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El Cosplay en Argentina
Dedicatoria
Dedicatoria
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El Cosplay en Argentina
Agradecimientos
A mi tutor Rubn Biselli, un gran docente que acept guiar esta
tesina cuando muchos se negaron y me tuvo paciencia estoica cuando yo
misma la perda.
A Vane Mazzeo que me dio empuje para empezar y la idea que
estructur todo lo que vino despus.
A los cosplayers que tan amablemente me contaron su vida y
obra: Ana Bertola, Ezequiel Blanco y Ezequiel Estrada. Tambin a
Gabriel Daz que aport con sus conocimientos de fotografa.
A los informantes que aportaron sus puntos de vista, acadmico y
vivencial sobre el fandom: Alejandra Mrquez, Laura Ponce, Csar Libardi
y Ricardo De Luca.
A los fotgrafos que con su arte y talento ilustran esta obra: Dbora
Lescano, Cristian Corvaln, nuevamente Gabriel Daz, Juan Manuel
Ojeda y Gustavo Zicre.
A mis compaeros del programa de radio Tierra de Fans: AryLu,
Delfi, Juanma Amatta, Lautaro Briatta, Facu Grasso, que me aguantaron
todo el ao y me ayudaron ms de lo que se dan cuenta.
A Jime, que me ayud tanto con el diseo de este trabajo y
tambin soporta (siempre) mis excentricidades.
A Tincho, que me imprimi tantos archivos cmo para llenar una
biblioteca del frikismo mundial y hacer una tesis de doctorado.
A Milagro Almeida, que con tanto cario me prest sus libros.
A Fernando que me ayud a editar con muchsima buena voluntad.
A todos los cosplayers, cosmakers y fotgrafos de este hermoso
pas que da a da demuestran que lo que falta en recursos, se suple con
una gran dedicacin y talento.
Agradecimientos
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El Cosplay en Argentina
Resumen
La presente tesina tiene como objetivo investigar la evolucin del
fenmeno del cosplay desde su aparicin en el pas hasta la actualidad
analizando las diferentes etapas que fue atravesando este fenmeno-,
como as tambin estudiar los procesos y significaciones que giran en
torno a esta actividad de carcter recreativo.
Los cosplayers, es decir las personas que se dedican a la actividad
de caracterizarse como un personaje de ficcin, surgen en la escena local
a finales de siglo XX; como corolario de distintos procesos que se venan
gestando desde la vuelta de la democracia y que generaron el
surgimiento de distintos fandoms, es decir grupos de fanticos de
determinados productos culturales que van desde las novelas de ciencia
ficcin a la historieta nacional, y que incluyen los programas televisivos
conocidos como series de culto, el cmic estadounidense y el
manganim japons. Si bien el cosplay es un fenmeno actualmente
globalizado, creemos que en nuestro pas se construye de un modo
particular. A nuestro entender, no se trata de simplemente una
adaptacin de un fenmeno mundial, o la importacin de un concepto,
sino que tiene una conformacin e identidad propia.
Durante el trabajo recorreremos las dos fuentes sobre las que se
construye el fenmeno: la tradicin estadounidense y la japonesa para
luego poder establecer cmo estas se integraron (como toda costumbre
inmigrante en nuestro pas) al panorama local. Tambin estudiaremos los
componentes afectivos y sociales que se juegan en la actividad desde la
perspectiva de la subjetividad del fan. Para ello, analizaremos todo el
proceso que los cosplayers viven con sus creaciones, desde su
planificacin hasta el momento de lucirlo en un escenario, un evento o
incluso en una sesin de fotos. En estos procedimientos de carcter
ldico se juega ms que una mera distraccin o, como se propone dentro
de la mirada de algunos medios de comunicacin, un escape de la
realidad. En ellos intervienen factores que tienen que ver con un ambiente
de insercin social en tanto el cosplayer se dedica a una actividad que le
Resumen
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El Cosplay en Argentina
Resumen
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El Cosplay en Argentina
ndice
DEDICATORIA ...................................................................................................................... I
AGRADECIMIENTOS ............................................................................................................ II
RESUMEN ......................................................................................................................... III
NDICE ............................................................................................................................... V
1. INTRODUCCIN .......................................................................................................... 01
1.1. LA PASIN POR EL COSPLAY ...................................................................................... 02
2. TRMINOS RELACIONADOS ..................................................................................... 08
2.1. LA CULTURA DE LA RESIGNIFICACIN.......................................................................... 09
2.1.1 Cosplay Cosplayer -Cosmaker ......................................................................... 11
2.1.1.1 Tipos de cosplays.....12
2.1.2 Otaku- Otako ....................................................................................................... 23
2.1.3 Gamer ................................................................................................................. 29
2.1.4 Friki...................................................................................................................... 31
2.1.5 Fan -Fandom ....................................................................................................... 33
2.1.6 Videoanimacin Japonesa .................................................................................. 37
2.1.7 Convenciones- Eventos ...................................................................................... 39
3. ORGENES DEL COSPLAY ............................................................................................. 42
3.1. HISTORIA Y LEYENDA ................................................................................................ 43
3.2 DRESSING UP VS COSPLAY ................................................................................... 45
3.2.1 Mukashi, mukashi, aru dokoro ni ................................................................... 45
3.2.2. Dress-Up y el origen de los clubes de fans de la ciencia ficcin y el cmic ... 47
3.2.3 Manga, anim, tokusatsu y el Japn de la post-guerra ..................................... 53
3.3 EL COSPLAY TRIUNFA EN EUROPA Y LATINOAMRICA ................................................... 57
3.3.1 La conquista del viejo continente ........................................................................ 57
3.3.2 Latinoamrica y el boom del anim .................................................................... 58
4. EL COSPLAY EN ARGENTINA ................................................................................... 66
4.1 UN FENMENO QUE SE CONSTRUYE ............................................................................ 67
4.1.1 La historieta nacional en la poca pre-fans ........................................................ 68
4.1.2 Los primeros clubes de fans y comiqueras........................................................ 74
4.2 ETAPAS DEL COSPLAY EN ARGENTINA ......................................................................... 89
4.2.1 Los inicios: dedicado a los pioneros. .................................................................. 89
4.2.2 La era de Oro del cosplay ................................................................................... 97
4.2.2.1 Cambios que influyeron en los fans y en la concepcin de los eventos.....98
4.2.2.2 Cambios en la mirada acerca del cosplay.........107
4.2.2.3 Rosario, Santa Fe y Paran: el tringulo cosplay.112
4.2.3 Crisis en los cosplayers infinitos ....................................................................... 116
4.2.3.1 Aspectos negativos........116
4.2.3.2 Aspectos positivos.........123
5. CONCLUSIN126
5.1. ANLISIS DE LOS RESULTADOS Y NUEVAS LNEAS DE INVESTIGACIN .......................... 127
BIBLIOGRAFA .......................................................................................................... 133
PUBLICACIONES Y ARTCULOS WEB ................................................................................. 133
ENTREVISTAS Y MATERIAL AUDIOVISUAL.......................................................................... 142
INDICE FOTOGRFICO PORTADAS .................................................................................... 144
Anexo: fotografas
ndice
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Introduccin
El Cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
aire libre ante una enorme cantidad de espectadores. Este hecho por s
solo nos revela la creciente popularidad de esta actividad, que lejos de
decaer parece cada vez hacerse ms fuerte dada la enorme penetracin
de producciones frikis en la cultura masiva. Pelculas como The
Avengers, que antes eran dirigidas a un pblico muy especfico, recaud
en su semana de estreno solamente en EEUU y Canad 187. 656. 000
millones de dlares (y eso que no se la consider record de taquilla). A su
vez los films de este tipo cuentan con actores de primera lnea como
Robert Downey Jr, Scarlett Johansson, Samuel L. Jackson, Robert
Redford, entre otros. Cada vez ms gente se declara friki u otaku
(conceptos que veremos en su pleno significado a lo largo del desarrollo
de este trabajo) y se atreven a explorar el vasto universo de los fans, a tal
punto que muchas marcas han adoptado el concepto de hacerse fan de
un producto cuando en pocas anteriores el ser fan, era casi sinnimo
de un desorden de conducta.
Ahora les hablar de los lineamientos a seguir de este trabajo.
Como podrn deducir de lo dicho antes, es una investigacin que se
enmarca dentro de la tradicin fenomenolgica de las Ciencias Sociales.
Mi yo apasionado por el cosplay no se desliga en ningn momento de mi
yo investigador, ni tengo la menor intencin de hacerlo. Esta investigacin
se inserta dentro de la tradicin de los estudios culturales -tradicin
heterognea si las hay-, que ha dado lugar en su marco a una rama
conocida como Estudios sobre fans. Dentro de esta escuela, y hablando
exclusivamente de los trabajos que se pueden encontrar en habla
hispana, pues existe mucha produccin en ingls, encontramos la
traduccin de los trabajos del estadounidense Henry Jenkins, como as
tambin toda una lnea de jvenes investigadores latinoamericanos
interesados en esta problemtica. Mucho del marco terico usado para
este trabajo proviene justamente de otras tesinas de grado de diferentes
universidades, publicados a travs de pginas como Scribs, o incluso
compartidas va mail. Algunos de estos jvenes tesistas tambin son
cosplayers. Sus experiencias son muy similares a las que vivimos por
estos lugares, ya que este boom de la representacin de personajes cop
Introduccin
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Introduccin
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mundo del cosplay pronto fue olvidado nuevamente, para alegra de ste
que reaccion temeroso de otra ola meditica. Para ms precisiones
sobre el asunto recomiendo el trabajo de Libertad Borda y Federico
lvarez Gandolfi (2014) titulado: El silencio de los otakus.
En consideracin a esto, analizaremos varios trminos que se
encuentran ntimamente relacionados. Sealaremos su definicin ms
habitual y agregaremos a ello las conceptualizaciones que otros autores
propusieron de estos trminos y se tomarn como gua para nuestro
trabajo.
2.1.1 Cosplay Cosplayer -Cosmaker
La palabra cosplay es de origen japons, aunque para su
invencin se basaron en dos trminos de la lengua inglesa: costume
(disfraz, vestuario, atuendo), y play (jugar, ejecutar, poner en accin). De
su contraccin sali kosuparu, es decir la adaptacin fontica de cosplay
ya que el japons impide pronunciar ciertos sonidos como en idioma
ingls. No obstante, cosplay es la palabra aceptada mundialmente para
describir la actividad de disfrazarse de un personaje de ficcin. El origen
del trmino se lo atribuye a Noboyuki Takahashi, cineasta y periodista
japons que denomin as el reciente fenmeno que observaba en Japn
y en Estados Unidos de personas vestidas como sus personajes favoritos
que circulaban por las convenciones de anim. As la palabra cosplay
aparece por primera vez en un artculo de la revista nipona My anime,
publicada en 1983 (Bellizn, 2014). Actualmente tanto la palabra como la
actividad tienen alcance mundial.
Ahora bien, existiendo en diversos idiomas palabras para designar
la actividad de tomar la apariencia de un personaje de ficcin, por qu
no solo decir disfraz y adoptar otro trmino? Incluso en japons ya
exista la palabra kasou () y en ingls dress up. Por moda, por
efecto de la globalizacin de los trminos? La respuesta es simple y sin
excluir completamente los motivos que acabamos de mencionar, es justo
decir que la carga simblica de la palabra cosplay es diferente. Para
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Captain
Harlock,
y esa
identificacin
tiene
que
ser
lo
Se
conservan
todas
las
a un
personaje
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mujer). Por lo general los personajes tienen varias versiones entre las
cuales escoger, sobre todo si poseen gran popularidad. Sea cul sea el
caso, la apariencia del personaje debe estar representada ntegramente
tal cual es. En el ejemplo vemos a Beatrice del anime Umineko no naku
koro ni y su versin en carne y hueso interpretada por la santafesina
Aome Katze.
b) Crossplay
Se trata de la representacin
de un personaje al igual que en el
caso anterior con la variante de que
el cosplayer representa un personaje
opuesto al sexo que le corresponde.
Es decir una mujer hace de un varn
y viceversa. Por supuesto el hacerlo
tiene todo un grado de complejidad
ya que lograr el eclipse de identidad
es ms costoso y lleva ms trabajo
de maquillaje y tambin de vestuario para tratar de disimular las formas
propias de cada sexo. Aun as es comn sobre todo que las mujeres
representen personajes masculinos, aunque el caso inverso suele
presentarse tambin. En el ejemplo tenemos al rosarino Cristian Garret
interpretando a Alice (versin vestido negro) del videojuego Alice
Madness Return.
c) Genderbrent
A
diferencia
del
caso
anterior, una
genderbrent
versin
sino
del
Trminos relacionados
viceversa
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no
lleven
pelo.
Son
muy
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Dentro de
la
que
los
japoneses
maquinarias
aviones,
etc).
(autos,
Dentro
del
una
armadura
que
tenga
la
posibilidad
de
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Estos
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Jack Sparrow, por seguir con el ejemplo, debe moverse o posar con sus
gestos exacerbados y laxos. Guzmn, Charco Chvez y Nieto (2010: 109)
llaman a esta situacin eclipse identitario. Esto pone el acento en lo
singular de la interpretacin, cada persona le dar vida a un personaje
tanto en el aspecto exterior como el interior desde su propia visin, al que
lo nutre de su propia energa viva. Por este motivo no existen dos
cosplays iguales, an si al mismo traje lo usan dos personas distintas.
Incluso la misma persona usando dos veces un mismo traje nunca ser
idntico. Esto nos hace pensar en el concepto de Walter Benjamin (1989)
sobre el aura, esa singularidad que poseen las obras de arte, y que en el
caso de esta actividad es bastante notorio. El cosplay en el cuerpo vivo
del cosplayer es una obra de arte viviente que est siempre siendo
afectada no solo por quien la lleva sino por su entorno.
Para ser cosplayer no hay un requisito de edad o sexo, u otra
definicin del tipo cuantitativo. Ms all del estar inserto dentro de un
mbito ms grande, el del fandom (que desarrollaremos en prrafos
posteriores), dedicarse a esta actividad no significa desprenderse de la
vida cotidiana. Es, como dice Henry Jenkins, una actividad que se vive en
un mundo de fin de semana (Jenkins, 2010: 313-324), o para ser ms
amplios, durante el tiempo libre. Para este trabajo hemos elegido dos
informantes claves: Ana Bertola y Ezequiel Eze Lia Blanco, los cuales
son muy reconocidos en el ambiente nacional. Ambos tienen 29 aos,
pero Ana vive en CABA y Ezequiel en Adrogu. Ella es estudiante de
diseo de vestuario mientras l es abogado y trabaja en una oficina
impositiva del estado. Ana es soltera, aunque est de novia con Gabriel
Daz, fotgrafo de profesin, desde hace varios aos y vive con sus
padres. Ezequiel comparte un departamento con su novia Mandy, la cual
tambin es cosplayer y estudiante del profesorado de historia. Si bien
ambos entrevistados comparten una edad y experiencias similares dentro
del fandom, encontramos muchas personas diversas en el mbito del
cosplay. Estos van desde nios pequeos, adolescentes y jvenes, hasta
llegar a adultos que hacen cosplay. Algunos de ellos asisten
caracterizados
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con
sus
hijos
pequeos,
otros
acompaan
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recoge
del
periodista
francs
Etienne
Barral
algunas
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idea del mercado, hay satisfacciones que no pasan por lo material, sino
por la necesidad de construir identidad y diferenciarse de los dems. En
eso los otakus se destacan, como lo demuestran sus costumbres.
Como hemos podido ver, muchas de estas caractersticas slo se
comprenden al interior del estilo de vida japons. Nuestras sociedades
occidentales poseen una historia y caractersticas diferentes, es por eso
que no se puede extrapolar directamente el concepto de otaku tal cual su
significado original. Sospechamos que la palabra se populariz a travs
de algunas revistas europeas dedicadas al manga y el anim, que
llamaba a sus fans otaku. Posiblemente tomaron la idea de un pequeo
corto animado del Estudio Gainax, llamado Otaku no video (El video de
los otakus) que mezclaba parte de animacin con imagen real a modo de
falso documental. En este se mostraba la vida de un grupo de
universitarios interesados en los doujinshis (historieta amateur), y que
son en cierta forma marginados por sus intereses, sobre todo el
protagonista que recibe constantes reproches de su novia.
El fenmeno del anim lleg a Latinoamrica en la segunda mitad
de la dcada del 90 como veremos ms adelante, impactando
principalmente en pases como Mxico, Brasil, Per, Chile y Argentina.
Fue all que empezaron a salir las primeras revistas de informacin
(principalmente destinadas al pblico infantil) y los primeros programas de
televisin que empezaron a hablar de anim. Muchos de estos siguieron a
sus colegas espaoles y empezaron a emplear el trmino otaku para
referirse a los fans del manga y sobre todo del anim. De hecho una
revista de la argentina Editorial Vrtice se llamaba Otaku ltima
generacin. Sin embargo, tambin comenz la controversia.
Durante muchos aos del fandom (el grupo de fanticos) argentino
el concepto fue resistido y hasta hoy lo sigue siendo. Por lo apreciado en
otras
investigaciones
latinoamericanas
en
otros
pases
ocurre
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El Cosplay en Argentina
disfrazan, etc. Se le pide ante todo que madure, que se enfoque en otras
cosas. Es cierto que muchos comenzaron viendo anim principalmente
en su infancia, aunque no todo el anim sea para nios ya que hay
gnero decididamente adultos como el ecchi (ertico). Ante esto puede
responder de dos maneras: o bien no haciendo muestra de su aficin ante
gente por fuera de su grupo de pares, o bien hablar de anim solo con
amigos, haciendo cosplay en espacios seguros como los eventos, etc.
Otros en cambio enfrentan directamente la crtica definindose a s
mismos como nios, pero en vez de ofenderse, los enorgullece el ser
llamados de esta forma.
-Ser Otaku es vivir temporalmente en un mundo de fantasa: el
manganim ofrece un mundo de fantasa tanto de lo representado como
en la forma de su representacin (por ejemplo los ojos grandes como
reflejos de la emocin), lo cual es muy atractivo para sus seguidores, a
quienes les gusta investigar sobre el tema y desarrollar ciertas actividades
(dibujar, hacer cosplay, etc) que le proporcionan una vlvula de escape al
estrs cotidiano. Pero esto no pasa desapercibido por los dems que los
acusan de no estar bien plantado en la realidad, de ser unos locos. Frente
a esto los otakus resaltan el carcter temporal de su mundo de fantasa,
el hecho de no tener un real deseo de permanencia indefinida en esta. Y
tienen razn: un cosplay slo se usa dentro de las convenciones, un
cosplayer acta como el personaje slo en el escenario o para las fotos,
no le interesa hacerlo todo el tiempo.
-Ser otaku es solidarizarse con sus pares: el otaku no vive su
aficin en solitario, le interesa mucho compartirla con los dems. Invita
gente a sumarse a su grupo, va guiando a los nuevos en su mundillo,
comparte sus colecciones y le gusta difundirla. Crea redes de contacto,
tanto por Internet como en la vida real. Sostiene sitios de Internet de
informacin, y tambin de creacin de fanarts, de fanfics y de cosplay en
los que los interesados en alguna actividad se van ayudando entre s.
Entre la meta de los grupos otaku est el que se vea su gusto como algo
normal, libre de prejuicios mostrando que todo el mundo ha visto alguna
vez por lo menos un anim.
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sus
mismos
creadores
explican
en
su
sitio
web
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entre 1999 y 2000 con el nombre de Geek4 Pride Festival (Bean, 2013).
Con el tiempo la fecha ha ido ganando popularidad gracias a Internet,
aunque en Argentina no es muy tomada en cuenta como una celebracin
presencial sino exclusivamente en la Red, seguramente por su obvia
superposicin con el aniversario de la Revolucin de Mayo.
2.1.5 Fan Fandom
La palabra fan (traducible en castellano como fantico, aunque
su forma abreviada es mucho ms comn coloquialmente) no es tanto un
trmino utilizado por las personas al interior de los grupos de aficionados
sino que es usado por el comn de las personas para referirse a ellos.
Adems debemos sealar que es el trmino utilizado a nivel acadmico
para estos actores en la corriente de estudio que se conoce como
estudios sobre fans.
Fan deriva del trmino latn fanaticus que a su vez viene de
fanus, es decir los templos dedicados a los dioses. Los fanaticus eran
los vigilantes de los templos, luego se aplic a los que iban a rendir
homenaje a estos, y que adoraban a los dioses de un solo culto ya que en
aquel entonces era comn rendirle culto tanto a dioses romanos como a
otros locales (Helena, 2015). De all que fanaticus es asociado a alguien
que adora algo de modo muy intenso y de forma nica. Esto nos lleva a
pensar en que se trata de un culto, un amor obsesivo que deriv el
trmino fan. Como bien seala Henry Jenkins (2010) en su obra Piratas
de textos, a finales del siglo XIX lo comenzaron a usar los comentaristas
deportivos para referirse a los asistentes a los espectculos deportivos, y
luego se expandi a las mujeres que iban a las obras de teatro
interesadas en algn actor en particular. No vamos a extendernos mucho
ms acerca del asunto que lo ya explicado en los trminos de otaku y friki,
siempre la idea ronda en la obsesin malsana de los fanticos. Eso s, el
trmino fan es mucho ms amplio, porque aplica no solo a los distintos
Hay que aclarar que aunque no es objeto de nuestra investigacin, los geeks tienen cierta relacin con la cultura friki y se denomina
as en ingls a los apasionados a la tecnologa y sobre todo a los adelantos de la informtica. En su idioma de origen, la palabra
tambin contendra un tono despectivo (traducido a veces como oo al castellano) pero de mejor valoracin que nerd. Sin embargo
en castellano no se ha difundido coloquialmente el trmino, mientras que nerd ha cado en desuso. Se puede consultar ms al
respecto en: http://www.significados.com/geek/
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estos productos culturales. Para ellos ser fan no es una cosa sino una
identidad (aqu encontramos coincidencias en las investigaciones sobre
otakus) y es por ello que para Hills los fans pueden estar dentro y fuera de
los procesos de mercantilizacin con prcticas que, por un lado, rechazan
a la industria (como en nuestro caso confeccionar sus propios cosplays) y,
por el otro, la abrazan (pagar mucho ms dinero por pelucas peinadas
como
un
personaje
particular
cuando
ellos
mismos
podran
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en nuestro caso. Pero de todos ellos hay uno que nos interesa rescatar
pues no aparece en los primeros trabajos sobre fans o lo hacen de modo
tangencia: la proximidad emocional con el objeto de la aficin. En ella se
encuentran: la identificacin, la expresin excesiva del gusto, la
inversin afectiva y el placer. Agregamos a esta concepcin la idea de
que este placer en el caso de los cosplayers es asociado a la idea de la
diversin parece manifestarse de dos maneras: por el placer de hacer
y el placer de mostrar lo hecho.
El grupo de fans de una serie u otro producto cultural similar se
denomina fandom aunque podemos arriesgar que este trmino tambin
compone todos los cdigos compartidos por aquellos, y que son
conocidos y manejados slo por esos seguidores en particular. Por
ejemplo en el fandom de Harry Potter es comn la divisin entre las
diferentes casas (una suerte de fraternidad, en el sentido de la divisin de
la ubicacin de dormitorios) que en obra de J.R.Rowling son cuatro. Los
fans, en relacin a donde pertenecen sus personajes favoritos o a la que
consideran representa mejor su personalidad, tambin se dividen en
casas. Por eso es comn hablar de los griffyndors (fans de la casa
Griffyndor), los ravenclawers (casa Ravenclaw), etc. Quines no son
conocedores de la saga, no puede comprender de dnde viene esta jerga
o a qu hace referencia. Los fandoms no son todos iguales ni utilizan las
mismas prcticas. En este sentido nos parece pertinente remarcar que los
cosplayers no son un fandom en s mismo, pertenecen a distintos
fandoms segn el personaje que interpretan. No obstante suelen en su
discurso referirse al fandom como un sinnimo del ambiente de los fans,
sobre todo el que asiste a los eventos.
2.1.6 Videoanimacin Japonesa
Videoanimacin japonesa en un concepto que engloba los
productos originados en el pas nipn a partir de los aos 70 y que
engloba en estos los mangas (cmics japoneses) el anim (dibujos
animados) y los videojuegos. Este concepto es ampliamente trabajado por
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de
anims
series
clsicos)
hasta
artistas
Series que son consideradas un cono o clsicos para los fans. Star Trek, Expedientes X, Lost, Games of thrones son algunos
ejemplos.
9 JAM Proyect (sigla de Japan Anim Music) es una banda formada por diversos cantantes japoneses que han cantado canciones de
anims emblemticos (ms all de sus carreras como cantantes) y se renen espordicamente para hacer giras internacionales.
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uno
japons
otro
en
un
fenmeno
que
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10
personajes
de
Momotaro,
una
conocida
leyenda
japonesa.
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precisiones
Tampoco sabemos si se
Mr.
Kabuki: forma del teatro japons popular en las extracciones medias y bajas japonesas, muy popular durante la era Tokugawa.
Interpretado originalmente por mujeres, es una mezcla de baile y actuacin, se caracteriza por el dinamismo de las representaciones,
los cambios frecuentes de escenario, la gesticulacin exagerada de los actores y los maquillajes y pelucas utilizados.
13 Noh: otra forma de teatro japonesa, pero dirigido a las clases feudales. Como en el kabuki tambin tiene gran importancia las
gesticulaciones y la msica, donde suele muchas veces participar un coro, lo que lo volvera similar de algn modo a la pera
occidental.
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su
novia
Myrtle
R.
Douglas
se
Creemos pertinente aclarar que si bien nos referimos en este trabajo muchas veces a la actividad de los eventos estadounidenses
como cosplay, no se us esta palabra en el pas hasta mediados de los aos 80s. Las personas se referan a sus vestimentas
simplemente cmo disfraces.
15 www.fanac.org es un sitio web que se ha dado a la tarea de digitalizar toda la documentacin al da de hoy existente (folletos,
fotografas, etc.) de varios eventos estadounidenses. Cuenta con un importante registro fotogrfico de todas las Worldcon que se
hicieron hasta el momento. Sumamente recomendable para quien desee hacer un anlisis ms detallado del tema.
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los
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confeccin
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Creada y dirigida por Yoshiyuki Tomino y producida por los estudios Sunrise especialmente para la televisin (algo extrao para la
poca), nos habla de un mundo futurista en donde los humanos se han dividido en dos: el gobierno mundial de la Esfera Terrestre,
dirigido por la Federacin y las Colonias Espaciales que han decidido enfrentar la tirana de la Tierra y declarar su independencia.
Aunque en la superficie se presenta como una serie de mechas blica el planteo de la historia es muy duro: no hay buenos o malos,
solo personas enfrentadas que son de algn modo rehenes de grandes intereses polticos, pero que a su vez luchan por sus propios
intereses (familia, amistad, amor) y a lo largo de tantos aos de guerra sacan lo peor y lo mejor del alma humana.
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Como explicamos en el
primer captulo, en junio de
1983 se usa por primera vez
en Japn la palabra cosplay
dentro de una nota de la
revista My Anime escrita por
el cineasta japons Nobuyuki
Takahashi. El artculo habla
justamente
de
la
reciente
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aparecer
tiendas
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de
envergadura
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El Cosplay en Argentina
en
la
entrada
de
las
Segn el ranking consultado el 30 de agosto de 2015 a las 14.15 (GTM -3) de www.worldcosplay.net
Se puede consultar el artculo completo en: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-3480-1.pdf
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conjeturar sobre un cruce entre la tradicin local del carnaval carioca con
la prctica cosplayer como en el caso mexicano.
Volviendo la mirada hacia el origen de fenmeno del cosplay en
Latinoamrica, podemos afirmar, a raz de las conclusiones de todos
estos investigadores, que el gran impulsor del desarrollo de fandom, los
eventos y el cosplay ha sido la explosin del anim desde 1993 en
adelante. No obstante, este ya se televisaba desde bastante antes. Hubo
muchos anims que se transmitieron desde los aos 70: Astroboy,
Meteoro, Robotech (Macross en su versin adaptada junto a Southen
Cross y Mospeada), Capitn Harlock (renombrado Capitan Rainmar),
Lady Oscar (originalmente La Rosa de Versailles), Mazinger Z y muchas
otras series de mechas tales como Arbegas o Voltron. Tambin La
princesa de los Mil Aos, Cobra, Kimba el len blanco, Kun Kun,
Mujercitas, Candy Candy, Supercampeones (Captain Tsubasa), etc. Estas
producciones convivan en las grillas televisivas con producciones locales
de programas infantiles (por ejemplo el mtico Titanes en el Ring) y series
estadounidenses como He-Man, GI-Joe, El hombre araa y sus Sper
Amigos (en la versin de los aos 70), Las tortugas Ninja, Transformers,
Jem, Los Cazafantasmas y muchas otras ms.
Ahora bien, el pblico en ese momento mayormente infantil de
estos anims no se constitua como un grupo de fans con identidad
reconocible como lo son los otakus hoy en da. Incluso, aunque se
conociera el factor de que se trataba de producciones japonesas, esto no
era un punto determinante en su eleccin de productos televisivos.
Aunque encontraran caractersticas particulares (como el estilo de
animacin, o los famosos ojos gigantes), la oferta al estar reducida a la
televisin abierta era mucho menor y por lo tanto se poda ser menos
selectivo. Por el lado de las televisoras, el anim era un producto enlatado
dirigido al pblico menudo con la misma importancia que podra tener El
Chavo del Ocho, por mencionar un ejemplo ms local. La cuestin del
origen era entonces, una mera ancdota. La poltica de los responsables
en la cadena de importacin de estos productos culturales fomentaba que
as fuera. Esto podemos analizarlo en varios factores:
Orgenes del Cosplay
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hacer
cambios
en
la
poltica
de
comercializacin
para
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serie llega entre 1995 y 1997 y para 1998 se emite Dragon Ball Z). Ayud
tambin que algunos canales de cable como los argentinos Magic Kids,
Cabln y The big Chanel obtuvieron los derechos de estas producciones, a
veces anticipndose a las emisiones de aire. En otros lugares como Chile,
por ejemplo, el canal de corte infanto-juvenil ETC era el principal impulsor
de la llegada de estos productos. A los canales de cable locales se le
sumara en 1998 la seal internacional Locomotion, un canal dedicado a
la animacin 24 horas y apuntado a un pblico adulto que fue pionero en
la llegada de anims ahora considerados clsicos como Neon Gnesis
Evangelion, Cowboy Beebop, etc. y que tambin traera la novedad de
pasar anim sin censura y subtitulado.
No nos extenderemos demasiado en las razones de porqu el
anim resulta tan atractivo para Occidente, ya que ha sido ampliamente
trabajado en obras como la de Jacqueline Brendt (1995) y otras, pero nos
limitaremos a decir que adems de poseer todo un cdigo narrativo y
esttica propia, las tramas en s mismas abren la puerta a una lectura
intertextual y en varios niveles implicando una ruptura epistmica con los
conceptos clsicos de texto cultural cerrado (Del Villar, 2004). Obliga al
televidente a tener competencia sobre temas especficos, como ser la
relacin que poseen los personajes de Sailor Moon con las caractersticas
de los planetas de los que toman sus poderes. Tambin posee un lugar
destacado el peso emotivo de los argumentos, que hacen constante
referencia al valor del amor y la amistad, el esfuerzo, el sacrificio, la
importancia de ser parte de una misma generacin con lazos
compartidos, etc. Slo diremos que este grupo nuevo de gente joven
otaku tena y an tiene mucho que aportar a la escena latinoamericana de
los fandoms, trayendo todo tipo de nuevas actividades hasta entonces
poco conocidas como las bandas de msica de anim, los karaokes, y por
supuesto los concursos de cosplay. Detallaremos el desarrollo de esto en
nuestro pas en el siguiente captulo.
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notas
de
revistas
especializadas
que
miran
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Ms all de la diversidad de temas que tocaba la historieta argentina de su poca dorada, no mostr compromiso con su tiempo
poltico hasta llegados los aos 60. Ampliamente conocida es la historia de Hctor Germn Oesterheld, el escritor de El Eternauta
que en la segunda parte de su obra maestra haca explcitas sus ideas polticas. Oesterheld, adems fue jefe de prensa de la
organizacin Montoneros y fue secuestrado por la dictadura militar junto a sus cuatro hijas y yernos en 1977 y asesinado un ao
despus. No menos conocido -y mucho ms influyente en generaciones de nios y adolescentes- son los posicionamientos ideolgicos
y polticos explcitos que recorren una y otra vez las vietas de Mafalda.
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gnero
en
cualquiera
de
sus
manifestaciones
grficas
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agrupaciones sociales (bajo la figura del crculo con una comisin que lo
preside). Lo interesante es adems de la autopercepcin como fans de
los miembros del Crculo, que ste comienza a realizar acciones de fans
de modo organizado apelando a la accin mancomunada. Otro prrafo del
Boletn nmero #1 confirma nuestras palabras, a travs de la respuesta a
una pseudo pregunta explcita: Qu puedo hacer yo por el fandom
argentino?. La respuesta es esta:
Todo fan, todo aficionado a la Ciencia-Ficcin, se ha planteado alguna vez esta pregunta. Si vive
en la Argentina, la respuesta puede llegar a ser difcil, porque no existe el medio frtil que hay, por ejemplo,
en Norteamrica. Pero tomando el ejemplo de los Estados Unidos, no de ahora, cuando hay publicaciones
de lujo como "Omni", con tiradas superiores al milln de ejemplares, sino de los comienzos, cuando todo se
haca "a pulmn", es mucho lo que se puede hacer. En primer lugar, nuclendonos, ponindonos en
contacto. Escribiendo (cartas a El Pndulo; cuentos y artculos que vern -o no- la luz en algn lado, etc.).
Publicando fanzines. Apoyando su edicin con adhesiones en dinero, suscripciones o poniendo publicidad o
promovindola en empresas que puedan hacerlo; vendiendo ejemplares de los fanzines, etc. Comprando
libros, revistas, fanzines, etc.; leyndolos y comentndolos. Participando en reuniones; promoviendo
conferencias, espectculos, cursos, etc., de ciencia-ficcin. Interesando a otras personas en el gnero.
Comentando todo eso. En fin, las posibilidades pueden ser muchas. Pero todas giran en torno al
acercamiento que logremos entre nosotros.
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Lo que pasar despus lo informaremos en nuestro prximo boletn. Esperemos que para
entonces, la idiosincrasia individualista de los argentinos y los difciles momentos que vive el pas en las
horas que esto se escribe, no hayan atentado contra este propsito que, reiteramos, est abierto a todos
cuantos hacen o quieren hacer algo por el fandom argentino.
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de
la
historieta
nacional
antes
descripta,
abrig
otra
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necesario sealar que en nuestro pas ocurre este boom del cmic, en
su lugar de origen la industria comiquera ya no viva la fuerza comercial y
productiva de las edades de oro y plata, pues los nmeros de las ventas
no le eran favorables. No obstante estas malas ventas animaron a los
editores a buscar nuevos caminos. Argumentalmente, gracias a esta
crisis las editoriales como DC se arriesgaron a ciertos cambios en la
complejidad de los guiones a fin de captar el inters de los lectores, como
por ejemplo la saga que narr la muerte de Superman en 1992 como se
explica en el documental Superhroes, una batalla interminable28. As
los fanticos se encontraron con la posibilidad de acceder a nuevas
aventuras de sus hroes de la infancia29 planteadas de un modo ms
serio y adulto30.
Pero las polticas neoliberales de la poca tambin tuvieron su
lado B. Al tiempo que llegaban cmics de afuera, la industria de la
historieta criolla termin de perecer al menos en el mercado local. Editar
se fue volviendo un negocio cada vez menos rentable, sumado a algunas
incapacidades de sus directivos de poder competir con los nuevos estilos.
Por un lado, gracias al cmic extranjero hay un cambio en los formatos de
las revistas: el lector comenz a acostumbrarse a comprar comic-books,
revistas que trajeran aventuras de un solo personaje, a diferencia de las
publicaciones argentinas (a excepcin de las que aparecan en la
contratapa de los diarios) que solan traer varios ttulos. En el caso de
Columba, se vio claramente el atraso de su material con respecto a las
ediciones de historietas extranjeras; este sello nacional seguan
presentando en sus publicaciones tcnicas de coloreado ya primitivas y
una calidad de impresin deficiente (los dilogos y los cuadros eran
escritos con la vieja tipografa Times New Roman estilo mquina de
escribir, como en las dcadas pasadas) que no podan hacerle
competencia a las ediciones de cmics que eran en papel ilustracin y a
Puede verse online en: https://www.youtube.com/watch?v=gp7TTf5s_O8
Argentina siempre se pudieron ver producciones de origen estadounidense relacionadas a los superhroes como las ya
mencionadas series de Batman, Mujer Maravilla, etc., adems de conseguirse cmics de estos. Sin embargo, las ventas de estos
ltimos era muy inferior a la produccin nacional, pues el cmic nunca lleg a alcanzar los peores nmeros de los 80 (De Luca:
2015). Por eso sospechamos que la popularidad de los personajes del cmic se ha debido ms a su presencia en el cine y en la TV.
30 Recordemos que los cmics tenan fuerte restricciones con respecto a la madurez de sus argumentos, una tendencia que comenz a
revertirse en la dcada del 80 bajo la mirada de grandes guionistas y dibujantes como Allan Moore y Frank Miller, entre otros.
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estos momentos an era muy escasa. Desde las pginas de esta revista
se hizo mucho por llamar a la unidad de los lectores ahora devenidos en
fans y de impulsar la creacin de eventos sobre el tema. Adems sirvi
como contacto para que en la Argentina se conocieran las novedades de
artistas y eventos de cmics en otros pases. As comenz el sueo de la
ComicCon de San Diego argentina. Tambin hizo su aporte al apoyar de
algn modo la produccin nacional como reivindicacin de su pasado
fanzinero, pero esta era una tarea difcil. Accorsi (Soifer, 2012: 111)
reflexiona sobre estos aos:
Nosotros apoybamos lo nacional, pero no se sostena. Siempre vena lo importado y lo haca
mierda de alguna manera. Tratando de reflejar ese cambio de consumo por el cual los argentinos conocan
los artistas cuando estos publicaban afuera. Todo ese cambio en el consumo de la gente, el
redireccionamiento, auge de las comiqueras, invencin de las primeras convenciones, todo eso fue
acompaado por la Comiqueando () Tena muchos auspiciantes, se venda muy bien. Todo generado en
la mentira del 1 a 1. Era muy barato viajar, era muy barato importar. Todo era una ridiculez, el cmic poda
ser masivo, simplemente porque estaba la ficcin de que todo era muy barato. Despus se fue pinchando
esa burbuja
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Los juegos de rol son juegos de aventuras en que una persona, que acta de moderador del juego, va narrando una aventura donde
cada jugador representa a un personaje con habilidades ya determinadas de antemano. Los jugadores van siguiendo la historia que el
moderador presenta, decidiendo sus acciones a travs de las tiradas de dados. Aunque originalmente se jugaba rol siguiendo las
instrucciones de libros que se compraban, muchas veces se inventan de cero los universos ficcionales que les da sustento. Jugar rol
requiere una gran creatividad de los participantes, ya que todo surge de la imaginacin de estos.
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provoc que los jvenes televidentes (que oscilaban entre los cinco y
quince aos) se preguntaran qu ocurra con la serie y comenzaron a
organizarse, escribiendo cartas a los canales e intentando averiguar ms
a travs de las primeras revistas de informacin. En aquel momento
Editorial Vrtice editaba las revistas oficiales de Caballeros del
Zodaco, Sailor Moon y Dragon Ball. Aunque la calidad de las
imgenes era muy pobre y la informacin apuntaba a un pblico
esencialmente infantil, fueron las primeras publicaciones que hablaron de
anim. Tambin tienen el mrito de haber contribuido a la formacin del
fandom local con la publicacin de datos de personas que deseaban
armar clubes de fans por correo en diversos lugares del pas. El
agrupamiento de los primeros fans otakus tambin se debi al
intercambio no slo de informacin sino de figuritas de los lbumes de las
series, que haban abandonado su poltica de garanta de lbum lleno y
por ende se volva muy difcil completar las colecciones. Se organizaron
clubes de canje de figuritas por correo postal entre diversas provincias y
con los pases limtrofes, entre los que se iban formando lazos de amistad
e intercambio de conocimientos.
El vaco de informacin seria sobre anim lo cubrira finalmente la
revista argentina Lazer de Editorial Ivrea que sac su nmero #1 en
1997. La revista, de precio econmico ($3 de tapa) y pequeo formato
(13,5 x 20,5 cms.) caus verdadera conmocin en la escena local. Por un
lado ofreca informacin precisa y puntillosa de los anims en pantalla o
pronto a estrenarse acompaado de un gran caudal de ilustraciones
tomadas de artbooks y CDs japoneses. Por el otro presentaba un
tratamiento de los temas sumamente descontracturado, recurriendo a
chistes, palabras soeces, intertextualidad entre las diversas notas que se
iban publicando (por lo cual para entenderlas plenamente era necesario
leer todas las revistas completas). Todo esto matizado por reflexiones de
su editor en jefe, Leandro Oberto, que en el correo de la revista y en su
editorial se daba a la tarea de responder al pblico, contar ancdotas
personales y opinar sobre la actualidad poltica y econmica del pas.
Germn Martnez Alonso en su artculo La revista Lazer y la masificacin
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La mencin a estos lugares especficos tiene que ver con que la familia de Oberto viva una parte en Bariloche y la otra en Italia.
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modernos
de
anime
conviven
con
Jems,
Alfs,
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verlos
ms
de
una
vez
para
comprenderlos
ms
hemos
visto
hasta
ahora,
haba
suficiente
gente
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Fantabaires). Adems se sum toda la gente joven que trajo el xito del
anim y sus prcticas particulares.
Todos estos fandoms reclamaron espacio por la actividad ms
llamativa de los eventos alrededor del mundo: el cosplay. A travs de los
diversos nmeros de la revista Lazer vemos como la actividad crece en
muy pocos aos. En el #13 en la Fantabaires del ao 1999 retrata a una
cantidad modesta de disfrazados (el trmino cosplayer no se usara en
nuestro pas hasta varios aos despus). Ezequiel Blanco recuerda su
propia experiencia en el evento:
En esa poca del pas (1 a 1) no eran los mismos eventos que ahora () Y haba dos o tres que
se animaban a hacerlo y a m me llamaba mucho la atencin. Porque era como ver el personaje que vos
mirabas en la televisin en persona. Obviamente te das cuenta de que son personas que se disfrazan pero
bueno () Me acuerdo de uno que estaba de Rina Inverse de Slayers con Naga, que estaba de moda ()
me llam mucho la atencin porque te tenas que animar a hacer eso () esta chica Naga (.) est casi
desnuda, tiene o sea es como si estuviese en bikini ms o menos. Y en esa poca por ah en el mbito de
un evento uno no se esperaba ver esas cosas y me llam mucho la atencin que alguien se anime a
hacerlo. Y por lo que recuerdo, ahora tal vez lo veo y es un desastre pero yo me acuerdo que estaba ex -celen-te, era el personaje en vivo. Todo el mundo peda fotos, pero no son las fotos que sacan ahora.
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Los
concursos
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de
cosplay
de
Fantabaires
se
volvieron
enormemente populares, a tal punto que hay gente que slo iba al evento
para encontrarse con los cosplayers opacando incluso a los invitados
internacionales. Lazer se pone a la cabeza en la organizacin del
concurso de disfraces, ya que an no se usaba el trmino cosplay entre
los argentinos. El concurso consista en apenas una pasada por un
escenario donde las personas desfilaban unos pocos segundos mientras
un jurado formado por los principales auspiciantes del evento los
observaba y decida quin era el ganador. Pero las categoras no seguan
el modelo estadounidense o japons sino tenan una fuerte impronta local.
Los nombres de estas: ms sexy masculino, ms sexy femenino, lo
atamocon alambre (premio al peor confeccionado), etc. dan cuenta de
ello.
All se empez a
notar la gran variedad de
personajes posibles para
interpretar.
Revisando
fotografas
de
lbumes
familiares
tomadas
en
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realiz ese ao), y se arm una enorme carpa sobre la que se instal el
escenario y los espectadores del concurso, imposible de calcular en
cifras. Revisando un video casero, nos parece relevante destacar el
comportamiento de los espectadores de dicho desfile. El pblico, en su
mayora masculino, alentaba o desaprobaba a los cosplayers, alzando
sus brazos cuando un participante les gustaba o moviendo el dedo ndice
en seal de negacin. La euforia de la gente era descomunal a la hora de
aplaudir y tambin de expresar su opinin, con frases dirigidas a los
cosplayers que quedaron en el imaginario popular como la expresin
mucha ropa, empleada cuando apareca alguna muchacha agraciada o
en sentido de broma cuando desfilaba un hombre con poco vestuario.
Bertola reflexiona sobre estas burlas:
El pblico no estaba preparado en ese momento para ver lo que era el cosplay () porque no era
algo que se usara. O sea era algo que por ah recin estaba empezando en ese entonces no tena uno la
visin de mirarlo como algo artstico.
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grande. Adems los medios tcnicos con los que se contaban eran muy
primarios, apenas fotocopias y encuadernados caseros, o incluso
distribuidos en disquetes de 3 . De las experiencias intercambiadas en
ese encuentro, ms las de las Jornadas de Rol que se venan llevando a
cabo en el local de la comiqueras rosarina Milenario Cmics, surge la
idea de hacer ms grande el proyecto de un evento dedicado a estas
temticas en la ciudad.
Es as que al ao siguiente, tuvo lugar el primer evento rosarino
dedicado a Historietas, Juegos de Rol y Ciencia Ficcin, es decir
Leyendas durante tres das de junio en los galpones del Centro de
Expresiones Contemporneas (CEC), que prest el lugar. El evento
reuni tanto a dibujantes amateurs como profesionales no slo de
Rosario, sino de Crdoba, Buenos Aires, San Luis y Capital Federal
(Website de Leyendas, 2009), y el pblico asistente se calcul en 1200
personas (Libardi, 2008). En la segunda edicin del ao 2000 la
convocatoria fue ms numerosa: se sumaron delegaciones de la SAEX y
del Grupo Nippur que tuvieron su representacin en los stands. Y fue el
ao en que aparecieron los cosplayers, tratando de emular la prctica que
se vena realizando en Buenos Aires. Se empez a correr el rumor en las
comiqueras rosarinas y entre los estudiantes de idioma japons (de los
cuales muchos se volcaron al estudio de este idioma para poder
comprender los mangas en su idioma original) de que se organizara un
concurso de disfraces, impulsado por los miembros de la tambin
recientemente creada A.D.A.M (Asociacin en Defensa del Anim y el
Manga)34. El boca a boca puesto en marcha dio resultado pues ese ao
aparecieron los primeros disfrazados. Un grupo reducido de personas
aparecen caracterizados de personajes de anim como Sailor Moon,
Ranma 1/2 y Lupin III (series de moda en ese momento), pero tambin de
personajes como el Zorro Re (un furry interpretado por su mismo
A.D.A.M Argentina comenz su actividad en 1998, por el deseo de algunos jvenes rosarinos de formar un grupo al estilo En el
nombre de la luna (un club de fans de anim porteo que sobrevivi a nuestros das). Sin poder llegar a un acuerdo con este, se form
con apenas pocos integrantes con el nombre Shin Anim Getta hasta que finalmente se realizaron las tratativas para tener la
autorizacin del A.DAM de Espaa para convertirse en una filial. Las reuniones quincenales del grupo (que lleg a nuclear ms de 200
personas) se daban primero en el patio de comidas del ex Tigre del Shopping del Siglo y luego en la comiquera Mecha Store. El
nombre de la agrupacin refleja el espritu de la poca. Se trataba de defender al anim de la censura y las crticas negativas a este
acerca de sus contenidos violentos y/o sexuales que no lo hacan aptos para nios. El grupo ces sus actividades alrededor del 2003.
(Limonchi, 2001: 2)
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dibujante), Luke y Darth Vader de Stars Wars, etc., lo que demuestra una
vez ms la diversidad de fandoms, que confluan en el evento, al igual
que lo que pasaba en Buenos Aires, pero sin tanta cantidad de personas.
Este primer momento del cosplay rosarino iniciara lo que fue la tradicin
que se seguira en Leyendas los aos subsiguientes: la pluralidad del
origen de personajes a interpretar (ms marcada que en sus contrapartes
porteas). Para la tercera edicin del mayo del 2001, el concurso ya haba
captado la atencin de ms gente y se organiz un jurado compuesto por
editores y dibujantes para el concurso, tambin con modalidad desfile.
Ese ao la gente de la revista Lazer fue invitada a participar como jurado
y trajo al evento rosarino las categoras de evaluacin ya probadas en
Buenos Aires a la ciudad.
Otro hecho destacado
dentro del mundo del cosplay
fue para esa misma edicin de
Leyendas
grupo
la
artstico
aparicin
Kenshin
del
no
por
cuatro
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De esos aos
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de
productos
(mucho
ms
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tindolas,
brillo,
etc.
Ana
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Las nuevas restricciones a las compras en dlares del 2014 provocaron un gran perjuicio en estos importadores informales, haciendo
desaparecer esta prctica. A esta solo le sobrevivieron aquellos que pudieron registrarse como importadores, elevando mucho los
precios de estos productos.
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Lo que est bueno de que alguien que sepa de moldera y alguien que sepa de confeccin pueda
hacer un cosplay, si esa persona ya es cosplayer ya sabe lo que este busca en cuanto a parecido en cuanto
a que sabes cunto tiempo lo va a tener que tener puesto el cosplay que cosas tendran que estar ms
adaptadas para que pueda estar cmodo o para que sirva para una sesin de fotos u otra cosa entonces por
ah el nivel de terminacin en algunos detalles o incluso en la eleccin de telas es una visin diferente. Yo
siempre trato de definir con la persona () como para qu est despus ms parecido a su visin que a la
ma. Porque a lo mejor el personaje yo lo pienso de una manera y la persona lo piensa de otra. En un
principio era complicado que la gente quiera invertir, como que esto te sale tanto y pensaba: pero lo voy a
usar slo una vez si me voy a comprar un pantaln no me sale eso () como que el pblico que iba a
consumir los cosplays se fue acostumbrando.
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recuerdo
de
Cromaon36.
la
Tragedia
de
Las
medidas
de
la
capacidad
mxima
de
quedaron
cosplayers
afuera,
que
organizaron
su
propio
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se
alentaba
los
concursantes
en
varias
rondas
Se refiere a Deux Estudio, una editorial por aquella fecha an pequea que publica tmidamente algunos mangas y se involucra
posteriormente en la organizacin de eventos de gran envergadura como Animate.
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Cuando empez a haber otro tipo de torneos que por ah si tena ms importancia el premio o
mismo este torneo internacional, es bueno como mir, el cosplay te puede llevar a algo ms importante.
Entonces por ah la gente empez a ponerle un poquito ms de importancia a lo que era la confeccin o a
qu hacer en el escenario y como que empez todo un circuito de competencia () y se empez a ver el
cosplay de otra manera. Tambin a la par empez ONB para esas fechas () empez por ese lado a
crecer, o a empezar lo que es la fotografa.
Acusador
(de
la
pelcula Guardianes de la
Galaxia) de esta manera:
Cosas que por ah no tena ni idea como hacerlas, nunca las tuve que hacer. Son cosas que no
son de costura general no es que vas a encontrar en un libro de cmo hacer una camisa () tiene como una
armadura muy extraa con luces por todos lados un velo que no es un velo comn es un velo medio extrao
que tiene que tener cierta dureza, cierta firmeza (.) Es un poco de arriesgarse ().
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internacional.
riesgo
de
dejar
mucha
gente
afuera,
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La
fotografa
rosarina
Bruera,
Germn
Lpez,
otros
que
tambin
han
que
van
desde
lo
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[R]epudiamos este intento macabro de los medios morbosos y les pedimos que expresen un firme
rechazo a los intentos de lucrar con este trgico hecho y denigrando y humillando nuestros gustos y gente...
(post de G. C.).
actuaran
con
aires
de
divos,
con
modales
Algunas pginas de
Encontramos en el sitio blog, La vergenza del fandom un comentario del usuario apodado Lord Felix, en este sentido: Es sencillo.
El ambiente del anime en general est completamente putrefacto desde que se instaur como moda en lugar de una cultura. Pueden
consultarse el post completo en: http://laverguenzadelfandom.blogspot.com.ar/2012/06/hola-bueno-esto-conocen-esta-pagina-no.html
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las redes sociales, son posteriormente borrados por los dueos de los
perfiles. Nuestros informantes fueron consultados al respecto. Ana
considera que en general el ambiente es de camaradera y no ha hecho
referencia a problemas propios o de otras personas. Ezequiel considera
que s existen estos conflictos, pero lo considera normal a cualquier
ambiente artstico:
En la actuacin, en el under existe peor todava lo que nosotros llamamos el putero famoso. Uno
por ah lo ven en la televisin en el programa de Rial, se matan. Y ac pasa ms o menos lo mismo. Un
cosplayer profesional o no es muy relativo. Hoy se usa mucho el medio Facebook, las redes sociales se
empiezan a promocionar y por ah cosplayer profesional podra llamarse a eso, al que se promociona ms o
menos y que trata de venderse a s mismo. Los hay de todo, hay gente que empez hace diez aos y hay
gente que empez ayer ( ) y bueno, la gente compra, elije comprar o no, como todo.
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vez ocurridas estas conquistas dentro del fandom, ya no parece ser esta
la explicacin ms lgica. No se necesita luchar por nada, pues todo ya
fue instituido en etapas previas. Entonces dentro de ese fondo de
recursos que posee el fan, priman aquellos que tienen que ver con la
gratificacin personal y no la colectiva.
Otro factor que ha entrado en crisis es el sistema y lgica de los
concursos de cosplay. Desde el cambio dado en la segunda etapa no ha
habido variaciones sustanciales en este aspecto. En ese sentido estos
parecen haberse estancado de algn modo. En cuanto a lo que refiere a
las competiciones, el techo mximo es presentarse en la AIC en un
escenario internacional latinoamericano o en Yamato Cosplay Cup que s
rene a escasos participantes de Europa, pero en el mbito mundial es
considerado menor. Nuestros entrevistados expresaron largamente el
orgullo que les provoc representar a la Argentina, a lo que Ana llam
sentirse como parte de la Seleccin Nacional, en analoga al deporte.
Ms all de su deseo y el de otros cosplayers, no existe la posibilidad de
trascender a travs de un concurso ms all de los mencionados. Los
concursos que ofrecen viajes a la Comic-Con de New York ofrecen el
pasaje y la entrada pero no implican una participacin en los concursos
de all. A su vez el nico pas latinoamericano en integrar la WCS (World
Cosplay Summit) japonesa es Mxico. Adems hay que considerar el
problema de la distancia geogrfica en s misma: hay aspectos tcnicos y
logsticos a tener en cuenta que son de muy difcil resolucin para los
cosplayers latinoamericanos en general y argentinos en particular. Uno de
ellos es que el tiempo de ida y vuelta para participar de un concurso
implicara al menos una semana, tiempo del que no todas las personas
pueden disponer ya que poseen compromisos laborales y familiares a los
que deben responder. Recordemos que nadie en el pas vive a tiempo
completo del cosplay como para dedicarle todo este despliegue de
energa. Otro es el traslado de los vestuarios y decorados en tan grandes
distancias39. Participar en competencias de este estilo exige una
preparacin y anticipacin a la que el cosplayer argentino no est
39
Justamente el problema con los representantes mexicanos de la WCS del 2006 fue que gran parte del decorado de su performance
lleg destruido en el viaje por avin.
El cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
Reika es una cosplayer japonesa de fama mundial. Puede verse su perfil de Facebook aqu: https://www.facebook.com/Reika315573555144954/?fref=ts
40
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El Cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
nuestros
apareciendo
nuevas
dos
entrevistados.
personas
que
se
Permanentemente
dedican
al
estn
cosplay
por
encontramos
que
la
misma
industria
del
cmic
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El Cosplay en Argentina
El cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
Si
bien
nos
hace
falta
seguir
observando
el
fenmeno,
Se
cosplay,
la
primera
revista
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Conclusin
El Cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
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El Cosplay en Argentina
el acceso al
Conclusin
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El Cosplay en Argentina
de
los
vnculos
con los
grandes
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conclusiones
de
El Cosplay en Argentina
esas
investigaciones
deberan
revisarse.
Estas
estudio
comparativo
posiblemente
el
proyecto
ms
Conclusin
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El Cosplay en Argentina
IV Captulo 3
Fotgrafo: sin informacin
Cosplayer: Giorgia Vecini
Personaje: Luna versin humana (del anim Sailor Moon)
V -Captulo 4
Fotgrafo: Juan Pablo Ojeda
Cosplayer: Mai Lingenfelder
Personaje: Blair (del anim Soul Eater)
VI Captulo 5
Fotgrafo: One Shooter
Cosplayer: Eze Lia
Personaje: Severius Snape (del film Harry Potter y la piedra filosofal)
Bibliografa
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