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PUNTOS Y RECTAS
Para nombrar las rectas se suelen usar las letras r, s, t, u..., siempre minsculas.
Si marcamos un punto P sobre una recta r, esta queda dividida en dos partes o
semirrectas, que llamamos, por ejemplo, s y t. Una semirrecta s tiene principio, pero
no tiene fin. Al punto P se le llama origen de ambas semirrectas.
Si marcamos dos puntos, P y Q, sobre una recta, esta queda dividida en tres partes: las
semirrectas s y t, y el segmento PQ. Un segmento es un trozo de recta que queda
limitado por dos puntos, en este caso P y Q. Por tanto, un segmento s tiene principio y
fin. A los puntos P y Q se les llama extremos del segmento.
Cuando pintamos un punto y nos ponemos a dibujar rectas que pasen por l, vemos
que podemos dibujar cuantas queramos: por un punto pasan infinitas rectas.
Cuando pintamos dos puntos y tratamos de dibujar rectas que pasen por ellos, vemos
que solo una pasa por los dos: por dos puntos solo pasa una lnea recta.
Si pintamos tres puntos no alineados y tratamos de dibujar una recta que pase por los
tres, vemos que no es posible. En cambio, si los tres estn alineados, solo pasa una
recta por ellos.
Coincidentes, si adems de ser paralelas tienen todos sus puntos en comn; se trata
de la misma recta.
Como ejemplo de rectas paralelas piensa en las dos vas de un tren, en las huellas que
dejan los neumticos de un coche sobre una carretera mojada o en dos atletas
corriendo una prueba de 100 metros por calles contiguas.
Como ejemplo de rectas secantes, que pueden ser perpendiculares, piensa en un cruce
de carreteras o en un cruce de dos calles.
Para dibujar rectas paralelas y perpendiculares sobre un papel utilizamos dos
instrumentos de dibujo: la escuadra y el cartabn. La escuadra tiene forma de tringulo
issceles, pues dos de sus lados, los que forman un ngulo recto, y se llaman catetos,
son iguales. El cartabn es un tringulo escaleno, sus tres lados tienen longitudes
diferentes, y dos de ellos (los catetos) forman tambin un ngulo recto. Ambos estn
hechos, generalmente, de un material plstico transparente.
Para dibujar ahora perpendiculares a las rectas anteriores se siguen estos pasos:
1. Sin mover el cartabn de su posicin, se levanta la escuadra.
2. Se gira la escuadra de forma que sea su otro cateto el que se apoye sobre el
cartabn.
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Los ngulos
Si tienes un comps abierto sobre la mesa, qu
ngulo forman sus dos brazos? Sabes lo que es un
ngulo? Llamamos ngulo a la regin comprendida
entre dos semirrectas que tienen el punto de origen
en comn. A ese punto se le llama vrtice y a cada
semirrecta se le llama lado.
Se representa como o
NGULOS COMPLEMENTARIOS Y
SUPLEMENTARIOS
son suplementarios: +
= 180.
Los polgonos
Si te fijas en la cara o superficie que ves de muchos de los objetos que hay
a tu alrededor, observars que sus lneas de contorno son rectas, y que son
figuras cerradas. Otros objetos tienen caras con lados circulares o curvos,
pero ahora nos vamos a fijar en las caras con lados rectos, llamadas caras
poligonales o, sencillamente, polgonos.
QU ES UN POLGONO?
Los polgonos son figuras planas cerradas, limitadas por segmentos rectilneos. Los
elementos de un polgono son los lados, los vrtices, los ngulos y las diagonales.
Los lados son los segmentos rectilneos que delimitan al polgono.
Los vrtices son los puntos donde se cortan los lados dos a dos.
Los ngulos son las regiones comprendidas entre cada par de lados.
Las diagonales son los segmentos que unen cada pareja de vrtices no consecutivos.
CLASES DE POLGONOS
Segn su nmero de lados, los polgonos se llaman:
PERMETRO DE UN POLGONO
El permetro de cualquier polgono es igual a la suma de las longitudes de sus lados.
Por ejemplo, vamos a calcular el permetro, P, de cada uno de los polgonos de las dos
figuras siguientes.
As pues:
El rea del polgono ser la suma de las reas de los n tringulos, seis en el caso del
hexgono anterior:
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Los tringulos
Los tringulos son polgonos de tres lados; una seal de trfico de ceda el
paso, una vela de windsurf o de un velero, y algunos sandwiches tienen
forma de tringulos. Pero no todos son iguales, hay distintas clases de
tringulos.
Los ngulos de cualquier tringulo suman entre los tres 180. Si conocemos dos de
ellos podemos calcular cunto medir el tercero. Por ejemplo:
En el primer tringulo: 60 + 70 +
En el segundo tringulo: 90 +
En el tercer tringulo:
= 180 130 +
+ 50 = 180
+ 80 + 30 = 180
= 180
+ 140 = 180
+ 110 = 180
= 180 130 = 50
= 180 - 140 = 40
= 180 - 110 = 70
REA DE UN TRINGULO
En un tringulo, la base es uno cualquiera de sus lados y la altura es el segmento
perpendicular a la base o a su prolongacin, trazado desde el vrtice opuesto al lado
de la base.
Para calcular la frmula del rea de un tringulo cualquiera, nos fijamos en la siguiente
figura:
Vamos a calcular el rea del tringulo rojo. Si trazamos desde el vrtice C un segmento
paralelo al lado AB, y de su misma longitud, y desde el vrtice B otro segmento
paralelo al lado AC, y de su misma longitud, obtenemos un romboide, que tiene la
misma base y la misma altura que el tringulo. Como el rea del romboide es: rea del
romboide = base altura
2. Ayudndonos de la regla, abrimos el comps de forma que entre una punta y la otra
haya 5 cm. Sin cambiarlo de abertura, pinchamos sobre el extremo izquierdo del
segmento y trazamos un arco de circunferencia:
3. Usando de nuevo la regla, abrimos el comps de forma que entre una punta y la otra
haya 4 cm. Sin cambiarlo de abertura, pinchamos sobre el otro extremo, el derecho del
segmento, y trazamos otro arco de circunferencia que cortar al anterior en un punto,
que rotulamos como C:
4. Unimos los dos extremos del segmento con el punto de corte, C, y el tringulo queda
dibujado:
En cualquier tringulo debe cumplirse que cualquiera de sus lados ha de ser menor que
la suma de los otros dos. En este ltimo caso, 6 cm no es menor que 3 + 2 = 5 cm y,
por tanto, el tringulo no se puede construir.
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Los cuadrilteros
Los cuadrilteros son los polgonos que tienen cuatro lados. Si te fijas, cerca
de ti hay muchos objetos cuya lnea de contorno tiene forma de
cuadriltero: una ventana, la pantalla de un ordenador o de un televisor
plano, un pster, una puerta o el trapecio que forma en el suelo la luz del
Sol que entra por la ventana.
Los cuadrilteros son los polgonos que ms abundan a nuestro alrededor,
ms que los tringulos y, por supuesto, que los pentgonos, hexgonos
CLASES DE CUADRILTEROS
Los cuadrilteros se clasifican en paralelogramos y no paralelogramos.
Los paralelogramos son los cuadrilteros cuyos lados opuestos son paralelos. Son
cuatro:
El cuadrado tiene los cuatro lados iguales y los cuatro ngulos rectos (90).
El rectngulo tiene los lados iguales dos a dos y los cuatro ngulos rectos
(90).
El rombo tiene los cuatro lados iguales, pero sus ngulos no miden 90.
El romboide tiene los lados iguales dos a dos, pero sus ngulos no miden 90.
El trapecio tiene dos de sus lados opuestos paralelos. A esos lados se les llama
bases.
Como las dos figuras ocupan la misma superficie: rea del romboide = rea del
rectngulo
Con lo que: rea del romboide = base altura
Resulta un rectngulo cuya base mide lo mismo que la diagonal mayor, y cuya altura
mide igual que la diagonal menor del rombo. As pues:
rea del rectngulo = diagonal mayor del rombo diagonal menor del rombo
Como los ocho tringulos rectngulos que se forman dentro del rectngulo son iguales,
y dentro del rombo hay cuatro, la mitad de ellos ser el rea del rombo. Es decir, el
rea del rombo ser la mitad del rea del rectngulo.
2. Queremos cubrir de csped artificial una terraza con forma de romboide, cuyas
medidas son las de la figura. Cuntos metros cuadrados de csped nos hacen falta?
La circunferencia y el crculo
El aro de una canasta de baloncesto y un anillo son circunferencias. La
circunferencia es una figura curva, cerrada (no tiene un punto de principio
ni de final) y plana (la dibujamos sobre una superficie plana), cuyos puntos
estn todos a la misma distancia de su centro. Si colocamos el anillo, por
ejemplo, sobre una lmina de papel y coloreamos la zona que queda dentro
de la circunferencia, esta superficie plana coloreada es un crculo.
ELEMENTOS DE LA CIRCUNFERENCIA
Algunos elementos de la circunferencia son: radio, cuerda, dimetro y arco.
LONGITUD DE LA CIRCUNFERENCIA
La longitud de una circunferencia es igual a su dimetro multiplicado por el nmero
(que vale 3,14 y se lee pi): Longitud de la circunferencia = dimetro
Si quisiramos, por ejemplo, saber lo que avanza la rueda de una bicicleta de 40 cm de
dimetro cada vez que da una vuelta, hallaramos la longitud de su circunferencia:
Longitud = 40 3,14 = 125,6 cm
Si quieres, puedes practicar con el ejemplo siguiente.
Si en cada viaje, un tiovivo da 30 vueltas, qu distancia recorrers si te montas en un
caballito que est a 2 metros de su eje o centro?
Cada vuelta recorrers una circunferencia de 2 m de radio; por tanto, su dimetro ser:
dimetro = 2 radio = 4 m
Y la longitud de la circunferencia: longitud = dimetro 3,14 longitud = 4 3,14 =
12,56 m
Si en cada viaje se dan 30 vueltas, la distancia recorrida ser: 30 12,56 = 376,8 m
EL CRCULO
El crculo es la figura que forman una circunferencia y su interior. No debes confundir
la circunferencia, que es una lnea curva, con el crculo, que es la superficie que
encierra esa lnea.
Un sector circular es la parte de crculo comprendida entre dos radios y el arco que
abarcan.
LA CORONA CIRCULAR
Una corona circular es la zona que queda comprendida entre dos circunferencias de
diferentes radios.
Para hallar el rea de una corona circular, restamos del rea del crculo grande el
rea del crculo pequeo. Siendo R el radio del crculo grande y r el del pequeo,
Los poliedros
Una caja de zapatos, un dado y muchos otros objetos con superficies planas
que ves a tu alrededor, tienen forma polidrica. Se llaman poliedros a los
cuerpos geomtricos cuyas caras son polgonos.
Los poliedros se clasifican en prismas y en pirmides.
LOS PRISMAS
Los prismas tienen dos caras (sus bases) que son iguales y paralelas entre s. Sus caras
laterales son paralelogramos.
Los elementos de un prisma son los siguientes:
Las caras laterales: son las caras que comparten dos de sus lados con las
bases. La suma de sus reas es la superficie lateral del prisma.
Las aristas: son los lados de las bases y de las caras laterales.
Los vrtices: son los puntos en donde se encuentran cada par de aristas.
Las diagonales: son los segmentos que unen dos vrtices no consecutivos del
prisma. Se pueden trazar las diagonales de una cara o entre dos caras.
Los prismas se nombran segn sea el polgono de sus bases: prisma triangular,
cuadrangular, pentagonal, hexagonal
Si cortamos un prisma por una de sus aristas laterales y por las de sus bases, y lo
extendemos sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo. Si lo hacemos al
revs, primero dibujamos su desarrollo y luego lo recortamos del papel, lo podremos
construir unindolo por sus aristas.
LAS PIRMIDES
Las pirmides son poliedros que tienen una sola base, que es un polgono cualquiera, y
sus otras caras son tringulos que se unen en un vrtice comn que se llama cspide o
vrtice de la pirmide. Una tienda de campaa o las pirmides de Egipto son ejemplos
de este tipo de poliedros.
Las caras laterales: son las caras que comparten uno de sus lados con la base.
La suma de sus reas es la superficie lateral de la pirmide.
Las aristas: son los lados de las bases y de las caras laterales.
Los vrtices: son los puntos en donde se encuentran cada par de aristas.
Solo hay cinco poliedros regulares, que son: el tetraedro, el hexaedro o cubo, el
octaedro, el dodecaedro y el icosaedro.
El tetraedro tiene 4 caras, que son tringulos equilteros.
El cubo tiene 6 caras, que son cuadrados.
El octaedro tiene 8 caras, que son tringulos equilteros.
El dodecaedro tiene 12 caras, que son pentgonos regulares.
El icosaedro tiene 20 caras, que son tringulos equilteros.
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Cuerpos redondos
Una lata de refresco, la punta de un lapicero y un baln son cuerpos
geomtricos que tienen parte de su superficie, o toda ella, curva. La lata es
un cilindro, la punta del lpiz es un cono y el baln una esfera. A estos tres
cuerpos, cilindro, cono y esfera, se les llama cuerpos redondos.
EL CILINDRO
Las columnas de un templo clsico, un rodillo de amasar o el rulo de una apisonadora
son tambin ejemplos de cilindros. El cilindro se forma al girar un rectngulo alrededor
de uno de sus lados, que se mantiene fijo, como en una puerta giratoria. Los elementos
del cilindro son:
Si cortamos el cilindro por su superficie lateral, en vertical, y por los bordes de sus
bases, y lo extendemos sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo:
EL CONO
El cucurucho de un helado y el tejado de una choza son ejemplos de conos. El cono se
forma al girar un tringulo rectngulo alrededor de uno de sus catetos. Los elementos
del cono son:
LA ESFERA
Una pelota de playa, una naranja o una canica son ejemplos de esferas. La esfera se
forma por el giro de un semicrculo alrededor de su dimetro. Los principales elementos
de una esfera son su centro y su radio.
El casquete esfrico, si cortamos la esfera con una sola superficie plana y no por el
centro. En la Tierra, que es prcticamente una esfera, llamamos casquetes polares a
los situados junto al polo norte y al polo sur.
LA ESFERA TERRESTRE
Como la Tierra tiene forma casi esfrica (est un poco achatada por los polos), la
llamamos la esfera terrestre.
Sobre ella trazamos unas lneas imaginarias, que nos permitirn precisar la posicin de
cualquier punto sobre ella, por ejemplo, la situacin de tu pueblo o ciudad. Esas lneas
son: el eje terrestre, el ecuador, los paralelos y los meridianos.
El eje de rotacin o eje terrestre, en cuyos extremos se sitan el polo norte y el polo
sur.
El ecuador, que es la circunferencia mxima perpendicular al eje terrestre.
Los paralelos, circunferencias paralelas al ecuador, menores que l.
Los meridianos, semicircunferencias que unen los polos. Se llama meridiano cero al
que pasa por Greenwich, que es una ciudad inglesa muy cerca de Londres.
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Por ejemplo, si representamos los puntos A(3), B(-2), C(5), D(-3), E(-1) y F(1),
tendremos que contar desde el origen, el cero, tantas unidades hacia la derecha (si el
nmero es positivo) o hacia la izquierda (si el nmero es negativo) como indique el
valor sin signo (a ese valor se le llama valor absoluto) del nmero que queremos
representar:
SISTEMA DE COORDENADAS
Un sistema de coordenadas est formado por dos ejes perpendiculares, que se
cortan en un punto O, que se llama origen de coordenadas. Sobre cada eje se
sealan unas marcas o que se corresponden con los nmeros enteros, positivos y
negativos, tal y como acabamos de ver, al representar puntos sobre un eje.
Al eje horizontal se le llama eje de abscisas, y se le representa por la letra X.
Al eje vertical se le llama eje de ordenadas, y se le representa por la letra Y.
Si prolongamos los dos ejes, vemos que el plano queda dividido en cuatro regiones,
llamadas cuadrantes, que se numeran as:
Un punto P del plano quedar determinado por un par de nmeros (x, y), que son las
coordenadas cartesianas del punto P.
Para facilitar la lectura de las coordenadas de cualquier punto marcado en el plano, o
para representar un punto del que conocemos sus coordenadas, a veces el sistema de
coordenadas aparece cuadriculado.
Veamos ahora, con algunos ejemplos, las coordenadas de puntos en cada uno de los
cuadrantes, y sobre los ejes de coordenadas.
Primer cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son ambas positivas (+, +). Por
ejemplo, los puntos A(3, 1), B(2, 2) y C (4, 3) pertenecen al I cuadrante:
Segundo cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son negativa la x y positiva la y (-,
+). Por ejemplo, los puntos D (-3, 1), E (-2, 2) y F (-4, 3) pertenecen al II cuadrante:
Tercer cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son ambas negativas (-, -). Por
ejemplo, los puntos G (-3, -1), H (-2, -2) e I (-4, -3) pertenecen al III cuadrante:
Cuarto cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son positiva la x y negativa la y (+,
-). Por ejemplo, los puntos J (3, -1), K (2, -2) y L (4, -3) pertenecen al IV cuadrante:
Si el punto est sobre el eje Y, las coordenadas del punto sern (0, y), siendo y positiva
o negativa, segn si est por encima o por debajo del origen. Por ejemplo, los puntos Q
(0, -3), R (0, 1) y S (0, -1) estn sobre el eje Y:
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Simetras y traslaciones
Al estudiar las figuras geomtricas es frecuente encontrarnos con que una
figura es simtrica de otra o que una figura se ha obtenido por traslacin
de otra.
SIMETRAS
Una figura es simtrica de otra con respecto a una lnea, que llamamos eje de
simetra, si cumple que:
1. las dos figuras son idnticas, pero una mira hacia un lado y la otra hacia el lado
contrario (tienen diferente orientacin);
2. el segmento que une cada punto de la figura con su punto simtrico es
perpendicular al eje de simetra;
3. la distancia de cualquier punto al eje de simetra es igual que la de su simtrico
a dicho eje.
Observa que los dos muecos tienen la misma forma y tamao, pero uno mira hacia la
derecha y el otro hacia la izquierda:
Adems, la lnea que une los dos ojos es perpendicular al eje, y la distancia que hay
entre cada uno de ellos y el eje es la misma.
Aunque habitualmente cuando dibujamos una figura simtrica a otra elegimos un eje
vertical, podemos obtener figuras simtricas respecto a un eje en cualquier otra
direccin.
No te recuerda el eje de simetra a la superficie de un espejo en el que ves reflejada tu
propia imagen?
TRASLACIONES
Trasladar una figura es desplazar todos sus puntos una misma distancia, de manera
que la figura resultante tiene la misma forma y orientacin que la figura original, lo
nico que cambia es su posicin. Vemoslo con el siguiente ejemplo:
En la figura central, cada trozo verde sumado a cada trozo rojo son 4 cuadrados. Por
tanto, esta figura tiene un rea de 12 cuadrados. En la de la derecha, cada trozo rojo
sumado a un trozo verde da 2 cuadrados; su rea es, por tanto, de 8 cuadrados.
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SUMA DE NGULOS
Para sumar dos ngulos cualesquiera,
y
, dibujamos el segundo a
continuacin del primero, de forma que compartan el vrtice, O, y uno de los lados, el
OB y el OC en este caso. El ngulo suma ser el resultante
Si queremos sumar las medidas de sus amplitudes, hemos de seguir los siguientes
pasos:
1. Escribimos un ngulo debajo del otro, de forma que queden alineadas las unidades
del mismo orden (grados con grados, minutos con minutos, segundos con segundos).
2. Sumamos las unidades por separado, es decir, sumamos cada una de las tres
columnas.
3. Revisamos si la suma de los segundos es o no mayor que 60. En caso de que sea
menor, queda tal cual, y proseguimos con el paso 4. En el caso de que la suma sea
mayor que 60, hemos de pasar de segundos a minutos, para lo cual:
RESTA DE NGULOS
Para restar dos ngulos cualesquiera,
y
, dibujamos el segundo superpuesto
al primero, de forma que compartan el vrtice, O, y uno de sus lados, el OA y el OC en
este caso. El ngulo resta ser el resultante
Si queremos restar las medidas de sus amplitudes, seguimos los siguientes pasos:
1. Escribimos el segundo ngulo (sustraendo) debajo del primero (minuendo), de forma
que queden alineadas las unidades del mismo orden.
2. Comprobamos que el nmero de grados del minuendo es mayor que el del
sustraendo. Si no fuera as, la resta no se podra hacer.
3. Nos fijamos en la cantidad de segundos del minuendo y del sustraendo:
3. Observamos que no podemos restar los segundos, pues 8 < 26. Hemos de convertir
uno de los siete minutos en segundos: 7 = 6 60; por tanto,
21 7 8 21 6 68
Y ahora restamos los segundos:
4. Ahora nos fijamos en los minutos y vemos que no podemos restar, pues 6 < 30.
Hemos de convertir uno de los veintin grados en minutos: 21 = 20 60; por tanto,
21 6 68 20 66 68
Y restamos los minutos y los grados:
As pues, 21 7 8 - 14 30 26 = 6 36 42
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