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Julien CONNAULT - bigfly@free.

fr - 201108/8840/14150

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PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes

CES OGRES NE VONT PAS BIEN...

l

a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres
ogres de la montagne Crochue, connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages,
ont massacré les soldats de Fort Rannick. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin
de héros pour les aider à reprendre la forteresse, un emplacement hautement stratégique,
avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts
sur la région. Mais au fait, pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si
fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien
relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des
rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ?

TM

TM

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY

Ce volume de Pathfinder™ contient :  

Le Massacre de la montagne Crochue, par Nicolas Logue,
es personnages de niveau 7.
une aventure pour des 

Un index détaillé de
la Varisie, comprenant une liste de
monstres errants,
par James L. Sutter. 

Le troisième volet
du journal des
Éclaireurs,
par James L. Sutter. 

res par
Six nouveaux monstres
Nicolas Logue.

Des conseils et des événements pour pimenter la
tâche de gestion d’unn fort, par Mike
McArtor et James L. Sutter.

L’Éveil des Seigneurs
des Runes

LE MASSACRE DE
LA MONTAGNE
CROCHUE
Par Nicolas Logue

ISBN : 978-2-915847-284

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PF 03

Prix : 19,90 ¤

TM

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

UNE ROUTE POUR L’AVENTURE ™ 

PARTIE 3/6

L’Éveil des Seigneurs des Runes :

LE MASSACRE DE LA
MONTAGNE CROCHUE

Andrew Hou. LLC. Ben Wootten Auteurs Nicolas Logue Mike McArtor James J. Sutter Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens Gérant • Dave Erickson Managérat • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Directeur des opérations • Jeff Alvarez  Pour Black Book Éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture • Thomas Berjoan. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content.bigfly@free. All Rights Reserved.fr Pathfinder © 2007. Paizo Publishing. LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing. Warren Mahy. L’OGL se trouve en page 95.fr . Suite 201 Bellevue. LLC 2700 Richards Road. ESPAGNE.com Black Book éditions 26 rue Thomassin 69002 Lyon. John Gravato. Robinson Assistant rédacteur • F.201108/8840/14150 ™ ’ CREDITS Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. David Burckle. une Route pour l’Aventure destiné à 4 personnages de niveau 7. ISBN : 978-2-915847-284 . Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. Adventure Path. 51 avenue Cervantes 48970 Basauri. Pathfinder. Achevé d’imprimer en mai 2008 par Grafo. France www. Édité par Black Book Éditions.black-book-editions. WA 98005 www. Wesley Scheinder. LLC.Julien CONNAULT . les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 10. and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing. Dépôt légal : mai 2008. Damien Coltice Relecture technique • Olivier Fanton Mise en page • Damien Coltice Le Massacre de la Montagne Crochue est un scénario Pathfinder.paizo. Paizo Publishing. Kyle Hunter. James Sutter Assistance rédactionnelle • Sean Glenn Directeur artistique • James Davis Coordinateur de production • Jeff Alvarez Coordinateur principal • Jason Bulmahn Directeur de marketing • Josh J. Frost Éditeur • Erik Mona  Illustration de couverture Wayne Reynolds Cartographie Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Jeff Carlisle. JZConcepts. À la fin de cette aventure. Arnold Tsang.

Sutter Le journal des Éclaireurs 72 par James J. Sutter Bestaire 80 par Nicolas Logue Personnages pré-tirés 92 Avant-première 94 .bigfly@free. Sutter Varisie 60 par James J.201108/8840/14150 ‘ TABLE DES MATIERES         Avant-propos 4 Le Massacre de la montagne Crochue 6 par Nicolas Logue Occuper le fort 54 par Mike McArtor et James J.Julien CONNAULT .fr .

dans un coin de mon cerveau. je pense que je devrais m’arranger pour le faire déménager d’un bout à l’autre du pays plus souvent ! Quoi qu’il en soit. sa préparation pour se transformer en Iron MD M. l’écriture de la moitié de E1 : Le Festival des larmes pour notre série de modules GameMastery et enfin. Bien que Richard Pett. Disons que par moments… Nick en a fait un peu trop. son déménagement de Hawaï à New York. son manuscrit reposait dans ma boîte mail. ils l’emmèneront et il ne pourra plus jamais écrire d’aventures pour toi ». je lui ai demandé de me concocter une aventure mettant en scène une tribu d’ogres qui auraient été à la fois des mutants aux visages bouffis (à la Wes Craven dans La Colline a des yeux). mais le résultat est là. qui vous a épargné les horreurs et les atrocités de la version non censurée de Le Massacre de la montagne Crochue. il se ferait embarquer et ce serait la fin des haricots. Ah oui ! Et s’il pouvait glisser au passage une pincée du Projet Blair Witch. Quelques scènes de la version originale sont absolument impubliables. les futurs modules GameMastery et les prochains Pathfinder auraient sûrement beaucoup à perdre si Nick se retrouvait confiné dans un environnement où les ustensiles d’écriture pointus sont interdits.fr .bigfly@free. Elles ont heurté mon esprit. Ou du moins. mais également des péquenauds dégénérés doublés d’assassins affamés venus de régions inexplorées. Avant de me lancer dans cette aventure. avaient l’intention de faire au malheureux commandant d’un fort éloigné ou que je relisais d’un air incrédule ce que Jeppo Graul faisait subir à son frère Hogarth au moment où les PJ étaient censés apparaître dans la scène. Les Grauls par exemple… bref… Vous verrez. plusieurs mois après en avoir adressé la demande à Nick. ce serait sympa aussi. lisez Les Meurtres de l’Écorcheur) se délecterait probablement de ces péripéties. violentant mes autres messages et jouant un air de banjo inquiétant. Nick a écrit cette aventure au milieu d’une multitude d’activités : son mariage. Alors que je roucoulais de joie devant ce que trois guenaudes. Je ne saurais vous dire si son état psychologique au plus fort de ce vortex d’activités a quelque chose à voir avec les éléments intégrés dans Le Massacre de la montagne Crochue. je savais parfaitement qui était Nicolas Logue. pas si charmantes que ça. Enfin. « Tu ne peux pas laisser imprimer ça ! La police se pointera chez Nick. presque parfait. C. secouait la tête. Comment est-il parvenu à pondre 50 000 mots sur le grabuge causé par des horreurs attardées et des péquenauds mutants… cela dépasse l’imagination.201108/8840/14150 LE RETOUR DES SEIGNEURS DES RUNES LA COLLINE A DES CROCHETS e ne peux m’en prendre qu’à moi même. le rédacteur en chef. Je suppose qu’au final. et non un instinct de protection déplacé vis-à-vis de la sensibilité de certains lecteurs de Pathfinder. Clive Barker et John Carpenter. C’était parfait. j’ai tout de même laissé dans l’aventure plus d’éléments déviants et pervers que je ne pensais. Je savais jusqu’à quelles profondeurs s’enfonçaient en lui les racines de la perversion. le Némésis numéro un de Nick (et lui même un sacré psychopathe… pour preuve. laissant des cica- j 4 trices alors que je croyais mon cerveau blindé après une enfance passée à ingurgiter un solide régime à base de Stephen King. . J’aurais adoré vous raconter tout ce que ce type a écrit mais si je le faisais.Julien CONNAULT . C’est donc mon désir de voir publiées de futures aventures de Logue. mais si c’est le cas. à la GenCon. je croyais le savoir. Lorsque je l’ai contacté pour écrire Le Massacre de la montagne Crochue.

N’importe quel autre film des années 50 mettant en scène un insecte géant aurait fait l’affaire mais Tarantula reste mon préféré. et bien sûr. je pense. peuvent servir de source d’inspiration à des aventures aussi mémorables qu’originales. j’avais sans aucun doute en tête ackson. Voir la façon dont les PJ gèreront la folie de leur chef et essayeront d’échapper aux périls de la jungle peut être bien plus intéressant que de les faire explorer une ruine (de plus). La Forteresse des géants de pierre vous découvrirez la version nouvelle d’un grand classique s’il en est (une percée dans les montagnes pour se dresser contre des géants). Le Masonge ses racines dans des sacre de la montagne Crochue. ntures pouMais quels autres types d’aventures ms comme vons-nous tirer du cinéma ? Des films Dar l’invincible. la version du Retour du roi de Peter Jackson.Julien CONNAULT . Le Dragon du lac de feuu ou Conan le Barbare fournissent d’excellentess intrigues nantes Il ne pour créer des aventures passionnantes. la colère de dieu.. L’aventure fonctionne mieux si les PJ sont d’un niveau trop bas pour vaincre l’araignée lors d’un combat et sont donc contraints d’évacuer les habitants et de découvrir un autre moyen de terrasser l’araignée. les films ne sont pas notre seule source d’inspiration pour l’Éveil des Seigneurs des runes et dans le prochain volume. Jurassic Park.bigfly@free. Tarantula. Eberron contiennent une Les premières pages de l’Univers d’Eberron magination. est-cee que E. Bien entendu. Il existe certainement des tas d’aventures au cours desquelles les PJ doivent monter une expédition pour se lancer à la recherche d’une cité perdue mais une aventure inspirée par ce film ne permettra jamais aux PJ d’atteindre la cité en question (il se peut même qu’elle n’existe pas). perdue au milieu d’un plan sur une carte mystérieuse. Les PJ sont alors aux premières loges pour assister au carnage. Peut être en l’attirant dans un canyon étroit et en déclenchant une avalanche pour l’écraser. Maintenant. les PJ se traîneront à travers les étendues sauvages.com 5 . Bien entendu. Gygax aurait inclus une liste des « films recommandés » dans l’appendice N de la première édition du Guide du Maî-ître en lieu et place d’une liste des « lectures recommandées » ? Les livres demeurent ma principale source d’inspiration pour les aventures et les campagnes dee nstitue JdR et l’appendice N de Gygax constitue ête qui recense la plupart évidemment un excellent pense-bête es idées.. penchant pour les films d’horreur. Aguirre. Et malgré mon propre nouveaux concepts pour une campagne.fr . j’ai écrit Red Hand of Doom.jacob@paizo. Enfin. au moment où les PJ viennent visiter le parc. Priez pour que vos PJ aient quelques sorts de soin en réserve ! James Jacob Rédacteur en chef James. King Kong est ntures classiques comme Isle très certainement à l’origine d’aventures of Dread et Isle of Ape. dirigés par un chef de plus en plus fou qui finira par devenir le méchant de l’histoire. inspiré à l’évidence D’abord. Ce classique de Werner Herzog retrace le destin d’une expédition de conquistadors condamnés à la recherche de l’El Dorado. En voici trois qui font partie de mes préférés et qui. En revanche. gardées sous contrôle par magie (charme-monstre. il y eut Les Meurtres de l’Écorcheur. Délivrance. qui plonge oeuvres comme La Colline a des yeux. vous pouvez créer une aventure à partir de tous les films qui vous plaisent. Dans un monde où les monstres et la magie existent. faut pas non plus négliger les films qui n’appartiennent pas au genre de la fantasy. Masnne chose ? Est-ce « moins sacre à la tronçonneuse. il n’est pas difficile d’imaginer un « enclos à monstres » peuplé de diverses créatures dangereuses. Cela ne veut pas dire des livres dans lesquels je pioche des pour autant que les films n’ont aucunn intérêt dans la recherche de agne. de films comme Seven et L’Armée des morts. Est-ce une bonne es de fantasy ? légitime » que de s’inspirer de livres S’il avait écrit à l’ère du DVD. les PJ sont appelés au secours d’un petit village attaqué par une araignée colossale devenue folle. Les films de Hammer Horror ont laissé leurs empreintes sur des dizaines d’aventures de Ravenloft. hantée de monstres. G. autre chose ?). Dans cette aventure.201108/8840/14150 AVANTS-PROPOS S’INSPIRER DES FILMS orcheur. un magicien envieux se faufile dans le parc pour voler l’objet magique qui permet de maintenir tous ces monstres dans leur parc. quand liste de films pour embraser votre imagination.

Julien CONNAULT .fr .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE L’ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES : CHAPITRE TROIS Quand le feu faiblit dans l’âtre. il se dit également que ces monstres dépouillent les cadavres de leurs victimes de leurs bijoux. au cœur de la nuit.bigfly@free. des géants consanguins et difformes. ils n’auraient imaginé que ces brutes imposantes pourraient bientôt se trouver sur le pas de leur porte… 6 . Redoutés pour leurs terribles crochets rouillés et leurs appétits immondes. les parents effrayent les enfants désobéissants avec ces histoires d’ogres descendant de la montagne Crochue… Jamais. Ils évoquent des clans d’ogres dégénérés. les gens murmurent de sinistres contes parlant de la montagne Crochue. Depuis toujours.

Depuis la première défaite décisive des ogres à l’entrée du val des Arbres Brisés il y a 45 ans.Julien CONNAULT . Il y a placé un groupe de rôdeurs. des escarmouches. Les rôdeurs rampèrent plus près que jamais de la forteresse et observèrent les ogres travailler le fer et l’acier sous la direction bestiale de leur énorme 7 . Quand les ogres virent arriver le géant bedonnant. Lucrécia n’eut aucun mal à mettre en œuvre plusieurs trahisons et à s’assurer ainsi du succès de l’attaque.fr . Barl était envoyé par son maître. L’ordre des Flèches Noires repéra plusieurs panaches de fumée grasse s’élevant des forges et envoya quelques éclaireurs sur les pentes de la montagne pour espionner les Kreegs. les pendant aux arbres par des crochets d’acier pour qu’ils meurent lentement. Le Paradis affichait complet nuit et jour et les rumeurs évoquant des jeux et des plaisirs décadents se répandirent aussi loin que Doux-Carillon et Melfesh. Les ogres consanguins du clan Kreeg menacent depuis longtemps les populations assez téméraires ou assez malchanceuses pour tenter de survivre à l’ombre de la montagne Crochue. un nécromancien qui dominait d’un bon mètre cinquante le patriarche actuel des Kreegs. quand ils essayèrent de s’approcher encore plus près. contempla les corps brisés de plusieurs de ses frères-fils préférés et comprit qu’il n’avait pas le choix : il leva une main noueuse pour accepter la reddition. Ces ogres. ils sifflèrent. avides de se venger de leurs ennemis. Les plans de Brise-os furent grandement facilités par un autre serviteur de son maître. éclatent entre les Kreegs et les Flèches Noires. de sorte que. Ils dansèrent la gigue des crânes sur les cadavres de leurs ennemis et torturèrent les survivants à tour de rôle. Leurs raids sont motivés par des besoins inconcevables pour des gens sains d’esprit. Jaagrath. le fils de Grolki. Mais Barl possédait des pouvoirs qui dépassaient de loin ce qu’ils pouvaient imaginer. Furieux de cette incursion et inquiet à l’idée que les rôdeurs ne divulguent ses plans. après lui avoir annoncé qu’il avait gagné un prix spécial en tant que millième client du Paradis. non loin de la montagne Crochue. quand les Kreegs descendirent sur le fort. Le village est plus proche de la cité-état de Korvosa mais c’est pourtant la ville de Magnimar qui a répondu à son appel à l’aide. Mokmurian. Lucrécia le reconnut à son équipement et l’invita dans un salon privé. le seigneur maire de Magnimar a construit Fort Rannick pour protéger le Bac de la Tortue des ogres. hommes et femmess et lavèrent leurs ignobles têtes encore hurlantes dans des tonneaux de bière provenant des réserves personnelles des rôdeurs. la dépendance de Kaven vis-à-vis de Lucrécia et des cadeaux exotiques qu’elle lui offrait ne fit que grandir. Ils mugirent en se nourrissant des Flèches Noires encore vivantes. sont des bouchers affamés ayant massacré d’innombrables camps de mineurs et de bûcherons. trop bien défendu. solides gaillards responsables. Ses invités favoris se voyaient offrir de petits tatouages. encore plus agressifs que n’importe quel autre clan de la Crochue. une vile lamie matriarche nommée Lucrécia. Il y a un mois. le chef) puis réanima leurs cadavres pour les retourner contre leurs frères. ils percèrent les défenses avec un minimum d’efforts. Grolki. Lucrécia se servit de cet antre des péchés pour rassembler et nourrir des âmes avares afin de faciliter le retour de Karzoug. à montrer lors de leurs visites suivantes pour obtenir des réductions sur les prix à l’entrée ou sur d’autres choses moins convenables. Le Bac de la Tortue. Une de ces âmes chancelantes. Au cours des mois suivants. les ogres les repérèrent et les torturèrent. la créature à l’origine des récents troubles qui ont agité Magnimar. un géant de pierre au ventre aussi gros qu’un rocher. dans des souffrances sans fin. Mais ce tatouage n’était rien d’autre que la rune de Sihédron et. sans aucun contrôle magique. le traître) par des ogres plus faibles. Elle surnomma son bateau le Paradis et offrit à tous ses clients une myriade d’opportunités de se divertir avec des jeux de hasard. arrachant leurs membres un à un. brèves mais sanglantes. grognèrent et crachèrent avant de s’emparer de leurs crochets rouillés. sous les ordres de Mokmurian. au point qu’il lui était à présent entièrement dévoué. ils essuyèrent une défaite rapide et efficace et se retirèrent sur les hauteurs de la montagne Crochue. tant ils sont dirigés par les instincts bestiaux qui résultent de leurs existences dégénérées. ils commencèrent à forger des armes massives et des boucliers en nombre suffisant pour équiper l’armée de maraudeurs qui se rassemblait dans la forteresse des géants de pierre de Jorgenpoing. Pendant des années. en échange de taxes régulières et d’échanges commerciaux. Beaucoup de gens désiraient être marqués afin de bénéficier des avantages « réservés aux membres » du Paradis. Barl adopta facilement son nouveau rôle de chef de la montagne Crochue et mit immédiatement les Kreegs au travail. Sauf que la première réaction des Kreegs à son arrivée fut tout sauf amicale. chez eux ! L’intrus était Barl Brise-os. Lucrécia arriva au Bac de la Tortue sous les traits d’une entrepreneuse et acheta une vieille barge qu’elle reconvertit en salle de jeu flottante. les Kreegs ont vécu un événement des plus rares : la venue d’un visiteur. la demi-sœur de Xanesha. Malheureusement. Elle le charma puis le renvoya à Fort Rannick où il lui servirait désormais d’agent.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE DÉCOR DE L’AVENTURE contremaître géant de pierre.bigfly@free. il avait étudié l’ancienne magie provenant des ruines secrètes qui se trouvent sous Jorgenpoing. la forteresse des géants de pierre. Les Kreegs n’étaient pas prêts à affronter une défense organisée par des rôdeurs expérimentés. en marquant ainsi ses clients. alliés des Kreegs : les Grauls du bois des Kreegs. Au cours du raid suivant. Quelques rares rôdeurs survécurent et furent rapidement capturés (y compris Kaven. pour subjuguer les ogres de la montagne Crochue et préparer leur intégration à son armée grandissante de géants. Pour autant. Avide d’étendre son influence et ses terres vers l’est. Jamais… jusqu’à aujourd’hui. Quand Barl Brise-os décida de lancer un assaut dévastateur sur le fort. n’étaient pas insensibles aux attraits de la chair et de l’argent facile. Barl décida de s’occuper sérieusement de Fort Rannick. En tant que nécromancien. Il se débarrassa facilement de plusieurs ogres (y compris de Grolki. l’ordre des Flèches Noires et les a chargés de libérer la région de la menace ogre. a jusque-là essuyé le plus gros de la violence des Kreegs. un éclaireur et archer de talent nommé Kaven Frappe-Vent se glissait souvent hors du fort pour satisfaire sa soif d’or et de femmes. ils n’entreprirent plus aucun raid d’importance. Les Kreegs ajoutèrent des dizaines de têtes dégoulinantes à leurs ceintures. un village reculé. À partir des riches veines de minerai de fer de la montagne. Même les Flèches Noires de Fort Rannick. jamais les ogres n’ont rassemblé assez de courage pour lancer une deuxième attaque contre le fort Rannick. Il y a de cela plusieurs années. Lucrécia réussit à préparer la moitié de la population du Bac de la Tortue pour le puits des runes de Karzoug. Elle convainquit notamment Kaven de retarder une importante patrouille de rôdeurs qui revenait des étendues sauvages la nuit du raid. balancés par le vent. S’en suivit une nuit de dévastation écarlate. une famille au taux de consanguinité absolument effrayant.

Shalélu a appris que les PJ faisaient route vers l’est. la victoire sur les ogres du fort ne met pas pour autant un terme aux problèmes de la région. Ils ont probablement des trésors à dépenser. Il se peut qu’elle se soit jointe au groupe pour affronter les gobelins ou qu’elle ait développé une liaison romantique avec un des PJ. ont certes toujours été isolationnistes mais. Shalélu a des raisons personnelles de se rendre à Fort Rannick. il devient nerveux mais il est possible de le faire monter jusqu’à 600 po par tête. Un des rôdeurs du fort.Julien CONNAULT . Sur place. Elle ne sait pas bien ce que sa mère trouvait à ce jeune humain impulsif mais elle était heureuse qu’il soit là pour elle. des objets magiques à fabriquer. les soldats stationnés sur place. il se peut tout de même que ce dernier ait entendu parler de leurs exploits à Pointesable ou du rôle qu’ils ont joué pour mettre un terme aux meurtres qui ont frappé les deux communautés. Les PJ l’ont rencontrée dans Les Offrandes calcinées quand elle apporta à la ville de Pointesable des nouvelles de la menace gobeline. Si les PJ demandent plus. non loin de là. découvrent dans son équipement plusieurs objets appartenant aux rôdeurs des Flèches Noires. En arrivant en ville. Peu de temps après. Si les PJ n’ont pas obtenu la gratitude du seigneur-maire Grobaras. En voyageant à pied à une vitesse de 9 mètres. ver. cèdera et inondera la ville. à alimenter le puits des âmes de Karzoug quand l’ancienne digue. les PJ sont abordés par un visage connu : la rôdeuse elfe Shalélu Andosana. des pluies surnaturelles inondent le Bac de la Tortue. elle prévoit de noyer le Bac de la Tortue. après l’avoir vaincu. fut à une époque l’amant de sa mère. un soutient en matière d’archerie et de survie devrait intéresser de nombreux groupes. Lucrécia abandonna le Paradis et l’envoya par le fond du lac de Fondargile alors qu’il était plein de parieurs. l’administration du lieu. Grobaras offre 300 po à chaque PJ pour couvrir les dépenses du voyage et s’acheter leurs services. les PJ peuvent emprunter une des nombreuses barges qui voguent sur le Yondabakari et la Crâne à partir de Magnimar et descendent jusqu’au Bac de la Tortue (pour un coût total de 50 po par personne). En faisant route vers le nord. un dénommé Jakardros. Vous pouvez rendre le trajet aussi long ou aussi court que vous le souhaitez grâce aux informations sur la Varisie qui se trouve en page 60 et qui vous permettront d’ajouter des détails supplémentaires et des rencontres avec des monstres errants. les PJ rencontrent une espèce d’ogrelin difforme (mi-ogre. Autrement. Les Flèches Noires. Vous devriez donc prendre un peu de temps pour bien faire comprendre à vos PJ que les jours raccourcissent et que les pluies sont de plus en plus fréquentes. ils découvriront surtout que les ogres ne représentent pour la Varisie qu’une infime menace en comparaison de la catastrophe qui se profile : les géants du plateau de Storval se préparent à entrer en guerre ! Une amie pour guide En pleins préparatifs pour le voyage. appelée la croisée des Crânes. jusqu’à ce qu’il remarque les PJ. Après avoir rencontré la maîtresse fantomatique du précédent capitaine du fort (désormais mort). Inquiète à l’idée que sa présence au Bac de la Tortue ne commence à éveiller des soupçons. Bien entendu. les PJ apprennent que les responsables des étranges conditions météorologiques sont les ogres de la montagne Crochue. le groupe y parvient… et fait face à un autre défi. offrant ainsi deux douzaines d’âmes cupides à Karzoug. Le Conseil des Guides de Magnimar presse Grobaras d’envoyer une patrouille pour enquêter mais. Cette aventure part du principe que les PJ ont gagné les faveurs du seigneur-maire après lui avoir révélé les plans des fidèles de l’Écorcheur. Après avoir sauvé les rôdeurs des Grauls. ils retrouvent les survivants du raid sur Fort Rannick. si un des PJ a récemment acquis le don Prestige. le village le plus proche d’un fort qui observe depuis quelques temps un silence étrange. Une fois la ville sauvée du désastre. Jakardros dis- PREMIÈRE PARTIE : À L’OMBRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Avant d’entamer Le massacre de la montagne Crochue. ce dernier leur assigne une tâche incertaine : traverser la moitié de la Varisie pour aller vérifier ce qu’il se passe au Bac de la Tortue. Cette aventure débute en hi- 8 . Dans ce cas. des contacts à nouer. c’est une raison suffisante pour qu’elle les suive. les PJ apprennent qu’il y a bien eu un massacre au Fort. un silence aussi prolongé est inhabituel. D’ailleurs. Le synopsis de l’aventure Une fois que les PJ ont prouvé leur valeur au seigneur-maire de Magnimar. même de leur part. afin de pouvoir ouvrir ses vannes avant que le barrage entier ne cède. Il se peut même qu’ils aient envie de retourner à Pointesable pour rendre visite à des amis ou régler des affaires en suspens. Et puis. le Seigneur-Maire n’avait personne sous la main dont il aurait pu se passer pour entreprendre ce qu’il estime être « un voyage ridicule et inutile pour parler à ces Flèches Noires qui ont en fin de compte un bien mauvais caractère ». grâce à un test de Diplomatie DD 30. Si elle entretient une liaison avec un des PJ. si nécessaire. Quand la mère de Shalélu fut tuée lors de l’attaque d’un dragon. Pour appréhender la manière dont la pluie affecte une aventure. à une vitesse de 18 mètres. offrez un peu de répit à vos PJ afin qu’ils récupèrent des épreuves imposées par le culte de l’Écorcheur.bigfly@free. prisonniers d’une famille de monstres consanguins : les Grauls. Après une série de combats particulièrement éreintants. De nouveaux héros comme les PJ constituent de parfaits candidats pour régler un problème qu’on vient juste de soumettre à son attention : cela fait maintenant un certain temps que Magnimar a perdu tout contact avec sa base la plus éloignée.fr . la moitié de la population est destinée. le trajet s’étend sur 720 kilomètres à travers des régions surveillées par quelques patrouilles. Sinon. La lamie matriarche a depuis emménagé à Fort Rannick et prépare là-bas la prochaine étape de son plan : avec l’aide d’un cercle de guenaudes qui contrôlent les tempêtes hivernales précoces. le lointain Fort Rannick.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Fort Rannick est désormais sous le commandement de « Papa » Jaagrath Kreeg et de toute sa clique de déviants difformes. Par voie de terre. Les PJ peuvent ainsi remonter la piste du monstre jusqu’à sa maison. Quoi qu’il en soit. Les PJ en viennent à explorer les ruines d’une ancienne digue appelée la croisée des Crânes et comprennent qu’ils doivent remettre la structure en état. le voyage ne dure qu’une semaine. ceci revient à effectuer un voyage de 19 jours tandis qu’à cheval. il peut recruter l’elfe comme compagnon d’armes. Le voyage vers la montagne Crochue est laissé à l’initiative des PJ. les PJ finissent par gravir la montagne Crochue pour mettre un terme définitif à la menace… En fait. à son insu. Déjà marquée en secret de la rune de Sihédron. Ils doivent donc échafauder un plan pour le reprendre aux féroces ogres Kreegs qui y ont élu domicile. consultez la page 93 du GdM. les PJ trouvent une population en émoi : les récits d’attaques ogres se multiplient et tout le monde s’inquiète de ce qui a pu arriver aux habitants de Fort Rannick. le trajet est réduit à 9 jours. mi-humain) et. Elle se souvient surtout de lui comme d’un jeune homme exubérant. vers Fort Rannick et elle souhaiterait les accompagner.

non mentionnés ici. Les ogrelins du bois des Kreeg se chamaillent en général entre eux et causent rarement des ennuis aux étrangers. 125 po Les environs de la montagne Crochue La zone qui s’étend au sud de la montagne Crochue hue est cage comoccupée par d’épaisses forêts. contact 13. Vide-Amer est un hameau crasseux et reculé où vit une cinquantaine de chasseurs. de silures-alligators géants affamés et de dangereuses tortues géantes à la morsure redoutable. elle ne l’abandonnera pas. très appétissant en vue d’un repas (ou pire). +2 contre les enchantements Immunité sommeil endroits. Tir à bout portant. toute personne qui s’aventure trop profondément dans les bois devient un gibier facile. Shalélu Andosana FP 5 Elfe (f) rôdeur 3/guerrier 2 humanoïde de taille M. Bois des Kreegs. Tir de précision. La pêche est toujours bonne au lac Fondargile mais les pêcheurs sont toujours prompts à avertir les nouveaux venus que les rives ouest du lac sont infestées de boas ventre-denuit. bien que ceux qui y vivent soient plutôt les rejetons à demi humain nés du désir aveugle des ogres. aller danger. Certains 9 . sens vision nocturne . Les chasseurs et villageois de la région évitent donc soigneusement l’endroit. implique que l’on peut souvent y acheter des objets inattendus. Cha 8 Attaque de base + . Elle a récemment appris que Jakardros s’était engagé dans les Flèches Noires de Fort Rannick et souhaite ardemment avoir une chance de découvrir pourquoi il a abandonné sa mère si abruptement après sa mort. Déplacements silencieux +9. lutte +6 Dons Arme de prédilection (arc long). En revanche. Perception auditive +9. si son soupçon est fondé. Si elle pense qu’elle uelqu’un capturé par des cherche de l’aide et revenir à temps pour sauver quelqu’un sayer. le Nid de l’Alligator. Le lac Fondargile. ATTAQUE VD 9 m 9-20) Corps à corps épée courte de maître. Discrétion +9. Natation +7. cela dit. pris au dépourvu 14 (+4 armure. CB Init +3 . gobelinoïde Part empathie sauvage +2 Équipement de combat baguette de soins légers (344 charges) . Pistage.fr . Endurance. avoir grand besoin qu’elle le guérisse avec sa baguette. Perception auditive +9. AUTRES DONNÉES For 12. Autre équipement armure de cuir cloutée +1. Détection +3. de trappeurs ainsi que leur famille. même si ce n’est que pour se convaincre qu’il n’a pas profité d’elle d’une manière ou d’une autre. Con 14. +7 (1d6+1/19-20) +2/x3) ou arc long comAttaque à distance arc long composite +1. se trouve au centre du village et le commerce régulier avec les gnomes de la forêt de Sanos. Vol +52. arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches. Dex 16. (comme le Bois des Cendres ou la forêt de Sanos) sont décrits dans l’aperçu de la Varisie qui débute en page 60. Survie +7 Langues commun. Tir rapide Compétences Escalade +7. à proximité. Int 10. des PJ curieux pourront vivre dans les environs de nombreuses aventures. Un unique comptoir. +8/+8 (1d8+2/x3.bigfly@free. Shalélu veut avoir une chance de le lui faire payer. +3 Dex) pv 38 (3d8+2d10+10) Vig +7. Détection +3. épée courte de maître. Réf +6. Esquive.Julien CONNAULT . +10 (1d8+2/x3) posite +1. Tir rapide) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) ’ Shalelu Andosana TACTIQUES Pendant le combat Shalélu préfère se battre avec son arc et elle ne passe ée ou qu’un allié semble au corps à corps que si elle est vraiment désespérée uette. tant quee l’un d’entre eux est en u’elle peut s’enfuir. Le Massacre Crochue se concentre sur un endroit spécifique de la région. Vide-Amer. géant. En revanche. Sag 13. elfe. Ce bois tient son nom des ogres de la montagne Crochue.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE paru soudain sans explication et l’abandonna à un sentiment amer qui la conduisit finalement à la vie isolée de chasseur de primes qu’elle mène depuis des années à Pointesable. des lacs et un marécage ssacre de la montagne munément appelé les vallons Scintillants. DÉFENSE CA 17. elle peut essayer. Moral Shalélu est loyale envers ses amis et. ennemis avant qu’il ne soit trop tard.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

Lac Charbon. Les eaux du lac Charbon sont noires de vase et d’algues sombres. La pêche est mauvaise au lac Charbon… Pas en raison
de la rareté du poisson mais plutôt à cause de la férocité des larges et
sombres silures-alligators qui nagent au fond.
La vieille piste de Sanos. Cette piste forestière dense et oppressante dessert plusieurs villages gnomes isolés au plus profond des bois.
Les rumeurs prétendent qu’une magie modifie le trajet du chemin quand
il est emprunté par des gens mal intentionnés envers les gnomes.
Pendaka. Ce petit hameau de pêcheurs est perché sur un promontoire rocheux qui surplombe la rive sud du lac Fondargile. La célébrité de la ville, en dehors de l’unique auberge doublée d’un comptoir commercial – l’Épouse qui Louche – est la délicieuse tarte aux
groseilles et aux œufs de tortue du boulanger Olam Keecher.
Le chemin d’Osier. Construit par les fondateurs de Vide-Amer lors
d’une tentative réussie pour encourager le commerce avec les gnomes
de la forêt de Sanos, le chemin d’Osier est une merveille locale. Cette
promenade de cinq kilomètres est éclairée à intervalle régulier par des
lanternes à combustion lente et ses planches grinçantes constituent le
seul passage entièrement sec traversant les vallons Scintillants.

Le Bac de la Tortue
Le Bac de la Tortue est un petit village détrempée par les intempéries et perché sur la rive nord du lac Fondargile. Trois bacs fabriqués
à partir de carapaces de tortues géantes tuées par Autek Lavendy, un
des fondateurs de la ville, font du Bac de la Tortue le centre commercial de la région. Situé à près de 130 kilomètres du plus proche village de taille respectable (Ilsurian), le Bac de la Tortue est
officiellement sous la tutelle de Magnimar depuis 45 ans, date de

110
0

signature d’un arrangement que la ville accepta en échange d’une
protection contre les ogres de la région.
Cela dit, de bien des façons, le Bac de la Tortue reste indépendant.
Sa situation lointaine lui assure dles visites officielles de Magnimar
rares et espacées. Le maire actuel du Bac est un vieux prêtre d’Érastil nommé père Maelin Shreed, une âme généreuse qui fait de l’église
de la ville un refuge pour les voyageurs aussi bien qu’un hôpital, où
il s’occupe des malades. Le Bac de la Tortue dispose également d’un
comptoir (Le bazar de la Tortue), d’une auberge (Le salon de la Tortue),
d’une taverne (Bas-en-haut) et d’une forge (Aux marchandises métalliques de Dent d’Acier). La majorité des autres bâtiments du village sont
des maisons de fermiers, de chasseurs, de pêcheurs et de trappeurs.
Les visiteurs trouvent les habitants du Bac plutôt accueillants,
bien que beaucoup soient nerveux et prompts à fermer leur porte à
la nuit tombée. Ainsi, ils sursautent dès qu’un chien aboie ou qu’ils
entendent un autre bruit inhabituel. Cette attitude n’est due qu’en
partie à l’arrivée précoce des pluies hivernales. Il ne faudra pas longtemps aux PJ pour se rendre compte que les inquiétudes de Magnimar
vis-à-vis de Fort Rannick étaient parfaitement fondées.
S’ils questionnent un villageois à propos du fort, ce dernier confirme aux PJ que cela fait maintenant des semaines qu’ils n’ont plus de
nouvelles des Flèches Noires. D’habitude, un ou deux rôdeurs se rendent régulièrement au Bac pour acheter des provisions, prendre des
nouvelles ou un peu de bon temps mais, depuis quelques semaines
que la pluie a jeté en avance son grand manteau gris sur la région,
plus personne n’a entendu parler des rôdeurs. De plus, les environs
(en particulier le Bois des Kreegs) sont devenus plus dangereux. On
remarque à l’orée des bois de plus en plus d’animaux sauvages, ours,

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE
fourrures ardentes et sangliers. Plusieurs chasseurs et trappeurs du
Bac de la Tortue estiment que ces prédateurs sont délogés des profondeurs de la forêt par une augmentation de l’activité des monstres
locaux comme les ogres, les trolls et pire encore. Plus tôt dans la
semaine, une patrouille est partie au nord pour essayer de contacter
Fort Rannick. Elle n’est jamais revenue.

Bac de la Tortue
Village traditionnel (maire) ; AL LN
Limite de po 200 po ; Revenus 4 300 po
DÉMOGRAPHIE

Population 430
Type isolé (91% d’humain, 5% de gnome, 4% de halfelins)

a déjà fait disparaître toute preuve qui indiquerait le contraire… mais
si les PJ tiennent à la fouiller, libre à vous de placer quelques monstres
dans les restes du Paradis. Une rencontre avec un banc de six siluresalligators géants (même statistiques que des requins de grande taille,
MdM page 280) fera très bien l’affaire mais si vous utilisez le Tome of
Horrors I, une rencontre avec une giant snapping turtle (page 266 de
ce livre), un des prédateurs les plus dangereux du lac, sera bien plus
adaptée (et plus stimulante).
Il est certainement possible de retirer le tatouage de la rune de Sihédron des villageois avec un sort d’effacement mais même si cela prive
Karzoug de la possibilité de récolter les âmes des villageois pour son
puits des runes, cela n’entravera pas les plans de Lucrécia de détruire le
Bac de la Tortue en l’inondant.

PERSONNALITÉS IMPORTANTES

Un ours étrange (ND 8)

Maelin Shreed, maire (LB humain prêtre d’Érastil 5)

En fin de compte, les PJ devraient se mettre en route pour Fort Rannick pour voir par eux mêmes ce qu’il se trame là-bas. Le plus simple
est de suivre la vieille route qui longe la rive de la Crâne. Elle traverse un vieux pont de bois pour rejoindre la rive ouest à environ cinq
kilomètres au nord du Bac et de là, se dirige vers l’imposante ruine
thassilonienne appelée la croisée des Crânes, une immense digue de
pierre qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Une route secondaire quitte la route principale environ cinq kilomètres avant la digue
et un vieux panneau de bois indique la piste de « Fort Rannick ».
Pourtant, bien avant que les PJ n’atteignent le fort, ils tombent
sur quelque chose. Tandis qu’ils traversent le vieux pont de bois près
de l’endroit indiqué « Maison des Grauls » sur la carte, ils effectuent
tous un test de Perception auditive. Celui qui obtient le résultat le
plus élevé entend des murmures de douleur étouffés dans les bois,
comme émis par un gros animal blessé. Si les PJ ne vont pas voir immédiatement de quoi il s’agit, ils entendent bientôt des aboiements
qui se rapprochent, en provenance des profondeurs de la forêt, accompagnés par une voix basse qui chante, avec moult fausses notes,
une chanson où il est question de manger un ours. Si les PJ ne bougent
toujours pas et restent sur place à écouter, les aboiements des chiens
se font de plus en plus excités et il devient alors impossible d’ignorer
le bruit d’un combat entre des chiens, un ours et un ogre.
Si les PJ ignorent le vacarme et poursuivent leur route vers le
sud, laissez-les faire. Ils atteindront Fort Rannick comme indiqué
en deuxième partie mais devront se passer des avertissements et de
l’aide des rôdeurs survivants des Flèches Noires prisonniers dans la
maison des Grauls. Il y a de fortes chances qu’ils se retrouvent alors
un peu débordés.
Créatures. L’animal blessé et gémissant s’appelle Kibb, un ours
noir compagnon animal de Jakardros, un des rôdeurs qui survécut
à l’assaut sur Fort Rannick. Comme les autres survivants, il s’est
fait capturer par un groupe d’ogrelins particulièrement fourbes et
cruels appelés les Grauls. Kibb a réussi à s’échapper et a passé les
trois dernières semaines à éviter les Grauls (qui essayent désespérément mais sans grand succès de le capturer à nouveau) tout en
essayant de trouver quelqu’un qu’il pourrait conduire à la maison
pour libérer son maître. Jusque là, aucun des chasseurs que Kibb
n’a rencontrés a compris qu’il essayait de demander de l’aide. À
présent, le pauvre ours est victime d’un de leurs pièges. La patte
coincée dans un piège à ours, Kibb sait que ce n’est qu’une question
de temps avant que le meilleur chasseur des Grauls, un demi-ogre
lourdaud nommé Rukus ne le trouve et le tue.

La marque de Sihédron
Chaque jour que les PJ passent au Bac de la Tortue, faites-leurs
effectuer un test de Détection DD 30. S’ils réussissent, ils remarquent un étrange tatouage sur un des villageois, caché dans le bas
du dos, sur une épaule ou une cheville. Ce tatouage, qui apparaît un
instant quand la personne se penche pour ramasser une caisse ou
laisse d’une façon ou d’une autre ses vêtements révéler la marque,
représente une étoile à sept branches. La même que celle utilisée
au cours des dernières semaines par les gobelins et les assassins :
la rune de Sihédron. S’ils parlent au villageois tatoué dans un lieu
public, ce dernier nie posséder un tatouage, tout en essayant de
s’assurer que la marque est bien recouverte. Si les PJ s’y prennent
de cette manière, l’attitude initiale du villageois est inamicale. En
revanche, s’ils arrivent à le rendre amical, le villageois avoue qu’il
a reçu ce tatouage il y a un mois au Paradis, une barge flottante reconvertie en maison de jeux-bar et qui a coulé il y a peu. D’un air
renfrogné, il explique qu’en permettant au propriétaire du Paradis,
la jolie dame Lucrécia à la langue dorée, de dessiner ce tatouage sur
lui, en échange d’une petite commission bien sûr, il a pu ensuite
entrer gratuitement au Paradis en le montrant au portier. Il ajoute
également que ceux arborant la « marque du Paradis » (la rune de
Sihédron) se voyaient fréquemment offrir des crédits de jeu supplémentaires et d’autres avantages de ce genre. On leur affirmait
par ailleurs que seuls quelques élus, des clients réguliers, avaient
droit à cet honneur.
Le villageois admet qu’il n’a jamais osé parler du tatouage car
sa femme serait furieuse d’apprendre qu’il a passé suffisamment de
temps au Paradis pour avoir reçu cette marque de distinction. Pour
sa défense, il fait remarquer qu’il n’est pas le seul dans ce cas au
village. En fait, sur toute la population du Bac, 210 villageois sont
secrètement tatoués. Personne ne soupçonne l’ampleur globale du
phénomène car Lucrécia a intimé à chacun de garder le secret sur
cet honneur.
Pour l’instant, une enquête sur dame Lucrécia est vouée à l’échec.
Tout le monde en ville pense qu’elle est morte dans l’incendie qui a
fait couler sa barge il y a quelques semaines. Si les PJ veulent fouiller
la barge coulée, les villageois leur indiquent facilement l’endroit où
elle repose au fond du lac Fondargile. La barge gît sous 18 mètres
d’eau froide et sombre et, si les PJ la trouve, tout ce qu’ils découvrent,
c’est que l’épave fut un fabuleux lieu de débauche flottant. Lucrécia

11

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Kibb s’excite s’il voit des créatures de taille humaine l’approcher,
et il essaye d’aller à leur rencontre… Seulement, il se retrouve douloureusement coincé par le piège à ours en fer qui s’est refermé sur sa
patte. Un test de Dressage, de Connaissance (nature) ou d’empathie
sauvage DD 15 suffit à comprendre que l’ours est bien entraîné et qu’il
est probablement le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Un
sort de communication avec les animaux permet aux PJ d’apprendre toute
la sinistre vérité sur ce qui se passe ici (voir le développement plus bas).
Kibb n’attaque pas les gens qui s’approchent de lui à moins qu’ils ne
l’attaquent en premier. Un test de Force DD 28 (ou un test de Désamorçage/sabotage DD 20) suffit à rouvrir le piège et à libérer l’ours.
Le vacarme produit par Rukus et sa meute annonce leur arrivée
plusieurs rounds à l’avance et donne aux PJ tout le temps nécessaire
pour échafauder une embuscade s’ils le désirent. Les cinq chiens arrivent en premier, hurlant et aboyant tandis qu’ils essaient d’encercler
et d’attaquer Kibb ou toute autre personne qu’ils croisent. Rukus, un
jeune ogre râblé doté d’une bouche immense et d’un unique doigt
difforme en guise de main droite déboule dans la clairière 1d4 rounds
plus tard, cherchant son souffle après avoir poursuivit les chiens aussi
longtemps. Quand il voit les PJ, il rugit de rage : « Moi chasse ours !
Pas vot’problème sinon moi chasse vous aussi ! »

Rukus Graul

FP 7

Ogrelin humain (m) guerrier 6 (voir page 90)
Géant de taille M, CM
Init +5 ; sens vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0.
DÉFENSE

CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13
(+3 naturelle, +1 Dex)
pv 61 (6d10+24)
Réf +3, Vig +11, Vol +2
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+13 / x3)
TACTIQUES

Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur les PJ et regarde le combat
depuis l’orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée.
Il préfère se battre contre des adversaires plus petits que lui ou désarmés
et il les prend en tenaille avec ses chiens dès qu’il peut.
Moral Lâche, Rukus fuit vers la maison des Graul s’il tombe en dessous de
30 pv ou si plus de trois de ses chiens sont tués, pleurant et chouinant tout
le long du chemin.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 6
Attaque de base +6 ; lutte +13
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (lance), Talent
(Survie), Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +7, Intimidation +11, Survie +7
Langue commun, géant
Part difformités
Équipement lance +1, ceinture de force de géant +2, couverture favorite (miteuse
et infestée de puces, décorée de plusieurs insignes des Flèches Noires).
POUVOIRS SPÉCIAUX

Difformités de Rukus (Ext). Rukus a l’air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. Il ne peut pas tenir

1122

d’armes dans sa main droite déformée et souffre d’un malus de -2 aux jets
d’attaque pour les armes à deux mains.

Chiens des Graul (5)

FP 1

Pv 13 chacun (MdM page 273, chien de selle)

Kibb

FP 2

Ours noir compagnon animal
Pv 19 (actuellement 8 ; MdM page 278)
Développement. Si Rukus est capturé vivant et questionné par
les PJ, il aboie sauvagement. À moins que les PJ ne parviennent à faire
passer son attitude d’hostile à amicale, cet individu acariâtre refuse
de leur lâcher la moindre information, en dehors de son nom. En
revanche, s’ils réussissent, Rukus se lance dans un long discours balbutiant et confus à propos des prisonniers de la « maison ». Il adore
les morceaux de tissu et les symboles et vante la façon dont « Ma’ »
a cousu sur sa couverture préférée les insignes des captifs morts : il
montre fièrement la chose miteuse et tachée aux PJ s’ils le lui demandent car il ne quitte jamais la maison sans l’avoir d’abord passée à sa
ceinture. Cinq pièces portant la marque des Flèches Noires sont cousues sur la cape, dont certaines tachées de sang. Si Rukus est mort, on
peut reconnaître les morceaux de tissu grâce à un test de Connaissance DD 20 (noblesse et royauté). Si Shalélu est avec le groupe, elle
reconnaît immédiatement les symboles.
Si Kibb survit, il essaie frénétiquement de communiquer avec
le groupe. Si les PJ ne peuvent pas communiquer avec les animaux, un
test d’empathie sauvage ou de Dressage DD 20 révèle que Kibb est
très inquiet à propos de quelque chose ou de quelqu’un et qu’il veut
que le groupe le suive. L’ours mordille leurs capes et les tire en direction d’une piste mal entretenue qui s’enfonce dans le bois des
Kreegs. Si Rukus a fuit le combat, il suffit de le suivre le long de
cette piste. Même si Rukus et Kibb sont morts, un test de Fouille
DD 10 permet de remarquer le chemin à moitié envahi par la végétation. Il suffit de le suivre sur un kilomètre pour arriver à la maison
des Grauls.

La ferme des Graul (ND 8 ou 10)
C’est ici que les PJ auront un premier avant-goût de l’horreur et de la
dégénérescence des ogres. Les Grauls sont célèbres dans le bois des
Kreegs pour être une des familles de demi-ogres les plus répugnantes
et les plus courageuses qui soient. Non seulement ils ont le courage
de vivre à moins d’un kilomètre des « terres des hommes » mais ils
le font sans problème et s’emparent de chasseurs et de trappeurs solitaires avec tant de talent et de discretion que les habitants du Bac
de la Tortue n’ont pas encore découverts qu’ils étaient à l’origine des
disparitions régulières de bûcherons.
Les Grauls vivent dans une ferme misérable au milieu d’une clairière. Les bois qui entourent leurs terres sont décorés de fétiches de
forme humanoïde – en feuille de maïs et en cuir – suspendus aux arbres et censés repousser les intrus. Si on examine un de ces fétiches,
il s’avère être rempli d’un mélange de terre et de cheveux humains.
Un malheureux champ de maïs et quelques plantes malades poussent
sur la partie est des terres des Grauls tandis qu’au nord se trouvent
deux bâtiments de guingois : une grange et une ferme. Ces structures décrépites sont caractérisées par des planches clouées barrant les
fenêtres ainsi que par la mousse et les moisissures abondantes sur les
côtés ombragés des bâtisses.

Quand ses garçons attrapèrent plusieurs rôdeurs qui fuyaient le massacre de Fort Rannick. lutte +12 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). recherche des pièges Équipement crochet ogre +1. elle apprécie encore recevoir la visite de ses fils et des ogres des hautes-terres.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Les Grauls sont dirigés par une personnalité féminine. Créatures. il a rejoint sa chambre dans la ferme (zone A6) pour panser ses blessures. Détection +8. cannibale. haillons et tunique en lambeaux Rukus Graul Bouffe à Corbeaux FP 8 Ogrelin humain (m) roublard 4/guerrier 3 (voir page 90) Géant de taille M. Ma’ Graul se déplace rarement en dehors des murs de sa chambre puante et elle laisse ses garçons veiller à ses besoins… à tous ses besoins. Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive. elle a donné naissance à des dizaines de robustes petits ogres et bien que ses jours de fécondité soient à présent loin derrière elle. une vile magicienne. Cha 8 Attaque de base +6 . Perception auditive +8. il concentre ses attaques sur l’ennemi le plus grand et se sert de son Attaque en puissance au maximum au premier round de combat (+8/+3 [1d12+22/x3]) et à chaque round suivant jusqu’à ce qu’il rate ses deux attaques pendant une attaque à outrance. Sag 12. Int 6. Souplesse du serpent. +4 naturelle) pv 61 (4d6+3d10+28) Réf +6. elle ne sait pas très bien comment aborder Jaagrath et son stock de prisonnier se réduit car ces derniers succombent aux appétits et aux tortures de ses chers fils. sens vision nocturne . AUTRES DONNÉES For 22. Elle s’est promis de trouver une solution avant qu’ils ne soient tous morts mais le temps presse désormais. à moins qu’ils ne prennent soin de se montrer discrets. Le bruitt d’une nt les bataille à cet endroit alerte sûrement ers ogres des bâtiments mais ces derniers préfèrent attendre les intrus à l’in-térieur plutôt que de les affronter dehors (ce qui est logique quand on sait que la maison est truffée de pièges vicieux). auquel cas il abandonne et se contente de faire des attaques normales. deux d’entre eux se plaisent au grand air. La plupart des Grauls préfèrent passer leur temps à l’intérieur. sens des pièges +1 1133 .Julien CONNAULT . uniquement connue sous le nom de Ma’ Graul.fr . soit dans la grange. elle a depuis longtemps un faible malsain pour Jaagrath Kreeg. contact 12. L’ogre rôde nuit et jour autour de la ferme et passe son temps à illes et les animaux qui s’aventuguetter des intrus. à effrayer les corneilles on champ de maïs. esquive totale. amulette d’armure naturelle +1. +14/+9 (1d12+10/x3) Attaque spéciale attaque sournoise (+2d6) TACTIQUES Pendant le combat Vieille Bouffe à Corbeaux beugle et hurle en se battant. soit dans la ferme. Vig +8. Perception audiInit +1 . CM tion +8. Dex 13. Au fil des décennies. En fait. Moral Vieille Bouffe essaye de fuir vers la grange (zone A16) s’il tombe au dessous de 15 pv. Rukus est l’un d’eux mais s’il a survécu à sa rencontre avec les PJ. Attaque en puissance. +1Dex. Esquive. Évasion +8.50 mètres de haut qu’elle appelle affectueusement « Vieille Bouffe à Corbeaux ». Détection tive +8. il hurle et se lance à l’attaque. pris au dépourvu 15 (+1 parade. S’il voit des intrus. Enchaînement. nécrophile accomplie et incestueuse notoire. La tête grotesque et déformée de Bouffe à Corbeaux ressemble sur le côté droit à une citrouille géante : une grosse masse boursouflée de tumeurs et d’excroissances osseuses qui donnentt à sa tête un air pour le moins bancal. En revanche. Bien plus courageux que Rukus. Le deuxième est un fils de Ma’ Graul de 2.bigfly@free. Saut +13 Langue géant Part difformités. anneau de protection +1. Cela dit. DÉFENSE CA 16. elle vit là une chance de s’immiscer dans les bonnes grâces du puissant ogre. Discrétion +8. ATTAQUE VD 9 m Corps à corps crochet ogre +1. Escalade +16. rent trop près de sa petite merveille : son médiatement les Bouffe à Corbeaux remarque immédiatement ennent grand PJ qui arrivent. Volonté de fer Compétences Déplacement silencieux +10. D’une obésité grotesque. Con 18.

remise en place manuelle Effet grande faux (corps à corps +15. Huit chaises aux dossiers couronnés de crânes blanchis ricanants encerclent une gigantesque table haute d’un mètre vingt et recouverte d’une nappe grossière en cuir humain froissé. d’urine. Toute personne qui s’approche à moins d’un mètre cinquante du divan risque de tomber à travers le plancher dans une fosse garnie de pieux acérés enduits de venin d’araignée. Est-ce pour se protéger des intrus ou pour emprisonner les choses indicibles qui habitent le lieu ? Une armée de fourmis avance gaiement de-ci et de-là sous le porche. Un canapé rembourré de peaux d’animaux et de chair humaine. 2d6+4/x4) A4. EFFETS FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Un piège de faux attachées à des cordes se déclenche de façon à trancher toute personne qui passe par les portes est ou ouest de la pièce. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . les sujets sont de plus en plus macabres et dépravés. une série de pointes acérées en os est montée sur un râtelier. Le porche de la ferme (ND 5) Au bord d’une clairière humide.bigfly@free. le sol et le plafond. Habilement dissimulée parmi les carillons en ossements. Vieille Bouffe a un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et il guérit deux fois plus vite quand il se repose. Un fauteuil à bascule étrangement large. chute (3 mètres. La pièce maîtresse de la table (une tête humaine pourrissante aux cheveux roux miséricordieusement drapés autour de son visage mutilé) sert de lieu de rencontre à une armée de mouches boursouflées et bourdonnantes. Les fenêtres de la maison sont toutes barrées de planches mais le doute plane quant à la fonction de cette précaution. Les gravures ressemblent à l’œuvre d’un enfant mais d’une image à l’autre. Des blattes de la taille d’un pouce dansent sur les murs. de sueur et de pourriture s’échappent parfois des fentes des fenêtres condamnées et laissent présager du pire à ceux qui voudraient entrer. plusieurs lames de scie rouillées sont disposées entre les planches du porche. Beaucoup sont aussi grosses que le pouce d’un humain adulte. Un interrupteur caché sur les portes elles mêmes permet aux ogres de désamorcer le piège avant de rentrer dans la pièce mais s’ils entendent des bruits de combat à l’extérieur. remise en place manuelle Effet lames de scie (corps à corps +14. sous une vaste ménagerie de carillons fait d’os ayant l’air résolument humains. 1144 Cette pièce moisie pue la viande faisandée d’une semaine et est envahie d’épais nuages de mouches grasses et dodues. Ils vont et viennent par la porte latérale qui donne sur la zone A4). pendus à un râtelier. font jaillir les lames de scie entre les fentes des planches et les font glisser sur toute la longueur du porche. couvert d’une collection de griffes.fr . La cuisine EFFETS Déclencheur espace . La salle commune (ND 3) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Bouffe à Corbeaux (Ext). Des escaliers branlants mènent à un porche abrité par un avant-toit soutenu par d’épais poteaux de pin. blessure DD 14 . remise en place manuelle Effet 4 pointes en os (corps à corps +10. Des ta- . Cela dit. Le canapé du coin ouest fait partie d’une fosse cachée. remise en place manuelle Effet cibles multiples (toutes les personnes sur le canapé ou à côté) . Piège. Désamorçage/sabotage DD 12 Effets Déclencheur espace . De plus. accroché de façon à frapper toute personne qui touche à la porte d’entrée (les Grauls n’utilisent jamais cette porte. La salle à manger (ND 3) Cette pièce sombre empeste la chair putréfiée. Quand quelqu’un déclenche les piques de la porte. repose à l’ouest. Un gros bloc de boucher se trouve en dessous de trois tranchoirs menaçants. se trouve une carpette rongée en peau d’ours sanguinaire dont le visage tordu de douleur gronde encore contre le cruel chasseur qui lui a arraché la vie. fait de bois et d’ossements se balance dans la brise à l’extrémité du porche. A1. Désamorçage/sabotage DD25 Piège. cibles multiples (toutes les créatures de la zone A1). 1d4 piques par cible qui infligent 1d4+5 points de dégâts plus poison). cisaillant les pieds de tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. poison (venin d’araignée. Une phalène de la taille d’une tête de pelle s’accroche au toit du porche et regarde le groupe de ses yeux étranges. Faux (3) FP 3 Type mécanique Désactiver interrupteur caché sur chaque porte (Fouille DD 20) Fouille DD 25 . Piège. 1d4 For/1d4 For) A3. jet de Réflexes DD 20 pour éviter) . piques (corps à corps +15.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES A2. de têtes de renards ainsi que de pieds et de mains humaines.Julien CONNAULT . Fosse FP 3 Type mécanique Fouille DD 15 . Porte hérissée de pointes FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . 2d6+7) . Il ne suit pas ses victimes au-dessous dans la zone A14. Ces derniers sont décorés de gravures grossières représentant des manticores qui empalent des enfants sur leurs queues hérissées de piquants et de femmes qui se font déchiqueter par des loups. elle les laisse passer sans encombre. de pattes d’araignée poilues monstrueuses. ils s’assurent que les trois faux sont prêtes à être activées. une série de poulies et de cordes rudimentaires s’animent. Il est aussi très laid et souffre d’un malus de -4 à tous les tests basés sur le Charisme. Des bouffées saturées de remugle de viande faisandée. cette ferme géante décrépie et couverte de mousse vacille comme un ivrogne. Le canapé en lui même est fixé au mur par plusieurs poutres solides. 1d6 chacune) Scies du plancher Devant un âtre gigantesque encastré dans le mur. Désamorçage/sabotage DD25 Déclencheur espace .

Malgré leur état déplorable. ils agissent comme des enfants gâtés et ne sortent que rarement de la pièce pour se rendre dans d’autres endroits de la maison. Les murs sont tachés de vieilles traces de sang et certaines ressemblent à de grossières peintures enfantines. Ma’ n’a aucune intention d’exaucer son souhait car elle trouve fort amusant de voir ramper le garçon handicapé. Il vole souvent les crânes préférés de Maulgro pour jouer à « tu l’auras pas » et se moque de son frère plus lent en dansant la gigue des crânes – ce que Maulgro ne pourra jamais faire – jusqu’à ce que ce dernier en pleure. un démon cornu ridicule qui sourit en jetant un enfant du haut d’une falaise et un grand lac avec un monstre noir reptilien pourvu de tentacules qui jaillissent de son dos. Lucky se trouve également ici. Le pauvre malheureux reste donc à macérer dans ses propres déjections. dont l’un dégouline encore d’entrailles. Toute personne qui pénètre ici (sauf les Grauls qui sont habitués à la puanteur) doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1d6 minutes. pendent à des crochets en os fixés sur la porte. Une assiette de doigts et d’orteils coupés trône sur une vielle table branlante à côté d’un panier fait de tendons séchés débordant de mains et de pieds tranchés. imberbe et boursouflée. C’est dans l’aire de jeu que les deux plus jeunes des Grauls passent leur temps.Julien CONNAULT . Ma’ n’aime pas autant Lucky que Maulgro et elle néglige parfois de changer ses vêtements pendant des jours. Créatures. certains sculptés dans le bois ou l’os tandis que d’autres sont de simples morceaux de carcasses animales.fr . Trésor. Une bibliothèque est fixée aux murs et contient des crânes de toutes tailles et de toutes formes en lieu et place des livres. A5. Il conserve sa collection de crânes ici et dit qu’un jour.bigfly@free. Maulgro Graul est une créature pâle. La porte du mur nord ouvre sur une étroite cage d’escalier qui descend au sous sol. Une famille de rats se gorge de ces moignons sanglants. Le jeune frère de Maulgro. des moignons en guise de jambes et une mâchoire immense et garnie de dents ébréchées. tous marqués de sang coagulé là où devraient se trouver doigts et orteils. les trois tranchoirs sont d’excellente facture et fonctionnent comme des hachettes de maître. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges mais il a la chance de ne pas présenter d’autres difformités hideuses. il a presque l’air humain.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE bliers de cuir épais. il veut être un Kreeg et danser la gigue des crânes quand Ma’ capturera un homme prêtre pour réparer ses jambes mortes. L’air de jeux (ND 5) Cette simple pièce est jonchée de « jouets ». En fait. Bien qu’ils soient tous deux adultes. L’odeur de la pièce est terrible. Lucky et Maulgro Graul pv 23 chacun (voir page 90) 15 FP 3 . tachés de sang. représentant des chevaux démembrés.

bigfly@free.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 116 6 .fr .Julien CONNAULT .

Rukus est obligé de se battre et s’il le fait. Perception auditive +2. Vol +6 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ATTAQUE VD 1. image miroir. Si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans la chambre. Kunkel dispose lui d’un nez supplémentaire sur la joue droite et il est bossu. vol 2e — baiser de la goule (DD 16). les dents pleines de mèches de cheveux noirs et gras.Julien CONNAULT . Trésors. Dans toute la pièce. Les hurlements impies qu’elle pousse à l’intention de ses fils les terrifient au point qu’aucun d’entre eux n’ose venir l’aider. convocation de monstres III. Cha 10 Attaque de base +4 . Les corps horriblement déformés de trois hommes vêtus de parures élimées gisent dans des cercueils debout contre le mur du fond. Enchantement TACTIQUES Avant le combat. coup au but. témoignage macabre de la surabondance des mâles dans la famille Graul. la plus proche du mur ouest. convocation de monstres II. Il faut dire que Ma’ n’aime pas la concurrence féminine. Vig +6. +1 contact à distance) 4e — contagion (DD 18). La pièce est dominée par un immense lit dont les draps miteux sont souillés au delà de toute imagination. Trois flèches dépassent encore de sa poitrine. Ma’ Graul lance armure de mage et simulacre de vie sur elle-même. Trois de ses fils décédés prennent soin de Ma’ : Benk. Son obésité l’empêche de se déplacer et cela fait maintenant plusieurs années qu’elle est confinée dans cette pièce nauséabonde. Elle est remplie des os de toutes les filles auxquelles Ma’ a donné naissance. Préparation de potions. +10 (1d6+5) Sorts préparés (NLS 8. Un assortiment de pinceaux en poil d’humain dépasse d’un crâne brisé près du chevalet tandis qu’un peigne constitué à partir d’une mâchoire humaine trône à côté sur une table en chêne. un test de Fouille DD 25 révèle que l’un d’eux est composé de plusieurs phalanges humaines dont une porte encore un anneau de jade d’une valeur de 300 po. elle est plus en colère contre ses garçons qui ont laissés les PJ arriver jusque là que contre les PJ eux-mêmes.fr . École renforcée (Nécromancie). Une des fosses. Int 15. porte dimensionnelle 3e — baiser du vampirique. Si Ma’ Graul est réduite à 20 points de vie. malédiction (DD 18). +6 naturelle) pv 66 (8d4+32+13. Créatures. pendent à des cordes. AUTRES DONNÉES For 20. hormis un matelas bosselé uniquement rembourré de branches et de boue. même si l’odeur d’égout omniprésente dans la pièce suggère que d’autres horreurs y soient mêlées. À présent. Dex 4. rayon affaiblissant. Si les PJ affronte Ma’ Graul ici. Kunkel et Hadge. il n’est guère plus qu’un tas de chair et d’os brisés qui se traîne à l’attaque quand on le lui demande. Ma’ Graul FP 9 Ogrelin (f) humaine nécromancien 8 Géant de taille M. Création d’objets merveilleux. Les toilettes Cette pièce fermée est creusée de fosses puantes où les Grauls sont censés aller se soulager. Détection +2. pris au dépourvu 17 (+4 armure. de feuilles de maïs et d’os. simulacre de vie (déjà lancé) 1e — armure de mage (déjà lancé). Sa tête a été fendue en deux par la hache d’un rôdeur. Il est difficile de déterminer avec exactitude les difformités de Hadge : il a été piétiné à mort par un cheval de guerre et à présent. manipulation à distance (3). Con 19. +9 contact. Pendant le combat. Elle porte comme un sarrau un immense rideau rouge et son lit craque anxieusement au moment où elle tourne sa forme massive pour regarder les intrus qui pénètrent chez elle. ces trois zombis la servent infatigablement. 3 Dex. Vigilance (quand Blug Blug est à portée de main) 17 . cécité/surdité (DD 16).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE A6. Dès que quelqu’un arrive à son contact. École supérieure (Nécromancie). message Écoles opposées Abjuration. Acculé ici. sens perceptions particulières . rapetissement (DD 13). graisse (DD 13).contact glacial (DD 15). Écriture de parchemins. Benk possède une troisième jambe inutile sur sa hanche gauche et une toute petite tête. il le fait avec bravoure et gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d’attaque. Dès qu’elle entend de l’agitation à l’extérieur. Les rôdeurs des Flèches Noires les ont tués au cours des deux dernières années mais Ma’ les a « sauvés » en lançant animation des morts sur leurs dépouilles. Cette pièce infernale appartient à Ma’ Graul. un monstre incroyablement corpulent aux cheveux filasses. Elle lance vol sur ellemême et les ramène vers la ferme pour attaquer à nouveau les PJ et cette fois. DÉFENSE CA 17. n’est pas utilisée par les garçons. de paille. Cette chambre appartient à Rukus : c’est ici que l’ogre couard bat en retraite une deuxième fois s’il est attaqué dans les champs devant la maison. Sag 10.bigfly@free. Elle commence par une convocation de monstres et poursuit avec des sorts à distance. La chambre de Ma’ (ND 11) La puanteur écœurante qui se dégage de cette pièce est écrasante. chauve par endroit. Des bassines d’immondices sont alignées le long des murs et des mouches grasses et voraces décrivent paresseusement des cercles sur leurs rebords. Ma’ Graul lance ses trois zombis contre les PJ tandis qu’elle reste sur son lit dans le coin nord-ouest de la pièce et lance des sorts. elle essaye de lancer une porte dimensionnelle vers la zone A16 pour s’assurer que tous les Grauls survivants qui s’y trouvent lui viennent en aide. ainsi qu’une palette de peintures brunes et rouges de différentes teintes. simulacre de vie) Réf -1.50 m Corps à corps bâton de maître. elle lance également image miroir et vol. La majorité des fétiches qui pendent du plafond n’ont aucune valeur. elle se bat jusqu’à la mort. Pourtant. fabriqués à partir de morceaux de cuir. A8. contact 7. CM Init 3 . La source de ces pigments morbides (des organes écrasés et des morceaux de chair) repose dans des réceptacles près du chevalet. déplacement. des dizaines de fétiches vaguement humanoïdes. la bouche cousue avec des mèches de cheveux. A7. elle lance image miroir (si ce n’est pas déjà fait) puis elle se sert de ses sorts de corps à corps. 0 — fatigue (DD 14). Un large chevalet se trouve à côté de la couche. Moral. lutte +9 Dons Création de baguettes magiques. La chambre de Rukus Cette chambre crasseuse ne contient pas grand-chose.

Connaissances (mystères) +13. idole varisienne (2. Kunkel et Hadge FP 1/2 Zombis ogrelins pv 55 chacun (MdM page 265. Tranche main FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . A12. de fioles de verre. En tant qu’aîné des fils de Ma’. Cependant. le couvercle du coffre est collant et il faut le forcer avec un test de Force DD 20. Son don pour créer des pièges et son talent pour fabriquer des meubles permettent de défendre la ferme et d’en faire une maison assez confortable. Hucker est le plus responsable des Grauls. Un large coffre de cèdre se trouve contre le mur ouest. Blug Blug FP- Crapaud familier pv 26 (MdM page 273) Benk. En farfouillant 1d10 minutes dans ce bazar. Concentration +15. Le sac de pièces contient un mélange de 121 pc. Un horrible visage dépouillé du crâne et des muscles qui le soutenaient est posé au sommet. sont appuyées contre le mur est. 44 charges). Équipement divers amulette de Constitution +2. Les épaisses couches de graisse de Ma’Graul augmentent son armure naturelle de 3 points. au lieu de pousser au dessus de ses sourcils. Malheureusement. Hucker Graul rôde ici sous la ferme. Trésor. baguette de projectiles magiques (NLS 3. d’os et de tout un tas de débris sont éparpillées ici. baguette de baiser du vampire (33 charges) .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Arts de la magie +15. baguette de rayon affaiblissant (28 charges). Le visage sur la pile de peaux appartenait autrefois à un des rôdeurs des Flèches Noires et Hucker n’a pas encore décidé ce qu’il allait en faire.). Des piles de peaux auxquelles adhèrent encore quelques morceaux de chair gisent en tas sur le sol. de cordes. Piège. Langue abyssal. 110 pa et 23 po ainsi que dix sept doigts tranchés desséchés. Ses cheveux poussent de travers sur le côté droit de sa tête et de son visage. Huker boîte à cause d’une vieille blessure reçue quand l’un de ses propres pièges se retourna contre lui. de vieux pots en étain. Le grenier Des tables jonchées de gobelets. capable de grogner et de haleter. on trouve trois assortiments complets d’outils de voleur de maître. l’aîné des fils de Ma’ et le cerveau à l’origine des pièges vicieux qui truffent la maison. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur contact . elle est également victime d’une surcharge pondérale hideuse et souffre d’un malus de -4 à la Dextérité. remise en place manuelle Effet rasoir de guerre (corps à corps +12. dépasse de l’arrière de son cou. Voir le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des runes) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Ma’ (Ext). De plus. Cinq fioles d’acide sont entreposées sous une table. blessure DD 14 . un jumeau atrophié. de pièges à animaux. difformité Équipement de combat potion de soins modérés. La chambre (ND 3) Cette pièce est occupée par de grands lits répugnants. Un matelas bosselé gît en tas dans le coin sud ouest et des éléments qui ressemblent à des chaises. L’antre de Hucker (ND 8) C’est ici que dorment la majorité des fils Grauls.Julien CONNAULT . A11. commun. Quelques vieux meubles se trouvent dans un coin. une blessure qu’il porte avec une fierté déplacée. 1d4+8/18-20 + poison) . poison (venin d’araignée. utilisez un zombi humain) A9. dans le noir.bigfly@free. la lame jaillit avec une force incroyable. Hucker vit dans une pièce du sous-sol (zone A12. accompagnés d’autres souvenirs. Ouvrir le coffre ne déclenche pas de piège et révèle un sac de pièces. C’est dans cette pièce sinistre que Hucker Graul prépare les peaux et les os. En retour. il prend note qu’il faudra réamorcer les pièges plus tard mais ne monte pas voir ce qu’il se passe. Ils défendent sauvagement leur maître et mettent les intrus en lambeaux. Les meilleurs amis de Huker sont deux rats ânes hypertrophiés qu’il a nommé Glousseur et Baveur. il fait preuve d’une patience fort limitée envers ses frères-fils et s’il entend les pièges se déclencher ou s’il perçoit des bruits de combat. constituées de chair et d’os à moitié terminées. Le coffre est un des jouets favoris d’un des garçons. Dès que l’on soulève le sac. de pointes. Elle est également enduite de poison. Créatures. Les garçons adorent se défier les uns les autres pour « battre la lame » mais ils préfèrent de loin laisser croire à leurs prisonniers qu’ils les laisseront partir s’ils arrivent à ouvrir le coffre et à voler les pièces. Sa bouche sans dent est grande ouverte et à travers ses yeux vides. A10. Cette zone est l’atelier de Hucker Graul. les pièces se trouvent sur une plaque de pression destinée à libérer un rasoir de guerre habilement dissimulé dans la paroi du coffre. parchemin d’animation des morts. 1188 Le sol de terre battue de cette pièce au plafond bas est souillé en maints endroits de sang et de moisissures. 1d4 For/1d4 For) Trésor. La salle d’épluchage des peaux Ce sombre renfoncement dans le sous-sol sent la pourriture et le sang séché. pratiquement squelettiques : des trophées obtenus grâce au piège et conservés ici par les ogres. donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l’on s’en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. La majorité des meubles de la ferme sont enrichis de cuirs humains ou décorés d’ossements. . de morceaux de métal tordu. géant Part convocation de familier (un crapaud nommé Blug Blug). Des crânes humains auxquels on a fixé des cornes se trouvent au pied et à la tête de chaque lit.fr . quand ils ne somnolent pas dans la grange. persuadé que les autres Grauls sont simplement encore en train de se disputer ou qu’ils tourmentent un nouveau prisonnier. on ne voit que la couche de peau écorchée et tannée qui se trouve derrière. Bien qu’il ne soit pas verrouillé.

pris au dépourvu 17 (+5 armure. Ext). Vigilance Ma’ Graul AUTRES DONNÉES For 24. Saut +18 Compétences Escalade ATTAQUE VD 12 m. +13 (1d12+12/x3) Attaque spéciale rage 1/jour. -2 rage) pv 59 (1d12+5d6+30) Réf +7. Dressage +3. Con 20.bigfly@free.Julien CONNAULT . CM Init +7 . 119 9 . Rat-âne évolué (variante du rat sanguinaire) Animal de taille M. esquive totale. Attaque en puissance. Statistiques de bases Quand Hucker n’est pas enragé. il essaye de se retirer en zone A14 dans là bas. odorat . Attaque en finesse. POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hucker (Ext). Vol +4 Corps à corps crochet ogre +1. N Init +3 . Sag 12. Con 14. Dex 16. Moral Si Hucker tombe à 25 pv. pris au dépourvu 11 (+3 Dex. Saut +20 Langue géant che Part difformités. Il se bat ensuite jusqu’àà la mort.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Hucker Graul FP 8 Glousseur et Baveur FP 3 Ogrelin humain (m) barbare 1/roublard 5 Géant de taille M. Perception auditive +10. Moral Un rat-âne fuit s’il tombe à moins de 5 pv. Détection +3. l’espoir d’attirer les PJ vers le tendriculaire que les Grauls gardent là-bas. collectionn de nez tranchés dans une boite scellée avec de la cire. Attaques réflexes. DÉFENSE DÉFENSE CA 20. Cha 4 Attaque de base +4 . Cha 8 tte +11 Attaque de base +4 . contact 11. crochet ’armure ogre +1. Int 1. Con 16 de +10. Int 6. Escalade +8. +3 Dex. contact 13. sens vision nocturne. +4 naturelle. Perception auditive +6. Vig +8. eÉquipement divers chehet mise de peau +1. Vig +7. PercepMaîtrise des cordes +8.fr . lutte Dons Arme de prédilectionn (crochet ogre). +7 (1d8+3) TACTIQUES Pendant le combat Les deux rats-ânes concentrent leurs attaques sur la même cible à chaque round et ils préfèrent les adversaires de petite taille. Talent Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +10. Vol +6 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps crochet ogre +1. recherche des pièges Équipement de combatt potion de soins modérés . amulette d’armure naturelle +1. DiscréDéplacement silencieux tion +8. Hucker a un jumeau difforme atrophié qui pousse à la base de son cou et lui confère un bonus racial de +2 aux jets de Volonté. lutte +6 Dons Arme naturelle supérieure. Sa mâchoire difforme lui fait subir un malus de -2 aux testss de compétence basés sur le discours. immunité effets de charme CA 14. priss au dépourvu 19 pv 47 Vig +6. contact 13. tion auditive +10. +1 naturelle) pv 33 (6d8+12) Réf +8. AUTRES DONNÉES For 14. sens vision nocturne . Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive. attaque sournoise +3d6 TACTIQUES Pendant le combat Hucker devient enragé au cours du premier round de combat et envoie ses rats à l’attaque tandis qu’il retarde son action pour tenter de prendre ses ennemis en tenaille une fois les rats en place. alent (Artisanat [fabrication de pièges]) Science de l’initiative. escalade 6 m Corps à corps morsure. +11 (1d12+8/x3) For 20. Détection +1. sens des pièges +1 . son profil est modifié comme suit : CA 22. Sagg 13. eux +8. Dex 16. 8.

Il doit également réussir un autre jet DD 16 pour ne pas attraper la croupissure (GdM page 301) à cause de cette infâme mixture. Muck entama alors une lente et douloureuse transformation : sa chair se fendit d’étranges plaies verdâtres et de la mousse sortit de ses orifices. Ses membres devinrent spongieux et sans consistance jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’une masse frémissante de matière végétale. Muck grandit de jour en jour. une broche de cape faite d’une écaille de dragon rouge sertie d’un rubis d’une valeur de 600 po et un arc long de foudre +1 de fabrication elfique. Si des chiens appartenant à Rukus ont survécu à leur rencontre avec les PJ. bien qu’il reconnaisse les Grauls comme des alliés. un gros sac contenant un assortiment de pièces (210 po. Jeppo Graul est un beau et grand jeune homme qui domine ses frères de sa taille imposante. est devenue le foyer du moins chanceux des Grauls. Ironiquement. il attaque toute autre personne qui entre dans cette pièce. Cependant ils sont tout de même parvenus à garder un certain nombre de trésors pour eux. Les yeux laiteux surdéveloppés de Jeppo lui confèrent un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection.bigfly@free. elle lui cracha dans son dernier souffle une malédiction au visage. espérant que la présence de cette arme ne signifie pas que Jakardros est déjà mort. il reste ébloui tant qu’il n’a pas quitté la zone). une brute gigantesque handicapée par un bras atrophié qui pousse au niveau de son coude gauche et flanqué d’une tête cabossée dépourvu de cou. au départ. A14. Difformités de Jeppo (Ext). Hograth. Détection +3. un chenil crasseux est construit à même le mur. Cela nécessiterait un test de Force DD 36. Deux passerelles s’élèvent le long des murs et mènent à une porte près du plafond dans le mur est. couverte de végétation. Hograth. Si Shalélu est avec le groupe. est l’aîné des trois. elle révèle également à ce moment à qui appartient l’arme. Le chenil (ND 7) Cette pièce encombrée est tellement envahie de vieilles caisses. La fortune des Grauls Un unique coffre de taille imposante est appuyé contre le mur de cette pièce au plafond bas. Créatures. Créatures. barrées de planches épaisses. on trouve un anneau en or serti d’une agate d’une valeur de 50 po. d’outils agricoles cassés et de meubles qu’il est bien difficile d’en estimer les dimensions exactes.Julien CONNAULT . La réserve A16. Cette fortune est conservée ici dans ce coffre ouvert. Un personnage qui se laisserait tenter par cette gnôle contaminée doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1d6 rounds. à boire. Hograth possède un bras atrophié qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de lutte mais sa tête est déformée (et son esprit affaibli en conséquence) ce qui lui fait subir un malus de –2 aux jets de Volonté. La plupart des objets cassés par les Grauls finissent par venir s’empiler dans cette pièce. Il possède de toutes petites jambes arquées et son épiderme est en permanence convulsée de tics. Près de l’entrée principale. des réserves de grain et même un large alambic de facture grossière. un collier en émeraude et en argent d’une valeur de 350 po. Muck Graul est aujourd’hui un tendriculaire imposant. il n’y a aucun objet de valeur. Muck était le plus beau des fils de Ma’ mais après qu’il eut capturé et torturé une princesse nymphe pendant des jours. Difformités de Sucre (Ext). Les murs sont recouverts d’une épaisse croûte de champignons et de moisissures spongieuses.fr . son beau père. 452 pa et 108 pc). elle écarquille les yeux devant l’arme : elle appartient à Jakardros. Ma’ le consigna au sous sol pour l’empêcher de « mousser toute la maison ». plusieurs clefs pendent à un clou tordu et ouvrent les menottes des cages de la zone A17. Discrétion +8. Ses grands yeux sont d’un blanc laiteux et sa peau est aussi pâle que la pleine lune. Il est pratiquement impossible de l’ouvrir en forçant. une paire de petits gants en cuir brodés de perles (en réalité des gants de Dextérité +2). Ils ignorent tout bruit de combat qui résonne sur la propriété. Au fil des ans. Cette manifestation d’un métabolisme accéléré lui confère un bonus racial de +2 aux jets de . Ces trois Grauls prennent très au sérieux leur mission qui consiste à s’occuper des prisonniers des Flèches Noires de la zone A17. nourri par ses frères qui se moquaient de sa nouvelle apparence hideuse. Sinon. Hucker fouille périodiquement parmi ces débris à la recherche de matières brutes pour ses projets mais actuellement. Compétences Déplacement silencieux +8. Trésor. il leur prend l’envie d’infliger des tortures inimaginables aux prisonniers de la zone A17. Trois des plus jeunes Grauls (Jeppo. Sucre est très nerveux. en revanche. les Grauls ont dépensé la majorité du butin pris à leurs victimes pour payer leur tribut aux Kreegs. permet d’accéder de plain pied à la pièce suivante. Escalade +11. à moins que Ma’ Graul ne se replie ici afin qu’ils l’aident à lancer un assaut contre les PJ. Cette section du sous sol. elle se tait pour l’instant. Hograth et Sucre) passent la majorité de leur temps ici. La fosse du tendriculaire (FP 6) Cette salle humide et embrumée empeste la végétation en décomposition. Il se souvient à peine de son ancienne vie et. ils sont sensibles à la lumière (s’il est exposé à une vive lumière. La porte barrée qui donne vers la zone A17 est obstruée à une extrémité par d’épaisses toiles d’araignée. Si elle a déjà révélé aux PJ son lien 220 0 La ferme abrite quelques tas de paille moisie. Perception auditive +6 A13. Plus bas. Jeppo et Sucre FP 3 pv 23 chacun (voir page 90) POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Hograth (Ext). ils sont gardés ici. L’alambic est en état de marche mais le tord-boyaux qu’il produit a l’air immonde et donne la nausée : les Grauls n’ont jamais nettoyé cet ustensile et les ingrédients qu’ils utilisent pour distiller ce vitriol sont – au mieux – suspects. Sucre est le plus petit des trois et il ne mesure pas plus d’un mètre cinquante. Muck Graul FP 6 Tendriculaire pv 94 (MdM page 236) A15. une paire de portes massives. À l’intérieur.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES avec le rôdeur. Des flaques de boue et d’eau stagnante constellent le sol moussu. Périodiquement. Sous les passerelles.

la passerelle s’élargit pour former une plate-forme d’un mètre carré. Cela dit. Int —. Au départ. vision dans le noir à 18 m . Discrétion +0 (+8 dans sa toile). Dex 19. +5 naturelle. les survivants constituèrent des proies 21 . Des menottes de fer pendent au mur à l’intérieur de chaque cage. il est peu probable que les PJ soit au courant de cette routine. venin (DD 22. 1d8 For/1d8 For) TACTIQUES Pendant le combat Une fois que Biggin’ s’est précipitée hors des profondeurs de son tunnel. à moins qu’une cible qu’elle ne pour- For 22. elle n’a aucun mal à escalader les côtés de sa toile pour attaquer tout ce qui se trouve sur les passerelles. Trois d’entre elles retiennent encore dans le coin sud-est des hommes émaciés. les Flèches Noires accueillirent régulièrement de nouveaux membres : en général des petites frappes à qui on donnait le choix entre une punition sévère ou une vie dédiée à servir les murs du fort et à patrouiller sur les dangereuses hauteurs de la montagne Crochue.Julien CONNAULT . l’ordre regroupait des chasseurs et des rôdeurs errants qui patrouillait sur le plateau de Storval mais les Flèches Noires considérèrent désormais qu’il était de leur devoir d’empêcher les géants du plateau de mener à bien des incursions en Varisie. Dans chaque coin. Des douzaines de braves qui formaient l’ordre des Flèches Noires. Le suivi assidu d’un entraînement obligatoire et brutal dépouille rapidement les bleusailles des mauvaises habitudes de vie qu’ils entretenaient avant de rejoindre l’ordre.bigfly@free. Vol +5 Immunité effets mentaux ATTAQUE VD 9 m. Moral Biggin’ se bat jusqu’à la mort. se nomme Jakardros. FP 7 Araignée monstrueuse des tunnels élite évoluée (MdM 283) Vermine de taille TG. juste au moment où sa patrouille atteignait Fort Rannick. La seule raison pour laquelle ceux-là ont échappé au massacre du fort. Biggin’ suive n’y cherche refuge. L’immense araignée se rue donc hors du tunnel pour attaquer si personne n’a jeté de nourriture dans sa toile dans les quatre rounds qui suivent l’entrée d’une personne dans la pièce. à la suite d’une trahison. Les autres membres de la patrouille ont succombé aux tortures des Grauls. contact 12.fr . Tenir à distance les horreurs que renferme la Crochue est une tâche éreintante et nécessite un niveau de discipline que la plupart des soldats ne parviennent pourtant jamais à atteindre. les Flèches Noires constituent un ordre discret et isolé. La plupart des menottes. bien qu’ensanglantées. Créatures.50 m . Quand Magnimar offrit à l’ordre d’établir un fort à l’ombre de la montagne Crochue. Sag 12. Les Flèches Noires sont réputées pour régler leurs problèmes internes selon leurs propres méthodes : froides et efficaces. N Init +4 .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Vigueur et double les points de vie qu’il guérit au repos mais ses courtes jambes réduisent sa vitesse à 6 mètres. Allonge 3 m Attaque spéciale toile. +14 (2d6+9 plus poison) Espace occupé 3. Jakardros Sovark Il y une dizaine d’années. À ce moment-là. le monstre détruit la cage pour atteindre ce qui se cache dedans. Les traîtres sont exécutés sans pitié. Les trois humains prisonniers des cages au sud-est sont inconscients… Ce sont les trois derniers survivants des rôdeurs des Flèches Noires de Fort Rannick. escalade 6 m Corps à corps morsure. Escalade +14 Les derniers des Flèches Noires Depuis des décennies et sa fondation par Zarnath Rannick. Ceux qui désobéissent aux ordres sont fouettés puis bannis vers le sud. sont vides. Zarnath accepta volontiers mais mourut dans un combat contre les Kreegs avant que le fort ne soit achevé. Cha 2 Arraque de base +10 . Forts d’une justice expéditive et d’une farouche réputation. Jakardros a perdu un œil sur un crochet ogre. Trop tard pour le défendre. Une passerelle fait le tour de la pièce juste sous le plafond. L’immense araignée qui a tissé ce tunnel de toile et qui habite dans cette pièce est une des plus grandes sources de joie et de fierté des Grauls. Tant que les Grauls la nourrissent relativement bien et prennent soin de jeter un daim. Con 20. Les conditions de vie à Fort Rannick transforment rapidement des criminels en honnêtes hommes. La prison (ND 7) AUTRES DONNÉES La plus grande partie de cette grande pièce étouffante est couverte de toiles d’araignée formant une cheminée qui s’enfonce dans le sol. à six mètres du sol. Il perdit un tiers de ses hommes en essayant de reprendre le fort et alors qu’ils furent contraints de fuir au sud dans le bois des Kreegs. ne reste aujourd’hui que trois survivants bien mal en point. sens perception des vibrations. Les Grauls l’appellent « Biggin’ » et elle a déjà mordu la plupart d’entre eux. Leur chef. fermée par des planches de bois de façon à former une cage. Toute personne tombant dans les toiles gluantes ne reçoit pas de dégâts dus à la chute mais se retrouve immédiatement enchevêtrée dans la toile de la très grande araignée qui habite au dessous (MdM page 283). Lui et deux de ses hommes (Kaven et Vale) sont les derniers survivants. Fort Rannick assume un rôle important pour empêcher ogres. Détection +5 Perception auditive +1. Bien sûr. c’est qu’ils étaient en mission à l’extérieur la nuit du massacre. Jakardros vit son commandant emporté par les ogres. Tout cela pris fin il y a trois semaines. lutte +24 Compétences Détection +5 Déplacement silencieux +4 (+12 dans sa toile). Commandant en second de Fort Rannick sous les ordres du capitaine Bayden pendant des années. DÉFENSE CA 17. un gnome ou un autre animal de taille acceptable dans la toile avant d’aller vérifier les cages. Elle n’attaque pas ceux qui se trouvent dans les cages. Les trois hommes sont inconscients et à 0 pv. la créature est trop stupide pour essayer d’attraper quoi que ce soit d’enfermé dans les deux cages aux coins supérieurs de la pièce. un vieux rôdeur dont l’expérience se lit sur un visage tanné aussi dur que du cuir. Pendant les 45 ans qu’ils passèrent au fort. à moitié morts. Vig +14. trolls et autres géants de la région de déverser leur furie trop loin dans les basses-terres. un cochon. -2 taille) pv 133 (14d8+70) Réf +8. Elle est également leur animal domestique le plus mal élevé. les Flèches Noires ne connaissaient pas la défaite. Ses hommes donnèrent son nom au fort et depuis. A17. Biggin’ n’importune pas ceux qui se déplacent sur les passerelles. pris au dépourvu 13 (+4 Dex.

Mesurant près de 2 mètres. Équitation +15. errier. uré dde se venger des Kreegs et c’est la seule chose qui lui a perVale a juré rviv au cours des journées de torture et d’horreur qu’il a mis de survivre passées aux mains des Grauls. Sag 14. 8d8+16) Réf +8. Perception auditive +13. pisttage accéléré Vale Temros Va Vale est e un homme à la peau sombre et au regard gris pperçant. Tir à bout portant. malgré sa stature. Jakardros aurait passé le reste de sa vie à Feuille-Pleureuse si son amante. Si on lui donne une chance de se venger des ogres. Parallèlement à ses prouesses guerrières. rôdeur 8 Humanoïde de taille M. DÉFENSE CA 11. Son humeur s’assombrit de plus en plus et il est presque devenu suicidaire. trois ans plus tard. messager animal (déjà lancé) TACTIQUES Pendant le combat L’archerie est le point fort de Jakardros et il affiche une forte préférence pour le combat monté. En revanche. empathie sauvage +9. llaa mélancolie des anciens jours est de retour : la pertee du fort a réhia.Julien CONNAULT . Au cours virent la mort du dragon. il la saisira avec une satisfaction qui fait froid dans le dos. Cela dit. Int 11. Pistage. Il se battra jusqu’à la mort pour la protéger mais sinon. pris au dépourvu 10 (+2 Dex) pv 55 (actuellement 0. sens Détection +6. Vale est un homm me calme et introverti dont la soif de vivre ne homme s’éveil s’éveillee qu’au cœur des combats. quand ses alliés affrontent une situation désespérée. Il posa sa candidature ce de l’ordre. donnant leur vie pour sauver la petite communauté de Feuille-Pleureuse. Vig +9. Les compagnons de Jakardros périrent tous au cours du combat. Moral Jakardros se soucie peu de sa sécurité et cherche un ennemi qui pourra l’achever. il n’y a que lorsque Vale discute de sujets généralement ennuyeux et arides comme l’ingénierie ou le gros œuvre en bâtiment qu’il sort de sa coquille taciturne.fr . Tous (en ce qui q concerne ses parents) ou il y a quelques semaines seulement (ses frères) par divers ogrelins Kreegs. il n’hésite pas à poser son arc et à se joindre à la mêlée. Jakardros Sovak FP 8 Humain (m) d’âge moyen. Vale a également développé une passion pour les sièges militaires et l’architecture. l’espoir d’enterrer son cœur brisé au service ut cas. Feu nourri. NB Init +1 . Vale Temros Humain (m) rôdeur 2/guerrier 4 Humanoïde de taille M. Con 14. Dressage +10. Cha 9 Attaque de base +8 . Tir rapide Compétences Déplacement silencieux +13. tués il y a des années frères. il entend tenditt un des funérailles de Seanthia. Vale est né au sein de l’ordre des Flèches Noires : pare étaient membres ainsi que ses deux jeunes sess parents T sont morts à présent. Quand Jakardros était jeune. Là. Discrétion +13. La perte de Fort Rannick pèse lourdement sur les épaules de Jakardros. il serait revenu à temps pour défendre la place. sens Détection +11. il passa quelques années à vivre en tant qu’aventurier. 2d8+4d10+12) Réf +5. Son groupe arriva un jour dans la région qui entoure la forêt de Miérani et ils aidèrent un petit village d’elfes à repousser les attaques d’un groupe d’ettercarps menés par un dragon vert. +8 (1d3 non létal) Attaque spéciale ennemi juré (dragon +2. Il a d’ailleurs passé une grande partie de son temps libre au fort à discuter avec l’architecte du bastion. Il regrette regret veillé les souvenirs de la mort de Seanthia. Vol +4 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps mains nues. le village vainquit une nouvelle fois le dragon mais Jakardros urs des minutes qui suisui était bien trop affecté pour rester. Son vœu fut exaucé. pour un tempss en tout Maintenant que Fort Rannick est perdu. un homme aujourd’hui mort nommé Drannis. Perception auditive +11. Excepté au cœur de la bataille. CB Init +2 . Avec l’aide de Jakardros. Dex 15. Vig +8. Endurance. lutte +8 Dons Combat monté. sa vie va enSovak core se compliquer car sa belle-fille n’estt autre que Shalélu Andosana. contact 12. Il estime que c’est de sa faute si les ogres ont pu s’en emparer. Vol +2 FP 6 . une fois réconcilié avec Shalélu. Il se bat donc jusqu’à la mort.bigfly@free. ddépl déplacement facilité. Tir monté. Le cœur endurci. Pourtant. géant PPart com compagnon animal (ours noir nommé Kibb). leuureuse ure et amèrement avoir abandonné Feuille-Pleureuse rs souhaiterait avoir trouvé la mort au cour cours de la deuxième attaque du dragonn ou lors de l’attaque des ogres. DÉFENSE CA 12. géant +4) Sorts prépaprés (NLS 4) 2e — soins légers (déjà lancé) 1e — communication avec les animaux (déjà lancé). Mais il n’en fut pas ainsi et c’est une institution vieille de 45 ans qui vient de mourir. contact 11. Jakardros fut soigné par une prêtresse elfe de Desna et ils tombèrent amoureux. Perception auditive +1. et avant qu’il ne rejoigne les Flèches Noires. Seanthia. Il s’anime alors et devient surexcité.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES faciles pour les Grauls. ci. entendit andid idature dans ns jour parler des Flèches Noires. ses perspectives changent du tout au tout. il rompt le combat quand il est réduit à 20 points de vie afin de rester en vie et de pouvoir protéger Shalélu à l’avenir. Détection +13. pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 46 (actuellement 0. le dragon ressuscité attaqua à nouveau le village. Il consacre sa vie à protéger la rôdeuse elfe et l’aime comme si elle était sa fille. Jakardros Malheureusement pour lui. AUTRES DONNÉES For 11. Il a confiance dans ses hommes 2222 et dans son compagnon animal Kibb (et dépend d’eux) pour s’occuper du combat au corps à corps pendant qu’il les soutient à distance. Tir de précision. S’il avait été un peu plus rapide lors de sa patrouille. sa carrure et sa m musculature l’ont destiné très jeune à la voie du gue gguerrier. n’avait pas péri quand. Survie +13 LLangues ccommun. il rassembla ses affaires et laissa loin devoir de s’occuper derrière lui Feuille-Pleureuse et le triste devoir rci.

ses retrouvailles avec Jakardros paraissent maladroites et étranges. alors le cas de son fils était sans sp Kaven. Con 14. Survie +6. Il approche des batailles avec de patrouill patrouille hebdomadaire qui partait au sud (une me grands yeux excités et envisage chaque combat comme qu route que la plupart des Flèches Noires n’appréun puzzle à résoudre avec l’esprit et l’acier. Il deATTAQUE vint un membre respecté et efficace de l’ordre. Int 10. sylvestre retrouvailles. Détection +6. Attaque en puissanl’assaut. en particulier si elle n’a pas révélé aux PJ que l’homme est l’ancien amant de sa mère. selon la loi. Luun ennemi. son père était prêt à l’accuser et à le faire emmener au sud où. Cependant. Ensuite. Fou furieux. Shalélu lui fait face en silence et. En réalité. Il devient si absorbé par le combat qu’il perd tout sens de demande de dame Lucrécia. Mais ce que Kaven n’avait pas prévu. une attitude qui pourrait l’opposer à un des PJ devenu l’amant de Shalélu. Kaven n’en sait rien mais il doit sa survie à sa capture Part empathie sauvage +0 par les Grauls. rechignant à opter pour la prison. Il n’en fallut pas plus TACTIQUES rap pp pour rappeler à Kaven à quel point il aimait la vie Pendant le combat Bien que Vale prête peu d’attention tion trépidan trépid trépidante des parieurs. Fouille +5. le concept de retraite ne lui vient même fi nancer ses nuits de débauche au Paradis mais plus grave encore. Bien entendu. 23 . choisit les Flèches espoir. Vale a une préférence pour la hache T P la Tortue ou à Pendakus. Il considère que son manque de talent révéler vital. son père avait admiré les valeurs de l’ordre et il estimait que les Flèches Noires étaient les plus à même de ramener Kaven sur le droit chemin. Il endosse alors son rôle de père protecteur avec un zèle croissant. Il voit en elle le spectre de sa mère et s’écroule en larmes. q Cependant.Julien CONNAULT . géant. Il fit même en sorte de ralentir la patrouille pour s’assurer ce. ce qui met Vale très mal à l’aise et amuse Kaven. Au cours des dizaines d’années qui ont passé. avait jusque-là réussi. Lucrécia avait prévu de l’assassiner lors de ces Langues commun. Kaven donna sa propre bien-être. à la pas à l’esprit. la Tortue. le charma puis particulier pour le combat en finesse est son plus gros en fi t son animal de compagnie. rélevée. Kaven tomba sous l’emprise de Lucrécia au be. à la lamie toutes les informations sur les patrouilles et les défenses AUTRES DONNÉES du fort dont elle avait besoin pour lancer un assaut rapide et décisif For 16. Dans tous les cas. Enchaînement. Si l’entreprise était destinée à l’échec. Vigueur surhumaine. un séduisant jeune homme aux cheveux sombres et aux yeux émeraudes. Ill a unn don gu ciaient guère en raison du passage relativement sition supour trouver des avantages tactiques subtils (une pos position ennuy ennuyeu ux lon ennuyeux le long de la rive est du lac Fondargile).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ UNE RECONCILIATION MALADROITE Kaven Frappe-Vent Kaven Frappe-Vent. plutôt que de passer la nuit au Bac de à bon escient. il ne se bat pas dee veu veur du crime.) qu’i qu’ilil utilise Cepend dant. c’était de se faire capturer par Compétences Artisanat (maçonnerie) +9. il aurait purgé sa peine dans une prison à Ilsurian. Cha 8 sur Fort Rannick. Jakardros la reconnaît. ils passent tous deux des heures à parler de sa mère et à rattraper le temps perdu. au bout de quelques instants. Pistage. à obtenir tout ce qu’il désirait de la vie. il fut celui qui les trahit. hachette). quand il devient trop confiant. No Noires. Combat à deux armes. elle le séduisit. quand dame LLucrécia ouvrit la salle de jeu du Paradis VD 9 m au public il y a un an. Kaven et deux autres Flèches al) Corps à corps mains nues. Depuis toujours. Si Shalélu est avec les PJ au moment où ils libèrent les Flèches Noires. Non seulement il détroussa ses compagnons du fort pour Moral Si Vale est laissé à lui même. ses frasques dépassèrent les bornes quand il assaillit et dépouilla un vieux chevrier qui se révéla être un ami de longue date de la famille. Kaven se porta volontaire pour la façon téméraire. Sag 12.fr . charme. Jakardros commence à envisager en Shalélu un espoir de salut. le goût du risque et la saaux dégâts qu’il reçoit au combat. il prit l’habitude de d’armes et la hachette et. comprenant qu’un Temros plus à toucher son adversaire avec sa deuxième allié infiltré pourrait être un jour se attaque. Escalade +9. Enfant rebelle né de parents en situation difficile au Bac de la Tortue. grâce à sa mine avenante et à sa langue de miel. cette dernière s’attache rapidement à Jakardros et. il fait des Attaques en puissance de Vale crécia réalisa qu’il faisait partie des plus en plus importantes jusqu’à ce qu’il n’arrive Flèches Noires et. il se porta volontaire pour faire partie Attaque de base +6 . une fois qu’il a engagé se rendre au Paradis. un couvert. Ce n’est absolument pas la réaction à laquelle Shalélu s’attendait. Dex 13. une prise en tenaille. des désarmements et des prises en tenaille qui provoquent un nombre ’ point qu’elle n’eut même plus besoin de le garder sous l’effet d’un dangereux d’attaques d’opportunité. Kaven eut le choix : être renié et passer quelques temps en prison ou se faire enrôler dans les Flèches Noires. Profession (inde l’attaque et il pensait la retrouver à une heure précise au Bac de génieur de siège) +5. elle n’a pas pris une ride alors qu’il est devenu un vieil homme grisonnant. défaut et. il fait souvent des crocs-en-james m Au fil des mois. Au début. hachette). Connaissance (architecture et les Grauls : Lucrécia avait promis de fuir la région avec lui dès la fin ingénierie) +4. (hache d’armes. +9 (1d3+3 non létal) Noires se gglissère glissèrent une nuit jusqu’à la barge pour Attaque spéciale ennemi juré (géant +2) se faire u ne id une idée de l’endroit. le style de vie discipliné fit grand bien à Kaven. Sa mère réussit à adoucir sa réaction. Dans les jours qui suivent. etc. Spécialisation martiale qu’elle ne rentrerait pas à temps au fort pour participer au combat.bigfly@free. quand elle n’aide pas les PJ à reprendre le fort. lutte +9 de la patrouille qui opérerait à l’extérieur du fort au moment de Dons Arme de prédilection (hache d’armes.

tant au niveau de l’exécution que du minutage. mais maintenant qu’ils sont sauvés. Survie +4 d’entre les morts en zone B15). Leur capture par les Grauls était presque tive +9. Les Flèches Noires répondent à toutes les questions Compétences Bluff +14. ils ne savent pas que leur ancêtre s’est relevé Natation +5. un célèbre clan d’ogres. cela dit les PJ ont 2244 . Barl Brise-os et les Kreegs seront déjà en marche. 2d8+5d6+7) dde les aider dans leur tentative. Kaven a feint d’être loyal envers les Flèches Noires dont le nombre diminue de jour en jour. encore une fois. il pourrait y rche à courte ou une rapière.fr . c’est que cette dernière l’a déjà inscrit au menu des ogres… DEUXIÈME PARTIE : REPRENDRE FORT RANNICK Les PJ découvrent rapidement la triste réalité. l’hiver en a décidé Moral Kaven est un vrai lâche mais ses inquiétudes (s’il abandonne ses autrement. VD 9 m V l finit par ssuggérer ce plan audacieux. (À ce moment Réf +10. des Kreegs.. Le seigneur-maire Grobaras laisse entendre épée de petites armes rapides comme une dague. en espérant avoir l’occasion de s’enfuir une fois l’attention concentrée Fort Rannick ailleurs. inévitable. Si les PJ Vale Corps à corps mains nues. Sag 8. sens Détection +9. il n’hésite sur des kilomètres le long de la frontière entre les monts et le bois pas une seconde. pour qu’une autre explication soit crédible. Défense à deux armes. ill cherc cherche aavoir av voi oiir un uune ne récomp récompense rondelette à la clef. Kaven doit effectuer un test de Bluff pour Capacités défensives esquive instinctive. Détection +9. on leur demande. Disdes PJ sur la région. Lors d’un combat. Et au dessous de 10 points de vie. géant de l’emplacement ou du nombre exact des ogres présents dans le Part empathie sauvage +4. une ép que. de fortes pluies et même des chutes « alliés » trop vite. Vig +5. Flèches CA 13. Ce qu’il ignore. Quand les PJ libèrent les Flèches Noires. Kaven fait semblant de se rendre utile pour préparer l’assaut contre Fort Rannick mais reste discrètement à l’affût de la moindre occasion de fuir au Bac de la Tortue pour y chercher sa maîtresse. Con 12. s’ils parviennent à reprendre le fort. Dex 16. Fort Rannick est tombé. les trois hommes jurent pv 37 (actuellement 0 . Combat à deux armes. Escalade +10. les trois DÉFENSE Flèchhes Noires Noi ont besoin d’un chef et de soutient. sens des pièges +1 bien ien découvrir sa traîtrise plus tôt que prévu.Julien CONNAULT . Il est horrifié à l’idée que ses frères découvrent sa traîtrise et est tout aussi horrifié à l’idée d’être le prochain choisi par les Grauls pour être torturé et servir de dîner. Fouille +11. a lancé un assaut dévastateur sur le fort. ils n’ont aucune idée Langues commun. Pernick longtemps à l’avance afin qu’ils aient le loisir d’échafauder un suasion.) Si les ATTAQUE PJ ne propo proposent pas eux-mêmes de reprendre le fort. contact 13. d’effectuer une mission de reconnaisque sournoise (+3d6) sance de la région et de rassembler des informaKaven TACTIQUES tions sur les ogres qui occupent actuellement Frappe-vent Pendant le combat Kaven est plus à l’aise quand nd il mani manie nie le fo fort. Cha 14 des Flèches Noires. lutte +5 Vale peut dessiner pour les PJ une carte détaillée de Fort RanDons Attaque en finesse. B37 (en revanche. mais malheureusement. le sentiment d’avoir été trahi de l’intérieur se fait de plus en plus évident.bigfly@free. Vol +0 pprécis. il laisse sa peur prendre le dessus et Fort Rannick est situé à l’extrémité nord d’une large vallée qui prend ses jambes à son cou. les trois hommes racontent aux PJ qu’ils sont arriHumain (m) rôdeur 2/roublard 5 vés au fort à la fin de la bataille et que leur tentative pour reprenHumanoïde de taille M. Ces étendues âpres et désolées entrent parfaitement en AUTRES DONNÉES résonance avec l’attitude morose et sinistre de ses gardiens. y compris sur les lézards voltaïques de la zone crétion +13. Attaque de base +5 . portantes ddans la région. c’est qu’ils sont nombreux. +8 (1d3 non létal)) ccontactent Mag Magnimar. S’il tombe donc compter plusieurs semaines pour que les renforts arrivent. Ce morne paysage s’étire pense qu’il a plus de chances de survivre en trahissant les PJ. les PJ pourraient quive totale. Intimidation +6. pris au dépourvu 10 S les le PJ expriment clairement leur intention de Si (+3 Dex) rep re reprendre Fort Rannick. inévita e. l’ordre For 10.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Au cours des derniers jours. au mitaAttaque spéciale ennemi juré (géant +2). Ces derniers ont clairement l’avantage du nombre. esfa faire bonne figure. Des vents violents. Dans l’esprit des survivants. Pistage plan d’attaque. Quelqu’un a forcément donné aux Kreegs des informations détaillées sur les défenses du fort : l’assaut était trop parfait. Après que les PJ aient sauvé les dernières Flèches Noires des Kaven Frappe-Vent FP 7 mains des Grauls. Kaven a déjà trahit ses alliés une fois et s’il court le long du flanc sud des montagnes. Escamotage +13. S’il échoue. Tout ce qu’ils peuvent dire. Il y a trois semaines. Perception audiKre des Kreegs. les Kreegs. il feint la mort avec un test de Bluff d’ici là. attanimum. CN s soldée par une fuite désastreuse vers le bois dre la place s’est p udiInit +3 . Int 13. Si cette tactique échoue. il risque de révéler l’ampleur de sa traîtrise) le forde neige bloquent toute circulation au centre de la Varisie : il faudra cent à se battre plus longtemps qu’il ne le ferait autrement. recherche des pièges fort. Bien entendu. Perception auditive +9. Dans tous les cas. ces orts à ses affronter les ennemis blessés et laisse les plus forts nts nnouveaux poussent Magnimar à déployer des forces iméléments « alliés ». Déplacement silencieux +13.

de sang et de musc des ogres. Une bonde s’ouvre dans le mur sud du fort pour évacuer les déchets et l’eau des égouts dans la crique au bas de la colline. Les ogres sont désorganisés. les PJ ne devraient pas négliger la possibilité de battre en retraite. ils deviennent plus agressifs et les rôdeurs utilisent de la fumée d’amèrécorce pour les repousser et les rendre malades. cela dit. une distraction dans une des zones du fort risque d’attirer le plus gros des troupes à cet endroit. Des dizaines de crânes et de cadavres mutilés ont été suspendus aux arbres près du fort. Dans l’éventualité où un plan d’attaque tournerait au vinaigre. étanchent leur soif avec les réserves de bière et de whisky des Flèches Noires et dansent leur ignoble gigue des crânes.Julien CONNAULT . La tromperie. pendus à de gigantesques crochets rouillés. Les Kreegs ont fait de leur mieux pour faire durer les premiers captifs mais le dernier de leurs jouets encore vivant vient de rendre l’âme. Ce qui devrait les affaiblir et donner plus de chances aux PJ d’atteindre les chefs. paresseux et lents à organiser une défense efficace. La nouvelle caserne. Cela fait des décennies que ces tunnels n’ont pas été empruntés. Si les PJ s’avancent effrontément vers le fort et se comportent en terrain conquis. il est fort probable qu’elle repousse les lézards voltaïques dans le fort. Même si un combat devient bruyant. Les PJ peuvent essayer de résoudre le problème posé par les portes principales en passant par cette route étroite mais sa proximité avec la Porte Sud pourrait poser problème. une fois en place. Un personnage qui observe le fort de loin peut effectuer un test de Connaissance (architecture et ingénierie) DD 20 pour se rendre compte de cela. Les tunnels secrets. afin qu’ils n’envahissent pas le fort. La discrétion. B5 ou même B36. De plus. il semble peu judicieux de les combattre tous à la fois. Si quelqu’un les provoque. La zone B10 est connue sous le nom de « nouvelle caserne ». Il faut une journée et un test de Connaissance (nature) DD 18 pour récolter de l’amèrécorce dans la région avoisinante mais si les PJ agissent ainsi et dirigent la fumée aux bons endroits. Ils se sont alors éparpillés à l’extérieur. au beau milieu des ogres. Les immenses brutes difformes du clan des Kreegs errent sur les murs de Fort Rannick et rôdent à l’intérieur. ils peuvent entrer dans le fort par la corniche dissimulée et le tunnel nord. En effet. Il est facile de les mettre en colère. d’urine. Les plans d’attaque Les PJ peuvent obtenir les différentes informations suivantes grâce à des tests de compétence ou en interrogeant les Flèches Noires. de se regrouper et d’attaquer à nouveau. les ogres pensent qu’il s’agit d’envoyés de Barl venu vérifier ce qu’il se passe au fort. Infiltrer le fort Les PJ sont libres d’envisager toutes les solutions qu’ils veulent pour pénétrer le fort. Sinon. Attirer les Kreegs à l’extérieur. ce genre d’attaque revêt une dimension probablement suicidaire).201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pour eux l’effet de surprise et connaissent mieux la zone : les rôdeurs sont certains par exemple que les ogres n’ont pas découvert les grottes et les tunnels secrets. Des PJ capables de voler peuvent atterrir dans l’enceinte même du fort. Fort Rannick Les ogres débraillés ont transformé ce fort – usé par les batailles mais bien entretenu – en un charnier et un lieu de débauche éthylique. les rôdeurs confirment qu’un grand nombre de lézards voltaïques y ont élu résidence. la caserne s’enflammerait comme une torche et tous ceux se trouvant à l’intérieur mourraient brûlés. Jaagrath n’est pas stupide. comme des quartiers de viande fétide attendant la lame du boucher.bigfly@free. y compris un assaut frontal sur les portes principales si le cœur leur en dit (cela dit. Les ogres reconnaissent la rune de Sihédron comme la marque de leur nouveau seigneur. Ce qui laisse mécaniquement les autres zones sans défense. Ils restent principalement entre eux mais pendant la saison des amours. il est important de noter que ni Jaagrath ni Lucrécia ne sont assez stupides pour gober longtemps la ruse. car tous viennent alors voir ce qu’il se passe. Si le groupe est composé de personnages discrets. la nuit risque donc d’apporter plus de problèmes que d’avantages aux PJ. on ne peut pas en dire autant de la majorité des ogres du fort. il est probable qu’ils envoient une force importante à l’extérieur (facile à attirer dans une embuscade). On peut entrer dans les tunnels via la grotte sous la cascade (B12) et. Les ogres disposent d’une excellente vision nocturne. Sinon. Sur plusieurs mètres autour du fort. l’endroit pourrait aisément se transformer en piège à rat : s’il prenait à l’ennemi d’utiliser le feu. Enfumez-les ! Si les PJ demandent des précisions sur les créatures qui infestent les tunnels secrets. il se peut qu’ils parviennent à entrer dans le fort sans se faire repérer. La façon dont les PJ gèreront leur notoriété à court terme auprès des ogres ne dépend que d’eux. les PJ pourront entrer dans le fort grâce aux portes secrètes qui donnent sur les zones B10. surtout s’ils utilisent des sorts comme invisibilité ou nappe de brouillard pour masquer leur approche. l’ordre remarqua qu’en cas de siège. Ils les mènent rapidement à l’intérieur pour rencontrer « le chef » (Jaagrath dans la zone B29) ou « la dame » (Lucrécia dans la zone B36). les PJ peuvent aboutir à cette tactique en demandant aux Flèches Noires quel est le meilleur moyen d’utiliser le feu contre les ogres. s’ils volent jusqu’à l’aire de l’aigle (B5). en revanche. Étant donné qu’il y a environ trois douzaines d’ogres dans le fort. les ogres à proximité ont de grandes chances de penser qu’il ne s’agit simplement que d’une nouvelle dispute entre frères. arborant ouvertement leur rune. Érigée quand les rôdeurs commencèrent à s’inquiéter à l’idée que la caserne originale de Fort Rannick devenait insuffisamment grande. Un grand nombre de ces mastodontes ont élu domicile ici : mettre le feu au bâtiment débarrasserait à coup sûr nombre d’entre eux et distrairait les autres assez longtemps pour que les PJ se glissent à l’intérieur. ou si instruits. cette caserne de bois (bien que plus spacieuse et moins humide que les quartiers des zones B20 et B24) fut finalement abandonnée. Voici quelques options (et suggestions probables des Flèches Noires ou de Shalélu si les PJ demandent leur avis) : La bonde d’évacuation. 25 . cherchant de nouvelles victimes à torturer et à manger. Les ogres ne sont pas si fins observateurs. Barl Brise-os. Ils sont infestés par endroit de lézards voltaïques mais représentent peut être le meilleur moyen de s’infiltrer dans le fort sans alerter les ogres. La mort venue d’en haut.fr . de les pousser à agir et ils n’évaluent pas forcément les risques avant de passer à l’action. l’air est souillé par l’odeur de sueur. Ils se gavent de chair humaine. en dépit du fait qu’elle a été construite il y a 20 ans.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES

B1. L’approche

tement disparu et ne laisse que pierre sur pierre. La structure mesure 9 m de haut.

Un éclair fait trembler la roche et la terre. Un grondement résonne dans la vallée. Des griffes d’électricité lacèrent le ciel et jettent une pâle lumière sur le
flanc de la montagne. L’orage révèle une sinistre forteresse de pierre grise qui
monte la garde au dessus de la vallée, frileusement blottie au pied de deux falaises à pic. Des murs effrités de quatre mètres cinquante de haut entourent la citadelle, leurs parois de pierres grêlées et crevassées par les rocs et les crochets
des ogres. Comme le visage d’un vétéran qui a passé des dizaines d’hivers sous
le harnois, les cicatrices, cratères et fissures qui caractérisent le fort, constituent un témoignage de son histoire chargée de batailles. Une forteresse de
pierre, une ombre têtue et fière qui se dessine à même le flanc de la montagne.
Son unique tour s’élève derrière les murs, dépassant des remparts comme une
vilaine dent ébréchée. Non loin de là, un rideau d’eau écumante cascade le
long de la montagne et chute dans un large plan d’eau sous les murs du fort.

Les Flèches Noires avaient abandonné cette tour en raison de son
délabrement avancé. Les ogres, de leur côté, n’ont pas réalisé qu’elle est
sur le point de s’effondrer. La tour possède une solidité de 8 mais si une
seule attaque lui occasionne 15 points de dégâts, elle s’effondre complètement. Toute créature présente dans la tour à ce moment-là reçoit
10d6 points de dégâts et toute créature située à moins de 4,50 m reçoit
6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Si la
tour s’effondre, tous les ogres des zones B2, B6, B8 et B10 se précipitent
ici et laissent leurs zones sans surveillance pendant 2d6 minutes.
Créatures. Les ogres, fort peu connus pour leurs talents d’observation, ont placé trois des leurs ici. Deux ogres ordinaires ainsi qu’une
créature malade et bougonne dont les genoux se plient à l’envers, comme
ceux d’une chèvre et doté d’un visage et de mains couverts d’une horde
de vilaines pustules rouges. Cette horreur, Karly-Lop Kreeg, passe la majeure partie de son temps à tourmenter les deux autres ogres (ils ont donc
tous un malus de -4 aux tests de perception auditive et de Détection).

Les murs du fort, hauts de 4,50 m, sont abîmés et s’effritent. Ils offrent
donc toutes sortes de prises pour les mains et les pieds. Un test d’Escalade
DD 15 réussi suffit pour passer par dessus le mur, simplement les morceaux qui se détachent au cours de l’escalade confèrent un malus de -5 aux
tests de Déplacements silencieux effectués pendant l’ascension. Le court
d’eau qui court le long des murs forme une douve naturelle de 3 m de profondeur mais les eaux de cette rivière sans nom sont relativement calmes.
Il suffit de réussir un test de Natation DD 10 pour la traverser.

B2. La Porte Est (ND 3)
Un corps de garde de six mètres de haut surmonte deux doubles portes de
bois en piteux état qui semblent à peine tenir sur leurs gonds.
Les ogres ont enfoncé ces portes lors de leur assaut initial mais depuis,
ils ont entassé des débris et des déchets de l’autre côté pour les consolider. À moins que l’on n’enlève les déchets, les portes ne s’ouvriront pas.
Créatures. Partant du principe qu’ils ont complètement bloqué
cette porte, les Kreeg n’ont placé ici qu’un seul garde. Ce dernier
est occupé à nettoyer consciencieusement un crâne fraîchement
acquis pour lui donner un lustre brillant. Il souffre donc d’un malus
de -4 aux tests de Détection.

Ogre

FP 3

pv 29 (MdM page 206)

B3. Les écuries

Karly-Lop Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

Ogres (2)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)
Trésor. Karly-Lop porte un collier de mains de femmes desséchées, chacune décorée de bagues de cuivre luisantes. 21 anneaux
valent 10 po chacun et le 22ème est un anneau d’amitié avec les animaux
(bien que Karly-Lop n’en avait aucune idée).

B5. Le tunnel effondré
Une grosse pile de débris s’accumule contre la falaise à cet endroit et bloque
presque entièrement l’accès à l’entrée de la grotte.
Le tunnel serpente jusqu’à une corniche le long de la falaise qui
domine le fort à 40 mètres du sol. Cette corniche s’élève encore sur
140 mètres jusqu’à un promontoire qui servait autrefois de nid à un
groupe d’aigles géants alliés des Flèches Noires. Les aigles fondirent
sur le fort au cours de l’attaque des ogres mais furent tous tués.
Il y a assez d’espace pour qu’une créature très petite puisse se
faufiler dans le tunnel, une petite créature peut également y parvenir
en réussissant un test d’Évasion DD 30 mais, pour qu’une créature
de taille moyenne puisse passer, il faudra enlever les gravats et cela
demandera 3d6 minutes d’un travail bruyant.

Un vaste bâtiment de bois est adossé à la falaise. Le côté sud de la structure
est ouvert et révèle une écurie vide.

B6. Les fumoirs (ND 7)

Autrefois, un fier troupeau de chevaux de qualité, élevés par les Flèches Noires, était logé ici. La nuit du massacre, les courageux animaux
sentirent qu’il se passait quelque chose au fort et plusieurs d’entre eux
enfoncèrent la porte de leurs stalles pour se ruer au secours de leurs
maîtres… Ils ne parvinrent qu’à se faire massacrer par les ogres.

Cette structure à ciel ouvert abrite plusieurs grands râteliers qui servent à conserver
la viande fumée. Il semble que les ogres n’aient pas pris grand soin de l’endroit. Tout
n’est plus que ruines à présent. Plusieurs cadavres gisent au hasard sur les fumoirs abîmés et grillent lentement au dessus du feu qui couve (rien à voir avec le processus de
salaison classique). Plus perturbant encore, l’odeur qui s’en dégage est alléchante.

B4. La vieille tour de garde (ND 8)
Cette vieille tour tombe en ruine. La majorité du mortier s’est fissuré ou a complè-

226
6

Les ogres adorent les bons barbecues. Les neuf corps qui rôtissent
lentement sont ceux de Flèches Noires capturés vivants… qui ne le
sont pas restés longtemps, une fois embrochés et rôtis ici.

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE

27

Julien CONNAULT - bigfly@free.fr - 201108/8840/14150

L’ÉVEIL
É
DES SEIGNEURS DES RUNES
Créatures. Jaagrath a chargé son meilleur cuisinier de ce délicat projet, un ogre à la respiration bruyante et à la sueur abondante
nommé Jolly Kreeg. Dotés de mains et de pieds minuscules alors que
sa tête et son arrière train sont énormes, l’ogre ressemble à une gourde bulbeuse. Jolly est actuellement en train de préparer une grosse
fournée de pâte pour cuire les entrailles qu’il vient juste de retirer
des cadavres fumés. Il prépare pour Jaagrath sa grande spécialité, une
énorme « tourte aux vers de ventre ».

Jolly Kreeg

FP 7

pv 79 (MdM page 206, ogre barbare)

DÉFENSE

CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19
(+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
pv 90 (4d8+5d10+45)
Réf +2, Vig +15, Vol +3
ATTAQUE

VD 9 m
Corps à corps crochet ogre +1, +16/+11 (3d6+13/ 19-20/ x3)
À distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/ x3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
TACTIQUES

B7. Les égouts
Une immonde mare d’eau d’égout se trouve à la base d’un renfoncement
dans le mur. La mare draine l’eau vers la rivière à travers une bonde de soixante centimètres de large creusée dans le mur. Cela dit, un cadavre est coincé
dedans, tête la première.
Le corps appartient à un des rôdeurs de Fort Rannick dont la tête
fait désormais partie de la grotesque collection de crânes de Jaagrath.
Le reste du corps a été jeté là. Les ogres n’ont jamais pris la peine
de le faire complètement passer à travers la bonde et ils appellent ce
cadavre boursouflé « l’éponge ». La bonde est glissante à cause du
sang, des algues et des déchets. Une petite créature peut la franchir
facilement mais une créature de taille moyenne doit effectuer un test
d’Évasion DD 20 pour y arriver. Il faut réussir un test de Force DD 18
pour retirer le cadavre de l’ouverture. Un personnage qui essaye d’entrer dans le fort par cette voie doit effectuer un jet de Vigueur DD 12
pour ne pas attraper la fièvre des marais.

Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc mais abandonne
cette piètre arme à la première occasion.
Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de
fuir dans la montagne.
AUTRES DONNÉES

For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
Attaque de base +8 ; lutte +19
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Science du critique (crochet
ogre), Spécialisation martiale (crochet ogre), Vigueur surhumaine
Compétences Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +3
Langue commun, géant
Équipement de combat potion de soins légers, Autre équipement chemise
de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite de maître (+7 en For)
avec 20 flèches.

Ogres (3)

FP 3

pv 29 chacun (MdM page 206)

B8. La Porte Sud (ND 9)

B9. Le lac

Ce corps de garde de 6 mètres de haut est protégé par une herse de fer.

Autrefois, cette étendue était un lac de montagne cristallin, il n’est plus
aujourd’hui qu’un abattoir. Des corps mutilés et partiellement découpés
gisent sur la rive, certains appartenant à des humains, d’autres à des chevaux ou à des aigles. Une chute d’eau plonge dans le lac depuis la falaise
ouest, ce qui fait que l’eau reste pure, à l’exception des rives où les morts
sont nombreux.

Les ogres ont laissé cette entrée en relativement bon état car il
s’agit de celle qu’ils empruntent pour aller et venir. Le mécanisme
qui lèvre la herse est situé sur la plate forme défensive directement à
l’ouest de la porte. Il faut cinq rounds pour lever la herse mais un test
de Force DD 28 permet de la soulever du sol.
Créatures. Étant donné que cette porte est encore fonctionnelle, il y a plus d’ogres stationnés ici. En tout, quatre sont de garde :
trois ogres ordinaires dirigés par Vison Kreeg, un malheureux ogre
qui a perdu la majorité de sa mâchoire inférieure au cours d’un combat il y a des années de cela. Depuis, chaque semaine, il a pris l’habitude de fixer des morceaux de vison évidés (têtes, pattes, etc.) sur sa
mâchoire. Les petits animaux morts rebondissent et s’agitent monstrueusement tandis qu’il les couvre de bave en donnant ses ordres.
Vison fait en sorte que ses ogres soient concentrés et relativement
alertes. Ils ne souffrent donc pas de malus aux tests de Perception
auditive et de Détection.

Vison Kreeg

FP 8

Ogre (m) guerrier 5
Géant de taille G, CM
Init +0 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Détection +3,
Perception auditive +3.

2288

Ce lac est la première source d’eau potable du fort. Au centre, la
profondeur est de 9 mètres. Si un personnage examine rapidement la
falaise de loin (avec un test de Fouille DD 30), il remarque une grotte
à trois mètres au dessus du niveau de l’eau. Il suffit de faire un test
d’Escalade DD 10 pour y arriver.
Les ogres ne connaissent pas cette entrée car ils se contentent de
boire au ruisseau quand ils ont soif.

B10. La nouvelle caserne (ND 10)
Il semblerait que ce bâtiment de bois soit abandonné depuis un certain
temps : il est en mauvais état et sans le soutien de la falaise, on jurerait qu’il
est sur le point de s’écrouler. Une petite volée de marches en bois mène à
son unique porte. Le bâtiment en lui même se dresse sur des poutres de bois,
au-dessus du sol incliné. Les réserves de bois supplémentaires sont stockées
aléatoirement dans l’espace intermédiaire.

B12. pourrait déclencher un incendie assez facilement. les murs et le plafond de cette grotte froide et humide sont couverts de haut en bas de champignons gris sombre doux au toucher. Bâtie à une époque où aucun architecte doué de bon sens n’habitait parmi les Flèches Noires. Sa fidèle épée courte en argent +1 est toujours glissée dans son fourreau. un passage latéral serpente sous le fort et débouche dans la zone B37. Créatures. Un chemin de planches détrempées mène de l’ouverture sud est à une autre ouverture dissimulée par le rideau d’eau de la cascade. Elle sont en chêne mais ont été sauvagement enfoncées et détruites. En raison des fortes pluies. Les murs de cette grotte relativement sèche abritent des niches de deux mètres de large et soixante centimètres de haut dans lesquelles reposent les corps d’humanoïdes morts depuis longtemps.50 m) Trésor. Créatures. Elles sont sommairement réparées mais pendent encore de travers. Si le bâtiment prend feu. B15. cibles multiples (section médiane du pont sur 1. La ravine (ND 3) Une profonde ravine coupe cette grotte en deux. Les squelettes portent diverses armures et des armes de cérémonie. bien qu’elle ait été construite il y a maintenant 20 ans. Deux lézards voltaïques venus de la colonie de la zone B37 sont venus ici pour chercher à manger.fr . remise en place réparation Effet chute (15 m. elles resteront en piètre état.bigfly@free. Un pont de bois d’un mètre cinquante de large enjambe le précipice. La crypte se remplit toutefois bien plus vite que les rôdeurs ne l’avaient escompté. les ogres ont pris si vite le fort d’assaut qu’aucun rôdeur n’a pu atteindre cette armurerie à temps et se servir des armes qui s’y trouvent. Un des corps a été arraché à sa niche et gît désarticulé au sol vers le nord. La grotte sous la cascade Le sol de cette grotte est ponctué de flaques. On ne peut pas les verrouiller et elles s’ouvrent difficilement : il faut effectuer un test de Force DD 16 pour les forcer à s’ouvrir. le sol de la grotte est très glissant et il faut réussir un test d’Équilibre DD 12 pour se déplacer. bien qu’elles soient jolies et luisantes. B14. Les ogres ont fait de leur mieux pour réparer ces portes mais. Le pont qui s’effondre FP 3 Type mécanique Fouille DD 20 . Ogres (12) FP 3 À l’est. Désamorçage/sabotage DD 25 EFFETS Déclencheur espace . Le pont est en mauvais état car les Flèches Noires s’en servaient rarement. En revanche. un passage d’un mètre cinquante de large monte dans le noir. Des plaques de mousse blafarde et de champignons poussent en couche épaisse sur les murs tandis qu’au nord. pv 29 chacun (MdM page 206) B11. Plusieurs caisses sont empilées dans un renfoncement au nord ouest. un personnage qui se glisserait à l’intérieur ou dans l’espace sous le bâtiment. elles rendent glissantes et difficiles à escalader les parois de ce gouffre de 15 mètres de profondeur (il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour y parvenir). Malheureusement. il s’effondre. Si plus d’une créature de taille moyenne essaient de traverser en même temps.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Cette caserne est encore appelée « la nouvelle » par les anciens membres de l’ordre. Les gemmes qui scintillent sur les parois du gouffre. de dagues et d’arcs longs). d’épées courtes. Beaucoup d’ogres rechignent à l’idée de dormir dans le fort et préfèrent s’entasser dans cette jolie caserne inutilisée (« Pas d’odeur d’homme ! Qui veut sentir l’odeur de la nourriture toute la nuit quand il dort ? »). Son sac à dos contient une fiole brisée. Les Flèches Noires se servaient de cette grotte pour stocker des armes supplémentaires en cas de siège. ne sont que des morceaux de cristal de roche sans valeur. Des géodes et des veines de minéraux scintillent le long des parois de ce gouffre qui plonge dans les ténèbres. À part un stock bien garni d’armes ordinaires (dont deux douzaines d’épées longues. se battent pour savoir qui sortira le premier… et finissent par rôtir dans la caserne. tant qu’un charpentier digne de ce nom ne s’en sera pas occupé. Le squelette d’un voleur halfelin malchanceux gît au fond du ravin. Ils couinent de surprise quand ils voient les PJ et ne restent là que le temps de lancer une décharge mortelle avant de fuir vers l’est et la zone B37. Réflexes DD 20 pour annuler) . Au lieu de passer plus de temps à 29 . Juste avant cette porte. La crypte (ND 7) B13. On peut trouver ici le plus gros des envahisseurs ogres. un passage mène à une porte secrète qui s’ouvre derrière la nouvelle caserne. Lézards voltaïques (2) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Trésor. En revanche. L’armurerie secrète (ND 4) Le sol. en train de dormir. Piège. manger ou se disputer (une dizaine en tout). À part au niveau des planches. les ogres à l’intérieur paniquent devant la minuscule sortie. L’entrée donne dans la zone B16. l’une des caisses contient six flèches de foudre intense +2 enveloppées dans un tissu huilé. là où le bois supplémentaire est stocké.Julien CONNAULT . L’entrée de Fort Rannick Deux doubles portes donnent sur le donjon de Fort Rannick. il est difficile de mettre le feu à la caserne de l’extérieur. quelques outils de prospection et une bourse contenant deux gros rubis d’une valeur de 100 po chacun. Il est possible de trouver la porte secrète au pied de la falaise derrière ce bâtiment à l’aide d’un test de Fouille DD 25. ce bâtiment se transformerait en piège-à-rat s’il venait à prendre feu. 5d6. C’est ici que les Flèches Noires enterraient autrefois les restes de leurs frères et sœurs.

d’armures et de lambeaux de chair. les atlas. un grand échalas un peu simplet nommé Petter tenait un journal de « poésie » complètement idiot. Les murs sont abîmés et fissurés en de nombreux endroits et au final. B21. Les tapisseries qui portaient autrefois les symboles des Flèches Noires ont été arrachées et gisent au sol. B22. Il trancha rapidement sa tête d’un coup de crochet et depuis. au grand dam de deux ogres. d’épées longues et de carquois de flèches barbelées. toujours vêtus de leurs minuscules armures. sérieusement affaiblis. À l’ouest. Peu après la prise du fort. se sert de son corps putréfié comme d’un pinceau. La réserve Des caisses. Les tours Chacune de ces pièces rondes sans particularité contiennent une échelle que l’on peut utiliser pour accéder à une trappe qui mène au toit (zone B28). toi Petit de Petit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’agrandir. un cadavre mutilé et décapité. Les ogres ont mis ces salles sans dessus-dessous mais ils n’ont pas pris la peine de casser les meubles… enfin. leurs apprentis et les autres visiteurs. . Les ogres sont trop maladroits pour se servir de ces échelles. Créatures. Les quartiers des invités C’est dans ces pièces que les Flèches Noires logeaient leurs invités. Une longue table. Le mur où se trouvait autrefois la porte est enfoncé et ses débris jonchent le sol. les Flèches Noires recyclent les armes des leurs après leur mort. Gragavan réalisa qu’une des Flèches Noires. Les armures et les armes des morts ne sont que des objets de cérémonie : toujours économes. Le joyeux peintre qui a couché ces vers délicats est actuellement en pause et mâchouille son dernier pinceau. Deux ogres jouent ici à essayer des armures et des casques taillés pour des humains. parfois étalé en graffiti désordonnés. Il ne peut pas dépasser les limites de cette salle mais toute personne qui ose s’y aventurer subira sa colère. Fenker a bel et bien été assassiné par ses frères. le sol est jonché de débris d’armes. Cela dit. Il rit et jette le cadavre de Petter sur les PJ dès qu’il les remarque. Les murs sont tachés de sang. Ils ont également entamé une collection de têtes montées sur des piques. Lorgus Fenker FP 7 Spectre pv 45 (MdM page 229) B16. Le plafond avoisine les quatre mètres de haut dans la majorité du fort et les ogres n’ont donc pas besoin de se pencher. Jaagrath vient ici pour examiner leurs nouvelles pièces et repart avec les meilleurs crânes. S’ils entendent des bruits de combat dans le fort. Un des rares lettrés parmi les Kreegs. Gragavan est un ogre qui se prend pour un poète.bigfly@free. Son âme amère et morose est revenue d’entre les morts une semaine après son enterrement ici (quelques jours seulement après la décision de l’ordre de ne plus utiliser la crypte). aucune enquête ne fut ouverte pour vérifier le détail de sa chute du haut d’une corniche de la montagne Crochue. une volée de marches mène en bas. s’esclaffant en se regardant l’un l’autre dans les « petits vêtements des hommes » avant de recommencer à farfouiller dans le capharnaüm. C’est à présent un spectre lié à la crypte par la présence de ses os. comme à l’époque les chefs de l’ordre avaient accueilli son décès sans trop de peine. Tous les deux jours. La bibliothèque B17. Créatures. les chevalets de scieurs et les autres outils de cet atelier gisent en morceaux par terre. abîmés et bourrés à nouveau en place. Créatures. pas encore. Les murs sont encroûtés de sang séché. se dresse au milieu de cette pièce en face d’une étagère qui comportait autrefois des dizaines de livres. ils se précipitent vers la mêlée. B18. des tonneaux et des piles de bois de chauffage ont été éventrés et s’entassent en pile dans le coin de cette pièce. Les graffiti écrits en géant donnent des phrases comme « Moi Grand de Grand. L’armurerie (ND 5) Cette vaste pièce est remplie en grande partie de lourds râteliers de bois garnis de pics. Le fort est ancien et sa maçonnerie est soumise à rude épreuve par les éléments depuis des dizaines d’années. La majorité des volumes a été arrachée aux rayons. L’atelier (ND 8) Les tours. je mange ta tête » ou « Tu pensais jamais que j’écrirai avec le sang de ton cou. les traités. Cela fait près de 30 ans qu’aucune Flèche Noire n’a été enterré ici… ce qui est bien dommage car le dernier corps déposé dans la crypte ne repose pas en paix. flanquée de bancs de chaque côté. Ogres (2) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) B20. ils décidèrent d’organiser le dernier adieu à leurs camarades tombés sur des bûchers sophistiqués puis de disperser leurs cendres. encore plus puéril que le sien. tire son arme et s’avance au-devant de sa tâche sanglante. Le dernier des Flèches Noires enterré ici était un homme amer et cruel nommé Lorgus Fenker.Julien CONNAULT . Des nuages de mouches assombrissent l’air. je te tiens par la binette et tu me sers de pinceau ! Ha ! » 330 0 Les rôdeurs se servaient de cette pièce pour conserver les documents importants pour leur ordre. Gragavan Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B19. les bestiaires et autres livres d’intérêt. Le hall principal Ce qui était autrefois un hall d’entrée bien entretenu est à présent une pièce baignée d’horreur. des casques ridicules perchés au sommet de leurs énormes têtes.fr . On soupçonne à juste titre que « l’accident » dont il a été victime lors d’une patrouille résultait d’un arrangement entre les membres de son groupe. déchiquetées et couvertes d’immondices.

Ogres (4) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 B25. calmement et en silence. Depuis. Quatre ogres sont assis là en train de se chamailler pour savoir qui portera la tête de cheval évidée fabriquée par Grothrak.Julien CONNAULT . une gourmandise que les ogres ne peuvent tout simplement pas digérer. Il crée des horreurs empaillées constituées indifféremment de rôdeurs 31 . est son dernier chef d’œuvre. ils l’ont abandonnée. son visage est étrangement symétrique et dépourvu de pustules. Les andouillers accrochés au mur étaient des trophées offerts au dieu de la chasse. recouvert de sang. La chapelle (ND 10) Les murs de cette immense salle sont couverts de dizaines de bois présentés comme autant de trophées. Environ toutes les semaines. Silas change sa pose deux à trois fois par jour et invite souvent les autres ogres à venir admirer son œuvre et à le couvrir de louanges.fr . Créatures. Ce dernier a donc entièrement épluché le côté droit du visage de Silas. Le mur ouest est complètement démoli. un prêtre d’Érastil. Cette pièce a retenu leur attention quelques heures mais à présent. Silas Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) B24. la déesse des monstres. ployant chaque pièce d’argenterie avant de faire effondrer en partie la cheminée. Les ogres ont pillé le garde-manger au début de leur séjour et ont déplacé la majorité de la nourriture dans la cuisine pour la trier. B28. Le tonneau au nord contient des poissons marinés. les débris éparpillés autour. autrefois dédiée à Érastil. avant que l’alerte ne soit donnée. il est bien trop beau au goût de Jaagrath. Il est assis là. C’est ici que les rôdeurs prenaient autrefois leurs repas mais ce n’est plus qu’une pièce dévastée de plus. B26. Quand ils cuisinent. Cette chapelle. en se servant de magie ou de discrétion pour placer la tête de cheval dans le sac d’un ogre ou en utilisant la magie pour forcer un des ogres à exiger la tête). était un lieu de culte pour les Flèches Noires. Les escaliers reviennent en arrière après un palier avant d’atteindre la zone B36. Jaagrath. L’infirmerie (ND 8) Cette salle qui servait il n’y a pas si longtemps à accueillir les blessés et les malades semble aujourd’hui tout droit sortie d’un cauchemar sanguinolent. les restes mutilés d’au moins une demi-douzaine de morts sont empilés sur un autel de marbre. Le sol est poisseux. habite ici. Des morceaux de corps hachés jonchent les lits des malades. Ses entrailles se répandent hors d’une large plaie ouverte au niveau de son abdomen. les ogres restants attrapent leurs massues et leurs crochets et se massacrent gaiement. Un dessin grossier de ce qui pourrait être un chacal à trois yeux est peint avec du sang sur le mur au dessus de l’autel. Bien que le corps de Silas soit aussi imposant que celui de son père. Il n’y a rien de vivant ici. La plupart des andouillers sont couverts de morceaux de chair putréfiée. La caserne (ND 7) Cette caserne autrefois bien entretenue n’abrite plus que des lits et des tables en morceaux. La cuisine La cuisine est sans dessus-dessous. comme si un cyclone l’avait traversée et fait exploser tous les meubles. de vaisselle cassée et de débris. cinq ogres sont morts au cours de disputes enflammées pour s’approprier « la drôle de tête de cheval ». Silas manifeste des éclairs d’un génie artistique cruel et son moyen d’expression privilégié est la mort. attend les PJ ici. Le garde manger Il ne reste qu’une caisse à moitié éventrée et un tonneau intact dans cette pièce. Ce dernier fut assassiné par les siens quand il refusa de prêter son « masque de cheval ». À l’ouest. B29. Si les PJ trouvent un moyen d’envenimer l’affaire (par exemple. B27. tout en leur donnant un angle de tir mortel sur les adversaires qui chargent le fort au dessous. les ogres préfèrent employer des méthodes comme celle des fumoirs (zone B6). partant du principe que sa progéniture dérangée est en mesure de se charger de toute menace. de protubérances osseuses ou de cartilages disgracieux… En un mot. qui ressemble désormais à une pulpe sanguinolente à travers laquelle on voit par endroit l’os du crâne.bigfly@free.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Il ne reste aucun objet de valeur dans les containers brisés. B23. Il n’a pas réagit aux bruits de combat qui ont résonné dans le fort. de morceaux d’organes et d’amas d’entrailles. Créatures. Jaagrath « arrange » le portrait de son fils à l’aide son crochet afin qu’il ait l’air « normal ». Le sanctuaire a été entièrement souillé par les ogres et reconverti en un autel de fortune à Lamashtu. Le réfectoire Cette zone délabrée est un ramassis de tables fracassées. Créatures. un ogre malheureusement séduisant nommé Silas. Un cadavre corpulent est assis à l’une des tables d’opération. L’homme corpulent qui vivait ici. Un des propres fils de Jaagrath. On jurerait qu’il est en train de remplir gaiement une cuillerée de ses propres organes empilés dans un bol brun. certains appartenant à des cerfs qui ont du être aussi grands que des ours sanguinaires. Les remparts Ces plates-formes de pierre sont abritées par des créneaux espacés à intervalles réguliers qui protégent des flèches ennemies ceux qui se trouvent derrière. le redouté « Papa » des Kreegs. de bandelettes de peau ou de viscères. Silas fut le premier à franchir les murs la nuit du massacre et à trancher de son crochet la gorge des rôdeurs qui dormaient dans les casernes.

Con 16 Compétences Escalade +11 AUTRES DONNÉES For 30. Il devient enragé au premierr round de combat. lutte +22 Dons Arme de prédilection (crochet ogre). CM étection +1. 3d6+36/19 20/x3). Si ce test excède le DD de plus de 10 points. Vol +4 ens des pièges +2 . Intimidation +6. pris au dépourvu 16 pv 96 Vig +12. Jaagrath est le « papa » par le droit du sang mais aussi par la puissance. Con 20. PercepInit +1 . de morceaux d’aigles géants et de nombreux andouillers qu’il a ici sous la main. pris au dépourvu 14 (+2 armure. -1 taille) pv 118 (4d8+7d12+55) Réf +4. Dès qu’au moins trois groupes d’ogres ont fui..Julien CONNAULT . Sag 8. ceinture de force de géant +4 Développement. contact 8. +1 Dex. il ronge leurs joues et leurs lèvres afin que leurs cris résonnent dans son esprit (il aime le drôle de bourdonnement que leurs hurlements provoquent dans sa tête). Int 6. tres races pour la fin. S’il rate ses attaques. Science de la charge à mains nues. -2 rage. la nouvelle se répand et tous les ogres encore vivants font de même. ils gagnent un bonus de +15 à leurs tests d’Intimidation.fr . Vol +2 +14 (3d6+13/ Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. sens vision dans le noir à 18. au lieu de subir un malus à leurs jets d’attaque. DÉFENSE CA 15. Si les PJ triomphent de Jaagrath et pensent à se servir de sa tête ou de son crochet comme d’un trophée pour intimider les autres ogres. +21/+16 (3d6+16/19-20/x3) Espace occupé 3 m . il diminue son bonus d’Attaque en puissance de 5 points et s’il continue de rater sa cible. concentre ses attaques sur les humains et garde les autres Au premier round de combat. +19/+14 19-20/x3) For 26. Parfois. Statistiques de base Lorsque Jaagrath n’est pas enragé. contact 10. il abandonne complètement cette option. Escalade +13. Il mesure facilement dans les quatre mètres trente et ses bras sont aussi épais que les plus gros boas constricteurs du marais du Mush. Jaagrath Kreeg . Jaagrath Kreeg FP 10 Ogre (m) barbare 7 Géant de taille G. Personne n’ose désobéir à ses ordres. bracelets d’armure +2. Capacités défensives esquive instinctive supérieure. +5 naturelle. Allonge 3 m Attaque spéciale rage de berserker 2/jour TACTIQUES Pendant le combat Jaagrath est peut être un peu trop confi onfiant dans ses catant que ce combat pacités martiales mais cela ne veut pas dire pour autant sera une partie de plaisir. sens RD 1/— ATTAQUE VD 15 m Corps à corps crochet ogre tueur d’humains +1. Science du critique (crochet ogre) Compétences Détection +1. géant Équipement de combat potions de soins importants (2) . rs la zone B30 pour Moral Si Jaagrath est réduit à 25 pv. Autre équipement crochet ogre tueur d’humains +1. Cha 9 32 32 Attaque de base +10 . son profil est modifié comme suit : CA 17. Il maintient son ascendance sur le reste de sa famille par divers moyens d’une cruauté sans nom. fuient Fort Rannick. les ogres paniquent et. de chevaux. Attaque en puissance. Il prend la vie de ses ennemis en les toisant les yeux dans les yeux. il se bat jusqu’à la mort.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES morts. Dex 12. vision nocturne . Une fois en B30. Ses chefs d’œuvre sont pendus dans la pièce à des crochets sanglants : des hommes avec des têtes d’aigles cousues sur leur corps. Vig +14. il essaye de fuir vers trouver de l’aide et boit ses deux potions dès qu’il enn a l’occasion. Détection tion auditive +8. un cheval avec un visage de femme en lieu et place de sa propre tête. du viol en passant par les mutilations. des hommes transpercés de toutes parts par des andouillers et des hommes avec des têtes et des sabots de cerf. il utilise la totalité de ses points d’Attaque en puissance (+11/+6 .bigfly@free. Perception auditive +8 Langue commun.

cape de Charisme +2 Harlock Kreeg FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Trésor.50 m . -1 taille) pv 92 (4d8+9d4+52) Réf +3. sa maîtresse de longue date.Julien CONNAULT . -1 Dex. Dorella Kreeg FP 10 Ogre (f) ensorceleuse 9 Géant de taille G. suggestion (DD 17) 2e (7/jour)— cécité/surdité (DD 14). Le loquet qui l’ouvre est cassé et il faut retirer les minces lattes de bois qui le recouvrent pour accéder 33 . message. Sag 13. Cha 15 Attaque de base +7 . réparation. Un des amants de l’ogresse. Les ogres pensent qu’elle est « touchée par les esprits ». veille sur elle. Détection +4. image miroir. Quand il fut en âge. dans l’espoir d’attirer l’attention des renforts tout en frappant ses adversaires. manipulation à distance. Dex 8. vision nocturne . un fier rôdeur nommé Lamatar. passage sans traces. Perception auditive +5. Enfin. endurance aux énergies destructrices. Gueule-de-fer est le fils et le demi-frère de Jaagrath et ce dernier le tortura nuit et jour quand il était petit. il fut enchaîné et traîné à la montagne Crochue. sommeil profond (DD 17). Elle garde cri pour le moment où Gueule-de-fer tombera. D’autres horreurs l’attendaient encore. Dorella eut le crâne enfoncé par un de ses nombreux frères. Prix 1 750 po. charme-personne (DD 15). petite. un état à l’origine de ses pouvoirs magiques. Elle est la seule lanceuse de sorts de la famille et à ce titre. coup au but. Voici les quartiers où vivait le commandant des Flèches Noires. cri (DD 16) 3e (6/jour)— éclair (DD 15). +7 naturelle. sens vision dans le noir à 18 m. son imaginaire (DD 12) TACTIQUES Avant le combat Dorella lance armure de mage dès qu’elle soupçonne qu’il va y avoir des ennuis au fort. DÉFENSE CA 19. Les ogres l’offrirent alors aux Trois Sœurs du cœur de l’hiver en paiement des orages que les guenaudes déchaînèrent sur la région. Depuis. Pendant le combat Pendant que Gueule-de-fer distrait les PJ. au cours d’un rite de passage pour le moins spécial. AUTRES DONNÉES For 18. Une grande table en chêne entourée de plusieurs chaises a volé en éclats et le grand lit a été également détruit. Papa lui arracha les dents et les remplaça par un dentier en acier spécialement forgé.bigfly@free. En fait. Une faible odeur de vin s’attarde encore autour de ses restes de verre brisé. Une armoire ouverte qui contenait autrefois plusieurs bouteilles de vin est éventrée. Volonté de fer Compétences Concentration +13. École supérieure (Enchantement). contact à distance +5) 4e (4/jour)— confusion (DD 18). Harlock « Gueule-de-fer » Kreeg. les bottes donnent à leur propriétaire un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies. Vol +10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps dague. fou rire (DD 16) 1e (7/jour)— armure de mage.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ Bottes du bourbier Aura faible Abjuration et Transmutation . Lamatar fut torturé de façon indicible dans la forteresse des Kreegs. Con 18. il peut marcher sur l’eau dans les environnements marécageux tant que la profondeur de l’eau ne dépasse pas 1. Les ogres ont fait une razzia dans cette pièce. FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux. il ne laisse aucune trace de son passage et il n’est pas incommodé par la pluie. Créatures. le brouillard ou les autres précipitations. 140 PX B30. elle est crainte et estimée par les siens. contact 8. NLS 5 Emplacement bottes . Tant qu’il est dans un marécage. Il est partiellement ouvert au niveau de son sommet et il suffit de réussir un test de Fouille DD 15 pour le remarquer.fr . Dorella Kreeg est la fille et la femme de Jaagrath. idiotie.50 m Sorts connus (NLS 9. Prix 3 500 po DESCRIPTION Ces souples bottes de cuir confèrent plusieurs pouvoirs à leur propriétaire. Vig +13. Elle échoua et fut réduite en lambeaux sous ses yeux. Tout d’abord. École renforcée (Enchantement). accourut à son aide et essaya de le libérer. géant Part convocation de familier (un rat nommé Gratouillis) Équipement de combat baguette de flèche acide (43 charges) .50 mètre : ceci lui permet de se déplacer sur les sols marécageux et boueux sans malus de déplacement. Dorella lance bouclier et image miroir avant de se servir de ses sorts offensifs. cette blessure pratiquement fatale semble lui avoir conféré un étrange don pour la magie. Détection +4. En chemin. hébétement (DD 14). pris au dépourvu 19 (+4 armure. elle « n’a plus jamais été comme il faut ». Autre équipement dague. mais ils n’ont pas été assez observateurs pour remarquer que le plancher de l’armoire à vin contient un compartiment secret. marche sur l’onde . Vigilance (tant que Gratouillis est à protée de main). prestidigitation. Moral Dorella essaye de s’enfuir si elle tombe à 20 pv après avoir lancé confusion pour ralentir ses poursuivants. Perception auditive +5 Langue commun. +10/+5 (1d6+4/19 20) Espace occupé 1. Extension de durée. Les quartiers du commandant (ND 11) Les murs de cette pièce sont décorés d’épées longues de qualité. une ensorceleuse nommée Dorella. une belle nymphe nommée Myriana. Int 2. La mort aurait été bien plus douce que le sort que lui ont réservé les Kreegs : capturé vivant. CM Init 1 . bouclier. projectile magique 0 (6/jour)— aspersion acide. de têtes d’animaux empaillées et d’une carte de la région de la montagne Crochue. attaché à sa tête par un harnais de cuir trop serré qui lui comprime le crâne de façon abominable. Allonge 1. Cela dit. lumières dansantes. et au final fut transformé en nécrophage. L’occupante actuelle de cette chambre est la maîtresse et l’oracle de Jaagrath. amulette d’armure naturelle +2. lutte +15 Dons Dispense de composantes matérielles. Escalade +4.

fr . c’est exactement ça : Lamatar entretint une longue liaison avec la gardienne de Sauleblanc. En fait. B31. Les bottes sont des bottes du bourbier. Ogres (2) pv 29 chacun (MdM page 206) FP 3 .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES à son contenu : un coffre plat en bois. La boîte à bijoux contient un médaillon en argent passé sur une chaîne qui renferme une mèche de cheveux dorés et soyeux. Vale et Jakardros sont d’accord pour dire que Lamatar quittait fréquemment le fort pour deux ou trois jours. Les implications de cette relation. Le tribunal (ND 5) Des chaises cassées et des tables en morceaux jonchent cette pièce. un nouvel objet magique détaillé dans l’encadré de la page 33. Un test de Connaissance (nature) DD 22 permet de savoir que cette mèche appartenait à une nymphe. pour entreprendre ce qu’il appelait « ses promenades 3344 de communion ». Un test de Connaissance (géographie) ou (folklore local) DD 30 permet de savoir que « Sauleblanc » est une région des Vallons Scintillants qu’on dit particulièrement proche du Premier Royaume des fées. Créatures. Il est fortement possible que l’ex-commandant ait utilisé ces excursions comme couverture pour aller voir son amour secret. autrefois majestueuse. Dès qu’ils repèrent les intrus.bigfly@free. une paire de bottes de souple cuir vert et une petite boîte à bijoux. une fois même pour un mois complet. des randonnées solitaires à travers la région qui étaient censées le rapprocher du royaume qu’il était chargé de protéger. la mort du commandant et la tentative malheureuse de Myriana pour le sauver des Kreegs. Après quelques minutes de réflexion. une princesse nymphe nommée Myriana. Les restes de plusieurs cartes de la région pendent en lambeau sur le mur est incurvé.Julien CONNAULT . Deux ogres ont pendu les cadavres de trois Flèches Noires aux chevrons et sont en train de les saigner dans des bassines crasseuses. sont détaillées dans la quatrième partie. Le coffre renferme des dizaines et des dizaines de feuilles de parchemin noircies de beaux sonnets d’amour dédiés à une personne nommée « Myriana » qui (si on en croit les sonnets) est si belle que la lune elle même en « fut aveuglée quand elle la vit danser sur le lac » et qu’elle est « le plus bel ornement que connaisse la douce étreinte de Sauleblanc ». ils repoussent les bassines et se ruent à l’assaut dans des cris de rage. La présence de ces trois objets surprend véritablement les trois survivants des Flèches Noires : aucun d’eux n’avaient connaissance de la disposition poétique de Lamatar et absolument personne ne savait qu’il voyait une maîtresse.

De son côté. contact à distance +18) 3e (3/jour) — éclair (DD 19) 2e (5/jour) — alignement indétectable. Très peu sont intactes. tachées de sang et déchirées. Les escaliers de la tour Cette volée de marches mène à la tour de guet (zone B35). Lucrécia avait prévu d’attendre ici que les pluies et l’inondation à venir du Bac de la Tortue finissent le travail qu’elle avait amorcé dans le village. songe. après avoir abandonné le Paradis. Un jour Jaagrath en tua quelques-uns juste pour mettre un terme à ce raffut. -1 taille) pv 131 (12d8+2d6+70) Réf +18. Bien joué mon amour ! » Elle espère que les PJ réduiront le traître en charpie : les disputes internes constituent toujours un baume agréable sur le cœur glacé de Lucrécia.Julien CONNAULT . on aperçoit d’immenses coussins. ventriloquie (DD 18) 3/jour — image accomplie (DD 20). Les ogres adoraient jouer ici nuit et jour. Elle va jusqu’à leur dire « Mokmurian souhaiterait vous rencontrer ! » Si les PJ refusent. RM 18 ATTAQUE VD 12 m. elle hausse les épaules.bigfly@free. sa maison de débauche flottante. escalade 12 m. 35 . La tour de guet Une cloche fissurée qui pend à une épaisse poutre de chêne occupe la moitié supérieure de cette pièce. +17/+12/+7 (1d8+5/15 20 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) et dague de maître. bouclier. Lucrécia la lamie matriarche fit route vers le nord en direction du fort pour s’y installer temporairement. des documents qui seront probablement très utiles aux PJ plus tard dans Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs). B36. DÉFENSE CA 28.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE B32. hébétement (DD 16). B33. La réserve Cette pièce servait à stocker des réserves et divers outils mais maintenant que les ogres sont passés par là. roublard 2 (Pathfinder #2 page 92) Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille G. Créature. Allonge 1. son buste et sa tête sont identiques jusqu’à la taille. en revanche au dessous de la ceinture. Le sonneur a été retiré et remplacé par le cadavre d’un rôdeur. Entre les voiles ondulants. Le sol est couvert de tapis et de couvertures rouges et douces. prestidigitation. La retraite de Lucrécia (ND 7) Cette pièce rudimentaire était peut-être autrefois l’antre d’un geôlier ou même une salle de torture. La salle des cartes Des boîtes en bois et en verre gisent en morceaux et les centaines de liasses de parchemins qu’elles contenaient sont à présent éparpillées de partout. La lamie préfère passer son temps sous sa forme humaine : elle adopte alors l’apparence d’une femme au port aristocratique. L’une d’elles détaille plusieurs tunnels de contrebande sous Port-Énigme (50 po auprès d’un contrebandier). un casque d’acier solidement attaché au crâne. faveur divine. Si Kaven est encore avec les PJ. soins légers 0 (6/jour) — détection de la magie. elle le félicite tendrement pour un travail bien fait « Ces lourdauds de Kreeg auraient eu bien du mal à prendre Fort Rannick sans tous les charmants détails que tu nous a fournis. Son visage est pure élégance : des pommettes hautes et des yeux verts réservés qui éveillent le désir.50 m Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) Pouvoirs magiques (LSN 10) À volonté — charme-monstre (DD 21). +9 naturelle. Si les PJ sonnent la cloche. Lucrécia ne peut pas s’empêcher de remuer le couteau dans la plaie. Vig +10. suggestion (DD 20) Sorts connus (NLS 6. aux cheveux de feu et à la peau d’albâtre. Jaagrath devient fou furieux. Cette pièce contient des dizaines de cartes de la région de la montagne Crochue et d’autres localités Varisiennes. son imaginaire (DD 16) TACTIQUES Avant le combat Lucrécia lance armure de mage dès qu’elle réalise que des intrus se sont introduits dans le fort (ou dans les grottes des lézards voltaÏques en B37). quelqu’un a pris grand soin de la réaménager. Lucrécia accueille les intrus à bras ouverts (elle sait qu’ils sont là pour lui faire du mal mais souhaite leur offrir une chance de servir son maître avant de les tuer). La réaction de Kaven face à la « femme » qu’il aime trahit un choc violent et une culpabilité évidente. mis en valeur par des sourcils au dessin parfait. réparation. sens vision dans le noir à 18 m. Perception auditive +3. tête en bas. L’air est à présent parfumé d’encens exotiques et des voiles de soie multicolore drapent la pièce du sol au plafond. image miroir. Vol +12 Capacités défensives esquive totale . CM Init +6 . Le soir de l’assaut sur Fort Rannick. elle est dotée d’un corps de serpent vert émeraude. B34. Un établi et trois chaises tachées par le sang du mort se trouvent sous lui. Elle commence également chaque journée par un sort d’alignement indétectable. sommeil profond (DD 20). nage 12 m Corps à corps rapière acérée +1. Immunité effets mentaux . lumières dansantes. il ne reste aucun objet de valeur. pris au dépourvu 22 (+4 armure. ce qui offre aux PJ une formidable occasion de prendre le commandant des ogres par surprise et peut être de le coincer dans un endroit d’où il ne pourra pas s’enfuir facilement. Sous sa véritable apparence. manipulation à distance. Lucrécia FP 10 Matriarche lamie. +17/+12 (1d6+2 plus 1 point de diminution permanente de Sagesse) ou contact +18 (2d4 points de diminution permanente de Sagesse) Espace occupé 3 m . Jaagrath et ses ogres reconnurent son médaillon de Sihédron et lui offrirent promptement des quartiers. fou rire (DD 18) 1e (6/jour) — armure de mage. Détection +3. contact 15. adopte sa véritable apparence et attaque. une autre montre les premiers niveaux empoisonnés de Murvipérin (400 po pour un groupe intéressé) et une autre indique les chemins cachés de Bois Guetteur (700 po pour des explorateurs qui ont décidé de s’aventurer dans ces bois enveloppés de brume. vision nocturne . à frapper la cloche à grands coups de marteau ou de massue.fr . quitte la zone B29 pour venir voir ce qu’il se passe. +6 Dex. Trésor. Depuis peu. B35.

La plupart des lamies se transforment en humaine. Sorts. d’autres prisonniers pourraient même éventuellement être des aventuriers. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne Crochue si elle tombe au dessous de 40 points de vie. géant. une fois armés. Parfois. en elfe ou en demi elfe. Combat à deux armes. transformation Équipement de combat baguette de rayon ardent (22 charges) . Bluff +27. Une matriarche lamie possède une unique forme humanoïde qu’elle peut adopter par une action simple. B37. elles se réduisent jusqu’à ne plus mesurer que . Compétences.bigfly@free. Connaissance (folklore local) +22. Transformation (Sur). simulacre de vie par une action libre 1/jour NLS 5 . draconique. ces cellules étaient occupées par des captifs et quelques rôdeurs minables et négligés des Flèches Noires. Science du combat à deux armes 336 6 Il y a peu. la diminution n’est que de 1 point de Sagesse. thassilonien Part recherche des pièges. voir Pathfinder #1 page 53) POUVOIRS SPÉCIAUX Diminution permanente de Sagesse (Sur). Acrobaties et Utilisation d’objets magiques. Elle active également son simulacre de vie. attendant les secours. Art de la magie +22. Les cellules Ces cellules crasseuses et aspergées de sang ne contiennent plus que de féttides paillasses et des couvertures infestées de vermine. Sag 16. médaillon de Sihédron (bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. leurs anciens occupants morts et digérés. Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Si elle réussit à s’échapper.fr . Contrairement aux attaques de ce type. Science de la feinte.Julien CONNAULT . Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu’elle tombe à 80 points de vie. Natation +12. Les prisonniers auront besoin de soins et d’équipement mais une fois libres. Certains peuvent être de jeunes hommes d’armes en formation mais également de véritables rôdeurs du fort qui. les PJ la retrouveront aux côtés de Barl Brise-os en zone D9. Sous cette forme. elles sont vides. Connaissance (mystères) +20. les anciens captifs sont impatients d’aider les PJ à reprendre le fort. Si elle frappe avec une arme de corps à corps. vous pouvez placer quelques Flèches Noires survivantes ici. Les terriers des lézards (ND 9) Ces grottes humides. Con 20. creusées dans la terre et le roc serpentent et ondulent à en donner le vertige. constitueront un précieux renfort pour des PJ dans le besoin. Expertise du combat. Int 20. Artisanat (tatouages) +13. Escalade +12. la matriarche lamie ne soigne pas de points de dégâts quand elle se sert de sa diminution de Sagesse. Enfin. Cha 23 Attaque de base +13 . Autre équipement rapière acérée +1. ’ Lucrecia B36a à B36h. Dex 23. Aujourd’hui cependant. Concentration +20. Utilisation d’objets magiques +25 Langues abyssal. Psychologie +15. Une matriarche lamie peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. la moitié supérieure de leur corps a la même apparence que sous leur forme serpentine mais la lamie devient de taille M ( 8 Force. elle ne peut pas utiliser son attaque d’affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 9 mètres. Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une matriarche lamie ce qui implique qu’elle n’a pas besoin de focalisateur divin pour les lancer. 4 Constitution). Vous pouvez vous servir des personnages pré-tirés des pages 94 et 95 comme de PNJ captifs qui pourront ensuite prêter main forte au groupe. +2 Dextérité. Si les PJ ont vraiment du mal à reprendre le fort ou s’ils sont vraiment en sous-nombre.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Compétences Acrobaties +27. La matriarche lamie a un bonus racial de +4 aux tests de Bluff. lutte +21 Dons Attaque en finesse. commun. dague de maître. elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Une matriarche lamie inflige 1d6 points de diminution de Sagesse à chaque fois qu’elle touche un adversaire avec son attaque de contact. AUTRES DONNÉES For 18.

consultez « Occuper le fort » page 54. Fort Rannick est reconquis mais n’a plus de maître. les PJ n’en demandaient sans doute pas tant ! Le reste de cette aventure ne présuppose en rien de la façon dont les PJ vont décider – ou non – de jouer leur nouveau rôle de seigneurs et de dames de la Varisie. Quand le maire Maelin Shreed apprend ce qui est arrivé aux Flèches Noires et réalise que les PJ ont vaincu les ogres pour reprendre le fort. mais ils ne devraient pas non plus se douter que le géant est derrière la grande majorité des troubles qui assaillent la Varisie. Ainsi. La forteresse a été construite grâce aux fonds envoyés par Magnimar il y a quarante ans mais elle est tombée depuis sous la juridiction du Bac de la Tortue. il est très impressionné et s’empresse de leur offrir en remerciement la gestion de Fort Rannick. qu’ils combattent. Le géant espérait que la combinaison de ces deux facteurs engendrerait bientôt une inondation catastrophique. le géant nécromancien fit appel à un cercle de guenaudes et à leur pouvoir de contrôle du climat pour s’assurer qu’il pleuve en permanence sur la région. La boue a désormais envahie chaque centimètre carré de la région. l’immense barrage qui retient les eaux de l’Abysse de Storval. Mais l’ordre des Flèches Noires ne ressuscite pas pour autant : Vale et Jakardros sont les derniers à porter le flambeau et tous deux ont de bonnes raisons de ne pas vouloir rester dans la région. leur ordonnant de commencer à affaiblir la structure. l’inondation du village et la noyade de centaine de gens fourniront au seigneur des runes une poussée soudaine et inattendue d’énergie spirituelle. Ensuite. très peu d’informations existent sur lui. Si c’est le cas. Dans la prochaine aventure. TROISIÈME PARTIE : ET TOMBE LA PLUIE L’arrivée de l’hiver est imminente. le ciel s’assombrit comme une eau boueuse et des nuages menaçants s’amoncellent à l’horizon. enflent à vue. Barl envoya un groupe d’ogres à la croisée des Crânes. La rencontre avec Lucrécia vous permet de jouer un peu avec cette information : à ce stade. Le fait que leur présence empêche la vermine d’infester le fort au-dessus fut suffisant (tout juste) pour que le reste des Flèches Noires les laissât tranquilles. Quand il vint à la montagne Crochue. ou de la créature. Au mieux. Laissez-leur obsession les dévorer un peu et ne leur en dites pas trop. la douzaine de lézards adultes du terrier défend son foyer. partageant son domaine avec le froid et l’humidité qui deviennent les compagnons au quotidien d’une population déprimée. Avant que ne descende sur la Crochue son souffle glacial. Alors que les ogres travaillaient sur la digue. le but premier de Barl Brise-os était de pousser les Kreegs à forger des armes pour l’armée qui se rassemble sur le plateau de Storval. un troisième invité surprise fait son apparition. mais également la présence d’une tribu de trolls qui vivent à la croisée des Crânes et qui n’apprécièrent pas vraiment que des ogres vinssent détruire leur foyer. Pour le géant de pierre. Quelques jours après la reprise de Fort Rannick par les PJ. Il est certain que Lucrécia ne révèlera rien à son sujet… car c’est une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé d’immuniser les lamies matriarches à toute forme de contrôle mental ! quatre vingt dix centimètres de large. Les orages grondent des jours entiers. Des visites dans les bibliothèques ou auprès de différents sages devraient aboutir à des résultats d’un flou exaspérant : en dehors du fait qu’ils se verront confirmer que Mokmurian est bien le nom d’un géant de pierre mâle (souvent associé à des géants aux puissants pouvoirs magiques). le niveau des eaux du côté de Storval augmentât considérablement. jouant de la pioche et du crochet. Fort Rannick peut constituer une base pratique pour opérer en Varisie. Pour l’instant. menée plus tôt dans l’aventure. La tristesse s’est abattue sur la région. Depuis la mort de ce rôdeur.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE ’ DECOUVRIR DES NOMS Jusqu’ici. Au même moment. Pour déclencher l’inondation. la mélodie rythmique résonna à travers les pierres de la structure jusqu’aux eaux de l’Abysse de Storval. Par endroit. Créatures.fr . Introduits ici en secret il y a des années par une Flèche Noire qui avait un petit faible pour ces adorables bestioles. Lézards voltaïques (12) FP 2 pv 13 chacun (MdM page 166) Revendiquer Fort Rannick Une fois les ogres massacrés jusqu’au dernier ou repoussés dans les montagnes. Ces tunnels tortueux sont devenus le lieu de nidification d’une importante colonie de lézards voltaïques qui infestent l’endroit depuis des décennies. En dehors de cette aventure. la destruction de Fort Rannick n’était finalement rien d’autre qu’un excès de précaution. les rôdeurs prenaient bien soin d’enflammer des piles de copeaux d’amèrécorce (dont les lézards détestent l’odeur) pour les empêcher d’envahir le château. puis dans un deuxième temps. Si les PJ décident d’endosser le rôle de Seigneurs de Rannick. déversant constamment des pluies torrentielles d’une vigueur insensée. Il se peut qu’ils aient découvert le nom de Mokmurian au cours d’une recherche annexe. les PJ libèrent Fort Rannick. Avec l’aide d’un cercle d’annis alliées aux Kreegs Barl et Lucrécia décidèrent de marquer autant d’habitants du Bac que possible en vue du puits des runes de Karzoug. les PJ n’ont pas la moindre idée quant à l’identité réelle de la personne. En revanche.Julien CONNAULT . les reptiles ont établit un écosystème assez stable en se nourrissant avec délectation des vers. qu’ils ne s’approchent pas des différentes couvées réparties dans les grottes et qu’ils ne s’attaquent pas à eux. elle ne laissa pas insensible un des plus 37 . Cela dit. Cela dit. les lézards se sont adaptés à leur nouvel environnement avec une ténacité inattendue. on devine à peine la silhouette du soleil derrière une barrière épaisse de cumulus.bigfly@free. cafards et mille pattes qui grouillent dans les grottes. Si les intrus ne respectent pas ces conditions. vous trouverez quelques conseils et éléments de décor quant à la façon de régenter un château. Ces pluies surnaturelles font partie des plans maléfiques que les sbires de Mokmurian ont établis pour la contrée. Dans les profondeurs. mentionner son nom suffit à présager de la suite. ne serait-ce qu’en raison de sa situation géographique centrale. de mener personnellement les ogres dans les rangs de l’armée. Les rivières. attendez vous à ce que les PJ deviennent obsédés par Mokmurian. les plans que Lucrécia réserve au Bac de la Tortue n’ont rien d’une diversion. pendant la saison des amours. Les lézards ne sont pas agressifs tant que les intrus se déplacent lentement dans les terriers. comme les lacs. Hériter des responsabilités d’un fort à la lisière de la civilisation. ainsi que quelques idées d’aventures qui peuvent découler du nouveau rôle endossé par les PJ. deux éléments n’avait pas été pris en compte par Barl : les PJ bien entendu. les PJ sont à peu près au milieu de la campagne et il s’agit donc d’un moment approprié pour laisser échapper le nom d’un de leurs adversaires principaux. les PJ affronteront directement Mokmurian et ses armées et ils apprendront aussi que le géant de pierre n’est pas leur véritable ennemi. des racines mises à nu pendent au plafond comme des griffes.

essayant d’étouffer et d’avaler toute entière la petite Tabitha Kramm. Tillia Henkenson donnait un cours à une classe de jeunes enfants dans l’école du 3388 village. Paniqué et essoufflé. incapables d’arrêter le reptile vorace. Il s’agit du monstre Noire Magga. Les torrents boueux de la Crâne montent et traversent le village pour aller se jeter avec violence dans le lac Fondargile : nombre des bâtiments qui étaient tranquillement assis sur les berges de la rivière sont déjà inondés et risquent de s’effondrer sous la pression du courant. suivis par un déluge d’eau. L’inondation ne met pas longtemps à atteindre le Bac de la Tortue. Personne ne remarque que la pluie s’est arrêtée et que les eaux commencent probablement déjà à baisser. L’arrivée de Noire Magga (ND 15) Peu après le sauvetage des écoliers par les PJ. Au même moment dans le scénario. ils n’ont . Alors que les PJ essayent de sauver les enfants.fr . S’ils font vite. Tillia hurle. Cela fait plusieurs heures qu’ils attendent là et regardent les eaux monter. une nouvelle menace apparaît. Sinon. Un boa constricteur ventre-de-nuit de 7. même blessée. ils furent vite coincés contre le bazar par la force du courant. blessée par sa chute et furieuse du tour ridicule qu’ont pris les événements arrive au village. il n’en reste rien : les villageois qui avaient trouvé refuge à l’intérieur sont soit morts écrasés. avant d’avoir pu atteindre l’autre rive. donnez-leur la même expérience que pour une rencontre FP 8. l’eau rejette le boa contre le bac. Alors que les eaux s’engouffraient par la porte principale de ce bâtiment en bord de rivière. Noire Magga. On aperçoit des mouvements frénétiques aux fenêtres des étages tandis que les villageois piégés à l’intérieur courent dans tous les sens pour essayer de sauver des écrits. ravie de goûter ces gros morceaux visiblement juteux. Il est peu probable que les PJ soient de taille à affronter Noire Magga. Peu après le début de la catastrophe. l’église est encore debout. le spectacle de ce titan qui semble se préparer à détruire l’église captive tout le monde. Si les PJ sauvent les enfants et la maîtresse. ses fondations déjà recouvertes sous quatre vingt dix centimètres d’eau. Il faut réussir un test de Natation DD 25 pour atteindre le Bac qui se trouve à 4. Le serpent jaillit de l’eau en sifflant et attaque. l’inondation n’atteindra pas tout de suite le point où les routes seront complètement balayées (les dégâts que Noire Magga a causés à la digue ne sont pas si importants que cela) mais cela devrait néanmoins suffire à aiguillonner les PJ. les eaux se soulèvent violemment et. c’est exactement ce qu’il se passe. Même les eaux de Fondargile envahissent les rives et se répandent sur les terres. Cette tâche échoue donc aux PJ. De plus. tout comme les autres enfants. En réalité. dans un rugissement de tous les diables. elle attaque. Si on laisse Noire Magga agir selon son bon vouloir. Cela dit. Créature. ils l’évacuèrent et cherchèrent à s’abriter dans un des bacs. Créature. Quand l’inondation se déclenche. réconforter les malades et prier pour leur délivrance. soit dévorés par le monstre vorace.bigfly@free. au premier abord. Le Bac de la Tortue aura disparu demain matin ! Les gens font de leur mieux pour évacuer mais beaucoup sont piégés dans leur grenier et regardent les eaux monter. Il lui faut moins de cinq minutes pour détruire la chapelle et une fois qu’elle a terminé. ils doivent se dépêcher s’ils comptent utiliser la route pour atteindre le village car il semble que les eaux de la Crâne la submergeront dans quelques heures. La vue de cet immense monstre (sa tête d’un autre âge s’élève aussi haut que le clocher de la cathédrale) sème une panique aveugle chez les villageois du Bac de la Tortue. Un groupe d’enfants et une femme se blottissent au fond d’une des carapaces de tortue qui servent de bac. la marche sur l’eau et la téléportation sont des méthodes bien plus sûres pour sauver les petits. un villageois (un chasseur nommé Bran Fered) remonte la route nord à bride abattue tandis que la Crâne enfle de plus en plus. Quelques instants plus tard. Noire Magga arrive à la digue pour découvrir l’origine de ces bruits étranges.Julien CONNAULT . Vous devez nous aider ! » Il n’y a pas de temps à perdre. les PJ peuvent essayer de sauver les enfants eux mêmes. nattes et taches de rousseurs comprises. un incident bien plus dangereux se prépare. Récompense d’expérience ad hoc. lisez leur ceci : Le village du Bac de la Tortue est en train de sombrer sous les eaux. La petite embarcation ballottée par les flots et coincée contre le bazar de la ville risque de se retourner d’un moment à l’autre. Quand les PJ arrivent sur place. À moins que les PJ puissent tous voler. un des prédateurs les plus dangereux de la rivière. Tillia Henkenson se répand en compliments et envoie des tourtes bien chaudes à Fort Rannick toutes les semaines en remerciement. Les villageois ne sont pas les seuls à être délogés par l’inondation. À ce stade de l’aventure. Il faut réussir un test de Force DD 30 pour tirer le boa sur la berge à l’aide d’une corde. menaçant de submerger le pont et la route en quelques heures. ils auront peu de chances de sauver les habitants du Bac de la Tortue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES célèbres habitants du lac. Pourtant et heureusement pour eux. Laissez les PJ effectuer un test de Détection DD 20. Le courant l’a emporté jusqu’au rivage. Quand elle remarque plusieurs ogres en train de creuser les pierres de la digue près de la rive est. Sauver les écoliers (ND 5) Au moment où l’inondation éclair frappa le Bac. a été dérangé par les eaux plusieurs kilomètres en amont.50 mètres de la berge. Noire Magga elle même. Ceux qui réussissent remarquent une chose qui semble être.50 mètres de long. Noire Magga émerge des flots. les habitants commencent immédiatement à évacuer le village mais les eaux montent rapidement. Alors qu’elle jaillit sur le barrage. plusieurs ogres et des centaines de tonnes de pierres dégringolent dans la vallée au-dessous. les villageois savent non seulement que les PJ ont terrassé « ces maudits Grauls » mais également qu’ils sont les sauveurs de Fort Rannick à qui la forteresse appartient désormais. le vol. Pour l’instant. Le père Shreed est dans la cathédrale avec les malades et on ne peut pas les déplacer comme ça ! Pire encore. Malheureusement. un énorme tronc noir emporté par la rivière et qui va entrer en collision avec l’église. Boa ventre-de-nuit FP 5 pv 63 (MdM page 283. son poids formidable achève le travail de sape entamé par les ogres et la partie affaiblie s’effondre. serpent constricteur géant) Développement. Plus loin. ils devraient atteindre le Bac de la Tortue à temps pour aider les gens. Faites bien comprendre aux PJ que s’ils ne partent pas tout de suite. il raconte aux PJ : « Ils se noient ! La Crâne sort de son lit. Quand les PJ arrivent. la vieille église pourrait s’effondrer d’un instant à l’autre.

personne ne sait vraiment comment fonctionne le mécanisme d’ouverture. Si ce n’est plus le cas. Moral Au quatrième round de combat. Si les PJ la font tomber à 80 points de vie. Au deuxième round.Julien CONNAULT . Le Bac de la Tortue est loin d’être un village prospère. Au Bac.fr . le maire leur promet une récompense de 1 000 po. les vannes de la structure s’ouvraient automatiquement pour soulager la pression de l’eau en un flot contrôlé. nage vers l’aval (détruisant éventuellement quelques bâtiments au passage) puis disparaît dans les profondeurs du lac Fondargile. elle les attaque et se rapproche de l’un d’eux pour le mordre. Au troisième round. Elle décide que se battre avec ces ennemis inconnus n’est pas forcément dans son intérêt. Donnez aux PJ la même expérience que lors d’une rencontre FP 10 pour avoir repoussé Noire Magga. Tous les indices mènent au nord : il doit être arrivé quelque chose à la croisée des Crânes. Elle abandonne le Bac de la Tortue ainsi que les PJ (pour l’instant). les vannes ont toujours fonctionnées. plusieurs villageois reconnaissent avec certitude Noire Magga et affirment que le monstre est censé vivre dans l’Abysse de Storval. quand des orages menaçaient de faire céder la digue. et non pas dans la Crâne. 39 . une vague de hourras s’élève de la foule de villageois rassemblés sur la rive pour regarder le combat. il riposte seulement pendant quelques rounds (voir la tactique ci dessous). elle répète cette tactique et se sert également de ses tentacules si elle n’a pas réussi à effectuer une attaque à outrance au deuxième round. toutefois si les PJ peuvent empêcher une inondation meurtrière en ouvrant les vannes. Il ne leur faut ensuite pas longtemps pour remarquer que le niveau de l’eau commence à baisser. Il est évident que la crainte première des villageois (que le barrage de la croisée des Crânes ait cédé) n’est pas encore justifiée mais cette soudaine montée des eaux indique qu’il s’est tout de même passé quelque chose de grave. Pourtant. Noire Magga se sert de son souffle de folie contre les PJ.bigfly@free. Récompense d’expérience ad hoc. Noire Magga FP 15 pv 217 (actuellement 152. quelqu’un doit braver la colère des Voleurs de Crânes et voir ce qu’il est possible de faire pour réparer l’ancienne structure thassilonienne avant qu’une inondation cataclysmique n’engloutisse la région toute entière. Après la retraite de Noire Magga. aussi loin qu’on s’en souvienne. elle se retire avant le quatrième round. Il est possible de le faire monter jusqu’à 2 000 po avec un test de Diplomatie DD 30. En fait. cela fait des lustres que la croisée des Crânes est devenue l’antre d’une tribu de trolls appelés les Voleurs de Crânes. Autrefois. voir page 88) TACTIQUES Pendant le Combat Au cours du premier round de combat. Noire Magga bat en retraite et laisse tomber tout adversaire qu’elle était en train d’étouffer. Grâce aux légendes locales. Si les PJ engagent le monstre. Développement.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE pas besoin de la tuer pour la faire battre en retraite.

il est considéré comme un membre honoraire de la tribu. en revanche. Les pluies reprennent peu après l’arrivée des PJ mais avant tout. Le plus à l’est des cinq est pratiquement dissimulé par un flot continu d’eau qui se déverse de ce qui semble être une brèche récemment ouverte dans la digue. ornent la section médiane. les ogres ont déménagé de l’autre côté du barrage pour poursuivre leur oeuvre en C6. le barrage arbore un des éléments de décoration favoris du seigneur des runes : le crâne humain. Il considère donc les PJ comme une opportunité de prouver sa loyauté envers la tribu et il les attaque à vue en hurlant : « VOUS ME CORROMPEZ PAS ! JE VOUS ÉCRASE POUR LES VOLEURS DE CRÂNES ! » . Quand les trolls Voleurs de Crânes arrivèrent dans la région. d’humanoïdes pour d’autres. un test de Détection DD 20 leur permet de remarquer plusieurs formes qui s’activent au sommet de la digue. à moins que les pluies ne cessent rapidement. l’ettin est rongé par le remord à l’idée d’avoir trahi les Voleurs de Crânes.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La croisée des Crânes C2. D’anciens mécanismes intégrés au barrage permettent aux mâchoires des crânes de s’ouvrir ou de se fermer pour servir de vannes si les eaux du Storval viennent à monter trop haut. à l’ouest. Pour l’instant. Le versant est de la gorge est à pic et glissant à cause de la pluie. Des centaines de piquets bordent les marches et la plupart sont décorés de crânes. Depuis. tous marqués sur le front d’une étrange rune en forme de crâne. 440 0 Un escalier tortueux de deux mètres vingt de large grimpe le long de la paroi et s’élève à presque soixante mètres avant de déboucher sur l’entrée d’une grotte. Gorger et Chaw accepta l’alliance sans problème car rien ne l’intéressait dans la digue. La rive ouest La croisée des Crânes enjambe une immense gorge. Des milliers décorent la digue colossale et cinq crânes gigantesques ornent le centre de la paroi du barrage. mais ils doivent également trouver un moyen de réactiver les vannes. les morceaux qui s’effritent infligent un malus de -4 aux tests de Déplacements silencieux… Gorger et Chaw risque donc d’entendre toute personne qui essaye de rentrer chez lui par ici.fr . C’est au niveau de la brèche. ces constructions dégagent une atmosphère antique indéniable. que Noire Magga attaqua les ogres et acheva leur travail sans le vouloir. L’antre de Gorger et Chaw (ND 6) Fort heureusement. d’animaux pour certains.bigfly@free. deux diantrefosses prisonniers de cercles magiques qui drainent leur énergie vitale. l’air de cette grotte de douze mètres de haut est rafraîchi par la brise qui vient du nord mais pourtant. la récente inondation risque ne n’être qu’un signe avant-coureur de la fantastique catastrophe qui se prépare. Toute personne qui parle le géant reconnaît la rune gravée sur les crânes comme étant un avertissement : il s’agit d’un marqueur territorial pour les trolls qui ont élu domicile dans le coin. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser sur la corniche car sa surface est très friable. faire face aux trolls qui en ont fait leur foyer. laissant un immense canyon en travers du plateau. La plupart des pierres utilisées pour construire les monuments shalastiens provenaient d’une immense carrière au cœur du plateau de Storval. Un ettin nommé Gorger et Chaw habite depuis longtemps cette grotte. un étroit escalier de pierre dont le rebord est décoré de piques ornées des crânes de différentes créatures s’élève vers l’entrée d’une grotte. les douzaines de fourrures ardentes. avant que la victime n’atterrisse sur une des nombreuses petites corniches qui bordent la paroi de la falaise. Karzoug concevait peu d’intérêt ou d’utilité pour cette vilaine balafre et il ordonna la construction de la croisée des Crânes à son extrémité sud pour faire de la carrière le plus grand lac de la région. Pire encore. Le seuil des ettins Le petit passage se termine ici mais à l’ouest. Une chute se termine 1d10 x 3 mètres plus bas. Malgré tout. C3. La croisée des Crânes fut le dernier projet (et peut être le plus ambitieux) créé par les géants du seigneur des runes Karzoug. la carrière finit par s’épuiser. Gorger et Chaw voulut d’abord les tuer. de daims et même d’humains à moitié dévorés qui s’entassent le long des murs emplissent la pièce d’une puanteur à vous retourner l’estomac. C4. ils l’autorisèrent à rester ici. d’une taille gigantesque. Comme la plupart des projets ne comportant pas une représentation de Karzoug lui-même. La majorité de ces anciennes structures commencent tout juste à s’éroder maintenant que les sortilèges et les consolidations magiques autrefois très puissantes qui leur ont permis de traverser les âges s’altèrent avec le passage du temps. Mais les ogres offrirent à l’ettin un lourd tribut de délicieux humains fumés et Groger et Chaw décida donc de fermer les yeux. l’ancien barrage a l’air de tenir bon contre l’Abysse de Storval mais. près de l’extrémité ouest du barrage. L’escalier des crânes Les monuments thassiloniens sont monnaie courante en Varisie. en revanche un problème affecte la source d’énergie. ils s’allièrent avec l’ettin : tant qu’il laissait le barrage aux trolls et qu’il surveillait le chemin menant vers les hauteurs du monument. Au bout de plusieurs siècles. dans la digue. Quand les ogres arrivèrent. peut être avec l’aide d’un diantrefosse mourant dont le souffle de vie a alimenté la croisée des Crânes pendant plus de 10 000 ans. Les escaliers sont taillés pour des créatures de grande taille et un personnage de taille moyenne ou plus petite doit effectuer un test d’Escalade DD 7 pour les gravir. ils doivent non seulement détruire les ogres qui s’ingénient à saper la digue. C1. Des milliers de crânes sont gravés sur la paroi et cinq. Il craint de monter sur le barrage pour les aider à combattre les ogres de peur que les trolls ne sentent l’odeur de sa traîtrise.Julien CONNAULT . Personne ne conteste qu’ils appartiennent à un passé lointain mais bien peu savent qu’ils existent depuis plus de 10 000 ans. une corniche haute de quatre mètres cinquante donne accès à une grotte. Créature. Depuis lors. La machinerie fonctionne encore. Ce mur de pierre massif retient les eaux de l’Abysse de Storval… à grand peine. Si les PJ veulent sauver le Bac de la Tortue. À présent.

bigfly@free.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE 41 .fr .Julien CONNAULT .

et un étui à parchemin en ivoire incrusté de jade (d’une valeur de 300 po) qui contient un parchemin de cône de froid. Il faut faire un test d’Escalade DD 10 pour passer par l’une d’elles et il s’agit sans doute du moyen le plus simple pour entrer dans la vigie des crânes. Le passage supérieur Comme en zone C3. les noyant ainsi avant qu’ils ne puissent se régénérer et se relever. Malugus et ses ogres viennent juste d’atteindre ce côté de la digue après s’être battus pour traverser la zone C7 et. Elles font un mètre cinquante de diamètre et se trouvent à trois mètres du sol. ils réagissent à l’intrusion des PJ avec la même colère et les mêmes cris de fureur. 4422 FP 7 FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) La vigie des crânes (zones C7 à C12) Les deux doubles portes au nord qui marquent l’entrée de la structure ont été répétitivement enfoncées par les ogres et réparées à la hâte par les trolls qui habitent à l’intérieur.fr . C7. Les escaliers au dessus mènent au sommet du barrage. Une chute du côté sud signifie une longue dégringolade le long de la paroi abrupte jusque dans le lac en contrebas et inflige 20d6 points de dégâts. Ici et là. passant par les fenêtres et les nombreuses fissures du plafond en piteux état qui s’élève neuf mètres plus haut. Les deux portes sud sont intactes et barrées de l’intérieur (on peut les forcer avec un test de Force DD 28). Au centre de la promenade supérieure du barrage s’élève une tour dont la coupole adopte la forme d’un crâne. dirigés par un barbare nommé Malugus. les personnages tombés doivent réussir un test de Natation DD 15 pour surnager). Trolls (4) FP 5 pv 63 chacun (MdM page 248) C8 à C9. un phylactère d’ascendant sur les morts vivants. Toute personne qui marche au bord de la digue doit effectuer un test d’Équilibre DD 12 car l’eau et les algues ont rendu la roche glissante.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Gorger et Chaw FP 6 Malugus Kreeg Ettin pv 65 (MdM page 109) Ogre (m) barbare 4 pv 79 (MdM page 206) Trésor. plusieurs d’entre eux périrent quand les ogres eurent la bonne idée de les jeter inconscients par dessus le bord du barrage. Le champ de bataille (ND 9) Des tas de gravats s’empilent dans cette vaste salle ainsi que des morceaux de chair. Au nord. 1240 pa. bien qu’ils s’attendent à affronter des ogres. Le vent et la pluie hurlent dans les ouvertures circulaires qui surplombent l’Abysse de Storval au nord et des flaques d’eau se sont formées au sol. Trésor. fatigués et malades. en revanche. des armes brisées. Et ils martèlent la pierre de leurs crochets. Il garde ce trésor en tas près de sa collection de fourrures au nord-est de la grotte. Les cinq ogres sont épuisés par le travail et par les conditions dans lesquelles ils doivent opérer. le troisième fils de Jaagrath. a accepté la mission de détruire la croisée des Crânes comme un immense honneur mais il est à présent sur le point d’abandonner et de fuir vers l’est dans les monts de la Wiverne. Ce dernier.Julien CONNAULT . D’épaisses couches de moisissures vertes charnues poussent sur les murs. Les Voleurs de Crânes se servaient de ces pièces comme antre mais maintenant qu’ils ont été décimés. C6. une bourse en velours contenant six perles d’une valeur de 100 po chacune. Elles ne s’ouvrent plus et il faut les abattre avec un test de Force DD 24 pour accéder à la zone C7. Elle dissimule une petite cache à . Bien que les trolls aient rapidement récupéré de l’attaque des ogres. Ogres épuisés (4) C5. Gorger et Chaw a amassé un butin conséquent. il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour grimper sur cette corniche haute de quatre mètres cinquante. Malugus a déjà utilisé ses deux accès de rage quotidiens. Ils ont pris le temps de se cacher parmi les moisissures qui pendent du plafond et. des pans de digue se sont effrités mais ces dommages ont l’air assez anciens. Les « fenêtres» du bâtiment sont en fait les orbites des crânes de la façade. L’équipe de démolisseurs ogres envoyée par Barl Brise-os en personne et chargée d’affaiblir le barrage comptait à l’origine douze membres. le niveau des eaux agitées de l’Abysse de Storval montent et au sud. Créatures. L’antre des Voleurs de Crânes Les murs de cette pièce sont couverts d’étranges moisissures vertes et charnues qui pendent devant plusieurs fenêtres. Après plusieurs combats contre les trolls Voleurs de Crânes et le désastre essuyé à l’est au moment où Noire Magga attaqua. Un test de Fouille DD 25 dans la zone C9 révèle une pierre descellée à la base du mur sud. Il ne reste donc plus que quatre trolls.bigfly@free. d’immobilisation de monstre et de télékinésie. il a mis ses quatre ogres restants au travail. la paroi du barrage plonge vers un lac boueux. Ils se déplacent à la moitié de leur vitesse de base et subissent un malus de -6 à la Force et à la Dextérité. L’équipe des démolisseurs ogres (ND 7) La partie supérieure de la croisée des Crânes est à peu près dénuée de décombres bien qu’une pellicule de sept centimètres d’eau se soit accumulée à la surface. Le FP de cette rencontre est légèrement réduit pour tenir compte de l’épuisement des ogres. Le butin se compose de 693 po. Les murs sont décorés de centaines de gravures représentant des crânes. à la manière d’un rideau. pendant qu’il profite d’une pause agréable. Créatures. Plusieurs grands nids effectués dans cette matière végétale couvrent le sol. Une chute du côté nord se termine rapidement dans des eaux de l’Abysse (la chute n’inflige pas de dégâts. des flaques de sang et quelques cadavres ogres dont les membres ont été arrachés un par un. elles sont abandonnées. Au fil des ans. le groupe ne compte désormais plus que quatre ogres misérables. quatre vingt dix mètres en contrebas. assis sur un bloc de rocher sous la pluie.

Les graffiti. un peigne en or tordu qui ressemble à un béhir (dont les pattes forment les dents du peigne) avec de petites perles en guise d’yeux. La pellicule d’algues qui recouvre le bassin dégage une odeur répugnante mais inoffensive. mais la pièce en elle même euvent emprunter cette entrée officieuse de la viest stable. les doubles portes sont exceptionnellement lourdes et leurs gonds sont vieux et grippés. C13. Créature. ouverture peu avenante La partie effondrée drée a l’air dangereuse. Grazuul comprend à peine que les « secs » qui vivent au dessus le considèrent comme leur seigneur. En réalité. Cette pièce est l’antre du chef des Voleurs de Crânes. enlevé la moisissure. une volée de marches de pierre s’enfonce dans les ténèbres et descend sur 45 mètres jusqu’à la zone C13.fr .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE trésors qu’un des trolls avait dissimulé aux siens. Leur surface lisse est maculée de graffiti tracés avec du sang séché. La raison de cette croissance luxuriante est trèss simple : les trolls n’ont jamais occupé la pièce et n’ont donc jamais re. le plafond et même le sol.Julien CONNAULT .bigfly@free. Bien que toute cette moisissure soit inoffensive. d’une valeur de 850 po et une paire de gants antiprojectiles roses en dentelles qui étaient trop petits et trop efféminés pour que le troll ne les porte (mais comme ils ne se salissaient jamais et qu’ils sentaient toujours le lilas. un monticule impressionnant de crânes (la plupart appartenant à des humanoïdes) s’appuie contre le mur et bloque en partie une large double porte de pierre. elle est sii épaisse que cela devrait intriguer les PJ. loin en contrebas. Le poste d’observation Les trois fenêtres rondes de cette pièce donnent sur le sud de la croisée des Crânes. un de ses passe temps favoris consiste à arracher la chair de son visage pour qu’il puisse sentir l’eau fraîche couler contre l’os à nu. Une pellicule similaire recouvre la surface du bassin. Des tunnels immergés relient ce bassin à ceux des zones C14 et C15. C’est pourquoi il a passé la majorité de sa vie dans les profondeurs de la croisée des Crânes. Bien qu’elles ne soient pas verrouillées.. de moisissure gluante et jaune pâle a été creusé. Guère plus intelligent qu’un animal. Le bassin d’observation Dans le sol de cette pièce froirge basde et humide. Le bassin mesure quatre mètres cinquante de profondeur. C10. ils intriguaient beaucoup le monstre). laissant une une n nte dans le mur qui surplombe le lac. Il faut déblayer la pile de crâne au sud pour pouvoir ouvrir les portes qui donnent sur la zone C16 (une tâche qui prend 10 minutes à une personne seule). Tout ce qu’il sait. Des gravures de crânes supplémentaires décorent les murs. transformant ainsi l’endroit en une jungle mi-niature qui empeste la moisissure humide. Les PJ peuvent olant afin d’éviter la rencontre avec les trolls de gie des crânes en volant la zone nord. Au sud. Rien ne ravit Grazull plus que l’aspect et la douceur d’un crâne fraîchement poli. Deux massives doubles portes de pierre se dressent au milieu du mur nord. un troll aquatique nommé Grazuul. préviennent : « DESSOUS VIT PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! SALUEZ TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUILLÉ ! » Derrière les portes. C12. Il faut réussir un test de Force DD 22 pour les ouvrir. un large sin dont les rebords sont te couverts d’une croûte 4433 . La pièce effondrée La partie sud ouest de cette ancienne pièce s’est écroulée. C11. La réserve ahie d’épaisses vrilles de l’étrange mousse qui resCette pièce est envahie semble à de la vigne. c’est qu’il apprécie leurs régulières offrandes de crânes. écrits en géant par les trolls. avant que la chair ne se régénère. Elle contient une émeraude fendue d’une valeur de 400 po. De nouvelles gravures de crânes décorent les murs de la pièce.

Con 24. Attaques ques éflexes. Cha 8 que de base +9 . il abandonne sa fourche et se sert de tombe es griffes pour que son taux de régénération arrive à réparer ses es dégâts qu’il s’est infligés à lui même en utilisant cette arme les cieuse. vision nocturne . pris au dépourvu 15 (+4 Dex. Science de la réfl Grazuul 4444 . TACTIQUES Pendant dant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il voir ombe à 50 points de vie. Bien que cette arme d’hast soit faite pour une créature de taille moyenne (mêmes statistiques qu’une corsèque) et que le scrag la manie avec une certaine maladresse. une alcôve abrite un modèle réduit formidablement détaillé de la croisée des Crânes. Le bassin fait 4. nage 40 m Corps à corps fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille moyenne. Une volée de marches descend dans l’eau du côté est du bassin. Sagg 11. +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure. oubliés depuis la chute de Thassilon. S’il affronte des personnages en armure lourde. contact 13. Perception auditive +4. régénération 5 (acide et feu) Réf +7. ett du feu contre lui. du métal ou de la pierre. Science du critique (griffes). un tunnel immergé conduit à l’Abysse de Storval. Il s’enfuit vers la zone C14 puis auu nord. C15. CM Init +4 . persuadé Moral ue sa régénération le sauvera s’il est vainque u. Vol +3 charge à mains nues. il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 200 points de vie. si les PJ utilisent de l’acide cu.bigfly@free. L’accès aux chambres inondées Cette étroite pièce est vide si l’on excepte un long bassin large de trois mètres. En revanche.fr . Enfin. Il y a une porte secrète (test de Fouille DD 20) au fond du bassin (juste sous la légende « C14 ») qui mène à une série de portes qu’on ne peut ouvrir qu’une par une. C’est par là que Grazuul arriva à la croisée il y a des années. Allonge 3 m Attaque spéciale éventration (2d6+3) Contre le mur ouest de cette pièce se trouve un bassin. La salle de contrôle des vannes ATTAQUE VD 6 m. Perception auditive +4 Langue géant Équipement fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M C14. AUTRES RES DONNÉES For 28.50 mètres de profondeur. Un tunnel immergé le relie à la zone C13. ort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau sort si l’occasion se présente. il apprécie tout de même la facilité avec laquelle les dents de l’arme traversent toute chose. ral Grazuul se bat jusqu’à la mort. La fourche de guerre en adamantium qu’il manie en fait partie. +15 (1d6+4) Espace occupé 3 m . DÉFENSE CA 19. -1 taille) pv 140 (6d8+5d10+77). ans l’Abysse dans dee Storval. Vig +16. En face des escaliers. il vicieuse.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Grazuul a trouvé toutes sortes d’anciens trésors étranges. Natation +22. en explorant les cavernes et les mines sous marines au fond de l’Abysse de Storval. +15 (1d6+4) ou 2 griffes. AttaAttaque ues multiples. +18 (1d6+11/19 20) et morsure. lutte +22 Attaque Donss Arme de prédilection (griffes). vision dans le noir à 30 m. +6 naturelle. Spécialisation martiale (griffes) Compétences Détection +5.Julien CONNAULT . Détection +5. du bois. Dex 18. Les cinq crânes de la façade semblent être de véritables crânes humains dont l’os a été poli pour obtenir un lustre brillant. Int 4. ttaque en puissance. que ce soit de la chair. Grazuul FP 10 Scrag (m) guerrier 5 Géant de taille G. sens odorat.

On peut apprendre qu’il s’agit d’un diantrefosse grâce à un test de Connaissance (les plans) DD 30.fr . cet objet ouvrait automatiquement les cinq vannes pour éviter une catastrophe. Si on examine les crânes. Les moteurs infernaux Cette pièce étroite est délimitée à l’est comme à l’ouest par deux alcôves incurvées fermées par une sinistre herse de fer. Il faut réussir un jet de Vigueur DD 20 pour dissiper le niveau négatif. Si les PJ ouvrent les vannes. Il n’y a pas de bloc de stats pour Avaxial car il n’est pas en état de se battre ni même de se défendre. il n’y a plus assez d’énergie pour déclencher ce système de sécurité. Les vannes en elles-mêmes sont alimentées par les deux diantrefosses de la zone C16 mais maintenant que l’un d’eux est mort et que l’autre est mourant. l’Abysse de Storval va passer par dessus le barrage et inonder les terres du sud. accordez leur la même expérience que pour une rencontre FP 10. Quand le dernier gros orage ravagea la région il y a 54 ans et actionna les vannes. Au fil des millénaires. Derrière chaque herse. il fut un puissant diable nommé Avaxial.Julien CONNAULT . de détruire les runes afin qu’il puisse s’échapper. Enfoncer DD 34 Développement. est roulé en boule. on s’aperçoit qu’on peut abaisser la mâchoire de chacun comme un levier pour révéler plusieurs tubes qui mènent dans le mur. À chaque fois qu’il a fallu ouvrir les vannes. ils commencèrent à rater leurs jets de sauvegarde pour se débarrasser des niveaux négatifs et s’affaiblirent. Aujourd’hui.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Ce modèle réduit de la croisée servait autrefois à réguler le niveau de l’eau du côté de l’Abysse de Storval. les eaux montent à nouveau mais cette fois. Tant qu’il est piégé dans le cercle magique. le cercle perd ses pouvoirs pendant 1d4 rounds… assez longtemps pour que le diantrefosse lance téléportation suprême pour fuir dans un sanctuaire éloigné et entamer le long processus qui lui permettra de se remettre de son épreuve de 10 000 ans. Le diantrefosse visiblement « mort » dans le cercle est ne l’est pas encore. dès qu’une créature vivante se trouve dans chaque cercle. Le danger que faisaient peser les orages est écarté. Cercle magique pv 120 . 45 . Son corps est affaibli et il a passé les dernières décennies dans un oubli comateux. Un levier de chaque côté permet de lever ou d’abaisser la grille.bigfly@free. Le cercle fonctionne comme un lanceur de sort de niveau 20 et. l’acte a au moins le mérite de sauver le Bac de la Tortue. Nous laisserons aux philosophes le soin de débattre des répercussions morales qui découlent de la destruction d’un diantrefosse dans cet état… Quoi qu’il en soit. Avaxial sait qu’il a été utilisé comme un moteur pour actionner les vannes car il peut ressentir la structure du barrage tout autour de lui ainsi que le mécanisme d’ouverture des vannes. Quand les PJ entrent dans cette pièce. C16. Si les PJ n’arrivent pas à ouvrir les vannes et à alléger la pression qui pèse sur la croisée des Crânes. le barrage s’active dans un grondement sourd. Il ne sait rien à propos de Thassilon (il a été invoqué directement des Enfers) et le seul souvenir qu’il lui reste de son ravisseur est un vague nom. Toute créature (y compris une créature invoquée) qui n’a qu’un seul DV et qui gagne un niveau négatif à cause des cercles est immédiatement réduite en cendres : si une créature entre dans le cercle ouest avant qu’Avaxial ne soit libéré. En revanche. il est réduit à 1 DV. Le modèle réduit émet une forte aura de transmutation. il ne reste tout simplement plus assez d’énergie vitale pour faire fonctionner les vannes. il n’y a tout simplement plus assez d’énergie vitale pour alimenter les vannes et. Récompense d’expérience ad hoc. Les deux cercles magiques fonctionnent comme des prisons uniquement pour les créatures qu’ils sont censés enfermer. Ce délai peut suffire à évacuer le Bac de la Tortue mais le village est condamné quand la vague d’eau déferlera des montagnes. Il est encore plus difficile de détruire le cercle car les runes elles mêmes sont disposées dans un cercle de pierres magiques qu’il faut détruire physiquement avec une arme pour désactiver le cercle. La plupart du temps. Cela dit. il comprend également qu’après la mort de son compagnon d’autrefois il y a maintenant une cinquantaine d’années. la crue est contrôlée et bien moins destructrice. à peine capable de bouger. sur lequel il a cristallisé sa haine : Karzoug. La croisée des Crânes n’a besoin que d’un niveau d’énergie dans le cercle ouest pour ouvrir les vannes. Il implore les PJ de dissiper la magie du cercle qui l’emprisonne ou sinon. les diantrefosses récupérèrent du drain d’énergie mais au fil des ans. la peau sur les os. le barrage cèdera 1d4 jours après leur échec. Au cours des 10 000 années écoulées. Aujourd’hui. Solidité 16 . l’un des deux diantrefosses mourut et son corps fut réduit en cendre écarlate. Au milieu du cercle ouest repose un tas de cendres écarlates tandis que dans le cercle est. de puissants orages n’ont fait monter le niveau des eaux jusqu’au seuil limite que 150 fois seulement. Cela fait des jours. il émerge de sa torpeur et essaye d’en agripper un. Il sait aussi que les vannes s’ouvrent automatiquement quand les eaux montent trop haut et il peut sentir qu’elles montent. De retour au Bac de la Tortue. à moins qu’un élément nouveau bouleverse la situation. un cercle de runes tracé au sol luit d’une pâle lueur orange. une chose qui ressemble à un diable mort depuis longtemps. Quand l’eau arrivait à trois mètres du sommet du barrage. les cercles magiques drainèrent l’énergie vitale des créatures (infligeant un niveau négatif aux diantrefosses) et s’en servirent pour alimenter l’énorme machinerie cachée dans le barrage qui permet d’actionner les vannes. qu’il sent le cercle magique essayer d’extirper les derniers restes de son esprit. tel est son destin. Autrefois. De sages PJ devraient profiter des suppliques du diantrefosse pour découvrir comment faire fonctionner les vannes. si un personnage réussit un sort de dissipation de la magie. Les deux cercles magiques sont de puissantes prisons qui retenaient autrefois la source d’énergie de la croisée des Crânes : deux diantrefosses capturés par Karzoug. Avaxial essaye de négocier avec eux en espérant leur extorquer une promesse de libération en échange de ses connaissances mais il n’a plus la force ni la volonté de marchander sérieusement. Les deux créatures situées dans les cercles reçoivent chacune un niveau négatif alors que les vannes du barrage s’ouvrent et libèrent l’eau de l’Abysse de Storval dans la vallée en un torrent régulé. Toute autre personne peut entrer et sortir du cercle sans problème. il ne peut pas se servir de ses capacités surnaturelles ni de ses pouvoirs magiques mais il peut communiquer. le diantrefosse a quelque peu sombré dans la folie. suppliant qu’on le libère dans un murmure rauque. sinon des semaines.

elle fut finalement maîtrisée et démembrée sous le regard désespéré de son amant. ils partiront certainement d’eux-mêmes à la recherche de la forteresse des Kreegs. de grands yeux expressifs et de longues oreilles pointues. libre à vous d’animer leur voyage par des rencontres (par exemple en vous servant de la charte des monstres errants des marécages de Varisie en page 71) . Il veut partir de suite mais consent à attendre que les PJ fassent leurs préparatifs pour le voyage si besoin.fr . Si les PJ acceptent d’aider Yap. les Vallons Scintillants sont baignés de mystères. Une entité maléfique est apparue dans la portion des Vallons Scintillants appelée Sauleblanc. tourmenté et fou. échappa à ce sort en s’envolant vers les terres des Grandes-gens. Les Vallons Scintillants deviennent rapidement denses et touffus une fois qu’on s’aventure hors de vue de la lisière du marais. une vraie pipelette nommée Yap. ou toute autre personne susceptible de lui venir en aide. les grenouilles et tout… meure ou pire encore ! Je peux vous y emmener ! S’il vous plait ! » Yap ne sait pas que Lamatar est mort. les abandonneraient. Myriana partit immédiatement vers le nord pour essayer de venir en aide à son amant mais elle arriva trop tard. Si ce n’est pas le cas. ils ne seront pas complètement pris au dépourvu. autrefois princesse des Vallons Scintillants et maîtresse de l’ancien commandant de Fort Rannick. Il s’agit d’une nymphe nommée Myriana. Seul un test de Diplomatie DD 30 ou la promesse qu’ils essayeront de guérir le cœur brisé de sa dame peuvent le calmer. au milieu du marais ou encore d’esprits qui voleraient les provisions et les remplaceraient par du poisson avarié. « Ma maîtresse. quel que soit l’endroit où ils se trouvent. Le plus simple est de se déplacer en barge en suivant les canaux étroits du marais. Des créatures capricieuses et parfois malicieuses harcèlent les voyageurs qui traversent ce domaine. Bien entendu. Alors que les PJ s’enfoncent toujours plus profondément dans le marais. Dans l’espoir de trouver Lamatar. À présent. vous pouvez vous servir de cette partie pour leur donner une bonne raison d’escalader la Crochue. J’ai tout essayé pour soigner son cœur meurtri mais sans résultat. Depuis bien longtemps. il ne leur reste plus qu’à aller affronter Barl Brise -os et à vaincre les Kreegs. Une fois que Yap a retenu l’attention des PJ. Pourtant. Cette dernière étape n’est toutefois peut-être pas la plus évidente. des champignons empoisonnés ou d’étranges poupées de glaise et de ficelle. perdus et amoureux. d’esprits et autres créatures étranges à l’orée des marais. On dit que ces marais vierges de tout sentier reposent près du Premier Monde des fées. Cela lui prit des semaines mais Yap finit par apprendre où vivait l’amant de Myriana. S’il vous plait. comme s’il craignait à tout moment que les PJ ne le renvoient. une horreur bien plus sinistre tient sa cour au cœur du marais en bordure de rivière. on murmure toujours des histoires de nixes qui poseraient des pièges pour semer la confusion chez les voyageurs et les gêner. (Si les PJ n’y sont plus. Aussi loin des montagnes. l’humeur du pixie s’améliore considérablement et l’espoir renaît. Comme si quelque chose au cœur du marécage les repoussaient en périphérie. le domaine entier est pollué par sa haine sans repos. Elle rattrapa les ogres à mi-hauteur de la Crochue et. vous devez l’aider ! Vous êtes les amis de son amant humain non ? Il ne l’aurait pas laissée dans cet état ! Je peux vous conduire jusqu’à elle… vous pourrez peut être faire quelque chose. ses vêtements froissés et ses yeux bouffis de larmes montrent bien à quel point les choses vont mal pour la pauvre créature. Elle dirige désormais cette aversion aveugle contre ceux qu’elle comptait autrefois parmi ses sujets. mais à présent. Son esprit. En comparaison de ce qu’elle subit. s’ils ont besoin de motivation supplémentaire pour se mettre en quête de Barl Brise-os. il délivre rapidement son message et sa supplique sans reprendre son souffle. Aujourd’hui. Mais. retourna aux Vallons Scintillants où elle devint un fantôme. Une supplique désespérée Les PJ ont eu un premier aperçu de la relation entre Myriana et Lamatar s’ils ont trouvé le compartiment secret dans les quartiers du commandant de Fort Rannick (zone B30). il n’y a que le froid discret de l’hiver en approche. les plantes. toujours terrés dans leur antre sur les hauteurs de la montagne Crochue. de nymphes qui séduiraient hommes et femmes puis. Je ne peux pas le faire. dans le marais. doté d’ailes de gaze. car au-delà de cette frontière. il fit route vers le nord et arriva à fort Rannick. Nombre de ses serviteurs et subalternes périrent ou devinrent aussi corrompus qu’elle. les fées règnent en maîtres. ils rencontrent de plus en plus de nixes. Elle pleure et gémit au Sauleblanc et les arbres. en revanche. elle est… elle est malade. Elle fut cruellement assassinée. Les bottes du bourbier de la cache secrète de Lamatar seront sûrement utiles à un des PJ. les nixes. plus précisément à l’orée de la forêt de Sanos. la mort aurait été bien douce. quand ils recevront la visite d’un des alliés désespérés de Myriana. les sorts de contrôle du climat du cercle de guenaudes sont trop éloignés pour que les pluies qui assiègent les terres du nord ruissellent jusque là. Ainsi. Pourtant. D’habitude. Si les PJ le lui disent.bigfly@free. Lamatar condamna sa maîtresse Myriana en lançant un sort de messager animal qui lui était destiné pour lui annoncer que le fort était attaqué. vous devriez faire en sorte que l’un d’eux (ou un assistant) finisse par le découvrir une fois qu’ils occupent le fort après avoir vaincu les Kreegs et qu’ils sont affairés à le réparer et à en faire leurs nouveaux quartiers. les trappeurs et les chasseurs exercent uniquement leur métier en bordure des Vallons et gardent toujours le lac Fondargile en vue. Très malade. La terre aussi est malade. un pixie loyal.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES QUATRIÈME PARTIE : UN CŒUR HANTÉ Une fois que les PJ se sont rendus maîtres de Fort Rannick et qu’ils ont sauvé le Bac de la Tortue des inondations.Julien CONNAULT . Quand les Kreegs attaquèrent Fort Rannick.) La première personne avec qui le pixie nerveux entre en contact lui indique rapidement que les PJ sont les nouveaux maîtres du fort. sa folie a corrompu et perverti Sauleblanc. Ici. Le chemin d’Osier qui relie la forêt de Sanos au village de Vide-Amer a été spécialement aménagé pour que les gens puissent traverser les marais sans déranger les habitants de cette région. un lieu où le mal étend chaque jour un peu plus son emprise. il éclate en sanglots. il apprend qu’ils se sont débarrassés des ogres et part à leur recherche. Yap ressemble à un pixie ordinaire : c’est un petit humanoïde fluet d’environ soixante minuscules centimètres. Si les PJ sont vindicatifs. Son esprit a regagné son foyer. Pourtant. dans l’espoir qu’elle préparât ses propres défenses à Sauleblanc au cas où 446 6 les ogres prévoiraient de lancer des assauts au sud. depuis peu. comme son cœur et on ne peut pas la purifier tant que son chagrin n’est pas apaisé. bien qu’elle ait réussi à en tuer la moitié lors de sa tentative pour libérer Lamatar.

aberrations inquiétantes. cloués sur place par ce spectacle d’un autre monde. Faites-les bondir de leurs chaises. embrassent les PJ et dansent à travers eux avant de s’en aller. des oiseaux mourants sont pris de spasmes dans les bosquets et des choses ondulantes. Ils bougent et se déplacent. il tient un gobelet en argent incrusté d’opales d’une valeur de 100 po. Sauleblanc fait à peu près 1. vous pouvez vous servir des rencontres suivantes pour donner le ton et faire monter la pression sur les PJ. Les PJ doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se retrouver pris dans cette parade fantôme. suivis d’une parade d’animaux fantômes. À l’orée de la clairière. Au cœur du marécage. une terre autrefois belle et mystérieuse.bigfly@free. Les fées fantomatiques et les animaux morts-vivants ignorent le groupe car les devoirs insondables des morts les appellent ailleurs. des formes fantomatiques et translucides émergent des arbres. dont les branches pendantes portaient des feuilles d’ivoire luisantes sont devenus sombres et tordus. les rencontres de cette section sont faites de façon à ce qu’il n’y ait pas beaucoup de combats. affublées d’un nombre d’yeux démentiel jaillissent parfois de l’eau. Yap se met à trembler et il dit doucement aux PJ « Nous y sommes… ma dame vous attend là. Les immenses griffes squelettiques de ces créatures s’étendent de leurs bras grands allongés. les PJ tombent soudain sur l’épave d’un bateau. Pour que cela se ressente. Dans les quartiers sous le pont. Le vent souffle mais les arbres ne bougent pas. entourée de saules tordus et pourrissants. ils furent les fiers habitants de Sauleblanc. Ils caressent. La parade des fantômes. Le PJ subit instantanément 1d4 points de dégâts de Sagesse.Julien CONNAULT . Si on les attaque. La mare aux morts. Tout autour des PJ. Les ombres jouent des tours cruels même aux yeux les plus perçants. L’épave mystérieuse. si vous n’utilisiez pas de musique lors de vos parties. leurs branches arthritiques recourbées comme des griffes torturées. victimes de la souffrance de Myriana. Réduisez au minimum les grilles de combat et l’emploi de figurines et brodez un conte fait d’apparitions fantomatiques. Des araignées grasses et bouffies de poison pendent aux arbres.fr . ces apparitions ne sont en réalité rien de plus que des arbres noirs horriblement déformés. Aujourd’hui. Ils aperçoivent parfois de hautes silhouettes en robe sombre à la périphérie de leur champ de vision. ils ne devraient pas mettre longtemps à atteindre la zone malade appelée Sauleblanc. L’eau est visiblement claire et fraîche.5 kilomètre de diamètre et alors que les PJ s’enfoncent de plus en plus loin dans la folie de Myriana. Les PJ sont nymbés par un silence glacial. Pourtant. juste devant des personnages. inexplicablement échoué à des kilomètres des côtes de la Varisie. Dans l’autre. terrifiez-les ! FP 4 Pixie (m) pv 3 (MdM page 106) Sauleblanc Des arbres noirs émergent tristement de mares peu profondes et semblent vaciller. Des fées de toutes sortes. De plus.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE mais grâce à Yap. Quand les PJ ressortent du bateau. Les créatures affectées reçoivent 2d6 points de dégâts d’énergie négative alors que le froid surnaturel des fées spectrales les brûle. Encore vêtu de son uniforme pourri. Je n’ose pas aller plus loin… » Le 47 . les signes de corruptions se font plus nombreux. vous pouvez essayer de mettre la musique de votre film d’horreur favori en arrière plan. ces derniers ont l’air de fixer le PJ qui regarde dans l’eau d’un air affamé. De toute façon. même à ceux qui ont le plus voyagé. Pensez à jouer les sessions dans les marais hantés à la lueur d’une bougie et. une brume froide et sombre s’accroche à la canopée des branches dénudées. Le navire est désert. en revanche l’image renvoyée des autres membres du groupe est celle de cadavres en décomposition. comme s’ils voulaient atteindre les PJ. Toute personne qui regarde trop intensément dans l’eau doit effectuer un jet de Volonté DD 15. un chien blanc est assis sur le pont et les regarde avec des yeux laiteux aveugles. satyres spectraux. l’aventure dégage vraiment une ambiance d’horreur traditionnelle. Des murmures affolants font perdre leur chemin aux bûcherons les plus rusés. les arbres pleurent du sang et caquettent au vent mauvais. Apparition des morts. Il réalise alors que la merveilleuse mélodie renfermée dans ces pages vaut bien 5 000 po pour un collectionneur. ce qui peut signifier que l’eau est empoisonnée. Les arbres de Sauleblanc. Cœur de tristesse (ND 10) Le marais enchevêtré s’ouvre enfin sur une clairière assez grande. Yap DONNER LE TON Une fois que les PJ entrent dans les vallons Scintillants. un test de Survie DD 20 permet de remarquer qu’il n’y a ni algue ni insecte dans ce bassin. Les chants du livre semblent sans valeur à moins qu’un PJ ne réussisse un test de Représentation DD 20 (chant ou n’importe quel instrument). De plus. Le vaisseau est très ancien et couvert d’une épaisse mousse verte mais il est intact. Des murmures maléfiques chevauchent le vent surnaturel qui émane des clairières et des ombres dansent dans un sombre brouillard. Un livre de partitions qui comporte plusieurs chef d’œuvres lyriques qu’aucun des PJ n’a jamais entendus se trouve sur le lutrin du clavecin. vous remarquerez que la majorité des rencontres des Vallons sont dépourvues de cartes ou de tactique… car rien ne casse mieux une ambiance de terreur latente que de regarder une carte et de compter des cases. C’est comme si la terre elle-même était morte. nixes immatérielles et esprits alertes flottent gentiment autour du groupe. Autrefois. Alors que Yap mène les PJ plus profondément dans le marais. Un échec lui montre un reflet normal de sa propre personne. ils sont contaminés par l’esprit dérangé de leur maîtresse. où repose une mare d’un calme et d’une immobilité surnaturelle. un noble ou un musicien. grigs fantomatiques. Une mare naturelle alimentée par l’eau qui goutte des immenses arbres sombres s’est formée dans une clairière. Il se contente de les fixer avant de disparaître dans les marais. d’amour devenu tristesse et d’une horreur impuissante face à un monde maléfique. ne laissant derrière lui aucune trace tangible de son passage. On dirait que le soleil méprise cet endroit. il tient d’une main des cartes marines complètement étrangères aux PJ. un changement de ton serait le bienvenu. Quand ceux ci tournent la tête pour faire face. comme s’ils étaient sur le point de se jeter sur lui pour le dévorer. le capitaine mort depuis des lustres est assis devant un clavecin d’ébénite gravé de démons en lutte contre des anges. Les fées gambadent et cabriolent en marchant et finissent par traverser le corps PJ.

D’une voix perçante et saturée de haine.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES pixie. Le bas de sa personne n’est que volutes de fumée.Julien CONNAULT . domination d’animal (DD 18). ce sont ces yeux : deux puits d’une horreur infernale qui hurlent en silence une agonie au-delà de tout ce qu’aucune créature mortelle ne devrait avoir à subir. la nymphe fantomatique jaillit de l’eau en hurlant.bigfly@free. sens vision dans le noir à 18 m. vision nocturne . Myriana. les os à nu. Vig +13. elle accuse les PJ d’avoir manqué à Lamatar. mort vivant. intangible). DD 25) DÉFENSE CA 24. DD 27) . regard corrupteur (2d10 points de dégâts plus 1d4 points d’affaiblissement de Cha. contact 24. 9 m. une mèche de cheveux. terrifié. Vol +22 Capacités défensives intangible. convocation .fr . Ses bras désincarnés flottent à ses côtés. recule et se recroqueville derrière un arbre rabougri en attendant que les PJ s’avancent dans la clairière de Myriana. À moins que les PJ n’acceptent de faire cela pour elle. regard étourdissant (DD 25). Gravissez la Montagne Crochue. elle déplore simplement de ne même pas avoir une partie du corps de son amant pour le ramener à la vie. princesse nymphe. Elle ne les attaque pas immédiatement et leur laisse quelques minutes pour exposer leur cas et expliquer la raison de leur venue au Sauleblanc. +5 Dex) pv 78 (12d12) Réf +22. Si les PJ lui demandent ce qu’ils peuvent faire pour l’aider. Créature. Myriana FP 10 Fantôme nymphe évoluée (f) (MdM page 110. Aura beauté aveuglante (cécité. vengez sa mort et revenez avec une relique de son amant… elle s’occu- 4488 pera du reste. 203) Mort vivant de taille M (fée altérée. Ils réduisent tous ceux qui essayent de soutenir leur éclat morbide à l’état d’enfants balbutiants. de ne pas avoir réussi à protéger Fort Rannick et d’avoir laissé les ogres l’emmener dans leur repaire en haut de la montagne. pris au dépourvu 19 (+9 parade. un doigt… n’importe quoi. Perception auditive +28. Autrefois d’une beauté à couper le souffle. résistance au renvoi des morts-vivants +4 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact diminuant . est aujourd’hui une horreur fantomatique et hagarde. c’est un fragment. Tout ce qu’elle veut. Elle est l’incarnation de la beauté détruite et du tourment. la morte vivante endeuillée perd vite patience et devient folle furieuse. 9 m. les tendons s’étirant vers son torse mais ne l’atteignant jamais. Même un fantôme dément n’a pas osé refléter ce que les ogres ont trop cruellement ravagé. Alors que les PJ s’avancent dans la clairière pervertie. Bien qu’elle n’attaque pas immédiatement les PJ.+11 (1d4 diminution de Charisme) Attaque spéciale manifestation. réincarnation 3e — appel de la foudre (DD 20). Le plus effrayant. CM Init +5 . Détection +28. télékinésie Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour — porte dimensionnelle Sorts préparés (NLS 7) 4e — colonne de feu. sa beauté aveuglante fonctionne parfaitement.

CINQUIÈME PARTIE : À L’ASSAUT DE LA MONTAGNE CROCHUE ! L’hiver s’abat avec fureur sur la montagne Crochue. Cha 28 Attaque de base +6 . Con —. Grâce à un test de Survie DD 20. reconstitution Développement. Rendez-moi Lamatar ! » Sur ces mots.Julien CONNAULT . Ces souvenirs suffisent à garder les Kreegs aux aguets pour au moins une semaine de plus. Deux guerriers Kreegs montent la garde à l’entrée de la forteresse. lame de feu. Int 18. Étant donné que les nouvelles de la chute de Fort Rannick ont atteint les oreilles de Barl. Sinon. Cela fait des générations que les Kreegs vivent ici et les murs comme le plafond sont noircis par la suie de leurs feux. Diplomatie +24. elle hurle « Rendez moi mon amour ! Rendez-moi mon commandant ou mes vignes le retrouveront pour moi ! Rendez-le moi ou mes sombres arbres dévoreront vos terres et réduiront votre peuple à l’état de squelettes misérables. S’ils l’ignorent. on ne peut pas tuer définitivement Myriana. des éperons d’os déchiquetés dépassent de la pierre de chaque côté de l’ouverture de la caverne. École supérieure (Évocation). Déplacement silencieux +20. Elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise puis elle se reconstitue au coucher de soleil suivant et envoie Yap pour ramener les PJ à ses côtés une fois de plus. elle se sert de sa magie et de son regard corrupteur pour arriver à ses fins. Les fortes pluies se transforment en lourdes chutes de neige et l’automne n’est plus qu’un rêve oublié. communication avec les animaux. Les cavernes sont spacieuses. convocation d’alliés naturels I. Quelques rencontres aléatoires avec des monstres des montagnes (voir page 71) feront parfaitement l’affaire. Les couloirs mesurent en moyenne pratiquement 8 mètres de haut tandis que le plafond vouté des grottes elles mêmes s’élève à 15 mètres. On peut vaincre Myriana mais sa colère n’est pas apaisée tant qu’elle n’a pas reçu un fragment du corps de Lamatar afin de pouvoir le réincarner. Premiers secours +20. Moral Tant que le cadavre de son amant reste au sommet de la montagne Crochue. Elle préfère utiliser son regard étourdissant pour vaincre ses ennemis sans leur causer de dégâts à long terme mais si elle n’a pas le choix. Psychologie +20 Langues commun sylvestre Part beauté fatale. École renforcée (Évocation). Un vent glacial transperce laines et cuirs tandis qu’une couche de glace traîtresse rampe le long de la montagne. Sag 20. Ces sentinelles habituellement faciles à distraire restent désormais alertes. les PJ peuvent suivre une piste de chasseurs laissée par les ogres Kreegs et boucler l’ascension jusqu’à la forteresse en trois heures. il réanima le fainéant en zombi et le confia aux trois sœurs. Ils atteignent leur but une fois qu’ils ont réussi quatre tests d’Escalade.bigfly@free. métal gelé (DD 17). Fouille +12.fr . chacun mesurant dans les six mètres. Ce sont apparemment les côtes de quelque monstrueux béhémoth. De la fumée sort de l’entrée de cette grotte avant d’être immédiatement dispersée par le blizzard. Magie de guerre Compétences Concentration +15. Ensuite. empathie sauvage +27. Les os d’un dragon bleu (identifiables avec un test de Connaissance (mystères) DD 25) abattu par un ancêtre des Kreegs décorent 49 .201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE d’alliés naturels III 2e — bourrasque (DD 19). lumière. illumination (2. La vie est courte et cruelle sur la Crochue. L’entrée de la caverne donne sur une large corniche de pierre balayée par les vents. La forteresse en elle-même est une vaste grotte. ces deux ogres ne pensent même pas à donner l’alarme avant que l’un d’eux ne soit mort. Il n’est pas très difficile d’atteindre le pied de la montagne Crochue mais les derniers kilomètres recèlent plusieurs passages effrayants à escalader. Il est également envisageable de mettre un peu d’animation dans ce voyage. Les os du béhémoth À l’entrée de cette bouche des ténèbres. même pour des ogres. les chambres grouillent d’ogres qui se saisissent de leurs crochets rouillés et surveillent les alentours à l’affût de personnes assez folles pour s’aventurer dans leur tanière. la vie est devenue difficile à la forteresse. Perception auditive +28. L’entrée (ND 10) Ici. Le géant de pierre arracha les jambes de l’ogre paresseux avant de le balancer dans la neige à l’extérieur pour qu’il se vide de son sang. le groupe doit effectuer un test d’Escalade DD 15 une fois par heure ou perdre une heure de plus par échec car ils font face à des sentes verglacées et des falaises infran- chissables. Impatients de prouver à Barl qu’ils peuvent accomplir une tâche aussi simple que garder l’entrée de la grotte. enchevêtrement (DD 16). Pour obtenir plus d’informations sur la façon dont le froid intense affecte les PJ. plus encore maintenant que l’hiver a planté ses crocs dans la roche. Ogres Kreeg (2) FP 8 Ogre (m) guerrier 5 pv 90 chacun (voir page 28) D2. D1. sphère de feu (DD 19) 1e — brume de dissimulation. La forteresse de la montagne Crochue Alors que les PJ franchissent le dernier promontoire montagneux. enveloppés de cuir et de fourrures. Évasion +20. il se peut qu’elle tourne sa colère contre les habitants du Bac de la Tortue. des paquets de neige et de glace. réparation TACTIQUES Pendant le combat Bien que Myriana soit une morte vivante. ils aperçoivent une grotte béante qui recrache une fumée noire pestilentielle. Dressage +24. DD 17). entrent constamment dans un trou béant à même le flanc de la montagne Crochue. Détection +28. c’est l’angoisse et le désespoir qui l’ont rendue ainsi et non pas la haine. AUTRES DONNÉES For —. À l’intérieur. Dex 20. pour servir éventuellement de déjeuner. détection de la magie. Dispense de composantes matérielles. Elle préfèrerait recruter les PJ plutôt que de les blesser et elle ne se bat que pour se défendre. consultez la section sur les dangers dus au froid du GdM. Si les PJ la vainquent. charme-animal (DD 16). flammes 0 — assistance divine. Créatures. à environ huit cent mètres du sommet de la montagne Crochue qui culmine à plus de 3 000 mètres. lutte — Dons Attaque spéciale renforcée (beauté aveuglante). giflés par le vent. La neige tombe pendant tout le voyage et la température est basse. Un ogre a récemment été surpris par Barl en train de dormir. Discrétion +28. son ombre disparaît dans la mare et se reformera au coucher de soleil suivant.

seule une couche de cendres et d’os brisés les attend.bigfly@free. Trésor. La gigantesque « statue » est en fait un corps préservé : les restes du géant des runes Gargadros. façonné de manière à ressembler à la grimace d’un démon souriant de ses longues canines. À présent. Quand Barl arriva et montra son propre médaillon de Sihédron. Le corps de Lamatar ne se trouve pas là. Il porte une majestueuse armure dorée et incrustée de gemmes et tient un glaive massif dans sa main gantée. dont la peau noire est couverte de fissures et de lézardes. D3. C’est ici que les Kreegs présentaient leurs offrandes à Lamashtu. D4. Le roi lié aux runes Une énorme statue monte ici une vigie silencieuse. La fosse enflammée Une fosse profonde creusée dans la roche descend dans la suie et les ténèbres. La rune était autrefois le symbole de sa famille et ses membres le portaient sur le visage ou les bras en témoignage de leur servitude éternelle sous les ordres de l’archimage Karzoug. ils donnent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde et on peut s’en servir une fois par jour pour lancer simulacre de vie comme un lanceur de sorts de niveau 5 par une action libre). Le goulet (ND 6) Créatures. Le médaillon de Sihédron passé au cou du géant est fait pour une personne de taille gigantesque et pèse 9 kilos mais il fonctionne encore. Trois énormes ogres gardent cette entrée avec pour ordre de donner l’alarme s’ils détectent des intrus. Un médaillon de Sihédron est passé au cou de Gargadros et seule sa puissante magie a préservé le corps gelé qui se trouve là depuis des millénaires. les corps marqués d’une rune de leurs captifs. mais au-dessous. Il s’agit d’un géant de douze mètres de haut. autrefois général des armées de Karzoug.Julien CONNAULT . Grolki Kreeg prétendait pouvoir faire remonter directement sa lignée à ce grand seigneur. Au moment où l’on retire le médaillon du cou du géant. Depuis lors. Dans le chaos qui suivit la chute de Thassilon. celui ci tombe en poussière et disparaît. témoignage de la puissance des anciens ogres mages qui régnaient autrefois sur la montagne Crochue. Ne reste alors que son armure de plate qui pèse 180 kilos et vaut 4 950 po. ils brûlent pour leur nouveau seigneur-lige. Les médaillons de Sihédron sont décrits en détail dans le Pathfinder #1 (en plus de préserver les cadavres. même après toutes ces années. Gargadros s’empara de la montagne Crochue et des environs et devint le premier roi de la lignée des Terribles Souverains. sous le choc. Le visage du géant est masqué par un heaume qui lui donne un air féroce. L’idée de descendre dans la fosse (test d’Escalade DD 20) pour y chercher les restes de Lamatar pourraient prendre les PJ. semblables au lit d’une rivière asséchée. Un médaillon pend au cou du colosse : une étoile à sept branches. ils font .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES l’entrée de la forteresse. S’ils le font bien. Grolki tomba à genoux. Barl Brise-os. Il en tirait une grande fierté. les Kreegs appartiennent à Brise-os. La puanteur rance de la décomposition arrive de ses profondeurs par bouffées écoeurantes. Les Kreegs les ont décorés de gravures grossières et la rune de Sihédron est incrustée en de nombreux endroits. D5.fr . Grolki prêta immédiatement allégeance à Barl et il ne lui of- 550 0 frit aucune résistance quand le géant l’exécuta quelques instants plus tard.

les guenaudes ne savent pas trop quoi faire de Barl. doté de griffes surdimensionnées qui jaillissent de ses moignons de bras. Les habitants des zones D7 à D9 ne se joignent pas à ce combat car ils préfèrent affronter les intrus dans leur antre où ils sont plus avantagés.Julien CONNAULT . Le visage de Larastine est une masse de pustules. Chaque sœur considère les deux autres pour ce qu’elles sont : d’indicibles horreurs. Créatures. Barl était assez satisfait une fois mort-vivant Lamatar Bayden Ogres Kreeg (2) Ogre (m) guerrier 5 pv 90 (voir page 28) Ogres (8) FP 3 Ogre (m) barbare 4 pv 29 chacun (MdM page 206) D7. des entrailles de la montagne. a été reconvertie en forge sur ordre de Barl. Créatures. avant que l’envie et la jalousie ne les empoisonnent et qu’elles ne s’engagent sur une pente irréversible. un cercle de guenaudes annis qui sont nt que Grolki est mort. uglent. Le choc de l’acier sur l’acier résonne tandis que des marteaux géants s’abattent. la folie qui les ronge est si intense que chacune voit dans son propre reflet une merveille adorable. jaillissant de fosses noires creusées dans le lit de la roche et dans lesquelles luisent des feux de forge. de verrues de la taille d’une pièce d’or et de cratères purulents. Dans l’espoir de rehausser leur beauté et d’éclipser leur merveilleuse sœur. elles se livrèrent à toutes sortes d’actes monstrueux et de rites horribles. La forteresse du clan (ND 11) Ici. riant que les forgerons fatigués titubent vers leur mort. Mais rien n’est aussi hideux que ce qui bouillonne et cuit au nord. qui apprécie leurs talents tout autant qu’il est rebuté par leurs apparences. Toutefois. d’animaux morts. elles travaillent avec le géant de pierre mais le soupçonnent de ne pas attacher une grande importance à leurs intérêts personnels. Cette pièce.bigfly@free. les sœurs ne savent que trop bien qu’elles sont à court d’alliés. La rumeur prétend que ces trois guenaudes furent autrefois liées par le sang à la princesse Myriana. Les deux contremaîtres Kreegs grognent. de restes de nourriture et d’immondices. Cela dit. Ces ogres sont trop loin des cavernes supérieures et trop épuisés pour être d’un quelconque secours à ceux qui se trouvent ici quand les PJ arrivent.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE aussi de leur mieux pour retenir les intrus le temps que les ogres de la zone D6 rassemblent leurs armes et viennent les aider 1d6 rounds plus tard. trapue et sa poitrine bulbeuse lui tombe pratiquement jusqu’aux genoux. autrefois la tanière de la famille Kreeg. Une équipe de travail de huitt ogres s’échine ici. Cette grotte est l’immonde redoute doute des Sœurs de la nt depuis longtemps les Crochue. Beaucoup d’autres ogres travaillent dur dans les entrailles de la Crochue. Grelthaga est grande et mince. Maintenant 5511 . travaillant sans relâche detes vant les forges pour fabriquer des lames géantes irpé et d’autres armes à partir du fer qu’ils ont extirpé isés. Les Kreegs s’emparent ensuite de lames chauffées à blanc et se jettent au combat (infligeant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire à chaque coup réussi). beuglent. dans des grottes minières à des supé dizaines de mètres plus bas. Le fracas des enclumes domine cette immense caverne. Le cercle des sœurs (ND 9) Cette grotte à l’odeur infecte est encombrée d’une une quantité impressionnante de cadavres en morceaux. Pour l’instant. encore et toujours. alliées et les compagnes des Kreegs. Ogres (3) FP 3 pv 29 chacun (MdM page 206) D6. ils peuvent servir de renforts si les PJ battent en retraite et reviennent plus tard. Ils ordonnent nt alors aux ogres épuisés d’attaquer tout intrus. le feu et la fumée règnent en maîtres. Les guenaudes sont servies par leur nouvel animal de compagnie : le corps mort vivant de Lamatar Bayden.fr . sur des lames et des têtes de hache rougeoyantes à demi forgées. onnent s’esclaffent et rugissent sans cesse. comme un squelette drapé d’une ignoble chair violette et d’une robe blanche fatiguée. En revanche. Elle est grosse. dans un énorme chaudron accroché au dessuss d’un feu grésillant. Briselda est maintenant une énorme guenaude bossue. Ils sont tous épuisés.

Barl le fit exécuter. +1 Dex. Maîtrise . Lamatar Bayden Barl soupire d’un air las avant d’agiter la main en direction du garde du corps qui lui reste en disant (en géant) : « Occupe toi de ces moucherons. pris au dépourvu 24 (+4 armure. uniquement pour prolonger son règne sur les ogres. vol 2e — baiser de la goule (DD 17). ils m’ont causé assez de problèmes ». Si les PJ arrivent tard dans la nuit. Sag 14. Écriture de parchemins. Ce sanctuaire de Lamasthu était autrefois très fréquenté par les Kreegs. Si les PJ les en empêchent. Moral La mort n’est pas étrangère à Barl mais il n’a pas envie de la rencontrer personnellement. se saisit de son briseterre et riposte. Moral Lamatar se bat jusqu’à la mort. Cela dit. École renforcée (Nécromancie). contact 10. 14d8+7d4+84) Réf +8. rayon affaiblissant 0 — fatigue (5. cernée de deux larges corniches sur lesquelles se dressent des statues aux visages anguleux. Maintenant que Barl est là et que Grolki est mort. Une fois que ce dernier a détecté l’approche des PJ. Si les PJ arrivent au contact. D9. plus pour savourer l’angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique. D8. Grelthaga et Larastine FP 6 Guenaudes annis pv 45 chacune (MdM page 147) Barl Brise-os FP 11 Géant de pierre (m). nécromancien 7 Géant (Terre) de taille G. Perception auditive +21. Cha 14 Attaque de base +13 . grâce à des techniques de nécromancie apprises auprès de son maître Mokmurian. +23/+18/+13 (3d6+13/19 20/x3) À distance rocher +13(2d8+13) Espace occupé 3 m . École supérieure (Nécromancie). résistance froid 10 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps briseterre de maître. projectile magique (3). Si un des PJ se fait tuer. Int 17. FP 3 Nécrophage pv 26 (MdM page 200) TACTIQUES Pendant le combat Lamatar n’a plus aucun souvenir du temps où il était vivant et il suit sans discuter les ordres de ses trois maîtresses. Il s’est mis à apprécier à l’excès son rôle de seigneur et il retarde désormais le rassemblement des armes pour Mokmurian. La rampe monte par paliers et finit par mener devant un immense trône de pierre. rayon d’épuisement. Le corps de Lamatar est couvert de glace . sens vision dans le noir à 18 m. terreur (DD 19) 3e — baiser du vampire (2). Magie de guerre.fr . DÉFENSE TACTIQUES Avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable. Enchantement TACTIQUES Avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. -1 taille) pv 164 (177 avec le simulacre de vie . Comme les Terribles Rois de jadis (ND 12) Cette pièce gigantesque plonge dans les ténèbres à l’est et remonte doucement. 5522 CA 25. NM Init +1 . DD 15) Écoles opposées Abjuration. +11 naturelle. si des intrus les affrontent ici. 8 pour les sorts de Nécromancie. contact glacial (DD 16). AUTRES DONNÉES For 29. Détection +21. Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu’il reste assis sur son trône à lancer des sorts. le plafond ouvre sur un ciel gris ardoise. contrôle des mortsvivants. au front proéminent et à la mâchoire carrée. Pendant le combat Il ne faudrait pas grand-chose pour que les trois guenaudes abandonnent les Kreegs. Vol +12 Capacités défensives réception de rochers . elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps. munie d’une tête de chacal à trois yeux et présentant le ventre d’une jeune fille enceinte se dresse contre le mur du fond. Il livra ainsi Lamatar aux trois guenaudes pour les récompenser des pluies incessantes qui se déversèrent sur la région. Attaque en puissance. vision nocturne . Si Barl entend des bruits de combat non loin. Allonge 3 m Attaque spéciale lancer de rochers Sorts connus (NLS 7 . il lâche son arme et demande qu’on l’épargne. lutte +26 Dons Arme de prédilection (briseterre). Cette crevasse à ciel ouvert. il place son garde géant de pierre vers l’entrée. Au début. Le sanctuaire abandonné Un autel décoré d’une statue d’une beauté féroce et cruelle. elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl. Briselda. Dispense de composantes matérielles. Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie.bigfly@free. contact à distance +13) 4e — animation des morts. il soupire bruyamment. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir La fin de l’aventure). Le géant de pierre survivant garde depuis sagement ses conseils pour lui même. sa main gauche ressemble à une serre faite de stalactites en glace et son front est ceint d’une couronne de stalagmites.Julien CONNAULT . Au-dessus. battue par les vents de la Crochue était autrefois la salle du trône du roi Grolki. Con 18.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES qu’il eût fini de torturer l’ancien commandant de Fort Rannick. Dex 12. les yeux de Barl se mettent à briller et il lance animation des morts sur le cadavre à la première occasion. main spectrale. ces effets ont expiré et vous devrez réduire sa CA de quatre points et ses points de vie de 13. Vig +16. Créatures. aucun Kreeg ne lui rend plus visite. S’il tombe à moins de 15 points de vie. simulacre de vie 1e — armure de mage. cécité/surdité (DD 17). les trois essayent de fuir la forteresse. il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s’il en a l’occasion. Barl Brise-os en a fait son antre. Barl était servi par deux gardes du corps mais quand l’un d’eux émit l’idée que Barl devrait peut être s’en tenir à son calendrier et ramener cette armée d’ogres répugnants à Mokmurian.

Connaissance (religion) +10. Autre équipement briseterre de maître. anneau de résistance au froid. Les PJ pourront ils rentrer chez eux à temps pour défendre leur foyer contre l’avant-garde de l’armée des géants ? 53 . Ceux qui ont survécu à la visite des PJ s’éparpillent dans les étendues de la montagne Crochue. la nymphe déborde de joie et lance réincarnation sur lui. L’empressement avec lequel Barl dévoile aux PJ l’identité de son maître Mokmurian ainsi que son projet de rassembler une armée de géants pour marcher sur la Varisie peut passer pour de la fierté mal placée. Les plus chanceux trouvent un nouveau foyer auprès d’une autre tribu d’ogres mais la plupart sont victimes de ces mêmes tribus. Il devient le nouveau gardien de Sauleblanc et ne retourne pas à la civilisation. Vigilance (tant que Vizarka est à portée de main) Compétences Art de la magie +12. les Kreegs sont faibles et vulnérables. vol). Barl tente uniquement de plaire désespérément aux PJ afin qu’ils l’épargnent. Détection +21.bigfly@free. Concentration +14. quelques semaines ou même quelques mois. thassilonien Part convocation de familier (un lézard nommé Visarka) Équipement de combat baguette d’énergie négative (12 charges) . la légendaire forteresse des géants de pierre. Au début. livre de sorts (ne contient que les sorts préparés). il peut sans aucun doute indiquer aux PJ comment s’y rendre. Ils peuvent également choisir de rentrer à Pointesable pour y passer l’hiver.fr . géant. Donnez-leur quelques jours. Discrétion +14 (+22 en terrain rocheux). Pour l’heure. Perception auditive +21 Langues commun. les PJ ont bien mérité un peu de repos. Si les PJ capturent Barl Brise-os vivant. Science du critique (briseterre). draconique. les PJ ont non seulement libéré les Kreegs de l’esclavagisme et de la guerre mais ils ont mis un terme aux assauts sur la région : sans chef. Science de la bousculade. Si les PJ décident de rester à Fort Rannick. Connaissance (mystères) +10.Julien CONNAULT . médaillon de Sihédron. Barl vient d’une petite tribu des Pics de Fer et bien qu’il n’ait jamais pénétré dans Jorgenpoing. L’amour ne règne pas entre les ogres de la Crochue. Géant de pierre FP 8 pv 45 (MdM page 126) LA FIN DE L’AVENTURE En l’emportant face à Barl Brise-os. Si les PJ détruisent Lamatar le mort-vivant et rapportent son corps (ou simplement un morceau) à Myriana. Shalélu opte pour cette dernière solution. projectile magique. L’entretient de Fort Rannick devrait les occuper pendant un certain temps s’ils veulent en rester les seigneurs. ils n’auront pas beaucoup de mal à convaincre le géant poltron de parler. 650 po sous forme de gemmes d’onyx noire. son esprit mort-vivant s’éva- nouit et la malédiction de Sauleblanc est levée.201108/8840/14150 LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE des sorts (armure de mage. En réalité. ils finissent par recevoir un message alarmant de leur amie rôdeuse : on a aperçu des géants de pierre à l’ouest du lac des Braises et les gens craignent qu’une phalange d’entre eux ne marche sur Pointesable. Escalade +29. Lamatar souffre d’une grande honte de ne pas avoir su défendre le fort et sa maîtresse mais décide ensuite de ne pas gâcher la nouvelle vie qu’elle lui a offerte. tanière de son maître Mokmurian. À ce moment.

ruines légendaires. Pourtant. symbole de pouvoir et de puissance martiale.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES OCCUPER LE FORT MODE D’EMPLOI DES FORTERESSES DE VARISIE ET D’AILLEURS Édifice impressionnant.fr . chaque château possède sa propre histoire. 5544 . sans parler d’assiéger un château ou de s’enfoncer dans les profondeurs de ses entrailles. antres de monstres ou fragiles bastions de la civilisation. ces forteresses intimidantes peuvent donner naissance à d’innombrables aventures ou n’être que les témoins muets de ce qui se déroule au sein de leurs murs froids et indomptables. peu de héros s’attendent à ce que la simple gérance d’une forteresse puisse devenir une aventure en soi. Cependant. avant d’endosser une fonction de seigneur. Sièges de la royauté.bigfly@free.Julien CONNAULT . il est important de connaître les leçons de l’Histoire et de considérer les dangers qu’implique un tel titre.

Responsable des domestiques. chargé d’assurer que la volonté du roi est respectée. Considéré comme un grand honneur dans un château royal.fr . Un château est un bâtiment administratif ainsi qu’une résidence abritant le seigneur des lieux et ses gens. Le clerc. avant de perdre définitivement leur valeur défensive. le développement destructeur des canons finit par dépasser les innovations des châteaux et mit un terme au XVIème siècle à leur carrière à usage multiple. Le seigneur. Comptable. se multiplièrent. quelques forts romains devinrent de véritables châteaux. Elle permet d’ajouter un niveau de défense supplémentaire contre les attaquants lors d’un assaut frontal. Soldat chargé de veiller à la sécurité.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT eu de choses symbolisent aussi bien l’époque médiévale que les châteaux. Le mur d’enceinte. S’occupe de la chapelle et du bien être spirituel des habitants du château. 55 . Les liquoristes. L’écuyer. Dans ce cas. Au début du IXème siècle. Le chapelain. Le trésorier personnel du châtelain et le gardien de la chambre (la chambre à coucher du seigneur). disons qu’un véritable château se distingue d’autres types de structures assez similaires par son utilité. Le donjon. le maître maçon. Le châtelain. Les murs fournissent une excellente défense passive mais en temps de siège. Spécialiste en héraldique et assistant des chevaliers du château. pour faire simple. plutôt qu’en haut d’une colline ou d’une butte. Supervise les paysans et les réparations des bâtiments. les châteaux ont une longue histoire de structures défensives. à l’image du seigneur qui l’a fait construire est unique. P ^ Les habitants du chateau Un château requiert et abrite toutes sortes de gens. Le chambellan. Alors certes. le maître de la garde robe (supervise les blanchisseuses et les tailleurs). les longaigniers (les nettoyeurs de latrines). S’occupe les faucons du seigneur et les entraîne. les tisserands et les ébénistes. comme le veut la doctrine de base du féodalisme. Membre de la garnison du château. avant même le schéma de la motte castrale. Pourtant. on les appelle mâchicoulis. Un château peut également servir d’arme offensive. Les serviteurs. Cette petite tour placée contre le mur d’enceinte améliore le champ de vision des soldats du château et leur permet de défendre plus efficacement les murs. Dès le début du XIVème siècle. Le gardien du château (pas toujours le seigneur). Le héraut. les bordeurs (fabricants de chaussures). Dirige la maisonnée (y compris les serviteurs) et organise les événements de la grande salle. L’intendant. se bombèrent et la belle esthétique des tours aériennes et majestueuses laissa place à des considérations plus pragmatiques. les cuisiniers. le sommelier (l’intendant des caves). Les châteaux les plus grands et les mieux défendus possèdent de multiples murs d’enceinte concentriques. les charpentiers. Les Normands qui envahirent l’Angleterre en 1066 exportèrent avec eux ce schéma fondamental de château et la technique de la motte castrale se répandit en Angleterre et jusqu’en Irlande. Le bastion. Aux Xème et XIème siècles. Avec l’arrivée de la poudre à canon. Un soldat professionnel à vie dont l’entraînement commence dès l’enfance. Le constable. Parfois appelé régisseur. les valadiers (creusent les fossés). les premières structures défensives étaient faites de terre renforcée de murs de bois. Le guet. ils évoluèrent une fois encore pour résister aux nouvelles menaces. Les murs s’épaissirent. d’arrondir les murs (les angles sont bien plus susceptibles d’être sapés) et les châteaux construits sur un terrain plat. Gardien du château quand le châtelain est absent. En cas d’attaque. la définition exacte de « château » est encore sujette à débat. Longtemps avant le développement des créneaux et des défenses concentriques. Quand l’Empire s’effondra et que le chaos s’étendit en Europe Occidentale. des nouveaux châteaux. Les artisans. Les atilliators (fabricants d’arbalète).bigfly@free. De nombreux châteaux offrent à leurs murs une protection supplémentaire grâce aux tours. le maître des écuries (s’occupe des chevaux). Il forme la défense extérieure du château. un roi ou un empereur peut étendre son territoire en construisant un château et en plaçant à sa tête un seigneur fidèle. cependant. les bagotiers (des travailleurs). la prédominance des châteaux déclina rapidement. La palissade. Supervise tous les travaux du château. la famille et les serviteurs les plus proches et les plus fidèles. Voici les plus importants : Le bailli. UN BREF APERÇU DE L’HISTOIRE DES CHÂTEAUX Dans le monde réel. apparurent sur des terres appelées à devenir la France actuelle. Il abrite en général le seigneur du château ainsi que nombre de ses gardes. De sang noble ou royal. étendre son influence ou mettre fin à des dissensions. cela dit. Quand ces structures sont construites de façon permanente (en général en pierre). Ce bond en avant au niveau de l’ingénierie défensive permit de développer des défenses concentriques multiples. le donjon est la portion la mieux défendue du château. l’Empire Carolingien construisit des châteaux pour défendre ses frontières et offrir des demeures palatiales aux nobles et à la royauté. les herbilleurs (entretiennent les haies) et les portiers (les gardiens des portes). C’est une extension de l’enceinte (voir cidessous) qui entoure l’entrée principale du château. Intendant des biens du seigneur. les Européens Occidentaux découvrirent pour la première fois les impressionnantes fortifications de l’Empire Byzantin et des empires islamiques qui occupaient la Terre Sainte (notamment les murs massifs de Constantinople qui résistèrent à leurs attaques pendants un siècle). les forgerons. Les romains perfectionnèrent les techniques de construction de fort. les châteaux et autres structures de ce type perdirent leur rôle militaire et devinrent uniquement de magnifiques manoirs. basés sur la technique de la motte castrale. les teinturiers. Dernière ligne de défense. au fil du temps. Ces ancêtres servaient exclusivement de forts défensifs et ne comportaient pas les avantages stratégiques des châteaux. les villageois et les fermiers voisins peuvent s’y réfugier. les porteurs d’eau (chaude). tous partagent certaines similarités et beaucoup incluent les caractéristiques suivantes : La barbacane. Des passerelles de bois temporaires appelées des palissades et construites du côté intérieur des murs permettent aux défenseurs de tirer des flèches ou de verser de l’huile bouillante sur les envahisseurs au dessous. Le fauconnier.Julien CONNAULT . on peut aisément les franchir. Les chevaliers. parallèlement aux techniques de destruction et. LES CARACTÉRISTIQUES DES CHÂTEAUX Chaque château. Le propriétaire et premier habitant du château. pour réclamer un territoire hostile. Adolescent élève chevalier qui aide un chevalier adoubé et porte ses armes. Au final. Le sénéchal.

Les MJ sont libres d’appliquer des modificateurs ad hoc aux jets hebdomadaires du personnage. sur laquelle se trouve une structure défensive comme un donjon. qui entoure tout château ou presque. Une motte est une colline. en fonction des circonstances dictées par la campagne ou simplement pour redonner un peu d’intérêt à une série de résultats répétitifs ou sans nouveauté.Julien CONNAULT . Une fois par semaine.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES La motte castrale. ils devraient envisager de laisser un PNJ s’en occuper pour eux. le seigneur effectue un test de Charisme et applique ce résultat à la charte du quotidien du fort de l’encadré pour déterminer quelle rencontre ou quel événement se produit au cours de la semaine. Une douve est une profonde tranchée. Si les PJ prévoient de quitter la forteresse et d’y revenir plus tard. De plus. Une basse cour entoure la motte. souvent érigée par la main de l’homme. une forge etc. LE FARDEAU DES DIRIGEANTS Toute organisation ou communauté (que ce soit une forteresse. vo vous us Rannick pouvez adapter ccee sy yst stèm èmee à to èm ttout ut aaut utre ut re ccommunauté ommunaaut om utéé qu quee le les es PJ eess-système autre saieraient ntt ddee gé ggérer. Un jet élevé apporte bénéfices et bonne fortune alors qu’un résultat bas est synonyme de problèmes et de calamités. re r. si le MJ estime que les talents et les compétences des personnages doivent avoir une influence directe sur la façon dont leur forteresse prospère (ou non). Un pg g constituerait un compagnon d’armes obtenu ggrâce au don Prestige . souvent remplie d’eau. C’est une cour fermée et protégée par un mur qui abrite des structures annexes (comme les écuries. ils peuvent trouver la complexité du rôle de dirigeants très gratifiante ou étonnamment dangereuse.). Ce mur peut être fait de bois ou de pierre selon les avancées technologiques et la richesse du constructeur. voici un système simple pour estimer la capacité d’un PJ à gouverner..bigfly@free. Pour ajouter un peu de piment à la gestion du fort. les MJ sont libres de proposer à leurs PJ nouvellement anoblis les rencontres décrites dans la section suivante ou de créer eux-mêmes les problèmes et événements spécifiques. Les autres défenses. Bien que quue Fort FFoort R annick serve d’exemple. un village ou un commerce) a besoin d’un chef pour décider et s’assurer du bon fonctionnement au quotidien. 56 56 Le quotidien de la forteresse d20 1 2 3 4 5-7 8 9 10 Événement Attaque Incendie Effondrement d’une tour Eau souillée Rien à signaler Monstre errant Vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques 11 12-18 19 20 21 22-24 25 26+ En garde ! Rien à signaler Chambre secrète Vagabonds Varisiens Accord commercial Rien à signaler Cadeau local Accueil de voyageurs Tant que les PJ sont à Fort Rannick. les logis des serviteurs.fr . Si les PJ prennent le contrôle de Fort Rannick et décident d’en faire une communauté fonctionnelle. Les remparts et les créneaux offrent un abri aux défenseurs tout en leur laissant assez de place pour tirer à l’arc ou jeter de l’huile. Un personnage disposant du don Prestige (voir page 99 du MdJ) gagne un bonus de +2 à ce jet. ils devraient en profiter pour choisir parmi eux un seigneur et régent du fort. Les meurtrières et les embrasures sont des fentes hautes mais étroites qui offrent aux archers un large champ de vision et une protection maximale. rer.

Julien CONNAULT . mais ce genre de développement devrait être englobé dans une intrigue plus importante sinon. les PJ auront l’impression d’être traités de façon injuste. Il faut réussir un test de Fouille DD 15 et le dégager de la lourde poutre grâce à un test de Force DD 17. Pour les personnages qui ne souhaitent pas effectuer le travail euxmêmes. Quand les ennemis arrivent. ils démoralisent complètement les travailleurs qui démissionnent le lendemain. Le seigneur est obligé de passer au moins une semaine à chercher de nouveaux artisans. De nombreux défis attendent les défenseurs au cours de ce genre d’événements. Les personnages qui disposent de Connaissance (architecture et ingénierie) peuvent aider à planifier les réparations avec un test égal au DD du test d’Artisanat concerné. il est probable qu’il abandonne le fort… à moins qu’il ne soit particulièrement dévoué aux PJ ou qu’ils aient passé au départ un autre arrangement. L’effondrement de la tour Une des tours du fort s’écroule de façon inattendue ! Plusieurs habitants sont tués et d’autres sont blessés. un régisseur ordinaire demande 50 po par mois pour son travail. les ennemis peuvent être réticents à l’idée d’attaquer à nouveau le château ou au contraire. Les personnages peuvent éteindre le feu en organisant une chaîne de sceaux grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 ou à l’aide de la magie avec des sorts comme extinction des feux ou en invoquant des élémentaires d’eau (l’incendie est trop étendu pour que des sorts comme bourrasque et pyrotechnie soient efficaces). il suffit d’atteindre la valeur de 75 po avec des tests d’Artisanat (travaux de charpente) DD 15. ils peuvent engager un régisseur ou un intendant pour s’occuper de la forteresse en leur absence. à moins que les PJ ne leur remontent le moral. ou extrêmement mal. excellent choix car ce genre de personnage est habituellement dévoué au PJ et ne demande pas à être payé. libre au MJ de couvrir le fort de bénédictions ou de déclencher des catastrophes en l’absence des PJ. un des jeunes palefreniers se retrouve coincé sous une poutre effondrée. des barbares shoantis. Ils devront évidemment se battre sur les murs de la forteresse. les personnages qui se trouvent à l’intérieur du bâtiment doivent effectuer un test de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d4 points de dégâts de feu. Il existe deux types de réparations bien distincts : celles qui nécessitent simplement du travail et celles qui exigent un certain degré d’expertise. comme nettoyer ou déblayer les gravats. Pour ne rien arranger.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Reconstruire le fort Après avoir réussi à libérer et à prendre possession du château. alors qu’il courait secourir les chevaux. il déclenche un incident tout aussi destructeur. Si les PJ quittent le fort sans en avoir confié la charge à quelqu’un d’autre ou si leur régisseur les abandonne. Il ne fera pas prospérer les possessions des personnages. À chaque round. Selon la façon dont les PJ se débrouillent. un régisseur ordinaire effectue toujours 15 (rien). Dans ce cas-là. ils peuvent toujours embaucher des gens. ils disposent de 4 rounds pour sauver le palefrenier inconscient avant qu’il ne meure asphyxié par la fumée. des ogres ou autres) ce qui posera certains problèmes aux PJ à leur retour. comme réparer une brèche dans un mur d’enceinte ou étayer des poutres qui s’affaissent dans le grand hall. Si les PJ se sortent extrêmement bien de l’assaut. payables au retour des PJ. Rapidement. il est achevé. ils travaillent moitié moins vite que d’habitude. éteindre les incendies causés par les flèches enflammées ou détecter un saboteur près de la muraille. En revanche. ce qui leur permet de fournir une quantité de travail normale. il se peut que la forteresse ait besoin de plusieurs semaines de réparation au cours desquelles d’autres ennemis peuvent attaquer le fort affaibli. Pour le gros oeuvre. Attaque Quand cet événement débute. le village le plus proche. Le MJ jugera de l’efficacité du groupe en fonction de ces rencontres pour déterminer s’il arrive à faire face à l’attaque adverse. ou si le palefrenier meurt. Rater un test de Représentation augmente le DD de tous les tests suivants de 2 et si les PJ essuient au total cinq échecs. mais également rallier les soldats démoralisés. On part du principe que. pour le jet qui détermine le quotidien de la forteresse. Dans le cas de Fort Rannick. En moyenne. Un régisseur ordinaire est tout à fait capable de maintenir le fort en l’état mais ne possède aucune qualité exceptionnelle. Des travailleurs non qualifiés travaillent en échange de 1 pa pour 8 heures de travail tandis que les charpentiers et les maçons demandent 3 pa par jour. tout le bâtiment prend feu. Un test de Diplomatie ou de Représentation DD 15 effectué le matin peut améliorer le moral des travailleurs pendant la journée. il apprend qu’un groupe de brigands ou de sauvages humanoïdes rassemble ses forces pour lancer une attaque sur Fort Rannick. pour réparer quelques poutres pourries. il reste encore beaucoup de travail à accomplir pour les PJ. la forteresse se détériore rapidement et il est probable qu’elle sera vite envahie par des individus hostiles (des brigands. le Bac de la Tortue.bigfly@free. Quatre succès de suite rendent définitivement le moral aux artisans. N’oubliez pas que le prix des composantes matérielles de tout projet de réparation est aux frais des PJ (voir le MdJ). il consume les écuries et plusieurs autres bâtiments avant de mourir. Un personnage ou un artisan qui travaille à une tâche donnée a terminé quand la valeur de son ouvrage (voir la description des compétences d’Artisanat dans le MdJ) égale la valeur de la réparation. ce qui réduit alors le coût total en po de 10%. Incendie Une lanterne renversée dans les écuries du château met le feu à la paille. Si les PJ ne disposent pas d’un compagnon d’armes qu’ils souhaitent laisser à l’arrière. Ils arriveront dans 2d6 jours et les PJ disposent de ce délai pour se préparer et préparer le fort au combat. le MJ devrait gérer le siège comme une série de rencontres destinées à tester les compétences et les aptitudes martiales des PJ… ainsi que celles de leurs alliés et de leurs subalternes. chaque travail se voit attribué un DD d’Artisanat et un prix en po. Pour les tâches complexes. Si le groupe n’arrive pas à circonvenir le feu rapidement. Par exemple. S’il n’entend plus parler d’eux pendant six mois. S’il réussit.fr . devrait pouvoir fournir tous les travailleurs dont les PJ pourraient avoir besoin pour rénover leur nouvelle forteresse. il faut qu’un personnage effectue des tests d’Artisanat (maçonnerie) DD 15 jusqu’à ce que la valeur de ses réparations atteigne 200 po. Les artisans au travail dans la forteresse sont démoralisés et. pour réparer la brèche dans le mur d’enceinte. Ces derniers effectuent chaque jour des réparations d’une valeur de 17 pa. le seigneur des PJ doit effectuer un test de Renseignements DD 20. ils peuvent l’envahir et forcer le groupe à fuir. Voila plusieurs idées de réparations et d’entretien nécessaire au bon fonctionnement d’une forteresse. avant de réussir les quatre succès de suite. les tâches sont généralement estimées en heures de travail : dès qu’une ou plusieurs personnes ont passé un certain temps à effectuer ce travail. Pendant la régence de l’intendant. Si les dés désignent à nouveau cet événement. la confiance des serviteurs dans leurs seigneurs s’en trouve sévèrement ébranlée. 57 . À partir du moment où les PJ atteignent les écuries.

Ensuite. des manticores en chasse. avec non pas une mais deux filles de cuisine enceintes du « héros ». s’il est découvert. des expressions confiantes et pleines d’espoir sur leurs visages. Les babioles de Silas ne sont. vantant avec éloquence les merveilles de son assortiment de reliques et de bibelots dont il assure Quand le célèbre tueur de géant Terek « briseterre » Charhok (N humain guerrier 8) choisit d’honorer le fort de sa présence en attendant que le mauvais temps passe. Si les PJ ne s’en occupent pas rapidement. l’excitation est retombée et les gens commencent à en avoir assez de ses manières impérieuses. ils doivent d’abord reconnaître la fraude grâce à un test de Connaissance (mystères) DD 14. que de simples rebuts améliorés avec une touche de magie illusoire mineure. bien entendu. sans avoir à payer les prix exorbitants pratiqués par un magicien ou un prêtre. Guérison de maladie. comme des ankhegs agressifs. qu’ils accompliront des miracles. comme un farouche évangéliste de Iomédae. Bluff +10. ils peuvent tenter quelque chose contre le nain. d’Art de la magie DD 14 ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du nain. Le simple fait d’accueillir à sa table un hôte aussi prestigieux donne aux gens l’impression de vivre un conte de fées et ses histoires valent largement le prix de la bière qu’il boit.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’eau souillée Un chasseur troll nommé Karraktuksch (CM troll (m) rôdeur 6. le troll se nourrit de ceux qui entrent et sortent de la forteresse. MdM page 248) a élu domicile non loin de là. d’autres monstres se mettent à infester la région. ils doivent encore effectuer un test de Diplomatie ou d’Intimidation (opposé au test de Bluff de Silas s’ils n’ont pas prouvé que ses marchandises étaient frauduleuses.fr . Quelques minutes après son arrivée. les prêtres locaux ne peuvent pas la purifier et ils recommandent aux PJ de creuser un nouveau puits aussi loin que possible à l’intérieur des murs. il a réussi à rassembler une foule conséquente dans la cour du château où il se tient perché sur son chariot.. cela correspond alors à d’autres travaux liées à la forteresse. bien entendu. il revient aux seigneurs du château de déloger l’ingrat avant qu’il ne cause plus de dégâts. De fortes précipitations permettent à la corruption et aux maladies de la fosse d’aisance de s’infiltrer dans la source d’eau voisine et de propager la fièvre des marais chez les habitants. au fil des semaines. des ours-hiboux en maraude ou même un jeune dragon. potentiellement même après la mort du monstre. Cet escroc à la langue habile se déplace de ville en ville pour colporter ses marchandises. un collecteur de taxes magnimarien ou un chevalier infernal venu « nettoyer » Fort Rannick.Julien CONNAULT . À pprésent. Si les dés désignent cet événement à nouveau. Silas se sert des sorts qu’il lui reste pour fuir. tout le monde fut en extase. tout aussi coûteux : creuser de nouvelles latrines. De son côté. Alors que son baratin prend parmi la foule. dans un bosquet de sapins blancs de la Varisie. Des enfants excités gambadent dans le sillage de son chariot débordant de marchandises. un visiteur tout aussi pénible se présente au fort. Diplomatie +10) a fière allure alors qu’il passe les portes du fort. Monstre errant 58 58 . ou un test DD 15 s’ils l’ont fait) pour éviter que la foule n’y voit une objection et n’envahisse le chariot. Le tout. juché sur son tout petit âne. Si les dés indiquent à nouveau ce résultat. Enfin seulement. une tâche qui exige un test d’Artisanat (maçonnerie ou travaux de charpente) DD 15 et coûte 75 po.bigfly@free. de sa mauvaise éducation p à table et de le voir piller les réserves du château. Le vendeur d’huile de serpent Problèmes héroïques Le marchand nain Silas Tor (NM nain adepte 3/expert 4 . découverte du véritable amour. Pour que les PJ puissent chasser ou arrêter ce voyou. L’eau étant polluée en permanence. tout y passe. Si les dés désignent cet événement à nouveau. ceux qui se sont assemblés là commencent à sortir leurs maigres économies et à les lui tendre. Cependant. la route qui mène au fort souffre assez vite d’une réputation dangereuse et les travailleurs tout comme les voyageurs se mettent à l’éviter. refaire le toit des bâtiments ou étayer des murs croulants. Brigand à l’appétit féroce.

tous les participants peuvent s’affronter lors de joutes amicales. ce genre de visite devrait toujours constituer une bénédiction pour les PJ. tout aussi grossiers que lui. cela veut dire que Charhok revient. la caravane dresse le camp à côté de la chute d’eau et la nuit suivante est emplie de danses. très protecteur envers sa fille chérie). Le chef du clan. Les marchands voudraient utiliser Fort Rannick comme une étape pour réapprovisionner leurs caravanes et stocker des marchandises. représenté par ces marchands pourrait bien influencer l’avenir du fort. abordent les PJ dans l’espoir de conclure un marché. On ne sait pas grand-chose de cette sinistre forteresse au bord du lac des Braises mais la plupart des spéculateurs s’accordent à dire que ces étranges remparts gravés de serpents n’ont pas été érigés par des mains humaines. un brigand connu se rend de lui-même ou une fête locale amène des voyageurs porteurs de cadeaux au fort. dans les souterrains du fort. Il négocie avec les PJ pour bénéficier de leur hospitalité. Jarrim Kovin (N humain rôdeur 5). Là. le dispositif semble plus approprié pour empêcher ses habitants de sortir que pour empêcher des envahisseurs d’entrer. nobles liants. l’Arvensoar accueille la majorité de la milice de la ville et abrite assez de provisions pour empêcher que la population ne meure de faim en cas de siège prolongé. explorateurs. des cadeaux. Une robuste forteresse au pied des pentes intimidantes de la montagne Crochue. Fort Veldraine. Si le seigneur gagne. La façon dont les PJ feront face à ces diverses possibilités déterminera si les nomades vont quitter le fort en tant que bons amis ou en en proférant insultes et malédictions à l’encontre des PJ. comme les Shoantis. des échantillons de leurs talents. un pot-de-vin arrive de Magnimar ou de Korvosa. Le tremblement de terre ne dure que quelques instants et cesse sans avoir causé trop de dégâts ni fait de victimes. mais l’apothéose devrait être une confrontation avec le participant le plus talentueux du tournoi. artisans doués. après avoir entendu dire que Briseterre a été très bien accueilli. ses architectes ont intégré de nombreuses défenses magiques et ordinaires dans sa conception. le château de Korvosa est le siège décadent mais imprenable de la royauté. le bastion noir et surmonté de cornes des chevaliers infernaux de l’ordre du Clou projette l’ombre d’une loi absolue et sans pitié.201108/8840/14150 OCCUPER LE FORT Si les dés indiquent ce résultat une fois de plus. il en reçoit 500 et il peut éventuellement se voir proposer une place au service du seigneur. 59 . les PJ reçoivent un cadeau d’une valeur de 500 po. tous ont entendu parler en bien de la réputation respectable de la forteresse et se déplacent en personne.fr . Chaque année. Ce complexe spartiate et lourdement fortifié abrite un immense levier. les moines de Chantevent ne sont pas aveugles aux tensions qui existent dans la région et entretiennent soigneusement les murs de leur imposant monastère. De simples mineurs ou des représentants de Janderhoff constitueraient de bons partenaires commerciaux alors que des hommes d’affaires moins scrupuleux. selon la façon dont il a été congédié. Pour plus de détails. pourraient se présenter à la porte des PJ. soit pour se venger. Bien que l’abbaye soit faite pour encourager la compréhension entre les serviteurs des différentes divinités majeures de la Varisie. La chambre secrète Une secousse sismique vient troubler la routine quotidienne de Fort Rannick. L’Arvensoar. la coutume veut que les grands propriétaires terriens donnent un banquet et organisent un grand tournoi pour leurs gens. Accord commercial Des voyageurs bienvenus Les membres d’une entreprise commerciale. Le MJ et les PJ peuvent organiser le festival et ses différents concours comme bon leur semble. comme des envoyés de la société Aspis. Apparemment. Académie du Crépuscule. Construit au sommet d’une pyramide massive au toit plat.bigfly@free. Fort Rannick. Cela dit. un dangereux secret ou un passage vers les profondeurs de la terre et ses dangers) est laissé au choix du MJ. intéressée par les montagnes avoisinantes. dans tous les cas. Élément clef de la défense de Magnimar. Le château de Korvosa. Les vagabonds Varisiens Les chariots aux couleurs vives d’une caravane de Varisiens arrivent au fort. Toute personne sur des kilomètres à la ronde est invitée à venir profiter de l’hospitalité et à se mesurer lors d’épreuves de force et d’adresse. suivent un mode de vie nomade. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan Arcadien. l’identité de l’entrepreneur Colons amicaux. Bien que cette école des mystères de Galduria ait rarement eu besoin de fermer ses portes. Bien que cet accord semble représenter une aubaine et de l’argent facilement gagné. Une petite veine de métal rare a été découverte non loin de là. l’ordre des Flèches Noires défend la région avoisinante contre les ogres et pire encore. capable de lever une énorme chaîne en travers de la Baie du Conquérant. selon le bon plaisir du seigneur du fort. il a mis à jour une chambre. son adversaire reçoit 100 po issues des fonds personnels du seigneur mais si l’adversaire gagne. En garde ! Pour célébrer une fête importante. de chants et d’étranges coutumes Varisiennes (voir page 67). cherche un endroit pour se reposer et se réapprovisionner. prêtres itinérants. Quoi qu’il en soit. Ils sont prêts à offrir jusqu’à 100 po par mois aux PJ en échange de leur coopération. Si les PJ autorisent les voyageurs à rester. Cette atmosphère festive inattendue aura-t-elle été une malédiction ou une bénédiction ? Les divertissements en eux-mêmes sont probablement bienvenus mais les Varisiens pourraient tout aussi bien être des voleurs de la Sczarni à mois qu’un garde de la forteresse ne se soit enfui avec la fille de Jarrim (ce qui déclenche la fureur du chef de la caravane. Construit sur les monts de l’Esprit au sud de Korvosa. La citadelle de Vraid. de concours d’archerie ou de duels de magicien. Ce qui repose à l’intérieur (que ce soit un caveau dissimulé.Julien CONNAULT . des rumeurs d’aventures potentielles. Abbaye de Chantevent. autrefois inconnue. un personnage d’un niveau et d’une classe à peu près équivalents à ceux du seigneur. les vieux compagnons d’armes du héros. membres de la société des Éclaireurs et autres voyageurs bienvenus. voir Le massacre de la montagne Crochue. le seigneur ou son champion défie le vainqueur. Sinon. Quelles qu’en soient les raisons précises. Ils apportent des nouvelles. La tradition veut qu’ensuite. pourraient être impliqués dans des affaires bien plus dangereuses. ^ Les chateaux de Varisie Les colons de Chéliax sont des nouveaux venus en Varisie et les Varisiens. Murvipérin. La suite des événements est ouverte. ce qui fait qu’il existe peu de véritables forts et châteaux dans la région. soit pour se réconcilier avec ses anciens amis. Cadeau local La bonne fortune sourit aux habitants de la forteresse ou aux PJ eux mêmes. Voici les plus remarquables.

Ses habitants. sont tous impatients de graver leur nom dans le rude paysage de la Varisie. courageux pionniers ou nouveaux riches anoblis.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VARISIE BER CEAU DE LÉGENDES Constellée des reliques monolithiques d’un empire effondré il y a bien longtemps. des bêtes et des géants.Julien CONNAULT . 60 6 0 . récemment libérés du joug du colonialisme. peu au fait des développements de la civilisation. Ses forêts brumeuses et ses plaines moutonnantes sont bordées de pics acérés et de mers généreuses. se débarrassant rapidement des imprudents et faisant rentrer les plus braves dans la légende. juste au-delà des limites de leurs villages. la Varisie est une terre dure mais majestueuse. rôdent dans les collines et les bois. Cela dit.fr .bigfly@free.

les tours et les arches de la vaste abbaye de grès de Chantevent émergent de la falaise côtière. depuis les Grinçantes jusqu’au Bois grognon. Méfiants et aisément froissables. Ses vitraux captent la lumière du soleil et les tunnels creusés dans ses murs et ses fondations transforment les rafales de vent en musique. À une époque. comme si elles avaient été creusées dans la roche par autre chose que de l’eau. La baie de Roderic. mais peu de gens se sont aventurés dans les sombres profondeurs de cet abysse. Shundar-Quah.Julien CONNAULT . ce que les histoires de héros brigands et de bandits égalitaires oublient de mentionner. c’est le nombre de gens qui entrent dans la forêt et n’en ressortent jamais. Pour les chasseurs de trésors. Le clan de la Lune parcourt les terres qui s’étendent à l’est des montagnes de la Wiverne. Suite à une récente épidémie de naufrages mystérieux dans le port. un loup-garou ou une apparition à l’orée de ce bois menaçant. Vide. Ses frontières délimitent un havre de paix pour les roublards comme pour les esclaves en fuite… d’où l’expression populaire « être en sécurité comme un voleur à bois Grognon ». Le clan reclus du Vent hante les monts Pierreux. à son extrémité sud. Le clan de la Lance. Borgne patrouiller dans les vaux et les villages en bordure de la forêt. Pourtant. bien que les riverains se vantent à l’excès et rivalisent d’histoires pendant la journée. Il entretient le souvenir des tribus qui ont disparu et honorent les morts en toute chose. la nuit. Pendant la longue absence des elfes. le bois est une destination célèbre pour les individus en cavale. À la surprise générale. la rébellion et les insurgés sont les seuls responsables. c’est une terre débordante d’opportunités et ses anciens monuments rappellent en permanence à quel point l’endroit est plein de promesses. fondateur du port et célèbre corsaire. ils barrent leur porte et prennent bien soin de leur feu de cheminée. pas un souffle ne traverse ses palais verdoyants et ses délicates tours dans la pénombre de la canopée. il est presque impossible de s’y déplacer. Le Bac de la Tortue.fr . Le clan de la Hache mène une vie isolée dans les vallées côtières des montagnes Calphiaques. beaucoup estiment que ce n’est qu’une question de temps avant que la baie de Roderic ne se transforme en champ de bataille rangée et que la ville ne soit ravagée par les flammes de la révolution. Une chose est sûre : les saisons de bois Guetteur semblent ne plus correspondre à celles du pays qui l’entoure. par un ancien barrage. L’abysse de Storval.201108/8840/14150 VARISIA e qui suit est un index géographique de la région appelée la Varisie. qui occupe toute la vallée entre les monts de la Wiverne et les Pics de fer. la croisée des Crânes. plusieurs Églises se sont retirées de l’assemblée et ont renié des années de coopération et de prophéties mises en commun. de nombreux citadins qui se souviennent encore de la vie avant le règne des pirates attribuent ces sabotages au fantôme de Sire Roderic. L’abysse de Storval. la cité 61 . En revanche.bigfly@free. Skoan-Quah. Froids et résolus. Pour les gens au pouvoir. l’abbaye en elle-même est une merveille.. Les membres de cette tribu prétendent être le cœur des Shoantis et connaître les secrets de leur passé. Une grande partie de ces terres sauvages reste inexplorée mais le peu qu’on en connaît attire les audacieux et recèle un important potentiel pour de nouvelles aventures. Le capitaine Jess Manche Dorée est le gouverneur du port et elle s’assure que les gangs de Port-Énigme obtiennent une part du commerce local. depuis le retour des fées. Ses membres éprouvent un grand respect pour les animaux et prétendent apprendre beaucoup d’eux. Le bois Guetteur. ces guerriers prétendent que toutes les terres visibles depuis leurs montagnes leurs appartiennent. Lyrune-Quah. Tamiir-Quah. Bois Grognon est une forêt dense. Le clan du Faucon parcourt de longues distances. Les rives semblent étrangement travaillées. étouffée par des vignes tenaces. L’abbaye de Chantevent. les pirates épargnèrent la communauté et s’en servirent de port d’attache et de commerce pour les marchands qui n’avaient pas le courage d’entrer à Port-Énigme. parlant de villes englouties. Les rumeurs sont légions. erre sur le plateau de Storval et cherche toujours à unir les tribus en un seul et même peuple. Shriikirri-Quah. a beaucoup souffert face aux orques et aux envahisseurs chéliaxiens. Ce village reculé est décrit en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. Le bois des cendres. Depuis la mort d’Aroden. il n’admet aucun intrus. l’abbesse Masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en réalité construite sur les ruines d’une structure bien plus ancienne. le clan guerrier du Soleil. ce qui en fait le refuge idéal des groupes de bandits et des tribus gobelines qui pillent les zones frontalières. Alors que la tension monte. Shadde-Quah. mais celle du bois des Cendres est absolument légendaire. Le petit clan mystérieux du Crâne voyage beaucoup à travers les Terres-Cendres et le plateau du nord. Au cœur de la forêt de Miérani se dresse Celwynvian. Sklar-Quah. les anciens protecteurs de bois Guetteur évitent aujourd’hui consciencieusement l’endroit pour des raisons qu’ils ont toujours refusé de divulguer. en ville comme dans toute la Varisie. afin de s’assurer que les sinistres créatures qui y vivent restent dans les limites de leur domaine. Éternellement tourmenté par la vengeance. pillant les bateaux qui s’approchent de leurs rivages et aidant grandement à protéger la Varisie des incursions pirates venues des terres des rois de Linnorm. Riche en gibier et réputé pour désorienter les pisteurs les plus rusés. Les habitants de la région murmurent que la forêt s’est perdue dans les couloirs du temps et la rumeur évoque les destins de voyageurs qui errèrent sous la canopée et qui en ressortirent bien plus jeunes ou plus vieux qu’ils n’auraient dû. Les feuilles changent de couleur et tombent alors que les champs des paysans sont verts et frais. Pour des étrangers. le clergé de toutes les religions majeures de la Varisie (bonnes ou mauvaises) se réunissait ici pour résoudre les conflits de façon diplomatique et servir les intérêts de leurs divinités. Fondées par des moines pacifiques et des érudits pour servir de forum de discussion entre les différentes fois. ses membres se battent depuis longtemps contre les géants des montagnes Kodar. De nombreuses forêts de Varisie ont mauvaise réputation. l’ancienne capitale des elfes. L’Église d’Érastil prend ces histoires très au sérieux et on voit souvent des fidèles du Vieux C Les tribus shoanties Sept tribus shoanties parcourent les étendues sauvages de la Varisie. est un immense lac retenu. de mines inondées et de reliques si puissantes que les anciens créèrent le lac uniquement pour les dissimuler. Assiégée d’une part par les gobelins et les bandits de bois Grognon et par les pirates d’autre part. Le bois Grognon. à la manière d’un orgue. tout en se servant elle-même grassement. Celwynvian.. Le peuple des Terres-Cendres. la ville portuaire de la baie de Roderic a capitulé devant Port-Énigme il y a 10 ans. les autres races évitèrent l’endroit de façon superstitieuse et. Du point de vue architectural. cela dit. Autrefois la demeure d’innombrables elfes. les plus diplomates des Shoantis. Toute personne habitant à une centaine de kilomètres prétend avoir un parent ou l’ami d’un ami qui a personnellement vu un fantôme.

fr .bigfly@free.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 622 6 .Julien CONNAULT .

pourtant la plupart des visiteurs non gnome trouvent la sérénade nocturne du village troublante. Cette flèche n’est pas vraiment un arbre. La forêt de Sanos est le véritable domaine des gnomes de Varisie. ils sont également libres d’abandonner le masque qu’ils portent généralement parmi les autres races et profitent de leur véritable nature. une excavation qui s’enfonce toujours plus profondément dans des âges oubliés. à la recherche d’un trésor connu d’elle seule.Julien CONNAULT . une maudite dragonne bleue et âgée. Ce canyon aux profondeurs baignées de brouillard. Doux-Carillon. grouille d’énormes horreurs ressemblant à des mille-pattes. De petites communautés elfiques gardent la lisière de la forêt et des vagabonds sauvages patrouillent dans ses profondeurs. Les creux et les vallons herbeux des collines de Curchain sont le foyer de tribus shoanties assez pacifiques. Inconnu et ignoré pendant des siècles. de grands escaliers ont été creusés dans la roche et flanqués de chaque côté d’énormes statues. L’éperon du Remord. en dépit du fait que les autres races considèrent Doux-Carillon comme leur principale colonie. ses véritables origines restent inconnues. pendant qu’elle ignore les fantômes impuissants du passé. de grands troupeaux d’aurochs et de plusieurs familles de pionniers superstitieux. Crystilan. La flèche de Lemriss. Doux-Carillon prospère à l’extrémité ouest du Mur du Marais. bien qu’ils ne parviennent pas vraiment à expliquer pourquoi. Baptisé en raison des carillons de bois qui pendent devant les maisons et qui transforment la brise du soir en mélodies obsédantes. de nouveaux ingénieurs de taille humaine.fr . les gnomes taillent et façonnent les plantes vivantes pour en construire des habitations élaborées. des oiseaux et des rongeurs ont fait leur nid et leurs cris résonnent dans le bois Grognon environnant. Il s’agit plutôt d’une énorme pointe de matière végétale qui s’élance à des dizaines de mètres vers le ciel. sont encore en train de nettoyer Miérani. les escaliers constituent tout de même la voie la plus rapide pour passer des basses-terres de l’ouest de la Varisie vers le plateau. mais aucune arme ni aucune magie connue n’a encore réussi à pénétrer ou même à égratigner le cristal. La croisée des Crânes. afin qu’ils explorent les niveaux enterrés de ce sépulcre sans fond. Certains pensent que la flèche est une bouture de l’Arbre Monde mais en réalité. Visible depuis la mer. Les elfes rejettent toute requête d’étrangers souhaitant entrer dans la ville et prétendent avoir coupé leur cité du monde extérieur pour offrir un refuge aux leurs. sous les branches mouchetées de soleil et courbées sous le poids de la mousse et des champignons. Sa structure interne est faite de troncs d’arbre tordus et emmêlés qui poussent les uns sur les autres en une cascade sans fin. ont taillé des marches et des rampes plus pratiques. La majorité des connaissances que les sages ont de la vie thassilonienne provient de l’étude de ce monument. laissant la nature suivre son cours. Une voie capable d’accueillir des colonnes d’explorateurs et d’aventuriers. 63 . Les elfes de la Miérani veillent à ce que la forêt reste une étendue naturelle civilisée. Là. Ceux qui ont essayé de creuser un tunnel en dessous pensent que cet étrange bouclier est en réalité une sphère parfaite. à leur échelle. la majorité des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et d’observer cette étrange ville déserte alors qu’elle traverse les âges. Tous les gnomes restent muets sur ce qu’il se passe dans la forêt de Sanos mais on murmure qu’ils entretiennent au cœur de la forêt un portail vers le Premier Monde des fées. inchangée. La ville a la réputation d’être une halte commerciale calme et amicale. organisant leur existence selon des principes inconnus aux étrangers. la forêt de Miérani abrite d’immenses arbres aux énormes branches et une vie sauvage abondante. Les voyageurs qui traversent la région disent souvent que certaines collines se ressemblent trop et suggèrent qu’elles ne sont pas d’origine naturelle. Demeure des elfes depuis des temps immémoriaux. abritant des structures vibrantes et une flore bizarre. parfois accompagnés par les hurlements de quelque chose de bien plus gros. Là où les falaises de Storval ne s’élèvent qu’à quelques centaines de mètres. elle réduit ogres et géants en esclavage. Haute de plusieurs centaines de mètres. Les escaliers de Storval. telle une mouche prise dans de l’ambre. Aujourd’hui. Les collines de Curchain. vers un destin inconnu. captant les rayons du soleil et les réfléchissant de façon tellement vive qu’il est impossible de le regarder fixement. Pour l’instant du moins. Corneffilée s’élance depuis la rive de l’abysse de Storval comme une aiguille dans le ciel. de plantes carnivores et d’un dragon vert particulièrement insaisissable nommé Cornacérée. Ses flancs sont lisses excepté un escalier dangereux qui s’enroule autour de l’aiguille crochue jusqu’à atteindre son sommet aplati.201108/8840/14150 VARISIA des Pluies d’Émeraude est en quarantaine. le site appelé Crystilan est aujourd’hui un des artefacts thassiloniens les plus connus. Personne ne sait à quoi servait cette mystérieuse flèche mais les histoires évoquent d’étranges pèlerins en robe noire que l’on a vu grimper les escaliers étourdissants mais qui n’en sont jamais redescendus.bigfly@free. là où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. les aventuriers peuvent regarder à travers la surface absolument lisse du cristal la ville qu’il renferme. ce complexe de catacombes thassiloniennes ne fut découvert qu’à l’arrivée de Cadrilkasta. Leur gibier le plus résistant se compose de tribus d’ettercarps. Bien qu’ils soient taillés pour des colosses. Aucun contemporain n’est capable de dire si la faille de Niltak fut ouverte par une puissante magie ou par une catastrophe géologique. Il est également nécessaire de préciser que les descriptions précises de ces profondeurs sont d’autant plus rares que le taux de suicide des aventuriers qui reviennent d’une exploration à la faille est énorme. Le village abrite à peu près autant d’humains que de gnomes mais on considère en général qu’il s’agit de la principale colonie gnome de Varisie et nombre des maisons aux murs blancs sont de taille proportionnelle aux petits habitants. ceux qui négocient avec les habitants de la forêt de Miérani murmurent que les elfes vivent hors de la ville et qu’ils se battent pour reprendre leur cité à une sinistre force sans nom. suite à leur absence séculaire. ses flancs quasi verticaux couverts d’une couche de vigne si épaisse qu’on peut y enfoncer le bras jusqu’au coude. Corneffilée. Cependant. creusée par la sueur des géants et les griffes des dragons. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la création des escaliers. Cet immense barrage thassilonien est décrit en détail dans Le massacre de la montagne Crochue. Même les géants sauvages qui dominent le nord du plateau de Storval évitent l’éperon du Remord. Beaucoup ont essayé de passer à travers et d’atteindre les marches des vastes temples et les immenses arches. ce dôme de cristal translucide se dresse fièrement. Dans ses branches. parfaitement conservée. un espace à ciel ouvert d’à peine 3 mètres de diamètre. De près. La forêt de Sanos. Dans la forêt. Bien que son nom d’origine soit oublié depuis longtemps. des prédateurs hurlants semblables à des chauves-souris et sans doute bien pire encore. la protégeant des menaces monstrueuses et des haches des étrangers. La forêt de Miérani. La faille de Niltak. Les elfes.

les Grinçantes offrent aux braves explorateurs un bref aperçu du vaste empire géant qui précéda l’arrivée des hommes en Varisie. nombreux estiment que le hall de bois Véreux est lié d’une manière ou d’une autre aux dérèglements anormaux des saisons qui touchent la forêt. Envahi de vignes rampantes. Foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants de pierre. . récemment. Aujourd’hui. le regard perdu au delà de l’abysse de Storval. Bien que. dans le meilleur des cas.Julien CONNAULT . ce large manoir aux fenêtres sombres et aux linteaux couverts d’étranges ruines biscornues se dresse d’un air menaçant au cœur de bois Guetteur. Qui les a fabriquées ? Pourquoi regardent-elles fixement vers l’ouest ? Tout cela demeure un mystère. Sa masse.bigfly@free. Gruankus. Désormais sa fournaise est froide.fr . un pari risqué. Le golfe de Varisie. Les Grinçantes. Le hall des bois Véreux. mais les récupérateurs qui gagnent leur 64 64 Humaine Gnome vie en explorant le fond marin le trouvent étonnant riche en villes englouties et en anciennes reliques d’une taille extraordinaire. la majorité de l’ouest de la Varisie sombra sous les flots et devint ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Malheureusement. il ne reste que la montagne Creuse et quelques débris de l’immense Irarche de Magnimar pour rappeler l’existence passé des nations englouties par la mer. la nature bestiale des habitants actuels fait que ce genre d’expédition constitue. personne ne se soit aventuré à l’intérieur. Peu de géants viennent aujourd’hui ici et la statue de pierre du seigneur géant des jugements reste abandonnée sur son trône. le morne dieu forgeron des géants. en grande partie à cause d’Arkrhyst. Du sommet des pentes occidentales abruptes de la montagne et dominant le lac Profondorage. le menton appuyé sur son poing. les étranges et lourdes statues de pierre de Givrecrâne (d’énormes têtes faites de roche érodée) intriguent les érudits depuis des siècles. Givrecrâne. l’endroit est connu pour être le site où les diplomates de Magnimar et de Port-Énigme menèrent les négociations qui aboutirent au Traité de Gruankus qui préserve depuis une centaine d’années les commerçants du golfe de Varisie des attaques pirates.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Nain Halfelin Elfe La Forge de Minderhal. le dragon blanc qui a élu domicile à Givrecrâne (connu pour ne pas apprécier les visiteurs). On ne connaît pas la fonction originale de la grande roue de pierre de Gruankus qui gît sur la côte du golfe de Varisie. Quand l’Empire Thassilonien s’effondra il y a dix mille ans. Cet ancien temple de montagne se dresse en l’honneur de Minderhal. Aujourd’hui. Le massif autel-forge se tient toujours derrière des piliers de marbres fissurés. gravée de runes est à moitié enterrée dans le sable. elle qui était autrefois alimentée par les cadavres des hors-la-loi condamnés.

65 . Kaer Maga. prit parti pour la suppression du gouvernement noble et la restructuration de Korvosa en une méritocratie militaire efficace. Cela ne doit pourtant pas empêcher un joueur d’en choisir un pour personnage. près des forges qui sont à l’origine de la prospérité de la ville. Les sang-mêlé demi-elfes et demi-orques sont très rares en Varisie.Julien CONNAULT . Ils ont des oreilles pointues et des pupilles si larges qu’elles occupent la plus grande partie de leur œil. Ilsur mena ses troupes sur la rive du lac Syrantula où ils fondèrent un petit village de pêcheurs et attendirent l’occasion de retourner à Korvosa pour passer la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. Une fois à l’intérieur. Korvosa fut en proie au chaos créé par les luttes qui déchirent les diverses maisons nobles et les membres du gouvernement pour savoir à qui revenait l’allégeance de la colonie. quand la nouvelle famille royale de Korvosa fut fondée. bas de plafond. un des elfes solitaires qui ont grandi dans des terres étrangères à son peuple. La plupart des elfes restent entre eux et préfèrent les étendues sauvages où. Les Shoantis comme les Chéliaxiens traversent les tunnels bien gardés qui permettent d’accéder à la ville. farouches tribus barbares. Les gnomes sont de loin la race civilisée la plus mystérieuse et la plus proche de la magie. les Vélashiens parcourent leur domaine. les demi-elfes doivent faire face aux mêmes problèmes et aux mêmes préjugés que les Délaissés. ils adoptent certaines des caractéristiques de leur environnement. les halfelins sont des nomades sans foyer fixe qui préfèrent s’attacher aux autres races et se faufiler dans les ouvertures générées par toute société. Ilsurian. lancent souvent des raids dans les terres des hommes. consultez Le Guide du Joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes.fr . Parfois. Cela dit. Demi-elfe Les hautes-terres de Vélashu. Cette ville anarchique est bâtie au sommet d’une falaise. Une majorité de ceux qui étaient restés loyaux à l’ancien empire quittèrent la ville et déménagèrent à Magnimar. En ce qui concerne les demi-orques. on se méfie d’eux partout. Ces bâtiments en surface servent principalement à accueillir des visiteurs car la majorité des habitants de la ville vivent sous terre dans un labyrinthe complexe de rues souterraines. leur faction ne fut pas la seule à déserter la cité et ses disputes. la place-forte des nains est assise au pied des monts de l’Esprit comme une immense bête caparaçonnée. Par contraste. Les elfes.201108/8840/14150 VARISIA Les races de Varisie Demi-orque Les humains constituent de loin la race la plus répandue en Varisie. un voyageur qui traverse la Varisie peut croiser un des Délaissés. Janderhoff. ils se retrouvent rapidement sur le long marché couvert.) Pour de plus amples détails sur les races de Varisie. Les seigneurs des chevaux des hautes-terres de Vélashu sont considérés comme les meilleurs éleveurs de Varisie. Ilsur. les Varisiens nomades et les Shoantis. Pour plus d’informations. le village reste farouchement indépendant (il ne ploie ni devant Magnimar ni devant Korvosa). qui reviennent tout juste d’une absence séculaire. c’est un joyau commercial bourdonnant d’activité. leur façon singulière de réfléchir et leur adhésion à un code moral non conventionnel ont tendance à mettre les autres races mal à l’aise. Tous les villageois ont pour responsabilité de garder une épée affûtée et de s’entraîner pour le jour où ils devront défendre leur liberté contre les tyrans. Janderhoff. uniquement pour donner naissance à de nouveaux demi-orques car ces sang-mêlé plus rusés font d’excellents chefs pour les tribus orques. parmi des gens qui naissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il lui faut pour accéder à la maturité. Sur leurs grands destriers. Avec son énorme mur d’enceinte en fer et ses clochers de cuivre battu. En raison de leur grande espérance de vie. malgré son apparence intimidante. protègent les terres du sud sans attendre de remerciement en retour et s’aventurent occasionnellement jusqu’à Port-Énigme ou plus loin pour réclamer les meilleurs prix en échange de leurs magnifiques coursiers. anciennement Première épée des chevaliers d’Aroden. hormis chez leurs frères orques. Ils se divisent généralement en trois ethnies : les Chéliaxiens cultivés des villes.bigfly@free. Il fit campagne pendant des années mais finit par accepter l’échec en 4 631 AR. (Les véritables orques de leur côté. Pourtant. Les nains de Varisie sont des mineurs râblés et des guerriers vigoureux qui se concentrent en général autour de leur place forte. Leurs cheveux et leurs peaux aux couleurs vibrantes montrent l’influence de la nature et de leurs racines féeriques. au fil du temps. dans les ruines d’une ancienne forteresse thassilonienne. voir la page 72 et le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché. Les gnomes ne sont pas plus maléfiques que les autres races pourtant. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient désormais en majorité des bûcherons et des pêcheurs. sont bien plus grands et plus minces que les humains. Dans les années qui suivirent l’effondrement de l’empire chéliaxien.

Les monts de la Wiverne. voir Pathfinder #1 et Pathfinder #5. La majorité des pêcheurs et des marins qui naviguent sur ses eaux n’ont pas grand-chose à craindre hormis les silures-aligators géants qui fournissent l’essentiel de la nourriture aux communautés voisines mais personne ne peut vraiment dire quel genre de bête pourrait sommeiller au fond d’une si vaste étendue d’eau. en plus des rivières Charbonneuse et Malgorienne. Les géants n’apprécient pas les intrus mais ceux qui sont allés dans le lac ont trouvé le fond couvert d’une épaisse couche d’os de géants. Ce pic massif habité par de sauvages tribus ogres est détaillé dans Le Massacre de la montagne Crochue. (Pour plus d’informations. longtemps après le coucher du soleil pour accomplir une sorte de prière ou de rituel personnel. bien qu’apparemment très dévots. Les monts Pierreux sont une des rares chaînes de montagnes de Varisie à peu près dénuées de géants (grâce . au pied des monts Kodar. les habitants de Landecorbeau sont ravis de commercer avec ceux qui circulent sur la Charbonneuse. il y a 10 000 ans. Elle date de la fin cataclysmique de l’Empire Thassilonien. les montagnes sont réputées pour leur grande concentration en artefacts thassiloniens. tombés alors qu’ils essayaient d’explorer le puits par scrutation magique. Jusqu’à présent. les ruines des fondations d’une ville étouffée dans un linceul de poussière attirent les aventuriers en leur promettant de mystérieuses découvertes. Infestés de géants. Grâce aux bergers aventureux. Quand l’un d’eux meurt. surtout dans la vallée des Étoiles. d’ogres et de trolls. sources chaudes et puits de goudron ponctuent la région et emplissent les montagnes d’étranges nuages. un profond cratère dont beaucoup d’explorateurs pensent qu’il s’agissait au départ d’un énorme observatoire céleste. le marais du Mush est connu pour abriter une population vicieuse de bourbiérins.fr . Discrets et isolés. Les monts Pierreux. Certaines nuits. Les monts de l’Esprit. exposés dans la montagne ouverte. d’étangs et de marécages sans fin. Il serait sage de le part des voyageurs de garder un œil attentif sur d’éventuels groupes de prédateurs draconiques venimeux qui se nourrissent de chèvres sauvages et de lamas des montagnes. Parfois. les habitants évitent de les manger car ils affirment que certaines nuits. les rukhs et quelques dragons parviennent à supporter le climat extrême et à survivre au cœur de ces falaises traîtresses. cette chaîne de montagnes compte parmi les plus civilisées de Varisie. Les Shoantis de la région évitent le Leigh. de mangroves impénétrables. les voyageurs qui souhaitent passer la nuit ici se rendent compte qu’aucune des auberges visiblement vides n’accepte de client. Ceux qui se sont aventurés au-delà ne sont jamais revenus pour confirmer si l’escalier 66 6 6 redémarre plus bas. les pics déchiquetés et recouverts de neige des monts Kodars font partie des plus hauts du monde. Le lac des Braises. visibles des cieux… Le lac Skotha. probablement alimenté par des sources chaudes. intimidants. Le nom de cette chaîne de montagne résume parfaitement l’écologie de la région. les petits êtres se regroupent autour d’un geyser. La montagne Crochue. les mois les plus froids. en particulier après la mort de plusieurs de leurs magiciens.bigfly@free. Le marais du Mush. à l’exception peut-être des voyageurs les plus expérimentés. le visage monumental et brisé d’une femme sévère sourit dédaigneusement. qui rendent les déplacements dangereux pour ceux qui ne sont pas habitué à de genre d’embûches. De façon un peu ironique. Landecorbeau. son visage fendu révèle des niveaux d’architecture innombrables. personne n’a pu prouver de façon concluante qu’il ne s’agit pas d’un puits sans fond. Le lac Syrantula. Coupé verticalement en deux. Nombre de mystères et de légendes ont des origines profondément enracinées dans les hauteurs des monts Kodar. La montagne Creuse. Ce lac long de cent soixante kilomètres est une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie et une des routes de commerce principales entre les possessions magnimariennes et korvosiennes. Comme pour créer des signaux luisants. certains points de la rive relâchent des volutes de vapeur. Seules les créatures les plus robustes. parfois étouffants. la citadelle des nuages de Chadra Oon ou la cité perdue de Xin-Shalast. Les géants des collines de la région considèrent que ce lac est sacré et ils refusent de s’y rendre.) Le Mobhad Leigh. sans parler des profondes crevasses et dangereuses chutes de pierres. les monts de l’Esprit sont considérés comme un piège mortel pour tous. Pour plus d’informations. Ce lac tire son nom des nombreux geysers sous marins qui bouillonnent et s’agite dans ses profondeurs. Au sud du Yondabakari. Au-dessous. De plus. Les monts Kodar. C’est également une de celles qui recèlent l’activité sismique la plus importante. Le Leigh est un puits parfaitement rond dans un champ tout à fait banal. Le lac des Braises. de géants des marais et de traqueurs sans visage. grimaçant éternellement en direction du sud par delà les restes du pont titanesque qui reliait Fendpente à l’île d’Argaviste. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui filent sous la surface en banc important. émet de la chaleur dans l’étendue des plaines et. La plupart de ceux qui vivent sur les rives prennent toutefois soin d’éviter les mystérieuses ruines qui ponctuent la rive méridionale. voir Pathfinder #5. comme les géants des tempêtes. on peut voir des lueurs oranges vaciller dans les profondeurs. comme le chimérique monastère de l’Esprit du paon. Les monts Malgoriens. le Mobhad Leigh a enflammé l’imagination pendant des siècles. Sur le pic le plus important de l’île de Fendpente. en revanche de nombreux geysers. Pourtant. Peu de volcans de taille respectable se trouvent ici. les bancs se rassemblent pour former des dessins scintillants sur des kilomètres et qu’ils se déplacent de façon intelligente dans un but bien précis. C’est la plus jeune chaîne de montagnes de Varisie. Sur ces rives.Julien CONNAULT . ils le placent sur une barge qu’ils enflamment avant de la pousser sur les eaux. comme des lucioles. Aujourd’hui. Ces petites créatures appelées « charigs » ne sont pas vraiment des poissons et ressemblent à de petites salamandres dont la peau transparente luit dans les eaux claires. Bien que ces créatures aient l’air inoffensives. de sorte que l’esprit du mort rejoigne celui de ses ancêtres sur l’île mystérieuse au centre. Les montagnes Calphiaques. Au-delà des dangers ordinaires de ce genre d’endroit. la terre devient un enchevêtrement étouffant de marais bourbeux. Doté d’un nom shoanti qui signifie « l’escalier vers l’enfer ». il est évident que les gnomes sont attirés par ces caractéristiques géologiques.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le lac Profondorage. les pêcheurs sont parfois obligés de s’abriter pendant que des rukhs rasent la surface à la recherche de proies. Hauts. Des marches en spirales bordent les murs à pic du puits et descendent sur plusieurs dizaines de mètres avant de s’effondrer. en dehors de cérémonie de funérailles. capables d’engloutir un homme sans laisser la moindre trace. S’ils restent muets à ce propos devant les autres races. ces dangers constituent probablement un des meilleurs atouts de la Varisie car ils empêchent les tribus orques de la forteresse de Belkzen de passer par-dessus la chaîne et d’envahir Korvosa. les habitants répugnent à parler de leurs croyances religieuses avec les étrangers.

la cartomancie (à l’aide de cartes mystiques élaborées formant un jeu de herse) et en lisant sur les visages. ils ne trouvèrent aucune trace… mais les douze obélisques ouverts avaient repris leur forme originelle. les membres et l’expression figés dans une grimace de douleur et d’horreur. Au cours de la célèbre Trastaturi. Les monts Plaie de brume. Dans cette discrète « danse des défunts ». ou « danse des amis ». et leur sol est teinté de rouge par d’épais dépôts de fer. La proximité avec les berserkers est telle que les crêtes et les goulets des monts Rouges attirent naturellement paladins et rôdeurs qui se font une vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Cette forteresse peuplée à l’origine de Chéliaxiens venus de Korvosa était autrefois la possession chéliaxienne la plus au nord de la Varisie. peu de gens sont retournés à Mundatei. Cette nuit là. En réalité. Les raids ont semblé étrangement organisés ces derniers temps et de nombreux chefs locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres méridionales.bigfly@free. Une vue à couper le souffle. comme si personne ne les avait jamais touchés. les Varisiens âgés. L’enquête trouva une forteresse vide. Deux d’entre elles sont particulièrement importantes à leurs yeux. Cela dit. Malgré l’inexactitude des présages magiques à l’ère des Prédictions perdues. Ce qu’on appelle la forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une forêt. les Varisiens continuent de pratiquer leurs traditions de voyance. Mursalé. sont craints et respectés pour leur étrange compréhension de la chance et du destin. dont la chair était aussi dure que la pierre mais dont les yeux étaient horriblement vivants et alertes. Pour les Varisiens. Pourtant. Chaque goulet rocheux semble abriter une nouvelle tribu de ces charognards mordeurs de genoux. Ces mages vagabonds cherchent souvent à améliorer leur magie innée grâce à des symboles externes de puissance mystique. la Vimaturi. Le Mur du Marais. les toits coniques des nombreuses tours de ce château inquiétant luisent dans les rayons de la lune. Chaque danse revêt une signification particulière. Ils marquent donc leur corps d’un des sept tatouages élaborés liés à une école de magie (pour de plus amples détails. les riches gisements de fer et de métaux précieux des pics en font malgré tout une destination attirante pour les Korvosiens des classes inférieures et les indésirables qui cherchent à réaliser un gros coup en tant que prospecteurs. détenteur d’anciens pouvoirs. les jeunes membres du clan accueillent énergiquement les visiteurs et leur offrent l’hospitalité. Les tatouages. Ceux qui passent du temps parmi les Varisiens sont assurés d’assister. quand des explorateurs korvosiens ouvrirent une douzaine d’obélisque. À l’inverse. à diverses traditions mystiques. beaucoup moins connue. Peu de gens essayent d’établir des demeures permanentes dans les montagnes infestées de monstres de Mur du Marais. Les vallées de Mur du Marais sont donc parsemées de petits camps de mineurs solitaires ainsi que de grosses exploitations minières lourdement gardées. voir Le Guide du joueur de l’Éveil des Seigneurs des Runes). selon les critères varisiens. principalement des mineurs et des bergers. mais l’absence totale de cadavre et l’état impeccable des bateaux qui se balancent dans le port indiquent qu’il s’est produit quelque chose de bien plus sinistre. n’est jamais exécuté devant des non Varisiens. toute communication avec le fort fut perdue il y a vingt ans. Ils emportèrent une douzaine d’explorateurs. la milice au casque de dragon qui patrouillait sur le mur d’enceinte du fort éponyme s’avéra plus que capable de repousser leurs attaques. la première chose qu’il voit est un vaste enchevêtrement de menhirs : des milliers et des milliers de bloc de trois mètres de haut.Julien CONNAULT . allant jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et aux chevaliers infernaux stationnés à Magnimar.201108/8840/14150 VARISIA aux shoantis belliqueux des Tamiir-Quah). Les monts Rouges. d’une perspicacité surnaturelle et de liens mystérieux avec des choses invisibles. en particulier les femmes. le camp des explorateurs fut attaqué par des morts-vivants terrifiants. De petites routes courent entre les pics brumeux mais les voyageurs qui cherchent un raccourci entre Magnimar et la baie de Roderic seraient bien avisés d’être armés correctement et d’emporter de grandes quantités de babioles (ou de déchets moyennement utiles) pour acheter les tribus cupides. Les gobelins qui s’entassent dans les monts Plaie de brume se disputent constamment entre eux. Cette structure que les habitants de la région évitent est souvent enveloppée d’une brume verdâtre de gaz empoisonnés qui s’échappe régulièrement des serpents sculptés sur les murs. des tribus de harpies et d’autres dangereuses menaçantes ont élu domicile sur ses pics déchiquetés. Depuis ce jour funeste. Beaucoup considèrent que ce genre de divination n’est rien d’autre que des caprices et de l’esbroufe de pacotille. Les Varisiens entretiennent un lien naturel avec la magie et beaucoup d’ensorceleurs naissent parmi les nomades. Cependant. Les oracles varisiens prédisent en général l’avenir grâce à l’astrologie. financées par de grands groupes miniers de Korvosa. Voici les noms de ces symboles mystiques : Avaria : Transmutation Avidais : Abjuration Carnasia : Enchantement Idolis : Invocation Ragario : Évocation Vangloris : Illusion Voratalo : Nécromancie fendre contre les rudes guerriers des terres des rois de Linnorm et faciliter le commerce avec eux. Mais il y a une centaine d’années. quand un voyageur passe la crête qui mène à la large vallée de Mundatei. ils trouvèrent à l’intérieur de chaque pierre un corps humain difforme et mort depuis longtemps. la danse est une forme de communication. gravées par endroit de runes en dessin spiralé. On dit que tout étranger qui dérange la Vimaturi sera à jamais hanté par les esprits des Varisiens perdus et qu’il ne connaîtra plus jamais le repos. La rumeur a longtemps prétendu que certains obélisques étaient creux et contenaient des trésors. Murvipérin. Quand les survivants partirent à leur recherche le lendemain. la cristallomancie. La bonne aventure. Beaucoup accusent les Terrevidiens. tirent une maigre pitance des collines arides et se regroupent sur leurs poneys des hautes terres hirsutes pour faire face aux pillards hors la loi des Terres-Vides. les aînés du clan dansent avec leurs ancêtres et demandent aux morts de guider et de protéger leur famille. dépourvue de toutes traces d’attaque ou de catastrophe. Les habitants.fr . Mundatei. Les danses. Les monts Rouges sont relativement peu élevés. et peut être de participer. 67 . Malgré la menace constante que faisaient peser les barbares Terrevidiens. Décorés de grands serpents de pierre. mais la région reste de tout de même dangereuse pour les imprudents car des manticores. Elle occupait une position parfaite pour se dé- Les traditions varisiennes Les nomades natifs de Varisie sont bien connus pour être un peuple passionné.

Depuis des centaines d’années. de géants des collines et de géants de pierre. un bâton émet un brillant rayon de lumière vers la mer à intervalles réguliers. et les légendes racontent qu’à l’intérieur des murs austères de la reine Engloutie. cette massive formation cristalline se trouve dans une grotte naturelle loin dans les profondeurs des monts de l’Esprit. De nombreuses tours incurvées partent du sommet de la pyramide selon des angles étranges. pas le plus puissant). Dans sa main droite. L’infâme ville de Port-Énigme. Découverte par les nains de Janderhoff.bigfly@free. d’innombrables niveaux de catacombes renferment les secrets de l’empire thassilonien. de parias et pire encore.fr . 688 6 Port-Énigme. qui l’appellent parfois le « Cœur du Monde ». Bien que les fermes qui se trouvent dans les vallées de la bordure sud ouest des montagnes profitent des pluies générées par la présence des reliefs. Haut de près de soixante mètres. cette énorme pyramide de pierre est aujourd’hui encore impressionnante. au cœur de cet antre de vices et de débauche. La reine Engloutie. le port le plus au nord de la Varisie. ce grand bâtiment de pierre représente une femme sensuelle vêtue d’une robe flottante qui lui découvre un sein. Perché en équilibre précaire à l’extrémité d’un éperon rocheux. Malgré tout. À la base de la statue. Les Pics de fer. Les villageois essayent donc autant que possible d’éviter de s’aventurer au-delà des contreforts des collines et ils conseillent aux voyageurs d’en faire autant. suspendue en l’air par de fragiles filaments de cristaux. Coulant lentement sous les eaux du marécage. où règnent les géants et les tribus frontalières de shoantis .201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Le phare de la Dame. Le plateau de Storval. de forteresses à flanc de falaise et d’étranges portails menant vers des profondeurs mystérieuses.ce peuple qui gratte le sol aride du plateau pour en tirer de maigres ressources et chasse les troupeaux d’aurochs dans les plaines clairsemées. Les progrès dans le déchiffrage des inscriptions sont tenus secrets mais de récentes excavations poussent à croire que l’arche massive pourrait être un simple fragment d’un anneau qui s’étendrait dans les falaises entourant le port. un escarpement de plusieurs centaines de mètres de haut et sculpté sur la majorité de sa longueur de vieilles statues usées par les intempéries. Une de ces faces est entièrement gravée d’un bas relief qui représente une belle femme nue. les Pics de fer sont avant tout réputés pour être le domaine d’ogres aisément irritables. Les terres de la Varisie sont coupées en deux par les falaises de Storval. des érudits et des historiens en grand nombre tentent de déchiffrer les runes de la grande arche appelée la porte des Glyphes. une gigantesque porte de pierre montée sur des charnières étranges mène probablement à l’intérieur mais de nos jours. Elle enjambe la bouche du port et projette son ombre sur tous les navires qui entrent dans la rade. Les coupe-jarrets emplissent les rues et les bordels. est renommé pour être un repaire de scélérats. on ne connaît personne qui ait réussi à l’ouvrir. Les officiers de la ville ne sont ici qu’un gang de voleurs parmi tant d’autres (et qui plus est.Julien CONNAULT . comme des tumeurs ou des cheminées. les sages du peuple nain se rassemblent ici tous les ans pour regarder le cristal se convulser soudain et envoyer . Les falaises séparent les basses terres luxuriantes et fertiles des terres arides et rudes du plateau est. Rocristal. le phare de la Dame est le premier aperçu de la Varisie qu’ont les marins venus du sud.

furent ravis de s’en tenir là. Les Terrevidiens ne sont pas assez organisés pour représenter une véritable menace pour la Varisie. que rumeur. Pour l’instant. en été. l’académie du Crépuscule possède la renommée d’être une école aux pratiques expérimentales et non conventionnelles. est décrite en détail dans Pathfinder #2. soit-disant. Quelques cités portuaires de Varisie devinrent de plus en plus riches grâce au commerce avec le sud et beaucoup de villages sans accès à la mer réclamèrent que cette passe soit rouverte. en dehors des reflets de structures métalliques qui brillent dans le lointain. Site d’une bataille sanglante entre des forces d’invasion chéliaxiennes et des barbares shoantis désespérés. c’est son école. mal préparés à une résistance si passionnée. se chassent les unes les autres. s’étendait autrefois jusqu’à la montagne Creuse. Pour plus d’informations. Les chefs magnimariens. Les tours brisées d’Urglin se dressent comme une tumeur au milieu des plaines ravagées des Terres-Cendres. inquiets mais également terriblement excités. discrètement emmitouflées quand une relation illicite se termine par une grossesse. La ville de Galduria survit principalement du transport du grain et du bois sur la Charbonneuse et le lac des Braises. Les Terres-Cendres occupent la majorité du sud du plateau de Storval. Urglin. Ici.201108/8840/14150 VARISIA une profonde vibration qui résonne dans les os de toutes les créatures situées à des kilomètres à la ronde. justement. le rythme des battements du cristal a commencé à s’accélérer et coïncide désormais avec le changement des saisons. Dans la lutte sanglante qui s’en suivit. Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui. le mystère du Tombeau de Chorak reste entier. Pour plus d’informations. Réputée pour sa tolérance raciale. le val Sanglant était au départ une des routes de commerce principales entre Chéliax et ses colonies varisiennes. Nybor. au cours de décennies d’occupation et d’abus. connue en particulier pour son excellent théâtre et son verre soufflé d’une qualité exquise. Cependant. Oreille du loup était la version lycanthropique d’une colonie de lépreux. mais la véritable fierté de la ville. les lycanthropes furent repoussés sous terre. qui considèrent toutes deux l’école de Galduria comme une institution arriviste. ils ont construit des ghettos branlants de roche.Julien CONNAULT . Les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient y vivre dans une sécurité et un confort relatif. des marais est décrite en détail dans Le Massacre de la montagne Crochue. les descendants de la garde d’honneur de ce seigneur de guerre géant s’accrochent encore aux restes de leur civilisation et protègent les dernières traces de gloire de leur race. la célèbre Cité des Monuments se dresse à l’extrémité sud du golfe de Varisie. Depuis des siècles. À l’origine. voir Pathfinder #2. LES POSSESSIONS MAGNIMARIENNES La ville de Magnimar ramène progressivement les villages alentours sous sa tutelle et se prépare à devenir la capitale d’une nation naissante. cette communauté agricole pacifique accueille la plus grande concentration de sang-mêlé de Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Magnimar. soit disant hantée. il y a peu. Les parias shoantis. Les vallons Scintillants. ont pillé et détruit tout ce qui avait de la valeur. Pour plus d’informations. Il se dit que làbas. 69 . dépourvue de leur riche héritage. Il finança un pogrom de l’Église d’Érastil destiné à « nettoyer » le village. Elle tomba en désuétude quand l’empire s’effondra. Certaines tribus shoanties bannissent également leurs criminels vers les Terres-Vides car cette punition est considérée comme moins honorable qu’une mort rapide. Le feu joue un rôle primordial dans la vie de ces tribus des hautes-terres. les sang-mêlé et autres monstruosités parcourent les rues mal fâmées où seule la force fait loi. La meilleure preuve de cette affirmation surprenante gît sur la petite île connue sous le nom de Tombeau de Chorak. un cours d’eau tellement pollué par les déchets de la cité qu’il possède la même consistance que la vase. En effet. la plupart des plantes ont besoin d’un incendie pour que leurs gousses s’ouvrent et. Au centre de la ville. Wartle est un comptoir commercial croulant. se massacrent sans pitié et se repaissent de la chair de leurs ennemis. les géants. Dernièrement. Ceux qui dénoncent les habitudes étranges des villageois sont rapidement réduits au silence. Cependant. la ville a enduré une flambée de meurtres inhabituelle et des problèmes avec les gobelins. perché sur des pilotis au dessus de la fange du marais du Mush. Elle est construite autour d’un des rares restes de l’énorme pont qui. de fer et d’os. Galduria. La position officielle de Magnimar est que tout racontar évoquant la lycanthropie n’est. L’académie du Crépuscule est de loin le bâtiment le plus ancien de la ville et il s’agit d’une des premières écoles de magie de Varisie. des feux de forêts allumées par les violents orages saisonniers couvrent les mauvaises terres de vastes nappes de flammes. quand Magnimar annexa le village. sur le lac Skotha. Même les autres géants ignorent quels secrets se cachent au centre de l’île. coule la paresseuse rivière Vase. voir le Module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. pourtant les habitants des hautes-terres de Vélashu et des monts Rouges montent constamment la garde contre les raids sauvages de ces nordiques. De fréquentes donations aux œuvres publiques font que les habitants du village ne sont pas trop regardant sur les sorts ratés occasionnellement ou les incidents nécromantiques collatéraux. le seigneur-maire décida que de telles choses n’étaient pas convenables. Ce village déchaîne parfois la colère des sectes puritaines. Cette partie.bigfly@free. La plupart adoptent des rituels de passage à l’âge adulte au cours desquels les jeunes guerriers doivent courir plus vite qu’un incendie ou chasser un animal excité par les flammes. Le Tombeau de Chorak. Elles se composent généralement de yourtes et de structures faciles à transporter. Les Terres-Vides sont des plaines rocheuses farouches où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. une des deux principales puissances à se disputer le contrôle de la Varisie. mais beaucoup de jeunes dames nobles de Magnimar embarquent pour Nybor. Les Terres-Vides. Le val Sanglant. Les Terres-Cendres. cette coutume a donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays. Pointesable. Sur les ruines des fondations de l’ancienne ville. voir Pathfinder #1. Fondée spécialement à Galduria pour éviter la pression politique et les intrigues de deux grandes villes.fr . Tout ceci n’est toutefois que spéculation car toute créature douée de conscience essayant d’approcher de l’île se fait bombarder de rochers ou couler par des carreaux de baliste gravés de runes. Il s’agit également du seul village digne de ce nom sur la Côte Oubliée. les nains qui étudient Rocristal se sont renfermés. où fourmillent hommes des marais et trappeurs. Dans un environnement aussi hostile. Oreille du loup. Magnimar. Pointesable est une communauté ronronnante de pêcheurs. Sa réputation est uniquement concurrencée par la Pierre des Oracles de Magnimar et la célèbre académie de Korvosa. Il s’agissait autrefois du site d’une ancienne ville mais les orques de la forteresse de Belkzen. seuls les Shoantis établissent de véritables colonies. Fondée par d’anciens Korvosiens qui rejetèrent le règne chéliaxien et formèrent une métropole démocratique. Le sol sec et cendré peut être qualifié de désertique en de nombreux endroits. Wartle.

du fond marin. avec celui des PJ. Des gardes de Korvosa. Le village de Melfesh s’étend sur le Yondabakari sur de hauts pilotis et le courant du fleuve actionne les nombreuses grandes roues à aube qui alimentent les moulins pour la farine et le bois. Ces usines ont connu un développement assez récent et se sont attiré l’animosité et 770 0 le ressentiment parfois violent des druides. Ici. La ville d’Abken fut fondée sur une croyance : si on prend le bon échantillon de personnes. le cuivre et les métaux précieux au pied du Mur du Marais avant de les transporter par bateau en aval. garde toujours un contrôle théorique sur plusieurs villages voisins afin d’essayer de préserver une partie de sa gloire passée. les rives du lac Syrantula se dressent au dessus de l’eau en une grande falaise de roche. Beaucoup ont les mêmes profils que certaines créatures similaires. Chaque année. Sirathu. Les dragons sont rares mais plusieurs d’entre eux ont élu domicile en Varisie. Ainsi. Autrefois capitale coloniale de Varisie. Scorpion monstrueux de grande taille. la milice de Doux-Carillon. Ce hameau est le plus pauvre et le plus reculée de toutes les possessions korvosiennes. Une faune de créatures uniques et spécifiques est issue des divers environnements de Varisie. Melfesh. la ville organise un gigantesque rodéo pour couronner les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers. aucun homme n’étant plus important que les autres. Veldraine est équipée d’un énorme levier capable de soulever. au maximum. Que ces prétentions soient justifiées ou non. Une large palissade de bois dressée autour du complexe principal protège son intimité. Baslwief. La baie de Palin. Les rencontres avec des patrouilles ne se terminent pas forcément par un combat. Couguar fourrure ardente. En Varisie. . Harse. Les brigands. Pour autant. Grand requin blanc. Veldraine est un important port commercial et une position militaire clef. Biston. Cette ville est actuellement habitée en majorité par des pêcheurs mais on dit que ses architectes originaux étaient une tribu de harpies aujourd’hui éteinte. Composée à l’origine de quelques familles des classes inférieures de Korvosa. cette ville est certainement celle qui entretient le plus de liens avec le passé impérial du pays. un grand pont-levis se lève et s’abaisse et permet à Melfesh de taxer tous les navires et caravanes qui souhaitent passer… Ce qui ne suscite pas franchement l’affection des capitaines qui commercent sur cette portion du fleuve. Connu comme « la porte de Korvosa ». Harse se vante de posséder les meilleurs chevaux et le meilleur bétail au sud des hautes-terres de Vélashu. Les bacs jumeaux du village constituent le meilleur moyen dont les voyageurs disposent pour traverser un de ces deux larges cours d’eau.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES Les rencontres en Varisie Les voyageurs qui parcourent les étendues impitoyables de Varisie peuvent se trouver face à toutes sortes de menaces ou de visions étranges. De plus. les barbares Terrevidiens et pire… Tous sont susceptibles de considérer les PJ comme des proies faciles. Les simples bandits de grand chemin. En plus d’abriter la majorité de la flotte de Korvosa et une vaste artillerie. De nos jours. Leur taille et leur puissance varie selon l’endroit où on les rencontre. En plus des prospecteurs humains. Les patrouilles. Serpent constricteur géant. au sud est de la Varisie.fr . Korvosa a subit plusieurs années de troubles suite à la chute de l’Empire Chéliaxien. soit disant. Korvosa. ce qui isole Korvosa du reste de l’océan et ensable éventuellement les attaquants dans la baie où il est alors facile de les éliminer. Bison évolué de 7 DV. Alligator. prédit le futur et pousse la population à rejeter la domination de la ville corrompue avant que « l’orage n’éclate ». Les patrouilles sont des groupes errants affiliés au pouvoir en place dans une région donnée. Il est donc possible que les PJ rencontrent un dragon adulte de la couleur appropriée au terrain environnant. est amical envers les étrangers mais reste isolé et muet à propos de son mode de fonctionnement interne. Ses habitants minent le fer. Requin de très grande taille. le village grandit doucement. Abken. Baslwief est une des villes minières les plus importantes de la région de Korvosa. La ville est sortie de cette période avec une puissance politique à peu près égale à celle de Magnimar… ce qui irrite encore beaucoup de Korvosiens. Les animaux. Scorpion des braises. le village accueille une large population de halfelins qui trouve l’esthétique frontalière de la ville très à leur goût. en raison de son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. Drake de feu. Léopard.bigfly@free. un groupe de marchands de Baslwief aura un FP 2 alors qu’une patrouille de chevaliers infernaux aura un FP 8 ou plus. Ces draconiens habite le val Sanglant. les eaux claires de la Faucon deviennent marrons et noires car les usines de Palin. les pillards de la forteresse de Belkzen. les pirates de Port-Énigme. Serpent à sonnette dos rouge. les habitants de Sirathu ont récemment attirés l’attention de Korvosa en se ralliant à un enfant de 10 ans qui. une ville peut fonctionner comme une famille unique. la majorité des nobles décadents de Korvosa continuent à jouer sur les liens avec Chéliax et soutient les coutumes méridionales. Boa ventre de nuit. de nombreux criminels s’attaquent aux voyageurs imprudents. des vagabonds varisiens… tous peuvent croiser le chemin de PJ qui voyagent dans leur zone d’influence. Les dragons. Au milieu de la ville. se débarrassent de leurs déchets dans la rivière. mais elles ont un FP approprié à leur composition. ses grottes creusées dans la pierre pour former un réseau de terriers confortables reliés par des échelles et des cordes. Ce village est perché sur une avancée de terre là où les rivières Sarwin et Faucon se rencontrent.Julien CONNAULT . tandis que de nouveaux membres étaient acceptés uniquement par mariage ou par vote majoritaire. Serpent venimeux de grande taille. Ce village. Crocodile. Bien que généralement ignorés par leurs dirigeants du sud et considérés comme des paysans crasseux. personne ne peut nier que la qualité des marchandises fournies par cette industrie donne un coup de fouet à l’économie korvosienne. Ici. Voir le module GameMastery S1 : À la conquête du val Sanglant. comme indiqué ci dessous : Aurochs. à présent de taille respectable. Une ancienne communauté décrépie se tient au sommet de cet escarpement. des chasseurs shoantis. le centre industriel de Korvosa. prétendant être le centre de la culture et des lumières de Varisie. la première colonie établie par l’Empire Chéliaxien. Les étrangers qui causent ici des problèmes doivent s’attendre à être maîtrisés rapidement car chaque homme. une immense chaîne qui s’étend alors en travers de l’entrée étroite de la baie. chaque femme et chaque enfant est prompt à prendre les armes pour défendre sa « famille ». des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et des artisans ordinaires. Une rencontre avec des brigands possède généralement un FP de deux niveaux d’écart. Veldraine. LES POSSESSIONS KORVOSIENNES Korvosa.

1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 11 11 12 14 aléatoire aléatoires aléatoire Source Pathfinder #1 Pathfinder #1 MdM MdM MdM MdM MdM MdM Tome of Horrors MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #2 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM voir page 69 MdM MdM MdM MdM MdM MdM MdM Pathfinder #5 Pathfinder #4 voir page 69 voir page 69 voir page 69 . Voir page précédente. Forêt Basses-terres Montagne Plateau Marais Aquatique Monstre — — 01–09 01–10 01–04 — 1 gecko géant 01–04 — — — 05–09 — 1 serpent gobelin 05–12 01–05 10–17 — — — 1d2 cougars fourrure ardente* — 06–08 18–23 11–15 — — 1 serpent à sonnette dos rouge* — — — — 10–22 — 1d4 alligators* 13–22 09–18 — — 23–31 — 2d6 gobelins 23 — — — — — 1 dryade — — — 16–20 — — 1 scorpion des braises* — — — — — 01–07 1 bunyip 24–31 — — — — — 1 ours hibou — 19–23 — — — — 1d6 goules 32–41 24–33 — — 32–44 — 2d6 striges — — — — — 08–20 1 grand requin blanc* 42–46 — — — — — 1 sanglier sanguinaire — — — 21–30 — — 2d6 orques 47–50 34–37 24–27 31–35 — — 1 manticore 51–56 — — — 45–52 — 1 boa ventre de nuit* 57–60 — 28–31 36–38 53–57 — 1 troll — — 32–36 39–44 — 21–30 1d2 aigles géants — — — — — 31–45 1 orque épaulard — 58–67 — 1d6 bourbierrins — — — — — — — 68–71 — 1 feu follet 61–69 38–47 37–44 — — — 2d8 loups — 48–55 45–49 45–52 — — 1d6 ogres 70–74 56–60 50–56 — 72–76 — 1d4 harpies — — — — 77–84 46–54 1d4 scrags — 61 — 53–54 — — 1 bulette 75–80 — 57–61 — — — 1 ours sanguinaire — 62–63 62–65 55–57 — — 1d4 gargouilles 81–83 — — — 85–86 — 1d4 drakes de feu — — 66–67 — — 55–56 1 rukh — — 68–70 58–61 — 57–61 1d4 wivernes — — — — — 62–68 1 calamar géant — — — — — 69–75 1 requin sanguinaire — 64–71 — 62–75 — — 3d10 aurochs* — — 71–80 76–78 — — 1d4 géants des pierres — 72–76 81–87 79–85 — — 1d4 géants des collines — — — — 87–92 — 1d6 géants des marais — — 88–90 — — — 1d6 géants de la taiga 84–90 77–92 91–95 86–95 93–95 76–90 patrouille 91–99 93–99 96–99 96–99 96–99 91–99 Brigands 100 100 100 100 100 100 Dragon * Chacune de ces créatures est similaire à un des animaux du MdM.fr .bigfly@free. Voici quelques unes de menaces les plus courantes qu’un voyageur risque de devoir affronter sur ces étendues sauvages. 71 FP moy.201108/8840/14150 VARISIA Les monstres errants de Varisie La plus grande partie de la Varisie est encore sauvage et dangereuse.Julien CONNAULT .

de longues coulées de matières dont la pureté n’a rien à voir avec les cascades magnifiques se joignent pourtant au parcours de l’eau (je suppose que lorsque votre fenêtre surplombe un gouffre. à juste titre.bigfly@free. Le tout en échange d’une contribution modeste. cette affirmation prend un sens très littéral car la roche a été creusée de façon à représenter les portraits de rois et démagogues dont les noms sont depuis longtemps tombés dans l’oubli.Julien CONNAULT . essentiel au commerce de la ville. L’emplacement où Kaer Maga brise la monotonie du plateau ne fait pas exception. est protégé par les gardiens du Crépuscule. La voie Clair-obscur s’élève à travers la roche. depuis son perchoir. sous la ville… Beaucoup moins charmantes. à partir de deux énormes doubles portes en bronze à la base de la falaise. Alors même que j’écris ces lignes. puis prennent la voie d’ascension la plus facile en suivant la ligne de crête jusqu’à la cité. c’est comme regarder le visage d’un dieu… par endroit. il y a toutefois une exception notable. pour suivre des sentiers de chèvre pas très rassurants. j’ai choisi l’approche qui m’a semblée la plus romantique : la porte Tordue. le chemin émerge le long de la face exposée à l’extérieur de la falaise. la ville me regarde de haut. 4 707 AR Se tenir au pied des falaises de Storval.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L L’ ’ÉVE VEIIL LD DES ES S ES SEIGNEURS EIGN EI GNEU GN E RS R D DES ES E SR RUNES UN U NES S LA MAIN DU MANCHOT 2 Desnus. Des chutes d’eau venant des couches aquifères souterraines de la cité cascadent parmi les images gravées et les portails qui mènent aux donjons légendaires qui criblent la roche. comme dangereux. En ce qui me concerne. la plupart des caravanes de commerce suivent le Yondabakari jusqu’à une passe située à quelques kilomètres au sud-est. La plupart des donjons qui se trouvent sous Kaer Maga restent encore inexplorés et les habitants les considèrent. votre motivation pour aller vider ailleurs le pot de chambre diminue très rapidement). tandis que trois cent mètres de falaise nous séparent. bien entendu. avant de replonger dans la pierre.fr . À l’occasion. Ce chemin particulier. . 72 72 Pour accéder à la ville. Cet ordre quasiment monastique de gardiens dévoués prend soin des marchands et des autres voyageurs et empêche les horreurs des catacombes d’envahir le passage.

elles se ferment sans laisser le moindre espace. s’assurant en permanence que les ténèbres au-delà de notre maigre cercle de lumière ne recelaient aucune surprise. 4 707 AR Douce D Desna. De plus. les incursions des dangereuses créatures qui habitent les profondeurs ont poussé la ville à la création de l’ordre des gardiens du Crépuscule. Mais pour l’instant. En revanche. Sous le marché bourdonnant. Les nombreuses portes et fenêtres que les habitants ont creusées à diverses hauteurs soutiennent des attaches pour des cordes et des paniers. Bien que les niveaux supérieurs aient été fréquemment habités et remodelés par différentes organisations audacieuses. ceux qui n’ont qu’un côté. Vraiment étrange. Leurs bords semblent s’incurver selon des angles étranges et pourtant. De l’autre côté. vers l’à pic en dessous. il expliqua que cela permettait aux gardiens de maintenir l’ordre. un feulement grave qui fit trembler le roc. Bien qu’il soit incurvé et décrive suffisamment d’épingles à cheveux pour que les chevaux et les chariots des marchands puissent le gravir. des échelles de bois ou de vastes filets. Malgré tout. nous remercia brusquement et repartit dans le tunnel. chargés de chercher et de sceller toutes les entrées des grandes catacombes. à quelques dizaines de mètres des murs de la ville. qui vues de loin. ces hommes à l’air blasé ont collecté leur taxe (une somme non négligeable) auprès de chaque marchand et chaque voyageur avant de les rassembler en petits groupes qu’ils guidèrent ensuite à intervalles réguliers dans le tunnel béant. La vue était magnifique mais un seul regard au bas de la corniche. Le tunnel finit cependant par nous déverser dans un petit corral aux murs de pierre. je commencerai l’ascension et je me mettrai en quête de Dakar. le coucher de soleil sur les basses-terres requiert toute mon attention. De près. Même si les gardiens parcourent constamment les tunnels pour éliminer tout danger. Parfois il s’agit d’un tube si lisse que seul le sable répandu au sol empêche les gens de glisser.bigfly@free. ces structures en surface ne constituent que le sommet de l’iceberg. D’une efficacité redoutable. Un peu plus loin. afin de ne pas attirer l’attention des créatures qui pourraient considérer ces murs de briques comme une gêne insignifiante. ill y avait un sacréé paquet dde marches. Après une brève attente. Le module GameMastery D2 : Les Sept épées du péché offre plus de détail sur le décor de Kaer Maga et envoie les PJ sous la ville. nous nous engageâmes dans le tunnel. la majorité des clients ne seront sûrement pas en état de juger… Mais je m’égare. semblables aux gréements d’un navire. les muscles de mes jambes se mirent rapidement à me brûler.fr . le tunnel arbore une maçonnerie ornementée et des fresques élaborées. Le chemin se mit à monter presque immédiatement. Je passai le reste du temps à m’accrocher au mur. se transformant en une corniche juste assez large pour les chariots. les portes se sont ouvertes et ont dégorgé une dizaine d’hommes en armes vêtus de bruns et de gris. pourtant. sont en réalité subtilement déformées. h J’ J’ai bbesoin d’ d’un verre.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Demain matin. Hauts de vingt cinq mètres. m’a suffit. d’une façon ou d’une autre. Peu après mon arrivée. Je me suis levé à l’aube ce matin et j’ai rejoint la file grossissante de marchands en station devant la porte Tordue. Si vous laissez votre regard courir le long de n’importe quelle ligne. afin d’empêcher une puissante ensorceleuse de réveiller des reliques qui remontent à l’ère des Seigneurs des Runes eux mêmes. Hommes et femmes se déplacent le long de ces voies ha- 73 . Je frissonne rien que de penser à quoi doivent ressembler les chambres de premier prix ! Mais vu le tumulte qui règne au-dessous. chacun portant un badge à droite de la poitrine représentant une arche d’or sur fond bleu nuit. de tunnels et de complexes s’étend sous les falaises de Storval et sans doute plus profondément encore. Toujours plus profond La majorité des habitants vivent dans les tours élevées et les murs évidés de Kaer Maga. Sauf que les portes qui nous entouraient étaient toutes barrées de verrous et de chaînes. Je m’arrêtai devant un de ces murs. Le gardien assigné au mien s’appelait Darien. Darien récupéra nos pendentifs. avant de replonger dans la roche. le portail est encore plus impressionnant : le bronze luisant est couvert de runes. Un peu comme les curieux anneaux des fabricants de jouets. 4 707 AR (au soir) Veuillez excuser les tâches de cire sur cette page… le propriétaire de la Pauvre Excuse demande un supplément pour les chambres éclairées et la mise à disposition de ce bureau bancal me coûte déjà un bras. nous dépassâmes des tunnels murés et à chaque fois.Julien CONNAULT . C’étaient donc les gardiens du Crépuscule. fruit d’une routine immuable. Au final. dans une forteresse mystique bien défendue. 3 Desnus. à peine essoufflé. À divers endroits. nous eûmes l’impression de descendre le long du hall de quelque grande cité souterraine. j’entendis le faible écho d’un rugissement. il est principalement creusé dans la roche brute et suit des lignes et des tunnels naturels mais. elle vous semble parfaitement droite mais quand vous en atteignez l’extrémité. ont l’air droites. un réseau alambiqué de donjons. comme des câbles chauffés à blanc. les portes elles-mêmes. les marchands et moi-même trouvâmes des réserves d’énergie insoupçonnées pour accélérer l’allure. les portions les plus épuisantes du voyage furent celles où le tunnel émergeait à la surface de la falaise. les profondeurs de Kaer Maga restent inexplorées et sont d’un grand attrait pour les aventuriers téméraires. 3 Desnus. Du coup. Interrogé sur l’intervalle laissé entre les fournées. presque au point de danser en rond autour de nous. il évolue de façon drastique. mêlé à un couinement aigu qui s’éteignit brusquement. notre guide allait et venait allègrement. Darien nous recommanda de faire le moins de bruit possible. Le chemin en lui même est un véritable salmigondis architectural. les murs nus et imposants de la ville dominent un périmètre hexagonal de près de huit cent mètres de diamètre. de laisser assez d’espace pour se battre si nécessaire et d’empêcher que les voyageurs représentent une cible par trop tentante pour les sombres choses qui errent sous Kaer Maga. la proximité de la menace ne permet aucune imprudence. vous vous rendez compte que votre vision s’est incurvée. Les gardiens prêtèrent de petits pendentifs lumineux à ceux qui avaient besoin de lumière. à divers endroits. dans la salle commune. Un de ces hommes maigres et rigides pris la tête de chacun des groupes. À un moment. Au départ.

Ils sont également considérés comme un terrain neutre par l’alliance précaire de groupes et de guildes qui dirigent la cité de façon anarchique. Aujourd’hui. Pour les étrangers. un foyer pour ceux qui ne conviennent plus à la société qui leur a donné naissance. Au milieu repose un lac qui n’a pas de nom mais qui fournit en eau fraîche les abreuvoirs de la ville. leurs armures laquées et leurs chaînnes grinçant au passage tandis qu’un peu plus loin. Cela dit. les pieds De D Derrière moi. des générations de squatters ont transformé les chambres mystérieuses de Kaer Maga en une cité bourdonnante. ignorant également les guides potentiels qui dévalaient les étages comme une nuée de mouches alors que je traversai ces rues boueuses et que j’atteignis enfin le centre à ciel ouvert de la ville. un prêtre chaînes d’Abaad ignore les avances d’une prêtresse prostituée de Nexian. ma bourse toujours en main. C’est donc là que je me suis retrouvé. Feignant de ne pas m’en je sentis renndr compte. « Ah ! Bien joué mon seigneur ! J’ai été un peu trop gourmaand hein ? » mand. appelé le Noyau. d’Abadar t de cultures se croisent. Au nord. je baillai puis. mais personne n’a jamais vraiment su quelle était la fonction originelle de cet endroit. La route principale qui mène évidemment au cœur de la cité traverse forcément ce capharnaüm.Julien CONNAULT .fr . me laissai rendre tom mb et ma jambe décrivit un large arc circulaire. mais je vous assure que j’en m ment. je comprends que vous soyez un peu agga que j’ai essayé de m’assurer une petite avance sur paieagacé me et ce sans vous prévenir. À ma grande surprise. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que les premiers colons tombèrent sur ce vaste édifice. Des hommes voilés d’Irissui dian suivent leur partenaire de près. Kaer Maga est devenue la ville des parias et des hérétiques. au milieu des étals compacts du marché que j’ai obtenu mon premier véritable aperçu de la fameuse population de Kaer Maga. c’est la première fois que vous venez à les . plusieurs théories soulignent que les habitants nés dans les Terriers semblent légèrement anormaux et que leurs femmes avortent plus fréquemment qu’ailleurs. Les trois quartiers du Noyau sont les seuls endroits de la ville à recevoir la lumière du soleil. les vende C alors que je regardai une transaction de ce genre que C’est sen une secousse sur ma bourse. vvau bien la peine. Kaer Maga est son propre mur : un anneau solide de dizaines de mètres d’épaisseur qui abrite des salles assez vastes pour accueillir un quartier entier et dont beaucoup s’empilent les unes sur les autres. il me sourit d’un air douzaine imppu impudent. il n’y a ni porte ni garde… juste sept étages v Je dois reconnaître que Ga connaît bien la ville. fauchant tomber pi du voleur dont j’attrapai le bras. Je m’appelle Gav et je suis ravi de vous vaux sser On va où ? » servir. Elles sont principalement humaines mais aussi différentes les unes des autres que le jour l’est de la nuit. sardeuses sans l’ombre d’une hésitation. tira un couteau d’un pli de son vête puisse bouger. Cet endroit se nomme les Terriers. Les enfants gambadent sans peur d’un palier à l’autre pour franchir les portes des maisons ou des rues. Il s’agit d’un agglomérat vertical de taudis où les planches nues créent un labyrinthe capable d’engloutir les imprudents. pas plus que personne ne sait aujourd’hui quel cataclysme a fendu ses murs. le quartier de la Veuve offre des logements assez chics à ceux qui en ont les moyens. Je réussis à les repousser. Pour la plupart des voyageurs. Je finis par retrouver ma voix. De Beaux-parleurs des confins orientaux marchandent avec des Osiriens chauves dont les lèvres sont cousues serrées afin de les empêcher d’écorcher le véritable nom de leur dieu. À l’endroit où une brèche formidable entaille l’énorme bloc de pierre de l’Anneau et où la structure détruite révèle les différents niveaux qu’il abrite. la route la plus empruntée à travers la ville passe par les Terriers. la tolérance est une vertu. avant que je ne Puis il se leva. le garçon agrippa la Se mai qui tenait son poignet et le secoua comme si nous avions main paas un accord. Vu la façon dont vous regardez lle marchandises. passé « Vous voyez messire. le voyage vers Kaer Maga s’arrête au Noyau. d’un seul mouvement. Au sud.bigfly@free. « De quoi tu parles ? » « Simple logique messire. C’est ici. Habillé de hailllo usés jusqu’à la corde. Là où n’importe quelle autre ville posséderait un mur d’enceinte. Peu Là oùù tant d’obbje ou de services sont suffisamment tabous pour qu’on ne d’objets vven pas sur les marchés étouffants de Kaer Maga. un enfant tomba dans la boue. ce gavroche devait avoir une haillons douuza d’années. mercenaire dans l’âme et définitivement tribale. un nouvel organisme s’est dressée pour combler le vide : un bidonville branlant de vieux bout de bois et de gravats. un labyrinthe d’échafaudages aussi hauts que les murs environnants qui abrite tant bien que mal les habitants les plus pauvres de la ville. Ici. 74 74 d’yeux fixés et de mains tendues vers vous. le plongea dans son propre ventre. le Bas-Marché et l’Hospice drainent également l’or des citadins et celui des gens de passage grâce au commerce et aux logements. La lie d’une vingtaine de nations afflue vers ce havre d’anarchie.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ment et. S remettant agilement sur ses pieds.

4 707 AR L’attente n’est ’ pas mon point i ffort. le plongea dans son propre ventre. Les Beaux-parleurs. Un marchand je pense. » La façon avec laquelle il insista sur « marchands » me fit çant.Julien CONNAULT . « Ce qui est cherché sera trouvé. allons-y ! » dit-il. Qu’est ce que vous préférez ? » urner Le torrent de paroles qui sortait de sa bouche me faisait tourner la tête mais j’étais à court d’arguments.201108/8840/14150 LE JJOURNAL L DES ÉCLAIREUR É ÉCLAIREURS U S Kaer Maga. il acquiesça et nous conduisit à une petite table près du mur de la forge. Les frères du Sceau. Mais le garçon ne l’entendit pas ainsi. comprendre que l’homme était tout sauf un honnête commerçant. le troll plissa les yeux et acquiesça imperceptiblement. proclama-t-il en s’inclinant légèrement. Les Suifs. Zélotes religieux de l’extrême orient qui. Chargés de veiller sur la voie Clair-obscur. Me mettant au niveau de la nellecourtoisie toute professionnelle de l’enfant. soit vous pouvez faire de moi votree guide personnel. Actuellement divisée en deux factions rivales de plus en plus violentes : ceux qui veulent ouvrir le sceau et ceux qui pensent qu’il faut le laisser en l’état. U Un hhomme pourrait i explorer l K Kaer Maga pendant des siècles et ne jamais s’en lasser et pourtant. Les gardiens du Crépuscule. Ancienne secte militante de moines chargés de surveiller un portail magique quelque part sous Kaer Maga. Les mages boursouflés. Nommé Dakar ». l’enfant observait sans ciller alors que le troll remuait ses propres boyaux de la pointe de son couteau. Il contre comme ça. dans quelques minutes il sera en pleine forme. « Un Augure. commençais-je mais je m’arrêtai net. Je lui tendis quelques pièces et il en déposa plusieurs sur la table avant de mettre ouvertement les autres dans sa poche. Ne vous inquiétez pas. il se leva et s’avança dans ans la foule. il s’arrêta et me fit signe. Groupe égalitariste d’esclaves en fuite qui contrôle les Bas-Fonds. Finalement. Des fabricants de golems qui arborent un ciseau comme symbole. Le sang coulera et ne coulera pas et le chercheur sera la Le gotha Kaer Maga est un endroit déroutant. tout le monde sait qu’ils disent la vérité… ce qui veut dire qu’ils connaissent tout le monde. je la regardais avec une fascination malsaine. Je ne sais même pas si quelqu’un lui a déjà parlé. finit par entonner le troll. Quel sera le résultat de sa quête ? » À la mention de ce nom. Devant m moi. tira un couteau d’un pli de son vêtement et. guildes et organisations les plus importants de la ville. « Qu’espères-tu de demain ? » gronda-t-il. Les Augures. Gav tendit la main vers moi et claqua des doigts avec impatience. Alors que la créature sectionnait son ventre à l’aide du couteau et répandait ses entrailles sur la table devant nous. « Je cherche un homme. ment. Puis il se leva. Dakar n’est pas quelqu’un qu’on ren renrlé. soit vous me pourchassez en vain à travers toutes les rues de la ville où je suis né pour essayer de récupérer cette poignée de pièces dans ma bourse. choisirent de se coudre les lèvres plutôt que de prononcer un mot impur. Au bout de qu oie llaa ques instants. je cherchais mon épée tandis que de l’autre je repoussaii Gav derrière moi. déjà en train de se régénérer. j’acquiesçai solennellehand ment et lâchai sa main. D’une main. je suis 75 . répondit-il. s lles es remit enn tas dans sson on manchot ramassa entrailles. maintenant il ne nous reste plus qu’à attendre et voir qui arrive ». Et il sait que nous voulons que la nouvelle se répande. Groupe de rôdeurs et de guerriers urbains qui empêchent les créatures terrifiantes qui vivent sous Kaer Maga d’envahir la ville. Donc. s’élevait un mur de chair verte. main du ma annccho h t ». façonné par des cultures conflictuelles et les parias de toutes les sociétés conventionnelles. i il s’éloigna ’él i avec ses pièces iè en titubant i b comme un iivroventre bé béant puis gne. et bien… vous voyez. Nom courant d’une organisation souple de jeunes prostitués masculins dont beaucoup marchandent. Voici quelques définitions des groupes. « Oui ». Disparu subitement il y a une génération dans des conditions mystérieuses en laissant leur laboratoire vide. « Les Augures sont la voie plus rapide pour faire passer des informations » murmura-t-il. Gov. « Vous êtes sûr de vouloir y aller ? » me demanda-t-il. Écarterez-vous le voile des jours pour nous dire ce qui et ce qui pourrait être ? » Le troll me regarda de haut en bas et j’éloignai rapidement la main etite de mon épée. d’une voix pareille à un roulement de tambours. « Quoi… ». se faufilant entre les corps avec l’agilité d’un phoque dans qquelelhoule mais s’arrangeant pour toujours rester en vue. Les Hommes Libres. les informations récoltées auprès de leurs clients. répondis-je. La famille Ardoc. « Cet homme cherche à faire affaire avec le marchand Dakar mais ne sait où le trouver. c ion ct Voici un homme qui cherche votre clairvoyance avant une transaction ui est importante. Il y eut un long silence puis Gav tourna un regard suffisant vers moi. Il s’assit devant nous et finit par parler. Il sourit à nouveau. L’attitude du garçon devint tout de suite sérieuse et il regardaa furroitee tivement autour de lui avant de me tirer accroupi dans une étroite allée coincée entre deux étals. indignes de prononcer le véritable nom de leur dieu. qu’est ce que c’était que ça ? » demandais -je effaré. Famille régnante étendue du quartier de Bis. Et tout le monde sait que je suis le meilleur guide quee ces avers rues aient jamais vu. Un diseur de bonne aventure. puterr « Vous commencez fort hein ? Pourquoi vous voulez vous disputer avec lui ? » « Il possède quelque chose que je veux ».fr . ans la « Ok alors ». avant que je puisse bouger. étudiant le sang qui coulait sur le bois en ruisseaux tièdes. Arcanistes grotesques qui recherchent le pouvoir à travers une production de sang et de lymphe accrue. dis-je. ds de est ce qu’on pourrait appeler le chef d’une guilde de marchands Ankar-Te. n Deux yeux porcins me toisèrent par-dessus un long nez fin. couvert de haillons tachés de sang.bigfly@free. Groupe d’érudits respectés qui cherchent à percer les secrets de l’univers. où allons-nous dormir ? » 6 Desnus. maintenant d’une main ses intestins. ils guérissent vite. Le concile de la Vérité. e « Ok. « Par les Enfers. Nous avons hissé le drapeau. entre autres choses. Et sans ajouter un mot. Puis ili ram amassa sess ent am traillle l s. mais il faudra payer le prix. De son côté. oi. « Et bien. « Salutation sage Augure. « Donc messire. Voyants trolls qui se servent de leurs propres entrailles pour livrer des prophéties d’une précision douteuse. Et plus important.

Cavalcade. j’ai impressionné le gamin : depuis qu’il a réalisé que je suis un Éclaireur.Julien CONNAULT . Cet immense bidonville. je vis Gav se débattre dans les griffes d’un voyou des rues musclé puis tout devint noir alors qu’une deuxième paire de mains me rabattait un sac sur la tête. une famille de fabricants de golems dont les lois sont justes et sont protégées par une armée de créatures artificielles. j’ai refusé de le laisser dormir dans la chambre. Le tout accompagné d’un flot de commentaires de mon jeune guide. répondis-je. À côté de moi. Je fus abasourdi par la quantité de faits historiques et de secrets mesquins dont j’ai pris connaissance en si peu de temps. des déesses enfants enfermées dans des palanquins de métal ornementé se mêlent aux serviteurs zombis et aux Suifs chauves. ma bourse se faisait de plus en plus légère. bien qu’impressionné par la variété des divertissements proposés. dit une voix derrière le rideau. De solides mains me mirent debout et me guidèrent le long d’un couloir de pierre ou de brique qui résonnait. une douce lumière jaune brillait. abrite les habitants les plus pauvres de la ville. sa voix haut perchée me harcèle d’une cascade ininterrompue de questions pour savoir comment il pourrait rejoindre l’organisation. il me laisse tranquille et s’en va. dans un bruit sec et. Gav essaya de m’emmener dans les bordels et les maisons de plaisirs de l’Hospice mais. comme un orage à l’horizon. sont dirigés par les Ardoc. Ils espèrent devenir un jour assez puissants pour abolir l’esclavagisme dans les autres districts. « Et qu’as-tu à offrir ? » demanda la voix. Soupçonnant de savoir de qui il parlait.fr . Au lieu de cela. La promenade de Tarheel. sous un plafond à peine visible dans ce crépuscule permanent. . Les hautes Piles. étonnamment bien informé sur l’histoire récente de la ville. d’un coup de tête derrière moi. projetant d’étranges ombres oranges. je me laissai aller et me retrouvai bientôt attaché et chargé sur un chariot qui roula sur les pavés pendant un certain temps avant de finir par s’arrêter. qui crie mon nom si inconsidérément dans toute la ville ? » Je m’éclaircis la voix. je me suis levé de bonne heure et je l’ai trouvé endormi dans le couloir. deux voyous retirèrent le sac qui emprisonnait Gav aussi sûrement que moi.201108/8840/14150 L’ÉVEIL L ÉVEIL DES SEIGNE É SEIGNEURS DES RUNES Les quartiers de l’Anneau Voici les quartiers qui composent l’Anneau de Kaer Maga. laissant mes mains liées. ma tâche inachevée me pesait sur la conscience. « Je m’appelle Éando Kline. À l’autre bout. Ankar-Te. avant de s’arrêter et de retirer le capuchon. avant de reculer à distance respectueuse pour regarder et écouter. De l’autre côté de l’écran. Ce garçon est mon guide. Ce matin cependant. ce fut soudain et rude. perché sur des échafaudages branlants au dessus d’une vaste brèche dans l’Anneau. Les habitants d’Oriat ont tendance à être prudents et nerveux à cause de la guérilla entre les frères du Sceau qui éclate parfois en public et se termine par des victimes civiles. Bis. Quand le contact fut établi. où que j’aille. Et puis. Les murs étaient drapés d’épais rideaux de soie et de tapisseries. chaque nuit quand je me couche. certaines des propositions les plus extrêmes que garçons ou filles maquillés vinrent me chuchoter à l’oreille me retournèrent l’estomac. Pourquoi ne pas se dispenser des effets dramatiques de bas étage ? J’aime savoir avec qui je fais affaire ». Les légendaires balcons de Bis. de peur qu’il ne me vole et depuis. Des rangées et des rangées de coussins et de couettes étaient disposées le long des cloisons. un vaste réseau de résidences sur les murs intérieurs de l’Anneau. Je suis venu pour marchander ». pour faire passer le mot de mes recherches à son réseau de contacts. un certain nombre de ruisseaux issus du lac central sans nom se rejoignent et dévalent la falaise. Installés de façon permanente. les bazars de la promenade de Tarheel sont très connus pour leur grande concentration de services arcaniques et religieux. Ce quartier attire surtout les immigrants des confins sud et est. Éclaireur. Pendant des jours. Ici. Et tous se hâtent d’obéir aux ordres de leurs maîtres. 776 6 une cascade d’humanité qui se répand sur la pierre. quelque part loin du brouhaha de la place du marché. Ces tours abritent les citoyens les plus riches de Kaer Maga. Tandis que j’examinais négligemment l’échoppe d’un marchand de livres. « Pas de ça si tu veux rencontrer le maître ». Je me trouvais dans une chambre de pierre éclairée de brasiers suspendus. Au moins. « Et bien. nous allâmes donc boire dans les Bas-Fonds avec les esclaves en cavale qui se désignent comme les Hommes Libres. les Hommes Libres accueillent les esclaves et les fuyards de toutes sortes et protègent l’émancipation de leurs « frères » par les armes. roulé en boule devant ma porte. 8 Desnus. j’ai erré dans la ville avec Gav. Les Terriers. Les Bas-Fonds. je fus subitement tiré en arrière et on me bloqua les bras dans le dos. me chuchota une voix. Au début. La première nuit. Oriat. Nous pariâmes dans les salles de jeux exotiques d’Ankar-Te des sommes que nous pouvions nous permettre de perdre et nous fîmes quelques économies en nous allant nous baigner à la dérobée près des ponts de la Cavalcade. apparemment sans fin. J’ai vu certaines des choses les plus attrayantes de la cité : les tours des hautes Piles qui abritent les habitants les plus riches de Kaer Maga. Ici. Puis quelque chose me frappa durement à la tempe et mes jambes cédèrent. 4 707 AR Ma peau empeste le sang. une pierre ioun. Du coin de l’œil. là où les bâtiments escaladent les murs intérieur de l’Anneau comme des habitations à flanc de falaise. Dans ses rues étroites. Certains n’ont même jamais été vus en ville et préfèrent mener leurs affaires par l’intermédiaire de la magie ou par procuration. j’écrasai ce qui devait être un nez.bigfly@free. la pièce était presque complètement dissimulée par un large écran de papier. « Mon organisation n’aime pas les secrets. contrairement aux étals du Marché-Bas. accompagnées de tables basses en bois. les balcons de l’ouest de Bis. répondis-je pour essayer de regagner le contrôle de la situation et nous mettre sur un pied d’égalité. Pourtant. donnant naissance à tout un réseau de ponts et d’ateliers alimentés par le courant. découragé de rentrer chaque nuit à l’auberge sans m’être rapproché d’un centimètre de mon objectif. Le marchand magnimarien Belsir Trullos m’a dit qu’un certain Dakar pourrait avoir ce que je cherche… une gemme d’une certaine importance pour ma société. Je donnai un coup de pied et touchai un de mes assaillants au genou.

dit il. Son visage était long et étroit. Et votre riche richesse on ÉclaiÉccla laiiin’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. « Nous préférons le terme « naga ». « Bien. « Un homme ver ! » haleta Gav. Son corps était celui d’un énorme serpent gris sombre. De l’or et des inforantie ».fr . sculptée dans un bloc de verre volcanique. « Entendu. il portait une coiffe élaborée. Mais à moins que je ne me trompe. Éando « Pensez-vous vraiment que j’ai besoin de l’un ou de l’autre. en dessous de la base du cou. « Tant que vous portez cette amulette. si vous avez l’estomac bien accroché. Et j’entend nullement mes. « C’est compliqué. Cependant il y a peu. La peur est parfois bonne conseillère et ce Neshiel a grandement besoin de bons conseils. je ne marchande ni l’une ni l’autre. vous savez vous débrouiller au combat. Inutile de dire que je ne peux pas me fier ent aux investigateurs privés connus de tous. n’acceptant ni ne refusant rien. je vous le garantie Le naga enroula ses anneaux en forme de nid et se repliaa dessus. toute ressemblance avec un être humain s’évanouissait. bien que cela ne soit pas dans ma nature. me siffla Dakar. Qu’avez-vous à m’offrir ? » « De l’or. Comme vous l’avez sûrement appris ses da anns tre jeune compagnon. j’ai gratuitement accédé à e ous votre requête. C’est ainsi que je me retrouvai. je le sais. j’ai toujours besoin us ».Julien CONNAULT . le corrigea Dakar. « Ce mage a récemment eu l’audace de voler à un des fabricants de malédiction que je garde sous ma protection unn livree de sorts de valeur. Je vous prêterai même quelque chose pour vous faciliter la tâche ». sa langue fourchue jaillissant pour goûter l’air. Non rs bes oin in reur. un mage boursouflé comme certains les appelle drooit i parfois ». dit-il d’une voix apaisante. Cependant. rait Cela dit. Il y eut une pause. debout devant une boutique prospère de la promenade de Tarheel tandis que Dakar n’est pas exactemen t le ge g nre dd’hhoomme aauuqu quel el je je m’a ’atte ttend ndai ais. faire prendre des risques inconsidérés à mes propres hommes. Sa peau. répondis-je. sachez que l’impertinence de Neshiel met en danger tout le réseau d’alliances fragiles qui empêche cette cité de voler en éclats. Partant du haut de son front chauve. doté d’un menton proéminent et d’un nez crochu. Un bruissement retentit. ers Un minuscule objet sortit de derrière le rideau et flotta vers tte moi. en revanche. incrustées de joyaux. Et de plus. vous me suivez ? En agissant ainsi. ses yeux rivés aux miens de façon dérangeante. rpréL’homme serpent secoua la tête d’une façon que j’interprépontais comme un haussement d’épaules. comme animé par une conscience propre : une amulette de la forme d’une sangsue enroulée. man« Pourquoi n’envoyez vous pas un de vos hommes ? ». la mission devrait que tout de même être assez simple. comparée à la mienne. Kline ?. je dirige un certain nombre d’entreprises dans es arr raann ce quartier et je participe à maintenir la paix en ville. me demanda-t-il. 77 77 . réponoire dit il. passant l’amulette à mon cou. faite de plates articulées. retrouvant enfin ma voix. « Bien sûr que non. dépourvue de toute pilosité. Je le regardais d’un air incertain.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les gardes se raidirent. vous sauverez d’innombrables vies. un arriviste a essayé de circonvenir hiel est est es ces accords raffinés et de s’immiscer sur mon territoire. puis vint le bruit d’une masse lourde qu’on traîne au sol et Dakar émergea de derrière le rideau. L’accès aux connaissances des Éclaireurs. mations. demandais-je. J’ai des yeux et des oreilles dans chaquee coin de ess se Kaer Maga… si je veux savoir quelque chose. La voix émit un rire doux et sifflant. Pensez-y ». Et j’ai réfléchi à quelque chose pour vous Je gardais le silence. Neshiel appelle un hémothéurge. était tirée sur son crâne. Il fixa ostensiblement Gav qui rougit mais resta bienn droit des sous ce regard. « Je ne suis pas un assassin ».bigfly@free. Quand est ce que vous voulez que je fasse ça ? » Le naga sourit. cliquetante et crépitante. une heure plus tard. sa langue fourchue apparaissant parfois entre ses dents. de services et de faveurs. Il était énorme. Il ondula avant de s’arrêter devant nous et de rire à nouveau devant nos visages surpris. grâce à des arranmilairres e gements stratégiques avec des professionnels de commerces similaires onvennniiirr aux miens. Une histoire d’arrangements entre guildes et de personnes puissantes qu’il convient d’apaiser. finis je par grommeler. Maintenant Kline. enveloppé par endroits de bracelets d’or ornementés. ris de vvooIl hocha la tête. Je veux que vous me le rameniez… et quee vouss profitiez de l’occasion pour faire passer un message ». « Rien ne vaut le moment présent ». montée sur une lanière de cuir fatiguée. e. Tu ferais bien de t’en rappeler. la magie du mage boursouflé ne pourra vous atteindre ».

afin d’amplifier leurs capacités magiques naturelles. l’amulette se mit à briller d’une chaleur rouge. Puis une autre. Sur ma poitrine. des dizaines de sangsues noires et grasses se gavaient. révélant des dents blanches et parfaites qui. Sans piper mot. Derrière moi. « Dakar vous envoie ses amitiés. ma main tendue se referma sur son cou pâteux et je le jetai au bas de son siège. Dans ce cas. Il haleta de douleur mais seules quelques gouttes de sang coulèrent de la blessure froissée à laquelle le parasite s’était accroché. demanda-t-il. au bord de l’explosion. Ils utilisent souvent le surplus comme composante de rituels arcaniques. Assis derrière le comptoir du magasin. À l’évidence il fut autrefois un être humain mais désormais. Inspectant sa chair bulb de sa peau. la peau des mages boursouflés est distendue de façon grossière tandis que les vaisseaux explosent et que des poches de sang se forment dans des replis de graisse bleuâtres. Sans ce genre de précautions. déformé par la colère et la peur. Sous l’épiderme. Finalement. je sélectionnai une sangsue particulièrement grasse et tirai. « Gav. il est rapidement victime d’une attaque cardiaque et meurt. Alors que j’approchais de l’entrée. Des plis de peau boursouflée se chevauchaient sur tout son corps. C’est un équilibre très fragile et les mages boursouflés doivent prendre soin de se vider régulièrement d’une quantité précise de leur propre sang. il se leva et sourit. en les fusionnant. sous le choc. un curieux changement se produisit. écrasées à mes pieds. commença-t-il. Les yeux de Gav se mirent immédiatement à briller de convoitise mais je secouai discrètement la tête et il comprit mon geste.Julien CONNAULT . Je le ramassai et contournai le comptoir. l’arrachant de sa peau. jusqu’à ce que le blanc devienne entièrement rouge. son souffle laborieux. avant de la sangsue particulièrement grasse et tirai. formant un filet autour de moi… qui s’évapora au moment même où il toucha ma peau. Où est le livre ? » Il se lança dans un flot de malédiction qui ne s’arrêta que lorsque ma main lui comprima la trachée. Il la vit et ses yeux se dilatèrent sous l’effet de la terreur. la majorité de ces magiciens sont des ascètes érudits qui cherchent avant tout à débloquer. Neshiel était exactement comme Dakar l’avait décrit. Les vaisseaux de ses yeux se distendirent. les yeux écarquillés d’excitation. Comme la tradition populaire veut que les aptitudes magiques se transmettent par le sang. Le sourire de Neshiel vacilla et disparut. « Bienvenue mes Seigneurs !. euse. Alors que nous entrions. Aucune blessure ne laissa s’échapper plus de quelques gouttes de sang et au contraire. Il cracha. Je lui jetai un regard appuyé. je perçus un mouvement derrière une porte fendue que j’avais dépassée sans remarquer à mon entrée. Du coup. avant de la jeter au sol où elle se tortilla. Leur corps est en quelque sorte un outil très délicatement réglé vers le rendement maximum. Je me levai et ouvrai le tiroir qui dissimulait un épais livre de cuir. Puis. l’arrachant jeter au sol où elle se tortilla. me touchant au menton. répondis-je. Il me toisa et serra les dents. des liquides suintaient et tourbillonnaient. la pression croissante exercée sur le cerveau du mage lui fait perdre la majorité de ses fonctions cognitives les plus sophistiquées et il devient fou furieux. Livre… là… prenez… » Il semblait avoir du mal à trouver ses mots et. si on ne saigne pas immédiatement le mage boursouflé. le temps que la Les mages boursoufles’ Les hémothéurges. « Quelles merveilles arcaniques Neshiel peut-il vous offrir ? » Je ne perdis pas de temps. « Attends dehors et monte la garde. perturbé par l’excitation. « Qu’est-ce que vous voulez ? ». sont des lanceurs de sorts qui utilisent le sang comme composante principale de leur magie. Je l’ouvrai à la volée. en contraste avec le reste de sa personne. il hurla et j’arrêtai mon activité écœurante. Ses mains s’agitèrent rapidement alors qu’il murmurait des mots à mi-voix et une lueur bleue jaillit de ses doigts. Je levai les yeux de l’endroit où je me tenais accroupi au dessus de lui et je vis Gav qui ne ratait pas une miette de l’échange. des pouvoirs supérieurs à ceux que procurent séparément la sorcellerie et la magie. entrecroisés de veines variqueuses. plus communément appelés les mages boursouflés. se peau était étirée comme s’il avait enflé. le projetant au sol et le clouant là. annonça-t-il d’une voix profonde et 7788 moitié des sangsues gisent en tas. sa peau était violacée et boursouflée.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES E SEIGNE SEIGNEURS DES RUNES joviale. les mages boursouflés surchargent leur propre système circulatoire pour produire plus de sang que nécessaire. Neshiel gémissait et pressait des sangsues blessées contre son visage. Tandis que je retirais ces bestioles de la peau de l’hémothéurge. dehors ».bigfly@free. comme un ballon prêt à exploser. J’enlevai deux nouvelles sangsues et un filet de sang commença à couler de son nez et de ses oreilles. Sous moi.fr . pleurant de soulagement. orné d’incrustations dorées qui correspondait à la description de Dakar. La boutique en elle même était une vaste collection de curiosités magiques : des mains coupées et des orbes flottantes qui passaient par toutes les couleurs du spectre. Il me fit signe que tout était en ordre et nous entrâmes en même temps dans le bâtiment. je traversais rapidement la pièce. souvent grâce à des douzaines de sangsues placées à des endroits stratégiques. le visage de Neshiel était devenu rouge. frappant n’importe quoi aussi bien à l’aide de sa magie que physiquement. Sous moi. je me demandais si le gonflement de sa chair s’était étendu à son cerveau. Inspectant sa chair bulbeuse. rendait son corps grotesque encore plus répugnant. la main sur . elles semblaient même guérir remarquablement vite mais. haleta-t-il en montrant un tiroir du comptoir. je sélectionnai une Il me toisa et serra les dents. Bien qu’on sache que des mages boursouflés maléfiques récoltent le sang des autres ou établissent des relations symbiotiques avec des vampires. Il sortit de la pièce et je regardais le visage de Neshiel. sa chair semblait enfler et sa peau devenir plus tendue. « Et bien ? » demandais-je. Je me baissai et arrachai une autre sangsue. Sur cette étendue gloutonne. comme si sa peau n’était qu’une vaste ampoule. Nous étions en mission et nous n’étions pas des voleurs. Gav guettait dans la pénombre à l’affût de toute personne suspecte. « Mais… ». ses organes cèdent sous la pression. » lui dis-je. « Là !.

» répondis-je. s’arrêtant enfin pour reprendre son souffl Donc on va où maintenant ? » veau J’arrêtais de jouer avec le petit cristal vert et le glissai à nouveau urse sous ma chemise où il demeura à côté de mon guide. la pierre émettait de faibles vibrations omle long de mon bras. La croyance populaire veut qu’on puisse trouver n’importe quoi sur ce marché surpeuplé de chariots et d’étals. Ce district a gagné le titre de quartier de prostitution le plus prodigue (et le plus dépravé) de Varisie. pas d’amis. « Bien.201108/8840/14150 LE JJOURNAL DES É ÉCLAIREURS Les quartiers du noyau Le centre de Kaer Maga se compose de trois quartiers : Le Bas-Marché. meil. Je restais assis là une grosse minute. » « Génial. Puis. me demanda-t-il en essayant de regarder dans la boutique derrière moi. « … et c’est comme ça que je m’en serai occupé si vous aviezz eu ffle. la garde de mon épée et me retrouvai nez-à-nez avec un enfant. ent juste une pitance gagné dans les rues grâce à son astuce. dans une bourse sur ma poitrine. sme. je. sai alors que rien ici ne retenait ce gamin. Puis je trouverai quelqu’un qui rentre à Korvosa pour transmettre des lettres. finit-il. aussi rare ou interdit soit la marchandise… à condition aussi d’en payer le prix. Les yeux grands ouverts. La Veuve. répondissus. de dépasser son quotidien. ndis« Et bien. Tu t’en sortiras ? » Je levai le bras pour commander une autre chope au tavernier. Les marchands et les habitants des classes moyennes sans lien avec une des factions dirigeantes ont tendance à s’installer dans ce quartier résidentiel relativement calme. puis je me retournai et me hâtai de l’autre côté. Je ne connaissais que trop bien ce sentiment et facee à ces yeux pleins d’espoir. une occasion pour on lui de faire partie de quelque chose de plus grand. De retour à la Pauvre Excuse. les auberges et les bordels de l’Hospice sont spécialisés dans une grande variété de plaisirs et de perversions culturelles. peut-être même que j’irai moi même. Vous l’avez eu ? » J’étais écœuré. hors de cette ville maudite pour commencer. je me levai et endossai mon sac. dit-il en me lançant un sourire victorieux. regardant la foule derrière les portes. Première mission en tant que membre junior de cette expédition. Même inactive.fr . la boisson intacte.Julien CONNAULT . il fera un bon Éclaireur. finis-je par dire en sortant quelques pièces de ma poche et en dressant rapidement une liste sur un morceau de papier. la laissant disparaître ions réapparaître. Ils entretiennent une maréchaussée bien payée pour que les choses demeurent en l’état. Peut être qu’un jour. Quand estce qu’on part ? » aliJe m’arrêtai net et regardai son visage ouvert et confiant. Deux petites sangsues se trouvaient sur sa peau bourrelée de graisse enfantine. des problèmes. Ils avaient les mêmes cheveux bruns et clairsemés. je m’assis à la table fendue et fis volre et tiger la gemme de Dakar entre mes doigts. Mais je travaille seul. Seule une saignée perman ente empêche les mages boursouflés de su bir une hémorragie interne. « Allons-y. Fournissant visiteurs et résidents. Je réalimis. Trois pintes vides et un Gav hyperactif me tinrent compagnie. Pas de famille. comme si elle se réveillait après un long somgnie. Je le dépassai et sortis. tu vas aller chercher ces provisions pendant que je prends un autre verre ici. « Pas de problème m’sieur ! Je reviens dans un instant ! » Et aussitôt il fut dehors. 779 9 . En franchissant la porte. J’espère bien avoir filé avant que tout ça ne me retombe dessus. filant au milieu de la masse des acheteurs dans un abandon insouciant. Pas vraiment our différent de moi au fond. L’Hospice. généralement exorbitant.bigfly@free. je regardai une dernière fois dans la direction où Gav était parti. en chair et en os. ce dernier encore tout excité de notre deuxième rencontre avecc un parrain du crime. rder « Qu’est ce qui s’est passé ?. je ne pouvais pas lui dire non. le bambin ne devait pas avoir plus de deuxx ou elée trois ans. Il me regarda d’un air inquiet puis reporta son mes attention sur la masse geignante de Neshiel. cela ne fait aucun doute. Gav m’accueillit avec enthousiasme. Le garçon est futé. Et maintenant j’étais là.

Les autres bêtes (l’argorth. .fr . Noire Magga. d’autres horreurs (des créatures aussi retorses et cruelles que les hauteurs sur lesquelles elles ont élu domicile) parcourent les cimes rocheuses des montagnes. Une communauté isolée comme le Bac de la Tortue représente également un terrain de chasse idéal pour des métamorphes comme les totenmaskes et les spectres de fumée qui se régalent en général avec les chasseurs et trappeurs errants.50 m 1m 50 cm 0 La montagne Crochue n’est pas un endroit idéal pour des promenades solitaires. le bestiaire vous présente six habitants voraces et costauds de la montagne Crochue.bigfly@free. le totenmaske. Les MJ qui voudraient utiliser ces bêtes dans la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes peuvent mettre en scène des rumeurs imprécises à propos d’un argorth qui dormirait dans les collines près de Fort Rannick. En plus des géants.Julien CONNAULT . gardant le barrage pour ses maîtres oubliés. ce qui impliquerait à coup sûr des menaces à venir pour les propriétaires du fort. ainsi que certaines autres créatures connues pour hanter les frontières de la civilisation (toutes issues de la plume hyperactive de Nicolas Logue). Ce mois-ci. prennent une place prépondérante dans Le Massacre de la montagne Crochue. Et qui sait ce qui rôde au plus profond des tunnels de la croisée des Crânes ? Un voleur de crânes pourrait très bien s’y trouver. le voleur de crânes et le spectre de fumée) peuvent aussi trouver une place dans L 880 0 les environs de la Crochue ou dans vos propres aventures. Les ogrelins et la Mère de l’oubli. des ogres et de toutes sortes de créatures sauvages et affamées.201108/8840/14150 L’ÉVEIL ÉVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES É BESTIAIRE OMPARAT TIIF FD E TAILLE COMPARATIF DE 12 m 8m 4m 2m 1.

+9 contact à distance) 3/jour — métal brûlant (DD 16). Il semble répandre une chaleur apaisante mais ce n’est. là oùù les explorateurs leur offrent la nourriture dont ils ont besoin. Une victime qui rate son jet ressent une douce chaleur et un grand bien être et elle ne se doute pas qu’elle a subit des dégâts à moins de réussir un test de Sagesse DD 15. Dans le feu de camp. une branche siffle et crépite. En se concentrant. La fumée est un effet mental. Oracle de feu (Sur). Déplacement silencieux +14. Perception auditive +2 Aura fumée (6 m). Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. Discrétion +18 Langue commun Part marchefeu. ÉCOLOGIE Environnement forêts et montagnes froides Organisation sociale solitaire Trésor aucun Évolution possible 7-18 DV (taille P) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Fumée (Sur). qui ressemble simplement à un crâne enveloppé de feu. Un spectre dégage de la fumée dès qu’il se trouve entouré d’un feu de taille P ou plus. Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD vol 15 m (parfaite) Corps à corps coup. oracle de feu de fumée de ce spectre pendant 24 heures. Réflexes surhumains. On dit que les spectres de fumée se forment à partir de l’esprit des voyageurs perdus. n’est satisfait que lorsqu’il est baigné de flammes et entouré d’âmes vivantes dont il se repaît. il peut voir à travers ces flammes comme s’il se servait d’un sort de clairaudience/clairvoyance. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre ce pouvoir ne peut plus être affectée par les motifs 8811 . pris au dépourvu 15 (+5 Dex. Quand il se téléporte ainsi. Vol +7 Capacités défensives mort vivant . Des filets de fumée dansent autour de lui et le traversent. Ces dangereux morts-vivants habitent dans des étendues isolées où les nuits sont longues et les jours courts. +9 (1d3 plus 2d6 d’énergie négative) Pouvoirs magiques (NLS 5. comme partie intégrante de sa téléportation. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. en réalité. sur des landes brumeuses ou dans des montagnes déchiquetées. contact 20. y compris ceux de leur propre espèce. tués par le froid et le désespoir et qu’ils sont avides de vie et de chaleur. suggestion (DD 17) TACTIQUES Avant le combat Un spectre de fumée se sert de son oracle de feu pour trouver une proie potentielle puis se téléporte non loin. Marchefeu (Sur).fr . un spectre de fumée peut utiliser téléportation suprême pour apparaître au milieu d’un feu de taille P ou plus. et ses yeux sont deux puits de froides ténèbres. Ils cherchent un foyer qu’ils sont condamnés à ne jamais retrouver. Cha 19 Attaque de base +3 . Con —. niché dans les braises d’un feu de camp ou d’un âtre. Moral Un spectre de fumée s’enfuit s’il est repéré. Dex 20. rayon ardent. vol de vie (6 m) DÉFENSE CA 20. comme autant de langues ou de serpents qui se tordent. Habitat et société Les spectres de fumée haïssent toute forme d’existence. elle se sent étrangement faible mais ne remarque pas pour autant le spectre. Vig +2. pour éviter que les créatures proches ne le remarquent. Toute créature vivante qui se trouve à 6 mètres ou moins d’un spectre de fumée doit faire un jet de Vigueur DD 17 ou recevoir 2d6 points de dégâts d’énergie négative. Vol de vie (Sur). Un crâne luit dans les braises du feu. Écologie Ce type d’esprit maléfique. Toute personne située à moins de 6 mètres d’un spectre de fumée immergé dans le feu doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fasciné par les étranges dessins formés par les volutes de fumée. toujours CM Init +9 .bigfly@free. Détection +2. Int 8. Une fois par jour. AUTRES DONNÉES For —. sommeil (DD 17).201108/8840/14150 BESTIAIRE LE SPECTRE DE FUMÉE L’odeur de la fumée de bois est souillée par celle de la chair brûlée. lutte — Dons Esquive. Pendant le combat Un spectre de fumée se cache dans les flammes et laisse son aura de vol de vie affaiblir les gens proches. Si la victime réussit ce test. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14.Julien CONNAULT . sens vision dans le noir (18 m) . +4 naturelle +1 taille) pv 39 (6d12) Réf +9. Un spectre de fumée se nourrit de la chaleur des vivants. Sag 15. Il reçoit alors un malus de –4 aux tests de Détection et de Perception auditive et un malus de –2 aux jets de Volonté tant qu’il reste à portée du spectre. il peut faire un test de Discrétion. Spectre de fumée FP 4 Mort-vivant (feu) de taille P. que la sensation de la vie qu’il absorbe voracement. son imaginaire (DD 14) 1/jour — bouclier de feu. Un spectre de fumée peut sentir les flammes issues d’une torche ou d’une source de feu plus importante à huit cent mètres à la ronde.

quelqu’un peut rouvrir les orifices bouchés grâce à la chirurgie en réussissant un test de Premiers secours DD 25.fr . façonner la chair TACTIQUES Avant le combat Un totenmaske préfère que sa proie ne se rende pas compte du danger qu’il représente. Détection +17. creusement 3 m Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3) et morsure +9 (2d8+1 plus dévorer les souvenirs) Attaque spéciale masque de mort. la faim et le désir. il ne peut pas le reprendre tant qu’il n’a pas bu la chair de cette créature une nouvelle fois. Le déguisement du totenmaske est temporaire et il se fait de plus en plus instable au fil des jours. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes dont le corps est essentiellement composé de chair. La chair couvre le nez de la victime. Moral Le tonenmaske est lâche de nature et il ne se bat que pour boire la chair afin de ressentir à nouveau une illusion de vie et de se repaître de désir et de péché. Dévorer les souvenirs (Sur). Discrétion +23. toujours NM Init +12 . Un totenmaske gagne un bonus de +4 aux tests de Déguisement fait pour incarner une personne dont il a déjà volé les souvenirs. À chaque fois qu’un totenmaske se sert de ce pouvoir. céleste. 17-24 (grand) Ajustement de niveau — POUVOIRS SPÉCIAUX Boire la chair (Sur). il se met sinistrement à l’œuvre avec ses griffes et boit la chair et les rêves de sa victime. Saut +28 Langues abyssal. Un totenmaske fuit s’il tombe à la moitié de ses points de vie. Réflexes surhumains. contact 18. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. le totenmaske peut sculpter le visage de celle ci en recouvrant des traits vitaux avec de la chair. Pendant le combat Si son déguisement est percé à jour. Résistance froid 20 ATTAQUE VD 15 m. En passant une minute en contact avec une victime sans défense. Dex 26. comme la suffocation si la bouche et le nez sont recouverts de chair (voir page 302 du GdM). Sinon. Perception auditive +17. dévorer les souvenirs. la douceur du vent ou la chaleur du soleil sur une peau qu’ils ont volée. les âmes de certains pêcheurs ne reposent jamais en paix. absorbent leurs rêves et leurs souvenirs. d’un instant à l’autre. La bouche. infernal ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor ordinaire Évolution possible 13-16 DV (moyen). Un totenmaske peut se servir de ce pouvoir sur la même créature à plusieurs reprises. qu’elle soit un succès ou non. elles allaient la déchirer pour sortir. Ils boivent la chair de leurs victimes. Maudites par de sombres puissances. Cha 20 Attaque de base +6 . bordée de dents pointues. Expertise du combat. Déplacement silencieux +23. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou voir ses pensées absorbées et recevoir 1d4 points de diminution de Charisme. . À chaque utilisation. Les yeux. Le nez. +5 naturelle) pv 78 (12d12) Réf +14. et ses côtes font pression contre sa peau mince comme si. La chair couvre les yeux de la victime et la rend définitivement aveugle. lutte +9 Dons Attaque en finesse. Il peut se débarrasser de son déguisement de chair par une action libre mais ensuite. Les effets de ce pouvoir sont permanents mais ils sont réversibles grâce à un sort de guérison suprême ou de restauration. Masque de mort (Sur). Il se cache donc et suit sa proie ou l’approche directement sous les traits d’une de ses anciennes victimes. Sag 14. Puis ce bonus se réduit de 2 points chaque jour car la chair commence à pendre et d’étranges anomalies se développent (comme un œil exorbité. AUTRES DONNÉES For 16. La chair couvre les oreilles de la victime et la rend sourde. La tentative inflige 1d6 points de dégâts à la victime. ces créatures cherchent éternellement à satisfaire les appétits coupables qui les rongeaient de leur vivant. Les longs bras fuselés de la créature se terminent par des protubérances osseuses de plus de trente centimètres de long qui traînent au sol alors qu’elle s’approche.Julien CONNAULT .bigfly@free. Vig +4. boire la chair. Si un totenmaske frappe une créature avec ses deux attaques de griffes. Une bouche immense s’ouvre dans la boursouflure difforme qui lui sert de tête et ressemble à une blessure béante et infectée. le coin droit de la bouche qui pend ou un esquille d’os qui dépasse d’un côté de la main). Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. son déguisement se décompose entièrement au bout de cinq jours quand le bonus de Déguisement offert par ce pouvoir atteint 0. pour apprécier la caresse d’un amant. La victime doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou voir son visage modifié. Totenmaske FP 7 Mort vivant de taille M. presque squelettique. Façonner plusieurs traits peut aboutir à un résultat mortel. il gagne 5 points de vie temporaires. La chair couvre la bouche de la victime et l’empêche de manger et de parler. Attaques réflexes. Façonner la chair (Sur). volent leur enveloppe corporelle et s’insinuent au cœur même de leur vie. ses serres creuses absorbent une partie de sa chair. Au début. le totenmaske a un bonus de +10 aux tests de Déguisement quand il incarne cette personne. l’empêche de se servir de son odorat et l’immunise aux attaques basées sur l’odorat. Int 16. Déguisement +20. Condamnées à ne rien ressentir d’autre que l’agonie. On voit nettement les mouvements de ses os sous sa peau verte et moisie. À moins que le totenmaske ne boive à nouveau la chair de sa victime. Perception auditive +17 DÉFENSE CA 23. Un totenmaske peut dévorer les rêves et les souvenirs de la créature qu’il mord.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE TOTENMASKE Une chose humanoïde et émaciée. commun. Cette 8822 attaque inflige 1d4 points d’affaiblissement de Constitution à la victime et la rend fiévreuse pendant 1d4 rounds. Science de l’initiative Compétences Acrobaties +25. sens vision dans le noir à 18 m . le totenmaske peut appliquer ce pouvoir à l’un des quatre traits suivants : Les oreilles. Par une action simple. le totenmaske essaye d’abord de dévorer les souvenirs de ceux qui ont découvert sa véritable nature. pris au dépourvu 15 (+8 Dex. Détection +17. Con 10. le totenmaske peut prendre la forme de la dernière personne dont il a bu la chair. S’il échoue. Vol +10 Capacités défensives mort vivant . Elles gisent au fond de froides tombes anonymes ou jonchent les endroits où eurent lieu des massacres aujourd’hui oubliés des vivants. titube en avant.

pendant qu’ils profitent de leurs vies volées. Le totenmasure dont ke prend la forme de la dernière créature ’une statue ’u il a bu la chair et apparaît sous les traitss dd’une em mmes. préfèrent les régions isolées et négligées ctimes vivantes dans des bâCela leur permet alors de cacher des victimes timents en ruine. Ces totenmaskes sont imprégnés par l’or ett les gemmes qu’ils convoitaient autrefois. L’ignoble mort-vivant boit ensuite longuement la chair de sa victime et. Ils préfèrent les bijoux voyants gants dont l’éclat et le lustre apaisent temporairement leurs désirs re d’insecte.Julien CONNAULT . imite et il ne gagne donc pas de bonus à son test de Déguisement. sii possible.bigfly@free. de mornes cimetièress ou des phares abandonnés. Le totenmaske ne souhaite pas forcément tuer ses ennemis. per erso er rso s nn nne qu’il évident que le totenmaske n’est pas la personne 83 . le totenmaske ne vit que pour se repaître des vivants. après quoi. Il cherche des cibles qu’il aura plaisir à remplacer : en général une créature charmante ou riche qui pourra satisfaire ses désirs immortels. Si le monstre attaque un personnage fasciné. en revanche devenir l’un d’eux et se repaître à nouveau des plaisirs de la chair. masMasque funéraire (Sur). L’apparence de la statue se dissout peu à peu sur une période de cinq jours. Il ne boit pas de sang et n’affaiblit pas les âmes des autres.fr . La pourriture et la décompositionn sont ses malédictions. comme un baume sur une piqûre Variantes Dans les cryptes voûtées d’or et de lapis is lazuli de entaines la cité mythique perdue d’Ird. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. il est simplement avide de péché. Les totenmaskes reommunautés où ils pourront cherchent avidement le contact et les communautés louse les empêche toutefois poursuivre leurs péchés. Touorrompre sur son corps impie tes les chairs qu’il vole finissent par se corrompre et puant. oui. Il est de sa victime. la sensation de vêtements en soie. La créature dont le totenmaske imite actuellement l’apparence reçoit un malus de -4 à ce jet de Volonté. Il est donc toujours en quête de nouvelles victimes et de plaisirs plus grands encore. De plus. en or et incrustée de gemmes. Leur nature jalouse de travailler de concert avec ceux de leurr espèce. maskes particulièrement aviL’héritage obscène de certains totenmaskes silon et ils cherchent sans fin des de péché remonte à l’ancienne Thassilon un moyen de s’échapper des tombes qui leur servent de prison afin de se nourrir à nouveau des vivants. son bonus d’armure naturelle à la CA augmente de +5 tant qu’il reste sous cette forme. Ils ne partagent pas facilement leurs plaisirs. des centaines ués par d’aventuriers téméraires et de pilleurs tués les pièges sont devenus les gardiens less plus dangereux de cette métropole secrète. Écologie Sinistre et rusé. le goût de la viande marinée. Habitat et société Les totenmsakes habitent dans les zoness peuplées ou à proximité. l’enferme vivante afin de pouvoir continuer à l’incarner aussi longtemps qu’il le souhaite. Trésor Les totenmaskes sont aussi cupides qu’ils ils sont lascifs et violents.201108/8840/14150 BESTIAIRE Un prêtre de niveau 18 ou plus peut créer un totenmaske à partir du cadavre d’un pêcheur mortel maléfique approprié grâce au sort création de mort-vivant dominant. toute créature qui voit le totenmaske doit faire un test de Volonté DD 21 ou être fascinée tant que le totenmaske reste en vue. Un abandon sexuel passionné. Ils es aux villes bourdonnantes. brûlants. Ils collectionnent des monceaux de trésors pour satisfaire leurs pulsions nts et autres objets extravad’avarice. sa fascination se dissipe immédiatement et la créature ne peut plus être fascinée par ce totenmaske pendant 24 heures. le tontemaske redevient normal et perd son bonus à la classe d’armure. En revanche. l’eau fraîche ou même la douleur… autant de plaisirs terrestres inaccessibles à sa carcasse sans vie.

il peut essayer de décapiter sa victime d’un seul coup puissant. nombre de ces créatures artificielles attendent encore en silence derrière des portes oubliées ou ensevelis sous des siècles de terre. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. +13 (1d10+4 plus poison) Espace occupé 3 m . Le voleur de crâne ne vit que pour la chasse. pris au dépourvu 21 (+4 armure. Les voleurs de crâne ont une apparence particulièrement impressionnante et toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins. Habitat et société POUVOIRS SPÉCIAUX Visage terrifiant (Sur). Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme. escalade 12 m Corps à corps 2 griffes. C’est un effet mental de terreur. Rien ne lui plaît plus que d’arracher la tête d’un homme de ses épaules puis de la tenir bien haut pour que ce dernier voit de ses yeux. doit réussir un jet de Volonté DD 18 à chaque round pour ne pas être effrayée. l’air résonnait des cris des esclaves fauchés les uns après les autres. Il leur tend ensuite une embuscade mortelle et attend que ses ennemis soient à portée de ses crânes jacassant avant de faire cliqueter ces macabres trophées. la créature cliquetante fixait son trophée sur sa carapace chitineuse. +8 naturelle 1 taille) pv 112 (15d10+30) Réf +10. sens vision dans le noir (18 m) . Blessure. le voleur de crânes doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec ses deux attaques de griffes. Une longue queue macabre composée de dizaine de crânes bavards se courbe au dessus de son dos. Détection +1. RM 20 ATTAQUE VD 12 m. Dans ce cas.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES LE VOLEUR DE CRÂNES Des claquements terrifiants annoncent l’arrivée de cette macabre monstruosité. Un voleur de crâne est une malédiction pour les êtres vivants.bigfly@free. généralement CN Init +3 . Poison (Ext). Cha 12 Attaque de base +11 . Moral La majorité des voleurs de crânes battent en retraite quand ils sont réduits à 15 points de vie. Histoire Les créatures artificielles connues de nos jours sous le nom de voleurs de crâne étaient autrefois les gardiens des morts. Con —. dépourvue de tête et ressemblant à un scorpion. +19 (2d6+9/19 20) et aiguillon. elle est décapitée et meurt instantanément. S’il réussit le test de lutte. Vol +6 RD 5/adamantium . contact 12. Dex 16. Discret. Science du critique (griffes) Compétences Déplacement silencieux +14. Et pourtant. un soulèvement géologique ou une inondation peut détruire une catacombe et libérer un voleur de crâne. Pour se servir de ce pouvoir. alors que de vastes masses de membres des castes inférieures se rebellaient contre un tel abus de pouvoir. Une chose gigantesque. Une fois qu’il a agrippé un adversaire. la créature émerge et s’aventure dans le monde . dégâts initiaux et secondaires 2d4 points de Dex. Discrétion +10 Langue thassilonien (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16-23 DV (taille G).fr . franchit le coin et court le long du mur tandis que ses pinces claquent de façon sinistre. Immunités créature artificielle . les voleurs de crâne sombrèrent dans l’oubli. Attaques réflexes. Si l’une des têtes fixées au voleur de crâne est reconnaissable par un personnage. étreinte TACTIQUES Avant le combat Un voleur de crâne observe ses proies de loin. exorbités et toujours fonctionnels. Vig +5. Vigueur DD 17. +3 Dex. dans un dernier spectacle macabre donné pour l’amusement du seigneur décédé. Certains crânes sont anciens et blanchis tandis que d’autres sont des trophées récents encore enveloppés de joues pourrissantes et d’yeux vitreux qui roulent follement dans leurs orbites. Voleur de crânes FP 9 Créature artificielle de taille G. Cette tentative pour arracher la tête de la victime inflige 4d6+18 points de dégâts et si cela suffit à réduire la victime à 0 pv.Julien CONNAULT . Un personnage qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé au visage terrifiant de ce voleur de crânes particulier pendant 24 heures. À la chute de l’Empire Thassilonien. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. les membres de sa maison finançaient la construction d’une grande tombe dans laquelle le seigneur défunt reposait avec ses trésors. Le voleur de crâne est passé maître dans l’art de récolter son trophée préféré : les crânes. Perception auditive +1 Aura visage terrifiant (9 m) DÉFENSE CA 24. résistance froid 10 . Attaque en puissance. celui ci reçoit un malus de -4 à ce jet de sauvegarde. lutte +24 Dons Arme de prédilection (griffes). Là. Sag 13. ces rites tombèrent en désuétude. 24-31 DV (taille TG) Ajustement de niveau — et qui peut voir le monstre. Le voleur de crâne fait ensuite glisser la tête le long de sa grande queue macabre pour l’exposer de façon grotesque tandis que les cris du crâne s’évanouissent et qu’il rejoint la collection répugnante de la bête. Int 5. Décapiter (Ext). faite d’os noir et de chitine. À chaque tête récoltée. AUTRES DONNÉES For 28. guettant ceux qui oseraient déranger leurs seigneurs. Au fil du temps. dans les ténèbres absolues de la tombe scellée. Un aiguillon osseux incurvé dépasse du dernier crâne de la queue et sa pointe mortelle dégoutte de poison. Cela dit. Pendant le combat Un voleur de crânes se concentre sur la tête de ses ennemis et essaye de les ralentir en les empoisonnant avant de décapiter ceux qui ne peuvent pas fuir. Allonge 3 m Attaques spéciales décapiter. Quand un noble thassilonien particulièrement riche mourrait. de nombreux esclaves et… un voleur de crâne. Sa sinistre existence n’est dictée que par le désir d’amasser de nouveaux trophées sur les morts. les sinistres protecteurs des grands ossuaires de Thassilon. son propre corps décapité se tordre et se convulser dans la mare sanglante de ses propres fluides. Réflexes surhumains. 8844 La majorité des voleurs de crâne sont découverts dans d’anciennes tombes et dans les sépulcres. il établit une prise et il peut essayer de décapiter son adversaire au prochain round. Étreinte (Sur).

Les voleurs de crâne de Varisie Les voleurs de crâne et la manière dont ils sont fabriqués sont pratiquement oubliés en Varisie.201108/8840/14150 BESTIAIRE extérieur. d’émeraudes. des morceaux d’armure. ce qui renforce le petits os appartenant onne à la créature une bonne partie de sa terrifiante squelette et donne fin. ce ne sont que des désagréments qui lui coûtent ses précieux esclaves fouisseurs et elle ne les combat que le temps de les repousser loin de ses travaux. C’est actuellement aux excavations du dragon bleu Cadrilkasta dans le grand sépulcre thassilonien. osseux sont plantés la créature estt capable de plier ces éperons pour y fixer les crânes arapace ainsi que pour augmenter sa capacité à agripper placés sur sa carapace et retenir une proie. des objets en laiton etc. récoltant des crânes et semant la panique tandis qu’elle cherche une tombe similaire pour s’y installer. si un autre personnage peut prouver ses capacités magiques en lançant un sort profane là où le voleur de crâne le remarquera. 500 po (compris Assembler le corps demande un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou Premiers secours DD 15. Au bout de 24 heures. Pour le grand dragon. de saphirs ou de gemmes similaires de grande qualité (d’une valeur totale de 3d6x100 po). La forme de base de son corps. Création mation des morts. Il est têtu et lent à répondre. il se peut qu’il faille effectuer un détour par une école des arcanes. Alors que chaque niveau de tombes silencieuses est ouvert et exposé à la lumière. La création de la majorité des voleurs de crânes remonte à une époque oubliée depuis des milliers d’années. quête. un musée ou une autre communauté d’érudits de ce genre pour trouver quelqu’un capable de reconnaître la valeur de ces artefacts (test d’Estimation ou de Connaissance (histoire) DD 20). à la recherche d’autres victimes. une espèce g thoracique de grand scorpion monstrueux natif de Varisie. ils se battent sauvagement afin d’essayer de s’approprier les crânes de l’autre. Même les objets les plus ordinaires incorporés dans leur carapace macabre sont d’une valeur inestimable.bigfly@free. appelé l’Éperon du remord. Prix 30 000 po . mais il est sûr que le chaos qu’ils sèment quand l’un d’eux s’aventure dans une région peuplée inspire contes et légendes. ainsi que d’innombrables rtenant à des créatures plus petites. en tant qu’artefact. et qu’ensuite. affûtage. En revanche. Ils éprouvent donc un désir inné d’obéir à leur maître. De simples vestiges (comme des poteries. lanceur nimum . Le lanceur de sorts peut se procurer tous ces composants ouu les acheter à des aventuriers louches pour environs ris dans le prix final). Bien qu’ils leur obéissent sans réserves. il pourra alors donner des ordres au voleur de crâne pendant 24 heures. Si deux voleurs de crâne se rencontrent. Enfi antés dans chaque surface disponible. des milliers de petites pointes et de petits éperons apparence. il réussit un test d’Art de la magie DD 35. Contrôler un voleur de crâne Les voleurs de crâne furent créés pour devenir les sinistres serviteurs des nobles thassiloniens. Fabrication Un voleur de crâne est une créature artificielle entièrement constituée de carcasses de choses mortes. la mémoire du voleur de crâne devient floue. les voleurs de crâne qui y résidaient en émergent pour chasser. ce qui se termine par la destruction d’au moins l’un des deux. terreur. La cage d’un géant estt greffée sur cette ossature.Julien CONNAULT . avec ses puissantes pinces dentelées et sa vicieuse queue barbelée. Une fois animée. animation anceur de sorts de niveau 10 misouhait limité. page 304).fr . Trésor Parfois.) peuvent valoir plusieurs milliers de fois le prix de leur équivalent moderne. tant qu’il le fait en thassilonien. Les crânes les plus anciens de la queue d’un voleur de crâne sont parfois sertis au niveau des orbites de rubis. que l’on doit la présence en Varisie de la majorité des voleurs de crâne. Coût 15 500 po + 1 200 PX. massacrant tous ceux qui se trouvent sur leur passage. 8855 . vient de l’exosquelette d’un scorpion des braises. Il a besoin d’une autre démonstration de magie profane pour qu’un personnage autre que son maître puisse lui donner des ordres. réation de créatures artificielles (MdM NLS 10 . un voleur de crâne devient tellement obsédé par sa collection qu’il les décore de riches joyaux brillants ou les plaque de métaux précieux.

Étreinte (Sur). Une créature avalée peut utiliser une arme légère perforante ou tranchante pour se frayer un chemin hors de l’estomac de l’argoth en lui infligeant 25 points de dégâts (CA 15). Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (2d6+16). aux effets visuels de sorts comme les illusions et à toute autre forme d’attaque basée sur la vue. avec son attaque de queue. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Cha 20 Attaque de base +9 . Hurlement terrifiant (Sur). Coup au sol (Ext). engloutissement. même s’il est pressé ou menacé. même s’il est distrait ou en danger. nage 12 m Corps à corps morsure.50 mètre subissent une attaque au corps à corps à +13 qui inflige 2d8+16 points de dégâts. Un argorth qui engloutit un adversaire peut utiliser son don Enchaînement pour mordre et étreindre un autre adversaire. Pendant le combat Une fois en combat. 25-36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau — attaque téméraire. AUTRES DONNÉES For 32. un argorth essaye d’avaler autant de créatures qu’il peut et il se sert de son pouvoir de coup au sol pour ravager de vastes zones. Détection +3. Au delà de ce rayon. Dur à cuire Réf +7. Les argorths sont invulnérables aux attaques de regard. +13 (2d6+5) Espace occupé 4. Il peut faire une action de course en nageant tant qu’il le fait en ligne droite. un hurlement qui n’appartient pas au monde des mortels. Une créature avalée reçoit 2d8+8 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round passé dans l’estomac de l’argorth. les argorths ont plus de choses en commun avec les ouragans et les volcans qu’avec les créatures du monde naturel.fr . Résistances acide 10. L’estomac d’un argorth peut contenir 2 adversaires de taille M. S’il réussit le test de lutte. froid 20 . Un argorth peut pousser un cri surnaturel.50 m de l’argorth quand il effectue cette attaque (y compris celles qui sont touchées) doit réussir un jet de Réflexes DD 23 ou se retrouver projetée à terre par la seule force du coup. Il a aussi un bonus racial de +8 aux tests de Natation pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. lutte +28 Dons Arme de prédilection (morsure). se servent de leur hurlement terrifiant avant de se jeter dans la mêlée. Vol +11 RD 10/fer froid . creusement 6 m. Pour se servir de ce pouvoir. Ces masses de tentacules errantes de près de 9 mètres de haut ne connaissent que la rage et le massacre.Julien CONNAULT . Spasmes d’agonie (Ext). +15 naturelle. Sag 16. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. Un argorth peut déterminer la position de toutes les créatures situées à 36 mètres ou moins. Un argorth a un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et il peut toujours choisir de faire 10 à l’un de ces tests. toujours CM Init +3 . les muscles referment la plaie . Enchaînement. Compétences.50 m . Dex 16. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures qui ont plus de DV que l’argorth. Moral Un argorth ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à la mort. Il donne un dernier coup de queue à toutes les créatures situées dans les 3 mètres puis meurt. POUVOIRS SPÉCIAUX Vision aveugle (Ext). Constriction (Ext). ces titans voués à la destruction sont sevrés par les effusions de sang et les rêves de Lamashtu elle-même. il s’écroule au sol et se convulse violemment. . Quand il se sert de ce pouvoir. au minimum. ces engins de destruction complètement fous. Endurance Compétences Détection +18. coup au sol. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non. Escalade +19. C’est un effet mental sonore de terreur. Argorth FP 11 Aberration de taille TG. un argorth peut soulever son corps entier dans les airs et retomber d’un coup au sol lors d’une unique 886 6 Rejetons horribles et inimaginables des Mères de l’Oubli. Par une action complexe. Un argorth inflige 2d6+16 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. pris au dépourvu 23 (+3 Dex. Il ne peut pas entamer de lutte ou faire de constriction avec cette dernière attaque. Con 24. un autre adversaire englouti devra donc à nouveau se frayer un chemin vers l’extérieur. Immunités attaques de regard. Vig +15.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES L’ARGORTH Une avalanche de dents grinçantes. une créature affectée est immunisée contre le hurlement de cet argorth pendant 24 heures. l’argorth doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. effets mentaux. Catastrophes surnaturelles. Engloutissement (Ext). escalade 6 m. Un argorth peut essayer d’engloutir une créature de taille M ou inférieure en réussissant un test de lutte. étreinte. Attaques réflexes. 32 de taille TP. Perception auditive +3 DÉFENSE CA 26. il établit une prise et il peut commencer une action de constriction. RM 21 ATTAQUE VD 12 m. 128 de taille Min ou inférieure. Natation +19 Langue abyssal Part spasmes d’agonie ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides ou tempérées Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 13-24 DV (taille TG). 2 taille) pv 138 (12d8+84) . hurlement terrifiant TACTIQUES Avant le combat Les argorths. de crochets osseux et d’anneaux de ver s’avance en une vague de destruction. Dur à cuire. Elles dévastent des régions entières et ouvrent la voie aux hordes de monstres voraces de leur sombre maîtresse. Quand un argorth est réduits à –10 pv. +19 (3d6+11) et queue. sens vision aveugle (36 m) . contact 11. Int 8. effets visuels . Il peut toujours choisir de faire 10 à ce test.bigfly@free. toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 21 ou être secouées tant que le monstre reste en vue. bordé d’une spirale de dent agitées et de trois mandibules massives et barbelées. Cette attaque inflige 1d10 points de dégâts à l’argorth mais toutes les créatures situées dans un rayon de 1. il est considéré comme étant aveugle. Une fois que la créature est sortie. Toute créature située à moins de 1. Il peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Le puits hurlant de sa gueule s’ouvre sur l’avant d’un corps qui ressemble à un fouet tentaculaire. 8 de taille P.

les Enfants de ll’Oubli. Cet argoth terrorisait autrefois les confins nord des terres des Rois de Linnorm où onn le prenait souvent pour le rejeton difforme de Nidhogg lui même (jusqu’à ce qu’il disparaisse en 4 699 AR). gorgés de sang et enivrés de furie sanguinaire refusèrent d’arrêter le massacre. En quelques instants. Trésor Les argoths ne s’intéressent pas aux trésors. ils évitent consciencieusement les terres ravagées par leurs pairs ce qui. Libérés par les massives servantes de Lamashtu après des actes sanglants d’une malice incroyable. les argorths détectent ce qui les entoure grâce à une combinaison de perception affinée du sang et d’un sens gustatif très développé. Ils n’ont pas besoin de nourriture ni de repos. 8877 . Oubli. Six de ses plus grands tentacules (dont chacun avait ravi des milliers de vies ce jour-là) furent tranchés et jetés dans les airs. On sait également qu’elle a endormi des argoths. Un argoth de ce type a un FP +1. Les sbires de Lamashtu adorent suivre ces horu’elles laissent reurs titanesques et piller les ruines et les cadavres qu’elles derrière elles. il était immunisé contre le froid. les argorths atteignent leur taille adulte en quelques minutes et rampent au loin pour semer la destruction de leur côté.fr . Chaque argorth étant un rejeton d’une Mère de esl’Oubli (une créature bien connue pour l’irrégularité destéristructrice de ses formes). Elle nomma ces rejetons inattendus de sa volonté « argorth ». Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. n’est pas difficile. semblables à des vers géants. La rage aveugle contenue dans chaque appendice le façonna et le dota d’une gueule immense et de nombreuses pattes difformes. abandonnés sillage de destruction. beaucoup possèdent des caractéristiques transmises pour leurs horribles génitrices. grâce aux milliers de poils noirs grossiers qui couvrent leur corps et leur donne le pouvoir de vision aveugle. en direction de nouvelles atrocités à commettre. émerveillée de sa propre malveillance. Après que Malcachavka aux nombreuses têtes. ces abominations se dispersèrent dans un grouillement de pattes. Les argorths n’ont pas de visage ou d’yeux visibles.bigfly@free. la première et la plus boursouflée des Mères de l’Oubli. Là où ils tombèrent. Toujours à la recherche de massacres et de dévastation. les argorhts n’ont pas de place dans un système écologique sain et n’existent que pour se repaître d’orgies de destruction.. de leur propre chef cette fois.Julien CONNAULT . Des douzaines d’appendices noirs et caoutchouteux sont rattachés à leur puissant corps de ver et tous sont couverts de tranchants osseux et de crochets avides de chair. ils continuèrent de se tordre et de chercher à tuer. infligeant 14d6 points de dégâts que l’on pouvait réduire de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 23. efois Le fléau des cendres. eut réduit la brillante Opérion en un monceau de sel jonché de cadavres. En plus mmudes caractéristiques d’un argorth ordinaire. Privés de la vue. il arrive qu’elle imprime un objectif précis nsforme l’esprit embrumé de fureur d’un argorth. Il ne restait rien de vivant dans les environs et Malcachavka se mordit et se frappa elle-même. Habitat et société Les argorths semblent errer sans but et laissent sur leur ur passage un vaste sillon de destruction. en revanche une immense gueule bordée de dents saillantes s’ouvre dans leur énorme masse serpentine. les tentacules du monstre. Variantes L’argoth présentée ici représente la variété la plus commmune. Et Lamashtu regardait la terrible Malcachavka et les sables ensanglantés. les plongeantt dans un ervir dans sommeil séculaire. les tentacules tranchés de Malcachavka se dressèrent et commencèrent à se repaître des cadavres d’Opérion.201108/8840/14150 BESTIAIRE Écologie Les enfants de l’oubli Les argorths sont des tentacules qui se sont trouvées séparées de l’anatomie irrationnelle d’une Mère de l’Oubli. Il se dit que le premier argorth fut créé accidentellement par Lamashtu. Êtres anormaux à double titre. Bien que la Mère des Monstres aime laisser ses petitss enfants cis dans vagabonder. Ils laissent nt les possesnnés dans leur sions de leurs victimes à l’état de débris cassés. possédait une résistance au feu de 20 et un souffle enflammé : un nuage de cendres et dee fumée qu’il soufflait en un cône de 18 mètres tous les 1d4 rounds. Une fois que leur anatomie perverse fut rassasiée et que chacun d’eux eut grandi. et qu’elle les a cachés afin de s’en servir de futurs complots. Elle le transforme alors en outils de sa colère ou en héraut de ses armées. vu leur rareté.

Exécutrices impies de la volonté de Lamashtu. Discrétion +26. sanctification maléfique. Elle fuit si elle est réduite au dessous de la moitié de ses points de vie. Souffle de folie (Sur). Elle ne peut pas être prise en tenaille. songe TACTIQUES Avant le combat Il est rare de surprendre une Mère de l’Oubli. Connaissances (religion) +25. Pour se servir de ce pouvoir. La présence d’une Mère de l’Oubli distord les dimensions. Déplacement silencieux +18. Enchaînement. Attaques multiples.fr . sens vision à 360°. Int 25. exigence (DD 23). souffle de folie Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté — mise à mort (DD 17). draconique. Fouille +33. c’est sa tête noire et reptilienne qui se dresse au dessus du bourbier de ses tentacules. Immunités effets de mort. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. au minimum. nage 18 m Corps à corps morsure. porte dimensionnelle 1/jour — communion. les monstres et la folie. c’est une horreur préhistorique perchée au sommet d’une masse de tentacules caoutchouteux qui se tordent… certains couronnés d’yeux infernaux et étincelants. Une Mère de l’Oubli inflige 2d6+6 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. Une Mère de l’Oubli peut exhaler une bouffée de souffle narcotique à l’odeur infecte (cône de 18 mètres. Connaissances (mystères) +25. Tentacules interdimensionnels (Sur). toujours CM Init +0 . Absorption d’énergie (Sur). avec son attaque de tentacules. elle gagne 5 points de vie temporaires. Con 31. elle établit une prise et elle peut commencer une action de constriction. Bien qu’une Mère de l’Oubli puisse attaquer et même agripper des créatures présentent sur d’autres plans. Détection +30. négation de l’invisibilité. vision dans le noir (36 m) . la Mère de l’Oubli se sert de son souffle de folie et de sa morsure qui absorbe l’énergie pour affaiblir ses adversaires puis elle se contente de les écraser avec ses Coups fabuleux. Pendant le combat Une fois le combat entamé. Le DD du jet de sauvegarde est lié au le Charisme.bigfly@free. Les Mères de l’Oubli sont les serviteurs préférés de Lamashtu. pétrification . Connaissances (plans) +25. des étendues sauvages et diriger les serviteurs inférieurs de la déesse lors d’effusions de sang et d’actes . Perception auditive +22 DÉFENSE CA 32. En glissant ses tentacules à travers les dimensions. Elle se sert de ses tentacules interdimensionnels pour garder un œil sur le terrain et planifier la meilleure embuscade. lutte +40 Dons Attaque en puissance. froid 20 . Coup fabuleux. Si elle réussit le test de lutte. RM 26 ATTAQUE VD 6 m. À tout moment. Allonge 6 m Attaques spéciales constriction (2d6+6). Vig +19. elle est consciente du plan qu’elle habite physiquement et de tous ceux qui lui sont contigus (comme le plan Éthéré et le plan des Ombres pour le plan Matériel). une Mère de l’Oubli peut traverser des obstacles solides pour atteindre une zone qui n’est pas protégée par un verrou dimensionnel ou un effet similaire. tentacules interdimensionnels 8888 Vision à 360° (Ext). Ce souffle est un poison à effet mental. Mère de l’Oubli POUVOIRS SPÉCIAUX FP 15 Extérieur (aquatique. elle ne peut pas les faire passer d’un plan à l’autre. domination (DD 20). Volonté de fer Compétences Concentration +28. Une Mère de l’Oubli se nourrit de l’énergie des âmes et absorbe la vie de ses victimes. Dex 10. Une créature vivante touchée par l’attaque de morsure d’une Mère de l’Oubli gagne deux niveaux négatifs. froid et magie . céleste. la Mère de l’Oubli doit frapper un adversaire d’une catégorie de taille inférieure à la sienne. Elles incarnent l’empire de leur déesse sur les bêtes. contact 6.Julien CONNAULT . 31 45 DV (taille C) Ajustement de niveau — Un monstrueux enchevêtrement de tentacules ondulants et barbelés jaillit de l’eau. 4 taille) pv 217 (15d8+150) Réf +9. Natation +39. Intimidation +23. natif) de taille Gig. Étreinte (Sur). métamorphose. infernal Part distorsion dimensionnelle. AUTRES DONNÉES For 37. Son apparence défie toute anatomie connue.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES ÉCOLOGIE LA MÈRE DE L’OUBLI Environnement aquatique quelconque Organisation sociale solitaire Trésor normal Évolution possible 16 30 DV (taille Gig). effets mentaux. Science de la bousculade. Moral Une Mère de l’Oubli ne connaît pas la peur mais elle est assez sage pour savoir quand le combat tourne à son désavantage. Cha 20 Attaque de base +15 . Détection +22. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Sag 18. Toute créature qui essaye de se servir d’un effet de téléportation à 90 mètres ou moins d’une Mère de l’Oubli doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 21 ou la téléportation échouera et la créature devra faire un jet de Vigueur DD 27 ou être nauséeuse pendant 1d6 rounds. pris au dépourvu 32 (+26 naturelle. Résistances acide 20. prière 3/jour — divination. une gueule faite de dents avides de chair qui s’ouvre devant deux yeux perçants luisant d’une intelligence étrangère. jet de Réflexes DD 27 pour réduire de moitié l’affaiblissement de Sagesse et supprimer la confusion. Le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. injonction suprême (DD 21). Les yeux qui se trouvent au bout de plusieurs tentacules de la Mère de l’Oubli lui donnent un bonus racial de +8 aux tests de Fouille et de Détection. Psychologie +22 Langue abyssal. une fois par minute. Escalade +31. +24 (2d6+6 plus absorption d’énergie) et 4 tentacules. Le DD est de 22 pour le jet de Vigueur qui permet d’enlever le niveau négatif. 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse et confusion pendant 1d6 rounds. répandre la peur des monstres. Le seul trait reconnaissable. Non seulement elle est consciente de ces plans et des créatures qui s’y trouvent mais elle peut y infiltrer ses tentacules pour attaquer. Distorsion dimensionnelle (Sur). Les tentacules d’une Mère de l’Oubli lui permettent de voir dans plusieurs plans à la fois et peuvent s’y infiltrer. toutes les Mères de l’Oubli sont faites pour détruire l’œuvre des mondes civilisés. Connaissances (histoire) +25. commun. Perception auditive +22. Évasion +18. Constriction (Ext). +22 (2d6+6) Espace occupé 6 m . À chaque fois que la Mère de l’Oubli inflige un niveau négatif. Vol +13 RD 15/fer. étreinte.

Tout au long de l’Histoire. nsignifiants lumière du jour et le regard des mortels insignifi qui resteraient bouche bée et sombreraientt dans la urs des folie rien qu’en les apercevant. Êtres immortels. Dans éent les profondeurs. envoûtées par la déesse. Dotées d’une tête de plésiosaure au sommet d’une masse grouillante de tentacules et d’yeux. Ainsi. elles ne semblent pas capables de se reproduire. Voici quelques rumeurs bien connues à propos de Noire Magga. Elles ler prennent en général bien soin de dissimuler ans leur présence aux habitants de la surface. Voir Noire Magga annonce souvent tempêtes et ouragans dévastateurs. Depuis les abysses. il y a encore moins de gens qui se vantent d’avoir vu Noire Magga que de gens qui l’ont effectivement vue. la parole d’une Mère de l’Oubli équivaut à un ordre de Lamashtu elle même. malgré les noms que leurs donnent les mortels. les Mères de l’Oubli créent une hiérarchie complexe de serviteurs et d’inules à termédiaires. même la plus petite des Mères de l’Oubli mesure plus de 9 mètres… mais bien plus. Ces monstruosités sont extrêmement rares et. On dit que dès qu’ils essayent de raconter leur histoire. Trésor Les Mères de l’Oubli n’ont pas besoin de trésor or mais ouvent les les possessions de leurs victimes jonchent souvent profondeurs aqueuses de leur antre. Ces horribles stratèges surveillent constamment les plans depuis les profondeurs aqueuses où elles rôdent. les Mères de l’Oubli connaissent souvent très bien le passé et les langues de civilisations disparues depuis longtemps. ont été créées par la déesse des monstres pour servir de porte paroles et de chefs à ses sauvages sous-fifres. Le mythe de Noire Magga Les pêcheurs et les bûcherons qui se sont aventurés près de l’abysse de Storval racontent des histoires à propos d’un ignoble monstre qui vivrait dans ses profondeurs. Les profondeurs océans et des lacs les plus anciens servent de demeures à ces reines de folie abandonnées. elles se sont toujours favoris de Lamashtu. Certains textes ésotériques (sacrilèges même. si on la mesure de la tête à l’extrémité de son plus grand tentacule. à l’affût de proies imprudentes et de nouveaux serviteurs à mettre au service de leur déesse. naissance à des horreurs appelées argorths (voir Habitat et société Les Mères de l’Oubli se terrent dans les endroits ndroits les e. 889 9 . pour l’église profane de Lamashtu) prétendent que les Mères de l’Oubli sont en réalité les sœurs de Lamashtu. les Mères ombrables des serviteurs de l’Oubli font partie depuis des siècles innombrables ire. de victimes imprudentes.bigfly@free.Julien CONNAULT . Toute personne qui arrachera le cœur noir de Magga de sa vile poitrine et se baignera dans son sang putrescent deviendra également invulnérable au pouvoir des dieux. Langue sanglante.fr . des offrandes de leurs serviteurs et parfois. les massacres glante donnent parfois auxquels elles se livrent dans leur folie sanglante voir page 86).201108/8840/14150 BESTIAIRE de dépravation. qu’elles tirent sous lles la surface au milieu de leurs hurlements. À l’épreuve des dieux. On dit que la déesse s’adresse directement à ces terreurs aquatiques et pour beaucoup. Écologie On dit que les abominables Mères de l’Oubli. Quel que soit leur héritage. Beaucoup de ceux qui ont vu Noire Magga et survécu ne sont pour autant pas vraiment capables d’en parler. fuyant la plus sombres et les plus reculés du monde. dressées pour incarner sa fureur impie. étendant leurs noirs tentacules aires travers les sociétés amphibies intermédiaires ités jusqu’aux domaines des grandes monstruosités et des communautés humaines. un sang noir s’amasse dans leur bouche et étouffe leurs paroles. On dit que la bête invoque ces orages pour faire sombrer ses victimes dans son domaine aquatique. privées de leur divinité puis envoyées sur Golarion en tant que serviteurs. La messagère des tempêtes. Cela dit. Magga est plus vieille que les dieux et aucune magie divine n’a d’effet sur son ignoble forme. elles se nourrissent de créaturess aquatiques.. créatures de chaos et de folie.

que l’on désignera par la suite comme la créature de base. lui conférant une vitesse de nage de base égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. Les victimes les plus chanceuses des attaques d’ogres sont celles qui sont tuées rapidement. cet humanoïde attardé est bien plus grand et plus imposant que les autres membres de sa race. le bonus de base à l’attaque ni les jets de sauvegarde. Augmentez l’armure naturelle de l’ogrelin de +2. La taille ne change pas bien que les ogrelins soient en général plus trapus et plus grand que la créature de base (mais pas au point de la faire changer de catégorie de taille). Les yeux de l’ogrelin sont gros et protubérants.50 mètre). Il subit un malus de –2 à l’Intelligence. La tête de l’ogre est comiquement petite.) 2 Extrêmement laid. ses os sont fragiles ou il est de constitution particulièrement fragile et décharnée. Fragile. Moignons de jambes. Des morceaux de chair et des muscles surdéveloppés déforment sa masse courbée et ses yeux jaunâtres brillent d’une avidité stupide. 10 Jumeau atrophié. Les jambes de l’ogrelin sont particulièrement courtes et il a les pieds-bots. Modifications par rapport à la créature de base : +6 Force. L’ogrelin a une épaisse palmure flexible entre les doigts et les orteils. La bouche de l’ogrelin est immense et garnie de dents ce qui lui confère une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts en tant qu’attaque naturelle secondaire.Julien CONNAULT . calleuse ou des couches de graisse qui lui offrent une protection supplémentaire. 8 2 Membre surdéveloppé. avec les exceptions suivantes. Réduisez sa vitesse de 3 mètres (jusqu’à un minimum de 1. Le type de la créature de base change et devient géant. tous les ogrelins sont difformes et hideux et chacun d’eux possède une mutation ou un trait repoussant. 9 Peau épaisse. En re- . d10 Difformité avantageuse 7 1 Doigts palmés. 9 Métabolisme rapide.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES 7 Membre atrophié. De plus. Le corps de l’ogrelin se plie et bouge selon des angles étranges. +4 Constitution. L’ogrelin est hémophile. 5 Élocution difficile. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Intimidation. L’ogrelin peut manier une arme d’une catégorie de taille supérieure à la normale sans subir de malus et il gagne un bonus de Force de +2. Créer un ogrelin d10 Difformité désavantageuse 1 Obèse. L’ogrelin est particulièrement féroce et monstrueusement déformé. Généralement mauvais. par amour du massacre ou. Ajustement de niveau. un humanoïde ou un humanoïde monstrueux de taille M. Triple articulation. En revanche. quand il se repose.bigfly@free. 6 Main déformée. tandis que Lucky a une triple articulation. ainsi que 20% de chance supplémentaire de ne pas réussir à lancer un sort à composante verbale. 3 Sensibilité à la lumière. 2 Intelligence. mais ceux qui survivent aux attaques doivent affronter un destin bien pire. L’ogrelin a une peau particulièrement épaisse. L’ogrelin a un organe sensoriel supplémentaire ou inhabituel (comme un œil géant. Il gagne un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion et il peut se déplacer dans des zones égales à la moitié de l’espace qu’il occupe sans avoir besoin de se faufiler. 90 9 0 Capacités. Il subit un malus de -2 aux jets de Volonté. 10 Naissance effrayante. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur et. L’ogrelin est né chanceux et il n’a pas de difformité désavantageuse. L’armure naturelle augmente de +3. L’une des mains de l’ogrelin est déformée. Tête d’épingle. une langue pendante. 4 Esprit faible. Leurs corps deviennent certes des jouets macabres. Exemple d’ogrelin Frères haineux de la famille consanguine des Grauls. mi-ogre avec un esprit d’enfant. Classe d’armure. +2. Un ogrelin conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base. Il est ébloui par la vive lumière du soleil ou dans la zone d’un sort de lumière du jour. L’ogrelin gagne un bonus racial de +2 aux jets de Volonté et de +2 à un test de Connaissances. on ne recalcule pas les dés de vie. des oreilles de plus ou un odorat puissant) qui lui confère un bonus de +2 aux tests de Fouille et de Détection. Comme la créature de base +1. L’OGRELIN Charnu et difforme. Le membre atrophié n’est pas assez fort pour tenir une arme ou un bouclier et il n’est pas assez précis pour effectuer une action fine. Particularités. les ogres ont trois raisons de piller : par cupidité. Il ne peut pas manier efficacement une arme de cette main et il reçoit un malus de –2 aux jets d’attaque avec une arme à deux mains. L’ogrelin a les mêmes particularités que la créature de base plus la vision nocturne. Maulgro n’a pas de jambes mais une bouche immense et pleine de dents. 2 Charisme.fr . pour procréer. L’ogrelin est un archétype que l’on peut ajouter à une fée. 8 Visage effrayant. Un petit jumeau maladif et atrophié (en général une tête et un membre ou deux) pousse sur la créature de base et lui sert « d’esprit supplémentaire ». Sauvages. Lancez le dé une fois pour chaque table pour déterminer les deux difformités de l’ogrelin (un avantage et un inconvénient). cruels et dépourvus de toute conscience. Il a du mal à parler et subit un malus de -2 aux tests de compétences qui reposent sur la parole. La bouche et la gorge de l’ogrelin sont déformées et il bredouille et bégaye. il guérit deux fois plus vite que la normale. L’ogrelin est particulièrement laid et repoussant à voir et il subit un malus de -4 à tout test lié au Charisme. Alignement. cadeau de leur parent bestial. Mâchoire surdimensionnée. La tête de l’ogrelin est énorme et déformée par des excroissances osseuses. Facteur de puissance. Maulgro et Lucky sont des dégénérés mi-humains. pire. Il perd son bonus racial de +4 à la Constitution. Physiquement. L’ogrelin a un troisième bras atrophié qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de lutte. L’ogrelin est hideusement gros et sa Dextérité est réduite de 2 (jusqu’à un minimum de 1. 3 4 5 6 Sens exacerbés. Taille et type.

épargné par les difformités. ils perdent souvent de nombreux membres. Après les avoir toutes assassinées pour leur trahison utérine. c’est que leur bienveillant seigneurr est un ogrelin anormalement beau. CM Init +5 . uniquement pour Maulgro) TACTIQUES Avant le combat. Les Graul sont décrits en détails dans Le Massacre de la montagne Crochue. Les Beane. Difformités de Lucky (Ext). Moral. AUTRES DONNÉES For 20. à la recherche de conseils. l’autre perd une action de mouvement à rire de la malchance de son frère. Les fils de Rovagug. Natation +10 Langue géant Équipement chemise de peau POUVOIRS SPÉCIAUX Difformités de Maulgro (Ext). +2 (1d6+2. Il ne les libère que pour punir ses ennemis ou s’emparer de sa prochaine épouse. Et pourtant.fr . Maulgro a une bouche surdimensionnée pleine de dents acérées et des moignons de jambes qui fonctionnent à peine. Les sept membres du clan sont en réalité des femelles qui ont mutilé la chair superflue de leur corps pour ressembler à des hommes. pris au dépourvu 17 (+4 armure. Science du combat à mains nues Compétences Escalade +10. Évasion +1 (+5 pour Lucky). traités comme des parias et des monstres par la race de leurr autre parent. les ogrelins ont tendance à former de petits clans. guerrier 2 Humanoïde de taille M. +3 naturelle) pv 23 (2d10+8) Réf +1. le seigneur Beane a eu sept épouses mais chacune a donné naissance à un ogrelin vraiment monstrueux. Maulgro et Lucky Graul FP 3 Ogrelin humain (m). Perception auditive +1 DÉFENSE CA 18. Sa méthode de déplacement préférée consiste à marcher sur les mains et à traîner ses moignons derrière lui. Pendant le combat. Chacun essaye de garder son adversaire pour lui et. Détection +1. Science de la lutte. Science de l’initiative. sens vision nocturne . contact 11. chaque génération assiste à la naissance de plus en plus de brutes dépravées et cannibales. Sag 12. Vig +7. Les Shouk. Les membres de Lucky se plient selon des angles étranges. hor- 911 9 . Ce que personne ne sait dans le village en contrebas. Ils passent donc les instants qui précèdent le combat à s’insulter mutuellement et à se rendre fou furieux. mis un sixième orteil à chaque pied. mais voici quelques autres familles d’ogrelins de Golarion. Mais au cours de ces tentatives. Le manoir du seigneur Sauton Beane se trouve sur les hautes falaises en bordure de la ville de Torcova. Vol +1 ATTAQUE VD 9 m (Lucky) ou 6 m (Maulgro) Corps à corps attaque à mains nues. Ces ogrelins manquent du sens de l’anticipation ou de l’intellect nécessaire pour faire quoi que ce soit d’utile en prévision d’un combat. leurs statistiques sont globalement les mêmes sauf pour ce qui est indiqué ci-dessous. Les oracles insulaires appelés les Shouk vivent dans les montagnes de Thuvia. suivant la tradition. Ce clan d’ogrelins massifs règne dans les fosses à chair d’Urglin et assassine tous ceux qui s’aventurent sur leur territoire lors de farouches combats souterrains de gladiateurs. à chaque fois que l’un d’eux reçoit un coup critique (ou qu’il se fait tuer). Il y a des siècles. Int 8. le seigneur Beane a enfermé ses fils difformes dans les souterrains du manoir. Dex 13. +8 (1d3+5) et morsure. Les clans d’ogrelins Trop petits et trop faibles pour être acceptés par leurs géniteurs ogres. +1 Dex. Ces ogrelins n’ont encore aucune conception de la mort et ils se battent donc jusqu’au bout.bigfly@free. Désireux d’avoir un héritier. la lignée de ces saints hommes fut souillée par du sang ogre et depuis.Julien CONNAULT . Ces deux ogrelins se haïssent et ils ne se battent pas ensemble. Con 19. les tribus continuent de venir voir les Shouk en temps de besoin. il a une triple articulation.201108/8840/14150 BESTIAIRE vanche. bestiaux et souvent consanguins et à se nourrir des races plus faibles. Cha 6 Attaque de base +2 . complètements dépourvues de pouvoirs prophétiques. lutte +7 Dons Arme de prédilection (mains nues). Il n’a pas de difformités désavantageuses.

sac sans fond. en tant que mercenaire de la Bande du Maule. projectile magique 0 (6/jour) − aspersion acide. lecture de la magie. sacoche immobilisante. 20 pp. École supérieure (évocation).Vol +1 Compétences Équitation Escalade Intimidation Natation +13 +10 +10 +7 Dons Arme de prédilection (épée courte). Il prétend qu’il n’y a pas de meilleure façon de terminer une journée d’aventure que par « une soirée de beuverie et une nuit en douce compagnie ». Vigilance (quand le familier est à proximité) familier Jeune dragon bleu (comme lézard MM page 276) Équipement de combat baguette de soins modérés. Séoni est une planificatrice prudente et méticuleuse. arc long composite (+3 en For) avec 20 flèches. pris au dépourvu 13 Réf +4. +10 (1d6+2/19-20) Distance arc long de maître. 8 pour évocation .Vol +6 Attaque Corps à corps bâton. corde en soie.bigfly@free. 34 po Séoni est une aventurière accomplie mais reste une énigme pour ses compagnons. Vig +6. potions de soins modérés (3) . prestidigitation Pouvoirs magiques (NLS 7) 1/jour − lumières dansantes Compétences Art de la magie Bluff Concentration Détection Escalade Perception auditive +10 +14 +11 +3 +2 +3 Dons École renforcée (évocation). +2 (1d6-1) Distance dague de maître. lumière. elle est restée aux côtés de ses camarades dans bien des situations difficiles. contact à distance +5) 3e (5/jour) − éclair (DD 19). Défense à deux armes. anneau de protection +2. SÉONI Humain (f) Ensorceleuse 7 align LN Init +2 vd 12 m Déité Pharasma Carac. une comploteuse qui se trouve souvent frustrée par les passages à l’action improvisés de ses compagnons impulsifs. Très attachée aux détails (une particularité qui pousse souvent Mérisiel à l’appeler une « monstrueuse maniaque »). liée par des codes et des mandats qu’elle prend rarement la peine d’expliquer. rations (6). Vig +3. 50 charges) . sac à dos. torche éternelle. louant son bras à une douzaine d’employeurs différents dans de nombreux pays. ce qui étonne et trouble perpétuellement Valéros qui se pose souvent des questions à haute voix (pas sans une certaine nuance d’appréciation) à propos de la « la sorcière et de ses plans ». Et c’est exactement ce qu’il a fait au cours de ces dernières années. dague en argent. bâton. garde du Consortium de l’Aspis ou chasseur de prime. mains brûlantes (DD 17). 17 po Fils d’un fermier de la tranquille campagne Andorienne. Attaque en puissance. parchemin de boule de feu. Science de l’initiative. lutte +2 Sorts préparés (NLS 7. Rusé.201108/8840/14150 L’ÉVEIL É DES SEIGNEURS DES RUNES VALÉROS Humain (m) Guerrier 7 align NB Init +7 vd 9 m Déité Cayden Cailean Défense pv 50 Carac.fr . autre équipement dague de maître. +10/+5 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) et épée courte +1. cape de Charisme +2. potion d’endurance de l’ours. Esquive. Valeros dissimule souvent ses aspirations derrière un comportement vulgaire et grossier. 922 9 . manipulation à distance. La naïveté de sa jeunesse a fait place aux cicatrices et à la résolution d’un guerrier vétéran. 30 pp. Extension de durée. for dex con int sag cha Né à Andoran 16 16 12 13 8 10 AC 20 contact 13. Neutre sur la plupart des sujets. +11/+6 (1d8+3/x3) Attaque de base +7 . Combat à deux armes. il estime toutefois que l’approche la plus simple et la plus directe est souvent la meilleure. amulette d’armure naturelle +1. l’ensorceleuse tient la bride haute à ses émotions. Valéros a passé sa jeunesse à rêver de partir à l’aventure et d’explorer le monde. Tatouage varisien (évocation) GdJ. bouclier. Chasseur de gros gibier GdJ. Noble de nature. épée longue de froid+1. rations (4). hébétement (DD 14). baguette de projectiles magiques (NLS 3. détection de la magie. Spécialisation martiale (épée longue) Équipement de combat feu grégeois (2). autre équipement cuirasse +1. +6 (1d4-1/19-20) Attaque de base +3. for dex con int sag cha 8 14 12 10 13 18 Né à Varisie Défense pv 26 AC 15 contact 14. Il fait preuve d’une patience toute approximative face aux plans alambiqués et aux entourloupes magiques. parchemin de vol. lutte +10 Réf +5. toile d’araignée 1e (7/jour) − aggrandissement. élixir de souffle enflammé. Malgré tout. pris au dépourvu 17 Attaque Corps à corps épée longue de froid +1. épée courte +1. rayon ardent. rapidité 2e (7/jour) − invisibilité. Arme de prédilection (épée longue). Expertise du combat. gantelets d’ogre. +12/+7 (1d8+6/19-20/ +1d6 de froid) ou épée longue de froid +1. armure de mage.Julien CONNAULT .

rations (4). faveur divine. il est impossible de savoir quand les bonnes choses toucheront à leur fin. 30 pp Kyra fut une des rares survivantes d’un terrible raid sur sa ville natale. soleil) Équipement de combat eau bénite (3). autre équipement chemise de mailles +2. 2d6+8) Sorts préparés (NLS 7. esquive instinctive. pris au dépourvu 20 Réf +2. anneau de protection +1. En ce jour fatidique. force de taureau. elle est toujours la plus rapide. arbalète légère avec 20 carreaux. sanctuaire (DD 15). Kyra a trouvé la paix dans la Fleur de l’Aube. symbol sacré en or (avec flamme éternelle) d’une valeur de 300 po. 4/j − renvoi des morts-vivants (+3. Citadin (PortÉnigme)GdJ. amulette d’armure naturelle +1. +10 (1d4+1/ 19-20) Attaque de base +5. Attaque KYRA humain (f) Prêtre 7 align NB Init -1 vd 9 m Déité Sarenrae Carac. lutte +6 Elfe (f) Roublard 7 align CN Init +5 vd 12 m Déité Calistria Défense pv 34 Carac.bigfly@free.Vol +3 (+5 contre les enchantements) Immunité sommeil Capacités défensives sens des pièges +2. lumières brûlantesD 2e − aide. rapière acérée +1. injonction (DD 15). baguette de soins modérés (40 charges). anneau de saut. Souplesse du serpent Équipement de combat potion de oins modérés (2). lecture de la magie. arme spirituelle. potion d’invisibilité (2) . gants de Dextérité +2. si elle peut empêcher.fr . fière de sa foi et douée pour manier le cimeterre. Esquive. pierre de jade d’une valeur de 50 po. soins légers D 0 − détection de la magie (2). esquive totale Compétences Acrobaties +13 Bluff +10 Crochetage +12 Déplacement silencieux +10 Désamorçage/sabotage +9 Détection +11 Discrétion +10 Escalade +3 Escamotage +12 Fouille +7 Intimidation +2 Perception auditive +9 Saut +16 Dons Attaque en finesse. bouclier de la foi. rations (3). Toujours prête à partir ou en train de préparer sa dernière combine pour un peu d’argent facile. lumière. 70 pp L’expérience de la vie a appris à Mérisiel à apprécier pleinement la vie au moment présent. Elle est ouverte et exprime ses pensées comme ses émotions et n’hésite jamais à faire savoir quand quelque chose ne lui convient pas. lutte +6 Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême. Jusque-là. puissance divine. elle perdit sa famille et son foyer et pourtant. écu en acier +1. Campagnard GdJ. autre équipement armure de cuir cloutée +1. for dex con int sag cha Né à Absalom 12 20 12 8 13 10 Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 AC 20 contact 15. là où un autre esprit plus faible aurait été dévoré par la haine et la soif de revanche. Mérisiel n’a jamais été le couteau le plus affûté du tiroir mais elle compense en transportant une bonne douzaine de lame sur sa personne. cimeterre +1. Kyra a parcouru un long chemin depuis son baptême du feu. +11 (1d6+2/ 15-20) Distance dague. 93 . que ce soit à la course ou avec ses chères lames. Dotée d’une volonté farouche. Sur les ruines fumantes de son village. Magie de guerre. résistance aux énergies destructrices 1e − bénédiction. réparation (2) D Compétences Concentration +12 Connaissances (religion) +10 Premiers secours +14 Dons Arme de prédilection (cimeterre). elle jura de consacrer sa vie et son bras armé à Sarenrae. pris au dépourvu 15 Réf +11. restauration 3e − cécité/surdité (DD 17). ses propres pertes n’auront pas été vaines. elle ne supporterait pas qu’il en soit autrement. En effet. Vig +8. Elle a tout juste un siècle (encore une adolescente pour son peuple) mais elle s’est déjà habituée à voir ses amis vieillir. Sa foi est profonde mais elle ne se considère pas comme une évangéliste et garde ses sermons pour ceux qui savent apprécier ses enseignements… une vertu qu’elle a apprise après de nombreuses discussions philosophiques frustrantes avec Valéros et Mérisiel. en toutes circonstances. métal brûlantD (DD 16). cape de résistance +1. outils de cambrioleur de maître. Vig +3. dissipation de la magie. Maniement d’une arme de guerre (cimeterre). for dex con int sag cha 13 8 14 10 18 12 Né à Qadira Défense pv 49 AC 20 contact 10. Volonté de fer sort de domaine (guérison. ne serait ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres maléfiques. contact à distance +4) 4e − bouclier de feuD.Vol +13 Corps à corps cimeterre +1.201108/8840/14150 PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS É É MERISIEL Attaque Corps à corps rapière acérée +1. guérison des maladies. dagues (12). elle n’a jamais été confrontée à un problème qu’elle n’a pu résoudre avec un peu d’acier tranchant.Julien CONNAULT . +4 (1d8/ 19-20) Attaque de base +5 . De toute façon. sac à dos. +8 (1d6+2/ 18-20) Distance arbalète légère. Elle a acquis la certitude que. médaillon de sagesse.

des êtres « maigres et assoiffés » et pire encore ! OPEN GAME LICENSE Version 1. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable. (f ) “Trademark” means the logos. creatures. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights. edit. 7. “Used” or “Using” means to use. symbols. based on material by E. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. 5. extension. or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. including translations and derivative works under copyright law. les géants de pierre se dressent au-dessus des chétives races civilisées. including as an indication as to compatibility. independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. Authors: Aaron Loeb. LE JOURNAL DES ÉCLAIREURS URS Dépouillé ! L’Éclaireur Éando Kline visite Sirathu et devient nt la cible d’une bande de voleurs pieds-légers. Casey Christofferson. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. personalities. broadcast. potation. incidents. 10. La poursuite le mènera era jusqu’à Korvosa. Inc. environments. independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 3. Erica Balsley. Distribute. magical or supernatural abilities or effects. non-exclusive license with the exact terms of this License to Use. language. such provision shall bereformed only to the extent necessary to make it enforceable. 9. and Bill Webb. correction. (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages). modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. procedures. storylines. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying. concepts.201108/8840/14150 AVANT-PREMIÈRE È LE MOIS PROCHAIN DANS PATHFINDER FINDEER LA FORTERESSE DES GÉANTS NTS DE PIERRE Par Wolfgang Baur Les géants sont en route ! Les rumeurs menaçantes disaient saient malheureusement la vérité. Tome of Horrors. royalty-free. and You 94 94 mustt add dd the th title. C I (“Wizards”). or graphic designs. enchantments. motto. publicly display. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute. and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity. et lui révèlera un complot des plus sinistres. Copyright 2002 Necromancer Games. transmit or otherwise distribute. processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor. judicial order. d t andd the th copyright i ht holder’s h ld ’ name to t the th COPYRIGHT NOTICE off any original i i l Open O Game Content you Distribute. Gary Gygax and Dave Arneson. dialogue. title and interest in and to that Product Identity. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. lease. but specifically excludes Product Identity. modify. logos. 13. likenesses. 12. photographic and other visual or audio representations. All sublicenses shall survive the termination of this License. (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods. LE BESTIAIRE Des démons d’acier. 8. (e) “Product Identity” means product and product line names.Julien CONNAULT . and which specifically excludes the Open Game Content. Wesley Schneider. abridgment or other form in which an existing work may be recast. except as expressly licensed in another. names. formats. Inc. depictions. Rise of the Runelords Player’s Guide. 11. and means any work covered by this License. artifacts. and Robert J. Author: F. the Open Game Content. spells. titl the th copyright i ht date. mark. les fils luisants uisants de la folie. Wizards of the Coast. 6. le Joyau de la Varisie. Chris Pramas. thematic elements. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. copy. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. symbols. Schwalb. addition. locations.bigfly@free. designs. places. improvement. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. L’avant-garde d’une armée de guerriers uerriers géants de pierre marche sur Pointesable ! Les PJ peuvent-ils espérer défendre cette paisible communauté contre des adversaires deux fois plus grand qu’eux ? Et qu’en est-il de l’armée qui se rassemble emble dans les montagnes et des plans de son maléfique général ? LES DRAGONS DE GOLARION ION Par Mike McArtor Des dragons métalliques et chromatiques s’affrontent dans les cieux de Golarion. (c) “Distribute” means to reproduce. Authors Jonathan Tweet. Kevin Baase. upgrade. Lance Hawvermale. with Clark Peterson. creatures. Copyright 2003 Green Ronin Publishing.0 Copyright 2000. de gigantesques géants. license. personas. equipment. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity. worldwide. designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”. Wizards of the Coast. names and descriptions of characters. leurs coutumes et tout ce dont vous avez besoin pour leur donner vie. sign. 4. translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. Monte Cook. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. NÉS DE LA PIERRE Par Wolfgang Baur Gravant leurs épopées dans le flanc des montagnes. You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Patrick Lawinger. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. Based on original content from TSR. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content. the Contributors grant You a perpetual. logos and identifying marks including trade dress. 15. teams. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Author: Scott Greene. themes and graphic. rent. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another. and is Copyright 2000 W Wizards Inc d off the h Coast. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. characters. Skip Williams. You may use any authorized version of this License to copy. poses.fr . artwork. Découvrez en détail cette ancienne culture et les raisons qui poussent sent ces géants à entrer en guerre. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. format. System Reference Document. 14. Erik Mona. Copyright 2000. . Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. le cadre de campagne de l’Éveil des Seigneurs eurs des Runes. Travis Hawvermale. compilation. plots. transformed or adapted. modification. Inc. likenesses and special abilities. Inc. sell. The Book of Fiends. Découvrez leurs histoires. All Rights Reserved. es. 2. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content. modifying or distributing. 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1. stories..

201108/8840/14150 Voyez grand ! Les modules GameMastery™ sont le nouveau foyer de vos aventures. des cartes et des encarts pour améliorer le jeu. Toutes les autres marques déposées appartiennent à Paizo Publishing®. Écrits par les auteurs les plus populaires du jeu. black-book-editions. les modules GameMastery vous permettront d’étoffer vos campagnes. Wizards of the Coast. .bigfly@free.Julien CONNAULT . chaque module de 32 pages en couleur comprend quatre personnages pré-tirés. sous Open Game License v1. Inc.0 Copyright 2000.fr .fr/gamemastery ™ Les modules GameMastery sont publiés par Black Book éditions sous licence Paizo Publishing. LLC ©2007 Paizo Publishing. LLC. Compatibles avec le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde.

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201108/8840/14150 .fr .bigfly@free.Julien CONNAULT .

connus pour leur violence et leurs mœurs sauvages.201108/8840/14150 3 PATHFINDER : L’Éveil des Seigneurs des Runes CES OGRES NE VONT PAS BIEN. pourquoi les ogres ont-ils décidés de lancer cette attaque si fulgurante ? Quelles forces sinistres grandissent dans les étendues sauvages ? Quel lien relie les ogres dégénérés de la montagne Crochue à la mystérieuse rune de Sihédron ? Des rumeurs évoquent la constitution d’une armée de géants… sont-elles vraies ? TM TM UNE ROUTE POUR L’AVENTURE GAMEMASTERY Ce volume de Pathfinder™ contient :   Le Massacre de la montagne Crochue.  res par Six nouveaux monstres Nicolas Logue. par Mike McArtor et James L. avant que les ogres ne s’en servent comme poste avancé pour lancer de nouveaux assauts sur la région.. ont massacré les soldats de Fort Rannick. par James L. comprenant une liste de monstres errants.  Le troisième volet du journal des Éclaireurs. Sutter. par James L. Des conseils et des événements pour pimenter la tâche de gestion d’unn fort. Les quelques rôdeurs survivants ont besoin de héros pour les aider à reprendre la forteresse.90 ¤ TM . Sutter. Mais au fait. par Nicolas Logue. un emplacement hautement stratégique.. L’Éveil des Seigneurs des Runes LE MASSACRE DE LA MONTAGNE CROCHUE Par Nicolas Logue ISBN : 978-2-915847-284 ™ black-book-editions.bigfly@free.com/pathfinder BBE PF 03 Prix : 19.fr . une aventure pour des  Un index détaillé de la Varisie. l ™ a Route pour l’Aventure de l’Éveil des Seigneurs des runes continue ! Les célèbres ogres de la montagne Crochue.Julien CONNAULT . es personnages de niveau 7. Sutter.fr/pathfinder paizo.

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