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Crditos
Autor: Phil Vecchione
Editor: Martin Ralya
Diretor de Arte: John Arcadian
Designer Grfico: Darren Hardy
Layout: Darren Hardy
Arte da Capa: Matt Morrow
Designer da Capa: Darren Hardy
Artistas: Matt Morrow,
Christopher Reach
Diagramao: Phil Vecchione
Organizao: Martin Ralya,
Phil Vecchione
Reviso: Robert M. Everson, Daniel Milne
Capitalizador: Kurt Schneider
Em memria de Eric Wujcik
Agradecimentos especiais minha Keurig e minha cadeira
para gordos, que me apoiaram durante minha escrita. - P.V.
enginepublishing.com
PO Box 571992
Murray, UT 84157
Dedicatria
A minha esposa Florence, por me colocar nesse caminho e apoiar todos os
meus jogos e todos os meus empreendimentos ao longo dos anos.
A meus filhos, Dante e Rose:
Abracem sua criatividade em tudo que faam.
A meu grupo de jogo, que foram os ratos de laboratrios de todos os
retoques e experimentaes envolvidos neste processo. - P.V.
Sumrio
Prefcio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Como usar esse livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Entendendo a preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1: Preparao no uma palavra de dez letras. . . . . . . 12
2: As fases da preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3: Brainstorm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4: Seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5: Conceitualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
6: Documentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7: Reviso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Caixa de ferramentas de preparao. . . . . . . . . . . . 76
8: Ferramentas para preparao . . . . . . . . . . . . . . 77
9: Dominando seu ciclo criativo . . . . . . . . . . . . . . . 87
Desenvolvendo seu estilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
10: Seus modelos pessoais de preparao . . . . . . . . . 99
11: A abordagem de Preparao Rpida . . . . . . . . . . 114
12: Preparao no mundo real. . . . . . . . . . . . . . .122
Concluso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134
Referncias e Inspirao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Biografia dos Colaboradores . . . . . . . . . . . . . . . .138
Apndices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
1: Avaliao de Qualidades e Fraquezas. . . . . . . . . . 140
2: Mapa de Tempo Livre. . . . . . . . . . . . . . . . . 140
3: Mapa de Intensidade da Criatividade . . . . . . . . . . 141
Prefcio
Por que eu no pensei nisso?
Essa foi a primeira pergunta que me fiz quando Phil me pediu
para escrever esse Prefcio. Enquanto lia sua introduo e dava
uma boa olhada no que ele havia feito, tive um forte desejo de
bater com a mo em minha testa.
Este livro uma grande ideia!
Felizmente, eu no pensei nisso primeiro, porque, como se v,
Phil era o cara certo para fazer isso corretamente.
No me entenda mal, eu tenho muitas idias para compartilhar,
muita viso sobre o conceito e muita experincia no campo. Entretanto, o que eu no tinha, era um processo pelo menos, nenhum bem desenvolvido o suficiente para compartilhar de maneira significativa.
Phil, por outro lado, usou de sua experincia como administrador
de projetos e sua disposio gentica de preparao quase obsessiva e aplicou essas qualidades em um estudo inteiramente sistemtico e efetivo sobre o assunto. Ele quebrou todo o conceito,
aplicou uma apresentao passo a passo de todos os fatores que
voc precisa considerar e o apresentou de uma forma clara, concisa
e de compreenso fcil.
Mais importante, ele desmistificou todo o conceito de preparao
de jogo. No um bicho-papo esperando em sua mesa, algumas
horas antes do do jogo, pronto para estress-lo at naquele segundo crucial quando as pessoas comearem a chegar para jogar.
Tambm no ser mais aquela tarefa rdua que te fora a fechar
o MMORPG ou vdeo no YouTube para faz-la durante a semana. uma tarefa razoavelmente manejvel que na verdade ser
divertida de se realizar e ir lhe desestressar exatamente naquele
momento em que o primeiro jogador chegar.
A melhor parte deste livro que o Phil no exps uma lista de
passos que todo o Mestre deve seguir ao p da letra. Honestamente, isso seria relativamente intil, assim como pretensioso demais.
Phil um homem sbio que ao invs disso o orienta a avaliar suas
necessidades como Mestre baseado em seu estilo de jogo. A partir
da, ele o ajuda a descobrir os passos que fazem mais sentido para
voc.
Prefcio
Introduo
Eu nunca li um RPG ou suplemento que me dissesse como preparar minhas sesses. A maioria deles falava sobre construo de encontros e planejamento de campanhas, mas nenhum deles trazia as informaes necessrias para elaborar minhas
anotaes das sesses, o quo grandes elas deveriam ser, ou at mesmo a melhor
forma de registr-las. No sei se isso era uma expectativa irreal para se cobrar dos
game designers, mas desde o incio do hobby, ns, Mestres, fomos deixados para
vagar no deserto tentando descobrir como preparar nossas sesses.
A comunidade blogueira do RPG tem feito algum trabalho para ajudar o avano
desse aspecto de Mestrar, mas o nmero de artigos sobre como se deve preparar suas anotaes da sesso so sufocadas por um dilvio de artigos sobre como
acelerar o combate, a melhor combinao de classes para se pegar e as razes do
porqu amar/odiar cada verso de Dungeons & Dragons TM. Se for sortudo, voc
ocasionalmente pode esbarrar em um artigo com algumas pepitas de informao
que, atravs de tentativa e erro, podem ser agregadas em algum tipo de sistema
para preparar seu jogo.
O resultado final que muitos Mestres odeiam preparar suas anotaes para a
sesso. Eu ainda vou encontrar um Mestre que se empolgue para preparar suas
anotaes na melhor das hipteses, eles fazem um tipo de trgua quando se
trata de terminar o trabalho de preparao. No eu: Eu sou um Mestre que gosta
de fazer minhas anotaes. No porque gosto de parar outras formas de lazer para
escrever encontros, mas porque aprendi a apreciar que o tempo que gasto com
minha preparao ir tornar os jogos que conduzo muito melhores. Eu tambm
criei um sistema pessoal onde no sou escravo de minha preparao; ao invs disso,
minha preparao uma pequena lista realizada no correr do meu dia.
Minhas metas escrevendo esse livro so para compartilhar minhas prprias experincias com, e tcnicas para, preparao de sesses; e para tornar a preparao
muito menos dolorosa e quem sabe at mesmo agradvel para Mestres. Com
o melhor de meu conhecimento, este o primeiro livro de RPG escrito exclusivamente sobre preparao de jogo.
O que eu compartilho em Despreparado? Nunca: O Guia Completo dos Mestres Para
Preparao de Sesses no um mtodo especifico de como preparar um jogo. Esse
tipo de abordagem uma novela um tanto inflexvel e se tornaria banal conforme
o hobby continua a se desenvolver. Ao invs disso, esse livro olha a preparao de
uma forma mais holstica, identificando seu papel e suas necessidades especificas,
mas que ir necessitar que voc determine como encontrar essas necessidades. Todavia, no se preocupe: H vrias dicas e sugestes sobre como fazer exatamente
isso neste livro.
Introduo
Quando voc tiver lido, descoberto essas necessidades e trabalhado para resolv-las, o resultado final ser o seu sistema de preparao e voc saber como
aumentar e adaptar esse sistema para conduzir diferentes tipos de jogos e embarcar
em diferentes campanhas.
Phil Vecchione
Buffalo, NY
Maro de 2012
Eu jogo deste 1982 e tenho sido Mestre por quase todos esses anos. Estreei com o
Basic Set de D&D do Moldvay e criei minhas primeiras dungeons com artigos de
papelaria. Ao longo dos anos eu conduzi diversas campanhas em vrios sistemas
e escrevi minhas anotaes para as sesses de diferentes formas. Eu escrevi e conduzi milhares de sesses e j estive despreparado, excessivamente preparado e algumas vezes suficientemente preparado. No decorrer desses jogos, desenvolvi uma
boa noo de quais elementos comuns aparecem na preparao de qualquer jogo.
Quando no estou jogando em meu poro (sim, eu jogo em um poro), escrevendo
livros de jogos (eu fui um dos autores e editores dos dois primeiros livros da Engine Publishing, Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres e Mscaras: 1.000 NPCs
Memorveis para Qualquer RPG), ou escrevendo artigos para o blog Gnome Stew
(gnomestew.com), o que tenho feito desde 2008, eu sou um gerente de projetos por
profisso. E por conta disto, tenho experincia em estimativas de prazos, agendas e planejamento. Eu tenho a compreenso de como pegar algo complicado,
desmembr-lo em partes gerenciveis e ento abord-las para atingir uma meta.
A culminncia de tudo isso foi uma jornada, empreendida ao longo dos ltimos
10 anos, para entender a preparao de uma sesso e como dividi-la para um efeito
melhor. Foi atravs de tentativa e erro que eu reuni os conceitos e elementos apresentados nesse livro, com a esperana de que o que aprendi pudesse ser benfico
para outros Mestres.
O resumo
Aqui est o que voc ir encontrar em cada seo de Despreparado? Nunca!. Cada
seo construda em cima do que foi explicado nas anteriores.
Entendendo a preparao
Para realmente entrar de cabea em como construir seu prprio sistema de preparao, ns temos que entender a natureza da preparao. Primeiro iremos olhar
o papel da preparao e suas fases e ento iremos desmembrar essas fases e olhar
cada passo e sua importncia. Nesta seo voc ir entender seu prprio ciclo de
preparao e identificar as fases onde voc mais forte e aquelas que voc precisa
desenvolver suas habilidades.
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Entendendo a preparao
Captulo 1:
Preparao no uma
palavra de dez letras
Quando voc diz preparao da sesso para a maioria dos Mestres, eles imaginam uma pilha de notas escritas a mo espalhadas por cima da mesa; um monte
de folhas soltas e tinta tentando consumir qualquer espao vazio que possam encontrar. Eles tm vises de gelar o sangue de como precisam sentar em uma mesa
como se fossem um monge fazendo uma cpia da Bblia, escrevendo sem fim em
silncio. Eles tm flashbacks de trabalhos do ensino mdio e faculdade, perdendo
todas as noitadas para conseguir termin-los a tempo, a fadiga, e a auto-depreciao que vem junto, mantendo-lhes acordados a noite toda para nada mais do que
um dever de casa.
A preparao de uma sesso o ato de se preparar como Mestre para uma futura
sesso onde voc ir conduzir um jogo para seus jogadores. Preparar uma sesso est relacionado preparao de uma campanha, que o ato que organizar
informaes para uma campanha ou srie de sesses. Esse livro voltado para
preparao de sesses, mas alguns conceitos apresentados aqui tambm podem ser
aplicados preparao de campanhas.
A preparao tornou-se uma parte muito difamada do processo de mestrar, com
vrios Mestres confessando que eles gostam de narrar aventuras, mas no de prepar-las. Isso, por sua vez, faz com que alguns sigam o caminho da improvisao,
no preparando nada, ao invs disso, deixando o jogo fluir naturalmente em sua
mente. Apesar de isso ser uma boa habilidade para se possuir, para a maioria de
ns as anotaes so necessrias, seja um mapa, alguns rascunhos com alguns pontos da trama, ou 15 pginas de histria.
Tambm existem alguns tipos de histrias que so melhores que no sejam feitas
no improviso. Um intricado mistrio cheio de pistas falsas, um complexo suspense
poltico e um jogo centrado em uma antiga conspirao so todos tipos de jogos
em que ter anotaes sobre o que vai acontecer benfico para o Mestre e os jogadores. Narrar esses tipos de jogos sem anotaes carrega um grande risco de
no transmitir os pequenos detalhes e fatos que so a chave para fazer esse tipo de
histria funcionar.
Pelos que no gostam de preparao, eu acredito que isto se d pois muitos mestres
esto fazendo isto de forma errada. Pode soar ousado, e irei defender esse ponto
mais a frente no captulo, mas eu acho que a preparao ganhou essa m fama ao
passar dos anos. Visto que muitas partes de nosso hobby so passadas de Mestres
experientes para novos Mestres, eu acho que ns, Mestres mais velhos, perpetu-
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A meta da preparao
Todo Mestre, experiente ou novato, j esteve nessa situao: no seu lugar, de frente
para os jogadores, quando algo inesperado acontece no jogo e voc est procurando o que fazer em seguida. Pode ser que os jogadores tenham atacado o rei, ou o
grupo decidiu explorar a rea a oeste e no a do norte, ou o mago tentou enganar
o vilo para que ele revele seu plano e seja bem sucedido. Nestas situaes, ns
congelamos por um momento conforme nossa mente se esfora para determinar
como resolver o evento. Nesse momento de divagao, conforme o tempo parece
se arrastar e a ateno de seus jogadores vai se esgotando como areia em uma
ampulheta, no seria timo olhar para o seu Mestre auxiliar e t-lo sussurrando a
resposta para voc, permitindo continuar o jogo?
Essencialmente isso o que nossa preparao : o seu Mestre auxiliar. O resultado
de uma boa preparao a organizao da informao que ns precisamos para
manter o jogo em andamento e nossos jogadores imersos.
Mestrar , de vrias formas, como rdio, onde o silncio mortal. Quando estava
na faculdade, eu era DJ na estao da faculdade, colocando metal para tocar bem
alto as 10:00 da manh. A primeira lio que eles ensinam a voc que ter silncio
no rdio a pior coisa que se pode fazer. Se algum est escutando sua estao,
a msica acaba e outra no comea imediatamente, as pessoas vo at o boto e
mudam para a prxima estao. Voc aprende a fazer qualquer coisa para evitar o
silncio, desde sincronizar suas msicas para que a outra comece logo em seguida,
a pegar o microfone e tagarelar at que consiga colocar a prxima.
Mestrar no to diferente: o silncio mortal. Quando uma sesso est a todo
vapor e voc est narrando uma cena, julgando as aes dos jogadores e interpretando os NPCs, seus jogadores iro lhe seguir de bom grado. Quando tudo est
rolando em sua melhor maneira, h momentos em que as paredes do espao de
jogo derretem, quando voc v seus jogadores como seus personagens e eles vem
sua narrativa como o mundo ao redor deles. Nesses momentos, voc alcanou a
verdadeira imerso, a zona dos RPGs. Quando alcana essa zona, voc quer se
manter l o maior tempo possvel; aqueles momentos que todos ns tanto jogadores e Mestres lembraremos nos anos seguintes.
A ltima coisa que voc quer fazer nestes momentos ficar em silncio porque
estava despreparado. Quando isso acontece, a imerso quebrada e a mesa de jogo
comea a se transformar em construes de torres de dados, folhear de livros e
conversas paralelas. Quanto mais longo o silncio, mais desagradvel fica o comportamento e mais difcil retornar para o estado de imerso.
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 1
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Captulo 1
Meu prprio estilo de preparao foi, em grande parte, concebido sem a contribuio de outros Mestres. Algumas das ferramentas que usei foram sugeridas por
amigos, mas os contedos de minhas anotaes e o sistema que uso para planejar
o tempo para escrev-las a cada semana, foram descobertas por tentativa e erro
um monte de erros. Ao longo dos anos eu desenvolvi um estilo de preparao com
o qual fiquei confortvel, mas eu nunca entendi realmente porque ele funcionava.
Eu apenas parei nele porque sim.
Quando eu me tornei pai, uma coisa maravilhosa aconteceu: Ser pai insanamente
incrvel. Mas algo terrvel tambm aconteceu: Meu tempo livre desapareceu. De
repente, minha abordagem testada e comprovada para preparao caia vtima de
uma enorme falta de tempo. Sem recursos reais para contar, eu comecei a trabalhar na minha preparao e encontrei formas de encaix-la em minha nova, e
muito mais apertada, agenda. Ao longo do caminho eu aprendi algumas valiosas
lies.
Escrever demais
Essa a razo mais comum para que os Mestres no gostem da preparao: Eles
estavam apenas escrevendo anotaes demais. Eles sempre fazem isso porque
quando eles aprenderam a jogar pela primeira vez, eles copiaram vrias anotaes
para ter certeza que estavam bem preparados para suas sesses. Ao longo dos anos
eles cresceram como Mestres e suas habilidades com o jogo de improviso melhoraram, mas eles continuam escrevendo anotaes volumosas.
Uma questo que me frequentemente perguntada nos painis sobre Mestrar que
apresento em convenes Quo longas devem ser minhas anotaes para uma
sesso? Minha resposta para isso sempre a mesma: To longas quanto voc precise para que esteja confortvel ao conduzir seu jogo. Mestres menos experientes
sempre precisam de mais anotaes (e mais detalhadas) porque faz com que eles
se sintam confortveis em Mestrar. Mestres mais experientes normalmente necessitam de menos notas porque eles preenchem os espaos com suas habilidades de
improvisao. O que os Mestres normalmente falham em fazer uma reviso de
suas habilidades e a tentativa de diminuir suas anotaes conforme eles ficam mais
experientes.
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Captulo 2
Captulo 2:
As fases da preparao
Um conceito geralmente equivocado o de que a preparao a coisa que voc faz
quando escreve suas anotaes ou desenha mapas para o prximo jogo. A preparao comea antes disso e passa por uma srie de fases que podem, eventualmente,
produzir uma pilha de anotaes e mapas. Pessoas diferentes enfatizam fases diferentes e tm diferentes nveis de habilidades em cada fase. Dominar cada uma das
fases da preparao o tornar muito bom neste aspecto crtico de Mestrar.
Quando falamos sobre o processo de preparao ns estamos falando sobre comear sem nada e progredir at um conjunto de anotaes, mapas e outras ferramentas teis que precisamos para o futuro jogo. Isso no apenas o material escrito
que precisamos para o jogo, mas tambm a preparao mental que nos permite
usar o material em uma sesso. Como ns passamos do nada para anotaes um
processo que pode ser quebrado em um nmero de fases distintas. A cada fase nos
movemos para mais perto de estar preparados para conduzir o jogo.
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As fases da preparao
As fases
A preparao tem cinco fases. Coletivamente, elas pegam o bruto das ideias e as
aprimoram em uma cena ou histria. Seu crebro naturalmente passa por essas
fases e possvel que voc nem sempre esteja ciente que elas esto ocorrendo. As
fases da preparao so:
1. Brainstorm
2. Seleo
3. Conceitualizao
4. Documentao
5. Reviso
Brainstorm
Essa a fase onde as ideias nascem. Neste estgio elas so brutas, pensamentos
pouco refinados sobre a histria ou uma determinada cena, ou s vezes at mesmo
apenas um dilogo dentro de uma cena. Ideias so simplesmente isso: pequenas e
incompletas. Falta a elas o refinamento de um pensamento completamente formado. Nem sempre elas fazem sentido; elas podem ser bobas, srias ou at mesmo
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Captulo 2
inapropriadas. Seu poder vem de seu potencial praticamente ilimitado. Por sua
natureza imperfeita e incompleta, elas no tm que sujeitar-se a nenhuma regra.
Elas so o que so: possibilidades em sua forma mais bruta.
O brainstorm pode acontecer em qualquer lugar e sob uma ampla variedade de
condies. Ele pode acontecer espontaneamente enquanto dirige para o trabalho,
conversando com um amigo ou at mesmo sentado em uma reunio. Algumas
pessoas dependem de ideias que aparecem aleatoriamente, chamando-as de flashes
de insight ou momentos de genialidade. Outros aprendem a refinar esse exerccio
e so capazes de entrar em estado altamente criativo onde eles geram um monte de
ideias sobre um determinado assunto (ou vrios assuntos). O melhor exemplo disso
a rea de publicidade, que combina um processo altamente criativo com prazos
apertados e competio; se voc no despejar um monte de ideias rapidamente,
voc perde.
Quando fazemos um brainstorm, ns geramos vrias ideias brutas, onde cada uma
delas tem a chance de ser algo que podemos usar em nosso futuro jogo. Porm,
nem toda a ideia pode ser usada assim que surge na mente e aqui que o processo
de seleo entra.
Seleo
Essa a fase onde ns selecionamos as ideias que queremos usar em nosso futuro
jogo. Cada ideia gerada durante um brainstorm tem o potencial de ser uma boa
ideia. Nesta fase, ns aplicamos uma dose de realidade nesse monte de ideias e
estreitamos a uma ideia ou um punhado de ideias que ns iremos refinar.
Dessa forma voc ser como o lapidador que examina vrias pedras brutas, as
analisa, procura por caractersticas que as tornam rochas adequadas e seleciona a
melhor candidata para lapidar. Algumas pedras sero obviamente de qualidade to
alta que voc sabe que ela deve ser lapidada imediatamente, umas voc ir guardar
para lapidar outro dia, e outras voc ir descartar porque nunca iro produzir uma
gema valiosa.
Como voc classifica as ideias e seleciona as melhores tem muito a ver com o entendimento do tipo de jogo que voc est conduzindo e dos jogadores que esto
participando. Voc ter que entender o que se encaixa no mundo de campanha
e o que quebra a credibilidade. Voc precisa estar ciente de que tipos de histria
interessam a seus jogadores e quais delas iro causar desinteresse ou aborrec-los.
Voc tambm deve entender suas prprias habilidades como Mestre e determinar
se uma ideia especfica algo que voc acha que possa colocar em jogo.
No fim dessa classificao, sua ideia no est mais formada do que estava quando
foi concebida durante o brainstorm, mas agora ela passou por alguns filtros lgicos
e foi avaliada como digna de reflexo e considerao adicional. Ento voc precisa
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As fases da preparao
transformar essa ideia em algo mais til, no processo chamado de Conceitualizao, a prxima fase da preparao.
Conceitualizao
Na fase de conceitualizao ns agora pegamos cada ideia e a expandimos; aplicamos lgica, damos uma descrio e a encaixamos na viso geral do jogo. Enquanto
a fase de brainstorm envolve possibilidades ilimitadas, conceitualizao sobre
fazer sua ideia funcionar de acordo com a realidade de seu jogo.
Para uma ideia ser utilizvel em um jogo, voc precisa ter certeza que ela se encaixa na lgica da histria. Que personagens ou grupos esto envolvidos nessa ideia
e o que eles fazem? Essas coisas fazem sentido baseado no que voc j sabe sobre
o jogo? Como voc ir expressar mecanicamente algumas aes ou elementos do
mundo? Isso se encaixa nas regras do jogo?
As respostas para essas perguntas so o que encaixam a ideia e permitem que voc
a integre em sua histria e em seu jogo. s vezes esse processo direto, como
colocar alguns orcs em uma caverna, mas outras vezes a desafiadora tarefa de
determinar porque um NPC aliado iria querer trair os jogadores. Em alguns casos
a grande ideia que voc concebeu no forte o suficiente para se manter em um
exame mais minucioso e deve ser descartada.
Uma vez que voc conceitualizou completamente a ideia e sabe que ela forte o
suficiente para se usar no jogo, o prximo passo criar e organizar inmeros detalhes sobre ela durante a fase de documentao.
Documentao
A documentao a parte do processo que a maioria das pessoas associa com a
preparao, mas como voc pode ver ela na verdade o quarto passo no processo
geral. Nessa fase, voc escreve os conceitos da forma que forem mais significativos
para voc. Que meio e o qu escreve determinado por suas necessidades como
Mestre.
Voc pode preferir fazer suas anotaes a mo, ou quem sabe ditar para um editor voz-texto. Alguns Mestres gostam de elaborar pastas com mltiplas sees,
enquanto outros preferem poucas anotaes. Em termos do que escrito, alguns
Mestres fazem descries inteiras de localidades e NPCs, enquanto outros escrevem uma lista de tpicos de identificadores importantes. Algumas vezes um Mestre ir fazer toda a sua documentao de uma nica vez, enquanto outros Mestres
preferem dividir a sua documentao em vrias sesses.
A fase de documentao engloba muitas partes da preparao de uma sesso. O
item mais comum criado durante esse processo so suas anotaes, os detalhes dos
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Captulo 2
Reviso
Na fase final da preparao, sua documentao fica mais refinada e quaisquer erros
e problemas so encontrados e consertados. Essa fase, quase sempre esquecida,
pode ter um grande impacto na qualidade do material apresentado durante o jogo.
Esse processo identifica coisas como buracos na histria, dilogos ruins ou um
encontro sub ou superestimado.
A fase de reviso a tima etapa de sua preparao. Com todas as ideias selecionadas e com os conceitos aprofundados e documentados, voc pode revisar suas
anotaes em sua totalidade e checar se h problemas. Quem sabe esteja faltando
uma pista sem a qual seus jogadores no conseguem passar de uma cena para a
prxima, ou voc tenha esquecido a lista de magias do mago maligno. Essa a hora
de encontrar esses erros e corrigi-los.
Alm de procurar por erros, a fase de reviso a hora de ver o quo preparado voc
est para conduzir as cenas que voc preparou para a futura sesso. Quem sabe
uma cena envolva uma ponte sobre um rio selvagem. Voc sabe as regras de queda
e afogamento do sistema de cabea? Se no, essa seria uma boa hora para olh-las
e quem sabe marcar a seo do livro de regras onde elas esto.
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As fases da preparao
sesso na hora que quisermos, seja o jogo da semana que vem ou o que voc vai
conduzir daqui h uma hora porque um amigo apareceu repentinamente. Sua habilidade de aparecer com boas ideias e estar suficientemente preparado para conduzir um jogo deve estar sob seu comando, sendo capaz de surgir sua vontade.
Quando voc traz seu processo criativo para trabalhar, voc quer que ele seja to
consistente quanto possvel. Nos prximos captulos, ns discutiremos cada fase
em mais detalhes e iremos mostrar o que acontece quando voc completa uma fase
de forma fraca ou no a faz. Ao estudar cada uma das fases e trabalhar para nos
aprimorarmos em todas elas, ns podemos mover em direo a um processo criativo que gera um produto mais forte a soma do total de sua preparao porque
cada fase foi executada apropriadamente.
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Captulo 2
tempo. Dominando cada fase, voc pode mover suas ideias continuamente at que
elas estejam totalmente formadas.
Eu j fiz brainstorm quando estava esperando na fila para pagar as compras, passei
pela fase de seleo enquanto estava na fila do restaurante e conceitualizei ideias
enquanto estava esperando no consultrio mdico. Documentei minhas anotaes
entre reunies e mentalmente as revisei no banho. Embora isso possa parecer um
exagero, quando voc tem uma esposa, uma carreira e filhos, a habilidade de preparar um jogo durante pequenos espaos de tempo pode ser inestimvel.
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Captulo 3:
Brainstorm
As maiores histrias de que j ouvimos falar comearam com uma ideia. Ns comeamos sem nada e ento, do vazio, expandindo de possibilidades ilimitadas,
surge uma ideia, ento outra e, se tivermos sorte, elas continuam vindo at que um
enxame de possibilidades nos cerca. Algumas sero timas ideias, outras no. Entretanto, agora no a hora de julg-las; ao invs disso, como crianas correndo por
um campo no entardecer do vero caando vaga-lumes, ns precisamos perseguir
essas ideias e prend-las em um pote.
Brainstorm um empolgante exerccio mental, mas um que nem sempre vem naturalmente para todos. Para cada pessoa que fecha seus olhos e deixa as ideias jorrarem, h uma pessoa que apenas encara a parede, frustrada. Acima disso, muitas
pessoas sentem que a inspirao deve vir at elas em seu capricho volvel e no
quando desejado.
A verdade que brainstorm uma habilidade, e como todas elas, pode ser aprendida e praticada. Se voc tem problemas em acreditar nisso, considere o mundo da
publicidade. Os publicitrios tm que criar vrias ideias para o marketing de um
produto em uma agenda apertada, normalmente sob presso. Eles so capazes de
entregar porque eles treinaram para ser criativos quando precisam. Quando sua
habilidade de brainstorm desenvolvida apropriadamente ela tambm pode ser
usada a vontade. O primeiro passo para dominar essa habilidade reconhecer que
apenas uma habilidade e que pode ser praticada e melhorada.
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Captulo 3
nores em uma sesso, com a grande ideia formando a meta principal da sesso e as
menores formando as cenas dentro dessa aventura.
Fazendo chover
O brainstorm requer apenas alguns ingredientes: uma mente limpa, um lugar
para pensar, algum tempo e alguma coisa que possa usar para capturar as ideias.
Quando as pessoas esto aprendendo a faz-lo, ou no so muito habilidosas nisso,
sempre precisam de um lugar quieto e com uma certa dedicao de tempo. O ato
de brainstorm pode ser resumido a uma nica questo O que eu devo fazer na
prxima sesso? e escutar as respostas que vm a seguir.
Quando fao brainstorm comeo exatamente com essa questo. Se nada surgir
nesse processo, ento eu fao a mim mesmo uma nova questo, tal como:
Que tipo de sesso eu quero montar? (Uma perseguio,
uma luta, um roubo, etc.)
O que o principal NPC estaria fazendo agora?
Quero foc-la em um personagem especfico?
H algum tipo de evento que quero
que ocorra? (Uma grande batalha,
uma inundao, um apocalipse zumbi.)
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Brainstorm
Quando eu comecei a fazer brainstorm explicitamente como atividade pela primeira vez, eu o fiz em um quarto silencioso com um bloco de folhas e caneta. Eu
precisava daquele quarto silencioso para me manter longe das distraes. Conforme o tempo passou e o nvel de minha habilidade melhorou, aprendi que eu poderia fazer brainstorm em vrios lugares: entre reunies no trabalho, esperando no
consultrio mdico, fazendo compras, etc. Tudo que eu preciso agora um tempo
em que eu no tenha que falar; com isso, posso limpar minha mente e comear o
processo de brainstorm.
27
Captulo 3
que esto incompletas e voc agora precisa gerar ideias para preencher os buracos.
Uma vez que ideias foram formadas, voc pode se mover de volta atravs das fases
e incorpor-las no desenvolvimento de seu cenrio.
Tcnicas de aprimoramento
Se voc no sentir que suas habilidades de brainstorm esto boas, ou apenas est
procurando uma forma de melhor-las, aqui h algumas formas de melhorar essa
parte. A meta final ser capaz de gerar ideias a vontade e ser capaz de vir com uma
pequena lista durante alguns minutos de esforo concentrado. Aqui est como voc
pode melhorar seu brainstorm.
28
Brainstorm
Brainstorm vontade
Assim como chegar a perfeio, o truque para ser capaz de fazer brainstorm a
vontade praticando. Dedique algum tempo para se sentar e escrever ideias todos
os dias ou algumas vezes na semana. Faa alguns brainstorm livres respondendo
questes soltas e tambm faa alguns exerccios de brainstorm focado. Quanto
mais fizer isso, mais treinada sua mente se tornar a entrar nesse espao criativo
mais rapidamente.
29
Captulo 3
desviar o processo. Quando vejo o meu foco escorregando repito a questo inicial
para mim mesmo de novo e de novo at meu foco voltar, ou eu leio a lista de ideias
que fiz at ento. A outra coisa que voc precisa resolver como vai capturar suas
ideias. Se estiver sentando em uma sala esperando a aula comear, anotar suas
ideias fcil mas dirigindo em uma rodovia no meio da noite ir precisar de
uma boa memria ou algumas ferramentas digitais.
Histria Real:
Nuvens de
Tempestade na Pista Expressa
Durante o vero de meu primeiro ano na faculdade, eu era caixa em um mercado durante o dia e, duas noites por semana, mestrava uma campanha de
Amber Diceless Role-Playing para meus amigos. Meu tempo de preparao para
uma noite de sesso completa (com quatro linhas de histrias separadas), escrita e preparada para mestrar no era mais do que trs dias. Para cumprir essa
tarefa comecei a fazer brainstorm no trabalho enquanto faturava os produtos.
Eu ficava com um olhar de zumbi, minhas mos pegando os produtos para
pass-los no scanner enquanto minha mente estava em uma tempestade de
ideias. Enquanto o cliente pagava ou passava um cheque (sim, eu sou velho),
eu podia escrever minhas ideias nas costas de um rolo de etiquetas de preo.
Eu podia encher vrias pginas com ideias no decorrer de um dia e vinha para
casa toda a noite com um mao desses pequenos papis em meu bolso. Quando
a campanha acabou no fim do vero, eu tinha centenas desses pequenos papis.
Se no fosse por esse tempo com a mente livre para fazer brainstorm, eu no
teria conseguido outra forma de manter o andamento da campanha.
30
Brainstorm
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Captulo 3
Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc faz brainstorm como o primeiro passo de seu processo de preparao para as sesses que voc planeja conduzir?
1 - Nunca (Eu nunca fao brainstorm; ao invs disso espero por
momentos de inspirao)
Qualidade
Em uma escala de 1-5, quando voc faz brainstorm, como classificaria seu nvel de habilidade para gerar ideias?
1 - Inexistente (Quando eu termino o brainstorm continuo
com uma folha em branco)
Somando esses nmeros voc ter uma classificao entre 2 (inbil) e 10 (maestria), sendo 6 a mdia. Essa uma representao bruta de sua habilidade atual de
brainstorm.
Agora observe a diferena entre o resultado de sua Qualidade e Frequncia. Se h
uma diferena maior do que dois, foque seus esforos em diminuir a diferena. Se
h pouca ou nenhuma diferena entre os dois, ento foque em melhorar sua Frequncia primeiro para obter um pouco mais de brainstorm, aument-la ir ter o efeito
colateral de aumentar tambm sua Qualidade.
32
Seleo
Captulo 4:
Seleo
Em um mar agitado de opes e possibilidades, o caminho para a grandeza pode
ser obscuro. Seu caminho para uma grande sesso est em encontrar uma ideia que
ir transform-la em uma grande sesso. Algumas ideias so realmente inspiradoras; algumas so boas, mas requerem esforo para renderem frutos; outras so interessantes considerar, mas nunca iro aguentar os rigores de um desenvolvimento
completo; e algumas so como veneno ideias ruins que o tentam com promessas
que nunca sero cumpridas e podem acabar com a diverso de sua prxima sesso.
Como voc ir separar as suas muitas ideias e separar o joio do trigo depende de
sua habilidade em entender o jogo que est conduzindo, as qualidades e fraquezas
de suas habilidades como Mestre e os jogadores e personagens envolvidos. A partir
dessa base voc pode avaliar que ideias so viveis e se focar nelas.
Na fase de brainstorm voc gerou todo o tipo de ideias, sem julgamento ou preconceito. Essa liberdade foi necessria para permitir que sua mente alcanasse alm de
sua zona de conforto para gerar ideias realmente inspiradas. Nesta fase voc precisa
considerar essas ideias com um olhar crtico e abraar a noo de que algumas
ideias so melhores do que outras.
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Captulo 4
34
Seleo
Pense no que seus jogadores e que tipo de coisas eles gostam de fazer no jogo. A
maioria dos jogadores gosta de todos os trs elementos acima, mas no incomum
algum tirar mais proveito de apenas uma faceta do jogo.
Conhecer que tipos de jogadores voc tem ir lhe ajudar a selecionar as ideias para
suas sesses. Voc pode ter uma grande ideia para um mistrio complexo, mas se
nenhum dos seus jogadores realmente gosta de resoluo de problemas ento
provvel que seja uma ideia que no faa com que se divirtam pelo menos no
em sua forma atual.
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Captulo 4
Baseado em suas respostas nessas perguntas, voc deve ter uma boa noo de sua
zona de conforto como Mestre. Quando revisar suas ideias durante a preparao,
considere que qualquer ideia que voc desenvolver, eventualmente voc ter que
us-la como Mestre. Voc ser atrado naturalmente para as ideias que se encaixam
em sua zona de conforto e repelido por aqueles que ficam fora dela.
Como exemplo, minha preferncia pessoal por histrias mais complexas com
combates simples. Eu nunca gostei de preparar uma lista completa de magias para
um NPC e da ordem que ele ir conjurar essas magias, sobre quem, em que turno.
Quando seleciono ideias tendo a me afastar daquelas que me foraro a desenvolver
combates complexos, mas eu rabisco as ideias que me levam para complexas cenas
narrativas.
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Seleo
Quando voc est avaliando uma ideia, considere a pergunta Como as regras
daro apoio a essa ideia? Voc no tem que descartar nenhuma ideia porque suas
regras no so boas para isso, mas voc pode querer descartar se no h bases slidas para lidar com a ideia no jogo de sua escolha.
Por exemplo, considere uma ideia para uma complexa negociao de tratados entre
dois reinos. Se voc estiver narrando Advanced Dungeons & Dragons 2a Edio,
isso pode ser feito, mas, em sua maioria, fora das regras. Em Dungeons & Dragons
3a Edio, h regras de como usar diplomacia nessa situao, o que pode fazer com
que esse sistema se encaixe melhor. Entretanto, em Burning Wheel, h um sistema de Duelo de Inteligncia para combates sociais que se encaixa perfeitamente
para essa premissa. Voc pode conduzir a negociao de tratados em qualquer um
desses sistemas (ou incontveis outros), mas ela ir funcionar melhor em um do
que em outros.
37
Captulo 4
perfeito disso), melhor focar sua seleo em ideias que esto de acordo com a lgica do mundo de campanha. Se quiser expandir essas fronteiras, uma boa ideia
discutir isso com seus jogadores antes para ter certeza que eles esto interessados
em jogar esse tipo de jogo. Voc no precisa revelar sua ideia inteira, mas voc pode
dar uma prvia com algumas linhas: E se seus detetives encontrassem pistas que
os levam a descobrir a existncia de formas de vida aliengenas?
De vrios ngulos
Com algum entendimento de seus jogadores, seu prprio estilo e o jogo que voc
est jogando, agora voc pode olhar para suas ideias objetivamente. Quando fao
isso, passo minhas ideias por um filtro mental que se parece mais ou menos assim:
1. Superficialmente, acho essa
ideia interessante? (A maioria
das vezes eu acho, j que ela est
em minha lista de brainstorm)
2. algo que meus jogadores vo
querer jogar? (Como uma regra
pessoal, eu coloco os desejos
dos jogadores antes dos meus)
38
Seleo
Tcnicas de aprimoramento
Se sua habilidade de selecionar boas ideias est enferrujada ou subdesenvolvida,
no tema: Sempre h formas de melhorar suas habilidades. Aqui esto algumas
reas especficas que voc pode trabalhar.
39
Captulo 4
Mant-las separadas.
A coisa mais importante para fazer o reconhecimento dessa habilidade selecionar boas ideias como uma parte prpria dentro do seu processo de preparao. Mestres muitas vezes misturam brainstorm e seleo. Eles comeam com
uma lista de ideias, mas ento eles saltam sobre a primeira ideia que parece boa e
seguem com ela. Isso pode levar a dois problemas.
O primeiro que, por causa da rodada de brainstorm no ter sido finalizada, a
primeira boa ideia pode no ser to boa quanto outra que teria aparecido se tivesse
continuado o brainstorm. A segunda que pular sobre uma ideia imediatamente
corta uma importante parte do processo: olhar as ideias objetivamente e de diferentes nveis. Pular esse elemento pode levar aos problemas da seo Quando
fazemos muito pouco, acima.
Seja introspectivo
Sua habilidade de reconhecer uma ideia que ir funcionar para seu grupo e seu jogo
baseada no filtro pessoal que voc cria para peneirar suas ideias. O caminho de
criar ou refinar esse filtro aumentar seu conhecimento sobre seus jogadores, seu
estilo como Mestre e o jogo que est jogando.
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Seleo
Se voc no souber que tipo de jogadores eles so, vale a pena descobrir isso. O
Robins Laws of Good Game Mastering faz um excelente trabalho de categorizar os
jogadores em arqutipos compreensveis, e recomendo pegar uma cpia. Uma vez
que voc saiba do que feito seu grupo, ficar mais claro que tipos de aventuras eles
gostam ou no, tornando a seleo de ideias muito mais fcil.
Para aprender seu estilo como Mestre, pea um feedback a seus jogadores. Eles,
principalmente se seu grupo j joga por um tempo, sabem exatamente que tipo de
Mestre voc . Ns nunca nos vemos da forma que os outros nos vem, ento
provvel que voc no saiba que tipo de Mestre voc . Se voc for sensvel, ou no
for acostumado a crticas objetivas, isso pode ser um processo desconfortvel, e um
que muitas pessoas evitam. Se estiver nervoso perguntando diretamente, faa uma
pesquisa annima e tenha seu resultado dessa forma. Uma vez que voc sabe seu
estilo, saber quais ideias so seu forte.
Gaste algum tempo para olhar o jogo que voc est narrando e considere o que ele
faz bem e o que faz pior. Se voc tiver jogado um monte de jogos diferentes, voc
provavelmente ir reconhecer que aspectos das regras so fortes, fracos ou inexistentes. Se voc no teve contato com muitos outros jogos, ento faa um pouco de
pesquisa: leia resenhas de jogos e veja o que os crticos dizem sobre eles, ou visite
fruns de jogos como o RPGnet (rpg.net), ou aqueles mantidos pelas companhias
de jogos ou fs e pea por ajuda.
41
Captulo 4
Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc formalmente faz uma seleo
de ideias de sua lista de brainstorm para as sesses que voc planeja?
1 - Nunca (Eu apenas pego a primeira
ideia que parece boa e sigo com ela)
2 - Pouco Frequente (Eu s penso sobre seleo quando tenho
mais de uma ideia boa na lista)
3 - Ocasionalmente (Eu escolho algumas boas ideias da
lista entre algumas sesses e
as estico o quanto puder)
Qualidade
Em uma escala de 1-5, como voc avaliaria sua habilidade em ser objetivo ao selecionar ideias?
1 - Inexistente (Eu uso o que acho
que ser legal, e no me preocupo
com o que os outros pensam)
2 - Fraco (Eu uso o que eu quero desde que eu ache que meus
jogadores no odiaro)
3 - Competente (Eu procuro por
ideias que sero divertidas
de mestrar e que eu ache que
meus jogadores iro gostar)
Somando esses nmeros voc ter uma classificao entre 2 (inbil) e 10 (maestria), sendo 6 a mdia. Assim como antes, observe a diferena entre seus nmeros
em cada rea e se foque em aumentar o mais baixo. Se ambos so iguais, ento
comece a melhorar a Qualidade de sua habilidade, para que, quando voc selecionar ideias, selecione as melhores. Conforme sua habilidade de fazer boas selees
melhora, voc ir rejeitar mais ideias, o que o forar a revisar e selecionar ideias
mais regularmente. Sua lista inicial ir ganhar uma nova vida.
42
Seleo
Histria Real:
Algumas Ideias Melhoram Com O Tempo
Quando eu comeo uma campanha, fao uma rodada inicial de brainstorm
para gerar ideias que paream interessantes para o jogo que vou conduzir. Neste momento eu no sei muito sobre os jogadores ou o mundo de jogo. Minha
seleo da ideia que ir formar a base da primeira sesso feita baseada mais
em um pressentimento do que um conjunto refinado de critrios.
Eu sempre guardo a primeira lista de brainstorm, adicionando-a nas sesses de
brainstorm seguintes; eu nunca uso nada dessa lista. Mais tarde na campanha,
quando hora de selecionar mais ideias, eu volto a minha lista e comeo do
topo.
O que percebi que, ao voltar essa lista, esses mesmos conceitos se tornam
mais e mais interessantes conforme eu saiba mais sobre os personagens e a
campanha. Aps uma sesso onde os jogadores foram trados pelo baro local, aquela ideia semi-formada sobre derrubar o governante local, de repente
se tornou mais interessante. Brainstorm basicamente, criar algo do nada.
Seleo sobre contexto e quanto mais seu jogo avana, mais profundo seu
contexto se torna e mais provvel que as ideias mais fracas de sua lista
inicial ganharo uma nova vida.
43
Captulo 5
Captulo 5:
Conceitualizao
Uma ideia apenas uma semente; ela breve e imatura. Para que ela cresa em
algo que voc possa usar, necessrio plant-la no solo de sua mente, deix-la criar
razes e permitir que cresa e eventualmente floresa. O ato de expandir uma ideia
em algo que possa ser jogado, seja uma cena uma sesso completa, chamado de
conceitualizao.
Esse processo comea com uma inundao de ideias e, ao aplicar alguma introspeco baseada em seu conhecimento sobre seus jogadores, estilo de Mestrar, jogo
e campanha brota uma ideia para ser usada em sua futura sesso. Agora essa ideia
deve ser expandida e transformada em uma sesso lgica, aventura ou histria
atravs de uma srie de perguntas e respostas.
Quando conceitualiza uma ideia voc precisa pensar nela como uma histria que
voc vai jogar na mesa. Como qualquer histria, ela precisa ter um comeo, progredir ao longo de um caminho lgico e chegar a alguma concluso. Isso no significa que seja linear ou que a histria ignore a escolha do jogador; ao invs disso,
uma estrutura para a conceitualizao. Se sua sesso fosse uma histria, o que seria
necessrio incluir? Voc precisa incluir localizaes e NPCs importantes, cenas
que fluam bem (e, se aplicvel, entre si), uma concluso possivelmente dramtica,
e mais sem buracos na histria ou outras inconsistncias.
Nesta fase voc ir criar um monte de informao. Dependendo de quo boa seja
sua memria, voc pode querer fazer anotaes. A meta nesta fase no criar anotaes detalhadas e estruturadas, mas sim se tornar familiar com o escopo total da
sesso. Se anotaes lhe ajudam a fazer isso, no h nada errado em faz-las.
44
Conceitualizao
gens bonzinhos x os vilos maus), mas isso no implica que eles funcionem apenas
para esse gnero ou estilo de jogo.
Quem Quem est atrs do Objetivo? Quem est tentando impedir os personagens? Quem so os NPCs envolvidos?
O qu O que os personagens esto procurando? O que ir acontecer para fazer a sesso andar? O que ir fazer essa cena mais
empolgante? O que ir acontecer se os personagens falharem? O
que o vilo ir fazer para retaliar caso eles sejam bem sucedidos?
Onde Onde os personagens estaro no incio da sesso? Onde
eles precisam estar quando acabar? Onde a sesso se passar?
Onde os viles esto espreitando?
Por qu Por qu os jogadores vo querer ajudar? Por que o vilo
precisa ser bem sucedido? Por qu h uma poderosa maldio no
templo?
Como Como os personagens chegam masmorra? Como os viles iro preparar suas defesas? Como a armadilha acionada?
Como os NPCs sero mudados aps essa sesso?
Ao perguntar essas questes, voc estar estimulando sua mente a criar as respostas que expandem a ideia original em uma histria. Atravs desse processo de
perguntas e respostas voc no est somente expandindo a histria, mas tambm
se tornando mais confortvel com ela. Quando seus jogadores vo em uma direo
inesperada, esse nvel de conforto ir ajud-lo a manter o jogo empolgante e levar
a sesso para uma concluso divertida.
Alm das questes bsicas acima, h algumas questes especificas que eu gosto
para ter certeza que posso responder sobre uma ideia. Estas questes me ajudam a
formular uma lgica razovel por trs da histria. Quando h uma falta de lgica
em uma sesso, voc assume o risco de um dos jogadores perceb-la e isso o faz sair
da imerso e diverso do jogo. Quanto mais lgica sua histria for, melhor ela ir
fluir. Em alguns casos as respostas a essas perguntas no precisam ser apresentadas
aos seus jogadores - apenas de conhec-las ir ajud-lo a conduzir um jogo melhor.
Meta Qual o problema apresentado na histria?
Motivao dos Personagens Por que os personagens vo querer
participar dessa histria?
Oposio Quem ou o qu a pessoa ou fora que impede os
personagens de completar a histria?
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Captulo 5
46
Conceitualizao
sobre isso, porque raro para mim ser capaz de conceitualizar toda a sesso de
uma vez. Eu prefiro responder algumas questes enquanto dirijo para o trabalho,
responder mais algumas enquanto espero uma reunio comear e termino o resto
no prximo dia em casa. Eu gasto tanto tempo na fase de conceitualizao quanto
eu gasto na fase de documentao (fase quatro, que ser vista no prximo captulo).
Conhecimento poder
Como na fase de seleo, quanto melhor voc entender seus jogadores, sua campanha e seu jogo, melhor ir responder as questes cobertas nesta fase. Uma ideia
pode crescer em uma sesso de diferentes formas, cada uma com seu prprio caminho da introduo ao desfecho. Quando perguntar e responder as questes neste
captulo, mantenha essas coisas em mente:
Que tipo de jogadores eu tenho? Saber se seus jogadores preferem
combate a negociao ir levar a um tipo de sesso, enquanto jogar
com um grupo que prefere elaboradas histrias sociais levar a
outro tipo de sesso.
Como essa ideia se encaixa em minha campanha? Uma campanha
uma coleo de histrias. Voc quer que essa histria se encaixe
no tom de sua campanha e quer que seja algo crvel dentro do
mundo de jogo. Por exemplo, seria uma sesso sobre uma histria
de destronar o imperador de um reino que s conhece a paz h
centenas de anos? Provavelmente no mas pode funcionar bem
se nem tudo o que parece, e o reino est na verdade fervilhando
de descontentamento.
Que mecnicas sero usadas nesta sesso? A histria que voc
criou ser expressa em parte devido as mecnicas do jogo. Voc
vai querer ter certeza de que seu jogo fornece as mecnicas necessrias (e que voc ir conhec-las bem o suficiente para us-las sem
tropear), ou estar confortvel o suficiente para criar o que precisa
dentro do sistema. Por exemplo, uma histria sobre uma tensa
corrida a barco em guas perigosas ir requerer mais trabalho em
um sistema que no possui essas mecnicas de perseguio.
Conceitualizando cenas
As tcnicas para conceitualizar as sesses descritas nesse captulo podem, com
um pouco de ajustes aqui e ali, tambm ser aplicadas para conceitualizar cenas
individuais. Sesses so feitas de uma srie de cenas, quer elas sejam planejadas ou
surjam organicamente durante o jogo, e quando prepara uma cena, voc precisa
conhecer as respostas para a maioria das questes bsicas:
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 5
48
Conceitualizao
Falta de lgica
Falta de lgica um dos sinais mais bvios de que voc no fez conceitualizao
suficiente. Se voc esquecer de considerar as motivaes da oposio, seus jogadores no iro entender porque a oposio est envolvida na aventura. Se esquecer
os elementos conectores entre as cenas, fazendo com que o inicio da cena ocorra
na Terra e a prxima cena na Base Delta na Lua, isso ser revoltante para seus
jogadores.
Outro problema comum a criao de um obstculo sem considerar as ferramentas
que os personagens tm a disposio, permitindo que eles o contornem de uma
forma que no divertida para ningum. Por exemplo, voc pode ter criado um
vilo e seu covil rapidamente, incluindo algumas armadilhas e vrios encontros
para desgastar os personagens, mas voc se esqueceu que os personagens possuem
as magias teleporte e viso remota. Os personagens usam vidncia para localizar o
vilo, se teleportam para l e deixam de lado toda a aventura. Quer voc tenha os
deixado fazer isso ou crie uma desculpa para que a abordagem deles no funcione,
nenhuma das solues ser satisfatria para a maioria dos grupos. (Contraste isso
com um cenrio onde os personagens no possuam nenhuma dessas capacidades,
mas gastam tempo e esforo a fim de atingir a mesma meta; isso foi uma soluo
inteligente para o problema e todos devem ter se divertido no processo.)
A falta de lgica mais complicada quando voc no se assegura que os personagens tenham razes para aceitar uma aventura. Uma vez que seus jogadores
comeam a questionar porque seus personagens deveriam se importar com a misso, crise ou situao em pauta, voc deixado com poucas opes todas elas
ruins. Voc pedir para seus jogadores apenas seguirem voc, jogar todo o material
preparado fora e improvisar uma nova aventura ou direcionar os personagens pela
aventura. Todas as trs opes iro azedar a diverso dos jogadores.
O desconforto
muito fcil cobrir todas as reas importantes da conceitualizao sem faz-lo
de uma forma criativa ou imaginativa. Com o tempo se esgotando para preparar a
sesso, ou porque voc deslizou de volta para sua zona de conforto, voc o faz da
forma mais fcil ao invs de surgir com respostas criativas ou imaginativas s perguntas deste captulo. O resultado uma histria lgica, consistente que tambm
sem cor, menos empolgante ou o pior de tudo chata.
Por exemplo, imagine um jogo de fico cientfica onde os personagens vo batalhar contra um bando de piratas espaciais no compartimento de carga de uma
nave. Que verso do compartimento de carga parece mais divertida?
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Captulo 5
Documentao lenta
Quando voc pega uma ideia e imediatamente comea a escrever as anotaes
da sesso ao redor dela em outras palavras, ir direto do brainstorm para a documentao, pulando esta fase normalmente no bom. H muitos detalhes
faltando, ento voc tem que parar e pensar sobre o que escrever para cada parte,
parar para considerar cada detalhe, etc. O resultado final uma fase de documentao lenta e frustrante durante a qual voc escreve, ento tem que parar para
reunir seus pensamentos e vir com novas ideias antes de escrever mais um pouco e
assim por diante.
Esse processo desgastante e consome tempo. Leva muito menos tempo para documentar algo que voc tenha pensando com calma e est confortvel do que faz-lo a esmo com uma ideia subdesenvolvida. Quando mais demora para documentar
seu jogo, maior o risco que voc corre de no terminar a tempo, o que leva a no
ter todas as suas anotaes para a sesso ou a cancelar a sesso. Para evitar o cancelamento da sesso voc pode se esforar para continuar escrevendo, aumentando
seus nveis de estresse e frustrao sobre o jogo.
Detalhes demais
Um problema tem um nmero infinito de solues, mas seus jogadores s iro escolher uma. Como Mestre, voc no deve tentar considerar toda a soluo possvel,
mas sim cobrir a mais provvel. Quando tenta contar com toda a possibilidade,
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Conceitualizao
voc est usando energia mental em coisas que bem provavelmente no estaro no
jogo. melhor gastar energia nas solues mais provveis e, quem sabe, nas duas
seguintes mais provveis como contingncia, caso tenha tempo.
Pode ser complicado para descobrir isso no inicio, mas quando estiver confortvel
com seus jogadores se torna bvio que solues eles iro tentar primeiro na maioria das solues. Conforme voc comea a compreender isso, voc saber em que
solues se focar e sobre quais evitar pensar muito.
Anotaes inchadas
A outra contrapartida de se pensar demais em uma cena ou sesso a necessidade
de documentar todos os detalhes extras envolvidos. Quando faz isso, voc cria
anotaes inchadas, excessivamente longas e apenas uma pequena parte das quais
ir usar durante o jogo. Claro que essas notas iro conter elementos teis, assim
como detalhes desnecessrios, mas voc ter que peneirar o joio para chegar ao
trigo durante o jogo e isso leva ainda mais tempo.
Tcnicas de aprimoramento
Conceitualizao como qualquer outra habilidade: Pode ser aprendida e aprimorada. Aqui esto algumas tcnicas de como ajud-lo a melhorar sua habilidade para
criar grandes aventuras.
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Captulo 5
Andar em crculos
Algumas vezes as respostas s perguntas neste captulo no surgem facilmente.
Uma ou duas viro rapidamente, mas as outras so mais lentas para se formar.
Voc pode suavizar as coisas ao fazer da conceitualizao um processo interativo:
Responda uma das perguntas, resuma o que voc determinou e ento pergunte as
prximas. Por exemplo:
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Conceitualizao
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Captulo 5
Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza a conceitualizao
separadamente do ato de escrever as anotaes da sesso (documentao)?
1 - Nunca (Eu no fao qualquer raciocnio antes de escrever)
Qualidade
Em uma escala de 1-5, o quo detalhada sua conceitualizao?
1 - Inexistente (Eu nunca penso sobre
os detalhes antes do tempo, eu lido
com eles quando fao as anotaes
ou durante o jogo)
2 - Fraco (Eu me certifico de que a
histria geral siga uma narrativa
livre, mas isso)
4 - Habilidoso (Eu pergunto as questes bsicas e procuro por movitaes na histria e/ou cenas)
5 - Mestre (Eu analiso minhas ideias
de vrios ngulos, procurando por
falhas lgicas e no paro at que
esteja satisfeito como a histria e/
ou cenas soam)
Como antes, some os nmeros para conseguir uma pontuao variando de 2 (inbil) at 10 (maestria), com a mdia sendo 6. Se voc pontuou pouco em Frequncia,
trabalhe no planejamento algumas vezes para tornar a conceitualizao uma parte
normal de seu processo de preparao (e em faz-lo durante o tempo livre, como
quando est dirigindo). Se sua Qualidade pontuar pouco, foque em criar questes que voc deve fazer quando estiver trabalhando nesse processo. Dessa forma,
quando voc conceitualiza, ir fazer o melhor com seus esforos.
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Documentao
Captulo 6:
Documentao
Ideias se tornam conceitos e conceitos se tornam documentos. Escrever coisas tem
sido importante na maioria das culturas desde o incio da civilizao pinturas
rupestres se tornaram smbolos, smbolos eram reunidos por sintaxe e a linguagem
escrita se seguiu. Ao mesmo tempo, os humanos sempre usaram comunicao verbal com seus fonemas e sintaxes similares. Por que ter duas formas de comunicao
a menos que ambas sejam igualmente valiosas?
Comunicao verbal a forma do momento. como ns transmitimos conceitos
queles ao nosso redor e queles conectados pela tecnologia, tais como telefone e
vdeo conferncias. rpida, mas pode ser confusa; fugaz e falta a ela reprodutibilidade (pense na brincadeira infantil telefone sem fio). A linguagem escrita
o contrrio: um meio eterno. lenta para se produzir, mas mais clara; fixa e
reprodutvel.
O que isso tem a ver com RPG? Ser Mestre um trabalho muito catico. No
decorrer do jogo provvel que voc faa mais de uma coisa em determinados
momentos ou coisas sucessivas rapidamente. Coisas como:
Narrar uma histria
Isso muita coisa para se fazer de um momento para outro e faz-lo requer uma
grande quantidade de processamento mental. Agora imagine que voc tem toda
uma histria para um complexo mistrio, com todas as suas reviravoltas, pistas
e a identidade do verdadeiro assassino em sua mente enquanto faz tudo descrito
acima. bem provvel que alguma coisa se perca e o complexo mistrio se torne
uma baguna.
aqui que as anotaes do jogo entram. Suas anotaes escritas so estticas; so
suas ncoras no jogo. Quando voc perde foco devido pergunta de um jogador ou
outro evento na mesa, elas permitem que voc recomece de onde parou. Quando
seus jogadores lhe pegam de calas curtas ao fazer uma escolha inesperada, so
suas anotaes que o permitem revisar o que planejou e deixar seu crebro fazer os
ajustes necessrios. Em uma campanha que se estende por meses ou anos, a natureza duradoura da palavra escrita que lhe permite manter tudo sobre o progresso
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 6
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Documentao
Estatsticas As estatsticas do jogo para vrios NPCs e/ou monstros que iro aparecer durante a sesso podem ser anotadas ou
voc pode apenas referenciar o nmero da pgina em outro livro
onde as estatsticas completas podem ser encontradas.
Mapas/Desenhos Imagens dos locais envolvidos na sesso desde
rabiscos a elaboradas ilustraes. Mapas podem retratar qualquer
coisa desde uma simples cama at um complexo orbital inteiro.
Regras Regras especficas do jogo que podem aparecer em jogo
durante a sesso. Isso pode envolver regras que voc no use com
frequncia ou regras da casa para serem aplicadas em uma situao
especfica.
Seu nvel de conforto em cada uma dessas reas vai determinar o quo detalhadas
suas anotaes precisam ser. Se voc pode recitar as regras mais incomuns dos livros, ento no precisa documentar as regras em suas anotaes. Se voc fraco em
criar bons dilogos para seus NPCs, ento voc vai querer ter mais anotaes dedicadas a dilogos importantes. (Falaremos mais para frente sobre como perceber
suas qualidades e fraquezas especficas e como refleti-las em sua documentao.)
Documentao escrever e, como tal, necessrio alguma coisa com o que e onde
escrever, um lugar para escrever e tempo dedicado ao processo. Dependendo das
ferramentas que voc usar e suas habilidades em se focar na escrita independente
de distraes, esse processo pode ocorrer em um lugar quieto em sua casa, usando
sua caneta favorita e um bloco de notas com capa de couro ou voc pode digitar
algumas anotaes em seu tablet enquanto vai de trem para o trabalho.
Devido s vrias formas de como esse processo pode ser realizado, h um amplo
espao para experimentaes, vlido tentar escrever em diferentes meios e formas
de anotar para encontrar a combinao com a qual voc se sinta mais confortvel.
Ela ser diferente para cada Mestre, mas uma coisa certa para todos ns: quando
encontrar a combinao certa para voc, o processo de documentao se tornar
mais confortvel e divertido.
Ao longo dos anos eu experimentei todas as formas que eu podia encontrar para
fazer anotaes. Assim como muitos Mestres da minha faixa etria (leia: velho),
comecei usando folhas soltas e papel quadriculado e escrevia com um lpis. Desde
ento eu tentei dirios, fichas catalogrficas, programas de processamento de texto, pginas da web, wikis e softwares de anotaes. Escrevi minhas anotaes das
sesses enquanto estava deitado no sof, na hora do almoo no trabalho, durante
reunies, em avies, hotis, no exterior, etc. Atualmente uso o OneNote da Microsoft e escrevo principalmente em casa ou durante minha pausa para o lanche
no trabalho, mas estou sempre avaliando novos pontos.
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Captulo 6
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Documentao
possa esvaziar sua mente para pensar. Aproveite as diferentes necessidades dessas
atividades e tambm o tempo livre entre os jogos para conceitualizar suas ideias
e ento veja o quo rpido a escrita se torna quando hora de trabalhar na documentao.
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Captulo 6
Notas perdidas
O guru da produtividade, David Allen, diz que a mente uma ferramenta horrvel
para se lembrar das coisas. A RAM Mental, como ele chama, ir gravar algo
para voc, mas nem sempre ir traz-lo de volta quando precisar especialmente
se estiver distrado. O ato de Mestrar uma distrao constante. Se voc tiver armazenado todos os detalhes importantes de seu jogo na memria e est tentando
recuper-los enquanto administra as aes na mesa, voc ir se esforar demais.
Quando isso acontece, comea a perder as coisas.
Dependendo do jogo que voc mestra e os tipos de sesses que voc conduz, os detalhes perdidos tm diferentes nveis de impacto. Se estiver conduzindo uma clssica explorao de masmorra e voc se esquece de mencionar a porta direita, seus
jogadores podem perder apenas alguns encontros, algum XP e um pouco de tesouro. Se voc est conduzindo um mistrio sombrio e se esquece de dar aos jogadores
uma importante pista, ento, pode ser impossvel para os jogadores resolverem o
mistrio ou pode ser necessrio que voc pause o jogo e faa um retcon (abreviao
para continuidade retroativa, do ingls retroactive continuity, que o ato de mudar
algo no jogo aps o fato) para encontrar a pista um processo desgastante.
Se voc se encontra lutando para administrar os detalhes de sua sesso e tem feito
pausas frequentes onde voc est enrolado, tentando descobrir o que fazer a seguir,
ento voc precisa documentar mais detalhes.
Pego desprevenido
Como discutido no captulo de conceitualizao, uma aventura uma progresso
do incio ao fim. Na literatura, o autor est completamente no controle de como os
personagens iro progredir atravs do arco. Mestres no possuem esse luxo. Seus
jogadores possuem livre arbtrio para decidir como progredir atravs da aventura.
Ao mesmo tempo, no importa quanta liberdade os jogadores tenham, os Mestres
sempre esperam que eles assumam um certo caminho e fazem sua conceitualizao
e documentao com esse caminho em mente.
Mas no importa o quo bem conhea seus jogadores, haver momentos em que
eles fazem o inesperado (o que uma das coisas que torna Mestrar to divertido).
Quando eles o fazem, como Mestre, esperado que voc ajuste a aventura e continue em frente. Se no possuir uma verso escrita da aventura mo, ento bem
mais provvel que voc fique perdido sobre como seguir em frente.
Se estiver armazenando toda a aventura em sua cabea e pego de calas curtas,
voc corre o risco de congelar enquanto tenta se lembrar para onde a histria est
indo para que possa contar com essa mudana inesperada. Documentao lhe d
60
Documentao
algo para usar como referncia para que possa se focar nos ajustes, no em lembrar
cada detalhe.
Se achar que normalmente reage mal quando pego desprevenido pelas decises
de seus jogadores, voc pode no estar documentando suficientemente os detalhes
sobre o jogo para usar como referncia.
61
Captulo 6
Documentao leva tempo, e tambm requer que voc sente e trabalhe no seu meio
de escrita. Ento, quando super-documenta, acaba gastando muito tempo que poderia ser gasto em outros aspectos de seu jogo ou no necessariamente trabalhando
nele. Se voc tem um monte de tempo livre, ento provavelmente no ir sentir o
aperto disso porque est simplesmente trabalhando em suas anotaes. Quando
voc tem tempo mais limitado devido ao trabalho, relacionamentos e/ou filhos,
esse tempo apertado pode ser esmagador.
Em muitos casos, Mestres que se sentem que nunca conseguem escrever suas anotaes antes de uma sesso esto escrevendo demais. O que leva a uma espiral
descendente:
Stress por no ter terminado as anotaes
No conduz as sesses
com confiana total
62
A campanha cancelada.
Documentao
A pior parte dessa espiral no est ligada a nenhuma campanha ou jogo especfico,
mas em vez disso, uma nuvem que paira sobre aquele Mestre de jogo a jogo. Nem
toda super-documentao ir ajud-lo a evitar essa situao.
Tcnicas de aprimoramento
Voc pode refinar e aprimorar suas tcnicas de documentao. Aqui esto algumas
tcnicas para tornar sua documentao mais eficiente.
63
Captulo 6
Histria Real:
Falado de Eros de Grafia e
Vrgulas, Desnecessrias
Nunca fui muito bom na grafia, e a gramtica tambm no era meu forte. Eu
tive editores que brincavam dizendo que cobrariam pelo nmero de vrgulas
que eles tinham que remover de meus manuscritos, ao invs de por pgina. Eu
sou uma dessas pessoas de exatas/cincias que so melhores em codificar uma
linguagem de programao do que encontrar o particpio de uma frase.
Eu costumava perder um monte de tempo durante a escrita de minhas anotaes da sesso tentando torn-las perfeitas. Eu olhava as palavras de cima a
baixo, reescrevia frases e fazia todo o tipo de edio. Em seguida me ocorreu
que era bem provvel que ningum visse minhas anotaes alm de mim, ento, porque gastar tempo escrevendo frases estruturadas corretamente ou palavras sem erro j que eu era capaz de ler e usar o que tinha escrito em minha
sesso?
Ento, se voc um perfeccionista quando se trata de escrever, desapegue.
No estou dizendo que voc deve abandonar totalmente as regras de gramtica, mas no perca tempo precioso passando um pente fino em suas anotaes
para verificar se a estrutura da frase est adequada. Ao invs disso escreva suas
ideias e jogue.
64
Documentao
ento a documentao ser lenta e dolorosa. Se voc digita 90 palavras por minuto,
ento digitar suas anotaes ser uma escolha muito melhor. Escrever mo e digitar so habilidades que podem ser trabalhadas e melhoradas com prtica.
Isso tambm se aplica para entender qualquer software que voc escolha usar em
sua preparao. Se quiser fazer mapas digitalmente, mas no proficiente com
seu software de mapas, voc ter dificuldade em criar mapas para seu jogo. Se
estiver usando software para gerar NPCs, mas no est acostumado com ele, sua
documentao ir se arrastar. Reserve tempo entre os jogos para aprender sobre
seu software e, at que voc seja proficiente com ele, dedique tempo extra para sua
preparao.
65
Captulo 6
Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza a documentao como uma
atividade separada de aprofundar as ideias (conceitualizao) para suas
sesses, deixando tempo suficiente para se focar na documentao.
1 - Nunca (Eu nunca escrevo o material que preciso antes da sesso)
5 - Sempre (Eu nunca estou com pressa, minhas anotaes sempre esto
prontas alguns dias antes da sesso)
Qualidade
Em uma escala de 1-5, o quo bem suas anotaes servem durante as sesses?
1 - Inexistente (Tenho muito pouca
coisa documentada e h buracos
que precisam ser preenchidos)
66
Reviso
Captulo 7:
Reviso
Erros acontecem. Coisas so deixadas para trs. Ningum perfeito.
A criao das anotaes de sua sesso um processo que pode possuir vrios componentes, desde a escrita de cenas a criao de dilogos especficos, gerar estatsticas de NPCs, desenhar mapas, ou mesmo a criao de adereos. um processo
que algumas vezes feito em vrias etapas e para alguns at em lugares diferentes.
H vrios lugares onde os erros podem brotar. Antes de conduzir sua aventura,
que cresceu de uma ideia que ento foi conceitualizada e documentada, voc deve
reservar algum tempo para ter certeza de que no cometeu nenhum erro ao longo
do caminho antes de lev-la para seus amigos.
Erros variam em tamanho, desde minsculos erros que dificilmente chamariam
a ateno durante a sesso a monstros colossais que o fazem lutar como um doido
para consert-los no meio do jogo. Os pequenos so coisas como erros de grafia,
quantidades incorretas de tesouro e outras pequenas omisses. Erros mdios so
aqueles que no vo atrapalhar o jogo, mas continuam necessitando de pequenos
ajustes coisas como a falta de um dilogo para uma cena, esquecer as estatsticas para um encontro ou omitir a referncia a uma regra que voc pode precisar.
Grandes erros so aqueles que interrompem sua caminhada, os piores sendo a falta
de lgica na aventura. Estes, muitas vezes exigem que voc pare o jogo e pode ser
necessrio retroceder uma cena ou fazer um retcon por causa do erro.
Sempre que a fluidez do jogo interrompida, a ateno de seus jogadores ir vagar. O tempo necessrio para reagrupar e trazer todos de volta tempo perdido
sem diverso. Como Mestre, parte de seu trabalho manter o jogo fluindo. Uma
vez que a maior parte da narrao deriva de voc e sua documentao, voc precisa estar mentalmente confortvel com sua sesso e suas anotaes precisam estar
completas. Para alcanar esse nvel de preparao, tanto mentalmente como em
suas anotaes, voc precisa revisar o que fez at ento.
Os trs revisores
Durante a fase de reviso, voc olhar para o material de sua sesso como um todo
o que est em sua mente e o que est escrito. Essa fase considera esses dois elementos juntos e avalia se esto completos, assim como lhe d uma chance de perceber e consertar erros e omisses. Um erro comum achar que revisar seu trabalho
significa apenas conferir a grafia e a gramtica. Apesar de isso ser um componente
menor dessa fase, esse processo envolve muito mais do que isso.
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 7
O corretor
O primeiro papel que voc deve assumir o do corretor. Esse o revisor mais
antigo que voc conhece, porque voc foi apresentado a ele na escola. O trabalho
do corretor olhar a escrita atrs de erros em sua documentao. Os erros mais
bsicos so de grafia e gramtica. Apesar desses no serem to importantes (como
discutimos no captulo anterior), se encontr-los, corrija.
O corretor tambm procura por erros de transcrio e omisso coisas como
esquecer-se de anotar os pontos de vida de um NPC ou que tipo de tesouro h em
um cmodo da masmorra assim como flagrar erros como por exemplo deixar de
fora estatsticas em um jogo com mecnicas complicadas.
Em seu papel como corretor, leia suas anotaes para que estejam precisas e completas. Um bom conjunto de anotaes, livre de distraes e erros problemticos,
lhe d uma fundao forte para conduzir seu jogo.
As habilidades do corretor incluem conhecimento da gramtica e grafia bsicas,
ateno a detalhes e familiaridade com as regras do jogo.
O diretor
Quando olhar a sua preparao nessa funo, pense em si mesmo em parte como
Mestre e em parte como um diretor de filme. O trabalho de um diretor ler suas
anotaes e examinar a estrutura da sesso para garantir que no h falhas lgicas,
que flua bem e que faa sentido essencialmente, que exista continuidade. Se
certifique que as cenas conectem-se uma na outra, se for esse tipo de sesso; examine as motivaes de seus NPCs e considere se eles esto agindo como deveriam
na histria. Olhe as localidades e tenha certeza que os personagens e NPCs tm
lugares interessantes para ir e considere se sua escrita poderia ser mais descritiva.
Como diretor, voc observa tanto a documentao escrita e os conceitos em sua
mente. Tenha certeza de que se sente confortvel com a aventura, que est familiarizado com todas as suas peas e que voc tem uma noo geral de como deve ser
jog-la. Ensaie mentalmente as cenas clmax, trabalhe nas vozes de seus NPCs e
avalie seu dilogo para ter certeza que no soa bobo.
Se encontrar problemas, faa revises e mude elementos da aventura conforme necessrio. Trabalhe para tornar sua aventura a melhor possvel. Quando tiver terminando o trabalho como diretor, voc estar mentalmente preparado para conduzir
seu jogo porque sabe como a histria soa.
68
Reviso
O playtester
O revisor final o playtester. Se o diretor seu Mestre interior, ento o playtester
seu jogador interior. O trabalho do playtester se mover pela aventura como um
jogador, para olhar para a sesso pelo outro lado da tela. Dessa perspectiva, olhe o
que o Mestre apresenta e veja se faz sentido. Como jogador, o gancho te motiva?
Que decises voc pode tomar durante a sesso? Tente antecipar essas decises e
tenha certeza que preparou o material necessrio e pensou em contingncias.
O playtester, assim como o diretor, revisa tanto a sua documentao e as ideias
em sua mente. Procure por pontos cegos e falhas lgicas que os jogadores possam
explorar de formas que faam com que o jogo fique menos divertido. Tente resolver
os problemas apresentados no como voc espera que eles resolvam, mas como um
jogador esperto procure por brechas, formas de atravessar os desafios e combinaes devastadores de poderes que esmagariam a oposio.
Se voc, como playtester, encontra uma brecha bvia na aventura, sente em sua
cadeira de diretor e conserte a brecha mantndo o ritmo da aventura. Quando o
playtester termina seu trabalho, a aventura desafiadora para seus jogadores e voc
est preparado para a maioria das coisas que podem ocorrer durante o jogo.
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Captulo 7
As habilidades do playtester so o resumo do conhecimento de seu grupo e experincia como jogador, o que vai variar de grupo para grupo.
70
Reviso
Falta de correo pode dar a seu jogo uma aparncia desorganizada. Um Mestre
que no fez correo o suficiente folheia o livro em busca daquelas estatsticas ou
rola aleatoriamente as armas do arsenal no momento. Ele para e recomea muitas
vezes durante o jogo, se enrolando com as coisas que esto faltando e tentando
compensar sua ausncia. Seus jogos raramente conseguem impor um ritmo perfeitamente e, se o fazem, eles no ficam assim por muito tempo.
Eu no previ isso
Mestres que no testam seu material mentalmente so surpreendidos pelas aes
dos jogadores com frequncia. Tais Mestres iro apresentar uma situao que pareca ser um desafio s para ver seus jogadores conseguir uma soluo imprevista e
problemtica. Algumas vezes o Mestre se enrola e uma cena desafiadora se torna
muito fcil e decepcionante. Em outras, o Mestre ir proteger seu desafio e anular
a ideia dos jogadores. Achar uma explicao plausvel do porqu o plano no funcionou pode funcionar bem, mas se feito de forma errada, o Mestre usar seu poder
para esmagar a soluo criativa dos jogadores. Os jogadores percebem quando suas
ideias so anuladas, mesmo que seja bem feito.
A falta de playtest leva a jogos que os jogadores acham muito fceis ou decepcionantes e pode criar a percepo de que a nica forma de resolver um desafio o
jeito do Mestre. Os jogadores acreditam ento, com justificativa, que suas contriLicenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 7
buies para a narrativa no so respeitadas. Esses tipos de jogos deixam os jogadores frustrados e insatisfeitos.
Mincias
Os goblins devem ter adagas ou espadas curtas? H seis pessoas ou 2d6 pessoas na
taverna? O dono da loja deve dizer, Os homens estavam aqui noite passada ou
Aqueles homens estiveram aqui ontem? Ser minucioso quando voc fica obcecado pelos detalhes menores do jogo ao ponto de desperdiar tempo ou distrair sua
ateno de aspectos mais importantes da fase de reviso.
Mudanas sutis como as mencionadas
acima no sero percebidas por seus
jogadores. Mestres as vezes acham que
eles iro reparar em cada detalhe, mas a
verdade que eles tm muita coisa para
pensar; eles esto mais preocupados
com a cena maior, ou com os detalhes
do que relevante para a vida e morte de seus personagens, do que com se
os goblins esto carregando as armas
erradas. Ento no se atormente com
essas pequenas coisas ao invs disso, coloque suas energias em elementos
mais substanciais da sesso.
Dvidas
Sempre que voc procura demais por
um erro, voc encontra um quer
ele esteja l ou no. Ao ser crtico voc
precisa ter a conscincia de no ser crtico demais. O enredo de uma sesso
como um suter com um fio solto:
72
Histria Real:
Informao Demais
Um das coisas que eu adoro, antes da
noite de jogo, um banho quente. O
ritual me faz parecer mais profissional; como se preparar para o trabalho. A razo de eu falar isso que o
banho minha Fortaleza da Solido:
meus filhos no esto por perto e
tranquilo e quieto. Normalmente eu
assumo meu papel como diretor e
playtester durante o banho. Eu acho
que fao melhor essa reflexo no banho, sem distraes. Passo por minha sesso, prtico alguns dilogos
importantes e ensaio algumas das
descries. Normalmente saio do
chuveiro e vou direto para as anotaes para fazer os ajustes finais.
Reviso
Quando puxa o fio, voc desfia o suter. Com aventuras o mesmo. Uma pequena
mudana em um lugar pode ter um efeito cascata na histria e de repente uma
pequena mudana leva a mudanas em toda a estrutura da sesso.
A pior hora de ser tornar excessivamente crtico quando est acabando o tempo
antes da sesso. Mudanas precisam ser feitas com cuidado e preciso e isso difcil de fazer quando est perto da hora do jogo. A outra contrapartida de duvidar
de si mesmo que pode diminuir sua confiana ao conduzir a sesso. Gastando
tempo e energia questionando tudo ou partes de sua aventura, voc chega na mesa
cheio de dvidas. Essas dvidas se tornam barreiras durante o jogo, que podem lhe
impedir de se envolver completamente com os jogadores.
Tcnicas de aprimoramento
Voc pode se tornar um revisor melhor e mais efetivo. As carncias desta rea normalmente caem em duas categorias: tempo e tcnica. A avaliao abaixo ir ajud-lo a decidir se voc precisa ou no de aprimoramento em uma dessas duas reas.
Em termos de tempo, assim como as outras fases da preparao, importante
dedicar tempo suficiente para a fase de reviso se voc quer ser capaz de faz-la
bem. Eu acho que a melhor hora de revisar sua preparao nas horas antes do
jogo. Revisar seu material durante esse momento no apenas ajuda a melhorar a
73
Captulo 7
qualidade do material, mas como ela carrega a sesso em sua RAM Mental e
deixa tudo fresco em sua mente.
No que diz respeito a tcnica, lembre-se dos trs revisores o corretor, o diretor
e o playtester. Voc est realizando todas as trs atividades de reviso quando faz a
preparao? Est executando-as de maneira uniforme ou se focando mais em uma
do que em outra? Se tiver tempo, comece seu processo de reviso em um papel, v
para o prximo quando aquela reviso estiver completa e ento d o terceiro passo
no papel final. Ao realizar cada reviso como uma atividade separada, voc pode
focar em apenas uma tarefa e trabalhar para dominar cada uma delas. Conforme
suas habilidades melhoram, ir notar que ser capaz de realizar as trs revises sem
pensar sobre isso.
74
Reviso
Frequncia
Em uma escala de 1-5, quantas vezes voc realiza uma reviso no material que voc ir usar em sua prxima sesso?
1 - Nunca (Eu escrevo uma vez e simplesmente conduzo o jogo)
Qualidade
Em uma escala de 1-5, at que ponto chega sua reviso?
1 - Inexistente (Eu nunca encontro erros)
Some os nmeros para conseguir uma pontuao variando de 2 (inbil) at 10 (maestria), com a mdia sendo 6. Se sua Frequncia est baixa, voc precisa reservar
algum tempo para revisar as anotaes antes do jogo comear. Se sua Qualidade
est baixa, avalie suas habilidade em cada tipo de reviso e as distribua da melhor
para a pior. Trabalhe no desenvolvimento da pior primeiro e ento da segunda pior,
para que suas habilidades se igualem.
75
Caixa de ferramentas
de preparao
76
Captulo 8:
Ferramentas para
preparao
Ao longo dos anos eu tentei todos os meios possveis para fazer minhas anotaes.
Passei por fases onde preferia uma forma e/ou ferramenta em relao a outra, escrevi minhas anotaes em tudo desde cadernos a dirios com capa de couro e
tambm usei vrios tipos de computadores e softwares. Ao longo do caminho
aprendi que, o que torna uma ferramenta boa ou ruim como combin-las da forma que eu gosto para a preparao dos meus jogos. Visto que preparao mais do
que apenas escrever suas anotaes (i.e. a fase de documentao), voc pode usar
ferramentas diferentes para fases diferentes da preparao. Voc pode querer usar
uma plataforma do brainstorm reviso ou pode empregar uma ferramenta para
anotar as ideias e outra para a documentao.
Meu uso das ferramentas de preparao vem de duas fontes: David Allen e meu
vcio por materiais de escritrio. Em A Arte de Fazer Acontecer, David Allen fala
bastante sobre os critrios para selecionar as ferramentas certas para construir um
sistema produtivo. Ele no indica um sistema especfico, mas encoraja ao usurio
explorar e desenvolver seu prprio sistema baseado em vrios critrios. Ao escrever
esse captulo, eu assumi uma abordagem similar.
Eu tambm sou um geek de materiais de escritrio pronto, falei. Eu adoro
materiais de escritrio desde que era criana. Minha coisa favorita ao voltar ao
ano letivo era ir at a loja e escolher meu material escolar. Quando criana, meus
pais me levavam para seus escritrios e me deixavam pilhar seu estoque em busca
de elsticos, pastas, papel e canetas. At hoje em dia sou o tipo de pessoa que vai
a uma loja de materiais de escritrio e olha cada item para ver como poderia usar
em meu jogo atual, ou para algum jogo futuro. Desnecessrio dizer que eu tento
organizar minha preparao de diferentes formas usando todo o tipo de material.
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Captulo 8
empolgante usar
Isso pode soar estranho, mas verdade. As melhores ferramentas so aquelas que
voc acha empolgante usar. Se voc no tem nenhum interesse, ou a ferramenta
que vai usar no empolgante, ou pior ainda, voc a trata com desdm, ento us-la ser entediante e voc resistir para fazer a preparao. Essa resistncia deixar
sua preparao lenta e pode levar a no terminar a preparao ou at mesmo a
sesses canceladas. Quando voc procura por possveis ferramentas, imagine como
ser us-las. Ser que o notebook fica plano na mesa e ser fcil escrever nele ou
ser dificil usar? O quo amistoso o software de sua escolha?
Eu gosto de usar o OneNote porque ele muito flexvel. Se eu posso anotar, seja
em texto, imagens, desenhos, tabelas, imagens da tela, eu posso colocar no OneNote. Para mim isso empolgante porque eu adoro ter a habilidade de pegar qual-
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quer tipo de material para meu jogo e colocar em um lugar de fcil acesso durante
o jogo.
de boa qualidade
Considere o quanto tempo voc vai gastar trabalhando na preparao durante sua
carreira como Mestre, tanto em sua atual campanha como em jogos futuros.
No uma quantidade banal de tempo. Como um arteso em outros servios, se
voc for gastar uma quantidade significante de tempo trabalhando em algo, voc
deve ter as melhores ferramentas possveis. Suas ferramentas devem ser bem feitas
e voc deve ser capaz de sentir sua qualidade na mo ou em sua performance. Ela
tambm deve ser confivel. Se sua principal ferramenta o laptop, voc no quer
que ele desligue em momentos inesperados, fazendo com que perca seu trabalho.
Se usar um notebook, voc no ter se preocupar com folhas caindo ou sua caneta
furando o papel.
Quando fao brainstorm, gosto de escrever minhas ideias mo. Eu uso cadernos
Moleskine para isso porque adoro a qualidade do papel e a sensao do caderno
na minha mo, e porque eles so bem durveis. Meu caderno faz par com uma
caneta Cross Morph de ponta fina. A caneta Morph tem um bom peso e muito
confortvel de se segurar, por isso eu adoro escrever com ela. H algo em segurar
essa caneta, sentindo o peso dela na minha mo e v-la deslizar ao longo das pginas de meu caderno que tangvel e prazeroso.
Quando se trata de criar mapas, compre algumas ferramentas de desenho e um
bom lpis e os rabisque em um papel de qualidade. E se usar ferramentas eletrnicas, sempre tenha um plano B. Se suas notas esto no OneNote e seu laptop morre,
como voc ir conduzir sua sesso? Sempre tenha uma segunda forma para acessar
suas anotaes; o Dropbox uma ferramenta perfeita para isso, e gratuita. Voc
tambm deveria estar preparado para migrar para um novo hardware ou software
regularmente.
Papel x Eletrnico
Vale a pena registrar algumas palavras sobre os dois maiores tipos de ferramenta:
papel e eletrnico. Ambos os tipos tm suas vantagens e ambos possuem os critrios explicados acima. Que tipo voc usa depende de seu nvel de conforto com
eles e qual deles se encaixa melhor na sua vida. Aqui esto alguns fatores a serem
considerados.
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Captulo 8
Ferramentas de Papelaria
Vantagens:
Sempre disponvel
No necessita de energia
No necessita de
conexo com internet
Relativamente onipresente; se
voc perder sua caneta favorita, outra ir quebrar o galho
No para de funcionar
Desvantagens:
Editar no to fcil como em
uma ferramenta eletrnica; voc
tem que apagar ou riscar as coisas
No captura udio ou vdeo
Relativamente barato
Ferramentas Eletrnicas
Vantagens:
Fcil de ler
Desvantagens:
Podem ficar sem energia
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O primeiro passo fazer um inventrio de tudo que voc vai usar em cada fase do
ciclo de preparao:
Brainstorm: Essa fase requer uma ferramenta que permita anotar
ideias em diferentes locais e em vrios momentos. O melhor algo
porttil que caiba em um bolso e possa ser carregado por ai sem
ser incmodo.
Seleo: Essa fase requer uma forma de ordenar as ideias e arquivar
as boas que no forem ser usadas imediatamente. A ferramenta
para essa fase deve ser fcil de editar e precisa oferecer uma forma
de arquivar as coisas.
Conceitualizao: Essa fase requer uma forma de anotar e expandir a ideia que foi capturada durante a fase de seleo. A ferramenta para essa fase deve permitir a captura de pequenas anotaes,
listas e quem sabe um rabisco ou dois.
Documentao: Essa fase requer uma ferramenta que permita a
captura de detalhes inteiros para a sesso. Voc precisa anotar os
detalhes de sua sesso assim como mapas, estatsticas e imagens.
A ferramenta para essa fase deve ser flexvel, permitindo ser usada
de vrias formas: escrevendo anotaes, desenhando um mapa,
etc.
Reviso: J que a fase de reviso normalmente no envolve gerar
ideias, a maior parte de seu trabalho ser feito usando a ferramenta que usou para a documentao. Se estiver usando uma ferramenta de reviso separada, ela precisa permitir que edite outros
documentos.
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Captulo 8
Voc anota seu brainstorm em um pequeno bloco, uma ideia em cada linha. Durante a fase de seleo, voc coloca uma estrela ao lado da ideia
que quer usar. Voc faz anotaes no bloco conforme conceitualiza at
que voc chegue a um esboo. Ento na documentao, voc usa um
processador de texto para digitar suas anotaes. Mais tarde voc revisa
aquele arquivo antes do jogo.
No outro extremo dessa linha temporal, voc tambm pode ter um sistema onde
a maioria das fases possuem suas prprias ferramentas:
Voc anota seu brainstorm em fichas catalogrficas, uma ideia por ficha.
Durante a fase de seleo voc ordena os cartes e seleciona suas ideias,
colocando as outras em um arquivo para considerao futura. Ento
usa blocos adesivos e um quadro de cortia para conceitualizar a sesso e
criar um fluxograma para o enredo. Ento escreve suas anotaes finalizadas em seu bloco favorito e mais tarde revisa esse bloco.
Usar diferentes ferramentas em cada fase adicionar complexidade ao seu sistema,
mas se vai de encontro com suas necessidades (veja abaixo) ento no h nada errado com essa abordagem. importante balancear suas necessidades do que tem
que fazer em cada fase da preparao com a complexidade de ser capaz de usar o
sistema de uma forma eficiente.
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Conforto e domnio
No importa que ferramentas use, voc precisa estar confortvel e ser proficiente
nelas. Quando uma ferramenta desconfortvel ela se torna uma distrao, e o
trabalho com ela ser maior, o que leva a mais distrao. Ao longo do tempo, voc
comea a evitar a ferramenta e fica apreensivo quando tem que us-la. Ento quando no a aguenta mais, normalmente no meio do uso da ferramenta, voc tem que
iniciar a busca de uma nova ferramenta.
Em termos de ferramentas de papelaria, voc vai querer algo que confortvel e
deslize suavemente, alm de papis (ou fichas, etc.) que no rasguem quando tentar
apagar algo e que a tinta no atravesse. Quando se trata de canetas, lute contra a
tendncia de simplesmente pegar uma na estante de uma papelaria. Se voc escreve
frequentemente, investir em uma boa caneta vai fazer toda a diferena. Em termos
de ferramentas eletrnicas, conforto um fator importante quando se fala de o
quo bem o laptop fica em seu colo, a agilidade das teclas do teclado ou o brilho
do tablet.
Quanto mais proficiente voc em suas ferramentas, mais eficiente ser ao realizar
a sua preparao. Quando no est confortvel com uma ferramenta, voc acaba
gastando um monte de tempo tentando entender as coisas ou corrigir os erros que
comete. Isso ainda mais relevante para ferramentas eletrnicas, que normalmente
exigem que voc seja proficiente em vrias reas: uso geral do computador, conhecimento do sistema e conhecimento do aplicativo em especfico. possvel que
entre as sesses voc tenha que gastar tempo melhorando suas percias com suas
ferramentas, normalmente atravs da combinao de leitura e, ento, prtica.
Para ferramentas eletrnicas, voc vai querer ser habilidoso nos aplicativos que vai
usar. Para o texto, isso pode significar o entendimento de um processador de texto,
o que no to difcil, mas se planeja usar um programa de cartografia para fazer
mapas para suas sesses, ento pode ser necessrio investir um tempo considervel
em praticar com o software antes que voc possa fazer um mapa em uma quantidade razovel de tempo. Eu no posso enfatizar suficiente esse ponto: Se estiver
confiando muito nas ferramentas eletrnicas, tenha certeza que sua digitao
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
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Captulo 8
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85
Captulo 8
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Captulo 9:
Dominando seu
ciclo criativo
Nunca h tempo suficiente para terminar todas as coisas que voc quer fazer, seja
em um dia, uma semana ou at mesmo uma vida inteira. Somos criaturas com
obrigaes e responsabilidades e nossas vidas so marcadas por uma srie de compromissos prprios e para com outras pessoas. uma condio que sempre aumenta tanto em quantidade como em complexidade conforme envelhecemos, e mais
responsabilidades ganhamos em nossas carreiras e nas famlias que construmos.
Em um mar de responsabilidades, difcil encontrar tempo para trabalhar em um
jogo. Afinal de contas, muitos no-jogadores iro dizer, apenas um jogo... Se
escutarmos essas pessoas podemos comear a acreditar nelas. O que ns precisamos lembrar que nossos jogos so nosso hobby; eles so uma sada para o estresse
de nossas vidas e uma recompensa pelo trabalho duro que fazemos. Hobbies, no
geral, so necessrios para pessoas que possuem vidas atribuladas e precisam ser
tratados no como uma atividade descartvel, mas como um elemento importante
que nos torna quem somos.
igualmente importante lembrar que jogar um hobby e que temos que fazer todas as nossas obrigaes e responsabilidades. Ento, apesar de termos que separar
um lugar para o hobby em nossas vidas, tambm temos que ser realistas e razoveis
em nosso dia a dia, e no abusarmos dele ao custo de todas aquelas obrigaes e
responsabilidades.
Terminando a preparao
Adaptando e parafraseando David Allen: A preparao tem que ficar pronta. A
partir do momento que voc termina sua sesso at a prxima comear, o relgio
est correndo. Todas as fases da preparao brainstorm, seleo, conceitualizao, documentao e reviso tm de acontecer antes da prxima vez que se
sentar atrs do escudo. Isso pode significar muito trabalho.
Voc sabe o que acontece quando a preparao no est pronta: voc chega ao jogo
despreparado. Alguns Mestres iro narrar com o que eles tm pronto e ser um
jogo curto afinal de contas, jogar pouco ainda melhor do que no jogar nada.
Outros iro narrar o que eles tm e iro improvisar o resto; isso pode ser tudo ou
nada para todos os envolvidos. Alguns hesitam e cancelam o jogo; faa isso regularmente e voc no ter um jogo para cancelar.
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Captulo 9
Ento, como Mestre, voc quer ser capaz de terminar sua preparao a tempo sem
ficar estressado. Vamos desconstruir esses dois elementos.
A tempo significa que voc quer ter tempo suficiente para terminar sua preparao entre as sesses, ao mesmo tempo em que todas as outras obrigaes e compromissos que tem como parceiro, pai, profissional e/ou amigo. Voc quer ter tempo
suficiente para que, se algo inesperado acontecer, e sempre acontece, voc possa se
adaptar e ainda assim completar sua preparao.
Quando est fazendo a preparao, normalmente se estressa por uma ou duas razes: no ter tempo suficiente, que j falamos sobre, e fazer sua preparao enquanto deveria estar fazendo outra coisa (cortar a grama, brincar com seu filho,
trabalhar, fazer o dever de casa, etc.). Quando rouba tempo de uma tarefa concorrente a fim de terminar sua preparao, voc se sente estressado e culpado. Quando
faz a preparao, voc quer fazer sabendo que no est fazendo a custo de outras
coisas, mas sim no momento que reservou para essa atividade.
88
A fim de saber quanto tempo livre tem para trabalhar em seu jogo, voc realmente
tem que saber todas as outras coisas que tem que fazer a cada dia da semana. Voc
precisa fazer um inventrio de todas as suas atividades e obrigaes. Uma vez que
tenha feito isso, voc ver quanto tempo livre realmente tem.
A melhor forma de criar esse inventrio criar uma tabela e fazer colunas para
cada dia da semana e as linhas para as horas do dia, de meia noite at o fim do dia
s 23:00 isso ser um mapa de suas obrigaes. Voc tambm pode fazer isso
mo em um pedao de papel se preferir.
0:00
Segunda
Tera
Quarta
Quinta
Sexta
Sbado
Domingo
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2:00
3:00
4:00
5:00
6:00
7:00
8:00
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12:00
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17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
Voc pode fazer o download do mapa de tempo livre e de intensidade aqui: http://goo.gl/4obs5N
Agora comece com a segunda-feira e siga at chegar ao domingo, anote suas obrigaes por hora. Ento se voc trabalha s segundas-feiras das 8:00 at as 16:00
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
89
Captulo 9
trace um grande bloco na coluna de segunda. Faa isso para todas as atividades e
eventos que voc tem a cada hora da semana. Considere o seguinte:
Dormir
Compromissos
Trabalhar
Dias de jogo
Atividades religiosas/sociais
Alimentao
Escola
Estudar, grupos de estudo, etc.
Esportes, academia, trabalhar fora
Agora d uma olhada em seu mapa. Meu palpite que ele est cheio. Se voc trabalha, casado ou pai, provvel que esteja bem cheio. assim que fica o meu:
Segunda
Tera
Quarta
Quinta
Sexta
Dormir
Dormir
Dormir
Dormir
Dormir
Preparar.
para
trabalhar
Preparar.
para
trabalhar
Preparar.
para
trabalhar
Preparar.
para
trabalhar
Preparar.
para
trabalhar
Sbado
Domingo
Dormir
Dormir
0:00
1:00
2:00
3:00
4:00
5:00
6:00
7:00
8:00
9:00
10:00
11:00
12:00
Igreja
Trabalhar
Trabalhar
Trabalhar
Trabalhar
Trabalhar
Tempo
com a
famlia
Tempo
com a
famlia
Tempo
com a
famlia
Tempo
com a
famlia
Tempo
com a
famlia
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
90
Segunda
Tera
Quarta
Quinta
Sexta
Sbado
Domingo
20:00
21:00
22:00
Jogo
23:00
Ao olhar o mapa, voc pode comear a ver onde tem tempo livre em sua agenda.
Esses buracos so os momentos em que voc pode trabalhar em suas preparao.
Faa um inventrio rpido e veja quanto tempo voc tem em um dia e na semana.
Se olhar meu mapa, ver que em dias da semana eu tenho das 20:00 24:00 livre,
cerca de 20 horas na semana. Isso seria mais do que suficiente para preparar um
jogo semanal, mas jogar no a nica coisa que compete por essas 20 horas.
91
Captulo 9
92
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
:0
23
:0
22
:0
21
:0
20
:0
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:0
18
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:0
16
:0
15
:0
14
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:0
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:0
04
:0
03
:0
02
:0
:0
00
01
Alta Criatividade
Brainstorm A melhor hora de ter ideias fluindo quando estiver
mais criativo.
Conceitualizao necessrio muita criatividade para pegar
uma ideia e expandi-la para um conceito slido.
93
Captulo 9
Criatividade Mdia
Documentao Voc pode escrever um dilogo e descrever cenas
quando est em um momento criativo, mas no em seu mximo,
porque a parte mais difcil aconteceu na fase de conceitualizao.
Reviso Quando voc est fazendo o papel do diretor e do
playtester, necessrio uma quantidade razovel de criatividade.
Baixa Criatividade
Seleo Essa fase no requer que voc seja muito criativo; na
verdade voc precisa ser mais pragmtico do que criativo.
Documentao quando estiver fazendo as partes mecnicas de
sua preparao (criando estatsticas dos NPCs, criando tabelas,
identificando e anotando regras), voc no precisar ser muito criativo.
Reviso No h necessidade de criatividade quando estiver corrigindo suas anotaes.
94
ento adicione algumas horas sua estimativa. Uma vez que voc tenha uma ideia
de quanto tempo precisa para cada fase, veja se esse nmero bate com a quantidade
de tempo livre que tem disponvel. O tempo suficiente para preparar seu jogo
assim como para manter suas obrigaes? Se no, algo tem que mudar e novamente, a frequncia da sesso um bom lugar para se mexer.
Finalmente, com as duas questes respondidas, adicione 20% para cada uma das
suas estimativas e inclua esse tempo em sua agenda. Em gerenciamento de projetos
isso se chama Slack. Slack um tempo extra que pode ser usado se algo surgir
(veja mais sobre isso no prximo captulo). Ao deixar esse slack em sua agenda,
algo pode surgir inesperadamente e voc ter tempo para lidar com isso e ainda
continuar com tempo suficiente para terminar sua preparao.
Roubando tempo
Nesse momento voc deve estar um pouco desanimado ao ver quantas coisas gastam seu tempo todos os dias. Deve estar imaginando como vai conseguir encaixar
a preparao no tempo livre que possui. Uma forma de conseguir mais tempo
roubando-o de outras partes de seu dia. Como falamos nos captulos anteriores,
algumas fases da preparao podem ser feitas em locais diferentes.
Aqui esto alguns exemplos:
Enquanto dirige
Esperando o nibus
Enquanto malha
Tomando um banho
Na hora do almoo
H um monte de tempo subutilizado durante o dia enquanto voc faz coisas que
no precisam de toda a sua ateno ou enquanto est esperando algo comear ou
acabar. Ser capaz de aproveitar esse tempo ir lhe ajudar a terminar sua preparao
e voc ainda ter tempo livre para fazer outras coisas. A fim de aproveitar melhor
esse tempo desperdiado, voc precisa ter certeza que suas ferramentas de preparao esto mo e que suas habilidades nos diferentes elementos da preparao
esto afiadas. Ento quando tiver um momento inesperado de cio no consultrio
mdico, voc pega seu bloco e anota uma dzia de ideias para sua prxima sesso.
Estes so meus locais favoritos para roubar tempo para cada fase:
Brainstorm Dirigindo para o trabalho. Eu desligo o rdio e simplesmente converso comigo mesmo durante o processo.
95
Captulo 9
Seleo Tambm dirigindo para o trabalho. Algumas vezes misturo brainstorm e seleo, ento essa atividade s vezes acontece
enquanto dirijo.
Conceitualizao Entre reunies ou antes de uma reunio atrasada. E mantenho meu bloco por perto para aproveitar desses pequenos momentos.
Documentao Durante minha hora de almoo. Normalmente
eu como rapidamente e ento gasto o resto do tempo com isso.
Reviso No banho. Eu adoro os meus passeios mentais pelo jogo
nesta zona de silncio.
96
Voc fica na correria ou incapaz de terminar sua preparao? Ento tente encontrar mais tempo na semana ou mudar a frequncia de suas sesses.
97
98
Captulo 10:
Seus modelos
pessoais de preparao
At agora eu tenho evitado falar sobre o que realmente escrito em suas anotaes
da sesso. Discuti o processo criativo, as ferramentas necessrias, o entendimento e
administrao de seu processo criativo, tudo isso foi construdo para esse momento. hora de falar o que constitui suas anotaes.
A maioria dos Mestres desenvolveu algum mtodo de preparao atravs de tentativa e erro usando o instinto como guia. Quando Mestres me dizem que sua preparao entediante e demora demais, normalmente porque eles esto colocando
muito material nela. O desenvolvimento de sua abordagem para a preparao no
foi um processo consciente. Eles no tm ideia do que precisa estar em sua preparao e o que pode ser removido, porque eles no desenvolveram seu sistema de
preparao. Sua incerteza os obriga a incluir mais e mais material em sua preparao, at que se torne uma tarefa insuportvel.
Esse captulo assume uma abordagem deliberada e focada para determinar o que
deve ser incluindo em sua preparao. O produto final sero modelos escritos para
as sesses, cenas e casos especiais que voc pode usar para realizar uma preparao
mais efetiva porque eles so construdos ao redor de suas qualidades e fraquezas
especficas como Mestre.
O propsito da preparao
Uma rpida reviso: sua preparao ou seja, o que est em sua cabea e o que
voc escreveu tudo que voc precisa para se sentir confortvel para conduzir
sua sesso. Quando sua preparao lhe deixa na mo, quer essa falha seja relacionada com o que estava em sua memria, ou no papel ou no escudo, sua habilidade
de conduzir uma sesso sem problemas, comprometida.
99
Captulo 10
Cenas tambm tm um incio e um fim. Sua documentao tambm deve ser quebrada em cenas ou encontros.
Alm de suas cenas, deve haver material de apoio para sua aventura. Na maioria
das vezes isso assume a forma de estatsticas de um NPC e mapas, mas dependendo do jogo que est conduzindo voc tambm pode ter outros materiais. Ele
normalmente est ligado a uma ou mais cenas e, portanto, existe fora de sua estrutura cronolgica; o que significa que est no final ou em pginas separadas de suas
anotaes principais.
H trs nveis para a sua documentao e a cada nvel h vrios elementos que
voc precisa documentar e preparar. O nvel mais alto so suas anotaes como um
todo. Que elementos precisam ser includos quando voc comea suas anotaes?
O prximo nvel a cena. Que tipos de elementos voc deve incluir em suas cenas?
O mais baixo so as necessidades de cenas individuais: uma cena de combate ter
necessidades diferentes de uma cena social. Que elementos so importantes para
essas cenas?
Para dar conta de todos os trs nveis e de todos os elementos necessrios, voc
precisa se preparar para conseguir.
100
O resto deste captulo ir realar as coisas que devem ser includas em sua preparao e lhe mostrar como montar seu modelo pessoal de preparao. Usando esse
conselho, voc ser capaz de desenvolver um modelo de preparao que sirva-lhe.
101
Captulo 10
102
falho em fazer com que ajam com inteligncia. Meus NPCs normalmente ficam
em um lugar e apanham em vez de recuar ou reagrupar.
J tem uma lista de fraquezas? Ok, timo. Adivinhe o que voc faz? Esses so
os elementos mais importantes de seu modelo. Sua documentao sempre deve
incluir esses elementos, quando aplicvel, em todas as cenas. Lembre-se que sua
preparao feita para deix-lo mais confortvel quando estiver conduzindo sua
sesso e o que mais confortvel do que saber que todas as coisas em que voc
mais fraco foram abrangidas?
Se voc for fraco em algo, como se preparar para isso? Frequentemente, ser fraco
em uma rea significa apenas que voc precisa de mais tempo ou trabalho para
conseguir faz-lo. Tempo algo que voc tem muito mais controle durante a documentao do que no meio do jogo.
A forma que contornei minha fraqueza em tticas de combate atravs da documentao foi trabalhar ideias para meus NPCs de antemo. Apesar de nenhum plano
sobreviver ao encontro com o inimigo (ou seus jogadores), desde que eu pense um
pouco no propsito dos meus NPCs e como eles iro agir, eu posso ajustar esses
planos de improviso.
Por exemplo, as tticas de um NPC, Capito Vosin, podem ser assim:
Baseia-se em truques para baixar
as defesas de seus oponentes.
Agora, no calor do combate, eu sei como Vosin normalmente luta e quando ele
deve fugir. Eu posso adaptar esses princpios para a situao em que Vosin se encontrar uma vez que a batalha tenha se iniciado.
103
Captulo 10
tambm possam proferir, para ter uma ideia de como o personagem fala.
Clima Se voc no usa suficientemente o clima, adicione uma
seo em seu modelo onde sempre escreva o clima de cada cena.
Escrever isso para cada uma o ir lembrar de vari-lo de tempos
em tempos. Se voc varia o clima, considere como ele afeta mecanicamente o jogo.
Data e/ou Tempo Se voc no faz um bom trabalho controlando
o tempo durante o jogo ento adicione a data e tempo das cenas
em seu modelo para que se lembre de comunicar aos seus jogadores.
Tticas Inclua algumas motivaes bsicas e alguns movimentos
ou marca registrada para seus NPCs na seo de combate de sua
documentao.
Regras Especiais de Poderes Sejam magias ou super poderes, se
as regras de seu uso o confundem, anote as coisas importantes que
precisa saber (alcance, rea, durao, dano, efeitos especiais, etc.)
em seu modelo para uma consulta rpida.
Nomes de NPCs Use geradores de nomes online gratuitos para
uma lista aleatria de nomes. Mantenha a lista em suas anotaes,
ou se voc Mestrar com seu laptop, favorite a pgina em seu navegador.
Se sua fraqueza no aparece nessa lista, ento pense no que poderia ser mais til
de se ter anotado ou ser possvel consultar durante seu jogo; isso que voc quer
colocar em seu modelo.
Por exemplo, aps alguma reflexo, voc determina que sua principal fraqueza
que nunca d a seus NPCs quaisquer maneirismos. Para compensar isso, voc
precisa pensar sobre que informaes poderiam ser mais teis em sua preparao.
Neste caso voc vai querer escrever qualquer NPC importante ou no juntamente
com os maneirismos que voc pode usar durante o jogo. Ento voc vai querer
adicionar uma seo de maneirismos em seu modelo de NPCs. Seu modelo pode
se parecer dessa forma:
Nome:
Estatsticas:
Personalidade:
Equipamento:
Descrio Fsica:
Maneirismos:
104
Poderes:
Agora, quando preencher sua ficha de NPC voc ir lembrar de criar um maneirismo para ele e quando estiver conduzindo sua sesso, ser capaz de ver quais so
seus maneirismos ao invs de esperar ele aparecer e ter que improvisar um.
105
Captulo 10
Tipo de campanha
H outros tipos de elementos que precisam ser includos em sua preparao baseados no tipo de campanha que est conduzindo. Mesmo diferentes estilos de um
mesmo RPG podem ter diferentes necessidades de preparao. Por exemplo, uma
campanha de Dungeons & Dragons que focada em intrigas na corte e uma que
sobre explorao de masmorras, ambas usam o mesmo sistema de jogo, mas mapas
detalhados iro ser muito mais importantes para o segundo. Eles compartilham
um sistema e eles tm elementos mecnicos parecidos que precisam ser includos
em sua preparao, mas a natureza da campanha dita quais elementos sero importantes para conduzir o sistema da forma que voc quer.
s vezes um elemento de sua preparao vital para um jogo, mas no ser til
para outros. Em minha preparao de um jogo de Conspiracy X carregado de investigao, eu sempre incluo uma pgina que contm uma rede de pistas. Isso um
desenho mo de todas as pistas com setas ligando umas s outras. O propsito
dessa teia de pistas me ajudar a entender a relao entre as diferentes pistas que os
personagens podem encontrar e aonde elas levam. Para esse estilo de jogo, foi um
elemento-chave de minha preparao, mas eu nunca o usei em outro jogo.
106
2. Encerramento
Em meus modelos de sesso, incluo um propsito e um encerramento no topo da
seo das minhas anotaes. Em meu modelo de cena, tambm incluo um propsito no topo e um encerramento como ltimo elemento.
Propsito
Parece ser simples, mas descobri que os Mestres normalmente negligenciam o
propsito quando fazem sua preparao. Sem isso, cenas e sesses podem vagar
ou ir em direes estranhas. Quando o propsito compreendido, voc pode fazer
ajustes no improviso porque sabe para onde as coisas deveriam rumar.
No nvel macro das anotaes, sua sesso deve ter um propsito. O que os personagens esto tentando atingir nessa aventura? Esto procurando uma antiga relquia?
Tentando impedir que uma lista de espies caia em mos erradas? Tentando forjar
um tratado de paz entre dois sistemas solares em guerra?
Voc deve ser capaz de escrever o propsito da aventura ou histria em apenas
algumas frases. Se no for capaz, ento precisa voltar para a conceitualizao e
fazer um pouco mais de preparao. Ter um propsito para sua histria escrita do
incio ao fim ir lhe ajudar a se manter focado conforme escreve e impede que suas
anotaes fujam.
Toda a cena deve ter tambm, um propsito. Pode ser algo que acontece com os
personagens naquela cena ou alguma meta na cena. Quem sabe os personagens estejam l para conseguir informaes do atendente do bar? Ou tentando encontrar
pistas para revelar o verdadeiro assassino? Ou mesmo tentando roubar um prottipo de nave estelar do hangar?
Voc deve ser capaz de escrever uma pequena frase que resuma o propsito da cena.
Se no consegue, o propsito ou muito longo ou muito complicado. Se sua cena
muito longa voc deve divid-la em vrias cenas. Se no consegue definir o pro-
107
Captulo 10
psito, talvez seus jogadores no entendam quando voc conduza a sesso, ento
volte e deixe mais claro antes de document-la.
Encerramento
Cada sesso e cena deve ter uma ou duas condies para o fim o encerramento.
A condio para o fim o que diz a voc que essa cena ou histria acabou e que
voc pode ir para a prxima. Quando um encerramento claro no est no lugar,
ento a histria se arrasta. O encerramento sempre ligado a um propsito. Se o
propsito da histria roubar o totem de nix, ento o encerramento para a histria vem quando os personagens escapam em segurana com o totem de nix (ou,
possivelmente, sem ele).
Em termos de aventura, o encerramento lhe permite saber que pontas soltas precisam ser resolvidas para que a aventura chegue a uma concluso:
O NPC capturado
A relquia roubada pelos personagens
O drago expulso
A populao evacua a cidade
Em termos de cena, o encerramento lhe permite saber que a cena acabou e que
hora de se mover para a prxima. Quando isso no est claro para o Mestre, a cena
pode atingir seu propsito, mas ela continua at que os personagens fiquem incertos sobre o que fazer em seguida. Um encerramento pode se parecer da seguinte
forma:
Aps McJinx lhes dar os cdigos eles podem fazer-lhe questes sobre o imperador
Uma vez que os personagens tenham o disco em mos
Quando McJinx estiver morto ou inconsciente
Toda cena tem um fim natural e isso sempre ligado a seu propsito. Normalmente isso acontece aps o propsito ser atingido. Algumas vezes ele se torna
um mini-clmax e necessrio que haja um mini-desfecho (eplogo) para trazer
um encerramento para a cena. Em meus primeiros exemplos de encerramento, o
propsito da cena poderia ser conseguir que McJinx entregasse os cdigos para os
personagens. Isso satisfaz o propsito, mas ento eles tem uma chance de fazer
algumas questes. Se eles tiverem feito todas as perguntas, ento sei que posso
encerrar a cena e passar para a prxima.
108
Modelo de Sesso
O modelo de sesso tem a seguinte estrutura geral:
Cabealho
Cenas: 1 a X
Material de Apoio
Estatsticas:
Mapas
O cabealho contm a informao que ir definir essa aventura especfica ou histria. Isso serve a dois propsitos. O primeiro que ele ser a primeira coisa que
voc vai preencher quando comear sua documentao, ento o ato de escrever
o cabealho ir lhe ajudar a trazer foco para sua aventura. Segundo, o cabealho
funciona como um guia rpido para os principais elementos de sua sesso e uma
boa referncia quando seus jogadores fazem alguma coisa inesperada e voc precisa
reorganizar a aventura de improviso.
Os elementos que podem aparecer no cabealho so:
Ttulo
Principais Localidades
Resumo da Aventura
109
Captulo 10
Modelo de Cena
O modelo de cena deve ser usado em cada cena dentro de sua aventura. O modelo
de cena captura os elementos que voc precisa para narrar a cena. Apesar do modelo em si ser constante, a durao de cada cena escrita ir variar dependendo do
propsito da cena.
Os elementos que podem aparecer no modelo da cena so:
Ttulo
Propsito
(sempre deve
ser includo)
Localidades
Data
Clima
Regras Especiais
Dilogos
Anotaes do Mestre
Abertura
Descries
Combate (tticas,
anotaes, etc.)
Recompensa/Tesouro
Encerramento
(sempre deve
ser includo)
Pense sobre as cenas de seu jogo. Que elementos voc deve incluir para garantir
que possa conduzir apropriadamente cada cena? Que elementos voc deve adicionar para um modelo de cenas baseado em suas fraquezas como Mestre. Que
mecnicas do seu sistema voc precisa incluir? Finalmente, baseado no tipo de
campanha que estiver conduzindo, que elementos voc precisa?
Uma vez que voc tenha uma lista desses elementos, tente organiz-los em uma
ordem que faa sentido para voc. Eu prefiro ordem cronolgica sempre que possvel, de modo que o modelo abra a cena, progrida por ela e ento conclua a cena.
Escolha uma ordem que parea lgica, baseado na forma em que voc conduz suas
cenas e como organiza as coisas. Por fim, voc o nico que ir ler essas anotaes
durante o jogo, ento elas devem estar na ordem que mais lhe agrade. Dessa forma,
seus olhos instintivamente sabem onde ir quando estiver precisando de um pedao
especfico de informao.
Voc tambm pode criar um modelo de cena para diferentes tipos de cenas. Eu
normalmente uso dois modelos de cenas: um genrico para cenas sem combate e
um modelo de cena de combate que inclui elementos especficos.
Modelo Especfico
Esse o tipo de modelo que abrange todo o tipo de material que voc precisa para
preparar alm de sua sesso e cenas bsicas. Os dois modelos especficos mais comuns so aqueles para as estatsticas de NPC e cenas de combate. Na maioria dos
jogos, raro ter uma sesso onde um ou ambos no so necessrios. Aqui esto os
elementos dessas dois tipos de modelos especficos.
110
Estatsticas:
Nome
Maneirismos
Personalidade
Equipamento
Descrio Fsica
Estatsticas
Histria
Tticas de Combate
Cenas de Combate
Objetivos dos
Personagens
Objetivos da
Oposio
Descrio de
Localidades
Tticas
Oposio
Localidade Inicial
Terreno Especial
Efeitos Especiais
Condies de Vitria
Condies de Falha
Propsito
(sempre deve
ser includo)
Encerramento
(sempre deve
ser includo)
Pense sobre os tipos de informao que voc precisa durante o jogo que est conduzindo (ou planeja conduzir). Algum deles o tipo de coisa que poderia te beneficiar
ao se tornar um modelo? Para cada tipo de informao que precise de um modelo,
considere os elementos que iro tornar esse aspecto do jogo mais fcil para voc e
os inclua.
Papel x Digital
Neste momento voc deve ter dois, provavelmente at mais, modelos que pode usar
em suas sesses. Ento como voc est o construindo?
Se estiver usando ferramentas de papelaria para a documentao, aqui esto algumas possibilidades. Se fizer sua preparao em um dirio, ento voc pode escrever
seus modelos na frente ou no final do dirio para que possa usar como referncia
enquanto escreve suas anotaes. Voc tambm pode colocar seus modelos em
fichas e us-las com suas anotaes. Se estiver usando folhas soltas, ento pode
colocar seu modelo em um pedao de papel e o guardar com outras folhas soltas em
uma pasta. Finalmente, voc pode criar um modelo mo ou usar o processador
de texto, imprim-lo como um formulrio e ento preench-lo conforme escreve
suas anotaes.
Se for pelo caminho digital, suas opes vo variar dependendo da plataforma que
usar. Se estiver usando um processador de texto, ento provvel que exista um
recurso para a criao de um modelo (alm de um simples arquivo) com o programa, permitindo que voc crie um arquivo modelo que possa usar toda a vez que
iniciar suas anotaes da sesso. Se estiver usando uma wiki, algumas plataformas
o permitem a criao de pginas modelo. No pior dos casos, voc cria um arquivo
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
111
Captulo 10
principal que tem todos os modelos e ento copia e cola os que precisar em seu
arquivo para a sesso.
Manuteno de modelos
Aps construir seus modelos, voc precisa lev-los para dar uma volta. O primeiro
teste vir durante a fase de documentao, quando voc pode avaliar o quo fcil
colocar o texto em seus modelos. Considere o seguinte:
A forma que voc escolheu propcia para o uso de um modelo?
(Considere tentar uma forma diferente)
Demora muito para preencher o modelo?
(Considere simplificar alguns elementos)
H elementos que voc no preenche sempre?
(Considere remov-los)
H elementos que voc sempre adicione?
(Considere adicionr um novo elemento permanente)
O segundo teste de seus modelos vir aps conduzir uma sesso com eles. Considere as seguintes perguntas aps sua sesso:
Suas anotaes fluem logicamente ou voc tem que pular de seo em seo?
(Considere reorganizar as sees)
H alguma informao que voc precisou que no estava em suas anotaes?
(Considere adicionar elementos)
Houve informaes em suas anotaes que voc no usou?
(Considere remover elementos)
Normalmente leva algumas sesses de uso de um modelo para ajust-lo para um
jogo ou campanha especfica. Faa ajustes entre as sesses at que consiga encontrar a mistura certa de informao e complexidade/simplicidade.
Uma vez que seus modelos estejam estabilizados, eles podem durar por toda a
campanha. Se ficar entediado com um modelo ou se sua campanha mudar de direo, volte ao modelo, considere as questes acima e ento faa algumas mudanas.
Lembre-se que o modelo serve a voc; no o contrrio.
112
113
Captulo 11:
A abordagem de
Preparao Rpida
O caminho para descobrir meu ciclo de preparao e suas ferramentas comeou
h dez anos. Eu era uma pessoa muito diferente do que sou hoje. Para comear,
era solteiro, estava em um trabalho de incio de carreira e tinha muito tempo livre.
Havia muito poucas exigncias sobre mim e tinha muito poucos compromissos.
Naquela poca, quanto tempo levava a preparao no era importante. Poderia
trabalhar em meu jogo por vrias horas noite a dentro. Podia fazer todo o tipo de
pesquisas loucas para meus jogos como a vez em que entrei em contato com
uma companhia de transporte para saber quantos dias levava para transportar um
continer de produtos qumicos atravs do pas, para que eu pudesse saber quanto
tempo levava para chegar em Iowa. Tempo... um monte de tempo livre.
Apenas dez anos atrs, minha vida era muito diferente. Eu casei, sou pai de duas
crianas autistas. Isso envolve uma imensa quantidade de tempo. Minha carreira
avanou na ltima dcada e estou estabelecido na gerncia intermediria. Meu
tempo livre no o que costumava ser. Na verdade, se voltar ao Captulo 9, ver
o quo pequeno ele . Tempo se tornou um comodidade preciosa. E, alguns anos
atrs, eu costumava preparar meus jogos da forma que fazia antigamente quando
no estava trabalhando as coisas tinham que mudar.
114
Mais introspeco
A Preparao Rpida, como o resto desse livro, no uma frmula nica para reduzir seu tempo total de preparao, mas sim uma mentalidade. Ao compreender
suas prprias necessidades, voc pode aplicar a filosofia de Preparao Rpida e
descobrir truques para reduzir seu tempo de preparao.
Felizmente, atravs dos outros captulos deste livro, voc tem aprendido muito
sobre voc mesmo como Mestre e suas necessidades quando prepara um jogo. Ns
colocaremos essa informao em uso. Antes de comear sua jornada, vamos falar
um pouco sobre os princpios bsicos da Preparao Rpida.
Os quatro princpios
Em minha misso para reduzir a preparao, eu descobri quatro coisas que representam o cerne da Preparao Rpida. Quando aplicada a sua preparao, esses
quatro princpios iro lhe permitir encontrar formas de agilizar sua preparao sem
comprometer as coisas que voc realmente precisa proporcionar confortavelmente
em um bom jogo. Alguns desses princpios j foram discutidos em outras partes do
livro, j que se tornaram crenas fundamentais para mim quando se trata de preparar. Eu poderia t-los guardado para esse captulo, mas isso seria um desservio
para voc; foi importante falar sobre eles j que eram relevantes. Eu espero que me
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
115
Captulo 11
perdoe se partes disso soarem familiares e em troca eu prometo que irei relacion-las e mostrar como pode usar a Preparao Rpida para agilizar sua preparao.
Eu tambm adoro marcadores uma simples palavra ou duas usadas para armazenar um conceito. Quando marcadores se tornaram populares em programas,
wikis, emails e outras reas eu instantaneamente peguei a ideia. Marcadores funcionam porque seu crebro naturalmente preenche os espaos em branco conforme
processa as coisas. Ento, quando apresentado com vrios marcadores, seu crebro
pode preencher os buracos. Ao usar marcadores para um aspecto da sua narrao
em que voc hbil, sua mente ir cuidar de preencher os detalhes. Sempre que
possvel, reduza informao para um punhado de marcadores para poupar tempo
na documentao.
Particularmente, eu gosto de usar marcadores com descries de localidades. Eu
gravo a imagem da localidade na minha mente, estabelecendo uma boa imagem
mental. Ento me foco nos principais elementos da imagem e os escrevo em uma
lista de marcadores.
116
Por exemplo, digamos que eu precise descrever a Torre Eiffel na minha prxima
sesso. Eu olho algumas imagens dela on-line e gero os seguintes marcadores: alta,
trelia de ferro, trs nveis, maior pessoalmente, iluminada noite. A partir dessa
lista, eu posso reconstruir a minha imagem mental da Torre Eiffel e descrev-la
para meus jogadores.
Isso funciona da mesma forma para descries e personalidades de NPCs. A linha
do topo deve ser a que voc escreve o menos possvel nas reas em que voc forte
como Mestre. Quanto menos escrever, mais rpido sua preparao. Confie em
seu crebro para lidar com o trabalho pesado quando estiver na mesa e anote apenas os marcadores que iro ajudar sua mente a preencher o resto.
117
Captulo 11
118
119
Captulo 11
Instalao
Mdica
Secreta
Porta de
Entrada
Guarita
Escritrio do
Cientista
Laboratrios
Sala de
Computadores
Ala Mdica
Ala de Carga
Eu no precisei criar nenhum depsito ou banheiro, ou imaginar o quo longos seriam os corredores. Se meus jogadores me perguntarem algo assim durante o jogo,
eu posso preencher esses detalhes de improviso. (para mais detalhes, incluindo um
exemplo confira meu artigo neste tpico no Gnome Stew: goo.gl/AoQNo.)
120
Que mecnicas consomem seu tempo durante a preparao? Considere como elas
podem ser simplificadas. Voc realmente precisa das estatsticas completas para
cada NPC ou pode usar um molde para reduzir esses nmeros ao essencial?
Para tarefas como abstrair elementos mecnicos voc pode adiantar o trabalho
para diminuir esses nmeros, mas ir economizar tempo a longo prazo porque
pode reusar esse material em vrias sesses. Desta forma, abstrair elementos mecnicos como escrever um macro ou script de uma aplicao de software: leva
tempo para acertar, mas quando se precisa dele, rpido.
Preparao Rpida tanto uma mentalidade como uma tcnica. Aps ter feito
algumas mudanas iniciais em sua preparao, sempre esteja atento para mais formas de agilizar o que est fazendo. Conforme suas habilidades como Mestre melhoram voc ir descobrir mais coisas que pode agilizar. Tirando vantagem de suas
qualidades, reciclando material e transformando ideias complexas em simples, seu
tempo de preparao continuar diminuindo.
Histria Real:
As Estatsticas do Pirata
Em meu jogo de Iron Heroes, existia um vilo pirata que era um oponente difcil para um encontro com os personagens de 5 nvel de meus jogadores. O
pirata foi criado para ser um tipo de duelista, hbil com um sabre e um forte
guerreiro corpo a corpo. Os personagens tiveram esse encontro com ele e, depois de um tempo, foram capazes de derrot-lo.
Mais tarde, quando precisei de outro duelista, um senhor da guerra que estava
em nvel de igualdade com os personagens. Eu descobri que as estatsticas do
tal pirata poderiam funcionar muito bem. Troquei o sabre por uma espada
longa, criei uma nova descrio e usei as estatsticas novamente.
Antes de minha campanha acabar, usei as estatsticas do pirata mais cinco
vezes. Cada vez eu mudava a arma e a descrio. Cada vez o NPC estava mais
fraco em relao aos personagens, mas se encaixava nas situaes em que usei
as estatsticas. Isso tambm me poupou muito tempo, j que eu no tinha que
criar um NPC do nada toda vez.
121
Captulo 12:
Preparao no mundo real
Coisas do errado. Em um mundo perfeito, tudo que eu cobri nos 11 captulos
anteriores deveriam trabalhar sempre, da forma que escrevi. Alguns dias, isso pode
acontecer, mas tambm h vezes em que algo inesperado acontece e voc tem que
mudar o que est fazendo para conseguir preparar seu jogo a tempo. Esse captulo
mostra alguns exemplos do mundo real das coisas que podem surgir, como elas
impactam em sua preparao e como voc pode adaptar seu estilo para superar
esses desafios.
vlido mencionar que eu fui o designer e autor de outros dois livros sobre Mestrar que podem salvar voc em vrias das situaes abaixo, ambos publicados pela
Engine Publishing. O primeiro, Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres, apresenta esboos completos de aventuras, cada uma delas inclui cenas suficientes para
uma noite de jogo. O segundo, Mscaras: 1.000 NPCs Memorveis para Qualquer
RPG, traz mil NPCs completos, com motivaes, peculiaridades e antecedentes,
todos adequados para entrar em seu jogo. Ambos os livros no tem sistema de regras e acredito que eles complementam bem o Despreparado? Nunca!. Voc poder
saber mais sobre eles em breve em pensamentocoletivo.com.br.
122
123
Captulo 12
cedncia, diferente de Surgiu Algo (veja abaixo) e est ciente de que acontecer no
momento em que planejava fazer a preparao da prxima sesso.
Nestes casos, a melhor coisa a se fazer ver o quanto tempo de preparao est perdendo e olhar em sua agenda para ver onde voc pode encaixar. Se estiver perdendo trs horas em uma noite para ver um filme com os amigos, ento voc procura
de onde pode pegar essas trs horas. Voc pode:
Estender um de seus blocos
de tempo de preparao
Planejar durante um tempo em
que normalmente voc no faria
a preparao, usando um pouco do resto do seu tempo livre
A meta manter a mesma quantidade de tempo para preparar seu jogo encontrando e usando outro tempo livre de sua agenda trocando um pelo outro. J que
seu evento planejado, voc deve ter tempo suficiente para fazer os ajustes em sua
agenda e fazer as acomodaes necessrias. Se no for capaz de encontrar tempo
extra porque seu tempo est contado, ou se o evento surgiu muito em cima da hora
para se planejar, ento trate essa situao como um Surgiu Algo.
Surgiu Algo
Eventos que caem nessa categoria incluem uma pequena emergncia de trabalho,
pegar uma gripe, uma oferta de jantar de ltimo minuto e coisas do tipo. Para se
qualificar como Surgiu Algo, o evento precisa ser no-planejado, ou algo que interromperia seu tempo de preparao e no haveria nenhuma forma de conseguir
tempo livre voc simplesmente perdeu tempo de preparao. Se esse evento
planejado, ou se voc pode cobrir o tempo em 1:1, ento um Aquela Coisa, Naquela Noite (veja acima).
A primeira coisa que precisa fazer descobrir quanto tempo voc est perdendo ou
vai perder; a segunda descobrir onde voc est no ciclo de preparao. Dependendo de quo longe estiver no ciclo de preparao h formas diferentes de resolver
o problema. Vamos dar uma olhada em eventos Surgiu Algo antes, durante e aps
a documentao.
Antes da documentao
Quando algo aparece antes de comear a escrever suas anotaes, este o pior
cenrio voc ainda tem todas as anotaes para preparar. Neste momento voc
precisa comear a escrever o mais rpido possvel, para que tenha mais tempo para
a documentao.
124
Durante a documentao
Se estiver no meio da escrita quando for interrompido, as boas notcias so as de
que voc j conceitualizou suas cenas e tem anotaes j feitas. Seu foco deve ser
conseguir documentar o resto do material.
Neste caso, veja quanto material resta documentar e determine se voc realmente
precisa de tudo isso para sua sesso. Mestres normalmente preparam mais material
do que os jogadores iro usar em uma noite, ento voc ser capaz de eliminar uma
cena ou duas que ainda no escreveu, pegue suas notas e parta para a reviso. Isso
o ideal, porque o material preparado de qualidade e um produto de seu processo
normal. O risco que seu jogo possa ser um pouco mais curto.
Se no pode eliminar alguma cena, ento foque seu tempo em fazer uma boa documentao e minimizar a fase de reviso. Uma boa documentao ir lhe ajudar
a conduzir o jogo, ento no deixe que suas anotaes o atrapalhem. Acelere sua
reviso primeiro tentando pular o corretor e ento (se necessrio) o playtester. Se
tiver algum tempo para a reviso, o faa como o diretor e certifique-se de que suas
cenas esto bem estruturadas. Neste caso, o risco ser de que voc tenha alguns
erros ou problemas no restante da preparao que voc no fez durante a documentao.
Aps a documentao
Se voc completou sua documentao, ento falta apenas uma fase, a de reviso.
Neste caso, voc pode economizar tempo ao abandonar as tcnicas/papis de reviso nesta ordem: corretor, playtester, diretor (neste ponto voc estar pulando toda
a fase). O principal risco a cada papel que pula, que voc no pegar os erros para
os quais aquele papel foi elaborado.
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
125
Captulo 12
Sem o corretor voc pode ter alguns erros de digitao e gramaticais, que o menor dos problemas; se torna um problema maior quando esto faltando coisas como
estatsticas em um encontro. Com a remoo do playtester, o risco que seus jogadores iro cortar caminho por alguma cena de uma forma no divertida ao pensar
em algo que voc deixou passar. Quando corta o diretor, corre o risco de ter erros
de lgica em sua histria que voc pode ter dificuldade em contornar.
Sem Clima
Algumas vezes, apesar de todo o seu esforo, voc simplesmente no consegue.
Talvez esteja cansado, as crianas ficaram acordadas a noite toda ou ficou acordado
at tarde ontem. Neste caso voc tem o tempo necessrio e nenhuma interrupo,
mas sua energia criativa est esgotada. Voc sabe que tem que trabalhar na preparao, mas voc no quer. A melhor coisa a fazer no se forar a ser criativo. Tentar ser criativo quando sua energia est baixa o que chamamos de tirar leite de
pedra e um processo cansativo que sempre produz trabalhos de baixa qualidade.
Aqui esto algumas reas especficas que voc pode trabalhar.
A ideia adiantar o que puder agora para que mais tarde, quando se sentir mais
criativo, voc possa se dedicar a coisas criativas: escrever dilogos, descrio de
cmodos, etc.
126
pessoal. Voc pode ter perdido o envolvimento com seu jogo e lentamente, est
perdendo a vontade de conduzir a campanha. Apesar desse problema estar alm
do mbito desse livro, isso acontece, e quando comea se parece muito com um
Sem Clima.
Difcil de Contornar
Quando voc encontra um buraco evidente na histria ou uma regra que pensou
ter usado de uma forma, mas na verdade de outra, ou um jogador que importante para a sesso e no pode aparecer nessa noite, essa uma situao Difcil de
Contornar. Estes so casos que voc trabalhou em sua preparao e de repente
descobre que algo que voc supunha para a sesso no verdade.
Talvez seja algo na forma que desenvolveu o enredo, como achar que aquelas cenas
no poderiam levar a uma concluso bem sucedida. Ou quem sabe voc centrou a
sesso em um personagem especfico, mas o jogador o nico que no poder jogar. Voc tem alguma preparao pronta, mas no ir funcionar na mesa da forma
atual.
H duas formas de abordar esse problema: mudar de rumo ou cort-lo.
127
Captulo 12
Mudana de Rumo
Quando encontra uma dessas falsas suposies voc pode simplesmente circund-la. Para mudar o rumo, voc deve avaliar o problema, alterar parte do enredo de
forma que o problema seja corrigido e ento, trabalhar para mud-lo em sua preparao. A meta descobrir o que necessrio e encontrar um substituto que ir se
encaixar no enredo melhor do que o elemento que voc tem.
Algumas vezes a mudana afetar apenas o material que ainda ir aparecer, o que
torna a mudana fcil de ser implementada. Por exemplo: o enredo um mistrio e
sua srie de pistas apontam para o mordomo, mas aps refletir voc encontra uma
razo pela qual ele no poderia ter feito. Voc pondera e decide que o jardineiro
uma escolha muito melhor. Nenhuma das pistas era muito especfica e elas podem
servir para o jardineiro to bem como para o mordomo. Ento voc continua sua
preparao, mas agora a concluso se foca no jardineiro.
Quando a mudana necessita de alguns ajustes no enredo que j foi preparado,
voc ter que revisar o material e procurar por qualquer inconsistncia que a mudana criou e ajust-las tambm. importante mudar o mnimo possvel, visto
que a mudana no material j criado pode gerar mais mudanas at que, como um
suter com fio solto, a coisa toda se desfia.
Segue outro exemplo usando o mesmo problema com o mistrio, o mordomo e o
jardineiro. Dessa vez, voc percebe que uma das pistas j dadas era a de que algum
tinha a chave do escritrio; isso faz sentido para o mordomo, mas no para o jardineiro. Agora voc precisa criar uma razo do porque do jardineiro ter essa chave e
ento volta e se certifica de que as cenas anteriores apoiam essa ideia.
Dependendo de onde esteja em seu processo, essas mudanas podem resultar em
uma situao Surgiu Algo e voc ter que decidir se conseguir terminar toda a
documentao a tempo. Em ambos os casos, um Difcil de Contornar sempre
introduz um erro no enredo, ento se o tempo permitir, voc deve se focar em dar
uma ateno extra ao papel de diretor durante a reviso para descobrir quaisquer
problemas.
Cortar
H vezes que um problema no pode ser contornado, que a falha muito grande
para ser corrigida. A ideia, outrora boa, agora um cncer dentro do enredo e no
h outra escolha a no ser remov-lo. Apesar de parecer simples, cortar tem os
mesmos desafios que a Mudana de Rumo.
Quando voc vai cortar parte do enredo, primeiro considere o que a ausncia desse
elemento ir fazer com a histria como um todo. A aventura pode fluir sem essa
parte? Se no, ento, ao invs disso, voc deve fazer uma Mudana de Rumo e
128
A Ideia Brilhante
A Ideia Brilhante uma variante da Mudana de Rumo, mas ao invs de encontrar
uma falha que precisa consertar, voc de repente tem uma ideia que soa melhor
que seu plano original. Isso pode surgir como um surto de genialidade enquanto
escreve, um grande pensamento enquanto revisa ou simplesmente porque voc leu
a coisa mais legal e precisa us-la. Uma vez que teve essa ideia, ela comea a dominar seus pensamentos e voc comea a pensar que talvez precise fazer algumas
mudanas.
Em muitos casos A Ideia Brilhante um problema devido seu pssimo controle
impulsivo. Se sentir que tem que agir em cada grande pensamento que tem, voc
sempre ser desviado. Isso o que deve fazer quando encontrar A Ideia Brilhante.
Anote
A primeira razo para os Mestres normalmente agirem a cada grande ideia que
surge porque eles tm medo de esquec-la. Quando a inspirao surge, voc precisa anotar essa ideia para usar futuramente. Isso segue o conselho de David Allen
sobre ter uma forma de anotar onipresente, uma forma de guardar as ideias no
importa onde esteja. Ns tambm j falamos sobre isso nesse livro: Voc sempre
deve ter uma forma de gravar suas ideias a mo, seja um bloco, um smartphone ou
outra ferramenta.
Quando voc tem uma grande ideia, anote-a em seu sistema de brainstorm e ento
deixe a ideia l, sabendo que pode us-la em um jogo futuro. Uma vez que seu
Licenciado para Ricardo Marques em 2 de September de 2016. rbetaum@gmail.com
129
Captulo 12
crebro sabe que no vai esquecer a ideia, mais fcil deixar pra l e permitir que
volte ao trabalho.
Avaliar
Uma vez que a ideia anotada, deixe-a sozinha um por um tempo e ento a revisite
mais tarde. Pense sobre a ideia, ela realmente boa como pensou na primeira vez
que ela surgiu? As pessoas normalmente adoram as ideias quando pensam nelas
e um tempo de reflexo revela se a ideia vale algo ou se voc se empolgou no momento.
Se tiver sorte, esse o fim de seu dilema. A ideia anotada, e boa, mas no precisa ser jogada no que voc est trabalhando no momento. Ela pode ser tima para
uma sesso futura.
130
O pior cenrio quando sua ideia incompatvel com seu material atual e voc tem
que jogar fora o que est escrevendo e comear de novo. Dependendo de quanto
tempo voc tem at sua sesso, essa situao pode ser tanto Aquela Coisa, Naquela
Noite ou Surgiu Algo e voc ter que se apressar para contar com todos os riscos
envolvidos no curso de ao escolhido.
131
Captulo 12
Catstrofe
Seu HD d pau, voc perde seu bloco voltando para casa de trem, seu filho desenha
em suas anotaes estes so todos exemplos de catstrofes na preparao. Voc
fez tudo que deveria fazer: planejou seu tempo e completou cada fase da preparao, mas em algum ponto do processo voc perde sua documentao. J era, e no
h forma de voltar atrs. No entre em pnico, porque voc pode salvar um monte
do seu trabalho.
Quando acontece uma catstrofe, voc precisa tirar proveito da preparao que
ainda est em sua cabea. Apesar de voc provavelmente no se lembrar de todos
os detalhes, lembre-se de que, quando est documentando voc na verdade est
fazendo tanto uma preparao tanto fsica como mental. A primeira coisa que
deve fazer escrever tudo que se lembra da sesso o rascunho, qualquer parte
do mapa que consiga lembrar, listas de NPCs, etc. Tente anotar tanto quanto for
possvel. Se voc faz seu brainstorm e/ou conceitualizao em outro caderno ou
arquivo use isso para ajud-lo a preencher qualquer buraco que tenha na memria.
Dependendo de quo longe estiver em suas anotaes, isso pode ser uma situao
Surgiu Algo em termos de o quanto perdeu e o quanto ainda tem que fazer. Se
o desastre acontece no incio do processo, ento provvel que seja um pequeno
contratempo; se administrar bem o seu tempo voc consegue se virar. Neste caso,
certifique-se de quando revisar, prestar ateno extra para qualquer material que
tenha reescrito, principalmente na rea de potenciais erros no enredo.
Se suas anotaes estavam prontas e voc no tem muito tempo antes do jogo, voc
pode se encontrar em uma situao Voc Quer Jogar Quando?!. Pegue o grosso das
anotaes que recuperou e use a abordagem da Preparao Rpida para colocar sua
132
sesso em dia, mas em um formato mais gil. No o ideal, mas voc ser capaz
de narrar a prxima sesso e voltar ao caminho certo depois.
No importa o que tenha acontecido, ao entender as fases da preparao e administrar o tempo, voc sempre pode resolver um contratempo do mundo real e ter
seu jogo pronto a tempo.
Histria Real:
S Adicionar Pontos de Vida
Quando meu filho nasceu, como a maioria dos pais eu perdi um monte de
horas de sono, e isso foi se refletindo em minha preparao. Na poca eu o
colocava na cama aps um longo dia de trabalho e estava to cansado que tinha sorte se conseguisse fazer uma hora de preparao antes de adormecer em
minha mesa. Eu fazia o que dava, mas meu material normalmente ficava um
pouco curto demais para uma sesso completa. Para estic-la, eu olhava duas
coisas: o tempo e quantos pontos de vida as criaturas tinham na batalha em
andamento. Se o jogo estivesse adiantado, eu podia simplesmente adicionar alguns pontos de vida extra s criaturas, ou colocar mais uma onda de monstros
e manter a batalha em andamento. Elas consomem um monte de tempo e os
personagens normalmente esto muito ocupados mantendo seus personagens
vivos para perceberem.
Como uma soluo de longo prazo para os problemas de preparao, eventualmente eu movi meus jogos em andamento de 15 em 15 dias para cada trs
semanas. Isso me deu mais tempo para preparar e menos pontos de vida para
adicionar.
133
Captulo 13:
Concluso
Quando comecei esse projeto h dez anos atrs, no tinha uma jornada
em mente. Eu certamente nunca pensei que isso fosse me levar a escrever
um livro sobre preparao.
Dez anos atrs, eu tinha vinte-e-nove anos e, sentando no sof da minha
ento namorada, ela disse que no futuro eu poderia no ter tanto tempo
para trabalhar em meus jogos, nem ser capaz de jogar o tanto que jogava.
Na minha cabea eu estava em pnico.
Jogar tem sido uma parte vital de quem eu sou desde que tinha dez anos
de idade, quando o filho da amiga da minha me naquela casa em que
moramos temporariamente na poca me apresentou ao Dungeons &
Dragons.
Nos vinte anos entre fazer meu primeiro personagem e sentar no sof
aquela noite, jogar era uma parte importante da minha vida. Ajudou a
lidar com alguns anos difceis do meu amadurecimento, foi como eu fiz
amigos e foi como eu lidei com os estresses da vida. Me fez ler mais, me
fez ser melhor em matemtica, me tornou altamente criativo e anos mais
tarde eu aprendi que me fez muito capaz de trabalhar com e liderando
grupos de pessoas inteligentes e apaixonadas.
Sentado ali no sof, eu percebi que ela estava certa. Ns poderamos nos
casar, eu poderia progredir em minha carreira e ns poderamos ter filhos.
Sim, todas essas coisas eram mais importantes do que jogar mas no
havia razo para desistir completamente disso. Ao invs, meus jogos teriam que mudar para abrir espao para essas novas coisas da minha vida.
Ento, sem saber, a jornada tinha comeado ali. Eu tinha uma meta: continuar jogando.
Poucos anos depois, quando descobri a possibilidade de facilitar minha
vida e a produtividade pessoal, foi um pequeno salto mental para descobrir como aplicar isso ao jogo. Se eu fosse continuar jogando, eu teria que
aumentar minha produtividade pessoal de forma que eu pudesse manter
minhas novas obrigaes ao mesmo tempo. Apesar de tudo que eu aprendi
ter me ajudado tanto profissionalmente como pessoalmente, eu nunca perdi uma chance de transportar essas lies e tcnicas para os jogos.
At ento tem funcionado. J se passaram dez anos desde aquela noite no
sof, minha ento namorada agora minha esposa e todas as outras coisas
sobre as quais falamos casa, filhos, carreira se tornaram verdade.
134
Concluso
135
Captulo 14:
Referncias e inspirao
Os seguintes livros, artigos, pginas da web e posts de blog foram teis enquanto
trabalhava aprimorando minha preparao e neste livro. Alguns foram referenciados diretamente no texto, enquanto outros so refletidos no conceito sobre
o qual escrevi.
Facilitao da Vida e Produtividade Pessoal
David Allen Company (davidco.com) e A Arte de Fazer Acontecer (Getting
Things Done) difcil para mim expressar em palavras o efeito que esse
livro teve na minha vida. o meu sistema de produtividade e filosofia favorito e muitos dos conceitos do David formaram os fundamentos do que
escrevi nesse livro.
Lifehacker (lifehacker.com) Uma leitura diria para mim por anos, esse
site foca em formas de facilitar sua vida.
Time Management for Creative People, de Mark McGuinness (goo.gl/38nh)
Uma das minhas primeiras referncias sobre o porqu de pessoas criativas precisarem ser organizadas.
The War of Art, de Steven Pressfield Outro grande livro sobre administrao do processo criativo.
Artigos no DNAphil.com (dnaphil.com) Antes de comear a escrever para o
Gnome Stew, eu tinha meu prprio blog pessoal e meus primeiros artigos sobre
preparao de sesses foram escritos aqui:
Session Writing Taking It One Step at a Time (goo.gl/IbKnv)
Session Writing Tools of the Trade (goo.gl/FIVUr)
Session Writing Its All In the Notes (goo.gl/dhKAk)
GM-Fu Session Prep (goo.gl/xVuyP) Muitas GenCons atrs, eu participei em
vrios painis de discusso e um workshop sobre como Mestrar. No workshop
eu apresentei dicas de preparao juntamente com Philippe-Antoine Menard
(The Chatty DM) e Vicki Potter do Tabletop Adventures. O livro originado desse
painel est livre para download.
Gnome Stew (gnomestew.com) Eu escrevo para o Gnome Stew desde 2008 e
aps olhar para a minha lista de artigos se mostrou bvio que eu tenho escrito
136
Referncias e inspirao
sobre preparao de sesses, de uma forma ou de outra, por muito tempo. Tambm foi no Gnome Stew que escrevi pela primeira vez sobre Preparao Rpida.
The Proper Care and Feeding of Your Creativity (goo.gl/U6X3b)
A Deeper Understanding of GM Notes (goo.gl/PUvDE)
Prep-Lite Manifesto - The Template (goo.gl/m2xJ)
Prep-Lite: Wireframes And Skins (goo.gl/WzVvi)
Prep-Lite Wireframe How To (goo.gl/7xZtM)
Prep-Lite: Maps (goo.gl/AoQNo)
Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres (Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters) e Mscaras: 1.000 NPCs Memorveis para Qualquer RPG
(Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game) Eu fui editor,
designer e um dos autores, de ambos os livros da Engine Publishing (enginepublishing.com). Eles podem ser usados para economizar tempo na preparao,
especialmente se estiver sem muito tempo disponvel.
137
138
139
Qualidade
Frequncia
Total
Brainstorm
Seleo
Conceitualizao
Documentao
Reviso
0:00
Segunda
Tera
Quarta
Quinta
Sexta
Sbado
Domingo
1:00
2:00
3:00
4:00
5:00
6:00
7:00
8:00
9:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
140
Nvel
Cor
Hora
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
Nvel
Cor
Nvel 0 (Cor: ) Sem energia criativa. Use esse para os momentos em que estiver dormindo.
Nvel 1 (Cor: ) Baixa energia criativa. Esse para os momentos em que estiver acordado, mas no muito criativo ou com energia.
Nvel 2 (Cor: ) Energia criativa mdia. Esse para momentos que voc no se sente particularmente muito ou pouco criativo; um meio termo.
Nvel 3 (Cor: ) Alta energia criativa. Estes so os momentos em que sua energia criativa est no mximo,
sua mente mais ativa com ideias e voc se sente mais criativo.
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