Vous êtes sur la page 1sur 301

1

UN JEU DE RLE DE
SBASTIEN PERLES

Autrefois, tu tais notre phare et tu nous guidais dans nos priples sur
les mers de Neptune. prsent que nous sommes passs dun ocan
un autre, tu propages la lumire de la Libert travers la galaxie.
Nous ne tavons pas toujours nomme Stella-Nova. Avant de quitter
notre berceau, nous tappelions Stella-Maris.

INSCRIVEZ VOTRE NOM DANS LES TOILES !


Label More Utopia , 16 juillet 2009.

* De Stella-Nova, ouvrage de Tycho Brahe qui dcouvrit la premire supernova et


entrana une rvolution en astronomie.

AUTEUR

Mise en page
Jean-Franois Morlas

RELECTURES
vincent bouscarle
grald chaussepied
Jean-Franois Morlas
ARNAUD PRI
&
g. the great

Sbastien Perles

ILLUSTRATIONS
Vincent Devault

Ce jeu naurait pu voir le jour sous cette forme sans le soutien de la communaut des ditions Icare qui sest unie derrire le drapeau de la Libert
pour soutenir ce projet via la campagne de souscription ulule. Un sincre
remerciement tout ces hros de la patrie :

Aux Chefs de Partis :


























Jeremy Andre

Patrick Baltazar

Grgory Baudoux

Damien Barbut

David Barthelemy
Louis Berthomieu-Lamer

Isabelle Boudouric

Eric Brambilla

Amelie Chautard

Igor Charavel

Adrien Court
Francois Xavier Daumas

Guillaume Dalesme

Marc Dubouchet,

Franois Duroch

Marc Eusebio

G. The Great

Sbastien Giraudeau

Axel Gotteland

Yannick Himber

Johnny Gouel

Fabien Henry

Gal Henry,

Christophe Jourjon

Aux Tribuns du Peuple :

Reynald Hritier
Wilfried Lambert
Alexandre Joly
Stphane Laval
Philippe Leger
Aux Citoyens dHonneur :
Aux Dputs :
Aymeric Leroy Toulza
Romain Levray
Louis Andiazabal
Nicolas Bertin
Aurlien Carrez Benjamin Bidikay
Brice Longuet
Sylvain Blanchon
Galle Grenet
Lionel Longuet
JC Bousson
Milan Mauris
Mayeul Mace
Stphane Chapus
Sandra Michel
Arnaud Mathieu
Florian Costes
Patrice Mermoud,
Vincent Dambreville
Alexandre Milan,
Philippe Debar
Romaric Miler
Vra Dalinos
Roland Montagut Aux Citoyens :
Emilien Garcia
Christopher Noga
Jean-Paul Gourdant
Jean-Pierre Peralez Marc Aubert
Nicolas Grevet

Ludovic
Biegel
Benoit Philibert
Clment Jacob
Antoine Boegli
Luc Pointal
Frederic Joly
Eric Bonnet
Eric Sanchez
Clment Laballe
Vincent Bouscarle
Sebastien Mercier
Eric Schmid
Guillaume Boutigny
Nicolas Sanchez
Didier Schmidt
Philippe Caldo
Raoul Schmitt
Nadia Cerezo
Evelyne Schreiner, CJDRU - Pentacle et
Eric Sejournant
Boule de Gnome
Sebastien Torres
Benot Chatard
Michael Landon

- REMERCIEMENTS Un remerciement spcial ric, le


respublicain convaincu, pour ses nombreux
conseils, ses ides et sa participation au
dveloppement du jeu. Merci G. the great
pour ses conseils. Merci aussi Dampyre et
Yannick, premiers MJ de Stella-Nova.
Mais galement tous mes bta-testeurs
qui ont nettoy en chantant le pont de la
nef. Un grand merci tous mes moussaillons.
Merci Tof, Citoyen donneur de leons, pour
ses jeux de mots et ses avis. Merci Scherad,
la rationaliste pour ses talents linguistiques.
Merci Nedje, alias dsespoir. Merci toi
aussi Will lelfe et, galement, Vulcanium
pour tes remarques sur les rgles. Enfin, merci
Kotik et Charis pour leur participation.
Merci tous !
Et je noublie pas galement Tipiak, dont
la devise ma tout inspir Tipiak, tripeur ! .

Clarifiome
Anthony Closa
Christophe Coiffier
Deborah Couarraze
Olivier Darles
Thibaut Descamps
Florent Didier
Thierry Doisneau
Frederic Falkenhagen
Trence Frut
Thibaut Gaillard
Yan Gutierrez
Omar Grandremy
Andr Gregori
Julien Grzelakowski
Sebastien Haller
Alexis Hodieux
Thierry Kottelat
Sophie Lamoulie

Maxime Lauch
Hadrien Lleida
Sebastien Malangeau
Max120
Fabien Methia
Olivier Murith
Jean Palis
Jrme Piller
Alexis Poncet
Mathieu Poucet
Romain Sanquer
Remy Santiago
Alexandre Sarrazin
Julien Segura
Pierrick Touguet
Thyrion
Pauline Regis
Olivier Ribon
Bastien Wauthoz

Et enfin, aux Negentems :


Christelle Cyx
Stphane Dumont

Charlene Morin
Nicolas Thomasse

I. INTRODUCTION :

TABLE DES MATIRES

2. CRATION DLUS 82.

1. TABLE DES MATIERES


2. PREFACE

5.
7.

Texte Acte I, le juge

II. HISSONS NOS COULEURS ! :

10.

Une prsentation gnrale du monde pour les lus.

1. POUSSIERE DTOILES 10.


A. Lgendes et vrits

B. Manuel dhistoire Librienne 15.

Les origines
Les Voyageurs des toiles
Les premiers contacts
Les Aquilens
La chasse aux Artefacts
Les lendars

10.

- La Ponthieucratie
- La bataille de Sibria
- Chronologie

16.
16.
17.

2. VIVRE ET MOURIR A LIBERT

19.

A. Lholo-guide touristique de Libert

19.

B. Les Maisons respublicaines


C. Organisation civiliste de Libert

10.
11.
11.
14.
15.
15.

Le systme de Stella-Nova
Lapparence
La socit
La religion
Vivre et rsider Libert
Les plaisirs
Larme de Libert et lAcadmie
Le SIP et la SDE

Le service Citoyen
La Convention Nationale
Les symboles de la Respublica
Le Tribun du peuple
Les Comits de District
Les Cahovs et salon
Les clubs
Les Documentum
La Citoyennet
Quelques lois

19.
25.
29.
30.
31.
39.
45.
49.

52.
65.

65
65.
67.
67.
68.
68.
68.
68.
68.
69.


D. Le calendrier respublicain
70.

E. La technologie 73.





Les communications
Les Documentum
Accrditations
Mdecine
Divers
Technologies spciales

Texte : Acte II, le mouchard.

73.
73.
74.
74.
76.
76.

77.

La cration de personnage.

79.

1. LA COMPOSITION DE LETRE 79.

A. La thorie des Humeurs


79.
B. Ltre 82.

- Faire Carrire
- Les Carrires

C. Privilges et Inconvnients

- Les Privilges
- Les Inconvnients

D. Les Humeurs, le corps et lesprit

Dfinition des Humeurs


Rpartition
Restrictions
Tempraments fondamentaux
Les Jauges

82.
88.

113.

113.
121.

126.

126.
126.
126.
127.
128.

E. Lacquis 128.

- Les Habilets
- Les Bottes spciales
- Les Tempraments secondaires

F. Approfondissements

Lessentiel
Aller plus loin
quipement
Je mappelle...

128.
129.
129.

130.

130.
131.
132.
132.

G. Conseils ltre Suprme 134.





quilibrer votre groupe


Cration personnage vtran
Nouveaux personnages
Aspects pratiques de la cration

134.
135.
136.
136.

3. LEQUIPEMENT 137.

A. Richesse des lus

- Comment la calculer ?
- Bnfice mensuel par carrire

137.

137.
137.


B. Prix 138.

C. Armes et protections
141.



Les armes
141.
Les protections
149.
Lgislation Librienne sur le port darme 152.
Rgles lies
153.

D. Gntique et cyber-technologie

- Gntique et cyberntique
- Cyberntique seulement

IV. LES DCRETS :

Le Journal officiel de la Seconde Respublica.

1. LES RGLES GENERALES

154.

155.
156.

157.
157.

A. Liste des abrviations


157.

B. Les ds 157.





III. LES LUS :

A. Le peuple dorigine 82.


B. Au service de Libert ou... pas !
82.

Le type de d
Les degrs de russite
Les tests
Les effets des ds

158.
158.
158.
159.

C. Spcificits de lEndurance 163.


D. Les Arts & habilets
164.

Les Arts de lArtiste


Les Arts de lAthlte
Les Arts du Combattant
Les Arts de lrudit
Les Arts du Malandrin
Les Arts du Prcieux
Les Arts du Rationaliste
Les Arts du Spirituel
Spcificits Amentarii

164.
166.
167.
169.
172.
173.
176.
178.
180.

6

E. Fortuna 180.

F. Les points de chance
182.
G. LAudace 182.
H. Grard Philipe 184.

I. Maladies, poisons et drogues
184.

J. Noyades et touffements
186.

2. LES RGLES DE COMBAT

186.

VI. LE CHANT DU QUASAR

1. LES SECRETS DE LA GALAXIE



A. Hors apesanteur 186.

B. Les bottes spciales

La dtermination
La poule et la rpartition des ds
Attaque et dfense
Les dommages

C. Le corps humain
D. Les combats spatiaux

Gnralits
Les armes de jets
Le corps corps
Lescrime
Pistols et focusateurs

Nefs et vaisseaux
Caractristiques techniques
Phase 1 3
Phase 4
quipements spciaux

186.
187.
189.
192.

194.

194.
194.
195.
196.
200.

201.
203.

203.
203.
207.
209.
211.

221.

Les secrets du monde. Cette section est rserve


ltre Suprme.

A. Dans les mandres du temps

- Les origines
- Lexode de Katan

B. Les autres peuples

Le Consortium dAmbre
Les Ataraxens
LEmpire Amentarii
Les Sayyad

C. Mouches et Anarkhistes

- Anarkhie ! Anarkhie !

221.

221.
223.

226.

226.
227.
228.
229.

230.

231.

D. Technologies secrtes
233.
E. Les Soeurs de lEsprit 234.
- Prsentation
- Pratiquer la Sapience
- Description des Ordos

2. RGLES SUPPLEMENTAIRES


221.

234.
236.
239.

251.

A. La clbrit
251.
B. La carte daccrditation 252.
C. Effet reset et mnmos
253.

V. VOLUER : 212.
Section traitant de la progression des lus.

1. LA LEGENDE DORE !

212.


A. Le livre... 212.

B. ...Et la tortue !
212.

- Sentraner
- Prcisions

212.
213.


C. Rgresser 214.

2. COTS DVOLUTIONS 214.



A. Ordo 214.

B. Bottes spciales
215.

C. Habilets 213.


- Favorises
- Non favorises

215.
215.

D. Humeurs 216.
E. Jauges dAudace et dEssantia 216.

3. VOLUER 216.

A. Le JE 216.

B. Carrire et volution
240.



Lascension professionnelle
Changer de Carrire
Entamer une seconde Carrire
Conseils finaux

217.
217.
217.
217.

4. LES EVOLUTIONS, CONSEILS

218.


A. Roleplay et volutions
218.

B. Cohrences temporelles
218.

C. Cahier dappel ! 218.

D. Dalis ma tu !
219.

Texte Acte I, les communards
219.

3. CONSEILS DE MAITRISE

254.

VII. DEUX SIRNES ET UNE LARME DARGENT


Scnario

257.

VIII. FEUILLES DLUS

298.

Acte I : Lilas Delalande


260.
Acte II : Recherches
262.
Acte III : Enchres
270.
Acte IV : Le plerinage du pass
273.
Acte V : Et le trsor ?
276.
pilogue 279.
Annexes 283.

7
2. PRFACE
Le Jeu de Rle, cest quoi ?

ous LAncien Rgime, il tait de coutume, dans les montagnes, de se runir le soir pour une veille prs dun
feu o chacun pouvait raconter une histoire.
Cette tradition ne se limite pas aux rgions
montagneuses, ni cette priode, mais
remonte la nuit des temps. Mme si elle
se perd en raison de lomniprsence de la
tlvision, des autres mdias et de la monte
de lindividualisme ; elle se perptue encore
aujourdhui travers, entre autres, le Jeu de
Rle (JdR).
Cest cela le JDR, un moment agrable
pass entre amis : un instant de dtente,
de rve, de tension, de peur ou de rire. Cest
cependant bien plus encore. Cest le plaisir
de lancer des ds, de griffonner une fiche,
de manger des chips, une pizza, de boire une
bire ou du coca, de discuter (pas toujours de
la partie ou du JDR en gnral) et de jouer un
ou des rles. Ne croyez pas les rumeurs que
vous entendrez sur le JDR, il ne sagit de rien
de plus quun simple jeu de ds, de thtre
et de socit. Toutefois, chaque joueur
peut avoir des attentes diffrentes. Lun ne
pensera qu augmenter les caractristiques
et la puissance de son personnage, lautre
qu lincarnation de son avatar (roleplay), un
autre viendra pour la convivialit de linstant,
moins que ce ne soit un patchwork de tout
cela De mme, chaque joueur a son propre
style de jeu : hroque, introspectif Il ny
a pas une approche meilleure quune autre,
toutes sont respectables du moment o tout
le monde samuse. Cest l toute la difficult
du JDR : comme tout jeu de socit, il revient
chacun de veiller ce que son plaisir ne
gche pas celui des autres (notre libert finit
l o commence celle dautrui), de sassurer
quau sein dun mme groupe les recherches
soient compatibles et que, pour tous, ceci ne
soit au final quun jeu. Le JDR est avant tout
rve, imagination et amusement.
On peut faire du JDR avec un Matre du Jeu
(MJ) et un Joueur (PJ : Personnage Joueur).
Stella-Nova, le MJ est surnomm tre
Suprme et les joueurs, les lus. Ltre
Suprme prpare au pralable son histoire
en la crant lui-mme ou alors il simprgne
dun scnario officiel pr-cr comme Deux
Sirnes et une larme dargent qui est inclus
dans cet ouvrage. Puis, lors de la rencontre
avec ses lus, il conte lhistoire, il dcrit ce

que les lus voient, il traite leurs actions, il


interprte les Personnages Non Joueurs (PNJ)
qui sont rencontrs, et il met des embches
sur les routes menant les lus leur but.
Cest un metteur en scne avec de multiples
casquettes, faisant voluer et adaptant son
histoire initiale aux actions de ses lus. Le
JDR est avant tout interactif. Ltre Suprme
et les lus crent lhistoire ensemble.
Nanmoins, navoir quun lu table est
en gnral un procd rserv plutt
des introductions, des interludes, ou des
moments de dveloppement dun personnage
ou de son histoire. En gnral, le JDR se
pratique au moins un tre Suprme et deux
lus. Je vous dconseille daller au-del dun
tre Suprme et de quatre lus. Les temps
dattente pour les joueurs deviennent alors
trop longs.
Enfin, le Jeu de Rle a trois facettes.
Dans son ct jeu pur, il est le plaisir que
lon peut avoir lancer des ds et jubiler
ou pester devant le rsultat ; ressentir
une tension avant le jet de ds.
Dans son aspect rle, il est le plaisir de
lambiance et de lincarnation dun personnage
qui nous plat pour de multiples raisons (il peut
tre ce que nous ne serons jamais, contenir
une part de nous, nous amuser) travers
des situations diverses et des moments o
les motions sont trs variables. Cest aussi
la satisfaction de le voir voluer en terme de
caractre, socialement ou dans la ralisation
de ses buts. Mais ce plaisir nest possible
que sil y a des obstacles surmonter.
Enfin, le JDR est amusement. La difficult
tant lquilibre entre cet aspect et lambiance.
Le JDR nest pas quun jeu sur table. Il peut
tre aussi jou en Grandeur Nature (GN) ou
en Murder Party. Linternet est galement un
moyen de pratiquer le JDR. Les spcificits
du jeu par forums ont dailleurs t prises en
compte la cration du jeu.
Le JDR est peu onreux, une table (et
encore), des feuilles, des crayons, des ds,
et il demande peu dautres investissements
financiers ou temporels. Sauf pour ltre
Suprme. Il va passer du temps prparer
lhistoire et les Personnages Non Joueurs.
Cest pour cela, quau-del des rgles et
de la description de base du monde, je me
concentrerai sur ce qui sera le plus utile pour
tout tre Suprme, savoir une campagne
et des scnarios.

8
Quels sont les thmes de ce jeu ?

univers dans lequel vous voluerez


oscille entre steampunk, uchronie et
space-opra. Donc, ne cherchez pas
toujours une logique scientifique ce que
vous lirez, ce nest quun monde imaginaire.
Ce livre porte surtout sur un seul pan du
monde et traite essentiellement du peuple
Librien. Les autres aspects de Stella-Nova
qui concernent les Ambriens, les Amentarii et
les autres cultures seront dvelopps plus
longuement par la suite.
Ces choix ont t faits car, malgr la
difficult dimagination et de crdibilit que
ces univers reprsentent pour chacun dentre
nous, cest vers eux que me portent mes
envies et mes ides de campagne.
Vous trouverez tout au long de vos lectures
et de vos parties quelques grands thmes
sous-jacents de notre socit actuelle.
Certains rejoignent notre actualit, comme
la pollution, le dsintrt pour la politique
et ses errements , les valeurs rpublicaines
franaises, les discriminations raciales, ainsi
que sous toutes ses formes, lesprit humain,
la gntique, leugnisme, la propagande,
Vichy... Et dautres plus lointains et fictifs,
mais tout aussi trs courants en SF, comme
les relations entre lHomme et les machines
ou la conqute de lespace.
Mais, plutt que dadapter un univers de film
ou de livre connu, parfois clbre, je prfre
crer mon propre monde. Cela prsente les
avantages de ne pas enfermer la matrise
dans des schmas prcis non modifiables
et cela prsente surtout lavantage dtre
compltement adapt aux besoins rlistiques.

Quen est-il de lambiance ?


Vous trouverez plus de prcisions ce
sujet sur
http://www.editions-icare.com/index.
php/forum/index
Section Stella-Nova.

Le mot du dbut ?
Jcris ce jeu en toute modestie et sans ambition.
Mon seul dsir est lamusement que jen retirerai,
et celui de mes joueurs. Et quand tout sera fini,
plutt que de perdre ce que je vais crire, autant
que dautres Matres de Jeu et tables en profitent
galement. Si mon travail vous inspire au point
de vous donner lenvie de matriser votre tour

dans cet univers, ce sera pour moi un plaisir


supplmentaire. mes yeux, ce nest quune
histoire conte au coin du feu de plus, une histoire
que dautres conterons peut tre leur tour, plus
tard, et qui sait, quils embelliront mme.
Ce sera cependant pour moi une longue aventure,
le jeu voluera avec le temps et toutes critiques
constructives, apports (aides de jeu, scnarios ou
autres) sont les bienvenus.
Je vous souhaite de nombreuses heures
damusement et bon jeu.
Que les vents stellaires vous soient favorables !

Sbastien.

ACTE I : LE JUGE.
Musique dambiance : Audiomachine, Cremona

l y a des hommes qui, bien que


ntant rien, bien que ntant que
Negentem , croient que la Respublica,
notre glorieuse institution, peut tre
renverse
***
La luminosit est faible, lclairage
blanc est au plus bas, signe que la nuit
en est ses heures les plus profondes.
Malgr tout, des traits rouges tracs
la hte au sein des parois en mtal sont
clairement visibles; perdus au milieu
de graffitis clamant que les Kuznetsov
et les Maisons sont tous des enculs. En
un acte dsespr, il trace ses propres
mots, ses propres espoirs et craintes
Libert, galit, Fraternit ; ils vous
mentent ces ... .
Vite , je dois terminer. Demain, tout
le monde les verra avant la sance de la
Convention Nationale . Des bruits de pas ?
Merde, non, je dois remettre de la peinture
et poursuivre. Malgr limminence du
danger, il ne parvient pas se dtacher
de son entreprise. Sa voix anglique et
ses chants merveilleux rsonnent encore
dans sa tte. Libert!
- HALTE !
Ce cri lui fait reprendre conscience du
danger. Non, cette enseigne, un triangle
surmont dun oeil, ce sont ces enfoirs
de chiens de la Convention Nationale.

9
Putain de putain, cette tenue noire,
il y a mme un Juge dans le lot. Je
vais prendre cher, je suis sr que ce
sale mme ma balanc. Mme les Negentem
de cet ge peuvent balancer ? Salet
dendoctrinement,
enfoirs
dhussards
noirs.
Criiiii...
Ses muscles se dgourdissent peu peu
alors que le froid qui la ttanis se
dissipe doucement et douloureusement face
la chaleur ambiante. Pourquoi ai-je mal
aux bras et pourquoi est-ce que je vois
ce monde de merde lenvers ? Et que fout
donc l ce foutu chartreux dont seuls
les yeux mcaniques trahissent sa nature
dautomate
Crrriiiii...
ce sale matou fait ses griffes contre
une table; jhallucine ou quoi, tout
tangue lentement
Une gerbe de sang clabousse le mur en
mtal, juste entre lombre et la lumire
ple et par intermittence clignotante des
nons.
- La voix est froide et monotone
:
Tu vas nous dire ce que tu sais sur ta
cellule dAnarkhistes.
- Je sais rien votre honneur. Je vous
le jure.
La chaleur du rayon du focusateur que
lagent vtu de rouge applique sur sa main
devient insupportable. Jai limpression
quelle va brler. Non surtout ne pas
craquer, ne pas hurler. Je dois penser
la musique, la Libert, lgalit,
la Fraternit. Ces vertus vont cesser
dtre utilises des fins honteuses.
Nous les tablirons leur juste valeur.
Non. Je ne dois pas parler. De toutes les
manires, je sais quils me recycleront
au final. Jaurais prfr ce bagne de
Sibria, mais je suis ici, je suis donc
foutu. Nul nest jamais ressorti de cet
endroit.
- Jeje vous le jure.
- Le juge ajuste son com-engrenage :
Faites la venir.
Les agents font tourner de lourds volants
en mtal. Alors que la porte souvre en
un jet de vapeur, elle laisse le passage
une jeune femme aux cheveux entirement
blancs et aux yeux compltement gris.

NOOOOOONNNN ! Ne plus penser. Une


sorcire Amentarii. Non, je dois me
concentrer sur une ide : Libert,
Libert
- Procdez. En change de ce service, vous
aurez linformation que vous souhaitez.
Avec
un
sourire
rassurant,
elle
sapproche du Negentem qui nest en rien
rconfort par lattitude amicale de
la sorcire et, tandis que la main de
linconnue se pose sur son paule, dans
les profondeurs de Libert, un homme dont
personne nentendra plus jamais parler
hurle sa terreur. Son cri se perd dans le
froid complexe insonoris des quartiers
de haute scurit. Quelques instants
plus tard, un coup de focusateur dans
la nuque mettra un terme sa sordide
existence et son excuteur qui en est
sa 360me excution en sera rcompens
par un peu de vin Amentarii. Mais peu
importe, la perte de ce Negentem, de ce
non homme, nest daucune importance,
bien au contraire. Il ntait rien et
la Respublica est tout. Pour une fois
mme, il sera utile la Respublica : son
corps sera recycl. Ses cheveux serviront
la confection de perruques, de feutre
pour certains vtements, ses os seront
livoire composant dlgants peigne ou
cannes, et sa chair, ses muscles, ses
organes seront transforms en nourriture
pour les Citoyens de la Respublica. Car
rien ne se perd Libert.
***
...Il y eut un homme qui croyait que la
Respublica pouvait tre branle. Il nest
dsormais plus rien, pas mme un lointain
souvenir. Son nom et jusqu son existence
sont oublis. Il ne reste rien de lui.
Mme le mur de la couronne intrieure
ne reflte pas sa vaine tentative, il
ne fait que claironner la gloire de la
Respublica travers les tracts qui le
recouvrent! Tel est le destin de ceux qui
sopposent la Convention Nationale:
une mystrieuse disparition.
Dormez en paix, honntes Citoyens, car
la Respublica veille avec efficacit au
maintien de lordre et sur vous.

Libert, galit et Fraternit !

10

II. HISSONS
NOS COULEURS !
1. POUSSIRES DTOILES
La tragdie, aujourdhui, cest la politique.
Louis Antoine de Saint-Just.

Musique dambiance : Kenji Kawai, Voyage to Avalon.

A. Lgendes et Vrits

Extrait de lholodisc Lgendes et Vrits.


Par le Citoyen Librien et
hyper-archologue Victorien Teissier.
An DXXI (521) de la Refondation de la
Respublica.

Les origines
(Avant la premire Respublica)

ous les hyper-archologues saccordent


pour dire que nous sommes tous
issus dune mme et unique race
qui a essaim travers lespace : lespce
humaine. Les histoires, bien que divergentes
sur de nombreux points, parlent toutefois
toutes dun lointain exode. Treize vaisseaux
quittrent notre monde originel. Ils se
dispersrent dans lespace et certains dentre
eux firent souche : le Consortium dAmbre,
les Amentarii, les Libriens, les Ataraxens, et
les Sayyad.
Si ce chiffre propos des Vaisseaux-Mondes
est exact, on peut supposer juste titre que
la majorit dentre eux ont disparu et nul ne
sait ce quil est advenu deux. Peut-tre ontils t dtruits ? Peut-tre errent-ils toujours
dans lespace ? Ou peut-tre na-t-on pas
encore dcouvert leurs civilisations ? Certes,
la Socit des Explorateurs nous cherchons
inlassablement une plante habitable pour
notre bien aime patrie, mais tel est lun des
autres enjeux de nos explorations.
Nous, Libriens, navons pas toujours vcu
dans lespace, mais notre version des faits
sur nos origines diffrent quelque peu de
celles des autres cultures. Nous appelons
notre plante originelle, notre berceau : den.

Ctait une immense plante recouverte de


vgtation et deau. Un paradis terrestre
dans lequel, notre peuple dclara le droit
la libert et lgalit de tous les peuples
composant lUnivers. Libert dexpression, de
culte, de runion ; et lgalit entre peuples,
races, mais aussi entre sexes.
Aussi loin que remontent nos mmoires et
nos crits, nous nous souvenons que nous
avons d quitter Eden suite un conflit
interne dsormais oubli. Toujours est-il que
la puissance des atomes fut utilise et Eden
devint une plante recouverte de nuages
radioactifs.
Utilisant nos dernires ressources et suivant
les conseils dune race inconnue dont nous
avons reu des messages, les Ashram, nous
pmes construire treize vaisseaux et quitter
den.
Lun deux, celui qui fut lorigine de Libert,
fut surnomm la Nouvelle Aube.
Longtemps, nous avons cherch une autre
plante habitable son bord, mais en vain.
Finalement nous avons d nous rsoudre
lvidence. Le Tribun Alexandre de Valire
qui se trouvait bord du vaisseau prit la
difficile et impopulaire dcision de cesser
les recherches pour nous installer dans le
systme o nous tions alors, Stella-Nova.
Cela lui cota sa rlection, mais son sacrifice
civiliste (politique) permit notre sauvegarde.
La construction dune station spatiale monde
fut lance et dura des annes, le temps qui
tait ncessaire lextraction du minerai des
astrodes du systme. Une fois les ressources
suffisantes assembles, la Nouvelle Aube
fut dmonte, afin que ses matriaux soient
employs pour la construction de la station.
Seuls, nous avons ainsi construit et pris un
second dpart dans notre nouvelle terre,
la station-monde Libert.
Avec le temps, nous avons perdu la plupart
de nos souvenirs propos de notre monde
natal et notre socit volua vers le chaos
jusqu ce que Vladilen Sokolov, le futur
fondateur de la Domus
Sokolov, rvla
lhritage de son pre : des ouvrages lis
lhistoire dden. Des copies furent faites
alors que les originaux demeurrent dans
la collection prive de la Maison Sokolov .
Ces uvres nous ont inspir et ont permi de
trouver la voie quallait suivre notre Socit:
la Respublica. Parmi les plus importants
livres du corpus, on compte le Contrat
Social dun philosophe du nom de Rousseau,

11
les crits dun homme civiliste dden,
Maximilien Robespierre, et le trs populaire
parmi les explorateurs et virtuoses, LIliade
et LOdysse . Quelques autres ouvrages
peuvent tre mentionns dont lnide. Le
reste de lhritage dden est hlas perdu.
Ainsi, nous avons retrouv ce qui avait t
oubli et avons poursuivi notre route en
nous appuyant sur les legs du pass.

Les Voyageurs des toiles


(de la premire la seconde Respublica)

uelques annes avant le coup dtat


de Camille de Ponthieu et la fin de
la premire Respublica, les Armyanski,
qui taient apprcis de tous pour avoir
cur le bien-tre de tous les Libriens,
prirent une dcision qui allait nous diviser
pendant plusieurs sicles. Le dominus de la
famille, Dimitri Armyanski, sur les conseils
dun de ses amis, le Citoyen Nawed Sonko,
prsenta et fit adopter par les chambres du
Parlement, un projet visant trouver une
nouvelle plante. Pour eux, cette stationmonde ntait quun palliatif en attendant de
trouver une nouvelle terre natale, et nous
nous tions endormis dans la facilit en nous
contentant de quelques expditions parses.
Ils disaient aussi ne pas se satisfaire dun tre
Suprme thorique : ils voulaient le trouver
parmi les toiles. Ils firent donc construire des
vaisseaux habitables sur la longue dure et
la Maison Armyanski, le Citoyen Sonko et les
siens, ainsi que des volontaires, Citoyens ou
non, ayant rpondu leurs appels, partirent
dans lespace bord de lAeterna.
Avec les annes, les dcennies, les
sicles, on ne les revit que de temps en
temps, de plus en plus rarement. Puis, on
ne revit plus que lAeterna. Et encore, il
revenait seulement tous les cinquante ans
et seulement pendant quelques heures.
Il restait aux abords de Libert avant de
disparaitre sans avoir effectu la moindre
tentative de communication. Ces hommes
de lAeterna staient loigns de nous et
en taient venus se considrer comme
membres d une nation : ils se nommaient
eux-mmes les Voyageurs des toiles ou
les Stellaires.
Mais, ils staient aussi spars de
lhumanit, ils disaient ne plus tre des
humains, tre suprieurs cette humanit
quils rejetaient. Ils prtendaient tre des lus.
La rumeur dit quils sont alls plus loin dans

lunivers que tout autre. On dit quaujourdhui


encore, nos connaissances en cartographie
de lunivers sont bien infrieures aux leurs
et ce, malgr une stratgie dexploration plus
intensive.
En lan DI (501), les Voyageurs des toiles
interdirent un vaisseau dexploration de
la SED
et son escorte de poursuivre
leur voyage vers un systme inconnu. Les
explorateurs ayant un mandat manant
de la Convention Nationale refusrent
dobtemprer et ils furent dtruits. Ce fut
le dbut dune guerre fratricide qui dura
jusquen lan DIX (509). Les Voyageurs des
toiles furent vaincus. Leur destin fut dtre
soit dtruits, soit faits prisonniers. Certains
parmi ces derniers choisirent la mort et
furent excuts, dautres dcidrent de vivre
nouveau Libert en tant que simple
Librien.
Malgr les annes, le souvenir de la guerre
reste et les Voyageurs des toiles repentis
ou leurs descendants, sils sont identifis
par les Libriens, sont vus avec haine ou au
mieux mpris.

Les premiers contacts


(Pendant la Seconde Respublica)

e temps sest coul, notre science


et notre socit, perdue au milieu
de limmensit spatiale, ont fait des
progrs. Isols, nous le sommes rests jusqu
lan CCLXII (272) de la Nouvelle Respublica
Librienne. Cette anne fut celle de notre
premier contact avec un autre peuple, nos
frres perdus qui jaillirent dun portail de
saut construit en secret par leurs claireurs.
Le premier que nous ayons vu. Il sagissait
de lexpansionniste et belliqueux Consortium
dAmbre, ainsi que de leurs sombres allis
Ataraxens. Des vaisseaux surgirent de
lespace et attaqurent notre station-monde.
Notre flotte se battit avec vaillance face
des ennemis plus nombreux, mieux prpars
et mieux quips, mais elle subit une dfaite
cuisante. Cependant, nos ennemis ne purent
passer le dme de protection de Libert.
Aprs quelques mois de blocus, les
Ambriens dcouvrirent limmense et riche
Empire Amentarii et cela loigna leur attention
de notre petite nation. Ils poursuivirent leur
route et entrrent en guerre contre eux.
Quelques temps plus tard, une dlgation
Amentarii vint notre rencontre : une des

12

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Brves de
coursives

Les Artilects !

Depuis bien des annes, il


existe une espce, qui est en
plus non humaine, dont nul ne
parle et surtout pas les
poltrons de la Convention
Nationale. quoi est d ce
silence, messieurs les
dputs ? Il semblerait que
lon doive en dduire que
vous mettez de ct les
idaux de la Respublica au
profit de la diplomatie et
que vous baissez vos
pantalons devant le Consortium dAmbre !
Eh bien, si vous avez peur,
ce nest pas le cas des
Anarkhistes dchains !
Aprs enqute, une anarkhiste
a pu obtenir des informations
grce un entretien que je
vous livre. Son interlocutrice est une rationaliste
ambrienne tenant rester
anonyme. Par commodit, et
l'occasion, elle s'est
choisie le pseudonyme de Ash.

Anas: Dis-moi, Ash, il y a


un point d'ombre dans l'histoire ambrienne dont les
Consortium refusent de
parler. Il s'agit de la
plante ALPHA-738, actuellement connue sous le nom
d'Aberrance ou Artilectia
dans le systme d'Aliothos.
Tu pourrais m'en dire plus ?
Ash:

Bah, les Consortiums


aiment les secrets et
prsenter une image idalise
de ce que nous sommes, si a
ne tenait... Enfin, bref. Ce
que je peux te dire, c'est
que notre histoire a t
profondment marque par la
dcouverte de cette plante
et que tu ne nous comprendras

pas tant que tu n'en


sauras pas plus ce
sujet.

Anas: Je ne demande que


a. Peut-tre peux- tu
commencer par parler de la
plante elle-mme, car je
crois que tu es l'une des
rares personnes en
savoir autant son sujet.
Ash: Pour faire court,
c'est une plante montagneuse, un peu froide, mais
parfaitement habitable,
aucune terraformation ne
fut ncessaire. Et
surtout, elle est extraordinairement riche en
minerais d'htrium qui,
comme tu le sais, est le
combustible alimentant nos
vaisseaux. Comme tu t'en
doutes, les Consortiums
sont particulirement la
recherche de telles
sources.
Anas: Pourtant, ce que
j'ai compris, vous n'tes
plus sur Artilectia ?
Ash: Aprs un lger rire.
Nous n'y sommes plus
non. En fait, a remonte
plusieurs sicles maintenant. Les Consortium
lancrent l'exploitation
du plus immense gisement
que nous nayons jamais
trouv.
Anas: Il y eut un
problme ?
Ash: Oui, l'hterium
tant hautement polluant
et toxique au point d'tre
mortel, nous ainsi que les

Note de
la Rdaction
Depuis bien des annes,
il existe une espce,
qui est en plus non
humaine, dont nul ne
parles et surtout pas
les poltrons de la
Convention Nationale.
A quoi est d ce
silence messieurs les
dputs? Il semblerait
que lon doive en
dduire que vous mettez
de ct les idaux de
la Respublica au profit
de la diplomatie et que
vous baissez vos
pantalons devant le
Consortium dAmbre !
Et bien si vous avez
peur, ce nest pas le
cas pour des Anarkhistes dchains !
Aprs enqute, une
anarkhiste a pu obtenir
des informations grce
un entretien que je
vous livre. Son interlocutrice est une
rationalis ambrienne
tenant rester
anonyme.
Par commodit, et
l'occasion, elle s'est
choisie le pseudonyme
de Ash.

13

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Les Artilects !
ouvriers, avons demand
l'arrt de la production, le
temps de trouver d'autres
mthodes d'exploitation. Nous
en avions assez de toutes ces
souffrances et morts. Mais
les Patrun, nous ont tax
d'hypocrisie et d'ambition
civiliste. En utilisant la
force, l'exploitation
continua. Jusqu'...

Anas, pendue ses lvres:


Jusqu'... ?
Ash: ... Ce qu'une organisation regroupant rationalistes
et ouvriers, le Syndicat,
voit le jour et s'oppose avec
violence aux Consortiums. Ce
fut le dbut d'une longue
guerre fratricide entre
Ambriens qui eut lieu
travers tous nos systmes, et
plus particulirement dans
celui d'Alioth. Durant cette
priode, le rationalis
Abraham Zdunowski cra une
arme qui permit au Syndicat
de rsister, les Ulsans. Au
dbut, il ne s'agissait que
de robots tueurs sans intelligence qui voluaient sous
le sol dAlpha-738. Aprs des
dcennies de guerre, tout
contact avec Alpha-738 fut
perdu.
Anas: Vous avez essay
d'claircir cela, j'imagine ?

Ash: Oui. Les expditions


envoyes, essentiellement
par le Syndicat, dcouvrirent avec stupfaction que
les Ulsans avaient volu
et avaient cr d'eux-mmes
diffrents modles dont les
derniers et plus aboutis
n'avaient rien envier aux
humains sur tous les plans.
Nous les avons surnomms
les Artilects.
Anas: Peux-tu m'en dire
plus leur sujet ?
Ash: On ne sait pas
grand-chose de plus sur
eux. Les Consortiums nous
ont interdit toutes
recherches leur sujet.
Anas: Et cette guerre
entre Ambriens se poursuit
toujours ?
Ash, aprs un moment
d'hsitation : Non. La
guerre s'est termine
quelques annes, aprs la
dcouverte des Artilects.
Anas: Comment ? J'imagine
que les Consortium l'ont
emporte ?
Ash: Oui. Ils ont dcouvert une nouvelle riche
plante minire, Bta-438,
mais galement la plante
des Sayyad, Nour. Ayant une
source d'approvisionnement

et une main d'oeuvre


compose d'esclaves
Sayyad, ils ont facilement pris l'ascendant
sur le Syndicat aprs
quelques annes supplmentaires de conflits.
Priv d'htrium, le
Syndicat tait immobilis. Les Consortiums
mirent fin au Syndicat
aprs une srie de
purges auxquelles les
Ataraxens ont particip
et, mfiants devant
cette cration de leur
ennemi, ils mirent sous
quarantaine Artilectia.
Situation qui dure
toujours, comme tu l'as
compris.
Anas: C'tait avant ou
aprs la dcouverte des
portes de saut par la
rationalis Kathleen Lee?
Ash: Avant.
La suite de l'entretien
n'est gure intressante
et Anas n'a pas eu par
la suite loccasion de
revoir Ash. En tout cas,
bravo Anas !

14
familles majeures, celle des arrogants et
raffins marchands Seymour. Des accords de
paix et commerciaux furent passs. Aprs
quelques annes de contacts et dchanges,
ils reurent mme le droit dtablir une
ambassade sur Libert.
Pendant ce temps, au dbut du conflit,
lEmpire Amentarii fut balay par le Consortium
dAmbre, ses prospres plantes agricoles
tant prises les unes aprs les autres. Ainsi,
le Consortium dAmbre conquit presque
entirement lEmpire. Le Consortium choua
mme de peu tuer lImpratrice Ivory qui
tait elle-mme monte au front. Cependant,
le nombre et la matrise de la psych humaine
des Surs de lEsprit, ou leur sorcellerie,
permirent aux Amentarii de finalement
compenser la supriorit technologique
du Consortium. Leur espionnage et leurs
sabotages, ainsi que le dveloppement des
Logikos (des individus capables de rivaliser
avec des ordinateurs)
firent le reste et
permirent un combat quilibr.
tant en difficult, le Consortium nous
proposa de signer un trait. Ils reconnurent
notre neutralit et Libert devint un haut
lieu diplomatique accueillant des consuls de
tous les peuples connus
Un peu plus tard, une partie des Haji, une
tribu des Sayyad, un peuple opprim et rduit
en esclavage par le Consortium dAmbre, vint
sinstaller Libert. Bien que certains partent
et que dautres arrivent, ils rsident encore
dans un des districts de notre station-monde,

le reste voyageant toujours et sinstallant


parfois travers les mondes Amentarii. Bien
quils soient une pine dans nos relations
avec le Consortium dAmbre, qui demande
frquemment leur extradition vers Ambre
et la fermeture de la station ce peuple,
nous nous y refusons au nom de la Libert.
Aprs des dcennies de dbat, la Convention
Nationale doit dailleurs bientt voter pour
savoir sil y aura un ambassadeur Sayyad
ou non.

Les Aquilens
(Pendant la Seconde Respublica)

n lan LDXXI (471), nous emes


affronter une dferlante de raids de
vaisseaux de provenance inconnue.
Sagissait-il des descendants dun des treize
Vaisseaux Mondes ? Les examens mdicaux
pratiqus sur des corps prouvrent en tout
cas leur appartenance lhumanit. Nous
navons toutefois jamais eu le fin mot de
cette histoire.
Ils taient mens par un inconnu ayant
pour pseudonyme Vindex. Arrivs depuis le
systme Aquila, nous les surnommmes les
Aquilens. Ils sinstallrent parmi les Nues,
les riches astrodes et dbris de la ceinture
situe dans Stella-Nova mme. Le dme
protgeait la station, mais en dehors, les
vaisseaux et les nefs taient sans protection.
Le commerce fut grandement perturb

15
durant des dcennies, temps ncessaire
la mise sur pied dune flotte mme de les
affronter.

dans le systme Vga que les Sayyad


surnomment le Vautour. Il trouva sur la
plante Tadj un vaisseau cras.

En lan XDVI (496), les Aquilens subirent un


premier revers important. Le Commandeur
Revmir Kuznetsov, prsent Amiral de la
flotte Librienne, parvint localiser leur base,
leur vaisseau mre et le dtruire. Ce fut une
grande victoire, mais comme lon sen rendit
compte par la suite, cela ne signifia pas leur
fin, ni celle de Vindex. Ils avaient visiblement
une plusieurs autres bases. Cette victoire
nous permit au moins de redevenir matres
de la situation et permit au commerce de
reprendre malgr ltripeurrie persistante.

Bien quen partie dtruit, et quil y eut


des sceptiques pour dire quil ne sagissait
que des traces dun des treize VaisseauxMonde, cet appareil est la base de tous
les travaux des hyper-archologues. Certains
prtendirent quil sagissait dun vaisseau
Ashram au vue de la technologie hypertre et
incomprhensible. Les quelques rares objets
trouvs, parfois tonnamment utiles, furent
appels Artefacts et ils provoqurent lafflux
sur cette plante hostile de rationalistes,
de dsesprs et de pilleurs issus de tous
les mondes connus. Tadj provoqua aussi
rapidement la reprise de la guerre entre les
Amentarii et le Consortium dAmbre. Guerre
qui dura jusquil y a quelques annes, lorsquil
fut vident que cette plante ne contenait
pas plus dArtefacts et que le vaisseau
napporterait pas plus de connaissances.

Vindex ne fut dtruit quen lan DVI (506),


alors quil menait un raid contre un cargo
marchand Amentarii. Le mrite en revient
une toute jeune virtuose de la stratgie, ge
de seulement seize ans : Victoire Grce
Saint-Angly qui, aprs des annes de lutte
contre les Aquilens et les tripeurs, est
dsormais devenue Lieutenant-Commandeur
et chef dune escadrille de maraudeurs.
En matire de talent et de lutte contre
les tripeurs, seul le bouillant LieutenantCommandeur-Amaury Vaillant Augereau
saurait lgaler.
De nos jours, ltripeurrie se poursuit
toujours malgr nos efforts. Les Aquilens
sont sans cesse renforcs par des sans foi ni
loi de tous bords et de toutes nationalits.
Il est dsormais dur de dire quelle est leur
organisation, si mme ils en ont encore une,
mais on peut citer quelques noms dtripeurs
parmi les plus clbres : le mystrieux Spectre
dAquila, Red Bastard comme le surnomment
les Amentarii du fait de son vaisseau peint en
rouge et du sang quil a fait couler, ou encore
Timothe Gentleman Delaurier, un criminel
Librien qui a pris la fuite pour rejoindre les
Aquilens. On peut aussi signaler ltripeuse
Bloody Rain qui ne semble sattaquer quaux
vaisseaux Amentarii. Inutile de prciser que
des primes importantes courent pour que la
triste carrire de ces hommes et femmes
cesse au plus tt.

La chasse aux Artefacts


(Pendant la Seconde Respublica)

l y a vingt ans, un Sayyad Haji, Ysn


Abdelfatah,
fit
la
plus
importante
dcouverte de tous les temps. Cela se
passait proximit de lEmpire Amentarii,

La chasse aux reliques Ashram persista


nanmoins et se poursuit encore de nos
jours travers tout lespace. Leur raret
accentue encore les prix pour de tels objets
et de nombreux faux circulent. Tout le monde
se les arrache. Les tats et les chercheurs
pour des raisons rationalistes (scientifiques),
de riches collectionneurs par passion ou par
got du luxe dsirent les acqurir quel que
soit leur prix. Dautres encore souhaitent
simplement sen servir pour eux-mmes.

Les lendars
(Pendant la Seconde Respublica)

uelques annes plus tard, un Amentarii


est entr en contact avec un nouveau
peuple, les lendars
Mais, sur Libert nous navons jamais vu
un de ces lendars.

B. Manuel dhistoire Librienne

Extraits du Manuel dhistoire Librienne.


Par le Citoyen et directeur des tudes
de lAcadmie militaire de Saint-Angly
Maximilien Lavisse.
An DXI (511) de la Refondation de la
Respublica.

Musique dambiance : Tyler Bates, Returns a king.

16

u cours de lhistoire Librienne , eurent


lieu deux vnements quil importe
que vous connaissiez, afin que plus
jamais ils ne se reproduisent. Il est mme
de votre devoir dy veiller et de dnoncer
au Comit de Sret Gnral toute personne
suspecte.

La Ponthieucratie
(Fin de la premire Respublica)
Il y a plus de cinq sicles, nous avons
commis lerreur de nous dsintresser de
la Civilis (art de la politique). Cest grce
cela, du fait de notre passivit, que le Tribun
du peuple, alors en fonction, a pu effectuer
un coup dtat militaire et dissoudre la
Convention Nationale. Brillant manipulateur
et fougueux orateur, Camille de Ponthieu
nous a loigns de nos valeurs. Soutenu par
le Clerg des adorateurs des lohim, dirig
par Rafael Valency, il a plong notre socit
dans une gniocratie. Une soi-disant socit
de vertu des Hommes et dincarnation de
la perfection politique. Ntaient ligibles
aux postes publics dpendant de ltat que
les individus ayant un quotient intellectuel
suprieur de 50% la moyenne et ne
pouvaient tre lecteurs que ceux ayant un
quotient intellectuel suprieur de 10 % la
moyenne, le tout en ayant de supposes
hautes qualits morales.
En ralit, tout dbat dides, dexpression,
et toutes les liberts individuelles disparurent,
tandis que la corruption et le clientlisme
rgnaient en matres.
Il fallut le courage, la conviction et la
dtermination de grandes familles de tradition
rpublicaine pour que, avec laide du peuple,
ce tyran soit renvers, guillotin, et que sa
famille soit dchue de sa Citoyennet.
Libert Furius, la sur dAmaury Furius,
fut viole par le tyran avant de se suicider.
Cest suite ce dshonneur infmant
quAmaury, soutenu par ses amis, mena le
peuple la rvolte. Aujourdhui encore, le
nom de ces Citoyens, de ces sauveurs de
la Respublica Librienne nest pas oubli et
leurs descendants sont toujours honors.
Parmi ces familles tant respectes pour
leur vertu, les trois principales sont celles
dAmaury Furius, de Mahaut Desmoulins, et
de Laslenik Kuznetsov.
Une fois le tyran excut , cest en
sinspirant des crits de Robespierre, dont
avaient fait don les Sokolov, quils crrent
la Seconde Respublica. Nous avions pris
nouveau conscience de limportance de la
politique et du fait que mme une unique

voix pouvait changer les choses. Ils surent


nous redonner got la Civilis. Ils rtablirent
la Convention Nationale, le Tribun retrouva sa
fonction dorigine et le Clerg des adorateurs
des lohim fut dissout et banni.

La bataille de Sibria
(Pendant la Seconde Respublica)

e deuxime regrettable cueil de


notre histoire est la tentative de coup
dtat perptre par lancienne Maison
Rpublicaine des de Valire.
En lan CCXXV (225) de la fondation de la
nouvelle Respublica Librienne, devant la
hausse de la dmographie et le manque de
place dans Libert, la Convention Nationale
tudia la possibilit dune station plantaire
sur la plante Sibria latmosphre rare.
Elle avait t dcouverte il y a longtemps par
Athnase Augereau et avait t dlaisse
jusqualors. La Convention Nationale vota ce
projet sous limpulsion de Maxence Lanjuinais
et de Cassius de Valire. Ce dernier obtint
mme la direction de la station plantaire.
Entreprenant lexploitation minire de la
plante et lamnagement idyllique dhabitats
sous bulle, sa colonie prospra rapidement et
il obtint plus dinfluence et de richesse que
nimporte quel autre Citoyen. Son mariage
avec Flore Lanjuinais, la fille de Maxence
Lanjuinais, renfora encore sa position.
Il dveloppa en secret sa propre flotte
et, aprs quelques annes, il dclara
lindpendance de Sibria. Sans la prudence
de Gabriel Saint-Angly et la surveillance de
son pouse Lilas de Watteville, la guerre qui
sensuivit aurait pu durer longtemps. Mais
Lilas avait depuis longtemps vent ce projet
et lAmiral Gabriel Saint-Angly se tenait prt
intervenir avec la flotte de Libert.
Au cours de la bataille de Sibria, Amar
Djawara, le second de lAmiral, se distingua
en parvenant capturer le vaisseau en
fuite de Cassius de Valire. Celui-ci fut
emprisonn, jug publiquement par la
Convention Nationale, et excut alors que
sa famille fut dchue de sa Citoyennet. Eu
gard la cration du dme de Libert ,
les Lanjuinais qui ntaient que suspects de
complicit furent gracis.
Cet vnement, puis le contact avec le
belliqueux Consortium dAmbre expliquent
que nous nayons jamais retent lexprience
de la cration dune colonie.
Recrues, Cadets et Aspirants, soyez
vigilants, ouvrez les yeux afin de dmasquer
les tratres et de prserver nos valeurs
Respublicaines.

17
An 12 : Viol de Libert Furius par Camille

Chronologie

de Ponthieu. Une rvolte sensuit et


met bas la Ponthieucratie. Le Clerg
des lohim est dissout, le tyran est
excut, et la Maison de Ponthieu est
dchue de sa Citoyennet.

e qui suit est un rsum chronologique


centr essentiellement sur lhistoire
des Libriens.
Lorsque vous verrez un texte en gras, cela
correspond une priode particulirement
difficile pour Libert. Litalique correspond
un vnement civiliste dimportance.

I. Temps immmoriaux :
den se meurt. Des messages des

Ashram sont reus, treize VaisseauxMondes sont construits et lexode


dden commence.
Quelques annes plus tard : fondation
de Libert par la Nouvelle Aube et
Alexandre de Valire.

II. La priode dAnarkhie :


Pendant

les
vingt-cinq
annes
suivantes, cest une priode difficile
o rgnent le dsordre et lagitation
sociale.

III. La Premire Respublica :


An 0 : Legs des Sokolov et dbut de la
Premire Respublica.

An 1 : La Convention Nationale cre les

premires Maisons Respublicaines pour


les services rendus aux Libriens par ces
familles, les Sokolov, les de Valire et
les de Ponthieu deviennent les premiers
Citoyens dHonneur de Libert.
An 155 : Les Armyansky deviennent
une Maison Respublicaine.
An 298 : La fortune des Cosaday leur
permet daccder au statut de Maison
Respublicaine.
An 485 : Les Armyansky lancent leur
appel quitter Libert et reprendre
la route. Ils invitent chaque Librien,
quelle que soit son origine, partir
la recherche de ltre Suprme et
dune plante habitable pour Libert.
Ce mouvement rencontre un franc
succs et il est lorigine du peuple
des Voyageurs des toiles.
An 499 : Coup dtat de Camille de
Ponthieu, fin de la Premire Respublica
et dbut de la Ponthieucratie.

IV. La Ponthieucratie :
An 0 11 : Gouvernement de Camille de
Ponthieu et du Clerg des lohim.

V. La Seconde Respublica :
An 0 : Amaury Furius, de Mahaut

Desmoulins, et Laslenik Kuznetsov


fondent la Seconde Respublica.
An 1 : Les Furius et les Kuznetsov
deviennent des Maisons Respublicaines.
An 65 : Les Desmoulins acceptent de
devenir une Maison Respublicaine.
An 89 : Athnase Augereau dcouvre la
plante Sibria.
An 101 106 : En lan 101, Edme Lanjuinais
dcouvre le dme protecteur de Libert
et sa construction qui durera plusieurs
annes est immdiatement entame.
An 120 : En rcompense pour son
invention inestimable, les Lanjuinais
deviennent une Maison Respublicaine.
An 225 : Face au problme de manque
de place sur la Station-Monde, la
Convention Nationale dcide que des
habitations de luxe seront installes
sur Sibria. Cassius de Valire devient
le Gouverneur de Sibria.
An 235 : Avec les annes qui se sont
coules, Cassius de Valire a pris
de plus en plus dinfluence et de
pouvoir. En se servant dune flotte
quil a construite en secret, il tente un
coup dtat. Il dclare lindpendance
de Sibria et essaye de semparer de
Libert. Mais lAmiral Gabriel SaintAngly fait chouer ses plans. Cassius
est excut et sa famille perd sa
Citoyennet.
An 240 : Lexploit de Gabriel SaintAngly vaut sa famille de devenir une
Maison Respublicaine.
An 260 : Les Djawara deviennent une
Maison Respublicaine.
An 272 : premier contact avec un autre
peuple. Le Consortium dAmbre attaque
Libert et effectue le blocus de Libert
pendant plusieurs mois.
An 272 : rencontre entre le Consortium
dAmbre et lEmpire Amentarii. Cela
dbouche sur une premire guerre
entre eux.
An 273 : Premier contact avec les
Amentarii. Un trait de paix entre les
Libriens et les Amentarii est sign.
An 281 : Trait de paix entre les Libriens
et le Consortium dAmbre. Libert devient
un lieu diplomatiquement neutre et
une plaque tournante de la diplomatie
galactique.
An 293 : Les de Watteville deviennent
une Maison Respublicaine.
An 296 : Une partie des Haji, une tribu
des Sayyad, vient sinstaller dans un
district populaire de Libert.
An 299 : Les Aillards deviennent une
Maison Respublicaine.

18
An 471 : Premiers raids des Aquilens.
An 476 : Destruction du vaisseau-mre

des Aquilens par Revmir Kuznetsov, ce


qui met un coup darrt leur influence
et leurs pillages incessants.
An 498 : Vladilena Sokolov est lue
Tribun du peuple .
An 501 : Dbut de la guerre entre les
Stellaires et les Libriens.
An 502 : Le Sayyad Ysn Abdelfatah
dcouvre sur la plante Tadj un vaisseau
inconnu et les premiers Artefacts dits
Artefacts Ashram. Une rue vers Tadj
commence et le Consortium et lEmpire
entrent une nouvelle fois, pour la
dixime fois, en guerre autour de cette
plante et de cette nef.

An 503 : Vladilena Sokolov est rlue


Tribun du Peuple.

An 506 : Vindex, le chef des Aquilens,

est tu par le Lieutenant-Commandeur


Victoire Grce de Saint-Angly.
An 508 : Vladilena Sokolov est rlue
Tribun du peuple.
An 509 : Les Libriens remportent la
guerre contre les Stellaires.
An 513 : Vladilena Sokolov est rlue
Tribun du peuple.
An 517 : Tadj nayant plus dintrt, la
guerre entre le Consortium et lEmpire
cesse. Une paix prcaire qui dure toujours
sinstalle, mais la qute effrne des
Artefacts Ashram se poursuit.
An 518 : Marianne Cosaday est lue
Tribun du Peuple.
An 519 : Un voyageur Amentarii tablit
le premier contact avec les Elendars.

VI. La nouvelle re ? :
An 521 : Dbut du jeu.
An 523 : Nouvelle lection du Tribun du
peuple .

An 525 : Nouvelle lection des dputs

de la Convention Nationale.
An 526 : cette date, cela fera cinquante
ans exactement que lAeterna, la nef
principale des Voyageurs des toiles, ne
sera pas rapparue.

***

arie-Ange
de
Valire
saisit
distraitement lantique croix en
or sept branches entoure dun
laurier, lemblme de sa Maison qui repose
sur son dcollet. En gnral, ce geste
laide rflchir et elle en a besoin vu
la situation actuelle de sa famille. Tout
allait si bien, ils touchaient presque
au but et, soudain, tout sest croul.
Tout cela cause de limpulsivit de son
cousin de mari Cassius.
Elle est perdue dans ses penses et
sa colre, tandis que les domestiques
dmnagent prcipitamment ses affaires de
cette maison o elle est ne et o elle
a tous ses souvenirs. Plus jamais elle
nhabitera dans la Couronne Intrieure.
Depuis que la Convention Nationale a dchu
les de Valire de leur Citoyennet, ils
ne sont plus dsormais que des Negentem
qui doivent quitter au plus vite cet
endroit. Excuter Cassius est une chose,
mais comment osent-ils aller aussi loin ?
Les de Valire qui ont sauv les deniens
lors de la destruction dden. Les de
Valire qui ont dirig lxode et fait
construire Libert. Et ils osent les
dchoir de leur Citoyennet ?
Maudite garce que cette de Lilas de
Watteville qui a sduit Cassius et qui
a ainsi pu venter leurs projets. Elle
soupire. Cest pour cette raison que la
famille sera dsormais dirige uniquement
par les femmes. Les hommes sont trop
faibles et par trop inconstants.
Ce nest pas fini. Oh non, ils nen
ont pas finis avec les de Valire. Cette
Convention Nationale et cette Respublica
paieront pour cela. Tout comme la Maison
des Lanjuinais pour leur faible soutien et
leur trahison finale vidente ses yeux.
Cette Maison va steindre naturellement,
elle va y veiller personnellement.
Son
regard
tombe
sur
son
visage
vieillissant autrefois beau et que reflte
un luxueux miroir. Son temps est presque
rvolu, mais pas celui de sa descendance.
Sa fille, qui lui ressemble lorsquelle
tait jeune, et son fils portent tous ses
espoirs. La route sera longue pour se
faire oublier, pour ensuite redevenir une
Maison Respublicaine et enfin se venger.
Il faudra des sicles. Mais elle sait

19
comment faire. Par une habile stratgie
matrimoniale notamment, elle sait quun
jour une de ses descendantes reprendra
possession de cette Maison
qui est la
leur et que sa famille redeviendra la plus
puissante Maison de Libert. Elle sait
quun jour ses descendants la vengeront
et quils mettront bas cette Respublica.

2. VIVRE ET MOURIR A LIBERT


Take me down to the paradise city,
Where the grass is green,
And the girls are pretty,
Take me home (Oh, wont you please take
me home).

Paradise City, Guns N Roses.


Son fils Fabius descend rapidement les
marches et Marie-Ange dtourne son regard
de la contemplation de son image pour
lobserver.
Fabius est un peu essouffl et cela
sentend dans sa voix. Mre, jai
dtruit les derniers moyens de traduire
notre code et jai cach, ainsi que
ferm laccs la partie secrte de la
Maison.
Sa voix est distante, trop son gout.
Parfait. Partons alors. Mon fils.
Sa main se pose une dernire fois sur
un des mythiques aigles dors dden
qui ornent le bas de la rambarde des
majestueux escaliers blancs. Ses doigts
effleurent une dernire fois ses ailes
dployes. Ce symbole quaimait tant
Cassius et quil envisageait de prendre
pour reprsenter ltat de Sibria. Il
disait quil sagissait de celui dun
Empire dautrefois aujourdhui oubli
dans les brumes du temps. Tel sera donc
galement leur destin. Seulement pendant
un temps, cependant.
Puis, elle quitte les lieux. Si vous
pensez que Cassius est le dernier des
Valerian, vous vous trompez. Il nest pas
le dernier. Vous nous oublierez, mais
ce ne sera pas notre cas, nous ne vous
oublierons pas.

***

on pre, Aiden Griffin Patrun dAdeira,


venait de lui annoncer quil allait
passer des annes Libert avant de
devenir Consul dans la Station-Monde. Cest
un honneur que de reprsenter le Consortium
dAmbre et surtout Adeira, lui avait-il dit .
Certes, mais des annes et peut tre mme
toute sa vie sans voir la gracile et belle
Kaylin, sa meilleure amie et compagne de
jeu. Cette ide lui est insupportable.
Il ne peut pas se rebeller, il ne peut que
faire de son mieux dans lespoir quun jour, il
sera peut-tre uni elle.
Tristement, Chad insra lHolo-Disc dans
lHolo-Cylindre. Autant quil sache ce qui
lattend Libert
Criiicccc
Veuillez patienter pendant le chargement

A. LHolo-Guide Touristique Officiel de


Libert

Par le Comit des Documentum. An CXXI (521).

Le systme de Stella-Nova
Musique dambiance
Jean Michel Jarre, Aero.

a voix douce dune femme se fait


entendre alors quapparat au premier
plan lespace. La noirceur sidrale est
claire par les constellations dtoiles et
surtout par la lueur blanchtre dun immense
soleil.
Notre systme, Stella-Nova.
Limage sloigne du soleil pour se porter
vers une plante blanche.
Sibria.

20
Le J.O. de la Respublica Librienne

Depuis CCCXXII
An DXXI, Duadi Brumaire

Le Respublicain
Le Hros de la Respublica !

La Vie des Personnalits de la Respublica Librienne !


Une chronique du Distingu Citoyen Brutus Furius, Dput conservateur.
Chef de la Maison Kuznetsov. Amiral de la De lan DI (501) DVI (506), sous les ordres du
Flotte Librienne.
tribun du peuple Vladilena Sokolov, il mne la
flotte librienne dans sa guerre fratricide contre
Homme civiliste Librien, dput et chef du les Voyageurs des toiles. Cest dailleurs grce
Caton Desmoulins fustige le civilisme
parti conservateur.
son incomparable sens de la stratgie que nous
social du Tribun du peuple
avons remport cette guerre. On ne compte plus
Le distingu citoyen Revmir Kuznetsov est n le ses faits darmes glorieux pendant cette priode
La Convention Nationale examine
nouveau la demande de Vistalia
duodi brumaire IIIILD (466). Il est le fils de trouble de notre histoire. Il parvint notamment
deux distingus citoyens, Lenara Sokolov et du mettre un terme la carrire de linfme pirate
Deux frgates dtripeurs ont t
dput conservateur Youri Kuznetsov.
Camille Insaisissable Morlhone ainsi qu
dtruites!
dtruire sa tristement clbre frgate, La
Les patriotes sont toujours en tte !
En lan DXII (488), il se marie Adelade de Providence.
Visite du Consulat Amentarii
Watteville, sur cadette du juge suprme
Qui contacter pour une dnonciation ? Socrate de Watteville. Il en eut une fille unique, En DXV (515), son mentor Vladilena Sokolov se
Lenina Kuznetsov.
retire de la tte du parti conservateur du fait des
Courrier des lecteurs
Il une sur cadette Velira Kuznetsov qui fatigues lies son grand ge. Il lui succde alors
suite son mariage avec Tell Lanjuinais donn cette fonction. Les Conservateurs llisant avec
sa Maison un neveu Dalis Kuznetsov.
une impressionnante majorit en sa faveur. Dans
les ides quil dfend, il sinscrit dans la droite et
Il fait ses tudes lacadmie Saint-Angely en pure ligne du parti conservateur. Il est convaincu
tant quavocat et futur officier de la flotte. Et il des valeurs et traditions de la Respublica. Il tient
les termine brillamment en DXIV (484) garder la Respublica inchange et soppose
puisquil en sort premier de sa promotion.
fermement la colonisation dun autre monde
Dans ce numro lisez lexploit du
pour des raisons de scurit de Libert et de
Commandeur Lnina Kuznetsov
En digne et noble descendant de Iaslenik cohsion de la Rpublique.
qui offre un superbe cadeau Kuznetsov, un des pres fondateur de notre
danniversaire son pre en
Respublica, il ensuite sans cesse dfendue la Fait exceptionnel, les actes de ce distingu
dtruisant
deux
frgates
Respublica, tant contre lennemi intrieur citoyen lui ont valut de nombreuses mdailles et
dtripeurs qui assaillaient un
quextrieur.
titres de gloire, comme celui de Hros de la
galion Amentarii !
Respublica. A un tel point quil est le seul Librien,
Dcouvrez aussi un interview Sa carrire et son existence ont t particu- en dehors des trois fondateurs de la Respublica,
exclusif de Ielena Sadovski, la lirement marque par sa lutte implacable avoir reut lEtoile de Stella Nova!
contre les Aquilens. La disparition de son
Potesse Volante des Patriotes.
Est-t-elle Conservatrice ?!
pouse que lon attribue aux tripeurs de Aucun citoyen Librien ne saurait tre compar
lespace en lan DX (490) nest sans doute pas lAmiral Revmir Kuznetsov, notre pre tous.
sans raison dans sa virulence leur encontre.

Dans ce numro :

Exclusivits du
Respublicain !

Sa carrire prend dfinitivement son essor en


l'an XDIV (496), alors encore Lieutenant-Commandeur, Revmir Kuznetsov parvient localiser
leur vaisseau mre, et le dtruire. Ce fut une
grande victoire qui nous permit au moins de
reprendre le contrle et au commerce de
repartir malgr la piraterie persistante. Cet acte
de bravoure lui valut la promotion au rang
dAmiral de la flotte Librienne.

21

25
Autrefois, Sibria fut lunique colonie de
Libert. prsent, elle a t reconvertie en
bagne. La peine de mort existe Libert, mais
pour les peines moins graves, les criminels
sont envoys en ces terres dsoles et
geles.
Limage prend rapidement ses distances
avec Sibria et atteint une ceinture constitue
dastrodes et de dbris.
Les Nues de Callisto. Tout Stella-Nova,
ainsi que Sibria et Libert, est spar en
deux par cette barrire dont lexploitation a
permis aux premiers Libriens de construire
Libert.
Les Nues de Callisto sont composes
dastrodes
et
de
dbris
issus
de
lexploitation minire de leurs richesses. Des
blocs de pierre flottent dans lespace, tout
en se mlant aux dbris mtalliques, rsidus
de fiers astronefs dautrefois, et parfois
des gaz bleuts. Ces derniers rendent trs
dangereuse la navigation spatiale dans cette
zone.
Lexploitation des Nues de Callisto se
poursuit toujours et cela en fait lun des districts
les plus frquents et agits de lespace.
Les minerais continuent a y tre extraits par
Libert, mais aussi par des indpendants
issus de tous les peuples et travaillant
leur compte ou officieusement pour leur
gouvernement. Des ferrailleurs sillonnent
galement lendroit pour rcuprer les dbris
mtalliques et les restes dastronefs. Les
tripeurs Aquilens apprcient galement
particulirement les Nues. La lutte y est
donc froce. Seuls les astrodes du systme
de Vertigo, la frontire entre lEmpire
Amentarii et le Consortium d Ambre, sont
aussi convoits.
Bien que personne ne comprenne comment
les Aquilens peuvent venir dans Stella-Nova
sans portail de saut, vous navez toutefois
aucune crainte avoir des tripeurs et
du terrible Spectre dAquila. Les Forces de
Libert veillent sur votre scurit.
On aperoit prsent derrire des
astrodes, un immense cercle mtallique
flottant dans lespace. Une lueur bleute
sen chappe, alors quune nef porte par
les vents solaires sen loigne.
Cest non loin des Nues que se trouve
galement le portail de saut Ambrien qui
conduit vers le systme Vertigo.

Limage se porte prsent sur une station


tournant lentement dans lespace, parmi
les myriades dtoiles. Un immense anneau
mtallique scintillant duquel partent de
nombreuses
excroissances
entoure
un
second anneau central qui est entirement
recouvert dun immense dme transparent.
Lanneau extrieur et intrieur, les Couronnes,
se prolongent vers le bas travers des
structures mtalliques qui les poursuivent
jusqu un petit anneau, la Petite Couronne.
Un faisceau rouge traverse les trois cercles.
Prs du dernier dentre eux, il rgne une forte
activit. Des automates et des nefs Libriennes
uvrent sur les chantiers spatiaux voisins,
alors que dinnombrables nefs entrent et
sortent de Libert et parmi elles se trouvent
des astronefs de Libert dont les voiles sont
dployes. Ils voguent sous la protection des
nefs de la Flotte Librienne.
Libert
Le cur de ltat Librien flotte dans
le systme de Stella-Nova. Quatre-vingt
kilomtres de diamtre en longueur sur
cinquante kilomtres en largeur. En cette
anne DXXI (521) de la Refondation de la
Respublica, Libert est au centre des routes
commerciales et des peuples connus. Cest
une station cosmopolite et un espace de
libert, un phare dans les tnbres de lespace.
Librien signifie dailleurs Homme Libre. Cest
ici, labri du dme de protection entourant
Libert, que tous les accords commerciaux
et consulaires se font. On peut rencontrer
en ces lieux des Amentarii, des Sayyad, des
Ambriens et mme, parfois, des Ataraxens:
quils
soient
consuls
(ambassadeurs),
marchands, ou des mercenaires attirs
par les nombreuses possibilits de travail,
ou simplement des touristes. Des cultures
trs diffrentes se ctoient au quotidien,
avec les avantages que cela reprsente,
mais galement les inconvnients lis aux
diffrences.
La croise des chemins.

Lapparence
Musique dambiance : Jean Michel Jarre,
Children of Space.

ne femme au visage austre se


matrialise. Elle fait dans les un
mtre quatre-vingt-dix, ses yeux sont
marrons, et ses cheveux noirs sont nous en
un chignon.

26

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Brves de
coursives
Qui est ce mystrieux peuple
que lon surnomme les lendar
et que l'on dit venu des
lointaines profondeurs de
lespace ?
Nous ne savons rien de leur
faon de penser, de leur
culture, de leurs buts et
les rumeurs les plus folles
courent leur sujet. On dit
quils peuvent voler et
passer travers la matire,
on dit qu'ils ne sont pas
humains.

Un nouveau consul ?
Sagit-il de frres perdus
dun des vaisseaux partis
dEden ? Sont-t-ils bien
humains comme nous ? Ou
alors sagit-il dhyper-tres ?
Pour le moment, seuls
quelques rares Amentarii
ont rencontr un lendar.
Mais bientt, toutes nos
questions leur sujet
pourraient trouver une
rponse car une rumeur
entendue par votre modeste

serviteur prtend quun


consul lendar va
bientt arriver
Libert ! Est-ce quil
sagira l de notre
premier vrai contact
avec linconnu? Quoi
quil en soit, nous
aurons l loccasion
unique den savoir plus
leur sujet !

27
Salutation et respects Voyageurs.
Je mappelle Manon Darnas, je suis Citoyenne
Librienne, journaliste du Documentum le
Respublicain et charge de la communication
de ltat Librien
Cest au nom de notre Convention
Nationale que je vous souhaite la bienvenue
dans la Station Libert.
Je vais vous guider et vous apprendre tout
ce que vous devez savoir pour pouvoir passer
le plus agrable des sjours en ces lieux.

Le physique

uelques profils physiques de Libriens


commencent dfiler derrire elle.

Commenons par lapparence des Libriens.


Les Libriens y accordent une importance
particulire. Dailleurs la mode actuelle est
aux peintures reprsentant un individu, un
portrait. Les plus clbres sont actuellement
ceux du peintre Nicolas Buron, dput et
organisateur de nombreuses crmonies de
la Convention Nationale.
Si les Amentarii ont tous la peau blanche..
On compte aussi parmi eux des individus
la peau noire, ainsi que toutes les nuances
hrites de sicles de mtissage.
Mises part quelques exceptions, la taille
moyenne est similaire celle des autres
peuples, puisquelle oscille autour de un
mtre quatre-vingt pour les hommes.
La couleur des yeux va du noir au vert, en
passant par le bleu et le marron. Quant aux
yeux gris, sils existent, les pupilles et iris
totalement gris sont pour leur part ltrange
et intimidant apanage de chaque Sur de
lEsprit et de quelques Ambriens.
Pour la couleur des cheveux, elle peut tre
noire, marron, rousse, ou blonde. Avec lge,
les chevelures prennent des teintes grises,
contrairement aux Surs de lEsprit Amentarii
qui naissent avec des cheveux blancs.
noter galement que certains Libriens de
tendance anarkhistes* aiment se teindre
les cheveux dans des couleurs excentriques.
* anarkhiste est un des nombreux termes
pjoratifs invent par la Convention nationale pour
dsigner ses opposants, certains prfrent sappeler
voix de la libert et dautres au contraire revendiquent
avec fiert cette appellation

Les
Maisons
Respublicaines
aises disposent dun carrosse
tract par un quipage de deux
quatre chevaux automates. Ils se
dplacent ainsi au sein des jardins
de la Respublica et de la Couronne
Intrieure. En vous y promenant
veillez donc ne pas vous faire
craser ! Au-del vu les dimensions
plus rduites de la station-monde
ces vhicules sont inutilisables
mais heureusement le trme prend
le relais !

La mode

es hommes et les femmes du commun,


Citoyens ou non, portent au quotidien
les cheveux longs, parfois boucls,
friss ou non. Ils les laissent libres ou ils les
attachent en utilisant toutes les subtilits
permises par les chignons et les catogans.
Le port des cheveux courts est galement
courant ; par contre, les porter mi-longs est
peu frquent.
Lors de vnements officiels et dans les
rceptions mondaines de la Haute Socit
Librienne, hommes et femmes portent des
perruques poudres ou des coiffures releves
de plumes et / ou de pierres prcieuses et
de bijoux.
Des petits chapeaux peuvent aussi tre
ajouts, mais ce nest pas dusage courant.
Inutile de dire que ces coiffures, selon les
parures qui les rehaussent, peuvent tre
trs onreuses. Parmi les coiffures les plus
apprcies la plus la mode actuellement
t popularise par Voltairine Aillards. Il
sagit de la garcette.
Ces Citoyens qui font la fortune des Co
ffeurs et Perruquiers sont appels les
Merveilleuses et les Prcieux. Ils utilisent
galement tous les artifices de la pleur
offerte par les maquillages.
On peut remarquer galement une tendance
nouvelle dans la mode concernant la coupe
des cheveux. Bien que les Conservateurs
restent trs attachs au port des cheveux
longs, les Progressistes, depuis leur monte
en puissance, prfrent de plus en plus les
porter courts et arborer des coiffures plus
simples.

28
Les vtements sont fabriqus dans des
tissus lgers et fins. Les teintes sombres
sont actuellement trs la mode parmi
les Progressistes, l o les Conservateurs
prfrent les teintes claires. Hommes et
femmes portent au quotidien des pantalons.
Les tenues sont compltes de chemises
en toile et de gilets fleuris et parfois des
manteaux sans col quelques fois fendus sur
les cts et dans le dos. Quel que soit le
sexe, les dentelles douces et les bordures
sont trs apprcies. Les chaussures ou les
bottes sont en cuir et se ferment par une
boucle place par-dessus la languette. Un
chapeau tricorne vient parfois complter cet
habillement.
Mais, dans des circonstances mondaines ou
selon les envies, les femmes portent des
robes qui sont amples. Elles paraissent flotter
et tournoyer autour delles sans aucune
contrainte. Elles laissent les bras nus, parfois
les paules galement, et les corsages sont
dcollets. Les Progressistes prfrent,
quant elles, des tenues fluides, droites,
taille haute, simplement drapes autour
delles. Par-dessous, elles mettent des bas
et une chemise fine qui descend jusquaux
chevilles. Les hommes portent parfois des
culottes amples, serres sous les
genoux par des boucles, et sont
montes sur un ruban de taille .
Les habits sont fabriqus dans des
tissus traits spcialement afin de
permettre une adaptation
optimale aux formes de
son porteur. Il peut ainsi
rtrcir ou sagrandir et,
dans certains cas, changer
de couleur.
Les
Libriens
aiment
afficher leur appartenance
civiliste un des partis. Ils le
font en portant un catogan
dont le tissu est teint la
couleur
correspondante.
Certains le font aussi
parfois, notamment les
jours de succs de leurs
ides civilistes, en portant
un ruban, une cocarde,
ou si ils veulent tre
plus dmonstratifs un ou
tous leurs vtements aux
couleurs du vainqueur. Le
blanc est la couleur des
Conservateurs, le rouge
celui des Progressistes,

et le bleu celui des Modrs. Au-del de la


Civilis, pour les Libriens, le bleu symbolise
la justice et la loyaut, le blanc lesprance,
la puret, linnocence et la charit, le rouge
la vaillance. Certains portent parfois une
cocarde tricolore afin de montrer leur amour
pour leur patrie.
noter que les Anarkhistes se refusent
cela : ils ne portent aucune couleur
particulire.
Les tenues des Citoyens sont souvent
compltes par le port, au ct de leur main,
de lumire dans des fourreaux et crins.
Sous linfluence des Sayyad, les tatouages
sont connus depuis longtemps. Ils sont
dusage courant dans lArme et la Flotte
Librienne, mais ils sont peu recherchs par
le reste de la Socit Librienne.

29
La socit
Musique dambiance
Steve Jablonsky, My Name is Lincoln.

assons

la
socit
Librienne
justement
Il faut distinguer les Citoyens
dHonneur appartenant une Maison
Respublicaine qui sont une minorit, des
Citoyens et des non Citoyens, les Negentem,
ces derniers tant une majorit. Devenir
Citoyen nest pas impossible et une majorit
des Negentem y aspirent, tout comme les
enfants des Citoyens, puisque la Citoyennet
nest pas hrditaire.
Il existe des coles publiques gres par
le Comit de lInstruction Publique, dans
lesquelles vont les jeunes Libriens. Ils y
apprennent le minimum ncessaire et leur
formation professionnelle dpend ensuite
de leur famille qui leur apprend un mtier
ou en les placent en apprentissage chez
des amis ou des associs. Nanmoins,
pour les plus aiss ou les plus dous de
ses lves qui sont aids par des bourses
attribues par la Convention Nationale, leurs
tudes les conduisent lAcadmie SaintAngly. Ceux et celles qui parviennent au
terme de la formation seront militaires en
tant que lgionnaires ou virtuoses dans
la flotte, rationalistes (scientifiques) ou
avocats et peut tre plus tard civilistes, si
ils parviennent se faire lire. Quoi quil
en soit, les aspirants sortant de lAcadmie
sont Citoyens. LAcadmie est ouverte tous
les peuples, mais les trangers ne sont pas
concerns par cette loi sur la Citoyennet,
sauf si la Convention Nationale, par le biais
du Comit Consulaire, leur a attribu la
nationalit Librienne suite une enqute.
La Civilis rythme la vie quotidienne des
Libriens, de par les lections, les Comits de
District, les clubs, les salons, et les dbats
dides qui vont parfois jusqu des meutes.
Mais, je vous rassure, elles sont rares. Parmi
les nombreux dbats dont il est souvent
question, on peut citer celui sur la peine de
mort, ou encore en raison du cruel manque
de place dans la station, celui sur lextension
des infrastructures de Libert et les moyens
dy parvenir.
Ce dernier sujet est dailleurs
actuellement particulirement tudi par la
Convention Nationale.
La Citoyennet est pour tout Librien un
privilge acquis par la descendance si lon
est dune grande famille ou par les actions

effectues pour Libert. La Citoyennet


octroie des droits comme celui de faire de la
Civilis, de voter mais elle impose aussi des
devoirs.
Hommes et Femmes sont gaux, frres et
surs, dans la Socit Librienne. Il nexiste
aucune discrimination.
Parmi, les autres valeurs respectes par
les Libriens, on compte le travail, la Justice,
lamour de la vrit, la Libert dexpression,
de runion, de religion
Crrriiiiiiiiiiiiii...
Limage se brouille, lcran devient
noir et un logo rouge et jaune flamboyant
apparat, un A inscrit dans un cercle, avec
en dessous la devise Aucun Matre .
La voix est celle dun homme mystrieux
que lon surnomme chos.

Blabla.
Ne croyez pas ces foutaises.
Aucune discrimination ? Les anciens Stellaires sont
mpriss, quand ce nest pas pire. Quant ceux dont les
parents ont fait le choix de faire modifier leurs gnes
avant leur naissance, les coordinateurs, ils sont mis
lcart ou disparaissent trangement.
Tout ceci nest que mensonge, ce nest que la thorie,
lidal que lon vous prsente. En ralit, il ny a aucune
libert. Les Comits de Direction, surtout cette salet
de Comit de Sret Gnrale et le SIP, nous surveillent,
ils traquent toute ide diffrente des leurs. Voyageurs,
mfiez-vous car Libert la dlation est courante. Le
moindre Citoyen est encourag et peut, tout moment,
vous dnoncer au Comit de Sret Gnral e. Vous
serez sacrifis sur lautel de la sacro-sainte Respublica
et vous napprcierez pas Sibria.
Il ny a aucune galit dans cette socit domine par
quelques familles, aucune fraternit non plus et encore
moins de libert ! REVEILLEZ-VOUS !
Crrriiiiiiiiiiiiii...
Limage revient la normale et la femme
poursuit l o elle stait arrte.

30
La religion
Si Libert ne connat aucun conflit religieux,
ce nest pas sans raison.
Lors de la fondation de la Nouvelle
Respublica, Mahaut Desmoulins ne souhaita
pas laisser le peuple Librien sans foi. La
famille Desmoulins avait t particulirement
oppose au mouvement religieux des lohim
de Rafael de Valency, bien avant le coup
dtat, et ils lont du coup chrement pay
pendant la Ponthieucratie.
Au terme de cette dernire, ils prirent une
revanche dfinitive en transformant les difices
religieux des lohim en temples de la Raison.
Les crmonies qui sy droulaient taient
des ftes et des cortges carnavalesques
toujours clbrs par une beaut appele
Desse de la Raison. Les Furius les accusrent

la Convention Nationale dun athisme


dangereux pour le Peuple et la Nation. Le
comit de lInstruction Publique fut alors cr
entre autres, afin de ne pas laisser un vide
tendancieux perdurer. Et le dix-huit floral de
lan I, un dcret fut adopt. Il tablissait le
culte unique de ltre Suprme, une religion
base sur la reconnaissance de lexistence
dun tre Suprme et de limmortalit de
lme. Une religion qui ninteragit pas avec le
monde et nintervient pas dans la destine
des hommes. La base de cette religion est
que tous les dieux sont imaginaires et que
les idoles ne sont rien. Peu importe le lieu
de culte, cela ne fait aucune diffrence. Il ny
a quun seul Dieu, quune seule religion, et
en elle nous bnissons et absorbons tous
les dieux et toutes les religions. Nous nen
refusons aucun, tous ne sont quun. Nous

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-d
oc qui vous dit
Brisez vos chane
la vrit !
s, mais vous ny
parviendrez que
par les cris et pa
En un mot : Rvo
r le sang.
lution !
Par chos ! cho
s, chos fit lch
o!

Brves de
coursives

vistalia

Comme vous au
rez pu le li
re
dans les jour
Comment Vist
naux propagan
alia compte
distes de la
contourner ce
Convention
problme ?
Nationale, le
Vo
tr
e
cher Anarkhis
Consortium
te
Vistalia, ho
d
ch
an a surpri
lo-doc inters
s un
tellaire, tente
entretien en
depuis plusie
tr
e
un ponte
urs
mois dtre
de Vistalia
le premier
et le dput
holo-doc tra
conservateur
nger tre
Thomas
diffus sur
Darane. Oui,
Libert.
le mme qui
Nous savons
d
fe
nd
avec vigueur
tous ce qui
a

empch jusq
lAssemble
ue ici, la mi
le projet de
se
en place dau
Vi
st
alia. Pour pa
tres holo-doc
rvenir
que ceux de
ses fins, Vi
Libert : le
stalia sest
contrle de
engage fi
linformatio
ltrer les
n si
cher notre
informations
Convention
quelle
Nationale !
communiquera
dans un sens
favorable
nos dputs.

Par la mme
occasion,
notre bienve
illant
dput a reu
une somme
rondelette et
la consigne dacheter
les voix
des rfracta
ires. Peu
importerait
le prix !
Comme quoi,
lon peut
tout faire vo
ter la
Convention Na
tionale si
on a des assi
gnats !

31
croyons en un tre universel, unique, absolu
et infini que dmontre limpossibilit du nant
et nous nadmettons pas que le rien puisse
tre et devenir quelque chose. Nous croyons
la rvlation perptuelle et progressive
de Dieu dans le dveloppement de notre
intelligence et de notre amour.
La fte de ltre Suprme, clbre le vingt
prairial, ft ainsi cre. Est-ce que ce ft
par conviction ou une simple ide dAmaury
Furius ? Mais pour quelques heures, cest
la manifestation dune unanimit mystique,
morale, et civique. Un dfil dirig par le
Tribun du peuple a lieu, puis une fois devant
la statue de la Sagesse, il met le feu aux
mannequins qui symbolisent lAthisme,
lAmbition, lgosme, et la fausse Simplicit.
Il nexiste aucune autre crmonie religieuse
que celle-ci, mme les mariages, les
naissances, ou les dcs sont enregistrs
civilement par le Comit en charge de
lInstruction Publique.

Vivre et rsider Libert


Musique dambiance : Delerium, Angelicus.

ibert est un endroit paisible

Criiiiiiccccc...
La voix de lhomme se fait nouveau
entendre tandis que le logo rapparat.

Bien entendu, la Convention Nationale, ne vous parlera


pas de la hausse de la criminalit ni des meutes
civilistes crases par le SIP et surtout par le pire de
ces fils de pute de Juges, Justice Vorotov.
Criiiiiiccccc...

La Citoyenne Manon poursuit.


o il fait bon vivre. O que vous alliez,
vous ne subirez aucun des effets de la gravit
puisquelle est annule par les imperceptibles
rotations de la Station-Monde. Cette dernire
est divise en districts.

Limmense Couronne Intrieure [1], surplombe par


linfinit et les splendeurs de lespace, est
lendroit le plus agrable de Libert. Une fois
les Portes du soleil passes, vous pntrerez
au sein des jardins de la Respublica,
limmense poumon vert de Libert (puisquil
renouvelle entirement lair de la station).
Vous vous perdrez au sein de la vgtation,
organise en jardins la franaise, parfois
labyrinthiques pour finalement dboucher
sur de raffins restaurants. En leur sein
vous pourrez dguster des mets naturels
tout en contemplant les beauts des toiles
situes au-dessus de vous. Rares sont les
difices qui sont situs au sol, la plupart
tant surlevs et relis par dinnombrables
et troites passerelles mtalliques, par
endroit couvertes de plantes grimpantes
et parsemes de petit lampadaire bec.
Quelques places se tiennent l, dont celle
du kiosque dautomates dEspoir Vieuzac et
de lArbre de la Libert plant la fondation
de la Nouvelle Respublica, des sculptures et
des bancs parfois accompagns de tables
jalonnent ce priple.
On y trouve galement dlgants Cahovs
o vous pourrez boire un verre dune
boisson, noire et nergtique si apprcie
par les Libriens et venue essentiellement
des plantes Amentarii, manger des gteaux,
des sorbets ou une lgre collation, couter
de la musique, et surtout rencontrer des
artistes ou des penseurs engags dans un
dbat. On peut y croiser galement des
Libriens disputant une partie de cartes de

Note [1] : Il y a cent soixante-dix-huit districts Libert. Sur ces districts, six sont condamns depuis lpidmie dAlbrite et sont
classs comme inhabitables et sont rests en quarantaine.
Sur les cent soixante douze autres districts, leur rpartition par secteur de libert est la suivante : il y a dix districts dans la Couronne
intrieure (de un dix). Ce sont les plus prestigieux, beaux et srs districts de Libert. Le rsidentiel y est de luxe avec des grandes
maisons de matre, il y a aussi de lespace, etc. Par exemple, les Kuznetsov habitent dans le premier district et toutes les autres Maisons
se doivent de rsider parmi ces dix districts. Les seuls jardins de Libert se trouvent dans la Couronne Intrieure. Seuls les citoyens
peuvent vivre dans ces districts.
Chaque district comprenant des zones rsidentielles inclut une cole, mis part les dix premiers qui ne comptent quune seule cole.
Cette cole est particulire, bien quofficiellement ce ne soit pas le cas. Elle nest pas quun simple organe dendoctrinement des jeunes
Citoyens dHonneur. Ils y reoivent dj une formation particulire et plus pousse que dans les coles des autres districts . Ensuite,
il y a une cole par district.
Cinq pour cent de la population totale de Libert y vit.
Niveau de scurit : 4 sur 5.

32

LAnarkhiste
!
Dchan
vous dit la vrit !

i
Le seul holo-doc qu
et par le sang.
drez que par les cris
en
rvi
pa
ny
s
vou
is
ma
s,
ne
cha
Brisez vos
on !
En un mot : Rvoluti
fit lcho !
os
ch
os,
ch
!
Par chos

Lcho

Appel a la Rvolution

les
J'ai dcouvert
en crant cet
-mme et
En cet instant,
mensonges par moi
e
vit
s
tr
a
lement
ser
ga
n
qui
bie
oc
pte
o-d
com
hol
je
i quun seul
au plus
x
yeu
les
rir
interdit, je na
ouv
jaimerais
sible de
et unique but :
grand nombre pos
fidles
hypocriles
sur
nes
son
vous guider mes
per
la libert.
tion
ven
Con
la
de
s
lecteurs jusqu'
sie
on nous
s en
Non pas celle qu
Nationale. Si vou
coles avec
je vous
,
ore
enc
z
tie
serine dans nos
dou
es civire Respubles autres thori
montrerai que not
andistes de
idal
un
qu
st
ne
a
listes et propag
lic
mais la
civilistes
les
par
pu
rom
la Respublica,
cor
ny a
. Celle o
t bord et quil
tou
vritable libert
de
r
du vous
le solution pou
seu
une
en tant quindivi
qu
t le droit de
a. Oui, mes
cel
r
nge
aurez pleinemen
cha
s exprimer
res, nous
penser et de vou
soeurs et mes fr
ler sans
quune voie car
s
von
votre guise. Par
na
sans peur.
un autre
aucune pression,
nous navons auc
e
t. Je suis
dexpression fac
en
Comme je lai fai
moy
tion
aire des
sure, la coerci
cen
parvenu me df
la
n mavait
ression.
rp
la

chanes que lo
et
nous oblige
on dont
mises, que lon
La seule soluti
oi
rquoi ne
posons est lempl
dis
s
porter. Alors pou
nou
faire de
de la
pourriez-vous pas
de la force et
x crier :
mme ?
violence. Je veu

RVOLUTION !

el
Entendez mon app
mme
la Libert ! De
et la
pour lgalit
sons en
fraternit ! Fai
soit
sorte que ce ne
es de
plus des mots vid
par des
sens et souills
pus.
civilistes corrom
es !
Prenons les arm
les
Faisons exploser
tyrannie,
symboles de la
rsives
abreuvons les cou
ans. Ah !
du sang des tyr
a ira !
a ira, a ira,
, on les
tes
cra
sto
Les ari
pendra !
!
Peuple de Libert
avaient
Negentem qui en
masse
assez dtre la
lleuse
anonyme et travai
minorpour une lite
, vous
itaire et oisive
ez dtre
ass
z
ave
en
qui
vos
asservis, brisez
chanes !

Note [2] : La Couronne extrieure est compose de quarante districts (de onze cinquante). Il y a beaucoup de btiments administratif ici, et il y a malgr tout du rsidentiel et du commercial. Ce sont des appartements de bons standings (du loft lappartement
normal) pour les gens qui ont russi dans la vie ou des fonctionnaires de hauts rangs. L encore, vivre ici est rserv aux Citoyens. Dix
pourcents de la population totale de Libert y vit.
Niveau de scurit : 5 sur 5.

33
Respublica, tout comme il nest pas rare que
certains Libriens viennent simplement y lire
et crire.
Le tout contre une modique somme
lentre et le port de vtements respectables
et propres. part cette restriction, tout le
monde y est le bienvenu et tous ont le
droit la parole quel que soit son statut
ou sa richesse. Les Cahovs sont des
lieux de discussion des nouvelles et des
actualits et les conversations intellectuelles
portant sur la Civilis, les arts, la religion y
prosprent naturellement. Le soir venu, des
concerts et autres spectacles y sont parfois
donns. On peut citer les clbres Cahovs
comme le Cahov Rachmaninov ou celui
de la Paix, particulirement couru du fait
de la chanteuse Harmonia Mundi qui y fait
souvent des reprsentations. Le Chat Rouge
o Harmonia donne galement parfois des
concerts est, quant lui, un tablissement
plus connu pour ses soires animes par
des spectacles o brillent les charmes et les
talents artistiques de ces jeunes demoiselles.
On trouve dautres lieux de divertissements
en cet endroit, comme le thtre et lopra
de Libert qui sont runis en un unique et
monumental difice, lOde aux Plaisirs. Parmi
les monuments notables de la Couronne
Intrieure, on peut aussi relever limmense
Muse de Libria.
Le Panthon est galement ici. Cest dans
ce btiment que sont conservs les corps
des plus grands Libriens. Vu le manque
despace, le fait de ne pas tre recycl sa
mort est une marque destime considrable.
On trouve ici galement la Piscine Aillards
et le Conservatoire de Musique Vieuzac, de
mme que la clbre Maison des Rves du
Consortium dAmbre o vous pourrez acheter
et vivre pour quelques heures le rve de
votre choix.
Les Salons des Grandes Citoyennes, les bals
masqus et les runions des clubs animent
galement la vie de la Couronne Intrieure.
Tout comme les promenades familiales dans
les jardins ou les bals populaires qui sy
droulent parfois, loccasion dimportants
moments de la Respublica, tels llection du
Tribun du Peuple.
Cest aussi ici quont lieu les clbrations
en lhonneur de ltre Suprme, toujours
organises sous la direction du Comit
de lInstruction Publique. Elles sont bien
plus importantes lorsque tous les trois et
cinq ans, elles tombent le lendemain des
lections la Convention ou au Tribunat. Les

comptitions de Stellarion qui opposent tous


les peuples et dont les riches stars sont
adules se droulent galement ici. Ldifice
rserv ce jeu, le Stellarium, comprend
plusieurs salles de bataille et des parties
rserves au logement et lentranement
des joueurs.
Les Citoyens des Maisons Respublicaines
et les Consuls sont les seuls bnficier
dun logement en cet endroit enchanteur.
Ces somptueuses btisses perdues au sein
de la verdure restent toutefois la proprit
de la Convention Nationale.
Enfin, on peut relever deux vestiges
symboliques
de
lAncienne
Respublica.
Tout dabord, lancien Temple des lohim
prsent ddi ltre Suprme et surnomm
Lux Libria, la Lumire de Libert, devant
lequel se trouve la statue de la Sagesse.
Lors de sa dernire restauration, sa faade
a t entirement refaite en coquillages
blancs. La lumire rougetre qui mane de
ses hauteurs, de son phare, est perceptible
depuis le lointain dans lespace et cest un
guide pour les vaisseaux en approche de
Libert.
Ensuite, le vieux clocher et son horloge
construit par Espoir Vieuzac afin que nous
noubliions pas nos origines continuent
rythmer la vie et marquer les heures qui
scoulent dans cette partie de Libert. Image
du clocher et de son horloge. Le tourisme
est une activit fondamentale pour Libert
et la Couronne Intrieure en est le centre
dattraction principal.

La Couronne Extrieure [2] est, quant elle,


constitue de couloirs de mtal dont les
boulons et les poutres sont visibles. Les portes
en mtal sont fermes par un plusieurs
lourds volants et manivelles qui ncessitent
parfois des cartes didentification ou des
codes. Lclairage est constitu de simples
ampoules au plafond entre les canalisations
deau et dvacuation. Le cycle de la nuit est
recre par laffaiblissement de la luminosit
ambiante et par linactivit qui caractrise
alors ce secteur. Cest ici que se trouvent les
administrations de la Respublica librienne,
La Convention Nationale, ses Comits, les
bureaux des dputs et des fonctionnaires,
le Mont de Pit, ainsi que les siges des
entreprises implantes Libert et certains
centres de recyclage des morts ! Le Mont de
Pit est plac sous la direction des Cosaday
et du Comit de Salut Public. Aid par la
Convention Nationale, cet organisme est l
pour aider les plus pauvres. Vous pouvez y
dposer un (ou plusieurs) objet et lon vous

34
remettra une somme dargent correspondant
sa valeur. Lobjet sera conserv un an, dure
pendant laquelle votre dpt vous est rendu
si vous remboursez la somme prte. Pass
ce dlai, lobjet est vendu aux enchres.

par une applique murale plus ou moins


luxueuse. Cette luminosit blanche peut tre
rgle par un petit bouton dor quil suffit
de tourner vers la droite ou la gauche pour
augmenter ou diminuer lintensit lumineuse.

Le SIP et lAcadmie Saint-Angly ont


galement leurs quartiers ici. On peut en outre
trouver ici lunique Cahov de la Couronne
Extrieure, surnomm le Cahov du Terminal.
La vue panoramique, sur lespace offre une
place de choix pour ngocier de nombreuses
affaires lgales. Cest enfin le lieu o lon
consulte les offres demplois de Libert.

Certaines parties sont prsent habites


par des non Citoyens aiss qui ont pu
sacheter un logement normalement rserv
aux Citoyens et qui peut mme disposer dune
baie vitre sur lespace. Il est noter que
plusieurs districts sont condamns depuis
des sicles. Suite aux premiers contacts avec
les Amentarii, les Libriens durent faire face
des maladies dont la mortelle Influenza,
surtout pour leurs organismes qui ny taient
pas prpars. De nombreux habitants y ont
perdu la vie, notamment lors de la terrible
pandmie dAlbrite, du nom du dput en
charge des ngociations avec les Amentarii,
Cassius Alba. Malgr laide des Amentarii,
plusieurs districts furent contamins et
ferms. Depuis, et malgr linvention et la
mise en place, par Samuel Langlet quelques
annes aprs cette pidmie, du systme
de dcontamination qui protge la station
des maladies, ils sont rests en ltat. Cela,
malgr les rumeurs prtendant que des
Negentem, voire pire des mutos, sy seraient
installs.

Les tunnels [3] relient les diffrentes couronnes


et rayonnent partir de la Couronne
Extrieure. Ce sont des lieux qui ont pendant
longtemps connu de perptuelles extensions
despace, afin de faire face au problme de
la croissance dmographique. Toutefois, elles
touchent leur terme car elles sont limites
par le dme et les derniers travaux en cours
sont presque achevs. Ce qui dailleurs
permet de sinterroger quant lavenir des
travailleurs de ces chantiers.
Les tunnels sont en mtal et clairs par
une continuelle lumire blanche, simplement
affaiblis lors des cycles nocturnes. Ce sont
surtout des lieux de rsidence privs et
dont la proprit appartient la Convention
Nationale ou plus rarement un riche Citoyen.
Lide ayant prvalu cette structuration est
quen cas dattaque, les lieux vitaux pour
le fonctionnement de la station seraient
viss en priorit. De plus, en prvision
dune dislocation de la Station-Monde, des
dispositifs de survie, faits de portions de
couloirs des nacelles de secours, ont pu
aisment y tre implants. Les espaces
de vie sont blancs et tous uniformiss. Le
mobilier est galement fait lidentique et
en plastique blanc.
Le mobilier individualis en bois et en
autres matires est cher et, en gnral,
un signe de richesse. Ce mobilier en bois
empreint de solennit est dcor dlments
en bronze ou en bois dor et suivant des
motifs dabeille, de laurier ou de symboles
respublicains. Quant la dcoration de telles
maisons, elle se caractrise par lutilisation
de la ligne droite et de la symtrie, par
des couleurs denses (pourpre, bleu nuit,
vert bronze, jaune dor) et par des motifs
dcoratifs guerriers (glaives et lauriers) ou
mythologiques (sphinx et griffons).
Il faut galement noter que la lumire de
ces logis mane dampoules individuelles, qui
lorsquon en a les moyens sont recouverts

La Couronne dAccs [4], parfois surnomme les


Bas-Fonds, est pour sa part plus quune zone

dhabitation. Cest lendroit le plus anim de


la station et cest ici quen tant qutrangers
vous trouverez un logement dans une des
aubergia ou chez lhabitant. Cest dailleurs ici,
dans un seul secteur, que se sont installs
les Sayyad vivant Libert. Bien quils
rsident Libert depuis des dcennies, leur
intgration est loin dtre accomplie, sans

Mariage Librien
Il se droule dans le temple de ltre
Suprme.
Il est men par un clerc, un citoyen
qui t dsign par le Comit dinstruction Publique. Ce dernier est vtu
de blanc.
Les maris changent des paroles et
serments ou promesses de leurs choix.
Puis ils partagent la mme coupe
deau avant que le clerc ne recouvre
leurs deux mains unies par une toffe
blanche. Il inscrit ensuite civilement le mariage.

35
doute du fait de leur volont de continuer
vivre entre eux. On trouve ici, le spatioport o arrivent sur les quais damarrage
et partent la plupart des vaisseaux en
relation avec Libert. Le spectacle sur les
quais peut tre assez tonnant. Au milieu
des arrives et des dparts, des machines
tractent parfois des vaisseaux alors quon
peut apercevoir des nefs et les vaisseauxserpents du Consortium amarrs, lovs
autour de pylnes en mtal. Les dockers,
les techniciens et ingnieurs y travaillant
font partie de puissants syndicats, dont le
principal est lUT, lUnion des Travailleurs,
autrefois UTSP puisque naissant au dbut au
Spatio-Port. On trouve aussi les btiments de
la Socit des Explorateurs et de nombreux
laboratoires rationalistes aux faades de
mtal et de verres. Les centres de soin et
des automates pompiers sont galement
dans cette zone de Libert.
cela, il faut ajouter parmi les parois en mtal
et limmuable lumire jaune, de nombreuses
enseignes lumineuses multicolores indiquant
des multitudes de commerces allant de la
boutique de souvenirs celle dalimentation,
en passant par des vendeurs de nefs,
darmes, ainsi que dobjets en tous genres
et et autres attractions . Parmi elles, il y a
de nombreuses tavernia et lupanars plus ou
moins bien frquents o lon trouve tout
ce que lon dsire : jeux, sexe, informations,
plaisirs en tous genres. La prsence des
usines et de leurs hauts fourneaux rend
toutefois lair entre les passerelles reliant
les habitations faites de bric--brac de
tles, de mtal et dautres matires de la
partie de cette station presque suffoquant,
irrespirable et le port dun masque y est
vivement recommand. Les rgulateurs

de temprature, qui permettent de vivre


une temprature idale en permanence, ne
fonctionnent pas correctement dans cette
zone, du fait de lactivit industrielle qui
pollue et qui consomme beaucoup dnergie.
la chaleur, il faut ajouter le bruit des
gnrateurs dnergie sans cesse sollicits
et qui, de ce fait, contribuent augmenter
la chaleur ambiante. Fort heureusement,
des entreprises prives de collecte et
de traitement des dchets, variant selon
les districts, se chargent de nettoyer leur
secteur et de se dbarrasser des dchets,
bien souvent en les vacuant dans lespace,
dans les Nues de Callisto.
Quant aux patrouilles du SIP que vous
croiserez, elles ne doivent pas vous inquiter,
elles ne sont l que pour veiller sur votre
scurit et, croyez-nous, elle nous tient
particulirement cur.

La corruption Libert :
Elle est frquente et courante.
Elle fait partie des moeurs.
La seule chose viter est de se faire attraper.

Note [3] : Les Tunnels comprennent soixante quinze Districts (de cinquante et un cent vingt six). Les six districts contamins
sont dans les tunnels. Il sagit des districts cent quatorze cent vingt. Ce sont surtout des zones rsidentielles et commerciales. Trente
cinq pourcents de la population totale de Libert y vit. Les appartements y sont de taille modeste et sont uniformiss. lorigine, ces
logis taient rservs aux Citoyens, mais les assignats de certains riches negentem ont permis des non citoyens de sinstaller dans
cette zone de Libert.
La scurit est un niveau moindre que dans les Couronnes intrieure et extrieure, mais elle reste correcte.
Niveau de scurit : 3 sur 5. Mais plus, les tunnels sont proches de la Couronne dAccs et plus la scurit se fait dficiente. Du district
quatre vingt dix cent treize, le niveau de scurit tombe deux sur cinq puis de zro sur cinq dans les six districts condamns avant
de remonter un sur cinq dans les derniers districts des Tunnels.
Note [4] : Les Bas-Fonds regroupent cinquante et un districts (de cent vingt-sept cent soixante-dix-huit). Cinquante pourcents de
la population totale de Libert y vit et la plupart des negentem. Les Citoyens y rsidant sont rares et il sagit soit de dpravs soit de
personnes ruines. De ce fait, il y rgne une surpopulation et une grande promiscuit au sein de logis insalubres et minuscules. Surtout,
cet espace est partag avec des commerces, tripots, etc. et presque toute lindustrie de Libert est dans ce secteur. La scurit y est
quasiment nulle, les forces de lordre y interviennent rarement ouvertement, mis part pour les industries qui sont surprotges. Elles
y ont des informateurs et la Convention Nationale pourrait y intervenir, mais cette portion de Libert ne prsente aucun intrt. Cest
donc un secteur trs dangereux qui subit de rgulires rpressions notamment lors des meutes pour les alimiques.

36
Etiquette librienne
Il existe une tiquette, des rgles de politesse clairement dfinies respecter afin
dtre mieux intgr dans la socit librienne et particulirement dans la haute socit.
Les Libriens disent ainsi et en respectant lordre de prsance suivant:
Au Tribun du Peuple : Votre Grce,
un(e) dput(e) : Excellence,
un Haut Juge / Gouverneur : Trs Honorable,
un membre dune Maison : Distingu(e) Citoyen(ne),
un(e) Juge : Votre Honneur,
un ambassadeur tranger : Excellence,
des citoyens : Citoyen(ne) ou Monsieur, Madame, Mlle,
un non citoyen : Negentem. La plupart des Libriens utilisent ce terme pour les trangers,
sauf si ils ont dcids dtre aimables.
Lusage du seul prnom nest courant que dans le cadre de relations amicales, amoureuses
et familiales. Autrement, on nonce dans des circonstances officielles Citoyen suivi
du nom de famille, et du prnom. Comme dans le cadre dune relation entre personnes se
connaissant depuis un moment mais dont les relations bien que cordiales sont distantes.
Si une personne possde plusieurs titres, seul le plus haut est employ.
Dans le mme ordre dide, le vouvoiement est une marque de respect, de politesse, de
solennit et le tutoiement ne semploie normalement que dans des circonstances plus
familires.

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


le sang.
mais vous ny parviendrez que par les cris et par
es,
chan
Brisez vos

!
ution
En un mot : Rvol
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Guide de
LAnarkhiste
La faim est un mal terrible
qui nous ronge inexorablement. Une douleur que ceux
qui nous exploitent ne
connaissent pas. La faim peut
nous pousser bien des
extrmits et faire des
erreurs, comme le sont les
meutes pour les alimiques
qui se droulent trop souvent
mon got.
Je vous demande de ne pas
participer ces manifestations qui consistent rclamer la Convention Nationale
de quoi vous nourrir. Elles
sont dsorganises, elles ne

Les emeutes
vous conduiront donc
rien si ce nest la
mort. Les Collectionneurs
de Corps ne se contentent
pas de ramasser les cadavres dans ces moments-l.
Vous me direz que suite
de telles manifestations,
vous obtenez la plupart du
temps une donation dalimiques de la Convention
Nationale. Je vous rpondrais queffectivement vous
avez raison, mais vous
tes-vous jamais demand
o passent vos frres
arrts lors de la manifestation ? Sous la direc-

tion des Collectionneurs


de Corps, ils sont tout
simplement recycls et
ils vous sont ensuite
froidement distribus en
tant qualimiques que
vous consommerez.
Non, vitez lerreur que
sont les meutes de la
faim et qui ne font
quaffaiblir nos forces.
Soyez patients, le temps
de la Rvolution est
proche et nous changerons alors toutes ces
ingalits. Nous naurons plus jamais faim.

37

Criiiiiiccccc...

Encore des foutaises !


Ces enfoirs se garderont bien de vous dire que, dans
cet espace confin et le moins important de la station,
l o il y a le plus dactivits, vivent une grande partie
des Negentem et des indigents de Libert. Imaginez
donc la promiscuit qui y rgne. Rares sont les Citoyens
rsidant ici. Seuls les individus les plus ruins et les
moins financirement aptes peuvent accepter dy rester.
Lespoir de chacun tant de quitter au plus vite cet
endroit o la loi du plus fort a cours, ce lieu gangren par
la pgre Librienne, par les petites frappes en tout genre

et mme, dit-on, par les tripeurs Aquilens. Les envies


de faire fortune font que toute une faune sauvage et
particulirement froce, avide de russite, de gloire et
de fortune, frquente cette zone de Libert. Ici, se
ctoient les Libriens dsesprs et les trangers.
Par contre, cest vrai quon peut tout se procurer dans
la Couronne dAccs. De la Cardiamine, une drogue que
propagent les tripeurs et qui est la favorite des jeunes
de la Haute Socit ; en passant par lArc-en-Ciel et
jusqu la rare et onreuse racine de Kharama qui, une
fois bouillie et broye, permet de voir ses vies passes.
Criiiiiiccccc...

38

La Salle des Commandes [5] des machines, de


recyclage, du dme, des boucliers des
dflecteurs solaires qui protgent la station
des rayonnements solaires sont situes dans
une partie situe sous la Couronne dAccs.
On ny accde que par un monte-charge
scuris, surveill et reli la Couronne
Extrieure. Seul le personnel autoris peut
bien sr sy rendre.
Nulle
part
dans
Libert
vous
ne
sentirez labsence de gravit puisque les
imperceptibles et perptuelles rotations de
la station la recrent. Le rseau du trome, ce
wagon gr par des automates, ou encore
les chelles et escaliers en mtal reliant

les couloirs permettent de se dplacer dans


Libert.
Sans compter quau rseau normal, il
faut ajouter celui des passages parallles
servant la ventilation de la station et aux
rservoirs deau.
Ces citernes sont alimentes par un
recyclage intensif. Lhomme libre de leau en
respirant et en transpirant. Outre le fait davoir
de leau, si la vapeur deau produite ntait pas
extraite la station serait rapidement humide
et lair malsain. Lair est continuellement
filtr et leau en excdent est extraite et
rcupre. Mais toutes les sources deau

39
sont exploites. Leau des urines et dorigine
fcale est aussi rcupre, ainsi que leau
consomme pour les douches et lhygine
des mains, ainsi que celle pour le lavage
des vtements. Une fois leau rcupre, il
faut la traiter, la recycler pour pouvoir la
rutiliser, mais aussi quelle soit potable. On
utilise des procds physiques et chimiques
pour la dcontaminer et la filtrer. Elle est
rendue potable par strilisation thermique.
Le matriel qui effectue cette tche est
appel distilleur .

et dlvation sociale, les autres relations


ntant quune affaire de plaisir. Mais, il se
pratique avec dlicatesse.
Lavortement est un droit lgalement
reconnu aux femmes. Il existe toutefois
des moyens de contraception. On peut citer,
le Darakan, une pilule base de plantes
qui empche lovulation ou limplant chez
lhomme ou la femme dune petite capsule
qui, pendant six mois, va se dissoudre et
laisser chapper une substance neutralisant
les spermatozodes.

Les plaisirs
Musique dambiance : Bear McCreary, Allegro.
- LArt de vivre

amour et le sexe chez les Libriens ne


sont pas des sujets tabous. Le mariage
existe et il reste la norme pour la
cellule familiale. Il est uniquement civil. Le
mariage est en gnral peru non pas comme
une histoire damour, mais dintrt. Plus on
slve dans la socit et plus cest une vision
courante. Dans les Maisons Respublicaines,
la quasi-totalit des mariages sont de raison
et non damour.
Il existe toutefois des exceptions mal
perues et qui font jaser lors des rceptions.
noter que les mariages entre Citoyens
dHonneur et Citoyens sont possibles, mais
jugs comme scandaleux. Ils sont par
contre lgalement impossibles entre un(e)
Citoyen(ne) et un (e) Negentem. Si la pratique
du sexe avec un(e) non Citoyen(ne) ne prte
pas consquence, de lattachement est
considr comme une marque de faiblesse.
Malgr les valeurs prnes par la Respublica,
soit lgalit des sexes et labsence de
discrimination, la galanterie dans les relations
entre hommes et femmes est de mise.
Lhomosexualit est accepte, dautant plus
que ses pratiquants ne participent plus
laccroissement du problme dmographique
dans la station en raison de la strilit de
fait de leur union.
Le libertinage est la mode dans la Haute
Socit o le mariage est particulirement
conu comme un moyen de procration
Note [5] : La salle des commandes stend sur les deux derniers districts de Libert, soit les cent soixante dix neuf et cent quatre
vingt. Cest une zone non rsidentielle, non industrielle, etc. et de haute scurit, puisquelle est essentielle la survie de Libert.

40

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Brves de
coursives
Lequel dentre nous na
pas dj entendu quelquun
dire voix basse quil
avait crois une trange
crature errant dans les
Bas-Fonds de Libert ?
Personne.
Qui sont-t-ils ? Certains
prtendent quil sagit
dhyper-tres se cachant
parmi nous, et dautres
dclarent au vu de leur
forme humanode quil
sagirait plutt de mutos,
des mutants.
En effet, une description
qui revient souvent est
quils se cacheraient sous
de longs manteaux et un
masque de protection ou
des lunettes pour voluer
parmi nous. Ainsi, ils
cacheraient la pleur de
leur peau et leurs
tranges yeux. Certaines
descriptions sont plus
grotesques et parlent
dhommes-animaux, comme un
homme tte de chien ou
de poulpe et nous vous
faisons grce des nombreuses autres descriptions toutes aussi farfelues.

Des monstres
parmi nous ?
Quelles sont leurs
origines ? Sagit-t-il
de victimes des mains
sombres qui auraient
mut et viendraient se
rfugier chez nous ? Ou
encore de cratures
chappes de laboratoires Ataraxens ?
Tout comme pour leurs
buts, nous ne saurions
dire et cela reste un
mystre. Mais nous
sommes bien dcids
dcouvrir la vrit sur
cette affaire ?
Ces cratures existent
et voluent Libert.
Cest une ralit bien
que la Convention
Nationale tente
dtouffer ce fait par
tous les moyens, le SIP
effaant mticuleusement toute trace deux.
Pourquoi ? La Convention Nationale cacherait-t-elle des
hyper-tres parmi nous?
La Convention Nationale
aurait-t-elle un accord
avec les Ataraxens,
afin dliminer ces
chapps de labora-

toires ? moins que


nos dputs ne veuillent encore liminer
des gens quils estiment inutiles ou
quils soient aussi
eugnistes que les
Ataraxens et souhaitent juste prserver la
puret de notre race ?
Dire que nous proclamons que notre Respublica est une terre de
libert o les droits
de lhomme sont placs
au pinacle de nos
valeurs et que nous
naccueillons mme pas
les faibles et les
dmunis. Honte nous!
Si vous en savez plus
ou si vous tes
vous-mme un de ces
tres, nhsitez pas
nous contacter et
notre rdaction se
fera un plaisir de
vous, oui vous, donner
la parole !

41
- Les Arts

es Libriens sont un peuple qui apprcie


au plus haut point la musique. Depuis
les Voyageurs des toiles, ce got est
en dclin, mais la musique reste enseigne
ds la plus jeune enfance dans les familles
des Maisons, bien souvent dans celles des
Citoyens et, un bien moindre degr, mme
chez les Negentem. Ctait autrefois gnral,
mais les Negentem craignent quon les
suspecte dtre des Voyageurs des toiles
qui avaient pouss la virtuosit en la matire
lextrme, on prtend mme quils allaient
au-del des limites de lhumanit.
La musique a des vertus pour le dveloppement de ltre qui sont officiellement reconnues par la Convention Nationale, mais
au-del de laspect artistique, elle est utilise pour le pilotage de certains types de
nef Librienne. La thorie est que les mouvements des plantes et des astres sont
ordonns et quils produisent une musique
cleste et harmonieuse. Lunivers est rgi par
des rapports numriques harmonieux, et les
distances entre les plantes sont rparties
selon des proportions musicales, les distances entre plantes correspondant des
intervalles musicaux. Lunivers est harmonie
car il se conforme la rigueur des nombres,
chaque trajectoire tant perue comme une
corde vibrante dont la note doit tre en accord avec celle des autres astres. Cette particularit qui tonne les autres peuples est
ce que les Libriens appellent la Musique des
Sphres. Espoir Vieuzac rendit toute ces notions que lon croyait chimriques relles.

Aujourdhui encore le dbat fait rage.


Les musitrons crs par Espoir Vieuzac,
ses clavecins modifis, ne font-ils que
rinterprter des donnes mathmatiques
plus pragmatiques ? Ou rendent-ils la ralit
de lunivers ? Les pilotes de nefs utilisant
la musique pour les diriger sont appels les
Virtuoses et les plus grands dentre eux sont
surnomms Maestro.
Certains ont en la matire un talent inn,
mais la plupart sont forms au Conservatoire
de Musique Vieuzac. Les pilotes se basant
sur les mathmatiques sont, quant eux,
appels les Astropilotes.
Au quotidien, la musique dite classique
base sur des instruments comme la viole,
le clavecin, la harpe, la simple voix est
particulirement la mode. Les opras sont
une expression favorite de ce got et les
cantatrices et tnors, barytons, castrats ou
non sont apprcis. Pour leur part, les jeunes
prfrent souvent les musiques trangres
plus lectroniques.
Du fait de cet intrt pour la musique,
certains matres artistes, dont les talents
sont trs demands mme ltranger, et
artistes sont aussi admirs que les stars de
Stellarion.
La gastronomie est aussi pour les Libriens
un vritable art. Pendant des sicles, sans
contact avec une plante pouvant subvenir
leurs besoins, ils durent se contenter
daliments chimiques bass sur la production

42
de pilules contenant le ncessaire pour leur
organisme, le recyclage des excrments et
des cadavres ayant une utilit fondamentale,
avec plus ou moins de got selon le prix
mis lachat. De mme concernant leau,
le recyclage des urines permit aux Libriens
de survivre. Cependant, depuis les premiers
contacts avec dautres peuples, mme
si le recyclage reste employ pour des
raisons conomiques et dindpendance, les
aliments naturels ont fait leur apparition
dans les menus et des boissons, comme les
trs demands vins Amentarii, sont aussi
lhonneur. Vu les prix, ce type de cuisine
est mis part dans les Domus, lhonneur
lors de moments particuliers, et encore pour
la plupart cela reste un rve inaccessible.
Les cuisiniers sont des artistes rares, bien
souvent trangers et demands

-Jeux et loisirs

es soires Libert ne scoulent pas


quen bals masqus, bals populaires
et
discussions
dides
civilistes,
philosophiques ou encore autour de la
rdaction de lEncyclopdie Librienne. Les
Libriens sont galement particulirement
amateurs de jeux. Dans la Haute Socit,
les soires sont parfois animes par un
jeu de hasard pur quils appellent le Birigo.
Les joueurs misent sur soixante-dix cases
numrotes auxquelles sont associs des
billets portant le mme numro. Les billets
sont placs dans des boules creuses en bois
et tirs au sort. Le premier compltant une
grille emporte un prix.
Les jeux de cartes sont galement
lhonneur. Le plus populaire sintitule la
Respublica. Il est anim par le visage
holographique de dputs classs selon des
valeurs et combinaisons entre les trois partis.
Certains y ajoutent les Anarkhistes.
Ces deux jeux sont typiquement Libriens.
Toutefois, deux autres jeux trangers sont
trs priss et pratiqus, mais cette fois ci
hors des rceptions mondaines.
Le Stellarion est lorigine issu du
Consortium dAmbre et, mme si ses quipes
et ses joueurs restent les plus dous, cest
un sport qui a su simposer dans la plupart
des cultures. Libert, lEmpire Amentarii et
mme les Sayyad ont leurs propres quipes.
Les fortes sommes dargent en jeu et les
rivalits entre peuples ne sont sans doute
pas trangres cela. Deux quipes de
six joueurs(es) saffrontent dans un espace

sans pesanteur que lon appelle la salle


de bataille. Chaque joueur est quip dune
combinaison de combat quipe dun mini
propulseur usage unique et dune main
de lumire qui peut geler et immobiliser ou,
dans le cas de matchs illgaux, qui peut
chauffer jusqu blesser, voire tuer, ainsi que
de communicateurs. Au dbut de chaque
partie, un joueur par quipe est dsign
alatoirement et le but de lquipe adverse
est de lliminer afin demporter la victoire.
Le terrain est fluctuant selon les volonts
de lorganisateur du match, mais le dcor
sert autant de dfense que dappui pour
raliser le moindre dplacement. Si parfois
des obstacles matriels comme des murs
sont mis en place, il peut arriver que des
piges ou des animaux agressifs rendent
la rencontre spectaculaire. Les accidents
mortels sont donc possibles.
Il existe des classements par joueurs et
par quipes, un championnat, ainsi que des
divisions. La meilleure quipe Librienne est
les Patriotes de la clbre capitaine Lelena
Sadovski, surnomme la Potesse Volante
qui forme un parfait duo avec son quipire
Rose Noire . Ce jeu est galement pratiqu
lAcadmie Saint-Angly puisquil prpare
par certains aspects la guerre. LAcadmie
a sa propre quipe, celle des Comtes de
Libert. Parmi les nombreuses quipes du
Consortium dAmbre qui sont clbres, la
plus remarquable et renomme est celle de
la plante Eldora, les Star Dust. Le capitaine
est linsupportable, sducteur, coureur de
jupons, le beau Julian Furious White. Ses
frasques et ses relations avec sa froide
et splendide quipire Kaitlyn Winter
Flower Cross alimentent rgulirement
les documentum, parfois bien plus que ses
talents spectaculaires lors des matchs.
Zecharya Wizard Woods est, quant lui,
connu pour tre un joueur invtr. Taciturne,
peut-tre du fait de son pass si on en
juge sa balafre, il est pour de nombreux
observateurs le vritable capitaine des Star
Dust.
On peut galement souligner un second
sport qui est, par contre, interdit au grand
public de Libert. Dorigine Amentarii, le
Flying Daggers est lorigine conu comme
un exercice de dveloppement harmonieux
de lesprit et du corps. Il consiste repousser
laide dune ou deux dagues un nombre
croissant de dagues volantes animes qui
attaquent un individu plac au centre dune
salle. La meilleure en la matire serait une
Amentarii, une Sur de lEsprit du nom

43
de Jade Stones, alias Thunder . Elle
pourrait en repousser huit la fois. Ce sport
particulirement dangereux est toutefois

autoris comme entranement lAcadmie


Saint-Angly pour ceux qui le souhaitent.

Le J.O. de la Respublica Librie

nne

Depuis CCCXXII
An DXXI, Tridi Nivose

Le Respublicain

Le Pouvoir des assignats !

La Vie des Personnalits de la


Respublica Librienne !
Une chronique du Distingu Citoyen
Brutus Furius, Dput conservateur
.
Domina de la Maison Cosaday. Ratio
naliste et sa propre fortu ne perso
nnelle. En tant que
Hussarde Noire. Femme cvili ste,
Tribu n du dpute, elle parv ient
galement convaincre la
Peuple de Libert, chef du parti prog
ressi ste et Convention Nationale de
crer le Mont de pit.
dpute.
C.N.: Dbat sur loctroi dun
Selon ses dclarations, elle peroit
la civil is
ambassadeur Sayyad
comme tant une vocation, celle
La disti ngu e citoyenne Marianne
daider ses
Cosa
day
est compatriotes. Nul doute que
Lavis des consuls
sa fortu ne puisse
ne le tridi Nivose XXXD (470). Elle
est la fille laider penser et se prse
nter ainsi.
de
feu
le
disti ngu citoyen et dput modr
Hausse des crdits et des effectifs du
Frugal Cosaday et de la citoyenne
S.I.P.
Elisa Latil. En DXIII (513), elle est
lue avec une confortaCette dernire est une brillante femm
e daffaire ble majorit (65%) la
Julian White et Winter Flower
tte du Parti Progressi ste.
et banq uire ayant cre la banq ue
Latil qui est Elle mne ensu ite son
sont-t-ils ensembles ?
parti lors des lections du
dsormai s une agence de la B.P.L
. Elle Tribu n du Peuple en
DXVIII (518) quelle
galement un frre cadet Elpide.
Visite de la Convention Nationale !
remporte avec une majorit de 55%.
.
Les droits et devoirs dun citoyen de
En
VID
(496
),
elle
pou
se le citoyen et riche Cest sans dout
la Respublica.
e sa popularit lie ses activ its
homme daffaire, notamment en tant
quarma- au sein du Comit de Salut
Publ ic qui expl ique sa
Courrier des lecteurs
teur, Alibert Larcher. Cest ce dern
ier qui gre victoire. Certains
commentateurs civil istes
les affai res de la Maison Cosaday. dont
la B.P.L., avancent quelle le doit surto
ut sa fortu ne et aux
la Banq ue Patriotique de Libert
qui est la emprunts fait la B.P.L
. qui lui aurait permis de
banq ue centrale.
devenir populaire et de rallier les
suffrages des
lecteurs modrs. Certains, comm
A lAcadmie, elle rali se de brillantes
e le dput
tudes en conservateur Revmir
Kuznetsov nhsitent
tant quavocate et rationaliste spc
ialis e en dailleurs pas la juge
Dans ce numro apprenez en plus
r publ iquement comme
mdecine. Elle y noue galement
des amitis tant une incomptente
sur ce sport dorigine Amentarii,
et une dangereuse
avec
ses
profe
sseu
rs et notamment le directeur dm
les flying Daggers!
agog ue.
dtude Maximilien Lavi sse qui la cond
uiront
Comment fonctionne ces armes et par la suite y enseigner la civil is pend
ant De nombreuses rumeurs circu
lent rgulirequel
comment pratique-on ce jeu ?
ques ann es.
ment sur sa vie priv e et ses
Vous apprendrez galement que
orientations
sexuelles.
les Amentarii peroivent les Elle est lue dpu
te progressi ste du district CI
flying daggers non comme un (101) en
DVI (506) et entre dans la foul e dans
Mais quoi quon puisse penser de
sport mais comme un exercice de
le Comit des Secours Publ ics. Elle
son laxisme,
y mne alors elle reste digne et ferm
dveloppement harmonieux de
e sur ses ides civil istes.
des
actio
ns
socia
les qui ont marq us les esprits Elle
l'esprit et du corps.
ainsi toujours dfendue avec ferve
des plus modestes citoyens Libr
ur la
iens et des cause de la recherch
e et de la dcouverte dune
Le tout vous est explique par une negentem, notamment au niveau de laide
nouvelle plante habitable pour Libe
alimentai re et mdicale. Le tout tant
rt.
Sur de lEsprit mme!
financ sur

Dans ce numro :

Exclusivits du
Respublicain !

44

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Le mur du
con...

Le magouilleur

Aujourdhui lhonneur nous


parlerons du gros et gras
Thophile !
Nous connaissons tous Thophile Augereau, ce parvenu
dont la fortune financire
quivaudrait, voire dpasserait celle de la Maison
Cosaday. Parti de pas
grand-chose, ce parvenu
pdophile est prsent
cinquante ans passs, un des
hommes les plus influents de
Libert.
Eh bien, il est le con du
mois !
Ce triste individu dont les
affaires dans le domaine du
divertissement ne sont quune
faade et qui trempe dans de

nombreuses activits
criminelles, aurait
dclar faire une nouvelle
donation financire de
plusieurs centaines de
milliers dassignats au
comit de sant publique
afin daider ses concitoyens en difficult. Sieur
Augereau, est-ce un don ou
un blanchiment dargent ?
Et combien touchent nos
chers dputs pour cette
petite opration ? moins
quils ne soutiennent
ensuite certaines de vos
ambitions ? Cessez de nous
prendre pour des abrutis
et dtes-nous la vrit.
Mais vous ne lavouerez
pas, elle est trop
honteuse ! Il vous

suffirait de dire
simplement que vous
voulez que votre famille
devienne une Maison et
que vous avouiez votre
intention de vous
prsenter en tant que
Tribun du peuple ! Mais
vous ne le pouvez pas vu
le triste criminel que
vous tes ! Avouez ou
mourez !
Sachez quun jour, tout
le monde saura qui vous
tes vraiment ! Parole
dAnarkhiste dchan !
Si ce nest pas le cas,
si vous navouez pas,
par un blanc matin, on
vous trouvera ventr,
sale porc !

45
LArme de Libert et lAcadmie
Musique dambiance : Kenji Kawai, Log in.
-LArme

a Flotte Librienne est petite, puisquelle


se compose seulement de trois
galions, six frgates et descadrilles de
maraudeurs et de corvettes. La Nef amirale
dirige par lAmiral Revmir Kuznetsov est
LAube de Cendres. Les deux autres galions,
lIndomptable et ltoile Blanche, sont dirigs
chacun par un commandeur assist de
lieutenants commandeurs qui dirigent chacun
une des escadrilles de maraudeurs et de
corvettes. La Flotte en compte une centaine,
rparties en dix escadrilles chacune ayant
un nom qui lui est propre. Afin de faire plus
efficacement face la menace des tripeurs,
il est actuellement question daugmenter
ce nombre. Pour les six Frgates, elles sont
chacune dirige par un Capitaine. Les simples
virtuoses de maraudeurs et corvettes sont
des Lieutenants.
LInfanterie que lon surnomme la Lgion est
galement rduite, puisquelle se compose
denviron trois mille hommes. Elle est surtout
employe pour la dfense de la station et
des nefs lors des combats spatiaux. Le
Commandeur qui la dirige, le Dux, est plac
sous la direction directe de lAmiral de la
Flotte. Il a sous ses ordres deux lgats, des
capitaines qui dirigent chacun une division
de mille cinq cent lgionnaires. Eux-mmes
sont aids par dix Optio, des lieutenants
qui dirigent chacun une lgion de deux
cent cinquante hommes. lintrieur de
chacune de ces units, huit centurions et
dix dcurions maintiennent la discipline. On
trouve galement un porte tendard par
unit qui est en charge de garder les couleurs
tricolores de la Respublica Librienne. Une
lgion entire est toujours prsente dans une
Frgate lorsquelle effectue des oprations
militaires. Pour les Galions, il sagit de deux
lgions, en sachant quun galion pourrait trs
bien emporter au maximum quatre lgions
son bord.
Et surtout, le dme de protection nous
assure une existence protge et paisible.
Cest notre principal et plus efficace moyen
de dfense contre lennemi, mais galement
contre les pluies de mtores et les temptes
qui agitent parfois lespace.
Il rgne un certain tat desprit dans lArme
de Libria. Chaque lgionnaire ou virtuose
reoit un surnom son entre dans lArme,

surnom qui change parfois au cours de sa


carrire. Ex-Francoeur, Trompe-la-mort, Papi,
Grce, lInvincible, etc. Pour leur part, les
virtuoses ont lhabitude de tenir jour leur
tableau de chasse en peignant le nombre
dennemis abattus sur la coque de leur
nef. Ils donnent mme un nom leur nef
dont ils personnalisent souvent la voix. Ne
parler toutefois pas lun deux dun ancien
camarade mort, car sa raction pourrait vous
surprendre. Bien souvent, il vous demandera
de qui vous parlez. Pour eux, les morts
nexistent plus.
Chaque unit de lArme Librienne peut
tre reconnue la tenue du soldat. Elle
est blanche accompagne de gants en cuir
pour la Flotte et noire pour la Lgion. Des
barrettes sont galement visibles sur les
paules. Une croix argente signifie quil
sagit dun lgionnaire et des ailes dores
dun membre de la Flotte. Des barrettes
places sur les bras permettent didentifier
lunit dappartenance du soldat ; chacune
dentre elles ayant un symbole qui lui est
propre.
Luniforme est enrichi de fourragres. La
fourragre est porte par les membres dune
unit exclusivement durant leur temps de
service au sein de cette unit, la fourragre
tant lattribut signifiant une dcoration
collective rcompensant des faits de guerre
ou de bravoure particuliers. Il sagit dune
cordelette tresse qui se porte lpaule
gauche de luniforme. Une des extrmits de
la tresse a la forme dun trfle et lautre
extrmit porte un ferret, cest--dire une
pice mtallique conique. Au-dessus du
ferret se trouve un nud quatre tours
et une cordelette. Le trfle et la cordelette
sont passs dans le bouton de lpaulette
de luniforme (ct gauche), la tresse
passant sous laisselle. La cordelette est aux
couleurs du ruban de la mdaille obtenue
et le nombre de cordelettes reprsente le
nombre dobtentions de cette mdaille par
lunit.
Les membres de la Flotte portent un
pistol et une main de lumire et parfois un
com-engrenage. Le Lgionnaire lui adjoint
galement un focusateur et larmure de
combat noire, liridion. tanche et quipe
de propulseurs, cette dernire permet au
lgionnaire de se dplacer et mme de se
battre dans lespace, tout en lui assurant
une protection partielle contre les armes
blanches ou radions.

46
La Convention Nationale peut galement
rcompenser les Citoyens mritants, chaque
marque de reconnaissance saccompagnant
soit dun don financier soit dexonration
dimpts.
Parmi les mdailles, la plus prestigieuse
et rare est ltoile de Stella-Nova. Elle na
t attribue qu quatre reprises au cour de
lhistoire Librienne : aux trois fondateurs de
la Nouvelle Respublica et lAmiral Revmir
Kuznetsov. Vient ensuite, ltoile des Justes.
Enfin, on trouve la Mdaille des Patriotes.
Une mdaille est galement mise en place
par campagne. Actuellement, on en compte
deux. Celle de lAmiral Revmir Kuznetsov
contre les tripeurs, constitue de deux
pes en or sentrecroisant et encadres
de lauriers vermeils, ainsi que de la devise
de lAmiral Force et Honneur, et celle de
la guerre contre les Voyageurs des toiles,
constitue dune croix en or maille de
rouge et dont le ruban en soie est noir.
lavers se trouvent les mots Dfenseur
de la Respublica Librienne. Une troisime
mdaille de campagne existe, mais elle est
bien plus ancienne : celle de la Campagne
de Sibria. Toutefois, cest une antiquit que
lon ne trouve plus gure quau Muse de
Libert.
La Convention Nationale accorde parfois un
titre honorifique en reconnaissance dactes
particulirement importants pour le peuple
Librien : Hros du peuple ou Protecteur de
Libert.

- LAcadmie Saint-Angly

Acadmie Saint-Angly a une histoire


qui stend sur des sicles. Depuis, des
gnrations, elle forme llite Librienne.
La
plupart
des
Civilistes
(Politiciens),
Rationalistes (Scientifiques), Explorateurs
et membres de lArme, que cela soit dans
la Flotte ou la Lgion, sont passs par
lAcadmie. Le passage ny est pas obligatoire,
quelques hommes clbres Libriens nont
pas t forms lAcadmie, mais cela reste
des exceptions puisque lAcadmie permet
de devenir Citoyen. Ces rares cas sont des
personnes ayant bnfici dune Citoyennet
attribue du fait de leurs mrites.
LAcadmie offre un enseignement trs
diversifi avec un tronc de matires
obligatoires selon la carrire que lon veut
suivre et la possibilit de sy ajouter dautres
matires. Parmi les disciplines enseignes,

on trouve la Civilis (politique), lhistoire


et lhyperarchologie, la cartographie, la
littrature, le droit, linstruction civique, la
musique, les mathmatiques, lastrophysique,
la mcanique, la biologie et la mdecine. les
techniques dinvestigation, la stratgie et
la tactique, ainsi que bien sr les arts du
combat. Que ce soit ceux enseignant utiliser
son corps, des Mains de Lumire, des pistols
et focusateurs, ou se battre dans lespace
en pilotant. Comme par exemple la clbre
Apam qui permet daugmenter sa puissance,
sa rapidit et sa prcision avec des armes
distance, vol aux Ataraxens, est enseigne
aux futurs membres de lArme Librienne .
LAcadmie forme galement indiffremment
virtuoses et astropilotes. Une majeure
partie de lentranement se fait en pratique
et en conditions semi-relles, mthode qui
a la prfrence des enseignants, mais des
simulateurs sont galement utiliss.
La formation dans lAcadmie dure en
gnral huit annes, soit huit classes. Les
trois premires annes, llve est appel
recrue, les trois suivantes cadet et les deux
dernires aspirant. Chaque anne ont lieu
des examens. Soit ils sont russis et llve
poursuit dans la classe suivante, soit ce nest
pas le cas et il emprunte le corridor de la
honte et quitte lAcadmie. On imagine donc
bien la tension qui rgne lAcadmie lors
des examens de fin de classe. Au terme de
cette formation ont lieu des examens finaux.
Ceux et celles les russissant participent
alors la crmonie de remise des diplmes
et de sa carte de Citoyen par le Tribun du
Peuple lui-mme. noter que les aspirants
les plus mritants, en termes de notes ou
dont le comportement au cours de toute la
formation a t exceptionnel reoivent la
mdaille dHonneur de Saint-Angly.
Cette mdaille est chez les Lgionnaires
synonyme de promotion en tant que sousofficier, les virtuoses tant pour leur part au
dbut tous lieutenants. Cest ce moment
qua galement lieu la fanature o le
nouveau Citoyen dclare sa prfrence de
carrire : Civilis, Flotte, Lgion, Rationalit...
Puis, a lieu un bal de la promotion. De
nombreuses sommits participent ces
festivits. Certains car un membre de leur
famille est diplm, dautres par curiosit ou
pour faire la connaissance des futurs talents
de Libert.
LAcadmie est un immense complexe situ
dans la Couronne Extrieure. Il bnficie dun
accs lastroport particulier de la Flotte

47

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

cancans

Le petit kuku noir

Nous connaissons tous la


Maison Kuznetsov et les
nombreuses qualits de ses
membres. Des personnes si
rigides et ouvertes au
dialogue que lon dirait
quils ont quelque chose de
coinc dans le kul ! Si vous
en croisez un, dailleurs,
il vous toisera de haut
comme si vous ntiez rien
ct de lui !
Tant de fatuit et de
vacuit, a en est dsolant!
Sans compter leur ambition
presque assouvie. On pourrait retirer le presque vu
quils contrlent dj
Libert. Vous ne laviez pas
encore compris? Le Dominus
de cette Maison de psychorigides contrle notre
flotte depuis le galion
amiral et sa fille Lnina
commande le second de nos
trois galions.
Je ne sais pas vous, mais
pour ma part, je trouve que
a na rien de rassurant de
savoir que de tels
oppresseurs du peuple que
nous sommes et de nos
liberts contrlent notre
arme !
Mais arrtons-nous sur le
sujet qui nous a conduit
crire cet article. Parlons
un instant de lenfant de la
citoyenne Velira, la soeur
frigide de lamiral. Ce
jeune citoyen dhonneur qui

fait actuellement ses


tudes lacadmie de
Saint-Angly est le seul
que nous devrions pargner! En effet, nous devrions le garder comme
amuseur de notre nouvelle
Libert !
Dalis Kuznetsov semble
diffrent du reste de sa
famille. On peut lui
reconnatre au moins la
qualit dtre moins
coinc vu ses frasques
rgulires. Il frquente
des endroits peu recommandables, des tripots
des endroits de passe plus
luxueux. Il ctoie autant
les prostitues de bas
tages dix assignats que
des garces de luxe. Il se
prend rgulirement des
cuites, se drogue, joue et
perd de largent. Avec un
peu de chance, vous pourrez lapercevoir en train
de tituber ou de vomir
dans une coursive un soir.
Et il a des amis absolument invraisemblables pour
un Kuku. La fille de la
clbre tripeur Camille
Morlhonne. Cette petite au
doux nom d'Absinthe retire
sa culotte aussi vite que
sa mre ! Un lointain
cousin que les Kuku
svertuent ignorer,
mais pas lui. Espoir
Hemery, un individu si
beau quon a bien compris

que cest encore un de


ces coordinateurs qui
pullulent ces derniers
temps. Dcidemment, les
assignats permettent
tout ! Et la future
ambassadrice Amentarii
Libert, une dnomm
Mora.
Mais, l cest moins
surprenant car lon
comprend lintrt
civiliste quils ont
cultiver cette relation.
Alors petit Kuku, ta
maman ta autoris les
frquenter ? Ou tu fais
encore ta crise dadolescent ?
Jimagine bien sa mre
en train de sarracher
rgulirement ses cheveux propos de son
fils. Alors a veut dire
que vous portez bien une
perruque, vieille peau !
Pour rsumer, la Maison
Kuku qui prtend tre le
parangon de notre
Respublica est compose
demmerdeurs, de tyrans
et dun imbcile !
Dbarrassons-nous deux
avant quils ne nous
asservissent encore
plus, tuons-les tous,
sauf limbcile !

Ah ! a ira, a
ira, a ira, les
aristocrates on les
pendra !

48

LAnarkhiste
Dchandit !la vrit !

s
Le seul holo-doc qui vou
g.
que par les cris et par le san
ez
ndr
s ny par vie
Brisez vos chanes, mais vou
En un mot : Rvolution !
lcho !
Par chos ! chos, chos fit

Mensonges !
Mensonges !

Cannibalisme !

les
Nous savons tous que
dcds
cadavres des Libriens
n de
tio
duc
pro
la

t
ven
ser
alimides
e,
tur
rri
nou
notre
cles,
ques. Depuis des si
de
notre survie au sein
notre
sur
ose
rep
ce
spa
le
notre
capacit recycler
re
eau, nos dchets, not
morts.
environnement et nos
et na
mal
nor
est
a
cel
t
Tou
na
et
nt,
qua
cho
rien de
.
aucun caractre secret
la
MaisSaviez-vous que
ttend
na
ale
ion
Nat
n
tio
Conven
s
dc
re
not
pas forcment
pour nous recycler ?!
demand
Vous tes-vous dj
voisin,
re
vot
s
o tait pas
til ?
ce vieil homme si gen

n
Croyez-vous ce que lo
il
qu
t
soi
,
dit
a
aur
vous
tre un
aurait choisi de met
ant
terme sa vie en all
gonie
dans une chambre da
en
ou quil serait parti
e
voyage sur une plant
t-il
trangre ? Nauraiten et
pas plutt tait emm
?
euthanasi de force
u
Navez-vous pas remarq
nes
la proportion de jeu
n ?
dans notre populatio
que
st
ce
n
bie
et
Non,
rs !
vous tes aveugles alo
nt et
Soit vous tes influe
z
riche et vous pourre
re
viv
de
e
lux
le
avoir
ltes
vieux, soit vous ne
ne
pas et ds que vous
s
serez plus utile, vou
le
r
pou
m
pri
sup
serez

!
bien de la communaut
Il ny a quun seul
moyen pour que cela
cesse. Nous devons
des
arrter de consommer
ture
alimiques. La nourri
amentarii importe est
se
trop chre, mais que
passerait-t-il si un
rationaliste inventait
un autre moyen de
rriproduction de la nou
ture ? Amis rationalistes, entendez mon
appel aux cerveaux !

Les alimiques sont des capsules nutritionnelles cres partir du recyclage de cadavres. Elles apportent tous les apports nutritionnels ncessaires. Elles peuvent tre de diffrentes couleurs, tre sans got ou pour les plus luxueuses et onreuse avoir des
saveurs particulires. Cette faon de se nourrir peut crer des problmes un Librien qui goterait pour la premire fois des
aliments naturels (diarrhes, etc.), tout comme il pourrait ne pas apprcier la saveur de ces aliments par rapports ces habitudes,
ou au contraire les adorer.
Il existe galement des boites de conserves contenant une substance pteuse. noter que tant les pilules que les boites ne font pas
grossir car elles apportent seulement ce qui est utile lorganisme. Il y a donc peu de personnes grosses ou obses Libert. Mais
si vous en voyez un, cest quil se gave de nourriture Amentarii. Et tout librien interprtera indniablement cela comme un signe de
richesse.
et du SIP qui se trouvent dans le mme
secteur. Deux lieux de cette monumentale
Acadmie marquent souvent les jeunes
recrues. Le hall dentre tout en marbre noir
et blanc Amentarii : gigantesque et soutenu
par des colonnes, parsem de sculptures
et de vitraux retraant lhistoire Librienne,
et clair par des jeux de lumires qui les

mettent en valeur. On en oublierait presque


de regarder le sol o se trouvent des ailes
qui sinscrivent dans un double cercle dor
et dans la devise de lAcadmie Sinstruire
pour vaincre . Cest galement sans compter
les monumentaux escaliers qui mnent vers
ses tages.

49
Le deuxime endroit est limposante
bibliothque de lAcadmie. Ses murs sont
parsems de meubles en bois o sont
classs des centaines de milliers dHolo-Discs
et parfois, fait exceptionnel, douvrages en
papier. Ils sont en gnral plus rcents puisque
bnficiant du papier issu des plantes de
peuples trangers, bien quils puissent avoir
plusieurs sicles. Selon certaines rumeurs,
cest lAcadmie qui conserverait les textes
fondateurs ou les copies lgus par les
Sokholov. Dautres disent quils sont au Muse
de Libria ou encore la Convention Nationale,
cette dernire conservant bien les tables de
lois des Fondateurs et toutes les archives
lgislatives aprs tout. On y trouve aussi des
chelles en bois que lon peut faire coulisser
et permettant mme datteindre les plus
hautes tagres. Des tables et des chaises
au bois vernis disposes dans la pice, ainsi
que les petites lampes individuelles poses
sur les meubles achvent de donner un
aspect luxueux et fascinant la bibliothque.
On peut galement citer la place des
Triomphes, comme lappellent les lves, qui
est le lieu des rassemblements et la chambre
des punis, chaque classe se glorifiant du
dtenteur du record de llve ayant cop
du maximum de jours darrts, lErmite.
LAcadmie est dirige par un Recteur qui a
en charge ladministratif, lactuel est Alexandre
Bessire, un membre dune branche cadette
des Lanjuinais. Il est assist de deux Directeurs
dtude qui soccupent des programmes et
de la discipline, soit actuellement Maximilien
Lavisse et Irina Borodine. Viennent ensuite
les professeurs que les lves surnomment
parfois pjorativement les Pdagos. Lun
dentre eux, chaque classe, est le
professeur principal, le responsable de la
classe. Le plus dur dentre eux est mme
surnomm le Lavergnet du nom dun ancien
Directeur dtudes particulirement teigneux
et que certains comparent la Citoyenne
Borodine. Les Voraces, comme les appellent
les lves, sont les officiers et sous-officiers
responsables de lencadrement militaire.
Ltage qui est rserv leur logis est appel
la Voracire.
La tenue dun lve de lAcadmie est un
uniforme noir, dont les paulettes et boutons
sont dors. Le shako est bleu et noir, avec
un casoar ou plumet blanc et rouge. Une
hirarchie existe dans chaque classe entre
lves, une recrue peut ainsi tre de 3me
classe, de 2me classe ou au mieux de 1re
classe. Cest le pdago principal qui dcide de
ces promotions selon les mrites de llve.

Les diffrentes classes ont constitu le


Grand Carr o sige un lve de chaque
anne lu par ceux de sa classe. Ils sont
responsables des Traditions, ainsi que des
autres lves, et dirigs par le Pre Systus,
lui-mme lu par ses confrres, les autres
membres du Grand Carr.
Les aspirants parfois appels TVA, Trs
Vnrable Anciens, et cadets surnomment les
recrues les bizuths et il existe une tradition
officieuse lAcadmie : celle du bizutage
des premires annes. Des responsables du
bizutage, les Fine, existent mme.
Les lves Anglyens ont dautres termes
dargot qui leur sont propre : ils qualifient
de psycho quelquun qui perd facilement ses
moyens et de Ptit co les membres dune
mme promotion.

Le SIP et la SDE
Musique dambiance : Kenji Kawai, Log off.
-Le SIP

e SIP ou Service dInvestigation et de Protection est


la police de la station. Le SIP est dirig
par un conseil de cinq anciens juges
qui sont dsormais appels les Hauts Juges
pour quatre dentre eux, le cinquime tant
le Juge Suprme, leur dirigeant. Ce dernier est
en relation directe avec le Gouverneur de la Station
et son quipe. Les dcisions des Hauts Juges
sont prises par vote entre eux et le Juge
Suprme tranche en cas dindcision. Bien
qutant parfois professeurs lAcadmie,
les Hauts Juges ne participent thoriquement
plus aux oprations sur le terrain, ils dirigent
seulement le SIP et planifient sa politique
gnrale, ainsi que ses oprations.
Les membres du SIP sont forms
lAcadmie Saint-Angly. Une fois en service,
ils ont le titre dAgent, jusqu ce quils soient
jugs assez confirms pour obtenir une
promotion au statut de Juge. Les tches des
Agents sont en gnral simples et routinires,
allant de ladministratif, la surveillance et
un travail de garde du corps en passant par
la mise de contraventions et lintervention
sur des petites affaires. Cependant, plus un
agent prend de lexprience et est apprci
par ses suprieurs, plus son travail se
rapproche de celui dun Juge. Il aura ainsi en
charge des enqutes, dautres agents

50
Le SIP dispose de ses propres locaux dans
la Couronne Exterieure [6] et mme dun accs
son propre astroport quil partage avec
lArme Librienne. Le SIP a une salle de
contrle qui lui est propre.
Crriiiiicccccc...

Cest le centre despionnage de ces enculs. De l,


ils peuvent, grce aux puces des Citoyens, visualiser
et retrouver nimporte quel Citoyen se trouvant
Libert, mais aussi les autres agents et juges. Et
accessoirement, ces puces permettent de savoir si on
est Citoyen ou non !
Crriiiiicccccc...
Le SIP se charge galement des transports
de dtenus jusqu Sibria et de la surveillance
de son bagne. Il faut ajouter ce travail
la protection des satellites et des routes
commerciales spatiales, ceci en collaboration
avec la Flotte Librienne. Sur demande du
gouverneur, le SIP peut mettre en place des
mines dans lespace autour de la station, cela
fait partie de ses attributions, mais celles-ci
nont encore jamais t utilises puisque le
dme a toujours suffi et que cela nuirait au
commerce.
Les Agents du SIP sont quips de
communicateurs, de lames de lumires et de
pistols ou focusateurs et dune composion
rouge dont linsigne mtallis sur le torse
indique le nom et le grade dans les forces de
police. Ces inscriptions encadrant un triangle
surmont en son sommet dun il ouvert et
projetant une lumire: lil de la raison. Les
Juges ont un matriel similaire, leur armure,
des iridions tant par contre noire et ayant
en plus des mini propulseurs au niveau
des bottes. Cette dernire peut galement
tre amliore selon leurs envies. cette
panoplie, il faut ajouter des menottes qui ne
sont que deux bracelets en mtal. Une fois
ces bracelets mis en place et activs, les
mains de la cible sont chacune entoures
Note [6] : Les postes du S.I.P. :
Couronne intrieure : cinq postes pour dix districts.
Couronne extrieure : quinze postes pour quarante districts. Cependant, la Flotte et la Lgion de Libert sont
bases l, ce qui rend lendroit bien plus scuris que la
Couronne Intrieure.
Les Tunnels : vingt cinq postes pour soixante quinze
districts.
Bas-Fonds : zro poste.
Salle des Commandes : zro poste.

dune sphre bleue, lnergie reliant les deux


bracelets. Le SIP nignore pas non plus les
micros. noter que les pacificateurs des juges
ne fonctionnent que si cest son propritaire
qui lutilise. Le code gntique du dtenteur
est entr lorigine dans larme et elle
vrifie ensuite automatiquement chaque
utilisation. Si quelquun dautre souhaite
lutiliser, il reoit une dcharge lectrique.
Le Comit de Sret Gnrale est souvent
assimil au SIP et avec raison. Ce Comit
a en charge de rceptionner les plaintes
basse chelle puis, si elles semblent
valables, le Comit les tudie. Certains
agitateurs prtendent quil sagit dun bureau
despionnage interne et extrieur. Mais, il ne
sagit que de rumeurs ! Le Comit de Sret
Gnrale nest quun bureau administratif !
Crriiiiiccccc...

Ces enculs, ils encouragent tout le monde dnoncer


et, une fois cela fait, ils rceptionnent les plaintes avec
le sourire. Ils soccupent de lespionnage et du contreespionnage de cette Respublica de merde et ils ont mme
des mthodes pour que vous ne vous rendiez pas compte
quils vous espionnent. Ils sont partout ces connards,
mfiez-vous de tout le monde... car nimporte qui peut
tre une mouche de Libert.
Crrrriiiiiicccc...
Nous avons voqu le Gouverneur de Libert,
il est lu par la Convention Nationale pour
cinq annes. Pour cette charge, la Convention
Nationale porte son choix obligatoirement sur
un membre de lArme Librienne. Une fois lu,
le Gouverneur choisit son quipe dofficiers et
dhommes qui lassisteront dans son travail.
Le Gouverneur est un Commandeur de la
station. Avec son quipe, il est en charge de
la gestion et de lentretien technique de la
Couronne dAccs. Cest donc eux qui grent
la salle des Commandes de Libert. En cas
durgence, ils sont mme habilits dcider
sans en rfrer personne.
Lactuel Gouverneur appartient une
branche cadette des Aillards et il est issu de
la Flotte Librienne. Il sagit de Gabriel Brochery.
Sa principale collaboratrice est le Lieutenant
Commandeur Antonina Semenovitch.

51
-La Socit dExploration

a Socit dExploration Librienne est


galement une vieille institution. Elle
date de la refondation de la Respublica,
moment o elle a pris la relve dun ancien
organisme. La Socit dExploration a trois
buts. Son principal, lorigine de sa cration,
est de dcouvrir une plante non contrle
par un autre peuple et habitable o le peuple
Librien pourra sinstaller, ce qui jusqu prsent
a chou. Ses autres objectifs sont plus
secondaires, mais malgr tout dimportance.
Il sagit dtudier les autres cultures, de les
comprendre et dacqurir des connaissances
utiles lpanouissement de la Respublica
Librienne et des Libriens. Pour y parvenir la
Socit dExploration est subventionne par la
Convention Nationale, mais parfois galement
par des entreprises Libriennes avec un
intressement aux dcouvertes ou des dons
des particuliers titre gnreux comme
les Aillards. Ces derniers ont dailleurs en
partie subventionn, il y a quelques annes,
la nef rationaliste surnomme LExploreur
qui est actuellement au-del de la Nue de
Callisto, hors des routes marchandes. Elle
est recouverte de sondes et de capteurs
qui tudient les atmosphres des plantes
lointaines depuis lespace pour en trouver une
qui serait habitable. La Socit dExploration
voue galement un intrt particulier aux
Artefacts Ashram. La Convention Nationale
recommande dailleurs de lui communiquer
la moindre rumeur ce sujet.
La Socit dExploration dispose de ses
propres locaux, de ses propres nefs et de
nombreuses salles darchives. Elle est divise
en deux branches. Lune, le bureau dtude,
est en charge de ltude des donnes et
de leur conservation Libert. La seconde
branche, le bureau dexploration, travaille sur
le terrain mme en menant par exemple des
missions dexploration. Les deux bureaux
sont complmentaires et travaillent en
troite collaboration.
La Directrice de la Socit dExploration
est Voltairine Aillards. Elle est assiste dun
Vice-Directeur, le Citoyen Philippe Chantreau.
Ce sont eux qui attribuent les missions en
nommant un des membres charg dune
mission. Aprs un vote des autres membres,
il arrive quun membre soit lu membre
dHonneur suite ses importants travaux.
Lexplorateur Victorien Teissier est dailleurs
un des membres dHonneur.

Les runions de la Socit dExploration


sont informelles. Elles se droulent dans des
salons lors de rceptions mondaines ou lors
de confrences de membres qui prsentent
leurs travaux.
Entrer dans la Socit demande le parrainage
dun membre dHonneur et lacceptation de
la candidature par la Direction aprs tude.
De ce fait, la Socit nest pas entirement
compose de Citoyens. Des Negentem en font
partie, bas niveau, comme pour lentretien
des locaux et des nefs, mais galement
en tant que virtuoses et parfois mme
explorateurs. Adam de Hauterives en est un
des exemples emblmatiques.
Marion Darnas conclu : ainsi se termine
cette sommaire prsentation de Libert. Je
vous souhaite un bon sjour. Libert, galit
et Fraternit.

52
B. Les Maisons Respublicaines
Musique dambiance : Clint Mansell, Lux Aeterna.
Extrait de lholodisc LEncyclopdie Librienne.
Article sur les Maisons Respublicaines.
Par la Citoyenne dHonneur Hlose Aillard.
An DXXI (521) de la Refondation de la
Respublica.

es Domus ou Maisons ont t recres


la Refondation de la Respublica
par ses trois sauveurs. Elles sont la
reconnaissance des vertus et des mrites
Respublicains de certaines familles de
Libert, et des services quils ont rendus
ltat. Il sagit donc dune rcompense puisque,
de ce fait, la Citoyennet est hrditaire
parmi les Maisons et elles bnficient
dautres avantages en termes dlections,
de protocole, de logements dans la station,
et de natalit. De ce dernier privilge, les
Maisons nabusent en gnral pas car cest
un acte mal vu des autres Citoyens.
La famille constituant une Maison se
compose normalement des grands parents,
des parents, de leurs enfants et de leur
descendance directe. Au-del, il sagit des
branches cadettes qui nont aucun des
avantages de la Maison dont ils descendent.
Chaque Maison gre le relationnel avec
ses branches diffremment. Certains les
ignorent, dautres les considrent comme
faisant officieusement partie de la Maison,
dautres sont en bon terme avec certaines
dentre elles. Il ny a pas de gnralits.
En cas de mariage entre des membres de
deux Maisons, les Dominus ou les Domina
de chaque famille se mettent daccord, afin
de savoir quelle famille appartiendra le
couple. Si lun des deux maris nappartient
pas une Maison, il rejoint automatiquement
la Maison de son partenaire. Pour le nom de
famille, cest soit le mari ou la marie qui
en change. Il ny a pas de rgle gnrale,
tout dpend de laccord de mariage pass
entre les deux familles et quelle famille
appartiendra le couple. Les enfants issus
de cette union prendront le mme nom de
famille que celui de leurs parents, sauf sil y
a eu au pralable des accords spciaux.
Pour la dsignation du Dominus ou de la
Domina dune Maison, ce dernier peut tester
de son vivant, afin de choisir le successeur
de son choix que ce soit un homme ou une
femme. Si cela na pas t fait, le plus proche
membre en sang du Dominus est dsign.

Les Maisons reoivent une rente pour


lactivit dun des leurs en tant que dput,
mais ce nest quun ddommagement pour
le temps pass et, bien que leur lieu de
vie leur soit attribu gratuitement par ltat,
elles doivent assurer leur subsistance et leur
train de vie autrement. Ceci explique que la
plupart aient investi dans limmobilier ou dans
les banques, activits qui leur permettent
de se librer assez de temps pour la Civilis.
Quelques rares familles ont toutefois tent
des aventures commerciales plus prilleuses
travers les secteurs mdicaux ou la
nutrition.
On dnombre actuellement dix Maisons[7],
mais ce chiffre a volu au cours du temps.
Par exemple, la Domus De Valire a t
dmantele par la Convention Nationale
suite leurs trahisons envers la Respublica.
Mais si des familles dchoient, dautres
familles de Citoyens peuvent leur tour
devenir une Domus si la Convention
Nationale dcide den reconnatre les
mrites respublicains. Actuellement, on
parle beaucoup de la famille Citoyenne des
Augereau en vue de cet honneur
Cest une famille trs riche, la seconde
fortune de Libert. Leur richesse repose sur
les industries du divertissement qui ont pris
un essor considrable avec le tourisme. Leur
documentum, lOrateur du Peuple, nest quune
goutte deau dans limmensit de lespace.
On peut aussi souligner quils possdent
la meilleure quipe de Stellarion Librienne,
les Patriotes, ce qui les rend dautant plus
populaires surtout que, depuis plusieurs
gnrations, ils utilisent leurs ressources pour
uvrer au bien de la Station. Les exploits
militaires du fils de lentrepreneur Thophile
Augereau, Amaury Vaillant Augereau,
pourrait bien parachever lascension sociale
de cette famille.
noter que leur nom est connu depuis
bien plus longtemps, du fait de lexploratrice
Athnase Augereau qui dcouvrit la plante
Sibria et quils considrent comme leur
fondatrice.
Chaque Dominus ou Domina de Maison
possde une chevalire en or marque des
emblmes de la Domus et transmise par ses
anctres. Elle est le signe de son Dominion.
Chaque Maison a aussi son propre hymne.
Note [7] : Libre vous daugmenter ce chiffre si vous souhaitez crer vos propres Maisons ou den remplacer.

53
La description des membres composant les
Maisons Rpublicaines qui suit ne comprend
pas les branches annexes, elle se concentre
seulement sur trois gnrations [8].

Note [8] : Vu que ce nest pas exhaustif, un lu souhaitant


sintgrer une de ces Maisons peut reprendre un des personnages ou modifier un peu la gnalogie dune des Maisons en
ajoutant un frre, etc.
Un personnage attentif et tudiant ce sujet sur une longue
dure pourra relever certains points intressants :

Il est trs rare quun membre des De Watteville se marie avec un membre dune autre Maison Respublicaine.
Cette Maison prfre visiblement en gnral choisir parmi les simples Citoyens et au vu des mariages effectus
en laissant le choix leurs membres.
Les Cosaday ont la mme tendance choisir des poux
et des pouses parmi les simples Citoyens. Toutefois, leurs
mariages sont intresss et tournent toujours autour des
affaires commerciales et de la finance.
La vieille et prestigieuse Maison des Saint Angly du fait
de sa pauvret conomique choisit toujours en fonction
de la richesse. Bien que prfrant les Maisons Respublicaines, elle ne rpugne pas choisir parmi les simples
Citoyens riches, leur offrant ainsi le prestige qui leur
manque, celui du nom contre leurs assignats.
Enfin, malgr le mariage priori faible de Voltairine Aillards, Liberathe Aillards et la Maison Aillards de par leur
trs ancien jeu dalliances matrimoniales occupent une
place importante au niveau civilis Libert. De par le
sang, les Aillards sont ainsi trs proches des Kuznetsov,
des Lanjuinais et des Furius.

Le vote payant !
Un nouveau projet de loi serait ltude chez les conservateurs. Le dput
Nicolas Fresnay aurait propos de rendre payant le droit de voter. Ceci afin
damortir le poids financier des lections sur le budget de la Convention
nationale. ses opposants, le dput Fresnay rpond
quil sagirait dune
faible somme symbolique de quelques assignats.
Cette ide ne semble pas faire lunanimit mme chez les conservateurs.
Les progressistes protestent dj avec vhmence concernant cette ide contraire
aux principes fondamentaux de la citoyennet. Et le philosophe et thoricien
civiliste Dominique Eudon voit en cette ide un repli de la Respublica sur ellemme, ainsi quune accentuation des ingalits sociales. Est-ce que le droit de
vote ne concernerait toujours que les Citoyens si une telle loi tait vote ?
Dominique Eudon pense que cela pourrait galement tre une occasion pour abolir
linterdiction de voter des negentem. Si le droit de vote devenait un droit
payant pour tous, selon lui cette ide-l contribuerait rtablir en partie les
galits sociales libriennes.

54
Le J.O. de la Respublica Librienne

Depuis CCCXXII
An DXXI, Tridi Messidor

Le Respublicain
Une lgende vivante !

La Vie des Personnalits de la Respublica Librienne !


Une chronique du Distingu Citoyen Brutus Furius, Dput conservateur.

Dans ce numro :
Vers une application plus svre de la
loi Malthus ?
Le tribun du peuple est contre et
menace dun referendum !
Arrestation dune dangereuse cellule
dAnarkhistes !
Le meilleur joueur de Stellarion de
DXXI: Julian White !
Visite de lOde au Plaisir !
Les comits de secteur
Courrier des lecteurs

Exclusivits du
Respublicain !
Comme lors des dernires
lections, les rumeurs vont bon
train propos dune nouvelle
candidature de la lgendaire
Vladilena Sokolov la fonction
de Tribun du Peuple. Va-t-elle
dclarer comme en DXIIX (518)
quelle est dsormais trop ge et
fatigue pour ce genre de choses
ou se prsenter ? Plusieurs
Hommes Civilistes vous livrent
leur avis!

Domina de la Maison Sokolov. Encyclopdiste


Respublicaine et Hussarde noire. Femme
civiliste librienne et dpute du parti conservateur.

notamment ses ides et ses positions qui mlent


habillement conservatisme et tendance modre.
Lamour que lui voue les Libriens et en partie li
ses russites en tant que Tribun du Peuple. Elle
notamment dirige et emporte de lan DI
(501) DVI (506), la guerre contre les Voyageurs
des toiles. On peut aussi lui reconnatre le mrite
davoir assaini les finances de Libert et repris le
contrle des voies commerciales qui tait mis
mal par les pirates de lespace.

La distingue citoyenne Vladilena Sokolov est


ne le tridi messidor XIILD (438). Elle est la
fille de feu les distingus citoyens Silen Sokolov,
autrefois chef du parti conservateur et de
lencyclopdiste et rationaliste Idillia Lanjuinais.
Elle eut galement une sur Marlena Sokolov,
pouse de Dalis Lanjuinais.
En DXV (515), elle se retire de la tte du parti
conservateur quelle dirigeait depuis trente cinq
Elle sest marie en LXID (461) avec un oncle ans et cest un de ses lves qui lui succde
du Juge Suprme Socrate de Watteville, cette charge, Revmir Kuznetsov. A prsent, elle ne
Victorien de Watteville. Son mariage dur participe plus aux Comits et Vladilena est
quelques annes avant quils ne se sparent.
simplement dpute conservatrice. Bien que
vieillissante, elle reste une lgende vivante du
Sa carrire civiliste fut exemplaire. Elle termine parti conservateur et de Libert.
lacadmie Saint-Angly ses tudes davocat en
tant parmi les premires de sa promotion. Elle A elle seule, elle peut influencer les orientations
entre alors au parti conservateur et trs vite elle de Libert, son appui est donc trs souvent
va sy imposer du fait de ses exceptionnels talents sollicit bien quelle ne le donne jamais.
oratoires, comme tant une figure civiliste
incontournable. Le style parfait de nombre de En digne descendante du fondateur de sa
ses discours sont encore tudis lAcadmie et Maison, Vladilen Sokolov, on lui doit de
admirs par des hommes civilistes de tout bord. nombreux holo-disc qui sont des essais civilistes,
Pour tous, elle est un des plus brillants orateurs des traits darts oratoires ou encore dhistoire.
que la Respublica nest jamais eut. De mme Elle dailleurs men tout au long de son
plusieurs hommes civilistes importants comme existence des tudes sur lhistoire dEden, elle est
le Distingu Citoyen Revmir Kuznetsov ont t dailleurs considre comme lune des plus
inspirs par elle et elle aussi t leur mentor de grande rfrence en la matire.
certains dentre eux.
Son dcs sonnera le glas de la Maison Sokolov
Elle est lue dpute conservatrice en LXID vu son absence de descendance biologique. Mais
(461) pour le district XXXIII (33). Et elle est sa mmoire et son nom resteront jamais gravs
toujours dpute la Convention Nationale dans nos curs, elle est notre mre tous. Elle est
depuis maintenant soixante ans!
celle qui nous consacr toute sa vie, et sa
disparition, une page importante de lhistoire de
Tout au long de son existence elle uvr pour notre Respublica se tournera.
Libert travers tout les comits de la Convention Nationale. En IID (498), sa carrire civiliste
atteint son apoge car elle est lue avec une trs
forte majorit (78%) Tribun du Peuple. Elle est
rlue en 503, 508 et 513. Son nombre de
mandats cette fonction sont sans prcdent
dans lhistoire de la Respublica ! Elle le doit

55
La Maison Aillards
Date de fondation : An 299 de la
Seconde Respublica.

Parents : Liberathe Aillards (455) a


pous Maximilien Furius (420-470), le
frre cadet de feu Cassius Furius.
Descendants : ils ont eu trois enfants.

ane Voltairine Aillards (480). Elle est


la Domina de sa Maison mme si elle
ne se mle pas de Civilis. Elle prfre
diriger la Socit des Explorateurs et elle
laisse la Civilis son poux, le dput
Alexandre Hemery (473), et sa mre
Liberathe Aillards.
Ils ont eu deux enfants. Une fille du nom
de Libert en 503 et un fils Camille en 512.
Camille effectue actuellement les premires
annes de lAcadmie Saint-Angly. Quant
Libert, elle suit les traces de sa grandmre, puisquelle mne une carrire civiliste
mme si cest en tant que progressiste,
contrairement aux traditions familiales.
Telchide Aillards (485), son arrogant frre,
est un prcieux lhonneur prononc, rput
en matire de duel et dput conservateur. Il
sest marie une femme plus jeune que lui,
Sindjely Djawara. Ils ont eu une fille, Manon,
il y a deux ans.
La cadette est Hlose Aillards (493).
Cette
talentueuse
encyclopdiste
est
encore clibataire et elle dirige galement,
en collaboration avec Alena Lanjuinais, la
rdaction dune encyclopdie Librienne.
La Maison Aillards est de loin la Domus
la plus mondaine et la plus ancre dans la
Haute Socit de Libria, cela grce leurs
nombreuses et fastueuses rceptions o leurs
qualits mondaines et leur culture gnrale
certaine ont toutes les occasions de briller.
tre invit une de ces rceptions o le bon
got et ltiquette priment est un honneur, un
privilge et un signe de qualit, puisque seule
llite de llite y est invite. Il faut ajouter
cela une politique matrimoniale habile. La
Maison a aussi produit de nombreux artistes
talentueux. Cest pour toutes ces raisons quil
y a environ deux cent ans, les Aillards sont
devenus une des Maisons de Libria.
La Domina de cette Maison, Voltairine
Aillards, la rputation dtre la plus belle
femme de Libert. Alors si on ajoute
cela son rudition, son intelligence, et ses

talents en matire de relations humaines,


elle est sans nul doute une des Libriennes
les plus dsirables. Son salon quelle tient
chez elle, le Cercle des Patriotes, est celui
quaffectionnent de frquenter tous les
conservateurs. Voltairine est galement
implique dans la direction de la Socit
dExploration.
Son poux est le Citoyen Alexandre Hemery.
Il fit des tudes lAcadmie en tant quavocat,
puis une fois diplm, il rejoignit le Clerg
de ltre Suprme pendant un temps. Bon
vivant, il frquentait les endroits la mode
de Libert, et cest dans lun deux quil aurait
rencontr Voltairine. Aprs son mariage, sa
carrire civiliste dbuta rellement. Cest un
homme au physique impressionnant, une
partie de ses lvres ayant t arrache
autrefois, dit-on, par un animal sauvage alors
quil se livrait sa passion pour la chasse
sur dautres plantes. Sa taille est galement
immense, tout comme sa corpulence qui
nest pas prendre la lgre. Cet homme
est une force de la nature et cest ce qui fait
quon le surnomme parfois lathlte de la
Libert . Il ny a pas que son physique qui en
fait un homme respect. Quand sa puissante
voix tonne dans un dbat, nul ne lignore.
Il compte galement parmi les dputs
les plus audacieux et nergiques de la
Convention Nationale et il se dit ouvertement
tre un admirateur des Amentarii. Malgr sa
dsignation en tant que dput de la Maison
Aillards, Alexandre nest pour linstant affili
aucun parti, mais nul doute quil choisira
la tradition de sa nouvelle famille, soit le
parti conservateur. Le choix de la Domina
de mettre son poux en tant que dput de
la Maison a surpris. La logique aurait t de
choisir son splendide et arrogant frre cadet,
Thelchide Aillards.

La Maison Cosaday
Date de fondation : milieu de la
Premire Respublica.

Parents : Frugal Cosaday (442-506) et la


riche Citoyenne Elisa Latil (453).

Descendants : un fils et une fille

ls ont eu une fille, Marianne Cosaday


(475), la domina de sa Maison et Tribun du
Peuple progressiste et ils ont eu un fils en
la personne dElpide Cosaday.
Marianne a pous le riche homme daffaire
et Citoyen Alibert Larcher (469). Ils ont eu

56
une fille Armande en 500 et un fils Hugo
Cosaday en 503. Hugo est en sixime anne
de lAcadmie Saint-Angly On le dit dou en
matire de finances, ce vers quoi il soriente
dailleurs et Armande a russi son Acadmie
avec brio, il y a deux ans, puisquelle a
obtenu la mdaille dHonneur de lacadmie
avec un total de dix points sur douze. Elle
suit les traces de sa mre puisquelle est
avocate de formation et convaincue par les
ides progressistes. Pour le moment, elle
exerce simplement le mtier davocate et de
partisan du Parti Progressiste.
Si pendant longtemps la Maison Cosaday
a t dans le camp des Conservateurs,
lactuelle Domina a choisi une orientation
compltement
diffrente
et
elle
est
dsormais lune des figures de proue du
Parti des Progressistes. Ses activits en tant
que mdecin et au Comit de Sant Public
expliquent sans doute la popularit qui la
porte cette fonction, mme si certaines
mauvaises langues prtendent quelle le doit
surtout largent de sa Maison et certains
nhsitent pas la dire mme inapte la
direction de la Respublica.
Elpide Cosaday (473) a pous la Citoyenne
et femme daffaire Lussine Farel (471).
Ils ont eu un fils en 495, Vilor. Ce dernier est
un prcieux et un encyclopdiste respublicain
qui dfraye quelque peu la chronique car
il reste clibataire malgr son ge et ne
fait rien, si ce nest se contenter de vivre
et multiplier les liaisons scandaleuses. Ses
ides civilistes et philosophiques, domaine
dans lequel il excelle, sont teintes dun
progressisme virulent, presque anarkhiste.
Tout cela a conduit Vilor de nombreux
duels tant verbaux quau pistol ou lescrime
dont il est toujours sorti vivant pour linstant.
Selon la rumeur, il aurait dj survcu plus
de trente duels.
Les Cosaday sont la plus ancienne
dynastie de banquiers de Libert. Ils avaient
dj russi dans le secteur financier sous
lAncienne Respublica. Ils se sont toutefois
particulirement distingus au moment
de la rvolte contre le tyran Camille de
Ponthieu. Ils ont financ les insurgs, puis
le ramnagement de la station et la
refondation de la Respublica. Ces services
leur ont valu de devenir une des Maisons de
Libert.
De nos jours, les Cosaday restent les plus
puissants banquiers de Libert. Ils dirigent
dailleurs toujours la banque centrale, la
B.P.L. (la Banque Patriotique de Libert),
et de nombreuses entreprises comme des
particuliers ont des emprunts chez eux.

La Maison Desmoulins
Date de fondation : An 65 de la Seconde
Respublica.

Parents : Caton Desmoulin (453) a


pous feu Camille Saint-Angly.

Descendants : un fils

amille Desmoulin (497). Il porte le


prnom de sa mre en hommage
cette dernire, morte en le mettant au
monde. Son pre, en conformit avec ses
ides morales, ne sest jamais remari.
loppos de son pre qui est conservateur,
Camille en tant que Dominus Desmoulin a
renou avec la tradition familiale puisquil
est dput progressiste, alors que son pre
est dput conservateur. Les Desmoulins ont
toujours t progressistes et ils ont dailleurs
souvent dirig ce parti. Camille a pris la
direction de la Maison, suite au retrait de
la fonction de Dominus de son pre Caton
Desmoulins, qui reste pourtant bien prsent
sur la scne civiliste en tant que dfenseur
intransigeant des vertus et de la morale
Respublicaines. Camille Desmoulins, lactuel
Dominus de la Domus, est un brillant avocat
aux immenses talents dorateur et dont les
aptitudes civilistes sont avres. Cest aussi
un homme cultiv et un penseur qui dirige
un documentum, les Amis de la Vrit . Il
ne dirige toutefois pas le Parti Progressiste
car, malgr ses qualits, il na pas celles qui
font un chef. Il a la trentaine et constitue un
beau parti, mais il nest toujours pas mari.
Bien que Mahaut Desmoulins ait particip
la libration de la tyrannie, tant une
des fondatrice de la Nouvelle Respublica et
quon lui ait propos de devenir la Domina
dune des premires Maisons de Libert, elle
dclina cet honneur. Mahaut tait contre la
remise en place des Maisons quelle jugeait
contraire lesprit dgalit entre Citoyens.
Toutefois, quelques dcennies aprs sa mort,
un de ses descendants, Elpide Desmoulins,
uvra pour que la famille Desmoulins
devienne une Domus et il accepta cette
opportunit quand la Convention Nationale
loffrit nouveau.

57
La Maison Djawara
Date de fondation : An 260 de la
Seconde Respublica.

Parents : Dahirou Djawara (460), le

dput conservateur et Dominus de la


Maison qui a pous Zare de Watteville
(470). Cette dernire est lune des surs
cadettes de Socrate de Watteville.
Descendants : un fils et deux filles

(490).

ain est Amath Djawara (487). Il est


Juge du SIP et a pous la Citoyenne et
clbre Sirne, lactrice Laure Hebrard

Sindjely (504), ge de dix-sept ans, a pous


Telchide Aillards. Sindjely est une prcieuse
qui na pas fait dtudes lAcadmie et qui
a t clabousse avant son mariage par
une sombre histoire laquelle elle aurait
t mle : une affaire dempoisonement
contre une rivale amoureuse dont elle a t
disculpe.
La cadette est Kadhiatou Djawara (507). Elle
a quatorze ans et elle poursuit ses tudes
lAcadmie afin de devenir un jour juge du
S.I.P.

Amar Djawara est le fondateur de cette


Maison. En tant que second de lAmiral
Gabriel Saint-Angly, il sillustra lors de la
bataille dindpendance de Sibria. Il parvint
capturer la nef en fuite de Cassius de
Valire.
Par la suite, on ne compte plus les Djawara
ayant brill dans la Flotte de Libert, mais
galement dans les forces du SIP.
Cest une famille en gnral nombreuse
et qui garde de solides liens damiti avec
ses branches cadettes. Cette Domus est
galement proche des de Watteville comme
en tmoigne, il y a quelques dcennies, le
mariage du Dominus Dahirou Djawara avec
Zare, une cadette des de Watteville.
Dahirou est un homme dune soixantaine
dannes aux cheveux blancs. Aprs, une
longue carrire civiliste, il est une des figures
de proue du Parti auquel sa famille a toujours
t le plus attache, celui des Conservateurs.
Il est galement le Juge Suprme du S.I.P.

58
La Maison Furius
Date de fondation : An I de la Seconde
Respublica.
Parents : Cassius Furius (461-519) et
Vertu-Constante Aillards (471), la sur
de Liberathe Aillard.
Descendants : un fils et une fille

ls ont eu un fils Brutus Furius (497) qui


est le Dominus et dput conservateur de
sa Maison. Bien quencore jeune, Brutus
est Dominus depuis la mort rcente de son
pre Cassius et suite la dcision de se
retirer de son encore splendide mre VertuConstante. Brutus a t lAcadmie et il
en est sorti Lieutenant de la Flotte avant
dentamer sa carrire civiliste. Il ne semble
pas incomptent, mai1s son jeune ge le
dessert et fait que nombre de personnes ne
le prennent pas au srieux ou le dnigrent.
Leur deuxime enfant est une fille plus
jeune dun an, Aprone Furius, qui entame sa
carrire davocat et cherche se faire lire
la Convention Nationale.
Tous deux ne sont pas encore maris.
Les Furius disent que leur origine remonte
den et que leur premier anctre connu,
Brutus Furius, aurait command la Nouvelle
Aube lors de lExode.
La famille Furius est, en tout cas
officiellement et de faon certaine, une des
familles les plus anciennes de la Nouvelle
Respublica. Leur reconnaissance date du
coup dtat perptr par Camille de Ponthieu
qui mit fin lAncienne Respublica. Suite au
viol de Libert Furius, la sur dAmaury, par
le tyran, Amaury et ses amis soulevrent le
Peuple et mirent fin la dictature avant de
refonder la Respublica.
Libert Furius qui se suicida aprs avoir
averti son frre est pour beaucoup un modle
de vertu.
Les Furius sont une famille qui fait depuis
longtemps partie des Conservateurs quils
ont dailleurs souvent dirigs. Ils sont connus
comme tant en gnral des civilistes
extrmement dous.

La Maison Kuznetsov
Date de fondation : An I de la Seconde
Respublica.

Parents : Youri Kuznetsov (419-484) a


pous Lnara Sokolov.

Descendants : trois enfants.

Amiral et Dominus Kuznetsov, Revmir


(466). Ce dernier a pous Adlade
de Watteville, la sur de Socrate de
Watteville.
Ils ont eu une fille unique, Lnina (489).
La brillante Lnina est commandeur dans
la flotte de Libert et elle a pous le
prometteur chef du Parti Modr Dalis
Lanjuinais.
Velira Kuznetsov (468) qui a pous feu le
frre an de Dalis Lanjuinais, Tell Lanjuinais
(dcd). Ils ont eu un fils unique, le sulfureux
et encore clibataire Dalis Kuznetsov (500).
Lane est lexcentrique Dotnara Kuznetsov
(450) qui est reste clibataire et qui a vou
sa vie lexploration de lespace. prsent
trop ge, elle sest retire et vit paisiblement
sur Libert.
Laslenik Kuznetsov fut lun des trois
librateurs du Peuple oppress par Camille
de Ponthieu et fondateur de la Nouvelle
Respublica. Ces actes valurent aux Kuznetsov
de devenir une Maison.
Cette Maison, bien quimplique en Civilis
comme il est de leur devoir, est surtout
connue pour ses activits et ses exploits
militaires. Le Dominus actuel est dailleurs le
clbre Amiral de la Flotte Librienne, Revmir
Kuznetsov, celui-l mme qui parvint mettre
un terme la menace directe pour Libert
reprsente par les tripeurs aquilens et
qui mit terre les Voyageurs des toiles.
On ne compte plus les honneurs et
louanges qui lui ont t dcerns et certains
souhaiteraient mme que lAcadmie soit
rebaptise en lhonneur de son gnie militaire.
Il semblerait que sa fille, le Commandeur
Lnina Kuznetsov, suive la mme voie.
Cette Maison est une des plus conservatrices
de Libert. Jamais aucun Kuznetsov na
dailleurs fait partie dun autre parti que celui
des Conservateurs.

59
Le J.O. de la Respublica Librienne

Depuis CCCXXII
An DXXI, Primidi Ventose

Le Respublicain
La Rose de Libert !

La Vie des Personnalits de la Respublica Librienne !


Une chronique du Distingu Citoyen Brutus Furius, Dput conservateur.

Dans ce numro :
C.N.: Renforcement de la loi sur les
artefacts Ashram
La directrice du S.E.P. y est favorable.
Justice Vorotov mate une meute des
alimiques.
Les Comtes de Libert sont
relguables !
Dcouvrez le kioske aux automates !

Domina de la Maison Aillard. Merveilleuse et la suite, en lan DIX (509) la tte de la Socit des
Encyclopdiste Respublicaine. Exploratrice et Explorateurs dont elle est devenue avec les
annes lgrie et la principale donatrice.
directrice du S.E.P.
La Distingue Citoyenne Voltarine Aillards est
ne le primidi Ventose DXIX (481). Elle est la
fille des Distingus Citoyens Liberathe Aillards,
encyclopdiste rpublicaine et merveilleuse
ainsi que de Maximilien Furius, dput
conservateur et frre cadet de Cassius Furius.
Elle galement un frre de trente trois ans le
dput conservateur Thelchide et une sur
cadette de vingt ans, Hlose.

En tant quEncyclopdiste respublicaine, elle


mne en collaboration avec sa sur Hlose et
Alena Lanjuinais, un projet de littrature des plus
passionnants, soit la rdaction d'u ne Encyclopdie
Librienne. Le but est dy consigner tout les savoirs
Libriens!

Comme si cela ne suffisait pas lintelligence de


Voltairine
Aillards ne peut tre compare qua sa
Les clubs civilistes
beaut. Certains prtendent mme quelle est
Courrier des lecteurs
En DIII (503), elle se marie avec le citoyen toujours la plus belle femme de Libert ! Avec
Alexandre Hemery. De cette union est ne deux raison!
filles: Libert en LIII (503) et Camille en LXII
Elle influence dailleurs les modes de Libert, on
(512).
lui doit entre autre la coupe de cheveux la
Elle mne de brillantes tudes lAcadmie garcette. Et le salon quelle tient chez elle est le
Saint-Angly dans les domaines de lexploration plus courut de Libert notamment par les
et de lencyclopdisme. A sa sortie de Conservateurs.
lAcadmie, elle mne des recherches et Voltairine na jamais pris de position en matire
Retrouvez lintrieur de ce plusieurs expditions afin de dcouvrir un de civilis. Elle estime que ses devoirs en tant que
numro une enqute spciale sur monde habitable pour Libert puis sur sa directrice du S.E.P. passent avant tout.
le dangereux anarkhiste Echo!
passion soit pour en apprendre plus sur la
Qui est-t-il? Quels sont ses buts
culture des Voyageurs des toiles. Elle prend par

Exclusivits du
Respublicain !

?! Et comment parvient-t-il tenir


tte aussi longtemps la
Convention Nationale?

60

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Brves de
coursives

Un empereur librien ?

Chers Anarkhistes Dchans,


jai entendu une sacre
rumeur ! Nous avions les
modrs qui ne servent
rien, les Conservateurs qui
nous font chier et les
progressistes qui bandent
mous contrairement nous. Eh
bien accrochez-vous, car il
parait quun nouveau parti va
se crer... Un parti imprialiste, il ne nous manquait
plus que a.

Quel est lhomme civiliste assez fou pour


lancer un tel projet ? Qui
serait assez cingl pour
se suicider dans tous les
sens du terme, car nul
doute que la Convention
Nationale soccupera vite
de son cas.

Et imaginez le bordel
consulaire que cela
mettrait. Le Consortium
dAmbre nous accusera
dtre partiaux envers
lEmpire Amentarii.
Remarque, cest
peut-tre ce quil nous
faut, une bonne guerre
pour faire exploser
cette Respublica !

61
La Maison Lanjuinais
Date de fondation : An 120 de la

Seconde Respublica.
: le dput modr et
rationaliste Timothe Lanjuinais (443) a
pous feu Marlena Sokolov.
Descendants : ils ont eu quatre
enfants. lAnte-tre Suprme les lois
malthusiennes !

Parents

an tait Tell Lanjuinais (477-500). Il


a pous Velira Kuznetsov et a eu un
fils avant dtre tu lors de lexercice
de ses fonctions contre des tripeurs de
lespace.
Dalis Lanjuinais (480) qui a pous Lnina
Kuznetsov est le Dominus de sa Maison.
Son pre Timothe tant dsormais un vieil
homme fatigu qui a dcid de se retirer aprs
le dcs de son pouse pour laisser la place
ses enfants. Le prnom de Dalis lui vient de
son hritage maternel, de Marlena Sokolov.
Son pre tant mort tu par des Aquilens
ds son plus jeune ge, cest donc sa mre
qui a veill son ducation, ainsi qu celles
de ses deux frres et de sa sur. Dalis a fait
ses tudes lAcadmie o il sest distingu
en rationalits et en mathmatiques. Il a
par la suite men une carrire rationaliste
tout aussi brillante, accompagne douvrages
sur ses travaux qui lui vaudront dtre
reconnu et respect, au-del de son nom,
dans les milieux rationalistes et rudits. En
tant que statisticien, il sest galement livr
des tudes civilistes, notamment sur les
systmes de vote. Dalis proposa un nouveau
systme de vote : chaque lecteur donne
un nombre de points diffrents chaque
candidat. celui quil prfre, il donnera X
points, au second X-1 et ainsi de suite. Adepte
du rationalisme, il souhaite galement une
restructuration rationnelle de la socit.
Mais, Dalis nest pas quun intellectuel. Il
est aussi un homme engag : il est connu
pour tre un ardent dfenseur des Droits de
lHomme et du refus de la peine de mort, de
la paix, de laccs lducation pour tous.
Libral et chef des modrs, cest dailleurs
lui qui leur donne leur teinte progressiste.
Il est depuis quelques annes lpoux de
Lnina Kuznetsov.
Leur seule fille est la rationaliste Alena
Lanjuinais (485) qui dirige en collaboration
avec Hlose Aillards un des projets de
littrature des plus passionnants, soit la
rdaction dune Encyclopdie Librienne. Elle
a pous, le jeune frre de Liberathe Aillards,
le prcieux et duelliste Victorien Aillards (481).

Le cadet qui poursuit encore ses tudes


lAcadmie Saint-Angly afin de devenir
virtuose est Dcadi Lanjuinais (497). Cest
un jeune homme prometteur, plein de vie,
dhumour, dexcentricit comme le veut la
tradition familiale et entour damis qui le
surnomment la Sainte-Touffe du fait de sa
coupe de cheveux.
En lan CI (101) de la Nouvelle Respublica,
un Citoyen physicien du nom dEdme
Lanjuinais mit au point le dme nergtique
protecteur de la station. Enchant par
cette invention, la Convention Nationale
lui demanda immdiatement de diriger sa
construction. Il ne vit pas la fin de ce projet
qui prit des annes avant dtre achev,
mais depuis lors et aujourdhui encore le
dme nous a protgs maintes reprises
contre des attaques, mais aussi contre des
phnomnes spatiaux comme des petits
astrodes risquant de heurter la station. On
peut dire que sans lui, Libert nexisterait
plus depuis bien longtemps. Cest pour cette
raison que la Convention Nationale dcida
quelques annes aprs la mort dEdme, lors
de linauguration du dme, doctroyer ses
descendants le statut de Domus.
Et force est de constater que les Lanjuinais
ont su prserver les qualits qui ont fait
leur Maison. Leurs ralisations techniques
sont innombrables. Ainsi, un Lanjuinais issu
dune branche cadette, un vritable gnie
de la mcanique, Espoir Vieuzac, fabriqua
un kiosque musique encore aujourdhui
visible et fonctionnel dans les jardins
de Libert, sa particularit tant que les
musiciens sont des automates. Au cours des
sicles, on ne compte galement plus le
nombre dautres Lanjuinais qui ont t des
Rationalistes de renom et des hommes de
culture exceptionnelle. Cette Maison est donc
connue pour son rudition, ses ralisations,
mais aussi pour sa curiosit et son ouverture
intellectuelle. Ce qui a dailleurs sans doute
conduit nombre de Lanjuinais devenir
des explorateurs stellaires. Et cest ce
qui a aussi pouss nombre de Lanjuinais
de la Maison principale et des branches
cadettes avec lesquelles on sait que les
Lanjuinais sentendent trs bien, suivre
Dimitri Armyanski dans sa qute insense
et devenir des Voyageurs des toiles, il
y a plusieurs sicles de cela. Des rumeurs
prtendent galement que les Lanjuinais
seraient toujours rests en contact avec les
Voyageurs des toiles.

62
Cette affaire a nui au renom de la Maison,
comme bien des sicles auparavant, les
soupons de complicit entre Maxence
Lanjuinais et Cassius de la Valire lors de
la guerre dindpendance de Sibria ont failli
dtruire les Lanjuinais. Malgr tout, cette
Domus a russi survivre de nombreuses
rumeurs infondes, sans doute du fait de ses
ralisations, de ses prouesses rationalistes,
ainsi que de ses crits, et elle reste respecte.
Comment oublier que lAcadmie de Libert
telle que nous la connaissons aujourdhui fut
une de leurs ides.
Rationalistes, philosophes, explorateurs
sont autant dadjectifs dfinissant les
Lanjuinais. Hommes passionns, cela leur a
parfois valu des rumeurs mettant en avant,
tort ou raison, leur dsintrt des affaires
civilistes.

La Maison Saint-Angly
Date de fondation : An 240 de la
Seconde Respublica.

Parents : lex Amiral de la Flotte de

Libert, Rousseau Saint-Angly (450496) et la chasseuse de Trsor et sur


cadette de Dahirou Djawara, Ivoline
Djawara (451-504).
Descendants : ils ont eu trois filles.

amille (471-497) fut lane. Cest une


prcieuse qui pousa Caton Desmoulin.

Rose (481) est la Domina de la Maison


Saint-Angly. Elle a pous le Citoyen et
dput Marat Chaumont (475). Ils ont eu un
fils, galit (511), et une fille Charlotte (513).
La cadette est la clbre Victoire Grce
Saint-Angly (490). Ses actes de bravoure
ont fait sa rputation et lont conduite au
grade de lieutenant commandeur dans la
Flotte de Libert. Malgr son ge, elle est
encore clibataire.
Lorsque Sibria proclama son indpendance,
lAmiral Gabriel Saint-Angly et Lilas de
Watteville qui devint plus tard son pouse
ne furent pas pris par surprise. Prudemment,
ils sy attendaient et la flotte de Libert tait
prte. Ils pargnrent ainsi de nombreuses
annes de guerre aux Libriens, bien des
pertes humaines et ils sauvrent la Nouvelle
Respublica. Devant les mrites de lAmiral, sa
famille devint une des Domus de la Nouvelle
Respublica et lAcadmie alors en cration
reut son nom en hommage.

Les Saint-Angly ont toujours t des


Modrs tendance progressiste. Lactuelle
Domina, Rose Saint-Angly, est marie un
Citoyen inconnu jusqu son mariage avec
elle, Marat Chaumont. Ancien lgat de la
lgion Librienne la rputation sulfureuse,
on dit quil faisait la vie avant son mariage.
Cest un homme laid, mais un brillant orateur
qui a lamour des petits Citoyens et des
non Citoyens. Il a dailleurs refus la place
de dput due aux Saint-Angly et sest
fait lire par le Peuple. Il est galement le
fils de linfluent et riche Samuel Chaumont.
Les Maisons napprcient en gnral pas
cet individu quelles considrent comme
un parvenu. Certaines rumeurs prtendent
quil ne doit ce mariage qu la fortune de
son pre qui permet de renflouer les SaintAngly que lon dit honorables, dvous la
Respublica, mais financirement pauvres.
Il y a plusieurs dcennies, les Saint-Angly
dont la fortune reposait sur la nutrition
chimique ont t ruins par louverture
commerciale grandissante de dputs et
les importations daliments naturels qui ont
relgu les alimiques des produits peu
onreux destins aux plus pauvres qui ne
peuvent pas faire autrement. Bien que ce
soit perte, les Saint-Angly ont conserv
leur entreprise de production daliments
chimiques

La Maison Sokolov
Date de fondation : dbut de la

Premire Respublica. Cette Maison est


considre comme la plus ancienne et
la plus noble.
Parents : le dput Conservateur Silen
Sokolov (415-502) et la Rationaliste Idillia
Lanjuinais (420-506).
Descendants : ils ont eu trois filles.
Lenara (438-504) qui a pous Youri
Kuznetsov.
Vladilena (440).
Marlena (457-515) qui a pous Timothe
Lanjuinais.

eule Vladilena est encore en vie.


Elle est la Domina et la dpute
Conservatrice de sa Maison.

Elle est dailleurs le dernier membre encore


en vie de la Maison Sokolov vu quelle na eu
aucune descendance.

63
Le J.O. de la Respublica Librienne

Depuis CCCXXII
An DXXI, Primidi Floral

Le Respublicain
Le Dmagogue !

La Vie des Personnalits de la Respublica Librienne !


Une chronique du Distingu Citoyen Brutus Furius, Dput conservateur.
Membre de la Maison Saint-Angly. Ancien mari dispose du considrable hritage que lui
capitaine de la Lgion Librienne. Homme lgu son pre.
Civiliste, et dput Progressiste.
Quoi quil en soit jusqu' ce moment, Marat
Nomination dun nouveau directeur du
Le Distingu Citoyen Marat Chaumont est n le Chaumont est un citoyen anonyme parmi tant
Comit de Survie
Primidi Floral XXVD (475). Il est le fils unique dautres et sous linfluence de son pouse son
de feu linfluent marchand et riche Citoyen existence change. Ils ont notamment en DXI (511)
Sa Grce Cosaday dnonce la main
mise des Conservateurs
Samuel Chaumont ainsi que de la Citoyenne et un fils Egalit et une fille, Charlotte en DXIII
avocate Elise Sautel. Sa mre t exile il y (513).
Un trafiquant dartefacts Ashram t
quelques annes sur Sibria suite une sombre
arrt !
histoire de poison.
En DX toujours, son pouse le propose en tant
Les tactiques favorites des StarDust.
que dput de la Maison SaintAngly la
A lAcadmie Saint-Angly, il fait des tudes Convention Nationale. Cela lui assurerait une
Visite de Lux Libria !
assez mdiocres en tant quavocat, mme si ses lection automatique. Mais, il refuse en prtextant
Guide du Spatio-Port
professeurs lui reconnaissent un indniable que ne pas se soumettre au choix des lecteurs
talent oratoire. Mais il des talents acceptables nest pas conforme lesprit de la Respublica. Il se
Courrier des lecteurs
en tant que lgionnaire. Il pourrait faire mieux prsente alors dans le district populaire, CXXI
mais il ne sen donne pas la peine.
(131) et la surprise gnrale, il est lu avec une
forte majorit (85%). Aujourdhui nombre de
Il prfre vivre en dilettante pendant ces annes commentateurs civilistes reconnaissent avoir sous
lAcadmie et mme par la suite. Il frquente estim ses talents dorateurs et son charisme qui
les cahovs de la Couronne Intrieure et mme lui vaut une admiration sans borne parmi les
les tripots des bas fonds. On ne lui compte plus couches populaires et negentem de Libert.
Dcouvrez lintrieur de ce prostitues bas de gamme ou de luxe quils Il est depuis lors dput progressiste la
numro un entretien exclusif avec soffrent et malgr sa laideur les liaisons Convention Nationale. Il nhsite toutefois pas se
la virtuose et star interstellaire, scandaleuses quil multiplie. Il mne une vie dmarquer de son parti lorsquil estime quil ne
lexcentrique Harmonie.
dissolue sombrant parfois lors de nombreuses va pas assez loin et sadresser directement au
Elle vous expliquera notamment
ftes dans la dole ou dautres substances.
peuple.
en quoi consiste le nouveau style

Dans ce numro :

Exclusivits du
Respublicain !

musical quelle invent! Ainsi


que sur quoi repose ses
inspirations !

Il parvient tout de mme grce lamour que Cest un agitateur de premier ordre qui relayent
lui porte les autres lgionnaires devenir un des ses ides travers un holo-doc quil cre et
Capitaines de la Lgion de Libert.
anime. Il est peu cher mais assez mdiocre, il
sagit de LOrateur du Peuple.
En lan DX (510), il semble tourner la page de sa
longue jeunesse dissolue. Il se marie alors avec Marat Chaumont est un individu qui suscite les
Rose de Saint-Angly. Certains prtendent que passions. Le peuple ladule mais les Maisons le
ce mariage est uniquement dict par des intrts hassent et le considrent comme un parvenu et
financiers car bien que cette Maison est un pass un tratre.
glorieux, ils sont dsormais ruins alors que le

64
Les Sokolov prtendent remonter bien
avant la Nouvelle Respublica, la Premire
Respublica. Leur fondateur serait Vladilen
Sokolov, fils dillustres inconnus, Delej et
Macha Sokolov.
Vladilen est pour eux linspirateur de
la Respublica Librienne. Un peu avant la
construction de la Station-Monde Libert,
alors que nous avions oubli une partie
de lhritage dden et que notre socit
se dlitait, Vladilen aurait communiqu aux
Libriens lhritage transmis par son pre,
soit des ouvrages dcrivains dden. Ces
uvres ont model notre faon de penser
et notre systme civiliste. Ils permirent
galement dviter que notre socit sombre
dans le chaos et den crer une nouvelle.
Des copies en furent faites et on prtend
que les Sokolov ont toujours les originaux.
Certaines mauvaises langues affirment que
Vladilen naurait pas communiqu tous les
ouvrages, mais il ne sagit l bien entendu
que de rumeurs.
Au cours des sicles, la famille a oscill
entre Modrs et Conservateurs. Leur
actuel Domina est Vladilena Sokolov. Sa
carrire civiliste fut exemplaire : avocate de
formation, dpute la Convention Nationale
avec des talents exceptionnels doratrice et
dont les plus anciens dputs se rappellent
encore. Elle a t Tribun du Peuple lors des
guerres Stellaires contre les Voyageurs des
toiles. Bien quelle dorme parfois des
sances de la Convention Nationale et quelle
nintervienne plus sur aucun sujet, elle reste
trs respecte de tous et sollicite sans cesse
afin dintervenir sur tel ou tel dbat, mais en
vain. Parmi le parti des Conservateurs auquel
elle appartient et mme si elle ne participe
pas leurs runions, on voue une grande
admiration cette ancienne dfenseuse de
la Respublica.

La Maison de Watteville
Date de fondation : An 293 de la
Seconde Respublica.

Parents : Socrate de Watteville (458),

Dominus de la Maison, a pous une


ex joueuse et gloire de Stellarion des
Patriotes de Libert, la Citoyenne Seyni
Thiongane (479).
Descendants : ils ont eu deux fils.

on fils an est Arroche de Wattevile


(499). Il a pous il y a peu une
Citoyenne
Hussarde
Noire,
Anas
Bernadotte, et il est le dput de la Maison
la Convention Nationale.
Le cadet Patriote de Watteville (501) est
clibataire. Il est actuellement lAcadmie
et tout indique, semble-t-il, quil se dirige
vers une carrire dans le SIP.
Socrate de Watteville, le Dominus de cette
Maison, est proche de la soixantaine. Il est
Haut Juge du SIP et galement Professeur
lAcadmie.
Les de Watteville sont les initiateurs
du projet de cration et pour certains les
crateurs du service des forces de lordre
tel que nous le connaissons actuellement :
le SIP. Hritage politique qui leur vaut leur
statut actuel.
Comme les Djawara, les de Watteville sont
toujours impliqus dans la direction du SIP.
De Watteville a toujours t la Maison la
plus discrte. Mis part pour ce qui a trait
aux grands actes publics de leur existence,
la famille ne laisse transparatre aucune
information. Elle ne fait jamais parler delle et
elle affiche une neutralit toute preuve.
Mme en Civilis, la Maison fait partie des
Modrs, et il est difficile de connatre en
gnral leur position, ni qui ils vont soutenir
avant le moment du vote.

65
C. Organisation civiliste de Libert
Extrait de lholodisc Trait de Civilis.
Par la Citoyenne dHonneur Dalis Lanjuinais.
An DXX (520) de la Refondation de la
Respublica.

Le service Citoyen !

ous naissons et nous mourrons pour la


Respublica. Notre raison dtre. Notre
existence, ce que nous appelons le
service Citoyen est consacr la continuit
de la Respublica et au bien-tre de nos
frres et de nos surs, Citoyens.
Le chiffre de la population de Libert est
inscrit dans la constitution de la Respublica.
Il est fixe et il ne doit jamais changer sous
peine de conduire la Respublica, de tous
nous conduire, la ruine et la destruction.
Au-del de quatre cent cinquante mille
habitants, les ressources de notre StationMonde seraient satures et nous naurions
plus assez despace. Libert ne peut compter
que quatre cent cinquante mille Libriens, pas
un de plus.
Aussi, chaque fin de mois, les chiffres
des naissances et de notre population
globale apparaissent sur les coursives. Et si
cest ncessaire, ils sont suivis des noms et
des visages de ceux dont le service Citoyen
sachvent.
Les radis des listes civiques ont alors une
semaine au maximum pour mettre en ordre
leurs affaires et faire leurs adieux. La tradition
la plus rpandue consiste ce quau dernier
jour, le jour des chrysanthmes, le radi
invite sa famille et ses amis un dernier
repas pour faire ses adieux. Cette crmonie
est plus ou moins fastueuse selon le degr
de Citoyennet et les moyens du radi.
Puis, la fin de la soire, le radi reoit un
prsent de chaque invit qui laccompagnera
dans son voyage et il se rend dans le centre
de dpart situ dans la Couronne Intrieure.
Le radi se voit alors donner le choix entre le
sacrifice ultime de sa personne pour Libert,
soit le don de sa personne en vue dtre
recycl. La fin du service Citoyen intervient
dans des circonstances agrables mlant
musique, images, odeurs, sensations au
choix du radi. ou alors le radi peut dcider
dtre envoy Sibria.
Si votre nom apparat et que vous pensez
que cest une erreur, vous pouvez toujours
vous adresser aux services administratifs de
la Convention Nationale qui seront heureux
de vous indiquer les pices fournir et les

documents remplir. Le seul ennui est que


cette procdure administrative peut tre un
peu longue ! Mais ne vous inquitez pas, si
vous avez raison vous serez rhabilit dans
vos droits mme titre posthume ! Vive la
Respublica qui veille au respect scrupuleux
de nos droits !
Criiiiiiccc...

Service Citoyen, encore des foutaises propagandistes ! Cest


encore une limitation arbitraire de nos liberts qui servent aux nantis
et au pouvoir en place. Gnez la Convention Nationale et votre nom
apparaitra curieusement sur les coursives alors que votre temps nest
pas encore venu !
Foutaises et billeveses ! Le saviez-vous, nous sommes
actuellement quatre cent vingt mille, alors pourquoi certains
meurent-ils encore pour cette raison ?! Juste 450 000 ? On peut
mieux faire, le double au moins !
Ne les croyez pas, il ny a aucune nouvelle arche en construction. Il
ny a que la mort dans ce centre !
Non, ne les coutez pas et si votre nom et votre visage
apparaissent sur les coursives, rejoignez-nous !

Criiiiiiccc...

La Convention Nationale
- Composition :

est une assemble compose de cent


quatre-vingt-deux dputs lus tous
les cinq ans. Les candidats ne peuvent
tre que des Citoyens. Cent soixante-douze
dentre eux sont dsigns par suffrage
universel direct dans le district o ils se
prsentent, soit un dput par district. Les
lecteurs tant le corps des Citoyens de
Libert, leur district de vote est fonction de
leur lieu de rsidence.
En reconnaissance de leur engagement
respublicain, dix dputs sont par contre
issus des dix grandes Maisons Respublicaines,
soit un par Maison. Souvent, il sagit du
Dominus ou de la Domina, mais ce nest pas
une obligation et il est dj arriv quune
Maison choisisse pour diverses raisons un
autre membre de la famille pour siger
la Convention Nationale. Si une Maison a
dj un dput, rien ninterdit aux autres
membres de la Maison de se prsenter
devant le corps lectoral. Il peut donc y avoir
plusieurs dputs dune mme Maison. Il est
aussi parfois arriv quune Maison demande
son candidat de se prsenter galement
devant les Citoyens et dtre lu. Bien que
ce soit un plbiscite populaire pour la famille
et qui donne plus dassise au dput, cest
toutefois une approche rarement utilise
car elle prsente des risques importants de
dsaveu.

66
- Les Comits :

a
Convention
Nationale
assure
lessentiel du travail de la Respublica
Librienne. Elle dclare la guerre ou la
paix, elle vote les lois, les budgets Elle le
fait travers des commissions de travail que
lon appelle les Comits. Il existe dix comits
qui dirigent les administrations en relation
avec leur rle :

Le Comit de Salut Public : compos

de vingt dputs, il est en charge de la


guerre et de lintrieur.
Le Comit de Survie : compos de
dix membres, il a en charge lentretien
des systmes de la Station et il tudie
tout ventuel problme et amlioration
technique dans la Station, que cela soit
li au recyclage de leau, lair, etc. Ce
Comit a une importance particulire en
termes de scurit pour Libert, puisquil
est en relation avec le Gouverneur pour
la gestion du dme protecteur.
Le Comit des Documentum : neuf
dputs sont en charge des relations
avec les mdias.
Le Comit de Commerce : compos
de seize dputs, ce Comit veille
sur le bon droulement des activits
commerciales.
Le Comit des Finances : trente-deux
dputs grent les finances de Libert.
Ils dirigent entre autre les services des
impts qui collectent dix pourcent des
revenus annuels de chaque habitant
de la Station et onze pourcent des
transactions commerciales se droulant
dans la station.
Le Comit Consulaire : dix-huit
dputs soccupent des tractations
diplomatiques.
Le Comit dInstruction Publique :
vingt-quatre dputs ont en charge
de soccuper de surveiller lducation
des Libriens. Cest ce Comit qui gre
galement le Culte de ltre Suprme.
Comit de Sant Public : vingt-quatre
dputs ont en charge les affaires
sociales et de sant.
Comit de Lgislation : vingt-huit
dputs rflchissent sur les anciennes
et nouvelles lois.
Seul le travail administratif usuel se fait
dans ces neufs comits mens chacun par
un directeur issu des dputs composant
le Comit. Chaque dput est bien souvent
assist par un secrtaire particulier et les

conseillers de son quipe. Toutefois, tout ce


qui demande dbat et vote est effectu par
toute la Convention Nationale.
Toute nouvelle loi est dabord prsente
la Convention Nationale par le dput
lorigine du projet. Un dbat o les temps
de paroles sont limits sensuit. Si aucun
amendement na t dpos, la loi est
vote. Autrement, le Comit de Lgislation
reoit les amendements des dputs et les
tudie avant de prsenter la loi modifie ou
non, afin quelle soit vote par la Convention
Nationale.
La
Convention Nationale
peut aussi
nommer deux Reprsentants du Peuple et
leur affecter une mission temporaire. Ils
sont deux pour se remplacer et se surveiller.
Ce statut de Reprsentants du Peuple leur
octroie une entire libert et puissance dans
le cadre de la ralisation de leur travail.

- Les partis :

rois grands partis sigent la


Convention Nationale. Les Progressistes
ont dailleurs une image particulire
de lAssemble du fait des endroits o sige
chaque parti dans lamphithtre. tant assis
dans les hauteurs, ils se surnomment les
Montagnards. Le centre est le marais, cest
l que prennent place les Modrs. Enfin, le
bas des gradins est le lieu o se trouvent les
Conservateurs, ils lappellent pjorativement
la plaine.
Ces trois partis sont respublicains, mais leurs
visions diffrent souvent. Les Conservateurs
(quatre-vingt-un dputs) sont trs ports sur
la dfense de la Citoyennet, des traditions
et vertus de la Respublica. Pour eux, la
Respublica telle quelle nest pas parfaite,
mais est un savant quilibre fonctionnel. Tout
changement doit donc tre vit ou au moins
srieusement tudi avant dtre appliqu.
Les Conservateurs sont trs proches de la
plupart des grandes Maisons Libriennes. Les
Progressistes (soixante et onze dputs),
eux, souhaitent amliorer le systme civiliste
tout en conservant la Respublica actuelle.
Les Progressistes uvrent essentiellement
lamlioration de la situation de la majorit
de la population de Libert. Les Modrs
(vingt-cinq dputs), quant eux, ont des
points de vue intermdiaires et ils oscillent
entre ces deux camps selon les projets de
loi.

67
Il existe un quatrime parti, du moins un
courant de pense, celui des Anarkhistes qui
na pas de dput la Convention Nationale
car il a peu daudience auprs des Citoyens
et parce que certains Anarkhistes refusent
de participer au gouvernement. Ce parti est
le plus jeune, il nexiste que depuis une
quinzaine dannes. noter que si ce parti
fait peur aux Citoyens, il a une audience
certaine mais inutile parmi les non Citoyens.
On les dit proches des Progressistes, ce que
ces derniers rfutent car si une partie des
Anarkhistes veulent galement changer les
choses par le dialogue et pacifiquement, une
autre non, certaines factions tant violentes
et dangereuses. De plus, les Progressistes
veulent conserver la Respublica actuelle
bien quils souhaitent la modifier en partie,
tandis que les Anarkhistes, quelle que soit
leur faction, souhaitent une nouvelle forme
dtat. Cest un courant trs divis, secret
et on ne peut que supposer qui en fait
partie selon ses propos et uvres ; seul
lcrivain et penseur Anarkho-pacifiste, le
Citoyen Dominique Eudon, le dfend visage
dcouvert. Pour lui, il faut changer ltat,
mais par lcoute et le respect de toutes les
personnes prsentes dans la socit ; il fait le
choix de la non-utilisation de la violence, du
respect de lthique, et une place importante
est faite lempathie et la compassion
dans une acceptation inconditionnelle de
lautre. Selon lui, partant du constat que
la violence est le fondement du pouvoir, il
en dcoule quutiliser la violence pour un
Anarkhiste consiste prcisment lgitimer
le principe quil combat. Dautres Anarkhistes,
les Libertaires, forment un troisime courant
qui veulent construire une socit mutualiste,
collectiviste et syndicaliste. Pour eux, la
proprit doit tre abolie au profit dune
collectivisation, entre autres, des moyens de
production
Les talents dorateurs des dputs sont
particulirement importants et apprcis la
Convention Nationale lors des dbats.
noter que la Convention Nationale peut
octroyer lasile civiliste aprs tude du
dossier. Si les autres trangers sont des
Negentem plus ou moins respects, lasile
civiliste octroie pour sa part une Citoyennet
honorifique. Le Chef de guerre Sayyad,
refugi il y a peu Libert, est dans ce cas.
Enfin, signalons que la justice ne dpend
pas de la Convention Nationale. Ce sont les
Hauts Juges qui grent le tribunal de Libert.

Les procs peuvent se faire huis clos ou


non, le Haut Juge seul en dcide. Laccusation
dispose dun avocat et la dfense galement.
La qualit oratoire et la connaissance des
procdures est ce qui prime, plus que les
preuves.
Chacun des avocats peut appeler des
tmoins qui doivent prter serment sur ltre
Suprme au pralable. Les tmoignages
recevables sont uniquement ceux de Citoyens,
sauf si le Haut Juge dcide du contraire. Un
greffier prend en note le procs pour les
archives de Libert.
Ceux qui jugent sont un jury compos de
huit Citoyens tirs au sort et, sils ne prennent
pas une dcision lunanimit, la dcision
finale revient au Haut Juge prsidant le
procs.

Les Symboles de la Respublica


Il sagit de :
Lhymne de Libert,
Un volatile qui est un animal dden
prsent disparu que lon dit courageux,
La devise de la Respublica Libert,
galit et Fraternit qui est aussi un
salut quotidien,
Le drapeau et les couleurs bleu ,
blanc, rouge sous diffrentes formes
(cocardes...),
Libert Furius,
Le sceau du tribun,
Larbre de la Libert,
Et lil de Raison qui symbolise lgalit.

- Le Tribun du Peuple :

l est lu tous les trois ans au suffrage


universel direct par tous les Citoyens
de Libert (les cent soixante-douze
districts). Entour de Conseillers, il a le
pouvoir damender sa convenance une loi
vote par la Convention Nationale ou de la
refuser en la soumettant un referendum
auprs des Citoyens. Ce mme procd peut
lui permettre dannuler une dcision de la
Convention Nationale.
Lactuelle Tribun est une femme, un
mdecin qui a t professeur lAcadmie
et pendant longtemps dpute sigeant
au Comit des Secours Publics. Il sagit de
Marianne Cosaday.

68
- Les Comits de District :

l existe un Comit par District de la


Station. Il regroupe tous les Citoyens de
ce quartier. Les Comits de District nont
aucun pouvoir, ce sont simplement des
moments de rencontre entre le dput du
District et les Citoyens du quartier. Cest un
lieu de dialogue o les Citoyens peuvent
signaler et discuter de leurs problmes ou
de ceux du quartier.
Il doit se tenir trois soirs par semaine. Le
dput peut toutefois se faire remplacer par un
de ses conseillers, mais il a lobligation dtre
prsent une des runions hebdomadaires,
soit au moins un soir par semaine.

- Les Cahovs et Salons :

a vie civiliste Libert est trs


prsente et anime. Elle passe entre
autres par des cadres non officiels et
parfois mme informels. On discute daffaires
civilistes dans les Cahovs et dans les salons.
Les Salons sont dirigs par une femme, et
cest souvent la matresse de maison qui dirige
les soires de ce cercle de discussion. On y
joue, dne, tout en coutant de la musique.
Outre la philosophie et les mondanits... les
invits commentent galement les dcisions
et dbattent des diffrents sujets civilistes
la mode.
Le Salon le plus couru est celui de Livry,
qui est dirig par Voltairine Aillard.

- Les Clubs :

es clubs, quant eux, regroupent des


dputs de la Convention Nationale qui
ont des affinits civilistes de parti, voire
allant mme au-del. Les membres de ces
clubs peuvent tre galement de simples
Citoyens, voire mme des Negentem pour les
Progressistes. On y dbat affaires civilistes,
futures lois et on y prpare les actions qui
seront menes la Convention Nationale. Ce
sont des partis et bien plus.
Le Cercle Respublicain est le club officiel
des Progressistes et les Amis de la Patrie
celui des Conservateurs. Le premier club
se runit dans le temple de ltre Suprme
et celui des Amis de la Patrie dans les
locaux de la Convention Nationale. Il peut
toutefois arriver quun club se runisse chez
un membre important du club. Les sances

du Cercle Respublicain sont publiques, ce


qui nest pas le cas pour celles des Amis
de la Patrie. Le Club des Patriotes est celui
des Modrs. Ces runions sont galement
prives et elles se droulent dans la Maison
des Lanjuinais.
Mais il existe de nombreux autres clubs,
certains mme dont les frontires de partis
sont floues.

- Les Documentum :

uelle que soit leur forme, les mdias


contribuent la vitalit civiliste de
Libert, cela bien que certaines rumeurs
les prtendent contrls et censurs par la
Convention Nationale.
Parmi les nombreux groupes mdiatiques
de Libert, on peut citer : les Amis de la
Vrit, le Respublicain, le Dfenseur de la
Libert, lAccusateur, lOrateur du peuple, la
Sentinelle...

- La Citoyennet :

On ne nat pas Citoyen. On le devient.

n le devient en faisant et en russissant


ses tudes lAcadmie, ou alors sur
dcision de la Convention Nationale du
fait dactes importants pour la Respublica.
Cela peut tre des investissements financiers
dans la Station, des actes de bravoure... tout
ce qui bnficie Libert et sa Respublica.
La Convention Nationale peut galement
rcompenser les Citoyens mritants par des
mdailles ou des citations, chacune dentre
elles saccompagnant soit dun don financier
soit dexonration dimpts.
Les seules exceptions cette rgle sont
les dix Maisons Respublicaines. Leurs vertus
respublicaines et Citoyennes ne sont plus
prouver, aussi les enfants de ces Citoyens
naissent-ils avec ce statut.
La Citoyennet octroie des privilges,
mais galement des obligations envers la
Respublica.
Un Citoyen doit continuer servir la
Respublica, ainsi qu participer la vie
civiliste et voter.

69

En contrepartie, un Citoyen a le droit de


voter, il est ligible en tant que dput, il
peut accder aux clubs et salons, il a le droit
de porter des armes, il peut se marier avec
un ou une Citoyen(ne), et la loi sur les enfants
est moins stricte en ce qui le concerne.
La Citoyennet peut se perdre en cas
dactes de trahison envers la Respublica
Librienne ou sur dcision conjointes du Tribun
et du Comit de Salut Public.
Sur une population de quatre cent quatre
cinquante mille habitants, on recense environ
cent cinquante mille Citoyens et dix mille
Citoyens dHonneur.

Quelques lois
- Loi Malthusienne :

ette loi fut propose et adopte


la Convention Nationale quelques
dcennies aprs la Refondation de la
Respublica. cette poque, les possibilits
dextension de la Station atteignant dj
leurs limites du fait du dme et la natalit
ninflchissant pas sa courbe, Libert tait
confronte un problme vital.
Afin dy pallier, une dpute progressiste
Marguerite Malthus proposa une loi limitant
le nombre denfants vivants par famille.

70
lorigine, elle envisageait une limitation du
nombre denfants uniquement pour les familles
pauvres de Libert, ce qui sinscrivait dans
un souci humanitaire. Mais, aprs de longs
dbats et amendements des Conservateurs,
la loi adopte fut autre puisquelle tablit
des quotas selon le critre de Citoyennet.
Soit un enfant pour les non Citoyens,
deux pour les Citoyens et sans aucune
restriction pour les grandes Maisons. Mais
ce quota est le seuil minimal et il a parfois
t modifi selon les situations. Il a par
exemple t relev son maximum en lan
CCXXXVI (236) de la fondation de la Nouvelle
Respublica Librienne, soit aprs la guerre
dindpendance de Sibria. Il fut galement
relev les trois dernires dcennies du fait
de la guerre contre les tripeurs puis contre
les Stellaires. Le seuil un enfant a t
rtabli, il y a seulement deux ans.
Contrevenir la loi malthusienne est
donc puni par une amende. Par contre,
si lavortement nest plus possible, outre
une forte amende, une autre sanction est
applique : la strilisation des coupables
puisquils ne peuvent se contenir et quils ne
sont pas assez responsables pour penser
la survie de la Respublica, ainsi que de la
Communaut.
Le sort de ces enfants, ainsi que de ceux
qui sont des btards naissant hors des liens
du mariage ou qui sont abandonns, est
confi au Comit des Secours Publics. Le
Comit vrifie alors si une famille souhaite
adopter un enfant tout en restant dans les
normes lgales de la Loi Malthusienne, et si
ce nest pas le cas lenfant est limin.
Malgr cette loi et les radiations de Libriens,
le problme de place dans la Station reste
rcurrent et il a pris bien plus dampleur
encore au cours de ces dernires annes de
paix, de prosprit et dafflux des trangers
pour raisons civilistes, commerciales ou
touristiques. Cette loi est donc actuellement
trs discute et dautres solutions sont
ltude. Lune des pistes, privilgie par les
Progressistes est la cration dune nouvelle
station spatiale. Mais le cot faramineux en
ressources est un des principaux obstacles
souligns
par
les
Conservateurs
qui
sopposent au projet. noter que les Amentarii
apprcient cette loi et ils envisagent mme
de sen inspirer. Selon eux, une population
humaine trop importante sur une plante
limite le dveloppement des autres espces
animales et vgtales.

- Loi Meyssart :

e dput conservateur Maximilien


Meyssart proposa cette loi lors de la
Refondation de la Respublica. Il tira
lexprience du fort soutien des non Citoyens
dont Camille de Ponthieu a bnfici.
La loi fut adopte par la Convention Nationale
telle quil la proposa. Elle rglemente le port
de toute arme, quel quen soit le type. Les
contrevenants sont punis dune peine allant
de la forte amende au bagne de Sibria.
Cette loi est bien sr moins restrictive pour
les Citoyens.

D. Le Calendrier Respublicain

e calendrier dbute la refondation


de la Respublica soit lAn 0 de la
Nouvelle Respublica.

Pour le reste, il a t calqu sur celui


retrouv dans un des ouvrages lgus par
les Sokolov. Lauteur serait un illustre inconnu
du nom de Fabre dglantine. Il est tenu
jour sur une des faades de la Convention
Nationale. Lanne est calcule en fonction
dune rvolution de Stella-Nova, soit pendant
une dure de trois cent soixante jours. Elle
comprend douze mois :

Nivose (21 dcembre ~ 19 janvier)


Pluvise (20 janvier ~ 18 fvrier)
Ventse (19 fvrier ~ 20 mars)
Germinal (21 mars ~ 19 avril)
Floral (20 avril ~ 19 mai)
Prairial (20 mai ~ 18 juin)
Messidor (19 juin ~ 18 juillet)
Thermidor (19 juillet ~ 17 aot)
Fructidor (18 aot ~ 21 septembre)
Vendmiaire (22 septembre ~ 21
octobre)
Brumaire (22 octobre ~ 20 novembre)
Frimaire (21 novembre ~ 20 dcembre)

Les mois sont diviss en trois semaines.


Chaque semaine tant compose de dix
jours ainsi nomms : Primidi, Duodi, Tridi,
Quartidi, Quintidi, Sextidi, Septidi, Octidi,
Nonidi, Dcadi. Chaque jour de lanne a
toutefois un nom qui lui est propre comme
Absinthe, Frne, Anglique
noter que le dernier jour de lanne est
une fte nationale Librienne. Il sagit du jour
de la Rvolution qui mit bas la tyrannie de
Camille de Ponthieu, et cest ce moment
que fut proclame la Seconde Respublica.

71
La seconde fte Citoyenne dimportance
est la fte de lopinion qui a lieu chaque
dernier jour de Fructidor. Lesprit en est le
suivant : pendant lanne, les fonctionnaires,
les dpositaires de la loi et de la confiance
nationale ont obtenu le respect du peuple
et sa soumission aux ordres donns au nom
de la loi. Ils se sont pour cela rendus dignes
de lestime et de lamour de chaque Citoyen.
Si ce nest pas le cas, cette fte est une
catastrophe pour eux ! Ils seront frapps, non
dans leur fortune, non dans leur personne,
non mme dans le plus petit de leurs droits
de Citoyen, mais dans lopinion.
Lors de cette journe unique, la loi permet
tout Citoyen de parler sur le moral, le

personnel et les actions des fonctionnaires


publics. Cela travers des chansons, des
allusions, des caricatures, des Libertinades
des placards satyriques attachs larbre
de la Libert , des pamphlets Les lus du
Peuple layant tromp ou msestim seront
vilipends! Cest ainsi que par son caractre
mme, par sa gaiet naturelle, le Peuple
Librien conserve ses droits et sa souverainet.
La plus terrible et la plus profonde des
armes Libriennes contre les Libriens, cest le
ridicule: le plus civiliste des tribunaux, cest
celui de lopinion; et si lon veut approfondir
cette ide et en combiner lesprit avec le
caractre national, on trouvera que cette
fte de lopinion seule est le bouclier le plus
efficace contre les abus et les usurpations
de toute espce.
Les journes durent vingt-quatre heures,
chaque heure correspondant soixante
minutes, chaque minute soixante secondes.

72
Tic-Tac, Tic-Tac, Tic-Tac...
Il existe Libert des milliers de
Rationalistes. Des petits inventeurs
dont les dcouvertes sont dtonnants
bricolages qui sont parfois utiles et
qui dautres fois tiennent plus du gadget
que de quelque chose de rellement utile.
Mais bien peu parmi eux arrivent un jour
une telle notorit. Il faut dire aussi
que bien peu de Rationalistes, vrai
dire aucun, na jamais eu son talent.
Tic-Tac, Tic-Tac, Tic-Tac...
Le bruit incessant de la multitude de
pendules qui lentourent berce Zac comme
lappelle ses rares intimes. Zac, un nom
si simple pour un Rationaliste qui est,
malgr sa trentaine dannes, seulement
dj une lgende vivante. Mais, cette
rputation ennuie Zac plus quautre chose.
Les yeux gris de Zac se perdent dans
la contemplation de la multitude de ces
objets donnant lheure. Il aime les
regarder. Malgr le fait quil y en ait
des centaines, chacune des pendules est
dune conception qui lui est particulire
et elles saniment de scnes diffrentes
en donnant chaque heure. Chacune delles
est diffrente de ses voisines, mais elles
ont toute un point commun, elles sont ses
crations. Crer ces pendules laide se
dtendre et se changer les ides.
Au-dessus de sa tte et de ses radorhanses
perdues dans ses cheveux longs et hirsutes,
les engrenages et ressorts de lhorloge
du vieux clocher se mettent lentement
et pniblement grincer. Une heure est sur
le point de sachever.
Certains disent quil est un gnie, mais
il nen a cure. Tout ce quil a ralis,
il la fait non pour la gloire, mais
pour construire une splendide frgate.
Pour linstant, elle dort encore dans
son atelier secret du vieux clocher.
Mais encore quelques annes et il laura
achev. La construction de ce monument
navait dautres objectifs ses yeux.
Tout comme ses autres inventions. Les
automates sont l pour constituer son
quipage. La cration dHoracio, cet
automate pote intelligent qui lassiste
dans la conception de ses crations, a
par contre t un heureux hasard. Au
moins, il ne sera pas seul bord et il
aura quelquun avec qui discuter. Et les
musitrons ont pour fonction de faire se
mouvoir et diriger sa nef en construction,
la Sereine.

Mais, il hsite. Que doit-il faire


de cette immense machine qui occupe le
centre de la pice? De cet immense amas
dengrenages, de ressorts et de rouages
qui slve jusquau plafond. Il ne
cherchait qu amliorer le bouclier
de la Sereine en y ajoutant du matriel
rcupr dans la Nue de Callisto afin
de mieux la protger et limpensable
sest produit : Il a construit cette
machine. a: Un assemblage dengrenages
et de ressorts si puissant quil pourrait
protger tout Libert.
Une
vingtaine
dHolo-Discs,
ces
boitiers rectangulaires faits de divers
rouages et qui contiennent des articles
du Respublicain sur ses dcouvertes,
sont poss en vrac sur la table devant
lui. Il les a tous visionnes afin de
saider se dcider et, dfinitivement,
il napprcie pas lusage qui a t fait
de ses dcouvertes. A-t-il besoin de
continuer parler de ce quil invente ?
Criiiiiiiiiccccc.
Il actionne un levier qui se trouve
porte de sa main et des ressorts propulsent
son fauteuil dans les airs le long dune
colonne mtallique faite dengrenages
jusquen haut. La fume dhtrium,
matire qui sert propulser son sige,
sattnue peu peu. Il continue alors
observer sa dernire invention tout en
poursuivant ses rflexions.
Tout ce quil a cr, il ne la fait
que pour sa frgate et, sil a rendu ses
dcouvertes publiques, ce ne fut que pour
avoir largent ncessaire la poursuite
de son projet. Or a-t-il encore besoin
dassignats ? Et soudain, il prend sa
dcision. Non, il peut sen passer
prsent, il en a runi assez pour finir
de construire la Sereine et pour, dans
quelques
annes
enfin,
partir
dans
lespace. Donc, dsormais, on nentendra
plus parler de lui.
Zac, un surnom trop simple, car malgr
sa dcision de cacher sa plus prodigieuse
invention, lhistoire se souviendra de
lui. Des sicles plus tard, bien que nul
nait entendu parler de la Sereine et
de ses dernires crations, on parlera
encore dEspoir Vieuzac, ce gnie dont
la mort est inconnue, mais qui a disparu
trop jeune. Le plus grand Rationaliste de
Libert, aprs peut tre Edme Lanjuinais,
le soi-disant concepteur du dme qui
protge la Station-Monde
Tic-Tac, Tic-Tac, Tic-Tac...

73
E. La Technologie
Musique dambiance : Kenji Kawai, Nine sisters.
- Ah a, cest un dtecteur de connerie.
Allez-y !
- Eh... Allez-y quoi ?
- Ben dites une connerie. Allez !
- Mais a vient pas comme a hein ! ... Cest
beau la vie.
[Bip bip bip bip]

Dlicatessen.

ans une Station-Monde, la rcupration


et le recyclage sont vitaux. Cest ce qui
explique que la technologie Librienne
repose essentiellement sur la mcanique. Le
fonctionnement de ces rouages, engrenages,
manivelles, leviers... parfois appuy par
lhtrium nest pas toujours clairement
comprhensible pour des esprits cartsiens,
mais toujours est-il que ces bidouillages
fonctionnent parfois !

Les communications

u
niveau
personnel,
les
comengrenages restent ce qui se fait de
mieux. Il sagit dune sorte doreillette
faite de rouages et ressorts permettant de
communiquer avec dautres personnes relies
au mme rseau, sur une mme frquence,
dans un rayon de quatre-vingt kilomtres
la ronde. Des standardistes mettent en
communication les interlocuteurs. Les forces
du SIP lutilisent au quotidien
Autonomie du dispositif : tant que les
rouages et ressorts fonctionnent.
Via des amplificateurs vocaux, des portevoix, disposs dans tout Libert, diffusent des
communiqus gnraux pour les annonces
importantes ou par district
Le systme de communication de la salle
des Commandes, un musitron exceptionnel,
permet de communiquer en instantan dans
la Station et dans le systme de Stella-Nova.
Au-del, il ne fonctionne malheureusement
pas et Libert utilise en relais un systme
plus ancien se basant sur des satellites
spatiaux disposs dans Stella-Nova, un
dcalage temporel apparat alors entre
les messages, qui peut aller de quelques
minutes, des heures, voire des jours selon
la distance avec la Station. Il est toutefois
inutilisable au-del des systmes voisins de
celui de Libert. Ce musitron aurait, selon
les rumeurs, t vol aux Voyageurs des

toiles car, avant la guerre contre eux, les


communications dans le systme pouvaient
prendre de quelques minutes une heure.
Les plans de ce musitron valent une vritable
fortune.
Le Consortium a dvelopp des Compod qui
sont des botiers de forme, de couleur et de
sonnerie variables. Avec, on peut appeler et
recevoir des appels o que lon soit Libert.
Son interlocuteur apparat en hologramme
anim, ou juste lcran ou encore seule
sa voix se fait entendre selon les options
choisies. Le Compod peut sonner ou tre en
mode vibreur. Autonomie du dispositif : cinq
ans.
noter que des lunettes peuvent remplacer
le Compod, le tout saffichant sur lintrieur
des verres de lutilisateur sans que cela
soit visible de lextrieur. Les manipulations
sont alors possibles et sont menes par les
mouvements du regard. Cette technologie
fut lorigine apporte Libert par le
Consortium Ambrien Vistalia. Ils mirent
en place lquipement ncessaire. Cest
prsent leurs associs, certains disent filiale,
de LibertyCom qui en a la charge. LibertyCom
est dirige par le Citoyen Antoine Calvez. Les
Compods sont peu prsents Libert, leur
prix tant prohibitif.

Les Documentum

es documentum ou Holo-Docs sont


parfois de simples Holo-Disc journaux
vocaux ou en mode lecture selon le choix
fait, parfois des radios ou des tlvisions et
parfois, pour les plus puissants, un Holo-Doc
peut tre les trois aspects la fois ; comme
lHolo-Doc le Respublicain qui est rput tre
un prolongement officiel, lannonceur de la
Convention Nationale. Bien que placs sous
le contrle du Comit des Documentum, ces
derniers sont la proprit de particuliers ou
dentreprises et ils refltent chacun souvent
des courants civilistes particuliers. Il arrive
que des Holo-Docs protestent contre les
ingrences du Comit des Documentum,
mais comme toujours dans ces cas-l, la
plainte est rapidement retire. Les HoloDocs nmettent pas au-del du systme
de Stella-Nova. Les chanes galactiques
du Consortium dAmbre pourraient tre
transmises Libert, notamment celle
de Vistalia, mais la Convention Nationale
sy est toujours refuse. Les Holo-Docs de
Libert passent toutefois parfois des accords

74
lucratifs avec ces chanes, notamment pour
la retransmission des matchs de Stellarion
ou des spectacles Libriens.
Les Holo-Docs produisent et commercialisent galement des Holo-Discs musicaux,
documentaires et mme des pices de
thtre. Le lecteur et lappareil de visualisation est un Holo-cylindre. Il sagit dune petite boite constitue dengrenages dors et
recouverte par une petite vitre sur laquelle
saffiche les images. On trouve la base
une petite fente qui permet dinsrer les cylindres gravs.
Il existe galement un rseau intranet gratuit
dans la Station. Il repose sur dimposants
ordinateurs individuels, les connecteurs. Il y
en a un par logis de Citoyens. Thoriquement,
lintranet nest ouvert quaux Citoyens qui
peuvent sy changer des messages privs
et discuter de dbats dides ou civilistes sur
des forii qui constituent le rseau Citoyen. Des
donnes historiques officielles, rationalistes,
artistiques y sont galement consultables.
Laccs est conditionn par son code de
Citoyen et la reconnaissance du mcanisme
de Citoyennet. En thorie, cest un espace de
libert. En pratique, les rumeurs prtendent
que lintranet est particulirement surveill
par le Comit de Sret Gnrale. Selon des
rumeurs qui circulent, il peut toutefois tre
pirat.
Au-del des connecteurs qui sont fixes et
qui ne permettent que du texte et du forum,
le Simpodion
est une sorte dordinateur
de poche dont les fonctions sont similaires
(intranet et texte).

Accreditations

l existe dautres moyens de reconnaissance


plus propres au Consortium. Digicode,
empreintes
rtiniennes,
bornes
de
contrle
Chaque individu se trouvant sur Libert
dispose aussi dune unique carte informatise
de rputation. Une autre invention des
Ambriens. Dessus sont indiques les relations
et la confiance que la Respublica, la Flotte, le
SIP, la Socit des Explorateurs, tel Comit,
telle entreprise et mme tel tat tranger
entretiennent avec le possesseur de la carte.
Une fois insre dans un holo-cylindre, elle
matrialise diffrentes barres. Plus elle va
vers la droite et le vert, vers cent pour cent,
plus la relation est positive. linverse, plus

elle va vers la gauche et le rouge, vers moins


cent pourcents, plus la relation est ngative.
Bien que des faux puissent exister, cette
carte est en gnrale toujours demande
avant daccorder un contrat.
La monnaie de Libert, lAssignat qui repose
sur les biens immobiliers de ltat et qui est
gr par les banques Libriennes, surtout par
la Banque Centrale des Cosaday, est sous
forme de mandats papiers ou lectroniques.
Le simpodion permet des transferts via
lintranet, tout comme les connecteurs.
Une fois les identifications passes, code
et rtiniennes pour le Consortium ou lis
limplant Citoyen pour les Libriens, lutilisateur
peut faire des oprations instantanes.

Mdecine

es humains pratiquent toujours cette


profession majoritairement et de faon
traditionnelle car les Libriens accordent
moins de confiance des machines. Pourtant
les automates chirurgiens sont lgrement
plus prcis que les praticiens humains.
La thorie des humeurs cours. La
chirurgie est connue, mais elle se limite
des oprations simples.
noter quil ny a pas dhpital Libert,
mis part celui du Consortium Generion dans
la Couronne Intrieure et dont les cots sont
exorbitants. Les praticiens Libriens exercent
chez eux ou dans des petites officines, voire
ils se dplacent domicile.
Tandis quau Consortium sont utiliss
des appareillages lectroniques sophistiqus
fonctionnant en autonomie presque totale.
Ils sont toutefois placs sous le contrle de
techniciens et dun chirurgien. La prcision
de ces appareillages rend des oprations
trs complexes ralisables. noter que des
pistols auto rgnrants des Ataraxens
permettent daugmenter la vitesse de
cicatrisation de cinquante pourcents. Les
Ataraxens sont capables daugmenter
cette vitesse de cent pourcents et mme de
rgnrer des membres ou des organes en
deux trois jours, en plongeant le sujet dans
une cuve emplie dun liquide verdtre, de
composition garde secrte et entre les mains
de nanorobots rparant en permanence le
corps du patient.
Issues de la technologie Ambrienne, il existe
galement dans ces mmes units de soins,
des machines capables de diagnostiquer
votre tat rapidement. Les analyses de sang

75

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Guide de
lAnarkhiste

Les Com-engrenages

Aujourdhui, nous allons


parler des com-engrenages.
Trop danarkhistes dbutants
font lerreur de sen servir
sans discernement.

La Convention Nationale
espionne ainsi toutes les
conversations qui se
droulent et elle peut
mme vous localiser ainsi.

Les standardistes et leur


charmante voix ne se contentent pas de vous mettre en
relation avec la personne que
vous voulez contacter, non!

Donc si vous possdez un


com-engrenage, ne lutilisez surtout pas ! Prfrez
la rencontre directe et la
vive voix ! Et mme alors,
le S.I.P. est partout et

nimporte qui peut vous


dnoncer.
Donc soyez trs prudent
et vous vivrez aussi
longtemps que votre cher
Anarkhiste Dchan !

76
et leurs rsultats sont connus en moins de
cinq minutes seulement.
Du fait de linfluence rationaliste Ataraxenne,
la fcondation in vitro et la manipulation
gntique des ftus sont possibles sur
demande des futurs parents au Consortium.
Ces enfants sont appels des Coordinateurs et
leurs capacits physiques sont augmentes,
leurs rflexes sont amliors, et ils ont
une plus grande endurance physique, et
leur esprance de vie est rallonge Leur
intelligence mme peut tre ainsi accrue. Ils
sont toutefois la plupart du temps mpriss
et victimes de discriminations de la part de
la majorit de la population Librienne. Cette
opration ralise par le seul Consortium
Gnrion cote une fortune, ce qui explique
que tous les enfants nen disposent pas ; de
plus certains considrent cela comme une
abomination, une volution non naturelle de
lHomme.
Le Consortium Gnrion propose aussi la
mise en place de prothses mcaniques
parfaitement fonctionnelles et plus efficaces
que les membres ou organes dorigine. Mme
les yeux peuvent tre remplacs par cette
technologie et on prtend que lon peut alors
voir de nuit. Selon les prix, le ct mtallique
peut tre trs visible invisible, pour les
prothses les plus chres.
De nombreuses drogues existent, artificielles
ou naturelles, dont certaines anesthsiant les
patients : anesthsie plus ou moins partielle
ou gnrale.
Le problme principal de laccs la
mdecine est son prix prohibitif, ce qui
explique quun vritable march noir avec
des praticiens aux talents plus ou moins
rels, existe dans la Petite Couronne.
La cryognie et le cryosommeil dans des
caissons spciaux sont fonctionnels pour
le Consortium dAmbre, mais pas pour les
Libriens et les autres peuples.

Divers

l existe de nombreuses autres technologies


du Consortium dAmbre qui sont utilises
en matire de scurit. On peut citer :
des blindages, des vitres teintes et / ou
blindes du fait de leurs multiples couches
superposes, des antiacides qui neutralisent
les effets des acides, des camras
Le Consortium a galement invent les
polamurs qui font rver bien des Libriens et
que les plus aiss ont parfois installs prix
dor chez eux. Sur les murs se refltent des
paysages holographiques naturels rendant
lendroit vivant et agrable. Les polamurs

recrent galement les cycles du jour et de


la nuit.
Hors de la Station, sur Sibria, des vhicules
que lon appelle des chenilles, semblables
ces insectes dden que lon retrouve encore
dans les jardins de la Couronne Intrieure,
ou des ailes volantes, les Icare des modles
doiseaux mcaniques, sont parfois utiliss.
Lun et lautre fonctionnent lnergie solaire
avec parfois un appoint lhtrium. Des
radorhanses intgrant des indications sur
laltitude, la distance y sont galement
parfois utiliss.
Les animaux vivants sont rares Libert
car ce sont des bouches en plus nourrir. Ils
sont un luxe, mais des animaux mcaniss
existent, comme les tricolores du fait de
leur robe (des chiens) ou des chartreux (des
chats).

Technologies spciales

es
Artefacts
des
Ashrams
sont
particulirement recherchs et par
consquent onreux, mme si leurs
effets sont peu connus. Il sagit soit dobjets
en cristaux soit de cristaux.
Une rumeur prtend que les Voyageurs des
toiles avaient cr des objets spciaux, mais
il sagit sans doute de contes pour enfants.
noter galement que parfois les
algorithmes dune machine en avance
technologiquement ou ayant des effets
intressants reproduire peuvent valoir trs
cher.

77
Acte II : Le mouchard.
Musique dambiance : Sirens call, Epic Score.

l y a des Negentem qui nont aucune conscience


de la situation dlicate de notre Respublica.
Il y a des moins que rien qui se refusent
au sacrifice ncessaire de leur individualit pour
la survie du plus grand nombre. Ceux-l, comme ce
Dimitri, ne mritent pas de vivre Libert. Ils
nont le droit qu notre opprobre. Ce sont des
nuisibles qui doivent tre supprims de la faon la
moins onreuse et la plus profitable possible pour
lensemble des Citoyens.
La
Respublica
connat
des
problmes
de
surpopulation, lespace vital de notre station-monde
est limit et satur. Nous navons aucune capacit
de production agricole et il nous faut bien nourrir
chaque ouvrier de la Respublica. Cest pour cela
que la Convention Nationale a mis en place les lois
malthusiennes qui limitent les naissances. Cest
aussi pour cela que nous devons tous comprendre,
ds notre plus jeune ge, que nous ne pouvons pas
survivre sans sacrifice, sans recyclage. Le plus
grand nombre ne peut subsister que par la mise
mort des individus sans intrt pour lensemble.
Notre survie passe par lefficacit, aussi nous
ne pouvons et ne devons pas supporter le poids des
personnes improductives et inutiles.
Hlas, il y a de dangereux criminels qui mettent
en jeu et en pril notre survie commune par gosme
et inconsquence.
Et cest nous, Juges, quil revient de corriger
ces errements. Nous navons pas dautres choix, nous
navons aucune autre voie. Tel est notre devoir,
notre sacrifice pour la survie du plus grand nombre
et de notre race.

***
Dans les bas-fonds de la Couronne dAccs se
trouve de nombreuses usines abandonnes et oublies
depuis des ons.
Sur les parois mtalliques rouilles de lune
dentre elles, un sigle reprsentant une toile
noire sur un fond vert persiste par endroit. Il
symbolise Soleyre, un alimique, un aliment soidisant chimique qui nest plus en vente depuis des
dcennies. Depuis que les coteux produits naturels
Amentarii sont imports.
Mais, Dimitri saitElle ne peut sempcher de
trouver que cette conviction est trangeDimitri
connat la vrit.
Dimitri a entendu les paroles, les rvlations
de la plus grande des voix de la Libert, cho.
Ses propos lui ont ouvert les yeux sur ce genre
dendroits. Autrefois, cette usine ntait quun
centre dextermination grande chelle.
La chambre mortuaire aux murs blancs lentre
de laquelle il se tient est splendide. Elle baigne
dans une douce lumire orange. Au centre se dresse
un lit en cuir blanc encadr par des holo-crans ou
encore aujourdhui dfilent des images dun monde
perdu : den. Depuis le lit, tout en agonisant, on
peut contempler des champs de fleurs, des rivires
qui cascadent sur des rochers sombres et au milieu

dune luxuriante vgtation, un lever de soleil


Quelle misre dtre si coupe de la nature, pauvre
petite chose. Mais du haut de sa position pardessus les rambardes en mtal, le regard de Dimitri
parcourt ensuite avec dgot les tapis mtalliques
roulants prsent sans vie o le mort tait jet.
Il regarde avec crainte les diffrentes machines
silencieuses qui servaient dpecer, dsosser les
corps sans vie, avant de les traiter et de les
transformer en alimique.
Il ne peut sempcher de penser quun jour il
connatra ce sort et son fils galement. Non,
pas cela ! Pas lui ! Sil pouvait lui pargner
cela. Quelle horreur cette politique de recyclage
surtout quand la Respublica ne limite pas cela !
Les personnes ges ont le choix ? Quelle foutaise !
Bien sr, certaines font la demande dtre recycles
afin de continuer aider la Respublica, mais dans
la plupart des cas, lorsque le gouvernement juge
quune personne est devenue inapte, il la fait
conduire dans ce genre dendroits sans les prvenir
de ce qui les attend. On leur promet un voyage
vers un nouveau monde. La Respublica considre cela
comme une rcompense ultime, comme la continuit
et lachvement du service de lindividu la
Respublica. Une simple et rapide injection procure
pendant une courte demi-heure, une mort douce et
agrable.
De lcoeurement le saisit, il a envie de vomir
en pensant au nombre de fois o il a mang des
alimiques, o il a mang des semblables et peut
tre mme des proches. Dimitri se dteste de devoir
continuer se nourrir dalimiques car il na pas
les moyens pour se payer la nourriture Amentarii
Quel avilissement, un lger mpris monte en elle.

78
Il fait chaud au sein des tnbres de lancienne
usine de production de nourriture des Saint-Angly.
Comme partout ailleurs dans les bas-fonds, les
rgulateurs de temprature sont dtraqus et lair
gristre est satur par la pollution.
Mais prsent, ces structures de mtal ont perdu
leur fonction premire, elles sont devenues des
taudis insalubres.
Au loin, des Negentem mnent une meute afin
dobtenir leur ration quotidienne dalimiques. Ils
lobtiendront, comme toujours, car la Respublica
est misricordieuse et prend soin de chacune de
ses units de production. Ils seront satisfaits,
sans savoir que les collecteuses, ses machines qui
capturent au hasard des meutiers avant de les
livrer aux usines de production, ignorants que leurs
frres darmes auront contribu ces alimiques
quils mangeront.
Mais, les cris des meutiers ne drangent en rien
le calme de ces lieux sans vie.
Ils parviennent peine jusquici et ne drangent
nullement les gamins famliques qui gisent l.
Ils dorment dun sommeil nerveux et agit. Leur
respiration est courte du fait des privations.
Au-dessus deux, suspendue au plafond, trne une
vieille affiche jaunie et en partie dchire sur
laquelle on peut lire encore en partie quelques
mots: Unit, vrit, tradition, Respublicale Parti
Conservateur vousQuelques mots ont t griffonns
dessus aprsencule.
Parmi la dizaine de gamins sales, hirsutes et en
haillons dbraills qui somnolent mme le sol en
mtal ; il y a son fils.
Ce sont des enfants abandonns. Les raisons de
leur misre sont multiples : le dcs des parents,
limpossibilit de les garder du fait des strictes
lois de Libert, la pauvret
Depuis les hauteurs des passerelles mtalliques
surleves, Dimitri contemple Yaromir, son bel
enfant blond endormi. Yaromir, son fils quil a
d abandonner la mort de sa femme quand il a
sombr dans la dole (lalcool). Il ne peut encore
pas le sauver en le rcuprant, mais il veille
distance sur lui. Dimitri sest promis que Yaromir
ne sera pas recycl, il va lui construire un monde
meilleur. Les collecteurs de corps, ces immondes
individus cachs derrire leur masque rougeoyant et
tubulaire nauront jamais son bb. Non, jamais !
sa grande surprise une voix fminine brise le
cours de ses penses et le silence spulcral qui
rgnait jusqu maintenant. Telles des poupes aux
gestes lents et machinaux, semblables au vieil
automate dsarticul qui repose non loin deux, les
enfants reprennent peu peu vie en se frottant les
yeux.
Ce lieu lugubre est comme transform par le chant
de cette voix fminine. Cest un chant fascinant
Magnifique en effet. Son intrt pour ce quelle
lit augmente.
Les visages des enfants se tournent dans la
direction et vers la provenance de cet espoir.
Comme envots, ils se lvent.
Yaromir, son cher Yaromir fait de mme. Il avance
pendant un temps travers le morbide ddale

mtallique, tandis quil le suit du regard et


que lui-mme a du mal se dtacher de ce quil
entend. Lenvie irrpressible sempare son tour
de lui. Machinalement, sans savoir pourquoi, si
ce nest que ce chant est si beau, Yaromir avance
irrmdiablement. Il monte quelques marches en
mtal et elle est l. Elle se tient devant lenfant
dbraille. Splendide, merveilleuse, lumineuse.
Les grands yeux bleus de Yaromir la regardent avec
curiosit.
Dimitri oscille entre fascination et perplexit
devant ce quil voit. Il ne peut sempcher de se
demander ce quelle fait ici. Ce nest pas sa place.
Sa voix est si belle, il commence oublier toute
ralit.
Yaromir tend sa main vers elle pour la toucher.
Cest la goutte deau qui fait dborder la cuve
du recycleur. Il craint un pige tendu par les
collectionneurs de corps et Dimitri slance vers
Yaromir. La main de lenfant ne fait que traverser
la jeune femme aux longs et clatants cheveux
rouges. Son regard innocent est empli de surprise.
Les penses de Dimitri bouillonnent : Est-elle
une illusion ? Il nest plus trs loin et il voit
au sol un holo-disc, un rectangle lumineux compos
dengrenages et ressorts duquel provient limage.
Il ne cherche ds lors plus comprendre, le temps
presse peut tre. Le doute le pousse agir,
sortir de sa rserve. Il prend son fils dans ses
bras et il sloigne en courant, tandis que le chant
qui retentit continue lobsder. Une question est
galement enttante : que fait un holo-disc delle
ici ? Elle ntait mme pas ne quand lusine a
ferm ses portes. Doivent-ils se mfier delle ? De
leur grie. Non, sa voix est si pure, si belle.
Cela ne peut tre que le hasard.

***
Quel gchis si les collecteurs ne les ont pas
trouvs ! Quelle perte ! Quelques ordres sont donc
donns pour rcuprer et recycler ces enfants.
Les images continuent affluer dans le cerveau
de la Soeur de lEsprit Amentarii, alors quelle
senfonce de plus en plus en profondeur dans la
psych de Dimitri, dans les eaux troubles de ses
souvenirs. Elle les lui arrache un par un pour
les dissquer, tandis quelle continue noncer
froidement les informations quelle y trouve. Son
visage reste impassible et indiffrent aux motions,
aux sentiments, aux espoirs quelle y dcouvre car
sa mission est plus importante.

79

III. LES LUS

a cration de personnage est une phase


dlicate est essentielle puisque la
plupart du plaisir dans le JdR se trouve
souvent principalement dans le personnage
que lon incarne.
Quest-ce que crer un personnage ? Il
sagit de lui donner des caractristiques
chiffres (Humeurs, Habilets) qui sont
inscrites sur une fiche que vous trouverez
la fin de louvrage. Ces caractristiques
servent dterminer si vous russissez vos
interactions avec le monde vous environnant
comme lorsque vous jouez dans un jeu
vido. Cependant, le plus important, et la
diffrence avec la plupart des jeux vido,
cest quelles matrialisent ce qua t votre
personnage de par le pass et ce quil est.
Un personnage nest pas que rgles et
caractristiques, tout cela est secondaire
et doit autant que possible dabord servir
reprsenter un personnage, soit une
personnalit et son histoire.
Vous pouvez dj avoir une ide plus ou
moins prcise de votre personnage. Dans ce
cas tant mieux, il ne reste plus prsent
qu le matrialiser plus concrtement afin
de pouvoir le jouer. Si vous navez pas
encore dide de ce que vous allez jouer,
vous trouverez peut-tre quelques ides
dans ce qui suivra.
Lors de la cration de personnage, pour
votre plaisir futur, je vous conseille donc de
ne pas penser aux meilleures caractristiques
possibles, loptimisation de fiche, mais
de penser dabord crer un personnage
cohrent et dont le jeu et le roleplay vous
font envie et vous amusent.
Mais, avant de commencer la cration,
pour plus de clart, il faut commencer par
prsenter la dfinition et les concepts des
Libriens propos de ltre.
Une playlist musicale pourra vous permettre
de mettre un peu dambiance lors de la
cration (dautres morceaux pouvant y tre
intgrs) prenez par exemple la bande son
de Transformers, revenge of the fallen.

1. LA COMPOSITION DE LTRE

A. Les Thories des Humeurs

n ouvrage issu du legs des Sokolov


a influenc la vision Librienne sur ce
sujet. Selon lui, le Corps et lEsprit
sont composs de quatre Humeurs : le
sang reu par le cur caractris par la
chaleur, la lymphe rattache au cerveau
et assimile au sec, la froide bile jaune
venant du foie, et enfin lhumide bile noire.
Lquilibre entre ces humeurs dans le corps
explique les fluctuations des caractres, de
lesprit. Ainsi une prpondrance en sang
conduit lindividu avoir un comportement
sanguin ou joyeux ; un excs de bile noire
conduit la mlancolie Les ges de la
vie jouent aussi sur cet quilibre corporel.
Un jeune homme sera empli de chaleur et
cela ira en dclinant jusquau vieillard froid.
Cest justement lorsquune humeur a une
prpondrance trop excessive sur les autres
que la maladie physique ou psychique
survient. Le Rationaliste doit donc sappliquer
maintenir ou rtablir lquilibre, en
corrigeant les diffrences de tempratures.
Le vin apportera ainsi la chaleur manquante
un vieil homme. Si lhumeur ne svacue
pas naturellement par des vomissements,
par lurine, par la dfcation des remdes
vont la provoquer (purgatifs, saignes).
Une nourriture approprie et des exercices
peuvent
complter
le
traitement.
La
prdominance des Humeurs va dterminer
les quatre tempraments fondamentaux
chaud et sec, chaud et humide
Il existe Libert un dbat qui perdure
ce sujet, mais la thorie des Humeurs
est de plus en plus rejete. Lide qui
simpose progressivement est que le corps
na pas une influence aussi prpondrante
que cela sur lesprit. Les Libriens ont donc
spar les quatre Humeurs en huit Humeurs,
quatre pour le corps et quatre pour lEsprit.
Pour eux, lEsprit a aussi une influence sur
le corps. Le vcu en a galement, do
leur dveloppement des tempraments
secondaires.

80

81

LAnarkhiste
Dchan !

Le seul holo-doc qui vous dit la vrit !


Brisez vos chanes, mais vous ny parviendrez que par les cris et par le sang.
En un mot : Rvolution !
Par chos ! chos, chos fit lcho !

Cancans

folles rumeurs !

Aujourdhui, votre
Anarkhiste Dchan a
dcid de vous rapporter
plusieurs rumeurs tranges
qui lui sont parvenues.
Sagit-il simplement
dhistoire dormir
debout? De demi-vrits ou
dune ralit pleine et
entire? Certains lments, comme des tmoignages et des corps mutils,
nous laissent penser
quil y a une part vrit
dans ce qui se dit.
- Il semblerait que des
automates perdent parfois
les pdales et deviennent
des meurtriers ! Alors que
jtais dans un tripot, un
ouvrier a ainsi racont
un de mes amis son histoire et a expliqu do
provenait la balafre le
dfigurant. Un automate
que feu son pre lui avait
lgu a, lors dun repas,
pt un boulon et a massacr sa femme et son fils
avant de senfuir. Il le
cherchait encore et, bien
sr, nous avons promis de
laider ! Par contre, nous
pouvons nous demander pour
quelle raison une machine
tuerait un tre humain ?
Cela sort de ses fonctions

normales. Y a-t-il eut


une erreur mcanique ?
Nous savons que dans
quelques rares cas, il
lui arrive de dvelopper une personnalit.
Ce fut peut tre le cas
de cet automate, une
personnalit de tueur.
a fait froid dans le
dos ! moins que cette
machine ait t un
moment utilise ce
genre de travail ?
En creusant un peu
plus, jai dcouvert
quelques autres cas.
Votre serviteur continue enquter !
- Plusieurs personnes
mont racont un autre
fait surprenant ! Elles
auraient vu des hommes
moiti organique et
moiti automate. Certaines parties de leur
corps taient en mtal
ou recouvertes de
plaques mtalliques, de
boulons et dengrenages. Ils mettaient aussi un bruit
de rouages en action.
Leur comportement leur
paraissait trange,
mais aucun deux na
souhait sattarder

pour essayer de mieux


les comprendre.
- Depuis quelques
mois, nous avons
entendu parler de
plusieurs disparitions
de bbs dans les
Bas-Fonds de Libert.
Aucun corps na jamais
t retrouv. Ils
disparaissent purement
et simplement. Qui est
derrire cela et
pourquoi ? Certains
indices tendent
incriminer certains de
nos collgues anarkhistes. Vous avez sans
doute dj entendu
parler de ce mystrieux groupe anarkho-religieux qui se
nomme lui-mme la
Secte. Mais pourquoi
agirait-il ainsi ?
Si vous avez de
relles informations
sur une de ces
rumeurs, votre Anarkhiste Dchan serait
ravi de vous couter
moyennant une petite
rcompense en assignats !

82

B. Ltre

haque tre se dfinit donc selon des


Humeurs corporelles ou spirituelles.
Dans les deux cas, il sagit dlments
inns de ltre, desquels dcoulent des
tempraments fondamentaux et secondaires.
Mais lHomme nest pas que corps et
esprit. Il est aussi apprentissage et est fait
dexpriences. Ce sont les Habilets qui sont
acquises avec le temps et le vcu.
prsent, munissez-vous dun crayon
en papier et dune feuille de brouillon o
vous pourrez commencer par crer votre
personnage. Ayez aussi prs de vous une
photocopie de la fiche de personnage. Un
simple regard sur elle peut vous donner des
informations. Et la fin, une fois que vous
naurez plus rien retoucher, cest sur cette
fiche que vous pourrez le recopier au propre.
Allons-y !

Carrires sont typiquement Libriennes. Des


Carrires Amentarii seront dveloppes
ultrieurement.
Notez ce bonus dans un coin. Il vous servira
une fois que vous serez arriv la section
sur les Humeurs.

B. Au service de Libert ou pas !

Faire Carrire

l nest jamais ais de jouer dans un


univers inconnu, de lapprhender ou den
coller lesprit. Chercher un concept
jouer pendant une ternit est galement
ennuyeux.
Ce qui suit vous prsente les diffrentes
Carrires possibles Libert. Elles sont
autant de concepts jouables qui vont vous
aider en la matire.

Archtypes

2. CRATION DLU

A. Le peuple dorigine

es joueurs vont essentiellement incarner


des Libriens. Pour leur apparence
physique et leur histoire, rendez-vous
la section Hissons nos couleurs ! .
Toutefois, vous pouvez aussi autoriser un
lu incarner une Amentarii. Cest dailleurs
conseill si vous comptez faire jouer la
campagne officielle. Ce peuple est dcrit en
section tre Suprme . Dans le cas o
un joueur souhaite incarner un membre du
peuple Amentarii, pour linstant il ne peut
sagir que dun personnage fminin et le
joueur intress devra prendre le Privilge
Sur de lEsprit . Vous trouverez plus
dinformations sur les Surs de lEsprit dans
la section Faire carrire qui va suivre.
Chaque peuple donne un bonus qui influe
sur les Humeurs :

Les Librien ont plus un en Assurance.


Les Amentarii ont plus un en Raison.
En revanche, si vous crez un personnage
Amentarii, vous naurez accs qu une seule
des Carrires incluses dans ce livre, celle de
Chasseresses dOmbres, puisque les autres

es carrires peuvent aussi servir


ltre Suprme darchtypes tout prts
en cas de besoin de PNJ.

Carrire : Dfinition

uel que soit son peuple dorigine,


chaque individu mne de une deux
Carrire(s). Une Carrire est le mtier
que votre personnage suit. Prendre au moins
une Carrire est donc obligatoire.
Chaque Carrire se dcompose en trois
niveaux surnomms chelons de Matrise
(EM). Si la cration un personnage entame
sa ou ses Carrire(s) en tant quApprenti, par
la suite en cours de jeu, il pourra y voluer
en acqurant plus dexprience et mme
devenir Compagnon ou Matre, qui sait.

Les Habilets Spciales

hacun
des
chelons
Compagnon
et Matre apportent des avantages
en relation avec la Carrire mene.
Atteindre un chelon de Compagnon vous
permet de dbloquer une Habilet Spciale.
Il sagit dune spcialit professionnelle
tellement matrise quelle en est quasiment
surnaturelle. En devenant Matre, vous
dbloquerez une seconde Habilet Spciale.
Ces Habilets Spciales sont dcrites dans
le descriptif des Carrires et les avantages
quelles procurent sont cumulatifs.

83
Les prrequis

haque Carrire demande des prrequis


en matire dHumeurs et dHabilets,
mais parfois galement en termes de
Privilges et Inconvnients. Pour pouvoir
prendre une Carrire, il faut donc satisfaire
aux prrequis du degr de matrise Apprenti
de la Carrire souhaite. Si on prend une
seule Carrire, il suffit juste de remplir les
prrequis demands par cette Carrire. Si on
prend deux Carrires, il faut satisfaire aux
prrequis des deux carrires.
Ces conditions sont indiques dans la
description de la carrire mme.

Appellation de la Carrire

e nom dune Carrire est parfois


fminis ou masculinis, cela ne
signifie pas pour autant que vous ne
pouvez jouer quun homme ou une femme
en le prenant. Le sexe nest pas grav dans
le marbre de la Respublica et heureusement
ou ce serait douloureux. Donc, vous pouvez
choisir le sexe de votre choix.

Les Arts favoriss

es Habilets qui reprsentent ce


que votre personnage sait faire, ses
comptences, sont regroupes en huit
Arts dHabilets.
Chaque
personnage
possde,
sauf
exception lie un Privilge, deux Arts
dHabilets favoriss. Cela reprsente les
domaines dHabilets o il est le plus dou.
Un des Arts dHabilets est impos par sa
Carrire, il est appel le Premier Art Favoris
et lautre est au choix du joueur, sauf en
cas de double Carrire. Cest le Second Art
favoris. Les autres Arts, sont les Arts non
favoriss.
Les deux Arts favoriss sont choisis la
cration et ils nvolueront plus ensuite,
moins que le personnage entame une
seconde Carrire ou quil change de Carrire.
la cration, les Arts dHabilets favoriss
cotent moins chers et par la suite, les faire
voluer est moins coteux en termes de
points dvolutions.

La double Carrire

l est possible pour un personnage de


mener deux Carrires la fois et ce, ds
la cration.

Ainsi, un Virtuose pourrait trs bien tre


un Chasseur de trsor ou un Explorateur,
un Joueur de Stellarion, un Flambeur, un
Marchand, un Duelliste Il y a de nombreuses
possibilits selon votre vision du personnage.
Ce sont les Carrires dAppoint qui permettent
de complter un personnage.

Les Carrires dInfiltration

ette double Carrire peut tre visible


et connue de tous. Mais cela ne sera
pas forcment le cas sil sagit dune
activit peu avouable ou que le personnage
souhaite garder secrte pour des raisons plus
ou moins honorables. Ce sont les Carrires
caches. La Carrire officielle cache lautre,
que cette dernire soit principale ou juste un
passe-temps.
Ainsi, un tripeur de lespace pourrait
trs bien se cacher derrire lidentit dun
respectable Marchand, un Avocat pourrait
tre un Faussaire par cupidit, une Prcieuse
pourrait tre une Empoisonneuse pour servir
ses desseins, une Voix de la Libert pourrait
tre un insouponnable Agent du SIP, une
Sur de lEsprit pourrait se faire passer pour
une merveilleuse

Les Carrires incompatibles

ombiner deux Carrires ouvertement


ou non vous permet dapprofondir
votre personnage en termes dhistoire,
de personnage et de possibilits. Restez
toutefois cohrent en termes de logique de
personnage.
Enfin, il existe galement des carrires qui
ne sont pas compatibles car leur mentalit
sont trop opposes: Astropilote et Virtuose...
Les Chasseresses dOmbres ne pourront
jamais prendre, mme en infiltration, une
carrire lie lArt Rationaliste. Cest bien
trop oppos leurs croyances.

Les conditions
- Si une Carrire impose un Art favoris
et la seconde Carrire un autre, alors le
personnage choisit le premier Art favoris
qui sera le sien parmi ces deux possibilits.
Pour le deuxime Art favoris, il choisira
son gr parmi les diffrents Arts.

84
Si les deux Carrires ont le mme Art
favoris, alors le Second Art favoris restera
au choix du joueur.
Exemple : Absinthe est une Corsaire
(Chasseuse de trsor). LArt favoris de cette
Carrire est lArt de lAthlte. Mais, en secret,
elle est aussi une Mouche, Carrire o lArt
favoris est Malandrin. Elle choisit en Art
favoris entre Athlte ou Malandrin et elle
prend Athlte. Pour son second Art favoris,
elle dcide de prendre Prcieux.
Son ami, Victorien est aussi Corsaire, mais
en seconde Carrire, il est Duelliste. Carrire
o lArt favoris est aussi celui de lAthlte.
Il a dont en impos lArt de lAthlte et le
second Art favoris reste son choix. Il prend
lArt du Malandrin.
Pour prendre deux Carrires, il faut satisfaire
aux prrequis Apprenti des deux Carrires
que le joueur vise.
De plus, pour une Carrire dInfiltration, il
faut savoir un minimum jouer la comdie. Il
faut donc, ds la cration, imprativement
prendre Thtre un.
Pour une Carrire dInfiltration ou dAppoint
demandant la Citoyennet Librienne, vous
devrez prendre le Privilge Citoyen que cela
soit une vritable Citoyennet ou que ce ne
soit quun rle et que vous ayez une fausse
carte de Citoyennet et une puce trafique.
On ne peut pas prendre plus de deux
Carrires. Dune part, cela claterait trop la
cohrence du personnage et son roleplay,
dautre part le personnage naurait pas assez
de vingt-quatre heures pour pouvoir tenir
correctement ses multiples carrires.

Le Panachage

es Carrires sont des aides, mais ce


nest pas la panace car chaque
individu est unique. Aussi, afin de
vous permettre de crer votre personnage
en conformit avec la vision que vous en
avez et le diffrencier du moule dorigine, le
systme du panachage a t mis en place.
Dans chaque Carrire, vous avez le droit
de panacher, cest dire dchanger deux
Habilets. Le panachage consiste prendre
une ou deux Habilets indiques dans la liste
de panachage se trouvant dans la Carrire
mme et de remplacer une deux Habilets
dans la liste de base. Ce panachage peut
sappliquer sur les Habilets dApprenti ou
de Compagnon et Matre, selon les souhaits
de llu. Cest toutefois ds la cration de
personnage que le joueur fixe son choix
dfinitif en stipulant je panache telle
Habilet par telle autre.
Cependant, les Habilets que vous trouverez
en marron ne peuvent pas tre panaches
car elles sont indispensables pour mener
cette Carrire.

Le Combat : Arts et Styles

n Style de Combat correspond un


art martial. Il ny a pas de limite au
nombre de Styles de Combat quun
personnage peut matriser.
Ceci tant dit, vous remarquerez en lisant
les Carrires que les Arts du combattant et
les Styles de Combat ne sont pas inclus
dans les plans de Carrire.
La raison en est simple. Vous tes libre
de les choisir selon votre personnage et vos
envies.
chaque Carrire, vous trouverez un
passage expliquant les Styles de Combat
privilgis par les professionnels de votre
mtier, mais ce nest l qu titre informatif.
Les individus atypiques existent. Il en va de
mme pour vos prfrences en matire de
dfense, bien que parfois lesquive fasse
partie dun plan de Carrire.

85

86
Dernires remarques

es vingt-trois Carrires sont classes


par ordre alphabtique. Elles ont t
rparties entre les Dfenseurs de
la Respublica, les Dviants, et enfin les
Affranchis. Ce nest quune indication de
lorientation gnrale des membres de cette
carrire.
Les Dfenseurs sont des partisans de
la Respublica : ils uvrent pour elle. Ils
souhaitent sa stabilit et sa continuit. Il est
toutefois possible que de tels personnages
aient des moments de doutes sur leur cause,
voire quun jour ils la rejettent. Tout dpend
de lhistoire et de la personnalit que vous
leur donnez, mais initialement, ce sont des
Respublicains.
Les Dviants, pour leur part, sont plutt
des opposants la Respublica ou au moins
lordre. Ils oscillent entre opposants civilistes
et individus sans scrupules et prts tout
pour russir faire fortune, voire pour devenir
clbres. Il existe tout un spectre possible
de variantes entre ces deux attitudes.

Les Affranchis, quant eux, peuvent


correspondre nimporte laquelle des
attitudes que lon attribuerait aux deux
premiers groupes, ou mme aucune dentre
elles. La Respublica peut trs bien les laisser
compltement indiffrents. L encore, tout
dpendra de lorientation que vous donnerez
votre personnage.
Ces trois groupes matrialisent les courants,
les alliances et les tensions qui agitent la
socit Librienne.
Vous trouverez ci-dessous la liste des
carrires avec lArt dHabilet impos par
Carrire.
Choisissez-vous un ou deux concept(s)
/ une deux Carrire(s) niveau Apprenti
correspondant vos envies de roleplay.
Quand cest fait, notez les deux Arts favoriss
sur votre feuille, ainsi que les onze Habilets
de la Carrire dans la section destine
cela. Notez celles du ou des degrs de
matrise Apprenti avec leur score. Pour celles
du degr de matrise de Compagnon, notezle zro pour le moment. Par la suite, vous
naurez pas forcment les prendre. Cest
simplement un repre qui vous indiquera ce
que vous devez monter pour atteindre le
Degr de Matrise Compagnon ou Matre.

Les Carrires

112

113

C. Privilges et Inconvnients

Le calcul

ous
disposez
de
huit
degrs
de Privilges et de huit degrs
dInconvnients choisir votre guise
dans la liste qui suit. Vous pouvez dpenser
plusieurs degrs dans un mme Privilge ou
Inconvnient si vous le prenez plusieurs fois.
Lorsque cela possible, cest indiqu dans la
description en question. Vous devez prendre
au moins un degr dInconvnient par degr
de Privilge pris. Toutefois, rien ne vous
empche de ne prendre aucun degr de
Privilge. Par contre, vous devez choisir au
minimum un degr dInconvnient. Vos seize
degrs peuvent tous tre utiliss.

Quelques prcisions

es lments sont l pour vous


permettre
dapprofondir
et
de
matrialiser le concept / la Carrire
de votre personnage, daffiner son roleplay,
la faon dont vous allez le jouer et son
caractre. Ils peuvent galement enrichir
son histoire et donner des ides votre tre
Suprme ! Cest une phase de discussion et
de prise de notes concernant lhistoire des
personnages. Les failles dun personnage
gnrent souvent de la profondeur et du
relief exploitables en roleplay. Aussi, tous
les Inconvnients nentranent pas que des
consquences techniques, ils sont souvent
source dinspiration et dincarnation pour jouer
le rle du personnage. Leur existence mme
nest l que pour servir ce but. Cest vous
que revient le plaisir de les interprter et
de les jouer. Faites de votre mieux et tentez
de vous focaliser sur ce qui vous donne du
plaisir de jeu.

et pour un certain nombre dentre eux,


ultrieurement en cours de jeu. Certains
Privilges / Inconvnients ne peuvent
logiquement tre acquis qu la naissance
comme par exemple Marquis (e) des Anges.
Cest alors stipul dans la description mme
du Privilge ou de lInconvnient. Un Privilge
ou un Inconvnient peut tre acquis en cours
de jeu, mais il peut tre galement perdu.
Tout dpendra des actions des lus et de
linterprtation quen fera ltre Suprme.
Ainsi, un personnage Negentem pourrait trs
bien devenir Citoyen et un Citoyen perdre sa
Citoyennet.
Certains Inconvnients vaincus pourraient
par ailleurs se transformer en dautres
Inconvnients, mais rien ny oblige. Un
Inconvnient peut aussi tout simplement
disparatre si un personnage a su sang et
eau pour sen dbarrasser. Ltre Suprme est
l encore seul juge et libre de faire ce quil
veut en se basant toujours et uniquement
sur linterprtation de ses lus. En effet,
acqurir un privilge en jeu ou en perdre un
ne demande aucun PE (Points dvolution) et
nen rapporte aucun.

Les Privilges
Acadmie Saint-Angly : (2 degrs)

Librien uniquement, sauf drogation.


Vous avez t form ou avez effectu
votre formation lAcadmie Saint-Angly.
Un avenir brillant vous attend. la sortie,
vous bnficierez de la Citoyennet et de
ses avantages, de ses droits tout comme de
ses devoirs.
En attendant, et moins que vous ne soyez
membre dune Maison Respublicaine, vous
disposez dun statut intermdiaire, entre le
Les Privilges ou les Inconvnients peuvent Negentem et le Citoyen.
sacqurir la cration de personnage
En outre, du fait de lducation que vous y
avez reue, vous bnficiez de trois degrs
tre citoyen li
brien, cest av
oir le droit de
et de participer
voter supplmentaires que vous pouvez placer
aux lections.
Cest disposer
dans une ou plusieurs Habilets de votre
de nombreux au
que lautorisa
tres droits,
tels choix, et cela quel que soit le domaine. Ce
tion de port
er
protections, q
certaines arme
uipements ou
s, privilge vous permet davoir des Habilets
encore daccde
rseau intranet
r au
.
Cest aussi la
dont le score est au-del de trois, mais avec
possibilit d
mtiers, comme
exercer certai
un maximum de quatre.
celui de lgion
ns
na

ire.
Mais tout cela
, cest sans co
mpter sur le po
social, sur le
statut que cela
ids
vous donne par
vos infrieurs
rapport
, les negentem.
De tout cela
, les negent
em sont excl
revanche, les
us. En
Citoyens dHonn
eur disposent
ces avantages,
de tous
mais un nive
au
du simple citoye
suprieur de ce
n, notamment en
lui
ce qui concerne
importance soci
leur
ale. Imaginez de
s citoyens nobl
es.
Criiiiccc... C
est comme a qu
privilges, ces
ils assoient le
urs
nantis, et qui
ls nous mainti
au rang desclav
ennent
es. Bande de
criiiccc...

Ce privilge peut aussi tre acquis en jeu


la condition davoir la somme ncessaire
pour linscription et de payer les huit annes
dtudes ou davoir obtenu une bourse de la
Convention Nationale. Les bonus lis ce
privilge ne seront alors obtenus qu la fin
des tudes.

114
Acte notable (1 degr)

Vous avez dj accompli un acte qui fait


que, pendant un temps, on a parl de vous
Libert. Cela relve du pass et a presque
t oubli dsormais, mais certains individus
peuvent encore sen souvenir et votre nom
peut leur tre encore familier.
Dterminez cet acte avec ltre Suprme.
Vous commencerez avec une rputation de 1
au lieu de 0.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu.

Anonyme (1 degr)

Vous connaissez toutes les astuces pour


tre discret et passer inaperu.
Vos jets de Discrtion bnficient donc dun
d supplmentaire.
Ce privilge peut tre acquis en cours
de jeu selon linterprtation faite par le
joueur de son lu et de lvolution de son
histoire. Exemple : Si un lu rejoint et suit
lentranement de la Confrrie de la Libert.

Armoire glace (2 degrs)

Vous tes baraqu, une montagne de


graisse ou de muscles, autrement dit une
vraie force de la nature.
Compte tenu de votre sant exceptionnelle,
vous avez deux cases dgratignures
supplmentaires.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu;
on est une armoire glace la naissance ou
on ne lest pas !

As du pilotage / Virtuosit (1 degr)

Librien uniquement.
Que ce soit en utilisant la rationalit ou
la musique, vous possdez un talent inn
une fois que vous tes dans lespace et aux
commandes dune nef.
Choisissez un talent parmi les deux qui
suivent :

Stratge : vous savez exactement

o et quel moment tirer pour


faire le plus mal possible aux nefs
ennemis. Ainsi, deux fois par combat,
les dommages que font les armes
de votre nef sont augments dun d
supplmentaire ;
Ingnieur: votre pilotage vous rend
difficile atteindre. De ce fait, votre
nef bnficie de deux points de
structures fictifs supplmentaires
tant que vous la pilotez. Ce privilge
ne peut tre pris quune unique fois.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Astrode ! (1 degr)

Vous avez une bonne vue dans lespace,


vous y voyez mieux que quiconque (ayant
une vue non gntiquement modifie). Dans
lespace, vous tes capable de distinguer les
objets et les formes avant les autres, que
ce soient des mtorites, des dbris... Les
instruments de navigation et de dtection ne
suffisent pas toujours, voire peuvent tomber
en panne. Aussi, la vue est gnralement
utilise en complmentarit.
Ce privilge vous octroie un bonus dun d
vos jets de Comprhension dans lespace,
mais uniquement quand il sagit de dtecter
un objet.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Audacieux (2 degrs)

Librien uniquement.
Votre audace est sans commune mesure.
Choisissez une de vos jauges daudace et
augmentez-l dun point.
Dsormais, en cours de jeu, vous pourrez
mme dpasser le maximum possible
accord aux Libriens, autrement dit obtenir
7 au lieu de 6 dans cette jauge. Le point
daudace octroy par ce privilge sajoute
non pas la jauge lie aux humeurs, mais
celle des bonus. De plus, elle compte
comme un bonus de +1 gratuit. Autrement
dit, commenant avec une jauge ayant un
bonus de +1, si par la suite vous achetez
avec vos PE dautres bonus pour votre jauge
(par exemple le bonus de +2), ce sera au
cot dun +1 seulement. Et ainsi de suite.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu, la suite dincessantes
actions audacieuses et de lvolution de son
histoire.

Bte de combat (1 degr)

Vous suivez une prparation physique


pousse afin de vous tenir toujours prt
au combat. Cela fait de vous une bte de
combat surentrane.
Par consquent, quel que soit votre style
de combat, mme en pilotant une nef,
votre poule de combat bnficie dun d
supplmentaire.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

115
Bourlingueur (1 degr)

Vous avez voyag travers plusieurs


mondes. Choisissez sil sagissait de Libert,
de plantes de lEmpire Amentarii ou du
Consortium dAmbre, ou bien encore de Nour
la plante-mre des Sayyad.
De ce fait, tous vos jets de Connaissances
en rapport avec la culture que vous avez
autrefois dcouverte reoivent un d
supplmentaire. Vous bnficiez par ailleurs
gratuitement de la Connaissance de la langue
de ce peuple. En outre, si vous tes Librien,
vous avez la possibilit de prendre lhabilet
Matrise des Milieux naturels.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Bourreau des curs : (1 degr)

Vous tes un sducteur (ou une sductrice)


n(e). Vous aimez conqurir le cur des
hommes et des femmes, tout en restant
dans la dlicatesse et le raffinement (voire la
discrtion) vis--vis de votre partenaire. Par
habitude ou par instinct, vous savez plaire et
dire ce que les gens veulent entendre.
Vos jets de Marivaudage, de Savoir-vivre et
de Convaincre reoivent un bonus dun d.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Brute : (1 degr)

Vous savez o frapper pour faire mal.


Ainsi, deux reprises durant un combat,
vos dommages sont augments dun point,
dun d lancer en plus, quelle que soit
larme (ou non) que vous utilisez. Brute est
un privilge qui ne sapplique toutefois pas
aux combats entre nefs.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Carririste : (3 degrs / 2 degrs pour les personnages


qui ont deux carrires)

Vous pouvez devenir carririste suite une


formation payante auprs dun instructeur
ou grce un mentor qui vous guide.
Vous avez accs un Art dHabilet en
plus des deux que vous possdez du fait
de votre mtier. Les avantages que vous en
retirez ne sont qu la cration, cet Art est
considr comme favoris. Par la suite, vous
pourrez y progresser en termes de points
dvolution comme si ctait un domaine de
votre carrire. Ce privilge facilite de par sa
nature mme les changements de carrire. Il
ne peut tre pris quune unique fois.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son

histoire. Mais vu la puissance de ce privilge,


rendez-le trs difficile acqurir.

Citoyen : (2 degrs)

Librien uniquement.
Vous tes un Citoyen Librien. Outre les
avantages relatifs la Citoyennet, ce
privilge li votre ducation vous octroie
un bonus que vous pouvez utiliser pour
augmenter dun degr une Habilet de votre
choix. Une de vos Habilets pourrait mme
de cette faon atteindre 4 ds la cration. Si
vous prenez ce Privilge dans le cadre dune
Carrire Infiltre, vous ne bnficierez pas de
loctroi du degr dHabilet supplmentaire
puisque vous navez pas reu lducation
Citoyenne. Une exception peut tre envisage
si vous avez reu une telle ducation dune
autre manire. Il vous revient dexpliquer cela
dans le pass de votre personnage et, en
dernier recours, ltre Suprme peut choisir
daccepter ou non votre explication. Une
Sur de lEsprit ne peut prendre ce Privilge
que dans le cadre dune Carrire Infiltre.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de
son histoire. On peut devenir Citoyen en
russissant lAcadmie Saint-Angly ou en
tant rcompens par la Convention Nationale
pour ses services lgard de la Respublica.

Coordinateur (2 degrs)

Librien uniquement.
Lorsque vous ntiez encore qu ltat de
ftus, vous avez t gntiquement modifi.
Est-ce un choix dlibr de vos parents ? Ou
bien de quelquun dautre ?
Laissez ltre Suprme le dterminer.
Choisissez dans la liste des modifications
gntiques
lune
dentre
elles.
Une
modification gntique peut permettre avec
le temps datteindre un 6 dans une (seule)
Humeur. Ce privilge ne peut tre pris qu
une seule reprise.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu
puisque la modification gntique ne se fait
que sur le foetus.

Desmoulins (1 degr)

Vous tes un brillant orateur. Vous savez


comment rdiger vos discours et comment
les dclamer.
Vos jets dArts Oratoires et de Composition
crite reoivent un bonus dun d.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

116
Deux mains droites (1 degr)

Vous savez utilisez votre main non directrice


en plus de votre main directrice.
Aussi, lorsque vous utiliserez deux pes ou
deux pistols, ou bien encore le double coup,
vous bnficierez dun d supplmentaire
lancer. Ce bonus ne sapplique quune fois
par tour. De plus, si vous venez perdre
lusage de votre main directrice, vous pourrez
continuer de vous battre sans subir le malus
dun degr aux jets qui sensuivraient.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Duelliste mrite (1 degr)

Librien uniquement.
Choisissez un Art de combat. Vous lavez
parfaitement tudi ou vous le matrisez de
manire intuitive, si bien que vous recevez
un d de bonus lorsque vous ralisez une
botte spciale dans cet Art martial. Cela
ne peut tre utilis quune fois par combat
et par adversaire. Autrement dit, vous ne
pourrez pas lutiliser deux fois sur le mme
adversaire, mais au maximum une fois par
adversaire.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

tranget (2 degrs)

Librien uniquement.
De faon inne et inexplique, vous
possdez un Ordo des Surs de lEsprit de
votre choix (niveau 2 au maximum). Vous
pouvez tre une femme ou un homme, mais
choisir un personnage de sexe masculin
pourrait savrer tre plus intressant jouer
et intgrer dans les aventures. Peut-tre
nen avez-vous pas encore conscience. Ou au
contraire peut-tre savez-vous dj lutiliser
pleinement. Toujours est-il que si cette
tranget venait tre connue, cela pourrait
attirer bien des attentions sur vous. Si vous
voulez utiliser cet Ordo, vous le lancerez
en utilisant uniquement votre Raison. Vous
ne souffrirez donc pas de la pnalit lie
la non matrise de la Sapience. Vous
pourrez galement utiliser votre jauge de
Concentration pour tenter de le canaliser et
par consquent faciliter votre jet. Il ne vous
en cotera rien en Essentia puisque vous
ne possdez pas cette jauge. Par contre,
vous ne pourrez le lancer qu trois reprises
maximum par sance (checs aux lancers
compris).

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Familier (2 degrs)

conomies (1 degr)

Tout le monde nest pas forcment fauch.


Vous dmarrez le jeu avec un peu dargent
de ct, fruit dun dur labeur ou de quelques
combines, voire de pratiques criminelles. Vous
disposez de deux mille cinq cent assignats.
Ce privilge peut tre pris quatre reprises
au maximum.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

ducation pousse (2 degrs)

Vous avez reu une ducation familiale ou


un entranement pouss lorsque vous tiez
enfant ou adolescent.
Cela vous octroie soit un point dHumeur
placer l o vous le souhaitez, soit trois
degrs dHabilet que vous pouvez galement
rpartir votre convenance (mme dans
un Art hors Carrire). Une de vos Habilets
pourrait mme de cette manire atteindre
le score de 4 ds la cration de votre
personnage.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en
cours de jeu vu, puisquil est acquis lors de
lenfance ou de ladolescence.

Comment lavez-vous obtenu? Peut-tre en


avez-vous hrit ? Et quel est son pass ?
Quoi quil en soit, vous possdez en tant
que Librien un trange automate et en tant
quAmentarii un petit animal de compagnie.
Fait particulier, et contrairement la plupart
des autres automates, le vtre est intelligent
et possde sa propre personnalit ( vous
et/ou votre tre Suprme de la dfinir).
Votre automate ou votre animal dispose
dune unique capacit dans laquelle il
excelle. Cette dernire possde une valeur
de 4 et lHumeur pour la tester sera toujours
considre comme tant de 3. Votre familier
pourra donner des conseils ou aider llu,
mais uniquement dans son domaine de
prdilection. En aucun cas ce familier sera
de la moindre utilit dans un combat ou
hors de son domaine de prdilection. Cest
llu quil revient de dterminer son unique
capacit. Ainsi, un automate pourrait trs
bien avoir une capacit en Savoir-vivre, dans
nimporte quelle Connaissance rationaliste,
en Enqute, en Mathmatiques, en Mdecine,
en Connaissance Station, en Connaissance
Systmes de scurit, en Poisons, en
Cartographie, en Civilis, en Encyclopdisme,
en Gestion, en Humanit, ou en Langues.
Lanimal de compagnie Amentarii a une utilit
plus centre sur lespionnage. Il peut, par

117
exemple, entendre ou voir plus loin, avoir un
mode de dplacement discret (se tlporter,
voler, marcher au plafond) et possder la
capacit de voler des petits objets. A llu de
le dterminer avec son tre Suprme. Ses
penses sont toutefois plus fragmentaires,
plus animales, moins facilement dchiffrables
et moins logiques que celles des automates.
Lapparence et le style de lautomate ou du
petit animal sont laisss lapprciation de
llu et de son tre Suprme.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu


car des familiers aussi particuliers que ceuxci sont dune grande raret. De plus, on ne
peut prendre quune unique fois ce privilge
la cration du personnage.

dans une (seule) Humeur. Et noubliez pas de


signer le contrat de Gnrion !

Ce privilge, qui peut tre pris


fois, peut ltre aussi en cours
partir du moment o llu dtient
ncessaire pour payer le prix de
convoit.

plusieurs
de jeu
la somme
limplant

Intuitif(ve) (1 degr)

Vous avez toujours eu un instinct plus


dvelopp que la normale.
Vous recevez un d supplmentaire vos
jets dInstinct.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Instructeur n (1 degr)

Farinelli (1 degr)

Uniquement pour les castrats ou les


divas.
Votre voix peut atteindre une telle intensit
que vos reprsentations artistiques en
matire de chant sont facilites dun degr.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Fin limier (1 degr)

Rien ne vous chappe. Vous tes celui qui


observe tout et qui dcle le moindre dtail.
Ce comportement est chez vous excessif,
voire maladif.
Mais il a lavantage de vous faire bnficier
dun bonus dun d supplmentaire lorsque
vous utilisez votre Habilet Enqute.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Gnie (1 degr)

Vous tes un gnie dans une Habilet.


Choisissez une Habilet la cration
de votre personnage et vous bnficiez
immdiatement dun bonus dun degr dans
cette dernire (Soit 4 au maximum la
cration). Vous pourrez ensuite en cours de
jeu la faire voluer jusqu 6. Ce privilge ne
peut tre pris quune unique fois.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Vous avez un sens aigu de la pdagogie et


un talent inn pour lenseignement.
Lorsque vous prodiguez vos savoirs, vous
faites bnficier votre lve dun d
supplmentaire dans sa tentative dvolution.
Et quand vous tentez dapprendre, ce bonus
sapplique galement vous.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Timothe Delaurier (1 degr)

Du nom du clbre tripeur de lespace.


Vous tes tellement rapide que votre
Dtermination est augmente de 2 points.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Lche (1 degr)

Le combat de groupe est votre grande


spcialit. Vous avez appris agir dans la
mle sans gner vos partenaires (et viceversa). Ce nest pas trs honorable, il faut
ladmettre. Mais choisir entre tre trait de
lche et mourir, vous prfrez vous asseoir
sur votre orgueil.
Lors dun combat, si vous tes le troisime
homme, la rgle du surnombre continue
de sappliquer alors quelle ne le devrait
normalement plus.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Implant cyberntique (1 degr)

Ce privilge est interdit aux Soeurs de


lEsprit du fait de leur refus de toute
technologie.
Pour une raison dterminer, vous avez un
implant cyberntique.
Choisissez un implant (sans catgorie, C ou
B mais nullement en A) dans la liste des
implants cyberntiques ou en cyberntiques
et gntique. Une greffe cyberntique peut
permettre datteindre avec le temps un 6

- Espo
ir : Les
- Mor
Amenta
a : Oui,
et pas rii mangent bi
- Espo
votr
o?
ir :
naturel Quand tu se e merde !
ras mo
, alors
rtes, o
!
n mang
er

118
Langue morte (1 degr)

Vous connaissez lAshram ou ldenien/


kaitanien. Les personnes connaissant ces
langages disparus sont rares. Il faut de
bonnes raisons prvues dans lhistoire du
personnage ou dans son roleplay afin
dexpliquer la connaissance quil possde en
la matire. Il faut galement certains prrequis
pour pouvoir prendre une telle langue. Pour
ldenien, il faut avoir au moins 2 en Langues
et 3 en Humanit. Pour lAshram, il faut au
moins avoir 3 en Langues et 5 en Humanit.

Ce privilge peut tre pris deux reprises


(une fois par langue morte), et cela mme
en jeu, partir du moment o llu un
instructeur.

Longues Jambes Silver (1 degr)

Du fait de votre grande taille ou de vos


longues jambes, votre score de mouvement
final est augment de 2 points.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Maison (3 degrs)

Librien uniquement.
Vous appartenez une des Maisons (ou
Domus) Libriennes. Vous tes un Citoyen
particulirement important.
Vous bnficiez des avantages de la
Citoyennet, de votre statut et de ceux
apports par votre Maison. De plus, votre
ducation pousse vous permet de bnficier
de 2 degrs dHabilets placer votre guise,
au cot dun Art Favoris dans les Arts du
Monde. Une de vos Habilets pourrait mme
de cette faon atteindre 4 ds la cration.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de
son histoire. Mais gardez bien lesprit
quil sagirait dans ce cas dun exploit
exceptionnel!
Ce
privilge
sacquiert
normalement en plusieurs dcennies et seule
la Convention Nationale peut loctroyer.

Marquis(e) des Anges (2 degrs)

Sans ce privilge, on considre que votre


personnage une apparence quelconque.
Mais grce ce privilge, vous sortez
de la norme et bnficiez dune beaut
exceptionnelle, pour ne pas dire fatale. Les
autres, hommes ou femmes, vous prtent
davantage attention quau simple quidam. Ils
vous coutent avec intrt, cherchent vous
aider et vous dsirent.
Tous
vos
jets
dArts
Oratoires,
de
Marivaudage, de Thtre, de Savoir-vivre, de
Convaincre et de Reprsentation artistique
reoivent un bonus de 2 ds.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Mcanicien (1 degr)

Vous tes trs dou en mcanique et


suscitez le respect des autres dans cette
discipline.
Tous vos jets de Mcanique bnficient
dun d supplmentaire.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Membre du SIP (1 degr)

Librien uniquement.
Il faut avoir la Citoyennet pour pouvoir
prendre ce privilge. Vous tes un agent
du SIP, ce qui vous octroie avantages, mais
aussi obligations envers cette organisation.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Membre de la Socit des Explorateurs (1 degr)

Librien uniquement.
Vous tes un membre de la clbre Socit
des Explorateurs. Dterminez avec ltre
Suprme quels y sont vos activits et votre
rle.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Nef (1 degr)

Sagit-il dun hritage lgu par votre


famille ? Ou bien est-ce le don qui vous a
t fait par un proche ou par un inconnu ?
Quoiquil en soit, vous tre propritaire dune
petite nef, plus exactement dun maraudeur.
Le vaisseau est-il une vieille coque, ou bien
un btiment plus rcent ?
Ltre Suprme seul peut en dcider, ainsi
que de son histoire.
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Patron (1 degr)

Vous possdez une petite entreprise qui


fabrique des vtements, des alimiques, des
instruments de musique, moins que vous
ne soyez le patron dun petit cahov ou
dune tavernia.
Dterminez votre domaine dactivit avec
ltre Suprme. Mais quoi quil en soit, cette
affaire nen est qu ses dbuts et il faudra du
temps pour rentabiliser les investissements
qui y ont t effectus. Noubliez pas non
plus que tout ce vous prlverez dans les
stocks de votre entreprise sera un manque
gagner pour cette dernire.

119
Ce privilge peut tre acquis en jeu selon
le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Prodige (2 degrs)

Amentarii uniquement.
Vous tes une pratiquante en Sapience
particulirement et naturellement doue.
Vos jets en Sapience sont augments dun
d et votre rserve dEssentia est plus haute
dun point. Le maximum en jauge dEssentia
grce ce privilge peut atteindre 9, voire
14 avec les habilets spciales. Comme pour
les jauges daudace Librienne, il sagit dun
point bonus. Aussi, si par la suite llu achte
un point bonus en Essentia, il devra en payer
un cot en PE comme si ctait un simple
passage au niveau 1, et non comme si ctait
un passage dun niveau 1 2 (ou de 2 3,
etc).
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Rapide la comprenette (1 degr)

Vos jets dvolution en Humeurs et Habilets


ou Botte spciale, Ordo, etc. sont facilits
dun degr car vous avez une comprhension
rapide et lucide des choses.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Rseau intranet (1 degr)

Negentem et non Librien seulement.


Un des droits des Citoyens Libriens est
laccs au rseau intranet. Cela leur permet
daccder des archives et des informations.
Vous en tes malheureusement exclu. Qu
cela ne tienne, vous tes parvenu pirater le
rseau ou acheter illgalement un accs.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Rsistance aux Arts de la Sapience (2 degrs)

Nul ne sait pourquoi, et sans doute nen


avez-vous mme pas conscience vousmme, mais vous possdez une rsistance
naturelle aux Ordo.
Vous influencer en utilisant lEssentia est
plus difficile dun degr.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Rou (1 degr)

Par le biais dune ruse ( Hey, regarde il y a


un singe trois ttes derrire toi ou un objet
tranant au sol et que vous lui lancez dessus
dun coup de pied, etc.) et pour un unique tour
de combat de votre choix, votre adversaire
voit sa Dtermination pnalise de 2 points.

Pendant un tour, cela a pour consquence de


pouvoir changer lordre des Dterminations
entre lensemble des protagonistes, vous y
compris. Cela ne fonctionne quune fois par
combat, mme si plusieurs lus ont pris ce
privilge. Et noubliez pas quil y a des limites
la crdulit de vos adversaires...

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Partisan (1 degr)

Librien uniquement.
Vous tes membre dun parti de votre choix:
Conservateur, Modr ou Progressiste. Vous
participez ses runions, suivez sa Civilis
et en connaissez ses membres, y compris
les dputs avec lesquels vous entretenez
de bonnes relations. Vous faites partie dune
socit civiliste.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Sacre mmoire ! (2 degrs)

Quand vous lisez, voyez ou entendez


quelque chose, vous nen oubliez jamais rien,
et cela au mot prs.
Concrtement, lorsque llu souhaite faire
un jet ayant trait lHumeur de Connaissance,
sur un sujet quil a tudi ou quil connat
bien, ltre Suprme devra faciliter son jet
dun degr de russite.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Sans fourreau (1 degr)

Vous pouvez sortir une arme (de nimporte


quelle sorte) sans avoir vous souciez du
malus de ds li au fait de dgainer.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire.

Sororit-Filia (2 degrs)

Amentarii uniquement.
Vous tes une Sur de lEsprit. Lordre est
hirarchis et divis en plusieurs castes.
Mais une seule dentre elles est pour
linstant accessible aux joueurs, celle des
Chasseresses dOmbres.
Ayant bnfici de lentranement de votre
ordre, vous disposez donc de 2 degrs
supplmentaires dans le domaine dHabilet
Esprit que vous pouvez rpartir votre guise.
Ce bonus peut vous conduire obtenir un 4
dans une de ces Habilets. noter que si
par la suite vous utilisez le supplment sur
les Amentarii (en crant un personnage qui
appartienne une autre Sororit), cest ce
privilge qui vous sera indispensable.

120
Il se dcline en autant de faons diffrentes
quil y a de Sororits : Confessiora,... Pour
appartenir une de ces Sororits, il faut
dtenir ce privilge et choisir sa Sororit
dappartenance.

Ce privilge peut tre acquis en jeu selon


le roleplay de llu et les volutions de son
histoire. Ce privilge ne peut tre pris quune
seule fois, puisquune Sur nappartient qu
une seule Sororit.

Vu le manque de place Libert, lhomosexualit est bien vue. De ce fait, distinguer cette
prfrence sexuelle nest en rien une insulte, mais plutt un compliment, surtout au sein des
milieux citoyens.
- Les insultes utilises par tous les libriens:
Dictateur: personne qui ne tient aucun compte des valeurs respublicaines et qui agit selon
des valeurs contraires la libert, lgalit et la fraternit. Ce terme semploie
galement pour toute personne proposant un autre modle civiliste que celui de la respublica.
lohimiste : crtin crdule (par rfrence au clerg des lohims)
Encul de stellaire ! : Encul de ta race.
Espce dautomate: crtin sans cervelle ! Abruti.
Espce dalimique ambulant ou parasite ! : Autrement dit, tu ne sers rien.
Gaspilleur : tratre envers les Libriens. Dont le comportement nuit la survie de Libert.
Jeanfoutre ou foutrineuse : personne qui fait trop denfants ou qui ne sait rien faire.
Tar : insulte stigmatisant les coordinateurs.
- Les insultes qui ont cours parmi les Citoyens et Citoyens dHonneur :
Arnakiste : jeu de mot que lon doit la famille Hemery, il sagit dune faon de dnigrer
les Anarkhistes.
Btard : lorsquelle est adresse un membre dune Maison, cette insulte particulirement
offensante pour lhonneur de la Maison concerne conduit la plupart du temps un duel.
Dchet : cela dsigne avec un mpris certain un negentem.
Dgnr : cette insulte dsigne un Citoyen qui dcrdibilise de par ses actes ou ses propos
les citoyens et la Respublica. Quelquun qui nest pas la hauteur de sa citoyennet.
Enculeur ou baiseuse de negentem : se dit pour parler dun individu qui na aucune lgance
et discrtion en matire de marivaudage.
Galapiat : ce terme dsigne un negentem, mais de faon plus affectueuse. Il comprend un
certain ct paternaliste envers ces sous-hommes de negentem
Parvenu : cela dsigne un nouveau Citoyen qui ne mrite pas sa citoyennet et qui ne doit
son statut qu ses assignats. Son amour de la Respublica est remis en cause, ainsi que son
intrt pour elle.
Ponthieucrate : tratre envers la Respublica!
- Les insultes des negentem et Anarkhistes:
Les comportements de certaines maisons sont lorigine dinsultes et expressions courantes
parmi le peuple (mais elles ne sont bien sr pas bien vues parmi les milieux Citoyens):



Aillards : une pronnelle, une mondaine sotte et babillarde.


Cosaday : individu plein dassignats.
De Wattevile : individu indcis.
Kuznetsov : encul, exploiteur du peuple ! Ou personne manquant dhumour.

La plupart des autres insultes des negentem tournent galement autour des personnes quils
peroivent comme tant leurs exploiteurs :
Chiottes ambulantes : collecteurs de corps.
Empoudr ou cul poudr : Citoyen dHonneur.
Fils de conservateur ! : Fils de pute.
Le service des Salopards, Imbciles et Parasites (pour le SIP).
Publicain (par abrviation de respublicain) : individu fanatique de la Respublica.
cela sajoutent quelques expressions populaires :
Collabo ou Corbac : dsigne un individu trahissant ses frres et soeurs negentem.
Libert-Salope : pour une Salope, cela par rapport Libert Furius dont le viol par Camille
de Ponthieu conduisit la mise en place de lactuelle Seconde Respublica, ou par ironie
envers cette valeur faussement prne par la Convention Nationale.

121
Souplesse (1 degr)

Vous avez une grande souplesse physique


et tes capable de faire subir votre corps
toute forme de contorsion. Cela peut vous
tre utile pour, par exemple, vous faufiler
dans une coursive troite.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Surprise (1 degr)

tes-vous joueur ? Ce privilge et ses effets


ne seront pas expliqus. Seule la campagne
officielle permettra den savoir plus.

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Tenace (1 degr) Vous rsistez mieux que


quiconque la douleur physique.
De ce fait, vous pouvez effectuer vos
jets de Rsistance la blessure avec 1 d
supplmentaire.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Veinard (1 degr)

Vous tes n sous une bonne toile. Vous


avez plus de chance que le commun des
mortels et vous le savez.
Une fois par sance, vous pourrez relancer
un jet de Fortuna et choisir le rsultat qui
vous conviendra le mieux.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Verbe fLeuri (1 degr)

Vous avez un don pour les moqueries.


Vos jets dIncartade bnficient dun d
supplmentaire.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Virtuose / Mathmaticien dexception (1 degr)

Vous tes naturellement dou en Musique


ou en Mathmatique.
Vos jets en la matire reoivent un bonus
dun d supplmentaire lancer.
Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,
cest un don inn.

Voix exceptionnelle (1 degr)

Sauf castrat et diva.


Votre voix est belle et agrable entendre,
ce qui vous octroie un bonus dun d
vos jets de Marivaudage, de Thtre, de
Convaincre et de Reprsentations artistiques
lies la voix (chant et posie).

Ce privilge ne peut pas tre acquis en jeu,


cest un don inn.

Z comme (2 degrs)

Llu est si talentueux en combat quil


bnficie dun bonus permanent de un
son malus daction et de plus un sa
dtermination.

Les Inconvnients
Accoutumance (2 degrs)

Que vous soyez un alcoolique ou un cam,


vous ne pouvez pas passer vingt-quatre
heures sans votre dose.
Si tel tait le cas, vous subiriez un malus
dun d tous vos jets, malus qui aprs
quarante-huit heures passera deux ds.
Une fois que vous aurez votre fix, tout
reviendra la normale.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Amnsique (2 degrs)

Vous avez oubli votre pass. Le retrouver,


ainsi que votre place dans le monde, fait
partie de vos objectifs principaux. Peuttre que des flashs vous viendront si vous
vous rapprochez de la dcouverte de votre
pass et peut tre mme quun jour vous
laurez reconstitu. En attendant, cest ltre
Suprme qui dcide de ce que fut ce pass.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Anarkhiste (1 2 degrs selon la virulence)

Vous tes un Anarkhiste, vous de voir si


vous prfrez un courant plus pacifiste ou
plus violent.
Vous dsirez changer le rgime politique
actuel de Libert. Il ne vous convient pas, par
idalisme, par haine, par vengeance ou pour
une autre raison. Dterminez-le avec ltre
Suprme. Un Anarkhiste pacifiste essaiera de
changer les choses par le dialogue, un violent
essaiera par tous les moyens datteindre cet
objectif, sans tre pour autant stupide. Se
sacrifier inutilement est vain.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Ambitieux (2 degrs)

Vous tes dvor par lAmbition et vous


tes prt tout pour parvenir vous lever
aux sommets de la socit.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

122
Quelques insultes des tripeurs :
Bite ou couilles molles : personne
sans virilit.
Capon : fourbe, individu sans honneur.
Citoyen de libert : menteur !
Crevard : pion sans intrt.
Gibier de guillotine : malfrat, homme
sans intgrit.
Morbleu ! : Juron de surprise.
Navigateur de plante : capitaine sans
exprience.
Rat de cale : lche.
Viande soul : ivrogne.

Bgaiement (2 degrs)

Vous bgayez, ce qui est trs handicapant


dans la socit Librienne base sur lArt
Oratoire.
Vos jets dArts Oratoires de Marivaudage,
de Thtre, de Savoir-vivre, de Convaincre et
de Reprsentation artistique lies la voix
ont un malus de un d.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu puisque cest inn.

Chiffe molle (1 degr)

Vous tes douillet et rsistez moins bien


que la plupart la douleur physique.
De ce fait, vous effectuez vos jets de
rsistance la blessure avec un d de moins.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu puisque cest inn.

Cyrano de Bergerac (1 degr)

Vous tes tellement vous, tellement


flamboyant, extrioris, original que vous ne
passez inaperu nulle part.
Vos jets de Discrtion et de Thtre sont
pnaliss dun d.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu puisque cest inn.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Deux mains gauches (1 degr)

Lorsque vous prenez un objet, que vous


essayez den rattraper un, que vous dgainez
rapidement votre rapire, au cours dun
repas mondain, etc., vous tes constamment
maladroit.
Ltre Suprme peut dcider de vous faire
lancer 1D8. Sur un 1, il vous arrive une petite
msaventure, du genre vous laissez tomber
lobjet, vous cassez un meuble, etc.
Cela ne doit avoir aucune influence relle
sur la partie, ni mettre en danger un des
lus.

ducation dfaillante (2 degrs)

Peut-tre du fait de votre vie passe, vous


navez reu aucune ducation ou entranement
particulier alors que vous tiez enfant, voire
adolescent, ce qui vous oblige de retirer la
cration soit un point dHumeur ou vous le
souhaitez, soit trois degrs dHabilet (mme
dans un domaine hors Carrire).
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis
en jeu, puisquil se met en place lors de
lenfance et de ladolescence.

Ennemi (1 3 degrs selon limportance de lennemi)

Vous ou votre famille, voire les deux, avez un


ennemi qui vous veut du mal et qui fera tout
pour y parvenir. Ou, au contraire, il existe une
personne dont vous souhaitez vous venger
tout prix. Cette inimiti peut appartenir au
pass du personnage et tre omniprsente
dans sa vie ou alors avoir t oublie et
ressurgir. Elle peut aussi commencer en jeu
si ltre Suprme le souhaite et le prvoit.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire. la cration, il ne peut
toutefois tre pris quune seule fois.

Dsagrable (1 degr)

Que vous soyez grincheux, ou cynique,


mesquin, dsabus, vous ntes pas quelquun
dagrable vivre.
Vos jets de Marivaudage et de Savoir-vivre
se font avec un d de moins.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Dettes (1 3 degrs selon limportance de la dette)

Vous avez une dette envers quelquun. Cela


peut tre une dette de jeu quil va vous falloir
rembourser ou une faveur quelquun qui
vous a autrefois rendu service et qui pourrait
un jour vous demander son remboursement.
Dterminez-le avec votre tre Suprme.

Enseignement dfaillant (1 degr)

La pdagogie nest pas votre fort et


apprendre vous ennuie.
Lorsque vous enseignez, votre lve perd
un d dans sa tentative dvolution et quand
vous tentez dapprendre, ce malus sapplique
galement vous.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis
en jeu, puisque cest inn.

ric le Lambin (2 degrs)

Du nom dun obscur tripeur. Vous tes un


mollasson qui se trane, votre Dtermination
est diminue de deux points.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

123
Faiblesse aux arts de lEssentia (2 degrs)

Nul ne sait pourquoi, et sans doute nen


avez-vous mme pas conscience, mais vous
tes naturellement peu rsistant aux Ordo
de lEssentia.
Vous influencer en utilisant lEssentia est
plus facile dun degr.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu, puisque cest inn.

Honneur prononc (2 degrs)

Vous avez le sang chaud quand quelquun


porte atteinte votre honneur ou celui de
votre famille. Des mots, le ton qui monte,
voire une provocation en duel de votre part
pourrait fuser.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Incorrigible bavard (1 degr)

Flambeur (2 degrs)

Vous aimez jouer et vous ne pouvez


pas vous empcher dy passer tout votre
argent, ce qui vous conduit souvent devoir
emprunter et chercher de largent pour
rembourser vos dettes dans des dlais
toujours trop courts votre got.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Froid (1 degr)

Vous tes peru comme quelquun de froid,


de presque indiffrent au monde qui vous
entoure.
Vos jets de Marivaudage ont un malus dun
d.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Grain de folie (2 degrs)

Vous tes lgrement cingl.


Peut-tre tes-vous un mythomane ?
moins que vous ne souffriez dinsensibilit
motionnelle ? Ou encore que votre nature
ne soit porte la mlancolie ?
La liste nest pas exhaustive, prenez un
drangement mental qui vous amusera et
qui ne nuira pas la cohsion du groupe.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Harpagon (2 degrs)

Vous tes un avare, prs de vos sous. Vous


naimez pas dpenser et gagner de largent
est une de vos priorits dans la vie.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Hautain (2 degrs)

Vous tes arrogant. Vous vous sentez


suprieur au commun des gens et vous
prenez souvent les autres de haut. De ce
fait, on ne vous apprcie pas toujours.
Vos jets de Savoir vivre sont pnaliss dun
d.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu, puisque cest inn.

Vous parlez trop, on nentend parfois


que vous, tout comme vous pouvez par
moment aller du coup trop loin dans vos
propos. Certains, vous vitent de faon
incomprhensible, dautres vous remettent
en place et dautres enfin, plus patients,
vous supportent.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Incrdule (2 degrs)

On aura beau vous le dire, vous ne le croirez


que lorsque vous laurez vu de vos yeux vus.
Les paroles ne sont pas des preuves.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Infamie (1 degr)

Votre existence est assez similaire celle


de Dominique, un ancien civiliste Librien. Que
cela soit vrai ou non, vous tes rgulirement
clabouss par des scandales (sexuels,
financiers, etc.) et cela remet votre carrire
en cause, alors quelle tait presque son
apoge.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Lacunes (2 degrs)

Lors de vos apprentissages, vous avez


accumul des lacunes dans une Habilet de
Carrire (panachage impossible ). Elles sont
si nombreuses que cela ne pourra jamais
tre corrig.
Dsormais,
vous
ne
pourrez
jamais
apprendre cette Habilet au-del de un.
Choisissez la ds prsent.
Cet Inconvnient ne peut tre pris quune
unique fois.
Cet Inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu, puisquil se met en place lenfance et
ladolescence.

La Veuve et lorphelin (2 degrs)

Cest plus fort que vous, vous ne pouvez


pas vous empcher daider les plus faibles.
Un appel au secours et vous voguez leur
rescousse.

Cet Inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

124
Le Chuck (2 degrs)

Vous tes dune laideur affligeante. Les


autres, hommes ou femmes, ont tendance
vous ignorer ou vous viter
Tous
vos
jets
dArts
Oratoires,
de
Marivaudage, de Thtre, de Savoir-vivre, de
Convaincre et de Reprsentations artistiques
sont pnaliss de deux ds (minimum
un d lancer). En revanche, vos jets en
Impressionner ont un bonus de un d.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu, puisque cest inn.

Luxurieux (1 degr)

Vous recherchez de faon excessive


les plaisirs charnels. Cela vous conduit
frquenter des lieux de dbauche, faire
bien des choses, et parfois mme vous
mettre dans de sales draps.
Pour peu quon se renseigne sur vous, ce
fait sera aisment connu. Or si le libertinage
est la mode, le manque dlgance en la
matire lui ne lest pas.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Manir (2 degrs) Vos manires, gestes


et comportements sont trop affects et
sentencieux.
Cela pourrait tre apprci, si vous nalliez
pas si loin. Votre comportement manque bien
trop ouvertement de simplicit, hlas.
Les personnes tentant des jets dIncartade
reoivent un d supplmentaire pour ce faire,
tellement il y a matire dire sur vous.

Cet Inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu, puisque cest inn.

Negentem (2 degrs)

Librien uniquement.
Vous faites partie de la majorit de la
population de Libert, des non Citoyens avec
tous les inconvnients que cela comporte.
Du fait du mpris des Libriens lgard
de votre faible statut social, vos jets en
Arts Oratoires, Savoir-vivre, Autorit et
Marivaudage ont un malus dun d.
Si un Negentem acquiert une fausse
Citoyennet, ce malus naura plus lieu dtre
appliqu, jusqu ce quil soit dmasqu.
Puisquil sagit de prjugs sociaux, il est
aussi noter que ce malus ne sapplique
pas lors dinteractions avec des Ambriens,
des Amentarii, etc.
Cet Inconvnient peut tre acquis en jeu.

Non violent (1 degr)

Vous refusez que la violence soit une


solution. Mme quand cest parfois invitable,
vous prenez soin de ne pas tuer votre
adversaire.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Parl imag (2 degrs)

Lorsque vous parlez, le langage que vous


employez est vulgaire et imag. Peut-tre
mme utilisez-vous tout va des insultes
de tripeur.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Pdant (2 degrs)

Vous tes fier(e) de votre savoir et vous


ltalez. Vous tes galement essentiellement
intress par les sujets et les personnes
qui ne vous semblent pas superficielles, les
autres vous font perdre votre temps.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Peu doue (2 degrs)

Amentarii uniquement.
Vous pratiquez la Sapience mais vous
navez aucun talent particulier dans cet Art,
ils sont mmes mdiocres. Vous progressez
par la force de votre travail uniquement et
plus lentement que la plupart de vos autres
Surs.
Vos jets en Sapience sont diminus dun d
et votre rserve dEssentia est plus basse
dun point.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Pitre (2 degrs)

Si on vous le demande vous allez toujours


bien, mme quand ce nest pas le cas et vous
avez toujours le mot pour rire. De ce fait,
certains ne vous prennent pas au srieux et
cela nuit votre crdibilit.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Poissard(e) (1 degr) Vous tes un chartreux


noir, la poisse vous poursuit.
Vos jets de Fortuna sont toujours pnaliss
dun d.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis
en jeu puisque cest inn.

125
Quun il (2 degrs)

Vous tes borgne.


Votre Humeur Comprhension peut tre de
un et ne pourra plus excder les quatre.
Mais quoi quil arrive par la suite (mme
si vous montez cette Humeur), vos jets de
Comprhension en relation avec la perception
physique seront pnaliss dun d. moins
que vous ne vous fassiez greffiez un il
cyberntique ? Ce qui peut guider vos actes.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Recherch (1 3 degr(s))

Que vous soyez un tripeur de lespace


ou un malandrin quelconque, vous tes
recherchs par le SIP et votre tte est mme
mise prix. Mais cela pourrait aussi bien
tre une organisation criminelle comme les
tripeurs de lespace qui vous recherche et
qui a mis votre tte prix.
Cet inconvnient peut tre pris trois
reprises ce qui augmente chaque fois dun
cran lintensit de la traque.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Releveur de dfis (2 degrs)

Rien ne vous est impossible. Vous tes


peut tre trop sr de vous; en tout cas, vous
relevez sans hsiter les dfis en tout genre
se prsentant vous.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Respublicain convaincu (2 degrs)

Vous tes un fanatique de la Respublica et


de ses valeurs. Rien ne vous loignera jamais
de votre meilleur modle civiliste possible,
lactuelle Respublica Librienne. Vous ferez
tout pour elle, et vous aurez tendance
aimer ceux qui en font autant, et dtester
ainsi qu dnoncer sans hsiter ceux qui la
sapent.
Les carrires de Dfenseurs de la Respublica
regroupent des personnes qui dfendent
la Respublica mais qui peuvent douter. Cet
inconvnient fait que quoi quil arrive vous ne
remettrez jamais en question la Respublica,
son gouvernement et ses institutions. Vous
les dfendrez jusqu la mort.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Rpugnance (2 degrs)

Vous tes cur par un peuple, un sexe,


une casteque vous ne supportez pas.
moins dy tre oblig, vous viterez lobjet de
votre aversion qui est vos yeux lorigine
de bien des maux.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Romo et Juliette (1 degr)

Vous avez trouv lamour, le vrai, comme


jamais plus au cours de votre existence
vous ne pourrez le retrouver. Et joie, il est
partag avec la mme passion. Vous feriez
tout lun pour lautre, oui mais voil il y a un
problme. Peut-tre appartiens-elle une
Maison et vous ntes-vous quun Negentem,
peut tre avez-vous un rival souhaitant
conqurir votre Juliette tout prix ou peut
tre que tout se passe bien actuellement et
quune ombre obscurcira ce tableau idyllique
plus tard.
Si le handicap nest pas jou par llu
demandez aprs plusieurs sance llu
concern de se choisir un autre inconvnient
qui lui conviendra mieux et allant dans le
sens roleplay de ce quil aura fait jusqu
prsent.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Rose de Libert (2 degrs)

Puisquil faut choisirSans Contrefaon


Genevive-Louis-Auguste-Andr-Timothe
Je suis Chevalier don. Vous dites tre une
femme, vous en portez mme les habits et
pourtant vous nen tes pas une. Il suffit de
voir la douceur de vos traits et la parfaite
symtrie de vos prnoms et mme la rumeur
le dit.
Ou
Oscar Franois de JarjayesDis Maman,
pourquoi je ne suis pas un garon ? Vos
traits sont fminins pour un homme, votre
voix un peu trop douce. Pourtant vous vous
habillez comme un homme et prtendez
en tre un depuis votre enfance. La rumeur
prtend galement que vous tes bien un
homme.
Peut-tre auriez-vous simplement voulu
natre du sexe oppos ? Ou peut-tre tesvous un espion ou un fuyard devant cacher
son identit ? moins que la raison ne soit
autre ?
Quoiquil en soit, votre appartenance un
sexe est alambique et elle fait parler de
vous.

126
Cela complique quelque peu vos relations
amoureuses. Certains et certaines ne sont
attirs par vous que pour percer votre secret
et mme lorsque ce nest pas le cas et que
vous aimez quelquun, prserver votre secret
reste un obstacle.

Cet inconvnient peut tre acquis en jeu


selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

D. Les Humeurs : le Corps et lEsprit

Mens sana in Corpore sano. Juvnal.


Un esprit sain dans un corps sain. Pour un
Librien, corps et esprit doivent tre cultivs
aussi bien lun que lautre.

Dfinition des Humeurs

Tte brle (1 degr)

Vous tes valeureux, et vous aimez le


risque, mais votre got du danger va souvent
trop loin. De plus, vous tes indisciplin et
vous avez du mal avec lautorit.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Tte en lair (2 degrs)

Il vous arrive souvent davoir lesprit ailleurs


au point de ne plus suivre une conversation
ou doublier un objet.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Timor(e) (2 degrs)

Vous tergiversez trop et votre prudence


trop prononce vous touffe.
Choisissez une de vos Jauges dAudace et
diminuez-l dun point. Dsormais vous ne
pourrez galement pas dpasser le seuil de
cinq pour cette jauge.
Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en
jeu puisque cest inn.

Lchelle des Humeurs

ucune Humeur ne peut avoir une


valeur de zro. Comme les Habilets,
leur score va de un six. Un score de
deux reprsente la normalit, le un signifie
par contre quil y a une carence. Un score de
un en Comprhension peut signifier que vous
tes borgne.
Un trois dans une Humeur indique que cest
un domaine o votre personnage est bon. Un
quatre correspond trs bon et un cinq
exceptionnel.
Avoir un six dans une Humeur correspond,
par contre, au maximum du potentiel
humain. Seul un tre gntiquement modifi,
un Coordinateur ou une personne ayant une
prothse cyberntique peut y prtendre, et
encore dans une unique Humeur. Au-del,
lorganisme ne le supporterait pas.

LEsprit
LAssurance :

Voyageur des toiles (2 degrs)

Vous tes un descendant des Voyageurs


des toiles. Vous en savez peu de choses
mais votre filiation est connue de tous, ce
qui vous vaut en gnral linimiti de certains
Libriens au pire, le mpris et lindiffrence au
mieux.

Cet inconvnient ne peut pas tre acquis en


jeu puisque cest inn.

Unijambiste (2 degrs)

Une de vos jambes est remplace par une


prothse en bois ou dans une autre matire
mais qui nest pas cyberntique.
Le calcul final de votre mouvement
est diminu de deux points. moins que
vous ne vous fassiez greffiez une jambe
cyberntique? Ce qui peut guider vos actes.
Cet inconvnient peut tre acquis en jeu
selon le roleplay de llu et les volutions
de son histoire.

Cest la confiance qui mane de vous. Votre


charisme influence favorablement votre
entourage. LAssurance est lHumeur qui entre
en jeu dans toutes les interactions sociales.
Elle ne reprsente toutefois pas votre
beaut ou votre laideur. Cest un Privilge
qui conditionne cela.

La Comprhension :

Cest votre facult percevoir et


comprendre le monde et les autres. Il sagit
donc dune perception au sens large du
terme, la fois motionnelle et physique.

La Connaissance :

Cest votre culture, votre mmoire et


galement votre intelligence dans le sens
o elle reprsente votre aptitude rsoudre
des problmes.

La Raison :

Cest votre volont, votre rsistance mentale.


Les Surs de lEsprit utilisent galement
cette Humeur afin de pratiquer leur Art de
la Sapience.

127
Le Corps
La Coordination :

Cest en quelque sorte votre dextrit. Cest


votre aptitude toucher, viter

LEndurance :

Cette Humeur reprsente votre rsistance


physique : la fatigue, aux maladies, aux
poisons et toutes les formes de douleur
corporelle. Ainsi, lEndurance vous aidera
rester plus longtemps conscient en tant
bless ou soutenir des preuves deffort
pendant
plus
longtemps.
LEndurance
dtermine aussi votre vitalit : quelquun
ayant une grande Endurance rcupre plus
vite de ses blessures et est plus difficilement
bless que la moyenne.

La Force :

Cest votre capacit soulever des objets,


russir des preuves de force comme un
bras de fer... La Force est galement utilise
pour calculer les dgts en utilisant ses
poings, une arme blanche ou une arme de
jet.

Les Rflexes :

Il sagit de votre rapidit de raction. Les


Rflexes sont trs utiles pour la dtermination
, ou encore dans toutes les circonstances o
les Rflexes peuvent entrer en jeu.

Rpartition
Quel que soit votre peuple dorigine, vous
disposez de dix-neuf points rpartir entre
les huit Humeurs qui composent votre
personnage. cela sajoute le point du bonus
racial.

Restrictions et rpartitions

es restrictions suivre pour rpartir


vos points sont les suivantes :
- Votre Assurance ou votre Raison
ont de base un du fait du bonus li votre
peuple. Les autres Humeurs commencent
toutes zro. Toutefois, aucune dentre
elles ne pouvant rester zro, vous devez
donc placer obligatoirement un point dans
chacune (soit sept points).
- Il ne peut y avoir quune unique Humeur
ayant un score de un.
- Selon la ou les Carrire(s) de votre choix,
vous allez devoir remplir les prrequis
dHumeur correspondants.
- Aucune Humeur ne peut dpasser un
score de quatre la cration. Mais vous
pouvez avoir plusieurs Humeurs quatre si
vous le souhaitez.

- Si vous choisissez un personnage de plus


de quarante ans, afin de reprsenter les
effets de lge, sacrifiez un point dHumeur
qui ne soit pas li votre bonus de peuple
et lHumeur concerne par ce bonus. En
contrepartie, vous pouvez augmenter de trois
degrs les Habilets de votre choix, mme
si elles sont hors Carrire. Vous pouvez
mme atteindre le cinq ds la cration. Pour
les dpenser, o que vous les placiez, leur
cot est considr comme celui des Arts
Favoriss. Ceci est optionnel est peut tre
fait deux reprises. Vous devez toutefois
toujours rpondre aux prrequis dHumeur de
votre (ou de vos) carrire(s). Dans un tel cas;
il est aussi conseill de prendre le systme
de cration de personnage Vtrans.

Les Tempraments fondamentaux


- Des Humeurs dcoulent les Tempraments,
des caractristiques secondaires. Ce sont
des scores fixes qui ne fluctuent de faon
permanente que du fait de Privilges ou
dInconvnients et lorsquon augmente une
Humeur. Dventuels malus ou bonus peuvent
par contre les faire fluctuer temporairement.

Le Seuil de blessure : pour son calcul et plus

dexplications son sujet, cf. le tableau


page 161.
Le Temps de rcupration : pour son calcul et
plus dexplications son sujet, cf. le
tableau page 161.
La Dtermination Individuelle : elle se calcule
en additionnant ses Humeurs de
Comprhension et de Rflexe.
La Dtermination Nef / Vaisseau : il faut
additionner la maniabilit du btiment
et y ajouter la comprhension du pilote.
Le Malus dactions individuel : il correspond la
Coordination du personnage.
Le Malus dactions nef / vaisseau : il correspond
la maniabilit du btiment laquelle
sajoute la Coordination du personnage,
le rsultat tant divis par deux en
arrondissant linfrieur.
Fortuna : Elle se calcule en additionnant
lAssurance et la Raison du personnage.
Une fois ce total obtenu, divisez ce
chiffre par deux en arrondissant
linfrieur. Vous obtenez le score de
Fortuna de votre personnage. Il oscille
donc entre un et six.
Points de Chance : Chaque personnage joueur
dispose automatiquement dun point de
chance la cration.

128
- Le dernier Temprament fondamental est
dtermin la base par vos Humeurs. Par
la suite, il fluctuera galement selon les PE
que vous y investirez :

La poule de combat :
Individuelle : elle est la somme

des quatre Humeurs physiques.


Nef / Vaisseau : elle quivaut
cette fois-ci Rflexe + Coordination
+ Comprhension + Connaissance du
pilote.

Les jauges

es Libriens ont des jauges dAudace,


mais pas dEssentia, et les Amentarii
ont une jauge dEssentia, mais pas
dAudace.

La jauge des Combats :

Elle se calcule en additionnant les Rflexes


avec la Coordination du personnage. Le
rsultat est divis par deux en arrondissant
linfrieur.

La jauge de Concentration :

Elle se calcule en additionnant la Raison


avec la Connaissance du personnage. Le
rsultat est divis par deux en arrondissant
linfrieur.

La jauge dEssentia:

Elle quivaut la Raison du personnage


plus deux.
Des ventuels Privilges et Inconvnients
peuvent galement faire fluctuer un ou
plusieurs de ces scores.

Lorsque jai parl pour la premire


fois de poule de combat, mes chers lus
ont voulu sortir un fusil et se mettre
chercher cette fameuse poule !
Le terme de poule tait employ au
18e sicle dans les jeux de la noblesse
franaise afin dvoquer la mise. Et cest
ce qui explique le choix de ce terme,
soit le ct terme vieux franais et
pari. Si employer ce terme vous donne
de lurticaire, vous pouvez toujours le
remplacer par Potentiel de Mise Utile,
soit P.M.U. ! Ou plus srieusement par le
classique anglicisme pool.

E. LAcquis

Les Habilets
Dfinition des Habilets
Lchelle :

Les Habilets ont un score qui va de un


six. La dfinition de chacun de ces scores
se trouve dans le tableau intitul Effets
des Habilets . Toutefois, avoir un six
est quasiment impossible. Seul, un gnie
rarement vu dans lhistoire de lhumanit
peut y prtendre. En termes techniques, seul
un Privilge centr sur une unique Habilet
peut permettre dy arriver.

Habilet Dominante :

Chaque Carrire a une Habilet Dominante.


Il sagit de lHabilet principale du mtier, celle
qui a le plus haut score chaque chelon.

Ltoile :

Pour les Habilets marques dune toile(*),


tout jet est impossible si on ne la possde
pas au moins au premier degr. Ces Habilets
ne sont pas naturellement ralisables.

Matrise et effets des Habilets :

chaque degr de matrise dans une


Habilet correspondent des effets particuliers
techniques qui influencent chacun de vos
jets.

Les langues :

Un lu a sa langue natale et le galactique


(soit lAmbrien), soit la langue commune
(comprise et parle par tous) gratuitement.
En outre, Les Surs de lEsprit ont en plus
gratuitement leur Codex qui est la langue de
la Sororit-Matria.
Les diffrentes langues vivantes existantes
sont : Le Librien, lAmentarii, le Sayyad, le
stellaire (langue des voyageurs des toiles),
llendrien (lendar). Chaque point possd
en langue donne accs la matrise dune
langue. Ds la cration, on peut prendre les
langues de son choix, mais connatre une
langue doit se faire en fonction de lhistoire
et du roleplay du personnage.

Le calcul
Le joueur dispose de vingt-huit degrs, qui
reprsentent les acquis du personnage,
rpartir entre ses Habilets.

129
Votre Humeur Connaissance va un peu
influencer ce total. Regardez votre score en
Connaissance et rfrez-vous au tableau
suivant :

Score en connaissance



3
4
5

Nombre de degrs dHabilet


supplmentaires
2
4
6

Dventuels Privilges / Inconvnients


peuvent galement faire fluctuer ce total.
Ils reprsentent lducation que votre
personnage a reue ou non.

Restrictions et rpartition

Les conditions suivre pour rpartir ses


points dHabilets sont les suivantes :
- Une Habilet dun Art dHabilet favorise
est augmente dun degr par degr dpens.
- Une Habilet dun Art dHabilet non
favorise est augmente dun degr pour
deux degrs dpenss.
- Le maximum possible dans une Habilet
la cration est de trois. Mais vous pouvez
avoir plusieurs Habilets trois, sauf si un
Privilge vous autorise dpasser ce score.
- Faites attention respecter les prrequis
demands dans votre (ou vos) Carrire(s)
pour tre Apprenti.

Les bottes spciales

n crant votre personnage, vous pouvez


gratuitement choisir une botte spciale
de votre choix parmi les niveaux un
trois. La seule restriction est de possder
la capacit de combat un niveau galant
celui de la botte choisie.

Exemple : si vous prenez une botte


descrime de niveau trois, il faut avoir au
moins trois en escrime mais rien ne vous
interdit de prendre aussi une botte de niveau
un ou deux, mme si vous avez trois en la
matire. Par contre, si vous avez deux en
escrime, vous ne pourrez pas choisir parmi
les bottes de niveau trois.
Cette botte ne se choisit que dans la
capacit de combat dans laquelle vous avez
le plus fort niveau. Si deux capacits de
combat sont galit, cest llu de choisir
celle qui sera prdominante et dans laquelle
il choisira sa botte.
Un Librien ayant lescrime en capacit de
combat principal a le droit de choisir la
cration non pas une botte descrime, mais
deux. Cela reprsente le fait que les Libriens
ont un intrt particulier pour lescrime et
quils nont aucun gal en la matire. En
outre, un personnage suivant la carrire
Duelliste bnficie du choix dune botte
supplmentaire, ce qui peut porter ce total
trois bottes.

Les Tempraments Secondaires


Ils dcoulent la fois dune Humeur et
dune Habilet.

Les Ordo

Uniquement pour les Surs de lEsprit.


Votre personnage se choisit un chemin de
prdilection o elle a plus daffinit, parmi
ceux proposs Elle dispose ensuite de six
degrs rpartir dans les Ordo en suivant
les conditions suivantes :
- Les cots sont : un degr de dpens
pour un degr dans le chemin de prdilection,
deux degrs de dpenss pour un degr
acquis si ce nest pas le cas.
- Elle doit placer au moins trois degrs
dans son chemin de prdilection.
- Aucun Ordo pris ne peut dpasser le
niveau en Sapience de la Sur de LEsprit,
autrement il dpasserait les capacits de la
pratiquante.

Le mouvement

Voici comment le calculer.

Hors combat, marche normale : on additionne


la Coordination du personnage au niveau
dans lHabilet Sport. Le rsultat obtenu
reprsente la distance parcourue en mtres
pendant une dure dun tour.

130
Hors combat, course : on multiplie le score de la marche
hors combat par deux. Le rsultat obtenu reprsente
la distance parcourue en mtres pendant une dure
dun tour.
En combat, marche : on divise le score de la marche hors
combat par deux. Le rsultat reprsente la distance
parcourue en mtres pendant une dure dun tour.
En combat, course : on divise le score de la course hors
combat par deux. Le rsultat reprsente la distance
parcourue en mtres pendant une dure dun tour.
Exemple : Absinthe 2 en Coordination et 1 en
Sport, son mouvement de marche normal sera de
trois mtres. Ce score stend donc de 1 12. Pour la
course hors dun combat, il faut multiplier ce score
par deux. Dans lexemple prcdent, Absinthe aurait
en courant un mouvement passant de 3 6. En
combat, il faut diviser chacun de ces deux scores par
deux, arrondi au suprieur, pour avoir le mouvement
de marche et de course, soit en loccurrence 2 et 3.
Des ventuels Privilges et Inconvnients peuvent
galement faire fluctuer ce score.

Les cases dgratignures

Elles dpendent de lHabilet Rsistance et de


lHabilet Sport.
Dventuels Privilges et Inconvnients peuvent
galement l aussi faire fluctuer ce score.

F. Approfondissements

Lssentiel

oil quelques questions vous poser prsent


afin de terminer la cration:
- Sexe : votre personnage est-il un homme
ou une femme ?
- Poids et taille : soit vous avez un Privilge ou un
Inconvnient faisant fluctuer ces critres, soit votre
personnage est normal.
- quoi ressemble-t-il ? La couleur de ses cheveux,
de ses yeux, de sa peau, a-t-il des signes particuliers?
Libre vous dimaginer sa description ou de trouver
une image extraite dun film qui reprsentera votre
personnage, voire les deux. Mais, dans ce
dernier cas, je vous conseille tout dabord de
- Quel est son nom et son prnom ? Laide qui
trouver limage, cela sera plus simple pour
va
suivre plus bas peut vous aider trouver
coller avec la vision que vous en avez. Lors
un
nom et un prnom Libriens typiques. Pour
de la premire sance de jeu, une image
une
Amentarii, inspirez-vous des noms de
prsente lavantage dviter une longue
PNJ
mentionns
dans la description de ce
description de chaque personnage faite de
peuple.
faon variable par chaque joueur. Il est bien
plus rapide, parlant et agrable de montrer
une photographie ou un dessin.

131

Aller plus loin


- Quelles sont les grandes lignes, les
vnements marquants de son pass ?
- Quels sont ses buts dans lexistence ? Votre
tre Suprme vous dira peut-tre ce dont il
a besoin pour son scnario ou sa campagne,
ce serait le mieux. Sil ne le fait pas, essayez
de trouver un but votre personnage et

voyez sil peut correspondre aux attentes


de votre tre Suprme. Cependant, ne vous
faites pas trop dillusions, cest trs difficile
demploi pour un Matre du jeu du fait du jeu
en groupe.
- Quels sont ses gots et ses passe-temps?
- Quel est son caractre ?
- Pensez bien son roleplay ventuel,
cest--dire comment vous allez le jouer.

132
quipement

Choisissez votre quipement dans les listes


de cet ouvrage..
Une fois cela fait, vous avez fini cette
cration dlus! Je vous souhaite bon jeu.

Je mappelle...

Chaque enfant Librien se voit attribuer


la naissance par ses parents un ou des
prnom(s) et un nom de famille. Ils sont
enregistrs par ladministration du Comit
dInstruction Publique et il les gardera tout
au long de sa vie, sauf si lun des prnoms
est ridicule auquel cas, il pourra lge de
raison entamer une procdure administrative
pour le changer.
- En gnral, les parents choisissent un
(ou des) prnom(s) qui font rfrence aux
vnements importants de la Respublica,
ses valeurs, ses vertus et ses symboles
ou encore son calendrier. Il est rare quun
enfant dune des grandes Maisons soit
nomm autrement. Parmi les Citoyens, cest
un usage courant, mais moins rpandu. Et ne
parlons pas des non Citoyens o cest encore
moins frquent.
Les listes
exhaustives.

qui

suivent

ne

sont

pas

Liste de prnoms masculins

Amaury, Arroche, Brutus, Cassius, Caton,


Decadi, Fortis, Fleurus, Frugal, Elpide, Htre,
Marat, Maximilien, Rousseau, Socrate, Tell,
Thelchide, Victorien. Dalis, Delej, Laslenik,
Marksen, Novomir, Revmir, Vektor, Vilor,
Vladilen.

Liste de prnoms fminins

Athnase, Aprone, Dcadine, Erolide, Flore,


Hlose, Jasmin, Liberathe, Lilas, Lussine,
Mahaut, Marianne, Mlina, Myrtil, Mlisse,
Neige, Rose, Victoire, Voltairine.Dotnara,
Lemira, Lenina, Lenora, Marlena, Revmira,
Velira, Vladilena.

Liste de prnoms mixtes

Camille, Cocarde, galit, Espoir, Libert,


Patriote, Tricolore.
- Lorsquun prnom dun autre type est
choisi, cest celui dun ou de plusieurs
anctres de la famille

Liste de prnoms masculins

Alexandre, Alibert, Antoine, mile, Franois,


Gabriel, Hugo, Hyacinthe, Jacques, Jean,
Gunol, Lucas, Pascal, Rodolphe, Romain,

Samuel, Thophile, Timothe, Thomas, Yves.


Aksenti, Aleksandr, Alekse, Anatoli, Andre,
Arkadi, Boris, Borislav, Chadek, Damian,
Dobromir, Dragomir, Dimitri, Fiodor, Gregori,
Guennadi, Ievgueni, Iouri, Ivan, Konstantin,
Miroslav, Nikola, Piotr, Sergue, Solomon,
Stanislav, Tikhomir, Vadim, Vassili, Vladimir.
Abdoulaye, Adama, Ahibo, Alheri, Amandja,
Amar, Amath, Ateh, Biram, Bassirou, Dahirou,
Essoh, Gourane, Issiaka, Ketu, Lembani,
Langke,
Macodou,
Makan,
Mamadou,
Massoma, Nawed, Obame, Ousmane, Sakeh,
Siaka, Sikati, Taleh, Ticoura, Tovo.

Liste de prnoms fminins

Anas,
Armande,
Anglique,
Charlotte,
Clarisse, Diane, lise / lisa, Jeanne, Laure,
Lucie, Manon, Marie, Marguerite, Olympe,
Sarah, Virginie, Zare. Agna, Aleksandra, Alena,
Anastassia, Antonina, Anya, Helga, Hortenzya,
Iaromira, Iekaterina, Lelena, Levguenia, Inga,
Ioulia, Irina, Kharita, Klara, Larissa, Ludmila,
Maria, Nadejda, Olga, Roza, Tatiana, Schlaa,
Sofia, Svetlana, Valentina, Viktoria. Aminata,
venye, Fanhyda, Hanta, Ivoline, Jengue,
Kadhiatou, Leke, Liyshisha, Madiba, Meliane,
Nadjela, Pelshery, Safi, Safietou, Sannata,
Tchana, Seyni, Shanna, Sitti, Sindjely, Sokhna,
Soukeyna, Thiabe,Thiane, Touthy, Yacine,
Yedei.

Noms de famille

Quelques noms de famille parmi les plus


courants pour les Libriens :
Auger, Bernadotte, Bessire, Blanc, Calvez,
Castel, Chapelle, Chapelier, Chapuis, Chaumont,
Choisy, Cuvelier, Dameray, Darnas, Delaclos,
Delalande, Delamare, Delattre, Delaunay,
Duchesne, Duhamel, Favre, Faure, Ferry, Fleury,
Fonteneau, Fournier, Garnier, Hamelin, Hemery,
Imbert, Isnard, Jarry, Lacombe, Lacroix,
Laffont, Langlet, Lannes, Larcher, Lasalle,
Lavergne, Lemercier, Lemoine, Levasseur,
Meyer, Moreau, Murat, Pelissier, Sicard,
Sieys, Teissier, Thevenin, Vaujois, Vieuzac,
Villeneuve. Balestra, Branger, Duquesne,
Farel, Thvenaz, Trisconi, Vandel, Varlet,
Ventura, Vergne, Villard, Wavre, Wehren,
Wyss, Ucceli, Uzel. Adamovitch, Alinovitch,
Armyanski, Andropov, Antonovitch, Bolgarski,
Borodine, Gabrilov, Jablokov, Kalinine, Khitrov,
Kitav, Korolenko, Kovalevski, Krasnopolski,
Krasnov, Kristianov, Laurentinov, Lipovetsky,
Malinovski, Markovitch, Menchikov, Mikhalov,
Moskovski, Nmetch, Nikonoff, Oulanov,
Petrov, Petrovitch, Rachmaninov, Sadovski,
Sapovnikov,
Semenovitch,
Simonov,
Stepanovitch, Tchernine, Tovaritch, Tsekhov,
Volonski, Vorotov, Zolotarev. Badji, Camara,
Diatta, Dembel, Mbampassy, Mveng, Ndiaye,
Ndour, Niouky, Seydi, Sakho, Sonko, Thiongane.

133

134
G. Conseils ltre Suprme
quilibrer votre groupe

es trois groupes de dfenseurs de la


Respublica, de dviants et daffranchis
vous montrent aussi les possibles
compatibilits et incompatibilits au sein
dun groupe. En tant qutre Suprme, faites
bien attention cela. Pourquoi un tripeur de
lespace et un agent du SIP travailleraientils ensemble ? Si vous ny prenez pas garde,
ainsi que vos joueurs, la premire sance
ils striperont et lun des deux restera sur le
carreau. Ce serait une catastrophe pour tout
le monde. La classification entre groupes
est l en partie pour guider vos joueurs et
galement pour vous aider viter cet cueil.
Mais, elle ne suffira pas forcment. Il existe
deux solutions principales pour contourner
ce problme :
- Ltre Suprme dcide des carrires dont
il a besoin pour ce quil prvoit et il laisse
les joueurs choisir entre elles et ensuite
crer leurs personnages normalement. Il
peut aussi prvoir une partie du pass de
chaque personnage dans ses grandes lignes
et les consquences que cela pourrait avoir
sur lhistoire venir. Il prvoit galement les
liens entre les personnages : sont-ils frres
ou surs ? Amis denfance ? Comment se
sont-ils connus ? tait-ce avant la premire
sance dailleurs ? Cette approche demande
du travail ltre Suprme, mais elle
prsente lavantage que les personnages
seront parfaitement adapts au scnario
ou la campagne. Elle donne aussi plus
de force lhistoire et elle implique plus
nettement les joueurs car en gnral, la
cration, ltre Suprme sait o il va, mais
les joueurs non. Contrairement ce que lon
peut parfois penser de prime abord, en tant
qutre Suprme ou joueur, ce nest pas une
mthode aussi dsagrable quelle en a lair.
Les joueurs prfrent de loin tre actifs et
intgrs un scnario que de ne rien avoir
y faire.
- Vos lus sont grands et vous discutez
avec eux en leur demandant de faire en sorte
dviter ce risque potentiel en commenant
ds la cration et en discutant entre eux
de leurs liens et de leurs relations. Fait-on
deux frres ? Est-on amis denfance ? Avonsnous un ennemi commun ? Quest-ce qui fait
que nous allons rester unis quoiquil arrive ?
Ltre Suprme laisse donc les lus crer les

personnages et leur histoire leur guise, en


les orientant plus ou moins. Puis, il essaye
dadapter ou de construire son histoire sur ce
quils ont fait. Le travail nest pas pour autant
plus facile et les risques dincohrences sont
plus grands.
Dans les deux cas, vous pouvez aussi
essayez de scnariser de futures oppositions.
En effet, les carrires dinfiltration peuvent
permettre de faire coexister des carrires
opposes. Ce qui peut tre trs intressant
en roleplay et il ne faut pas forcment sen
priver. Des frictions peuvent tre intressantes,
mais si votre groupe de personnages joueurs
explose et quils ne jouent plus ensemble,
cela devient ingrable et ce nest daucun
intrt. Un personnage infiltr tratre peut
tre agrable et picer lhistoire mais, dans
ce cas, il faut vous assurer que le but du
personnage est long terme, quil ne sera
conclu quen fin de campagne et que le
tratre na rien directement contre les autres
lus. Cest difficile grer car que ferontils sil est dmasqu ou sils le dmasquent
avant ? Peut-tre voudra-t-il mme tenter
de leur faire partager sa vision des choses ?
Dans le cas de carrire dinfiltr, moins
que vos joueurs puissent jouer en en faisant
abstraction, et quand bien mme il perdrait
une partie de la surprise, essayez de garder
le secret sur les carrires infiltres de vos
lus . Cela commence la cration des
personnages : vous pouvez, par exemple,
demander vos lus de ne pas parler de
leur ventuelle carrire infiltre et dannoncer
que ce qui est officiellement connu.

viter les doublons

auf si lhistoire est renforce par cela,


ne prenez pas deux personnages
ayant le mme concept. Dune part,
cela affaiblit le ct unique dun hros et,
dautre part, ils vont se marcher dessus dans
la ralisation des actions. Leurs personnages
seront du coup moins utiles et ils sennuieront
plus vite.

Plusieurs personnages par lu ?

i vous en avez envie et si vous tes


peu nombreux (par exemple un tre
Suprme et deux lus) autour de
la table, rien nempche chacun de vos
joueurs de crer et jouer deux lus la
fois en mme temps ou en les alternant
(le personnage jou auparavant vaquant

135
dautres occupations puis plus tard et vice
et versa ) selon les envies, les besoins et
les sances / scnarios. Cest un exercice
de style qui peut tre difficile, mais qui peut
permettre de varier les plaisirs roleplay.
Cependant, pour commencer, je vous
conseille de crer un unique personnage et
daviser ensuite selon les besoins et envies
du groupe. Rien ne vous empche de crer
un second personnage joueur plus tard. Ou
encore, vous pourrez proposer de vous servir
du systme dailier pour transformer des
PNJ ailiers en personnages joueurs.
Deux conseils toutefois : les PNJ ailiers
doivent rester secondaires, ce ne sont pas
les hros et leur prsence na pas alourdir
la gestion. Enfin, vitez quun joueur ait deux
personnages et lautre un seul, ce dernier
aurait naturellement moins de temps de jeu.

Systme de cration : personnages


Vtrans

e systme dcrit prcdemment permet


de crer des personnages dbutant
dans lexistence, des jeunes. Mais vous
pourriez souhaiter crer un personnage plus
expriment et g.
Pour cela, un systme a t dvelopp. Il
permet de commencer le jeu avec une unique
carrire de Compagnon ou deux dApprentis,
mais avec un personnage solide.
Toutefois,
en
tant
qutre
Suprme,
vous allez devoir grer la puissance des
personnages. Aussi, je vous conseille de
nutiliser ce systme que pour un groupe
qui joue depuis longtemps et qui a envie
de recrer un personnage qui ne soit pas
dbutant, ou encore pour une campagne
spcifique, voire pour un scnario one shot.
Nappliquez pas ce systme pour la
campagne officielle, ce ne serait pas adapt
lhistoire.

Points et rpartition

Pour cette cration, les joueurs doivent


comme dhabitude se choisir de une deux
carrires.
Pour la suite de la cration de
personnage, voici comment procder :

leur

Les personnages doivent toujours remplir

les prrequis de leur(s) carrire(s), tant


en Humeurs quen Habilets.
Donnez-leur vingt-trois points dHumeurs,
plus le point de bonus li au peuple
dorigine. Avoir une valeur maximale de
quatre dans une plusieurs Humeurs
et quune seule Humeur puisse avoir
la valeur minimale de un, sont des
restrictions toujours dactualit.
Attribuez leur trente-cinq degrs
dHabilets. Le bonus ventuel li
la Connaissance reste applicable. Le
panachage par Carrire est toujours
possible. La limitation de trois degrs
au maximum dans les Habilets est
effective. Seule lHabilet de carrire
dominante peut dpasser ce seuil
et avoir une valeur de quatre : donc,
au maximum deux Habilets, si deux
carrires sont choisies.
Les cots de rpartition des points
restent les mmes.
Il en va de mme pour les bottes
spciales.
Une Sur de lEsprit dispose de dix
degrs, et non pas de six, rpartir
dans ses Ordo, cela en suivant les
mmes restrictions que pour le systme
de cration de jeunes personnages.

Un systme rapide :

Si vos joueurs ne crent que des personnages


avec une unique carrire de Compagnon, la
cration peut tre particulirement rapide.
Une fois la dite carrire choisie :
- Dans les Humeurs, vu les conditions de
carrire et de rpartition, le joueur dispose
seulement de deux trois points placer
sa guise. Le bonus de peuple reste appliqu.
- Dans les Habilets, tous ses points
sont placs : il lui reste seulement
ventuellement panacher et trois points
rpartir dans un style de combat.
Nutilisez surtout pas ce systme pour crer
le personnage dun joueur et le systme jeune
personnage pour un autre joueur. moins que
chaque joueur ait deux personnages, dont un
Compagnon et un Apprenti, un personnage

136
principal et un accompagnateur ou suivant,
je vous conseille dviter lhtrognit dun
groupe en termes de diffrence de puissance.
Lingalit peut tre accepte par un joueur,
mais sur une brve priode, car la longue
jouer un suivant, alors quon cens jouer un
hros, est fatigant.

Nouveaux personnages

n personnage meurt en cours de partie


ou un nouvel lu doit tre intgr en
cours de campagne. Que faire ?
La mort dun personnage est en gnral
mal vcue par le joueur concern, car
elle est un synonyme dchec, et parfois
galement par lensemble du groupe. Le
temps dinvestissement sur un personnage,
en le crant et en le jouant, accrot encore
ce facteur.
Il faut donc que la mort dun personnage
soit justifie. Ne laissez jamais le hasard
dun jet de ds tuer un personnage, faites-le
seulement en cas derreur grave non roleplay
du joueur. Si un personnage fait une erreur,
non pas du fait du joueur, mais parce que le
personnage est ainsi, le joueur ne devrait pas
tre sanctionn aussi lourdement. De plus,
autant que possible, arrangez-vous pour que
cette mort soit hroque ou au moins utile.
Toujours est-il que cela peut arriver, tout
comme vous pourriez avoir un nouveau
personnage intgrer en cours de jeu ou de
campagne, du genre quelquun qui dbarque
limproviste chez vous.
Dans ces cas-l, il faut essayer de perdre
le moins de temps possible avec la cration
de personnage. De plus, le problme de
lintgration lhistoire se pose galement,
surtout que selon le passage o vous en
tes, il est plus ou moins ais de faire entrer
un nouveau joueur dans la partie. Il existe
plusieurs solutions :
- Vous laissez des conseils et le livre au
joueur du nouveau personnage pour quil
cre son personnage, ventuellement guid
par un des joueurs connaissant le jeu, et
vous poursuivez la partie avec les autres.
- Vous pouvez avoir un PNJ en retrait, un
ailier ou non, trs secondaire et laiss jusqu
prsent dans le flou, cr pour parer de
telles ventualits. Sa fiche est toute prte, le
joueur naura qu le rcuprer. Ou bien vous
pouvez en avoir plusieurs de prts, mme
sils nont pas t vus par les personnages

joueurs, et vous avez prvu la possibilit de


les intgrer, surtout si vous pensez que les
risques de mort sont importants.
- Vous pouvez aussi prvoir une mini
campagne de quelques courts scnarios, ce
qui limite ce problme.

Aspects pratiques de la cration

our commencer, en tant qutre


Suprme choisissez un des deux
systmes de cration selon vos envies
et besoins. Vous pouvez mettre un peu de
musique issue de la playlist ou non, mais
mettant dans lambiance du jeu, en bruit de
fond trs lger.
Ensuite, je vous invite soit prparer des
photocopies pour les phases soulignes,
soit de disposer de plusieurs ouvrages pour
vos joueurs, car se passer le livre tour
de bras pourrait vite se rvler pnible. Ces
photocopies seraient celles des descriptions
de carrires, dHabilets, des Ordo (en
cas dAmentarii table), de Privilges /
Inconvnients, et de lquipement.
- Phase I : commencez par prsenter
sommairement le monde vos joueurs.
- Phase II : enchanez sur laspect technique
de leur peuple dorigine (quel bonus, quels
prrequis).
- Phase III : expliquez-leur les conditions de
choix et lutilit, puis laissez vos joueurs,
moins quils aient besoin dclaircissements
ou de conseils, choisir un Concept et une
deux carrire(s).
- Phase IV : expliquez-leur quoi correspondent
les Privilges et Inconvnients et comment y
rpartir leurs degrs. Puis laissez vos joueurs
choisir leurs Privilges et Inconvnients,
moins quils aient besoin dclaircissements
ou de conseils. Il y aura sans doute des
discussions, puisque certains Privilges
ou Inconvnients influencent directement
lhistoire dun personnage.
- Phase V : prsentez-leur les Humeurs
et ce quils ont y rpartir, ainsi que les
restrictions. Puis, aprs leur avoir expliqu
les tempraments fondamentaux, laissez-les
faire leurs calculs (la mthode est indique
sur leur fiche).
- Phase VI : expliquez-leur les conditions de
choix et lutilit, puis laissez vos joueurs
choisir leurs Habilets, moins quils
aient besoin dclaircissements ou de
conseils,. Puis, aprs leur avoir expliqu les
tempraments secondaires, laissez-les faire

137
leurs calculs (la mthode est indique sur
leur fiche). Attention, si vous avez une Sur
de lEsprit table, cest lors de cette phase
quelle choisit ses Ordo.
- Phase VII : lie la Phase VI, elle la
prolonge. Vous-mmes et vos joueurs
pouvez approfondir superficiellement (nom
/ prnom, sexe) ou plus profondment le
personnage.
- Phase VIII : choix de lquipement.
Une autre solution consiste crer les
personnages en passant par internet ou
encore en se voyant sparment.
Si vous le pouvez, je vous conseille de faire
une sance pralable de cration, afin de
connatre un peu les personnages et de ne
pas enchaner tout de suite sur un scnario.
Cela vous permettra dadapter au mieux par
rapport aux personnages crs, moins que
vous ne fassiez jouer avec des personnages
que vous avez pr-cr avant la sance et
qui sont adapts votre histoire (en terme
de buts, de caractristiques, etc.).

3. LQUIPEMENT

A. Richesse des lus

Comment la calculer ?
De combien dargent dispose un lu la
cration de personnage ?
- Pour rpondre cette question, tenez
compte de son statut social :
Negentem : 0 assignat.
Citoyen : 100 assignats.
Citoyen dHonneur : 1000 assignats.
- Ainsi que de la (ou des) carrire(s)
choisie(s) : ajoutez ce qui suit cette somme
(en cas de double carrire cela se cumule) :

Agent du S.I.P. : 100 assignats.


Astropilote : 150 assignats.
Avocat : 250 assignats.
Canonnier : 100 assignats.
Chasseur de trsors : 50 assignats.
Duelliste / Matre descrime :

50
assignats.
Empoisonneuse : 250 assignats.
Encyclopdiste rpublicain : 50 assignats.
Explorateur : 0 assignats.
Ferrailleur : 100 assignats.
Flambeur : -250 assignats.

Hussard Noir : 100 assignats.


Joueur de stellarion : 150 assignats.
Lgionnaire : 100 assignats.
Marchands et patrons : 500 assignats.
Marianne : 50 assignats.
Merveilleuse et Prcieux : 100 assignats.
Mouche : 100 assignats.
tripeur de lespace : 25 assignats.
Rationaliste : 150 assignats.
Sirne : 200 assignats.
Sur de lesprit : 50 assignats.
Voix de la Libert : 0 assignats.
Ce pcule concerne les lus qui sont
apprentis dans leur carrire, mais si llu
est un compagnon, ajoutez cinquante
assignats la somme indique.
Si un lu prend le privilge conomies,
ajoutez ce total la somme dbloque par
le privilge.
Si un lu prend le privilge Patron, ajoutez
ce total la somme de 400 assignats.
Si un lu prend linconvnient Dette,
rduisez son total zro et appliquez-y le
chiffre ngatif de votre choix.
Si un lu prend linconvnient Flambeur,
rduisez son total zro.

Bnfice mensuel par carrire

Pour chaque mois coul o un lu exerce


sa profession, il touche un salaire et il a des
frais. Ce qui suit tient compte de ces deux
aspects pour matrialiser les bnfices
mensuels quun lu peut esprer pour un
mois normal de travail (hors scenario).
Agent du S.I.P. : 400 assignats.
Astropilote : 400 assignats.
Avocat : 600 assignats.
Canonnier : 300 assignats.
Chasseur de trsors : Fortuna (plus haut
score) x 100 assignats.
Duelliste / Matre descrime : 350
assignats.
Empoisonneuse : Fortuna (plus haut
score) x 100 assignats.
Encyclopdiste
rpublicain
:
100
assignats.
Explorateur : Fortuna (plus haut score) x
10 assignats.
Ferrailleur : Fortuna (plus haut score) x
100 assignats.
Flambeur : Fortuna (plus haut score)
x 100 assignats. Si ce chiffre est un 8
ou plus, cette somme est ajouter au
compte de llu. Dans le cas contraire
elle est lui retirer.

138
Joueur de stellarion : cela dpend du

statut du joueur. Un joueur normal


touche en bnfices environ 150
assignats par match. Il y en a quatre
par mois en priode de championnat.
Mais selon les ngociations et le contrat
du joueur, cela oscille entre 100 et 350.
Si cest une vedette et un compagnon,
ce salaire est de 1000 assignats par
match en moyenne. Pour les matres,
selon les ngociations et le contrat du
joueur, cela oscille entre 1000 et 5000
assignats par match.
Hussard Noir : 200 assignats.
Lgionnaire : 250 assignats.
Marianne : Fortuna (plus haut score) x
10 assignats.
Marchands et patrons : 700 assignats.
Merveilleuse et Prcieux : 200 assignats.
Mouche : 300 assignats.
tripeur de lespace : Fortuna (plus haut
score) x 100 assignats.
Rationaliste : 450 assignats.
Sirne : 600 assignats pour un virtuose
pilotant une nef. Sil sagit dun artiste
clbre et excutant des spectacles,
appliquez ce qui suit : Fortuna (plus haut
score) x 100 assignats par prestation
(en gnral deux par mois). Si le chiffre
obtenu est un 8 ou plus, appliquez ce
qui suit : Fortuna (plus haut score) x 200
assignats par prestation (en gnral
deux par mois).
Sur de lesprit : fonds lis leur
Sororit-Filia.
Voix de la Libert : Fortuna (plus haut
score) x 10 assignats.
Ces salaires concernent des apprentis,
mais si llu est un compagnon, ajoutez cent
cinquante assignats ce salaire, et si cest
un matre, ajoutez encore cent cinquante
assignats. Les joueurs de stellarion et les
artistes Sirnes ont un systme diffrent en
la matire (cf. plus haut)

B. Les prix :

- Lorsquune chelle de prix est indique,


elle va du prix le plus bas possible au plus
lev.
- Lastrisque signifie quil est possible
den trouver sur Libert, mais seulement sur
commande spciale.
- Les prix sont toujours en assignats.

Services

Salaires
Journe de travail (docker) : 5

Homme de main / me damne la


journe : 10

Prestation
Courtisane : 250 10 000
Fille de joie : 5 50
Cours Conservatoire (par an) : 2 500
Cours Acadmie (par an) : 5 000
Soins mdicaux (normaux) : 50
Soins mdicaux (chirurgie) : 1 000 1 500
Soins mdicaux (Ataraxen) : 2 000
Un rve : 100 500
Droits dentre
Cahov : 3 150
Muse : 10
Ode au plaisir : 100 6 500
Piscine : 150
Spatioport (par arrive) : 20% de la
valeur de la cargaison

Stellarion : 60 2 500

Esthtique

Coffeur
Barbe : 5 30
Coupe de cheveux homme : 5 100
Coupe mondaine traditionnelle (sans
agrments) : 600

Garcette (sans agrments) : 1 000


Agrments : 500 10 000
Perruque poudre : de 100 5 000
Bijoux
Bague : 100 25 000
Broche : 50 10 000
Came : 150 5 000
Chevalire : 250 5 000
Collier (de perles ou de pierres) : 100
100 000

Ferronnire : 100 5 000


Je-ne-baise-plus : 50 5 000
Vtements
Bas : 50 500
Bottes : 100 2 500
Catogan : 10 100
Canne : 15 10 000
Chapeau tricorne : 50 5 000
Chausses : 10 5 000
Chemise : 50 1 000
Cocarde : 5 10
Culotte : 50 750
Gilet : 150 5 000
Masque de bal : 250 50 000
Masque respiratoire : 10
Manteau : 100 5 000
Nuisette / pyjama : 50 5 000
Pantalon : 100 500
Robe de soire : 1 000 10 000
Ruban : 1 100
Traitement vtement adaptable : 2 500
Supplment dentelles : 100 2 500

139
Divers
Tatouage : 300 10 000 (selon la taille,
les pigments)

Piercings : 250
Alimentation / boissons
Alimiques (pour une journe) : 1 100
Aliments naturels (un plat normal) : 250
500

Cahov : 10
Gteaux / sorbets : 100 2 500
Plat de gourmet : 1000 5 000

Divers

Holo-doc
Holo-doc quotidien : 2
Holo-doc abonnement annuel : 500
Communication
Comm-engrenages : 50
Compod : 150 1 000
Holo disc vierge : 5 Image
Holo disc enregistr : 20 100 selon
la musique,
trouvant.

documentaire,

pice

sy

Drogue
Arc en ciel (dose) : 25
Cardiamine (dose) : 500
Kharama (dose) : 5 000
Mdecine et contraception
Darakan (mois) : 5
Implant contraceptif : 25
Trousse de diagnostic : 1 000
Trousse de soins : 1 000
Instrument de musique
Clavecin : 2 500 25 000
Harpe : 1 000 6 000
Musitron : 15 000 500 000
Viole : 1 500 15 000
Jeux
Birigo : 100 1 000
ResPublica : 100
Autre
Automate : 5 000 100 000 (selon
lautomate)

Nef / vaisseau
Maraudeur : 100 000
Corvette : 250 000
Frgate : 500 000
Galion : 1 000 000
Plein dhtrium (selon le vaisseau) : 150
/ 250 / 500 / 1 000

Hyper propulsion classe C : 15 000


Hyper propulsion classe B : 25 000
Systme dacclration de vitesse : 17
500

Systme dhyper saut : 40 000


Nacelle de secours : 10 000
Leurre ECM ou brume de mtal : 100

Leurre ECM avanc ou envole dAufer : 250

Coque classe C : 10 000


Coque classe B : 25 000
Coque classe A : 100 000
Bouclier classe C : 25 000
Bouclier classe B : 50 000
Bouclier classe A : 100 000
Rayons radions (1) : 10 000
Bouches radions (1) : 25 000
Tourelle radions (1) : 50 000
Torpille chimique (1) : 100
Torpille fusion (1) : 250
Torpille lourde (1) : 500
Torpille de vise (1) : 350
Torpille Omga (1) : 750
Systme Nue : 100 000
Vitres teintes : 2 500
Fuse clairante (1) : 50
Interface neurale : 40 000
Systme de processeur de vise : 25000
Rayon tracteur : 15 000
Systme de recyclage dpaves : 40 000
Foreuse laser : 35 000
Nanorobots : 50 000
Scanner : 8 000
Radar : 10 000
Transcripteur de communication : 20 000
Brouillage de communication : 30 000
Analyseur de surface : 25 000
Cellule dnergie bouclier C : 100
Cellule dnergie bouclier B : 1 000
Cellule dnergie bouclier A : 5 000

140
Autres vhicules
Icare : 50 000
Chenille : 100 000
Armes

(pour lachat dune arme descrime sans


radions, diviser le prix indiqu par deux)
Canne pe : 4 000
Canne-Gourdin : 1 000
Dchiqueteur : 1 000
Claymore * : 15 000
Flau : 5 000
Fouet* : 250
Main-Gauche : 1 500
Masse darmes : 5 000
Messidor : 2 000
Misricorde : 1 000
Rapire : 3 000
Sabre : 5 000
Focusateur Pulsar X5 : 40 000
Pistol stellarion : 1 000
Pistol brleur : 2 000
Pistol delerium : 3 000
Pistol pacificateur : 75 000
Slot Ambrienne touch : 1 500
Slot damages : 2 000
Slot less armor ! : 2 000
Slot perforating : 1 000
Slot so fast ! : 500
Cristal de meth (une dose) : 100
Arc* : 1 000
Flche normale (1) * : 5
Flche de guerre (1) * : 10
Flche perce-armure (1) * : 15
Flche assommante (1) * : 10
Flche harpon (1) * : 25
Javelot * : 500
Fourreau : 100 5 000
Flying dagger (1) : 500

Protections
Botte Nova : 7 500
Composion : 15 000
Cuirasse carlate : spcial Sur de
lEsprit

Dfenseur X5 : 15 000
lvance : 25 000
quilibrion : 17 500
Habits normaux AR : 2 500
Habits en cuir : 5 000
Iridion : 50 000
Tenue spatiale : 1 500
Cyberntique et gntique
Arsenal C : 10 000
Arsenal B : 22 000
Arsenal A : 60 000
Amlioration du got : 5 000
Amlioration de lodorat : 7 500
Amlioration de loue : 8 500
Amlioration de la vitesse B : 12 000
Amlioration de la vitesse A : 18 000

Amlioration de la vision C : 10 000


Amlioration de la vision B : 12 500
Amlioration de la vision A : 25 000
Dent creuse (1) : 4 000
Humeur amliore : 50 000
Imitation dapparence : 150 000
Implants crbraux B : 40 000
Implants crbraux A : 80 000
Initiative amliore B : 15 000
Initiative amliore A : 3 000
Modifications dapparence : 35 000
Modifications sur le ftus : 25 000
500 000

Phnomnes B : 10 000
Phnomnes A : 20 000
Protection artificielle B : 35 000
Protection artificielle A : 50 000
Rsistance amliore B : 100 000
Rsistance amliore A : 125 000
Sacs respiratoires : 5 000
Sixime sens : 15 000
Soins : 25 000
Tentacules cyberntiques B : 50 000
Tentacules cyberntiques A : 100 000

141
C. Armes et protections
Vous trouverez dans ce chapitre les
descriptions des armes et protections
utilises par les Libriens et les Surs de
lEsprit.

Les armes

haque arme a des spcificits et des


effets diffrents. Cette section les
passe en revue.

Gnralits sur les armes

Les Libriens utilisent tous les types darmes


blanches (dague, masse darmes), mais
ils prfrent toutefois les pes (sabres,
rapires, et messidor). Toutefois, elles sont
rarement uniquement blanches, sauf si lon
na pas les moyens de sen procurer ; la
technologie du radion les rendant plus
efficaces.
Les Libriens ont galement adopt des
armes de tir distance qui sont issues de la
technologie Ambrienne et que les Amentarii
rejettent avec vhmence : les pistols & les
focusateurs.

Il existe trois catgories diffrentes darmes.


Tout dabord, les armes normales, faites
simplement de mtal.
Les armes les plus courantes sont les
armes radions contrls (RC), surnommes
les mains de lumire, que ce soit des lames
ou des pistols & des focusateurs.
Enfin, il existe des armes hautement
prohibes
et
dangereuses,

radions
incontrls (RI) et surnommes les mains
sombres.
Ces deux dernires catgories darmes sont
composes dune arme en mtal entoure
dun halo bleu ou rouge qui pulse doucement.
Ce halo se transforme en flammes verdtres
lorsquil sagit dune arme RI.
Les armes de types RC et RI fonctionnent
partir dun gnrateur radions dont la
dure de vie est de plusieurs sicles. Cette
pile est situe dans la crosse ou dans la
garde de larme. Les radions sont issus de
la technologie Ambrienne. Le faisceau de
radions gnrs est un mlange de laser
imprgn duranium.

142
Les armes radions ont parfois deux
boutons la base. Ils permettent de choisir
le mode de fonctionnement. Le rayon envoy
ou entourant larme permet soit de geler
en partie ou entirement son adversaire, le
rayon est alors une lumire bleue ; soit le
rayon est chauff au point de blesser, voire
de tuer, et le rayon prend alors une couleur
rouge.
Les armes normales infligent moins
de dommages et elles se brisent si elles
entrent en contact avec des armes radions
contrls ou incontrls.
Les armes RC infligent plus de dommages
que les armes normales, mais moins que les
armes RI.
Cependant, ces dernires ont le dsavantage
de pouvoir provoquer des mutations sur leur
utilisateur plus ou moins long terme. Ces
armes-ci sont formellement interdites.

Les risques lis aux armes RI

Dans le cas demploi dune main sombre,


le non contrle de lnergie mise par larme
la rend puissante, mais il entrane aussi des
risques de mutation rapide chez lutilisateur.
Techniquement, chaque combat o une
arme RI sera utilise, demandez la fin
du combat lutilisateur un test dEndurance
/ Rsistance. Le DR est de trois, mais il
sera augment dun degr supplmentaire
par combat o il utilisera une arme RI,
jusqu un maximum de 21. En usage courant,
on dit que lutilisateur se consume. Le DM
dun personnage dans lHabilet Rsistance
lui permet, comme laccoutume, de faire
fluctuer ce DR.
Si le test est russi, il ne se produit rien.
Si cest un chec, il se passe ce qui suit
selon le nombre de fois o lutilisateur aura
chou ce test.

Mis part si elles sont quipes


spcialement, aucune de ces armes, que ce
soit RC ou RI, ne peut faire fondre la matire,
le faisceau de radions gnrs ntant pas
assez concentr pour cela. Il suffit juste
affiner la lame et la rendre plus rsistante.
Les Libriens utilisent des armes radions
contrls, mais ce nest pas le cas des
Amentarii qui utilisent des armes normales.
Cependant, lalliage qui compose certaines
armes Amentarii leur confre une solidit
qui permet de ne pas se briser quelle que
soit larme utilise en face. Cet alliage dont
le secret de fabrication nest connu que des
Amentarii rend galement incassables leurs
armures.

Le cristal de meth
Il sagit dune poudre blanche inodore.
Une fois quon la fait sniffer par la
cible gele, elle se dgle en quelques
minutes. Lusager va ensuite ressentir
des vertiges pendant plusieurs minutes,
puis des maux de tte et une sensation
de chaleur pendant quelques heures, sa
peau se rougissant notamment.

Pour les armes distance, les Amentarii


nutilisent que des armes ancestrales telles
que larc, le javelot

RISQUES DE LUTILISATION DES RI


Nombre de tests rats
Effets

- Nauses et vomissements occasionnels
2
4 - Hallucinations
6 - Mutations physiques utiles ou non : un doigt

en plus, un troisime
il , perte dapparence... Elles peuvent tre accompagnes dun cancer
ou dautres maladies qui conduiront terme une dgnrescence
corporelle...

Ds le dbut, avertissez bien llu souhaitant utiliser des armes RI des effets potentiels
pour son personnage.

143
Spcificits techniques
- Les armes descrime RC (et non pas les
pistols et les focusateurs) infligent un d de
dommage en plus par tour du fait de leffet
des radions. Les armes descrime RI en
infligent deux de plus par tour. Les pistols
et focusateurs RI font un d de dgt en
plus par tour.
- Les pistols sombres : bien que ce soit
illgal, le stellarion, le brleur et le delerium
peuvent tre trafiqus clandestinement par
un rationaliste de faon tre en mode
radions incontrls. Auquel cas, le tireur fait
fi du risque de mutation pour un bonus de
+1 aux dommages par tir. Le pacificateur et
le focusateur ne peuvent pas tre trafiqus
de la sorte du fait des protections mises
en place sur les technologies Ambriennes.
Lusage dune telle arme est visible car la
lame ou le tir du pistol est verdtre et pulse
doucement.
- Comment trafiquer une main de lumire
(pistol, focusateur ou arme descrime) pour
en faire une main sombre ? Deux solutions.
La premire consiste payer de 500 1
000 assignats un Rationaliste ( vous de
le trouver) qui va clandestinement faire les
manipulations ncessaires. Ce nest pas une
opration trs complique, ou trs longue.
Soit vous avez trois en mcanique ou en
Connaissance rationaliste et, auquel cas,
vous pourrez le faire vous-mme et il ne
vous en coutera rien.
- Jaimerais outrepasser la protection
gntique sur une arme ou une armure ! La
technologie Ambrienne est particulirement
complexe, elle ne simprovise pas. Donc, si
vous ntes pas Rationalis Ambrien, vous ne
parviendrez pas un tel rsultat. Pour cela,
il va donc vous falloir trouver un Rationalis
Ambrien qui acceptera deffectuer une
telle opration. Vu laspect illgal de cette
dmarche, mme au sein du Consortium,
cela risque de vous couter cher en assignats
ou en services divers avant dobtenir ce que
vous souhaitez.
Dans ce qui suit :
- La catgorie de dommages indique la
diminution de protection quinflige une arme
une armure.
- Les armes de corps corps, de jets et de
mle utilisent la force de lutilisateur afin
de dterminer le nombre de ds lancer

pour le jet de dommages. cela sajoute les


bonus lis au RI, aux spcificits de larme,
etc. Les pistols et focusateurs, pour leur part,
ne dpendent pas de la force pour le jet de
dommages, mais dun chiffre variant selon le
modle darme utilise et de la faon dont
elle est quipe.
- Les paragraphes suivants dcrivent les
dommages des armes normales. Pour les
armes RC, lancez un d de dommage en
plus par jet de dgts. Lancez-en deux pour
les RI.
- Lhabilet dont on se sert pour manier
telle ou telle arme dpend de la rubrique o
elle est place.
Exemple : pour manier un dchiqueteur,
un lu utilisera son Habilet de Corps
corps, pour une rapire ce sera son Habilet
Escrime, et ainsi de suite.
- Ces armes ne se lancent pas mais, si
cela venait se produire, considrez le
projectile comme une arme improvise dont
les caractristiques sont dcrites dans la
section Corps corps.

Les armes de corps corps


Le dchiqueteur

Dtermination : 0
Dommages : Force de lutilisateur.
Catgorie de dommages : B.
Types de dommages : contondant.
Porte : corps corps.
Ajouts dquipement : aucun.
Discrtion : plus difficile dtecter de deux
degrs.
Il sagit dun gant en mtal qui peut tre
simplement utilis ainsi ou qui pulse de RC
ou RI.
Pour les personnages se battant mains
nues et qui infligent une catgorie de
dommages de type C, cette arme fait passer
leur dommage B. Il existe des versions de
dchiqueteur qui sont agrments de pointes
en mtal. Dans ce dernier cas, lutilisateur de
cette arme peut ajouter un d par tour sa
poule de combat.

Les armes descrime


Estoc et taille

La taille est lacte de frapper avec le


tranchant de la lame. Lestoc est toutefois
unanimement considr par les militaires
Libriens comme plus dangereux et plus mortel

144
que la taille : les frappes de taille tendent
faire de longues entailles impressionnantes,
mais les coups destoc au torse ou la tte
permettent datteindre aisment les organes
vitaux, puisque destoc on frappe avec la
pointe de larme.

Liste des armes de mle


- Rapire:

Arme destoc uniquement et qui se manie


une main. Laction offensive de cette arme
sexerce par la pointe et par la pointe seule.
Les rapires font en gnral 770 g pour une
longueur maximum de 110 cm. La longueur
de la lame est de 90 cm. Le tireur tient
son arme par la poigne. Celle-ci peut tre
de deux types : droite ou crosse. Cette
dernire forme est plus maniable.
Dtermination : +3
Spcial : lorsque la botte spciale Coups
prcis est ralise, la rapire ajoute un d
lancer ce jet. Ceci ne fonctionne quune
fois par tour.
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : perforant.
Discrtion : plus facile dtecter de un
degr.

- Sabre:

Arme destoc, de taille et de contre taille


(coup port avec le dos de la lame); les
coups du plat de la lame sont aussi possibles.
Le sabre, qui est une arme une main, pse
en gnral 500 g pour une longueur totale
de 105 cm au maximum. La lame fait 88 cm.
La garde du sabre est compose de trois
lments : la poigne, le pommeau et la
coquille (ou capuce). La coquille enveloppe la
main arme, afin de la protger des coups.
La coquille fait au maximum 15 cm sur 14 cm.
Dtermination : 0
Attaque : lors dune attaque de son choix
par tour, le sabreur bnficie dun d de plus
pour toucher.
Parades : sa premire parade, le tireur
aura un d de moins.
Catgorie de dommages : A.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : plus facile dtecter de un
degr.

- Messidor :

Cest une pe courte et large deux


tranchants. Le messidor est une arme une
main trs efficace en dfense.
Dtermination : +1
Parade : lors dune parade de son choix
par tour, lescrimeur bnficie dun d de
plus pour parer.

145
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : aucun malus ou bonus.

- Main-gauche :

En escrime, la main-gauche est une dague


utilise dans la main faible , principalement
pour faciliter la parade dattaque destoc,
lautre main tenant gnralement une
rapire, un messidor ou un sabre. Certaines
peuvent aussi, le cas chant, tre utilises
pour lattaque si loccasion se prsente.
Dtermination : 0
Parade : lors dune parade de son choix
par tour, lescrimeur bnficie dun d de plus
pour parer. Si la main-gauche est quipe
dun trident, ce bonus passe deux ds,
mais il y a risque de bris de ce dernier
chaque parade. Lancer 1D8 par parade : sur 1
4, il se casse et la parade retombe 1 d.
Catgorie de dommages : C.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : plus difficile dtecter de un
degr.

- Misricorde :

Cest une dague lame mince, deux


tranchants. Cest une arme une main qui ne
peut tre utilise que quand les combattants
sont trs rapprochs. Sa particularit est
dtre trs efficace pour transpercer les
armures. noter que les flying daggers sont
des misricordes, mais les mcanismes qui
sont ncessaires leurs animations font
quelles ne fonctionnent pas en dehors dune
salle spciale.
Spcial : lorsquelle est employe au
corps corps contre un adversaire ayant
une armure, de par sa capacit trouver
les failles des armures, elle diminue de une
catgorie la protection de lennemi ( jusqu
un minimum de C).
Catgorie de dommages : C.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : plus difficile dtecter de un
degr.

- La canne :

Il
sagit
dun
art
martial
Librien
complmentaire de lescrime, do son
utilisation via lHabilet Escrime. Au combat,
on peut se servir dune canne telle quelle,
avec un embout plomb ou non, ou comme
focusateur ou si elle en est quipe en
canne pe. La canne qui est un symbole de
grandeur peut galement avoir une fonction
dagrment et de prestige qui rehausse la
tenue mondaine des hommes et des femmes.

Elle peut aussi servir la marche en cas


de dfaillance physique. Enfin, elle peut
servir contenir des objets plus ou moins
inoffensifs, plus ou moins utiles. Les femmes
affectionnent ainsi les cannes poudriers dont
le pommeau plat en argent et dcor souvre
sur un miroir et une houppette en plume.
Mais les possibilits que cachent les futs de
ces cannes sont infinies : sige ou trpied,
fiole parfum ou poison, flacon et verres,
attirail complet pour le pique-nique avec
couteaux, fourchettes des cannes farces et
attrapes (avec ptards, lance confettis, jet
deau, etc.) et bien dautres.
Depuis quelques sicles et les premiers
contacts, le bton de la canne est souvent en
bois prcieux. Elle peut tre aussi en mtal
ou dans dautres matires. Elle est parfois
sculpte, marquete, incruste ou gaine. En
principe, le bton est droit et lisse (hormis
les cannes sculptes), mais il peut tre
torsad, noueux et de forme vermiculaire.
Le bton sorne dun pommeau, la poigne,
o lor, largent, lambre et livoire peuvent
servir de support de vritables uvres
dart, ventuellement incrustes de pierres
prcieuses ou de nacre. On trouve aussi
des pommeaux et des crosses aux formes
les plus diverses, notamment des ttes
humaines ou danimaux. Toutefois, la poigne
est le plus souvent en bois ou en mtal.
lextrmit infrieure, on trouve lembout
(frule), gnralement en caoutchouc, ou en
mtal en forme de pique (parfois amovible),
tandis qu lextrmit oppose, la prsence
ventuelle dune dragonne peut permettre
lattache au poignet.
Gnralement,
les
cannes
pour
les
hommes mesurent entre 90 et 96 cm. Pour
les femmes, cela varie entre 85 et 90 cm. Si
la haute socit Librienne utilise des cannes
lgantes, la canne actuellement la plus
la mode parmi la masse des Citoyens est
larbre de libert. Il sagit dune terrible canne
en mtal ou en bois torsade ou cannegourdin.
Employe
comme
une
canne
pe
tenue une main ou en focusateur, les
caractristiques sont les mmes que pour la
rapire ou le focusateur. En gourdin, ce sont
par contre les suivantes:
Dtermination : 0
Spcial : lorsque la botte spciale coups
assommants est ralise, la canne ajoute
un d de bonus ajouter ce jet. Cette
capacit ne fonctionne quune fois par tour.
Parade : lors dune parade de son choix
par tour, lescrimeur bnficie dun d de
plus pour parer.
Catgorie de dommages : B.

146
Type de dommages : contondant.
Discrtion : aucun bonus ou malus.
N.B. : un sabre ou une autre arme descrime
ne peut en aucun cas tre une canne-pe.
Seule la rapire permet cela. La lame fait
alors 60 cm et larme, du fait de sa longueur
plus courte, perd 1 point en DT par rapport
la rapire normale. Toutes ses autres
caractristiques restent inchanges.

- La masse darmes :

Cest une arme une main constitue dune


masse lourde accroche au bout dun bton
plus ou moins long. Sa puissance de choc
permet de briser les os.
Dtermination : 0
Spcial : une fois par tour, cette arme
permet de lancer un d de dommage en
plus.
Parade : lors de sa premire parade,
lescrimeur un d de moins pour parer.
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : contondant.
Discrtion : plus facile dtecter de un
degr.

- Flau et goupillon :

Ces armes deux mains sont rarement


utilises, mis part parmi les criminels. Il
sagit dune masse darmes articule, le
manche se terminant par une chane
lextrmit de laquelle se trouve une boule
en mtal hrisse de piques dont le but est
de broyer les os.
Le goupillon est, pour sa part, un flau
mais au manche duquel sont attaches deux
ou, plus souvent, trois chanes lestes dune
boule hrisse de pointes.
Dtermination : 0
Spcial : une fois par tour, cette arme
permet de lancer un d de dommage en plus.
De plus, cette arme facilite la ralisation de
la botte spciale Coups puissants en ajoutant
un d au jet. Ceci ne fonctionne quune fois
par tour.
Parade : lors de sa premire parade,
lescrimeur deux ds de moins pour parer.
Catgorie de dommages : A.
Type de dommages : contondant.
Discrtion : plus facile dtecter de deux
degrs.

- Fouet :

Cette arme une main est surtout utilise


par les Amentarii et les Sayyad, les autres
peuples nayant dcouvert cet objet quen
entrant en contact avec eux.
Dtermination : +3
Toucher : une fois par tour, lescrimeur

bnficie dun d en plus pour toucher.


Parade ou esquive : une fois par tour,
lescrimeur bnficie dun d en plus pour
parer ou esquiver.
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : plus difficile dtecter de un
degr.
- Claymore :
Cette arme est utilise uniquement par les
Amentarii. Cest une large et grande pe
qui se tient deux mains. Elles mesurent en
moyenne 140 cm de long, dont 105 de lame.
Les pes deux mains ne peuvent tre
utilises quavec un mouvement latral et
non de bas en haut, car le coup port de bas
en haut avec une pe deux mains serait
trs peu puissant, vu le poids de larme.
La poigne se distingue par deux branches
longues souvent termines par un symbole
quelconque.
Ces Claymore Amentarii sont incassables.
Dtermination : +1
Spcial : une fois par tour, cette arme
permet de lancer deux ds de dommages
en plus.
Toucher : lors de sa premire attaque,
lescrimeur un d de moins pour toucher.
Catgorie de dommages : A.
Type de dommages : ltal.
Discrtion : plus facile dtecter de deux
degrs.

Armes de jet
- Mis part pour larc et comme pour les
armes descrime, les ds de dommages
lancer correspondent au chiffre de lHumeur
Force.
- Recharger une arme de jet retire deux
ds la poule de combat de lutilisateur.
- moins de lavoir en main, ce type darmes
est soumis la rgle de dgainer lorsquon
veut les utiliser pour la premire fois.
- Javelot :
Cette arme est compose dune longue tige
surmonte dune pointe en acier tremp de
20 cm de long. lautre extrmit, se trouve
galement une pointe effile.
Dtermination : +1
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : ltal.
Porte : Force + Coordination x 10 m.
Discrtion : plus facile dtecter de un
degr.

147
- Couteau de lancer :

Il sagit dun simple couteau qui quivaut


une misricorde au corps corps, mis part
quil peut toutefois tre lanc.
Dtermination : +1
Catgorie de dommages : C.
Type de dommages : ltal.
Porte : Force x 10 m.
Discrtion : plus difficile dtecter de un
degr.

- Arc :

Larc est une arme deux mains qui se


compose dune pice recourbe et dune
corde flexible afin de projeter les flches.
Dtermination : +2
Dommages : selon les flches.
Catgorie de dommages : selon les
flches.
Type de dommages : perforant.
Porte : selon les flches.
Discrtion : plus facile dtecter de un
degr.

Flches normales :
Il sagit dune tige sachevant par une pointe
en mtal. La porte de ces flches est de
150 m et elles font deux ds de dommages
pour une catgorie de dommage de C. En
gnral, elles sont utilises la chasse.
Flches de guerre
Ces flches ont plus de mtal, elles sont
donc plus lourdes et leur porte nest par
consquent que de 75 m. En contrepartie,
elles infligent 3 de dommages pour une
catgorie de dommages B.
Il est possible de transformer ces flches en
flches perce-armure dont la forme spciale
leur permet de transpercer plus facilement
la protection de ladversaire. Elles apportent
alors un d de dommages supplmentaire.
Flche assommante :
Le bout de la flche est fait dun petit
sac en cuir rempli de terre. Ces flches
ne causent pas de dommages, mais elles
permettent dassommer un ennemi. Consultez
la description du Coup assommant pour en
connatre le fonctionnement. La porte de
ces flches mal quilibres est par contre
de 50 m.
Flches grappin :
Elles correspondent aux flches percearmures. Leur pointe est toutefois crnele
et leur tige est relie une fine corde. Les
flches grappins permettent ainsi de franchir
des obstacles.

Pistols & focusateurs


Les armes de tirs radions sont
principalement de deux types : pistol ou
focusateur. Il existe diffrents modles
faisant plus ou moins de dgts et simple
ou double mode. La plupart peuvent toutefois
tre amliors en y ajoutant des fonctions
supplmentaires, des slots. Le pacificateur
est le modle le plus efficace.
Les Ataraxens, dont lesprit tordu est
devenu universellement connu, ont pour
leur part cr une arme distance, pistol ou
focusateur, dont le but nest pas de blesser.
Selon les rumeurs, au contact du tir, la cible
est prise dassaut par des vagues de plaisir,
si intenses quelle est en immobilise. Selon
la dure dexposition, la cible peut tre prise
dune addiction, voir mourir doverdose.
noter que nimporte quel pistol ou
focusateur peut aussi tre quip dune
baonnette radions qui na pour utilit que
daider parer les armes descrime. Pour
cela, il est toutefois ncessaire de remplir les
prrequis indiqu dans la section de rgles.

Les simples modes :


- Pistol : modle stellarion
Cest un pistol qui ne sert qu geler son
adversaire. Il est aussi parfois surnomm
Accalmie. Cest celui que les joueurs de
stellarion utilisent lors de leurs matchs, mais
il peut aussi bien sr tre utilis en dehors
de ces circonstances.
Dtermination : +1
Dommages : 3
Catgorie de dommages : B (gelant).
Type de dommages : contondant.
Porte : 100 m.
Ajouts dquipement : 2 emplacements.
Discrtion : aucun bonus et aucun malus.

- Pistol : modle brleur

Le brleur na quun mode : brlant. Ce


pistol, sil est pouss au maximum de sa
capacit, est capable, avec du temps, de faire
fondre diverses substances (cela sans quil
soit ncessaire dinstaller un slot spcifique).
Dtermination : +2
Dommages : 3
Catgorie de dommages : B (brlant).
Type de dommages : perforant.
Porte : 100 m.
Ajouts dquipement : 2 emplacements.
Discrtion : aucun bonus et aucun malus.

148
- Le dgeleur

Cest un pistol spcial qui sert dgeler un


corps gel en quelques minutes seulement.
Il na aucune autre fonction. noter quon
peut dgeler aussi uniquement une partie
du corps comme, par exemple, la tte afin
de procder un interrogatoire. Il met une
lumire rouge par alternance lorsquil est
utilis.
Discrtion : aucun bonus et aucun malus.

Les irradiants
Les irradiants sont des pistols plus cher
et double mode alternatif, soit gelant et
brlant. On distingue, parmi les irradiants, le
petit et discret delerium et le plus imposant
et efficace pacificateur !

- Pistol : modle delerium

Dtermination : +2
Dommages : 3
Catgorie de dommages : B.
Type de dommages : perforant.
Porte : 150 m.
Ajouts dquipement : 2 emplacements
Discrtion : plus difficile dtecter dun
degr.

Lance-gaz
Les collectionneurs de corps du SIP
disposent dun lance-gaz portable semblable
nos lance-flammes, si ce nest quil projette
un gaz base de radions gelant qui paralyse
les personnes se trouvant en son sein,
moins de porter un masque gaz. Sans cet
quipement, pour y rsister, chaque action
au sein du gaz, un personnage doit tester
son endurance et sa rsistance. la premire
action, le DR est de 5, puis la seconde
action, il monte 8, ensuite 11 et etc. En cas
dchec, la victime est gele.
Le gaz reste en suspension dans lair
pendant une heure.
Seuls le S.I.P. et le Consortium dAmbre qui
le leur vend disposent dun tel produit, ainsi
que des masques permettant de se protger.

- Pistol : modle pacificateur

Dtermination : +1
Dommages : 3
Catgorie de dommages : A.
Type de dommages : perforant.
Porte : 250 m.
Ajouts dquipement : 3 emplacements.
Discrtion : plus facile dtecter dun
degr.
Ce pistol fabriqu par le consortium
(contrairement aux autres pistols) ne
fonctionne que si cest son propritaire
attitr qui lutilise. Autrement, il restera sans
effet. En effet, il est li au code gntique
du propritaire et non celui dune autre
personne. Libert, seules certaines
personnes sont autorises en avoir et il
faut une accrditation spciale. Cest une
arme trs contrle du fait de sa puissance.
Le SIP dispose dune telle autorisation, tout
comme les Mouches et la Lgion.

- Focusateur : modle pulsar-X5

Dommages : 4
Catgorie de dommages : A.
Type de dommages : perforant.
Porte : 500 m.
Ajouts dquipement : 1 emplacement.
Discrtion : plus facile dtecter de deux
degrs.
Le focusateur X5 est une arme tout aussi
rglemente que le pacificateur et, tout
comme ce dernier, son fonctionnement est
li au code gntique du propritaire.

149
Les slots dquipement
Les slots quipent et amliorent les pistols
et les focusateurs.
Le nombre demplacements indiqu dans
chaque arme signale le nombre dajouts
possibles sur une arme.
Un slot ne sutilise en rgle gnrale quune
fois par tour de combat. Si vous utiliser
lAmbrienne touch pour tirer au premier
round sur une cible, vous ne pourrez plus
lutiliser jusquau second tour. Mais, il est
possible dutiliser les trois slots la fois,
si le personnage le souhaite, ou les trois
sparment.
Enfin, on ne peut pas cumuler plusieurs fois
le mme slot, comme mettre, par exemple,
trois ou deux fois un pacificateur le slot
damages .
- Damages :
Larme fait feu deux fois en mme temps
(sans quil ne sagisse de la botte spciale
et quil y ait de malus pour le tireur) ce qui
entrane une augmentation des dgts avec
un +1 d lancer par tour sur un jet de
dommages.

- Ambrienne touch :

Grace un systme de viseur, la cible


devient plus facile atteindre. Une fois par
tour, le tireur effectuant un jet pour toucher
reoit un apport dun d lancer.

- Perforating :

Grace ce slot, un pistol ou un focusateur


quip dun mode brleur devient capable
de percer le mtal.

- So fast ! :

Le tireur reoit un bonus de +1 sa


dtermination, et ce pour tout le combat.

- Less armor ! :

Les radions sont concentrs un tel point


que les tirs deviennent capables de percer
des protections. Une arme quipe de ce
slot devient capable de transpercer des
protections de catgorie A et fait descendre
ces dernires (seulement les catgories A)
une catgorie de B.

Les protections

l existe deux types de protections contre


les diffrentes armes.

Certaines sont des armures. Selon le


traitement, ce type de protection peut, outre
la protection anti radions, sadapter la
morphologie du porteur. Quant au second
type de protection, il peut sajouter au
premier, mais il est plus coteux. Il sagit de
gnrateurs miniaturiss gnrant un faible
bouclier nergtique radions autour de son
porteur. Ils sont souvent intgrs dans un
vtement, une ceinture ou des bottes par
exemple. Ce bouclier est efficace contre les
radions, mais pas contre les armes blanches
simples. Il absorbe des dgts et son halo est
alors bleu. Le bouclier nergtique spuise
aprs un nombre variable de coups reus
et il est alors ncessaire de le recharger.
Cest cette technologie qui est utilise pour
renforcer la scurit des prisons et de leurs
portes.
Les Libriens et les Amentarii se protgent
en utilisant diverses protections qui peuvent
parfois tre combines. Lorsque cest le
cas, cette prcision est mentionne dans la
description de la protection. Les Amentarii se
refusent toutefois porter des habits antiradions, des composions, des lvances et
utiliser les boucliers nergtiques et les
bottes nova. Quant la cuirasse carlate,
elle nest accessible quaux Surs de lEsprit.
Mis part les boucliers nergtiques, il
nexiste pas dautres types de boucliers. Notre
notion du bouclier mdival est inconnue.
- On ne peut pas cumuler plus de deux
couches de protection (sans compter un
ventuel bouclier nergtique) et seules les
protections de type C peuvent se cumuler
entre elles ou une C avec une protection de
type B ou A. Les protections de type A et B
ne se cumulent pas entre elles.
- Une protection ne peut pas faire descendre
un jet de dommage au-dessous de un d.
- La catgorie de la protection soppose
la catgorie de larme, afin de neutraliser ces
effets.
- Il ne sert rien dacheter des pices
dquipement sparment (casque, brassards,
jambires, bottes, gants) car cela restera
une armure de type composion. Les autres
armures comprennent toutes les pices
intgres.

150
Catgorie C :
- Habits normaux anti-radions

Il sagit de vtements spcialement traits


qui peuvent tre combins avec nimporte
quelle protection.
Type de protection : C.
Effet : neutralise les effets (soit le bonus
dun d) des radions contrls des armes
de mle et attnue celui des pistols &
focusateurs RI en faisant tomber leur
bonus un d. Pour ses armes, les radions
sont bien trop concentrs pour tre stopps.
Selon le traitement, ils peuvent sadapter
deux-mmes la morphologie du porteur.
Nombre de blessures maximales sur un
coup : aucune limite.
Raret : trs courant.
Discrtion : indtectable.
Lgalit Libert : lgal.

- Habits en cuir :

Il sagit de pantalon, gilet ou pourpoint,


chausses / bottes et gants en cuir qui
peuvent tre combins avec nimporte quelle
protection.
Type de protection : C.
Effet : neutralise les effets des radions
incontrls (soit le bonus de 2 ds) des mains
sombres. Selon le traitement, elle peut aussi
sadapter delle-mme la morphologie du
porteur.
Nombre de blessures maximales sur un
coup : aucune limite.
Raret : trs courant.
Discrtion : indtectable.
Lgalit Libert : lgal.

Catgorie B :
- La composion :

Il sagit dune tenue de cuir ou dhabits


renforcs partiellement par des parties
mtalliques relies par des engrenages et
ressorts. Cela peut tre au niveau dun bras,
dune jambe, dune partie du visage ou dune
portion du torse.
Type de protection : B.
Effet : aucun en particulier. Son avantage
rside surtout dans sa semi lgalit.
Nombre de blessures maximales sur un
coup : 5
Raret : courant.
Discrtion : dtectable, mais sans malus
ou bonus.
Lgalit Libert : cette protection est
interdite aux Negentems. Ils sont passibles
dune sanction de 100 assignats et dune
semaine de prison (et dinterrogatoires). Un

Citoyen ou un tranger peuvent toutefois en


porter sans risque. Un aspirant Negentem a
galement le droit den porter un.

- Lquilibrion :

Il sagit dune tenue de combat lgre faite


de plaques de cuir rivetes. Elle couvre tout
le corps et une partie du visage.
Type de protection : B.
Effet : du fait de sa parfaite conception,
cette protection rend son porteur plus
rapide (+1 en dtermination) et plus discret
(il bnficie dun degr de bonus sur ces jets
de discrtion impliquant la coordination).
Nombre de blessures maximales sur un
coup : 4.
Raret : assez courant.
Discrtion : dtectable, -1 degr au jet de
fouille.
Lgalit Libert : cette protection
est autorise aux seules forces de lordre
de Libert, mis part si lon obtient une
drogation. Les sanctions encourues sont la
peine de mort pour un Negentem, ou la saisie
des biens de ltranger et son expulsion.
Un Citoyen lui doit payer 100 assignats et
est passible dune semaine de prison (et
dinterrogatoires).

Catgorie A :
- Llevance :

Cette protection fut ainsi baptise en


lhonneur de son concepteur. Cette protection
est constitue dun ensemble de plaques de
mtal et de cuirs renforces et relies par
des systmes de rouages et dengrenages.
Type de protection : A.
Effet: cette protection est un peu lourde
porter, aussi son porteur un malus dun d
sa dtermination. En revanche, cette armure
offre une incroyable protection contre le gel
puisquil est impossible de geler son porteur.
Nombre de blessures maximales sur un
coup : 3.
Raret : peu courant.
Discrtion : dtectable, -2 degrs au jet de
fouille.
Lgalit Libert : cette protection est
rserve aux forces de lordre de Libert et
sur drogation. Autrement, cette protection
est strictement interdite, mme des Citoyens
et des trangers. La peine pour porter une
telle armure est Sibria pour les Citoyens, et
les trangers voient leur bien saisis avant
dtre expulss de Libert et dtre classs
non grata vie. Pour les Negentem, porter
une telle protection revient tre passible
de peine de mort.

151

152
- Liridion :

Il sagit dun doublage de cuir soutenant


de fines et lgres plaques dun mtal noir
lger et rsistant, liridium. Cette armure de
combat recouvre tout le corps, la tte tant
enferme dans un heaume tanche. Cette
tenue ne sert pas quau combat, puisqu
quipe de propulseurs, elle peut aussi
tre utilise dans lespace. Les joueurs de
stellarion utilisent parfois galement les
iridions.
Liridion est fabrique par le Consortium
dAmbre qui applique la technologie du code
gntique. Autrement dit, chaque iridion est
fabrique pour une personne prcise et ne
peut pas tre utilise par une autre personne.
Type de protection : A.
Effet : le porteur na aucun malus du
fait de la lgret de liridion et des petits
moteurs intgrs larmure. Cette dernire
permet galement de survivre et dvoluer
dans tous les milieux, mme dans lespace.
Nombre de blessures maximales sur un
coup : 3.
Raret : rare.
Discrtion : dtectable, -2 degrs au jet de
fouille.
Lgalit Libert : cette protection est
rserve aux forces de lordre de Libert et
sur drogation. Autrement, cette protection
est strictement interdite mme des Citoyens
et des trangers. La peine pour porter une
telle armure est Sibria pour les Citoyens, et
les trangers voient leurs biens saisis avant
dtre expulss de Libert et dtre classs
non grata vie. Pour les Negentem, porter
une telle protection revient tre passible
de peine de mort.
N.B. : il existe des tenues qui permettent
dvoluer dans lespace. Elles nont aucune
valeur en combat, mais elles ont lavantage
dtre moins coteuses que liridion et tout
fait lgales.

- La cuirasse carlate :

Il sagit de larmure des Surs de lEsprit.


Elle doit son nom la couleur la fois dore
et rougeoyante de lalliage qui la compose.
Des pierres prcieuses rouges renforcent cet
aspect. Il sagit de plaques qui recouvrent
entirement le corps et dun heaume. Des
piques saillent des paules.
La cuirasse carlate possde un lien
avec les matrices et elle ne peut donc tre
porte que si on possde une rsonnance
matricielle suffisante (autrement dit, il faut
avoir au moins un en sapience).
Type de protection : A.
Effet : incassable et aucun malus pour la
porter.

Nombre de blessures maximales sur un


coup:3 et2 contre les tirs de pistol & de
focusateur.
Raret : rare.
Discrtion : dtectable,-2 degrs au jet de
fouille.
Lgalit Libert : interdite, sauf sur
drogation.

Autres
- Dfenseur-X5 :

Il sagit dun bouclier nergtique qui est une


lune des rares protections possible contre
les pistols et les focusateurs radions. Il ne
fonctionne que contre ces types darmes.
Des gnrateurs miniaturiss gnrent un
faible bouclier nergtique radions autour
de son porteur. Ils sont souvent intgrs
dans un des vtements, ceintures ou bottes
par exemple. Le bouclier reste en place, sauf
si le gnrateur du bouclier est dtruit. Il
ne se matrialise toutefois que brivement
lorsquil y a un tir. Le protg est entour
dune lumire blanche au moment de limpact,
puis la lueur disparat rapidement.
Type de protection : spcial.
Nombre dutilisation : 5 avant de devoir changer
la cellule nergtique.
Effet : le dfenseur X5 peut se combiner
avec tout type darmure. Il neutralise un
point de dommage perforant (donc une fois
les dgts raliss) manant de pistols ou
de focusateurs par charge. Une seule charge
sactive par coup.
Lgalit Libert : autoris pour les
Citoyens. Si un Negentem utilise cette
protection, il risque Sibria.

- Bottes & propulseurs nova

Des bottes ou des propulseurs dorsaux. La


propulsion dure 30 minutes avant quil ne
faille changer la cellule dnergie. Ces bottes
nova peuvent tre combines avec nimporte
quelle protection.
Lgalit Libert : autoris.

Lgislation Librienne sur le port darme

uelques prcisions sur le port des


pistols, focusateurs et armes descrime
: leur port, quel que soit le pistol, le
focusateur ou larme blanche, est simplement
interdit aux Negentem, mis part la canne.
Voici les peines encourues pour port darme
illgal:

153
Le stellarion, un pistol qui ne sert qu

geler : 250 assignats et une semaine de


prison (et dinterrogatoires). Un Citoyen ou
un tranger peuvent toutefois en porter
sans risque. Un aspirant Negentem a
galement le droit den porter un.
Le dgeleur, un pistol qui ne sert qu
dgeler:100 assignats et une semaine de
prison (et dinterrogatoires). Un Citoyen ou
un tranger peuvent toutefois en porter
sans risque. Un aspirant Negentem a
galement le droit den porter un.
Le cristal de meth qui ne sert qu
dgeler:100 assignats et une semaine de
prison (et dinterrogatoires). Un Citoyen ou
un tranger peuvent toutefois en porter
sans risque. Un aspirant Negentem a
galement le droit den porter un.
Le brleur, un pistol qui ne sert qu bruler
la cible: Sibria. Un Citoyen peut toutefois
en porter sans risque. Un tranger, dans
ce cas de figure, se verrait expuls de
Libert.
Le delerium : six mois de prison
(dendoctrinement et dinterrogatoires). Un
Citoyen ou un tranger peuvent toutefois
en porter sans risque.
Le pacificateur, le lance-gaz et les
focusateurs qui sont dusage plus militaire
et lis aux forces de lordre : peine de
mort pour un Negentem, saisis des biens
pour un tranger et expulsion. Un Citoyen
lui doit payer 100 assignats et est passible
de cinq ans de prison.
Port dune arme blanche de type main de
lumire:100 assignats et une semaine de
prison (et dinterrogatoires). Un Citoyen ou
un tranger peuvent toutefois en porter
sans risque.
Port dune arme blanche de type main
sombre : strictement interdit, mme
des Citoyens et des trangers. La peine
pour porter une telle arme est Sibria
pour les Citoyens, et les trangers voient
leurs biens saisis avant dtre expulss de
Libert et dtre classs non grata vie.
Pour les Negentem, porter une telle arme
revient tre passible de peine de mort.

Rgles lies aux armes


- Le gel :

Si cest une me damne (cf. chp Grard


Philipe), lorsquil atteint le niveau blessure en

mode gel, ltre Suprme le considre comme


tant neutralis (sans autre formalit). Si cest
un personnage normal (lu ou PNJ second et
premier rle), il faut lui faire perdre tous ses
niveaux de blessures pour tre gel.

Cependant, un lu, un second ou premier


rle peuvent tre neutraliss avant ce
seuil. Pour viter cela, partir du niveau
de sant blessure, la cible doit effectuer
un test dendurance et rsistance DR 11 et,
si elle lchoue, elle est gele ! Au niveau
agonie, ce DR passe 14. Au-del, la cible est
automatiquement gele.
Les blessures de gel se cumulent sur un
mme combat.

- Gel et malus :

partir du niveau blessure, la cible perd


deux points en dtermination et, au niveau
suivant, elle en perd deux de plus, soit
quatre au total.
Les blessures de gel et de brlure se
cumulent. Autrement dit, une personne peut
tre en estafilade lie une brlure, puis,
si elle reoit une nouvelle blessure, mais
gelante cette fois-ci, cela comptera comme
une blessure gelante, et ainsi de suite. Si
une cible arrive son maximum en sant
du fait dune blessure gelante, elle est gele
(et ce, quel que soit le nombre de blessures
brlantes reues auparavant). Le gel ne tue
pas. De plus, une personne gele ne peut
plus rien faire, mais elle entend et elle voit
toujours ce qui se passe autour delle.

- Le gel est diffus :

Lorganisme se refroidit peu peu dans


son ensemble et non partie par partie. Une
personne gele ne ressemble donc pas un
bloc de glace, ses muscles sont simplement
ttaniss.

- La dure de la neutralisation:

Si cest lors dun combat normal, le gel est


hors service pour tout le combat. Autrement,
cela dure une heure, moins dtre dgel
avant le terme de cette dure.

Dtection darme porte

- Llu, quil soit fouill ou quil soit le


fouilleur, effectue un jet en opposition
de Comprhension et Enqute contre la
Discrtion de la cible fouille ou dAssurance
et Discrtion contre lEnqute du fouilleur.
- Une arme comme le delerium a la
particularit dtre plus difficile dtecter.
Dans des cas comme celui-ci, augmenter
le jet du fouilleur (ou simplifier celui de
Discrtion de llu sil est fouill). Le degr
daugmentation ou de diminution varie selon
larme porte.
Des lus peuvent demander des
Rationalistes de rendre une arme plus

154
discrte. Cela est faisable (mis part pour
les pacificateurs) contre des assignats en
retirant la crosse notamment. Cela augmente
le degr du jet du fouilleur dun degr.
- Lors dune fouille le DR de base est
de 5, mais il fluctue notamment selon la
discrtion des armes portes. Si par exemple
le personnage fouill porte un delerium et
un pacificateur sur lui, le DR de llu fouilleur
est de 3 du fait du pacificateur, mais de 8
du fait du delerium. Sil fait 5 par exemple, il
trouve le pacificateur, mais pas le delerium,
et sil avait fait 8, il trouve toutes les armes
portes par la cible.

D. Gntique et Cyberntique

eci ne reprsente quun chantillon des


capacits gntiques et cyberntiques
du
Consortium
dAmbre
et
des
Ataraxens. Vu quil sagit de peuples pour
linstant non jouables, il ne sera indiqu
ici que le minimum auquel pourront avoir
ventuellement accs les lus, mises
part les tentacules cyberntiques qui sont
dcrites uniquement pour vos PNJ.

Les modifications gntiques

Les modifications gntiques, mis part en


termes de soins de blessures, remplacement
dun organe ou rparation dun gne, ne sont
possibles que sur ftus. Il est ainsi possible
de choisir le sexe de lenfant, sa couleur de
cheveux, de peau, de ses yeux, sa beaut
physique Au-del, pour les modifications
plus consquentes de lorganisme, il y a
des limites au nombre de modifications
possibles, car le ftus ne devient plus
viable. Elles sont au nombre de six rparties
entre gntique et cyberntique selon votre
choix. La description de la cyberntique, plus
bas, indique galement les possibilits de
modifications gntiques. Toutefois, certains
petits implants comme la dent creuse ne
sont pas inclus dans cette limitation.
Pour les implants cyberntiques, il ny a
aucune limite au nombre de prothses que
lon peut avoir. Leur ct mcanique est
visible ou non, selon la somme mise.
Certains Consortium, Gnrion notamment
qui est implant Libert, vendent leurs
services
en
matire
de
modifications
gntiques sur les ftus et dimplants
cyberntiques sur des adolescents et adultes.
Il faut, pour cela, disposer de beaucoup
dassignats, signer leur contrat et passer sur
la table dopration !

Toutefois, le Consortium dAmbre ne se met


pas en danger et il a fix des limites ces
offres commerciales. Ainsi, le Consortium
dAmbre refuse dimplanter plus de cinq
cyber-implants par client non Ambriens ou
Ataraxens. Il va de soi que cette limite
nest plus de mise pour un client Ambrien ou
Ataraxen.
De plus, tous les cyber-implants et
modifications gntiques ne sont pas
accessibles aux clients non Ambrien ou
Ataraxen, cest le cas notamment des cyberimplants de catgorie A et de technologies
secrtes.
Enfin, un cyber-implant ne fonctionnera
que sur le client implant. Des protections
technologiques sont mises en place sur
chaque prothse et elles dsactivent
automatiquement limplant si elles ne sont
pas portes par la personne greffe mme.
- Pour les implants cyberntiques, leur ct
mcanique est visible ou non, selon le prix
mis. Concrtement divis le prix de limplant
par deux si il a un ct mcanique apparent.
Les
prothses
et
implants
visibles
intimident. Si une prothse ou un implant est
apparent, cela influe sur ses relations avec
les autres. Toutefois, le sujet gagne un d
ses jets dimpressionner. Ce bonus passe
deux ds si trois prothses sont visibles.
- Les Catgories A, B, et C correspondent
une qualit et plus rarement une utilit, la
C tant la plus basse.
- Les oprations de cyberntique ne
sont pas sres cent pour cent car il y a
toujours un risque que limplant soit rejet
par lorganisme aprs quelques jours ou
semaines. En cas dchec, la greffe ne prend
pas et le personnage ne sera pas rembours.
Lopration pourra toutefois tre retente
ultrieurement, mais llu devra payer
nouveau une somme quivalente. Ce risque
est de 12% et il se manifeste aprs quelques
jours ou semaines. Pour matrialiser cela,
ltre Suprme jette 1D8 en secret : sur un 1
la greffe ne prend pas et le personnage ne
sera pas rembours.
Chacun des lments suivants dcrit est
dure permanente.

155

Gntique et cyberntique :
- Amlioration du got

En remplaant votre langue ou en modifiant


vos papilles, votre got est devenu assez
sensible pour identifier les aliments, les
poisons

- Amlioration de lodorat

Votre odorat devient aussi sensible que celui


dun chien. Cela vous permet de ressentir,
distinguer les odeurs avec prcision, leurs
diffrences et leurs compositions, et mme
de les retrouver.

- Amlioration de loue

Cette modification de vos oreilles vous


permettra daccrotre vos capacits auditives
de 50%.
Vos jets sur la Comprhension physique en
rapport avec loue, et non sociales, seront
facilits dun degr. Sans compter que lon

ne se mfiera peut-tre pas et que vous


pourrez sans doute parfois entendre des
conversations que vous nauriez pas d
capter.

- Amlioration de la vitesse

De par un rarrangement musculaire des


jambes ou des prothses, la vitesse du sujet
est accrue.
Catgorie B : le dplacement est doubl en
termes de distance parcourue. noter que
la vitesse en combat (marche et course) du
personnage implant se calcule partir non
pas du score de mouvement hors combat
naturel mais partir de celui du score modifi
par le cyber-implant.

- Humeur amliore

Choisissez une humeur entre Coordination,


Endurance, Rflexe et Force et elle sera
amliore dun point, ce qui modifiera toutes
les autres caractristiques en relation, ainsi
que la poule de combat. Cette humeur a

156
pu tre modifie gntiquement ou via des
implants ayant remplac des parties ou des
muscles entiers.
Cette modification ne peut tre prise quune
seule fois, les modifications maximales
possibles ayant t faites.

- Initiative amliore

Les terminaisons nerveuses sont amliores


gntiquement ou cyberntiquement.
La Dtermination est augmente.
Catgorie B : dun point.

- Phromones

Les glandes exocrines scrtent plus de


phromones que la normale ou alors des
implants favorisent cette production. Toujours
est-il que cela vous rend plus attirant. Tous
vos jets bass sur la sduction et le fait de
plaire seront donc augments dun d.
Catgorie B : 1 d.

- Protection artificielle

Du fait, du dveloppement de cartilages


ou de lintgration de plaques diridium
dans votre organisme, vous avez une plus
grande capacit survivre aux coups.
Cette protection se cumule avec les autres
protections, puisquelle est partie prenante
de votre corps.
Catgorie B : + 2 cases dgratignures.

- Rsistance amliore

Grce des glandes / implants scrtant


des toxines spciales, votre rsistance la
douleur lie aux blessures physiques est
augmente. Vos jets de rsistance sont donc
diminus dun degr.
Un systme similaire, bas sur la diffusion
dantidotes en cas de besoin, permet de
lutter contre les poisons en liminant tout
risque dempoisonnement, sauf si ce poison
est inconnu des Ataraxens.
Grce des modifications de votre systme
immunitaire ou des implants le renforant
via la diffusion rgulire de substances, les
maladies vous affectent moins. Leur violence
est abaisse dun degr.
Catgorie B : poisons et maladies.

- Sacs respiratoires

Que vous ayez t modifi gntiquement


en accroissant vos poumons ou par la pose
de sacs spciaux dans vos poumons, vous
bnficiez dun apport dair interne. Grce
cela, vous disposez dune rserve doxygne
suffisante pour 12 heures.

- Sixime sens

Des modifications du systme nerveux ou


des implants ce niveau permettent de
percevoir un danger imminent. Cette capacit
na pas tre active, elle senclenche
automatiquement en cas de danger possible
et proche. Vous aurez la sensation dun
danger un tour avant quil narrive et vous
ne serez pas surpris.

Cyberntique seulement
- Amlioration de la vision

Il existe deux possibilits qui sont


exclusives lune de lautre : voir jusqu
500 mtres ou un kilomtre de jour en
percevant le moindre dtail comme si vous
vous trouviez de face ; ou avoir une vision
infrarouge. La vision infrarouge est base sur
la perception de la chaleur dgage. Dans
le premier cas, vos yeux seront semblables
ceux dun oiseau de proie et, dans le
second, ils seront entirement gris. Ce sont
les rares modifications ne pas pouvoir tre
masques.
Vos jets sur la Comprhension physique
en rapport avec la vision, et non sociales,
seront facilits dun degr dans le premier
cas. Dans le second cas, vous naurez aucun
malus dans lobscurit.
Catgorie C : vision infrarouge .
Catgorie B : vision de jour 500 mtres.

- Arsenal

La catgorie de larsenal donne accs un


panel darmes plus ou moins vaste.
Des parties du corps (coudes, pieds, poings,
crne) utilises en combat rapproch ont
t renforces ou remplaces par de liridion.
De ce fait, en les utilisant au corps corps,
les dommages causs passent en catgorie
B au lieu de C.
Des lames rtractiles de cinq centimtres
sont situes lintrieur des doigts, sous
les ongles. Les dommages deviennent alors
ltaux et de catgorie A.
Catgorie C : renforcement liridion.
Catgorie B : renforcement liridion +
lames rtractiles.

- Dent creuse

Cette modification ne compte pas dans le


calcul maximal des implants.
Lutilit de cette dent est de contenir un
gaz empoisonn qui peut tre projet sur son
adversaire en appuyant fortement contre la
dent. Ce poison mortel a une virulence de 11

157
et il affectera le porteur et toute personne
se trouvant dans la mme pice que lui au
moment de lmission.

- Implants crbraux

Une puce est intgre au cerveau du sujet.


Elle contient trois slots, trois emplacements
pouvant recevoir une puce.
Une puce contient une banque de
connaissances en rapport avec une Habilet.
Choisissez-en deux et vous bnficierez dun
bonus en ds sur ces deux Habilets.
La troisime puce est obligatoirement
une zone de stockage, une mmoire qui
vous permet denregistrer les conversations
importantes et les documents de votre choix.
Vous pouvez ensuite, mentalement du fait de
ses connexions avec le cerveau, la vider ou
tlcharger les donnes sur un connecteur.
Catgorie B : +1 d.
Remplacer la mmoire ou changer de puce
demande une nouvelle intervention payante.
Limplant crbral ne compte que pour une
seule modification et non pour trois.

- Organisme modifi

Gntique seulement
Votre organisme a t prvu pour sadapter
parfaitement un type de milieu spcifique,
ce qui vous octroie un d supplmentaire
tous vos jets en relation avec une Humeur
physique lorsque vous voluez dans ce
milieu. Exemple : dsert, banquise mais
galement en apesanteur.

IV. LES DCRETS


1. LES RGLES GENERALES

DM : Degr de Matrise.
DR : Degr de Russite.
PR : Palier de Russite.
PE : Point dvolution.
JA : Jauge dAudace.
PA : Point dAudace.
PS : Points de Structure.
NB : Niveau de Blessure.
lus : Joueurs.
tre Suprme : Matre du Jeu.
Degr Zro : russite automatique dun

- Soins

Des nanorobots contenus dans le sang du


sujet soignent les tissus de ce dernier en cas
dgratignures. Tant que les blessures reues
en restent des cases dgratignures, les
nanorobots soignent une case dgratignure
par tour. Si un moment donn la blessure
devient lgre, ils deviennent inactifs
jusqu ce que leur hte retrouve le niveau
gratignure.

test.

Score : rsultat.
Test : jet de ds.
Caractristiques :

terme gnrique
dsignant
les
diffrents
chiffres
composant un personnage.
Ordo : pouvoir de Sapience des Surs
de lEsprit.
Explosion : relance une reprise dun
D8.
Big Bang : relance plusieurs reprises
dun D8.
Big crunch : chec critique.

- Tentacules cyberntiques

Ces tentacules mtalliques sont relis


directement la moelle pinire. Elles sont
animes naturellement par la volont du sujet,
comme sil sagissait dune simple extension
de son corps. Ces tentacules octroient leur
porteur la possibilit deffectuer tous les deux
tours (une au premier tour, une au troisime
tour et ainsi de suite) une attaque ou une
parade avec sa poule de combat complte.
Cette attaque ne peut pas tre divise en
plusieurs actions, mais elle naffecte en rien
la poule de combat normale.
Catgorie B : 1 attaque.
Gntique seulement

- Modifications dapparence

Gntique seulement
Des oprations peuvent amliorer votre
apparence et vous faire gagner le Privilge
ou lInconvnient en relation.
Catgorie B : gain du Privilge / Inconvnient

A. Liste des Abrviations

B. Les ds

Le type de d

tella-Nova utilise uniquement des D8.


Le D8 a t choisi car il comporte,
contrairement dautres type de ds
(D10, D12, D20 et ainsi de suite), une part
moins alatoire tout en la conservant .
Les Jauges dAudace, les bonus, les
Privilges, les Ordo, la gntique et la cybertechnologie peuvent permettre de dpasser

158
six ds sur un jet. Il ny a pas de limite au
nombre de D8 que lon peut lancer la fois.
lexception des combats, seul le d dont
le score est le plus lev est pris en compte
pour dterminer le rsultat dun test.
Certe, cest un type de d rarement utilis
en tant que d principal dans le JdR. Ce qui
est fort dommage ! Et non, je vous garantis
que je nai aucune action chez les vendeurs
de D8 !

Les Degrs de Russite


Dfinition

ans
Stella-Nova,
vous
entendrez
souvent parler de Degrs de Russite
(DR) ou de Palier de Russite (PR).
Les deux termes ne signifient pas la mme
chose :
- un Palier de Russite reprsente le fait
datteindre le score maximum sur 1D8, soit 8,
16, 24, 32... 16 est le premier palier, 24 est le
second palier et ainsi de suite.
- un Degr qualifie, quant lui, la difficult
dun jet, soit le score atteindre afin de
russir une tche. Ce chiffre est fix par
ltre Suprme selon la difficult de ce que
le personnage souhaite raliser, en tenant
compte des actions du joueur pouvant influer
sur ce seuil dans un sens positif ou ngatif. Le
DR des tests varie selon une chelle de huit
DR, allant de zro vingt-et-un. Le tableau
ci-aprs, Lchelle des DR , sert de guide
ltre Suprme afin de mieux apprcier cet
aspect.

LCHELLE DES DR
DR sur 1D8

0
3
5
8
11
14
16
21

Description

Russite automatique
Facile
Normal
Difficile
Trs difficile
Extraordinaire
Unique
Inconcevable

Le degr Zro

Le degr Zro correspond une russite


automatique. Il nexiste pas ltat naturel,
ltre Suprme devant fixer un minimum
de 3 comme DR. Ce degr Zro rsulte en
fait de linfluence des Habilets. Il signifie
que le joueur russit son action sans avoir
lancer ses ds. Le jet peut malgr tout
tre effectu si le joueur le souhaite, ce qui
lui permettra de profiter ventuellement du
systme de lExplosion ou du Big Crunch. Ces
deux systmes seront dcrits plus loin, dans
la section traitant des effets des ds.

Lannonce du DR

Ltre Suprme annonce haute voix la


difficult du jet pour les tches dont les
rsultats seront visibles. Il ne le fera pas
dans le cas contraire.
Exemple : Ltre Suprme annonce
Absinthe, la chasseuse de trsors, le DR de
son jet de Rapine, mais il ne le fera pas
pour celui dEnqute.

Les tests

haque tre comporte en lui une part


dinn reprsente par les Humeurs, et
une part dacquis et de vcu, mule par
les Habilets. Ces deux caractristiques sont
indissociables et composent conjointement
ltre. Cest ce qui explique que, mis part
pour le combat, une Humeur et une Habilet
sont toujours associes afin de russir une
tche et donc, deffectuer un test.
Les Humeurs et les Habilets sont les
deux facteurs qui permettent de parvenir
raliser mme les plus hauts DR. Vous
verrez galement plus loin que dautres
caractristiques peuvent y contribuer.

Test sans opposition

Lorsque vous souhaitez raliser une


tche qui nimplique pas de prvaloir sur
un opposant, ltre Suprme commence par
tenir compte de la situation et des diffrents
paramtres pour dterminer le DR que vous
allez devoir atteindre. Puis, il vous demande
un jet en utilisant une Humeur et une Habilet.
LHumeur indique le nombre de D8 que vous
lancez, chacun correspondant une chance
supplmentaire de russite. Quant votre
Degr de Matrise (DM) dans lHabilet, il fait
fluctuer la difficult atteindre avec votre
jet, vers le haut ou le bas. LHabilet utilise
simplifie et diminue, ou bien complexifie et
augmente votre tentative et son DR, comme
lexplique plus loin le tableau intitul Effets
des Habilets .

159
Ltre Suprme ne fait que fixer la difficult
situationnelle, cest llu lui-mme de la
faire fluctuer selon son Habilet. Pour plus
de fluidit dans la narration, laissez llu
procder ladaptation par lui-mme. Un
tableau se trouvant sur sa fiche laidera dans
cette tche. Lobjectif de ce mcanisme est
de rendre la partie aussi participative que
possible pour les lus.
Exemple : Absinthe veut voler un holodisc
qui se trouve sur Antoine, un petit malandrin.
Ltre Suprme lui demande alors dutiliser
son Humeur Coordination o son score est
de 3, et son Habilet Rapine de 2. Il fixe
la difficult 5. Absinthe lance ensuite
simplement ses 3 ds ; elle obtient un 7, un 6
et un 3. Son score est donc de 7. Si Absinthe
avait eu 3 en Rapine, le DR de laction aurait
t rduit, pour elle seulement, de 5 3.
Pour tout autre personnage moins dou, il
serait rest la valeur de base dcide par
ltre Suprme.
Si une Habilet diminue le DR jusquau
degr Zro, le test sera automatiquement
russi.
Exemple : Flore, une amie dAbsinthe,
est matresse en Chant, ce qui lui octroie
un bonus de deux degrs sur ses jets de
Chant. Par consquent, moins quelle ne
le souhaite, elle naura pas faire de tests
pour une reprsentation si la difficult de
la tche correspond au premier Degr de
Russite (3) ou au second (5).
Par contre, si un malus augmente le Degr
de Russite dun jet au del de 8 et que
lon ne peut pas relancer son D8, la tche
devient impossible raliser et aucun jet de
ds ne peut tre effectu.
Lors des bta-tests, il y eut quelques
beaux Big Bang! Miral, qui interprtait Dalis
Kuznetsov, lanca Chad Foudroyant
Griffin, le capitaine de lquipe de stellarion
des Comtes : Je veux tre lentraineur des
Comtes ! Je suis dou en Bellum ! Chad,
sceptique : Mouais, on va faire un essai,
tu organises les stratgies de lquipe des
remplaants et jorganise celles de lquipe
principale, si tu gagnes tu seras notre
entraneur. Dalis : Daccord ! Et voil
Dalis qui lance ses ds. Lun dentre eux fait
8, il le relance, encore 8, il le relance,
nouveau 8 et il termine par un 5, pour un
total de 29 ! Sans compter que Dalis est un
lu de la Libert en Bellum ! Cest ainsi que
Dalis devint entraneur des Comtes. Mais le

plus beau Big Bang fut ralis par Charis


lors dune interprtation de Mora. Mora
souhaitait sonder les penses du reprsentant
du peuple Volkonsky en ralisant lOrdo
surnomm Langue spirituelle. Elle lanca ses
ds et avec lun deux elle ralisa trois fois
8 suivi dun 7, soit 31 ! Jai d lui donner la
biographie de Volkonsky, devant une telle
chance cela simposait comme une vidence.

Test avec opposition :


Si quelquun soppose votre action, le
principe du jet reste le mme, sauf sur un
point. Cela concerne la difficult du test.
LHabilet utilise par votre personnage est
compare lHabilet de votre adversaire.
Par degrs de diffrence entre les deux
Habilets, cela reprsente un degr
lavantage ou au dsavantage de celui qui
ralise le jet.

Exemple : Dalis 4 en Marivaudage et


il tente de sduire Absinthe qui 0 en
intriorisation. Le test de Marivaudage de
Dalis sera donc favoris de quatre degrs !
Ltre Suprme nonce le DR du test et
lHumeur ainsi que les Habilets impliques.
Les deux adversaires dclarent le DM de
leur Habilet respective. Celui qui effectue
le test fait la diffrence, il modifie son DR en
fonction et il lance ses ds. L encore, si un
seul d atteint le DR, cest une russite.
LHabilet sopposant la votre sera
souvent lHabilet quivalente de votre
adversaire. Toutefois, il existe des exceptions:
LIncartade et lIntriorisation sopposent,
ainsi que le Marivaudage et lIntriorisation,
Impressionner et Intriorisation, Rapine et
Enqute, Thtre et Enqute et parfois Civilis
se confronte lIntriorisation.

160
A noter que cest toujours llu qui effectue
le jet dopposition face un pnj. Si deux lus
sopposent cest llu attaquant qui fera le
jet.
Pour le reste, ne perdez pas de temps
faire des jets entre pnjs.

Exemple: Absinthe souhaite ridiculiser Jack


un terrible capitaine et tripeur de lespace
par ses moqueries. Elle 3 en Assurance et
4 en Incartade. Jack lui 3 en Intriorisation.
Ltre Suprme dcide que le DR de base est
de 8. En comparant les deux Habilets, il y
un degr de diffrence en faveur dAbsinthe,
la difficult de son jet tombe 5. Absinthe
lance ses 3 ds d son Assurance et elle
obtient 2, 4 et 7. Son rsultat est de 7 et
bingo !
Si Jack avait eut 5 en intriorisation, il
y aurait eut un degr de diffrence en sa
faveur et la difficult du jet dAbsinthe serait
monte 11 et elle aurait chou.

Prcisions : oppositions et bonus


Si un lu ou un personnage qui ne fait pas
le jet le visant le souhaite, il peut toujours
utiliser sa jauge de concentration pour rendre
la tache plus difficile son adversaire. En
dpensant un point de concentration, il
augmentera ainsi le DR du jet le visant dun
degr.
Le fait de possder une habilet spciale,
un privilge ou un ordo qui influe dans le
test accorde un d de bonus ses jets et
diminue de 1 d le jet de lagresseur. Et si ce
bonus est de deux ds cela augmente le DR
du jet de lagresseur dun degr (ceci nest
pas cumulatif).

La frime
Une russite spectaculaire se produit
lorsque vous ralisez un score de 21 ou plus.
En combat, ce systme de ralisation des
tests diffre lgrement. Vous trouverez de
plus amples explications ce sujet dans la
partie Combats.

Les effets des ds


Le rsultat dun d doit toujours tre amen
un des DR de lchelle. Ce qui est ralis
en arrondissant toujours linfrieur.

Exemple : Un 15 sera amen 14 et ainsi


de suite.

LExplosion
partir du DM 2 dans une Habilet,
lorsque le personnage est tudiant, exploser
en obtenant un 8 devient possible, mais
une seule reprise. Lassurance que possde
quelquun de suffisamment comptent lui
permettant de transcender de nombreuses
limites.

Exemple : Absinthe a 4 ds 8 lancer


du fait de sa Coordination et elle a 3 en
Virtuosit pour piloter sa nef lors du combat
contre la frgate de Jack : elle obtient 1, 4,
8, 8. Elle relance ses deux 8 et obtient un
3 et un autre 8. Elle sarrtera l avec un
incroyable 16 !
Au-del de 8, on ne tiens plus compte du
DR en terme de d russit ou pas.

Exemple :le DR dun jet est de 5, et llu


qui 3 dans son habilet fait 8 sur un d.
Il le relance et il fait 4, cela lui donnera un
rsultat de 12 (abaiss au degr infrieur)
soit 11 !

Le Big Bang

A 4 en DM dans une habilet, lorsque le


personnage est matre, exploser en faisant
plusieurs 8 sur un mme d est faisable
linfini (enfin, tant que vous avez de la
chance!).
L encore lassurance dun personnage
rend cela possible. Sauf que contrairement
prcdemment, la confiance en soi est
renforce par la certitude de lhabitude et la
matrise du personnage.

Exemple : Absinthe a 3 ds 8 lancer du


fait de sa Coordination et elle a 4 en Escrime,
elle obtient 1, 7, 8. Elle relance son 8 et
obtient 8, elle poursuit et obtient un 5, soit
un total de 21, si elle avait obtenu un autre
8, elle aurait poursuivi ainsi linfini.

161

Leffet comte

Le premier palier
Obtenir un premier Palier de Russite, un
16 non modifi sur un d, est une russite
critique qui donne la possibilit de remonter
dun unique point une de ses Jauges dAudace
(concentration ou combat) au choix, ou celle
dun de ses allis pouvant constater lexploit
ralis par son partenaire. Une telle russite
inspire confiance au personnage et on peut
dire au sens figur quelle lui donne des ailes.

Le second Palier
Obtenir un second palier (24) donne un
effet diffrent qui se cumule aux avantages
octroys pour le 16. Faire un 24, et donc
atteindre le second palier, permet de diminuer
dun unique point, une des Jauges dAudace
de son opposant, au choix. Ladversaire est
en partie dstabilis par une telle russite.
Sil ny a pas dadversaire, et uniquement
dans ce cas-l, leffet comte du second
palier revient une seconde obtention de
lavantage li au score de 16. Les Jauges
dAudace seront dcrites plus loin.

Les paliers suivants


Obtenir un troisime palier, un score de 32,
offre un avantage cumulatif correspondant
galement un 16, et ainsi de suite.

162
Rsumons :

EFFETS DES PALIERS DE RUSSITE


Score au D8 et paliers

8
16 / Premier palier

24 / Second palier


32 / Troisime palier

40 / Quatrime palier


Etc.

Effet cumulatif

Rien signaler.
+1 une Jauge dAudace du personnage ou celle dun
alli.
-1 une Jauge dAudace dun opposant
Sil ny a pas dadversaire : +1 une Jauge dAudace du
personnage ou celle dun alli.
+1 une Jauge dAudace du personnage ou celle dun
alli.
-1 une Jauge dAudace dun opposant
Si il ny a pas dadversaire : +1 une Jauge dAudace du
personnage ou celle dun alli.
La boucle recommence.

Prcisions :
- Sur un jet, un seul d est comptabilis
pour leffet comte, celui ayant le plus haut
score. Par exemple : sur un jet de 5D8, un d
dAbsinthe arrive un total de 26 et un autre
18. Seul le d 26 est retenu.
- Un gain ou une perte de point dAudace
li leffet comte affecte durablement la
jauge concerne. Autrement dit, il ny a pas
de limite de temps son utilisation, cest
un fait acquis. La confiance ou la perte
dassurance dcoulant de cette action est
durable, jusqu ce que le point soit dpens
ou restaur.
- Toutefois, si une jauge est dj son
maximum, elle ne pourra pas bnficier
dun apport li leffet comte. De mme,
lorsquune Jauge atteint 0, elle ne pourra
pas descendre au-del. Si un de ces deux
cas vient se produire, le gain ou la perte
est simplement sans effet.
- Si un lu ou un premier rle a un DM de 5
dans son Habilet et quil obtient un 1 sur une
relance aprs un 8, il a le droit de relancer
le 1 une unique fois par d et devra garder
le second rsultat. Cette rgle sapplique
partir du premier PR et galement pour tous
les PR suivants.
Exemple : Dalis qui a 5 en Bellum a obtenu
un 8 lors de son test. Il relance son d et
il obtient un autre 8, pour un total de 16. Il
dcide alors de diminuer la Jauge de Combat
de son ennemi de 1 point. Il poursuit le Big

Bang. Il relance son d et il obtient un 1, son


score est donc de 17, mais du fait de son DM
de 5 en Bellum, il relance le 1 et il obtient un
5. Son score sera donc non pas de 17 mais
de 21 !
- De telles russites sont si spectaculaires
et exceptionnelles quelles mritent plus
demphase dans leur description que pour
des russites normales. En deux mots,
lchez-vous !
- Seul les Libriens bnficient des effets
comte. Les personnages issus dautres
peuples peuvent bnficier du score li
une ou des explosions, mais pas des effets
lis au fait datteindre un PR. Les autres
peuples ont dautres avantages comme la
technologie ou les Ordo.

Le Big Crunch
Il correspond un moment de doute qui
vous fait chouer lamentablement votre
action en cours. Il ne se produit quen une
occasion : lorsque tous vos ds lancs nont
pas atteint le premier Degr de Russite,
indiquant donc tous 1 ou 2. L aussi, une
description un peu plus appuye peut tre
amusante.
Exemple : Absinthe tente de sduire un
Agent du SIP. Son Assurance lui octroie trois
ds et son Marivaudage 2 aucun malus ni
bonus. La difficult est donc de 5. Elle lance
ses trois ds dAssurance et elle obtient 1, 2
et 2. Cest un Big Crunch, un dsastre. Celuici peut la trouver suspecte, soffusquer de

163
cette tentative de corruption, etc.
Une fois que le personnage a un score de
4, quil est matre dans lHabilet utilise, le
Big Crunch devient impossible du fait de la
matrise du personnage.
Lhonneur du premier Big Crunch du jeu
revient Absinthe Morlhone alors quelle
tait incarne par Sophie.
Nous sommes au dbut des vacances,
les jeunes lus sont rassembls dans leur
quartier gnral, le Cahov du chat rouge. Ils
discutent de ce quils vont faire de leur trois
mois de repos lorsquarrive une charmante
demoiselle qui distribue des tracts, Lilas
Delalande. Aprs une discussion avec elle
autour dun cahov, Absinthe a limpression
quelle sintresse eux au-del de la
politesse. Ce que lui confirme Mora une fois
que Lilas les a quitts, afin de poursuivre
son tour des tables du cahov. Mora lui fait
remarquer que Lilas lobserve la drobe de
temps en temps. Aprs un moment, Absinthe
demande un jet dEmpathie et elle obtient un
chec critique. Ltre Suprme lui annonce
alors que Lilas semble avoir un intrt
charnel pour elle. Absinthe se lve alors, elle
va vers Lilas et elle lui prend les paules en
lui disant je ne suis pas intresse . Lilas
rougit et quitte prcipitamment le cahov.
Dalis sexclame alors: On va encore passer
pour des caves !
Faites jouer ou jouez le scnario que vous
trouverez plus loin, et le ct cocasse de la
situation vous apparatra !

C. Spcificits de lEndurance

es huit Humeurs sont dcrites dans le


chapitre traitant de la cration dlus.
Vous trouverez toutefois ici la
description des consquences en jeu lies
votre DM en Endurance.

TEMPS DE RCUPERATION
Score en Endurance

1
2
3
4
5
6

Temps perdu ou gagn

1 semaine de plus
Ni bonus, ni malus
2 jours en moins
1 semaine en moins
2 semaines en moins
1 mois en moins

LE SEUIL DE BLESSURES
Score en Endurance





1
2
3
4
5
6

D. Les Habilets

Seuil de blessures
3
5
5
5
8
8

Matrise et effets des Habilets

chaque Degr de Matrise dans une


Habilet
correspond
des
effets
techniques particuliers qui influencent
chacun de vos jets. Le tableau qui suit rsume
ces effets. Pour un ct plus pratique, vos
lus en ont un exemplaire synthtis sur
leurs feuilles de personnage.
Les Bonus / Malus en Degrs de Russite
ne sont pas cumulables.

Si vous 4 en Arts Chant llu augmentera


le rsultat de son test de deux degrs et
non de trois.

164
EFFETS DES HABILETS
Score Description Effets
0 Ignorant : Aucune connaissance en la matire - Jet conditionn par lastrisque

0% de matrise


lHabilet
- Si le jet est possible, augmentez la difficult dun
degr
- Pas dexplosion de ds possible
- Big Crunch possible

1
Apprenti : Dbutant en la matire

10% de matrise

2
tudiant : Possde quelques bases

30% de matrise

- Explosion de ds possible
- Aucun malus au jet
- Big Crunch possible

Compagnon : Professionnel

50% de matrise

4
Matre : Au sommet de son domaine

70% de matrise

- Succs de llu amlior de deux degrs


- Big Bang possible
- Big Crunch impossible

5
lu de la Libert : Rarement vu

85% de matrise

- Succs de llu amlior de quatre degrs


- Big Bang possible
- Big Crunch impossible

Surhomme

: Maximum du potentiel humain


100% de matrise

Les Arts & les Habilets

es Habilets sont rparties en huit


domaines de spcialits qui sont
appels les Arts. Chaque Habilet
est relie une ou deux, au maximum
trois Humeurs qui sont indiques dans la
description de lHabilet. Ltre Suprme
choisit lHumeur qui est la mieux adapte
la tche que dsire faire raliser le joueur
son personnage.
Certaines Habilets permettent de tenter
des tests particuliers, voire dapporter parfois
des bonus situationnels qui demandent
quelques claircissements.
Afin de vous indiquer les diffrentes
possibilits permettant de modifier les DR,
des exemples viennent galement parfois
enrichir la description dune Habilet et,
mme si la modification lie au DR nest
pas indique, elle sapplique toujours. Ces
exemples ne sont pas exhaustifs, et il
appartient au seul tre Suprme de juger de
ce qui modifie le DR.

Jet dsormais possible mme en cas dastrisque


Aucun malus au jet
Pas dexplosion de ds possible
Big Crunch possible

Succs de llu amlior dun degr


tre instructeur est dsormais possible
Explosion de ds possible
Big Crunch possible

Succs de llu amlior de trois degrs


Relance du 1 au PR
Big Bang possible
Big Crunch impossible

Les Arts et les Habilets sont classs par


ordre alphabtique (la particule nentrant
pas en ligne de compte).

Les Arts de lArtiste


Arts

Humeurs lies : Comprhension ou


Assurance.
Votre personnage connat un art. Cela peut
tre la danse, la posie, le chant, la peinture,
la composition crite, la mode Grce cette
Habilet vous pouvez crer des uvres
artistiques, faire des reprsentations, et
selon votre spcialit, vous pouvez avoir des
avantages particuliers.
Cette Habilet peut tre acquise plusieurs
reprises, une fois par art connu.
Cration & reprsentation artistique :
Lhumeur Comprhension est utilise pour
la cration artistique, et lAssurance pour la
reprsentation.

165
Le DR du jet de cration varie selon la
complexit de ce que lon cherche crer.
Un chef duvre, une peinture unique dans
lhistoire Librienne aura ainsi une difficult de
21. Par contre, une toile admirable aura une
difficult de 11. Le jet reste modifi par votre
Habilet, mais contrairement dhabitude,
on doit annoncer le Degr de Russite vis
avant le jet, car on ne cre pas au hasard.
Si ce seuil nest pas atteint, le rsultat sera
automatiquement mdiocre. Noubliez pas
que crer peut prendre des semaines, voire
des mois.
Pour le jet de reprsentation, chaque public
tant plus ou moins difficile contenter ou
exigeant, la difficult dpendra de cela, ainsi
que de la qualit de lventuelle uvre
prsente. Un premier jet de cration avant
celui dinterprtation peut donc revtir une
importance capitale, bien que lon puisse
se contenter, par exemple, dinterprter
simplement la symphonie dun autre. Le
DR du jet sera galement modifi par votre
Habilet.
Mode & danse
Mode et danse sont, parfois, primordiales
en socit.
La danse est importante du fait des
nombreux bals populaires ou masqus. Un jet
russi en Danse, dont le Degr de Russite
atteindre varie selon la situation et la danse,
peut impressionner favorablement, mettre
en bonne disposition votre partenaire pour
votre prochaine tentative de Marivaudage.
En cas de russite, vous recevrez un d
supplmentaire votre jet.
La mode peut attirer lattention sur vous,
surtout sil sagit dune cration originale. Un
jet russi en Mode, dont la difficult varie
selon les exigences du public et la complexit
de la tenue, peut faciliter de la mme faon
une tentative de Marivaudage. La mode peut
aussi vous propulser au rang de coqueluche
ou de centre dintrt dune rception.
Falsification
LArt : Composition crite permet de falsifier
et contrefaire des documents.
Le jet effectuer fait appel la
Comprhension du faussaire et le DR varie
selon le matriel disponible, le temps investi,
la complexit du document, et lHabilet du
malandrin.

Artisanat

Humeurs
lies
:
Connaissance
ou
Coordination.
Votre personnage connat un mtier de
lartisanat, que ce soit orfvre, perruquier,
cuisinier, ouvrier

Cette Habilet peut tre acquise plusieurs


fois, une par mtier, ce qui peut par exemple
matrialiser un mtier pass et un actuel.
Cration et fabrication
Crer quelque chose doriginal fait appel
lHumeur Connaissance. Fabriquer par contre
sappuie sur la Coordination.
- Soit lartisan ne fait que suivre un modle
plus ou moins habituel et seul le jet de
Fabriquer est ncessaire.
- Soit il innove et les deux jets devront
tre effectus en gardant bien lesprit que
la phase de cration peut prendre des jours,
voire des semaines. Pour le jet de cration,
comme en Art, le Degr de Russite vis doit
tre annonc au pralable et, sil nest pas
atteint, le rsultat sera mdiocre.

Arts Oratoires

Humeur lie : Assurance.


Les qualits dexpression orale sont
extrmement importantes Libert, surtout
en politique. Pour les Libriens, la forme dun
discours compte autant que son fond et
lloquence est admire. Souvent elle fait
mme pencher la balance.
Cette Habilet est utilise pour sadresser
une assemble ou une foule, ds lors quil y
a plus dune personne. Pour un interlocuteur
unique, on utilisera lHabilet Convaincre.
Prcisions :
Faites varier le DR selon la qualit des
arguments prsents et les dispositions
initiales du public, ou bien sil a t influenc
au pralable par un autre orateur.

Thtre

Humeurs lies : Assurance ou Comprhension.


Il sagit de lart de jouer un rle et de se
dguiser. Cest une Habilet trs utile pour
les espions.
LAssurance est lHumeur qui est toujours
utilise, une exception prs : lorsque vous
voulez lire sur les lvres.
Jouer un rle / dguisement
Le Degr de Russite de ce jet dAssurance
varie selon la difficult de linterprtation
fournir, ou du dguisement. Jouer le rle
dune amie actrice qui vous ressemble et
qui exerce le mme mtier sera facile : DR
3. En revanche, si cette mme actrice doit
interprter le rle dun amiral, la difficult
sera probablement de 16. Tenez compte du
changement de sexe ventuel, de la dure,

166
des diffrences plus ou moins prononces
au niveau morphologique.
Si quelquun a des doutes, il pourra tenter
de percer le dguisement en ralisant un jet
de Comprhension / Enqute modul par sa
matrise en Enqute et par celle de Thtre
de la cible.
Lire sur les lvres
partir dun Degr de Matrise de 3 dans
cette Habilet, vous tes galement capable
de lire sur les lvres. Le jet fait appel la
Comprhension, le DR tant nuanc par la
situation, comme par exemple si vous avez
tout le loisir de discuter ou si vous tes pris
dans une conversation, sil y a du monde qui
se dplace entre vous...

Virtuosit

Humeurs lies : Comprhension ou Coordination.


- La musique Libert est lart le plus
respect et le plus apprci. La Virtuosit
reprsente la capacit de votre personnage
savoir composer et jouer dun instrument
de musique.
chaque Degr de Matrise, votre
personnage sait jouer dun nouvel instrument
de musique de votre choix. Cela peut tre
le plus rpandu et populaire, le clavecin ou
bien la viole, ou dautres encore
- La musique est aussi utilise pour diriger
certaines nefs, ces pilotes tant appels des
Virtuoses, voire pour les plus chevronns
des Maestro.
Prcisions :
Un jet de composition fait appel la
Comprhension, mais jouer une musique
en concert demande en revanche de la
Coordination.
Comme pour lHabilet Arts, le compositeur
ou le musicien doit annoncer le DR quil
souhaite atteindre et, sil nest pas atteint, le
rsultat est mdiocre.
Pour la reprsentation, vous pouvez tenir
compte pour le DR des critres dexigence de
la salle, de loriginalit de luvre prsente

Les Arts de lAthlte


Escalade

Humeur lie : Coordination.


Cette Habilet sert escalader une faade,
un vaisseau ou den descendre.
Prcisions :
Le DR du jet dpend de la dclivit de
la pente, des prises possibles, du matriel
utilis...

Esquive

Humeur lie : Rflexe.


LEsquive est un mouvement acrobatique
permettant de sauver sa peau ou de limiter
la casse.
- En cas de chute, lEsquive permet damortir
le choc et latterrissage.
- Quelquun souhaitant fuir dun combat
o il est engag au corps--corps utilisera
lEsquive afin de se dgager.
- LEsquive permet galement dviter un
coup de poing, dune arme blanche et mme
dune arme de jet ou dun pistol, le tout en
poursuivant le combat.

Matrise de lapesanteur

Humeur lie : Coordination.


voluer dans lespace est possible en tant
quip dune protection spciale. Mais encore
faut-il avoir un minimum dentranement dans
ce milieu et de lapesanteur qui y rgne, celleci pouvant tre contraignante en termes de
mouvements effectuer et de contrle des
trajectoires.
- Se dplacer dans lespace, avec ou sans
propulseur, demande un jet de Matrise de
lapesanteur.
- En cas de combat individuel dans lespace,
cette Habilet remplace celle de combat du
personnage.
Systme
Lorsque lon possde un DM de 3 dans
cette Habilet, elle accorde un bonus dun
d supplmentaire la poule de combat lors
des combats en apesanteur. un DM de 5,
ce bonus passe deux ds.

Matrise des milieux naturels

Humeurs lies : Comprhension ou


Connaissance.
Seul des personnages ayant vcu sur une
plante peuvent possder cette Habilet.
Elle permet de pister, de chasser, de dresser
des animaux

Natation

Humeur lie : Coordination ou Endurance.


La natation nest pas inexistante Libert,
mme sil sagit dune station spatiale. Pour
les classes aises, il existe une piscine
payante. Nanmoins, la natation est une
discipline peu rpandue dans la socit
Librienne.
Prcisions :
La Coordination est utilise dans le cas dun
effort de court terme, et lEndurance pour du
moyen ou long terme.

167
Rsistance

Humeur lie : Endurance ou Raison.


Cette Habilet permet de tenter de rsister
la douleur, notamment celle lie aux
blessures.
Prcisions :
On choisit Endurance ou Raison selon que
le mal est dorigine physique ou mentale.
La Rsistance peut galement donner des
cases dgratignures supplmentaires (qui se
cumulent entre elles et celles octroyes
par le Sport) selon son score:

Score en Rsistance

Cases dgratignures
supplmentaires





0
1
2
3
4
5
6

0
0
0
1
1
1
2

Sport

Humeurs lies : Coordination ou Force ou


Endurance.
Cette Habilet regroupe un grand nombre
de sports comme le saut, la course Raliser
une preuve de force fait galement partie
des attributions de cette Habilet.
Le sport renforce galement la vitalit dun
organisme, cest pour cette raison que cette
Habilet peut donner des cases dgratignures
supplmentaires votre personnage.
Prcisions :
Du fait de la diversit des sports, on utilise
au mieux de la logique Coordination, Force
ou Endurance.
Le Sport peut galement donner des
cases dgratignures supplmentaires (qui se
cumulent entre elles et celles octroyes
par la Rsistance) selon son score :

Score en Sport

Cases dgratignures
supplmentaires

0
1
2
3
4
5
6

0
0
0
1
1
1
2

Systme : Courses-poursuites
Elles se rsolvent via des tests effectus
par llu, et le poursuivant dans le cas de
figure ou deux lus se poursuivraient. Il
sagit de jets dEndurance/Sport avec un DR
de 5. Cependant, le DM du personnage dans
lHabilet de Sport compar celui de son
adversaire peut augmenter ou diminuer ce
DR.
Selon lavance du fuyard et sa connaissance
du terrain, fixez un nombre de tests effectuer
afin de pouvoir le rattraper. Si le poursuivant
choue lun de ces tests, il perd la coursepoursuite, ainsi que sa cible. Afin que cela ne
se limite pas une longue bataille de lancer
de ds sans intrt, demandez entre un et
trois tests au maximum.
Toutefois, une course-poursuite peut tre
longue et rien ne vous interdit dintercaler
dautres jets durant celle-ci selon les
obstacles
rencontrs,
pour
les
deux
opposants cette fois-ci, en augmentant
le DR ou en demandant un autre type de
test, comme passer dune passerelle une
autre... Ces tests, en cas dchec de lun des
deux opposants, pourraient mettre fin la
poursuite.

Les Arts du Combattant


Apam

Humeur lie : Comprhension.


Il sagit de la clbre technique de combat
Ataraxenne. Grce elle, une personne
maniant un pistol ou un focusateur devient
capable dinfliger un maximum de dommages
ses adversaires tout en sachant adopter
des postures de dfense.
Des dizaines de milliers de focusillades
et de combats enregistres ont t
analyss afin de dterminer les positions
gomtriques typiques des antagonistes. Les
positions idales du pratiquant de lapam
ont t dtermines partir de ces donnes.
Chacune de ces zones correspond une
maximisation des dgts sur ses diffrents
adversaires tout en maintenant le pratiquant
lcart des trajectoires dattaque les plus
courantes.
Les possibilits du pratiquant de lApam
dpendent de son Degr de Matrise dans
cette Habilet. Concrtement, il sagit de
bonus qui rejaillissent chaque tour de
combat, mais uniquement sur un jet o le
tireur utilise son pistol ou son focusateur.
Les effets sont cumulatifs.
Par contre, lApam ne fonctionne pas dans
les milieux sans pesanteur, comme lespace.

168
Armes de jet

Score dApam

1
2
3
4
5

6

Bonus acquis

+ 1 d en Esquive
+ 1 d de dommages
+ 1 d pour toucher
+ 2 ds en Esquive
Les jets de dommages sont
facilits dun degr
Les jets de toucher sont
facilits dun degr

Un bonus li lApam ne fonctionne quune fois


par tour.

Exemple : Dalis a 2 en Apam. Il tire sur un


tripeur de lespace avec son pistol delerium
et le touche. Il dcide alors deffectuer son jet
de dommage en lanant un d de dommage
en plus du fait de son niveau deux en
Apam. Ltripeur riposte en lui tirant dessus
avec son pistol delerium. Dalis dcide alors
desquiver et dutiliser la capacit lie son
score de 1 en Apam, il lance donc un d
supplmentaire en Esquive. Il vite le tir,
puis effectue un nouveau tir sur ltripeur.
Il le touche nouveau, mais cette fois-ci,
puisquil sagit toujours du mme tour, il ne
pourra pas utiliser sa capacit spciale lie
son Apam deux. Pour cela, il devra
attendre le second tour et ainsi de suite.
De plus, faites bien attention au fait que seul
un membre du Consortium peut dvelopper
cette capacit jusqu son maximum. En
effet, les Libriens qui ont vol cet art au
Consortium nont en la matire que les
connaissances fragmentaires quils ont pu
emporter. Reconstituer ce savoir est difficile
pour les Libriens, car il a t conu grce
des milliers danalyses informatiques de
mouvements et de scnes de combats, une
technologie que les Libriens ne possdent
pas. En quelques annes, ils ont dj pouss
leur dveloppement de cette capacit au
maximum de leur possibilit. Les Libriens
peuvent donc dvelopper lApam jusqu
un maximum de 3. Quant aux Amentarii, ils
ne peuvent pas dpasser un DM de 1 en la
matire car la logique de cet art est contraire
leur schma de pense. De plus, cette
capacit fait partie des savoirs interdits par
lEmpire Amentarii et si le fait quun sujet
de limpratrice apprend ou possde cette
capacit tait dcouvert, il serait chass et
excut.

Humeur lie : Coordination.


Seuls les Amentarii et les Sayyad peuvent
avoir accs cette Habilet. Elle leur permet
dutiliser des javelots, frondes, sarbacanes
Elle englobe aussi le tir larc, une des
armes traditionnelles des Amentarii pour
la chasse et un moindre degr pour le
combat. Cette arme nest bien sr daucune
utilit dans les milieux sans pesanteur
comme lespace et de trs faible utilit
dans les environnements confins comme la
station Libert. En revanche, elle prend tout
son intrt sur les plantes.
Il
existe
quelques
bottes
spciales
dveloppes par les Amentarii.

Artillerie

Humeur lie : Coordination.


Il sagit de la matrise et de lutilisation des
quipements de combat radions des nefs
et vaisseaux : rayons, bouches radions,
tourelles...

Corps corps

Humeur lie : Force.


Il sagit de la capacit dun personnage
se battre avec ses poings et pieds, mais
galement en utilisant des objets non prvus
pour un combat, comme une chaise, un vase
Cette Habilet permet galement de parer
le coup dun adversaire se battant mains
nues ou avec une arme improvise, mais
galement dune arme blanche en frappant
par exemple dans la garde pour repousser
lattaque et autres manuvres similaires.

Escrime

Humeur lie : Coordination.


Lescrime est lart de donner sans jamais
recevoir. (La Rose blanche)
Il sagit de lart de combat le plus dvelopp
et le plus utilis par les Libriens. Cest un
art employ au quotidien par les Citoyens,
la guerre mais galement dans la dfense
de leur honneur lors de duels. Les armes
employes par les Libriens lors de ces duels
sont des lames de lumire. Lutilisation des
lames sombres est trs mal vue par tout
duelliste digne de ce nom. Les Amentarii, eux,
nemploient que des armes blanches, mais
construites dans un alliage particulirement
rsistant dont ils ont le secret et qui leur
permet de rivaliser avec les armes radions
des autres peuples. La canne pe ou
mme la canne gourdin, tant donnes leurs
similarits avec lpe, sont manies au
combat en employant lescrime.

169
Pistol & focusateur

Humeur lie : Coordination.


Cet Art regroupe tous les types darmes
radions lis au groupe des pistols &
focusateurs. Du fait des couloirs de la station,
cest larme distance par excellence chez
les Libriens, contrairement aux Amentarii qui
nutilisent que les arcs.
Les armes feu par projectiles sont
inconnues chez les diffrents peuples.
Au-del du simple tir, il existe quelques
bottes spciales. Elles sont peu nombreuses
du fait que les Libriens ont essentiellement
dvelopp lart de lescrime.

G
PV

VG

RN

EQ
P

G
V

ET

U
U

CK

O
PV

XG

VK

CE
T

RQ
T

G
TU

PX

TG
NC
EC
NK

Lescrime permet de parer les coups ports


avec une arme blanche ou au corps corps.
Un individu qui ne matrise pas cette Habilet
et qui tenterait de parer est appel un
chasseur de mouches par les Libriens, car il
pare au hasard.
partir du Degr de Matrise 4, il devient
possible dessayer de parer un tir darc ou de
pistol / focusateur.

Bellum

RW
U

TG

Les Arts de lrudit

Humeurs
lies
:
Connaissance
ou
Comprhension.
Votre personnage connat les schmas
tactiques et les stratgies employes lors
des batailles entre deux units, ou de plus
grande envergure.
moins que ce ne soit une passion ou une
prparation une carrire militaire dofficier,
cette Habilet ne sert en gnral quaux
officiers dirigeants au moins une escadrille
ou une unit.
noter toutefois que quelquun qui
souhaite se servir de ses connaissances en
Bellum afin dorganiser une stratgie pour
une quipe de stellarion peut tenter un jet
de Bellum pour cela. Aprs tout, il sagit de
stratgies et de tactiques de jeu.

170
Systme : Bataille range
- Prparatifs : llu chef darme ou dunit
prpare dabord son plan de bataille. Il
effectue pour cela un jet de Comprhension
/ Bellum dune difficult variant selon le
temps de prparation dont il dispose, des
informations quil possde sur lennemi
Selon sil russit ou choue ce premier jet,
le suivant quand il donnera ses ordres sera
augment ou facilit dun degr.
- Bataille: au dbut du combat, llu chef
darme, ou dunit, sil sagit dun engagement
de seulement quelques units, effectue un
jet de Connaissance / Bellum pour distribuer
ses ordres en vue de la bataille venir. La
difficult de son jet, qui est de base 5, est
module par lHabilet de son adversaire et
par le rsultat du jet prcdent.
En cas de russite son test, les nefs ou
lgionnaires de llu auront tous un bonus dun
d par tour leur jet pour toucher lennemi,
ainsi qu leur dfense. En cas dchec, ces
bonus sappliqueront aux ennemis de llu.

Cartographie

Humeur lie : Comprhension.


Les astropilotes se servent dordinateur,
mais pour tous les autres, incluant les
Virtuoses, la cartographie est utilise pour
calculer les dplacements dune nef et
dresser la carte de systmes inconnus ou
encore de plantes.
Navigation Spatiale
Faites varier le DR du jet pour les
dplacements selon la distance parcourir,
le fait que ce soit une zone connue ou non, le
temps disposition pour calculer litinraire...
Tous les deux Degrs de Russite atteints
par rapport la difficult modifie, le
cartographe parvient raccourcir la dure
du voyage de 10% du temps initial.
Dresser une carte
Pour dresser une carte, le DR dpend du
temps que lon souhaite investir dans cette
tche, de la densit du systme, de ses
dimensions, des difficults prsentes comme
des astrodes et dbris

Civilis

Humeurs lies : Connaissance ou Assurance ou Comprhension.


La Civilis, la politique, a une importance
fondamentale pour les Libriens. Les Citoyens
doivent participer lpanouissement de la

Respublica et sa continuation, voire sa


propagation. La Civilis rythme donc leur vie.
Pour les Libriens, on ne peut tre civiliste
(politicien) quen connaissant les lois, le droit
de la Respublica. Cest ce qui explique que
tout futur civiliste commence par apprendre
le droit et par une carrire davocat.
Cette Habilet comprend donc la fois le
droit et la Civilis proprement dite.
- Le droit permet de connatre les lois, mais
galement de dfendre un accus, daccuser
lors dun procs ou de juger. Cest galement
le droit qui permet de savoir si un document
est falsifi ou non.
- La Civilis correspond la connaissance du
systme politique Librien, de ltat Librien, de
son fonctionnement et des milieux civilistes.
Un civiliste est capable de dire comment
sont organiss la Convention Nationale, les
Comits, comment ils fonctionnent, qui y
sige... Il est aussi au courant des oppositions
politiques, des partis, des lois en cours de
prparation, des dbats Il sait comment
fonctionne ladministration, les institutions
Libriennes et comment les utiliser ou y faire
avancer ses projets. Cela correspond aussi
la connaissance des systmes tatiques, aux
ides civilistes
La Civilis est aussi utilise pour corrompre
une personne.
Procs
Dfendre un accus ou tre accusateur
demande deux jets en cours de procs : lun
procdurier, bas sur la Connaissance, et
lautre sur lAssurance lors de la plaidoirie
finale. La difficult varie selon les preuves
apportes, les arguments noncs ou
contrs, ltat desprit du jury, module par
la diffrence entre les deux Habilets dArt
Oratoire des avocats Lavocat emportant les
deux jets gagnera le procs, moins que
le jury ne soit corrompu. Mais cest bien sr
impossible ! Si chaque avocat a remport
une manche, le jury dcidera en fonction des
qualits en Art Oratoire de chaque individu (le
plus haut score lemportant). Et si l encore,
ils ne peuvent tre dpartags, la chance
intervient, puisque chaque avocat ralisera
un jet de Fortuna.
Prsentation dune loi
Le droit est aussi utilis pour renforcer
et tayer au mieux un projet de loi en
prparation. Le DR du jet varie selon le sujet
trait, ses ambitions, le public convaincre...
En cas dchec, lorateur aura un d de moins
lors de sa prsentation la Convention
Nationale. Autrement, il aura un d de plus.

171
Reprer un document falsifi
Cest galement le droit qui permet de
savoir si un document est falsifi ou non. Pour
cela, il faut russir un jet de Connaissance /
Civilis dont la difficult est de 5, module par
le temps pass observer le document, si
lobservateur une suspicion initiale ou non,
selon la russite du faussaire, voire sil a
confiance ou non en son interlocuteur.
Pot de vin
Grce cette Habilet, un civiliste
peut galement tenter de corrompre un
fonctionnaire via un pot de vin. On utilise pour
cela un jet dAssurance / Civilis. La difficult
varie selon loffre faite, la personnalit de la
cible On peut aussi moduler selon la Civilis
du corrupteur et lintriorisation de la cible.

Encyclopdisme

Humeur lie : Connaissance.


Cette
Habilet
englobe
toutes
les
connaissances littraires, que ce soit en
littrature
tout
simplement,
thologie,
philosophie Cest une culture gnrale et
personnelle souvent trs apprcie lors des
soires mondaines et des dbats dides ou
de philosophie.
Elle permet galement de mener bien des
recherches et ce, quelque soit le support.
Recherches
LEncyclopdisme permet de mener des
recherches dans des archives quelque soit
le support et mme sur le rseau Citoyen
de lintranet. La difficult du jet varie selon
le temps pass, la raret de linformation
recherche, les moyens utiliss, les effectifs
de lquipe de recherche

Gestion

Humeurs lies : Connaissance ou Comprhension.


Cet Art li aux activits conomiques a
deux facettes :
- Il permet de savoir grer au mieux ses
finances, ses affaires et son entreprise.
- Il reprsente la connaissance des milieux
conomiques et des affaires. Le personnage
pourra ainsi dire qui dirige telle ou telle
entreprise Librienne ou Ambrienne, quelles
sont les activits dune entreprise, o se
situe son sige, tre au courant des rumeurs
de ce milieu
Prcisions :
On
utilise
lHumeur
Connaissance
si
lon cherche savoir quelque chose et
Comprhension dans les autres cas.

Humanits

Humeurs lies : Connaissance ou Comprhension.


Cette
Habilet
regroupe
plusieurs
disciplines : histoire, mythologies, lgendes
et superstitions, anthropologie, ethnologie,
archologie et hyper-archologie.
Le but de ces disciplines est commun et
elles uvrent souvent ensembles, ce qui
explique que les Libriens en ont fait une seule
discipline commune, Humanits. Lobjectif
est dtudier et de reconstituer lhistoire, les
cultures travers lensemble des vestiges
matriels ayant subsist et quil est parfois
ncessaire de mettre au jour. Les techniques
employes font aussi parfois appel la
biologie.
Cette Habilet a de nombreuses facettes
: un personnage pourrait avoir des notions
intressantes sur le pass, sa culture natale
ou celle dun autre peuple, il pourrait aussi
faire appel des connaissances et mthodes
scientifiques en relation avec lart de fouiller
des sites archologiques, de dater et analyser
des objets
Cette
Habilet
facilite
galement
la
diplomatie.
Diplomatie
Les Humanits, de par la connaissance des
cultures quelles supposent, favorisent les jets
de Savoir-vivre avec les cultures trangres.
Un jet russi en Connaissance / Humanits,
le DR variant selon les diffrences culturelles
et la situation, facilite le jet de Savoir-vivre
en lui apportant un bonus dun d.

Instruction

Humeur lie : Comprhension.


Cette Habilet reprsente la capacit dun
personnage en matire de pdagogie et
dapprentissage personnel.
On ne peut enseigner efficacement
quelquun dautre sans avoir au moins un
DM de 1 en Instruction et 3 dans le domaine
enseign.

Langues

Humeur lie : Comprhension.


Vous savez parler une langue trangre.
Avec un DM de 2 en Encyclopdisme, vous
saurez galement la lire et lcrire.
Outre votre langue natale et le Galactique,
vous connaissez une langue trangre par
point dans cette Habilet, au choix entre le
Librien, lAmentarii, le Sayyad, le stellaire
(langue des voyageurs des toiles), et
llendrien .

172
Connaissance des systmes de scurit

Humeurs lies : Connaissance ou Comprhension.


Votre personnage peut tre au courant de
tout ce qui se fait en matire de scurit,
que cela concerne un appartement, une
nef, une prison
Il sait comment cela fonctionne, mais
galement comment djouer les systmes
de scurit. Cela peut aller de crocheter
une simple porte djouer une alarme, en
passant par le piratage de lintranet.
Prcisions :
LHumeur
utilise
dpend
du
but
recherch: soit la Connaissance tant que
cela reste thorique, soit la Comprhension
pour des activits pratiques.

Discrtion

Communiquer
La difficult du jet dpend du sujet de la
conversation. Sil sagit dun langage familier
et ayant une base commune, ce sera simple.
En revanche, plus le sujet sera technique ou
demandeur drudition, plus la difficult sera
leve . Selon la difficult de la conversation
et le Degr de Matrise du personnage, un
jet ne sera donc pas toujours ncessaire en
atteignant le degr Zro.
Mme si on ne possde pas cette Habilet
ou la langue utilise par son interlocuteur,
il est toujours possible dessayer dchanger
quelques bribes de notions simples. Cela
demande de russir un jet de Langue.

Les Arts du Malandrin


Connaissance de la station Libert

Humeur lie : Comprhension.


Votre personnage connat les couloirs, le
plan de Libert. Il sy repre trs bien.
Il connat galement les diffrents endroits
qui ont un quelconque intrt et il sait
comment les trouver, des lieux les plus mal
fams ou les plus hupps, en passant par
les administrations

Humeurs lies : Coordination ou Comprhension.


Votre personnage est capable de se
dplacer en faisant le moins de bruit
possible, en se cachant, ou encore de se
fondre dans la foule. Il possde lart de
rester anonyme et de passer inaperu.
Prcisions :
Lorsquil sagit dun jet de Discrtion
faisant appel des qualits physiques cest
la Coordination qui est utilise. Sil sagit
plutt de ruse, cest alors la Comprhension
dont il faut se servir. Dans les deux cas,
la difficult du jet est moduler selon
la situation et en comparant lHabilet
Discrtion de lindividu furtif lEnqute de
sa cible, la diffrence entre les deux faisant
encore fluctuer ce jet dans un sens favorable
ou non pour celui qui essaye dtre discret.
Exemple : Absinthe a un DM de 2 en
Discrtion et Jack de 3 en Enqute. Absinthe
tente dchapper Jack en se camouflant
dans la foule. La difficult de son jet est
de 5, mais vu que Jack est plus dou en
Enqute quelle en Discrtion, cette difficult
passe 8.

Poison

Humeur lie : Connaissance ou Comprhension.


Votre personnage a une connaissance des
plantes, minraux, scrtions organiques,
produits chimiques qui peuvent composer
un poison. Il sait par consquent concocter
des poisons, mais galement des antidotes,
ainsi que dtecter des poisons dans un
organisme ou en dehors.

173
Prcisions :
Le DR du jet de fabrication dpend de la
violence du poison.
La Connaissance est lHumeur utilise, sauf
dans le cas dune tentative dun personnage
de dtecter un poison. Il convient alors
dutiliser plutt la Comprhension.

Rapine

Humeurs lies : Coordination ou Rflexe.


Votre personnage peut raliser des vols
la tire ou faire les poches des gens sans se
faire remarquer.
Voler
Dans le cas dun vol la tire, lHumeur est
le Rflexe, mais pour faire du pickpocket, il
sagit de la Coordination.
Pour la difficult, tenez compte de la
situation : la cible est-elle un marchand ou un
badaud ? Est-elle prudente, en tat dalerte,
mche, occupe ? Y a-t-il du monde autour
ou personne ? Faites-la galement fluctuer
en comparant lHabilet Rapine du voleur
avec celle dEnqute du personnage oppos
ayant le plus haut score dans cette Habilet.
Comme pour la Discrtion, la diffrence entre
les deux Habilets fait fluctuer le degr de
difficult du jet du Malandrin.

Les Arts du Prcieux

Marchander
Faites fluctuer la difficult en comparant
lHabilet en la matire du marchand et
celle de lacheteur, et tenez compte des
arguments de vente Chaque Degr de
Russite supplmentaire par rapport la
difficult normale apporte une rduction
de 10%, jusqu un maximum de 50% de
rduction ou daugmentation du prix initial.
Les acheteurs, selon le produit couler
et sa provenance, peuvent tre difficiles
trouver.
Un acheteur reprendra une occasion
50% de son prix initial, 25% si il y a des
rparations faire et 10% pour du matriel
vol ou de provenance douteuse.

Empathie

Humeurs lies : Assurance ou Comprhension.


- Grce cet Art, un personnage peut sentir
les motions de ses interlocuteurs : si une
personne est outre, en colre, effraye...
Il sentira aussi si ventuellement on lui
ment. moins de succs extraordinaire, il ne
sentendra pas dire il te ment , il sentira
plutt simplement un trouble, un tic, ou une
lgre nervosit.
- La deuxime facette de cet Art est
lhabilet mentir. Quelquun dempathique
peut adapter sa conduite et ses propos en
fonction de ce quil peroit.

Autorit

Percevoir le mensonge
Pour cela, le jet demand est li lHumeur
Comprhension, le DR variant selon les scores
en Empathie des deux interlocuteurs. Tenez
aussi compte de la situation : quelquun dans
son milieu, sans stress particulier, pourra
plus aisment mentir.

Convaincre

Mentir
Mentir demande un jet dEmpathie, mais
cette fois-ci, lHumeur est lAssurance. La
difficult est panache nouveau selon
lEmpathie de la cible et de la victime, la
situation...

Humeur lie : Assurance.


Il sagit de laptitude de quelquun donner
des ordres aux autres et tre cout.
Le DR dpend du statut de celui qui donne
un ordre, de la situation, des ides et des
buts de chacun

Humeur lie : Assurance.


Cette Habilet a deux facettes.
- Elle permet de convaincre, de persuader
un interlocuteur que lon a raison. Il ne sagit
pas de mentir, il faut pour cela argumenter
et contre-argumenter pour lui prouver le
bien-fond de sa dmarche. Cette victoire
peut tre durable ou plus temporaire.
Le DR du jet dpendra des ides de la cible,
de si elle est particulirement sre de ses
positions sur le sujet, voire si elle en est un
partisan particulirement zl ; ou plutt si
elle est sans avis, ou encore hsitante. Cela
dpendra aussi des arguments, ainsi que des
preuves apportes.
- Convaincre est aussi utilis pour
marchander lors de vente ou dachat dobjets.

Impressionner

Humeur lie : Assurance.


linverse du Marivaudage, il est aussi
possible dobtenir quelque chose par la peur,
par lintimidation, comme par exemple que
quelquun se taise, sen aille
Intimider
Faites fluctuer la difficult du jet en
comparant lHabilet Impressionner de celui

174
qui tente dimpressionner, avec lIntriorisation
de la cible. Tenez galement compte de la
situation pour modifier encore cette difficult.
Un tripeur de lespace habitu tuer et
entour de ses dix hommes ne se laissera
pas impressionner par la menace dune
adolescente dsarme, moins de russir
un jet trs haute difficult. Par contre,
un marchand cern par cinq agents du SIP
pointant leur arme sur lui ne reprsente pas
une difficult leve.

Jeux

Humeurs lies : Assurance ou Comprhension.


Vous savez jouer aux jeux de socit dont
la haute socit est frue : aux cartes comme
le res publica, aux ds, au birigo
Cette Habilet est aussi utilise pour tricher.
Jouer
Jouer demande un jet de Comprhension
/ Jeux difficult 8 modifie par sa seule
matrise en Jeux (celle de ladversaire
nentrant pas en compte) suivi dun jet de
Fortuna. Chaque participant regarde son d
ayant le score le plus lev au jet de Jeux,
il amliorera ainsi son jet de Fortuna dun
point par Degr de Russite au-del de la
difficult modifie par son Habilet. Le score
de chance le plus lev lemporte.
Exemple : Absinthe a ralis un 14 sur son
jet de Jeux, alors que le DR du jet est de 5, et
a obtenu un 7 en meilleur score de Fortuna.
Elle a donc deux Degrs de Russite en plus
sur son jet de Jeux, ce qui fait passer son
score de Fortuna de 7 9 !
Tricher
Cette Habilet est aussi utilise pour
tricher. Le tricheur effectue son jet de Jeux
normalement, comme dcrit prcdemment.
Puis, le tricheur qui joue prsent sur
les apparences lance un deuxime jet,
dAssurance / Jeux cette fois-ci, dont la
difficult dpendra de la situation et des
joueurs en face. LHabilet du tricheur sera
compare la plus leve parmi les autres
joueurs, la diffrence influenant le jet du
tricheur en sa faveur ou en sa dfaveur. En cas
de russite, il ajoute un point supplmentaire
son jet de Fortuna par Degr de Russite
supplmentaire au-del de la difficult
modifie, jusqu un maximum de 3. Ceci
sajoute ses succs de Jeux normaux.
En cas dchec, la victime qui a le plus
haut score peut sapercevoir du subterfuge
en russissant un jet de Comprhension /
Jeux de difficult 5.

Marivaudage

Humeur lie : Assurance.


Cet Art est utilis dans le domaine amoureux,
il permet de courtiser et de sduire une autre
personne.
Sduire
- Si la cible est rceptive ou en priode de
recherche amoureuse, le personnage voulant
la sduire devra russir un jet dAssurance /
Marivaudage. La difficult dpendra de ses
relations avec lindividu convoit et du temps
pass le courtiser, ainsi que de la manire
employe.
- Si la cible est rcalcitrante, le jet sera le
mme : il faudra toujours tenir compte de la
situation, de la mthode mais lIntriorisation
de la cible sajoutera en plus la difficult,
si le Degr de Russite dans cette Habilet
est suprieur celui du Marivaudage du
sducteur.

Savoir-vivre

Humeur lie : Assurance.


Cet Art reprsente en partie la connaissance
et la pratique que votre personnage a de
ltiquette rgissant les rapports individuels,
comme ce quil faut faire et ne pas faire,
comment sadresser quelquun sans le
froisser Mais il sagit aussi de votre facult
dadaptation en la matire. Avec Savoir-vivre,
votre personnage peut esprer se comporter
sans impair, aussi bien dans la haute socit
que dans les milieux conomiques, criminels,
artistiques Savoir-vivre est aussi utilis
lors de contacts avec dautres peuples et
cultures.
Adaptation sociale
Le DR du jet dAssurance / Savoir-vivre
dpend de la situation et de la familiarit
du personnage avec le milieu dans lequel
il volue. Un mondain Librien naura aucun
mal voluer dans les rceptions Libriennes
avec ses pairs, la difficult tant de 5 ; en
revanche, sil rencontre pour la premire fois
un membre du Consortium dAmbre sans
stre renseign sur cette culture, la difficult
peut aisment dpasser 11.

175

176
Les Arts du Rationaliste
(Pour les Libriens, le terme Rationaliste
dsigne
un
scientifique
et
plus
particulirement un mdecin, mais pas
seulement)

Connaissances Rationalistes

Humeur lie : Connaissance.


Votre
personnage
possde
des
connaissances dans un des domaines
dactivit des Rationalistes. Il ne sagit pas
de simples connaissances gnrales, mais
dun savoir pouss et spcialis qui permet
den faire des applications pratiques et un
mtier. Il faut choisir une spcialit parmi les
diffrents domaines rationalistes : Botanique
/ Biologie, Physique, Astrophysique
LAstrophysique importe beaucoup aux
astropilotes. Elle regroupe des connaissances
en astronomie et en astrophysique. Le
personnage a une connaissance des toiles,
des objets clestes, des lois physiques de
lespace
Cette Habilet peut tre prise plusieurs
reprises, une fois par domaine dactivit.

Enqute

Humeur lie : Comprhension.


Votre personnage a une facilit plus ou
moins grande dceler des indices et
voir les dtails les plus infimes, ou mme
ceux qui lui seraient cachs. Il connat les
mthodes dinvestigation.
Un personnage ayant cette Habilet
matrise galement lensemble de techniques
destines faire parler quelquun. Cela peut
tre employ sur un prisonnier en lui imposant
une torture mentale et en essayant de briser
sa volont, ou encore de faon rude et plus
ou moins violente, par des tortures.

Mathmatiques

Humeur lie : Connaissance.


Votre personnage possde des connaissances thoriques en mathmatiques, mais
il sait galement les appliquer en pratique.
Les Mathmatiques permettent de dcrypter des transmissions, des documents ou
encore, pour un astropilote, de calculer les
trajectoires qui serviront de route son vaisseau, et ainsi de le piloter et de le manier.
Dcrypter
partir dun Degr de Matrise de 2 en
Mathmatiques, il devient possible de
faire des jets en Mathmatiques afin de
dcrypter des ventuelles communications,
des messages crits La difficult dpend
du code percer.

Navigation spatiale
Avec
un Degr
de Matrise de 3
en Mathmatiques et au moins 1 en
Astrophysique, votre personnage peut tre
ce que les Libriens appellent un astropilote.
Il est dsormais capable de calculer des
trajectoires pour les voyages spatiaux des
nefs en se servant dordinateurs. Il sagit
dun jet de Connaissance / Mathmatiques.
Faites varier la difficult selon la distance
parcourir, le fait que ce soit une zone
connue ou non, le temps disposition pour
calculer litinraire... Tous les deux Degrs de
Russite au-dessus de la difficult modifie,
lastropilote a raccourci la dure du voyage
de 10% du temps initial.
Seul un individu extrmement dou en
Mathmatiques peut esprer calculer une
trajectoire sans ordinateur puisque le DR
requis est augment de 2 degrs.

177
Mcanique

Humeurs lies : Connaissance ou Coordination.


Un personnage est capable dentretenir, de
rparer, de bidouiller et mme de fabriquer
une nef ou un vaisseau via ses connaissances
en mcanique.
Bidouiller un vaisseau ou une nef nest
possible qu partir du Degr de Matrise
3 en Mcanique, et fabriquer soi-mme un
vaisseau ou une nef, seulement partir de
4. Sil sagit de travailler sur une nef, il faut
galement avoir lHabilet Virtuosit au moins
1 et si cest un vaisseau, lAstrophysique au
moins 1.
Prcisions :
La Mcanique ne doit pas exclure un
personnage canonnier ou mcanicien dun
scnario en cours sous prtexte quil serait
trop occup rparer, bidouiller ou construire
quelconque matriel. Le personnage ny
passe pas toutes ses journes et il peut
aussi mettre temporairement en pause son
ouvrage. Entre deux scnarios spars par
une dure plus ou moins longue, par contre,
ce nest pas un problme, le personnage y
consacre autant de temps de travail quil
le dsire. Dans la plupart des autres cas, il
mettra en pause temporairement son travail,
sauf sil sagit de rparations urgentes : il
faudra, dans ce cas, grer cela normalement
au niveau du temps pass.
Rparer
Rparer un lment endommag dune
nef ou dun vaisseau demande un jet de
Connaissance / Mcanique de DR 8. Ce DR
peut toutefois varier selon la difficult de la
rparation, limportance des dgts, etc.
Dure
Un mcanicien ne peut rparer un lment
particulier quen solitaire, ce qui demandera
un certain temps indiqu par le tableau
suivant :

Dure des rparations

Systme secondaire
Systme darmement
Systmes de direction
Un des moteurs

3 heures
6 heures
8 heures
14 heures

Cot
Toute rparation a un cot en matriel
quivalent la moiti du prix des mmes
rparations effectues par un professionnel.
Les voici par ordre dimportance de lendroit
endommag :

Cot des rparations

Systme secondaire
Systme darmement
Systmes de direction
Un des moteurs

1000
2500
6000
7000

Chaque point de structure perdu par la


coque cote 1000 assignats restaurer. En
le faisant soi-mme avec un test de DR 5,
ce prix tombe 500 assignats par point de
structure.
Bidouiller une nef ou un vaisseau
Chaque quipement list ci-dessous peut
voir son efficacit accrue par le mcanicien sil
russit un jet de Connaissance / Mcanique
dont le DR est de 5 pour un quipement sans
catgorie, de 8 pour une catgorie C, de 11
pour une B et de 14 pour une A. Son Habilet
modifie toujours ce jet. Une seule modification
est possible par type dquipement. Bidouiller
un vaisseau prend du temps et ncessite
de largent pour acheter les composants
ncessaires. La taille du vaisseau ou de la
nef fait parfois fluctuer la dure des travaux
et les besoins en assignats. Voici le dtail
des modifications :

178
quipement amlior

Maniabilit

Dgts des armes

Coques, points de
structure

Coques, degr
de dommages

Bouclier, point
neutralis

Bouclier, usage

Bonus au tour

Temps de travail

+1
+1

5 j.
4 j.

+1

5-20 j.

+1

7-28 j.

+1
+1

3 j.
4 j.

Cot

12000
5000

7500-21000

20000-40000

2000
6000

Les trois modifications suivantes ont toutes une difficult de 11 :

quipement amlior

Cellule nergtique du bouclier



Capacit de stockage
Vitesse

Bonus permanent

Remplacement immdiat
en combat
Accrue de 10%
Accrue de 10%

Temps de travail

6 jours
7 jours
2 semaines

Cot

3 000
4 000
10 000

Le remplacement de la cellule nergtique en combat ne fonctionne quune fois.


Ensuite, il faut la ou les remplacer normalement. Cependant, le systme nest pas dtruit,
il sagit juste dun rechargement.

Fabriquer
Pour fabriquer une nef ou un vaisseau,
outre un DM de 4 en Mcanique, il faut 3
en Astrophysique, en Mathmatiques ou
en Virtuosit et au moins 3 en Sport. Il est
possible de travailler en quipe, chaque
personne ayant une spcialit diffrente.
Mme si un seul individu avait toutes ces
Habilets, seul il mettrait au moins une
anne fabriquer une petite nef, appele un
maraudeur, en y travaillant quotidiennement.
Pour travailler la construction dune nef en
tant que simple ouvrier, il faut au moins avoir
3 en Mcanique.
Les dures de construction sont indiques
ci-dessous. Elles varient selon le type de
vaisseau ou de nef et le nombre de personnes
travaillant sur le projet. Les chiffres dans
la premire ligne indiquent le nombre de
personnes travaillant simultanment sur
lappareil, et les croisements avec le type
de vaisseau / nef et ces chiffres valuent la
dure ncessaire.

Vaisseau / Nef

Maraudeur
Corvette
Frgate
Galion

12 mois
16 mois
24 mois
48 mois

8 mois
12 mois
18 mois
40 mois

Mdecine

Humeurs lies : Connaissance ou Comprhension ou Coordination.


La mdecine est lart de diagnostiquer et
de soigner les blessures, les maladies et les
poisons. Cela englobe la mdecine gnrale,
mais aussi, partir du troisime Degr de
Matrise, la chirurgie.

Les Arts du Spirituel


Incartade

Humeur lie : Assurance.


Il sagit de lart de la provocation, de la
moquerie, mais galement de la bravade et
de la fanfaronnade. Grce cette Habilet,
vous pouvez faire perdre son calme un
adversaire et le conduire faire des erreurs.

3 mois
6 mois
12 mois
32 mois

10

2
3
8
24

semaines
mois
mois
mois

15

N/A
1 mois
5 mois
16 mois

25

50

N/A
N/A
N/A
N/A
2 mois
N/A
8 mois 3 mois

Noubliez pas quil faut payer le matriel et chaque jour de salaire des ouvriers.

179

Ridiculiser
Un jet russi de cette Habilet peut conduire
un adversaire snerver et perdre en
partie ses moyens, ou bien faire des erreurs
quil naurait pas commises autrement.
Le DR requis est de 5, mais le niveau
dIntriorisation de la cible soppose celui
dIncartade de lagresseur pour augmenter
ou diminuer cette difficult. Concrtement,
les deux Habilets sont compares et les
DM dIntriorisation de la cible en plus ou en
moins par rapport lIncartade augmentent
ou diminuent la difficult dautant de niveaux
que la diffrence.
Exemple : Jack a 2 en Incartade, il se
moque dAbsinthe en voquant sa mre
quil aurait bien connue. Absinthe a 4 en
Intriorisation, et donc deux Degrs de plus
que son adversaire : le jet de Jack, afin de
la faire craquer, aura donc un DR non pas de
5 mais de 11. Si Jack avait eu 4 en Incartade
et Absinthe 2 en Intriorisation, le DR de son
jet aurait atteint le degr Zro et aurait t
automatiquement russi.
Utiliser lIncartade dans un combat ne
cote aucune action et, en cas de russite,
cette Habilet peut faire perdre un d un
adversaire pour toute la dure du combat.

Instinct

Humeur lie : Comprhension.


Dans certaines situations, un personnage
peut avoir lintuition quil y a quelque chose
qui cloche dans ce quil est en train de faire
ou quun danger est imminent. Cette Habilet
matrialise cet aspect.
Prcisions :
Un jet est effectu en cachette par ltre
Suprme. Dans le cas dun groupe, il ne le
fait que pour un seul personnage; celui ou
celle qui a le plus de raisons de pressentir
lvnement . La difficult varie selon lpret
de lintuition. Si cest un chec, ltre Suprme
ne dit rien; dans le cas contraire, il donne un
indice au personnage.
Cette Habilet peut tre utile en cas
dembuscade ou dans lventualit dun
mauvais choix particulirement prjudiciable
pour les personnages ou le scnario.

Intriorisation

Humeur lie : Raison.


Cette habilet permet de garder son calme,
notamment contre les Incartades, de se
dtendre et de clarifier son esprit.
Prcisions :
- Un jet russi dIntriorisation permet
de bnficier dun bonus dun d afin de
percevoir un dtail ou un indice.

180
- LIntriorisation permet aussi de tenter de
garder son calme face des tentatives de
ridiculisation.
- Enfin, lIntriorisation est un des rares
moyens de remonter, une fois par sance,
une de ses Jauges dAudace.

Sapience

Humeur lie : Raison.


Accessible uniquement aux Surs de
lEsprit.
Il sagit de lHabilet leur permettant dutiliser leurs Arts mentaux ou, selon leurs
dtracteurs, leur sorcellerie. Cette Habilet
quantifie la matrise quen a la Sur, et elle
est fondamentale dans le dclenchement et
la pratique courante de leurs pouvoirs.

Spcificits Amentarii :

es arts du rationaliste : les Amentarii


(tout comme les Ambriens ou les
Ataraxens) ont une approche et une
conception diffrentes des Habilets du fait
de leur vision du monde.
Les Amentarii rejettent les sciences, le
domaine des Arts du Rationaliste nexiste
donc pas chez eux. Il est remplac par celui
des Arts Hrtiques. Un Amentarii peut trs
bien y avoir des connaissances mais, sil
pratique ouvertement un tel Art Hrtique,
il deviendra un anathme pourchass par
lEmpire. Tous les Amentarii peuvent avoir
accs ce domaine de comptences, sauf
les Surs de lEsprit, tout cela les rvulsant
bien trop. Une exception existe cependant,
les Nascoriae : un ordre de Surs de lEsprit
non jouable.
La liste des Habilets de ce domaine :

simplement Politique. Encyclopdisme


et Humanits sont regroups en une
Habilet du nom drudition. L encore,
cest une Habilet plus vaste et donc
moins efficace et prcise.
Deux Habilets passent du domaine du
Rationaliste celui de lrudi t: Enqute
qui est appele Examen, et Mdecine
sous le nom de Soins, lesquels se basent
sur une chirurgie rudimentaire et surtout
lherboristerie, une mdecine plus prventive
que curative.
Enfin, parmi les Arts du Spirituel, il faut
rajouter les Habilets spciales des Surs
de lEsprit : Sapience, Matricia et Liturgia. Ces
deux dernires Habilets seront expliques
lors du supplment dcrivant plus amplement
le peuple Amentarii. Le nom Incartade
devient Ridiculiser, et Intriorisation se mue
en Rsonance. Cela ne change rien lusage
de ces deux Habilets.

E. Fortuna

l arrive parfois quune action repose sur


une part de hasard, de Fortuna selon le
terme employ par les Libriens. Autant que
possible, essayez de mener la partie selon
la cohrence de votre monde et celle de
vos personnages. Cependant, il arrive parfois
que lon doive grer des actions, dun lu
ou dun PNJ, dont mme ltre Suprme ne
peut prvoir avec certitude le dnouement.
On peut aussi estimer que justement, sur
une action hasardeuse, il savre tout fait
logique que la Fortuna intervienne.
Exemple: Y a-t-il un vendeur darmes dans

ce district?
Apam* (maximum 1)
Autre situation: des lus recherchent
Artillerie* (maximum 3)
Antoine afin dobtenir des informations sur
Pistol & Focusateur* (maximum 3)
Savoirs interdits* : cette Habilet Jack. Ils savent quAntoine passe parfois
regroupe les connaissances rationalistes:
les mathmatiques, la mcanique et
connaissance des systmes de scurit.
Elle est plus large quune seule de ces
Habilets, et par consquent bien moins
efficace et prcise.
En matire dArts de lArtiste : il ny
a pas de Virtuosit, la musique tant
comprise dans lHabilet Arts.
En Arts du Malandrin, la Connaissance
de la station Libert sajoute une nouvelle
Habilet, celle de la Connaissance de
lEmpire Amentarii.
En Arts de lrudit : Bellum devient
Art de la Guerre. Civilis est appel

voir une amie lui dans le district 88. Ils


dcident de lattendre dans les parages.
Quand va-t-il repasser ? Les lus vont-ils
lattendre longtemps ou pas ? Ltre Suprme
nen a aucune ide ; quand est-il pass la
dernire fois ? Cela pourrait tre il y a trois
heures ou bien deux jours, puisque cest une
consommatrice dArc-en-ciel qui il vend sa
dose. Ltre Suprme demande alors llu
qui a le plus haut score de faire un test de
Fortuna pour le groupe.
La Fortuna ne doit pas dtruire une
histoire, elle doit au contraire contribuer la
renforcer. Gardez-la pour grer des aspects

181
secondaires ou, lorsque ce nest pas possible,
soyez sr que quelque soit le rsultat du d,
ce sera intressant pour le scnario et pas
insurmontable pour les lus. Un joueur peut
accepter que vous dcidiez de si son action
choue ou russit, mais si cest le hasard
pur qui le fait ce sera moins acceptable
ses yeux.
Servez-vous dusystme de Fortuna non pas
pour grer le scnario en lui-mme, mais
surtout pour simuler les aspects secondaires
(combien de temps ?...), ainsi que pour intgrer
une action imprvue dun lu ouvrant un
nouvel axe de dveloppement au scnario.
Si la Fortuna fait en sorte de ne pas rendre
possible ce nouvel axe, vous naurez rien
grer. Dans le cas contraire, ne bloquez
pas arbitrairement cette action de jeu, Pour
la plus grande satisfaction de vos joueurs
qui apprcieront le sentiment de libert que
vous leur accordez

Degr de Russite

orsquen tant qutre Suprme vous


effectuez ou demandez un lu un
jet de Fortuna, nhsitez toutefois pas
faire fluctuer vers le haut ou le bas cette
difficult initiale, selon la probabilit ou
limprobabilit dun vnement et selon la
situation.
Exemple : un personnage souhaite acheter
un arc Libert, afin de loffrir son amie
Sur de lEsprit. Cest un objet rare Libert
et ltre Suprme na rien prvu ce sujet ;
llu va-t-il trouver un vendeur ? Le joueur a
un DM de 3 en Fortuna, il cherche au hasard ;
ltre Suprme dcide donc que son DR sera
de 8. Autrement dit, il devra faire 8 ou plus
sur 3D8 pour russir trouver un arc. Il cible
un secteur marchand, ltre Suprme dcide
alors que la difficult du jet de Fortuna sera
plus facile de 1, et que le DR sera donc de
7. Sil fait 7 ou plus, il russira trouver un
vendeur.
Le DR dun jet de Fortuna peut tre suprieur
8, et les 8 sur les ds peuvent exploser
linfini quelque soit le niveau de llu en
Fortuna.

182

F. Les Points de Chance


haque premier rle lu, quil soit Librien
ou Amentarii, dispose automatiquement
sa cration dun point de chance.

Sagit-il juste dune chance exceptionnelle?


Des effets de la confiance ? De la bienveillance
de ltre Suprme, ou encore une autre
raison? Nul ne le sait.
En tout cas, grce ce point, le personnage
dispose dune seconde chance sil venait
mourir. Ce point ne ressuscite pas un
personnage. Avant que la mort narrive, le
personnage dpense son point et, par un
trange concours de circonstances, la mort
est miraculeusement dvie. Cest une sorte
de... seconde chance.
Ne plus avoir de point de chance na aucune
consquence et le fait den avoir plusieurs
non plus, part de donner autant de chances
de survie. Il ny a pas de limites au nombre
de points de chance que lon peut cumuler.
Seul ltre Suprme dcide si un personnage
rcupre ou gagne un point de chance. Cest
rare et pour cela, il faut que le jeu dun
personnage aille dans un sens prcis, quil
avance sur une voie particulire. De ce fait,
moins de connatre lorigine de ces points de
chance qui sera rvle dans la campagne
officielle et le chemin suivre pour en
obtenir, les personnages ne devraient pas
en regagner. Disons simplement quen ltat,
cest une unique chance.

G. LAudace

e toupet, laplomb dun personnage a


un impact particulier dans lunivers de
Stella-Nova, et plus particulirement
pour les Libriens qui sont un peuple
audacieux. La confiance en lui dun individu,
la croyance quil a en ce quil est et en ses
capacits, peut lui apporter une plus grande
russite dans chacune de ses actions.
De mme, ses adversaires peuvent tre
surpris, voire dstabiliss par une attitude
particulirement audacieuse et des actes
tendant le prouver.

Le Roleplay boost

est une mcanique de jeu qui permet


de matrialiser tout cela.
Une rplique amusante et bien
place ou
une bravade mme dans les
pires situations peut amener ltre Suprme
donner un bonus dun deux ds
supplmentaires lancer sur nimporte quelle
action, ladversaire pouvant tre impressionn
par lassurance de son opposant.
Le systme de Jauges dAudace et les ds
ont des effets complmentaires, bien que
leur combinaison se rvle plus alatoire.

Les Jauges dAudace

es Jauges dAudace (JA) sont un des


moyens permettant de matrialiser le
toupet des personnages et leur ct
hroque. Cette confiance en soi influence
aussi bien les aspects mondains que les
affrontements physiques, ou toute autre
situation. Les moindres actes de lexistence
sont lis ce facteur.
Les JA sont au nombre de deux et il sagit
dune spcificit Librienne. Les Surs de
lEsprit ny ont donc pas accs.

Lchelle

haque jauge se calcule diffremment.


Les sections ci-dessous dcrivent
chaque Jauge et expliquent comment
raliser ces calculs.
Sauf Privilge stipulant linverse, lchelle
va de 1 6. Ce chiffre correspond au nombre
de Points dAudace (PA) contenus dans une
JA. Chaque PA reprsente une utilisation des
capacits offertes par la Jauge. Une fois le
PA utilis, il est perdu jusqu ce quil soit
restaur par un effet le stipulant.

Conditions dutilisation

haque jauge a un effet diffrent qui


est dcrit plus bas. On doit toujours
annoncer lutilisation dune Jauge avant
de faire son test.
La Jauge de Combat permet dutiliser un,
deux, trois, voire la totalit des points issus
de ladite Jauge sur un unique test. Seule la
Jauge de Concentration peut influer sur les
tests de dommages.
Lusage des PA est strictement personnel.
Si une Jauge vient tomber 0, cela na
aucune consquence particulire.

183
La Jauge de Combat

haque point de cette Jauge reprsente


la possibilit dajouter deux ds sa
poule de combat nimporte quel
moment dun affrontement.
Exemple : Absinthe a une poule de combat
de 10 ds. sa Dtermination, elle dcide
dattaquer Jack ltripeur de lespace, son
adversaire, avec 3 ds. Jack lattaque ensuite
et elle esquive en utilisant 3 ds. Quand on
revient sa Dtermination, il reste 3 ds dans
sa poule de combat. Elle dcide cependant
dutiliser un point de sa Jauge de Combat,
qui passe de 3 PA 2, pour lattaquer avec
4 ds: 2 parmi ceux de sa poule et les deux
que lui apporte la dpense de son PA. Jack
attaque nouveau, et Absinthe a toujours
un d pour tenter desquiver.

La Jauge de Concentration

ela
reprsente
la
capacit
du
personnage se concentrer. Elle lui
permet de baisser le DR de nimporte
quel test (mme de dommages) dun niveau.
Ses effets peuvent se cumuler avec ceux de
la Jauge de Combat.
Exemple : Absinthe a encore 3 points
dans sa Jauge de Combat et 2 dans celle
de Concentration. Pour frapper dun coup de
rapire Antoine la petite frappe, elle dcide
damliorer ses chances de russite. Le DR
est de 5, elle va donc utiliser 1 point de sa
Jauge de Concentration pour faire tomber
cette difficult dun niveau, pour un nouveau
DR de 3.

Restauration des PA

es PA peuvent tre restaurs de trois


faons et ce, sans jamais dpasser le
total initial:

- LHabilet Intriorisation aide remonter


une Jauge au choix du personnage, en partie
ou compltement. Un seul jet de Raison /
Intriorisation est possible par semaine. Cest
le joueur qui fixe le Degr de Russite vis et
donc le nombre de PA quil dsire restaurer, en
sachant que cette difficult va tre modifie
par son Habilet Intriorisation. Selon le
Degr choisi et sil est atteint, un nombre de
points est restaur dans cette jauge selon ce

quindique le tableau ci-dessous. Le bnfice


correspond seulement au DR voulu et pas au
cumul des prcdents, et ne permet pas de
dpasser son total initial dans la Jauge. Si le
Degr vis nest pas atteint, aucun point nest
rcupr. Toutefois, la rgle du degr Zro
sapplique toujours. Autrement dit, un matre
en Intriorisation pourra automatiquement
rcuprer un point dAudace sil le souhaite.
Tenter un jet dIntriorisation en combat
nenlve aucun d la poule de combat
du personnage mais, puisquil est plus
difficile de parvenir trouver le calme dans
cette situation, le DR du jet de Raison /
Intriorisation est augment dun degr.
Exemple : Absinthe a un DM de 3 en Raison
et 3 en Intriorisation. Aprs laffrontement
avec Jack, elle veut rcuprer les deux
points perdus dans sa Jauge de Combat. Elle
devra donc atteindre le score de 11 avec 1D8.
Fort heureusement pour elle, son Habilet
fait tomber cette difficult dun niveau, pour
un DR de 8. Elle lance ses 3 ds et lun deux
fait 8 puis 2. Elle rcupre donc ses 2 points.
Si elle avait voulu le faire lors du combat
contre Jack, la difficult naurait pas t de 8
mais de 11 et elle naurait donc pas rcupr
de points.

INTRIORISATION ET RCUPERATION

Degr de russite sur 1D8








Points dAudace restaurs

3
5
8
11
14
16
21

0
0
1
2
3
4
5

- La seconde mthode dpend de la


gnrosit de ltre Suprme. Ce dernier peut
restaurer un point dans la Jauge de son choix
un personnage dont il estime les actions
particulirement audacieuses.
- LEffet Comte dcrit plus tt permet
galement de rcuprer des PA.
Les JA ne se restaurent pas automatiquement
entre les scnarios, quel que soit le temps
qui scoule entre eux. Cependant, la
Jauge de Concentration peut tre utilise
pendant cette priode pour amliorer un jet
dInstruction, ce qui diminue normalement la
Jauge dautant de PA.

184
H. Grard Philippe

e systme de rgles ne sapplique pas


tous les personnages car, comme dans
tout film, surtout de Cape et dpe, il
existe des premiers rles, des seconds rles
et des mes damnes.

Les premiers rles :

ls tiennent le haut de laffiche, il sagit des


lus et des PNJ importants. Ils ont accs
aux Jauges dAudace (sils sont Libriens) et
tous les avantages dcrits prcdemment.

Les seconds rles :

es
lieutenants
et
personnages
secondaires. Ils nont pas accs aux
Jauges dAudace, mais un de leurs
D8 peut exploser et ils peuvent raliser un
Big Bang sils ont le niveau suffisant dans
lHabilet.

Les mes damnes :

e sont les innombrables serviteurs des


premiers et des seconds rles. Ils nont
accs ni aux Jauges dAudace, ni au Big
Bang, ni aux explosions de ds.

I. Maladies, poisons et drogues

our soigner le poison, les maladies


et la drogue, le principe est le mme
que pour soigner une blessure. Le
premier test est un jet de diagnostic bas
sur la Comprhension et le second jet, le
traitement, repose sur la Connaissance.

Les Maladies

es maladies sont rares Libert.


Cependant,
cest
bien
moins
le
cas Sibria et dans les autres
environnements qui ne sont pas en relation
avec lespace. Ltre Suprme fixe un DR
qui reprsente le degr de virulence de
la maladie dont le personnage est atteint.
Lchelle des DR et les exemples qui vont
suivre peuvent vous y aider.
Tous les deux jours, le malade devra
effectuer un jet dEndurance / Rsistance
dont le DR dpend de la virulence de la

maladie et du degr de malus inflig par la


maladie. Ce DR peut tre diminu dun niveau
si le malade est suivi par un Rationaliste
et sous traitement mdical. Sil russit, ce
DR diminue dun cran ; sil choue, le DR
augmente dun cran et de deux en cas de
Big Crunch. Lorsque le DR atteint 0, le patient
est guri, mais si le DR atteint 21, le patient
dcde suite une aggravation de son tat
gnral (dans le contexte dune maladie
potentiellement mortelle bien entendu).
Lors de la priode de maladie, le personnage
subira des malus ses tests et autres effets,
selon la maladie dont il est victime.
Les maladies vont du simple coup de froid
aux afflictions les plus douloureuses, voire
mortelles.

Les Influenza

Il sagit de lquivalent des grippes actuelles.


Elles peuvent tre fatales.
Virulence : entre 5 et 11.
Dlai des tests : 2 jours.
Symptmes : maux de tte, fivres, toux,
fatigue Malus de deux ds aux tests.

Peste

Sous ce terme, les Libriens englobent


toutes sortes dpidmies trs diffrentes.
Virulence : entre 13 et 21.
Dlai des tests : 4 jours.
Symptmes : fivres, frissons, vertiges,
malaises variables selon les pestes. Malus
de un deux degrs aux tests.
Cette liste nest en rien exhaustive.

Les poisons

eurs origines sont trs diverses. Issus


de la faune, de la flore, des minraux,
de produits chimiques on compte des
milliers de poisons diffrents.
Sans aide mdicale, on dcde dun poison
mortel et on ne peut que gagner du temps
avant lissue fatale. Cette possibilit dpend
dun jet dEndurance / Rsistance dont le DR
varie selon la virulence du poison. Consultez
le DR du poison et le tableau plus bas, vous
connatrez ainsi le temps supplmentaire
gagn ou perdu par la victime par rapport
la dure initiale :

185
Virulence du poison

Big Crunch
3 11
14 16
21

Dure initiale
-50%
+25%
+50%
+100%

Voici quelques exemples de poisons. L


aussi, la liste qui suit nest pas exhaustive.

Venins divers

Extraits de glandes danimaux comme les


asad. Ils peuvent tre dposs sur des armes
ou placs dans des aliments, des boissons
ou, comme le voile noir, sur des vtements.
Virulence : 11 13
Dure avant le dcs : 3 10 tours.
Effets : variables selon le venin utilis. Cela
peut tre de paralyser lentement un ennemi
comme pour le venin de lasad (donc en lui
faisant perdre des ds), ou de le tuer, dans
le cas du voile noir par exemple.

Le kyrurky

Il sagit dun gaz empoisonn verdtre qui


fait partie du panel des nombreux poisons
dont dispose le Consortium dAmbre. On
lutilise via des sphres en verre jetes au
sol, ou bien par le biais dune capsule. Cette
dernire peut tre aisment implante dans
une dent creuse et, en appuyant dessus puis
en soufflant, le gaz peut tre rpandu dans
toute une pice. Ce faisant, il devient mortel
galement pour lutilisateur.
Virulence : 16
Dure avant le dcs : 2 tours
Effets : le gaz dtruit le systme nerveux,
puis les organes vitaux, ce qui conduit des
vertiges, des pertes de contrle des muscles,
du corps, et terme des saignements.

Le basilia

Il sagit du poison le plus redout car il est


indcelable . De plus, lempoisonneur peut
faire varier la rapidit des effets selon la
quantit de poison utilise. La mort peut tre
rapide, ou une longue et douloureuse agonie.
Le basilia, dont lorigine est chimique, a ceci
de particulier quil est similaire laliment
ou la boisson consomme, sans quaucune
diffrence avec loriginal ne soit notable.
Virulence : 14
Dure avant le dcs : 6 tours plusieurs
heures.
Effets : paralysie du systme respiratoire,
touffement.

Les drogues

ssue dune production chimique, vgtale


ou animale, la drogue a des effets
divers selon le produit consomm. Ses
effets peuvent tre positifs, ngatifs, ou
les deux la fois. Ceci nest quun jeu et
non un prtexte pour une leon de morale,
ne loubliez pas en animant la partie. Les
principales complications graves qui peuvent
accompagner la consommation de drogue
sont lies laccoutumance et au risque
doverdose.
Un tel problme reste malgr tout un
phnomne rare. Il se produit en cas de
surdose, de prise aprs une longue priode
dabstinence ou de mlange entre produits,
propices en dcupler les effets.
Trois consquences sont alors possibles,
lancez 1D8 pour dterminer ce quil advient
du personnage :

Risques lis aux drogues

D8

Consquences

1
Faites un jet dEndurance / Rsistance contre 21.

En cas dchec le personnage meurt. Sinon, il

survit et il sortira de son coma des heures

des jours plus tard.
2 6 Trouble temporaire (plusieurs heures) du

systme nerveux : confusion, vomissements,

vertige, nause
7-8 Doublement des effets ngatifs du produit.

Laccoutumance
survient
avec
la
multiplication des prises. Considrez que
si un personnage prend en quelques mois
plus de doses que la valeur de son Humeur
Raison, il devient dpendant au produit.
Les consommateurs de drogue peuvent
tre reprs par la lgre dilatation de leurs
pupilles.
Voici quelques exemples de drogues :

La cardiamine

Cette drogue est vendue essentiellement


par les tripeurs de lespace. Dorigine
animale, elle est la drogue favorite de la
haute socit et, notamment, des jeunes qui
lutilisent lors de soires.
Dure : 3 heures.
Risque de dpendance : oui.
Effets : la cardiamine nentrane aucune
perte de contrle. Cest un stimulant qui
provoque une sensation de chaleur et

186
deuphorie. Cette drogue exalte la forme
physique et la confiance tant quelle dure.
Cest galement un dsinhibiteur sexuel. Le
personnage sous cardiamine bnficie dun
d supplmentaire toutes ses actions, et
mme sa poule de combat.

Ltouffement : hors situation de combat,


lors de la premire minute, la victime perd
son souffle, mais elle ne perd pas encore de
NB. Par la suite, elle perd un NB par tour. Une
fois que tous les niveaux ont t perdus, la
victime meurt.

Larc-en-ciel

Cette drogue est dorigine vgtale.


Dure : 7 heures.
Risque de dpendance : oui.
Effets : lenvironnement du consommateur
devient plus color. Aprs une heure, il souffre
dhallucinations : ddoublement dobjets,
modifications des contours et des couleurs,
mirages. Cependant, lors de la premire
heure, cette drogue rend lutilisateur plus
mme de cerner les mensonges. Le DR de
ses tests dEmpathie est diminu dun niveau.

La droa

Ce produit Librien dorigine chimique est


peu populaire. Du fait de ses effets, rares
sont les personnes lutiliser en dehors dun
usage mdical ou professionnel.
Dure : 3 heures.
Risque de dpendance : oui.
Effets : lutilisateur ne ressent plus la
douleur physique. En contrepartie, la vision
du monde du consommateur sombre dans la
noirceur : les couleurs disparaissent, les cts
ngatifs de son caractre sont accentus (ce
qui plat certains, car elle leur permet ainsi
de mieux se connatre) et il devient triste
jusquaux limites de la dpression.

La kharama

Il sagit de racines rares et onreuses.


Dure : 12 heures.
Risque de dpendance : non.
Effets : une fois bouillies et broyes, ces
racines permettent de voir ses vies passes.

J. Noyades et touffements

i un personnage ne sait pas nager ou


quil choue un jet de Natation, il
risque de se noyer. Afin de rester audessus de leau le plus longtemps possible,
il devra russir un test de Force / Rsistance.
Ltre Suprme dcide si ce test doit tre
effectu chaque tour ou des plus grands
intervalles, selon les conditions du milieu
environnant. Le DR augmente chaque
fois dun degr. Si le personnage choue, il
pourra retenter ce jet, mais il commence
boire la tasse et chaque chec, il perdra
un NB . Une fois le niveau Agonie atteint, il
coule et se noie.

2. LES RGLES DE COMBAT


A. Hors apesanteur

es rgles que vous trouverez dans ce


chapitre vous permettront de grer et
de matrialiser les combats entre vos
lus et vos PNJ. Elles diffrent lgrement
du systme de rgles normal.
Dans cette optique, il convient de commencer
par signaler un point qui sapplique sur tous
les combats et ce, quelle que soit la phase :
le degr Zro est impossible lors dun combat,
le DR sera au minimum de 3.

Dure dun tour de combat

Le combat se droule en tours de combat.


Chacun dentre eux dure 20 secondes en
temps de jeu.

Droulement dun combat

Le tour de combat se dcompose en cinq


phases :

Premire phase : la Dtermination

ui sera le plus rapide agir ?


Cette rapidit daction est appele la
Dtermination.
Il sagit dun score pr-calcul. Certaines
armes donnent un bonus de Dtermination
intgrer ce calcul lorsque le personnage
utilise la dite arme.
Sous phase 1 : la mise initiale, lattaquant
annonce le nombre de ds quil mise, puis cest
au tour du dfenseur. On ne peut plus modifier
ensuite la mise.
Ex : Camille attaque Jacques, elle mise 4 ds de
sa poule de combat. Jacques annonce quil en
mise 6 !
Sous phase 2 : la mise finale, on annonce alors si
on utilise les jauges daudace, et / ou une botte.
Ex : Camille annonce quelle utilise un point de
sa jauge de combat, elle v donc utiliser 6 ds au
final! Jacques tant une me damne et nayant
du coup pas de jauge, reste 6 ds.

187
Cas particuliers

En cas dgalit, le plus haut score en


Rflexes prime et, en cas de nouvelle galit,
1D8 est lanc afin de dpartager les deux
adversaires ; le plus haut score lemporte.
Quoi quil en soit, cette Dtermination nest
faite quune fois au dbut du combat, avant
le premier tour et, sauf cas particulier li
un Privilge, elle ne change plus par la suite.
En cas daffrontement avec un groupe
dmes damnes, ne faites quun seul test de
Dtermination pour eux. Autrement, vous et
vos lus perdriez du temps et de la fluidit
inutilement.
Tour de parole et de jeu
Cest au plus haut score de Dtermination
que revient la parole en premier. Il effectue
son action ou il la retarde, puis le tour se
fait de faon dcroissante, du plus rapide au
plus lent.
Exemple : Absinthe a abord la frgate du
capitaine Jack. Elle a 2 en Comprhension et
3 en Rflexes. La rapire lui donne un bonus
de 3 en Dtermination. Elle a donc 8. Jack lui
a 3 et 3, plus le bonus de 3 li sa rapire,
sa Dtermination est de 9. Cest lui que
revient lhonneur douvrir le bal ! Jack dcide
de bondir sur Absinthe et de lattaquer.

Vif comme lclair !

En cas de diffrence de 5 points entre deux


Dterminations, celui qui possde la plus
haute des deux ralisera sa premire action
du combat avec un bonus de deux ds !
Exemple : Espoir a un DM de 9 en
Dtermination et il affronte lescrime un
tripeur qui a 4 en Dtermination. Espoir
dcide dattaquer ltripeur avec 4 ds de
sa poule de combat mais, comme il est vif
comme lclair par rapport cet tripeur, il
lancera en tout 6 ds au lieu de 4 !

Seconde phase : la poule et la rpartition


des ds
Le combat de poules ou de coqs rpublicains !

a poule, dans le sens dune mise engage


en dbut dune partie, est galement
un score pr-calcul. Elle quivaut
laddition des 4 Humeurs corporelles. La
poule, cest votre potentiel de combat car
son total reprsente le nombre de ds que
votre personnage va pouvoir utiliser lors dun
tour de combat.
Elle se renouvelle chaque tour.

- Son usage :

Mise part la rgle de conviction (cf. plus

bas pour plus dexplications ce sujet),


vous utilisez la totalit de votre poule
de combat votre guise lors dun tour.
La seule obligation est pour lattaquant
qui doit dclarer le nombre de ds de sa
poule quil va utiliser avant de faire son
attaque. En rponse, le dfenseur annonce
le nombre de ds quil va consacrer sa
dfense avant que lattaquant nait effectu
son test dattaque. Si lattaquant rate son
offensive avant mme de prendre en compte
linvestissement dfensif effectu, les ds
investis par le dfenseur seront malgr tout
perdus et retirs de sa poule de combat.
On nannonce pas le montant total de sa
poule de combat, on le garde pour soi ;
on annonce uniquement ses dpenses sur
chaque action.
Exemple : Jack, grce ses quatre Humeurs
corporelles, a une poule de combat de 14. Il
se prpare sa premire attaque et annonce
son ennemi quil va lattaquer avec 4 ds.
Absinthe dclare quelle va parer avec 4 ds.
Jack effectue son test un DR de 5, il obtient
3, 4, 4, 4. La poule de combat de Jack tombe
10 ds. Absinthe est sauve sans rien faire,
mais sa poule de combat qui tait de 12 ds
tombe quand mme 8 ds.

- La conviction :

Toute attaque ou dfense doit tre


effectue avec un minimum dnergie,
de conviction. Aussi, vous ne pouvez pas
attaquer ou dfendre en dpensant moins
de deux ds ; les bonus octroys par une
arme ne comptent pas dans ce total car cest
votre personnage, et non son arme, qui met
de la conviction dans sa passe darme. Pour
utiliser les bonus de son arme, manant de
la Jauge de combat ou de toute autre origine,
il vous faut donc au moins investir deux ds.

- Lconomie dnergie :

Sil vous reste un d la fin dun tour, cest


un soupon dnergie que vous conservez
pour le prochain tour. Il ira augmenter le total
de votre poule dun d. Ce nest possible que
pour un seul d par tour.
Un d conserv de la sorte pendant un
tour complet peut tre utilis normalement
au tour suivant.

- Lultime parade :

Sil ne vous reste quun d dans votre


poule et que vous tes attaqu, vous pouvez
raliser une ultime dfense en le dpensant
ainsi quun point de votre Jauge de Combat.
Cest une exception aux rgles prcdentes,
qui permet galement dutiliser la Jauge de
Concentration.

188
lEsquive ne peut pas tre divise en
plusieurs actions, elle ne sert que sur un
unique test de dfense par combat contre
un mme adversaire. Un personnage ayant 5
en Esquive a le droit une seconde esquive
par adversaire, mais il ne peut pas enchaner
deux esquives. Il ne pourra raliser une
seconde esquive qu partir du round suivant
celui o il aura utilis sa premire esquive.
Exemple : Dalis a un DM de 3 en Esquive,
et est attaqu par deux mes damnes
maniant une misricorde. Il esquive lattaque
du premier adversaire et il fait de mme
pour le second. Mais lorsque le premier
lattaque nouveau, il ne peut plus se servir
de son esquive pour viter le coup.

Le nombre dactions

- Les armes :

Il est noter que certaines armes peuvent


apporter une meilleure prcision pour
attaquer lennemi ou elles facilitent les
dfenses. Ces lments sont indiqus dans
leur description qui se trouve dans la partie
quipement. Cela se traduit concrtement
par un simple bonus en ds par tour, qui
sajoutera votre poule. Toutefois, vous ne
pourrez les dpenser quen ralisant ce pour
quoi ils sont prvus. Si une arme octroie un
bonus de deux ds pour toucher, llu ne
pourra utiliser ce bonus que sur un test de
toucher.

- Lesquive :

Une fois par combat et par adversaire, un


personnage ayant lHabilet Esquive peut
sen servir pour effectuer une dfense.
Le personnage prend le nombre de ds
correspondant au chiffre de son Habilet et
il les lance pour contrer une attaque.
Cette action reste soumise la rgle du
malus daction, bien que ces ds ne soient
pas retirs de la poule de combat ; ils
constituent une addition indpendante. La
rgle de conviction souffre ici dune seconde
exception : un personnage ayant un en
Esquive peut lancer un seul d. Toutefois,

- cole publique
Un combat est dynamique. Les adversaires
sont mobiles, tournoient au cours de leurs
passes darmes, et certains aspects dun
combat ne comptent pas comme une action:
Parler tant quil ne sagit pas dune
intervention trop longue ;
Se tourner ;
Regarder ;
Les manuvres de combat sont gratuites
ou bien imposent un malus sur la poule de
combat, comme indiqu dans leur description,
mais en soi, il ne sagit pas dactions ;
Se dplacer de sa vitesse maximale, en
une fois ou plusieurs ;
Il est parfois ncessaire de se dplacer
lors dun combat, et un mouvement peut
requrir de se dgager dun combat. Il faut
distinguer deux cas pour un mouvement lors
dun combat : la marche simple qui peut
tre utilise nimporte laquelle de ses
Dterminations et qui ne provoque aucun
malus, et la course. Pour cette dernire, le
coureur aura un malus de deux ds sa
poule de combat, mme si celui-ci intervient
au tour suivant. La prcipitation lie sa
course affecte temporairement la qualit de
ses attaques et de ses dfenses.
- cole prive
En revanche, attaquer, parer et esquiver
sont des actions de combat. En un tour, un
personnage peut en faire autant que ses
ds encore disponibles le lui permettent, en
suivant les conditions cites auparavant.

Le malus dactions :

la multiplication de la quantit dactions,


de dfenses ou dattaques, peut devenir
prjudiciable leur qualit. Le Degr de
Russite est normalement de 5, mais

189
lorsquon dpasse sa Coordination en nombre
dactions de combat, et seulement sur celles
que lon effectue au-del de cette quantit,
le DR atteindre pour toucher, esquiver et
parer passe de 5 8.
Exemple : Absinthe a 3 en Coordination. Elle
ralise sa premire attaque contre Jack un
DR de 5, puis elle se dfend deux reprises
un DR toujours 5. Il lui reste alors encore
2 ds et elle tente une dernire attaque
contre Jack, mais cette fois-ci, puisque cest
sa quatrime action de combat, le DR requis
passe 8.

Troisime phase : attaque et dfense


DR

e DR pour toucher ou esquiver est


toujours de 5 et ce, quelle que soit
larme utilise. Comme on la vu
auparavant, il passe parfois 8 lorsquun
personnage dpasse son nombre dactions
de base.
Cependant, le DR peut galement tre
modifi par laction entreprise, par des malus
ou des bonus lis la porte, au couvert
Ces malus et bonus sont cumulatifs.
- Armes blanches et Corps corps
Attaque dun point vital
Selon lendroit cibl : +1 +2 au DR.
Surnombre : +1 au DR.
Attaquer de dos : -2 au DR.
- Arme de jet / Pistol&Focusateur
Tir perdu : une autre personne est
entre le
tireur et sa cible : +1 au DR.
Bouclier vivant : la cible est colle
lopposant
vis : +2 au DR.
Viser un endroit prcis
Selon lendroit cibl : +1 +2 au DR.
Cible couvert (mur, table) : +1 au
DR.
Cible en mouvement : +1 au DR.
- Gnral
Semi obscurit : +1 au DR.
En aveugle : +2 au DR.
blouissement : +1 +2 au DR.
- LHabilet de combat
Les deux Habilets de combat, mme sil
sagit de deux Arts de combat trs diffrents,
du moment que ce sont ceux en usage par
les adversaires, sont compares au dbut du
combat.
La diffrence de DM entre elles correspond
autant de degrs de bonus (soit un degr
par point de diffrence, contrairement aux
Habilets hors combat) dont bnficie celui

qui a la plus haute Habilet pour ses jets de


toucher.
Exemple : Dalis, qui a 4 en Pistol, attaque
un tripeur de lespace qui se dfend avec sa
rapire et qui a 2 en escrime. Dalis bnficie
donc dun avantage de deux degrs !
- Ces bonus, qui reprsentent sa matrise
suprieure, pourront aussi lui servir annuler
des malus de son choix dus au couvert de la
cible, la distance
- Sil est suprieur de deux DM son
ennemi, il peut convertir ces deux points
pour se rendre plus difficile toucher dun
degr (en gnral pour un DR de 8) et pour
toucher plus facilement son adversaire (DR
de 3). En tant suprieur de 3 degrs, le
personnage ayant cette meilleure matrise
pourrait dcider daugmenter la difficult
pour le toucher de 2 degrs (11) et descendre
celle de son opposant 3, ceci pour le reste
du combat. Le cas chant, il aurait aussi pu
dcider de se rendre plus difficile toucher
dun degr (8) et utiliser les deux autres pour
annuler un bonus de couvert de son rival.

LAttaque : test de toucher

Lattaquant lance un nombre de ds issus


de sa poule dattaque et il doit passer le DR
requis avec au moins un de ses ds, sil veut
avoir une chance de faire des dommages.

La Dfense : parade & esquive

Deux options se prsentent pour le


dfenseur : parer ou esquiver, et ce mme si
il sagit dun tir.
Esquiver nest possible que si lon possde
lHabilet Esquive.
Entre deux armes descrime, parer est
tout fait normal. De mme, une personne
se battant au corps corps avec un
dchiqueteur pourra parer normalement une
arme descrime.
Parer un tir avec une arme descrime ou le
Dchiqueteur, ou parer une arme descrime
ou un dchiqueteur avec un pistol est
possible, mais cela demande un DM de 4 et
la botte spciale le permettant. Autrement,
et sans la matrise de lEsquive, le coup /
tir ne pourra qutre encaiss si lattaquant
atteint le DR demand.
Le personnage lance ensuite les ds quil a
investi selon les rgles vues prcdemment.

Rsolution

Lattaquant ajoute le score des ds ayant


au moins atteint le DR demand et ignore les
ds se trouvant en-dessous. Le dfenseur

190
fait de mme. Celui ayant le plus haut score
lemporte. En cas dgalit, cest un match
nul et la dfense peut sestimer chanceuse
de sen tre sortie.
Exemple : Absinthe attaque Jack en lanant
3 ds, son DR est de 5. Elle obtient un 2, un
5 et un 6. Deux de ses ds ont atteint le DR
demand, elle additionne leur score et cela
lui fait donc 11. Jack tente de parer le coup
dAbsinthe en lanant 4 ds. Il obtient un 3,
un 5, un 6 et un 7, soit un total de 18. Jack
parvient parer le coup dAbsinthe.

Succs critique

Cela se produit lorsquun personnage russit


un succs critique ou ralise un Big Crunch
sur le test pour toucher, parer ou esquiver.
Ce succs critique intervient lorsquun
personnage touche, pare, ou esquive avec
une marge de 20 points ou plus par rapport
son adversaire. Le personnage gagne alors
un avantage dans le combat, reprsent par
un bonus dun d sa prochaine action pour
toucher, parer ou esquiver.
Exemple : Jack donne un coup de rapire
Absinthe. Il dcide pour cette premire action
de dpenser trois des 14 ds de sa poule de
combat. Absinthe va tenter de parer avec
quatre ds. Il ny a aucun malus de situation
ou li au DM, le DR est donc de 5 pour eux
deux. Jack obtient un 3, un 4 et un 5. Son
score est donc de 5. Absinthe, quant elle,
teste son tour et elle obtient un 8, un 7, un
5 et un 5, soit un score de 25. Cest au tour
dAbsinthe dattaquer et elle dcide le faire
avec quatre ds, auxquels elle ajoutera le
d bonus li son succs critique.

Les manuvres de combat


- Dgainer
Devoir sortir son arme en combat ninflue
pas sur la Dtermination. En revanche, cette
action retire deux ds la poule de combat
du personnage au tour o il dgaine.
Sortir une autre arme en cours de combat
retire nouveau deux ds la poule de
combat du personnage, au tour o cette
action est effectue.
- Rcuprer une arme au sol
Ce mouvement retire 4 ds la poule de
combat pour le tour en cours, mais il est
possible denchaner immdiatement sur la
suite du combat.
- Le troisime larron
Si quelquun intervient dans un combat
alors quil ny participait pas auparavant,

adaptez selon la logique de la situation et


remettez les poules de combat de chacun
leur niveau initial si ncessaire. Aprs tout,
elles reprsentent le rythme des passes
darmes entre un ensemble de combattants.
- Les failles
Toute dfense peut avoir des failles. Les
connatre peut tre utile en combat. Si
vous avez pu observer votre adversaire
combattre, cela ne sera pas sans avantage.
Pour percevoir les failles, il faut russir un
jet de Comprhension / Matrise de larme
utilise par la cible. La difficult est de 5,
module en degrs par les deux Matrises
darme . Il est plus difficile pour un tudiant
de dcouvrir des failles que pour un matre.
Une fois la faille trouve, le personnage
bnficiera dun bonus dun d ses jets
de toucher lors de tous les tours de combat
contre cet adversaire.
Dceler une faille lors dun combat
demande en outre de consacrer un d cela
durant un tour, puis un autre au suivant et
cest seulement alors que le jet pourra tre
tent. Du temps et de lattention doivent tre
consacrs lobservation.
- Viser un endroit prcis / Attaquer un
point vital
Cette action consiste augmenter son DR
pour toucher afin datteindre une main, le
cur, un il...
Avec un Degr de Russite supplmentaire,
lattaquant augmente les dgts dun d.
Cest ce qui est galement ncessaire afin
de dsarmer un ennemi sans lui occasionner
de dgts.
Avec
deux
Degrs
de
Russite
supplmentaires, lattaquant augmente les
dgts de deux ds. En combinaison avec
une attaque dans le dos, cest la mthode
qui est souvent utilise pour assassiner un
ennemi, en lgorgeant par exemple. Une telle
manuvre sera fatale une me damne,
quelque soit le nombre des succs lors du
calcul des dommages.
- Prendre son temps
Uniquement avec des armes de jets, des
arcs, des pistols ou des focusateurs.
Cette faon de procder, cest--dire
prendre le temps de viser, revient perdre
la moiti de sa poule de combat initiale. En
contrepartie, le DR pour toucher sa cible
sera diminu dun cran. Une telle prcaution
condamne agir en dernier pour le tour de
combat et ne rien faire dautre.

191
- Parer une attaque destine un alli
Cest possible si lon est proximit
immdiate du dfenseur, mais la difficult
du jet est augmente dun niveau.

larme prcdente), il perdra deux ds de


sa poule de combat en changeant de main
active. Il naura toutefois pas ce malus sil a
le privilge Deux mains droites.

- pe et main gauche
Larme
nomme
main
gauche
peut
complter lart de lescrime. Une main
gauche permet de parer plus efficacement,
puisquelle octroie un bonus dun d par tour
une parade. Il ny a aucun malus lusage
dune main gauche, il faut simplement avoir
assez dentranement (voir Bottes Spciales
dEscrime) pour pratiquer ce style.

- Corps corps et parade larme blanche


Si un personnage pare avec ses poings,
ses pieds... ou une arme blanche, mis part
sil sagit dune rapire, lattaquant effectuera
malgr tout la moiti des dommages.

- Le surnombre
Il na rien dhonorable pour les Libriens et
a ses limites. Au-del de deux adversaires
contre une seule personne, le malus du
surnombre ne sapplique plus car les allis
se gnent entre eux. Toutes les situations
ne permettent pas non plus de se battre
trois et plus contre un. Tenez compte
de lenvironnement. Dans tous les cas, ne
dpassez jamais un ratio de quatre contre
un.
- Lblouissement
Les malus dus lblouissement varient
selon lintensit de la luminosit. Il faut
compter quarante secondes pour que la vue
des victimes redevienne claire une fois que
la violente luminosit a disparu, soit deux
tours.
- Se dgager dun combat
Afin de se dgager dun combat au
corps corps ou armes blanches, il est
ncessaire de russir un jet de Coordination
/ Esquive dune difficult de 8. Nanmoins,
ladversaire aura alors loccasion de frapper
immdiatement son ennemi fuyard, mme
sil navait pas une Dtermination suprieure.
Lesquive ralise sert galement de dfense
contre cette seule attaque, quoi quil arrive.
- Leffet de surprise
tre surpris entrane un malus de +1 niveau
au DR de tous les jets de toucher et de
dfense lors du premier tour, mais plus pour
les suivants.
- Une arme diffrente chaque main :
Lorsquun personnage se bat avec une arme
diffrente dans chaque main, il ne cumule
pas les bonus de chaque arme. Il bnficie
seulement des bonus de larme quil utilise.
Sil veut utiliser larme qui se trouve dans
son autre main et bnficier de ses bonus
(mais dans ce cas il perdra les bonus dus

- Prends ca dans ta tte !


Cette rgle sapplique lorsquun alli est
engag en combat au corps corps et quun
personnage souhaite malgr tout tirer afin
datteindre son adversaire. Elle gre les
ventuels problmes de tirs perdus.
Comme dhabitude, le tireur dcide combien
de ds issus de sa poule de combat il va
investir sur son test de tir.
Une fois ceci fait, il doit dire sil lui importe
peu de toucher ses amis ou sil dsire ne
pas prendre le risque de les atteindre. Pour
chaque alli quil ne souhaite pas atteindre,
il perdra un d de son investissement mais,
en contrepartie, il devient impossible que le
tireur touche un de ses allis.
Si le tireur ne prend pas de prcaution
particulire, lalli engag au combat lance
1D8. Sil obtient un 1, il prendra le tir la
place de son ennemi. Le tireur fait ensuite
son jet normalement.
Exemple : Espoir et Absinthe, arms
de leurs rapires, attaquent ltripeur de
lespace Black Dawg sur le pont dun galion.
Alors quils laffrontent et quils croisent le
fer radions, Dalis, une dizaine de mtres
de l et arm dun pistol delerium, dcide de
tirer sur Black Dawg.
Dalis dcide quil va investir cinq ds
pour toucher Black Dawg. Il doit maintenant
dcider si toucher un de ses amis engags
au corps corps avecBlack Dawg le drange
ou non.
Dalis dcide quil ne veut pas toucher
Absinthe et Espoir. Il va donc enlever un d
par personne et il ne lui restera dsormais
que trois ds pour son test de tir sur Black
Dawg.
Dalis peut aussi dcider quil ne souhaite
pas atteindre Absinthe, mais quEspoir lui
importe peu. Dalis perdra donc un seul d
au lieu de deux, mais Espoir devra lancer
1D8 et sur un 1, il prendra le tir destin
Black Dawg. Si ce nest pas le cas, la cible
sera bien ltripeur de lespace !

192
Dernire hypothse, Dalis dcide que peu
lui importent Absinthe et Espoir, et il tire
dans le tas. Dalis ne perd aucun d, mais
ses deux allis vont donc devoir lancer 1D8
chacun. Dalis dcide lequel des deux va
faire le test en premier. Il dcide que cest
Absinthe, et cette dernire lance donc 1D8 et
doit viter de faire 1, afin de ne pas prendre
le tir la place de Black Dawg. Cest enfin
au tour dEspoir qui devra viter de faire 1,
et ainsi de suite.
noter que Tir prcis, la botte spciale de
Pistol & Focusateur, peut tre utilis dans
ce cas : soit de faon habituelle pour faire
plus de dgts sa cible, soit pour viter de
toucher un alli.
Exemple : dans la situation prcdente, si
Dalis dcide de ne pas toucher Absinthe, il
ne perdrait pas un d son test de tir. Tir
prcis lui fait conomiser un d.

Quatrime phase : les dommages

es dommages se calculent en lanant


un nombre de ds correspondant la
Force de lattaquant ou la valeur fixe
de larme, sans y ajouter la Force, pour la
plupart des armes distance.
Le DR dpend de lEndurance de la cible,
de sa capacit limiter les dommages
infligs, donc de son seuil de blessure.
Arme et protection vont aussi sopposer sur
ce jet. Larme tend faire diminuer le DR
pour raliser des dommages et larmure
laugmenter.
Chaque d du jet de dommage qui atteint le
DR requis reprsente un point de dommage.
Exemple : Dalis, qui vient de toucher
un tripeur de lespace avec son pistol
delerium, passe la phase des dommages.
Ltripeur ayant 2 en Endurance, son seuil de
blessure est de 5. Le delerium de Dalis est
une catgorie B et ltripeur ne dispose que
dune armure de catgorie C. Larme tant
suprieure dune catgorie la protection,
elle fait par consquent baisser le DR de un.
Le DR de Dalis pour blesser ltripeur passe
donc de 5 3. Linverse aurait aussi pu tre
vrai, une protection pouvant faire augmenter
le DR du jet de dommages de lattaquant.
Dalis lance les trois ds de dgts que lui
octroient son pistol et fait 2, 3 et 8, soit deux
NB quil inflige son ennemi !
Noubliez pas de tenir compte de lventuel
effet contrl ou incontrl dune arme
radions, le mieux pour cela tant de lintgrer
directement sur votre fiche.

noter que lattaquant peut relancer les


8 obtenus sur ses jets de dommages et, sil
obtient un nouveau 8, il fera une blessure
supplmentaire son adversaire, et ainsi de
suite.
Exemple : reprenons la dmonstration
prcdente avec Dalis. Il inflige deux
blessures son ennemi mais, puisquil a un
8, il le relance. Il fait 3, cela ne changera
donc rien. Sil avait fait 8 nouveau avec ce
d, son ennemi aurait perdu donc non pas
deux NB, mais trois ! Il le relance et il tire un
4, et Dalis sarrte donc l.

Les Niveaux de blessures

Chaque individu
Blessures (NB) :

quatre

Niveaux

de

- gratignures
Il ny a rien de grave. Vous avez des bleus,
des bosses, des raflures ; avec un peu de
chance, vous navez mme pas mal.
Au contraire des NB suivants, ce niveau peut
tre compos de plusieurs cases. Les autres
ne possdent quune case, cest--dire que
recevoir une blessure revient cocher un NB
sur sa feuille de personnage; mais pour le
niveau gratignures, vous cochez case par
case et une fois que toutes sont noircies, si
vous recevez encore des dommages, vous
passez au NB suivant.
Ces cases supplmentaires dgratignures
sont lies au bonus dEndurance, aux
ventuelles Habilet Sport et Rsistance,
ainsi qu certains Privilges. Il est noter
que lInconvnient qui affecte les NB fait pour
sa part disparatre le niveau gratignures ou
une de ses cases, le personnage nayant
plus, dans le pire des cas, que 3 niveaux de
blessures.
- Estafilade
Le personnage saigne un peu, mais a va,
tout est encore peu prs fonctionnel.
- Blessures
a saigne en abondance, ces blessures
pissent le sang. a commence tourner au
vinaigre.
- Agonie
Cest presque fini. Vous navez plus
longtemps souffrir !
Un personnage ainsi bless na plus quun
tour complet de combat, un tour dsespr.
Ensuite, il scroule.

193
Rsister la douleur
partir de lEstafilade, un malus sur

les actions dattaque et de dfense


est possible, savoir sur les jets de
toucher, les parades et les esquives
uniquement.
Le test de rsistance la douleur est
conditionn par un test de Raison /
Rsistance dont le DR varie selon la
douleur ressentie et lHabilet Rsistance
du bless.
partir des Blessures, et si le personnage
ne parvient pas neutraliser le malus, il
doit faire un test de lucidit dEndurance /
Rsistance dont la difficult est similaire
au jet de rsistance la douleur. Si le
personnage russit, il poursuit avec son
malus, sinon il scroule.

Le tableau qui suit rsume et complte


cette section.

BLESSURES ET DOULEUR

NB
Malus li la douleur

gratignures
Estafilade
Blessures
Agonie

DR pour
rsister la douleur

N/A
- 1 d la poule de combat
- 2 ds la poule de combat

N/A
8
11

+1 degr en attaque et en dfense 14

Exemple : Absinthe reoit un coup de sabre


de Jack qui conduit son NB aux Blessures.
Elle a trois en Rsistance, ce qui diminue
le DR de son test de 8 5. Elle lance ses
trois ds de Raison et nobtient aucun d
5 ou plus : elle souffrira donc de deux
ds de malus sur ses futures actions. Elle
effectue un test de lucidit sur Endurance
/ Rsistance, dont le DR est nouveau 8.
Cette fois-ci, un de ses ds affiche un 8 et
elle peut continuer le combat. Le combat se
poursuit et Jack la blesse nouveau, ce qui
la porte en Agonie. Elle lance ses trois ds
de Raison nouveau et elle obtient un 8,
Absinthe naura donc pas faire un test de
lucidit et elle ne souffrira pas du malus de
ce NB, mais lancien sera toujours l.

SQUELLES
1
2-3
4-5-6
7-8

Perte dun membre, squelle psychologique


Perte dun il, dune oreille, dune main
Cicatrices.
Aucune squelle.

Dans ce monde, la cyberntique, voire


les Ordos, peuvent rparer cela, mme
si les prix sont prohibitifs ; des squelles
peuvent donner un but un personnage. Un
personnage ayant perdu son bras et voulant
le remplacer peut se faire implanter une
prothse qui ne lui rendra pas lusage de son
bras, mais peut-tre souhaitera-t-il trouver
les rationalis du Consortium pour quils lui
greffent un membre cyberntique quil
contrlera la perfection. Que demandera le
Consortium contact comme contrepartie ?
Des assignats ? Un service ?
Dans les limites de la cohrence, en cas
de squelles, ne diminuez pas la fiche dun
personnage du fait de son nouvel handicap,
car les joueurs en sinvestissant aiment voir
leur fiche progresser et non rgresser. Ce
dernier cas signifierait que le joueur a perdu
de son temps. Faites sexprimer la squelle
un niveau roleplay uniquement.

Cinquime phase : au suivant

auf cas spcial, on passe la


Dtermination du personnage suivant
pour quil effectue son action. Une
fois que tout le monde a effectu au moins
une action, on revient au plus rapide pour
quil effectue sa seconde action, et ainsi de
suite. Si tout le monde dsire retarder son
action, ou en tout cas plusieurs personnages
qui nen dmordent pas, cest celui qui a
la Dtermination la plus faible deffectuer
son action en premier et ainsi de suite en
remontant vers la meilleure Dtermination.

Il est possible de retarder son action mais,


quand tout le monde a effectu une action,
Squelles
sa premire action ne peut plus tre mise
Atteindre le NB Agonie peut laisser des en attente.
squelles aux survivants, comme des
cicatrices ou bien pire. Avant la description Une fois le tour termin, on passe au tour
du coup, llu lance 1D8 pour savoir ce qui se suivant et on recommence.
produira :

194

B. Les Bottes Spciales

Dfinition

ors dun affrontement, votre personnage,


via son Habilet de Combat, va porter
des coups simples. Il va donner des
coups de pied, de poing, tirer avec son pistol
ou encore effectuer une attaque haute ou
basse avec son sabre, parer une attaque ou
esquiver
Mais en fonction de son niveau de matrise
dans son style de Combat, il existe dautres
possibilits, des attaques ou des dfenses
spciales en somme. Plus un personnage
va progresser dans son Habilet de Combat
et plus ces nouvelles options seront
nombreuses.
Exemple : Absinthe, ayant un DM de 1
en Escrime, peut attaquer et se dfendre
normalement, mais elle peut galement
raliser une riposte. En accdant au second
Degr de Matrise de lEscrime, elle peut
dsormais raliser une fausse garde et une
feinte
Cest ce que les Libriens appellent des
Bottes Spciales.

Conditions dutilisation

dudit style. Ainsi, la botte dEscrime Feinte


ne pourra tre tente que si lon utilise un
sabre.

Degr de Matrise
Il faut de plus avoir le Degr de Matrise
suffisant, celui correspondant ce qui
est dcrit dans la description de la Botte
Spciale.

Action ou Botte Spciale

Au moment du choix de laction de combat,


on a le droit une Attaque / Dfense normale
ou une Botte Spciale.
On ne peut effectuer quune Botte Spciale
par action, sauf si la botte porte la mention
permanente dans sa description. Toutes les
bottes dites permanentes sont ainsi actives
en permanence et ne sont pas comptes
comme une action chaque tour.
Exemple : Absinthe matrise le Coup de
Prdilection en Escrime, ce qui lui octroie un
d supplmentaire pour toucher. Elle attaque
Jack en utilisant un Coup Puissant, mais son
Coup de Prdilection lui rapporte malgr
tout un d supplmentaire pour toucher.
Il ny a pas de limite au nombre de bottes
permanentes que lon peut avoir et utiliser
simultanment.

Usage gratuit ou payant ?

Si lon possde lexpertise suffisante, ces


coups spciaux fonctionnant comme des
attaques ou des dfenses peuvent tre
raliss sans les avoir spcialement travaills
et appris, mais la difficult du jet est alors
augmente dun degr. Le personnage a
simplement atteint le niveau ncessaire
pour les raliser, mais il na pas encore
assez dentranement en la matire. En
dpensant des points dvolution dans une
Botte, ce qui matrialise un apprentissage et
un entranement prcis, ce malus est alors
annul.
Les Bottes Spciales Permanentes, quant
elles, ne seront actives quen ne les
apprenant, savoir en payant leur cot en
points dvolution. Ce sont des mouvements
qui doivent obligatoirement tre appris pour
pouvoir tre excuts.

Utiliser son Style de Combat

Chaque Style de Combat a ses propres


Bottes Spciales qui ne peuvent tre
utilises que lorsque lon se bat avec larme

Annonce

usage dune Botte Spciale doit toujours


tre annonc avant deffectuer son jet,
et aprs que lattaquant et le dfenseur
aient annonc leur mise initiale de ds de la
poule de combat. En effet, certaines bottes
peuvent modifier cette mise.

Lastrisque

Un astrisque ct dune botte signifie


quelle doit tre apprise pour tre effectue.
Ce nest pas le cas des autres, bien que le
DR soit alors augment dun degr pour la
raliser.

Armes de jet
Niveau 1
- Tir lointain
Permanente.
Le tireur connat des techniques comme

195
le tir en cloche, qui lui permet de tirer en
doublant la porte de ses tirs.
- Rechargement rapide
Permanente.
Le tireur, de par sa connaissance de son
arme, est dsormais capable de ramorcer
rapidement son arc ou son arme de jet. Il ne
doit donc pas dpenser les deux ds de sa
poule de combat que cette action implique
habituellement.

Niveau 2
- Tir infaillible *
Permanente.
Le tireur matrise assez bien son arme
et les techniques de tir pour tirer longue
distance en attnuant les malus de porte,
de couvert, de mouvement dun degr.
- Tir prcis *
Attaque.
Le Degr de Russite pour toucher un
endroit prcis est facilit dun degr. Il ny
a plus de malus pour atteindre un endroit
comme la main. Pour toucher un il ou une
autre partie du corps de taille quivalente,
ce malus nest plus que dun degr.
- Tir puissant
Attaque.
Lusage de ce coup doit tre annonc avant
de lancer son jet de toucher : contre la perte
de trois ds sa poule de combat pour ce
tour, le DR pour infliger des dommages sera
diminu dun degr. Le tireur sacrifie de la
prcision au profit de la puissance.
- Tir rapide *
Attaque.
En russissant au dbut de chaque tour
un jet de Rflexes dune difficult 11 modifie
par sa Matrise darme, le tireur peut gagner
une place dans lordre des Dterminations.

Niveau 3

- Deux flches *
Attaque.
Ce style de combat requiert de possder,
outre le Degr de Matrise suffisant, au moins
3 en Coordination.
Une fois par tour de combat, en sacrifiant
deux ds de sa poule de combat, il devient
possible deffectuer une attaque en tirant
deux flches la fois. La seconde flche
sera une attaque normale. Cette Botte nest
possible quau tir larc.

Niveau 4
- Coup de Matre *
Attaque.
La prcision de larcher est telle que la
parade ou lesquive afin de sen protger est
plus difficile dun degr. Cette botte nest
possible quau tir larc.

Corps corps
Niveau 1
- Coup assommant *
Attaque.
Ce coup ne fonctionne quen cas de
russite du jet de toucher de lattaquant et
sil russit son jet de dommages avec au
moins un succs. Il sagit dun jet dopposition
qui tient compte de larme et de larmure,
ainsi que dune opposition entre le Sport de
lattaquant et la Rsistance de la cible en
degr.
Si lattaque est visible, la cible bnficiera
de son armure, de tout ce qui abaisse le jet
de dommages de son ennemi, ainsi que de
sa Rsistance. Si elle est prise par surprise,
seule la Rsistance modifiera ce jet.
Cette attaque ne fait aucun dommage
; si elle est russie lennemi sombre dans
linconscience.
- Coups de coude / genou / tte
Attaque.
En cas de russite du jet de toucher,
lattaquant lancera un d de dommage
supplmentaire.

Niveau 2
- Coup puissant
Attaque.
En sacrifiant trois ds de sa poule de
combat, la difficult du jet de dgts est
diminue dun degr.
- Dsarmer
Attaque.
Cette Botte Spciale permet de faire sauter
larme des mains de son adversaire, dun
coup de pied par exemple, et de lenvoyer
un nombre de mtres correspondant son
score de Force.
Lattaquant sacrifie deux ds de sa poule
de combat afin datteindre la main de sa
victime, ou augmente la difficult du jet dun
degr sil na pas dentranement spcifique
pour cette manuvre.

196
Les dgts thoriques doivent galer ou
dpasser le score de Force de la cible pour
que la Botte russisse.
Pour dterminer le Degr de Russite du jet
de dommages, tout dpend de larme cible :
Misricorde et armes similaires : 3
Rapires, sabres, messidors : 5
Claymore et armes deux mains : 8
Ce DR peut aussi fluctuer selon les carts
entre la Force des deux adversaires. Tous les
deux Degrs de Matrise de diffrence, le DR
peut tre mont ou diminu dun degr. Les
8 peuvent tre relancs et un seul succs
suffit dsarmer.
Quel que soit le rsultat de la Botte, aucun
dommage ne sera pris en compte.
Si le personnage souhaite rcuprer larme
quil a projete dans les airs, cela reste inclus
dans cette action, mais le DR de russite
de la Botte est augment dun degr. Il doit
lannoncer avant son jet et en cas dchec,
toute la Botte choue.
Exemple : si
DR de 5 pour
le DR passe
rcuprer au
lance ses ds
dsarmer son

un personnage doit russir un


dsarmer Jack de sa rapire,
8 sil souhaite ensuite la
vol. Il annonce cette action,
et obtient 5. Il choue donc
adversaire.

Niveau 3
- Coup de prdilection *
Permanente.
Choisissez un coup favori : un coup de
pied, de tte, de poing Lorsquil sera utilis
pour toucher, lattaquant bnficiera dun d
supplmentaire. Une fois par tour.

- trangler

Attaque.
Afin dattraper le cou de la victime et de
limmobiliser, lattaquant sacrifie deux ds de
sa poule de combat, ou augmente la difficult
du jet dun degr sil na pas dentranement
spcifique pour cette manuvre.
Si le toucher est russi, aucun jet de
dommage nest ncessaire et la cible perd
deux ds sa poule de combat par tour.
la Dtermination de la victime, elle peut
tenter de se librer en russissant un jet de
Force / Corps corps dont la difficult de
5 est modifie par lHabilet Corps corps
de lattaquant. Elle ne fera alors que cette

action. Noubliez pas, cest llu qui fait le jet.


Si la victime parvient se librer, elle na plus
aucun malus, mais conserve les blessures.
Cependant, tant quelle est immobilise rien
ne lempche dattaquer son agresseur ou
de se dfendre contre une autre attaque.
Si la victime ne se libre pas, chaque
Dtermination de ltrangleur aprs la
premire, ce dernier doit consacrer trois ds
ltranglement et il fait automatiquement
perdre sa victime une case de Niveau de
Blessures.

Niveau 4
- Coups prcis *
Attaque.
Le Degr de Russite pour toucher un
endroit prcis est facilit dun degr. Il ny
a plus de malus pour atteindre un endroit
comme la main. Pour toucher un il ou une
autre partie du corps de taille quivalente,
ce malus nest plus que dun degr.
- Double coup *
Attaque.
Ce style de combat demande de possder,
outre le Degr de Matrise suffisant, au moins
4 en Force.
Une fois par tour de combat, il devient
possible de porter une attaque supplmentaire
en utilisant deux de ses membres la fois.
Le second coup sera une attaque normale.
Le personnage ralise donc deux attaques
sa Dtermination. Il doit pour cela sacrifier
deux ds de sa poule de combat. Cette botte
nest possible quen utilisant son seul corps.
- Survivre !*
Permanente.
Un personnage possdant cette Botte et
utilisant une arme de corps corps comme
un dchiqueteur radions peut dsormais
parer les armes blanches et les tirs de
pistols & focusateurs.
Cette botte permet de parer ces attaques
en utilisant tout simplement sa comptence
de Corps corps.

Escrime
Diffrences raciales :
Lescrime est un style de combat o les
Libriens excellent. Ils y ont une longue
exprience, bien plus que tous les autres

197
peuples, au point den avoir fait un art.
Aussi, certaines Bottes descrime ne sontelles accessibles quaux Libriens. Cest alors
spcifi dans la Botte.

difficult pour toucher dun degr sur cette


seule attaque.

Les Amentarii ont toutefois accs de


nombreuses Bottes, mais le Consortium
dAmbre a quelque peu dlaiss ce style de
combat et possde moins de connaissances,
son intrt pour lpe tant moindre et sa
prfrence allant au pistol.

- Feinte
Attaque.
Il sagit dun mouvement offensif qui semble
tre une attaque, mais nest en ralit quun
leurre destin provoquer une raction
de lopposant. Cela peut aussi tre un jeu
trompeur par lequel on frappe lennemi dans
un endroit diffrent de celui que lon menace.
Lattaquant doit effectuer un jet de
Comprhension dont la difficult de 8 est
module par la Matrise darme de son
adversaire oppose la sienne. En cas de
russite, outre les dommages normaux, la
difficult de parade ou desquive de son
adversaire est plus leve dun degr contre
sa prochaine attaque.

Niveau 1
- Dsarmer
Attaque.
Lattaquant fait sauter larme des mains de
son adversaire en frappant la poigne de
larme ou les doigts de son adversaire, et
lenvoie un nombre de mtres correspondant
son score de Force.
La difficult du jet pour toucher est
augmente dun degr afin datteindre la
main de sa victime ou de deux degrs si
lattaquant na pas dentranement spcifique
pour cette manuvre.
Pour la gestion du dsarmement, le DR du
jet de dommages dpend de larme cible.

Misricorde et armes similaires : 3


Rapires, sabres, messidors : 5
Claymore et armes deux mains : 8

Ce DR peut toutefois fluctuer selon les carts


entre la Force des deux adversaires. Tous les
deux Degrs de Matrise de diffrence, le DR
peut tre mont ou diminu dun degr. Les
8 peuvent tre relancs et un seul succs
suffit dsarmer.
Si le personnage souhaite rcuprer larme
quil a projete dans les airs, cela reste inclus
dans cette action, mais le DR de russite de
la Botte est augmente dun degr. Il doit
lannoncer avant son jet et en cas dchec,
toute la Botte choue.
Exemple : si
DR de 5 pour
le DR passe
rcuprer au
lance ses ds
dsarmer son

un personnage doit russir un


dsarmer Jack de sa rapire,
8 sil souhaite ensuite la
vol. Il annonce cette action,
et obtient 5. Il choue donc
adversaire.

- Riposte
Parade.
En sacrifiant trois ds de sa poule de combat
et en cas de parade russie, lescrimeur
parvient prendre une position avantageuse
quil exploite ensuite. Lattaque suivante du
personnage bnficie dune diminution de la

Niveau 2

- Fausse Garde
Parade.
Cette Botte est semblable la Feinte, si
ce nest quelle sapplique ici une dfense.
Lors de sa prochaine parade, la difficult de
lattaque de son adversaire est plus leve
dun degr.
- Tout en panache
Permanente.
Librien uniquement.
Ce savoir-faire diminue dun degr la
difficult de toute tentative de rattraper une
arme au vol suite un dsarmement.
Si lon reprend lexemple plus haut, le DR
pour dsarmer Jack et reprendre son arme
au vol grce cette Botte naurait pas t
de 8, mais de 5.

Niveau 3
- Arme de prdilection *
Permanente.
Choisissez une arme de prdilection,
comme le sabre ou la rapire. Lorsque cette
arme est utilise pour toucher, lattaquant
bnficie dun d supplmentaire.
Cette Botte ne peut tre utilise quune
fois par adversaire lors dun combat, car
votre opposant ne sera pas surpris par votre
talent plus dune fois.
- Coup des deux veuves
Parade.
Le dfenseur donne une attaque au moment
o il en reoit une. Il ne peut donc pas parer,

198
et son adversaire non plus. En revanche, si
lattaquant ou le dfenseur a une Habilet
dEsquive de DM 5 ou plus dont il na pas
fait usage ce tour-ci, il pourra essayer de se
dfendre en tentant une esquive.
Du fait de la perte de leffet de surprise,
cette Botte Spciale ne peut tre effectue
quune fois par combat et par adversaire.
- Coups prcis *
Attaque.
La difficult pour toucher un endroit prcis
est facilit dun degr. Il ny a plus de malus
pour atteindre un endroit comme la main.
Pour toucher un il ou une autre partie du
corps de taille quivalente, ce malus nest
plus que dun degr.
- Coup puissant
Attaque.
En sacrifiant trois ds de sa poule de
combat, la difficult du jet de dommages est
diminue dun degr.
-lgance
Attaque.
Librien uniquement.
Le bretteur sacrifie les consquences
concrtes de son attaque au profit du
panache et du brio de son action !
Il effectue une attaque normale qui, si elle
touche et passe la dfense de ladversaire,
permet au bretteur de raliser une action
pleine de panache comme marquer son
adversaire de ses initiales, le dshabiller,
couper une mche de ses cheveux
Le rsultat est sans consquence sur le
combat mme, il ny a pas de dgts ni
de malus; il ne sagit que de panache et
dhumiliation de ladversaire.
- Handicap
Attaque.
Librien et Amentarii uniquement.
Lattaquant ne frappe pas pour tuer,
mais pour handicaper son adversaire. Sil
russit blesser son adversaire au-del de
lEstafilade, ce dernier peut subir un malus
de dplacement, lempchant de senfuir
pleine vitesse, ou bien ses actions de
combat en gnral. Autrement dit, le malus
li sa blessure passe dune perte de 2 ds
de sa poule de combat 4 ds. Et en cas
dagonie, le DR de la victime est augment
non pas dun degr, mais de deux !
Le DR pour toucher de lattaque doit tenir
compte de la difficult pour atteindre lendroit
vis.

- Le balayage ! *
Attaque.
Cette Botte nest accessible quaux Libriens
maniant deux armes la fois et ne fonctionne
pas contre les personnages ayant un Degr
de Matrise en Habilet de combat suprieure
ou gale 4.
Lattaquant fait dcrire un arc de cercle
ses deux armes.
Il effectue une attaque normale contre son
adversaire. Si elle russit et si un deuxime
opposant se trouve galement engag
au corps corps contre lui ce momentl, lattaquant gagne une attaque gratuite
contre le second adversaire. Cette seconde
attaque ne lui prend aucun d de sa poule
de combat, mais se fait avec la mme base
que lattaque contre son premier ennemi.
- Main gauche
Permanente.
Librien uniquement.
Une main gauche permet de parer plus
efficacement en octroyant un bonus de un
d chaque parade. Il ny a aucun jet pour
lusage dune main gauche, il suffit davoir
assez dentranement pour pratiquer ce
style, soit 3 en Escrime. Autrement, le malus
habituel dun degr sapplique.
Cette Botte ne peut tre utilise quune
fois par adversaire lors dun combat. Si
vous atteignez un DM de 5 en Escrime, le
personnage peut sen servir deux reprises
contre un mme adversaire lors dun combat.

Niveau 4
- Ballestra*
Attaque.
Librien uniquement.
Lescrimeur enchane un bond en avant
et une attaque en se fendant : il porte la
jambe droite en avant, ainsi que son pe,
en laissant le pied gauche en place.
Si cette attaque est russie, le bnfice
de larmure ventuelle de son adversaire est
diminu dun degr.
- Coup du jarret*
Attaque.
Librien uniquement.
Coup violent et imprvu, il est port
larrire du genou, voire de la cuisse, ou
tout autre endroit tout aussi imprvisible.
Le dfenseur doit effectuer un jet de
Comprhension dont la difficult de 8 est
module par la Matrise darme de son
adversaire oppose la sienne.
Sil choue ce test, sous la surprise,

199
aucune parade nest possible contre le coup
de lattaquant, seul lesquive peut lempcher
de recevoir cette attaque.
- Coulement offensif *
Attaque.
Lescrimeur fait glisser sa lame le long de
celle de son adversaire avant de porter une
attaque vers son bras.
Cette Botte consiste conserver les
succs surnumraires dune parade russie
prcdemment, afin de tenter une attaque,
chaque succs de la marge obtenue
lors de la parade correspondant un
point supplmentaire pour cette attaque.
Lutilisation de cette Botte doit tre annonce
avant deffectuer la parade et non aprs
lavoir faite.
Cette Botte ne peut tre utilise quune fois
par adversaire lors dun combat, car votre
opposant nest pas surpris par votre talent
plus dune fois.
- Dviance ! *
Permanente.
Un personnage possdant cette botte peut
dsormais parer, ou du moins dvier, des
tirs de pistols & focusateurs avec son arme
descrime.
Cette Botte permet de parer les tirs en
utilisant toujours sa comptence dEscrime.
- Enchanement *
Permanent.
Du fait de sa connaissance et de sa matrise
parfaite de ses armes, le personnage bnficie
dun bonus permanent la Dtermination
lorsquil manie ses armes de prdilection. Ce
bonus est de +2.
- La marque de la mort *
Permanente.
Cette Botte nest accessible quaux Libriens
de carrire Duelliste.
Du fait de lattention que le bretteur consacre
reprer une faille chez un adversaire, il
perd un d de sa poule de combat.
Le duelliste tente de reprer normalement
les failles (cf. rgles sur les failles) dun
adversaire. Sil y parvient, il pourra indiquer les
faiblesses de leur ennemi ses compagnons
qui bnficieront alors galement du d de
bonus leur poule de combat contre cet
adversaire pour le restant du tour.
- Le tourbillon *
Attaque.
Librien uniquement.
Cette Botte nest accessible quaux Libriens

et ne fonctionne pas contre les personnages


ayant un Degr de Matrise en Habilet de
combat gal 4 ou plus.
Lattaquant tourbillonne sur lui-mme et
porte des attaques tous les personnages
se trouvant engags au corps corps avec
lui et ayant moins de 4 dans leur Habilet
de combat. Le fonctionnement est le mme
que pour le balayage. Toutefois, cela ne se
limite pas deux adversaires seulement et
lattaquant peut passer dun ennemi lautre
tant quil russit ses attaques, et cela mme
sils ne sont pas au corps corps avec lui
initialement.
Le tourbillon est puisant et demande
par consquent une grande concentration,
reprsente par la dpense dun point de la
Jauge de Concentration par utilisation.

Niveau 5
- Chtiment *
Attaque.
Cette Botte nest accessible quaux Libriens.
Lattaquant inflige une succession de trois
violents coups son adversaire. Chaque coup
doit tre jou normalement et sparment,
chacun deux prenant donc des ds de la
poule de combat, et chacun deux peut tre
par ou esquiv. Lavantage de cette Botte
pour lattaquant et quil est si rapide quil peut
infliger trois attaques lors dune Dtermination
au lieu dune seule habituellement.
Cette botte ne peut tre utilise quune fois
par adversaire lors dun combat, car votre
opposant nest pas surpris par votre talent
plus dune fois.
- Double pes*
Attaque.
Outre le Degr de Matrise suffisant, ce
style de combat demande de possder au
moins 5 en Force ou en Coordination, selon
la faon de se battre du personnage. Si un
lu a le privilge Deux mains droites et que
son style de combat privilgie la Coordination
la Force, il na pas besoin de remplir ce
prrequis pour apprendre cette Botte.
Une
fois
par
tour
de
combat,
il
devient possible de porter une attaque
supplmentaire avec sa deuxime arme qui
fait des dommages normaux. Pour raliser
cette attaque, lattaquant sacrifie deux ds
de sa poule de combat.
- La Librian Touch *
Permanente.
Libriens uniquement.
Lescrimeur est si imprvisible que toute
tentative dattaque ou de dfense faite avec

200
panache (ltre Suprme tant seul juge de
cela) et un brin de folie dans la ralisation
se voit octroye un bonus dun d.

Niveau 6
- Contre-riposte *
Parade.
Libriens uniquement.
Aprs avoir par avec succs une Riposte
adverse, lescrimeur effectue une Contreriposte. Outre lavantage de pouvoir attaquer
alors que ce nest pas sa Dtermination
(ce qui signifie quensuite vous attaquerez
normalement); lescrimeur bnficie dun
d supplmentaire lancer pour le jet de
toucher de cette seule attaque. Lancez en
outre 1D8 et sur un 8 votre Contre-riposte
est tellement exceptionnelle quelle ignore
larmure de votre adversaire !
Cette Botte ne peut tre utilise quune fois
par adversaire lors dun combat, car votre
opposant nest pas surpris par votre talent
plus dune fois.

Pistols & Focusateurs


Niveau 1
- Tir prcis *
Attaque.
La difficult pour toucher un endroit prcis
est facilite dun degr. Il ny a plus de malus
pour atteindre un endroit comme la main.
Pour toucher un il ou une autre partie du
corps de taille quivalente ce malus nest
plus que dun degr.

Niveau 2
- Tir rapide
Permanente.
En russissant au dbut de chaque tour
un jet de Rflexes dune difficult 11 modifie
par sa Matrise darme, le tireur peut gagner
une place dans lordre des Dterminations.

Niveau 3
- Tir bout portant *
Permanent.
Lattaquant est tellement rompu au combat
dans les coursives et autres milieux confins
quil peut dsormais tirer dans de tels lieux
sans malus, et ce mme au corps corps.
- Tir destructeur
Attaque.
Lusage de cette Botte doit tre annonc

avant le jet de toucher. En sacrifiant trois


ds de sa poule de combat, la difficult du
jet de dommages est diminue dun degr.
Le tir est plus difficile car le tireur vise un
point faible de sa cible comme un dfaut
dans larmure, un organe vital...

Niveau 4
- Double pistols *
Attaque.
Cette Botte Spciale demande de possder,
outre le Degr de Matrise suffisant, au moins
4 en Coordination. Toutefois, si le tireur
dispose du privilge Deux mains droites, il
na pas remplir ce prrequis.
Le tireur attaque avec ses deux armes
la fois. Une fois par tour de combat, il
devient possible de porter une attaque
supplmentaire avec sa deuxime arme qui
fait des dommages normaux.
Cette botte inflige un malus de deux ds
la poule de combat.
noter que cette botte ne fonctionne pas
avec les focusateurs puisquil sagit darmes
deux mains.
- Qui vivra ! *
Permanente.
Un personnage possdant au pralable Tir
bout portant peut avoir accs cette Botte.
Elle permet de parer les attaques au corps
corps en utilisant toujours sa comptence
de pistol, grce lajout dune lame fixe
sur larme. Les radions contenus dans cette
lame ne sont cependant pas suffisants pour
infliger des dgts ou pour geler.

201

C. Le corps humain

Le Diagnostic

fin de soigner quelquun, le premier jet


raliser est celui du diagnostic. Ce test
correspond un jet de Comprhension
/ Mdecine. Le DR est fonction de la blessure
et du DM en Mdecine.
Sil russit son test, le mdecin parvient
cerner le problme et il peut poursuivre.
Dans le cas contraire, le problme demeure
inconnu et sil poursuit, il aura un malus dun
degr son jet de Mdecine suivant.
Avoir avec soi un quipement mdical
adapt pour les diagnostics permet de
baisser dun degr le DR de ce premier test.

Les Soins mdicaux


Le second test est celui de soins proprement
dit.

Humeur utilise :

LHumeur utilise dpend du NB . Pour


une Estafilade, il sagit de la Connaissance.
Par contre, des Blessures ou une Agonie
ncessitent de la chirurgie, associe la
Coordination.

Rcupration des NB :

Les
cases
dgratignures
perdues
sont retrouves en quelques minutes de
repos. Pour le NB Estafilade, disposer dun
quipement mdical adapt pour les soins
permet de baisser dun degr le DR du
jet de Mdecine. Pour les deux autres NB
suprieurs, un quipement portatif napporte
aucun bonus, seule une salle dopration le
peut.
- noter galement que seul un personnage
ayant au moins 3 en Mdecine peut tenter de
soigner des Blessures ou un NB Agonie, car il
sagit de faire de la chirurgie. En-dessous de
ce seuil, le mdecin nest pas suffisamment
qualifi et sil tente malgr tout, il a un malus
dun degr son jet de Mdecine.
- De plus, dans le cas dun NB Agonie,
une personne ayant lHabilet Mdecine
doit intervenir avant le cinquime tour, en
incluant le tour dsespr. Si ce nest pas le
cas, ltat du personnage est irrversible et
il finit par mourir de ses blessures.

Types de dommages

Les armes employes ou la faon de se


battre peuvent conduire trois types de
dommages diffrents. Chacun dentre eux a
des consquences mdicales diffrentes.

HQK FGEJQU LGP CK NC RTGWXG

202
Le type de dommage que peut infliger
une arme est indiqu dans la description de
chacune dentre-elles.

La gurison naturelle

La dure de gurison naturelle varie elle


aussi selon la gravit de la blessure et le
type de dommages reu, comme lindique le
tableau ci-dessous.

- Les armes infligeant des blessures


contondantes sont surtout tournes vers
la mise hors dtat de nuire dun
adversaire. La pratique du corps
corps et lutilisation darmes
contondantes (canne, plat dun
NB
Contondant
Perforant
Ltal
gratignures minutes/heures minutes/heures minutes/heures
sabre) sans volont de tuer ou de
Estafilade
2 semaines
2 semaines
3 semaines
blesser gravement induisent tout
Blessures
4 semaines
4 semaines
6 semaines
de mme les malus lis aux NB.
Agonie
8 semaines
8 semaines
12 semaines
Toutefois, aprs quelques minutes
Les dures indiques dans le tableau ne sont pas cumulatives.
quelques heures de repos, mme
une personne ayant t mise en NB
Agonie par un instrument contondant
voit ses NB revenir peu peu la normale.
Exemple: Jack, qui est en NB Blessures, va
Cependant, il est possible de tuer avec de mettre deux semaines pour rcuprer de ce
telles armes. Si un personnage maniant NB et pour revenir au NB Estafilade. Il lui
une arme contondante a dcid den tuer faudra deux autres semaines pour arriver
un autre, les blessures restent permanentes au NB gratignures et tre quasiment guri.
tant quelles nont pas t soignes par la
Mdecine, pouvant mme tre mortelles.
Fort heureusement, lEndurance du patient
intervient pour rduire ces dures. Il est
- Les armes perforantes infligent surtout en outre possible dacclrer ce processus.
des dommages localiss et prcis. Les coups Avec des soins mdicaux officiels, les dlais
ports transpercent les corps. Ce sont des sont diviss par deux en arrondissant
armes tout aussi mortelles que les autres, lunit infrieure. En bnficiant des onreux
mais elles sont peu destructrices pour services des Ataraxens, la rcupration dun
lintgrit globale de leur cible.
Niveau de Blessure intervient quatre fois plus
rapidement (arrondie au suprieur). Ceci ne
- Les armes infligeant des dommages ltaux tient pas compte des effets de lEndurance
sont les plus dvastatrices. Elles tranchent du patient qui rduisent encore les dlais
les chairs et les soins effectuer pour ses dattente.
blessures sont donc plus complexes que
pour les deux autres types de dommages.

Rcupration naturelle

Le tableau ci-dessous rsume ce paramtre


et indique par extension les DR russir afin
de soigner un bless.

DR des tests de soin

NB

Contondant

Perforant

Ltal

gratignures N/A
N/A
N/A
Estafilade
8
8
11
Blessures
11
11
14
Agonie
14
14
16
En cas de russite de ce test, le mdecin soigne un
unique NB, faisant ainsi redescendre la gravit de ltat
de son patient dun cran. Le reste des blessures ne
pourra tre rcupr quavec le temps et le processus
de gurison naturelle.

203

D. Les combats spatiaux

Nefs et vaisseaux

eurs modes de propulsion, leurs


conceptions et leurs formes varient
selon les peuples. Il y a nanmoins
des points communs : il sagit de nefs et,
malgr quelques nuances darchitecture, les
vaisseaux Amentarii ont fortement influenc
ceux de la flotte Librienne et des Sayyad.
Bien que constitues de mtal, leurs formes
sont celles de galions, frgates, corvettes
dont les dimensions et les capacits sont
variables. La proue est sculpte selon des
formes enchanteresses ou effrayantes, et le
chteau arrire la poupe est galement
prsent. Cest dans ce dernier que se trouve
la salle de contrle de chaque nef. Le
gouvernail peut tre en extrieur, sur le pont,
et rintgr ensuite lintrieur du chteau,
mais dans tous les cas, nimporte qui peut le
manier, aucune habilet particulire ntant
ncessaire pour lutiliser. Il ne sert que lors
de la navigation courante car, pendant les
combats, le musitron prend le dessus pour des
questions de rapidit. La salle contient aussi
un planisphre et des ordinateurs contrls
par crans tactiles ou des musitrons, parfois
les deux, qui grent les moteurs et autres
commandes de la nef. Si certains astronefs
sont en mtal, ils sont pour la plupart dans
un bois nomm lirontree, tout aussi solide. Il
sagit de nefs mat, parfois complts par
des chaudires fonctionnant lhtrium.
Elles battent pavillon et ont leur nom inscrit
sur leur coque.
Les vaisseaux du Consortium et des
Ataraxens sont, quant eux, longilignes et
composs de plusieurs modules souples les
rendant semblables des serpents pouvant
mme senrouler autour de btiments ou
de vaisseaux. Ce qui explique quon les
surnomme les Snakes, leurs modles tant
dclins selon diffrents types de serpent
en fonction de leur taille: Vipre, Cobra,
Anaconda...
Du fait des tirs qui traversent lespace,
des boucliers qui silluminent lorsquils sont
attaqus, des explosions, de la lumire
de chaque systme et des splendeurs de
lunivers, les combats spatiaux ont un fort
impact visuel.
Dans ce qui suit, deux cultures technologiques
diffrentes sont dcrites. Les Libriens ont une
approche mcanique, bidouilleuse et parfois

irraliste ou surprenante de la technologie.


Leurs machines sont souvent massives et
bourres de rouages et dengrenages. Le
Consortium se caractrise par son ct hyper
technologiste, bien plus avanc que Libert,
se basant surtout sur la logique rationaliste,
courant que de plus en plus de Libriens
embrassent.

Moteur
Lhyper-propulsion

es vaisseaux quips dhyper-propulsion


voyagent au minimum la vitesse de
la lumire, soit 299 792 458 m/s.
Les Snakes fonctionnent lhtrium, plus
ou moins transform selon la classe du
moteur. Il sagit dune substance rare dont
le plus grand gisement, la plante Alpha-438
dans le systme dHryonis, est contrle par
le Consortium. Lexploitation de cette matire
est dangereuse cause des radiations
mortelles et polluantes quelle produit. Elle
requiert donc un matriel adquat onreux
ou, comme le Consortium, dutiliser des
esclaves issus de la plante Nour.

Les astronefs Libriens arrivent au mme
rsultat en se servant de lnergie solaire
capte par leurs voiles, puis accumule dans
leurs tranges machines rouages et
ressorts. Ils utilisent galement de lhtrium
au dcollage et pour les acclrations mais,
une fois dans lespace et la vitesse voulue,
ils se servent des voiles stellaires qui leur
permettent dconomiser de lnergie. Les
voiles se servent des vents stellaires ; des
flux de plasma constitus dions et dlectrons
qui sont jects de la haute atmosphre des
Soleils.
La vitesse dun moteur de Snake en
hyper-propulsion, tout comme leur capacit
dacclration, se calcule en trois classes : A
(vitesse de la lumire x 3), B (vitesse de la
lumire x 1,5), et C (vitesse de la lumire).

A - Moteur protons : actuellement


ltude.

B- Moteur ionique : le carburant

nest pas brl, mais ionis. Les ions


alors librs passent par deux grilles
fortement
charges
lectriquement
et subissent ainsi une acclration.
noter que lhtrium est enrichi par un
gaz rare, le xnon.
C- Moteur chimique : le carburant
dhtrium est brl.

204
Il existe galement deux types de moteurs
Libriens, bien que le principe en soit diffrent
puisquils ne fonctionnent pas lhtrium:
le Vieuzac est le moteur de catgorie B et le
Fontenille celui de catgorie C. Les salles des
machines des nefs Libriennes sont en gnral
imposantes et composes dengrenages,
de rouages et de manivelles dont le
fonctionnement est peu comprhensible de
prime abord.
Les
nefs
quipes
dun
systme
dacclration de vitesse peuvent nanmoins
doubler leur vitesse en consommant deux
fois plus vite le carburant ou lnergie solaire
emmagasine. Cest ce que lon appelle la
Postcombustion.

Lhyper saut

es portes de saut, dont le secret de


fabrication appartient au Consortium
Adeira , bien que certains avancent
lhypothse selon laquelle il sagirait dune
technologie Ashram, permettent de voyager
instantanment entre deux dentre-elles.
Elles ont toutes t construites sur place ou
ont t achemines, ce qui a parfois pris des
annes, voire des dcennies afin de relier
les diffrents systmes la vitesse normale.
Selon certaines rumeurs, il existerait des
brches de saut, des passages permettant
dutiliser le portail sans y passer directement
et ainsi dviter ses contrles. Si cela savrait
vrai, la connaissance dune seule de ces
brches vaudrait une fortune.

Dfenses

lespace autour de la nef et de dstabiliser


les capteurs de la torpille ennemie. Ils
surnomment cette tactique la brume de
mtal.

- Envole dAufer / Leurres ECM avanc :

Brouille une torpille, mme les plus


complexes. Comme prcdemment, les
Libriens ont leur propre systme quivalent.
Ils se servent de petits oiseaux mcaniques
chargs de radions explosifs. Les oiseaux,
qui se reprent aux radiations mises par
les torpilles, viennent se coller elles
avant dexploser. Ils appellent cela lenvole
dAufer en lhonneur de linventeur de cette
technique, Auffret, un rationaliste mort depuis
des dcennies.

- Bouclier dflecteur :

Protection
contre
les
rayonnements
solaires / stellaires des toiles. Des plaques
dun alliage dor sont installes sur le
bastingage et la coque, renvoyant une partie
de lnergie solaire vers lextrieur de la nef
et lautre partie vers son ou ses gnrateurs.
Seules les voiles chappent ce dispositif
puisquelles doivent, justement, capter cette
nergie.

- Chaloupe de secours :

Permet de sjecter dans lespace en cas


de destruction imminente du vaisseau. Les
Libriens utilisent quant eux des petites
nefs de type ornithoptre.

- IMC : brouillage radar.

Les Libriens ne disposent pas de cette


technologie moins de lacheter au
Consortium.

- Bouclier :

Il faut dabord passer le bouclier pour


pouvoir atteindre la coque. Ces derniers
fonctionnent avec lnergie issue des
gnrateurs de boucliers. Sans eux, il ny a
pas de protection. Le gnrateur spuise
nanmoins avec labsorption des coups.

- Coque :

Une fois le bouclier franchi, il est possible


de viser la coque pour dtruire le vaisseau,
les armes ou encore limmobiliser en mettant
mal ses moteurs.

- Brume de mtal / Leurres ECM :

Brouille une torpille de base. Les Libriens


possdent une technologie similaire dans la
forme, mais non dans le fond. lapproche
dune torpille, ils larguent des ballasts
chargs de mtaux dans le but de surcharger

Les systmes darmement


- Rayons radions :
Peu onreux en nergie, rapides, mais
faibles en puissance de tir.
- Bouches radions :
Bon compromis au niveau de la rapidit, de
la puissance et de la dpense dnergie.
- Tourelles radions :
Onreuses en nergie et lentes, mais forte
puissance de destruction.
- Diffrents types de torpilles :
Les torpilles ne tiennent pas compte du
bouclier et ne le dtruisent pas pour autant.
Elles
sont
trs
utiles
lors
des

205
bombardements au sol et de btiments car,
part les tourelles, aucune autre arme ne
peut occasionner de dommages significatifs
de grandes structures.

Autres systmes
-Ordinateur de bord / musitron :
indispensable pour contrler et diriger un
vaisseau. Permet un calcul de route plus ou
moins optimal, ainsi quun gain de temps.
-Pilotage automatique : il suffit dentrer
des coordonnes et lordinateur prend les
commandes jusquau point dsir. Inexistant
sur les nefs Libriennes, sauf installations
particulires.
-Interface neurale : communication directe
entre le cerveau du pilote, qui doit tre
un astropilote, et lordinateur de bord. La
ractivit du vaisseau sen trouve amliore.
-Systme de processeur de vise : ciblage
et verrouillage qui amliore la prcision des
tirs. noter quun systme similaire existe
pour les nefs Libriennes. Il sagit dune

petite machine faite dengrenages qui, une


fois installe la base du gouvernail, lui
donne des petits -coups afin de corriger
lgrement sa trajectoire lorsque le vaisseau
doit faire un cart .
-Rayon remorqueur : ncessaire pour
tracter un autre vaisseau ou pour rcuprer
des dbris dans lespace. Les Libriens
utilisent pour leur part une sorte de grue
mcanique faite de cbles, de filins et de
grappins fonctionnant lhtrium ou
lnergie solaire.
-Systme de recyclage dpaves : les
Libriens procdent manuellement.
-Foreuse radions : sert extraire du
minerai. Des animaux mcaniques fouisseurs
la remplacent sur les nefs Libriennes.
-Nanorobots : ils rendent possibles les
rparations de la coque du vaisseau. Les
Libriens se servent plutt dautomates, dont
les interventions sont plus longues et bien
moins efficaces.

206
Radar
-Rseau de reconnaissance : accrot la
porte des radars. Les musitrons nont pas
cette fonction, mais les radorhanses, des
monocles ou binocles mcaniques ports
par le virtuose et capables de se mouvoir,
lui permettent danalyser les environs. Sa
porte est plus rduite que pour les scanners
du Consortium, avec un maximum de dix
kilomtres de diamtre. Dans lespace, cest
peu.
-Scanner : permet danalyser les structures
et autres vaisseaux distance. Les musitrons
nont pas cette fonction mais, l aussi, les
radorhanses compensent lgrement.
-Systme de communication : il se fait
via hologrammes. Les musitrons des nefs
Libriennes permettent galement cela.
-Transcripteur de communication : capte
les transmissions. Les musitrons disposent
galement de cette fonction.
-Brouillage des communications : permet
dempcher des changes clairs. Les
musitrons Libriens nont pas cette option.
-Gnrateur : les gnrateurs Libriens
tant des assemblages htroclites de
bobines, ils sont plus imposants que ceux
du Consortium.
-Boite noire : ce dispositif qui enregistre
la plupart des informations de vol est livr
avec tout vaisseau, mais un bon mcanicien
peut en disposer.
-Fuse clairante : sert tout simplement
signaler sa position.
-Analyseur de surface : prodigue des
informations telles que le taux de radiations
en surface, la qualit et la composition de
lair, laltitude maximale, la gravit, ainsi
que les sources dnergie thermique. Cette
dernire fonction permet notamment de
dtecter la vie.
Les Libriens utilisent des sondes en forme
doiseaux mcaniques. Les informations
quils en obtiennent sont moins prcises
que celles obtenues par les analyseurs de
surface du Consortium. La sonde analyse
si lair est respirable ou non et les plus
volues en donnent la composition et le
taux de radiations en surface. Cette dernire

information est cependant restreinte aux


endroits o passe la sonde, ce qui ninclut
bien sr quune infime portion de la plante.
Les yeux de loiseau sont les capteurs dune
camra qui filme ce que loiseau aperoit. Ce
dernier doit revenir son envoyeur pour quil
puisse en extraire les informations recueillies.
Les virtuoses Libriens utilisent galement
des baromtres, utiles pour prvoir les
temptes spatiales. Ils se servent aussi de
sextants, une lunette fixe horizontalement
sur un cadre et plusieurs miroirs mobiles, afin
de calculer leur position dans lespace. Enfin,
les compas pointes sches sont utiliss
pour le trac des cartes.

Divers

es vaisseaux ont leurs propulseurs


larrire, sous le chteau.

Les nefs et les vaisseaux peuvent avoir de


multiples usages hors du contexte militaire:
transport civil, marchand, reconnaissance,
voire espionnage.
Au-del des nefs et des vaisseaux
habituels, nous pouvons citer des types de
structures spatiales comme les stations, les
plates formes minires, les satellites et les
stations de recherche, ainsi que les chantiers
spatiaux.
Les vaisseaux invisibles nexistent pas.
Toutefois, selon une lgende, les Ashram
en auraient construit. Nombre de personnes
en ont cherch et poursuivent cette qute
en cherchant les Artefacts et les traces des
Ashram, mais en vain.

Prcision

l faut savoir que nimporte quelle nef de


Libert peut tre une nef de guerre, de
transport ou dexploration selon le souhait
de son capitaine et lquipement de la nef.
Ainsi, un galion peut tre tant un navire
de commerce que de guerre, voire un peu
des deux. Nanmoins, selon lorientation
principalement
marchande,
militaire
ou
dexploration dune nef, chacune appartient
un type particulier :
- Caravellier : nef spcialise en exploration.
-Transporteur : nef spcialise en commerce.
- Protecteur : nef spcialise en combat.

207
Caractristiques techniques

es rgles prcdentes sappliquent


mais, au vu des spcificits de ce type
de combat li lemploi de nefs ou de
vaisseaux, quelques diffrences mentionnes
plus bas sont noter. Si rien nest prcis,
les rgles normales de combat sappliquent.
Dans les phases de combat spatial, tout
le groupe dlus ne joue pas forcment.
Bien souvent, seul le virtuose / pilote et
le canonnier sont amens se dmener,
les autres tant contraints de les regarder
mener la bataille. Si cela peut tre amusant
et stressant quand il sagit dun pilote ou dun
virtuose dsastreux devant se dbrouiller
seul, essayez autant que possible damnager
ces phases pour que tous puissent participer
aux dcisions.
Lautre solution consiste transformer ces
moments de jeu cibls, qui permettent aux
personnages de type virtuose ou canonnier
de sexprimer pleinement contrairement
dautres phases o ils sont plus en retrait, en
occasion de jouer pour toute la table. Lidal
est de prvoir des vnements annexes : un
tratre qui menace la nef et que les autres
lus vont devoir arrter alors que le combat
fait rage, un abordage via les capsules qui
peut donner lieu des combats de coursives,
ou encore un affrontement sur le pont si
lagresseur utilise une combinaison spatiale
et des bottes magntiques. Il est mme ainsi
possible de multiplier les vnements par
des enchanements, comme un virus introduit
bord, par un abordage quil faut arrter
rapidement

Canonnier et virtuose / pilote

Afin de renforcer cet aspect, dans le cas o


un lu possde lHabilet Artillerie et un autre
Virtuosit ou Mathmatiques, autorisez-les
faire deux jets spars, de sorte que lun
soccupe des tirs et lautre de diriger la nef /
vaisseau au niveau dfensif. Ils auront alors
un bonus dun d chacun dans leur poule de
combat commune, contrairement un pilote
/ virtuose qui voudrait soccuper seul la
fois du tir et de la direction du vaisseau / nef
et qui perdrait alors un d.
La destruction ou limmobilisation ne sont
pas les seuls moyens de vaincre un ennemi.

Les capsules dHerianck : propulses grande


vitesse depuis une nef ou un vaisseau
quand les deux btiments sont cte cte,
elles viennent se coller la paroi du navire
ennemi. Leur surface collante et acide va en
ronger la paroi, ce qui permet un homme,

voire jusqu quatre selon la taille de la


capsule, de monter bord pour tenter den
prendre possession depuis lintrieur. Certains
capitaines utilisent parfois des capsules
kamikazes, bourres de matires explosives.

Labordage : cest une autre mthode de


prise de possession dun btiment. Ceux
qui abordent doivent toutefois revtir une
combinaison diridion spciale et utiliser des
bottes Nova afin de pouvoir se diriger. Les
combats se passent alors sur le pont.

Les Phases 1 3
- Les armes dites individuelles (pes,
pistols) naffectent en rien les nefs et
les vaisseaux (ou mme les structures de
btiments) du fait des blindages des coques
et de leur taille. Seuls les armements dcrits
dans cette section le peuvent.
- La poule de combat quivaut cette fois
Rflexe + Coordination + Comprhension
+ Connaissance du pilote. Cette poule de
combat va servir la fois au virtuose et
lartilleur. Le malus daction correspond la
maniabilit de la nef laquelle sajoute la
Coordination du personnage, le rsultat tant
divis par deux en arrondissant linfrieur.

- Phase 1 : Approcher !

est la maniabilit des nefs, laquelle


sajoute la Comprhension du pilote,
qui dfinit ici la Dtermination et donc
lordre daction. En cas dgalit, lancez 1D8
pour dpartager. La maniabilit dun vaisseau
est un chiffre fixe correspondant chaque
type de nef.

Type de nef / vaisseau

Maraudeur
Corvette
Frgate
Galion

- Phase 2 : Engager !

Maniabilit
5
4
3
2

e virtuose de la nef qui a la plus


haute Dtermination tente de mettre
son adversaire dans son viseur. Afin de
raliser cette manuvre, il va investir des
ds de la poule de combat. Le DR de ce test
varie selon la comparaison entre les deux
Habilets de Virtuosit des deux pilotes et
selon la situation. Le principe est dadditionner
tous les ds galant ou dpassant le DR
demand. La cible du tir peut tenter dviter
cette attaque en investissant des ds de sa
poule de combat.

208
Exemple : bord de son maraudeur,
Absinthe a dix ds dans sa poule de
combat (cette poule de combat passe 12
ds puisquelle pilote et quEspoir est son
canonnier), une Virtuosit de 4 et une DT
de 8. Elle sattaque Vance, un tripeur de
lespace, qui bord de son maraudeur a 2
en Virtuosit, une DT de 7 et une poule de
combat de neuf ds. tant la plus rapide
Absinthe tente dengager Vance dcidant dy
investir deux ds de sa poule de combat et
dutiliser un point de sa jauge de combat,
elle va donc lancer 4 ds pour lengager.
Vance quant lui tente dy chapper avec
trois ds. Absinthe a un DR de base de 5,
mais vu sa supriorit en Virtuosit, elle fait
passer ce DR 3. Absinthe obtient un 3, un 5
et un 8. Elle relance le 8 et obtient un 5. Elle
a donc un total de 21 ! Vance, quant lui, a
un DR de 5 et obtient un 2, un 5 et un 7, soit
12 ! Absinthe parvient lengager et elle va
prsent pouvoir passer ltape suivante.
Si le dfenseur nest pas engag, cest
son tour de tenter dengager son ennemi, et
ainsi de suite jusqu ce que lun des deux
adversaires parvienne le faire. Auquel cas,
on passe alors la phase 3 :!
Un seul type de systme darmement peut
tre utilis par action de combat, cest--dire
que le pilote ou lartilleur slectionne une
catgorie de torpille, ou ses canons, ou ses
tourelles Ceux-ci sont considrs chacun
comme un unique dispositif offensif, bien que
plusieurs pices fassent feu la fois.
La rgle du coup de pouce au virtuose:
un cartographe qui nest ni le virtuose ni
lartilleur de la nef peut aider le virtuose
prendre un avantage au dbut de chaque
tour de combat, sil russit un test de
Comprhension et Cartographie dun DR
variant selon la situation entre 11 21. Si le
cartographe russit ce test, il communique au
virtuose des trajectoires qui vont permettre
ce dernier de bnficier dun bonus de deux
ds pour engager son adversaire.
Exemple : Dalis, qui a 4 en Cartographie
et 3 en Comprhension, dcide de raliser
un test pour aider Absinthe contre Vance
et commence donc calculer rapidement
les meilleures trajectoires. Son test de
Cartographie serait de DR 11 si son DM ne
le faisait pas tomber 5 . Dalis lance ses
trois ds et obtient 3, 5 et 7 ! Cest russi et
Absinthe aurait, dans lexemple, prcdent
lanc non pas quatre ds mais six !

- Phase 3 : Toucher !

a cible est engage dans le viseur,


mais encore faut-il prsent la toucher
tandis quelle se dbat en de multiples
manuvres afin dchapper aux tirs !
Lartilleur prend le relais du virtuose pour
ce test. Il extrait les ds quil va investir
de la mme poule de combat que celle du
virtuose. Son DR va fluctuer selon la situation
et en fonction de la comparaison entre son
Habilet Artillerie et lHabilet de Virtuosit
du dfenseur. Le virtuose dfenseur peut
tenter dviter ce tir en investissant son
tour des ds de sa poule de combat.
Exemple : poursuivons sur le combat entre
Absinthe et Vance. Absinthe a engag Vance,
il lui reste dsormais dix ds dans sa poule
de combat contre six pour Vance. Absinthe
passe le relais son canonnier Espoir
qui a 2 en Artillerie, afin de toucher son
adversaire. Espoir dcide dinvestir cinq ds,
la poule de combat tombant donc cinq
ds. Le DR de son jet est normalement de 5,
et reste 5 puisque Vance est plus faible en
Virtuosit dun degr. Vance se dfend avec
trois ds et sa poule de combat tombe
trois ds. Espoir dcide dutiliser un point de
Concentration et son DR tombe 3. Espoir
lance ses trois ds et il obtient 1, 1, 3, 5 et 7,
soit 15 ! Vance, quant lui, obtient 5, 5 et 5 !
15 aussi, il esquive donc le tir.
Cest maintenant Vance de jouer mais,
avant de pouvoir tenter dengager son
tour Absinthe, il va devoir se dgager du
viseur de cette dernire, ce quil dcide de
faire en investissant ses trois derniers ds.
Absinthe tente de le maintenir engag avec
trois ds galement, ce qui laisse encore
deux ds dans sa poule de combat. Le DR
dAbsinthe est de 3 contre 5 pour Vance.
Absinthe obtient un 1, un 2 et un 4, soit 4, l
o Vance obtient 4, 5 et 7, soit 12. Vance se
dsengage donc, mais Absinthe dcide de le
rengager avec ses deux derniers ds. Son
DR reste 3, elle obtient 2 et 6. Vance ne
peut rien faire, elle le rengage donc en vue
du prochain tour !
noter quun virtuose peut tenter de
faciliter le tir de son artilleur dun degr en
prenant une meilleure position. Il lui faut pour
cela russir un DR suprieur dun degr
celui normalement ncessaire pour engager
lennemi.
Exemple : Absinthe a tent dengager
Vance en prenant une position qui facilite le
tir de son canonnier. Son DR nest donc pas
de 3 comme dans lengagement prcdent,
mais de 5. Absinthe obtient un 3, un 5 et un

209
8. Elle relance le 8 et obtient un 5, pour un
total de 18 ! Vance, quant lui, a un DR de
5 et obtient un 2, un 5 et un 7, soit 12. Le DR
dEspoir pour toucher Vance est donc de 3
au lieu de 5 pour cet engagement.

La Phase 4 : Couler !

Systme darmement

Dans le cas des torpilles, le systme est


le mme la nuance prs que le canonnier
de la cible dispose dune seconde chance
desquiver lattaque en essayant de la brouiller
grce un ECM. Le dfenseur investit alors
un nombre de ds de sa poule de combat
et effectue un jet dont le DR varie selon la
torpille. LHabilet du canonnier nuance ce
jet. LECM ne fonctionne dailleurs pas contre
tous les modles de torpilles et il a une
utilisation limite, puisquune charge ECM est
perdue chaque tentative de brouillage. Les
torpilles ne sont efficaces que dans lespace,
si ce nest la torpille lourde qui peut tre
utilise contre des structures plantaires.
Le tableau qui suit rsume les donnes sur
les torpilles.
TORPILLE

Chimique
Fusion
Lourde
Vise
Tte chercheuse
Omega

DR ECM
5
8
N/A
N/A
N/A
N/A

DR ECM AVANC
3
5
8
11*
14*
16

Nous avons vu prcdemment ce quil en


tait pour les torpilles ; il reste prsenter
larmement plus courant des nefs et
vaisseaux. Chacun des systmes darmement
suivants fonctionne sur le principe du radion.
Les rayons radions sont inefficaces
contre les structures plantaires, ntant tout
simplement pas assez puissants pour percer
les protections. Cependant, les canons et
tourelles le sont et ce, mme contre dautres
nefs / vaisseaux.

SYSTME DARMEMENT DOMMAGES

Rayons radions
Canons radions
Tourelles radions

DOMMAGES

Maraudeur
Corvette
Frgate
Galion

0 au DR
0 au DR
-1 au DR
-2 au DR

5
6
8

DR du test de dommages

4
5
6
5
5
Spcial**

Le DR du test est de 5. Toutefois, une coque


de catgorie B augmente ce DR 8 et une
catgorie A 11.
Le nombre darmes faisant feu et la
puissance de feu dune nef ou dun vaisseau
peuvent faire baisser ce DR de 1 2 degrs.

* +1 d au test de toucher.
** Sans vitre spciale, lblouissement dure trois
tours et le malus est de +2 au DR. Avec, il ne dure
quun tour et le malus au DR est seulement de +1.
- Rappel : diviser les tches entre un pilote et un
artilleur octroie un bonus dun d chacun leurs jets
dattaque et de dfense (non de dommages). Dans
le cas contraire, un pilote souhaitant tout grer par
lui-mme a un malus dun d ces mmes jets. De
plus, la dfense de la nef / vaisseau peut parfois
conduire les autres occupants devoir dfendre le
btiment contre des abordages.

Nef / vaisseau Puissance de feu


e nombre de ds lancer pour calculer


les dommages correspond la valeur
de dommages de larme employe.

Systmes darmements
embarqus

Rayons,
Rayons,
Rayons,
Rayons,

canons,
canons,
canons,
canons,

6 torpilles, 10 ECM / ECM avancs


tourelles, 12 torpilles, 15 ECM / ECM avancs
tourelles, 24 torpilles, 25 ECM / ECM avancs
tourelles, 48 torpilles, 50 ECM / ECM avancs

Chaque d du jet de dommage qui atteint la difficult requise reprsente un point de dommage.

210
Les Points de Structure

Le bouclier nergtique

Le nombre de Points de Structure (PS) dune


nef ou dun vaisseau dpend principalement
de son type.

Nef / Vaisseau

Maraudeur
Corvette
Frgate
Galion

PS

4
6
8
10

Le type de coque dont dispose un btiment


peut augmenter cette rserve. Toutefois, du
fait de sa structure, un maraudeur ne peut
pas avoir une coque de catgorie A.

- Les boucliers fonctionnent contre les


systmes darmementconventionnels, mais
ils naffectent cependant en rien les torpilles.
- Le bouclier nergtique peut absorber
une partie des dommages effectifs. Selon
la catgorie du bouclier, il arrte chaque
usage un certain nombre de dommages fixe
dtermin par le type de bouclier.
- Que le coup soit arrt compltement,
partiellement ou non, le bouclier spuise
chaque utilisation.
Catgorie
dommages absorbs Nombre dutilisations
C
1
1
B
2
2
A
5
5

Avaries

Catgorie de coque

C
B
A

PS supplmentaires
Rien
+2
+4

Les btiments ont aussi des PS. Ils varient


selon leur taille et les matriaux qui les
composent. Le tableau suivant vous en
donne un ordre dide.
Dtruire des difices peut donc savrer
long. Seul le nuclaire est particulirement
rapide en la matire.

Taille de ldifice PS

Petit
Moyen
Grand
Immense

6
12
20
30

Un blindage de catgorie A ou B peut tre


ajout chaque type ddifice, mais pas les
deux la fois.

Catgorie de blindage

PS supplmentaires

B
A

10
20

Lorsque une nef / vaisseau tombe 50%


de son total de PS initial ou moins, lancez
1D8 et rfrez-vous au tableau ci-dessous.
25%, recommencez. Ce systme matrialise
les avaries qui apparaissent au fur et
mesure des coups reus.

Viser

Viser une partie prcise dune nef est


possible. Le jet de toucher est alors augment
de un degr pour un systme secondaire et
de deux degrs pour le systme darmement,
de direction ou un des moteurs. Si lartilleur
parvient toucher et faire perdre au
moins un PS son adversaire, il atteint son
but. Rfrez-vous galement au tableau cidessous pour connatre les effets de votre
action, qui se cumulent la perte de PS.

211
D8

Partie endommage

1-2 Systme darmement


3-4 Systmes de direction
5-6 Systme secondaire





7-8 Un des moteurs

Effets

Le DR des jets de toucher est augment dun degr.


La maniabilit perd 1 point.
Linterface neuronale ou le processeur de vise ou le
scanner ou lanalyseur de surface ne fonctionne plus. Sil
manque un de ces lments bord, remplacez-le par un
instrument de communication ou le radar. Si aucun de
ces lments nest en tat de marche, le vaisseau nest
quendommag.
La vitesse diminue dun quart. Si les quatre moteurs de
la nef sont touchs, elle est immobilise et ne peut plus
se dplacer.

quipements spciaux

Utilisation automatique
- Les nanorobots :
Ils rparent uniquement la coque en
lui rendant un point de structure tous les
trois tours. Aucun jet nest ncessaire, les
nanorobots agissent tout seuls.
- Linterface neurale :
Grce ce systme, le pilote ajoute un
d sa poule de combat et un point sa
Dtermination. Si un artilleur en dispose
aussi, ses jets pour toucher ont galement
un bonus dun d.

- Processeur de vise :
Ce systme ajoute un d aux jets pour
toucher chaque tour.

Test effectuer
Lutilisation des
demande un jet.

quipements

suivants

- Scanner :
Le
scanner
permet
de
visualiser
lquipement de la nef ennemie, dont
dventuels nanorobots. Cela requiert de
russir un jet de Connaissance / Cartographie
de difficult 5.
- Choc lectromagntique :
Cette dcharge, qui doit tre gre comme
une attaque normale, ne fait aucun dommage,
mais dtruit simplement les nanorobots de
la nef ennemie.

212

V. VOLUER

vec le temps et les situations


auxquelles il est confront, ainsi
quavec
ses
entranements,
un
personnage acquiert de lexprience, il
apprend. Ce vcu est matrialis par les
Points dvolution (PE).

1. LA LGENDE DORE
Il existe deux faons de gagner des PE pour
les lus. Les deux mthodes ne sont pas
exclusives.

A. Le livre...

la fin de chaque sance, ou entre deux


scnarios, vient le temps des oreillers
et des lauriers pendant lequel ltre
Suprme attribue des PE ses lus. Il est le
seul juge en la matire.
Lors de la campagne officielle, il vous est
indiqu le nombre de PE distribuer, mais
si vous faites jouer Stella-Nova hors de ce
cadre de jeu, voici quelques conseils.
Le JDR tant par essence subjectif, ne
faites pas de distinguo dans la distribution
de PE entre les lus et donnez-en tous le
mme nombre. Vous pouvez estimer quun
tel a mieux jou que tel autre, que celuici a plus jou que tel autre lu mais cela
ne reste quun jugement de valeur individuel
dont la faute vous revient peut-tre. Une
des tches de ltre Suprme est dentretenir
une ambiance conviviale, cette rgle vous y
aidera et vitera que certains lus soient
blass. Donnez-vous le temps de ladaptation
mutuelle.
Pour estimer le nombre de PE distribuer
et puisquil sagit dune quipe, valuez la
performance densemble du groupe, en
utilisant des critres les plus objectifs
possible. Considrez essentiellement le
temps pass jouer pour rcompenser leur
investissement, mais aussi lamusement de
chacun, latteinte des objectifs du scnario
et le roleplay gnral du groupe.
Plus que tout, modulez cette quantit
selon la rapidit de progression que vous
souhaitez pour vos lus et selon les besoins
de votre campagne.

Pour vous donner un ordre dide, vous


pouvez distribuer huit PE par lus la fin dun
scenario de deux sances ayant dur quatre
heures chacune, soit huit heures de jeu au
total. Donc quatre PE par sance. Cette faon
de calculer tient surtout compte du temps
pass jouer, en fixant une moyenne dun
PE par heure de jeu. Cest le minimum que
vous devriez donner vos lus, mais si vous
le souhaitez vous pouvez tre plus gnreux
en tenant compte des autres critres comme
le roleplay, la russite du groupe Vous
pouvez ajouter de un deux PE par sance
selon ces critres.
Il est important de noter quil existe deux
types de scnarios. Celui qui se droule au
jour le jour o il est conseill de donner les
PE la fin du scnario, llu nayant pas
eu le temps de progresser dans le laps de
temps de jeu. Cest galement le cas pour
ceux qui sont maills dellipses temporelles.
Par exemple, si vous jouez un jour, puis
laissez trois mois scoule, puis rejouez une
scne, etc. Dans ces cas-l, partagez plutt
les PE par priode dinactivit, afin que les
lus puissent progresser durant celles-ci.
Toutefois, sil y a de longues coupures de
temps rel entre vos parties, donnez les PE
chaque fin de sance, afin que vos lus
ressentent tout de mme une progression.
Enfin, noubliez pas daugmenter les PE reus
lors des priodes dellipses scnaristiques.
Ainsi aux PE gagns lors des actions en jeu,
viennent sajouter ceux lis naturellement
gagns par lesxprience quotidienne.

B. ...et la tortue !

Sentraner

l existe une faon plus lente de gagner des


PE. Elle reprsente les efforts constants
dun personnage afin de samliorer.

Si un personnage peut consacrer quelques


heures par jour pendant au moins une
semaine sentraner, il peut capitaliser un
ou plusieurs PE.
Il doit choisir un Domaine dEntranement
(DE), savoir une Habilet, une Botte Spciale
ou encore un Ordo. Les PE ainsi gagns ne
peuvent tre consacrs aux Humeurs car il est
bien plus difficile de progresser durablement
en la matire. Il en est de mme pour les
Jauges dAudaces et dEssentia. Pendant la
priode dsire, llu ne peut sentraner que

213
sur le DE choisi et sur aucun autre. Si un
personnage vient changer de DE avant de
finir une phase dentranement en cours, il
perd dfinitivement toute la dure accumule
sur ce DE.
Exemple: Absinthe sentrane depuis trois
jours lEscrime, mais change davis et va
plutt sentraner sur lEsquive. Cest comme
si elle navait rien fait en Escrime et elle
recommence zro pour lEsquive.
Les PE gagns matrialisent les bnfices
des entranements. Ils ne sappliquent que
sur le DE choisi. Sentraner seul est moins
productif : les conseils dun instructeur sont
trs profitables. Linstructeur doit simplement
disposer de lHabilet Instruction au moins
un et trois dans le DE enseign. Les lus
peuvent donc senseigner entre eux, partir
du moment o ils possdent les pr-requis
pour cela.
Cet
entranement
apporte
un
autre
avantage. Il permet de faire diminuer la
difficult du Jet de Progression (JP) du DE au
moment de lvolution.
Le tableau ci-dessous indique les avantages
qui peuvent dcouler des entranements. Les
effets dcris sont cumulatifs. Autrement dit,
plus vous vous entranerez mieux ce sera.

Dure

PE sans instructeur PE avec instructeur Diminution du DR

1 semaine
2 semaines
1 mois

0
1
1

1
2
1

1
1
1

passe de quatorze huit. Sil rate malgr


tout son JE, aprs un nouveau mois dtude
le DR sera de cinq, et ainsi de suite jusqu
la russite automatique.

Prcisions

Le personnage est le seul dterminer la


dure de son entranement. Sentraner audel des dures indiques dans le tableau
avant de tenter un JP napporte rien de
plus. Le personnage napprendra plus rien
et ce sera uniquement de lacharnement.
Autrement dit, sur chaque DE, il nest possible
de sentraner efficacement au maximum que
pendant un mois, jusqu ce que lchelon
de matrise suprieur soit atteint ou que le
JE soit rat. En cas dchec, le personnage
doit nouveau passer du temps tudier ce
DE, mais cette fois-ci une fois le dlai pass
rduira le DR du JE dun degr de moins, et
ainsi de suite chaque tentative rate.
Exemple: Dalis tudie le DM 4 dEscrime
pendant un mois sous la direction dun
matre, la Rose Blanche. Ainsi, au lieu de
onze PE, il na plus qu payer sept PE. De
plus, le DR est diminu de deux degrs et

- Dans le cas de certaines Habilets comme


des langues, rien ninterdit ltre Suprme
de considrer que le temps ncessaire
lapprentissage est plus long quun mois.
- noter galement quune Sur de lEsprit
peut dvelopper ses Ordo en tant seule.
Les bases lui ont t enseignes lors de sa
formation et elle na plus qu les dvelopper.
- Il convient enfin de prciser quil
est possible dobtenir ou de perdre des
privilges et des inconvnients en jeu. Seul
ltre Suprme gre cet aspect sa guise
travers lhistoire, le roleplay et les actions
dun personnage.
Il est vident quil nest possible dtre
coordinateur qu la naissance, mais pour
tre cyberntis il suffit dassignats et cela
peut se faire nimporte quand.
Afin de vous aider, lorsquil est possible
dobtenir un privilge ou un inconvnient en
jeu, ce point est prcis dans leur description
en section III. Les lus .

214

C. Rgresser

(Rgle optionnelle)

i nos capacits saccroissent avec le


temps pass sentraner, linverse
le temps peut aussi faire des ravages.
Notre mmoire peut oublier danciens acquis.
Les
deux
facteurs
principaux
et
indissociables de ce phnomne sont le
temps qui scoule et le manque de pratique
dune activit. Le fait de se consacrer
certaines tches ou apprentissages pour en
dlaisser une autre pendant longtemps peut
conduire cette rgression.
Exemple: Absinthe doit participer un bal
masqu, mais elle ne sait pas danser. Ne
voulant pas se ridiculiser, elle dcide de
prendre des cours de danse pour y arriver et
fait ainsi monter son Habilet Arts : Danse
1. Le bal se passe et grce cela, elle
sen sort honorablement. Le temps scoule
ensuite et Absinthe ne pratique plus la
danse. Elle naime dailleurs pas cela et lui
prfre lEscrime. Quelque temps plus tard,
elle commence avoir du mal se souvenir
et reproduire les gestes appris. Encore un
peu de temps scoule, et force doublier, il
ne lui reste plus que des bribes. Son Habilet
Danse est retombe zro.
Aussi, pour une Habilet du premier Degr
de Matrise, le joueur a la possibilit de
dcider quil la compltement nglige une
fois tous les six mois dans le jeu. Son niveau
dans cette Habilet tombe donc zro la
fin de cette priode. Le personnage rcupre
une partie des PE investis et il peut les placer
ailleurs sa guise.
Ce systme permet de revenir en arrire
sur un choix peut-tre trop htif, le tout avec
peu, voire aucune perte en Points dvolution,
ou de se prparer une occasion particulire.
Si le joueur na toutefois jamais utilis
en jeu une Habilet lors de la premire
sance ou du premier scnario, autorisezle faire des corrections pour investir dans
des Habilets dont il aura davantage lusage
pour son personnage.

Conditions dutilisation :

- Cette rgle ne sapplique quaux Habilets


car la rgression affecte uniquement le champ
mmoriel de par loubli des connaissances.
Le joueur choisit une Habilet quil souhaite
voir rgresser. Toutefois, employer cette rgle

nest pas une obligation et elle ne sapplique


que si llu dsigne ltre Suprme une
Habilet. Ce dernier ne devrait pas appliquer
cette rgle sans laccord du joueur concern.
- Un retour en arrire nest possible que
sur une Habilet de DM 1 ou faiblement
ancre dans la mmoire et le quotidien du
personnage.
- Il faut six mois pour rgresser. Cette
modification nest donc ralise que dans un
intervalle entre deux scnarios de six mois
ou plus.
- Ce nest possible que sur une seule
Habilet par tranche de six mois.
- Ltre Suprme peut mettre son veto si
lHabilet est utilise, mme rarement, par le
personnage.
- Cela ne fonctionne quune fois par
Habilet. Si une Habilet venait rgresser
zro et quelle tait nouveau apprise, elle
serait dfinitivement acquise.
- Le personnage rcupre un unique PE,
une partie de ses efforts investis initialement,
quil pourra utiliser comme il le souhaite.

2. COTS DVOLUTION

etenir les leons de ses expriences,


renforcer son personnage en faisant
voluer ses caractristiques, a un cot
en PE. Ce cot varie selon la caractristique
et le Degr de Matrise que le personnage
souhaite atteindre.
Toutefois et quoiquil arrive, mme avec le
systme du livre, le joueur paie toujours au
minimum autant de PE que le niveau quil
veut obtenir.
Sil souhaite acqurir un Ordo de niveau1,
mme si son entranement fait tomber le
cot en PE zro, llu doit malgr tout
payer un PE.
Ce qui suit est une liste des cots en PE
par catgorie dlment volutif.

A. Ordo

pprendre un Ordo demande la plupart


du temps de suivre un arbre de
progression prcis (cf. chapitre sur les
Ordos). Certains Ordo ne peuvent pas tre
choisis avant dautres.
Chemin de prdilection
(Niveau atteindre x 2) + 1

215
Degr de Matrise vis

1
2
3
4
5

Cot en PE
3
5
7
9
11

Autres chemins
(Niveau atteindre x 4)

Degr de Matrise vis

1
2
3
4
5

Cot en PE
4
8
12
16
20

Crer une technique

Les efforts dentranement pour combiner


deux Ordos sont matrialiss par un cot
fixe de trois PE.

C. Habilets

Habilets favorises

e nombre de Points dvolution


dpenser pour progresser dans une
Habilet favorise est indiqu dans le
tableau qui suit. Les cots sont cumulatifs,
comme si lon apprenait chaque niveau
lun aprs lautre : un personnage voulant
acqurir un DM de 3 alors quil na quun
point doit capitaliser 13 PE.
Avoir un instructeur est indispensable
pour apprendre une Habilet marque dun
astrisque. Ces Habilets ne peuvent pas
sapprendre sans un minimum dexplications.
Par la suite, une fois les bases en place,
la prsence dun instructeur nest plus
indispensable pour progresser dans cette
Habilet.

Degr de Matrise vis

B. Les Bottes Spciales

Bottes Spciales
(Le niveau de la Botte x 2)

es Bottes Spciales peuvent tre


achetes sparment. Autrement dit,
le personnage peut trs bien avoir une
botte de troisime Degr de Matrise sans
avoir la moindre botte de niveau infrieur,
du moment quil possde le Degr de
Matrise suffisant dans lHabilet de Combat
concerne.
Le personnage ne paie que le cot de la
Botte recherche.
Exemple: Absinthe veut la Botte Spciale
dEscrime appele Coup de prdilection et
qui demande un troisime Degr de Matrise.
Elle ne paie que six PE pour lobtenir et non
douze.

Degr de Matrise vis

1
2
3
4
5
6

Cot en PE
2
4
6
8
10
12

1
2
3
4
5
6

Cot en PE
3
5
8
11
14
16

Habilets non favorises

Le principe reste le mme que pour les


Habilets favorises, si ce nest que le cot est
plus lev dun point par Degr de Matrise,
ce surcot reprsentant la moindre facilit
de comprhension de la part du personnage.

Degr de Matrise vis

1
2
3
4
5
6

Cot en PE
4
6
9
12
15
17

216

D. Humeurs

es Humeurs sont ce qui cote le plus


de PE, car ce sont les caractristiques
les plus difficiles faire voluer. De
plus, en faisant progresser une Humeur, les
lus augmentent tous les tempraments
fondamentaux et secondaires qui lui sont
lis, Jauges dAudace et dEssentia comprises.
L aussi les cots sont cumulatifs.

Degr de Matrise vis

2
3
4
5
6

Cot en PE
10
13
16
18
20

E. Jauges dAudace et dEssentia

ugmenter une Jauge dAudace ou


dEssentia peut se faire lorsquune des
Humeurs lies celle-ci est modifie.
Le processus se fait alors naturellement,
en tenant compte des arrondis linfrieur
sil y a lieu. Du fait des volutions raciales,
les valeurs maximales dHumeur et des
Jauges sont bloques six pour les Libriens
et quatorze pour les Amentarii, mme en
cas daugmentation dHumeur. Si un Librien
a quatre dans une Jauge du fait de ses
Humeurs et un bonus de deux, il ne peut
plus acheter de bonus et une augmentation
de son Humeur ne change plus rien.
Cependant, il est galement possible
daugmenter directement une Jauge dAudace
ou dEssentia en dpensant des PE pour
modifier les jauges. Le point ainsi gagn est
un bonus sajoutant ceux apports par le
ou les Humeur(s).

Bonus apport la Jauge

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

Cot en PE
4
6
9
12
15
17
21

Exemple : une Sur de lEsprit a quatre en


Raison et sept en Jauge dEssentia Elle dcide
dacheter un point bonus et daugmenter
sa Raison en la passant 5. Sa Jauge
dEssentia passe alors automatiquement et
gratuitement neuf: quatre cinq du fait de
la Raison, huit du fait du +3 de la Jauge dj
prsent, et enfin le bonus de plus un achet.

noter que pour un Librien qui dispose de


deux jauges, ce bonus de +1 ne sapplique
qu une des deux Jauges, Combat ou
Concentration, mais pas aux deux la fois.
Cest lui de choisir laquelle bnficie
du bonus. Le prochain bonus quil recevra
comptera comme le suivant en termes de
cot, mme sil lapplique lautre Jauge.
Exemple : Absinthe achte pour quatre
PE un bonus de +1 quelle place en Jauge
de Concentration, la faisant passer de 2
3. Elle achte ensuite le bonus de +2 pour
six PE, et place ce nouveau +1 en Jauge de
Combat, la passant ainsi de 2 3.

3. VOLUER

A. Le JE

ugmenter une caractristique, voluer,


ne se fait pas automatiquement en
dpensant les PE ncessaires et/ou
en sentranant. Le personnage doit effectuer
un dernier effort.
partir du moment o il possde assez de
PE, le joueur peut tenter un Jet dvolution
(JE). Il sagit dun jet de Comprhension et
Instruction. La difficult dpend du niveau
vis. LHabilet Instruction du personnage
peut faire fluctuer cette difficult dans un
sens ou dans lautre, tout comme les bonus
ventuels apports par des entranements.
En cas dchec au jet, les PE ne sont pas
perdus, il faudra simplement ressayer plus
tard. Si le personnage persiste dans la mme
voie malgr son chec, le DR de la prochaine
tentative dvolution pour ce domaine sera
diminu dun degr.
partir dun DM de 3 (inclus), il nest
plus possible de brler les tapes et la
progression doit se faire dun seul niveau par
phase dvolution. Cette phase peut avoir
lieu en fin de sance, en cours de scnario
si ltre Suprme fait passer du temps, ou
entre deux scnarios. Tout dpend du laps
de temps entre deux phases joues, car
voluer peut prendre du temps en jeu.

Degr de Matrise vis

1
2
3
4
5
6

DR
5
8
11
14
16
21

noter que lon ne peut pas utiliser ses


Jauges lors des phases dvolution, car
ltude est une action stendant sur la dure
et non sur un instant prcis.

217

B. Carrires et volutions

Lascension professionnelle

onter
dun
chelon
dans
une
carrire, dApprenti Compagnon
ou de Compagnon Matre, ne
demande aucun jet. Cette monte se fait
automatiquement partir du moment o les
prrequis demands par lchelon de Carrire
vis sont atteints. Le personnage peut alors
utiliser lHabilet Spciale lie lchelon quil
vient datteindre. Il a tout simplement atteint
une exprience et une maturit suffisante
pour finir de la dvelopper et sen servir.
Que ce soit une Carrire dappoint ou
dinfiltration, en cas de double Carrire, le
personnage peut dbloquer et utiliser les
Habilets Spciales de ses deux carrires.
Il lui faut pour cela satisfaire aux prrequis
des chelons Compagnon et Matre en terme
dHumeurs et dHabilets.
Toutefois, dans le cas dune Carrire
dInfiltration
uniquement
(les
Carrires
dAppoints ne sont donc pas concernes),
le personnage devra galement monter en
parallle son Habilet Thtre mme si ce
nest impos par aucune des deux Carrires.
Elle devra ainsi tre 3 sil souhaite atteindre
un chelon Compagnon dans une des deux
Carrires et 4 pour en devenir Matre. Plus
il excelle dans ce quil fait, plus il est connu
et plus il est difficile de donner le change.
Rien ne vous impose de viser la monte
vers le degr suprieur de Compagnon
ou de Matre dans la Carrire de votre
personnage. Vous pouvez tout fait lignorer
et le dvelopper selon vos envies, ou prvoir
dy parvenir lentement, ou encore le plus
vite possible. En dautres termes, vous tes
parfaitement libre acheter dautres Humeurs
et Habilets que celles demandes par sa
Carrire.

Changer de Carrire

n cour de jeu, un personnage peut


tre amen changer de Carrire ou
une de ses deux Carrires pour une
autre. Ainsi, un Merveilleux recherch suite
un crime pourrait embrasser une Carrire
dtripeur de lespace. Dans le cas dune
double carrire, un tripeur de lespace qui
se cachait derrire une Carrire de Marchand
et qui serait dmasqu, pourrait tre rejet
et traqu par les tripeurs et devenir un
Corsaire

En changeant de Carrire, le personnage


garde la ou les Habilet(s) Spciale(s) quil
avait dbloques auparavant et il pourra
continuer les utiliser. Nanmoins, il ne
pourra plus en dbloquer de nouvelles dans
son ancienne Carrire, mme sil en remplit
les prrequis. Il pourra dbloquer celles
de sa nouvelle Carrire en y progressant
normalement.
Le changement de Carrire a une seconde
consquence. Le premier Art Favoris li
lancienne Carrire se voit remplac par
celui de la nouvelle Carrire. Il devient
ds lors plus facile de progresser dans ce
nouvel Art dHabilet, alors que lArt Favoris
de lancienne Carrire perd cette qualit,
et il devient plus difficile dy progresser.
Par contre, si lArt Favoris par la nouvelle
Carrire est le mme que celui de lancienne,
il ny a aucun changement.

Entamer une seconde Carrire

i un personnage souhaite entamer


une seconde Carrire en cours de jeu
en plus de sa premire Carrire, cest
possible selon les conditions habituelles. Il
faut que le personnage possde les prrequis
en matire dHumeurs, dHabilets, voire de
Privilges, et il bnficiera galement des
avantages de cette seconde Carrire en
progressant.
Toutefois, en entamant cette seconde
Carrire, le personnage voit son second Art
Favoris pris librement la cration tre
remplac par celui de sa nouvelle Carrire.
Sil sagit du mme Art Favoris, l aussi il ny
aura aucun changement.

Conseils finaux

n changement de carrire a toujours


pour effet vertueux dapprofondir un
personnage, de lui donner un second
souffle lui offrant plus de relief.
Cela peut toutefois conduire des drives
doptimisation. Cest pour cette raison
que seul ltre Suprme peut autoriser un
changement de Carrire, quil a le droit de le
refuser sil estime cela incohrent ou nuisible
pour le personnage. Un changement doit tre
uniquement fait en fonction du vcu pass
ou prsent des personnages.

218
Toutefois, si la situation devait se
prsenter, faites attention ne pas briser
un personnage ou le dsir dun joueur en
imposant un changement de Carrire. Tenez
compte autant que possible des envies du
joueur. Le Merveilleux pourchass pour un
crime peut trs bien tenter de revenir en
grce et ne pas quitter sa Carrire.

4. LES VOLUTIONS : CONSEILS


A. Plaisir de jeu et optimisation

es volutions de caractristiques dun


personnage refltent avant tout les
volutions de son caractre, de ce quil
est, et de ses actes.
Il est donc prfrable que les lus essaient
autant que possible de rpartir les points
dans une logique proche de leur histoire
dans un premier temps, et dans un souci
defficacit ou par dfaut dans un second
temps seulement.
Exemple : si un personnage a pass tout
un scnario faire des fusillades, il nest
pas illogique quil progresse en Pistol &
Focusateur. Il serait moins cohrent quil
progresse en Arts : Danse sil ne sy est pas
intress un seul instant.

B. Cohrence temporelle

i votre campagne (ou scnario sil est


long) se droule au jour par jour, vous
allez vite tre confront un problme
au niveau de lvolution des personnages.
Comment expliquer des progressions aussi
rapides dans un laps de temps si court tout
en gardant une cohrence? Si rien nest fait,
vos lus peuvent se retrouver stocker leurs
PE sans voluer pendant un long moment,
ce qui force peut tre frustrant.
Pour viter cela, il existe plusieurs solutions
peuvant tre complmentaires.
La plus simple est damnager votre histoire
pour laisser des priodes de calme entre les
scnarios, appeles les inter-scnarios.
Cela peut tre fait entre deux scnarios,
mais aussi lintrieur dun mme scnario.
Il suffit de prvoir des actions relativement
longues, comme des voyages ou prparatifs
complexes, et de faire ainsi passer quelques
jours au sein de votre scnario.

Ces deux mthodes sont idales pour


permettre vos joueurs dutiliser le systme
de la tortue.
Il existe une dernire option un peu plus
complique grer, qui consiste autoriser
des progressions rapides, voire fulgurantes,
pour certaines caractristiques qui sy prtent.
Une dpense de PE peut tre autorise si
elles sont utilises en jeu et sil est cohrent
que leur progression fonctionne par dclic
de comprhension de lHabilet ou par
rvlation.
Vous pouvez trs bien attribuer ce genre de
dclencheur un d au score incroyable, par
exemple en Empathie ou en Instinct. Dans ce
genre de domaines, la bonne ide au bon
moment peut tout changer

C. Cahier dappel

l peut arriver davoir votre table des


joueurs rguliers, qui sont l chaque
sance, et dautres qui ne font que passer
ou qui ne font une sance complte que de
temps en temps.
Cela peut poser un problme en termes
de distribution de PE. Si vous donnez des
PE aux lus qui sont l et pas ceux qui
sont absents, bien que cela paraisse normal,
un cart norme apparatra trs vite entre
les personnages. Cet cart sur le long terme
peut devenir frustrant pour llu moins
dot en PE, qui sera de moins en moins
adapt lopposition que vous mettrez
en face du groupe et qui correspondra au
niveau des meilleurs personnages. Au final,
son personnage pourra tre peru comme
inutile et llu sera blas. Pour viter cela
et rester convivial, il est conseill de ne pas
faire de diffrence dans la distribution des
PE. Attribuez automatiquement le mme
nombre de PE aux personnages des lus
prsents, mais aussi des absents. Vous
pouvez considrez que bien que llu ne
soit pas l, le personnage continue vivre
son existence. Aprs tout, le temps ne sest
pas arrt pour les personnages des autres
lus. Autant que possible, vitez de jouer
le personnage de llu absent sa place;
il vaque ses occupations non loin, il peut
aider si cest ncessaire ou si les lus y font
appel, mais le garder dans lhistoire sans que
son lu ne lincarne pourrait trop le dnaturer
ou len dpossder.

219

D. Dalis ma tu

ous tes en plein dans une campagne


et le personnage dun lu meurt?
Vous devez intgrez un nouveau
personnage? Comment grer cela en termes
de PE?
Si vous crez un personnage compltement
dbutant et que les personnages des autres
lus ont dj acquis une certaine puissance,
ce personnage risque de donner limpression
dtre inutile et cela peut faire natre de la
frustration chez les lus. Noubliez pas que
le jeu de rle nest pas un jeu o lon joue
pour simplement regarder le hros dun
autre, fusse-t-il lui aussi lu. Chaque lu
est gnralement l pour incarner un hros,
pour se sentir unique par moments, pour voir
son histoire ou son personnage tre intgr
lhistoire et voluer. Ce nest pas toujours
possible, mais il faut essayer de donner
chaque personnage tour de rle son
moment de gloire. Les lus savent que a
ne peut tre leur tour en permanence, mais
de l ntre que suiveur, cest encore autre
chose. Cela pourrait vite savrer fatiguant
pour lassistance et vous risqueriez de vous
retrouvez deux, vous et votre lu vedette.
Pour autant, si vous faites crer le nouveau
personnage normalement et que vous lui
donnez le mme nombre de PE quaux
autres personnages, vous prenez le risque
quun personnage puissant soit cr, parfois
mme plus que ceux des autres joueurs. Les
autres joueurs rpartissent leurs PE au fur et
mesure du jeu, ce qui rend leurs rpartitions
moins efficaces que dans le cas de quelquun
qui pourrait calculer tranquillement son
volution depuis le dpart.
Si votre lu nest pas un optimisateur, ne
vous embtez pas. Donnez-lui le mme
nombre total de PE que ceux des autres
lus et laissez-le crer son personnage
normalement, puis rpartir ses PE.
Dans le cas contraire, il peut savrer
judicieux de lui donner un quart en moins de
PE que ceux obtenus en cours de parties par
les autres lus. Cela attnuera les effets de
loptimisation.
Le systme de cration de personnages
Vtrans peut tre une solution simple, mais
l encore tout dpend de la puissance de
votre groupe.
En cas de mort, vous pouvez aussi essayer
de rebondir sur ce dcs en proposant au
joueur du personnage mort de jouer un frre,
une tante, un enfant bref, un proche de son
ancien personnage qui aurait parmi ses buts
de venger sa mort ou de lclaircir

ACTE I : Les communards.


Musique dambiance : V for Vendetta, 1812 Overture.

ignorance
est
dtestable
et
mprisable. Cest justement parce
que la majorit des Negentem ne
sont que des ignorants que nous sommes
parfois confronts de lgers incidents.
Se servir de stupides Negentem comme
pions est ais, et cest parce quil y a
de dangereux criminels qui manipulent les
foules que nous sommes parfois confronts
des insurrections populaires.
Ce sont les agissements de ce genre
dindividus qui nous obligent tre
impitoyables et nautoriser aucune forme
de dviance. Nous devons tre vigilants
et liminer la moindre menace pour notre
Respublica avant mme quelle ne naisse.
***

e bruit incessant des pales dun


ventilateur qui tournent doucement
en grinant se fait entendre. Il
accompagne les clats de voix qui rsonnent
dans cette coursive sombre, perdue dans
les bas-fonds de Libert.
Nul ne viendra en ces lieux, nul ne
trouvera ce corridor au sein du labyrinthe
du secteur de ventilation de la Couronne
dAccs. Et cest pour cette raison que
la cellule dAnarkhistes laquelle
appartient Dimitri sest runie ici et
discute depuis des heures. Elle essaye
de relever un maximum de dtails qui
permettront aux SIP de retrouver les
lieux, mais cest peu concluant pour
linstant, vu quils semblent en changer
rgulirement. Alors elle sattarde sur
les visages quelle aperoit.
Comme dans la plupart des groupuscules
anarkhistes,
il
ny
a
l
presque
exclusivement que des Negentem. Des
dockers, des marins, des ouvriers, des
indigents, des petits criminels et quelques
rares virtuoses de basse extraction
lapparence des plus excentriques. Leurs
cheveux ont des couleurs exubrantes,
leurs bras laissent parfois entrevoir
des tatouages reprsentant le symbole
anarkhiste... Il sagit de la lie de
Libert, les parias et les marginaux de
la Respublica.
La
source
dinspiration
de
ces
rvolutionnaires, leur grie, nest
autre que la Sirne Harmonie, la star
interstellaire, dont les paroles des

220
chansons sont porteuses despoir et dun
message civiliste patent. Ses chants sont
un appel ce que la libert et lgalit
soient enfin rellement respectes
Lui rappellant la voix enttante que
Dimitri avait entendu dans lusine, elle
se met penser quil y a un rapport entre
cette muse et la femme de lholodisc.
Quant leur matre penser, il nest autre
que le mystrieux individu au visage cach
par un masque blanc. Ses rvlations lors
dapparitions dtripeurs sur lholo-doc
officiel Le Respublicain les ont conduit
prendre conscience que la Convention
Nationale est lennemi abattre. Mais
ce nest pas l sa seule influence sur
eux, car ses brves apparitions les ont
guids.
Ils se sont regroups il y a quelques
mois autour du mme espoir. Ils veulent
changer Libert, ils souhaitent abolir
les privilges des nantis, des Citoyens
dHonneurs et des Citoyens. Ils veulent
une autre Respublica, sans corruption,
sans favoritisme, sans considration
de classe sociale et o chacun aurait
sa place. Ils rvent dune Respublica
utopique. Ils nont quun dsir : vivre
en tant respects et prparer un autre
avenir leurs enfants.
Ce soir, ils discutent du choix et de
lorganisation de leur premier vritable
acte de sabotage. Certains veulent faire
exploser les locaux de la Convention
Nationale en plein milieu dune runion de
lAssemble, mais dautres sy opposent
au vu des rpercussions qui suivront.
Le dbat sternise, jusqu ce que
une silhouette dans lombre prenne la
parole. Son masque blanc est visible par
intermittence au sein des tnbres:
- Bonsoir mes frres Anarkhistes. Tout
dabord, permettez-moi de vous prsenter
mes excuses pour cette interruption
de votre long dbat. Jaimerais faire
exploser ces baudruches.

Son visage se relve lgrement vers le


plafond
- Ah ah ah ! Ces individus corrompus,
cruels, injustes et intolrants ! Ils
paieront, croyez-moi. Mais le temps nest
pas encore venu pour la Rvolution. Tous
ne sont pas encore prts. Vous pourriez
cependant clairer nos frres sur les
mensonges de leur gouvernement. Vous
pourriez le faire en le criant sur les
murs mme de la Convention Nationale ! Un
volontaire ?

Le vieil homme quest Dimitri quitte ses


penses que lenvotante voix dHarmonie
ne cesse de hanter et, sans trop savoir
pourquoi, il savance dun pas.
Sa main glace quitte lpaule du
prisonnier, hurlant encore de terreur
pour quelques instants seulement avant
son recyclage. Ses yeux entirement
argents, luminescents, se portent vers
le Juge :
- Vous nen apprendrez rien de plus,
jai fait ma part de march. Maintenant,
votre Honneur, jattends mes informations
sur lapostat que je traque et qui sest
rfugi Libert.
Le juge a un sourire mi chemin entre
le sadisme et lamusement.
- Il vous attend dans la pice voisine.
Alors que lodeur de la chair brle
sous limpact du focusateur se rpand
et que les cris du prisonnier cessent,
le juge referme le dossier de Dimitri
Orlensky. Affaire classe.
***

algr
ce
que
prtendent
ses
dtracteurs, si la Respublica est
dure ce nest pas pour concentrer
le pouvoir entre les mains dune lite.
tre stricte et intolrante est ncessaire
pour la survie du plus grand nombre.
De mme, la Respublica offre des
possibilits dascension, et cela mme
aux Negentem. Il suffit simplement dtre
dvou corps et me la Respublica,
comme ce petit Yaromir qui a dnonc son
dviant de pre. Il a ainsi prouv son
utilit et sa fidlit. Il a gagn le
droit de survivre, mais aussi une place
dans la Respublica. La libert, lgalit
et la fraternit existent, ce ne sont
pas des vains mots. Mais seuls les plus
fidles sujets de la Respublica mritent
dy accder. Lgalit nest pas un droit,
elle sacquiert.
Citoyens,
dormez
tranquilles,
car
nous veillons sur vous en cartant les
rvolutionnaires. Tous tombent un jour ou
lautre, et cet cho ne fera pas exception
la rgle. Nous le capturerons, nayez
aucune crainte.

Vive Libert !

221

IV. LE CHANT DU
QUASAR :

e ciel est noir et tourment. Au sein


des vagues de pluies qui dferlent,
des clairs blanchtres dchirent
parfois les cieux et clairent les murs
autrefois gris et dsormais couverts
dune rouille brune et nacre.
En voguant sur locan agit et sans
fin, dans la semi pnombre on pourrait
distinguer la silhouette dun homme dune
trentaine dannes. Vektor contemple
travers les vitres ce quil reste du
monde extrieur.
Cette plante que lon appelait la Terre
nest plus quune vaste tendue deau;
sous les effets de la pollution, les
climats se sont drgls et les calottes
polaires ont fondu. Leau a envahi les
terres et les penses de Vektor drivent
vers les quelques millions de personnes
qui dorment dans cette cit, Lost Eden,
une des quatre dernires sur la surface
du globe.
Dalis Non, Vektor, se rappelle-t-il,
se forant corriger cette erreur. Il
doit se rappeler quil nest plus dans la
ralit virtuelle de Morgaine, mais dans
la pure ralit. Ici, il ny a pas de points
de chance pour se sauver et poursuivre
la partie. Il est un des quatre lus de
Morgaine. Le programme les a slectionns
car ils se sont hisss au rang dlus et
ils ont su trouver la faille. Ils ont su
vaincre le bug du programme, le fantme
de la fillette.
Quatre
personnes,
quatre
personnes
seulement sont veilles afin de veiller
sur les quelques millions de nantis
qui sont cryogniss dans les parois
mtalliques de Lost Eden.
leur mort physique, Morgaine choisira
dautres lus qui leur succderont afin
de veiller sur ses systmes et sur ce
qui reste de lhumanit endormie. Quatre
personnes pour un seul monde. Quatre
veills alors que les autres vivront
pendant des millnaires travers la
ralit virtuelle que leur offre Morgaine.
Quatre. Ces mots tournent dsesprment
dans la tte de Dal... Vektor. Quelle
triste ralit. Lenvie de rebrancher les
lectrodes et de se replonger dans le monde
imaginaire de Morgaine le reprend. Si
seulement il y avait dautres survivants
hors des murs des quatre refuges ! Dans
ce vaste monde devenu nouveau inconnu,
l dehors. Cela rendrait leur tche moins
ennuyeuse.
***

1. LES SECRETS DE LA GALAXIE


A. Dans les mandres du temps

Jusqu ce que tu retournes au sol car


cest de lui que tu as t pris. Oui, tu es
poussire et la poussire tu retourneras.
Gense 3/19.

e tout temps, chaque Homme ds


son enfance sest, avec un frisson ou
vertige, pos les mmes sempiternelles
questions: do venons nous ? Quest ce qui
fut lorigine du premier Homme ? Quest ce
quil y avait avant lui ? Et quy a-t-il aprs la
mort ?
Les Religions et la Science se sont efforces
dapporter des rponses rassurantes et de
permettre ainsi lhomme de continuer
poursuivre plus sereinement son existence
en acceptant la mort, la fin.
Il y a plusieurs millnaires de cela est
apparue la premire civilisation de lHumanit,
qui na pas cess de laisser songeurs les
archologues: Ils travaillaient le cuivre, ils
fondrent les premires cits, ils inventrent
le premier systme politique, lcriture, les
mathmatiques, lastronomie, le commerce
Comment partir de rien ont-t-ils pu slever
aussi haut au dessus de la tourbe de
lignorance ? Do leur venait tout ce savoir ?

Les Origines
A begining is a very delicate time.
Dune, David Lynch.

A laube de lHumanit

Les
Sumriens
disaient
que
leurs
connaissances leur avaient t apportes par
des tres venus des cieux. Ils les appelaient
les Ashram.
Au dbut, il ny avait que le dsert et des
tendues sauvages perte de vue. Les
Hommes ntaient alors que des animaux
dont lexistence tait chaque jour une
dangereuse et perptuelle lutte contre les
autres animaux et les piges de la nature.
Lors dun orage, des vaisseaux crachant
des flammes se posrent sur le sol de lIrak
actuel. Puis ils levrent des villes et, afin
de sauver leur monde Nibiru, ils se mirent
creuser la terre pour en extraire de lor.
Des navettes furent mises en uvre pour
transfrer lor depuis la Terre vers Nibiru.

222
Pendant longtemps, les tres venus du ciel
ignorrent les primates. Jusqu ce quune
rvolte clate parmi les ouvriers Ashram, ces
derniers ne tolrant plus leurs conditions de
travail.
Devant larrt de la production, Enlil, le
Seigneur des Vents, ordonna son agent
sur Terre, Ea, de rsoudre ce problme. Ea
obtempra et, en se servant de lingnierie
gntique partir du sang Ashram et de celui
de primates locaux trop malhabiles ltat
naturel, il cra lhumanit. Cette nouvelle
espce de primates devint lHomo sapiens.
Les Hommes devinrent les nouveaux ouvriers,
puis leur fonction stendit dautres tches
domestiques.
Les Hommes btirent de plus grandes et
nombreuses ziggourats, la maison qui sert
descendre des cieux. Cela permit plus
dAshram de venir sur Terre.
Afin dtre sr quil ny aurait plus de
problme, Enlil lui-mme quitta son palais de
lEsharra sur Nibiru avec son vizir Nushku, et
vint sinstaller au temple de lEkur Nippur.
Prsidant lassemble des dieux qui se
runissait dans son temple de Nippur, il
dirigeait galement lhumanit grce aux
tablettes du destin, sur lesquelles il gravait
lavenir des hommes. Enlil attribuait la
royaut chez les Hommes ou faisait chuter

qui ne le respectait pas, mais il ne sagissait


ses yeux, comme pour tout Ashram, que
doutils qui devaient rester dans lignorance.
Tous, ou presque. Ea tait tomb amoureux
de sa cration et il voulut llever plus haut.
Malgr les ordres dEnlil, il enseigna aux
premiers hommes sa sagesse, les arts et les
sciences en secret. Les Hommes se choisirent
le nom de Sumriens et Ea leur expliqua
quils ntaient pas des Dieux, mais des tres
venus dune autre plante nomme Nibiru, un
astre trange voluant travers lunivers et
o le temps scoulait diffremment. Il leur
parla du danger que courait sa plante, quil
devait imprativement trouver la solution
un problme atmosphrique en liaison avec
leur hiver. Celui-ci devenait trs long du fait
de leur loignement du soleil, et donc de
sa source de chaleur. Que pour cela, il leur
fallait rpandre de la poussire dor dans la
partie suprieure de leur atmosphre, afin
de profiter de son fort pouvoir missif et
maintenir une temprature suffisante leurs
besoins. Malheureusement, les gisements
dor sur Nibiru taient insuffisants. Mars et
la Terre tant proches de son monde, elles
furent donc exploites leur tour.
Enlil, inquiet de la popularit grandissante
dEa parmi les esclaves, diabolisa ce dernier
auprs des Hommes afin quils sen loignent.
En vain.
Une fois la rcolte termine et avant
de partir, Enlil dclencha un gigantesque
dluge destin dtruire lhumanit. Nibiru
provoqua
sismes,
tsunami,
ruptions
volcaniques, basculement de laxe des ples,
terres englouties, changements climatiques,
disparitions de certaines espces animales,
vgtales et communauts humaines en
passant prs de la Terre. Ea put pourtant
en sauver lessentiel et cacher ce fait, ces
esclaves nayant de toute faon dj plus
dimportance et Nibiru tant dj loin de la
Terre.
Avec les millnaires et la raret des crits
sumriens ayant subsist, ce souvenir fut
perdu, et avec limposition de la logique et
de la raison, cette histoire fut relgue au
rang de mythe, un conte pour personnes
trop crdules ou pour enfants.

223
LExode de Katan

I used to dream
I used to glance beyond the stars
Now I dont know where we are
Although I know weve drifted far
Earth Song, Mickael Jackson, 1995.

16 juillet 2009, New York, Manhattan.

uelques notes dlicates de piano se


font entendre depuis lautre ct
du mur. Elles font disparatre le
bruit de la fine pluie, rafrachissante
par ces temps caniculaires, qui suinte
sur les baies vitres de son bureau. Leur
fille Aliona, la fiert de sa femme Macha
et lui, sentrane. Elle est entre cette
anne la Juilliard School, mais il y
a bien des annes maintenant, depuis son
enfance, que sa musique emplit de vie
leur demeure.
Une bouffe de fume slve dans
les airs. Delej Mikhalovitch Sokolov,
ou plus affectueusement Aliocha, est
confortablement
install
dans
son
sanctuaire, un fauteuil de son bureau.
Ses penses sgarent un instant en
coutant la musique de Mikhal Glinka
et il savoure linstant. Macha doit sans
doute discuter avec ses amies de cet t
caniculaire et trangement chaud.
Sujet la mode, mais seulement pour parler
de sa petite personne et pour sentendre
parfois dire quon a la climatisation,
alors a va. Sans que personne ou presque
ne sinquite des causes du problme, la
pollution et le rchauffement climatique.
Cela passera, un peu comme une mauvaise
fivre! Sauf quAleksei sait que ce ne
sera pas le cas. Puis, il sabsorbe
nouveau dans la lecture des quotidiens
quon lui fait parvenir rgulirement de
France. Bien qutant toujours loign
du fait de son poste pour le Bureau des
Affaires Spatiales de lONU, il tient
rester au courant de ce quil se passe
dans son pays.
On clbre aujourdhui le cinquantime
anniversaire de lamerrissage de la
navette Apollo 11 sur la Lune, et son
attention est attire par un article qui
titre Cinquante annes de conqute
spatiale . Au fur et mesure de sa
lecture, un sentiment dindignation brise
sa tranquille retraite. Son pre tait
cosmonaute et, mme si ses prises de
position contre le rgime communiste les
ont obligs demander lasile politique
la France, mme sils sont prsent
de nationalit franaise, Aleksei na
pas oubli ses origines. Comment ce
journaliste ose-t-il parler de conqute

spatiale en nvoquant que ce qui a t


ralis par les tats-Unis ? Pourquoi
ne pas mentionner mme brivement Youri
Gagarine qui fut le premier homme aller
dans lespace? Valentina Terechkova, la
premire femme ? Ou encore la sonde russe
qui sest pose sur la Lune trois ans avant
Apollon 11 ? Et pourquoi ne parler que
de lISS alors que les stations spatiales
Saliout et MIR furent les premires
du genre ? Pire, Alexei Leonov fut le
premier Homme effectuer une sortie dans
lespace, et pourtant larticle explique
simplement que le premier amricain
raliser cela fut Edward White. Son sang
bout dautant plus que cela vient dun
journal franais, de ce pays autrefois
frre de la Russie tsarienne. Quelle
splendide dmonstration dune histoire
crite par les vainqueurs !
coeur, il relve la tte. La pluie
a cess. Les nuages noirs ont laiss la
place un ciel qui, ce soir, nest pas
obscurci par la grisaille de la pollution
quotidienne. Enfant, il lui arrivait de
regarder les toiles avec son pre, et
il reconnat aisment la plus brillante
dans le ciel, celle qui depuis quatre
millnaires a indiqu la route tout
homme perdu, Polaris.
Attrist, Aleksei se perd dans ses
penses. Notre monde se meurt sous
les effets de la pollution et dune
exploitation aberrante pour son quilibre.
Il y a peut-tre un espoir dans lespace,
une station plantaire sur la Lune serait
coteuse, mais elle est dj possible. Il
ne reste plus que quelques annes pour
agir avant que ce ne soit irrmdiable
et nous en sommes l, continuer nous
battre entre nous.
***

immenses mgalopoles de pierre, de


verre et de mtal parcourent la Terre.
La pollution des usines et des vhicules
flotte dans lair, obligeant parfois mme
porter des masques quand les pluies ne sont
pas acides. Leffet de serre saccentue chaque
jour, ce qui cre un rchauffement climatique
et fait disparatre les saisons au profit dhivers
frigorifiques et dts caniculaires, mortels,
au cours desquels seules les climatisations
permettent de survivre, accentuant ainsi
lagonie de la plante. Les calottes glaciaires
fondent, le niveau des eaux monte, faisant
ainsi disparatre peu peu les les et terres
les plus basses.
Les dchets saccumulent sur Terre et pire
encore, dans les ocans, source de vie. La
dforestation se poursuit grande chelle.

224
Des espces disparaissent, la biodiversit
contribuant au cycle de la vie ne cesse de
diminuer.
La couche dozone samincit chaque jour
et la Terre se meurt, surexploite sans le
moindre respect pour son quilibre. Tous les
scientifiques tirent la sonnette dalarme, il ne
reste que quelques annes pour agir avant
que ce ne soit irrversible.
Il faut bien montrer quon se proccupe
du problme puisque politiquement cest
payant. Alors, du bout des doigts, des
runions internationales ont lieu, on y
cherche des solutions. Mais les intrts
conomiques de chaque pays et des
grandes entreprises priment toujours. La
seule solution est conomique. Mais qui en
profitera ? Personne ne se met daccord,
certains nuisent aux efforts des autres ou
restent dans lindiffrence.
Les catastrophes climatiques se multiplient.
Les orages et les temptes sont plus violents,
favoriss par une atmosphre plus chaude.
En octobre 1999, un violent cyclone fait 30
000 victimes en Inde. Louragan Katrina qui
frappe les tats-Unis en 2005 fait plus de
1836 morts. Durant lt 2003, la canicule
en France provoque une augmentation du
nombre de dcs Les pidmies inconnues
se multiplient: grippe aviaire, porcine...
Il y a trop de bouches nourrir, et vu
la loi de loffre et de la demande, les prix
augmentent. La mondialisation de lconomie
interdit le protectionnisme. Les meutes de
la faim se multiplient, alors que les plus
dshrits conomiquement commencent
dj mourir. Seule la force permet
encore aux gouvernements, mme les plus
dmocratiques, de simposer.
Il faut trouver une solution, vite. On se tourne
vers les nouvelles nergies. On cherche
utiliser la force du vent, du soleil, des
vgtaux Lors dune expdition sur la Lune,
un nouveau minerai est dcouvert, lhtrium.
Bien que hautement polluant et toxique,
il apparat rapidement que ses proprits
nergtiques dpassent tout entendement.
Certains scientifiques le rejettent en tant que
solution, dautres ltudient avec attention.
En 2007, des chercheurs de trois laboratoires
franais associs au CNRS, lObservatoire
de Genve et au Centre dastronomie de
Lisbonne dtectent pour la premire fois un
systme plantaire extrasolaire incluant une
plante de type terrestre habitable, situe
autour de ltoile naine rouge Gl581, 20,5
annes-lumire de notre plante.
Le mythe du premier contact. Depuis
H.G. Wells et son mission la radio, le
phnomne a pris encore plus dampleur.

travers les mdias et la littrature, cette ide


et celle de conspirations gouvernementales
hantent les imaginations de lHumanit de
lpoque. Signe de son importance dans les
penses, mme la religion avec des sectes
comme lOTS et les Raliens sen mlent.
Y a-t-il une vie ailleurs ? quoi ressemblet-elle ? Comment se fera le premier contact?
Ces tres seront-ils agressifs ou pacifiques ?
En effet, ils ne peuvent quexister quoi quen
disent les sceptiques. Lunivers est immense
et il est plus que probable quailleurs, il y ait
de la vie.
force de crier au loup, ce moment finit
par arriver. Une communication venue des
profondeurs de la Voie lacte est capte.
Toute la communaut scientifique essaye de
dcrypter ce message.
Toute, sauf le charismatique docteur anglais
Christopher Valentine. Ses recherches sur la
psych humaine le conduisent formuler le
postulat que les phnomnes lis la foi et
aux miracles ne sont que les manifestations
de lhritage gntique des Ashram. Cela
prte rire, mais ses dcouvertes sur la
gntique le portent aux plus hautes sphres.
Il dveloppe galement la cryognisation.
Un
astrophysicien,
Andrew
Parson,
parvient dcrypter la communication
comme un mlange de langues terrestres.
Sa comprhension en est trs incomplte,
mais suffisante pour que la communaut
scientifique trouve le moyen de crer des
vaisseaux spatiaux propulss par lhtrium.
Veulent-ils aider lhumanit passer le cap
dlicat pouvant conduire toute race sa
destruction ? Nul ne le sait, mais ils ont t
surnomms les Ashram.
Il ny a hlas que peu dhtrium. Aussi, un
projet est mont en secret par les tats les
plus influents. Une discrte runion a lieu, et
des alliances politiques se forment afin de se
rpartir lhonneur dtre lhte dune des treize
arches qui seront construites dans la plus
grande discrtion, et pour ngocier laccs
aux places bord. Chine et Inde sunissent.
La France, la Suisse, la Belgique, les pays
francophones dAfrique et la Russie font de
mme. Le monde arabe obtient galement un
astronef. Idem pour les tats-Unis, le Canada
et lIsral qui se sont regroups. Les autres
vaisseaux sont rpartis entre lAngleterre, les
Pays de lEurope du nord comme la Norvge,
la Sude, la Finlande et le Danemark, de
lEurope du sud (Espagne, Portugal, Italie,
Grce), du Japon, de lAllemagne et de pays
de lEurope centrale comme lAutriche et la
Hongrie, et enfin des pays de lAmrique
centrale et du sud (Mexique, Brsil).

225
Chaque vaisseau ne peut emporter que dix
mille personnes. Les tats slectionnent des
individus selon leur utilit pour la survie de
lespce et le voyage venir. Mais peu de
temps avant le lancement, le secret finit par
tre vent et des meutes clatent.
Les vaisseaux doivent dcoller plut tt que
prvu et se dispersent dans des directions
diffrentes. Les occupants ont le cur lourd,
laissant derrire eux leur pass, leur terre
natale et des milliards dtres humains
condamns mourir, dont des amis et de
la famille. Pour autant, ils savent quil ny a
pas dautre solution pour viter lespce
humaine toute entire de disparatre.
Ainsi commence lExode de la Terre, dont
seul subsistera parfois dans les lgendes
le nom de Katan, pour dsigner le berceau
commun des peuples.

***

liocha, bord de lEspoir, regarde


la plante bleue sloigner, mais il
nentendra plus jamais la musique,
celle de sa fille.
***

La Diaspora:
La Terre est le berceau de lhumanit,
mais on ne passe pas sa vie entire dans un
berceau.
Spculations sur la Terre et le ciel et
sur Vesta, Constantin Tsiolkovski, 1895.

es treize vaisseaux partirent la


recherche dune plante habitable
travers lespace.

Certains disparurent jamais dans les


profondeurs de lespace, connaissant la
destruction ou une errance qui se poursuit
toujours. Dautres parvinrent trouver, aprs
un long voyage, une terre et une nouvelle
patrie. Aprs le dmontage de larche pour en
utiliser toutes les ressources, ils purent partir
sur de nouvelles bases et y construisirent un
nouveau futur.
Chaque histoire fut diffrente, sauf sur
un point: toute communication fut perdue
et chaque colonie volua en tant isole.
Jusquil y a quelques sicles.
Les Libriens sont issus du vaisseau LEspoir
qui regroupait la France, la Belgique, la
Suisse, les pays africains francophones et la
Russie. Ils simplantrent pendant un temps
sur le monde dden avant de devoir sen
enfuir.
Les Amentarii ont pour anctres les anglais
du Queen lisabeth.

Les Sayyad sont originaire du Muhammad,


lequel transportait des personnes de lunion
des pays arabes.
Le Consortium dAmbre a pour origine le
vaisseau New Frontier, avec son bord des
reprsentants des tats-Unis, dIsral et du
Canada.
Les Ataraxens furent amens sur leur
monde bord du Kaiser, qui contenait des
ressortissants allemands, autrichiens et
hongrois.
Les lendar pour leur part ont pour anctre
des natifs de lEurope du nord, qui ont voyag
bord du Bifrst.

***

ibert ma douce Libert. Ici, il


ny a que la lumire blanche qui
lui ressemble.
Dans la ralit de Morgaine, Vektor
tait parvenu un tel niveau, sa vie
tait tellement exceptionnelle. Libert
non, Lost Eden. Paradis perdu. Rien que
ces mots lui filent le bourdon. Tout
ceci nest pas la ralit, ce nest pas
possible. Il est Dalis, et en aucun ce
Vektor perdu dans cette ville endormie
jamais.
Tout ce quil a vcu, tout ntait que
loeuvre dun programme informatique,
Morgaine. Une larme coule le long de sa
joue, puis se perd. Elle nest rien parmi
les milliers de gouttes de pluie qui
sabattent lextrieur. Comme aime
le dire Olympe : et si tout ceci ntait
quune autre ralit de Morgaine ? Oui ?
Si seulement elle pouvait avoir raison!
Car alors Vektor saurait quil pourrait
tt ou tard y chapper, mme si pour a il
doit retourner dans la strate infrieure
de ralit.
Il ne peut pas accepter ce quil a
dcouvert son rveil. Comment accepter
que face la catastrophe cologique
imminente, il ny eut aucun premier
contact, aucune solution qui fut trouve?
Il ny eut que des millions de nantis qui
ont laiss mourir les plus dmunis pour
se rfugier dans des abris et dans un
quotidien virtuel, tandis que leur corps
est maintenu artificiellement en vie.
Pour un monde moins prvisible, moins
triste. Pour un monde que le programme
na pas laiss en ltat, mais quil a
fait voluer selon sa propre logique et
quil continue faire voluer.
Mais Vektor se demande sil ne devrait
pas trouver une solution. Ny en a-t-il
rellement aucune l-dehors? Saventurer
hors de la protection de ces murs pourrait
signifier une mort dfinitive, mais nestil pas prfrable de tenter cela plutt
que dagoniser pendant des dcennies
ici? Et comment ragirait Morgaine ?

226

B. Les autres peuples

Extrait de louvrage La Diaspora Humaine,

par la Citoyenne Librienne et exploratrice


Anas Thevenin.

An DXXI (521) de la Refondation de la Respublica.

u tintresses autre chose que


Libert, au reste de lUnivers. Eh bien
tu as du bon sens.
Je vais te prsenter les diffrents autres
peuples connus. Tu es prt ? Eh bien allons-y!

Le Consortium dAmbre

Musique dambiance
Decepticons Theme.

Steve

Jablonsky,

Localisation :

Le Consortium contrle trente plantes et


six stations dans les systmes dAliothos,
Hryonis, Miralis, Merak, Vegrion, Octanis,
Vertigo, et Draknia. Toutefois, les trois
quart de ces plantes sont peu peupls et
sont surtout des colonies minires. Rares
sont les mondes du Consortium dAmbre
tre agrables. Mme Aethos, le grenier du
Consortium dans le systme de Mizar, ne
lest pas autant que les plantes Amentarii.

Production : Industrielle, sidrurgique, technologique et cyberntique.


Population : Cinquante milliards dhabitants.
Plante mre : Ambre. Elle est situe dans le
systme de Draknia et dfendue, dit-on, par
deux stations spatiales. Cest une plante
mgalopole, autrefois riche en ressources
minires qui sont maintenant faibles si lon
en croit la rumeur, et qui serait dure en
conditions de vie. Ce serait une fournaise.
Philosophie : Les Ambriens sont extrmement
technologistes. Ils sont tous modifis
gntiquement et utilisent la cyberntique
pour continuer samliorer. Ils sintressent
tout domaine technologique pouvant leur
tre utile.
Politique et socit : Ce sont les grandes
corporations qui dirigent le Consortium
dAmbre. Adeira, le consortium qui est
lorigine des portes de saut, est lentreprise
la plus connue du Consortium dAmbre.
Seules lambition et la russite permettent
de slever socialement, puisquaccder

la classe des Patrun, ou entrepreneurs, est


conditionn par la cration dune entreprise
prospre. noter que les rationalis, les
scientifiques, font partie de la haute socit
du Consortium dAmbre et que les plus dous
peuvent tre entours dun vritable culte.
Nanmoins, leurs actes semblent aussi sous
troite surveillance.

Langues : Galactique.
Ennemi jur : Empire Amentarii
Ennemi mpris : Sayyad
Peu apprci : Artilects
Aucun avis connu : lendar
Neutre : Libriens
Alli : Ataraxens

e Consortium dAmbre dispose dune


technique de terraformation temporaire
qui sapplique aux mondes prsentant
un minimum de caractristiques ncessaires
pour la vie. Le processus est rapide,
quelques mois seulement, mais galement
trs destructeur puisquil puise la plante
terraforme. Tant et si bien, quentre quelques
dcennies et une centaine dannes plus
tard, la plante devient jamais inhabitable.

Histoire : Les Ambriens pensent que, bien


que nous ayons perdu ses coordonnes,
nous avons quitt Katan de notre propre gr.
Nous fmes selon eux des colons envoys
travers treize vaisseaux pour rpandre
et tendre le territoire de la prospre
race humaine. Flambeau quils prtendent
continuer porter.
Ambre na jamais t un monde hospitalier
et les historiens du Consortium dAmbre
expliquent quils durent au dbut sy adapter.
Curieusement, la reproduction ntait pas
possible et, sans les dcouvertes du rationalis
Emmet Abbey, le Consortium dAmbre naurait
jamais exist. Emmet Abbey est un nom
la fois bni et honni. Pour certains, surtout
parmi les Amentarii, ce nom est synonyme
de honte. Mais pour le Consortium, il
sagit dun saint, lgal du rationalis Aaron
Zdunowski qui, des sicles plus tard, inventa
les implants cyberntiques, remplaant
efficacement un membre ou un organe,
voire lamliorant. Abbey fit aboutir tous
les travaux gntiques dont les Ambriens
avaient connaissance et les finalisa. Il rendit
possible dimpressionnantes modifications
gntiques sur les ftus. Cela devint la
norme dans le Consortium, ce qui plus tard
devait tre interdit dans lEmpire Amentarii

227
car si les Amentarii ont galement pour but
lamlioration de ltre humain en pratiquant
leugnisme, cest de faon naturelle et lente,
l o les Ambriens le font artificiellement.
Ces diffrences contriburent vastement la
guerre entre les deux peuples au moment
du contact. noter que les Ambriens, parfois
appels Coordinateurs, regardent souvent
de haut toute personne non gntiquement
modifie.
Kathleen Lee, rationalis travaillant pour
Adeira, mit au point la dernire importante
dcouverte du Consortium dAmbre il y a
quelques sicles. Il sagit de linvention des
portails de saut dont la fabrication reste un
secret pour tous, mis part pour Adeira qui
veille jalousement ce que cela le reste
puisque sa prosprit commerciale repose
sur elle. Cest une technologie tellement
pousse que certains ont suppos que les
travaux de Lee sappuyaient en grande partie
sur des connaissances non humaines.
Cette invention ouvrit la voie lexpansion
belliqueuse du Consortium dAmbre travers
la Galaxie. Les plus grandes guerres furent
menes contre lEmpire Amentarii et les
feux de la guerre se rallument parfois
la moindre occasion. Les offensives du
Consortium dAmbre fournirent entre autres
choses de nouveaux esclaves pour les
plantes minires. noter quil semblerait
que le Consortium dAmbre ait captur des
Amentarii afin de reproduire leurs capacits
psychiques, mais que leurs expriences pour
recrer ces talents soient jusqu prsent
restes sans rsultat. On prtend cependant
que certains prisonniers seraient dsormais
au service du Consortium dAmbre.
Le fleuron de larme du Consortium
dAmbre est une unit dlite bnficiant
de toutes les technologies de pointe et
dont les membres sont anonymes. Elle est
particulirement crainte et est surnomme
les Fire Ghosts.
Imprialistes, militaristes, esclavagistes et
commerants, les Ambriens sont un peuple
ambitieux et dur.

Quelques questions frquentes des lus


et comment y rpondre :

Est-ce que les Libriens ont un grand


scanner ? Est-ce quon sait crer un
vaccin qui permettrait de neutraliser cette
maladie ?!...Non, mais le Consortium la !
Non, mais le Consortium sait le faire !
Et ainsi de suite.

Les Ataraxens

Musique dambiance : Depeche Mode, Pimpf.

es Ataraxens ne laissent filtrer


aucune information leur sujet et
ce qui suit est issu essentiellement
de sources Amentarii. On voit souvent les
Ataraxens comme un simple prolongement
du Consortium dAmbre, alors que les deux
peuples ne sont quallis. Cest pourtant sans
doute voulu de leur part. Selon lhistoire du
Consortium dAmbre, les deux peuples se
sont rencontrs lors de lexil de Katan, il y
a bien des sicles, alors quils cherchaient
encore une plante o vivre. Ils se seraient
par la suite tablis sur deux plantes proches
dans le systme de Draknia : Ambre pour le
Consortium et Ataraxia, pour les Ataraxens.
Malgr une perte de contact durant les
guerres qui ont dchir Ataraxia pendant
quelques dcennies, les deux peuples sont
rests la fois indpendants et allis, dans
une sorte de fdration qui leur serait tous
deux profitable.
Ces guerres internes auraient dtruit en
partie leur monde, et pour viter que cela
ne se reproduise, leur gouvernement serait
depuis des sicles une dictature dirige
par un mme individu quils surnomment le
Pre. Au vu de leur matrise ingale de la
gntique et de la mdecine, lhypothse
nest peut-tre pas aussi farfelue quelle en
a lair.
Pour en avoir rencontr, je dois avouer que
les Ataraxens mont fait froid dans le dos!
Ils sont les moins humains dentre nous,
malgr leur apparence physique parfaitement
normale. Je comprends la haine mle de
crainte quils inspirent aux Amentarii, et je
les crois quand ils disent quils peuvent
commettre les pires atrocits sans prouver
la moindre ombre de sentiment.
Les Ataraxens prnent en effet labsence
totale dmotion, et ils veillent en vacuer la
moindre forme et le plus petit signe. Ils sont
froids, parfaitement matres deux-mmes
et napportent pas au Consortium dAmbre
que leur aide en gntique et mdecine; les
Amentarii prtendent quils sont galement
extrmement dous en espionnage, en
contre-espionnage, et que leur dtermination
est inbranlable. Les Amentarii nauraient
jamais russi faire parler leurs prisonniers
ataraxiens, malgr les pires tortures et
lemploi de drogues.

228
LEmpire Amentarii

Musique dambiance : Brian Tyler, Dune


Messiah.

Localisation :

Nos plus proches voisins. Ils se sont


tablis travers huit systmes solaires :
Therius Secundus, Therius Primus, Ashrion,
Hsperance, Gaa Primus (dans ce systme
se trouvent les premiers mondes terraforms
par lEmpire), Gaa Secundus, Eolia Borealis
et Eolia Australis, soit quatorze plantes et
trois stations orbitales. Aucun autre peuple
ne dispose de plantes aussi agrables et
peuples.

Production : Nourriture et eau; la plupart des


astres Amentarii ont une forte production
agricole. Les plantes Amentarii font figure
de paradis et elles font rver les autres
peuples, mais lEmpire Amentarii limite le
tourisme.
Population : Plus de cent cinquante milliards

dindividus.

La plante mre : Le fief de lImpratrice, Londoria,


est situ dans le systme dHsperance.
La plante est tempre et en majorit
recouverte de forts montagneuses, deau et
parseme de quelques les verdoyantes.
Philosophie : Les Amentarii rejettent la
technologie. Pour eux, la technologie est
lorigine de la fin du berceau natal de
lhumanit, Katan. Les Amentarii prtendent
que lhumanit aurait d quitter Katan, son
monde originel, suite sa surexploitation
qui a conduit sa pollution et, aprs une
longue agonie, sa fin. Certains historiens
du Consortium dAmbre pensent toutefois
que ces thories ne sont que des vulgaires
justifications idologiques de leur infriorit
technologique ou, au mieux, de leur rejet de
la technologie. Selon les Amentarii, lhomme
dispose en lui de toutes les ressources. En
agissant par lui-mme, lhomme volue et
apprend. Les Artilects sont en gnral rejets
par les Amentarii, dautant plus quil sagit
dune cration du Consortium dAmbre.
Politique et Socit : LEmpire est dirig par une
Impratrice issue et choisie par les Surs
de lEsprit. Lactuelle est en place depuis
cinq annes. Il sagit dUnity. La socit est
de type matriarcal et divise entre une
structure pyramidale de trois castes : en bas,
les travailleurs qui composent la majorit de

la socit ; puis les nobles qui combattent et


qui servent lImpratrice, et enfin le clerg.
La noblesse est compose de cinq grandes
familles et de nombreuses familles mineures.
Enfin, tout au sommet, le clerg des Surs
de lEsprit qui est issu uniquement des
familles nobles.

Langues : le mentarii, et par la force des


choses, le galactique.
Ennemis jurs : Consortium dAmbre, Ataraxens.
Peu apprcis : Artilects.
Aucun avis connu : lendar.
Apprcis : Sayyad, Libriens.
Histoire : les lgendes Amentarii disent qu
lorigine, les Amentarii furent guids par des
Surs de lEsprit. Aprs lexil de Katan, alors
quils voyageaient bord de leur vaisseau en
qute dun nouveau monde, ce fut lune delles
qui mit fin la tyrannie du commandant de
larche et qui dirigea les Amentarii jusquau
havre si longtemps recherch travers
lespace, jusqu Londoria. Il se raconte que
les premiers temps furent difficiles malgr
lapport en ressources de larche qui fut, dit-on,
dmonte. Il fallut sadapter cette nouvelle
plante sans le soutien des technologies
honnies. Des pidmies inconnues firent des
ravages, la misre se rpandit parmi les
Amentarii au point que le brigandage devint
un phnomne courant et le chaos sinstaura.
Cest pour cette raison que pour la survie des
Amentarii, les Surs de lEsprit lurent une
impratrice parmi elles, et quelles mirent en
place une noblesse guerrire, tandis quelles
sorganisaient en un ordre monacal.
Cest cette poque galement que,
mystrieusement, les Surs de lEsprit
dvelopprent leurs capacits psychiques
de faon tangible et utile. La premire
impratrice se nommait Hope et on prtend
aujourdhui encore
quelle tait dj une
princesse sur Katan. Les sicles scoulant,
ces capacits stendirent la noblesse.
Nul ne sait comment cela a pu se produire,
mais on suppose que leugnisme des
Surs de lEsprit nest pas tranger ce
dveloppement. En effet, elles contrlent et
organisent tous les mariages des familles de
la noblesse avec soin. Les Surs de lEsprit
sont trs organises et hirarchises mme
si cela reste occulte, vu de lextrieur. Au
moins une turris (tour) de la Sororit-Matria
est prsente sur chaque plante de lEmpire.

229
Au-del de larrogante famille commerante
des Seymour, on ne sait que peu de choses
du reste de la noblesse Amentarii. Mais,
il semblerait quau cours de lhistoire de
lEmpire, leur entente ne fut pas toujours
parfaite et quil y avait parfois eu des
guerres de pouvoir entre les familles, mais
jamais contre le pouvoir imprial. Sauf une
fois, selon les rumeurs, ce qui aurait conduit
la destruction dune nigmatique sixime
famille. Il nen reste pas moins que la noblesse
est au service de limpratrice et elle est
intimement lie elle puisque les poux
des impratrices en sont issus. Durant un
rgne, cest lapoge dune maison. la mort
de limpratrice, les Surs de lEsprit lisent
une nouvelle impratrice et la descendance
de lancienne autorit suprme de lEmpire
quitte la cour pour rejoindre soit les Surs
de lEsprit, soit sa famille paternelle, et dans
quelques rares cas, maternelle. Une unit
dlite impriale, la Sororit dEidrian, est
en charge de la protection personnelle de
lImpratrice. On dit galement quelles sont
les mains de lImpratrice. Compose de
Surs de lEsprit accomplies et dvoues
la cause impriale, elles sont admires et
craintes travers tout lempire. Leurs exploits
supposs sont dailleurs souvent conts.
La deuxime force des Amentarii : leur
nombre de plantes qui sexplique par le
fait quils possdent une technique secrte
de terraformation, longue mais naturelle.
Elle reposerait sur lemploi de plantes et
de minraux. Leur premier contact avec
le belliqueux Consortium dAmbre fut
dsastreux et conduisit une guerre qui
faillit tre fatale aux Amentarii. Sans leur
nombre, et les capacits psychiques, la
supriorit technologique les aurait balays.
Cest sans doute ce qui explique la prudence
des Amentarii envers les autres cultures.
Cette inimiti entre les deux peuples les plus
puissants de lunivers perdure et les guerres
entre eux clatent la moindre occasion. Les
Amentarii sont raffins et de fins politiciens,
diplomates et combattants. Lhonneur et le
bon got sont importants leurs yeux.

Les Sayyad
Musique dambiance : Brian Tyler, Inama
Nushif.

Localisation : les Sayyad vivent sur une unique


plante, Nour, dans le systme dAlderamin.
Production : autarcie. Nour possde la plus

riche faune connue de la galaxie et sa flore


est tout aussi varie. Ce point, plus les
mystres des Sayyad font que cela pourrait
tre une plante touristique. Mais les Sayyad
en interdisent laccs.

Population : plus de 100 millions dhabitants,


mais le chiffre exact est inconnu.
Politique et Socit : les Sayyad sont diviss
en cinq tribus et vivent en nomades. Ils
prfrent le troc largent et leur respect
de la parole donne est total. Les Khayyal
vivent au centre de Nour, cest la plus grande
tribu Sayyad. Les Joundi vivaient louest, ils
sont rputs pour leur rsistance. Les Oloume
qui vivent lest de Nour sont sans doute
les plus intelligents, cultivs et scientifiques
des Sayyad. Ce sont des rudits ayant une
curiosit scientifique insatiable. Les Haji sont
connus pour leurs talents dexplorateurs
qui se confirment mme dans lespace. Les
Hayawan sont des sauvages montagnards
des rgions du sud de Nour.
Langue : Sayyadin.
Relations avec les autres peuples : on dit que cela

varie selon les tribus.

Histoire : leur arrive sur limmense plante


Nour, les Sayyad se sont diviss en tribus.
Aids par leurs montures, les Hisan et leurs
Rihara, des chars vent, ils se sont mis
voyager et dcouvrir leur nouveau monde,
le parcourant depuis les terres glaces du
nord, jusquaux froides montagnes du sud, en
passant par la mer des sables, les ocans et
les innombrables forts et jungles. Au fil des
sicles et de la croissance des populations,
les tribus se sont faites la guerre. Nul ne sait
combien il y eut au maximum de tribus, mais
de nos jours, on sait quil en existe cinq et ce,
malgr la rcente occupation de la plante
par le Consortium dAmbre. Lambitieuse tribu
des Khayyal sest longtemps oppose celle
des Joundi qui tait la seule tribu pouvoir
rivaliser. Mais des alliances ont aussi vu le
jour, les Oloume soutenant les premiers et les
Haji les seconds. Personne ne se proccupait
des sauvages montagnards Hayawan vivant
en retrait au sud. Larrive des Ambriens
changea lquilibre politique de Nour. Les
quatre tribus sunirent contre ce nouvel
ennemi. Mais, au cours du premier combat,
les Khayyal trahirent les autres Sayyad
contre la direction de Nour . La plupart des
Joundi, mis part ceux qui purent fuir, furent
rduits en esclavage par le Consortium et

230
les Haji auraient connu le mme sort si la
plupart dentre eux navaient pas pris la fuite
dans lespace.
Ce fut le dbut dune existence derrance,
bien que certains se fixent parfois Libert
ou dans un des mondes Amentarii. La tribu
des Hayawan sest alors oppose par la
violence cette domination du Consortium
dAmbre et dautres Sayyad, mme parmi les
Khayyal, se sont joints ce mouvement. Les
Ambriens ne purent pu venir bout de cette
rsistance malgr leur supriorit militaire.
Aussi, il y a quelques annes, les Amentarii
ont affront les Ambriens prsents dans ce
systme. Leur victoire fut facile. Au vu de
ce qui stait pass, ils nont pas essay de
placer Nour sous leur protection, mais ils
lui ont rendu son indpendance et un trait
dalliance a t sign.
Bien que la paix soit revenue sur Nour, peu
d Haji y sont retourns. Cavaliers mrites,
individus fiers, vifs, fougueux, prompts
la colre, indpendants au point de mal
supporter les protectorats trangers. Certains
dentre eux sont de grands voyageurs.
Limage que lon a deux est trs variable. Ils
sont parfois perus comme des voleurs, des
ignares et des barbares, ou des tres trs
cultivs. La ralit doit sans doute dpendre
des tribus dont on parle.
Tatouages et piercings sont la mode chez
eux.

C. Mouches et Anarkhistes

Poor people gonna rise up And get their share Poor


people gonna rise up And take whats theirs Do you
know You better run, run, run...
Talkin Bout a revolution. Tracy Chapman.

Organisation des mouches :

Travail, Famille, Patrie


Devise de ltat de Vichy.

Libert est emplie de dlateurs anonymes


ou de collabos, appels des mouchards. Ces
braves gens ne reoivent pas de salaires,
ce sont des Citoyens, des Negentem, vous
et moi ou mme vos enfants qui, en voyant
ou en suspectant des irrgularits, peuvent
en avertir anonymement ou non le Comit
de Suret gnral. Pour cela, rien de plus
simple, il suffit de contacter le S.I.P. ou de
dposer votre lettre de dnonciation dans
une des boites rserves cet usage. Si ces
dnonciations semblent crdibles, le Comit
les tudie ! Le comit a accs aux archives du
S.I.P. et aux informations en possession de cet
organisme. Il surveille et contrle galement
le rseau du comm-engrenage travers les

standards. Le Comit de Sret gnral se


compose de douze dputs dont lidentit est
inconnue. Ils ont t choisis et contacts en
secret par le Contre-Amiral.
Les
corbacs,
comme
les
appellent
pjorativement leurs dtracteurs, se runissent
rgulirement avec le Contre-Amiral en un lieu
secret connu deux seuls. Pour enquter sur
les plaintes ou faire surveiller des personnes,
voire infiltrer des organisations, ils disposent
de mouches qui sont leurs ordres. Ce sont
des professionnels de lespionnage qui nont
rien voir avec le S.I.P. qui ne connait dailleurs
pas leurs identits. Les corbacs ne savent pas
non plus qui ils sont ; ils savent par contre
qui est agent de liaison, les oncles et les
tantes et cest eux quils transmettent
leurs consignes. Un oncle ou une tante a sous
sa direction cinq mouches. Ils constituent une
cellule. Un oncle ou une tante ne connait que
lidentit du dput avec qui il est en contact
(en gnral toujours le mme) et celles de ses
mouches. Il ne sait rien des autres oncles et
tantes. De mme, les mouches ne connaissent
que leur oncle ou tante et parfois, ils nont
mme jamais rencontr les autres mouches
diriges par son agent de liaison, moins
quil ne leur donne une mission commune.
Des juges peuvent tre mandats par un des
corbacs pour assister une cellule dans son
travail si cela est ncessaire. Le juge na alors
connaissance que du dput et de la cellule
concerne.
Seul le Contre-Amiral, ce personnage
mystrieux choisi en secret par lAmiral de la
Flotte Librienne, a une connaissance complte
de toute lorganisation. Les oncles et les
tantes sont recruts parmi les mouches. Les
corbacs sen chargent selon les mrites et
les recommandations du Contre-Amiral. Les
mouches sont recrutes en secret par lagent
de liaison mme ayant besoin de remplacer
une mouche tue ou disparue. Pour cela, il
reoit de son corbac une liste de candidats
potentiels. Soit le candidat contact par loncle
ou la tante accepte loffre, soit il disparait. Il
suit ensuite un entranement pouss et, aprs
avoir fait montre de sa loyaut travers un
test, il rejoint sa cellule. Il y a deux oncles
ou tantes par district, soit deux cellules qui
font 356 agents de liaison et 890 mouches.
Le S.I.P., comme vous laurez compris, est un
service diffrent et indpendant. Lidentit de
ses membres tant connue publiquement ;
mis part pour les collectionneurs de corps.
Ces derniers sont des agents du S.I.P. sans
scrupules et spcialiss dans les tortures,
les excutions, les collectes de corps Leur
activit demande donc le secret sur leur
identit. Lorganigramme qui suit reprsente
lorganisation de ces deux services de lordre
de Libert :

231

en commettant un acte contre


Libert. Une fois ce test pass, elle
reoit un quipement et des armes,
ainsi quun entrainement spcial.

La Confrrie est lorigine de la
LE S.I.P.

LES MOUCHES
plupart des sabotages que subit
Amiral

Contre-Amiral
Libert de la part des anarkhistes.
Juge Suprme
Elle agit avec un professionnalisme
Hauts Juges


Comit de Sret Gnral
presque militaire, ce qui prouve
Juges
Oncles et Tantes
que ses membres sont entrans
Agents du S.I.P. /
et elle utilise des technologies
Collectionneurs
Mouches
trs pousses et prcises, celles
de corps

Mouchards
du Consortium. Qui sont-ils et qui

les financent ? Certains disent que
ce sont des agents du Consortium
dAmbre, mais ce dernier dment et dautres
disent quil sagit dagents des tripeurs de
Le chtiment pour vous sapprte
lespace.

ORGANISATION DES FORCES


DE LORDRE DE LIBERTE

Anarkhie ! Anarkhie !
Car le peuple reprend ses droits
Vous vous tes bien pay nos ttes
Cen est fini Messieurs les rois
Il n faut plus compter sur les ntres
On va soffrir maintnant les vtres
Car cest nous qui faisons la loi
Ah a ira a ira a ira
Les aristocrates la lanterne
Ah a ira a ira a ira.

Ah a ira, Edith Piaf.

Les rumeurs : au sein de la clandestinit,


parmi les innombrables cellules indpendantes
anarkhistes, trois grands groupes anarkhistes
semblent se dgager :
- les cellules indpendantes quchos inspirent
et unifient, sous sa direction, en vue de
sa rvolution. De plus en plus de groupes
anarkhistes le rejoignent. Il sagit surtout
damateurs qui ont la chance dtre guids
par chos. Ce dernier canalisant leur
enthousiasme et leur nergie.
- La mystrieuse secte : cf. les articles dholodocs pour plus de prcisions.
- La Confrrie de la Libert : surnomme par
ses dtracteurs la lame noire, par rfrence
une rumeur qui prtend quils utiliseraient
des mains sombres ; ce mouvement est
galement empreint de mystre. Ce sont les
anarkhistes les plus violents de Libert. Et
malgr cela, ils font preuve dune discrtion
tonnante. On dit quils contactent eux-mmes
leur future recrue si une personne fait preuve
damiti pour les ides anarkhistes. Il semble
quils vrifient avec attention quil ne sagisse
pas dun pige. ce qui se dit, une fois la
recrue contacte, elle doit faire ses preuves

La vrit :
- La Secte :
Seuls ceux qui ne doutent pas seront
rcompenss.
Leur but est de rtablir un pouvoir
thocratique Libert et le clerg des
lohims, ce qui facilitera lascension du peuple
Librien. La Secte na pas non plus oubli les
perscutions que la Maison Desmoulin lui a
autrefois infliges, ainsi quaux lohims. Les
membres de la Secte renient ltre Suprme
quils qualifient de dieu invent et ils ont
renou avec lancienne foi proscrite depuis
lchec de la Ponthieucratie, celle des lohim.
En secret, ils adorent les lohims. Les
disparitions de bbs dans les bas-fonds
sont pour la plupart lies aux activits de la
Secte. La Secte conserve une trace crite de
chaque enlvement dans un grand registre
avec la prcision de lidentit de lenfant et
les coordonnes de la destination o il a
t envoy. Ils agissent ainsi afin de crer
une arme de surhommes et leur messie.
Celui qui saura conduire les Libriens vers
limmortalit dirigera lunivers. En attendant,
ils se livrent des expriences sur des
adolescents et des jeunes hommes, afin
de renforcer les membres de leur arme.
Ils se livrent un endoctrinement de ces
sujets, maintenus de force ; leur tte est
enserre dans un casque tandis que des
images et des phrases dfilent sans cesse
devant leurs yeux. La secte souhaite ainsi
trouver un moyen efficace de convertir les
incrdules. Pour le moment, elle na russi
qu les rendre fous. Ils sen sont donc servis
pour des expriences visant renforcer le
potentiel de leur arme en leur plaant des
plaques de mtal ou en remplaant certains
organes comme le cur par des rouages et
des engrenages, ce qui les rend plus forts et
plus rapides.

232
Un lendar de feu dirige la Secte en secret,
il se nomme Veldags Veran. Les sectateurs
sont des pions utiles pour ses projets,
notamment le Citoyen Quentin Hanriot. Cest
du moins ce quil croit car Hanriot est un
homme qui peut se rvler surprenant.
Le futur consul lendar sera pleinement
conscient des activits de la Secte et elle
les cachera avec soin.
- La Confrrie de la Libert : la confrrie est le
plus ancien mouvement anarkhiste. Il existe
depuis plusieurs dcennies et il est donc
parfaitement en place et organis. Il existe
cinq sanctuaires secrets de la Confrrie qui
sont rpartis travers Libert. Les membres
dun sanctuaire ne connaissent que leur
sanctuaire et seuls les doigts de la main de
la Libert les connaissent tous. Leur accs
est cach dans des endroits inattendus. Il
est constitu dune porte en pierre rouge
sur laquelle sont gravs un crne et une
main blanche. Pour quelle soit ouverte, il
faut poser sa main dans celle reprsente
dans la paroi et rpondre une question
rituelle : de quelle couleur est la nuit, mon
frre ? carlate, comme mes mains. La
pratique de la corruption a galement permis
la Confrrie de continuer garder nombre
de ses secrets. Les anarkhistes Libriens
de la Secte sont soutenus en secret par
les Aquilens et les tripeurs de lespace.
Ce soutien est financier, mais galement

au niveau de lentranement des nouvelles


recrues qui se fait sur Libertalia. Leur but est
de semer un maximum de chaos Libert,
ce qui profite aux activits des tripeurs
de lespace. Pour cela, ils pratiquent des
assassinats, des sabotages, etc., qui visent
dstabiliser Libert. Il leur arrive parfois
daccepter galement des contrats payants
qui enrichissent leur organisation.
Ces anarkhistes sont des assassins et
des saboteurs professionnels. Ils adorent
la mre impie des Aquilens laquelle
ils vouent chaque acte de violence quils
accomplissent. Les cinq chefs anarkhistes de
la Confrrie sont surnomms la main de la
Libert. Lun deux, lcoutant, le pouce, est
le seul en contact avec le Seigneur tripeur
qui patronne la Confrrie de la Libert pour
les Aquilens. Une prcision sur leur faon
de recruter leurs futurs membres : ils sont
contacts aprs une longue observation et
un moment inattendu, dans leur sommeil
par exemple. Le test passer est constitu,
la plupart du temps, par un assassinat
raliser. Au fur et mesure que le membre
de la confrrie prouve sa valeur et sa
loyaut, chaque mission russie, il reoit
un quipement amlior.
- Seul cho reprsente lidalisme pur de
lAnarkhisme et rellement les idaux de
libert, dgalit et de fraternit.

Debout ! Lme du proltaire


Travailleurs, groupons-nous enfin.
Debout ! Les damns de la terre !
Debout ! Les forats de la faim !
Pour vaincre la misre et lombre
Foule esclave, debout ! Debout !
Cest nous le droit, cest nous le nombre :
Nous qui ntions rien, soyons tout :
Cest la lutte finale
Groupons-nous et demain
LInternationale
Sera le genre humain.

Linternationale, Eugne Pottier.

233
D. Technologies secrtes
Ce qui suit nest pas exhaustif. Il ne sagit
que dune brve description de certaines
technologies secrtes de quelques peuples.

Les Sayyad : au corps corps, ils apprcient


lusage dune dague recourbe, le croc
dAsad. Sa lame fabrique partir des os
des Asad a la particularit, outre sa solidit
surprenante, de pouvoir rester fixer dans le
corps dun adversaire si lutilisateur le dcide,
en appuyant sur un bouton la garde aprs
avoir bless son ennemi. Chaque mouvement
de ladversaire le blessant alors un peu plus
et aidant le poison qui recouvre la lame se
rpandre dans lorganisme. Seul les Sayyad
fabriquent et utilisent cette arme.
Les Ataraxens : Ils ont mis au point un scanner
qui permet de voir et dentendre travers
les matires. Il ne faut pas toutefois que la
surface soit trop paisse ou cela nuit la
rception, voire lempche. Il existe galement
une peinture spciale Ataraxenne, lIrigo, qui
brouille le senso-scanner.
Autre invention dsagrable, le distrans.
Cest un petit appareil qui, une fois implant
dans la moelle pinire dun homme ou
dun autre mammifre, permet den prendre
le contrle. Il devient alors possible de lui
transmettre des ordres via un metteur qui
peut tre miniaturis au point dtre contenu
dans une simple bague. Le rcepteur, reoit,
traduit et amplifie les stimuli reus. Le
manipulateur doit toutefois tre dans les
cinquante kilomtres de sa cible.
Le Snake Killer est un petit serpent en
mtal, extrmement rapide, et est capable
dacclration surprenante. Discret et souple,
il se dirige la chaleur corporelle. Une fois
en contact avec lpiderme de sa victime,
il la transperce et il se met voluer dans
le corps, dtruisant les organes vitaux au
passage. Il poursuit ensuite son carnage
sur les autres personnes prsentes, jusqu
ce quil ne reste plus personne dans la
pice ou quils reoivent une impulsion
lectromagntique lui ordonnant de revenir.
Il peut galement rester inactif dans une
pice jusqu ce quil reoive lordre de
sactiver ou inversement, son utilisateur
pouvant le dsactiver sil le souhaite. On
peut le commander avec un petit botier
en tant dans un rayon de dix kilomtres.
Les Ataraxens sont galement capables de
modifier lADN des ftus. Ils utilisent pour

cela des caissons de recombinaison ADN ou


la mre est place.

Le Consortium dAmbre : Les Sphres de dfense.


Cet objet est rare, onreux et seulement
utilis par les pontes du Consortium dAmbre.
Il sagit de trois sphres volant au-dessus
de la tte de la personne quelles doivent
protger. Ce sont de miniatures satellites de
protection qui renvoient les projectiles, les
coups et les radions lagresseur, ce qui peut
alors le blesser, voire le tuer. Pour passer
outre, il faut frapper en tant moins de
deux mtres et en passant par en-dessous.
Dans leur lutte contre les Amentarri, les
Ambriens ont dvelopp une srie doutils.
Le premier dentre eux et le plus simple est
lArcadia. Il sagit dun encphalogramme qui
permet de voir si un individu a t manipul
mentalement. Le second, encore amliorable,
est un appareil miniature gnrant un cran
protgeant en partie des attaques et des
manipulations mentales. Lant-esprit ne
protge pas compltement, mais il rend plus
difficile les manipulations mentales sur son
porteur. Le dernier instrument est encore au
stade exprimental, mais il permettrait de
dstabiliser un Amentarii utilisant son esprit,
la souffrance ressentie pouvant aller au
point de ltourdir, via un appareil qui met
une surcharge dondes mentales.
En matire despionnage, les Ambriens
ont dvelopp deux atouts qui sont rests
secrets, malgr le fait que les Amentarii en
aient vol le secret et aient offert les plans
Libert et au Comit de Sret Gnral qui
nhsite pas les utiliser. Le premier est le
Shadow Coat, un manteau de camouflage
prenant la couleur de son environnement
immdiat. Il atteint toutefois toute son
efficacit en le combinant lamortisseur
de bruit implant dans des bottes ou des
chaussures qui font disparatre tout bruit
dont le porteur est lorigine. Le Kyrurky
est un gaz empoisonn qui fait partie du
panel des nombreux poisons dont dispose le
Consortium dAmbre. Le plus efficace dentre
eux reste le Basilia, puisquil est indcelable
et rapide.

234

E. Les Soeurs de lEsprit

Leurs origines : les origines des Surs de


lEsprit remontent bien avant la cration de
lEmpire. La Sororit-Matria plonge ses racines
dans le clerg de Katan. La premire Sur et
Perfecta fut Marissa Deacon. Selon les textes
cest elle qui aurait conduit les Amentarii sur
Londoria avant de crer la Sororit-Matria
et lEmpire. Un ordre religieux ? Malgr leurs
origines et leur mysticisme, les Surs ne
constituent pas une congrgation religieuse
et elles ne vnrent aucun dieu. Leur foi
repose sur le dveloppement du potentiel
de lesprit humain. Si les Surs pratiquent
leugnisme en surveillant les lignes de
la noblesse Amentarii et en slectionnant
les accouplements, ce nest pas seulement
pour amliorer le potentiel psychique des

Amentarii. Elles esprent quainsi apparatra


le Messie, celui ou celle qui transcendera
son humanit et qui sera un dieu. Selon les
prophties de la rvrende Perfecta Narcissa,
le Messie assurera la domination de lEmpire
sur la galaxie et bien au-del.

Autre principe philosophique : les Surs sont


lorigine du refus Amentarii demployer
le
moindre
quipement
technologique
dpassant le stade du Moyen-ge et de la
pr-Renaissance. Elles estiment qualler audel risquerait de conduire nouveau au
dsastre de Katan. En consquence de quoi,
elles nutilisent pas de mains de lumire, mais
des pes. Leur poids permet ses armes
de rivaliser avec celles des armes une
main qui sont radions et ltrange alliage
dans laquelle elles sont fabriques les rend
particulirement rsistantes. Leurs armures
en plaques de mtal fates dans le mme
alliage sont galement particulirement
solides. Outre les pes, les Surs utilisent
larc et lathame, une dague rituelle
double tranchant. Malgr ces restrictions, les
Surs de lEsprit, du fait de leurs dons, sont
craintes de tous, du Consortium en passant
par les Sayyad. La technologie Amentarii est
essentiellement base sur lutilisation des
processus des cycles naturels et sur la force
de lesprit. Cest ainsi que leurs nefs et leurs
armements sont mus par la force mentale
de Surs de lEsprit utilisant une matrice de
grande taille.
Organisation : depuis le dbut de
lEmpire, les perfectae dirigent
la Sororit-Matria et lEmpire
avec
lImpratrice
quelles
lisent. Selon les lgendes,
la premire Impratrice lue
aurait t une jeune
princesse sur Katan.
Elle sappelait Louise.
Sous leurs ordres se
trouvent des lgions
de Surs rparties entre
diverses castes ou SororitFilia. Il existe au moins un
sanctuaire de la SororitMatria sur chaque plante.
Parmi ces castes, se trouvent
celles
des
Chasseresses
dOmbres. Bien peu le savent,
des hommes font partie de
la Sororit-Matria. Toutefois,
ils occupent toujours des
postes subalternes et sont
prsents uniquement dans
quelques castes.

235
Leur matrise de la Sapience est souvent
aussi grande que celle de la plupart des Surs.
Simplement, Marissa a impos le matriarcat
comme rgle il y a bien longtemps. Selon
sa vision, les hommes ne portent pas la vie
et sont donc naturellement plus bellicistes.
Cest pour cette raison quil appartient aux
femmes de diriger.

Les matrices : lexistence des matrices est


prcieusement garde secrte par les Surs.
Nul, en dehors de la Sororit-Matria ne doit
en avoir connaissance et, si ctait le cas, cet
individu devrait tre limin. Vu les efforts du
Consortium pour comprendre et dvelopper
les talents psychiques, les Surs font tout
pour que ce secret ne tombe pas entre
les mains du Consortium ou dennemis de
lEmpire. Elles craignent aussi que cela rvle
les matrices des tours dont limportance est
stratgiquement fondamentale pour lEmpire.
Les matrices sont des cristaux qui
permettent au potentiel psychique des
Surs de sexprimer travers eux, voire qui
peuvent le renforcer. Elles sont lorigine
de tout. La premire matrice fut dcouverte
lpoque de lge Sombre ; soit peu de
temps aprs linstallation des Amentarii sur
Londoria, une poque o les Amentarii
devaient faire face aux brigands et aux
pidmies. cette poque o les Amentarii
dcouvraient encore Londoria, un groupe de
Surs dirig par Narcissa trouva un cristal.
Elles comprirent ds sa dcouverte quil
possdait des proprits extraordinaires.
Les Surs tudirent ensuite cet objet et la
Sororit-Matria se lana leur recherche sur
toute la surface de Londoria. Les Surs les
regrouprent et commencrent dvelopper
les principaux fondements de la Sapience.
Il fallut longtemps, mais bien des sicles
plus tard, la plupart des Surs nont plus
besoin de matrices pour utiliser la Sapience.
Les matrices permirent aussi aux Surs de
rtablir la paix dans Londoria et de btir
lEmpire Amentarii. Il existe des matrices de
tailles, de formes et de couleurs variables.
La plus petite des matrices est un cristal
que chaque Sur porte sur elle en collier
ou autre. Sa forme et sa couleur variant, il
permet aux Surs de sidentifier entre elles.
Les plus grosses matrices ne peuvent tre
manipules que par un groupe de plusieurs
Surs et elles permettent de dplacer une
nef, de construire ou dtruire des btiments
rapidement, de communiquer distance...Le
potentiel de telles matrices est immense, mais
elles sont rares et prcieusement gardes
dans dimmenses tours de la Sororit-Matria
sur Londoria.

Les Ombres : Des cratures capables de


prendre forme humaine et qui aiment se
repatre de leur chair. Les Surs pensent
que les Ombres taient dj sur Londoria
larrive des Amentarii. Elles supposent
dailleurs que ces cratures furent mme
en partie responsables du chaos de lge
Sombre, mais cest une simple hypothse
car lexistence des Ombres ntait alors
quune rumeur. Malgr lintelligence vicieuse
des Ombres, les Surs les considrent
uniquement comme des animaux russ. Leur
faim bestiale explique cette vision.
Les Chasseresses dOmbres : les Chasseresses d
Ombres composent une caste particulire
des Surs de lEsprit. Leur rle est de
protger les Amentarii des Ombres, Les
Chasseresses passent donc leur temps
traquer les Ombres, afin de les exterminer
o quelles se trouvent. Malgr ce rle, les
Chasseresses dOmbres sont craintes et les
villes et villages vitent autant que possible
de faire appel elles. Le mystre qui plane
autour delles et leur comportement terrifie
le commun des mortels. Heureusement, car
les Chasseresses dOmbres ne sont plus
qu moiti humaines. Le procd est encore
exprimental et gard secret, mme au sein
de la Sororit-Matria. Mais il semblerait que
certaines Surs aient dvelopp un Cantem
permettant damalgamer la chair et le sang
dune enfant, une partie dune Ombre .
Ce processus conduit des Surs
particulires dont les capacits sont accrues
en matire de puissance dEssentia. Elles ont
dveloppes des Ordo inconnus, bass sur
les dformations corporelles (ils sont alors
signals dans larbre de progression par : *).
Par contre, ce surcrot de puissance a un
cot. Les Chasseresses dOmbres sont en
perptuelle lutte pour ne pas sombrer dans
lOmbre et devenir elle-mme une Ombre.
Dans ces cas-l, seule la mort inflige par
une autre Sur avant la transformation
est possible. Il existe un classement entre
Surs, qui matrialise la puissance et cre
une certaine mulation entre elles. Bien
que cela leur arrive de travailler ensemble
sur ordre des Rvrendes, les Surs sont
la plupart du temps seules. La plupart
des Chasseresses dOmbres sont froides,
dtaches, indiffrentes car elles savent
quelles mourront quoi quil arrive, ce nest
quune question de temps.

236
Pratiquer la Sapience : le commun, mme
Amentarii, surnomme les Surs de lEsprit
des Sorcires et leur art serait celui des
Malfices. Il ne sagit que de preuves
dignorances alimentes par la crainte de
linconnu. Les Surs de lEsprit protgent
lEmpire, mais le mystre qui les entoure et
leurs diffrences les rendent effrayantes.
Les personnes plus rudites pensent au
vu des manifestations, que leurs pouvoirs
seraient lis lutilisation de leur potentiel
mental ou psychique. Le cristal quelle porte
et dont la forme varierait selon chaque
Sur laugmenterait et rendrait possible leur
art magique . Cette hypothse est bien
plus proche de la vrit que la premire.
Les Surs manipulent lEssentia, lnergie
mentale afin de saltrer ou dinteragir
sur leur environnement. Elles le font en
recrant mentalement un affect particulier,
un sentiment li leur vcu dont elles vont
utiliser la puissance. Elles appellent leur
capacit manipuler le mental, la Sapience
et les pouvoirs qui en dcoulent, les Ordo.
Chaque Ordo est assimil un sentiment
particulier et lunification de certains, leur
harmonisation, peut parfois donner lieu un
Cantem, une combinaison dOrdo.
La Jauge dEssentia : malgr les efforts du
Consortium, seules les Surs de lEsprit
sont capables de manipuler lEssentia. Aussi,
seules elles possdent une jauge dEssentia.
Cette jauge est gale la Raison + 2 de
la Sur. Elle correspond au nombre de fois
o une Sur de lEsprit pourra se servir de
ses Ordo. noter que certains Ordo peuvent
demander
plus
dun
point
dEssentia.
Cette jauge dEssentia peut tre remonte
une unique fois par sance sur un jet de
Raison/Intriorisation qui obit aux mmes
conditions que pour les jauges dAudace.

Le jet : pratiquer la Sapience demande


un jet de Raison / Sapience, le DR tant
celui de la tche raliser. Sil y a un
opposant, il quivaudra alors la raison ou
lintriorisation (au choix) de la cible.
Score de Raison de la cible





1
2
3
4
5
6

Difficult de la Sapience
5
8
11
14
16
21

Toutefois, dans les deux cas, lhabilet


en Sapience de la Sur peut faire fluctuer
cette difficult en sa faveur ou en sa
dfaveur.

Les Ordo : apprendre un Ordo : lapprentissage


dun Ordo demande la plupart du temps de
suivre un arbre de progression particulier.
Il est parfois
ncessaire dapprendre un
pouvoir avant un autre ; ce sont les chanes
dvolutions, elles sont indiques par une
lettre et un chiffre. Il est toutefois ncessaire
davoir un niveau minimal dans lhabilet
Sapience pour atteindre certains pouvoirs.
Lorientation : en devenant une Sur de lEsprit
chacune dentre elles prend une orientation
selon son tat desprit : ou offensive ou
dfensive. Les offensives pensent avant
tout la destruction et les dfensives la
protection. Selon cette orientation, certains
pouvoirs sont accessibles, mais leur utilisation
est rendue plus difficile dun degr.
Les chemins : toute Sur suit un chemin de
prdilection choisi la cration et o elle
est plus doue. Les autres voies sont des
chemins secondaires. Pour linstant, seuls
deux chemins vous sont dvoils. Il en
existe deux autres qui vous seront rvls
ultrieurement.
Activation dun Ordo : activer un Ordo hors combat
se fait sans malus. En revanche, activer un
Ordo lors dun combat, cest reporter une
partie de son attention sur son Essentia. De
ce fait, chaque activation dun Ordo lors
dun combat, la Sur de lEsprit perd deux
ds sa poule de combat. On peut activer
autant dOrdo dans un tour que lon a encore
de ds suffisants perdre dans sa poule
de combat et dEssentia. Dans les tours
qui suivront, le (ou les) Ordo restera (ont)
actif(s) sans entraner de malus la poule
de combat de la Sur.
Lactivation dun Ordo ne peut se faire que
lorsque cest le tour de la Sur de lEsprit.
Elle retire ses deux ds sa
poule de
combat et elle effectue un jet de Raison/
Sapience, sans malus, afin dactiver lOrdo.
Ensuite, libre elle de faire son action de
combat ou non et on passe au personnage
suivant et ainsi de suite jusqu ce que lon
revienne la dtermination de la Sur de
lEsprit. On ne peut donc pas lancer deux
Ordos de suite son tour.
Mora (Charis) sapprte lancer un
Ordo. Elle se tourne vers les autres lus
qui sont curieux et elle leur dclare : les
Ordo a fonctionne plus difficilement sur les
rationalistes mais ce nest pas pour dire que
vous tes des imbciles !

237
Prolonger un Ordo : Un Ordo ayant t activ

avec succs et arrivant chance, peut


tre prolong sans refaire de jet de ds. Il
faut pour cela nouveau dpenser son cot
en Essentia avant que sa dure ne sachve.
Les conditions du lancement (toucher,
regard, etc.) doivent toutefois toujours tre
respectes.

Concentrer lEssentia : en doublant le cot en


Essentia dun pouvoir, la difficult dun jet
dactivation dun Ordo sera baisse dun
degr.
Les Cantem : en combinant deux plusieurs
Ordo, une Sur peut crer des combinaisons
/ techniques spciales quelles appellent
Cantem. Ces Cantem rendent plus efficace un
Ordo ou en crent un nouveau. Pour pouvoir
crer un Cantem, la Sur doit possder tous
les pouvoirs ncessaires et dpenser des PE.
Il ny a pas de limites au nombre de Cantem
que lon peut connatre.
Les matrices : Les petites matrices Individuelles
ne sont pas utiles aux Surs, leurs pouvoirs
sen passent. Elle leur sert uniquement de
signe de reconnaissance, mais selon les
rumeurs certaines Surs de haut rang
pourraient les utiliser afin de renforcer leurs
capacits dj immenses.

Rcupration de lEssentia

e rituel dharmonisation : toute Sur apprend


ce rituel indispensable au cours de sa
formation. Il ne ncessite donc aucune
habilet particulire, mme si sans intriorisation, une Sur ne parviendra jamais se
ressourcer. Afin de pratiquer la Sapienta, les
Surs utilisent des affects, des sentiments
forts quelles se remmorent pour lancer
leurs Ordo. Cela les puise donc mentalement et les trouble. 0 en Essentia, elles
peuvent mme craquer mentalement. Un jet
dintriorisation leur permet de retrouver en
partie leur srnit. Mais on ne peut pas le
faire dix fois car le rite demande certaines
conditions pour tre men. Lintriorisation
est une mthode de contrle mental comprenant deux stades. Le premier, celui de
clairvoyance, dintriorisation superficielle,
peut tre atteint aisment (pas de limitations de jets de ds dintriorisation) et sans
prparatifs particuliers.

Le second par contre, le stade dintriorisation


profonde, demande de tels efforts pour tre
atteint que cela ne peut tre tent que moins
souvent. Pour les jauges dAudace, llu doit
retrouver une partie de sa confiance et pour
la Sur ne plus tre affecte par les affects
utiliss dont elle sest imprgne.
Comment se passe lintriorisation ? La
premire est aise, il sagit essentiellement
de contrle de soi. La seconde, par contre,
demande du calme
et un processus de
rflexion. Pour les Surs de lEsprit, il faut
du calme et une crmonie prcise. Cette
crmonie se droule alors que ltoile
principale du systme est son znith par
rapport la localisation de la Sur. La Sur
se baigne pendant une heure dans la lumire
solaire. Ce rituel nest donc possible quune
fois par jour. Le rite demande du silence
et de la tranquillit, afin de permettre la
Sur de retrouver son calme intrieur et de
rflchir ses actions passes.

238
Il commence par une phase o la Sur
entre doucement en transe. Durant ce laps
de temps, expose la lueur du soleil du
systme et respirant les senteurs de plantes
mystiques de Londoria, les cerberia, elle tient
son cristal en main et elle chante des extraits
du Cantique du Messie. Aprs quelques
minutes, la Sur sest compltement
immerge en elle et ne fait plus quun avec
son environnement. Cest alors que la Sur
se ressource et retrouve son quilibre. Si
ces conditions sont runies, un jet de Raison
et dIntriorisation, aux DR variant selon
lEssentia que la Sur souhaite rcuprer,
sont ncessaires pour achever le rituel(cf.
le tableau de rcupration des points
dAudace). Nul ne sait pourquoi, mais le rite
ne fonctionne pas dans lespace. La Sur
doit tre absolument sur le sol dune plante
pour parvenir renouveler son Essentia.
Toutefois, certaines rumeurs prtendent
quune Sur ayant 8 en jauge dEssentia est
suffisamment puissante pour pratiquer ce rite
dans lespace du moment que la nef dans
laquelle elle se trouve est oriente dans la
bonne direction. Dautres histoires racontent
quil est arriv autrefois que des Surs ne
sortent de cette transe que quelques heures,
jours, semaines, mois, voire annes plus tard
(si le jet ne contient que des 1). Il est dit que
leurs propos leur retour sont fascinants et il
semblerait que leur esprit se soit perdu dans
lespace durant ce laps de temps. noter que
les Chasseresses dOmbres ont lavantage de
pouvoir tirer en plus des surcrots dEssentia
du fait de leur ct Ombre.

APPEL AU CTE OMBRE :

Gain en points dEssentia


+25%
+50%
+75%

DR premier usage
8
11
14

Spcificits des Chasseresses dOmbres :


- La Sapience traditionnelle des Surs de
lEsprit repose uniquement sur lEssentia,
lnergie psychique. Il existe
toutefois
une exception : la caste des Chasseresses
dOmbres. Elles ont accs un autre type
dnergie dont lorigine provient des Ombres
mme. Cela leur donne accs des Ordo
que les autres Surs ne peuvent pas
utiliser, ceux bass sur des dformations
corporelles. Ce point est indiqu dans la
description de lOrdo.
- Deuxime avantage, une Chasseresse
peut remonter nimporte quel moment et
sans aucun jet sa jauge dEssentia (cela
nannule pas la possibilit de faire un jet
dIntriorisation une fois par sance). Si elle
remonte sa jauge de 25%, arrondi au suprieur,
les yeux de la pratiquante silluminent alors.
Si elle choisit de laugmenter de 50% dun
coup ou de 25 autres nouveaux pourcents,
son visage et son corps commencent se
dformer. Enfin, elle peut la faire remonter
de 75%, mais la Sur de lEsprit ne pourra
dsormais plus arrter les transformations
de son corps et revenir en arrire. Selon
lorientation entre aspect offensif et dfensif
de la Chasseresse lorigine, lapparence de
la Chasseresse tendra respectivement soit
vers un aspect dmoniaque, soit vers un
aspect anglique. Les points dEssentia ainsi
gagns doivent tre utiliss dans les trois
tours qui suivent leur acquisition. Une fois
pass ce dlai, ils sont perdus. Pour ne pas
sombrer dans son ct Ombre, la Chasseresse
doit russir au moment de lenclenchement
de cette particularit, un test de Raison /
Rsistance dont le DR varie selon le niveau
dEssentia gagn :

DR second usage
11
14
16

Aucune Chasseresse dOmbres ne prendrait le risque de trop faire appel son ct Ombre.
Vous pouvez donc limiter un usage par sance, sauf en cas de danger de mort o vous pouvez
assouplir la rgle du fait de la logique roleplay, en utilisant un second usage.

239
Description des Ordo
Nhsitez pas charger en effets de sons et
de lumires ! Surtout lorsquune Chasseresse
fait appel son ct Ombre.

* Chemin de lOeil de lEsprit :

Lil de lEsprit a trait aux perceptions


extrasensorielles. LEssentia leur permet
damliorer leur sens en altrant leur esprit
et plus rarement leur corps. Les Surs de
lEsprit peuvent ainsi percevoir ce qui est
invisible comme les flux dnergie vitaux. Cicontre : larbre de progression pour le chemin
de lil de lEsprit. Les traits matrialisent
les ventuels prrequis ncessaires pour
pouvoir acheter lordo suivant.

A1. Oue dEudora :


Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : 5.
Dure : 1 tour
La Sur de lesprit amliore ses capacits
auditives de 50%. Les jets de comprhension
bass sur la perception auditive seront
facilits dun degr.
A1. Amertume :
Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : 5 pour analyser une composition
alimentaire, 8 pour le poison.
Dure : 1 tour
La Sur de lesprit amliore ses capacits
gustatives de 50%, ce qui lui permet de dceler
un poison ou la
composition dun plat...
A1. Les yeux du prdateur :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : 5 pour voir plus loin et 8 de nuit.
Dure : 1 tour.
Il sagit dune amlioration de la vue de la
Sur de lEsprit. Les pupilles de ses yeux
se dilatent et se fendent devenant dores
comme celles des oiseaux de proies qui
parcourent la plante Amentarii Archester.
Elle pourra ainsi voir plus loin, jusqu

500 mtres, en percevant normalement le


moindre petit dtail, et mme de nuit. Tout
jet de comprhension bas sur la perception
physique visuelle sera facilit dun degr.

A2. Mmorisation :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 2
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : les yeux du
prdateur.
Usage du ct Ombre : 0
DR : il faut annoncer au pralable le DR
que lon vise.

DR
5
8
11
14
16
21

Dure

1 heure
1 jour
1 semaine
1 mois
1 an
10 ans

Ce pouvoir permet la Sur de lEsprit de


mmoriser entirement et mme de pouvoir
retransmettre une conversation, mme
avec les tonalits de voix ou ce quelle a
lu et vu Si elle utilise cet ordo sur un jet
de connaissance dont elle a au pralable
mmoris le sujet, son jet sera facilit dun
degr.

A2. Sixime sens :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 2
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : les yeux du
prdateur.
Usage du ct Ombre : 0
DR : 8.
Dure : 1 tour
Permet de percevoir un danger imminent.
Ce pouvoir na pas tre activ, il
senclenche automatiquement en cas
de danger possible et proche. En cas
de russite, la Sur de lEsprit aura la
sensation dun danger un tour avant quil
narrive et elle ne sera pas surprise.

A3. Identification de limposture :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : mmorisation.
Autre pr requis : 1 en Intriorisation
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible et il est par contre de 8 sur un lieu
ou pour analyser un fait.

240
Dure : 1 conversation
Grce laccroissement de ses capacits
sensitives et de par ltude des phrases,
en retirant le contexte extrieur, la Sur
de lEsprit est plus mme de comprendre
son interlocuteur et didentifier les ventuels
mensonges. Pendant une conversation, la
Sur de lEsprit bnficie dun bonus de 1
2 degrs en moins sur ses jets afin de
dtecter les mensonges, mais galement
de discerner les motions fortes comme la
surprise Cela peut aussi tre utilis sur un
fait ou un lieu pour amliorer ses chances de
trouver des indices, ce qui octroie un bonus
dun d sur son prochain jet en relation.

A3. La Faveur dIvory :


Cot en Essentia : 2 par heure
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : Sixime sens (+
Oue dEndor afin dentendre).
Usage du ct Ombre : 0
DR : 11.
Dvelopp par lImpratrice Ivory, la Sur
de lEsprit est dsormais capable de voir un
lieu, mme si elle ne la jamais vu auparavant.
Elle verra sa configuration, son dcor et
les personnes qui sy trouvent comme
si elle y tait. Combin loue dEndora,
elle peut aussi entendre les conversations
sy droulant. La concentration demande
est telle que la Sur de lEsprit spuise
et quelle ne peut raliser ce pouvoir que
pendant 3 heures, une fois par jour.
A4. Clairvoyance :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : la faveur dIvory.
Usage du ct Ombre : 0
DR : 14.
Dure : 1 tour
Ce pouvoir ne se commande pas, la Sur
de lEsprit aura parfois de brves images du
futur. Ces flashs seront susceptibles de lui
donner un indice sur lavenir.

A4. Langue Spirituelle :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : identification de
limposture.
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible.
Dure : une conversation
Lors dune conversation, la Sur de
lEsprit est capable de lire les penses
dune personne. Un objet ou un automate
ne sera pas affect. La Sur de lEsprit ne
captera que les penses en rapport avec le
sujet lintressant.
Ce pouvoir peut aussi
permettre des discussions tlpathiques
entre Sur de lEsprit. La difficult nest
alors que de 8 et le cot en Essentia de 1.
Elles peuvent ainsi communiquer travers
de trs longues distances et mme travers
lespace. Augmenter seulement le DR dun
degr si lune des surs est quelque part
dans le systme (DR 11) et de deux degrs
si elle est dans un autre systme (DR 14).
Cet Ordo fonctionne mme si une seule des
participantes possde cet Ordo et les autres
non, mais auquel cas augmenter le DR dun
degr.
Une dernire facette de ce pouvoir
est de permettre de parler la mme langue
que son interlocuteur, ceci mme si la Sur
ne la connat pas.

B1. Vie et Mort :


Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR :
DR
5
8
11
14
16
21

Distance

En vue
Hors de vue
Sur un autre continent
Sur une autre plante
Sur un autre systme
linfini

Dure : 1 minute ou 3 tours


De par sa connaissance et sa vision des
canaux et des flux dEssentia, la Sur de
lEsprit peut visualiser lintrieur de son corps
ou celui dune autre personne se trouvant
face elle. Elle devient alors capable de
diagnostiquer une maladie, la prsence dun
poison ltat de sant exact de la cible. de
plus hauts niveaux de puissance, une Sur
de lEsprit peut dire si une personne quelle
a dj vue, dont elle connat le schma
dEssentia, est morte ou vivante.

241

242
B2. Sensation de la puissance :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 2
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : vie et mort.
Usage du ct Ombre : 0
DR : il fluctue selon la raison ou
lintriorisation de la cible. La distance entre
la Sur de lesprit et la cible augmente
en plus la difficult dun degr si la cible
est hors de vue et de deux degrs si cette
cible nest pas sur la mme plante.
Dure : 1 minute ou 3 tours
Une Sur de lEsprit peut grce cet Ordo
distinguer les nuances de puissance dans les
flux dEssentia des personnes se trouvant
face elle. Cela lui indique la puissance
psychique, sa raison et lventuel niveau de
matrise en Essentia de sa cible. Elle sait
aussi si elle manie les Arts de la Sapience
ou non. Les Surs de lEsprit exprimentes
peuvent raliser cela distance, mme sur
des cibles inconnues.
Ce pouvoir permet
aussi de ressentir si lon est analys par un
Ordo. Il se dclenche automatiquement. La
Sur de lEsprit aura la sensation dtre
pie, mme en tant distance. La difficult
du jet de Sapience effectuer est similaire
celui pour sentir la puissance.

B3. Anticipation :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : sensation de la
puissance.
Usage du ct Ombre : 0
DR : 5 contre un autre utilisateur dEssentia
/ 11 contre une personne normale.
Dure : un combat. Il ne peut sactiver
quune fois le premier tour commenc.
En percevant les flux dEssentia lintrieur
du corps de son adversaire, la Sur de
lEsprit peut ainsi anticiper ses
coups et
amliorer ses dfenses et ses attaques. Ce
qui se traduit par un bonus de deux ds sa
poule de combat. Cette technique fonctionne
encore mieux contre les autres utilisateurs
dEssentia. Elle est toutefois un peu plus
difficile contre une personne normale du fait
de son faible dveloppement en Essentia et
elle est inutilisable contre un automate ou
un objet anim.

B4. Toucher dEssentia :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : anticipation.
Usage du ct Ombre : 0
DR :

DR

Temps coul

5
Quelques heures
8
Quelques jours
11
Quelques semaines
14
Quelques mois
16
Quelques annes
21
Quelques dcennies
Si le laps de temps entre le moment de
lanalyse et les faits atteint le sicle, cet Ordo
nest plus daucune utilit.

Dure : 1 tour
La Sur de lEsprit peut grce cet Ordo
et sa lecture de lEssentia ressentir les
sentiments lis un objet par ses diffrents
utilisateurs. Elle peut discerner les motifs
dEssentia qui ont t lis lobjet en le
touchant, en les
situant avec exactitude
dans le temps et en prouvant ce que leurs
utilisateurs ont ressentis .

C1. Intensit de lEssentia

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 3
Accs : Dfensif
Pr requis de pouvoir : sensation de la
puissance
Autre pr requis : 3 en Intriorisation
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison de la cible.
La Sur de lEsprit peut abaisser son
mission dEssentia jusqu ce quil soit
nant, ce qui lui permet de ne plus tre
repre ou dviter que lon anticipe ses
attaques et dfenses via les pouvoirs
dEssentia.

C4. Transe Spirituelle :

Cot en Essentia : variable, 2 par heure


dutilisation
Niveau en Essentia : 4 Accs : Offensif /
Dfensif
Pr requis de pouvoir : faveur dIvory et
intensit de lEssentia.
Autre pr requis : 4 en Intriorisation
Usage du ct Ombre : 0
DR :

DR
11
14
16
21

Porte & dure

100 mtres de distance


500 mtres de distance et 2 heures
1 kilomtre et 3 heures
4 kilomtres et 4 heures

243
La Sur de lEsprit se dtend. En se plaant
en transe, lme du sujet peut quitter son
corps et explorer les environs. Le corps de
la Sur de lEsprit reste immobile dans la
position o il tait au moment du dpart de
lme et il ne fera rien dautre. La Sur de
lEsprit nest pas visible et elle peut traverser
les murs, mais ce sont les seuls avantages
quelle acquiert en plus par rapport la
normale. Ses autres pouvoirs dEssentia sont
inaccessibles. La distance dexploration et
sa dure dpendent de la difficult. Cette
pratique est puisante, aussi raliser une
transe nest possible quune seule fois par
scnario.
Prcisions : si le corps est dplac pendant
que la Sur de lEsprit est en transe spirituelle,
elle pourra regagner sans encombre son
corps lorsquelle le souhaitera. Cela ne
prsentera aucune difficult particulire. Si
le corps vient mourir pendant que la Sur
de lEsprit est en transe spirituelle, lme
nest pas dtruite, mais perdue. Il sera ainsi
toujours possible de communiquer avec elle
si un personnage entre galement en transe
spirituelle. Cependant, aucun combat nest
possible en transe spirituelle.

* Chemin du Marionnettiste :

Si la tlkinsie est tourne vers la


pratiquante, cette branche de lEssentia
affecte essentiellement les autres. Ce chemin
concerne la manipulation et le contrle des
tres vivants.

A1. Saintet :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible.
Dure : une conversation
Grce ce pouvoir, il devient difficile de
penser que la Sur de lEsprit ait pu faire
quoi que ce soit de mal. On la pense plus
aisment innocente. Ce qui lui accorde un
bonus de deux ds ses jets dempathie
pour mentir.

A1. Ataraxie :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 1
Accs : Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible sil y a contact physique. Autrement,

la difficult est fonction de la raison de la


cible, mais augmente dun degr.
Dure : une conversation
La Sur de lEsprit peut temporairement
apaiser, voire faire disparatre des sentiments
tels que la colre, lenvie, la haine Le pouvoir
fonctionne mieux au contact qu distance.

A2. motivit :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 2
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : ataraxie ou
saintet. Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation
de la cible. + 2 degrs pour de lamour /
haine.
Dure : une conversation
Ncessite de toucher physiquement sa
cible jusqu ce que la Sur de lEsprit
apprenne les Larmes de la Foule. La Sur
de lEsprit peut alors faire natre en sa cible
un sentiment viscral son gard, comme
de la sympathie, de lantipathie...

A3. Masque deffroi :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : motivit.
Usage du ct Ombre : 10%
DR de la tche et de la cible : selon la
raison ou lintriorisation de la cible
Dure : 1 minute ou 3 tours
Les yeux de la Sur de lEsprit deviennent
rougeoyants et la personne quelle regarde
est effraye. Toutes les actions quelle
entreprendra contre la Sur de lEsprit ont
alors un malus dun degr. Ce pouvoir peut
tre utilis en combat.

A3. Masque de Bravoure :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : motivit.
Usage du ct Ombre : 10%
DR de la tche et de la cible : 11 pour 1 d
/ 14 pour deux ds.
Dure : 3 tours
Les yeux de la Sur de lEsprit luisent dune
lueur dore et de son corps mane un halo
dor. En combat, ses allis (soit toutes les
personnes pouvant la voir) sont galvaniss
et ils reoivent 1 2 ds supplmentaires
leur poule de combat.

244
A4. Mirages :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : motivit et
langue spirituelle.
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation
de la cible. Selon les degrs dcart, le
mirage aura plus ou moins de ralit. Avec
un degr supplmentaire, le sens de la
vue ne sera plus le seul tre affect.
Avec un autre degr supplmentaire au
DR le mirage pourra se dplacer.
Dure : 1 tour
La cible va percevoir une illusion cre
par la Sur de lEsprit. Cette dernire peut
agir sur nimporte quel de ces sens, voire
sur plusieurs la fois, ou mme animer le
mirage afin de le faire sapprocher, sloigner
ou parler. Rien de plus. Elle peut montrer
la cible un individu, un animal, un objet, lui
faire entendre des bruits, sentir une odeur
prcise Cest au choix de la Sur de lEsprit.
Ce mirage na aucune ralit, il nexiste que
dans lesprit de la cible. Il ninflige donc
aucun dommage, il neffectue aucune action
relle... Il nefface pas non plus la ralit qui
continue exister autour de la cible. En cas
dincohrence avec cette dernire dailleurs,
la victime ignorera le mirage, il nexistera
pas pour elle. Hors combat, cest un pouvoir
que certaines Surs utilisent pour crer
une diversion temporaire par exemple et,
en combat, elle peut emmener un ennemi
tenir compte du mirage. Toutefois, une fois
que le mirage la bless, il disparat et la
cible ne se laissera plus abuser de la sorte.

A 4. Larmes de la foule :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : motivit.
Usage du ct Ombre : 0
DR de la tche et de la cible : Cf. le
pouvoir concern. La difficult du jet
est la mme ( distance), mais elle est
augmente dun degr pour un groupe
de plus de vingt-cinq personnes.
Dure : 2 tours
La matrise de la Sur de lEsprit est devenu
telle que les pouvoirs de saintet, dataraxie
et dmotivit (qui fonctionne dsormais
aussi distance) deviennent applicables
un groupe de personnes et non plus qu
un seul individu. Pour le jet effectuer,
la raison la plus leve parmi la foule est
utilise.

B1. Chasseresse :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR de la tche et de la cible : 8 pour
un animal domestique / 14 pour un animal
sauvage.
Dure : selon lordre
La Sur de lEsprit donne un ordre simple
(attaque, fuis, suis-moi...) un animal qui est
dans son champ de vision. En cas de russite,
il obira de son mieux ; autrement, cela ne
changera rien ses intentions initiales.

C1. Contrle de la flore :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR de la tche et de la cible : 11 pour
faire crotre et 14 pour la contrler.
Dure : pour le contrle 6 tours.
En layant dans son champ de vision, la
Sur de lEsprit est capable de faire crotre
plus rapidement une plante
(25% de sa
croissance totale par semaine) et galement
de la contrler afin de lui faire emprisonner
un ennemi (4 niveaux de blessure, force : 3,
dtermination : 6, corps corps : 3, Sport:
3, une seule attaque par tour qui, si elle
est russie, emprisonne la cible. Si cette
dernire veut se librer cela ncessitera un
test dopposition de force et sport).

D2. Matresse des Poupes :

Cot en Essentia : 1
Niveau en Essentia : 2
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : aucun
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation
de la cible.
Dure : pour le contrle, 6 tours.
Aprs lavoir touch, la pratiquante peut voir
ou entendre via un des sens de sa victime.
Elle peut aussi inverser le processus afin que
sa victime entende ou voit ce quelle fait.

245

246
D3. Autorit de Kendora :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 3
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : matresse des
poupes.
Usage du ct Ombre : 0.
DR : selon la raison ou lintriorisation
de la cible non consentante. Si la cible
est consentante, baissez le DR de deux
degrs.
Dure : un seul ordre sur un ennemi ou
une journe pour un alli.
Cr par la Perfecta Kendora au tout dbut
de la Sororit-Matria ; la voix de la Sur
de lesprit devient trange, semblable un
murmure irrsistible et sa cible en lentendant
ne peut plus rsister sa volont. La cible
sera immobilise ou obira un ordre bref
donn par la Sur de lEsprit, sauf sil sagit
de se tuer. La victime sen souviendra par la
suite.
Ce pouvoir a deux autres facettes.
Premirement, il peut aussi permettre
de rendre un alli moins sensible aux
pouvoirs
motionnels. Les manipulations
sentimentales base dEssentia seront
alors augmentes dun degr, tout comme
les tentatives de sduction, manipulation
sociale normales. Deuximement, il peut
aider un alli rsister la douleur due des
blessures physiques. Ces jets de rsistance
seront du coup diminus dun degr.

D4. Stigmates :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 4
Accs : Offensif / Dfensif
Pr requis de pouvoir : autorit de
Kendora.
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible. Augmenter le DR dun degr pour
une attaque invisible.
Dure : une attaque.
La Sur de lEsprit effectue une attaque
psychique contre une cible. La victime et les
spectateurs verront alors une manifestation
illusoire de cette attaque. Les cheveux de la
Sur peuvent se transformer en serpents
lumineux qui viennent mordre et dchiqueter
ladversaire ou ltouffer. La reprsentation
change selon la personnalit de la Sur,
cela pourrait ainsi trs bien tre un flin...La
Sur peut faire en sorte que les spectateurs
ne voient rien et que seule la victime voit
lillusion. La difficult du jet est alors plus
importante. La cible naura toutefois sa
mort aucune trace de blessure. Cette attaque
ignore toutes les protections physiques,
seule lArmure dEssentia aide y rsister

en augmentant la difficult du jet de la


Sur de lEsprit. La cible prend un point de
dommage par succs.

D5. Voleuse dme :

Cot en Essentia : 2
Niveau en Essentia : 5
Accs : Offensif
Pr requis de pouvoir : stigmates.
Usage du ct Ombre : 0
DR : selon la raison ou lintriorisation de
la cible.
Dure : une attaque.
Cet ordo ncessite un contact visuel.
Ce pouvoir redout permet la Sur de
lEsprit de sattaquer une cible en volant
son Essentia. Une fois que sa victime est
arrive 0, elle meurt sans avoir de trace
de blessures. Mais elle a bien conscience
de ce qui se passe, une brume blanche,
son me, quittant son corps par morceaux
attirs et absorbs par la Sur de lEsprit.
La moiti de lEssentia vole peut tre utilis
pour remonter sa jauge dEssentia. Du fait
du plaisir semblable un orgasme li ce
pouvoir, il ny a pas de demi-mesure : soit la
Sur de lEsprit absorbe entirement lme,
soit ce nest pas le cas et il ne se passe rien
de plus quune dmonstration de force. Une
fois ce pouvoir lanc, larrter est difficile
et demande un jet de Raison / Rsistance
difficult 14. La cible perd un point dEssentia
par succs sur le jet de Sapience. Aucune
protection physique naide contre ce pouvoir,
seule lArmure dEssentia le peut. Une Sur
de lEsprit vidant entirement une personne
de son me peut avoir des flashs de la vie
passe de sa victime, des rminiscences.
Si la cible na pas de jauge dEssentia, son
Essentia se calcule comme suit :

Raison de la cible

1
2
3
4
5
6

Score dEssentia
2
3
4
6
8
10

247

248

249

250

251
2. RGLES SUPPLMENTAIRES

A. La clbrit : (Rgle Librienne)


chelle

a clbrit reprsente la rputation


dun personnage auprs des autres,
dans la socit. Tout personnage
dbutant 0 en clbrit. Elle schelonne
de -6 +6 en passant par 0, il sagit dautant
de paliers de clbrits. Chaque palier de
clbrit se compose de huit degrs (tant en
positif quen ngatif) quil faut franchir pour
passer au palier suivant. lu noter que
certains privilges ou inconvnients influent
sur la clbrit. Cela est alors indiqu dans
leur description.

Augmentation&Diminution de la clbrit :
- Cette clbrit va fluctuer selon le statut
dun personnage et ses actes. Les actes
infmes et criminels contre Libert tendent
conduire cette rputation vers le ngatif, le
tristement clbre et linfme. Inversement,
des actes de gnrosit et de dvouement
envers Libert la font voluer vers le positif.
Cette clbrit est centre sur Libert, mais
au plus haut degr, elle parvient mme
dpasser ce stade.
- Tout comme la carte daccrditation, cest
ltre Suprme qui dcide des changements
de clbrit, en fonction de ce que font les
joueurs au cours des parties et de ce qui

leur arrive. Pour dcider, ltre Suprme doit


se demander si un changement de statut ou
un acte, voire la multiplicit dactes, font que
le personnage est dsormais plus connu, du
moins suffisamment pour correspondre au
degr de clbrit suivant.
Voici, ci-contre,
quoi correspond lchelle de clbrit.
Si un lu a besoin de reconnaitre un
personnage, demandez un jet de connaissance
et connaissance de la station (ou de lempire
selon le peuple dorigine) DR 21, modifi
galement par le degr de clbrit de la
cible. En cas de russite automatique du
test, ne faites pas faire ce jet.

Avantages, Roleplay & Techniques

a clbrit peut offrir des avantages


Roleplay, mais aussi sur le plan
technique
- Chaque degr de clbrit peut aider
faire fluctuer les prix des marchandises en
vente ou lachat en faveur ou en dfaveur
du personnage. La clbrit apporte en
fait un bonus ou un malus (mis part
0) dun d aux nombres de ds lancer
lors du test dAssurance / Convaincre. Tout
dpend du personnage en face et de sa
sensibilit la rputation de son client. Un
jet de marchandage est galement possible
en plus. Exemple : Absinthe a 1 en clbrit
aprs avoir dmantel le gang du district 123.
Elle dcide daller sacheter une nouvelle
rapire radions. Elle a 3 en Assurance et
1 en Convaincre. Le marchand darme lui
en propose une doccasion 100 assignats.
Absinthe fait jouer sa rputation, elle lance

CHELLE DE CLBRIT

Score

-6
-5


-4

-3

-2

-1
0
1
2
3

4
5
6

Description

Infme. Un nom craint et has par tous, bien au-del de Stella-Nova.


Tristement clbre. Vous tes connu par des personnes de tous les milieux
de Libert.
Craint. Une couche entire de la population de Libert vous dteste.
Connu. Vous tes une personne peu respectable.
Un peu connu. On vous connait dans votre domaine dactivit.
Quasi inconnu. Mais pas tout fait. Vous vous tes fait quelques relations.
Inconnu. Aucune rputation.
Quasi inconnu. Mais pas tout fait. Vous vous tes fait quelques relations.
Un peu connu. On vous connait dans votre domaine dactivit.
Connu. Vous tes une personne accomplie et respecte dans sa profession.
Glorieux. Une part entire de la population de Libert vous admire.
Clbre. Vous tes connu par des personnes de tous les milieux de Libert.
Lgende vivante ! Un nom respect et admir par tous, bien au-del de
Stella-Nova.

252
donc 4 ds pour tenter de convaincre le
marchand de baisser son prix. Si Absinthe
tait alle voir un receleur, celui-ci naurait
pas t sensible sa rputation, bien au
contraire, et Absinthe aurait eu un d de
moins afin de raliser son test.
- La clbrit peut aussi permettre de
recruter plus facilement des hommes,
mercenaires et autres, si besoin est. Les
hommes sont attirs par la rputation dun
chef et selon celle-ci, ils peuvent tre prts
beaucoup pour tre son service. Si un
inconnu propose un emploi, sa demande
sera traite normalement et il est probable
que seules des mes damnes seront
intresses. En revanche, plus la clbrit
de lemployeur est forte plus il attirera des
talents particuliers et certains baisseront
mme leurs exigences pour tre son service,
voire viendront qumander leur chance. Les
raisons tant variables : pour faire fortune,
pour profiter de sa clbrit et la gloire, pour
le surpasser un jour Pour autant, selon les
relations entre personnages et les actions en
jeu, un inconnu ayant 0 en clbrit pourrait
trs bien parvenir recruter un second rle.
Ce systme ne doit pas prendre le pas sur
le Roleplay et sur ce que font les lus en
cours de partie.

LATTRAIT DE LA CLBRIT
Score Recrutement
-6

-Les premiers rles baissent leurs exigences


-Les seconds rles vous sollicitent deux
mme.
-Les mes damnes feraient nimporte quoi
pour tre sous votre direction.

-5
-4 -Premiers rles au mieux.

-Les seconds rles baissent leurs exigences.

-Les mes damnes vous sollicitent delles
mmes.
-3
-2 -Seconds rles au mieux.

-Les mes damnes baissent leurs exigences

et vous sollicitent.
-1
0
Ames damnes au mieux.
1
2
-seconds rles au mieux.

-Les mes damnes baissent leurs exigences

et vous sollicitent.
3
4
-premiers rles au mieux.

-Les seconds rles baissent leurs exigences.

-Les mes damnes vous sollicitent delles
mmes.
5
6 -Les premiers rles baissent leurs exigences


-Les seconds rles vous sollicitent deux

mme.

-Les mes damnes feraient nimporte quoi

pour tre sous votre direction.

B. La carte daccrditation :

utre le systme implant chaque


Citoyen de Libert et permettant de
les identifier, ainsi que de les reprer
nimporte o dans Libert, il existe dautres
moyens de reconnaissance. Chaque individu
se trouvant sur Libert dispose aussi dune
unique carte de rputation. Dessus sont
indiques les relations et la confiance que
la Respublica, la Flotte, le SIP, la Socit
des Explorateurs, tel Comit, telle entreprise
et mme tat tranger entretiennent avec le
possesseur de la carte. Une fois insre dans
un holo-lecteur, elle matrialise lchelle de
relations du porteur. L aussi, il y six degrs
vers le positif et six degrs vers le ngatif.
Plus le personnage a une rputation proche
du +6 et plus sa relation avec cette faction
est bonne et linverse, plus sa relation est
mauvaise. Il y a une ligne par faction. Plus
le curseur tend vers le +6 et le vert, mieux
cest. linverse, plus ce curseur tend vers
le -6 et le rouge, moins cette faction sera
prte lcouter et laider. Zro correspond
de la neutralit ou des relations encore
vierges pour le moment. titre indicatif,
voici , ci-dessous, un ordre dide pour cette
chelle.

-6

-5
-4


-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5


6



CHELLE DAPPRCIATION

Jusqu la mort. Ennemi jur et


mortel.
Inimiti.
Inamical. partir de ce degr, llu
commence avoir de srieux soucis
avec cette faction.
Peu apprci.
Mfiance.
Indiffrent.
Neutre / Vierge.
Aimable.
Apprci.
Amical.
Alli.
Confiance (cest en gnral le degr
dun membre appartenant la
faction).
Membre des dirigeants de la faction.
noter que lon peut avoir une
clbrit de -6 et avoir malgr tout
de trs bonnes relations avec une
faction, cela dpend de ses actes.

L aussi, cest ltre Suprme en fonction


des actions des lus qui dtermine lchelle
des relations en suivant la logique quun
personnage aidant une faction de faon visible
va voir ses relations avec elle samliorer
et linverse, en cas dactes contrant une
faction, ce relationnel va se dgrader. Cest
souvent un processus progressif. Bien que

253
des faux puissent exister, cette carte est en
gnral toujours demande avant daccorder
un contrat. Voici le listing des principales
factions :
Autre peuples :
Maison Amentarii,
Sur de lEsprit (par sororit)
Ataraxens.
Consortium dAmbre (par consortium).
lendar.
Sayyad.
Libert :
Convention Nationale.
Comit (par comit).
Conservateurs.
Progressistes.
Modrs.
Socit des explorateurs.
S.I.P.
Anarkhistes.
Mutos.
tripeurs de lEspace.

Nombre de Cyber-implants

C. Effet reset et mnmos :

out implant cyberntique dispose


de circuits dambre qui le dotent
dune intelligence artificielle interne
indcelable. Cette IA permet dinfluencer la
personne greffe dans le sens du Consortium
dAmbre. Plus une personne a dimplants
et plus elle devient contrlable par le
Consortium. La victime qui est contrle
par lIA de ses implants perd le souvenir
de ses actes lorsquelle est sous effet
mnmonique et elle va agir dans les intrts
du Consortium. Le contrle mnmonique est
surnomm leffet reset par le Consortium
dAmbre pour leurs crdules clients. Il
prsente cela comme une rinitialisation de
limplant qui peut provoquer des pertes de
mmoires sans grandes consquences. Il est
possible pour la personne de rsister leffet
mnmonique si elle russit un jet de Raison
et Intriorisation dont le DR varie selon le
nombre dimplants. En cas de russite, elle
naura galement aucune conscience de ce
qui allait se produire

Effet

1 implant :

Le consortium dAmbre devient sympathique la personne


greffe. Cela sarrte l, elle ne peut pas subir leffet
mnmonique.

2 implants :


La personne greffe peut subir leffet mnmonique de


contrle et elle peut tenter dy rsister si ce qui lui est
demand la conduit agir contre ses amis, sa famille, son
amant(e) ou elle-mme. Le DR du jet est de 5.

3 implants :


La personne greffe peut subir leffet mnmonique de contrle


et elle peut tenter dy rsister si ce qui lui est demand la
conduit agir contre son amant(e) ou elle-mme. Le DR du jet
est de 8.

4 implants :

La personne greffe peut subir leffet mnmonique de contrle


et elle peut tenter dy rsister si ce qui lui est demand la
conduit agir contre elle-mme. Le DR du jet est de 11.

5 implants :










La personne greffe devient une marionnette du Consortium


dAmbre. Le pire tant que dsormais elle est consciente de
cela, elle sait ce quelle fait et elle se souvient de
chacun de ses actes, mais elle ne peut rien y faire. Elle est
dsormais un soldat du Consortium dAmbre. Selon son
opinion du consortium, la personne greff, le mnmos comme
les surnomme le Consortium, agira de son plein gr dans son
sens, soit elle sera dchire intrieurement sans
pouvoir y faire quoi que ce soit. Dans de rares cas, si laction
accomplir est particulirement contre la nature ou les
sentiments de llu, ltre Suprme pourra lui demander un jet
au DR de 16 !

254
En cas dchec au test de rsistance, ltre
Suprme peut indiquer llu greff comment
il va devoir jouer, les grandes lignes gnrales
en faveur du Consortium et il le laisse ensuite
faire. Ou alors, il peut simplement lui indiquer
les actions quil va devoir faire et le laisser
les accomplir. noter quaucun non Ambrien
ou Ataraxen ne peut dpasser cinq implants
cyberntiques car lorganisme doit avoir t
modifi gntiquement avant la naissance
afin de pouvoir supporter plus dimplants.
Cest une technologie que le Consortium
garde bien sr pour ses membres et qui
permet certains dentre eux dtre presque
entirement cyberntiss. La cyberntique
pour les Libriens certaines limites : les
implants doivent tre achets et lopration
a 12% de chances de rater suite un rejet
de la greffe par lorganisme (soit un 1 sur
1D8). Il faudra alors payer nouveau le prix
du cyber-implant si ll