Vous êtes sur la page 1sur 33

Magic-News

Julio 2008

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Contenido
Noticias y Actividades: ........................................................................................................... 3
Charla Taller: Manolo Talman ....... 3
Da Audiovisual: Frakson ............... 3
Y el mes de Septiembre? ............. 4
Juegos Gratis. ................................ 4
Crnica Taller Carta Rota y Recompuesta ............................................................................. 6
Guin Taller de Carta Rota y Recompuesta ......................................................................... 10
El Tapete: ............................................................................................................................. 14
El Rascacielos ............................... 14
Maneras de adivinar una carta.... 21
Tarta de cumpleaos para: .................................................................................................. 31
Han hecho posible este Magic-News: ................................................................................. 33

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Noticias y Actividades:

Da Audiovisual: Frakson

De pleno verano ya metidos hemos


vivido un mes de pocas pero
refrescantes actividades, tomamos
ahora un mes de descanso para
recargar las pilas e ir preparando lo que
sern las actividades hasta final de ao,
el Memorial Arturo de Ascanio y
muchas cosas ms
Durante el mes de julio tuvimos:
Charla Taller: Manolo Talman

El da 14 de Julio, Manolo Talman,


realizo un trabajo recopilatorio de carta
rota y recompuesta, mas adelante en
este magic news podrs ver el guion
que utilizo para dar la charla, as como
una espectacular crnica de nuestro
socio Pablo Basterrechea (Pinky).

Muchos de los presentes, no haban


odo hablar de el, otros s, pero nunca
le haban visto cerrando el semestre,
contamos con un excelente trabajo de
recopilacin sobre su vida coordinado
por Carlos Vinuesa y Alberto
Fernandez donde nos mostraron la vida
y obra de este gran maestro.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
La exposicin conto adems con un
invitado de excepcin: Jesferh, quien
nos relato ancdotas y curiosidades
sobre la vida y su entorno familiar.
Todo esto apoyado con videos y
fotografas que Carlos y Alberto
recopilaron.

Adems como comentaristas de lujo en


el video pudimos contar con la
presencia virtual de Miguel Gmez,
Agustn Leal, Ricardo Rodriguez, Juan
Tamariz e incluso a Kaito en
playback
Como resumen, fue una gozada ver
este trabajo, por lo amena e instructiva
de la charla, dejando el listn bastante
alto para los siguientes das
audiovisuales.
Y el mes de Septiembre?

No te pierdas la programacin del mes


de septiembre, posiblemente alguno
de los das marcados como libre se
proponga alguna actividad, os
informaremos puntualmente a travs
de boletines y la propia web en caso de
existir algn cambio.
En los diversos videos que nos
mostraron, tuvimos la oportunidad de
ver el nmero de Frakson con su
cigarrillo elctrico y el increble juego
de uno a veinte dlares.

1
8
15
22
29

Gala Aval con los nmeros que nos


representaran en el Congreso Nacional de
Magia.
Da Libre
Da Libre
Taller : Carta Tratada
Por Ramn Riobo
Da Libre

Juegos Gratis.

La tienda On-Line de Hocus-Pocus.com


lleva un tiempo ofreciendo descargas
de juegos gratuitas para sus visitantes,
algunos juegos son bastante
engaosos.
http://www.hocuspocus.com/magicshop/main.cfm?cat_c
hoice=0072

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Crnica Taller Carta Rota y


Recompuesta

Por: Pablo
Basterrechea

Zaragoza, julio de 2004. La mirada de Manolo Talman recorre brevemente los rostros
de los magos que forman su auditorio, y se detiene en m. Te importa ayudarme con
el siguiente juego?. No hay problema, respondo y me levanto, mientras pienso por
qu les gustar tanto sacarme a los magos? (o mi rostro tiene algo especial que no
me sirve de mucho para otro tipo de selecciones-, o a algunos magos les molesta ver
a un tipo tomando notas, y no se les ocurre otra forma de neutralizarlo)
El caso es que, aquel da, tuve el honor de firmar la carta que Manolo rompi y
recompuso, pieza a pieza, frente a su pblico. A pesar de ser el espectador ms
prximo, ni los nervios ni el ngulo me permitieron seguir bien el efecto. Pero, en un
momento dado, un destello fugaz me hizo comprender por qu haba sido yo,
precisamente yo, el testigo escogido...
La carta rota y recompuesta, trozo a trozo, visiblemente.
Un pedazo de juego, un milagro total que combina el
milagro visual con las metforas ms evocadoras. Me
fascin desde que vi a David Copperfield rasgar y
resucitar un supuestamente valiossimo cromo de un
jugador de bisbol. Y, encima, con el planchado final del
cromo y el despegue de la firma del espectador.
Alucinante. Siempre quise saber cmo lo hizo el
Copperfield. Hace muchos aos, Antonio Romero me describi alguna de las
trampas utilizadas, que lo hacan inviable para presentarlo en un contexto normal.
Pero el efecto era tan brutal, que siempre so con saber cmo reproducirlo, de
alguna manera.
Con el tiempo, fui conociendo diferentes versiones; y cada una supona un
acercamiento al milagro: J.C. Wagner, Guy Hollingworth, la supuesta versin de
Daniel Garca... Pero mi natural perezoso echaba en falta un gua, una voz autorizada
que pusiera un poco de orden entre lo conocido y lo que peridicamente se anuncia en
los catlogos como la versin definitiva de la carta rota y recompuesta.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Y quiso el azar que, el pasado domingo, de nuevo Manolo Talman se dirigiera a m
para decirme: Por qu no escribes una resea del taller de carta rota que dar
maana en la SEI?. Esta vez la respuesta no sera No hay problema, sino: Ser un
honor!
Catorce de julio de 2008. Para ser verano, una asistencia bastante concurrida. Y una
puntualidad muy poco tradicional en la SEI de Madrid. A las ocho en punto, Manolo
dice: Chicos, que empezamos!. Breve introduccin por parte de Miguel AJO,
anunciando un otoo espectacular. Y empieza el taller.
Manolo Talman haba hecho muy bien
los deberes: combin perfectamente el
desarrollo histrico con el visionado de
una decena de vdeos con las versiones
ms importantes del juego, adems de
realizar y ensear sus propias propuestas.
Incluso contamos con la interesantsima
aportacin de Antonio Romero, como
luego relataremos. Pero vayamos en
orden.
El punto de partida, para Manolo, estaba en los efectos clsicos en los que una carta
era rasgada en trozos, que tras ser desaparecidos volvan a componer la carta, que
apareca en algn lugar imposible (la espalda del mago, el interior de una naranja o
cigarrillo...). Uno de los trocitos, separado previamente por el mago, serva para
certificar la identidad de la carta; especialmente interesante para m- la idea de la
final recomposicin de ese trocito en la versin de la carta en el marco de arena.
Las propias versiones de los puristas -como la de Arturo de Ascanio-, adolecan de
no recomponer visualmente los trocitos, y de no resolver el problema del trocito final
identificador (evitando la identificacin mediante la firma del espectador).
Y se produjo el bombazo: 1989, David
Copperfield pide a Chris Kenner la mejor versin
de carta rota del mundo. Licencias televisivas
aparte, la visualizacin del efecto sirve como
aliciente para buscar algo lo ms parecido posible a
aquel milagro.
Tras la versin de Tommy Wonder basada a su
vez en la de Paul Harris-, aparece en 1991 lo que
resultara la madre de las versiones modernas del

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
efecto: R.I.P., de J. C. Wagner, publicada en su libro 7 Secrets.
La carta se recompona progresivamente, trozo a trozo (excepto el ltimo);
y cuatro aos despus (1995), la traca final: el propio Wagner
comercializa Quaterly Returns, en la que la carta... queda completa, y se
entrega a los espectadores para su examen!

Las variantes y mejoras sobre las versiones de


Wagner se fueron sucediendo, considerndose a
partir de ese momento logrado el reto de
reproducir como efecto visual- lo que haba sido
lo mostrado por David Copperfield... pero en
condiciones reales! Guy Hollingworth, Manolo
Talman (dos versiones, la primera de ellas en
1996), Antonio Romero, John Lovick, Yves
Doumergue (plagiado por Daniel Garca)
Especialmente interesante fue el contar en el taller con la
oportunidad de ver las versiones en directo del propio
Manolo y de Antonio Romero; en el caso de este ltimo,
pensando directamente en que su versin tena que ser de
batalla, para poderla presentar en las peores condiciones. Y
con el acierto adicional (desde mi punto de vista) de utilizar
su tarjeta de visita en lugar de un naipe.

Manolo explic cmo haba llegado a su


primera versin aplicando ingeniera inversa
(empezar por el ltimo trozo, y tirar... para
atrs! Sus dos versiones tambin resultaron muy
interesantes para ver la evolucin de una a la
otra; y, en otro orden de cosas, para -al alternar
entre los vdeos y el directo- comprobar cmo
vamos madurando... Qu jovencito, tambin, el
Miguel AJO que apareca como espectador en la primera versin del juego!

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Polmicas aparte, hoy en da se puede considerar que el problema de la carta rota y
recompuesta, visualmente y de forma progresiva, ha quedado resuelto de forma
satisfactoria. No obstante siguen aportndose nuevas ideas, entre las que Manolo cit
a Mathieu Bich (por lo visual de la recomposicin, con el hndicap de no poder
entregar la carta para su examen) y a Xavier Tapias (por su proceso creativo).
Interesantsimo, pues, el taller. Al menos para m. Con la caracterstica adicional de
que, a pesar de haber podido ver distintas soluciones al efecto, sin un fuerte trabajo
personal no se es capaz de reproducirlo. Lo cual da un valor adicional al trabajo de
Manolo con la colaboracin de Antonio-. Nos ha situado en el tema, nos ha
mostrado el camino referencias bibliogrficas incluidas- y nos deja a cada uno de
nosotros la posibilidad de estudiar o no este increble milagro.
Por mi parte, ya he encargado a Perete en close-upmagicshop.com los dos DVDs de
Manolo.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Guin Taller de Carta Rota y


Recompuesta

Por: Manolo Talman

Cronologa y apuntes sobre un clsico


Antiguamente la carta rota se conceba como viaje con recomposicin y la rotura era
el testigo de que era la misma carta, ejemplo:

Carta al Cigarrillo
Carta a la Naranja, Limn, Kiwi, Pimiento Morrn
Carta al Sobre
Marco de Arena.

-Versiones Clsicas (Marlo, Le pal, Ascanio) (Aos 70, 80)


- Semi modernas (Gaetan Bloom, Paul Harris, Kenton Knepper) (Aos 80,90)
Ao
1989

Autor
Chris Kenner

Realizada por
David Copperfield

Nombre Comercial
Torn Asunder (solo
25 vendidas a 500$
cada panfleto)

La gente no se cree que sea posible lo que han visto y lo toma por truco de cmara.
Ao
1990

Autor
Tommy Wonder

Esta en:
Conferencia Ron Mc Millan
El Libro de las Maravillas.

Se comienza a luchar y buscar el efecto de unir el ltimo trozo, basndose en la carta


rota de Paul Harris encuentra una solucin GAG.
Ao
1990

Autor
Juan Tamariz

Nombre
El juego de Bangog (No publicado)

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
En su juego de Bangog rompe la esquina de una carta evocando cuando Bangog se
corto una oreja, al final une esa esquina a la carta.
Ao
1991

Autor
J.C. Wagner

Esta en:
A1 Multimedia Comercial Magic
R.I.P. - en '7 Secrets'.

La versin de J.C.Wagner del libro 7 Secrets, se podra considerar la madre de las


progresivas. Versin la cual sirve de inspiracin a Gay Hollinwoth:

R.I.P. - A version of J. C. Wagner's 'Torn and Restored Card' from '7


Secrets'.

Ao
1995

Autor
J.C. Wagner

Esta en:
Quaterly Returns

1995: J.C.Wagner comercializa Quaterly Returns, donde realiza una restauracin


completa incluido el ltimo trozo.
Ao
1995/1996

Autor
Guy Hollingworth

Esta en:
Libro Engaos de Saln
TV:Wold Greatest Magic III

En 1995/1996 Guy Hollingworth REFORMATION publica en una edicin limitada de


100 copias un manuscrito con su versin de carta rota y recompuesta (la que hoy
aparece en su libro engaos de saln)
Aparece por primera vez en TV en el especial World Greatest Magic III engaa en
gran parte porque lo hace rodeado
ES POSIBLE. Se enciende la mecha de las versiones.
Ao
1996

Autor
Manolo Talman

Realizada por
Manolo Talman

Esta en:
DVD : Cartas
desde Madrid

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Partiendo de la Carta rota de Wagner del Comercial Magic, y en un alarde de
imaginacin, sin haber visto la de Hollingworth tan solo con lo que crea que era una
especie de leyenda urbana de que una una carta firmada se una trocito a trocito, le
Muestro a Gea en una de las cenas del restaurante de la corona la versin de J.C
Wagner... pero sin unir el ultimo trocito... Gea al verlo le duele el estomago y gracias a
eso se produce un brainstorming que trajo como consecuencia varias barajas rotas y
un resultado fructfero al cabo de una semana... La presento en varios congresos
(Memorial Ascanio 1996, Valongo y Estoril en 1997) y la gente se piensa que es la
de Hollingworth finalmente se publica hacia el 2001 en el video "Cartas desde
Madrid".

Ao 2003: Cae en mis manos la versin de Ives Doumerge, y junto con Miguel Ajo
comenzamos a darle vueltas al sistema y entra en juego un nuevo reto propuesto por
Armando Gmez... hasta la fecha las cartas rotas siempre iban los trocitos rotos a la
boca (cosa poco esttica y "asquerosita" ms si luego vas a dar la carta al espectador)
o bien se guardaban en el bolsillo...
El reto era dos en la mesa y dos en la mano y firmada en grande... pues bien, se
consigui y esta versin sali publicada en el dvd creaciones 1.

Como dato curioso en 2006 (aproximadamente) se publica Torn "de" Daniel Garcia la
cual es un calco total de la de Ives Doumerge.
sin ningn aporte al respecto.
Por tanto como resumen, desde el 1996 hasta el da de hoy se han creado varias
versiones de carta rota progresiva, creo que cronolgicamente desde entonces, han
sido las siguientes, seguramente me dejare alguna en el olvido, pero al menos las ms
conocidas e importantes dentro de esta evolucin, estn aqu recogidas

Ao Autor
1989 Chris Kenner
1995 Guy
Hollingworth
1996 Manolo Talman
1998 John Lovick
1998 Antonio Romero
2003 Ives Doumerge
2003 Manolo Talman
2004 Daniel Garcia
2008 Mathiu Bitch
2008 Xabier Tapias

Esta en:
Torn Asunder (Imposible de conseguir)
Libro Engaos de Saln
DVD Cartas desde Madrid
DVD : Reformation
No publicada
DVD Ripped and Restored
DVD Creaciones 1
DVD Torn
DVD TNR
Foro Fororomagia.com

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Despus entre las cientos de versiones que existen se encuentran como curiosas y
visuales:

Bob swadlin que la rompe en 4 pedazos, pone un hilo flash , la prende y la


lanza en boomerang al caer esta recompuesta. La vende personalmente.
Alexander de Cova, recompone los cuatro trozos de forma visual sobre la
baraja con solo pasar la mano, la realiza en su conferencia.
Derek Dingle : Matrix con recomposicin progresiva (Libro complete Works)
Daortiz, hace chick a chick y despus recompone de golpe los cuatro pedazos.
David Williamson, hace una transposicin, una unin, plancha la carta y quita la
firma (Como copperfield) (Libro Williamson wonders)

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

El Tapete:

El Rascacielos

Por: Jos QueSoyYo

Este artculo est dedicado a uno de mis juegos favoritos. Podis encontrar el original en el
tercer volumen de Gran Escuela Cartomgica de Roberto Giobbi (Ed. Pginas) en las pginas
672 y siguientes con el ttulo Detective y Ca de Richard Vollmer.

El juego est basado en la mezcla faro. Es imposible de reconstruir y bien presentado da


lugar a un momento lleno de magia que est muy lejos de ser un simple efecto de
sndwich.
No detallar aqu el mtodo ni la presentacin (que es muy valiosa pues se da a la mezcla faro
una justificacin maravillosa) sino una ligera variante que evita la inversin del paquete que
contiene la elegida antes de la recomposicin de los paquetes. Recomiendo al lector que
estudie el original antes de analizar mi versin.
Explicar todo en bloque en forma de marcha del juego:
Partimos, como en el original, de un mazo que contiene un nmero impar de cartas
(supongamos que 53 con los dos comodines).
Se extraen de la baraja los dos comodines (el original usa las jotas, pero prefiero usar los
comodines pues tienen identidad ms definida) y se dejan aparte.
Se corta el mazo por la mitad (26 y 25) y se hace una faro encerrada sin terminar de imbricar.
Sujetando la baraja con la mano izquierda por la mitad mayor, se da a escoger una carta a
modo de pick, del paquete menor.
Cuando el espectador la mira, se mantiene una separacin con el meique izquierdo en el
paquete inferior.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Se extrae el paquete superior completo con la mano derecha, se coloca el montn sobre las
cartas de la mano izquierda y se corta y se completa el corte por la separacin an mantenida,
de manera que la carta escogida queda posicionada justo en el centro, en posicin 26.
Se extiende la baraja sobre la mesa (de izquierda a derecha) y el espectador coloca libremente
los dos comodines cara arriba en la extensin (deben quedar uno a cada lado de la elegida.
Remito de nuevo al lector al original).

Se extraen de la extensin todas las cartas que han quedado entre los dos comodines,
incluyendo a ellos dos.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Mientras la mano derecha recoloca la extensin parcial adelantada, la mano izquierda recoge a
un lado (izquierdo) la parte izquierda de la extensin inicial, biselndola un poco hacia el lado
izquierdo (como si hubiera estado extendida de derecha a izquierda).

La mano derecha coge el comodn del lado derecho de la extensin y la mano izquierda el
izquierdo.

Sin detenerse, la mano derecha deja su comodn sobre el de la mano izquierda en trnsito
para recoger a un lado (derecho) la parte derecha de la extensin inicial, y bisela las cartas
ligeramente hacia la izquierda (como si la extensin hubiera sido de derecha a izquierda).

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

La mano izquierda deja los dos comodines a la izquierda de la extensin parcial


adelantada.

Ambas manos recogen la extensin adelantada y la muestran en abanico hacia los


espectadores para que comprueben que los detectives van bien ya que, efectivamente, la
carta elegida est entre las seleccionadas.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Se deposita este montn sobre la mesa en posicin adelantada.

Ahora, se toman los dos comodines y se colocan completando la extensin, de manera que
quede una extensin de derecha a izquierda. Esta inversin de la extensin original es lo que
ha permitido eliminar la inversin del paquete que contiene la escogida.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Se recoge la extensin y se coloca el paquete resultante sobre el que est sobre la mesa.

Los espectadores pueden cortar si lo desean.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Se corta al centro (25 y 26), se hace una faro encerrada y se extiende.

La carta escogida estar entre los dos comodines.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Maneras de adivinar una


carta
(Primera Parte)

Por: David Redondo

Uno de los juegos ms antiguos y que ms veces se ha realizado es el de


adivinar una carta. El efecto es sencillo: un espectador escoge una carta y el
mago la adivina. Existen diversos sistemas para hacerlo. Pero antes de pasar a
hablar de los mtodos tcnicos o de las diferentes presentaciones, es conveniente
distinguir entre ADIVINAR y LOCALIZAR una carta. Muchos magos dan a
escoger una carta a su pblico. Despus piden que la devuelvan a la baraja para
posteriormente sacarla de all. Esto no es en s misma una adivinacin pues lo
que el pblico piensa es, en primer lugar, que la has encontrado y despus cae en
la cuenta de que para encontrarla, primero tenas que averiguar cul era. Si
siguen este razonamiento el efecto queda deslucido, pues surge en la mente del
espectador la confusin sobre cul es el efecto: adivinacin o localizacin.
Pienso que las localizaciones deberan hacerse con carta conocidas por el mago
o incluso firmadas, aunque siempre hay excepciones...

Mi propsito inicial al escribir este artculo era recopilar una serie de


presentaciones para el mismo efecto (adivinar una carta escogida), dando as al
mago novel un abanico de alternativas para ofrecer el mismo juego repetidas
veces sin caer en la monotona, que de otra forma aburrira a su pblico. Sin
embargo, antes de pasar a la lista de posibles presentaciones, debemos
centrarnos en describir y analizar los mtodos y caractersticas propias del efecto
que nos atae.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
MTODOS TCNICOS: FORZAJE Y VISTAZO

La bibliografa mgica est repleta de juegos de adivinacin de cartas.


Muchos de ellos requieren de acciones (contar cartas, hacer paquetes, etc.) y/o
de clculos matemticos complejos para el principiante. Sin embargo, creo que
los efectos de adivinacin de cartas ms eficaces son aquellos que siguen el
esquema bsico de coger una carta y adivinarla.

Los mtodos tcnicos bsicos para adivinar una carta son el forzaje y el
vistazo. Ambos mtodos son efectivos si se realizan adecuadamente. Con el
mtodo del forzaje, sabemos de primera mano la carta que el espectador1 va a
coger. Esto da mucha tranquilidad, sobre todo al mago novel que todava no se
siente seguro con otros juegos.

El forzaje debe estar especialmente elegido. No sirven los forzajes


complicados en los que hay que contar o voltear cartas o paquetes. Deben ser
forzajes rpidos y directos. Recomiendo el forzaje clsico, el forzaje al Stop o el
forzaje con mezcla hind. Yo personalmente realizo el forzaje al Stop, pero si
sabes hacer el clsico, hazlo, pues es el mejor para este tipo de efectos.

Un peligro del forzaje y tambin, aunque en menor medida, del vistazo es


que cuando han cogido la carta que queremos o sabemos ya cual es la elegida,
muchos magos tienden a esbozar una pequea muestra de alegra en su cuerpo y
en su rostro (sonrisa, relajacin, etc.) cambiando su actitud hacia el pblico,
transmitiendo un exceso de tranquilidad. Esto el pblico lo nota y sabe que se ha
hecho algo, por lo que hay que evitarlo a toda costa. Nuestra actitud debe ser la
misma durante todo el juego (confianza y seguridad, duda...)

A partir de este momento reservamos el trmino "espectador" para la persona que nos ayuda escogiendo
y viendo la carta, el sujeto al que se la vamos a adivinar. Los trminos "pblico" y "auditorio" se referirn
al resto de los presentes.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
La tcnica del vistazo tenemos que desglosarla en dos, vistazo de la carta
elegida y vistazo de las cartas que la rodean en una ordenacin (anterior y/o
posterior) Para realizar la primera, damos a elegir una carta libremente y despus
pedimos que nos la devuelvan, la controlamos y la miramos con la tcnica
correspondiente (vistazo top, bottom o central) Esto supone dos problemas. El
primero es que tenemos que realizar, por lo general, una tcnica ms (el control),
y en segundo lugar que el pblico, que no es tonto y casi siempre acierta, no va a
dudar de que si la carta est en la baraja y sta en tus manos, t has podido ver la
carta en cualquier momento. Probablemente no te hayan visto hacerlo, pero
seguro que se lo imaginan. Estas son razones ms que suficientes para desechar
este mtodo, as como el conocido empleo de cartas claves2.

Para evitar esto, lo mejor es que la carta permanezca fuera del alcance del
mago. Pero entonces, cmo utilizar la tcnica del vistazo? Muy sencillo, con
una baraja ordenada. Partiendo de una baraja en estas condiciones es muy fcil
adivinar una carta. Una vez que la han escogido, corta por el lugar donde estaba
la carta y mientras la miran, chale un vistazo a la carta que le anteceda, que
ahora se encuentra en la posicin inferior. Ya ests en condiciones de adivinar la
carta siguiendo el mtodo de la ordenacin correspondiente. Es muy importante
que no se note que miras a la baraja. Hazlo JUSTO en el momento en el que el
espectador mira su carta, pues la atencin est puesta enteramente en l.

Hay una diferencia sustancial entre la tcnica del forzaje y la del vistazo.
Si partimos de una baraja ordenada es evidente que no la podemos mezclar
aunque s cortar. Tendremos que recurrir por lo tanto a mezclas falsas o, en su
defecto, sacrificar la ordenacin y mezclar una vez que sepamos cual es la carta
elegida, dando la sensacin de que se mezcl antes y despus (misdireccion
2

A pesar de que mucha gente conoce el uso de cartas claves, es un recuso muy til en cartomagia siempre
y cuando sepas utilizarlo correctamente.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
mental) No obstante, el mago que domine las mezclas falsas disfrutar ms de la
baraja ordenada. Sin embargo, con la tcnica del forzaje siempre podemos
mezclar y cortar sin que esto afecte al juego. Supongo que no hace falta sealar
que el forzaje es el mejor mtodo para realizar el juego "impromptu", si es que
no eres uno de esos magos que llevan siempre una baraja ordenada. Otra
diferencia entre el forzaje y el vistazo en una baraja ordenada (desechamos ya el
vistazo de la carta elegida) es que, por lo general, para realizar el forzaje primero
tenemos que ver la carta que queremos forzar y a continuacin controlarla. En
ocasiones, estos gestos son apreciados por el pblico, sobre todo en manos
inexpertas.

El mago novel que experimente con una baraja ordenada pronto tendr la
tentacin de adivinar varias cartas seguidas (generalmente descuidando la
presentacin), pues la tcnica lo permite. Esto es un error. El espectador pronto
apreciar que la baraja no es mezclada correctamente y rpidamente sospechar
de una ordenacin. En mi opinin, si se quiere hacer una rutina de
adivinaciones, no deben pasar de ms de tres o cuatro cartas, siempre con una
presentacin de dificultad (para el pblico) ascendente y, si es posible, con
tcnicas diferentes (por ejemplo, dos vistazos y un forzaje) De las rutinas de
adivinaciones hablaremos ms adelante.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
CARACTERSTICAS DE UNA ADIVINACIN EFICAZ

Para que una adivinacin sea eficaz, tiene que reunir una serie de
caractersticas. Como siempre, los pequeos detalles son de vital importancia.
En mi opinin, la primera caracterstica de este juego es que debe ser rpido y
directo. No hay que demorarse en las acciones pues es innecesario y puede que
el espectador olvide su carta. Los pasos han de ser siempre simples y fciles de
seguir, por eso lo ideal es dar a escoger una carta, que la mire y la ensee y
despus, adivinarla.

Considero importante que el espectador guarde la carta en lugar de


devolverla a la baraja. Esto tiene tres ventajas. La primera es que as no se le
puede olvidar, pues siempre podr volver a mirarla; la segunda es que no puede
decirte que no era la carta que t nombras, pues est al alcance y siempre puedes
demostrar que has acertado3; y la tercera es que evitamos que se piense que la
vemos cuando la devuelve y est bajo nuestro control en la baraja. Si el
espectador o alguien del pblico sospecha que vemos la carta, el juego pierde
toda su fuerza; por eso, tanto cuando el espectador toma la carta de la baraja
como cuando la mira y la muestra, debemos ladear ligeramente la cabeza para no
ver nada.

Al realizar este juego se plantea una duda o pequeo problema: ensear o


no ensear la carta al auditorio. A primera vista parece que este conflicto es
sencillo de resolver y que depende de la libre eleccin del mago. Hasta ahora
siempre he hablado de mostrarla al pblico, pero veamos ambas posibilidades.
Si el espectador ensea la carta al resto del auditorio disponemos de ms tiempo
para echar un vistazo a la baraja. Adems, el pblico seguir cada paso que des
en la adivinacin y sabr al instante si aciertas o no. Hasta qu punto esto es

Esto es muy frecuente con un tipo de pblico muy concreto, con el que es mejor no adivinar una carta
pensada sino sacada de la baraja.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
positivo? Es cierto que ganamos tiempo para ver la carta pero, ya que todo el
mundo la conoce, queda en la mente del espectador la posibilidad de que te la
haya "chivado" algn amigo entre el pblico. Por otro lado, el hecho de no
ensearla hace que aumente ms la emocin (Clmax) del juego, que estalla
justo en el momento en el que el espectador muestra su carta escogida (Figura 1)
En mi opinin, el ensear o no la carta al pblico depende del tipo de gente que
lo componga y de las circunstancias que rodean al juego. En ocasiones ser
conveniente ensearla y en otras no. Dejo la decisin al criterio del lector.

Figura 1

Otra caracterstica que considero de gran importancia se encuentra en la


revelacin de la carta. Para que el juego tenga impacto basta con nombrarla. No
hay duda de la fuerza que esto tiene, pero no es entretenido e inmediatamente se
convierte en un desafo para el espectador, que buscar el medio por el que has
adivinado su carta. En lugar de revelarla de este modo, es mucho mejor hacerlo
de forma fragmentada, nombrando primero el color, despus el palo y
finalmente el nmero. Esto produce dos resultados diferentes. Para aquellos que
conozcan la carta (espectador y/o pblico), el clmax crece y decrece con cada
dato de la carta que des y esperarn con impaciencia y duda el siguiente (Figura
1, A); para aquellos que no la han visto por uno u otro motivo, el clmax es

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
idntico, pero su momento ms alto no llega con la revelacin del nmero, sino
que aparece cuando el espectador muestra la carta (Figura 1, B) Adems, entre
dato y dato, como ignoran si es cierto o no, el clmax no decae tanto. Revelando
la carta poco a poco consigues que el juego sea entretenido y as conservas el
inters hasta el final.
MOTIVACIONES DE LAS ACCIONES

En magia es muy importante justificar todo lo que haces. Todas las


acciones tienen que tener algn sentido. Cada paso que des en la realizacin de
un juego tiene que estar motivado por algo. A la hora de adivinar una carta se
suceden varias acciones principales: el mago da a escoger una carta, el
espectador la ve (y la ensea), la guarda, el mago la adivina.

En esencia, el efecto que demuestra este juego es que somos capaces de


leer el pensamiento. Si fuese as, no necesitaramos las cartas. Siempre hay
alguien que repara en esto y te pide que adivines algo que no sean cartas. Para
evitarlo, slo tienes que justificarte diciendo que todo el mundo conoce las
cartas y que t ests ms familiarizado con ellas. Adems, un pensamiento es
algo abstracto, mientras que una carta es mucho ms fcil de visualizar. Si
despus del juego alguien te insiste en que adivines otra cosa, recurre a cualquier
otro efecto de adivinacin del pensamiento. Como este artculo se centra slo en
la adivinacin de cartas, no voy a entrar a hablar sobre esto, pero el lector
encontrar diversos juegos de estas caractersticas en cualquier libro dedicado al
mentalismo.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Es muy posible que alguien te diga que en lugar de coger una carta por
qu no adivinas una pensada, sin sacarla de la baraja. Para esto hay dos
respuestas. La primera es que, si slo la piensa, al no tenerla bien definida puede
ir variando su pensamiento y confundirte. La segunda es que si la piensa y t la
adivinas, nunca se podr saber si has acertado o no. Como esto es
completamente cierto, nadie pondr ninguna objecin a que se tome una carta de
la baraja. Estas dos respuestas sirven para justificar igualmente el hecho de que
el espectador muestre la carta al resto del pblico y se la guarde. Si finalmente
decides que el espectador ensee la carta, justifcalo diciendo que de ese modo
todos podrn seguir bien el juego. El hecho de que el espectador guarde la carta
est motivado con la excusa de comprobar si realmente aciertas o no.

Ya hemos visto que las acciones que se realizan estn bien argumentadas.
Estas justificaciones deben explicarse a medida que se avanza en el juego y no
esperar a que alguien te pregunte. A continuacin hablaremos de la charla;
veremos en qu momento y cmo debemos motivar las acciones.
CHARLA: EL POR QU DE CADA FRASE. VOCABULARIO A EVITAR.

Uno de los aspectos ms descuidados por el mago novel es la charla. En


mltiples ocasiones no sabe qu decir, dice lo que no debe decir y, lo que es
peor, no sabe por qu lo dice. Estos son defectos que hay que evitar y corregir.

Las palabras que empleemos en un juego deben acompaar a las


acciones. En el caso del juego que nos ocupa, hay acciones comunes para cada
presentacin (dar una carta, pedir que la miren...) y otras diferentes (distintas
maneras de adivinarla...) A continuacin veremos un anlisis de los momentos
ms importantes del juego y qu se debe decir en cada uno, segn mi criterio.

Comenzaremos por el principio. Lo primero que vamos a hacer es dar a


escoger una carta. Este gesto tiene que ser fsicamente natural y

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
psicolgicamente libre, por lo que las palabras deben estar cuidadas. En todo
momento tiene que haber una completa y total sensacin de libertad, por eso es
conveniente utilizar expresiones del tipo "...coge la que t quieras..." o "...da
igual, la que prefieras...". Es muy importante recalcar mediante la palabra la
"total y libre eleccin" de la carta. Para esto, una vez que la han escogido,
podemos decir algo como "... te gusta esa?.. " o "... quieres cambiarla?..." o
cualquier otra frmula parecida.
El siguiente paso del juego es pedir que la miren y la enseen 4. Ahora
debemos recalcar el hecho de que no quieres ver la carta. Para eso, adems de
girar la cabeza como ya hemos dicho, debes decir algo as como "... yo no
miro..." o " me giro para no verla". Si decides que el pblico conozca la carta
junto con el espectador, pdele que la muestre y hazlo con alguna justificacin:
"... ensasela a todos para que puedan verla y seguir mejor el juego...". Antes
de volver la cabeza hacia delante, pdele que guarde su carta, y una vez ms
reiteras tu intencin de no ver la carta: "...gurdala donde yo no pueda verla."
Recuerda que diciendo esto el pblico se fijar en ti y estar pendiente de si
cumples o no con lo que has dicho. Ten esto presente si vas a realizar un vistazo,
pues muchas miradas estarn pendientes de tus gestos.

Tanto cuando das a elegir una carta como cuando pides que la miren (y la
enseen), las palabras deben ser claras y precisas. No debemos olvidar que
cuando un espectador colabora con nosotros ignora lo que tiene que hacer, y es
nuestro deber orientarle de la forma ms correcta para que no se equivoque.
Muchas veces el xito de un juego no slo depende del buen hacer del mago,
tambin cuenta la actuacin de los colaboradores. Un espectador que no sepa lo

Ya nos hemos referido antes al problema de ensear la cara o no al pblico. Suponemos en este caso que
s se muestra al auditorio.

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
que tiene que hacer y est nervioso y perdido en el escenario es un elemento que
siempre perjudica al efecto final.

Una vez que el espectador ha escogido, mirado y guardado su carta, slo


resta adivinarla. Cuando se comienza a revelar la identidad de una carta, es
importante que la voz ayude a aumentar el clmax. Esto se consigue de dos
maneras bsicas. La primera de ellas es modificar el volumen de voz poco a
poco, o bien elevndola o bien bajndola. De las dos maneras se crea tensin. La
segunda forma es variando el ritmo. Segn nos acercamos al final del juego,
podemos ir acelerando el ritmo. Si combinamos una aceleracin del ritmo con
un aumento de la voz, provocamos una tensin que estallar en el momento del
clmax. Tambin podemos provocar esta tensin si, cuando vayamos a revelar la
carta (desconocida en este caso por los espectadores), bajamos un poco la voz en
una actitud de duda (los espectadores se preguntan: "habr acertado o no?") y
disminuimos el ritmo. La lentitud y la celeridad bien combinados a lo largo del
juego son factores que producen tensin, todo lo contrario que si mantenemos un
tono y/o ritmo montono durante la realizacin del efecto. La variedad en la voz
es una herramienta indispensable para realizar buena magia.
(Continuara.)

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Tarta de cumpleaos para:


Durante los meses de Agosto y Septiembre no te olvides de felicitar a:
Nombre

Nombre
Artstico

Da

Armando Gmez
Bernardo

Darman

03 de
Agosto

Ignacio Villamayor
Gmez

Nacho
Vampi

03 de
Agosto

Javier Arroyo Garcia

Javier
Arroyo

06 de
Agosto

Juan Manuel Gallego


Luque

Juan Luque

27 de
Agosto

Juan Carlos lvaro


Campos

Juanky

28 de
Agosto

Marcos Abollado Rego

Marcos

29 de
Agosto

Antonio Fernandez
Lpez
Ramn Martinez
Moreno

Tony
Ashtonis
Ramn Moi

02 de
Septiembre
04 de
Septiembre

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid
Nombre

Nombre
Artstico

Antonio Jess
Guerrero Lobato

Rilke

Javier Pieiro Tuero

Javi Pieiro

Da
8 de
Septiembre
9 de
Septiembre

Aurelio Sanchez
Estvez

Aurelio

13 de
Septiembre

Jos Vicente Ramos


Martinez

Jota

17 de
Septiembre

Carlos Adriano

Carlos
Adriano

22 de
Septiembre

Mercedes Carrin
Tejada

Milagritos
Carrin

24 de
Septiembre

Pablo Poza Prieto

Pablo Poza

25 de
Septiembre

Eustaquio Carrero
Simn

Eustaquio
Carrero

25 de
Septiembre

Julio
2008

Magic-News
Crculo Mgico de Madrid

Han hecho posible este Magic-News:


Direccin, Redaccin y Maquetacin: Manolo Talman
El Tapete: Jos QueSoyYo, Manolo Talman, David Redondo
Crnica Taller Carta Rota: Pablo Baste
Poster Frakson: Carlos Vinuesa
Fotografas: Ana Snchez, Manolo Talman.

Nos vemos despus de las vacaciones, feliz verano a tod@s.


La directiva.

Vous aimerez peut-être aussi