Julien CONNAULT - bigfly@free.

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

bigfly@free. LLC 2700 Richards Road.black-book-editions. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J. Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J. Paizo Publishing.fr Pathfinder © 2007. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. Pathfinder. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. All Rights Reserved. John Gravato. les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10. JZConcepts. Kyle Hunter. Adventure Path. ESPAGNE.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan. ISBN : 978-2-915847-284 . L’OGL se trouve en page 95. WA 98005 www.fr . Wesley Scheinder. Andrew Hou. À la fin de cette aventure.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. Édité par Black Book Éditions. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. Dépôt légal : mai 2008. and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing. LLC. Paizo Publishing. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder. Warren Mahy. France www.Julien CONNAULT . Arnold Tsang. Suite 201 Bellevue.paizo. Robinson Assistant rédacteur • F. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. LLC. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. David Burckle. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle.

Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J. Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 . Sutter Varisie 60 par James J.fr .201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J.Julien CONNAULT .bigfly@free.

Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick. mais le résultat est là. sa préparation pour se transformer en Iron MD M. à la GenCon. dans un coin de mon cerveau. les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick. Avant de me lancer dans cette aventure. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue. Enfin. Clive Barker et John Carpenter.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. son déménagement de Hawaï à New York. Je suppose qu’au final.Julien CONNAULT . le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais. Elles ont heurté mon esprit. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. ce serait sympa aussi. je croyais le savoir. mais si c’est le cas. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ». lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination. Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. pas si charmantes que ça. le rédacteur en chef. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. secouait la tête.fr . C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin.bigfly@free. Ou du moins. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. C’était parfait. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. son manuscrit reposait dans ma boîte mail. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. C. presque parfait. Bien que Richard Pett. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. . je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King.

Aguirre. Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre. est-cee que E. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. la colère de dieu. Dans cette aventure. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas). ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible. hantée de monstres. quand liste de films pour embraser votre imagination. penchant pour les films d’horreur. inspiré à l’évidence D’abord. Jurassic Park. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. la version du Retour du roi de Peter Jackson. les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages. En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. Délivrance.. Bien entendu. Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado. faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle. En revanche. de films comme Seven et L’Armée des morts. il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses. j’ai écrit Red Hand of Doom. La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants). Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées. Dans un monde où les monstres et la magie existent. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. et bien sûr. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. Tarantula. au moment où les PJ viennent visiter le parc. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré. qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux. Enfin.bigfly@free. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne. il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur.fr .Julien CONNAULT . G. Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. Maintenant.com 5 . Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. autre chose ?). vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus). Bien entendu. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape.. je pense. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. j’avais sans aucun doute en tête ackson. perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc.jacob@paizo.

fr . au cœur de la nuit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. des géants consanguins et difformes.bigfly@free. Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes.Julien CONNAULT . Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais. les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 . Depuis toujours.

de sorte que. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. sous les ordres de Mokmurian. Jaagrath. Il y a un mois. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. la forteresse des géants de pierre. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. Il y a placé un groupe de rôdeurs. quand les Kreegs descendirent sur le fort. brèves mais sanglantes. un village reculé. Il y a de cela plusieurs années. Une de ces âmes chancelantes. Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant.Julien CONNAULT . n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. la demi-sœur de Xanesha. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant. le fils de Grolki. encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante. trop bien défendu. Malheureusement. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. Au cours des mois suivants. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia. Barl était envoyé par son maître. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. Ces ogres. des escarmouches. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. En tant que nécromancien. Le Bac de la Tortue.bigfly@free. sans aucun contrôle magique.fr . Grolki. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. les ogres les repérèrent et les torturèrent. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. Au cours du raid suivant. Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. balancés par le vent. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. Mokmurian. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. en marquant ainsi ses clients. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est. Pour autant. dans des souffrances sans fin. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. solides gaillards responsables. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans. ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. le traître) par des ogres plus faibles. la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. Pendant des années. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. arrachant leurs membres un à un. non loin de la montagne Crochue. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. ils sifflèrent. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. avides de se venger de leurs ennemis. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts.

Bien entendu.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. l’administration du lieu. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. Sur place. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. Les Flèches Noires. D’ailleurs. Autrement. Par voie de terre. Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. fut à une époque l’amant de sa mère. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. Si les PJ demandent plus. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres. des objets magiques à fabriquer. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. après l’avoir vaincu. ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. un dénommé Jakardros. En faisant route vers le nord. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. les soldats stationnés sur place. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre. des contacts à nouer. cèdera et inondera la ville. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. Ils ont probablement des trésors à dépenser. Après une série de combats particulièrement éreintants. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison. Une fois la ville sauvée du désastre. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes.Julien CONNAULT . jusqu’à ce qu’il remarque les PJ. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. non loin de là. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur. le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ». Et puis. ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. à son insu. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner. la moitié de la population est destinée. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. le voyage ne dure qu’une semaine. La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. Quoi qu’il en soit. Un des rôdeurs du fort. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue.bigfly@free. mi-humain) et. grâce à un test de Diplomatie DD 30. le lointain Fort Rannick. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). Sinon. à une vitesse de 18 mètres. Cette aventure débute en hi- 8 . ont certes toujours été isolationnistes mais. Dans ce cas. Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ. si nécessaire. En arrivant en ville. Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. Peu de temps après. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants.fr . Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. un silence aussi prolongé est inhabituel. le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. ver. consultez la page 93 du GdM. le trajet est réduit à 9 jours. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. appelée la croisée des Crânes. même de leur part.

(comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre.bigfly@free. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. Sag 13. cela dit. +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. Endurance.fr . Tir à bout portant. elle peut essayer. Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). Déplacements silencieux +9. Perception auditive +9. Esquive. Tir rapide Compétences Escalade +7. à proximité. elle ne l’abandonnera pas. Survie +7 Langues commun. arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue. Tir de précision. ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Cha 8 Attaque de base + . elfe. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort. Détection +3. le Nid de l’Alligator. +8/+8 (1d8+2/x3. sens vision nocturne . Vide-Amer. Autre équipement armure de cuir cloutée +1. Natation +7. épée courte de maître. Int 10. DÉFENSE CA 17. Perception auditive +9. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer. ennemis avant qu’il ne soit trop tard. En revanche. Discrétion +9. Con 14. Un unique comptoir. Dex 16. Certains 9 . +10 (1d8+2/x3) posite +1. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants. de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. géant. tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir. de trappeurs ainsi que leur famille. Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. Le lac Fondargile.Julien CONNAULT . Détection +3. Réf +6. Pistage. En revanche. aller danger. si son soupçon est fondé. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. contact 13. gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. non mentionnés ici. Vol +52. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. AUTRES DONNÉES For 12. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. pris au dépourvu 14 (+4 armure. CB Init +3 . se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. Bois des Kreegs.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

11

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

Esquive. Souplesse du serpent. Détection +8. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. Con 18. deux d’entre eux se plaisent au grand air. il hurle et se lance à l’attaque. Dex 13. S’il voit des intrus. contact 12. rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul. Escalade +16. sens vision nocturne . En fait. recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. D’une obésité grotesque.50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». soit dans la ferme.Julien CONNAULT . Vig +8. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. Int 6. Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. Évasion +8. Bien plus courageux que Rukus. Au fil des décennies. cannibale.fr . DÉFENSE CA 16. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ. elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). Sag 12. à effrayer les corneilles on champ de maïs. Créatures. auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. Cela dit. nécrophile accomplie et incestueuse notoire. sens des pièges +1 1133 . anneau de protection +1. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. AUTRES DONNÉES For 22. amulette d’armure naturelle +1. Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10. haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. +1Dex. ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. soit dans la grange.bigfly@free. Attaque en puissance. Enchaînement. En revanche. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. Saut +13 Langue géant Part difformités. une vile magicienne. Cha 8 Attaque de base +6 . Détection tive +8. Perception auditive +8. CM tion +8. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. Discrétion +8. Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins. Perception audiInit +1 . elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. pris au dépourvu 15 (+1 parade. esquive totale. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2.

jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. 2d6+7) . Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison). Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes. 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace . d’urine. remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. 1d4 For/1d4 For) A3. 2d6+4/x4) A4. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. De plus. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines. plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. blessure DD 14 . Des ta- . Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. Piège. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. pendus à un râtelier. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. piques (corps à corps +15. elle les laisse passer sans encombre. Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide. repose à l’ouest. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent. A1. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés.bigfly@free. poison (venin d’araignée. cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. Piège. EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. La cuisine EFFETS Déclencheur espace . cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne. Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . chute (3 mètres.Julien CONNAULT . Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées.fr . couvert d’une collection de griffes. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . de pattes d’araignée poilues monstrueuses. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. Cela dit. Un fauteuil à bascule étrangement large. Désamorçage/sabotage DD25 Piège. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace . le sol et le plafond. se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides.

C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. A5. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. En fait. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants. Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. représentant des chevaux démembrés. Le jeune frère de Maulgro.fr . des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. pendent à des crochets en os fixés sur la porte. les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître. Lucky se trouve également ici. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ».bigfly@free. dont l’un dégouline encore d’entrailles. L’odeur de la pièce est terrible. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. imberbe et boursouflée. un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. il a presque l’air humain. Créatures.Julien CONNAULT . Malgré leur état déplorable. Bien qu’ils soient tous deux adultes.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours. il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. tachés de sang. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. Trésor. Maulgro Graul est une créature pâle. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 .

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .Julien CONNAULT .bigfly@free.fr .

Un large chevalet se trouve à côté de la couche. Perception auditive +2. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. convocation de monstres II. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. Pourtant. 3 Dex. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. À présent. message Écoles opposées Abjuration. Une des fosses. de feuilles de maïs et d’os. Dans toute la pièce. Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre. un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras. Cha 10 Attaque de base +4 .bigfly@free. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. Con 19. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. École supérieure (Nécromancie). Pendant le combat. manipulation à distance (3). +9 contact. Moral. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. fabriqués à partir de morceaux de cuir. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. cécité/surdité (DD 16). Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde.fr . rapetissement (DD 13). 0 — fatigue (DD 14). rayon affaiblissant. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison. pendent à des cordes. Création d’objets merveilleux. +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13. convocation de monstres III. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique. ces trois zombis la servent infatigablement. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond. A7. déplacement. École renforcée (Nécromancie). DÉFENSE CA 17.Julien CONNAULT . la plus proche du mur ouest. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul. Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. elle se bat jusqu’à la mort. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. de paille. La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. Créatures. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. simulacre de vie) Réf -1. Trésors. Préparation de potions. un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. graisse (DD 13). Vig +6. contact 7. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. sens perceptions particulières . Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M. Kunkel et Hadge. image miroir. des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. Dès que quelqu’un arrive à son contact. n’est pas utilisée par les garçons. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Rukus est obligé de se battre et s’il le fait. coup au but. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). Sag 10. chauve par endroit. elle lance également image miroir et vol.contact glacial (DD 15). La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose. Trois flèches dépassent encore de sa poitrine.50 m Corps à corps bâton de maître. pris au dépourvu 17 (+4 armure. Dex 4. CM Init 3 . elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. AUTRES DONNÉES For 20. Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes. témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. Int 15. Acculé ici. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. A8. Détection +2. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. Écriture de parchemins. Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1. malédiction (DD 18).

persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. baguette de projectiles magiques (NLS 3. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. . de morceaux de métal tordu. Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. 1d4 For/1d4 For) Trésor. Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. A11. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. A10. En retour. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. utilisez un zombi humain) A9. constituées de chair et d’os à moitié terminées. Bien qu’il ne soit pas verrouillé. elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. dépasse de l’arrière de son cou. on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. capable de grogner et de haleter. Hucker est le plus responsable des Grauls. quand ils ne somnolent pas dans la grange. La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. de vieux pots en étain. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. de cordes. géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk. 44 charges). La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. commun. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls. Concentration +15. En tant qu’aîné des fils de Ma’. Elle est également enduite de poison. de fioles de verre. donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. idole varisienne (2. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. A12. parchemin d’animation des morts. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe. pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. Connaissances (mystères) +13. blessure DD 14 . Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. baguette de baiser du vampire (33 charges) . d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). Piège. accompagnés d’autres souvenirs. De plus. un jumeau atrophié. Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire. Créatures. Trésor. Équipement divers amulette de Constitution +2. de pièges à animaux. de pointes. Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides. Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. sont appuyées contre le mur est. Malheureusement.). Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Cependant. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. Langue abyssal. Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. dans le noir. la lame jaillit avec une force incroyable.fr . poison (venin d’araignée. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext).Julien CONNAULT . Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet. 1d4+8/18-20 + poison) .bigfly@free. Dès que l’on soulève le sac. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar.

contact 11. Attaque en finesse. DiscréDéplacement silencieux tion +8. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. Vig +8. Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. contact 13. +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. PercepMaîtrise des cordes +8. amulette d’armure naturelle +1. Détection +3. odorat . eux +8. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m. crochet ’armure ogre +1.fr . Détection +1. sens vision nocturne. Dex 16. POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). Escalade +8. -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. esquive totale. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés . +11 (1d12+8/x3) For 20. Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. Vig +7. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. +3 Dex. immunité effets de charme CA 14. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. +4 naturelle. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. Dressage +3. Perception auditive +6. Dex 16. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. escalade 6 m Corps à corps morsure. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. pris au dépourvu 17 (+5 armure. Sagg 13. DÉFENSE DÉFENSE CA 20. Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24.Julien CONNAULT . contact 13. lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé.bigfly@free. eÉquipement divers chehet mise de peau +1. Attaque en puissance. Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. tion auditive +10. AUTRES DONNÉES For 14. 8. Attaques réflexes.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. N Init +3 . Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 . Con 16 de +10. 119 9 . Int 1. Saut +20 Langue géant che Part difformités. Il se bat ensuite jusqu’àà la mort. collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M. Int 6. Perception auditive +10. CM Init +7 . Con 14. Sag 12. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6. son profil est modifié comme suit : CA 22. Ext). Con 20. sens des pièges +1 . Cha 4 Attaque de base +4 . lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas. sens vision nocturne .

Sucre est très nerveux. est l’aîné des trois. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext). Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. La réserve A16. elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po. Muck grandit de jour en jour. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. Sous les passerelles. Près de l’entrée principale. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. Cette section du sous sol. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . Hograth. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). Difformités de Jeppo (Ext).fr . A14. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. il n’y a aucun objet de valeur. Trésor. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. une paire de portes massives. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. Au fil des ans. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. son beau père. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux. Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. 452 pa et 108 pc). il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes. barrées de planches épaisses. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. couverte de végétation. une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou.Julien CONNAULT . à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. Si Shalélu est avec le groupe. La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés. Hograth. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici. Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Périodiquement. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17. Compétences Déplacement silencieux +8. Discrétion +8. à boire. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. elle se tait pour l’instant. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. au départ. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses. espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. un chenil crasseux est construit à même le mur. Ironiquement. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. Perception auditive +6 A13. Sinon. Créatures. Difformités de Sucre (Ext). une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. Détection +3.bigfly@free. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. À l’intérieur. Escalade +11. en revanche. ils sont gardés ici. Créatures. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). Plus bas. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante.

Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie. à la suite d’une trahison. Dans chaque coin. contact 12. Int —. À ce moment-là. Vig +14.bigfly@free. la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. Dex 19. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. Discrétion +0 (+8 dans sa toile). trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres. sens perception des vibrations. lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond. Créatures. Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue.Julien CONNAULT . Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. N Init +4 . la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce.50 m . escalade 6 m Corps à corps morsure. Leur chef. Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation. les survivants constituèrent des proies 21 . Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283). Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. pris au dépourvu 13 (+4 Dex. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. venin (DD 22. Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. DÉFENSE CA 17. Détection +5 Perception auditive +1. A17. c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. Sag 12. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir. vision dans le noir à 18 m . Allonge 3 m Attaque spéciale toile. +5 naturelle. La plupart des menottes. bien qu’ensanglantées. Tout cela pris fin il y a trois semaines. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. à moitié morts. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis.fr . à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22. un cochon. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue. il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. sont vides. Cela dit. à six mètres du sol. Bien sûr. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres. Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. Trop tard pour le défendre. Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. Cha 2 Arraque de base +10 . Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Biggin’ suive n’y cherche refuge. Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. se nomme Jakardros. Con 20. Au départ. ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8.

Mesurant près de 2 mètres. Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. 2d8+4d10+12) Réf +5.fr . pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. quand ses alliés affrontent une situation désespérée. sens Détection +11. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. Parallèlement à ses prouesses guerrières. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. Survie +13 LLangues ccommun. Discrétion +13. CB Init +2 . leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. une fois réconcilié avec Shalélu. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb). AUTRES DONNÉES For 11. ci. Tir à bout portant. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille. Dex 15. Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. il serait revenu à temps pour défendre la place. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé).Julien CONNAULT . Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. Pistage. NB Init +1 .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. Au cours virent la mort du dragon. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. Endurance. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. Vig +8. Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. Vol +2 FP 6 . il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. errier. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. Pourtant. Équitation +15. Quand Jakardros était jeune. Cha 9 Attaque de base +8 . le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. Sag 14. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. Int 11. Tir monté. 8d8+16) Réf +8. Détection +13. Il posa sa candidature ce de l’ordre. Dressage +10. Cela dit. Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. Vig +9. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. Seanthia. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. Il s’anime alors et devient surexcité. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer. Jakardros Malheureusement pour lui. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. En revanche. contact 12. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0. Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. Feu nourri. sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci. Tir de précision. Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat. trois ans plus tard. ddépl déplacement facilité. ses perspectives changent du tout au tout. Excepté au cœur de la bataille. malgré sa stature. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. Avec l’aide de Jakardros. DÉFENSE CA 11. Perception auditive +11. sens Détection +6. lutte +8 Dons Combat monté. Son vœu fut exaucé. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. Là. n’avait pas péri quand. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire.bigfly@free. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. Perception auditive +13. donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. Il se bat donc jusqu’à la mort. il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. Le cœur endurci. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. tués il y a des années frères. empathie sauvage +9. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. Perception auditive +1. DÉFENSE CA 12. contact 11. Con 14. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier.

rélevée. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. Int 10. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. Vigueur surhumaine. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. Ensuite. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. Survie +6. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. Con 14. q Cependant. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. elle le séduisit. avait jusque-là réussi. Fouille +5. +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven.fr . Attaque en puissanl’assaut. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires. sylvestre retrouvailles. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. Dex 13. il ne se bat pas dee veu veur du crime. Fou furieux. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. hachette). il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . Bien entendu. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat.Julien CONNAULT . Dans tous les cas. 23 . Il considère que son manque de talent révéler vital. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile). Mais ce que Kaven n’avait pas prévu.bigfly@free. Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu. Cependant. à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. une prise en tenaille. Sag 12. Au début. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. Cha 8 sur Fort Rannick. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. Pistage. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. hachette). rechignant à opter pour la prison. Jakardros la reconnaît. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et. il fut celui qui les trahit. choisit les Flèches espoir. No Noires. Détection +6. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. charme. Depuis toujours. comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. (hache d’armes. ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian. lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où. Shalélu lui fait face en silence et. Dans les jours qui suivent. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. à la pas à l’esprit. au bout de quelques instants. géant. un couvert. Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. Enchaînement. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. la Tortue. Luun ennemi. Escalade +9. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Combat à deux armes. défaut et. Kaven donna sa propre bien-être. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant. En réalité. en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat. etc. ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. quand il devient trop confiant. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. Si l’entreprise était destinée à l’échec. selon la loi.

les Kreegs. Lors d’un combat. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. Fouille +11. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. mais maintenant qu’ils sont sauvés. CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion. Intimidation +6. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. B37 (en revanche. Int 13. Dans tous les cas. encore une fois. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. Et au dessous de 10 points de vie. Pistage plan d’attaque. ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». Combat à deux armes. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. Leur capture par les Grauls était presque tive +9. lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient.fr . S’il échoue. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement. Fort Rannick est tombé. pour qu’une autre explication soit crédible. un célèbre clan d’ogres. sens Détection +9. Détection +9. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M. Des vents violents. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. des Kreegs. Flèches CA 13.. il pourrait y rche à courte ou une rapière. Disdes PJ sur la région. (À ce moment Réf +10. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . Dans l’esprit des survivants. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner. portantes ddans la région. cela dit les PJ ont 2244 . il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. Attaque de base +5 . Dex 16. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13.bigfly@free. sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. Escalade +10. c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. Sag 8. en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs.) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort. Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche. attanimum. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). Bien entendu. inévita e. Cha 14 des Flèches Noires. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. les PJ pourraient quive totale. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. une ép que. recherche des pièges fort. Survie +4 d’entre les morts en zone B15). on leur demande. mais malheureusement. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. Ce qu’il ignore. Con 12. l’ordre For 10. Vig +5.Julien CONNAULT . Défense à deux armes. Il y a trois semaines. inévitable. Perception audiKre des Kreegs. contact 13. a lancé un assaut dévastateur sur le fort. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. ils n’ont aucune idée Langues commun. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident. c’est qu’ils sont nombreux. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Perception auditive +9. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague. pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick. Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. Déplacement silencieux +13. s’ils parviennent à reprendre le fort. Tout ce qu’ils peuvent dire. S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. Vol +0 pprécis. Si cette tactique échoue. tant au niveau de l’exécution que du minutage. esfa faire bonne figure. Escamotage +13.

Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. Ils se gavent de chair humaine. cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela.Julien CONNAULT . Il est facile de les mettre en colère. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. l’air est souillé par l’odeur de sueur. au beau milieu des ogres. La mort venue d’en haut. comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. B5 ou même B36. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. Sur plusieurs mètres autour du fort. Sinon. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). Barl Brise-os. il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. La nouvelle caserne. l’ordre remarqua qu’en cas de siège. Les ogres sont désorganisés. de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. En effet. Si le groupe est composé de personnages discrets. ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. De plus. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits. afin qu’ils n’envahissent pas le fort. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. ou si instruits. une fois en place. La tromperie. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. d’urine. arborant ouvertement leur rune. Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. Attirer les Kreegs à l’extérieur. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. Sinon. on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse.bigfly@free. Jaagrath n’est pas stupide. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. de sang et de musc des ogres. La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. 25 . Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. Même si un combat devient bruyant. pendus à de gigantesques crochets rouillés. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. La discrétion. Les tunnels secrets. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades.fr . en revanche. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. paresseux et lents à organiser une défense efficace. y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline. cela dit. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et. ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). Si quelqu’un les provoque. Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

manger ou se disputer (une dizaine en tout). Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. Si le bâtiment prend feu. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps. Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. B14. les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. 5d6. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. il s’effondre. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun. Malheureusement. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . Créatures. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord.50 m) Trésor. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer. La crypte (ND 7) B13. Son sac à dos contient une fiole brisée. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice. en train de dormir. Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. Au lieu de passer plus de temps à 29 . L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade.bigfly@free. Réflexes DD 20 pour annuler) . En raison des fortes pluies. elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). remise en place réparation Effet chute (15 m. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu. Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. pourrait déclencher un incendie assez facilement. là où le bois supplémentaire est stocké. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne.fr . Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. Piège. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. À part au niveau des planches. La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. Ogres (12) FP 3 À l’est. Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre. bien qu’elles soient jolies et luisantes. Créatures. pv 29 chacun (MdM page 206) B11.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre. de dagues et d’arcs longs). l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. Juste avant cette porte. B12. B15. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. elles resteront en piètre état. L’entrée donne dans la zone B16. un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs. d’épées courtes. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. En revanche. L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. En revanche. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. cibles multiples (section médiane du pont sur 1.

Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau. sérieusement affaiblis. C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os. À l’ouest. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis.bigfly@free. d’armures et de lambeaux de chair. abîmés et bourrés à nouveau en place. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. B21. un cadavre mutilé et décapité. Tous les deux jours. une volée de marches mène en bas. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques. Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. Les murs sont tachés de sang. Créatures. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher.fr . . déchiquetées et couvertes d’immondices. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. le sol est jonché de débris d’armes. Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes. Les murs sont encroûtés de sang séché. Créatures. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. pas encore. La réserve Des caisses. Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. encore plus puéril que le sien. Un des rares lettrés parmi les Kreegs. flanquée de bancs de chaque côté. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. La bibliothèque B17. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. Cela dit. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. parfois étalé en graffiti désordonnés. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. les atlas. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. toujours vêtus de leurs minuscules armures. les bestiaires et autres livres d’intérêt. les traités. Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains.Julien CONNAULT . toi Petit de Petit. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. Créatures. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. B22. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. Une longue table. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. leurs apprentis et les autres visiteurs. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. au grand dam de deux ogres. ils se précipitent vers la mêlée. Des nuages de mouches assombrissent l’air. Peu après la prise du fort. On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. B18. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. L’atelier (ND 8) Les tours.

de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. calmement et en silence. Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. B27. de bandelettes de peau ou de viscères. la déesse des monstres. un prêtre d’Érastil. Il n’y a rien de vivant ici. Cette chapelle. comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Créatures. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. Depuis. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent. À l’ouest. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 . Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. avant que l’alerte ne soit donnée. B28. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. Créatures. le redouté « Papa » des Kreegs. autrefois dédiée à Érastil. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». était un lieu de culte pour les Flèches Noires. B23. Jaagrath. On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». est son dernier chef d’œuvre. Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. Quand ils cuisinent. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. ils l’ont abandonnée. de vaisselle cassée et de débris. Le mur ouest est complètement démoli. les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. B29. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort.bigfly@free. Le sol est poisseux. Environ toutes les semaines. les débris éparpillés autour. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25. Un des propres fils de Jaagrath. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. attend les PJ ici. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». L’homme corpulent qui vivait ici.Julien CONNAULT . partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace. Il est assis là.fr . Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules. habite ici. B26. recouvert de sang.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges. La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous. Créatures. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père.

Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. sens vision dans le noir à 18. vision nocturne . Attaque en puissance. Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1.Julien CONNAULT . Une fois en B30. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). Parfois. Sag 8. du viol en passant par les mutilations. DÉFENSE CA 15. Intimidation +6. Escalade +13. fuient Fort Rannick. les ogres paniquent et. S’il rate ses attaques. contact 10. Vig +14. de chevaux. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir. rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv. bracelets d’armure +2. ceinture de force de géant +4 Développement. +1 Dex. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. Détection tion auditive +8. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps. il se bat jusqu’à la mort. Int 6. Perception auditive +8 Langue commun. +5 naturelle. Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres.bigfly@free. tres races pour la fin. de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. CM étection +1.. contact 8. sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1.fr . Il devient enragé au premierr round de combat. Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . Con 20.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. Personne n’ose désobéir à ses ordres. -2 rage. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui. son profil est modifié comme suit : CA 17. Science de la charge à mains nues. 3d6+36/19 20/x3). +19/+14 19-20/x3) For 26. PercepInit +1 . Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. pris au dépourvu 14 (+2 armure. la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. Vol +4 ens des pièges +2 . Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1. Si ce test excède le DD de plus de 10 points. il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 . Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. Jaagrath Kreeg . lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque. il abandonne complètement cette option. Dex 12. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) .

Prix 1 750 po. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. Créatures. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères.bigfly@free. contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Depuis. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. Cela dit. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. elle est crainte et estimée par les siens. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. Int 2. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ». une ensorceleuse nommée Dorella. Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. réparation. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux. sa maîtresse de longue date. pris au dépourvu 19 (+4 armure. coup au but. D’autres horreurs l’attendaient encore. Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. Tant qu’il est dans un marécage. Sag 13. Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. petite. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. accourut à son aide et essaya de le libérer. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. idiotie. Autre équipement dague. endurance aux énergies destructrices. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. École supérieure (Enchantement). Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. Dex 8. les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies. Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. une belle nymphe nommée Myriana. Perception auditive +5. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. NLS 5 Emplacement bottes . il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie.50 m . En fait. attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue.50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. prestidigitation. Volonté de fer Compétences Concentration +13. cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor. Détection +4. veille sur elle. 140 PX B30. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14). cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. CM Init 1 . Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. amulette d’armure naturelle +2. et au final fut transformé en nécrophage. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. hébétement (DD 14). passage sans traces. charme-personne (DD 15). Perception auditive +5 Langue commun. vision nocturne . La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. message. Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main).fr . Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. DÉFENSE CA 19. sens vision dans le noir à 18 m. Vig +13. un fier rôdeur nommé Lamatar. mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . Détection +4. Tout d’abord. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. Extension de durée. Con 18. image miroir. il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. École renforcée (Enchantement). Escalade +4. manipulation à distance. sommeil profond (DD 17). elle « n’a plus jamais été comme il faut ». AUTRES DONNÉES For 18. Enfin. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer. bouclier.Julien CONNAULT . son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage. Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . +7 naturelle. Allonge 1. -1 Dex. contact 8. Quand il fut en âge. le brouillard ou les autres précipitations. En chemin.50 m Sorts connus (NLS 9. Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Un des amants de l’ogresse. géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) . marche sur l’onde . Cha 15 Attaque de base +7 . lumières dansantes.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois.bigfly@free. Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. autrefois majestueuse. Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 .Julien CONNAULT . La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées. En fait. Après quelques minutes de réflexion. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs. ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage. Les implications de cette relation. Dès qu’ils repèrent les intrus.fr . c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc. Les bottes sont des bottes du bourbier. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. sont détaillées dans la quatrième partie. un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé. une fois même pour un mois complet. Créatures. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux. pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». une princesse nymphe nommée Myriana. des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours. B31.

CM Init +6 . De son côté. songe. Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. contact 15. lumières dansantes. Allonge 1. DÉFENSE CA 28. Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. escalade 12 m. quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. B35. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia. Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). Depuis peu. B34. vision nocturne . sens vision dans le noir à 18 m. Si les PJ sonnent la cloche. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. Entre les voiles ondulants. des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs). +6 Dex.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. pris au dépourvu 22 (+4 armure. +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. elle hausse les épaules. sa maison de débauche flottante. bouclier. mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. manipulation à distance. Détection +3. Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. Si Kaven est encore avec les PJ. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. Sous sa véritable apparence. La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. 35 .bigfly@free. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). Vig +10. Perception auditive +3. Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. hébétement (DD 16). Vol +12 Capacités défensives esquive totale . Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. on aperçoit d’immenses coussins. faveur divine. quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. +9 naturelle. sommeil profond (DD 20). son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique. un casque d’acier solidement attaché au crâne. aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. adopte sa véritable apparence et attaque. une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. en revanche au dessous de la ceinture. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent. après avoir abandonné le Paradis. Jaagrath devient fou furieux. Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35). contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. Très peu sont intactes.fr . -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. il ne reste aucun objet de valeur. Immunité effets mentaux . Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond. +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . réparation. à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue. Trésor. tachées de sang et déchirées. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). tête en bas. prestidigitation. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour.Julien CONNAULT .50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). B33. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. Créature. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. B36. soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. image miroir.

Escalade +12. Natation +12. ’ Lucrecia B36a à B36h. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. Con 20. Combat à deux armes. Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal. Sorts. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. Science de la feinte. 4 Constitution). thassilonien Part recherche des pièges. Concentration +20. Enfin. Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. Int 20. leurs anciens occupants morts et digérés. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. Artisanat (tatouages) +13. Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres. Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Cha 23 Attaque de base +13 . vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. AUTRES DONNÉES For 18. Art de la magie +22. +2 Dextérité. Si elle réussit à s’échapper. B37. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. draconique. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur).fr . géant. Parfois. Sous cette forme. Si elle frappe avec une arme de corps à corps. Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Autre équipement rapière acérée +1. la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. dague de maître. en elfe ou en demi elfe. Transformation (Sur). Elle active également son simulacre de vie. Aujourd’hui cependant. attendant les secours. d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. Expertise du combat. une fois armés. Psychologie +15. constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. lutte +21 Dons Attaque en finesse. Bluff +27. Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. Connaissance (mystères) +20. simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . Dex 23. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9. transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . Compétences. Sag 16. elles sont vides. commun. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires.bigfly@free.Julien CONNAULT . Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. Contrairement aux attaques de ce type. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Connaissance (folklore local) +22. La plupart des lamies se transforment en humaine.

jouant de la pioche et du crochet. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. consultez « Occuper le fort » page 54. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. qu’ils combattent. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 . La tristesse s’est abattue sur la région. comme les lacs. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus. puis dans un deuxième temps. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. Ensuite. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. Cela dit. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. Si c’est le cas. la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer. Au même moment. la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. Dans les profondeurs. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Cela dit. menée plus tôt dans l’aventure. En dehors de cette aventure. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. Pour déclencher l’inondation. Depuis la mort de ce rôdeur. Quand il vint à la montagne Crochue. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. Au mieux. Les rivières. des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick.bigfly@free. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. enflent à vue. Les orages grondent des jours entiers. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. En revanche. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick. Créatures. le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. Dans la prochaine aventure. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. un troisième invité surprise fait son apparition. leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. Pour l’instant. mentionner son nom suffit à présager de la suite. pendant la saison des amours. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. Ainsi. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. les PJ libèrent Fort Rannick. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. Pour le géant de pierre. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. Par endroit. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente.Julien CONNAULT .fr . ou de la créature. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. très peu d’informations existent sur lui.

c’est exactement ce qu’il se passe. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. Sinon. Pour l’instant. S’ils font vite. même blessée. incapables d’arrêter le reptile vorace. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures.50 mètres de long. serpent constricteur géant) Développement. tout comme les autres enfants. Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. Noire Magga émerge des flots. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation. les eaux se soulèvent violemment et. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. Malheureusement. nattes et taches de rousseurs comprises. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. Plus loin. l’église est encore debout. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. elle attaque. Quand les PJ arrivent sur place. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. Cela dit. l’eau rejette le boa contre le bac. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter.50 mètres de la berge. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. le vol. suivis par un déluge d’eau. Noire Magga. Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. Il s’agit du monstre Noire Magga. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. dans un rugissement de tous les diables.fr . Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. réconforter les malades et prier pour leur délivrance. Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. Peu après le début de la catastrophe. Quand les PJ arrivent. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. Paniqué et essoufflé. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque. Créature. À ce stade de l’aventure. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter.bigfly@free. Tillia hurle. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. Cette tâche échoue donc aux PJ. Créature. Noire Magga elle même. Au même moment dans le scénario. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir. En réalité. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. À moins que les PJ puissent tous voler. Quelques instants plus tard. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. ils n’ont . au premier abord. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être. soit dévorés par le monstre vorace. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. une nouvelle menace apparaît. un incident bien plus dangereux se prépare. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants. essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm.Julien CONNAULT . Récompense d’expérience ad hoc. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. Pourtant et heureusement pour eux. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. De plus. Quand l’inondation se déclenche. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres.

Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre.bigfly@free. En fait.fr . 39 . une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. Au deuxième round. Moral Au quatrième round de combat.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite. Au troisième round. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. le maire leur promet une récompense de 1 000 po. Après la retraite de Noire Magga. Développement. les vannes ont toujours fonctionnées. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. quand des orages menaçaient de faire céder la digue. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. Pourtant. Si les PJ engagent le monstre. elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt. Grâce aux légendes locales. quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ. personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture. et non pas dans la Crâne. Au Bac. Autrefois. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). Si ce n’est plus le cas. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. elle se retire avant le quatrième round.Julien CONNAULT . Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes. aussi loin qu’on s’en souvienne. il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous). Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser. Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. Récompense d’expérience ad hoc.

ils l’autorisèrent à rester ici. Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie.fr .Julien CONNAULT . Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine.bigfly@free. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes. Au bout de plusieurs siècles. Malgré tout. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. Depuis. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. Pour l’instant. d’une taille gigantesque. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. À présent. Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. dans la digue. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain. ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. à moins que les pluies ne cessent rapidement. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. C1. tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. la carrière finit par s’épuiser. d’animaux pour certains. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. Créature. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. La machinerie fonctionne encore. C4. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. les douzaines de fourrures ardentes. en revanche un problème affecte la source d’énergie. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. laissant un immense canyon en travers du plateau. Depuis lors. La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer. près de l’extrémité ouest du barrage. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. ornent la section médiane. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. C’est au niveau de la brèche. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. en revanche. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. d’humanoïdes pour d’autres. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. Pire encore. Quand les ogres arrivèrent. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. C3. à l’ouest.

201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .fr .bigfly@free.Julien CONNAULT .

C7. Le passage supérieur Comme en zone C3. quatre vingt dix mètres en contrebas. Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts. il a mis ses quatre ogres restants au travail. le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. Ce dernier. assis sur un bloc de rocher sous la pluie. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur.bigfly@free. Créatures. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. C6. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. en revanche. Le butin se compose de 693 po. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. fatigués et malades.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol. plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. Ici et là. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne.Julien CONNAULT . la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. le troisième fils de Jaagrath. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. Trésor.fr . Il ne reste donc plus que quatre trolls. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9. dirigés par un barbare nommé Malugus. 1240 pa. Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. d’immobilisation de monstre et de télékinésie. à la manière d’un rideau. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. Créatures. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. Elle dissimule une petite cache à . pendant qu’il profite d’une pause agréable. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. Ogres épuisés (4) C5. et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. Au fil des ans. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair. Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. des armes brisées. Au nord. elles sont abandonnées. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres.

Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. un troll aquatique nommé Grazuul. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 . ils intriguaient beaucoup le monstre). ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse. enlevé la moisissure. Tout ce qu’il sait. C12. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. Les graffiti. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. C10.Julien CONNAULT . écrits en géant par les trolls. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas. Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs.bigfly@free. avant que la chair ne se régénère. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. Bien qu’elles ne soient pas verrouillées. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. Au sud. loin en contrebas. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord.. Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. C13. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive. Créature. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux.fr . Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. le plafond et même le sol. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. En réalité. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. Guère plus intelligent qu’un animal. C11. Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens.

ans l’Abysse dans dee Storval. Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin. +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. Science de la réfl Grazuul 4444 . que ce soit de la chair. si les PJ utilisent de l’acide cu. C15. nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5. AttaAttaque ues multiples. Con 24. sens odorat. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). En revanche.fr . ett du feu contre lui. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). contact 13. +6 naturelle. Sagg 11. Enfin. Natation +22. +15 (1d6+4) ou 2 griffes. vision dans le noir à 30 m.bigfly@free. ttaque en puissance. régénération 5 (acide et feu) Réf +7. Science du critique (griffes). Attaques ques éflexes. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. du métal ou de la pierre. TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. S’il affronte des personnages en armure lourde. oubliés depuis la chute de Thassilon. Perception auditive +4. pris au dépourvu 15 (+4 Dex. AUTRES RES DONNÉES For 28. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années.Julien CONNAULT . Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. Dex 18. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. vision nocturne . Le bassin fait 4. Détection +5. DÉFENSE CA 19. il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. Vig +16. il vicieuse. il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. Int 4. Vol +3 charge à mains nues. Un tunnel immergé le relie à la zone C13.50 mètres de profondeur. CM Init +4 . du bois. Cha 8 que de base +9 . un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord. En face des escaliers. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14.

est roulé en boule. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. Aujourd’hui. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. le barrage s’active dans un grondement sourd. les eaux montent à nouveau mais cette fois. sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30. Solidité 16 . les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. il est réduit à 1 DV. Cercle magique pv 120 . Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. 45 . Au fil des millénaires. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes.Julien CONNAULT . il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique.bigfly@free. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation. La plupart du temps. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur. cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe. sinon des semaines. il fut un puissant diable nommé Avaxial. la peau sur les os. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. Cela fait des jours. Si les PJ ouvrent les vannes. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Autrefois. Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation. Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années. tel est son destin. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. En revanche. à peine capable de bouger. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. Si on examine les crânes. Enfoncer DD 34 Développement. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. Récompense d’expérience ad hoc. De retour au Bac de la Tortue. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle. Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille. C16. Au cours des 10 000 années écoulées. Quand les PJ entrent dans cette pièce. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue.fr . Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Aujourd’hui. Derrière chaque herse. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. Cela dit. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant.

Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. en revanche. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. Aujourd’hui. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. perdus et amoureux. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. dans le marais. les nixes.bigfly@free. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. Si les PJ sont vindicatifs. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. Pourtant. Pourtant. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose. une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. doté d’ailes de gaze. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. Très malade. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. Mais. Son esprit a regagné son foyer. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. Aussi loin des montagnes. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations. Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. Si les PJ acceptent d’aider Yap. Elle fut cruellement assassinée. À présent. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. Dans l’espoir de trouver Lamatar. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. les plantes. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. Si ce n’est pas le cas. « Ma maîtresse. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. Ainsi. Si les PJ le lui disent. La terre aussi est malade. elle est… elle est malade. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. Bien entendu. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. Son esprit. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. ils rencontrent de plus en plus de nixes. tourmenté et fou. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. car au-delà de cette frontière. depuis peu. mais à présent. il éclate en sanglots. D’habitude. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. Depuis bien longtemps. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). Ici. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. Pourtant. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. Je ne peux pas le faire. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue.) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais. S’il vous plait. Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin. une vraie pipelette nommée Yap. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu.Julien CONNAULT . Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. la mort aurait été bien douce. libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ. un pixie loyal. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. les fées règnent en maîtres. d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. (Si les PJ n’y sont plus. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort.fr . Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. En comparaison de ce qu’elle subit. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. les abandonneraient.

Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. Ils bougent et se déplacent. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. Dans l’autre. Au cœur du marécage. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard.Julien CONNAULT . grigs fantomatiques. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). Aujourd’hui. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. Sauleblanc fait à peu près 1. un noble ou un musicien. Tout autour des PJ. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. satyres spectraux. si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. une terre autrefois belle et mystérieuse. Quand les PJ ressortent du bateau. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. Autrefois.fr . ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. La parade des fantômes. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. un changement de ton serait le bienvenu. des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. De plus. De plus. entourée de saules tordus et pourrissants. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. aberrations inquiétantes. L’eau est visiblement claire et fraîche. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme. De toute façon. Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. Pourtant. Des fées de toutes sortes.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. même à ceux qui ont le plus voyagé. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. Les arbres de Sauleblanc. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller. Si on les attaque. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ. juste devant des personnages. Apparition des morts. suivis d’une parade d’animaux fantômes. victimes de la souffrance de Myriana. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. C’est comme si la terre elle-même était morte. Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. À l’orée de la clairière. inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. les signes de corruptions se font plus nombreux.bigfly@free. Pour que cela se ressente. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. Faites-les bondir de leurs chaises. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. L’épave mystérieuse. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. Ils caressent. On dirait que le soleil méprise cet endroit. comme s’ils voulaient atteindre les PJ. Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. La mare aux morts. Dans les quartiers sous le pont. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. Encore vêtu de son uniforme pourri. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. Le navire est désert.

regard étourdissant (DD 25). 9 m. Détection +28. Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110. 9 m. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. DD 25) DÉFENSE CA 24. une mèche de cheveux. vision nocturne . 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. Vig +13. mort vivant. intangible). convocation . contact 24.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Myriana. D’une voix perçante et saturée de haine. DD 27) . Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20). recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée. Tout ce qu’elle veut. terrifié. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste. regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. domination d’animal (DD 18). Autrefois d’une beauté à couper le souffle. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. pris au dépourvu 19 (+9 parade. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . un doigt… n’importe quoi. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle. Aura beauté aveuglante (cécité. les os à nu. Le plus effrayant. Créature. elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie. Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider.Julien CONNAULT . la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse.fr . Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ. Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc.bigfly@free. Gravissez la Montagne Crochue. Perception auditive +28. +5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22. Vol +22 Capacités défensives intangible. ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. princesse nymphe. CM Init +5 . Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. sens vision dans le noir à 18 m. c’est un fragment. télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais.

École supérieure (Évocation). plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. Si les PJ la vainquent. Déplacement silencieux +20.bigfly@free. Premiers secours +20. Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue. Dressage +24. giflés par le vent. Dispense de composantes matérielles. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. la vie est devenue difficile à la forteresse. il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. Ensuite. DD 17). Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. École renforcée (Évocation). Discrétion +28. des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne. Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth.Julien CONNAULT . le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. D1. empathie sauvage +27. Fouille +12. Les cavernes sont spacieuses. même pour des ogres. illumination (2. Dex 20. convocation d’alliés naturels I. sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse. S’ils l’ignorent. c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. enchevêtrement (DD 16). Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. AUTRES DONNÉES For —. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. Détection +28. Con —. charme-animal (DD 16). enveloppés de cuir et de fourrures. lumière. Évasion +20. Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 . les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. communication avec les animaux. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. pour servir éventuellement de déjeuner. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. lame de feu.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). La forteresse en elle-même est une vaste grotte. des paquets de neige et de glace. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Perception auditive +28. Int 18. métal gelé (DD 17). détection de la magie. Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus. Grâce à un test de Survie DD 20. Magie de guerre Compétences Concentration +15. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. Diplomatie +24. Créatures. réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. reconstitution Développement. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. Sag 20. Cha 28 Attaque de base +6 . Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. flammes 0 — assistance divine. L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents.fr . les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant. L’entrée (ND 10) Ici. chacun mesurant dans les six mètres. Sinon. À l’intérieur. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables.

Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits. celui ci tombe en poussière et disparaît. seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. S’ils le font bien. Grolki tomba à genoux. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. Depuis lors. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. les Kreegs appartiennent à Brise-os. ils font . Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches. D5. ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre). C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. Le goulet (ND 6) Créatures. À présent.fr . semblables au lit d’une rivière asséchée. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. Il en tirait une grande fierté. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug.bigfly@free. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. Trésor. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse.Julien CONNAULT . Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard. dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. Barl Brise-os. D3. D4. même après toutes ces années. sous le choc. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes. mais au-dessous. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros. autrefois général des armées de Karzoug.

Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6. Le visage de Larastine est une masse de pustules. dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. Pour l’instant.fr . Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue. de restes de nourriture et d’immondices. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent. Créatures.bigfly@free. La forteresse du clan (ND 11) Ici. Cela dit. uglent. Toutefois. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. Elle est grosse. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels. Ils sont tous épuisés. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. En revanche. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent.Julien CONNAULT . travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. beuglent. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux. Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. Grelthaga est grande et mince. alliées et les compagnes des Kreegs. autrefois la tanière de la famille Kreeg.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi). sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées. Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. des entrailles de la montagne. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. Créatures. d’animaux morts. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. encore et toujours. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. Cette pièce. le feu et la fumée règnent en maîtres. Les deux contremaîtres Kreegs grognent. Maintenant 5511 . elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée.

Briselda. simulacre de vie 1e — armure de mage. NM Init +1 . ils m’ont causé assez de problèmes ». vision nocturne . FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie. Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort. aucun Kreeg ne lui rend plus visite. Cela dit. pris au dépourvu 24 (+4 armure. Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. S’il tombe à moins de 15 points de vie.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian. au front proéminent et à la mâchoire carrée. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . contact à distance +13) 4e — animation des morts. main spectrale. Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Attaque en puissance. Au début. DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl. D8. 8 pour les sorts de Nécromancie. se saisit de son briseterre et riposte. 14d8+7d4+84) Réf +8. Sag 14. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. Vig +16. Si les PJ arrivent au contact. terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2). Créatures. sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites. École renforcée (Nécromancie).fr . Si Barl entend des bruits de combat non loin. +1 Dex. La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . rayon d’épuisement. DD 15) Écoles opposées Abjuration. Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs. Si les PJ les en empêchent. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps. Si un des PJ se fait tuer. contact 10. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). D9. Barl le fit exécuter. sens vision dans le noir à 18 m. Détection +21. Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. AUTRES DONNÉES For 29. projectile magique (3). contact glacial (DD 16). École supérieure (Nécromancie). Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux.bigfly@free. grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. les trois essayent de fuir la forteresse. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. cécité/surdité (DD 17). Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. contrôle des mortsvivants. Cha 14 Attaque de base +13 . Dex 12. Con 18. Maîtrise . Int 17. Dispense de composantes matérielles. +11 naturelle. Écriture de parchemins. plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique. Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. Cette crevasse à ciel ouvert. Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. si des intrus les affrontent ici. 5522 CA 25. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). Magie de guerre. battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. Barl Brise-os en a fait son antre. Au-dessus.Julien CONNAULT . les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. Le corps de Lamatar est couvert de glace . Perception auditive +21. lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. Si les PJ arrivent tard dans la nuit. il soupire bruyamment.

les Kreegs sont faibles et vulnérables. médaillon de Sihédron. quelques semaines ou même quelques mois. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation. Concentration +14. anneau de résistance au froid. Perception auditive +21 Langues commun. les PJ ont bien mérité un peu de repos. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . Donnez-leur quelques jours.bigfly@free. Science du critique (briseterre). Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant. Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée. Connaissance (mystères) +10. À ce moment. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. draconique. Escalade +29. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire.fr . il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre.Julien CONNAULT . Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage. tanière de son maître Mokmurian. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. projectile magique. Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. Au début. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12. Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . livre de sorts (ne contient que les sorts préparés). les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. Autre équipement briseterre de maître. géant. Détection +21. Pour l’heure. Connaissance (religion) +10. la légendaire forteresse des géants de pierre. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. vol). Science de la bousculade. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. En réalité. Shalélu opte pour cette dernière solution. Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver.

peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Sièges de la royauté. symbole de pouvoir et de puissance martiale. chaque château possède sa propre histoire. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant. avant d’endosser une fonction de seigneur. ruines légendaires.Julien CONNAULT . 5544 . Cependant.bigfly@free. sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles.fr . antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation. Pourtant.

Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. Le seigneur. les forgerons. les porteurs d’eau (chaude). Supervise tous les travaux du château. les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. De sang noble ou royal. Avec l’arrivée de la poudre à canon. les charpentiers. Le sénéchal. Le bastion. Le chambellan. Voici les plus importants : Le bailli. Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. L’écuyer. les cuisiniers. Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. Le guet. Le mur d’enceinte. basés sur la technique de la motte castrale. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). les valadiers (creusent les fossés). La palissade. pour faire simple. Le donjon. Dans ce cas. parallèlement aux techniques de destruction et. pour réclamer un territoire hostile. De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. Les serviteurs. Intendant des biens du seigneur. En cas d’attaque. la prédominance des châteaux déclina rapidement. Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance.fr . Au début du IXème siècle. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. Le clerc. Parfois appelé régisseur. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. les tisserands et les ébénistes. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande. Il forme la défense extérieure du château. Les chevaliers. Le gardien du château (pas toujours le seigneur).bigfly@free. P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte. Le fauconnier. les teinturiers. Comptable. Le héraut. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort. Le constable. d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. on les appelle mâchicoulis. un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. on peut aisément les franchir. Le propriétaire et premier habitant du château.Julien CONNAULT . UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. Responsable des domestiques. Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. Les murs s’épaissirent. Soldat chargé de veiller à la sécurité. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal. L’intendant. Alors certes. avant de perdre définitivement leur valeur défensive. Le châtelain. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. cela dit. le donjon est la portion la mieux défendue du château. comme le veut la doctrine de base du féodalisme. Le chapelain.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux. le sommelier (l’intendant des caves). Les atilliators (fabricants d’arbalète). les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. Aux Xème et XIème siècles. se multiplièrent. LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. avant même le schéma de la motte castrale. les bordeurs (fabricants de chaussures). le maître maçon. Un château peut également servir d’arme offensive. Les liquoristes. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. Les artisans. au fil du temps. les bagotiers (des travailleurs). Considéré comme un grand honneur dans un château royal. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. des nouveaux châteaux. Au final. Dernière ligne de défense. les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. cependant. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. 55 . les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. Dès le début du XIVème siècle. Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. Gardien du château quand le châtelain est absent. Membre de la garnison du château. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). Pourtant. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat.

fr . Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort. rer. Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple.Julien CONNAULT . re r. De plus. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick. Une motte est une colline. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. Une basse cour entoure la motte.. Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non). Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige . Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. une forge etc. Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer. Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. Une fois par semaine. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse.). en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté. un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale. les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques.bigfly@free. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse. qui entoure tout château ou presque. Une douve est une profonde tranchée. C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. Les autres défenses. les logis des serviteurs. souvent remplie d’eau. souvent érigée par la main de l’homme. Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort.

mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. ou extrêmement mal. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. Pour le gros oeuvre. des barbares shoantis. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%.fr . Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. le village le plus proche. il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement. ou si le palefrenier meurt. comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. comme nettoyer ou déblayer les gravats. il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15. Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. ils peuvent toujours embaucher des gens. Dans ce cas-là. éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. S’il réussit. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. Attaque Quand cet événement débute. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20. On part du principe que. il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. le Bac de la Tortue. libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. pour réparer quelques poutres pourries. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. payables au retour des PJ. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. À chaque round. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir. Si les dés désignent à nouveau cet événement. Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. Dans le cas de Fort Rannick. Pendant la régence de l’intendant. Par exemple. En moyenne. Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. avant de réussir les quatre succès de suite. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. mais également rallier les soldats démoralisés. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. En revanche.bigfly@free. tout le bâtiment prend feu. Rapidement. la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. 57 .Julien CONNAULT . Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. Quand les ennemis arrivent. Pour les tâches complexes. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. il est achevé. il déclenche un incident tout aussi destructeur. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne. Selon la façon dont les PJ se débrouillent. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. À partir du moment où les PJ atteignent les écuries. alors qu’il courait secourir les chevaux. Pour ne rien arranger. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour.

L’eau étant polluée en permanence. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. juché sur son tout petit âne. Le tout. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure.Julien CONNAULT .. potentiellement même après la mort du monstre. d’autres monstres se mettent à infester la région. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. De son côté. Cependant. comme des ankhegs agressifs. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. comme un farouche évangéliste de Iomédae. Si les dés désignent cet événement à nouveau. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines.fr . Brigand à l’appétit féroce. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château. la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». À pprésent. Quelques minutes après son arrivée. Ensuite. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po. Si les dés désignent cet événement à nouveau. De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants. Monstre errant 58 58 . Alors que son baratin prend parmi la foule. Bluff +10. des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit. il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot.bigfly@free. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. Les babioles de Silas ne sont. tout y passe.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. bien entendu. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. Enfin seulement. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. tout le monde fut en extase. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick. les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs. bien entendu. qu’ils accompliront des miracles. s’il est découvert. ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. au fil des semaines. refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . Guérison de maladie. découverte du véritable amour. des manticores en chasse. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre.

des échantillons de leurs talents. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. de concours d’archerie ou de duels de magicien. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. cela veut dire que Charhok revient. la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. Là. La citadelle de Vraid. Murvipérin. très protecteur envers sa fille chérie). pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). comme les Shoantis. Le chef du clan. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. Quoi qu’il en soit. Cela dit. Élément clef de la défense de Magnimar. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat. autrefois inconnue. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. les vieux compagnons d’armes du héros. selon le bon plaisir du seigneur du fort. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. Quelles qu’en soient les raisons précises.Julien CONNAULT . pourraient se présenter à la porte des PJ. Voici les plus remarquables. Abbaye de Chantevent. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. des rumeurs d’aventures potentielles. les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po. prêtres itinérants. comme des envoyés de la société Aspis. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). Le château de Korvosa.bigfly@free. après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. nobles liants. Pour plus de détails. Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. suivent un mode de vie nomade. dans tous les cas. Fort Veldraine. des cadeaux. Sinon. Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. 59 . ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. selon la façon dont il a été congédié. artisans doués. En garde ! Pour célébrer une fête importante. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. intéressée par les montagnes avoisinantes. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié.fr . il a mis à jour une chambre. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens. Académie du Crépuscule. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes. tout aussi grossiers que lui. L’Arvensoar. La suite des événements est ouverte. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. dans les souterrains du fort. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. Fort Rannick. La tradition veut qu’ensuite. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. Si le seigneur gagne. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. Ils apportent des nouvelles. soit pour se venger. cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner. Apparemment. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. voir Le massacre de la montagne Crochue. il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. explorateurs.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. Chaque année. ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes.

récemment libérés du joug du colonialisme. peu au fait des développements de la civilisation. juste au-delà des limites de leurs villages. courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis. rôdent dans les collines et les bois.fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps. 60 6 0 . se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende. la Varisie est une terre dure mais majestueuse. des bêtes et des géants. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. Ses habitants. Cela dit.bigfly@free. sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie.Julien CONNAULT .

201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie. Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. la cité 61 . il est presque impossible de s’y déplacer. l’ancienne capitale des elfes. ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. En revanche. Alors que la tension monte. le clan guerrier du Soleil. L’abysse de Storval. Pour les chasseurs de trésors. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. Le bois Grognon. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais. Lyrune-Quah. Shundar-Quah. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. Shriikirri-Quah. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. Tamiir-Quah. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer.bigfly@free. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. À une époque. Le Bac de la Tortue. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port. ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. la croisée des Crânes. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne. en ville comme dans toute la Varisie.Julien CONNAULT . L’abbaye de Chantevent. Le bois Guetteur. depuis le retour des fées. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer. Les rives semblent étrangement travaillées. Méfiants et aisément froissables. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. Le clan de la Lance. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. Du point de vue architectural. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. L’abysse de Storval. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. à la manière d’un orgue. il n’admet aucun intrus. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. fondateur du port et célèbre corsaire. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». Éternellement tourmenté par la vengeance. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. Bois Grognon est une forêt dense. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. la nuit. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. Pour des étrangers. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. Depuis la mort d’Aroden.. Shadde-Quah. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. les plus diplomates des Shoantis. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. Pourtant. Skoan-Quah.. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. Le bois des cendres. Pendant la longue absence des elfes. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. étouffée par des vignes tenaces. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon.fr . les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. cela dit. à son extrémité sud. Pour les gens au pouvoir. est un immense lac retenu. Celwynvian. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. Froids et résolus. Sklar-Quah. par un ancien barrage. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. parlant de villes englouties. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. Les rumeurs sont légions. Vide. l’abbaye en elle-même est une merveille. tout en se servant elle-même grassement. La baie de Roderic. À la surprise générale. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. Le peuple des Terres-Cendres. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .fr .Julien CONNAULT .bigfly@free.

Pour l’instant du moins. vers un destin inconnu. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. inchangée. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore.fr . Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. Doux-Carillon. Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. elle réduit ogres et géants en esclavage. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. La flèche de Lemriss. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. De près. Aujourd’hui. Corneffilée. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers. suite à leur absence séculaire.Julien CONNAULT . une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés. Cependant. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. Les elfes. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. La forêt de Miérani. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. L’éperon du Remord. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. de nouveaux ingénieurs de taille humaine. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. sont encore en train de nettoyer Miérani. 63 . Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. parfaitement conservée. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. une maudite dragonne bleue et âgée. Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. La faille de Niltak. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. La forêt de Sanos. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant. La croisée des Crânes. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. telle une mouche prise dans de l’ambre. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. à leur échelle. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. Là. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. Visible depuis la mer. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. Dans ses branches. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. Crystilan. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie. pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. Les collines de Curchain. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie.bigfly@free. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques. laissant la nature suivre son cours. Inconnu et ignoré pendant des siècles. Dans la forêt. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. Les escaliers de Storval. Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule. ses véritables origines restent inconnues. de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. Haute de plusieurs centaines de mètres. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature. Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement.

Julien CONNAULT .bigfly@free. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans. un pari risqué. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. Aujourd’hui. en grande partie à cause d’Arkrhyst. Gruankus. Les Grinçantes. . gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval. Le golfe de Varisie. récemment. ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles. les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. le morne dieu forgeron des géants. le menton appuyé sur son poing. Malheureusement. dans le meilleur des cas. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs).fr . Givrecrâne. Aujourd’hui. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Sa masse. Envahi de vignes rampantes. On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. Bien que. Le hall des bois Véreux. Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. Désormais sa fournaise est froide.

Ilsurian. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes. les Vélashiens parcourent leur domaine. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. Ilsur. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville.fr . Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie. Kaer Maga.bigfly@free. bas de plafond.Julien CONNAULT . les Varisiens nomades et les Shoantis. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. farouches tribus barbares. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. En raison de leur grande espérance de vie. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. (Les véritables orques de leur côté. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu. malgré son apparence intimidante. Pourtant. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. Parfois. on se méfie d’eux partout. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple. Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. Cela dit. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien. Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. Une fois à l’intérieur. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés. Les elfes. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. sont bien plus grands et plus minces que les humains. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. Janderhoff. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société. au fil du temps. En ce qui concerne les demi-orques. qui reviennent tout juste d’une absence séculaire.201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. Sur leurs grands destriers. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. Janderhoff. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu. dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. hormis chez leurs frères orques. Par contraste. leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. 65 . Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. Pour plus d’informations.

Seules les créatures les plus robustes. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde.fr . Landecorbeau. de mangroves impénétrables. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. il y a 10 000 ans. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. (Pour plus d’informations. les mois les plus froids. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens. exposés dans la montagne ouverte. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. Les montagnes Calphiaques. bien qu’apparemment très dévots. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel.) Le Mobhad Leigh. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. Sur ces rives. Le lac des Braises. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. Les monts Kodar. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. Au sud du Yondabakari. Grâce aux bergers aventureux. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers. comme des lucioles.Julien CONNAULT . Certaines nuits. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. Le lac Syrantula. Pour plus d’informations. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. probablement alimenté par des sources chaudes. parfois étouffants. De plus. en dehors de cérémonie de funérailles. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. Hauts. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre. les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. d’ogres et de trolls. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs. Quand l’un d’eux meurt. comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. de géants des marais et de traqueurs sans visage. C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. Les monts Malgoriens. certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. Jusqu’à présent. comme les géants des tempêtes. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. La montagne Creuse.bigfly@free. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. Les monts de l’Esprit. Les monts de la Wiverne. il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques. visibles des cieux… Le lac Skotha. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. Coupé verticalement en deux. en revanche de nombreux geysers. Parfois. Les Shoantis de la région évitent le Leigh. surtout dans la vallée des Étoiles. intimidants. Le lac des Braises. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste. De façon un peu ironique. La montagne Crochue. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. Les monts Pierreux. Pourtant. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. voir Pathfinder #5. ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. Le marais du Mush. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente. Discrets et isolés. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. Au-dessous.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. au pied des monts Kodar. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. d’étangs et de marécages sans fin. Aujourd’hui. Comme pour créer des signaux luisants. Infestés de géants. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux.

ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. la danse est une forme de communication. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. Décorés de grands serpents de pierre. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. Mursalé. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. en particulier les femmes. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs. Chaque danse revêt une signification particulière. La bonne aventure. Les tatouages. peu de gens sont retournés à Mundatei. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. la Vimaturi.fr . La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. les Varisiens âgés. la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. beaucoup moins connue.Julien CONNAULT . la cristallomancie. la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. détenteur d’anciens pouvoirs. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. Au cours de la célèbre Trastaturi. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. principalement des mineurs et des bergers. Mais il y a une centaine d’années. les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah). dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. Cette nuit là. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. Les habitants. L’enquête trouva une forteresse vide. Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux.bigfly@free. 67 . Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. Les monts Rouges sont relativement peu élevés. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales. Les monts Plaie de brume. n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. ou « danse des amis ». Les danses. Murvipérin. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque. et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps. Depuis ce jour funeste. Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. à diverses traditions mystiques. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). comme si personne ne les avait jamais touchés. À l’inverse. allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar. Pour les Varisiens. Dans cette discrète « danse des défunts ». En réalité. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Mundatei. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. Cela dit. Une vue à couper le souffle. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. Beaucoup accusent les Terrevidiens. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. Pourtant. et peut être de participer. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. selon les critères varisiens. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. Cependant. Le Mur du Marais. Les monts Rouges. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur.

Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs.bigfly@free. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est. où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis . ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. Depuis des centaines d’années.Julien CONNAULT . Découverte par les nains de Janderhoff. Le plateau de Storval. Les Pics de fer. le port le plus au nord de la Varisie. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval. le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant. pas le plus puissant). À la base de la statue. Dans sa main droite. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. comme des tumeurs ou des cheminées.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries. Rocristal.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. Haut de près de soixante mètres. un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». La reine Engloutie. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. L’infâme ville de Port-Énigme. Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue. 688 6 Port-Énigme. cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. de parias et pire encore. des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. au cœur de cet antre de vices et de débauche. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est.fr . de géants des collines et de géants de pierre. Malgré tout. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses. Coulant lentement sous les eaux du marécage. est renommé pour être un repaire de scélérats.

la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. Magnimar. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés. les géants. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. Ici. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. de fer et d’os. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. inquiets mais également terriblement excités. soit disant hantée. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île. c’est son école. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence. que rumeur. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. est décrite en détail dans Pathfinder #2. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. Les parias shoantis. soit-disant. mais la véritable fierté de la ville. en été. il y a peu. Urglin. Les vallons Scintillants. la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. Wartle est un comptoir commercial croulant. Depuis des siècles. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. Réputée pour sa tolérance raciale. Les Terres-Vides. Le Tombeau de Chorak.bigfly@free. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques. Cependant. Dans un environnement aussi hostile. Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. Pour plus d’informations. dépourvue de leur riche héritage.fr . Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes. Galduria. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur. Le val Sanglant. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. coule la paresseuse rivière Vase. Les chefs magnimariens. furent ravis de s’en tenir là. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. au cours de décennies d’occupation et d’abus. Oreille du loup. Wartle. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. Il se dit que làbas. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. Magnimar. À l’origine. ils ont construit des ghettos branlants de roche. les lycanthropes furent repoussés sous terre.Julien CONNAULT . Cependant. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie. En effet. Dernièrement. Cette partie. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. Pour plus d’informations. justement. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. Pour l’instant. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. voir Pathfinder #1. Au centre de la ville. 69 . se chassent les unes les autres. Pointesable. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. quand Magnimar annexa le village. Les Terres-Cendres. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. sur le lac Skotha. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. voir Pathfinder #2. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est. Pour plus d’informations. Nybor. mal préparés à une résistance si passionnée. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes.

Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. comme indiqué ci dessous : Aurochs. Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux. En plus des prospecteurs humains. Biston. Veldraine. Connu comme « la porte de Korvosa ». Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. Korvosa. Melfesh. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. Boa ventre de nuit. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». Ici. Au milieu de la ville. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. Les animaux. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. la milice de Doux-Carillon. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. les pillards de la forteresse de Belkzen. Alligator. au maximum. Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. Harse. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires. Sirathu. le village grandit doucement. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. En Varisie. Serpent constricteur géant. Scorpion des braises. Les brigands. des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. La baie de Palin. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. une ville peut fonctionner comme une famille unique. Les simples bandits de grand chemin. Scorpion monstrueux de grande taille. des chasseurs shoantis. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. aucun homme n’étant plus important que les autres. le centre industriel de Korvosa. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa. Pour autant. De nos jours.Julien CONNAULT . cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. Les patrouilles. les pirates de Port-Énigme. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens. au sud est de la Varisie. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. Léopard.fr . à présent de taille respectable. soit disant.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. Ce village. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui. Drake de feu. Grand requin blanc. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. avec celui des PJ. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche. ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. . mais elles ont un FP approprié à leur composition. Chaque année. Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. Requin de très grande taille. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. De plus. Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. Serpent venimeux de grande taille. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. Serpent à sonnette dos rouge. Crocodile. Autrefois capitale coloniale de Varisie. Des gardes de Korvosa. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. Baslwief. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. du fond marin. Ces draconiens habite le val Sanglant. Couguar fourrure ardente. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes.bigfly@free. le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. Les dragons. Ainsi. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. Abken. Ici. Bison évolué de 7 DV. Que ces prétentions soient justifiées ou non. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. Ses habitants minent le fer.

71 FP moy.fr .201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse.bigfly@free. Voir page précédente.Julien CONNAULT . Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 . Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. Alors même que j’écris ces lignes. de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. est protégé par les gardiens du Crépuscule. avant de replonger dans la pierre. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. la ville me regarde de haut. essentiel au commerce de la ville. pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. Le tout en échange d’une contribution modeste. à juste titre. 72 72 Pour accéder à la ville. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent. la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est. La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche. . comme dangereux. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité. depuis son perchoir. À l’occasion. j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. Ce chemin particulier. bien entendu. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. En ce qui me concerne.fr . tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage.bigfly@free. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval. il y a toutefois une exception notable. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement).Julien CONNAULT .

Le chemin se mit à monter presque immédiatement. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention. Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. D’une efficacité redoutable. il évolue de façon drastique. ill y avait un sacréé paquet dde marches. Vraiment étrange. Peu après mon arrivée. notre guide allait et venait allègrement. qui vues de loin. 3 Desnus. Après une brève attente.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. semblables aux gréements d’un navire. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise. presque au point de danser en rond autour de nous. Mais pour l’instant. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. un feulement grave qui fit trembler le roc. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris. avant de replonger dans la roche. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar.Julien CONNAULT . Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. Malgré tout. Hauts de vingt cinq mètres. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. vers l’à pic en dessous. 3 Desnus. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. pourtant. ceux qui n’ont qu’un côté. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. sont en réalité subtilement déformées. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. 4 707 AR Douce D Desna. De près. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. De l’autre côté. d’une façon ou d’une autre.bigfly@free. les portes elles-mêmes. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. ont l’air droites. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. Du coup. Au départ. j’entendis le faible écho d’un rugissement. À un moment. En revanche. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. dans la salle commune. Un peu plus loin. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. nous nous engageâmes dans le tunnel. De plus. Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. m’a suffit. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler. comme des câbles chauffés à blanc. le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. des échelles de bois ou de vastes filets. à peine essoufflé. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser. dans une forteresse mystique bien défendue. Darien récupéra nos pendentifs. Je m’arrêtai devant un de ces murs. Au final. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur. un réseau alambiqué de donjons. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. à divers endroits.fr . les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. Sous le marché bourdonnant. À divers endroits. elles se ferment sans laisser le moindre espace. fruit d’une routine immuable. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore. vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre.

les pieds De D Derrière moi. ma bourse toujours en main. Ici. C’est ici. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent. c’est la première fois que vous venez à les . Pour la plupart des voyageurs. d’Abadar t de cultures se croisent. un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. appelé le Noyau. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. d’un seul mouvement. Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. Au nord. Au sud. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. avant que je ne Puis il se leva. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. C’est donc là que je me suis retrouvé. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. un enfant tomba dans la boue. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. le plongea dans son propre ventre. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord. 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. passé « Vous voyez messire. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit.bigfly@free. je baillai puis.Julien CONNAULT . Pour les étrangers. la tolérance est une vertu. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. S remettant agilement sur ses pieds. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm.fr . mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. À ma grande surprise. Cela dit. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir. sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. Cet endroit se nomme les Terriers. il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. Je réussis à les repousser. Aujourd’hui. vvau bien la peine. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire. Je finis par retrouver ma voix. mais je vous assure que j’en m ment. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire.

Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. Voici quelques définitions des groupes. ils guérissent vite. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. et bien… vous voyez. il se leva et s’avança dans ans la foule. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. Les mages boursouflés. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. déjà en train de se régénérer. Finalement. je suis 75 . Puis il se leva. façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. je la regardais avec une fascination malsaine. Il s’assit devant nous et finit par parler. main du ma annccho h t ». « Donc messire. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. Ne vous inquiétez pas. il s’arrêta et me fit signe. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. avant que je puisse bouger. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. Famille régnante étendue du quartier de Bis. i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. le plongea dans son propre ventre. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. Un diseur de bonne aventure. Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments. Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous.fr . e « Ok. j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. Il contre comme ça. dis-je. D’une main. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. couvert de haillons tachés de sang. « Par les Enfers. Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. Les frères du Sceau. Les Suifs. Nous avons hissé le drapeau. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. Au bout de qu oie llaa ques instants. les informations récoltées auprès de leurs clients. allons-y ! » dit-il. Et plus important.bigfly@free. soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. ans la « Ok alors ». finit par entonner le troll. répondis-je. « Quoi… ». Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. « Oui ». Et sans ajouter un mot. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. entre autres choses. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. Gov. Un marchand je pense. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. s’élevait un mur de chair verte. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ». U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. d’une voix pareille à un roulement de tambours. ment. proclama-t-il en s’inclinant légèrement. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. oi. dans quelques minutes il sera en pleine forme. « Je cherche un homme. 4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. De son côté. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant. « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. répondit-il. Nommé Dakar ». Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. « Et bien. Les Beaux-parleurs. guildes et organisations les plus importants de la ville. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge. « Un Augure. mais il faudra payer le prix. Les gardiens du Crépuscule.Julien CONNAULT . se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant. « Ce qui est cherché sera trouvé. Les Augures. Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. « Salutation sage Augure. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. commençais-je mais je m’arrêtai net. Donc. La famille Ardoc. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ». Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. maintenant d’une main ses intestins. Il sourit à nouveau. Devant m moi. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. Le concile de la Vérité. l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. Les Hommes Libres.

Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. de peur qu’il ne me vole et depuis. me chuchota une voix. Au lieu de cela. Ankar-Te. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries. Soupçonnant de savoir de qui il parlait. laissant mes mains liées. Les Bas-Fonds. d’un coup de tête derrière moi. une pierre ioun. je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. Du coin de l’œil. Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». « Et bien. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. projetant d’étranges ombres oranges. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. Installés de façon permanente. quelque part loin du brouhaha de la place du marché. Quand le contact fut établi. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. une douce lumière jaune brillait. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. Pourtant. Ici. Éclaireur. ma bourse se faisait de plus en plus légère. contrairement aux étals du Marché-Bas. sont dirigés par les Ardoc. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. apparemment sans fin. 4 707 AR Ma peau empeste le sang. pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. La première nuit. roulé en boule devant ma porte. Ici. il me laisse tranquille et s’en va. j’écrasai ce qui devait être un nez. donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. Les légendaires balcons de Bis. Ce matin cependant. les balcons de l’ouest de Bis. À l’autre bout. Dans ses rues étroites. 8 Desnus. « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. Au moins. Les hautes Piles. De l’autre côté de l’écran. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. où que j’aille. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. « Je m’appelle Éando Kline.bigfly@free. Au début. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix. . je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. À côté de moi. j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi. Oriat. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga. Cet immense bidonville. comme un orage à l’horizon. accompagnées de tables basses en bois. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. « Mon organisation n’aime pas les secrets. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. répondis-je. chaque nuit quand je me couche.Julien CONNAULT . j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. Pendant des jours. Bis.fr . j’ai erré dans la ville avec Gav. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. La promenade de Tarheel. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est. dans un bruit sec et. dit une voix derrière le rideau. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité. Et puis. Ce garçon est mon guide. Les Terriers. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. Je suis venu pour marchander ». Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. ce fut soudain et rude. Cavalcade. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter.

Cependant. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. Pensez-y ». Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. finis je par grommeler. comparée à la mienne. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. e. Maintenant Kline. retrouvant enfin ma voix. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. passant l’amulette à mon cou. un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. Kline ?. était tirée sur son crâne.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. ris de vvooIl hocha la tête. si vous avez l’estomac bien accroché. en revanche. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. « Un homme ver ! » haleta Gav. 77 77 . Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. Mais à moins que je ne me trompe. La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». « Tant que vous portez cette amulette. Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. Et j’entend nullement mes.Julien CONNAULT . La voix émit un rire doux et sifflant. Un bruissement retentit. Non rs bes oin in reur. Il y eut une pause. Il était énorme. vous me suivez ? En agissant ainsi. j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. la mission devrait que tout de même être assez simple. Sa peau. réponoire dit il. Je le regardais d’un air incertain. montée sur une lanière de cuir fatiguée. me siffla Dakar. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. bien que cela ne soit pas dans ma nature. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. en dessous de la base du cou. mations. Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon.fr . rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ». Et de plus. « Nous préférons le terme « naga ». ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. « Bien sûr que non. rait Cela dit. n’acceptant ni ne refusant rien.bigfly@free. répondis-je. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. « Rien ne vaut le moment présent ». sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. une heure plus tard. C’est ainsi que je me retrouvai. dit il. dit-il d’une voix apaisante. Neshiel appelle un hémothéurge. me demanda-t-il. Cependant il y a peu. le corrigea Dakar. doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. je ne marchande ni l’une ni l’autre. Tu ferais bien de t’en rappeler. sculptée dans un bloc de verre volcanique. cliquetante et crépitante. Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». « Entendu. il portait une coiffe élaborée. faite de plates articulées. dépourvue de toute pilosité. De l’or et des inforantie ». ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. Partant du haut de son front chauve. incrustées de joyaux. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ». de services et de faveurs. Son visage était long et étroit. j’ai toujours besoin us ». faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. demandais-je. « C’est compliqué. Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. « Je ne suis pas un assassin ». « Bien. je le sais. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ». vous sauverez d’innombrables vies. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. vous savez vous débrouiller au combat. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence.

Finalement. Assis derrière le comptoir du magasin. un curieux changement se produisit. sa peau était violacée et boursouflée. commença-t-il. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. Dans ce cas. « Dakar vous envoie ses amitiés. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. Alors que j’approchais de l’entrée. déformé par la colère et la peur. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. la main sur . Puis une autre. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. répondis-je. Sous moi. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. avant de la jeter au sol où elle se tortilla.Julien CONNAULT . Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste.bigfly@free. sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie. Alors que nous entrions. le projetant au sol et le clouant là. « Attends dehors et monte la garde. des liquides suintaient et tourbillonnaient. Je le ramassai et contournai le comptoir. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. Puis. en les fusionnant. se peau était étirée comme s’il avait enflé. perturbé par l’excitation. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. pleurant de soulagement. je traversais rapidement la pièce. « Gav. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. me touchant au menton. le visage de Neshiel était devenu rouge. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. comme un ballon prêt à exploser. Il cracha. ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. en contraste avec le reste de sa personne. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. sous le choc. Il me toisa et serra les dents. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. écrasées à mes pieds. afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. Inspectant sa chair bulbeuse. Sans piper mot. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. les yeux écarquillés d’excitation. « Là !. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. entrecroisés de veines variqueuses. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. Derrière moi. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. Sur cette étendue gloutonne. ses organes cèdent sous la pression. orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. plus communément appelés les mages boursouflés. Je l’ouvrai à la volée. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. Je lui jetai un regard appuyé. Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. dehors ». son souffle laborieux. sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. « Mais… ». Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. » lui dis-je. euse. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. « Bienvenue mes Seigneurs !. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. Du coup. Inspectant sa chair bulb de sa peau. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. Sans ce genre de précautions. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. Sous l’épiderme. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau. au bord de l’explosion. Je me baissai et arrachai une autre sangsue.fr . je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents. révélant des dents blanches et parfaites qui. Sur ma poitrine. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. Sous moi. il se leva et sourit. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. « Et bien ? » demandais-je. l’arrachant de sa peau. demanda-t-il.

Les yeux grands ouverts. « Bien. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. La Veuve. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. Je le dépassai et sortis. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. Pas de famille. dans une bourse sur ma poitrine. Même inactive. cela ne fait aucun doute.fr . finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. comme si elle se réveillait après un long somgnie. meil. sme.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. Pas vraiment our différent de moi au fond. la laissant disparaître ions réapparaître. dit-il en me lançant un sourire victorieux. je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts. Et maintenant j’étais là. hors de cette ville maudite pour commencer. Peut être qu’un jour. » « Génial. il fera un bon Éclaireur. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel. la boisson intacte. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. Puis. Mais je travaille seul. finit-il. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. ndis« Et bien. L’Hospice. En franchissant la porte. je me levai et endossai mon sac. je ne pouvais pas lui dire non.Julien CONNAULT . Première mission en tant que membre junior de cette expédition. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. « Allons-y. Le garçon est futé. généralement exorbitant. Je réalimis. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime. » répondis-je. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. je. Fournissant visiteurs et résidents. de dépasser son quotidien. 779 9 . regardant la foule derrière les portes. me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. Je restais assis là une grosse minute. pas d’amis. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. en chair et en os. répondissus. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. des problèmes. peut-être même que j’irai moi même. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals. Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. Gav m’accueillit avec enthousiasme. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?.bigfly@free. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir. De retour à la Pauvre Excuse. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide.

Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants. Les ogrelins et la Mère de l’oubli. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures. Ce mois-ci. d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes.50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires.fr . Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver. des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées.bigfly@free. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort. ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick. Noire Magga. En plus des géants. le totenmaske.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue.Julien CONNAULT . Les autres bêtes (l’argorth. .

il peut faire un test de Discrétion. Déplacement silencieux +14.Julien CONNAULT . son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu. Sag 15. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver. Vol de vie (Sur). comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. y compris ceux de leur propre espèce. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. +9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). pris au dépourvu 15 (+5 Dex. On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. La fumée est un effet mental. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées. Un crâne luit dans les braises du feu. Int 8. rayon ardent. qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. sommeil (DD 17).bigfly@free. une branche siffle et crépite. Vol +7 Capacités défensives mort vivant . contact 20. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement. Détection +2. oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Con —. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent. Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. en réalité. n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. Dans le feu de camp. Cha 19 Attaque de base +3 . +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. sens vision dans le noir (18 m) . lutte — Dons Esquive.fr . vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. Réflexes surhumains. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. comme partie intégrante de sa téléportation. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. Oracle de feu (Sur). Écologie Ce type d’esprit maléfique. Si la victime réussit ce test. Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P. Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). Dex 20. Quand il se téléporte ainsi. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré. il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance.201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). Marchefeu (Sur). Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . AUTRES DONNÉES For —. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14. un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. Vig +2. Une fois par jour. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre. toujours CM Init +9 . En se concentrant. tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde.

son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. qu’elle soit un succès ou non. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). Discrétion +23. la faim et le désir. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. Vig +4. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. Perception auditive +17. . Sag 14. quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25. À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. En passant une minute en contact avec une victime sans défense. commun. infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. S’il échoue. presque squelettique. Façonner la chair (Sur). Con 10. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. Réflexes surhumains. pour apprécier la caresse d’un amant. Int 16. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. contact 18. dévorer les souvenirs. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. toujours NM Init +12 . À chaque utilisation. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. sens vision dans le noir à 18 m . Détection +17.bigfly@free. bordée de dents pointues. le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair.Julien CONNAULT . La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. Dex 26. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. Par une action simple. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. boire la chair. d’un instant à l’autre. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. Déguisement +20. Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. Masque de mort (Sur). Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. La chair couvre le nez de la victime. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord. Attaques réflexes. Le nez. Sinon. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. La bouche. Cha 20 Attaque de base +6 . Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée.fr . Détection +17. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. Expertise du combat. ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. céleste. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. AUTRES DONNÉES For 16. Maudites par de sombres puissances. Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. Déplacement silencieux +23. Dévorer les souvenirs (Sur). La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. titube en avant. le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. Ils boivent la chair de leurs victimes. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. elles allaient la déchirer pour sortir. Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. il gagne 5 points de vie temporaires. Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. Les yeux. Vol +10 Capacités défensives mort vivant . Saut +28 Langues abyssal. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. lutte +9 Dons Attaque en finesse. Au début. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m.

L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. le goût de la viande marinée. Il est de sa victime. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 .201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant. brûlants. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. après quoi. il est simplement avide de péché. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore.fr .Julien CONNAULT . maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. Ils es aux villes bourdonnantes. Écologie Sinistre et rusé. Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres. Un abandon sexuel passionné. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. sii possible. l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. la sensation de vêtements en soie. Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue. La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté.bigfly@free. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. En revanche. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. en or et incrustée de gemmes. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents. oui. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme. Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. De plus. Si le monstre attaque un personnage fasciné. masMasque funéraire (Sur). le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine.

RM 20 ATTAQUE VD 12 m. Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. +3 Dex. de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. elle est décapitée et meurt instantanément. Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10. Décapiter (Ext). Réflexes surhumains. Int 5. Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. Dex 16. sens vision dans le noir (18 m) . Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Au fil du temps. Vol +6 RD 5/adamantium . Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . À la chute de l’Empire Thassilonien. Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. 24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse. pris au dépourvu 21 (+4 armure. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Immunités créature artificielle . dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures.Julien CONNAULT . Là. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants. Con —. S’il réussit le test de lutte. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts. faite d’os noir et de chitine. les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. Attaque en puissance. guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. Cela dit. Cha 12 Attaque de base +11 . contact 12. À chaque tête récoltée. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. généralement CN Init +3 . Poison (Ext). étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. Étreinte (Sur). alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. Une chose gigantesque. Dans ce cas. Pour se servir de ce pouvoir. Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse.bigfly@free. il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. résistance froid 10 . Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G). Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. exorbités et toujours fonctionnels. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. AUTRES DONNÉES For 28. il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. Et pourtant.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. Sag 13. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. Discret. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. Blessure. Vigueur DD 17. ces rites tombèrent en désuétude. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. la créature émerge et s’aventure dans le monde . Une fois qu’il a agrippé un adversaire. le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes.fr . Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. Attaques réflexes. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage. Détection +1. Vig +5. C’est un effet mental de terreur. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait.

des morceaux d’armure.201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser. lanceur nimum . terreur. que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. des objets en laiton etc. ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. La forme de base de son corps. Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. Enfi antés dans chaque surface disponible. Pour le grand dragon. un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux. d’émeraudes.Julien CONNAULT . Prix 30 000 po . si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens. avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. 8855 . à la recherche d’autres victimes.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. appelé l’Éperon du remord.bigfly@free. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. en tant qu’artefact. Création mation des morts. un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20).fr . il réussit un test d’Art de la magie DD 35. En revanche. De simples vestiges (comme des poteries. et qu’ensuite. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. Au bout de 24 heures. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final). mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature. quête. réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable. il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie. Il est têtu et lent à répondre. la mémoire du voleur de crâne devient floue. vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. Une fois animée. affûtage. tant qu’il le fait en thassilonien. Si deux voleurs de crâne se rencontrent. page 304). osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. Trésor Parfois. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15. des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence. Coût 15 500 po + 1 200 PX. de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po). Bien qu’ils leur obéissent sans réserves.

50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. Une fois que la créature est sortie. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. au minimum. Escalade +19. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. Toute créature située à moins de 1. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. Détection +3. Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. AUTRES DONNÉES For 32. ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même. Immunités attaques de regard. Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte.Julien CONNAULT . Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test. Engloutissement (Ext). toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. Endurance Compétences Détection +18. creusement 6 m. RM 21 ATTAQUE VD 12 m. Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. +13 (2d6+5) Espace occupé 4. Coup au sol (Ext). Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Pour se servir de ce pouvoir. Dur à cuire. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. C’est un effet mental sonore de terreur. toujours CM Init +3 . 128 de taille Min ou inférieure. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. Quand un argorth est réduits à –10 pv. Spasmes d’agonie (Ext). avec son attaque de queue. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. effets mentaux. Dur à cuire Réf +7. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. Int 8. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. pris au dépourvu 23 (+3 Dex. Con 24. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction. Sag 16. Résistances acide 10. Étreinte (Sur). aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. froid 20 . Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. Constriction (Ext). . Pendant le combat Une fois en combat. Compétences. Catastrophes surnaturelles. Vig +15. il est considéré comme étant aveugle. Au delà de ce rayon. Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire. L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. il s’écroule au sol et se convulse violemment. même s’il est pressé ou menacé. Enchaînement. +19 (3d6+11) et queue. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. ces engins de destruction complètement fous. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth. lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). effets visuels . nage 12 m Corps à corps morsure. coup au sol. Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. engloutissement. Un argorth peut pousser un cri surnaturel. les muscles referment la plaie . il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. S’il réussit le test de lutte. Par une action complexe. +15 naturelle. 8 de taille P. les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel. Hurlement terrifiant (Sur). Cha 20 Attaque de base +9 . même s’il est distrait ou en danger. Attaques réflexes. Vol +11 RD 10/fer froid . contact 11. Quand il se sert de ce pouvoir. sens vision aveugle (36 m) .bigfly@free. Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. Dex 16. étreinte.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). 32 de taille TP.fr . 2 taille) pv 138 (12d8+84) . escalade 6 m. Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur.50 m . Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16).

Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs.bigfly@free. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle.fr . et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion.Julien CONNAULT . les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction. Oubli. 8877 . émerveillée de sa propre malveillance. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. efois Le fléau des cendres. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». semblables à des vers géants. les tentacules du monstre. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. de leur propre chef cette fois. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. les Enfants de ll’Oubli. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire. Là où ils tombèrent. Privés de la vue. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé.. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles. gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. abandonnés sillage de destruction. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. En quelques instants. Un argoth de ce type a un FP +1. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. On sait également qu’elle a endormi des argoths. Êtres anormaux à double titre. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. vu leur rareté. beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder. en direction de nouvelles atrocités à commettre. il était immunisé contre le froid. n’est pas difficile.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes.

lutte +40 Dons Attaque en puissance. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. injonction suprême (DD 21). Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. une fois par minute. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. Souffle de folie (Sur).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. sanctification maléfique. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. Science de la bousculade. Connaissances (religion) +25. Dex 10. Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie. Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. Déplacement silencieux +18. répandre la peur des monstres. céleste. Résistances acide 20. natif) de taille Gig. métamorphose. Détection +22. Coup fabuleux. elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. Le seul trait reconnaissable. Vol +13 RD 15/fer. toujours CM Init +0 . jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. Absorption d’énergie (Sur). exigence (DD 23). Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. Pour se servir de ce pouvoir. Sag 18. au minimum. c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. Cha 20 Attaque de base +15 . +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules. Ce souffle est un poison à effet mental. vision dans le noir (36 m) . Int 25. Psychologie +22 Langue abyssal. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6). Distorsion dimensionnelle (Sur). Étreinte (Sur). Pendant le combat Une fois le combat entamé. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. sens vision à 360°. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. Connaissances (mystères) +25. Enchaînement. Constriction (Ext). Perception auditive +22. Attaques multiples. 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau. Vig +19. +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. négation de l’invisibilité. Connaissances (histoire) +25.Julien CONNAULT . avec son attaque de tentacules. contact 6. étreinte. Si elle réussit le test de lutte. En glissant ses tentacules à travers les dimensions. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction.bigfly@free. Connaissances (plans) +25. Fouille +33. À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). Con 31. Discrétion +26. À tout moment. Son apparence défie toute anatomie connue. Détection +30. nage 18 m Corps à corps morsure. des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . Tentacules interdimensionnels (Sur). pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. porte dimensionnelle 1/jour — communion. Elle ne peut pas être prise en tenaille. souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. infernal Part distorsion dimensionnelle. domination (DD 20). Immunités effets de mort. Escalade +31. Évasion +18. froid et magie . Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux. commun. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. Volonté de fer Compétences Concentration +28. AUTRES DONNÉES For 37. Natation +39. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9. les monstres et la folie. prière 3/jour — divination. elle gagne 5 points de vie temporaires. pétrification . 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Intimidation +23. effets mentaux. Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. froid 20 . RM 26 ATTAQUE VD 6 m. Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte.fr . draconique.

Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. Cela dit.bigfly@free. Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux.. les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. des offrandes de leurs serviteurs et parfois. dressées pour incarner sa fureur impie. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus. À l’épreuve des dieux. les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. Tout au long de l’Histoire. créatures de chaos et de folie. les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86). Langue sanglante. Depuis les abysses. On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. elles ne semblent pas capables de se reproduire.201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. de victimes imprudentes. pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines.Julien CONNAULT . Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. Quel que soit leur héritage. elles se nourrissent de créaturess aquatiques. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires.fr . la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. Dans éent les profondeurs. Certains textes ésotériques (sacrilèges même. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. envoûtées par la déesse. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. elles se sont toujours favoris de Lamashtu. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. La messagère des tempêtes. Êtres immortels. 889 9 . naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles. Ainsi. malgré les noms que leurs donnent les mortels.

L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. Généralement mauvais. par amour du massacre ou. Sauvages. 4 Esprit faible. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base. 9 Peau épaisse. La tête de l’ogre est comiquement petite. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ». 3 4 5 6 Sens exacerbés. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. L’OGRELIN Charnu et difforme. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses.bigfly@free. 8 Visage effrayant. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. que l’on désignera par la suite comme la créature de base. 3 Sensibilité à la lumière. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains. Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants. on ne recalcule pas les dés de vie. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. L’ogrelin est hémophile. le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. tandis que Lucky a une triple articulation. quand il se repose. 9 Métabolisme rapide. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. 5 Élocution difficile. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. 6 Main déformée.) 2 Extrêmement laid. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. 2 Charisme. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. 8 2 Membre surdéveloppé. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient). Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. En revanche. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils. Comme la créature de base +1. il guérit deux fois plus vite que la normale. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force.Julien CONNAULT . Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. Mâchoire surdimensionnée. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité. une langue pendante. mi-ogre avec un esprit d’enfant. Alignement. La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé.fr . La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire. ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. 10 Jumeau atrophié. Facteur de puissance. 10 Naissance effrayante. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. De plus. Ajustement de niveau. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls. Moignons de jambes. Classe d’armure. 90 9 0 Capacités. pire. Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2. avec les exceptions suivantes. cruels et dépourvus de toute conscience. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. pour procréer. L’armure naturelle augmente de +3. Triple articulation. +4 Constitution. +2. L’une des mains de l’ogrelin est déformée.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. 2 Intelligence. Fragile. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. Particularités. Le type de la créature de base change et devient géant. Physiquement. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. Taille et type. Tête d’épingle. En re- . cadeau de leur parent bestial. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire.50 mètre). L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée.

ils perdent souvent de nombreux membres. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. hor- 911 9 . Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. Moral. Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout. Les fils de Rovagug. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Int 8. +8 (1d3+5) et morsure. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. AUTRES DONNÉES For 20. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis. CM Init +5 . Dex 13.bigfly@free. l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux. pris au dépourvu 17 (+4 armure. Il n’a pas de difformités désavantageuses. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. Difformités de Lucky (Ext). Détection +1. leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. Il y a des siècles. uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. Pendant le combat. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). Les Beane. mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion. +2 (1d6+2. Mais au cours de ces tentatives. Con 19. Évasion +1 (+5 pour Lucky). Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. Cha 6 Attaque de base +2 . Sag 12. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. sens vision nocturne . à la recherche de conseils. les ogrelins ont tendance à former de petits clans. Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. il a une triple articulation. traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. mis un sixième orteil à chaque pied. à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer).201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. Science de l’initiative. Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. épargné par les difformités. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues). Vig +7.Julien CONNAULT . complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. contact 11. +1 Dex. Et pourtant. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Désireux d’avoir un héritier. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. guerrier 2 Humanoïde de taille M. Les Shouk.fr . les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. Science de la lutte. suivant la tradition.

autre équipement dague de maître. bâton. bouclier. rations (6). La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. Tatouage varisien (évocation) GdJ. Attaque en puissance. 30 pp. Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde. lecture de la magie. sacoche immobilisante. Arme de prédilection (épée longue). pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. hébétement (DD 14). Neutre sur la plupart des sujets. sac à dos.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac. toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. élixir de souffle enflammé. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3. Chasseur de gros gibier GdJ. rayon ardent.Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. autre équipement cuirasse +1. Esquive. for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. rations (4). Science de l’initiative. cape de Charisme +2. 922 9 . détection de la magie. en tant que mercenaire de la Bande du Maule. torche éternelle. Extension de durée. une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. baguette de projectiles magiques (NLS 3. 20 pp. garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. parchemin de boule de feu. Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. Rusé. 8 pour évocation . armure de mage. Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. lutte +10 Réf +5. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ». Expertise du combat. +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. Défense à deux armes. pris au dépourvu 13 Réf +4. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). épée courte +1.Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles.bigfly@free.Julien CONNAULT . for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). épée longue de froid+1. +2 (1d6-1) Distance dague de maître. École supérieure (évocation). parchemin de vol. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). 50 charges) . sac sans fond. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. gantelets d’ogre. potions de soins modérés (3) . Vig +3. arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches. manipulation à distance. lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. dague en argent. lumière. Vig +6. +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. corde en soie. Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays. amulette d’armure naturelle +1. Combat à deux armes. mains brûlantes (DD 17).fr . Malgré tout. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions. Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». Noble de nature. anneau de protection +2. potion d’endurance de l’ours.

esquive instinctive. force de taureau. métal brûlantD (DD 16). Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. écu en acier +1. elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae.bigfly@free. elle est toujours la plus rapide. for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. lumière. Dotée d’une volonté farouche. En effet. soins légers D 0 − détection de la magie (2).fr . Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. autre équipement chemise de mailles +2.201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). Vig +3. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. rations (3). lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. sac à dos. fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. rations (4). en toutes circonstances. soleil) Équipement de combat eau bénite (3). ses propres pertes n’auront pas été vaines. 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7. pris au dépourvu 20 Réf +2. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10. guérison des maladies. anneau de protection +1. arbalète légère avec 20 carreaux. De toute façon. +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague. réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). si elle peut empêcher. contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD. Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. dissipation de la magie. Volonté de fer sort de domaine (guérison. +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. baguette de soins modérés (40 charges). pierre de jade d’une valeur de 50 po. ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. bouclier de la foi. Vig +8. faveur divine. puissance divine. pris au dépourvu 15 Réf +11. potion d’invisibilité (2) . lecture de la magie. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17).Julien CONNAULT . Citadin (PortÉnigme)GdJ. Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. amulette d’armure naturelle +1. sanctuaire (DD 15). Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac. cape de résistance +1. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. anneau de saut. Esquive. Campagnard GdJ. lumières brûlantesD 2e − aide. dagues (12).Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2. résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. En ce jour fatidique. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po. +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . Magie de guerre. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant. que ce soit à la course ou avec ses chères lames. arme spirituelle. Sur les ruines fumantes de son village. rapière acérée +1. Jusque-là. Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. injonction (DD 15). cimeterre +1. autre équipement armure de cuir cloutée +1. 93 . outils de cambrioleur de maître. médaillon de sagesse. Elle a acquis la certitude que.Vol +13 Corps à corps cimeterre +1. esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. gants de Dextérité +2. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir.

leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie. Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. les géants de pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées. extension. logos and identifying marks including trade dress.bigfly@free. the Open Game Content.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. formats. (f ) “Trademark” means the logos. creatures. but specifically excludes Product Identity. Rise of the Runelords Player’s Guide. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Wizards of the Coast.. addition. and means any work covered by this License. 8. enchantments. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. plots. 5. Wesley Schneider. sign. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute.Julien CONNAULT . Copyright 2000. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another.fr . worldwide. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. Schwalb. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Author: Scott Greene. motto. equipment. le Joyau de la Varisie. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. 15. characters. L’avant-garde d’une armée de guerriers uerriers géants de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble emble dans les montagnes et des plans de son maléfique général ? LES DRAGONS DE GOLARION ION Par Mike McArtor Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux de Golarion. depictions. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. All Rights Reserved. and You 94 94 mustt add dd the th title. Copyright 2002 Necromancer Games. personalities. Erica Balsley. Lance Hawvermale. sell. procedures. places. publicly display. 4. broadcast. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. thematic elements. 2. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. modification.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. upgrade. Kevin Baase. NÉS DE LA PIERRE Par Wolfgang Baur Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes. storylines. des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. “Used” or “Using” means to use. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. likenesses. Inc. Based on original content from TSR. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. incidents. LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS URS Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient nt la cible d’une bande de voleurs pieds-légers. designs. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. lease. 3. based on material by E. Wizards of the Coast. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute. names and descriptions of characters. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. title and interest in and to that Product Identity. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. artifacts. (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. or graphic designs. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 11. Authors Jonathan Tweet. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 12. Gary Gygax and Dave Arneson. including translations and derivative works under copyright law. Monte Cook. potation. artwork. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. (e) “Product Identity” means product and product line names. improvement. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. Author: F. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. concepts. logos. except as expressly licensed in another. dialogue. and Robert J. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. language. stories. Distribute. and is Copyright 2000 W Wizards Inc d off the h Coast. symbols. personas. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. with Clark Peterson.0 Copyright 2000. Tome of Horrors. modify. including as an indication as to compatibility. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Skip Williams. Inc. the Contributors grant You a perpetual. locations. System Reference Document. Chris Pramas. transmit or otherwise distribute. copy. edit. spells. Inc. abridgment or other form in which an existing work may be recast. compilation. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. royalty-free. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. 14. teams. symbols. All sublicenses shall survive the termination of this License. names. magical or supernatural abilities or effects. environments. Travis Hawvermale. modifying or distributing. license. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. The Book of Fiends. themes and graphic. Inc. and which specifically excludes the Open Game Content. 9. correction. les fils luisants uisants de la folie. et lui révèlera un complot des plus sinistres. Patrick Lawinger. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. rent. Casey Christofferson. transformed or adapted. creatures. Authors: Aaron Loeb. Erik Mona. (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). Copyright 2003 Green Ronin Publishing. and Bill Webb. . es. Découvrez leurs histoires. de gigantesques géants. 6. 1. format. You may use any authorized version of this License to copy. 7. mark. 13. titl the th copyright i ht date. photographic and other visual or audio representations. likenesses and special abilities. (c) “Distribute” means to reproduce. poses. 10. C I (“Wizards”). judicial order. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.

Inc. Compatibles avec le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde.fr/gamemastery ™ Les modules GameMastery sont publiés par Black Book éditions sous licence Paizo Publishing. LLC. Toutes les autres marques déposées appartiennent à Paizo Publishing®. sous Open Game License v1. black-book-editions.201108/8840/14150 Voyez grand ! Les modules GameMastery™ sont le nouveau foyer de vos aventures. Wizards of the Coast. LLC ©2007 Paizo Publishing. . chaque module de 32 pages en couleur comprend quatre personnages pré-tirés.bigfly@free.Julien CONNAULT .0 Copyright 2000. des cartes et des encarts pour améliorer le jeu. Écrits par les auteurs les plus populaires du jeu.fr . les modules GameMastery vous permettront d’étoffer vos campagnes.

© 2007 Paizo Publishing .201108/8840/14150 Chacun sa Route.. Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes BBEPF00 2. Planning des prochaines sorties Pathfinder : Pathfinder.Julien CONNAULT .90 € Disponible Pathfinder #4 L’Éveil des Seigneurs des Runes : La Forteresse des géants de pierre BBEPF04 19.00 € Disponible Pathfinder #1 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Offrandes calcinées BBEPF02 19.90 € Mai 2008 Pathfinder #5 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Péchés des sauveurs BBEPF05 19.90 € Disponible Pathfinder #3 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Le Massacre de la montagne Crochue BBEPF03 19.. LLC.90 € Juillet 2008 ™ Tous droits réservés à Black Book éditions sous license Paizo Publishing®.90 € Juin 2008 Pathfinder #6 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Tours de Xin-Shalast BBEPF06 19.bigfly@free.90 € Disponible Pathfinder #2 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Meurtres des Écorcheurs BBEPF02 19.fr .

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un emplacement hautement stratégique.com/pathfinder BBE PF 03 Prix : 19.bigfly@free.fr .. par James L. avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts sur la région. es personnages de niveau 7. comprenant une liste de monstres errants. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin de héros pour les aider à reprendre la forteresse. Sutter. une aventure pour des  Un index détaillé de la Varisie. par Mike McArtor et James L. Mais au fait. Sutter. pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ? TM TM UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY Ce volume de Pathfinder™ contient :   Le Massacre de la montagne Crochue..201108/8840/14150 3 PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes CES OGRES NE VONT PAS BIEN. L’Éveil des Seigneurs des Runes LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Par Nicolas Logue ISBN : 978-2-915847-284 ™ black-book-editions. connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages.  res par Six nouveaux monstres Nicolas Logue.Julien CONNAULT .90 ¤ TM . ont massacré les soldats de Fort Rannick.  Le troisième volet du journal des Éclaireurs.fr/pathfinder paizo. l ™ a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres ogres de la montagne Crochue. par Nicolas Logue. Des conseils et des événements pour pimenter la tâche de gestion d’unn fort. par James L. Sutter.

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