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MARCO

DE INVESTIGACIN

NOMBRE DEL PROYECTO


El uso complementario de tecnologas anlogas y digitales en el aprendizaje de idiomas y
sistemas de escritura.

IDENTIFICACIN DEL TEMA


El tema que abarca el presente trabajo versa sobre la evolucin de la lectoescritura a partir
del desarrollo tecnolgico y la sociedad de la informacin.
La decisin de profundizar en este contenido naci del emergente inters en utilizar
procesos digitales sin dejar de lado los procesos anlogos, los cuales en equilibrio
proporcionan herramientas tiles e irremplazables que benefician procesos creativos,
analticos y cognitivos.
Mediante esta investigacin se pretende esclarecer los contrastes con respecto a los pros y
contras de ambas tecnologas (anlogas y digitales) y al mismo tiempo identificar cmo ambas
influyen en la historia de la humanidad, la comunicacin visual y el aprendizaje humano.
Los avances continuos en materia de tecnologa han afectado positivamente la calidad de
vida de las personas a lo largo del mundo, entregando datos de manera rpida, cmoda y
amigable para el usuario; brindando experiencias intelectuales, recreativas y amorosas; es
decir, ampliando de manera infinita el conocimiento humano y sus horizontes. Pero as mismo,
la tecnologa digital no ha significado slo aciertos, sino que afecta silenciosamente nuestra
forma de vida y la manera en la que nos relacionamos con el resto y con nosotros mismos.
Byung-Chul Han en su texto En el enjambre menciona cmo el progreso potencial de las
tecnologas digitales, que se muestran como portadoras de la verdad y de la informacin
ilimitada, nos ciegan y nos nublan como sociedad e individuos. Pero este suceso tambin afecta
nuestra forma de pensar y hasta crea patologas asociadas a la sobrecarga de informacin que
pueden resultar en un cansancio de la mente, la que termina completamente fatigada e incapaz

de producir anlisis y enfocar la atencin. Esta enfermedad se llama IFS (Information Fatigue
Syndrome), trmino que fue acuado en 1996 por el psiclogo David Lewis, pero que bajo la
opinin de Han, todos estaramos padeciendo en la actualidad.
Es obvio que la tecnologa digital afecta nuestra percepcin de las distancias, hacindonos
creer que todo est cada vez ms cerca: personas, servicios, informacin, etc. como un oasis,
un paraso para el homo digitalis propuesto por Han, que vive de la automatizacin y la
instantaneidad.
Estos antecedentes explican, entre otras cosas, cmo la tecnologa digital no afecta en s
misma sino el exceso de su uso, el cual reemplaza muchas otras necesidades y actividades que
antes el humano realizada como actos irrebatibles.
Junto con los avances tecnolgicos y la transparencia de la informacin, el humano comenz
a educarse no slo en las instancias especficas clsicas, sino que busc la manera de
informase y autoeducarse sobre cualquier tema en especfico que le interesara.
Uno de los sucesos claves que modific la forma en el que el humano ocupa su tiempo de ocio
para aprender nuevos contenidos fue la creacin del smartphone o telfonos inteligentes, los
cuales de la mano impulsaron el desarrollo de aplicaciones mviles.
Hoy existen al rededor de dos millones de aplicaciones, tanto en el Appstore como en Google
Play, las cuales abarcan diversos tipos de contenido y cumplen el rol de satisfacer variadas
necesidades humanas. Dentro de estas existe la categora de educacin, en donde las
aplicaciones ms descargadas son las relacionadas al aprendizaje de idiomas.
En el momento en el que la educacin y la tecnologa se unen, las personas comienzan a ver
la posibilidad de aprender de manera ms cmoda y accesible todo tipo de contenidos sin la
necesidad de comprometerse con cursos presenciales, los cuales son en primera instancia
rechazados por el usuario debido a sus altos precios.
Como se mencionaba anteriormente, la instantaneidad es uno de los factores por los que la
humanidad se siente tan atrada al objeto digital y al internet, por lo que el pensar en
destinar varias horas a la semana para aprender un contenido o idioma en clases presenciales
resulta absurdo para la mayora de los usuarios de la tecnologa en la actualidad. A sus ojos,
resulta mucho ms factible el aprender en momentos de ocio o de traslado, momentos en el que
la persona necesita algn tipo de entretenimiento o distraccin.
Las aplicaciones mviles estn diseadas para que su uso sea fcil y rpido para el
usuario, pero al mismo tiempo no contemplan todos los beneficios contenidos en un curso
presencial o guiado por un tutor, haciendo que el aprendizaje sea superficial y, por ende, el
usuario no se involucre en totalidad con el contenido.

Al momento de comparar el aprendizaje espordico autodidacta con el aprendizaje presencial


guiado por tutor, no slo el precio de ambos es un factor a considerar, sino que adems el
nivel de involucracin por parte del usuario y el tipo de tecnologas que se utilizan
principalmente (digital o anloga).
El humano moderno, acostumbrado a las rapidez del objeto digital y las facilidades que ste
le entrega, se ha vuelto un ser impaciente y demandante, por lo que las tecnologas anlogas,
las cuales dependen casi en totalidad de la habilidad de quienes la manipulan, se perciben
mucho ms paulatinas y complejas de utilizar prolijamente.
Adems, el humano ha experimentado un cambio con respecto a cmo se relaciona con los dems
en el mundo fsico, cayendo en conductas frvolas y automticas, prestando cada da menos
atencin a quienes lo rodean. Este factor afecta especialmente a los jvenes, algunos cuales
se han vuelto distantes y tmidos incluso con personas de su misma edad, lo que resulta en que
prefieran evitar el contacto directo en instancias tanto cotidianas como educativas, es decir,
tratando de involucrarse lo menos posible en el proceso.
NO Siendo este un problema directamente relacionado al mtodo con el que la aplicacin
mvil propone el contenido para el usuario, un replanteamiento en cuanto a diseo de interfaz
podra disminuir el intervalo en cuanto a la eficiencia en procesos de aprendizaje que existe
entre los clsicos cursos presenciales guiados por tutor y las actuales herramientas digitales
mviles.

DEFINICIN DEL PROBLEMA


El problema se formula desde dos mbitos, el primero se ha definido como: La dificultad del
humano de complementar tecnologas distintas en sus procesos de aprendizaje, dndole
importancia a los medios digitales por sobre los tradicionales impulsado, entre otras razones,
por la instantaneidad del objeto digital.
La falta de informacin acerca del tema, y la sobrestimacin de las tecnologas digitales,
hacen que las clsicas tecnologas anlogas queden en segundo plano.
Si comprendemos la amenaza que significa el exceso de tecnologa digital en nuestro
quehacer y pensar, revocando esa dependencia para dar paso a un uso consciente de las tiles y
maravillosas herramientas que el internet y el computador nos pueden brindar, es posible un
uso complementario donde seramos partcipes de las decisiones a tomar sobre nuestra educacin
y nuestro futuro, sin vernos afectados por el medio hasta el punto de perdernos a nosotros
mismos.

As mismo como existen opiniones sobre el exceso de la tecnologa digital en nuestro da


da, podemos encontrar una variedad de antecedentes que avalan la necesidad del uso de la
escritura a mano en procesos de aprendizaje humano. Uno de estos es el estudio que realizaron
los cientficos y psiclogos Pam Mueller y Daniel Oppenheimer, los cuales se basaron en una
situacin impuesta sobre un grupo especifico de alumnos. Estos asistieron a una conferencia en
la que deban tomar nota, un grupo en cuadernos y otro en laptops, para luego atender a un
cuestionario que meda la informacin expuesta en la conferencia. Como resultado, ambos grupos
parecieron memorizar la misma cantidad de informacin, pero el grupo que hizo anotaciones a
papel y lpiz result ms eficiente en las preguntas de desarrollo, ya que sus respuestas eran
mucho ms extensas y con mayor profundidad de contenido que las del grupo que hizo anotaciones
a teclado.
NO El segundo problema identificado se ha definido como: la complejidad para el humano de
aprender nuevos idiomas y sistemas de escritura de manera autodidacta.
Debido al alto aumento en el uso de celulares smart en los ltimos aos a nivel nacional
(el cual en el mercado de celulares representan en el ao 2016 un 61%, versus el 2012 con un
38%), el uso de aplicaciones ha ido creciendo consiguientemente. En un principio la primera
necesidad a ser cubierta por el desarrollo de stas fue el de mensajera instantnea y redes
sociales, lo que dio paso a la creacin de distintas plataformas mundialmente conocidas. En el
caso de Chile, las aplicaciones ms descargadas segn una encuesta realizada por GFK Adimark y
Entel en el presente ao 2016 son WhatsApp, Youtube, Facebook y Facebook Messenger, lo que
deja entrever la importancia que el chileno le da a su telfono mvil, el que ya no slo
utiliza para realizar llamadas sino que para distintos fines recreativos y sociales.
Esta encuesta tambin resalta el hecho de que el 70% de los chilenos encuestados cuenta con
al menos una aplicacin del tipo videojuego en su telfono, lo que acredita an ms el previa
observacin.
As mismo, en la actualidad, es comn encontrar aplicaciones mviles del tipo educacional
que han interesado a todo tipo de personas que deseen aprender por si mismas algn tipo de
contenido en especfico. La aplicacin ms popular en esta categora, reconocida y premiada
desde su creacin en el ao 2011, es Duolingo. Esta aplicacin tiene como fin entregar una
amplia gama de cursos de idioma a sus usuarios (los que en el presente superan los 120
millones al rededor del mundo).
Si bien el aprender nuevos idiomas a travs de aplicaciones mviles resulta bastante cmodo
y eficiente, adems de econmico, no cuenta con los mismos beneficios que un curso presencial,
los cuales resultan mucho ms eficientes debido a la inmersin del estudiante en un ambiente
especfico, en el que su aprendizaje es controlado y medido por un tutor y no por l mismo a
un ritmo autoimpuesto.

Otro inconveniente al momento de aprender idiomas en la comodidad del smartphone, es que el


aprendizaje es realizado slo a travs de la pantalla por medio de ejercicios de seleccin
mltiple, tipeo, puzles, entre otros. Este hecho deja en evidencia que el uso del papel y
lpiz no es utilizado en el proceso, a diferencia de las clases presenciales, en donde su uso
sigue siendo indispensable como mtodo de aprendizaje.
La ausencia de este sistema conlleva a que el aprendizaje del idioma a travs de
aplicaciones mviles resulte superficial, por lo que existe una alta probabilidad de que la
informacin no sea recordada por largos periodos de tiempo, es decir, no sea realmente
aprendida.

OBJETIVOS
Objetivo general:
Generar un mtodo didctico de experiencia educativa que complementen tecnologas anlogas y
digitales en el aprendizaje de idiomas y sistemas de escritura.

Objetivos especficos:
Objetivos de investigacin:
Resumir la historia de la comunicacin visual.
Analizar los antecedentes de la comunicacin en el mundo moderno.
Mencionar estudios y estadsticas sobre la importancia de la escritura a mano en la
educacin.
Describir teoras y modelos de Educacin.
Describir ciclos de Educacin.
Considerar mtodos de aprendizaje de idiomas.
Mencionar niveles de aprendizaje de idiomas.
Identificar referentes de innovacin en el campo de aprendizaje de idiomas.

Objetivos de diseo:
Identificar y analizar referentes digitales y anlogos en el aprendizaje de idiomas.
Reconocer cdigos visuales que faciliten un buen proceso de aprendizaje.
Definir usuario y caractersticas.

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