8.
Prdateurs flins. Les panthres du Profond Puits du
paradis sont de dangereuses chasseuses parfaitement
adaptes aux sinistres conditions de la tnbreuse oasis
maudite. Elles frappent toujours soudainement, depuis un
abri. Une meute de cinq six lopards (voir la page 140 du
Bestiaire) quivaut une rencontre FP 7.

il considre cela comme un acte malfique. Il dchane alors


toute sa fureur contre celui qui reprend le combat aprs
stre rendu.

Assad Ashraf-Asim

FP8

4 800 px
Lammasu de taille M, LB
pv 94 (voir le Bestiaire 3)
ATTAQUE

Sorts de prtre prpars ( volont/6/5/4/2; DD 13 + niveau du sort)


Niveau 4 chtiment sacr D, puissance divine

65

lhritage du feu
Niveau 3 ccit/surdit, clairaudience/clairvoyance D, dissipation de
la magie, lumire du jour,
Niveau 2 aide D, cacophonie, endurance de lours, immobilisation
de personne, rsistance aux nergies destructives
Niveau 1 bndiction, bouclier entropique, dtection du Mal, faveur
divine, injonction, protection contre le Mal D
Niveau 0 assistance divine, dtection de la magie, lecture de la
magie, lumire, rsistance
D sort de domaine, Domaines Bien et Connaissance
TACTIQUE

Avant le combat. Assad Ashraf-Asim se prpare combattre en lanant invisibilit suprme comme pouvoir magique avant de senvoler en fustigeant ses adversaires et de lancer dautres sorts sur lui.
Il attaque alors quil est toujours invisible. Sil a plusieurs rounds
pour lancer ses sorts, il combine puissance divine avec son cercle
de protection contre le Mal constant, endurance de lours et aide.
Pendant le combat. Assad Ashraf-Asim utilise ccit/surdit sur les
gens quil identifie comme des lanceurs de sorts. Sil pense se
trouver face des adversaires Mauvais, il nhsite pas lancer
chtiment du mal.
Moral. Si le lammasu tombe sous les 10 points de vie, il utilise le
pouvoir magique invisibilit suprme pour battre en retraite et se
soigner.

Dveloppement. Si les PJ triomphent honorablement


dAssad Ashraf-Asim mais ne le tuent pas, il est impressionn
et leur transmet ses connaissances sur la disposition de
loasis, y compris le sanctuaire en ruine (zone 3), la Pluie de la
soif haineuse (zone 2) et le temple de la Fleur de laube (zone
5). Si, aprs avoir vaincu le Lion des cinq cieux, un PJ Bon lui
montre du respect ou soigne ses blessures, le lammasu lui
accorde sa bndiction et lui donne ses trsors.
Trsor. Le Lion des cinq cieux possde un anneau de
subsistance et trois potions de soins modrs quil garde dans son
cairn.

2. La Pluie de la soif haineuse (ND 6)


Une substance huileuse curante tournoie sous la surface
dun bleu profond du lac de loasis. Une puanteur incomparable
en mane, une odeur de pourriture, de soufre, de bile et de
quelque chose dautre, une odeur toxique qui reste suspendue
dans lair, la fois agressive et doucetre. La vgtation
dsertique luxuriante napproche pas de leau et laisse une
plage de sable autour de ltang. Une cascade bouillonnante
tombe dans le lac depuis un promontoire rocheux et deux
petits lots dpassent au centre du plan deau. Dessus, on
aperoit des reflets mtalliques.
Autrefois, ce vaste lac apportait la vie toutes sortes de
plantes et danimaux du Profond Puits du paradis mais
aujourdhui, une corruption cache souille ses eaux. La
lgende dit quil produisait jadis une pluie deau pure et
sacre, capable de soigner les afflictions les plus graves mais
prsent, la magie de la source est souille et contamine tous

66

ceux qui en boivent avec une souche surnaturelle de la fivre


des goules. Une crature qui boit leau du lac doit russir un
jet de Vigueur DD 15 ou contracter cette fivre qui finira par
la transformer en lacdon. On peut lever cette maldiction
en nageant jusquau fond du lac et en dtruisant la grande
mosaque de pierre qui forme le symbole impie de la desse
Urgathoa. En moyenne, le lac fait 5 mtres de fond.
La majorit des trsors vols tous ceux qui ont visit
loasis maudite au cours des dernires annes se trouve sur
ce lac. Ils sont entasss la vue de tous, sur les les du milieu.
Les tas scintillent comme de lor mais, mme de loin, un
test de Perception DD 25 rvle que le gros des trsors se
compose surtout de cuivre, dargent et dairain.
Cratures. Un sabbat de sept lacdons niche dans les
profondeurs du lac. Ces prdateurs russ se sont diviss en
petits groupes placs ct des rochers humides, prs de la
cascade et sous lpaisse vgtation qui entoure le lac, assez
loin dans la verdure pour que leur puanteur ne trahisse pas
leur position. Le premier qui repre une proie humanode
vivante prvient tout lacdon proche en sifflant avant de se
faufiler vers sa proie pour lui tendre une embuscade. Ds que
le combat est engag, toutes les cratures mergent et tentent
de paralyser les personnages qui ont lair les plus faibles pour
les traner sous leau (ou les jeter dedans).
Le Profond Puits du paradis peut abriter plus dun sabbat
de lacdons. Si les PJ se dbarrassent facilement du premier
groupe, vous pouvez en ajouter un deuxime, voire un
troisime plus tard. Cette rencontre peut faire des ravages
incroyables cause de la combinaison entre la paralysie et la
prsence deau, donc soyez trs vigilants.

L acdons (7)

FP1

400 px
pv 13 (voir la page 173 du Bestiaire)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les lacdons savent que leur puanteur et leur


vitesse de nage sont leurs armes les plus dangereuses, cest pourquoi ils essaient de submerger leurs ennemis sous le nombre et
de placer autant des leurs que possible moins de 3 mtres de
plusieurs adversaires. Les lacdons tentent ensuite de traner les
ennemis paralyss sous leau pour les noyer (voir la page 450 du
Manuel des joueurs).
Moral. Ces cratures nont rien perdre et se battent avec la frocit panique des morts affams.

Trsor. Des tas de pices de cuivre et dargent scintillantes


sont ngligemment abandonns sur les deux les au centre
de loasis. Un test de Perception DD 18 permet de reprer
une couronne dargent incruste de rubis sur un rocher prs
de la cascade. Ce sont les appts que les goules utilisent pour
attirer les imprudents. En tout, ces pices et ces objets dart
valent 3 600 po.
Rcompense. Si les PJ effacent le symbole dUrgathoa
cach au fond du lac, donnez-leur le mme montant de px
que pour une rencontre FP 7.

Lenfer de la soif ternelle


3. Les quatre imams impies (ND 8)
Il y a un tas de dcombres et de poutres brles sur la
rive nord de loasis. Ces vestiges sont recouverts dherbe
clairseme et de lianes hirsutes. Non loin, de nombreuses
stles sont graves dun soleil levant mais tous ces symboles
ont t violemment barrs. Un tas de pierres humides marque
lemplacement dun puits moiti effondr dont la gueule
souvre sur les tnbres.
Autrefois, cette structure tait un
simple sanctuaire de Sarenrae nich
dans un petit jardin. Ctait ici, dans
cet endroit la beaut ternelle, que
les morts honors de la Fleur de
laube taient enterrs. Mais aprs
la destruction de la mosque de
Sarenrae, les imams impies
ont dtruit le sanctuaire
et dfigur les symboles
sacrs des pierres tombales.
prsent, leurs cercueils
souillent les eaux du puits,
cachs loin de la lumire et
des intrus.
Toute personne qui descend
dans le puits dcouvre la
dernire
demeure
des
quatre imams impies, quatre
sarcophages de pierre gravs de
diverses runes blasphmatoires.
Chaque sarcophage pesant une tonne, il est bien difficile de
les sortir de ce puits de 12 mtres. La solution la plus simple
consiste lancer un sort comme faonnage de la pierre sur la
margelle du puits ou de le sceller dune autre manire, pour
enfermer les vampiriens au fond. Cest une ide dangereuse
car, une fois coincs, ceux-ci finiront par trouver un moyen
de schapper.
Cratures. Les terrifiants vampiriens se rveillent
la nuit tombe et mergent quelques instants plus tard
de leurs sarcophages de pierre, au fond du puits. Ils
remontent rapidement la surface et traquent les PJ ds
quils dcouvrent quil y a du sang frais disposition. Ils
peuvent se rendre nimporte o dans loasis, sauf en 5. Cette
rencontre se droule o que les PJ se trouvent, ds que la
nuit est tombe.
Les quatre vampiriens adorent tourmenter leurs proies.
Souvent, ils chantent (faux) des hymnes moqueurs, discutent
dhorribles atrocits ou lancent des dbats blasphmatoires
sur les critures. Comme ils peuvent approcher les PJ
selon diverses trajectoires (y compris par en haut avec
pattes daraigne ou forme gazeuse), leur tactique consiste
gnralement attaquer par surprise. Ils ne craignent ni la
mort ni la violence et ne prennent aucune prcaution quand
ils attaquent.

Fadiyah
alqirym

Imams impies (4)


Vampiriens (voir la page 279 du Bestiaire)
pv 29
TACTIQUE

Pendant le combat. Les quatre imams impies attaquent par vagues,


en comptant sur leur absorption dnergie pour puiser les adversaires les plus puissants. Ils chassent en meute pour vaincre
leurs ennemis un par un: les quatre tentent dtablir une lutte
contre un mme adversaire, dans lespoir que lun deux russisse. Ds quils y parviennent, ils absorbent son sang.
Moral. Ces cratures rsistent aux armes qui ne sont pas en
argent, gurissent trs vite des blessures les plus graves et il
est impossible de les dtruire dfinitivement moins de sortir
leurs sarcophages du puits et de les briser. Elles fuient donc
uniquement pour se regrouper et coordonner une nouvelle attaque. Si trois imams sont dtruits, le quatrime fuit dans le puits et sy cache jusqu ce que
ses frres gurissent.

4. Pilier du soleil
levant
Un oblisque de granit
dune vingtaine de mtres
de haut slve dans les airs. La
partie suprieure est ltat brut mais
le quart infrieur porte toutes sortes de
griffures et de symboles pervers. La base de
la colonne est entoure dun cercle de crnes
noircis broys, recouverts de plusieurs couches
de cire rouge fondue. Quelquun a d clbrer des
rites impies en ces lieux, plusieurs reprises.
Quand les PJ dcouvrent cet oblisque de granite de 25
mtres de haut pour la premire fois, il semble, premire
vue, quil sagisse dune idole impie. Pourtant, les symboles
dUrgathoa et les autres inscriptions blasphmatoires ne
sont que des graffitis que les quatre imams ont gravs sur
le monument sacr. Un personnage qui russit un test de
Connaissances (religion) DD 20 ralise que cet oblisque est
une flche du soleil, une cration rare ddie la desse de la
rdemption. Si les PJ le nettoient et le consacrent de nouveau
(avec de leau bnie ou un sort de bndiction par exemple),
cet immense monument devrait de nouveau plaire la Fleur
de laube et servir de rceptacle pour ses bndictions et sa
puissance divine. Une fois purifi, loblisque rcupre ses
pouvoirs de Pilier du soleil levant. Toute sa surface brille
dune lueur surnaturelle, comme sil refltait en permanence
les rayons du soleil levant. Il possde alors les proprits
suivantes.
Repos mrit. Toute crature qui dort moins de 6 mtres
du Pilier du soleil levant bnficie des effets de soins long
terme, comme ceux de la comptence Premiers secours.
Espoir dun jour nouveau. Le Pilier du soleil donne
toutes les cratures non Mauvaises qui se situent moins

67

lhritage du feu
de 6 mtres de lui un bonus de moral de +4 tous les jets
de sauvegarde pour rsister aux effets provoqus par des
cratures malfiques.
Sacrifice brlant. Une crature dalignement Bon peut
demander une aide divine aprs avoir fait brler un petit feu
rituel au pied de loblisque et entonner une brve prire. Le
suppliant doit brler un trsor ou un objet magique dune
valeur minimum de 1 000 po. Lui et ses allis situs moins
de 6 mtres bnficient alors des effets dune protection contre
le Mal pendant 24 heures.
Le Pilier du soleil levant est un puissant objet magique,
semblable un artefact mineur. On ne peut pas le dtruite ni
le dplacer avant de lavoir rendu inerte.

5. Ruines du temple de la Fleur de laube


(ND 8)
Un bassin babillant aux eaux cristallines et la coquille inquitante
dune mosque abandonne se trouvent sur cet escarpement
couvert de vgtation. Lintrieur du btiment en ruine est
noirci par la fume dun ancien incendie. Il a entirement brl
et il ne reste quune coquille vide la place de cet ancien difice
scintillant. Les os de nombreux humanodes sentassent non
loin, comme si une immense bte en avait fait son repas il y a
bien longtemps.
Une pente monte vers les ruines de ce qui tait autrefois
une magnifique mosque du dsert. Le sentier qui menait
ce lieu sacr sest effondr il y a bien longtemps mais on
peut sans mal atteindre le sommet de la falaise, 9 mtres plus
haut, avec un test dEscalade DD 15.
Cette petite mosque tait autrefois lendroit le plus sacr
de cette oasis bnie et elle tait ferme tous les voyageurs
qui ne vnraient pas Sarenrae. Aprs les ravages du temps et
de la violence, sa splendeur passe nest plus quun lointain
souvenir. Rotaimvei, le vampire, a horriblement souill
cette mosque qui est prsent victime dune maldiction
unique: tout ce qui meurt lintrieur de ce lieu impie,
prsent ddi Urgathoa, la desse de la maladie et de la
non vie, se relve sous les traits dune monstruosit mortevivante et tous les morts-vivants ainsi crs qui se font tuer
moins de 9 mtres de la mosque se reconstruisent (comme
le pouvoir de fantme) en 2d4 jours. La mosque met une
forte aura de mal et de ncromancie.
Ce lieu sacr souill nest plus que le reflet bris de son
ancienne gloire. Cest la dernire violation du don de
Sarenrae, une masse de pierres griffes et de verre bris,
peinte de blasphmes en lhonneur de la desse de la
maladie. Les tages du minaret ont brl et se sont effondrs,
il ne reste donc plus quun norme cylindre de pierre vide.
Autrefois, la faade de ldifice tait orne dun symbole de
Sarenrae en airain mais Rotaimvei et ses sbires lont arrach
et jet au fond de la mare voisine.
Une fois que Rotaimvei et ses sbires ont saccag et profan
le temple, le vampire sest dclar seul propritaire des lieux

68

et a rvoqu linvitation qui conviait tous les serviteurs de


Sarenrae et tous les gens dans le besoin entrer. Les quatre
imams ne peuvent donc plus pntrer ici et Kasim-Qahar,
lettin, a profit de la situation. Si les PJ dtruisent son
squelette et le spectre qui habite l, le temple est un refuge
sr pour chapper aux imams.
Les deux morts-vivants errent dans le temple, moins
quun intrus ne les oblige sortir. Les PJ qui russissent un
test de Perception DD 20 reprent donc lettin qui se tient l,
dans un silence trange.
Cratures. Cest ici que reposent les restes dments de la
paladine Fadiyah alQirym. prsent, le temple est protg
par son spectre et par le squelette ranim de lettin quelle
a tu avant de succomber. Ni lui ni elle ne sloigne de la
mosque et ils ne quittent la falaise sous aucun prtexte.
Fadiyah est pige ici. Quand elle meurt, son esprit ne se
dissipe pas, il hurle alors quil est entran vers la tache qui
stend autour de son pe sainte, signe du tourment que le
spectre endure mais quil est devenu trop fou pour rvler.

Spectre de Fadiyah alQirym

FP 7

3 200 PX
Spectre (voir la page 261 du Bestiaire)
pv 52
TACTIQUE

Avant le combat. Le spectre du paladin est devenu lennemi de


toute vie. Ds quil peroit des intrus, il se coule dans le sol, prs
de son pe sainte. Il merge et attaque les PJ ds quil entend
des bruits de pas ct de lui ou ds quils engagent le combat
contre le squelette de lettin.
Pendant le combat. Fadiyah concentre ses attaques sur les lanceurs de sorts divins, dans lespoir de les tuer avec son absorption dnergie et de crer ainsi dautres spectres pour partager
sa souffrance ternelle. Cest un adversaire lintelligence inquitante qui reste dans le sol pour sen servir dabri. Elle frappe
avec Combat en aveugle. Elle passe des assauts plus directs
si les PJ semparent de son pe sainte ou sils abment le toit
car elle craint le soleil qui va inonder sa tombe sils dtruisent
le plafond.
Moral. Fadiyah se bat jusqu 0 point de vie car elle espre en secret
que quelquun la dtruise. Pourtant, la maldiction du temple la
ranime au bout de 2d4 jours.

Cadavre de K asim-Qahar

FP 5

1 600 PX
Squelette dettin (voir la page 264 du Bestiaire)
pv 65
TACTIQUE

Pendant le combat. Le cadavre de ce gant deux ttes est dune


vitesse effrayante pour une crature de sa taille et de sa puissance. Il attaque autant de cratures quil peut et les broie sous
ses morgenstern. Il poursuit les adversaires qui fuient mais ne
quitte jamais la falaise, sous aucun prtexte.
Moral. Mort-vivant sans peur et sans cervelle, le squelette se bat
jusqu ce quon le dtruise.

Lenfer de la soif ternelle


Trsor. La Vive Brlure de laube, lpe sainte que Fadiyah
avait emprunte, est abandonne l, seule, sur une tache de
sang sch qui reprsente tout ce qui reste de la servante
de la Fleur de laube. Cest une pe longue sainte +1 mais
elle fonctionne comme telle uniquement quand elle est
expose la lumire du soleil, sinon, cest juste une pe
longue +1.
Rcompense. Nimporte quel PJ qui vnre Sarenrae a
droit un test de Connaissances (folklore local ou religion)
DD 23 pour reconnatre Fadiyah alQirym et se souvenir
de lhistoire qui a entour sa disparition. Les personnages
qui assistent sa mort doivent galement faire un test
de Connaissances (religion) DD 20 pour remarquer que
son me ne sen va pas et semble pige dans la mosque
ensanglante. Un PJ qui rcupre lpe sainte et lance
dlivrance des maldictions sur elle ou sur la tache de sang
libre lesprit de la paladine. Un groupe qui accomplit un tel
exorcisme gagne autant de px que pour une rencontre ND
6. De mme, on peut empcher ce sanctuaire dUrgathoa
de donner le pouvoir de reconstruction aux morts-vivants
avec un autre sort de dlivrance des maldictions, qui donne le
mme bonus de points dexprience.

Conclure laventure

Les PJ concluent laventure de diverses manires, selon


leurs objectifs et leurs motivations. Sils veulent juste avoir
confirmation que loasis mystique existe bel et bien, ils
peuvent senfuir quand ils le dsirent avec les ventuels trsors
quils ont trouvs. Sils ont entrepris une qute hroque ou
sacre, ils ne seront pas satisfaits avant davoir dbarrass le
Profond Puits du paradis de tous ses morts-vivants, davoir
effac le symbole impie dUrgathoa, donner le repos aux
quatre imams, rcupr lpe sainte et sanctifi de nouveau
le temple de Sarenrae. Sils ramnent la Vive Brlure de laube
dans un autre temple de Sarenrae et racontent leur histoire, ils
sont grassement rcompenss, avec des trsors dune valeur
maximale de 7 000 po ou dautres cadeaux. En revanche, sils
nont pas compris que lme de Fadiyah alQirym navait pas
encore gagn le repos ternel, les prtres de Sarenrae hsitent
les croire... ou refusent de les rcompenser tant quils ne
lont pas exorcise. Si les PJ dbarrassent loasis de tous ses
dangers, lglise de la Fleur de laube et le lammasu sont ravis.
Assad Ashraf-Asim promet de gurir et de protger le Profond
Puits du paradis et de veiller ce quil reste un sanctuaire du
dsert aussi longtemps quil vivra.

assad
ashraf-asim

69

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 3/6

lhritage du feu

JOURNAL DES CLAIREURS: LA SOMBRE TAPISSERIE, 3 SUR 6

Hisser le drapeau vert

me si jtais plus grande que toutes les autres


femmes et que la plupart des hommes, je neus
aucun mal me fondre dans la foule. Ziloth tait
une petite ville marchande, juste au nord de la frontire entre
lOsirion et le Katapesh et toutes sortes de gens passaient par
l. Les visages merveills tourns vers les Bassins de justice
allaient de lbne aux teintes de sable. Le mien se situait
quelque part entre les deux et, tant que je cachais mes oreilles
sous un turban, les gens croyaient que jtais une femme de
ltendue du Mwangi. Sans turban, jaurais sans doute rejoint
les criminels qui attendaient leur tour devant la planche.
Pas que les demi-elfes soient une race hae en Osirion mais
nous sommes de nature solitaire et il y a donc peu de chances
que nous manquions quelquun. Exactement le genre de
personne que les hommes du magistrat cherchent quand ils
estiment que le divertissement quotidien sera insuffisant.
Le magistrat de Ziloth tait un homme de grande taille, avec
cette peau brun-rouge si rpandue chez les Osiriens de haute
naissance. Il tait torse nu et portait un masque dor et une
vritable fortune en tissu dor autour des reins. Il se tenait sur
lestrade qui surplombait le bassin et regardait attentivement

70

les remous dans leau. Il leva soudain son bton tte de chacal
et frappa schement la plate-forme de bois.
Les spectres de leau avaient rendu leur jugement.
Un murmure danticipation passa dans la foule alors que
deux serviteurs du magistrat tournaient frntiquement
des manivelles. Lune delle tait relie aux poulies et aux
engrenages qui remontaient la planche hors du bassin et
lautre, plus petite, levait une bannire indiquant le verdict.
La foule se partagea entre applaudissements et gmissements
quand le drapeau vert se dploya, selon les paris passs.
Coupable, confirma lhomme qui se tenait ma gauche.
La satisfaction qui transparaissait dans sa voix piqua ma
curiosit avant mme quil ajoute: Que les embaumeurs
pissent sur son corps putrfi.
Il est vrai que les Osiriens adorent sinsulter mais
gnralement, ils se contentent de calomnier leur ligne ou
de remettre en question leurs relations avec les dromadaires.
Lembaumement est li laprs-vie, un sujet srieux que
lon naborde jamais la lgre.
Je poussai lhomme du coude pour attirer son attention.
Cet homme vous a caus du tort?

journal des claireurs


Cet homme? Il se dtourna pour cracher par terre.
Engeance longues oreilles dun chacal deux pattes.
Ah. Un elfe donc.
Je souris pour approuver son opinion sur mes demifrres et reportai mon attention sur lestrade. Les serviteurs
du magistrat arrachrent plusieurs lzards sinueux, dune
trentaine de centimtres de long, au corps de lelfe condamn
et les rejetrent dans le bassin. Effectivement, les spectres de
leau taient bien verts.
Ce sont des lzards camlons originaires de ltendue
du Mwangi, capables de prendre la mme couleur que
leur environnement pour sy fondre au point de devenir
invisibles. En eaux libres, ils deviennent aussi gros que des
crocodiles et sont tout aussi vicieux. Ils peuvent dchiqueter
leur proie avec leurs huit pattes courtes, puissantes et griffues
mais ils prfrent se coller elles et sucer leur sang comme
des lamproies. Ils possdent une certaine intelligence et
peuvent changer de couleur volont. La croyance locale
veut que les spectres de leau prfrent le sang des innocents.
Comme ces cratures deviennent souvent rouges cause de
la frnsie du repas, on considre le rouge comme la couleur
de linnocence. Si les hommes du magistrat parviennent
arracher les lzards avant quil ne soit trop tard, la victime
innocente est libre de sen aller.
En regardant les trois cadavres empils ct de lestrade,
un cynique pourrait penser que le dernier verdict des
lzards tait d leur ventre plein plus qu la culpabilit
de lelfe. Mais jen sais plus. Des annes auparavant, javais
pris la forme dun spectre de leau pour combattre des elfes
qui me voulaient du mal. On ne peut pas revtir lapparence
dune crature sans connatre une partie de son esprit et de
ses habitudes. Grce cette exprience, je sais que, pour les
spectres de leau, les elfes ont mauvais got.
Curieusement, la plupart des elfes que jai rencontrs se
sentiraient srement insults sils lapprenaient.
Alors que les hommes du magistrat tranaient lelfe
condamn ses pieds, jeus un choc en le reconnaissant.
Ctait un marchand qui commerait avec les elfes de
ltendue du Mwangi quand jtais petite.
De quel crime est-il accus? demandai-je ma nouvelle
connaissance.
Lhomme cracha de nouveau. Il a tu un de mes amis.
Du poison.
Des bourgeons de yucami?
Ses yeux scarquillrent avant de strcir, suspicieux.
Comment le savez-vous?
Nul besoin dtre devin. Le yucami pousse dans les jungles
du Mwangi. On brle quelques fleurs sches dans un
encensoir pour dgager les poumons et chasser la fivre, mais
certains humains ont pris lhabitude davaler directement
cette puissante fume avec de petites pipes. Il en rsulte une
euphorie extrme qui entrane parfois la mort. Peu delfes
osent vendre ces herbes aux humains, de peur quun tel
incident ne se produise.
Votre ami a achet le yucami?

Lhomme me jeta un bref coup dil de ct. Lelfe la


roul, dit-il, sur la dfensive. Il demandait trop cher pour
ses remdes. Mon ami a pris juste ce quil lui fallait pour
quilibrer les comptes. Le yucami tait empoisonn. Les
spectres de leau lont prouv.
Un hurlement familier couvrit les bruits de la foule et
mvita de souligner la fausset de cet argument. Le temps
de la divination et des prophties tait rvolu mais les gens
avaient trouv dautres mthodes pour viter de penser et ils
napprciaient pas quon les remette en question. De plus,
javais des choses plus importantes faire. Ratsheek, mon
amie par serment et ennemie de longue date, tait sur le
point de payer pour ses nombreux crimes.
Je fendis la foule en direction des lestrade alors que trois
hommes en sueur, le visage rouge, tiraient une silhouette
vtue dun manteau et dune cagoule le long des escaliers
qui menaient la plate-forme. Un gnoll, sil fallait en croire
les pattes que lon apercevait, termines par des griffes et
recouvertes dune fourrure couleur sable.
Mme avec les chevilles entraves par une courte
chane et les mains lies, la gnolle offrait une rsistance
impressionnante.
La foule bourdonnait dexcitation. Les paris allaient
bon train et des jetons changrent de main alors que les
bourreaux luttaient pour faire monter la gnolle qui jurait et
se dbattait sur la planche. Une fois l, le magistrat retira la
cagoule dun geste thtral. ce signal, la foule se tut. Il rcita
les crimes de Ratsheek, une longue liste qui ne mentionnait
pourtant pas ses offenses les plus intressantes.
Une fois que jeus dml les mensonges et les fioritures
dramatiques, jen dduisis ceci: Ratsheek avait t surprise
dpenser plus dargent quelle ne pouvait le justifier auprs
de sa tribu. partir de l, il tait facile dimaginer comment
elle stait retrouve sur la planche. Javais rcemment
chapp la bande desclavagistes gnolls de Ratsheek au
Katapesh, pour me retrouver injustement accuse davoir
vol et assassin une femme extrmement riche sur lle de
Chiron. Si les gnolls avaient appris mon suppos crime, ils
avaient srement d penser que Ratsheek mavait libre
contre une part de largent drob. Et pour se rembourser de
leur bien vol (en loccurrence, moi), les gnolls avaient vendu
Ratsheek aux hommes du magistrat.
Aprs lecture des charges, le magistrat fit signe ses
hommes. Un serviteur tira un long couteau incurv de sa
ceinture et trancha les liens qui retenaient le manteau de la
gnolle. Les deux autres hommes la dbarrassrent de lhabit.
Jclatai de rire. Ratsheek avait t tondue du cou aux
chevilles, pour faciliter la tche des spectres de leau.
La gnolle tourna la tte et son regard rencontra le mien.
Pendant un instant, elle resta immobile et la malveillance
qui brilla dans ses yeux sembla presque avoir une vie propre.
Plusieurs personnes scartrent devant elle avant de se
rendre compte de ce quils faisaient.
La poitrine rase de Ratsheek se gonfla alors quelle inspirait
pour hurler une accusation mon encontre, mais le bton du

71

lhritage du feu
magistrat frappa le sol et le hurlement de la gnolle se noya
dans leau alors que la planche plongeait dans le bassin.
Jessayais immdiatement dentrer en contact avec les
spectres de leau mais je doutais dy arriver temps. Pourtant,
ctaient des cratures de leau et leur esprit froce nageait
confortablement contre les courants du mien. Deux dentre
eux se montrrent particulirement rceptifs limage que je
leur envoyais, un motif et des couleurs inhabituelles...
Le bton qui tapait frntiquement contre lestrade brisa
ma communion avec les lzards camlons.
Sortez la gnolle, sortez-la! hurlait le magistrat en
dansant presque dimpatience, terrifi.
Ses hommes actionnaient fbrilement les cordes et les
manivelles et Ratsheek jaillit de leau comme un dauphin.
Deux spectres de leau taient attachs ses paules, leur
longue queue drape autour de sa poitrine tondue.
Un silence abasourdi tomba sur la foule.
Les spectres de leau avaient pris des motifs colors,
un ventail de teintes qui allaient du couchant au minuit,
avec des tons de rose et dor au niveau de la queue, un
violet crpusculaire sur le torse et une tte aussi noire que
le ciel nocturne. Javais espr que les habitants de Ziloth
reconnaissent la robe des Hrauts de la nuit.
Lexpression choque qui se peignit sur des dizaines de
visages indiquait que ctait le cas.
Je gardai cette information pour ltudier plus tard et
mavanai vers lestrade. Les serviteurs du magistrat se gnaient
lun lautre dans leur impatience librer la gnolle et la

72

renvoyer ses matres supposs. Ils arrtrent de bafouiller


des excuses quand je grimpai les marches de lestrade.
Je secouai la toile couleur sable que javais achete pour la
traverse des pics dAirain et la tendis Ratsheek.
Votre cape ma dame, lui dis-je dun ton dfrent. En rgle
gnrale, il vaut mieux que les gens pensent que vous tes le
serviteur dune personnalit malfique plutt que quelquun
capable de manier de sombres pouvoirs. Peu de hros se
sentent obligs de dfier un simple serviteur et les lches vous
laissent tranquille, de peur de contrarier vos matres.
La gnolle plissa les yeux, pensive, mais endossa rapidement
la cape et le rle. Sa cape tourbillonna alors quelle faisait
volte-face et vola thtralement derrire elle alors quelle
traversait la foule qui scartait rapidement devant son
passage. Je lui embotai timidement le pas en ravalant un
sourire devant sa performance grandiloquente.
Nous restmes silencieuses tant que nous nemes pas
quitt Ziloth par la porte nord et laiss les gardes hors de
porte de voix.
Tu mas sauv la vie, fit Ratsheek tout en marchant. Sa
voix tait dpourvue de toute expression et elle gardait le
regard riv devant elle. Si cest cause de ce serment que
nous avons prononc...
Ratsheek. Elle sarrta en entendant le sourire qui
transparaissait dans ma voix. Tu tadresses Channa Ti.
Exact. Elle se remit en marche. Dans ce cas, quest-ce
que tu veux?
Je dois aller Sothis.
Et? Embarque sur un bateau.
Dhabitude cest ce que je ferais, mais je ne peux pas
aller dans les ports.
La gnolle me lana un coup dil et ses lvres stirrent
sur un sourire canin qui dcouvrit ses crocs. Tu es bannie
des mers, sorcire de leau? Quest-ce que tu as fait cette foisci?
Jai t accuse de meurtre. Injustement.
Ratsheek carta cette prcision sans intrt. Quelquun
que je connais?
Tu connais du monde Chiron?
Une vague de comprhension passa sur son visage, suivie
dun rapide accs de colre. Elle me regarda dun il pensif,
un mlange dincrdulit et de respect dans ses yeux noirs.
Ce qui mapprit plusieurs lments capitaux. Tout
dabord, elle tait arrive la mme conclusion que
moi quant la trahison de sa tribu. Ensuite, elle
connaissait les Hrauts de la nuit et savait quils
taient prsents Chiron. Elle supposait que je leur
tais affilie, ce qui la surprenait mais me valait galement
son approbation. Et comme Ratsheek aimait le profit pardessus tout, je me doutais quelle comptait tirer de jolis
bnfices de cette aventure.

Quand tout votre systme lgal


repose sur un lzard, il y a vraiment
quelque chose qui cloche.

journal des claireurs


Je lui proposai une somme gnreuse. Je te paie a
maintenant et le double une fois que nous aurons travers
les pics dAirain. Le village de Posdam est une journe de
marche derrire la montagne. Il y a un prteur sur gages qui
me doit de largent.
Ratsheek rpondit par un rire, une srie de jappements
amers et rapides. Quand les gens me traitent de chienne,
ce nest pas une insulte, cest un fait. Quand toi je te traite de
chienne...
Cest la fois une insulte et un fait, coupai-je,
impatiente. Oui, je sais que tu prends autant de risques que
moi entrer sur le territoire de ta tribu.
Ma punition pour tavoir sauve de lesclavage,
gronda-t-elle.
Je ne pris mme pas la peine de lui rpondre. La dernire
fois que javais travers les pics dAirain, Ratsheek dirigeait la
bande de gnolls qui avaient attaqu les chasseurs de trsors que
je guidais. Les gnolls les avaient tous tus avant de memmener
au march aux esclaves de Katapesh. Oui, Ratsheek stait
arrange pour me faire vader, mais seulement pour toucher
une jolie somme paye par mon employeur actuel au lieu de
partager le prix de ma vente avec les autres gnolls. Et sa tribu,
lasse de son gosme, avait t impitoyable.
Tu es une paria, lui dis-je calmement, condamne vivre
et mourir seule, sans clan ni tribu.
Chienne.
Nous avons dj puis le sujet. Mais tu pourrais trouver
une nouvelle tribu, qui te vnrerait comme une desse.
Ratsheek me lana un regard prudent. Continue.
Tu as dj entendu parler des pugwampis?
Elle fit volte-face et menvoya son poing dans la mchoire.
Ma tte partit douloureusement sur le ct et je titubais en
arrire de quelques pas. Je chassai les toiles qui se pressaient
en lisire de mon champ de vision et vitai le second coup,
plus ample.
Tu voudrais que je rejoigne une tribu de rats chacals?
gronda-t-elle.
Ce sont des cratures intelligentes, lui dis-je en
reculant, les deux mains leves en signe dapaisement.
Ce sont dimmondes petits monstres voleurs et sans poils.
En dehors du
petit,
cette description convenait
parfaitement Ratsheek. Je fus tente un instant dcarter les
pans de sa cape pour souligner cela mais la fureur peinte sur
son visage semblait indiquer que ce ntait pas ce quil y avait
de plus sage faire.
Les pugwampis contrlent les tunnels qui courent sous
les pics dAirain. Ils construisent des cits et des uvres dart.
Ratsheek baissa les poings. Dart?
En quelque sorte. Et, comme tu las dit, ce sont des
voleurs. Je nirais pas prtendre que leur antre rivalise avec
celle dun dragon, mais ils sen sortent trs bien.
La gnolle rflchit. Tu as dcouvert leurs tunnels?
Je haussai modestement les paules. En ralit, cette
dcouverte tait le fruit du hasard. Javais suivi les
indications dune vieille carte qui mentionnait un rseau de

tunnels oublis sous les pics dAirain. Malheureusement, des


rats chacals staient installs l entre-temps.
Si tu connais le chemin, pourquoi est-ce que tu as besoin
de moi?
Une question pertinente que jaurais prfr viter. Le
tunnel suit une rivire souterraine qui traverse une caverne
o les pugwampis ont construit une ville. Je pourrais
passer sous forme animale mais cette magie a un nombre
dutilisations limit.
Et tu as dj jou cette carte aujourdhui.
Je hochai la tte. Javais utilis mon lot de mtamorphoses
quotidien de bon matin, pour mchapper des grottes des
Hrauts de la nuit. Je dtestais admettre ceci, ou nimporte
quelle autre faiblesse, devant Ratsheek. Son expression
pensive ne fit rien pour apaiser mon esprit.
Alors pourquoi ne pas attendre demain?
Pourquoi? Parce que jtais recherche pour meurtre, parce
que je venais tout juste de quitter une ville o les elfes taient
des suspects et les demi-elfes des proies faciles, parce que
jtais en comptition avec un diablotin pour memparer dun
butin dune puissance et dune importance inconnue... Oh,
et parce que les vritables Hrauts de la nuit apprendraient
bientt les dtails de mon opration de sauvetage.
Pourquoi? rptai-je. Parce que tu as besoin de mon
aide. Parce que je veux honorer notre serment dentraide et
damiti.
Ratsheek grommela. Si tu veux garder tes raisons pour
toi, tu nas qu le dire.
Nous avanmes en silence dans les collines. Sur mes
indications, Ratsheek balaya le sable au pied dune butte de
pierre. Un large sourire canin fendit son museau alors que
ses doigts rencontraient les montants dune porte de pierre.
Ensemble, nous louvrmes et nous nous glissmes dans
un tunnel bas de plafond. Nous avanmes quatre pattes
pendant ce qui nous parut des heures. Jtais reconnaissante
au soleil de se coucher, et plus dun titre.
Certains druides peroivent la rotation du monde, le lever
et le coucher du soleil et de la lune. Pas moi, mais je sens la
monte en puissance de mes propres pouvoirs druidiques.
Pour la plupart des gens, le jour nouveau commence laube,
pour moi, il dbute au coucher du soleil.
Trop sombre, marmonna Ratsheek derrire moi, une
note panique transparaissant dans sa voix. Trop petit.
a sagrandit quand on arrive la rivire. Il y a plein
de champignons phosphorescents l-bas. Tu nauras pas de
mal voir.
Tu es sre que tu vas o il faut? se plaignit-elle.
Jarrtai davancer et laissai Ratsheek se rapprocher. Quand
jestimai le moment opportun, je lanai mon pied en arrire.
Ma botte senfona dans le museau de la gnolle.
Quand elle eut fini de minsulter, je lui fis remarquer: Et
quest-ce que tu aurais fait si javais remis ton sens de lodorat
en question?
Sensuivit un long silence. Effectivement, admit-elle
contrecur.

73

lhritage du feu
Nous poursuivmes notre chemin. Le bruit caractristique
de leau qui court sur la pierre renouvela les forces de la
gnolle qui se mit me mordiller les chevilles, littralement et
douloureusement. Jacclrai le rythme et nous sortmes bientt
du tunnel avant de nous remettre enfin debout, soulages.
Alors que jtirais mes muscles douloureux, Ratsheek
tudiait les parois de roche, ses yeux noirs brillant de cupidit.
Il ny a pas dor dans ces montagnes mais ce mica brille
bien assez pour convaincre pas mal dimbciles de se sparer
de leur argent. On peut peut-tre apprendre aux pugwampis
lextraire. Ils savent utiliser des outils?
Tu pourras en juger toi-mme dans quelques instants.
La rivire tait troite, gure plus quun ruisseau,
mais elle se fit plus bruyante alors que nous passions un
tournant serr. Plus loin, elle tombait en cascade. Le lichen
mettait une trange lumire verte et la bruine mouvante
qui tourbillonnait autour des pierres couvertes de mousse
ressemblait une danse de fantmes verdoyants.
Ratsheek ne voyait absolument rien de cette trange
beaut. Son regard tait fix sur les gravures de pierre
aux murs. Une frise qui reprsentait des gnolls grandeur
nature en plein combat. Ctaient des gravures primitives
et le temps avait effac les dtails les plus minutieux, mais
javais vu des sculptures moins impressionnantes dans des
collections princires.

Ce sont les pugwampis qui ont sculpt a? smerveilla


Ratsheek en suivant les contours dun museau de pierre de
sa griffe. Elle sortit une petite statue dune niche de pierre.
Et a?
Jacquiesai. Je laisserai a o cest, pour le moment en
tout cas. Cest peut-tre un objet de vnration.
La gnolle reposa lidole. Plus vite je taurais emmene
de lautre ct de ces tunnels, plus vite jaurais ma paie et je
pourrais commencer rebtir ma fortune.
Quelque chose dans le ton de sa voix veilla ma mfiance,
mais javais besoin delle pour traverser la cit des pugwampis.
Je descendis les marches grossirement tailles du chemin
abrupt que la bruine de la cascade rendait glissantes. Nous
gagnmes le fond de la grotte, o la cascade plongeait dans un
profond bassin. L, la rivire disparaissait dans de nombreux
et troits passages souterrains. Ils convergeaient sous le sol
de la caverne et ressortaient en un cours deau plus rapide et
plus profond, de lautre ct de la grotte.
Cette caverne tait la fois un lieu de runion, une salle
des ftes, une armurerie et un temple. Des alcves creuses
dans les murs contenaient des armes, dautres du gibier,
des animaux fouisseurs comme des livres ou des cureuils
terrestres ou des poissons blafards de la rivire souterraine.
Le sol de pierre descendait jusqu un dolmen tach de sang
au-dessus duquel prsidait une statue de gnoll grondant.
Le temple pugwampi tait orn de piles de crnes dont
beaucoup avaient lair humain. Derrire, un pont de crnes
enjambait la rivire mergeante.
Pour tout avertissement, jentendis un lger trottinement
et, avant que je ne puisse inspirer pour donner lalerte, la
nue de pugwampis jaillit dun tunnel latral, derrire la
cascade, et se rua vers nous.
Ils avanaient comme des rats, dsorganiss, en pagaille,
grimpant les uns sur les autres et poussant deux ou trois
malheureux dans le bassin mais ils avanaient, et ils
avanaient vite.
Javais rarement vu cratures plus hideuses.
Les pugwampis ne mesuraient quune trentaine
de centimtres et navaient que quelques touffes
de poils, avec leur peau grise et leur queue de
rat, ils ressemblaient de petits gnolls difformes.
Comme eux, ils couraient sur leurs puissantes pattes
arrire. Dans leurs mains aux longs doigts ils tenaient
de longs couteaux, presque aussi grands que leurs
bras, leurs crocs dgoulinants et leurs yeux rouges leur
donnaient lair de chiens de manchon dmoniaques.
Le hurlement de Ratsheek rsonna dans toute la caverne
et lessaim sarrta net. Elle savana, en se plaant entre ma
personne et les pugwampis, et rejeta le capuchon de sa cape
en arrire.

Vous pouvez toujours compter sur


un gnoll... pour agir exactement sa
guise.
74

journal des claireurs


Ooooooooooooooooh, murmura la nue. Je navais
jamais entendu un son aussi empreint de rvrence et aussi
effrayant.
Leur excitation grandit encore quand la gnolle repoussa
sa cape sur ses paules et rvla sa silhouette presque
dpourvue de poils. Je navais pas besoin de comprendre leur
langage pour saisir lessentiel de leurs ppiements. Quun
gnoll vienne dans leur grotte, ctait dj merveilleux, mais
cette crature tait exactement comme eux. Un gigantesque
hros pugwampi de lgende, ou une divinit mineure ou une
grande prtresse...
Ratsheek mattrapa et me jeta sur son paule avant de se
diriger vers le dolmen qui servait dautel.
Indniablement une prtresse, murmurai-je.
Une qui apporte son propre sacrifice, ajouta la gnolle
dun ton rus.
Je ne voyais pas lintrt de me dbattre, pas avec cette
petite arme de pugwampis dvous qui la suivaient en
brandissant leurs couteaux.
Jimagine que cest inutile de te rappeler que tu mas
donn ta parole que tu me conduirais de lautre ct.
Absolument, acquiesa Ratsheek, ravie. Les serments
sont pour les enfants et les imbciles, et nous ne sommes pas
des gamines.
Quand nous atteignmes lautre ct de la caverne, Ratsheek
escalada le dolmen et me jeta sur la pierre horizontale. Les
pugwampis encerclrent lautel comme une mare de rats. Ils
se bousculaient en levant leurs armes bien haut alors quils
se disputaient tous lhonneur de tendre la lame sacrificielle.
Ratsheek sagenouilla au bord du dolmen et tendit la main
vers une lame.
Je saisis loccasion et me transformai.
Un spectre de leau de la taille et du poids dune grande
demi-elfe est une puissante crature, trs puissante. Il me
suffit dun coup de queue pour faire tomber Ratsheek dans la
foule de ses fidles, sur leurs lames tendues.
Ils scroulrent sous son poids et une vingtaine dentre
eux se mirent hurler, outrs. Je bondis sur le pont que
formait le corps de Ratsheek, mes huit pattes trempant dans
son sang alors que je courais vers le pont de crnes.
Avant de glisser dans leau, je portai une de mes pattes
ensanglantes ma gueule et fit tourner ma forme demprunt
au vert vif.
Quelle en dduise ce quelle voulait.
Les toiles luisaient dans le ciel alors que je rampais hors
du lit du cours deau sec qui marquait la fin des tunnels des
pics dAirain. Il stait coul trois jours depuis que javais
abandonn ma forme de spectre de leau. Un jour de plus et
jatteindrai Posdam o javertirai un certain prteur sur gages
de payer Ratsheek largent que je lui avais promis.
Je ne savais pas si Ratsheek avait survcu et, si ctait le cas,
si elle essaierait de rcuprer son salaire. Comme elle avait
bris son serment, elle sattendait probablement ce que je
fasse de mme.

Spectres de leau

Les spectres de leau sont des lzards aquatiques huit


pattes originaires de ltendue du Mwangi. On les exporte
souvent dans le reste du Garund, comme animaux de compagnie exotique, car ils sont capables de changer de couleur volont. Prdateurs tenaces et russ, ils se tapissent
sous les mares et dans le lit des rivires et attendent quune
proie passe porte. Ils se jettent alors sur elle, grce
leurs huit puissantes pattes, aussi efficaces sur terre que
dans leau, et saccrochent la malheureuse crature
laide de leur gueule hrisse de crocs qui rappelle celle
dune lamproie, afin de vider leur victime de son sang.
En plus de servir danimaux de compagnie exotiques ou
de froces chiens de garde, les spectres de leau ont donn
naissance de nombreuses superstitions grce leur intelligence tonnante et leur capacit changer de couleur.
Dans certaines rgions, on dit que les lzards deviennent
rouges (la couleur quils adoptent lors dun repas frntique) quand ils se nourrissent dun innocent et quils virent
au vert quand leur proie a la conscience charge.
En captivit, les spectres de leau sont souvent sousaliments et dpassent rarement les soixante centimtres
de long mais dans la nature, ils atteignent prs de quatre
mtres. Utilisez le profil dun lzard (page 137 du Bestiaire)
ou dun varan (page 192 du Bestiaire) pour reprsenter les
spcimens chtifs ou sauvages, mais passez la valeur dIntelligence 2 et rajoutez une vitesse de nage de 12 mtres.

Mais pour moi, elle avait jou son rle, exactement comme
je my attendais.
Elle mavait dj trahie et javais prvu quelle recommence,
et de la manire la plus dramatique possible. Javais remarqu
lautel, la pile de crnes et je mtais attendu ce quelle agisse
comme elle lavait fait.
La gnolle ne mavait probablement pas crue quand je lui
avais dit que je ne pouvais plus me transformer en animal
pour la journe. Dailleurs, je ne pensais pas quelle le ferait,
pas avant de mavoir vue garder ma forme de demi-elfe
quand la nue de pugwampis avait attaqu. Elle ignorait
quaucune des formes animales que je pouvais prendre
ntait assez petite pour se faufiler dans les passages entre
la cascade et la rivire de lautre ct du temple pugwampi.
Elle mavait emmene de lautre ct, comme je le lui
avais demand. Ctait pourquoi jallais lui payer son d,
comme promis, en esprant quelle ait survcu pour venir
le chercher.
Aucune de nous deux ntait une enfant mais Ratsheek
avait tort sur deux points. Tout dabord, je ne suis pas une
imbcile, et mme si je prtends parfois le contraire, jaccorde
de limportance aux serments. Quand je donne ma parole, je
fais de mon mieux pour la tenir.
Mais comme je ne suis pas une imbcile, je ne mattends
pas ce que les autres fassent de mme.

75

Bestiaire

lhritage du feu

Bestiaire: cratures du Katapesh

ratures issues des profondeurs du dsert, tranges


tres venus dailleurs et horreurs apparentes au dieu
des dsastres emprisonn cument ce bestiaire. Le
froce rukh, gigantesque oiseau deux ttes issu des lgendes
du Moyen-Orient et des films comme Le Septime Voyage de
Sinbad, cherche des proies, pour lui et pour ses jeunes qui
rclament manger. Le massif hadhayosh et le tophet cliquetant
viennent aussi des lgendes de cette rgion et font pleuvoir
le feu et la destruction sur les royaumes quils traversent,
quelquefois par inadvertance mais parfois par cruaut. Les
serviteurs terrifiants dun mal inimaginable naissent dans
les sables du dsert. Lun deux prend la forme dun nouveau
div, la lonine shira, qui rde dans les tnbres poussireuses
comme les chasseurs sauvages auxquels elle ressemble. Lautre
est un rejeton moiti form du dieu des calamits, lemkrah
difforme, blasphme vivant n du corps de Rovagug lui-mme.
Il ny a pas que la chaleur et la soif qui uvrent la destruction
de tous les braves qui osent saventurer dans les tendues
sauvages du Katapesh, et dautres menaces rdent, issues des
anciennes lgendes ou de lesprit dimmortels pervers.

76

Monstres errants

Alors que les PJ traversent les vastes dserts et les savanes


du Katapesh, ils risquent de rencontrer toutes sortes
dtranges animaux et de dangereuses cratures. Entre la vie
qui fleurit dans les tendues poussireuses, les voyageurs
rsolus, les indignes et les terribles monstruosits nes de
la chaleur du dsert, le centre du Katapesh est loin dtre
inanim. Voici un petit chantillon des cratures que les
PJ sont susceptibles de rencontrer lors de leur voyage de
Kelmarane jusqu la fabuleuse ville de Katapesh, mais
le MJ peut ajouter dautres tres qui aiment les sables du
dsert et les veldts accidents.
Animaux. Diverses cratures vivent dans les vastes
tendues du Katapesh. On trouve frquemment des lions, des
scorpions, des dromadaires et dautres animaux, ainsi que
des troupeaux de gazelles (mme profil que des poneys). On
croise parfois des monstres plus rares, comme les terrifiants
vers des sables (mme profil quun ver pourpre).
Caravanes. Ces marchands indignes bravent les
tendues sauvages pour rallier Katapesh ou des marchs

Bestiaire
Personne nemprunte le chemin du Cri de la mre, que les habitants du dsert appellent la route des pleurs et
des plumes noires. Les parois de ses canyons et ses cairns rocheux slvent comme des monuments ddis
de faux dieux, beaux et dors, mais trompeurs de nombreux gards. Au-del de lentre de la gorge les Cent
Princes dargent savancrent, au-del des avertissements ancestraux gravs dans la pierre chevauchrent les cent
marchands. Depuis son entre, la corniche semblait vide mais plus loin, au dtour dune courbe, gisait la ranon
dun sultan, un trsor perdu dans les sables, scintillant sous la poussire et les squelettes de coffres ventrs. Un
instant dmerveillement et comme des chacals bondirent les princes marchands, sans se soucier de savoir qui
appartenait lor quils fourraient dans leurs manches, sans stonner de trouver de telles richesses sans propritaire.
Et tout leurs jubilations, aucun deux ne remarqua lombre rapide ni nentendit le premier cri de la mre.
Shazathared, Les Cent Princes dargent

encore plus loigns. Ce groupe de nombreux humains,


gens du peuple (les porteurs) et experts (les marchands) est
protg par 2d4 humains hommes darmes (voir page 13)
bien prpars affronter les pillards du dsert et autres
menaces mineures. Ils commencent avec une attitude
inamicale mais un don en eau ou une offre honnte
pour acheter ou vendre des marchandises les rend bien
plus amicaux. Russ et trs expriments, les marchands
de la caravane connaissent les exigences du dsert et la
situation, souvent dsespre, des voyageurs. Ils achtent
donc les objets pour seulement 70% de leur valeur relle et
vendent leurs produits pour 125% de leur prix habituel. En
revanche, sils sont serviables, ils vendent et achtent au prix
normal. Leurs marchandises se composent principalement
dquipement basique et de tissus, de bonne qualit mais
tout fait ordinaires (dune valeur moyenne de 1 200 po).
Pourtant, il y a 20% de chances quils vendent aussi 1d4
objets dterminer alatoirement dans la table 15-18 du
Manuel des joueurs, page 503.
Dragons. Il y a des dragons au Katapesh. Beaucoup de
dragons bleus, dges variables, se sont installs dans les
ruines et les cairns arides du dsert. Des dragons dairain
parcourent aussi la rgion mais ils prfrent les oasis
sereines. Plus rarement, il arrive que des dragons rouges
quittent les montagnes pour se nourrir des animaux de
la savane et on aperoit parfois des dragons de bronze
senvoler des montagnes pour survoler les plaines. Une
rencontre avec un dragon bleu ou dairain adolescent a un
FP 8.
Nomades. De nombreuses tribus de nomades humains
sillonnent le Katapesh central. Certaines se composent de
chasseurs pacifiques, les autres survivent aux dpens des
voyageurs. Dans les deux cas ils sont trs fiers, obsds par
les traditions et lhonneur, et trs mfiants vis--vis des
trangers. Si les PJ rencontrent un groupe de nomades,
il y a 35% de chances quil sagisse de pillards hostiles. Les
groupes pacifiques se composent gnralement de 2d10
hommes darmes de niveau 2 et dun chef roublard 2, mais
les bandes de pillards se dplacent souvent par groupes de
2d4 roublards niveau 2 (voir page 30 pour leur profil).

Rencontres alatoires au Katapesh

d%
Rencontre
ND moy Source
1-5
1 dromadaire
1
Comme un cheval
(Bestiaire p.41)
6-7
1 chien de mort
2
ToHR p.91*
8-14
2d12 gazelles B 3
Bestiaire p.41
15-16 2d8 squelettes humains 3
Bestiaire p.264
17-19 2d6 scorpions gants 3
Bestiaire p.256

de taille P
20-25 caravane
4
26-28 2d4 dhabbas
4
Guide du Katapesh**
29-31 1 griffon
4
Bestiaire p.175
32-38 2d6 hynes
4
Bestiaire p.187
39-40 1 basilic
5
Bestiaire p.33
41-43 1d4 scorpions gants 5
Bestiaire p.256

de taille G
44-45 1 anguille des sables 5
Guide du Katapesh**
46-48 1 fourmilion
6
Bestiaire 3
49-52 ver mortel
6
Bestiaire 2 p.285
53-55 1d6 rukhs adolescents 6
Pathfinder n21
56-59 1d6 lions
6
Bestiaire p.202
60-65 nomades
7
66
1d4 ghuls
7
Guide du Katapesh**
ou Bestiaire 3
67-70 1 dragonne
7
Bestiaire 2 p.114
71-73 1d6 gnies, janns
7
Bestiaire p.156
74-77 1 gynosphinx
8
Bestiaire p.262
78-80 1 lammasu
8
Bestiaire 3
81-84 1d4 lamies
8
Bestiaire p.191
85-86 1d8 hiracosphinx
9
Bestiaire 3
87-89 1 roc
9
Bestiaire p.250
90-91 1 div, shira
10
Pathfinder n21
92-94 1d8 lamies
10
Bestiaire p.191
95-97 1d4 rukhs
12
Pathfinder n21
98-99 1 ver du dsert B 12
Bestiaire p.283
100 dragon
variable

* Tome of Horrors Revised


** Pathfinder Univers: Guide du Katapesh
Voir la section Animaux en page 76.

77

lhritage du feu
Corps corps 2 griffes, 18 (1d6+8) et morsure, +16 (1d8+4)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaque spciale absorption dessence, treinte, ventration (2d6+112)
Pouvoirs magiques (NLS 13)
3/jour cercle magique contre le Bien, vague de fatigue
volont tlportation suprme (sur soi uniquement, plus 25
kilos dobjets seulement)
TACTIQUE

Avant le combat. Quand la shira suit une proie, elle utilise vision
lucide pour se prparer affronter les ventuelles dfenses magiques quelle possde. Elle lance cercle magique contre le Bien
juste avant dentamer le combat.
Pendant le combat. Quand la shira se bat, elle charge allgrement sa victime et reste ensuite porte de griffes et de crocs.
Elle profite de ses vagues de fatigue sil y a plusieurs ennemis
proximit. Elle tente dimmobiliser les adversaires particulirement agiles et mobiles avec une lutte.
Moral. Une shira na ni peur ni regrets et se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 26, Dex 21, Con 24, Int 13, Sag 22, Cha 20
BBA +11; BMO +19; DMD 34
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Science
de linitiative
Comptences Acrobaties +14 (+25 pour le saut), Discrtion +19,
quilibre +19, Escalade +22, Intimidation +19, Perception +20,
Survie +20
Langues abyssal, cleste, infernal; tlpathie 30 m
Part fourrure de poussire, convocation de div
quipement de combat feu grgeois (2); quipement divers armure
COLOGIE

Environnement Abaddon
Organisation solitaire
Trsor standard

Div, shira

chaque fois que cette crature brutale fait un pas, de la poussire


et des cendres tombent de son corps couvert dune fourrure fauve. Sa
tte ressemble celle dune lionne, avec des yeux noirs et morts qui
surplombent un museau lonin. Ses puissantes paules donnent
naissance des bras musculeux qui se terminent par des griffes cruelles
et son paisse queue fouaille les airs avec irritation. Malgr sa silhouette
massive, cette crature se dplace en silence, avec une grce mortelle.

Div, shira

FP10

9 600 px
Extrieur (div, mal, extraplanaire) de taille G, toujours NM
Init +9; Sens vision dans le noir 18 m, odorat, vision nocturne,
vision lucide; Perception +20
DFENSE

CA25, contact 14, pris au dpourvu 20 (Dex +5, +11 naturelle, -1 taille)
pv 137 (11d8+88)
Rf +12, Vig +14, Vol +13
RD 10/Bien; Immunit feu, poison; Rsistance acide 10, lectricit
10; RM 20
ATTAQUE

VD 15m

78

POUVOIRS SPCIAUX

Absorption dessence (Sur). Lattaque la plus mortelle de la shira absorbe une partie de lessence de la victime. Lorsque la shira porte une
attaque de morsure comme coup de grce ou confirme un coup critique de griffes ou de morsure, la cible doit russir un jet de Vigueur
DD 22 ou subir un affaiblissement de 1d4 points de Constitution. Le
DD du jet de sauvegarde est bas sur la Constitution.
Fourrure de poussire (Ext). La shira amasse et produit de grandes
quantits de poussire et de cendres dans les poils de son paisse
fourrure. Une crature qui blesse une shira et lui inflige au moins 10
points de dgts physiques soulve un nuage de poussire qui emplit
la case de la div. Il la camoufle pendant 1 round. La shira peut aussi
dpenser une action de mouvement pour se secouer et produire un
tel nuage. Il suffit dun vent lger pour le disperser immdiatement.
treinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la shira doit toucher un adversaire de taille G ou moins avec une attaque de griffes. Elle
peut ensuite entamer une lutte par une action libre, sans provoquer dattaques dopportunit.
ventration (Ext). Si la shira touche avec ses deux attaques de
griffes, elle les plonge dans le corps de son ennemi et dchire ses
chairs. Cette attaque inflige automatiquement 2d6+12 points de
dgts supplmentaires.

Bestiaire
Convocation de div (Mag). Une shira peut convoquer 1d2 parakas
ou une autre shira avec 35% de chances de russir. Ce pouvoir
quivaut un sort de niveau 3.

Tous les tres vivants feraient bien de craindre les divs


lonins que lon appelle des shiras. Ces tranges cratures
pernicieuses vivent pour chasser et se nourrir. Leur corps
puissant et leur discrtion fline se mlent leur grce de
prdateur. Elles ressemblent des lionnes anthropomorphes
la large carrure. Grce leurs sens trs dvelopps, leur
vitesse et leur puissance physique, ce sont dexcellents
traqueurs, guerriers et assassins. Leur fourrure va du chtain
au gris et les aide se dissimuler dans leur monde natal et
dans les tendues dsoles de Golarion. La plupart des shiras
mesurent 3 mtres de haut et psent dans les 600 kilos.

cologie

Les shiras prfrent chasser seules et fraternisent rarement


avec les autres membres de leur espce mais dans ce cas, elles
sallient alors pour former des meutes. Celles-ci chassent
alors des groupes de victimes assez importants pour nourrir
plusieurs chasseurs, mme si la rpartition des proies vire
souvent la dispute. Ces divs prfrent de loin les proies
humanodes intelligentes, car leurs mes ont bien meilleur
got pour leurs sinistres papilles. Elles ne naissent pas comme
les mortels, elles apparaissent dj adultes dans les jungles
dAbaddon, chaque fois que lune des leurs se fait tuer. De l,
elles cherchent sans relche un chemin vers le plan Matriel,
toujours impatientes de dchirer des chairs mortelles et de
se repatre dessences vitales. En vieillissant, certaines shiras
se lassent des essences humanodes et se mettent dvorer
dautres cratures, y compris dautres filons.
Tous les divs possdent une sorte de faiblesse sotrique
au niveau de leur personnalit. Pour les shiras, il sagit dune
grosse difficult tuer une proie facile. Elles aiment jouer avec
leur nourriture et, quand elles choisissent leur repas dans
un groupe de victimes, elles optent gnralement pour celle
qui a lair dtre la plus puissante. Cette tendance a caus la
perte de nombreuses shiras qui avaient fait un mauvais choix.
Mais dans bien des cas, le meurtre brutal de lindividu le plus
puissant dun groupe sme un vent de panique chez les autres,
ce qui permet au div de se nourrir ensuite des survivants.

Habitat et socit

Les shiras ne se sentent pas laise chez elles, en Abaddon,


malgr les eaux caustiques, les dunes de cendres et les
plaines dsoles aux ruines inertes. Mme si le plan exacerbe
leurs talents, elles ne trouvent pas de terres fertiles pour
se dvelopper et prosprer. Lorsquelles cherchent des
portails pour quitter leur foyer et gagner des royaumes plus
florissants, elles vont jusqu corrompre des mortels et les
pousser les invoquer. Ces divs froces ne sont pas dous
en matire de marchs et de mensonges, mais ils sont prts
promettre tout ce qui pourrait plaire leurs victimes,
sachant que mme sils ne restent quun instant sur le plan

mortel, ils trouveront srement au moins une vie dvorer.


Les shiras lches dans un monde mortel deviennent de
vritables flaux pour leur rgion dadoption, car ce sont
des graines de destruction qui cherchent un terreau o se
dvelopper. Et une fois quelles se sont enracines, la rgion
alentour subit de terribles dprdations. Ce filon discret
attaque comme un fantme affam. Il assassine frocement
les victimes sans mfiance, mme dans les refuges les plus
srs, avant de disparatre, soit sans laisser traces, soit en
laissant des preuves accablantes du passage dun gigantesque
prdateur griffu.
Certaines shiras ges dcident de devenir les griffes du
destin et dexcuter tous ceux qui cherchent voler quelques
annes quils rajoutent leur esprance de vie mortelle.
Ceux qui se prtendent suprieurs parce quils ont prolong
leur vie sont traqus et extermins par une cabale de shiras
qui se font appeler les Dami-Anaeshem. Ces divs pervertis
sillonnent lAbaddon et les autres mondes sans porter le
moindre intrt lessence vitale transitoire des mortels, car
ils comptent se repatre de tous ceux qui prtendent la vie
ternelle. Ces assassins bestiaux affirment tirer leurs forces
de lessence vitale dtres qui ont prolong leur existence de
plusieurs sicles pourtant, peu de gens savent vraiment quels
sont les pouvoirs des shiras les plus puissantes.
Certains rudits disent que les shiras sont les sous-fifres
prfrs dArhiman, car elles possdent des traits lonins
similaires ceux du seigneur des divs tte animale. Il serait
tonnant que le seigneur filon favorise qui que ce soit en
dehors de sa propre personne, mais certains disent que les
shiras qui sattirent son courroux perdent leur capacit
ressusciter Abaddon et prissent rellement.

Les shiras du Katapesh

De nombreuses shiras parcourent actuellement les dserts


du Katapesh, soit parce quelles ont t lches sur Golarion
aprs danciennes invocations, soit parce quelles ont t
rcemment convoques pour accomplir de sombres desseins.
Rantisiz. Le Sombre il de Solku sert un empoisonneur
et magicien malfique du nom dAqsarm. Il a li le div son
service il y a prs de 15 ans et, depuis, il utilise subtilement
son puissant esclave pour assassiner ses concurrents sur le
march des poisons et de la contrebande. Peu de gens savent
que le marchand contrle le violent div, dont les meurtres
sont devenus une lgende effrayante depuis quelques
annes. Aqsarm loue volontiers les services de sa shira ceux
qui sont au courant, pour un prix extraordinairement lev.
Agakiv. Cette shira sest appropri trois grandes oasis du
centre du Katapesh comme terrain de chasse. Elle passe
de lune lautre pour reprer la piste des caravanes et des
nomades du dsert. Elle adore tuer silencieusement les chefs
de ces groupes et disposer leurs restes en tableaux sanglants,
pour que leurs subalternes les dcouvrent plus tard. En
revanche, elle naime que les chefs et na aucun apptit pour
les autres quelle considre comme des esclaves. Elle ne voit
aucun dfi tuer les plus faibles du troupeau.

79

lhritage du feu
Rf +7, Vig +12, Vol +11
Immunit acide, froid, coups critiques
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps morsure, +15 contact (1d8+7 plus 1d8 acide) et 4 tentacules, +13 (1d6+3)
distance crachat acide, +11 contact (1d8 acide)
Espace occup 3 m; Allonge 3 m
Attaque spciale crachat acide, regard fatal, treinte,
engloutissement
STATISTIQUES

For 25, Dex 17, Con 22, Int 8, Sag 17, Cha 18
BBA +9; BMO +16; DMD 29
Dons Attaques rflexes, Esquive, Science de linitiative, Souplesse
du serpent, Vigueur surhumaine
Comptences Escalade +10, Natation +10, Perception +12
Part acide, amorphe
COLOGIE

Environnement tous
Organisation solitaire
Trsor aucun
volution 12-19 DV (G), 20-31 DV (TG), 32+ (Gig)
POUVOIRS SPCIAUX

Emkrah

Cette abomination semi-glatineuse fouaille furieusement les airs


et savance sur une vague de pattes tentaculaires. Ces membres aux
allures dartres se nouent en une sorte de tige unique surmonte
dune tte charnue bulbeuse, avec une immense gueule bante et des
orbites vides. Le tronc et la tte de cette chose hideuse flottent dans
une enveloppe visqueuse transparente strie de rides, comme une
norme mduse.

Emkrah

FP9

6 400 px
Aberration de taille G, toujours CM
Init +7; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +12
DFENSE

CA22, contact 12, pris au dpourvu 9 (Dex +3, naturelle +10, taille -1)
pv 126 (12d8+72)

80

Crachat acide (Ext). Lemkrah peut cracher une boule de sa glatine extrmement corrosive 9 mtres, par une action simple.
Cest une attaque de contact distance sans facteur de porte.
Une crature touche subit 1d8 points de dgts dacide.
Acide (Ext). Le corps de lemkrah nest quune coquille dacide
digestif glatineux qui dissout rapidement toute matire organique. Une crature vivante de chair qui attaque un emkrah avec
une arme naturelle ou mains nues, ou tente une lutte, reoit
1d8 points de dgts dacide.
Amorphe (Ext). Lemkrah nest pas sujet aux coups critiques et il est
impossible de le prendre en tenaille.
Regard fatal (Sur). Inflige 1d6 points de dgts, Volont DD 20
pour annuler. Si un emkrah utilise volontairement son regard
contre une crature, il inflige 1d8 points de dgts. Les cratures
Mauvaises ont un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre ce
pouvoir. Le DD est bas sur le Charisme.
Engloutissement (Ext). Lemkrah peut tenter dengloutir un
adversaire de taille M ou moins avec lequel il lutte dj en
russissant un test de lutte. (Lemkrah ne lavale pas vraiment,
il lenglobe dans sa coquille glatineuse mais leffet est le
mme.) Une fois dans la gele, ladversaire subit 8 points de
dgts dacide par round cause de la substance corrosive.
Lemkrah continue de mordre la crature engloutie. Cette dernire peut se frayer un chemin vers la libert en infligeant 5
points de dgts lemkrah (CA 22). Le corps de lemkrah peut
contenir 1 crature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP ou
Min ou plus petites.

Enfants difformes du dieu de la destruction, les emkrahs


sont des rejetons de Rovagug qui ne se raliseront jamais.
Leur nom vient du mot klshite pour les naissances
avortes. Ils sortent de sacs dufs rpugnants que lon

Bestiaire
appelle les Graines hirsutes, de grotesques manations de
Rovagug lui-mme. Toutes les graines nclosent pas mais
celles qui y parviennent puisent dans la force vitale dtres
destructeurs situs non loin pour alimenter leur grotesque
mtamorphose. Une fois que lemkrah a clos, il narrive
jamais se transformer en un vritable rejeton de Rovagug,
pourtant, sa petite taille et son trange mode de naissance
naltrent en rien sa nature destructrice, preuve quil descend
bien du dieu des dsastres.

cologie

Les emkrahs ont un trange cycle de vie trs alatoire, seule


une fraction de ceux quexpulse Rovagug trouvent ltincelle
vitale perverse dont ils ont besoin pour se dvelopper.
Ces tranges abominations dbutent leur vie sous forme
dimmondes rejets ou de terrifiants fossiles appels des
Graines hirsutes qumet le dieu de la destruction depuis
sa prison. La divinit en furie crase ou dvore la majorit
dentre elles, mais certaines parviennent la surface, dans
les tendues dvastes qui entourent le clbre puits de
Gormuz. Une fois sorties des profondeurs, la plupart des
Graines se font simplement enterrer ou se desschent et
pourrissent cause de la rudesse de leur environnement.
Mais parfois, soit par chance, soit grce des fidles de
Rovagug, ces ufs noirs suintants connaissent un autre
destin, loin de la fosse, et subissent une mtamorphose
grotesque.
Les fidles du dieu de la colre prtendent que les Graines
hirsutes contiennent des embryons de rejetons de Rovagug
qui ne se sont pas encore dvelopps mais, en ralit, ces
ufs sont incapables de produire de tels bhmoths car ils
nont pas reu la stimulation divine ncessaire. Dailleurs,
ils sont incapables de produire la moindre forme de vie
sans aide. En revanche, les Graines hirsutes exercent une
attirance irrsistible sur certains tres vous la rage et
la destruction, gnralement des aberrations, des extrieurs
rpugnants et de puissantes vermines. Quand ces cratures
approchent dune Graine, quelque chose sveille en elles
et, lentement, au bout de plusieurs jours proximit,
cette chose se met grandir dans la Graine hirsute. La
mtamorphose finie, luf ouvre sa coquille gluante et
humide pour devenir un emkrah. Dans la plupart des cas, le
lien entre lemkrah et ltre de destruction qui a inspir sa
naissance se dtriore mais parfois, la crature est obsde
par lemkrah ou fusionne avec. On ne sait pas vraiment ce
qui rsulte de ces liens car les btes (surtout les aberrations
et les extrieurs) se comportent diffremment face aux
rejetons mineurs du dieu de la destruction. Leurs ractions
sont souvent tranges et incomprhensibles. Quoi quil en
soit, mme si un tre se proccupe de lemkrah, linverse ne
se produit jamais. Il peut cooprer avec son parent indirect
et, linstant daprs, le dvorer.
Les emkrahs ont un trange apptit, insatiable. Ils
dsirent tous de la chair mais certains prfrent des pierres
prcieuses, des animaux sacrs ou mme un certain type de

La Graine cache

En certains recoins de Golarion, le culte de Rovagug est


incroyablement puissant. Certains disent que cest parce
que ces endroits sont maudits cause des terribles vnements qui sy sont drouls ou que les gens qui y vivent
sont juste naturellement mauvais. Dautres montrent les
sillons qui creusent les montagnes et les valles qui dessinent une empreinte, et disent que ce sont les cicatrices
du passage de Rovagug, lpoque cataclysmique qui
prcde notre temps. L, des vestiges impies des anciens
ravages du dieu de la destruction ressortent parfois de
la terre ou de la pierre. Ces Graines hirsutes caches par
le temps suintent encore du pouvoir de Rovagug, mme
des millnaires aprs tre tombes de sa forme monstrueuse. Tous ceux qui ressentent le pouvoir de Rovagug
sont inexplicablement attirs vers ces lieux et les gens qui
passent leur vie non loin de ce mal cach deviennent violents et prompts la colre. Mme si les vestiges du dieu
de la destruction sont assez rares, ils sont trs disperss
et sa malveillance souille le monde comme peu de gens
sen doutent.

gens. Au bout dun certain temps, tous les emkrahs cherchent


dvorer lessence des cratures vivantes. Lemkrah ne se
contente pas de dissoudre la chair de ses victimes, il capture
et dtruit leur me. Tout de suite aprs ce repas, la coquille
amorphe de lemkrah se durcit et ses tentacules se rtractent.
La bte passe plusieurs jours dans cette chrysalide avant
dmerger avec une catgorie de taille de plus et une RD 10/
Bien ou une gurison acclre 5.
Les rares archives du culte de Rovagug sont floues mais
elles suggrent que les emkrahs les plus vieux et les plus
gros jouent un rle dans la cration de vritables Rejetons
de Rovagug.

Habitat et socit

Normalement, les emkrahs apparaissent seulement prs du


clbre puits de Gormuz, dans le Casmaron central, mais on
en trouve dans tout Golarion, sans quils se soient donn le
moindre mal pour se rpandre ainsi. Le culte de Rovagug les
considre comme un lien vivant avec leur dieu emprisonn
et les convoite. Les fidles font tout ce quils peuvent pour
les mettre en scurit et assurer leur trange mtamorphose.
Il est pourtant trs difficile et hautement improbable de
trouver une Graine hirsute et de la fertiliser, mme pour
ceux qui tentent de faire clore ces cratures, cest pourquoi
les emkrahs sont trs rares.
Quand un emkrah clt, il se moque de ce qui lentoure et
cherche seulement apaiser sa terrible faim. Une fois libres,
ces terreurs aiment sinstaller dans un environnement
violent comme une zone forte activit volcanique o il y a
de nombreux sismes ou mme dans des rgions en proie au
dsordre social.

81

lhritage du feu
Espace occup 6 m; Allonge 4,50 m
Attaque spciale charge terrifiante, chaleur, pointe de vitesse,
puanteur
STATISTIQUES

For 35, Dex 15, Con 22, Int 3, Sag 10, Cha 14
BBA +23; BMO +35; DMD 48
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Coup
fabuleux, Enchanement, Science de la bousculade,
Science du critique (corne), Succession denchanements, Vigueur surhumaine
Comptences Perception +13,
Langues ign
Part cornes forges par les dieux
COLOGIE

Environnement collines et dserts chauds


Organisation solitaire ou couple
Trsor aucune
volution 23-40 DV (Gig), 41+ DV (Col)
POUVOIRS SPCIAUX

Hadhayosh

Ce gigantesque taureau a une peau dairain et une crinire de


flammes. Il surplombe la cime des arbres et sarrte de temps autre
pour grignoter le feuillage. Sa tte est couronne de puissantes cornes
recourbes vers lavant. Il a des sabots fourchus et fouaille les airs de
sa puissante queue.

Hadhayosh

FP18

Crature magique de taille Gig (feu), toujours N


Init +2; Sens Perception +13
DFENSE

CA34, contact 8, pris au dpourvu 32 (Dex +2, naturelle +26, taille-4)


pv 264 (23d10+138)
Rf +15, Vig +21, Vol +9
RD 10/; Immunit acide, lectricit, feu, son; Faiblesse froid
ATTAQUE

VD 12m
Corps corps cornes, +31 (4d6+12 plus 1d6 feu/19-20) et 2 sabots,
+29 (2d8 plus 1d6 feu)

82

Charge effrayante (Sur). Un hadhayosh inspire la terreur quand il


charge ou quil attaque. La victime dune charge doit russir un
jet de Volont DD 23 ou tre paralyse par la peur tant quelle
se trouve moins de 18 mtres de lhadhayosh. Cest un effet
mental de peur. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur le
Charisme.
Cornes forges par les dieux (Ext). On considre que les cornes de
lhadhayosh sont en argent et en fer froid quand il sagit dignorer
la rduction de dgts.
Chaleur (Ext). Lhadhayosh gnre tant de chaleur quil suffit de le
toucher pour subir des dgts de feu. Il contrle la chaleur quil
met et peut transporter des cavaliers sans les blesser.
Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, lhadhayosh peut se
dplacer 45 mtres.
Puanteur (Ext). Lhadhayosh est recouvert dun musc lodeur
ignoble. Les cratures vivantes qui se trouvent moins de 30
mtres doivent russir un jet de Vigueur DD 30 ou tre fivreuses pendant 1d6+4 minutes. Une crature qui russit son
jet de sauvegarde est immunise contre la puanteur de cet hadhayosh pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou
de neutralisation du poison dbarrasse la victime de la condition
fivreuse. Les cratures immunises contre le poison ne sont pas
affectes par ce pouvoir et celles qui rsistent au poison bnficient de leur bonus habituel au jet. Le DD du jet de sauvegarde
est bas sur le Charisme.

Les hadhayoshs ont t crs par une divinit de la forge, il


y a bien longtemps de cela. Ils dominent les terres, symbole
de la puissance des dieux et de la fureur du dsert. Leur
silhouette rappelle celle dun buf mais ils ont une peau
dairain battu et des flammes jaillissent de leur crne et de
leur crinire flamboyante. Ce sont des cratures dociles qui
cherchent surtout dormir, se reproduire et manger
(dans cet ordre). Pourtant, un certain besoin de voyager
tenaille les hadhayoshs et ils parcourent de vastes tendues.
Une fois en colre, ce sont des btes froces qui dchanent

Bestiaire
toute leur rage sur les individus qui osent les dfier. Ils
nont pas lhabitude que les cratures infrieures leur posent
problme mais sont souvent la proie dautres gants comme
les dragons.
Tous les hadhayoshs adultes ont les mmes mensurations,
comme pour suivre un standard divin: ils font tous 16
mtres de haut pour 57 tonnes prcisment.

cologie

Physiquement, lhadhayosh ressemble un buf


titanesque mais son corps gnre bien plus de chaleur et
ses cornes comme ses sabots sont faits dun mtal dense.
Malgr leur taille imposante, ces btes ont besoin de trs
peu de nourriture pour survivre et semblent capables de
boire nimporte quel liquide. Certains disent avoir vu des
hadhayoshs adultes boire un volcan et laper avidement le
magma sans se soucier de sa temprature ni des morceaux
de roches qui refroidissaient dedans. On voit rarement
de jeunes hadhayoshs, en partie cause du faible taux
de fcondit de lespce. Ils ressemblent des gorgones
adultes avec une peau dairain luisante. Mais en dehors de
cette similitude, ces deux espces nont pas grand-chose
en commun, en dpit du nombre de thories bizarres
concernant leurs origines.

Habitat et socit

Les hadhayoshs se nourrissent de petites quantits de


vgtation et parcourent de vastes territoires. Ils prfrent
les collines et les dserts chauds. Ils aiment les rgions
riches en feuillage et prfrent les arbres lherbe, plus
faciles daccs cause de leur grande taille. Ils se dplacent
souvent, restent parfois des semaines dans une rgion et
migrent spontanment des centaines de kilomtres. Ils
attendent gnralement plus dun an avant de retourner
dans une rgion et naiment pas traverser une zone o
ils sont dj passs. Les hadhayoshs connaissent peu de
barrires et certains passent dun continent lautre lors de
leurs priples.
Pour beaucoup de gens, voir un hadhayosh est signe de
chance car ces animaux reviennent rarement l o ils sont
dj passs. Quand lune de ces fantastiques cratures
approche, des villages entiers sortent pour la regarder
brouter. Mais plus dune fois, leur merveillement se
transforme en terreur alors que la bte indiffrente pitine
les maisons de ses adorateurs.

Les lgendes des hadhayoshs

Les hadhayoshs figurent dans de nombreuses histoires.


Certains disent que leur apparition est signe de chance,
de richesse et de prosprit alors que dautres essayent de
les repousser de peur quils ne dclenchent des incendies
et ne ravagent la rgion. Beaucoup de contes des habitants
du dsert disent que ces immenses bufs se montrent
particulirement rceptifs aux caprices et aux dsirs des
dieux et accomplissent souvent leur divine volont. cause

de ce suppos lien divin, de nombreux princes accordent une


grande valeur aux hadhayoshs et rcompensent grassement
les gens qui arrivent capturer ces titans pour les ajouter
leur mnagerie. Dans certaines rgions, on dit que le sang
des hadhayoshs est de nature divine et donne le droit de
rgner, ce qui en fait de dangereuses proies pour les rebelles,
les princes et les monarques en herbe. Plusieurs sultanats
obligent les rejetons royaux tuer un hadhayosh pour
dterminer lequel est le plus apte rgner. Dans les disputes
modernes sur le droit de rgner, lhadhayosh peut tre une
icne symbolique rare mais il ny a pas de dmonstration
de valeur plus convaincante que le cadavre dun vritable
hadhayosh.
La horde flamboyante. Les histoires de plusieurs cultures
parlent de puissants dieux, ou demi-dieux, qui possdaient
de vastes troupeaux dhadhayoshs. Symboles de force, ces
btes tiraient les charrues dans les champs clestes des
divinits, tractaient leurs puissants carrosses et creusaient
le lit de nouvelles rivires et de nouveaux ocans. Beaucoup
de lgendes parlent de hros qui ont provoqu la colre des
dieux en volant leurs animaux prfrs ou qui ont gagn
leurs faveurs en leur ramenant ceux quils avaient perdus.
Gorum, Notre Seigneur de fer, est connu pour apprcier ces
animaux et utiliser un attelage pour manuvrer les rouages
de sa grande forge.
Le hush. La lgende la plus connue sur les hadhayoshs
dit que leur corps est imprgn de puissance divine et que,
si on le prpare correctement avec une herbe rare nomme
haoma, il permet de distiller un lixir appel hush qui
donne la vie ternelle. Cela a suffi pour que les hadhayoshs
se fassent pratiquement exterminer, mme si peu de gens
prtendent connatre la formule exacte de llixir. On
dit que seuls les dieux savent prparer le hush et quils
rvlent leur secret ceux quils veulent tester uniquement.
Certaines divinits espigles laissent parfois tomber ce
secret entre les mains de gens malhabiles, ravies de voir
ces stupides mortels rencontrer une mort atroce sous les
sabots dun hadhayosh.

Monter un hadhayosh

Les hadhayoshs sont des animaux ttus et, dans la majorit


des cas, ils ne laissent personne les monter, pas mme le plus
dou des cavaliers. Pourtant, ils se laissent impressionner
par une dmonstration consquente de pouvoir divin et
passent dindiffrents serviables. Pour russir cet exploit,
le lanceur de sorts divins doit canaliser assez de puissance
travers son symbole divin pour affecter 10 DV de mortsvivants. Un prtre du domaine de la Gloire, du Feu, de la
Force ou du Soleil gagne un bonus de +2 au test (le bonus ne
se cumule pas si le personnage possde plusieurs domaines).
Lhadhayosh est impressionn par cette dmonstration de
puissance divine et baisse sa temprature. Il autorise alors le
personnage et un maximum de onze allis monter sur son
dos mais il nattaque pas et ne change pas ses habitudes pour
aider ses cavaliers.

83

lhritage du feu
Espace occup 6 m; Allonge 4,50 m
Attaque spciale engloutissement, treinte
TACTIQUE

Avant le combat. Quand le rukh ne se repose pas dans son nid, il est
gnralement occup chasser et attaquer toutes les cratures
de taille M ou plus grandes qui lui paraissent comestibles.
Pendant le combat. Sauf quand il achve une proie blesse, le rukh
attaque depuis les airs. Il plonge pour happer une proie entre ses
puissantes serres et lemporte pour la dvorer avec ses jeunes.
Un couple de rukhs attaque de concert et se bat jusqu la mort
pour dfendre son nid ou ses petits.
Moral. Un rukh cherche surtout se nourrir. Il fuit tire-daile les
ennemis qui le font tomber sous 50% de ses points de vie.
STATISTIQUES

For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
BBA +12; BMO +24; DMD 37
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Capture en vol,
Vigilance, Virage sur laile, Volont de fer
Comptences Perception +21
COLOGIE

Environnement montagnes ou dserts chauds


Organisation solitaire ou couple
Trsor aucun
volution 17-30 DV (Gig), 31-45 DV (Col)
POUVOIRS SPCIAUX

Rukh

Ce gigantesque vautour deux ttes agite ses ailes noires et


graisseuses alors quil avance sur deux pattes aux serres tranchantes.
Cet oiseau terrifiant tend ses deux ttes rides en avant, ouvre deux
immenses becs jumeaux et pousse un cri glacer le sang.

Rukh

FP10

9 600 px
Animal de taille Gig, toujours N
Init +2; Sens vision nocturne; Perception +21
DFENSE

CA21, contact 8, pris au dpourvu 19 (Dex +2, naturelle +13, taille -4)
pv 184 (16d8+112)
Rf +12, Vig +17, Vol +8
ATTAQUE

VD 12m, vol 25 m (moyenne)


Corps corps 2 morsure, +20 (2d8+12) et 2 griffes, +18 (2d6+6)

84

treinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le rukh doit


toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec une
attaque de morsure. Il peut ensuite entamer une lutte
par une action libre, sans provoquer dattaque dopportunit. Sil remporte le test de lutte, il tablit une
prise et peut tenter dengloutir son ennemi au round
suivant.
Engloutissement (Ext). Un rukh peut engloutir un adversaire de deux catgories de taille de moins
que lui sur lequel il a tabli une prise, condition de russir un test de lutte. La crature engloutie subit 2d8+12 points de dgts contondants
et 8 points de dgts dacide chaque round pass dans
le gsier. Elle peut se librer avec une arme lgre, tranchante
ou perforante, en infligeant 25 points de dgts au gsier (CA
22). Une fois la crature sortie, les muscles referment le trou
et la prochaine victime devra se frayer son propre passage
hors du gsier.
Le gsier du rukh peut contenir 2 cratures de taille G, 8 de
taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP ou 512 de taille Min ou
plus petites.
Comptences. Le rukh bnficie dun bonus naturel de +8 aux tests
de Perception grce ses deux ttes.

Rukh oisillon

Un duvet humide recouvre peine le corps dun rose gristre de ce


monstrueux vautour. Il a deux ttes chauves rides qui semblent
se disputer sans cesse. Elles claquent vicieusement du bec lune
ladresse de lautre et volent des lambeaux de chair dans le bec
adverse.

Bestiaire
Rukh oisillon

FP3

800 px
Animal de taille G, toujours N
Init +2; Sens vision nocturne; Perception +13
DFENSE

CA14, contact 11, pris au dpourvu 12 (Dex + 2, naturelle +3, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Rf +6, Vig +8, Vol +2
ATTAQUE

VD 6m, vol 12 m (mdiocre)


Corps corps 2 morsures, +4 (1d6+3) et 2 griffes, +2 (1d6+2)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m
TACTIQUE

Avant le combat. Les jeunes rukhs se regroupent gnralement


pour se protger mais sloignent volontiers de leurs frres pour
attaquer une crature blesse ou affaiblie.
Pendant le combat. Loisillon est plus laise sur terre que dans les
airs, mais il senvole maladroitement pour poursuivre une proie
si besoin. Il lui arrive de lutter contre des adversaires de petite
taille mais habituellement, il se bat juste le temps de prendre une
bouche de viande ou deux avant de laisser la place un autre
oisillon de la couve.
Moral. Comme leurs ans, les oisillons fuient devant les adversaires trop puissants pour eux. Sils sont blesss, ils poussent
de grands cris dans lespoir dattirer lattention dun de leurs
parents.
STATISTIQUES

For 14, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11
BBA +3; BMO +5; DMD 18
Dons Attaque en vol, Attaques multiples
Comptences Perception +13
COLOGIE

Environnement montagnes ou dserts chauds


Organisation deux ou niche (3-10)
Trsor aucun
volution 6-12 DV (G), 13-15 DV (TG)
POUVOIRS SPCIAUX

Comptences. Le rukh bnficie dun bonus naturel de +8 aux tests


de Perception grce ses deux ttes.

Les rukhs sont une espce divergente des rocs. Ils sont
gigantesques, ont mauvais caractre et ressemblent des
vautours. On les reconnat leurs deux ttes chauves. En
plus de bnficier de deux dangereuses ttes pour se nourrir,
ces oiseaux affams se montrent trs attentifs quand ils
cherchent leur pitance, quil sagisse de cratures vivantes
ou de charognes. Ces rpugnants oiseaux de proie planent
haut dans le ciel du dsert, lafft de toute crature qui
pourrait servir de nourriture pour eux et leurs oisillons. Les
chevaux, les chameaux et les humanodes attirent souvent
leur attention mais ils vitent les cratures de mme taille
queux ou celles qui semblent trop fortes.
Un rukh typique mesure 10 mtres de haut pour une
envergure de 18 mtres. Mme sils connaissent souvent
la faim, ils psent jusqu 400 kilos. Un oisillon mesure

3 mtres pour une envergure de moins de 6 mtres et


quelque 100 kilos.

cologie

Les rukhs font partie des chasseurs opportunistes les


plus dangereux du dsert. Ils pondent de gros ufs gris
et, quand les petits closent, ils sont frles et affams. Les
parents nourrissent les petits pendant quelques mois
mais les oisillons senvolent rapidement et commencent
chasser en groupe avec leurs frres de couve. Beaucoup
comparent les jeunes rukhs des vautours mais il y a
une diffrence majeure: les vautours attendent que leur
proie meure pour se repatre de sa carcasse alors que les
rukhs nhsitent pas finir le travail afin de passer plus
rapidement au repas suivant. Cest pour cela que les
voyageurs fatigus paniquent souvent ( juste titre) en
voyant un vol de gros oiseaux deux ttes dcrire des
cercles au-dessus deux.
En dpit du danger quils reprsentent, les jeunes rukhs
atteignent rarement lge adulte. Si leau est la monnaie du
dsert, la nourriture est un objet de luxe et les animaux
comme les habitants du dsert considrent les jeunes
oiseaux comme une source de nourriture tout fait viable.
Il arrive que des voyageurs fassent semblant dtre faibles
pour attirer un jeune rukh ou deux avant de les tuer pour
se nourrir. Un oiseau suffit alimenter 10 adultes pendant
plusieurs jours ou jusqu ce que la viande sabme. La
viande des rukhs nest pas aussi goteuse que celle du
poulet ou des autres oiseaux domestiques mais, en raison
de la quantit prsente, chaque carcasse a de la valeur dans
le dsert o elle peut nourrir une caravane entire pendant
plusieurs jours. Un jeune de taille moyenne vaut prs de 30
po sur la plupart des marchs.

Habitat et socit

Les rukhs aiment les climats chauds et dsertiques. Ils


planent gnralement haute altitude jusqu ce quils
reprent des chevaux ou des chameaux et les attaquent en
piqu. Les petites caravanes et les voyageurs figurent aussi
au menu. Les rukhs sont trop gros pour nicher dans les
arbres et sinstallent gnralement sur de hautes corniches
montagneuses ou dans la paroi dune falaise. Il nest pas rare
quun rukh capture sa proie et la ramne dans son nid, des
centaines de kilomtres. Certaines victimes sont enleves
dans un dsert brlant et dvores loin de l, sur un pic
couvert de neige.
Les rukhs sont bien plus rares que les rocs, environ
un rukh pour quatre rocs. Ils ne sont pas aussi connus
queux, sauf dans les rgions arides o ils sont relativement
communs et reprsentent un danger non ngligeable. Dans
les dserts o on les connat bien, les habitants se servent
de leurs plumes et de leur peau paisse pour faire de
lombre, servir de chaume sur les toits ou mme pour faire
de sinistres dcorations.

85

lhritage du feu
ATTAQUE

VD 6m
Corps corps morsure, +21 (1d8+8) et 2 coups, +16 (1d6+4)
Espace occup 3 m; Allonge 1,50 m
Attaque spciale treinte, engloutissement, pitinement
STATISTIQUES

For 26, Dex 8, Con , Int , Sag 12, Cha 1


BBA +14; BMO +22 (+4 pour une lutte); DMD 31
Part conducteur
quipement de combat feu grgeois (2); quipement divers
armure
COLOGIE

Environnement tous
Organisation solitaire ou prison (2-12)
Trsor aucun
volution 15-21 DV (G), 22-28 DV (TG)
POUVOIRS SPCIAUX

Tophet

Une mchoire mtallique distendue garnie de dents sculptes stire


sur la partie suprieure de cette effigie de fer rebondie. Des robustes
bras qui se terminent par des doigts boudins dpassent de chaque
ct de son corps ovode boursoufl, comme pour imiter le ventre
prodigieux dun monarque corpulent. Une petite serrure mtallique
souvre sur son estomac. La statue oscille follement: elle ne se dplace
pas sur des jambes mais sur de petits moignons rgulirement
espacs, comme des pieds de chaudron massifs, et chaque pas fait
retentir un cho assourdi dans sa gueule sombre.

Tophet

FP10

9 600 px
Crature artificielle de taille G, toujours N
Init -1; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +1
DFENSE

CA24, contact 8, pris au dpourvu 24 (Dex -1, naturelle +16, taille -1)
pv 107 (14d10+30)
Rf +3, Vig +4, Vol +5
Capacits dfensives crature artificielle; RD5/adamantium;
Immunit feu

86

Conducteur (Ext). Chaque fois quun tophet est affect


par un effet infligeant des dgts de feu, dterminez le
nombre de points de dgts que la crature artificielle aurait
reu si elle ntait pas immunise contre le feu. Les cratures que
le tophet a englouties reoivent un nombre de points de dgts
de feu gal la moiti de ce total.
treinte. Pour se servir de ce pouvoir, le tophet doit toucher avec
son attaque de morsure. Il peut ensuite tenter dentamer une
lutte par une action libre qui ne provoque pas dattaque dopportunit. Sil gagne le test de lutte, il tablit une prise et peut tenter
dengloutir sa proie au round suivant.
Engloutissement (Ext). Le tophet peut engloutir un adversaire
dune catgorie de taille de moins que lui, au maximum, en
russissant un test de lutte. Lorsquune crature a t engloutie par le tophet, elle ne reoit aucun dgt mais reste pige
dedans. Les mchoires du tophet se referment et se bloquent,
empchant les cratures de sortir en escaladant son ventre.
Une crature pige peut tenter de sortir en se frayant un chemin avec une arme lgre, tranchante ou perforante, en infligeant 38 points de dgts lintrieur du tophet (CA 24, RD 5/
adamantium). Une fois une crature sortie, le tophet ne peut
plus en engloutir dautres.
Sinon, la crature engloutie peut tenter de crocheter le cadenas situ sur la trappe de fer de lestomac du tophet en russissant un test de Sabotage de DD 30. Si elle parvient sortir
en crochetant le cadenas, le tophet referme la trappe et peut
nouveau engloutir quelquun. On peut galement crocheter
ces cadenas de lextrieur, mais seulement lorsque le tophet est
mort.
Lestomac dun tophet de taille G peut contenir 1 crature de
taille M la fois, 2 de taille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou
128 de taille I.
Pitinement (Ext). Rflexes DD 25. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Force.

Dans certaines contres, on les appelle les gardiensfourneaux ou les gloutons de fer. Les tophets servent depuis
longtemps dans les palais et les prisons des tyrans, comme

Bestiaire
sentinelles vigilantes et comme redoutables chtiments.
Ces cratures ressemblent des statues de fer toutes rondes
dont le visage prsente souvent les traits caricaturs des rois
dantan et de nobles dshonors. Elles ont des mchoires
bantes capables dengloutir facilement les cratures plus
petites quelles. Lorsque cette statue anime avale une
victime, elle devient une prison ambulante, la retenant de
telle manire que celle-ci a peu de chances de schapper. La
statue de fer peut ensuite la remettre dans une vraie cellule,
la laisser aux pieds de son matre ou lui faire subir tout ce
que son crateur dsire. Dans les cas les plus redouts, les
tophets capturent des prisonniers puis errent sous la chaleur
du dsert, lintrieur de leur corps atteignant alors des
tempratures infernales qui torturent et tuent souvent les
cratures piges.
Les tophets mesurent 3 mtres de haut et psent 1,5 tonne.

cologie

Les tophets sont de vritables punitions vivantes cres par


des dirigeants cruels et des magiciens imprieux. Ce sont des
cratures dpourvues dintelligence, seulement aptes obir
aux ordres de leur matre, des gardiens incorruptibles dune
loyaut sans faille. cause de leur corps rebondi, ce sont
de pitres guerriers relgus au rang de garde stationnaire,
garde du corps stoque ou sinistre dcoration.
La plupart des tophets possdent une trappe au niveau du
ventre. Elle permet leur matre de librer un prisonnier ou
de rcuprer les objets avals. Les tophets sont incapables
douvrir leur trappe, pour cela, il faut une clef qui se trouve
gnralement entre les mains de leur crateur ou de leur
propritaire. Le prisonnier dun tophet est souvent soulag
de pouvoir crocheter le mcanisme de fermeture dcouvert
lintrieur de la crature mais, moins quil nait amen les
outils adquats, il a peu de chances dy parvenir.

Habitat et socit

Les tophets apparaissent gnralement dans les dserts et


autres climats trs chauds o lon peut les utiliser comme
fours. Il existe quelques variantes qui ne sont gure que
des cages animes qui se promnent dans la neige ou mme
au fond dun lac. On parle aussi de tophets qui transportent
de petits morts-vivants, de terribles vermines, de lacide ou
un autre contenu mortel quils librent (leur crateur ayant
dverrouill leur trappe au pralable) ou dans lequel ils
noient leur victime.
Ces cratures cotent cher construire et servent donc
uniquement pour les criminels les plus terrifiants ou les
prisonniers de guerre. Une histoire parle dune cruelle
princesse thuvienne qui jetait ses prisonniers dans ses
tophets et envoyait les cratures artificielles sur la place du
march, en plein soleil. Une fois que le tophet avait pass
quelques heures au soleil avec son prisonnier dans le ventre,
tout le monde savait quel destin attendait les voleurs et les
ennemis de la ville, car la voix du supplici rsonnait sur le
march depuis les entrailles de la crature.

Une mort brlante

Dans le monde rel, le mot tophet ou topheth vient probablement de lhbreu et veut dire lieu brlant, en
rfrence un quartier de lancienne Jrusalem o les gens
immolaient leurs enfants Moloch, le dieu tte de taureau. Les tophets de Golarion nont aucun lien avec Moloch
mais les fidles du gnral des Enfers en crent leur propre
version infernale. Ils sen servent en plus ou la place des
sacrifices habituels. Les serviteurs dautres divinits du dsert et du feu, moins sinistres, accordent parfois aussi un
rle aux tophets. Ils placent des mes (animales ou humanodes) dans ces autels vivants, en lhonneur de leur dieu.
En rgle gnrale, les sacrifices humains sont considrs
comme des actes malfiques mais ce nest pas le cas dans
toutes les cultures car la morale est souvent subjective.
Quoi quil en soit, la plupart des gens saccordent dire
que les souffrances que les sacrifis doivent endurer dans
un tophet dbouchent sur une mort pouvantable.

Construction

On trouve des mthodes de construction de tophet dans


de nombreux ouvrages de connaissances occultes garundi.
Les premires cratures de ce type sont apparues dans
lAncien Katapesh mais aujourdhui, on les trouve surtout
au Rahadoum et en Thuvie (mais mme dans ces pays, ils
restent relativement rares). Le corps du tophet ncessite
2 tonnes de fer et 2 000 po en gemmes et ractifs. Il faut
russir un test dArtisanat (cration darmure ou forgeron)
DD 18 pour assembler le corps.
Conditions de fonctionnement Cration de crature
artificielle, force de taureau, endurance aux nergies destructives,
NLS 12; Prix 45 000 po; Cot 24 500 po

Variante de tophet

Tous les sclrats qui crent un tophet ne sont pas assez


magnanimes pour le laisser vide. Certains remplissent
ces oubliettes de diverses tortures pour tre srs que les
derniers instants de leur victime seront douloureux et
terrifiants. Voici un chantillon des horreurs qui peuvent
attendre quelquun dans ces statues vivantes. En dehors des
pouvoirs indiqus, ces tophets ont le mme profil que les
autres.
Entrailles de feu. Ces tophets ont le ventre rempli de
flammes. Une crature avale subit 2d6 points de dgts de
feu jusqu ce quelle schappe. Pour fabriquer cette variante,
le crateur doit connatre boule de feu et dpenser 3 000 po
de plus.
Hurlement silencieux. Le ventre de ces tophets est
compltement vide, il ne contient mme pas dair pour
respirer. Une crature enferme dedans se met suffoquer
(voir la page 447 du Manuel des joueurs). Pour fabriquer cette
variante, le crateur doit connatre coffre secret et dpenser 5
000 po de plus.

87

Personnages pr-tirs

lhritage du feu

VALEROS

VALROS, HUMAIN GUERRIER 7


A lignement NB
I nit +7
VD 9 m
Divinit : Cayden Cailan
Nationalit : Andorane

CARAC.
FOR 16
DEX 16
CON 12
INT 13
SAG 8
CHA 12

DFENSE

pv 57
CA 20
contact 16, pris au
dpourvu 17
Rf +5, Vig +6, Vol +1 ;
+2 contre la terreur

ATTAQUE

Corps corps pe longue de


froid+1, +12/+7 (1d8+6/19-20 plus
1d6 froid)
deux armes pe longue de froid
+1, +10/+5 (1d8+6/1920) et pe
courte +1, +10 (1d6+2/19-20)
distance arc long composite de
matre, +11 (1d8+3/3)
BBA +7, BMO +10, DMD 13
Pouvoirs spciaux courage +1,
entranement aux armes 1 (lames
lourdes), entranement aux
armures2

COMPTENCES

quitation+13
Escalade+13
Intimidation+11
Natation+13

DONS

Arme de prdilection (pe


courte), Arme de prdilection
(pe longue), Attaque en
puissance, Combat deux
armes, Dfense deux
armes, Expertise du combat,
Science de linitiative,
Spcialisation martiale (pe
longue)

quipement de combat lixir de souffle enflamm, potion de soins modrs (2), potion de bouclier de la
foi+3; quipement divers cuirasse +1, pe longue de froid +1, pe courte +1, arc long composite de
matre (+3 For) avec 20 flches, dague en argent, ceinturon de force de gant, sac dos, chope portebonheur, rations (6), corde de soie, 30 pp
N fils de fermier dans la campagne tranquille dAndoran, Valros a pass sa jeunesse rver
dexplorer le monde et de partir laventure. Ces dernires annes, il a t mercenaire dans la bande de
lEstropieur, garde pour le Consortium de lAspis, chasseur de primes indpendant et a servi de gros
bras pour une douzaine demployeurs diffrents. Sa navet juvnile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et la dtermination dun vtran. Sil est noble de cur, Valros dissimule cette nature sous
une attitude blase, parfois grossire, prtendant souvent quil nest pas de meilleure manire de finir
une journe daventures que par une soire de beuverie et une nuit en charmante compagnie .

KYRA

KYRA, HUMAINE PRTRE 7


A lignement NB
I nit -1
VD 6 m
Divinit : Sarenrae
Nationalit : Qadirie

CARAC.
FOR 13
DEX 8
CON 14
INT 12
SAG 18
CHA 12

DFENSE
pv 49

CA 20
contact 10, pris au
dpourvu 20
Rf +4, Vig +8, Vol +12
Attaques spciales
Canalisation dnergie 4d6 4/
jour, repousser la mort, halo
lumineux

ATTAQUE

Corps corps cimeterre +1, +8 (1d6+2/18-20)


distance arbalte lgre, +4 (1d8/19-20)
BBA +5, BMO +7, DMD 16
Sorts prpars (NLS 5)
4 bouclier de feuD, libert de
mouvement, marche dans les airs
3 ccit/surdit (DD 17), dissipation de
la magie, lumire brlanteD, prire
2 aide, force de taureau, immobilisation
de personne (DD 16), rsistance aux
nergies destructives, soins modrsD
1 bouclier de la foi, endurance aux
nergies destructivesD, faveur divine,
injonction (DD 15), regain dassurance,
sanctuaire
0 ( volont) cration deau, dtection
de la magie, lumire, rparation
D sort de domaine, Domaines
Gurison, Soleil

COMPTENCES

Connaissances (mystres)+11
Connaissances (religion) +11
Premiers secours
+14
Survie+11

DONS

Arme de prdilection
(cimeterre), Magie de guerre,
Maniement des armes de
guerre (cimeterre), Rflexes
surhumains, Volont de fer

quipement de combat eau bnie (3), baguette de soins modrs (50 charges) ; quipement cotte de
mailles +2, cu dacier +1, cimeterre +1, arbalte lgre et 10 carreaux, cape de rsistance +1, bandeau
dinspiration+2, anneau de protection +1, sac dos, rations (4), symbole sacr en or (avec flamme ternelle)
(300 po), 30pp

Kyra fut lune des rares survivre un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernire de vouer sa vie et son bras Sarenrae. Dote dune volont de fer, elle est fire de sa foi
et de sa matrise du cimeterre. Depuis son baptme du feu elle a beaucoup voyag mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme dautres auraient pu le faire, elle a trouv la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empcher ne serait-ce quune seule personne dtre
tue par des tres malveillants, ces sacrifices nauront pas t vains.

88

personnages pre-tire

MERISIEL

MRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 7


A lignement CN
I nit +5
VD 9 m
Divinit : Calistria
Nationalit : Varisienne

CARAC.
FOR 12
DEX 20
CON 12
INT 10
SAG 13
CHA 10

DFENSE

pv 41
CA 20
contact 15, pris au
dpourvu 15
Rf +10, Vig +3, Vol +5,
+2 contre lenchantement
Sens vision nocturne ;
Dfense esquive totale,
sens des piges +2, esquive
instinctive ; Immunit
sommeil

ATTAQUE

Corps corps rapire acre +1, +11


(1d6+2/15-20)
distance dague, +10 (1d4+1/19-20)
BBA +5, BMO +6, DMD 21
Attaques spciales Attaque
sournoise +4d6
Part dnicheur de piges, discret
et rapide, recherche des piges,
rsilience

COMPTENCES

Acrobaties+15
Bluff+10
Connaissances (folklore local) +10
Discrtion+15
Escamotage+15
Estimation+10
Perception+13
Sabotage+15

DONS

Attaque en finesse, Esquive,


Souplesse du serpent,
Volont de fer

quipement de combat potion de soins modrs (2), potion dinvisibilit (2) ; quipement divers armure de
cuir cloute +1, rapire acre +1, dagues (12), amulette darmure naturelle +1, ceinturon de dextrit du chat
+2, anneau de saut, outils de cambrioleur de matre, jade poli (50 po), 25 po

Les expriences de Mrisiel lui ont appris quil fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prvoir quand sarrteront les bons moments. Nayant jamais eu lesprit spcialement
aiguis, Mrisiel compense cet aspect de sa personnalit avec une douzaine de lames particulirement
bien afftes. Elle na encore jamais rencontr de problme qui ne puisse tre rsolu, dune manire
ou dune autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
rf lchir ses derniers projets pour se faire de largent facile, tout se rsume au final tre plus rapide
que tout le monde que ce soit pied ou avec ses lames bien-aimes. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 7


A lignement NB
I nit +3
VD 9 m
Divinit : athe
Nationalit : Absalonienne

CARAC.
FOR 11
DEX 9
CON 12
INT 19
SAG 15
CHA 11

DFENSE
pv 33

CA 13
contact 10, pris au
dpourvu 13
Rf +3, Vig +5, Vol +7
Pouvoirs spciaux
cole universelle, pacte
magique

ATTAQUE

Corps corps canne, +3 (1d6)


distance arbalte lgre, +2
(1d8/19-20)
BBA +3, BMO +3, DMD 12
Sorts prpars (NLS 1)
4 peau de pierre, tempte de grle
3 boule de feu (DD 17), dissipation
de la magie, vol
2 endurance de lours, invisibilit,
rayon ardent, toile daraigne (DD 16)
1 bouclier, endurance aux nergies
destructives, graisse (DD 15),
projectiles magiques (2)
0 ( volont) dtection de la
magie, hbtement (DD 14), lumire,
lumires dansantes

COMPTENCES

Art de la magie
+14
Connaissances (gographie) +14
Connaissances (histoire) +14
Connaissances (mystres)+14
Estimation+14
Linguistique+14
Natation +7
Premiers secours +10

DONS

criture de parchemins,
Extension deffet, Magie de
guerre, Science de linitiative,
Vigueur surhumaine

FAMILIER

Sournoise (belette)

quipement de combat potion de soins modrs, parchemin de rayon ardent, baguette de projectiles magiques
(NLS 3, 50 charges) ; quipement divers cane (comme un gourdin), dague, arbalte lgre avec 20 carreaux,
bracelets darmure +3, cape de rsistance +1, bandeau dintelligence +2, anneau de protection +1, sac dos, rations
(6), tui parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussire de diamant (250 po), perles (100 po), 35 po

Fils dun marchand dpices prospre de lun des quartiers les plus riches dAbsalom, lenfance dEzren
fut agrablement paisible. Ceci changea lorsque son pre fut accus dhrsie. Ezren passa une grande
partie de sa vie dadulte essayer de prouver son innocence, pour finalement dcouvrir quil tait
coupable. Cette rvlation branla jusque dans ses fondations la foi dEzren en la famille et lglise, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de dcouvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il sintressa naturellement la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts dou.

89

Prochainement

lhritage du feu

Prochainement dans

La Fin de lternit

par Jason Nelson


Le portail de Kakishon est ouvert mais ce qui se trouve dans le
monde de la carte na rien du paradis dont parlent les lgendes.
Les nombreuses les du royaume cachent toutes divers dangers
capables de tuer un groupe mal prpar. Pire, la guerre fait
rage : les survivants dune ancienne arme de gnies se battent
contre les monstres dun autre monde qui se terrent juste
la frontire de notre ralit. Nos hros parviendront-ils fuir
Kakishon avant que la guerre ne dchire ce monde ?

Les gardiens du chaos

par Todd Stewart


Ils sont les premiers. Avant que la ralit nexiste, alors quil
ny avait rien quun maelstrm de possibilits, l o rgnait
lentropie, les protens taient rois. Mais le chaos primordial
ne dura pas : comme une tumeur maligne qui se rpand dans
la beaut de la folie, la ralit mit de lordre et de la stabilit
dans le multivers : elle pava la voie et permit la vie de fleurir,
aux civilisations de se dvelopper et aux dieux de rgner. Mais
les protens survcurent et, sils parvenaient leurs fins, ils
devraient gurir cette nouvelle maladie que lon appelle ralit.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

90

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.

Les sceaux de Sulesh le Grand

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a caravane tait perdue dans une tempte de


sable. Le dromadaire de tte avait trbuch deux
fois, un bien mauvais prsage. Le matre de la
caravane lui-mme stait loign, suivant un
chant de sirnes.
Tarik, le cavalier du dromadaire de tte, sinquitait.
Cette tempte va remodeler les dunes et nous ne
retrouverons jamais notre chemin vers la cte. Nos
os resteront ici pour servir de jouets aux vautours. Son humeur triste se
serait transmise aux cavaliers plus jeunes si le vent navait pas souffl si fort.
Et quand la tempte sapaisa, tout tait comme il lavait redout. Les
dunes staient envoles comme des colombes effarouches, trois
hommes et six dromadaires staient perdus dans la tempte et on
napercevait nulle part la mer. Mais il y avait quelque chose de nouveau.
Un tranger se tenait au milieu du camp, une silhouette plus haute
que nimporte quel homme, avec un turban rouge qui ne laissait voir
que ses yeux. Qui dirige ici ? demanda ltranger.
Je suis le cavalier du dromadaire de tte, rpondit Tarik. Mais
personne ne rgne sur le dsert du Katapesh.
Cela va changer, rpondit ltranger. Donne-moi un peu de sang
et quelques mes tous les ans et je ferai jaillir ici des sources claires qui
abreuveront une grande cit marchande.
Le chamelier ne rflchit pas longtemps. Jai toujours voulu devenir
un matre du commerce au lieu dun simple serviteur. Jaccepte.
Bien, fit ltranger. Si tu me donnes le plus jeune des tiens, je te
montrerai o extraire du platine, je modifierai la mer pour quelle forme
une crique aux eaux profondes et juserai de magie pour te dfendre
contre tous ceux qui jalouseront tes richesses.
Mais Tarik tait mfiant car ses hommes le regardaient, lair choqu,
en lui demandant qui il parlait. Pourquoi les autres me demandentils cela ? senquit Tarik.
Ils ne me voient pas, rpondit ltranger. Et ils ne le feront
pas tant que tu respecteras notre pacte, mme si, grce lui, ils
deviendront riches.
Tarik hocha la tte et ordonna : Allez me chercher le plus jeune
cavalier. Cet endroit sera notre foyer et nous y vivrons comme des rois.

Kakishon ? quest-ce donc ?

n trange parchemin dcouvert dans les entrailles de vieilles ruines intrigue tout
le Katapesh et, pourtant, personne narrive dchiffrer ses tranges inscriptions
ni dterminer son utilit. Pour en apprendre plus, il faut partir en expdition
vers limmense ville marchande de Katapesh, mais le voyage ne sera pas de tout repos,
car certains ont dcid de semparer du parchemin : des marchands fourbes, des gnolls
enrags et mme une socit dassassins. Quest-ce qui peut bien se cacher dans ce
parchemin pour justifier tant dactes dsesprs, de violence et de destruction ? Cet
artefact est-il vraiment le parchemin de Kakishon ? Est-il vrai que celui qui parviendra le
comprendre et se lapproprier contrlera tout un monde ?
Dans ce volume, vous trouverez :
Le Prix du Chacal, une aventure pour des personnages de niveau 7, de Darrin Drader.
Une visite des marchs de la ville de Katapesh, dont un dtour par les talages de nuit,
de Richard Pett.
Une tude dtaille du monde des gnies, de leurs objectifs, de leurs dsirs, de leurs
hontes secrtes et de leurs pchs, de Wolfgang Baur.
Dans le Journal des claireurs, Channa Ti lclaireuse dcouvre un monde
souterrain o rgne la trahison, par lauteur succs rcompense par le New York
Times, Elaine Cunningham.
Cinq nouveaux monstres de Jacob Burgess, Adam Daigle et Darrim Drader.

ISBN:978-2-36328-028-2

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBEPF21

Prix:19,90