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DE INVESTIGACIN
de producir anlisis y enfocar la atencin. Esta enfermedad se llama IFS (Information Fatigue
Syndrome), trmino que fue acuado en 1996 por el psiclogo David Lewis, pero que bajo la
opinin de Han, todos estaramos padeciendo en la actualidad.
Es obvio que la tecnologa digital afecta nuestra percepcin de las distancias, hacindonos
creer que todo est cada vez ms cerca: personas, servicios, informacin, etc. como un oasis,
un paraso para el homo digitalis propuesto por Han, que vive de la automatizacin y la
instantaneidad.
Estos antecedentes explican, entre otras cosas, cmo la tecnologa digital no afecta en s
misma sino el exceso de su uso, el cual reemplaza muchas otras necesidades y actividades que
antes el humano realizada como actos irrebatibles.
Junto con los avances tecnolgicos y la transparencia de la informacin, el humano comenz
a educarse no slo en las instancias especficas clsicas, sino que busc la manera de
informase y autoeducarse sobre cualquier tema en especfico que le interesara.
Uno de los sucesos claves que modific la forma en el que el humano ocupa su tiempo de ocio
para aprender nuevos contenidos fue la creacin del smartphone o telfonos inteligentes, los
cuales de la mano impulsaron el desarrollo de aplicaciones mviles.
Hoy existen al rededor de dos millones de aplicaciones, tanto en el Appstore como en Google
Play, las cuales abarcan diversos tipos de contenido y cumplen el rol de satisfacer variadas
necesidades humanas. Dentro de estas existe la categora de educacin, en donde las
aplicaciones ms descargadas son las relacionadas al aprendizaje de idiomas.
En el momento en el que la educacin y la tecnologa se unen, las personas comienzan a ver
la posibilidad de aprender de manera ms cmoda y accesible todo tipo de contenidos sin la
necesidad de comprometerse con cursos presenciales, los cuales son en primera instancia
rechazados por el usuario debido a sus altos precios.
Como se mencionaba anteriormente, la instantaneidad es uno de los factores por los que la
humanidad se siente tan atrada al objeto digital y al internet, por lo que el pensar en
destinar varias horas a la semana para aprender un contenido o idioma en clases presenciales
resulta absurdo para la mayora de los usuarios de la tecnologa en la actualidad. A sus ojos,
resulta mucho ms factible el aprender en momentos de ocio o de traslado, momentos en el que
la persona necesita algn tipo de entretenimiento o distraccin.
Las aplicaciones mviles estn diseadas para que su uso sea fcil y rpido para el
usuario, pero al mismo tiempo no contemplan todos los beneficios contenidos en un curso
presencial o guiado por un tutor, haciendo que el aprendizaje sea superficial y, por ende, el
usuario no se involucre en totalidad con el contenido.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Generar un mtodo didctico de experiencia educativa que complementen tecnologas anlogas y
digitales en el aprendizaje de idiomas y sistemas de escritura.
Objetivos especficos:
Objetivos de investigacin:
Resumir la historia de la comunicacin visual.
Analizar los antecedentes de la comunicacin en el mundo moderno.
Mencionar estudios y estadsticas sobre la importancia de la escritura a mano en la
educacin.
Describir teoras y modelos de Educacin.
Describir ciclos de Educacin.
Considerar mtodos de aprendizaje de idiomas.
Mencionar niveles de aprendizaje de idiomas.
Identificar referentes de innovacin en el campo de aprendizaje de idiomas.
Objetivos de diseo:
Identificar y analizar referentes digitales y anlogos en el aprendizaje de idiomas.
Reconocer cdigos visuales que faciliten un buen proceso de aprendizaje.
Definir usuario y caractersticas.