Le Systme 4C
Ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pour les joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pour les crateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
2
2
2
Personnages
Origine du personnage .
Traits . . . . . . . . . . . . .
Comptences . . . . . .
Pouvoirs . . . . . . . . . . .
Descriptions des Pouvoirs
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3
3
3
4
5
5
Le Jeu
Table de rsolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
16
16
Mener le jeu
Utiliser la table de rsolution . . . . . . . . . . . . . . .
Sant, points de vie, ou vitalit des personnages . . .
Fluctuation de la Destine . . . . . . . . . . . . . . . .
Ressources, moyens ou possessions des personnages
Clbrit, popularit et prestige des personnages . .
Rsistance matrielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vhicules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
volution des personnages . . . . . . . . . . . . . . . .
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22
22
22
23
23
23
24
24
25
26
26
26
26
Furie
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Notes techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rencontres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
27
27
27
28
28
28
29
29
31
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Le Systme 4C
4C est une bote outils, plutt quun systme
de jeu complet ; il fournit une fondation vos projets. En ltat, 4C est spcifiquement pour jouer
des super-hros, bien quil puisse tre adapt
dautres genres avec un peu de travail supplmentaire.
Rgles avances
Au long de ce texte se trouvent des encadrs en couleur. Ces encadrs prsentent des rgles optionnelles
ou avances. Les crateurs et joueurs peuvent piocher
dans ces rgles selon leurs besoins. Les crateurs, pour
faciliter le rfrencement, sont encourags choisir
soit la version de base ou la version avance lorsquils
crent un produit compatible, et citer quelle version est
utilise pour leur produit. Si vous crez un nouveau jeu
bas sur ce systme, la compatibilit nest pas un souci
et vous tes libres de faire votre volont.
Ds
4C utilise des ds de pourcentage : deux ds
dix faces dont lun est dsign comme celui des
dizaines et lautre celui des units . Lorsque
les rgles indiquent un jet de d%, lancez les deux
ds et gnrez un nombre entre 0 (les deux faces
indiquent 0 ) et 99 (les deux faces indiquent 9 ).
Exemple : Richard lance d%. Le d de dizaines indique 8 et celui des units indique
3, le jet est de 83.
1. Une classe peut tre tout simplement un lot de capacits ; en slectionnant une classe le personnage acquiert des
comptences et capacits spcifiques.
Personnages
Origine du personnage
Robot
La premire tape de la cration dun personnage est de dterminer ses origines. Lancez d% sur
la table 1.
d%
00-04
05-09
10-39
40-59
60-79
80-99
Extraterrestre
Origine
Robot
Extraterrestre
Humain entran
Humain transform
Mutant
Technologie avance
Humain
entran
Humain
transform
TABLE 1 Origine
Mutant
Robot
Extraterrestre
Humain
entran
Humain
transform
Mutant
Technologie
avance
Technologie
avance
TABLE 3 Origine, rg
Traits primaires
4C propose un total de sept traits primaires :
Traits
D EXTRIT Ce trait primaire mesure ladresse physique du personnage. Quil tire, lance, esquive,
fasse lquilibriste, ou fasse autrement appel son
agilit physique, ce trait dtermine le succs ou
lchec de laction.
Les personnages de 4C sont dfinis par un ensemble de traits distincts. Chaque personnage a
deux types de traits : primaires et secondaires. Les
traits primaires sont dfinis par des niveaux (p. 4),
les traits secondaires sont dfinis par des niveaux
3
F ORCE
Ce trait primaire mesure la puissance
physique du personnage. Quil tente de soulever
des objets lourds, dterminer les dgts dune attaque au contact ou de lancer, jette un objet
distance, ou sengage dans dautres activits ncessitant de la puissance physique, ce trait dtermine le succs ou lchec de laction.
C ONSTITUTION
Ce trait primaire mesure lendurance et la robustesse du personnage. Ce trait dtermine le succs ou lchec des actions comme
retenir sa respiration, vaincre les toxines, ignorer la
fatigue, ne pas mourir, ou sengager dans dautres
tches physiquement extnuantes.
P ERCEPTION Ce trait primaire mesure les perceptions du personnage. Quil tente de sentir le danger, reprer quelque chose, avoir une intuition, ou
travaille dautres faons sur son instinct plutt que
sur lanalyse dune situation, ce trait dtermine le
succs ou lchec de laction.
R PUTATION Ce trait secondaire mesure la clbrit du personnage ; plus haut est le score, plus le
personnage est populaire. Ce trait secondaire utilise un score numrique (pas un niveau) ; la faon
dont ce trait influence le jeu est trait page 16.
Pour dterminer la valeur de dpart de ce trait,
lancez d% et divisez le rsultat par 3 (arrondi au
suprieur).
VOLONT Ce trait primaire mesure la force mentale du personnage. Quil gre des capacits psychiques ou magiques, fasse appel sa volont, ou
utiliser dautres faons les pouvoirs de lesprit, ce
trait dtermine le succs ou lchec de laction.
Dterminer les niveaux des traits primaires
Lancez une fois d% sur la table 4, pour dterminer le niveau de chaque trait primaire.
Niveaux
Les niveaux sont les reprsentations numriques
des puissances des traits et pouvoirs dans le Systme 4C. Les niveaux vont de 0 1000 2 . La plupart des personnages auront des niveaux de 150, les personnages exceptionnellement puissants
possdant des niveaux de 51 ou plus. Bien quaucun personnage ne puisse avoir un niveau de 0,
ces derniers pourront y tre rduits dans certaines
situations. La table 5 donne une chelle de comparaison des diffrents niveaux.
Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50
d%
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99
Traits secondaires
Comptences
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+
Description
Minimum humain
Humain mdiocre
Humain moyen
Humain dou
Humain exceptionnel
Maximum humain
Surhumain mineur
Surhumain
Surhumain majeur
Cosmique mineur
Cosmique
Au-del de lentendement
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
Nombre de Comptences
1
2
3
4
TABLE 7 Nombre de comptences
Comptences Expertes
Pouvoirs
Les pouvoirs sont ce qui fait du personnage un
super-hros.
d%
00-03
04-07
08-11
12-15
16-19
20-23
24-27
28-31
32-35
36-39
40-43
44-47
48-51
52-55
56-59
60-63
64-67
68-71
72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-99
Contacts
Au lieu dune comptence, un personnage peut choisir un contact. Un contact est un ami ou une relation que le personnage peut solliciter pour laider. Les
contacts doivent tre approuvs par le matre du jeu,
bien que toute ide raisonnable de contact devrait tre
permise automatiquement. Avoir le Prsident des tatsUnis dAmrique comme contact devrait tre beaucoup plus difficile faire approuver par le matre du jeu,
par rapport un simple policier.
d%
Nombre de pouvoirs
00-19
2
20-59
3
60-89
4
90-98
5
99
Magie *
* La Magie est un pouvoir spcial, capable de rpliquer tous les autres pouvoirs (p. 12)
TABLE 8 Nombre de pouvoirs
Absorption
Le personnage est immunis aux dgts infligs
par un lment ou une nergie spcifique 3 , jusquau niveau de ce pouvoir. Tous les dgts infligs au-del du niveau de ce pouvoir sont reus
normalement. Le personnage peut utiliser lnergie absorbe de deux faons :
Pouvoir
Domination Animale
Armure
Griffes
Immunit
lasticit
Domination lmentaire / nergtique
Membres Supplmentaires
Attaques Rapides
Vol
Champ de Force
Grandir / Rtrcir
Invisibilit
Domination Mentale
Arme Unique
Intangibilit
Transmutation
Rgnration
Polymorphie
Super-Bond
Super-Sens
Super-Vitesse
Tlkinsie
Tlpathie
Tlportation
Adhrence
TABLE 9 Pouvoirs, rgles de base
Annulation
Adhrence
Le personnage peut se dplacer normalement,
soit avec un quipement spcialis, soit des
moyens inns, sur des surfaces desquelles la plupart des gens tomberaient : murs et plafonds, par
exemple. Les matres du jeu devraient infliger un
dcalage de ligne ngatif pour les surfaces glissantes.
Aquatique
Alter-Ego
Le personnage provient dune civilisation aquatique et peut respirer sous leau comme sur terre.
Lorsquil nage, le personnage se dplace dun
nombre de secteurs dtermin par le niveau de
ce pouvoir, voir table 12.
Armure
Limites
d%
00-05
06-09
10-19
20-39
40-59
60-79
80-95
96-99
Niveau
1
3
6
10
20
30
40
50
TABLE 10 Niveaux de pouvoirs
Arme
Le personnage possde une ou des armes 5 ,
dont le total des dgts est gal au niveau du
pouvoir.
Exemple : Un personnage avec un niveau de
30 dans ce pouvoir peut possder deux fusils,
trois pistolets ou un arc, une arbalte et un pistolet (p. 18).
Attaques Rapides
Un personnage dot de ce pouvoir peut attaquer un nombre de fois chaque tour, selon le niveau du pouvoir. Voir table 13.
Arme Unique
Base
Bond Dimensionnel
Le personnage peut se dplacer volont
entre les dimensions. Le personnage peut sauter librement vers une autre dimension quil a visit prcdemment, mais visiter une nouvelle dimension
ncessite que le joueur fait un jet de ce pouvoir.
Un rsultat Noir signifie que le personnage arrive
6. Une Base peut tre dune taille infrieure celle suggre. Une base de niveau 50, par exemple, pourrait tre un manoir hautement sophistiqu.
Si vous jouez avec les Rgles avances, les personnages ont leur disposition un plus grand nombre de pouvoirs. Pour
dterminer les pouvoirs spcifiques du personnage, lancez d% pour chaque pouvoir sur la table suivante.
d%
Pouvoir
d%
Pouvoir
00-01
02-03
04-05
06-07
08-09
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
46-47
48-49
Absorption
Alter-Ego
Domination Animale
Richissime
Armure
Fouisseur
Clbrit
Camlon
Griffes
Immunit
Sens du danger
Dtection
Bond Dimensionnel
lasticit
Domination lmentaire / nergtique
Gnration lmentaire / nergtique
Membres Supplmentaires
Attaques Rapides
Vol
Champ de Force
Grandir / Rtrcir
Base
Comptent
Invisibilit
Domination Mentale
50-51
52-53
54-55
56-57
58-59
60-61
62-63
64-65
66-67
68-69
70-71
72-73
74-75
76-77
78-79
80-81
82-83
84-85
86-87
88-89
90-91
92-93
94-95
96-97
98-99
Bouclier Mental
Neuf Vies
Annulation
Arme Unique
Toucher paralysant
Intangibilit
Transmutation
Domination Vgtale
Sens protg
Renvoi
Rgnration
Polymorphie
Compagnon
Super-Bond
Super-Sens
Super-Vitesse
Tlkinsie
Tlpathie
Tlportation
Trait Stimul
Trait Amlior
Vhicule
Adhrence
Aquatique
Arme
Niveau
Secteurs parcourus
en un tour en nageant
1 secteur
2 secteurs
3 secteurs
01-02
03-29
30+
TABLE 12 Aquatique
Niveau
01-29
30-49
50+
Camlon
Attaques / tour
2
3
4
Bouclier Mental
Clbrit
Pas rellement un pouvoir , ce rsultat augmente la RPUTATION (p. 4) de +30. Le personnage est si clbre qu chaque fois quil gagne
ou perd de la RPUTATION (p. 24), les valeurs sont
doubles. Le personnage ne peut pas possder
didentit secrte.
8
Niveau
1-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50+
Compagnon
Comptent
Pas exactement un pouvoir , ce rsultat offre
au personnage deux comptences supplmentaires et augmente le dcalage de ligne dune
comptence +3.
Dtection
La personnage a la capacit de dtecter une
forme spcifique dnergie, un pouvoir ou une
prsence surnaturelle, dans un nombre de secteurs gal au niveau de ce pouvoir. Slectionnez
un type dans la table 15. Cette liste est loin dtre
une liste exhaustive des pouvoirs de dtection disponibles. Les joueurs qui possdent une forme de
dtection non liste sont encourags discuter
cette ide avec leur matre du jeu.
Magique
Magntique
TABLE 14 Base
Champ de Force
Psychique
Radioactive
Spirituelle
Domination Animale
Le personnage peut communiquer et dominer
des animaux. Pour russir communiquer avec un
animal, le joueur fait un jet de ce pouvoir, ou de
VOLONT +10, le nombre le plus lev. Un rsultat Rouge ou meilleur indique une communication
7. Cest le parfait outil lorsque le matre du jeu veut lui poser
des problmes.
Air
Terre
Feu
Eau
Usages de la Domination lmentaire / nergtique Notez que les effets dcrits plus haut ne
sont que des suggestions ; ltendue exacte des
Domination Mentale
Le personnage peut semparer de lesprit des
autres. La cible dune Domination Mentale doit
10
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+
Masse
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes
Grandir / Rtrcir
Le personnage peut grandir ou rtrcir (au
choix), jusqu une hauteur minimale / maximale
comme indiqu dans la table 19.
En utilisant Grandir , le niveau de F ORCE
du personnage est chang son niveau du
pouvoir ou de F ORCE +10, le nombre le plus
lev. Les adversaires attaquant le personnage grandi gagnent un dcalage de +1
lignes sur leurs attaques.
En utilisant Rtrcir , le niveau de F ORCE du
personnage nest pas affect. Quiconque
attaque le personnage utilisant ce pouvoir
subit un dcalage de ligne ngatif de -1 et
le personnage gagne un dcalage de +2
lignes ses attaques.
Domination Vgtale
Le personnage peut dominer les plantes, les forant se tordre et se dtourner, et les utiliser pour
entraver ou attaquer les adversaires, ou parer les
attaques (p. 21). Le personnage excute toutes
ces actions, via une plante choisie, en utilisant son
niveau du pouvoir ou de C OMBAT +10, le nombre le
plus lev. Le personnage peut dominer chaque
tour un nombre de plantes gal au nombre de
fois o il peut attaquer dans le tour (la Domination
compte comme une attaque). Le personnage ne
peut dominer les plantes que dans un nombre de
secteurs gal au dixime du niveau de ce pouvoir
(arrondi au suprieur).
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+
lasticit
Le corps du personnage peut sallonger, permettant au personnage dattaquer quelquun
dans un autre secteur. Un personnage dot de
ce pouvoir peut stendre vers un nombre de secteurs gal au niveau de ce pouvoir divis par 10
(arrondi au suprieur).
Taille max
2,7 m
3,6 m
4,5 m
5,4 m
6,3 m
7,5 m
8m
9m
18 m
36 m
72 m
144 m
Taille mini
1,20 m
90 cm
60 cm
30 cm
15 cm
7,5 cm
5 cm
2,5 cm
1,25 cm
6 mm
3 mm
1,5 mm
Fouisseur
Griffes
11
(comme une queue), soit des exemplaires supplmentaires de membres existants (quatre bras
au lieu de deux). Les membres supplmentaires
noffrent pas dattaques supplmentaires 11 .
Immunit
Le personnage possde une forte rsistance aux
toxines, maladies et autres. Chaque fois que le
personnage doit faire un jet pour rsister aux effets de poisons, maladies, ou dangers mdicaux
similaires, le personnage peut utiliser son niveau du
pouvoir ou sa C ONSTITUTION +10, le nombre le plus
lev.
Intangibilit
Le corps du personnage peut devenir insubstantiel, ce qui lui permet de traverser les objets. Ce pouvoir offre au personnage une armure
(p. 19) du niveau du pouvoir.
Invisibilit
Le personnage peut devenir invisible pour aussi
longtemps que dsir. Le bruit, lodeur, une forte
pluie, et dautres mthodes peuvent cependant
dvoiler le personnage. Le personnage peut aussi
tenter de rendre invisibles des objets ou dautres
personnages en les touchant. Le joueur fait un jet
de ce pouvoir ; sur un rsultat Rouge ou meilleur
lobjet ou le personnage touch est invisible et le
demeure aussi longtemps que le personnage le
touche.
Neuf Vies
Le personnage est exceptionnellement chanceux. Au dbut de chaque session de jeu, le personnage gagne une rserve de points de D ESTI NE (p. 4) gale deux fois le niveau de ce pouvoir. Ces points doivent tre utiliss pendant cette
session de jeu pour affecter les jets de ds, et ne
peuvent pas tre pargns ou utiliss pour amliorer le personnage. De plus, une fois par session
de jeu, le personnage peut relancer les ds sans
dclarer quel d reprsente les dizaines, ce quil
dcide aprs le lancer de ds.
Magie
Le personnage possde des connaissances magiques et sait les utiliser. La Magie permet au personnage de lancer des sorts qui peuvent dupliquer tout autre pouvoir du jeu ; la Magie est
donc le seul pouvoir que le personnage peut possder 10 . Un personnage ne peut utiliser quun sort
par tour. Les pouvoirs dupliqus sont dcrits dans
les sections individuelles des pouvoirs, et un niveau gal au niveau de Magie du personnage.
Polymorphie
Le personnage possde des membres supplmentaires, en plus de ses deux bras et deux
jambes, soit un membre compltement nouveau
Le personnage peut prendre toute forme dsire (animaux, autres personnages, objets) bien
quil conserve sa taille originelle 12 . La transformation est automatiquement russie, moins que le
personnage ne tente dimiter une chose spcifique (tel un autre personnage), ce qui ncessite
de faire un jet de ce pouvoir. Un rsultat Noir indique que le personnage choue copier correctement le personnage ou lobjet, et peut facilement tre identifi.
10. NdT : Pour personnaliser le pouvoir de Magie, il est recommand de lui adjoindre une comptence (p. 4) et/ou une limite (p. 7)
Membres Supplmentaires
12
Richissime
Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul bond.
Rgnration
Le personnage gurit rapidement. Une fois par
tour, au lieu deffectuer une action, le personnage
peut rcuprer un nombre de points de V ITALIT
gal au niveau de ce pouvoir.
Renvoi
TABLE 21 Super-Bond
Le personnage possde la capacit de renvoyer vers un autre personnage les effets dun
pouvoir de celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir le
joueur fait un jet de ce pouvoir. Si le rsultat est
Noir le renvoi choue et le personnage subit les
effets normaux du pouvoir. Si le rsultat est rouge,
la fois le personnage et le personnage originaire
du pouvoir vis subissent les effets du pouvoir rflchi. Sur tout autre rsultat le pouvoir est renvoy
et le personnage dorigine subit les pleins effets du
pouvoir.
Super-Vitesse
Le personnage peut courir des vitesses superhumaines. Le personnage peut franchir chaque
tour un nombre de secteurs bas sur son pouvoir
ou sa D EXTRIT +10, le nombre le plus lev, voir
table 22. Pour tenter une manuvre inhabituelle,
comme courir sur leau ou sur un mur, le joueur
fait un jet de ce pouvoir, ou de D EXTRIT +10, le
nombre le plus lev. Un rsultat Noir indique un
chec.
Sens du danger
Le personnage a un sens spcial qui lalerte du
danger plusieurs secondes avant quil ne frappe.
Chaque fois que le trait de P ERCEPTION est utilis, le
personnage utilise le niveau de ce pouvoir, ou sa
P ERCEPTION +10, le nombre le plus lev.
Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.
Sens protg
Lun des sens du personnage, soit un sens normal (vue, oue, etc.), soit un Super-Sens (p. 13), est
compltement immunis aux dgts ou aux attaques dun niveau infrieur ou gal au niveau de
ce pouvoir. Le toucher, bien quil soit un sens, ne
peut pas tre protg.
Super-Bond
Le personnage peut franchir de grandes distances dun bond. Le personnage peut bondir
chaque tour dun nombre de secteurs dpendant
du niveau du pouvoir, voir table 21.
TABLE 22 Super-Vitesse
Super-Sens
Le personnage possde un unique sens extraordinaire tel que la Super-Oue ou la Super-Vue.
Les jets pour utiliser le sens amlior utilisent le niveau du pouvoir ou la P ERCEPTION +10, le nombre
le plus lev. Un joueur peut, avec approbation
du matre du jeu, possder un sens compltement
nouveau.
Tlkinsie
Le personnage possde la capacit mentale
de dplacer les objets sans les toucher. La limite
suprieure de poids que le personnage peut soulever avec ce pouvoir est le niveau du pouvoir ou
la VOLONT +10 du personnage, voir table 23.
13
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+
Toucher paralysant
Masse
25 kg
50 kg
100 kg
200 kg
400 kg
1 tonne
10 tonnes
50 tonnes
80 tonnes
100 tonnes
200 tonnes
400 tonnes
Le contact du personnage peut rendre les adversaires incapables de bouger. Pour paralyser un
adversaire, le personnage doit dabord le toucher
avec une attaque au contact (p. 17) qui ninflige
aucun dgts. Pour que son personnage rsiste, le
joueur fait un jet de C ONSTITUTION. Si le rsultat est
noir, la cible est paralyse - terre et inconsciente
- pour un nombre de tours gal au dixime du niveau de ce pouvoir (arrondi au suprieur).
TABLE 23 Tlkinsie
Attaques Distance Le personnage peut aussi
utiliser ce pouvoir pour effectuer des attaques
distance, en lanant un objet ou simplement par
la force tlkintique, en utilisant la VOLONT du
personnage au lieu de sa D EXTRIT. Une attaque
russie inflige des dgts gaux au niveau de ce
pouvoir.
Tlpathie
Le personnage peut lire les penses des autres
et leur transmettre des messages mentaux. Pour
toutes les actions impliquant ce pouvoir, le personnage utilise son niveau du pouvoir ou sa VOLONT
+10, le nombre le plus lev. Un personnage dot
de ce pouvoir peut lire les penses de tout personnage avec un niveau de VOLONT infrieur son
niveau du pouvoir ou sa VOLONT +10, le nombre
le plus lev. Un personnage dot de ce pouvoir
sera automatiquement averti lorsque quelquun
tente de lire ses penses. Le personnage peut tenter de bloquer lautre tlpathe ; on lance pour
chaque personnage d% auquel on ajoute leur niveau du pouvoir, ou de VOLONT +10, le nombre le
plus lev ; le meilleur jet lemporte.
Trait Amlior
Pas exactement un pouvoir , le personnage
augmente le niveau de deux traits primaires de
+15 chacun. Si ce pouvoir est tir deux fois, le bonus de chaque trait primaire choisi est augment
de +20 chacun.
Tlportation
Le personnage peut se tlporter dun nombre
de secteurs gal au niveau de ce pouvoir en un
seul tour. Se tlporter ncessite que le joueur
fasse un jet de ce pouvoir. Un rsultat noir signifie que le personnage arrive sonn au secteur de
destination, et doit passer le tour suivant rcuprer (le personnage ne peut pas effectuer dactions ce tour). Si le personnage nest pas familier
du secteur de destination, ou ne peut le voir, et se
tlporte dans un objet solide, y compris le sol, le
joueur fait un jet de C ONSTITUTION. Un rsultat de
noir renvoie immdiatement le personnage vers le
secteur de dpart, o le personnage est sonn et
doit passer 1-10 tours rcuprer (ne pouvant pas
agir pendant ce temps). Tout autre rsultat renvoie
le personnage au secteur de dpart, o le personnage est sonn pour un tour.
Trait Stimul
Diffremment de Trait Amlior (voir ci-dessus),
ce pouvoir est une augmentation temporaire dun
trait primaire au choix du personnage (choisi au
moment o ce pouvoir est acquis). Une fois par
heure de jeu, le personnage peut automatiquement augmenter le niveau du trait choisi dun
montant gal au niveau de ce pouvoir. Pendant
un nombre de tours gal au dixime de cette
valeur frachement amliore (arrondie au suprieur), le trait primaire affect fonctionne avec la
nouvelle valeur. A la fin de cette priode, le niveau du trait primaire affect est rduit la moiti
(arrondie au suprieur) de sa valeur normale pendant 1d10 tours.
14
Transmutation
Feu
Mtal
Eau
Vol
Le personnage peut voler par un objet, ou par
des moyens inns. En volant, le personnage peut
se dplacer dun nombre de secteurs dpendant
du niveau du pouvoir, voir table 25.
Le personnage se transforme en
tre de pure nergie (choisir
entre lectricit, lumire,
radiation, etc.). Sous forme
dnergie, le personnage peut
faire des choses telles que :
Pntrer le rseau
lectrique et y voyager.
(lectricit)
Se dplacer la vitesse de
la lumire. (Lumire)
Causer des brlures et
maladies radioactives.
(Radiation)
Niveau
Secteurs / tour
1-2
1
3-5
2
6-9
3
10-19
4
20-29
5
30-39
6
40-49
7
50-74
8
75-99
9
100-149
10
150-999
15
1000+
*
* Le personnage peut faire le tour du monde en
un seul tour.
Le personnage se transforme en
tre de pure flammes. Sous
forme igne, le personnage est
capable denflammer des
choses.
Le personnage se transforme en
tre de pur mtal (mtal prcis
au choix du joueur). Le niveau
de F ORCE du personnage est
chang en son niveau du
pouvoir ou de F ORCE +10, le
nombre le plus lev.
Le personnage se transforme en
tre deau pure. Sous forme
deau le personnage peut
choisir de couler comme leau,
sinfiltrant dans les fissures et
autres espaces rduits.
TABLE 25 Vol
TABLE 24 Transmutation
Vhicule
Le personnage possde un vhicule spcial et
exceptionnel. Le joueur slectionne un vhicule
existant (p. 24) et augmente alors ses niveaux de
SOLIDIT, MANIABILIT, et VLOCIT de la moiti du
niveau de ce pouvoir (arrondi au suprieur). En
plus de ces augmentations, le vhicule possde
deux systmes spciaux (armes, capacits spciales imitant un pouvoir, ou tout autre quipement approuv par le matre du jeu) chacun
15
Le Jeu
Table de rsolution
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
TABLE 26 Rsultat
Combat
Dcalages de lignes
Un dcalage de ligne est un dcalage dune ou
plusieurs lignes vers le haut ou le bas de la table de
rsolution, par rapport au niveau du trait, dans le
cadre dune unique action. Un dcalage de ligne
peut tre un bonus ou un malus.
Par exemple, un dcalage de +1 lignes dcale
le niveau effectif vers la ligne au-dessus (e.g.
de 20-29 30-39) alors quun dcalage de -2
lignes dcale le niveau effectif deux lignes endessous (e.g. de 20-29 6-9).
16
Attente
Un personnage qui remporte linitiative (p. 17) peut
choisir dattendre avant dagir, permettant son/ses
adversaire(s) dagir dabord, afin dagir au meilleur moment.
Par exemple, un personnage prvoyant une
attaque distance contre un adversaire peut
attendre que celui-ci se rapproche, afin de rduire le malus associ aux attaques distance
(p. 20).
Niveau
01-02
03-29
30+
Attaque au contact
Frapper du poing ou du pied, de la pointe ou
de la tranche darmes blanches, etc. sont les diffrents types dattaques au contact. Pour rsoudre
une attaque il faut dabord dterminer si cest une
attaque contondante ou tranchante.
Contondante : Une attaque sans arme avec
les poings ou les pieds, ou une attaque avec
une arme contondante ou un objet est une
attaque contondante. Le joueur fait un jet de
C OMBAT, et compare le rsultat la table 29.
Tranchante : Toute attaque avec un couteau, une pe, ou autre objet tranchant est
une attaque tranchante. Le joueur fait un jet
de C OMBAT, et compare le rsultat la table
30.
Attaques distance
Les attaques distance incluent le tir aux armes
feu, ainsi que le jet darmes et autres objets. Le
joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le rsultat la table 31.
Dplacement
Les parties de 4C sont joues sur une carte divise en zones individuelles dnommes secteurs.
Le nombre de secteurs quun personnage peut
parcourir en un tour est dtermin par son niveau
de C ONSTITUTION, voir table 27.
Porte
Les armes sont limites en porte, voir
table 32.
Grimper : La table 27 suppose quun personnage se dplace horizontalement au sol ; si le personnage se dplace verticalement (i.e. grimpe un
mur), utilisez la table 28.
Bousculer
Pour bousculer un adversaire, vous devez obir
aux deux conditions suivantes :
17
Niveau
Secteurs* escalads en un tour
01-29
1 secteur
30+
2 secteurs
* Un secteur fait approximativement 3 mtres.
puisement : Un personnage peut se dplacer pendant un nombre de tours gal son niveau de C ONSTI TUTION avant de risquer de souffrir dpuisement. Le
joueur fait alors un jet de C ONSTITUTION.
Couleur
Rsultat
TABLE 28 Grimper
Noir
Natation : Sans un pouvoir spcial ou un objet, un personnage ne se dplace que dun seul secteur par tour
en nageant. Un personnage immerg peut retenir sa
respiration pendant un nombre de tours gal son niveau de C ONSTITUTION ; aprs cela le joueur fait un jet
de C ONSTITUTION.
Couleur
Rsultat
Noir
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Lutte
Agripper, touffer, retenir, et des attaques similaires sont toutes couvertes par la lutte. Le joueur
fait un jet de F ORCE, et compare le rsultat aux
tables suivantes :
Drober : Voir la table 35 lorsque vous souhaitez arracher quelque chose des mains de
ladversaire.
Se librer : Voir la table 36 lorsque vous tes
agripp par un adversaire.
Agripper : Voir table 37 lorsque vous voulez
agripper un adversaire pour le restreindre.
Dgts
Toute attaque russit inflige des dgts soustraits
de votre total de V ITALIT. Lorsque vos points de
V ITALIT sont rduits 0, vous tes mourant (voir
Coup Mortel p. 19). La quantit de dgts inflig par une attaque dpend de son type :
Attaque au Contact : Sans arme, les dgts
infligs sont gaux au niveau du F ORCE de
lattaquant ; une arme une main ajoute +5
points et une arme deux mains ajoute +10
points.
Attaque Distance : Inflige un nombre de
points de dgts gal la RSISTANCE MAT RIELLE de lobjet lanc. Voici, table 21, une
petite slection dobjets possibles 14 . Si lattaque se faisait avec une arme, elle inflige un
nombre de points de dgts comme indiqu
table 40.
Esquiver
Le joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le
rsultat la table 38.
18
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Arme
Arc
Arbalte
Pistolet
Fusil
Fusil Pompe
Objet lanc
Pouvoir
Porte
4 Secteurs
4 Secteurs
4 Secteurs
8 Secteurs
2 Secteurs
voir table 33
Niveau / 10 Secteurs
(arrondir au suprieur)
TABLE 32 Porte
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Niveau
Porte de Jet
1-2
Mme Secteur
3-5
Mme Secteur
6-9
1 Secteurs
10-19
2 Secteurs
20-29
3 Secteurs
30-39
4 Secteurs
40-49
5 Secteurs
50-74
6 Secteurs
75-99
7 Secteurs
100-149
8 Secteurs
150-999
9 Secteurs
1000+
10 Secteurs
Les grenades, et autres armes spcifiquement
conues pour tre lances, offrent un modificateur de porte de +1 secteur.
Dgagement
Vous chappez lentrave et
pouvez vous dplacer dans un secteur adjacent
de votre choix.
Entrave Vous tenez fermement votre adversaire.
Pendant chaque tour o vous maintenez cette entrave, votre adversaire subit un nombre de points
de dgts gal votre niveau de F ORCE.
Rsultats en combat
Ci-dessous sont lists les divers rsultats de combat mentionns prcdemment.
Malus de porte
Comptez le nombre de secteurs entre lattaquant et
la cible, en ignorant le secteur de lattaquant mais incluant le secteur de la cible. Pour chaque secteur lattaquant subit un dcalage de -1 ligne sur son niveau
effectif de D EXTRIT pour cette attaque.
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Rattraper
II arrive quun personnage doive attraper quelque
chose (un civil qui tombe, un objet lanc, etc.). Pour
tenter un rattrapage, le joueur fait un jet de D EXTRIT,
et compare son rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
TABLE 34 Bousculer
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Bris Malheureusement vous avez attrap lobjet un peu trop fort et lavez cass. Si lobjet
peut potentiellement endommager quelquun ou
quelque chose, comme avec un arme feu, le
matre du jeu devrait tirer alatoirement quel personnage - ou objet important - est touch dans le
secteur, ou les secteurs adjacents.
Jaune
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
TABLE 38 Esquiver
20
Parer
Il est parfois ncessaire darrter la F ORCE avec la F ORCE.
Lorsquon tente une parade, le joueur fait un jet de
F ORCE, et compare le rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Rsultat
Le dfenseur est assomm pour
1d10 tours. Le dfenseur perd tous
ses points de V ITALIT et ne peut
rien faire tant quil est inconscient,
ensuite il rcupre immdiatement
un nombre de points de V ITALIT
gal son niveau de C ONSTITUTION.
Aucun effet.
Idem que Rouge
Idem que Rouge
TABLE 41 Commotion
Feinte
Similaire lesquive (p. 18), sauf quil ne sapplique
quau C OMBAT, la feinte est lacte de se placer tout en
vitant les attaques. Le joueur fait un jet de C OMBAT, et
compare le rsultat la table qui suit :
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Objet Lanc
Bloc de bton
Poutre dacier
Voiture compacte
Camionnette
Couleur
Noir
Rsistance
matrielle
20
30
40
50
Rouge
Bleu
Jaune
Dgts
10
10
10
15
25
Rsultat
Le dfenseur est renvers dans un
secteur adjacent au choix de
lattaquant. Le dfenseur doit
passer le tour suivant se relever,
et ne peut tenter aucune autre
action. Sil y a un obstacle entre le
secteur choisi et le secteur du
dfenseur, et si le F ORCE de
lattaquant est suprieur la
R SISTANCE M ATRIELLE de lobstacle
(p. 24), le dfenseur passe travers
lobstacle.
Le dfenseur est renvers dans le
secteur quil occupe actuellement.
Le dfenseur doit passer le tour
suivant se relever, et ne peut
tenter aucune autre action.
Aucun effet.
Aucun effet.
TABLE 42 Renversement
21
Mener le jeu
Circonstance
Se
dissimuler
dans
lombre
Courir sur
un train
4C est une bote outils. Ainsi, aucune suggestion ou information sur lart dtre un matre du
jeu nest fournie ; si vous avez besoin dune introduction au rle de matre du jeu, ou voulez juste
peaufiner vos comptences, il est recommand
que vous fassiez des recherches daides en ligne
(divers forums de JdR peuvent savrer spcialement utiles aux matres du jeu novices).
Pluie
1. Dcider quel trait primaire ou pouvoir sapplique laction. Par exemple, F ORCE pour
sauter, ou P ERCEPTION pour reprer, ou SuperVitesse pour courir sur un mur.
2. Dcider de la difficult de laction selon la
table 43.
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
TABLE 44 Circonstances
Couleur
Modificateur
Dcalage de -5 lignes pour les
adversaires essayant de vous
reprer
Difficult
Facile
Moyenne
Difficile
Extrme
TABLE 43 Difficult
Circonstances variables
En plus de dcider des conditions de base pour
le succs, le matre du jeu peut galement utiliser les dcalages de lignes, positifs ou ngatifs,
pour reflter des conditions favorables ou dfavorables. Voici quelques suggestions de modificateurs, table 44.
22
Niveau
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
Gurison
Les personnages rcuprent toute leur V ITALIT
entre les aventures.
Rcupration
Pour les aventures qui durent plusieurs jours, ou si vous
cherches un peu plus de profondeur dans vos parties,
les personnages rcuprent chaque nuit un nombre de
points de V ITALIT gal leur niveau de C ONSTITUTION.
50-74
75-99
100-149
150-999
1000+
Fluctuation de la Destine
TABLE 46 Richesse
Gain
+5
+10
+25
+50
+75
+100
La RPUTATION dun personnage est utilise lorsquil sadresse au public ; le joueur fait un jet de
RPUTATION , et compare le rsultat la table 47.
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Raction du Public
Dfavorable (Dehors les
monstres !)
Favorable (Merci.)
Trs Favorable (Ctait
formidable !)
Extrmement Favorable (Vous
tes les meilleurs !)
TABLE 47 Rputation
Perte
-5
-10
-25
-50
-75
-100
Attitude
Menaante
Amicale
Modificateur
Dcalage de -2 lignes aux
ractions si on menace un
citoyen
Dcalage de -2 lignes aux
ractions si on traite
amicalement un citoyen
23
besoin de vhicules sils veulent parcourir rapidement de longues distances. Tous les vhicules sont
dfinis par trois traits de vhicules :
S OLIDIT : Ce trait de vhicule mesure la
quantit de dgts que le vhicule peut subir avant dtre dtruit. Il sert galement darmure, rduisant de sa valeur les dgts dune
attaque contre le vhicule et ses occupants.
Ce trait de vhicule utilise un score numrique (pas un niveau) qui est dcrment au
fur et mesure que le vhicule prend des
dgts, et incrment lorsque le vhicule est
rpar ; ce trait de vhicule ne peut jamais
descendre sous un score de 0, ni monter audel de sa valeur de dpart. Endommager
et rparer des vhicules est discut page 25.
M ANIABILIT : Ce trait de vhicule mesure
lagilit du vhicule. Ce trait de vhicule utilise un niveau (p. 4). Excuter des virages
serrs ou autres manuvres inhabituelles est
gr par ce trait 16 ; lancez d% et comparez
la couleur de rsultat la difficult de la manuvre sur la table 51. Si le rsultat atteint ou
dpasse cette couleur, la manuvre russit.
Si la manuvre choue, le vhicule subit un
accident.
V LOCIT : Ce trait de vhicule mesure le
nombre de secteurs que le vhicule peut
parcourir en un tour. Ce trait de vhicule utilise un score numrique (pas un niveau).
La table 47 considre quon sadresse des citoyens honntes. Si le personnage interagit avec
des criminels, la table est inverse ; un rsultat Noir
indique une rponse favorable.
Points
Gagns ou
Perdus
+1
+2
-2
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Rsistance matrielle
Parfois la rsistance dun objet aura son importance. Dans de tels cas, utilisez la table 50 comme
rfrence.
Rsistance
matrielle
1-2
3-5
6-9
10-19
20-29
30-39
40-49
50-74
75-99
100+
Difficult
Facile (virage standard)
Moyenne (virage en pingle)
Difficile (franchir un pont cass)
Extrme (basculer sur deux roues
pour se glisser dans une alle
troite)
TABLE 51 Manuvres
Substance
Papier
Plastique
Aluminium
Brique
Bton
Pierre
Fer
Acier
Diamant
Substance magique ou
extraterrestre
Exemples de vhicules
Voici une petite slection de vhicules. Le matre du jeu
devrait lutiliser comme point de rfrence pour concevoir ses propres vhicules.
Vhicule
Solidit Maniabilit
Vlocit
(secteurs /
tours)
Voiture
Compacte
Voiture de
Sport
Jet Priv
Vhicules
10
10
30
12
20
10
20
Accident
A moins de bnficier de pouvoirs de dplacements spciaux (p. 17), les personnages auront
16. ventuellement
Conduite...
24
modifi
par
une
comptence
Personnage
joueur fait un jet de D EXTRIT, et compare le rsultat la table 52. Au niveau des dgts infligs
ou subis, un accident est trait comme une collision. Sil ny a que le sol toucher dans le secteur,
le vhicule scrase au sol (RSISTANCE MATRIELLE
50).
Couleur
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Vhicule
Rsultat
Le vhicule scrase sur un objet,
un personnage, ou un vhicule,
adquat et dtermin par le
matre du jeu, dans le secteur
mme o la manuvre tait
tente. Si le vhicule scrase sur
un personnage ou un autre
vhicule, il est possible dviter
laccident ; voir Collision (p. 25).
Comme Noir, mais le vhicule
scrase dans un secteur adjacent
celui o la manuvre tait
tente ; voir Collision (p. 25).
Idem que Rouge.
Idem que Rouge.
Objet
Occupants
du vhicule
TABLE 52 Accident
Combat de vhicules
Les vhicules sont attaqus comme des personnages ; lancez lattaque et appliquez les dgts si
lattaque porte. Les vhicules ne peuvent pas faire
de combat de type Lutte (p. 18).
Collisions
Un vhicule percute quelque chose (personnage, mur, autre vhicule, etc.). Le conducteur
dun vhicule peut choisir de volontairement percuter un objet ; on fait alors un jet pour la cible,
de D EXTRIT si elle est pied, de M ANIABILIT si elle
conduit un vhicule, et on compare le rsultat
la table 53.
Couleur
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
TABLE 53 Collisions
25
Traits Primaires
Comb. 10
Intel. 10
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 6
Vitalit 36
Force 20
Vol. 6
Destine 22
Const. 10
Pouvoirs : Aquatique 10 (2 secteurs/tour), Armure
10
Comptences : Trident
Sbire
Ce sont les troupes de base des organisations criminelles, se dplaant gnralement en
troupe, souvent vtues de costumes bariols. Les
sbires sont gnralement munis darmes feu
telles que pistolets et fusils-mitrailleurs. Certains
peuvent bnficier darmures, mais cela est plutt
rserv aux officiers et troupes dlites de lorganisation.
Traits Primaires
Comb. 6
Intel. 3
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 3
Vitalit 28
Force 10
Vol. 3
Destine 9
Const. 6
Comptences : Armes feu
Animaux
Molosse
Ces normes chiens froces sont typiquement
employs pour surveiller les sites sensibles des organisations criminelles, ou les domiciles des supervilains.
Traits Primaires
Comb. 20
Intel. 1
Traits Secondaires
Dext. 6
Perc. 10
Vitalit 46
Force 10
Vol. 1
Destine Const. 10
Pouvoirs : Crocs 15 (dgts tranchants 15),
Super-Sens 20 (Flair)
Ninja
Cest un terme gnrique pour dsigner les
troupes dlite masques, vtues de noir ou de
diverses autres couleurs, spcialistes du combat
larme blanche. Les ninjas utilisent des sabres
courts (armes tranchantes une main), ainsi
que de petites toiles de lancer toutes aussi
tranchantes. Certains individus expriments disposent de secrets mystiques leur offrant des pouvoirs 17 .
Traits Primaires
Comb. 20
Intel. 6
Traits Secondaires
Dext. 10
Perc. 6
Vitalit 42
Force 6
Vol. 10
Destine 22
Const. 6
Comptences : Acrobaties, Armes blanches,
Armes de jet, Discrtion
Kraken
Ce calmar gant est trs rare mais trs dangereux... Il effectue gnralement des attaques de
lutte (p. 18), tentant dentraver plusieurs adversaires, avant de tenter de les entraner au fond
des ocans pour les noyer (p. 18) et les dvorer.
Un kraken est galement suffisamment grand pour
se battre contre des bateaux, cf rgles sur les vhicules (p. 24).
Traits Primaires
Comb. 40
Intel. 3
Traits Secondaires
Dext. 20
Perc. 3
Vitalit 210
Force 75
Vol. 3
Destine Const. 75
Pouvoirs : Aquatique 30 (3 secteurs/tour),
Attaques Rapides 40 (3 attaques)
Non-humains
Profonds
Cette race a vcu paralllement lhumanit,
depuis des millions dannes, au fond des ocans.
Leurs femelles sont extrmement rares, cest pourquoi ils nouent des liens avec certaines communauts portuaires isoles. Les enfants hybrides se
transforment graduellement en Profond partir de
ladolescence. Les guerriers sont frquemment arms de tridents (armes deux mains), et leurs
prtres malfiques, adorateurs de labominable
Cthulhu, exercent une puissante Magie.
17. Attaques Rapides (p. 7), Camlon (p. 8), Intangibilit (p.
12)...
26
Furie
Description
Dorigine et de motivation inconnues, Furie tire
son nom des fameuses divinits vengeresses de
la mythologie romaine, bien quelle nen ait pas
laspect classique (chevelure de serpents, ailes et
yeux ensanglants), hormis le fouet. Elle traque les
manipulateurs du destin pour les chtier. Cest indniablement une entit cosmique mineure...
Notes techniques
Dtection (Destine) Le pouvoir de Dtection de
Destine permet Furie destimer ladversaire le
plus chanceux dun groupe, de reprer les possesseurs du pouvoir Neuf Vies (ses cibles favorites),
etc.
Pouvoir unique : destin Funeste Si ladversaire
possde le pouvoir Neuf Vies (p. 12), alors il perd
50 points de D ESTINE chaque coup de fouet, en
commenant par ceux de sa rserve spciale ! La
moiti des points de D ESTINE perdus est rcupre
en fin daventure.
Traits primaires
Combat
Dextrit
Force
Constitution
Intellect
Perception
Volont
50 (Lgendaire)
50 (Lgendaire)
30 (Extraordinaire)
30 (Extraordinaire)
10 (Bon)
50 (Lgendaire)
100 (Surnaturel)
Rencontres
Furie apparat lorsque quelquun utilise la D ESTI dune manire quelle juge exagre... Gnralement, elle se contente de chtier le coupable
pour le dissuader de recommencer, mais selon son
humeur du moment, elle est galement susceptible de vouloir rparer la ralit, par exemple
causer une catastrophe pour contrebalancer un
accident vit par la D ESTINE. Froide et dtermine, Furie pourra terroriser les hros comme les
mchants. Elle est utiliser avec parcimonie et ne
doit pas devenir un Deus Ex Machina qui pourrait
lasser les joueurs...
NE
Traits secondaires
Vitalit
Destine
Richesse
Rputation
160
500
0
0
Comptences
Fouet
Intimidation
+2 DL
+1 DL
Pouvoirs
Super-Sens (Destine)
Neuf Vies
Arme Unique : Fouet du destin
Destin Funeste (incorpor)
50
50
30
50
Identit
Origine
Vrai nom
Extraterrestre
Inconnu
27
Porte.
Dgts.
20 secteurs.
20
Spectro-Communicateur
Description Arme personnelle du justicier Wire,
lOmphalos IX fut cr dans le futur sombre de nos
lendemains. avant sa destruction (des mains de
Wire lui-mme, afin que la technologie de larme
ne tombe pas dans des mains ennemies), lOmphalos IX sest avr tre une arme utile et dangereuse, capable dabattre mme le plus coriace
des adversaires en armure.
mais pas la capacit de lire les penses. Un personnage dou de Tlpathie utilisant cet appareil
gagne un bonus de +10 son niveau inn de
Tlpathie.
Poing Foudroyant
Arme exprimentale, prototype militaire
Disponibilit Rare
Type dAttaque Contondante
Fabricant Breyfogle & Grant Research
Concepteur Secret
Premire apparition
Smashing Slicer Comics
#213
Situation Actuelle Inconnu (dernirement
aperu dans Major Patriot
#76)
Grenades
Dans lunivers super-hroque de la plupart des
campagnes du Systme 4C, tout le monde utilise
des grenades : vilains ou hros, forces militaires,
criminels ou envahisseurs extraterrestres. Vous trouverez ci-aprs une slection de grenades, chacune conue dans un but prcis. Les matres du
29
Grenade incendiaire
Disponibilit
Inhabituel
Grenade foudroyante
Disponibilit
Rare
Grenade paralysante
Disponibilit
Rare
Grenade anti-arcane
Disponibilit
Grenade hurlante
Rare
Disponibilit
Description & rgles Cette grenade est spcialement conue pour contrecarrer les pouvoirs et capacits magiques. Tout personnage avec le pouvoir de Magie (p. 12) se trouvant dans le mme
secteur, ou un secteur adjacent que la grenade
qui explose, doit faire un jet sur le niveau 40, le niveau effectif dAnnulation (Magie) (p. 6) de la grenade. Si le rsultat est noir, la grenade choue
contrecarrer le pouvoir de Magie du personnage
affect. Si le rsultat est rouge le pouvoir de Magie du personnage affect fonctionne au moiti
de son efficacit (arrondir au suprieur). Sur tout
autre rsultat le pouvoir de Magie est contrecarr
et ne fonctionnera pas ce tour.
Grenade mtique
Disponibilit
Rare
Grenade fragmentation
Disponibilit
Rare
Inhabituel
18. imitant le pouvoir de Gnration lmentaire (Feu) au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et Absorption
19. elle imite le pouvoir de Gnration dnergie (lectricit)
au niveau 30, du point de vue des pouvoirs de Domination et
dAbsorption
20. mtique tant synonyme de vomitif , le matre du
jeu peut dcider deffets secondaires varis
Couleur
Rsultat
Couleur
Rsultat
Noir
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Rouge
Bleu
Jaune
Potion de soins
Rsultat
Noir
Rouge
Bleu
Jaune
Une potion de soins restaure 25 points de V ITA 1 tour aprs avoir t administre une personne blesse. Une potion de soins ne peut amener la V ITALIT dun personnage au-del de son
score initial.
LIT,
Potion dinvisibilit
Boire une potion dinvisibilit donne un personnage le pouvoir dInvisibilit (p. 12) pour 3 tours.
Potion de force
Les potions de force, une fois avales, augmentent le niveau de F ORCE de 2d10+10 (faites le
jet ds que la potion est utilise) pour 3 tours.
Potions
Il vous faut une Potion dIntellect mais aucune nest liste. Pas de problme, vous tes un joueur avis. Prenez
simplement la Potion de Force , changez le nom et
le trait primaire affect, et voil : la Potion dIntellect
est prte lemploi. Vous pouvez oprer de mme pour
des potions bases sur des pouvoirs...
Potion desquive
Pour les 3 tours aprs avoir bu cette potion, si le
personnage esquive (p. 18), il remplace les rsultats de lesquive avec ceux de la table 57.
31
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40-44
45-49
45-49
50-54
50-54
55-59
55-59
60-64
60-64
65-69
65-69
70-74
70-74
75-79
75-79
80-84
80-84
85-89
85-89
90-93
90-93
94-96
94-96
97-98
97-98
99
99
99
Succs majeur
chec
05-09
35-39
Succs
Niveau
00-04
30-34
Succs mineur
1000
25-29
99
20-24
99
15-19
97-98
99
10-14
97-98
99
05-09
94-96
97-98
00-04
94-96
97-98
150-999
90-93
94-96
99
90-93
94-96
97-98
85-89
90-93
97-98
85-89
90-93
94-96
80-84
85-89
94-96
80-84
85-89
90-93
75-79
80-84
90-93
75-79
80-84
85-89
70-74
75-79
85-89
70-74
75-79
80-84
65-69
70-74
80-84
65-69
70-74
75-79
60-64
65-69
75-79
60-64
65-69
70-74
55-59
60-64
70-74
55-59
60-64
65-69
50-54
55-59
65-69
50-54
55-59
60-64
45-49
50-54
60-64
45-49
50-54
99
55-59
40-44
45-49
99
55-59
40-44
45-49
97-98
99
50-54
35-39
40-44
94-96
97-98
99
50-54
35-39
40-44
90-93
94-96
97-98
99
45-49
30-34
35-39
85-89
90-93
94-96
97-98
45-49
30-34
35-39
80-84
85-89
90-93
94-96
40-44
25-29
30-34
75-79
80-84
85-89
90-93
40-44
25-29
30-34
70-74
75-79
80-84
85-89
35-39
20-24
25-29
65-69
70-74
75-79
80-84
97-98
35-39
20-24
25-29
60-64
65-69
70-74
75-79
94-96
30-34
15-19
20-24
55-59
60-64
65-69
70-74
90-93
30-34
15-19
20-24
50-54
55-59
60-64
65-69
85-89
25-29
10-14
15-19
45-49
50-54
55-59
60-64
80-84
25-29
10-14
15-19
40-44
45-49
50-54
55-59
75-79
20-24
05-09
10-14
35-39
40-44
45-49
50-54
70-74
20-24
05-09
10-14
30-34
35-39
40-44
45-49
65-69
15-19
00-04
05-09
25-29
30-34
35-39
40-44
60-64
15-19
00-04
05-09
20-24
25-29
30-34
35-39
55-59
10-14
50-74
00-04
15-19
20-24
25-29
30-34
50-54
10-14
40-49
00-04
10-14
15-19
20-24
25-29
45-49
05-09
30-39
05-09
10-14
15-19
20-24
40-44
05-09
20-29
00-04
05-09
10-14
15-19
35-39
00-04
10-19
00-04
05-09
10-14
30-34
00-04
6-9
00-04
05-09
25-29
75-99
3-5
00-04
20-24
100-149
1-2
15-19
00
00
01-02
01-02
01-02
03-05
03-05
03-05
10-14
10-14
10-14
10-14
15-19
15-19
15-19
15-19
15-19
20-24
20-24
20-24
20-24
20-24
20-24
25-29
25-29
25-29
25-29
25-29
25-29
30-34
30-34
30-34
30-34
30-34
30-34
35-39
35-39
35-39
35-39
35-39
35-39
40-44
40-44
40-44
40-44
40-44
40-44
45-49
45-49
45-49
45-49
45-49
45-49
45-49
50-54
50-54
50-54
50-54
50-54
50-54
50-54
55-59
55-59
55-59
55-59
55-59
55-59
55-59
60-64
60-64
60-64
60-64
60-64
60-64
60-64
65-69
65-69
65-69
65-69
65-69
65-69
65-69
70-74
70-74
70-74
70-74
70-74
70-74
70-74
75-79
75-79
75-79
75-79
75-79
75-79
75-79
80-84
80-84
80-84
80-84
80-84
80-84
80-84
85-89
85-89
85-89
85-89
85-89
85-89
85-89
90-93
90-93
90-93
90-93
90-93
90-93
90-93
94-96
94-96
94-96
94-96
94-96
94-96
94-96
97-98
97-98
97-98
97-98
97-98
97-98
97-98
99
99
99
99
99
99
99
99
S. m.
10-14
5000+
00
03-05
10-14
15-19
40-44
Succs
05-09
Succs mineur
00-04
chec
0
Niveau
2500-4999
01-02
03-05
10-14
35-39
Succs majeur
1500-2499
00
01-02
03-05
30-34
Succs
1000-1499
00
01-02
25-29
Succs mineur
500-999
00
20-24
Niveau
250-499
15-19
99
10-14
99
03-05
97-98
99
01-02
97-98
99
00
94-96
97-98
150-249
94-96
97-98
99
99
90-93
94-96
99
97-98
90-93
94-96
97-98
99
97-98
85-89
90-93
97-98
99
94-96
85-89
90-93
94-96
97-98
99
94-96
80-84
85-89
94-96
97-98
90-93
80-84
85-89
90-93
94-96
97-98
90-93
75-79
80-84
90-93
94-96
85-89
75-79
80-84
85-89
90-93
94-96
85-89
70-74
75-79
85-89
90-93
80-84
70-74
75-79
80-84
85-89
90-93
80-84
65-69
70-74
80-84
85-89
75-79
65-69
70-74
75-79
80-84
85-89
75-79
60-64
65-69
75-79
80-84
70-74
60-64
65-69
70-74
75-79
80-84
70-74
55-59
60-64
70-74
75-79
65-69
55-59
60-64
65-69
70-74
75-79
65-69
50-54
55-59
65-69
70-74
60-64
50-54
55-59
60-64
65-69
70-74
60-64
45-49
50-54
60-64
65-69
55-59
45-49
50-54
55-59
60-64
65-69
55-59
40-44
45-49
55-59
60-64
50-54
40-44
45-49
50-54
55-59
60-64
50-54
35-39
40-44
50-54
55-59
45-49
35-39
40-44
45-49
50-54
55-59
45-49
30-34
35-39
45-49
50-54
40-44
30-34
35-39
40-44
45-49
50-54
40-44
25-29
30-34
40-44
45-49
35-39
25-29
30-34
35-39
40-44
45-49
35-39
20-24
25-29
35-39
40-44
30-34
20-24
25-29
30-34
35-39
40-44
30-34
15-19
20-24
30-34
35-39
25-29
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
25-29
10-14
15-19
25-29
30-34
20-24
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
20-24
03-05
10-14
20-24
25-29
15-19
03-05
10-14
15-19
20-24
25-29
15-19
01-02
03-05
15-19
20-24
10-14
01-02
03-05
10-14
15-19
20-24
10-14
00
01-02
10-14
15-19
03-05
00
01-02
03-05
10-14
15-19
03-05
50-74
00
03-05
10-14
01-02
40-49
00
01-02
03-05
10-14
01-02
30-39
01-02
03-05
00
20-29
00
01-02
03-05
00
10-19
00
01-02
75-99
6-9
00
01-02
100-149
3-5
00
Succs
00
Succs mineur
chec
1-2
Niveau
32
Bible de traduction
33
Origines
Wealth Possessions
Alien
Circumstances Circonstances
Extraterrestre
Changed Human
Humain transform
Modifier Modificateur
Roll Jet
Technologically Enhanced
ce
Combat
Technologie avan-
Miss Manqu
Traits
Hit Touch
Traits primaires
Melee
Coordination
Brawn
Pound
C OMBAT
Evade vasion
D EXTRIT
F ORCE
Fortitude
Incapacitated Assomm
C ONSTITUTION
Intellect
Bashing Contondant(e)
I NTELLECT
Awareness
Slashing Tranchant(e) ? ? ? ?
P ERCEPTION
Willpower
Renvers
VOLONT
Traits secondaires
Damage
Elude Dgagement
V ITALIT
Fortune
D ESTINE
Turnabout Retournement
Lifestyle
R ICHESSE
Dazed
Repute
R PUTATION
Stunned
Sonn
tourdi
Termes gnraux
Opponent Adversaire
Gamemaster
Damage Dgts
Rank Value
Matre du jeu
Niveau
Winded puis
Snatch Attraper
Material Rank
Hold Entrave
R SISTANCE MATRIELLE
34
Grapple agripper
Shatter Briser
Attacker Attaquant
Detection
Paralyzed Paralys
Elasticity lasticit
Dtection
Cible
Extra
Body
taires ? ? ? ?
Tour
Unconscious Inconscient
Fast Attack
Vehicle Vhicule
Membres
Supplmen-
Attaques Rapides ? ? ? ?
Flight Vol
Sector Secteur
Crash
Parts
accident
Growth/Shrinking
Grandir / Rtrcir ? ? ? ?
Defender Dfenseur
Headquarters Base
Difficulty Difficult
Pound
Invisibility
Renvers
Invisibilit
Pouvoirs
Absorption Absorption
Mind Shield
Alter-Ego Alter-Ego
Nullifcation Annulation ? ? ? ?
Paralyzing Touch
Burrowing
Phasing
Fouisseur ? ? ? ?
Bouclier mental
Toucher paralysant
Intangibilit
Celebrity Clbrit
Chameleon
Plant Control
Camlon
Claws Griffes
Domination vgtale
Reflection Renvoi
Regeneration Rgnration
Shapeshift Polymorphie ? ? ? ?
Sidekick
Compagnon
Super-Vitesse
Tlkinsie
Telepathy Tlpathie
Teleportation
Tlportation
Adhrence ? ? ? ?
Difficults
Easy Facile
Average Moyenne
Difficult
Difficile
Ridiculous Extrme
quipements
Vhicules
Durability
Solidit
Handling Maniabilit
Velocity Vlocit
Availability Disponibilit
36