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Table des matires

Le Systme 4C
Ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pour les joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pour les crateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2
2
2
2

Personnages
Origine du personnage .
Traits . . . . . . . . . . . . .
Comptences . . . . . .
Pouvoirs . . . . . . . . . . .
Descriptions des Pouvoirs

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3
3
3
4
5
5

Le Jeu
Table de rsolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16
16
16

Mener le jeu
Utiliser la table de rsolution . . . . . . . . . . . . . . .
Sant, points de vie, ou vitalit des personnages . . .
Fluctuation de la Destine . . . . . . . . . . . . . . . .
Ressources, moyens ou possessions des personnages
Clbrit, popularit et prestige des personnages . .
Rsistance matrielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
volution des personnages . . . . . . . . . . . . . . . .

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22
22
22
23
23
23
24
24
25

Personnages non joueurs


Humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Non-humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26
26
26
26

Furie
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Notes techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rencontres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27
27
27
27

Armes & quipements


Fusil de prcision Omphalos IX
Spectro-Communicateur . . .
Poing Foudroyant . . . . . . . .
Grenades . . . . . . . . . . . .
Potions . . . . . . . . . . . . . .

28
28
28
29
29
31

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Le Systme 4C
4C est une bote outils, plutt quun systme
de jeu complet ; il fournit une fondation vos projets. En ltat, 4C est spcifiquement pour jouer
des super-hros, bien quil puisse tre adapt
dautres genres avec un peu de travail supplmentaire.

Rgles avances
Au long de ce texte se trouvent des encadrs en couleur. Ces encadrs prsentent des rgles optionnelles
ou avances. Les crateurs et joueurs peuvent piocher
dans ces rgles selon leurs besoins. Les crateurs, pour
faciliter le rfrencement, sont encourags choisir
soit la version de base ou la version avance lorsquils
crent un produit compatible, et citer quelle version est
utilise pour leur produit. Si vous crez un nouveau jeu
bas sur ce systme, la compatibilit nest pas un souci
et vous tes libres de faire votre volont.

Pour les joueurs


Vous pouvez utiliser 4C pour construire votre
propre systme de jeu de rle, ou vous aider
convertir des produits 4C dans des systmes similaires. 4C ne remplace aucun jeu que vous possdez dj, mais est plutt une aide.

Pour les crateurs


Vous pouvez utiliser 4C comme base pour un jeu
entirement nouveau ; par exemple, pour crer
un jeu mdival-fantastique, supprimez les pouvoirs et intgrez des origines et classes 1 appropries ; ou comme fondation dans le dveloppement de matriel compatible avec dautres jeux
utilisant un systme similaire.
Lintgralit de 4C, y compris son titre, est librement rutilisable ; nimporte qui peut recycler
ce matriel dans ses propres produits et avec ses
propres ides. Les illustrations sont toutes dans le
domaine public. Les textes originaux sont dans le
domaine public ; les textes en franais sont en licence Creative Commons Zero , licence la plus
proche possible du domaine public. Vous tes
libres de partager le texte et les images de ce fichier avec quiconque.
Amusez-vous !

Ds
4C utilise des ds de pourcentage : deux ds
dix faces dont lun est dsign comme celui des
dizaines et lautre celui des units . Lorsque
les rgles indiquent un jet de d%, lancez les deux
ds et gnrez un nombre entre 0 (les deux faces
indiquent 0 ) et 99 (les deux faces indiquent 9 ).
Exemple : Richard lance d%. Le d de dizaines indique 8 et celui des units indique
3, le jet est de 83.

Souvenez-vous que, contrairement de nombreux autres systmes, un rsultat de 00 dans 4C


est 0 plutt que 100.

1. Une classe peut tre tout simplement un lot de capacits ; en slectionnant une classe le personnage acquiert des
comptences et capacits spcifiques.

Personnages
Origine du personnage

Robot

La premire tape de la cration dun personnage est de dterminer ses origines. Lancez d% sur
la table 1.
d%
00-04
05-09
10-39
40-59
60-79
80-99

Extraterrestre

Origine
Robot
Extraterrestre
Humain entran
Humain transform
Mutant
Technologie avance

Humain
entran
Humain
transform

TABLE 1 Origine

Mutant
Robot

Extraterrestre

Humain
entran

Humain
transform

Mutant

Technologie
avance

Le personnage est un robot, ou


ventuellement un autre type
de crature artificielle, tel un
Golem.
Le personnage est un tre dun
autre monde ou une autre
dimension, tel un Martien,
lmentaire, Ange ou Diable.
Le personnage est un humain
hautement entran ; tout ses
pouvoirs sont rellement dus
un entranement suprieur, ou
des appareils spcialiss.
Le personnage tait humain,
mais est devenu surhumain par
des circonstances extrieures,
souvent un accident ou une
exprience.
Le personnage est n avec, ou
a t destin dvelopper, des
pouvoirs surhumains.
Les pouvoirs du personnage
sont le rsultat dappareils et
gadgets.

Technologie
avance

Les niveaux (p. 4) de tous les traits


primaires (p. 3) sont chacun
augments de +10. La RPUTATION
(p. 4) est rduite 0.
Les niveaux de tous les traits
primaires sont chacun augments
de +10. Le personnage perd un
pouvoir (p. 5) mais garde
cependant au minimum un pouvoir.
Le personnage gagne trois
comptences (p. 4)
supplmentaires.
Lun des traits primaires (au choix)
du personnage est augment de
+10.
La C ONSTITUTION (p. 4) du
personnage est augmente de
+10.
La RICHESSE (p. 4) du personnage
est rduite de -10 (minimum de 1).
Le personnage gagne un pouvoir
supplmentaire (p. 5) et tous les
pouvoirs du personnage devraient
tre inns plutt que dus des
quipements. La RPUTATION du
personnage est rduite 0.
LINTELLECT (p. 4) du personnage est
augment de +20. La RICHESSE (p. 4)
du personnage est augmente de
+20.

TABLE 3 Origine, rg

ou des scores numriques : voir les descriptions de


chaque trait secondaire pour des dtails.

Traits primaires
4C propose un total de sept traits primaires :

TABLE 2 Origine, rgles de base


C OMBAT Ce trait primaire mesure lexpertise du
personnage en combat au contact. Quil donne
des coups de pieds, de poings ou de couteau, ou
autre techniques de combat rapproch, ce trait
dtermine le succs ou lchec de lattaque.

Traits

D EXTRIT Ce trait primaire mesure ladresse physique du personnage. Quil tire, lance, esquive,
fasse lquilibriste, ou fasse autrement appel son
agilit physique, ce trait dtermine le succs ou
lchec de laction.

Les personnages de 4C sont dfinis par un ensemble de traits distincts. Chaque personnage a
deux types de traits : primaires et secondaires. Les
traits primaires sont dfinis par des niveaux (p. 4),
les traits secondaires sont dfinis par des niveaux
3

F ORCE
Ce trait primaire mesure la puissance
physique du personnage. Quil tente de soulever
des objets lourds, dterminer les dgts dune attaque au contact ou de lancer, jette un objet
distance, ou sengage dans dautres activits ncessitant de la puissance physique, ce trait dtermine le succs ou lchec de laction.

mesure que le personnage prend des dgts.


Ce trait secondaire, ainsi que les dgts et la gurison, est trait page 18.
La valeur de dpart de ce trait secondaire est
calcule en additionnant les niveaux des quatre
premiers traits primaires du personnage (C OMBAT,
D EXTRIT, F ORCE, et C ONSTITUTION).

C ONSTITUTION
Ce trait primaire mesure lendurance et la robustesse du personnage. Ce trait dtermine le succs ou lchec des actions comme
retenir sa respiration, vaincre les toxines, ignorer la
fatigue, ne pas mourir, ou sengager dans dautres
tches physiquement extnuantes.

D ESTINE Ce trait secondaire mesure la capacit


du personnage dutiliser sa chance, son entranement et/ou son exprience pour influencer le prsent. Ce trait secondaire utilise un score numrique (pas un niveau) et des points peuvent tre
dpenss pour affecter les jets de ds et amliorer
les niveaux de traits primaires ; pour une discussion
complte ce sujet, voir page 16.
La valeur de dpart de ce trait secondaire est
calcule en additionnant les niveaux des trois derniers traits primaires du personnage (INTELLECT, P ER CEPTION , et VOLONT ).

I NTELLECT Ce trait primaire mesure lintelligence


du personnage. Quil tente dinventer, de rsoudre un problme, dapprendre ou fasse autrement appel son astuce, ce trait dtermine le
succs ou lchec de laction.

R ICHESSE Ce trait secondaire mesure les possessions du personnage et sa capacit se procurer


les articles et services dont il a besoin ; ce trait et
son usage sont dcrits page 16.
Pour dterminer le niveau de dpart de ce trait,
faites un tirage sur la table 4.

P ERCEPTION Ce trait primaire mesure les perceptions du personnage. Quil tente de sentir le danger, reprer quelque chose, avoir une intuition, ou
travaille dautres faons sur son instinct plutt que
sur lanalyse dune situation, ce trait dtermine le
succs ou lchec de laction.

R PUTATION Ce trait secondaire mesure la clbrit du personnage ; plus haut est le score, plus le
personnage est populaire. Ce trait secondaire utilise un score numrique (pas un niveau) ; la faon
dont ce trait influence le jeu est trait page 16.
Pour dterminer la valeur de dpart de ce trait,
lancez d% et divisez le rsultat par 3 (arrondi au
suprieur).

VOLONT Ce trait primaire mesure la force mentale du personnage. Quil gre des capacits psychiques ou magiques, fasse appel sa volont, ou
utiliser dautres faons les pouvoirs de lesprit, ce
trait dtermine le succs ou lchec de laction.
Dterminer les niveaux des traits primaires
Lancez une fois d% sur la table 4, pour dterminer le niveau de chaque trait primaire.

Niveaux
Les niveaux sont les reprsentations numriques
des puissances des traits et pouvoirs dans le Systme 4C. Les niveaux vont de 0 1000 2 . La plupart des personnages auront des niveaux de 150, les personnages exceptionnellement puissants
possdant des niveaux de 51 ou plus. Bien quaucun personnage ne puisse avoir un niveau de 0,
ces derniers pourront y tre rduits dans certaines
situations. La table 5 donne une chelle de comparaison des diffrents niveaux.

Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50

d%
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

TABLE 4 Niveaux de traits

Traits secondaires

Comptences

Les personnage de 4C possdent quatre traits


secondaires :

En plus des origines et des traits, les personnages


peuvent possder des comptences, talents ordinaires qui leur donnent un avantage dans lexcution dune tche spcifique, ou pour agir dans le
cadre dun champ dexpertise pr-dtermin.

V ITALIT Ce trait secondaire mesure les dgts


physiques quun personnage peut subir avant de
mourir. Ce trait secondaire utilise un score numrique (pas un niveau) qui est dcrment au fur et

2. voire au-del avec les rgles avances

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Description
Minimum humain
Humain mdiocre
Humain moyen
Humain dou
Humain exceptionnel
Maximum humain
Surhumain mineur
Surhumain
Surhumain majeur
Cosmique mineur
Cosmique
Au-del de lentendement

Bien que ce soit facultatif, des matres du jeu peuvent


souhaiter assigner des noms aux diverses catgories de
niveaux, pour ajouter une atmosphre additionnelle.
Voil une liste de suggestions de noms de niveaux :
Niveau
Nom du niveau

1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999

Chancelant, Faible, Fragile


Infrieur, Pauvre, Miteux
Moyen, ordinaire, Typique
Accompli, Comptent, Bon
Excellent, Exceptionnel, Talentueux
Extraordinaire, Remarquable, Super
Fantastique, Incroyable, Fabuleux
tonnant, Stupfiant, Lgendaire
Colossal, Monstrueux, Monumental
Mirifique, Merveilleux, Surnaturel
Inconcevable, Indescriptible,
Impensable*
1000+
Incomprhensible, Improbable,
Inimaginable**
* Les niveaux de cette magnitude peuvent aussi tre dcrits par des termes abstraits tels Mouvement A, Dviation 1, tape X.
** Les niveaux de cette magnitude peuvent galement
tre dcrits par des termes abstraits tels Classe A, Magnitude 1000 ou Rang Z.

TABLE 5 Comparaison des niveaux


Niveaux avancs
Les rgles avances dtaillent les plus hauts groupes de
niveaux afin quau lieu de 12 groupes (13 en comptant
0) il y en ait dornavant 17 (18 avec 0). Cela est principalement pour lintroduction dtres extrmement puissants (cosmiques). Si vous menez un jeu de plutt bas
niveau, vous souhaiterez sans doute vous limiter la slection rduite.

TABLE 6 Nom des niveaux, rgles optionnelles

Dtermination des Comptences


d%
00-19
20-59
60-89
90-99

Pour dterminer le nombre de comptences


possdes par un personnage, lancez d% sur la
table 7.

Nombre de Comptences
1
2
3
4
TABLE 7 Nombre de comptences

Utiliser les Comptences


Acrobaties, Investigation, Pilotage, Conduite et
Arts Martiaux sont considrs comme des comptences ; discutez avec votre matre du jeu des
comptences souhaites, pour approbation. Une
comptence offre un dcalage (p. 16) de +1
lignes sur tout jet sur la table de rsolution, pour
toute action lie la comptence en question.

Une fois que vous avez dtermin le nombre


de pouvoirs dun personnage, lancez d% pour
chaque pouvoir sur la table 9 pour dterminer les
pouvoirs spcifiques du personnage.
Si vous tirez deux fois le mme pouvoir, vous pouvez choisir daugmenter le niveau du pouvoir de
+20 ou de relancer sur la table.

Comptences Expertes

Dterminer les niveaux des Pouvoirs

Avec laval du matre du jeu, un personnage


peut prendre une comptence experte la place
de deux comptences. Une comptence experte
donne un dcalage de +2 lignes.

Pour chaque pouvoir possd, lancez d% sur la


table 10 pour dterminer son niveau.

Pouvoirs
Les pouvoirs sont ce qui fait du personnage un
super-hros.

Descriptions des Pouvoirs


Ci-aprs vous trouverez les descriptions des diffrents pouvoirs, incluant leurs usages typiques en
partie. Le matre du jeu dcide des difficults des
actions spcifiques tentes par les personnages
avec leurs pouvoirs.

Dtermination des Pouvoirs


Pour dterminer le nombre de pouvoirs possds par un personnage, lancer d% sur la table 8.

d%
00-03
04-07
08-11
12-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32-35
36-39
40-43
44-47
48-51
52-55
56-59
60-63
64-67
68-71
72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-99

Contacts
Au lieu dune comptence, un personnage peut choisir un contact. Un contact est un ami ou une relation que le personnage peut solliciter pour laider. Les
contacts doivent tre approuvs par le matre du jeu,
bien que toute ide raisonnable de contact devrait tre
permise automatiquement. Avoir le Prsident des tatsUnis dAmrique comme contact devrait tre beaucoup plus difficile faire approuver par le matre du jeu,
par rapport un simple policier.

d%
Nombre de pouvoirs
00-19
2
20-59
3
60-89
4
90-98
5
99
Magie *
* La Magie est un pouvoir spcial, capable de rpliquer tous les autres pouvoirs (p. 12)
TABLE 8 Nombre de pouvoirs

Absorption
Le personnage est immunis aux dgts infligs
par un lment ou une nergie spcifique 3 , jusquau niveau de ce pouvoir. Tous les dgts infligs au-del du niveau de ce pouvoir sont reus
normalement. Le personnage peut utiliser lnergie absorbe de deux faons :

Pouvoir
Domination Animale
Armure
Griffes
Immunit
lasticit
Domination lmentaire / nergtique
Membres Supplmentaires
Attaques Rapides
Vol
Champ de Force
Grandir / Rtrcir
Invisibilit
Domination Mentale
Arme Unique
Intangibilit
Transmutation
Rgnration
Polymorphie
Super-Bond
Super-Sens
Super-Vitesse
Tlkinsie
Tlpathie
Tlportation
Adhrence
TABLE 9 Pouvoirs, rgles de base

le second personnage ne peut possder aucun


trait primaire plus grand que 30 ; tout rsultat audel de 30 est automatiquement rduit 30.

1. Gurison : Le personnage rcupre instantanment un nombre de points de V ITALIT gal


aux dgts absorbs, jusqu son maximum
de V ITALIT.

Annulation

2. Attaque : Le personnage, son prochain


tour, peut renvoyer lnergie absorbe en
tant quattaque. traitez ceci comme une attaque de llment ou nergie appropri,
avec un niveau gal au nombre de points de
dgts absorbs.

Le personnage possde la capacit dannuler,


compltement annihiler, les pouvoirs 4 des autres,
dans un nombre de secteurs gal au dixime du
niveau de ce pouvoir (arrondi au suprieur). Pour
utiliser ce pouvoir, le joueur fait une jet de ce pouvoir. Si le rsultat est noir, la tentative dAnnulation choue et le personnage prend des dgts
gaux la moiti (arrondie au suprieur) du niveau du pouvoir que le personnage cherche
annuler. Si le rsultat est rouge le pouvoir vis fonctionne la moiti de son efficacit (arrondi au suprieur). Sur tout autre rsultat le pouvoir est annihil pour ce tour.

Adhrence
Le personnage peut se dplacer normalement,
soit avec un quipement spcialis, soit des
moyens inns, sur des surfaces desquelles la plupart des gens tomberaient : murs et plafonds, par
exemple. Les matres du jeu devraient infliger un
dcalage de ligne ngatif pour les surfaces glissantes.

Aquatique

Alter-Ego

Le personnage provient dune civilisation aquatique et peut respirer sous leau comme sur terre.
Lorsquil nage, le personnage se dplace dun
nombre de secteurs dtermin par le niveau de
ce pouvoir, voir table 12.

Le personnage possde une autre forme, une


diffrente identit dans laquelle il peut se changer volontairement. LAlter-Ego se cre comme un
second personnage. Ce second personnage na
automatiquement aucun pouvoir et est un humain
comptent (ne tirez ni pouvoir ni origine). De plus,

4. NdT : Le joueur doit choisir un type spcifique de pouvoir


vis : magique, psychique, etc.

3. choisir table17 page 10

Armure

Limites

Le personnage a une sorte darmure, peut-tre


une peau paisse ou une combinaison protectrice, qui rduit les dgts dune quantit gale
au niveau de ce pouvoir. Pour plus de dtails sur
les armures, voir page 19.

Le joueur peut choisir une limite un pouvoir, qui offre un


bonus de +10 son niveau, en change de restrictions
ou complications quant son usage.
Exemples :
Grandir, limite : permanent.
Magie, limite : animisme africain - Cette
magie ncessite de ngocier avec des entits surnaturelles (jets de VOLONT).
Alter Ego, limite : lycanthrope - Le personnage prend sa forme monstrueuse la lumire de la lune, sauf jet d INTELLECT pour
rsister (jaune si lune pleine). Pour se transformer dans dautres circonstances, jet de
VOLONT ncessaire (jaune en gnral).

d%
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99

Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50
TABLE 10 Niveaux de pouvoirs

Arme
Le personnage possde une ou des armes 5 ,
dont le total des dgts est gal au niveau du
pouvoir.
Exemple : Un personnage avec un niveau de
30 dans ce pouvoir peut possder deux fusils,
trois pistolets ou un arc, une arbalte et un pistolet (p. 18).

Attaques Rapides
Un personnage dot de ce pouvoir peut attaquer un nombre de fois chaque tour, selon le niveau du pouvoir. Voir table 13.

Arme Unique
Base

Le personnage possde une arme unique, au


choix du joueur, infligeant des dgts gaux son
niveau.
Arme de Contact : Le personnage fait des attaques au contact avec larme en utilisant
le niveau du pouvoir ou de C OMBAT +10, le
nombre le plus lev.
Arme Distance : Le personnage utilise son
niveau du pouvoir ou de D EXTRIT +10, le
nombre le plus lev, pour attaquer.

Le personnage possde une base secrte. La


taille et le lieu de la Base doivent tre approuves par le matre du jeu. Le contenu exact de
la Base (armurerie, garage, centre de communication, prison, etc.) doit galement tre approuv
par le matre du jeu. Le niveau de la Base doit servir de guide approximatif 6 , voir table 14.

Bond Dimensionnel
Le personnage peut se dplacer volont
entre les dimensions. Le personnage peut sauter librement vers une autre dimension quil a visit prcdemment, mais visiter une nouvelle dimension
ncessite que le joueur fait un jet de ce pouvoir.
Un rsultat Noir signifie que le personnage arrive

Pouvoir Incorpor Au choix du joueur, lun de ses


autres pouvoirs peut tre incorpor dans larme,
en augmentant le niveau de ce pouvoir incorpor
de +10, mais en perdant lusage de ce pouvoir incorpor si larme est perdue ou vole.
5. Le personnage peut possder des armes qui napparaissent pas dans ces rgles, ou que lon trouve dans des jeux
ou supplments bass sur le Systme 4C. De telles nouvelles
armes doivent tre approuves par le matre de jeu.

6. Une Base peut tre dune taille infrieure celle suggre. Une base de niveau 50, par exemple, pourrait tre un manoir hautement sophistiqu.

Si vous jouez avec les Rgles avances, les personnages ont leur disposition un plus grand nombre de pouvoirs. Pour
dterminer les pouvoirs spcifiques du personnage, lancez d% pour chaque pouvoir sur la table suivante.
d%
Pouvoir
d%
Pouvoir
00-01
02-03
04-05
06-07
08-09
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
46-47
48-49

Absorption
Alter-Ego
Domination Animale
Richissime
Armure
Fouisseur
Clbrit
Camlon
Griffes
Immunit
Sens du danger
Dtection
Bond Dimensionnel
lasticit
Domination lmentaire / nergtique
Gnration lmentaire / nergtique
Membres Supplmentaires
Attaques Rapides
Vol
Champ de Force
Grandir / Rtrcir
Base
Comptent
Invisibilit
Domination Mentale

50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
62-63
64-65
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82-83
84-85
86-87
88-89
90-91
92-93
94-95
96-97
98-99

Bouclier Mental
Neuf Vies
Annulation
Arme Unique
Toucher paralysant
Intangibilit
Transmutation
Domination Vgtale
Sens protg
Renvoi
Rgnration
Polymorphie
Compagnon
Super-Bond
Super-Sens
Super-Vitesse
Tlkinsie
Tlpathie
Tlportation
Trait Stimul
Trait Amlior
Vhicule
Adhrence
Aquatique
Arme

TABLE 11 Pouvoirs, rgles avances

Niveau

Secteurs parcourus
en un tour en nageant
1 secteur
2 secteurs
3 secteurs

01-02
03-29
30+

Un personnage qui possde dj un Champ de


Force (mental) gagne un bonus gal la moiti
de ce pouvoir.

TABLE 12 Aquatique
Niveau
01-29
30-49
50+

Camlon

Attaques / tour
2
3
4

Le corps du personnage, ainsi que les articles


ports ou transports, peuvent tre modifis volont afin que le personnage se confonde avec
son environnement. Cest similaire lI NVISIBILIT (p.
12), sauf quil est plus facile de dtecter le personnage ; on lance d% auquel on ajoute le son niveau
de P ERCEPTION de lobservateur, et on compare
ce total un jet de d% plus le niveau du pouvoir. Si le personnage dissimul fait un plus haut
jet que celui de lobservateur, le personnage demeure cach.

TABLE 13 Attaques Rapides


sonn la dimension de destination et doit passer le prochain tour rcuprer (le personnage ne
peut effectuer aucune action ce tour).

Bouclier Mental
Clbrit

Un personnage disposant du pouvoir de Bouclier


Mental possde une rsistance spciale aux tentatives de Domination Mentale. Pour rsister la
Domination Mentale (p. 10), le niveau de VOLONT
du personnage est augment du niveau du pouvoir de Bouclier Mental. De plus, le personnage
gagne un Champ de Force mental (p. 9) un niveau gal la moiti du niveau de ce pouvoir.

Pas rellement un pouvoir , ce rsultat augmente la RPUTATION (p. 4) de +30. Le personnage est si clbre qu chaque fois quil gagne
ou perd de la RPUTATION (p. 24), les valeurs sont
doubles. Le personnage ne peut pas possder
didentit secrte.
8

Niveau
1-5

6-9

10-19

20-29
30-39

40-49

50+

Compagnon

Taille et contenu suggrs


Une pice secrte dans un
appartement. Peut inclure un
ordinateur et un laboratoire
basique. Rien de sophistiqu.
Un appartement. Une salle de
sport est approprie. Peut-tre
un appareil de technologie
avance.
Une maison. Quelques pices
ddies peuvent inclure une
armurerie, une cellule
demprisonnement, ou autre
endroit spcialis. Peut inclure
un garage.
Un manoir. tendu, spacieux, et
plein damliorations.
Un complexe. Plusieurs
btiments derrire une clture
solide ou un mur. Un
personnage avec une base de
cette taille na probablement
pas didentit secrte.
Un gratte-ciel. Plusieurs tages
peuvent tre lous comme
bureaux ou appartements, mais
la plus grande partie du
btiment est ddie aux
activits anti-criminelles du
personnage.
Un complexe orbital, une cit
souterraine, une rsidence
inter-dimensionnelle, ou autre
complexe hautement
inhabituel ou massif.

Le personnage possde un compagnon qui


lassiste dans ses aventures 7 . Crez un deuxime
personnage. Ce nouveau personnage ne peut
possder aucun trait primaire suprieur ceux du
personnage principal et ne peut pas possder plus
que la moiti du nombre de pouvoirs (arrondi au
suprieur) du personnage principal. Tout rsultat
qui contredirait ces deux rgles est automatiquement rduit. Le compagnon est jou par le matre
du jeu.

Comptent
Pas exactement un pouvoir , ce rsultat offre
au personnage deux comptences supplmentaires et augmente le dcalage de ligne dune
comptence +3.

Dtection
La personnage a la capacit de dtecter une
forme spcifique dnergie, un pouvoir ou une
prsence surnaturelle, dans un nombre de secteurs gal au niveau de ce pouvoir. Slectionnez
un type dans la table 15. Cette liste est loin dtre
une liste exhaustive des pouvoirs de dtection disponibles. Les joueurs qui possdent une forme de
dtection non liste sont encourags discuter
cette ide avec leur matre du jeu.
Magique

Magntique

TABLE 14 Base

Champ de Force

Psychique

Le personnage a la capacit de gnrer un


champ de force, soir par des pouvoirs mentaux
soit par un appareil.

Radioactive

Appareil : Le champ de force agit comme


une armure (p. 19) avec un niveau gal au
niveau du pouvoir. Si une attaque inflige des
dgts en excs du niveau de ce champ de
force, lappareil est dsactiv pendant 1-10
tours (pendant lesquels il est inutilisable).
Mental : Le champ de force agit comme une
armure dun niveau gal au niveau du pouvoir ou de VOLONT +10, le nombre le plus
lev. Si les dgts dune attaque excdent
ce niveau, le joueur fait un jet de C ONSTI TUTION . Un rsultat noir laisse le personnage
sonn et le personnage doit passer 1-10 tours
rcuprer (le personnage ne peut effectuer aucune action pendant ce temps). Sur
tout autre rsultat le personnage est sonn
pendant un seul tour.

Spirituelle

Le personnage peut dtecter


lnergie magique : sorts,
artefacts, magiciens, etc.
Le personnage peut dtecter
les champs magntiques :
gnralement le pouvoir de
Domination nergtique
(magntisme).
Le personnage peut dtecter
une activit ou une capacit
psychique : quand un pouvoir
pychique est utilis, ou
quelquun qui possde un tel
pouvoir.
Le personnage peut dtecter
lnergie radioactive.
Le personnage peut dtecter
lactivit spirituelle, comme les
fantmes.
TABLE 15 Dtection

Domination Animale
Le personnage peut communiquer et dominer
des animaux. Pour russir communiquer avec un
animal, le joueur fait un jet de ce pouvoir, ou de
VOLONT +10, le nombre le plus lev. Un rsultat Rouge ou meilleur indique une communication
7. Cest le parfait outil lorsque le matre du jeu veut lui poser
des problmes.

Air

russie. Pour dominer un animal, le personnage


doit parvenir un rsultat Jaune. Le personnage
peut dominer un type danimal (comme des oiseaux, mammifres, cratures marines, etc.), qui
doit tre dtermin au moment de la cration de
personnage.

Le personnage peut manipuler


les vents pour attaquer, crer
des champs de force ariens,
soulever des objets, etc.
Le personnage peut manipuler
le sol pour attaquer, crer des
murs / armures de terre,
soulever des objets, etc.
Le personnage peut manipuler
le feu pour attaquer, augmenter
ou diminuer lintensit dune
flamme, crer un champ de
force de flammes, etc.
Le personnage peut manipuler
leau pour attaquer, crer des
murs /armures deau, soulever
des objets, etc.

Terre

Feu

Eau

TABLE 16 Domination lmentaire


lectricit

Le personnage peut manipuler


llectricit pour attaquer, crer
des champs de force
lectriques, soulever des objets,
etc.
Lumire
Le personnage peut manipuler
la lumire pour attaquer,
aveugler des adversaires, crer
des champs de force lumineux,
etc.
Magntisme Le personnage peut manipuler
les mtaux ferreux pour
attaquer, crer des murs /
armures de mtal, soulever des
objets mtalliques, etc.
Son
Le personnage peut manipuler
le son pour attaquer, soulever
des objets, crer des champs
de force soniques, etc.

Domination lmentaire / nergtique


Le personnage a la capacit de dominer un
unique lment ou type dnergie de la liste cidessous. Le personnage ne peut que manipuler
une source existante de cet lment ou cette
nergie ; il ne possde pas la capacit de crer
spontanment cet lment ou cette nergie 8 .
Domination lmentaire : Voir table 16.
Domination nergtique : Voir table 17.
Domination Climatique : Comme catgorie
de Domination lmentaire / nergtique, un
personnage peut choisir de manipuler le climat. Ce pouvoir peut tre spcialement puissant car il permet au personnage de manipuler lair, la foudre, la pluie et tout autre aspect associ aux temptes et autres conditions climatiques ; le matre du jeu peut donc
choisir de faire coter la Domination Climatique au prix de deux pouvoirs du personnage.

TABLE 17 Domination nergtique


capacits de ces pouvoirs est dcid par le matre
du jeu.
Attaquer : Un personnage utilisant la Domination lmentaire / nergtique pour attaquer
peut utiliser soit son niveau de pouvoir, soit
C OMBAT +10, le nombre le plus lev, pour
les attaques au contact. Pour les attaques
distance, utilisez son niveau du pouvoir ou
de D EXTRIT +10. Les dgts infligs dans les
deux cas sont gaux au niveau du pouvoir.
Champ de Force (p. 9)
Armure (p. 19)
Soulever des Objets : La limite suprieure de
masse quun personnage peut soulever est
bas sur le niveau du pouvoir, voir table 18.

Usages de la Domination lmentaire / nergtique Notez que les effets dcrits plus haut ne
sont que des suggestions ; ltendue exacte des

Domination Mentale
Le personnage peut semparer de lesprit des
autres. La cible dune Domination Mentale doit

8. Voir Gnration lmentaire / nergtique page 11

10

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Masse
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes

page 17) travers tout milieu souterrain dont la


RSISTANCE MATRIELLE (p. 24) est gale ou infrieure
au niveau de ce pouvoir. Le personnage ne peut
pas creuser au travers dautres personnages.

Gnration lmentaire / nergtique


Le personnage a la capacit de gnrer spontanment un lment simple ou un type dnergie choisi dans la liste du pouvoir de Domination
lmentaire / nergtique (p. 10). Le personnage
peut galement dominer cet lment ou cette
nergie comme avec le pouvoir de Domination
lmentaire / nergtique mais cette domination
est dun niveau effectif gal la moiti du niveau de ce pouvoir. Un personnage possdant
des pouvoirs semblables de Domination lmentaire / nergtique et Gnration lmentaire /
nergtique gagne un bonus permanent de +10
au niveau des deux pouvoirs.

TABLE 18 Domination lmentaire / Energtique


tre porte visuelle du personnage et possder
un niveau de VOLONT 9 infrieur au niveau du pouvoir et de la VOLONT de lattaquant. Pour dominer
quelquun, le joueur fait un jet de ce pouvoir, ou
de VOLONT +10, le nombre le plus lev. Si le rsultat est Noir, la tentative de Domination Mentale
choue. Si le rsultat est Rouge ou meilleur, la cible
est domine jusqu ce que le personnage le libre, ou si la cible reoit lordre de faire quelque
chose dextraordinaire, comme frapper un compagnon, auquel cas on fait un jet de VOLONT pour
la cible. Un rsultat de Rouge ou meilleur est ncessaire pour se librer de la Domination Mentale.

Grandir / Rtrcir
Le personnage peut grandir ou rtrcir (au
choix), jusqu une hauteur minimale / maximale
comme indiqu dans la table 19.
En utilisant Grandir , le niveau de F ORCE
du personnage est chang son niveau du
pouvoir ou de F ORCE +10, le nombre le plus
lev. Les adversaires attaquant le personnage grandi gagnent un dcalage de +1
lignes sur leurs attaques.
En utilisant Rtrcir , le niveau de F ORCE du
personnage nest pas affect. Quiconque
attaque le personnage utilisant ce pouvoir
subit un dcalage de ligne ngatif de -1 et
le personnage gagne un dcalage de +2
lignes ses attaques.

Domination Vgtale
Le personnage peut dominer les plantes, les forant se tordre et se dtourner, et les utiliser pour
entraver ou attaquer les adversaires, ou parer les
attaques (p. 21). Le personnage excute toutes
ces actions, via une plante choisie, en utilisant son
niveau du pouvoir ou de C OMBAT +10, le nombre le
plus lev. Le personnage peut dominer chaque
tour un nombre de plantes gal au nombre de
fois o il peut attaquer dans le tour (la Domination
compte comme une attaque). Le personnage ne
peut dominer les plantes que dans un nombre de
secteurs gal au dixime du niveau de ce pouvoir
(arrondi au suprieur).

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

lasticit
Le corps du personnage peut sallonger, permettant au personnage dattaquer quelquun
dans un autre secteur. Un personnage dot de
ce pouvoir peut stendre vers un nombre de secteurs gal au niveau de ce pouvoir divis par 10
(arrondi au suprieur).

Taille max
2,7 m
3,6 m
4,5 m
5,4 m
6,3 m
7,5 m
8m
9m
18 m
36 m
72 m
144 m

Taille mini
1,20 m
90 cm
60 cm
30 cm
15 cm
7,5 cm
5 cm
2,5 cm
1,25 cm
6 mm
3 mm
1,5 mm

TABLE 19 Grandir / rtrcir

Fouisseur

Griffes

Le personnage possde la capacit de creuser


des tunnels sous terre, se dplaant une vitesse
gale sa vitesse de course (voir Dplacement

Le personnage possde des sortes de griffes,


soit un organe naturel de son corps, soit un objet port. Le personnage utilise son niveau soit
de C OMBAT, soit de ce pouvoir pour effectuer
des attaques tranchantes. Les griffes sont traites

9. ventuellement renforc par un Bouclier Mental

11

comme une arme une main pour le calcul des


dgts (p. 17).

(comme une queue), soit des exemplaires supplmentaires de membres existants (quatre bras
au lieu de deux). Les membres supplmentaires
noffrent pas dattaques supplmentaires 11 .

Griffes, ou autres armes


Au lieu de griffes, le personnage peut possder un autre
type darme, au choix du joueur, qui peut tre utilis
pour des attaques contondantes ou tranchantes (au
choix).

Dans les rgles avances, le personnage choisit un seul


type de membre supplmentaire. Les membres supplmentaires fonctionnent ainsi :
Griffes
Le personnage gagne le pouvoir
de Griffes (p. 11). Si le personnage
possde dj le pouvoir de Griffes,
son niveau augmente de +20.
Bras supplLe personnage gagne une attaque
mentaires
supplmentaire chaque tour.
Jambes supLe personnage se dplace plus
plmentaires vite ; amliorez son dplacement
de 1 secteur chaque tour.
Carapace
Le personnage gagne le pouvoir
dArmure (p. 7). Si le personnage
possde dj le pouvoir dArmure,
son niveau augmente de +20.
Queue
Le personnage gagne une attaque
supplmentaire chaque tour, et
peut utiliser cette queue comme
bras supplmentaire.
Ailes
Le personnage gagne le pouvoir
de Vol (p. 15). Si le personnage
possde dj le pouvoir de Vol, son
niveau augmente de +20.

Immunit
Le personnage possde une forte rsistance aux
toxines, maladies et autres. Chaque fois que le
personnage doit faire un jet pour rsister aux effets de poisons, maladies, ou dangers mdicaux
similaires, le personnage peut utiliser son niveau du
pouvoir ou sa C ONSTITUTION +10, le nombre le plus
lev.

Intangibilit
Le corps du personnage peut devenir insubstantiel, ce qui lui permet de traverser les objets. Ce pouvoir offre au personnage une armure
(p. 19) du niveau du pouvoir.

TABLE 20 Membres supplmentaires, rgles avances

Invisibilit
Le personnage peut devenir invisible pour aussi
longtemps que dsir. Le bruit, lodeur, une forte
pluie, et dautres mthodes peuvent cependant
dvoiler le personnage. Le personnage peut aussi
tenter de rendre invisibles des objets ou dautres
personnages en les touchant. Le joueur fait un jet
de ce pouvoir ; sur un rsultat Rouge ou meilleur
lobjet ou le personnage touch est invisible et le
demeure aussi longtemps que le personnage le
touche.

Neuf Vies
Le personnage est exceptionnellement chanceux. Au dbut de chaque session de jeu, le personnage gagne une rserve de points de D ESTI NE (p. 4) gale deux fois le niveau de ce pouvoir. Ces points doivent tre utiliss pendant cette
session de jeu pour affecter les jets de ds, et ne
peuvent pas tre pargns ou utiliss pour amliorer le personnage. De plus, une fois par session
de jeu, le personnage peut relancer les ds sans
dclarer quel d reprsente les dizaines, ce quil
dcide aprs le lancer de ds.

Magie
Le personnage possde des connaissances magiques et sait les utiliser. La Magie permet au personnage de lancer des sorts qui peuvent dupliquer tout autre pouvoir du jeu ; la Magie est
donc le seul pouvoir que le personnage peut possder 10 . Un personnage ne peut utiliser quun sort
par tour. Les pouvoirs dupliqus sont dcrits dans
les sections individuelles des pouvoirs, et un niveau gal au niveau de Magie du personnage.

Polymorphie

Le personnage possde des membres supplmentaires, en plus de ses deux bras et deux
jambes, soit un membre compltement nouveau

Le personnage peut prendre toute forme dsire (animaux, autres personnages, objets) bien
quil conserve sa taille originelle 12 . La transformation est automatiquement russie, moins que le
personnage ne tente dimiter une chose spcifique (tel un autre personnage), ce qui ncessite
de faire un jet de ce pouvoir. Un rsultat Noir indique que le personnage choue copier correctement le personnage ou lobjet, et peut facilement tre identifi.

10. NdT : Pour personnaliser le pouvoir de Magie, il est recommand de lui adjoindre une comptence (p. 4) et/ou une limite (p. 7)

11. sauf usage des rgles optionnelles, table 12


12. moins de possder galement un pouvoir de Grandir
ou Rtrcir (p. 11)

Membres Supplmentaires

12

Richissime

Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul bond.

Pas rellement un pouvoir , ce rsultat augmente la RICHESSE (p. 4) du personnage de +50 et


sa RPUTATION (p. 4) de +20.

Rgnration
Le personnage gurit rapidement. Une fois par
tour, au lieu deffectuer une action, le personnage
peut rcuprer un nombre de points de V ITALIT
gal au niveau de ce pouvoir.

Renvoi

TABLE 21 Super-Bond

Le personnage possde la capacit de renvoyer vers un autre personnage les effets dun
pouvoir de celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir le
joueur fait un jet de ce pouvoir. Si le rsultat est
Noir le renvoi choue et le personnage subit les
effets normaux du pouvoir. Si le rsultat est rouge,
la fois le personnage et le personnage originaire
du pouvoir vis subissent les effets du pouvoir rflchi. Sur tout autre rsultat le pouvoir est renvoy
et le personnage dorigine subit les pleins effets du
pouvoir.

Par exemple, le personnage peut tre aveugle


mais possder lcholocation ( voir comme
les chauves-souris) ou linfra-vision, compensant sa vue dficiente mais lui permettant aussi
de voir dans le noir sans pnalit.

Super-Vitesse
Le personnage peut courir des vitesses superhumaines. Le personnage peut franchir chaque
tour un nombre de secteurs bas sur son pouvoir
ou sa D EXTRIT +10, le nombre le plus lev, voir
table 22. Pour tenter une manuvre inhabituelle,
comme courir sur leau ou sur un mur, le joueur
fait un jet de ce pouvoir, ou de D EXTRIT +10, le
nombre le plus lev. Un rsultat Noir indique un
chec.

Sens du danger
Le personnage a un sens spcial qui lalerte du
danger plusieurs secondes avant quil ne frappe.
Chaque fois que le trait de P ERCEPTION est utilis, le
personnage utilise le niveau de ce pouvoir, ou sa
P ERCEPTION +10, le nombre le plus lev.

Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.

Sens protg
Lun des sens du personnage, soit un sens normal (vue, oue, etc.), soit un Super-Sens (p. 13), est
compltement immunis aux dgts ou aux attaques dun niveau infrieur ou gal au niveau de
ce pouvoir. Le toucher, bien quil soit un sens, ne
peut pas tre protg.

Super-Bond
Le personnage peut franchir de grandes distances dun bond. Le personnage peut bondir
chaque tour dun nombre de secteurs dpendant
du niveau du pouvoir, voir table 21.

TABLE 22 Super-Vitesse

Super-Sens
Le personnage possde un unique sens extraordinaire tel que la Super-Oue ou la Super-Vue.
Les jets pour utiliser le sens amlior utilisent le niveau du pouvoir ou la P ERCEPTION +10, le nombre
le plus lev. Un joueur peut, avec approbation
du matre du jeu, possder un sens compltement
nouveau.

Tlkinsie
Le personnage possde la capacit mentale
de dplacer les objets sans les toucher. La limite
suprieure de poids que le personnage peut soulever avec ce pouvoir est le niveau du pouvoir ou
la VOLONT +10 du personnage, voir table 23.
13

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Toucher paralysant

Masse
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes

Le contact du personnage peut rendre les adversaires incapables de bouger. Pour paralyser un
adversaire, le personnage doit dabord le toucher
avec une attaque au contact (p. 17) qui ninflige
aucun dgts. Pour que son personnage rsiste, le
joueur fait un jet de C ONSTITUTION. Si le rsultat est
noir, la cible est paralyse - terre et inconsciente
- pour un nombre de tours gal au dixime du niveau de ce pouvoir (arrondi au suprieur).

TABLE 23 Tlkinsie
Attaques Distance Le personnage peut aussi
utiliser ce pouvoir pour effectuer des attaques
distance, en lanant un objet ou simplement par
la force tlkintique, en utilisant la VOLONT du
personnage au lieu de sa D EXTRIT. Une attaque
russie inflige des dgts gaux au niveau de ce
pouvoir.

Tlpathie
Le personnage peut lire les penses des autres
et leur transmettre des messages mentaux. Pour
toutes les actions impliquant ce pouvoir, le personnage utilise son niveau du pouvoir ou sa VOLONT
+10, le nombre le plus lev. Un personnage dot
de ce pouvoir peut lire les penses de tout personnage avec un niveau de VOLONT infrieur son
niveau du pouvoir ou sa VOLONT +10, le nombre
le plus lev. Un personnage dot de ce pouvoir
sera automatiquement averti lorsque quelquun
tente de lire ses penses. Le personnage peut tenter de bloquer lautre tlpathe ; on lance pour
chaque personnage d% auquel on ajoute leur niveau du pouvoir, ou de VOLONT +10, le nombre le
plus lev ; le meilleur jet lemporte.

Trait Amlior
Pas exactement un pouvoir , le personnage
augmente le niveau de deux traits primaires de
+15 chacun. Si ce pouvoir est tir deux fois, le bonus de chaque trait primaire choisi est augment
de +20 chacun.

Tlportation
Le personnage peut se tlporter dun nombre
de secteurs gal au niveau de ce pouvoir en un
seul tour. Se tlporter ncessite que le joueur
fasse un jet de ce pouvoir. Un rsultat noir signifie que le personnage arrive sonn au secteur de
destination, et doit passer le tour suivant rcuprer (le personnage ne peut pas effectuer dactions ce tour). Si le personnage nest pas familier
du secteur de destination, ou ne peut le voir, et se
tlporte dans un objet solide, y compris le sol, le
joueur fait un jet de C ONSTITUTION. Un rsultat de
noir renvoie immdiatement le personnage vers le
secteur de dpart, o le personnage est sonn et
doit passer 1-10 tours rcuprer (ne pouvant pas
agir pendant ce temps). Tout autre rsultat renvoie
le personnage au secteur de dpart, o le personnage est sonn pour un tour.

Trait Stimul
Diffremment de Trait Amlior (voir ci-dessus),
ce pouvoir est une augmentation temporaire dun
trait primaire au choix du personnage (choisi au
moment o ce pouvoir est acquis). Une fois par
heure de jeu, le personnage peut automatiquement augmenter le niveau du trait choisi dun
montant gal au niveau de ce pouvoir. Pendant
un nombre de tours gal au dixime de cette
valeur frachement amliore (arrondie au suprieur), le trait primaire affect fonctionne avec la
nouvelle valeur. A la fin de cette priode, le niveau du trait primaire affect est rduit la moiti
(arrondie au suprieur) de sa valeur normale pendant 1d10 tours.
14

Transmutation

un niveau gal la moiti du niveau du pouvoir


(arrondi au suprieur).

Le corps du personnage peut se changer volont en un matriau inhabituel, slectionn dans


la table 24. Une fois transform, le personnage
possde les traits du matriau et gagne une armure (p. 19) gale au niveau de ce pouvoir.
nergie

Feu

Mtal

Eau

Vol
Le personnage peut voler par un objet, ou par
des moyens inns. En volant, le personnage peut
se dplacer dun nombre de secteurs dpendant
du niveau du pouvoir, voir table 25.

Le personnage se transforme en
tre de pure nergie (choisir
entre lectricit, lumire,
radiation, etc.). Sous forme
dnergie, le personnage peut
faire des choses telles que :
Pntrer le rseau
lectrique et y voyager.
(lectricit)
Se dplacer la vitesse de
la lumire. (Lumire)
Causer des brlures et
maladies radioactives.
(Radiation)

Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.

Le personnage se transforme en
tre de pure flammes. Sous
forme igne, le personnage est
capable denflammer des
choses.
Le personnage se transforme en
tre de pur mtal (mtal prcis
au choix du joueur). Le niveau
de F ORCE du personnage est
chang en son niveau du
pouvoir ou de F ORCE +10, le
nombre le plus lev.
Le personnage se transforme en
tre deau pure. Sous forme
deau le personnage peut
choisir de couler comme leau,
sinfiltrant dans les fissures et
autres espaces rduits.

TABLE 25 Vol

TABLE 24 Transmutation

Dgts Selon le matriau et laval du matre du


jeu, le personnage peut utiliser le niveau de ce
pouvoir pour dterminer les dgts de ses attaques : frapper avec des poings dacier, enflammer les objets grce une attaque de flammes,
etc.

Vhicule
Le personnage possde un vhicule spcial et
exceptionnel. Le joueur slectionne un vhicule
existant (p. 24) et augmente alors ses niveaux de
SOLIDIT, MANIABILIT, et VLOCIT de la moiti du
niveau de ce pouvoir (arrondi au suprieur). En
plus de ces augmentations, le vhicule possde
deux systmes spciaux (armes, capacits spciales imitant un pouvoir, ou tout autre quipement approuv par le matre du jeu) chacun
15

Le Jeu
Table de rsolution

Exemple : Le personnage de Jessica essaie de


frapper un adversaire dun coup tranchant de
karat. Le matre du jeu dit Jessica que son
personnage gagne un dcalage de +1 lignes
pour des circonstances favorables (p. 22). Son
personnage a un niveau de C OMBAT de 30-39,
donc pour cette attaque le bonus lui permet
de faire son jet sur la ligne 40-49.

Jetez un il sur la table de rsolution du Systme 4C basique (page 31 et 4e de couverture) ;


cest la clef de toutes les actions du jeu. Pour utiliser la table de rsolution, trouvez le niveau appropri dans la colonne de gauche, et trouvez le
rsultat du d le long de la ligne. Le nombre tir
sera dans une case noire, rouge, bleue ou jaune
qui vous donnera le rsultat, voir table 26. Dans le
texte des rgles, Le joueur fait un jet de xxxx est
un rsum pour Le joueur lance d%, et lit la couleur de rsultat sur la table de rsolution, en trouvant son jet de d% sur la ligne correspondant au le
niveau de xxxx de son personnage .
Couleur

Rsultat

Noir
Rouge

chec. Votre action a chou.


Succs Mineur. Votre action a
russi, mais de justesse ;
gnralement, cela peut suffire.
Succs. Vous avez russi laction
que vous tentiez.
Succs Majeur. Vous avez russi
dune manire spectaculaire. Le
matre du jeu peut dcider que
certaines actions ncessitent un
Succs Majeur.

Bleu
Jaune

Altrer les jets de ds


Aprs avoir fait votre jet, vous pouvez dpenser
25 points de D ESTINE pour dcaler le rsultat dun
seul jet dune couleur vers la gauche ou la droite
(de noir rouge, de rouge bleu, de bleu jaune,
ou vice versa) sur la table de rsolution. Le jet que
vous altrez peut tre le vtre ou celui de quelquun dautre (alli ou ennemi). Vous pouvez dpenser des points supplmentaires pour dcaler la
couleur au-del (i.e. de noir bleu ou de rouge
noir), chaque dcalage supplmentaire cotant
25 points de plus. Plusieurs personnages peuvent
dpenser leur D ESTINE pour affecter un mme jet
de d.
Exemple : Antoine veut rduire le rsultat dun
jet adverse de Bleu Noir. Cela cote 50 points
(deux dcalages de couleurs), mais le personnage dAntoine na que 37 points. Antoine ne
peut donc pas mieux faire que de dcaler de
Bleu Rouge (un dcalage de couleur) ; ladversaire russit toujours, mais moins, et il reste
12 points de D ESTINE Antoine.

TABLE 26 Rsultat

Combat

Table de rsolution avance


Il y a une version avance de la table, qui augmente
le nombre de lignes 8. Hormis les groupes de niveaux
supplmentaires (p. 5), la table est utilise exactement
comme dans le jeu basique.

Le combat dans 4C se divise en tours, chacun


couvrant un temps abstrait quivalent laction
dcrite dans une seule case de bande dessine.
Un personnage peut accomplir toute action qui
tiendrait dans une case standard, comme une attaque, une esquive ou un dplacement. Vous ne
pouvez attaquer quune fois par tour 13 . Il est possible de se dplacer et dattaquer dans le mme
tour, mais vous subirez un dcalage de -1 ligne
pour chaque secteur pntr, moins de vouloir
bousculer ladversaire (p. 17). Vous pouvez galement vous dplacer et esquiver dans le mme
tour, mais vous subissez un dcalage de -1 lignes
votre esquive pour chaque secteur pntr. Voici
lordre des actions dans un tour :

Dcalages de lignes
Un dcalage de ligne est un dcalage dune ou
plusieurs lignes vers le haut ou le bas de la table de
rsolution, par rapport au niveau du trait, dans le
cadre dune unique action. Un dcalage de ligne
peut tre un bonus ou un malus.
Par exemple, un dcalage de +1 lignes dcale
le niveau effectif vers la ligne au-dessus (e.g.
de 20-29 30-39) alors quun dcalage de -2
lignes dcale le niveau effectif deux lignes endessous (e.g. de 20-29 6-9).

1. Le matre du jeu dtermine secrtement les


actions de ses personnages.
13. sauf avec le pouvoir Attaques Rapides, qui donne aux
personnages la capacit dattaquer plusieurs fois en un tour

16

Attente
Un personnage qui remporte linitiative (p. 17) peut
choisir dattendre avant dagir, permettant son/ses
adversaire(s) dagir dabord, afin dagir au meilleur moment.
Par exemple, un personnage prvoyant une
attaque distance contre un adversaire peut
attendre que celui-ci se rapproche, afin de rduire le malus associ aux attaques distance
(p. 20).

Niveau
01-02
03-29
30+

Secteurs parcourus en un tour


1 secteur
2 secteurs
3 secteurs
TABLE 27 Dplacement

Pouvoirs de dplacement : Quelques pouvoirs


donnent aux personnages des formes spciales
de dplacement : Aquatique (p.6), Super-Bond
(p.13), Super-Vitesse (p.13), Vol (p.15)...

2. Les joueurs dcrivent chacun les actions de


leur personnage ce tour.
3. Un joueur et le matre du jeu lancent chacun
d% pour dterminer linitiative de leur ct ;
le plus haut lemporte.
4. Le ct qui a remport linitiative agit.
5. Le ct qui a perdu linitiative agit ensuite.
6. Recommencez jusqu la fin du combat.

Attaque au contact
Frapper du poing ou du pied, de la pointe ou
de la tranche darmes blanches, etc. sont les diffrents types dattaques au contact. Pour rsoudre
une attaque il faut dabord dterminer si cest une
attaque contondante ou tranchante.
Contondante : Une attaque sans arme avec
les poings ou les pieds, ou une attaque avec
une arme contondante ou un objet est une
attaque contondante. Le joueur fait un jet de
C OMBAT, et compare le rsultat la table 29.

Bonus dinitiative : A chaque tour, chaque camp


ajoute le meilleur niveau de P ERCEPTION de ses membres
au jet dinitiative.

Tranchante : Toute attaque avec un couteau, une pe, ou autre objet tranchant est
une attaque tranchante. Le joueur fait un jet
de C OMBAT, et compare le rsultat la table
30.

Exemple : Le niveau de P ERCEPTION le plus


lev des personnages du matre du jeu est
20, alors que le niveau de P ERCEPTION le plus
lev des personnages joueurs est 50 ; le
matre du jeu ajoute 20 son jet dinitiative
alors que le joueur tirant linitiative des personnages joueurs ajoute 50 son jet.

Attaques distance
Les attaques distance incluent le tir aux armes
feu, ainsi que le jet darmes et autres objets. Le
joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le rsultat la table 31.

Dplacement
Les parties de 4C sont joues sur une carte divise en zones individuelles dnommes secteurs.
Le nombre de secteurs quun personnage peut
parcourir en un tour est dtermin par son niveau
de C ONSTITUTION, voir table 27.

Porte
Les armes sont limites en porte, voir
table 32.

Grimper : La table 27 suppose quun personnage se dplace horizontalement au sol ; si le personnage se dplace verticalement (i.e. grimpe un
mur), utilisez la table 28.

Bousculer
Pour bousculer un adversaire, vous devez obir
aux deux conditions suivantes :
17

Niveau
Secteurs* escalads en un tour
01-29
1 secteur
30+
2 secteurs
* Un secteur fait approximativement 3 mtres.

puisement : Un personnage peut se dplacer pendant un nombre de tours gal son niveau de C ONSTI TUTION avant de risquer de souffrir dpuisement. Le
joueur fait alors un jet de C ONSTITUTION.
Couleur
Rsultat

TABLE 28 Grimper

Noir

Vous vous vanouissez et devez vous


reposer 3-30 tours.
Rouge
Vous vous vanouissez et devez vous
reposer 2-20 tours.
Bleu
Aucun effet.
Jaune
Aucun effet.
Le personnage doit continuer les jets chaque tour avec un malus de -10 son niveau de C ONSTITUTION jusqu ce quil se repose 10 tours.

Natation : Sans un pouvoir spcial ou un objet, un personnage ne se dplace que dun seul secteur par tour
en nageant. Un personnage immerg peut retenir sa
respiration pendant un nombre de tours gal son niveau de C ONSTITUTION ; aprs cela le joueur fait un jet
de C ONSTITUTION.
Couleur
Rsultat
Noir

Vous tes mourant ; voir Coup Mortel


(p. 19).
Rouge
Vous tes puis ; votre niveau de
C ONSTITUTION subit un dcalage de -1
lignes.
Bleu
Aucun effet.
Jaune
Aucun effet.
Le personnage doit continuer lancer les ds chaque
tour, avec un dcalage cumulatif de -1 ligne son niveau de C ONSTITUTION pour chaque tour depuis quil
commence se noyer, jusqu ce quil parvienne retrouver lair respirable.

Couleur

Rsultat

Noir

Manqu. Vous frappez dans le


vide.
Touch. Voir Dgts (p. 18).
Renvers. Votre adversaire subit
des dgts et peut tre renvers
(possiblement dans un secteur
adjacent). Voir Renvers (p. 20).
Commotion. Votre adversaire subit
des dgts et peut tre assomm.
Voir Commotion (p. 19).

Rouge
Bleu

Jaune

1. Ladversaire ne doit pas tre dans le mme


secteur que vous.

TABLE 29 Arme contondante

2. Vous devez tre capable de rejoindre ladversaire dans le tour.

Attaquer plusieurs adversaires simultanment

Si ces deux conditions sont remplies, le joueur fait


un jet de C ONSTITUTION, en ajoutant un dcalage
de +1 lignes pour chaque secteur libre o le personnage pntre. Le rsultat est compar la
table 34.

Encercl par de multiples adversaires dans un


secteur, un personnage peut choisir dattaquer
tout le monde en mme temps. Faites votre
jet dattaque mais sur un rsultat Jaune, tout
le monde est affect comme si le rsultat tait
Rouge. Tout rsultat infrieur Jaune est un
chec. Cela ne fonctionne quavec le combat au
contact.

Lutte
Agripper, touffer, retenir, et des attaques similaires sont toutes couvertes par la lutte. Le joueur
fait un jet de F ORCE, et compare le rsultat aux
tables suivantes :
Drober : Voir la table 35 lorsque vous souhaitez arracher quelque chose des mains de
ladversaire.
Se librer : Voir la table 36 lorsque vous tes
agripp par un adversaire.
Agripper : Voir table 37 lorsque vous voulez
agripper un adversaire pour le restreindre.

Dgts
Toute attaque russit inflige des dgts soustraits
de votre total de V ITALIT. Lorsque vos points de
V ITALIT sont rduits 0, vous tes mourant (voir
Coup Mortel p. 19). La quantit de dgts inflig par une attaque dpend de son type :
Attaque au Contact : Sans arme, les dgts
infligs sont gaux au niveau du F ORCE de
lattaquant ; une arme une main ajoute +5
points et une arme deux mains ajoute +10
points.
Attaque Distance : Inflige un nombre de
points de dgts gal la RSISTANCE MAT RIELLE de lobjet lanc. Voici, table 21, une
petite slection dobjets possibles 14 . Si lattaque se faisait avec une arme, elle inflige un
nombre de points de dgts comme indiqu
table 40.

Esquiver
Le joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le
rsultat la table 38.

14. Pour dautres exemples de matriaux, voir page 24.

18

Couleur

Rsultat

Noir
Rouge
Bleu

Manqu. Vous tranchez lair.


Touch. Voir Dgts (p. 18).
Commotion. Votre adversaire subit
des dgts et peut tre assomm.
Voir Commotion (p. 19).
Coup Mortel. Vous avez
mortellement bless votre
adversaire. Voir Coup Mortel (p.
19).

Jaune

Arme
Arc
Arbalte
Pistolet
Fusil
Fusil Pompe
Objet lanc
Pouvoir

Porte
4 Secteurs
4 Secteurs
4 Secteurs
8 Secteurs
2 Secteurs
voir table 33
Niveau / 10 Secteurs
(arrondir au suprieur)
TABLE 32 Porte

TABLE 30 Arme tranchante


Couleur

Rsultat

Noir
Rouge
Bleu

Manqu. Balle perdue.


Touch. Voir Dgts (p. 18).
Coup Prcis, si vous laviez spcifi
avant de lancer les ds. Voir
Coup Prcis (p. 19).
Coup Mortel. Vous avez
mortellement bless votre
adversaire. Voir Coup Mortel (p.
19).

Jaune

Niveau
Porte de Jet
1-2
Mme Secteur
3-5
Mme Secteur
6-9
1 Secteurs
10-19
2 Secteurs
20-29
3 Secteurs
30-39
4 Secteurs
40-49
5 Secteurs
50-74
6 Secteurs
75-99
7 Secteurs
100-149
8 Secteurs
150-999
9 Secteurs
1000+
10 Secteurs
Les grenades, et autres armes spcifiquement
conues pour tre lances, offrent un modificateur de porte de +1 secteur.

TABLE 31 Attaque distance


Armure
Rduit la quantit de dgts inflige par une attaque, en soustrayant le niveau de larmure de la
quantit de dgts infligs ; les points restants sont
alors soustraits de la V ITALIT.

TABLE 33 Porte de jet


Si le niveau de lattaquant est suprieur, le dfenseur fait un jet de C ONSTITUTION, et compare le rsultat la table 41.

Exemple : un personnage portant une armure


de niveau 10 touch par un coup de poing infligeant 20 points de dgts ne subit que 10
points de dgts la V ITALIT.

Coup Mortel Vous tes mourant. Votre V ITALIT


chute 0 et votre niveau de C ONSTITUTION chute
dun dcalage de ligne sur la table de rsolution chaque fin de tour jusqu atteindre le niveau 0, signifiant votre mort. Si vous atteignez le niveau 01-02 vous pouvez vous stabiliser en dpensant 10 points de D ESTINE par tour. Si vous recevez
des soins avant de mourir, cest--dire si quelquun
passe un tour complet traiter vos blessures, vous
vous stabilisez automatiquement ; vos points de V I TALIT restent 0 mais votre niveau de C ONSTITU TION cesse de chuter.

Retenir ses coups


Vous pouvez choisir de modrer les dgts infligs par lune de vos attaques. Avant dattaquer,
vous indiquez la quantit rduite de dgts que
votre attaque peut causer, et/ou le niveau de
succs quelle peut occasionner. Si votre attaque
porte, elle fait les dgts et si votre niveau de succs est plus haut que cette limite, le succs est rduit cette limite.
Exemple : Genevive ne veut pas que son personnage arm dun pistolet tue un adversaire,
et elle dclare donc quelle retient ses coups
avec son pistolet (visant une zone non-vitale),
limitant les dgts un rsultat de Coup Prcis (p. 19) ; si le d% de Genevive obtient un
rsultat de Coup Mortel , celui-ci est rduit
Coup Prcis la place.

Dgagement
Vous chappez lentrave et
pouvez vous dplacer dans un secteur adjacent
de votre choix.
Entrave Vous tenez fermement votre adversaire.
Pendant chaque tour o vous maintenez cette entrave, votre adversaire subit un nombre de points
de dgts gal votre niveau de F ORCE.

Rsultats en combat
Ci-dessous sont lists les divers rsultats de combat mentionns prcdemment.

Coup Prcis Il sagit dune attaque visant une


cible spcifique. Elle est utilise pour des tirs dlite,
comme couper une corde avec une flche, ou
faire sauter un pistolet des mains dun adversaire ;

Commotion : Comparez les niveaux de F ORCE


de lattaquant, et de C ONSTITUTION du dfenseur.
19

Malus de porte
Comptez le nombre de secteurs entre lattaquant et
la cible, en ignorant le secteur de lattaquant mais incluant le secteur de la cible. Pour chaque secteur lattaquant subit un dcalage de -1 ligne sur son niveau
effectif de D EXTRIT pour cette attaque.

Couleur

Rsultat

Noir
Rouge
Bleu

Manqu. Vous passez ct.


Touch. Voir Dgts (p. 18).
Renvers. Votre adversaire subit
des dgts et peut tre renvers
(possiblement dans un secteur
adjacent). Voir Renvers (p. 20).
Commotion. Votre adversaire subit
des dgts et peut tre assomm.
Voir Commotion (p. 19).

Jaune
Rattraper
II arrive quun personnage doive attraper quelque
chose (un civil qui tombe, un objet lanc, etc.). Pour
tenter un rattrapage, le joueur fait un jet de D EXTRIT,
et compare son rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir

Rouge
Bleu

Jaune

TABLE 34 Bousculer

chec. Vous chouez. Si lobjet vous


visait pour vous blesser, telle une arme,
vous tes automatiquement touch.
chec. Vous chouez.
Vous attrapez lobjet, mais lavez
peut-tre endommag. Vous devez
faire un second jet de D EXTRIT ; tout
rsultat infrieur bleu signifie que
lobjet subit des dgts gaux votre
niveau de F ORCE.
Parfaitement attrap. Bon travail !

Couleur

Rsultat

Noir
Rouge
Bleu

Manqu. Vous attrapez de lair.


Manqu. Presque.
Attrap. Vous avez drob lobjet
vis. Voir Attrap (p. 20).
Bris. Vous avez agripp lobjet
mais lavez cass. Voir Bris (p.
20).

Jaune

TABLE 35 Drober (lutte)


Couleur

Rsultat

Noir

chec. Vous demeurez entrav.


chec. Juste un instant ... mais non.
Dgagement. Vous vous
chappez. Voir Dgagement
(p. 19).
Retournement. Vous chappez
lentrave, et parvenez entraver
ladversaire. Voir Retournement
(p. 20).

Rouge
Bleu

elle inflige des dgts comme un toucher normal.


Lattaquant doit prciser son intention dobtenir un
tel rsultat avant de lancer les ds pour son attaque. Si un coup prcis nest pas dclar avant
le lancer des ds, ce rsultat est trait comme
un simple touch. Le matre du jeu a le mot final
concernant les effets possibles dun coup prcis
russi.

Jaune

TABLE 36 Se librer (lutte)


Renvers
Comparez les niveaux de F ORCE de
lattaquant et du dfenseur. Si le niveau de lattaquant est suprieur celui du dfenseur, le dfenseur fait un jet de C ONSTITUTION, et compare le
rsultat la table 42.

Couleur

Rsultat

Noir

chec. Totalement rat.


chec. Manqu de peu.
Entrave. Vous avez russi
agripper votre adversaire. Voir
Entrave (p. 19).
Idem que Bleu

Rouge
Bleu

Bris Malheureusement vous avez attrap lobjet un peu trop fort et lavez cass. Si lobjet
peut potentiellement endommager quelquun ou
quelque chose, comme avec un arme feu, le
matre du jeu devrait tirer alatoirement quel personnage - ou objet important - est touch dans le
secteur, ou les secteurs adjacents.

Jaune

TABLE 37 Agripper (lutte)

Attrap Vous avez agripp lobjet en question et


arrach des mains de votre adversaire.
Retournement
Non seulement vous avez
chapp lentrave de votre adversaire, mais
avez galement plac votre propre entrave sur
lui, ou bien vous pouvez choisir de vous dplacer
vers un secteur adjacent.

Couleur

Rsultat

Noir
Rouge

chec. Pas assez rapide.


Dcalage de 3 lignes. Quiconque
vous attaque ce tour subit un
dcalage de -3 lignes sur le trait
appropri.
Dcalage de 6 lignes. Comme

Bleu
Jaune

Rouge mais dcalage de -6 lignes.


Dcalage de 9 lignes. Comme
Rouge mais dcalage de -9 lignes.

TABLE 38 Esquiver

20

Parer
Il est parfois ncessaire darrter la F ORCE avec la F ORCE.
Lorsquon tente une parade, le joueur fait un jet de
F ORCE, et compare le rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge

Bleu
Jaune

chec. Votre tentative de parade est


sans effet.
Dcalage dune ligne. Pour dterminer
les dgts, le niveau de F ORCE de
lattaquant subit un dcalage de -1
ligne.
Dcalage de 4 lignes. Comme Rouge
mais dcalage de -4 lignes.
Dcalage de 7 lignes. Comme Rouge
mais dcalage de -7 lignes.

Couleur
Noir

Rouge
Bleu
Jaune

Rsultat
Le dfenseur est assomm pour
1d10 tours. Le dfenseur perd tous
ses points de V ITALIT et ne peut
rien faire tant quil est inconscient,
ensuite il rcupre immdiatement
un nombre de points de V ITALIT
gal son niveau de C ONSTITUTION.
Aucun effet.
Idem que Rouge
Idem que Rouge
TABLE 41 Commotion

Feinte
Similaire lesquive (p. 18), sauf quil ne sapplique
quau C OMBAT, la feinte est lacte de se placer tout en
vitant les attaques. Le joueur fait un jet de C OMBAT, et
compare le rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir

Rouge
Bleu

Jaune

chec. Non seulement vous chouez,


mais vous arrivez lendroit exact vis
par votre adversaire ; il vous touche
automatiquement.
Feinte. Vous parvenez chapper
lattaque et tes indemne.
Feinte Suprieure. Non seulement vous
tes parvenu chapper lattaque,
mais avec aussi manuvr pour
occuper une position enviable ; au
tour prochain vous bnficiez dun
Dcalage de +1 Ligne votre jet de
C OMBAT contre ladversaire que vous
venez dviter.
Feinte Maximum. Comme Bleu mais
votre bonus est un Dcalage de +2
Lignes.

Objet Lanc
Bloc de bton
Poutre dacier
Voiture compacte
Camionnette

Couleur
Noir

Rsistance
matrielle
20
30
40
50

Rouge

TABLE 39 Objets lancs


Arme
Arc
Arbalte
Pistolet
Fusil
Fusil pompe

Bleu
Jaune

Dgts
10
10
10
15
25

Rsultat
Le dfenseur est renvers dans un
secteur adjacent au choix de
lattaquant. Le dfenseur doit
passer le tour suivant se relever,
et ne peut tenter aucune autre
action. Sil y a un obstacle entre le
secteur choisi et le secteur du
dfenseur, et si le F ORCE de
lattaquant est suprieur la
R SISTANCE M ATRIELLE de lobstacle
(p. 24), le dfenseur passe travers
lobstacle.
Le dfenseur est renvers dans le
secteur quil occupe actuellement.
Le dfenseur doit passer le tour
suivant se relever, et ne peut
tenter aucune autre action.
Aucun effet.
Aucun effet.
TABLE 42 Renversement

TABLE 40 Armes distance

21

Mener le jeu
Circonstance
Se
dissimuler
dans
lombre
Courir sur
un train

4C est une bote outils. Ainsi, aucune suggestion ou information sur lart dtre un matre du
jeu nest fournie ; si vous avez besoin dune introduction au rle de matre du jeu, ou voulez juste
peaufiner vos comptences, il est recommand
que vous fassiez des recherches daides en ligne
(divers forums de JdR peuvent savrer spcialement utiles aux matres du jeu novices).

Pluie

Utiliser la table de rsolution

Sant, points de vie, ou vitalit des


personnages
Les personnages commencent le jeu avec un
nombre de points de V ITALIT gal au total de
leurs quatre premiers traits primaires (C OMBAT, D EX TRIT, F ORCE , et C ONSTITUTION ; p. 4). Les personnages perdent ces points en subissant des dgts
(voir Dgts p. 18) au cours dune aventure,
et peuvent mourir sils sont rduits 0 points (voir
Coup Mortel p. 19).

1. Dcider quel trait primaire ou pouvoir sapplique laction. Par exemple, F ORCE pour
sauter, ou P ERCEPTION pour reprer, ou SuperVitesse pour courir sur un mur.
2. Dcider de la difficult de laction selon la
table 43.

Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Dcalages de -2 lignes pour


garder lquilibre au sommet
des wagons du train
Dcalages de -2 lignes pour
tenter dagripper un rebord
tremp

TABLE 44 Circonstances

La table de rsolution a dj t introduite dans


la section consacre au combat (p.16), mais son
utilit stend au-del des limites du combat ; la
table de rsolution est la clef de toutes les actions
des personnages. Lorsquun personnage veut tenter une action qui aura un impact sur le rcit (i.e.
sauter entre les toits ou reprer un ennemi dissimul dans une alle sombre), le matre du jeu fait
deux choses :

Couleur

Modificateur
Dcalage de -5 lignes pour les
adversaires essayant de vous
reprer

Difficult
Facile
Moyenne
Difficile
Extrme
TABLE 43 Difficult

Le joueur fait alors un jet du trait ou du pouvoir


appropri, et compare la couleur de rsultat la
couleur ncessaire au succs ; si le rsultat gale
ou excde la couleur ncessaire, laction du personnage a russi. Si laction choue, le matre du
jeu dcide des consquences exactes pour le
personnage.

Circonstances variables
En plus de dcider des conditions de base pour
le succs, le matre du jeu peut galement utiliser les dcalages de lignes, positifs ou ngatifs,
pour reflter des conditions favorables ou dfavorables. Voici quelques suggestions de modificateurs, table 44.
22

Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49

Gurison
Les personnages rcuprent toute leur V ITALIT
entre les aventures.
Rcupration
Pour les aventures qui durent plusieurs jours, ou si vous
cherches un peu plus de profondeur dans vos parties,
les personnages rcuprent chaque nuit un nombre de
points de V ITALIT gal leur niveau de C ONSTITUTION.

Train de vie et possessions


Chmage ou minimum social.
tudiant ou emploi partiel.
Employ temps plein.
Cadre ou profession librale.
Fortune personnelle.
Petite corporation.
Grande corporation
internationale.
Petite nation.
Grande nation.
Superpuissance.
Ressources mondiales.
Ressources galactiques.

50-74
75-99
100-149
150-999
1000+

Fluctuation de la Destine

TABLE 46 Richesse

Les personnages commencent le jeu avec un


nombre de points de D ESTINE gal au total
des niveaux de leurs trois derniers traits primaires
(I NTELLECT, P ERCEPTION, et VOLONT ; p. 4). Ces
points peuvent tre dpenss pour affecter lissue
dvnements dans le jeu (p. 16). De plus, les personnages peuvent gagner et perdre ces points en
fonction de leurs actions.

En gnral, le matre du jeu devrait permettre


aux personnages de se procurer des articles et services appropris leur niveau de RICHESSE, sauf si
cela interfre avec laventure.

Clbrit, popularit et prestige


des personnages

Gagner et Perdre des Points de Destine


Les personnages gagnent des points de D ES TINE pour des actions positives telles quarrter des crimes, gagner des combats, faire
des dons, assurer des missions, sauver quelquun des flammes, aider ses amis, etc. La
quantit de points gagns varie selon limpact de laction, comme indiqu dans la
table 45.
Les personnages perdent des points de D ES TINE pour des actions ngatives, comme
commettre des crimes ou les permettre,
perdre des combats, chouer dans ses missions, rater des tentatives de sauvetage,
ignorer ses amis, etc. La quantit de points
perdue varie selon limpact de laction,
comme montr dans la table 45.
chelle
Personnel
Voisinage
Ville
Province
Nation
Monde

Gain
+5
+10
+25
+50
+75
+100

La RPUTATION dun personnage est utilise lorsquil sadresse au public ; le joueur fait un jet de
RPUTATION , et compare le rsultat la table 47.
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Raction du Public
Dfavorable (Dehors les
monstres !)
Favorable (Merci.)
Trs Favorable (Ctait
formidable !)
Extrmement Favorable (Vous
tes les meilleurs !)
TABLE 47 Rputation

Perte
-5
-10
-25
-50
-75
-100

Les actions parlent plus fort que les mots


La matre du jeu peut assigner des dcalages
de lignes positifs ou ngatifs sur le jet de d%, pour
reflter les actions du personnage avant dinteragir avec le public. Ci-dessous quelques suggestions de modificateurs, table 48.

TABLE 45 Gains / Pertes de Destine

Attitude
Menaante

Ressources, moyens ou possessions des personnages

Amicale

La RICHESSE (p. 4) mesure les possessions dun


personnage, et leur accs dautres ressources
comme indiqu sur la table 46.

Modificateur
Dcalage de -2 lignes aux
ractions si on menace un
citoyen
Dcalage de -2 lignes aux
ractions si on traite
amicalement un citoyen

TABLE 48 Modificateurs de rputation

23

Traiter avec les criminels

besoin de vhicules sils veulent parcourir rapidement de longues distances. Tous les vhicules sont
dfinis par trois traits de vhicules :
S OLIDIT : Ce trait de vhicule mesure la
quantit de dgts que le vhicule peut subir avant dtre dtruit. Il sert galement darmure, rduisant de sa valeur les dgts dune
attaque contre le vhicule et ses occupants.
Ce trait de vhicule utilise un score numrique (pas un niveau) qui est dcrment au
fur et mesure que le vhicule prend des
dgts, et incrment lorsque le vhicule est
rpar ; ce trait de vhicule ne peut jamais
descendre sous un score de 0, ni monter audel de sa valeur de dpart. Endommager
et rparer des vhicules est discut page 25.
M ANIABILIT : Ce trait de vhicule mesure
lagilit du vhicule. Ce trait de vhicule utilise un niveau (p. 4). Excuter des virages
serrs ou autres manuvres inhabituelles est
gr par ce trait 16 ; lancez d% et comparez
la couleur de rsultat la difficult de la manuvre sur la table 51. Si le rsultat atteint ou
dpasse cette couleur, la manuvre russit.
Si la manuvre choue, le vhicule subit un
accident.
V LOCIT : Ce trait de vhicule mesure le
nombre de secteurs que le vhicule peut
parcourir en un tour. Ce trait de vhicule utilise un score numrique (pas un niveau).

La table 47 considre quon sadresse des citoyens honntes. Si le personnage interagit avec
des criminels, la table est inverse ; un rsultat Noir
indique une rponse favorable.

Gagner et perdre de la R PUTATION


Chaque fois quun personnage djoue un crime
ou sauve une vie (ou, dans le pire des cas, sil
commet un crime ou un meurtre), et que laction
est connue du public, le personnage gagne ou
perd des points 15 de RPUTATION, voir table 49. Les
quantits indiques ne sont que des suggestions. Si
le crime djou par le personnage aurait affect
la ville entire, ou si la vie que le personnage a
sauv tait celle de quelquun dimportant ou clbre, le personnage peut gagner des points supplmentaires.
Action

Djouer une activit criminelle


Sauver une vie
Commettre une activit
criminelle

Points
Gagns ou
Perdus
+1
+2
-2

TABLE 49 Gains et pertes de rputation

Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune

Rsistance matrielle
Parfois la rsistance dun objet aura son importance. Dans de tels cas, utilisez la table 50 comme
rfrence.
Rsistance
matrielle
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100+

Difficult
Facile (virage standard)
Moyenne (virage en pingle)
Difficile (franchir un pont cass)
Extrme (basculer sur deux roues
pour se glisser dans une alle
troite)
TABLE 51 Manuvres

Substance
Papier
Plastique
Aluminium
Brique
Bton
Pierre
Fer
Acier
Diamant
Substance magique ou
extraterrestre

Exemples de vhicules
Voici une petite slection de vhicules. Le matre du jeu
devrait lutiliser comme point de rfrence pour concevoir ses propres vhicules.
Vhicule
Solidit Maniabilit
Vlocit
(secteurs /
tours)
Voiture
Compacte
Voiture de
Sport
Jet Priv

TABLE 50 Rsistance matrielle

Vhicules

10

10

30

12

20

10

20

Accident

A moins de bnficier de pouvoirs de dplacements spciaux (p. 17), les personnages auront

Lorsquun vhicule subit un accident, son


conducteur doit en dterminer la svrit. Le

15. ventuellement doubls si le personnage bnficie du


pouvoir de Clbrit

16. ventuellement
Conduite...

24

modifi

par

une

comptence

Personnage

joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le rsultat la table 52. Au niveau des dgts infligs
ou subis, un accident est trait comme une collision. Sil ny a que le sol toucher dans le secteur,
le vhicule scrase au sol (RSISTANCE MATRIELLE
50).
Couleur
Noir

Rouge

Bleu
Jaune

Vhicule

Rsultat
Le vhicule scrase sur un objet,
un personnage, ou un vhicule,
adquat et dtermin par le
matre du jeu, dans le secteur
mme o la manuvre tait
tente. Si le vhicule scrase sur
un personnage ou un autre
vhicule, il est possible dviter
laccident ; voir Collision (p. 25).
Comme Noir, mais le vhicule
scrase dans un secteur adjacent
celui o la manuvre tait
tente ; voir Collision (p. 25).
Idem que Rouge.
Idem que Rouge.

Objet

Occupants
du vhicule

TABLE 54 Dgts des collisions


Dgts sur vhicules, et rparations
Un vhicule dont la SOLIDIT est rduite 0 est
compltement dtruit ; il ne peut tre rpar. Les
vhicules sont compltement rpars entre les
aventures.

TABLE 52 Accident

Combat de vhicules

volution des personnages

Les vhicules sont attaqus comme des personnages ; lancez lattaque et appliquez les dgts si
lattaque porte. Les vhicules ne peuvent pas faire
de combat de type Lutte (p. 18).

Dans un jeu de super-hros, lvolution des


personnages est lgrement hors-sujet et pas
compltement approprie. Pour ceux qui aiment
lvolution, cependant, les personnages peuvent
amliorer leurs traits et pouvoirs comme suit :
Traits : Un personnage peut dpenser de la
D ESTINE (p. 4) pour amliorer le niveau de
traits. Augmenter dun niveau a un cot gal
au niveau actuel.
Pouvoirs : Le niveau des pouvoirs peut tre
augment de la mme faon que celui
des traits : augmenter dun niveau cote en
points de D ESTINE le niveau actuel. Un personnage peut galement gagner un pouvoir compltement nouveau, au niveau dtermin alatoirement, en dpensant 1.000
points. Ce nouveau pouvoir doit avoir une
explication en jeu, que ce soit un accident,
un nouveau gadget, un super-srum, ou tout
autre moyen approuv par le matre du jeu.
Comptences : Un personnage peut gagner
une nouvelle comptence au prix de 250
points. Comme pour les nouveaux pouvoirs,
il faut une raison en jeu pour cette nouvelle
comptence ; peut-tre que le personnage
a pris des cours du soir.

Collisions
Un vhicule percute quelque chose (personnage, mur, autre vhicule, etc.). Le conducteur
dun vhicule peut choisir de volontairement percuter un objet ; on fait alors un jet pour la cible,
de D EXTRIT si elle est pied, de M ANIABILIT si elle
conduit un vhicule, et on compare le rsultat
la table 53.
Couleur

Rsultat

Noir

chec. La cible est heurte et subit


des dgts de collision.
Succs. La cible scarte temps.
Idem que Rouge.
Idem que Rouge.

Rouge
Bleu
Jaune

Si le personnage a une armure


(porte ou naturelle), le
vhicule subit un nombre de
points de dgts gal au
niveau de larmure.
Le vhicule subit un nombre de
points de dgts gal la
SOLIDIT du second vhicule.
Le vhicule subit un nombre de
points de dgts gal la
RSISTANCE MATRIELLE de lobjet
heurt (p. 24).
Les personnages lintrieur
dun vhicule impliqu dans
une collision subissent 10 points
de dgts pour chaque secteur
parcouru par ce vhicule avant
la collision.

TABLE 53 Collisions

Dgts des Collisions


Lobjet heurt subit un
nombre de points de dgts gal la SOLIDIT du
vhicule attaquant, et le vhicule attaquant subit un nombre de points de dgts dpendant de
ce qui a t heurt, voir table 54. Un vhicule impliqu dans une collision ne peut plus se dplacer
ce tour.

Exemple : Joseph souhaite augmenter le C OM BAT de son personnage de 30 31 points. Cela


cote 30 points.

25

Personnages non joueurs


Humains

Traits Primaires
Comb. 10
Intel. 10
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 6
Vitalit 36
Force 20
Vol. 6
Destine 22
Const. 10
Pouvoirs : Aquatique 10 (2 secteurs/tour), Armure
10
Comptences : Trident

Sbire
Ce sont les troupes de base des organisations criminelles, se dplaant gnralement en
troupe, souvent vtues de costumes bariols. Les
sbires sont gnralement munis darmes feu
telles que pistolets et fusils-mitrailleurs. Certains
peuvent bnficier darmures, mais cela est plutt
rserv aux officiers et troupes dlites de lorganisation.
Traits Primaires
Comb. 6
Intel. 3
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 3
Vitalit 28
Force 10
Vol. 3
Destine 9
Const. 6
Comptences : Armes feu

Animaux
Molosse
Ces normes chiens froces sont typiquement
employs pour surveiller les sites sensibles des organisations criminelles, ou les domiciles des supervilains.
Traits Primaires
Comb. 20
Intel. 1
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 10
Vitalit 46
Force 10
Vol. 1
Destine Const. 10
Pouvoirs : Crocs 15 (dgts tranchants 15),
Super-Sens 20 (Flair)

Ninja
Cest un terme gnrique pour dsigner les
troupes dlite masques, vtues de noir ou de
diverses autres couleurs, spcialistes du combat
larme blanche. Les ninjas utilisent des sabres
courts (armes tranchantes une main), ainsi
que de petites toiles de lancer toutes aussi
tranchantes. Certains individus expriments disposent de secrets mystiques leur offrant des pouvoirs 17 .
Traits Primaires
Comb. 20
Intel. 6
Traits Secondaires
Dext. 10
Perc. 6
Vitalit 42
Force 6
Vol. 10
Destine 22
Const. 6
Comptences : Acrobaties, Armes blanches,
Armes de jet, Discrtion

Kraken
Ce calmar gant est trs rare mais trs dangereux... Il effectue gnralement des attaques de
lutte (p. 18), tentant dentraver plusieurs adversaires, avant de tenter de les entraner au fond
des ocans pour les noyer (p. 18) et les dvorer.
Un kraken est galement suffisamment grand pour
se battre contre des bateaux, cf rgles sur les vhicules (p. 24).
Traits Primaires
Comb. 40
Intel. 3
Traits Secondaires
Dext. 20
Perc. 3
Vitalit 210
Force 75
Vol. 3
Destine Const. 75
Pouvoirs : Aquatique 30 (3 secteurs/tour),
Attaques Rapides 40 (3 attaques)

Non-humains
Profonds
Cette race a vcu paralllement lhumanit,
depuis des millions dannes, au fond des ocans.
Leurs femelles sont extrmement rares, cest pourquoi ils nouent des liens avec certaines communauts portuaires isoles. Les enfants hybrides se
transforment graduellement en Profond partir de
ladolescence. Les guerriers sont frquemment arms de tridents (armes deux mains), et leurs
prtres malfiques, adorateurs de labominable
Cthulhu, exercent une puissante Magie.
17. Attaques Rapides (p. 7), Camlon (p. 8), Intangibilit (p.
12)...

26

Furie
Description
Dorigine et de motivation inconnues, Furie tire
son nom des fameuses divinits vengeresses de
la mythologie romaine, bien quelle nen ait pas
laspect classique (chevelure de serpents, ailes et
yeux ensanglants), hormis le fouet. Elle traque les
manipulateurs du destin pour les chtier. Cest indniablement une entit cosmique mineure...

Notes techniques
Dtection (Destine) Le pouvoir de Dtection de
Destine permet Furie destimer ladversaire le
plus chanceux dun groupe, de reprer les possesseurs du pouvoir Neuf Vies (ses cibles favorites),
etc.
Pouvoir unique : destin Funeste Si ladversaire
possde le pouvoir Neuf Vies (p. 12), alors il perd
50 points de D ESTINE chaque coup de fouet, en
commenant par ceux de sa rserve spciale ! La
moiti des points de D ESTINE perdus est rcupre
en fin daventure.

Traits primaires
Combat
Dextrit
Force
Constitution
Intellect
Perception
Volont

50 (Lgendaire)
50 (Lgendaire)
30 (Extraordinaire)
30 (Extraordinaire)
10 (Bon)
50 (Lgendaire)
100 (Surnaturel)

Rencontres
Furie apparat lorsque quelquun utilise la D ESTI dune manire quelle juge exagre... Gnralement, elle se contente de chtier le coupable
pour le dissuader de recommencer, mais selon son
humeur du moment, elle est galement susceptible de vouloir rparer la ralit, par exemple
causer une catastrophe pour contrebalancer un
accident vit par la D ESTINE. Froide et dtermine, Furie pourra terroriser les hros comme les
mchants. Elle est utiliser avec parcimonie et ne
doit pas devenir un Deus Ex Machina qui pourrait
lasser les joueurs...
NE

Traits secondaires
Vitalit
Destine
Richesse
Rputation

160
500
0
0

Comptences
Fouet
Intimidation

+2 DL
+1 DL

Pouvoirs
Super-Sens (Destine)
Neuf Vies
Arme Unique : Fouet du destin
Destin Funeste (incorpor)

50
50
30
50

Identit
Origine
Vrai nom

Extraterrestre
Inconnu
27

Armes & quipements


Limite : Porte En tant quarme distance de
prcision, lOmphalos IX est peu adapte au combat rapproch. Lorsque utilise pour attaquer une
cible jusque 12 secteurs, le niveau de D EXTRIT
de lutilisateur est rduit de moiti (arrondir linfrieur). De plus, tout rsultat dattaque Bleu ou
Jaune est automatiquement rduit un rsultat
Rouge.

Voici quelques exemples de matriels ordinaires,


ultra-technologiques ou magiques. Tirez-en de
linspiration pour vos propres crations darmes et
quipements pour le Systme 4C.

Fusil de prcision Omphalos IX


Arme avance, appareil futuriste
Disponibilit Unique
Type dAttaque distance
Fabricant Wire, vritable nom inconnu
Concepteur Wire, vritable nom inconnu
Premire apparition Wires Crusade #1
Situation Actuelle Dtruit (Wires Crusade #3)

Porte.
Dgts.

20 secteurs.
20

Spectro-Communicateur
Description Arme personnelle du justicier Wire,
lOmphalos IX fut cr dans le futur sombre de nos
lendemains. avant sa destruction (des mains de
Wire lui-mme, afin que la technologie de larme
ne tombe pas dans des mains ennemies), lOmphalos IX sest avr tre une arme utile et dangereuse, capable dabattre mme le plus coriace
des adversaires en armure.

Communicateur, prototype militaire tranger


Disponibilit Inhabituel
Type dAttaque NA
Fabricant Widows Weave Ltd
Concepteur Rebecca Cognoscenti
Premire apparition Spiders Nest Quarterly #19
Situation Actuelle Inconnue

Description Le Spectro-Communicateur est un


communicateur externe port sur la tte. Appareil super-scientifique dotant son porteur de pouvoirs de tlpathie limite et autres pouvoirs psychiques, le Spectro-Communicateur est particulirement prcieux pour ceux qui affrontent des adversaires dots du pouvoir de Domination Mentale
(p. 10). Cet appareil est assez disgracieux, maintenu en place par des sangles en micro-fibres enveloppant le crne du porteur, et rattach un
harnais port sous larmure ou les vtements du
porteur.
Appareil plutt inhabituel, des centaines de
Spectro-Communicateur ont t fabriqus et
vendu des hros, mchants et armes du
monde entier. Chaque Spectro-Communicateur
doit tre accord adquatement aux autres communicateurs ; chouer cela empche lutilisateur de communiquer tlpathiquement avec les
autres membres de son quipe.

Informations pour le Systme 4C


Prcis LOmphalos IX est quip dun viseur amlior et dun pointeur laser qui offrent lutilisateur
un bonus de +20 la D EXTRIT en attaque.
Prcision Mortelle LOmphalos IX est si prcis que
tout rsultat dattaque Rouge est augment
Bleu ; tout rsultat de Touch est immdiatement amlior un rsultat de Coup Prcis (p.
19).
Perce-Armure Les munitions perce-armure de
lOmphalos IX rduisent lefficacit de lArmure (p.
7) ; rduisez de moiti le niveau dArmure de la
cible (arrondissez linfrieur).
Limite : Munitions LOmphalos IX est une arme
conventionnelle ncessitant des munitions. Le magasin de larme contient 30 balles ; remplacer un
magasin requiert 4 tours. Des magasins et munitions supplmentaires sont difficiles trouver bien
que de nouvelles munitions puissent tre cres
(dans un atelier ou laboratoire adquat) par une
personne disposant des comptences adquates
(Armurerie, Science, Ingnierie, etc.). Une heure
de travail permet de crer 90 munitions.

Informations pour le Systme 4C


Tlpathie Appareil
super-scientifique,
le
Spectro-Communicateur permet son porteur de
communiquer tlpathiquement avec toute personne portant un autre Spectro-Communicateur ;
il possde une Tlpathie (p. 14) de niveau 50
28

mais pas la capacit de lire les penses. Un personnage dou de Tlpathie utilisant cet appareil
gagne un bonus de +10 son niveau inn de
Tlpathie.

La localisation actuelle de ces trois Poings est inconnue.

Amlioration de trait Le porteur gagne le pouvoir


de Trait Amlior (VOLONT) (p. 14) aussi longtemps
que lappareil est port. Un personnage possdant dj un Trait Amlior (VOLONT) utilisant cet
appareil gagne un bonus de niveau de +5 en VO LONT .

Gnration nergtique (lectrique) Le Poing


Foudroyant dote son porteur dun pouvoir de Gnration nergtique (lectrique) (p. 11) au niveau
40. Si le porteur possde un pouvoir de Domination lmentaire / nergtique (p. 10) de mme
type, le Poing Foudroyant offre un bonus de +10
au niveau de son pouvoir inn, tant que lobjet est
port.

Informations pour le Systme 4C

Bouclier Mental Le Spectro-Communicateur


donne au porteur un Bouclier Mental (p. 8) de
niveau 30, aussi longtemps que lappareil est
port.

Amplification nergtique Le Poing Foudroyant


dote le porteur du pouvoir dAmplification nergtique (lectrique) (voir cadre ddi, page 29) au
niveau 30, tant que lobjet est port.

Limite : Accord Lappareil doit tre accord.


Cela ncessite une bote outils, la comptence approprie (Science, Ingnierie, Communications, etc.) et dix minutes pour chaque SpectroCommunicateur du lot.

Limite : nergivore Le Poing Foudroyant est un


appareil aliment par une batterie ddie, semblable un sac dos. Celui-ci contient assez
dnergie pour 20 usages avant de dtre recharg. Recharger lappareil ncessite une alimentation spciale (trouvable dans nombre de laboratoires spciaux, mais pas dans votre garage)
et 3d10+5 tours. Un modle de batterie semblable
une ceinture peut tre utilis la place du sac
dos ; il fournit assez dnergie pour 10 usages et ncessite 2d10+5 tours pour tre recharg. Un usager
peut porter la fois la ceinture et le sac, bien que
le Poing ne puisse tre connect qu une source
dnergie la fois ; passer dune alimentation
une autre prend 1 tour.

Limite : Saturation Psychique Chaque fois que le


porteur utilise le pouvoir de Tlpathie du SpectroCommunicateur, le personnage doit faire un test
de VOLONT sur la table de rsolution ; sur un rsultat Noir le personnage subit des dgts permanents de VOLONT et rduit son niveau de VOLONT
dun point.

Poing Foudroyant
Arme exprimentale, prototype militaire
Disponibilit Rare
Type dAttaque Contondante
Fabricant Breyfogle & Grant Research
Concepteur Secret
Premire apparition
Smashing Slicer Comics
#213
Situation Actuelle Inconnu (dernirement
aperu dans Major Patriot
#76)

Amplification lmentaire / nergtique


Le niveau de Domination lmentaire / nergtique (p.
10) est augment de la moiti du niveau de ce pouvoir.
En plus de laugmentation du pouvoir, lorsquil utilise sa
Domination lmentaire / nergtique, le personnage
lance trois ds, dsignant deux dentre eux comme ds
de dizaines, et en cartant lun dentre eux aprs le jet.
Un utilisateur possdant le pouvoir de Gnration lmentaire / nergtique (p. 11), mais pas la Domination lmentaire / nergtique, peut galement dominer llment ou lnergie choisie, comme avec la Domination lmentaire / nergtique, mais cette domination a un niveau effectif gal la moiti du niveau de
ce pouvoir +10.

Description Construit dans les derniers jours du


vingtime sicle, le Poing Foudroyant fut originellement conu comme une arme anti-superpouvoirs
dote de suffisamment de puissance pour quun
humain normal mais talentueux puisse saffronter seul--seul contre un super-mchant. Construit
pour StopGAP, lagence gouvernementale antisupermchants des USA, le Poing fut utilis dans
quelques missions-tests mais fut jug top cher pour
tre largement dploy, et le projet fut finalement
abandonn.
Moins de douze Poings Foudroyants furent fabriqus avant cet abandon. Bien que la plupart de
ces appareils demeurent enferms dans un site
gouvernemental, au moins trois dentre eux se sont
avrs avoir trouv leur chemin sur le march noir.

Grenades
Dans lunivers super-hroque de la plupart des
campagnes du Systme 4C, tout le monde utilise
des grenades : vilains ou hros, forces militaires,
criminels ou envahisseurs extraterrestres. Vous trouverez ci-aprs une slection de grenades, chacune conue dans un but prcis. Les matres du
29

Grenade incendiaire

jeu et joueurs devraient utiliser ces exemples de


grenades comme guide et inspiration pour concevoir leurs propres grenades.

Disponibilit

Inhabituel

Description & rgles Cette grenade explose en


flammes 18 . Toutes les cibles du secteur affect
prennent 30 de dgts ; les cibles dans les secteurs
adjacents prennent 15 dgts. Le pouvoir dArmure, et les quipements donnant ce pouvoir,
moins dtre conus pour rsister au feu, ne fonctionnent pas contre cette attaque.

Grenade foudroyante
Disponibilit

Rare

Description & rgles Cette grenade explose


dans des clats lectriques 19 . Toutes les cibles du
secteur affect prennent 30 points de dgts ; les
cibles dans les secteurs adjacents prennent 15
points de dgts. Le pouvoir dArmure (p. 7) et les
armures, moins dtre spcifiquement prvues
pour rsister aux attaques lectriques, ne fonctionnent pas contre cette attaque.

Grenade paralysante
Disponibilit

Rare

Description et rgles Pour tous les personnages


dans le secteur o cette grenade explose, il faut
faire un jet de C ONSTITUTION. Si le rsultat est Noir la
cible est paralyse - terre et inconsciente - pour
5 tours.

Grenade anti-arcane
Disponibilit

Grenade hurlante

Rare

Disponibilit

Description & rgles Cette grenade est spcialement conue pour contrecarrer les pouvoirs et capacits magiques. Tout personnage avec le pouvoir de Magie (p. 12) se trouvant dans le mme
secteur, ou un secteur adjacent que la grenade
qui explose, doit faire un jet sur le niveau 40, le niveau effectif dAnnulation (Magie) (p. 6) de la grenade. Si le rsultat est noir, la grenade choue
contrecarrer le pouvoir de Magie du personnage
affect. Si le rsultat est rouge le pouvoir de Magie du personnage affect fonctionne au moiti
de son efficacit (arrondir au suprieur). Sur tout
autre rsultat le pouvoir de Magie est contrecarr
et ne fonctionnera pas ce tour.

Description & rgles Pour tous les personnages


dans le secteur o cette grenade explose, ainsi
que dans les secteurs adjacents, il faut faire un
jet de C ONSTITUTION, puis comparer le rsultat la
table 55.

Grenade mtique
Disponibilit

Rare

Description & rgles Pour tous les personnages


dans le secteur o cette grenade explose, ainsi
que dans les secteurs adjacents, il faut faire un
jet de C ONSTITUTION, puis comparer le rsultat la
table 56 20 .

Grenade fragmentation
Disponibilit

Rare

Inhabituel

18. imitant le pouvoir de Gnration lmentaire (Feu) au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et Absorption
19. elle imite le pouvoir de Gnration dnergie (lectricit)
au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et
dAbsorption
20. mtique tant synonyme de vomitif , le matre du
jeu peut dcider deffets secondaires varis

Description & rgles 20 de dgts toutes les


cibles dans le secteur affect ; 10 de dgts
toutes les cibles dans les secteurs adjacents. Rduisez le niveau dArmure des cibles affectes de
10.
30

Couleur

Rsultat

Couleur

Rsultat

Noir

Assomm. La cible est paralyse terre et inconsciente - pour


1d10/2 tours (arrondir linfrieur,
minimum 1).
Sonn. La cible est sonne et doit
passer les 2 prochains tours
rcuprer (le personnage ne peut
faire aucune action ces tours).
tourdi. La cible est tourdie pour
le prochain tour et subira un malus
de -20 sur ses jets de d%.
Succs ! La cible parvient ignorer
les effets de la grenade.

Noir

Dcalage de -1 lignes. Tous vos


attaquants subissent un dcalage
de ligne ngatif de -1 sur le trait
appropri.
Dcalage de -4 lignes. Comme
Noir mais dcalage de -4 lignes.
Dcalages de -8 lignes. Comme
Noir mais dcalage de -8 lignes.
Automatique. Tous vos attaquants
chouent automatiquement.

Rouge

Bleu

Jaune

Rouge
Bleu
Jaune

TABLE 57 Potion desquive

Potion de soins

TABLE 55 Grenade hurlante


Couleur

Rsultat

Noir

Assomm. La cible est paralyse terre et inconsciente - pour


1d10/2 tours (arrondir linfrieur,
minimum 1)
Nauseux. La cible est nauseuse
et doit passer les 2 prochains tours
rcuprer (le personnage ne
peut faire aucune action ces
tours).
cur. La cible est cure
pour le prochain tour et subira un
malus de -20 sur ses jets de d%.
Succs ! La cible parvient ignorer
les effets de la grenade.

Rouge

Bleu

Jaune

Une potion de soins restaure 25 points de V ITA 1 tour aprs avoir t administre une personne blesse. Une potion de soins ne peut amener la V ITALIT dun personnage au-del de son
score initial.
LIT,

Potion dinvisibilit
Boire une potion dinvisibilit donne un personnage le pouvoir dInvisibilit (p. 12) pour 3 tours.

Potion de force
Les potions de force, une fois avales, augmentent le niveau de F ORCE de 2d10+10 (faites le
jet ds que la potion est utilise) pour 3 tours.

TABLE 56 Grenade mtique


Autres potions

Potions

Il vous faut une Potion dIntellect mais aucune nest liste. Pas de problme, vous tes un joueur avis. Prenez
simplement la Potion de Force , changez le nom et
le trait primaire affect, et voil : la Potion dIntellect
est prte lemploi. Vous pouvez oprer de mme pour
des potions bases sur des pouvoirs...

Objets arcanes usage unique, les potions sont


concoctes par les sorcires, magiciens, et autres
pratiquants des arts magiques. Dans une campagne standard de 4C, les potions sont des objets rares ou uniques (selon la dcision du matre
du jeu) et ne devraient pas tre communment
vues lors dune aventure. Dans les campagnes
super-hroques o la magie est rare, il est trs probable quune aventure complte soit structure
autour dune seule potion. Les camarades dun
hros bless, par exemple, doivent localiser une
potion de soins magiques afin de sauver leur ami.
Boire une potion ncessite un tour, et la potion prend effet (ou commence faire effet,
pour les potions avec une dure) le tour suivant,
Les personnages avec le pouvoir dAttaques Rapides (p. 7) peuvent sacrifier une attaque par tour
pour boire une potion. Boire une deuxime potion
avant que lexpiration de la premire annule les
effets bnfiques des deux potions.

Potions mineures et majeures


Toute potion avec une dure en tours est galement
disponible dans des versions mineures et majeures. Une
potion mineure ne restera en effet que 2 tours, alors
quune potion majeure restera en effet 4 tours.
Par exemple, une Potion Mineure de Constitution augmentera la C ONSTITUTION du personnage affect de 2d10+10 pour 2 tours.

Potion desquive
Pour les 3 tours aprs avoir bu cette potion, si le
personnage esquive (p. 18), il remplace les rsultats de lesquive avec ceux de la table 57.
31

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44
45-49

45-49
50-54

50-54
55-59

55-59
60-64

60-64

65-69

65-69

70-74

70-74

75-79

75-79

80-84

80-84

85-89

85-89

90-93

90-93

94-96

94-96

97-98

97-98

99

99

99

Systme 4C - Table de rsolution basique


10-14
40-44

Succs majeur

chec
05-09
35-39

Succs

Niveau
00-04
30-34

Succs mineur

1000
25-29

99

20-24

99

15-19

97-98

99

10-14

97-98

99

05-09

94-96

97-98

00-04

94-96

97-98

150-999

90-93

94-96

99

90-93

94-96

97-98

85-89

90-93

97-98

85-89

90-93

94-96

80-84

85-89

94-96

80-84

85-89

90-93

75-79

80-84

90-93

75-79

80-84

85-89

70-74

75-79

85-89

70-74

75-79

80-84

65-69

70-74

80-84

65-69

70-74

75-79

60-64

65-69

75-79

60-64

65-69

70-74

55-59

60-64

70-74

55-59

60-64

65-69

50-54

55-59

65-69

50-54

55-59

60-64

45-49

50-54

60-64

45-49

50-54

99

55-59

40-44

45-49

99

55-59

40-44

45-49

97-98

99

50-54

35-39

40-44

94-96

97-98

99

50-54

35-39

40-44

90-93

94-96

97-98

99

45-49

30-34

35-39

85-89

90-93

94-96

97-98

45-49

30-34

35-39

80-84

85-89

90-93

94-96

40-44

25-29

30-34

75-79

80-84

85-89

90-93

40-44

25-29

30-34

70-74

75-79

80-84

85-89

35-39

20-24

25-29

65-69

70-74

75-79

80-84

97-98

35-39

20-24

25-29

60-64

65-69

70-74

75-79

94-96

30-34

15-19

20-24

55-59

60-64

65-69

70-74

90-93

30-34

15-19

20-24

50-54

55-59

60-64

65-69

85-89

25-29

10-14

15-19

45-49

50-54

55-59

60-64

80-84

25-29

10-14

15-19
40-44
45-49

50-54

55-59

75-79

20-24

05-09

10-14

35-39
40-44

45-49

50-54

70-74

20-24

05-09

10-14
30-34
35-39
40-44

45-49

65-69

15-19

00-04

05-09

25-29
30-34
35-39
40-44

60-64

15-19

00-04

05-09
20-24
25-29
30-34
35-39

55-59

10-14

50-74

00-04

15-19
20-24
25-29
30-34

50-54

10-14

40-49

00-04
10-14
15-19
20-24
25-29

45-49

05-09

30-39

05-09
10-14
15-19
20-24

40-44

05-09

20-29
00-04
05-09
10-14
15-19
35-39

00-04

10-19
00-04
05-09
10-14
30-34

00-04

6-9
00-04
05-09
25-29

75-99

3-5
00-04
20-24

100-149

1-2
15-19

00

00

01-02

01-02

01-02

03-05

03-05

03-05

10-14

10-14

10-14

10-14

15-19

15-19

15-19

15-19

15-19

20-24

20-24

20-24

20-24

20-24

20-24

25-29

25-29

25-29

25-29

25-29

25-29

30-34

30-34

30-34

30-34

30-34

30-34

35-39

35-39

35-39

35-39

35-39

35-39

40-44

40-44

40-44

40-44

40-44

40-44

45-49

45-49

45-49

45-49

45-49

45-49

45-49

50-54

50-54

50-54

50-54

50-54

50-54

50-54

55-59

55-59

55-59

55-59

55-59

55-59

55-59

60-64

60-64

60-64

60-64

60-64

60-64

60-64

65-69

65-69

65-69

65-69

65-69

65-69

65-69

70-74

70-74

70-74

70-74

70-74

70-74

70-74

75-79

75-79

75-79

75-79

75-79

75-79

75-79

80-84

80-84

80-84

80-84

80-84

80-84

80-84

85-89

85-89

85-89

85-89

85-89

85-89

85-89

90-93

90-93

90-93

90-93

90-93

90-93

90-93

94-96

94-96

94-96

94-96

94-96

94-96

94-96

97-98

97-98

97-98

97-98

97-98

97-98

97-98

99

99

99

99

99

99

99

99

S. m.

10-14

5000+

00
03-05
10-14

15-19

40-44

Succs

05-09

Succs mineur

00-04
chec

0
Niveau

2500-4999

01-02
03-05
10-14

35-39

Succs majeur

1500-2499
00
01-02
03-05

30-34

Succs

Systme 4C - Table de rsolution avance

1000-1499
00
01-02

25-29

Succs mineur

500-999
00

20-24

Niveau

250-499

15-19

99

10-14

99

03-05

97-98

99

01-02

97-98

99

00

94-96

97-98

150-249

94-96

97-98

99

99

90-93

94-96

99

97-98

90-93

94-96

97-98

99

97-98

85-89

90-93

97-98

99

94-96

85-89

90-93

94-96

97-98

99

94-96

80-84

85-89

94-96

97-98

90-93

80-84

85-89

90-93

94-96

97-98

90-93

75-79

80-84

90-93

94-96

85-89

75-79

80-84

85-89

90-93

94-96

85-89
70-74

75-79

85-89

90-93

80-84

70-74

75-79

80-84

85-89

90-93

80-84
65-69

70-74

80-84

85-89

75-79

65-69

70-74

75-79

80-84

85-89

75-79
60-64

65-69

75-79

80-84

70-74

60-64

65-69

70-74

75-79

80-84

70-74
55-59

60-64

70-74

75-79

65-69

55-59

60-64

65-69

70-74

75-79

65-69
50-54

55-59

65-69

70-74

60-64

50-54

55-59

60-64

65-69

70-74

60-64
45-49

50-54

60-64

65-69

55-59

45-49

50-54

55-59

60-64

65-69

55-59
40-44

45-49

55-59

60-64

50-54

40-44

45-49

50-54

55-59

60-64

50-54
35-39

40-44

50-54

55-59

45-49

35-39

40-44

45-49

50-54

55-59

45-49
30-34

35-39

45-49

50-54

40-44

30-34

35-39

40-44

45-49

50-54

40-44
25-29

30-34

40-44

45-49

35-39

25-29

30-34

35-39

40-44

45-49

35-39
20-24

25-29

35-39

40-44

30-34

20-24

25-29

30-34

35-39

40-44

30-34
15-19

20-24

30-34

35-39

25-29

15-19

20-24

25-29

30-34

35-39

25-29
10-14

15-19

25-29

30-34

20-24

10-14

15-19

20-24

25-29

30-34

20-24

03-05

10-14

20-24

25-29

15-19

03-05

10-14

15-19

20-24

25-29

15-19

01-02

03-05

15-19

20-24

10-14

01-02

03-05

10-14

15-19

20-24

10-14

00

01-02

10-14

15-19

03-05

00

01-02

03-05

10-14

15-19

03-05

50-74

00

03-05

10-14

01-02

40-49

00

01-02

03-05

10-14

01-02

30-39

01-02

03-05

00

20-29
00

01-02

03-05

00

10-19

00

01-02

75-99

6-9

00

01-02

100-149

3-5

00

Succs

00

Succs mineur

chec

1-2

Niveau

32

Bible de traduction

33

Origines

Wealth Possessions

Alien

Circumstances Circonstances

Extraterrestre

Changed Human

Humain transform

Modifier Modificateur

Skilled Human Humain entran

Roll Jet

Technologically Enhanced
ce

Combat

Technologie avan-

Miss Manqu

Traits
Hit Touch

Traits primaires
Melee

Coordination
Brawn

Pound

C OMBAT

Evade vasion

D EXTRIT

Concussion / Concuss Commotion

F ORCE

Fortitude

Incapacitated Assomm

C ONSTITUTION

Intellect

Bashing Contondant(e)

I NTELLECT

Awareness

Slashing Tranchant(e) ? ? ? ?

P ERCEPTION

Willpower

Renvers

Nail Coup Prcis

VOLONT

Traits secondaires

Dying Coup Mortel

Damage

Elude Dgagement

V ITALIT

Fortune

D ESTINE

Turnabout Retournement

Lifestyle

R ICHESSE

Dazed

Repute

R PUTATION

Stunned

Sonn
tourdi

Termes gnraux

Opponent Adversaire

Gamemaster

Damage Dgts

Rank Value

Matre du jeu
Niveau

Fatally wounded Mortellement bless

Master table table de rsolution

Ranged attack attaque distance

Row Step Dcalage de ligne

Winded puis

Failed Attempt / Failure / Fail chec

Snatch Attraper

Material Rank

Hold Entrave

R SISTANCE MATRIELLE
34

Grapple agripper

Contaminant Rsistance Immunit ? ? ? ?

Shatter Briser

Combat Awareness Sens du Danger

Attacker Attaquant

Detection

Paralyzed Paralys

Dimension Jump Bond Dimensionnel ? ? ?

Knocked down A terre

Elasticity lasticit

Knocked out Assomm

Domination lmentaire / nergtique Domination lmentaire / nergtique

Dtection

Knocked unconscious Assomm


Target
Turn

lemental/nergy Generation Gnration lmentaire / nergtique

Cible

Extra
Body
taires ? ? ? ?

Tour

Unconscious Inconscient

Fast Attack

Vehicle Vhicule

Membres

Supplmen-

Attaques Rapides ? ? ? ?

Flight Vol

Sector Secteur
Crash

Parts

Force Field Champ de force

accident

Growth/Shrinking

Grandir / Rtrcir ? ? ? ?

Defender Dfenseur

Headquarters Base

Difficulty Difficult

Improved Skills Comptent ? ? ?

Pound

Invisibility

Renvers

Invisibilit

Pouvoirs

Mind Control Domination Mentale

Absorption Absorption

Mind Shield

Alter-Ego Alter-Ego

Nine Lives Neuf vies

Animal Command Domination Animale

Nullifcation Annulation ? ? ? ?

Astoundingly Wealthy Richissime ? ? ? ?

One-of-a-Kind Weapon Arme Unique

Body Armor Armure

Paralyzing Touch

Burrowing

Phasing

Fouisseur ? ? ? ?

Bouclier mental

Toucher paralysant

Intangibilit

Celebrity Clbrit

Physical Metamorphosis Transmutation ? ? ? ?

Chameleon

Plant Control

Camlon

Claws Griffes

Domination vgtale

Protected sense Sens Protg


35

Reflection Renvoi
Regeneration Rgnration
Shapeshift Polymorphie ? ? ? ?
Sidekick

Compagnon

Super Leap Super-Bond


Supersense Super-Sens
Superspeed
Telekinesis

Super-Vitesse
Tlkinsie

Telepathy Tlpathie
Teleportation

Tlportation

Trait Boost Trait Stimul ? ? ? ?


Trait Increase Trait Amlior ? ? ? ?
Wall Crawling

Adhrence ? ? ? ?

Water Native Aquatique ? ? ? ?


Weapon Arme

Difficults
Easy Facile
Average Moyenne
Difficult

Difficile

Ridiculous Extrme

quipements
Vhicules
Durability

Solidit

Handling Maniabilit
Velocity Vlocit
Availability Disponibilit

36