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Las rectas

Una cuerda fina clavada muy tensa en la pared o un rayo de luz


representan lo que es una recta. Es una lnea continua en una direccin que
se mantiene fija, sin saltos o interrupciones, que no tiene principio ni tiene
fin, ya que est formada por infinitos puntos.

PUNTOS Y RECTAS
Para nombrar las rectas se suelen usar las letras r, s, t, u..., siempre minsculas.

Si marcamos un punto P sobre una recta r, esta queda dividida en dos partes o
semirrectas, que llamamos, por ejemplo, s y t. Una semirrecta s tiene principio, pero
no tiene fin. Al punto P se le llama origen de ambas semirrectas.

Si marcamos dos puntos, P y Q, sobre una recta, esta queda dividida en tres partes: las
semirrectas s y t, y el segmento PQ. Un segmento es un trozo de recta que queda
limitado por dos puntos, en este caso P y Q. Por tanto, un segmento s tiene principio y
fin. A los puntos P y Q se les llama extremos del segmento.

Cuando pintamos un punto y nos ponemos a dibujar rectas que pasen por l, vemos
que podemos dibujar cuantas queramos: por un punto pasan infinitas rectas.

Cuando pintamos dos puntos y tratamos de dibujar rectas que pasen por ellos, vemos
que solo una pasa por los dos: por dos puntos solo pasa una lnea recta.

Si pintamos tres puntos no alineados y tratamos de dibujar una recta que pase por los
tres, vemos que no es posible. En cambio, si los tres estn alineados, solo pasa una
recta por ellos.

POSICIONES DE DOS RECTAS SOBRE UNA SUPERFICIE PLANA


Si en un papel dibujamos dos rectas, estas pueden ser:
Paralelas, si no se cortan nunca, por mucho que las prolonguemos; no tienen ningn
punto en comn. Dos rectas paralelas tienen la misma direccin.

Secantes, si se cortan en un punto. Dos rectas secantes tienen diferentes direcciones.

Perpendiculares, si adems de ser secantes, se cortan formando cuatro ngulos


rectos (de 90). Dos rectas perpendiculares tienen diferentes direcciones.

Coincidentes, si adems de ser paralelas tienen todos sus puntos en comn; se trata
de la misma recta.
Como ejemplo de rectas paralelas piensa en las dos vas de un tren, en las huellas que
dejan los neumticos de un coche sobre una carretera mojada o en dos atletas
corriendo una prueba de 100 metros por calles contiguas.
Como ejemplo de rectas secantes, que pueden ser perpendiculares, piensa en un cruce
de carreteras o en un cruce de dos calles.
Para dibujar rectas paralelas y perpendiculares sobre un papel utilizamos dos
instrumentos de dibujo: la escuadra y el cartabn. La escuadra tiene forma de tringulo
issceles, pues dos de sus lados, los que forman un ngulo recto, y se llaman catetos,
son iguales. El cartabn es un tringulo escaleno, sus tres lados tienen longitudes
diferentes, y dos de ellos (los catetos) forman tambin un ngulo recto. Ambos estn
hechos, generalmente, de un material plstico transparente.

Para dibujar una paralela a una recta se siguen estos pasos:


1. Se alinea la hipotenusa de la escuadra con la recta.

2. Se apoya el cateto de la escuadra sobre el cartabn, que se mantiene as fijo.

3. Se desliza la escuadra sobre el cartabn hasta que llegue a la posicin en la que


deseamos dibujar la recta paralela.

Para dibujar ahora perpendiculares a las rectas anteriores se siguen estos pasos:
1. Sin mover el cartabn de su posicin, se levanta la escuadra.

2. Se gira la escuadra de forma que sea su otro cateto el que se apoye sobre el
cartabn.

3. Se desliza la escuadra sobre el cartabn hasta que su hipotenusa llegue a la


posicin en la que deseamos dibujar la recta perpendicular.

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Los ngulos
Si tienes un comps abierto sobre la mesa, qu
ngulo forman sus dos brazos? Sabes lo que es un
ngulo? Llamamos ngulo a la regin comprendida
entre dos semirrectas que tienen el punto de origen
en comn. A ese punto se le llama vrtice y a cada
semirrecta se le llama lado.

CMO SE NOMBRAN LOS NGULOS?


Podemos nombrar un ngulo de dos maneras:
a) con la letra mayscula que representa su vrtice y el
smbolo encima, o
b) con tres letras maysculas y el smbolo encima: las dos
letras de los extremos representan a los lados y la de en
medio al vrtice.

Se representa como o

CMO SE MIDEN LOS NGULOS?


Para expresar lo que mide un ngulo, es decir, su amplitud,
usamos las unidades: grado (), minuto () y segundo (),
cuyas equivalencias son 1 = 60 = 60 60 = 3.600
Para medir fsicamente o dibujar un ngulo usamos el
transportador, que es una plantilla semicircular graduada de
0 a 180, generalmente de material plstico.
Para medir un ngulo con el transportador, se siguen los
pasos siguientes:
1. Se coloca el transportador de forma que coincida el
punto de su base, su centro, con el vrtice del ngulo, y que
uno de los lados del ngulo pase por 0, es decir, por la
base del transportador.
2. Se lee sobre la semicircunferencia del transportador la
medida por la que pasa el otro lado del ngulo.

Si en vez de medir queremos dibujar un ngulo, se procede


al revs. Por ejemplo, para dibujar un ngulo de 70 se
siguen estos pasos:
1. Con una regla se traza un lado del ngulo.

2. Se coloca la base del transportador sobre ese lado, y con


su centro sobre el que ser el vrtice del ngulo.

3. Se marca con ayuda de la escala graduada el punto


correspondiente a los grados del ngulo que queremos
representar, en nuestro caso 70.

4. Con ayuda de la regla, se une el vrtice con dicho punto.

CLASIFICACIN DE LOS NGULOS


Segn su amplitud, un ngulo puede ser:

Agudo: si es menor de 90.

Recto: si es igual a 90.


Obtuso: si es mayor de 90.

Vamos a definir ahora ngulo nulo, ngulo recto, ngulo


llano y ngulo completo, y para representarlos nos valemos
de un paipay o abanico chino, que se puede abrir por
completo, y formar todos los ngulos posibles entre 0 y
360.
Un ngulo nulo (amplitud 0) es aquel en el que sus dos
lados coinciden.

Un ngulo recto (90 de amplitud) tiene sus dos lados


perpendiculares.

Un ngulo llano (180 de amplitud) es el que tiene sus


lados opuestos.

Un ngulo completo (amplitud 360) tiene sus lados


coincidentes; es, por tanto, equivalente al nulo.

POSICIONES RELATIVAS DE DOS NGULOS


Segn las posiciones que presenten dos ngulos entre s,
estos pueden ser:
1. ngulos externos: si no tienen nada en comn.

y son ngulos externos.


2. ngulos consecutivos: si tienen en comn un lado y el
vrtice

son ngulos consecutivos.

3. ngulos adyacentes: si adems de ser consecutivos,


tienen el lado no comn sobre la misma recta.

y son ngulos adyacentes.


4. ngulos opuestos por el vrtice: si tienen el vrtice
comn, y los lados de uno son prolongacin de los lados del
otro. Los ngulos opuestos por el vrtice tienen la misma
amplitud, son iguales.

son ngulos opuestos por el vrtice.

NGULOS COMPLEMENTARIOS Y
SUPLEMENTARIOS

Dos ngulos son complementarios si su suma es igual a


90:

y son complementarios: + = 90.


Dos ngulos son suplementarios si su suma es igual a
180:

son suplementarios: +

= 180.

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Los polgonos
Si te fijas en la cara o superficie que ves de muchos de los objetos que hay
a tu alrededor, observars que sus lneas de contorno son rectas, y que son
figuras cerradas. Otros objetos tienen caras con lados circulares o curvos,
pero ahora nos vamos a fijar en las caras con lados rectos, llamadas caras
poligonales o, sencillamente, polgonos.

QU ES UN POLGONO?

Los polgonos son figuras planas cerradas, limitadas por segmentos rectilneos. Los
elementos de un polgono son los lados, los vrtices, los ngulos y las diagonales.
Los lados son los segmentos rectilneos que delimitan al polgono.
Los vrtices son los puntos donde se cortan los lados dos a dos.
Los ngulos son las regiones comprendidas entre cada par de lados.
Las diagonales son los segmentos que unen cada pareja de vrtices no consecutivos.

CLASES DE POLGONOS
Segn su nmero de lados, los polgonos se llaman:

Segn la amplitud de sus ngulos, un polgono puede ser:

Convexo, si todos sus ngulos son menores que 180.

Cncavo, si alguno de sus ngulos es mayor que 180.

Segn la longitud de sus lados, los polgonos pueden ser:

Regulares, si tienen todos sus lados y todos sus ngulos iguales.

Irregulares, si tienen lados desiguales.

PERMETRO DE UN POLGONO
El permetro de cualquier polgono es igual a la suma de las longitudes de sus lados.
Por ejemplo, vamos a calcular el permetro, P, de cada uno de los polgonos de las dos
figuras siguientes.

Para el polgono de cuatro lados iguales cuyo lado mide 3 cm: P = 3 + 3 + 3 + 3 = 3


4 = 12 cm
Para el polgono de cinco lados iguales cuyo lado mide 2 cm: P = 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 2
5 = 10 cm

Para el polgono cuyos lados, iguales dos a dos, miden 2 y 4 cm: P = 2 + 4 + 2 + 4 = 2


2 + 4 2 = 12 cm

Para el polgono de cuatro lados iguales cuyo lado mide 2 cm: P = 2 + 2 + 2 + 2 = 2


4 = 8 cm

REA DE UN POLGONO REGULAR


En cualquier polgono regular podemos dibujar tantos tringulos en su interior como
lados tenga el polgono. Todos los tringulos dibujados tienen un vrtice comn que es
el centro del polgono.
El rea de cada uno de esos tringulos ser:

Siendo la base el lado (l) y la altura la apotema (a) del polgono:

As pues:

El rea del polgono ser la suma de las reas de los n tringulos, seis en el caso del
hexgono anterior:

Y sustituyendo los valores del lado y de la apotema en nuestro caso, tendremos:

En general, para un polgono regular de n lados, su rea se calcula as:

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Los tringulos
Los tringulos son polgonos de tres lados; una seal de trfico de ceda el
paso, una vela de windsurf o de un velero, y algunos sandwiches tienen
forma de tringulos. Pero no todos son iguales, hay distintas clases de
tringulos.

CLASIFICACIN DE LOS TRINGULOS


Segn sea la longitud de sus lados, los tringulos se clasifican en:
Equilteros: tienen los tres lados iguales.
Issceles: tienen dos lados iguales.
Escalenos: tienen los tres lados desiguales.
El que ves a continuacin de color rojo es un tringulo equiltero, el de color azul es
issceles y el de color verde, escaleno:

Tambin se pueden clasificar los tringulos segn sean sus ngulos:


Acutngulos: si sus tres ngulos son agudos (< 90).
Rectngulos: si uno de sus ngulos es recto (= 90).
Obtusngulos: si uno de sus ngulos es obtuso (> 90).
El de color rojo es un tringulo acutngulo, el de color azul es rectngulo y el de color
verde, obtusngulo:

SUMA DE LOS NGULOS DE UN TRINGULO

Los ngulos de cualquier tringulo suman entre los tres 180. Si conocemos dos de
ellos podemos calcular cunto medir el tercero. Por ejemplo:

En el primer tringulo: 60 + 70 +
En el segundo tringulo: 90 +
En el tercer tringulo:

= 180 130 +

+ 50 = 180

+ 80 + 30 = 180

= 180

+ 140 = 180
+ 110 = 180

= 180 130 = 50
= 180 - 140 = 40
= 180 - 110 = 70

REA DE UN TRINGULO
En un tringulo, la base es uno cualquiera de sus lados y la altura es el segmento
perpendicular a la base o a su prolongacin, trazado desde el vrtice opuesto al lado
de la base.

Para calcular la frmula del rea de un tringulo cualquiera, nos fijamos en la siguiente
figura:

Vamos a calcular el rea del tringulo rojo. Si trazamos desde el vrtice C un segmento
paralelo al lado AB, y de su misma longitud, y desde el vrtice B otro segmento
paralelo al lado AC, y de su misma longitud, obtenemos un romboide, que tiene la
misma base y la misma altura que el tringulo. Como el rea del romboide es: rea del
romboide = base altura

Y el tringulo ocupa la mitad de la superficie del romboide, resulta que:

El rea de un tringulo es igual a su base por su altura partido por dos.


Si quieres, puedes practicar hallando el rea de estos tringulos:

CONSTRUCCIN DE UN TRINGULO CON REGLA Y COMPS


Si queremos dibujar un tringulo cuyos lados midan, por ejemplo, 6 cm, 5 cm y 4 cm,
hemos de seguir estos pasos:
1. Escogemos el lado mayor de los tres, el de 6 cm, y trazamos con la regla un
segmento de esa longitud. En sus extremos rotulamos los puntos A y B:

2. Ayudndonos de la regla, abrimos el comps de forma que entre una punta y la otra
haya 5 cm. Sin cambiarlo de abertura, pinchamos sobre el extremo izquierdo del
segmento y trazamos un arco de circunferencia:

3. Usando de nuevo la regla, abrimos el comps de forma que entre una punta y la otra
haya 4 cm. Sin cambiarlo de abertura, pinchamos sobre el otro extremo, el derecho del
segmento, y trazamos otro arco de circunferencia que cortar al anterior en un punto,
que rotulamos como C:

4. Unimos los dos extremos del segmento con el punto de corte, C, y el tringulo queda
dibujado:

Si intentas construir un tringulo cuyos lados midan 6 cm, 3 cm y 2 cm comprobars


que los arcos trazados desde los dos extremos del segmento no se cortan: es imposible
situar el punto C y por tanto no se puede dibujar el tringulo.

En cualquier tringulo debe cumplirse que cualquiera de sus lados ha de ser menor que
la suma de los otros dos. En este ltimo caso, 6 cm no es menor que 3 + 2 = 5 cm y,
por tanto, el tringulo no se puede construir.
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Los cuadrilteros
Los cuadrilteros son los polgonos que tienen cuatro lados. Si te fijas, cerca
de ti hay muchos objetos cuya lnea de contorno tiene forma de
cuadriltero: una ventana, la pantalla de un ordenador o de un televisor

plano, un pster, una puerta o el trapecio que forma en el suelo la luz del
Sol que entra por la ventana.
Los cuadrilteros son los polgonos que ms abundan a nuestro alrededor,
ms que los tringulos y, por supuesto, que los pentgonos, hexgonos

CLASES DE CUADRILTEROS
Los cuadrilteros se clasifican en paralelogramos y no paralelogramos.
Los paralelogramos son los cuadrilteros cuyos lados opuestos son paralelos. Son
cuatro:

El cuadrado tiene los cuatro lados iguales y los cuatro ngulos rectos (90).

El rectngulo tiene los lados iguales dos a dos y los cuatro ngulos rectos
(90).

El rombo tiene los cuatro lados iguales, pero sus ngulos no miden 90.

El romboide tiene los lados iguales dos a dos, pero sus ngulos no miden 90.

Los cuadrilteros que no son paralelogramos son el trapecio y el trapezoide:

El trapecio tiene dos de sus lados opuestos paralelos. A esos lados se les llama
bases.

El trapezoide no tiene ningn lado paralelo a su lado opuesto.

REA DEL CUADRADO Y DEL RECTNGULO


Para calcular el rea de estos dos paralelogramos, les dibujamos una cuadrcula, en la
que el lado de cada cuadrado mida 1 unidad, por ejemplo, 1 centmetro:

Para el cuadrado, el primer paralelogramo: 3 3 = 9 cuadrados rea = 9 cm 2


Para el segundo paralelogramo, el rectngulo: 6 3 = 18 cuadrados rea = 18 cm 2
As pues, las reas del cuadrado y del rectngulo son: rea del cuadrado = lado
lado rea del rectngulo = base altura
Si quieres, puedes practicar con el ejemplo siguiente.
Queremos enlosar el suelo de una habitacin que mide 6 m de larga por 3 m de ancha
con baldosines cuadrados que miden 0,6 m de lado. Qu superficie ocupa cada
baldosn? Qu superficie tiene el suelo de la habitacin? Cuntos baldosines sern
necesarios?
El rea de cada baldosn ser: 0,6 0,6 = 0,36 m2
El rea del suelo de la habitacin ser: 6 3 = 18 m 2
As que, para enlosar la habitacin se necesitarn: 18 : 0,36 = 50 baldosines

REA DEL ROMBOIDE


Para calcular el rea del romboide, nos fijamos en que si lo cortamos por la lnea de
puntos y esa parte triangular la unimos al otro lado, la figura que resulta es un
rectngulo cuya base y cuya altura miden lo mismo que las del romboide:

Como las dos figuras ocupan la misma superficie: rea del romboide = rea del
rectngulo
Con lo que: rea del romboide = base altura

REA DEL ROMBO


Para obtener el rea del rombo, nos fijamos en la figura que resulta si trazamos
paralelas a sus diagonales por los cuatro vrtices:

Resulta un rectngulo cuya base mide lo mismo que la diagonal mayor, y cuya altura
mide igual que la diagonal menor del rombo. As pues:
rea del rectngulo = diagonal mayor del rombo diagonal menor del rombo
Como los ocho tringulos rectngulos que se forman dentro del rectngulo son iguales,
y dentro del rombo hay cuatro, la mitad de ellos ser el rea del rombo. Es decir, el
rea del rombo ser la mitad del rea del rectngulo.

Si quieres, puedes practicar con los ejemplos siguientes.


1. Halla el rea de una cometa que tiene forma de rombo, cuyas diagonales miden 60
cm la mayor y 40 cm la menor.
Aplicando la frmula que acabamos de ver, tendremos:

2. Queremos cubrir de csped artificial una terraza con forma de romboide, cuyas
medidas son las de la figura. Cuntos metros cuadrados de csped nos hacen falta?

Como rea romboide = base altura


entonces: rea de la terraza = 4 2 = 8 m2
Es decir, nos hacen falta 8 m2 de csped artificial para cubrir toda la terraza.
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La circunferencia y el crculo
El aro de una canasta de baloncesto y un anillo son circunferencias. La
circunferencia es una figura curva, cerrada (no tiene un punto de principio
ni de final) y plana (la dibujamos sobre una superficie plana), cuyos puntos
estn todos a la misma distancia de su centro. Si colocamos el anillo, por
ejemplo, sobre una lmina de papel y coloreamos la zona que queda dentro
de la circunferencia, esta superficie plana coloreada es un crculo.

ELEMENTOS DE LA CIRCUNFERENCIA
Algunos elementos de la circunferencia son: radio, cuerda, dimetro y arco.

El radio es el segmento que une cualquier punto de la circunferencia con su


centro.

Una cuerda es un segmento que une dos puntos de la circunferencia. A la


cuerda que pasa por el centro se le llama dimetro.

El dimetro mide el doble que el radio, y divide a la circunferencia en dos


semicircunferencias.

Un arco es la parte de circunferencia comprendida entre dos de sus puntos.

LONGITUD DE LA CIRCUNFERENCIA
La longitud de una circunferencia es igual a su dimetro multiplicado por el nmero
(que vale 3,14 y se lee pi): Longitud de la circunferencia = dimetro
Si quisiramos, por ejemplo, saber lo que avanza la rueda de una bicicleta de 40 cm de
dimetro cada vez que da una vuelta, hallaramos la longitud de su circunferencia:
Longitud = 40 3,14 = 125,6 cm
Si quieres, puedes practicar con el ejemplo siguiente.
Si en cada viaje, un tiovivo da 30 vueltas, qu distancia recorrers si te montas en un
caballito que est a 2 metros de su eje o centro?
Cada vuelta recorrers una circunferencia de 2 m de radio; por tanto, su dimetro ser:
dimetro = 2 radio = 4 m
Y la longitud de la circunferencia: longitud = dimetro 3,14 longitud = 4 3,14 =
12,56 m
Si en cada viaje se dan 30 vueltas, la distancia recorrida ser: 30 12,56 = 376,8 m

POSICIONES DE UNA RECTA Y UNA CIRCUNFERENCIA


Sobre una superficie plana, una recta y una circunferencia pueden estar en una de
estas tres posiciones:
1. La recta exterior a la circunferencia: no tienen ningn punto en comn.

2. La recta tangente a la circunferencia: tienen un punto en comn.

3. La recta secante a la circunferencia: tienen dos puntos en comn.

POSICIONES DE DOS CIRCUNFERENCIAS


Dos circunferencias sobre una superficie plana, pueden ocupar distintas posiciones una
respecto a la otra, pudiendo ser: exteriores, interiores, concntricas, tangentes
exteriores, tangentes interiores o secantes.
1. Exteriores: no tienen ningn punto en comn.

2. Interiores: no tienen ningn punto en comn.

3. Concntricas: tienen el mismo centro, pero diferentes radios.

4. Tangentes exteriores: tienen un punto en comn.

5. Tangentes interiores: tienen un punto en comn.

6. Secantes: tienen dos puntos en comn.

EL CRCULO
El crculo es la figura que forman una circunferencia y su interior. No debes confundir
la circunferencia, que es una lnea curva, con el crculo, que es la superficie que
encierra esa lnea.
Un sector circular es la parte de crculo comprendida entre dos radios y el arco que
abarcan.

Un semicrculo es la superficie limitada por un dimetro y la semicircunferencia: es la


mitad del crculo.

Un segmento circular es la parte de crculo comprendida entre una cuerda y su arco.

REA DEL CRCULO


El rea de un crculo de radio R es igual a por su radio al cuadrado: rea del crculo
= R2
Vamos a calcular el rea del crculo en los dos ejemplos siguientes.
1. Halla el rea de una pizza que mide 15 cm de radio.
La pizza tiene forma circular, as que: rea de la pizza = R2
Como R2 = 152 = 225: rea = 3,14 225 = 706,5 cm2
2. Una diana de dardos tiene 40 cm de dimetro. Calcula el rea que ocupa.
Como el dimetro es el doble del radio: Radio = dimetro : 2 Radio = 40 : 2 = 20 cm
Y como R2 = 202 = 400: rea = 3,14 400 = 1.256 cm2

LA CORONA CIRCULAR
Una corona circular es la zona que queda comprendida entre dos circunferencias de
diferentes radios.

Para hallar el rea de una corona circular, restamos del rea del crculo grande el
rea del crculo pequeo. Siendo R el radio del crculo grande y r el del pequeo,

El rea ser: rea = R2 r2


Si quieres, puedes practicar con el siguiente ejemplo:
Una tarta redonda se ha adornado, en su parte central, de 9 cm de radio, con
mermelada de fresa, y en la corona circular que queda hasta el borde, de radio 13 cm,
con nata. Halla la superficie de tarta adornada con nata.
Hallamos el rea de toda la tarta (del crculo grande); como R2 = 132 = 169: rea =
R2 = 3,14 169 = 530,66 cm2
Y ahora hallamos el rea de la parte central(del crculo ms pequeo); como r2 = 92 =
81: rea = r2 = 3,14 81 = 254,34 cm2
El rea de la zona adornada con nata ser: rea de la corona = 530,66 254,34 =
276,32 cm2
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Los poliedros

Una caja de zapatos, un dado y muchos otros objetos con superficies planas
que ves a tu alrededor, tienen forma polidrica. Se llaman poliedros a los
cuerpos geomtricos cuyas caras son polgonos.
Los poliedros se clasifican en prismas y en pirmides.

LOS PRISMAS
Los prismas tienen dos caras (sus bases) que son iguales y paralelas entre s. Sus caras
laterales son paralelogramos.
Los elementos de un prisma son los siguientes:

Las bases: son la cara en la que se apoya el prisma y su opuesta.

Las caras laterales: son las caras que comparten dos de sus lados con las
bases. La suma de sus reas es la superficie lateral del prisma.

Las aristas: son los lados de las bases y de las caras laterales.

Los vrtices: son los puntos en donde se encuentran cada par de aristas.

Las diagonales: son los segmentos que unen dos vrtices no consecutivos del
prisma. Se pueden trazar las diagonales de una cara o entre dos caras.

Los prismas se nombran segn sea el polgono de sus bases: prisma triangular,
cuadrangular, pentagonal, hexagonal
Si cortamos un prisma por una de sus aristas laterales y por las de sus bases, y lo
extendemos sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo. Si lo hacemos al
revs, primero dibujamos su desarrollo y luego lo recortamos del papel, lo podremos
construir unindolo por sus aristas.

LAS PIRMIDES
Las pirmides son poliedros que tienen una sola base, que es un polgono cualquiera, y
sus otras caras son tringulos que se unen en un vrtice comn que se llama cspide o
vrtice de la pirmide. Una tienda de campaa o las pirmides de Egipto son ejemplos
de este tipo de poliedros.

Los elementos de una pirmide son los siguientes:

La base: es la cara en la que se apoya la pirmide.

Las caras laterales: son las caras que comparten uno de sus lados con la base.
La suma de sus reas es la superficie lateral de la pirmide.

Las aristas: son los lados de las bases y de las caras laterales.

Los vrtices: son los puntos en donde se encuentran cada par de aristas.

Las apotemas: son las alturas de las caras laterales de la pirmide.

Se nombran segn sea el polgono de su base: pirmide triangular, cuadrangular,


pentagonal, hexagonal...
Al cortar una pirmide por una de sus aristas laterales y por las de su base, y
extenderla sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo. El desarrollo de una
pirmide recta est formado por la base y por tantos tringulos como lados tenga el
polgono de la base.

LOS POLIEDROS REGULARES


Decimos que un poliedro es regular si todas sus caras son polgonos regulares iguales.
En los poliedros regulares se cumple una curiosa relacin:
Nmero de caras + nmero de vrtices = nmero de aristas + 2
Si quieres comprobarla, fjate en el nmero de caras, de vrtices y de aristas de cada
uno de los siguientes poliedros regulares:

Solo hay cinco poliedros regulares, que son: el tetraedro, el hexaedro o cubo, el
octaedro, el dodecaedro y el icosaedro.
El tetraedro tiene 4 caras, que son tringulos equilteros.
El cubo tiene 6 caras, que son cuadrados.
El octaedro tiene 8 caras, que son tringulos equilteros.
El dodecaedro tiene 12 caras, que son pentgonos regulares.
El icosaedro tiene 20 caras, que son tringulos equilteros.
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Cuerpos redondos
Una lata de refresco, la punta de un lapicero y un baln son cuerpos
geomtricos que tienen parte de su superficie, o toda ella, curva. La lata es
un cilindro, la punta del lpiz es un cono y el baln una esfera. A estos tres
cuerpos, cilindro, cono y esfera, se les llama cuerpos redondos.

EL CILINDRO
Las columnas de un templo clsico, un rodillo de amasar o el rulo de una apisonadora
son tambin ejemplos de cilindros. El cilindro se forma al girar un rectngulo alrededor
de uno de sus lados, que se mantiene fijo, como en una puerta giratoria. Los elementos
del cilindro son:

Las bases: son dos crculos iguales.

El radio del cilindro: es el radio de las bases.

El eje: es la recta imaginaria sobre la que se encuentra el lado alrededor del


cual el rectngulo gira para formar el cilindro.

La generatriz: es el lado del rectngulo opuesto al eje de giro.

La altura del cilindro: es la longitud de la generatriz.

La superficie lateral: es la cara curva del cilindro.

Si cortamos el cilindro por su superficie lateral, en vertical, y por los bordes de sus
bases, y lo extendemos sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo:

EL CONO
El cucurucho de un helado y el tejado de una choza son ejemplos de conos. El cono se
forma al girar un tringulo rectngulo alrededor de uno de sus catetos. Los elementos
del cono son:

La base: es el crculo sobre el que se apoya.

El radio del cono: es el radio de la base.

El vrtice: es la cspide o pico del cono.

La generatriz: es la hipotenusa del tringulo rectngulo que forma el cono al


girar o, lo que es lo mismo, cualquier segmento trazado entre el vrtice del cono
y un punto del contorno o circunferencia de su base.

El eje: es la recta imaginaria sobre la que se encuentra el cateto sobre el que


gira el tringulo rectngulo para formar el cono.

La altura: es la longitud del cateto sobre el que gira el tringulo rectngulo.

La superficie lateral: es la cara curva del cono.

Si cortamos el cono por su superficie lateral, siguiendo la generatriz, y por el borde de


su base, y lo extendemos sobre una superficie plana, obtenemos su desarrollo:

LA ESFERA
Una pelota de playa, una naranja o una canica son ejemplos de esferas. La esfera se
forma por el giro de un semicrculo alrededor de su dimetro. Los principales elementos
de una esfera son su centro y su radio.

La esfera no tiene desarrollo como los dems cuerpos geomtricos.


Al cortar una esfera de distintas maneras, con superficies planas, obtenemos distintas
figuras: hemisferio, casquete esfrico o zona esfrica.
El hemisferio, si la cortamos por la mitad.

El casquete esfrico, si cortamos la esfera con una sola superficie plana y no por el
centro. En la Tierra, que es prcticamente una esfera, llamamos casquetes polares a
los situados junto al polo norte y al polo sur.

La zona esfrica, si la cortamos con dos superficies planas y paralelas.

LA ESFERA TERRESTRE
Como la Tierra tiene forma casi esfrica (est un poco achatada por los polos), la
llamamos la esfera terrestre.
Sobre ella trazamos unas lneas imaginarias, que nos permitirn precisar la posicin de
cualquier punto sobre ella, por ejemplo, la situacin de tu pueblo o ciudad. Esas lneas
son: el eje terrestre, el ecuador, los paralelos y los meridianos.

El eje de rotacin o eje terrestre, en cuyos extremos se sitan el polo norte y el polo
sur.
El ecuador, que es la circunferencia mxima perpendicular al eje terrestre.
Los paralelos, circunferencias paralelas al ecuador, menores que l.
Los meridianos, semicircunferencias que unen los polos. Se llama meridiano cero al
que pasa por Greenwich, que es una ciudad inglesa muy cerca de Londres.
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Coordenadas de puntos en el plano


Has odo hablar alguna vez de un sistema de coordenadas? Vamos a
aprender aqu a interpretar y representar puntos en un sistema de

coordenadas, pero antes hemos de saber representar un punto sobre un


eje

REPRESENTACIN DE PUNTOS SOBRE UN EJE


Un eje es una lnea recta, horizontal o vertical, sobre la que sealamos un punto de
referencia, llamado origen, y sobre el que representamos los nmeros enteros:

Si el eje es horizontal, hacia la derecha se representan los enteros positivos, y


hacia la izquierda los enteros negativos.

Si el eje es vertical, hacia arriba se representan los enteros positivos, y hacia


abajo los enteros negativos.

Por ejemplo, si representamos los puntos A(3), B(-2), C(5), D(-3), E(-1) y F(1),
tendremos que contar desde el origen, el cero, tantas unidades hacia la derecha (si el
nmero es positivo) o hacia la izquierda (si el nmero es negativo) como indique el
valor sin signo (a ese valor se le llama valor absoluto) del nmero que queremos
representar:

SISTEMA DE COORDENADAS
Un sistema de coordenadas est formado por dos ejes perpendiculares, que se
cortan en un punto O, que se llama origen de coordenadas. Sobre cada eje se
sealan unas marcas o que se corresponden con los nmeros enteros, positivos y
negativos, tal y como acabamos de ver, al representar puntos sobre un eje.
Al eje horizontal se le llama eje de abscisas, y se le representa por la letra X.
Al eje vertical se le llama eje de ordenadas, y se le representa por la letra Y.
Si prolongamos los dos ejes, vemos que el plano queda dividido en cuatro regiones,
llamadas cuadrantes, que se numeran as:

Un punto P del plano quedar determinado por un par de nmeros (x, y), que son las
coordenadas cartesianas del punto P.
Para facilitar la lectura de las coordenadas de cualquier punto marcado en el plano, o
para representar un punto del que conocemos sus coordenadas, a veces el sistema de
coordenadas aparece cuadriculado.
Veamos ahora, con algunos ejemplos, las coordenadas de puntos en cada uno de los
cuadrantes, y sobre los ejes de coordenadas.
Primer cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son ambas positivas (+, +). Por
ejemplo, los puntos A(3, 1), B(2, 2) y C (4, 3) pertenecen al I cuadrante:

Segundo cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son negativa la x y positiva la y (-,
+). Por ejemplo, los puntos D (-3, 1), E (-2, 2) y F (-4, 3) pertenecen al II cuadrante:

Tercer cuadrante.

Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son ambas negativas (-, -). Por
ejemplo, los puntos G (-3, -1), H (-2, -2) e I (-4, -3) pertenecen al III cuadrante:

Cuarto cuadrante.
Las coordenadas de los puntos de este cuadrante son positiva la x y negativa la y (+,
-). Por ejemplo, los puntos J (3, -1), K (2, -2) y L (4, -3) pertenecen al IV cuadrante:

Sobre los ejes de coordenadas.


En este caso, de coordenadas de puntos que estn sobre los ejes de coordenadas,
pueden darse dos situaciones: que el punto est sobre el eje X o que est sobre el eje
Y.
Si est sobre el eje X, las coordenadas del punto sern (x, 0), siendo x positiva o
negativa, segn si est a la derecha o a la izquierda del origen. Por ejemplo, los puntos
M(1, 0), N (-1, 0) y P (4, 0) estn sobre el eje X:

Si el punto est sobre el eje Y, las coordenadas del punto sern (0, y), siendo y positiva
o negativa, segn si est por encima o por debajo del origen. Por ejemplo, los puntos Q
(0, -3), R (0, 1) y S (0, -1) estn sobre el eje Y:

Si quieres practicar, puedes representar los puntos siguientes (adems, unindolos


obtendrs un dibujo): A (0, 9), B(5, 2), C(0, 2), D(-8, 2), E(0, 8), F (0, 0), G(8, 0), H(6,
-3), I(-6, -3), J(-8, 0), K(0,0)

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Simetras y traslaciones
Al estudiar las figuras geomtricas es frecuente encontrarnos con que una
figura es simtrica de otra o que una figura se ha obtenido por traslacin
de otra.

Vamos a estudiar en qu consisten las simetras y las traslaciones,


apoyndonos en una cuadrcula, que nos va a facilitar su comprensin.
Una cuadrcula tambin nos va a permitir hallar el rea de figuras dibujadas
sobre ella, siempre que su trazo englobe cuadros enteros o partes de
cuadros con las que sumemos cuadros completos.

SIMETRAS
Una figura es simtrica de otra con respecto a una lnea, que llamamos eje de
simetra, si cumple que:
1. las dos figuras son idnticas, pero una mira hacia un lado y la otra hacia el lado
contrario (tienen diferente orientacin);
2. el segmento que une cada punto de la figura con su punto simtrico es
perpendicular al eje de simetra;
3. la distancia de cualquier punto al eje de simetra es igual que la de su simtrico
a dicho eje.
Observa que los dos muecos tienen la misma forma y tamao, pero uno mira hacia la
derecha y el otro hacia la izquierda:

Adems, la lnea que une los dos ojos es perpendicular al eje, y la distancia que hay
entre cada uno de ellos y el eje es la misma.
Aunque habitualmente cuando dibujamos una figura simtrica a otra elegimos un eje
vertical, podemos obtener figuras simtricas respecto a un eje en cualquier otra
direccin.
No te recuerda el eje de simetra a la superficie de un espejo en el que ves reflejada tu
propia imagen?

TRASLACIONES
Trasladar una figura es desplazar todos sus puntos una misma distancia, de manera
que la figura resultante tiene la misma forma y orientacin que la figura original, lo
nico que cambia es su posicin. Vemoslo con el siguiente ejemplo:

El pez rojo lo hemos obtenido trasladando el azul 5 cuadros hacia abajo.


El pez verde lo hemos obtenido trasladando el azul 10 cuadros hacia la derecha.
El pez naranja lo hemos obtenido trasladando el azul 12 cuadros hacia la derecha y 6
cuadros hacia abajo.
Todos tienen la misma forma, tamao y orientacin (los cuatro miran hacia la derecha).

REAS DE FIGURAS SOBRE CUADRCULA


Para medir la superficie de una figura plana, dibujamos una cuadrcula que la contenga.
Si cada cuadrado de la cuadrcula equivale a una unidad de superficie, calculando el
nmero de cuadrados que quedan comprendidos dentro de la figura, tendremos una
medida de su rea.
El rea de una figura es la medida de su superficie.
Veamos un ejemplo:

La superficie de la cruz de color rojo ocupa 4 cuadrados (o lo que es lo mismo, la cruz


tiene un rea de 4 cuadrados). Para medir los del dibujo del barco azul, ten en cuenta

que tiene medios cuadrados coloreados; si los sumamos obtenemos un rea de 3


cuadrados.
La flecha verde ocupa 6 cuadrados en total. Fjate que, en este caso, el lado izquierdo
de la punta de flecha junto con el lado derecho suman 2 cuadrados (pues la lnea de
uno cualquiera de los lados es la diagonal del rectngulo formado por dos cuadrados, y
lo divide en dos partes iguales).
En figuras con lneas curvas, tenemos que fijarnos en si algunas de las superficies
limitadas por esas lneas y los cuadrados se complementan entre s. Por ejemplo, en la
figura de la izquierda cada trozo coloreado de rojo unido a un trozo de color verde
suma un cuadrado. Su rea es, por tanto, de 6 cuadrados:

En la figura central, cada trozo verde sumado a cada trozo rojo son 4 cuadrados. Por
tanto, esta figura tiene un rea de 12 cuadrados. En la de la derecha, cada trozo rojo
sumado a un trozo verde da 2 cuadrados; su rea es, por tanto, de 8 cuadrados.
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Suma y resta de ngulos


Podemos sumar y restar ngulos grficamente, dibujando los ngulos, y
tambin numricamente, operando con sus medidas. Si queremos ser
precisos al representar los ngulos, hemos de dibujarlos con ayuda de un
transportador, ya sabes una plantilla semicircular graduada de 0 a 180.

SUMA DE NGULOS
Para sumar dos ngulos cualesquiera,
y
, dibujamos el segundo a
continuacin del primero, de forma que compartan el vrtice, O, y uno de los lados, el
OB y el OC en este caso. El ngulo suma ser el resultante

Si queremos sumar las medidas de sus amplitudes, hemos de seguir los siguientes
pasos:
1. Escribimos un ngulo debajo del otro, de forma que queden alineadas las unidades
del mismo orden (grados con grados, minutos con minutos, segundos con segundos).
2. Sumamos las unidades por separado, es decir, sumamos cada una de las tres
columnas.
3. Revisamos si la suma de los segundos es o no mayor que 60. En caso de que sea
menor, queda tal cual, y proseguimos con el paso 4. En el caso de que la suma sea
mayor que 60, hemos de pasar de segundos a minutos, para lo cual:

dividimos dicha suma entre 60,

dejamos en segundos el resto de la divisin, y

le sumamos el cociente a los minutos.

4. Revisamos si la suma de los minutos es mayor o no que 60. En caso de que no lo


sea, queda tal cual, y hemos terminado la operacin. En el caso de que sea mayor que
60, hemos de pasar de minutos a grados, para lo cual:

dividimos la suma de minutos entre 60,

dejamos en minutos el resto de la divisin, y

le sumamos el cociente a los grados.

Por ejemplo, vamos a efectuar la suma: 33 45 51 + 15 22 24. Para ello, seguimos


los pasos indicados.
1. Los colocamos alineados en columna:

2. Sumamos por separado cada una de las tres columnas:

3. Nos fijamos en los segundos, y como 75 > 60, convertimos a minutos:

El resto son 15, y el cociente se lo sumamos a los minutos: 67 + 1 = 68.


4. Ahora nos fijamos en los minutos, y como 68 > 60, convertimos a grados:

El resto son 8, y el cociente se lo sumamos a los grados: 48 + 1 = 49.


As pues, 33 45 51 + 15 22 24 = 49 8 15

RESTA DE NGULOS
Para restar dos ngulos cualesquiera,
y
, dibujamos el segundo superpuesto
al primero, de forma que compartan el vrtice, O, y uno de sus lados, el OA y el OC en
este caso. El ngulo resta ser el resultante

Si queremos restar las medidas de sus amplitudes, seguimos los siguientes pasos:
1. Escribimos el segundo ngulo (sustraendo) debajo del primero (minuendo), de forma
que queden alineadas las unidades del mismo orden.
2. Comprobamos que el nmero de grados del minuendo es mayor que el del
sustraendo. Si no fuera as, la resta no se podra hacer.
3. Nos fijamos en la cantidad de segundos del minuendo y del sustraendo:

si el minuendo es mayor que el sustraendo, efectuamos la resta;

si el minuendo es menor que el sustraendo, convertimos uno de los minutos a


segundos, con lo que ya s se podra realizar la resta (pudiera ocurrir que
tuviramos que convertir ms de 1 minuto a segundos).

4. Observamos la cantidad de minutos del minuendo y del sustraendo, y procedemos


de forma similar que en el caso de los segundos.
5. Una vez efectuadas las restas de las tres columnas, revisamos si el nmero de
segundos o el de minutos es mayor que 60, en cuyo caso tendramos que dividir entre
60 para convertir en la unidad superior.
Por ejemplo, vamos a efectuar la resta: 21 7 8 - 14 30 26. Para ello, seguimos los
pasos indicados.
1. Los colocamos alineados en columna:

2. Comprobamos que el nmero de grados del minuendo es mayor que el del


sustraendo: 21 > 14, y por tanto la resta s se puede realizar.

3. Observamos que no podemos restar los segundos, pues 8 < 26. Hemos de convertir
uno de los siete minutos en segundos: 7 = 6 60; por tanto,
21 7 8 21 6 68
Y ahora restamos los segundos:

4. Ahora nos fijamos en los minutos y vemos que no podemos restar, pues 6 < 30.
Hemos de convertir uno de los veintin grados en minutos: 21 = 20 60; por tanto,
21 6 68 20 66 68
Y restamos los minutos y los grados:

As pues, 21 7 8 - 14 30 26 = 6 36 42
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