Julien CONNAULT - bigfly@free.

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

Kyle Hunter. All Rights Reserved. Andrew Hou. ESPAGNE. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. JZConcepts.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Warren Mahy. and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing. LLC. Suite 201 Bellevue. Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J.Julien CONNAULT . Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Paizo Publishing.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. LLC. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder. France www.fr Pathfinder © 2007. Pathfinder. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. Édité par Black Book Éditions.black-book-editions. Paizo Publishing. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J. L’OGL se trouve en page 95. ISBN : 978-2-915847-284 . Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. David Burckle.paizo. WA 98005 www. À la fin de cette aventure. LLC 2700 Richards Road. Wesley Scheinder. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. John Gravato. Robinson Assistant rédacteur • F. les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10.fr . Dépôt légal : mai 2008.bigfly@free. Adventure Path. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle. Arnold Tsang.

Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 .Julien CONNAULT . Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J. Sutter Varisie 60 par James J.201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J.fr .bigfly@free.

C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. mais le résultat est là. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination. Enfin.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. Bien que Richard Pett. pas si charmantes que ça. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick.Julien CONNAULT . dans un coin de mon cerveau. Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. C. le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King.bigfly@free. Clive Barker et John Carpenter. presque parfait. Ou du moins. Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. Elles ont heurté mon esprit. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots.fr . le rédacteur en chef. je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais. sa préparation pour se transformer en Iron MD M. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop. . secouait la tête. ce serait sympa aussi. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. son manuscrit reposait dans ma boîte mail. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. son déménagement de Hawaï à New York. Avant de me lancer dans cette aventure. C’était parfait. je croyais le savoir. je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). à la GenCon. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ». les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. mais si c’est le cas. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin. Je suppose qu’au final.

qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux.com 5 . faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. penchant pour les films d’horreur.Julien CONNAULT . N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré.bigfly@free. Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. j’avais sans aucun doute en tête ackson. Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle. vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume. Bien entendu. quand liste de films pour embraser votre imagination. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre. Dans un monde où les monstres et la magie existent. Jurassic Park. la colère de dieu. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. Enfin. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne. En revanche. La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants). de films comme Seven et L’Armée des morts. au moment où les PJ viennent visiter le parc. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible.fr . il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses. hantée de monstres. Maintenant. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus). la version du Retour du roi de Peter Jackson. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire.. Aguirre.. Délivrance. et bien sûr. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc. j’ai écrit Red Hand of Doom. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape. je pense. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado. Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur. autre chose ?). est-cee que E. Dans cette aventure. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. Tarantula. G. les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages. En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. inspiré à l’évidence D’abord. Bien entendu.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas).jacob@paizo.

fr .Julien CONNAULT . des géants consanguins et difformes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. au cœur de la nuit. les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais. Depuis toujours. il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés.bigfly@free. ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 . Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes.

le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. Au cours du raid suivant. dans des souffrances sans fin.Julien CONNAULT . de sorte que. quand les Kreegs descendirent sur le fort. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant. le fils de Grolki. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. Barl était envoyé par son maître. des escarmouches. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. la forteresse des géants de pierre. Le Bac de la Tortue. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. en marquant ainsi ses clients. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. Il y a un mois. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. En tant que nécromancien. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. Malheureusement. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. sous les ordres de Mokmurian. les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. Ces ogres. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. les ogres les repérèrent et les torturèrent. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre. Au cours des mois suivants. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. Il y a de cela plusieurs années. Une de ces âmes chancelantes. Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant. Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans. Pendant des années. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. non loin de la montagne Crochue. n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. brèves mais sanglantes. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. le traître) par des ogres plus faibles. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. Il y a placé un groupe de rôdeurs. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. sans aucun contrôle magique. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle. Pour autant. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. un village reculé. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. arrachant leurs membres un à un. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. la demi-sœur de Xanesha. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. Grolki. solides gaillards responsables. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. Mokmurian. ils sifflèrent. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. balancés par le vent.fr . avides de se venger de leurs ennemis. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. trop bien défendu.bigfly@free. Jaagrath. la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue.

des objets magiques à fabriquer. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. grâce à un test de Diplomatie DD 30. Dans ce cas. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres.bigfly@free. Sur place. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. fut à une époque l’amant de sa mère. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. ver. ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. le lointain Fort Rannick. Peu de temps après. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. Quoi qu’il en soit. à une vitesse de 18 mètres.Julien CONNAULT . Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). Si les PJ demandent plus. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant. Bien entendu.fr . appelée la croisée des Crânes. l’administration du lieu. Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. Par voie de terre. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ. ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. le trajet est réduit à 9 jours. Une fois la ville sauvée du désastre. En arrivant en ville. Ils ont probablement des trésors à dépenser. après l’avoir vaincu. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. Après une série de combats particulièrement éreintants. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée. Et puis. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. D’ailleurs.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. En faisant route vers le nord. Un des rôdeurs du fort. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. non loin de là. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes. jusqu’à ce qu’il remarque les PJ. Cette aventure débute en hi- 8 . offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. la moitié de la population est destinée. Autrement. ont certes toujours été isolationnistes mais. des contacts à nouer. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. le voyage ne dure qu’une semaine. Sinon. Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. même de leur part. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ». les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. si nécessaire. mi-humain) et. La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. les soldats stationnés sur place. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. à son insu. Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. Les Flèches Noires. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue. un dénommé Jakardros. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre. cèdera et inondera la ville. Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. un silence aussi prolongé est inhabituel. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. consultez la page 93 du GdM. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner.

Bois des Kreegs. AUTRES DONNÉES For 12. Vide-Amer. +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1. En revanche. En revanche. aller danger. Vol +52. Dex 16. Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . elle peut essayer. Natation +7. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre.fr . Sag 13. contact 13. Certains 9 .Julien CONNAULT . Pistage. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). Con 14. se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. elfe. pris au dépourvu 14 (+4 armure. DÉFENSE CA 17. Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. Perception auditive +9. Tir de précision. non mentionnés ici. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. Déplacements silencieux +9. cela dit. Le lac Fondargile. ennemis avant qu’il ne soit trop tard. Détection +3. Survie +7 Langues commun.bigfly@free. Esquive. de trappeurs ainsi que leur famille. +10 (1d8+2/x3) posite +1. elle ne l’abandonnera pas. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. Tir à bout portant. Détection +3. géant. CB Init +3 . à proximité. arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. (comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Discrétion +9.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. Autre équipement armure de cuir cloutée +1. si son soupçon est fondé. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants. Tir rapide Compétences Escalade +7. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. le Nid de l’Alligator. Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. Un unique comptoir. Réf +6. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. Perception auditive +9. Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. épée courte de maître. sens vision nocturne . Cha 8 Attaque de base + . +8/+8 (1d8+2/x3. Endurance. Int 10. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

AUTRES DONNÉES For 22. Discrétion +8. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. Perception auditive +8. En revanche. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant.Julien CONNAULT . soit dans la ferme. elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. Vig +8. elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. +1Dex. ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. à effrayer les corneilles on champ de maïs. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. anneau de protection +1. il hurle et se lance à l’attaque. deux d’entre eux se plaisent au grand air. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2. La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. Souplesse du serpent. D’une obésité grotesque. Détection +8. sens des pièges +1 1133 . La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. Esquive.bigfly@free. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. Sag 12. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6. Cha 8 Attaque de base +6 . haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. En fait. soit dans la grange. Détection tive +8. auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. Bien plus courageux que Rukus. Dex 13. S’il voit des intrus. Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). pris au dépourvu 15 (+1 parade. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. Enchaînement. cannibale. amulette d’armure naturelle +1. CM tion +8. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. Évasion +8. recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus. Int 6. rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. nécrophile accomplie et incestueuse notoire.50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». une vile magicienne. Attaque en puissance. Créatures. Escalade +16. Perception audiInit +1 . lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). esquive totale. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10. contact 12.fr . elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Au fil des décennies. Con 18. Saut +13 Langue géant Part difformités. uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul. Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. Cela dit. DÉFENSE CA 16. sens vision nocturne .

Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison). cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. repose à l’ouest. Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Des ta- . 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. le sol et le plafond. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. couvert d’une collection de griffes. Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). pendus à un râtelier. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. Piège. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. Un fauteuil à bascule étrangement large.Julien CONNAULT . plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. Piège. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. Cela dit. Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace . Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. piques (corps à corps +15.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . La cuisine EFFETS Déclencheur espace . Désamorçage/sabotage DD25 Piège. jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. d’urine. de pattes d’araignée poilues monstrueuses. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides. A1. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. blessure DD 14 . une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent. Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. 2d6+7) .bigfly@free. elle les laisse passer sans encombre. chute (3 mètres. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme. remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace . 1d4 For/1d4 For) A3. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. De plus. 2d6+4/x4) A4. Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines. cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne. poison (venin d’araignée. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée.fr . Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes. Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées.

Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. Bien qu’ils soient tous deux adultes. Le jeune frère de Maulgro. L’odeur de la pièce est terrible. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes.fr . les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître. dont l’un dégouline encore d’entrailles. des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. tachés de sang. Lucky se trouve également ici. Créatures. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés. A5. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps. il a presque l’air humain. il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. Trésor. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 . pendent à des crochets en os fixés sur la porte. un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants. Maulgro Graul est une créature pâle. La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. imberbe et boursouflée.Julien CONNAULT . Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour. ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ». En fait. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. représentant des chevaux démembrés.bigfly@free. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. Malgré leur état déplorable.

bigfly@free.fr .Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .

À présent. n’est pas utilisée par les garçons. Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Moral. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. chauve par endroit. +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. fabriqués à partir de morceaux de cuir. Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond. déplacement. elle lance également image miroir et vol. Une des fosses. École supérieure (Nécromancie). coup au but. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Un large chevalet se trouve à côté de la couche. contact 7. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. message Écoles opposées Abjuration. Créatures. Préparation de potions. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. la plus proche du mur ouest. ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes. elle se bat jusqu’à la mort. Création d’objets merveilleux. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles. Perception auditive +2. Détection +2. La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. École renforcée (Nécromancie). Trois flèches dépassent encore de sa poitrine. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul. Con 19. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. AUTRES DONNÉES For 20.50 m Corps à corps bâton de maître. Dès que quelqu’un arrive à son contact. image miroir. Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. rapetissement (DD 13). un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. Int 15. rayon affaiblissant.bigfly@free. +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. CM Init 3 . Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison. Acculé ici. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). convocation de monstres III. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde. 3 Dex. DÉFENSE CA 17. Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. sens perceptions particulières . pendent à des cordes. Pourtant. des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. Kunkel et Hadge. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. Cha 10 Attaque de base +4 . témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. Rukus est obligé de se battre et s’il le fait.contact glacial (DD 15). Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. Dans toute la pièce. A8. graisse (DD 13). convocation de monstres II. cécité/surdité (DD 16). elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. +9 contact.fr . A7. Sag 10. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. Dex 4. un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. Trésors.Julien CONNAULT . Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. Vig +6. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. de paille. ces trois zombis la servent infatigablement. simulacre de vie) Réf -1. Pendant le combat. 0 — fatigue (DD 14). La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. Écriture de parchemins. les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M. malédiction (DD 18). La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. de feuilles de maïs et d’os. manipulation à distance (3). pris au dépourvu 17 (+4 armure. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre.

le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . idole varisienne (2. Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces. persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. de pointes. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Hucker est le plus responsable des Grauls. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). Piège.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. blessure DD 14 . Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. dépasse de l’arrière de son cou. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. baguette de baiser du vampire (33 charges) . donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls. Concentration +15. Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. commun. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12. Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides.). dans le noir. Créatures. de pièges à animaux. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. de morceaux de métal tordu. Équipement divers amulette de Constitution +2. sont appuyées contre le mur est. Langue abyssal. 44 charges). Malheureusement. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. Bien qu’il ne soit pas verrouillé. Elle est également enduite de poison. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire. 1d4 For/1d4 For) Trésor. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar. de vieux pots en étain. accompagnés d’autres souvenirs. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Dès que l’on soulève le sac. La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. capable de grogner et de haleter. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. De plus. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. . Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. utilisez un zombi humain) A9. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. de cordes. d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. la lame jaillit avec une force incroyable. poison (venin d’araignée. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. Trésor. quand ils ne somnolent pas dans la grange. Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. baguette de projectiles magiques (NLS 3.bigfly@free. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. un jumeau atrophié. Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat.fr . A11. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. A12. En retour. de fioles de verre. constituées de chair et d’os à moitié terminées. En tant qu’aîné des fils de Ma’. parchemin d’animation des morts. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext). Connaissances (mystères) +13. La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements. 1d4+8/18-20 + poison) . géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet.Julien CONNAULT . A10. La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. Cependant. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils.

Con 16 de +10. Vig +7. odorat . sens vision nocturne.bigfly@free. Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. Il se bat ensuite jusqu’àà la mort. Attaque en puissance. Détection +1. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. Saut +20 Langue géant che Part difformités. +3 Dex. -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. escalade 6 m Corps à corps morsure. +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. crochet ’armure ogre +1. eux +8. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. AUTRES DONNÉES For 14. Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. DÉFENSE DÉFENSE CA 20. amulette d’armure naturelle +1. Dex 16. Cha 4 Attaque de base +4 . collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. Attaques réflexes. eÉquipement divers chehet mise de peau +1. lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. Dex 16. Ext). contact 13. Perception auditive +6. 8. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés . Sagg 13.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6. Détection +3. Attaque en finesse. Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24. contact 13. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. +4 naturelle. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas. Dressage +3. +11 (1d12+8/x3) For 20. Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. Int 1. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 . contact 11. N Init +3 . Int 6. 119 9 . son profil est modifié comme suit : CA 22. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. pris au dépourvu 17 (+5 armure. Con 20. DiscréDéplacement silencieux tion +8. Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. tion auditive +10. sens des pièges +1 . lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). Sag 12. Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M.fr . +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. immunité effets de charme CA 14. esquive totale. Escalade +8.Julien CONNAULT . Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. PercepMaîtrise des cordes +8. Perception auditive +10. Con 14. sens vision nocturne . Vig +8. POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). CM Init +7 . Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé.

Plus bas. Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. Près de l’entrée principale. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. barrées de planches épaisses. bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés. ils sont gardés ici. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Hograth. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. elle se tait pour l’instant. un chenil crasseux est construit à même le mur. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. À l’intérieur. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante. espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses. La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po. Escalade +11. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. Cette section du sous sol. Perception auditive +6 A13. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. Discrétion +8. à boire.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. il n’y a aucun objet de valeur. Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement. en revanche. il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Compétences Déplacement silencieux +8. Créatures. Périodiquement. elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros. Sous les passerelles. au départ. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes. Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune.bigfly@free. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. Difformités de Sucre (Ext). Sinon. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture. des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante. La réserve A16. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17. A14. une paire de portes massives. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou. son beau père. Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. est l’aîné des trois. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. Détection +3. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. Hograth. Sucre est très nerveux.fr . Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. couverte de végétation. Si Shalélu est avec le groupe. permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. Ironiquement. Difformités de Jeppo (Ext). 452 pa et 108 pc). elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. Trésor. Muck grandit de jour en jour. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici.Julien CONNAULT . Créatures. Au fil des ans. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext).

Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283). escalade 6 m Corps à corps morsure. Trop tard pour le défendre.50 m .Julien CONNAULT . -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Dans chaque coin. à moitié morts. trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. vision dans le noir à 18 m . pris au dépourvu 13 (+4 Dex. se nomme Jakardros. Vig +14.fr . ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. Dex 19. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre. bien qu’ensanglantées. Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. sens perception des vibrations. Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22. les survivants constituèrent des proies 21 . Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. A17. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. Int —. Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. Créatures. sont vides. c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue. l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. +5 naturelle. Allonge 3 m Attaque spéciale toile. contact 12. DÉFENSE CA 17. Discrétion +0 (+8 dans sa toile). Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. À ce moment-là. La plupart des menottes. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. Bien sûr. Détection +5 Perception auditive +1. Sag 12. un cochon. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré. N Init +4 . Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres. à la suite d’une trahison. Con 20. Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. Leur chef. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres.bigfly@free. venin (DD 22. Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. Cela dit. à six mètres du sol. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. Cha 2 Arraque de base +10 . Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. Au départ. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir. lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. Tout cela pris fin il y a trois semaines. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. Biggin’ suive n’y cherche refuge. le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres.

Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. NB Init +1 . AUTRES DONNÉES For 11. malgré sa stature. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. Pourtant. empathie sauvage +9. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille. Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. Parallèlement à ses prouesses guerrières. Feu nourri. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé). Con 14. errier. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. Il se bat donc jusqu’à la mort. lutte +8 Dons Combat monté. En revanche. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion. Cha 9 Attaque de base +8 . n’avait pas péri quand. Avec l’aide de Jakardros. Tir monté. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. Perception auditive +13. sens Détection +11. Dex 15. Mesurant près de 2 mètres.fr . DÉFENSE CA 12. CB Init +2 . Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. 8d8+16) Réf +8. Vol +2 FP 6 . Au cours virent la mort du dragon. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. Perception auditive +11. tués il y a des années frères. Détection +13. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. une fois réconcilié avec Shalélu. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. contact 12. il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier. Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. Excepté au cœur de la bataille. il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. Int 11. Tir à bout portant. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. Endurance. Il posa sa candidature ce de l’ordre. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon. Le cœur endurci. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. ddépl déplacement facilité. 2d8+4d10+12) Réf +5. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. Perception auditive +1. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté.bigfly@free. Son vœu fut exaucé. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0. Jakardros Malheureusement pour lui. Quand Jakardros était jeune. Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. il serait revenu à temps pour défendre la place. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. Il s’anime alors et devient surexcité. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. Vig +8. contact 11. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. Vig +9. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. Cela dit. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. ci. Seanthia. donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. Équitation +15.Julien CONNAULT . Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. quand ses alliés affrontent une situation désespérée. DÉFENSE CA 11. Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire. Discrétion +13. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. Dressage +10. ses perspectives changent du tout au tout. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. Pistage. Survie +13 LLangues ccommun. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci. Là. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. Sag 14. Tir de précision. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. sens Détection +6. trois ans plus tard. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer.

en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues. une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. Dex 13. Con 14. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. etc. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. Cha 8 sur Fort Rannick. Jakardros la reconnaît. hachette).fr . Enchaînement. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. une prise en tenaille. (hache d’armes. Vigueur surhumaine. Depuis toujours. hachette). Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. un couvert. Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. Fou furieux. charme. 23 . Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile). Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. Ensuite. il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. choisit les Flèches espoir. q Cependant. ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu. Shalélu lui fait face en silence et. avait jusque-là réussi. Escalade +9. rechignant à opter pour la prison. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. rélevée. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. défaut et. Si l’entreprise était destinée à l’échec. Pistage. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. Luun ennemi.bigfly@free. Détection +6. le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat. Cependant. Il considère que son manque de talent révéler vital. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et.Julien CONNAULT . comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. No Noires. Attaque en puissanl’assaut. Dans tous les cas. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. Int 10. Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et. Sag 12. à la pas à l’esprit. lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. il fut celui qui les trahit. En réalité. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires. Fouille +5. selon la loi. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. il ne se bat pas dee veu veur du crime. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Dans les jours qui suivent. Mais ce que Kaven n’avait pas prévu. Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. Survie +6. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. Bien entendu. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. au bout de quelques instants. géant. quand il devient trop confiant. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. sylvestre retrouvailles. elle le séduisit. la Tortue. Combat à deux armes. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. Kaven donna sa propre bien-être. grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. Au début. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin.

Sag 8. mais malheureusement. Et au dessous de 10 points de vie. Intimidation +6. (À ce moment Réf +10. les Kreegs. s’ils parviennent à reprendre le fort. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M. Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche. Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. il pourrait y rche à courte ou une rapière. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . Leur capture par les Grauls était presque tive +9. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. cela dit les PJ ont 2244 . Défense à deux armes. encore une fois. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). Vig +5. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. Si cette tactique échoue. contact 13. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. Cha 14 des Flèches Noires. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Pistage plan d’attaque. les PJ pourraient quive totale. il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là. une ép que.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague. pour qu’une autre explication soit crédible. Attaque de base +5 . c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. Dex 16. recherche des pièges fort.bigfly@free. des Kreegs. pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick.fr . Vol +0 pprécis. Con 12. de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. Fouille +11. Combat à deux armes. inévitable. a lancé un assaut dévastateur sur le fort. Ce qu’il ignore. Perception audiKre des Kreegs. en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs. portantes ddans la région. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. Survie +4 d’entre les morts en zone B15).) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort. Fort Rannick est tombé. tant au niveau de l’exécution que du minutage. sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu. Des vents violents. Dans tous les cas. un célèbre clan d’ogres. Disdes PJ sur la région. Escalade +10.Julien CONNAULT . Perception auditive +9. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. esfa faire bonne figure. l’ordre For 10. Int 13. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. mais maintenant qu’ils sont sauvés. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. Il y a trois semaines. c’est qu’ils sont nombreux. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13. Dans l’esprit des survivants. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. B37 (en revanche. sens Détection +9. CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . Escamotage +13. attanimum. Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. inévita e. Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement. on leur demande. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident. S’il échoue. ils n’ont aucune idée Langues commun.. Lors d’un combat. Déplacement silencieux +13. Tout ce qu’ils peuvent dire. Flèches CA 13. ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. Bien entendu. Détection +9. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner.

arborant ouvertement leur rune. d’urine. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. La tromperie. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort.fr . Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. Même si un combat devient bruyant. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne. De plus. Jaagrath n’est pas stupide. l’ordre remarqua qu’en cas de siège. pendus à de gigantesques crochets rouillés. comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. au beau milieu des ogres. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. Il est facile de les mettre en colère. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. Si quelqu’un les provoque. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. B5 ou même B36. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades. paresseux et lents à organiser une défense efficace. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. ou si instruits. Si le groupe est composé de personnages discrets. cela dit. On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et. l’air est souillé par l’odeur de sueur. ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Sinon. La mort venue d’en haut. Sur plusieurs mètres autour du fort. Les ogres sont désorganisés. Attirer les Kreegs à l’extérieur. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». Barl Brise-os. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. 25 . une fois en place. en revanche. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans. afin qu’ils n’envahissent pas le fort. Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. La discrétion. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits. Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer.bigfly@free.Julien CONNAULT . de sang et de musc des ogres. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. La nouvelle caserne. Les tunnels secrets. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. Ils se gavent de chair humaine. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. En effet. Sinon. Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord. En revanche. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. bien qu’elles soient jolies et luisantes.Julien CONNAULT . Au lieu de passer plus de temps à 29 . le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. de dagues et d’arcs longs). Réflexes DD 20 pour annuler) . Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice.bigfly@free. L’entrée donne dans la zone B16. En raison des fortes pluies. La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. manger ou se disputer (une dizaine en tout). Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. B12. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. pv 29 chacun (MdM page 206) B11. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest. pourrait déclencher un incendie assez facilement. Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre. en train de dormir. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . il s’effondre. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps. les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. là où le bois supplémentaire est stocké. Créatures. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . 5d6. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). En revanche. il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. Ogres (12) FP 3 À l’est. Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). B14. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. elles resteront en piètre état. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. B15. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. À part au niveau des planches. La crypte (ND 7) B13. Malheureusement. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. cibles multiples (section médiane du pont sur 1. Si le bâtiment prend feu. Créatures. Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. Juste avant cette porte. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie.fr . d’épées courtes.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre. Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. remise en place réparation Effet chute (15 m.50 m) Trésor. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun. Piège. Son sac à dos contient une fiole brisée.

C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. Les murs sont encroûtés de sang séché. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand.Julien CONNAULT . Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. Un des rares lettrés parmi les Kreegs. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. au grand dam de deux ogres. Tous les deux jours. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. Les murs sont tachés de sang. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. À l’ouest. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. les traités. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. sérieusement affaiblis. Des nuages de mouches assombrissent l’air. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. Peu après la prise du fort. les bestiaires et autres livres d’intérêt. La réserve Des caisses.bigfly@free. les atlas. Créatures. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires. Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix. se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. flanquée de bancs de chaque côté. . On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. L’atelier (ND 8) Les tours. B22. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. La bibliothèque B17. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. encore plus puéril que le sien. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). toi Petit de Petit. abîmés et bourrés à nouveau en place. B18. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes.fr . Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. Créatures. le sol est jonché de débris d’armes. Créatures. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques. d’armures et de lambeaux de chair. Une longue table. se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. toujours vêtus de leurs minuscules armures. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. B21. une volée de marches mène en bas. aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. déchiquetées et couvertes d’immondices.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. leurs apprentis et les autres visiteurs. parfois étalé en graffiti désordonnés. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. ils se précipitent vers la mêlée. pas encore. Cela dit. un cadavre mutilé et décapité.

Environ toutes les semaines. les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. Il n’y a rien de vivant ici. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. À l’ouest. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 . La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. ils l’ont abandonnée. Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges. de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. L’homme corpulent qui vivait ici. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. le redouté « Papa » des Kreegs. Jaagrath. Le sol est poisseux.bigfly@free. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». habite ici. La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. recouvert de sang. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). de bandelettes de peau ou de viscères. Un des propres fils de Jaagrath. B26. un prêtre d’Érastil. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Le mur ouest est complètement démoli. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. B27. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. B23. un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. les débris éparpillés autour. B29. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort. Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. calmement et en silence. Depuis. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. la déesse des monstres. Il est assis là. Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. attend les PJ ici. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes.Julien CONNAULT . B28. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent. tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. Créatures. Quand ils cuisinent. Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25.fr . Cette chapelle. partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père. était un lieu de culte pour les Flèches Noires. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». de vaisselle cassée et de débris. est son dernier chef d’œuvre. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Créatures. Créatures. autrefois dédiée à Érastil. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. avant que l’alerte ne soit donnée.

Escalade +13. pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12. Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. contact 8. bracelets d’armure +2. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête. Intimidation +6. du viol en passant par les mutilations. au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque. lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. 3d6+36/19 20/x3).fr . Int 6. Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1.. -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. il abandonne complètement cette option. Sag 8. il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 . DÉFENSE CA 15. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. -2 rage. Vig +14. S’il rate ses attaques. Si ce test excède le DD de plus de 10 points. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf. Con 20. Personne n’ose désobéir à ses ordres. fuient Fort Rannick. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) . Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. +5 naturelle. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps. CM étection +1. sens vision dans le noir à 18. les ogres paniquent et. Parfois. Une fois en B30. Détection tion auditive +8. PercepInit +1 . Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv. Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. Attaque en puissance. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. Perception auditive +8 Langue commun. Dex 12. +19/+14 19-20/x3) For 26. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres.Julien CONNAULT . son profil est modifié comme suit : CA 17. il se bat jusqu’à la mort. de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. de chevaux. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. Science de la charge à mains nues. tres races pour la fin. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. +1 Dex. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . ceinture de force de géant +4 Développement.bigfly@free. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. Il devient enragé au premierr round de combat. Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1. pris au dépourvu 14 (+2 armure. il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. Vol +4 ens des pièges +2 . vision nocturne . contact 10. Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. Jaagrath Kreeg .

sa maîtresse de longue date. charme-personne (DD 15). petite. Détection +4. Con 18. passage sans traces. réparation. Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. Un des amants de l’ogresse. Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. Depuis.bigfly@free. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies. elle « n’a plus jamais été comme il faut ». Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé. Escalade +4.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. idiotie. Quand il fut en âge. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux. une belle nymphe nommée Myriana. Perception auditive +5. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. bouclier. D’autres horreurs l’attendaient encore.50 m . Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. NLS 5 Emplacement bottes . un fier rôdeur nommé Lamatar.Julien CONNAULT . mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret. contact 8. Perception auditive +5 Langue commun. coup au but. Extension de durée. Vig +13. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. sens vision dans le noir à 18 m. Cha 15 Attaque de base +7 . au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. Créatures. Enfin.fr . lumières dansantes. Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). et au final fut transformé en nécrophage. géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) . +7 naturelle. image miroir. Volonté de fer Compétences Concentration +13. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. Détection +4. Tant qu’il est dans un marécage. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main). il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue. elle est crainte et estimée par les siens. le brouillard ou les autres précipitations. message. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage. Dex 8. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ». prestidigitation. -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. une ensorceleuse nommée Dorella. Cela dit. Tout d’abord. amulette d’armure naturelle +2. pris au dépourvu 19 (+4 armure. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. 140 PX B30. cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor. vision nocturne . En chemin. hébétement (DD 14). dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires. Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. marche sur l’onde . Prix 1 750 po. son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. -1 Dex. Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . Sag 13. École renforcée (Enchantement). AUTRES DONNÉES For 18. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14).50 m Sorts connus (NLS 9. Int 2. Autre équipement dague. Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. Allonge 1. CM Init 1 . attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. École supérieure (Enchantement). Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. accourut à son aide et essaya de le libérer.50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. sommeil profond (DD 17). En fait. DÉFENSE CA 19. veille sur elle. endurance aux énergies destructrices. manipulation à distance.

Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 . Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé. une fois même pour un mois complet. Les bottes sont des bottes du bourbier. ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage.Julien CONNAULT .fr . Créatures. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. Dès qu’ils repèrent les intrus. Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. Après quelques minutes de réflexion. pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». autrefois majestueuse. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux. la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois. Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. sont détaillées dans la quatrième partie. B31. La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. En fait. une princesse nymphe nommée Myriana. Les implications de cette relation. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse.bigfly@free. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours.

Entre les voiles ondulants. des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs). vision nocturne . un casque d’acier solidement attaché au crâne. B34. fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe. Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35). aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. lumières dansantes. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique. son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. hébétement (DD 16). Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. +9 naturelle. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond. Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). Créature.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia. manipulation à distance. mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. Sous sa véritable apparence. Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement. +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G. DÉFENSE CA 28. image miroir. sa maison de débauche flottante. quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). Très peu sont intactes. elle hausse les épaules. De son côté. Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. tête en bas. Perception auditive +3. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent.Julien CONNAULT . sommeil profond (DD 20). pris au dépourvu 22 (+4 armure. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). Détection +3.bigfly@free. en revanche au dessous de la ceinture. Trésor. Jaagrath devient fou furieux. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. réparation.fr . Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. Depuis peu. tachées de sang et déchirées. à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue. bouclier. soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. sens vision dans le noir à 18 m.50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). faveur divine. +6 Dex. Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. adopte sa véritable apparence et attaque. CM Init +6 . escalade 12 m. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. Vol +12 Capacités défensives esquive totale . Immunité effets mentaux . il ne reste aucun objet de valeur. Allonge 1. après avoir abandonné le Paradis. B33. nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. Vig +10. contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. on aperçoit d’immenses coussins. 35 . Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. contact 15. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. prestidigitation. Si les PJ sonnent la cloche. B36. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. songe. B35. Si Kaven est encore avec les PJ.

elles sont vides. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. dague de maître. La plupart des lamies se transforment en humaine. thassilonien Part recherche des pièges. Con 20. en elfe ou en demi elfe. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9. Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu.bigfly@free. Natation +12. Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres. Dex 23. géant. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre. ’ Lucrecia B36a à B36h. d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Artisanat (tatouages) +13. Compétences. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. Connaissance (folklore local) +22. Connaissance (mystères) +20. Combat à deux armes. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. Art de la magie +22. Elle active également son simulacre de vie. Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. Sous cette forme. 4 Constitution). B37. Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Escalade +12.Julien CONNAULT . commun. Expertise du combat. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. AUTRES DONNÉES For 18. leurs anciens occupants morts et digérés. Int 20. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . Aujourd’hui cependant. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. Autre équipement rapière acérée +1. Parfois. +2 Dextérité. vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. lutte +21 Dons Attaque en finesse. Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. attendant les secours. Si elle réussit à s’échapper. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur). Enfin. Contrairement aux attaques de ce type. simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . Transformation (Sur).fr . constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. Cha 23 Attaque de base +13 . Si elle frappe avec une arme de corps à corps. une fois armés. la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. Psychologie +15. transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Bluff +27. Sorts. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. Sag 16. Science de la feinte. Concentration +20. draconique.

les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. Au mieux. enflent à vue. attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. comme les lacs. Pour l’instant. Pour déclencher l’inondation. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. Depuis la mort de ce rôdeur. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. Cela dit. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus.Julien CONNAULT . puis dans un deuxième temps.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. Au même moment. Dans la prochaine aventure. Créatures. les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. La tristesse s’est abattue sur la région. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. très peu d’informations existent sur lui. jouant de la pioche et du crochet. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue.bigfly@free. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. les PJ libèrent Fort Rannick. mentionner son nom suffit à présager de la suite. la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. pendant la saison des amours. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. Si c’est le cas. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. Par endroit. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. consultez « Occuper le fort » page 54. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. Ainsi. menée plus tôt dans l’aventure. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu. En revanche. le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. Quand il vint à la montagne Crochue. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 . la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. Cela dit. qu’ils combattent. ou de la créature. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. Les orages grondent des jours entiers. Les rivières. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle.fr . Ensuite. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. En dehors de cette aventure. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. Dans les profondeurs. Pour le géant de pierre. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. un troisième invité surprise fait son apparition. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie.

ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. Plus loin. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. Au même moment dans le scénario. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs. les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. Récompense d’expérience ad hoc. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. ils n’ont . Quelques instants plus tard. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. même blessée. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont.50 mètres de long. Il s’agit du monstre Noire Magga. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. Peu après le début de la catastrophe. Sinon. nattes et taches de rousseurs comprises. une nouvelle menace apparaît. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter. Malheureusement. Pour l’instant. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. soit dévorés par le monstre vorace. l’église est encore debout. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. l’eau rejette le boa contre le bac. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac.50 mètres de la berge. le vol. tout comme les autres enfants. À moins que les PJ puissent tous voler. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage.Julien CONNAULT . Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. Pourtant et heureusement pour eux. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. Noire Magga émerge des flots.fr . Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7. Paniqué et essoufflé. réconforter les malades et prier pour leur délivrance. c’est exactement ce qu’il se passe. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. Quand l’inondation se déclenche. Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. un incident bien plus dangereux se prépare. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. serpent constricteur géant) Développement. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque. Cette tâche échoue donc aux PJ. S’ils font vite. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. Quand les PJ arrivent. elle attaque. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. En réalité. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. À ce stade de l’aventure. Créature. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. dans un rugissement de tous les diables. Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. Quand les PJ arrivent sur place. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Noire Magga elle même. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation. Noire Magga. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac.bigfly@free. Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. Créature. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. Cela dit. Tillia hurle. De plus. incapables d’arrêter le reptile vorace. les eaux se soulèvent violemment et. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. suivis par un déluge d’eau. au premier abord.

nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. Récompense d’expérience ad hoc. Au troisième round.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes.fr . quand des orages menaçaient de faire céder la digue. toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. Pourtant. Si les PJ engagent le monstre. elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. En fait. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser. Si ce n’est plus le cas. Au deuxième round. Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. Moral Au quatrième round de combat. quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. 39 .bigfly@free. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. elle se retire avant le quatrième round. il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous). elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. aussi loin qu’on s’en souvienne. une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. et non pas dans la Crâne. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. Autrefois. Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. Au Bac. le maire leur promet une récompense de 1 000 po. Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes. Après la retraite de Noire Magga. Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt.Julien CONNAULT . Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture. Développement. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). Grâce aux légendes locales. Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. les vannes ont toujours fonctionnées.

Quand les ogres arrivèrent. La machinerie fonctionne encore. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. Au bout de plusieurs siècles.bigfly@free. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. Pire encore. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. C3. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer. Depuis lors. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage.fr . Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. près de l’extrémité ouest du barrage. les douzaines de fourrures ardentes. C’est au niveau de la brèche. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici. C4. ornent la section médiane. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. en revanche. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. laissant un immense canyon en travers du plateau. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte. dans la digue. Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie. il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . à moins que les pluies ne cessent rapidement. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. d’animaux pour certains. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain. d’une taille gigantesque. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. Depuis. À présent. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. Malgré tout. ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. ils l’autorisèrent à rester ici. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine.Julien CONNAULT . Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq. Créature.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. d’humanoïdes pour d’autres. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. à l’ouest. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. C1. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. en revanche un problème affecte la source d’énergie. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. Pour l’instant. la carrière finit par s’épuiser.

201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .Julien CONNAULT .bigfly@free.fr .

plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage.Julien CONNAULT . le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. dirigés par un barbare nommé Malugus. des armes brisées. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. elles sont abandonnées. à la manière d’un rideau. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres. Il ne reste donc plus que quatre trolls. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. C7. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. Créatures. Le passage supérieur Comme en zone C3. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts.fr . Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. Le butin se compose de 693 po. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. quatre vingt dix mètres en contrebas. Ce dernier. C6. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). assis sur un bloc de rocher sous la pluie. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). Elle dissimule une petite cache à . fatigués et malades. Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9. Trésor. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne. Créatures. d’immobilisation de monstre et de télékinésie. 1240 pa. Ogres épuisés (4) C5. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol.bigfly@free. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. pendant qu’il profite d’une pause agréable. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. en revanche. Au nord. Ici et là. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. le troisième fils de Jaagrath. Au fil des ans. Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. il a mis ses quatre ogres restants au travail.

C11. Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. loin en contrebas.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. avant que la chair ne se régénère. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. Les graffiti. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. En réalité.fr . Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs. Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce. Bien qu’elles ne soient pas verrouillées. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. Créature. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. C12.bigfly@free. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po. préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 .. Au sud. Tout ce qu’il sait. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas. Guère plus intelligent qu’un animal. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). C10. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. un troll aquatique nommé Grazuul. La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive.Julien CONNAULT . ils intriguaient beaucoup le monstre). Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15. ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse. enlevé la moisissure. Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. écrits en géant par les trolls. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. C13. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. le plafond et même le sol. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux.

Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. vision dans le noir à 30 m. +15 (1d6+4) ou 2 griffes. Perception auditive +4. En face des escaliers. du métal ou de la pierre. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. sens odorat. il vicieuse. Int 4. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes. régénération 5 (acide et feu) Réf +7. Détection +5. ans l’Abysse dans dee Storval. C15. Le bassin fait 4.bigfly@free.50 mètres de profondeur.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. ttaque en puissance. Science du critique (griffes). La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. S’il affronte des personnages en armure lourde. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres. AttaAttaque ues multiples. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. Sagg 11. Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord.fr . vision nocturne . TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. pris au dépourvu 15 (+4 Dex. AUTRES RES DONNÉES For 28. si les PJ utilisent de l’acide cu. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). Natation +22. Vol +3 charge à mains nues. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. oubliés depuis la chute de Thassilon. Con 24. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. Attaques ques éflexes. +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . En revanche. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années. ett du feu contre lui. un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. que ce soit de la chair. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). DÉFENSE CA 19. Enfin. Un tunnel immergé le relie à la zone C13. Dex 18. Cha 8 que de base +9 . CM Init +4 . +6 naturelle. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14. il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse. contact 13. Vig +16. du bois. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin.Julien CONNAULT . nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. Science de la réfl Grazuul 4444 . Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5.

de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. Solidité 16 . il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. En revanche. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes.bigfly@free. Aujourd’hui. C16. est roulé en boule. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant. à peine capable de bouger. Cercle magique pv 120 . l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue. les eaux montent à nouveau mais cette fois. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Autrefois. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. sinon des semaines. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. il est réduit à 1 DV. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation.fr . Aujourd’hui. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle. cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. la peau sur les os. 45 . le barrage s’active dans un grondement sourd. Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes.Julien CONNAULT . tel est son destin. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années. Quand les PJ entrent dans cette pièce. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. Cela dit. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans. il fut un puissant diable nommé Avaxial. De retour au Bac de la Tortue. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec. Enfoncer DD 34 Développement. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation. Si les PJ ouvrent les vannes. l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique. Cela fait des jours. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. Au cours des 10 000 années écoulées. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. Récompense d’expérience ad hoc. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30. Si on examine les crânes. Derrière chaque herse. Au fil des millénaires. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. La plupart du temps. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et.

D’habitude. les plantes.bigfly@free. Pourtant. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. car au-delà de cette frontière. Son esprit a regagné son foyer. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. les nixes. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. Très malade. Aujourd’hui. Si les PJ sont vindicatifs. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations. dans le marais. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. Bien entendu. tourmenté et fou. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. mais à présent. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. Pourtant. Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar. une vraie pipelette nommée Yap. ils rencontrent de plus en plus de nixes.Julien CONNAULT .) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. Si les PJ acceptent d’aider Yap. les fées règnent en maîtres. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. Dans l’espoir de trouver Lamatar. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. S’il vous plait. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue. Ainsi. les abandonneraient. Depuis bien longtemps. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. elle est… elle est malade. perdus et amoureux. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. Si ce n’est pas le cas. En comparaison de ce qu’elle subit. Aussi loin des montagnes. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là.fr . libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. doté d’ailes de gaze. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. en revanche. Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. la mort aurait été bien douce. depuis peu. Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. Son esprit. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). Elle fut cruellement assassinée. (Si les PJ n’y sont plus. La terre aussi est malade. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. il éclate en sanglots. un pixie loyal. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. Pourtant. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie. une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. Mais. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. « Ma maîtresse. À présent. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. Je ne peux pas le faire. Si les PJ le lui disent. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ. Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. Ici. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose.

Ils bougent et se déplacent. Quand les PJ ressortent du bateau. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. De plus. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. Faites-les bondir de leurs chaises. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur.Julien CONNAULT . inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées. À l’orée de la clairière. si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres. Tout autour des PJ. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. Encore vêtu de son uniforme pourri. La parade des fantômes.fr . Dans l’autre. Des fées de toutes sortes. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. Si on les attaque.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. Apparition des morts. Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard. Pour que cela se ressente. Aujourd’hui.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. L’eau est visiblement claire et fraîche. juste devant des personnages. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. Pourtant. entourée de saules tordus et pourrissants. satyres spectraux. même à ceux qui ont le plus voyagé. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau. un changement de ton serait le bienvenu. C’est comme si la terre elle-même était morte. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés. Au cœur du marécage. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. Autrefois. Le navire est désert. comme s’ils voulaient atteindre les PJ. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme.bigfly@free. les signes de corruptions se font plus nombreux. La mare aux morts. un noble ou un musicien. suivis d’une parade d’animaux fantômes. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. Dans les quartiers sous le pont. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). L’épave mystérieuse. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse. On dirait que le soleil méprise cet endroit. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. De toute façon. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. Les arbres de Sauleblanc. De plus. Ils caressent. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. grigs fantomatiques. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . victimes de la souffrance de Myriana. Sauleblanc fait à peu près 1. une terre autrefois belle et mystérieuse. aberrations inquiétantes. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases.

mort vivant. la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse. CM Init +5 . Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. les os à nu. Aura beauté aveuglante (cécité. Myriana. une mèche de cheveux. intangible). Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. Perception auditive +28. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . pris au dépourvu 19 (+9 parade. télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée. Le plus effrayant. regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ. domination d’animal (DD 18). Autrefois d’une beauté à couper le souffle. sens vision dans le noir à 18 m. la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Vol +22 Capacités défensives intangible. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20). recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. Gravissez la Montagne Crochue.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. vision nocturne . Vig +13. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. terrifié. 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. DD 27) . Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110. convocation . ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir.bigfly@free. 9 m.fr . contact 24. est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. +5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22. D’une voix perçante et saturée de haine. Créature. regard étourdissant (DD 25). un doigt… n’importe quoi. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. c’est un fragment. Détection +28. elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie.Julien CONNAULT . À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle. princesse nymphe. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. 9 m. DD 25) DÉFENSE CA 24. Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. Tout ce qu’elle veut. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc.

L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. Magie de guerre Compétences Concentration +15. communication avec les animaux. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. Grâce à un test de Survie DD 20. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. la vie est devenue difficile à la forteresse. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. AUTRES DONNÉES For —. lame de feu. lumière. Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. Détection +28. enchevêtrement (DD 16). CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue. Cha 28 Attaque de base +6 . Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. pour servir éventuellement de déjeuner. Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 . Fouille +12. Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth. Sag 20. convocation d’alliés naturels I. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. chacun mesurant dans les six mètres. Dispense de composantes matérielles. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. giflés par le vent. Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. DD 17). Ensuite. S’ils l’ignorent. Dressage +24. charme-animal (DD 16). Si les PJ la vainquent. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. Int 18. Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus.bigfly@free. métal gelé (DD 17). Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. Évasion +20. Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. Diplomatie +24. des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne. Déplacement silencieux +20. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. détection de la magie. École supérieure (Évocation). les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. D1.fr . même pour des ogres. Perception auditive +28. empathie sauvage +27. illumination (2. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. À l’intérieur. sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. flammes 0 — assistance divine. L’entrée (ND 10) Ici. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs. Dex 20. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots. Créatures. des paquets de neige et de glace. le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. Discrétion +28. réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir. La forteresse en elle-même est une vaste grotte. reconstitution Développement. plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. Sinon. enveloppés de cuir et de fourrures. entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. Premiers secours +20. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse.Julien CONNAULT . Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. Con —. École renforcée (Évocation).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). Les cavernes sont spacieuses.

D5. Trésor. sous le choc. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches. Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits.Julien CONNAULT . ils font . Le goulet (ND 6) Créatures. témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. Grolki tomba à genoux. S’ils le font bien. Depuis lors. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. À présent. les Kreegs appartiennent à Brise-os. semblables au lit d’une rivière asséchée. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes. Il en tirait une grande fierté.fr . autrefois général des armées de Karzoug. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard. ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre). Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. D4. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon. ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. Barl Brise-os. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu.bigfly@free. celui ci tombe en poussière et disparaît. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. même après toutes ces années. mais au-dessous. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. D3.

dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. alliées et les compagnes des Kreegs. encore et toujours. Elle est grosse. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent. La forteresse du clan (ND 11) Ici. Ils sont tous épuisés. le feu et la fumée règnent en maîtres. Toutefois. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. Créatures. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi). elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles.fr . Pour l’instant. travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. Cela dit. Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent. des entrailles de la montagne.Julien CONNAULT . Les deux contremaîtres Kreegs grognent. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. d’animaux morts. de restes de nourriture et d’immondices. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. Cette pièce. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6. uglent. Le visage de Larastine est une masse de pustules. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Grelthaga est grande et mince. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl. autrefois la tanière de la famille Kreeg. Maintenant 5511 .bigfly@free. Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. En revanche. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés. Créatures. beuglent. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard.

aucun Kreeg ne lui rend plus visite. si des intrus les affrontent ici. NM Init +1 . Si Barl entend des bruits de combat non loin. nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. cécité/surdité (DD 17). D9. Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort. Cha 14 Attaque de base +13 .Julien CONNAULT . Cette crevasse à ciel ouvert. Si les PJ les en empêchent. Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie. résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique. Perception auditive +21. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. Si un des PJ se fait tuer. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. Créatures. projectile magique (3). les trois essayent de fuir la forteresse. battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. Le corps de Lamatar est couvert de glace . Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. il soupire bruyamment. Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. 8 pour les sorts de Nécromancie. Détection +21. Écriture de parchemins. Con 18. École supérieure (Nécromancie). Vig +16. sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites. Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). D8. Au début. Sag 14. terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2). sens vision dans le noir à 18 m. les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. Dex 12. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. Si les PJ arrivent tard dans la nuit. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). contrôle des mortsvivants. Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . contact 10. Magie de guerre. Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs. pris au dépourvu 24 (+4 armure. Attaque en puissance. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux. Barl le fit exécuter. Au-dessus. École renforcée (Nécromancie). simulacre de vie 1e — armure de mage.bigfly@free. Maîtrise . Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. Barl Brise-os en a fait son antre. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. +1 Dex. +11 naturelle. uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. 5522 CA 25. se saisit de son briseterre et riposte. le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. Briselda. 14d8+7d4+84) Réf +8. contact à distance +13) 4e — animation des morts. main spectrale. Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). ils m’ont causé assez de problèmes ». elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps.fr . grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. Cela dit. DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. au front proéminent et à la mâchoire carrée. il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . AUTRES DONNÉES For 29. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian. Si les PJ arrivent au contact. vision nocturne . lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. S’il tombe à moins de 15 points de vie. Dispense de composantes matérielles. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . DD 15) Écoles opposées Abjuration. contact glacial (DD 16). rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. rayon d’épuisement. Int 17. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian.

anneau de résistance au froid. L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. géant. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. livre de sorts (ne contient que les sorts préparés).Julien CONNAULT . Autre équipement briseterre de maître. Pour l’heure. médaillon de Sihédron.fr . Donnez-leur quelques jours. draconique. les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation. Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. les PJ ont bien mérité un peu de repos. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. Perception auditive +21 Langues commun. la légendaire forteresse des géants de pierre. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire. Shalélu opte pour cette dernière solution. Au début. L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue.bigfly@free. Connaissance (religion) +10. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12. les Kreegs sont faibles et vulnérables. vol). thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . quelques semaines ou même quelques mois. son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée. tanière de son maître Mokmurian. Connaissance (mystères) +10. Concentration +14. Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver. En réalité. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . Science du critique (briseterre). À ce moment.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui. projectile magique. Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. Escalade +29. Détection +21. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. Science de la bousculade. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant. Pourtant. chaque château possède sa propre histoire. sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles. peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Sièges de la royauté. Cependant. ruines légendaires. il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre.bigfly@free.Julien CONNAULT . 5544 . avant d’endosser une fonction de seigneur.fr . antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. symbole de pouvoir et de puissance martiale.

les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. Le guet. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande. les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. L’intendant. De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. Considéré comme un grand honneur dans un château royal. Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. 55 . La palissade.bigfly@free. UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. on les appelle mâchicoulis. Alors certes. Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. Au final. Dernière ligne de défense. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. Le héraut. Au début du IXème siècle. Soldat chargé de veiller à la sécurité. Intendant des biens du seigneur. Le mur d’enceinte. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). les cuisiniers. un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). le sommelier (l’intendant des caves). Responsable des domestiques. Comptable. De sang noble ou royal. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. Les artisans. parallèlement aux techniques de destruction et. les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. Le châtelain. Membre de la garnison du château. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. se multiplièrent. Le fauconnier. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Le sénéchal. disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. Dans ce cas. les teinturiers. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). Les serviteurs. pour faire simple. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat. Supervise tous les travaux du château.Julien CONNAULT . Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. des nouveaux châteaux. les forgerons. les bordeurs (fabricants de chaussures). d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. Il forme la défense extérieure du château. Pourtant. avant de perdre définitivement leur valeur défensive. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort. Avec l’arrivée de la poudre à canon. le donjon est la portion la mieux défendue du château. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. cependant. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. pour réclamer un territoire hostile. on peut aisément les franchir. comme le veut la doctrine de base du féodalisme. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. Le donjon. apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. les charpentiers. Les liquoristes. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte. Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. Aux Xème et XIème siècles. Les chevaliers. Un château peut également servir d’arme offensive. P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. Le constable. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal.fr . les bagotiers (des travailleurs). cela dit. les tisserands et les ébénistes. Parfois appelé régisseur. Le propriétaire et premier habitant du château. les valadiers (creusent les fossés). Le seigneur. la prédominance des châteaux déclina rapidement. le maître maçon. Gardien du château quand le châtelain est absent. basés sur la technique de la motte castrale. Le chapelain. au fil du temps. Le clerc. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance. Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques. Voici les plus importants : Le bailli.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). Le chambellan. les porteurs d’eau (chaude). En cas d’attaque. L’écuyer. Dès le début du XIVème siècle. avant même le schéma de la motte castrale. Les murs s’épaissirent. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. Le gardien du château (pas toujours le seigneur). Les atilliators (fabricants d’arbalète). Le bastion.

voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale.Julien CONNAULT . Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. Les autres défenses. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non). un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien. souvent remplie d’eau. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse. Une basse cour entoure la motte. re r. Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. Une motte est une colline. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. De plus..bigfly@free. une forge etc. Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige .). Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple. Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. les logis des serviteurs. rer. Une douve est une profonde tranchée. souvent érigée par la main de l’homme. qui entoure tout château ou presque. Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort.fr . C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. Une fois par semaine. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick. les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques.

Quand les ennemis arrivent. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. le Bac de la Tortue. Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20. la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes. ils peuvent toujours embaucher des gens. ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. Si les dés désignent à nouveau cet événement. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse. S’il réussit. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. il est achevé. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. pour réparer quelques poutres pourries. avant de réussir les quatre succès de suite. Pendant la régence de l’intendant. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. Dans le cas de Fort Rannick. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15.Julien CONNAULT . il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir. il déclenche un incident tout aussi destructeur. alors qu’il courait secourir les chevaux. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. tout le bâtiment prend feu. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour. En revanche. Rapidement. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. mais également rallier les soldats démoralisés. mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. En moyenne. éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. Par exemple. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. À chaque round. un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. ou si le palefrenier meurt. Pour le gros oeuvre. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail.bigfly@free. On part du principe que. le village le plus proche. comme nettoyer ou déblayer les gravats.fr . Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. des barbares shoantis. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. Pour les tâches complexes. Dans ce cas-là. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Pour ne rien arranger. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. 57 . ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château. Attaque Quand cet événement débute. payables au retour des PJ. ou extrêmement mal. Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. À partir du moment où les PJ atteignent les écuries. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). Selon la façon dont les PJ se débrouillent.

s’il est découvert. des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. juché sur son tout petit âne. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe.fr . Alors que son baratin prend parmi la foule. potentiellement même après la mort du monstre. Cependant. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. Les babioles de Silas ne sont.bigfly@free. ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po. tout y passe. Ensuite. cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. L’eau étant polluée en permanence. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. Bluff +10. les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. Si les dés désignent cet événement à nouveau. d’autres monstres se mettent à infester la région.. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. tout le monde fut en extase. comme un farouche évangéliste de Iomédae. Guérison de maladie. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. Le tout. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. qu’ils accompliront des miracles. Quelques minutes après son arrivée. Enfin seulement. ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. bien entendu. des manticores en chasse. bien entendu. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». découverte du véritable amour. Si les dés désignent cet événement à nouveau. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. Monstre errant 58 58 . au fil des semaines. À pprésent. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. Brigand à l’appétit féroce. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. comme des ankhegs agressifs. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure. De son côté. l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines.Julien CONNAULT . Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot. De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants.

ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. selon la façon dont il a été congédié. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. Sinon. Académie du Crépuscule. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens.bigfly@free. prêtres itinérants. des cadeaux. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. Quoi qu’il en soit. la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. L’Arvensoar. Quelles qu’en soient les raisons précises. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. Le chef du clan. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. nobles liants. voir Le massacre de la montagne Crochue. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. dans les souterrains du fort. après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. Voici les plus remarquables. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. Abbaye de Chantevent. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là. des échantillons de leurs talents. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Apparemment. très protecteur envers sa fille chérie). Ils apportent des nouvelles. artisans doués. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. comme des envoyés de la société Aspis. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié. de concours d’archerie ou de duels de magicien. La tradition veut qu’ensuite. Fort Veldraine. Là. il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. soit pour se venger. Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. La citadelle de Vraid. suivent un mode de vie nomade. 59 . Si le seigneur gagne. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. Murvipérin. dans tous les cas. mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. Élément clef de la défense de Magnimar. Chaque année. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. explorateurs. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. il a mis à jour une chambre. tout aussi grossiers que lui. Cela dit. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. La suite des événements est ouverte. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. En garde ! Pour célébrer une fête importante. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). pourraient se présenter à la porte des PJ. Fort Rannick. les vieux compagnons d’armes du héros. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé. selon le bon plaisir du seigneur du fort. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. cela veut dire que Charhok revient. pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. comme les Shoantis. cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner.fr . tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne. des rumeurs d’aventures potentielles.Julien CONNAULT . Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. autrefois inconnue. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. intéressée par les montagnes avoisinantes. Le château de Korvosa. Pour plus de détails. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po.

Ses habitants.bigfly@free. des bêtes et des géants. Cela dit. juste au-delà des limites de leurs villages. récemment libérés du joug du colonialisme. 60 6 0 . rôdent dans les collines et les bois. courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis. sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. la Varisie est une terre dure mais majestueuse. peu au fait des développements de la civilisation.fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps.Julien CONNAULT . se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende.

Shadde-Quah. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne. Skoan-Quah. Froids et résolus. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. Sklar-Quah. la cité 61 . Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. En revanche. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. la nuit. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. L’abbaye de Chantevent. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port. Éternellement tourmenté par la vengeance. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. Méfiants et aisément froissables. Les rumeurs sont légions. Pendant la longue absence des elfes. depuis le retour des fées. Le peuple des Terres-Cendres. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. Les rives semblent étrangement travaillées.201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme. en ville comme dans toute la Varisie. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. parlant de villes englouties. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. Shundar-Quah. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. La baie de Roderic. Pour les chasseurs de trésors. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. étouffée par des vignes tenaces. est un immense lac retenu. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. tout en se servant elle-même grassement. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». Tamiir-Quah.. Depuis la mort d’Aroden. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord.Julien CONNAULT . l’ancienne capitale des elfes. cela dit. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. à la manière d’un orgue. ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. il n’admet aucun intrus. Lyrune-Quah. Celwynvian. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. Shriikirri-Quah. Pour les gens au pouvoir. les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. Le bois des cendres. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. L’abysse de Storval. Pourtant. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. fondateur du port et célèbre corsaire. Le bois Grognon. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer.bigfly@free. les plus diplomates des Shoantis. Pour des étrangers. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé. Le bois Guetteur. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. Du point de vue architectural. À la surprise générale. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. à son extrémité sud. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. Le clan de la Lance. ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. Bois Grognon est une forêt dense. Alors que la tension monte. il est presque impossible de s’y déplacer. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. le clan guerrier du Soleil.fr . Vide. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. l’abbaye en elle-même est une merveille. À une époque. L’abysse de Storval. la croisée des Crânes.. Le Bac de la Tortue. par un ancien barrage.

bigfly@free.fr .Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .

ses véritables origines restent inconnues. La flèche de Lemriss. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie.Julien CONNAULT . Aujourd’hui.fr . Doux-Carillon. parfaitement conservée. Dans ses branches. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. Les escaliers de Storval. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers.bigfly@free. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement. une maudite dragonne bleue et âgée. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. L’éperon du Remord. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. sont encore en train de nettoyer Miérani. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. suite à leur absence séculaire. Cependant. Corneffilée. telle une mouche prise dans de l’ambre. vers un destin inconnu. Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. elle réduit ogres et géants en esclavage. Crystilan. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. Inconnu et ignoré pendant des siècles. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. Visible depuis la mer. de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. laissant la nature suivre son cours. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques. La forêt de Miérani. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. à leur échelle. Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. De près. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. Pour l’instant du moins. de nouveaux ingénieurs de taille humaine. Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. 63 . Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. Haute de plusieurs centaines de mètres. La croisée des Crânes. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. inchangée. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature. La faille de Niltak. La forêt de Sanos. Les elfes. Là. Les collines de Curchain. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. Dans la forêt. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine.

dans le meilleur des cas.fr . Gruankus. Les Grinçantes. le morne dieu forgeron des géants. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer. en grande partie à cause d’Arkrhyst. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. Givrecrâne. Aujourd’hui. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. Malheureusement. les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. Aujourd’hui.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal.bigfly@free. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles.Julien CONNAULT . récemment. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. un pari risqué. Le golfe de Varisie. Sa masse. Bien que. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs). Envahi de vignes rampantes. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates. Désormais sa fournaise est froide. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. . Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans. Le hall des bois Véreux. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. le menton appuyé sur son poing.

bas de plafond. (Les véritables orques de leur côté. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. Kaer Maga. Une fois à l’intérieur. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. Cela dit. on se méfie d’eux partout. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché. Par contraste. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. Pour plus d’informations. hormis chez leurs frères orques. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple. Janderhoff. Ilsurian. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. Janderhoff. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. farouches tribus barbares. le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). Ilsur. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers. En ce qui concerne les demi-orques.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés.fr . 65 .bigfly@free. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. Parfois. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert. Sur leurs grands destriers. Les elfes. au fil du temps. les Vélashiens parcourent leur domaine. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu. les Varisiens nomades et les Shoantis. leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes. malgré son apparence intimidante. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien. sont bien plus grands et plus minces que les humains. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. En raison de leur grande espérance de vie. qui reviennent tout juste d’une absence séculaire. Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. Pourtant. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu.

ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. Les monts de la Wiverne. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins. comme des lucioles. Grâce aux bergers aventureux. certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. Les monts de l’Esprit. Pourtant. Sur ces rives.) Le Mobhad Leigh. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde. Au-dessous. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens. Seules les créatures les plus robustes. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente. intimidants. Hauts. émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. Infestés de géants. de géants des marais et de traqueurs sans visage. De plus.Julien CONNAULT . De façon un peu ironique. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. Le lac des Braises. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. en revanche de nombreux geysers. au pied des monts Kodar. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. (Pour plus d’informations. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. parfois étouffants. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. comme les géants des tempêtes.fr . un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers. Les monts Pierreux. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. Au sud du Yondabakari. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. Les monts Malgoriens. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. Certaines nuits. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs. Les montagnes Calphiaques. d’étangs et de marécages sans fin. Parfois. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. La montagne Creuse. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. surtout dans la vallée des Étoiles. Quand l’un d’eux meurt. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. exposés dans la montagne ouverte. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. de mangroves impénétrables. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. Aujourd’hui. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. Jusqu’à présent. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. en dehors de cérémonie de funérailles. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel. C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. La montagne Crochue. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. d’ogres et de trolls. bien qu’apparemment très dévots. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. visibles des cieux… Le lac Skotha. Comme pour créer des signaux luisants. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. les mois les plus froids. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. voir Pathfinder #5. les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . probablement alimenté par des sources chaudes. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. il y a 10 000 ans. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. Le lac des Braises. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. Le marais du Mush.bigfly@free. Les monts Kodar. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. Coupé verticalement en deux. comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. Discrets et isolés. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre. Pour plus d’informations. Le lac Syrantula. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. Landecorbeau. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. Les Shoantis de la région évitent le Leigh.

allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. Mursalé. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur. ou « danse des amis ». Les monts Plaie de brume. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs. Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux. comme si personne ne les avait jamais touchés. principalement des mineurs et des bergers.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah).Julien CONNAULT .fr . Les tatouages. la danse est une forme de communication. détenteur d’anciens pouvoirs. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Pour les Varisiens. 67 . dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe.bigfly@free. Cependant. beaucoup moins connue. L’enquête trouva une forteresse vide. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. Depuis ce jour funeste. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. Décorés de grands serpents de pierre. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. Les monts Rouges. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. peu de gens sont retournés à Mundatei. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants. et peut être de participer. Murvipérin. n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. La bonne aventure. Une vue à couper le souffle. Le Mur du Marais. ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Mais il y a une centaine d’années. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique. Les habitants. Les danses. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. Chaque danse revêt une signification particulière. Mundatei. et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. les Varisiens âgés. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. Pourtant. la Vimaturi. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. En réalité. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. Cette nuit là. Les monts Rouges sont relativement peu élevés. Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. la cristallomancie. à diverses traditions mystiques. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. Cela dit. en particulier les femmes. la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. À l’inverse. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Au cours de la célèbre Trastaturi. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. Beaucoup accusent les Terrevidiens. les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. selon les critères varisiens. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. Dans cette discrète « danse des défunts ». quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque.

comme des tumeurs ou des cheminées. Découverte par les nains de Janderhoff. de géants des collines et de géants de pierre. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est. Rocristal. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables. le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . Le plateau de Storval.Julien CONNAULT . Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux.fr . Malgré tout. pas le plus puissant). 688 6 Port-Énigme. Depuis des centaines d’années. À la base de la statue. Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. de parias et pire encore. ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. La reine Engloutie. L’infâme ville de Port-Énigme. un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. est renommé pour être un repaire de scélérats. Les Pics de fer. un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries.bigfly@free. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant. où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis . Coulant lentement sous les eaux du marécage. cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. Haut de près de soixante mètres. cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. Dans sa main droite. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue. le port le plus au nord de la Varisie. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est. Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. au cœur de cet antre de vices et de débauche.

LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante. Magnimar. voir Pathfinder #1. Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra.fr . s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Ici. la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. Réputée pour sa tolérance raciale. les géants. sur le lac Skotha. Pour plus d’informations. est décrite en détail dans Pathfinder #2. Pour plus d’informations. Cette partie. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Le Tombeau de Chorak. Les Terres-Vides. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush.Julien CONNAULT . Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence. Magnimar. Wartle. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. dépourvue de leur riche héritage. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. il y a peu. seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. Les Terres-Cendres. Cependant. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie. au cours de décennies d’occupation et d’abus. mais la véritable fierté de la ville. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. voir Pathfinder #2. Les vallons Scintillants. Oreille du loup. les lycanthropes furent repoussés sous terre. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. Dans un environnement aussi hostile. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. se chassent les unes les autres. Dernièrement. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. c’est son école. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. Wartle est un comptoir commercial croulant. furent ravis de s’en tenir là. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. en été. Les chefs magnimariens. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. Cependant. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Le val Sanglant. coule la paresseuse rivière Vase. Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. Les parias shoantis. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. ils ont construit des ghettos branlants de roche. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. mal préparés à une résistance si passionnée. quand Magnimar annexa le village. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. Pointesable. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. À l’origine. Depuis des siècles. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est.bigfly@free. 69 . Il se dit que làbas. de fer et d’os. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. soit-disant. Nybor. Galduria. Au centre de la ville. Pour plus d’informations. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide. soit disant hantée. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur. En effet. inquiets mais également terriblement excités. justement. Pour l’instant. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. Urglin. que rumeur.

Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. Les animaux. Biston. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. Requin de très grande taille. Bison évolué de 7 DV. des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. Chaque année. cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa. Crocodile. De nos jours. Baslwief. à présent de taille respectable. Les dragons. Melfesh. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales. la milice de Doux-Carillon. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. Les brigands. Ainsi. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». Sirathu. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. Ici. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. Drake de feu. Autrefois capitale coloniale de Varisie. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. Alligator. Abken. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires. au sud est de la Varisie. Ici. Serpent à sonnette dos rouge.fr . La baie de Palin. le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. Les simples bandits de grand chemin. soit disant. Grand requin blanc. Ces draconiens habite le val Sanglant. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux. Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. avec celui des PJ. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. Au milieu de la ville. Couguar fourrure ardente. Boa ventre de nuit. comme indiqué ci dessous : Aurochs. Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. du fond marin. les pillards de la forteresse de Belkzen. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. Harse. au maximum. Les patrouilles. aucun homme n’étant plus important que les autres. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. Scorpion monstrueux de grande taille. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. Des gardes de Korvosa. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. Ses habitants minent le fer. En Varisie. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». Serpent constricteur géant. Connu comme « la porte de Korvosa ». Ce village. Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. Que ces prétentions soient justifiées ou non. mais elles ont un FP approprié à leur composition. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. une ville peut fonctionner comme une famille unique. ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. Korvosa. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. Pour autant. De plus. Veldraine. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui.bigfly@free. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. En plus des prospecteurs humains. les pirates de Port-Énigme. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens.Julien CONNAULT . Léopard. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. le village grandit doucement. . Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. Scorpion des braises. Serpent venimeux de grande taille. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. des chasseurs shoantis. Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. le centre industriel de Korvosa. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie.

71 FP moy. Voir page précédente.201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse.fr . Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM.bigfly@free. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages. 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 .Julien CONNAULT .

depuis son perchoir. la ville me regarde de haut.fr .bigfly@free. de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. . comme dangereux. En ce qui me concerne. avant de replonger dans la pierre. à juste titre. L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent. Alors même que j’écris ces lignes. essentiel au commerce de la ville. La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. À l’occasion. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage. il y a toutefois une exception notable. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement). j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. Ce chemin particulier. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité. bien entendu. Le tout en échange d’une contribution modeste. 72 72 Pour accéder à la ville.Julien CONNAULT . tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. est protégé par les gardiens du Crépuscule. la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche.

chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. semblables aux gréements d’un navire. dans une forteresse mystique bien défendue. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. qui vues de loin. fruit d’une routine immuable. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. En revanche. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. il évolue de façon drastique. les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. Mais pour l’instant. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. De plus. Je m’arrêtai devant un de ces murs. Du coup. sont en réalité subtilement déformées. Au final. avant de replonger dans la roche. À un moment. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention. notre guide allait et venait allègrement. Au départ.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel. De l’autre côté. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. Sous le marché bourdonnant. 3 Desnus. 3 Desnus. d’une façon ou d’une autre. 4 707 AR Douce D Desna. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. pourtant.bigfly@free. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. un réseau alambiqué de donjons. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. à peine essoufflé. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. ill y avait un sacréé paquet dde marches. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise. vers l’à pic en dessous. De près. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . Le chemin se mit à monter presque immédiatement. un feulement grave qui fit trembler le roc. D’une efficacité redoutable. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. Vraiment étrange. ont l’air droites. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. presque au point de danser en rond autour de nous. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore.Julien CONNAULT . vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. Après une brève attente. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. Malgré tout.fr . Darien récupéra nos pendentifs. comme des câbles chauffés à blanc. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. ceux qui n’ont qu’un côté. Un peu plus loin. dans la salle commune. des échelles de bois ou de vastes filets. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. j’entendis le faible écho d’un rugissement. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar. à divers endroits. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser. À divers endroits. elles se ferment sans laisser le moindre espace. m’a suffit. Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois. Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. Peu après mon arrivée. nous nous engageâmes dans le tunnel. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. Hauts de vingt cinq mètres. le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. les portes elles-mêmes. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris.

tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire. plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. je baillai puis. ma bourse toujours en main. appelé le Noyau. passé « Vous voyez messire. C’est donc là que je me suis retrouvé. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. vvau bien la peine. c’est la première fois que vous venez à les . 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. un enfant tomba dans la boue. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville. le plongea dans son propre ventre. Je réussis à les repousser. Aujourd’hui. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. Cela dit. Au sud. Pour la plupart des voyageurs. mais je vous assure que j’en m ment. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras. Au nord. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm. À ma grande surprise. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. C’est ici. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir.bigfly@free. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. la tolérance est une vertu. S remettant agilement sur ses pieds. avant que je ne Puis il se leva. les pieds De D Derrière moi. Je finis par retrouver ma voix. Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. Ici. d’un seul mouvement. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. Pour les étrangers. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues. mercenaire dans l’âme et définitivement tribale.Julien CONNAULT .fr . d’Abadar t de cultures se croisent. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. Cet endroit se nomme les Terriers. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie.

ans la « Ok alors ». « Je cherche un homme. « Et bien. La famille Ardoc. De son côté. déjà en train de se régénérer. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. Et plus important. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s. guildes et organisations les plus importants de la ville. Nommé Dakar ». « Quoi… ». d’une voix pareille à un roulement de tambours. Devant m moi. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. Nous avons hissé le drapeau. puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ». finit par entonner le troll. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. Les Beaux-parleurs. Puis il se leva. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. maintenant d’une main ses intestins. Les Suifs. Les mages boursouflés. Au bout de qu oie llaa ques instants. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. Le concile de la Vérité. Finalement. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. le plongea dans son propre ventre. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. Les Augures. « Salutation sage Augure. main du ma annccho h t ».fr . Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. s’élevait un mur de chair verte. Gov. dans quelques minutes il sera en pleine forme. dis-je. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. « Donc messire. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. Et sans ajouter un mot. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. e « Ok. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. entre autres choses. Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. Les frères du Sceau. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. Il sourit à nouveau. qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. proclama-t-il en s’inclinant légèrement.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. Il contre comme ça. Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. je la regardais avec une fascination malsaine. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. il se leva et s’avança dans ans la foule. et bien… vous voyez. « Par les Enfers. Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments. Donc. il s’arrêta et me fit signe. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge. les informations récoltées auprès de leurs clients. répondis-je. Famille régnante étendue du quartier de Bis. mais il faudra payer le prix. Les gardiens du Crépuscule. Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. « Un Augure. j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant. commençais-je mais je m’arrêtai net. Un marchand je pense. ment.bigfly@free. Il s’assit devant nous et finit par parler. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant. maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ». Les Hommes Libres. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. ils guérissent vite. Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. allons-y ! » dit-il. U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. « Ce qui est cherché sera trouvé. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus. D’une main. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. répondit-il. je suis 75 . 4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. Un diseur de bonne aventure. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous. Ne vous inquiétez pas. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. oi. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. couvert de haillons tachés de sang.Julien CONNAULT . avant que je puisse bouger. « Oui ». « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. Voici quelques définitions des groupes.

des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. Ankar-Te. 8 Desnus. je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. « Mon organisation n’aime pas les secrets. Bis. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. Au lieu de cela. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou. Au moins. Oriat. Ici. Ici. Cavalcade. j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. Dans ses rues étroites. 4 707 AR Ma peau empeste le sang. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. apparemment sans fin. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. Je suis venu pour marchander ». j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. quelque part loin du brouhaha de la place du marché. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise.fr . « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga. À côté de moi. Les hautes Piles. j’écrasai ce qui devait être un nez. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. répondis-je. Au début. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. dans un bruit sec et. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. contrairement aux étals du Marché-Bas. il me laisse tranquille et s’en va. sont dirigés par les Ardoc. Quand le contact fut établi. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation.Julien CONNAULT . laissant mes mains liées. me chuchota une voix. Installés de façon permanente. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. Éclaireur. roulé en boule devant ma porte. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. Pendant des jours. « Et bien. j’ai erré dans la ville avec Gav. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. accompagnées de tables basses en bois. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. Les Bas-Fonds. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. ce fut soudain et rude. d’un coup de tête derrière moi. je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. ma bourse se faisait de plus en plus légère. . De l’autre côté de l’écran. Pourtant. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. les balcons de l’ouest de Bis. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. Soupçonnant de savoir de qui il parlait. un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise. dit une voix derrière le rideau. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». Ce garçon est mon guide. Les Terriers. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts. comme un orage à l’horizon. « Je m’appelle Éando Kline. Du coin de l’œil. Les légendaires balcons de Bis. Et puis. une pierre ioun. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi. Cet immense bidonville. projetant d’étranges ombres oranges. Ce matin cependant. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter. de peur qu’il ne me vole et depuis. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries. chaque nuit quand je me couche. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. une douce lumière jaune brillait. La promenade de Tarheel.bigfly@free. pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. où que j’aille. À l’autre bout. La première nuit. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité.

Sa peau. « Bien. le corrigea Dakar. Tu ferais bien de t’en rappeler. demandais-je. je le sais. répondis-je.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. n’acceptant ni ne refusant rien. était tirée sur son crâne. Maintenant Kline. me siffla Dakar. Neshiel appelle un hémothéurge. La voix émit un rire doux et sifflant. sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents.fr . rait Cela dit. je ne marchande ni l’une ni l’autre. une heure plus tard. doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. Pensez-y ». montée sur une lanière de cuir fatiguée. « Bien sûr que non. 77 77 . faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. sculptée dans un bloc de verre volcanique. Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. me demanda-t-il. vous savez vous débrouiller au combat. Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. « Un homme ver ! » haleta Gav. « Tant que vous portez cette amulette. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ». retrouvant enfin ma voix. Et j’entend nullement mes. Kline ?. dit-il d’une voix apaisante. Un bruissement retentit. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». en dessous de la base du cou. sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. Il était énorme. Son visage était long et étroit. j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. vous me suivez ? En agissant ainsi. mations. en revanche. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. Et de plus. ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. « Nous préférons le terme « naga ». Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. comparée à la mienne. faite de plates articulées. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ». la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ». Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon. incrustées de joyaux. vous sauverez d’innombrables vies. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence. dépourvue de toute pilosité.bigfly@free. De l’or et des inforantie ». « Je ne suis pas un assassin ». Il y eut une pause. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. Partant du haut de son front chauve. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. Non rs bes oin in reur. « C’est compliqué. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. cliquetante et crépitante. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. passant l’amulette à mon cou. bien que cela ne soit pas dans ma nature. Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. Cependant il y a peu. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. il portait une coiffe élaborée. C’est ainsi que je me retrouvai. Mais à moins que je ne me trompe. Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. « Rien ne vaut le moment présent ». réponoire dit il. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. finis je par grommeler.Julien CONNAULT . dit il. Je le regardais d’un air incertain. ris de vvooIl hocha la tête. rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. « Entendu. j’ai toujours besoin us ». de services et de faveurs. si vous avez l’estomac bien accroché. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. Cependant. puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. e. la mission devrait que tout de même être assez simple. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait.

Sous l’épiderme. Inspectant sa chair bulb de sa peau. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. en contraste avec le reste de sa personne. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. Sur cette étendue gloutonne. « Mais… ». Sous moi. je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents.bigfly@free. Inspectant sa chair bulbeuse. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. Je lui jetai un regard appuyé. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange. Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. pleurant de soulagement. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. au bord de l’explosion. Finalement. » lui dis-je. Alors que nous entrions. Je l’ouvrai à la volée. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. il se leva et sourit. sous le choc. « Et bien ? » demandais-je. Sous moi. Derrière moi. Il cracha. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. plus communément appelés les mages boursouflés. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. son souffle laborieux. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. « Bienvenue mes Seigneurs !. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. « Gav. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. « Dakar vous envoie ses amitiés. ses organes cèdent sous la pression. dehors ». Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang. Sur ma poitrine. avant de la jeter au sol où elle se tortilla. Alors que j’approchais de l’entrée. Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste. le visage de Neshiel était devenu rouge. me touchant au menton. un curieux changement se produisit. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. demanda-t-il. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. Il me toisa et serra les dents. comme un ballon prêt à exploser. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. révélant des dents blanches et parfaites qui. Je le ramassai et contournai le comptoir. sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie.Julien CONNAULT . sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. Du coup.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. se peau était étirée comme s’il avait enflé. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau. Puis une autre. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. euse. des liquides suintaient et tourbillonnaient. sa peau était violacée et boursouflée. « Là !. l’arrachant de sa peau. commença-t-il. afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. je traversais rapidement la pièce. en les fusionnant. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. Sans ce genre de précautions. déformé par la colère et la peur. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. la main sur . perturbé par l’excitation. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. écrasées à mes pieds. l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. répondis-je. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. Je me baissai et arrachai une autre sangsue. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment.fr . Dans ce cas. je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. les yeux écarquillés d’excitation. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. Sans piper mot. Puis. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. entrecroisés de veines variqueuses. ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. Assis derrière le comptoir du magasin. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. « Attends dehors et monte la garde. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai. le projetant au sol et le clouant là.

me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. il fera un bon Éclaireur. « Bien. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. » « Génial. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. je. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. Première mission en tant que membre junior de cette expédition. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. dit-il en me lançant un sourire victorieux. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?. de dépasser son quotidien. « Allons-y. pas d’amis. les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel.fr . Les yeux grands ouverts. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. hors de cette ville maudite pour commencer. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. sme. finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. Et maintenant j’étais là. Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. dans une bourse sur ma poitrine. finit-il. Pas de famille. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. En franchissant la porte. De retour à la Pauvre Excuse. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. regardant la foule derrière les portes. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. 779 9 . Fournissant visiteurs et résidents. comme si elle se réveillait après un long somgnie. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. je ne pouvais pas lui dire non. Je réalimis. Le garçon est futé. répondissus. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés. Je restais assis là une grosse minute. des problèmes. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. en chair et en os. Même inactive.Julien CONNAULT . la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. Mais je travaille seul.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. ndis« Et bien. L’Hospice. cela ne fait aucun doute. peut-être même que j’irai moi même. la laissant disparaître ions réapparaître. » répondis-je. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals. je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts.bigfly@free. je me levai et endossai mon sac. Peut être qu’un jour. Pas vraiment our différent de moi au fond. la boisson intacte. Je le dépassai et sortis. généralement exorbitant. Puis. meil. La Veuve. Gav m’accueillit avec enthousiasme.

le totenmaske. Les autres bêtes (l’argorth. Ce mois-ci. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort.50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick.Julien CONNAULT . . des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées. Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1.fr . Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants.bigfly@free. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue. ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). Noire Magga. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures. Les ogrelins et la Mère de l’oubli. prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. En plus des géants. gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes.

Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. Vol de vie (Sur). Réflexes surhumains. +9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). sens vision dans le noir (18 m) . Con —. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement. AUTRES DONNÉES For —. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. sommeil (DD 17). Oracle de feu (Sur). oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. contact 20. vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. Écologie Ce type d’esprit maléfique. comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. Une fois par jour. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. lutte — Dons Esquive. Vig +2.fr . Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver. Dex 20. Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. Détection +2. La fumée est un effet mental.bigfly@free. Sag 15. et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14. pris au dépourvu 15 (+5 Dex. y compris ceux de leur propre espèce. Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées.201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. Un crâne luit dans les braises du feu. comme partie intégrante de sa téléportation. une branche siffle et crépite. toujours CM Init +9 . Si la victime réussit ce test. son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . Cha 19 Attaque de base +3 . Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. Déplacement silencieux +14. Dans le feu de camp.Julien CONNAULT . tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. il peut faire un test de Discrétion. il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre. Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. Marchefeu (Sur). rayon ardent. Quand il se téléporte ainsi. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P. Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. Vol +7 Capacités défensives mort vivant . Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré. en réalité. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. En se concentrant. Int 8. +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative.

contact 18. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m. toujours NM Init +12 . Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25. comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. qu’elle soit un succès ou non. Con 10. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). Les yeux. Détection +17. bordée de dents pointues. À chaque utilisation.Julien CONNAULT . Dex 26. céleste. presque squelettique. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. pour apprécier la caresse d’un amant. lutte +9 Dons Attaque en finesse. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. Attaques réflexes.fr . dévorer les souvenirs. Au début. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. boire la chair. Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. Masque de mort (Sur). Sinon. sens vision dans le noir à 18 m . Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. Maudites par de sombres puissances. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes. En passant une minute en contact avec une victime sans défense. le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. Détection +17. Expertise du combat. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. Vig +4. Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. Int 16. Cha 20 Attaque de base +6 . Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche. Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée. La bouche. il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord. la faim et le désir. Réflexes surhumains. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. Sag 14. AUTRES DONNÉES For 16. Par une action simple. Saut +28 Langues abyssal. le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. d’un instant à l’autre. Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. Discrétion +23. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. Déguisement +20. volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. Déplacement silencieux +23. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. elles allaient la déchirer pour sortir. Vol +10 Capacités défensives mort vivant . Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. titube en avant. Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. Dévorer les souvenirs (Sur). La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. Ils boivent la chair de leurs victimes. La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. Façonner la chair (Sur). Perception auditive +17. . Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. S’il échoue. La chair couvre le nez de la victime. Le nez.bigfly@free. son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. commun. il gagne 5 points de vie temporaires. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23.

le goût de la viande marinée. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. la sensation de vêtements en soie. Écologie Sinistre et rusé. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore.fr . Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme. La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte. Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres. après quoi. masMasque funéraire (Sur). l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair. Un abandon sexuel passionné. En revanche. Il est de sa victime. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement. Si le monstre attaque un personnage fasciné. Ils es aux villes bourdonnantes. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. De plus. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine. brûlants. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 . le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. sii possible. en or et incrustée de gemmes.201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant.bigfly@free. le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants.Julien CONNAULT . Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie. L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. il est simplement avide de péché. oui. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes.

24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. À chaque tête récoltée. +3 Dex. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. Une fois qu’il a agrippé un adversaire. il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. Étreinte (Sur). Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. faite d’os noir et de chitine. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. Décapiter (Ext). +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10. Immunités créature artificielle . 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. Une chose gigantesque. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Et pourtant. Cha 12 Attaque de base +11 . Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Détection +1. ces rites tombèrent en désuétude. les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. Discret. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts. Vig +5. S’il réussit le test de lutte. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. Cela dit. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. C’est un effet mental de terreur. Poison (Ext). doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . contact 12. franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre.bigfly@free. généralement CN Init +3 . Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. Vigueur DD 17. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Attaques réflexes. Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Con —. Dex 16. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée. Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). Pour se servir de ce pouvoir. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait. Vol +6 RD 5/adamantium . il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. Int 5. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures. Attaque en puissance. de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Au fil du temps. Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse. Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. Réflexes surhumains. sens vision dans le noir (18 m) . Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. résistance froid 10 . RM 20 ATTAQUE VD 12 m. un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. pris au dépourvu 21 (+4 armure. Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G). dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion. elle est décapitée et meurt instantanément. Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. Là. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse.Julien CONNAULT . Dans ce cas. la créature émerge et s’aventure dans le monde . Blessure. exorbités et toujours fonctionnels.fr . AUTRES DONNÉES For 28. À la chute de l’Empire Thassilonien. Sag 13.

de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po). La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. la mémoire du voleur de crâne devient floue. Il est têtu et lent à répondre. Au bout de 24 heures. affûtage. vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser. à la recherche d’autres victimes. massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne.fr . en tant qu’artefact. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. quête. appelé l’Éperon du remord. un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux. Trésor Parfois. Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. et qu’ensuite. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final).bigfly@free. De simples vestiges (comme des poteries. des morceaux d’armure. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. Coût 15 500 po + 1 200 PX. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. Une fois animée.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. d’émeraudes. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. Si deux voleurs de crâne se rencontrent.Julien CONNAULT . Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres. Pour le grand dragon. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . Création mation des morts. il réussit un test d’Art de la magie DD 35. 8855 . C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. La forme de base de son corps. mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes.201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable. En revanche. page 304). 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature. des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence. Prix 30 000 po . il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. Enfi antés dans chaque surface disponible. ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin. des objets en laiton etc. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. lanceur nimum . un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20). osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. terreur. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière. Bien qu’ils leur obéissent sans réserves. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. tant qu’il le fait en thassilonien. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens.

fr . un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur. ces engins de destruction complètement fous. Pendant le combat Une fois en combat. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. sens vision aveugle (36 m) . les muscles referment la plaie . Catastrophes surnaturelles. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. Endurance Compétences Détection +18. Un argorth peut pousser un cri surnaturel. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth. Hurlement terrifiant (Sur).50 m . 2 taille) pv 138 (12d8+84) . Une fois que la créature est sortie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire. . un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. froid 20 .50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Toute créature située à moins de 1. +13 (2d6+5) Espace occupé 4. effets mentaux. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. Dur à cuire Réf +7. Constriction (Ext). Quand un argorth est réduits à –10 pv. Engloutissement (Ext). Sag 16. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction. contact 11.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. AUTRES DONNÉES For 32. Étreinte (Sur). même s’il est pressé ou menacé. Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite. coup au sol. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Par une action complexe. Dex 16. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. Dur à cuire. Compétences. Coup au sol (Ext).Julien CONNAULT . +15 naturelle. 32 de taille TP. les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel. il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. S’il réussit le test de lutte. Vol +11 RD 10/fer froid . se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. Attaques réflexes. Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). au minimum. lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). toujours CM Init +3 . Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. il est considéré comme étant aveugle. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. Détection +3.bigfly@free.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. même s’il est distrait ou en danger. creusement 6 m. toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. +19 (3d6+11) et queue. avec son attaque de queue. hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Con 24. effets visuels . Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Pour se servir de ce pouvoir. pris au dépourvu 23 (+3 Dex. nage 12 m Corps à corps morsure. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. Vig +15. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test. 128 de taille Min ou inférieure. étreinte. Au delà de ce rayon. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. Immunités attaques de regard. Escalade +19. Quand il se sert de ce pouvoir. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. Int 8. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Résistances acide 10. aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. Cha 20 Attaque de base +9 . L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. Spasmes d’agonie (Ext). escalade 6 m. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. RM 21 ATTAQUE VD 12 m. C’est un effet mental sonore de terreur. Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16). Enchaînement. ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même. 8 de taille P. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. engloutissement. il s’écroule au sol et se convulse violemment.

de leur propre chef cette fois. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire.fr . Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. Êtres anormaux à double titre. n’est pas difficile. Oubli. émerveillée de sa propre malveillance. semblables à des vers géants. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle. beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés. Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder. vu leur rareté. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). Un argoth de ce type a un FP +1. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. les Enfants de ll’Oubli. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos. les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction.Julien CONNAULT . infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. en direction de nouvelles atrocités à commettre. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. Privés de la vue.bigfly@free. les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. efois Le fléau des cendres. En quelques instants. 8877 . Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles. Là où ils tombèrent. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. les tentacules du monstre. On sait également qu’elle a endormi des argoths. abandonnés sillage de destruction.. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé. possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. il était immunisé contre le froid.

natif) de taille Gig. souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. Si elle réussit le test de lutte. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Déplacement silencieux +18. Escalade +31.bigfly@free. Psychologie +22 Langue abyssal. froid et magie . RM 26 ATTAQUE VD 6 m. Pour se servir de ce pouvoir. À tout moment. Vig +19. exigence (DD 23). elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. Elle ne peut pas être prise en tenaille. des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. Son apparence défie toute anatomie connue. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). Enchaînement. Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Coup fabuleux. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. Int 25. Science de la bousculade. Souffle de folie (Sur). c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. toujours CM Init +0 . c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. Perception auditive +22. Vol +13 RD 15/fer. au minimum. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs.Julien CONNAULT . Résistances acide 20. vision dans le noir (36 m) . 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. Tentacules interdimensionnels (Sur). Le seul trait reconnaissable. Évasion +18. Absorption d’énergie (Sur). Connaissances (plans) +25. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). effets mentaux. injonction suprême (DD 21). Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules. draconique. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. Natation +39. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction. sens vision à 360°. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. Cha 20 Attaque de base +15 . les monstres et la folie. Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. elle gagne 5 points de vie temporaires. la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Distorsion dimensionnelle (Sur). répandre la peur des monstres. Fouille +33. songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. avec son attaque de tentacules. En glissant ses tentacules à travers les dimensions. contact 6. Dex 10. Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. commun. Connaissances (religion) +25. 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau. prière 3/jour — divination. Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. froid 20 . une fois par minute. la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux. lutte +40 Dons Attaque en puissance. nage 18 m Corps à corps morsure. céleste. Sag 18. étreinte. Pendant le combat Une fois le combat entamé. AUTRES DONNÉES For 37. Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu.fr . Détection +22. domination (DD 20). Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. Attaques multiples. une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. Connaissances (mystères) +25. Intimidation +23. Connaissances (histoire) +25. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. Con 31. Étreinte (Sur). porte dimensionnelle 1/jour — communion. Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9. Constriction (Ext). pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. Volonté de fer Compétences Concentration +28. Détection +30. Immunités effets de mort. toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. infernal Part distorsion dimensionnelle. +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . pétrification . négation de l’invisibilité. Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. Ce souffle est un poison à effet mental.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). sanctification maléfique. Discrétion +26. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. métamorphose. Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6).

les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86). Langue sanglante. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. La messagère des tempêtes. On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface.fr . Dans éent les profondeurs. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. Quel que soit leur héritage.201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. Ainsi. des offrandes de leurs serviteurs et parfois. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. Depuis les abysses. Tout au long de l’Histoire. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux. 889 9 . Cela dit. Certains textes ésotériques (sacrilèges même. elles se nourrissent de créaturess aquatiques. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e. Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines.Julien CONNAULT . Êtres immortels. Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. de victimes imprudentes. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. créatures de chaos et de folie. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. envoûtées par la déesse.. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. elles se sont toujours favoris de Lamashtu. elles ne semblent pas capables de se reproduire. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles. la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. À l’épreuve des dieux. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus. malgré les noms que leurs donnent les mortels.bigfly@free. dressées pour incarner sa fureur impie. pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu.

90 9 0 Capacités. L’ogrelin est hémophile. L’armure naturelle augmente de +3. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. En revanche.fr . Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2. Taille et type. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. Tête d’épingle. cadeau de leur parent bestial. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils.bigfly@free. Sauvages. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité. 2 Charisme. il guérit deux fois plus vite que la normale. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. 4 Esprit faible. 8 2 Membre surdéveloppé. on ne recalcule pas les dés de vie.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. tandis que Lucky a une triple articulation. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. pour procréer. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. Ajustement de niveau. La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). 5 Élocution difficile. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls. 10 Naissance effrayante. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. 3 Sensibilité à la lumière. tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. Le type de la créature de base change et devient géant. Classe d’armure. 2 Intelligence. Mâchoire surdimensionnée. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M. 9 Peau épaisse. 3 4 5 6 Sens exacerbés. que l’on désignera par la suite comme la créature de base. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. Comme la créature de base +1. Alignement. Triple articulation. mi-ogre avec un esprit d’enfant. Généralement mauvais. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte.50 mètre). L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. L’OGRELIN Charnu et difforme. 6 Main déformée. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. En re- . Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. 8 Visage effrayant.) 2 Extrêmement laid. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base. avec les exceptions suivantes. 10 Jumeau atrophié. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants. Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force. +4 Constitution. Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. pire. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. 9 Métabolisme rapide. Particularités. une langue pendante. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. Fragile. quand il se repose. La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire. La tête de l’ogre est comiquement petite. Moignons de jambes. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée. Physiquement. Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. De plus.Julien CONNAULT . Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ». cruels et dépourvus de toute conscience. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient). +2. par amour du massacre ou. Facteur de puissance.

il a une triple articulation. Évasion +1 (+5 pour Lucky). Cha 6 Attaque de base +2 . mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion. l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). à la recherche de conseils. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. Moral. Int 8.bigfly@free. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. Difformités de Lucky (Ext). suivant la tradition. Pendant le combat. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. les ogrelins ont tendance à former de petits clans. hor- 911 9 . Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. contact 11. CM Init +5 . Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout. Science de la lutte. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Mais au cours de ces tentatives. Sag 12. ils perdent souvent de nombreux membres. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. épargné par les difformités. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. Il y a des siècles. Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. Les Shouk. +1 Dex. Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Il n’a pas de difformités désavantageuses. la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis.fr . sens vision nocturne . Science de l’initiative. Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues. Dex 13. leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. Détection +1. complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer). Vig +7. Et pourtant. +8 (1d3+5) et morsure.Julien CONNAULT . Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse.201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. Les fils de Rovagug. pris au dépourvu 17 (+4 armure. Con 19. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux. Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. guerrier 2 Humanoïde de taille M. traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues). Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. +2 (1d6+2. Les Beane. mis un sixième orteil à chaque pied. AUTRES DONNÉES For 20. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Désireux d’avoir un héritier.

baguette de projectiles magiques (NLS 3. 922 9 . arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches.Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. amulette d’armure naturelle +1. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions. for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. 30 pp. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). épée courte +1. Vig +6. mains brûlantes (DD 17). Chasseur de gros gibier GdJ. lumière. Malgré tout. potion d’endurance de l’ours. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ». épée longue de froid+1. Science de l’initiative. elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles. Vig +3. 20 pp. Esquive. Rusé. Défense à deux armes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac. 8 pour évocation . bouclier. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. en tant que mercenaire de la Bande du Maule. élixir de souffle enflammé. cape de Charisme +2. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). corde en soie. Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde. Extension de durée. +2 (1d6-1) Distance dague de maître. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays. 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. sacoche immobilisante. lecture de la magie. Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. détection de la magie. lutte +10 Réf +5. une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. Neutre sur la plupart des sujets. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. bâton. liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer. anneau de protection +2. pris au dépourvu 13 Réf +4. for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. sac sans fond. hébétement (DD 14). manipulation à distance. rations (6). sac à dos. +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . rations (4). autre équipement cuirasse +1. rayon ardent.fr . parchemin de boule de feu. 50 charges) . gantelets d’ogre. dague en argent. toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3. 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. Attaque en puissance. Expertise du combat. Combat à deux armes. Noble de nature. Arme de prédilection (épée longue). armure de mage.Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). potions de soins modérés (3) . Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. autre équipement dague de maître. rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). École supérieure (évocation). torche éternelle. Tatouage varisien (évocation) GdJ.Julien CONNAULT . parchemin de vol.bigfly@free.

elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant. anneau de saut. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. cimeterre +1. si elle peut empêcher. Dotée d’une volonté farouche. ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. écu en acier +1. pris au dépourvu 15 Réf +11. dagues (12). Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. amulette d’armure naturelle +1. anneau de protection +1. guérison des maladies. médaillon de sagesse. lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac. Magie de guerre. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. Elle a acquis la certitude que. pierre de jade d’une valeur de 50 po. réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). gants de Dextérité +2. 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7.bigfly@free. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD. soins légers D 0 − détection de la magie (2). force de taureau. 93 . sanctuaire (DD 15). for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. outils de cambrioleur de maître. pris au dépourvu 20 Réf +2. fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague. ses propres pertes n’auront pas été vaines. En ce jour fatidique. lumières brûlantesD 2e − aide. Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). Esquive. lecture de la magie. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. potion d’invisibilité (2) . rations (4). Volonté de fer sort de domaine (guérison. for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10. soleil) Équipement de combat eau bénite (3). +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . sac à dos. Vig +8. injonction (DD 15). métal brûlantD (DD 16). Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. rations (3). esquive instinctive. arme spirituelle. autre équipement chemise de mailles +2. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. Citadin (PortÉnigme)GdJ. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. faveur divine.Julien CONNAULT . Jusque-là. +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. cape de résistance +1. De toute façon. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. autre équipement armure de cuir cloutée +1.Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2. arbalète légère avec 20 carreaux. Sur les ruines fumantes de son village. Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. puissance divine. dissipation de la magie. Campagnard GdJ. que ce soit à la course ou avec ses chères lames. esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. elle est toujours la plus rapide. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas.201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. en toutes circonstances.fr . elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. bouclier de la foi. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17). Vig +3. En effet.Vol +13 Corps à corps cimeterre +1. lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. lumière. baguette de soins modérés (40 charges). rapière acérée +1. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po.

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Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. and Bill Webb. with Clark Peterson. poses. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. locations.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License.bigfly@free. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. copy. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. enchantments. Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. themes and graphic. personalities. Skip Williams. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 9. “Used” or “Using” means to use. based on material by E. 8. thematic elements. artifacts. Tome of Horrors. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. Authors Jonathan Tweet. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute. motto. plots. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. and which specifically excludes the Open Game Content. Gary Gygax and Dave Arneson. Découvrez leurs histoires. Based on original content from TSR. 7. Author: Scott Greene. sell. Inc. addition. des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. license. and means any work covered by this License. rent. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. formats. format. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. places. es. edit. including translations and derivative works under copyright law. the Open Game Content. de gigantesques géants.Julien CONNAULT . 10. Erica Balsley. Copyright 2003 Green Ronin Publishing. artwork. the Contributors grant You a perpetual. Travis Hawvermale. Schwalb. C I (“Wizards”). 12. mark. teams. names.0 Copyright 2000. likenesses and special abilities. characters. leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. compilation. extension. environments. System Reference Document. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. Authors: Aaron Loeb. The Book of Fiends. Copyright 2002 Necromancer Games. You may use any authorized version of this License to copy. 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Monte Cook. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. depictions. Inc. Lance Hawvermale. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Patrick Lawinger. and Robert J. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. judicial order. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Casey Christofferson. 15. storylines. Chris Pramas. Distribute. les fils luisants uisants de la folie. 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