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Descripcin

Didcticamente, La Plaza de los Desafos se instrumenta con tres momentos:


planeacin, organizacin y realizacin.
1.1 Planeacin:

Momento en el cual se establecen, entre otras cosas:

Fecha del evento.


Elaboracin y publicacin de la convocatoria.
Seleccin de los desafos.
Nmero de desafos y participantes para cada uno de ellos.
Premios

convocatoria se ajusta precisamente a ese criterio y no a la concepcin clsica de la


misma, por lo tanto, se acompaa de una serie de comentarios verbales y dibujos:
Plaza de los desafos
Desafos
Participantes
Gran Slalom
Triple-traccin
Ula- Ula
Acrbatas
Boliche
Salto de cuerda
Relevo de llanta
Ritmo y conjuntos
Relevos Slalom
Relevo postal
Relevo tnel
Relevo de naranjas

Los desafos convocados son desconocidos para el nio, lo que permite la eleccin
desafiante a la disposicin psicolgica del nio con relacin a su capacidad fsica.

Reglamento:
Cada grupo deber elegir por votacin un Capitn para los nios y una capitana para
las nias.
Los capitanes realizarn una lista de sus compaeros y anotarn en qu desafos van a
participar. Los Capitanes tambin pueden participar. Esta lista debe presentarse
durante la Plaza.
Los Capitanes deben vigilar que ningn compaero o compaera se quede sin
participar.
Cada nio o nia se apuntar en el Desafo que guste.
Los equipos de relevos pueden ser mixtos

Todos deben presentarse a su Plaza con uniforme de Educacin Fsica.


Debern seleccionar un nombre para cada grupo, confeccionar banderines, grupo de
porras, etc. Las porras no deben de ser groseras u ofensivas.
Los capitanes sern los responsables del buen comportamiento de sus equipos.
Los nios y nias ganadores en un desafo ya no pueden volver a competir. Solamente
pueden participar los que no han ganado.
Las protestas solamente podrn hacerla los capitanes.
Todo el grupo deber traer agua natural para tomar despus de la Plaza
Los premios sern Estrellas elaboradas con tela.
Como se deduce fcilmente, la responsabilidad de organizar la participacin del grupo
recae en los nios, que con la asesora de su maestro cumplen con su propsito. De
aqu que, en el proceso de autogestin y ejercicio colectivo, se toman decisiones de
quienes sern capitanes y cmo ser la participacin general del grupo. Adems se
arrojan otras responsabilidades que deben ser retomadas por los mismos nios, tales
como; organizacin interna, responsables de porra, abastecimientos de agua,
banderines, orden y control y anotador de triunfos. Una cuenta importante de la Plaza,
son los premios.
1.2. Organizacin:
La convocatoria deber aparecer una semana antes del evento, para no crear en los
nios demasiada tensin. Como parte de la organizacin se reparte comisiones tales
como; elaborar adornos, ser jueces o auxiliares de materiales. La Plaza requiere dos o
tres jueces por grupo. Los encargados y auxiliares del material son los responsables de
ubicar y colocar el material y equipo.
1.3. Realizacin:
La puesta en marcha de la plaza, inicia despus de adornar y delimitar el rea. En
nuestra experiencia este evento lo realizamos en un patio de 28m * 40m. El rea se
delimita con las banderolas en un espacio de 14 * 24 m dividida a su vez en tres
carriles. Cada uno exclusivo para su equipo.
Se registran los equipos competidores en una boleta llamada Bitcora Gua. Se les da
la bienvenida y el profesor de educacin fsica, anuncia el primer desafo.
Se contina la Plaza alternando los desafos, uno de participacin individual y otro de
relevos. Eso provoca en los nios organizacin y expectativa.
Las letras de cada columna se refieren al nombre de los desafos, este es un ejemplo
para cuatro equipos.
La plaza finaliza con la lectura de la Bitcora Gua que contabiliza los triunfos de cada
grupo. La duracin del evento va desde la hora hasta 1 hrs. o un poco ms.
3 Evaluacin
Adopta a la observacin como tcnica y a la participacin activa como fin.
La experiencia que llamamos Plaza de los Desafos nos arroj los siguientes

resultados que encuadran en la dimensin de impacto pedaggico:


a) Autogestin en aspectos organizativos de los nios;
Se observa, y se hace presente el proceso de dosificacin y regulacin de la conducta
individual y grupal.
b) Toma de decisiones en grupo y en forma individual;
Un aspecto bsico es la motivacin de la conducta del nio en referencia con su
respuesta a la disposicin psicolgica.
c) Aceptacin de las posibilidades corporales con base en el reconocimiento de la
distincin corporal;
La Distincin Corporal la entendemos como el anlisis introspectivo que una persona se
hace a travs de un proceso mental, por medio del cual reconoce y acepta sus
alcances, lmites, caractersticas, posibilidades y aptitudes a nivel mental y corporal.
d) El deseo de medirse en pruebas (desafos de distinta clase);
La Plaza convoca a realizar desafos que van desde los ms sencillos hasta ms
espectaculares.
e) El placer que se experimenta al resolver una situacin dada:
Es el punto que nos permitir reivindicar la actividad ldica. El criterio fundamental es
aqu y ahora. Se disfruta, se goza, se recrea hasta cierto punto espontneamente y en
forma natural.
f) La delegacin del triunfo en terceras personas ante la imposibilidad real de no ser
vencedor;
Siendo ste un fenmeno que por hoy no est en nuestras manos resolver, nos
contentamos y afirmamos nuestros logros, en vas de saber que propiciamos al menos,
un evento pedaggico con un alto porcentaje de participacin general.
Conclusiones
1. El juego no puede cambiarse en su naturaleza misma.
2. La satisfaccin ldica de los educandos, bien puede considerarse como parte
sustantiva de la actividad docente.
3. La Plaza de los Desafos encauza experiencias concretas con alumnos concretos.
4. No es necesario ir a competir fuera de la escuela. Lo podemos hacer en nuestro
espacio.
5. La participacin debe ser mixta para fortalecer la socializacin.
6. En la Plaza de los Desafos, los criterios de seleccin se pueden compartir con todo el
personal docente de la escuela.
7. La aplicabilidad de de esta experiencia es inmediata. No requiere de grandes
inversiones econmicas ni materiales.
Sugerencias
1. Esta dinmica se puede promover y realizar por diversos motivos.
2. No es recomendable realizarse con frecuencia, pues como sabemos se pierde el

inters.
3. A los nios se les da la oportunidad de presentar escudos y banderines de equipo
realizados por ellos y obtener alguna mencin especial.
4. Es muy importante deslindar a los maestros del grupo de los apasionados.
5. Los Padres de Familia no es necesario que estn presentes, pues el evento es de y
para los nios.
6. Es muy importante que los desafos no los conozcan los nios.
7. Los desafos se pueden modificar de acuerdo con la interventiva de los maestros.

Opinin personal
El juego puede ser un buen medio para lograr que el alumno se interese en aprender y
en que el aprendizaje sea significativo, pero mucho depende de quin gua el proceso
de enseanza-aprendizaje. En cuando a educacin se refiere, jugar no equivale a pasar
el tiempo muy contentos en ciertas actividades, sino ms bien, en ejercitar cualquier
parte del cuerpo de manera divertida, dinmica y recreativa, pero sin perder de vista
los fines educativos; as como presentar algunos pequeos retos que los nios son
capaces de resolver.
Es muy importante que los maestros conozcan distintos tipos de juego que puedan
ayudar a los nios a desarrollar habilidades, capacidades y destrezas. Adems que
sepan aplicarlos en una secuencia para que no sean tediosos y aburridos para los
nios, como hace referencia la Plaza de los Desafos.
Hay que tener siempre presente que el tener el material antes de la hora de clase y si
es posible en el lugar determinado para la prctica; nos evitara muchos problemas,
como en perder tiempo al ir por l, la desorganizacin y desesperacin de los alumnos
y quiz la sorpresa de saber que el material no se encuentra, entonces que sea el
profesor quien directamente tenga el material a buen tiempo.
A mi punto de vista debe haber una muy buena planeacin, ya que los alumnos
siempre estn al tanto en reglas y continuidad, sobre todo cuando interviene la
improvisacin ellos se dan cuenta y a veces hay ms desinters.
Hasta la fecha algo que no me gusta es que en Mxico y en otros pases la
competencia es considerada buena slo cuando se gana y pocos saben perder,
entonces si hara hincapi en que tengamos cuidado siempre que se haya de competir
entre los nios; pues el fin es jugar, participar y divertirse, eso de ganar o perder
tendr importancia en un segundo trmino.
Lo fundamental es que el profesor motive a los alumnos a participar y no olvide el
fomento de valores como la solidaridad (en casos de premios tambin), respeto,
cooperatividad, entre otros.
La Plaza de los Desafos nos muestra una secuencia de actividades en la cual el nio
est con el inters de conocer el siguiente desafo y se muestra atento a toda la
actividad y nos permite ver que nosotros somas capaces de crear secuencias de esta
manera.

Ula- Ula: Quien sostenga ms tiempo el aro en el cuerpo con el movimiento conocido como UlaUla, gana.

Los Acrbatas: se coloca de pie un nio, otro se inclina atrs de ste formando un ngulo de 90
grados y tratando de sujetarse de su cintura, arriba del nio inclinado, en la espalda, su sube otro
nio, como acrbatas. Tienen que llegar una determinada distancia y dar la vuelta por un bote y
regresar al punto de partida, quien llegue primero gana.
Boliche: similar al boliche tradicional, los nios deben derribar botes con una pelota y a una
determinada distancia. Primero tira un equipo, luego otro y as, si empatan vuelven a tirar pero
agregando ms dificultad al juego.
Salto de cuerda: Quien dure ms saltando la cuerda gana. Las cuerdas deben tener la misma
longitud, se pueden agregar matices: saltar en un solo pie, saltando girando con la cuerda de adelante
hacia atrs, etc.
Relevo de llanta: Cada nio recorre la pista de ida y vuelta rodando una llanta dndole la vuelta a
una banderola y el cambio de relevo se hace detrs de la lnea de salida.
Ritmos y conjuntos: Ganan los equipos que cometan el menor nmero de errores en el canto y en
los movimientos, los ritmos frecuentes son: marinero que se fue a la mar, zapatero, la negra Simona,
etc.
Relevo Slalom: se trata de relevos, cada compaero realiza el recorrido de ida y vuelta dndol
El Gran Slalom: en determinada distancia se ponen botes, obstculos, los nios tienen que pasar por
ellos en zig-zag y rodando un baln, quien llegue primero del recorrido de ida y vuelta gana y quien
tire tres o ms botes pierde.

La Triple Traccin: se atan los extremos de la cuerda y se ponen dentro de ella tres nios formando
un tringulo equiltero, afuera de cada nio hay un baln, quien lo patee primero es el que gana.

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