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C . O. P. S .

central COPS

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Le

Arts
Martiaux
Arts Martiaux

Sujet : supplment de rgles dtaillant


lutilisation des Arts Martiaux. Cr
lorigine pour le site COPS & Co. et
sympathiquement mis disposition de
Central-COPS par son auteur !
Auteur : Gwegan
Date de cration : 2004
Donner votre avis : [ ici ]
Document utiliser dans le cadre du jeu de rle COPS (Asmode Editions)

Credits
Aide de jeux non officielle faites pour le site Internet COPS & Co pour le jeu de rles
C.O.P.S. de Nicolas Benoist, CROC et geoffrey Picard dit par Asmode Siroz.

Auteur : Gwegan pour COPS & Co (gwegan@passion-jdr.com)


Illustrations couleurs : Aleksi Briclot
Illustrations interieures : Jib (jbreynaud@eden-games.com)
Diffusion : http://www.central-cops.net
Copyright : les illustrations sont tires du jeux C.O.P.S. dAsmode est sont soumises la
loi sur le copyright. Le texte est la proprit de celui qui la crit et galement soumis la
mme loi, demander son auteur pour la diffusion du contenu de ce document. La mise en
page est la proprit de COPS & Co et patati et patata ....

www.central-cops.net | Les Arts Martiaux (COPS&Co)

Sommaire
Crdits
Sommaire
Les Rgles 
Les Manoeuvres
Les Manoeuvres Bonus dArt Martial (Coups)
Les Manoeuvres Bonus dArt Martial (Projection)
Les Manoeuvres Bonus dArt Martial (Immobilisation)
Les Manoeuvres Bonus Gnrales
Les Manoeuvres Bonus dArt Martial (Armes de Contact)
Les Restriction aux Arts Martiaux
Les Styles dArts Martiaux
LAikido (2)
LAiki-Jutsu (3)
La Boxe Anglaise (2)
La Boxe Chinoise (3)
La Boxe Franaise (2)
La Boxe Thalandaise (3)
La Capoeira (2)
Le Catch (2)
Le Full Contact (3)
LHap-Ki-do (2)
Le Jeet Kune Do (3)
Le Jiu-Jutsu (3)
Le Judo (2)
La Ju-Jutsu (2)
Le Karat Kenshikan (2)
Le Karat Kyokushinka (3)
Le Karat Shorinji-Kempo (3)
Le Kick Boxing (3)
Le Krav Maga (3)
Le Kung Fu (3)
La Lutte (2)
Le Nin-Jutsu (3)
Le Penchak Silat (2)
Le Qwan Ki Do (3)
Le Self Defense (2)
Le Street Fight (1)
Le Taekwondo (3)
Le Ta Chi Chuan (2)
Le Viet Vo Dao (2)

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Rgles : Les Arts Martiaux


Introduction
Ce style ou plutt ce mtastyle
(car il propose plusieurs variantes),
permet de customiser ses PNJs en
fonction de lArt Martial quils
pratiquent et cela dans un but de
ralisme et de diversit. Chaque art
martial possde des manoeuvres et
des restrictions qui lui sont propres.
Mais avant cela, comment fonctionne ce style ?

Fonctionnement
La Comptence Art Martial
(spcialisation)
- Le personnage possedant ce style
matrise un art martial quil utilisera la place de la comptence
Corps Corps lors des combats
mains nues.
- Le personage doit possder toute
les spcialisations requises (Coups,
Projection, Immobilisation) en

fonction des restrictions imposes


par lart martial. Il ne peut en avoir
ni une de plus, ni une de moins.
- Le personnage ne doit possder
aucun niveau particulier la comptence Corps Corps pour pouvoir
prendre ce style (par contre sil est
trop faible, il ne pourra pas utiliser
les manoeuvres, mais en subira les
malus).
Le Cot du Style
Il dpend du nombre de manoeuvres que peut possder le PNJs.

- Il est possible dutiliser des comptences interdites ou limites sans


restriction mais avec la comptence
Corps Corps et non avec celle
dArt Martial. Dans ce cas le personnage aura un malus de 1 d (le
passage dun style lautre dsorganise le combattant et rduit ses
chances de succs).
Notes
Un personnage peut possder plusieurs styles dArt Martial (le combat Corps Corps traditionnel y

Nb de Manoeuvres
(Fixes)

Nb de Manoeuvres
(au Choix)

Nb de Manoeuvres
(Total)

Cot
en Pts de Style

Les Manoeuvres
- Lutilisation dune manoeuvre demande un pr-requis, en absence de
celui-ci la manoeuvre ne peut tre
utilise.
- Il est impossible de changer les
manoeuvres proposes avec chaque
art martial ou den
acheter des supplmentaires (mme
dans la liste).
- Leur nombre (utilisable ou non) fixe
le cot de lArt
Martial.
- Il existe toujours
deux manoeuvres
au choix par art
martial, seul une
dentre elle peut
tre prise.
Les
tions

Restric-

- Elles sappliquent ds le choix


de lArt Martial,
et interdisent ou
limitent lutilisation des spcialits
concernes.
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compris), par contre quelques prcisions simposent :


- le passage dun style lautre en
combat saccompagne d1 d de
malus la premire action. Cela
symbolise la difficult de changer
de manire de penser, de posture
- les maneuvres ne sont pas cumulables dun art martial lautre.
Cest--dire quil est impossible
que les maneuvres dun art martial
A soient utilisables lors de lutilisation dun art martial B (sauf
exception).
Les Armes Blanches
Il est possible dacheter des manoeuvres spcifiques pour les armes blanches :
- il faut choisir un type darme
donn (sabre, couteau, masse, lance
...).
- chaque manoeuvre cote des
points de style (au choix).
- dans ce cas, on utilise la comptence Art Martial (Type darme)
la place de la comptence Armes de
Contact.

Les Manoeuvres dArts Martiaux


Les manuvres darts martiaux
que peuvent utiliser les PNJs dans
la rubrique style sont classes ici.
Chaque art martial possde ses
propres manuvres et on ne peut
en aucun cas en choisir dautres. A
lachat du style, toutes les manuvres sont comprises (sauf celles au
choix), mais il faut en possder les
pr-requis pour pouvoir en user.
Voici la liste de toutes les maneuvres existantes.

Les Manoeuvres Bonus


dArt Martial
(Coups)
Attaque Acrobatique (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus:attitudeUltra-Violente +2/1 avec la comptence Art Martial
(Coups).
Blocage (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : en combat avec la comptence Art Martial (Coups), si ladversaire ne fait pas au moins 2 russites le coup est bloqu.
Combat Acrobatique (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : diviser par 2 les bonus dus
au surnombre dont dispose vos adversaires (arrondi linfrieur) avec
la comptence Art Martial (Coups).
Coup Etourdissant (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 la Force dArrt la
comptence Art Martial (Coups).
Il nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +1 la FA
(Coups) si marge > 1.
Coup Localis (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 ou -1 la localisation

la comptence Art Martial (Coups).


Il nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +1 ou -1
la Localisation (Coups) si marge >
1.
Coup Matris (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : possibilit de rduire ses
dommages dArt Martiaux (Coups)
dautant quon le souhaite (min 1).

Esquive (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : en combat avec la comptence Art Martial (Coups), si ladversaire ne fait pas au moins 2 russites le coup est bloqu.
Iron Fist (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +1 en Carrure pour les dommages contre les objets inanims et
ne subit pas de points de dommage
en frappant de la sorte avec la comptence Art Martial (Coups).

Coup Meurtrier (2)


Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +2 au Dommage la comptence Art Martial (Coups). Il
nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +2 (ou +1)
au Dommage (Coups) si marge > 2
(ou 1).

Matrise des Coups (1)


Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 d en attaque / dfense
avec la comptence Art Martial
(Coups).

Coup Prcis (2)


Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +2 ou -2 la localisation
la comptence Art Martial (Coups).
Il nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +2 (ou
+1) ou -2 (ou -1) la Localisation
(Coups) si marge > 2 (ou 1).

Matrise des Projections (1)


Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 d en attaque / dfense
avec la comptence Art Martial
(Projection).

Coup Puissant (1)


Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 au Dommage la comptence Art Martial (Coups). Il
nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique :+1 au Dommage (Coups) si marge > 1.
Dsarmement (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +1 d pour dsarmer un
adversaire avec la comptence Art
Martial (Coups).

Les Manoeuvres Bonus


dArt Martial
(Projection)

Projection Acrobatique (1)


Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : attitude Ultra-Violente +2/1 avec la comptence Art Martial
(Projection).
Projection Puissante (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 au Dommage la comptence Art Martial (Projection).
Il nest possible de bnficier que
dun point de bonus aux dommages
par point de marge de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +1 au Dommage (Projection) si marge > 1.
Roulade (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : diviser par 2 les dommages
dune chute lors dune projection.

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Les Manoeuvres Bonus


dArt Martial
(Immobilisation)

Les Manoeuvres Bonus


dArt Martial
(Armes de Contact)

Evasion (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 d pour se dgager dune
immobilisation la comptence Art
Martial (Immobilisation).

Assomoir (2)
Pr-requis : Art Martial 6+ avec
une arme de Contact Contondante.
Bonus : + Carrure fixe aux dommages de la comptence Art Martial
(Armes de Contact Contondante).

Matrise des Clefs (1)


Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : multiplie par 2 les dommages et la Force dArrt du aux immobilisations avec la comptence
Art Martial (Immobilisation).
Matrise des Immobilisations (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 d en attaque / dfense
avec la comptence Art Martial
(Immobilisation).

Les Manoeuvres Bonus


Gnrales
Endurance (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +1 d lorsquil fait un jet de
rsistance (pour viter leffet dune
drogue).
Rapidit (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : -1 lInitiative en combat
mains nues sans malus.

Coup dArme Localis (1)


Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 ou -1 la localisation
la comptence Art Martial (Arme
de Contact). Il nest possible de
bnficier que dun point de bonus
aux dommages par point de marge
de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +1 ou -1
la Localisation (Arme de Contact)
si marge > 1.
Coup dArme Prcis (2)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +2 ou -2 la localisation
la comptence Art Martial (Arme
de Contact). Il nest possible de
bnficier que dun point de bonus
aux dommages par point de marge
de russite obtenu lors du jet.
Application technique : +2 (ou
+1) ou -2 (ou -1) la Localisation
(Arme de Contact) si marge > 2 (ou
1).

Rcupration (1)
Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 Point la rcupration
tous les deux jours aprs avoir subit
une blessure.
Solide Comme LAcier (1)
Pr-requis : Art Martial 6+
Bonus : +1 d lorsquil fait un jet
dencaissement (avec sa Carrure ou
son Sang-Froid).

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Matrise des Armes (1)


Pr-requis : Art Martial 7+
Bonus : +1 ds en attaque / dfense
avec la comptence Art Martial
(Armes de Contact).
Puissance de lAcier (2)
Pr-requis : Art Martial 6+ avec
une arme de Contact Tranchante
Bonus : + Carrure fixe aux dommages de la comptence Art Martial
(Armes de Contact tranchante).

Les Restrictions au
Art Martiaux
Absence de Techniques de ...
Pr-requis : Art Martial 9+
Malus : pas de comptence dArt
Martial (Coups, Projection ou Immobilisation).
Limite en Techniques de ...
Pr-requis : Art Martial 9+
Malus : minimum de 7+ la comptence dArt Martiaux (Coups,
Projection ou Immobilisation).
Novice en Techniques de ...
Pr-requis : Art Martial 9+
Malus : +1 la difficult de la comptence dArt Martial (Coups, Projection ou Immobilisation).

Les Styles dArts Martiaux


Les Arts Martiaux possdent
tous leur spcificit propre, avec
leur lots davantages et dinconvnients. La philosophie de chaque
art martial est dtaille ci-dessous,
ainsi que leur pays dorigine. Puis
vient le cot tchnique avec la liste
des manoeuvres et restrictions.
LAikido (2)
Pays : Japon
Description : A signifie union,
harmonie ; ki signifie souffle vital et do voie. LAkido, par un
jeu subtil de mouvements, desquives, de dplacements du corps et de
contre-prises a pour but de retourner la force de ladversaire contre
lui. Il fait surtout appel deux catgories de mouvements, excuts en
souplesse : ceux dits de contrle (Katame-waza) et ceux dits de
projection de ladversaire (Nagewaza). Il existe plus de sept cents
mouvements diffrents appartenant
ces deux catgories, consistant
se dfaire dune prise de mains (Tehodoki), projeter ladversaire au
sol en lui forant les membres (Rofuse) et enfin limmobiliser en lui
forant les articulations (Kansetsugaeshi). Ces trois sries constituent
dans lAkido la base de tous les
mouvements de dfense.
Manoeuvre : Evasion (1); Roulade
(1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Immobilisation (1) ou Matrise des Clefs (1).
Restriction : Novice en Technique
de Coups; Limite en Technique de
Coups.
LAiki-Jutsu (3)
Pays : Japon
Description : A signifie union,
harmonie ; ki signifie souffle
vital et Jutsu art. LAki-Jutsu,
par un jeu subtil de mouvements,
desquive, de dplacements du
corps et de contre-prises a pour but
de retourner la force de ladversaire
contre lui. Tout comme lAkido, il
fait surtout appel deux catgories
de mouvements, excuts en sou-

plesse : ceux dits de contrle


(Katame-waza) et ceux dits de projection de ladversaire (Nage-waza).
Lart de lAki-Jutsu vise principalement anantir ladversaire par
tous les moyens, en utilisant un minimum de force. Il fut pratiqu par
les Samurai lors de lhgmonie du
nationalisme au Japon.
Manoeuvre : Matrise des Clefs
(1); Evasion (1) ; Roulade (1)
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Immobilisation (1) ou
Matrise des Projection (1)
Restriction : Novice en Technique
de Coups.
La Boxe Anglaise (2)
Pays : Royaume-Uni
Description : la boxe est un sport
de combat consistant opposer
deux adversaires, combattant
coups de poings. Les principaux
coups dattaque sont le crochet, le
direct et luppercut. La garde est
une position des bras et des jambes
qui consiste la fois se protger et
prparer une attaque.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Solide Comme lAcier (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Puissant (1) ou Coup Etourdissant
(1).
Restriction : Absence de Technique
de Projection; Absence de Technique dImmobilisation.
La Boxe Chinoise (3)
Pays : Chine
Description:minenthritage
culturel chinois, cet art martial rendu
clbre par Bruce Lee est une synthse des diffrents styles de boxe
pratiqus en Chine. Similaire de
nombreuses disciplines de contact,
la Boxe Chinoise reste nanmoins
spectaculaire par ses techniques
spcifiques de projection.
Manoeuvre : Coup Puissant (1),
Matrise des Coups (1); Solide
Comme lAcier (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ou Coup Meutrier
(2).
Restriction : Absence de Technique

dImmobilisation (-2).
La Boxe Franaise (2)
Pays : France
Description : la boxe franaise est
un style de boxe driv de la savate
et de la boxe anglaise. Les coups
peuvent tre ports avec les poings
et les pieds. Les coups de pied sont
le fouett, le jet direct et le balanc. Les coups de poing sont le jet
direct et le balanc.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Solide Comme lAcier (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ou Coup Puissant
(1).
Restriction : Absence de Technique
de Projection; Absence de Technique dImmobilisation.
La Boxe Thalandaise (3)
Pays : Thalande
Arts martiaux Associs : le Muay
Tha (Thalande); le Thaing
Lethwei Boxe birmande (Birmanie).
Description : la Boxe thalandaise
sappuie sur quatre techniques :
coups de poing (hrits de la boxe
anglaise), coups de pied (coups circulaires surtout ou coups de face
pour repousser ladversaire), coups
de coude et coups de genou. La
Boxe thalandaise prsente nanmoins une grande varit de techniques.
Manoeuvre : Coup Puissant (1),
Matrise des Coups (1); Solide
Comme lAcier (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ou Coup Meutrier
(2).
Restriction : Absence de Technique dImmobilisation ; Absence de
Technique de Projection.
La Capoeira (2)
Pays : Brsil
Description : la capoeira est la
fois une lutte o le corps devient
une arme redoutable et un jeu.
Llgance guide les mouvements
aussi ariens quacrobatiques des
participants. La capoeira se carac-

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trise dabord par lesprit dimprovisation, les feintes et le sens du


rythme.
Manoeuvre : Attaque Acrobatique
(1); Projection Acrobatique (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Combat Acrobatique (1) ou Roulade (1).
Restriction : Limite en Technique
dImmobilisation; Novice en Technique dImmobilisation.

martial coren qui ressemble, par le


nom et les techniques, lAkido et
au Taekwondo.
Manoeuvre : Attaque Acrobatique
(1); Projection Acrobatique (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Roulade (1) ou Bloquage (1).
Restriction : Novice en Technique
dImmobilisation; Novice en Technique de Projection.

Le Catch (2)
Pays : USA
Description : le catch est aujourdhui
la seule forme populaire de lutte
professionnelle. Toutes les prises,
mmes douloureuses, sont permises
(sauf exceptions). Ce sport est n
aux USA, mais la vocation premire de ce type de lutte tant souvent
le spectacle, laction comme lissue
des matchs sont soigneusement rptes, afin dtre soit dramatiques,
soit burlesques.
Manoeuvre : Coup Matris (1);
Solide Comme lAcier (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Evasion (1) ou Projection Puissante (1).
Restriction : aucune.

Le Jeet Kune Do (3)


Pays : USA
Description : le Jeet Kune Do est
bas sur la prcision, la puissance,
la rapidit et lefficacit. Selon les
mots de Bruce Lee lui mme, la rgle cest de navoir aucune rgle.
Cet art martial est trs complet et
adopte les technique du Kung-Fu,
du Ju-Jutsu, du Judo, du Karat,
Aki-Jutsu et de la Boxe
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Combat Acrobatique (1); Rapidit (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Clefs (1) ou Bloquage (1).
Restriction : aucune.

Le Full Contact (3)


Pays : USA
Description : forme amricaine de
Karat, dans laquelle les coups sont
rellement ports, et faisant grand
usage de techniques de pieds. Le
but est de mettre ladversaire K.O.
Le style de Full Contact rappelle
celui de la boxe franaise. Dans ce
sport, les Kata (combats imaginaires) du Karat ont t abandonns.
Il ny a aucun souci desthtisme,
mais seulement defficacit.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Solide Comme lAcier (1);
Coup Puissant (1)
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ou Coup Meutrier
(2).
Restriction : Absence de Technique
de Projection; Absence de Technique dImmobilisation.
LHap-Ki-Do (2)
Pays : Core
Description : la voie des nergies
unifies. LHap-Ki-Do est un art

Le Jiu-Jutsu (3)
Pays : Brsil
Description : la philosophie du Jiujitsu brsilien est simple. Amener
ou ceinturer son adversaire au sol
afin de compenser dventuelles faiblesses physiques ou de corpulence.
Arriv ce niveau, tranglements,
clefs, coups ou luxations laissent le
loisir ladversaire dabandonner
ou de subir jusquau bout la technique de soumission. En contrepartie,
cet art permet celui qui lutilise
de prserver son adversaire si celui-ci se rsigne abandonner, sans
lui provoquer un seul traumatisme
grave.
Manoeuvre : Matrise des Clefs
(1); Roulade (1); Evasion.
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Immobilisation (1) ; Matrise des Projections (1).
Restriction : Novice en Technique
de Coups.
Le Judo (2)
Pays : Japon
Description : art martial non vio-

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lent et non offensif ayant pour base


principale les techniques de combat
mains nues utilises dans le JuJitsu. Il utilise un certain nombre de
mouvements du corps, des bras et
des jambes qui visent dsquilibrer (kuzushi).
Manoeuvre : Evasion (1); Roulade
(1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Immobilisation (1) ; Matrise des Projections (1).
Restriction : Absence de Technique
de Coups.
Le Ju-Jitsu (2)
Pays : Japon
Description : le ju-jitsu vise essentiellement vaincre un adversaire
par tous les moyens, en utilisant
le minimum de force. De ce fait,
les adeptes du ju-jitsu doivent se
conformer diverses disciplines.
Il leur faut : savoir juger la force
de ladversaire et utiliser celle-ci
contre lui ; esquiver ses attaques
autant que possible ; amener ladversaire en dsquilibre ; savoir attaquer ses points faibles ; savoir le
renverser laide de la technique du
levier ; tre capable de limmobiliser terre en tordant ses membres
ou en ltranglant ; savoir le frapper
de manire lui faire perdre conaissance, le blesser srieusement, voir
le tuer. Lart du ju-jitsu guerrier
visait principalement anantir
ladversaire. Il utilisait donc des
techniques dangereuses, et souvent
mortelles. Pratiqu par les Samurai,
puis par les ninja, le ju-jitsu devint
une technique employe surtout par
des bandits. Cela explique la mauvaise rputation quil ne tarda pas
avoir.
Manoeuvre : Matrise des Clefs
(1); Roulade (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Matrise des Immobilisation (1) ; Matrise
des Projections (1).
Restriction : Novice en Technique
de Coups.
Le Karat Kenshikan (2)
Pays : Japon
Description : Art martial dautodfense se pratiquant sans arme et

dans lequel les coups, donns avec


les pieds et les poings, ne sont pas
ports. Rapidit, puissance et technique sont essentiels en karat. Le
karatka attaque certains points
vulnrables du corps humain situs
au-dessus de la ceinture : le visage,
le cou, la poitrine, labdomen, le
dos. Les coups les plus frquents
sont frapps avec le tranchant de la
main, le poing, le pied, souvent en
saccompagnant dun cri (le kia).
Le karatka peut galement donner des coups de pied circulaires et
sauts, mais doit viter le corps
corps. Le kenshikan met avant tout
laccent sur les kata (combats imaginaires) et leurs applications.
Manoeuvre : Coup Localis (1);
Bloquage (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Puissant (1) ; Coup Etourdissant (1).
Restriction : Absence de Technique
de Projections; Absence en Technique dImmobilisation.
Le Karat Kyokushinka (3)
Pays : Japon
Description : cest une forme de
Karat la fois trs dure et trs efficace, dans laquelle les positions
sont naturelles et les techniques enchanes rapidement pour rduire la
rsistance de ladversaire. Le kyokushinkai fait une grande place aux
exercices respiratoire (kokyu) et
des mouvements interdits en Karat, mais qui peuvent se rvler trs
efficaces lors de combats rels.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Bloquage (1); Coup Puissant
(1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Localis (1) ou Rapidit (1).
Restriction : Absence de Technique
de Projections; Absence en Technique dImmobilisation.
Le Karat Shorinji-Kempo (3)
Pays : Japon
Description : cest une sorte de mlange de Judo et de Karat. Selon
son crateur, le Shorinji-Kempo
enseigne que le corps et lesprit
sont indissociables, lentranement
de ces deux entits par la pratique
du Kempo et de la mditation Zen

permet lindividu de se sauver


lui-mme afin dtre utile au monde. Les techniques de base (plus de
600) comportent surtout des mouvements de dfense et desquive.
Manoeuvre : Bloquage (1); Coup
Localis (1); Roulade (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1); Coup Prcis (2).
Restriction : Novice en Technique
dImmobilisation; Novice en Technique de Projection.

mum de fracheur physique pendant un combat, et un mouvement


simple est court donc, la distance
tant moins longue, il est automatiquement plus rapide.
Manoeuvre : Rapidit (1); Bloquage (1), Matrise des Immobilisations (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ou Matrise des
Clefs (1).
Restriction : Aucune.

Le Kick Boxing (3)


Pays : Japon
Description : style de boxe libre
trs apprcie au Japon comme
aux Etats-Unis. Ce sport de combat utilise diverses mthodes issues de la boxe franaise, de la
boxe thalandaise (muay thai) et
du kyokushinkai. Il sert galement
dentranement au combat rel pour
les militaires qui en ont fait une des
techniques du close-combat.
Dans ce type de combat, o, comme dans le Full Contact, les coups
sont rellement ports, le but est de
mettre ladversaire K.O. Les coups
de tte, les morsures, ainsi que les
coups de genou et de coude sont
prohibs.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Solide Comme lAcier (1);
Coup Puissant (1)
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Etourdissant (1) ; Coup Meutrier
(2).
Restriction : Absence de Technique
de Projection; Absence de Technique dImmobilisation.

Le Kung-Fu (3)
Pays : Chine
Arts martiaux associs : Kuntow
(Indonsie).
Description : Effort mritoire. Beaucoup de mouvements
sont analogues ceux du Karat,
dautres, provenant de la gymnastique thrapeutique chinoise, imitent des mouvements danimaux.
Le Kung-fu stend normment
de domaines comme les techniques
de maniements darmes. Il existe en
Chine de nombreux styles de combat mains nues ou avec des armes. Cependant, on peut distinguer
parmis tous ces styles, les styles
durs ou externes et les styles
souples ou internes.
Manoeuvre : Matrise des Coups
(1); Combat Acrobatique (1); Rapidit (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Bloquage (1) ou Coup Puissant (1).
Restriction : aucune.

Le Krav Maga (3)


Pays : Israel
Arts martiaux associs : le Close
Combat (USA)
Description : le Krav Maga signifie en hbreu Combat Rapproch. En Krav Maga on pense que
la simplicit est dterminante pour
conserver un maximum de chances de survie face une agression
physique. Les mouvements simples
sont courts et par consquents peu
fatiguants. Il existe deux bonnes
raison aux mouvements simples :
il permettent de conserver un maxi-

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La Lutte (2)
Pays : international
Arts martiaux associs : le Gouren
(France); le Kirpinar (Turquie);
la Lutte grco-romaine (Grce);
la Lutte Libre (international); le
Sambo (Russie); le Sumo (Japon).
Description : cet art martial consiste pratiquer des immobilisations
et des projections pour venir bout
de son adversaire. Il existe de nombreux types de lutte, mais toutes
sont peu violentes, mais nanmoins
mortelles si les prises sont menes
terme.
Manoeuvre : Roulade (1); Evasion
(1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Ma-

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trise des Immobilisation (1) ou Matrise des Projections (1).


Restriction : Absence de Technique
de Coups.
Le Nin-Jutsu (3)
Pays : Japon
Description : art du dplacement
furtif. Les coles de Nin-jutsu
taient rserves aux ninja, qualifis dagents secrets ou de tueurs
gages. Ils tudiaient les techniques
de combat mains nues et avec armes, la pharmacope, lart du camouflage et lhypnose, ce qui leur
permettait de raliser des exploits.
Cet art martial rassemble des technique de Ju-Jutsu et de Karat.
Manoeuvre : Coup Localis (1);
Roulade (1); Matrise des Coups
(1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Prcis (2) ou Endurence (1) ou Rapidit (1).
Restriction : aucune.
Le Penchak Silat (2)
Pays : Indonsie
Description : Combat clair.
Style dart martial indonsien, qui
fait usage du combat sans arme.
Cependant, le maniement darmes indonsiennes est galement
enseign. Les professeurs darts
martiaux, appels ici pendekar, recourent des procds dauto hypnose.
Manoeuvre : Rapidit (1); Bloquage (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Localis (1) ou Coup Etourdissant
(1).
Restriction : Absence de Technique
dImmobilisation.
Le Qwan Ki Do (3)
Pays : Vietnam
Description : Voie du poing et
de lnergie. Art martial vietnamien similaire au Karat, mais plus
acrobatique et spectaculaire. Il fait
aussi usage du sabre vietnamien.
Les mouvements comprennent galement des techniques de saisie, de
projection, de cls aux bras...
Manoeuvre : Attaque Acrobatique
(1); Projection Acrobatique (1);
Bloquage (1).

Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup


Puissant (1) ou Coup Localis (1).
Restriction : Novice en Technique
dImmobilisation; Novice en Technique de Projection.
Le Self Dfense (2)
Pays : USA
Description : le self dfense est un
art martial synthtique, il nexiste
pas de philosophie, le but recherch est lefficacit. Il a t cr afin
de doter les forces de lordre de
techniques de neutralisation de criminel sans consquence physique
irrmdiable, ainsi que de moyens
efficaces afin de venir bout de
nimporte quel agresseur utilisant
nimporte quel type dattaque.
Manoeuvre : Coup Etourdissant (1);
Matrise des Immobilisation (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Dsarmement (1) ou Rapidit (1).
Restriction : Novice en Technique
de Projection.
Le Street Fight (1)
Pays : international
Description : le srteet fight nest
rien dautre quune technique
aguerrie de combat mains nues.
Il sagit dun style sans forme, sans
rgle, sans philosophie autre que la
loi du plus fort. Ce style de combat
est violent et barbare, les coups les
plus bas et mesquins sont ports en
priorit.
Manoeuvre : Coup Puissant (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Localis (1) ; Coup Etourdisant.
Restriction : aucune.
Le Taekwondo (3)
Pays : Core
Arts martiaux associs : Subakchiki (Inde).
Description : Tae signifie pied
; Kwon signifie poing et Do
voie. Ce style coren de karat utilise beaucoup les coups de pied
sauts. Cet art martial vise la ralisation dune parfaite synthse entre le corps, lesprit et la nature. Ses
techniques de combat font grand
usage de coups de pied sauts,
mais aussi de coups de genou, de
frappes avec les mains et les coudes, de blocages avec les mains, les

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bras et les jambes.


Manoeuvre : Attaque Acrobatique
(1); Projection Acrobatique (1);
Coup Puissant (1)
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Coup
Meutrier (2) ou Bloquage (1).
Restriction : Novice en Technique
dImmobilisation; Novice en Technique de Projection.
Le Ta Chi Chuan (2)
Pays : Chine
Description : Poing du Fate suprme. Le Tai-Chi Chuan comporte principalement des mthodes
de matrise de la respiration et des
gestes. Le pratiquant se bat contre
un adversaire imaginaire, do
le surnom de boxe du vide ou
boxe des ombres. Le Tai-Chi
Chuan vise rechercher la voie
du juste milieu par la connaissance
des extrmes.
Manoeuvre : Rcupration (1);
Roulade (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Esquive (1) ou Endurence (1).
Restriction : aucune.
Le Viet Vo Dao (2)
Pays : Vietnam
Arts martiaux associs : Vo Viet
Nam (Vietnam).
Description : le Viet Vo Dao utilise
les principes du Vo Vat (lutte vitnamienne), combins aux techniques
du Judo. Ce sport de combat utilise
galement des techniques de coups
de pied volants, des techniques
de poing (dam),des techniques de
pied (da), des techniques de sabre
de main (chem), des techniques de
revers de poing (dam bat), des techniques de coups de coude (cho), des
techniques de coups de genou (goi),
des techniques de ciseaux (dan
chuan), ainsi que les techniques de
dfense contre les attaques armes
(song luyen), divers quyen (combats imaginaires), des blocages et
des gardes (thu phap).
Manoeuvre : Attaque Acrobatique
(1); Projection Acrobatique (1).
Manoeuvre Bonus (1 au choix) : Bloquage (1) ou Coup Puissant (1).
Restriction : Absence de Technique
dImmobilisation.