Julien CONNAULT - bigfly@free.

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing. Dépôt légal : mai 2008. Robinson Assistant rédacteur • F. Édité par Black Book Éditions. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. LLC 2700 Richards Road. Paizo Publishing. LLC.Julien CONNAULT . Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. WA 98005 www. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. John Gravato. JZConcepts. Paizo Publishing. À la fin de cette aventure.paizo. ESPAGNE.fr Pathfinder © 2007. Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. L’OGL se trouve en page 95. Pathfinder.black-book-editions. Warren Mahy. David Burckle. Suite 201 Bellevue. Andrew Hou. Kyle Hunter. All Rights Reserved. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J. France www. LLC.fr . Arnold Tsang. les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10. ISBN : 978-2-915847-284 . Adventure Path.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle. Wesley Scheinder.bigfly@free. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan.

bigfly@free.fr .201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J. Sutter Varisie 60 par James J.Julien CONNAULT . Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J. Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 .

Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion.Julien CONNAULT .bigfly@free. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin. mais le résultat est là. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. Je suppose qu’au final. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue. Elles ont heurté mon esprit.fr . C’était parfait. à la GenCon. C. . je croyais le savoir. le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch. presque parfait. Bien que Richard Pett. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits. je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). Ou du moins. dans un coin de mon cerveau. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ». Clive Barker et John Carpenter. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots. Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop. Avant de me lancer dans cette aventure. secouait la tête. J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais. je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. Enfin. C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. mais si c’est le cas. le rédacteur en chef. sa préparation pour se transformer en Iron MD M. laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick. son déménagement de Hawaï à New York. ce serait sympa aussi. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick. pas si charmantes que ça. son manuscrit reposait dans ma boîte mail.

Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado. est-cee que E. inspiré à l’évidence D’abord. Maintenant.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. Dans un monde où les monstres et la magie existent. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre. j’avais sans aucun doute en tête ackson. autre chose ?). En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. quand liste de films pour embraser votre imagination. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape. au moment où les PJ viennent visiter le parc. hantée de monstres. N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré. faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. Bien entendu. Bien entendu. Délivrance. Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume. La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants).Julien CONNAULT . il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. Dans cette aventure. Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. et bien sûr. Tarantula. qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux. ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle.jacob@paizo.fr . penchant pour les films d’horreur. vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. G. Aguirre. Enfin. En revanche.. Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. de films comme Seven et L’Armée des morts. j’ai écrit Red Hand of Doom. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas). Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses.bigfly@free. perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc.com 5 . Jurassic Park. je pense. les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus). la colère de dieu. la version du Retour du roi de Peter Jackson..

bigfly@free. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais. ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 . Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes. au cœur de la nuit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. des géants consanguins et difformes. les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés.Julien CONNAULT .fr . il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. Depuis toujours.

Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans. non loin de la montagne Crochue. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes. un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. Jaagrath. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. solides gaillards responsables. Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle. trop bien défendu. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. Malheureusement. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. Pour autant. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. brèves mais sanglantes. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. Il y a un mois. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs.fr . ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. la demi-sœur de Xanesha. le fils de Grolki. Une de ces âmes chancelantes. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. quand les Kreegs descendirent sur le fort. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. sans aucun contrôle magique. arrachant leurs membres un à un. de sorte que. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. En tant que nécromancien. le traître) par des ogres plus faibles. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. Grolki. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. ils sifflèrent. un village reculé. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. Au cours du raid suivant. Au cours des mois suivants. dans des souffrances sans fin. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. Il y a de cela plusieurs années. avides de se venger de leurs ennemis. n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. Mokmurian. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre. Ces ogres. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . en marquant ainsi ses clients. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. Le Bac de la Tortue. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. Barl était envoyé par son maître. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. balancés par le vent.bigfly@free. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. Pendant des années. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. les ogres les repérèrent et les torturèrent. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est.Julien CONNAULT . les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. sous les ordres de Mokmurian. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue. des escarmouches. Il y a placé un groupe de rôdeurs. la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. la forteresse des géants de pierre. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante.

ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. Après une série de combats particulièrement éreintants.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. Et puis. fut à une époque l’amant de sa mère. D’ailleurs. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée. Si les PJ demandent plus. un dénommé Jakardros. Les Flèches Noires. un silence aussi prolongé est inhabituel.bigfly@free. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur. à son insu. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls.Julien CONNAULT . Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. des contacts à nouer. Dans ce cas. Par voie de terre. Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. En arrivant en ville. ont certes toujours été isolationnistes mais. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant. Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. jusqu’à ce qu’il remarque les PJ. découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. ver. Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs.fr . Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. mi-humain) et. La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. appelée la croisée des Crânes. Quoi qu’il en soit. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. Une fois la ville sauvée du désastre. En faisant route vers le nord. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. si nécessaire. l’administration du lieu. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). Sur place. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ». Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. le voyage ne dure qu’une semaine. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes. même de leur part. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. après l’avoir vaincu. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison. Peu de temps après. Cette aventure débute en hi- 8 . le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre. cèdera et inondera la ville. Autrement. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ. Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. le trajet est réduit à 9 jours. des objets magiques à fabriquer. Sinon. consultez la page 93 du GdM. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. les soldats stationnés sur place. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. Ils ont probablement des trésors à dépenser. Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. la moitié de la population est destinée. Bien entendu. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. à une vitesse de 18 mètres. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. Un des rôdeurs du fort. Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres. grâce à un test de Diplomatie DD 30. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. le lointain Fort Rannick. non loin de là. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner.

gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . Perception auditive +9. Tir rapide Compétences Escalade +7. à proximité. En revanche. non mentionnés ici. Discrétion +9. de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. Autre équipement armure de cuir cloutée +1.bigfly@free. aller danger. Dex 16. En revanche. Survie +7 Langues commun. (comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M. Détection +3. elfe. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. Sag 13. pris au dépourvu 14 (+4 armure.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. DÉFENSE CA 17. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. Int 10. Natation +7. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. Le lac Fondargile. se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. Cha 8 Attaque de base + . Perception auditive +9. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. épée courte de maître. Vide-Amer. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. Réf +6. le Nid de l’Alligator.Julien CONNAULT . ennemis avant qu’il ne soit trop tard. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. Un unique comptoir. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. Con 14. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. contact 13. +10 (1d8+2/x3) posite +1. elle peut essayer. +8/+8 (1d8+2/x3. +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. Tir de précision. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. sens vision nocturne . cela dit. implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. géant. de trappeurs ainsi que leur famille. Certains 9 . CB Init +3 . Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants. Pistage. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre. Endurance. Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir. AUTRES DONNÉES For 12. Bois des Kreegs. Esquive.fr . Vol +52. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue. +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1. elle ne l’abandonnera pas. Déplacements silencieux +9. Tir à bout portant. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. Détection +3. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer. si son soupçon est fondé.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

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LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

11

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ.bigfly@free. AUTRES DONNÉES For 22. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. S’il voit des intrus. cannibale. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6. à effrayer les corneilles on champ de maïs. Cela dit. sens vision nocturne .50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». nécrophile accomplie et incestueuse notoire. +1Dex. une vile magicienne. Au fil des décennies. Discrétion +8. Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins. contact 12. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. Vig +8. soit dans la ferme. En fait. lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). Saut +13 Langue géant Part difformités. Bien plus courageux que Rukus. Détection +8. amulette d’armure naturelle +1. CM tion +8. sens des pièges +1 1133 . il hurle et se lance à l’attaque. Attaque en puissance. Escalade +16. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. Con 18. Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). soit dans la grange. Détection tive +8. Esquive. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2. uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul. Enchaînement. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. esquive totale. D’une obésité grotesque. Évasion +8. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. anneau de protection +1. haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. pris au dépourvu 15 (+1 parade. Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. Sag 12. Souplesse du serpent. Perception auditive +8. Int 6. Cha 8 Attaque de base +6 . La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. deux d’entre eux se plaisent au grand air. ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. Perception audiInit +1 . elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10.Julien CONNAULT . Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. Dex 13. Créatures. recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus.fr . En revanche. DÉFENSE CA 16.

sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. 2d6+7) . repose à l’ouest. de pattes d’araignée poilues monstrueuses. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. De plus. Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. elle les laisse passer sans encombre. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. Piège. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace . La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes.bigfly@free. couvert d’une collection de griffes. jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. piques (corps à corps +15. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche.Julien CONNAULT . poison (venin d’araignée.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. le sol et le plafond. font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide. Désamorçage/sabotage DD25 Piège. Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne.fr . se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine. 1d4 For/1d4 For) A3. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. d’urine. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. A1. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. Un fauteuil à bascule étrangement large. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. blessure DD 14 . Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. Cela dit. chute (3 mètres. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose. Piège. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. La cuisine EFFETS Déclencheur espace . 2d6+4/x4) A4. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace . 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison). plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. Des ta- . pendus à un râtelier. Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent.

En fait. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps. les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître.fr . imberbe et boursouflée. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. Maulgro Graul est une créature pâle. un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales. Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants. Créatures. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. L’odeur de la pièce est terrible. représentant des chevaux démembrés. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. il a presque l’air humain. Le jeune frère de Maulgro. Bien qu’ils soient tous deux adultes. Trésor. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 . tachés de sang. La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. dont l’un dégouline encore d’entrailles.Julien CONNAULT . Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés.bigfly@free. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. Lucky se trouve également ici. pendent à des crochets en os fixés sur la porte.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. A5. Malgré leur état déplorable. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ». il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes.

fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .Julien CONNAULT .bigfly@free.

Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. rapetissement (DD 13). Création d’objets merveilleux. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. manipulation à distance (3). Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1. des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. Dex 4. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique. Écriture de parchemins. Pendant le combat. elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. École renforcée (Nécromancie). cécité/surdité (DD 16).contact glacial (DD 15). chauve par endroit. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul. DÉFENSE CA 17. Con 19. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Trois flèches dépassent encore de sa poitrine. +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). Cha 10 Attaque de base +4 . pendent à des cordes. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Détection +2. Sag 10. pris au dépourvu 17 (+4 armure. fabriqués à partir de morceaux de cuir. Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. 0 — fatigue (DD 14). CM Init 3 . Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M. Kunkel et Hadge. École supérieure (Nécromancie). 3 Dex. simulacre de vie) Réf -1. les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras. Pourtant. convocation de monstres III. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. +9 contact. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. A7. rayon affaiblissant. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. contact 7. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles. Rukus est obligé de se battre et s’il le fait. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . Créatures. Perception auditive +2. Dès que quelqu’un arrive à son contact. graisse (DD 13). ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes.50 m Corps à corps bâton de maître. un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison. La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose. malédiction (DD 18). convocation de monstres II. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. Préparation de potions. ces trois zombis la servent infatigablement.Julien CONNAULT . Acculé ici.bigfly@free. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. n’est pas utilisée par les garçons. Moral. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. coup au but. +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13. A8. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue. Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. Vig +6. La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. elle se bat jusqu’à la mort. La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. image miroir. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. Dans toute la pièce. la plus proche du mur ouest. Int 15. elle lance également image miroir et vol. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. message Écoles opposées Abjuration.fr . de paille. sens perceptions particulières . Une des fosses. Trésors. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. À présent. déplacement. de feuilles de maïs et d’os. AUTRES DONNÉES For 20. Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. Un large chevalet se trouve à côté de la couche. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance.

Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). blessure DD 14 . Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. A12. de vieux pots en étain.). Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. dépasse de l’arrière de son cou. constituées de chair et d’os à moitié terminées. géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. Langue abyssal. un jumeau atrophié. pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. accompagnés d’autres souvenirs. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. dans le noir. sont appuyées contre le mur est. Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. quand ils ne somnolent pas dans la grange. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. 44 charges). C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. de pièges à animaux. d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire. de cordes. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. De plus. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. Elle est également enduite de poison. Malheureusement. Piège. Créatures. capable de grogner et de haleter. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. En tant qu’aîné des fils de Ma’. une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. Trésor. baguette de baiser du vampire (33 charges) . Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit. Bien qu’il ne soit pas verrouillé. Dès que l’on soulève le sac. le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. poison (venin d’araignée. 1d4 For/1d4 For) Trésor. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. Concentration +15. A10. utilisez un zombi humain) A9. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk. de morceaux de métal tordu. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat. donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. Cependant. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Connaissances (mystères) +13. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. idole varisienne (2. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. la lame jaillit avec une force incroyable. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext). En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar.bigfly@free. 1d4+8/18-20 + poison) . Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. commun. Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces.Julien CONNAULT . Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides.fr . baguette de projectiles magiques (NLS 3. La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. Équipement divers amulette de Constitution +2. Hucker est le plus responsable des Grauls. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls. persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. de pointes. En retour. parchemin d’animation des morts. Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. . elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. A11. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. de fioles de verre.

Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. contact 13. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6. Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M. collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. eÉquipement divers chehet mise de peau +1. Escalade +8. Attaques réflexes. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. +3 Dex. Saut +20 Langue géant che Part difformités. Sag 12. Détection +1. esquive totale. Attaque en finesse. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas.Julien CONNAULT . lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. +11 (1d12+8/x3) For 20. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. odorat . Int 1. AUTRES DONNÉES For 14. Détection +3. Dex 16. 8. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m. sens des pièges +1 . Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. Attaque en puissance. eux +8. Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. crochet ’armure ogre +1. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. amulette d’armure naturelle +1. Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 . -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. PercepMaîtrise des cordes +8. Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24. Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. contact 13. Perception auditive +6. +4 naturelle. Int 6. Cha 4 Attaque de base +4 . tion auditive +10. pris au dépourvu 17 (+5 armure. Perception auditive +10. Sagg 13. contact 11. Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé.fr . Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. immunité effets de charme CA 14.bigfly@free. sens vision nocturne. +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. Con 14. Con 20. CM Init +7 . N Init +3 . Vig +7. POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). Dressage +3. Ext). sens vision nocturne . 119 9 . lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). escalade 6 m Corps à corps morsure.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. Dex 16. Il se bat ensuite jusqu’àà la mort. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. Vig +8. Con 16 de +10. DiscréDéplacement silencieux tion +8. son profil est modifié comme suit : CA 22. DÉFENSE DÉFENSE CA 20. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés .

espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. Créatures. une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. à boire. bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés.Julien CONNAULT . elle se tait pour l’instant. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17.bigfly@free. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune. A14. Difformités de Sucre (Ext). Difformités de Jeppo (Ext).fr . en revanche. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. Escalade +11. Hograth. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. Sous les passerelles. Trésor. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante. Au fil des ans. Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. barrées de planches épaisses. Détection +3. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros. ils sont gardés ici. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Si Shalélu est avec le groupe. Hograth. elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Perception auditive +6 A13. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante. 452 pa et 108 pc). La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. il n’y a aucun objet de valeur. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture. Cette section du sous sol. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. La réserve A16. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». Muck grandit de jour en jour. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. Plus bas. un chenil crasseux est construit à même le mur. est l’aîné des trois. couverte de végétation. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext). Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. Près de l’entrée principale. À l’intérieur. son beau père. Sinon. une paire de portes massives. au départ. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes. Compétences Déplacement silencieux +8. Discrétion +8. Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Ironiquement. Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. Créatures. il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. Périodiquement. Sucre est très nerveux. Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux.

fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. N Init +4 . sens perception des vibrations. Dex 19. Int —. Cela dit. escalade 6 m Corps à corps morsure. sont vides. Détection +5 Perception auditive +1. Sag 12. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. Bien sûr. Au départ. Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. pris au dépourvu 13 (+4 Dex. trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis. Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. La plupart des menottes. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré. Biggin’ suive n’y cherche refuge. bien qu’ensanglantées. ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. venin (DD 22. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8. Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. Cha 2 Arraque de base +10 . Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation.fr . FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. vision dans le noir à 18 m . Créatures. Trop tard pour le défendre. Allonge 3 m Attaque spéciale toile. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. +5 naturelle. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. Vig +14. Con 20. Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres. À ce moment-là. Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. contact 12.Julien CONNAULT . c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Leur chef.bigfly@free. les survivants constituèrent des proies 21 . Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. se nomme Jakardros. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. à six mètres du sol. A17. DÉFENSE CA 17. Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22. à la suite d’une trahison.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres. Tout cela pris fin il y a trois semaines. Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. un cochon. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283). les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond. Dans chaque coin. un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir.50 m . lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. à moitié morts. Discrétion +0 (+8 dans sa toile). l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie.

tués il y a des années frères. Vol +2 FP 6 . Sag 14. Cela dit. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. Il posa sa candidature ce de l’ordre. Détection +13. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb). Là. Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat.bigfly@free. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. Discrétion +13. Perception auditive +13. NB Init +1 . sens Détection +6. Tir monté. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. Con 14. Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. Endurance. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion. Tir à bout portant. Il s’anime alors et devient surexcité. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. Jakardros Malheureusement pour lui. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. Dex 15. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier. Mesurant près de 2 mètres. Dressage +10. Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. une fois réconcilié avec Shalélu. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille.fr . Cha 9 Attaque de base +8 . Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire. Feu nourri. errier. Tir de précision. leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. Avec l’aide de Jakardros. AUTRES DONNÉES For 11. trois ans plus tard. 2d8+4d10+12) Réf +5. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon. Pourtant. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci. Son vœu fut exaucé. Seanthia.Julien CONNAULT . il serait revenu à temps pour défendre la place. Pistage. Int 11. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. Il se bat donc jusqu’à la mort. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. Le cœur endurci. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé). ses perspectives changent du tout au tout. Au cours virent la mort du dragon. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. lutte +8 Dons Combat monté. empathie sauvage +9. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté. Excepté au cœur de la bataille. Perception auditive +1. En revanche. Survie +13 LLangues ccommun. Vig +8. n’avait pas péri quand. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. DÉFENSE CA 11. sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. contact 11. sens Détection +11. malgré sa stature. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. Équitation +15. Perception auditive +11. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. quand ses alliés affrontent une situation désespérée. CB Init +2 . donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. contact 12. Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. Parallèlement à ses prouesses guerrières. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. ci. le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. Vig +9. 8d8+16) Réf +8. Quand Jakardros était jeune. Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. DÉFENSE CA 12. ddépl déplacement facilité.

le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. Bien entendu. (hache d’armes. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. Combat à deux armes. Détection +6. q Cependant. elle le séduisit. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. une prise en tenaille. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. hachette). sylvestre retrouvailles. rechignant à opter pour la prison. ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. Luun ennemi. selon la loi. Depuis toujours. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. Shalélu lui fait face en silence et. il fut celui qui les trahit.bigfly@free. quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. Cha 8 sur Fort Rannick. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. choisit les Flèches espoir. Fouille +5. Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. Vigueur surhumaine. il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. Attaque en puissanl’assaut. lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes. quand il devient trop confiant. Si l’entreprise était destinée à l’échec. Cependant. Kaven donna sa propre bien-être. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. etc. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Pistage. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. la Tortue. Sag 12. Dans tous les cas. ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. Fou furieux. au bout de quelques instants. Escalade +9. Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. il ne se bat pas dee veu veur du crime. charme. Con 14. 23 . Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. Int 10. Enchaînement. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. Dans les jours qui suivent. Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile). géant. avait jusque-là réussi. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu. rélevée. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. Au début.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. Ensuite. Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat. en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. Il considère que son manque de talent révéler vital. à la pas à l’esprit. Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires.Julien CONNAULT . à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. No Noires. un couvert. Mais ce que Kaven n’avait pas prévu. hachette). En réalité. Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires.fr . Dex 13. Survie +6. défaut et. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. Jakardros la reconnaît.

S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. Con 12.) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort.. les PJ pourraient quive totale. Leur capture par les Grauls était presque tive +9. mais maintenant qu’ils sont sauvés. Déplacement silencieux +13. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. Escamotage +13. l’ordre For 10. Cha 14 des Flèches Noires. Fort Rannick est tombé. Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion. Dans tous les cas. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Flèches CA 13. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague. s’ils parviennent à reprendre le fort. esfa faire bonne figure. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . Perception auditive +9. cela dit les PJ ont 2244 . tant au niveau de l’exécution que du minutage. Disdes PJ sur la région. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M. Perception audiKre des Kreegs. en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs. mais malheureusement. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. recherche des pièges fort. Lors d’un combat. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. encore une fois. c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité.fr . une ép que. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13. ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. sens Détection +9. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient. Intimidation +6. Défense à deux armes. Ce qu’il ignore. Et au dessous de 10 points de vie. pour qu’une autre explication soit crédible. Int 13. Détection +9. Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. S’il échoue. Attaque de base +5 . Bien entendu. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. attanimum. Des vents violents.Julien CONNAULT . Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. Tout ce qu’ils peuvent dire. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. B37 (en revanche. sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu. Dans l’esprit des survivants. contact 13. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. Vig +5. Sag 8. les Kreegs. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. (À ce moment Réf +10. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. Vol +0 pprécis. pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. Pistage plan d’attaque. CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . Combat à deux armes. Survie +4 d’entre les morts en zone B15). de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. Il y a trois semaines. Si cette tactique échoue. des Kreegs. inévita e. portantes ddans la région. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. Fouille +11.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. il pourrait y rche à courte ou une rapière. Escalade +10. a lancé un assaut dévastateur sur le fort.bigfly@free. Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. c’est qu’ils sont nombreux. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. Dex 16. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident. inévitable. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). un célèbre clan d’ogres. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche. Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. ils n’ont aucune idée Langues commun. on leur demande. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement.

comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher.fr . la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. Jaagrath n’est pas stupide. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. Si le groupe est composé de personnages discrets. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. Attirer les Kreegs à l’extérieur. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». La mort venue d’en haut. les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. une fois en place. y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et. Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort. En effet. Barl Brise-os. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline.bigfly@free. Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. cela dit.Julien CONNAULT . Si quelqu’un les provoque. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. de sang et de musc des ogres. La nouvelle caserne. l’air est souillé par l’odeur de sueur. ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes. Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Il est facile de les mettre en colère. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit. l’ordre remarqua qu’en cas de siège.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans. au beau milieu des ogres. Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. B5 ou même B36. d’urine. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. La tromperie. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. en revanche. Les ogres sont désorganisés. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. arborant ouvertement leur rune. Ils se gavent de chair humaine. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. ou si instruits. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades. De plus. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits. La discrétion. il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. 25 . Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours. pendus à de gigantesques crochets rouillés. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. Même si un combat devient bruyant. Sinon. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. Sinon. cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. Sur plusieurs mètres autour du fort. afin qu’ils n’envahissent pas le fort. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. Les tunnels secrets. paresseux et lents à organiser une défense efficace.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

À part au niveau des planches. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. Juste avant cette porte. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs. Créatures. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. Son sac à dos contient une fiole brisée. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Réflexes DD 20 pour annuler) . remise en place réparation Effet chute (15 m. il s’effondre. d’épées courtes. L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Malheureusement. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun.bigfly@free. La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . En revanche. Ogres (12) FP 3 À l’est. l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. bien qu’elles soient jolies et luisantes. de dagues et d’arcs longs). Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. pv 29 chacun (MdM page 206) B11. un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. En raison des fortes pluies. Si le bâtiment prend feu. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. pourrait déclencher un incendie assez facilement. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. En revanche. en train de dormir. 5d6. Au lieu de passer plus de temps à 29 . Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne.fr . Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade. là où le bois supplémentaire est stocké. Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. manger ou se disputer (une dizaine en tout). Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté. cibles multiples (section médiane du pont sur 1. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest. Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. B14.Julien CONNAULT . L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer. Piège. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. B15. ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. elles resteront en piètre état. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir.50 m) Trésor. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps. Créatures. La crypte (ND 7) B13. L’entrée donne dans la zone B16. B12.

Une longue table. aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis. Un des rares lettrés parmi les Kreegs. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères.Julien CONNAULT . Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix.bigfly@free. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. Créatures.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. ils se précipitent vers la mêlée. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). d’armures et de lambeaux de chair. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. Les murs sont encroûtés de sang séché. Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand. B21. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. La réserve Des caisses. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker.fr . se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. L’atelier (ND 8) Les tours. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. le sol est jonché de débris d’armes. s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires. les atlas. B22. B18. C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques. toi Petit de Petit. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. toujours vêtus de leurs minuscules armures. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. À l’ouest. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. abîmés et bourrés à nouveau en place. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher. encore plus puéril que le sien. parfois étalé en graffiti désordonnés. les traités. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. une volée de marches mène en bas. Les murs sont tachés de sang. Cela dit. . au grand dam de deux ogres. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau. leurs apprentis et les autres visiteurs. un cadavre mutilé et décapité. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. Créatures. déchiquetées et couvertes d’immondices. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. les bestiaires et autres livres d’intérêt. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes. flanquée de bancs de chaque côté. Créatures. L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. sérieusement affaiblis. Des nuages de mouches assombrissent l’air. Tous les deux jours. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. pas encore. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. Peu après la prise du fort. La bibliothèque B17.

de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. Un des propres fils de Jaagrath. Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25. un prêtre d’Érastil. B26. Environ toutes les semaines. de vaisselle cassée et de débris. Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). autrefois dédiée à Érastil. Il est assis là. Depuis. une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. le redouté « Papa » des Kreegs. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace. Le mur ouest est complètement démoli. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ».Julien CONNAULT . un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. était un lieu de culte pour les Flèches Noires. attend les PJ ici. avant que l’alerte ne soit donnée. Quand ils cuisinent. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. L’homme corpulent qui vivait ici. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. recouvert de sang. La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. Créatures. ils l’ont abandonnée. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. B23. Le sol est poisseux. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent.bigfly@free. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort. Jaagrath. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. les débris éparpillés autour. B27. La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous.fr . B29. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». est son dernier chef d’œuvre. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. de bandelettes de peau ou de viscères. B28. calmement et en silence. comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Cette chapelle. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). la déesse des monstres. Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. habite ici. À l’ouest. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Créatures. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. Créatures. Il n’y a rien de vivant ici. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 .

S’il rate ses attaques. DÉFENSE CA 15. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) . Attaque en puissance. Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1. rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv.. Jaagrath Kreeg . de chevaux. sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. Perception auditive +8 Langue commun. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. du viol en passant par les mutilations. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. Intimidation +6. de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. Sag 8. Science de la charge à mains nues. contact 10. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). Con 20. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf. vision nocturne . Vig +14. Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. +1 Dex. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. CM étection +1. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête. Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . Escalade +13. Personne n’ose désobéir à ses ordres. les ogres paniquent et. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. +19/+14 19-20/x3) For 26. sens vision dans le noir à 18. Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1. il se bat jusqu’à la mort. Int 6. contact 8. -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. Il devient enragé au premierr round de combat. lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. Détection tion auditive +8. Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir. Dex 12. ceinture de force de géant +4 Développement. Vol +4 ens des pièges +2 . Si ce test excède le DD de plus de 10 points. fuient Fort Rannick. pris au dépourvu 14 (+2 armure. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. Une fois en B30. PercepInit +1 . 3d6+36/19 20/x3).fr . Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. bracelets d’armure +2. son profil est modifié comme suit : CA 17. au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque.Julien CONNAULT . il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 . il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. il abandonne complètement cette option. tres races pour la fin. +5 naturelle.bigfly@free. concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. -2 rage. Parfois.

Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. endurance aux énergies destructrices. veille sur elle. sa maîtresse de longue date. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. Détection +4. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. Quand il fut en âge. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue. Perception auditive +5. Allonge 1. En fait. accourut à son aide et essaya de le libérer. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer. mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret. Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. École supérieure (Enchantement). vision nocturne . Tout d’abord. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14). Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . lumières dansantes. Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé. passage sans traces. une belle nymphe nommée Myriana. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants.fr . Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. sens vision dans le noir à 18 m. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. DÉFENSE CA 19. elle est crainte et estimée par les siens. Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main). hébétement (DD 14). FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires.Julien CONNAULT . +7 naturelle. Tant qu’il est dans un marécage. Créatures. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. Escalade +4. Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. le brouillard ou les autres précipitations. Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. Perception auditive +5 Langue commun. Extension de durée. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. -1 Dex. il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. D’autres horreurs l’attendaient encore. CM Init 1 . Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. marche sur l’onde .bigfly@free. coup au but. Volonté de fer Compétences Concentration +13. Détection +4. La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. Cha 15 Attaque de base +7 . Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ». pris au dépourvu 19 (+4 armure. Autre équipement dague. message. Un des amants de l’ogresse. réparation. idiotie. -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. Vig +13. 140 PX B30. Dex 8. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux. son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort.50 m Sorts connus (NLS 9. sommeil profond (DD 17). Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. et au final fut transformé en nécrophage. petite. amulette d’armure naturelle +2. Prix 1 750 po. image miroir. Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. manipulation à distance. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage. École renforcée (Enchantement).50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. un fier rôdeur nommé Lamatar. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) . Enfin. au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. une ensorceleuse nommée Dorella. Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. AUTRES DONNÉES For 18. En chemin. il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie. Cela dit. Int 2. cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor. Con 18. NLS 5 Emplacement bottes . elle « n’a plus jamais été comme il faut ».50 m . attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. prestidigitation. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. Sag 13. contact 8. bouclier. charme-personne (DD 15). Depuis. contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies.

La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. Dès qu’ils repèrent les intrus. pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 . Créatures. une fois même pour un mois complet. autrefois majestueuse. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. En fait. Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées. sont détaillées dans la quatrième partie. Les implications de cette relation. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux.Julien CONNAULT . Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. Après quelques minutes de réflexion. c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc. B31. un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé.fr . la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. une princesse nymphe nommée Myriana. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois.bigfly@free. Les bottes sont des bottes du bourbier. des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger.

des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs).bigfly@free. son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. tête en bas. pris au dépourvu 22 (+4 armure. La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. en revanche au dessous de la ceinture. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. faveur divine. +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . sommeil profond (DD 20). B36. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe. Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. CM Init +6 . Détection +3. +6 Dex. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. Trésor. B33. +9 naturelle. escalade 12 m. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). après avoir abandonné le Paradis. un casque d’acier solidement attaché au crâne. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. Sous sa véritable apparence. nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. DÉFENSE CA 28. Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. tachées de sang et déchirées. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond.50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. sa maison de débauche flottante. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia. B34. Si Kaven est encore avec les PJ. hébétement (DD 16). Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. lumières dansantes. Jaagrath devient fou furieux. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. De son côté. manipulation à distance. Vol +12 Capacités défensives esquive totale . B35. image miroir. elle hausse les épaules. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. Allonge 1. songe. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent. réparation. Entre les voiles ondulants. adopte sa véritable apparence et attaque.Julien CONNAULT . L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). il ne reste aucun objet de valeur. Si les PJ sonnent la cloche. Très peu sont intactes. contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. Créature. Depuis peu. sens vision dans le noir à 18 m. à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue. -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. Perception auditive +3. on aperçoit d’immenses coussins. Immunité effets mentaux . vision nocturne . bouclier. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour. prestidigitation. soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. Vig +10. Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35).fr . Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. contact 15. Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. 35 . Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir.

fr . Natation +12. ’ Lucrecia B36a à B36h. Connaissance (mystères) +20. Sag 16. dague de maître. Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. une fois armés. la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre. constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. Con 20. Cha 23 Attaque de base +13 . Combat à deux armes. Bluff +27. draconique. Si elle frappe avec une arme de corps à corps. elles sont vides. simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . lutte +21 Dons Attaque en finesse. 4 Constitution). d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers.Julien CONNAULT . Expertise du combat. transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . Transformation (Sur). Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. géant. Science de la feinte. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Contrairement aux attaques de ce type. Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. +2 Dextérité. Psychologie +15. les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Elle active également son simulacre de vie. Artisanat (tatouages) +13. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. thassilonien Part recherche des pièges. Sous cette forme. Compétences. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. Art de la magie +22. Concentration +20. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9.bigfly@free. Connaissance (folklore local) +22. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. en elfe ou en demi elfe. AUTRES DONNÉES For 18. Escalade +12. commun. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. La plupart des lamies se transforment en humaine. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. Enfin. Parfois. Autre équipement rapière acérée +1. Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal. vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. attendant les secours. Aujourd’hui cependant. leurs anciens occupants morts et digérés. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. Int 20. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. Dex 23. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur). Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres. la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. Sorts.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. Si elle réussit à s’échapper. B37.

Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. comme les lacs. ou de la créature. Ainsi. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu. puis dans un deuxième temps. un troisième invité surprise fait son apparition. Les orages grondent des jours entiers. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus. des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes. qu’ils combattent. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. menée plus tôt dans l’aventure. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. En revanche. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. pendant la saison des amours. Quand il vint à la montagne Crochue. La tristesse s’est abattue sur la région. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. Dans les profondeurs. leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. Ensuite. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. Les rivières. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. Au même moment. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. Pour le géant de pierre. En dehors de cette aventure. les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. Si c’est le cas. enflent à vue. Pour l’instant.fr . Pour déclencher l’inondation. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. Depuis la mort de ce rôdeur. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval.Julien CONNAULT . la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. Cela dit. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. très peu d’informations existent sur lui. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. jouant de la pioche et du crochet. la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer.bigfly@free. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. mentionner son nom suffit à présager de la suite. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. consultez « Occuper le fort » page 54. cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. Créatures.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. les PJ libèrent Fort Rannick. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. Cela dit. Dans la prochaine aventure. Par endroit. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle. vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château. Au mieux. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 .

ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs.Julien CONNAULT . Quelques instants plus tard. c’est exactement ce qu’il se passe. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. Plus loin. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. Il s’agit du monstre Noire Magga. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. elle attaque. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. le vol. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8. ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. Quand les PJ arrivent.50 mètres de la berge. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. Pourtant et heureusement pour eux. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. Cela dit. Cette tâche échoue donc aux PJ. réconforter les malades et prier pour leur délivrance. À moins que les PJ puissent tous voler. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. Pour l’instant. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation.bigfly@free. De plus. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac. Malheureusement. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. Créature. Quand l’inondation se déclenche. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. En réalité. ils n’ont . À ce stade de l’aventure. Noire Magga elle même. dans un rugissement de tous les diables. un incident bien plus dangereux se prépare. nattes et taches de rousseurs comprises. au premier abord. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants. l’église est encore debout. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. une nouvelle menace apparaît. Au même moment dans le scénario. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. S’ils font vite. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. Paniqué et essoufflé. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. soit dévorés par le monstre vorace. Sinon. Quand les PJ arrivent sur place.fr . Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. tout comme les autres enfants. Noire Magga. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. même blessée. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. suivis par un déluge d’eau. l’eau rejette le boa contre le bac. Noire Magga émerge des flots. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. Récompense d’expérience ad hoc. incapables d’arrêter le reptile vorace. Tillia hurle. Peu après le début de la catastrophe. Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. les eaux se soulèvent violemment et. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue. Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres. essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir.50 mètres de long. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. Créature. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter. serpent constricteur géant) Développement. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7.

quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. Après la retraite de Noire Magga. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. et non pas dans la Crâne. Récompense d’expérience ad hoc. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ. Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. Au Bac. Grâce aux légendes locales. Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous). aussi loin qu’on s’en souvienne.fr . toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. En fait.bigfly@free. le maire leur promet une récompense de 1 000 po. quand des orages menaçaient de faire céder la digue. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser. 39 . Moral Au quatrième round de combat. Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite. elle se retire avant le quatrième round. nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. Autrefois. les vannes ont toujours fonctionnées.Julien CONNAULT . une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. Si ce n’est plus le cas. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. Au troisième round. Développement. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture. Au deuxième round. Pourtant. Si les PJ engagent le monstre. Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes.

d’animaux pour certains. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. d’humanoïdes pour d’autres. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. La machinerie fonctionne encore. d’une taille gigantesque.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. Créature. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. ils l’autorisèrent à rester ici. C1. en revanche. les douzaines de fourrures ardentes. Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. Depuis lors. à l’ouest. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. Pour l’instant. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer.Julien CONNAULT . Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte. en revanche un problème affecte la source d’énergie. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. C’est au niveau de la brèche. Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. dans la digue. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. à moins que les pluies ne cessent rapidement. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. C3. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. Depuis. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain.bigfly@free. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. laissant un immense canyon en travers du plateau. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. Au bout de plusieurs siècles. Quand les ogres arrivèrent. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. ornent la section médiane. près de l’extrémité ouest du barrage. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. la carrière finit par s’épuiser. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici. À présent. Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. Pire encore. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. Malgré tout. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. C4.fr . L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq.

fr .bigfly@free.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .

Au nord. à la manière d’un rideau. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. 1240 pa. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts. C6. elles sont abandonnées. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne. et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. C7. des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9. Créatures. le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. assis sur un bloc de rocher sous la pluie. Ici et là. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Le butin se compose de 693 po. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. pendant qu’il profite d’une pause agréable. Elle dissimule une petite cache à . Trésor. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres. le troisième fils de Jaagrath.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor.bigfly@free. Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. il a mis ses quatre ogres restants au travail. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). des armes brisées. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. Le passage supérieur Comme en zone C3. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. Au fil des ans.fr . ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur. quatre vingt dix mètres en contrebas. Ce dernier. Il ne reste donc plus que quatre trolls. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Ogres épuisés (4) C5. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. fatigués et malades. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. dirigés par un barbare nommé Malugus. Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. d’immobilisation de monstre et de télékinésie. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. en revanche. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante. les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. Créatures. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface.

En réalité. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas. La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. ils intriguaient beaucoup le monstre). préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. avant que la chair ne se régénère. un troll aquatique nommé Grazuul. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13. enlevé la moisissure. Les graffiti. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. Créature. Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs. La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive..Julien CONNAULT . C13. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po.bigfly@free. C12. C10. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux. Bien qu’elles ne soient pas verrouillées.fr . Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive. Au sud.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 . Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. Tout ce qu’il sait. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce. Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord. Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. écrits en géant par les trolls. loin en contrebas. Guère plus intelligent qu’un animal. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). C11. Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. le plafond et même le sol.

La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. Science de la réfl Grazuul 4444 . si les PJ utilisent de l’acide cu.50 mètres de profondeur. Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord. contact 13. ett du feu contre lui. Vig +16. vision nocturne . Un tunnel immergé le relie à la zone C13. du bois. oubliés depuis la chute de Thassilon. +15 (1d6+4) ou 2 griffes. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. Con 24. CM Init +4 . régénération 5 (acide et feu) Réf +7. La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). ans l’Abysse dans dee Storval. il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse.Julien CONNAULT . AUTRES RES DONNÉES For 28. il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. sens odorat. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. C15. ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. Science du critique (griffes).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. que ce soit de la chair. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. DÉFENSE CA 19. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. du métal ou de la pierre. Sagg 11. TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. Cha 8 que de base +9 . S’il affronte des personnages en armure lourde.fr .bigfly@free. il vicieuse. Natation +22. persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. Vol +3 charge à mains nues. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). +6 naturelle. pris au dépourvu 15 (+4 Dex. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes. Enfin. Dex 18. En revanche. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. Int 4. Détection +5. un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. Attaques ques éflexes. AttaAttaque ues multiples. En face des escaliers. ttaque en puissance. Perception auditive +4. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14. Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. Le bassin fait 4. nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . vision dans le noir à 30 m.

Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux. Cela dit. Solidité 16 . Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. à peine capable de bouger. Aujourd’hui. il fut un puissant diable nommé Avaxial. il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. il est réduit à 1 DV. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. Cela fait des jours. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. En revanche. tel est son destin. est roulé en boule. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. sinon des semaines. Aujourd’hui. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes. La plupart du temps.Julien CONNAULT . Au fil des millénaires. Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes. Au cours des 10 000 années écoulées. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. C16. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. Récompense d’expérience ad hoc. le barrage s’active dans un grondement sourd. Si les PJ ouvrent les vannes. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. Quand les PJ entrent dans cette pièce. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. les eaux montent à nouveau mais cette fois. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. la peau sur les os. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. Derrière chaque herse. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. De retour au Bac de la Tortue. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec.bigfly@free. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur. 45 . sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. Autrefois. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue. Cercle magique pv 120 . Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. Enfoncer DD 34 Développement. Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation. cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Si on examine les crânes. de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et.fr .

Ici. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. Ainsi. car au-delà de cette frontière. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose. les nixes. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. « Ma maîtresse. un pixie loyal. les abandonneraient. Pourtant. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. D’habitude. Si les PJ acceptent d’aider Yap. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. depuis peu. perdus et amoureux. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. (Si les PJ n’y sont plus. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. une vraie pipelette nommée Yap. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. Je ne peux pas le faire. Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick. Très malade. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ.fr .Julien CONNAULT . Mais. Dans l’espoir de trouver Lamatar. S’il vous plait. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. Depuis bien longtemps. Si les PJ le lui disent. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. La terre aussi est malade. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick.) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. Pourtant. Si les PJ sont vindicatifs. il éclate en sanglots. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. Bien entendu. Pourtant. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue. Elle fut cruellement assassinée. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin. Aujourd’hui. la mort aurait été bien douce. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. tourmenté et fou. Son esprit. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana.bigfly@free. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. elle est… elle est malade. les fées règnent en maîtres. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie. Son esprit a regagné son foyer. Si ce n’est pas le cas. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar. Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. les plantes. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. En comparaison de ce qu’elle subit. Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. en revanche. ils rencontrent de plus en plus de nixes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. Aussi loin des montagnes. dans le marais. il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. mais à présent. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. À présent. doté d’ailes de gaze.

des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. Pour que cela se ressente. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. un noble ou un musicien. Dans l’autre. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau.fr . Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. Ils caressent. même à ceux qui ont le plus voyagé. comme s’ils voulaient atteindre les PJ.Julien CONNAULT . Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. satyres spectraux. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. victimes de la souffrance de Myriana. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . Encore vêtu de son uniforme pourri. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard. Faites-les bondir de leurs chaises. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme. suivis d’une parade d’animaux fantômes. juste devant des personnages. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse. aberrations inquiétantes. Aujourd’hui. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Si on les attaque. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ.bigfly@free. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. Au cœur du marécage. affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. Les arbres de Sauleblanc. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. Quand les PJ ressortent du bateau. ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. entourée de saules tordus et pourrissants. La parade des fantômes. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. C’est comme si la terre elle-même était morte.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. un changement de ton serait le bienvenu. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. grigs fantomatiques. L’épave mystérieuse. Pourtant. Le navire est désert. On dirait que le soleil méprise cet endroit. De plus. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. À l’orée de la clairière. L’eau est visiblement claire et fraîche. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. Dans les quartiers sous le pont. Sauleblanc fait à peu près 1. Apparition des morts. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. les signes de corruptions se font plus nombreux. Ils bougent et se déplacent. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. De plus. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés. une terre autrefois belle et mystérieuse. La mare aux morts. De toute façon. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. Autrefois. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. Tout autour des PJ. Des fées de toutes sortes. Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges.

bigfly@free.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. sens vision dans le noir à 18 m.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. Créature. recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. Détection +28. c’est un fragment. une mèche de cheveux. est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. 9 m. télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20). mort vivant. la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste. Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. 9 m. Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110. CM Init +5 . convocation . Le plus effrayant. pris au dépourvu 19 (+9 parade. DD 25) DÉFENSE CA 24. Perception auditive +28. Vol +22 Capacités défensives intangible. Myriana. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. Aura beauté aveuglante (cécité. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. Vig +13. elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. contact 24. la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. un doigt… n’importe quoi. Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. terrifié. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle. Autrefois d’une beauté à couper le souffle. Tout ce qu’elle veut. DD 27) . D’une voix perçante et saturée de haine. domination d’animal (DD 18). les os à nu. intangible). Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. Gravissez la Montagne Crochue. ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir. +5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22.Julien CONNAULT . vision nocturne . regard étourdissant (DD 25).fr . princesse nymphe.

Créatures. Détection +28. le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. Sag 20. flammes 0 — assistance divine. Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus. L’entrée (ND 10) Ici. Les cavernes sont spacieuses. illumination (2. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. À l’intérieur. Déplacement silencieux +20. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir. Fouille +12. La forteresse en elle-même est une vaste grotte. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. même pour des ogres. Dispense de composantes matérielles. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. École supérieure (Évocation). Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth. ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. reconstitution Développement. AUTRES DONNÉES For —. des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne. Discrétion +28. Con —. métal gelé (DD 17). Dressage +24. Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. Magie de guerre Compétences Concentration +15. Cha 28 Attaque de base +6 . Dex 20. pour servir éventuellement de déjeuner. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. Évasion +20. Perception auditive +28. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. S’ils l’ignorent. giflés par le vent. Int 18. DD 17). réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. empathie sauvage +27. enchevêtrement (DD 16). L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. École renforcée (Évocation). des paquets de neige et de glace. Ensuite. CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). enveloppés de cuir et de fourrures. Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. Si les PJ la vainquent.Julien CONNAULT . chacun mesurant dans les six mètres. Premiers secours +20. les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. la vie est devenue difficile à la forteresse. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. Diplomatie +24.bigfly@free. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs. Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. charme-animal (DD 16). communication avec les animaux. Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine.fr . lame de feu. Grâce à un test de Survie DD 20. détection de la magie. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. Sinon. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 . Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. D1. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse. lumière. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. convocation d’alliés naturels I.

Grolki tomba à genoux. D3. Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. S’ils le font bien. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. même après toutes ces années.bigfly@free. Barl Brise-os. D5. les Kreegs appartiennent à Brise-os. Trésor.Julien CONNAULT . dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains. Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits. Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. ils font . ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige. celui ci tombe en poussière et disparaît. témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. Le goulet (ND 6) Créatures. ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre).fr . Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. À présent. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. D4. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. semblables au lit d’une rivière asséchée. Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug. mais au-dessous. autrefois général des armées de Karzoug. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches. C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. sous le choc. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros. Depuis lors. seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. Il en tirait une grande fierté.

Les deux contremaîtres Kreegs grognent. Créatures. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. Cette pièce. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. beuglent. Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent. Le visage de Larastine est une masse de pustules. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl.Julien CONNAULT . sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées.bigfly@free. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. Maintenant 5511 . Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue. des entrailles de la montagne. le feu et la fumée règnent en maîtres. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. Créatures. Pour l’instant. En revanche. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi).fr . Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. encore et toujours. Toutefois. d’animaux morts. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. Grelthaga est grande et mince. les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent. autrefois la tanière de la famille Kreeg. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. alliées et les compagnes des Kreegs. uglent. La forteresse du clan (ND 11) Ici. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. de restes de nourriture et d’immondices. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Cela dit. Ils sont tous épuisés. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. Elle est grosse. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels.

Si les PJ arrivent tard dans la nuit. Attaque en puissance. le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. +1 Dex. Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2). Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . S’il tombe à moins de 15 points de vie. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). Dispense de composantes matérielles. Cha 14 Attaque de base +13 . D8. les trois essayent de fuir la forteresse. Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. Au-dessus. 8 pour les sorts de Nécromancie. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. Vig +16. Cette crevasse à ciel ouvert. +11 naturelle. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . Cela dit. Créatures. Barl le fit exécuter. FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. Briselda. Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian. 5522 CA 25. uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. École renforcée (Nécromancie). Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort. résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. Con 18. se saisit de son briseterre et riposte. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux. Sag 14. contact 10. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . contrôle des mortsvivants. La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. AUTRES DONNÉES For 29. Si Barl entend des bruits de combat non loin. Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. cécité/surdité (DD 17). plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique.bigfly@free. Le corps de Lamatar est couvert de glace . Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. contact à distance +13) 4e — animation des morts. École supérieure (Nécromancie). pris au dépourvu 24 (+4 armure. Au début. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. simulacre de vie 1e — armure de mage. Si les PJ les en empêchent. Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. D9. vision nocturne .Julien CONNAULT . Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. Dex 12. Maîtrise . elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps. Int 17. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl.fr . battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. il soupire bruyamment. Si un des PJ se fait tuer. contact glacial (DD 16). Si les PJ arrivent au contact. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. ils m’ont causé assez de problèmes ». NM Init +1 . grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites. lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). au front proéminent et à la mâchoire carrée. DD 15) Écoles opposées Abjuration. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. Détection +21. sens vision dans le noir à 18 m. projectile magique (3). 14d8+7d4+84) Réf +8. Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs. DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. Écriture de parchemins. Barl Brise-os en a fait son antre. si des intrus les affrontent ici. Perception auditive +21. main spectrale. il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. rayon d’épuisement. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian. aucun Kreeg ne lui rend plus visite. Magie de guerre.

Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. draconique. il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre. À ce moment. Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver. En réalité. vol).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage. la légendaire forteresse des géants de pierre. Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12. les PJ ont bien mérité un peu de repos. Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée.Julien CONNAULT . Autre équipement briseterre de maître. les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). Connaissance (religion) +10. projectile magique. géant. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire. quelques semaines ou même quelques mois. L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. livre de sorts (ne contient que les sorts préparés).fr . tanière de son maître Mokmurian. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. Shalélu opte pour cette dernière solution. anneau de résistance au froid. Pour l’heure. Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue. Au début. médaillon de Sihédron. Escalade +29. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation.bigfly@free. Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant. Détection +21. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. Connaissance (mystères) +10. Concentration +14. thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . Science de la bousculade. Perception auditive +21 Langues commun. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . Donnez-leur quelques jours. Science du critique (briseterre). L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. les Kreegs sont faibles et vulnérables.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant. Pourtant. Sièges de la royauté. 5544 . peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Cependant. il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre. avant d’endosser une fonction de seigneur. antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. symbole de pouvoir et de puissance martiale.fr .Julien CONNAULT . sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles.bigfly@free. ruines légendaires. chaque château possède sa propre histoire.

Voici les plus importants : Le bailli. la prédominance des châteaux déclina rapidement. 55 .fr . se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. Le mur d’enceinte. Comptable. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). des nouveaux châteaux. les charpentiers. les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. Le sénéchal. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat. le sommelier (l’intendant des caves). Le gardien du château (pas toujours le seigneur). pour faire simple. les tisserands et les ébénistes. Aux Xème et XIème siècles. Intendant des biens du seigneur. Soldat chargé de veiller à la sécurité. cela dit. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. De sang noble ou royal. L’écuyer. parallèlement aux techniques de destruction et. Avec l’arrivée de la poudre à canon. se multiplièrent. les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. Le fauconnier. d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. Membre de la garnison du château. Les serviteurs. les bagotiers (des travailleurs). un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance. on peut aisément les franchir. les cuisiniers. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort. Considéré comme un grand honneur dans un château royal. les porteurs d’eau (chaude). disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. Le bastion. Le donjon. Les artisans. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château.bigfly@free. basés sur la technique de la motte castrale. Le seigneur. UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. Au final. les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. les bordeurs (fabricants de chaussures). à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. En cas d’attaque. Les atilliators (fabricants d’arbalète). P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte. comme le veut la doctrine de base du féodalisme. les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. avant de perdre définitivement leur valeur défensive. Le châtelain. les teinturiers. les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). Au début du IXème siècle. Le constable. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande.Julien CONNAULT . L’intendant. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. le donjon est la portion la mieux défendue du château. Les murs s’épaissirent. Dans ce cas. Le chambellan. tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. Gardien du château quand le châtelain est absent. Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. les forgerons. Le héraut. Parfois appelé régisseur. les valadiers (creusent les fossés). Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. Supervise tous les travaux du château. Le chapelain. La palissade. Le propriétaire et premier habitant du château. Dès le début du XIVème siècle. les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. le maître maçon. Les liquoristes. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. Dernière ligne de défense. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. avant même le schéma de la motte castrale. pour réclamer un territoire hostile. Pourtant. Il forme la défense extérieure du château. Alors certes. au fil du temps. Le guet. Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. on les appelle mâchicoulis. Les chevaliers. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). Responsable des domestiques. Le clerc. cependant. Un château peut également servir d’arme offensive. De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale. qui entoure tout château ou presque. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. Une motte est une colline. en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. Une basse cour entoure la motte.).fr . les logis des serviteurs. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick. souvent remplie d’eau. Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur. vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer. Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non).bigfly@free.Julien CONNAULT . Une fois par semaine. une forge etc. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse.. Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige . les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques. Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner. rer. souvent érigée par la main de l’homme. De plus. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. Les autres défenses. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort. Une douve est une profonde tranchée. C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien. re r. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse.

Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. Dans ce cas-là. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. Pour le gros oeuvre. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir.Julien CONNAULT . Selon la façon dont les PJ se débrouillent. il est achevé. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. Attaque Quand cet événement débute. ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. payables au retour des PJ. Pendant la régence de l’intendant. des barbares shoantis. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement. À partir du moment où les PJ atteignent les écuries. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne. le village le plus proche. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. Si les dés désignent à nouveau cet événement. 57 . Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse. Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. mais également rallier les soldats démoralisés. Rapidement. En moyenne. Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. À chaque round. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. ou extrêmement mal.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour. Dans le cas de Fort Rannick. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. Quand les ennemis arrivent.fr . En revanche. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. le Bac de la Tortue. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. ils peuvent toujours embaucher des gens. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. alors qu’il courait secourir les chevaux. On part du principe que. Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. Pour les tâches complexes. il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15. pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall.bigfly@free. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. tout le bâtiment prend feu. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail. ou si le palefrenier meurt. pour réparer quelques poutres pourries. un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes. Par exemple. comme nettoyer ou déblayer les gravats. S’il réussit. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. Pour ne rien arranger. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. avant de réussir les quatre succès de suite. il déclenche un incident tout aussi destructeur. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa.

la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. bien entendu. Ensuite. Alors que son baratin prend parmi la foule. comme des ankhegs agressifs. potentiellement même après la mort du monstre. À pprésent. Cependant. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. Monstre errant 58 58 . Enfin seulement. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. des manticores en chasse. comme un farouche évangéliste de Iomédae. tout le monde fut en extase. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs. Quelques minutes après son arrivée. Si les dés désignent cet événement à nouveau. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses. tout y passe. Guérison de maladie. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit.fr . Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. Les babioles de Silas ne sont. Le tout. L’eau étant polluée en permanence.Julien CONNAULT . cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . qu’ils accompliront des miracles. De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages. Bluff +10. juché sur son tout petit âne. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. De son côté. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po. au fil des semaines.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. découverte du véritable amour. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. bien entendu. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines.bigfly@free.. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure. d’autres monstres se mettent à infester la région. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. Si les dés désignent cet événement à nouveau. Brigand à l’appétit féroce. s’il est découvert. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château.

il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. dans tous les cas.fr . Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. Là. suivent un mode de vie nomade. L’Arvensoar. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens. la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. autrefois inconnue. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. des échantillons de leurs talents. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. des rumeurs d’aventures potentielles. 59 . prêtres itinérants. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse. La tradition veut qu’ensuite. de concours d’archerie ou de duels de magicien. nobles liants. Élément clef de la défense de Magnimar. cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié. Cela dit. Voici les plus remarquables. La suite des événements est ouverte. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. Fort Rannick. artisans doués. cela veut dire que Charhok revient. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. Quelles qu’en soient les raisons précises.Julien CONNAULT . Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. Le chef du clan. tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne.bigfly@free. des cadeaux. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Sinon. les vieux compagnons d’armes du héros. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. selon le bon plaisir du seigneur du fort. Académie du Crépuscule. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. intéressée par les montagnes avoisinantes. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. il a mis à jour une chambre. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. Chaque année. Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. très protecteur envers sa fille chérie). mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. soit pour se venger. comme les Shoantis. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat. Fort Veldraine. tout aussi grossiers que lui. voir Le massacre de la montagne Crochue. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. En garde ! Pour célébrer une fête importante. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. dans les souterrains du fort. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. Murvipérin. après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. pourraient se présenter à la porte des PJ. Quoi qu’il en soit. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. Pour plus de détails. explorateurs. La citadelle de Vraid. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. comme des envoyés de la société Aspis. selon la façon dont il a été congédié. Abbaye de Chantevent. Si le seigneur gagne. Le château de Korvosa. Apparemment. Ils apportent des nouvelles. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes.

juste au-delà des limites de leurs villages. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. Ses habitants.Julien CONNAULT .fr . courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis. se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende.bigfly@free. des bêtes et des géants. sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. 60 6 0 . Cela dit. récemment libérés du joug du colonialisme. la Varisie est une terre dure mais majestueuse. rôdent dans les collines et les bois. peu au fait des développements de la civilisation.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps.

fondateur du port et célèbre corsaire. la croisée des Crânes. Éternellement tourmenté par la vengeance. L’abysse de Storval. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. À une époque. Pour les gens au pouvoir. Le bois Guetteur.. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. parlant de villes englouties. l’ancienne capitale des elfes. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. tout en se servant elle-même grassement. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. en ville comme dans toute la Varisie. Méfiants et aisément froissables. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme. Bois Grognon est une forêt dense. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. Le Bac de la Tortue. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. Lyrune-Quah. Shriikirri-Quah. L’abysse de Storval. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer. qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. par un ancien barrage. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. le clan guerrier du Soleil. Le peuple des Terres-Cendres. Shadde-Quah. étouffée par des vignes tenaces. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. est un immense lac retenu. Les rumeurs sont légions. Pourtant. Celwynvian. ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais. Les rives semblent étrangement travaillées. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé.fr . Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. Sklar-Quah. les plus diplomates des Shoantis. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne. Skoan-Quah. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. À la surprise générale. à son extrémité sud. la cité 61 . Tamiir-Quah. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». Froids et résolus. Alors que la tension monte. les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme. Shundar-Quah. la nuit. l’abbaye en elle-même est une merveille. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. Le bois des cendres. En revanche. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. Le bois Grognon. Le clan de la Lance. cela dit. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. Vide. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. il est presque impossible de s’y déplacer. Du point de vue architectural. Pour les chasseurs de trésors. Pendant la longue absence des elfes. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie. Depuis la mort d’Aroden. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. il n’admet aucun intrus.bigfly@free. La baie de Roderic. depuis le retour des fées. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. à la manière d’un orgue. Pour des étrangers. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. L’abbaye de Chantevent. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne.. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .fr .bigfly@free.Julien CONNAULT .

Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. La flèche de Lemriss. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement. Haute de plusieurs centaines de mètres. pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. Là. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. Les escaliers de Storval. Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. Dans ses branches. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. à leur échelle. les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. suite à leur absence séculaire. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati. Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. La forêt de Miérani. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. Les elfes. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. La forêt de Sanos. laissant la nature suivre son cours. Corneffilée.bigfly@free. 63 . sont encore en train de nettoyer Miérani. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques.fr . Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. La croisée des Crânes. L’éperon du Remord. Cependant. elle réduit ogres et géants en esclavage. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers. Les collines de Curchain. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. inchangée. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. Pour l’instant du moins. Doux-Carillon. Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. Aujourd’hui. une maudite dragonne bleue et âgée. Dans la forêt. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. de nouveaux ingénieurs de taille humaine. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature. parfaitement conservée. Visible depuis la mer. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés.Julien CONNAULT . Crystilan. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. vers un destin inconnu. La faille de Niltak. Inconnu et ignoré pendant des siècles. De près. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. telle une mouche prise dans de l’ambre. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. ses véritables origines restent inconnues. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers.

. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates. Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. Givrecrâne. Aujourd’hui. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans.bigfly@free. gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. Gruankus. Désormais sa fournaise est froide. Malheureusement. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval. Sa masse. Le hall des bois Véreux. Le golfe de Varisie. récemment. le menton appuyé sur son poing.fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal. dans le meilleur des cas. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. le morne dieu forgeron des géants. en grande partie à cause d’Arkrhyst. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs). Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. Aujourd’hui. Les Grinçantes. On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage.Julien CONNAULT . Envahi de vignes rampantes. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre. les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. Bien que. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer. ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. un pari risqué.

Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. sont bien plus grands et plus minces que les humains. Pour plus d’informations. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. les Varisiens nomades et les Shoantis. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert. Kaer Maga. bas de plafond. (Les véritables orques de leur côté. Janderhoff. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. En raison de leur grande espérance de vie. Cela dit. malgré son apparence intimidante. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu. Pourtant. 65 . dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. En ce qui concerne les demi-orques. Ilsur. Ilsurian. qui reviennent tout juste d’une absence séculaire. Les elfes. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes. au fil du temps. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques. on se méfie d’eux partout.Julien CONNAULT .fr .201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu. Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. hormis chez leurs frères orques. Parfois. les Vélashiens parcourent leur domaine. Par contraste. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. Janderhoff. Une fois à l’intérieur. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes. leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. farouches tribus barbares. Sur leurs grands destriers.bigfly@free. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité.

Parfois. intimidants. Coupé verticalement en deux. De plus. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel. en dehors de cérémonie de funérailles. ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. Pourtant. Les monts Malgoriens. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. Grâce aux bergers aventureux. Seules les créatures les plus robustes. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie. les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste.bigfly@free. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. Certaines nuits. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. comme les géants des tempêtes. voir Pathfinder #5. les mois les plus froids.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. parfois étouffants. en revanche de nombreux geysers. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. il y a 10 000 ans. Le lac des Braises. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies.fr .) Le Mobhad Leigh. il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. visibles des cieux… Le lac Skotha. Les monts de l’Esprit. Au sud du Yondabakari. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. Pour plus d’informations. Le lac des Braises. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . Jusqu’à présent. comme des lucioles. Comme pour créer des signaux luisants. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. bien qu’apparemment très dévots. Les Shoantis de la région évitent le Leigh. d’étangs et de marécages sans fin. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. Discrets et isolés. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. Au-dessous. Aujourd’hui. La montagne Crochue. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. Les monts Pierreux. Les montagnes Calphiaques. Quand l’un d’eux meurt. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. Les monts de la Wiverne. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. de géants des marais et de traqueurs sans visage. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. de mangroves impénétrables. au pied des monts Kodar. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. Infestés de géants. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique.Julien CONNAULT . Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. De façon un peu ironique. ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. Sur ces rives. probablement alimenté par des sources chaudes. Les monts Kodar. Le lac Syrantula. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre. émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et. d’ogres et de trolls. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente. C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. exposés dans la montagne ouverte. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. La montagne Creuse. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. Landecorbeau. Le marais du Mush. surtout dans la vallée des Étoiles. sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. Hauts. (Pour plus d’informations.

n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. beaucoup moins connue. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. Les monts Rouges sont relativement peu élevés. dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. En réalité.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah). Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs. Les danses. selon les critères varisiens. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. Beaucoup accusent les Terrevidiens. Mais il y a une centaine d’années. 67 . ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps.fr . Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné. principalement des mineurs et des bergers. Murvipérin. Les tatouages. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. Chaque danse revêt une signification particulière. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants.bigfly@free. ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. à diverses traditions mystiques. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). Pourtant. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. la danse est une forme de communication. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer. Depuis ce jour funeste. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. Dans cette discrète « danse des défunts ». Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. détenteur d’anciens pouvoirs. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. la cristallomancie.Julien CONNAULT . La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. L’enquête trouva une forteresse vide. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. Cependant. la Vimaturi. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune. La bonne aventure. Les monts Plaie de brume. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. peu de gens sont retournés à Mundatei. Cela dit. Cette nuit là. À l’inverse. ou « danse des amis ». les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. Pour les Varisiens. Une vue à couper le souffle. la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. comme si personne ne les avait jamais touchés. Les monts Rouges. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut. quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque. Mursalé. et peut être de participer. Décorés de grands serpents de pierre. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. Au cours de la célèbre Trastaturi. Mundatei. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. Les habitants. allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar. Le Mur du Marais. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. les Varisiens âgés. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. en particulier les femmes. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique.

Les Pics de fer. Depuis des centaines d’années. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges. Dans sa main droite. Le plateau de Storval. comme des tumeurs ou des cheminées. À la base de la statue. Malgré tout. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant. Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. de parias et pire encore.Julien CONNAULT .fr . Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud. cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. Coulant lentement sous les eaux du marécage. ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. de géants des collines et de géants de pierre.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. Découverte par les nains de Janderhoff. un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries. Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. 688 6 Port-Énigme. cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs. est renommé pour être un repaire de scélérats. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. au cœur de cet antre de vices et de débauche. où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis . des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. L’infâme ville de Port-Énigme. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est.bigfly@free. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». La reine Engloutie. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. le port le plus au nord de la Varisie. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. pas le plus puissant). Rocristal. un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. Haut de près de soixante mètres.

une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. Oreille du loup. À l’origine. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Galduria. Il se dit que làbas. Les Terres-Vides. justement. LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante.Julien CONNAULT . Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. Pointesable. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie. Pour plus d’informations. soit-disant. Wartle est un comptoir commercial croulant. que rumeur. Réputée pour sa tolérance raciale. ils ont construit des ghettos branlants de roche. Pour plus d’informations. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. Les chefs magnimariens. les géants. Pour plus d’informations. Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. mais la véritable fierté de la ville. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. Cette partie. mal préparés à une résistance si passionnée. Au centre de la ville. En effet. Le val Sanglant. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques. Magnimar. Wartle. Les parias shoantis. de fer et d’os. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. au cours de décennies d’occupation et d’abus. Magnimar. 69 . la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. en été. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. Nybor.bigfly@free. Dernièrement. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. Urglin. les lycanthropes furent repoussés sous terre. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes. Les Terres-Cendres. c’est son école. Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen. Ici. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. est décrite en détail dans Pathfinder #2. Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. coule la paresseuse rivière Vase. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. Cependant. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Depuis des siècles. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. quand Magnimar annexa le village. Dans un environnement aussi hostile. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. inquiets mais également terriblement excités. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste.fr . voir Pathfinder #2. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. Cependant. voir Pathfinder #1.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. sur le lac Skotha. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. soit disant hantée. Les vallons Scintillants. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. Pour l’instant. seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. il y a peu. furent ravis de s’en tenir là. dépourvue de leur riche héritage. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. Le Tombeau de Chorak. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush. Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence. se chassent les unes les autres.

ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. Harse. Crocodile. Drake de feu. Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. une ville peut fonctionner comme une famille unique. Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. Léopard. Boa ventre de nuit. la milice de Doux-Carillon. Scorpion des braises. Abken. Sirathu. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. Ainsi. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. les pirates de Port-Énigme. Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever. Les brigands. Ses habitants minent le fer. soit disant. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. Les simples bandits de grand chemin. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. Serpent à sonnette dos rouge. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. au sud est de la Varisie. Serpent venimeux de grande taille. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. mais elles ont un FP approprié à leur composition. Que ces prétentions soient justifiées ou non. Chaque année. En Varisie. les pillards de la forteresse de Belkzen. Autrefois capitale coloniale de Varisie. Grand requin blanc. le centre industriel de Korvosa. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». En plus des prospecteurs humains. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien.Julien CONNAULT . Serpent constricteur géant. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. Korvosa. La baie de Palin. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. Ici. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. Ici. Melfesh. Pour autant. Alligator. Les dragons. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. Ces draconiens habite le val Sanglant. du fond marin. à présent de taille respectable. des chasseurs shoantis. Biston.bigfly@free. cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. Scorpion monstrueux de grande taille. Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Baslwief. aucun homme n’étant plus important que les autres. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. Requin de très grande taille. Les animaux. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. De nos jours. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux.fr . Au milieu de la ville. des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. Des gardes de Korvosa. le village grandit doucement. avec celui des PJ. Veldraine. Bison évolué de 7 DV. Couguar fourrure ardente. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. De plus. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. . Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. au maximum. Les patrouilles. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa. comme indiqué ci dessous : Aurochs. Connu comme « la porte de Korvosa ». Ce village. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche.

fr . 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 .Julien CONNAULT . Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM. 71 FP moy. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages.bigfly@free.201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse. Voir page précédente.

la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement). le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. Ce chemin particulier. depuis son perchoir. avant de replonger dans la pierre. est protégé par les gardiens du Crépuscule. La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche. j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue.Julien CONNAULT . comme dangereux. de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage. Alors même que j’écris ces lignes. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité. Le tout en échange d’une contribution modeste.bigfly@free. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent. essentiel au commerce de la ville. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval. pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. il y a toutefois une exception notable. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche. 72 72 Pour accéder à la ville. À l’occasion. En ce qui me concerne. tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. à juste titre. la ville me regarde de haut.fr . bien entendu. .

nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine.Julien CONNAULT . Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. d’une façon ou d’une autre. comme des câbles chauffés à blanc. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention. un feulement grave qui fit trembler le roc. notre guide allait et venait allègrement. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. Le chemin se mit à monter presque immédiatement. Hauts de vingt cinq mètres. les portes elles-mêmes. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. De plus. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. 3 Desnus. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore. les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. En revanche. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. sont en réalité subtilement déformées. avant de replonger dans la roche. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. ont l’air droites. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. Darien récupéra nos pendentifs. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre. Malgré tout. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. D’une efficacité redoutable. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. m’a suffit. Peu après mon arrivée. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. Je m’arrêtai devant un de ces murs. à divers endroits. De près. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel.fr . semblables aux gréements d’un navire. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. ill y avait un sacréé paquet dde marches. Du coup. vers l’à pic en dessous. Au final. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. des échelles de bois ou de vastes filets. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. ceux qui n’ont qu’un côté. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. j’entendis le faible écho d’un rugissement. vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. à peine essoufflé. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. 4 707 AR Douce D Desna. Vraiment étrange. Un peu plus loin. fruit d’une routine immuable. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. dans une forteresse mystique bien défendue. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. presque au point de danser en rond autour de nous. Au départ. un réseau alambiqué de donjons. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . Mais pour l’instant. Après une brève attente. qui vues de loin. À divers endroits. pourtant. il évolue de façon drastique. À un moment. dans la salle commune.bigfly@free. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler. 3 Desnus. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. elles se ferment sans laisser le moindre espace. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar. Sous le marché bourdonnant. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. De l’autre côté. nous nous engageâmes dans le tunnel.

Au nord. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. avant que je ne Puis il se leva. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. Aujourd’hui. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. Pour les étrangers. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. vvau bien la peine. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir. c’est la première fois que vous venez à les . Ici. d’Abadar t de cultures se croisent. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. d’un seul mouvement. la tolérance est une vertu. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. un enfant tomba dans la boue. sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. mais je vous assure que j’en m ment. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. je baillai puis. S remettant agilement sur ses pieds. les pieds De D Derrière moi. le plongea dans son propre ventre. Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire. passé « Vous voyez messire. plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. C’est ici. ma bourse toujours en main. me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire. 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm. À ma grande surprise.fr . il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. C’est donc là que je me suis retrouvé. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. Pour la plupart des voyageurs. appelé le Noyau. Je réussis à les repousser. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent.Julien CONNAULT . le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens. Cela dit. Cet endroit se nomme les Terriers. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. Au sud. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues.bigfly@free. Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie. Je finis par retrouver ma voix. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse.

Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous. La famille Ardoc. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. « Salutation sage Augure. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. Les mages boursouflés. commençais-je mais je m’arrêtai net. oi. Le concile de la Vérité. Au bout de qu oie llaa ques instants. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. main du ma annccho h t ». Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. Il s’assit devant nous et finit par parler. ment. U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. e « Ok. Famille régnante étendue du quartier de Bis. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. De son côté. Donc. « Oui ». Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments. et bien… vous voyez. D’une main. déjà en train de se régénérer. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s.bigfly@free. Les Hommes Libres. dans quelques minutes il sera en pleine forme. Voici quelques définitions des groupes. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus. Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau. mais il faudra payer le prix. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. Devant m moi. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant. répondis-je. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. il se leva et s’avança dans ans la foule. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. « Par les Enfers. proclama-t-il en s’inclinant légèrement. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. Puis il se leva. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. Les gardiens du Crépuscule. allons-y ! » dit-il. Nommé Dakar ». ans la « Ok alors ». dis-je. guildes et organisations les plus importants de la ville. d’une voix pareille à un roulement de tambours. Ne vous inquiétez pas. Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. les informations récoltées auprès de leurs clients. Il contre comme ça. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. je la regardais avec une fascination malsaine. répondit-il. Et sans ajouter un mot. couvert de haillons tachés de sang. Il sourit à nouveau. Les Suifs. maintenant d’une main ses intestins. Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. Finalement. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant. « Je cherche un homme. Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. il s’arrêta et me fit signe. Un diseur de bonne aventure. Les Beaux-parleurs. Et plus important. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. entre autres choses. « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. « Et bien. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. 4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. finit par entonner le troll. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. Gov. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant.fr . puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ». Un marchand je pense.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. avant que je puisse bouger. « Donc messire. le plongea dans son propre ventre. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. « Un Augure. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. « Quoi… ». maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ».Julien CONNAULT . Les frères du Sceau. s’élevait un mur de chair verte. Nous avons hissé le drapeau. façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. « Ce qui est cherché sera trouvé. Les Augures. ils guérissent vite. je suis 75 . j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge.

Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise. « Je m’appelle Éando Kline. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts. donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi. Je suis venu pour marchander ». dans un bruit sec et. une douce lumière jaune brillait. « Mon organisation n’aime pas les secrets. Les Bas-Fonds. apparemment sans fin. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. . 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. Au lieu de cela. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. Éclaireur. sont dirigés par les Ardoc. quelque part loin du brouhaha de la place du marché. d’un coup de tête derrière moi. j’écrasai ce qui devait être un nez. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. accompagnées de tables basses en bois. roulé en boule devant ma porte. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. La première nuit. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga. je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. projetant d’étranges ombres oranges. Dans ses rues étroites. ce fut soudain et rude. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. Au moins. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. me chuchota une voix. Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. Les Terriers. Au début. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. « Et bien. j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur. À côté de moi. Et puis. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. une pierre ioun. La promenade de Tarheel. Installés de façon permanente. pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. Ankar-Te. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. De l’autre côté de l’écran. de peur qu’il ne me vole et depuis. Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. Ici. Quand le contact fut établi. dit une voix derrière le rideau. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga. les balcons de l’ouest de Bis. il me laisse tranquille et s’en va. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. Pourtant. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. Ici. contrairement aux étals du Marché-Bas. Ce garçon est mon guide. j’ai erré dans la ville avec Gav. laissant mes mains liées. répondis-je. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. Cet immense bidonville. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. Cavalcade. Les légendaires balcons de Bis. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade.bigfly@free. des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. 8 Desnus. ma bourse se faisait de plus en plus légère. Pendant des jours. où que j’aille. Les hautes Piles. Du coin de l’œil. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix.fr . j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. Oriat. comme un orage à l’horizon.Julien CONNAULT . 4 707 AR Ma peau empeste le sang. Bis. À l’autre bout. Soupçonnant de savoir de qui il parlait. « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». Ce matin cependant. chaque nuit quand je me couche.

était tirée sur son crâne. mations. retrouvant enfin ma voix. « Nous préférons le terme « naga ». finis je par grommeler. faite de plates articulées. « Rien ne vaut le moment présent ». sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. C’est ainsi que je me retrouvai. Cependant. demandais-je. passant l’amulette à mon cou. Partant du haut de son front chauve.bigfly@free. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence. Neshiel appelle un hémothéurge. Et j’entend nullement mes. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. Il y eut une pause. la mission devrait que tout de même être assez simple. répondis-je. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. dit il. vous savez vous débrouiller au combat. me demanda-t-il. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. « C’est compliqué. puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. réponoire dit il. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. cliquetante et crépitante. Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. e. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. Il était énorme. la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ». « Entendu. doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. je ne marchande ni l’une ni l’autre. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ».201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. en revanche. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. me siffla Dakar. rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». Mais à moins que je ne me trompe. La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. il portait une coiffe élaborée. comparée à la mienne. j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. vous sauverez d’innombrables vies. Maintenant Kline. en dessous de la base du cou. « Bien. ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. Je le regardais d’un air incertain. Et de plus. sculptée dans un bloc de verre volcanique. « Tant que vous portez cette amulette. Cependant il y a peu. un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. bien que cela ne soit pas dans ma nature. « Un homme ver ! » haleta Gav. Kline ?. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. n’acceptant ni ne refusant rien. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. je le sais. 77 77 . Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. j’ai toujours besoin us ». De l’or et des inforantie ». sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents. incrustées de joyaux. « Bien sûr que non.Julien CONNAULT . Non rs bes oin in reur. dit-il d’une voix apaisante. si vous avez l’estomac bien accroché. vous me suivez ? En agissant ainsi. rait Cela dit. Son visage était long et étroit. Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon. dépourvue de toute pilosité. « Je ne suis pas un assassin ».fr . Sa peau. Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. ris de vvooIl hocha la tête. Tu ferais bien de t’en rappeler. Un bruissement retentit. Pensez-y ». une heure plus tard. le corrigea Dakar. La voix émit un rire doux et sifflant. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». de services et de faveurs. montée sur une lanière de cuir fatiguée. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ».

me touchant au menton. je traversais rapidement la pièce. Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste. son souffle laborieux. Sans ce genre de précautions. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. en contraste avec le reste de sa personne. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires. afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. il se leva et sourit. Inspectant sa chair bulbeuse. sa peau était violacée et boursouflée. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. en les fusionnant. révélant des dents blanches et parfaites qui. des liquides suintaient et tourbillonnaient. « Mais… ». le visage de Neshiel était devenu rouge. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents. » lui dis-je. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. « Attends dehors et monte la garde. Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. dehors ». Finalement. je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. comme un ballon prêt à exploser. « Gav.bigfly@free. la main sur . Je lui jetai un regard appuyé. Puis. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang. Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. Assis derrière le comptoir du magasin. Sur cette étendue gloutonne.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. Du coup. avant de la jeter au sol où elle se tortilla. sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. Dans ce cas. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. entrecroisés de veines variqueuses. le projetant au sol et le clouant là. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. Je me baissai et arrachai une autre sangsue. Il cracha. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau. répondis-je. au bord de l’explosion. Derrière moi. perturbé par l’excitation. Je l’ouvrai à la volée. Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. Je le ramassai et contournai le comptoir. sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. Sous moi. se peau était étirée comme s’il avait enflé. Sous moi. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. écrasées à mes pieds. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. Puis une autre. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. euse. ses organes cèdent sous la pression. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. « Et bien ? » demandais-je. Alors que nous entrions. ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. l’arrachant de sa peau. « Bienvenue mes Seigneurs !. un curieux changement se produisit. les yeux écarquillés d’excitation. Inspectant sa chair bulb de sa peau. Alors que j’approchais de l’entrée. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. pleurant de soulagement. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment. commença-t-il. sous le choc. « Là !. « Dakar vous envoie ses amitiés. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. Il me toisa et serra les dents. Sur ma poitrine. Sous l’épiderme. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement.fr . orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. plus communément appelés les mages boursouflés. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. Sans piper mot. demanda-t-il. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange.Julien CONNAULT . je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. déformé par la colère et la peur. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai.

les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. Peut être qu’un jour. la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés.Julien CONNAULT . Le garçon est futé.fr . comme si elle se réveillait après un long somgnie. la laissant disparaître ions réapparaître. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. dans une bourse sur ma poitrine. dit-il en me lançant un sourire victorieux. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. Mais je travaille seul. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime. répondissus. Puis. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. meil. La Veuve. Et maintenant j’étais là. de dépasser son quotidien. en chair et en os. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. Je réalimis. sme.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir. me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. Je le dépassai et sortis. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. Les yeux grands ouverts. finit-il. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. En franchissant la porte. pas d’amis. » répondis-je. Première mission en tant que membre junior de cette expédition. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel. Pas vraiment our différent de moi au fond. généralement exorbitant.bigfly@free. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals. regardant la foule derrière les portes. des problèmes. Fournissant visiteurs et résidents. je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts. « Bien. je me levai et endossai mon sac. peut-être même que j’irai moi même. la boisson intacte. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. cela ne fait aucun doute. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. Même inactive. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide. » « Génial. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. Pas de famille. je. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. 779 9 . Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. hors de cette ville maudite pour commencer. Je restais assis là une grosse minute. il fera un bon Éclaireur. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. ndis« Et bien. L’Hospice. De retour à la Pauvre Excuse. « Allons-y. Gav m’accueillit avec enthousiasme. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. je ne pouvais pas lui dire non.

prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. Ce mois-ci. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort. Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants.Julien CONNAULT .fr . Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick. Les autres bêtes (l’argorth. ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). Les ogrelins et la Mère de l’oubli. Noire Magga. d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1.50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées. . En plus des géants. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue.bigfly@free. le totenmaske. Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures.

Marchefeu (Sur). une branche siffle et crépite. Si la victime réussit ce test. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Dex 20. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. En se concentrant.201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. Dans le feu de camp. Oracle de feu (Sur). Une fois par jour. sens vision dans le noir (18 m) . il peut faire un test de Discrétion. comme partie intégrante de sa téléportation. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement.Julien CONNAULT . Réflexes surhumains. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Con —. et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. AUTRES DONNÉES For —. pris au dépourvu 15 (+5 Dex. toujours CM Init +9 . Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. contact 20. Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde. rayon ardent. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. Vol +7 Capacités défensives mort vivant . Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. Int 8. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. Écologie Ce type d’esprit maléfique. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu.bigfly@free. +9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. Vol de vie (Sur). Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent. Quand il se téléporte ainsi. +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. y compris ceux de leur propre espèce. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Déplacement silencieux +14. La fumée est un effet mental. tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. Vig +2. comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. Sag 15. Un crâne luit dans les braises du feu.fr . Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). lutte — Dons Esquive. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. sommeil (DD 17). Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré. il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance. Cha 19 Attaque de base +3 . en réalité. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre. Détection +2. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver.

contact 18. bordée de dents pointues. elles allaient la déchirer pour sortir. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Détection +17. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. la faim et le désir. lutte +9 Dons Attaque en finesse. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. Par une action simple. Vig +4. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. Attaques réflexes. Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. En passant une minute en contact avec une victime sans défense. le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. Maudites par de sombres puissances. commun. Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. Expertise du combat. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14. Réflexes surhumains. La bouche. S’il échoue. presque squelettique. Détection +17. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. Façonner la chair (Sur). La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.bigfly@free. Saut +28 Langues abyssal. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. pour apprécier la caresse d’un amant. Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. il gagne 5 points de vie temporaires. le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. Sinon. Dévorer les souvenirs (Sur). Sag 14. Le nez. Dex 26. Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée. À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. Con 10. titube en avant. Masque de mort (Sur). Vol +10 Capacités défensives mort vivant .fr . Perception auditive +17. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. . Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. toujours NM Init +12 . d’un instant à l’autre. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m. Déguisement +20. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. Déplacement silencieux +23. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23. le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. Cha 20 Attaque de base +6 . Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. dévorer les souvenirs. qu’elle soit un succès ou non.Julien CONNAULT . La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. La chair couvre le nez de la victime. Ils boivent la chair de leurs victimes. Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25. infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). Discrétion +23. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. céleste. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. Au début. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. Int 16. il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche. AUTRES DONNÉES For 16. À chaque utilisation. sens vision dans le noir à 18 m . ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. boire la chair. Les yeux.

La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants. Un abandon sexuel passionné. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue.bigfly@free. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 . Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. le goût de la viande marinée. le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. la sensation de vêtements en soie. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine. pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird. Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes. oui.201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. masMasque funéraire (Sur). l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. Ils es aux villes bourdonnantes. sii possible. en or et incrustée de gemmes. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. après quoi. imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement.fr . Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents. Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. En revanche. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. brûlants. L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. De plus. maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. Il est de sa victime. Si le monstre attaque un personnage fasciné. Écologie Sinistre et rusé.Julien CONNAULT . il est simplement avide de péché.

+19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. Attaque en puissance. contact 12. de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. Une fois qu’il a agrippé un adversaire. Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. Dex 16. dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. +3 Dex. À chaque tête récoltée. dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Con —. 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. Cela dit. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv. Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. Vigueur DD 17. faite d’os noir et de chitine. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. À la chute de l’Empire Thassilonien. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. exorbités et toujours fonctionnels. Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G). lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Immunités créature artificielle . Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. résistance froid 10 . le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Vig +5. Discret. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée. Réflexes surhumains. Sag 13. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants. Int 5. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. Attaques réflexes. RM 20 ATTAQUE VD 12 m. Au fil du temps. généralement CN Init +3 . Une chose gigantesque. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. pris au dépourvu 21 (+4 armure. étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. ces rites tombèrent en désuétude. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Étreinte (Sur). Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. la créature émerge et s’aventure dans le monde .Julien CONNAULT . C’est un effet mental de terreur. Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. Blessure. les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. Vol +6 RD 5/adamantium . Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. Dans ce cas. il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. elle est décapitée et meurt instantanément. il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. Détection +1. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse. alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. Cha 12 Attaque de base +11 . Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé.fr . doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . AUTRES DONNÉES For 28. Là. Pour se servir de ce pouvoir. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait. Et pourtant. Décapiter (Ext). sens vision dans le noir (18 m) . 24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse. Poison (Ext). Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts.bigfly@free. Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. S’il réussit le test de lutte.

ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière.fr . ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. Bien qu’ils leur obéissent sans réserves. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. page 304). massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. des objets en laiton etc. et qu’ensuite. en tant qu’artefact. un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20). C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. Pour le grand dragon. Une fois animée. il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres. il réussit un test d’Art de la magie DD 35. les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser. Il est têtu et lent à répondre. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature. quête. affûtage. vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final).201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. Création mation des morts. des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence. si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. appelé l’Éperon du remord. terreur. réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. lanceur nimum . Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie. De simples vestiges (comme des poteries. à la recherche d’autres victimes. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. tant qu’il le fait en thassilonien. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable. Coût 15 500 po + 1 200 PX. 8855 . Enfi antés dans chaque surface disponible. 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15.bigfly@free. des morceaux d’armure. Si deux voleurs de crâne se rencontrent. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. d’émeraudes. La forme de base de son corps. un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. Au bout de 24 heures. Prix 30 000 po . la mémoire du voleur de crâne devient floue. Trésor Parfois. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po). mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. En revanche.Julien CONNAULT .

Julien CONNAULT . Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. Toute créature située à moins de 1. même s’il est distrait ou en danger. il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même. il est considéré comme étant aveugle. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. Quand il se sert de ce pouvoir. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. Compétences. Par une action complexe. L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. Immunités attaques de regard. effets visuels . Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. escalade 6 m. étreinte. effets mentaux. ces engins de destruction complètement fous.bigfly@free. RM 21 ATTAQUE VD 12 m. Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Une fois que la créature est sortie. Dur à cuire. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). même s’il est pressé ou menacé. Constriction (Ext). Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth. Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16). Engloutissement (Ext). Cha 20 Attaque de base +9 . Vig +15. contact 11. Résistances acide 10. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. S’il réussit le test de lutte.50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Pour se servir de ce pouvoir. Endurance Compétences Détection +18. Spasmes d’agonie (Ext). un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. Attaques réflexes. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. au minimum. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. Quand un argorth est réduits à –10 pv. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test. froid 20 . avec son attaque de queue. toujours CM Init +3 . Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. . lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite.fr . Coup au sol (Ext). un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur.50 m . 2 taille) pv 138 (12d8+84) . les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. Int 8. Un argorth peut pousser un cri surnaturel. Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire. engloutissement. Con 24. 8 de taille P. sens vision aveugle (36 m) . Dex 16. Escalade +19. AUTRES DONNÉES For 32. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. +13 (2d6+5) Espace occupé 4. nage 12 m Corps à corps morsure. +19 (3d6+11) et queue. Hurlement terrifiant (Sur). +15 naturelle. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Pendant le combat Une fois en combat.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. C’est un effet mental sonore de terreur. 128 de taille Min ou inférieure. Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Étreinte (Sur). Sag 16. il s’écroule au sol et se convulse violemment. Enchaînement. 32 de taille TP.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. Dur à cuire Réf +7. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. pris au dépourvu 23 (+3 Dex. Vol +11 RD 10/fer froid . Catastrophes surnaturelles. toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. Au delà de ce rayon. Détection +3. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. creusement 6 m. Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). les muscles referment la plaie . coup au sol. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Oubli. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. Privés de la vue. infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés. Êtres anormaux à double titre. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. abandonnés sillage de destruction. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle. émerveillée de sa propre malveillance. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction.bigfly@free. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. de leur propre chef cette fois. les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction.fr . n’est pas difficile. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. vu leur rareté. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. il était immunisé contre le froid. beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. les Enfants de ll’Oubli.. On sait également qu’elle a endormi des argoths. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos. Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair. Là où ils tombèrent. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. 8877 . Un argoth de ce type a un FP +1. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion. efois Le fléau des cendres. Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. les tentacules du monstre. il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. en direction de nouvelles atrocités à commettre. En quelques instants.Julien CONNAULT . gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé. possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. semblables à des vers géants. Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder.

Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Déplacement silencieux +18. Étreinte (Sur). +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . domination (DD 20). la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux.bigfly@free. lutte +40 Dons Attaque en puissance. Psychologie +22 Langue abyssal. pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. Le seul trait reconnaissable. sens vision à 360°. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. Enchaînement. des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . Volonté de fer Compétences Concentration +28. la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Immunités effets de mort. toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. Pour se servir de ce pouvoir. métamorphose. Si elle réussit le test de lutte. effets mentaux. Attaques multiples. une fois par minute. Escalade +31. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions.fr . injonction suprême (DD 21). Ce souffle est un poison à effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. Évasion +18. jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). froid et magie . Fouille +33. commun. Natation +39. Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. les monstres et la folie. Con 31. nage 18 m Corps à corps morsure. c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. Vig +19. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. sanctification maléfique. Sag 18. céleste. infernal Part distorsion dimensionnelle. pétrification . porte dimensionnelle 1/jour — communion. 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau. Connaissances (plans) +25. Pendant le combat Une fois le combat entamé. Son apparence défie toute anatomie connue. AUTRES DONNÉES For 37. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. avec son attaque de tentacules. Perception auditive +22. au minimum. Intimidation +23. toujours CM Init +0 . draconique. Connaissances (histoire) +25. Dex 10. À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. RM 26 ATTAQUE VD 6 m. froid 20 . Absorption d’énergie (Sur). Détection +30. Souffle de folie (Sur). Coup fabuleux. Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Connaissances (religion) +25. répandre la peur des monstres.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). vision dans le noir (36 m) . Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. À tout moment. exigence (DD 23). contact 6. Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. étreinte. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction. Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. Elle ne peut pas être prise en tenaille. Vol +13 RD 15/fer. natif) de taille Gig. Science de la bousculade.Julien CONNAULT . Discrétion +26. Int 25. Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Cha 20 Attaque de base +15 . Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie. elle gagne 5 points de vie temporaires. prière 3/jour — divination. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. Résistances acide 20. Tentacules interdimensionnels (Sur). En glissant ses tentacules à travers les dimensions. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. Constriction (Ext). Détection +22. Distorsion dimensionnelle (Sur). une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. négation de l’invisibilité. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6). Connaissances (mystères) +25.

201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. Ainsi. Tout au long de l’Histoire. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. Quel que soit leur héritage.Julien CONNAULT . qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. dressées pour incarner sa fureur impie. Depuis les abysses. À l’épreuve des dieux. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. Dans éent les profondeurs. naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e.. 889 9 . Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires. Certains textes ésotériques (sacrilèges même.fr . créatures de chaos et de folie. les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. Langue sanglante. Cela dit. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux. envoûtées par la déesse. elles se nourrissent de créaturess aquatiques. des offrandes de leurs serviteurs et parfois. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga.bigfly@free. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. malgré les noms que leurs donnent les mortels. Êtres immortels. les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu. La messagère des tempêtes. la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. de victimes imprudentes. elles se sont toujours favoris de Lamashtu. elles ne semblent pas capables de se reproduire. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86).

ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls. 4 Esprit faible. d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. 3 Sensibilité à la lumière. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. Facteur de puissance. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. +4 Constitution. 10 Naissance effrayante. pour procréer.Julien CONNAULT . Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. quand il se repose. une langue pendante. 2 Intelligence. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils. 8 Visage effrayant. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Ajustement de niveau. Physiquement. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M.) 2 Extrêmement laid. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. 90 9 0 Capacités. Fragile. pire. 9 Peau épaisse. tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. L’OGRELIN Charnu et difforme. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. Moignons de jambes. par amour du massacre ou. Comme la créature de base +1. Sauvages. 9 Métabolisme rapide. En revanche. Triple articulation. L’ogrelin est hémophile. cruels et dépourvus de toute conscience. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains. 3 4 5 6 Sens exacerbés. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité. il guérit deux fois plus vite que la normale. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. 10 Jumeau atrophié. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. 8 2 Membre surdéveloppé. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. Le type de la créature de base change et devient géant. En re- . La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. De plus. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. que l’on désignera par la suite comme la créature de base. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. avec les exceptions suivantes. +2. Mâchoire surdimensionnée. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient).50 mètre). Généralement mauvais. Taille et type. Particularités. La tête de l’ogre est comiquement petite. 6 Main déformée. cadeau de leur parent bestial. Tête d’épingle. 5 Élocution difficile. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. mi-ogre avec un esprit d’enfant.fr . le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. Alignement. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. Classe d’armure. L’armure naturelle augmente de +3.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. on ne recalcule pas les dés de vie. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire. calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2. L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. tandis que Lucky a une triple articulation. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.bigfly@free. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. 2 Charisme. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ».

Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. Les fils de Rovagug. Il n’a pas de difformités désavantageuses. Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout.Julien CONNAULT . Et pourtant. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. +1 Dex. Cha 6 Attaque de base +2 . Int 8. il a une triple articulation. Moral. CM Init +5 . Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. +8 (1d3+5) et morsure. hor- 911 9 . Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. suivant la tradition. mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion. Pendant le combat. Dex 13. Les Beane. Mais au cours de ces tentatives. Sag 12. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. AUTRES DONNÉES For 20. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues). Évasion +1 (+5 pour Lucky). bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). Science de la lutte. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. contact 11. sens vision nocturne . Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse. mis un sixième orteil à chaque pied. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. Les Shouk. Désireux d’avoir un héritier. ils perdent souvent de nombreux membres. à la recherche de conseils. +2 (1d6+2. épargné par les difformités. Détection +1. les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer). Science de l’initiative. les ogrelins ont tendance à former de petits clans. Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. Con 19. guerrier 2 Humanoïde de taille M. pris au dépourvu 17 (+4 armure.bigfly@free.201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. Vig +7. la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis. Il y a des siècles. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux. Difformités de Lucky (Ext).fr . Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues.

parchemin de vol. louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays. sac à dos. pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. armure de mage. elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles. Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. anneau de protection +2. Vig +3.bigfly@free. 8 pour évocation .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. hébétement (DD 14). toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. École supérieure (évocation). 922 9 . Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. sac sans fond. Attaque en puissance. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. dague en argent. potion d’endurance de l’ours. 20 pp. +2 (1d6-1) Distance dague de maître. potions de soins modérés (3) . Arme de prédilection (épée longue). for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. épée longue de froid+1. Neutre sur la plupart des sujets. Combat à deux armes. lecture de la magie. 30 pp. manipulation à distance. projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. cape de Charisme +2. mains brûlantes (DD 17). +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . corde en soie. détection de la magie. 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. baguette de projectiles magiques (NLS 3. rations (6). pris au dépourvu 13 Réf +4.Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». Défense à deux armes. Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. 50 charges) . 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. élixir de souffle enflammé. Extension de durée. lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. lutte +10 Réf +5. Noble de nature. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions. rayon ardent. rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. parchemin de boule de feu. sacoche immobilisante. Chasseur de gros gibier GdJ. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). gantelets d’ogre. bouclier. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. Malgré tout.fr . torche éternelle. for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). autre équipement dague de maître. Tatouage varisien (évocation) GdJ. bâton. amulette d’armure naturelle +1. une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. rations (4). Expertise du combat. +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître. épée courte +1.Julien CONNAULT . arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. Vig +6. lumière. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). Esquive. autre équipement cuirasse +1.Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ». en tant que mercenaire de la Bande du Maule. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. Rusé. Science de l’initiative. Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde.

amulette d’armure naturelle +1. guérison des maladies. Magie de guerre. pris au dépourvu 15 Réf +11. pierre de jade d’une valeur de 50 po. esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. De toute façon. Esquive. faveur divine. Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. 93 .Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2.bigfly@free.201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. Vig +3. elle est toujours la plus rapide. réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). Vig +8. que ce soit à la course ou avec ses chères lames. +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . écu en acier +1. Dotée d’une volonté farouche. anneau de protection +1. Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). Campagnard GdJ. elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. Elle a acquis la certitude que. Sur les ruines fumantes de son village. potion d’invisibilité (2) . autre équipement armure de cuir cloutée +1. baguette de soins modérés (40 charges). sanctuaire (DD 15). cape de résistance +1. puissance divine. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. rations (4). Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. pris au dépourvu 20 Réf +2. En ce jour fatidique. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. lumières brûlantesD 2e − aide.Julien CONNAULT . soleil) Équipement de combat eau bénite (3).Vol +13 Corps à corps cimeterre +1. bouclier de la foi. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague. force de taureau. gants de Dextérité +2. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. autre équipement chemise de mailles +2. Jusque-là. Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. sac à dos. +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. dissipation de la magie. dagues (12). soins légers D 0 − détection de la magie (2). rapière acérée +1. esquive instinctive. rations (3). ses propres pertes n’auront pas été vaines. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17). lumière. lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. lecture de la magie.fr . contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD. for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. outils de cambrioleur de maître. cimeterre +1. Citadin (PortÉnigme)GdJ. en toutes circonstances. En effet. métal brûlantD (DD 16). anneau de saut. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac. arbalète légère avec 20 carreaux. arme spirituelle. Volonté de fer sort de domaine (guérison. si elle peut empêcher. injonction (DD 15). 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7. ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. médaillon de sagesse.

locations. designs. es. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. Wesley Schneider. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. motto. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. transformed or adapted. names. modification. des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. Skip Williams. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute. Copyright 2003 Green Ronin Publishing. language. Monte Cook. equipment. (c) “Distribute” means to reproduce. broadcast. procedures. sign. System Reference Document. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Authors: Aaron Loeb. All Rights Reserved. judicial order.0 Copyright 2000. Author: Scott Greene. titl the th copyright i ht date. Inc. (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. sell. LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS URS Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient nt la cible d’une bande de voleurs pieds-légers. including translations and derivative works under copyright law. incidents. “Used” or “Using” means to use. Wizards of the Coast. 2. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. potation. 5. 13. Travis Hawvermale. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. stories. 10. and is Copyright 2000 W Wizards Inc d off the h Coast. upgrade. title and interest in and to that Product Identity. enchantments. Rise of the Runelords Player’s Guide. based on material by E. lease. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. logos and identifying marks including trade dress. copy. Erica Balsley.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. personalities. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. de gigantesques géants. les géants de pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 6. mark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. 15. modifying or distributing. The Book of Fiends. environments. spells. publicly display. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. modify. le Joyau de la Varisie. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. 9. et lui révèlera un complot des plus sinistres. Based on original content from TSR. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. Patrick Lawinger. NÉS DE LA PIERRE Par Wolfgang Baur Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes. You may use any authorized version of this License to copy. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. rent. (e) “Product Identity” means product and product line names. improvement. or graphic designs. poses. formats. symbols. places. edit. Inc. 3. 11. worldwide. les fils luisants uisants de la folie. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. license. and You 94 94 mustt add dd the th title. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. Copyright 2002 Necromancer Games. artwork. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie. including as an indication as to compatibility. Copyright 2000. Distribute.Julien CONNAULT . format. photographic and other visual or audio representations. with Clark Peterson. artifacts. abridgment or other form in which an existing work may be recast. Découvrez leurs histoires. Chris Pramas. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. dialogue. the Contributors grant You a perpetual. thematic elements. C I (“Wizards”). Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Inc. Tome of Horrors. storylines. . symbols. creatures. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. and Bill Webb. royalty-free. Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. All sublicenses shall survive the termination of this License. Kevin Baase.bigfly@free. and Robert J. (f ) “Trademark” means the logos. logos. Gary Gygax and Dave Arneson. but specifically excludes Product Identity. and which specifically excludes the Open Game Content. Wizards of the Coast. personas. 8. plots. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. 1.fr . characters. compilation. L’avant-garde d’une armée de guerriers uerriers géants de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble emble dans les montagnes et des plans de son maléfique général ? LES DRAGONS DE GOLARION ION Par Mike McArtor Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux de Golarion. Erik Mona. transmit or otherwise distribute. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. names and descriptions of characters. depictions. creatures. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. likenesses and special abilities. 4. 14. correction. addition. teams. Author: F. Authors Jonathan Tweet. Inc. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. and means any work covered by this License. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another. themes and graphic. concepts. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. extension. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. Casey Christofferson. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. the Open Game Content. except as expressly licensed in another. Schwalb. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. magical or supernatural abilities or effects. Lance Hawvermale.. likenesses. 7.

black-book-editions. Écrits par les auteurs les plus populaires du jeu. sous Open Game License v1.201108/8840/14150 Voyez grand ! Les modules GameMastery™ sont le nouveau foyer de vos aventures.Julien CONNAULT .fr . Toutes les autres marques déposées appartiennent à Paizo Publishing®. Compatibles avec le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde.fr/gamemastery ™ Les modules GameMastery sont publiés par Black Book éditions sous licence Paizo Publishing. Inc. LLC. les modules GameMastery vous permettront d’étoffer vos campagnes. chaque module de 32 pages en couleur comprend quatre personnages pré-tirés. .bigfly@free. LLC ©2007 Paizo Publishing. des cartes et des encarts pour améliorer le jeu. Wizards of the Coast.0 Copyright 2000.

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fr .201108/8840/14150 .Julien CONNAULT .bigfly@free.

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