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ESCUELA DE CINE Y VIDEO

CICLO: SONIDO

MODULO: POSTPRODUCCION

UNIDAD DIDACTICA 16: TCNICAS DE MONTAJE, PROCESADO, DOBLAJE,


MEZCLA Y AMBIENTACION
16.1. Introduccin
La funcin de postproduccin (o "sweetening") es organizar espacio-temporalmente y dar forma
definitiva a los diversos materiales sonoros que se utilizan en una produccin audiovisual. En la
postproduccin se combinan elementos musicales extrados de colecciones especializadas, efectos
de sonido grabados en sala, generados electrnicamente o extrados de colecciones, locuciones y
msicas grabadas expresamente -en estudio o "in situ (on location)"-, etc. El objetivo de esa
combinacin depende del tipo de produccin audiovisual, de su soporte, de su gnero, del criterio
esttico del realizador, etc. En algunos casos la banda sonora ser un complemento a la banda
visual, en otros ser la gua de los elementos visuales, en otros servir de refuerzo de la banda
visual, en otros duplicar la informacin que llega a travs de la vista, etc.
La postproduccin es el ltimo proceso en la creacin de una banda sonora pero no por ello hay que
dejar todas las decisiones para ese momento. La frase "...eso lo arreglarn en la postproduccin" es
tpica, tpica, y desgraciadamente ms habitual de lo que nos gustara. Con una mejor preproduccin o con sesiones de grabacin bien planificadas podran evitarse muchos de los defectos
que hay que subsanar en post-produccin.
16.2. Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin
En la postproduccin puede ser necesario registrar en soporte magntico voces, efectos y msicas.
Una vez grabados, puede ser necesario adecuarlos y ajustarlos (espacial, temporal, y tmbricamente)
a las imgenes. Tambin ser necesario conseguir un determinado equilibrio entre todos los
elementos sonoros empleados en cada momento. Finalmente la mezcla definitiva deber adecuarse
al medio de difusin de la produccin as como a las caractersticas del soporte en el que se
distribuya.
16.3. El personal tcnico y de produccin
Realizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el equipo tcnico de sonido.
Conoce la produccin como la palma de su mano, sabe lo que quiere respecto al sonido, confa
en el equipo tcnico de sonido y escucha y acepta sus sugerencias. Si todo eso se cumple, y el
equipo de sonido esta a su misma altura (humana y profesional) la produccin se sonoriza
profesionalmente con un rotundo xito.
Productor: suele encargarse de los aspectos organizativos y financieros de la produccin, as
que slo lo veremos en contadas ocasiones (cuando los gastos de sonorizacin rompan el
presupuesto, o la postproduccin de sonido dure ms tiempo del previsto).
Creativo: personaje del mundo de la publicidad encargado de suministrar las ideas subyacentes
a la produccin. En algunas ocasiones puede llegar a tomar decisiones que incumban al equipo
tcnico.
Asistente de grabacin: suele ocuparse de preparar los micrfonos, de tener el equipo a punto,
de seleccionar efectos de sonido de colecciones, y en algunos casos, de realizar las grabaciones
menos comprometidas.
Msico o Montador musical: se encarga de seleccionar las msicas de colecciones
especializadas y adaptarlas a la produccin, o bien de componerlas segn las necesidades de
cada produccin.
Editor musical: se encarga de acomodar la partitura compuesta por el msico al montaje final
de la imagen o film.

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16.4. El estudio de postproduccin: digital vs. analgico, video vs. multimedia


En un estudio de postproduccin sonora para video o film es imprescindible algn tipo de
magnetoscopio en el que tener una copia de trabajo con cdigo de tiempo SMPTE, para "arrastrar"
el audio. Aunque la presencia de ordenadores, cada vez ms habitual, resulte hoy en da
absolutamente imprescindible.
En un estudio de postproduccin orientado a producciones multimedia puede haberse prescindido
de los magnetoscopios ya que es posible sonorizar video a partir de copias digitalizadas de la
imagen en formato AVI o Quicktime. Tampoco es imprescindible una cabina de grabacin (puede
alquilarse un estudio durante unas horas para ello), ni tan siquiera una mesa de mezclas.
Desgraciadamente las condiciones acsticas durante la grabacin y en etapas posteriores se suelen
cuidar muy poco (la sala de sonorizacin no est acondicionada ni insonorizada, la escucha se basa
en altavoces y auriculares de baja calidad, etc.).
16.5. Fuentes sonoras a incorporar en una produccin audio-visual
16.5.1. Las voces
Caractersticas sonoras de las voces
La voz humana cantada tiene una tesitura que oscila entre los 80 y los 1000 Hercios, aunque la
mayor parte de la energa se sita entre los 200 y los 700 Hz.. Segn la ubicacin y rango de la
tesitura de una voz cantada distinguimos como mnimo entre voces de bajo (82/293 Hz),
tenor(146/523 Hz), contralto (174/659 Hz) y soprano (261/1046 Hz). Los armnicos de un cantante
pueden llegar a los 12 o 14 KHz en el caso ms agudo. En cambio, la tesitura de la voz de un
locutor o de un actor no cubre tan amplio espectro, y debemos esperar que se site entre los 100 y
los 500 Hz, mientras que sus armnicos probablemente no superen los 10 KHz.
Otra caracterstica importante de la voz es que las vocales presentan zonas en las que se concentra
la energa: son lo que denominamos los formantes de la voz. El nmero de formantes y su ubicacin
son diferentes para cada vocal y para cada registro de voz, aunque no varan en exceso entre
cantantes diferentes de un mismo registro (vara la fundamental, pero no la ubicacin de los
formantes). El primer formante lo hallamos entre 250 y 700 Hz, mientras que el segundo se sita
entre 700 y 2500 Hz. Los buenos cantantes de tesitura grave y media presentan el denominado
"formante del cantante", una zona de energa especialmente realzada entre 2.5 y 3 KHz que les sirve
para poder sobresalir en medio de una orquesta.
En cuanto a los sonidos que una voz puede generar, en el caso del canto predominan las vocales,
que son sonidos estables, armnicos, de altura definida. En cambio en el habla existe una mezcla de
sonidos voclicos con consonantes, que son sonidos inarmnicos, transitorios, sin altura definida la
mayora de las veces. Los sonidos de consonantes tienen un espectro de energa mucho ms ancho
(puesto que son ruidos) aunque algunas de ellas presentan zonas especialmente intensas: la "s" tiene
mucha energa entre los 7 y los 8 KHz; la "j" presenta alta energa por encima de los 4.6 KHz; la
"r", en cambio tiene una distribucin mucho ms uniforme.
El momento del da que elijamos para grabar una voz puede determinar en gran medida su calidad:
siempre hay que preferir la tarde o la noche (si por la maana no se ha sometido la voz a esfuerzos),
aunque eso a menudo no lo podemos controlar nosotros.
En el caso de voces de locutores (y en general, de cualquier voz que no cante; actores, por ejemplo)
hay que valorar en primer lugar la inteligibilidad, ya que un locutor suele decir algo para que sea
entendido por los espectadores. La inteligibilidad depende de diversos factores: prominencia de las
consonantes, caractersticas espectrales de la voz, ritmo, articulacin, vocalizacin. Puesto que las
consonantes son bsicamente ruidos y de ellas depende en primer lugar la inteligibilidad, cualquier
interferencia o ruido que aparezca en una grabacin puede afectar gravemente su inteligibilidad
debido a un efecto de enmascaramiento.

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Las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin o no para determinados roles. Por
ejemplo, dado que una voz grave tiende a ser tomada como ms creble (existe evidencia emprica
al respecto, no se trata de suposiciones), esas voces sern las preferidas en spots comerciales que
pretendan ofrecer datos que orienten las decisiones de los consumidores. En este mismo sentido,
debemos considerar desacertadas determinadas voces aparentemente infantiles que se utilizan en
otras ocasiones, pues al no ser identificadas como tales producen efectos contrarios a los deseados.
Finalmente, otras caractersticas a valorar pueden ser que no tenga un exceso de sibilancia (o sea,
que los sonidos de "eses" no sean excesivamente prominentes) y que no tenga unas fonemas
explosivos (o sea, los sonidos de "bes" y "pes"), aunque estos dos defectos pueden paliarse con
ayuda de las unidades de de-esser y los filtros antipop, respectivamente.
Tcnicas de microfona para voces
El primer factor a controlar en una grabacin de voces es la comodidad del cantante o del locutor.
Si no se siente bien, confortable, en un ambiente positivo destinado a extraer lo mejor que pueda dar
de s, por muy bueno que sea l o ella, y por muy extraordinario que sea nuestro equipamiento, no
conseguiremos un resultado decente. En la comodidad juega un papel importante la comunicacin,
no slo la verbal (ayuda mucho que el productor sepa lo que la voz debe hacer y cmo, y que se lo
sepa transmitir), sino tambin la no verbal (l o ella vern a travs de una ventana las caras que
ponemos en el control); tambin es importante que reciba una buena mezcla de referencia, con el
equilibrio y el nivel que desee, y en unos auriculares cmodos; y que pueda pedirnos en cada
momento lo que necesite, tanto en cuestiones sonoras como a otros niveles (descanso, atenuar la
refrigeracin, beber...). Si todo esto lo hemos cuidado al mximo, tendremos un xito garantizado.
Cuando la grabacin se realice en un lugar cuyas caractersticas acsticas sean beneficiosas para la
voz, y nos interese aprovecharlo, ser preferible un diagrama polar omnidireccional pues
captaremos en mayor medida que con micrfonos direccionales la reverberacin y la coloracin del
recinto. En estos casos, adems, puede ser recomendable el realizar una toma estereofnica, que an
preservar ms tales caractersticas. Si no nos interesa la acstica del recinto, adems de utilizar un
micro direccional podemos ayudarnos de pantallas aislantes y/o atenuadoras de reflexiones para
garantizar una toma con el mnimo de coloracin debida al recinto (aunque su uso contribuye a
disminuir la comodidad del cantante o locutor).
En el caso de grabar voces en exteriores hay que prestar especial atencin a los ruidos de ambiente,
podemos reducirlos considerablemente con micrfonos direccionales (especialmente de diagrama
polar hipercardiode o supercardioide) y ubicando -siempre que sea posible- la fuente sonora de
frente a las fuentes de ruido (para captarla de espaldas a l). Tambin el uso de un filtro de graves
(pasa altos ajustado entre 80 y 100 Hz) es una opcin til a considerar para reducir el ruido de
trfico, manipulacin del micro, roces de ropa, etc.
La eleccin de un micrfono u otro es materia bastante personal, e implica un conocimiento
profundo del comportamiento de los micros que haya a nuestra disposicin. En estudios,
especialmente para postproduccin de video, se suele trabajar con un micro de condensador de
diafragma grande (tipo Neumann U87 o U47) colocado a un palmo de la boca, para cantantes pop y
actuaciones en directo se prefieren micros dinmicos como el clsico Shure SM58, y en
determinado tipo de rodajes o de programa de TV alguno de tipo lavalier (micro de solapa).
Adems del micro elegido, y de su ubicacin (podemos alejarlo si se trata de grabar locuciones que
luego irn en segundo plano), juega un gran papel en el sonido final el pre-amplificador (o previo)
utilizado. Siempre que dispongamos de un previo decente externo a la mesa de mezclas es
aconsejable utilizarlo. El principal objetivo del previo es amplificar la seal del micro lo necesario
para que sea grabada con el nivel ptimo, pero adems, el previo introduce coloraciones que en
muchos casos son intencionadamente buscadas. Los previos a vlvulas "aejos" parecen dar mayor
calidez a la voz que los previos digitales ms modernos (pero tambin pueden introducirnos ms
ruido e interferencias).

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En el caso de utilizar micros direccionales debe prestarse especial atencin al efecto de proximidad:
a medida que la fuente sonora se aproxima al micro se realzan ms las frecuencias graves.
Aspectos esenciales de la grabacin de voces.
Los objetivos de la grabacin de voces que ms debemos cuidar son:
Obtener una calidad tonal lo ms parecida al original, al tiempo que resaltamos aquello que la
voz pueda tener de peculiar e interesante (para hacer la comparacin es conveniente el ejercicio
de escuchar la voz "al natural", en la propia cabina de control o en la sala de grabacin si es
tonalmente neutra y "guardar su impresin en la memoria" para hacer comparaciones cuando
ajustemos el micro, o cuando la ecualicemos).
Obtener una serie de grabaciones con suficiente coherencia tonal, estabilidad de niveles, calidad
y claridad sonora entre ellas, de manera que aunque la banda sonora contenga fragmentos
grabados en momentos diferentes ello no sea aparente.
Especialmente en el caso de dilogos y locuciones, obtener tomas con el mximo grado de
inteligibilidad posible. Podemos mejorar la inteligibilidad amplificando un poco la banda en
torno a los 2 KHz (o en general amplificando 3 o 4 dB por encima de esa frecuencia), pero
tambin nos puede ayudar el producir una lentitud artificial del ritmo de pronunciacin (cuando
ello sea posible). Tambin la eleccin de una reverb bastante corta, poco prominente, e incluso
con un predelay de unos 35 ms (para engrosar el sonido gracias al efecto Haas) puede jugar en
favor de una mejor inteligibilidad.
Para paliar la sibilancia pueden utilizarse de-essers, una especie de compresores especializados
que se encargan de recortar la banda en torno a 7 u 8 KHz. cuando existe un exceso de energa
en ella (de hecho con muchos compresores normales es posible conseguir dicha funcin an
cuando no se especifique en su panel de control). El problema de los fonemas explosivos puede
paliarse con ayuda de un filtro anti-pop (o en su defecto con una pantalla elaborada con ayuda
de alambre y una media o panty), que se colocan justo ante el micro, entre l y el/la vocalista.
Tambin puede ser til en este caso descentrar ligeramente el micro, de forma que en lugar de
apuntar al centro de la boca apunte a la mejilla o a la barbilla. Las respiraciones exageradas
habr que eliminarlas "a mano" o con ayuda de una puerta de ruido a posteriori (si hemos hecho
la grabacin sin utilizarla).
Respecto al procesado, casi siempre es preferible aplicarlo "a posteriori" pues al aplicarlo en
grabacin resultar imposible o muy difcil restaurar el original no procesado si ello es
necesario. En todo caso, una puerta de ruido y una ligera compresin (dado el gran margen
dinmico de la voz) son los tipos de procesado que s pueden recomendarse en muchas
ocasiones en las que hay que grabar una voz. En caso de usar compresin en la grabacin suele
preferirse un buen compresor analgico "aejo" o "con solera" (vintage) que aada calidez a la
grabacin digital, en lugar de uno de calidad media o incorporado en la mesa o en el sistema de
grabacin. Tambin puede ser til en contadas ocasiones, siempre que no se abuse, el ayudarse
de un transpositor (pitcshifter) para corregir desafinaciones.
Finalmente, si somos los responsables ltimos del sonido debemos asumir dicha responsabilidad
exigiendo repetir las tomas tantas veces como sea necesario para disponer de al menos una que
sea satisfactoria siempre que la deficiencia en las tomas no se nos puedan achacar a nosotros
mismos y a nuestros aparatos.
16.5.2. Los efectos
Definicin de efecto
Una primera definicin de efecto de sonido sera la de considerar como tal cualquier reproduccin
de sonido que trate de acompaar a la accin y proporcionar realismo a una produccin audiovisual.
Los efectos pueden representar objetos, movimientos en el espacio o en el tiempo, estados
emocionales, procesos de pensamiento, contacto fsico entre objetos, escenarios, entidades irreales.
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En algunos casos los efectos pueden servir para ahorrar escenas peligrosas, econmicamente
costosas o muy difciles de filmar; es lo que se denomina funcin elptica del efecto de sonido.
En general, los efectos ms utilizados a lo largo de la historia del teatro eran principalmente
aquellos encargados de simular sonidos de la naturaleza (ya los griegos utilizaban efectos de sonido
en sus obras de teatro, por ejemplo hacan sonar "truenos" cuando apareca el dios Jpiter airado), y
ms adelante aquellos destinados a reforzar situaciones cmicas. A partir de la expansin de la radio
en los aos 30 los efectos de sonido recibieron un nuevo impulso: era necesario conseguir el
mximo realismo en un medio dramtico que no contaba con la imagen como factor principal para
ello, y tambin era necesario eliminar los fatdicos silencios muertos que daban la sensacin de que
la emisora no funcionaba bien. Los "efectistas" de la poca, adems de los mecanismos
tradicionales de generacin de efectos (planchas metlicas, muelles, instrumentos de percusin,
bocinas, silbatos, etc.) podan disponer de efectos previamente grabados en discos de cermica o
bakelita (incluso haba tocadiscos especiales de 2 brazos para reproducciones simultneas de 2
efectos). Finalmente, los efectos de sonido llegaron al cine y a partir de la pelcula Aleluya de King
Vidor (1929) fueron utilizados de manera dramtica y no como simple contrapartida aural de la
imagen.
Tipologas de efectos
Considerados los efectos segn su origen pueden clasificarse en:

Efectos originales, procedentes de las tomas de sonido directo o sonido de produccin. Estos
efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien
su origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificacin de la produccin establece
la grabacin de sonidos originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora posible
(si es necesario hay que aprovechar los ratos de descanso o cuando an no ha empezado la
sesin de filmacin). En situaciones de rodaje tambin hay que prever la grabacin correcta de
aquellos sonidos cuya generacin no puede repetirse (destrucciones de elementos, multitudes,
etc.), as como de aquellos sonidos de ambiente que pueden ayudarnos a establecer un
determinado entorno acstico durante la postproduccin (esta grabacin de sonidos
probablemente tiles, pero no indicados en el guin, se denomina wildtracking). Los efectos
originales tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos
y silenciosos que garanticen una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco
controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de
algn tipo de post-procesado antes de incluirlos en la banda sonora.

Efectos de sala (en ingls se denominan foley en honor de uno de los pioneros en su creacin:
George Foley). Son sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se
pierden cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los efectos de sala
acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domsticos, puertas que se abren y se cierran,
etc, y para su grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable (un metro
cuadrado de grava, otro de arena, otro de cemento, otro de hojas secas...) as como de salas de
almacenaje de elementos tiles (fragmentos de metal, latas, zapatos, vidrios, etc.). Efectos
tpicos de sala son los pasos de un caballo creados a partir de golpear cocos contra un suelo de
tierra o de grava, la lluvia creada a partir de volcar tierra sobre un papel situado encima del
micrfono, los sonidos de comida frindose creados a partir de poner trapos mojados sobre una
superficie caliente, los truenos creados a base de sacudir un globo lleno de perdigones o bolitas
de plomo, o el fuego creado arrugando papel celofn. Los efectos de sala no siempre tienen que
ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse unos
sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se adapte.

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Efectos de colecciones o de bibliotecas. Las colecciones en CD y CD-Rom son el recurso ms


utilizado a la hora de construir la banda sonora de una produccin audiovisual. Suelen estar
organizadas temticamente (con categoras tales como: militares, transporte, naturaleza,
domsticos, electrnicos, exteriores, humanos, etc.) y cuentan con diversas opciones de
indexacin para facilitar su bsqueda (por nombres, categoras, elementos relacionados,
sinnimos, etc.) que cada vez ms se valen de la ayuda de un soporte informtico (algunas
colecciones incluyen un programa de gestin de bases de datos y una base de datos relativa a los
sonidos que componen la coleccin). Adems de poderlos utilizar "tal cual", podemos tomarlos
como punto de partida y refinarlos, a base de edicin y procesado, hasta que se ajusten a lo que
necesitamos exactamente. Los inconvenientes de muchas de estas colecciones son: su precio, ya
que para poder ofrecer unos sonidos completamente libres de derechos de autor es necesario
pagar hasta 60 por CD, y por otro lado, su variedad, que exige invertir muchas horas en
escucharse y conocerse lo que contienen (cosa que en muchos estudios es trabajo propio de los
asistentes de grabacin) ya que guiarse slo por los ttulos de las pistas no garantiza la
explotacin de la coleccin al 100%. Colecciones interesantes son las de CBS, Hanna-Barbera,
Lucasfilms, BBC, Valentino, Prosonus, Hollywood Sound Ideas (una parte de la cual est
disponible previa solicitud en el IUA), Audivis (tal vez la ms asequible en Espaa, pues hasta
en los grandes almacenes podemos hallar sus discos), o Network Production Music (tal vez la
ms extensa: 12000 efectos que ocupan 64 discos). Algunas de dichas colecciones ofrecen un
servicio "a la carta", de manera que slo adquirimos exactamente aquellos sonidos que
necesitamos.

Efectos electrnicos o sintticos. Podemos considerar que la pelcula Dr Jeckyll & Mr. Hyde
de Reuben Mamoulian (1937) fue la pionera en el uso de dichos efectos (se utilizaron tcnicas
desarrolladas por Fischinger que consistan en la manipulacin de la pista ptica de la pelcula
-pintndola a mano, por ejemplo-). Ya en los aos 50 algunos creadores de fectos de sonido se
construan mquinas especiales para generar determinados tipos de efectos (como la Foster Gun,
que generaba sonidos de pistolas, caonazos, explosiones...o el famoso eterfono del ruso Leon
Theremin en los aos 20), y tambin son de aquella poca los primeros sonidos verdaderamente
sintticos: la banda sonora de Forbidden Planet es un ejercicio pionero pues consta
ntegramente de sonidos electrnicos generados por los compositores Lois y Bebe Barron. No
obstante, habr que esperar hasta los aos 70 para que los sintetitzadores y otros dispositivos
electrnicos se conviertan en una herramienta importante en la creacin de efectos de sonido.
Aparte del uso del sintetizador como generador de tonos y texturas electrnicas o
pseudoacsticas, es muy importante la adopcin del sampler como herramienta universal de
edicin, combinacin, procesado y colocacin "en vivo" de efectos.

Considerados los efectos segn su relacin con la imagen a la que acompaan distinguimos entre:

Sonidos Naturales: cuando el efecto es el sonido del objeto que est sonando. El sonido natural
es un sonido real, sin ornamentos. Son ms propios de documentales y de reportajes. En cambio
en producciones de ficcin las expectativas del pblico hacen que se tienda a substituir los
sonidos naturales por otros que no lo son (ya que el sonido original -de una pistola del 38, por
ejemplo- nunca es suficientemente potente, agresivo o contundente, y debido tambin a que en
experiencias previas el pblico ya se ha acostumbrado a aceptar esa falsificacin de la realidad
como algo normal y necesario para incrementar el disfrute de la produccin audiovisual).

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Sonidos Caractersticos: cuando el efecto es una imitacin de lo que sera el sonido natural del
objeto que est sonando. Un sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el original de la
fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el oyente puede suponer, que ha de
tener la fuente sonora. La deformacin o imitacin de un sonido caracterstico se hace con el fin
de intensificar el impacto sobre el espectador. Un ejemplo: durante muchos aos los anuncios de
automviles en USA utilizaban todos el mismo sonido, el de un Deusenberg del 35, debido a
que su timbre no enmascaraba las voces de los locutores; para el oyente -especialmente si no era
demasiado entendido en sonidos de coches- el efecto utilizado era apropiado, aunque no fuera el
que corresponda en realidad al auto que se publicitaba. Los sonidos caractersticos podemos
subdividirlos en:

Sonidos imitativos: aquellos que tienen propiedades fsicas similares a las del sonido al que
tratan de imitar, y se generan de manera parecida a ellos. Por ejemplo: los pasos de caballo
obtenidos a base de golpear cocos, o los pasos sobre la nieve obtenidos a base de pisar un
suelo especial cubierto de harina de trigo.

Sonidos interpretativos: aquellos que no guardan ninguna semejanza con el sonido que
tratan de substituir. Por ejemplo, un trozo de corcho empapado en keroseno puede servir
para caracterizar un grito de una rata. Es en la habilidad para la creacin de esta categora de
sonidos donde podemos distinguir a los autnticos especialistas: ellos son los que viendo un
determinado objeto o material pueden imaginar que tipos de sonidos pueden llegar a crear.

Los efectos segn su funcin en una produccin audiovisual, pueden distinguirse entre:

Sonidos objetivos: aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un


objeto que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el objeto que
aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente como lo hace en la realidad).

Sonidos subjetivos: aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de
los personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en la imagen.

Sonidos descriptivos: aquellos que no representan a ningn objeto de los que aparecen en la
imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente originales
(aquellos que podramos escuchar). Podemos considerarlos como sonidos metafricos.

El silencio podemos entenderlo como un tipo de sonido especial. Su uso dosificado puede
generar expectacin, o un impacto emotivo fuerte cuando el desarrollo lgico de la escena hace
esperar un sonido fuerte. Al igual que sucede con el resto de efectos sonoros podemos
considerar dos funciones del silencio:

Objetiva: corresponde a la ausencia real de sonido en la narracin (situacin que


estrictamente considerada resulta muy poco habitual... salvo que la accin transcurra en el
espacio -pensemos en 2001 una odisea del espacio- o en una cmara anecoica, o que el
protagonista est sordo, a pesar de ello, siempre existir un ruido de fondo, un ambiente...).

Subjetiva: cuando el silencio se utiliza para crear un ambiente emocional concreto. Hay que
vigilar y no abusar de esta funcin porque el espectador puede llegar a pensar que existe
alguna deficiencia en la banda sonora, o en los dispositivos de amplificacin del sonido del
lugar en el que se exhibe la produccin. Adems de generar expectacin o de contrastar
escenas o mensajes visuales puede llegar a comunicar situaciones de desolacin, muerte,
emociones desagradables... pero tambin tranquilidad.

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Estrategias de creacin de efectos


En los escenarios de la accin es recomendable grabar todos los sonidos que puedan parecer
interesantes. En caso de hacer wildtracking es preferible utilizar pistas diferentes de las que
utilicemos para grabar los dilogos o los efectos sincrnicos, o incluso cintas diferentes. Tambin es
til captar en los escenarios de la accin los denominados room tones o sonido de ambiente. Hay
que pensar que incluso una habitacin aparentemente tranquila y silenciosa tiene un room tone.
Disponer de esos sonidos puede ayudar a homogeneizar la sonoridad de la banda sonora, a
minimizar diferencias tonales cuando los dilogos procedan de tomas diferentes, y en generar,
proporcionarn un mayor realismo. Cuando no dispongamos de esos sonidos es recomendable crear
un sutil colchn sonoro a base de trfico distante (si la accin es urbana), o zumbidos y rumores
domsticos (si la accin es en interiores), aderezado con ruidos espordicos "ad hoc". Finalmente,
an cuando los grabemos juntamente con dilogos, es interesante que tratemos de conseguir los
efectos sincrnicos aislados. De esa manera podremos mezclarlos con los dilogos al nivel
necesario y no al nivel determinado por la posicin y ubicacin de los micrfonos en el momento de
captar el dilogo. En todos estos casos debemos ir documentando y marcando debidamente las
pistas que grabamos para facilitar la posterior bsqueda y gestin de todo ese material.
Cuando necesitamos crear efectos "de la nada", es recomendable tratar de partir de algn sonido
vagamente parecido o relacionado con el que necesitamos. A partir de l siempre es posible
experimentar con algunas estrategias para convertirlo en un autntico efecto:
Variar la velocidad de reproduccin o la altura.
Comprimirlo y expandirlo en el tiempo.
Filtrarlo o ecualizarlo selectiva y drsticamente.
Transformarlo con procesos basados en retardos (flanger, chorus, phaser...).
Editarlo en fragmentos pequeos y re-ensamblarlo a modo de mosaico.
Acumular varias capas de sonidos similares o no, para generar uno de nuevo y diferente.
A la hora de generar efectos debemos pensar en el gnero al que pertenece la produccin que
sonorizamos pues no es lo mismo crear un disparo casual para una comedia que crear uno para una
pelcula policaca. En general, ser til tratar de comprender las convenciones propias del gnero
(por ejemplo: exageraciones y sonidos pasados de vuelta para dibujos animados, sonidos etreos,
electrnicos para fantasa, efectos vulgares y manidos para comedias de situacin de infinitos
captulos...). Tambin puede ser de gran ayuda el pensar en trminos de sensaciones, en lugar de
tratar de preservar a toda costa el realismo (en otras palabras: disociar el nombre del efecto de su
contenido sonoro): si la sensacin conseguida por el efecto es acorde con el tono de la accin y con
el objetivo del director el efecto puede ser aceptable (por ejemplo, para sonorizar una explosin
atmica puede llegar a servir el ruido de unas grandes cataratas), y el espectador no se apercibir de
que el origen del sonido no se corresponde con lo que ve. Siguiendo con esta misma lnea de
recomendaciones, es til plantearse si el efecto que necesitamos posee alguna caracterstica sonora
distintiva, primordial (un tipo de ataque, un ritmo determinado...); si es as podemos tratar de
centrarnos en esa caracterstica (y buscar en una coleccin otros sonidos que la compartan) pues una
vez hallada ser ms sencillo acabar de redondear el efecto con otros sonidos que a priori no
pareceran encajar. En el caso de necesitar re-crear sonidos naturales es til descomponer la
situacin en la que se generan ya que suele poderse distinguir diversas fases o sonidos "base" que se
van integrando o desintegrando a lo largo de esa evolucin temporal: es la estrategia de divide y
vencers. Finalmente, antes de descartar un sonido, hay que escucharlo con la perspectiva propia
que debiera tener en la banda sonora (tal vez a volumen mximo no nos convenza, pero integrado
en el ambiente de fondo, tal y como se podra deducir de las imgenes, s que resulte apropiado).

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Por lo que respecta a la organizacin del material es conveniente tener a mano los ambientes y
room tones que se prevean ms necesarios habilitando para ellos un par de pistas (seguramente
habr puntos en los que se solapen) o bien, si trabajamos con un sampler, conviene disponer de
fragmentos con loop de diversas duraciones. Tambin hay que habilitar suficientes pistas (o
configurar el sampler) para generar rpidamente stacks o efectos multicapa. La ventaja de disparar
los efectos con ayuda de un sampler y un teclado MIDI es que variando la velocidad de pulsacin
podemos verificar rpidamente la adecuacin de cada capa. Finalmente, para ubicar sonidos cuya
sincrona es crucial puede ser ms acertado adelantarlos entre 1/4 y 1/2 frame, en lugar de clavarlos
a la imagen (especialmente si la produccin se va a exhibir en salas grandes: a 7 metros de distancia
de la pantalla el sonido ya se ha retrasado 20 milisegundos respecto de la imagen).
16.5.3. La msica
Funciones de la msica en una produccin audiovisual
Las funciones de la msica varan segn sea su origen. En este sentido diferenciamos entre:

Msica diegtica: aquella que pertenece al mundo de los personajes (por ejemplo, en una
escena de baile en una pelcula de los aos 50, la msica de la orquesta que toca en la sala).

Msica no-diegtica: la que existe fuera del mundo de los personajes, y por tanto ellos no la
pueden or.

Aunque la funcin principal de la msica diegtica es la de suministrar apoyo y coherencia a


aquello que se nos muestra en la imagen (si se ve una orquesta tocando, hay que orla tocar algo de
la poca en la que se desarrolla la pelcula) el hecho de hacerla necesaria puede ir ligado a unas
intenciones ms complejas del realizador (y no olvidemos que los grandes realizadores consiguen
subvertir esta dicotoma -una msica diegtica se funde en una no-diegtica; un personaje comenta
la no-diegtica...-). Sea o no necesaria, la msica de una produccin audiovisual puede cumplir
alguna de las siguientes funciones:

Suministrar informacin: la letra de una cancin puede explicarnos cosas que pasan,
sentimientos de los personajes, etc, tambin el estilo musical nos puede informar de la poca
y el lugar en el que se desarrolla la accin.

Captar la atencin del espectador: a base de golpes orquestales, fanfarrias, sintonas de


programas, etc.

Establecer o potenciar un estado de nimo: existen libros que llegan a detallar una serie
de emociones bsicas y las caractersticas musicales que las potencian (por ejemplo:
MALDAD - Timbre spero u opaco, tesitura media o grave, armona en modo menor o
atonal, fraseo con repeticiones irregulares, movimiento lento, orquestacin simple, ritmo
irregular). Estas clasificaciones no hacen ms que potenciar tpicos.

Establecer el ritmo: de la edicin de la imagen y/o del dilogo.

Mantener el flujo y la continuidad de la accin: la persistencia de una msica suavizar


cortes abruptos, rupturas de racord visual.

Existen determinados formatos musicales destinados a cumplir funciones especficas:

Sintona: caracteriza inequvocamente un programa o produccin audiovisual; avisa de su


inicio o final.

Rfaga: fragmento de msica sin otra finalidad que la de introducir variacin o distraccin
sonora.

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Cortinilla: fragmento breve utilizado para delimitar y separar secciones de una misma
produccin.

Fondo o ambiente: msica incidental, que suele ir mezclada con dilogos o efectos
importantes, y que contribuye a mantener una continuidad anmica o estructural.

Banda Sonora: suele identificarse como tal la banda musical pero incluye tambin la banda
de efectos y la de dilogos.

Criterios bsicos de montaje musical


Se recomienda utilizar una escaleta u hoja de registro en la que, por ejemplo, en una columna
indicamos tiempos SMPTE de puntos clave, en otra una palabra resumen de la imagen, en otra
la msica que debe sonar, y en otra el tipo de entrada o salida de la msica, o si hay que hacer
alguna manipulacin en tiempo real de niveles o de otro tipo.
Los encadenados deben ser suaves o enrgicos, pero deben realizarse en el momento oportuno,
sin vacilaciones de nivel. Las transiciones abruptas es mejor realizarlas justo antes de los
acentos. Especialmente importante es que las ediciones no alteren el ritmo de una forma
antinatural (salvo que esa antinaturalidad vaya en paralelo con la imagen), y dado que el odo
del espectador medio est ms acostumbrado a los acordes y armonas "consonantes", las
ediciones deben hacer lo posible para mantener esa sensacin de consonancia (incluso si
conviene, es preferible transponer un pasaje o una nota si con ello nos aseguramos que el
espectador no notar la edicin). El ltimo elemento a igualar es la textura.
El volumen mximo de la msica no debe superar el 80% del margen dinmico cuando suena
sola, de esta manera cuando haya efectos o dilogos stos podrn estar por encima de ella sin
necesidad de que bajemos su nivel.
Pensar en el soporte final del producto: es muy probable que pierda altas frecuencias, por tanto,
no obcecarse en ellas y en todo caso tratar de enfatizar la zona prxima a la frecuencia de corte
del soporte final.
Cuando mezclamos msica y voz, cuidar de que la voz se entienda y su timbre no quede
completamente enmascarado por la msica.
Cuando mezclemos msica y efectos, cuidar de que prevalezca el que por intencin expresiva
sea ms conveniente; si mezclamos al 50% generalmente obtendremos un batiburrillo
incomprensible. Cuando un efecto va despus de una msica (o al revs), es preferible un
pequeo solapamiento entre ambos elementos (siempre que sonora y visualmente no haya otros
motivos que lo desaconsejen).
Utilizar el silencio como un elemento ms de la banda sonora. A menudo puede ser el ms
importante.

Colecciones de msicas versus msicas "a medida"


Las msicas de coleccin suelen organizarse temticamente, segn estilos (clsica, country, jazz,
rock, vocal...) o contextos para las que parecen apropiadas (electrnico, patritico, terror,
histrico...). A diferencia de los efectos de sonido, que una vez adquiridos estn libres de derechos y
los podemos utilizar tantas veces y en tantas producciones como queramos, las piezas musicales de
colecciones suelen requerir la firma de determinados tipos de licencia:

Contrato de compra (buyout): permite el uso ilimitado de las msicas una vez se ha pagado por
la coleccin (igual que sucede con los efectos).

Contrato de alquiler anual (annual blanket): permite el uso ilimitado de la coleccin durante un
ao, pagando slo una cuota al iniciarse el perodo de disfrute.

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Contrato por produccin: permite el uso de una coleccin, o de una seleccin de piezas, en una
sola produccin, pagando una determinada cuota que depende del tamao y tipo de audiencia a
la que se dirige la produccin, el medio de distribucin (video, cine, TV, CD-ROM...) y la
duracin de la produccin (serie diaria, telefilm, programa nico...).

Contrato de cuota por tema: se utiliza cuando una determinada pieza se necesita en diversos
proyectos relacionados (por ejemplo, al hacer jingles de radio y spots de TV del producto X).

Contrato por veces de utilizacin (needle drop): permite utilizar una misma pieza varias veces
en momentos diferentes de la produccin; cada vez que se usa se aplica una determinada cuota.

Respecto a los derechos, cabe distinguir entre

Derechos de reproduccin: autorizan a reproducir la obra en determinados medios, y bajo


determinadas circunstancias. Lo percibe la editora de la obra. En el precio de compra de un CD
hay una parte destinada a pagar esos derechos.

Derechos de pblica comunicacin o difusin: se percibe en funcin de las veces que se haya
difundido la obra en un medio pblico. En el precio de una entrada a un concierto hay una parte
destinada a pagar esos derechos.

Derechos de comercializacin: es aplicable cuando un determinado producto incluye obras


sujetas a derechos (por ejemplo una banda sonora de pelcula). En ese caso, el autor debe
conceder al propietario del producto el permiso para que utilice su obra dentro del producto
comercial elaborado.

Con tantas opciones de compra y de pago de derechos, el uso de msicas de librera debe dirigirse a
optimizar el coste de su acceso. Hay que vigilar la letra pequea de los CDs de colecciones ya que
su posesin (a travs de una compra) no siempre garantiza su uso indiscriminado. Una opcin
interesante en producciones pequeas es la subcontratacin del uso de libreras a estudios potentes
que disponen de ese servicio. Recientemente algunas revistas musicales (como Future Music,
Computer Music, Digital Audio,) "regalan" CDs con fragmentos musicales y loops libres de
derechos que, en determinados contextos, pueden ayudarnos a resolver gilmente alguna banda
sonora. Otra opcin interesante es la de desarrollar nuestra propia coleccin a base de fragmentos
sueltos, retales que no casan en otros proyectos, impromptus grabados sobre la marcha, etc. En este
sentido, los estudios de sonido suelen contar con la figura del msico de estudio, una de cuyas
funciones principales puede llegar a ser la de elaborar msicas funcionales ajustadas a una
produccin audiovisual concreta.
16.6. Proceso de sincronizacin
El uso del SMPTE se ha extendido en la actualidad en todo el campo audiovisual y multimedia
digital. Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television Engineering (sociedad de
ingenieros de cine y televisin) y a menudo se asocian al cdigo ms utilizado para sincronizar
audio y video. Para conseguir esa sincrona es necesario disponer de un aparato -generalmente un
magnetoscopio- que denominamos master, y de uno o ms aparatos -generalmente multipistas de
audio- que denominamos esclavos (slaves). El dispositivo master es el que tiene el cdigo de tiempo
que gobierna los esclavos; la funcin de stos es siempre la de seguir el cdigo que en cada
momento est reproduciendo el master -o sea, posicionar sus sistemas de transporte, reales o
virtuales, en el punto que indica el master. El cdigo SMPTE es una seal digital -impulsos o
ausencia de ellos- (grabada analgicamente), que contiene una referencia temporal absoluta y que
suena a modo de tono electrnico modulado.
La referencia temporal absoluta consiste en una "direccin" indicada como horas, minutos,
segundos y fotogramas, cuadros, o frames (HH:MM:SS:FF), que se graba de manera reiterada
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(varias veces por segundo) en las cintas que necesitan sincronizarse. Puesto que la cinta contiene
una marca temporal diferente por cada frame de imagen (slo existir un frame cuya direccin sea
01H:05M:22S:04F, por ejemplo), resulta fcil posicionar la cinta en el punto que interese. A partir
de esta seal, y con la ayuda de un sincronizador que la recibe, la descodifica y controla el
mecanismo de transporte de los dispositivos esclavizados podremos conseguir que un multipistas de
audio evolucione siguiendo el cdigo del video. El proceso por el cual los esclavos se dirigen al
punto marcado por el master y se posicionan en l se denomina resolucin (resolving).
Existen diferentes variaciones del cdigo SMPTE, segn el nmero de frames con el que trabajan.
El SMPTE puro es el sistema americano en blanco y negro. Trabaja con 30 cuadros por segundo. El
SMPTE "drop frame" o "con eliminacin de cuadro" es el propio del sistema de video NTSC de los
EEUU. Trabaja a 29.97 cuadros por segundo. El SMPTE/EBU (European Broadcast Union) es el
propio de los sistemas de video PAL y SECAM en Europa, trabaja a 25 cuadros por segundo.
Finalmente, en cine se utiliza cdigo de 24 cuadros por segundo. La eleccin de un sistema u otro se
hace en funcin del tipo de producto y de sus lugares de difusin aunque lo ms habitual es trabajar
a 25 fps. En cualquier caso hay que procurar no mezclar formatos diferentes en una misma
produccin, dado que las conversiones entre unos y otros no siempre resultan triviales.
En algunas ocasiones, al trabajar con cdigo SMPTE puede ser necesario ajustar el denominado
offset o diferencia entre el cdigo del master y el del esclavo. Supongamos que hemos empezado a
sonorizar un video antes de que nos hayan pasado las imgenes. Nuestro audio empieza en
00:01:00:00, pero cuando recibimos las imgenes nos damos cuenta de que el audio debera
empezar en 00:02:30:00. Si no es fcil mover en bloque toda la banda sonora (cuando se trabajaba
con multipistas analgicos que tenan SMPTE en la ltima pista era imposible plantear tal
movimiento) podemos recurrir a ajustar el offset (todos los programas serios tienen una opcin para
ello), de manera que el sistema esclavo, cuando reciba el cdigo 00:02:30:00, empiece la
reproduccin correspondiente a su cdigo 00:01:00:00. Estableciendo un offset de -00:01:30:00
(ntese que el offset sera negativo en este caso, y algunos sistemas no pueden trabajar con offsets
negativos sino que requieren establecer el 0 absoluto en 24:00:00:00 de manera que nuestro offset
tambin podra ser 23:58:30:00) habremos resuelto el problema. La frmula Offset = Tc Esclavo
Tc Master nos permite calcular el valor de offset.
Una recomendacin respecto a los valores de cdigo SMPTE es la de procurar empezar a trabajar
con valores ms all del cero absoluto (por ejemplo 01:00:00:00) para evitar problemas en el caso
de que haya que aadir elementos (sean de imagen o sean de sonido) al principio de la cinta.
Finalmente, cuando necesitemos sonorizar un vdeo no debemos olvidar que, adems de necesitar
disponer de una copia con el cdigo SMPTE que gobernar los dispositivos esclavos, necesitamos
ver sobreimpresionado en pantalla ese mismo cdigo. As pues cuando solicitemos una copia de
trabajo para sonorizar hay que acordarse de pedir que nos sobreimpresionen el cdigo, y antes de
empezar a sonorizarla es necesario verificar que el cdigo sobreimpresionado coincide con el que
hay grabado en la pista de cdigo que usamos para controlar los dispositivos esclavos.
En configuraciones de estudio en las que se utilizan dispositivos MIDI se emplea el Midi Time
Code (o MTC), que es la versin del cdigo SMPTE en formato de datos MIDI. A travs de un
cable midi es posible transmitir una seal de direccionamiento absoluto de tiempo a diferentes
aparatos tales como secuenciadores, workstations, editores de sonido, multipistas digitales, etc.
En estos casos suele existir un dispositivo (como el SMPTE Slave Driver de Digidesign, o los
interfaz multipuerto MIDI de la marca Opcode o de la marca MOTU) que pueden recibir y generar
SMPTE en formato tradicional y convertirlo a MTC, y viceversa. Cuando se utiliza MTC en una
configuracin MIDI tpica es recomendable disponer de un puerto MIDI exclusivamente para la
transmisin de MTC (al utilizar un mismo puerto para MTC y para mensajes de canal tpicos
podemos colapsar el sistema con cierta facilidad).

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