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LHritage du feu

Lil
impossible

Une aventure de Greg A . Vaughan


Une nouvelle dElaine Cunningham

a fume, les cendres et la braise se rpandirent


depuis les forts carbonises par le Saignefeu, des
incendies qui transformrent la terre en poussire.
En peine quelques jours, des forts luxuriantes
ntaient plus que de vastes dserts et la fume
transformait la lumire de midi en crpuscule.
Certains hros relevrent le dfi et tentrent
de vaincre le dragon de feu mais il consuma
leurs bannires de soie et rduisit leurs pes dacier ltat de
scories. Dinnombrables armes tombrent face la colre de la bte
mais un jour, cent arcanistes matres danciennes lignes magiques
constiturent la Lgion des baguettes et prtrent serment, puis
partirent prouver leur magie contre ce cauchemar. Le premier coup
du Saignefeu tua la moiti de leur troupe et balaya les plus faibles, ce
qui donna aux autres le temps dutiliser leurs pouvoirs ; des temptes
glaciales, des averses de grle, des pluies deau sifflante et des
orages de foudre transpercrent le dragon tandis que des clairs de
force sabattaient sur lui en un furieux ouragan.
Du magma jaillit des blessures du Saignefeu, comme lruption dun
volcan furieux, mais les magiciens tinrent bon. Furieux et confus, le
dragon de feu convoqua une explosion de flammes pour faire fondre
les montagnes et bouillir les mers. Pourtant, alors que labomination
sapprtait dchaner sa dernire colre, ses adversaires parlrent
dune seule voix, criant un mot de pouvoir magique unique qui imposa
le silence sur un millier de kilomtres et saccrocha aux nuages. Et,
brisant le silence, un grand craquement se fit entendre lorsque le sang
volcanique du Saignefeu se figea en pierre et que la bte scrasa au sol.
La crature tomba et sempala sur une montagne blanchie par les
os des milliers de hros morts ce jour-l, et son cuir devint braise.
la nuit tombe, on vit son cadavre briller dune centaine de lueurs et il
ne restait de la Lgion des baguettes quune douzaine de survivants
pour se rjouir de leur victoire et pleurer leurs camarades.
Ce que personne ne vit pourtant, cest qu laube le cadavre
tressauta et sagita. Il restait une tincelle de braise dans la poitrine
du Saignefeu.

lhritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 5/6

Lil impossible

crdits
Rdacteur en chef James Jacobs
Conception graphique Sarah E. Robinson
Direction de la rdaction F. Wesley Schneider
Rdaction Christopher Carey et James L. Sutter
Assistance rdactionnelle Jason Bulmahn, Alison McKenzie, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rdacteurs internes David Eitelbach et Hank Woon
Directeur artistique James Davis
diteur Erik Mona
Illustration de couverture
Jesper Ejsing
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intrieures
Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Walpole et Kevin Yan
Auteurs
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Edward J. Reed, Sean K. Reynolds et Greg A. Vaughan
Responsable des licences Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeff Alvarez
Directeur marketing Joshua J. Frost
Grant Dave Erickson
Gestion du personnel Christopher Self
Directeur technique Vic Wertz
Remerciements spciaux
Au service clientle Paizo et lquipe des entrepts
Pour Black Book ditions :
Traduction Sabine Mucciante
Relecture VF Coralie David et Aurlie Pessas
Mise en page VF Romano Garnier
Lil impossible est une Campagne Pathfinder destine 4 personnages de niveau11. la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
atteindre le niveau13. Cette aventure est publie sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rle fantastique le plus clbre du monde.
LOGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mcaniques de rgles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les vnements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book ditions
Contact: infos@black-book-editions.fr
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Pathfinder 2012, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achev dimprimer en avril 2012 en France.
dit par Black Book ditions. Dpt lgal : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-030-5

table des matires


Avant-propos4
Lil impossible

La Cit dAirain

54

par Greg A . Vaughan


par Wolfgang Baur

Rovagug60
par Sean K Reynolds

Aventure annexe : Au-del de la Chane de feu


par Edward J. Reed

68

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 5/6 74


par Elaine Cunningham

Bestiaire80
par Adam Daigle and Greg A . Vaughan

Personnages pr-tirs

90

Prochainement92

Avant-propos

lhritage du feu

Lgendaire

En gnral, les campagnes ne commencent pas par Il


tait une fois mais si lune dentre elles le faisait, ce serait
certainement LHritage du feu. Ce nest pas un secret: cette
fois-ci, nous nous sommes beaucoup inspirs du folklore
et de la littrature arabes. Cependant, nous navons jamais
eu lintention de nous appuyer exclusivement l-dessus,
pas plus que ce nest le signe avant-coureur dune srie de
campagnes imprgnes des mythes et des lgendes du monde
rel. Nous avions beau nous croire cultivs, ni James ni moi
ne nous sommes jamais points rciproquement du doigt
en nous exclamant: LHistoire du Mari et du perroquet des
Mille et une nuit! Faisons une campagne base l-dessus!
Dabord parce quaucun de nous navait lu cette histoire mais
galement parce quaucun de nous navait t lev dans le
folklore du Moyen-Orient. Ces lgendes taient donc loin
dans la liste des sources dinspiration potentielles pour six
mois de travail, en particulier quand nous tions si familiers
avec la mythologie europenne, les lgendes arthuriennes
et les films de fantasy occidentaux qui imprgnent tant la
littrature et le jeu de rle du mme genre. Sans vouloir
offenser ces cultures ou leurs histoires, nous avons tendance
guider Pathfinder vers ce que nous connaissons.
Heureusement pourtant, une rfrence pas si improbable
que a nous a conduits sur le chemin que nous parcourons

depuis longtemps maintenant: Sinbadou du moins le


Sinbad de Ray Harryhausen. partir de ces aventuresles
combats lpe, les effets spciaux, les clbres monstres
anims image par image, il nest pas difficile dimaginer le
charme dont peut jouir un univers o les gnies se battent
vraiment, o danciens trsors cachent les secrets de mondes
magiques, o de terribles monstres gants dtruisent tout
sur leur passage et o les conteurs tissent des histoires
exotiques et tranges. Seuls ces films pourraient facilement
amorcer une campagne entire daventures, mais quen estil des histoires qui ont inspir ces interprtations? Bien
sr, les aventures de Kerwin Mathews sur lle de Colossa
sont bien loin du folklore dgypte, dIran, dIrak, dArabie
Saoudite et des dcors dinnombrables autres contes arabes,
mais si deux ou trois films pouvaient inspirer autant
dides fertiles, quest-ce que quelques vritables recherches
rvleraient? Les rsultats furent impressionnants, vidents
et merveilleusement fascinants.
Nous avons consacr les mois prcdents beaucoup
tudier de longues heures la bibliothque, et nous avons
acquis plusieurs livres dans lespoir den apprendre plus et
de rendre quelque peu justice aux contes dArabie et de Perse
anciennes, ainsi qu ceux du Moyen-Orient moderne. Si
certains nous ont simplement permis de mieux comprendre

avant-propos
des cratures et des histoires qui sont longtemps restes
dans linconscient collectif occidentalcomme les origines
du mot gnie (voir la page 50 de la Campagne Pathfinder
numro 21), dautres ont t des dcouvertes totales que
nous avons lintention dadopter dans les temps venir:
la nouvelle race de filon, le div; les shaitans, gnies de la
terre; et une meilleure comprhension de nombreuses
cultures et religions. Lorsque nous en avions la place et que
de tels aparts paraissaient naturels, nous avons autant que
faire se peut essay de prsenter le rsultat de nos recherches
dans les derniers volumes, comme lhistoire sur les divs
dans le volume 19, les origines du buraq dans le volume
20 et la signification du tophet dans le volume 21. Dautres
lments nont jamais t retranscris, sauf pour de courtes
mentions et suggestions, comme le parallle entre les contes
de Shazathared et ceux de Shhrazade dans les Mille et une
nuits, ou celui entre les histoires du roi Salomon et la magie
des lieurs de gnie, les origines dAfrique occidentale et
moyen-orientale du miengu, de ldimmus, de lhadhayosh
et dautres cratures encore. Nous avons eu la chance de
nous plonger dans ces contes et de dcouvrir les histoires
des personnages et des cratures racontes comme autant
de Perse ou de Jrmungand, et cette dcouverte nous a
fait frissonner comme quand nous avons ouvert un livre de
mythologie grecque pour la premire fois. Je ne peux que
suggrer tous les amoureux de la fantasy qui lisent cet
avant-propos de se procurer un exemplaire des Mille et une
nuits pour leur bibliothque personnelle.
Si le travail fourni pour LHritage du feu sest rvl
incroyablement instructif, avec tous les contes et les liens
que nos investigations ont mis jour, une ide intressante
sest lentement impose. Alors que ltude des mythes
et des histoires que nous avions lus, remplis daventures
merveilleuses et de monstres effrayants, pouvait facilement
prendre une vie entire, leurs qualits fascinantes ntaient
pas lexclusivit des sicles passs. Les films qui nous
poussaient chercher plus loin, les contes occidentaliss
qui imprgnaient notre mmoire, les innombrables jeux
et histoires ayant pour dcor des versions mystrieuses et
exotiques dune pseudo Arabie taient aussi qualitatifs.
Ces mythes de mythes, mme sils ntaient pas aussi
authentiques que les traductions directes des lgendes du
Moyen-Orient, nous ont attirs et inspirs pendant des
annes et sont devenus eux-mmes des lgendes. Sinbad
combattant le squelette vivant, chappant au roc deux ttes,
le dragon et les cyclopes sont des moments magiques dans
la mmoire des amoureux de la fantasy. Mais au-del de cela,
des jeux comme Prince of Persia, la srie des Aladin de Disney
et les prcdents jeux de rle font tous des incursions dans
ce territoire, comme le fantastique dcor de campagne AlQadim, et simposent comme des ouvrages inspirs par le
mythe du Moyen-Orient qui sont eux-mmes devenus des
sources dinspiration dignes dintrt. Nous trouvons donc
des cratures comme le rukh deux ttes dans le volume
21, lhydre inspire par Harryhausen sur la couverture du
numro 22 et diffrents emprunts aux marchs exotiques,

aux mchants vizirs et aux trsors lgendaires travers toute


la campagne.
Cest Greg Vaughan qui nous a cependant ramens de nos
errances lointaines. Greg fait des cartes incroyablesjetez un
il aux Tours de Xin-Shalast, la campagne Pathfinder numro
6, et aux Squelettes de Balafre, la numro 11, si vous avez besoin
de vrifier. Lorsquil nous a remis les plans de Bayt al-Bazan,
nous avons t transports dexcitation. Puis, bien sr, il nous
a montr le niveau suivant en nous expliquant que plusieurs
endroits taient inspirs par le graphisme des couvertures
des livres de la vnrable premire dition, en particulier les
tours scintillantes de la quatrime de couverture du Guide du
matre original quil avait prises pour la Cit dairain. Le choix
de cette image pour cette ville lgendaire ne mavait jamais
frapp mais en y regardant de plus prs, il est prsent
difficile dy voir autre chose. Les hauts minarets, les coupoles
scintillantes et les pyramides pointuesces lieux qui se
sont tranquillement attardes entre les mains de centaines
de milliers de joueurs pendant trenteans, Greg les anime et
leur insuffle toute la prsence grandiose et lintemporalit
lgendaire quelles ont depuis si longtemps mrites. Lil
impossible est un scnario inspir par un dcor de campagne
de fantasy classique, lui-mme inspir de la Cit dairain des
Mille et une nuit. sa manire, il jouit peut-tre des origines
les plus clbres que nimporte quelle autre aventure ce
jour. Et cest exactement ainsi que nous laimons.
Nous inventons des aventures, nous avons particip la
cration et la description dun vaste monde dans lequel
les faire voluer et nous lavons peupl de centaines de races
mais en vrit, nimporte qui peut le faire. Cest lhistoire
de ce monde et la tradition des aventures qui sy droulent
que japprcie, et qui pour moi rendent Golarion aussi
intrigant. Je sais que ce sentiment est partag par mes cocrateurs et les auteurs de Pathfinder. Dcrire un personnage
ou un monstre et dire que cest cool (et peut-tre que a lest),
cest une chose. Mais les images qui ont des racines seront
toujours plus fortes, ces ides prouves par les sicles,
partages par des millions de gens et dont on se souvient
avec plaisir. Nous nous inspirerons toujours du pass, que ce
soit le fruit du folklore moderne comme le chupacabra, dans
le numro 19, les crations des auteurs les plus respects de
la fantasy et de la science-fiction, comme le curl dA.E. van
Vogt du numro 22, ou des rinterprtations des mythes de
lAntiquit. Et avec cinq mille et quelques annes de lgendes,
dhistoire et de littrature, on ne devrait pas manquer dides
de si tt.

F. Wesley Schneider
Directeur de la rdaction
wes@paizo.com

Lil impossible

lhritage du feu

lhritage dy fey : chapitre 5

Lil impossible
tie sur des fondations de feu et souhaits, la lgendaire cit dAirain
est rpute pour tre lune des plus anciennes du multivers. La plus
puissante des cits gnies des plans lmentaires a longtemps
attir les explorateurs, les lanceurs de sorts, les mystiques et
autres curieux dans lombre de ses dmes dairain et de ses tours
scintillantes. Malgr son infme rputation, la cit dAirain est loin
dtre un refuge sr. En effet, ses gardiens et ses architectes sont les
plus cruels et les plus malveillants de tous les gnies. Les frits dirigent
la ville et rien ne se passe entre ses murs sans quils ne puissent linfluencer. Pourtant, rien
nattise plus la colre de ces brlants gardiens que la trahison de lun des leurs et lorsquun
frit enfreint les lois de ce royaume, la justice du grand sultan peut tre vraiment terrible.
6

lil impossible
Contexte de laventure
La rputation dAl-hassan ntait pas ngligeable et pourtant,
il vcut la plus grande partie de son existence dans lombre
dun gnie plus puissant : son frre Jhavhul. Celui-ci parvenait
toujours sapproprier sa gloire et tirer parti de ses ides et
lorsquil abandonna la cit dAirain, Al-hassan saisit la chance
qui soffrait lui damliorer son statut et de devenir prince
de plein droit. Pourtant, il dcouvrit rapidement que mme
aprs son dpart, il tait toujours le frre de Jhavhul pour
ses congnres. Cela lirrita de plus en plus et lorsquil apprit
que son an tait lesclave dun magicien-prtre nomm Ezer
Hazzebaim sur le plan Matriel, il exulta. Al-hassan ne recula
devant rien pour traquer Ezer et le retrouva finalement, en
train de panser ses plaies et de pleurnicher dans une cachette
fortifie. Aprs un premier contact difficile, Al-hassan
organisa une entrevue, dsireux de savoir sil avait trouv
un alli. Les deux parvinrent sentendre. chaque fois
que lfrit accordait deux souhaits Ezer, le mystique devait
souhaiter quelque chose quAl-hassan voulaitle mme
accord que, ironiquement, Jhavhul allait vite conclure sur
le plan Matriel avec son culte dans la Demeure de la Bte.
Grce cet change de bons procds, Al-hassan esprait
atteindre une position importante la cour du sultan et les
deux allis retournrent dans la cit dAirain.
Larrogant et ambitieux frit ignorait cependant quEzer
tait tout sauf un alli. En sacoquinant avec cet homme,
Al-hassan avait sans le vouloir mis sa cit dAirain bien-aime
en grand danger. Ezer Hazzebaim tait un nphilim, une race
dextrieurs originaires du plan Matriel. Contrairement la
majorit des siens, il trouvait que sa moiti mortelle le
bridait et lempchait datteindre la vraie grandeur. Il avait
longtemps cherch un moyen de se dbarrasser de cette
encombrante limite et de devenir ainsi une crature plus
mme de servir sa divinit dlectionRovagug. Quel
meilleur moyen pour cela que dabsorber la puissance
rsiduelle prsente dans la tombe dun des rejetons de la Bte
hirsute? Ezer avait espr utiliser les souhaits de son esclave
frit pour atteindre ce but mais, ironiquement, sa dfaite et sa
fuite du plan Matriel lont peut-tre sauv. Durant les mois
qui suivirent, il peaufina son plan et parvint la conclusion
que si Jhavhul navait pas tout gch et que sil tait parvenu
absorber une partie de lessence de Xotani pour devenir
un vrai enfant du Grand Au-del (essentiellement en se
dbarrassant de son sous-type dorigine), sa tentative aurait
sans doute eu des rpercussions. Les rejetons de Rovagug
sont des cratures exceptionnelles et difficiles tuer, et une
fois mortes il est difficile de les maintenir dans cet tat. Les
recherches supplmentaires dEzer suggraient quau lieu de
lui faire absorber lessence de Xotani, son plan aurait insuffl
sa propre vie au Saignefeu, ressuscitant sa vieille carcasse et
tuant le nphilim durant lexprience.
Pourtant, cette dcouverte ne fit que renforcer le dsir dEzer
de se dbarrasser de ses chanes mortelles. Abandonnant
Xotani, il se mit chercher un lieu dans le Grand Au-del

o il pourrait simplement simprgner de puissance brute et


transcender ses limites. Il arrivait encore et encore au mme
rsultat: un ancien et puissant artefact appel le Codex des
plans infinis. Mais avant de se mettre en qute de cet ouvrage
lgendaire, il savait quil devait se prparer. Les sceaux le
protgeant taient puissants mais il existait des moyens de
ltudier sans risque. Lun dentre eux tait dutiliser un objet
magique de grand pouvoirle lgendaire il impossible,
rput pour tre lun des nombreux trsors du grand vizir
de la cit dAirain.
Alors quand Al-hassan lapprocha, le nphilim manuvra
de main de matre. Il sassura un nouveau stock de souhaits
de la part de lfrit, des richesses convenables et, peut-tre la
cerise sur le gteau, un endroit sr pour prparer le vol de
lil impossible. Ezer ne souhaitait pas provoquer la colre
dun personnage aussi important et puissant que le grand
vizir mais avec Al-hassan, il tenait un intermdiaire bien
pratique. Il poussa le gnie chercher semparer de lartefact
et le persuada quil en tirerait avantage. Ezer conduisit une
quipe clandestine de mercenaires et de rebelles frits
dans la tour pendant que le grand vizir tait occup avec sa
cour. Pourtant, la rumeur de la disparition de Jhavhul tait
parvenue jusquau plan du Feu et ceux qui avaient une dent
contre les frits y virent une opportunit.
Tandis quAl-hassan dirigeait par magie lassaut dEzer
depuis Bayt al-Bazan, il fut surpris par une attaque de marids,
dtermins rcuprer Shazathared, une de leurs princesses
enleve par Jhavhul des sicles auparavant et toujours
prisonnire de ces murs. Dbord par leur assaut, Al-hassan
fut tu dans une formidable bataille qui cota galement la
vie aux assaillants. Sans son soutien magique pour faire face
aux imprvus, le grand vizir fut soudain prvenu de lattaque
sur sa tour et se tlporta dans sa rsidence. Avec lil
impossible sa porte, Ezer savait que le temps tait compt.
Au lieu den perdre examiner les sceaux de protection
qui recouvraient lartefact avant de le transporter jusqu
un endroit sr soigneusement prpar, il le prit et senfuit
jusqu son sanctuaire de Bayt al-Bazan, abandonnant ses
complices leur sort face aux gardes du grand vizir.
Voyant son miroir magique lui chapper, le grand vizir
dchana les forces magiques quil avait depuis longtemps
prpares, atteignant par lintermdiaire de lobjet lautre ct
de la cit dAirain. Le pouvoir de sa magie furieuse explosa
travers le miroir et ragit trangement au contact des
puissants sceaux de protection quAl-hassan et Ezer avaient
placs dans Bayt al-Bazan. Ezer fut attir et emprisonn dans
lil impossible, tandis que tous les occupants et les objets
du palais de Jhavhul subissaient un sort diffrent. En rage,
le grand vizir lana sur lendroit une puissante maldiction
qui utilisa lartefact afin de crer un reflet du palais et de
retenir tous ceux qui se trouvaient lintrieur. Bayt alBazan tait devenu une prisonet un pige. De lextrieur,
rien ne semblait avoir chang mais celui qui y entrait tait
immdiatement happ et incapable de schapper.
Une fois sa colre passe, le grand vizir se posa et
considra calmement les choses. Dans sa fureur dtruire

lhritage du feu
Suivi de la progression

Les personnages devraient tre de niveau11 lorsquils


commencent laventure. Lil impossible contient un grand
nombre de rencontresun groupe de quatre aventuriers
parcourant tout le palais pourraient amasser suffisamment dexprience pour parvenir jusquau niveau14 , mais
vaincre chaque adversaire dans Bayt al-Bazan nest certainement pas ncessaire (pas plus que ce nest attendu)
pour russir. Les rencontres partir du troisime niveau
du palais sont en gnral plus difficiles. Les PJ devront
avoir atteint au moins le niveau12 avant de commencer
affronter les gants de feu et les Gardiens du Palais hant.
Dans tous les cas, ils devraient tre dj bien avancs dans
le niveau13 la fin de laventure.

Ezer et les habitants du palais, il ralisa quil avait en fait


emprisonn son propre trsor. Avec le temps, il pouvait bien
sr lever sa maldiction et rcuprer son bien mais il tait
vident que dans Bayt al-Bazan, lil impossible tait plus en
scurit que jamais. Il choisit donc de le laisser dans ce pige
perptuelun avertissement pour tous les habitants de la
cit dAirain du sort qui les attendait sils savisaient dessayer
de voler ses trsors.
Et pendant des sicles, protg par la sinistre maldiction
du grand vizir, Bayt al-Bazan resta abandonn et personne
nosa se lapproprier. Dans le palais, ses infortuns habitants
immortels se sont diviss en factions et chacune dentre elles
en contrle une partie. La plupart dentre eux attendent que
Jhavhul, le Vritable Matre, revienne les sauver et les librer.
Mais ce dernier nest pas un imbcile. Quand il sest
chapp de Kakishon, il savait quil avait disparu depuis
des sicles, mais il ignorait les surprises qui lattendaient
son retour Bayt al-Bazan. Au lieu de risquer sa propre
scurit, il chargea plusieurs de ses agents frits dans la cit
dAirain de protger ses biens longtemps laisss labandon
et de rassembler des renforts. Il leur confia le parchemin de
Kakishon afin quil soit entrepos dans la salle du trsor
du palais et quil puisse prparer sa transformation finale
en une crature digne de lamour dYmri. Cependant, au
moment o ils entraient dans la citadelle, les serviteurs de
Jhavhul furent leur tour emprisonns. Leur arrive prvint
le grand vizir que quelque chose de passionnant tait en
train de se passer dans son vieux pige. Il envoya un alli
dragon enquter et sassurer que personne ne stait chapp.
Pendant ce temps, lintrieur de la citadelle maudite, les
factions depuis longtemps rsignes une paix fragile ont
commenc ragir cette intrusion inattendue.

Rsum de laventure

Cette aventure commence alors que les PJ schappent de


Kakishon et se retrouvent en train dmerger du portailcarte, dpos dans la salle du trsor de Bayt al-Bazan par les
serviteurs de Jhavhul. Les personnages doivent naviguer

travers un vritable labyrinthe de chambres et de couloirs


afin de trouver une manire de quitter la citadelle maudite,
mais ils auront quelques opportunits. Sils veulent lever la
maldiction et senfuir du palais, ils doivent rparer les torts
causs par le vol de lil impossible, en vainquant celui qui
la drob il y a si longtemps. Ils prouveront ainsi au grand
vizir quil est temps pour lui de mettre fin la punition de
Bayt al-Bazan.

Premire partie: Au cur du feu


Lorsque les PJ parviennent senfuir de Kakishon, que ce soit
grce aux protens et leurs bassins entropiques ou par le biais,
plus dangereux, de la Graine de terre, ils arrivent au mme
endroiten 1A, dans la salle du trsor du palais de Jhavhul,
Bayt al-Bazan. Ainsi quil est dcrit dans La maldiction
du vizir, les personnages dcouvrent rapidement quil est
impossible de quitter lendroit en utilisant la tlportation.
Cependant, plus ils passeront de temps explorer le palais,
plus ils dcouvriront dindices sur la manire de vaincre
Jhavhul dans le dernier volet de la campagne. Notez quils
peuvent partir de Kakishon avec des allis, que ce soit les PNJ
qui ont voyag en leur compagnie comme Rayhan, apparu
dans Le Prix du Chacal, ou bien Dilix, la shaitan apparue dans
La Fin de lternit, qui pourraient chercher se venger de
Jhavhul. Si vous pensez que vos PJ ont suffisamment daide,
vous pouvez utiliser le dysfonctionnement du parchemin de
Kakishon pour claircir les rangs des PNJ qui ont fait
leur temps en les faisant apparatre ailleurs dans Bayt alBazan. Cependant, si les PJ ont dvelopp des liens affectifs
avec lun des personnages qui les accompagnent, nous vous
conseillons de ne pas les sparer.

Bayt al-Bazan

Bayt al-Bazan est une vieille maison noble de la cit dAirain.


Elle fut autrefois parmi les plus influentes au service du grand
sultan des frits, et son prince lun des puissants pachas de
celui-ci. Bayt al-Bazan a connu des temps difficiles au cours
des derniers sicles. La ligne de ses pachas sest teinte
lorsque celui en titre fut dabord emprisonn puis tu par
un magicien mortel, aprs quil eut vu trop grand et tent de
prendre le contrle dun royaume sur le plan Matriel. Suite
cette humiliante dfaite, Bayt al-Bazan perdit beaucoup de
son influence la cour du grand sultan. Les membres restants
de la maison parvinrent conserver leurs titres de noblesse
parmi les frits mais ils neurent plus lhonneur de figurer
parmi llite des pachas de la cour. Contrainte lignominie,
la maison et ses richesses continurent de stioler jusquau
rgne de son dernier prince, Jhavhul al-Marisah al-Agriva alBarizob al-Bazan. Il avait grandi en coutant les histoires sur
la gloire passe des al-Bazan et se languissait de ces temps
de puissance grisants. Il nourrissait de lamertume pour ce
quil percevait comme des affronts et des trahisons de la part
des autres frits. Le prince Jhavhul choisit donc de rendre
aux al-Bazan leur gloire passe, et mme plusmais pas en

lil impossible
rampant devant le grand sultan ni en utilisant les moyens en
vigueur dans la cit dAirain. la place, il se prit de passion
pour une monarque lmentaire, Ymri, la reine du Brasier,
et son obsession le conduisit non pas au pouvoir, mais
lesclavage et la captivit sur Kakishon.
Durant la longue absence de Jhavhul, Bayt al-Bazan sest
fan, tout dabord sous le rgne inappropri de son frre
cadet puis aprs sa mort, sous la maldiction du grand vizir.
Les habitants de la cit dAirain vitent et fuient le palais,
comme le feraient les habitants dune ville dangereuse devant
une vieille maison rpute hante. Ceux qui ont succomb
la curiosit et sont entrs dans le palais nen sont jamais
ressortis.

Caractristiques de Bayt al-Bazan

Cest une citadelle frite situe dans le Quartier noble de


la lgendaire cit dAirain, sur le plan lmentaire du Feu.
Le palais est entirement fait dairain vivant et contigu
la grande muraille qui entoure la ville surplombant la mer
de Feu environnante. Le plus haut de ses dmes slve
75mtres au-dessus des rues qui lentourent et il comprend
un niveau situ sous ses fondations. Chaque niveau fait
15mtres de haut, avec des plafonds de 12mtres et
3mtres dairain vivant sparant chaque tage, ce qui cre
un environnement extrmement ouvert et arien pour les
frits de taille G qui y vivent. Lpaisseur des murs dairain
vivant varie dune trentaine de centimtres plusieurs
mtres, comme cela est indiqu sur les cartes. Les portes,
faites dans le mme mtal, font 20centimtres dpaisseur
et sont munies dune poigne de chaque ct. Sauf
indication contraire, toutes les portes ont des verrous mais
les cls ont pour la plupart t perdues depuis longtemps.
Ouvrir ou fermer une porte verrouille sans avoir de cl
ncessite un test de Sabotage DD30 (test dEnfoncer DD30
pour ouvrir).
Presque toutes les pices sont munies dune ou plusieurs
lampes fixes aux murs, dans lesquels sont dissimuls les
tuyaux qui les alimentent en canalisant le feu depuis le
plan environnant. Sauf indication contraire, les lampes
fournissent une vive lumire dans les pices o elles sont
situes. Si on les teint, elles se rallument automatiquement
1round plus tard. Une lampe dtruite laisse un trou dans
le mur; les flammes qui sen chappent sont projetes dans
un rayon de 3mtres autour de lui et infligent 6d6points
de dgts de feu chaque round aux cratures qui entreraient
dans cette zone (Rflexes DD20 1/2 dgts). Ces jets de
feu durent jusqu ce que lairain vivant referme le trou et
reconstruise la lampe (ce qui prend 1minute). Les fentres
et les meurtrires permettent aussi de faire entrer la lumire
extrieure du ciel brlant situ au-dessus de la ville, mais
elles peuvent tre fermes de lintrieur en verrouillant des
volets dont la solidit est la mme que les portes de fer.
En sa qualit de demeure des frits, la cit dAirain est
situe de manire assez approprie sur le plan du Feu. En
tant que telle, cest un environnement peu hospitalier pour
les cratures qui nen sont pas originaires. Cependant, la ville

Lairain vivant

Lairain vivant est un compos que lon ne trouve que


dans la cit dAirain et il a t largement utilis dans sa
construction. Il est fabriqu partir des mes des mortels
victimes des ruses dfrits retors, qui ont dtourn les souhaits quon leur a commands pour emprisonner lessence
ternelle de leurs matres de jadis. Cette pratique agace
depuis longtemps Pharasma, desse de la mort, mais elle
ne peut pourtant pas faire grand-chose pour mettre un
terme cette moisson dmes. Elles sont en effet victimes
de ce sort cause de leur propre libre-arbitre et dun mauvais choix. Les mes captures sont transportes jusqu
la cit, o elles sont transformes en grandes plaques
dairain utilises dans la construction des btiments et des
vastes galres qui infestent la mer de Feu. On pense que
celles qui ne sont pas transformes en airain subissent
lune des pires agonies des plans dexistence. Ce mtal
dme a cependant de nombreuses proprits spciales et
est grandement pris par les frits.
Lairain vivant possde une solidit de 15, 30pv par
tranche de 3centimtres dpaisseur, un DD denfoncement de 35 + 10 par tranche de 3centimtres dpaisseur et
un DD dEscalade de 30. Il est insensible tous les dgts
de feu ou de chaleur et les autres attaques dnergie ne lui
infligent que la moiti des dgts. Lairain vivant se rpare
tout seul la vitesse dun point de vie par minute, jusqu
ce quil ait repris la forme dans laquelle il a t lorigine forg. Par sa nature unique, il peut galement avoir
dautres qualits distinctes, qui sont dcrites sparment
lorsquelles apparaissent.

est aussi un grand centre de commerce entre les plans et le


grand sultan a tout intrt rendre la cit habitable pour les
marchands et les ngociants qui la visitent. Dans ce but et
par dcret royal, la temprature dans les limites de la ville
(y compris dans la citadelle de Jhavhul) avoisine toujours
les 38C, et ce quelles que soient les conditions au-del des
murs de la cit. Assurez-vous de vous familiariser avec les
rgles concernant les chaleurs svres et extrmes, situes
la page 448 du Manuel des joueurs avant de mener cette
aventure. cause de ces conditions, les visiteurs investissent
pour la plupart dans des sorts comme rsistance aux nergies
destructives ou rsistance au feu, ou dans des objets possdants
des proprits curatives mineures afin de rduire les dgts
non mortels. Les cratures immunises au feu sont bien sr
immunises ces effets.
De plus, tous les sorts et pouvoirs magiques du registre
du feu sont la fois optimiss et sous leffet dune extension
de porte lorsquils sont lancs sur le plan du Feu. Les sorts
utilisant ou crant de leau sont pnaliss et requirent
un test dArt de la magie (DD 20 + le niveau du sort) pour
pouvoir tre lancs avec succs. Des dtails supplmentaires
au sujet du plan du Feu sont disponibles la page 190 du
Guide du matre.

lhritage du feu
Grer les frustrations des joueurs

Les manifestations dEzer ont deux buts: conduire involontairement les PJ vers les moyens de schapper du palais mais aussi veiller leur curiosit propos de lendroit
o ils se trouvent. Lorsquils pntrent pour la premire
fois dans Bayt al-Bazan, ils peuvent rapidement se sentir frustrs davoir simplement chang de prison. Dans ce
cas, vous pouvez utiliser les visions envoyes par Ezer non
seulement pour les aiguiller vers la sortie, mais aussi pour
leur faire comprendre quils sont dans lantre de Jhavhul
lui-mme et que sils veulent laffronter lorsquils retourneront enfin sur le plan Matriel, ils devraient tirer parti
de lendroit afin den apprendre le plus possible sur le seigneur de guerre frit.
La prochaine (et dernire) aventure de LHritage du
feu dcrit ce que Jhavhul a fait sur le plan Matriel, et la
prcdente contient un encart propos de ce quil faisait lorsque les PJ ont t emprisonns sur Kakishon. Sils
utilisent des sorts comme communion ou divination pour
essayer den apprendre plus sur ce qui se passe chez eux
durant leur absence, servez-vous des rsultats de ce sort
pour les encourager trouver rapidement une manire de
rentrer, mais aussi tirer parti du lieu o ils sont pour faire
des recherches et peut-tre trouver des allis, des renseignements et des outils dont ils auront besoin quand ils
devront laffronter au cours de la dernire aventure.

La Maldiction du vizir

10

Les cratures vivantes ou les morts-vivants intelligents qui


entrent physiquement dans les limites de Bayt al-Bazan
tombent sous le coup de la Maldiction du vizir. Cet effet
magique est le rsultat unique de la combinaison et des
interactions des sceaux magiques du grand vizir, des dfenses
magiques renforces par les souhaits dEzer Hazzebaim et
des nergies mystiques de lil impossible. Le sage Ezer a t
affect dune curieuse manire par la Maldiction et a t
pig lintrieur de lartefact, mais toutes les autres victimes
vivent la mme chose: elles se rendent compte quelles sont
incapables de quitter les limites du domaine des al-Bazan.
La Maldiction affecte une zone qui stend le long
de la limite extrieure de la citadelle elle-mme et de la
porte principale jusqu une hauteur de 16mtres audessus du dme le plus lev et 16mtres sous le niveau
souterrain. Quiconque franchit cette frontire invisible agira
normalement pendant 1d4rounds aprs lavoir quitte, puis
sera soudainement tlport de nouveau lintrieur de
la citadelle, lendroit exact o il en est sortimalgr une
ancre dimensionnelle et des effets similaires. Sauter depuis
une tourelle ou un minaret ne sauvera personnesauf
peut-tre par la mortcar 1d4rounds aprs avoir touch le
sol, celui qui aura saut rapparatra son point dorigine.
La mme chose se produira si on essaie de voler. La magie
de tlportation et les effets comme clignotement ou porte de

phase qui dpendent de lthr fonctionnent normalement


tant que le voyageur ne quitte pas les limites du palais. Vous
pouvez vous tlporter dans Bayt al-Bazan mais pas en
dehors. Les moyens de briser la maldiction et de schapper
du palais sont dcrits dans Conclure laventure.

Par le petit bout de la lorgnette

Par un ironique coup du destin, Ezer Hazzebaim a t


enferm dans lil impossible pendant quil tentait de le
voler. Il se languit depuis des sicles maintenant, dans un
trange espace vide au sein du miroir, et se raccroche
laccomplissement de ses objectifs pour ne pas sombrer
dans la folie. Dans cette solitude force, il a acquis une
certaine matrise du potentiel de scrutation de lartefact qui
lemprisonne. Il a par consquent appris beaucoup de choses
sur ce qui se passe dans Bayt al-Bazan en espionnant travers
les surfaces rflchissantes situes lintrieur du palais. Il
est trs vite conscient de larrive des PJ dans la citadelle et les
considre comme des pions potentiels dans sa tentative pour
chapper sa prison. Ezer peut apparatre comme une image
dans lil impossible et sur les autres surfaces rflchissantes
du palais pendant de courtes priodes.
Ces images peuvent se matrialiser nimporte o sur une
surface rflchissante (en gnral, mais pas ncessairement,
sur un mur ou un plafond dairain poli). Ses manifestations
sont aussi brves et anachroniques que possible, afin quil soit
impossible de dtecter ses autres motivations par le biais de la
comptence Psychologie. Il cherche guider les PJ vers le haut
du palais pour quils le librent de sa prison, mais les laisse
dcider des raisons et de la manire de sy prendre. Quand
Ezer se manifeste de la sorte, la surface rflchissante tremble
un moment, puis le reflet du spectateur devient celui dun
homme dorigine garundi au regard fou et aux longs cheveux
blancs, visible par tous ceux qui scrutent ce miroir. Ezer parle
seulement brivement et ne rpond pas aux questions. Un
test de Connaissances (plans) DD 30 suffit pour remarquer
de subtiles indications dans sa forme physique et dans le
son de sa voix. Cest plus quun humain, probablement une
sorte dextrieur avec une apparence humaine. Aprs chaque
dclaration, le reflet tremble puis disparat.
Plusieurs exemples dapparitions sont lists ci-dessous, et
chacun a pour rle de donner aux PJ un indice sur la manire
de rsoudre les nombreux problmes auxquels ils devront
faire face pendant laventure. Utilisez-les comme vous le
souhaitez afin daider les personnages quand ils sont coincs
quelque part, ou lorsque vous sentez quils ont besoin dun
conseil. videmment, les situations que les PJ rsolvent par
eux-mmes nont pas besoin de laide dEzer.
Une vue densemble de la situation. Ce palais est maudit.
Un pige dont on ne peut schapper cr par le grand vizir
de la cour du sultan. Je nai pas le temps de vous raconter
mon histoire, bien quelle en vaille la peine, mais je suis moi
aussi une victime de cette prison ternelle et je suis fatigu
dtre enferm. Nous aurons loccasion de parler nouveau.
Si vous voulez tre libres, alors coutez bien mes paroles car
chacune dentre elles contient la cl de la fuite dautrui.

lil impossible
Introduire lil impossible. Un il dairain fut forg
il y a longtemps pour plaire la cour du grand sultan. Cet
il pouvait percer les voiles du secret, de la distance et du
temps grce son impossible regard, afin que le grand vizir
apporte des nouvelles son matre le grand sultan. Cest
cet il impossible qui nous retient, mais il a t vol et se
trouve prsent entre ces murs. Cest la raison de notre
emprisonnement et le moyen de nous chapper.
Utiliser la barge dans les zones A2 et A4. Le secret de ce
bateau dairain rside dans le feu divin qui guide sa route.
Allumez la proue ou la vigie avec les flammes que lon ne
peut teindre.
Comment vaincre Bagoas dans la zone D18. Le vieux
chef des eunuques est assis sur un trne qui nest pas le sien
mais lavarice de son ancien matre a pris son me. Si ses
prtentions sur les domaines de son matre peuvent tre
rejetes, il est priv de son ancre immortelle et peut tre
tu.
Ce quil faut pour localiser lil impossible. Lil est
gard sous les mes dairain. Lorbe de feu peut abroger leur
sentence ternelle et librer de leur tutelle.
Rcuprer lorbe de cristal dans la zone E7b. Une orbe
ardente des temps anciens est suspendue entre lairain et
le ciel, et pourtant dissimule aux yeux des mortels. Cest la
cl de votre qute. Ce cur ardent reposait dans lancienne
adoration et seul le sang du cur dun vrai croyant peut
ouvrir le chemin.
Lendroit o se trouve lil impossible dans la zone F2.
Cherchez lil impossible entre la cit et la mer, l o les
portails dairain gardent un prcieux rpit. Regardez audessus des cascades dores.
O trouver de leau bnite dans la zone C7. Comme lil
impossible dtient le secret de ma libration, je dtiens celui
de la vtre. Cependant, les eaux bnies par les dieux euxmmes sont ncessaires votre succs. Une telle substance
est illicite dans la cit mais on a toujours su quelle tait
conserve comme objet de contrebande par certains groupes
sans scrupules.
Comment dlivrer Ezer de lil impossible dans la zone
F2. Enfin, le prix est dcouvert. Faites faire au miroir des
ablutions dans une douzaine et un courants sacrs. Alors quil
est encore mouill, on doit placer ses paumes contre la vitre
et souhaiter que le prisonnier soit libr. Alors je serai libre
de nous faire sortir de cet endroit maudit. Mais dpchezvous, la fentre dopportunit se ferme rapidement; les yeux
du grand vizir vous cherchent mme en ce moment.

Deuxime partie:
Les Donjons de feu
Le niveau par lequel les PJ entrent dans la citadelle est situ
sous les fondations mmes de la structure. Cest ici que se
trouvent les importantes salles du trsor du palais. Lorsque
les serviteurs de Jhavhul sont venus ici, ils ont utilis le
bassin en C15 pour dposer le parchemin de Kakishon dans

le trsor et nont dcouvert quaprs quils ne pouvaient pas


schapper. Quand les PJ sortent du parchemin de Kakishon,
ils se trouvent en A1a. Leur transport depuis Kakishon sest
pass de la mme manire qu laller: un long vol, vers le
haut cette fois, travers un vortex de vent et de feu dchan.
Lorsquils mergent cependant, ils se retrouvent dans
un endroit trs diffrent de celui par lequel ils sont entrs.
Le parchemin de Kakishon ne survit malheureusement pas
ce dernier voyage. Alors que les PJ sortent de ce royaume,
les dgts causs cet objet par tant dentres et de sorties
forces, commencer par lemprisonnement de Jhavhul il y a
si longtemps, achvent le travail. Le parchemin se tord et fume
aprs larrive des personnages, craque et brle alors quil se
consume de lintrieur. En quelques instants, il nest plus que
cendres. Sils parviennent assurer le sauvetage de Kakishon
la fin de la prcdente aventure, le demi-plan se mle au
multivers et devient un vritable demi-plan la drive dans
lthr profond. Les habitants de Kakishon peuvent prsent
aller et venir comme bon leur semble grce des sorts comme
changement de plan, mais le parchemin de Kakishon en tant que
chemin vers le paradis mystique est perdu jamais.

A1. Hazneh (ND variable)


Les murs de cette pice haut plafond sont faits dairain brillant.
Des passages vots dissimuls derrire des rideaux de flammes
oranges et situs au centre de chacun des murs, conduisent
vers lextrieur. Au-dessus de chaque arche est grave une
rune diffrente. Une chaleur oppressante, que ne justifie pas
la prsence des quatre rideaux de flammes, pse sur la pice
comme si elle tait enfouie sous une couverture. Un fatras
de coffres ouverts, damphores renverses et des monticules
parpills de pices et de gemmes jonchent le sol un peu
partout, prs des murs. Tout autour de la coupole au-dessus,
une phrase unique est calligraphie avec des runes semblables
celles qui surplombent les arches. Sous cette phrase se trouve
une rune stylise aux allures danimal.
Les PJ sont arrivs dans le hazneh, la salle du trsor de
Bayt al-Bazan. Comme on peut le constater, la majorit
du trsor de la maison a t pilldilapid par Jhavhul
dans sa qute des faveurs dYmri et par son cadet aprs
sa disparition. Il en subsiste cependant une petite partie
dans chacune des huit chambres. Les runes au plafond et
au-dessus des arches sont des nombres en ign. Ceux audessus des portes sont numrots de 1 4. Linscription au
plafond dit simplement La Moiti ou le Triple plus Un.
La carte montre les positions des numros au-dessus des
arches de chambre en chambre. Linscription du plafond
reste la mme dans chacune dentre elles. Les nombres et les
nigmes figurant dans les diffrentes pices font tous partie
de la cl permettant de se diriger dans le trsor dal-Bazan.
Chaque pice porte une rune animale diffrente au plafond,
comme il est prcis la fin de cette zone de rencontre.
Les murs de feu dans les arcades sont trs rels mais si
on passe ces dernires dans le bon ordre, le feu ninflige

11

lhritage du feu

Bayt al-Bazan
Niveau infrieur

A3

A2
4

A1b

4 4

A1c

A1a

2 2

1
4

A1f

A1d

A1e

A1g

A4

1
A6

A1h

2
A10

A5
A7

A9

A8

1 case= 3 mtres

12

lil impossible
aucun dgt lexplorateur. Si on emprunte le mauvais
passage, le personnage subit 10d6points de dgts (la moiti
tant des dgts de feu et lautre moiti des dgts dnergie
magique brute qui ne peuvent tre rduits par la rsistance
ou limmunit au feu). Un jet de Rflexes DD 22 rduit ces
dgts de moiti.
La solution lnigme est de choisir nimporte quel chiffre
positif entiersil est pair, divisez par 2. Pour les chiffres
impairs, multipliez par 3 et ajoutez 1. Rptez le processus
avec le chiffre obtenu et peu importe le chiffre qui a t choisi
en premier, le rsultat devient finalement une squence
rptitive des chiffres 4, 2 et 1. Ils indiquent non seulement
quelles arcades emprunter et dans quel ordre, mais aussi que
le 3 doit toujours tre vit. Une crature doit dabord passer
par le portail numrot 4 afin dviter de subir des dgts. Le
portail suivant doit porter un 2 et celui daprs un 1, puis de
nouveau un 4, rptant la squence linfini. De plus, une
crature qui franchit la bonne arche na pas besoin dentrer
dans la pice situe physiquement de lautre ct. Quand elle
emprunte une arcade portant un numro prcis et ce dans
nimporte quelle chambre du hazneh, elle passera le rideau
de feu et ressortira dans lautre pice par larche qui porte le
mme numro. Pour ce faire cependant, le personnage doit
se reprsenter en pense la crature grave au plafond de
la pice de destination. Dans le cas contraire, il ne fera que
passer dans la pice qui se trouve physiquement de lautre
ct du mur de feu.
Les arches marques du 3 sont toujours un mauvais
choix. En plus dinfliger des dgts lorsquon les emprunte,
quiconque passe travers elles doit faire un jet de Volont DD
22 afin dviter dtre tlport en A2 directement au-dessus
du vortex de magma (voir cette zone pour savoir ce quil arrive
ces personnages). Les origines de ce puzzle particulier sont
ptries de magie la science des mathmatiques faisant
partie de nombreux exercices magiques. En russissant un
test de Connaissances (mystres) DD 20, celui qui a tudi
la courte phrase au plafond de lune de ces chambres et les
chiffres sur les murs ralisera quun indice mathmatique
y est dissimul. Il comprendra que lune des cls pour
dcouvrir cet indice, cest que seuls les chiffres pairs peuvent
tre diviss par deux pour obtenir des valeurs entires,
indiquant quon doit multiplier les chiffres impairs par 3
et leur ajouter 1. Un test de Connaissances DD 30 suffit
trouver la solution et donner la squence rptitive de 4-2-1
et lexclusion du 3.
Cratures. chaque fois quune crature entre dans
lune de ces chambres par des moyens autres que les
portails des rideaux de feu (comme par le portail-carte
du parchemin de Kakishon), quatre hommes dairaindes
cratures artificielles humanodes entirement faites
dairain et sur lesquelles sont graves des runes et des
symboles complexessortent immdiatement de chacun
des rideaux de feu et attaquent tous les occupants de la
pice. Ils poursuivent ces intrus dans le niveau infrieur et
ne subissent aucun dgt en passant travers les rideaux
de flammes. Quatre hommes dairain supplmentaires

Visions de linterprte fongique

Si lun des PJ est linterprte fongique ou sil porte larme


Tempte (voir la Campagne Pathfinder numro 19), son lien
unique avec les gnies lui permet de raliser immdiatement que ses allis et lui sont dans un btiment quelque
part dans la cit dAirain. Il se rendra galement compte
peu aprs (probablement ds que les hommes dairain
seront vaincus) que cette structure est Bayt al-Bazanle
palais de Jhavhul. Le PJ ressentira alors un fort dsir dexplorer le palais et saura instinctivement que les indices
sur la faon de vaincre Jhavhul sont quelque part dans le
btiment, qui fut autrefois la demeure et le palais de lfrit.
Plus important, son lien avec les gnies lui permet de sentir
quune puissante marid est galement emprisonne ici. Si
le personnage a lu Les Chants de Shazathared, peut-tre une
copie achete au Katapesh, il comprendra que cette prsence est celle de la princesse marid disparue, aprs stre
souvenu dune lgende qui racontait quelle tait retenue
prisonnire par un seigneur de guerre frit. Pendant lexploration du palais, sil se concentre chaque intersection
ou quand il faut choisir une direction, linterprte fongique
peut sentir quelle route mnera le plus directement jusqu
lendroit o se trouve Shazathared (mme sil na aucune
intuition particulire propos des piges et des dangers
qui le guettent le long de cette route). Il sait que sils parviennent la trouver, elle peut devenir un puissant alli.

apparaissent chaque fois quon pntre dans une autre


salle autrement quen franchissant les rideaux de flammes,
et il ny a aucune limite au nombre de cratures qui peuvent
apparatre.

Hommes dairain (4)

FP 7

3 200 px
Voir la page 20 du Tome of Horrors II
Crature artificielle (extraplanaire, feu) de taille G, N
Init +0; Sens Vision dans le noir 18m; Perception0
DFENSE

CA 23, contact 9, pris au dpourvu 23 (+14 naturel, -1 taille)


pv 85 (10d10+30)
Rf +3, Vig +3, Vol +3
RD 10/adamantine; Immunits immunits des cratures artificielles, feu, immunit la magie
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps pe 2 mains de matre +16/+11 (3d6+9/19-20) ou 2
coups +15 (2d8+6)
Espace 3m; Allonge 3 m
Attaques spciales crachat dairain en fusion
TACTIQUE

Pendant le combat. Un homme dairain crache de lairain en fusion


au premier round de combat, puis se dplace jusqu ladversaire

13

lhritage du feu
le plus proche et utilise cette attaque spciale aussi souvent quil
le peut.
Moral. Un homme dairain combat jusqu ce quil soit dtruit.
STATISTIQUES

For 23, Dex 10, Con , Int , Sag 11, Cha 1


BBA +10, BMO 15, DMD 25
POUVOIRS SPCIAUX

Immunit la magie (Ext). Un homme dairain est immunis


nimporte quel sort ou pouvoir magique qui confre une rsistance la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent
diffremment contre la crature. Une attaque magique qui inflige des dgts dlectricit ralentit un homme dairain ( linstar
du sort lenteur) pendant 3rounds sans jet de sauvegarde. Une
attaque magique qui inflige des dgts de feu brise leffet de lenteur et le gurit dun point de dgts par tranche de 3points de
dgts infligs. Si le nombre de points de dgts guris dpasse
son total de points de vie normal, les points de vie excdentaires
deviennent des points de vie temporaires. Un homme dairain
ne bnficie daucun jet de sauvegarde contre les effets de feu.
Crachat dairain en fusion (Sur). Ligne de 10mtres une fois tous
les 1d4rounds (maximum 5fois par jour), 6d6 points de dgts
de feu, Rflexes DD15 pour rduire de moiti. Le DD du jet de
sauvegarde dpend de la Constitution.
Vulnrabilit au froid (Ext). Un homme dairain subit 150% des
dgts infligs par le froid.

14

Trsor. Comme indiqu plus haut, Jhavhul dilapida la


majorit de sa fortune il y a longtemps dans sa qute pour
gagner les faveurs dYmri, et son frre Al-hassan dpensa
la majorit de ce qui restait. Cependant, certains objets de
valeur sont toujours l, parpills aux quatre coins des pices.
Chaque chambre contient 20d6pa, 8d10po et 2d6gemmes
valant 1d4 100po pice. De plus, il y a dautres trsors dans
certaines salles. Ces objets, ainsi que lanimal grav sur le
plafond de la pice, sont numrs ci-dessous.
A1a (Lzard). Cest ici que les PJ apparaissent. Les cendres
du parchemin de Kakishon se trouvent sur le sol au centre de
la pice.
A1b (Vautour). Aucun trsor supplmentaire.
A1c (Scorpion). Dans une petite niche dans le mur se
trouve une flamme ternelle sans source dalimentation visible.
Cette flamme perptuelle inflige 2d6points de dgts de
feu par round quand on la touche et met le feu aux objets
inflammables, mais elle peut aussi tre physiquement
transporte comme si ctait un objet solide. Elle ne peut tre
teinte et sert de cl pour la barge dairain (voir les zones A2
et A4). La flamme elle-mme peut tre utilise comme une
arme de corps corps ou de jet (facteur de porte 6mtres)
et les attaques portes avec elle sont considres comme
des attaques de contact, mme si on najoute pas le bonus
de Force sur les dgts. La flamme ternelle a une valeur de
8000po.
A1d (Salamandre). Une grande harpe en ivoire et en cuivre
est pose dans le coin nord-ouest et sa hampe a la forme
dune jeune femme voile. Cette harpe de suggestion pse
10kilos.

A1e (Dragon). Une lampe dairain dune dizaine de


centimtres de haut est pose au milieu de la pice. Un grand
rubis est enchss sur son couvercle et on peut voir des traces
de plomb autour de son bec. Cette lampe a une valeur de
1000po mais elle vaut bien plus pour Jhavhul, car ce fut
autrefois la prison de son glorieux anctre, le dernier pacha
de Bayt al-Bazan.
A1f (Serpent). Un carquois de 20 flches +1 de froid.
A1g (Chacal). Aucun trsor supplmentaire.

A2. Dernier dbarcadre


Un dbarcadre dairain, muni dune courte rambarde son
extrmit nord, stend au ras du magma le long du mur de cette
salle. On ny trouve quun bassin bouillonnant de lave en fusion
rouge vif. Un large tunnel, do sort la lave en un flot paresseux,
part vers le nord. Une unique arcade en arc bris souvre depuis
le palier vers lest, mais elle est tapisse par un rideau de
flammes crpitantes. Le large vortex de lave tourbillonnant qui
occupe langle ouest est de loin llment le plus menaant de
cette pice. Il tire la roche liquide en une spirale inexorable et
meurtrire de chaleur infernale.
Ce dbarcadre se dresse au bout dun canal brlant et
marque la fin du trajet de la barge dairain partie en A4. Celleci nest pas l en ce moment mais elle peut tre appele; elle
sera l dans les 10minutes si la flamme ternelle trouve en
A1c est place sur la rambarde dairain. Reportez-vous la
description de la salle A4 pour plus de dtails sur la barge.
Le magma remplit cette chambre sur une profondeur de
10mtres. Si on le touche, il inflige 2d6points de dgts
de feu par round (20d6 en cas dimmersion totale) et
continue dinfliger la moiti des dgts pendant 1d3rounds
aprs exposition (voir la page 450 du Manuel des joueurs). Si
quelquun tente de nager ou de flotter sur le magma par
dautres moyens que la barge dairain, il sera entran vers
le tourbillon la vitesse de 3mtres par round et une fois
pris dedans, il sera vacu dans les tuyaux remplis de magma
dun vaste systme de drainageles gouts de la ville jusque
sous la cit dAirain.

A3. Canal brlant


Un tunnel incurv dairain noirci slve jusqu une hauteur de
6mtres au-dessus dune lente rivire de magma.
Le magma du canal est profond de 10mtres et coule
vers le sud-ouest une vitesse de 3mtres par round (voir la
description de la salle A2 pour plus de dtails). cause de la
nature ferme du canal, mme les cratures qui ne sont pas
en contact avec la lave subissent 1d6points de dgts de feu
par round pendant quelles se trouvent dans le tunnel. Ces
dgts sont annuls si elles sont bord de la barge dairain
(voir en A4). Lextrmit est du canal est compltement
bloque par un flot massif de magma en fusion qui tombe en
cascade depuis la salle A4.

lil impossible
A4. Puisard

A6. Cylindre magntique (ND 10)

La plus grande partie de cette immense chambre est remplie dun


lac de roche en fusion, lexception dun dbarcadre pourvu
dun escalier qui monte dans le coin sud-ouest. Le plafond est
situ loin au-dessus, environ une trentaine de mtres. Cest de
cette hauteur que scoule une grande cascade de magma et le
rugissement assourdissant de la roche en fusion fait vibrer tous
les murs de la pice, claboussant lendroit de gouttes de lave
visqueuse la manire dune pluie de grlons brlants.

Un toboggan dairain atterrit doucement dans une pice


cylindrique aux murs faits de mtal argent extrmement polis.
Au centre se trouve un grand fuseau construit dans le mme
matriau.

La cascade de magma tombe depuis la salle B7 situe


au-dessus. Les effets du bassin de lave sont dcrits en A2.
Quiconque se trouve dans la pice est sujet lattaque
dune goutte de lave volante (attaque de contact distance
+8, 2d6points de dgts de feu puis 1d6points de dgts
de feu pendant 1d3rounds). Si quelquun tente de traverser
la cascade de lave, il sera non seulement sujet aux dgts
dune immersion mais galement ceux du poids de tonnes
de roche en fusion (20d6points de dgts, aucun jet de
sauvegarde). Il sera alors entran vers le fond du bassin et y
sera maintenu jusqu ce que le courant lentrane vers la salle
A3 1d10rounds plus tard, moins quil ne puisse creuser
(succs automatique) ou nager (test de Natation DD30) pour
se mettre en sret.
Si elle na pas dj t appele en A2, une grande barge faite
de milliers de filaments dairain tresss flotte sereinement
ct du dbarcadre, au sud de la cascade infernale. La
barge dairain possde une haute proue chacune de ses
extrmits et un abri ouvert sur les cts en son centre. Des
bancs de nage salignent sur son pont mais il ny a ni rame
ni barre. Au sommet de chaque proue se trouve une petite
cavit. Quiconque se trouve bord de la barge est immunis
aux effets du bombardement de magma. Si une flamme
perptuelle est place dans le creux de la proue nord, la
barge se met flotter seule en direction de la salle A2 la
vitesse de 6mtres par round. Elle ignorera tous les courants
et sarrtera doucement au dbarcadre qui sy trouve. Son
dplacement arrte momentanment lcoulement de la
cascade (permettant un passage en toute scurit) et protge
ses occupants des dgts provoqus par la chaleur dans la
salle A3. Si la flamme perptuelle est place dans le creux
de la proue oppose, la barge dairain retourne son point
de dpart.

A5. Couloir pig (ND 1)

Ce couloir dairain insignifiant comporte une trappe pige


qui tombe en A6. Remonter le conduit glissant jusquen A5
requiert un test dEscalade DD35.

Trappe

FP 1

Pige. Toute la chambre est compose dun alliage de


mtaux ferreux particulirement poli et forme un cylindre
aimant gant dont la force magntique pousse vers le
mur extrieur. Quiconque entre ici dcouvre que tous les
objets de mtal ferreux sont immdiatement attirs vers
le mur le plus proche. Nimporte quel objet dau moins
2,5kilos est capable dattirer son possesseur travers le sol
soigneusement poli, moins que celui-ci ne soit capable de
saccrocher dune manire ou dune autre ou de faire un jet
de Force chaque round (DD15+2 par tranche de 2,5kilos
[ou fraction de cela] de mtal). Le poids de tout lquipement
mtallique transport par un PJ est cumul pour dterminer
le DD du jet de Force. Un personnage qui glisse dans la pice
depuis le toboggan dairain na pas lopportunit de faire ce
jet de Force pour viter dtre attir vers le mur, puisque son
lan lenvoie directement dessus.
Un round aprs que le premier PJ est entr dans la
chambre, une partie du mur incurv vient fermer lentre
(rang dinitiative 0), scellant la chambre en un cylindre
complet. Un instant plus tard, la pice entire se met
tourner dans le sens des aiguilles dune montre autour du
fuseau. Mme ceux qui ne sont pas attirs par le magntisme
vers le mur doivent russir un jet de Rflexes DD20 pour
ne pas tre pousss par la force centrifuge, moins quils ne
puissent voler ou saccrocher dune manire ou dune autre.
Pour ceux qui sont colls au mur, le DD du jet de Force pour
se dbarrasser des objets de mtal alors que la pice est en
train de tourner est augment de 5. De plus, lancer un sort
avec succs requiert un test de Concentration dont le DD est
de 20 + le niveau du sort et tous les jets dattaque subissent
une pnalit de circonstances de -20.
La pice continue de tourner jusqu ce que le pige soit
dsactiv, ou que louverture vers le toboggan soit dgage
(considrez que cest un mur dacier) ou quil ny ait plus
de crature vivante lintrieur. En thorie, elle peut
continuer de tourner pendant une ternit et ne sarrtera
que lorsque ses victimes seront mortes de soif. Une fois
que lune de ces conditions est remplie, la chambre sarrte
et le mur vers le toboggan souvre nouveau. Le pige
ne peut tre dsarm que depuis le fuseau central (qui
ne tourne pas avec le reste de la pice). Un PJ doit donc
parvenir latteindre puis russir un test de Perception
avant de tenter de le dsarmer.

Type mcanique; Perception DD25; Sabotage DD20

Cylindre toupie

EFFETS

Type mcanique; Perception DD25; Sabotage DD25

Dclencheur proximit; Remise en place automatique


Effet la trappe fait tomber celui qui se trouve dessus dans la zone
A6; Rflexes DD20 pour viter

EFFETS

Dclencheur proximit; Remise en place automatique


Effet murs magntiques, chambre tournante (voir ci-dessus)

FP 10

15

lhritage du feu
A7. Dme de la vie
Les murs et la coupole de cette pice ont t recouverts de stuc et
dcors de fresques, prsent trs endommages par le temps.
Le sujet de ces fresques, des scnes de la vie mortelle ordinaire
dans un pays aride, est toujours visible: du pastoralisme, de
llevage et de lagriculture le long des berges dune rivire
boueuse, et dautres tches courantes sous un ciel bleu sans
nuage. Des morceaux dune cramique aux contours vaguement
humains jonchent le sol; ce dernier et ces dbris portent les
traces bruntres de sang sch. Deux ballots dtoffe grossire
maintenus par des cordes sont poss prs du mur nord.
Les zones A7-A9 existaient avant la construction de la
citadelle et ont t incorpores la structure gnrale comme
partie du donjon. On ne sait pas qui ou quoi a construit ces
chambres mais elles ont longtemps servi de reliquaire pour
des objets sacrs et des artefacts anciens.

A8. Dme de la mort (ND 9)


Les murs recouverts de fresques de cette chambre montrent
un paysage dsol et une pyramide solitaire dans le lointain.
Une longue procession de prtres portant des torches se dirige
vers cette pyramide, et tient un catafalque sur lequel repose un
sarcophage dcor. La procession grimpe vers le sommet plat
de la pyramide, o brle un grand feu. Le dme du plafond est
peint de manire reprsenter un ciel nocturne toil o brille la
lune gibbeuse. La chambre elle-mme semble avoir t utilise
rcemment comme campement, puisque des sacs de couchage,
des provisions et de lquipement sy trouvent.

16

Cette pice a t annexe par une bande de mercenaires


venus piller les trsors de Bayt al-Bazan, et qui lutilisent
comme campement.
Cratures. Cinq azers mamelouks sy trouvent
actuellement. Ils sont tous alertes et rveills, surveillant avec
attention larcade est. Ils se mettent en position dfensive
devant lentre ouest sils entendent des intrus dans la
salle A7. Ils ne combattent pas moins dtre menacs
et demandent aux PJ de partir (en ign), moins que ces
derniers ne russissent faire passer leur attitude dhostile
amicale grce un test de Diplomatie ou dIntimidation
(les tests dIntimidation bnficient dun bonus de +5 cause
de leur conditionnement). En cas de combat, ils alertent
leur capitaine qui se trouve dans la salle A9 et qui arrive en
2rounds.
Si un contact amical est tabli, si les azers sont vaincus ou
si leur capitaine, Grovth, est tu, les informations suivantes
pourront tre obtenues des survivants. Ce sont des esclavessoldats appartenant un frit nomm Sammadar, qui les a
achets il y a quelques mois une thocratie de mphites
du feu dans la cit dAirain. lorigine, ils taient deux
douzaines. Sammadar et son homme de main Grovth ont
trouv un moyen dentrer dans ce palais frit. Ils sont passs
par les longs tunnels remplis de lave des gouts et sont arrivs

dans le vortex de la salle A2 en combinant astucieusement


le sort libert de mouvement et un autre type de magie quils
ont depuis puis. Plusieurs azers ont pri dans les salles
du trsor dans des combats contre les hommes dairain et
dautres encore contre les golems dargile en A7. prsent, il
ne reste plus que sept azers.
La bataille contre les golems a eu lieu il y a une semaine.
Depuis lors, Sammadar a pris les escaliers lest mais Grovth
et les azers ont t spars de lui lorsquune horrible bte les
a attaqus. prsent, ils attendent le retour de leur matre et
chaque heure qui passe, ils sont de plus en plus convaincus
quil les a abandonns. Seule lindfectible loyaut de Grovth
et la menace de son terrifiant regard mortel empchent les
azers de tenter de schapper. Ils savent simplement que leur
matre veut semparer dun grand trsor dans les chambres
au-dessusun trsor si grand quil en a ignor le contenu
du hazneh pendant leur expdition. Les azers lont entendu
appeler ce trsor Le Joyau du padischah mais ils ne savent
pas du tout quil cherchait la princesse marid Shazathared.

Mamelouks azers (4)

FP 5

1 600 px
Azer (m) guerrier 4 (voir la page 46 du Bestiaire 2)
Extrieur (feu) de taille M, LN
Init +1; Sens Vision dans le noir 18m; Perception +7
DFENSE

CA 23, contact 11, pris au dpourvu 22 (+4 armure, +1 Dex, +6 naturelle, +2 bouclier)
pv 42 (6 DV; 2d10+4d10+6)
Rf +4, Vig +7, Vol +5; +1 contre la terreur
Capacits dfensives courage +1
Immunits feu; RM 17
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 9m
Corps corps marteau de guerre de matre+10/+5 (1d8+2/3 plus
1 feu)
Distance lance +7 (1d6+2 plus 1 feu)
Attaques spciales chaleur
TACTIQUE

Pendant le combat. Les mamelouks utilisent leurs lances puis sapprochent pour attaquer avec leurs marteaux de guerre.
Moral. Les azers combattent tant que leur capitaine est en vie. Sil
est tu, ils se rendent si on leur en donne loccasion.
STATISTIQUES

For 14, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9
BBA +6, BMO 8, DMD 19
Dons Arme de prdilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Enchanement
Part entranement aux armures 1
Comptences Acrobaties +3, Artisanat (fabrication darme) +9,
Artisanat (forge) +9, Discrtion +4, Escalade +9, Estimation +6,
Intimidation +5, Perception+7
Langages commun, ign
quipement armure dcailles, bouclier lourd dacier de matre,
marteau de guerre de matre, 3 pieux

lil impossible
A9. Dme du passage (ND 10)

Rejeton dIblis

Les murs de cette chambre sont dcors de fresques reprsentant


une rivire lugubre qui traverse une caverne. Un bateau de
roseaux charg de richesses descend le cours deau souterrain,
transportant le mme sarcophage que celui peint dans la
chambre prcdente. Toutes sortes desprits peine visibles
regardent la barge funraire, cachs derrire des stalagmites
et depuis le courant lui-mme. Au loin, la rivire sort par un
passage brillant de lumire.
Les fresques de cette pice dcrivent le passage dans laudel dune culture antique disparue.
Cratures. Dans cette chambre se trouvent les trois
mamelouks azers de Sammadar restants et leur trange
capitaine, un bodak appel Grovth. Ses hommes et lui gardent
larcade est et attendent le retour de leur matre, qui tente de
dterminer comment passer lobstacle que reprsente la bte
de la salle A10. Ils ont dj perdu quatre des leurs entre ses
pinces et ne se rjouissent pas de laffronter nouveau. Plus
intelligent que ses congnres (Int 12), Grovth est linhabituel
homme de main de Sammadar et le capitaine de ses esclaves
mamelouks. Il prend bien garde ne pas utiliser son regard
mortel contre ses allis. Cependant, par une action libre, il
enlvera son voile et sen servira sil se retrouve seul ou sil est
coinc. Grovth est immunis au feu grce plusieurs souhaits
accords par Sammadar. Le bodak est entirement loyal
Sammadar et tant quil sera en vie, ses subordonns azers ne
penseront pas se rendre.

Grovth

FP 13

25 600 px
pv 187 (voir page 86)
TACTIQUE

Pendant le combat. Le rejeton dIblis attaque les cratures possdant le sous-type lmentaire en premier, de prfrence les
gnies.
Moral. Le rejeton dIblis combat jusqu ce quil soit dtruit si un
gnie ou une crature possdant le sous-type lmentaire est
prsent. Sinon, il bat en retraite dans sa tanire sil tombe endessous de 40pv.

Trsor. Au cours des sicles, le rejeton dIblis sest


dbrouill pour accumuler un petit magot au fond de son
puits. Cette cachette contient 1038po, une flasque de poche
contenant une potion de don des langues, un anneau de rsistance
au feu mineur et une corde descalade parmi les dbris des
ossements et de lquipement de ses victimes passes.

FP 8

4 800 px
Bodak (voir la page 52 du Bestiaire 2)
pv 85
Immunits feu

Mamelouks azers (3) FP 5


pv 42 chacun (voir page 16)

A10. Puits du Gardien (ND 13)


Des marches dairain montent en une triste spirale dans les
tnbres au-dessus. Au centre de cette spirale se trouve un
grand puits dont les profondeurs se perdent dans les ombres.
Des traces brunes suspectes et des morceaux darmure et
dquipement cabosss prviennent quun danger rde plus
loin. trangement, une brise frache transporte lodeur de la
mort depuis le fond du puits central.
Les escaliers grimpent sur 33mtres jusquau premier
niveau du palais, vers la zone B1.
Cratures. Le puits central, profond de 33mtres, est
envelopp dun sort constant de tnbres profondes (NLS 20).
Au fond du puits habite le rejeton dIblis, un monstre trange
acquis par un pacha de Bayt al-Bazan dans un pass lointain
et laiss ici pour servir de gardien aux chambres du dessus.

grovth

17

lhritage du feu
Troisime partie:
Le Joyau du padischah
Peu peupl, le premier niveau est un ensemble de plusieurs
zones qui ne sont pas relies entre elles, accessible depuis les
niveaux infrieurs et suprieurs. Sa premire caractristique est
la porte principale de la citadelle mais il abrite galement les
donjons, les cryptes, les reliquaires et un accs aux gouts de la
ville. Ce niveau nest rien de plus quun accs entre le donjon et
les tages suprieurs. Pourtant, si les PJ parviennent atteindre
la salle B6, ils seront rcompenss par la dcouverte de celle qui
sera sans doute leur plus grand alli dans tout le palais.

B1. Reliquaire
Un passage vot part vers louest. Trois alcves surmontes
dune coupole se trouvent de chaque ct; elles contiennent des
pidestaux sur lesquels sont poss des coffres vides. Un grand
humanode la peau rouge, portant des cornes dobsidienne et
des dfenses prominentes, visiblement mort, est accroch au
plafond, la tte en bas, entre les deux alcves situes le plus
louest, suspendu par les talons par des chanes dacier.
Ces chambres contenaient autrefois des reliques sacres
pour le Bayt al-Bazan, ainsi que dautres objets magiques
vols que les pachas frits souhaitaient mieux protger
que dans les salles des coffres. Rien ne fut assez sacr pour
empcher Jhavhul dutiliser les trsors entreposs ici et
faire avancer sa qute des faveurs dYmri. En consquence,
toutes les alcves sont prsent vides elle a accept ses
prsents et la malgr tout conduit. Aujourdhui, cette aile
sert de demeure aux lmentaires de feu, les Serviteurs de la
princesse, dans leur exil personnel.
Lfrit pendu est Sammarda et il na trouv que la mort dans
sa recherche du fabuleux trsor de Bayt al-Bazan. Deux des
alcves ont des portes secrtes quil sera possible de dcouvrir
sur un test de Perception DD30. La porte conduisant la
salle B3 est une fentre ingnieusement dissimule, qui
permet aux cratures se trouvant en B3 dobserver ce qui se
passe en B1, mais pas le contraire. Dans la salle B1, la fentre
est cache par un petit mur illusoire (NLS 20).

B2. Salle de garde scelle


Cette chambre est vide, lexception de deux petits tapis poss sur
le sol et la forme affale et momifie dun humanode mort depuis
longtemps, vtu des restes dune armure de cuir et de foulards de
soie. Il tient une fine baguette dargent dans une main.

18

Autrefois une salle de garde pour ces anciennes chambres,


cette zone a t abandonne et oublie depuis des lustres. La
crature momifie est un garde azer mort depuis longtemps,
qui a stupidement tent de se mettre en travers du chemin
de Jhavhul lorsque lfrit est venu au reliquaire pour le piller.
Malgr laspect suspect de la pice, il ny a ni pige, ni gardien ici.

Trsor. La baguette que tient lazer est une baguette de


projectile magique (NLS 7, 17 charges).

B3. Salle de garde (ND 10)


Les murs de cette chambre sont nus. Une alcve trangement
taille souvre vers le sud.
Cette chambre est la salle de garde du reliquaire.
Cratures. Un groupe de six lmentaires de feu de taille
G montent la garde ici, alertes et vigilants devant la fentre
qui donne sur la salle B1. Une fois quils passent lattaque,
ils donnent lalarme. Leur chef et ses sous-fifres en B4
surgissent pour se joindre au combat 1d3rounds plus tard.

lmentaires de feu de taille G (6)

FP 5

pv 60 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

B4. Le retable de Khofu (ND 12)


Le sol de cette chambre faiblement claire est marqu de
brlures et de traces de suie et de cendre. La lumire provient
dun brasero ouvrag allum dans une petite pice attenante,
devant un grand triptyque de bronze coul. Les cts du
retable reprsentent des guerriers brlants qui combattent des
cratures faites de tourbillons de vent ou deau. Cependant, la
partie centrale est grave dune fontaine ouvrage aux dtails
exquis.
Cette chambre servait de petit sanctuaire et de salle de
garde centrale pour les anciens gardiens du reliquaire. Les
lmentaires de feu des Serviteurs de la princesse lutilisent
comme salle commune. Le triptyque de bronze ouvrag situ
derrire le brasero est appel le retable de Khofu, daprs un
personnage obscur des anciennes lgendes du plan du Feu.
Ce panneau peut tre activ avec un mot de passe en ign (ou
un test dUtilisation dobjet magique DD20). Il projette une
image, comme avec un sort de clairvoyance, du contenu de
nimporte quelle pice dans le reliquaire (salles B1-B6) sous
la forme de gravures de bronze. La magie du retable est lie
cette aile du palais elle cesse de fonctionner si lobjet est
emmen en-dehors du reliquaire.
Cratures. La plupart des Serviteurs de la princesse vivent
ici deux lmentaires de feu de taille TG, quatre de taille
M et sept de taille P, dirigs par un imposant et vnrable
lmentaire de feu qui ressemble un dragon de flammes.
Il sagit de Zithic le Vnrable, un lmentaire rendu fou
par la Maldiction du vizir et qui idoltre prsent la marid
emprisonne dans la salle B6. Il rpondra toute menace
perue contre elle (y compris une intrusion dans le reliquaire)
par des attaques rapides et fermes.

Zithic 
12 800 px
Seigneur lmentaire de feu (Bestiaire 128)
pv 152

FP 11

lil impossible

B9
B11

B10

B12

B16

B18
B15

B8

B17

B14
B7

B13

B4
B6

B3

S
B5

B1

B2

Bayt al-Bazan
Premier niveau
Une case = 3 mtres

19

lhritage du feu
lmentaires de feu de taille TG (2)

FP 7

3 200 px
pv 85 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

lmentaires de feu de taille M (4)

FP 3

800 px
pv 30 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

lmentaires de feu de taille P (7)

FP 1

400 px
pv 11 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

B5. Chambre de la Supplication


Cette chambre est plonge dans lobscurit, lexception dune
lampe vacillante et solitaire sur le mur nord. Toutes les autres
lampes de la pice se sont teintes. Des dbris jonchent le sol,
des pices dquipement, des armes et tout un bric--brac,
dont un tapis roul. Les murs dairain sont dcors de gravures
dhumanodes aurols de flammes, assis sur des tapis de prire
et inclins face la sortie louest.
Cette antichambre tait lorigine utilise par ceux
qui voulaient contempler les artefacts les plus saints
autrefois entreposs dans la salle B6 et ensuite pour parler
la princesse marid Shazathared, aprs que Jhavhul leut
emprisonne ici. Les Serviteurs de la princesse lutilisent
prsent comme un pige, parpillant un peu partout des
pices du trsor afin dattirer les intrus lintrieur et de les
attaquer dans le dos par surprise, mais certains dentre eux
ont de la valeur.
Trsor. Certains de ces objets ont t abandonns par
Jhavhul mais la majorit appartenait Sammadar. Parmi
eux se trouvent une urne en or incruste de saphirs dune
valeur de 2500po, une cape de rsistance +2, un anneau mineur
de rsistance au froid, une dague +1 de fer froid, un tapis volant
de 1m50 sur 3m, un sac sans fond (2e modle) qui contient
une sacoche composantes, 240pices de platine et un
quipement supplmentaire complet pour un mamelouk
azer une armure dcailles, un bouclier lourd dacier de
matre, un marteau de guerre de matre et 3lances.

B6. Prison de Shazathared


Le tintement dune chute deau et un nuage de brume
rafrachissante sont les surprenantes caractristiques de cette
salle. En son centre se trouve une grande fontaine; son bassin
est en porcelaine maille incruste de lapis-lazuli et sa colonne
centrale est taille dans le marbre blanc le plus pur. Un jet deau
frache jaillit dans lair et retombe dans le bassin, do il scoule
lentement et fait vaciller les lampes dans lair satur dhumidit.

20

La fontaine dans cette pice est une incroyable bizarrerie


dans la cit dAirain, o leau est plus rare que les joyaux.
Elle tait lorigine enchante pour donner en permanence
de lhuile de lampe de premire qualit, pour les services

religieux frits. Jhavhul la vida de son contenu avant dutiliser


sur elle une puissante magie dans un but plus sinistre. Car
il avait captur une chose rare, une princesse marid appele
Shazathared connue dans toute la Sphre intrieure pour
tre lune des plus grandes conteuses de la race des gnies.
Jhavhul passa de longues heures ici, coutant les histoires
de Shazathared aprs avoir promis de la librer une fois
quelle lui aurait racont dix mille histoires quil navait
jamais entendues avant. Malheureusement pour elle, son
gelier quitta le plan du Feu bien avant quelle nait rempli
ses obligations et depuis lors, elle se languit ici avec pour
seule compagnie les lmentaires du feu dments.
Lorsque les esclaves lmentaires vads dcouvrirent
cette pice, ils furent merveills par la fontaine. Entrer
dans cet endroit satur dhumidit tait douloureux pour
eux mais, lorsque la fontaine commena communiquer
par tlpathie avec eux, ils furent vritablement stupfaits
et commencrent la vnrer comme une desse trange et
puissante. Seul Zithic le Vnrable entre ici pour communier
avec la fontaine divine et Shazathared a t incapable
dexpliquer ces lmentaires relativement stupides
comment la librer de sa prison.
La fontaine est techniquement un artefact, bien que
son seul vritable pouvoir soit de conserver leau quelle
contient, ainsi que lhumidit et la fracheur de la pice.
Elle retient Shazathared par un sort dentrave (NLS 20) dans
sa version de prison, ce qui empche la marid de quitter les
limites de la fontaine avant la fin de son service (il lui reste
malheureusement deux mille douze histoires raconter
Jhavhul) ou sa libration de leffet du sort. Leau du bassin
est pure et rafrachissante et, en dehors du fait que celui-ci se
remplit seul, elle na aucune proprit magique.
Cratures. Shazathared est la descendante dune ligne de
padischahs marids renverse depuis longtemps. Elle a t
enleve par Jhavhul et emprisonne ici pour le distraire, et
peut-tre un jour change aux marids contre une ranon.
Mais lorsque lfrit senticha dYmri, il commena se
dsintresser delle.
Lorsque les PJ entrent dans la salle, Shazathared sort
immdiatement de leau du bassin pour les saluer. Comme
elle ne sait pas qui ils sont, elle ne leur rvle pas tout de
suite qui elle est, mais elle leur parle et leur demande
qui ils sont et la raison de leur prsence. Shazathared a
dsesprment besoin dallis mais sa mfiance naturelle la
rend au dpart inamicale. Si les PJ possdent une copie des
Chants de Shazathared, la marid peut le sentir et sa raction
initiale sera amicale. Sils peuvent la rendre amicale, elle leur
racontera ce qui suit:
Je suis heureuse que vous soyez venus, enfants des Royaumes
mortels. Fille dune ligne de souverains disparus du Royaume
de lEau, je me nomme Shazathared et je me suis longtemps
languie dans cet endroit. Il y a nombre de vos vies de cela, jai
t abuse et enleve par le prince frit qui souhaite prsent
pouser Ymri, la reine de lEnfer. Jhavhul tait son nom et il a fait
appel une puissante et ancienne magie pour memprisonner

lil impossible
dans cette fontaine. Il voulait dabord que je le distraie mais alors
que son dsir dYmri grandissait, son intrt pour moi stiolait
et il cessa finalement ses visites. Je ne sais pas ce qui sest pass
mais Jhavhul nest jamais revenu depuis de nombreux sicles et
la compagnie des miens me manque.
Je sais peu de choses sur ce palais dairain mais je sais en
revanche quil y a ici une source dimmense pouvoir. Un artefact
puissant est cach quelque part dans le palais au-dessus de
nos ttes, et son vol est la cause de la maldiction qui nous
emprisonne tous ici. Je ne peux dire ce que cest mais sa prsence
est comme une algue malfaisante et touffante la surface dune
source. Trouvez cette source, dtruisez-la ou dbarrassez-en cet
endroit, et je pense que la maldiction qui pse sur ce royaume
sera leve. Et grce cela, ma prison sera affaiblie. Librez-moi,
vous serez richement rcompenss et gagnerez lamiti ternelle
de la Cour marid.
Shazathared na pas grand-chose de plus rvler mais elle
suggre aux PJ dutiliser cette chambre pour se replier sils
ont besoin de se reposer et de se soigner. Vous pouvez utiliser
la princesse marid pour leur fournir plus de renseignements
propos de la trame de la campagne de LHritage du feu, en
particulier lhistoire de lobsession de Jhavhul pour Ymri.
Sils le souhaitent, Shazathared accepte de se servir de ses
sorts ou de ses pouvoirs magiques sur les PJ afin de les
aider dans leur qute. Aprs la mort dEzer Hazzebaim, la
restitution de lil impossible au grand vizir et la leve de la
maldiction sur Bayt al-Bazan, les entraves qui retiennent la
marid sa prison saffaibliront de manire significative. Elle
pourra tre dlivre et permettra aux PJ de retourner sur le
plan Matriel grce son pouvoir de changement de plan.
Si Shazathared est serviable et non amicale, elle leur
rvle les informations ci-dessus et accorde au PJ dot du
score de Charisme le plus lev son souhait annuel. Si un des
personnages veut la librer de sa prison, elle a un sourire
dlicieux mais lui dit que sa magie nest pas assez puissante
pour dfaire lentrave qui la retient la fontaine (comme cest
un artefact, elle est mme impermable lantimagie), du
moins jusqu ce que la Maldiction du vizir soit leve.

Shazathared

FP 16

76 800 px
Noble marid (f ), barde 10 (voir la page 157 du Bestiaire)
Extrieur (extraplanaire, eau) de taille G, CB
Init +10; Sens dtection de la magie, dtection du Mal/Bien, vision
dans le noir 18m; Perception +21
DFENSE

CA 21, contact 15, pris au dpourvu 15 (+6 Dex, +6 naturelle, -1 taille)


pv 190 (25DV; 14d10+10d6+50)
Rf +21, Vig +11, Vol +18; +4 contre les reprsentations bardiques,
les effets de langages et les effets sonores
Capacits dfensives rudition
ATTAQUE

VD 6m, nage 18m


Corps corps 2 coups +23 (1d8+5)
Espace 3m; Allonge 3m

21

lhritage du feu
Attaques spciales fureur de leau, matrise de leau, vortex
Pouvoirs magiques (NLS 20)
Constant dtection du Bien/du Mal, dtection de la magie, marche
sur londe
volontchangement de plan (cibles volontaires, vers les plans
lmentaire, Astral ou Matriel uniquement), cration deau,
extinction des feux (DD 20), invisibilit, purification de nourriture
et deau (liquides uniquement)
5/jourbrume de dissimulation, contrle de leau, tat gazeux, respiration aquatique (autres cratures uniquement)
3/jourcne de froid (incantation rapide, DD 22), dtection de
linvisibilit, extinction des feux (incantation rapide, DD 20),
tempte de grle
1/jourimage permanente (DD 23), image prdtermine (DD 22),
nue dlmentaires (lmentaires deau uniquement)
1/ansouhait (non gnies uniquement)

Sorts connus (NLS 10)


Niveau 4 (2/jour)modification de mmoire (DD 21), porte
dimensionnelle
Niveau 3 (5/jour) bagou, confusion (DD 20), dplacement, hte
Niveau 2 (6/jour)dtection des penses (DD 19), image miroir,
immobilisation de personne (DD 19), soins modrs, suggestion
(DD 19)
Niveau 1 (7/jour)dissimulation dobjet, fou rire (DD 18), graisse
(DD 18), identification, soins lgers
Niveau 0 ( volont)lumires dansantes, manipulation distance,
message, prestidigitation, rparation, son imaginaire (DD 17)
TACTIQUE

Pendant le combat. Shazathared utilise cne de froid, confusion et


sa fureur des vagues contre des adversaires sa porte. Elle peut
utiliser son vortex contre ceux qui entrent dans la fontaine afin de
laffronter au corps corps.
Moral. Shazathared na pas la possibilit de fuir ou de se rendre. Si
le combat commence, elle se battra jusqu la mort. Bien sr, si
elle meurt en tant prisonnire de cet artefact, elle connat un
destin tragique: elle reviendra dans 24heures sous la forme dun
fantme li la fontaine.
STATISTIQUES

For 20, Dex 22, Con 14, Int 17, Sag 17, Cha 24
BBA +19, BMO 24, DMD 40
Dons Attaque clair, Attaque en rotation, Attaque spciale renforce (fureur des vagues), Attaques rflexes, Esquive, Expertise
du combat, Pouvoir magique rapide (cne de froid, extinction des
feux), Science de linitiative, Souplesse du serpent
Comptences Art de la magie +31, Connaissances (histoire)
+16, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +16,
Diplomatie +16, Discrtion +30, vasion +19, Natation +31,
Perception +21, Psychologie +31, Reprsentation (danse) +20,
Reprsentation (dclamation) +20
Langages aquatique, arien, commun, ign; tlpathie 30m
Particularits reprsentation bardique (contrechant, distraction,
fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse +3;
action de mouvement; 29 rounds/j), savoir bardique (+5), matre
du savoir (1/j), versatilit artistique, touche--tout, changement
de forme (lmentaire de lEau, humanode ou gant, modification dapparence, corps lmentaire III ou forme de gant I)
POUVOIRS SPCIAUX

shazathared
22

Changement de forme (Sur). Un marid peut utiliser cette capacit


pour prendre la forme de nimporte quel humanode de taille P,
M, L ou gant.
Fureur de leau (Sur). Par une action simple, un marid peut projeter
un jet deau sur une ligne de 18 mtres de longueur, infligeant
1d6 points de dgts et aveuglant une cible touche pendant 1d6
rounds. Un jet de Rflexes DD20 rduit les dgts par deux et
annule laveuglement. Le DD dpend de la constitution.
Matrise de leau (Ext). Un marid bnficie dun bonus de +1 aux
jets dattaque et de dgts lorsque sa victime et lui sont tous les
deux en contact avec de leau. Si ladversaire ou la marid touche
le sol, ce dernier subit un malus de -4 aux jets dattaque et de
dgts.
Vortex (Sur). Un marid peut se transformer en un vortex deau
tourbillonnante une fois toutes les 10 minutes. Cette capacit

lil impossible
fonctionne comme celle de tourbillon, si ce nest quelle ne peut
tre utilise que lorsque le marid se trouve sous leau. Lorsquil a
la forme dun vortex, le marid ne peut pas sortir de leau. Le DD
dpend de la Constitution.

B7. Cascade de magma (ND 7)


Un rugissement emplit cette chambre. Au nord-ouest, une
saillie surplombe l-pic dune fosse, qui plonge une trentaine
de mtres plus bas dans un lac de magma bouillonnant. Au
nord, une rivire de lave scoule vers lintrieur de la pice, puis
cascade par-dessus le bord et tombe dans la fosse.
Le canal de drainage (B8) se dverse dans le puisard (A4)
en dessous par cette chambre. La saillie nest munie daucune
rampe et donne directement 15mtres plus bas, dans le
bassin de lave de la salle. Quiconque regarde vers le bas peut
apercevoir la forme de la barge dairain au sud en russissant
un jet de Perception DD24.
Cratures. Une alcve de 6 mtres carrs lest abrite
un cruel gardien, un puissant juggernaut dairain dont
la tche est dempcher les intrus de parvenir aux salles
du trsor en dessous. Jusquaux paules, il ressemble un
lion gigantesque mais sa tte est un cne dairain court qui
slargit pour atteindre 6mtres de diamtre. Lorsque le
juggernaut est appuy dans son alcve, il peut enfoncer son
disque de bronze dans le mur, le rendant ainsi pratiquement
invisible. Sur un jet de Perception DD25 russi, il est
possible de remarquer ltrange cercle de bronze sur le mur
avant que le juggernaut ne jaillisse de son alcve et ne tente
de dsquilibrer les intrus et de les prcipiter par-dessus la
saillie dans la lave en A8 30mtres plus bas.

Juggernaut dairain

FP 9

6 400 px
Objet anim de taille TG (voir la page 229 du Bestiaire)
pv 158
Capacits dfensives solidit 15
Vitesse 9m
Attaques spciales pitinement 2d8+10 (Rflexes DD 25, 1/2 dgts)

B8. Canal dvacuation


Une rivire de magma traverse cette chambre coupole du
nord-est au sud-ouest et le rugissement dune cascade se fait
entendre dans cette direction. Une saillie court sur le bord du
bassin de magma quelques dizaines de centimtres au-dessus
de la roche en fusion. Au nord, une paisse grille dairain noirci
se dresse sur toute la hauteur de la pice, bloquant le passage
vers le tunnel au-del. Des dizaines de particules brlantes
tourbillonnent dans lair depuis la surface du magma jusquau
plafond.
Lun des canaux dvacuation des gouts de la cit a t
dtourn et entre dans les fondations de Bayt al-Bazan cet
endroit. Laccs au tunnel est bloqu par une grille aux troits

barreaux dairain vivant (solidit15, pv180, Enfoncement


DD45), enchante pour tre compltement rsistante
la chaleur. Quiconque parvient franchir cette grille se
retrouvera dans un rseau de tunnels similaires courant
sur des kilomtres travers la cit, dans des directions
apparemment alatoires.
Une porte secrte (test de Perception DD30 pour la
dcouvrir) se trouve prs du plafond sur le bord ouest du
bassin. Le tunnel au-del mne en C10.

B9. Porte de la jument


Une grande porte en arcade, large de 12mtres et haute de 4,50
mtres, souvre dans le mur. Au-del, un escalier dairain monte
vers lintrieur de la citadelle. De petites meurtrires rondes
et obscurcies regardent lextrieur de leurs yeux menaants et
salignent galement le long des murs de lescalier de lentre.
Sculpts dans lairain autour de la porte figurent des chevaux
de guerre aux crinires de feu et aux sabots de braises ardentes.
Certains se cabrent au combat et dautres tirent des chariots de
guerre chargs de soldats frits.
La porte principale de Bayt al-Bazan souvre sur les
boulevards du Quartier noble de la cit dAirain. La rue
dehors est largement dserte car personne nose approcher
et risquer de subir la maldiction qui sabat sur tous ceux qui
entrent dans lenceinte du palais.

B10. Barbacane ouest

Cette position est dserte et ne comporte rien de plus quune


couche de poussire noire.

B11. Barbacane est


Le plafond dairain de ces chambres vantaux semble plier sous
le grand poids de la forteresse au-dessus de lui. Les escaliers
ponctus par des dbarcadres et complts par des pas de tir,
veillent sur lentre de la citadelle.
Largement abandonnes par les Gardiens de la Porte
interdite, ces chambres ne contiennent que de la poussire
et quelques caisses de carreaux de bronze faites pour des
arbaltes de taille G. La porte est est ferme par une grande
serrure dairain (Sabotage DD30) mais la cl est depuis
longtemps perdue.

B12. Donjon de flamme


Cette pice octogonale est surmonte dune coupole loin audessus. Des flammes rugissantes y brlent un peu partout sur
des chandeliers. Des portes de diffrentes tailles sont fermes
sur chaque mur. Certaines sont faites de barreaux dairain
troitement serrs, dautres de plaques dairain rivetes, mais
elles sont toutes munies de grosses serrures. La chaleur fait
rougeoyer portes et barreaux de toute la chambre.

23

lhritage du feu
Ces salles servaient de prison Bayt al-Bazan. Toutes les
portes sont faites dairain vivant et verrouilles (Sabotage
DD 40). Elles souvrent soit sur de grandes cellules dotes de
nombreux fers accrochs aux murs, soit sur les troits couloirs
o salignent des cellules individuelles. Les portes et les
murs de ces cellules sont constamment chauffs et infligent
1d6points de dgts de feu par round quand on les touche.
B12a. Cette salle est ferme cl comme les autres, mais
ses murs ne sont pas rougis par la chaleur. lintrieur se
trouvent le matriel utilis autrefois avec les cls de la citadelle,
ce qui inclut des menottes dacier supplmentaires destines
des cratures de taille P TG, divers quipements de torture,
quelques provisions calcines (plus du tout savoureuses)
et un lit fait de lanires de cuir rougies pour des sances de
torture particulirement longues. Un jet de Perception DD14
permettra de trouver les cls de toutes les cellules.
Trsor. Parmi les instruments de torture se trouve une
baguette faite de glace ternelle, une baguette dextinction des
feux (21 charges).

B13. Sanctuaire des hama.


Le dbarcadre au pied des escaliers souvre sur une alcve
alors que le passage tourne vers louest. Au fond de celle-ci est
sculpte limage dun phnix ardent prenant son envol.
Ce sanctuaire est ddi aux hama, ou esprits, des frits
dcds et inhums en B14, symboliquement rendus au plan
du Feu. Les escaliers mnent la porte secrte de la salle C16.

B14. Tombes des nobles (ND 11)


Ce long couloir au plafond en arc bris se perd dans les tnbres
et dgage une impression dabandon et de dsutude. Mme les
murs dairain semblent ternes et morts. De lourdes portes fermes
espaces de 6mtres se trouvent de chaque ct du couloir.
Les pachas de Bayt al-Bazan sont enterrs ici depuis la
fondation de leur maison dans la cit dAirain des sicles
auparavant. Chacune des portes est en airain vivant et scelle
par du cuivre en fusion, lexception de celle situe le plus au
nord sur le mur ouest, qui nest pas scelle et souvre aisment.
En leur centre est appose une plaque dairain crite en ign,
qui donne le nom, le titre honorifique (comme Zuleimar le
Magnifique et Abussad le Perspicace) et les dates de rgne
de lintress, issues dun obscur calendrier lmentaire. La
dernire chambre, destine Jhavhul, est vide et sa plaque
est vierge.
Cratures. Si lune des spultures est viole, les restes du
prince qui y est enseveli se manifesteront sous la forme dune
me-en-peine effroyable. Elle attaquera immdiatement
jusqu ce que tous les intrus aient quitt sa tombe.

me-en-peine effroyable

24

12 800 px
pv 104 (voir la page 10 du Bestiaire)

FP 11

B15. Hall de la dbauche


Les murs de ce hall ont t recouverts de fresques mettant en
scne des gnies du feu au cours de diverses dbauches. Au
bout se dresse une statue dairain brillante reprsentant un frit
quatre bras et au sourire satisfait.
Cette partie de la citadelle servait autrefois de salons laile
des invits au-dessus. Elle est en grande partie utilise de la
mme manire par les membres de la Chandelle vacillante.
Les escaliers conduisent en C1.

B16. Faveur de la dame Destin (ND 11)


Les murs de cette chambre ont t dcors de fresques
reprsentant des salles au trsor et des palais orns de pierres
prcieuses. Le plafond en coupole montre limage dune dame
frit quatre bras surveillant lendroit. De nombreuses tables
y sont installes et sont jonches de toutes sortes de cartes,
dcriteaux et dinstruments de jeux de hasard.
Cratures. Cette pice est une salle de jeux quipe de
nombreux jeux de hasard. Elle abrite un rassemblement
permanent et bruyant de membres de la Chandelle
vacillante. Quand ils ne sont pas de service, ils passent leur
temps fanfaronner et boire du vin. Ils font tellement de
bruit quils nentendent aucune alarme, sauf sils arrivent
du couloir et sortent directement par la porte. Trois frits
et trois croupiers kobolds terrifis (qui sont fatigus du fait
de lexposition la chaleur et qui saplatissent pour viter le
combat) occupent actuellement lendroit. Sils sont capturs,
les kobolds parleront volontiers mais ne savent pas grandchose dutile sur ce qui se trouve au-del des trois niveaux
infrieurs de laile des invits.

frits (3)

FP 8

4 800 px
pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

Kobolds (3)

FP 1/4

100 px
pv 5 chacun (3points de dgts non ltaux) (voir la page 188 du
Bestiaire)

B17. Maqha (ND 11)


Les murs de cette chambre sont extrmement polis et se refltent
linfini les uns dans les autres. Une table basse ronde se trouve
en son centre, sur laquelle est pose une grande pipe dairain
ouvrag. sa base, il y a un bol rempli deau duquel mergent
des tuyaux munis dembouts leur extrmit. ct de cette
grande pipe se trouve un service caf en argent. Plusieurs
coussins sont placs autour de la table. Lair lourd de fume
brle les yeux et les fait pleurer.

lil impossible
Cette salle est le maqha (caf) de la citadelle et est toujours
utilise par la Chandelle vacillante. Le houka sur la table est
en train de consumer un mlange de charbon, dpices et
de tabac que les frits appellent khanishar, et dont lodeur
rappelle des pices exotiques originaires du plan du Feu. En
consquence, une crature qui entre dans la pice et qui ne
possde pas le sous-type feu doit russir un jet de Vigueur
DD15 sous peine dtre nauseuse tant quelle restera ici. La
rsistance ou limmunit au feu nempche pas cet effet mais
limmunit au poison, oui.
Cratures. Six mphites du feu et cinq esclaves azers, tous
des hommes de la Chandelle vacillante, sont en ce moment
en train de profiter du houka. Lorsque des intrus entrent,
les mphites utilisent la couverture de la fume pour
sparpiller et attaquer avec leur souffle, suivi des sorts rayon
ardent et mtal brlant. Si les PJ semblent rsistants au feu, les
mphites et les azers attaquent au corps corps.

Mphites du feu (6)

FP 3

800 px
pv 19 chacun (voir la page 212 du Bestiaire)

Mamelouks azers (5)

FP 5

pv 42 chacun (voir page 16)

Trsor. Le houka a une valeur de 350po et le service caf


en argent 150po.

B18. Cave du Trsorier

La porte de cette pice est verrouille et sa cl se trouve sur


le Trsorier en C5.
Cette pice a t remplie damphores scelles par de lairain,
attaches les unes aux autres en groupes, et de grands sacs
odorants. Les nombreux dbris damphores ont t pousss
dans les coins.
Trsor. La cave bien approvisionne de Bayt al-Bazan a
trouv un regain dintrt chez les habitants actuels de la
citadelle et ses rserves spuisent rapidement. Il reste au
total 165 amphores contenant chacune 160litres de vin. Sur
les 83 sacs de 10kilos, 13 contiennent du charbon, 29 du caf
torrfi et 41 du tabac khanishar. Mme sils sont difficiles
transporter, ils pourraient rapporter jusqu 8000po sur un
march planaire.

Quatrime partie:
Le destin dans les flammes
Le second niveau sert principalement de quartiers
dhabitation, de march et de centre religieux pour la
garnison de la citadelle. Le sanctuaire des soldats est
prsent lantre dune tribu xnophobe dhommes-lzards.
Le niveau comprend galement les tages infrieurs de
laile des invits, prsent occups par les membres dune

guilde de voleurs et dassassins appele la Chandelle


vacillante.

C1. Terrasse infrieure


Un balcon ouvert se dtache sur la faade du palais et surplombe
une grande place de la ville quelques dixmtres plus bas. Le
balcon offre une vue sur une cit immense de tours imposantes
et de canaux remplis de lave.
Cette terrasse est couverte par la base du minaret audessus, lui-mme soutenu par dpaisses colonnes dairain.
Des escaliers descendent en B15 en dessous.

C2. Salon (ND 2)


Des canaps courts et des divans salignent le long des murs
de cette chambre, tandis que plusieurs grabats rudimentaires
couvrent le sol.
Cratures. Dans cette salle se trouvent trois esclaves
kobolds trop mal en point pour accomplir leurs tches.
Ils sont allongs sur les grabats, amorphes, avec pour
seule pitance de maigres bols de viande et des coupes
deau moiti vapores fournis par leurs congnres. Si
on les affronte, ils diront ce quils savent de la Chandelle
vacillante, y compris la description des salles D12-D15
ci-dessous et B15-B18 ci-dessus. Quelles que soient les
circonstances, ils naccompagneront pas les PJ car ils sont
trop terrifis par la colre de leurs matres. Si Kabaness
(voir en C3) entend les kobolds parler ou se battre, il
viendra dans la salle et tentera de les tuer avant de
sintresser aux PJ.

Kobolds (3)

FP 1/4

pv 5 chacun (actuellement 0) (voir la page 188 du Bestiaire)

C3. Quartiers du matre des esclaves (ND 11)


Cette chambre est meuble simplement, et comporte toute une
panoplie de fouets, de lanires et dinstruments de torture varis
accrochs aux murs.
Cratures. Le matre des esclaves de la Chandelle vacillante
est un diable barbel nomm Kabaness. Ce dernier aime son
travail et soccupe des esclaves kobolds et des autres captifs de
la guilde. Il viendra rapidement voir ce qui se passe au moindre
bruit trange ou suspect en provenance de la salle C2.

K abaness

FP 11

12 800 px
Diable barbel (voir la page 78 du Bestiaire)
pv 138

Trsor. Un coffre sous le lit contient 225pa, 32po et la cl


de la serrure de la salle C4.

25

lhritage du feu

C24

C21

C22
Vers
B9
en bas

C21

C23
C11

C21

C13

C12

C14
C13
C10

C1

C15

C3

S
C4

C5

C2

C20

C9

C19
C16

C7 S

C8

C17

C18

C6

Bayt al-Bazan
Second niveau
Une case = 3 mtres

26

lil impossible
C4. Cellule de la prison (ND 4)

C5. Bloc opratoire (ND 10)

Le ct est de cette pice est spar du reste par un alignement


de barreaux dairain troitement serrs. Une porte solidement
verrouille se trouve lextrmit sud.

Une grande table dairain occupe le centre de cette pice,


ct dune chaise aussi grande. Des tagres sur le mur sont
charges de cisailles, de couteaux, de pinces et dun assortiment
dautres instruments dairain de sinistre nature. Sur les tables
contre le mur nord se trouve un laboratoire dalchimie complet,
et de nombreux alambics bouillonnent au-dessus de brleurs
en airain.

Les esclaves nouvellement acquis taient autrefois


enferms ici jusqu ce que le matre des esclaves de la
maison puisse les briser et les obliger accomplir leurs
nouvelles tches. La Chandelle vacillante utilise
prsent cette cellule pour garder les victimes de ses
enlvements et de ses extorsions. Les membres
de la guilde encore libres dans la cit
dAirain emmnent rgulirement de
nouvelles victimes ici pour quelles
soient gardes en sret et ce jusquau
paiement de leur ranon. La guilde
sait que ces prisonniers ne pourront
pas sortir cause de la maldiction
qui pse sur la citadelle, mais
elle se fiche den informer ses
pigeons aprs quils ont pay.
Elle sait pertinemment quils
ne pourront pas faire grandchose pour se venger, moins de
vouloir entrer dans le palais et den
devenir eux aussi prisonniers. Sans la
cl (garde en C3), la serrure pourra tre
force grce un test de Sabotage DD30.
Cratures.
Actuellement,un
seul
prisonnier moisit ici: Iavesk, un djinn prostr,
captur par la Chandelle vacillante peu de temps
avant que celle-ci nentre dans Bayt al-Bazan et qui on a
t toute lucidit avec un sort de dbilit. La guilde pensait
changer Iavesk ses congnres du plan de lAir contre une
ranon mais, prsent quils sont coincs ici, ses ravisseurs
lont abandonn ici. Il gmit et pleure toute la journe mais
na pas lintelligence de comprendre la source de sa tristesse.
Si les PJ peuvent gurir Iavesk de son tat, le djinn retrouve
immdiatement son calme et ses esprits, sincline profondment
devant eux et promet de servir celui qui la soign pendant un an
et un jour en remerciement de sa gentillesse. Si le djinn ne sait
rien de Bayt al-Bazan, il peut certainement se rvler dun trs
grand secours pour des personnages en manque de nourriture
ou dautres ressources. Il peut non seulement crer tous les
outils dont ils ont besoin une fois quil a repris ses esprits, mais
une fois la Maldiction du vizir leve, son pouvoir de changement
de plan leur offrira un moyen de revenir sur le plan Matriel.

Cratures. Cette chambre servait


lorigine de salle dopration pour
le barbier et le chirurgien de
Bayt al-Bazan, mais cest
prsent le laboratoire dune
noble salamandre connue
seulement sous le nom de
Trsorier, et qui remplit les
fonctions de comptable et
dalchimiste pour le Grandpre Musalla. Il attaquera les
intrus dans un trange silence
et mme gravement bless, il
nmettra aucun son et aura un
sourire plutt sincre sil est tu.
Il porte la cl conduisant en salle B18.

iavesk

Iavesk

FP 5

1 600 px
Djinn (voir la page 154 du Bestiaire)
pv 52

Rcompense. Offrez aux PJ les points dexprience dune


crature FP 8 sils parviennent gurir Iavesk et sen faire
un alli.

Le Trsorier

FP 10

Salamandre noble (voir la page 252 du


Bestiaire, mais FP diffrent)
pv 112

C6. Salle de garde (ND 7)


Si lon sen rfre aux arcs composites et aux carquois accrochs
prs des meurtrires, cette pice doit tre une salle de garde.
Contre le mur est se trouvent quatre cages dairain, hautes d
peine un mtre et couvertes par des voiles de lin sombre.
Il y a sous les voiles de simples cages dairain et deux
dentre elles sont vides.
Cratures. Les deux cages restantes contiennent chacune
un couple de pyrolisques, des cratures hideuses michemin entre le lzard et le coq qui ressemblent une
cockatrice. De la fume et de petites flammches slvent de
leurs plumes car contrairement la cockatrice, tous ceux qui
croisent le regard dun pyrolisque prennent spontanment
feu. Les pyrolisques ne peuvent pas quitter les cages sans
aide mais leur regard fonctionne bien travers les barreaux.
Les frits aiment organiser des combats entre ces dangereux
oiseaux pour le sport.

Pyrolisques (4)
1 200 px
Voir la page 229 du Tome of Horrors revised
Crature magique de taille P, NM

FP 4

27

lhritage du feu
Init +3; Sens Vision dans le noir 20m, vision nocturne; Perception +7
DFENSE

CA 14, contact 14, pris au dpourvu 11 (+3 Dex, +1 taille)


pv 22 (4d10)
Rf +7, Vig +4, Vol +4
Immunits feu
ATTAQUE

VD 6m, vol 18m (mdiocre)


Corps corps morsure +8 (1d4-2)
Attaques spciales regard infernal, pyrotechnie
TACTIQUE

Pendant le combat. Les pyrolisques commencent avec pyrotechnie et utilisent ensuite leur regard sur tous ceux qui ne sont pas
aveugls.
Moral. Les pyrolisques se battent jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 6, Dex 17, Con 11, Int 4, Sag 13, Cha 9


BBA +4, BMO 3, DMD 17
Dons Botte secrte, Vigilance, Volont de fer
Comptences Perception +7
CAPACITS SPCIALES

Regard infernal (Sur). Les cratures se trouvant dans un rayon de


10mtres et qui croisent le regard dun pyrolisque senflamment
et subissent 4d8points de dgts (Vigueur DD 12, 1/2 dgts).
Les flammes steignent immdiatement, ce qui ne provoque pas
de dgts ou deffet continu. Une crature qui a russi son jet

de sauvegarde ne peut tre nouveau affecte par le regard du


mme pyrolisque pendant 24heures. Le DD du jet de sauvegarde
dpend de la Constitution.
Pyrotechnie (Sur). Une fois par round, un pyrolisque peut utiliser
le sort pyrotechnie (NLS 4) mais seulement dans sa version feu
dartifice (Volont DD12 pour annuler). Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.

C7. Trsor des contrebandiers


Un ensemble de caisses, de botes et de tonneaux a t entrepos
au bout de ce couloir, o les murs scartent pour former une
pice. Ils semblent avoir t mis l rcemment.
Trsor. Les objets entreposs ici comptent toutes sortes
dobjets de valeur, comme des uvres dart et des bijoux (pour
un montant total de 4500po), ainsi que des objets illicites
dans la cit dAirain, dont 15 fioles deau bnite et une carafe
intarissable. La Chandelle vacillante, qui esprait utiliser le
palais abandonn pour dissimuler ses marchandises de
contrebande, cacha ces objets ici peu aprs son arrive
Bayt-al-Bazan.

C8. Chambre pige (ND 10)


lexception de quatre alcves tailles dans les murs, cette pice
est vide.
Les portes secrtes qui permettent dentrer dans cette
pice peuvent tre dcouvertes sur un test de Perception
DD35.
Piges. Ds que quelquun dpasse lune des alcves
pour entrer dans la partie centrale de la pice, un pige se
dclenche. La seule manire sre de traverser la salle est
dutiliser la tlportation afin de se rendre directement
dans une autre alcve. Un round aprs avoir pntr dans
la chambre principale, le plafond dairain vivant saffaisse
et fond. Une pluie dairain en fusion sabat sur toute la
pice. Dans cet endroit, cest une particularit de ce mtal
qui ne peut tre dissipe. La pluie continue de tomber tant
quil reste quelquun dans la salle. Ses gouttes infligent non
seulement des dgts de feu, mais aussi des dgts dnergie
ngative cause des morceaux dmes mortelles qui y sont
emprisonnes. Elles disparaissent un instant aprs avoir
touch le sol et le plafond peut en produire linfini. Le pige
se rarme ds que toutes les cratures ont quitt la pice.

Pige dairain en fusion

FP 10

Type mcanique; Perception DD25; Sabotage DD29


EFFETS

pyrolisque
28

Dclencheur proximit; Remise en place automatique


Effet une pluie dairain en fusion satur dnergie ngative tombe
du plafond (8d6points de dgts de feu et 1niveau ngatif par
round, Vigueur DD15 pour annuler); Rflexes DD20 1/2 dgts
de feu et annule le niveau ngatif; cibles multiples (toutes les
cibles dans la pice); retardement 1 round

lil impossible
C9. Chambre de loracle
Cette salle la forme trange est domine en son centre par
une grande statue de pierre dun lion tapi, aux ailes semblables
celles dun dragon et la tte de chacal. Une coupe de pierre
tache de sang est pose entre ses pattes avant. Son visage a t
en partie bris, ce qui a laiss un rseau de fissures irrgulires
sur la tte et le cou.
Cette statue de sphinx, autrefois une puissante entit
magique dote de pouvoirs doracle, tait lorigine en B6.
Lun des pachas frits prcdents la brise dans un accs de
dpit aprs une prdiction particulirement dfavorable, ce
qui lui a fait perdre tous ses pouvoirs mystiques.

C10. Canalisation dgout


Une lgre lueur rouge mane dune grille dans le plafond, loin
au-dessus de vos ttes, tandis que le sol sincline en direction
de langle nord-est o souvre un conduit large de trois mtres
entour de dbris divers.
On peut ouvrir la grille dans le plafond en russissant un
jet de Force DD25. Elle dbouche dans la cour extrieure
(D2). Les ordures et les dchets sont rgulirement jets
dans cette pice, qui sert de point de ramassage aux
serviteurs chargs de les vider dans le conduit. Celui-ci est
fait dun airain particulirement poli et il faut russir un
test dEscalade DD40 pour le descendre sans risque. En cas
dchec, le personnage glissera jusquen B8 en un seul round
et tombera travers la porte secrte situe la fin du conduit.
Cette dernire se refermera immdiatement aprs.

C11. Quartiers des esclaves


Cette grande salle sombre est dote de nombreuses alcves
profondes qui ne sont pas dcrites. Elles ne comportent que
quelques meubles grossiers et une paillasse inconfortable.
Ctait autrefois lendroit o habitaient les esclaves qui
servaient dans Bayt al-Bazan. Lorsque la maison est tombe
en disgrce, ceux qui nont pas pu schapper ont fini par tre
tus et dvors par les habitants de la citadelle. Les escaliers
mnent en D5.

C12. Passage gard (ND 8)


Un mur de pierre noire, compos de blocs grossiers, bloque le
couloir sur une hauteur de six mtres. Au-del de ce mur, un
immense engin de sige qui ressemble une baliste dairain
vous menace.
Cette intersection marque la limite du territoire revendiqu
par le culte de la Flamme incarne. Un mur de magma refroidi
slve en B8 et bloque partiellement les couloirs de louest
au nord (il est possible de lescalader en russissant un test de

29

lhritage du feu
comptence DD10). Les hommes-lzards du culte du feu ont
construit derrire ce mur une plateforme de 4,50 mtres de
haut accessible par une chelle dairain. Une baliste en airain
de matre, dcouverte dans larmurerie infrieure, est monte
sur la plate-forme. Sil faut deux cratures de taille M pour viser
et relcher le treuil de cet astucieux engin, le rechargement
est en grande partie automatique et emprunte la technologie
de larbalte rptition. Elle peut tirer une fois par round et
jusqu 12 fois avant que son magasin ne soit vide et quil faille le
recharger la main (le processus prend une minute complte).
Cratures. Quatre hommes-lzards du culte du feu, des
cratures rouge fonc aux yeux luisants qui soufflent de
la fume et sont originaires du Plan du Feu, surveillent ce
poste de garde. Ils attaquent tous ceux quils aperoivent. Si
quelquun parvient atteindre le haut du mur, les hommeslzards poussent un cri dalarme qui attire des renforts depuis
la salle C13 en 3rounds. Les arcs longs dacier quils utilisent
sont des arcs composites (+2 For) qui transfrent les dgts de
feu quils infligent aux flches tires avec cette arme.

Hommes-lzards du culte du feu (4)

FP 4

1 200 px
Homme-lzard touch par le feu, rdeur 2 (voir la page 182 du
Bestiaire)

Humanode de taille M, N
Init +1; Sens Perception +0
DFENSE

CA 23, contact 14, pris au dpourvu 23 (+4 armure, +3 parade, +1


Dex, +5 naturelle)
pv 31 chacun (2d8+2d10+8); gurison par le feu
Rf +9, Vig +5, Vol -2
Capacits dfensives corps lmentaire; Immunit feu
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 9m, marche sur le feu


Corps corps masse lourde de matre +6 (1d8 plus 1d6 feu) et
griffes +3 (1d4 plus 1d6 feu)
Distance arc long dacier de matre +8 (1d8+2/3 plus 1d6 feu)
Attaques spciales souffle, chaleur, ennemi jur (extrieur du feu +2)
TACTIQUE

Avant le combat. Les hommes-lzards boivent leur potion de bouclier de la foi ds quils remarquent quelquun approchant du nord
ou de lest. Deux dentre eux manuvrent la baliste et les deux
autres utilisent leurs arcs longs contre les intrus. Ils feront usage
de leur souffle au premier round dun combat au corps corps.
Moral Les hommes-lzards se battent jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 6, Cha 12
BBA +3, BMO 5, DMD 18
Dons Arme en main, Arme de prdilection (arc long), Attaques multiples, Tir rapide
Comptences Acrobaties +11, Natation +12, Perception +4, Survie +4
Langues draconien, ign
Particularits corps lmentaire, retenir son souffle, empathie sauvage +3, pistage
quipement de combat potion de soins modrs, potion de bouclier
de la foi +3; quipement chemise de mailles de matre, masse
lourde de matre, arc long dacier de matre (+2 For)
CAPACITS SPCIALES

30

Homme-lzard
du culte du feu

Souffle (Sur). Cne de 10mtres une fois tous les 1d4rounds, dgts 2d6 feu, Rflexes DD13 1/2 dgts.
Corps lmentaire (Ext). Un homme-lzard du culte du feu a 25%
de chances dignorer les effets du poison, de la paralysie, du
sommeil, de ltourdissement ou des dgts supplmentaires
infligs par les attaques sournoises et les coups critiques.
Gurison par le feu (Ext). Un homme-lzard du culte du feu gurit
1point de vie pour chaque round pendant lequel il est en contact
avec le feu. Lorsquil est frapp par un effet de feu magique, il
gurit dun point de dgts par tranche de 10points de dgts
infligs.
Marche sur le feu (Sur). Un homme-lzard du culte du feu peut
grimper sur un objet en feu comme sil avait une vitesse de dplacement de 12mtres. Il peut voler la mme vitesse avec une
manuvrabilit parfaite tant quil est en contact avec le feu. Il
peut marcher au-dessus dun feu comme sil se dplaait en lair
sous linfluence dun sort de marche dans les airs.
Chaleur (Sur). Les attaques naturelles et les attaques de contact
portes avec une arme mtallique dun homme-lzard du culte
du feu (y compris celles effectues avec les arcs dacier) infligent
1d6points de dgts de feu supplmentaires.

lil impossible
C13. Cellules de mditation (ND 7 chacune)
Cette pice simple est sommairement dcore dimages
ftichistes dun immense dmon brlant. Des tapis de prire
grossiers de cuir tatou sont aligns sur le sol.
Cratures. Dans chacune de ces chambres se trouvent
trois hommes-lzards du culte du feu en train de mditer
et de prier Flauros, la Mchoire ardente (quun test de
Connaissances [plans] DD25 russi identifiera comme le
seigneur dmon du feu). Ils entendront lalarme donne en
C12 et appelleront eux-mmes laide sils rencontrent les
PJ.

Hommes-lzards du culte du feu (3)

FP 4

1 200 px
pv 31 chacun (voir page 30)

C14. Cellier
Un certain nombre de cages grossires en fil de mtal a t
install dans cette pice, dans laquelle voltent plusieurs
cratures en flammes. Une partie du sol a t dgage pour crer
un espace ouvert, prsent souill de traces de sang anciennes,
autour duquel sont parpills des outils de boucher. Prs deux
se trouvent les restes dmembrs dune grande crature la
peau rouge rcemment abattue.
Le culte du feu utilise cet endroit comme garde-manger et
y conserve les chauves-souris lmentaires, les rats et autres
vermines qui hantent le palais via le conduit de lgout en B8
et qui se font capturs par les chasseurs hommes-lzards. Les
restes dmembrs il y a peu appartiennent un frit, lun des
serviteurs de Jhavhul qui est rentr Bayt al-Bazan aprs que
celui-ci a t libr de Kakishon.

C15. Sanctuaire des soldats (ND 11)


Cette grande chambre est domine par une immense statue
dfrit assis sur une estrade dans la position du lotus, qui tient
un bassin d1,80 mtre de haut rempli de flammes rugissantes
sur ses genoux. Le feu illumine son visage hargneux dune
trange lueur rouge et la lumire vacillante fait briller les pierres
prcieuses incrustes dans ses orbites dune lueur diabolique.
De grands braseros dairain sont poss de chaque ct de la
statue et plusieurs caisses et coffres ont t entreposs dans la
partie ouest de la pice.
Il fut un temps o les serviteurs de Bayt al-Bazan taient
de dvots serviteurs du culte qui vnraient le grand sultan
des frits comme une divinit, lune des religions majeures
de la cit dAirain. La mosque principale de la maison
tait construite dans le palais mais ce temple tait celui de
la garnison de la citadelle. Lidole reprsente de manire
stylise le grand sultan, et le bassin et les braseros brlent
de flammes magiques inextinguibles. Bien quelles soient

chaudes et quelles infligent des dgts normaux aux


cratures, les objets qui sont lancs au milieu delle ne sont
pas endommags. Ils sont instantanment tlports en A1a,
mme sils ont lair davoir t consums. De cette manire, le
prince pouvait discrtement sapproprier les offrandes faites
par la garnison au grand sultan. Derrire lidole se trouve
une porte secrte quil est possible de reprer en russissant
un jet de Perception DD30.
Cratures. Les frits sont rcemment parvenus entrer
ici et les hommes-lzards sassurent que cette chambre est
garde toute heure du jour et de la nuit par cinq des leurs,
ainsi que par une pyrohydre de compagnie qui considre ces
cratures comme sa famille. Ils ne rpondent pas aux alarmes
mais les bruits de combat attireront leur chef Bassadoum,
qui arrive de la salle C10 en 1d4rounds.

Hommes-lzards du culte du feu (3)

FP 4

pv 26 chacun (voir page 30)

Pyrohydre huit ttes

FP 9

pv 87 (Voir la page 186 du Bestiaire, mais FP diffrent)

Trsor. Les caisses et les botes contiennent des


provisions et de lquipement rcolts par les hommeslzards dans les pices voisines. On y trouve des pices de
rechange et plusieurs carreaux de bronze pour la baliste,
que les hommes-lzards utilisent comme javelots. Il y a
galement une douzaine de chemises de mailles de matre
(qui portent toujours pour certaines des traces de sang),
sept masses lourdes de matre et quatre arcs longs dacier
de matre. Les yeux de lidole sont de gros rubis et valent
chacun 10000po. Les pierres prcieuses taient autrefois
protges du vol par un puissant pige magique mais avec
la conscration de lautel Flauros, ce dernier sest dissip.
Dans le ventre de lhydre se trouve un seul bracelet darcher
suprieur; son jumeau est cach dans le nid de la crature
en C17.

C16. Entre cache (ND 8)

Ce couloir non dcrit cache une porte secrte qui peut tre
localise avec un test de Perception DD30. Les hommeslzards ne lont pas encore trouve. Elle souvre sur une vole
de marches qui descend en B13.

C17. Enclos de lhydre


Cette chambre crasseuse est jonche dos, de monceaux de
dcombres, de meubles briss et de tout un tas dautres ordures,
qui ont pour la plupart t entasss pour former un nid circulaire
au centre de la pice. Une puanteur de reptile doucetre flotte
dans lair.
Trsor. Un test de Perception DD25 permet de dcouvrir
les ossements dun bras qui porte toujours un bracelet darcher
suprieur la couleur bleue cristalline. Son jumeau se trouve
prsent dans le ventre de lhydre.

31

lhritage du feu
C18. Pice commune (EL 10)
Des matelas de peaux et de fibres grossires sont parpills dans
la pice sur le sol, ainsi que des morceaux de meubles bricols de
bric et de broc. Des clous dacier plants dans les murs dairain
soutiennent des ftiches et des emblmes rudimentaires,
souligns par des traits de charbon et des empreintes de mains
faites avec de la teinture grossire.
Cratures. Dans cette pice se trouvent huit hommeslzards du culte du feu. Ils combattent jusqu la mort pour
protger le temple et rpondent une alarme en provenance
de la salle C15 en 1d4+3rounds.

Hommes-lzards du culte du feu (8)

FP 4

pv 26 chacun (voir page 30)

C19. closerie (ND 6)


Lair ici est plus chaud quailleurs, et humide. La puanteur
doucetre de compost et de corps sales le rend encore plus
dsagrable. Le sol est presque totalement recouvert dune
couche de terre noire et granuleuse, qui contient des chardes
irrgulires de mtal et de dbris. Plusieurs ufs bruns
dpassent du sol au centre de la pice. De lautre ct de la salle,
lun de ces ufs est partiellement enterr sous une estrade de
fils de fer, o est suspendue une flasque de mtal. Un mince
filament dairain stire depuis le bouchon de la flasque jusquau
sommet de luf.
Les hommes-lzards ont converti cette chambre en
closerie en crant un sol de compost avec les ordures et les
rebuts rcolts dans le palais. Onze ufs de cuir sont en ce
moment en train dincuber au centre de la pice. Un uf
plus gros a t slectionn par Bassadoum pour devenir le
prochain chef de la tribu et il est aliment par une potion
dhrosme dans lespoir de le transformer en un second
bafouilleur.
Cratures. Deux hommes-lzards du culte du feu gardent
fanatiquement cette chambre et se battront jusqu la mort
pour protger les ufs.

Hommes-lzards du culte du feu (8)

FP 4

pv 31 chacun (voir page 30)

Trsor. Si quelquun en a lide, les ufs pourraient tre


vendus dans la cit dAirain pour 25po pice. La potion dhrosme
est encore presque pleine et en russissant un test de Perception
DD25, il est possible den trouver deux autres derrire le
systme dirrigation. Deux autres flasques vides ayant contenu
des potions nont donn pour linstant aucun rsultat.

C20. Sacristie (ND 11)


32

Des robes rouges gantes dcores de motifs de flammes sont


accroches certaines des patres fixes au mur, tandis que sur

dautres se trouvent des masques de bronze reprsentant un


frit froce. Nombre de ces robes ont t enleves et arranges
sur le sol pour faire une grande couche.
Cette sacristie a t investie par le chef et le prophte
du culte de la Flamme incarne des hommes-lzards. On
trouvera facilement la porte secrte sur le mur ouest sur un
test de Perception DD15.
Cratures. Ici habite le prophte et le chef du culte du feu,
un homme-lzard mutant dlirant (un bafouilleur) appel
Bassadoum. Celui-ci semble tre le rsultat du croisement
entre un homme-lzard et un dinosaure prdateur, et
ses cailles sont dun bel orange flamboyant. Il prfre se
dplacer quatre pattes mais se dresse sur ses deux jambes
pour attaquer. Il porte une des robes de crmonie du culte,
bien quil ait une drle dallure dans ce vtement de taille
inhabituelle, et tout un tas de pendentifs et de bijoux en
bronze. Bassadoum a pris le contrle du culte du feu parce
quil tait le plus fort des esclaves qui staient chapps, et a
impos son rgne avec une dvotion et une ferveur religieuse
Flauros, dont limage hante ses rves. Il a rcemment
dclar quil allait crer un nouveau bafouilleur avec lun
de leurs ufs, puisquil a lui-mme t incapable davoir un
hritier. Il est fou mais reste lucide la plupart du temps.

Bassadoum

FP 12

19 200 px
Bafouilleur (m) suprieur touch par le feu, prtre de Flauros 9 (voir
la page 26 du Tome of Horrors Revised, la page 111 de lAdvanced
Bestiary, ou la page 182 du Bestiaire)
Crature magique de taille G (feu, reptile), CM
Init +7; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne, odorat,
Perception +20
DFENSE

CA 21, contact 14, pris au dpourvu 18 (+2 armure, +2 parade, +3


Dex, +5 naturelle, -1 taille)
pv 142 (19d8+57); gurison par le feu
Rf +13, Vig +16, Vol +16
Capacits dfensives corps lmentaire; Immunits feu; RM 21
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 12m, bipde 6m, marche sur le feu


Corps corps 2 griffes +22 (1d8+8 plus 1d6 feu) et morsure +20
(1d8+4 plus 1d6 feu)
Espace 3m; Allonge 1m50
Attaques spciales souffle, chaleur, canalisation dnergie ngative
(4/jour; DD 16) trait de feu (1d6+4; 10/j), toucher du chaos (10/j),
lame du chaos (1/j)
Sorts prpars (NLS 9)
Niveau 5 bouclier de feu, faveur divine (incantation rapide), rsistance la magie
Niveau 4 don des langues, empoisonnement (DD21), marteau du
chaos (DD20), soins intensifs
Niveau 3 ccit/surdit (DD20), cercle magique contre la loi, dissipation de la magie, lumire brlante, panoplie magique, soins
importants (2)

lil impossible
Niveau 2 endurance de lours, flammes D, force du taureau, immobilisation de personne (DD19), rsistance aux nergies destructives, soins modrs (2)
Niveau 1 bndiction, injonction (DD18), mains brlantes D
(DD18), protection contre le Bien, sanctuaire (DD18), soins lgers (2)
Niveau 0 ( volont) assistance divine, cration deau, rparation
D sort de domaine; Domaines Chaos, Feu
TACTIQUE

Avant le combat. Bassadoum lance panoplie magique sur sa cape et


ses vtements au dbut de chaque journe et avant le combat, il
lancera bouclier de feu, don des langues, endurance de lours, force
du taureau et rsistance la magie.
Pendant le combat. Bassadoum lance en incantation rapide faveur
divine et marteau du chaos pendant le premier round de combat.
Sil se trouve dans la zone C15, il prfre combattre depuis la
vasque de lidole et appuyer ses hommes-lzards avec ses sorts.
Moral. Bassadoum se bat jusqu la mort.
STATISTIQUES

For 26, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 24, Cha 12
BBA +16, BMO 21, DMD 34
Dons Attaques multiples, Incantation rapide, Prparation de potions, Rflexes surhumains, Science du critique (griffe), Science
de linitiative
Comptences Acrobaties +7 (+14 pour sauter), Art de la magie +21,
Discrtion +3 (+7 quand il rampe), Natation +10, Perception +20,
Survie +20
Langues draconien, ign; don des langues
Particularits incantation spontane (sorts de blessures)
quipement de combat bandeau dinspiration +4, anneau de protection +2, bijoux de bronze valant 285po
CAPACITS SPCIALES

Souffle (Sur). Cne de 10m, dgts 9d6 feu, Rflexes DD 16 1/2


dgts.
Touch par le feu. Pour plus de dtails sur les capacits spciales
dont bnficie Bassadoum grce larchtype de la crature
Touch par le feu, (Corps lmentaire, Gurison par le feu,
Marche sur le feu et Chaleur), rfrez-vous aux caractristiques
des Hommes-lzards du culte du feu la page 30.

C21. Baraquements abandonns

Ces pices servaient de baraquements infrieurs la


garnison de la citadelle et plus rcemment, de territoire
supplmentaire pour le culte du feu. Aprs la mort de
nombreux congnres dans les combats qui les ont opposs
aux gants du feu des Gardiens de la Porte interdite, ils ont
abandonn ces chambres aprs les avoir pilles de tous leurs
objets de valeur.

C22. Porte est (ND 10)


Ces chambres taient autrefois une grande salle de garde situe
une bifurcation, munies de meurtrires sur les murs ouest
et sud. Elles sont prsent en grande partie vides de leurs
meubles. Un large escalier descend louest et donne sur la
porte de la citadelle. Des meurtrires et une porte souvrent sur

lentre quand la pice tourne vers lest. Un double escalier arrive


depuis ltage infrieur au centre de la pice.
Quiconque regardera par les meurtrires donnant au sud
pourra voir la pyrohydre enchane dans la zone C23. La
porte sud est verrouille (la cl se trouve sur le gant du feu
de garde).
Cratures. Un gant du feu et deux molosses infernaux
gardent cette pice. Le gant a tendance somnoler tandis
que lun des molosses surveille la porte est et que lautre
regarde par les meurtrires qui donnent sur le sud. Sil est
averti de larrive dintrus, il faut 2rounds au gant pour se
rveiller et se prparer au combat.

Gant du feu FP 10
9 600 px
pv 142 (voir la page 151 du Bestiaire)

Molosses infernaux (2) FP 3


800 px
pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)

C23. Premire porte (ND 10)


Une grande porte faite de barres dairain bloque lentre des
escaliers. Les grandes marches continuent vers le haut. Une
porte renforce et des meurtrires donnant sur lescalier sont
situes au nord. Une gigantesque pique dacier a t enfonce
dans les escaliers lest de la porte et la chane massive qui y est
attache est relie par un fer la patte dun reptile neuf ttes
aux proportions incroyables.
La porte verrouille peut tre ouverte ou enfonce comme
nimporte quelle autre porte dairain vivant dans la citadelle,
ou avec la cl en possession du gant du feu en C22. Lescalier
mne en D1.
Cratures. La pyrohydre attache cet endroit et qui garde
lescalier tait le compagnon de celle qui se trouve en C15.
Elle a t dresse attaquer ou se dfendre lorsque quelque
chose qui nest pas accompagn par un gant du feu arrive
par la porte ou descend de D1. Les PJ entrant ici depuis la
salle C22 provoquent chez elle 1round dhsitation avant
quelle ne se dcide attaquer. La pyrohydre ne peut aller audel des escaliers moins quon ne la libre de ses chanes.

Pyrohydre

FP 10

pv 106 (voir la page 186 du Bestiaire, mais FP diffrent)

C24. Porte ouest (ND 8)

La trappe dans le plafond de cette chambre est bloque


depuis le dessus et ncessite un jet de Force DD30 pour tre
ouverte par en dessous.
Les chandeliers de cette pice ne fonctionnent plus et cest la
lumire qui entre par les nombreuses meurtrires qui claire
lendroit. Un seul grabat de taille G a t install prs du mur sud.

33

lhritage du feu
Le garde de la porte ne surveille plus quoique ce soit
depuis cette pice.
Crature. La chambre sert de cellule un gant du feu
nomm Gilbans qui est tomb en disgrce auprs des
Gardiens de la Porte interdite aprs quil a tent de conclure
une alliance avec le culte de la Flamme incarne. Ses deux
jambes ont t brises et il meurt lentement de faim. Bless
et puis par les privations, il ne peut plus marcher mais se
dfendra au mieux de ses capacits. Son arme et son armure
lui ont t retires mais il a rassembl plusieurs vieux
meubles quil peut lancer comme des rochers improviss.
Son FP est rduit du fait de son tat actuel et de son manque
dquipement. Si les PJ laident et sen font un ami, il leur
dcrira volontiers non seulement les zones D2-D10 et E9E11, mais il les accompagnera mme sils lui promettent de
le laisser se venger de son humiliation en clatant quelques
crnes de gants.

Gilbans

FP 10

9 600 px
Gant du feu puis
pv 142 (actuellement 88; voir la page 151 du Bestiaire)

Cinquime partie:
Dans le palais hant
Cest le niveau principal de la citadelle. On y trouve la cour
principale ainsi quune entre dans le palais. Le gros des
troupes des Gardiens de la Porte interdite ont leurs quartiers
ici et les pices principales de la Chandelle vacillante sont
galement ce niveau dans laile ouest. Les halls infrieurs
du palais hant occupent la moiti sud.

D1. Escalier
Une vole de marches monte jusqu une cour ciel ouvert.
Le plafond quinze mtres au-dessus est cribl de trous d1,50
mtres de large qui souvrent dans une autre pice.
Ces escaliers descendent vers la zone C23.
Dveloppement. Si le garde en E8 est conscient de la
prsence des PJ, il leur jettera la caisse des surs des flammes
travers les meurtrires comme si ctait un rocher. La
caisse se brisera et projettera les salamandres (qui subissent
5d6points de dgts dans la chute), qui attaqueront en proie
une frnsie meurtrire tandis que le garde au-dessus
jettera des pierres.

D2. Cour extrieure (ND 12)

34

Les cris et les mugissements effrayants de ce qui semble tre


un taureau enrag rsonnent travers cette vaste cour. En son
centre se dresse une ziggourat haute de 15mtres, au sommet de
laquelle se trouve la statue dun taureau. De la fume schappe
de sa bouche ouverte et accompagne ltrange mugissement.

lil impossible
Au-del de la tour se trouve limmense palais coupoles qui
couronne la citadelle et ses deux dmes scintillent sous un ciel
en fusion agit.
Cette cour extrieure se tient au cur de la citadelle. Une
grille dgout scelle dans le sol conduit vers la zone C10 et
il est possible de la soulever en russissant un jet de Force
DD25. La statue dairain, creuse et magique, honore lapis
(taureau) sacr de lancienne mythologie gnie. Elle a t
invente pour servir de systme de torture et dexcution par
un pacha particulirement cruel. Un panneau sur le ct du
taureau permet dentrer lintrieur de la statue et ne peut tre
ouvert que de lextrieur. Une fois quune crature est place
dedans, des flammes magiques surgissent pour la torturer
avec une lenteur cruelle. Elle subit 3d6points de dgts de feu
et 3d6points de dgts divins chaque round (de la mme
manire quun sort de colonne de feu), sans jet de sauvegarde.
Le feu magique ne peut pas amener une crature en dessous
d1point de vie, mais la douleur de la brlure continue
daugmenter. Des tubes spciaux dans la tte du taureau
amplifient les cris du condamn de sorte quils ressemblent
aux mugissements dun taureau vivant et enrag. Une crature
lintrieur peut tenter de schapper par la porte verrouille
en russissant un jet de Force DD30 ou en lui infligeant
suffisamment de dgts pour la briser (solidit 15; 90pv;
immunise aux dgts du feu). Le taureau est fix la plateforme et ne peut tre enlev sans quil soit dtruit.
Cratures. Deux gants du feu ont plac un frit appel
Vezzaresh lintrieur du taureau et samusent des bruits de
la folie qui le gagne. Vezzaresh tait lun des deux serviteurs
envoys par Jhavhul et a t captur peu de temps aprs avoir
chapp aux hommes-lzards situs en C15. Lorsque les PJ
entrent ici pour la premire fois, il est 1point de vie et
son score de Sagesse est de 2. Sil est libr, il attaquera ses
sauveurs, en proie une fureur aveugle de douleur et de peur.
Il nutilisera que ses attaques de coups et pas ses pouvoirs
magiques. Mme sil est soign, Vezzaresh restera hostile,
pouss par le besoin de tuer quiconque saura la honte quil a
endure dans lapis sacr.

Gants du feu (2)

FP 10

9 600 px
pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

frit

FP 8

4 800 px
pv 95 (voir la page 155 du Bestiaire)

D3. Hammam
Lair de ces bains est rendu cre par les fumes brlantes. Au
centre de la pice se trouve un bassin agit rempli de liquide
jauntre. Un fin rseau de fissures couvre les murs, le sol et le
plafond. De grandes fentres offrent une vue spectaculaire sur la
cit, mais elles ne sont pas trs utiles pour rafrachir lair. lest,
des tentures ferment en partie des alcves servant de vestiaires.

Ce hammam tait rserv aux invits et aux rsidents de la


citadelle. Le bassin fait 1,50 mtre de profondeur et est rempli
dairain liquide quelque peu toxique. Se plonger l-dedans
est aussi mortel que de le faire dans la lave (20d6points de
dgts de feu par round, plus la moiti des dgts au cours
des 1d3rounds suivants). Mais pire, le liquide dgage des gaz
ftides dammoniaque. Une crature qui respire cet air alors
quelle est dpourvue du sous-type feu ou qui se plonge dans
le bassin ou reste dans la pice pendant plus de 3rounds
doit russir un jet de Vigueur DD15 (+1 au DD pour chaque
jet prcdent) sous peine de subir 1point de dgts de
Constitution cause de lair satur de produits chimiques.
Un nouveau jet de Vigueur sera requis toutes les minutes
suivantes. Les vestiaires ne contiennent que des serviettes de
lin et des patres o accrocher les vtements.

D4. Baraquements du makhzen (ND 12)


Cette salle immense est relativement vide, lexception de
quelques normes couchettes pousses contre les murs dans
sa partie est. Plusieurs ranges de meurtrires ornent le sol
louest et au sud.
Cette pice servait de baraquements au makhzen (cavalerie)
de Bayt al-Bazan. Elle est prsent en grande partie
abandonne et seuls de trs rares couchettes subsistent.
Les meurtrires dans le sol donnent sur les zones B9 et
C23. Un tas de botes et de caisses lourdes cache une trappe
conduisant en C24 (test de Perception DD25 pour la trouver
sans dabord dplacer les botes et les caisses).
Cratures. Seuls deux gants du feu sont de garde, mais ils
campent avec leurs compatriotes en D5 quand ils ne sont pas
de service. Si lun dentre eux est tu, lautre se replie l-bas et
ramne des renforts.

Gants du feu (2)

FP 10

9 600 px
pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

D5. curies du makhzen (ND 13)


Cette chambre sombre est grande comme une caverne et son
plafond vot soutenu par dnormes colonnes de renfort. Une forte
puanteur animale se fait toujours sentir, bien que ce qui sy trouvait
auparavant ny est plus depuis longtemps. Les vestiges saccags de
quelques chariots de guerre sont pousss contre les murs. Des feux
de camp au charbon allums sont visibles dans le fond.
Cette salle servait dcuries pour linfme cavalerie
du palais. Les gants du feu en ont fait leur principal
campement afin de sloigner un peu de leur commandant
dment en E10. Au-del des feux et des grabats se trouvent
des ranges de caisses contenant de la nourriture et dautres
approvisionnements ordinaires.
Cratures. Le nombre de gardiens sest rduit au fil des
annes et il ne reste plus que 3gants du feu dans le camp.

35

lhritage du feu

Bayt al-Bazan
Troisime niveau
Une case = 3 mtres

F
D4

Vers C23
en bas

D5

D3
D7

D6

D8

D1

D11

D10

D9 D9

D13
D12

D22

D2

D14

D21
D15
D17

D23

D16

D20

D18

D17a

D23b

D23a
D19

N
D24a

36

D24

lil impossible
Trois molosses infernaux et six magmatiques trs maltraits,
compagnons et serviteurs des gants, sy trouvent aussi et
fuiront moins dtre cerns.

viendront rapidement en entendant son appel. De mme, sils


sont attaqus, leur hurlement le fera accourir en 3rounds.

Gants du feu (3)

800 px
pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)

FP 10

9 600 px
pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

Molosses infernaux (2)

FP 3

800 px
pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)

Magmatiques (6)

FP 3

pv 30 chacun (voir le Bestiaire 3)

D6. Matre des molosses (ND 10)


Lair de cette pice est empuanti par lodeur des peaux non
tannes et des fourrures grossires qui tapissent le sol, le lit et
les murs.
Cette chambre servait de quartiers au dresseur de molosses
de la citadelle.
Cratures. Le dresseur actuel est un gant du feu manchot
appel Tarthar qui se bat avec un fouet et non une pe deux
mains. Les fourrures proviennent des molosses infernaux
quil na pas russi dresser. Pendant le combat, Tarthar fait
des attaques de croc-en-jambe laide de son fouet et met un
sifflement perant par une action libre, qui a pour effet de faire
venir les molosses infernaux se trouvant en D8 en 2rounds.

Tarthar

FP 10

Gant du feu manchot (voir la page 151 du Bestiaire)


pv 142
Corps corps fouet +20 (1d4+10/non mortel)
Dons Attaque en puissance, Enchanement, Maniement des armes
exotiques (fouet), Science du renversement, Succession denchanements, Volont de fer

D7. Rserve reconvertie (ND 11)


Cette rserve a t vide de son contenu. prsent, lodeur de
soufre se mlange avec lodeur nausabonde de la chair calcine.
Des traces de sang frais maculent le sol.
Ici se trouvent les restes de trois gants du feu, tus
rcemment lors dune attaque surprise de la Chandelle
vacillante.

Molosses infernaux (8)

Molosse nessien

FP 3

FP 9

800 px
pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)

D9. Cellule isole

Autrefois utilise pour isoler les molosses malades ou


rcalcitrants, les portes de cette pice peuvent tre barricades
de lextrieur. Si des PJ sont capturs, ils seront enferms ici
mais ces salles sont vides.

D10. Forge (ND 10)


Une vague de chaleur vous accueille louverture de la porte.
lintrieur se trouvent deux foyers quips de forges et denclumes.
Des outils pour travailler le mtal et des seaux remplis de matires
premires et de charbon sont disposs sur les tables. Un lit simple,
fait de chutes de mtal assembles, est prs de la porte.
Il sagit dune forge, comme le laissent deviner les
lments prcdemment cits. Parmi les nombreux outils et
matriaux se trouvent une armure de plaques et trois pes
deux mains, toutes faites pour des cratures de taille G.
Cratures. Le forgeron, une crature au caractre pouvantable
appele Borzen, est toujours prsent ici, et il y travaille durant
la journe des heures variables. Il utilise un marteau chauff
au rouge pour combattre et attaque immdiatement ceux qui
entrent et ne sont pas des gants du feu. Si son martellement
cesse, 1d3gants du feu viendront jeter un coup dil en
2d4rounds, et ce mme si Borzen ne les a pas alerts.

Borzen

FP 10

9 600 px
Gant du feu (voir la page 151 du Bestiaire)
pv 142
Corps corps marteau chauff au rouge +20 (2d6+15/3 plus 2d6 feu)

D11. Minaret
Ce minaret est pourvu dun balcon qui surplombe les rues du
Quartier noble en dessous, mais il est vide.

D8. Chenils (ND 11)

Autrefois, limam du palais montait ici pour rciter ladhan


et appeler les habitants la salah (la prire). Il na plus t
utilis depuis que Jhavhul sest install ici.

Ces chenils continuent de servir de la mme manire que lors


des jours fastes de la citadelle. La porte est entrebille.

D12. Salle manger (ND 12)

Cratures. Cest l que se trouvent huit molosses infernaux


et un molosse nessien, tous loyaux leur matre en D6 et qui

Une table en pierre circulaire trs abime de 4,50 mtres de


diamtre, entoure de plusieurs chaises, dont la plupart sont

37

lhritage du feu
renverses sur le ct, se trouve dans cette pice. Les bords de la
table sont couverts de nourriture bien cuite moiti mange, de
gobelets et de houkas. Les trois mtres au centre sont dgags et
entours dune grille en treillis dairain, haute de trente centimtres.
Cette pice servait auparavant de salle commune laile des
invits et elle est prsent utilise comme rfectoire par les
membres de la Chandelle vacillante. Les frits ont taill une
arne de fortune au milieu de la table et aiment organiser des
combats de pyrolisques. La zone D12a est un vestiaire vide et
inutilis. Les escaliers en D12b conduisent en E12.

Ce simple petit salon semble avoir t fouill mais il y a dj


un moment, car une paisse couche de poussire recouvre tout.
De grosses traces de pas humanodes visiblement rcentes
traversent la pice de la porte nord la porte ouest.
Cette salle abritait le matre de laile des invits de la citadelle.
Les empreintes de pas ont t laisses par Memrach, le div
spide qui est entr dans Bayt al-Bazan il y a plusieurs annes
en passant par la salle D2 et qui se cache prsent en D17.

D13. Entre des invits

D17. Chambre de Memrach (ND 14)

Le mur au-dessus de la porte ouest de cette pice est dcor


dune fresque colore. Un texte a t crit au milieu des dessins.

Les deux portes de cette pice sont barricades de lintrieur


avec des meubles. Un test de Force DD25 est requis pour forcer
lentre de lune ou lautre porte.

Cette salle tait lentre du quartier des invits. La fresque


crite en ign dit: Bienvenue dans la Maison al-Bazan.
Puisse la grce des flammes vous apporter la chance.

D14. Cuisines des invits (ND 10)


Cette cuisine simple est un fatras de pots et de poles, et un
grand mur de feu crpitant longe le mur sud.
Les flammes au mur sont un mur de feu permanent (NLS 20).
Elles taient utilises pour cuire la nourriture et se dbarrasser
des ordures; la pice sert aux esclaves de la Chandelle
vacillante pour prparer les repas les frits nont pas besoin
de se nourrir mais ils apprcient de manger pour le plaisir.
Cratures. Huit esclaves kobolds travaillent frntiquement
ici et sont surveills par quatre salamandres. Ils se
recroquevilleront sur place si on les attaque, mais les
salamandres tenteront de battre en retraite pour aller chercher
du renfort.

Salamandres (4)

FP 6

2 400 px
pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire)

Kobolds (8)

FP 1/4

pv 5 chacun (3points de dgts non ltaux; voir la page 188 du


Bestiaire)

D15. Salle de repos


Ce sont clairement les anciens quartiers de quelquun dimportant.
Cependant, ce ne semble plus tre le cas depuis dj longtemps et
leur contenu a t entirement pill et dtruit. Il ne reste plus que
des fragments parpills de meubles et de dcoration.

38

D16. Petit salon abandonn

Le majordome de laile des invits habitait ici, mais la


pice sert prsent de salle de repos aux membres de la
Chandelle vacillante quand les frits ont besoin dun endroit
calme pour se reposer et se dtendre.

Les meubles de ce petit salon autrefois dcadent ont t


pousss sans mnagement contre les deux portes, lexception dun seul divan norme et dune grande tagre de
livres dans la moiti nord de la pice autrement vide.
La zone D17a est un balcon surplombant le Quartier
noble; le sol se trouve 30mtres plus bas.
Crature. Loccupant de cette chambre est Memrach, un
dangereux extrieur connu sous le nom de div spide. Il tait
jusqu rcemment le chef dune bande de mercenaires au
service de lune des plus puissantes familles dfrits de la cit
dAirain. La totalit de son groupe a t balaye quand ils ont
essay de tuer leur employeur pour lui drober sept normes
rubis sans dfaut. Memrach a chapp cette trahison mal
avise en se tlportant sur le toit de Bayt al-Bazan et en
descendant jusquen D12, pour finalement arriver ici, car
il savait que ctait un des rares endroits de la cit dAirain
o son ancien employeur ne le suivrait jamais. Le spide
se rend prsent compte quil est prisonnier et fouille les
chambres de la citadelle en vitant les confrontations avec
ses autres habitants, runissant des livres et des documents
dans lespoir de trouver un moyen de schapper.

Memrach

FP 14

Div spide (voir page 82)


pv 202
TACTIQUES

Durant le combat. Memrach commence le combat par une pluie


de dbris (sil est face un groupe) ou une dsintgration (face
un seul individu). Il concentre ensuite sa rage sur les lanceurs
de sorts divins afin daffaiblir le groupe et le priver de soins magiques. Au corps corps, il se bat avec une double Attaque en
puissance.
Moral. Sil tombe en dessous de 30points de vie, Memrach se tlporte en D3 afin de rcuprer. Il dteste perdre et traquera les PJ
pour se venger.

Trsor. En russissant en test de Perception DD30, il sera


possible de dcouvrir une niche secrte dans le mur sud, o se

lil impossible
trouve un petit coffre dairain. lintrieur sont conservs trois
diamants dune valeur de 500po chacun, une fiole de poudre
sombre tiquete hte et un parchemin dairain martel sur
lequel est inscrit le titre de proprit de la citadelle de Bayt alBazan et de ses biens dans la cit dAirain (voir en D18).

D18. Diwan (ND 12)


Au centre dune immense salle daudience circulaire, une tribune
couverte aux colonnes dairain sinueuses incrustes divoire et
de pierres prcieuses abrite un trne recouvert de coussins. Des
chaises moins ornementes sont disposes de chaque ct de
lestrade sur des tribunes plus petites, et des tapis gants tisss
de fins fils dairain couvrent des corridors sur chaque flanc. Un
troisime corridor, plus petit, se trouve lest. Des foyers vibrent
dune chaleur peine contenue et on peut apercevoir une fosse
profonde par-del le trne.
Le prince rgnant de Bayt al-Bazan tenait sa cour ici,
entour de son chambellan gauche et de son pouse favorite
droite. Toutes les cratures dans le pavillon bnficient
dune immunit au froid et dune RM de 25. Les foyers font
1,50 mtre de profondeur et sont aliments par du charbon
en provenance du cur du plan du Feu, afin quils restent
allums ternellement (une crature subira 6d6points de
dgts de feu par round sans jet de sauvegarde). La plus
grande fosse au fond de la pice est profonde de 7mtres
et pourvue de murs sans aucune prise (qui ne peuvent tre
escalads sans laide de la magie). Une ouverture dans le mur
sud-est de la fosse conduit une rampe menant en D24.
Cratures. Sur le trne du milieu se tient limage translucide
dun nain ras de prs, vtu de robes onreuses et dont les yeux
brillent dune lueur diabolique. Il sagit dun esprit vengeur
que lon appelle un darnoc. Lorsquil tait en vie, le nain
sappelait Bagoas et occupait la fonction de qilzar agha (chef des
eunuques) de Bayt al-Bazan. Ctait le chambellan de Jhavhul
et il complota afin de dposer son prince et prendre le contrle
de la maison, mais il a t tu par limam Shabendeh quand
la citadelle est tombe aux mains des envahisseurs. prsent
quil ne connatra jamais la paix, lesprit malveillant est relgu
au rang de portier du palais hant, tandis que limam dtient
le vrai pouvoir au-dessus. Il aime pourtant prendre les autres
de haut aussi souvent que possible et autorise les pauvres fous
de la ville entrer librement. Lorsque les PJ franchissent le
seuil, Bagoas leur ordonne de sincliner devant le Matre du
Palais hant. Sils souhaitent apaiser le darnoc de la sorte,
tous doivent russir des tests de Bluff (ou faire un test de
Diplomatie DD40 sils sont srieux) afin de traverser la
salle sans encombre. La crature peut tre dtruite mais
elle renat dans cette chambre 2d6minutes plus tard et
avec la totalit de ses points de vie. Il poursuivra les intrus
tant quils resteront dans la partie du palais de la citadelle.
La seule manire de lui offrir le repos ternel est de lui
montrer lacte de proprit de la citadelle (voir en D17) avant
de le tuer. Il aura la preuve de la vanit de son dsir de rgner
en matre et son me sera contrainte au repos lorsquil sera

tu. Contrairement un darnoc normal, Bagoas est intangible


en permanence et ne cre pas de rejeton.

Qilzar agha Bagoas

FP 12

19 200
Nain (m) eunuque, darnoc dlite avanc (voir la page 90 du Tome of
Horrors Revised)
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
Init +8; Sens vision dans le noir 18m, Perception +23
Aura prsence terrifiante (rayon de 9m, DD23)
DFENSE

CA 18, contact 18, pris au dpourvu 14 (+4 parade, +4 Dex)


pv 189 (18d12+72)
Rf +10, Vig +6, Vol +13
Capacits dfensives; Immunits froid, mort-vivant; RM 25
ATTAQUE

VD vol 9m (parfaite)
Corps corps contact intangible +13 (1d8 plus maldiction de la
tombe)
Attaques spciales discorde
TACTIQUE

Pendant le combat. Bagoas commence le combat avec son attaque


spciale de discorde, qui active galement sa prsence terrifiante,
puis il slance afin dutiliser ses attaques de contact et se retire
ensuite dans le pavillon.
Moral. Bagoas ne fuit jamais un combat.

Le qilzar
agha Bagoas

39

lhritage du feu
STATISTIQUES

For , Dex 19, Con , Int 15, Sag 14, Cha 18


BBA +9, BMO 9, DMD 23
Dons Arme naturelle suprieure (toucher intangible), Attaque clair,
Attaques rflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de linitiative, Souplesse du serpent
Comptences Connaissances (noblesse et royaut) +23, Discrtion
+25, Intimidation +25, Perception +23
Langues commun, draconien, ign
Particularits rgnration
CAPACITS SPCIALES

Maldiction de la tombe (Sur). Les dgts infligs par le toucher intangible du darnoc ne se soignent pas naturellement et rsistent
tous les soins magiques. Avant quils puissent tre guris, la
maldiction doit tre leve grce un sort dannulation denchantement ou de dlivrance des maldictions (le DD du test de NLS est
gal 20 pour chacun dentre eux).
Discorde (Sp). Une fois par jour, un darnoc peut inscrire un symbole
dans les airs. Toutes les cratures dotes dune Intelligence de 3 ou
plus se trouvant dans un rayon de 20mtres et qui sont en mesure
de voir ce symbole doivent russir un jet de Volont DD23, sous
peine de se mettre se chamailler et se disputer bruyamment.
Une communication intelligible est impossible, tout comme le lancement de sorts avec une composante verbale, mais ce nest pas le
cas des autres actions. Il y a 50% de chances chaque round pour
quune crature en train de se disputer en attaque une autre dont
lalignement est diffrent du sien. Sil a plusieurs cibles potentielles en vue, dterminez au hasard celle quil attaquera. Une fois
quun darnoc cre cet effet, le symbole reste dans les airs pendant
2heures avant de disparatre. Il sefface galement si le darnoc est
dtruit et peut tre dissip (NLS18). Cest un effet mental. Le DD
du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Prsence terrifiante (Ext). Cette capacit prend automatiquement
effet lorsque le darnoc attaque ou charge. Les cratures situes
dans un rayon de 10mtres et qui ont moins de DV que lui
sont secoues pendant 4d6rounds (jet de Volont DD23 pour
annuler). Si le jet de Volont est russi, la crature est immunise la prsence terrifiante de ce darnoc en particulier pendant
24heures. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.
Rgnration (Sur). Bagoas rgnre tous ses points de vie en D18
2d6rounds aprs avoir t amen 0pv, et ce jusqu ce quon
lui prsente le titre de proprit de la citadelle (voir ci-dessus).

D19. Mosque (ND 11)


Cette mosque recouverte de tapis est situe sous un dme
dor. Des fontaines de chaque ct de lentre projettent des jets
dhuile brlante dans de petits bassins. Des niches de prires
souvrent dans le mur de gauche et une alcve droite contient
sept tagres pour y dposer des chaussures. Sur une estrade
dobsidienne trois marches se trouve un minbar en airain
brillant, l o limam devrait se tenir pour exhorter les fidles.

40

Cette mosque servait de centre religieux au palais. Il est


toujours entretenu par limam Shabendeh, plus par habitude
quautre chose. Les deux fontaines projettent des jets continus

dhuile pour les ablutions rituelles, et ces jets infligent 1d6points


de dgts de feu quiconque les touche. Les mihrabs de prire
sur le ct sont dserts, ainsi que lalcve pour les chaussures.
Cratures. Pour des raisons inconnues, la citadelle maudite
de Bayt al-Bazan exerce depuis longtemps une trange
attirance sur les mendiants et les habitants des rues que lon
considre comme pas bien dans leur tte. Ces individus
trouvent leur chemin jusquici et le mort-vivant du palais hant,
qui semble prouver une trange affinit envers eux, les laisse
passer sans risque. Agenouills dans une prire silencieuse se
trouvent trois de ces frits qui nont pas le pouvoir daccorder
des souhaits (peut-tre cause de leur folie). Ils sont tous vtus
de haillons et compltement dments, et ont lillusion de
servir pendant lge dor du palais. Les gnies sinclinent dans
une sorte de transe, ignorant compltement les PJ pendant
1d4+1rounds aprs quils sont entrs dans la mosque. Ils se
redressent ensuite simultanment de leur prire et attaquent
tous les intrus avec une ferveur maniaque.

frits fous (3)

FP 8

4 800 px
pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

D20. Harem
Cette chambre la forme trange est un modle dopulence,
depuis ses sols incrusts de nacre polie jusquaux tentures et
aux rideaux diaphanes au tissage dlicat accrochs au mur. Sur
un balcon bas sont aligns des divans recouverts de coussins.
Un bassin de baignade luxueux rempli par une fontaine et des
eaux cristallines compltent le dcor de la chambre. Pourtant, ce
confort est drang par la lourde odeur du soufre.
Cet endroit tait autrefois le harem du palais mais cest
prsent un charnier. Si la pice reste opulente, une inspection
mme rapide du bassin bouillonnant profond d1,50 mtre
rvlera un ensemble dossements empils au fond. Lorsque
la citadelle est tombe, quelle a t maudite et que le frre de
Jhavhul Al-hassan a t tu, Shabendeh, limam de Bayt alBazan, a subi une horrible transformation. Il est devenu un
djinn noir maudit. Succombant la folie, son premier geste
a t dexcuter le harem entier dAl-hassan et de se gorger
de la chair des corps.

D21. Salle de garde


Des meubles gants de facture simple remplissaient autrefois
cette pice, mais ils sont prsent briss et parpills.
Ctait auparavant la salle de garde des eunuques qui
veillaient sur le harem. Ces cratures taient des ogres castrs
spcialement levs et entrans pour tre loyaux au prince
de la maison. Lorsque la citadelle est tombe, Shabendeh
les a faits torturer, dfigurer et garrotter parce quils
reprsentaient une menace son autorit. Rien dintressant
ne subsiste ici aujourdhui.

lil impossible
D22. Quartier des eunuques (ND 10)

COLOGIE

Des lits simples mais confortables munis de matelas de laine


garnis de plumes orange vif occupent cette chambre.
Cratures. Les quatre grands ghuls qui habitent prsent
cette pice taient autrefois les gnies invits du palais, mais
ils ont t victimes du toucher mortel de Shabendeh et sont
devenus des morts-vivants. Leur peau en dcomposition
recouvre leurs squelettes et ils ont des sabots dne en guise
de pieds mais, la demande de Shabendeh, ils utilisent leur
pouvoir de changement de forme pour prendre lapparence
de belles femmes et dhommes charmants, selon ses envies
du moment. Ils attendent ici sans bouger de rpondre aux
besoins de Shabendeh. Ils peuvent tenter de sduire les PJ
qui entrent dans cette pice, mais ils reprendront leur vraie
forme et les attaqueront ds quils baisseront leur garde.

Grands ghuls (4)

FP 6

Mort-vivant (mtamorphe) de taille M, CM (voir la page 62 du Guide


de Katapesh)
Mort-vivant de taille M (mtamorphe), CM
Init +4, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +15
DFENSE

CA 18, contact 12, pris au dpourvu 16 (Dex +2, naturelle +6)


pv 60 (6d8+24)
Rf +4, Vig +8, Vol +7
RD 10/fer froid et Bien, Immunits traits des morts-vivants,
Rsistances feu 10
ATTAQUE

VD 12 m, escalade 6m
Corps corps morsure, +10 (1d6+6) et 2 griffes, +10 (1d4+6 plus
saignement)
Attaques spciales saignement (1), griffes maudites, ventration
1d6+6, chaleur
Pouvoirs magiques (NLS 11)
3/jour invisibilit suprme (personnelle uniquement)
TACTIQUE

Pendant le combat. Les ghuls travaillent de concert en combat et utilisent leur invisibilit suprme durant le premier round. Ils font de
leur mieux pour tirer avantage des opportunits de prise en tenaille.
Moral. Les ghuls poursuivent leurs ennemis travers tout le palais
mais ne poursuivront personne dans les zones D2 ou D24.
STATISTIQUES

For 22, Dex 15, Con , Int 14, Sag 15, Cha 18
BBA +4, BMO +10, DMD 22
Dons Attaque en puissance, Savancer, Robustesse, Science de linitiative, Vigueur surhumaine
Comptences Bluff +10, Dguisement +11, Diplomatie +7,
Discrtion +11, Escalade +18, Intimidation +11, Perception +15,
Survie +8 (+16 pour suivre une piste)
Langues commun, un langage lmentaire (aquatique, arien, ign
ou terreux) et une langue planaire (abyssal, cleste ou infernal)
Part changement de forme (nest pas dtect comme mort-vivant
quand il est sous forme de hyne), race des gnies, cration de
rejetons

Environnement dserts chauds


Organisation sociale solitaire ou meute (2-8)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX

Saignement (Ext). Les dgts infligs par les griffes dun grand ghul
saignent abondamment, provoquant 1point de dgts supplmentaires par round jusqu ce que ce saignement soit guri par
des soins magiques ou un test de Premiers secours DD10. Ces
dgts ne se cumulent pas en cas de coups de griffe successifs.
Changement de forme (Sur). Par une action simple, un grand ghul
peut adopter la forme dune hyne ou de nimporte quel humanode, et sa nature de mort-vivant ne sera pas perue sous ces
deux formes.
Cration de rejeton (Sur). Un humanode tu par un grand ghul
devient lui-mme un ghul au lever de lune suivant; un jann devient un ghul et un gnie plus puissant un grand ghul. Dtruire
le corps ou le bnir empche cette ranimation.
Griffes maudites (Ext). Les griffes dun grand ghul sont assimiles
du fer froid magique pour ce qui est de surpasser la rduction
des dgts.
Gnie (Ext). Un grand ghul est considr comme un gnie pour
tous les effets lis la race.
Chaleur (Ext). Un grand ghul inflige 1d6points de dgts supplmentaires de feu sur une attaque qui touche, ou chaque round
pendant lequel il poursuit la lutte et peut maintenir une prise.

D23. Quartiers de nuit


Ces chambres contiennent des dizaines de lits luxueux et sont
ornes de toutes sortes de fines tentures murales, de chandeliers,
de petits objets dart et dautres dcorations.
Ces trois pices taient les quartiers de nuit des occupantes
du harem. En fouillant cet endroit apparemment paradisiaque,
les PJ trouveront les restes dmembrs dune douzaine
desclaves humanodes fminins de diffrentes races. Il
sagit des odalisques, les esclaves de harem, qui servaient les
rsidentes de lendroit. Shabendeh les a faites brutalement
garrotter lorsquil a pris le contrle du palais. Les deux zones
indiques D23a sont des quartiers privs sans intrt tandis
que la zone D23b est un sauna rempli dun pais brouillard,
comme sous leffet dune brume de dissimulation.

D24. Jardin de la mnagerie (ND 12)


Cest vritablement une vision inattendue sur ce plan de feu et
de fume. Un pont de bronze domine un jardin luxuriant trois
mtres plus bas. Une terre noire et riche recouvre le sol et il y
pousse de lherbe haute, des buissons et des arbres. Au centre,
un grand conifre slve au-dessus de tous les autres vgtaux.
Une rivire serpente nonchalamment entre les troncs et le son
touff du bourdonnement des insectes flotte dans lair, crant
lillusion dune paisible scne forestire. lexception du fait que
le ciel est rempli de nuages brlants.

41

lhritage du feu
Des murs hauts de plus de 2 mtres entourent ce paradis
priv. Des dizaines de plantes rares en provenance du plan
Matriel prosprent dans ce jardin qui les conserve en bonne
sant et bien entretenues. La rivire nest profonde que d1,50
mtre. Elle prend sa source dans un puisard lextrmit
nord-ouest de la salle et est alimente par magie, de manire
ne jamais se tarir. Trois enclos animaliers souvrent dans le
mur nord-est, l o des cratures exotiques captures pour
le prince taient autrefois gardes pour tre exposes. Les
portes barres ont t brises et chaque enclos comprend
un petit abreuvoir qui se remplit par magie au rythme de
7litres deau pure et de nourriture par heure (leau svapore
rapidement si elle nest pas consomme). Les escaliers en D2
conduisent plus haut jusquen E1.
Cratures. Les plantes ne sont pas les seuls habitants
de ce jardin. Il y avait autrefois de nombreuses cratures
diffrentes mais au fil du temps, elles ont pour la plupart t
tues et dvores par le vieux tigre sanguinaire, dernier de
sa ligne, qui rgne prsent sur les lieux. Les seuls autres
rsidents du jardin sont une douzaine de libellules gantes.
Elles nichent dans le vieux conifre et sont assez rapides
pour lui chapper. Les insectes et le tigre sont maintenus en
vie par la puissante magie de cette salle et, moins de mourir
de manire violente, ils vivront pour lternit.
Le tigre sanguinaire rpond bien vite toute intrusion sur son
territoire en attaquant ses ennemis. Les libellules le drangent
mais il a depuis longtemps appris les laisser tranquilles. Ces
dernires attendent que le tigre soit distrait par une cible avant
dentrer en lice et de sen prendre ceux que le fauve ignore.
Le tigre sanguinaire bnficie dun bonus de +1 son FP pour
reflter le fait quil est au maximum de ses points de vie.

Vieux tigre sanguinaire robuste 

FP 8

4 800 px
pv 105 (voir la page 273 du Bestiaire)

Libellules gantes (12)

FP 4

1 200 px
(voir la page 187 du Bestiaire 2)
Vermine de taille M, N
Init +2; Sens vision dans le noir 18m, Perception +1
DFENSE

CA 17, contact 12, pris au dpourvu 15 (+2 Dex, +5 naturelle)


pv 45 (7d8+14)
Rf +4, Vig +7, Vol +3
Immunits effets mentaux
ATTAQUE

VD 6m, vol 24m (parfaite)


Corps corps morsure, +9 (2d8+6 plus treinte)
Attaque spciale charge clair
TACTIQUE

Moral. Une libellule gante attaque sans peur jusqu ce quelle ou


sa proie meure.
STATISTIQUES

42

For 19, Dex 15, Con 14, Int , Sag 12, Cha 9
BBA +5, BMO +9 (+13 lutte, +17 pour agripper aprs une charge),

lil impossible
DMD 21 (+29 contre le croc-en-jambe)
Don Attaque en vol
Comptences Vol +10
POUVOIRS SPCIAUX

Charge clair (Ext). Les libellules gantes sont capables de fondre


sur une proie pour lattaquer en la mordant puis de sen loigner
tout aussi rapidement jusqu tre hors de porte. Elles gagnent
donc Attaque en vol comme don supplmentaire. De plus, si une
libellule gante charge alors quelle est en vol, elle reoit un bonus de +4 aux tests de BMO visant agripper un ennemi.

Trsor. Un collier fait de rares perles de lave (des globes


dobsidienne naturels) se trouve dans le bassin nord-ouest.
Il peut tre dcouvert grce un jet de Perception DD24
et a une valeur de 2500po. Cach dans le nid des libellules
gantes sur le grand conifre se trouve le squelette dune
main tenant toujours une pe courte de foudre intense +2.

Sixime partie:

Les hauteurs du palais


Le quatrime tage de Bayt al-Bazan comprend les toits de la
citadelle et du corps de garde. Il est contrl par la Chandelle
vacillante et les Gardiens de la Porte interdite. Il inclut
galement ltage suprieur du palais et les forces restantes
des Gardiens du Palais hant, en particulier leur chef, limam
Shabendeh, un gnie maudit qui passe la majorit de son
temps festoyer indfiniment dans la grande salle de banquet.

E1. Salle de garde du palais


Des escaliers montent de ltage infrieur jusque dans cette
salle de garde. Des crneaux surplombent un jardin ainsi que
le passage sur le toit, tandis que la salle souvre au nord sur le
dme principal du palais. Les murs sont dcors de cimeterres
entrecroiss suspendus derrire dantiques boucliers. Plusieurs
de ces cimeterres ont t enlevs, laissant apparatre les crochets
auxquels ils taient accrochs.
Cette salle de garde contrlait laccs aux tages suprieurs
du palais. Les boucliers et les cimeterres aux murs ne sont
pas magiques, mme sils sont de facture ancienne. Les
escaliers descendent en D24a.

E2. Chemin de ronde sud (ND 10)


Une partie du toit du palais a t entoure par un rempart crnel
pour crer un chemin de ronde surplombant la cit dAirain.
Le chemin de ronde est situ 50mtres au-dessus des rues
avoisinantes.
Cratures. Deux des frits fous rsidant dans le palais
hant sont parvenus jusquici. Ils ont t rquisitionns par
Shabendeh pour y patrouiller afin dempcher des intrus de
sintroduire dans le palais. Ils parcourent cette plate-forme

et crient rageusement de manire alatoire, provoquant


dtranges chos dans les rues en dessous. Dans leur folie, ils
sen prendront tous ceux qui entrent ici. Sils entendent des
bruits de combat dans le jardin (zone D24), ils regarderont
par-dessus le parapet, insultant et se moquant des PJ. Ils
nattaqueront pourtant que sils sont agresss en premier.

frits fous (2)

FP 8

4 800 px
pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

E3. Quartiers du qilzar agha


Cette pice opulente tait clairement occupe par quelquun
dimportant dune taille peu prs humaine. Les meubles dairain
et de fer forg noirci par le feu comptent une table et deux chaises,
un confortable lit baldaquin, une armoire et une cantine.
Cette chambre tait celle de Bagoas, le chef des eunuques
et le chambellan du palais (voir D18). Personne ne la occupe
depuis sa mort.
Trsor. Larmoire renferme des vtements de qualit
taills pour un nain, dont des habits de cour labors, des
bijoux et des accessoires pour une valeur totale de 1850po.
Dans la cantine se trouve une canne de marche au pommeau
en forme de tte de phnix. Symbole de la fonction du qilzar
agha, cest galement un sceptre dternelle vigilance.

E4. Salle de banquet (ND 13)


Cette grande salle de banquet est pourvue de tables dairain
ouvrages et de chandeliers, ainsi que dun norme festin de
nourriture en dcomposition. De grandes fentres offrent une vue
couper le souffle sur la mer de feu qui entoure la cit dAirain.
Cest ici que les attaquants marids affrontrent les frits et
le prince de Bayt al-Bazan, Al-hassan. Cest galement ici que
les deux parties moururent quand la garde dAl-hassan tomba
et que la Maldiction du vizir sabattit sur le palais. Les marids
turent le prince mais lorsque la maldiction transforma le
grand prtre, limam Shabendeh, en une crature redoutable
appele djinn noir et quil ranima les frits tus en grands
ghuls, les survivants furent rapidement limins.
Cratures. Shabendeh, lancien imam de la citadelle
devenu un djinn noir maudit, passe la plus grande
partie de son temps dans cette pice, dans une dbauche
constante de vin et de nourriture. Ces denres sont
suffisamment gtes pour convenir ses gots pervertis.
Bien quil soit toujours en train de manger il est, du fait de
son tat, en permanence affam et amaigri. Le djinn noir
est accompagn par quatre grands ghuls qui lui servent
de la nourriture, le massent et pourvoient ses besoins.
Il abandonnera son banquet sil ralise que le palais a t
envahi et emmnera avec lui ses serviteurs pour traquer
et affronter les intrus. Mais comme ses sbires hsitent
encourir sa colre en lui apportant de mauvaises nouvelles,

43

lhritage du feu

Bayt al-Bazan
Quatrime niveau
E11

Une case = 3 mtres

E10
E9

E8

E7
E16

E15

E12

E13

E5a
E5a

E14
E6a

E6

E3

44

E2

E1

E5

E4

lil impossible
il est peu probable quil dfendra lendroit moins que les
PJ ne se fassent remarquer (des combats particulirement
dmonstratifs ou bruyants en D18 pourraient par exemple
attirer lattention de Shabendeh). Il se considre comme
le gardien sacr des lieux jusquau retour de Jhavhul et
se battra jusqu la mort pour chasser les intrus du palais
central, mais il na que peu dintrt pour ce qui se passe
dans le reste de la citadelle.

Grands ghuls (4)

FP 6

2 400 px
pv 60 chacun (voir page 41)

Imam Shabendeh

FP 12

19 200 px
Djinn noir (voir page 84)
pv 184
TACTIQUES

Pendant le combat. Shabendeh


commence le combat en
convoquant un vortex de
poussire et tente dy attirer
ses adversaires pour les y lectrocuter et les y enterrer. Sils
semblent trop puissants pour
que cela suffise, il vole travers la
tempte et tente de les attaquer par
surprise avec son toucher virulent et sa
corruption.
Moral. Si Shabendeh est la cible dun dcret
ou dune parole sacre et quil est en tat de
fuir, il le fait immdiatement. Si on loblige
faire un test en opposition de Connaissances (religion) et quil ne remporte pas de plus de 4 cette opposition, il fuira aussi immdiatement.

E7. Pyramide dYmri (ND 13)


Cet immense chemin de ronde stend depuis le corps de garde
du palais et son ct est est un rempart crnel surplombant
la mer de Feu, situe loin en-dessous. louest, il domine la
cour du palais et comporte un certain nombre de baraques,
de tourelles et de latrines. La vue la plus impressionnante de
lendroit est pourtant la pyramide de bronze verdi, haute de plus
de trente mtres, qui se dresse sur la moiti nord du toit. Un
large escalier monte vers son sommet o a t construit un petit
temple couronn de deux pointes. Des statues fminines de
centaures draconiques quatre bras se tiennent chaque
coin de cette plate-forme, montant une garde ternelle
sur les alentours.
La zone E7a est un petit btiment
extrieur construit laide de grosses
briques dargile. lintrieur, il abrite
des centaines damphores brises et le
sol est un pais bourbier puant de
vin ardent sch. Ctait auparavant
la rserve de vin du palais,
mais son contenu a depuis
longtemps t dtruit. Aux
premiers temps de Bayt
al-Bazan, les princes de
la maison se consacraient
au service de la reine
lmentaire Ymri et non
au grand sultan des frits.
Cette pyramide tait autrefois
un sanctuaire sa puissance et mme
si les frits de Bayt al-Bazan sont passs autre
chose, ils ont gard ce temple par respect envers la
puissante demi-desse.
Cest grce cette ancienne tradition que Jhavhul a
dcouvert la Reine du brasier et quil a commenc sa qute
obsdante pour la courtiser. Lintrieur du temple (zone
E7b) est dcor de pictogrammes et de textes en ancien
ign, de nombreuses prires Ymri. Un test de Perception
DD25 russi permettra de dcouvrir la porte secrte dans
le sol mais il nest possible de louvrir quen rpandant une
offrande de sang sa surface (ou par des moyens magiques,
comme le sort dblocage). Il est possible dapprendre cela en
lisant les prires inscrites sur les murs et en russissant un
test de Connaissances (religion) DD25. Une fois ouverte,
la porte secrte senfonce dans le sol et cre un escalier en
colimaon qui descend sur 15mtres dans une petite pice
au cur de la pyramide. Sur un pidestal se trouve un orbe
de cristal gros comme une tte pratiquement indestructible,
dans lequel semble brler un violent brasier. Cette sphre de
feu est lgrement chaude au toucher et contient un souffle
dYmri, une relique de valeur qui a t place dans ce lieu
et oublie depuis que les frits de Bayt al-Bazan se sont
dtourns delle. Lorbe dYmri est la cl vers la cachette de
lil impossible (voir en F2).

imam shabendeh

E5. Cuisine du palais.


Cette immense cuisine est domine par un grill massif en airain,
install au centre de la pice.
Les deux zones indiques a sont dimmenses gardemangers dbordant de toutes sortes de victuailles, de vin
et de denres cuisiner. Chacun dentre eux bnficient
dune altration magique qui les remplit priodiquement de
grain, de vin, de lgumes, dpices et de pain, mais les frits
doivent trouver ailleurs la viande dont leur matre raffole
la majorit de celle-ci est fournie par les malheureux
frits dments qui parcourent le palais ou par des monstres
errants que les chasseurs rencontrent et attrapent pendant
une patrouille.

E6. Salle de garde abandonne

Il est possible de dcouvrir la porte secrte dans cette pice


en russissant un test de Perception DD30. Les escaliers en
E6a montent jusquen F1a.

45

lhritage du feu
Cratures. Deux patrouilles de la Porte interdite
surveillent lendroit et sont chacune constitues dun gant
du feu et dun molosse nessien. Elles sont l pour contenir
les incursions depuis le palais, les assassins de la Chandelle
vacillante et les autres intrus de la cit dAirain elle-mme.
Chaque gant utilisera son cor de guerre pour appeler
lautre patrouille laide, et celle-ci arrivera 1d3+1rounds
plus tard.

lui tre reste loyale. Il sagit dune immense pyrohydre


appele Langues de braise, qui dort dun sommeil lger
prs de la porte menant en E10 et gronde vicieusement
lattention de tout ce qui entre et qui nest pas gant du feu.
Si lintrus ne sen va pas tout de suite, la pyrohydre rugit et
attaque, ce qui alertera Karambagya dans la pice voisine
et le fera se prcipiter ici en 1d3rounds pour participer au
combat.

Gants du feu (2)

L angues de braise

FP 10

9 600 px
pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

Molosses nessiens (2)

FP 9

6 400 px
pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)

E8. Corps de garde suprieur (ND 12)


Le sol de la moiti ouest de cette salle de garde est couvert de
plusieurs dizaines de meurtrires. Un certain nombre de rochers
est empil prs de ces trous.
Cratures. Un gant du feu est toujours de garde, mais il
nest pas particulirement attentif. lintrieur dune caisse
de fer, prs des meurtrires, sont enfermes des surs des
flammes. Sil entend des intrus dans la zone D1 en dessous,
le gant videra le contenu de la caisse par les trous dans le
sol, puis attaquera avec les rochers. De mme si la salle est
envahie, il ne lancera la caisse quen dernier recours car si
les salamandres sont libres, il a autant de chances que les
intrus de se faire attaquer.

Gants du feu (2)

FP 10

9 600 px
pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)
Salamandres surs des flammes (10) FP 3
800 px
pv 26 chacune (voir la page 252 du Bestiaire, mais FP diffrent)

E9. Baraquements en ruine (ND 12)


en juger par les ranges dnormes couchettes et le mobilier
abm, cette salle de garde abandonne na pas d servir depuis
quelque temps mme si certains dommages aux meubles
semblent tre relativement rcents.

46

Les gants du feu de la Porte interdite dormaient ici mais


se sont rinstalls en D5 depuis que leur chef est devenu
fou. Entasss au centre de la pice principale se trouvent
des cadavres moiti dvors de magmatiques (victimes de
la rage de largbadh et de lapptit du molosse). Les pices
voisines (indiques en E9a) taient autrefois des armureries
mais leur contenu a depuis longtemps t pill.
Cratures. La seule crature autorise entrer ici est
lanimal familier favori de largbadh, et la seule crature

FP 12

19 200 px
Pyrohydre onze ttes (voir la page 186 du Bestiaire)
pv 118

E10. Quartiers de largbadh (ND 12)


Cette salle de garde a t convertie en quartiers dhabitation
pour une crature de trs grande taille. Des balles de laine et de
lin rches couvrent un tas de caisses et de botes pour former un
immense lit. Une tapisserie en lambeaux est pose sur ce tas,
la manire dune couverture. Une caisse sans couvercle sert de
coffre au pied du lit de fortune. Des sphres de bronze, grosses
comme une tte humaine, sont entasses proximit.
Les 14sphres de bronze ont le mme usage que des
rochers de lancer. La caisse contient des parchemins crits
en ign contenant des ordres et des missives en provenance
des commandants de la garde personnelle du grand vizir,
qui ordonnent Karambagya et ses hommes de continuer
tenir la citadelle contre tous les arrivants, bien quil soit dit
que la maldiction serait leve une date indtermine dans
le futur. Plusieurs de ces messages ont t dchirs comme
sous le coup de la colre.
Cratures. Largbadh (capitaine) des Gardiens de la Porte
interdite a pris ses quartiers ici. Le capitaine Karambagya est
un gant de bronze, un spcimen spectaculaire de quelque
7,50 mtres de haut et dont la peau durcie est patine la
manire dun dieu paen. Il nutilise pas darmure et fait
confiance sa peau mtallique pour le protger. Ses longs
cheveux noirs sont rches et son visage est une masse ride
de traits difficilement identifiables, marque par une rcente
attaque lacide des assassins de la Chandelle vacillante. Ces
cicatrices et ces brlures dacide sont vert ple, comme si la
chair du gant de bronze tait recouverte dune crote de
vert-de-gris.
Karambagya est dmoralis face ce quil peroit comme
un abandon et cause des blessures que lui ont infliges il y
a peu les assassins. Il pense que sa position est intenable et
envisage de se mutiner contre le grand vizir des penses
qui lont conduit la folie. Si les PJ parviennent modifier
son attitude hostile pour le rendre amical, et sils lui
promettent de laider dtruire les Gardiens du Palais hant
et la Chandelle vacillante, Karambagya leur permet de passer
en toute scurit par les zones de la citadelle que sa faction
contrle. Sil devient serviable, il dsigne aussi un gant du
feu pour les aider.

lil impossible
Argbadh K arambagya

FP 12

Gant de bronze dlite (m) (voir la page 84 du Tome of Horrors III)


Gant de taille TG, N
Init +6; Sens vision dans le noir 18m, vision nocturne; Perception +24
DFENSE

CA 24, contact 10, pris au dpourvu 22 (+2 Dex, +14 naturelle, -2


taille)
pv 216 (16d8+144)
Rf +9, Vig +19, Vol +10
Capacits dfensives rception de rochers; RD10/; Rsistance
feu 20
ATTAQUE

VD 15m
Corps corps pe longue acre +1 +19/+14/+9
(3d6+30/17-20) ou 2 coups +18 (1d8+23)
Distance sphre de jet en bronze +14
(2d8+13)
Espace 5m; Allonge 5m
Attaques spciales lancer de rocher, rire
sardonique

Trsor. Dans le coffre ouvert se trouve tout ce qui reste de


la richesse de Karambagya: 3diamants valant 500po chacun
et 589pp.

E11. Toit de la tour de la porte


Ce rempart surplombe la cit. Deux statues, qui reprsentent des
guerriers frits arms de cimeterres taills dans un marbre vein
de rouge, flanquent les portes conduisant cette tour.
Les portes conduisant en E10 sont barricades de
lintrieur. La place de la cit dAirain se trouve
50mtres en dessous de ce toit.

E12. Terrasse suprieure (ND 9)

Les escaliers descendent depuis


cette terrasse vers la zone D12b en
dessous. Les btiments voisins de la
partie suprieure de laile des invits
servent de quartiers aux dirigeants
actuels de la Chandelle vacillante.

TACTIQUE

Pendant le combat. Karambagya utilise


son rire sardonique et lance
une de ses sphres de bronze
avant de charger au corps
corps avec son pe longue en
utilisant son attaque en puissance.
Moral. Karambagya est inconsolable
dans les circonstances actuelles et il se
battra avec joie jusqu la mort.
STATISTIQUES

E13. Salle de garde


(ND 12)

Cratures. Dans cette pice


vide se trouve la garde
dfrits personnelle de matre
Matajinn. Les quatre gardes sont
vigilants et attentifs. Sils entendent
des intrus ou simpliquent dans
un combat, ils en avertissent tout de
suite leur matre par tlpathie et
lui communiquent des informations
actualises et constantes sur les PJ, leurs
tactiques et leurs faiblesses. Ainsi, lorsquils
laffronteront, il sera au fait de tout ce qui les
concerne.

karambagya

For 37, Dex 15, Con 29, Int 10, Sag 16, Cha 10
BBA +12, BMO 25, DMD 38
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux,
Rflexes surhumains, Science de la bousculade,
Science de linitiative, Volont de fer
Comptences Acrobatie +21, Perception +24
Langues gant, ign
quipement pe longue +1 acre, sphres de lancer de bronze (14),
bottes de sept lieux
CAPACITS SPCIALES

Rception de rochers (Ext). Un gant de bronze peut attraper des


rochers une fois par round en russissant un jet de Rflexes
(DD15 pour les projectiles de taille P, DD20 pour ceux de taille
M et DD25 pour ceux de taille G).
Lancer de rochers (Ext). Le facteur de porte des rochers lancs
par un gant de bronze est de 40mtres. Il bnficie dun bonus
racial de +1 sur les jets dattaque effectus avec des rochers.
Rire sardonique (Ext). Par une action simple, un gant de bronze
peut partir dun rire puissant qui instille la peur dans le cur des
cratures situes dans un rayon de 30mtres et qui peuvent lentendre (jet de Volont DD18 pour annuler). Si elle rate le jet, la
crature est secoue tant quelle reste dans les 30mtres du gant
et pendant 2d4rounds aprs avoir quitt ce primtre. Un jet de
sauvegarde russi immunise au rire sardonique de ce gant pendant 24heures. Le DD du jet de sauvegarde dpend du Charisme.

frits (4)

FP 8

pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

E14. Chambre du matre (ND 14)


Cette salle est dcore avec soin dun lit circulaire couvert de
coussins et de velours rouge, dune grande table de granit et de
ses six chaises assorties, dun houka finement ouvrag rempli
deau et de fentres fermes par des rideaux tisss de fins fils
de cuivre.
Cette pice a t investie par le matre de la Chandelle
vacillante. Les meubles sont tous conus pour une crature
de taille G, bien quun solide coffre de bois soit pos sur
lassise de lune des chaises afin quune crature de taille M
puisse sy installer.
Crature. Lassassin elfe que la Chandelle vacillante sert
occupe cet endroit. Connu par ses hommes sous le nom

47

lhritage du feu
de Matajinn (littralement tueur de gnie), lelfe a li
sa vie et son destin lun des nobles les plus puissants de
la cit dAirain, un frit du nom de Musalla. En paiement
de ses pouvoirs trs amliors et de ceux accords par le
gnie, Matajinn doit continuer servir de tueur personnel
Musalla et lui doit encore 380ans de servitude. Lelfe hait
son matre mais il est contraint par la magie des souhaits
servir le noble frit comme matre secret de la Chandelle
vacillante. Il sagit dun groupe dassassins frits que Musalla
utilise pour maintenir son pouvoir. Matajinn apprcie
beaucoup lexil actuel de son groupe Bayt al-Bazan.
Alors que ses fidles ronchonnent et brlent de schapper,
il a ralis que la citadelle est un endroit o son propre
matre nose pas venir pour le punir. Le plan actuel
de lassassin est dattendre la fin des 380ans de
servitude quil doit Musalla,
puis de chercher ensuite une
manire de schapper.

Matre Matajinn

TACTIQUE

Avant le combat. Au dbut de chaque jour, Matajinn lance simulacre


de vie sur sa personne. Lorsquil dtecte des intrus, il lance invisibilit et pattes daraigne et grimpe au plafond au-dessus pour
les attendre.
Pendant le combat. Matajinn prfre observer un lanceur de sorts
assez longtemps pour porter une attaque mortelle. Il porte ensuite,
autant que possible, des attaques embusques depuis le plafond.
Moral. Matajinn veut survivre assez longtemps pour jouir nouveau
de sa libert et fuit dans Bayt al-Bazan sil tombe en dessous de
20points de vie. Il abandonnera ses camarades de la Chandelle
vacillante aux PJ mais sil est accul, il se battra jusqu la mort.
STATISTIQUES

FP 14

Elfe (m) li un frit roublard 5/assassin 7 (voir la page 133 de lAdvanced


Bestiary)
Humanode de taille M, NM
Init +6; Sens vision dans le
noir 20
m, vision nocturne
;
Perception +17
DFENSE

CA 25, contact 18, pris au dpourvu 19 (+7


armure, +2 parade, +6 Dex)
pv 93 (12d8+36)
Rf +16, Vig +6, Vol +4; +2 contre les enchantements, +3 contre le poison
Capacits dfensives esquive totale, esquive instinctive, sens des piges +1; Immunits sommeil;
Rsistance feu 20

matre
matajinn

ATTAQUE

VD 10m
Corps corps ZinKali +16/+11 (1d6+5/15-20)
Distance arc court compos +1 +15/+10 (1d6+4/3)
Attaques spciales attaque mortelle (DD18), utilisation des poisons, attaque sournoise +7d6, attaque sanglante
Pouvoirs magiques (NLS 12, contact distance +14)
volontdtection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD11),
rayon ardent (1 rayon)
3/jourinvisibilit, mur de feu (DD13)
1/jouragrandissement, tat gazeux, image permanente (DD15),
rapetissement (DD10)
Sorts connus (NLS 7)
Niveau 3 (2/jour)antidtection, simulacre de vie, sommeil profond
(DD14)
Niveau 2 (4/jour)invisibilit, passage sans trace, pattes daraigne, tnbres
Niveau 1 (4/jour)chute de plume, coup au but, saut, son imaginaire (DD12)

48

For 16, Dex 22, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8
BBA +8, BMO 11, DMD 27
Dons Arme en main, Attaque en finesse,
Attaques rflexes, Science du critique (rapire), Voltigeur
Comptences Acrobaties +16, Dguisement
+7, Discrtion +21, Perception +17, Sabotage
+16, Survie +21
Langues commun, elfe, ign
Particularits arme dissimule,
dnicheur de piges, li un gnie, magie des gnies, recherche
des piges, renforc par un gnie,
vraie mort
quipement de combat 2 sacoches immobilisantes, 6 doses de venin de gupe
gante (Vig DD14, 1d6 Dex/1d6 Dex); Autre
quipement chemise de mithral +2, ZinKali
(rapire +1 tueuse de gnie), arc court composite +1 (bonus For+3) et 20flches, ceinturon
de dextrit du chat +2, cape de rsistance +1, anneau de protection +2, outils de cambrioleur de matre

CAPACITS SPCIALES

Li un gnie (Sur). Cette capacit permet Musalla de garder


un lien tlpathique avec Matajinn, comme sil utilisait le sort
rapport. Par une action simple, Musalla peut soigner volont
1d6points de dgts ou 1d4points de dgts aux caractristiques affaiblies par ce lien.
Renforc par un gnie (Sur). Une fois tous les 3rounds, Matajinn
peut choisir de bnficier dun bonus de +10 sur nimporte quel
test de comptence, de doubler sa vitesse pendant le round ou
de bnficier dun bonus de +5 sur nimporte quel jet de sauvegarde (mme au tour dune autre crature).
Magie des gnies (Sp). Par une action libre, Musalla peut choisir dter Matajinn ses pouvoirs magiques. Il peut galement
choisir de mettre un terme ou den dtourner les effets par une
action libre.

E15. Salle des gardes (ND 9)


Un brasero de bronze rempli de charbons ardents est pos sur
un trpied au centre de la pice. lest, des fentres donnent sur
la cour intrieure.

lil impossible
Bayt al-Bazan
Chemin de ronde
une case = 3 mtres

F1a

F1c
F1d
F2

F3

F1b

Cratures. Trois salamandres loyales la Chandelle


vacillante montent la garde. Elles interviennent en cas
dagitation dans les salles E12, E14 et E16 en 3rounds, et
il est aisment possible de les attirer ailleurs avec de telles
diversions.

Salamandres (3)

FP 6

2 400 px
pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire)

E16. Chambre du Coupe-gorge (ND 10)


De nombreuses portes sortent de cette chambre et un rideau
dairain ferme louverture menant au balcon surplombant la
cour. La pice est dpourvue de dcoration, lexception dune
dizaine de ttes de gants du feu entasses en son centre et de
lodeur rpugnante de chair brle qui sature latmosphre.
La zone E16a est un balcon qui surplombe la place louest
quelque 50mtres de haut.
Crature. Cette pice a t investie par le Coupe-gorge du
Heyyab, le chef des salamandres qui servent la Chandelle
vacillante et le commandant en second aprs matre
Matajinn. Les ttes sont des trophes pris au cours de raids
rcents mens par la Chandelle vacillante contre les Gardiens
de la Porte interdite.

Le Coupe-gorge du Heyyab, une salamandre noble, est


devenu fou. Il a espionn pendant des annes le Heyyab,
lun des quartiers pauvres de la cit, et a commis des
meurtres brutaux sur ses infortuns habitants. Ses activits
taient couvertes par son frre jumeau, une salamandre
nigmatique appele le Trsorier (voir en C5). Lorsque ce
jumeau dment tua lpouse de lun des neveux prfrs
du sultan, le Trsorier ne put le soustraire la colre
du souverain quen cherchant asile auprs de la bande
dassassins de Musalla. Le Coupe-gorge du Heyyab nest pas
particulirement loyal Grand-pre Musalla ou Matajinn,
mais il ne peut pas schapper de la citadelle et il est jusqu
prsent capable de satisfaire ses apptits sanguinaires. Il se
cache derrire le tas de ttes et convoque un lmentaire de
feu lorsque les PJ entrent, puis utilise un mur de feu pour
tenter disoler un des membres de leur groupe, sur lequel il
pourra pratiquer son vil commerce.

Le Coupe-gorge du Heyyab FP 10
Salamandre noble (voir la page 252 du Bestiaire)
pv 112
Corps corps faux +3 +23/+18/+13 (2d6+12/4 plus 1d8 feu et poison)
quipement de combat 4 doses de mortelame (Vig DD20; 1d6
Con/2d6 Con); Autre quipement faux +3

49

lhritage du feu
Septime partie:

La coupole du prince
Le cinquime niveau de la citadelle est une coupole qui se
trouve au sommet du dme central du palais. Il comprend
tous les quartiers privs du prince rgnant de Bayt al-Bazan.
Ctait ici que Jhavhul vivait et cest l que lil impossible est
dissimul.

F1. Panorama de feu

Une partie du dme dairain de la coupole est


coupe pour faire place de grands balcons.
Celui au sud-ouest (zone F1a) offre une
vue poustouflante de la cit dAirain
qui stend en dessous, presque
comme une carte miniature dtaille.
Le balcon au nord-est (zone F1b)
donne sur la mer de Feu, un ocan
brlant infini qui conduit dans les
tendues sauvages du plan du
Feu.
La zone F1c est une salle
de garde abandonne. Ctait
autrefois les quartiers du garde du
corps favori de Jhavhul, mais elle
est prsent vide.
La zone F1d est un fumoir. Le
sol est couvert de charbon gard
ardent par magie (3d6points de dgts
de feu au toucher). Jhavhul se retirait
ici pour se dtendre et mditer dans un
environnement luxueux et confortable.

ezer
Hazzebaim

F2. Salon (ND 15)


Cette salle se trouve derrire un ensemble de portes dairain
lgamment graves et de tentures scintillantes tisses de fils
dor, de platine et de cuivre et brodes de motifs qui ondulent
comme des chutes de mtal liquide. Une unique chaise ouvrage
est place dans chaque coin de la pice tandis quau centre, une
zone dair vibre et ondule comme si elle irradiait dune intense
chaleur.

50

extradimensionnel avec lil impossible lemprisonna


lintrieur.
La cl permettant douvrir cet espace est la proximit dun
chantillon de pure flamme rcolte dans le plan du
Feu. prsent seules deux flammes de ce type existent dans
Bayt al-Bazan et lune dentre elles est enferme avec Ezer.
La seconde est lorbe dYmri que les PJ ont dcouvert sous
la pyramide en E7B. Il existe aussi une troisime option: si
dans Le Prix du Chacal, les PJ achtent le curieux globe de
feu appel la Mousson de feu de midi sur le march
de Katapesh, le feu qui se trouve lintrieur est
aussi une pure flamme. Sa proximit peut
galement dclencher louverture de cet
espace extradimensionnel. Quel que
soit lorbe qui est amen dans cette
salle, il devient immdiatement assez
chaud (mais pas assez pour brler
la chair ou lobjet dans lequel il est
rang). Le PJ qui le transporte
sentira
automatiquement
la
chaleur irradiant de lorbe,
moins bien sr quil soit
transport dans son propre
espace
extradimensionnel,
comme dans un sac sans fond. En
passant lorbe travers la zone dair
vibrant, le refuge extradimensionnel
ondule soudain et souvre, crant un
trou vertical de 3mtres de diamtre
dans la ralit. Il rvle une chambre
sphrique aux murs dairain poli de
10mtres de diamtre, dont le seul occupant est
lil impossible.
Crature. Ds que quelquun prend lartefact ou
regarde travers, le reflet dEzer Hazzebaim apparat et il
livre aux PJ son dernier indice, comme il est indiqu dans la
partie Par le petit bout de la lorgnette page 10. Sils nont
pas accompli toutes les tches ncessaires pour le librer,
ils auront peut-tre besoin de retourner dans la citadelle
et de revenir quand ils auront termin. Mais prsent, ils
peuvent utiliser les puissants pouvoirs de divination de lil
impossible pour les aider.
Pour librer Ezer de sa prison, lartefact doit dabord tre
mouill avec de leau bnite. Aprs cela, lun des PJ doit
poser ses deux paumes contre le verre et commander ltre
emprisonn de savancer. Ezer suppose que cela attirera les PJ
dans le miroir sa place, mais ils nauront pas souffrir dtre
pigs dans une autre prison. Le rituel ne fait quune chose:
elle dlivre Ezer Hazzebaim. Montrant son vrai visage, il exige
immdiatement que les PJ lui remettent lil impossible. Sils
hsitent, il les attaque sans tarder pour prcipiter les choses.
Cependant, ce quEzer ne sait pas, cest que sa sortie du miroir
nest pas passe inaperue et peine 1d4rounds plus tard (ou
ds que les PJ semblent certains de leur victoire contre lui), un
puissant agent du grand vizir fait son entre, comme indiqu
dans La colre dAberzjerax la page 51.

Ici, les visiteurs attendaient une entrevue avec le


prince. Les portes sont toutes deux marques dun sort
de verrou du mage (NLS20) mais les tentures ne sont pas
protges. La zone dair ondulante au centre de la pice
est la manifestation dune distorsion de la ralit, une
extension des frontires planaires qui dissimulent un
espace extradimensionnel fonctionnant en grande partie
comme celui cr par une corde enchante. Cette pice
servait de refuge dans lequel Jhavhul pouvait se retirer ou
cacher ses biens de valeuret plus rcemment pour Ezer
Hazzebaim. Il se cachait l lorsque la Maldiction du vizir
sest abattue sur la citadelle et la proximit de lespace

lil impossible
Ezer Hazzebaim

FP 15

Nphilim (m)
pv 245 (voir page 88)

F3. Hujurat
Un lit fait de centaines de coussins rembourrs et ddredons
richement brods occupe le mur le plus loign de cette
opulente chambre, il est plac sous les grandes baies vitres
qui surplombent la cit en contrebas. Un encensoir en or est
suspendu au plafond et dgage un parfum capiteux. Un service
th ouvrag et un houka sont poss sur une table marquete
au pied du lit. Les armoires sont remplies de vtements nobles
exotiques taills pour un gant lmentaire. Deux magnifiques
tapisseries dune taille prodigieuse dcorent les murs. Lune
reprsente une lgante citadelle dans les nuages au milieu dun
vide crulen infini, qui tombe en flammes aux mains des frits
et de leurs froces serviteurs. La seconde reprsente un puissant
et noble frit qui mne une arme dhorribles morts-vivants
travers un paysage dsertique.
Cet endroit tait autrefois le hujurat (les appartements
personnels) de Jhavhul. Les tapisseries dpeignent le
premier prince de la maison al-Bazan, nomm pacha
aprs un raid victorieux men dans le plan de lAir. Cette
attaque aboutit la destruction dune importante citadelle
djinn et tous ses habitants furent passs au fil de lpe. La
seconde tapisserie montre le dernier pacha de la maison
quand il tenta de conqurir une partie dun monde du
plan Matriel. Il mourut de la main dun magicien mortel
et son titre de pacha fut retir sa maison par un grand
sultan furieux. Derrire se trouve une porte secrte
menant en F1b, que les PJ trouveront en russissant un
test de Perception DD35.
Il ny a pas grand-chose dintressant en dehors des
derniers objets de valeur que Jhavhul a abandonns dans la
chambre il y a si longtemps.

La colre dAberzjerax (ND 15)

Bien que la Maldiction du vizir les empche de schapper


de Bayt al-Bazan tant quelle nest pas leve (comme cela
est indique dans Conclure laventure), les PJ peuvent
grimper sur les toits et les murs extrieurs du palais et
sloigner un peu de la citadelle avant dtre ramens
lendroit par lequel ils ont tent de schapper. Pourtant, le
grand vizir a post un dangereux gardien ici: un dragon
rouge adulte appel Aberzjerax.
La vue de lnorme dragon qui vole en cercles nonchalants
au-dessus du palais ou perch sur lun de ses toits est un
spectacle habituel pour les citoyens de la cit dAirain
mais, pour les PJ, cest un choc. Aberzjerax est protg de la
Maldiction du vizir. Lui seul peut aller et venir son gr de
Bayt al-Bazan, tant quil nentre pas dans les tages infrieurs.
Il peut se dplacer sur les toits et dans les cours avec aisance
(comme en D2, E2, E7 et F1). Son but est de garder un il
sur lendroit et une fois quil aura remarqu que Jhavhul est

Lil impossible (artefact majeur)


Aura divination crasante; NLS 21
Emplacement ; Prix ; Poids 1,5kg
DESCRIPTION

Lil impossible accorde un certain nombre de pouvoirs


de divination puissants. Afin dactiver lun de ces pouvoirs,
lutilisateur doit regarder dans le miroir et faire un jet de
Volont DD20; en cas dchec, il devient fascin par son
propre reflet jusqu ce quune force extrieure dtourne
son regard. Si on le laisse seul, il ne mange, ni ne boit, ni
ne bouge, ni ne dort et finit par mourir de soif. En cas de
russite il peut, par une action simple, activer nimporte
lequel des pouvoirs du miroir.
5/jourvision mystique
3/jouril indiscret suprieur, scrutation suprieure
1/jourcontact avec les plans, localisation suprme,
prmonition
Lil impossible peut aussi tre utilis pour lire nimporte
quel langage non magique. Un message crit reflt dans
le miroir apparat crit dans le bon sens dans la langue
natale du lecteur. Le miroir peut aussi tre utilis de cette
manire pour lire sans risque le Codex des plans infinis.
DESTRUCTION

Lil impossible a t fabriqu dans une fonderie secrte


quelque part sur le plan du Feu. Il ne peut tre dtruit
quen tant ramen l et bris contre le four dans lequel
le verre a t fondu.

revenu ou quEzer Hazzebaim est de retour, il viendra vite


sen rendre compte par lui-mme.
Vous pouvez laisser les PJ apercevoir Aberzjerax sur un toit
ou en vol nimporte quel moment quand ils entreront dans
une zone ferme du palais ou quils regarderont travers une
fentre. Le dragon peut mme les regarder son tour, mais il
ne les attaquera certainement pas moins dtre agress en
premier. Il ne daignera pas leur adresser la parole. Utilisez-le
pour montrer aux personnages quune terrible et lointaine
menace les attend lextrieur, ou sils tentent de quitter
physiquement le palais. Ce nest que lorsquils libreront
Ezer que le dragon passera laction.
1d4rounds seulement aprs quil a t dlivr de lil
impossible (probablement pendant son combat contre les PJ),
Aberzjerax virevolte pour se poser aussi prs que possible du
lieu de laffrontement. Sil se droule en F2, il se posera en F1a.
Dans un rugissement, il appellera le nphilim par son nom
et exigera quil se rende la justice du grand vizir et restitue
ce qui a t vol. Bien sr, Ezer nobtempre pas et le dragon
lattaque immdiatement, sans se proccuper du sort des PJ
sils sont pris dans son souffle mais sans diriger aucune de ses
attaques contre eux. Sils aident Aberzjerax capturer ou tuer
Ezer, il les regardera avec curiosit. Tant quils nentreprennent
aucune action offensive contre lui et, sils sont en possession
de lil impossible, quils lui rendent quand il le demande, ils
peuvent viter de combattre ce dangereux adversaire.

51

lhritage du feu
Aberzjerax

FP 15

51 200
Dragon rouge adulte (m) (voir la page 102 du Bestiaire)
Dragon (feu) de taille TG, CM
Init +4; Sens sens draconiques, vision malgr la fume; Perception
+29
Aura feu (1,50 m, 1d6 feu), prsence terrifiante (54m, DD24)
DFENSE

CA 33, contact 8, pris au dpourvu 33 (+4 armure, +21 naturelle, -2


taille)
pv 253 (22d12+110)
Rf +13, Vig +18, Vol +17
RD 5/magie; Immunits feu, sommeil, paralysie; Rsistance froid
20; RM 25
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 12m, vol 60m (mdiocre)


Corps corps morsure +31 (2d8+11) et 2 griffes +29 (2d6+5) et coup
de queue +29 (2d6+16)
Espace 4,50m; Allonge 3 (4,50m avec la morsure)
Attaques spciales souffle (cne de 15m; 12d10 feu; Rflexes
DD26, 1/2 dgts), crasement (DD26; 2d8+16)
Pouvoirs magiques (NLS 17)
volont dtection de la magie, pyrotechnie (DD 15), suggestion
(DD 16)
1/jour divination (NLS 20)
Sorts connus (NLS 7; +16 contact distance)
Niveau 3 (5/jour)clairaudience/clairvoyance, don des langues
Niveau 2 (7/jour)dtection de linvisibilit, dtection des penses,
vent de murmures
Niveau 1 (7/jour)armure du mage, comprhension des langues,
projectile magique, rayon dbilitant
Niveau 0 ( volont)dtection du poison, lecture de la magie,
manipulation distance, message, prestidigitation, signature
magique
TACTIQUE

Avant le combat. Aberzjerax lance toujours armure du mage sur sa


personne avant de commencer un combat.
Pendant le combat. Si les PJ lattaquent, le dragon rouge plongera
et utilisera son souffle travers les fentres ouvertes ou les engagera au corps corps sils sont lextrieur. Il ne les poursuivra
pas lintrieur mais utilisera son souffle et ses sorts contre des
adversaires qui tentent de sy rfugier et continuent dattaquer.
Moral. Aberzjerax fuit pour soigner ses blessures sil est amen en
dessous de 40points de vie, et reviendra une fois guri (ce qui
lui prend en gnral 3d6minutes puisquil peut exiger des soins
dans un certain nombre de lieux de la cit dAirain) afin de retrouver les PJ et de les combattre.
STATISTIQUES

52

For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16
BBA +18, BMO +31, DMD 41
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
Enchanement, Expertise du combat, Science de linitiative,
Virage sur laile, Vol stationnaire
Comptences Art de la magie +30, Bluff +29, Connaissances
(folklore local) +28, Connaissances (noblesse et royaut) +28,

Connaissances (plans) +28, Diplomatie +28, Perception +29,


Psychologie +29, Survie +28
Langues draconien, ign, infernal
quipement anneau de rsistance majeure au froid, anneau dinvisibilit, charme de coagulation, collier de platine orn de pierres prcieuses dune valeur de 5000po, 3 anneaux de rubis dune valeur
de 500po chacun
Capacits spciales
Sorts En sa qualit de conseiller et despion du grand vizir,
Aberzjerax a le pouvoir dutiliser divination comme un pouvoir
magique une fois par jour.

Conclure laventure
La Maldiction du vizir est un effet puissant, cr par une
crature aux pouvoirs presque divins. Les PJ ont donc peu
de chances de la lever. Par leurs actions pourtant, ils peuvent
convaincre le grand vizir (par son agent, Aberzjerax), dy
mettre un terme. En rendant lil impossible, ils peuvent
acheter non seulement leur propre libert, mais galement
celle de ceux qui sont emprisonns dans Bayt al-Bazan.
Aprs la dfaite dEzer, le dragon Aberzjerax exige quils
lui rendent lil impossible. Il les informe que lartefact nest
pas leur proprit et quil a t vol il y a longtemps par
Jhavhul. Si les PJ demandent (ou exigent) que le palais soit
libr contre la restitution de lobjet, le dragon hoche la tte
et les informe quil prsentera cette requte au grand vizir
mais seulement aprs que le miroir aura t rendu. Si les
PJ obissent, il ne faut que 2d6minutes avant quune trange
ondulation dans lair autour de la citadelle apparaisse puis se
dissipe. Tout coup, les sons de la cit dAirain environnante
enflent et un poids spirituel oppressant que les PJ navaient
pas remarqu disparat. La fuite des habitants du palais dans
les rues en dessous est rapide et, en moins de 10minutes,
tous ceux qui souhaitent quitter cet endroit lont fait.
Rcompensez les PJ pour leur rle dans la disparition de la
maldiction par lexprience dune rencontre FP 15, comme
sils avaient vaincu le dragon en combat.
Si les PJ souhaitent conserver lil impossible, ils devront
pour ce faire tuer Aberzjerax. La mort du dragon choque
et indigne le grand vizir, mais il nagit pas directement en
les punissant tout de suite. Cest une crature sage qui sait
quils vont probablement affronter Jhavhul sils schappent.
Aprs la mort dEzer et dAberzjerax, le grand vizir leur
apparat dans une vision la surface de lil impossible
et leur signifie quils ont abus de son hospitalit dans la
ville et quils lont personnellement insult en assassinant
son serviteur, mais quil est magnanime. Il leur dit que
Jhavhul est en train de ravager leurs terres au Katapesh
et les invite utiliser lil impossible pour confirmer que,
sils le souhaitent, il peuvent laisser lartefact et promettre
de vaincre Jhavhul et, dans ce cas, il lvera la maldiction
pour eux et eux seuls. Il les ramnera mme sur le plan
Matriel. Cette conclusion ne libre pas les autres habitants
du palais et ne devrait donc pas tre rcompense par de

lil impossible

lexprience (mais ils bnficient tout de mme de celle


obtenue normalement en dfaisant le dragon).
Dans tous les cas, une fois la maldiction leve, les PJ sont
libres de retourner au Katapesh. Le plus simple pour eux
est un changement de plan sils ne sont pas capables euxmmes de lancer ce sort, ils devraient avoir eu loccasion de
sallier un gnie qui le peut. Shazathared et Iavesk peuvent
tous deux utiliser ce pouvoir afin de les ramener chez eux
mais pour la premire, les PJ doivent dabord retourner
en B6. Si la maldiction sur Bayt al-Bazan est leve, la
disparition de cette puissante magie affecte lancien sort
entrave emprisonnant Shazathared de la manire dont elle
lavait espr: elle laffaiblit extrmement et lentrave peut
tre dtruite grce une dissipation de la magie russie contre
un NLS15. De mme, si elle na pas encore exauc le souhait
quelle leur a offert, des PJ gnreux peuvent sen servir pour
mettre automatiquement un terme cet effet. Enfin, il est
possible de supprimer lentrave en dtruisant simplement la
fontaine elle-mme. Laffaiblissement provoqu par la leve
de la maldiction rend la fontaine dargile vulnrable aux
dgts magiques et physiques. Shazathared reste incapable

dendommager lobjet auquel elle est lie, mais un groupe de


PJ dcids ne devrait avoir besoin que de quelques minutes
pour rduire la fontaine en poussire.
Si vous souhaitez dvelopper laventure dans la cit
dAirain environnante, vous tes prsent libre de le faire.
Cest un lieu immense et vous pouvez vous inspirer des
notes fournies plus loin dans ce volume afin dinventer de
nouvelles aventures pour vos PJ dans cet endroit lgendaire.
Dans tous les cas, le volet final de cette campagne, Le
Dernier souhait, commence lorsque les PJ choisissent de
rentrer au Katapesh. Une fois que vous lancez cette aventure,
les vnements sacclrent pour conduire lapoge de la
campagne et la confrontation finale avec Jhavhul.
Enfin, si les PJ possdent le titre de proprit de la
citadelle, un pot-de-vin de 20000po peut mme convaincre
la cour du sultan de reconnatre leur droit possder le
domaine. Bien sr, avoir un palais dans la cit dAirain
implique dautres problmes et le moindre dentre eux
nest certainement pas le retour ventuel de Jhavhul sils ne
lempchent pas dabsorber la force et le pouvoir de Xotani
le Saignefeu!

53

La Cit dAirain

lhritage du feu

La Cit dAirain

u cur de lun des royaumes les plus inhospitaliers


de tout le multivers, une sphre consume dans des
flammes ternelles, loin de la lumire dun faible
soleil mortel, slve un impossible et svre monument de
splendeur aux possibilits infinies. Un lieu o se mlent
cruels tyrans et beauts indescriptibles, un lieu de commerce,
une zone de guerre o il existe des merveilles qui vont bien
au-del des rves les plus fous: la mythique cit dAirain.
Demeure des frits, des gnies du feu fiers et belliqueux, cette
mtropole tentaculaire dfie les flammes du creuset de la
ralit et cre une le qui est la fois un paradis et une prison
pour certains tres parmi les plus puissants et incroyables
des plans. Ici, ils viennent se noyer dans une dcadence audel de limagination mortelle, pousent les membres les
plus minents de leur race et marchandent les richesses et les
trsors magiques les plus beaux de toute la cration. La cit
dAirain sert de dcor mille milliers dhistoires, sauf une

Une cit de lgendes


54

La cit dAirain est connue sous de nombreux noms. Les


frits la nomment Fommok Madinah, la Dvorante cit,
tandis que les djinns et les marids lappellent le Puits

noir et les filons des Enfers Almakhazan, la Cit


scintillante. Quel que soit son nom, la cit dAirain est
la demeure et la capitale des frits qui rgnent sur le plan
lmentaire du Feu, autant que le permettent leurs lames et
leur magie. Cest un norme bassin peu profond entirement
fait dairain scintillant et suspendu dans une mer de flammes
infinie. Les mes changes ou captures par les gnies sont
incorpores lairain vivant du mur de la cit, qui protge les
habitants du feu et de la chaleur intenses du plan du moins
suffisamment pour que les mortels soient inconfortablement
incommods au lieu de senflammer.
Le ncessaire est fait pour que la cit soit habitable pour
ceux qui ne sont pas natifs de lendroit, afin que les gnies
puissent garder des serviteurs et des esclaves et commercer
avec les empires les plus loigns des plans. Ce choix sest
avr particulirement heureux, car les visiteurs viennent de
tout le multivers pour marchander avec les frits et tenter
dtre plus malins queux. Cependant, rares sont ceux qui
peuvent rivaliser avec la perspicacit avise des seigneurs du
feu.
Ceux qui ne sont pas frits sont des citoyens de seconde
zone dans la cit dAirain, et les cratures qui ne sont pas

la cit dairain
La cit dAirain est tincelante, brillante comme un anneau de platine neuf, luxueuse et magnifique,
un tmoignage de grande opulence et de terrible majest. La ville se dresse au milieu dune mer de
feu dansant, une vaste tendue de faim impitoyable et insatiable que seuls les frits trouvent agrable.
Le royaume au-del des grands murs peut brler aussi fort et intensment quune terrible forge mais
lintrieur, il convient de se mfier de limmense varit de cratures ardentes qui y sont chez elles,
puissants frits, mphites sauvages, ou pauvres hres et btes de feu qui sescriment servir leurs
matres gnies. La cit dAirain scintille comme une gemme dans les plans mais les imprudents qui
tentent de se lapproprier dcouvrent quelle nest pas un simple rubis, mais une braise ardente.
Faidal al-Bashiri, le barbier dAl-Bashir
de feu sont situes encore plus bas dans lchelle sociale.
Sans dispense spciale, les voyageurs planaires et les autres
visiteurs sont cantonns au Quartier des galres et au Grand
Bazar car, mme si on les prend de haut, les richesses quils
amnent sont particulirement convoites. Tous ceux
qui sont pris en-dehors de ces limites sans la dispense
adquate ou la marque dun noble frit sont dpouills
et vendus comme esclaves. Heureusement, de nombreux
nobles font un commerce lucratif en vendant des notes et
des lettres de passage aux voyageurs intressants, amusants
ou parfaitement obsquieux, en gnral contre de grosses
sommes ou en change dune faveur accomplir.
Les langues commerciales dans la cit dAirain sont lign
et linfernal, et seule une minorit dhabitants daigne utiliser
le commun.

L a cit dAirain
Taille mtropole (conventionnelle); AL LM
Limite montaire 100000po; Revenus 30000000000po
DMOGRAPHIE

Population 6000000
Type mixte (frits 38%, salamandres 14%, azers 9%, gants du feu
9%, lmentaires du feu 8%, djinns 6%, mphites du feu 6%,
autres 10%)
DIRIGEANTS

Grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, frit (m) guerrier 18/
noble 4, LM; Grand vizir Abdul-Qawi, frit (m) magicien 17, LM;
Yndri Ysalaa, la Magicienne blanche, frit (f ) ensorceleuse 16/
noble 3, NM.

Seigneurs dairain

Le grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, seigneur des


flammes et khan du magma, et le grand vizir Abdul-Qawi
rgnent ensemble sur la cit dAirain, dans un quilibre
conclu des sicles auparavant. Si les anciennes lois de la
ville placent techniquement le vizir en dessous du grand
sultan, tous deux sont des nobles frits presque quivalents
en influence politique et en popularit. Pourtant, si le
grand sultan est un tyran qui agit en personne et exerce
un contrle vident sur les armes gnies de la cit, le vizir
Abdul-Qawi est un manipulateur patient et subtil, matre
dun rseau despionnage qui stend travers les plans et un

puissant magicien qui, daprs certains, possde une grande


connaissance de la magie lieuse de gnie. Le grand sultan et
le vizir ont autrefois tous deux cherch contrler seuls la
cit dAirain et prouvent lun pour lautre un certain respect,
voire de la confiance. Aucun nadmettra jamais cette tentative
de partenariat, pas plus quils ne chercheront briser
ouvertement lquilibre actuel de la ville. Les dirigeants
et leurs missaires sont impliqus dans un jeu politique
complexe de petites victoires et daffronts publics, un jeu o
chacun se voit toujours gagnant. Les trangers qui cherchent
sintroduire dans leurs plans sont frquemment crass, et
la force combine des seigneurs de la cit dAirain dissuade
la plupart des nobles frits de tenter de prendre le pouvoir.
Des rumeurs attestent en permanence de grandes intrigues
imagines par les deux dirigeants, des machinations qui
stendent travers les plans et visent vincer leur rival
pour toujours. Les preuves corroborant lexistence de tels
complots alambiqus sont cependant rares, et la plupart
dentre elles semblent avoir surgi de limagination populaire.
Ces contes font de bonnes histoires, voire des histoires
plausibles.
Si le vizir prfre gouverner coups doprations
clandestines, le grand sultan se rvle tre un dirigeant
plus impliqu. Ceux qui lui dplaisent sont frquemment
dmembrs devant sa cour. Il prtend que les tratres
doivent mourir en public afin dempcher les autres de faire
des erreurs. En consquence, les nobles frits sont plutt
terrifis et passent le plus de temps possible en dehors de la
ville chasser, courir la gueuse et se mler des affaires des
mortels au lieu de rester dans la cit dAirain comploter.
Cest certainement ce que veut le grand sultan.

La cit dAirain dun seul coup dil

La cit dAirain stend plus loin que nimporte quelle


ville mortelle. Elle est divise en centaines et en centaines
de quartiers et de fiefs urbains, en plus des domaines des
nobles frits. Les plus importants dentre eux sont cependant
le Grand Bazar et les huit quartiers. Parmi ces vastes districts,
la ville senorgueillit de lune des plus belles architectures
du multivers, avec des palais lancs et des citadelles
grandioses faits dor, dacier, de cuivre, dairain, divoire, de
marbre et de grs polis. Beaucoup des occupants de la cit

55

lhritage du feu
Une histoire dairain

Les racines de la cit dAirain plongent dans les anciens rcits du Moyen-Orient et de lExtrme-Orient, rassembls
dans un ouvrage intitul Les Mille et une nuits, diffus plus
tard sous le titre Les Nuits dArabie. Linterprtation prsente dans cet article nest que la dernire dune longue
tradition de fantasmes au sujet de cette incroyable et dangereuse cit planaire. Si ce point de vue montre une ville
dont limage est spcifiquement adapte Pathfinder, elle
ne devrait pas tre considre comme incompatible avec
dautres jeux. Par exemple, ldition limite de la bote La
Cit dAirain publie par Necromancer Games offre certainement la prsentation la plus complte de cette mtropole planaire, et a grandement servi de rfrence lors de
lcriture de ce volume. Si de tels ouvrages peuvent se
rvler utiles pour les MJ qui cherchent dvelopper leurs
campagnes dans la cit dAirain, leur lecture nest pas obligatoire pour utiliser le scnario Lil impossible ou pour
comprendre cet article. Nous navons dlibrment pas
fourni de carte dans cette version, ce qui permettra aux MJ
de se servir de leurs interprtations prfres, dadapter la
cit leur got et de laisser leurs joueurs dans lignorance
sils le jugent bon. Si les informations prsentes ici sont
en conflit avec votre vision de la cit dAirain, nhsitez pas
faire les modifications que vous voudrez. Cette tentaculaire ville des plans est assez vaste pour des interprtations
diffrentes, des milliers de lieux et de personnages, ainsi
que dinnombrables aventures.

accrochent de magnifiques pierres prcieuses au sommet de


leurs btiments pour tmoigner de leur richesse et de leur
puissance. Le paysage urbain scintille donc comme un coffre
au trsor au milieu de la brillance crue du plan lmentaire
du Feu. Si la cit dAirain change souvent de dirigeants et que
des pans entiers de celle-ci sont consums par les flammes,
nettoys et reconstruits chaque changement de dynastie,
ses quartiers restent plus ou moins les mmes qui que soit
celui qui gouverne.
Au-del de ses nombreux quartiers, la cit dAirain est
divise en deux rgions majeures: le District intrieur et
le District extrieur. Le premier est divis en une srie de
cercles concentriques par de grands canaux remplis de lave
et de mtaux en fusion qui circulent rapidement. Chaque
cercle est un quartier unique, y compris le Grand Bazar, le
Quartier du temple et le Quartier noble. Le District extrieur
est divis en cinq parties par des murs dobsidienne pais
et imposants et inclut le Quartier brlant, le Quartier des
mages, Le Quartier des roturiers, le Quartier des esclaves et
le Quartier des galres.

Bas Quartier
56

Ce ddale de canaux et de tunnels de lave qui court sous


la cit nest pas indiqu sur la carte, pas plus quil nest
mentionn en prsence dtrangers. Nombre de ces zones

sont des retraites prives pour les nobles frits, o ils grillent
et rtissent les esclaves vads et torturent les ensorceleurs
capturs qui ont contraint des frits un service involontaire.
Ces halls infernaux rsonnent de cris et donnent tout le Bas
Quartier une effrayante rputation dans la caste des esclaves,
qui serait autrement tente dutiliser ces passages sombres et
dserts ses propres fins.
Beaucoup dautres parties du Bas Quartier sont simplement
des entrepts de contrebandiers, remplis de toutes sortes de
trsors, dont des gemmes, du mithral et de la magie, stocks
ici pour chapper aux onreuses taxes douanires du grand
sultan et des pots-de-vin encore plus onreux exigs par le
matre du port et les gardes des portes. Ces entrepts sont
lourdement pigs, protgs par de la magie du froid et
gards par des cratures artificielles, ou dautres la loyaut
moins discutable.
Des chambres magmatiques et des grottes parsment
aussi le quartier souterrain, des tanires o de vnrables
lmentaires, de nobles salamandres et danciens vers de
feu se retirent dans la chaleur consumant la plupart des
visiteurs de chair. Ces lieux bouillonnent en gnral de lave,
et le magma scoule depuis ou vers la mer brlante dans des
fontaines ou des rivires.

Grand Bazar

Cest le plus grand et le plus riche des quartiers marchands


de tous les plans. Le Grand Bazar, galement appel le Souk
al-Azzmir par les frits, est spcialis dans les trsors de
riche mtal, les objets magiques tisss, les pices exotiques,
les encens en provenance des sphres et dans la magie
lmentaire, mme si on peut y trouver presque tout. Cest
galement un march aux esclaves prospre et un endroit
o nimporte qui peut engager un magicien, une compagnie
mercenaire ou mme de petites armes de serviteurs
lmentaires. Le Grand Bazar est le cur de la cit dAirain,
le seul endroit qui dirige le commerce, la richesse et la
splendeur de cette fabuleuse ville.
Le Grand Bazar est galement le lieu o les non frits se
rassemblent en grand nombre. On y voit des cratures de feu
lmentaires qui vendent des merveilles de mtal sculpt et
dairain vivant, des azers et des salamandres qui montrent des
aigles ardents et dnormes lphants noirs pour les chasses
des nobles frits, et des diables en visite qui enseignent aux
gnies lart de conclure des pactes et des contrats avec les
mortels. Ces marchands russ ont tout, depuis des artefacts
jusquaux chanes desclave rouilles, pour un prix allant de
quelques pices et gemmes ordinaires aux mes de hros
lgendaires. Le moyen de paiement favori est le troc de magie
mais les dettes de servitude sont aussi assez rpandues. Lor,
avec son point de fusion relativement bas, est rarement un
moyen dchange privilgi.
Si loffre de marchandises dans le bazar est trs clectique,
leau est rare et largement interdite, part pour les besoins
des esclaves et pour ceux ayant des permissions spciales.
Les matriaux pouvant servir dans la magie ou la sorcellerie
contre les gnies (en particulier les composantes matrielles

la cit dairain
pour les sorts de glace, qui sont tous interdits sous peine
dimmolation ou de ptrification) sont galement prohibs.
Les espions et les informateurs vigilants du vizir gardent
toujours un il sur les magiciens et les ensorceleurs; on
comprend que les frits soient concerns par ce que les
matres des arcanes pourraient faire grce la magie de
convocation ou lieuse de gnies.

Quartier brlant

Cette partie de la ville est un norme pilier de feu, visible mme


travers latmosphre enfume du plan sur de nombreux
kilomtres dans toutes les directions. Les lmentaires du feu
de la ville y rsident et les cratures qui ne sont pas faites de
flammes vivantes et qui entrent ici sont rapidement immoles.
Des murs scintillants de couleurs, de matires et dopacit
diffrentes retiennent lintrieur la terrible tempte de feu.
Bien que cette zone dpende toujours du grand sultan, entrer
dans le Quartier brlant sans la permission des lmentaires
est considr comme une infraction la loi, car on a promis
leur autonomie ces cratures. Des rumeurs et des histoires
moiti oublies prtendent que lorsquun esclave se rvolte ou
quune tentative de coup dtat a lieu dans un quartier prcis,
le Quartier brlant se transporte l-bas et transforme tous
ceux qui sy trouvent coupables ou innocents en cendres
blanches et poudreuses, incinrant toute trace de civilisation.
Le prcdent Quartier brlant devient alors un nouveau
territoire amnager.

les machines de guerre et les vaisseaux de la cit construits


de leurs mains et que cette incessante implication les rend
indispensables travers les plans.

Quartier des galres

Simplement appel par de nombreux habitants les


Quais, le Quartier des galres est le port et le carrefour
des voyageurs au dpart de la cit dAirain vers le reste du
plan lmentaire du Feu. Les diffrents vaisseaux magiques,
aronefs exotiques, galres marchandes de facture gnie et
autres modes de transport tranges vont et viennent sur
les mers de feu. Sur leurs ponts grouillent des quipages
constitus de myriades de natifs ardents du plan et de
visiteurs exotiques des royaumes au-del. Ici ces vaisseaux

grand vizir
gbdul-gawi

Quartier des esclaves

Connu galement sous le nom de Quartier des fous, cest


une srie de longs btiments bas o les esclaves, proprit
de llite frite, sont nourris, logs et enferms la nuit. Les
maisons marchandes et nobles qui les utilisent dans leurs
industries possdent la plupart dentre eux, mais certains
sont lous au prix fort. Des matres du fouet azers patrouillent
dans les rues de ce quartier, surveillent les esclaves errants
et guident les visiteurs qui cherchent acheter ou louer
les services desclaves appartenant dj quelquun. Bien
que les azers constituent lun des groupes desclaves les plus
importants de la cit dAirain, certains de ces travailleurs la
peau dairain nacceptent pas leur situation ou sinterrogent
sur le sens de la prsence desclaves et de gardiens desclaves
de la mme race. La plupart des azers tirent une grande fiert
de leurs ralisations et montrent les plus grands btiments
de la cit en expliquant quils les ont construits. Les esclaves
qui ne sont pas originaires du plan lmentaire du Feu
sont plus durement traits et meurent rapidement dans le
quartier satur de cendres. Pourtant, ceux qui, comme les
azers, survivent plus longtemps, se rendent compte que
leurs seigneurs frits rcompensent volontiers le talent
et les efforts qui les impressionnent. Certains dentre eux
sont assez riches selon les critres mortels. Bien quon leur
rende rarement leur libert, les azers et les autres esclaves
lmentaires semblent peu sen soucier. Ils savent que
pendant que les frits sengraissent dans leur dcadence,
on constate leurs efforts dans les palais, les monuments,

57

lhritage du feu

amnent tous les trsors du plan et repartent avec des


cargaisons pleines: esclaves, minerai, armes frachement
cres, toffes tisses dor et de pierres prcieuses, cratures
exotiques, drogues et pices des shaitans et des djinns,
ainsi que des richesses encore plus merveilleuses. En plus
des marchands, le grand sultan entretient une vaste et
incroyable flotte de galres de guerre aux proues dairain
crochues et aux coques enchantes, prtes naviguer sur
les flammes et dans dautres royaumes au moindre mot de
leur matre.
On trouve parmi la foule des nombreuses rues du quartier
des marchands prudents ou peu recommandables, des
vendeurs de matriel de navigation, des constructeurs de
navires, des voleurs et des esclaves des galres, ainsi que
six douzaines de cafs accueillant ceux qui concluent leurs
marchs quelques pas du port. Les quelques frits qui
chassent les tranges poissons diables des mers brlantes
ramnent aussi leurs prises quai. Ils les mettent en vente
ct dtranges dauphins blancs, de requins caparaonns et
de serpents de mer aux nageoires dacier.

Quartier des mages


58

Cest de loin le plus petit et pourtant, il figure parmi les


quartiers les plus ferms de la cit dAirain. Le Quartier des

mages est le lieu o les plus puissants ensorceleurs frits


pratiquent leur art de lier et de rduire les mortels, les
lmentaires et les autres gnies en esclavage. Le quartier
lui-mme est sur une petite colline entoure par des sceaux
et des gardiens puissants, ce qui le rend difficile pntrer.
Le plus clbre lanceur de sorts du Quartier des mages est le
grand vizir Abdul-Qawi, qui vit ici lorsquil nest pas au palais.
La plus puissante dentre eux est cependant la Magicienne
blanche Yndri Ysalaa, une noble qui vit entirement du sang
de ses esclaves et qui a un apptit vorace pour les amants
mortels. Ces histoires sont sans toute exagres mais cest
une magicienne et une vocatrice puissante. Certains croient
quelle est responsable des sorts qui protgent le quartier des
intrus.

Quartier noble

Le plus riche des quartiers de la ville est la zone la plus


centrale du District intrieur. Au cur de celui-ci ce trouve
le fabuleux Palais du grand sultan, qui slve plus haut
que nimporte quel autre btiment de la cit et mme plus
haut que le mur denceinte de la ville. Mme si le Quartier
noble est situ au fond du bassin o est construite la cit
dAirain, les seigneurs frits construisent leurs sanctuaires
pour surpasser la hauteur et la splendeur des btiments

la cit dairain
du District extrieur. Sous ces tours coulent des bassins et
des fontaines spectaculaires de soufre et de mercure qui
tombent en pluie, aussi mortels que beaux, tandis que des
palanquins ports par de petites armes desclaves peuplent
les avenues brlantes.
Le quartier est le champ de bataille des machinations
politiques des nobles frits. Ici se pressent gnies intrigants,
courtisans, qumandeurs et bravaches, tous dsireux
dimpressionner le grand sultan ou les diffrents pachas
par leurs faits darmes, de les acheter avec leurs cadeaux
grossiers ou darranger un mariage pour une de leurs filles
avec un des nobles ou des fonctionnaires du palais. Au
centre de ces machinations et au cur de la ville se dresse
le palais du grand sultan. Cest la demeure du dirigeant de
la cit dAirain. Elle abrite ses trsors et plusieurs lgions
de son invincible arme, et cest le sige du gouvernement
de la ville et de ses milliers de conseillers, dambassadeurs,
de clercs et de messagers allant et venant tous les jours. Des
missaires du grand sultan et du grand vizir crent le gros
du trafic du palais quel que soit le jour. Les deux dirigeants
restent en effet en contact rgulier et, en mme temps,
ils espionnent ouvertement et furtivement les affaires de
lautre.
Ailleurs dans le Quartier noble habitent les pachas, les
plus grands et les plus puissants des frits. La grandeur et
la dcadence de leurs familles se fait au fil dinnombrables
gnrations. Pour linstant, le grand sultan et le grand
vizir reconnaissent une douzaine de familles dont les Bayt
al-Bazan, les Bayt al-Shamir, les Bayt al-Yonan et la Ligne
exalte dEngolas.

Quartier des roturiers

Cest le lieu de rsidence des habitants de la ville qui ne sont


pas eux-mmes frits. Bien quil soit aux mains des azers et
des salamandres, les cratures de feu lmentaires et celles
capables de supporter la chaleur intense du plan du Feu et
de gagner le respect des frits peuvent rsider ici. Sil est
moins grand que le Quartier noble, ses palais centenaires
et ses tours fires, larchitecture du Quartier des roturiers
est peine moins opulente. Celui qui peut se permettre de
vivre ici est selon les critres mortels riche au-del de toute
comparaison. Les habitants qui ne sont pas frits vivent, se
marient et font affaires ici; ils se consolent en dirigeant leur
propre quartier et en partageant leur ressentiment commun
propos des vritables seigneurs de la ville. Parmi les dizaines
dendroits clbres de ce quartier se trouvent le hammam
dcadent Les Chutes deau, le centre dun trange culte azer
appel lil du Ver rouge (voir page 73), la tour-bibliothque
qui se trouve dans le dirigeable du rveur Harun et lantre
couronn dargent du dragon rouge Solus, plus connu sous
le nom de Typhon rouge.

Quartier du temple

Bien quils soient plutt irrvrencieux et quils ne se sentent


redevables qu eux-mmes, les frits construisent des tours,
des temples, des cathdrales et des mosques majestueux et

Samuser dans la cit dAirain

Les frits oisifs et les sycophantes qui entourent le


grand sultan et le grand vizir exigent des distractions
en plus de leur richesse et de leurs harems. La ville organise donc des courses de chars, souvent meurtrires
et objets de gros paris, dans lHippodrome archen, le
centre des spectacles en gnral sanglants de la cit
dAirain. Clbre dans tous les plans, ce stade ovale peut
accueillir dix millefrits, et son espace volant cinq fois
ce nombre. Les courses incluent des obstacles alatoires
comme des haies hrisses de piques, des bassins deau
glace mortels et des murs de feu et de cendres, qui
peuvent provoquer la sortie de route et laccident dun
des participants. En de rares occasions, des clairs de
feu ou des champs de course inonds de soufre enflamm viennent encore augmenter la dangerosit. Dans
une course clbre et dont on se souvient avec motion,
les conducteurs furent informs la dernire minute
quils seraient poursuivis par des vers ardents. Ces cratures couprent travers le terrain central et dvorrent
la plupart des participants.
Les combats de gladiateurs sont aussi un passe-temps
populaire, que ce soit lors daffrontements traditionnels
dans les diffrents amphithtres de la ville ou au cours
de matches amoraux o lon parie gros dans des arnes
prives. Des cratures sont importes et enleves travers les plans pour alimenter lternelle soif de comptition
et de carnage de la cit. Ces gladiateurs, qui excellent au
combat, peuvent gagner les faveurs dun puissant frit et
finalement leur libert. Ceux qui sont dpourvus de talent
finissent par former des taches immondes sur les sols des
fosses de combat.

imposants, consacrs des divinits possdant un pouvoir


sur le feu, des seigneurs ardents des plans suprieurs et
infrieurs, et mme des appels pseudo-religieux flagrants
la vanit du grand sultan lui-mme. Dans leurs efforts
pour sattirer les faveurs des seigneurs locaux et divins, les
diffrents pachas construisent et dveloppent des temples
toujours plus labors et les remplissent doffrandes de
trsors anciens et de puissants artefacts, le suivant tant plus
grand que le prcdent, un nouveau apparaissant chaque
semaine. Parmi les lieux de culte domine le vaste temple
dYmri, la Reine du brasier, que lon considre largement
comme ltre le plus puissant du plan lmentaire du Feu.
Mme si le grand sultan fait des offrandes annuelles et des
propositions damiti, de mariage et de refuge dans sa cit
la grande reine lmentaire, celle-ci na que faire de la
dcadence de ces insignifiantes cratures que sont les frits.
Elle na visit la cit dAirain que trois fois en des ons
dexistence, et deux fois pour dtruire de grandes parties
de la ville sous le rgne de sultans prcdents qui lavaient
offense.

59

Rovagug

lhritage du feu

Rovagug

60

ovagug (ROH-va-gug) est ha et craint par toutes


les cratures rationnelles, divines ou mortelles, car
sa volont et son destin ouvrent la voie la fin du
monde. Prisonnier pour lternit, il dort par intermittence
dans les profondeurs dune prison cre par les dieux.
Mais si la Bte hirsute parvenait se librer, elle purgerait
sans relche Golarion de sa vie jusqu ce quil ne reste
plus ni dieu, ni mortel. Une fois cette tche accomplie, elle
oblitrerait le monde. Cest la manifestation de lannihilation
absolue; il est le Destructeur.
Il y a longtemps, lorsque Golarion tait encore jeune,
Rovagug vint dun endroit au-del des profondeurs de lespace
et du temps, et il ne cherchait qu dvorer. Ceci prfigura
une grande bataille, alors que les jeunes dieux cherchaient
dfendre tout ce quils avaient cr, mais ils taient sans cesse
battus en brche par lhorrible envahisseur. Une alliance
temporaire fut enfin conclue entre eux et ils chafaudrent
un plan. Tandis que Calistria et nombre dautres divinits
distrayaient le monstre, Torag et Gorum forgeaient, au cur
de Golarion, une prison indestructible. Asmodeus, Nthys
et Pharasma lenchantrent par de puissants sortilges, y
apposrent des serrures et des sceaux et en appelrent au

pouvoir des plans pour assurer leur force. chaque instant,


des dieux prsent oublis combattaient et disparaissaient
jamais pour leur permettre dachever leur travail. Lorsque le
signal fut donn, le grand ange Sarenrae dfia directement
Rovagug, le provoqua avec du feu sacr et le fit hurler avec
une telle rage et une telle douleur que lon pouvait entendre
son fracas impie travers le vide. La Fleur de laube lattira
prs du monde et dun coup de sa lame flamboyante, ouvrit
une grande fissure loin jusquau cur de la terre. Une magie
dune puissance incroyable, ne des efforts de dizaines de
dieux et paye de la vie de dizaines dautres, se dchana
contre le destructeur et le captura, puis lemprisonna dans la
cellule forge par les dieux.
Alors que celle-ci tremblait et menaait de cder sous la
rage de son prisonnier furieux, Asmodus utilisa sa cl forge
par les Enfers et enferma la Bte hirsute pour toujours. Une
fois la prison scelle, Golarion soigna ses blessures le mieux
possible et se referma sur son odieux fardeau. Les dieux
connurent le calme une nouvelle fois.
Prisonnier depuis des millnaires, Rovagug na pas oubli
sa dfaite et sa rage est intacte. Il sait quun jour, il se librera
et plongera ses crocs dans Sarenrae, les fragments du monde

rovagug
Depuis que les humains ont appris pour la premire fois marcher sur deux jambes et ont repouss les btes avec
des lances de bois taill, ils ont craint les tnbres dune caverne bante. Autour des feux de camp, les humains
des temps anciens parlaient voix basse dun monde sous le monde, hant par des cratures caquetantes
cauchemardesques, des mangeurs dhomme qui rampent et glissent travers les tunnels souterrains. Mais ce
ntait pas quune simple superstition. Les tnbres au centre du monde sont relles et leur nom est Ro-va-gug,
le Ver dau-del du vide et le signe de lapocalypse. Il est la raison pour laquelle les hommes craignent les tnbres
quand ils descendent sous la terre. La chair ruisselante de cette crature primordiale a accouch dhorreurs
innombrables, et sa prsence impie sinfiltre dans lOmbreterre comme un vent empoisonn. Mme sil reste
prisonnier par la volont des dieux, combien de temps cette prison notre monde pourra-t-elle supporter
ses coups incessants? Personne ne peut le dire.
Extrait des Chroniques dOmbreterre
et la chair encore chaude de tous les autres dieux.
Il conserve sa force, dormant par intermittence
pendant des sicles, se consolant dans ses rves
atroces dannihilation. Tandis que les rudits
parlent de monstres malfiques et de royaumes
tranges, loin sous la surface du monde, Rovagug
est le cancer au cur de Golarion. Il attend le jour
inluctable o il se rveillera compltement et
consumera toute vie.
Pour toucher la Bte hirsute, point nest
besoin de rituel spcifique. Nul besoin
dadoration sincre pour ouvrir un passage
son nergie divine. Il est indiffrent aux
problmes ou aux objectifs des mortels, ou
aux choses insignifiantes quils font en leur nom.
Rovagug na que faire de ceux qui prononcent son nom avec
aversion ou dans la plus complte dvotion. Il ne souhaite
que deux choses: tre libr et savoir quon ne loublie pas.
Certains de ses fidles peuvent penser le contraire mais il
ne promet aucune place dhonneur ses cts, pas plus quil
ne promet dtre pargn par sa destruction. Les chanceux
chevaucheront un temps dans son sillage et se repatront de
lorgie de destruction. Les malchanceux seront les premiers
mourir, consums par la faim terrible de leur dieu.
Il ny a rien de bienfaisant chez la Bte hirsute. Il ny a pas
de paix pour compenser sa colre, pas de prosprit pour
contrebalancer son dsastre, pas de cration pour effacer
sa destruction. Mme dans son sommeil le plus profond,
lorsque son corps est immobile, son esprit est parcouru
dhorribles visions de fin du monde, un cauchemar pour
nimporte quel mortel saint desprit mais qui, pour lui, est
comme un rve sensuel. Si Rovagug tait libr, il briserait
tout ce qui se trouve sa porte, dvorerait tout ce qui est
comestible, souillerait ce quil ne pourrait dvorer puis
partirait ailleurs pour recommencer le cycle. Il na ni ami ni
alli et pour lui, mme ses rejetons et les choses monstrueuses
qui grandissent sur et en lui sont sans importance. Une fois
quil aura dvor le monde, il se tournera sans doute vers ces
extensions de sa propre chair et les assimilera dans une orgie
cannibale. Il ny a aucune posie dans ses actions, simplement
la pulsion de son cur et chacun de ces battements dcompte

avec une saveur implacable le temps quil reste


avant linvitable fin du monde.
Rares sont les cultures civilises qui tentent
de reprsenter prcisment la Bte hirsute dans
lart. Pour certaines, ce nest quune crature
ressemblant un ver et pourvue dune grande
gueule aux dents acres. Les tribus primitives et
les adorateurs fous qui le vnrent ne cherchent pas
faire de lart et se satisfont de reprsentations
abstraites ou de simples dessins peints avec du
sang sur un mur, une bannire ou un bouclier.
Comme un immense ver long de plusieurs
kilomtres et aux innombrables membres avides
stirant le long de son corps jusqu sa bouche, la
forme de Rovagug rend fou. Diverses cratures parasites
saccrochent sa peau; certaines ressemblent des limaces ou
des insectes et dautres ont des formes effrayantes, impossibles
identifier. Dautres encore vivent dans son sang, jaillissant de ses
blessures. Elles ne sont en gnral pas plus grosses quun chien
et se manifestent en nues de vermine aux milliers de pattes.
Ces parasites meurent en quelques minutes aprs avoir quitt
le corps du dieu, car leur vie dpend de la nature surnaturelle de
sa chair. Cependant, ils dvoreront avant avec voracit celles qui
sont assez stupides pour se retrouver prises dans le sillage du
sang rpandu de Rovagug. Sa captivit fait quil ne peut presque
jamais se manifester par un avatar. Il doit agir indirectement
par le biais de ses prtres et des rejetons titanesques, qui lui
servent de hrauts.
Les serviteurs de Rovagug croient que les tremblements de
terre et les ruptions volcaniques sont les manifestations du
sommeil intermittent de leur dieu. En gnral, aprs de tels
vnements, ses adorateurs prient et font des sacrifices pour
le rveiller, de peur quil ne dorme plus longtemps que le
temps drisoire de leurs vies mortelles. Ses fidles supposent
que les temptes et les gaz toxiques sont des preuves que le
souffle du dieu remonte depuis les sombres lieux du monde.
Si ces choses affligent les ennemis du culte, cest pour eux un
signe de sa faveur, car il est clairement mcontent quand ces
dsastres naturels blessent ses adorateurs.
Ses prtres portent en gnral des capes hirsutes teintes
dans dtranges couleurs. Plus lorigine de la cape est

61

lhritage du feu
Ce ne sont pas que les orques

Bien que certains excluent que Rovagug soit un dieu des


orques, il a un nombre significatif dadorateurs parmi
dautres cratures tranges et plusieurs races humaines.
Enlaceurs. Ces cruels philosophes dOmbreterre voient
en Rovagug leur crateur, ou du moins un facteur significatif dans lessor de leur race. Peut-tre taient-ils autrefois des parasites sur sa chair, mangeant ses crotes ou
leurs rivaux, et ont-ils volu vers leur forme actuelle aprs
lui avoir t arrachs lorsque le dieu est tomb travers
le monde jusque dans sa prison. Dhabitude solitaires, ils
aiment parfois instruire un visiteur dans leur philosophie
personnelle de lagonie et lui expliquer un aspect particulier de la religion de Rovagug, en gnral alors quils sont
en train de lentement mcher ses membres.
Gnolls. Si la plupart des gnolls vnrent Lamashtu, plusieurs tribus prennent les armes au nom de la Bte hirsute
et trouvent que cette foi convient mieux leurs dsirs de
carnage et de conqute. La plupart de ces tribus hrtiques
habitent dans des rgions voisines de races plus civilises,
et ces gnolls jaloux cherchent amener la ruine sur leurs
voisins faibles et arrogants.
Kellides. Ils sont une minorit parmi les tribus du
Royaume des seigneurs des Mammouths, mais les Kellides
qui vivent en Numrie ou prs de la Plaie du Monde voient
avant tout le pouvoir du chaos qui marque leur chair et
dforme leurs propres enfants. Quelques berserkers embrassent volontairement cette souillure et cherchent utiliser sa puissance afin de devenir des combattants encore
plus puissants. Les penses de Rovagug rsonnent naturellement dans leurs esprits embrums.
Ulfes. Parmi les effrayants pillards ulfes, il existe un respect presque universel pour les dieux de la chasse et de la
guerre. Cependant, une poigne de guerriers sest organise en bandes meurtrires ddies Rovagug, le seigneur
de la destruction. Ces sauvages sinfligent des cicatrices, se
peignent le corps et sont considrs, mme par les leurs,
comme des dments assoiffs de sang. Ils cument les
ctes froides de la partie septentrionale dAvistan, rasant
les villages ctiers et laissant leurs victimes dmembres
cloues aux arbres, sacrifices macabres la Bte hirsute.

62

inhabituelle, mieux cest. Porter des masques danimaux


hideux est un usage rpandu et certains sont si bizarres
et dforms quil est difficile de dire quelles cratures ils
sont censs reprsenter (ou mme de supposer quil sagit
dun animal ou dune vraie crature). Les prtres des tribus
particulirement prospres possdent plusieurs masques
pour diffrentes occasions, comme pour bnir la tribu avant
une bataille imminente, rendre une chasse fructueuse ou
sacrifier une crature vivante.
Rovagug est Chaotique Mauvais et ses attributions sont
la colre, le dsastre et la destruction. Son symbole est une

gueule remplie de crocs entoure de pattes daraigne, mme


si certaines sectes peuvent utiliser diffrents symboles
comme un crabe avec une bouche sur le dos, une mchoire
entoure de dards de scorpion ou le dessin grossier dune
griffe entoure dune spirale. Ses domaines sont le Chaos,
la Destruction, le Mal, la Guerre et le Climat. Ses prtres
sont pour la plupart des adeptes ou des prtres, bien quun
petit nombre de druides, de sorcires et de lanceurs de sorts
aberrants le vnrent. Son titre le plus connu est la Bte
hirsute, mais il possde beaucoup de noms utiliss par des
tribus et des cultes diffrents. On compte parmi eux la Mare
de crocs, le Roi emprisonn et le Briseur de monde. Son arme
de prdilection est la hache deux mains, pas par attachement
personnel (il nutilise pas darmes) mais comme un outil
rpandu dans les hordes orques qui chantent ses louanges.
Les adorateurs de Rovagug sont en majorit des orques,
qui lui hurlent des prires en tranchant les membres de
leurs adversaires. Rares sont ceux, dans les terres civilises,
lhonorer, car il existe des faons plus faciles pour les gens
sains desprit dobtenir des pouvoirs magiques. Mme ZonKuthon est considr comme un meilleur choix pour les
dvots amoraux qui cherchent un accs ais la magie divine.
Ses fidles qui habitent en ville sont pour la plupart des fous
en marge de la civilisation. Beaucoup sont des psychopathes
sans la discipline ncessaire pour servir de meurtriers
Norgorber, ou bien pour pratiquer les mutilations esthtiques
de Zon-Kuthon ou les pouvoirs de sorcier des adeptes
dUrgathoa. Certains sont des pyromanes qui embrassent le
feu et lincendie volontaire comme outils de leur terrible dieu,
et dautres se tiennent nus au milieu de grandes temptes
ou se jettent dans des volcans. Parmi ces sectes mal avises,
Rovagug est considr comme une divinit de purification
et dillumination, dtruisant lancien monde pour faire place
un nouveau dans lequel les fidles deviendront des dieux,
qui on enseignera de nouvelles manires tranges de tuer
et de dtruire pour le pur plaisir. Ses fidles les plus connus
sont les prophtes dapocalypse. Souvent confondus avec les
prtres morbides de Groetus, ils prchent et crient lattention
des passants, et proclament que la fin du monde est proche.
Certains sont pourtant assez sages pour ne pas invoquer le
nom de la Bte hirsute dans leurs divagations, afin de ne pas
provoquer la colre des gens civiliss des villes.
Les rites sacrs sont simples: sacrifier des esclaves ou des
prisonniers, crier, trpigner, briser des objets de valeur et
peut-tre sonner le gong loccasion. Cependant, toutes ces
pratiques ont t inventes par des mortels. La seule chose
ncessaire pour entrer en contact avec lui est la prire. Les
actions associes aux prires et lordre dans lequel elles doivent
tre faites nont pas dimportance, mme si le dieu aime les
sentiments de destruction qui les accompagnent. Cela signifie
que deux tribus dorques peuvent avoir des crmonies trs
diffrentes, qui ont volu au cours des gnrations et qui
dpendent des circonstances et des prfrences rgionales.
Une tribu peut brler ses offrandes ou les sacrifier dans un
volcan au cours dune procession aux allures de danse. Une
autre peut les craser coups de gourdin en poussant des

rovagug
rugissements gutturaux, et une autre encore les jeter sur des
rochers escarps avec des hurlements perants.

Temples, sanctuaires et sites sacrs

Les temples de Rovagug sont rares car sa religion est interdite


dans presque toutes les villes importantes, et les btiments
qui lui sont consacrs seraient abattus (ironiquement, cela
plairait son apptit de destruction), ce qui oblige ses fidles
le vnrer en priv. Afin de lhonorer, ils construisent des
sanctuaires secrets, qui ne sont souvent rien de plus quune
alcve dcore dune bouche remplie de crocs ou dune main
griffue au milieu dune spirale. Ses vritables temples sont
pour la plupart construits dans des cavernes, des donjons
ou des forteresses tenues par des orques. Ces temples
orques vnrent en gnral un monstre trange, comme
un enlaceur, un grick ou un ver pourpre juvnile, qui sert
dintermdiaire avec leur dieu et que les prtres nourrissent
la main. Typiquement, le temple comprend une grande
fosse qui reprsente la prison de la Bte hirsute et contient
un grand feu, de la vermine et des restes de sacrifices.
Puits de Gormuz. Situ loin lest du Casmaron, cette
faille bante large de 6kilomtres coupe travers trois
strates dOmbreterre et plonge encore plus profondment
quOrv, dans des tnbres ternelles que personne na jamais
os explorer. Les rejetons de Rovagug sont sortis de ce puits
et la plupart des gens croient quil est reli la prison de
la Bte hirsute. Cest un site sacr pour le culte et les tribus
voisines font le voyage une fois lan pour y jeter des objets,
des esclaves et des sacrifices divers, dans lespoir dattirer
lattention de leur matre.
Pyramide de Kamaria. Situe dans la cit osirienne dAn
et dominant lhorizon au sud, cette tombe a t construite
pour abriter les restes du pharaon Kamaria lInsolent, le seul
pharaon connu pour vnrer la Bte hirsute. Si ses niveaux
suprieurs ont depuis longtemps t pills, le culte de
Rovagug y prospre toujours et cest la plus grande structure
arienne qui lui soit consacre. Mme les adeptes ne savent
pas jusquo stendent les niveaux infrieurs pigs de la
tombe, mais le puits central de la pyramide plonge vers NarVoth dans lOmbreterre. De temps en temps, les torves, qui
vivent loin sous terre, remontent le puits pour faire commerce
avec le culte. Celui-ci change de la nourriture et des esclaves
contre des monstres apprivoiss et dtranges artefacts.

voisins leur trouvent un usage. Les parchemins de haut niveau


servent allumer les feux et le reste est sacrifi dans le puits ou
les flammes. Ils prfreraient dtruire un objet plutt que de le
voir utilis contre eux par leurs ennemis, et on a vu des prtres
surpasss en nombre ou suicidaires briser les armes et larmure
de leurs adversaires dans un dernier geste de dfi.
Les prtres considrent la cration dobjets utiles comme
contraire la volont de leur dieu. Il est aussi peu probable
quils apprennent le travail de la forge, lagriculture, la
charpenterie, et sont tout aussi incapables dcrire de la posie
ou de tanner une simple peau pour en faire du cuir. Cela signifie
que les chefs spirituels dune tribu sont involontairement
responsables du dclin et de la dgradation du bien-tre de
leur peuple, car la construction et la forge ne sont bonnes que
pour les esclaves. Les objets sont donc en gnral en mauvais

Rle dun prtre

Rovagug accueille tous ceux qui promettent de dtruire en son


nom, quils puissent ou non lancer des sorts, ce qui est une
chance tant donn lesprit limit dun orque type. Son clerg
est un mlange dsorganis de prtres, dadeptes, de monstres,
de quelques thaumaturges et mme de barbares, de guerriers
et dautres qui incarnent la destruction mme, sils nont aucun
talent magique. Ils gardent rarement les richesses qui ont un but
cratif ou constructif; mme les objets magiques utiles comme
la forteresse instantane sont intgrs de manire permanente
dans les dfenses de la tribu ou simplement dtruits. Ils brisent
tous les objets quils ne peuvent pas utiliser, et ce mme si leurs

63

lhritage du feu
tat et les membres de la tribu doivent sen remettre au pillage
pour trouver des armes et des armures pouvant servir. Ils
enseignent que les objets finement ouvrags sont un affront
au Briseur de monde et prfreraient rduire une cotte de
mailles en mithral en simples maillons plutt que de se trahir
en la portant ou ils demanderont la bndiction de Rovagug
avant de lutiliser, afin dtre plus efficaces lorsquil sagit
de dtruire les ennemis de la tribu. Ces rituels labors qui
consistent demander la permission sont une farce (le dieu se
moque de savoir quelles armes ses adorateurs utilisent) mais
les prtres abmeront cet objet dune manire ou dune autre
afin quil nait pas lair exceptionnel.
Les prtres prchent aux leurs une litanie de rage, de
ruine et de souffrance. Ils ne sont pas fatalistes comme les
serviteurs de Groetus. Ils achvent leurs allis blesss au
moindre signe de faiblesse, car ils savent que lon ne peut pas
faire la guerre et dchirer les chairs en laissant lun de ses
propres soldats tomber. Ils enseignent quil y a de lhonneur
dtruire, que construire est bon pour ceux qui sont trop
faibles pour dtruire et qu chaque fois quils rpandent le
sang et annihilent, les chanes de Rovagug se relchent. Ses
prtres napportent aucune contribution utile la socit. Ils
sont au mieux mercenaires, bien quils soient en majorit
plus taills pour le brigandage et le pillage. Ils nont que peu
dintrt pour lor mais aiment le dpenser pour amliorer
leur capacit dtruire et tuer (et retournent souvent ces
armes contre leurs partenaires commerciaux).
Les chefs du culte sont en gnral des individus volontaires
et physiquement solides. Parmi les orques, un chef de tribu
peut tre prtre de Rovagug bien que dans la plupart des
cas, il existe une distinction traditionnelle entre le chef de
guerre et le conseiller spirituel. Dans une secte ou une tribu,
la chane de commandement est base uniquement sur la
puissance physique. Les dfis sont courants et si le vainqueur
peut pargner son rival pour lhumilier, ce dernier est le plus
souvent sacrifi Rovagug afin damener sa faveur sur la
tribu. Si lintermdiaire monstrueux du culte ou de la tribu
est une crature intelligente et puissante, il est peut-tre en
mesure de tirer les ficelles du pouvoir, voire de devenir un
rival pour le chef. Il peut mme prendre le pouvoir sur le
groupe aprs avoir remport un dfi.
La journe dun prtre de Rovagug se droule en gnral
de la manire suivante. Il chasse au nom de son seigneur
dment et espre trouver quelque chose de vivant tuer ou
un objet fabriqu dtruire pendant une crmonie. Les
seules choses que les prtres pargnent sont les outils de
destruction. Les trangers qui passent sur leurs territoires
sont toujours destins lesclavage ou au sacrifice. Un prtre
zl peut fouetter les fidles dans une frnsie destructrice,
et ignorer la faim et dventuelles et terribles consquences
pour amener gloire et libert leur dieu monstrueux.

Mythes
64

Les histoires sur Rovagug viennent pour la plupart des tribus


orques, rpandues par la tradition orale et souvent embellies
pour y inclure de clbres chefs de tribu. Mme parmi les

fidles, des dtails se contredisent donc, en particulier parce


que les orques sont imprcis au sujet des dates et ont pass des
milliers de gnrations sous terre sans avoir conscience du
jour, de la nuit ou des saisons. Interrogez trois prtres tribaux
diffrents sur lhistoire de Rovagug et le premier vous dira
quil a t emprisonn il y a 10000ans, le second que ctait
peine 1000ans auparavant et le troisime quil sest libr
il y a longtemps et quil attend le bon moment pour attaquer.

Jours sacrs

Lautomne est le temps des rcoltes et mme si le mois


de rova porte son nom (plus probablement cause du
fauchage de grandes tendues de terres agricoles, imitant
la destruction quil pourrait infliger au monde entier), il
nest absolument pas un dieu des rcoltes ou de la fertilit
et les gens ninvoquent pas son nom dans leurs travaux. Les
tribus ou les cultes individuels ont de nombreux jours sacrs
qui leur sont uniques, tablis daprs des restes de vieux
livres ou des fragments de rves inspirs par le dieu. Seuls
deux dentre eux sont communs de nombreuses tribus et
certaines autres ne les connaissent mme pas.
Lveil. Les orques taient toujours dans lOmbreterre
lorsque la pierre-toile scrasa sur Golarion, et ils entrrent
en rsonance sur le plan spirituel alors que la force de
limpact secouait Rovagug dans sa prison et le tirait de sicles
dhibernation. Submergs par lquivalent dun grognement
tlpathique venant de la Bte hirsute, les chamanes orques
travers tout Golarion conduisirent leurs congnres contre
les ennemis de leurs tribus. Mme sils ne connaissent
pas avec exactitude le jour, le mois ou mme lanne de la
Chute, les orques clbrent cet vnement une fois lan par la
crmonie de lveil, en gnral au tout dbut du printemps.
Chaque tribu a une prfrence lgrement diffrente pour
le jour sacr et certaines se font la guerre pour dterminer
lequel est le bon. Cette crmonie est prsent teinte de
superstition, comme si les tribus craignaient que Rovagug
ne les abandonne ou se rendorme sils ne lui offrent pas les
prires et les sacrifices idoines.
Dernier jour. Ce jour sacr est bas sur la conjonction de
certaines toiles, plantes et du soleil. Il survient la plupart du
temps au tout dbut de lautomne, parfois un autre moment
de lanne, toutes les dcennies et parfois pas du tout. Les
serviteurs de la Bte hirsute croient que ces alignements
indiquent un affaiblissement de la prison de leur dieu, un
accroissement de son pouvoir ou un moment o la divination
stellaire permet de prdire avec exactitude la fin du monde.

Aphorismes

Sans religion centralise ni livre sacr, et avec un culte constitu


en majorit de tribus rivales qui saffrontent frquemment, il
ny a pas de phrase commune parmi les fidles. Leurs adages
les plus courants sont de joyeuses exclamations quand un
ennemi est bless ou tu ou des maldictions moqueuses
lorsquun objet utile se brise au plus mauvais moment.
Pourtant, plusieurs dclarations particulirement dures ou
menaantes sont rptes parmi les serviteurs de Rovagug.

rovagug
La fin est proche. Cest une dclaration sans doute plus
philosophique que la plupart des adorateurs de Rovagug ne
le pense. Ce cri de guerre menaant rgulirement prononc
trouve son origine dans la croyance que Golarion est lentement
en train de dprir et de mourir depuis lemprisonnement de
la Bte hirsute. Si chaque fidle de Rovagug a sa propre preuve
irrfutable de cette agonie en cours, cette dclaration vient
souvent aux lvres de sauvages maniaques ou doiseaux de
malheur, qui prophtisent linvitable venue de la fin des temps.
Je suis ce que les dieux craignent. Exagration thtrale
souvent utilise par les guerriers qui servent Rovagug,
cette vantardise fait rfrence aux batailles divines qui
virent autrefois saffronter les dieux et la Bte hirsute. De
nombreux prtres dments pensent quils sont favoriss par
Rovagug et lon rapporte que certains de ses plus clbres
fidles rptent ce cri de manire inattendue mais souvent
intimidante au milieu de la bataille.

Relations avec les autres cultes

Aucun des dieux responsables de lemprisonnement de


Rovagug ne lui fait confiance ou ne souhaite le voir libre.
Nayant pas le pouvoir de le dtruire, ils nont eu dautre
solution que daccepter de lemprisonner et craignent tous
ce qui pourrait arriver sil se dbarrassait de ses chanes.
Les dieux plus jeunes qui ny ont jou aucun rle (comme
Cayden Cailean, Milani et mme les divinits mauvaises
comme Zyphus) croient ce que les divinits plus anciennes
leur ont racont ce sujet, ou ont dcid quil tait trop
dangereux aprs stre rendus aux abords de sa prison. On
sait quAsmodus le nargue avec la cl de sa prison tous les
deux ou trois sicles; il le pousse la colre et la Bte hirsute
se jette contre les murs jusqu puisement.
Bien quil hasse ceux qui lont enferm, son adversaire le
plus ha reste Sarenrae, car cest elle qui parmi les dieux a os
le frapper et cest son pe enflamme qui la conduit dans cette
oubliette. Il sest promis que lorsquil serait libre, il dtruirait
tout ce qui se tiendrait entre elle et lui, quil dchirerait son
corps, festoierait sur ses restes encore chauds et, ensuite
seulement, retournerait son travail de destruction du monde.
Si Groetus est souvent dcrit comme le dieu de la Fin des
temps, il nexiste aucune animosit entre Rovagug et lui du
moins, elle nest pas diffrente de celle quil prouve envers
les autres divinits. Certains sages supposent quils ne sont
en fait pas en dsaccord et que si lobjectif de Rovagug est de
dtruire le monde physique, celui de Groetus est de festoyer
sur les esprits et lnergie des trpasss.

Nouveaux sorts divins

Les adeptes, les prtres et les druides de Rovagug peuvent


prparer le sort mtamorphose funeste comme un sort de niveau 4.

Visage du dvoreur
cole transmutation (mtamorphose); Niveau adepte 1, prtre 1,
druide 1, ensorceleur/magicien 1
Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G

65

lhritage du feu
Liste de convocation personnalise

Les prtres de Rovagug peuvent utiliser les sorts convocation de monstres pour appeler les cratures suivantes, en
plus des cratures normales numres dans les sorts.

Convocation de monstres III


trangleur * (CM)

Convocation de monstres IV
Bablien* (CM)
Grick filon (NM)

Convocation de monstres VII

Emkrah (CM) (voir la Campagne Pathfinder numro 21)


* Possde le sous-type extraplanaire

Porte contact
Cible crature touche
Dure 1minute/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif ); Rsistance
aux sorts oui (inoffensif )
Vous transformez le visage de la cible en une forme hideuse, une
chose moiti fondue avec des pattes dinsecte la place des dents,
des trous suppurants la place des yeux et des langues pendantes.
Vous ne choisissez pas la forme que prend le visage de la cible et elle
est diffrente chaque fois que vous lancez le sort. Cette transformation ninterfre pas avec les sens de votre victime ou sa capacit
respirer, mais elle peut lempcher de parler.
Si celle-ci na normalement pas de morsure, elle en gagne une
et devient comptente dans ce genre dattaque. Il sagit dune arme
naturelle pour la dure du sort qui inflige 1d6points de dgts (rduits ou accrus si la cible nest pas de taille M). Elle pourra utiliser
cette morsure en attaque principale ou en conjonction avec son ou
ses attaques normales. Elle bnficie dun bonus de +4 sur ses tests
dIntimidation.

Fureur de Rovagug

66

cole vocation (terre); Niveau adepte 2, prtre 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2


Temps dincantation 1 action simple
Composantes V, G
Porte 10m
Zone deffet cne
Dure instantan
Jet de sauvegarde aucun; Rsistance aux sorts oui
Vous crez un petit tremblement de terre capable de renverser les
cratures. Faites une seule attaque de croc-en-jambe et utilisez le
rsultat contre toutes les cratures prsentes dans la zone. Celles
qui ratent tombent terre. Vous ne provoquez pas dattaque dopportunit pour cette manuvre mais vous en provoquez une quand
vous lancez le sort, comme dhabitude. Vous ne pouvez tre jet
terre si vous faites un mauvais jet. Contrairement une attaque
de croc-en-jambe normale, elle peut tre porte contre nimporte

quelle crature touchant le sol, et ce quelle que soit sa taille. Le don


Science du croc-en-jambe na aucune incidence sur ce sort. Bien
que ce petit tremblement de terre soit centr sur le sol, le MJ peut
dcider que si la zone est particulirement instable, le sort est susceptible de renverser les objets, de desceller les pierres des murs ou
du plafond et ainsi de suite.

Prtres de Rovagug

Sa foi tant hors-la-loi dans la plupart des contres


civilises, on trouve les prtres de la Bte hirsute dans
des rgions primitives diriges par des sauvages ou parmi
ceux qui voyagent dans lanonymat, la recherche de gens
qui partageraient leurs opinions pour les convertir. Les
prtres suivants sont bien connus, mme dans les contres
humaines.
Gren Double-hache (demi-orque [m], prtre de Rovagug
3/barbare 4, CM) est le chaman et le seigneur de guerre
de Hundux Demi-Homme (chef de la tribu de lEnfant
assassin et dirigeant de la ville dAiguillon de la Wiverne).
Vtran de nombreuses guerres menes contre les humains
et les tribus orques rivales, il vit pour la bataille et la plupart
des habitants de la ville ont peur de lui. Cest un cannibale
qui met un point dhonneur manger un morceau de chaque
crature quil tue, mme si ce sont des orques de sa propre
tribu assez stupides pour le dfier. Hundux est le seul quil
traite comme un gal. Il est possible quils soient demi-frres
et descendent de quelque puissant hros orque ou dune
esclave particulirement fconde. Gren se fiche de surveiller
des caravanes ou dchanger des paroles aimables avec les
autres tribus orques; sil nest pas occup se battre, il mange,
boit ou prie la Bte hirsute pour quelle lui donne la force de
tuer de nombreux ennemis dans la prochaine bataille.
Ogtok Sang du ver (troll [m] druide de Rovagug 6, NM)
est facilement reconnaissable aux dizaines dexcroissances
qui couvrent sa peau. Chacune de ces espces de furoncles
grouille de vers parasites qui se nourrissent de son sang et
de sa chair. Il croit quil entend la volont de Rovagug dans
le frissonnement de la terre, les motifs du magma et le bruit
de la tempte. Il effectue donc des plerinages dans les lieux
o les tremblements de terre, les ruptions volcaniques et
les ouragans ou les temptes de sable sont frquents, afin de
recevoir les instructions de son dieu. Ses yeux brlent dun
feu fanatique et il attend avec enthousiasme le jour o la Bte
hirsute sera libre de dfaire le monde. Sa ferveur religieuse
attire toutes sortes de sauvages dans son entourage, formant
une cour nombreuse ou arrachant une tribu entire
linfluence dun chef faible. Ogtok utilise ces sous-fifres pour
tracer une voie jusqu son prochain site sacr et se fiche
bien de savoir combien vont tomber en route.
LOngle de Rovagug (humain [m] barbare 10, CM) commena
sa vie sous le nom de Ghievhalt de la Corne brise, une tribu
de pillards sauvages et de ngociants dacier en Numrie
orientale. son insu, et mme encore maintenant, sa masure
branlante est btie ct dun cercle de pierres dresses qui
marque la prsence souterraine dune Graine hirsute de
Rovagug. Ce grotesque vestige ovode du dieu du dsastre

rovagug
inspire des actes de violence et de folie ceux qui se trouvent
proximit. Son influence a transform la colre de Ghievhalt
en fureur de berserker. Il parcourt prsent les landes et les
canyons environnants et massacre au nom de Rovagug, car il
pense quil la choisi pour accomplir un grand projet sanglant.
Les guerriers de Chsed ont dj mis une prime sur la tte de
lOngle de Rovagug, laccusant de perversion et du massacre
dun groupe de sibylles de Pharasma. (Voir le emkrah dans la
Campagne Pathfinder numro 21 pour plus de dtails sur les
Graines hirsutes et leurs effets).

Allis planaires

Les cratures suivantes sont des serviteurs surnaturels


de Rovagug bien connus, qui conviennent bien pour une
convocation avec alli majeur doutreplan ou des sorts similaires.
Contrairement aux autres divinits, Rovagug na pas quun
seul hraut. la place, les rejetons de Rovagug, une foule de
btes extraordinairement rares mais catastrophiquement
destructrices, lui servent dmissaires dsastreux sur Golarion.
Si ces horreurs ne peuvent tre convoques comme les hrauts
des autres divinits, les corps de celles qui ont t tues peuvent
tre ramens la vie et parfois, de nouvelles monstruosits
sortent des profondeurs. Reportez-vous aux Rejetons de
Rovagug dans la Campagne Pathfinder numro 24 pour plus de
dtails sur ces terreurs apocalyptiques.
Famine rampante. Cette crature ressemble un ver
pourpre ordinaire, lexception des dizaines de pattes
munies de pinces, comme celles des crabes, qui jaillissent
des espaces entre les segments de son corps. Ces pinces lui
confrent une vitesse descalade de 6mtres et lui permettent
de marcher presque silencieusement sur la terre, et non de
glisser sur le ventre comme son habitude. Comme ses
pattes peuvent aller dans toutes les directions, elle peut
arracher les cratures de son dos ou les attraper sur toute sa
longueur avant de les amener sa bouche affame. Famine
rampante peut aisment tre apaise par de la nourriture; si
on lappelle pour un service, il faut avoir une demi-douzaine
danimaux ou autres sacrifices de taille M ou plus afin dviter
que celui qui la convoque ne soit immdiatement dvor.
Des offrandes dobjets magiques crant de la nourriture,
comme un anneau de subsistance ou une cuillre de subsistance,
constituent un paiement raisonnable. La crature les mange
et rassasie son apptit froce pendant quelques jours avant
que son organisme ne digre compltement ces objets.
Galulabdaa. Mme le culte de Rovagug nest pas sr de
savoir si ce monstre est juste incroyablement agressif ou
carrment dment. Certains disent que Galulabdaa tait un
ange ou peut-tre un groupe entier danges qui faisait
partie de larme de Sarenrae et qui fut sacrifi par malchance
lorsquelle emprisonna Rovagug, enferm dans le monde avec
lhorreur divine. Il a tous les pouvoirs dun bablien et semble
toujours tre en rage, comme un barbare, et prompt attaquer
tout ce qui se trouve prs de lui (mme ses allis) comme
sil tait sous leffet dun sort de confusion. Ce quon sait de
Galulabdaa a t transmis en grande partie oralement par des
prtres qui ont survcu la convocation. Ces connaissances

Texte sacr

Rovagug na pas de texte sacr dans sa doctrine. Mme


sil tait enclin codifier de telles choses, ses chaotiques
adorateurs auraient peu dintrt les mettre par crit.
Ils prfrent transmettre ses enseignements aux autres
par le conte et la chanson. Certains cultes possdent des
documents sur la Bte hirsute et la manire de lapaiser,
mais ce ne sont, la plupart du temps, que de pures spculations. Ses serviteurs orques prfreraient brler ou dchirer nimporte quel livre au lieu de le lire. Vous trouverez
ci-dessous deux de ces textes impies utiliss par des
cultes importants du Briseur de monde.
Le Cycle de la Bte. Transcrits daprs les divagations griffonnes par le prophte dment Chalmus Col, pensionnaire
forc de lasile Vainbride de Tamrivne depuis ces 20dernires
annes, ces passages dcousus reviennent sur les mythes de
Rovagug et de ses terribles rejetons. Ils prsentent une revendication douteuse mais passionne, selon laquelle toute cration entrane une destruction, et que le multivers entier tend
naturellement vers lannihilation. Les adorateurs de Rovagug
et un petit nombre drudits trouvent les observations de Col
aussi choquantes que perspicaces, mais le fou na pas accept
de visiteurs depuis de nombreuses annes.
La Marque rouge de Xhor. Crainte travers tous les
Royaumes fluviaux comme le symbole des orques du Poing
acr, cette marque ressemble de loin au symbole en spirale de Rovagug. Cependant, quand on linspecte de plus
prs, la trane sanglante porte de fins symboles orques qui
maudissent au nom de Rovagug tous ceux qui portent le
regard sur elle. Si limage en elle-mme na aucun pouvoir
mystique, les superstitions de la rgion prtendent que le
simple fait de regarder le symbole amne la malchance.

recommandent de se dispenser de toute tentative de


ngociation avec la crature et de simplement la conjurer au
milieu des ennemis ou de la contraindre immdiatement par
magie. En dpit de son apparente folie, Galulabdaa reconnat
le symbole de Sarenrae et attaque en priorit ses serviteurs.
Yigachek. On ne sait pas exactement si cette horreur
vaguement arachnode est un seul et mme individu ou
une classification de parasites qui se nourrissent de la chair
de Rovagug pendant quils habitent son corps. Ce bbilith
la couleur grise rappelant celle dun cadavre transmet la
putrfaction de la momie tout ce quil mord (et injecte le
poison mortel typique de sa race). Les fluides de son corps
sont un chaos liquide acide qui rduit tous les matriaux
mortels en poussire et en matire visqueuse inoffensive.
Une crature prise dans sa toile subit 1point de dgts
dacide par round et ce qui est utilis pour la frapper (que ce
soit une arme, un coup main nue ou une attaque naturelle)
subit aussi 1point de dgts dacide qui surpasse la solidit.
Quand on paie pour ses services, Yigachek prfre les bijoux,
les objets magiques et les armures de qualit quil dchiqute
avec ses pinces et dissout dans sa toile.

67

Aventure annexe : Au-del de la Chane de feu

lhritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Au-del de la Chane de feu

68

ans les rues bouillantes de la cit dAirain, on parle


mots couverts dun secret, une manire dchapper
ses avenues brlantes et ses tours ardentes sans avoir
recours laide ou la connaissance des matres frits de la
ville. lintrieur dune trange structure connue de beaucoup
sous le nom de lil du Ver Rouge, des azers taciturnes
veillent sur un portail planaire mconnu, qui permet ceux
qui empruntent ses voies enflammes de se rendre sur
pratiquement nimporte quel royaume mais cela a un prix.
Nombre dentre eux ignorent cependant que le portail nest
pas quune simple porte mystique ou une arche grave de runes.
Cest une crature vivante, un trange et ancien lmentaire
du feu appel Janzir-al-Nar, dont le nom signifie Chane de
feu en vieil ign. Tel un ver gant de feu tourbillonnant, de
magma agit et de braises, Janzir-al-Nar senfona un jour
travers la Sphre intrieure avec ses frres. Bien quil reste
prsent sous la cit dAirain, il influence toujours nombre
de grands brasiers situs sur dinnombrables plans. Il peut
sortir de lun dentre eux ou transporter des gens par leur
intermdiaire quand il en a envie.

Il y a un sicle, dopportunistes azers qui creusaient en


secret (et en toute illgalit) les fondations de la cit dAirain
dcouvrirent le lac de magma souterrain o Janzir-al-Nar se
prlassait tranquillement, rvant des mondes enflamms.
Ils firent de llmentaire primitif leur icne spirituelle
et rigrent lil du Ver rouge au-dessus de sa chambre
magmatique. Ils partagent avec la bte lmentaire une
trange comprhension, lui offrent des sacrifices dobjets et
de cratures exotiques en change de la facult demprunter
ce quils appellent les Voies des flammes. Depuis prs de
100ans prsent, les azers ont utilis la Chane de feu pour
leurs propres besoins. Cependant, la malchance a rcemment
pouss ses gardiens tirer du pouvoir de Janzir-al-Nar un
discret profit commercial. Ils fournissent prsent un
moyen de transport payant entre les plans, des clients qui
jurent de garder le secret sur leurs actions et sur lexistence
de Janzir-al-Nar. Ils prennent trs au srieux ces serments,
pourchassant et sacrifiant tous ceux qui les brisent.
Au-del de la Chane de feu est une aventure indpendante
annexe qui se droule dans un lieu particulier pour des

au-del de la chane de feu


Jai vu un chemin que peu de gens connaissent, et encore plus rares sont ceux qui se soucieraient de
lemprunter, un chemin de feu qui relie les chandelles les plus faibles et les toiles entre elles. Dans la nuit,
ses flammes guident nos pas, des les de lanternes parcourues par des lches sur la timide route qui les
ramnera chez eux. Mais sa lumire ternelle ne sarrte pas leurs seuils, pas plus quelle ne meurt avec
laube, ainsi que le supposent les aveugles. Elle voyage encore et encore, dans une nuit o les tnbres ne
sont quillusion et o le jour est aussi faible que les braises. Oui, jai vu la Chane de feu et ce soir, je prouverai
ma valeur et lescaladerai pour rejoindre les hros parmi les toiles.
Gissad lAllumeur de lampe, avant son immolation
personnages de niveau 12. Elle dcrit galement en dtail
un endroit de la cit dAirain, prsente la page 54 de ce
volume. Elle peut galement complter la cinquime partie
de LHritage de feu, Lil impossible, ou nimporte quelle autre
aventure en relation avec le plan lmentaire du Feu.

Intgration la Campagne Pathfinder

Les MJ qui souhaitent ajouter cette aventure celles de la cit


dAirain ne devraient pas rencontrer de problme. la fin de
Lil impossible, les PJ doivent trouver un moyen de retourner
sur le plan Matriel. Si le lancement de sorts comme
changement de plan ou lutilisation des pouvoirs de gnies
amicaux sont les manires les plus aises dy parvenir, les
groupes daventuriers qui ne disposent pas de ces options ou
les MJ qui veulent donner leurs joueurs le temps dexplorer
la cit dAirain peuvent utiliser ce lieu comme moyen pour
faire revenir le groupe au Katapesh. Ceux qui cherchent des
mthodes directes pour rentrer l-bas, ou pour retourner sur
Golarion, peuvent rencontrer des difficults dans leur qute.
Cependant, des tests de Diplomatie dirigeront les PJ vers
un sentier planaire inhabituel, susceptible de les conduire
exactement l o ils le dsirent.
DD
du test Rsultat
22
Dans le Quartier des roturiers de la cit dAirain se trouve
lil du Ver Rouge, le quartier-gnral dun culte secret
dazers. Nombreux sont ceux entrer dans le temple coupole et ne jamais en ressortir.
24
Les azers vnrent un grand ver de feu dont lantre se situe
dans les entrailles de leur temple.
28
Lil du Ver rouge renferme un portail planaire secret
mais les azers sont obsds par le fait de garder cela secret.
30
Bien que les azers essaient de garder lexistence de leur
portail secrte, beaucoup de gens de la pgre savent quils
peuvent lemprunter sils ont besoin de sortir discrtement
du plan lmentaire du Feu.
32
Le ver lmentaire gant vnr sous le nom de Ver
rouge est en fait une sorte de portail planaire trange, qui
peut conduire pratiquement nimporte o ses matres le
souhaitent.
34
Les psalmodies des azers poussent le ver de feu transporter des voyageurs. Sils ne chantent pas, le monstre les
dvorera au lieu de les emmener.

Lil du Ver rouge

Lil du Ver rouge est un temple trange qui slve dans le


Quartier des roturiers de la cit dAirain. Ostentatoire selon
les critres humains, il se distingue difficilement dans la
splendeur de la ville. Ceux qui approchent la tour voient ce
qui suit.
Dans un labyrinthe ddifices plus petits et lquilibre prcaire,
spars par des alles troites paves de mtal fumant, un
btiment dairain luisant senroule en une gigantesque tour. Les
murs ouvrags de manire complexe lui donnent lair davoir t
entirement construit dans une norme chane, et ses maillons
tordus empils les uns sur les autres. environ 70 mtres au-dessus
du sol, des fentes troites souvrent dans les parois chatoyantes de
la tour. Des jets enflamms jaillissent en mugissant de ces fentes
et senroulent en de grands arcs autour du sommet. Une grande
double porte dacier noir fermement close domine la base de la
structure, et on peut y apercevoir une petite fentre ouverte.
Cette construction est typique de celles de nombreux
btiments de la ville. Les murs dairain sont pais dun mtre
(solidit 10, 540pv, Enfoncement DD85, Escalade DD15
pour entrer et sortir). Toutes les portes sont en acier pais
de 6centimtres (solidit 10, 60pv, Enfoncement DD28),
elles sont toujours fermes cl et le DD du test de Sabotage
pour les ouvrir est de 35. Les ouvertures en haut de la tour ne
sont gure plus que des fentes dans le mur, qui permettent
aux flammes et la fume de sen chapper mais empchent
toute intrusion non magique.
Il ny a pas de garde la porte principale mais frapper
au battant alerte les azers bourrus en zone2. Ils ouvriront
la fentre et demanderont au visiteur ce quil veut. Si les PJ
annoncent ouvertement quils veulent utiliser leur portail, le
garde rpondra quil ne sait pas de quoi ils parlent et claquera
la fentre, refusant de parler nouveau au mme personnage.
Ceux qui choisissent une approche plus subtile et suggrent
quils souhaiteraient discuter dune proposition commerciale
ou de prparatifs pour un dplacement, reoivent lautorisation
de parler au chef des azers, Anwar Alim.

1. Entre (ND 11 ou 12)


Un haut comptoir de bronze rutilant divise cette chambre
ovale. Les murs dairain sculpts reprennent le motif de la

69

lhritage du feu
chane visible lextrieur de la tour, ce qui donne limpression
que la pice entire est situe dans lespace intrieur dune
gigantesque chane enroule sur elle-mme. Le mur le
plus loign comporte une imposante porte noire grave
deffrayants serpents de feu.
Cette pice est une sorte de devanture pour les azers de
la tour. Ils y font leurs affaires, jugeant calmement ceux
qui pourraient tre dignes de confiance et qui ont assez
dargent pour utiliser leur portail presque secret, et ceux qui
pourraient tre des agents du pouvoir frit.
Cratures. Deux gardes azers y montent la garde
nimporte quel moment. Le chef des azers, le faux prtre
Anwar Alim, partage galement son temps entre cette pice
et la zone2. Si les PJ ont t admis lintrieur, lun des
gardes part le chercher et revient avec lui aprs quelques
minutes. Sils ont forc lentre, il y a 50% de chances pour
quAlim soit dj l et prenne part au combat. Si les PJ
souhaitent ngocier avec les azers leur retour sur Golarion,
ils doivent le convaincre quils sont dignes ce qui au
final signifie riches et discrets. Lattitude dAlim est tout
dabord inamicale et il sadressera eux depuis un endroit
surlev derrire le comptoir. Il exige de savoir ce que des
cratures au cur vide de feu viennent chercher sur son site
sacr. Si les PJ laissent chapper quils ont entendu dire que
les azers possdaient un portail, son attitude devient hostile
et il leur laisse 1minute pour quitter les lieux, avant de jeter
dehors ces intrus avec laide des gardes. Sils adoptent une
voie plus subtile et font des jets bass sur le Charisme pour
le rendre amical, il exige deux quils jurent de ne jamais
divulguer cette conversation ou ce que la tour abrite, mme
sils sen vont. Il les questionne ensuite mticuleusement
pour tre sr de leur fortune et du degr de dsespoir de leur
besoin de voyage planaire. Il fixe un prix denviron 1500po
par personne mais celui-ci peut grimper jusqu 2000po, si
les PJ se sont montrs insultants envers lui ou sils semblent
particulirement dsesprs. Alim prfre un paiement en
pierres prcieuses, en particulier les rubis, et applique 10%
de plus sur son tarif sils ne peuvent payer quen pices ou
avec dautres marchandises.
Si les PJ contrarient Alim et quittent lil du Ver rouge
paisiblement, ils peuvent revenir le lendemain et tenter de
se faire pardonner avec un pot-de-vin dau moins 1000po.

Gardes de la tour (2)

FP 9

Azer (m) guerrier 6/roublard 1


Extrieur (feu) de taille M, N
Init +3; Sens Vision dans le noir 18m; Perception +8
DFENSE

70

CA 27, contact 13, pris au dpourvu 24 (+5 armure, +3 Dex, +6 naturel, +3 bouclier)
pv 71 (9 DV; 2d10+6d10+1d8+18)
Rf +9, Vig +10, Vol +7; +2 contre la terreur
Capacits dfensives courage +2
Immunit feu; RM 13
Faiblesses vulnrabilit au froid

ATTAQUE

VD 9m
Corps corps marteau de guerre +1, +15/+10 (1d8+8/3 plus 1 feu)
Distance lance courte +1, +12/+7 (1d6+5 plus 1 feu)
Attaques spciales chaleur, attaque sournoise +1d6
TACTIQUE

Pendant le combat. Les gardes de la tour font usage de leurs armes


distance et de leurs objets alchimiques au dbut du combat.
Aprs cela, ils se regroupent sur un adversaire la fois et ciblent
en premier les lanceurs de sorts. Ils font autant de bruit quils le
peuvent pendant quils se battent, tentant dattirer lattention de
leurs allis dans les autres pices.
Moral. Un seul garde senfuit sil tombe en dessous de 20points
de vie. Les gardes accompagns dallis continuent le combat
jusqu ce quils tombent en dessous de 10points de vie. La prsence de Janzir-al-Nar les inspire tous pour combattre jusqu
la mort.
CARACTRISTIQUES

For 18, Dex 16, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +8, BMO 12, DMD 25
Dons Arme de prdilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Attaques rflexes, Combat en aveugle, Rflexes surhumains, Spcialisation martiale (marteau de guerre), Talent
(Psychologie), Vigilance, Volont de fer
Comptences Acrobaties +9, Artisanat (ferronnerie) +11, Artisanat
(maonnerie) +11, Diplomatie +5, Discrtion +9, Escalade +14,
Estimation +12, Intimidation +5, Perception +8, Psychologie +10
Langages commun, ign, infernal, terreux
Particularits recherche de piges, entranement aux armures 1,
entranement aux armes 1 (marteaux)
quipement de combat sacoche immobilisante, pierre tonnerre
(2); quipement divers armure dcailles +1, cu +1, marteau de
guerre +1, pieu +1

Anwar Alim

FP 9

Mmes caractristiques que le garde de la tour


pv 71

2. Sanctuaire (EL 14)

Le crpitement de la chaleur et le rugissement du feu


remplissent ce vaste hall. En son centre se dressent deux
plates-formes basses; lest, la premire supporte un
massif gong dairain et un majestueux brasero dacier, et la
seconde louest une arche sur pied colossale, taille dans
une pierre rouge sang et orne de chanes noires. Trois
arches sur pied plus petites dcorent lentre des alcves
qui quittent la chambre principale.
Cette pice est le cur de lil du Ver rouge. Les azers y
font des sacrifices ddis llmentaire primordial Janziral-Nar et convoquent la bte froce afin quelle transporte
ceux quils estiment dignes. Le gong lappelle et le ver arrive
en rampant depuis lune des trois trappes dissimules, ou
bien apparat dans lun des trous marqus V sur la carte.
Un test de Perception DD 25 est ncessaire pour voir ces
trous de ver, qui dbouchent quelque 9mtres plus bas dans
le lac de lave de la zone3. Llmentaire de feu se dresse,

au-del de la chane de feu

Lil du
Ver rouge

2
3

N
1
Une case = 3 mtres
immense et terrifiant, peu aprs que le gong a retenti, et il
vient pour savoir si ce qui se tient sur la plate-forme louest
lui est destin. Il tentera donc davaler tout rond tout ce qui
sy trouve, infligeant une attaque qui ne fera pas de dgts
si la cible est volontaire pour tre engloutie. Une fois que le
voyageur en puissance est consomm, une cl dinvocation,
prononce dans la langue archaque igne, dclenche le
pouvoir de voyage planaire de Janzir-al-Nar. Si quelquun
dit Alik nar al Janzir-al-Nar, ce qui veut dire Ajoute ma
flamme Janzir-al-Nar au moment o llmentaire avale
un voyageur, celui-ci sortira dun feu prs de la destination
o il souhaite se rendre sur un autre plan. Si les PJ ont fait
affaires avec les azers, Alim et ses suivants excutent ce chant
pour eux. Si cependant aucun dentre eux ne prononce
linvocation lorsque Janzir-al-Nar avale le voyageur, il sera
mang et son corps dtruit dans ses entrailles brlantes.
Les azers prtendent que seule leur psalmodie incite le ver
transporter les gens. En vrit, nimporte qui peut prononcer
la cl dinvocation, mme le voyageur lui-mme. Les PJ
peuvent apprendre ce secret des magmatiques qui vivent
sous le sanctuaire, dune salamandre emprisonne par les
azers ou mme des inscriptions sur les murs de cette pice.
Ceux qui russissent un test de Perception DD 22
remarquent quau-dessus des murs relis par des chanes
se trouvent des bas-reliefs en airain, crits dans lancienne
langue igne. Ils voquent des lgendes concernant feu.
Sur les murs de lalcve situe le plus au nord est inscrite

la lgende de Janzir-al-Nar. Un test de Perception DD 25


rvlera les inscriptions soulignant la cl dinvocation,
Alik nar al Janzir-al-Nar. Le texte explique que juste avant
que la crature navale un voyageur, nimporte qui peut
prononcer cette invocation afin de dclencher son pouvoir,
qui le transportera jusqu une flamme de la taille adquate
prs de la destination quil a mentalement visualise. Cet
effet fonctionne de la mme manire que le sort changement
de plan, y compris dans sa propension dposer ceux qui
lutilisent une certaine distance de lendroit o ils dsirent
se rendre.
Une porte secrte larrire de lalcve nord-ouest
dissimule un escalier qui descend vers la zone3. Les PJ la
dcouvriront sils russissent un test de Perception DD 26.
Cratures. Six gardes de la tour azers se trouvent ici et
assistent Alim dans ses psalmodies, protgent le sanctuaire
des intrus ou excutent les tches que leur chef leur confie.

Gardes de la tour (2)

FP 9

pv71 (voir page 70)

Dveloppement. Si les PJ sont parvenus un accord avec


les azers dans la zone1, Alim les conduit jusquau sanctuaire
en hurlant Voici le Sanctuaire sacr de Janzir-al-Nar, la
Chane de feu! Dune voix forte qui rsonne dans tout
le hall, il explique les origines anciennes de la crature et
ses pouvoirs de voyage planaire. Il appelle les azers les

71

lhritage du feu
Serviteurs de la Flamme consacre et prtend que seul
leur chant provoque ce voyage et assure que sa morsure ne
blessera pas les utilisateurs.
Alim prie les PJ de dcrire leur destination, de se tenir dans
larche sur la plate-forme ouest et de fixer les flammes du
brasero. Il va se placer entre les piliers et frappe le gong avec
son marteau de guerre. Un moment plus tard, le couvercle
fermant lun des trous de ver souvre brutalement avec un
bruit assourdissant, et la partie suprieure de limmense
corps du froce lmentaire surgit. Il passe un instant
considrer les gens qui se trouvent sur la plate-forme ouest
puis frappe travers larche, avalant dun coup une crature
de taille G ou moins. Dans le mme temps, Alim et ses
hommes commencent psalmodier, obligeant Janzir-al-Nar
utiliser son pouvoir. Si linvocation nest pas prononce
pendant trois rounds, il dvorera simplement ses sacrifices
et retournera dans le profond lac de lave de la zone3.
Que le chant soit prononc ou non et que la victime de
llmentaire soit tlporte ou pas, il semblera toutes les
cratures tmoins de la scne que le voyageur a simplement
t mang. Cela pourrait se rvler assez droutant pour
ceux qui attendent leur tour pour utiliser le chemin
planaire vivant. Les azers ne les rassurent gure puisquils se
concentrent sur leur invocation, ce qui les obligera faire un
pari particulirement risqu sur lavenir.

3. Chambre du magma (EL 13)


Un lac de lave bouillonnante, dont la surface tourbillonne
lentement comme si elle tait mue par des forces souterraines
titanesques, remplit cette massive caverne. La forte lumire du
magma danse travers la surface scintillante des murs et du
plafond de basalte, semblables du verre. Des saillies troites
entourent la majeure partie du bassin, quelques centimtres
au-dessus des scories en fusion. De petits archipels de pierres
de gu gambadent travers certaines parties du lac frmissant.

72

Cette chambre est lancien repaire de llmentaire Janziral-Nar. La temprature torride qui rgne ici provoque
plusieurs dangers dus la chaleur, ainsi quil est dtaill
la page 448 du Manuel des joueurs. Les cercles marqus V
sur la carte reprsentent des tunnels visibles creuss dans le
plafond et qui conduisent aux trous de ver prsents sur le sol
du sanctuaire. Lorsquon lappelle, Janzir-al-Nar fait surface,
se lve jusqu un tunnel et surgit dans le sanctuaire. Les PJ
peuvent parcourir les saillies larges d peine une trentaine
de centimtres qui courent autour de la chambre, ainsi que
les chemins de rochers parpills qui dpassent du magma
en se dplaant la moiti de leur vitesse et en russissant
des tests dAcrobaties DD 10. Reportez-vous la description
de la comptence Acrobaties pour plus de dtails sur les
checs et les chutes.
Cratures. En plus de Janzir-al-Nar, 12 magmatiques
vivent dans les lents courants du magma. Leur attitude
envers les intrus est tout dabord indiffrente mais ils sont
curieux et espigles. Si les PJ ne les rendent pas amicaux,

ils samuseront les faire tomber depuis les saillies et les


pierres de gu. Les gemmes, la musique, les tours de passepasse et de thtrales dmonstrations de lancement de sorts
les enchantent, et confrent des bonus de circonstances de
+2 sur les tests bass sur le Charisme visant influencer les
minuscules cratures.
Les magmatiques pourraient se rvler assez utiles pour
les PJ qui cherchent faire usage de Janzir-al-Nar, mais ils
ont loign les azers plus haut. Sils deviennent amicaux, ils
sont assez bavards en ign et, si on les caresse patiemment
dans le sens du poil, ils peuvent rvler que la nuit, lazer
bougon (Alim) vient ici pour prier et raconter les tribulations
des azers Janzir-al-Nar (qui ne se montre pas ni ncoute). Ce
que les azers ignorent, cest que les magmatiques entendent
tout et connaissent donc le chant quils braillent.
Cest ici la tanire de Janzir-al-Nar. Il se repose en gnral
une quinzaine de mtres sous la surface du magma. Il peut
tre appel grce un son fort, comme celui dun gong. Il
viendra aussi voir si un sort de froid est lanc dans le lac de
magma. Il naime pas les trangers dans son antre et attaquera
tous les PJ quil trouvera lorsquil fera surface en les mordant
et en essayant de les avaler en entier. Contrairement ses
tentatives plus dociles dans la zone2, ses attaques infligent
des dgts. Sils connaissent linvocation activant le pouvoir
de Chane de feu de Janzir-al-Nar, ils pourront la rciter
afin dutiliser le changement de plan, ainsi quil est dcrit cidessous.

Janzir-al-Nar

FP 13

Ver pourpre unique imprgn de feu (voir la page 283 du Bestiaire)


Crature magique (feu) de taille Gig, N
Init -1; Sens Perception des vibrations 18m; Perception +13
DFENSE

CA 20, contact 5, pris au dpourvu 20 (-1 Dex, +15 naturel, -4 taille)


pv 164 (16d10+96)
Rf +7, Vig +15, Vol +2
Immunit feu
Faiblesses vulnrabilit au froid
ATTAQUE

VD 7m, creusement 7m, nage 3 m


Corps corps morsure +24, corps corps (2d8+11 plus 1d6 feu) et
dard +19 (2d6+5 plus 1d6 feu plus poison)
Espace 7m; Allonge 4m50
Attaques spciales chaleur, treinte, poison, engloutissement
TACTIQUE

Pendant le combat. Janzir-al-Nar est un combattant direct. Il


cherchera mordre et engloutir toute proie se tenant sur la
plate-forme ouest dans la zone2 ou nimporte quelle crature ne
possdant pas le sous-type feu dans son repaire. Sil est attaqu,
il recule et utilise son souffle. Il cible un ennemi la fois et ne
cherche jamais dpasser le sanctuaire ou son antre.
Moral. Janzir-al-Nar ne peut imaginer la mort et combattra jusqu
ce quil soit dtruit.
CARACTRISTIQUES

For 33, Dex 8, Con 23, Int 7, Sag 4, Cha 10


BBA +16, BMO 31, DMD 36

au-del de la chane de feu


Dons Arme en main, Arme de prdilection (dard), Arme de prdilection (morsure), Attaque en puissance, Coup fabuleux,
Enchanement, Science de la bousculade
Comptences Natation +19, Perception +13
Particularits Chane de feu, gurison par le feu, pas de feu
Langages ign
POUVOIRS SPCIAUX

Souffle (Sur). Cne de 10m, une fois tous les 1d4rounds, 8d6 de
dgts de feu, Rflexes DD 24. Le DD du jet de sauvegarde est
bas sur la Constitution.
Chane de feu (Sp). volont, Janzir-al-Nar possde le pouvoir de
changement de plan pour nimporte quelle crature engloutie
par lui, vers un lieu que sa victime choisit ou celui vers lequel
sest tlporte la dernire en date. Les cratures tlportes
de la sorte apparaissent toujours dans un rayon compris entre
3 et 300kilomtres de leur destination si elles ont activement
pens celle-ci, tandis que ceux surpris par leffet et qui ne
pensent pas lendroit o ils souhaitent tre envoys arrivent
au mme endroit que la dernire crature tlporte. Dans
tous les cas, la victime apparat prs dun grand feu. Plusieurs
cratures pensant la mme localisation gnrale au cours
de la mme journe apparaissent toujours au mme endroit.
Celles qui ne souhaitent pas tre tlportes peuvent faire un
jet de Volont DD 15 pour rsister. Le DD du jet de sauvegarde
est bas sur la Sagesse. Bien que Janzir-al-Nar soit dress
utiliser ce pouvoir quand une phrase spcifique est prononce,
il peut effectuer un changement de plan sur les cratures quil
avale sil en a envie.
Chaleur (Sur). La morsure et le dard de Janzir-al-Nar infligent
1d6points de dgts de feu supplmentaires.
treinte (Ext). Janzir-al-Nar doit russir mordre une crature
pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Il peut ensuite tenter, par une
action libre, de lagripper sans provoquer dattaque dopportunit. Sil lemporte, il immobilisera sa victime et pourra tenter
de lengloutir.
Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 24, dgts initiaux 1d6 For, dgts secondaires 2d6 For. Le DD du jet de sauvegarde dpend de
la Constitution.
Engloutissement (Ext). Janzir-al-Nar peut tenter dengloutir une
crature agrippe plus petite que lui en russissant un jet de
lutte. Une fois lintrieur, cette dernire subit 2d8+12points
de dgts contondants, plus 2d8points de dgts de feu
chaque round. Une crature engloutie peut tenter de se librer laide dune arme lgre tranchante ou perforante, en
infligeant 25points de dgts Janzir-al-Nar depuis lintrieur
(CA 17). Une fois quelle est sortie, le corps du ver refermera le
trou et les autres cratures doivent se librer par elles-mmes.
Janzir-al-Nar peut engloutir deux adversaires de taille G, 8 de
taille M, 32 de taille S, 128 de taille TP ou 512 de taille Min et
moins.

rtributionsi jamais ils revenaient dans la cit dAirain.


Cependant, si les azers dcouvrent que les PJ ont bris leur
serment, ils engageront de froces mercenaires afin de les
traquer. De plus, si le groupe attaque sans raison les azers,
ils auront plus de mal utiliser le pouvoir de Janzir-al-Nar,
mme si celui-ci ne se soucie gure du carnage et dvore avec
enthousiasme les cadavres de ses anciens gardiens. Si lil du
Ver rouge tait abandonn et que de vritables adorateurs du
feu narrivaient pas reprendre la tour, lternel lmentaire
finirait par partir, cherchant un nouveau lac de lave pour
rver des mondes brlants.

anwar
alim

Conclure laventure

Tant quils traitent correctement les propritaires de lil


du Ver rouge et que les azers les considrent comme des
gens de confiance, les PJ peuvent utiliser la Chane de feu. Ils
sont les bienvenus sils veulent nouveau sen servircontre

73

Le Journal des claireurs : La Sombre Tapisserie 5/6

lhritage du feu

JOURNAL DES CLAIREURS: LA SOMBRE TAPISSERIE, 5 SUR 6

74

Quand les sirnes rient

e pense que ceux qui suivent une carte au trsor sont


des imbciles. Toutes les cartes au trsor, en fait, et peu
importe quelles aient t cres par une race de moitis de
femmes qui adorent conduire les marins leur perte. Jai pass
de nombreuses annes parmi des aventuriers aux ttes plus
pleines de rves que de raison, mais je nen ai pas rencontrs
qui soient assez stupides pour suivre ce genre de carte.
Pourtant je suis l, carte en main, accroche au bastingage
tribord du Lamantin bleu et prte plonger dans la mer
Intrieure.
Pourquoi hsites-tu?
Je jetai un coup dil la petite femme habille de bleu
qui se tenait sur le pont et se dandinait avec impatience dun
pied nu sur lautre.
Une autre baleine arrive.
Lpaule de Lapis se souleva et retomba dans un profond
soupir.
Cest le haut-fond de Sandusky. Une autre baleine
arrivera toujours.
Celle-l est trop proche.
Je dsignai une tache qui sassombrissait sur la mer. Les
yeux de ma nouvelle partenaire sagrandirent alors

que lnorme dos brillant de la crature crevait la surface.


Son vent souvrit avec un bruit sec caractristique. Un
long jet dembruns sleva dans les airs, si prs quun peu
du brouillard ftide parvint jusquau pont. Je sautai bas
du bastingage alors que mes quatre compagnons de bord
Lapis et trois des plus loyaux serviteurs de Gham Banniattrapaient le mt ou le bastingage et se prparaient ce qui
allait arriver.
Une baleine peut remplir ses poumons en moins de deux
battements de cur dun lche. Mes pieds avaient peine
touch le pont que sa queue strie de blanc bondissait dans
lair et projetait une vague deau en direction du bateau.
La houle tait trop proche et elle toucha le petit bateau
si rapidement quelle passa sans dommage sous lui. Elle
scrasa contre la coque, claboussant le pont. Nous nous
accrochmes, nos pieds glissaient sur le bois mouill alors
que le bastingage bbord sapprochait dangereusement de
leau. Le bateau se redressa mais tangua pendant plusieurs
angoissantes minutes avant de retrouver son quilibre.
Jattendis que le Lamantin simmobilise avant de lcher:
Vous dites quil y a une pave ici et je veux juste aller voir
pour vous prouver que vous avez tort. Le haut-fond est un

journal des claireurs


lieu qui est connu pour tre un lieu o les baleines viennent
se nourrir. Les capitaines de navire lvitent.
Jai accept de taider trouver le reliquaire du Dieu
noy, me rappela Lapis. Et tu as accept de suivre mes
instructions.
Je lui agitai le parchemin en peau de baleine sous le nez.
Cest la carte dune cit. Il ny a rien sous ces vagues
part du sable, des graviers, des algues et les baleines qui les
mangent.
Lapis croisa les bras et me lana un regard furieux.
Le capitaine du Chercheur dtoiles ntait pas de cet avis.
Cette nouvelle information me figea. Lapis navait pas
mentionn le nom du bateau naufrag avant cet instant,
mais ctait un nom que je connaissais. Gham Banni, mon
capitaine-aventurier claireur et le grand-pre de Lapis, en
avait parl lorsquil voquait ses msaventures de jeunesse
avec son cousin, un homme quil avait dcrit comme ayant
plus dambition que de conscience. Le Chercheur dtoiles
ntait pas descendu vers le nord des Vagues de Gozreh et
Gham tait le seul avoir regagn la cte en vie.
Raconte-moi.
Lapis commena triturer ses bijoux, signe vident quelle
tait en train de rassembler ses souvenirs. Elle tripota dun
air absent le grand pendentif en opale sur son cur un bel
objet si vous oubliez le fait quil peut avaler des monstres. Le
dgot dut se lire sur mon visage car elle lcha lopale et se
mit tourner lune de ses bagues, un anneau dor serti des
clats bleu vif de sa pierre homonyme.
Lobjet que tu cherches, le reliquaire du Dieu noy. Mon
grand-pre la trouv il y a des annes de cela. Il lavait bord
du Chercheur dtoiles.
Je pris le temps dassimiler les implications de cette
rvlation.
Mais si le reliquaire a t perdu avec le bateau, pourquoi
ne la-t-il pas rcupr? Il pouvait envoyer des claireurs ici
depuis dj longtemps. Il aurait pu my envoyer moi.
Lapis haussa les paules.
Mon grand-pre voulait garder secret le lieu o se trouvait
le reliquaire, non le rvler. Peut-tre quil considrait quil
tait mieux l o il tait.
Alors pourquoi sommes-nous ici?
Son regard plongea dans le mien et nous nous dfirent
en silence.
Mon grand-pre a fait ce quil pensait tre le mieux au vu
des circonstances quil connaissait. Il attendait de moi que je
fasse de mme. Les Hrauts de la nuit sont la recherche du
reliquaire. Ils nabandonneront pas tant quils ne lauront pas
trouv ou tant quils ne seront pas dtruits.
Je ne pouvais contredire ni son raisonnement, ni son but.
Nombreux taient ceux qui regardaient les toiles en Osirion,
mais les Hrauts de la nuit taient les seuls rechercher les
lieux froids et silencieux qui les sparaient, le mystrieux
royaume que lon appelle la Sombre Tapisserie.
Ils voulaient appeler les habitants du vide, de monstrueuses
cratures qui leur offriraient puissance et influence. Le
reliquaire jouait apparemment un rle dans cet objectif. Si

nous voulions attraper les assassins de Gham Banni, nous


avions besoin du reliquaire pour servir dappt.
Pourtant, une question importante restait sans rponse.
Pourquoi la carte montre-t-elle une ville?
Cela na pas dimportance.
Lapis leva brusquement la main, stoppant net la rplique
que javais sur le bout de la langue.
Ce nest pas une ville. Prends la carte et marche jusqu
lautre bord du bateau. Tu comprendras.
cet instant, la perspective de mettre une certaine
distance entre Lapis et moi tait sduisante. Je me dirigeai
vers le bastingage bbord.
Et l, je le sentis: une lgre et insistante rsistance qui me
repoussait vers le tribord.
La carte attire les marins jusquici ralisai-je.
Peu importait si je voulais plonger au fond de leau la
recherche dune pave. Je ne croyais pas son existence.
Peu importait si javais piaff dimpatience en attendant
ma traverse depuis Katapesh, si enthousiaste lide de
remonter le Sphinx vers le nord.
Cest la magie de la carte qui importe. Ce qui est crit na
aucun sens.
Pas tout fait.
Lapis me prit le parchemin et passa ses doigts sur certaines
des runes qui bordaient la carte.
La langue est ancienne seules quelques personnes
peuvent la lire correctement mais la plupart des rudits
lappellerait Xanchara. Une carte qui indiquerait
lemplacement dune cit perdue. Qui pourrait rsister?
Pas mon prcdent capitaine-aventurier, apparemment. Je
repris la carte, la roulai et la glissai dans un sac accroch
mon ceinturon darmes. Des dagues supplmentaires taient
attaches mes cuisses mais je ne portais, en dehors de mes
armes, que des sous-vtements courts et le long foulard bleu
que Lapis mavait aid nouer autour de ma poitrine. Pour
une danseuse de palais, elle tait tonnamment circonspecte
sur ce genre de sujet.
Alors que je me tournai vers le bastingage, Lapis sapprocha
et toucha mon bras.
Attends. Il y a quelque chose que tu devrais savoir.
Je feignis la surprise, haussant un sourcil.
Tu me cachais quelque chose? Je suis choque et due.
Elle soupira nouveau profondment.
Il doit y avoir une sirne dans le coin. Fais attention.
Je parvins avec peine ne pas lui rire au nez. Elle aurait
aussi pu me dire que jeter du poisson en mer pouvait attirer
les mouettes. On avait une carte faite par des sirnes. Bien
sr quil pouvait y avoir des sirnes.
Je sautai par-dessus le bastingage, pieds en avant. Le
contact du liquide contre ma peau fut comme un retour aux
sources. Mon corps de demi-elfe disparut, remplac par une
crature mieux adapte la mer.
Je ne mtais jamais transforme en requin avant et cela
se rvla bien plus difficile que je ne lavais prvu. Pendant
quelques instants, je me cramponnai la surface, nageant
en cercles tandis que les penses et les souvenirs de Channa

75

lhritage du feu
Ti, demi-elfe, luttaient pour se frayer un chemin travers ce
cerveau tranger et implacable.
La transformation animale dun druide est rarement aussi
facile quelle en a lair. Le corps et le cerveau dun animal
agissent en fonction de sa nature et pourtant, ils obissent
la volont du druide. Celui-ci doit embrasser lanimal
mais ne pas se perdre en lui. Cest un quilibre dlicat, une
frontire que lon franchit aisment. Une fois que je me sentis
en confiance et que requin et demi-elfe taient capables de
communiquer en bonne intelligence, je plongeai plus loin.
Le haut-fond de Sandusky tait un plateau sous-marin
et leau ici tait relativement peu profonde. En dehors des
algues qui glissaient parfois sur ma peau paisse et les trous
des anguilles qui marquaient le sable pais du fond, il ny
avait rien voir.
Mais le requin navait pas besoin de voir. Il y avait du
sang dans leau et ctait tout ce quil avait besoin
de savoir.
Jtais en train de nager en direction
du got du sang avant de raliser
que le choix tait fait. Au dtour
dun bouquet dalgues, la
silhouette choue du Chercheur
dtoiles mapparut.
Le vieux bateau tait
tonnamment petit. Il
tait lourdement pos
sur le flanc, sa poupe

Les elfes des mers ne sont pas trs patients


avec les invits indsirables.
76

tourne vers moi. Quelques morceaux de voile dchire


saccrochaient toujours aux mts et aux cordages, ondulant
paresseusement de concert avec les algues. Je mapprochai
avec lenteur et prudence. Si une sirne tait en embuscade,
elle se cacherait probablement dans lpave du navire, la
lance la main. La plus insignifiante corchure dune main
palme saignerait assez pour mattirer et me tendre un pige.
Une trace de sang est un requin ce quune carte est un
chasseur de trsor. Un chasseur rus sait ce qui attire coup
sr chacune de ses proies.
Mcartant du navire, je me mis nager en cercles.
Lextrmit la plus loigne du bateau avait disparu, la sirne
ne pouvait pas sy cacher. Et le got du sang (celui dune
anguille, peut-tre) disparaissait dj.
Pourtant, la preuve quune sirne stait trouve ici existait.
Ce ntait pas une tempte qui avait coul le Chercheur dtoiles.
Une seule planche manquait sur son flanc. Elle ntait
pas trs loin du navire et une corde dalgues tresses tait
toujours accroche lune de ses extrmits. Lautre ntait
quune masse dchardes l o la planche avait t arrache.
La coque tait borde clins et les planches se chevauchaient.
La sirne avait sans doute fait levier pour desceller le bois,
entourer la corde autour et avait laiss le mouvement du
bateau faire le reste. Je suivis la corde sur plusieurs mtres
jusqu ce quelle disparaisse dans le fond sablonneux,
probablement attache un rocher que le temps et les vagues
avaient enterr sous le sable.
Je retournai au bateau et explorai lpave. Il ny avait
quune cabine sous le pont et la malle-cabine tait enchane
au plancher. Alors que jy jetai un coup dil, des doigts
squelettiques sortirent de derrire le coffre et touchrent
mon museau.
Linstinct celui du requin et du demi-elfe me poussa
mloigner toute vitesse et me mettre hors de porte. Mais
le bras flottait seul, sans but ni intention. Ce ntait pas un
gardien mort-vivant mais le fragment dun marin noy que
javais drang dans sa tombe.
Sil tait toujours l, le reliquaire tait probablement dans
ce coffre. Sous ma forme de requin, je navais aucun espoir
de le rcuprer.
Je repris ma forme naturelle. Travaillant avec clrit,
jutilisai ma dague pour forcer les serrures du bois moiti
pourri du coffre et soulevai le couvercle. lintrieur se
trouvaient les trsors habituels dun rudit: des livres, des
parchemins, quelques vtements. Leau de mer avait tout
dtruit. Le seul objet qui valait la peine dtre pris tait une
petite bote en forme de cercueil. Je fis courir mes doigts sur sa
surface. Ctait alternativement lisse et clout, ce qui suggrait
des incrustations de gemmes. Ce devait tre le reliquaire.
Jouvris mon sac. Avant que je puisse
y glisser le reliquaire, la carte sen
chappa et se droula lentement dans
leau. Une ple lueur verdtre en mana
soudain et se rpandit dans le noir.
Alors que je lattrapai, je remarquai que la lueur venait
des marques tatoues sur le parchemin en peau de baleine.

journal des claireurs


Ctait trs logique et permettait de lire la carte dans leau
sombre. Mais ce qui tait crit navait pas le moindre sens.
La carte de la ville avait disparu. la place se trouvait
ltrange esquisse angulaire dune sirne, ses traits tordus en
un sourire malicieux. Les runes de la lgendaire Xanchara
staient galement changes en une criture qui avait lair
vaguement elfique.
Il ntait plus temps dexplorer ce mystre. Mme dans
ma forme naturelle de demi-elfe, je pouvais nager plus
profondment et rester plus longtemps sous leau que la
plupart des habitants de la surface, mais il fallait que je me
dpche.
Je fourrai la carte dans mon sac et nouai les attaches.
Je glissai travers leau, relchant un flot de bulles lent et
rgulier tandis que je remontai.
Des mains puissantes attraprent mes chevilles et
mattirrent vers le fond.
Lattaque soudaine me surprit et je laissai brusquement
chapper de lair. Je me repris rapidement et dgainai une
des dagues attaches ma cuisse. Avant que je puisse me
retourner, un second assaillant crasa mon poignet arm
dans une treinte dvastatrice.
La dague tomba de ma main engourdie et lespace dun
instant, je regardai le visage de lelfe le plus trange que
javais jamais vu.
Des tatouages tournoyaient autour des angles de son visage
svre et descendaient sur son torse. Ses cheveux lgrement
boucls taient plus courts que les miens. La main qui tenait
mon poignet tait large et forte et ses doigts palms. Des
branchies barraient les cts de son cou.
Je savais que les elfes des mers existaient mais en dpit
de mon hritage demi-elfe et de mon affinit de druidesse
pour leau, je ne mtais jamais attendue en rencontrer un.
Je ne mtais certainement jamais attendue cet irrsistible
sentiment de reconnaissance? Parent?
Un long grincement rsonna sous moi et, soudain, dune
manire impossible, nous tions en train de couler sous le
fond de la mer.
La lumire tait meilleure ici, presque aussi forte que prs
de la surface. Sur un geste de lelfe qui tenait mon poignet,
mon autre ravisseur lcha mes chevilles et sloigna en
nageant.
Un bruit de fracas mtallique prs de moi attira mon
regard vers une grande cage suspendue sous le sol marin
par plusieurs cordes dalgues tresses laspect familier.
lintrieur se trouvait une sirne qui se jetait sur les parois
de la cage et en testait les barreaux laide de sa puissante
queue.
Un cho de lesprit du requin sveilla au fin fond du
mien et je me souvins du got du sang dans leau. La sirne
avait elle aussi d sentir mon odeur car sa frnsie cessa
brusquement. Le regard de la crature glissa sur moi et
sattarda sur mon ravisseur elfe. Un sourire cruel incurva ses
lvres et explosa en un rire silencieux et malveillant.
Je pensai la carte altre, mais pas trs longtemps. Ma
poitrine commenait brler et le dsir dinspirer dans leau

devenait trop fort pour tre ignor. Je me contorsionnai


dsesprment dans la poigne de lelfe aquatique.
La vision qui stendait juste en dessous me figea soudain.
Une nouvelle douleur menveloppa mais je ne souhaitais pas
quelle sefface. Certaines visions sont trop belles, certaines
nostalgies trop poignantes pour tre vcues avec un pur
plaisir.
Il y avait une cit sous le haut-fond de Sandusky mais ce
ntaient pas les ruines de lancienne Xanchara. Ctait un
endroit vivant, vibrant. Des tours spirales semblaient avoir
pouss et non avoir t construites, et les jardins qui les
entouraient rendaient les cours des palais osiriens aussi
ples et sans vie que le sable du dsert. Au loin, des formes
gracieuses se dplaaient parmi ces merveilles et des cratures
marines brillantes clignotaient comme des lucioles de la
jungle, baignant la scne dune lueur toujours changeante.
Je ne pus que lapercevoir, pas plus, avant que ma vision ne
se rtrcisse et vire au gris.
Mon ravisseur, sentant que jtais vaincue, relcha son
treinte. Le foulard de Lapis stait dtach pendant ma lutte.
Rassemblant mes dernires forces, je le saisis et lenroulai
autour du cou de lelfe des mers. Tirant frntiquement
dessus, je bouchai ses branchies.
prsent, il avait autant besoin dair que moi.
Je suis sre que nous avons lutt. Tout ce dont je me
souviens, cest que nous sommes passs travers cette porte,
vers lair et la lumire du monde de la surface. Peu importe ce
qui ma pousse moi, Channa Ti, disparatre, mais un coin
de mon esprit se souvint du crocodile dont javais emprunt
la form. Un crocodile, une fois quil tient sa proie, ne la
lche pas facilement.
Nous refmes surface ensemble. Je pris plusieurs longues
inspirations irrgulires avant de raliser que jtranglais
toujours lelfe des mers. Javais russi dune faon ou dune
autre me frayer un passage et jtais fermement serre
contre son dos, le foulard nou autour de son cou.
Les choses ne sont pas ce quelles paraissent dis-je,
parlant la langue elfique. Si je te libre, mcouteras-tu?
Pendant un instant, je crus quil navait pas compris. Puis
je me rendis compte que le foulard tait trop serr pour lui
permettre de parler. Je relchai mon treinte.
Jcouterai, rpondit lelfe des mers.
Sa voix tait profonde et plaisante, tonnamment musicale
si lon considrait la strangulation. Je le relchai et mloignai
en nageant. Alors quil se retournait pour me faire face, un
filet sabattit sur leau.
Il ntait plus temps davertir. Le filet tomba sur lelfe. Je
pouvais entendre Lapis ordonner ses hommes de ramener
la sirne bord.
Sirne?
Avec un soupir rsign, je commenai nager aprs lelfe
des mers qui se dbattait. Je ntais pas sre de savoir ce
qui lui tait le plus difficile surmonter: mon apparente
tratrise ou linsulte de Lapis.
Jattrapai la corde quelle me lana et me hissai par-dessus
le bastingage. Les trois marins avaient remont lelfe des

77

lhritage du feu
mers, toujours pris dans le filet, bord. Ils se tenaient sur
leurs gardes, des harpons la main.
Librez-le.
Lapis se tourna vers moi.
Channa, as-tu perdu lesprit?
Je peux toujours reconnatre un elfe des mers dune
sirne, si cest ce que tu veux savoir.
ma grande surprise, les lvres du prisonnier tressaillirent.
Apparemment, il comprenait un peu losirien. Cela facilitait
les choses.
Je plongeai mes yeux dans les siens.
Une sirne ma tendu une embuscade. Il sest battu avec
la crature. Ce nest pas une manire de le remercier. Je ne le
rpterai quune seule fois: librez-le.
Lapis bouillonna pendant un instant avant dacquiescer
dun signe de tte. Lun des marins coupa les cordes et
relcha le filet. Je mapprochai des deux autres pour carter
les harpons. Ils mignorrent. Je laissai tomber et pris la carte
dans mon sac tandis que lelfe se dgageait.
Ainsi que je my attendais, lencre tait en partie efface
et coulait. La carte de la cit tait encore lgrement
visible en plein jour, mais seulement comme une image en
surimpression par-dessus le visage moqueur et mprisant de
la sirne.
Tu devais me tuer, dis-je lelfe des mers dans la langue
de nos anctres communs. La sirne voulait te voir le faire. Et
aprs avoir jou son jeu, tu devais trouver a.
Je lui tendis la carte. Ses yeux sagrandirent. Je regardai la
comprhension natre, la colre sallumer dans son regard
et se transformer en vengeance froide et sanglante. Je
comprenais bien ce sentiment.
Finalement, il releva les yeux.
Tu as dit lhumaine que je tavais sauv la vie.
Je lai laiss entendre. Il y a une diffrence.
Il me le concda dun geste rapide de la main.
Ne te mprends pas. Si mon peuple est menac, je tuerai
sans hsitation.
Je ne suis pas une menace pour ton peuple.
Alors quen est-il de cette carte? Que pensais-tu trouver?
Les gens qui ont tu mon

Tant pis pour la lgendaire


Xanchara.

78

Je minterrompis, cherchant le mot qui, en elfique, pouvait


traduire le concept de capitaine-aventurier. Rien ne me vint
alors je repris la parole.
Je suis la recherche des gens qui ont tu mon chef.
Son visage sassombrit.
Si tu accuses le peuple des mers
Non. Des humains lont tu pour me pousser suivre
cette carte. Je pourrais les tuer simplement pour a. Comme
toi, je napprcie pas dtre utilise comme arme.
Lelfe des mers regarda le visage moqueur sur la carte et le
concda dun signe de tte.
Et as-tu trouv ce quils voulaient que tu trouves?
Il voulait dire la cit, bien sr. Je fouillai le sac et en sortit
le reliquaire.
Ctait un objet tonnamment joli, fait dbne et incrust
dclats brillants de lapis-lazuli, dmeraude et de grenat.
Lelfe prit la bote et souleva le couvercle. Il linclina pour
que je puisse moi aussi en voir le contenu un morceau dos
sculpt et leva un sourcil en une interrogation muette.
Les hommes qui ont tu mon chef sont des prtres. Ils
considrent cela comme une relique sacre et lui confrent
une grande valeur. Plus grande que la valeur quils confrent
la vie dun homme bien.
Alors je te souhaite bonne chasse et prompte vengeance.
Alors quil me rendait la bote, il se rapprocha et me dit
dune voix douce:
Tu nas pas dit la femme tout ce que tu as vu.
Limage de la cit elfique sous-marine envahit mon esprit
et pendant un instant, je revcus en mme temps la beaut
et la nostalgie. Quelque chose dut se voir sur mon visage, car
lexpression svre de lelfe sattnua.
Quand il sagit des humains, dis-je doucement, il vaut
mieux passer certaines choses sous silence.
Alors nous ne nous verrons plus.
Son regard glissa sur Lapis et son quipage, les incluant
dans la question.
Non, promis-je. Nous ne nous verrons plus.
Je me tins prs du bastingage longtemps aprs que lelfe
des mers eut disparu sous les vagues, triant les vnements du
jour et cherchant donner un sens la tche qui mattendait.
Ce ntait pas chose facile pour un esprit aussi aveugl par
la colre que le mien.
Gham Banni avait t un grand rudit. Il avait consacr sa
vie tudier lancienne Xanchara et grce cela, il connaissait
plus de secrets au sujet des mers de Golarion que tous
les habitants des terres que jai rencontrs. Sil tait au
courant de lexistence de la cit des elfes des mers
cache sous le haut-fond de Sandusky, sil savait
pour la carte faite par les sirnes, alors il avait
trouv non seulement la meilleure cachette
pour le reliquaire mais galement les parfaits
et involontaires gardiens.
sa faon, il ntait pas meilleur que les
sirnes.

journal des claireurs


Et que dire des elfes des mers? Et si cette carte maudite
avait conduit ici une force plus grande que celle quils
auraient pu repousser?
Pour une fois, Lapis tint sa langue et me laissa penser en
paix. Mais elle ne pouvait se retenir trs longtemps et aprs
un moment, elle se faufila furtivement jusqu moi et tendit
la main vers le reliquaire. Je tapai dessus et pris le morceau
dos.
Regarde a, dis-je en le faisant tourner pour lui en
montrer les dtails.
Le creux lintrieur tait tach dencre. Un capuchon
dbne fermait lune des extrmits et une fente troite tait
sculpte sur le bord de lautre extrmit. Cette fente avait une
forme miniature dun sceau familier, une version du sceau
que Gham Banni portait sur lanneau vol par ses assassins.
Le manche dun crayon, conclus-je, en tendant los
Lapis. Jaurais pens que Gham Banni aurait trait la relique
dun dieu mort avec un peu plus de respect.
Elle lexamina et haussa les paules.
Je ne sais pas quoi te dire.
Pourquoi le Chercheur dtoiles a coul ici?
Si le brusque changement dans la conversation lintrigua,
Lapis nen montra rien. Elle dsigna une baleine qui faisait
surface.
Comme tu le soulignais, naviguer parmi les baleines qui
se nourrissent nest pas chose aise.
Je doute que les baleines aient quoi que ce soit voir avec
a. Si lquipage avait su quil suivait une carte faite par une
sirne, il se serait mutin.
La bouche de Lapis sarrondit en un petit O de surprise et
elle attrapa le bras dun des marins qui passait.
Doram, est-ce vrai?
Lhomme nhsita quun instant.
Cest vrai, dame Banni. Si javais su que vous aviez ce
genre de carte, rien naurait pu me persuader de prendre la
mer.
Elle le renvoya dun geste absent.
Alors tu dois avoir raison, Channa. La carte appartenait
Shaffir Banni, le cousin de mon grand-pre. Ce dernier ma
dit que son cousin et lui avaient survcu au naufrage mais
que Shaffir tait mort avant que leur chaloupe atteigne la
cte.
En gnral, un homme possdant une telle carte devrait
tre tu. la place, lquipage la abandonn la drive, et
Gham avec lui. Je pense que Gham a vu le bateau couler. Je
pense quil savait parfaitement que les baleines ntaient pas
responsables. Tout comme toi, ajoutai-je.
Lapis leva les mains.
Daccord, oui, Gham a vu la sirne et oui, il ma dit quelle
avait coul le bateau. Je savais quelle pouvait avoir sa tanire
dans les environs. Mais je tai avertie. Je tai dit de faire
attention aux sirnes.
Oui. Merci. Ctait trs utile.
La colre la fit bafouiller et elle sloigna, indigne. Je me
tournai vers la mer pour cacher mon sourire. Maintenant, je
savais que Lapis, si elle esquivait la vrit et semait de petites

Un mot sur les hommes-poissons

Les hommes-poissons sont des cratures solitaires et la


plupart de leurs communauts vitent les autres races,
en particulier celles qui respirent lair libre, car ils sont
trs au fait des dangers potentiels que reprsentent ceux
qui ne sont pas des leurs. Quils soient massacrs et rduits en esclavage entre les palmes des froces pillards
sahuagins, enlevs par des marins curieux du monde du
dessus ou menacs par les diffrentes dprdations des
cratures monstrueuses venues de leurs abysses marines,
les hommes-poissons ont appris se cacher des yeux des
intrus, et donc rester en scurit. Si nombre dentre eux
ont des prjugs contre les trangers, voire sils peuvent
se montrer violents envers eux, certains restent fascins
par les autres races. Cependant leur intrt est souvent
difficile maintenir, car les communauts sous-marines
dhommes-poissons ont tendance tre si bien gardes ou
dissimules aux yeux des trangers que les rencontres violentes ou amicales sont rares. Ci-dessous sont prsentes
trois communauts lgendaires mentionnes dans les histoires des marins et par les rares personnes avoir explor
les profondeurs de la mer.
Banc-tempte. Cette citadelle de corail et de pierre
colore est une forteresse perche au bord de lil dAbendgo. Elle drive au-dessus du fond de la mer, balaye en
permanence par les eaux houleuses et pourtant amarre
par les longues feuilles solides dun norme champ dalgues. Les hommes-poissons y vivent presque en vase clos.
En effet, il est difficile dentrer et de sortir de la forteresse
cause des courants rapides et des eaux boueuses agites
par les temptes.
Chosovosei. Selon les critres du monde du dessus,
cette ville btie dans une tranche environ 220kilomtres
au nord-ouest dHerma est petite, mais elle est nanmoins tout fait typique de la civilisation des hommespoissons. Si ces cratures maintiennent des relations distantes mais amicales avec les elfes de Tour Acre, ils vivent
dans la peur des krakens de lil infini, qui ils font des
offrandes exotiques saisonnires.
Jehyseel de Mare de feu. Cette communaut est installe dans une fort danmones venimeuses, loin dans
locan Obari. Les hommes-poissons sont assez comptents lorsquil sagit de ngocier avec les anmones et
peuvent correctement traiter leurs piqres souvent mortelles mme sils le font rarement pour ceux qui ne sont
pas des leurs. Ils possdent mme une grande conque
appele lOhncov, qui pousse ces chasseurs vgtaux
rtracter leurs vrilles, dvoilant la ville quils cachent si cela
savre ncessaire.

erreurs volontaires, ne mentirait pas dlibrment. Elle ne


savait vraiment pas que des elfes des mers, et non des sirnes,
avaient sabord le Chercheur dtoiles.
Je pouvais la laisser en vie.

79

Bestiaire

lhritage du feu

Bestiaire: cratures du Katapesh

80

tres merveilleux et terreurs ternelles, ils surgissent


pour menacer la mythique cit dAirain dans le
bestiaire de ce numro. Si des cratures de flammes
vivantes sont installes dans la mtropole planaire, cette ville
est avant tout une vritable lgende. Nombre de ces monstres
sauvages sont donc inspirs des diffrents mythes et religions
du Moyen-Orient, ainsi que des dangers que les plus grands
hros de cette rgion riche en folklore ont affronts. Le div
spide dAdam Daigle est le terrible seigneur de guerre qui
apparat dans le rcit de la septime tche du hros Rostam,
au cours de laquelle il affronte le redoutable chef des divs, le
Div-e Sepid (Dmon blanc). Les crations de Greg Vaughan
sappuient sur plusieurs traditions, comme celles des maladies
transmises par le terrible djinn noir de la lgende arabe, les
nphilims, des anges gigantesques descendus du ciel dans les
contes hbreux, et les rejetons dIblis, dhorribles cratures
inspires par Iblis, le fier ennemi et corrupteur de lIslam.
Ces adversaires lgendaires, anciens et mortels, trouvent
leurs racines dans certaines des histoires les plus connues du
monde, et ne peuvent tre vaincus que par de vrais hros.

Monstres errants

Dans les tours de la cit dAirain, le fantastique et mortel


palais de Bayt al-Bazan jouit depuis longtemps dune infme
rputation. Pour ceux que la maldiction du malfique grand
vizir de la ville a enferms lintrieur, les minarets scintillants
et larchitecture audacieuse ne sont que les dorures dune des
prisons les plus labores de la lgendaire mtropole. Ils
ont subi des sicles de captivit, tout comme les infortuns
passants injustement emprisonns cause leur curiosit et
ceux que la malchance seule a condamns. Pourtant, et bien
quils soient retenus contre leur gr, ces habitants de la cit
dAirain sont plus que de simples survivants dsesprs. Ce
sont pour la plupart des cratures anciennes que les annes
disolement et de colre grandissante nont pas affaiblies. Les
ternels gardiens de cette citadelle mortelle veillent encore
eux aussi, et les ordres sculaires de leur matre absent font
encore force de loi.
La table de rencontres alatoires prsente ici diffrentes
cratures qui hantent les couloirs et les antichambres
de Bayt al-Bazan, des monstres puissants et souvent

Bestiaire
Le prince la marque au lion lutta contre le haut-le-cur provoqu par le souffle du tyran filon, dont chaque
inspiration tait comme le vent de la mort sur un champ de fleurs fanes. Il vint comme une ple clipse,
masquant le soleil, le ciel et lespoir. Akvan le Preneur de ttes apparut sur les pierres abattues du temple, son
pe diabolique raclant le sol, entaillant la roche rode par le sable et librant des vagues dtincelles brlantes.
On ne voyait aucun dfaut sur la double armure du div. Les plaques de mtal courbes protgeaient la peau
rocailleuse dune paisseur dacier et de cuir fusionns, comme une tortue avec deux carapaces. Il sapprocha
encore et encore, chacun de ses pas tait un tremblement de terre, chacun de ses coups froces claquait comme
le tonnerre, chacun de ses gloussements comme le raclement dune meule crasant les os des innocents. Et des
cruels sillons de son front sortaient sa couronne blafarde, quatre cornes par lesquelles il se surnommait seigneur
des collines et flau du rebelle. Mais ce jour-l, le prince agile jura de faire cette couronne sienne.
Shazathared, La Couronne du filon blanc
enflamms. Mais comme la cit dAirain est lun des lieux
les plus tranges et meurtriers des plans lmentaires, on
peut penser que des tres extraplanaires, bons ou mauvais,
allis ou non de Jhavhul, puissent avoir t pigs dans ce
palais tentaculaire. La magie qui imprgne la cit dAirain
est si forte que nimporte quelle crature ou cration
magique imagine par le MJ peut trouver une place dans
Bayt al-Bazan.
En plus des diverses rencontres alatoires proposes ici,
les MJ ne doivent pas oublier que le palais dun noble frit
est, ainsi que lon se limagine, souvent un lieu opulent,
et ce mme quand il a t fouill pendant des annes par
des monstres emprisonns et divers autres pillards. Cest
donc lendroit idal pour un certain nombre de rencontres
magiques inhabituelles, comme par exemple des piges de
haut niveau, des coffres renfermant des trsors maudits voire
des artefacts mineurs et des armes magiques intelligentes
dangereuses ou excentriques. Comme pour les monstres,
Bayt al-Bazan offre aux MJ loccasion parfaite dutiliser leurs
trsors lgendaires ou leurs piges mortels prfrs, dans un
dcor moiti dfini et loin des habitants du plan Matriel,
o de tels vnements magiques alatoires pourraient se
rvler exceptionnellement destructeurs.
Les trois types de cratures prsentes ci-dessous peuvent
vivre dans la citadelle, que ce soit sur un caprice des dirigeants
de la ville ou cause de leurs propres msaventures.
Dragon. On peut trouver toutes sortes de dragons
amateurs de feu dans la cit dAirain et lun dentre eux est
peut-tre prisonnier dans Bayt al-Bazan. Un dragon dairain
dge mr, un dragon dor adulte ou un dragon rouge adulte
a pu tablir son antre dans les plus grandes pices du palais.
lmentaires. Divers lmentaires rsident peut-tre
dans la demeure de Jhavhul. Les lmentaires de feu (voir la
page 128 du Bestiaire) sont les plus rpandus. Un vnrable
(lmentaire de feu) ou une bande d1d8lmentaires de
feu de taille TG est sans doute la menace la plus probable,
mais il est possible que des lmentaires de la terre et de lair
tranent dans ces couloirs. Il est par contre trs peu probable
de croiser des lmentaires deau ou nimporte quelle autre
crature deau, lexception du rare marid ou mphite.

Rencontres alatoires dans Bayt al-Bazan

d%
Rencontre
ND moy Source
1-4
1d6 divs, dorus
4
Pathfinder #19
5-7
1d4 dimmus
5
Pathfinder #20
8-11 1d8 diablotins
5
Bestiaire p.83
12-14 1 kamadan venimeux
6
Bestiaire 3
15-19 2d6 azers
7
Bestiaire 2 p.46
20-23 2d4 molosses infernaux 7
Bestiaire p.220
24-26 1d6 rasts
8
Bestiaire 2 p.239
27-28 1d4 lillendes
9
Bestiaire p.29
29-34 2d8 mphites
9
voir texte
35-37 1 guenaude noire
9
Bestiaire p.177
38-39 1 derghodamon
10
Bestiaire 2 p.76
40-41 1d6 nymphes du feu
10
ToHR p.195*
42-45 1d4 djinns nobles
10
Bestiaire p.154
46-48 1d6 pairakas
10
Pathfinder #20
49-52 1d6 shaitans
10
Pathfinder #18
53-59 lmentaires
11
voir texte
60-61 1d6 ogres mages
11
Bestiaire p.232
62-65 1d4 vrocks
11
Bestiaire p.72
66-68 1d4 naga corrupteurs
11
Bestiaire p.223
69-76 1d8 frits
12
Bestiaire p.155
77-82 1d4 salamandres nobles 12
Bestiaire p.252

(mais FP diffrent)
83-86 1d4 golems de pierre
12
Bestiaire p.170
87-91 1d6 gants de feu
13
Bestiaire p.151
92-95 1d6 imentesh
13
Pathfinder #22
96-97 1 div spide
14
Pathfinder #23
98-99 1 archon messager
14
Bestiaire p.24
100 1 dragon

voir texte
* Tome of Horrors Revised

Mphites. De nombreux mphites ont t capturs dans


les halls de Bayt al-Bazan. Des mphites de feu, de magma et
de vapeur (voir la page 212 du Bestiaire) constituent la majeure
partie de leur population, mais il est possible de croiser
toutes les espces de mphites. Le palais est une prison assez
inconfortable pour de nombreux extrieurs malicieux.

81

lhritage du feu
Div, Spide

Quatre cornes spirales jaillissent de la tte du gant et une langue


inhumaine sagite entre ses dents acres. Couvert dune peau ple,
grle et pineuse, ce guerrier monstrueux est grand comme deux
fois un homme ordinaire et son cuir rche est capable de contenir les
muscles monstrueux qui tressautent en dessous. Il prend une pose
intimidante alors quil soulve une pe assez large pour couper un
cheval en deux.

Div, Spide

FP 14

38 400 px
Extrieur (Mauvais, extraplanaire, div) de taille G, NM
Init +9; Sens vision dans le noir 18m; Perception +22
DFENSE

CA 32, contact 14, pris au dpourvu 27 (+5 Dex, +18 naturelle, -1


taille)
pv 202 (15d10+120)
Rf +16, Vig +13, Vol +15
RD 10/fer froid et bien; Immunits feu, poison; Rsistance acide
10, lectricit 10, RM 25
ATTAQUE

VD 12m
Corps corps cimeterre deux mains +1, +23/+18/+13
(2d6+11/15-20) ou 2 griffes +21 (1d6+7)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales pluie de dcombres
Pouvoirs magiques (NLS 15; concentration +21)
volontantidtection, communication avec les morts
(DD19), comprhension des langues, tlportation suprme (soi
plus 25 kg dobjets), tnbres profondes
3/jour ccit/surdit (DD 18), coup au but, idiotie, image miroir,
invisibilit, rayon ardent, tempte de grle, vol
1/jour animation des morts, annulation denchantement,
boule de feu (DD 19), convocation (niveau 4, 1 ghawwas ou 1
shir 40%), cration de morts-vivants, dsintgration (DD 22),
nergie ngative, immobilisation de monstre (DD 21), maldiction (DD 20), mtamorphose funeste (DD 21),
vision lucide
CARACTRISTIQUES

For 25, Dex 20, Con 27, Int 19, Sag 19, Cha 22
BBA +15, BMO +23, DMD 38
Dons Arme de prdilection (cimeterre deux mains),
Attaque en puissance, Attaques rflexes, Enchanement,
Parade de projectiles, Rflexes surhumains, Science
du critique (cimeterre deux mains), Science de linitiative, Volont de fer
Comptences Art de la magie +22, Bluff +24,
Connaissances (mystres) +22, Connaissances (plans) +22,
Connaissances (religion) +15, Discrtion +19, Intimidation
+24, Perception +22, Psychologie +20, Utilisation dobjets magiques +24, Vol +15
Langues abyssal, cleste, commun, draconique,
infernal; tlpathie 30m
Part parade de rayon
COLOGIE

Environnement Abaddon
Organisation solitaire
Trsor standard (cimeterre deux mains +1, autres trsors)
POUVOIRS SPCIAUX

82

Parade de rayons (Sur). Une fois par round, par une


action immdiate, le spide peut utiliser le don
Parade de projectiles pour parer un rayon ou
un sort fonctionnant comme une attaque de
contact distance.
Pluie de dcombres (Sur). Trois fois par

Bestiaire
jour, par une action simple, le spide peut invoquer une grle
de pierres, de bois, de mtal et autres dbris similaires. Les dcombres pleuvent sur les cratures dans une zone cylindrique
de 3 mtres de haut et 12 mtres de rayon, centre sur le spide,
infligeant 15d6 points de dgts contondants (Rflexes DD 25,
1/2 dgts). Cette attaque ne blesse pas le spide et compte
comme une attaque de Mal quand il sagit de passer la rduction de dgts. Le DD du jet de sauvegarde est bas sur la
Constitution.

Les divs spides ont lallure de masses gigantesques et


filonnes la peau ple, dimmenses guerriers capables
de trancher un homme en deux sans mme sen rendre
compte. Leur peau a la couleur de lalbtre teinte, crible
de callosits et dpines alatoirement places qui leur font
comme une armure. Au sommet de leurs ttes se trouvent
quatre cornes torsades et incurves, paisses et semblables
des crocs de boucher, parfois dcores des trophes pris
sur leurs anciennes victimes. Leurs larges yeux malfiques
nont ni iris ni pupille, ce qui leur donne lair de prdateurs
surnaturels. Une bouche remplie de dents acres grimace
au-dessus dun cou pais aux muscles cords et aux veines
saillantes. Leurs mains griffues sont souvent armes dun
cimeterre gant une ou deux mains, ou dautres lames
puissantes quils rengainent rarement, mme dans leur
propre tanire. Avec leurs quelque 3,50 mtres de haut, les
divs spides dominent la plupart des humanodes et leur
prsence lgitimement intimidante est probablement le
seul avertissement que leurs adversaires recevront.

cologie

Les divs spides existent pour dconcerter les mortels


et rpandre la peur, personnifiant la force et la terreur de
monstrueux tyrans. Ils recherchent les communauts ayant
peu de dfenses et exigent des sacrifices, alors mme quils
infligent de plus grandes privations leurs sujets effrays.
Plus terribles encore, leurs comptences densorceleurs sont
rarement gales et ils ont un penchant pour la magie la plus
dvastatrice.
Les divs spides ont une rputation de ravisseurs sur
Golarion. Ils cument les dserts, les plaines et les montagnes
o ils vivent la recherche de belles femmes seules ou mal
protges. Ils tentent tout dabord de discuter avec lobjet
de leur dsir et auront finalement recours un enlvement
agressif si les belles paroles ne suffisent pas. De retour dans
leur tanire, les divs spides montrent une grande affection
leurs nouvelles conqutes et les couvrent de cadeaux, mais
refusent de leur rendre leur libert.
Tous les autres divs ont des faiblesses sotriques et les
spides ne font pas exception la rgle. Ils prennent un
malin plaisir dformer la vrit, un travers qui peut les
mener de srieux problmes. Lorsquils ont faire des
mortels et dautres cratures infrieures, ils font toujours
le contraire de ce quils disent. Si un div spide offre
quelquun le choix entre deux terribles options, comme
mourir bouillant ou en tombant dune falaise, il fera

Histoire de Fulad-zereh

Le div spide Fulad-zereh figure en bonne place dans une


vieille histoire raconte dans lempire de Klesh, au Qadira,
dans le nord du Garund et mme plusieurs royaumes audel. Chaque pays possde sa propre version mais toutes
prtendent que le monstre et le hros qui la affront marchrent cte cte avec les pres de leurs pres ou participrent des aventures piques encore plus anciennes.
Il y a bien longtemps, un div spide nomm Fuladzereh lut domicile dans une sombre caverne entoure
de montagnes sournoises. Sur cette terre quil contrlait,
le cur des hommes se pervertit et ils marchrent sur
leurs voisins pour faire main basse sur le grain, capturer le btail et voler dautres richesses. Lune des contres
pilles par les hommes de Fulad-zereh envoya une arme
pour abattre le roi-filon et le bannir du pays. Fulad-zereh
balaya larme en appelant une pluie de dbris, captura
ses commandants, ses guerriers saints et les aveugla. Peu
aprs, un grand hros fit le voyage jusqu la caverne,
combattit des vagues de guerriers puissants, de grands
lions et dtranges animaux jusqu ce quil arrive finalement la tanire du monstre. Le div, impressionn par la
puissance et la persvrance du hros, se leva immdiatement pour attaquer et les deux adversaires luttrent et
croisrent le fer jusqu ce que des rivires de sueur et de
sang coulent flots autour deux. Finalement, le hros
coupa la tte du div, remportant la victoire dans un combat quitable. Il utilisa son cur et ses organes pour faire
une potion qui rendit la vue larme capture et conduisit les prisonniers vers la libert.

le contraire de ce qua dcid sa victime. Ce travers peut


parfois tre retourn contre eux, car un spide pouss
admettre son intention de tuer quelquun est alors oblig
dpargner sa vie.

Habitat & socit

Sur leur plan dorigine dAbaddon, les divs spides vivent


dans les palais dlabrs, les forteresses noyes dans la cendre
et les tours couvertes de vase parpilles de loin en loin la
surface blafarde du plan. Sur Golarion, ces filons habitent
des cavernes profondes sous de grandes montagnes, des
forteresses en ruine (plus elles sont clbres ou hantes,
mieux cest) et dautres lieux sombres suffisamment prs
des mortels mais assez isoles pour leur laisser un peu
dintimit et de scurit. Parmi les autres divs, les spides
sont les brutes et les seigneurs de guerre. Ils contraignent
physiquement et magiquement lobissance, et gardent le
contrle sur leurs congnres habituellement solitaires. Ils
sallient frquemment avec les habitants plus puissants qui
rgnent sur les tendues dsoles dAbaddon, servant de
gnraux leurs armes ou de barons leurs royaumes en
ruine.

83

lhritage du feu
Faiblesses vulnrabilit la rcitation
ATTAQUE

VD 12m, vol 20m


Corps corps 2 griffes +23 (2d6+8/19-20 plus 1d10 lectricit) et
coup de corne +18 (2d8+4)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales cration de rejeton, vortex de poussire, toucher lectrique
CARACTRISTIQUES

For 26, Dex 22, Con 22, Int 12, Sag 15, Cha 17
BBA +16, BMO 23, DMD 39
Dons Attaque clair, Attaque en puissance, Attaques rflexes,
Esquive, Science du critique (griffe), Science de linitiative,
Souplesse du serpent
Comptences Acrobaties +25, Connaissances (religion) +20,
Discrtion +25 (+29 dans les temptes ou les nuages), Intimidation
+22, Perception +21
Langues arien, aquatique, commun, ign, terreux
Particularits armes alignes, chevaucher la tempte
COLOGIE

Environnement dserts chauds


Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6)
Trsor standard
volution possible 17-28DV (taille G), 29-48DV (taille TG)
Ajustement de niveau
CAPACITS SPCIALES

Djinn noir

On dirait une puissante silhouette humanode, mais il est difficile


den tre sr cause du nuage de poussire aveuglante qui
lentoure en permanence. On entend le lger hululement des vents
et lodeur du dsert profond parat flotter en sa prsence. Il possde
des caractristiques facilement identifiables, comme des bras et
des jambes, mais elles semblent dune certaine faon bizarres et
disproportionnes.

Djinn noir

FP 12

19 200 px
Extrieur (Chaotique, Mauvais, extraplanaire) de taille G, toujours
CM
Init +10; Sens vision dans le noir 20m; Perception +21
DFENSE

84

CA 27, contact 15, pris au dpourvu 21 (+6 Dex, +12 naturelle, -1


taille)
pv 184 (16d8+96)
Rf +16, Vig +16, Vol +12
Capacits dfensives nuage de dissimulation; Immunits lectricit, feu

Armes alignes (Ext). Les armes naturelles dun djinn noir et toutes
celles quil tient en main sont considres comme tant alignes
sur le Chaos et le Mal pour ce qui est de surpasser la rduction
des dgts.
Cration de rejeton (Sur). Un humanode ou un gnie tu par le
toucher virulent dun gnie noir revient sous la forme dun rejeton
mort-vivant 1d4rounds plus tard. Les humanodes deviennent
des zombis, les janns des ghuls et les djinns, les frits, les shaitans et les marids des grands ghuls. Les ghuls et les grands ghuls
sont dcrits dans Le Guide du Katapesh. Les rejetons crs par un
djinn noir sont contrls par lui.
Vortex de poussire (Sur). Une fois par jour et par une action complexe, un djinn noir peut transformer le nuage de dissimulation
qui lentoure en un vortex de poussire charg dlectricit. Ce
vortex, haut de 6mtres et centr sur le djinn, stend sur un
rayon de 10mtres. Les vents dans la zone sont quivalents
ceux dune tempte, ce qui rend les attaques distance normales
impossibles et inflige une pnalit de -4 aux attaques des armes
de sige contre les cratures situes dans le vortex. Ces dernires
sont sujettes aux effets du vent, comme indiqu en page 445 du
Manuel des joueurs. Si elles sont repousses, elles sont attires
la place vers le centre du vortex jusqu une case voisine du
djinn noir. Si une crature termine son tour dans le vortex de
poussire, elle subit 10d6points de dgts dlectricit (Rflexes
DD24 1/2 dgts). Une fois que le tourbillon a t cr, il reste
stationnaire et permet au djinn de se dplacer lintrieur ou
mme de le quitter. Il reste en place pendant 1d6rounds ou
jusqu ce que le djinn le dissipe par une action de mouvement.
Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Nuage de dissimulation (Ext). Un djinn noir est entour en

Bestiaire
permanence par un nuage de poussire aveuglante et de vent
cinglant. Ce nuage lui confre un bonus racial de +8 sur ses jets
de Discrtion quand il se trouve dans une tempte de sable ou
dans une zone de poussire en mouvement. De plus, il bnficie
dun camouflage (20% de chances de rater) pendant que le nuage
est prsent. Un vent fort (ou plus) peut dissiper le nuage de dissimulation tant quil persiste.
Toucher lectrique (Sur). Une crature touche par lattaque de griffe
du djinn noir subit 1d10points de dgts dlectricit. Sur un critique, lattaque lui inflige 2d10points de dgts et elle doit faire un
jet de Vigueur DD24. En cas dchec, llectricit persiste autour
de son corps et lui inflige 1d10points de dgts dlectricit supplmentaires chaque round au dbut de son tour, et ce pendant
1d6rounds. Limmersion dans un liquide met fin ces dgts, tout
comme le contact avec un objet de mtal de taille M ou plus pos
sur le sol. Le DD du jet de sauvegarde dpend de la Constitution.
Chevaucher la tempte (Ext). Un djinn noir est capable de se dplacer dans nimporte quelle tempte naturelle ou non dont la
puissance ne dpasse pas celle dun ouragan (120-280km/h), et
ce sans subir aucun effet.
Vulnrabilit la rcitation (Ext). Gnies maudits du Mal et du
Chaos, les djinns noirs sont trangement susceptibles la rcitation de certains textes sacrs des divinits ou des philosophies
Bonnes ou Loyales. Cela inclut les sorts dcret et parole sacre,
mais galement la rcitation de sermons religieux ordinaires. Si,
par une action simple, le clerc ou le paladin dune divinit Loyale
ou Bonne russit un test de Connaissances (religion) en opposition un djinn noir, celui-ci doit faire un jet de Vigueur DD20
sous peine dtre instantanment dtruit, laissant derrire lui
gure plus quun petit tas de cendres brles. En cas de russite,
le djinn noir subit la place 5d6points de dgts.

Beaucoup pensent, mme parmi les janns, que les djinns


noirs ne sont que des mythes et de sombres lgendes, mais ils
constituent une tribu de gnies maudite et oublie. Agents de
la mauvaise volont et de la destruction, aussi bien pour les
mortels que pour leur propre race, ces cratures haineuses
sont possdes par la folie et un besoin damener la ruine
sur quiconque entre dans leurs refuges dsols. Les quelques
djinns noirs rencontrs sur le plan Matriel sont les terreurs
du dsert profond; ils arrivent dans de brusques temptes
de sable brillantes de fureur lectrique, et disparaissent aussi
rapidement quils sont apparus. Aprs leur passage, leurs
victimes ont disparu ou il ne reste delles que des corps
peine vivants, calcins ou figs dans du verre fondu. Ce sont
pour la plupart des cratures de mythe et de lgende. Mais
une poigne de mortels connat la terrible vrit et rares sont
ceux vivre assez longtemps pour la raconter.
Les djinns noirs sont en gnral entours dun nuage de
poussire et ont une apparence plus diabolique que les autres
gnies. Ce sont des cratures maudites qui ne constituent pas
une vraie race de janns, mais plutt une ligne si corrompue
quon ne peut plus la considrer comme faisant partie de
cette noble race. Un djinn noir mesure 4mtres et peut peser
jusqu 600kilos, et son corps est en majorit compos de
suie, de poussire et de fume ftide.

cologie

Les djinns noirs sont les vestiges maudits dune ancienne ligne
de gnies, des parias mme parmi toutes les autres races de
djinns qui se sont retires au fil du temps dans les forteresses
les plus lointaines et les plus isoles des dserts arides du plan
Matriel et des plans lmentaires. Connus aussi sous dautres
noms, comme les fantmes noirs ou les nisnases (temptes de
sable), les djinns noirs ne font partie daucun systme cologique
naturel et ont tendance dtruire tous les tres vivants dans leur
voisinage. On suppose que certains gnies deviennent des djinns
noirs en utilisant une magie interdite, en entrant dans des lieux
sacrs ou par des actions similaires qui attirent la malchance sur
eux. Cependant, on na que trs peu de documents sur de tels cas
et ils semblent tre extrmement rares.

Habitat & socit

Les lgendes de djinn noir sont souvent associes de


fabuleuses cits perdues depuis des sicles dans les sables du
dsert. Elles parlent toujours de grands trsors dissimuls
dans ces cits oublies et de la mort certaine quentrane leur
dcouverte. Ces lgendes sont en grande partie vraies car
les djinns noirs semblent prfrer ce genre dendroits. Ils y
endurent des retraites millnaires ou des exils volontaires
loin de toute vie, mais ils apprcient toujours les signes
extrieurs de la civilisation surtout quand ils sont en
ruine. loccasion cependant, un djinn noir prouve lenvie
irrsistible de voyager pendant quelques temps et dexplorer
les terres civilises. Ils choisissent parfois des cibles mortelles
dont ils se cachent et quils terrorisent avant de sapprocher
pour les tuer, souvent aprs une joute intellectuelle nocturne
pendant laquelle le malheureux mortel a une petite chance
de sauver sa peau. Cette crature peut sinon sinstaller prs
dune communaut et maudire lentement ses membres par
sa prsence prolonge, jusqu ce que tous les habitants
soient morts ou quil soit chass par un saint homme engag
pour loccasion.

Les djinns noirs au Katapesh

Excessivement rares mme dans les royaumes o les autres


gnies prosprent, les djinns noirs ne sont presque jamais
mentionns, mme dans les lgendes. Rares en effet sont ceux
vivre assez longtemps pour raconter leur rencontre avec ces
terreurs. Au Katapesh, un groupe drudits a entendu parler
deux cause de rumeurs selon lesquelles une telle crature
rderait dans les dunes.
le des Palmiers noirs. Des dferlantes sales scrasent
sans cesse sur une le rocheuse quelque 130kilomtres au
sud-est de la ville de Katapesh. L, au milieu dun bosquet
de solides palmiers morts, se dresse une trange tour, le
minaret solitaire dune mosque en ruine au sommet duquel
brille une flamme permanente mais faible. Nombreux sont
ceux tre alls voir de plus prs lancienne tour, mais tous
les bateaux qui sapprochent de lle sont frapps dune
terrible malchance: sabotages violents, temptes de cendres,
meurtres effroyables. Ceux qui ont pris pied sur lle des
Palmiers noirs ne sont jamais revenus sur le continent.

85

lhritage du feu
Init +5; Sens vision aveugle 10m, vision dans le noir 20m, sentir les
gnies 30m; Perception +15
DFENSE

CA 26, contact 11, pris au dpourvu 21 (+5 Dex, +15 naturelle,


-4 taille)
pv 187 (15d8+120); rgnration 10 (acide, son)
Rf +10, Vig +13, Vol +15
Immunits feu; RM 22
ATTAQUE

VD 12m, escalade 12m, nage 12m


Corps corps morsure +20 (2d8+13 plus dvoration dlmentaire) et 2 griffes +18 (1d12+6) et
dard +18 (1d12+6 plus poison)
Espace 6m; Allonge 6m
Attaques spciales coup pntrant
CARACTRISTIQUES

For 36, Dex 20, Con 26, Int 3, Sag 22, Cha 10
BBA +11, BMO 20, DMD 35
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques rflexes, Coup fabuleux,
Enchanement, Science de la bousculade
Comptences Escalade +21, Natation +21,
Perception +15
Langues arien, aquatique, ign, terreux (une
au choix)
COLOGIE

Environnement nimporte lequel


Organisation solitaire
Trsor aucun
volution possible 16-24DV (taille Gig), 25-32DV (taille C)
Ajustement de niveau
CAPACITS SPCIALES

Rejeton dIblis

Des tremblements et des frmissements parcourent linnommable


peau blafarde qui recouvre le corps grotesque de cette monstruosit
vaguement insectode. Au-dessus dune gueule remplie de crocs
acrs se tord une tte bulbeuse et sans yeux recouverte dune
membrane veineuse. Derrire cette masse amorphe senroule un long
corps segment pourvu de dizaines de pattes grouillantes, protges
par une armure chitineuse et termines par un double dard en forme
de pince. Les pattes avant sont normes et replies comme celles
dune mante religieuse, et munies dexcroissances mtalliques le long
de leur bord crochu.

Rejeton dIblis

86

25 600 px
Aberration (aquatique) de taille Gig, toujours CM

FP 13

Amphibie (Ext). Le rejeton dIblis peut survivre aussi bien dans


ou hors de leau.
Dvoration dlmentaire (Sur). Cette capacit fonctionne contre
toutes les cratures qui possdent un ou plusieurs des soustypes lmentaires de lair, de la terre, du feu ou de leau. Celles
qui subissent des dgts de morsure du rejeton dIblis subissent
galement un niveau ngatif. Le rejeton dIblis peut faire un critique par le biais de cette attaque, et ce mme si ces cratures
sont normalement immunises ou rsistantes aux dgts supplmentaires infligs par les critiques. Cela reprsente la capacit
du rejeton dIblis de mcher et de consommer des morceaux de
leurs corps avec une rapidit choquante.
Sentir les gnies (Ext). Le rejeton dIblis peut localiser les gnies
dans un rayon de 30mtres comme sil possdait la vision
aveugle sur cette distance.
Coup pntrant (Ext). Les armes naturelles du rejeton dIblis sont
incrustes dexcroissances dadamantine. Ces attaques surpassent la RD/adamantine.
Poison (Sur). Blessure, Vigueur DD25, dgts initiaux 2d6For, dgts secondaires 2d6For. Le DD du jet de sauvegarde dpend de
la Constitution. Si le jet de sauvegarde initial est rat, la cible est
galement affecte par une ancre dimensionnelle (NLS15) pendant
2d6rounds.

Bestiaire
Les rejetons dIblis (appels par certains fils dIblis ou
la progniture dIblis) sont des cratures vermiculaires
massives aux multiples pattes, pourvues de griffes
dadamantine vicieuses et de la capacit de dvorer
lessence mme des gnies et des cratures lmentaires.
Ils ressemblent beaucoup des parasites ou des insectes
monstrueusement grands sculpts dans la chair vivante la
plus rpugnante. Ces choses rvoltantes ne connaissent que
le sommeil et la faim effrne et se rvlent boulimiques de
lessence des gnies. Leurs corps armurs peuvent mesurer
jusqu 20mtres et peser jusqu 5tonnes. Elles nont
aucune limite connue leur longvit moins de mourir de
manire violente.

cologie

Les rejetons dIblis passent la plupart de leur vie en


hibernation, dormant pendant de longues priodes qui
peuvent durer plusieurs milliers dannes. Depuis leur
extinction presque totale aux mains des gnies, ils semblent
avoir perdu leur instinct naturel de traquer et de dtruire ces
cratures. Cependant, sils en rencontrent une, ils paraissent
avoir des rminiscences de ces pulsions et savourent leur
destruction, mais cela leur passe en gnral une fois quils
se sont dbarrasss deux et ils sont satisfaits de retourner
leur sommeil. peu prs une fois tous les 20ans environ,
un rejeton dIblis se rveille et se met en chasse. Il festoie et
dtruit pendant une seule nuit avant de sombrer nouveau
en hibernation, comme sil attendait lappel impie de leur
pre.

Habitat & socit

Personne ne sait exactement quels endroits du multivers


les rejetons dIblis ont fuis. On en entend rarement parler
et on en rencontre encore plus rarement. Lorsque lon
en croise, ils sont typiquement solitaires et en gnral de
sortie pour des chasses brves et furtives aprs une longue
hibernation, aprs quoi ils retournent dormir. En de rares
occasions, ces cratures sont dbusques et captures pour
servir de btes darne dans les lieux les plus malfiques
des plans, voire de chiens de chasse pour de puissants
filons ayant des raisons personnelles de dtruire les
gnies. Les divs en particulier se dlectent de la traque et
la capture de la progniture dIblis, et prennent un malin
plaisir utiliser ces terribles monstres et leur inimiti
envers leurs anctres djinns. Lobsession des divs pour les
rejetons dIblis a conduit les cratures dAbaddon et les
damons sintresser un peu eux. Ces monstres ont
mme titill limagination impie dApollyon, le Cavalier
de la Pestilence. Il envoie rgulirement des quipes de
chasse constitues de puissants damons pour trouver
ces cratures et les ramener jusque dans les profondeurs
du marais de la Peste, o rdent dj une douzaine de
leurs congnres. On ne sait pas exactement sil ne fait
quapprcier leur apparence terrifiante et parasite, ou
sil a un plan plus important impliquant ces horreurs
lmentaires affames.

Origines de la progniture dIblis

Au commencement du monde, il y avait Iblis. Il tait soit


un dieu soit un monstre, un ange ou un dmon, voire peuttre un peu de chaque. Bien avant lavnement des races
mortelles, il avait la fidlit de la plupart des races de gnies
et rgnait sur eux dune poigne de fer. Certains pensent que
cest cette poque quapparut pour la premire fois la cit
dAirain, un monument sa puissance et son pouvoir do
il pouvait commander tous les djinns.
Mais les gnies se librrent enfin du joug de sa
tyrannie et purent suivre leurs natures intrinsques et
leurs propres buts. Le vindicatif Iblis nabandonna pas
son pouvoir sans rien dire et partit loin pour chercher
les moyens de dtruire tous les gnies pour ce quil
considrait comme la trahison suprme. Il voyagea donc
jusque dans des lieux tranges et traita avec des tres
au-del de limagination. Il amena certains dentre eux
dans une espce de harem des horreurs, emprisonnant
des consorts terrifiants et malsains pour lui donner
dabominables enfants, incarnation physique de sa haine
peine contenue et aussi redoutable que sa colre. Les
plus forts de ces rejetons dIblis taient de gigantesques
cratures vermiculaires spcialement engendres pour
chasser et dtruire les races de gnie.
Lorsquils apparurent pour la premire fois et
commencrent leur traque des anciens serviteurs dIblis, ces
derniers se retrouvrent pris au dpourvu et mal prpars
face ces prdateurs naturels. Lors dune grande runion
de toutes les races de gnies, prside par le puissant
padischah des marids dans le nexus planaire de la cit
dAirain, ces cratures trouvrent un terrain dentente dans
leur incessant conflit. Pendant une semaine, ils laissrent de
ct toutes leurs diffrences afin de traquer et de dtruire
les rejetons maudits de leur ancien matre. Il est dit que ce
fut la premire et dernire alliance entre les djinns, les frits,
les marids et les shaitans mais elle fonctionna merveille,
dclenchant une contre-attaque froce et rapide contre les
terribles rejetons travers tous les plans.
Il y eut au cours de ces batailles de lourdes pertes et au
final, la majeure partie de ces cratures fut radique de la
surface de la sphre. Iblis alla se cacher et disparut jusqu ce
jour; ses quelques enfants survivants battirent en retraite et
se rfugirent dans des tanires dissimules dans les recoins
les plus sombres du multivers. Jugeant leur tche accomplie,
les gnies mirent fin leur alliance et retournrent leurs
affaires. Ils ne connurent plus jamais aucune entente,
persuads que les abominables rejetons dIblis ntaient plus
une menace leur existence.
Les gnies avaient largement raison. Les rangs de ces
cratures taient dvasts et les survivants parpills.
loccasion cependant, une de ces aberrations rpugnantes refait
surface et fait des ravages parmi les rangs des gnies avant de
retourner son sommeil. Ceux-ci dorment tranquilles, srs de
leur victoire, mais certains prennent le temps de considrer le
sort qui serait le leur si Iblis, leur ennemi hrditaire, sortait
de nouveau de son mystrieux refuge.

87

lhritage du feu
Corps corps pe longue +2, +20/+15/+10 (2d6+9/19-20) ou 2 coups
+20 (1d4+7)
Distance lance de matre +13 (2d6+7/3)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales coup crasant, dfi mortel
CARACTRISTIQUES

For 25, Dex 12, Con 18, Int 14, Sag 9, Cha 16
BBA +12, BMO 18, DMD 29
Dons Athltisme, Attaque en puissance, Enchanement, Endurance,
Science de la destruction, Succession denchanements, Vigueur
surhumaine
Comptences Acrobaties +17, Artisanat +17, Connaissances (histoire) +17, Dressage +18, Escalade +19, Intimidation +18, Natation
+14, Perception +14, Survie +14
Langues cleste, commun, gant
quipement armure dcailles de matre, bouclier lourd dacier,
pe longue +2, lance de matre
COLOGIE

Environnement collines chaudes


Organisation solitaire, couple ou tribu (3-8)
Trsor standard
volution possible selon la classe de personnage; Classe de prdilection guerrier
Ajustement de niveau +5
CAPACITS SPCIALES

Nphilim

Cette haute silhouette est un guerrier n. Gant parmi les hommes,


fortement charpent, ses cheveux et sa barbe boucls disparaissent
sous son heaume dacier. Il serre dans son poing puissant un javelot
pointe de bronze et une grande pe pend son ct. La force des
montagnes semble habiter ses muscles saillants et celle des sicles
brille dans ses yeux.

Nphilim

FP 8

4 800 px
Extrieur (natif ) de taille G, en gnral N
Init +1; Sens vision dans le noir 20m; Perception +14
DFENSE

CA 23, contact 10, pris au dpourvu 22 (+4 armure, +1 Dex, +7 naturelle, +2 bouclier, -1 taille)
pv 124 (12d8+48)
Rf +9, Vig +14, Vol +7
RD 15/magie; Rsistance froid 10, feu 10; RM 19
ATTAQUE

88

VD 9m en armure dcailles (base 12m)

Coup crasant (Ext). Lorsquun nphilim russit porter un coup


critique sur une attaque au corps corps, sa cible doit russir un
jet de Vigueur DD25 sous peine de subir 3d6points de dgts
supplmentaires et dtre chancelante pendant 1round cause
de la puissance surnaturelle du coup. Le DD du jet de sauvegarde
dpend de la Force.
Dfi mortel (Sur). volont et par une action simple, un nphilim
peut pousser un rugissement de dfi. Tout humanode, gant
ou monstrueux dont le nombre de DV est infrieur celui du
nphilim et qui est situ dans un rayon de 30mtres autour de
lui doit faire un jet de Volont DD19. En cas dchec, il est effray
pendant 2d6rounds et subit une pnalit de -2 sur tous les jets
de sauvegarde futurs faits contre les dfis mortels de ce nphilim
en particulier, et ce pendant les prochaines 24heures. En cas de
russite, la crature sera immunise au dfi mortel de ce nphilim pendant 24heures. Cest un effet mental. Le DD du jet de
sauvegarde dpend du Charisme.

Les nphilims sont les fruits illgitimes de lunion entre


les premiers humains et certaines divinits primordiales
et demi-dieux. Ces unions taient interdites et leur
progniture maudite par les hommes comme par les dieux
car elle transcendait les frontires sacres entre les royaumes
mortels et immortels. Cependant, ces enfants gants se
rvlaient solides et capables de survivre seuls, jusque dans
les temps modernes. Les nphilims mesurent en gnral 3,50
mtres et psent environ 550kilos. Ces humanodes gants
font preuve dune grande force physique et possdent des
traits surnaturellement nobles. Leur ascendance immortelle
leur donne une longvit extrme et ils peuvent vivre jusqu
600ans.

Bestiaire
cologie

Les nphilims sont extrmement rsistants et peuvent


survivre en mangeant comme un humain (mme sils
mangeront bien plus si les quantits sont disponibles). On
sait quil arrive parfois que ces cratures aient des enfants avec
des humains quand ils vivent parmi eux. Ces demi-nphilims
ont les traits raciaux de leurs parents humains mais sont
toujours grands, puissamment btis et ont une esprance de
vie plus longue, sils ne meurent pas dans les combats arms
auxquels ces guerriers-ns font invariablement face.

Habitat & socit

Depuis les premiers jours de leur existence, les nphilims


ont pour la plupart t balays au cours des millnaires par
les massacres organiss par leurs voisins mortels et les dieux
eux-mmes. Nanmoins, les obstins descendants de cette
race ont survcu et sils ne se sont pas vraiment multiplis,
leur population sest au moins maintenue au fil des sicles. Si
la source de cette animosit est en grande partie oublie, les
races mortelles sont pour la plupart lgrement intimides,
voire ouvertement hostiles, lorsquelles rencontrent des
nphilims, et ce pour des raisons quelles ignorent. Ces
derniers sont habitus cet tat de fait et ont tendance rester
en marge de la socit mortelle, rfugis dans les tendues
sauvages et les endroits retirs du monde. loccasion, un
dirigeant local peut sallier une tribu de nphilims afin de
compter ces gants taills pour la guerre dans les rangs de
ses dfenseurs.

Nphilim volu

De nombreux nphilims ont de grandes et incroyables


destines. Lun de ces individus est prsent ici, avec des
tactiques qui sappliquent laventure de Lil impossible.

Ezer Hazzebaim

FP 15

51 200 px
Nphilim (m) magicien 3/prtre de Rovagug 3/ thurge mystique 7,
extrieur (natif ) de taille G, CM
Init +3; Sens vision dans le noir 18m; Perception +19
DFENSE

CA 25, contact 14, pris au dpourvu 23 (+4 armure, +3 parade, +2


Dex, +7 naturelle, -1 taille)
pv 245 (25DV; 15d8+10d6+125)
Rf +14, Vig +23, Vol +24
RD 15/magie; Rsistance froid 10, feu 10; RM 19
ATTAQUE

VD 21m, vol 30m (bonne)


Corps corps grande hache de fer froid +1, +30/+25/+20/+15
(3d6+11/3) ou 2 coups +29 (1d4+7)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spciales canalisation dnergie ngative 2d6 (5/j), coup
destructeur, coup crasant (DD23), dfi mortel (DD18), main de
lapprenti, rage de combat, spectre abyssal 1/jour (+4 attaque, +3
dgts)
Sorts de magicien prpars (NLS 10, attaque de contact
distance+23)

Niveau 5 dbilit (DD19), projectile magique (incantation rapide)


Niveau 4brouillard dense, porte dimensionnelle, projectile magique (quintessence de sort), scrutation (DD18)
Niveau 3baiser du vampire, dissipation de la magie, image accomplie (DD17), vol
Niveau 2fou rire (DD16), main spectrale, protection contre les
projectiles, rayon ardent, ruse du renard
Niveau 1bouclier, coup au but (2), mains brlantes (DD15), rayon
affaiblissant
Niveau 0aspersion acide (DD14), destruction de mort-vivant,
rparation
Sorts de prtre prpars (NLS 10, attaque de contact distance+23)
Niveau 5colonne de feu D (DD19), excution (DD19), faveur divine
(incantation rapide)
Niveau 4immunit contre les sorts, libert de mouvement, poison
(DD18), puissance divine D, soins intensifs
Niveau 3contagion D (DD17), dissipation de la magie, lumire
brlante, mur de vent, soins importants
Niveau 2arme spirituelle D, augure, immobilisation de personne
(DD16), mise mort (DD16), rsistance aux nergies destructives, soins modrs
Niveau 1anathme (DD15), blessures lgres D (DD15), perception de la mort, sanctuaire (DD15), soins lgers (2)
Niveau 0assistance divine, cration deau, rsistance (2), stimulant
D sort de domaine; Domaines Destruction, Guerre
TACTIQUES

Avant le combat. Ezer lance ruse du renard, bouclier et vol.


Pendant le combat. Il est peu probable quEzer ait le luxe de lancer dautres sorts prparatoires avant que les PJ ne laffrontent.
Lorsque le combat commence, il fait donc de son mieux pour
lancer des sorts dfensifs, bouclier et libert de mouvement tant
les deux premiers quil choisit. Si un ennemi le dborde, il lance
brouillard dense puis porte dimensionnelle sur une pice voisine
afin de pouvoir se retirer et prparer des sorts. Il reviendra l
o il a quitt le combat pour attaquer ses adversaires lorsquils
sortiront du brouillard.
Moral. Sil descend en dessous de 30points de vie, Ezer essaie de
fuir.
CARACTRISTIQUES

For 24, Dex 14, Con 20, Int 18, Sag 19, Cha 14
BBA +22, BMO 28, DMD 40
Dons Arme de prdilection (grande hache), Arme de prdilection
(coup),Attaque en puissance, Cration dobjets merveilleux, criture
de parchemins, Enchanement, Endurance, Incantation rapide,
Magie de guerre, Quintessence des sorts, Science de linitiative,
Succession denchanements, Vigueur surhumaine, Volont de fer
Comptences Acrobaties +20, Art de la magie +17, Artisanat +23,
Connaissances (histoire) +32, Connaissances (mystres) +17,
Connaissances (religion) +17, Dressage +21, Escalade +20, Intimidation
+27, Linguistique +18, Natation +24, Perception +19, Survie +18
Langues cleste, commun, gant, ign, infernal
quipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS9,
charges43); Autre quipement bracelets darmure +4, grande
hache de fer froid +1, anneau de protection +3, havresac dHvard,
symbole sacr en argent, livre de sorts (contient tous les sorts
prpars plus 3d6sorts supplmentaires du niveau 1 5).

89

Personnages pr-tirs

lhritage du feu

VALEROS

VALROS, HUMAIN GUERRIER 11


A lignement NB
I nit +7
VD 9 m
Divinit : Cayden Cailan
Nationalit : Andorane

CARAC.
FOR 18
DEX 17
CON 12
INT 13
SAG 8
CHA 12

DFENSE

pv 85
CA 24
contact 14, pris au
dpourvu 21
Rf +7, Vig +9, Vol +5 ;
+3 contre la terreur

ATTAQUE

Corps corps pe longue de


froid+2, +21/+16/+11 (1d8+9/17-20
plus 1d6 froid)
deux armes pe longue de froid
+2, +19/+14/+9 (1d8+9/17-20 plus
1d6 froid) et pe courte +1, +16/+11
(1d6+4/19-20)
distance arc long composite +1,
+15 (1d8+4/3)
BBA +11, BMO +15, DMD 28
Pouvoirs spciaux courage +3,
entranement aux armures 3,
entranement aux armes 2 (lames
lourdes 2, lames lgres 1)

COMPTENCES

quitation+17
Escalade+12
Intimidation+14
Natation+5
Survie+14

DONS

Arme de prdilection (pe


courte), Arme de prdilection
(pe longue), Arme de
prdilection suprieure (pe
longue), Attaque en puissance,
Combat deux armes, Dfense
deux armes, Expertise du
combat, Science du combat
deux armes, Science du
critique (pe longue), Science
de linitiative, Spcialisation
martiale (pe longue), Volont
de fer

quipement de combat lixir de souffle enflamm, potion de soins importants (3), potion de rsistance aux nergies
destructives ( feu) 20; quipement divers cuirasse de mithral +2, pe longue de froid +2, pe courte +1, arc long
composite +1 (+3 For) avec 20 flches, flche tueuse de mort-vivant +1, dague en argent, amulette darmure naturelle
+2, ceinture de force de gant +4, cape de rsistance +1, anneau de protection +1, sac dos, chope porte-bonheur,
rations (6), corde de soie, 52 pp

N fils de fermier dans la campagne tranquille dAndoran, Valros a pass sa jeunesse rver
dexplorer le monde et de partir laventure. Ces dernires annes, il a t mercenaire dans la bande de
lEstropieur, garde pour le Consortium de lAspis, chasseur de primes indpendant et a servi de gros
bras pour une douzaine demployeurs diffrents. Sa navet juvnile a disparu, pour laisser place aux
cicatrices et la dtermination dun vtran. Sil est noble de cur, Valros dissimule cette nature sous
une attitude blase, parfois grossire, prtendant souvent quil nest pas de meilleure manire de finir
une journe daventures que par une soire de beuverie et une nuit en charmante compagnie .

KYRA

KYRA, HUMAINE PRTRE 9


A lignement NB
I nit -1
VD 6 m
Divinit : Sarenrae
Nationalit : Qadirie

CARAC.
FOR 13
DEX 8
CON 14
INT 12
SAG 21
CHA 12

DFENSE
pv 84

CA 22
contact 10, pris au
dpourvu 22
Rf +5, Vig +10, Vol +15
Attaques spciales
Canalisation dnergie 5d6 6/
jour, bndiction solaire, halo
lumineux

ATTAQUE

Corps corps cimeterre +2, +12/+7


(1d6+3/18-20)
BBA +8, BMO +9, DMD 18
Sorts prpars (NLS 9)
6 barrire de lames, gurison suprme D
5 colonne de feu (DD 19) D , convocation
de monstres V (2), vision lucide
4 bouclier de feuD, libert de mouvement,
marche dans les airs, puissance divine
3 dissipation de la magie (2), gurison des
maladies, lumire brlanteD, lumire du jour
2 aide, force de taureau, immobilisation
de personne (DD 16), rsistance aux
nergies destructives (2), soins modrsD
1 bouclier de la foi, endurance aux
nergies destructivesD (3), faveur divine (2),
injonction (DD 15), sanctuaire (DD 15)
0 ( volont) cration deau, dtection
de la magie, lumire, rparation
D sort de domaine, Domaines
Gurison, Soleil

COMPTENCES

Connaissances (histoire) +17


Connaissances (mystres)+17
Connaissances (religion) +17
Premiers secours
+18

DONS

Arme de prdilection
(cimeterre), Canalisation
slective, Canalisation
supplmentaire, Magie de
guerre, Maniement des
armes martiales (cimeterre),
Rflexes surhumains, Renvoi
des morts-vivants, Volont
de fer
Part repousser la mort 7/j,
bndiction du gurisseur

quipement de combat eau bnie (3), potion de restauration partielle (3), baguette de soins modrs (42
charges) ; quipement cotte de mailles +2, cu dacier +3, cimeterre saint +2, cape de rsistance +1, bandeau
dinspiration+4, anneau de protection +1, sac dos, rations (4), symbole sacr en or (avec flamme ternelle)
(300 po), 30pp

Kyra fut lune des rares survivre un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes
de cette dernire de vouer sa vie et son bras Sarenrae. Dote dune volont de fer, elle est fire de sa foi
et de sa matrise du cimeterre. Depuis son baptme du feu elle a beaucoup voyag mais, au lieu de se
laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme dautres auraient pu le faire, elle a trouv la
paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empcher ne serait-ce quune seule personne dtre
tue par des tres malveillants, ces sacrifices nauront pas t vains.

90

personnages pre-tire

MERISIEL

MRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 11


A lignement CN
I nit +5
VD 9 m
Divinit : Calistria
Nationalit : Varisienne

CARAC.
FOR 12
DEX 23
CON 12
INT 10
SAG 13
CHA 10

DFENSE

pv 56
CA 24
contact 17, pris au
dpourvu 18
Rf +12, Vig +6, Vol +6,
+2 contre lenchantement
Sens vision nocturne ;
Dfense esquive totale,
sens des piges +3, esquive
instinctive ; Immunit
sommeil

ATTAQUE

Corps corps rapire acre +1,


+16/+11 (1d6+2/15-20)
distance dague, +14 (1d4+1/19-20)
BBA +8, BMO +9, DMD 25
Attaques spciales Attaque
sournoise +6d6
Part recherche des piges,
formation martiale (rapire),
ractions lentes, dnicheur de
piges, attaque sanglante, esprit
fuyant

COMPTENCES

Acrobaties+23
Connaissances (folklore local)+14
Discrtion+18
Escamotage+18
Estimation+14
vasion+18
Perception+15
Sabotage+18

DONS

Attaque en finesse, Attaques


rflexes, Esquive, Souplesse
du serpent, Vigueur
surhumaine, Volont de fer

quipement de combat potion de soins modrs (2), potion dinvisibilit (2) ; quipement divers armure
de cuir cloute dombre suprieure +2, rapire acre +1, dagues (14), amulette darmure naturelle +1, sac sans
fond (type II), pierre ioun prisme rose laiteux, ceinturon de dextrit du chat +4, anneau de saut, anneau de
protection +2, outils de cambrioleur de matre, sac dos, jade poli (50 po), 25 po
Les expriences de Mrisiel lui ont appris quil fallait au maximum profiter de la vie, car il est
impossible de prvoir quand sarrteront les bons moments. Nayant jamais eu lesprit spcialement
aiguis, Mrisiel compense cet aspect de sa personnalit avec une douzaine de lames particulirement
bien afftes. Elle na encore jamais rencontr de problme qui ne puisse tre rsolu, dune manire
ou dune autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de
rf lchir ses derniers projets pour se faire de largent facile, tout se rsume au final tre plus rapide
que tout le monde que ce soit pied ou avec ses lames bien-aimes. Elle ne changerait de vie pour rien
au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 11


A lignement NB
I nit +3
VD 9 m
Divinit : athe
Nationalit : Absalonienne

CARAC.
FOR 11
DEX 9
CON 12
INT 22
SAG 15
CHA 11

DFENSE
pv 62

CA 15
contact 11, pris au
dpourvu 15
Rf +8, Vig +8, Vol +13
Pouvoirs spciaux main
de lapprenti, matrise de
la mtamagie (2/j)

ATTAQUE

Corps corps canne, +5 (1d6)


distance arbalte lgre, +4
(1d8/19-20)
BBA +5, BMO +5, DMD 14
Sorts prpars (NLS 11)
6 chane dclairs (DD 22), dissipation de
la magie suprme
5 cne de froid (DD 21 ; 2), tlportation
4 peau de pierre, porte dimensionnelle,
tempte de grle (2)
3 boule de feu (DD 19), dplacement,
dissipation de la magie (2), vol
2 endurance de lours, invisibilit, rayon
ardent (2), toile daraigne (DD 18 ; 2)
1 bouclier, charme-personne (DD 17),
endurance aux nergies destructives,
projectiles magiques (3)
0 ( volont) dtection de la magie,
hbtement (DD 15), lumire, lumires
dansantes

COMPTENCES

Art de la magie
+18
Connaissances (gographie)  +18
Connaissances (histoire) +18
Connaissances (mystres) +18
Estimation+18
Linguistique+17
Perception+13
Vol+13

DONS

criture de parchemins,
Efficacit des sorts accrue,
Efficacit des sorts accrue
suprieure, Extension deffet,
Incantation rapide, Magie de
guerre, Rflexes surhumains,
Science de linitiative, Vigueur
surhumaine, Volont de fer

FAMILIER

Sournoise (belette)

quipement de combat potion de soins modrs (2), parchemin de dissipation de la magie, baguette dclair (NLS 6, 30
charges) ; quipement divers canne (comme un gourdin), dague, arbalte lgre avec 20 carreaux, bracelets darmure
+4, cape de rsistance +2, bandeau dintelligence +4, anneau de protection +2, sac dos, rations (6), tui parchemin,
grimoire, bourse de composantes, poussire de diamant (250 po), 2 perles (100 po pice), 35 po

Fils dun marchand dpices prospre de lun des quartiers les plus riches dAbsalom, lenfance dEzren
fut agrablement paisible. Ceci changea lorsque son pre fut accus dhrsie. Ezren passa une grande
partie de sa vie dadulte essayer de prouver son innocence, pour finalement dcouvrir quil tait
coupable. Cette rvlation branla jusque dans ses fondations la foi dEzren en la famille et lglise, et il
les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de dcouvrir le monde et de recommencer une
nouvelle vie. Il sintressa naturellement la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts dou.

91

Prochainement

lhritage du feu

Prochainement dans

Le Dernier souhait

De Rob McCreary
Beaucoup de choses ont chang au Katapesh quand les
hordes du seigneur de guerre frit Jhavhul ont conquis la
rgion autour de Kelmarane. Cette ville paisible est devenue
le camp dune monstrueuse arme et leur gnral tente de
ressusciter un flau vivant. Les PJ pourront-ils esprer librer
cette communaut et dvoiler le plan sculaire dun gnie
fou avant que son obsession ne consume tout le Katapesh?
Dcouvrez-le dans lapoge de la campagne LHritage du feu!

Le rejeton de Rovagug

De Clinton Boomer
Tremblez larrive du rejeton de Rovagug, la progniture
titanesque et monstrueuse du dieu de la destruction.
Dcouvrez les anciennes catastrophes causes par ces btes
mythiques comme la Tarasque, Xotani le Saignefeu et le RoiVer, ainsi que les sacrifices hroques qui ont dbarrass le
monde de ces rois monstrueux. Et vous navez pas fini de
trembler: ces horreurs peuvent ressurgir tout moment
pour de nouveau ravager le monde.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

92

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Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
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Lart du souhait

De Wolfgang Baur
Dcouvrez la magie des janns, des sorts permettant
de contrler et de remodeler lquilibre des lments.
Apprenez-en plus sur le pouvoir des gnies sur la ralit,
la magie de leurs puissants souhaits et la manire dont ils
crent diffrentes choses pour satisfaire tous leurs caprices.

Et plus encore

Voyez si Channa Ti parvient rsister la fureur dun


ancien dieu dans le dernier volet de la srie dElaine
Cunningham, La Sombre Tapisserie, et affrontez trois nouveaux
et terribles dragons au cours dun carnage de haut niveau au
fil des pages du Bestiaire!

Pathfinder, les pr-commandes !

Ne manquez pas un seul tome des campagnes Pathfinder!


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Pathfinder directement dans votre bote lettres et la
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15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder 23 : Lil impossible. Copyright 2012, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger,
and Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Les Campagnes Pathnder forment des sries daventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume
explore de nouveaux lieux, dvoile de nouvelles cratures, et ore au MJ un nouvel pisode de la campagne en cours. Aventure,
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Pathnder : Le Guide du Joueur de Kingmaker
Pathfinder #31 Kingmaker Terres voles
Pathfinder #32 Kingmaker Quand les rivires sont teintes de sang
Pathfinder #33 Kingmaker Les Disparus de Varnhold
Pathfinder #34 Kingmaker Le Prix du sang
Pathfinder #35 Kingmaker La Guerre des rois du euve
Pathfinder #36 Kingmaker Un Millier de hurlements
Pathfinder #37 Le Guide du joueur de la Couronne macabre
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Le monde de Paizo s'appelle Golarion. Les supplments Pathnder Univers sont destins aux Meneurs de Jeu et donnent un
aperu plus dtaill de certains aspects survols jusque-l. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde dsormais !
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Les Modules Pathnder sont des aventures one-shot , idales en cas de panne d'inspiration ou pour toer vos campagnes
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de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3
PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

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a fureur et les flammes du gnie explosrent.


Maudits soient ces insolents esclaves!
cria lfrit. Les corcher ne sert rien! Ils ne
gmissent pas de manire convaincante! Ils
se soumettent au fouet avec la mme stupidit
bovine quils mettent dans toutes leurs tches!
Que souhaitez-vous que nous fassions?
demanda la salamandre. Amener du sel?
Non, cest inutile. Tue celui-l.
Oui, pacha, dit la salamandre en aiguisant un couteau.
La mort de lhumain fut rapide. Ltrange race desclaves navait
pas grand-chose dire un tortionnaire. Inconscients de leur sort,
ils restaient les yeux dans le vague et acceptaient nimporte quelle
humiliation avec docilit. Cela suffisait pour pousser les seigneurs
brlants de la cit dAirain chercher quelque chose de plus vivant.
Peux-tu me trouver un vrai serviteur? demanda lfrit. Le sultan
doit bien avoir des visiteurs sous la main quelque part.
Les gardes parcourent la cit la recherche dintrus. On dit encore
que des voyageurs cherchent prendre votre tte et vos trsors,
comme ils le font toujours. Ceux-l prtendent tre marchands mais
personne ne les a vus depuis quils ont quitt le souk al-Azzmir.
Ces idiots mont lair tout aussi amusants quimpudents. Continuez
chercher! Je ne veux pas dexcuse. Je veux les voir crier piti et trahir
leurs complices!
Trois nobles mineurs ont t retrouvs morts prs du palais, ajouta
la salamandre.
Alerte les gardes. Et ramne-moi ces intrus vivants.
Lfrit se dtourna et remit ses tisonniers dacier et un ensemble de
couteaux habilement forgs chauffer.
Derrire lui, la porte du donjon souvrit avec fracas et quatre mortels
brls mais visiblement dtermins apparurent, pe et baguette la
main.
Pacha, dit la salamandre, je vous ai trouv de nouveaux esclaves.

prisonniers des flammes !

couvrez un monde de feu et de merveilles ! Voyager dans les plans nest pas simple et
le retour des personnages se rvle plus difficile que prvu. Lorsquils mergent
du plan des plaisirs de Kakishon, un vaste palais frit soffre leurs yeux,
dans toute sa terrifiante splendeur. Dans cette somptueuse citadelle, situe au
cur de lincroyable cit dAirain et fermement scelle par danciens rituels, les
aventuriers entrevoient lobsession brlante de leur ennemi invisible. Mais leurs
dcouvertes seront-elles dun quelconque secours pour leur monde en pril,
cach dans une lointaine ralit ? Et pourront-ils mme esprer chapper une
prison qui retient depuis des sicles certaines des plus puissantes cratures dun
royaume aux flammes ternelles ?
Dans ce volume, vous trouverez :

Lil impossible, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de niveau 11, par Greg A.
Vaughan.
Une visite de la cit dAirain, la capitale frite historique et la ville la plus lgendaire de tous les
plans, par Wolfgang Baur.
Un terrible voyage au cur du culte sauvage de Rovagug, le dieu prisonnier de la colre, du
dsastre et de la destruction, par Sean K. Reynolds.
Les aventures de lclaireuse Channa Ti et sa dcouverte des merveilles et des dangers qui
se cachent sous la surface de locan, dans le Journal des claireurs, par Elaine Cunningham,
auteur de best-sellers du New York Times.
Quatre nouveaux monstres, par Adam Daigle et Greg A. Vaughan.

ISBN:978-2-36328-030-5

black-book-editions.fr/pathfinder

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