Julien CONNAULT - bigfly@free.

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J.fr .bigfly@free. LLC. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. Arnold Tsang. WA 98005 www. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. Andrew Hou. Robinson Assistant rédacteur • F. ESPAGNE. Paizo Publishing. Paizo Publishing.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. Warren Mahy. Suite 201 Bellevue. Pathfinder. All Rights Reserved. Kyle Hunter. David Burckle.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan. JZConcepts.black-book-editions. les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle. LLC. Dépôt légal : mai 2008. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J.paizo. Wesley Scheinder. John Gravato.Julien CONNAULT . Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder. Adventure Path. Édité par Black Book Éditions. LLC 2700 Richards Road.fr Pathfinder © 2007. L’OGL se trouve en page 95. ISBN : 978-2-915847-284 . and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing. France www. À la fin de cette aventure.

Sutter Varisie 60 par James J. Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J.201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J.fr .Julien CONNAULT .bigfly@free. Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 .

je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. Clive Barker et John Carpenter. C’était parfait. à la GenCon. le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. Je suppose qu’au final. presque parfait. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin. laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. sa préparation pour se transformer en Iron MD M. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits.bigfly@free. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. . Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch. Ou du moins. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. son déménagement de Hawaï à New York. je croyais le savoir. Elles ont heurté mon esprit. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. pas si charmantes que ça. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination. dans un coin de mon cerveau. son manuscrit reposait dans ma boîte mail. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. Enfin. lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. secouait la tête. J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais. Bien que Richard Pett. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. C. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots. le rédacteur en chef. Avant de me lancer dans cette aventure. mais le résultat est là. ce serait sympa aussi. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ».fr . Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop.Julien CONNAULT . Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). mais si c’est le cas. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick.

Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. Dans un monde où les monstres et la magie existent. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne. la colère de dieu. la version du Retour du roi de Peter Jackson. il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape. La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants). Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. Dans cette aventure. penchant pour les films d’horreur. Bien entendu. N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré. Tarantula.com 5 . quand liste de films pour embraser votre imagination. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire.Julien CONNAULT . je pense. est-cee que E. au moment où les PJ viennent visiter le parc. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. Bien entendu. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas). Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume.. j’ai écrit Red Hand of Doom. j’avais sans aucun doute en tête ackson. perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle. et bien sûr. il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses.. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. hantée de monstres. En revanche. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. autre chose ?). Jurassic Park. Enfin. Délivrance.jacob@paizo. G. ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus). En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc.fr . les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages. de films comme Seven et L’Armée des morts.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur. Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées. Maintenant. inspiré à l’évidence D’abord. qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. Aguirre.bigfly@free. Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado.

Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés. au cœur de la nuit. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais.bigfly@free.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. des géants consanguins et difformes.Julien CONNAULT . ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 .fr . Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes. les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. Depuis toujours. il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux.

Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. Jaagrath. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. Pour autant. trop bien défendu. grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés. la forteresse des géants de pierre. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. Grolki. ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. non loin de la montagne Crochue. les ogres les repérèrent et les torturèrent. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante. arrachant leurs membres un à un. Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans. n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki.fr . le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. solides gaillards responsables. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. dans des souffrances sans fin. sans aucun contrôle magique. brèves mais sanglantes. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. Il y a un mois. quand les Kreegs descendirent sur le fort. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes. un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. la demi-sœur de Xanesha. en marquant ainsi ses clients. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. Mokmurian. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. ils sifflèrent.Julien CONNAULT . Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. Le Bac de la Tortue. Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. un village reculé. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. Au cours du raid suivant. des escarmouches.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre. Ces ogres. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. En tant que nécromancien.bigfly@free. encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. Malheureusement. de sorte que. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. sous les ordres de Mokmurian. Il y a de cela plusieurs années. Il y a placé un groupe de rôdeurs. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. le fils de Grolki. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. Barl était envoyé par son maître. balancés par le vent. le traître) par des ogres plus faibles. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. Au cours des mois suivants. avides de se venger de leurs ennemis. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. Une de ces âmes chancelantes. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. Pendant des années.

Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. Cette aventure débute en hi- 8 . découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. fut à une époque l’amant de sa mère. Sinon. Ils ont probablement des trésors à dépenser. même de leur part. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls. la moitié de la population est destinée. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. Bien entendu. cèdera et inondera la ville. des contacts à nouer. Quoi qu’il en soit. si nécessaire. à son insu. le lointain Fort Rannick. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre.fr . un silence aussi prolongé est inhabituel. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. Si les PJ demandent plus. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes. Par voie de terre. le voyage ne dure qu’une semaine. un dénommé Jakardros. En faisant route vers le nord. Dans ce cas. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. mi-humain) et. Un des rôdeurs du fort. Une fois la ville sauvée du désastre. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. Et puis. Les Flèches Noires. des objets magiques à fabriquer. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. après l’avoir vaincu. le trajet est réduit à 9 jours. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. appelée la croisée des Crânes. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. l’administration du lieu. non loin de là. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres. Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. ver. Autrement. Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. jusqu’à ce qu’il remarque les PJ. D’ailleurs. Peu de temps après. les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. ont certes toujours été isolationnistes mais. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. à une vitesse de 18 mètres. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. grâce à un test de Diplomatie DD 30. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana.bigfly@free. Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. consultez la page 93 du GdM. Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline.Julien CONNAULT . Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. les soldats stationnés sur place. La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue. ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. En arrivant en ville. Sur place. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. Après une série de combats particulièrement éreintants. le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ».

Déplacements silencieux +9. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. Endurance. tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir.Julien CONNAULT . si son soupçon est fondé. elle ne l’abandonnera pas. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M. Vol +52. Réf +6. ennemis avant qu’il ne soit trop tard. Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. contact 13. arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. +8/+8 (1d8+2/x3. En revanche. le Nid de l’Alligator. à proximité. Tir à bout portant. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. Certains 9 . CB Init +3 . Dex 16. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. pris au dépourvu 14 (+4 armure. +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1. Le lac Fondargile. Bois des Kreegs. cela dit. Un unique comptoir. AUTRES DONNÉES For 12. elfe. Détection +3. DÉFENSE CA 17.bigfly@free. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. Vide-Amer. Sag 13. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. Perception auditive +9. sens vision nocturne . Natation +7. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. Discrétion +9. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). Pistage. elle peut essayer. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. Perception auditive +9. Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. de trappeurs ainsi que leur famille. (comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer. Survie +7 Langues commun. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre. Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. épée courte de maître. Autre équipement armure de cuir cloutée +1. implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. Cha 8 Attaque de base + .fr . Con 14. Int 10. aller danger. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. Tir de précision. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants. se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. +10 (1d8+2/x3) posite +1. +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. En revanche. Esquive. géant. Détection +3. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue. Tir rapide Compétences Escalade +7. non mentionnés ici.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

11

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

amulette d’armure naturelle +1. Esquive. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus.bigfly@free. cannibale. soit dans la ferme. Détection +8. soit dans la grange. ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. Souplesse du serpent. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. à effrayer les corneilles on champ de maïs. Bien plus courageux que Rukus. Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). D’une obésité grotesque. S’il voit des intrus. Évasion +8. Con 18. lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). Enchaînement. La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10. Créatures. Saut +13 Langue géant Part difformités. deux d’entre eux se plaisent au grand air. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ. Int 6.Julien CONNAULT . sens des pièges +1 1133 . Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. Attaque en puissance. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2. anneau de protection +1. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. Escalade +16. esquive totale. recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. sens vision nocturne . Vig +8. uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul. Cha 8 Attaque de base +6 . elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. +1Dex. CM tion +8. auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. il hurle et se lance à l’attaque. Perception auditive +8.50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. Détection tive +8.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6. contact 12. une vile magicienne. pris au dépourvu 15 (+1 parade. haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M.fr . En fait. Cela dit. Perception audiInit +1 . rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. Dex 13. En revanche. nécrophile accomplie et incestueuse notoire. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. AUTRES DONNÉES For 22. Sag 12. DÉFENSE CA 16. elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. Discrétion +8. Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. Au fil des décennies.

Piège. cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent. couvert d’une collection de griffes. piques (corps à corps +15. La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). repose à l’ouest. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison). Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace .bigfly@free. A1.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne. Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. le sol et le plafond. Des ta- . EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes. 1d4 For/1d4 For) A3. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Désamorçage/sabotage DD25 Piège. remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides.fr . Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. De plus. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. 2d6+7) . Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. de pattes d’araignée poilues monstrueuses. chute (3 mètres. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . Piège. Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. poison (venin d’araignée. Cela dit. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. elle les laisse passer sans encombre. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines.Julien CONNAULT . Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace . Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . d’urine. pendus à un râtelier. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . 2d6+4/x4) A4. les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). Un fauteuil à bascule étrangement large. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. blessure DD 14 . La cuisine EFFETS Déclencheur espace . Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme. remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine.

bigfly@free. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales. A5. il a presque l’air humain. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour. dont l’un dégouline encore d’entrailles. Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps. tachés de sang. Malgré leur état déplorable. pendent à des crochets en os fixés sur la porte. les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections.Julien CONNAULT . un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos.fr . La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. L’odeur de la pièce est terrible. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 . ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ». Trésor. Lucky se trouve également ici. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. imberbe et boursouflée. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours. Maulgro Graul est une créature pâle. Bien qu’ils soient tous deux adultes. des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. En fait. Créatures. Le jeune frère de Maulgro. représentant des chevaux démembrés.

bigfly@free.fr .Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .

pendent à des cordes. Dex 4. contact 7. des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. convocation de monstres II. de feuilles de maïs et d’os.Julien CONNAULT . Vig +6. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Perception auditive +2. déplacement. Pourtant. rapetissement (DD 13). La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. Kunkel et Hadge.fr . il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). convocation de monstres III. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . 0 — fatigue (DD 14). témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13. Moral. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. elle se bat jusqu’à la mort.bigfly@free. Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. rayon affaiblissant. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. n’est pas utilisée par les garçons. malédiction (DD 18). simulacre de vie) Réf -1. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. Écriture de parchemins. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. Préparation de potions.contact glacial (DD 15). Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond. Un large chevalet se trouve à côté de la couche. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. coup au but. CM Init 3 . Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. A7. La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose. A8. pris au dépourvu 17 (+4 armure. Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. sens perceptions particulières . la plus proche du mur ouest. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul. Détection +2. DÉFENSE CA 17. ces trois zombis la servent infatigablement. Sag 10. Créatures. Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre. Rukus est obligé de se battre et s’il le fait. Pendant le combat. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. graisse (DD 13). Cha 10 Attaque de base +4 . Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras. de paille. 3 Dex. École supérieure (Nécromancie). ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. chauve par endroit. +9 contact. +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). fabriqués à partir de morceaux de cuir. Con 19. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison.50 m Corps à corps bâton de maître. Trois flèches dépassent encore de sa poitrine. Création d’objets merveilleux. image miroir. manipulation à distance (3). Dès que quelqu’un arrive à son contact. Int 15. cécité/surdité (DD 16). La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. Dans toute la pièce. Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles. elle lance également image miroir et vol. À présent. Acculé ici. Une des fosses. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. AUTRES DONNÉES For 20. Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. Trésors. message Écoles opposées Abjuration. École renforcée (Nécromancie).

La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. baguette de baiser du vampire (33 charges) . de fioles de verre. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. sont appuyées contre le mur est. Elle est également enduite de poison. Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. un jumeau atrophié. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe.). de pointes. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. Équipement divers amulette de Constitution +2. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. commun. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. dans le noir. l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. De plus. Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. A12. une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls. A11. Connaissances (mystères) +13. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire. Piège. Trésor. la lame jaillit avec une force incroyable. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext). Dès que l’on soulève le sac. En retour. Concentration +15. En tant qu’aîné des fils de Ma’. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides. donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. A10. La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. Malheureusement. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. Cependant. 1d4 For/1d4 For) Trésor. Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. . persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements. Langue abyssal. utilisez un zombi humain) A9. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar.bigfly@free. de cordes. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. Hucker est le plus responsable des Grauls. capable de grogner et de haleter. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit.Julien CONNAULT . parchemin d’animation des morts. Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. 1d4+8/18-20 + poison) . dépasse de l’arrière de son cou. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat. de morceaux de métal tordu. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. poison (venin d’araignée. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. blessure DD 14 . idole varisienne (2. constituées de chair et d’os à moitié terminées. quand ils ne somnolent pas dans la grange. Bien qu’il ne soit pas verrouillé. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. de pièges à animaux. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. baguette de projectiles magiques (NLS 3. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. Créatures. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. 44 charges).fr . de vieux pots en étain. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. accompagnés d’autres souvenirs.

sens vision nocturne . eux +8. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24. PercepMaîtrise des cordes +8. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. Con 14. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. eÉquipement divers chehet mise de peau +1. N Init +3 . DÉFENSE DÉFENSE CA 20. Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 .Julien CONNAULT . crochet ’armure ogre +1. Détection +3. Dressage +3. Dex 16. +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. +11 (1d12+8/x3) For 20. Con 20. Con 16 de +10. contact 11. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. esquive totale. Vig +7. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. Cha 4 Attaque de base +4 . Détection +1. contact 13. 119 9 . Int 1. escalade 6 m Corps à corps morsure. tion auditive +10. Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. CM Init +7 . Int 6. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas. amulette d’armure naturelle +1. Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. pris au dépourvu 17 (+5 armure. Perception auditive +6.bigfly@free. immunité effets de charme CA 14. Attaque en finesse. -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. Ext). Vig +8. +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. sens vision nocturne. POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). Il se bat ensuite jusqu’àà la mort. Escalade +8. son profil est modifié comme suit : CA 22. +3 Dex. Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé. Sag 12. AUTRES DONNÉES For 14. +4 naturelle. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. Sagg 13. contact 13. Dex 16. sens des pièges +1 . collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6.fr . 8. odorat . Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). Attaques réflexes. DiscréDéplacement silencieux tion +8. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. Saut +20 Langue géant che Part difformités. Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M. Perception auditive +10. Attaque en puissance.

Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. Discrétion +8. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune. Au fil des ans. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. Perception auditive +6 A13. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. Ironiquement. un chenil crasseux est construit à même le mur. Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. à boire. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. une paire de portes massives. Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo. À l’intérieur. Si Shalélu est avec le groupe. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou. Compétences Déplacement silencieux +8. Sucre est très nerveux. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. Escalade +11. La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. couverte de végétation. Créatures. Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext).bigfly@free. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). 452 pa et 108 pc). Hograth. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. elle se tait pour l’instant. bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés. Cette section du sous sol. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. Sous les passerelles. Difformités de Jeppo (Ext). Détection +3. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. A14. Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. Près de l’entrée principale. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes. elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. Plus bas. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. La réserve A16. Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. Périodiquement. il n’y a aucun objet de valeur. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros.Julien CONNAULT . ils sont gardés ici. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement. Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante. Difformités de Sucre (Ext). est l’aîné des trois. Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. barrées de planches épaisses. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. en revanche. Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Trésor. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. Muck grandit de jour en jour. il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce.fr . Sinon. Créatures. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. Hograth. au départ. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante. son beau père. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po.

Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. à moitié morts. Tout cela pris fin il y a trois semaines. Trop tard pour le défendre. Cela dit. à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22.bigfly@free. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. à six mètres du sol. fermée par des planches de bois de façon à former une cage. A17. Vig +14. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres. Dex 19. Biggin’ suive n’y cherche refuge. ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. Sag 12. un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir. bien qu’ensanglantées. Dans chaque coin. DÉFENSE CA 17. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. les survivants constituèrent des proies 21 .fr . Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. Détection +5 Perception auditive +1. Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. La plupart des menottes. Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. escalade 6 m Corps à corps morsure. venin (DD 22. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre. N Init +4 . Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort. Int —. Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. Cha 2 Arraque de base +10 . Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8. pris au dépourvu 13 (+4 Dex. Leur chef. Con 20. Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. se nomme Jakardros. À ce moment-là. lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis. contact 12. +5 naturelle. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick.50 m . Discrétion +0 (+8 dans sa toile). la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. un cochon. Créatures. les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé. Bien sûr. sont vides. Au départ. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue.Julien CONNAULT . à la suite d’une trahison. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation. FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. Allonge 3 m Attaque spéciale toile. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres. sens perception des vibrations. vision dans le noir à 18 m . Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue. l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie. Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283).

Tir à bout portant. Pourtant. Perception auditive +1. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. Équitation +15. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. Il posa sa candidature ce de l’ordre. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. AUTRES DONNÉES For 11. malgré sa stature. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. tués il y a des années frères. Seanthia. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion. Vig +9. Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. Avec l’aide de Jakardros. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. Perception auditive +11. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. Survie +13 LLangues ccommun. n’avait pas péri quand. Parallèlement à ses prouesses guerrières. DÉFENSE CA 12. quand ses alliés affrontent une situation désespérée. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. Le cœur endurci. 8d8+16) Réf +8. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé). leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. errier. Int 11. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier. Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. 2d8+4d10+12) Réf +5. Dex 15. Son vœu fut exaucé. empathie sauvage +9. lutte +8 Dons Combat monté.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. Feu nourri. Il se bat donc jusqu’à la mort. Là.bigfly@free. ses perspectives changent du tout au tout. CB Init +2 . ci. Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. il serait revenu à temps pour défendre la place. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. Endurance. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille. Discrétion +13. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. Pistage. Il s’anime alors et devient surexcité. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. Jakardros Malheureusement pour lui. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb). Cela dit. Vol +2 FP 6 . Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Cha 9 Attaque de base +8 . il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier.Julien CONNAULT . sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. NB Init +1 . Sag 14. Quand Jakardros était jeune. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. trois ans plus tard. Détection +13. il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. Dressage +10. sens Détection +11. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. Mesurant près de 2 mètres. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. Excepté au cœur de la bataille. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. Au cours virent la mort du dragon. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer. une fois réconcilié avec Shalélu. DÉFENSE CA 11. Vig +8. ddépl déplacement facilité. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. En revanche. Con 14. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. contact 11. le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. Perception auditive +13. Tir de précision. Tir monté. Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0. sens Détection +6. contact 12.fr . Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon.

quand il devient trop confiant. Dex 13. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. hachette). Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. Au début. une prise en tenaille. Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires. grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. il fut celui qui les trahit. un couvert. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. choisit les Flèches espoir. No Noires. Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat. Survie +6.bigfly@free. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. Si l’entreprise était destinée à l’échec. 23 . elle le séduisit. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. à la pas à l’esprit. Combat à deux armes. Dans les jours qui suivent. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. Kaven donna sa propre bien-être. Dans tous les cas. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. Int 10.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. avait jusque-là réussi. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. la Tortue.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. selon la loi. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. Jakardros la reconnaît. Depuis toujours. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu. Pistage. ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et. Fouille +5. Il considère que son manque de talent révéler vital. au bout de quelques instants. Détection +6. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. Vigueur surhumaine. Escalade +9. En réalité. Ensuite. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité. Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même.fr . +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. etc. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes. sylvestre retrouvailles. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. rélevée. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires. Bien entendu.Julien CONNAULT . Enchaînement. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où. Sag 12. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. hachette). Mais ce que Kaven n’avait pas prévu. charme. à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. Attaque en puissanl’assaut. (hache d’armes. Fou furieux. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. q Cependant. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile). quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. géant. défaut et. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. rechignant à opter pour la prison. Cha 8 sur Fort Rannick. Cependant. Shalélu lui fait face en silence et. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues. il ne se bat pas dee veu veur du crime. Con 14. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. Luun ennemi. le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian.

en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs. tant au niveau de l’exécution que du minutage. une ép que. Des vents violents. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. Flèches CA 13. on leur demande. inévitable. Cha 14 des Flèches Noires. portantes ddans la région. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. Tout ce qu’ils peuvent dire. recherche des pièges fort. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». Escamotage +13. Int 13. s’ils parviennent à reprendre le fort. il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. Leur capture par les Grauls était presque tive +9. Ce qu’il ignore. encore une fois. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . Pistage plan d’attaque. l’ordre For 10. des Kreegs. Vol +0 pprécis. ils n’ont aucune idée Langues commun. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. Dans l’esprit des survivants. c’est qu’ils sont nombreux. esfa faire bonne figure. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. S’il échoue. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. Défense à deux armes. lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. Con 12. Fouille +11. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague. mais malheureusement. de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. les Kreegs. Attaque de base +5 . B37 (en revanche. inévita e.. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. Fort Rannick est tombé. Intimidation +6. mais maintenant qu’ils sont sauvés. Escalade +10. Si cette tactique échoue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. Détection +9. Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche. sens Détection +9. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. a lancé un assaut dévastateur sur le fort. contact 13.) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort. Il y a trois semaines. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M.bigfly@free. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick. Et au dessous de 10 points de vie. Bien entendu. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Perception auditive +9. Dex 16. il pourrait y rche à courte ou une rapière. pour qu’une autre explication soit crédible. Perception audiKre des Kreegs. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13. un célèbre clan d’ogres.fr . Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. (À ce moment Réf +10. Disdes PJ sur la région. Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. les PJ pourraient quive totale. Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion.Julien CONNAULT . Dans tous les cas. Vig +5. Sag 8. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. Lors d’un combat. cela dit les PJ ont 2244 . attanimum. Déplacement silencieux +13. Survie +4 d’entre les morts en zone B15). Combat à deux armes.

La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. ou si instruits. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits.bigfly@free. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer. B5 ou même B36. au beau milieu des ogres. Il est facile de les mettre en colère. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. afin qu’ils n’envahissent pas le fort. arborant ouvertement leur rune. les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. l’ordre remarqua qu’en cas de siège. d’urine. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit. La tromperie. la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. paresseux et lents à organiser une défense efficace. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse. en revanche. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. La mort venue d’en haut. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. pendus à de gigantesques crochets rouillés. il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. Même si un combat devient bruyant. Jaagrath n’est pas stupide. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. l’air est souillé par l’odeur de sueur. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. En effet. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours.Julien CONNAULT . Barl Brise-os. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. de sang et de musc des ogres. Sinon. Les ogres sont désorganisés. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. La nouvelle caserne. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort. Sinon. Si le groupe est composé de personnages discrets. De plus. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. cela dit. cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. La discrétion. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. Attirer les Kreegs à l’extérieur. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. 25 . ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher. Sur plusieurs mètres autour du fort. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). Si quelqu’un les provoque. Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation.fr . Ils se gavent de chair humaine. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. Les tunnels secrets. une fois en place.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. Son sac à dos contient une fiole brisée. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. bien qu’elles soient jolies et luisantes. Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. il s’effondre. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . B15. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. B14. de dagues et d’arcs longs). ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps. En raison des fortes pluies. le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. Créatures. En revanche. Juste avant cette porte. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. Piège. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie. pourrait déclencher un incendie assez facilement. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. B12. À part au niveau des planches. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. manger ou se disputer (une dizaine en tout). Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. La crypte (ND 7) B13. un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest.fr . Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu. là où le bois supplémentaire est stocké. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. Si le bâtiment prend feu. Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. cibles multiples (section médiane du pont sur 1. remise en place réparation Effet chute (15 m. d’épées courtes. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. Malheureusement. La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. Au lieu de passer plus de temps à 29 . L’entrée donne dans la zone B16. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. pv 29 chacun (MdM page 206) B11. elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). Créatures. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun.Julien CONNAULT . il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. 5d6. Réflexes DD 20 pour annuler) . En revanche.50 m) Trésor. elles resteront en piètre état.bigfly@free. en train de dormir. L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Ogres (12) FP 3 À l’est.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre.

L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. parfois étalé en graffiti désordonnés. les atlas. se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. Créatures. abîmés et bourrés à nouveau en place. B22. À l’ouest. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. Créatures. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). La réserve Des caisses. Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète. Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. un cadavre mutilé et décapité. le sol est jonché de débris d’armes. Les murs sont tachés de sang. On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. L’atelier (ND 8) Les tours. C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. La bibliothèque B17. les bestiaires et autres livres d’intérêt. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires. d’armures et de lambeaux de chair. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. Cela dit. Les murs sont encroûtés de sang séché. Tous les deux jours.bigfly@free. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. Une longue table. Créatures. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis. flanquée de bancs de chaque côté. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. sérieusement affaiblis. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. les traités. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. encore plus puéril que le sien. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher. B21. Des nuages de mouches assombrissent l’air. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. B18. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. toujours vêtus de leurs minuscules armures. Peu après la prise du fort. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. une volée de marches mène en bas. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. leurs apprentis et les autres visiteurs.Julien CONNAULT .fr . au grand dam de deux ogres. déchiquetées et couvertes d’immondices. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix. toi Petit de Petit. s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). . La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. Un des rares lettrés parmi les Kreegs.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. ils se précipitent vers la mêlée. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. pas encore. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau. Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains.

Julien CONNAULT . Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes. partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. habite ici. Il est assis là. les débris éparpillés autour. autrefois dédiée à Érastil. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées. À l’ouest. Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. un prêtre d’Érastil. L’homme corpulent qui vivait ici. est son dernier chef d’œuvre. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort. les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. de vaisselle cassée et de débris. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. Quand ils cuisinent. Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. Le mur ouest est complètement démoli. Depuis. B26. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous. B28. Créatures. le redouté « Papa » des Kreegs. Un des propres fils de Jaagrath. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent. de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Le sol est poisseux.fr . B27. de bandelettes de peau ou de viscères. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. la déesse des monstres. Créatures. B23. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 . Il n’y a rien de vivant ici. ils l’ont abandonnée. Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. B29. attend les PJ ici. comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Cette chapelle.bigfly@free. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. Jaagrath. avant que l’alerte ne soit donnée. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». calmement et en silence. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. Créatures. était un lieu de culte pour les Flèches Noires. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. recouvert de sang. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. Environ toutes les semaines. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération.

Une fois en B30. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. +1 Dex. de chevaux. DÉFENSE CA 15. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. sens vision dans le noir à 18. de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1. Jaagrath Kreeg . pris au dépourvu 14 (+2 armure. contact 10. il abandonne complètement cette option. CM étection +1. Détection tion auditive +8. S’il rate ses attaques. il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. Perception auditive +8 Langue commun. Parfois. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui. Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres. Con 20. la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) . Il devient enragé au premierr round de combat. il se bat jusqu’à la mort. son profil est modifié comme suit : CA 17. ceinture de force de géant +4 Développement. Personne n’ose désobéir à ses ordres. -2 rage.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. Science de la charge à mains nues. au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque. contact 8. Intimidation +6. +5 naturelle. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf.. +19/+14 19-20/x3) For 26. il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 . sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1.fr . Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir. fuient Fort Rannick. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. bracelets d’armure +2. tres races pour la fin. Vol +4 ens des pièges +2 .bigfly@free. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). Si ce test excède le DD de plus de 10 points. 3d6+36/19 20/x3). concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. vision nocturne . Int 6. Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. Dex 12. Sag 8. lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12. les ogres paniquent et. Attaque en puissance. Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. du viol en passant par les mutilations. un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1. PercepInit +1 . Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. Escalade +13. Vig +14. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps.

Depuis. En chemin. Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. charme-personne (DD 15). Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . réparation. une ensorceleuse nommée Dorella. coup au but. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. Perception auditive +5 Langue commun. Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main). École supérieure (Enchantement). il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. bouclier. son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. Escalade +4. Cela dit. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux. Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. -1 Dex. Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. sens vision dans le noir à 18 m. Prix 1 750 po. amulette d’armure naturelle +2. Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères. Enfin. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. accourut à son aide et essaya de le libérer. Extension de durée. Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé. cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor. au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ». et au final fut transformé en nécrophage.fr . Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. Volonté de fer Compétences Concentration +13. -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer. contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Cha 15 Attaque de base +7 . les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies. sa maîtresse de longue date. La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. passage sans traces. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Sag 13.50 m Sorts connus (NLS 9. cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). manipulation à distance. NLS 5 Emplacement bottes . Détection +4. veille sur elle. 140 PX B30. École renforcée (Enchantement). D’autres horreurs l’attendaient encore. géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) . hébétement (DD 14). Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie. Int 2. petite. Quand il fut en âge. prestidigitation.50 m . une belle nymphe nommée Myriana. +7 naturelle. mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14). AUTRES DONNÉES For 18.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . Dex 8. CM Init 1 . le brouillard ou les autres précipitations. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. pris au dépourvu 19 (+4 armure. endurance aux énergies destructrices. Détection +4. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. idiotie. Con 18. elle « n’a plus jamais été comme il faut ». Autre équipement dague. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. message. Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. un fier rôdeur nommé Lamatar. Vig +13. image miroir.Julien CONNAULT . vision nocturne .bigfly@free. Allonge 1. FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. contact 8. Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire.50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. elle est crainte et estimée par les siens. dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires. Perception auditive +5. En fait. Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. sommeil profond (DD 17). Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. Un des amants de l’ogresse. Tant qu’il est dans un marécage. Tout d’abord. lumières dansantes. DÉFENSE CA 19. marche sur l’onde . Créatures.

un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse. Les implications de cette relation.Julien CONNAULT . c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc. sont détaillées dans la quatrième partie. pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». une princesse nymphe nommée Myriana. La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage. Les bottes sont des bottes du bourbier. Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. Dès qu’ils repèrent les intrus.bigfly@free. Après quelques minutes de réflexion.fr . En fait. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois. des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. autrefois majestueuse. B31. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 . la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. Créatures. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours. une fois même pour un mois complet. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé.

contact 15. Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement. il ne reste aucun objet de valeur. Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir. Si Kaven est encore avec les PJ. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique.Julien CONNAULT . pris au dépourvu 22 (+4 armure.50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). +6 Dex. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. B35. CM Init +6 . roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G. tachées de sang et déchirées. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. escalade 12 m. Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. Sous sa véritable apparence. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. hébétement (DD 16). Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour. -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. +9 naturelle.bigfly@free. elle hausse les épaules. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent. Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. Depuis peu. quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. Jaagrath devient fou furieux. De son côté. sens vision dans le noir à 18 m. faveur divine. soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. 35 . contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. bouclier. +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. image miroir. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. Vol +12 Capacités défensives esquive totale . DÉFENSE CA 28. manipulation à distance. adopte sa véritable apparence et attaque. lumières dansantes. Allonge 1. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs). Si les PJ sonnent la cloche. Immunité effets mentaux . +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . Trésor. ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe.fr . Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35). Perception auditive +3. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia. tête en bas. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. réparation. La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond. Vig +10. on aperçoit d’immenses coussins. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). après avoir abandonné le Paradis. songe. en revanche au dessous de la ceinture. un casque d’acier solidement attaché au crâne. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. B33. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. vision nocturne . Entre les voiles ondulants. Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. sa maison de débauche flottante. à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. prestidigitation. Détection +3. Très peu sont intactes. B36. Créature. B34. son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. sommeil profond (DD 20).

Si elle frappe avec une arme de corps à corps. Sorts. Expertise du combat. Combat à deux armes. 4 Constitution). ’ Lucrecia B36a à B36h. Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. Psychologie +15.bigfly@free. vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. B37. dague de maître. Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. Sous cette forme. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Sag 16.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. Concentration +20. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde.fr . Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal. transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . elles sont vides. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. Natation +12. Int 20. commun. Bluff +27. Dex 23. leurs anciens occupants morts et digérés. constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur). +2 Dextérité. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. AUTRES DONNÉES For 18. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre. Escalade +12. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. géant. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Transformation (Sur). Si elle réussit à s’échapper. Aujourd’hui cependant. Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . Art de la magie +22. La plupart des lamies se transforment en humaine. Elle active également son simulacre de vie. Artisanat (tatouages) +13. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. Science de la feinte. Connaissance (mystères) +20.Julien CONNAULT . la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. Parfois. lutte +21 Dons Attaque en finesse. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu. Connaissance (folklore local) +22. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. Autre équipement rapière acérée +1. une fois armés. draconique. Contrairement aux attaques de ce type. Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres. d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers. Cha 23 Attaque de base +13 . les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. Compétences. Con 20. attendant les secours. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. thassilonien Part recherche des pièges. Enfin. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. en elfe ou en demi elfe.

Quand il vint à la montagne Crochue. comme les lacs. menée plus tôt dans l’aventure. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. un troisième invité surprise fait son apparition. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick.fr . vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. puis dans un deuxième temps. La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 . leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. Pour déclencher l’inondation. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. enflent à vue.bigfly@free. cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). ou de la créature. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. très peu d’informations existent sur lui. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. les PJ libèrent Fort Rannick. la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. Depuis la mort de ce rôdeur. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. Pour le géant de pierre. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. mentionner son nom suffit à présager de la suite. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. Dans les profondeurs. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. Au même moment. pendant la saison des amours. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne. Dans la prochaine aventure. les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. Les rivières. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. jouant de la pioche et du crochet. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. Au mieux. Par endroit. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région. Cela dit. Pour l’instant.Julien CONNAULT . attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. Créatures. Les orages grondent des jours entiers. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Ainsi. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente. La tristesse s’est abattue sur la région. En revanche. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. Si c’est le cas. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. consultez « Occuper le fort » page 54. En dehors de cette aventure. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie. qu’ils combattent.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. Ensuite. Cela dit. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu.

De plus. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. incapables d’arrêter le reptile vorace. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. Créature. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. Récompense d’expérience ad hoc. Noire Magga elle même. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter.Julien CONNAULT . Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir. Noire Magga émerge des flots. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage.50 mètres de la berge. l’eau rejette le boa contre le bac. tout comme les autres enfants. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. serpent constricteur géant) Développement. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. au premier abord. Quand les PJ arrivent. À moins que les PJ puissent tous voler. les eaux se soulèvent violemment et. S’ils font vite. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont. l’église est encore debout. Cela dit. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. réconforter les malades et prier pour leur délivrance. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures. Au même moment dans le scénario. Pourtant et heureusement pour eux. Il s’agit du monstre Noire Magga. c’est exactement ce qu’il se passe. Quand l’inondation se déclenche. Paniqué et essoufflé. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. soit dévorés par le monstre vorace. Noire Magga. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. Sinon. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. ils n’ont . les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous. Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. une nouvelle menace apparaît. nattes et taches de rousseurs comprises.50 mètres de long. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8. même blessée. Pour l’instant.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. elle attaque. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges. Peu après le début de la catastrophe. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. le vol. dans un rugissement de tous les diables. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. En réalité. Quand les PJ arrivent sur place. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. Malheureusement. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être.fr . Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque.bigfly@free. un incident bien plus dangereux se prépare. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. Créature. Tillia hurle. Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. À ce stade de l’aventure. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. Plus loin. Cette tâche échoue donc aux PJ. Quelques instants plus tard. Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. suivis par un déluge d’eau.

Si ce n’est plus le cas. Au Bac.Julien CONNAULT . Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes. Autrefois. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ. Au deuxième round. et non pas dans la Crâne. personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture.bigfly@free. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite. nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. Après la retraite de Noire Magga. Grâce aux légendes locales.fr . En fait. 39 . Développement. quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. Au troisième round. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. Pourtant. toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. elle se retire avant le quatrième round. les vannes ont toujours fonctionnées. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30. Moral Au quatrième round de combat. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. aussi loin qu’on s’en souvienne. Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. Récompense d’expérience ad hoc. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt. le maire leur promet une récompense de 1 000 po. une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. Si les PJ engagent le monstre. elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. quand des orages menaçaient de faire céder la digue. Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous).

bigfly@free. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. Au bout de plusieurs siècles. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest.Julien CONNAULT . Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. À présent. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer. ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. d’une taille gigantesque. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . les douzaines de fourrures ardentes. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. à moins que les pluies ne cessent rapidement. ils l’autorisèrent à rester ici. Créature. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. C1. dans la digue. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. ornent la section médiane. Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. C’est au niveau de la brèche. Depuis lors. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte.fr . Pour l’instant. laissant un immense canyon en travers du plateau. C4. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. Malgré tout. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. d’humanoïdes pour d’autres. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. en revanche un problème affecte la source d’énergie. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. La machinerie fonctionne encore. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. C3. en revanche. d’animaux pour certains. la carrière finit par s’épuiser. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. près de l’extrémité ouest du barrage. Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain. il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. Pire encore. Quand les ogres arrivèrent. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. Depuis. à l’ouest.

fr .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .Julien CONNAULT .bigfly@free.

Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. dirigés par un barbare nommé Malugus.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. Trésor. fatigués et malades. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts.fr . les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. assis sur un bloc de rocher sous la pluie. Elle dissimule une petite cache à . C7. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. 1240 pa. Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. d’immobilisation de monstre et de télékinésie. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante. et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. Il ne reste donc plus que quatre trolls. Au fil des ans. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. pendant qu’il profite d’une pause agréable. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. des armes brisées. à la manière d’un rideau. Au nord. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. C6. elles sont abandonnées. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. Ici et là. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair. il a mis ses quatre ogres restants au travail. quatre vingt dix mètres en contrebas. Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9.bigfly@free. Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne. des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. Créatures. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres. Le passage supérieur Comme en zone C3. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. Créatures. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. en revanche. Ce dernier.Julien CONNAULT . Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. Le butin se compose de 693 po. Ogres épuisés (4) C5. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage. la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. le troisième fils de Jaagrath. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés.

Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. enlevé la moisissure. Au sud. avant que la chair ne se régénère. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. écrits en géant par les trolls. un troll aquatique nommé Grazuul.fr . laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. En réalité.Julien CONNAULT . Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. C10. Créature. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). Bien qu’elles ne soient pas verrouillées.bigfly@free. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. loin en contrebas. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes.. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. Guère plus intelligent qu’un animal. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord. Tout ce qu’il sait. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. le plafond et même le sol. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive. C12. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 . Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. Les graffiti. La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes. ils intriguaient beaucoup le monstre). Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs. ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. C13. C11.

CM Init +4 . +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . AUTRES RES DONNÉES For 28. il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. +6 naturelle. oubliés depuis la chute de Thassilon. +15 (1d6+4) ou 2 griffes. que ce soit de la chair. DÉFENSE CA 19. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5. un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. S’il affronte des personnages en armure lourde. Détection +5.Julien CONNAULT . Sagg 11. La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse. régénération 5 (acide et feu) Réf +7. AttaAttaque ues multiples. il vicieuse. ett du feu contre lui. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. Dex 18. ttaque en puissance. contact 13.fr . Enfin. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. Vig +16. Le bassin fait 4. Natation +22.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années. du bois. En face des escaliers. sens odorat. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord. Attaques ques éflexes. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14. Con 24. C15. ans l’Abysse dans dee Storval. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres.50 mètres de profondeur. Perception auditive +4. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. Science de la réfl Grazuul 4444 . si les PJ utilisent de l’acide cu. du métal ou de la pierre. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes.bigfly@free. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. pris au dépourvu 15 (+4 Dex. Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin. Cha 8 que de base +9 . vision nocturne . nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. vision dans le noir à 30 m. persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. Science du critique (griffes). En revanche. Un tunnel immergé le relie à la zone C13. TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. Vol +3 charge à mains nues. Int 4.

cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle.bigfly@free. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement. l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Au fil des millénaires. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années.Julien CONNAULT . Si on examine les crânes. Derrière chaque herse. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. à peine capable de bouger. Si les PJ ouvrent les vannes. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans. Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. Cercle magique pv 120 . il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et. Quand les PJ entrent dans cette pièce. il est réduit à 1 DV. de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper. l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. En revanche. sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur. Aujourd’hui. est roulé en boule. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. tel est son destin. Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. sinon des semaines. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. il fut un puissant diable nommé Avaxial. les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes. Au cours des 10 000 années écoulées. Cela dit. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. Autrefois. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. La plupart du temps. Solidité 16 . De retour au Bac de la Tortue. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. C16. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. Aujourd’hui. 45 . Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes. Enfoncer DD 34 Développement. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. Récompense d’expérience ad hoc.fr . le barrage s’active dans un grondement sourd. la peau sur les os. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. Cela fait des jours. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud. les eaux montent à nouveau mais cette fois. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation.

en revanche. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ. elle est… elle est malade. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. depuis peu. Très malade. ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . Mais. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. S’il vous plait. il éclate en sanglots. « Ma maîtresse. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. Aujourd’hui. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. (Si les PJ n’y sont plus. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. D’habitude. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. Depuis bien longtemps. Ici. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. Pourtant. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os.) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie.Julien CONNAULT . Son esprit a regagné son foyer. Si les PJ acceptent d’aider Yap. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. En comparaison de ce qu’elle subit. Si ce n’est pas le cas. mais à présent. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. car au-delà de cette frontière. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort. Pourtant. Pourtant. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. doté d’ailes de gaze. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. les fées règnent en maîtres. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. la mort aurait été bien douce. ils rencontrent de plus en plus de nixes. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. Si les PJ le lui disent. perdus et amoureux. La terre aussi est malade. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. les abandonneraient.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme. dans le marais.bigfly@free. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana. tourmenté et fou. Son esprit. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. un pixie loyal. Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. Bien entendu. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin. les nixes. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue. Je ne peux pas le faire. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. Aussi loin des montagnes. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu. les plantes. elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. Si les PJ sont vindicatifs. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. Dans l’espoir de trouver Lamatar. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. À présent. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar. une vraie pipelette nommée Yap. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. Elle fut cruellement assassinée. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. Ainsi.fr .

Si on les attaque. juste devant des personnages. Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres. De toute façon. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. On dirait que le soleil méprise cet endroit. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. un changement de ton serait le bienvenu. si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. Sauleblanc fait à peu près 1. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur. Apparition des morts. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. L’épave mystérieuse. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés. Pourtant. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. comme s’ils voulaient atteindre les PJ. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. grigs fantomatiques. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. Dans l’autre. une terre autrefois belle et mystérieuse. Pour que cela se ressente. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . un noble ou un musicien. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. Dans les quartiers sous le pont. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. Ils bougent et se déplacent. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. La mare aux morts. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. Au cœur du marécage. satyres spectraux. aberrations inquiétantes. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard. Les arbres de Sauleblanc. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. L’eau est visiblement claire et fraîche. ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. entourée de saules tordus et pourrissants. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées. Ils caressent. même à ceux qui ont le plus voyagé. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. De plus. Des fées de toutes sortes. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse. inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. Autrefois. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. Encore vêtu de son uniforme pourri. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. Aujourd’hui. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés.Julien CONNAULT . Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. Faites-les bondir de leurs chaises. affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau.fr .bigfly@free. La parade des fantômes. À l’orée de la clairière. les signes de corruptions se font plus nombreux. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. Le navire est désert. suivis d’une parade d’animaux fantômes. Quand les PJ ressortent du bateau. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. C’est comme si la terre elle-même était morte. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. De plus. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. victimes de la souffrance de Myriana.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. Tout autour des PJ.

DD 25) DÉFENSE CA 24. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. Perception auditive +28. Tout ce qu’elle veut. un doigt… n’importe quoi. c’est un fragment. intangible). elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie. princesse nymphe. terrifié. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. sens vision dans le noir à 18 m. Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. convocation . est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. CM Init +5 . la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Myriana.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. Détection +28. domination d’animal (DD 18). pris au dépourvu 19 (+9 parade. regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. Autrefois d’une beauté à couper le souffle. la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. D’une voix perçante et saturée de haine. 9 m. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20).fr . vision nocturne . les os à nu. regard étourdissant (DD 25).Julien CONNAULT . télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. Gravissez la Montagne Crochue. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc. Créature.bigfly@free. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée. mort vivant. Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ. +5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22. Aura beauté aveuglante (cécité. une mèche de cheveux. contact 24. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir. Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. 9 m. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. DD 27) . Vol +22 Capacités défensives intangible. 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. Vig +13. Le plus effrayant.

Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. lumière. D1. Sag 20. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. École supérieure (Évocation). il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. communication avec les animaux. métal gelé (DD 17). École renforcée (Évocation). Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). Premiers secours +20. La forteresse en elle-même est une vaste grotte. empathie sauvage +27. Magie de guerre Compétences Concentration +15. le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. DD 17). Int 18. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. Ensuite. Détection +28. la vie est devenue difficile à la forteresse. convocation d’alliés naturels I. reconstitution Développement. enveloppés de cuir et de fourrures. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 . Déplacement silencieux +20. des paquets de neige et de glace. Grâce à un test de Survie DD 20. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. flammes 0 — assistance divine. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. illumination (2. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. AUTRES DONNÉES For —. Diplomatie +24. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Dispense de composantes matérielles. enchevêtrement (DD 16). réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. chacun mesurant dans les six mètres. plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. Perception auditive +28. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. Dex 20. charme-animal (DD 16). De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. Évasion +20. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots. Fouille +12. Les cavernes sont spacieuses. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. Discrétion +28. S’ils l’ignorent. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. lame de feu. c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. Créatures. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. détection de la magie. pour servir éventuellement de déjeuner. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. giflés par le vent. Si les PJ la vainquent. L’entrée (ND 10) Ici. À l’intérieur.bigfly@free. Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth. Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. même pour des ogres. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs.fr . des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse. Con —. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir.Julien CONNAULT . à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. Sinon. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. Cha 28 Attaque de base +6 . sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. Dressage +24. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant.

Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. Grolki tomba à genoux. les Kreegs appartiennent à Brise-os. À présent. même après toutes ces années.fr . ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre). seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. semblables au lit d’une rivière asséchée. ils font . ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige. Le goulet (ND 6) Créatures. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard.Julien CONNAULT . Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. autrefois général des armées de Karzoug. Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. D3. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. D4. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. sous le choc. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. Trésor. S’ils le font bien. Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes.bigfly@free. Barl Brise-os. D5. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros. témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Depuis lors. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon. dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. Il en tirait une grande fierté. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. mais au-dessous. Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits. celui ci tombe en poussière et disparaît. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches.

Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. Pour l’instant. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. Elle est grosse. beuglent. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl.bigfly@free.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. Cette pièce. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels. travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux.Julien CONNAULT . alliées et les compagnes des Kreegs. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. le feu et la fumée règnent en maîtres. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. Créatures. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent. de restes de nourriture et d’immondices.fr . d’animaux morts. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. Le visage de Larastine est une masse de pustules. sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées. Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi). des entrailles de la montagne. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. La forteresse du clan (ND 11) Ici. autrefois la tanière de la famille Kreeg. Ils sont tous épuisés. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. Les deux contremaîtres Kreegs grognent. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. uglent. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée. En revanche. Créatures. elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. Grelthaga est grande et mince. Cela dit. Toutefois. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. encore et toujours. Maintenant 5511 . Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue.

vision nocturne . les trois essayent de fuir la forteresse. contact glacial (DD 16). Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. rayon d’épuisement. Sag 14. D8. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . Si les PJ arrivent tard dans la nuit. uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. aucun Kreeg ne lui rend plus visite. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). +11 naturelle. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. Au-dessus. battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. si des intrus les affrontent ici. Magie de guerre. rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique. sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). Le corps de Lamatar est couvert de glace . Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). 8 pour les sorts de Nécromancie. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. S’il tombe à moins de 15 points de vie. École supérieure (Nécromancie). nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. Au début. le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. au front proéminent et à la mâchoire carrée. Maîtrise . Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. se saisit de son briseterre et riposte. contrôle des mortsvivants. terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2). Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian. Cela dit. Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. Écriture de parchemins. Con 18. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. ils m’ont causé assez de problèmes ». Attaque en puissance. Perception auditive +21.Julien CONNAULT . Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort. Vig +16. elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps. simulacre de vie 1e — armure de mage. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. Si les PJ les en empêchent. Créatures. Si les PJ arrivent au contact. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. contact 10. main spectrale. Cha 14 Attaque de base +13 . projectile magique (3). Si Barl entend des bruits de combat non loin.fr . AUTRES DONNÉES For 29. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Briselda. Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. Int 17. résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. Si un des PJ se fait tuer. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian. D9. grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. pris au dépourvu 24 (+4 armure. +1 Dex. NM Init +1 . Détection +21. Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs.bigfly@free. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. cécité/surdité (DD 17). Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . 14d8+7d4+84) Réf +8. Barl Brise-os en a fait son antre.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. Dispense de composantes matérielles. contact à distance +13) 4e — animation des morts. FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. Barl le fit exécuter. Cette crevasse à ciel ouvert. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux. il soupire bruyamment. Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie. 5522 CA 25. École renforcée (Nécromancie). Dex 12. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl. Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. sens vision dans le noir à 18 m. DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. DD 15) Écoles opposées Abjuration. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région.

Autre équipement briseterre de maître. Au début. Connaissance (mystères) +10. Donnez-leur quelques jours.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage.bigfly@free. Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . projectile magique. il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre. géant. Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. les PJ ont bien mérité un peu de repos. tanière de son maître Mokmurian. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12. Connaissance (religion) +10. Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue.fr . L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. anneau de résistance au froid. la légendaire forteresse des géants de pierre. À ce moment. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. Science du critique (briseterre). quelques semaines ou même quelques mois. thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. Shalélu opte pour cette dernière solution. Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui. Concentration +14. Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver. les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Pour l’heure.Julien CONNAULT . médaillon de Sihédron. les Kreegs sont faibles et vulnérables. draconique. livre de sorts (ne contient que les sorts préparés). En réalité. Science de la bousculade. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. vol). Détection +21. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). Escalade +29. Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant. Perception auditive +21 Langues commun.

ruines légendaires. sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles. chaque château possède sa propre histoire. il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre.bigfly@free. symbole de pouvoir et de puissance martiale. avant d’endosser une fonction de seigneur. Cependant. 5544 . Sièges de la royauté. antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Pourtant.Julien CONNAULT .fr .

au fil du temps. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). comme le veut la doctrine de base du féodalisme. Pourtant. La palissade. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. Le gardien du château (pas toujours le seigneur). se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques. les bagotiers (des travailleurs). Soldat chargé de veiller à la sécurité. Supervise tous les travaux du château. pour réclamer un territoire hostile. Alors certes. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal. le donjon est la portion la mieux défendue du château. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. Les murs s’épaissirent. parallèlement aux techniques de destruction et. avant de perdre définitivement leur valeur défensive. Voici les plus importants : Le bailli. avant même le schéma de la motte castrale. les valadiers (creusent les fossés). Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. pour faire simple. Responsable des domestiques. Les liquoristes. Le propriétaire et premier habitant du château. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. le maître maçon. des nouveaux châteaux. basés sur la technique de la motte castrale. Considéré comme un grand honneur dans un château royal. L’écuyer. Le héraut. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. les cuisiniers. Le clerc. Le mur d’enceinte. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. Au final. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. 55 . les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). Le chapelain. Le donjon. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte.bigfly@free. Le fauconnier. Dernière ligne de défense. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance. les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. on les appelle mâchicoulis. Le sénéchal. disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. Dès le début du XIVème siècle. les bordeurs (fabricants de chaussures). cela dit. se multiplièrent. les porteurs d’eau (chaude). Les serviteurs. Le seigneur. Les atilliators (fabricants d’arbalète). Intendant des biens du seigneur. cependant. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. Il forme la défense extérieure du château. Le châtelain. le sommelier (l’intendant des caves).Julien CONNAULT . Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande. Un château peut également servir d’arme offensive. Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. les teinturiers. En cas d’attaque. Le constable. Membre de la garnison du château. les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). Comptable. De sang noble ou royal. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). Les chevaliers. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. Avec l’arrivée de la poudre à canon. P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. les tisserands et les ébénistes. Gardien du château quand le châtelain est absent. Dans ce cas. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux.fr . Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. Aux Xème et XIème siècles. les forgerons. UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. Parfois appelé régisseur. la prédominance des châteaux déclina rapidement. les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. Le chambellan. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. on peut aisément les franchir. Le bastion. L’intendant. LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château. les charpentiers. Au début du IXème siècle. Les artisans. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat. à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. Le guet.

Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur. Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon.bigfly@free. Une douve est une profonde tranchée. les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques.Julien CONNAULT . Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. Une motte est une colline. souvent remplie d’eau. rer. Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige . vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer. qui entoure tout château ou presque.fr . Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien..201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non). Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté. De plus. Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple. re r. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse. C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. une forge etc. Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort. voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. les logis des serviteurs. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick.). souvent érigée par la main de l’homme. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. Une basse cour entoure la motte. Les autres défenses. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. Une fois par semaine.

Pour les tâches complexes. pour réparer quelques poutres pourries. Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château. le Bac de la Tortue. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail.bigfly@free. S’il réussit. ou si le palefrenier meurt. alors qu’il courait secourir les chevaux. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. mais également rallier les soldats démoralisés. comme nettoyer ou déblayer les gravats. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. À chaque round. des barbares shoantis. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. Attaque Quand cet événement débute. Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir. Si les dés désignent à nouveau cet événement. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. payables au retour des PJ. En revanche. ou extrêmement mal. avant de réussir les quatre succès de suite. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. Rapidement.Julien CONNAULT . libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. Selon la façon dont les PJ se débrouillent. On part du principe que. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. Dans ce cas-là. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. 57 . éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. le village le plus proche. Pour le gros oeuvre. Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. tout le bâtiment prend feu. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. Quand les ennemis arrivent. Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. Pendant la régence de l’intendant. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%. mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. ils peuvent toujours embaucher des gens. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. Pour ne rien arranger. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Par exemple. les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. À partir du moment où les PJ atteignent les écuries. En moyenne. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. il est achevé. il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15.fr . L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. Dans le cas de Fort Rannick. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour. il déclenche un incident tout aussi destructeur.

l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. Cependant. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe. Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . tout y passe. qu’ils accompliront des miracles.bigfly@free. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. À pprésent. refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. L’eau étant polluée en permanence. bien entendu. comme un farouche évangéliste de Iomédae. De son côté. juché sur son tout petit âne. potentiellement même après la mort du monstre. Bluff +10. comme des ankhegs agressifs. Ensuite. De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants. d’autres monstres se mettent à infester la région. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines. Quelques minutes après son arrivée. des manticores en chasse. Enfin seulement. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses.Julien CONNAULT . Guérison de maladie. Si les dés désignent cet événement à nouveau. les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs.fr . Brigand à l’appétit féroce. ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. Le tout. Monstre errant 58 58 . au fil des semaines. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure.. il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot. Alors que son baratin prend parmi la foule. la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. tout le monde fut en extase. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. bien entendu. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. Si les dés désignent cet événement à nouveau. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. Les babioles de Silas ne sont. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. découverte du véritable amour. s’il est découvert.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages.

après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. Apparemment. Pour plus de détails.fr . la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. explorateurs. suivent un mode de vie nomade. tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. prêtres itinérants. cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner. ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. soit pour se venger. Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. les vieux compagnons d’armes du héros. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. comme les Shoantis. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. Fort Rannick. tout aussi grossiers que lui. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. dans les souterrains du fort. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. comme des envoyés de la société Aspis. La suite des événements est ouverte. Ils apportent des nouvelles. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. Fort Veldraine. Quoi qu’il en soit. Élément clef de la défense de Magnimar. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. des rumeurs d’aventures potentielles. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat. Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes. dans tous les cas. des échantillons de leurs talents. voir Le massacre de la montagne Crochue. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). des cadeaux. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. Voici les plus remarquables. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié. Abbaye de Chantevent. autrefois inconnue. tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne. Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là.bigfly@free. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse. pourraient se présenter à la porte des PJ. de concours d’archerie ou de duels de magicien. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. Académie du Crépuscule.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. Chaque année. Quelles qu’en soient les raisons précises. Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. L’Arvensoar. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. Cela dit. 59 . La citadelle de Vraid. très protecteur envers sa fille chérie). Murvipérin. cela veut dire que Charhok revient. Là.Julien CONNAULT . En garde ! Pour célébrer une fête importante. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens. selon le bon plaisir du seigneur du fort. La tradition veut qu’ensuite. nobles liants. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. selon la façon dont il a été congédié. mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. Le chef du clan. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. Le château de Korvosa. il a mis à jour une chambre. Sinon. il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. artisans doués. pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. intéressée par les montagnes avoisinantes. Si le seigneur gagne. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne. les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps. Cela dit. la Varisie est une terre dure mais majestueuse.bigfly@free. sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. Ses habitants. rôdent dans les collines et les bois. récemment libérés du joug du colonialisme.fr . courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis. se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende. peu au fait des développements de la civilisation. 60 6 0 . des bêtes et des géants. juste au-delà des limites de leurs villages.Julien CONNAULT .

fr . les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme. L’abbaye de Chantevent. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. à son extrémité sud. ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme. l’ancienne capitale des elfes. depuis le retour des fées. En revanche. Le clan de la Lance. L’abysse de Storval. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. l’abbaye en elle-même est une merveille. Du point de vue architectural. les plus diplomates des Shoantis. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer. Éternellement tourmenté par la vengeance. est un immense lac retenu. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. Pour les gens au pouvoir. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. la cité 61 . Le Bac de la Tortue. Pour des étrangers. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port. Le bois Guetteur. Pour les chasseurs de trésors. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. Shadde-Quah. il n’admet aucun intrus. fondateur du port et célèbre corsaire. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. Froids et résolus. Les rumeurs sont légions. Le bois Grognon. Tamiir-Quah. Depuis la mort d’Aroden. la croisée des Crânes. Skoan-Quah. étouffée par des vignes tenaces. qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer. Shriikirri-Quah. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. tout en se servant elle-même grassement. en ville comme dans toute la Varisie. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. par un ancien barrage. Pendant la longue absence des elfes. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. Vide. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». Pourtant. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. Celwynvian. Les rives semblent étrangement travaillées.. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé. Sklar-Quah.201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie.bigfly@free. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. Alors que la tension monte. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. le clan guerrier du Soleil. la nuit. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. il est presque impossible de s’y déplacer.Julien CONNAULT . L’abysse de Storval. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. Le bois des cendres.. ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. Lyrune-Quah. Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. Le peuple des Terres-Cendres. Méfiants et aisément froissables. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. Shundar-Quah. à la manière d’un orgue. La baie de Roderic. Bois Grognon est une forêt dense. parlant de villes englouties. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. cela dit. les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. À la surprise générale. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. À une époque. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .fr .bigfly@free.Julien CONNAULT .

de nouveaux ingénieurs de taille humaine. ses véritables origines restent inconnues. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. une maudite dragonne bleue et âgée. Là. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. laissant la nature suivre son cours. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal.bigfly@free. Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. Haute de plusieurs centaines de mètres. Les elfes. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. L’éperon du Remord. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. La flèche de Lemriss. Dans la forêt. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. elle réduit ogres et géants en esclavage. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. De près. Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. Corneffilée. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. Aujourd’hui. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. parfaitement conservée. Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. Visible depuis la mer. les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. La forêt de Miérani. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. Crystilan. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. La forêt de Sanos. sont encore en train de nettoyer Miérani. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. La faille de Niltak. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. Les collines de Curchain. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. Pour l’instant du moins. La croisée des Crânes. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé.Julien CONNAULT . Les escaliers de Storval. Dans ses branches. inchangée.fr . organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. vers un destin inconnu. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. Inconnu et ignoré pendant des siècles. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. telle une mouche prise dans de l’ambre. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. suite à leur absence séculaire. Doux-Carillon. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. Cependant. Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. 63 . une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. à leur échelle. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal.bigfly@free. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans. Le hall des bois Véreux. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer.Julien CONNAULT . Le golfe de Varisie. récemment. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. en grande partie à cause d’Arkrhyst. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. Désormais sa fournaise est froide. dans le meilleur des cas. Bien que. On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval.fr . Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. un pari risqué. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates. le menton appuyé sur son poing. Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. Aujourd’hui. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. Les Grinçantes. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. Sa masse. Envahi de vignes rampantes. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles. Gruankus. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs). Aujourd’hui. . le morne dieu forgeron des géants. Givrecrâne. Malheureusement.

leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu.Julien CONNAULT . Parfois. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. les Vélashiens parcourent leur domaine.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. malgré son apparence intimidante. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes. Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert. Par contraste. Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. qui reviennent tout juste d’une absence séculaire. Kaer Maga. Janderhoff. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. farouches tribus barbares. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché. En ce qui concerne les demi-orques. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques. Pourtant. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. Pour plus d’informations. Ilsur. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. 65 . Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. bas de plafond. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers. (Les véritables orques de leur côté. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar. Janderhoff. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. En raison de leur grande espérance de vie. Une fois à l’intérieur. Ilsurian. les Varisiens nomades et les Shoantis. Les elfes.bigfly@free. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. Sur leurs grands destriers. hormis chez leurs frères orques. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu.fr . le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). sont bien plus grands et plus minces que les humains.201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. Cela dit. on se méfie d’eux partout. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. au fil du temps.

un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. Les monts Malgoriens. Infestés de géants. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. Le lac des Braises. Landecorbeau. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. Seules les créatures les plus robustes. Les monts de l’Esprit. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux. Les monts Kodar. Parfois. voir Pathfinder #5. comme des lucioles. certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. Hauts. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. les mois les plus froids. au pied des monts Kodar. Grâce aux bergers aventureux. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. de mangroves impénétrables. d’étangs et de marécages sans fin. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». Jusqu’à présent. Le lac des Braises. surtout dans la vallée des Étoiles. Comme pour créer des signaux luisants. La montagne Crochue. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. Pour plus d’informations. en dehors de cérémonie de funérailles. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies. Les montagnes Calphiaques. Les monts de la Wiverne. Aujourd’hui. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. Discrets et isolés. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. De façon un peu ironique. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. Le marais du Mush.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. bien qu’apparemment très dévots. Les monts Pierreux. Au-dessous. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. Quand l’un d’eux meurt. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. en revanche de nombreux geysers. de géants des marais et de traqueurs sans visage. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et.) Le Mobhad Leigh. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. parfois étouffants. De plus. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre. Au sud du Yondabakari. comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. La montagne Creuse. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. d’ogres et de trolls. intimidants. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente. Le lac Syrantula. Sur ces rives.bigfly@free. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. (Pour plus d’informations.fr . Pourtant.Julien CONNAULT . les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. probablement alimenté par des sources chaudes. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs. visibles des cieux… Le lac Skotha. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. Les Shoantis de la région évitent le Leigh. Coupé verticalement en deux. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. exposés dans la montagne ouverte. Certaines nuits. comme les géants des tempêtes. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. il y a 10 000 ans. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie.

les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. L’enquête trouva une forteresse vide. Les monts Plaie de brume. en particulier les femmes. Les monts Rouges. peu de gens sont retournés à Mundatei. ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. Les danses. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs. principalement des mineurs et des bergers. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). Mais il y a une centaine d’années.Julien CONNAULT . détenteur d’anciens pouvoirs. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. et peut être de participer. À l’inverse. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. Le Mur du Marais. dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants. Les habitants. comme si personne ne les avait jamais touchés. Mursalé. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut. Pour les Varisiens. les Varisiens âgés. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. La bonne aventure. Depuis ce jour funeste. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Pourtant. La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Murvipérin. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. Cette nuit là. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. Les tatouages. Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. Les monts Rouges sont relativement peu élevés. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune.bigfly@free. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. ou « danse des amis ». n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. Décorés de grands serpents de pierre.fr . Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah). la danse est une forme de communication. Au cours de la célèbre Trastaturi. Chaque danse revêt une signification particulière. la Vimaturi. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Beaucoup accusent les Terrevidiens. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur. 67 . quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. beaucoup moins connue. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. Dans cette discrète « danse des défunts ». Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer. la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. la cristallomancie. Mundatei. selon les critères varisiens. à diverses traditions mystiques. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar. Cependant. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. Une vue à couper le souffle. dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. Cela dit. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. En réalité.

est renommé pour être un repaire de scélérats. de parias et pire encore. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval. Haut de près de soixante mètres. Malgré tout. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. Rocristal. Coulant lentement sous les eaux du marécage. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est. Le plateau de Storval. Dans sa main droite. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant.Julien CONNAULT .fr . Depuis des centaines d’années. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est. Les Pics de fer. L’infâme ville de Port-Énigme. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . La reine Engloutie. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. le port le plus au nord de la Varisie.bigfly@free. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs. de géants des collines et de géants de pierre. ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. Découverte par les nains de Janderhoff. cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries. Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. comme des tumeurs ou des cheminées. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». À la base de la statue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue. 688 6 Port-Énigme. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges. Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. au cœur de cet antre de vices et de débauche. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses. pas le plus puissant). où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis . le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers.

Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. les lycanthropes furent repoussés sous terre. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. Pour plus d’informations. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. est décrite en détail dans Pathfinder #2. LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante. Oreille du loup. Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux. furent ravis de s’en tenir là. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. Depuis des siècles. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. il y a peu. Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. 69 . mais la véritable fierté de la ville. justement. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste. Pour plus d’informations. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. Les Terres-Vides. Il se dit que làbas. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. se chassent les unes les autres. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. Cependant. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. ils ont construit des ghettos branlants de roche. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie. les géants. Magnimar. Ici. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. Le val Sanglant. Réputée pour sa tolérance raciale. de fer et d’os. la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. Dans un environnement aussi hostile. En effet. Magnimar. mal préparés à une résistance si passionnée. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. Les vallons Scintillants. inquiets mais également terriblement excités. Les parias shoantis. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés.Julien CONNAULT . seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. Les Terres-Cendres. Pour l’instant. au cours de décennies d’occupation et d’abus. À l’origine. Wartle. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques.fr . Le Tombeau de Chorak.bigfly@free. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. Urglin. Cette partie. Cependant. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. Nybor. voir Pathfinder #1. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île. c’est son école. Galduria. Dernièrement. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. en été. Pointesable. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. soit-disant. coule la paresseuse rivière Vase. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. sur le lac Skotha. Les chefs magnimariens. Au centre de la ville. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. que rumeur. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Wartle est un comptoir commercial croulant. Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. Pour plus d’informations. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. dépourvue de leur riche héritage. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. voir Pathfinder #2. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est. soit disant hantée. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush. quand Magnimar annexa le village. la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur.

le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. Ce village. Serpent à sonnette dos rouge. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. Les animaux. Les patrouilles. Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. les pillards de la forteresse de Belkzen. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. la milice de Doux-Carillon. Connu comme « la porte de Korvosa ». Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. Les simples bandits de grand chemin. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche. La baie de Palin. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. Chaque année. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever. Bison évolué de 7 DV. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». au sud est de la Varisie. comme indiqué ci dessous : Aurochs. à présent de taille respectable. Baslwief. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. du fond marin.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. Léopard. En plus des prospecteurs humains. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. Requin de très grande taille. Au milieu de la ville. Grand requin blanc. Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien. Ici. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie. cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. Ses habitants minent le fer. au maximum. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. Ici. Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux. Scorpion des braises. Drake de feu. Ainsi. Scorpion monstrueux de grande taille. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. des chasseurs shoantis. tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. . Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. Alligator. Ces draconiens habite le val Sanglant. Harse. avec celui des PJ. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales.fr . ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. Couguar fourrure ardente. mais elles ont un FP approprié à leur composition. Melfesh. Sirathu. Korvosa. Que ces prétentions soient justifiées ou non.bigfly@free. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. Crocodile. Les brigands. Des gardes de Korvosa. les pirates de Port-Énigme. Boa ventre de nuit. Les dragons. le village grandit doucement. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. Pour autant. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. De nos jours. aucun homme n’étant plus important que les autres. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui. Autrefois capitale coloniale de Varisie. le centre industriel de Korvosa. Abken. Serpent constricteur géant.Julien CONNAULT . Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. De plus. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. Biston. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. En Varisie. Serpent venimeux de grande taille. une ville peut fonctionner comme une famille unique. Veldraine. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. soit disant.

71 FP moy. Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages.fr . Voir page précédente.Julien CONNAULT .bigfly@free.201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse. 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 .

est protégé par les gardiens du Crépuscule. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche. comme dangereux. Alors même que j’écris ces lignes. il y a toutefois une exception notable. la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est.bigfly@free. L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement). La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche. 72 72 Pour accéder à la ville. En ce qui me concerne.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage. bien entendu.fr . la ville me regarde de haut. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité.Julien CONNAULT . pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. À l’occasion. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. Le tout en échange d’une contribution modeste. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. à juste titre. tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. essentiel au commerce de la ville. le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. Ce chemin particulier. depuis son perchoir. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. . avant de replonger dans la pierre. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent.

Au départ. Sous le marché bourdonnant. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. nous nous engageâmes dans le tunnel. sont en réalité subtilement déformées. Un peu plus loin. Mais pour l’instant. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. avant de replonger dans la roche. un réseau alambiqué de donjons. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. 3 Desnus. pourtant.bigfly@free. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel. des échelles de bois ou de vastes filets. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois. notre guide allait et venait allègrement. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. ont l’air droites. À un moment. Malgré tout. De près. fruit d’une routine immuable. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre. qui vues de loin. 4 707 AR Douce D Desna. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. m’a suffit. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris. les portes elles-mêmes. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. vers l’à pic en dessous. le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. Du coup. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. À divers endroits. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. Vraiment étrange. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. semblables aux gréements d’un navire. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. De plus. Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. Au final. à peine essoufflé. vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. un feulement grave qui fit trembler le roc. Darien récupéra nos pendentifs. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. Hauts de vingt cinq mètres. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention.fr . 3 Desnus. Je m’arrêtai devant un de ces murs. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. Le chemin se mit à monter presque immédiatement.Julien CONNAULT . il évolue de façon drastique. ceux qui n’ont qu’un côté. dans la salle commune. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore. Après une brève attente. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise. dans une forteresse mystique bien défendue. Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. à divers endroits. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. j’entendis le faible écho d’un rugissement. comme des câbles chauffés à blanc. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler. D’une efficacité redoutable. En revanche. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. Peu après mon arrivée. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. presque au point de danser en rond autour de nous. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. d’une façon ou d’une autre. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. elles se ferment sans laisser le moindre espace. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. ill y avait un sacréé paquet dde marches. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. De l’autre côté. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur.

les pieds De D Derrière moi. un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues.Julien CONNAULT . sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. mais je vous assure que j’en m ment. Cela dit. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. d’Abadar t de cultures se croisent. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse. Au nord. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. Cet endroit se nomme les Terriers. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. Pour les étrangers. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent. un enfant tomba dans la boue. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. Ici. Je finis par retrouver ma voix. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville. Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. je baillai puis. me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire.fr . appelé le Noyau. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie. Au sud. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. C’est donc là que je me suis retrouvé. Pour la plupart des voyageurs. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. c’est la première fois que vous venez à les . Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir. ma bourse toujours en main. le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens.bigfly@free. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. Je réussis à les repousser. vvau bien la peine. d’un seul mouvement. avant que je ne Puis il se leva. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. la tolérance est une vertu. C’est ici. À ma grande surprise. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras. passé « Vous voyez messire. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. Aujourd’hui.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. le plongea dans son propre ventre. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. S remettant agilement sur ses pieds. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres.

« Et bien. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ». Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. Au bout de qu oie llaa ques instants. « Un Augure. maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ». « Oui ». répondis-je. et bien… vous voyez. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles.bigfly@free. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. dans quelques minutes il sera en pleine forme. « Ce qui est cherché sera trouvé. « Quoi… ». il s’arrêta et me fit signe. j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. déjà en train de se régénérer. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. e « Ok. les informations récoltées auprès de leurs clients. Un marchand je pense. « Salutation sage Augure. « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. Ne vous inquiétez pas. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. « Donc messire. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge. Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. Il sourit à nouveau. proclama-t-il en s’inclinant légèrement. Et sans ajouter un mot. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. ans la « Ok alors ». Les gardiens du Crépuscule. Les Suifs. Et plus important. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. Il contre comme ça. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. guildes et organisations les plus importants de la ville. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant. 4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. Voici quelques définitions des groupes. répondit-il. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. il se leva et s’avança dans ans la foule. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Nous avons hissé le drapeau. ils guérissent vite. le plongea dans son propre ventre. allons-y ! » dit-il. De son côté. s’élevait un mur de chair verte. finit par entonner le troll. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant. Les frères du Sceau. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. Un diseur de bonne aventure. « Je cherche un homme. dis-je. Le concile de la Vérité. Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. La famille Ardoc. maintenant d’une main ses intestins. main du ma annccho h t ». Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. ment. d’une voix pareille à un roulement de tambours. avant que je puisse bouger. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. Nommé Dakar ». Les mages boursouflés. « Par les Enfers. je suis 75 . Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s. Finalement.fr . je la regardais avec une fascination malsaine.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. Les Augures. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. Gov. mais il faudra payer le prix. i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. Les Hommes Libres. qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. Donc. Famille régnante étendue du quartier de Bis. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. oi. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus.Julien CONNAULT . soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. D’une main. Il s’assit devant nous et finit par parler. entre autres choses. l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau. Puis il se leva. Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. Devant m moi. commençais-je mais je m’arrêtai net. couvert de haillons tachés de sang. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant. Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments. Les Beaux-parleurs.

dit une voix derrière le rideau. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. De l’autre côté de l’écran. Les légendaires balcons de Bis. Cavalcade. laissant mes mains liées. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. Du coin de l’œil. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. Ce garçon est mon guide. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. j’écrasai ce qui devait être un nez. roulé en boule devant ma porte. Les hautes Piles. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. Pourtant. ma bourse se faisait de plus en plus légère. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise. des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. La première nuit. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix. Je suis venu pour marchander ». J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga. Et puis. où que j’aille. comme un orage à l’horizon. apparemment sans fin. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga. Au lieu de cela. Cet immense bidonville. dans un bruit sec et.fr . À l’autre bout. Ici. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. Les Terriers. un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga.bigfly@free. j’ai erré dans la ville avec Gav. Pendant des jours. pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. « Je m’appelle Éando Kline. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. La promenade de Tarheel. 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. ce fut soudain et rude. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts.Julien CONNAULT . À côté de moi. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. Dans ses rues étroites. Les Bas-Fonds. donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. 4 707 AR Ma peau empeste le sang. j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. de peur qu’il ne me vole et depuis. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. « Mon organisation n’aime pas les secrets. Éclaireur. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. projetant d’étranges ombres oranges. accompagnées de tables basses en bois. une douce lumière jaune brillait. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. Quand le contact fut établi. Ce matin cependant. « Et bien. Au début. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. chaque nuit quand je me couche. quelque part loin du brouhaha de la place du marché. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. une pierre ioun. contrairement aux étals du Marché-Bas. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. il me laisse tranquille et s’en va. j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur. je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. 8 Desnus. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi. Oriat. les balcons de l’ouest de Bis. répondis-je. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». d’un coup de tête derrière moi. « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». sont dirigés par les Ardoc. Bis. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries. me chuchota une voix. Soupçonnant de savoir de qui il parlait. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. Au moins. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. Ici. . Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. Installés de façon permanente. Ankar-Te. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif.

montée sur une lanière de cuir fatiguée. « Rien ne vaut le moment présent ». vous savez vous débrouiller au combat. incrustées de joyaux. de services et de faveurs. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. n’acceptant ni ne refusant rien. un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. faite de plates articulées. « C’est compliqué. rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. C’est ainsi que je me retrouvai. Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. j’ai toujours besoin us ». si vous avez l’estomac bien accroché. Et j’entend nullement mes. sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents. je le sais.Julien CONNAULT . sculptée dans un bloc de verre volcanique. faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. il portait une coiffe élaborée. Kline ?. « Nous préférons le terme « naga ». « Entendu. Il y eut une pause. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. La voix émit un rire doux et sifflant. Non rs bes oin in reur. « Tant que vous portez cette amulette. ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. Un bruissement retentit. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence. Sa peau. réponoire dit il. Tu ferais bien de t’en rappeler. Pensez-y ». dit-il d’une voix apaisante. dépourvue de toute pilosité. je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. la mission devrait que tout de même être assez simple. me demanda-t-il.bigfly@free. vous me suivez ? En agissant ainsi. cliquetante et crépitante. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ». Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. demandais-je. « Je ne suis pas un assassin ». Et de plus. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». finis je par grommeler. e. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. Il était énorme. 77 77 . Partant du haut de son front chauve. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. répondis-je. Mais à moins que je ne me trompe. mations. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». retrouvant enfin ma voix. Son visage était long et étroit. dit il. je ne marchande ni l’une ni l’autre. La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. Cependant il y a peu.fr . j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ». ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. une heure plus tard. puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon. Je le regardais d’un air incertain. « Bien. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. De l’or et des inforantie ». « Un homme ver ! » haleta Gav. était tirée sur son crâne. comparée à la mienne. le corrigea Dakar. Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. rait Cela dit. Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. bien que cela ne soit pas dans ma nature. en dessous de la base du cou. la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ».201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. vous sauverez d’innombrables vies. Maintenant Kline. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. en revanche. passant l’amulette à mon cou. Cependant. ris de vvooIl hocha la tête. « Bien sûr que non. doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. me siffla Dakar. Neshiel appelle un hémothéurge.

perturbé par l’excitation. commença-t-il. Puis. Derrière moi. Je l’ouvrai à la volée. des liquides suintaient et tourbillonnaient. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. il se leva et sourit. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. Inspectant sa chair bulbeuse. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. Il me toisa et serra les dents. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange. Finalement. Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. dehors ». « Bienvenue mes Seigneurs !. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. Sans piper mot. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. l’arrachant de sa peau. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. entrecroisés de veines variqueuses. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau. afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. Inspectant sa chair bulb de sa peau. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. « Dakar vous envoie ses amitiés. « Là !. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. Je le ramassai et contournai le comptoir. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. Je me baissai et arrachai une autre sangsue. « Attends dehors et monte la garde. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. comme un ballon prêt à exploser. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang. Sans ce genre de précautions. les yeux écarquillés d’excitation. pleurant de soulagement. Assis derrière le comptoir du magasin. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. « Gav. ses organes cèdent sous la pression. Puis une autre. sous le choc. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment. écrasées à mes pieds. plus communément appelés les mages boursouflés. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement. Dans ce cas. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. » lui dis-je. je traversais rapidement la pièce. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. Il cracha. répondis-je. au bord de l’explosion. Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. me touchant au menton. un curieux changement se produisit. Je lui jetai un regard appuyé. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. révélant des dents blanches et parfaites qui. la main sur . l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. en les fusionnant. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. Sous l’épiderme. « Et bien ? » demandais-je. Sur ma poitrine. en contraste avec le reste de sa personne. je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. « Mais… ». le visage de Neshiel était devenu rouge. Du coup. je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents. déformé par la colère et la peur. Sous moi.fr . demanda-t-il. Alors que nous entrions. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. sa peau était violacée et boursouflée. le projetant au sol et le clouant là. je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. euse. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. Sur cette étendue gloutonne. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». Alors que j’approchais de l’entrée. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. Sous moi. avant de la jeter au sol où elle se tortilla. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. se peau était étirée comme s’il avait enflé.bigfly@free. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. son souffle laborieux.Julien CONNAULT .

pas d’amis. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. » « Génial. Même inactive. généralement exorbitant. peut-être même que j’irai moi même. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel. De retour à la Pauvre Excuse. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. Les yeux grands ouverts. Première mission en tant que membre junior de cette expédition. Je restais assis là une grosse minute. cela ne fait aucun doute. Pas vraiment our différent de moi au fond. Puis. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés.fr . Le garçon est futé. La Veuve. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide. « Allons-y. Je réalimis. finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. Peut être qu’un jour. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. Je le dépassai et sortis. je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts. ndis« Et bien. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. Et maintenant j’étais là. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. Pas de famille. hors de cette ville maudite pour commencer. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals.bigfly@free. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. » répondis-je. « Bien. finit-il. la boisson intacte. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. il fera un bon Éclaireur. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. dit-il en me lançant un sourire victorieux. 779 9 . les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. répondissus. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. Fournissant visiteurs et résidents. meil. je me levai et endossai mon sac. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. de dépasser son quotidien. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. Gav m’accueillit avec enthousiasme. L’Hospice. en chair et en os. des problèmes. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. la laissant disparaître ions réapparaître. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. Mais je travaille seul. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. sme. dans une bourse sur ma poitrine. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime.Julien CONNAULT . Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. je ne pouvais pas lui dire non. regardant la foule derrière les portes. je. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. En franchissant la porte. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. comme si elle se réveillait après un long somgnie.

le totenmaske. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures. Les autres bêtes (l’argorth. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort.fr . ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes. En plus des géants. Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants. Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick. Les ogrelins et la Mère de l’oubli. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue. prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. Noire Magga.Julien CONNAULT .50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. . gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. Ce mois-ci.bigfly@free. des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées. Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1.

n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. Quand il se téléporte ainsi. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P.bigfly@free. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre.Julien CONNAULT . une branche siffle et crépite. toujours CM Init +9 . Cha 19 Attaque de base +3 . Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. AUTRES DONNÉES For —. vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. Réflexes surhumains. Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde. qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . lutte — Dons Esquive. Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées. comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. il peut faire un test de Discrétion. Vig +2. Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. +9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance. Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. Déplacement silencieux +14. Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). Vol de vie (Sur). Marchefeu (Sur). La fumée est un effet mental. en réalité. comme partie intégrante de sa téléportation. Écologie Ce type d’esprit maléfique. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré.201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. En se concentrant. Vol +7 Capacités défensives mort vivant . Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. Dex 20. +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. y compris ceux de leur propre espèce. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. pris au dépourvu 15 (+5 Dex. son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. Une fois par jour. Dans le feu de camp. Un crâne luit dans les braises du feu. +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver.fr . Sag 15. Int 8. Con —. Oracle de feu (Sur). Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. contact 20. sens vision dans le noir (18 m) . et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. rayon ardent. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. sommeil (DD 17). Si la victime réussit ce test. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. Détection +2.

Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. Sinon. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m. Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. qu’elle soit un succès ou non. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. Con 10.Julien CONNAULT . comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. pour apprécier la caresse d’un amant. Sag 14. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. S’il échoue. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. presque squelettique. commun. AUTRES DONNÉES For 16. Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. la faim et le désir. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. toujours NM Init +12 . Perception auditive +17. La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord. Dex 26. En passant une minute en contact avec une victime sans défense. Détection +17. Dévorer les souvenirs (Sur). . infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). Par une action simple. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. sens vision dans le noir à 18 m . lutte +9 Dons Attaque en finesse. Au début. Vig +4. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes.fr . Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. Ils boivent la chair de leurs victimes. Expertise du combat. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. Discrétion +23. À chaque utilisation. volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. boire la chair. La bouche. Déguisement +20. Attaques réflexes. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. Masque de mort (Sur). bordée de dents pointues. dévorer les souvenirs. le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). Vol +10 Capacités défensives mort vivant . Int 16. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. elles allaient la déchirer pour sortir. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. Déplacement silencieux +23. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. Façonner la chair (Sur). À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. Maudites par de sombres puissances. Les yeux.bigfly@free. Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25. il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. contact 18. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14. La chair couvre le nez de la victime.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. céleste. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. titube en avant. le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. Cha 20 Attaque de base +6 . creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. il gagne 5 points de vie temporaires. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche. Réflexes surhumains. Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. Le nez. Détection +17. d’un instant à l’autre. Saut +28 Langues abyssal.

Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. Un abandon sexuel passionné. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. oui.201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant. brûlants. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 . Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue. De plus. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. Si le monstre attaque un personnage fasciné. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. masMasque funéraire (Sur). La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair. en or et incrustée de gemmes. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants.bigfly@free. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents. Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres. le goût de la viande marinée. pendant qu’ils profitent de leurs vies volées.Julien CONNAULT . Il est de sa victime.fr . après quoi. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore. En revanche. sii possible. Ils es aux villes bourdonnantes. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte. L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. la sensation de vêtements en soie. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement. Écologie Sinistre et rusé. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. il est simplement avide de péché. Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes.

Réflexes surhumains. exorbités et toujours fonctionnels. de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Vigueur DD 17. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. Blessure. contact 12. Cha 12 Attaque de base +11 . Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. Immunités créature artificielle . S’il réussit le test de lutte. Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse. Sag 13. Au fil du temps. généralement CN Init +3 . C’est un effet mental de terreur.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G). Cela dit. Attaques réflexes. 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. Int 5. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait. Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. Une fois qu’il a agrippé un adversaire. dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. Poison (Ext). Con —. +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. elle est décapitée et meurt instantanément. un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre. Et pourtant. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. À la chute de l’Empire Thassilonien. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage.Julien CONNAULT . Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures. il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. faite d’os noir et de chitine. AUTRES DONNÉES For 28. Là. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée. À chaque tête récoltée. doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). Décapiter (Ext).bigfly@free. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. ces rites tombèrent en désuétude. pris au dépourvu 21 (+4 armure. Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse. les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. Dans ce cas. alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir.fr . Vig +5. +3 Dex. le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Détection +1. escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion. RM 20 ATTAQUE VD 12 m. 24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. Dex 16. Discret. Vol +6 RD 5/adamantium . Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). Pour se servir de ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. résistance froid 10 . la créature émerge et s’aventure dans le monde . Étreinte (Sur). Une chose gigantesque. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants. sens vision dans le noir (18 m) . Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. Attaque en puissance.

que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. terreur. page 304). Au bout de 24 heures. appelé l’Éperon du remord. Pour le grand dragon. réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . quête. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes. des morceaux d’armure. osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. il réussit un test d’Art de la magie DD 35. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. La forme de base de son corps. C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable. un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux. Coût 15 500 po + 1 200 PX. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. la mémoire du voleur de crâne devient floue. Création mation des morts. ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final). Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature. en tant qu’artefact. un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20). Il est têtu et lent à répondre. d’émeraudes. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. affûtage.201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. des objets en laiton etc.fr . les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser. lanceur nimum . il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. 8855 . des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence. massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie. Trésor Parfois. Prix 30 000 po . si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. De simples vestiges (comme des poteries. de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po). Une fois animée. tant qu’il le fait en thassilonien. avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. Bien qu’ils leur obéissent sans réserves. ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin.Julien CONNAULT . En revanche.bigfly@free. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. Enfi antés dans chaque surface disponible. à la recherche d’autres victimes. Si deux voleurs de crâne se rencontrent. 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15. et qu’ensuite.

il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. Vig +15. Un argorth peut pousser un cri surnaturel. AUTRES DONNÉES For 32. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. . coup au sol. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. Au delà de ce rayon.Julien CONNAULT . Int 8. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. 128 de taille Min ou inférieure. il est considéré comme étant aveugle. même s’il est pressé ou menacé. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). Dur à cuire. Pour se servir de ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test. S’il réussit le test de lutte. Endurance Compétences Détection +18. ces engins de destruction complètement fous. étreinte. ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même. Étreinte (Sur). toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel. aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. avec son attaque de queue. Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16). se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. il s’écroule au sol et se convulse violemment.bigfly@free. toujours CM Init +3 . Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite. un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur. Escalade +19. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. les muscles referment la plaie . même s’il est distrait ou en danger. Immunités attaques de regard. engloutissement. Toute créature située à moins de 1. Attaques réflexes. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction.50 m . un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). 32 de taille TP. creusement 6 m. RM 21 ATTAQUE VD 12 m. Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. Dex 16. sens vision aveugle (36 m) . Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. au minimum. effets mentaux. Sag 16. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. Pendant le combat Une fois en combat. hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. Compétences. Quand un argorth est réduits à –10 pv. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. escalade 6 m. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. froid 20 . Détection +3. Dur à cuire Réf +7. lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). Vol +11 RD 10/fer froid .50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. pris au dépourvu 23 (+3 Dex. +13 (2d6+5) Espace occupé 4. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. Coup au sol (Ext).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. +15 naturelle. Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire. 2 taille) pv 138 (12d8+84) . Par une action complexe. C’est un effet mental sonore de terreur. Résistances acide 10. Cha 20 Attaque de base +9 . Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. nage 12 m Corps à corps morsure. Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth. effets visuels . Spasmes d’agonie (Ext). Constriction (Ext). Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. 8 de taille P. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne.fr . Une fois que la créature est sortie. Catastrophes surnaturelles. contact 11. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. Hurlement terrifiant (Sur). Engloutissement (Ext). Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. Con 24. L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. Enchaînement.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. +19 (3d6+11) et queue. Quand il se sert de ce pouvoir.

fr . Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. Oubli. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair.Julien CONNAULT . il était immunisé contre le froid.bigfly@free. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder. les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction. vu leur rareté. les tentacules du monstre. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle. il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. Là où ils tombèrent. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. abandonnés sillage de destruction. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. Êtres anormaux à double titre. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. On sait également qu’elle a endormi des argoths. gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. semblables à des vers géants.. beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices. Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. en direction de nouvelles atrocités à commettre. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation. En quelques instants. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. Privés de la vue. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. 8877 . les Enfants de ll’Oubli. de leur propre chef cette fois. Un argoth de ce type a un FP +1. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction. émerveillée de sa propre malveillance. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. efois Le fléau des cendres. infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire. n’est pas difficile.

Déplacement silencieux +18. Coup fabuleux. la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux. Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9. toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. En glissant ses tentacules à travers les dimensions. pétrification . répandre la peur des monstres. Volonté de fer Compétences Concentration +28. Vol +13 RD 15/fer. Enchaînement. elle gagne 5 points de vie temporaires. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. domination (DD 20). draconique. commun. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Souffle de folie (Sur). pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. Connaissances (mystères) +25. sanctification maléfique. porte dimensionnelle 1/jour — communion. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. contact 6. froid 20 . Connaissances (religion) +25. Psychologie +22 Langue abyssal. Détection +22. une fois par minute. Con 31. À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. infernal Part distorsion dimensionnelle. Ce souffle est un poison à effet mental. effets mentaux. injonction suprême (DD 21). Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. RM 26 ATTAQUE VD 6 m. jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. étreinte. des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. Cha 20 Attaque de base +15 . Natation +39.Julien CONNAULT . lutte +40 Dons Attaque en puissance. toujours CM Init +0 . Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). Immunités effets de mort. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. Pendant le combat Une fois le combat entamé. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction. Tentacules interdimensionnels (Sur). Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. Perception auditive +22. 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau.fr . avec son attaque de tentacules. Résistances acide 20. +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). Escalade +31. une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. Absorption d’énergie (Sur). Attaques multiples. c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. métamorphose. vision dans le noir (36 m) . songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Détection +30. Étreinte (Sur). Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Si elle réussit le test de lutte. +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . Constriction (Ext). Discrétion +26. Fouille +33. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. au minimum. Son apparence défie toute anatomie connue. Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. Elle ne peut pas être prise en tenaille. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Dex 10. nage 18 m Corps à corps morsure. 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. les monstres et la folie. Int 25. Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. natif) de taille Gig. sens vision à 360°. souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). Intimidation +23. AUTRES DONNÉES For 37. Connaissances (histoire) +25. Pour se servir de ce pouvoir. négation de l’invisibilité. Sag 18. Vig +19. Distorsion dimensionnelle (Sur). elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. Le seul trait reconnaissable. céleste. Connaissances (plans) +25. Évasion +18. prière 3/jour — divination. exigence (DD 23). Science de la bousculade. froid et magie .bigfly@free. À tout moment. Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie.

elles se sont toujours favoris de Lamashtu. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. Depuis les abysses.bigfly@free. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. Certains textes ésotériques (sacrilèges même. les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. elles se nourrissent de créaturess aquatiques. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. À l’épreuve des dieux. la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. La messagère des tempêtes. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires. Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. Tout au long de l’Histoire.. Dans éent les profondeurs. malgré les noms que leurs donnent les mortels. Êtres immortels.201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux.Julien CONNAULT . créatures de chaos et de folie. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e. Quel que soit leur héritage. qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. dressées pour incarner sa fureur impie. envoûtées par la déesse. Langue sanglante. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. elles ne semblent pas capables de se reproduire. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga. de victimes imprudentes. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface. Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86). un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. Cela dit. Ainsi. 889 9 . pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus.fr . les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. des offrandes de leurs serviteurs et parfois.

9 Métabolisme rapide. 90 9 0 Capacités.) 2 Extrêmement laid. tandis que Lucky a une triple articulation. 3 Sensibilité à la lumière. 10 Jumeau atrophié. cruels et dépourvus de toute conscience. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. 8 2 Membre surdéveloppé. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. En re- . L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. Fragile. Tête d’épingle. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. Sauvages. pire. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. Le type de la créature de base change et devient géant. par amour du massacre ou. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains.fr . tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. 2 Intelligence. L’armure naturelle augmente de +3. De plus. +4 Constitution. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Triple articulation. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ». calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire. une langue pendante. Alignement. cadeau de leur parent bestial. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. En revanche. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. pour procréer. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. on ne recalcule pas les dés de vie. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.50 mètre). La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. Classe d’armure. Comme la créature de base +1. Facteur de puissance. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. que l’on désignera par la suite comme la créature de base. 4 Esprit faible. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2.bigfly@free. 8 Visage effrayant. Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force. Mâchoire surdimensionnée. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient). quand il se repose. +2. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M.Julien CONNAULT . Physiquement. Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. Particularités. 3 4 5 6 Sens exacerbés. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. L’OGRELIN Charnu et difforme. Moignons de jambes. L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls. L’ogrelin est hémophile. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité. Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. il guérit deux fois plus vite que la normale. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. Généralement mauvais. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. mi-ogre avec un esprit d’enfant. Ajustement de niveau. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. 10 Naissance effrayante. 2 Charisme. La tête de l’ogre est comiquement petite. 6 Main déformée. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse. avec les exceptions suivantes. Taille et type. 9 Peau épaisse. 5 Élocution difficile.

bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. Difformités de Lucky (Ext). les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. suivant la tradition. ils perdent souvent de nombreux membres. AUTRES DONNÉES For 20. +2 (1d6+2. traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. hor- 911 9 . mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion.201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. CM Init +5 .fr . Cha 6 Attaque de base +2 . Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. Et pourtant. Con 19. Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout. Détection +1. Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux.Julien CONNAULT . Vig +7. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. contact 11. sens vision nocturne . les ogrelins ont tendance à former de petits clans. guerrier 2 Humanoïde de taille M. Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues). Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues.bigfly@free. Il n’a pas de difformités désavantageuses. Moral. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Évasion +1 (+5 pour Lucky). à la recherche de conseils. l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. pris au dépourvu 17 (+4 armure. épargné par les difformités. Mais au cours de ces tentatives. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. +1 Dex. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Les Beane. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). il a une triple articulation. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. Int 8. Il y a des siècles. Désireux d’avoir un héritier. complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. +8 (1d3+5) et morsure. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis. à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer). Science de la lutte. Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. Sag 12. Science de l’initiative. Les Shouk. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. Pendant le combat. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. mis un sixième orteil à chaque pied. Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse. Dex 13. Les fils de Rovagug.

elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles. Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ».201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac. bouclier. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). bâton. Malgré tout. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. Combat à deux armes. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). autre équipement dague de maître. gantelets d’ogre. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . Rusé. pris au dépourvu 13 Réf +4. sac à dos. lumière. Défense à deux armes. lutte +10 Réf +5. manipulation à distance. 8 pour évocation .bigfly@free. sac sans fond. projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. Chasseur de gros gibier GdJ. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. rations (4). Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde. Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. potions de soins modérés (3) . 50 charges) . anneau de protection +2. lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches. épée longue de froid+1. +2 (1d6-1) Distance dague de maître. élixir de souffle enflammé. mains brûlantes (DD 17). 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. École supérieure (évocation). rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. Noble de nature. cape de Charisme +2. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions.Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître. for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. Extension de durée. Vig +6. Esquive. rations (6). toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. hébétement (DD 14). for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3. amulette d’armure naturelle +1. en tant que mercenaire de la Bande du Maule. Arme de prédilection (épée longue). Attaque en puissance.Julien CONNAULT . Science de l’initiative. corde en soie. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). autre équipement cuirasse +1. dague en argent. détection de la magie. prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). torche éternelle. une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. épée courte +1. 922 9 . liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. rayon ardent.fr . Vig +3. +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. potion d’endurance de l’ours. parchemin de boule de feu. sacoche immobilisante. lecture de la magie. 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. 20 pp.Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays. Expertise du combat. Neutre sur la plupart des sujets. garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. armure de mage. parchemin de vol. Tatouage varisien (évocation) GdJ. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. 30 pp. baguette de projectiles magiques (NLS 3.

Volonté de fer sort de domaine (guérison. sanctuaire (DD 15). que ce soit à la course ou avec ses chères lames. soleil) Équipement de combat eau bénite (3). lumière. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. anneau de saut. 93 . Magie de guerre. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. écu en acier +1. fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. arme spirituelle. si elle peut empêcher.bigfly@free. injonction (DD 15). réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). Jusque-là. pris au dépourvu 20 Réf +2. Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. Vig +8. dissipation de la magie. Esquive. Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. bouclier de la foi. amulette d’armure naturelle +1. cape de résistance +1. faveur divine.201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. Sur les ruines fumantes de son village. cimeterre +1. Vig +3. Elle a acquis la certitude que. elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. De toute façon. anneau de protection +1.fr .Vol +13 Corps à corps cimeterre +1. elle est toujours la plus rapide. lumières brûlantesD 2e − aide. ses propres pertes n’auront pas été vaines. sac à dos. dagues (12). rations (3). elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. métal brûlantD (DD 16). for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. pierre de jade d’une valeur de 50 po. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac. pris au dépourvu 15 Réf +11. En effet. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. autre équipement chemise de mailles +2. lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. guérison des maladies. Citadin (PortÉnigme)GdJ. elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po. Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. médaillon de sagesse. Dotée d’une volonté farouche. baguette de soins modérés (40 charges). +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague. arbalète légère avec 20 carreaux. Campagnard GdJ. esquive instinctive. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. potion d’invisibilité (2) . 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7.Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. force de taureau. rapière acérée +1. puissance divine. contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). autre équipement armure de cuir cloutée +1. soins légers D 0 − détection de la magie (2). gants de Dextérité +2. rations (4). résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. outils de cambrioleur de maître.Julien CONNAULT . En ce jour fatidique. Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. lecture de la magie. en toutes circonstances. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17). for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10.

Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. and means any work covered by this License.bigfly@free. les géants de pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées. “Used” or “Using” means to use. Tome of Horrors. places. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. language. royalty-free. edit. lease. Author: F. likenesses. Inc. copy. likenesses and special abilities. upgrade. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. or graphic designs. locations. Gary Gygax and Dave Arneson. based on material by E. motto. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. compilation. 6. worldwide. Travis Hawvermale. Inc. and which specifically excludes the Open Game Content. 3. the Open Game Content. Copyright 2003 Green Ronin Publishing.0 Copyright 2000. modifying or distributing. concepts. 9. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. Lance Hawvermale. You may use any authorized version of this License to copy. plots. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. artifacts. broadcast. Découvrez leurs histoires. thematic elements. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Chris Pramas. themes and graphic. Authors Jonathan Tweet. publicly display. logos and identifying marks including trade dress. addition. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. except as expressly licensed in another. 10. les fils luisants uisants de la folie. des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. teams. Patrick Lawinger. All Rights Reserved. incidents. Wesley Schneider. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. equipment. es. Copyright 2002 Necromancer Games. logos. transmit or otherwise distribute. et lui révèlera un complot des plus sinistres. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute. 8. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. correction. title and interest in and to that Product Identity. L’avant-garde d’une armée de guerriers uerriers géants de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble emble dans les montagnes et des plans de son maléfique général ? LES DRAGONS DE GOLARION ION Par Mike McArtor Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux de Golarion. LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS URS Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient nt la cible d’une bande de voleurs pieds-légers. names and descriptions of characters. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. symbols. abridgment or other form in which an existing work may be recast. Rise of the Runelords Player’s Guide. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. rent. including as an indication as to compatibility. and You 94 94 mustt add dd the th title. Inc. NÉS DE LA PIERRE Par Wolfgang Baur Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes. procedures. 5. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. poses. titl the th copyright i ht date. transformed or adapted. potation. the Contributors grant You a perpetual. modification. . (c) “Distribute” means to reproduce. All sublicenses shall survive the termination of this License. spells. Author: Scott Greene. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. Authors: Aaron Loeb. photographic and other visual or audio representations. Distribute. personas. 14. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Skip Williams. System Reference Document. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. license. dialogue. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). magical or supernatural abilities or effects. (f ) “Trademark” means the logos. formats. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. depictions. modify. artwork. de gigantesques géants. sell. 2. symbols. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. but specifically excludes Product Identity. environments. 15.fr . Wizards of the Coast. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. Casey Christofferson. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. characters. storylines. with Clark Peterson. Schwalb. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. including translations and derivative works under copyright law. 13. leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie. Erica Balsley. designs. Monte Cook. creatures. 1. personalities. 11. le Joyau de la Varisie. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute. Based on original content from TSR. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. and Bill Webb. Erik Mona. 7. Kevin Baase.. Inc. improvement. C I (“Wizards”). Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. sign. judicial order. names. and Robert J.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. stories. The Book of Fiends. (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. enchantments. 12. creatures. format. and is Copyright 2000 W Wizards Inc d off the h Coast.Julien CONNAULT . mark. extension. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. (e) “Product Identity” means product and product line names. Wizards of the Coast. Copyright 2000. 4.

sous Open Game License v1. des cartes et des encarts pour améliorer le jeu. Écrits par les auteurs les plus populaires du jeu. Inc.fr/gamemastery ™ Les modules GameMastery sont publiés par Black Book éditions sous licence Paizo Publishing.bigfly@free. LLC. Compatibles avec le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde. Wizards of the Coast.201108/8840/14150 Voyez grand ! Les modules GameMastery™ sont le nouveau foyer de vos aventures. Toutes les autres marques déposées appartiennent à Paizo Publishing®. chaque module de 32 pages en couleur comprend quatre personnages pré-tirés.Julien CONNAULT .fr . black-book-editions.0 Copyright 2000. . les modules GameMastery vous permettront d’étoffer vos campagnes. LLC ©2007 Paizo Publishing.

fr .. © 2007 Paizo Publishing .90 € Mai 2008 Pathfinder #5 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Péchés des sauveurs BBEPF05 19.00 € Disponible Pathfinder #1 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Offrandes calcinées BBEPF02 19.90 € Disponible Pathfinder #3 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Le Massacre de la montagne Crochue BBEPF03 19.. LLC.201108/8840/14150 Chacun sa Route.90 € Juin 2008 Pathfinder #6 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Tours de Xin-Shalast BBEPF06 19.Julien CONNAULT .90 € Juillet 2008 ™ Tous droits réservés à Black Book éditions sous license Paizo Publishing®.bigfly@free.90 € Disponible Pathfinder #4 L’Éveil des Seigneurs des Runes : La Forteresse des géants de pierre BBEPF04 19.90 € Disponible Pathfinder #2 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Meurtres des Écorcheurs BBEPF02 19. Planning des prochaines sorties Pathfinder : Pathfinder. Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes BBEPF00 2.

bigfly@free.201108/8840/14150 .Julien CONNAULT .fr .

ont massacré les soldats de Fort Rannick. connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages.fr/pathfinder paizo. Sutter. par James L. une aventure pour des  Un index détaillé de la Varisie. par Nicolas Logue. Sutter. comprenant une liste de monstres errants. avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts sur la région. es personnages de niveau 7.bigfly@free.90 ¤ TM . par Mike McArtor et James L. un emplacement hautement stratégique.201108/8840/14150 3 PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes CES OGRES NE VONT PAS BIEN. Sutter.  Le troisième volet du journal des Éclaireurs. L’Éveil des Seigneurs des Runes LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Par Nicolas Logue ISBN : 978-2-915847-284 ™ black-book-editions. Mais au fait. Des conseils et des événements pour pimenter la tâche de gestion d’unn fort. l ™ a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres ogres de la montagne Crochue. par James L. pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ? TM TM UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY Ce volume de Pathfinder™ contient :   Le Massacre de la montagne Crochue. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin de héros pour les aider à reprendre la forteresse.Julien CONNAULT .fr .  res par Six nouveaux monstres Nicolas Logue...com/pathfinder BBE PF 03 Prix : 19.

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