Julien CONNAULT - bigfly@free.

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

John Gravato. Arnold Tsang. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. LLC.black-book-editions. les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10.Julien CONNAULT . Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J. LLC. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content.paizo. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. All Rights Reserved.bigfly@free. JZConcepts. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder. Wesley Scheinder. and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle.fr Pathfinder © 2007. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. Pathfinder. À la fin de cette aventure. Dépôt légal : mai 2008. Robinson Assistant rédacteur • F. Paizo Publishing. Suite 201 Bellevue. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. WA 98005 www. Édité par Black Book Éditions. L’OGL se trouve en page 95. France www. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. Paizo Publishing. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan. Adventure Path.fr . ISBN : 978-2-915847-284 . Andrew Hou. David Burckle. Warren Mahy. Kyle Hunter. ESPAGNE. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. LLC 2700 Richards Road.

Sutter Varisie 60 par James J.fr .bigfly@free. Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J.201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J. Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 .Julien CONNAULT .

dans un coin de mon cerveau. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. Clive Barker et John Carpenter. son manuscrit reposait dans ma boîte mail. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. sa préparation pour se transformer en Iron MD M.bigfly@free. Je suppose qu’au final. presque parfait. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. Enfin. mais si c’est le cas. pas si charmantes que ça. Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. Ou du moins.Julien CONNAULT . Elles ont heurté mon esprit. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick. son déménagement de Hawaï à New York. Bien que Richard Pett. C. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits. Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King. je croyais le savoir.fr . . C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination. le rédacteur en chef. C’était parfait. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. Avant de me lancer dans cette aventure. ce serait sympa aussi. je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop. je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais. à la GenCon. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ». secouait la tête. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin. mais le résultat est là.

la colère de dieu. Aguirre. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne. j’avais sans aucun doute en tête ackson. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc. G. de films comme Seven et L’Armée des morts.jacob@paizo.. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. au moment où les PJ viennent visiter le parc. N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré. il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses. Enfin.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur. inspiré à l’évidence D’abord. Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. Dans un monde où les monstres et la magie existent. je pense.bigfly@free. et bien sûr. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. hantée de monstres. Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. Jurassic Park. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire. Maintenant. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre.fr . Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado.Julien CONNAULT . Délivrance. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus).com 5 . autre chose ?). En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. j’ai écrit Red Hand of Doom. quand liste de films pour embraser votre imagination.. penchant pour les films d’horreur. la version du Retour du roi de Peter Jackson. Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. Tarantula. Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées. faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants). perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible. il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur. est-cee que E. Dans cette aventure. qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux. les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages. Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas). Bien entendu. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. En revanche. Bien entendu.

ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 .Julien CONNAULT . Depuis toujours. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais. il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés. Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes.fr . les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. au cœur de la nuit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. des géants consanguins et difformes.bigfly@free.

un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. balancés par le vent. Une de ces âmes chancelantes. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia.Julien CONNAULT . solides gaillards responsables. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. des escarmouches. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. Au cours des mois suivants. avides de se venger de leurs ennemis. ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. brèves mais sanglantes. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. arrachant leurs membres un à un. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant. Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. Pendant des années. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. Il y a de cela plusieurs années. grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés.bigfly@free. Pour autant. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. Malheureusement. Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. En tant que nécromancien. non loin de la montagne Crochue. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs. n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. le traître) par des ogres plus faibles. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. Il y a un mois. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. la demi-sœur de Xanesha. Il y a placé un groupe de rôdeurs. sous les ordres de Mokmurian. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. Au cours du raid suivant. le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. la forteresse des géants de pierre. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle.fr . trop bien défendu. en marquant ainsi ses clients. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. ils sifflèrent. Mokmurian. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. Grolki. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. les ogres les repérèrent et les torturèrent. les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. Ces ogres. encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. le fils de Grolki. dans des souffrances sans fin. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. Jaagrath. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. sans aucun contrôle magique. un village reculé. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki. de sorte que. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. Le Bac de la Tortue. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. Barl était envoyé par son maître.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre. Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. quand les Kreegs descendirent sur le fort.

Et puis. un dénommé Jakardros. Par voie de terre. Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. si nécessaire. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre. Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. Autrement. Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. le lointain Fort Rannick. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. Quoi qu’il en soit. Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. Bien entendu. la moitié de la population est destinée. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes. découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. Un des rôdeurs du fort. les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue. un silence aussi prolongé est inhabituel. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. ont certes toujours été isolationnistes mais. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. appelée la croisée des Crânes. le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ». même de leur part. le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. les soldats stationnés sur place. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes.bigfly@free. à son insu. Sur place. Si les PJ demandent plus. ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. Après une série de combats particulièrement éreintants. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. à une vitesse de 18 mètres. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée. Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline. jusqu’à ce qu’il remarque les PJ.fr .Julien CONNAULT . les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. Dans ce cas. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. Ils ont probablement des trésors à dépenser. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. mi-humain) et. En arrivant en ville. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. non loin de là. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres. Sinon. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. après l’avoir vaincu. Peu de temps après. Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. ver. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). cèdera et inondera la ville. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur. le trajet est réduit à 9 jours. l’administration du lieu. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant. le voyage ne dure qu’une semaine. En faisant route vers le nord. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. fut à une époque l’amant de sa mère. grâce à un test de Diplomatie DD 30. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. des contacts à nouer. Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. des objets magiques à fabriquer. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. consultez la page 93 du GdM. Une fois la ville sauvée du désastre. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. Cette aventure débute en hi- 8 . Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. Les Flèches Noires. D’ailleurs. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ.

Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. Détection +3. arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. Esquive. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. Dex 16. le Nid de l’Alligator. Un unique comptoir. ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Perception auditive +9. Survie +7 Langues commun. Perception auditive +9. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue. si son soupçon est fondé. implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. CB Init +3 . de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. Tir rapide Compétences Escalade +7. Bois des Kreegs. +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1.bigfly@free. (comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. Déplacements silencieux +9. Cha 8 Attaque de base + . En revanche. Certains 9 . +8/+8 (1d8+2/x3. Sag 13.fr . Tir à bout portant. elle peut essayer. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre. Autre équipement armure de cuir cloutée +1. épée courte de maître. Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. non mentionnés ici. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). Le lac Fondargile. se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. En revanche. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. Discrétion +9. contact 13. sens vision nocturne . tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir. AUTRES DONNÉES For 12. +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. Con 14.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. Natation +7. de trappeurs ainsi que leur famille. Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort. +10 (1d8+2/x3) posite +1. géant. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). elfe. Vol +52. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer. Int 10. DÉFENSE CA 17. ennemis avant qu’il ne soit trop tard. à proximité. elle ne l’abandonnera pas. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. aller danger. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants.Julien CONNAULT . Réf +6. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. Pistage. pris au dépourvu 14 (+4 armure. Tir de précision. Vide-Amer. Détection +3. cela dit. Endurance.

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L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

11

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M.bigfly@free. Esquive. D’une obésité grotesque. sens des pièges +1 1133 . Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). Enchaînement. En revanche. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. Vig +8. Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. Évasion +8. soit dans la grange. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. anneau de protection +1. Saut +13 Langue géant Part difformités. Cela dit. une vile magicienne. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ. Cha 8 Attaque de base +6 .fr . lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). Perception audiInit +1 . Perception auditive +8. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6.50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. Détection +8. elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres. La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2. elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. Détection tive +8. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. sens vision nocturne . Bien plus courageux que Rukus. soit dans la ferme. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. cannibale. amulette d’armure naturelle +1. pris au dépourvu 15 (+1 parade. nécrophile accomplie et incestueuse notoire. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10. Créatures. Escalade +16. Dex 13. deux d’entre eux se plaisent au grand air. +1Dex. CM tion +8.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. contact 12. Int 6. Discrétion +8. Au fil des décennies. Con 18. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. DÉFENSE CA 16. à effrayer les corneilles on champ de maïs. En fait. uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul. S’il voit des intrus. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus. il hurle et se lance à l’attaque. Attaque en puissance. Sag 12. esquive totale. Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins. recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. Souplesse du serpent. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. AUTRES DONNÉES For 22.Julien CONNAULT .

La cuisine EFFETS Déclencheur espace . blessure DD 14 . une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. d’urine. de pattes d’araignée poilues monstrueuses. Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . le sol et le plafond. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne. Cela dit. Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. elle les laisse passer sans encombre. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . poison (venin d’araignée. plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). De plus. 2d6+4/x4) A4. font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. repose à l’ouest. 1d4 For/1d4 For) A3. Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. Piège. Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext).Julien CONNAULT . Un fauteuil à bascule étrangement large. remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. piques (corps à corps +15. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. A1. Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. Piège. couvert d’une collection de griffes. cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace . sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. Désamorçage/sabotage DD25 Piège. La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes. Des ta- . accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme.fr . chute (3 mètres. Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. pendus à un râtelier. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides. 2d6+7) . 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose. Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace .bigfly@free. 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide.

Créatures. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales. Maulgro Graul est une créature pâle. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ». Bien qu’ils soient tous deux adultes. Trésor. pendent à des crochets en os fixés sur la porte. L’odeur de la pièce est terrible. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. Malgré leur état déplorable. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 . un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos. Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours. Lucky se trouve également ici. Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. il a presque l’air humain.bigfly@free. tachés de sang. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps. Le jeune frère de Maulgro. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour.Julien CONNAULT . représentant des chevaux démembrés. imberbe et boursouflée. il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. dont l’un dégouline encore d’entrailles. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants. A5. ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître.fr . La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. En fait.

Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .fr .bigfly@free.

de paille. Pourtant. graisse (DD 13). +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). pris au dépourvu 17 (+4 armure. message Écoles opposées Abjuration. elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. cécité/surdité (DD 16). ces trois zombis la servent infatigablement. École renforcée (Nécromancie). Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond. manipulation à distance (3). rapetissement (DD 13). Kunkel et Hadge. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur.fr . Acculé ici. La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. chauve par endroit. Création d’objets merveilleux. Une des fosses. coup au but. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). pendent à des cordes. Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. elle se bat jusqu’à la mort. 0 — fatigue (DD 14). des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. Dans toute la pièce. Dex 4. La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. Cha 10 Attaque de base +4 . Int 15. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. Vig +6. Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. simulacre de vie) Réf -1. À présent. malédiction (DD 18). Un large chevalet se trouve à côté de la couche. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. de feuilles de maïs et d’os. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. Détection +2. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose. image miroir. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue. Écriture de parchemins. AUTRES DONNÉES For 20. simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). Sag 10. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. Moral. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. déplacement. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. DÉFENSE CA 17. A7. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. École supérieure (Nécromancie). un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes. fabriqués à partir de morceaux de cuir. elle lance également image miroir et vol. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. Créatures. A8. Préparation de potions. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles.bigfly@free. Pendant le combat. les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. rayon affaiblissant. Con 19.50 m Corps à corps bâton de maître. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. Trois flèches dépassent encore de sa poitrine. Rukus est obligé de se battre et s’il le fait. +9 contact. n’est pas utilisée par les garçons. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique.Julien CONNAULT . CM Init 3 . 3 Dex. Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M. convocation de monstres III. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde. Trésors. sens perceptions particulières . Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. Perception auditive +2.contact glacial (DD 15). Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre. convocation de monstres II. Dès que quelqu’un arrive à son contact. la plus proche du mur ouest. Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. contact 7. Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1.

En tant qu’aîné des fils de Ma’. Trésor. Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. Bien qu’il ne soit pas verrouillé. Concentration +15. d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. Malheureusement. de pièges à animaux. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . de vieux pots en étain. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe. La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. En retour. la lame jaillit avec une force incroyable. quand ils ne somnolent pas dans la grange. persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet. baguette de projectiles magiques (NLS 3. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. 1d4+8/18-20 + poison) . . Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. blessure DD 14 . Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. commun. Dès que l’on soulève le sac. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. un jumeau atrophié. de pointes. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. A10. Équipement divers amulette de Constitution +2. Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. capable de grogner et de haleter. dans le noir. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. 1d4 For/1d4 For) Trésor. Connaissances (mystères) +13. Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext). Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides.). parchemin d’animation des morts. de morceaux de métal tordu. le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. de fioles de verre.Julien CONNAULT . de cordes. utilisez un zombi humain) A9. dépasse de l’arrière de son cou. baguette de baiser du vampire (33 charges) . A12. Cependant. Créatures. poison (venin d’araignée. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. accompagnés d’autres souvenirs. 44 charges). idole varisienne (2.fr . Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat. Langue abyssal. Elle est également enduite de poison. De plus. l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison.bigfly@free. A11. Hucker est le plus responsable des Grauls. Piège. constituées de chair et d’os à moitié terminées. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. sont appuyées contre le mur est.

Il se bat ensuite jusqu’àà la mort. -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. Attaque en finesse. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas. +3 Dex. Sag 12. Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. esquive totale. Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 . POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). Escalade +8.bigfly@free. contact 11. +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. Détection +1. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m.fr . AUTRES DONNÉES For 14. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. +11 (1d12+8/x3) For 20. pris au dépourvu 17 (+5 armure. immunité effets de charme CA 14. collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. Détection +3. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés . Ext). Dressage +3. Int 1. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. 119 9 .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. odorat . Dex 16. Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. sens vision nocturne. tion auditive +10.Julien CONNAULT . eÉquipement divers chehet mise de peau +1. lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. 8. Sagg 13. escalade 6 m Corps à corps morsure. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6. Attaque en puissance. CM Init +7 . Dex 16. son profil est modifié comme suit : CA 22. +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. Attaques réflexes. Con 14. sens vision nocturne . contact 13. Saut +20 Langue géant che Part difformités. Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé. Con 20. DÉFENSE DÉFENSE CA 20. N Init +3 . Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. sens des pièges +1 . DiscréDéplacement silencieux tion +8. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. Perception auditive +10. Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. Vig +8. Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M. PercepMaîtrise des cordes +8. Cha 4 Attaque de base +4 . Vig +7. +4 naturelle. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. crochet ’armure ogre +1. eux +8. lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). amulette d’armure naturelle +1. Con 16 de +10. Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24. Int 6. Perception auditive +6. contact 13.

Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. ils sont gardés ici. Muck grandit de jour en jour. Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. La réserve A16. des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. Hograth. Sucre est très nerveux. elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. Hograth. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune. une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo. Difformités de Jeppo (Ext). Au fil des ans. permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. en revanche. elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Ironiquement. Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext). Plus bas.fr . Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po. au départ. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. Compétences Déplacement silencieux +8. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. Escalade +11. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. Difformités de Sucre (Ext). Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. un chenil crasseux est construit à même le mur. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17. couverte de végétation. Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici. est l’aîné des trois. barrées de planches épaisses. Perception auditive +6 A13. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante.bigfly@free. Créatures. La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. Si Shalélu est avec le groupe. Trésor. elle se tait pour l’instant. Discrétion +8. Sous les passerelles. A14. 452 pa et 108 pc). à boire. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. Créatures. Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. son beau père. À l’intérieur. Près de l’entrée principale. il n’y a aucun objet de valeur. Cette section du sous sol. il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce. Détection +3.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Sinon. Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. une paire de portes massives. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture.Julien CONNAULT . une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. Périodiquement.

le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré. -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8. A17. c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue.fr . se nomme Jakardros. FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre. à six mètres du sol. sens perception des vibrations. pris au dépourvu 13 (+4 Dex. il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. +5 naturelle. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. à la suite d’une trahison. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres. Cha 2 Arraque de base +10 .Julien CONNAULT . Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis. N Init +4 . Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. Créatures. trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. Dans chaque coin. l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie. à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22. Trop tard pour le défendre. Bien sûr.bigfly@free. Au départ. À ce moment-là. les survivants constituèrent des proies 21 . un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir. sont vides. Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283). DÉFENSE CA 17. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. contact 12. Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. un cochon. bien qu’ensanglantées. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. Int —. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres. à moitié morts. Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. Leur chef. Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Cela dit. Détection +5 Perception auditive +1. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort. fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. Dex 19. escalade 6 m Corps à corps morsure. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. Sag 12. Tout cela pris fin il y a trois semaines. Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation. Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. vision dans le noir à 18 m . les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé.50 m . Con 20. Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Discrétion +0 (+8 dans sa toile). Biggin’ suive n’y cherche refuge. venin (DD 22. Allonge 3 m Attaque spéciale toile. lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. Vig +14. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. La plupart des menottes. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres.

Tir de précision. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. DÉFENSE CA 11. Parallèlement à ses prouesses guerrières. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci. Jakardros Malheureusement pour lui. Sag 14. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. Mesurant près de 2 mètres. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. lutte +8 Dons Combat monté. Vig +8. Pourtant. errier. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. Il se bat donc jusqu’à la mort. Con 14. ses perspectives changent du tout au tout. Dressage +10. sens Détection +11. Cela dit. Avec l’aide de Jakardros. il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. CB Init +2 . Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. n’avait pas péri quand. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé). malgré sa stature. sens Détection +6. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. Quand Jakardros était jeune. Excepté au cœur de la bataille. Int 11. Survie +13 LLangues ccommun. Le cœur endurci. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire.Julien CONNAULT . Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. Seanthia. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. NB Init +1 . AUTRES DONNÉES For 11. Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion.fr . ci. leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb). Il posa sa candidature ce de l’ordre. trois ans plus tard. 8d8+16) Réf +8. Discrétion +13. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. ddépl déplacement facilité. contact 11. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. Cha 9 Attaque de base +8 . il serait revenu à temps pour défendre la place. donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. Tir à bout portant. Pistage. contact 12. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. DÉFENSE CA 12. pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. 2d8+4d10+12) Réf +5. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon. Perception auditive +1. En revanche. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. empathie sauvage +9. Vol +2 FP 6 . Il s’anime alors et devient surexcité. une fois réconcilié avec Shalélu. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0. Là. tués il y a des années frères. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer. Perception auditive +13. quand ses alliés affrontent une situation désespérée.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. Dex 15. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier. Vig +9. Feu nourri. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. Détection +13. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille. Tir monté. Au cours virent la mort du dragon.bigfly@free. Endurance. Équitation +15. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne. le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. Perception auditive +11. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. Son vœu fut exaucé.

Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile). Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat. lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes. 23 . Jakardros la reconnaît. il ne se bat pas dee veu veur du crime. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Escalade +9. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. au bout de quelques instants. En réalité. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité. hachette). Dex 13. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. avait jusque-là réussi. Sag 12.Julien CONNAULT . comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. Dans tous les cas. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. q Cependant. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. choisit les Flèches espoir. Détection +6. une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. selon la loi. grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. Depuis toujours. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. Si l’entreprise était destinée à l’échec. il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. Cha 8 sur Fort Rannick. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. Enchaînement. Vigueur surhumaine. Shalélu lui fait face en silence et. sylvestre retrouvailles. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. défaut et. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et. Kaven donna sa propre bien-être. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. Int 10. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. il fut celui qui les trahit. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. charme.bigfly@free. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. Fou furieux. à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. rechignant à opter pour la prison. Luun ennemi. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. elle le séduisit. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. Cependant. rélevée. +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. Pistage. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. Attaque en puissanl’assaut. (hache d’armes. Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. Survie +6. Combat à deux armes. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian. un couvert. Mais ce que Kaven n’avait pas prévu.fr . Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires. Bien entendu. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. hachette). Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. etc. la Tortue. No Noires. à la pas à l’esprit. géant. une prise en tenaille. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues. quand il devient trop confiant. Fouille +5. Il considère que son manque de talent révéler vital. Ensuite. Au début. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. Dans les jours qui suivent. Con 14.

pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . l’ordre For 10. c’est qu’ils sont nombreux. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient. Il y a trois semaines. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. S’il échoue. il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là. Dans l’esprit des survivants. recherche des pièges fort. Cha 14 des Flèches Noires. en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs.fr . S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. Vol +0 pprécis. une ép que. Leur capture par les Grauls était presque tive +9. Si cette tactique échoue. portantes ddans la région. un célèbre clan d’ogres. Perception auditive +9. Perception audiKre des Kreegs. Vig +5. de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. Sag 8. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. attanimum. Attaque de base +5 . ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . Escalade +10. Fouille +11. Et au dessous de 10 points de vie. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. contact 13. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. inévitable. Déplacement silencieux +13. Intimidation +6. a lancé un assaut dévastateur sur le fort. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu. Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M. Disdes PJ sur la région. Escamotage +13. des Kreegs. Lors d’un combat. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement. mais maintenant qu’ils sont sauvés. Des vents violents. Con 12. Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. tant au niveau de l’exécution que du minutage. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident. encore une fois.. il pourrait y rche à courte ou une rapière. Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. Dans tous les cas. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. s’ils parviennent à reprendre le fort. pour qu’une autre explication soit crédible. Survie +4 d’entre les morts en zone B15). Pistage plan d’attaque. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. ils n’ont aucune idée Langues commun.) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. Combat à deux armes. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. Fort Rannick est tombé. esfa faire bonne figure. B37 (en revanche. Dex 16.bigfly@free. (À ce moment Réf +10. les PJ pourraient quive totale. Int 13. sens Détection +9. cela dit les PJ ont 2244 . Flèches CA 13. Ce qu’il ignore. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. Tout ce qu’ils peuvent dire. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Défense à deux armes. Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche.Julien CONNAULT . mais malheureusement. les Kreegs. Bien entendu. Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. Détection +9. on leur demande. inévita e.

Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. En effet. Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits. Même si un combat devient bruyant. La nouvelle caserne. La discrétion. Sinon. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. De plus. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. d’urine. ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire). il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. au beau milieu des ogres. ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation. y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. ou si instruits. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». B5 ou même B36. cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. Si le groupe est composé de personnages discrets. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. l’air est souillé par l’odeur de sueur. une fois en place. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et.Julien CONNAULT . Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. paresseux et lents à organiser une défense efficace. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. Ils se gavent de chair humaine. Il est facile de les mettre en colère. Sur plusieurs mètres autour du fort. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. Attirer les Kreegs à l’extérieur. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. La mort venue d’en haut. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. 25 . La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans. Barl Brise-os. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline. comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher. Sinon. les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. arborant ouvertement leur rune. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades. pendus à de gigantesques crochets rouillés. La tromperie. Les ogres sont désorganisés. l’ordre remarqua qu’en cas de siège. en revanche. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. de sang et de musc des ogres. cela dit. Si quelqu’un les provoque. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). afin qu’ils n’envahissent pas le fort.fr .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes.bigfly@free. Jaagrath n’est pas stupide. Les tunnels secrets. de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

En raison des fortes pluies. Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre. L’entrée donne dans la zone B16. en train de dormir. elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. il s’effondre. bien qu’elles soient jolies et luisantes. un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur.fr . là où le bois supplémentaire est stocké. pv 29 chacun (MdM page 206) B11. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. Juste avant cette porte. Malheureusement. Au lieu de passer plus de temps à 29 . La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres.Julien CONNAULT . Piège. Créatures. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . Ogres (12) FP 3 À l’est. B14. Son sac à dos contient une fiole brisée. pourrait déclencher un incendie assez facilement. Réflexes DD 20 pour annuler) . Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. Créatures. manger ou se disputer (une dizaine en tout). Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice. La crypte (ND 7) B13. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest. de dagues et d’arcs longs). le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer.50 m) Trésor. remise en place réparation Effet chute (15 m. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. 5d6. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. En revanche. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade. Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. B15. Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé.bigfly@free. Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. d’épées courtes. En revanche. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. À part au niveau des planches. B12. Si le bâtiment prend feu. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir. Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. elles resteront en piètre état. cibles multiples (section médiane du pont sur 1. un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu.

je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. Les murs sont tachés de sang. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand. Créatures. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. un cadavre mutilé et décapité. une volée de marches mène en bas. d’armures et de lambeaux de chair. On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. encore plus puéril que le sien. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. La bibliothèque B17. Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète. ils se précipitent vers la mêlée. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix. L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. Une longue table. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). Tous les deux jours. Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. le sol est jonché de débris d’armes. Créatures. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. B22. flanquée de bancs de chaque côté. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires. B21. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis. Peu après la prise du fort. toi Petit de Petit.fr . Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. déchiquetées et couvertes d’immondices. toujours vêtus de leurs minuscules armures. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. les atlas. Les murs sont encroûtés de sang séché. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. L’atelier (ND 8) Les tours.bigfly@free. pas encore. Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains. les traités. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. . Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. abîmés et bourrés à nouveau en place. sérieusement affaiblis. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes. Cela dit. les bestiaires et autres livres d’intérêt. Créatures. Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. B18. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. La réserve Des caisses. parfois étalé en graffiti désordonnés. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. À l’ouest. se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. Un des rares lettrés parmi les Kreegs. leurs apprentis et les autres visiteurs. C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os.Julien CONNAULT . Des nuages de mouches assombrissent l’air. au grand dam de deux ogres. aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques.

B26. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. attend les PJ ici. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Environ toutes les semaines. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. est son dernier chef d’œuvre. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort. Un des propres fils de Jaagrath. Créatures. partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace.bigfly@free. calmement et en silence. ils l’ont abandonnée. B23. Depuis. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne. avant que l’alerte ne soit donnée. le redouté « Papa » des Kreegs. un prêtre d’Érastil. Cette chapelle. Créatures. Le sol est poisseux. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 . Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées. un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». habite ici. de vaisselle cassée et de débris. Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père. autrefois dédiée à Érastil. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes. B28. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. B27. la déesse des monstres. Quand ils cuisinent. Créatures. était un lieu de culte pour les Flèches Noires. les débris éparpillés autour. Il n’y a rien de vivant ici. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. recouvert de sang. B29. Jaagrath. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous. Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. Le mur ouest est complètement démoli. L’homme corpulent qui vivait ici. Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. de bandelettes de peau ou de viscères. On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges.Julien CONNAULT . comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. Il est assis là. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. À l’ouest.fr . Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36.

lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) . ceinture de force de géant +4 Développement. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . fuient Fort Rannick. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). contact 10. concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. Détection tion auditive +8. il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 . vision nocturne . Escalade +13. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. Perception auditive +8 Langue commun. +5 naturelle. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui. Sag 8. du viol en passant par les mutilations. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation. Vol +4 ens des pièges +2 . Vig +14. il se bat jusqu’à la mort. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. Jaagrath Kreeg . Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. les ogres paniquent et. DÉFENSE CA 15. Dex 12. son profil est modifié comme suit : CA 17. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps. Con 20. Personne n’ose désobéir à ses ordres. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque. Une fois en B30. Intimidation +6. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. Int 6. -2 rage. PercepInit +1 . il abandonne complètement cette option. pris au dépourvu 14 (+2 armure. Science de la charge à mains nues. contact 8. S’il rate ses attaques. Parfois. Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. Si ce test excède le DD de plus de 10 points. +19/+14 19-20/x3) For 26. -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête.. sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1.bigfly@free. CM étection +1. Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1. Il devient enragé au premierr round de combat. de chevaux.Julien CONNAULT . pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12.fr . Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. 3d6+36/19 20/x3). Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres. bracelets d’armure +2. Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv. il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. Attaque en puissance. tres races pour la fin. +1 Dex. sens vision dans le noir à 18. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir.

Prix 1 750 po. mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret. Volonté de fer Compétences Concentration +13. il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer. Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé. le brouillard ou les autres précipitations. -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. bouclier. message. Perception auditive +5 Langue commun. École supérieure (Enchantement). au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. marche sur l’onde .50 m Sorts connus (NLS 9. lumières dansantes. pris au dépourvu 19 (+4 armure. image miroir. cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor. et au final fut transformé en nécrophage. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. veille sur elle. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage.Julien CONNAULT . il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. École renforcée (Enchantement). Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . NLS 5 Emplacement bottes . réparation. Détection +4. passage sans traces. un fier rôdeur nommé Lamatar. Sag 13. dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires. Extension de durée. Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. sens vision dans le noir à 18 m. DÉFENSE CA 19. sa maîtresse de longue date. amulette d’armure naturelle +2. prestidigitation.bigfly@free. sommeil profond (DD 17).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . elle « n’a plus jamais été comme il faut ». Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. Quand il fut en âge. D’autres horreurs l’attendaient encore. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue. En chemin. charme-personne (DD 15). Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14). Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. Enfin. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Autre équipement dague. Tout d’abord. les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies. Int 2. Créatures. Depuis. contact 8. Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main). La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. -1 Dex. contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. une belle nymphe nommée Myriana. endurance aux énergies destructrices. Dex 8. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. accourut à son aide et essaya de le libérer. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. manipulation à distance. géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) . Un des amants de l’ogresse. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ».fr . Escalade +4. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. Vig +13. cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). coup au but. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. Détection +4. CM Init 1 . En fait. Cela dit. son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. une ensorceleuse nommée Dorella. elle est crainte et estimée par les siens. vision nocturne . petite. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. Perception auditive +5. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. Allonge 1. Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. +7 naturelle. Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. Con 18. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. Cha 15 Attaque de base +7 . idiotie.50 m . AUTRES DONNÉES For 18. FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. hébétement (DD 14). Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères.50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. 140 PX B30. Tant qu’il est dans un marécage. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux.

201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois.Julien CONNAULT . Dès qu’ils repèrent les intrus. Les bottes sont des bottes du bourbier. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 . Les implications de cette relation. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé. c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc.bigfly@free. une princesse nymphe nommée Myriana. une fois même pour un mois complet. Après quelques minutes de réflexion. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours.fr . Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. sont détaillées dans la quatrième partie. Créatures. autrefois majestueuse. ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux. B31. des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. En fait. Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées. un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs.

Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. hébétement (DD 16). B35. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. réparation. Immunité effets mentaux .50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). B34.bigfly@free. Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. image miroir.Julien CONNAULT . Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35). +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . tête en bas. CM Init +6 . sommeil profond (DD 20). Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. Si les PJ sonnent la cloche. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. +6 Dex. sa maison de débauche flottante. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. Entre les voiles ondulants. contact 15. lumières dansantes. Vig +10. sens vision dans le noir à 18 m. quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe. en revanche au dessous de la ceinture. tachées de sang et déchirées.fr . soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. Depuis peu. pris au dépourvu 22 (+4 armure. escalade 12 m. La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). Sous sa véritable apparence. 35 . Si Kaven est encore avec les PJ. Créature. adopte sa véritable apparence et attaque. Jaagrath devient fou furieux. Perception auditive +3. Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. Très peu sont intactes. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. il ne reste aucun objet de valeur. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. Vol +12 Capacités défensives esquive totale . fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. faveur divine. quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. on aperçoit d’immenses coussins. Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. elle hausse les épaules. prestidigitation. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue. Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. De son côté. La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs). Détection +3. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent. après avoir abandonné le Paradis. un casque d’acier solidement attaché au crâne. DÉFENSE CA 28. Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. Trésor. Allonge 1. aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. bouclier. B36. +9 naturelle. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. songe. vision nocturne . Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. B33. manipulation à distance. Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement.

leurs anciens occupants morts et digérés. Elle active également son simulacre de vie. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. B37. +2 Dextérité. Parfois. Aujourd’hui cependant. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. une fois armés. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu. Transformation (Sur). Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre. les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. Sag 16. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. 4 Constitution). Connaissance (mystères) +20. la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. Bluff +27. Dex 23. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9.bigfly@free. Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. Compétences. Combat à deux armes. simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . Si elle frappe avec une arme de corps à corps. Enfin. Con 20. géant. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. Natation +12. Cha 23 Attaque de base +13 . Sorts. Sous cette forme. elles sont vides. Int 20. d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Escalade +12. Concentration +20. Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. draconique. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Connaissance (folklore local) +22. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. dague de maître. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . Science de la feinte. Artisanat (tatouages) +13. Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. attendant les secours. Art de la magie +22. AUTRES DONNÉES For 18. en elfe ou en demi elfe. La plupart des lamies se transforment en humaine.fr . Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal.Julien CONNAULT . transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. Expertise du combat. Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. commun. thassilonien Part recherche des pièges. la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. Psychologie +15. lutte +21 Dons Attaque en finesse. Si elle réussit à s’échapper. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur). ’ Lucrecia B36a à B36h. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. Autre équipement rapière acérée +1. Contrairement aux attaques de ce type.

Depuis la mort de ce rôdeur. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. les PJ libèrent Fort Rannick. pendant la saison des amours. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. enflent à vue. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. Les orages grondent des jours entiers. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. En revanche. Dans les profondeurs. Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. un troisième invité surprise fait son apparition. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. très peu d’informations existent sur lui. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle.Julien CONNAULT . des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes. puis dans un deuxième temps. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. Ensuite. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. Au même moment. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie. Pour déclencher l’inondation. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. Créatures. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 . les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. La tristesse s’est abattue sur la région. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. Au mieux. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. Cela dit. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. jouant de la pioche et du crochet. Pour l’instant. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug.bigfly@free. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. menée plus tôt dans l’aventure. qu’ils combattent. Si c’est le cas. Ainsi. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. Dans la prochaine aventure. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. Cela dit. Les rivières. Pour le géant de pierre. consultez « Occuper le fort » page 54. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. comme les lacs. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne.fr . Par endroit. la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. En dehors de cette aventure.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. mentionner son nom suffit à présager de la suite. Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. Quand il vint à la montagne Crochue. La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue. attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu. ou de la créature. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région.

Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. Il s’agit du monstre Noire Magga. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont. Cela dit. le vol. ils n’ont . réconforter les malades et prier pour leur délivrance. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir. S’ils font vite. soit dévorés par le monstre vorace. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. les eaux se soulèvent violemment et. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. Quand les PJ arrivent sur place.Julien CONNAULT . l’église est encore debout.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. Noire Magga. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga. À ce stade de l’aventure. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. Noire Magga elle même. Noire Magga émerge des flots. une nouvelle menace apparaît. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. Au même moment dans le scénario. De plus. Malheureusement.fr . Sinon. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. Plus loin.bigfly@free. suivis par un déluge d’eau. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation. En réalité. Pour l’instant. dans un rugissement de tous les diables. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous.50 mètres de long. Paniqué et essoufflé. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. au premier abord. essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. même blessée. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. tout comme les autres enfants. c’est exactement ce qu’il se passe. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. elle attaque. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. Tillia hurle. Pourtant et heureusement pour eux. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque. l’eau rejette le boa contre le bac. incapables d’arrêter le reptile vorace. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. nattes et taches de rousseurs comprises. Quand l’inondation se déclenche. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. un incident bien plus dangereux se prépare. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. Créature. Récompense d’expérience ad hoc. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage. Quelques instants plus tard. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. Cette tâche échoue donc aux PJ. Créature. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. Quand les PJ arrivent. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. À moins que les PJ puissent tous voler. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter. Alors que les PJ essayent de sauver les enfants. Peu après le début de la catastrophe. ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. serpent constricteur géant) Développement.50 mètres de la berge. Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres.

Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Développement. elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes. Si ce n’est plus le cas. et non pas dans la Crâne. En fait. elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. quand des orages menaçaient de faire céder la digue. Récompense d’expérience ad hoc. toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. Au deuxième round. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ. nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. les vannes ont toujours fonctionnées. Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture. il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous). Si les PJ engagent le monstre. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. Pourtant.Julien CONNAULT . Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. aussi loin qu’on s’en souvienne. Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. Au Bac. le maire leur promet une récompense de 1 000 po. Grâce aux légendes locales. Autrefois.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite.bigfly@free. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. Au troisième round. elle se retire avant le quatrième round. Après la retraite de Noire Magga. 39 . Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt.fr . Moral Au quatrième round de combat. Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30.

ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. les douzaines de fourrures ardentes. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. Depuis lors. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. près de l’extrémité ouest du barrage. à moins que les pluies ne cessent rapidement. Pour l’instant. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. en revanche. Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. Malgré tout. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. la carrière finit par s’épuiser. C1. La machinerie fonctionne encore. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. À présent. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage. Créature. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes.Julien CONNAULT . La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. en revanche un problème affecte la source d’énergie. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. à l’ouest. Au bout de plusieurs siècles. Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq. Depuis. Quand les ogres arrivèrent. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte.fr . Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. ils l’autorisèrent à rester ici. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. ornent la section médiane. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. dans la digue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. C3. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. d’animaux pour certains. il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. laissant un immense canyon en travers du plateau. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. Pire encore. Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. C’est au niveau de la brèche. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue.bigfly@free. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. d’humanoïdes pour d’autres. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. d’une taille gigantesque. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. C4.

bigfly@free.Julien CONNAULT .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .fr .

Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés. à la manière d’un rideau. elles sont abandonnées. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. Le butin se compose de 693 po. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. Il ne reste donc plus que quatre trolls. Ici et là. Elle dissimule une petite cache à . C7. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. C6. dirigés par un barbare nommé Malugus. le troisième fils de Jaagrath.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair.fr . il a mis ses quatre ogres restants au travail. et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. Ogres épuisés (4) C5. Le passage supérieur Comme en zone C3. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. Créatures. pendant qu’il profite d’une pause agréable. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. 1240 pa. Au fil des ans. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9. D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. Trésor. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. fatigués et malades. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. assis sur un bloc de rocher sous la pluie.Julien CONNAULT . Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. Ce dernier.bigfly@free. Créatures. quatre vingt dix mètres en contrebas. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. des armes brisées. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). d’immobilisation de monstre et de télékinésie. Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. en revanche. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts. plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage. le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. Au nord. Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur. les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol.

En réalité. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas.bigfly@free. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. loin en contrebas. ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. C12.Julien CONNAULT . Les graffiti. Tout ce qu’il sait. Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 . un troll aquatique nommé Grazuul.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. le plafond et même le sol. La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. C11. Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. avant que la chair ne se régénère. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15.fr . La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. ils intriguaient beaucoup le monstre). Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. Au sud. Créature. C10. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. enlevé la moisissure. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. C13. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux. écrits en géant par les trolls. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. Guère plus intelligent qu’un animal. Bien qu’elles ne soient pas verrouillées. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po. préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes.. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir.

L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres. sens odorat. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin.fr . il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. contact 13. que ce soit de la chair. +6 naturelle. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. DÉFENSE CA 19. nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. Con 24. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). vision nocturne . Un tunnel immergé le relie à la zone C13. Attaques ques éflexes. Cha 8 que de base +9 . +15 (1d6+4) ou 2 griffes. Vig +16. CM Init +4 . il vicieuse. persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . du métal ou de la pierre. Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord. Sagg 11. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. AttaAttaque ues multiples. En revanche. TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. ttaque en puissance. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. Perception auditive +4. il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse. S’il affronte des personnages en armure lourde.bigfly@free. vision dans le noir à 30 m. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. C15. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5. La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. pris au dépourvu 15 (+4 Dex.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. Enfin. Vol +3 charge à mains nues. ett du feu contre lui. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. si les PJ utilisent de l’acide cu. Science du critique (griffes). Natation +22. Le bassin fait 4. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes. oubliés depuis la chute de Thassilon. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14.Julien CONNAULT . ans l’Abysse dans dee Storval. Science de la réfl Grazuul 4444 . En face des escaliers. AUTRES RES DONNÉES For 28. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. régénération 5 (acide et feu) Réf +7. Int 4. Dex 18.50 mètres de profondeur. du bois. Détection +5.

Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation. sinon des semaines. de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper.bigfly@free. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. la peau sur les os. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. Récompense d’expérience ad hoc.fr . Enfoncer DD 34 Développement. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. à peine capable de bouger. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. Derrière chaque herse. Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Si les PJ ouvrent les vannes. 45 . C16. Aujourd’hui. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes. Au cours des 10 000 années écoulées. Solidité 16 . tel est son destin. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. Autrefois. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. il fut un puissant diable nommé Avaxial. il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30. il est réduit à 1 DV. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur.Julien CONNAULT . Quand les PJ entrent dans cette pièce. l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes. Au fil des millénaires. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. les eaux montent à nouveau mais cette fois. est roulé en boule. Si on examine les crânes. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. Aujourd’hui. sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique. En revanche. Cercle magique pv 120 . le barrage s’active dans un grondement sourd. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. De retour au Bac de la Tortue. La plupart du temps. Cela fait des jours. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années. cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. Cela dit.

ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. Je ne peux pas le faire. Pourtant. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. un pixie loyal. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme.bigfly@free. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. Mais. en revanche. il éclate en sanglots. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. ils rencontrent de plus en plus de nixes. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature.Julien CONNAULT . d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. doté d’ailes de gaze. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. Depuis bien longtemps. S’il vous plait. Bien entendu. elle est… elle est malade. Très malade. Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue.) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. D’habitude. dans le marais. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. Son esprit a regagné son foyer. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. les plantes. Dans l’espoir de trouver Lamatar. En comparaison de ce qu’elle subit. libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. les abandonneraient. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. Si les PJ acceptent d’aider Yap. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. Ici. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. Si les PJ sont vindicatifs. mais à présent. depuis peu. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. (Si les PJ n’y sont plus. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. la mort aurait été bien douce. « Ma maîtresse. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os. Ainsi. Elle fut cruellement assassinée. les fées règnent en maîtres. Son esprit. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ. Pourtant. les nixes. Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick. perdus et amoureux. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. À présent. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. Aujourd’hui. Pourtant. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). Si ce n’est pas le cas.fr . Si les PJ le lui disent. La terre aussi est malade. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. car au-delà de cette frontière. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu. Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. Aussi loin des montagnes. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. tourmenté et fou. une vraie pipelette nommée Yap. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana.

Quand les PJ ressortent du bateau. Au cœur du marécage. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. Des fées de toutes sortes. même à ceux qui ont le plus voyagé. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse. Autrefois. un changement de ton serait le bienvenu. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. Encore vêtu de son uniforme pourri. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. L’eau est visiblement claire et fraîche. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. suivis d’une parade d’animaux fantômes. comme s’ils voulaient atteindre les PJ. affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. satyres spectraux. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. aberrations inquiétantes. une terre autrefois belle et mystérieuse. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. Si on les attaque. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. Dans l’autre. Ils bougent et se déplacent. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. L’épave mystérieuse. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. La parade des fantômes. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. Le navire est désert. Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. grigs fantomatiques. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. entourée de saules tordus et pourrissants. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases. Dans les quartiers sous le pont.Julien CONNAULT . Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. De plus. À l’orée de la clairière. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan.fr .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. Sauleblanc fait à peu près 1. Pourtant.bigfly@free. Aujourd’hui. un noble ou un musicien. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges. juste devant des personnages. Ils caressent. les signes de corruptions se font plus nombreux. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. Les arbres de Sauleblanc. On dirait que le soleil méprise cet endroit. Pour que cela se ressente. Faites-les bondir de leurs chaises. La mare aux morts. victimes de la souffrance de Myriana. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. Tout autour des PJ. De toute façon. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. C’est comme si la terre elle-même était morte. inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres. De plus. Apparition des morts. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés.

+5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. CM Init +5 . Gravissez la Montagne Crochue. Vig +13. c’est un fragment. mort vivant. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. Vol +22 Capacités défensives intangible. Le plus effrayant. terrifié. Myriana. sens vision dans le noir à 18 m. télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. convocation . regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. intangible). Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. Autrefois d’une beauté à couper le souffle. domination d’animal (DD 18).fr . D’une voix perçante et saturée de haine. 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. Tout ce qu’elle veut. pris au dépourvu 19 (+9 parade. 9 m. Perception auditive +28. Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110. est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. Aura beauté aveuglante (cécité. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20). une mèche de cheveux. elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. les os à nu. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc. recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. regard étourdissant (DD 25).Julien CONNAULT . vision nocturne . un doigt… n’importe quoi. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ. DD 27) .bigfly@free. contact 24. DD 25) DÉFENSE CA 24. 9 m. ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée. Créature. la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse. Détection +28. princesse nymphe.

CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Détection +28.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Les cavernes sont spacieuses. Évasion +20. Grâce à un test de Survie DD 20. Premiers secours +20. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. S’ils l’ignorent. Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus. Dispense de composantes matérielles. même pour des ogres. À l’intérieur. convocation d’alliés naturels I.bigfly@free. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. Magie de guerre Compétences Concentration +15. détection de la magie. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. pour servir éventuellement de déjeuner. Sinon. Créatures. Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. Int 18. illumination (2. DD 17). Déplacement silencieux +20. Dex 20. des paquets de neige et de glace. L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. flammes 0 — assistance divine. ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant. Si les PJ la vainquent. Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. Ensuite. Dressage +24. Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. enchevêtrement (DD 16). AUTRES DONNÉES For —. plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne.fr . Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. Perception auditive +28. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse. L’entrée (ND 10) Ici. Cha 28 Attaque de base +6 . Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. la vie est devenue difficile à la forteresse. Sag 20. Discrétion +28. il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. reconstitution Développement. Diplomatie +24. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. D1. Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). charme-animal (DD 16). Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 . le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. empathie sauvage +27. Con —. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. métal gelé (DD 17). les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. giflés par le vent. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth. sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. La forteresse en elle-même est une vaste grotte. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. École supérieure (Évocation). communication avec les animaux. lame de feu. chacun mesurant dans les six mètres. entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. enveloppés de cuir et de fourrures.Julien CONNAULT . Fouille +12. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. École renforcée (Évocation). à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. lumière. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir.

témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. sous le choc. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros.fr . Le goulet (ND 6) Créatures. D3. semblables au lit d’une rivière asséchée. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. Il en tirait une grande fierté. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre). ils font . même après toutes ces années. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. Grolki tomba à genoux. autrefois général des armées de Karzoug. Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. seule une couche de cendres et d’os brisés les attend. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige.Julien CONNAULT . dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. S’ils le font bien. Barl Brise-os. D5. mais au-dessous. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits. Trésor.bigfly@free. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. celui ci tombe en poussière et disparaît. C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. les Kreegs appartiennent à Brise-os. D4. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. Depuis lors. À présent.

Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi). Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. Créatures. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. Toutefois. le feu et la fumée règnent en maîtres. des entrailles de la montagne. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. beuglent. Créatures. Le visage de Larastine est une masse de pustules. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden. La forteresse du clan (ND 11) Ici. elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. uglent. d’animaux morts. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels.Julien CONNAULT . Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. autrefois la tanière de la famille Kreeg. Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. encore et toujours. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. de restes de nourriture et d’immondices. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux. les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl. alliées et les compagnes des Kreegs. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. Grelthaga est grande et mince. Cela dit. Pour l’instant. En revanche. Elle est grosse. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. Les deux contremaîtres Kreegs grognent. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort.fr .bigfly@free. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. Cette pièce. Maintenant 5511 . Ils sont tous épuisés. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent.

elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps. D8. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. Dex 12. rayon d’épuisement. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites. Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). il soupire bruyamment. NM Init +1 . Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs. D9. +11 naturelle. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). vision nocturne . uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. Barl Brise-os en a fait son antre. contact 10. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . Dispense de composantes matérielles. si des intrus les affrontent ici.Julien CONNAULT . DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. Si les PJ arrivent au contact. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. contact à distance +13) 4e — animation des morts. les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. Cha 14 Attaque de base +13 . contact glacial (DD 16). École supérieure (Nécromancie).201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. 5522 CA 25. le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. pris au dépourvu 24 (+4 armure. projectile magique (3). Magie de guerre. aucun Kreeg ne lui rend plus visite. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. Au début. Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie. Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort.bigfly@free. Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . se saisit de son briseterre et riposte. plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique. Vig +16. Si les PJ les en empêchent. Le corps de Lamatar est couvert de glace . main spectrale. battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. sens vision dans le noir à 18 m. Si les PJ arrivent tard dans la nuit. Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian. Au-dessus. les trois essayent de fuir la forteresse. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl. contrôle des mortsvivants. au front proéminent et à la mâchoire carrée. Briselda. ils m’ont causé assez de problèmes ». Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian. Con 18. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. Int 17. Écriture de parchemins. La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). École renforcée (Nécromancie). Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. Barl le fit exécuter.fr . FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. S’il tombe à moins de 15 points de vie. Attaque en puissance. Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. 14d8+7d4+84) Réf +8. DD 15) Écoles opposées Abjuration. lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. simulacre de vie 1e — armure de mage. AUTRES DONNÉES For 29. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. Cette crevasse à ciel ouvert. Détection +21. Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. Perception auditive +21. Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. Si Barl entend des bruits de combat non loin. Si un des PJ se fait tuer. grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. +1 Dex. rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. cécité/surdité (DD 17). 8 pour les sorts de Nécromancie. Créatures. Cela dit. Sag 14. Maîtrise . terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2).

Au début. Science de la bousculade. Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. vol). L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. draconique. Détection +21. Pour l’heure. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. quelques semaines ou même quelques mois. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. géant. En réalité. thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . tanière de son maître Mokmurian. livre de sorts (ne contient que les sorts préparés). son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui.fr . Perception auditive +21 Langues commun. Shalélu opte pour cette dernière solution. les Kreegs sont faibles et vulnérables. les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Science du critique (briseterre). Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver. il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre. Connaissance (religion) +10. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. projectile magique. Donnez-leur quelques jours. Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . les PJ ont bien mérité un peu de repos. la légendaire forteresse des géants de pierre. À ce moment. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire. Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue.bigfly@free. Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage. anneau de résistance au froid. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. Concentration +14. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. Escalade +29.Julien CONNAULT . L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. médaillon de Sihédron. Connaissance (mystères) +10. Autre équipement briseterre de maître. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12.

5544 . Pourtant.fr .Julien CONNAULT . avant d’endosser une fonction de seigneur. symbole de pouvoir et de puissance martiale. ruines légendaires. il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre. sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles. antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation. Cependant.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant. Sièges de la royauté.bigfly@free. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. chaque château possède sa propre histoire.

De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. Le fauconnier. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. Le mur d’enceinte. les cuisiniers. se multiplièrent. pour réclamer un territoire hostile. Le propriétaire et premier habitant du château. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande. pour faire simple. La palissade.fr . les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). Le seigneur. Les artisans. Dans ce cas. avant même le schéma de la motte castrale. comme le veut la doctrine de base du féodalisme. Aux Xème et XIème siècles. En cas d’attaque. les valadiers (creusent les fossés). les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. Le bastion. Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. Un château peut également servir d’arme offensive. Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. au fil du temps. basés sur la technique de la motte castrale. Responsable des domestiques. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. Le chapelain. Le sénéchal. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). Considéré comme un grand honneur dans un château royal. les porteurs d’eau (chaude). avant de perdre définitivement leur valeur défensive. Membre de la garnison du château. les tisserands et les ébénistes. Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort. Au final. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. L’intendant. les forgerons.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux. Il forme la défense extérieure du château. le sommelier (l’intendant des caves). Le clerc. les bagotiers (des travailleurs). Dès le début du XIVème siècle. Les murs s’épaissirent. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. le maître maçon. S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. Avec l’arrivée de la poudre à canon. Soldat chargé de veiller à la sécurité. Le châtelain. P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. le donjon est la portion la mieux défendue du château. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. Le chambellan. cependant. Pourtant. Intendant des biens du seigneur. Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. les charpentiers. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. cela dit. Le héraut. Comptable. les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). les bordeurs (fabricants de chaussures). Dernière ligne de défense. les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. 55 . Alors certes. LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. on les appelle mâchicoulis. Les serviteurs. Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques. on peut aisément les franchir. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte. Le constable. parallèlement aux techniques de destruction et. des nouveaux châteaux.Julien CONNAULT . Voici les plus importants : Le bailli. Supervise tous les travaux du château. la prédominance des châteaux déclina rapidement. les teinturiers. Les chevaliers. Les liquoristes. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat. Le gardien du château (pas toujours le seigneur). à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. De sang noble ou royal. Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. Le donjon.bigfly@free. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. Parfois appelé régisseur. Gardien du château quand le châtelain est absent. les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. L’écuyer. Au début du IXème siècle. Les atilliators (fabricants d’arbalète). Le guet. Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance.

Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. souvent érigée par la main de l’homme. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques. De plus. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non). Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur.fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick. Une motte est une colline.Julien CONNAULT . voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner.). re r. Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse. une forge etc. Les autres défenses. Une douve est une profonde tranchée. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige . en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort. Une fois par semaine. souvent remplie d’eau. Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple. rer.bigfly@free. un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien. Une basse cour entoure la motte. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer.. qui entoure tout château ou presque. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. les logis des serviteurs. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse.

Pour le gros oeuvre. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15. Quand les ennemis arrivent. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. Dans le cas de Fort Rannick. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. En revanche. tout le bâtiment prend feu. Si les dés désignent à nouveau cet événement. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. Rapidement. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. il déclenche un incident tout aussi destructeur. Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. ou extrêmement mal. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. mais également rallier les soldats démoralisés. ils peuvent toujours embaucher des gens. pour réparer quelques poutres pourries. L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. On part du principe que. comme nettoyer ou déblayer les gravats. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail. Par exemple. Attaque Quand cet événement débute. pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. À chaque round. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. alors qu’il courait secourir les chevaux. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. 57 .Julien CONNAULT . Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. Selon la façon dont les PJ se débrouillent. il est achevé. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour. la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. des barbares shoantis. le village le plus proche. Pendant la régence de l’intendant. il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château.bigfly@free. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. Dans ce cas-là. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne.fr . il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. avant de réussir les quatre succès de suite. Pour ne rien arranger. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. En moyenne. mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. ou si le palefrenier meurt. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. À partir du moment où les PJ atteignent les écuries. le Bac de la Tortue. Pour les tâches complexes. payables au retour des PJ. les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. S’il réussit. il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement.

De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants. Cependant.Julien CONNAULT . cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château. Ensuite. ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. comme un farouche évangéliste de Iomédae. De son côté. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. Bluff +10. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe. Les babioles de Silas ne sont. comme des ankhegs agressifs. L’eau étant polluée en permanence. il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot. l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. juché sur son tout petit âne. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick. d’autres monstres se mettent à infester la région.. Monstre errant 58 58 .bigfly@free. Alors que son baratin prend parmi la foule. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. Le tout. tout le monde fut en extase. bien entendu. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. bien entendu. potentiellement même après la mort du monstre. les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. Si les dés désignent cet événement à nouveau. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. À pprésent. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages. Enfin seulement. qu’ils accompliront des miracles. Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. Brigand à l’appétit féroce. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses.fr . refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. tout y passe. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. des manticores en chasse. découverte du véritable amour. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. Guérison de maladie. Si les dés désignent cet événement à nouveau. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. s’il est découvert. Quelques minutes après son arrivée. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure. au fil des semaines. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po.

Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick.Julien CONNAULT . comme les Shoantis. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). des rumeurs d’aventures potentielles. Élément clef de la défense de Magnimar. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. cela veut dire que Charhok revient. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. Sinon. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes. soit pour se venger. Là. autrefois inconnue. Cela dit. Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. L’Arvensoar. cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner.bigfly@free. La suite des événements est ouverte. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. très protecteur envers sa fille chérie). Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là. nobles liants. Pour plus de détails. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. il a mis à jour une chambre. En garde ! Pour célébrer une fête importante. comme des envoyés de la société Aspis. Académie du Crépuscule. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. des échantillons de leurs talents. les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat. La citadelle de Vraid. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. intéressée par les montagnes avoisinantes. selon le bon plaisir du seigneur du fort. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. pourraient se présenter à la porte des PJ. artisans doués. la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. suivent un mode de vie nomade.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié. explorateurs. Quoi qu’il en soit. ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. les vieux compagnons d’armes du héros. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. dans tous les cas. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne. Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. Si le seigneur gagne. Chaque année. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. Fort Veldraine. Ils apportent des nouvelles. selon la façon dont il a été congédié. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé. après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. dans les souterrains du fort. La tradition veut qu’ensuite. Abbaye de Chantevent. de concours d’archerie ou de duels de magicien. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. Murvipérin. prêtres itinérants. pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. Voici les plus remarquables. ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. Le château de Korvosa. Apparemment. Quelles qu’en soient les raisons précises. tout aussi grossiers que lui. tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne. des cadeaux. 59 . Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. Fort Rannick. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. Le chef du clan. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse.fr . voir Le massacre de la montagne Crochue.

sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. peu au fait des développements de la civilisation. se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende. Cela dit. rôdent dans les collines et les bois. courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis.fr . Ses habitants. des bêtes et des géants.Julien CONNAULT . la Varisie est une terre dure mais majestueuse. 60 6 0 . récemment libérés du joug du colonialisme.bigfly@free.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps. juste au-delà des limites de leurs villages.

qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. fondateur du port et célèbre corsaire. Depuis la mort d’Aroden. En revanche. cela dit. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. depuis le retour des fées. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. la croisée des Crânes. Le peuple des Terres-Cendres.Julien CONNAULT . ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent. Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. la nuit. À une époque. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. Le bois Guetteur. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. Shundar-Quah. Pour des étrangers. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. Pourtant. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. étouffée par des vignes tenaces. Lyrune-Quah. Bois Grognon est une forêt dense. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. Le bois des cendres. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. Pendant la longue absence des elfes. La baie de Roderic. Skoan-Quah. Éternellement tourmenté par la vengeance. le clan guerrier du Soleil. Alors que la tension monte. L’abysse de Storval. Le bois Grognon. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. Froids et résolus. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. Sklar-Quah. la cité 61 . par un ancien barrage.fr . Du point de vue architectural. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. L’abbaye de Chantevent. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. Le Bac de la Tortue. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. Les rumeurs sont légions. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. en ville comme dans toute la Varisie. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. l’ancienne capitale des elfes. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Pour les chasseurs de trésors. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port.bigfly@free. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. à son extrémité sud. Les rives semblent étrangement travaillées. À la surprise générale..201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. il est presque impossible de s’y déplacer. Méfiants et aisément froissables. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne. Le clan de la Lance. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais.. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. Pour les gens au pouvoir. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. Tamiir-Quah. L’abysse de Storval. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. Shadde-Quah. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. tout en se servant elle-même grassement. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. Celwynvian. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. à la manière d’un orgue. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. parlant de villes englouties. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne. est un immense lac retenu. les plus diplomates des Shoantis. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. Vide. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé. Shriikirri-Quah. il n’admet aucun intrus. l’abbaye en elle-même est une merveille. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme. les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme.

Julien CONNAULT .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .fr .bigfly@free.

Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. Les collines de Curchain. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement. La forêt de Sanos. La forêt de Miérani. organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. Dans la forêt. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers. Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. vers un destin inconnu. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. 63 . De près. Là. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant. laissant la nature suivre son cours. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule. telle une mouche prise dans de l’ambre. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme. Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. La flèche de Lemriss. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. Haute de plusieurs centaines de mètres. inchangée. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati.Julien CONNAULT . de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. de nouveaux ingénieurs de taille humaine. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes.bigfly@free. suite à leur absence séculaire. ses véritables origines restent inconnues. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. Les escaliers de Storval. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature.fr . parfaitement conservée. pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. L’éperon du Remord. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. à leur échelle.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. Crystilan. Cependant. Inconnu et ignoré pendant des siècles. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. La faille de Niltak. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie. Aujourd’hui. Pour l’instant du moins. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. Doux-Carillon. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. Corneffilée. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. une maudite dragonne bleue et âgée. Visible depuis la mer. sont encore en train de nettoyer Miérani. Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. Dans ses branches. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. La croisée des Crânes. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. elle réduit ogres et géants en esclavage. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. Les elfes.

. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre. On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. Malheureusement. Envahi de vignes rampantes. Sa masse. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. Les Grinçantes. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles. Bien que. dans le meilleur des cas. Givrecrâne. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. le morne dieu forgeron des géants.Julien CONNAULT . Gruankus.bigfly@free. Désormais sa fournaise est froide. gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans. en grande partie à cause d’Arkrhyst. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs). récemment. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. Le hall des bois Véreux. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer. ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. Aujourd’hui. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. Le golfe de Varisie. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. le menton appuyé sur son poing.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal. un pari risqué.fr . Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval. Aujourd’hui. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie.

Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. 65 . un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. (Les véritables orques de leur côté. leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. on se méfie d’eux partout. Les elfes. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu.201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. Ilsur. En raison de leur grande espérance de vie. Pour plus d’informations. Ilsurian. Une fois à l’intérieur. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. qui reviennent tout juste d’une absence séculaire. Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. malgré son apparence intimidante. sont bien plus grands et plus minces que les humains. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes. dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. bas de plafond.bigfly@free. Janderhoff. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu. au fil du temps. farouches tribus barbares. les Vélashiens parcourent leur domaine. le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). hormis chez leurs frères orques. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. Parfois. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. Janderhoff. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers.Julien CONNAULT . Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert. Sur leurs grands destriers. Par contraste. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. Cela dit. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. En ce qui concerne les demi-orques. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché.fr . les Varisiens nomades et les Shoantis. Kaer Maga. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés. Pourtant. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société.

C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. Parfois. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. au pied des monts Kodar. Les montagnes Calphiaques. Seules les créatures les plus robustes. Au sud du Yondabakari. Infestés de géants. sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. Pour plus d’informations. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. De façon un peu ironique. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . probablement alimenté par des sources chaudes. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. en revanche de nombreux geysers. émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. exposés dans la montagne ouverte. La montagne Crochue. il y a 10 000 ans. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs.) Le Mobhad Leigh. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. Quand l’un d’eux meurt. ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. de géants des marais et de traqueurs sans visage. De plus. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre. comme les géants des tempêtes. d’ogres et de trolls. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie. Les monts Malgoriens. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. intimidants. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. d’étangs et de marécages sans fin. Les Shoantis de la région évitent le Leigh. Certaines nuits. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. (Pour plus d’informations. Le marais du Mush. Coupé verticalement en deux. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies. Sur ces rives. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente.bigfly@free. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens. Comme pour créer des signaux luisants. voir Pathfinder #5. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques. Jusqu’à présent. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde. Les monts Pierreux. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. Hauts. Pourtant. visibles des cieux… Le lac Skotha. La montagne Creuse. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. Les monts Kodar. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. parfois étouffants. Landecorbeau. Au-dessous. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. surtout dans la vallée des Étoiles.fr . Aujourd’hui. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. en dehors de cérémonie de funérailles. les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. Grâce aux bergers aventureux. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. bien qu’apparemment très dévots. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. Le lac des Braises.Julien CONNAULT . certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. Les monts de la Wiverne. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. Discrets et isolés. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. les mois les plus froids. Le lac des Braises. de mangroves impénétrables. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. Le lac Syrantula. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. comme des lucioles. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. Les monts de l’Esprit.

Chaque danse revêt une signification particulière. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah). la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). Les monts Plaie de brume. Beaucoup accusent les Terrevidiens. Une vue à couper le souffle. Depuis ce jour funeste. Murvipérin. quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. à diverses traditions mystiques. comme si personne ne les avait jamais touchés. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. Décorés de grands serpents de pierre. La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. selon les critères varisiens. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. la cristallomancie. Cette nuit là. Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer.bigfly@free. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs.Julien CONNAULT . Au cours de la célèbre Trastaturi. Mundatei. la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. L’enquête trouva une forteresse vide. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. peu de gens sont retournés à Mundatei. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné. Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps. Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. Pourtant. La bonne aventure. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique. Mursalé. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. En réalité. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. les Varisiens âgés. Dans cette discrète « danse des défunts ». Les monts Rouges. détenteur d’anciens pouvoirs.fr . Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. Les danses. Cependant. Cela dit. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. Les tatouages. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales. Les habitants. ou « danse des amis ». Les monts Rouges sont relativement peu élevés. allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. Le Mur du Marais. la danse est une forme de communication. principalement des mineurs et des bergers. en particulier les femmes. dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. et peut être de participer. Mais il y a une centaine d’années. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. la Vimaturi. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. beaucoup moins connue. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur. Pour les Varisiens. À l’inverse. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. 67 .

À la base de la statue. comme des tumeurs ou des cheminées. Malgré tout. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. au cœur de cet antre de vices et de débauche. Dans sa main droite. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est. de parias et pire encore. pas le plus puissant). les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud. La reine Engloutie.Julien CONNAULT . cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. L’infâme ville de Port-Énigme. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant. où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis . un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. Haut de près de soixante mètres. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. Depuis des centaines d’années. Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs. Le plateau de Storval. Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges. 688 6 Port-Énigme. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval. Coulant lentement sous les eaux du marécage. le port le plus au nord de la Varisie.bigfly@free. Découverte par les nains de Janderhoff. Rocristal. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses.fr . cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue. Les Pics de fer. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. est renommé pour être un repaire de scélérats.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . de géants des collines et de géants de pierre.

Les Terres-Cendres. Pour plus d’informations. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. en été. Cette partie. Les parias shoantis. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste. se chassent les unes les autres. coule la paresseuse rivière Vase. Les vallons Scintillants. soit-disant. Wartle est un comptoir commercial croulant. quand Magnimar annexa le village. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. Magnimar. Magnimar. s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Le val Sanglant. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. mal préparés à une résistance si passionnée. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. mais la véritable fierté de la ville. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. justement. Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen. Les Terres-Vides. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence.fr .bigfly@free. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. Ici. Pour l’instant. ils ont construit des ghettos branlants de roche. Wartle. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. Urglin. Les chefs magnimariens. la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. À l’origine. que rumeur. Galduria. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. Cependant. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. 69 . Oreille du loup. de fer et d’os. Depuis des siècles. soit disant hantée. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. dépourvue de leur riche héritage. Le Tombeau de Chorak. Dernièrement. Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques. est décrite en détail dans Pathfinder #2. Dans un environnement aussi hostile. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. il y a peu. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur. Il se dit que làbas. Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. au cours de décennies d’occupation et d’abus. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés. Nybor. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. inquiets mais également terriblement excités. Cependant. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. voir Pathfinder #1. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est. Pour plus d’informations. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux.Julien CONNAULT . Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. furent ravis de s’en tenir là. Au centre de la ville. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île. En effet. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. c’est son école. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. Pointesable. les lycanthropes furent repoussés sous terre. voir Pathfinder #2. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. Pour plus d’informations. les géants. Réputée pour sa tolérance raciale. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. sur le lac Skotha.

Ce village. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. Scorpion monstrueux de grande taille. Que ces prétentions soient justifiées ou non. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. Crocodile. Serpent constricteur géant. les pillards de la forteresse de Belkzen. Drake de feu. Des gardes de Korvosa. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent. le village grandit doucement. Autrefois capitale coloniale de Varisie. En plus des prospecteurs humains. Pour autant. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. Les brigands. aucun homme n’étant plus important que les autres. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui. soit disant. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa. les pirates de Port-Énigme. Chaque année. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». Boa ventre de nuit.Julien CONNAULT . Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant.fr . une ville peut fonctionner comme une famille unique. Les dragons. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. du fond marin. Scorpion des braises. Abken. De nos jours. Serpent venimeux de grande taille. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». Baslwief. Biston. Ici. avec celui des PJ. Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau. Requin de très grande taille. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. Bison évolué de 7 DV. Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux. à présent de taille respectable. Couguar fourrure ardente. Alligator. Ces draconiens habite le val Sanglant. le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval.bigfly@free. La baie de Palin. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche. le centre industriel de Korvosa. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. Harse. Les patrouilles. Ici. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. . Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. Grand requin blanc. au maximum. Ses habitants minent le fer. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires. Connu comme « la porte de Korvosa ». Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. Les simples bandits de grand chemin. Les animaux. Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. Korvosa. au sud est de la Varisie. Léopard. des chasseurs shoantis. Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien. Sirathu. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. Ainsi. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. la milice de Doux-Carillon. Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. mais elles ont un FP approprié à leur composition. cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. Serpent à sonnette dos rouge. comme indiqué ci dessous : Aurochs. Au milieu de la ville. De plus. En Varisie. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. Melfesh. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. Veldraine.

bigfly@free.Julien CONNAULT . Voir page précédente.fr . 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 .201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse. 71 FP moy. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages. Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM.

Le tout en échange d’une contribution modeste. la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est. 72 72 Pour accéder à la ville. bien entendu.Julien CONNAULT . j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. avant de replonger dans la pierre. En ce qui me concerne.bigfly@free. Alors même que j’écris ces lignes. est protégé par les gardiens du Crépuscule. . comme dangereux. essentiel au commerce de la ville. tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. il y a toutefois une exception notable. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. À l’occasion. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité. la ville me regarde de haut. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval. le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. Ce chemin particulier. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent. à juste titre. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement). L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. depuis son perchoir. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche.fr . de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage.

Vraiment étrange. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. à divers endroits. Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar. nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. ceux qui n’ont qu’un côté. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. comme des câbles chauffés à blanc.bigfly@free. ont l’air droites. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. De l’autre côté. 4 707 AR Douce D Desna. Mais pour l’instant. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. Je m’arrêtai devant un de ces murs. avant de replonger dans la roche.Julien CONNAULT . sont en réalité subtilement déformées. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. Un peu plus loin. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. elles se ferment sans laisser le moindre espace. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre. Au départ. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. À divers endroits. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris. il évolue de façon drastique. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois. De plus. un feulement grave qui fit trembler le roc. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser. D’une efficacité redoutable. Darien récupéra nos pendentifs. qui vues de loin. les portes elles-mêmes. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. notre guide allait et venait allègrement. C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. Hauts de vingt cinq mètres. ill y avait un sacréé paquet dde marches. chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. des échelles de bois ou de vastes filets. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel. vers l’à pic en dessous. à peine essoufflé. le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. 3 Desnus. 3 Desnus. semblables aux gréements d’un navire. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. De près. fruit d’une routine immuable. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. m’a suffit. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. d’une façon ou d’une autre. nous nous engageâmes dans le tunnel. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. Le chemin se mit à monter presque immédiatement. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . En revanche. presque au point de danser en rond autour de nous. Peu après mon arrivée. dans une forteresse mystique bien défendue. dans la salle commune. j’entendis le faible écho d’un rugissement.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. Sous le marché bourdonnant. Du coup. Malgré tout. un réseau alambiqué de donjons.fr . pourtant. Au final. Après une brève attente. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore. les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. À un moment.

un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. Cet endroit se nomme les Terriers. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques. C’est donc là que je me suis retrouvé. Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte.fr . Cela dit. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. mais je vous assure que j’en m ment. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. Ici. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues. Au sud. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. je baillai puis.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit. un enfant tomba dans la boue. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm.bigfly@free. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. Je finis par retrouver ma voix. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. avant que je ne Puis il se leva. les pieds De D Derrière moi. d’un seul mouvement. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres. Aujourd’hui. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire. c’est la première fois que vous venez à les . Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens. S remettant agilement sur ses pieds. appelé le Noyau. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. passé « Vous voyez messire. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. le plongea dans son propre ventre. Pour la plupart des voyageurs. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir. me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire. sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. Pour les étrangers. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. C’est ici.Julien CONNAULT . un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. ma bourse toujours en main. À ma grande surprise. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. Au nord. vvau bien la peine. d’Abadar t de cultures se croisent. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. Je réussis à les repousser. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. la tolérance est une vertu. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville.

Famille régnante étendue du quartier de Bis. ment. De son côté. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. d’une voix pareille à un roulement de tambours. Les Beaux-parleurs.Julien CONNAULT . U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. et bien… vous voyez. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s. « Par les Enfers. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. Il sourit à nouveau. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. oi. Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. « Ce qui est cherché sera trouvé. Devant m moi. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. « Quoi… ». s’élevait un mur de chair verte. Gov. La famille Ardoc. Et plus important. Les Hommes Libres. Puis il se leva. le plongea dans son propre ventre. Les frères du Sceau. Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. D’une main. je la regardais avec une fascination malsaine. Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. Les Suifs. je suis 75 . qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous. « Je cherche un homme. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. proclama-t-il en s’inclinant légèrement. dans quelques minutes il sera en pleine forme. 4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. Nommé Dakar ». Il s’assit devant nous et finit par parler. guildes et organisations les plus importants de la ville. il se leva et s’avança dans ans la foule. déjà en train de se régénérer. répondis-je. Il contre comme ça. Au bout de qu oie llaa ques instants. Le concile de la Vérité. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. répondit-il. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. couvert de haillons tachés de sang. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. il s’arrêta et me fit signe. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. finit par entonner le troll. maintenant d’une main ses intestins. allons-y ! » dit-il. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant. j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ». entre autres choses. dis-je. façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. commençais-je mais je m’arrêtai net. Un diseur de bonne aventure. « Donc messire. Les gardiens du Crépuscule. Les Augures. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. « Un Augure. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments. « Oui ». i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. avant que je puisse bouger. Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. e « Ok. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus. les informations récoltées auprès de leurs clients. ils guérissent vite. main du ma annccho h t ». Voici quelques définitions des groupes. Finalement. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. Un marchand je pense.bigfly@free. Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. « Et bien. ans la « Ok alors ». Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. Les mages boursouflés. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. « Salutation sage Augure. Et sans ajouter un mot. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. Ne vous inquiétez pas. Nous avons hissé le drapeau. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant. maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ». mais il faudra payer le prix.fr . Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. Donc.

un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. Cet immense bidonville. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. Au moins. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix. Et puis. Pendant des jours. j’écrasai ce qui devait être un nez. répondis-je. où que j’aille. Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. ce fut soudain et rude. Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. Les hautes Piles. Éclaireur. d’un coup de tête derrière moi. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. Pourtant. une douce lumière jaune brillait. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. Installés de façon permanente. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». Au début. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est.fr .bigfly@free. « Je m’appelle Éando Kline. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga. À l’autre bout. projetant d’étranges ombres oranges. laissant mes mains liées. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. sont dirigés par les Ardoc. La première nuit. Soupçonnant de savoir de qui il parlait.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga. « Mon organisation n’aime pas les secrets. Du coin de l’œil. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. Ici. Les légendaires balcons de Bis. de peur qu’il ne me vole et depuis. donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. Au lieu de cela. dit une voix derrière le rideau. il me laisse tranquille et s’en va. . Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. roulé en boule devant ma porte. j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. Dans ses rues étroites. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries. Ce garçon est mon guide. Oriat. ma bourse se faisait de plus en plus légère. Ce matin cependant. 4 707 AR Ma peau empeste le sang. dans un bruit sec et. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts. De l’autre côté de l’écran. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. 8 Desnus. La promenade de Tarheel. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter. « Et bien. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou. me chuchota une voix. chaque nuit quand je me couche. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. Je suis venu pour marchander ». je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. les balcons de l’ouest de Bis. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. apparemment sans fin. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. quelque part loin du brouhaha de la place du marché.Julien CONNAULT . Les Terriers. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. Ici. une pierre ioun. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. accompagnées de tables basses en bois. j’ai erré dans la ville avec Gav. je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. Les Bas-Fonds. j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. Bis. comme un orage à l’horizon. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga. « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». À côté de moi. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. Cavalcade. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. Quand le contact fut établi. contrairement aux étals du Marché-Bas. pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. Ankar-Te.

faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. comparée à la mienne. en revanche. Pensez-y ». je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. « Je ne suis pas un assassin ». rait Cela dit. si vous avez l’estomac bien accroché. « Bien.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. montée sur une lanière de cuir fatiguée. « C’est compliqué. j’ai toujours besoin us ». dépourvue de toute pilosité. vous me suivez ? En agissant ainsi. la mission devrait que tout de même être assez simple. il portait une coiffe élaborée. de services et de faveurs. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. « Tant que vous portez cette amulette. une heure plus tard. Non rs bes oin in reur. Un bruissement retentit. « Un homme ver ! » haleta Gav.fr .Julien CONNAULT . Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. « Bien sûr que non. me siffla Dakar. cliquetante et crépitante. e. j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. demandais-je. Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. était tirée sur son crâne. Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. je le sais. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. vous savez vous débrouiller au combat. passant l’amulette à mon cou. réponoire dit il. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ». Neshiel appelle un hémothéurge. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents. « Nous préférons le terme « naga ». Et de plus. me demanda-t-il. ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. vous sauverez d’innombrables vies. en dessous de la base du cou. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. répondis-je. la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ». La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence. C’est ainsi que je me retrouvai. Il y eut une pause. Maintenant Kline. 77 77 . Tu ferais bien de t’en rappeler. dit il. un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. Je le regardais d’un air incertain. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. dit-il d’une voix apaisante. ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. Kline ?. faite de plates articulées. sculptée dans un bloc de verre volcanique. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ». Son visage était long et étroit. retrouvant enfin ma voix. incrustées de joyaux. ris de vvooIl hocha la tête. « Entendu. Il était énorme. je ne marchande ni l’une ni l’autre. le corrigea Dakar. Cependant il y a peu. Sa peau.bigfly@free. « Rien ne vaut le moment présent ». mations. bien que cela ne soit pas dans ma nature. Et j’entend nullement mes. Partant du haut de son front chauve. De l’or et des inforantie ». Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon. Mais à moins que je ne me trompe. Cependant. La voix émit un rire doux et sifflant. n’acceptant ni ne refusant rien. finis je par grommeler.

ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment. Sans piper mot.bigfly@free. Sous moi. « Et bien ? » demandais-je. Sur ma poitrine. l’arrachant de sa peau. Il cracha. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. Sous moi. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. avant de la jeter au sol où elle se tortilla. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. » lui dis-je. le projetant au sol et le clouant là. Inspectant sa chair bulbeuse. les yeux écarquillés d’excitation. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. dehors ». l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. écrasées à mes pieds. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. « Attends dehors et monte la garde. le visage de Neshiel était devenu rouge. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires.fr . Je l’ouvrai à la volée. entrecroisés de veines variqueuses. Alors que nous entrions. Je le ramassai et contournai le comptoir. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. comme un ballon prêt à exploser. en contraste avec le reste de sa personne. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. Puis une autre. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. euse. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. Finalement. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. demanda-t-il.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement. je traversais rapidement la pièce. « Là !. déformé par la colère et la peur. sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. « Mais… ». Alors que j’approchais de l’entrée. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. Sans ce genre de précautions. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. Il me toisa et serra les dents. il se leva et sourit. afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. la main sur . Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. Dans ce cas. plus communément appelés les mages boursouflés. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. révélant des dents blanches et parfaites qui. Je lui jetai un regard appuyé. en les fusionnant. son souffle laborieux. au bord de l’explosion. sa peau était violacée et boursouflée. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. Je me baissai et arrachai une autre sangsue. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. Du coup. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. sous le choc. je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». des liquides suintaient et tourbillonnaient. « Bienvenue mes Seigneurs !. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. se peau était étirée comme s’il avait enflé. Inspectant sa chair bulb de sa peau. me touchant au menton. Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste. Derrière moi. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau.Julien CONNAULT . « Dakar vous envoie ses amitiés. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. Sous l’épiderme. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. un curieux changement se produisit. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents. Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang. « Gav. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie. Puis. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. ses organes cèdent sous la pression. Assis derrière le comptoir du magasin. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. répondis-je. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. commença-t-il. perturbé par l’excitation. Sur cette étendue gloutonne. pleurant de soulagement.

je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. des problèmes. » « Génial. la laissant disparaître ions réapparaître. meil. sme. Je restais assis là une grosse minute. Je réalimis. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide.bigfly@free. pas d’amis. 779 9 . Puis. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime. Je le dépassai et sortis. Même inactive. Le garçon est futé. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. Mais je travaille seul. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. Pas de famille. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. comme si elle se réveillait après un long somgnie. la boisson intacte. répondissus. « Bien. Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. ndis« Et bien. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. regardant la foule derrière les portes. En franchissant la porte. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?. La Veuve. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. Et maintenant j’étais là. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. Fournissant visiteurs et résidents.fr . peut-être même que j’irai moi même. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce.Julien CONNAULT . » répondis-je. généralement exorbitant. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. L’Hospice. je. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. dans une bourse sur ma poitrine. en chair et en os. hors de cette ville maudite pour commencer. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel. Gav m’accueillit avec enthousiasme. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. « Allons-y. Première mission en tant que membre junior de cette expédition. Peut être qu’un jour. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. De retour à la Pauvre Excuse.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. dit-il en me lançant un sourire victorieux. je me levai et endossai mon sac. finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. Les yeux grands ouverts. de dépasser son quotidien. me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. cela ne fait aucun doute. je ne pouvais pas lui dire non. il fera un bon Éclaireur. finit-il. Pas vraiment our différent de moi au fond.

Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue. Les ogrelins et la Mère de l’oubli. gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. En plus des géants.Julien CONNAULT . Noire Magga. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort. d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures. Ce mois-ci. Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver. prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. .50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées. ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants.fr .bigfly@free. Les autres bêtes (l’argorth. le totenmaske.

Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré. Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. +9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent.201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. Cha 19 Attaque de base +3 . un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. En se concentrant. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement. AUTRES DONNÉES For —. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. Marchefeu (Sur). comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Un crâne luit dans les braises du feu. il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. comme partie intégrante de sa téléportation. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. Réflexes surhumains. oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. en réalité. Écologie Ce type d’esprit maléfique. y compris ceux de leur propre espèce. Une fois par jour.Julien CONNAULT . il peut faire un test de Discrétion. Int 8. son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . Dex 20.bigfly@free. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. Déplacement silencieux +14. Vig +2. La fumée est un effet mental. +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. Quand il se téléporte ainsi. sommeil (DD 17). vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). pris au dépourvu 15 (+5 Dex. toujours CM Init +9 . Détection +2. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre. Sag 15. Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. sens vision dans le noir (18 m) . n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. Si la victime réussit ce test. Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). Con —. On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. contact 20. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver. +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. rayon ardent. sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées. une branche siffle et crépite. Oracle de feu (Sur). lutte — Dons Esquive.fr . Vol +7 Capacités défensives mort vivant . tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Dans le feu de camp. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14. Vol de vie (Sur). Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P.

Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. Vol +10 Capacités défensives mort vivant . le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes. dévorer les souvenirs. son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. Attaques réflexes. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23. quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25. Dex 26. Dévorer les souvenirs (Sur). Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. Perception auditive +17. Déplacement silencieux +23. Détection +17. titube en avant. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. contact 18. ses serres creuses absorbent une partie de sa chair.Julien CONNAULT . Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. . Réflexes surhumains. Con 10. Masque de mort (Sur). La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. toujours NM Init +12 . Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. Façonner la chair (Sur). le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. Int 16. La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. AUTRES DONNÉES For 16. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. La chair couvre le nez de la victime. Expertise du combat. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). En passant une minute en contact avec une victime sans défense. À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. Par une action simple. Sinon. bordée de dents pointues. Discrétion +23. Déguisement +20. elles allaient la déchirer pour sortir. La bouche. boire la chair. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). céleste. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. qu’elle soit un succès ou non.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. Le nez. Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. d’un instant à l’autre. Cha 20 Attaque de base +6 . Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. À chaque utilisation. façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. Au début. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord. Sag 14. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. sens vision dans le noir à 18 m . Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. la faim et le désir. Saut +28 Langues abyssal. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. lutte +9 Dons Attaque en finesse.fr . Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. Détection +17. Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. Les yeux. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. commun. Maudites par de sombres puissances.bigfly@free. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. Ils boivent la chair de leurs victimes. il gagne 5 points de vie temporaires. pour apprécier la caresse d’un amant. presque squelettique. La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. Vig +4. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. S’il échoue. volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.

Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. De plus. l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 . le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. Si le monstre attaque un personnage fasciné. Écologie Sinistre et rusé. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme.Julien CONNAULT . le goût de la viande marinée. le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants. Ils es aux villes bourdonnantes. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. la sensation de vêtements en soie. La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird.201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair.fr . Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes. Un abandon sexuel passionné. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. oui. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. brûlants. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore. après quoi. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. masMasque funéraire (Sur). en or et incrustée de gemmes. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte. sii possible. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie. Il est de sa victime. La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. En revanche.bigfly@free. Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres. il est simplement avide de péché.

les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. À la chute de l’Empire Thassilonien. Poison (Ext). Con —. +3 Dex. Et pourtant. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv. il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. Cha 12 Attaque de base +11 . Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. AUTRES DONNÉES For 28. À chaque tête récoltée. Discret. Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. la créature émerge et s’aventure dans le monde . un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. généralement CN Init +3 . résistance froid 10 . Sag 13. 24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse. le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. Attaques réflexes. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde.fr . sens vision dans le noir (18 m) . escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. Vol +6 RD 5/adamantium . Là. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. Étreinte (Sur). guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre. Une chose gigantesque.Julien CONNAULT . Réflexes surhumains. ces rites tombèrent en désuétude. Détection +1. +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. exorbités et toujours fonctionnels. Blessure. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. Une fois qu’il a agrippé un adversaire. contact 12. pris au dépourvu 21 (+4 armure. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants. Cela dit. Attaque en puissance. faite d’os noir et de chitine. RM 20 ATTAQUE VD 12 m. Décapiter (Ext). Vig +5. alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10.bigfly@free. 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Vigueur DD 17. Dans ce cas. Immunités créature artificielle . S’il réussit le test de lutte. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts. Pour se servir de ce pouvoir. Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures. Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G). Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse. lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). Au fil du temps. elle est décapitée et meurt instantanément. doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Int 5. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage. Dex 16. dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée.

mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. Si deux voleurs de crâne se rencontrent. les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser.fr . Enfi antés dans chaque surface disponible. Au bout de 24 heures. Il est têtu et lent à répondre. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux. un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20). réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . terreur.201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. 8855 . Une fois animée. en tant qu’artefact. appelé l’Éperon du remord. Trésor Parfois. des morceaux d’armure. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. quête. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens. ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence.Julien CONNAULT . il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. Prix 30 000 po . Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable. La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. affûtage. des objets en laiton etc.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. et qu’ensuite. osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. Création mation des morts. la mémoire du voleur de crâne devient floue. Coût 15 500 po + 1 200 PX. 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15. Pour le grand dragon. La forme de base de son corps. lanceur nimum . En revanche. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. De simples vestiges (comme des poteries. il réussit un test d’Art de la magie DD 35. Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final). tant qu’il le fait en thassilonien. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature. page 304). Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin. d’émeraudes. Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie. Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres. à la recherche d’autres victimes. Bien qu’ils leur obéissent sans réserves. de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po).bigfly@free.

il est considéré comme étant aveugle. Enchaînement. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Par une action complexe. coup au sol.50 m . Résistances acide 10. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). +15 naturelle. Étreinte (Sur). Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. Hurlement terrifiant (Sur). Compétences.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. S’il réussit le test de lutte. L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth.50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test. au minimum. il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. Constriction (Ext). Sag 16. sens vision aveugle (36 m) . pris au dépourvu 23 (+3 Dex. Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. Au delà de ce rayon. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. Détection +3. se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. avec son attaque de queue. Pour se servir de ce pouvoir. AUTRES DONNÉES For 32. 8 de taille P. un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. effets mentaux. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. Coup au sol (Ext). RM 21 ATTAQUE VD 12 m. même s’il est pressé ou menacé. Escalade +19. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. Quand un argorth est réduits à –10 pv. effets visuels . . +13 (2d6+5) Espace occupé 4. toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. Int 8. Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. 2 taille) pv 138 (12d8+84) . étreinte. ces engins de destruction complètement fous. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. Immunités attaques de regard. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. +19 (3d6+11) et queue. Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. froid 20 . Cha 20 Attaque de base +9 . Quand il se sert de ce pouvoir. Spasmes d’agonie (Ext). hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. contact 11. Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite. Vig +15. C’est un effet mental sonore de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. escalade 6 m. Catastrophes surnaturelles. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. Toute créature située à moins de 1. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. les muscles referment la plaie . ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même.bigfly@free. Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. il s’écroule au sol et se convulse violemment. un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur. les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel. Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire.fr . 32 de taille TP. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). nage 12 m Corps à corps morsure. engloutissement. Dur à cuire.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. Une fois que la créature est sortie. Endurance Compétences Détection +18. Dex 16. Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16). Dur à cuire Réf +7. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre. 128 de taille Min ou inférieure. Un argorth peut pousser un cri surnaturel.Julien CONNAULT . Con 24. Attaques réflexes. Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. toujours CM Init +3 . Vol +11 RD 10/fer froid . creusement 6 m. même s’il est distrait ou en danger. Engloutissement (Ext). Pendant le combat Une fois en combat.

Là où ils tombèrent. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. En quelques instants. Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder. les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. Êtres anormaux à double titre. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. abandonnés sillage de destruction. n’est pas difficile. Privés de la vue.bigfly@free. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. Un argoth de ce type a un FP +1. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles.fr . la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté. semblables à des vers géants. émerveillée de sa propre malveillance. Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle. les tentacules du monstre. Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire. ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. en direction de nouvelles atrocités à commettre. Oubli. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». les Enfants de ll’Oubli. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. On sait également qu’elle a endormi des argoths. efois Le fléau des cendres. Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés.Julien CONNAULT . 8877 . beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices. il était immunisé contre le froid. de leur propre chef cette fois. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. vu leur rareté. les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution..

natif) de taille Gig. infernal Part distorsion dimensionnelle. froid et magie . Con 31. vision dans le noir (36 m) . AUTRES DONNÉES For 37. Si elle réussit le test de lutte. Étreinte (Sur). prière 3/jour — divination. Immunités effets de mort. sanctification maléfique. Vol +13 RD 15/fer. RM 26 ATTAQUE VD 6 m. elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. pétrification . Détection +30. Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. Int 25. À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. Enchaînement. effets mentaux. Évasion +18. Dex 10. songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Perception auditive +22. Coup fabuleux. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Discrétion +26. toujours CM Init +0 . avec son attaque de tentacules. jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Vig +19. répandre la peur des monstres. Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. Son apparence défie toute anatomie connue. Connaissances (histoire) +25. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. Absorption d’énergie (Sur). des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . contact 6. sens vision à 360°. Connaissances (plans) +25. une fois par minute. froid 20 . céleste. Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. Souffle de folie (Sur). Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie. Elle ne peut pas être prise en tenaille. Ce souffle est un poison à effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules.fr . Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. étreinte. Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. Résistances acide 20. injonction suprême (DD 21). exigence (DD 23). Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau. Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. À tout moment. les monstres et la folie. Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Connaissances (religion) +25. Détection +22. 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. Psychologie +22 Langue abyssal. c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. Intimidation +23. Déplacement silencieux +18. nage 18 m Corps à corps morsure. Tentacules interdimensionnels (Sur). Natation +39. draconique. En glissant ses tentacules à travers les dimensions. lutte +40 Dons Attaque en puissance. elle gagne 5 points de vie temporaires. Science de la bousculade. Pendant le combat Une fois le combat entamé. négation de l’invisibilité.Julien CONNAULT . Constriction (Ext). Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Cha 20 Attaque de base +15 . commun. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9.bigfly@free. Distorsion dimensionnelle (Sur). la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Le seul trait reconnaissable. Sag 18.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). métamorphose. Connaissances (mystères) +25. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction. pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. Volonté de fer Compétences Concentration +28. Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. Fouille +33. la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme. +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . porte dimensionnelle 1/jour — communion. Pour se servir de ce pouvoir. domination (DD 20). Escalade +31. une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. au minimum. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. Attaques multiples. souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6).

bigfly@free.. les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. Langue sanglante. un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles.fr . On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e. des offrandes de leurs serviteurs et parfois. Tout au long de l’Histoire. elles se sont toujours favoris de Lamashtu. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. La messagère des tempêtes. elles se nourrissent de créaturess aquatiques. créatures de chaos et de folie. Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. Ainsi. de victimes imprudentes. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. 889 9 . Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux. envoûtées par la déesse. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus.201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. Depuis les abysses. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. Êtres immortels. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface. elles ne semblent pas capables de se reproduire. Cela dit. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. dressées pour incarner sa fureur impie. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. À l’épreuve des dieux. les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86). les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu. Quel que soit leur héritage. qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. Dans éent les profondeurs. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines. malgré les noms que leurs donnent les mortels. Certains textes ésotériques (sacrilèges même.Julien CONNAULT . On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres.

Classe d’armure. mi-ogre avec un esprit d’enfant.bigfly@free. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. 90 9 0 Capacités.50 mètre). Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. Particularités. par amour du massacre ou. 10 Jumeau atrophié. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains. calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. 8 2 Membre surdéveloppé. 9 Métabolisme rapide. avec les exceptions suivantes. Facteur de puissance. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. En revanche. on ne recalcule pas les dés de vie. Généralement mauvais. le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. il guérit deux fois plus vite que la normale. +2. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. L’ogrelin est hémophile. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ». L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. 2 Charisme. Taille et type. Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. 6 Main déformée. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. De plus. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient). pour procréer. 3 4 5 6 Sens exacerbés. 3 Sensibilité à la lumière. cadeau de leur parent bestial. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. En re- . L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. L’armure naturelle augmente de +3. quand il se repose. Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. que l’on désignera par la suite comme la créature de base. 9 Peau épaisse. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. Mâchoire surdimensionnée. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. 2 Intelligence. +4 Constitution. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. 5 Élocution difficile. ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. cruels et dépourvus de toute conscience.) 2 Extrêmement laid. La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). une langue pendante. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils. L’OGRELIN Charnu et difforme. Fragile. 8 Visage effrayant. La tête de l’ogre est comiquement petite. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. Alignement. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. Sauvages. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. Tête d’épingle. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse.fr . Triple articulation.Julien CONNAULT . 10 Naissance effrayante. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Le type de la créature de base change et devient géant. pire. tandis que Lucky a une triple articulation. Physiquement. La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire. Moignons de jambes. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M. 4 Esprit faible. Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants. tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité.

l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. Con 19. les ogrelins ont tendance à former de petits clans. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. à la recherche de conseils. Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. Moral.Julien CONNAULT . Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. Vig +7. épargné par les difformités. leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. Les Shouk. Pendant le combat. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion. +1 Dex. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Cha 6 Attaque de base +2 . Les Beane. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. Science de l’initiative. contact 11. Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout. Int 8. sens vision nocturne . Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse. Sag 12. Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Évasion +1 (+5 pour Lucky).201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. Science de la lutte. Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. Détection +1. Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. Dex 13. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. guerrier 2 Humanoïde de taille M. AUTRES DONNÉES For 20.fr . à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer). Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. suivant la tradition. Il y a des siècles. complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. Les fils de Rovagug. bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. +8 (1d3+5) et morsure. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux. +2 (1d6+2.bigfly@free. hor- 911 9 . il a une triple articulation. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). Difformités de Lucky (Ext). la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis. ils perdent souvent de nombreux membres. mis un sixième orteil à chaque pied. Et pourtant. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. Désireux d’avoir un héritier. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. Il n’a pas de difformités désavantageuses. CM Init +5 . Mais au cours de ces tentatives. pris au dépourvu 17 (+4 armure. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues).

Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. armure de mage. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). rayon ardent. Extension de durée. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3.Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. 20 pp. Expertise du combat. gantelets d’ogre. Noble de nature. Rusé. elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles. parchemin de vol. baguette de projectiles magiques (NLS 3. +2 (1d6-1) Distance dague de maître. mains brûlantes (DD 17). +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. détection de la magie. pris au dépourvu 13 Réf +4. École supérieure (évocation). sac à dos. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. élixir de souffle enflammé. for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. Science de l’initiative.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac. arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches. manipulation à distance. corde en soie. autre équipement cuirasse +1.Julien CONNAULT . +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître.Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde. lecture de la magie. autre équipement dague de maître. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. Vig +3. Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. lumière. parchemin de boule de feu. rations (4). Malgré tout. lutte +10 Réf +5. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ». en tant que mercenaire de la Bande du Maule. 50 charges) . Chasseur de gros gibier GdJ. potions de soins modérés (3) . garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. Attaque en puissance. bouclier. sacoche immobilisante. cape de Charisme +2. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. Esquive. hébétement (DD 14). 30 pp. toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. sac sans fond. prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. Défense à deux armes. Vig +6.fr . Combat à deux armes. anneau de protection +2. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions. Arme de prédilection (épée longue). épée longue de froid+1. liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer.bigfly@free. potion d’endurance de l’ours. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). bâton. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. 8 pour évocation . rations (6). dague en argent. for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. épée courte +1. Tatouage varisien (évocation) GdJ. pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. torche éternelle. Neutre sur la plupart des sujets. amulette d’armure naturelle +1. +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. 922 9 . louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays.

autre équipement chemise de mailles +2. Magie de guerre. Esquive. écu en acier +1. arme spirituelle. pris au dépourvu 15 Réf +11. Elle a acquis la certitude que. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. force de taureau. potion d’invisibilité (2) .201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. Citadin (PortÉnigme)GdJ. elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant. cimeterre +1. En effet. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17). sanctuaire (DD 15). dagues (12). rations (4). +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. métal brûlantD (DD 16). Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10. Volonté de fer sort de domaine (guérison. ses propres pertes n’auront pas été vaines. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). pris au dépourvu 20 Réf +2. soleil) Équipement de combat eau bénite (3). elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. puissance divine. pierre de jade d’une valeur de 50 po. en toutes circonstances. +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . rations (3). esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD. anneau de saut. baguette de soins modérés (40 charges). arbalète légère avec 20 carreaux. injonction (DD 15). Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. lumières brûlantesD 2e − aide. gants de Dextérité +2. que ce soit à la course ou avec ses chères lames. Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). lumière. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7. De toute façon. cape de résistance +1. for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. Vig +8.bigfly@free. Campagnard GdJ. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po. outils de cambrioleur de maître. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac. sac à dos. En ce jour fatidique.fr . rapière acérée +1. amulette d’armure naturelle +1. dissipation de la magie. ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. anneau de protection +1. autre équipement armure de cuir cloutée +1. elle est toujours la plus rapide. esquive instinctive. Vig +3. soins légers D 0 − détection de la magie (2).Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2. bouclier de la foi. lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. médaillon de sagesse. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). Jusque-là. +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague.Vol +13 Corps à corps cimeterre +1.Julien CONNAULT . lecture de la magie. guérison des maladies. 93 . si elle peut empêcher. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. faveur divine. Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. Dotée d’une volonté farouche. Sur les ruines fumantes de son village.

Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. Découvrez leurs histoires. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. likenesses and special abilities. and Robert J. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. et lui révèlera un complot des plus sinistres. 9.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. compilation. Copyright 2000. modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. Based on original content from TSR. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. depictions. Authors Jonathan Tweet. dialogue. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. or graphic designs.Julien CONNAULT . transmit or otherwise distribute. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. thematic elements. format. formats. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. creatures. title and interest in and to that Product Identity. edit. Schwalb. and You 94 94 mustt add dd the th title. Skip Williams. 10. lease. potation. Inc. language. names. and Bill Webb. mark. names and descriptions of characters. 6. Patrick Lawinger. artwork. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute. with Clark Peterson. Authors: Aaron Loeb. Gary Gygax and Dave Arneson. 13. Inc. L’avant-garde d’une armée de guerriers uerriers géants de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble emble dans les montagnes et des plans de son maléfique général ? LES DRAGONS DE GOLARION ION Par Mike McArtor Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux de Golarion. (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). including as an indication as to compatibility. stories. 8. license. and is Copyright 2000 W Wizards Inc d off the h Coast. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. modify. based on material by E. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS URS Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient nt la cible d’une bande de voleurs pieds-légers. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 2. characters. (f ) “Trademark” means the logos. extension. and means any work covered by this License. spells. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. Inc. Travis Hawvermale. Lance Hawvermale. Distribute. and which specifically excludes the Open Game Content. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. teams. Inc. Monte Cook. logos and identifying marks including trade dress. . upgrade. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. modification. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. procedures. incidents. likenesses. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. All Rights Reserved. 4. except as expressly licensed in another. enchantments. 11. Kevin Baase. the Open Game Content. titl the th copyright i ht date. abridgment or other form in which an existing work may be recast. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. but specifically excludes Product Identity. artifacts. motto. modifying or distributing. Copyright 2003 Green Ronin Publishing. Author: Scott Greene. including translations and derivative works under copyright law. leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie.bigfly@free.. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. Erik Mona. Author: F. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. 7. symbols. copy. concepts. 5. 3. magical or supernatural abilities or effects. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. personas. Wizards of the Coast. publicly display. Wesley Schneider.fr . Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. addition. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. “Used” or “Using” means to use. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. judicial order. (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. personalities. Wizards of the Coast. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. symbols. Rise of the Runelords Player’s Guide. es. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. logos.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another. royalty-free. You may use any authorized version of this License to copy. Erica Balsley.0 Copyright 2000. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. sign. equipment. poses. 15. creatures. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute. rent. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. places. Casey Christofferson. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. themes and graphic. correction. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. locations. 12. Chris Pramas. storylines. sell. Tome of Horrors. des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. photographic and other visual or audio representations. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. The Book of Fiends. designs. worldwide. le Joyau de la Varisie. plots. Copyright 2002 Necromancer Games. NÉS DE LA PIERRE Par Wolfgang Baur Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. (e) “Product Identity” means product and product line names. broadcast. C I (“Wizards”). environments. les fils luisants uisants de la folie. 1. improvement. (c) “Distribute” means to reproduce. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. transformed or adapted. de gigantesques géants. the Contributors grant You a perpetual. System Reference Document. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. les géants de pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées.

Wizards of the Coast. black-book-editions. Écrits par les auteurs les plus populaires du jeu. les modules GameMastery vous permettront d’étoffer vos campagnes. Toutes les autres marques déposées appartiennent à Paizo Publishing®. LLC ©2007 Paizo Publishing.Julien CONNAULT . sous Open Game License v1. LLC.bigfly@free. des cartes et des encarts pour améliorer le jeu.fr .fr/gamemastery ™ Les modules GameMastery sont publiés par Black Book éditions sous licence Paizo Publishing. Inc.0 Copyright 2000.201108/8840/14150 Voyez grand ! Les modules GameMastery™ sont le nouveau foyer de vos aventures. chaque module de 32 pages en couleur comprend quatre personnages pré-tirés. . Compatibles avec le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde.

LLC.bigfly@free. Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes BBEPF00 2.Julien CONNAULT . Planning des prochaines sorties Pathfinder : Pathfinder.201108/8840/14150 Chacun sa Route.fr .90 € Juillet 2008 ™ Tous droits réservés à Black Book éditions sous license Paizo Publishing®.90 € Disponible Pathfinder #4 L’Éveil des Seigneurs des Runes : La Forteresse des géants de pierre BBEPF04 19.90 € Mai 2008 Pathfinder #5 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Péchés des sauveurs BBEPF05 19. © 2007 Paizo Publishing .00 € Disponible Pathfinder #1 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Offrandes calcinées BBEPF02 19.90 € Juin 2008 Pathfinder #6 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Tours de Xin-Shalast BBEPF06 19.90 € Disponible Pathfinder #2 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Les Meurtres des Écorcheurs BBEPF02 19..90 € Disponible Pathfinder #3 L’Éveil des Seigneurs des Runes : Le Massacre de la montagne Crochue BBEPF03 19..

fr .Julien CONNAULT .bigfly@free.201108/8840/14150 .

Sutter. connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages.. par James L.Julien CONNAULT . pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ? TM TM UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY Ce volume de Pathfinder™ contient :   Le Massacre de la montagne Crochue. l ™ a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres ogres de la montagne Crochue.90 ¤ TM .fr/pathfinder paizo.fr .  res par Six nouveaux monstres Nicolas Logue. Mais au fait. comprenant une liste de monstres errants. une aventure pour des  Un index détaillé de la Varisie. par Nicolas Logue.. Sutter. par Mike McArtor et James L. Des conseils et des événements pour pimenter la tâche de gestion d’unn fort.201108/8840/14150 3 PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes CES OGRES NE VONT PAS BIEN.  Le troisième volet du journal des Éclaireurs.bigfly@free. un emplacement hautement stratégique. L’Éveil des Seigneurs des Runes LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Par Nicolas Logue ISBN : 978-2-915847-284 ™ black-book-editions. Sutter. avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts sur la région. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin de héros pour les aider à reprendre la forteresse. par James L. es personnages de niveau 7. ont massacré les soldats de Fort Rannick.com/pathfinder BBE PF 03 Prix : 19.