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VAL24SANCHEZ@GMAIL.

COM
-Original start

-MAXIMIZAR Y MINIMIZAR UN VIEW PORT: ALT-W QUE VEMOS Y COMO LO


VEMOS
-PANEL CREAR: SOLECITO
-PANEL MODIFICAR: ARCO AZUL

1 CONFIGURACION DE UNIDADES, SISTEMA Y DISPLAY:


-

PESTAA CUSTOMIZE UNITS SETUP (METRIC Y METERS) CLICK UNIT


SET UP (CAMBIAR A MTS) (VERIFICAR QUE ESTE ACTIVA LA CASILLA
RESPECT SYSTEM UNITS IN FILES) OK

2 CONFIGURACION DE AUTOGUARDADO
-

CUSTOMIZE OPCION PREFERENCES DESACTIVAR EN TEXTURE


COORDINATES LA CASILLA
PESTAA FILES ENABLE (ACTIVA O DESACTIVA AUTOGUARDADO)
BACKUP INTERVAL MINUTES (cada cuanto se auto guarda)

ARCHIVO AUTOGUARDADO: DOCUMENTOS 3DS MAX AUTOBACK

3 VINCULAR ARCHIVO REVIT CON 3DS MAX


GUARDAR EN REVIT COMO PROYECTO. rvt
-

MENU DE PROGRAMA IMPORT LINK REVIT BUSCAR ARCHIVO


OPEN DOBLE CLICK AL {3D}
PRESET AUTODESK REVIT- DO NOT COMBINE ENTITIES ATTACH
THIS FILE NO A LA VENTANA DE DAYLIGHT SYSTEM CREATION
PICAR ZZ EN CADA VIEW PORT
EN PERSPECTIVA SE SELECCIONA TODO Y SE DA SUPRIMIR
EN PERSPECTIVA UTILIZAR MODO SHADED EN VEZ DE REALISTIC

4 ACTIVAR MOTOR DE RENDER V-RAY

TECLEAR F10 (FN+ F10) O TETERA CON HOJA PESTAA COMMON


SCROLL HASTA ABAJO ASSIGN RENDERER PRODUCTION ( CLICK EN
PUNTOS SUSPSENSIVOS) RVAY ADV 3.20.02 SAVE AS DEFAULTS

CONFIGURACION DE RENDER DE PRUEBA


-

PESTAA V RAY GLOBAL SWITCHES CLICK DERECHO SOBRE BOTON


VERDE DEFAULT SWITCH ALL TO EXPERT DESACTIVAR CASILLA
PROBABLISTIC LIGHTS

IMAGE SAMPLER TYPE CAMBIAR PROGRESIVE POR ADAPTIVE


MIN SHADING RATE = 8
ALADO DE IMAGE FILTER FILTER VRAY LANCZOS FILTER

ADAPTIVE IMAGE SAMPLER MAX SUB DIVS =16

GLOBAL DMC ACTIVAR LOCK NOISE PATTERN GLOBAL SUBDIVS =


O

PESTAA GI (GLOBAL ILLUMINATION) ENABLE GI PRIMARY


ENGINE= IRRADIANCE MAP SECONDARY ENGINE =LIGHT CACHE
* IRRADIANCE MAP CURRENT PRESET = PRIMERO EN HIGH Y LUEGO
CUSTOM MIN RATE=-4 MAX RATE=-2 SHOW DIRECT LIGHY Y
SHOW CALC. PHASE ACTIVAS
*LIGHT CACHE SUB DIVS= 600

PESTAA SETTINGS FRAME STAMP ( muestra estimado de tiempo de


renderizado opcional) BUCKET WIDTH= 16DYM MEM LIMIT MB= 0

COLOR MAPPING TIPO= REINHARD


BURN VALUE= 0
GAMMA= 1
MODE = COLOR MAPPING AND GAMMA

GUARDAR CONFIGURACION COMO PRE SET


PRESET SAVE PRESET SAVE APARECE VENTANA CON TODO EN
AZULSAVE
ACTIVAR PRESET
PRESET CLICK EN TU PRESET VENTANA CON TODO EN AZUL LOAD

COLOCACION DE MATERIAL DE PRUEBA


CLICK M Y MAXIMIZAR LA VENTANA CERRAMOS NAVIGATOR MATERIALS
VRAY VRAY MTL CLICK SOSTENIDO- ARRASTRAMOS AL AREA DE TRABAJO
MINIMIZAR MODIFICADORES (-) DOBLE CLICK EN LA IMAGEN DE LA
ESFERA DOBLE CLICK EN EL NOMBRE RENOMBRAR

APLICAR MATERIAL
MINIMIZAR LA VENTANA DE MATERIALES PODER VER EL MATERIAL Y LA
PERSPECTIVA AL MISMO TIEMPO SELECCIONAR TODO EL PROYECTO
APLICAR MATERIAL: DESDE LA BOLITA AZUL DEL MATERIAL ARRASTRO- Y
SUELTO EN LA PERSPECTIVA ASSIGN TO SOLECTION OK

VRAY DOME LIGHT


CREAR (SOLECITO) SUB PANEL LIGHTS (LAMPARITA) CAMBIO
PHOTOMETRIC POR VRAY CLICK EN VRAY LIGHT TYPECAMBIAR PLANE
POR DOME
ABRIR SECCION DOME LIGHT ACTIVAR SPHERICAL Y DESACTIVAR AFFECT
ALPHA

APLICACIN DE DOME
EN PERSPECTIVA CLICK POR FUERA DEL PROYECTO (ni tan lejos ni tan cerca)
CLICK SOSTENIDO ARRASTRAMOS Y SOLTAMOS INMEDIATAMENTE ESC ESC

ILUMINACION SOLAR
CREAR (SOLECITO)SUBPANEL LIGHTS (LAMPARITA) VRAY VRAY SUN EN
PLANTA (ni tan lejos ni tan cerca) CLICK SOSTENIDO Y SOLTAMOS EN EL
CENTRO DEL PROYECTO CLICK EN SI EN LAS DOS PESTAAS QUE
APARECEN ESC ESC

AJUSTAR EL SOL
SELECCIONAR EL SOL W PARA MOVER EL SOL Y EN LOS EJES O GUIZMO
PARA VER SOMBRAS CAMBIAR A REALISTIC
SELECCIONAR EL SOL PANEL MODIFICAR (ARCO AZUL)
- ENABLE: PRENDE Y APAGA EL SOL
- TURBIDITY =2
-OZONE (COLOR EN EL AMBIENTE) = 1
-SIZE MULTIPLYER: SUAVIDAD DE SOMBRAS USAR ENTRE 5-8 ( 5 MUY RIGIDAS 8
SUAVES)
- INTENSITY MULTIPLYER: INTENSIDAD DE LUZ DEL SOL = 1

UNIR VRAY SKY CON DOMO

TECLEAR 8 (SE ABRE LA VENTANA ENVIRONMENT AND EFFECTS


TECLEAR M (MATERIALES) DEFAULT V-RAY SKY LO ARRASTRAMOS
HASTA EL AREA DE TRABAJO DE MATERIALES INSTANCE (OK)
- PARA ENTRAR A LOS PARAMETROS DEL MATERIAL DOBLE CLICK EN
LA IMAGEN DOBLE CLICK EN EL NOMBRE CERRAR ENVIRONMENTS
AND EFFECTS ( PODER VER EL NODO DEL SOL EN PERSPECTIVA Y LOS
MATERIALES AL MISMO TIEMPO) CLICK EN CASILLA SPECIFY SUN
NODE (ventana de materiales) CLICK EN NONECLICK EN EL NODO
DEL SOL IGUALAR LOS PARAMETROS DEL SOL : TURBIDITY= 2 OZONE
=1 SUN SIZE MULTIPLYER 5-8
SELECCIONAR EL DOMO EN EL PROYECTO PANEL MODIFICAR (ARCO
AZUL) PESTAA TEXTURE TOMAR EL MATERIAL DESDE LE PUNTITO
AZUL ARRASTRAR EL MATERIAL HASTA EL BOTON QUE DICE NONE
INSTANCE OK

METODOS DE SELECCIN
1.- POR H: TECLEAR H SE ABRE UNA VENTANA SELECT FROM SCENE
NOSOTROS DECIDIMOS QUE CATEGORIA QUEREMOS VER
2.- POR FILTRO DE SELECCIN: EN LA PARTE SUPERIOR HAY UNA PESTAA ALL
LA DESPLEGAMOS Y SELECCIONAMOS LA CATEGORIA A MANIPULAR

CAMARA V-RAY PHYSICAL( PONER LA CAMARA)


PANEL CREAR(SOLECITO) SUBPANEL CAMARA (CAMARA DE VIDEO)
STANDARD CLICK EN PHYSICAL VISTA EN PLANTA CLICK SOSTENIDO NI
TAN LEJOS NI TAN CERCA DAMOS LA DIRECCION A DONDE QUEREMOS QUE
VEA LA CAMARA ESC ESC ..

TARGET (DIRECCION DE LA CAMARA)


-ACTIVACION DE CAMARA: TECLEAMOS C EN EL VIEWPORT DONDE
QUERAMOS VER LA CAMARA TECLEAR SHIFT F PARA VER EL ENCUADRE REAL
DE LA CAMARA
-AJUSTE DE PERSPECTIVA: SELECCIONAR EL CUERPO DE MI CAMARA (EL
ICONITO DE CAMARA) ( FILTRO DE SELECCIN CAMARA) TECLEAMOS W
PARA MOVER CAMBIAR EL EJE Z (EN LA PARTE DE ABAJO) Y TECLEAR 1.75

NO HACER PANEO EN EL VIEWPORT DE CAMARA


-AJUSTE DE VISTA EN PLANTA : TOMAR LOS EJES DE X, Y O AMBOS HACIENDO
CLICK EN EL CUADRITO Y AJUSTAMOS
* REGLA DE TERCIOS:

CONFIGURACION DE CAMARA
SELECCIONAR CUERPO DE CAMARA MODIFICAR (ARCO AZUL) PHYSICAL
CAMERA FILM/SENSOR DESPUES IR A WIDTH (AMPLITUD DE CONO VISUAL)
* NO SUPERAR 50 MM
* MUY UTIL PARA INTERIORES

FOCAL LENGHT
TELEOBJETIVO : CAMARA LEJOS Y VALOR ALTO DE FOCAL LENGHT
GRAN ANGULAR CAMARA CERCA Y VALOR BAJO DE FOCAL LENGHT
PERSPECTIVE CONTROL AUTOVERTICAL TILT CORRECTION
PARA CONTROLAR LA LUZ EN EL RENDER: PHYSICAL CAMERA
-

APERTURE F/: ENTRE MENOS VALOR ES MAS LUZ, LA APERTURA DEL


LENTE. PARA RENDER EXTERIOR DIURNO EMPEZAMOS CON 8

SHUTTER: VELOCIDAD DE OBTURACION MAYOR VALOR MENOS LUZ,


MENOR VALOR MAS LUZ. DENTRO DE PHYSICAL CAMERA- SHUTTER
TYPE= 1/SECONDS DURATION =1/200 INICIO PARA RENDER EXTERIOR
DIURNO

MANUAL ISO: LUZ GENERADA POR LA CAMARA PERO QUE CAUSA RUIDO
EN LA IMAGEN.
MANTENER EN MANUAL Y CON 100 DENTRO DE LA SECCION
EXPOSURE

SHIFT+Q: VISUALIZAR RENDER

VRAY FRAME BUFFER: MUESTRA EL PORCENTAJE Y TAMAO DEL RENDER


RENDERIZAR POR FRAGMENTO: TETERA CON RECTANGULO ROJO , HACE
MARCO DONDE SOLO RENDERIZAMOS ESA PARTE SIN NECESIDAD DE MANDAR
A RENDERIZAR TODO.

MATERIALES
DIFFUSE: COLO O TEXTURA
REFLECT: REFLEJOS O BRILLOSENTRE MAS BLANCO MAS RELFEJA

REFRACT: TRANSPARENCIASENTRE MAS BLANCO MAS TRANSPARENTE

CRISTAL: ABRIR MATERIALES NUEVO MATERIAL LOS DOS CUADROS DE


AJEDREZ DE LA PARTE SUPERIOR DEBEN ESTAR ACTIVOS (SE ACTIVAN PARA
TODOS MENOS LOS DE PRUEBA Y HTLI) EN BASIC PARAMETERS DIFFUSE
COLOR NEGRO
REFLECT TOTALMENTE EN BLANCOSUBDIVS = 24
FRESNEL IOR CLICK EN LA L COLOCAMOS 2.5 (BRILLO EXTRA PARA
MATERIALES NO METALICOS)
REFRACT PALETA DE COLORES VALUE =250 IOR=1.52
SUBDIVS=24 ACTIVAR AFFECT SHADOWS (PARA QUE LA LUZ ATRAVIEZE EL
MATERIAL) AFFECT CHANNELS = ALL CHANNELS

METAL: DIFFUSE ELEGIR COLOR DE MI METAL


REFLECT VALUE=200 MAX (DEPENDIENDO EL REFLEJO QUE QUEREMOS)
SUBDIVS=24 RGLOSSINESS CAMBIAR A 0.7 (ENTRE .5- 1) (MAS CERCANO A .5
ES MAS MATE)

AGUA: DIFFUSE TOTALMENTE NEGRO


REFLECT TOTALMENTE BLANCO SUBDIVS=24
FRESNEL IOR CLICK EN L COLOCAMOS 2.5
REFRACT VALUE ENTRE 230-250 (230 ES UN AGUA MAS TURBIA 250 MAS
CLARA) SUBDIVS=24IOR=1.32 ACTIVAR AFFECT SHADOWS EN AFFECT
CHANNELS CAMBIAR A ALL CHANNELS.
SECCION MAPS(MAS ABAJO) BUMP(RUGOSIDAD EN MATERIAL) CLICK EN
NONE LISTA MAPS STANDARD NOISE OK DOBLE CLICK EN EL
MODIFICADOR NOISE CLICK EN FRACTAL SIZE =A PARTIR DE .3 (TAMAO DE

ONDA)
DOBLE CLICK EN EL NOMBRE DEL AGUA BUMP = ENTRE 3-5

MATERIALES POR MAPA DE IMAGEN


1.- DUELA: EN LA CARPETA DE DUELA SELECCIONAMOS UNA QUE TERMIE EN D
DE DIFUSSE EN DIFFUSE ALADO DE LA PALETA DE COLORES DAR CLICK EN
EL CUADRO GRIS MAPS->> STANDARD BITMAP OK
BUSCAR LA DUELA EN ARCHIVOSOPEN (PARA HACER EL TUYO PROPIO UNA
FOTO JPG MAYOR DE 650 PIXELES)
REFLECT ELEGIR QUE TAN BLANCO DEPENDIENDO CUANTO QUIERA QUE
BRILLE MI MATERIAL RGLOSSINESS =.7 (DONDE REBOTE LA LUZ ES DONDE
REFLEJARA)SUBDIVS 24
MAPS BUMP(RUGOSIDAD) CLICK EN
NONEMAPSSTANDARDBITMAPSELECCIONAR EL DE TERMINACION B
EN PROPIEDADES- MAPS-BUMP = 10 (OPCIONAL)

ASFALTO MOJADO: DIFFUSE CLICK CUADRADO GRIS BITMAP


ROAD0118_DIFFUSEOPEN
REFLECT CUADRO GRISBITMAP ROAD0118_REFLECT OPEN
FRESNEL IOR (BRILLO EXTRA) L 5 (DA LA SENSACION DE CHARCOS EN
EL ASFALTO)
MAPS BUMP NONE ROAD0118_BUMP

APLICACIN DE MATERIALES:
SELECCIONO EL ELEMENTO Y ARRASTRO EL MATERIAL DESDE LA VENTANA DE
LOS MATERIALES
TIPS:
*UTILIZAR EL FILTRO DE GEOMETRIC
*UTILIZAR EL FILTRO DE H
*UTILIZAR EL FOQUITO ROJO ABAJO PARA AISLAR LOS ELEMENTOS
SELECCIONADOS
*SI ES UN MURO CON PURO COLOR BAJAR UNA IMAGEN DE MURO TEXTURA
CON EL COLOR EN VEZ DE USAR SOLO EL DIFFUSE

APLICACIN POR ELEMENTO (REVIT PUERTAS O VENTANAS)


SELECCIONO EL ELEMENTO PANEL MODIFICAR (ARCO AZUL) MODIFIER
LIST DESPLEGO TECLEEAR E Y CLICK EN EDIT MESH. CLICK AL CUBO
ROJO CTRL SUMA SELECCIN Y ALT RESTA SELECCIN

APLICACIN POR CARA ( MURO CON DIFERENTES TEXTURAS DE CADA LADO)


SELECCIONAR ELEMENTO AISLARLO MODIFIER LIST DESPLEGO
TECLEEAR E Y CLICK EN EDIT MESH. CLICK AL CUADRO ROJO
ESCALAR MATERIALES : UVWMAP
PANEL MODIFICAR DESPLEGO HASTA ABAJO CLICK UVWMAP CLICK EN
BOX (MUROS Y LOSAS) MODIFICAR PARAMETROS
* TODOS LOS ELEMENTOS QUE TENGAN EL MISMO MATERIAL SE TIENEN QUE
ESCALAR AL MISMO TIEMPO

MOVER O GIRAR TEXTURAS:


-MOVIMIENTO= MODIFICAR( ARCO AZUL) DENTRO DE UVW MAP DAMOS
CLICK EN EL SIGNO DE + APARECE LA OPCION GIZMO Y LE DAMOS CLICK Y
DEBE APARECER AZUL MOVEMOS
-GIRAR= MISMO QUE PARA MOVIMIENTO TECLEAMOS E PARA ROTAR O
USAMOS EL ICONO
-- IDENTIFICAR EL EJE EN EL QUE QUIERO QUE GIRE CON LAS CASILLAS DE
ABAJO PONGO LOS GRADOS QUE QUIERO QUE GIRE
-- EN EL ICONO DEL IMAN CON EL ANGULO VA GIRANDO DE 5 EN 5

CREACION DE LIBRERA DE MATERIALES


ALADO DE SEARCH BY NAME EN LA VENTANA DE MATERIALES CLIC EN LA
FLECHA NEGRA DE LADO IZQUIERDO CLICK EN NEW MATERIAL LIBRARY
MISMA FLECHA NEGRA OPEN MATERIAL LIBRARY JALAR DE UNO EN UNO
LOS MATERIALES A LA CARPETA NUEVA DE LIBRARY CLICK DERECHO EN LA
LIBRERAPRIMERA RUTA SAVE

PARA CARGAR LA LIBRERA EN UNO NUEVO: FLECHITA NEGRA OPEN


MATERIAL LIBRARY JALAR LOS MATERIALES AL PANEL DE TRABAJO

MATERIALES POR DESPLAZAMIENTO: ( PARA MATERIALES CON RUGOSIDAD


EXTRA)
SELECCIONAMOS LA PLATAFORMA DEL PASTO PANEL MODIFICAR
VRAYDISPLACEMENT MODE CLICK 2d MAPPING( SUELOS) (3D PARA
ELEMENTOS COMO MUROS VERTICALES) CLICK TEXMAP ABRIR EL BUMP
CORRESPONDIENTE
SCROLL AMMOUNT (INTENSIDAD DE RELIEVE) .1(PASTO RECIEN
CORTADO)
RESOLUTION1024
PRECISION 10
PARA MURO VERDE: ACTIVAR 3D MAPPING ACTIVAR CASILLA KEEP
CONTINUITY

CREACION DE HDRI:
EN LA LIBRERA EXISTE CARPETA DE HDRI MAXIMISAR VENTANA DE
MATERIALES MAPS VRAY VRAY HDRI
CLICK EN LOS TRES PUNTOS SUSPENSIVOS DEL LADO DERECHO
CONFIGURACION DE HDRI:
MAPPING MAPPING TYPE CAMBIAR A SPHERICAL
ROTACION HORIZONTAL Y VERTICAL VERTICAL DE PREFERENCIA
MANTENERLO EN 0ROTACION HORIZONTAL : LA ILUMINACION DEPENDE DE
DONDE ROTEMOS
RENDER MULT ( BRILLO O ILUMMINACION DEL HDRI ) PARA RENDER EXTERIOR
DIURNO= 30
COLOR SPAACE INVERSE GAMMA =.7 (CONTRASTE)
APLICACIN DE HDRI A DOMO Y A 8 (ENVIRONMENT)
SELECCIONAR EL DOMO PANEL MODIFICAR TEXTURE ARRASTRAR A LA
SECCION TEXTURE INSTANCE OK
TECLEAR 8 ARRASTRAR Y SOLTAR
* EN LOS DOS SEBE ESTAR EL MISMO NOMBRE
PARA VER EL CIELO EN EL PROYECTO: CLICK EN SHADED EN VISTA DE CAMARA
VIEWPORT BACKGROUND ENVIRONMENT BACKGROUND
AMBIENTACION IMPORTAR OBJETOS A 3DSMAX
IMPORTAR MUEBLES:

GRUPOS: SIEMPRE QUE IMPORTE UN OBJETO PRIMERO CONFIGURO LA RUTA DE


TEXTURAS DEL OBJETO
CONFIGURACION DE RUTA PARA TEXTURAS: PESTAA CUSTOMIZE
CONFIGURE USER PATHS EXTERNAL FILES ADD ENCONTRAR LA CARPETA
DE TEXTURAS DEL CATALOGO USE PATH SIN HACER CLICK EN NADA ( SOLO
SE HACE UNA VEZ POR CATALOGO) OK

IMPORTAR EL MODELO: MENU DEL PROGRAMA IMPORT MERGE IR A LA


CARPETA DE MUEBLES EN LIBRERA VRAY( O ENCONTRAR ARCHIVOS DE
MAX) HASTA ABAJO ENCONTRAR EL MODEL ELEGIDO OPEN CLICK EN
ALL DESACTIVAR TODAS LAS CASILLAS MENOS GEOMETRY Y GROUP/
ASSEMBLIES
OK FOQUITO ROJO MODIFICAR UN POCO PARA DARLE MAS REALISMO
SELECCIONO TODO GROUP GROUP
IMPORTAR ARBOL:
CUSTOMIZE USER PATH EXTERNAL FILES ADD CARPETA
MERGE ELEGIR EL ARBOL QUITAR LAS CASILLAS ALL
ESCALAR OBJETO
TECLEAR R

CREACION DE PROXIES: ( ALIGERAR OBJETOS)


(DUPLICACION DE ELEMENTOS EN 3DSMAX) = SHIFT PRESIONADO EN EL
OBJETO SELECCIONADO Y CLICK Y ARRASTRO .
SELECCIONO UN ARBOL CLICK DERECHO CLICK VRAY MESH EXPORT
CLICK EN CASILLA AUTOMATICALLY CREATE PROXIES FACES IN PREVIEW
=500 DESACTIVAR WARN FOR EXISTING FILES

RENDER INTERIOR:
CREAR UNA CAMARA EN EL INTERIOR DE UN PROYECTO
AJUSTE DE PERSPECTIVA: SELECCIONAMOS CUERPO DE LA CAMARA, Z= 1.20 A
PARTIR DE NIVEL DE PISO WIDTH EN PHYSICAL CAMERA= 50 ( NO MAS)
SHUTTER= DURATION= 50
ISO=100
PERSPECTIVE CONTROL (CORRIGE LAS VIERTICALES) ATUOVERTICAL TILT
CORRECTION
PHYSICAL CAMERA APERTURE F/ = EMPEZAR CON 3 POR SER INTERIOR
MATERIALES RENDER MULT=1

CONFIGURACION PARA RENDER FINAL:


F10 SECCION OUTPUT SIZE EN PESTAA CUSTOMIZE ( UNO DE LOS DOS
VALORES DE BE SER 1920) 1920 X 1080
PESTAA V-RAY IMAGE SAMPLER MIN SHADING RATE= 16
ADAPTIVE IMAGE SAMPLER COLOR THRESHOLD= .01 (BUENA
MAQUINA .005) MIN SUBDIVS= 1 MAX SUBDIVS =24
GLOBAL DMC NOISE TRESHOLD= .003
PESTAA GI PRIMARY ENGINE CAMBIAR A BRUTE FORCE AMB
OCCLUSION RADIOUS = 1
LIGHT CACHE SUBDIVS =1500
PESTAA SETTINGS FRAME STAMP DESACTIVADO
PESTAA RENDER ELEMENTS ADD
SELECCIONAR: - VRAYEXTRATEX / VRAYBLOBALILLUMINATION/
VRAYREFLECTION/ VRAYREFRACTION/ VRAYRENDER ID/ VRAYSHADOWS /
VRAYSPECULAR
SELECCIONAR VRAY EXTRATEX Y SCROLL HASTA ENCONTRAR LOS
PARAMETROS CLICK EN NONE DE TEXTURE MAPSVRAY
VRAYDIRT OK ARRASTRO EL VRAYDIRT HASTA EL AREA DE TRABAJO
DE MATERIALES.
RADIOUS= 1 Y CERRAMOS MATERIALES

SAVE PRESET PRESET DESPLEGAMOS VENTANA SAVE PRESET


NOMBRAMOS SAVE SAVE
AL CAMBIAR DE PRESETS VERIFICAR QUE QUE EN 8 Y LA TEXTURA DEL DOMO
ESTE EL HDRI
Y QUE EL ISO ESTE EN 100 ( EXPOSURE CLICK EN INSTALL EXPOSURE SI EL
MANUAL SE VE EGRO)

GUARDAR RENDER FINAL CLICK SOSTENIDO DISQUET DOS DISQUETS


CARPETA SAVE AS TYPE= JPEG FILE

ILUMINACION ARTIFICIAL:
VISTA EN ALZADO ( LEFT FRONT BACK) - PANEL CREAR SUBPANEL LUCES
VRAY IES

COLOCACION: VISTA EN ALZADO DAMOS CLICK SOSTENIDO Y ARRASTRAMOS

EMISOR DEL SOL PANEL MODIFICAR DESACTIVAR ENABLE PARA


APAGAR EL SOL
IR A PLANTA CAMBIAR A REALISTIC
DAR CLICK EN EL EMISOR DE LA LUZ MODIFICAR IES FILES CLICK
EN NONE BUSCAR ARCHIVO
CLICK EMISOR DE LUZ COLOR MODE DEJAR LA PESTAA EN COLOR
COLOR MODE TEMPERATURE 5500-6000 MAS BLANCA
POWER IMTENSIDAD DE LUZ
DUPLICAR LAMPARAS SHIFT + ARRASTRAR LAMPARA PONER EL
NUMERO DE COPIAS (COPIARLAS SOBRE UN EJE)

RENDER NOCUTURNO:
COLOCAR TODAS LAS LUCES IES QUE NECESITE MATERIALES
ENTRAR AL HDRI TRES PUNTOS SUSPENDSIVOS CAMBIARLO POR
CIELO NOCTURNO
CAMARA:

EXTERIOR DIURNO:
SOL ENCENDIDO
HDRI DIURNO CON 30 EN RENDER MULT
APERTURE/8
SHUTTER:200
ISO:100
EXTERIOR NOCTURNO:
SOL APAGADO
HDRI NOCTURNO CON 1 EN RENDER MULT
APERTURE F/2
SHUTTER 50
ISO 100

INTERIOR DIURNO:
SOL ENCENDIDO
HDRI DIURNO 1 RENDER MULT
APERTURE F/ 3
SHUTTER= 50
ISO= 100

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