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Le Dernier Le Dernier souhait souhait
Le Dernier
Le Dernier
souhait
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L’HéritageL’Héritage dudu feufeu

souhait souhait L’Héritage L’Héritage du du feu feu Une aventure de Rob McCreary Une nouvelle d’Elaine
souhait souhait L’Héritage L’Héritage du du feu feu Une aventure de Rob McCreary Une nouvelle d’Elaine

Une aventure de Rob McCreary Une nouvelle d’Elaine Cunningham

e corps du Saignefeu fut parcouru de soubresauts et tomba en cendres alors même que

e corps du Saignefeu fut parcouru de soubresauts et tomba en cendres alors même que le dernier magicien quittait le champ de bataille. Ses écailles et sa chair se craquelèrent et se brisèrent sous la magie de la Légion des baguettes. Le rejeton de Rovagug gisait enterré sous une montagne de glace et d’os, on pouvait voir son squelette d’adamantium et son cœur brûlant, véritable braise. Pourtant, le sang de la Bête hirsute est obstiné, et les restes du Saignefeu refusèrent de se laisser détruire, de mourir et d’admettre la défaite. Leur feu brûlait encore. La pierre autour se mit à fondre, et le cadavre de cet holocauste vivant s’enfonça dans une mare de roche liquide. Le Saignefeu était mort, mais sa rage et sa soif impie ne connaissaient aucune limite.Dans les profondeurs des cavernes qu’il créa autour de sa propre dépouille, le cœur du Saignefeu se servit de la terre alentour, puisant dans le sang du monde et les rivières de haine en fusion des profondeurs pour alimenter ses veines de feu sombre. Loin en dessous vit le dieu de la destruction, enseveli dans la terre et les flammes. Et c’est ainsi que le cœur du Saignefeu continue de battre si fort et pompe le feu des gouffres qui s’étendent sous lui. Vide de toute pensée mais créé dans un seul but, cet organe mourant bat encore et cherche inlassablement à ramener son père par tous les moyens. Uniquement animé de haine et de flammes, son cœur cogne dans un incessant vrombissement impie à la gloire de l’horreur qui y est emprisonnée. Viendra le jour où une infime partie de l’âme de Rovagug s’élèvera, fendant la surface du monde en réponse aux signes de la fanatique carcasse du Saignefeu. Et en ce jour, le Saignefeu s’éveillera à nouveau, pour prendre la place qui lui revient aux côtés de son père, comme le plus fier et le plus fort des enfants du Briseur de monde.

l’héritagel’héritage dydy feyfey UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 6/6 Le Dernier souhait
l’héritagel’héritage dydy feyfey UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 6/6 Le Dernier souhait
l’héritagel’héritage dydy feyfey
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UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 6/6

Le Dernier souhait

crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de
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Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon Directeur artistique • James Davis Éditeur • Erik Mona

Illustration de couverture Jesper Ejsing

Cartographie Jared Blando et Rob Lazzaretti

Illustrations intérieures Abrar Ajmal, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Kevin Yan et Kieran Yanner

Auteurs Louis Agresta, Wolfgang Baur, Clinton Boomer, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Rob McCreary et F. Wesley Schneider

Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeff Alvarez Directeur marketing • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :

Traduction • Jessica Leclerq Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier

Le Dernier souhait est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 14. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 16. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com

Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.

Achevé d’imprimer en avril 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-031-2

en avril 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2012. ISBN
table des matières Avant-propos 4 LeDernier souhait 6 par Rob McCreary Les rejetons de Rovagug
table des matières Avant-propos 4 LeDernier souhait 6 par Rob McCreary Les rejetons de Rovagug
table des matières Avant-propos 4 LeDernier souhait 6 par Rob McCreary Les rejetons de Rovagug

table des matières

Avant-propos4

4

LeDernier souhait6

6

par Rob McCreary

Les rejetons de Rovagug48

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par Clinton Boomer

Magie des souhaits56

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par Wolfgang Baur

Aventure annexe : L’Ampoule de souffle noir62

62

par Louis Agresta

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 6/668

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par Elaine Cunningham

Bestiaire74

74

par Adam Daigle, Rob McCreary, and F. Wesley Schneider

Personnages pré-tirés90

90

Prochainement92

92

74 par Adam Daigle, Rob McCreary, and F. Wesley Schneider Personnages pré-tirés 90 Prochainement 92

Avant-propos

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ
Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ
Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ
Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ

En fumée

Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ
Avant-propos l’héritagel’héritage dudu feufeu En fumée P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ

P our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ perdre

cette partie. Je sais qu’ils en ont vu pour en arriver là :

avec 728 points de vie, et je sais que vous crevez d’envie de le jouer.

Les prochaines parutions dePathfinder JdR*

Le mois prochain promet d’être excitant pour Pathfinder, et ce pour deux raisons majeures : tout d’abord, le volume numéro 25 lance la nouvelle campagne Le Conseil des voleurs ; ensuite parce que Pathfinder passe du système de règles 3.5 aux nouvelles règles de Pathfinder JdR. Commençons par le deuxième point. Vous avez bien compris : nouveau mois, nouvelles règles. Je vous accorde un moment pour ressentir la panique, l’appréhension ou l’excitation ( je sais que cela peut signifier beaucoup de choses différentes pour beaucoup de gens différents). Très bien. Alors que veut dire ce passage aux règles de Pathfinder JdR pour vos campagnes et vous ? À peu près rien du tout. Ou tout, justement. Cela dépend de vous. Pour ceux qui ont déjà téléchargé la version bêta de Pathfinder JdR, voici tout ce que vous savez déjà et, peut-être, les quelques points que vous ignorez. Si vous avez consulté cette version, vous connaissez la plupart des différences qui existent entre celle-ci et le système de règles 3.5 qu’ont utilisé les 24 précédents volumes de Pathfinder. Mais il y a

cultes gnolls, déserts arides, villes bondées, mondes

magiques et même la cité d’Airain. Mais dites-leur d’y aller doucement cette fois-ci. Même si Kelmarane a été conquise par les génies maléfiques, et même si un éfrit fou essaye de réduire la plus grande partie du Katapesh en cendres, je suis sûr qu’il se trouvera d’autres héros pour faire le gros du travail. Rob McCreary ne facilite pas non plus les choses pour cette partie car, en plus de sortir l’artillerie lourde en termes de pièges et de monstres, il a doté certaines créatures de superpouvoirs de génies, ce qui les rend cent fois plus mortelles. Alors pourquoi prendre le risque ? Faites lever le pied à vos PJ et laissez-les se détendre. Je suis sûr que tout se passera bien. D’accord, pour dire la vérité, je voudrais voir Jhavhul gagner à cause de cette gigantesque menace que vous pouvez voir ci-dessus. Elle piétine, elle brûle, elle crache du feu et, plus vous la blessez, plus elle vous fait mal : il s’agit de Xotani le Saignefeu, parent de la tarasque et menace non divine la plus puissante que nous ayons intégré en 24 aventures Pathfinder. Et c’est ce qui arrivera si les PJ ne parviennent pas à éliminer Jhavhul avant qu’il ne fasse son millième vœu. Alors, accordez une pause à vos PJ parce que, cette fois, la catastrophe est un ver draconique engendré par les dieux,

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accordez une pause à vos PJ parce que, cette fois, la catastrophe est un ver draconique
avant-propos avant-propos eu quelques changements depuis, sans compter une foule d’éléments supplémentaires que
avant-propos avant-propos eu quelques changements depuis, sans compter une foule d’éléments supplémentaires que

avant-proposavant-propos

avant-propos avant-propos eu quelques changements depuis, sans compter une foule d’éléments supplémentaires que

eu quelques changements depuis, sans compter une foule d’éléments supplémentaires que l’on révèle pour la première fois. La version finale des règles a demandé pas loin d’un an de considérations supplémentaires, de révisions et d’affinements basés sur les retours d’un très grand nombre de joueurs de la 3.5 et de lecteurs de Pathfinder. Dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, vous trouverez les classes et les capacités affinées, l’utilisation des dons et des compétences retravaillée, les techniques de combat simplifiées (mais pas réduites) et plus de détails que ces deux pages ne pourraient seulement résumer : cet énorme volume de presque 600 pages comprend absolument tout le nécessaire pour faire jouer à Pathfinder (sortira également le Bestiaire Pathfinder JdR, prévu pour le mois suivant, dans le cas où vous feriez partie de ces MJ qui apprécient les monstres). Il s’agit là du résultat de presque deux ans de création et de développement que se sont partagés certains des concepteurs les plus expérimentés de l’industrie du jeu de rôle, et une communauté de joueurs qui sait ce qu’elle aime dans le JdR et n’a pas peur de se faire entendre. C’est énorme, c’est superbe et c’est le prochain grand évènement : c’est le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, disponible dans les boutiques de jeu en août. Restez à l’affût. Pour ceux que ce changement de système de règles n’intéresse pas (et que mon charmant argumentaire commercial n’émeut pas), j’ai également quelques nouvelles intéressantes. Que vous faut-il faire pour continuer à jouer à Pathfinder ? Pas grand-chose. Et c’est ce qui est fabuleux. Si vous jouiez avec le système 3.5, vous savez déjà comment jouer à Pathfinder JdR. Les races sont les mêmes, tout comme les classes et tous vos vieux sorts préférés : en réalité, tout ce que vous connaissiez et aimiez du système 3.5 est toujours là. Il y aura évidemment quelques changements, mais beaucoup se feront dans les coulisses et s’adapteront aux règles et aux profils, afin de parfaitement s’harmoniser avec les personnages que vous jouiez déjà. En somme, lorsque vous lirez le nom de la compétence « Perception », pensez simplement « Perception auditive et Détection » et votre travail de conversion sera déjà à moitié fait. Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour que Pathfinder JdR soit compatible avec le système précédent, à la fois parce que nous pensons que vous voudrez conserver certaines grandes aventures et accessoires de la 3.5, et parce que nous appartenons encore un peu à l’ancienne école et pouvons comprendre votre réticence à changer de jeu. J’espère donc que le nouveau Manuel des joueurs Pathfinder JdR vous enthousiasmera autant que nous mais, que vous préfériez Pathfinder JdR ou la 3.5, Pathfinder se poursuit et continuera de vous offrir de merveilleuses campagnes, des monstres, des histoires, des règles de jeu et tout le reste. N’ayez aucune crainte. Voici l’aube d’un nouveau monde ô combien excitant… si vous voulez en faire partie.

Le Conseil des voleurs

James et moi-même avons établi les grandes lignes du Conseil des voleurs en nous concentrant sur trois idées : un décor complètement extérieur à la Varisie, une campagne urbaine s’inscrivant entièrement dans une seule ville, et des brigands.

Le premier choix était facile : le Chéliax. Ce territoire attire nos lecteurs et nous-mêmes depuis les premiers temps de Golarion. Son nom sinistre, rattaché aux puissances diaboliques et à Asmodéus, a quelque chose d’attrayant, et sa culture et son gouvernement sont empreints des teintes grises et fascinantes de l’ambiguïté morale. La deuxième idée est née d’un choix et d’une volonté de contrôle. Nous nous sommes donc décidés pour Couronne d’Ouest, hantée par les ombres, pour cette cinquième campagne Pathfinder, nous promettant de ne pas nous égarer comme nous l’avons fait à Korvosa, dans La Malédiction du Trône écarlate (nous avons retenu la leçon et avons fait notre possible pour réfréner notre machiavélisme). Notre dernière idée, celle des brigands, a explosé en vol. Au départ, je voulais une scène dans laquelle les PJ combattraient des bandits de grand chemin, qui ne constituerait pas simplement une grande partie de la première aventure mais se développerait pour former un réseau criminel complexe. Le fait que James était encore sous le coup d’un film de Dario Argento et que je travaillais sur Le Livre des Damnés : les princes des ténèbres, volume 1, nous a donné beaucoup d’idées sur toutes sortes de manipulations infernales. Tout ceci a donné lieu à une campagne que nous résumerions comme une rencontre entre Le Parrain et La Malédiction dans l’ancienne capitale du Chéliax. Après plusieurs mois passés sur le développement et la réunion de ceux que nous pensons former l’un des meilleurs groupes d’écrivains d’aventures, Le Conseil des voleurs arrive enfin. Il paraîtra le mois prochain. Et, comme toujours, les MJ et les joueurs impatients de se plonger dans cette nouvelle campagne trouveront de nombreux détails supplémentaires dans le Guide du joueur du Conseil des voleurs, qui sera disponible gratuitement sur paizo.com/pathfinder dans les semaines à venir, et dans le supplément Le Guide du Chéliax, qui paraîtra le mois prochain. Les Princes des ténèbres, mentionnés plus haut, vous donneront également plus d’informations sur les habitants et les complots des Enfers, nous fourniront de nouvelles cartes d’objets du Conseil des voleurs et une version tangible des nombreux trésors les plus importants de la campagne. Tout ceci est prévu pour le mois prochain, sans compter certains nouveaux projets que nous avons développés comme un nouveau cycle mystérieux du Journal des Éclaireurs par l’ancien éditeur de Dragon, Dave Gross, les trésors de la Société des Éclaireurs, des révélations sur les tristement célèbres Chevaliers infernaux, un nouveau diable par numéro, et bien plus encore. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !

encore. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez ! F. Wesley Schneider Direction

F. Wesley Schneider Direction de la rédaction wes@paizo.com

* Note de la correctrice : les informations qui suivent datent de 2009 et concernent les publications Paizo.

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* Note de la correctrice : les informations qui suivent datent de 2009 et concernent les

Le Dernier souhait

l’héritagel’héritage dudu feufeu
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Le Dernier souhait l’héritagel’héritage dudu feufeu l’héritage l’héritage dy dy fey fey : : chapitre
Le Dernier souhait l’héritagel’héritage dudu feufeu l’héritage l’héritage dy dy fey fey : : chapitre
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l’héritagel’héritage dydy feyfey :: chapitrechapitre 66

l’héritage dy dy fey fey : : chapitre chapitre 6 6 LeDernier souhait 66 n nuage

LeDernier souhait

dy fey fey : : chapitre chapitre 6 6 LeDernier souhait 66 n nuage de fumée
dy fey fey : : chapitre chapitre 6 6 LeDernier souhait 66 n nuage de fumée
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fey fey : : chapitre chapitre 6 6 LeDernier souhait 66 n nuage de fumée flotte

n nuage de fumée flotte au-dessus du village de Kelmarane qui a été libéré, il y a peu, des griffes des gnolls de la tribu de Kulldis mais se retrouve une fois de plus occupé par des forces ennemies. Les citoyens de cette bourgade à peine reconstruite se terrent chez eux, dans l’ombre d’une étrange tour d’airain qui s’élève de l’arène marchande du village comme une plante maléfique, et les gnolls sillonnent à nouveau les rues. Mais cette fois, ils sont menés par une armée de génies maléfiques, et les rumeurs selon lesquelles un énorme monstre de feu dirigerait ces oppresseurs font écho à d’anciennes légendes. Celles-ci font référence à Jhavhul, qui s’est récemment échappé de sa prison et est libre, désormais, d’achever son rituel de magie de souhaits. Bientôt, son dernier esclave prononcera son dernier souhait et Jhavhul deviendra celui que l’on a cru mort et oublié pendant si longtemps :

Xotani le Saignefeu, rejeton de Rovagug.

Jhavhul deviendra celui que l’on a cru mort et oublié pendant si longtemps : Xotani le
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait Contexte de l’aventure Tandis que les PJ, distraits, profitaient de Kakishon et du
Contexte de l’aventure
Contexte de l’aventure

Tandis que les PJ, distraits, profitaient de Kakishon et du palais de Bayt al-Bazan, dans la cité d’Airain, Jhavhul n’a pas chômé. Soudoyé par les maîtres du Pacte de Katapesh pour quitter leur ville sans provoquer davantage de destructions, Jhavhul, accompagné de son armée libérée de janns et d’éfrits, partit pour les pics d’Airain afin de récupérer et de faire le point sur la situation. Il renvoya le parchemin de Kakishon (duquel les PJ étaient toujours prisonniers), et ordonna

à deux de ses lieutenants éfrits de le déposer dans la salle

de son trésor, dans la cité d’Airain. En réalité, il se servit de ces derniers pour tester la manière dont serait accueilli son hypothétique retour : c’est ainsi que, lorsque les deux éfrits furent capturés à Bayt al-Bazan, Jhavhul eut la confirmation que l’accès à son palais lui était toujours refusé.

Le puissant éfrit se concentra donc à nouveau sur son plan d’origine : utiliser ses propres souhaits, formulés par la bouche de mortels, pour absorber l’essence d’un grand monstre ancien, Xotani le Saignefeu, l’un des nombreux et dévastateurs rejetons de Rovagug. Jhavhul s’en retourna sur la tombe de Xotani pour découvrir qu’un village humain s’épanouissait

à proximité : Kelmarane. Après avoir renforcé ses troupes

en réunissant les tribus défaites du roi Charognard sous sa

bannière, Jhavhul organisa un assaut sur Kelmarane. Sans

la protection des PJ, le village tomba rapidement aux griffes de l’armée et les habitants furent réduits en esclavage. C’est alors que Jhavhul rencontra un allié inespéré : Davashuum, un jann, traître aux Templiers des cinq vents. Autrefois loyal serviteur de la puissante djinn Nefeshti, Davashuum l’amoral s’était depuis longtemps lassé de ce rôle d’homme de main et de bourreau occasionnel. Il était le seul

à accepter de prendre les mesures nécessaires, parfois de faire

le sale boulot que les autres Templiers jugeaient moralement discutable. Obsédé par la réputation des Templiers (et la sienne), Davashuum commença à perdre patience et, au cours des dernières années, désapprouva de plus en plus la stratégie de Nefeshti. Après avoir appris que Jhavhul s’était échappé de Kakishon et s’était enfui dans les pics d’Airain, sa maîtresse et lui eurent une violente dispute. Davashuum la pressa d’attaquer les éfrits sans tarder, mais elle lui rétorqua qu’une telle manœuvre serait du suicide : avec pour seul allié son frère Pazhvann toujours en vie et fidèle à la cause des Templiers, l’ordre était en effet une organisation morte qui n’avait plus le pouvoir de lutter contre les éfrits. Pazhvann suggéra alors la possibilité de recruter de nouveaux Templiers, de monter une armée et de laisser Jhavhul poursuivre ses actions afin d’en apprendre davantage sur la puissance qu’il avait acquise durant son exil. Si Nefeshti perçut la sagesse dans les mots de Pazhvann, Davashuum en devint fou de frustration et quitta les Templiers en traitant Nefeshti de lâche et Pazhvann de vermine. Il leur cria qu’ils avaient assassiné les Templiers dans leur lâcheté et jura que ces derniers se relèveraient sous la bannière d’un nouveau maître. Un combat s’ensuivit, à l’issue duquel Davashuum

fut forcé de fuir face à Nefeshti, mais seulement après que le traître eut assassiné Pazhvann. Davashuum fut bien occupé à tenir sa promesse. Mais après avoir abandonné Nefeshti, il sentit que ses pouvoirs issus de la magie des souhaits disparaissaient très vite. Sachant qu’il ne lui restait que peu de temps avant d’en être réduit à l’ombre de son ancienne puissance, comme ses frères Kardswann, Vardishal et Zayifid s’étaient affaiblis avant lui lorsqu’ils s’étaient détournés de Nefeshti, il fit un choix qui scella don destin. Il se rendit jusqu’à Kelmarane et offrit ses services à Jhavhul, lui demandant simplement d’user de sa magie des souhaits d’éfrit pour lui rendre son ancienne puissance. Jhavhul accepta, ravi de trouver un nouvel allié en cet ennemi d’autrefois et, avec le concours de ses fidèles serviteurs gnolls, utilisa sa magie des souhaits pour rendre sa puissance à Davashuum. Ainsi il en fit le régent de Kelmarane, tandis que lui-même retourna dans les profondeurs de la Demeure de la Bête et plus bas encore, à la tombe de Xotani, où il commença la reconstruction des défenses de ces grottes profondes et reprit son rituel de souhaits (désormais canalisé par la bouche des géants et d’autres êtres terribles). Beaucoup des notables de Kelmarane, y compris l’ancienne patronne des PJ, Almah Roveshki, vivent désormais dans la souffrance, en tant qu’esclaves, ou pire, au sein des grottes connues comme le tombeau de Xotani. Il ne reste plus qu’une poignée de souhaits avant que Jhavhul se libère des anciennes restrictions qui empêchent les génies de s’accorder des souhaits à eux-mêmes ; et il espère bien achever sa transformation et devenir le Saignefeu lorsqu’il formulera son dernier souhait.

Résumé de l’aventure

Ayant réussi à fuir la cité d’Airain, les PJ découvrent que Kelmarane est maintenant occupée par l’armée de génies de Jhavhul, sous le commandement de Davashuum, ancien Templier des cinq vents. Avec l’aide de la djinn Nefeshti, les PJ vainquent la force d’occupation des génies et des gnolls menée par le Templier traître, mais ce n’est que pour découvrir que Jhavhul est sur le point d’achever son rituel visant à réveiller Xotani. Si le prince éfrit le mène à son terme, la montagne Pâle explosera en une éruption volcanique magique, détruisant Kelmarane et la majorité des alentours. Les PJ doivent affronter les gardiens que Jhavhul a laissés derrière lui dans la Demeure de la Bête, y compris leur vieil ennemi, le roi Charognard, devenu un dangereux gardien mort-vivant. Ils entrent alors dans le repaire secret de Jhavhul, que l’on nomme le tombeau de Xotani, pour affronter Jhavhul lui-même au milieu des ossements du Saignefeu. Si les PJ échouent, Jhavhul devient la nouvelle incarnation de Xotani et la fureur de Rovagug sera déchaînée sur le monde tandis que la montagne Pâle explosera en un violent déluge volcanique de cendre et de lave.

Les Templiers des cinq vents

Les Templiers des cinq vents sont une ancienne cabale dont le but est de combattre la manipulation inconsidérée de

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Les Templiers des cinq vents sont une ancienne cabale dont le but est de combattre la
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Suivi de la progression Le Dernier souhait confronte les PJ à de nombreuses ren- contres
Suivi de la progression
Le Dernier souhait confronte les PJ à de nombreuses ren-
contres mortelles. Lorsqu’ils commenceront cette aven-
ture, ils devraient être d’un bon niveau 13 et devraient avoir
atteint le niveau 14 au moment d’affronter Davashuum
dans la tour d’Airain. Ils peuvent atteindre le niveau 15 ou
plus au moment de leur confrontation finale avec Jhavhul
lui-même.

la réalité et l’asservissement des génies par les mortels. Au plus fort de leur puissance, il y a plusieurs siècles de cela, les Templiers étaient forts de milliers d’hommes dirigés par une noble et puissante djinn, Nefeshti. Elle fonda les Templiers des cinq vents afin de s’opposer à l’intervention des génies sur le plan Matériel et de combattre les lanceurs de sorts mortels qui capturent et asservissent les siens. Pour preuve que les génies pouvaient travailler avec les hommes comme des égaux, non comme de simples esclaves, Nefeshti accorda plusieurs souhaits puissants à ses cinq soldats préférés, faisant de ces hommes des généraux janns immortels (chacun représentant les forces des cinq vents). Cette insolence scandalisa nombre des supérieurs de Nefeshti et, même si ses Templiers et elle-même avaient remporté une grande victoire face aux éfrits, ils furent exilés sur le plan Matériel pour avoir osé accorder aux mortels des dons si puissants. Depuis lors, Nefeshti contrôle rigoureusement sa magie des souhaits et prête une oreille très attentive à la symphonie de la réalité, constamment à l’affût de ceux qui abuseraient de ce don. Au fil des années, ses Templiers et elle sont devenus une force puissante face aux génies turbulents et aux lieurs de génies à travers l’Osirion, le Katapesh et le Qadir. L’alliance (puis la liaison) de Nefeshti et du magicien Andrathi (un « ancien » lieur de génies) renforça un peu plus les Templiers dans la mesure où cette relation leur donna accès à de nombreux tours et secrets des lieurs de génies. Les Templiers des cinq vents connurent leur plus grande victoire lorsqu’ils défirent Jhavhul et ses armées sur le flanc de la montagne Pâle, mais le plus grand de leur triomphe présageait également leur perte. Andrathi se sacrifia pour la réussite de ses confrères, et Nefeshti ne fut plus jamais la même après sa mort. Au cours des siècles qui suivirent, elle perdit lentement tout intérêt à maintenir les Templiers, et ses cinq champions se querellèrent de plus en plus. Son général Vardishal fut le premier à abandonner les Templiers : il était persuadé que ces derniers devaient s’installer dans la région de la montagne Pâle de manière permanente et y positionner des sentinelles pour guetter le possible retour de Jhavhul, mais lorsque Nefeshti refusa (en partie parce que la région lui rappelait des souvenirs trop douloureux), il les quitta pour devenir le gardien principal de ces terres. Lorsqu’il abandonna les Templiers, il renonça à l’essentiel de sa puissance : le don d’immortalité accordé par Nefeshti ne dure que tant que les Templiers lui sont dévoués. Vardishal finit par se faire tuer, et son esprit inonda le site

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

de son essence : il habite sans doute le PJ que l’on appelle l’interprète fongique (voir la Campagne Pathfinder numéro 19). Le suivant à quitter les Templiers fut Zayifid, espion et diplomate de Nefeshti. S’étant fait témoin de la puissance de Jhavhul sur le champ de bataille, il présuma s’être rangé du mauvais côté. Il abandonna les Templiers au terme d’un combat sanglant qui faillit entraîner la mort de l’un d’eux. Zayifid se cacha pendant des années, pour ne réapparaître que récemment, très affaibli après avoir encore perdu de la puissance accordée par Nefeshti. Il se mit en quête de la Demeure de la Bête, l’infiltra et était sur le point de retrouver le parchemin de Kakishon lorsque les PJ l’arrêtèrent (voir la Campagne Pathfinder numéro 20). Le troisième à abandonner la cause fut Kardswann,éclaireur et messager de Nefeshti. À la mort de Vardishal, Kardswann réalisa que la fin des Templiers avait sonné et partit en quête d’une nouvelle destinée. Il parcourut les étendues sauvages du Katapesh pendant quelque temps, tandis que la puissance qui lui avait été accordée par un souhait déclinait et commençait à disparaître, et revint récemment dans la région de la montagne Pâle, comme ramené par d’anciens courants. Là, il succomba au démon Xulthos et devint le chef des gnolls de Kulldis de Kelmarane : il fut probablement tué par les PJ lors de la première aventure de la campagne (voir la Campagne Pathfinder numéro 19). Le dernier à abandonner la cause fut Davashuum, assassin et bourreau de Nefeshti, devenu un fidèle serviteur de Jhavhul. Lorsque son dernier templier, Pazhvann, succomba à la trahison de ce bourreau, et que les Templiers connurent leur dernière et violente séparation, Nefeshti devint alors la dernière survivante des Templiers des cinq vents.

Première Partie :retour au Pays
Première Partie :retour au Pays

Après avoir levé la Malédiction du vizir sur Bayt al-Bazan, les PJ sont libres de quitter la cité d’Airain et de retourner sur le plan Matériel. Selon toute probabilité, ils brûleront de découvrir ce qu’il s’est passé chez eux pendant leur longue période d’emprisonnement et d’exil à travers les plans : s’ils apprennent que Jhavhul s’est échappé et a probablement lancé l’assaut sur le village de Kelmarane, ils auront sans doute hâte d’aller sauver leurs terres adorées. Il leur appartient de décider du chemin à emprunter pour retourner sur le plan Matériel, mais la manière la plus probable consisterait à utiliser un sort de changement de plan, qu’il soit lancé par l’un d’entre eux ou par un génie avec lequel ils se sont alliés au cours de l’aventure précédente. Cette aventure suppose que les PJ aillent libérer la princesse marid emprisonnée Shazathared et qu’elle les ramène à Katapesh. Le sort de changement de plan n’étant pas très précis, même s’ils tentent de revenir directement à Kelmarane, n’hésitez pas à garder le contrôle du résultat afin qu’ils n’apparaissent pas directement dans la cité. Shazathared ne tient pas vraiment à affronter Jhavhul (il l’a déjà faite prisonnière auparavant et elle n’a pas envie de lui donner une autre chance de recommencer), mais

l’a déjà faite prisonnière auparavant et elle n’a pas envie de lui donner une autre chance
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait elle utilisera sans doute ses sorts et ses pouvoirs magiques pour aider les

elle utilisera sans doute ses sorts et ses pouvoirs magiques pour aider les PJ comme ils le souhaitent avant de repartir pour le plan de l’Eau. Avant son départ, elle les invite à lui rendre visite là-bas lorsqu’ils auront vaincu Jhavhul car, une fois qu’elle aura retrouvé sa position légitime sur ce plan, elle aimerait pouvoir les récompenser davantage pour leur gentillesse. Qu’importent la manière et le moment où ils parviennent à revenir sur le plan Matériel,les PJ voudront sans doute retourner

à leur ancienne base de Kelmarane, au moins pour découvrir

ce que Jhavhul a préparé pendant leur absence. S’ils décident de se rendre autre part comme, par exemple, dans la cité de Katapesh, ils auront très vite vent de la chute de Kelmarane et de son occupation par les génies. Aucune expédition punitive pour reprendre le village éloigné n’est encore prévue, et si les PJ creusent un peu plus, ils entendront des rumeurs selon

lesquelles les maîtres du Pacte ont décidé de se laver les mains du sort de celui-ci. Après tous les efforts qui ont été fournis pour le récupérer (notamment par Almah Roveshki et les PJ), le voir tomber à nouveau après si peu de temps est inquiétant, et les maîtres du Pacte semblent considérer que ce lieu isolé ne vaut plus la peine de s’investir et de s’inquiéter. Si les PJ affrontent les maîtres du Pacte ou leurs agents, ils ne feront que rejeter la faute sur eux : après tout, ils ont déjà joué un rôle clé dans le sauvetage de Kelmarane. Ils auraient dû rester au village pour assurer sa sécurité, s’ils y accordaient autant d’importance. De plus, si les PJ insistent trop, les maîtres du Pacte et leurs agents n’hésiteront pas à leur faire remarquer que ce sont leurs actions qui ont conduit Jhavhul à fuir Kakishon et que, de ce fait, il est de leur responsabilité de s’occuper du problème. Cependant, les maîtres du Pacte ne sont pas complètement dépourvus d’honneur et suggèrent que, si Kelmarane devait

à nouveau être libérée et si la menace des génies devait être

éradiquée, alors les PJ seraient récompensés. Mais cette aventure part du principe que les personnages décident de sauver Kelmarane et que, de ce fait, les interactions pesantes et frustrantes avec les maîtres du Pacte n’ont pas lieu d’être. S’ils s’occupent du problème sans contacter les dirigeants de Katapesh, leur investissement n’en sera que plus récompensé. Dans tous les cas, vous pouvez toujours décider que Nefeshti les contacte au moyen d’un sort de communication à distance pour leur demander de la rencontrer dans le vieux monastère, où elle a secrètement installé sa base pour préparer l’assaut sur leur vieil ennemi. Il se peut que les PJ voyagent encore avec des alliés de leurs précédentes aventures, comme Rayhan, Dilix ou Iavesk (auquel cas le statut de ces alliances variera certainement d’un groupe à l’autre). Lorsque les PJ contactent les Templiers des cinq vents, Nefeshti leur propose des alliés pour les aider dans la bataille à venir. Si les PJ voyagent déjà avec un nombre conséquent de magiciens, de génies et d’autres alliés des précédentes aventures, vous pouvez tempérer l’aide que leur apporte Nefeshti afin de réguler cette assistance.

Situation actuelle de Kelmarane

La dernière fois que les PJ étaient à Kelmarane la ville avait été reconstruite, après des années de déprédations et de contrôle

gnolls. Aujourd’hui, la majorité du village est encore là, mais ses habitants sont émotionnellement plus ravagés que leurs prédécesseurs ne l’ont jamais été. Matériellement, le seul changement significatif correspond à la tour d’Airain qui se trouve au milieu des ruines de l’arène marchande du village. Cet énorme édifice s’élève au centre du marché, comme si sa croissance explosive depuis les entrailles de la terre avait réduit la structure qui l’entoure en poussière. Si les autres bâtiments sont intacts, les citoyens se terrent à l’intérieur :

il leur est interdit de sortir et ils ne subsistent que grâce à de maigres rations d’eau et de nourriture tandis que les soldats janns et gnolls patrouillent dans les rues. Celles-ci sont jonchées d’ordures et de débris, et l’air est empli d’une odeur d’égouts, de décomposition et de mort. Au-dessus de la Ville basse flotte un nuage de fumée créé par les bâtiments brûlés et d’innombrables feux de charbon de bois. Chaque semaine, les éfrits de la Demeure de la Bête viennent en ville pour s’amuser dans la tour d’Airain, ramenant à chaque fois avec eux un nombre un peu plus important de citoyens (des prisonniers que l’on ne revoit plus). Toute l’autorité repose désormais entre les mains de l’ancien Templier des cinq vents, Davashuum. Maintenant connu comme l’émir de Kelmarane et le général de l’armée de Jhavhul, Davashuum quitte rarement sa forteresse magique d’airain. Almah Roveshki, l’ancienne maire de Kelmarane, fut parmi les premiers à être mis aux fers à la montagne Pâle. La plupart des autres personnages importants de la ville ont été capturés ou exécutés. Ceux qui y ont échappé font profil bas, priant pour que leurs héros reviennent les sauver une fois encore. Si les PJ ont laissé derrière eux des amants, des mentors, des étudiants, des amis ou d’autres alliés à Kelmarane, prenez le temps de décider de leur sort. Dans le cas des amis proches, il n’y a pas de doute que Jhavhul ait eu vent de ces relations et garde ces prisonniers de choix auprès de lui, emprisonnés avec Almah dans la zone D15. Ces PNJ peuvent être une raison pour inciter les PJ à se lancer dans l’aventure et, s’ils sont nombreux, vous pouvez répartir leur sauvetage par les personnages tout au long de l’aventure. Les quelques rares personnes que l’on peut voir dans les rues de jour disparaissent la nuit venue. Le couvre-feu strict établi à la tombée de la nuit permet de garder les rues désertes, à l’exception des âmes les plus courageuses. Le seul signe de vie observable après le crépuscule est la lumière des tavernes et des bordels ouverts aux soldats janns, qui s’amusent bruyamment jusque tard dans la nuit.

Héritage de Kelmarane

À la fin du Hurlement du roi Charognard, les PJ ont pu prendre une année sabbatique et concentrer leurs efforts sur une tâche dans ou autour de Kelmarane. Si un PJ a profité de ce temps mort, il gagne un avantage ou peut entreprendre une quête mineure spécifique pendant les parties 2 et 3 de cette aventure, comme détaillé ci-dessous. Administration. Le travail du PJ au sein de l’administration de Kelmarane lui vaut de se faire remarquer par les maîtres du Pacte de Katapesh qui l’ont observé et ont attendu son retour.

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lui vaut de se faire remarquer par les maîtres du Pacte de Katapesh qui l’ont observé
l’héritagel’héritage dudu feufeu Kelmarane Kelmarane N N Une case Une case = 4,5 mètres =
l’héritagel’héritage dudu feufeu
Kelmarane
Kelmarane
N N
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l’héritagel’héritage dudu feufeu Kelmarane Kelmarane N N Une case Une case = 4,5 mètres = 4,5
lele dernierdernier souhaitsouhait
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lele dernierdernier souhaitsouhait Peu après être revenu sur le plan Matériel, il est contacté par l’un

Peu après être revenu sur le plan Matériel, il est contacté par l’un d’eux, au moyen d’un sort de communication à distance, qui l’informe que Kelmarane a de nouveau besoin d’être secourue et lui offre son aide sous forme d’objets d’une valeur totale de 6 000 po. Si le PJ se rend à la cité de Katapesh, il peut profiter de cette offre en choisissant les objets magiques dont il a besoin pour sa quête, à hauteur de cette somme. Affaires. Si le PJ s’informe de l’état de ses affaires ailleurs qu’à Kelmarane, il découvre très vite que leur situation est particulièrement alarmante : il a perdu tous ses contacts dans le village et tous ses agents ou employés qui y vivaient sont portés disparus. L’un d’eux croupit dans la zone D15 du tombeau de Xotani, et les autres sont toujours retenus prisonniers dans les commerces du village. Ces employés ont réussi à dissimuler 10 potions de soins importants et deux doses d’onguent des roches. Si le PJ retourne dans les bâtiments de Kelmarane où est basé son commerce, les employés effrayés révèlent très vite l’emplacement de cette cache pour aider leur patron. Crime. Quels que soient les personnages avec lesquels le PJ s’est lié d’amitié, qu’il s’agisse de contrebandiers, de la harpie Undrella ou d’un autre agent, ils ont survécu et se cachent dans la région. Cet allié pourrait contacter le PJ peu après son retour à Kelmarane, peut-être même à un moment clé, lorsque le personnage a besoin d’aide lors d’un combat ou d’un endroit sûr où se cacher dans le village. Partez du principe que cet allié est Undrella, à moins que le PJ ne se soit allié à quelqu’un d’autre : quoi qu’il en soit, il bénéficie automatiquement de l’aide de son allié, comme détaillé plus loin, page 31. Église de Sarenrae. Cet édifice a été pillé et est maintenant dirigé par un gnoll, prêtre de Rovagug, nommé Narrgok. Le plus puissant des PNJ alliés du PJ de l’église a été emmené dans la zone D15 du tombeau de Xotani, et tous les autres ont été emprisonnés dans la zone A8 de l’église. Si Narrgok est vaincu et l’église nettoyée, un PJ qui récupère son rang d’Abbé-protecteur lors de son retour à Kelmarane reçoit la bénédiction de Sarenrae sous la forme d’un bonus de sainteté de +2 à tous ses jets de sauvegarde ou à la CA (au choix du joueur) pour le reste de cette aventure. Enquête sur une affaire personnelle. La nature exacte de celle-ci variant en fonction du PJ, il vous faut créer une récompense en vous appuyant sur celles qui sont listées ici et qui corresponde à l’enquête qui occupe PJ. Si ce mystère n’a pas encore été résolu, cet évènement devrait enfin lui permettre de le faire. Histoire d’amour. Si la personne aimée par le PJ est restée sur le plan Matériel, il ou elle a été capturé(e) par Jhavhul qui retient les PNJ captifs avec Almah, dans la zone D15 du tombeau de Xotani. Le PJ devrait très vite l’apprendre, peut- être même de la bouche des Templiers, au moment où il revient et discute avec eux. À ce moment-là, la colère et la peur qu’il ressent le font bénéficier d’un bonus de moral de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts d’arme pour le reste de l’aventure. Interprète fongique. Si l’interprète fongique reste avec le groupe, il peut sentir le retour de Jhavhul et le danger qu’il fait peser sur Kelmarane. Le PJ est en proie à un sentiment d’urgence l’exhortant à se rendre au village pour le sauver et

défaire Jhavhul. S’il se fie à son instinct, celui-ci le conduit d’abord au monastère en ruine pour contacter les Templiers. Pour la durée de cette aventure, la présence de Vardishal au sein de l’interprète fongique reste forte et l’aide à aiguiser ses réflexes face au danger : le PJ gagne un bonus de +4 à ses tests d’initiative pour toute la durée de l’aventure. Mais si le PJ porte encore l’arme Tempête, la présence de Vardishal se concentre alors dans cette arme déjà puissante : plutôt que d’accorder un bonus de +4 aux tests d’initiative, l’esprit transforme Tempête en une arme intelligente pour le reste de l’aventure. Pour plus de détails, reportez-vous à la table de la page suivante. Patrouilledansl’arrière-paysdeKelmarane/reconstruction. Le PJ connaît bien l’arrière-pays de Kelmarane ou le village lui-même, ce qui lui permet d’utiliser sa connaissance de la région au profit du groupe. Ceci lui accorde un bonus de circonstances de +2 à tous les tests basés sur la Sagesse qu’il fera pendant l’aventure, ainsi qu’1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17). Recherche. Le PJ en a beaucoup appris au sujet de Jhavhul, de ses armées de génies et de sa personnalité au cours de la campagne. Lorsque cette aventure commence, il gagne un bonus de circonstances de +2 à tous ses tests de compétences basées sur l’Intelligence pour la durée de l’aventure, et accorde 1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17). Voyages. Les voyages que le PJ a effectués autour du monde ont fait de lui un personnage célèbre parmi les citoyens de Kelmarane, et son retour dans la région leur remonte le moral et leur redonne espoir. Lorsque cette aventure commence, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour le reste de celle-ci, et accorde 1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17).

Contacter les Templiers

Dès que les PJ auront réalisé que Kelmarane est occupée, ils essaieront sans doute d’entrer en contact avec certains de leurs alliés de la région. Malheureusement, la plupart d’entre eux ont été capturés par Jhavhul et sont retenus dans le tombeau de Xotani, se terrent dans Kelmarane ou ont été exécutés : prenez le temps de déterminer le sort de chacun des PNJ importants pour les PJ qui ne sont pas détaillés dans cette aventure. Si les personnages ne pensent pas à se rendre au vieux monastère ou à contacter les Templiers des cinq vents (conseil que Shazathared, dans son infinie sagesse, pourrait leur donner, ou tactique que l’interprète fongique pourrait déduire intuitivement comme étant le meilleur point de départ), Nefeshti les contactera bien assez tôt. Elle connaît leurs compétences et leur lien avec Kelmarane, elle les a observés et a attendu leur retour afin de pouvoir leur parler et leur demander leur aide. Elle a réussi à lever une petite troupe de janns et ces deux douzaines de Templiers restants se cachent dans le vieux monastère de Sarenrae, à l’extérieur de Kelmarane, où ils peuvent se tenir informés de la situation en ville et de la montagne Pâle. Si elle contacte les PJ, voici ce que dit son sort de communication à distance :

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ville et de la montagne Pâle. Si elle contacte les PJ, voici ce que dit son
L’éveil de Tempête Si l’esprit de Vardishal investit l’arme Tempête (que les PJ ont trouvée
L’éveil de Tempête
Si l’esprit de Vardishal investit l’arme Tempête (que les PJ
ont trouvée dans Le Hurlement du roi Charognard), l’arme
devient intelligente. Au moment où son porteur com-
mence cette aventure, il devrait être de niveau 13 et toutes
les capacités supplémentaires de Tempête devraient être
actives, la transformant en une arme de froid intense tueuse
d’extérieurs du Feu +2. Une fois que Tempête est complète-
ment éveillée, elle possède les capacités suivantes :
• Arme intelligente. Tempête a une Intelligence de 13, une
Sagesse de 10, un Charisme de 10 et un score d’ego de 15.
• Sens et communication. Tempête communique par em-
pathie, et peut voir et entendre le monde qui l’entoure à
une distance de 18 mètres.
• Pouvoirs mineurs. Tempête peut lancer bénédiction sur
ses alliés trois fois par jour, et utiliser soins modérés sur
son porteur trois fois par jour.
• Pouvoir suprême. Le porteur de Tempête gagne une
résistance au feu de 30.
• Dessein spécial. Le dessein spécial de Tempête consiste
à vaincre Jhavhul et ses serviteurs. Lorsqu’elle porte un
coup critique à un ennemi, elle génère un souffle de vent
de la force d’un ouragan. Un ennemi de taille G ou plus
petit touché par ce souffle doit réussir un jet de Vigueur
DD 20 ou être renversé. Un ennemi de taille M ou plus
petit touché par ce souffle qui échoue à ce jet est aussi
repoussé de 1d4 × 3 m si le porteur le souhaite. Les créa-
tures volantes sont considérées comme étant plus petites
d’une catégorie de taille que leur taille actuelle quand il
s’agit de résoudre cet effet. Jhavhul lui-même est tou-
jours considéré comme une créature de taille M face à
cet effet. En outre, Tempête peut lancer contrôle des vents
trois fois par jour, et contrôle du climat une fois par jour
si ce sort permet d’entraver ou de gêner ses adversaires.
• Niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de
sorts pour toutes les capacités de Tempête est de 15.

« Rendez-vous vite au vieux monastère de la Fleur de l’aube. Il y a beaucoup de choses dont nous devons discuter. Les cinq vents sont prêts à libérer Kelmarane avec votre aide. Nefeshti. »

Lorsque les PJ arrivent au monastère, ils sont accueillis par quatre janns voilés et impassibles. Ils les considèrent d’un œil suspect puis les escortent à l’intérieur. En chemin, les personnages peuvent voir que de nombreux janns ont installé leur campement dans et autour du monastère, se préparant visiblement à la guerre. Les janns refusent de répondre aux questions que les PJ pourraient leur poser, se contentant de les conduire en silence jusqu’au jardin secret du monastère où les attend Nefeshti. Elle leur demande de commencer par lui raconter ce qu’ils savent des plans de Jhavhul, puis leurs aventures à Kakishon et dans la cité d’Airain. Lorsqu’ils ont terminé leur histoire, elle s’adresse à eux. Lisez ou paraphrasez cet encadré :

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

« Comme vous le savez sans doute, Kelmarane n’est plus une cité libre. Jhavhul s’en est emparé, et ses armées occupent désormais la ville. Aux dires de mes espions, Jhavhul lui-même serait retourné dans les chambres secrètes situées sous la Demeure de la Bête, sous la montagne Pâle, mais aurait nommé quelqu’un pour diriger Kelmarane à sa place. L’un de mes propres Templiers, qui s’est retourné contre moi : Davashuum. Au cours des dernières années, Davashuum pensait qu’il fallait faire des Templiers une force plus active dans la région. J’ai désapprouvé et, comme ils étaient sous mon commandement, il fut forcé de se plier à ma

décision. Mais il y a quelque temps, lorsque Jhavhul s’est échappé pour revenir dans ce monde, Davashuum s’est retourné contre moi, pour de fausses promesses de pouvoir que Jhavhul lui a faites. Il a assassiné l’unique Templier qu’il me restait, ce pauvre Pazhvann, et s’est enfui dans les montagnes, m’abandonnant à la rage de ma frustration et de mon désespoir. J’ai, depuis, retrouvé mes esprits, mais seulement pour découvrir que ce traître de Davashuum s’était lui-même nommé émir de Kelmarane et était désormais général de la puissante armée de janns de Jhavhul. Le temps des Templiers des cinq vents est révolu. Ceci m’apparaît clairement maintenant. Mais je refuse de voir cet héritage tourné en dérision et corrompu. Si mon temps est venu, alors celui de Davashuum l’est également. Il doit tomber, et son maître doit être défait avant que je ne puisse renoncer

à cet héritage. J’ai rassemblé quelques douzaines de janns à

mes côtés, qui me sont fidèles, mais les troupes de Davashuum nous surpassent encore grandement en nombre. Il me faut reprendre l’avantage, quelque chose qui puisse renverser le cours de la bataille en notre faveur et compenser notre infériorité numérique. Votre venue est une réponse fortuite à mes prières, étant donné que vous avez tout autant de raisons que moi, si ce n’est davantage, de vous venger de Jhavhul. Si vous deviez décider de libérer Kelmarane et de le vaincre, vous pourriez compter sur mon aide. L’accepterez-vous ? »

En supposant que les PJ acceptent, Nefeshti les remercie alors gracieusement puis, d’un geste de la main, lance image prédéterminée pour créer une maquette détaillée du village de Kelmarane et de ses environs sur la table qui se dresse entre les PJ et elle.

« Voici Kelmarane telle qu’elle est aujourd’hui, aussi précise que ce que nous permettent de savoir nos espions en ville. Si

elle n’est pas fortifiée, sa position sur la falaise en fait une cible difficile. Comme je souhaite limiter les pertes civiles autant que possible, il m’est impossible d’envoyer toute ma force de frappe sur les occupants sans craindre qu’ils ne se retournent contre les otages en guise de représailles. Au lieu de cela, il faut sécuriser la Ville basse et protéger ses habitants avant de nous intéresser

à la forteresse de la Ville haute. Il est impératif de s’emparer et

de sécuriser certains points stratégiques où ancrer nos forces. Il est également important de frapper rapidement afin que Jhavhul n’ait pas le loisir d’envoyer des renforts venus de la Demeure de la Bête. Ce qu’il nous faut, c’est un petit groupe puissant pour infiltrer la ville et remplir ces missions, de manière à ce que notre armée puisse affronter celle de Jhavhul à armes égales,

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ville et remplir ces missions, de manière à ce que notre armée puisse affronter celle de
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait sans siège qui s’éternise. Je conduirai mes janns au combat, mais pas avant

sans siège qui s’éternise. Je conduirai mes janns au combat, mais pas avant que vous n’ayez violemment frappé l’ennemi, que vous ne l’ayez déstabilisé et blessé. En portant ces coups décisifs aux points clés du village, nous devrions nous assurer la victoire. »

Nefeshti voudrait pouvoir attaquer immédiatement mais est prête à écouter les autres idées ou plans des PJ, s’ils en ont. Autorisez-les à poser toutes les questions supplémentaires qu’ils pourraient avoir. Nefeshti peut leur donner toutes les informations présentées dans le Contexte de l’aventure mais connaît aussi quelques détails sur l’armée de Davashuum :

elle sait qu’elle est essentiellement constituée de janns, de gnolls et de quelques alliés extraplanaires, ainsi que le fait que leur nombre est plus important que celui de ses forces. Quoiqu’il en soit, vous devriez laisser les PJ planifier l’attaque de Kelmarane : les Templiers s’en remettent à eux, ils respectent leur puissance et leur connaissance de la région. Bien qu’il soit du pouvoir de Nefeshti d’accorder des souhaits aux mortels, elle préfère éviter de recourir à cette capacité quand elle le peut. Si les PJ lui demandent de réaliser un souhait, elle leur rappelle que c’est la capacité à les accorder qui est à l’origine de tous ces problèmes. Les génies ayant le pouvoir d’accorder des souhaits sont sensibles aux changements de réalité que génère leur puissante magie et elle compte, pour l’instant, sur le fait que Jhavhul n’est pas conscient de l’attaque que préparent les Templiers. Si elle devait user de sa magie, il en prendrait sûrement conscience. Une fois que les PJ ont terminé cette partie de l’aventure, les inquiétudes de Nefeshti quant à sa magie s’atténuent quelque peu. Elle promet alors de les récompenser en leur accordant des souhaits, comme précisé dans la troisième partie. Nefeshti est une très belle djinn, qui éprouve une foi profonde et respectueuse. Adoratrice de Gozreh, elle n’a que peu de patience ou d’intérêt pour les aspects organisés de sa religion et de son église. Elle considère Gozreh comme la force féminine du vent et des tempêtes, et voit sa puissance dans la maîtrise du vent sur les autres éléments, dans sa façon de façonner les eaux pour en faire des vagues et d’éteindre les feux, dans sa capacité à éroder même les montagnes les plus hautes au fil du temps.

Nefeshti

fP 14

Femme, djinn noble, rôdeuse 3/prêtresse de Gozreh 7 (voir la page 154 du Bestiaire) Extérieur (air, extraplanaire) de taille G, LN Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17

DÉFENSE

CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +5, naturelle +3, taille -1) pv 210 (20d8+80) (20DV ; 10d10+3d10+7d8+100) Réf +19, Vig +16, Vol +17 RD 10 électricité ; Immunité acide

ATTAQUE

VD 6 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps cimeterre tueur d’extérieurs du Feu +1, +24/+19/+14/+9 (1d8+8/15-20) et kukri tueur d’extérieurs du Feu +1, +24/+19

Un message d’Andrathi Si les PJ informent Nefeshti de leur discussion avec l’esprit d’Andrathi dans
Un message d’Andrathi
Si les PJ informent Nefeshti de leur discussion avec l’esprit
d’Andrathi dans Kakishon, elle commence par douter d’eux
et les accuse de faire preuve d’une cruauté inutile en ravivant
d’anciennes blessures. Avec un test de Diplomatie DD 30,
ils peuvent la convaincre de leur bonne foi ; autrement, si
Spooky, le familier d’Andrathi, est toujours en leur compa-
gnie, ce chat étrange constituerait toutes les preuves dont
Nefeshti a besoin. Spooky quitte le PJ qui le protège pour
rester à ses côtés, et le bonus de chance de +1 dont fait bé-
néficier sa présence s’étend à tous les PJ et devient constant.
Si les PJ ramènent Spooky à Nefeshti ou la rassurent au
sujet du sort d’Andrathi, elle consent alors à leur accorder
leurs souhaits aussitôt, s’ils le veulent, plutôt que de les
faire attendre jusqu’à la troisième partie.

À distance arc long composite tueur d’extérieurs du Feu +1, +23/+18/+13/+8 (2d6+9/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales ennemi juré (extérieur du Feu +2), arc électrique 8/jour (1d6+3) , coup de tonnerre 8/jour (1d6+3 non létaux); cana- lisation d’énergie 8/jour (4d6 ; DD 18), maîtrise de l’air, tourbillon Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +17) À volonté – changement de plan (NLS 13), invisibilité (personnelle uniquement) 3/jour – souhait (non génies uniquement) 1/jour – création de nourriture et d’eau, création majeure, création de vin (comme création d’eau mais produit du vin), état gazeux (jusqu’à 1 heure), image prédéterminée (DD 19), vent divin Sorts préparés (NLS 7) Niveau 4 – communication à distance, puissance divine, tempête de neige D Niveau 3 – appel de la foudre D (DD 17), délivrance des malédictions, dissipation de la magie, guérison de la cécité/surdité Niveau 2 – mur de vent D , résistance aux énergies destructives, res- tauration partielle (2), trident de Gozreh* Niveau 1 – bouclier entropique, bouclier de la foi, brume de dissimu- lation D , faveur divine, injonction (DD 15), sanctuaire Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, réparation, résistance D sort de domaine ; Domaines Air, Climat * Voir Les Dieux et la magie ; si vous ne possédez pas ce livre, rem- placez ce sort par arme spirituelle.

TACTIQUE

Pendant le combat. Nefeshti s’appuie sur ses sorts pour récupérer d’un combat ou frapper les ennemis particulièrement résistants à ses armes : elle préfère de loin combattre au corps à corps, se servant de faveur divine et de puissance divine avant de s’engager, si elle en a l’occasion. Moral. Nefeshti n’est motivée que par son besoin de vengeance et d’achever la tâche commencée longtemps auparavant : vaincre Jhavhul. Elle se bat jusqu’à la mort en vue de cet objectif.

STATISTIQUES

bat jusqu’à la mort en vue de cet objectif. STATISTIQUES (1d6+4/18-20) For 24, Dex 20, Con
Abus des souhaits Afin d’assurer les souhaits qu’il doit préparer pour sa trans- formation finale,
Abus des souhaits
Afin d’assurer les souhaits qu’il doit préparer pour sa trans-
formation finale, Jhavhul accorde chaque jour aux non gé-
nies qui font ces souhaits pour lui un souhait supplémentaire
de leur choix, ce qui lui laisse ainsi les deux autres souhaits
pour son propre usage. En conséquence, la plupart des ser-
viteurs de Jhavhul ont d’étranges pouvoirs, un accès inhabi-
tuel aux objets magiques ou des scores de caractéristiques
plus élevés que la normale. Cet abus de magie des souhaits
pervertit la magie dans les régions de Kelmarane et de la
montagne Pâle. Cette déformation n’est pas permanente
mais persiste pour la durée de cette aventure. Ces régions,
connues comme des distorsions de souhaits, sont détaillées
à la page 59 de ce volume. Les distorsions de souhaits sont
des caractéristiques statiques dans certaines régions de
cette aventure, mais elles peuvent également se manifester
spontanément lorsqu’une puissante magie est utilisée dans
un lieu donné. Chaque fois qu’une créature lance un sort de
niveau 7 ou plus dans une zone soumise aux distorsions de
la magie des souhaits, il y a 5% de chances (un 1 sur 1d20)
que le sort génère une petite distorsion centrée sur la source
du sort lancé. Cette distorsion de souhaits temporaire a un
rayon de 18 mètres et dure 1d10 rounds.

BBA +18 ; BMO +26 ; DMD 41 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Arme de prédilection (kukri), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Comme le vent, Endurance, Esquive, Magie de guerre, Science du combat à deux armes, Science du critique (cimeterre), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +15, Artisanat (armes) +15, Connaissances (histoire) +18, Connaissances (plans) + 15, Connaissances (religion) +18, Diplomatie +18, Discrétion +14, Équitation +18, Estimation +15, Perception +17, Psychologie +17, Survie +17, Vol djinn +22 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux ; télépathie à 30 m Part pistage, environnement de prédilection (désert), maîtrise de l’Air, empathie sauvage +7 Équipement divers (chemise de mailles en mithral +1, kukri tueur d’ex- térieurs du Feu +1, cimeterre tueur d’extérieurs du Feu +1, arc long composite tueur d’extérieurs du Feu +1 [For +7] avec 20 flèches et 2 flèches tueuses d’extérieurs du Feu, bandeau d’inspiration +4)

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

ce qui permettrait aux janns de Nefeshti de pénétrer dans Kelmarane et de prendre le contrôle de la Ville basse. L’objectif final, explique-t-elle, consiste à assiéger la tour d’Airain : une fois que Davashuum sera coincé et son armée vaincue, les PJ devraient pouvoir investir la tour d’Airain, massacrer le traître et très vite s’emparer de toutes les informations concernant Jhavhul et son repaire sous la montagne Pâle. Alors que les combats font rage dans la ville, les chances de faire des rencontres aléatoires sont plus élevées que d’habitude. Chaque fois que les PJ se rendent entre deux points, ou s’ils pénètrent dans un bâtiment non détaillé dans l’aventure, il y a 30% de chances qu’ils fassent une rencontre aléatoire. Vous trouverez une table des rencontres aléatoires dans les régions contrôlées par les forces de Jhavhul à la page 75 du Bestiaire de ce volume.

Caractéristiques des janns

Kelmarane est occupée par un grand nombre de janns, qui composent l’armée de Jhavhul. La plupart sont des troupes de base dont les profils sont identiques, comme précisé à la page 156 du Bestiaire. Ils sont menés par des capitaines janns dont voici le profil.

CaPitaiNe jaNN

Jann, rôdeur 2/roublard 3 (voir la page 156 du Bestiaire) Extérieur (natif) de taille M, LM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21

fP 7

DÉFENSE

CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +5, natu- relle +1, parade +1) pv 90 (11 DV ; 6d10+2d10+3d8+33) Réf +16, Vig +11, Vol +7 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; Résistance feu 10

ATTAQUE

VD 9 m, vol 6 m (parfaite) Corps à corps cimeterre +1, +15/+10 (1d6+7/18-20) À distance arc long composite +1, +16/+11 (1d8+5/×3) Attaques spéciales ennemi juré (humain +2), changement de taille, attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +11) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, incantation rapide d’invisibilité (personnelle uniquement) 1/jour – création de nourriture et d’eau (NLS 7), forme éthérée (pen- dant 1 heure)

deuxième Partie : la libération de Kelmarane
deuxième Partie :
la libération de Kelmarane

Lorsque vient le moment de préparer l’attaque contre Kelmarane, Nefeshti explique qu’elle préfère attaquer les forces de Davashuum avec ses janns sur un seul angle, tandis que les PJ lancent des escarmouches ailleurs, espérant ainsi déstabiliser l’ennemi et le forcer à diviser ses troupes. Les personnages devraient frapper les premiers, agissant rapidement pour tenter de paralyser et de déstabiliser l’armée,

TACTIQUE

Pendant le combat. Les capitaines janns évitent le combat au corps à corps autant que possible, attaquant à l’arc en restant à l’abri. Une fois engagés au corps à corps, ils utilisent leur incantation rapide d’invisibilité pour prendre l’adversaire en tenaille et por- ter une attaque sournoise, et leur Attaque éclair pour rester hors d’atteinte de leurs ennemis. Moral. Les capitaines janns combattent jusqu’à la mort.

STATISTIQUES

For 19, Dex 20, Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 10 BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 29

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la mort. STATISTIQUES For 19, Dex 20, Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 10 BBA
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Esquive, Pouvoir

Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Esquive, Pouvoir magique rapide (invisibilité ), Science de l’initia- tive, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +13, Artisanat (armes) +13, Discrétion +22, Dressage +10, Équitation +17, Estimation +13, Évasion +18, Perception +21, Psychologie +16, Survie +10, Vol 23 Langues abyssal, commun, igné, infernal, terreux ; télépathie à 30 m Part pistage, endurance élémentaire, recherche des pièges, empa- thie sauvage +4, résilience Équipement divers (arc long composite +1 [For +4] avec 5 flèches de feu +1 et 35 flèches, 2 dagues +1, anneau de protection +1, armure de cuir cloutée +1, gemmes et objets d’art pillés à Kelmarane d’une valeur de 500 po)

Entrer dans Kelmarane

L’accès à Kelmarane est contrôlé, mais la ville n’est pas fermée comme Davashuum le voudrait. La Ville basse, en particulier, n’est pas entourée de murs pour en réduire l’accès. C’est là que Davashuum compte sur les patrouilles janns pour surveiller la zone, et sur les couvre-feux pour contrôler la population. Néanmoins, on voit parfois des esclavagistes gnolls, des mercenaires humanoïdes qui cherchent à se faire une place dans l’armée de Jhavhul, voire même, à l’occasion, un marchand humain bien courageux, parcourir la Ville basse. Une patrouille typique de janns de la Ville basse se compose d’un maximum de six janns dirigés par un seul capitaine jann. En revanche, l’accès à la Ville haute est strictement interdit : les portes sont fermées et gardées par de fidèles troupes de janns ou d’autres serviteurs. Il devrait donc être assez facile pour les PJ d’entrer dans la Ville basse, mais ils pourraient avoir du mal à éviter d’attirer l’attention sur eux. En portant des déguisements ou en restant hors de vue, ils parviendront à ne pas se faire repérer dans la Ville basse, mais une fois qu’ils commenceront leurs frappes contre la ville, l’alarme sera rapidement donnée. N’hésitez pas à faire s’affronter les patrouilles janns et les personnages aussi souvent que vous le souhaitez : le nombre total de janns occupant Kelmarane avoisine la centaine mais, Nefeshti préparant son attaque en vue de s’emparer de la Ville basse, à partir du moment où les PJ frapperont pour la première fois, au moins deux tiers des janns seront occupés à combattre les forces de la djinn, laissant suffisamment de janns pour former environ cinq patrouilles libres de s’attaquer aux personnages pendant cette partie de l’aventure.

Mission 1 : libérer le pont nord (ND 12)

Le pont nord de Kelmarane protège le passage vers la Demeure de la Bête. Nefeshti indique que le fait de sécuriser le pont n’empêchera peut-être pas les agents de Davashuum d’alerter Jhavhul de l’attaque (elle est certaine qu’au moins certains d’entre eux peuvent se téléporter ou recourir à la magie pour donner l’alarme), mais cette rupture symbolique de la route vers la Demeure de la Bête enverra sûrement un

jann

message aux occupants de Kelmarane. De la même manière, cela redonnerait espoir aux citoyens du village qui s’y cachent encore. Plus important encore, les observations que Nefeshti a pu faire lui ont révélé qu’il s’agissait probablement du quartier de commandement principal des gardes de la Ville basse : en le reprenant, elle espère perturber les communications entre les patrouilles de la cité, au moins pour quelques heures. À cet endroit, la rivière fait 9 mètres de large pour 4,5 mètres de profondeur, mais les eaux sont calmes (test de Natation DD 15 pour s’y déplacer). Le bâtiment situé de l’autre côté de la rivière constituait autrefois la tour de guet de la Ville basse, où un seul agent vivait avec sa famille et surveillait la rivière à l’affût des contrebandiers ou autres fauteurs de troubles. La petite porte du mur ouest, près des docks de la rivière, mène au poste de garde principal. Une double porte déverrouillée, au sud, mène au rez-de-chaussée du minaret, de 6 mètres de diamètre, dont la simple porte du nord permet également de

1515
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mène au rez-de-chaussée du minaret, de 6 mètres de diamètre, dont la simple porte du nord
l’héritagel’héritage dudu feufeu N N N N F F Poterne Poterne Pont nord Pont nord
l’héritagel’héritage dudu feufeu
N N
N N
F F
Poterne
Poterne
Pont nord
Pont nord
F F
Une case =
Une case
= 1,5 mètre
1,5 mètre
Une case
Une case
= 1,5 mètre
= 1,5 mètre

rejoindre le poste de garde principal. Cette pièce est équipée d’une grande table et de quelques chaises, ainsi que d’un petit coin cuisine orienté nord-est. Il y a six sacs de couchage sur le sol, dans la moitié est de la salle. Les escaliers de bois en colimaçon de l’entrée montent à une galerie située 12 mètres plus haut. Une grande cloche de bronze et son battant sont accrochés aux poutres du plafond. Créatures. Cinq capitaines janns gardent la tour de guet, qui permet de surveiller le pont et toute arrivée par le nord dans la Ville basse, et sert de relai central à cette zone pour coordonner les patrouilles et autres actions. Un jann est en garde sur le minaret, 12 mètres au-dessus du sol. Donnez- lui une chance de repérer les PJ qui traversent la rivière ou qui approchent du bâtiment, mais si l’attaque de Nefeshti est déjà en cours (ce n’est le cas que s’il ne s’agit pas de la première mission qu’entreprennent les PJ), il reçoit un malus de -5 à ses tests de Perception pour cause de distraction. S’il les aperçoit, il sonne la cloche du minaret pour alerter les soldats janns d’en bas puis fait feu sur les personnages. À partir du moment où le bâtiment est pris d’assaut, l’éclaireur descend rejoindre ses compagnons au combat. Les quatre autres janns paressent dans le poste de garde principal du guet. S’ils ne prennent pas conscience de la présence des PJ, ils restent à table à boire leur café, pas du tout préparés au combat. S’ils sont alertés de leur présence, ils se cachent et attendent à chaque coin de la pièce de surprendre les PJ.

CaPitaiNes jaNNs (5)

3 200 px pv 90 chacun (page 14)

fP 7

Points de libération. Vaincre les janns postés ici rapporte 2 PL. Permettre de donner l’alarme coûte 1 PL.

Mission 2 : la porte inférieure (ND 13)

La porte inférieure contrôle la route qui monte de la Ville basse aux hauteurs de Kelmarane et dessine la séparation entre les forces d’occupation et les citoyens capturés. En prendre le contrôle contribuerait à créer un obstacle important pour les armées de janns et de gnolls de la Ville haute, portant un autre coup au moral des occupants et renforçant celui des citoyens prisonniers. Créatures. Jhavhul a placé là un couple d’énormes horreurs chasseresses, créatures invoquées des Abysses et soumises à Rajali, qui font office de machines de guerre de son armée. Bien qu’elles soient dépourvues d’intelligence, elles ont une connaissance instinctive de leurs propres capacités et attaquent quiconque tente de franchir la porte. Elles font de temps en temps le tour de la zone qui entoure la porte :

si les PJ observent et attendent, ils peuvent isoler l’un de ces monstres et gagner quelques précieux rounds d’avantage avant que l’autre ne rejoigne le combat. Il est possible de tromper les horreurs chasseresses grâce à un déguisement qui fait passer le personnage pour un capitaine jann ou pour quelqu’un qui

1616
1616
chasseresses grâce à un déguisement qui fait passer le personnage pour un capitaine jann ou pour
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait semble être accompagné d’un éfrit ou de Davashuum lui-même, mais elles attaquent

semble être accompagné d’un éfrit ou de Davashuum lui-même, mais elles attaquent immédiatement les autres personnes s’approchant à moins de 9 mètres de la porte inférieure.

horreurs Chasseresses (2)

12 800 px pv 137 chacune (voir la page 185 du Bestiaire)

fP 11

Trésor. L’entrepôt ruiné du nord-est abrite les biens confisqués aux habitants et aux commerçants de la ville par les soldats janns. On y trouve plusieurs chariots pleins de divers articles simples d’une valeur totale de 2 000 po. Un test de Perception DD 20 (ou un sort de détection de la magie) permet de trouver une petite caisse en bois contenant un recueil de contes de fées qadiris. Cette boîte est en réalité un bateau pliant qui est aussi magiquement imperméable au feu. Les mots de commande du bateau sont inscrits à l’intérieur de la couverture du livre. Points de libération. Vaincre les horreurs chasseresses rapporte 1 PL.

Points de libération Alors que la bataille pour la récupération de Kelmarane pro- gresse, les
Points de libération
Alors que la bataille pour la récupération de Kelmarane pro-
gresse, les PJ gagnent des points de libération (PL) lorsqu’ils
remplissent leurs missions, en venant à bout des PNJ ma-
jeurs et de leurs alliés et en contribuant à l’effort de guerre
en général. Notez bien le total de points qu’ils accumulent
au cours de l’aventure. À la fin de la troisième partie, ce
nombre indiquera le degré de réussite de la libération de
Kelmarane et déterminera le niveau de récompense des PJ.

sur la surveillance d’une approche par le nord et sur la bataille du sud. Donnez aux génies une chance de repérer les PJ en approche. Mais il y a quand même 50% de chances que l’un d’eux regarde par les meurtrières est, pour avoir un aperçu de la bataille principale. Si les PJ sont repérés, les trois janns ouvrent le feu sur eux, à l’abri derrière leurs meurtrières (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes).

CaPitaiNes jaNNs (5)

fP 7

3

200 px

pv 90 chacun (voir page 14)

 
 

oktar

fP 8

4 800 px

Éfrit (voir la page 155 du Bestiaire) pv 95

Points de libération. Vaincre les génies stationnés ici rapporte 12 PL aux PJ.

Mission 4 : le temple de Sarenrae (ND 14)

Le temple de Sarenrae paraît presque en pire état que lorsqu’il était en ruine. Les fenêtres sont brisées, les portes ont été défoncées et pendent à leurs gonds, et des graffiti blasphématoires de sang et d’excréments recouvrent les murs. Les dômes jumeaux du transept sont deux trous béants, et une fumée noire et grasse s’échappe des fissures. L’annexe sud-est a été complètement ravagée par les flammes : ses murs sont carbonisés et son dôme est effondré.

Les alliés gnolls de Davashuum contrôlent la partie ouest de la Ville haute, le temple de Sarenrae leur servant de forteresse. Nefeshti pense (à raison) qu’ils ont consacré le temple au culte de Rovagug et qu’ils y gardent de nombreux prisonniers en vue de futurs sacrifices. Si les PJ peuvent libérer le temple de Sarenrae, ils briseront le moral des troupes gnolles et remporteront ce qui pourrait être une victoire décisive. Mais le temple étant situé en plein territoire ennemi, Nefeshti leur recommande de garder cette mission pour la fin : s’ils ne parviennent pas à le sauver en dernier et sont obligés de battre en retraite, ils devront sans doute affronter les génies, les horreurs chasseresses et les élémentaires lorsqu’ils fuiront la zone, à moins qu’ils ne se téléportent en sécurité.

Mission 3 : la poterne (ND 12)

Au nord de la Ville haute se trouve une petite poterne menant aux falaises qui surplombent la ville, où une petite réserve de troupes de Davashuum est en attente. Cette porte a fait l’objet d’une reconstruction récente pour protéger la Ville haute d’une approche par l’arrière. Elle est intégrée à un mur crénelé de 6 mètres de haut et d’1,5 mètre d’épaisseur. La tour du sud-ouest fait 9 mètres de haut et se compose d’un mur de pierre d’1,5 mètre d’épaisseur, avec des plafonds de 4,5 mètres de haut, et des meurtrières orientées au nord et à l’est sur les deux étages. Le bâtiment plus petit du nord-est fait 6 mètres de haut. Ces deux bâtiments sont protégés de remparts. Portes. L’entrée se compose de doubles portes en fer de 3 mètres de large, fermées par une barre de fer intérieure (Solidité 10, pv 60, DD 30 pour les briser). Une allée qui court au sommet des portes conduit du toit des écuries du nord- est à une épaisse porte en bois barrée (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la briser) située au deuxième étage de la tour sud-ouest. Écuries. Les portes en bois de ce bâtiment sont déverrouillées. On y trouve trois chevaux de guerre légers qu’utilisent les janns pour patrouiller sur le flanc nord de la ville. Des selles sont accrochées au mur, tandis que le fourrage et la paille sont gardés dans un grenier situé 3 mètres plus haut. Une échelle en bois située dans le coin permet de rejoindre le grenier et le toit. Tour. Le premier étage de la tour sud-ouest est fermé par une solide porte en bois renforcée de fer et verrouillée, sur le mur sud (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la briser, DD 30 pour la déverrouiller). Il y a également une trappe en bois sur le toit, que les janns ont omis de verrouiller, fournissant un accès direct à la tour. Les échelles joignent les deux étages de la tour au toit. Créatures. Six capitaines janns menés par un éfrit nommé Oktar sont stationnés là, gardant la « porte dérobée » qui permet d’accéder à la Ville haute. Ces gardes sont cachés au deuxième étage de la tour sud-ouest, focalisant leur attention

1717
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à la Ville haute. Ces gardes sont cachés au deuxième étage de la tour sud-ouest, focalisant
l’héritagel’héritage dudu feufeu N N Temple de Sarenrae Temple de Sarenrae Une case Une case
l’héritagel’héritage dudu feufeu
N N
Temple de Sarenrae
Temple de Sarenrae
Une case
Une case
= 1,5 mètres
= 1,5 mètre
A4 A4
A3 A3
A1
A1
A1 A1
A5 A5
A6 A6
A8 A8
A2 A2
A7 A7
1818
Une case Une case = 1,5 mètres = 1,5 mètre A4 A4 A3 A3 A1 A1
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait Cinématique de combat Les règles de la cinématique de combat contre les armées
Cinématique de combat Les règles de la cinématique de combat contre les armées gnolles entourant
Cinématique de combat
Les règles de la cinématique de combat contre les armées
gnolles entourant le temple sont prévues pour être rapides
et souples, pour fournir un moyen court de résoudre un
combat qui, autrement, durerait des heures, tout en pré-
sentant un minimum de risques pour les PJ et en absor-
bant leurs ressources. Mais elles pourraient être trop
simples pour certains groupes.
Si votre groupe ne voit aucun inconvénient à jouer la
bataille contre 100 gnolls (environ 20% d’entre eux sont
un mélange d’adeptes, de guerriers, de rôdeurs et de
roublards de niveau 3), et si vous aimez relever des défis,
alors ne vous privez pas de jouer la bataille comme il vous
convient : dans ce cas, vous pouvez utiliser les profils des
gnolls des volumes précédents de la campagne L’Héritage
du feu pour préparer cet affrontement.
Autrement, si vous préférez éviter cette partie, vous
pouvez décréter que l’ensemble des gnolls de la zone ont
rejoint la bataille contre les Templiers, au sud de la ville,
ne laissant que Narrgok et ses gardes du corps sur place :
la scène pourrait devenir moins intéressante, mais elle ne
va en aucun cas à l’encontre des limites des règles du jeu.

cinq niveaux de sorts, il échoue automatiquement. Tous les PJ (y compris les soigneurs) sont soignés de 2d6 points de dégâts. Échec : le lanceur de sorts doit rayer ses cinq niveaux de sorts (ou autant que possible s’il possède moins de cinq niveaux de sorts) et reçoit 4d6 points de dégâts.

Un personnage dont le nombre de points de vie est réduit à 0 au cours de cette bataille ne peut plus faire de tests pour poursuivre le combat, mais se stabilise automatiquement à -1 point de vie, à moins d’avoir reçu suffisamment de dégâts pour que son nombre de points de vie négatifs atteigne -10, auquel cas il est tué. La perte d’un PJ pendant cette bataille cinématique inflige un malus cumulable de -4 aux tests de tous les autres PJ pour les rounds restants. Au bout des 4 minutes, en supposant que tous les PJ n’ont pas été tués ou ne se sont pas enfuis, les gnolls paniquent et prennent la fuite, abandonnant leur chef et certains de ses gardes les plus dangereux. À ce moment-là, la bataille reprend une forme plus classique. Autorisez les PJ à explorer l’église comme ils le souhaitent : si vous le voulez, décrivez-leur la façon dont ils tuent ou mettent en fuite les quelques groupes de gnolls restants alors qu’ils s’enfoncent dans l’église, mais que l’ennemi final les attend dans la salle de prière centrale (zone A3). Créatures. Un gnoll du nom de Narrgok, guerrier-prêtre de Rovagug et l’un des plus fidèles suivants de Jhavhul, s’est approprié le temple. Narrgok s’est vu accordé trois souhaits par son maître : il en a utilisé deux pour aider au rituel de celui-ci, et fut autorisé à utiliser le troisième pour obtenir un couple d’animaux de compagnie affreux mais qui lui sont totalement fidèles (d’énormes tarentules que Narrgok aime considérer comme des enfants de Rovagug, malgré le fait que Jhavhul ait

De nombreux gnolls peuplent cette partie : lorsque la bataille commence, certains se mettent à l’abri dans le temple de Sarenrae, mais la majorité d’entre eux forment de petites patrouilles couvrant tout le périmètre du bâtiment. On compte, en tout, près de 100 gnolls autour du temple, que les PJ doivent combattre avant de pouvoir en affronter les chefs. Mais ne vous embêtez pas à faire jouer les combats entre les PJ et chacun des gnolls qu’ils rencontrent : essayez plutôt de gérer l’invasion du temple de Sarenrae de façon plus cinématique. Demandez aux PJ leur plan d’attaque, ainsi que les sorts et les tactiques qu’ils voudraient employer, et concentrez-vous sur chacun pour définir son rôle dans l’assaut du temple. Un PJ qui se lance dans la bataille pour combattre les gnolls avec ses armes (de corps à corps ou à distance, en faisant appel à la discrétion ou à la force brute) est un « escarmoucheur ». Un PJ qui s’appuie avant tout sur des sorts d’attaque pour affronter les gnolls ou sur des sorts de soutien pour renforcer ses alliés est un « lanceur de sorts ». Un PJ ayant un rôle de support et soignant ses alliés est un « défenseur ». Lorsque le combat commence, vous n’avez pas besoin de lancer des dizaines de dés pour les défenseurs gnolls :

même s’ils sont beaucoup plus nombreux que les PJ, ils ne représentent pas une réelle menace et se contentent de réduire les ressources des personnages. La bataille mettant les gnolls en déroute dure 4 minutes : même si les PJ se téléportent à l’intérieur du temple ou utilisent une magie puissante, comme tempête de feu ou cône de froid, pour abattre les gnolls par dizaines, le combat dure quand même 4 minutes. Chaque minute, faites faire un test de niveau à chacun des PJ qui doivent lancer 1d20 + le niveau de leur personnage. Ils y ajoutent leur modificateur de caractéristique le plus élevé. Un personnage ayant Ennemi juré (gnolls) rajoute ce bonus à son jet. Le DD de ce test est de 20. Ce jet détermine la quantité de ressources que les PJ doivent utiliser chaque round contre les gnolls, en fonction du rôle qu’ils ont défini et des résultats ci-dessous. Escarmoucheurs. Réussite : l’escarmoucheur reçoit 1d10 -5 points de dégâts (0 points au minimum). Échec :

l’escarmoucheur reçoit 4d6 points de dégâts. Lanceurs de sorts. Réussite : le lanceur de sorts doit lancer cinq niveaux de sorts : qu’importent les sorts lancés, il doit choisir cinq niveaux de sorts et les rayer de sa liste de sorts préparés comme s’il les avait lancés (par exemple, il est possible d’utiliser une charge de baguette de boules de feu pour trois niveaux de sorts). Si le lanceur de sorts ne peut pas lancer cinq niveaux de sorts, il échoue automatiquement. Échec : le lanceur de sorts doit rayer ses cinq niveaux de sorts (ou autant que possible s’il possède moins de cinq niveaux de sorts) et reçoit 4d6 points de dégâts. Soigneurs. Réussite : le lanceur de sorts doit lancer cinq niveaux de sorts de soins : qu’importent les sorts lancés, il doit choisir cinq niveaux de sorts et les rayer de sa liste de sorts préparés comme s’il les avait lancés. Ces sorts peuvent provenir de l’activation d’objets magiques (par exemple, il est possible d’utiliser une potion de soins importants pour trois niveaux de sorts). Si le lanceur de sorts ne peut pas lancer

1919
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d’utiliser une potion de soins importants pour trois niveaux de sorts). Si le lanceur de sorts
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu 2020 réalisé son souhait en transformant deux des femmes du gnoll en
2020
2020

réalisé son souhait en transformant deux des femmes du gnoll en araignées). Elles s’accrochent généralement aux murs, au- dessus des foyers de la zone E3 mais redescendent très vite pour défendre Narrgok (bien qu’elles soient des créatures dépourvues d’intelligence, elles voient le prêtre gnoll comme un allié). Narrgok reste caché tandis que les PJ combattent mais, au bout des 4 minutes, il rejoint la mêlée (en raison de la nature de la bataille cinématique, vous pouvez vous contenter de narrer le déroulement de l’affrontement et conduire les PJ dans la zone E4 lorsque le combat se termine et que commence celui contre Narrgok et ses deux araignées.)

narrgok

Narrgok, Prêtre de guerre de rovagug

19 200 px Gnoll, prêtre de Rovagug 11 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16

fP 12

DÉFENSE

CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23 (armure +10, naturelle +3) pv 122 (13 DV ; 2d8+11d8+52) Réf +5, Vig +13, Vol +10

ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps grande hache +2, +18/+13 (1d12+11/×3) Attaques spéciales Canalisation d’énergie 1/j (6d6 ; DD 13), coup destructeur 1/j Sorts préparés (NLS 11 ; concentration +14) Niveau 6 – barrière de lames D (DD 19), guérison suprême Niveau 5 – colonne de feu D (DD 18), incantation rapide de bouclier de la foi, incantation rapide de faveur divine Niveau 4 – arme magique supérieure, empoisonnement (DD 17), marche dans les airs, puissance divine D Niveau 3 – cécité/surdité (DD 16), dissipation de la magie, malédic- tion (DD 16), panoplie magique, rage D (DD 16), soins importants Niveau 2 – cacophonie (DD 15), convocation de monstres II, endurance de l’ours, fracassement D (DD 15), résistance aux énergies destructives, soins modérés Niveau 1 – anathème (DD 14), coup au but D , protec- tion contre le Bien, sanctuaire (DD 14), soins légers (2) Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, saignement D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre

TACTIQUE

Avant le combat. Narrgok lance panoplie ma- gique et arme magique supérieure tous les matins. Lorsque les PJ attaquent son temple, il lance endurance de l’ours, bouclier de la foi et résistance aux énergies destructives (feu) s’il en a l’occasion. Pendant le combat. Narrgok laisse ses araignées engager ses ennemis au corps à corps afin de pou- voir lancer des sorts comme colonne de feu, empoison- nement, barrière de lames et cécité/surdité sur ses ennemis. Il lance son pouvoir magique rapide de bouclier de la foi lors du premier round de combat, et son pouvoir magique rapide de faveur divine lors de son premier round de combat au corps à corps. Moral. Épris même de sa propre destruction, Narrgok se bat jusqu’à la mort.

STATISTIQUES

For 22, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 6 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Incantation rapide, Maniement des armes de guerre (grande hache), Port des armures lourdes, Réflexes surhumains Compétences Connaissances (religion) +17, Perception +16 Langues commun, gnoll Part aura de destruction (11 rounds/j), rage de combat 1/j, maîtrise martiale (11 rounds/j)

+16 Langues commun, gnoll Part aura de destruction (11 rounds/j), rage de combat 1/j, maîtrise martiale
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait Équipement divers ( baguette de soins modérés [27 charges], amulette d’armure

Équipement divers (baguette de soins modérés [27 charges], amulette d’armure naturelle +2, harnois de maître, grande hache +1, ceintu- ron de force de géant +4, clé de la zone A8)

tareNtules géaNtes (2)

4 800 px Araignée chasseresse monstrueuse de taille Gig pv 161 chacune (voir la page 35 du Bestiaire 2)

fP 8

Expérience. Si les PJ survivent à la bataille cinématique et ne sont pas forcés de fuir, accordez-leur autant d’expérience que s’ils avaient vaincu un monstre de FP 10. Points de libération.Vaincre l’armée d’hommes de main gnolls rapporte 1 PL, tandis que vaincre Narrgok rapporte 2 PL. Libérer les prisonniers de la zone A8 rapporte 1 PL supplémentaire. Dissiper l’effet de sanctification maléfique et lancer consécration sur l’autel principal rapporte 1 PL supplémentaire.

Engagement de la bataille

La première mission des PJ est de lancer le signal à Nefeshti pour qu’elle initie son attaque. Ses deux douzaines de janns se mettent en position défensive, se cachant au sud-est de Kelmarane et, lorsque la bataille éclate, Nefeshti utilise image prédéterminée pour créer l’illusion d’une armée de janns bien plus grande, comme si le pouvoir magique d’invisibilité de chaque soldat se dissipait à l’unisson. La vue et le bruit de cette illusion, combinés à la véritable armée de Nefeshti, sont suffisants pour attirer l’attention des forces de Davashuum qui se mobilisent rapidement en une armée de près de 100 janns et de plus de 300 gnolls, et s’élancent vers le sud pour attaquer, laissant les PJ assez libres de poursuivre leurs missions plus ciblées dans Kelmarane. Une mission terminée. L’armée de Davashuum se mobilise et se dirige vers le sud pour affronter Nefeshti. Deux missions terminées. La supercherie de Nefeshti est découverte, mais la bataille est déjà engagée et les forces de Davashuum sont trop disséminées ; le groupe de Nefeshti, plus petit, plus agile et mieux organisé, frappe suffisamment fort pour provoquer la panique, forçant beaucoup de gnolls à fuir et le reste de l’armée à se retirer dans la Ville basse. Trois missions terminées. La bataille s’est déplacée à la Ville basse et se transforme en guérilla des rues, d’innombrables petits groupes de combattants se déplaçant au milieu des bâtiments dans un chaos frénétique. Quatre missions terminées. La bataille se reporte sur les flancs de Kelmarane, les janns de Nefeshti utilisant leur forme éthérée pour contourner la route et réapparaître au nord de la tour d’Airain afin de poursuivre le combat. Toutes les missions terminées. La bataille pour Kelmarane se transforme en siège. Les gnolls prennent la fuite (ou se retranchent dans l’église si les PJ échouent à remplir l’objectif de cette mission), et les janns survivants fuient ou se retirent à la tour d’Airain pour s’y cacher. Les protections de la tour d’Airain empêchent le passage sous forme éthérée : l’invasion des janns de Nefeshti n’en est que plus difficile, et ceux de Davashuum sont coincés à l’intérieur. Commencez la troisième partie.

Lieux du temple de Sarenrae La bataille du temple de Sarenrae peut se propager à
Lieux du temple de Sarenrae
La bataille du temple de Sarenrae peut se propager à toutes
les zones indiquées sur la carte : les gnolls ne restent pas
dans une zone particulière, à l’exception de Narrgok et de
ses araignées. Voici quelques brèves descriptions des dif-
férentes zones du temple.
A1. Entrée. Ces portes sont en ruine et assez fragiles. Elles
n’offrent aucun obstacle à l’accès.
A2. Annexe sud-est. Cette zone fut accidentellement
brûlée et détruite par les gnolls. L’accès à la crypte de
Kelmarane est enterré sous les décombres, 6 mètres à
l’ouest de la porte sud conduisant à la zone A3 .
A3. Salle de prière. Le dôme central du temple s’élève
à 15 mètres au-dessus de cette grande chambre.
L’atmosphère y est renfermée et enfumée, remplie de
la puanteur des gnolls, de l’urine et de la nourriture ava-
riée. Divers paillasses et amas d’ordures jonchent le sol
de la salle, en faisant un terrain difficile.
A4. Abside. Trois grandes marches semi-circulaires
montent à l’estrade surélevée où se trouve le grand
autel, sous un dôme plus petit. L’autel-soleil de
Sarenrae a été désacralisé et remplacé par la gueule
de Rovagug, pourvue de crocs et entourée de nom-
breuses pattes. L’autel de Rovagug sert de focalisa-
teur pour le sort de sanctification maléfique (accordant
à Narrgok et à ses sous-fifres gnolls un bonus de pa-
rade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 à
leurs jets de sauvegarde contre les créatures du Bien)
et l’effet combiné de négation de l’invisibilité dans un
rayon de 12 mètres.
A5. Sacristie. Cette petite salle, contenant les tenues et
l’attirail religieux des prêtres, est désormais ruinée et
pillée.
A6. Quartiers du grand prêtre. Cette salle correspond
aux anciens quartiers du grand prêtre de Sarenrae.
Narrgok se l’est accaparée, et le mobilier autrefois
luxueux a été irrémédiablement abîmé et détruit. Un
petit coffre, sous le lit, (Perception, DD 15) contient des
bâtons d’encens à l’odeur répugnante, trois fioles d’eau
maudite et un petit sac de poudre de diamant (d’une
valeur de 600 po).
A7. Chapelle. Cette chapelle privée réservée aux prêtres de
Sarenrae empeste maintenant l’urine et le sang, son par-
terre en mosaïque brisée est parcouru de failles béantes.
Un test de Perception DD 30 dans le coin sud-ouest
permet de découvrir une cache dissimulée derrière une
dalle branlante, que les gnolls n’ont pas repérée : y sont
cachées 7 potions de soins modérés.
A8. Prisonniers. La porte de cette chambre, renforcée de
fer, est verrouillée (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la bri-
ser, DD25 pour la déverrouiller). À l’intérieur se trouvent
trois disciples de Sarenrae, que les tortures et les priva-
tions ont laissés dans un état misérable. Ils sont tout ce
qu’il reste des prêtres de ce temple.
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les priva- tions ont laissés dans un état misérable. Ils sont tout ce qu’il reste des
2222
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troisième Partie : le siège de la tour d’airain
troisième Partie :
le siège de la tour d’airain

Il y a de nombreux siècles, quand Jhavhul se rendit pour la

première fois sur le plan Matériel pour y lever une armée, il emporta avec lui un fabuleux trésor : un artefact appelé la tour d’Airain. Alors qu’il servait comme général de l’armée

du prêtre-sorcier Ezer Hazzebaim et, plus tard, comme commandant de son propre bataillon de maraudeurs,

le prince éfrit menait ses campagnes en grande pompe,

installant ses quartiers dans la forteresse d’airain portable.

Lorsque, plus tard, il découvrit le tombeau de Xotani, enterré profondément sous la montagne Pâle, il laissa la tour d’Airain

de côté, parmi les autres trésors (zone D16) où elle demeura

pendant toutes les années d’emprisonnement de Jhavhul à

Kakishon. Lors de son retour triomphal sur Golarion, celui-

ci récupéra la tour et en fit le symbole incontestable de sa

domination sur Kelmarane, en l’élevant à sa taille maximale sur l’arène marchande du village. Si dernièrement Jhavhul passe son temps dans le tombeau de Xotani, il compte revenir et reprendre la tour d’Airain une fois qu’il aura mené

ses plans à bien. En attendant, il laisse le contrôle de celle-ci

à son nouvel allié, Davashuum, le Templier déchu des cinq

vents, avec une clé magique en os qui ouvre le portail du tombeau de Xotani, sous la Demeure de la Bête. Tandis que la bataille de Kelmarane se poursuit, Davashuum reste bien à l’abri dans sa tour, communiquant régulièrement

par télépathie avec ses commandants. S’il n’est pas un lâche, il

a

conscience que Nefeshti et les PJ aimeraient plus que tout

le

capturer et le tuer pour ce qu’il a fait subir à Kelmarane

et

pour avoir trahi les Templiers. Pire encore, il sait que son

nouveau maître, Jhavhul, se trouve dans une position délicate, incapable de quitter le tombeau de Xotani maintenant que

le dernier souhait est si près d’être réalisé : Davashuum ne

s’autorisera pas à lui demander son aide sachant qu’elle lui serait refusée et, pire, qu’une telle requête le condamnerait à

un horrible châtiment pour avoir échoué à gérer la situation. Davashuum est dans une position difficile, incapable de solliciter l’aide de son nouveau maître et déterminé à ne pas demander pardon à Nefeshti. Il considère n’avoir d’autre choix que de se terrer dans la tour d’Airain, protéger la clé en os du tombeau de Xotani et tenir suffisamment longtemps pour que Jhavhul puisse accomplir son rituel. Bien que la déroute du corps principal de l’armée de Davashuum soit une victoire, la guerre n’est pas finie pour autant. Avant que Kelmarane ne soit vraiment libérée, la tour d’Airain et ses défenseurs doivent être détruits. Les PJ peuvent prendre tout le temps qu’il leur faut pour remplir cet objectif : Nefeshti et ses janns survivants occupent le village et assiègent la tour, maintenant ses occupants dans un état permanent de terreur et d’oppression, ce qui leur donne

le temps nécessaire pour mener autant d’expéditions qu’ils le

peuvent contre la tour. À moins que vous ne pensiez que les

PJ

puissent avoir besoin d’une aide supplémentaire, Nefeshti

ne

les accompagne pas à l’intérieur.

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

Pour chaque jour qui passe sans que Davashuum ne soit vaincu, les PJ perdent 1d4 points de libération. Si leur nombre de points de libération devait tomber à 0, leur temps serait écoulé et Jhavhul prononcerait son dernier souhait (pour plus de détails, voir Conclure l’aventure). Si le nombre total de points de libération des PJ devait tomber à 4 ou moins (ce qui suggèrerait qu’un jour de plus pourrait faire la différence), avertissez-les en faisant trembler la montagne Pâle en un sinistre grondement crachant un jet de vapeur soudain, tandis qu’une éruption mineure envoie un nuage de cendres dans le ciel.

Faire des souhaits

Jhavhul sait sûrement que le temps lui est compté désormais et, en conséquence, Nefeshti ne s’inquiète plus de le voir prendre conscience qu’elle est impliquée et accorde aux PJ ses trois souhaits quotidiens afin de les aider (avec quelques limites). Elle préfère les utiliser pour reproduire des sorts existants et suggère, avec beaucoup de sagesse, de les économiser pour soigner et guérir des afflictions, de la pétrification, de la mort et de tout autre état préjudiciable. Elle consent également à utiliser ses souhaits pour créer les effets magiques constants que veulent les PJ, en en utilisant un pour reproduire l’effet magique et un autre pour reproduire le sort permanence, ce qui ne lui laisse plus qu’un souhait pour le reste de la journée. Elle peut également accorder des bonus innés aux scores de caractéristiques des PJ, à hauteur de +3 en utilisant ses trois souhaits du jour à la suite. Elle n’utilise pas ses souhaits pour accorder des objets magiques, sauf pour récompenser les PJ de leur réussite dans la libération de Kelmarane (voir page 31). N’oubliez pas qu’à chaque fois que Nefeshti accorde un souhait, il y a 5% de chances pour que son action provoque une distorsion de souhaits (voir page 59). Les PJ les plus malins pourraient avoir l’idée de se téléporter au-delà de la région de la montagne Pâle avec Nefeshti pour énoncer leurs souhaits dans un environnement plus stable : cette méthode fonctionne, tant que les personnages ont suffisamment de sorts de téléportation pour aller et venir comme ils l’entendent. Enfin, il est possible qu’un PJ essaye simplement de vaincre Davashuum, voire même Jhavhul, au moyen d’un seul souhait bien formulé. Nefeshti n’accordera aucun souhait de ce genre et, dusse-t-elle se justifier, elle expliquerait que Jhavhul est bien plus doué en magie des souhaits qu’elle ne l’est et que même lui n’a jamais osé abuser de cette magie de manière si éhontée. Ce genre de souhaits puissants ne fonctionne jamais comme voulu et, si près de la victoire, elle ne tient pas à tout risquer sur un souhait qui dépasserait les limites de ce qui est expliqué plus haut.

Caractéristiques de la tour d’Airain

La seule entrée de la tour d’Airain se trouve au rez-de- chaussée, dans l’enceinte ruinée de l’arène marchande de Kelmarane (zone B1). Tant que le siège se poursuit, elle demeure impassible et silencieuse, ses occupants restant cachés à l’intérieur.

Tant que le siège se poursuit, elle demeure impassible et silencieuse, ses occupants restant cachés à
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait La tour d’Airain est protégée par un effet constant de sanctuaire secret

La tour d’Airain est protégée par un effet constant de sanctuaire secret bloquant toutes les tentatives de scrutation ainsi que la visibilité normale depuis l’extérieur. En outre, l’intérieur est protégé par un effet constant de verrou dimensionnel qui entrave les effets, ainsi que les sorts, de téléportation et de passage sous forme éthérée en son sein, mais l’effet de blocage n’est pas achevé. Un lanceur de sorts qui réussirait un test de lanceur de sorts DD 25 pourrait y lancer ces sorts normalement. Sauf précision contraire, les caractéristiques suivantes

concernent toutes les zones de la tour d’Airain. Les plafonds sont hauts de 6 mètres dans la tour principale, et de 3 mètres dans les tours qui l’encadrent. La plupart des salles sont éclairées de braseros. Les sols, les plafonds et les murs (intérieurs et extérieurs) sont faits de bronze traité magiquement (Solidité 20, pv 180 par carré de 1,5 mètre de côté). Les portes intérieures sont également en bronze magiquement altéré (Solidité 20, pv 120, DD 48 pour les briser). Elles sont en principe déverrouillées, sauf exceptions indiquées dans le texte. Seul Jhavhul peut commander à la tour d’Airain de rétrécir ou de s’agrandir (un peu comme une forteresse instantanée), tant qu’il est en vie. Si Jhavhul est tué, elle retrouve sa taille

P et se téléporte à nouveau au milieu du trésor de Bayt al-

Bazan, abandonnant toutes les créatures et les objets qui ne sont pas originaires du plan du Feu. Si les PJ peuvent alors récupérer la tour d’Airain dans le trésor du palais, celle-ci fonctionne comme une forteresse instantanée mais ne prend que la forme et la taille détaillées dans cette aventure. La tour d’Airain est un artefact majeur.

B1. Hall principal (ND 13)

Ces portes constituent le seul accès physique à la tour d’Airain,

et elles sont verrouillées par un verrou du mage (NLS 20), l’un

des nombreux pouvoirs de l’artefact. Si les PJ ne peuvent pas forcer l’entrée, Nefeshti est prête à utiliser un souhait (énoncé par un PJ) afin d’obliger les portes à s’ouvrir pour eux.

Les doubles portes s’ouvrent sur une salle circulaire de bronze dont les murs sont couronnés d’un dôme de 7,5 mètres de haut. Une pente inclinée conduit des portes jusqu’à un palier de bronze, 1,5 mètre plus bas. Le sol est nu mais les murs sont gravés de flammes stylisées et de scènes d’un paysage urbain qui entourent la totalité de la salle. Au-dessus, le dôme est décoré de gravures de génies et autres créatures flamboyantes qui gambadent. Le sol, les murs et le dôme sont aussi brillants qu’un miroir, réfléchissant la lumière du grand brasero qui brûle au centre de la pièce, sous le sommet percé du dôme. Contre le mur du fond, une étincelante passerelle de bronze s’incurve dans le sens des aiguilles d’une montre et s’enfonce hors de vue dans le sol, tandis qu’une deuxième rampe s’incurve par le haut, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Le trou au sommet du dôme central mène au puits central de la tour (zone B3) et ne peut être atteint qu’en volant, en lévitant ou en utilisant d’autres modes de déplacements similaires. Il existe des passerelles pour les visiteurs qui ne

Souhaits et équilibre du jeu L’accès des PJ aux souhaits des génies pour le reste
Souhaits et équilibre du jeu
L’accès des PJ aux souhaits des génies pour le reste de cette
aventure participe grandement à établir l’apogée de la
campagne de L’Héritage du feu, mais notez bien que ceux-
ci peuvent perturber l’équilibre du jeu. Heureusement, ils
doivent être canalisés par un génie (quelle que soit l’alliée que
Nefeshti représente pour les PJ, elle n’en demeure pas moins
un
génie). Elle est mieux placée qu’eux pour savoir que l’abus
de
souhaits peut poser plus de problèmes qu’il n’en résout.
Elle essaiera sans doute de limiter les souhaits des PJ et, si
ceux-ci commencent à l’ennuyer, elle leur refusera tout accès
à ses souhaits tant qu’ils ne se seront pas rachetés.
Bien entendu, si vous ne prévoyez pas de poursuivre la
campagne avec ces personnages après Le Dernier souhait,
les implications à long terme de tant de souhaits ne sont
pas vraiment un souci.

peuvent pas voler. La rampe nord-ouest descend à la cave (zone B2), et la rampe nord-est monte au premier étage (zone B4). Un test de Connaissances (plans) DD 15 permet d’identifier les gravures murales comme des représentations du plan du Feu et de la cité d’Airain. La tour d’Airain protège la passerelle qui descend des portes principales d’un effet mental d’alarme (NLS 20) avertissant Davashuum lorsque quelqu’un pénètre dans cette salle à partir de l’entrée. Créatures. Jhavhul s’est rendu sur le plan du Feu pour s’attirer les faveurs des gardiens de cette chambre et engager ce couple de vénérables élémentaires du Feu. Impatients de contempler cette éruption volcanique qui leur a été promise, ils poursuivent leurs adversaires dans toute la tour mais sont liés à celle-ci et ne peuvent pas quitter ses environs. Chacun de ces élémentaires ressemble à un immense dragon serpentin entièrement constitué de flammes.

seigNeurs élémeNtaires du feu (2)

12 800 px pv 152 chacun (voir la page 129 du Bestiaire)

B2. Cave (ND 12)

fP 11

Les murs sont en pierre polie, et le bas plafond de pierre est émaillé de nombreuses petites stalactites. Une porte de bronze se dresse au milieu du mur ouest, près d’une effroyable statue démoniaque taillée dans un unique bloc d’obsidienne. Une table et deux grandes chaises se dressent sous la passerelle, dans la partie nord de la salle, près d’un énorme fût.

Ce niveau n’est pas éclairé et sert de prison. Le plafond n’est qu’à 4,5 mètres de haut, et la porte en bronze mène aux cellules de la prison, à l’ouest. Celle-ci est verrouillée : l’un des gardes en a la clé. Le fût est à moitié rempli d’un vin fort. Les cellules, à l’ouest, sont faites de pierre nue et fermées par des portes en bronze verrouillées. La cellule nord

2323
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cellules, à l’ouest, sont faites de pierre nue et fermées par des portes en bronze verrouillées.
l’héritagel’héritage dudu feufeu B13 B3 B3 B14 B3 B12 B11 B11 B5 B4 B10b B10a
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B8b
B3
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a
b
B2
c
d
Une case
= 1,5 mètre
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B3 B12 B11 B11 B5 B4 B10b B10a B3 B6 B7 B9 B9 B8b B3 B8a
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait ( B2a ) renferme un esclavagiste gnoll emprisonné pour avoir enfreint le couvre-feu,

(B2a) renferme un esclavagiste gnoll emprisonné pour avoir enfreint le couvre-feu, et qui supplie qu’on lui laisse la vie sauve en mauvais commun. Au total, quatre citoyens humains sont confinés dans les cellules ouest (B2b et B2c), parmi lesquels se trouve le marchand Ahmad Ali Bhura (humain, expert 3, LB), père de la servante Madra de la salle B8b. La cellule sud (B2d) est vide : n’hésitez pas à y placer un PNJ important pour les PJ. Tous les prisonniers sont en mauvais état (0 pv) et impatients d’être libérés, même si aucun d’eux n’a quoi que ce soit pour remercier les PJ de les avoir secourus. Créatures. La statue d’obsidienne est un golem de pierre qui a été taillé de façon à ressembler à un démon, mais il ne s’agit pas du seul gardien de ce lieu. Il suit les ordres des deux éfrits stationnés là, un duo de prétentieux qui pensent que Davashuum ne leur accorde pas suffisamment d’attention, ce qui blesse leur ego surdimensionné. De ce fait, ils passent plus de temps à boire, à gémir et à se plaindre qu’à surveiller les prisonniers et reçoivent un malus de -5 à leurs tests de Perception. Le golem de pierre reste normalement inerte derrière la porte ouest, ne s’activant que lorsque des intrus passent celles de la salle, qu’ils s’agissent d’étrangers ou de prisonniers tentant de s’échapper.

sud-est de la salle, avec une arche ouvrant sur l’intérieur. Un brasero situé dans le coin sud-ouest illumine la pièce.

Il s’agit d’un mélange entre une salle de garde et une salle d’attente pour les visiteurs de la tour. La double porte s’ouvre sur un petit pont extérieur qui conduit à la tour ouest (B10a). Créatures. Un groupe de six capitaines janns, ayant survécu à la bataille qui fait rage à l’extérieur, sont stationnés dans cette salle de garde. Ils sont tous blessés et inquiets mais, s’ils entendent sous eux les bruits de combat de la zone B1, ils lancent invisibilité et attendent les intrus en embuscade.

CaPitaiNes jaNNs (6)

fP 7

pv 90 chacun (chacun a déjà reçu 3d6 points de dégâts ; voir page 14)

B5. Galerie de foudre (ND 9)

Le mur nord-est incurvé de cette salle est parcouru de meurtrières qui encadrent des doubles portes. Deux portes plus petites se dressent sur les murs est et sud, et une colonne de bronze s’élève dans le coin sud-ouest de la salle, avec une arche ouvrant sur l’intérieur. Un épais tapis habille le centre de la salle, tandis qu’un brasero situé dans la partie nord éclaire faiblement la pièce.

éfrits (2)

fP 8

Piège. Le tapis couvre le centre de la salle sur un carré de 6 mètres de côté qui a été piégé. Si quelqu’un pose le pied dessus ou le fait bouger de quelque façon que ce soit, toute la salle est parcourue de brillants éclairs d’électricité qui bondissent entre les murs, le sol et le plafond.

4 800 pv pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

golem de Pierre

fP 11

12 800 px pv 107 (voir la page 170 du Bestiaire)

galerie de foudre

fP 9

Points de libération. Libérer les prisonniers humains rapporte 1 PL.

B3.Puits central

Ce puits circulaire en bronze poli disparaît plus haut dans les ténèbres, même si l’on peut apercevoir des arches qui percent ses murs sur toute sa hauteur.

Construit pour les génies volants, ce puits relie entre eux les étages supérieurs de la tour. Il s’agit d’un puits circulaire de 3 mètres de diamètre, non éclairé. Ses murs lisses et polis n’offrant aucune prise, il n’est possible de l’escalader que si une corde est attachée au sommet. Sinon, il est possible de monter en volant, en lévitant ou en recourant à tout autre mode de déplacement similaire.

B4. Salle de garde ouest (ND 12)

Le mur nord-ouest incurvé de cette salle est parcouru de meurtrières qui encadrent des doubles portes. Deux portes plus petites se dressent sur les murs est et sud, et une passerelle de bronze descend en courbe le long du mur extérieur, jusqu’au rez-de-chaussée. Une colonne de bronze s’élève dans le coin

Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31

EFFETS

Déclencheur contact ; Remise en place automatique (1d6 rounds) Effet magique : éclair multiple renforcé, NLS 18, 18d6×1,5 dégâts d’électricité sur la cible principale, 1/2 dégâts sur un maximum de 18 cibles secondaires dans la zone B5 ; Réflexes (DD 22) 1/2 dégâts.

Trésor. Le tapis est un article de luxe importé de Jalmeray qui vaut 4 000 po pour un collectionneur, mais il pèse plus de 150 kilos. Si le piège se déclenche, il n’endommage pas le tapis.

B6. Quartier des invités

La porte de cette salle, renforcée de bronze, est verrouillée (Sabotage DD 30).

Cette chambre en coin sent étrangement le renfermé. Une fine pellicule de poussière recouvre le lit, l’armoire, le petit bureau et sa chaise, le petit brasero et la bassine. Une tapisserie sur laquelle est brodée le motif abstrait d’une flamme est accrochée au mur, entre deux meurtrières.

Cette salle accueille les quartiers des alliés ou dignitaires en visite, et est actuellement occupée par l’automate général. Il passe la plupart de son temps au conseil de guerre (zone

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et est actuellement occupée par l’automate général. Il passe la plupart de son temps au conseil
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu 2626 B12 ) puisqu’il n’a pas besoin de dormir : son affectation à
l’héritagel’héritage dudu feufeu 2626 B12 ) puisqu’il n’a pas besoin de dormir : son affectation à
l’héritagel’héritage dudu feufeu 2626 B12 ) puisqu’il n’a pas besoin de dormir : son affectation à
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B12) puisqu’il n’a pas besoin de dormir : son affectation à cette salle est plus une formalité qu’autre chose. Trésor. Un bouclier en bois cabossé orné d’un blason méconnaissable est accroché au mur, au-dessus du bureau. Il s’agit d’un bouclier des arcanes gravé d’une splendeur de l’aigle. Un coffret en fer verrouillé (Sabotage DD 40) rangé dans l’armoire contient certains des trésors du général : trois perles dorées valant 150 po chacune, un grenat violet et une perle noire valant 700 po chacun, et une opale noire qui vaut 1 100 po.

B7. Chambre d’invité vide

Cette pièce dépouillée et non éclairée est équipée d’un lit étroit, d’un bureau et d’une armoire.

Cette salle était utilisée par Davashuum avant que Jhavhul ne lui confie la direction de toute la tour. On n’y trouve rien d’intéressant.

B8. Cuisines

Un trou de 3 mètres de diamètre perce le plafond de cette cuisine. Un four en bronze est posé contre le mur nord, près d’un évier en bronze. Des étagères et des tables en bois, où s’empilent diverses

denrées et des ustensiles de cuisine, sont alignées sur les murs vides de la pièce. Un âtre énorme se consume joyeusement au centre de la salle, juste sous le trou du plafond.

Le niveau inférieur de chacune des tours adjacentes fait office de cuisine pour les occupants de la tour d’Airain. C’est ici que les servantes empourprées préparent les repas (la fumée des fours s’échappe par le trou du plafond) avant de les apporter aux différentes salles de la forteresse ; elles y ramènent également la vaisselle sale pour la nettoyer. Créatures. Actuellement, Davashuum a assigné deux filles du village aux corvées de cuisine pour ses gardes et lui : comme il adore le raconter, « les repas sont meilleurs lorsqu’ils sont préparés dans la peur et le désespoir. » Ces filles ne pouvant pas voler, ces salles inférieures constituent également une prison efficace. Madra bint Ahmad (humaine, experte 2, NB), fille d’un marchand autrefois fortuné, est retenue dans la cuisine est (zone B8a). Jeune et naïve, elle n’apprécie pas sa situation de captive mais pense sincèrement qu’en acceptant de le servir, le général jann saura se montrer reconnaissant en donnant plus de pouvoir à son père et la relâchera lorsque son service prendra fin. Elle ignore que son père est en fait retenu prisonnier dans une cellule (zone B2c). Elle se montre hostile à tout sauveteur éventuel : il faut réussir un test de Diplomatie pour s’en faire une amie et

Elle se montre hostile à tout sauveteur éventuel : il faut réussir un test de Diplomatie
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait qu’elle se décide à quitter la cuisine sans autorisation (si son père lui

qu’elle se décide à quitter la cuisine sans autorisation (si son père lui est amené, elle prend alors conscience de la situation et fond en larmes, terrassée par la honte). La fille de la cuisine ouest, Qura (humaine, roublarde 2, LN ; Bluff +7), est plus âgée que Madra. Son tempérament explosif, à l’image de sa chevelure flamboyante, sa langue acérée et son refus de travailler lui ont valu de nombreux coups de la part de Davashuum. Apprentie apothicaire avant d’être capturée, elle a secrètement récupéré différentes herbes dans la réserve dans l’espoir de créer un poison qu’elle mélangerait à la nourriture du jann. Son plan touche au but, et elle est prête à préparer un repas empoisonné à l’huile de taggit. Malheureusement, elle ignore tout de l’immunité de Davashuum au poison et, même avec l’aide des PJ, son plan est voué à l’échec. Dusse-t-elle aller jusqu’au bout, elle pourrait y perdre la vie à moins que les personnages ne la protègent. Quoi qu’il en soit, Qura accueille ses sauveurs avec enthousiasme, leur dresse volontiers un plan de la cave et des deux premiers étages et leur indique les occupants qui s’y trouvent (même si elle n’est pas au courant du piège en B5). Sa première attitude est amicale : elle révèle son plan d’empoisonner Davashuum uniquement si cela s’avère utile. Expérience. Accordez aux PJ un nombre de points d’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature de FP 9 pour chaque prisonnier qu’ils réussissent à secourir.

B9.Réserves

Les murs de cette pièce circulaire sont habillés d’étagères sur lesquelles repose toute une variété de denrées, d’épices et de fruits et légumes frais, ainsi que des articles courants tels que des produits de nettoyage et du linge de maison. Un trou de 3 mètres de diamètre perce le sol et le plafond.

CaPitaiNes jaNNs (4)

fP 7

pv 90 chacun (chacun a déjà reçu 3d6 points de dégâts ; voir page 14)

Trésor. Un casier situé sous l’un des lits en B10a renferme un jeu d’échecs dont les pièces, taillées dans la pierre de lune et la cornaline, ressemblent à des djinns et à des éfrits. Ce jeu

a une valeur de 1 050 po.

B11. Galeries des tours adjacentes

Derrière les arches qui entourent cette galerie à ciel ouvert s’étend un panorama saisissant de Kelmarane. Au plafond s’entrecroisent des poutres en bois qui supportent un dôme en forme de bulbe et plaqué de bronze. Un trou de 3 mètres de diamètre perce le sol en son centre.

Les galeries au sommet des deux tours adjacentes servent de défenses supplémentaires mais sont actuellement vides. Deux carquois contenant 20 flèches de maître chacun pendent aux colonnes de chaque galerie. Le trou au sol forme un puits ouvert qui relie entre eux les quatre étages de chacune des tours adjacentes, mais des murs de force (NLS 20 ; l’une des nombreuses caractéristiques que possède la tour d’Airain) en condamnent pour l’instant l’accès, empêchant les ennemis de voler jusqu’à la galerie ouverte et de se frayer un passage jusqu’en bas. Si les PJ peuvent percer l’un de ces murs de force, les tours adjacentes présentent toutes deux un point d’accès non surveillé dans la tour principale, même si, dès le moment où l’un des murs est abattu, Davashuum reçoit aussitôt une alarme mentale qui l’en avertit.

B12. Conseil de guerre (ND 12)

Trésor. Dix minutes de fouille et un test de Perception DD 20 permettent de découvrir diverses herbes et épices rares d’une valeur totale de 1 000 po, ainsi que neuf bouteilles d’un délicieux vin de glace mendévien valant 250 po chacune.

B10. Casernes (ND 11)

Un trou de 3 mètres de diamètre creuse le centre de la pièce et son plafond. Le long des murs sont alignées des couchettes de fortune avec, entre chacune d’elles, une meurtrière. Une petite table en bois et ses quatre chaises remplissent le reste de l’espace.

Les trous au sol et au plafond forment un puits ouvert rejoignant les quatre étages de chacune des tours adjacentes. Les deux salles constituent la caserne et le mess des capitanes janns stationnés dans la tour. La caserne ouest (B10a) est actuellement vide : elle est assignée aux janns en poste dans la salle de garde ouest (B4). Créatures. La caserne est (B10b) accueille quatre soldats janns qui sont en train de récupérer de la bataille contre les troupes de Nefeshti. Ils se saisissent aussitôt de leurs armes et attaquent quiconque entre dans la tour.

Une arche perce le mur nord de cette immense salle. Un épais rideau noir est accroché à l’est. Des meurtrières trouent le mur extérieur dans toutes les directions, des cartes gravées sont accrochées aux murs, entre lesquelles des gravures représentant des éfrits, des azers et des salamandres en guerre couvrent les murs de bronze. Une grande maquette se dresse dans la partie sud de la salle, elle représente en détail la ville de Kelmarane et ses environs. Des braseros brûlent de chaque côté.

Il s’agit du conseil de guerre de Davashuum. La partie nord-est de la salle abrite un petit brasero et plusieurs fauteuils pour les petites réunions privées. Sur le bureau du mur nord, on trouve des registres détaillés de transferts de troupes, des tableaux de service, des inventaires et d’autres menus détails de la gestion quotidienne de l’armée, le tout

en igné. Près du bureau, il y a un coffre en fer et, près du mur est, se dresse un paravent en bois. Une observation attentive de la maquette révèle les grandes lignes d’une vaste zone de destruction au niveau de la montagne Pâle. Combiné aux informations contenues dans

le bureau, ceci semble indiquer que les génies s’attendent à ce

que la montagne Pâle entre en éruption d’ici peu de temps. Il

2727
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semble indiquer que les génies s’attendent à ce que la montagne Pâle entre en éruption d’ici
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu 2828 suffit d’un test de Connaissances (nature) DD 15 pour savoir que les
2828
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suffit d’un test de Connaissances (nature) DD 15 pour savoir que les pics d’Airain ne sont pas volcaniques et que, quel que soit le désastre à venir, ses origines n’auront rien de naturel. Créatures. L’un des conseillers les plus exotiques de Jhavhul, un inévitable kolyarut connu comme l’automate général, passe la plupart de son temps dans cette salle. Mercenaire vieillissant lassé de la vie jusqu’à récemment, il

a offert ses services à Jhavhul lorsque les éfrits ont massacré ses hommes aux pics d’Airain, peu après que le génie se fut échappé de Kakishon. Il a supplié Jhavhul de lui laisser la

vie sauve et celui-ci s’est servi de lui afin de se rapprocher de son objectif de deux souhaits supplémentaires : le général

a utilisé son propre souhait pour obtenir un nouveau corps

immortel. Jhavhul le lui a accordé, le transformant en un étincelant inévitable d’airain dépourvu de tout souvenir et

de toute émotion, faisant ainsi de lui son propre et fidèle général. Jhavhul a chargé l’automate général d’assister Davashuum à la tête des armées janns de l’éfrit. Obsessionnel, il passe son temps à établir des stratégies et des manœuvres sur la maquette. N’ayant pas ordre de défendre la tour, il n’aidera aucun des autres occupants mais attaquera tout intrus qui entrera dans la salle qu’il occupe.

automate

général

automate géNéral

19 200 px Inévitable kolyarut (voir la page 173 du Bestiaire 2) pv 150

fP 12

Trésor. Le coffre en fer situé près du bureau est verrouillé (Sabotage DD 30, Davashuum en a la clé) et contient la paie de l’armée : 6 480 pa et 433 po. Points de libération. Vaincre l’automate général rapporte 2 PL.

B13. Quartiers deDavashuum (ND 14)

La porte du puits central (B3) menant à cette salle est fermée par un verrou du mage (NLS 20).

De larges et hautes fenêtres parcourent les murs incurvés de cette grande chambre, offrant une vue panoramique sur la ville et le dôme de l’arène- marchande en contrebas. Le sol est recouvert de tapis luxueux et plusieurs bureaux se dressent dans la partie nord de la pièce, enterrés sous des cartes et des documents. Un petit salon, équipé de fauteuils et de divans onéreux, remplit la moitié ouest de la pièce, tandis que des rideaux de soie occultent le quart sud de la salle.

Cette pièce correspond aux quartiers du Templier déchu, Davashuum. À ce niveau de la tour, les murs sont transparents, parcourus de fenêtres qui offrent une vue à sens unique sur l’extérieur. Hormis cela, elles possèdent les mêmes profils que les murs de bronze normaux de la tour. La zone sud cachée par les rideaux est une chambre à coucher meublée d’un grand lit. Un mannequin d’entraînement et un ratelier d’armes se dressent dans la partie est de la chambre. Un examen approfondi des documents éparpillés sur les bureaux (tâche nécessitant environ 30 minutes) révèle que des navires d’esclaves sont régulièrement envoyés de Kelmarane à la Demeure de la Bête, au sommet de la montagne Pâle, depuis que la ville a été prise. L’officier en charge de chacune de ces expéditions s’est vu remettre une « clé en os » ouvrant le seuil de Jhavhul, près de la chambre des Parle- pierre. Ceci fait référence à la clé en os de Xotani, dont les PJ auront besoin pour pénétrer dans le tombeau de Xotani afin d’affronter Jhavhul, et c’est Davashuum qui l’a. Toutes les inscriptions aux registres portent deux fois la signature de l’officier en charge : la première aux dates de ses départs, lorsque la responsabilité de la clé en os lui est confiée ; la deuxième aux dates de ses retours à la tour d’Airain, lorsqu’il remet la clé à Davashuum. En outre, parmi les listes d’esclaves transférés figure le nom de la maire de Kelmarane, Almah Roveshki. Vous devriez également y ajouter les noms de tous les autres PNJ que les PJ pourraient vouloir sauver. Créatures. Davashuum dirige Kelmarane, ainsi que son armée, depuis cette chambre. Les fenêtres lui offrent une vue imprenable sur le cours de la bataille. Plutôt que d’affronter personnellement Nefeshti et ses alliés, Davashuum attend

sur le cours de la bataille. Plutôt que d’affronter personnellement Nefeshti et ses alliés, Davashuum attend
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait que ceux-ci viennent à lui en faisant les cent pas et en ressassant

que ceux-ci viennent à lui en faisant les cent pas et en ressassant la sombre tournure qu’ont pris les évènements. Il espère retenir les PJ et Nefeshti suffisamment longtemps

2/jour – incantation rapide de changement de taille (DD 13) 1/jour – création de nourriture et d’eau (NLS 7), forme éthérée (pen- dant 1 heure)

pour que Jhavhul puisse terminer son rituel afin qu’une fois Xotani ramené à la vie, il puisse tuer les personnages. Davashuum est un jann de taille imposante, à la peau sombre et tannée, au crâne rasé, et dont les yeux perçants sont d’un bleu pâle. Il porte d’amples vêtements bleus et tient un bâton ferré d’argent dont l’apparence simple dissimule les puissantes capacités magiques. Davashuum est accompagné en permanence de quatre golems de chair formés des corps d’une douzaine de gnolls sous ses ordres : cadeau que Jhavhul lui a envoyé du tombeau de Xotani. Une fois la tour en alerte, Davashuum attend patiemment dans ses quartiers pour affronter les intrus. Il ne tente pas de négocier, étant résolu à suivre la voie qu’il a choisie. Si les PJ essayent de le raisonner ou lui offrent la clémence au nom de Nefeshti, il leur jette un regard

TACTIQUE Davashuum
TACTIQUE
Davashuum

Pendant le combat. Lors du premier round de combat, Davashuum utilise son pouvoir magique rapide de changement

STATISTIQUES
STATISTIQUES

fP 13

de taille pour passer à la taille G ; il utilise un deuxième pou- voir magique rapide de changement de taille pour rétrécir l’ennemi qui semble le plus fort lors du round sui- vant. Il tente généralement un désarmement avec l’une de ses meilleures attaques lors de chaque round, suivi d’un coup étourdissant qu’il porte au moyen de Maelström. S’il est cerné, il attaque un seul personnage de son déluge de coups pour ouvrir une brèche aussi rapidement que possible. Si l’un des PJ est armé de Tempête, Davashuum tente un désarme- ment à mains nues (bonus d’at- taque +21) afin de la lui arracher. S’il est gravement blessé, il utilise son pas chassé pour se retrouver à un autre étage de la tour d’Airain et se soigner au moyen de plénitude physique ou de ses potions, puis se

sombre. « Il est trop tard pour faire

rend invisible et revient pour prendre le groupe en embuscade. Moral. Davashuum vit pour servir Jhavhul et se bat jusqu’à la mort.

marche arrière. Bientôt, les flammes nous dévoreront tous, » grogne-t-il avant de passer à l’attaque. Si l’un des PJ porte Tempête, Davashuum tente de lui arracher : lui-même ne l’utilisera pas mais, à ses yeux, les PJ ne sont pas dignes de porter une arme de

Templier.

For 21, Dex 18, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 12 BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 40 Dons Arme de prédilection (bâton), Attaque éclair, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Pouvoir magique rapide (changement de taille), Science du com- bat à mains nues, Science du critique (bâton), Science du désar- mement, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +26 (+38 pour les sauts), Art de la magie +10, Artisanat (calligraphie) +9, Artisanat (reliure) +18, Discrétion +23, Équitation +15, Estimation +10, Évasion +17, Perception +21, Psychologie +22, Vol +15 Langues commun, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part corps de diamant, endurance élémentaire, entraînement aux manœuvres offensives, plénitude physique, réserve de ki (10 points), sauts puissants Équipement divers (3 potions de soins importants, bracelets d’armure +3, Maelström [bâton de tonnerre de foudre de focalisation ki +1], anneau de protection +1, clé du coffre en B12)

golems de Chair (4)

3 200 px pv 79 chacun (voir la page 167 du Bestiaire)

fP 7

Trésor. Le symbole sacré en os de Rovagug que porte Davashuum est en réalité une clé en os de Xotani, taillée dans l’une des griffes fossilisées du monstre. Elle irradie de magie

davashuum

25 600 px Jann, moine 12 (voir la page 156 du Bestiaire) Extérieur (natif) de taille G, LM Init +9 (+8 après changement de taille); Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21

DÉFENSE

CA 24, contact 20, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex +4, moine +3, naturelle +1, parade +1, Sag +3, taille -1) pv 189 (18 DV ; 6d10+12d8+90) Réf +17, Vig +17, Vol +16 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale, esquive surnaturelle, chute ra- lentie sur 18 m ; Immunité maladies, poison ; Résistance feu 10

ATTAQUE

VD 12 m, vol 6 m (parfaite) Corps à corps Maelström +28/+18/+13 ou Déluge de coups +18/+18/+13/+13/+8 (3d6+8/19-20 plus 1d6 électricité) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales changement de taille, déluge de coups, frappe ki (Loi et magie), mains nues, pas chassé Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invi- sibilité (personnelle uniquement)

2929
2929
+14) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invi- sibilité (personnelle uniquement) 2929
3030
3030
Définir le moment du dernier souhait Le temps de cette aventure n’est pas vraiment compté
Définir le moment du dernier souhait
Le temps de cette aventure n’est pas vraiment compté : les
PJ n’ont pas de délai strictement défini pour la terminer
avant que Jhavhul ne prononce son dernier souhait, mais
s’ils perdent leur objectif de vue trop longtemps, le climax
ne les attendra pas. Si votre groupe reste concentré et ne
bat pas trop souvent en retraite pour se mettre à l’abri, vous
pouvez simplement maintenir la tension en leur expliquant
que, de temps à autre, de légers tremblements de terre se
font sentir ou que des fumées de cendres s’échappent des
flancs de la montagne Pâle. Mais partez du principe que
l’affrontement final avec Jhavhul aura lieu à temps pour
qu’ils l’arrêtent.
L’alternative serait d’utiliser leurs points de libération
comme décompte. Après chaque jour qui s’écoule suite à
la libération de Kelmarane, réduisez le total de ces points
de 1. Lorsque le total atteint 0, Jhavhul termine son rituel,
comme détaillé dans Conclure l’aventure. Faites savoir aux
PJ que vous réduisez leur nombre de PL, mais ne leur en
expliquez pas la raison. Cela devrait participer à créer une
atmosphère menaçante de catastrophe imminente, et les
encourager à ne pas perdre leur temps.

d’abjuration et, si les PJ parviennent à l’identifier, se révèle n’être rien d’autre qu’une clé ouvrant un portail magique. Elle ne possède aucune autre capacité que celle d’ouvrir le portail magique du seuil de Jhavhul (zone C3) et offrir un accès facile au tombeau de Xotani. Points de libération. Vaincre Davashuum rapporte 3 PL et met un terme immédiat à la bataille pour Kelmarane ; passez à La Libération de Kelmarane pour déterminer le degré de réussite des PJ dans le sauvetage du village.

B14. Galerie de la tour (ND 13)

Les murs de cette salle circulaire couronnée d’un dôme sont creusés d’arcades supportées par des colonnes. Elles donnent accès à une passerelle de 3 mètres de large qui ceint la tour. On peut voir le dôme fissuré en partie effondré de l’arène marchande 6 mètres plus bas, ainsi que la totalité de la ville au-delà. Le centre du sol est percé d’un trou de 3 mètres de diamètre.

Le trou dans le sol mène au puits central (B3) et n’est accessible qu’en vol, en lévitation ou autre mode de déplacement similaire. L’accès au puits est bloqué par un mur de force du même acabit que ceux de la zone B11. Créatures. Un groupe de huit capitaines janns, tenus à l’écart de la bataille, surveillent les intrus qui approchent de l’arène marchande depuis le sommet de la tour. Ils tirent leurs flèches sur quiconque ne semble pas appartenir aux forces de Davashuum et alertent télépathiquement le reste des habitants de la tour de la présence d’intrus.

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

CaPitaiNes jaNNs (8)

pv 90 chacun (voir page 14)

La Libération de Kelmarane

fP 7

Après que les PJ ont vaincu Davashuum, la bataille pour Kelmarane prend fin. Il reste encore quelques groupes éparpillés de janns de Davashuum mais, en l’absence de commandement, ils ne représentent pas un obstacle réel pour les PJ. Nefeshti remercie ces derniers, d’un silence grave ou avec un enthousiasme chaleureux selon le degré de réussite atteint. Au cours de la bataille de Kelmarane, les personnages ont gagné des points de libération pour avoir réussi leurs missions et rempli leurs objectifs dans la tour d’Airain. Additionnez-les : le total des points accumulés indique le niveau de victoire des PJ contre l’armée jann. La table ci- dessous indique le degré de réussite de la bataille, le niveau de récompense dont Nefeshti gratifie les personnages (ces récompenses peuvent être des objets magiques ou des trésors accordés par des souhaits : il pourrait donc falloir plusieurs jours à Nefeshti pour leur remettre ces récompenses) et le nombre de points d’expérience qu’ils gagnent, indiqués selon des niveaux de FP. Quelle que soit l’issue de la bataille, tant que les PJ survivent il reste encore beaucoup à faire. En fonction des informations récupérées dans la tour d’Airain et des rumeurs et données récoltées auprès des citoyens survivants de la ville, les personnages devraient savoir que l’étape suivante les ramène à la montagne Pâle pour sauver les habitants de Kelmarane qui y ont été conduits comme esclaves et pour trouver le tombeau de Xotani afin d’affronter Jhavhul. S’ils ont besoin de conseils, vous pouvez les leur fournir au moyen de sorts de divination tels que communion, contact avec les plans ou autre (Nefeshti pourrait leur faire bénéficier de ces effets magiques par un souhait). Néanmoins, les PJ ne sont pas forcés de se mettre en route aussitôt. Ils peuvent prendre une nuit pour se reposer et récupérer si nécessaire, et Nefeshti peut leur prodiguer les soins dont elle est capable. Cette nuit-là, elle les invite à dîner avec ses commandants et les dirigeants de la ville ayant survécu, même si l’absence d’Almah Roveshki (ainsi que celle de tous les autres PNJ portés disparus) ne cesse de les rappeler à la bravoure dont ils doivent encore faire preuve. Le repas se déroule dans une ambiance calme : si les habitants de la ville sont reconnaissants envers les PJ, un voile sombre plane sur ce rassemblement. Au cours du dîner, on peut entendre des escarmouches éclatant dans toute la ville et qui se poursuivent toute la nuit, tandis que les janns de Nefeshti tuent les derniers ennemis. Après le repas, celle-ci congédie les autres invités afin de discuter en privé avec les PJ. Bien qu’ils aient aujourd’hui rendu un immense service aux Templiers et aux citoyens de Kelmarane, le temps n’est pas encore venu de se reposer sur leurs lauriers. La bataille pour le village a peut-être été remportée, mais la guerre est loin d’être terminée car, s’ils n’arrêtent pas Jhavhul, Golarion sera victime d’un fléau tel que l’on n’en a plus vu depuis des siècles.

n’arrêtent pas Jhavhul, Golarion sera victime d’un fléau tel que l’on n’en a plus vu depuis
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait Récompenses de la libération PL Récompense Récompense FP Degré de réussite

Récompenses de la libération

PL

Récompense Récompense FP Degré de réussite

0 ou moins

Échec stupéfiant, 90% de pertes civiles, tous les janns alliés ont été tués

1-5

5 000 po

8

Victoire à la Pyrrhus, 50% de pertes civiles, 90% de pertes janns

6-9

12 000 po

10

Victoire à l’arraché, 20% de pertes civiles, 50% de pertes janns

10-13

20 000 po

12

Victoire écrasante, aucune perte civile, 20% de pertes janns

14 ou plus

25 000 po

14

Triomphe total, aucune perte

Quatrième Partie : retour à la montagne Pâle
Quatrième Partie :
retour à la montagne Pâle

Les PJ savent où se trouve la Demeure de la Bête, et leur manière de s’y rendre dépend de leurs ressources. Le voyage par la route est une option, mais les personnages de haut niveau ont aussi la possibilité d’y aller plus vite en volant, en se téléportant ou en utilisant traversée des ombres ou vent divin. Vous pouvez vous servir de la table des monstres errants, page 57 du volume 20 de la campagne Pathfinder, pour animer le voyage par la route jusqu’à la montagne Pâle, comme vous pouvez utiliser certaines des rencontres suggérées dans ce volume. L’itinéraire que les PJ empruntent pour se rendre au tombeau de Xotani dépendant de leur choix, cette partie de l’aventure nécessitera un peu d’improvisation de votre part. Soyez sûr d’avoir une copie de La Demeure de la Bête sous la main, au cas où les PJ décident d’explorer à nouveau ce donjon. Si vous ne possédez pas le volume 20 de cette campagne Pathfinder et dirigez Le Dernier souhait comme une aventure indépendante, partez simplement du principe que la salle des Parle-pierre est un donjon existant indépendamment d’un complexe plus grand.

Demeure de la Bête : niveaux supérieurs

Tout en haut des rochers escarpés de la montagne, les dômes et les minarets en ruine de la Demeure de la Bête se découpent dans le ciel. L’ancien temple est tout aussi désolé qu’avant mais une tension inquiétante semble entourer les rochers éboulés et les tours lézardées, comme si le monde lui-même retenait son souffle, attendant désespérément la fin. Depuis la dernière visite des PJ au temple en ruine, Jhavhul n’a rien fait pour changer l’apparence du complexe, si ce n’est de sceller de nombreuses entrées. Ses agents restent cachés à l’intérieur de la structure : il ne tient pas à ce que ses foules de serviteurs révèlent qu’il s’est approprié la Demeure de la Bête tant que son rituel n’est pas terminé et, de ce fait, il leur a interdit d’occuper les annexes et les niveaux de surface du temple (sauf à quelques démons vrocks : pour plus de détails, voir les niveaux inférieurs de La Demeure de la Bête). En revanche, cette interdiction ne s’applique pas aux niveaux inférieurs du bâtiment. Créatures. Bien qu’aucun des serviteurs de Jhavhul ne vive dans la partie en surface de la Demeure de la Bête, cette zone n’en est pas déserte pour autant. Depuis la défaite du roi Charognard, des vermines monstrueuses, telles que des araignées et des scorpions de taille TG, ainsi qu’un certain

nombre de pythons des roches (serpents constricteurs géants), ont investi plusieurs des bâtiments abandonnés. Néanmoins, les occupants les plus organisés de la surface sont les harpies. En tout, on compte une douzaine de harpies qui se chamaillent et vivent sur les toits et dans les ruines supérieures de la Demeure de la Bête. La plupart d’entre elles sont des créatures sadiques qui ne représentent qu’un tracas mineur, mais l’une d’elles est un peu plus que cela. Il s’agit de la harpie archère Undrella (personnage dont les PJ se sont peut-être fait une amie ou qu’ils ont combattu dans Le Hurlement du roi Charognard). S’ils sont toujours en bons termes (ou du moins pas ennemis) avec elle, elle peut alors s’avérer utile. Depuis la prise de Kelmarane par Jhavhul, Undrella a trouvé refuge dans la nature. Dans le cas où les PJ l’auraient autorisée à rester dans la région de Kelmarane, elle s’est attachée à la ville et à ses habitants et, lorsque Jhavhul l’a conquise, elle s’est enfuie dans les terres sauvages pour l’observer et planifier sa vengeance contre lui, qui a ruiné sa vie si confortable. Dans le cas contraire où les PJ l’auraient chassée, elle a tenté de s’allier à Jhavhul qui l’a repoussée et attaquée : elle s’en est sortie vivante et a fui afin de préparer sa revanche contre l’éfrit pour l’avoir humiliée. Quelle que soit la situation, elle repère les PJ et les approche en offrant de les aider. Elle est avant tout indifférente par rapport à eux, à moins qu’ils n’aient pris la peine de se lier d’amitié avec elle (ce qui pourrait, par exemple, être le cas d’un PJ qui a choisi de vivre comme un criminel à Kelmarane : elle se montrerait automatiquement serviable). Elle a suivi les allées et venues dans la Demeure de la Bête pendant un certain temps et peut les informer de tous les accès qui ont été scellés, à l’exception des quelques conduits d’aération cachés : elle ne leur révèle ceci que s’ils lui offrent au moins 6 000 po ou changent d’attitude pour devenir amicaux. Dans le cas où elle serait serviable, elle offrirait même de se joindre à eux pour les aider à prendre leur revanche sur Jhavhul : n’ayant pas la capacité de les protéger de son chant captivant, elle ne s’en servira probablement pas beaucoup, mais ses compétences à l’arc se sont considérablement améliorées pendant l’absence des PJ. Undrella est une créature narcissique qui apprécie la compagnie des autres tant que ceux-ci flattent son ego. À moins de parler de Jhavhul, auquel cas la colère et la grossièreté la font râler et hurler, il semblerait que toute autre parole franchissant ses lèvres soit chargée de sous- entendus grivois. Elle a depuis longtemps épuisé les charges de son anneau du bélier, mais l’a remplacé par plusieurs autres objets magiques : un arc long composite de froid +1, une armure de cuir cloutée +3 et un anneau de protection +1. Évidemment, si les PJ l’ont tuée, vous pouvez oublier cette rencontre.

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+3 et un anneau de protection +1 . Évidemment, si les PJ l’ont tuée, vous pouvez
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l’héritagel’héritage dudu feufeu fP 11 élémeNtaires de terre Nobles (6)
l’héritagel’héritage dudu feufeu
fP 11
élémeNtaires de terre Nobles (6)

uNdrella

12 800 px Harpie, archère, LN (voir la page 180 du Bestiaire) pv 103

6 400 px

pv 136 chacun (voir la page 127 du Bestiaire)

fP 9

Géants du Feu. Les mercenaires que Jhavhul a engagés, des géants du Feu, occupent essentiellement le tombeau de Xotani mais certains d’entre eux sont stationnés dans la Demeure de la Bête. En tout, on compte trois groupes de trois géants du Feu qui patrouillent dans celle-ci : le premier garde la zone H1 du temple médian, un autre patrouille le complexe ouest en H1 (zones H3-H8), et le dernier se trouve dans les zones I1-I2 du temple inférieur. L’un des géants des différents groupes se sépare parfois des autres pour contrôler les salles alentour, mais s’ils rencontrent des intrus, ils sonnent très vite l’alarme.

fP 10

Demeure de la Bête : niveaux inférieurs

undrella
undrella

Il existe plusieurs accès au niveau souterrain de la Demeure de la Bête, mais la plupart ont été scellés :

la Demeure de la Bête, mais la plupart ont été scellés : maintenant qu’il vit ici

maintenant qu’il vit ici à plein temps, Jhavhul ne veut pas de portes dérobées non sécurisées. Les sorts mur de force et façonnage de la pierre ont permis de sceller les accès par le haut au temple médian (quelques conduits soigneusement dissimulés permettent à l’air de circuler (un test de Perception DD 35 les révèle :

ils conduisent à toutes les zones souterraines du complexe que vous souhaitez), et les génies qui y vivent vont et viennent en utilisant leur forme gazeuse, leur forme éthérée ou en se téléportant, selon ce que leurs capacités leur permettent. Il appartient aux PJ de décider de la manière dont ils entrent dans les

géaNts du feu (9)

9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

Génies. L’essentiel des armées de Jhavhul était stationné à Kelmarane :

ruines, mais leur objectif devrait être les

Parle-pierre auxquels ils accèdent par le Trône d’asticots du temple inférieur. Cette aventure suppose qu’ils utilisent une magie puissante pour se rendre directement aux Parle-pierre (comme, par exemple, téléportation), mais s’ils empruntent un chemin moins direct, les notes qui suivent devraient vous aider à placer des pièges et des gardiens supplémentaires pour gêner leur progression. Élémentaires. La capacité de Jhavhul à voyager entre les plans élémentaires, combinée à sa richesse et à son statut, font qu’il lui est assez facile de rallier des créatures stupides, comme des élémentaires, à sa cause. Il privilégie nettement les élémentaires de Feu et de Terre, mais il n’est pas rare de trouver des élémentaires de l’Air à ses côtés. Il ne rejette que les élémentaires de l’Eau. Les élémentaires qui gardent la Demeure de la Bête en sillonnent les couloirs et sont tous des élémentaires nobles : on peut les croiser en groupes de trois partout dans les temples central et inférieur de la Demeure de la Bête, généralement comme monstres errants.

élémeNtaires de l’air Nobles (3)

6 400 px

pv 123 chacun (voir la page 123 du Bestiaire)

élémeNtaires de feu Nobles (6)

6 400 px

pv 123 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

fP 9

fP 9

les génies à son service dans la Demeure de la Bêtes sont principalement des éfrits. Il y a, en tout, 12 éfrits. Un groupe de quatre est assigné à chacun des trois groupes de géants du Feu comme capitaines, mais les géants du Feu s’irritent de ce commandement et les éfrits ont peu de patience pour ce genre de tâches : ils préfèrent se détendre dans les salles autour de leurs zones de surveillance. Un groupe d’éfrits s’est approprié la zone H9 du temple médian, un autre occupe la zone H5, et le dernier se trouve dans le temple inférieur (zone I4). Ces éfrits passent la majorité de leur temps à frimer, à manger ou à se détendre mais, si l’alarme est donnée, ils se mobilisent rapidement pour rejoindre les serviteurs géants qui leur sont assignés.

éfrits (12)

4 800 px

pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

fP 8

Vrocks. Les derniers gardiens qu’a engagés Jhavhul sont des vrocks, au nombre de quatre, que sa compagne favorite, Rajali, a invoqués et soumis à son service au moyen de plusieurs sorts de contrat intermédiaire. Ces quatre démons occupent la zone I3 mais deux d’entre eux peuvent, à n’importe quel moment, aller patrouiller dans les airs, au- dessus de la Demeure de la Bête. S’ils repèrent des intrus, l’un garde un œil sur eux tandis que l’autre se téléporte pour rassembler les deux autres vrocks, puis se téléporte à nouveau à l’extérieur afin que les quatre puissent attaquer. Si les PJ vainquent au moins deux vrocks, les démons qui

nouveau à l’extérieur afin que les quatre puissent attaquer. Si les PJ vainquent au moins deux
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait restent se téléportent en I3 (comme ils ont ordre de le faire) pour

restent se téléportent en I3 (comme ils ont ordre de le faire) pour informer les éfrits et les géants qui s’y trouvent et les aider à défendre le Trône d’asticots et l’accès aux Parle-pierre.

vroCks (4)

6 400 px pv 112 chacun (voir la page 72 du Bestiaire)

LesParle-pierre (ND 15)

fP 9

Ce jardin souterrain aménagé, éclairé par la douce lumière de cristaux, offre un contraste bienvenu avec les horreurs de la fosse aux charognes d’au-dessus. Des chemins de gravier serpentent au milieu des arbres et des buissons verdoyants, dont on entend le doux bruissement dans la brise légère. Au centre du jardin, des bancs de granit lézardés entourent une fontaine pavée remplie d’une eau aussi claire que du cristal. Au sud, un petit ruisseau coule en douceur sur un lit de galets et traverse un jardin de rocailles ainsi qu’une grille d’évacuation en fer, qui elle longe un passage vers le sud. Au nord, un amandier se dresse dans un renfoncement tandis qu’à l’ouest, une double arcade conduit à une petite salle circulaire dans laquelle se tiennent quatre têtes monolithiques à l’air en colère.

Encore alimentés par une puissante magie, les éléments de ce jardin sont on ne peut plus réels. L’eau est claire et potable, les amandes sont délicieuses et toujours mûres, et les bancs de pierre sont étonnamment confortables. Quiconque se repose dans cette salle se trouve revigoré par ce moment de détente : une heure de repos en cet endroit est aussi réparateur qu’une bonne nuit de sommeil, et les amandes fonctionnent comme des baies nourricières lorsqu’on les cueille (l’arbre produit 30 amandes par jour ; après avoir été cueillie, une amande se conserve 24 heures avant de se gâter). Une créature ne peut pas bénéficier de ces bienfaits plus d’une fois par jour. Jhavhul ne s’est pas donné la peine de protéger les Parle-pierre contre la téléportation. Dans son arrogance, il part du principe que les gardes postés au-dessus, dans la Demeure de la Bête, et en dessous, dans le tombeau de Xotani, le protégeraient de ses ennemis. En conséquence, la téléportation dans cette salle est le moyen le plus simple de s’y rendre et permet d’éviter tous les gardes des niveaux supérieurs. Si les PJ n’ont pas accès à cette magie, ils peuvent faire appel à un souhait de Nefeshti pour reproduire les effets de téléportation suprême ou de voie végétale pour se rendre aux Parle-pierre, mais elle ne proposera pas cette solution d’elle-même (à moins que vous ne vous sentiez d’humeur généreuse et vouliez donner un coup de pouce aux PJ). Bien entendu, Jhavhul a également placé des gardes dans le jardin (et les PJ reconnaîtront sans nul doute l’un d’entre eux). De plus, la puissante magie des souhaits qu’il a utilisée ici a provoqué une distorsion durable de ceux-ci, qui envahit tout le complexe des Parle-pierre. Créatures. Cette aventure part du principe que le vieil ennemi des PJ, Ghartok le roi Charognard, fut tué lors de la

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Cette aventure part du principe que le vieil ennemi des PJ, Ghartok le roi Charognard, fut
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu deuxième aventure, La Demeure de la Bête. Dans le cas où les PJ

deuxième aventure, La Demeure de la Bête. Dans le cas où les PJ l’auraient laissé vivre, ou s’il s’est échappé, il n’a pas vécu beaucoup plus longtemps : ayant eu le malheur de perdre le contrôle du complexe, il a sûrement été tué des mains d’un usurpateur peu après que les PJ ont quitté les ruines de la cité de Katapesh. Mais il a été ramené à la vie. Ghartok est maintenant devenu un véritable « roi des charognards », un mohrg mort-vivant créé par un souhait de Jhavhul formulé par un Garde-charogne gnoll ayant survécu à l’attaque des PJ sur la Demeure de la Bête, et qui a récemment prêté allégeance à Jhavhul et lui a demandé de lui rendre son ancien maître. Amusé par l’ironie de la situation, Jhavhul a ramené Ghartok en tant que véritable roi des charognards, surtout pour le voir déchaîner sa fureur contre le malheureux Garde-charogne responsable de sa résurrection sacrilège. Depuis et sous la menace de nouvelles humiliations et de souffrances, Ghartok s’est résigné à céder le contrôle de la Demeure de la Bête à Jhavhul et à servir de gardien aux Parle-pierre.

Le roi charognard

Le roi Charognard n’est plus que l’ombre décharnée de lui- même. Il a perdu les faveurs de Rovagug, ainsi que toutes ses anciennes compétences de classe à la suite de sa mort et de sa réanimation, mais en tant que mohrg évolué, il possède encore une force contre-nature et est toujours en proie à la colère et à la haine. Sa peau enserre étroitement des os tordus, et ses intestins pendent horriblement de sa bouche, comme une langue grotesque et gonflée. Il est vêtu d’un patchwork d’armures de peau, d’une cape noire en lambeaux et tient une dangereuse grande hache sanglante +1 dans une main. Jhavhul lui a accordé un souhait pour qu’il ait un groupe de mohrgs. Ces derniers sont adossés aux murs de la salle centrale, tandis que le roi Charognard garde l’entrée au seuil de Jhavhul : tous sont prêts à attaquer à l’instant où des intrus apparaîtraient.

le roi CharogNard

19 200 px Mohrg d’élite évolué (voir la page 218 du Bestiaire) Mort-vivant de taille G, CM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +26

fP 12

DÉFENSE

CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +3, Dex +4, naturelle +11, taille -1) pv 187 (22d12+44) Réf +10, Vig +8, Vol +14 Immunité traits des morts-vivants

ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps grande hache sanglante +1 de taille M +27/+23/+15 (1d12+13/×3 plus 1 point de Con) et coup +17 (1d8+6) et langue +17 contact (paralysie pendant 1d4 mi- nutes ; Vigueur DD 24 annule) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales création de rejetons, étreinte (coup)

TACTIQUE

Pendant le combat. Le roi Charognard passe les premiers rounds du combat à effectuer des Attaques éclair avec sa langue pour paralyser ses ennemis sans s’exposer au corps à corps. Il n’effec- tue d’attaques à outrance que lorsqu’il a paralysé au moins la moitié du groupe. Moral. Le roi Charognard se bat jusqu’à sa destruction.

STATISTIQUES

For 34, Dex 18, Con –, Int 10, Sag 12, Cha 14 BBA +15 ; BMO +28 ; DMD 42 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science du critique (grande hache), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Discrétion +26, Perception +26 Langues commun, gnoll Équipement divers (armure de peau, grande hache +1 de taille M)

mohrgs (6)

fP 8

4 800 px pv 91 chacun (voir la page 218 du Bestiaire)

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de peau, grande hache +1 de taille M) m ohrgs (6) fP 8 4 800 px
lele dernierdernier souhaitsouhait
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lele dernierdernier souhaitsouhait Les Parle-pierre Les Parle-pierre C1 J1 N N C2 C2 C3 C3 C4
Les Parle-pierre Les Parle-pierre C1 J1 N N C2 C2 C3 C3 C4 C4 Une
Les Parle-pierre
Les Parle-pierre
C1 J1
N N
C2 C2
C3
C3
C4 C4
Une Une case case
= 1,5 mètre
= 1,5 mètre

Piège. Les quatre têtes de pierre de la salle principale ont autrefois invoqué des monstres pour défendre la pièce :

Jhavhul a fait reconstruire les pièges de cette salle de manière

à mieux protéger son seuil. Chacune de ces têtes de pierre

peut s’animer soudainement et se tourner pour faire face à une seule créature s’approchant à 1,5 mètre d’elle, comme si

elle possédait vision dans le noir et détection de l’invisibilité à une portée de 1,5 mètre. Une fois par round, une tête de pierre peut cracher une ligne de brume de ténèbres de 4,5 mètres, frappant la créature qui lui fait face ainsi qu’une autre située dans la ligne de mire, infligeant des dégâts d’énergie négative

à tous les êtres touchés : le mort-vivant ayant connaissance

de cette caractéristique, il peut déclencher les têtes de pierre

pour se soigner.

souffle du mort

fP 10

Type magique (nécromancie); Perception DD 34 ; Sabotage DD 34

EFFETS

Déclencheur proximité (vision dans le noir et détection de l’invisibi- lité ); Remise en place automatique (1d6 rounds) Effet brume d’énergie négative (ligne de 4,5 m ; 10d6 dégâts d’éner- gie négative ; Réflexes DD 20 1/2 dégâts)

Développement. La zone C3 abrite le portail du tombeau de Xotani, dernier lieu de repos du grand rejeton de Rovagug et, plus récemment, repaire de Jhavhul. Le portail est normalement inactif et ne peut pas être utilisé, mais si

quelqu’un amène l’une des clés en os de Xotani dans cette salle, les murs et le sol se mettent à scintiller d’une énergie flamboyante. Quelques instants après, une section de 3 mètres de côté sur le mur de pierre ouest se met à trembler et s’ouvre, pour libérer un souffle d’air chaud et révéler le tunnel d’une grotte menant à l’ouest. Le portail reste ouvert tant que la clé en os de Xotani reste dans la zone C3, et pendant 6 rounds après que celle-ci en est retirée, après quoi il se ferme. Ceux qui le franchissent sont transportés dans le passage le plus à l’est du tombeau de Xotani, qui mène rapidement à la zone D1.

CinQuième Partie : l’Héritage du feu
CinQuième Partie : l’Héritage du feu

Le moment est enfin venu pour les PJ d’affronter Jhavhul et d’empêcher le génie du mal de terminer sa terrifiante transformation en Xotani le Saignefeu. Les derniers des mille souhaits de Jhavhul sont tout ce qui le sépare encore de la victoire. Le rituel destiné à réveiller Xotani et à absorber la puissance du rejeton de Rovagug est horriblement simple. Les étapes du rituel lui-même nécessitent simplement de formuler mille souhaits sur n’importe quelle période de temps (souhaits destinés à transférer la puissance de Xotani à une cible se tenant au milieu des os fossilisés du monstre mort depuis longtemps). Lorsque Jhavhul initia le rituel,

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une cible se tenant au milieu des os fossilisés du monstre mort depuis longtemps). Lorsque Jhavhul
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Zones des Parle-pierre Voici un bref aperçu des zones intéressantes des Parle-pierre. C1, escaliers secrets.
Zones des Parle-pierre
Voici un bref aperçu des zones intéressantes des Parle-pierre.
C1, escaliers secrets. Cette volée d’escaliers en courbe
conduit à l’entrée secrète située sous le Trône d’asticots,
dans les niveaux inférieurs de la Demeure de la Bête : si
vous dirigez Le Dernier souhait comme une aventure indé-
pendante, ces escaliers mènent aux Parle-pierre, peu im-
porte l’endroit où vous souhaitez placer l’entrée.
C2, les Parle-pierre. C’est dans ce jardin magique qu’a
lieu la première rencontre de ce complexe, décrite dans
le texte.
C3, seuil de Jhavhul. Il s’agit de la salle du portail qui
s’ouvre sur le tombeau de Xotani.
C4, entrée de la fosse. Cette salle accueille une grande
machine pouvant servir à ouvrir un passage qui descend
dans la Fosse des fantômes hurlants (crypte de la Demeure
de la Bête). Ce niveau fut d’une importance capitale dans
les aventures précédentes de la campagne de L’Héritage
du feu, mais il ne représente plus de réel intérêt pour les
PJ (le tombeau de Xotani repose à un niveau plus profond
que celui-ci).

il offrit un souhait à chacun de ses suivants après qu’ils en eurent utilisés deux sur les trois quotidiens pour alimenter le rituel, échange que la plupart des mortels jugent plus qu’équitable. Il ne restait à Jhavhul qu’un peu moins de cent souhaits à formuler lorsque les Templiers des cinq vents l’emprisonnèrent à Kakishon il y a déjà bien longtemps et, à son retour au tombeau de Xotani, il reprit là où il s’était arrêté. Mais depuis, il y a eu quelques complications. Chaque jour de rituel nécessite qu’un nouveau non génie formule les souhaits. Pour compliquer les choses, l’individu qui fait ce souhait doit agir de son plein gré : les cibles charmées ou les créatures forcées à accepter par des sorts tels que contrat intermédiaire ou suggestion détruisent la nature délicate des souhaits (y compris plusieurs de ceux précédemment formulés), et ramènent le rituel à l’étape précédente. Jusqu’à maintenant, Jhavhul s’est donc appuyé sur ses alliés les plus proches et un certain nombre de géants du Feu mercenaires pour alimenter ses souhaits mais, dans sa cruauté, il a imaginé une nouvelle et tragique méthode pour ce faire : la torture et les fausses promesses pour piéger les mortels enlevés à Kelmarane. Jhavhul n’étant pas lié et donc pas obligé d’accorder des souhaits, il n’a pas vraiment peur des prisonniers qui souhaiteraient quelque chose qu’il n’approuverait pas. Si le prisonnier le fait, Jhavhul ne lui accorde tout simplement pas le souhait. Et s’il est de bonne humeur, il donne au prisonnier une chance d’essayer à nouveau, mais s’il ne l’est pas, il le tue et passe au suivant. Il a pris soin de taire le meurtre de ces prisonniers désespérés aux autres captifs, les laissant s’accrocher à l’espoir que, s’ils obéissent à l’éfrit fou et formulent ses souhaits, celui-ci les laissera partir. Mieux encore, en tuant

l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu

ceux qu’il force à souhaiter, il limite le développement de la puissance de ses alliés : le fait de les payer en leur accordant des souhaits a toujours ennuyé Jhavhul, ceux-ci les utilisant invariablement pour gagner en puissance. C’est ainsi qu’au cours des derniers jours, il s’est mis à se servir des mortels arrachés à Kelmarane pour la formulation de ses tout derniers souhaits. Son choix s’est porté sur Almah Roveshki pour la formulation du dernier : il lui a promis que si elle obéissait, les citoyens qu’il a enlevés seraient libérés. Ce qu’il ne lui dit pas, c’est que plutôt que de garder les prisonniers dans une « prison secrète », il les assassine simplement une fois qu’ils ne lui sont plus utiles (et qu’il lui réserve le même sort).

Caractéristiques du tombeau de Xotani

Il y a une éternité de cela, lorsque Xotani le Saignefeu fut enseveli loin sous la montagne Pâle, ses restes furent inhumés dans une seule caverne, scellée du monde qui s’étendait au- dessus. Mais, pour la plupart des rejetons de Rovagug, la

mort n’est pas la fin et, lorsque le Saignefeu fut déposé au sein de ce réseau de grottes, la toute petite étincelle de vie qui s’attardait dans ses os fossilisés s’éveilla lentement, cherchant un moyen de s’échapper de ce tombeau de roche. L’étincelle se fraya finalement un chemin à travers les fissures entre les plans et parvint à ouvrir un portail minuscule vers le plan du Feu au sein du cadavre du Saignefeu. Tel du sang, un feu vivant suinta du cœur momifié de Xotani et, au cours des siècles, cette roche en fusion creusa un réseau de tunnels et de grottes au cœur de la montagne. L’Ombreterre sous les pics d’Airain n’est pas volcanique, mais la présence des os de Xotani sous la montagne Pâle a acquis le pouvoir, avec le temps, de former un nouveau volcan. Le rituel de Jhavhul a accéléré ce processus destructeur et, s’il lui est permis de terminer son rituel et de se réincarner en Xotani, la montagne Pâle explosera en une éruption volcanique dévastatrice tandis que le rejeton de Rovagug se libérera de sa prison souterraine. Jhavhul et ses alliés lancent le sort portail bien trop souvent pour utiliser des sorts d’interdiction et de verrou dimensionnel dans les grottes, mais il a accordé des souhaits afin de générer plusieurs protections puissantes dans les cavernes du tombeau de Xotani. Tous ces effets, accordés par les souhaits de Jhavhul, ont un niveau de lanceur de sorts de 12.

Tout le complexe souterrain du tombeau de Xotani est protégé par une puissante magie qui permet de dissimuler sa localisation et s’attarde dans les murs de la grotte :

l’endroit est effectivement protégé par un effet de sanctuaire secret de NLS 12. Cet effet peut être dissipé, mais seulement de manière temporaire : il se réactive automatiquement 1d4 rounds après dissipation.

Un sort de résistance aux énergies destructives accorde à toutes les créatures d’alignement Mauvais qui se trouvent dans le complexe une résistance au froid de 30.

Lorsqu’une créature d’alignement Bon entre dans le tombeau de Xotani, une dissipation suprême de la magie (NLS 12) tente de dissiper tous les sorts de protection contre

tombeau de Xotani, une dissipation suprême de la magie (NLS 12) tente de dissiper tous les
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait D8a D7 D6 D8b D2 D5 D4 D1 D3 D14 D11 D10 D9
D8a D7 D6 D8b D2 D5 D4 D1 D3 D14 D11 D10 D9 D13 D15
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Tombeau
de Xotani

les énergies destructives, de bouclier de feu ou de résistance aux énergies destructives, ou tous les autres effets de sort protégeant activement contre les dégâts de feu. Endurance aux énergies destructives, qui n’accorde techniquement pas de résistance aux dégâts de feu, n’est pas affectée par cette protection. Lorsqu’un sort accordant une résistance ou une immunité aux dégâts de feu est lancé dans le tombeau de Xotani, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts DD 25 ou son sort est annulé au moment du lancement. La résistance au feu accordée par la race ou des objets magiques constamment actifs (telle que celle accordée par un anneau de résistance au feu) n’est pas affectée par cette protection.

Tant qu’il demeure dans la zone D14, Jhavhul bénéficie des effets de vision lucide. De plus, il peut utiliser clairaudience/ clairvoyance pour observer tous les lieux du tombeau de Xotani en montant dans le crâne de Xotani et en observant à travers l’une des orbites du squelette.

Les tunnels du tombeau de Xotani font en moyenne 4,5 mètres de haut, tandis que les cavernes ont généralement un plafond de 9 mètres de haut, sauf précision contraire. Les portes sont en pierre rouge et décorées de motifs

tourbillonnants, comme si celle-ci avait été du magma qui se serait solidifié en ondulant. Ces portes sont en fait des portes de phase spéciales qui peuvent être activées au contact des créatures de sous-type feu. Une fois qu’elle a été activée, une porte de phase reste active 2 rounds avant de se solidifier à nouveau. Un test d’Utilisation d’objets magiques DD 25 pour imiter une race permet à une créature n’ayant pas le sous-type feu d’ouvrir la porte. Sinon, les portes doivent être physiquement détruites pour ouvrir le passage : elles ont les mêmes caractéristiques qu’un mur de force de 30 centimètres d’épaisseur (Solidité 8, pv 180, DD 44 pour les briser). Tout le tombeau de Xotani est parcouru de rivières de lave formant des mares. La profondeur moyenne de ces rivières n’est que d’1,5 mètre, tandis que celle des plus grandes mares est d’au moins 9 mètres. En de nombreux endroits, de petites créatures élémentaires, comme les magmatiques, les thoqquas et les méphites, vivent et s’ébattent dans la lave. Ces êtres sont singulièrement absorbés par leurs propres affaires et ne représentent aucune menace pour les PJ, n’étant tout au plus qu’une nuisance. Il est possible d’utiliser la compétence Vol, pattes d’araignée, marche sur l’onde, voire même le bateau pliant de Kelmarane

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la compétence Vol, pattes d’araignée , marche sur l’onde , voire même le bateau pliant de
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu pour traverser la lave, mais les PJ peuvent très bien avoir leurs propres

pour traverser la lave, mais les PJ peuvent très bien avoir leurs propres idées pour franchir cet obstacle. Dans toutes les zones du tombeau de Xotani la chaleur est torride, avec une température moyenne de 100°C. Les effets de la lave ou du magma sont détaillés à la page 450 du Manuel des joueurs, et vous trouverez les règles de la chaleur torride à la page 448 du même volume : il est conseillé de prendre le temps de se familiariser avec ces règles avant que les PJ n’entrent dans le tombeau de Xotani.

D1. Salutations de Jhavhul

Ce tunnel volcanique aux parois lisses se divise en trois à partir d’ici, se poursuivant à l’ouest, au nord-ouest et au sud-ouest.

bey rezaz

9 600 px

Salamandre noble pv 112 (voir la page 252 du Bestiaire)

Résistance froid 30

fP 10

TACTIQUE

Pendant le combat. Bey Rezaz invoque un élémentaire du Feu de taille TG lors du premier round. Il reste hors de portée d’un com- bat au corps à corps aussi longtemps que possible, lançant des sorts pour aider ses serviteurs. S’il est contraint de rejoindre le combat, il se bat avec sa lance et sa queue, essayant d’étouffer ses adversaires. Moral. Bey Rezaz est un lâche dans l’âme. Si son nombre de points de vie est réduit à 60 ou moins, il abandonne ses serviteurs et fuit en D5 , suppliant les géants de lui accorder l’asile.

Une image permanente (NLS 12), que Jhavhul a placée à ce croisement, accueille les nouveaux arrivants dans le tombeau

salamaNdres (8)

fP 6

de Xotani. C’est une illusion de Jhavhul lui-même, se tenant au

2

400 px

milieu de l’intersection. Il s’agit d’une silhouette imposante à

pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire)

 

la

peau cramoisie, aux yeux de braise et aux cornes noires qui

Résistance froid 30

tient un cimeterre enflammé. L’air est rempli d’une odeur de soufre, et le visage de ce génie puissant se fend d’un sourire

élémeNtaire du feu de taille tg

fP –

sauvage au moment où il aperçoit ses visiteurs.

pv 85 (voir la page 128 du Bestiaire)

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« Visiteurs, bienvenue au tombeau de Xotani, où tous vos souhaits vous seront accordés ! », déclame la silhouette, tendant les bras en signe de bienvenue et en libérant une vague de chaleur. « Vous avez l’honneur d’avoir été choisis pour être les témoins de mon ascension. Amusez-vous bien et, comme vous n’êtes jamais que des fourmis que je pourrais facilement écraser, peut-être vous laisserai-je même vivre ! » Il rejette la tête en arrière en partant d’un rire grave et retentissant, qui rappelle le ronflement des flammes. La silhouette se transforme en fumée et se dissipe lentement alors que son rire tonitruant résonne dans les tunnels.

L’image permanente se réinitialise et se déclenche à nouveau si quelqu’un s’engage dans le tunnel est. Tous les effets magiques protégeant le donjon (voir plus haut) prennent effet à partir de là.

D2. Quartiers de Mamluk (ND 13)

Une rivière de lave traverse cette grotte du sud-ouest au nord- est. Deux tunnels conduisent hors de la salle, l’un vers le nord- ouest, l’autre vers le sud-ouest, où se trouve la source du flot de magma.

Créatures. Jhavhul a recruté Bey Rezaz, une salamandre

noble, lors de son dernier voyage sur le plan du Feu. Il lui

a promis une place d’honneur comme général d’une armée

d’élite composée de soldats salamandres une fois qu’il aurait achevé sa transformation : Bey Rezaz a surtout accepté à cause de son obsession pour Yméri. Si Jhavhul s’attire les faveurs de la Reine du brasier, il y a de grandes chances pour que ses alliés soient eux aussi avantageusement considérés.

D3. Poste de garde central (ND 13)

Une rivière de lave traverse cette caverne et longe la paroi ouest. À 3 mètres au-dessus s’ouvre un tunnel au milieu du mur ouest, tandis qu’un autre permet de quitter la salle vers l’est.

Créatures. Huit capitaines janns, alternant avec les rangs de Kelmarane et de garde pour une semaine, sont postés là pour surveiller l’entrée principale et garder les écuries de Jhavhul (zone D4). Les viles créatures de la zone D4 sont d’une compagnie désagréable, c’est pourquoi les janns ont décidé de monter la garde ici. Leurs possessions personnelles sont alignées contre le mur sud. Ils attaquent tout intrus.

CaPitaiNes jaNNs (8)

pv 90 chacun (voir page 14) Résistance froid 30

D4. Écuries (ND 13)

fP 7

Cette caverne oblongue empeste les émanations de soufre qui se mêlent à l’odeur âcre des poils brûlés.

Créatures. Jhavhul se sert de cette grotte comme d’une écurie pour ses montures, deux cauchemars silencieux et inquiétants. Ils se montrent particulièrement infects et violents envers tout intrus, à l’exception de Jhavhul : ils adorent leur maître et lui témoignent une dévotion servile et dérangeante. Les autres personnes qui osent pénétrer dans leurs écuries sont attaquées.

une dévotion servile et dérangeante. Les autres personnes qui osent pénétrer dans leurs écuries sont attaquées.
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait C auChemars (2) 12 800 px pv 147 chacun (voir la page 74
lele dernierdernier souhaitsouhait C auChemars (2) 12 800 px pv 147 chacun (voir la page 74
lele dernierdernier souhaitsouhait C auChemars (2) 12 800 px pv 147 chacun (voir la page 74

CauChemars (2)

12 800 px pv 147 chacun (voir la page 74 du Bestiaire) Résistance froid 30

D5. Janissaires royaux (ND 14)

fP 11

Divers trophées de guerre sont alignés contre les murs de cette grotte : des armures, des armes et des bannières. Trois petites cahutes de pierre se dressent dans la partie sud de la salle, faiblement éclairée par trois énormes braseros en fer.

Créatures. Au fil des années, l’élite des éfrits de Jhavhul, ses janissaires royaux, s’est considérablement réduite : beaucoup sont tombés avant ou pendant leur emprisonnement dans Kakishon et, récemment, deux de plus ont été tués lorsqu’il les a envoyés à la cité d’Airain avec l’ordre de mettre le parchemin de Kakishon sous séquestre et de faire une reconnaissance de son ancien palais afin de savoir s’il pouvait y revenir sans danger. Les trois derniers membres de cette garde d’élite se trouvent dans cette salle, leur loyauté à Jhavhul étant plus forte que jamais puisqu’ils se voient comme les véritables serviteurs de leur seigneur (les autres s’étant révélés trop faibles pour survivre jusque-là). Ces trois janissaires portent une cuirasse de mithral finement gravée et un casque empanaché, et ils tiennent

une corsèque ouvragée. Les PJ ne les trouveront que s’ils arrivent jusqu’ici sans que la nouvelle de leur arrivée n’ait été transmise ; dans le cas contraire, les trois janissaires prennent une forme gazeuse et deviennent invisibles, laissant une image permanente d’eux-mêmes fanfaronnant et riant dans la grotte tandis qu’ils en sortent pour tendre une embuscade aux PJ. Arrangez-vous pour situer leur attaque quelque part dans le tombeau de Xotani à un moment où les PJ ont baissé leur garde, mais si aucune opportunité satisfaisante ne se présente avant qu’ils ne s’approchent de la zone D14, les janissaires attaqueront à ce moment-là. Les tests de Perception auditive ne permettent pas de détecter la présence des éfrits invisibles sous forme gazeuse, mais n’oubliez pas que si vos PJ peuvent détecter les créatures invisibles, ils repèreront sans doute les génies qui rôdent bien avant que les janissaires ne soient prêts à tendre leur embuscade.

jaNissaires éfrits (3)

fP 11

12 800 px Éfrit d’élite évolué Extérieur (extraplanaire, feu) de taille G, LM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20

DÉFENSE

CA 26, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +5, naturelle +6, taille -1) pv 133 (14d8+70)

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+20 DÉFENSE CA 26, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +5, naturelle +6,
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu Réf +14, Vig +13, Vol +9 Immunité feu ; Résistance froid 30 Faiblesse

Réf +14, Vig +13, Vol +9 Immunité feu ; Résistance froid 30 Faiblesse vulnérabilité au froid

ATTAQUE

VD 6 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps corsèque de feu +1 +22/+17/+12 (2d6+13/19-20/×3 plus 1d6 feu) ou 2 coups +21 (1d8+8 plus 1d6 feu) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec corsèque) Attaques spéciales chaleur, changement de plan Pouvoirs magiques (NLS 12, contact à distance +18 ; concentration +21) À volonté – détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent (1 rayon uniquement) 3/jour – incantation rapide d’invisibilité, mur de feu (DD 16) 2/jour – changement de taille (DD 14) 1/jour – accorde jusqu’à 3 souhaits (aux non génies uniquement), état gazeux, image permanente (DD 18)

TACTIQUE

Pendant le combat. Un janissaire tente de rester à l’arrière pour sup- porter les autres au moyen de ses pouvoirs magiques, tandis que les autres engagent les ennemis au corps à corps. Ils inversent les rôles lorsque les combattants au corps à corps reçoivent des dégâts. Moral. Un janissaire dont le nombre de points de vie est réduit à 40 ou moins devient invisible et s’enfuit pour la zone D4 afin d’infor- mer Jhavhul et combattre à ses côtés, à partir de quoi il se bat jusqu’à la mort.

STATISTIQUES

For 26, Dex 20, Con 19, Int 12, Sag 16, Cha 14 BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 38 Dons Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir ma- gique rapide (invisibilité ), Science du critique (corsèque), Science de l’initiative Compétences Art de la magie +18, Artisanat (armes) +18, Bluff +19, Discrétion +21, Intimidation +21, Perception +20, Psychologie +20 Langues aérien, commun, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part changement de forme Équipement divers 3 potions de soins importants, cuirasse de mithral +1, corsèque de feu +1

D6. Hall des géants (ND 14)

d’imagination, ils ont tous souhaité la même chose : des épées à deux mains de feu. Jhavhul a fait mieux en investissant chacune des épées de fragments de sa propre volonté, accordant à chacune une intelligence rudimentaire et un puissant ego afin que leurs porteurs le servent de toute leur loyauté. Si, techniquement, elles ne sont pas intelligentes, chacune de ces épées à deux mains de feu +1 d’alignement Loyal Mauvais a un score d’ego de 23. Elles tentent de dominer leurs porteurs et, lorsqu’elles y parviennent, les forcent à défendre Jhavhul et ses intérêts. En conséquence, les épées contrôlent, depuis plusieurs semaines, les géants du Feu qui produisent, sans y penser et à tour de bras, de nouvelles armes ou s’enfoncent dans la lave de la zone D8 pour extraire davantage de minerai qu’ils fondent au moyen de l’équipement rudimentaire qu’ils peuvent trouver. Lorsque les PJ arrivent ici pour la première fois, il y a 60% de chances que les quatre géants du Feu se trouvent dans la zone (deux en train de dormir dans le petit bâtiment, les deux autres travaillant à la forge). Esclaves de leurs armes, les géants abandonnent ce qu’ils sont en train de faire et attaquent les PJ aussitôt qu’ils les voient. Si les PJ ne les vainquent pas avant d’affronter Jhavhul, les géants viennent lui prêter main forte au cours de la bataille, comme précisé dans la zone D14.

géaNts du feu (4)

9 600 px

pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire, avec les modifications qui suivent)

fP 10

Résistance froid 30 Corps à corps épée à deux mains de feu +1 +21/+16/+11 (3d6+16)

TACTIQUE

Pendant le combat. Les géants du Feu, dominés par leur arme, chargent leurs ennemis et les engagent au corps à corps. Moral. Lorsque le nombre de points de vie d’un géant du Feu est réduit à 80 ou moins, il tente de s’enfuir. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Volonté DD 23 pour échapper à l’emprise de son arme ; s’il échoue, il se bat jusqu’à la mort.

D7. Chenil (ND 13)

Une ardente rivière de lave éclaire cette grotte oblongue tandis qu’elle s’écoule paresseusement d’ouest en est. Le bruit des marteaux résonnant contre le métal emplit l’air, se mêlant à une fumée épaisse et étouffante. Le coin d’un bâtiment de pierre émerge du mur nord, près d’une grande forge d’où provient le martèlement.

Grâce à ses souhaits, Jhavhul a accordé aux gardiens de cette caverne des armes incroyablement puissantes et, de ce fait, cette caverne est sous les effets d’une distorsion des souhaits durable. Créatures. Un groupe de quatre géants du Feu vit dans cette grotte, employés par Jhavhul pour forger des armes et extraire les minerais destinés à son armée grandissante. En échange de leurs services, Jhavhul leur a accordé un souhait chacun mais, soumis à leur cruel manque de créativité et

Une rivière de lave traverse le centre de cette salle qui offre le seul point d’accès et de sortie de cette chambre en forme de kyste.

Créatures. Les géants du Feu ont mis leurs quatre molosses nessiens dans cette salle pour qu’ils la surveillent. Hébétés par la domination de leur épée, les géants les ont oubliés et les ont laissés enchaînés aux murs de la grotte depuis plusieurs semaines. Ces chaînes sont suffisamment longues pour que les molosses parcourent librement la salle, mais ils ne peuvent aller au-delà.

molosses NessieNs (4)

6 400 px

pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire) Résistance froid 30

fP 9

4040
4040
m olosses NessieNs (4) 6 400 px pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait
lele dernierdernier souhaitsouhait D8. Mines D10. Gardien d’airain (ND 14) Une rivière de lave court au

D8. Mines

D10. Gardien d’airain (ND 14)

Une rivière de lave court au centre de cette petite salle, projetant une lueur infernale. Sur chacune des rives s’étalent des couchettes improvisées et des outils éparpillés.

Ces deux salles ont été créées au cours des dernières semaines alors que les géants du Feu en creusaient les murs à la recherche de minerai de fer et d’autres métaux. La zone D8a abrite également plusieurs outils de fonte rudimentaires : les géants utilisent généralement la lave et leurs épées de feu pour séparer le métal du minerai. La zone D8b est vide, à l’exception de plusieurs outils d’extraction adaptés à la taille des géants. Il y a 40% de chances que deux des géants de la zone D6 soient ici, à extraire du minerai et à le fondre.

D9. Larmes de Xotani (ND 14)

Une lourde porte en pierre s’ouvre sur une petite grotte naturelle au plafond bas. À l’autre bout de la pièce, sur le mur sud-ouest, se dresse une deuxième porte.

Des soies de luxe pendent aux murs de cette salle. Un superbe tapis violet s’étend au milieu d’une double rangée de colonnes de bronze gravées, qui traversent la salle jusqu’à une porte en pierre au nord-ouest.

Il s’agit de l’antichambre précédant le harem de Jhavhul. Il a ici formulé un souhait, invoquant un puissant gardien venu d’une crypte secrète du plan de la Terre : de ce fait, cette chambre souffre des résidus d’une distorsion des souhaits. Créature. Un puissant golem de cuivre garde l’accès au harem et refuse le passage à quiconque n’est pas Jhavhul. Il attaque ceux qui s’approchent de la porte nord-ouest, poursuivant les intrus jusque dans le harem (D11), mais pas s’ils fuient vers l’est.

golem de Cuivre

pv 188 (voir page 84)

D11. Harem (ND 13)

fP 14

La puissante magie des souhaits qui a été utilisée pour créer le piège de cette salle investit également la pièce elle- même des résidus d’une distorsion des souhaits. Le plafond de cette salle n’est haut que de 3 mètres. Piège. Jhavhul a utilisé un souhait pour créer un piège puissant dans cette salle, lui permettant à la fois de protéger son harem des intrus et de se débarrasser des prisonniers :

l’éfrit adore y piéger ces derniers qui lui ont accordé des souhaits, les abandonnant à leur sort funeste. Quatre rounds après qu’une personne a pénétré dans la salle, les portes de phase au nord et au sud se désactivent complètement et une partie du plafond nord-ouest se met à fondre, permettant à la lave du dessus de s’engouffrer à une vitesse terrible. Elle recouvre la moitié nord de la salle sur une profondeur de 30 centimètres lors du premier round, puis tout le sol lors du deuxième round. Chaque round suivant, la profondeur de la lave s’accroît de 30 centimètres jusqu’à ce que la salle soit complètement immergée, 11 rounds après le déclenchement du piège. En théorie, les créatures peuvent s’enfuir par le passage au nord si elles sont capables de se déplacer à contre-courant de ce puissant flot de lave (avec un test de Natation DD 30 ou à la moitié de leur vitesse de creusement), mais toutes les créatures plongées dans la lave reçoivent 20d6 points de dégâts de feu par round d’immersion. Au bout d’une heure, le fleuve de lave inverse son cours et s’en retourne aux rivières extérieures en une minute, puis se scelle à nouveau, réinitialisant le piège.

Le sol de cette chambre richement décorée est couvert d’un carrelage orné de pierres précieuses, tandis que les murs et le plafond sont recouverts de tapisseries et de draps de soie ondulant dans la brise douce et chaleureuse qui traverse la salle. Des torches flamboyantes, des chandeliers, des lanternes tamisées et des braseros à la douce incandescence, dispersés dans toute la pièce, se joignent à la faible lumière que renvoie la rivière de lave. Celle-ci traverse la salle d’ouest en est et dessine des motifs toujours changeants et vacillants d’ombre et de lumière sur les étoffes de soie. Dans la moitié nord de la pièce se dresse une tente formée de draps de soie tendus entre quatre colonnes gravées, qui abrite coussins et oreillers. Une odeur d’encens et de parfum entêtant emplit l’air, accompagnée d’une douce musique et de rires provenant de la tente.

L’ameublement et la décoration de cette salle sont réels :

seul le carrelage décoré est une image permanente. Le plafond s’élève à 12 mètres de haut, et la rivière de lave s’enfonce à 3 mètres de profondeur. Cette chambre accueille le harem de Jhavhul et constitue l’une des salles les mieux gardées du tombeau de Xotani. Néanmoins, les occupants de cette pièce sont tout à fait capables de se débrouiller par eux-mêmes. Créatures. Jhavhul réserve un sort particulier aux prisonnières les plus séduisantes qui l’ont supplié de faire preuve de pitié lorsqu’elles ont réalisé qu’il n’avait aucune intention de les relâcher après qu’elles eurent formulé le souhait qu’il exigeait. Comme alternative à la mort, le cruel éfrit leur accorde le souhait de la beauté éternelle et en fait des membres de son harem : celles qui ont le malheur d’accepter se voient transformées en érinyes et perdent tout de leur ancienne personnalité. Jhavhul trouve les érinyes particulièrement agréables, considérant les femmes éfrites trop revêches et les succubes trop douces et facilement épuisées par ses appétits.

larmes de XotaNi

Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 35

fP 14

EFFETS

Déclencheur visuel (vision lucide); Remise en place automatique (1 heure) Effet la lave inonde la salle ; sans échec ; retardement (4 rounds) ; cibles multiples (toute créature dans la zone D9); 20d6 de dégâts de feu par round et suffocation (voir plus haut).

4141
4141
multiples (toute créature dans la zone D9); 20d6 de dégâts de feu par round et suffocation
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu
l’héritagel’héritage dudu feufeu é riNyes (6) pv 94 chacune (voir la page 86 du Bestiaire )

ériNyes (6)

pv 94 chacune (voir la page 86 du Bestiaire) Résistance froid 30

fP 8

des conseils. Il pourrait même leur accorder un souhait, mais il ne fera rien qui pourrait interférer avec les plans de Jhavhul à ce stade. Bien entendu, Nahrimaf attend une rétribution en échange des informations ou de l’aide qu’il pourrait fournir. Il appartient au MJ de décider de la nature de ce paiement, mais il devrait au moins mettre les PJ d’alignement Loyal ou Bon dans une position inconfortable. La glabrezu prend facilement la mouche face à tout ce qu’il perçoit comme une insulte, et chaque fois qu’un personnage s’adresse à lui (mais pas plus d’une fois par minute), le locuteur doit réussir un test de Diplomatie DD 15 pour éviter de déclencher la colère du démon, auquel cas ce dernier laisse tomber tout masque de courtoisie et attaque.

Nahrimaf

Glabrezu (voir la page 65 du Bestiaire) pv 186 Résistance froid 30

fP 13

TACTIQUE

Pendant le combat. S’il est contraint de combattre, Nahrimaf at- taque avec son marteau du Chaos et ses ténèbres maudites, puis utilise confusion si ses attaques précédentes n’ont pas affecté ses adversaires. Il rejoint volontiers le combat au corps à corps, ne prenant tout d’abord que le temps de lancer image miroir pour sa protection. Il économise son mot de pouvoir étourdissant afin de l’utiliser après avoir affaibli un minimum un adversaire puissant. Moral. Nahrimaf n’a aucune envie de se sacrifier pour Jhavhul et se téléporte loin d’ici si son nombre de points de vie est réduit à 50 ou moins. Il ne revient pas.

D13. Grotte de cristal (ND 14)

Des cristaux scintillants de toutes tailles jalonnent cette pièce, jonchent le sol, émergent des murs et traversent la salle dans tous les sens, tels des passerelles. Ces cristaux peuvent mesurer de quelques centimètres à plusieurs mètres de long, et peuvent être aussi épais qu’un doigt ou un tronc d’arbre. Dans la partie sud de la grotte, une petite maisonnette entièrement faite de cristaux se dresse au milieu d’une étincelante forêt de cette même matière.

Cette grotte servait à stocker des eaux riches en minéraux jusqu’à ce que la chaleur du magma du cœur de Xotani ait fourni l’environnement propice à la formation de ces cristaux au fil des années. Lorsque l’eau fut enfin drainée de la grotte, elle laissa derrière elle un magnifique réseau de cristaux géants. La maisonnette de cristal, au sud, est un refuge lancé quotidiennement par les occupants de la grotte, abritant un énorme lit à baldaquin drapé de soies et couvert de coussins, une petite coiffeuse, une armoire et un grand miroir accroché au mur. Les cristaux constituent un obstacle intéressant pour les combats dans la grotte, puisqu’ils offrent un abri à tous les combattants (bonus de +4 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes), sauf aux cibles adjacentes. En outre, la dense concentration de cristaux fait de ce lieu un terrain difficile pour tous les modes de déplacement, y compris le vol. Enfin,

Trésor. Les diverses étoffes de soie et autres accessoires ont une valeur totale de 8 500 po s’ils peuvent être emportés sans dommage hors des grottes. En plus, enterrée sous l’un des coussins de la tente, se cache une baguette de convocation de monstres IV avec 17 charges. Développement. Un test de Perception DD 30 sur le mur ouest, juste au-dessus de la rivière de lave, révèle un passage secret bien caché. Il s’agit du point d’accès privé de Jhavhul à cette salle : la porte s’ouvre sur un tunnel à moitié rempli de lave qui mène au tombeau de Xotani (D14).

D12. Ambassade démoniaque (ND 13)

Le sol de cette grotte est couvert de crasse et jonché des restes décomposés de différents corps humanoïdes, emplissant l’air d’une odeur nocive de décomposition. Des flammes vacillantes jaillissent de trous d’aération creusés dans le sol, au-dessus desquels des hommes et des femmes en train de hurler ont été attachés en croix entre des stalagmites, avec des chaînes incandescentes. Curieusement, une tente de soie se dresse au centre de cette salle, équipée d’épais coussins, de somptueux divans et de petites tables sur lesquelles s’étalent de véritables festins composés de mets et de vins délicats.

À l’exception du trésor, tout l’équipement de cette salle, du mobilier aux âmes damnées et aux flammes, n’est rien de plus qu’une image permanente créée par Jhavhul pour amuser ses invités. Sous cette illusion, la salle est en pierre nue. Elle est éclairée de flammes éternelles courant le long des murs. Créatures. Un puissant démon glabrezu appelé Nahrimaf occupe cette salle. Il est l’un des anciens alliés de Jhavhul, rencontré avant son obsession pour Yméri. Ce démon d’alignement Chaotique est un ami plutôt inhabituel pour un éfrit, mais ils s’amusent depuis longtemps de leurs disputes souvent enflammées sur la meilleure façon de corrompre les souhaits des mortels et de soumettre ceux-ci à la tentation par des promesses de pouvoir. Nahrimaf est arrivé au tombeau de Xotani peu de temps après avoir appris la fuite de Jhavhul, et l’éfrit a invité le démon à demeurer ici le temps de contempler les conséquences de son dernier souhait. Lorsque les PJ pénètrent dans cette salle pour la première fois, Nahrimaf est étendu sur un divan, sous la tente, en train de se détendre. Il leur souhaite la bienvenue et leur offre à boire et à manger. Il est désarmant de charme pour qui sait passer outre sa nature démoniaque, et s’enquiert de leur mission au sein du tombeau de Xotani. En réalité, ces derniers temps il s’est quelque peu lassé de Jhavhul et il ne lui déplairait pas de voir la soif de pouvoir de ce génie plein de suffisance et de vanité le conduire à sa ruine. S’il ne s’opposera pas activement à l’éfrit, Nahrimaf pourrait bien aider les PJ d’autres manières comme, par exemple, e