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ACADEMIA MATSUDA

TreceTigres

GUARDIANES DE KYOTO

Studio

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ACADEMIA MATSUDA

GUARDIANES DE KYOTO

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EL MUNDO DE ARJ
Breve historia

Hace 30 aos el mundo cambi drasticamente. Solo que casi nadie se dio cuenta.
El mundo estaba inmerso en una mirada
de conflictos armados, crisis econmicas
y revueltas internas provocando que las
naciones se quebrasen y alzasen cada da.
Pocos prestaron atencin a los sucesos
extraos que salpicaron el globo. Quin
poda esperar otra cosa cuando mucha
gente tena que buscar alimento entre los
escombros, cuando tenan que salir cada
da armados a luchar por su supervivencia?
Pero hace 30 aos algo hizo su aparicin en el mundo. Algunos postulan que
no apareci sino que regres. Fuese como
fuese haba algo nuevo, una nueva fuerza,
energa o radiacin permeandolo todo.
A esta energa la llamamos Arj. Es una
fuerza primordial, una energa bsica, un
agente de cambio. Algunos creen que es
el mismo origen de la vida en nuestro pla-

neta. Pero eso solo se descubrira mucho


despues, pues su deteccin estaba ms all
de las capacidades tecnolgicas disponibles. Lo que se descubri fue su efecto en
los nios.
Algunos, solo unos pocos, cambiaron.
Muchos de estos cambios no eran visibles a simple vista, otros en cambio convirtieron a esos nios en poco menos que
monstruos a ojos de sus propias familias.
Muchos murieron a manos de quienes
los descubrieron, muchos sucumbieron
al pnico o a la locura. De esos pocos, casi
ninguno sobrevivi al Cambio. Era algo
demasiado nuevo, demasiado extrao.
Nadie estaba preparado para aceptarlo o
para comprenderlo. Fueron muy pocos,
eso es, y en medio de aquella poca convulsa lo sucedido apenas tuvo repercusin.
Muchos sucesos ni siquiera llegaron a la
prensa, muchos fueron descartados como
engaos o simples hechos de guerra. As, el
Cambio, aquel que hara de nuestro mun-

EL MUNDO DE ARJ

No hay esperanza en el campo de batalla. Nada salvo una indescriptible desesperacin. Solo un crimen que llamamos victoria, comprada con el dolor de los vencidos. Sin embargo la humanidad nunca ha reconocido este hecho. Y es porque,
en cada poca, un hroe deslumbrante ha cegado a la gente con su leyenda, impidiendoles ver la maldad del derramamiento de sangre. La verdadera naturaleza
de la humanidad no ha avanzado un solo paso desde la Edad de Piedra.
Kiritsugu Emiya

ARJ
do un lugar completamente distinto no
fue ms que una serie de extraos artculos
en prensa y en la red que algunos fanticos
de la conspiracin trataban de achacar a
sus respectivos gobiernos.
Pero lo peor estaba por llegar. Desde
el Cambio el nmero de nios afectados
espontaneamente se mantuvo bajo, pero
los nios comenzaron a nacer con estas
capacidades. El nmero segua siendo muy
reducido, pero por escaso que fuera este
porcentaje cada vez haba ms de ellos por
todo el mundo. Sera cuestin de tiempo
que el mundo lo descubriese a medida que
la situacin global se volva ms estable.
Entonces llegaron las Escuelas.

Las Escuelas

EL MUNDO DE ARJ
4

Alguien se haba dado cuenta de lo que suceda y haba empezado a moverse. Durante cinco aos haban estado diseando un
entorno aislado y seguro donde estos nios y adolescentes con extraas capacidades pudieran crecer de forma segura, libres
de los riesgos de desvelar sus capacidades
ante la gente comn y ser tratados como
monstruos. Las Escuelas son centros donde estos nios pueden desarrollar sus capacidades, dominarlas y crecer entre gente
igual que ellos.
Cuando se les expona de este modo
muy pocos rechazaban que sus hijos, muchos de los cuales les resultaban aterradores, fuese llevado a un lugar as.
Pero las escuelas hacan mucho ms que
permitir a estos nios Cambiados crecer
sin ser juzgados. Alrededor de cinco aos
despues de sus primeras apariciones se
descubri que las Escuelas se haban ocupado de adiestrar y entrenar a estos muchachos con capacidades increibles como
grupos de lite. Mercenarios expertos con
capacidad para realizar tareas increibles
para gobiernos o grupos que pudieran costearse sus elevados honorarios. Al fin y al

cabo, las Escuelas eran infraestructuras


tecnologicamente superiores, muy costosas de desarrollar, construir y mantener.
Quin poda esperar que se ocupasen de
estos cros sin sacar algo a cambio?
Estas Escuelas actan de forma independiente unas de otras, resulta dificil saber si forman parte de una gran estructura
comn o son creacin de distintos grupos
por todo el globo. Sea como sea, ofrecen
servicios militares, de escolta, infiltracin,
extraccin o incluso asesinato a organizaciones y gobiernos de todo el mundo. Cada
uno de ellos tiene reglas o cdigos morales
muy distintos. Algunas de ellas estn ligados a una nacin por patriotismo mientras
que otras no tienen ms lealtad que la del
dinero. Generalizar sobre las Escuelas no
es mucho ms seguro que hacerlo sobre
cualquier nacin o corporacin.
Lo nico que tienen en comn es que
su conocimiento sobre el Cambio les ha
puesto en un lugar inmejorable para aprovecharse de estos escasos adolescentes
para convertirlos en combatientes de una
capacidad destructiva incomparable.
20 aos despus de sus primeras actividades como escuadrones de combate, muchos de los estudiantes de estas Escuelas
(a los que cada Escuela llama con distintos nombres como Portadores, Marcados,
Cambiados, Dotados, Evolucionados, Mejorados) no conocen otra forma de vida, y
aquellos que han sobrevivido a veinte aos
de vida mercenaria acaban ocupando posiciones de mando en los escuadrones o
como instructores de los nuevos reclutas.

Y ahora...

Esta es la historia de uno de esos escuadrones, perteneciente a la Academia Matsuda,


una Escuela situada en la Confederacin
de Kyoto, bajo el mando de la instructora
Alana Dougall, una autentica leyenda entre los Cambiados.

SECCIN

ARJ

ARJ

SECCIN

ARJ

ALIADOS Y ADVERSARIOS
No necesitas hacer un centenar de amigos. Tan solo haz amigos de verdad por los
que te preocupes cien veces ms. No importa si solo tienes uno mientras sea un
amigo que de verdad te importe.
Yozora Mikazuki

Personajes No Jugadores

Adversarios

Academia Matsuda

Secundarios

Instructores, profesores o compaeros.


Especialmente aquellos ms cercanos a los
jugadores, como sus compaeros de clase
o Guardianes del mismo rango con los que
compartan misiones con mayor frecuencia.

Esta seccin contiene algunos enemigos


del Shogunato de Kamakura, con los que
la Confederacin de Kyoto est en guerra
desde hace varios aos. Ya sean soldados
o vehculos que pueden encontrarse en el
campo de batalla.

Habitantes de Kyoto con los que los jugadores comparten espacios comunes o que
puedan encontrarse durante el tiempo pasado en la ciudad.

ALIADOS Y ADVERSARIOS

A continuacin encontraras listados muchos de los personajes que podrs encontrar a lo largo de tus aventuras en Kyoto.
Ya sean amigos, profesores, compaeros, ciudadanos, criaturas, enemigos o
famosos, en esta seccin encontraras una
seleccin de todos ellos.

ARJ
Academia Matsuda

Esta Escuela oculta su actividad mercenaria tras la fachada de un instituto privado


en la ciudad de Kyoto. Los distintos Usuarios de Arj (nombre recibido por los Cambiados en la Academia) pertenecen a dos
grandes grupos:
Alumnos: aquellos que an estn
aprendiendo a dominar sus capacidades nicas o que son demasiado jvenes para ser enviados a realizar trabajo
de campo.
Guardianes: nombre dado a los combatientes o especialistas que pueden
atender los encargos recibidos por la
Academia. Adicionalmente algunos de
estos Guardianes son a su vez instructores para futuros Guardianes o profesores de la Academia.

ACADEMIA MATSUDA
8

Si los Guardianes son menores de 18 aos


su estatus en la Academia suele considerarse mixto, siendo Guardianes de pleno derecho pero debiendo cumplir con su papel de
alumnos hasta graduarse en el sistema educativo de la Confederacin de Kyoto.
Aunque la Academia Matsuda est situada en territorio de la Confederacin no
se considera sometida a sus jurisdiccin o
autoridad, considerandose a si misma una
corporacin independiente de las naciones
a las que ofrece sus servicios.
Aunque muchos de sus trabajos son
contratados por el gobierno sus servicios
pueden ser contratados por cualquiera que
pague las tarifas apropiadas. La Academia
oferta labores muy diversas y en algunos
casos sus clientes desconocen por completo
que sus agentes son Usuarios de Arj.

Categoras de Guardianes

La Academia dispone de una doble clasificacin para sus alumnos y agentes, a saber:
Usuarios de Arj de Primera o Segunda Clase. Se consideran de primera clase
aquellos usuarios nacidos con sus dones
o capacidades activas. Se consideran de
segunda clase aquellos usuarios que han
despertado o adquirido sus capacidades
en la infancia o adolescencia. Es un hecho
aceptado tcitamente que los usuarios de
primera clase son potencialmente superiores a los de segunda clase.
Guardianes de Categora E a S. Los
Guardianes en activo reciben un rango
representado por una de las siguientes
letras, en orden ascendente: E, E+, D, D+,
C, C+, B, B+, A, A+ y S. La categora representa su experiencia como Guardin
as como la dificultad de las operaciones
que se estima puede acometer. Todos los
Guardianes reciben una estimacin de E
cuando superan su examen de graduacin, independientemente del nivel de
poder que se observe en ellos, pero pueden progresar a diferentes categoras a un
ritmo variable segn su rendimiento.
El rango S aunque aparece en las clasificaciones oficiales es casi un mito en la
Academia. No se tiene conocimiento de
nadie perteneciente a dicho rango. Los
instructores y profesores ms poderosos
no superan el rango A+.

ARJ
A continuacin puedes encontrar una breve
resea de algunos profesores bien conocidos en la Academia que pueden aparecer o
tener influencia en las primeras aventuras.

Nakahara Yomi

Usuaria de Arj de Segunda Clase


Categora de Guardin A+
La profesora Nakahara es bien conocida
en la Academia por su severidad y estricta
disciplina. Est al cargo de la tutora de los
alumnos de tercero de la secundaria superior, el ltimo curso, y tambin es instructora de Guardianes. En ninguno de los mbitos acepta la debilidad ni la displicencia.
Es de conocimiento pblico que aspira
a convertirse en la Directora de la Academia (el rango ms alto de autoridad que
puede obtener cualquier Guardin) y para
ello ha decidido que los OG a su cargo
(Operativos de Guardianes, los comandos
de Guardianes enviados a las distintas misiones) deben ser los mejores. Entiende
que estos representan su propia capacidad

Nombres japoneses

A lo largo del manual hay muchos nombres japoneses, dada la ubicacin de la


partida. Este pas los apellidos van delante del nombre de pila. Esto es as en
todos los nombres aparecidos en este
texto. Si el nombre es occidental en
cambio, el nombre de pila ocupar la
primera posicin.
y por tanto resulta
inaceptable que fracasen o resulten incopetentes. Ha puesto todo su empeo
en demostrar su vala
como Guardin, en
opinin de algunos
perdiendo de vista su
labor docente a favor
de la de instructora.

OTROS DATOS
CONCEPTO:

Concienzuda y
provocadora ilusionista
CUMPLEAOS: 14 Abril
EDAD: 29 aos
GNERO: Mujer
ALTURA: 167 m
PESO: 52 kg
PELO: Negro
OJOS: Verdes
ORGANIZACIN:

Academia Matsuda
AFICIONES: Bourbon
COMIDA FAVORITA:

Kitsune udon
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

ACADEMIA MATSUDA

Profesores destacados

ARJ

Alana

USUARIA DE ARJ DE SEGUNDA CLASE; GUARDIANA CATEGORA A


LA GUERRA NOS ARREBAT NUESTRO PASADO... SOMOS SOLDADOS NACIDOS
DE LA DESTRUCCIN, PERO NO PUEDES COMBATIR EL ODIO CON ODIO

Trasfondo

ALANA DOUGALL
10

Alana no naci con sus poderes como la mayora de los actuales Guardianes de la Academia Matsuda. La l63egendaria instructora es, segn las categoras de su Escuela, una
Usuaria de Arj de segunda clase, aquellos
que ven su naturaleza alterada durante la
infancia o adolescencia. En particular, Alana pertenece a la Primera Ola, la que sucedi treinta aos atrs, cuando los primeros
Cambiados aparecieron en el mundo.
En aquel entonces era tan solo una nia
de siete aos, y ya fuese por su juventud o
por su voluntad de hierro a diferencia de
otros el Cambio no le arrebat la cordura,
ni consumi su fuerza vital. Alana sobrevivi a aquel acontecimiento en mitad de
una guerra civil, en una situacin donde
result muy fcil esconder que era capaz
de acelerar y frenar el tiempo a voluntad.
Huerfana de guerra la pequea nia
se vio obligada a sobrevivir por su cuenta,
haciendo lo que fuese necesario para salir
adelante. Con tan solo diez aos la nia
era una mercenaria letal y despiadada, forjando una leyenda en las calles de su ciudad natal que la perseguira toda su vida.
La organizacin que ms adelante sera
conocida como la Academia Matsuda la
localiz y le ofreci unirse a ellos, donde
no tendra que ocultar lo que era ni matar para sobrevivir un da ms. La Escuela apart a aquella nia de un infierno en
vida, dotandola de una motivacin ms
all de ser un arma viviente a cambio de
comida en una guerra que no comprenda.
Alana es leal, lacnica y protectora con
aquellos que toma bajo su responsabilidad. Es fcil confundir su actitud serena
con frialdad o distanciamiento pues la
joven instructora se guarda de demostrar
su afecto por nadie. Si as lo hiciera senti-

ra que lo pone en peligro, convirtindolo


en un posible objetivo para sus enemigos.
An existe quien recuerda al Muerte Escarlata, el apodo que reciba durante su
niez, y quiere vengar la muerte de sus
compaeros de armas o familiares.

ARJ
CAPACIDADES

DEBILIDADES

gil
Ataque
Evasiva
Experta en combate
Teletransporte
Congelar el tiempo
Voluntad de hierro
Conocimiento (Estrategia)
Conocimiento (Criaturas de Arj)
Vigorosa

OTROS DATOS
CONCEPTO: Mercenaria

con control temporal


CUMPLEAOS: 28 Oct
EDAD: 37 aos
(aparenta 20)
GNERO: Mujer
ALTURA: 157 m
PESO: 49 kg
PELO: Rubio ceniza
OJOS: Grises
ORGANIZACIN:

Academia Matsuda
AFICIONES: Manga shjo
COMIDA FAVORITA:

Pastel de manzana
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Varios

-2
-1
-1
-1
-2
-1
-2
-2

Cdigo de conducta (no daar


a los indefensos, no permitir que
otros sean daados por su culpa)
Sin emociones
Solitaria
Usa Aguante (Teletransporte, 5)
Infame
Ruda
Servidumbre (Academia Matsuda)
Buscada (afectados por sus
crmenes de guerra)

Ataques y Estadsticas de Combate


Kyushojutsu

PRECISA; BAJA PENETRACIN

Ataca los puntos de presin, usando su


poder para resultar precisa.

Rfaga de balas

PENETRANTE, A DISTANCIA; ARMA

Una autentica lluvia de plomo salida del


can de una 9 mm.

Tiempo bala!

PRECISA, EFECTIVA X2, PENETRANTE,


A DISTANCIA;ARMA

Mientras todo transcurre lentamente


Alana coloca cada bala en el lugar donde
ms duele con increible precisin.

Fuego en el agujero!

A DISTANCIA, REA DE EFECTO, EFECTIVA


X2 ;ARMA, MUNICIN, IMPRECISA X2

Nada dice muere como cinco granadas.

DEFENSA

SALUD

5/3 40

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

7 3 0
6 3 0
7 5 15

3 5 0
60 16

AGUANTE

VA

A pesar de que se acerca a los 40 aos


la apariencia de Alana es la de una joven
veinteaera, a causa de sus poderes ligados
al flujo temporal parece envejecer a un ritmo ms lento. A veces piensa que vivir ms
aos que cualquier humano es parte de su
castigo por las muertes que ha provocado.

ALANA DOUGALL

+2
+2
+1
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2

11

ARJ

Toshiro

USUARIO DE ARJ DE PRIMERA CLASE; GUARDIAN CATEGORA E


UN HOMBRE DEBE SER UN ESCUDO PARA AQUELLOS QUE
AMA... Y YO AMO A TODOS MIS FANS!

Trasfondo
Como Usuario de primera clase este joven
Guardian naci con sus poderes, conviviendo con total normalidad con sus capacidades nicas. Ha pasado casi toda su vida
en la Escuela, al margen del mundo exterior, lo que le ha dado una visin un tanto
distorsionada del mundo que le rodea.
Para Toshiro ser un Guardian consiste
en entrenar, combatir con sus compaeros
y disfrutar de la atencin que su indudable
magnetismo despierta en sus compaeras
y compaeros, siendo tremendamente popular. Alla donde va tiene grupos de fans
gritando su nombre, haciendole fotos o pidiendole una cita, cosa que disfruta enormemente dado que le permite dar rienda
suelta a naturaleza pervertida. Toshiro no
parece tener problema para ligar con chicas o con chicos, el desafo, la cacera de
obtener la atencin de cualquier parece ser
su principal objetivo.
A pesar de esta actitud frvola la verdad
es que hay una persona especial para l, la
nica que parece inmune a sus muchos
encantos, lo que no parece obstaculo para
que siga intentando ganarse su atencin
una y otra vez a despecho de que podra
tener casi a cualquier otra persona.
Toshiro es impulsivo y confiado, una terrible combinacin, que en muchas ocasiones le ha granjeado la animadversin de sus
compaeros de equipo.

TOSHIRO KENZATSU
12

Los poderes de Toshiro se basan en su control del viento y el aire, pudiendo concentrarlo hasta alcanzar un estado slido y del
mismo modo convertir slidos en gases.
De este modo puede atravesar objetos, o
volver su imagen difusa (aunque an no ha
logrado ser completamente invisible).
Su capacidad ms potente y habitual
es volver ms denso el aire que le rodea a

modo de escudo, capaz de detener todo


tipo de ataques. Del mismo modo puede atacar a distancia con rfagas de aire
concentrado (lo que l llama con grandilocuencia Torbellino Azul) y rodear sus puos de filos cortantes, capaces de desgarrar
cualquier proteccin.
Su arma secreta es la Explosin de Viento
Negro, un ataque explosivo que tiene como
desventaja que requiere toda su atencin
y le deja exhausto, siendo vulnerable a los
ataques de sus enemigos.

ARJ
CAPACIDADES

DEBILIDADES

gil
Ataque
Barrera (Viento)

-1
-1
-2
-2
-1
-1
-1
-1
-2

Subcapacidades (detalles)

+1
+1
+1
+1
+1
+1

Guapo
Forma incorporea
Invisibilidad
Pasin (ligar)
Pilotar
Duro

OTROS DATOS
CONCEPTO: Descarado

Impulsivo
Pervertido
Inters romntico (Minami)
Magnetismo sexual
Confiado
Miembro de la Academia
Punto debil (motocicletas)
Detonante (sin camisa)
Vulnerable (fuego)

Ataques y Estadsticas de Combate


Impacto cortante

PENETRANTE;INEFECTIVA

dominador de viento
CUMPLEAOS: 12 junio
EDAD: 16 aos
GNERO: Hombre
ALTURA: 178 m
PESO: 76 kg
PELO: Negro
OJOS: Negros

Concentrando el aire en filos alrededor


de sus puos corta incluso el metal.

ORGANIZACIN:

A DISTANCIA, ATURDIDORA, AREA DE


EFECTO,EFECTIVA X3;GUARDIA ABIERTA

Academia Matsuda
AFICIONES: Ir en moto
COMIDA FAVORITA:

Hamburguesas
ALIADOS:

Su club de fans
ENEMIGOS: Ninguno

Torbellino azul
A DISTANCIA

El viento se arremolina en torno a su


puo antes de salir disparado e impactar
contra su oponente.

Explosin de viento negro

Toshi concentra su poder para que el


golpe estalle al alcanzar a su objetivo
aturdiendo a los enemigos cercanos.

DEFENSA

SALUD

50

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

4 1 0
4 2 0
4 5 10

AGUANTE

40

VA

12

Un punto flaco en sus poderes es que


necesita concentrar el aire que le rodea a
travs de su piel, por lo que para afectarse
a si mismo (como su forma incorporea o la
invisibilidad) necesita descubrir su torso.
Algo que sus fans no ven como un problema en absoluto.
Solo hay una cosa que le gusta a Toshiro
ms que arrancarse la ropa ante sus admiradores y es hacerlo sobre su motocicleta,
a la que cuida y trata como si se tratase de
un autentico amigo.

TOSHIRO KENZATSU

+2
+1
+3

13

ARJ

Suzu

USUARIO DE ARJ DE PRIMERA CLASE; GUARDIANA CATEGORA E


... DESVIACIN 0,0023 ... MOVIMIENTO DEL OBJETIVO... INTERCEPTAR
EN EL CUADRANTE 12F Y ESTO ACABAR ANTES DE EMPEZAR

Trasfondo

SUZU KOTOGAMA
14

Suzu es una rareza en un mundo de rarezas. A pesar de haberse criado entre otros
muchachos con capacidades nicas nunca
ha sabido como encajar entre ellos.
Su increble timidez sumada a su manitica obsesin por el orden, nacida de su
capacidad nica, la han convertido en una
paria entre los estudiantes de la Academia.
Casi todos los estudiantes tienden a evitarla en los trabajos en grupo, relegndola a
trabajar en solitario o con gente obligada a
tenerla por compaera.
El extrao color de sus ojos no es un
grave problema en un lugar donde algunos
de sus compaeros producen fuego con
sus manos o pueden desplegar alas, pero
sumado a su comportamiento crea una
incomodidad que incluso los Cambiados
acusan. Puede que la propia Suzu sea la que
menos se preocupa de su propia situacin.
La mayor parte del tiempo tiende a evitar

a sus compaeros, pasando su tiempo libre


en su dormitorio, ordenando su coleccin
de adorables peluches, montando maquetas de escalas imposibles o jugando a juegos online y acumulando enemigos por su
endiablada coordinacin.
El sistema nervioso de Suzu est varios
grados de complejidad por encima del humano, permitiendole realizar actos casi
imposibles, especialmente en relacin a la
coordinacin mano-ojo. Junto a su especial sistema nervioso tambin est dotada
de varios organos internos redundantes,
que la hacen ms resistente al cansancio y
a las heridas que la media.
An as, esto la dota de una especial
sensibilidad a la electricidad, que le produce enormes daos al disponer de muchos
ms receptores nerviosos.

ARJ
CAPACIDADES

DEBILIDADES

Ataque (armamento)
Experta en combate
Diestra
Evasiva
Dura
Vigorosa
Conocimiento (Videojuegos)
Conocimiento (Maquetas)
Equipo (Arsenal andante)

-1
-2
-2
-2
-2
-1
-1
-3
-3

Visor (Perceptiva +2); Equipo tridimensional (Escalada); Camuflaje (Arte de la


invisibilidad +2); Chaleco (Blindada+2)

+1
+1

Pilotar
Sexto sentido

OTROS DATOS
CONCEPTO: Tmida

y
extraa supersoldado
CUMPLEAOS: 13 Nov
EDAD: 15 aos
GNERO: Mujer
ALTURA: 164 m
PESO: 59 kg
PELO: Castao
OJOS: Verde / Rojo
ORGANIZACIN:

Academia Matsuda
AFICIONES: Coleccionar
peluches, maquetas,
videojuegos online
COMIDA FAVORITA:

Carne en salsa
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno

Apariencia extraa (heterocroma)


Quisquillosa
Paria
Miembro de la Academia Matsuda
Tmida
Punto debil (peluches)
Ineptitud (relaciones sociales)
Doble personalidad (violenta)
Vulnerable (electricidad)
Apariencia extraa (heterocroma)
Subcapacidades (detalles)

Ataques y Estadsticas de Combate


Barret M82A1

PRECISA, PENETRANTE, EFECTIVA X2, A


DISTANCIA;ARMA, RETROCESO, PESADA

Fusil de alta potencia anti-material

M249 Mk 46

A DISTANCIA, ABRUMADORA, EFECTIVA,


AREA DE EFECTO;ARMA, RETROCESO,
ACTIVACIN, IMPRECISA

Ametralladora adaptada para uso personal

Lanzagranadas acoplado

A DISTANCIA, REA DE EFECTO, EFECTIVA


X3 ;ARMA, MUNICIN, IMPRECISA X3

Cinco disparos en un lanzagranadas


acoplado al caon del arma.

Sic Sauer P290

A DISTANCIA, DEFENSIVA;ARMA

Un arma corta para mantener a raya al


enemigo mientras se pone a cubierto.

DEFENSA

La seccin de I+D de la Academia Matsuda ha desarrollado un sistema que tan solo


ella puede utilizar, pues se alimenta de sus
impulsos nerviosos. Consiste en su uniforme, fabricado con aleaciones mimticas
que puede alterar a voluntad. A efectos

SALUD

50

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

6 5 0
4 4 0
2 6 0

5 3 0
50 14

AGUANTE

VA

practicos puede adoptar la forma de multitud de piezas de equipo prefijadas, o incluso dividirse en varias de ellas. A pesar
de que otras personas no podran utilizarlo
eso no significa que no puedan arrebatarselo para privarla de sus capacidades.

SUZU KOTOGAMA

+2
+3
+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2

15

ARJ
Adversarios comunes
Soldados del Shogunato (EXTRA)

Las tropas regulares del Shogunato son


reclutas con poca experiencia pero bien
equipados. Las escuadras suelen estar formadas por 10 combatientes,incluyendo a
un oficial algo ms experimentado.
ATRIBUTOS: Ataque +1 (Rifle: precisa, a
distancia, ; arma), Experto en combate
+1, Evasivo +1, Blindado +1; Lento -1,
Miembro del Shogunato -2.

Blindado del Shogunato (EXTRA)

Vehculo blindado de primera linea.


ATRIBUTOS: Ataque +2 (Ametralladora:
a distancia), Experto en combate +1,
Blindado +2, Lento -1, Miembro del
Shogunato -2.

Ninjas cibernticos (EXTRA)

Peligrosas tropas de infiltracin.


ATRIBUTOS: giles +1, Rpidos +1,
Ataque +1 (Katana monofilo:penetrante;
arma), Arte de la invisibilidad +1;
Vulnerables (electricidad) -3, Vulnerables
(magnetismo) -3

Tanque bpedo autnomo (SECUNDARIO)

Droide blindado de asalto. un cabronazo


muy duro.

ADVERSARIOS COMUNES
16

TANQUE BPEDO AUTNOMO: Ataque +2


(can Gauss: a distancia, penetrante;
preparacin;
Piernas
hidrulicas)
Blindado +1, Barrera +2 (escudos de
energa; usa 5 de aguante); Experto en
combate +3, Resistencia +2 (Balistica);
Lento -1, Servidumbre -3 (Shogunato).

Ventaja de escala para Ataque (DX 8)

Drones de vigilancia (EXTRA)

Pequeos drones de patrulla, suelen ir en


grupos dispersos de 10 unidades. No detectan sonidos pero pueden visualizar el
espectro infrarrojo.
ATRIBUTOS: Ataque +1 (Fusil de agujas:
A distancia), gil +1, Vuelo +1, Sentido
mejorado (Visin trmica) +1; Vulnerable
(Electricidad) -2, Sentido impedido
(oido) -3.

Matones del instituto (EXTRA)

Chicos con mucho tiempo libre y algo que


demostrar. Sus prejuicios juegan en su
contra.
ATRIBUTOS: giles +1, Evasivos +1, Lerdos -1.

ARJ

Estudiantes del Instituto Nisshinkan

El Nisshinkan es un instituto de Kyoto cercano a la Academia Matsuda, no es extrao


que en sus das libres los miembros de la
Escuela se mezclen con los estudiantes de
este lugar sin tener que revelar su verdadera
naturaleza para estar con gente de su edad.
A pesar de su proximidad con una Escuela de Cambiados la Academia Matsuda se esfuerza en mantener la fachada de
instituto privado, por lo que los estudiantes del Nisshinkan no deberan sospechar
nada de ellos.

Minami

La receptora del inters amoroso de Toshiro no es ni ms ni menos que la capitana


del equipo de atletismo del instituto.
A pesar de las numerosas ocasiones en
las que este ha intentado conseguir una
cita con ella Minami le ha rechazado sistematicamente, expresando su desprecio
por ser un sucio pervertido y un lign que
siempre anda rodeado de chicas y chicos.
La joven imagina que Toshiro solo quiere
sumarla a su lista de conquistas, y no tiene el menor inters en ser una ms en la
larga lista del guapo idolo de la Academia
Matsuda.

PERSONAJES SECUNDARIOS

Personajes Secundarios

17

ARJ

LA PRUEBA DEFINITIVA
Heredamos la libertad de todos aquellos que alguna vez lucharo por ella
Solid Snake

Esta aventura debe introducir a los personajes en el mundo de Arj. A su vez inicia
el arco argumental de Guardianes de Kyoto, que se centra en los estudiantes de la
Academia Matsuda, una Escuela situada
en Kyoto.
Este arco argumental se construye en
torno al hecho de que los personajes son
Miembros de la Academia (una debilidad
de Servidumbre que los jugadores deberan incluir en sus hojas de personaje) y
que les pondr en la situacin de tener que
acudir a misiones y cumplir ordenes ms
all de sus deseos personales.
Esto construye un arco de carcter fundamentalmente episdico, pero no por
ello lineal o encarrilado en sus resultados.
La libertad de los personajes se mostrar
en la forma de afrontar sus misiones y en el
plano tico y moral de sus decisiones.

Resumen de la aventura

Los personajes son jvenes estudiantes de


la Academia, con edades comprendidas
entre los 14 y los 17 aos, a punto de graduarse como Guardianes, agentes en activo de la Academia Matsuda.
El examen final consiste en verse lanzados a una situacin de combate real, una
misin para un grupo externo que ponga a
prueba sus capacidades fuera del entorno
controlado de la Escuela.
E pas anfitrin de la Escuela, la Confederacin de Kyoto, ha solicitado apoyo en
una extraccin de un valioso activo en territorio enemigo. Este ya se encuentra en
manos de sus agentes pero cruzar las lineas
enemigas es arriesgado. Deben infiltrarse
hasta entablar contacto con el objetivo y
escoltarlos de regreso hasta el punto de extraccin asegurando su supervivencia.
Pero el activo posee una habilidad Arj altamente inestable, hecho que se ha ocultado
a la Academia, pues la nacin la desea para s.

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA

Introduccin

19

ARJ
Lanzalos a la accin!

Para darles una muestra de las reglas de


juego la aventura comienza con una situacin de combate simulado en las instalaciones hologrficas de la Academia.
Estas se emplean para entrenar tanto
a los estudiantes como a los Guardianes
activos, pero es mucho ms divertido que
los jugadores no sepan que se trata de una
simulacin para empezar.

Situacin

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA


20

El entorno de la simulacin puede ser


cualquiera que desees, pero si no vas a informarles de que es una simulacin empezar con algo realmente dramtico es una
buena idea. Las calles arrasadas de Kyoto
durante una invasin enemiga o la propia
Escuela siendo asaltada por enemigos misteriosos son buenas opciones.
Un bombardeo inesperado o descubrir
a un grupo de enemigos en el garaje, asesinando a compaeros de clase o profesores,
pueden dar el pie al combate. La situacin
debe encontrarlos a ellos, pues el objetivo
es empezar a mostrar las reglas de lucha sin
que pregunten demasiado para que descubrir la simulacin al final tenga efecto.
Aunque a lo largo de combate sera
recomendable indicarles que no tengan
miedo a gastar su Aguante, que podrn
reponerse tras la escena. No hace falta explicarles cmo.

Enemigos
NINJAS CIBERNTICOS (EXTRA): giles
+1, Rpidos +1, Ataque +1 (Katana
monofilo:penetrante; arma), Arte de la
invisibilidad +1; Vulnerables (electricidad)
-3, Vulnerables (magnetismo) -3

Haz aparecer cinco por cada personaje en


la escena, pueden aparecer de golpe, pero
mejor cinco cada turno hasta que todos
aparezcan en escena.

TANQUE BPEDO AUTNOMO: Ataque +2


(can Gauss: a distancia, penetrante;
preparacin;
Piernas
hidrulicas)
Blindado +1, Barrera +2 (escudos de
energa; usa 5 de aguante); Experto en
combate +3, Resistencia +2 (Balistica);
Lento -1, Servidumbre -3 (Shogunato).

Ventaja de escala para Ataque (DX 8)


Este encuentro tiene un VA (Valor de Amenaza) variable (segn los ninjas que aparezcan). El tanque tiene un VA de 20 y los ninjas de 1 por cada uno de ellos. Esto debera
hacerlo muy desafiante. Al ser una simulacin no temas excederte con los enemigos,
los personajes son duros y esto es solo una
toma de contacto sin consecuencias.

Conclusin

Alana debera finalizar la sesin de entrenamiento si ms de la mitad del grupo


queda fuera de combate o cuando logren
derrotar a sus oponentes.
Dependiendo del resultado podr elogiarles o llamarles la atencin sobre sus fallos y riesgos de comportarse de ese modo
en una situacin de combate real. Todo
depender de sus actos, pero la conversacin que tengan debera aprovecharse para
recordarles que al da siguiente tienen su
examen final a causa de que la Academia
ha recibido un encargo urgente. Esto ha
obligado a modificar el calendario previsto, pero los cambios imprevisibles son parte del trabajo de un Guardin.

Detalles de la Misin

El dossier de la misin est en su bandeja de entrada en el correo interno de la


Academia, una red cerrada y segura. Por
supuesto Alana les recordar que el contenido del mismo es secreto y nadie ajeno al
grupo al que se le encomienda puede tener
acceso a ese material. Una vez sepan eso,
en virtud a ser su examen final, los futu-

ARJ
ros Guardianes tienen el resto del da libre
para prepararse o relajarse como crean
conveniente.

No importa lo confiados que puedan estar


en sus capacidades, si ellos no estn preocupados alguno de sus compaeros podra
estarlo. La mera posibilidad de afrontar un
riesgo letal debera hacerles plantearse el
aprovechar el resto del da.
Toshiro y Suzu son dos compaeros de
clase de los jugadores, y tambin van a tratar de convertirse en futuros Guardianes
durante este examen. Si bien eso es algo
que no debera cambiar si tienes un grupo
numeroso de jugadores puede que prefieras dejarlos al margen para no aumentar
tanto las tiradas. La solucin es sencilla,
solo tienes que enviarlos a una misin distinta al da siguiente. La guerra ofrece muchas posibilidades para probarse.

Situacin

Durante lo que resta de da, al margen de


lo que decidan emprender (si deciden hacer algo) hay varios eventos en los que quizs participen si estn en el lugar indicado
o atienden a sus compaeros lo suficiente.

Toshiro se fuga: A pesar de que adora

Restricciones

Aunque tienen el da libre los personajes


siguen teniendo vedadas algunas zonas.

Garaje: La Academia dispone de un

amplio parque mvil para sus misiones.


En el garaje tambin se encuentran los
vehculos personales que puedan tener
sus alumnos, profesores o Guardianes.
No importa si alguno de ellos tiene un
vehculo propio, no tienen permitido
marcharse de la Academia estando
convocados para una misin de tipo
Exclusiva. Esta es una norma aplicable
a toda su carrera como Guardianes, as
que harn bien en aprenderla.
Dormitorios de los Guardianes: Los
alumnos duermen en un ala diferente a
los Guardianes. El acceso a estas zonas
si bien no est prohibido expresamente suele verse con malos ojos tradicio-

tener a sus fans alrededor a veces hasta


Toshiro necesita un respiro. Y es que
a pesar de su confianza en sus capacidades quiere acudir al encuentro de
Minami en la ciudad, para confesarle
sus sentimientos antes de acudir al
campo de batalla. El problema es que
no pueden salir de la Escuela, pero est
dispuesto a lo que sea para poder reunirse con la chica antes de que los clubes acaben sus actividades de la tarde.
Para ello adems necesitaran un vehculo si desean regresar a tiempo, pues
la Academia est en las afueras. Si logran acudir a la ciudad podrn observar como Toshiro se estrella contra el
muro de indiferencia de Minami (pgina 17). Es improbable que nada
de lo que digan pueda convencerla de
que Toshiro es sincero, pero el riesgo
de que digan algo inapropiado es alto.
Deberan estar al tanto de que desvelar
su condicin de Cambiados no es solo
un tab sino una prohibicin explicita para Guardian, profesor o alumno.
No sera descabellado que su ausencia
sea descubierta y su instructora, Alana
Dougall, les rastree (usando el GPS del
vehculo que consigan, por ejemplo) y
aparezca para devolverlos a la Escuela.
Los problemas de Suzu: Algunos estudiantes han aprovechado los entrenamientos extra para los que van a examinarse para colarse en la habitacin

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA

Y si fuese tu ltimo da de vida?

nalmente. Se espera que los alumnos


respeten la intimidad de profesores,
instructores y Guardianes en general.

21

ARJ

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA


22

de Suzu y llevarse algo muy preciado


para ella, uno de sus peluches de coleccionista. Al parecer les ha parecido
gracioso burlarse de ella por su aficin.
La chica no pedir ayuda a nadie, pero
cuando siga la pista de lo sucedido no
actuar con mucha diplomacia. Furiosa y con lagrimas en los ojos asaltar en la cafetera a los ladrones que
estn mostrando a todo el mundo el
peluche, riendose de ella. Si nadie lo
evita es muy probable que Suzu acabe
usando sus poderes contra sus compaeros, y acabe sufriendo un castigo
importante, quizs incluso perdiendo
su derecho a convertirse en Guardian.
La fiesta sorpresa: Dependiendo de
como hayan creado sus personajes este
evento puede existir o no. Si alguno
de ellos es un personaje Carismtico,
Mono o dispone de algn tipo de Capacidad apropiada para ser populares
o queridos entre sus compaeros estos
les habrn preparado una fiesta sorpresa en los dormitorios, para celebrar que
van a realizar su examen para Guardianes. Adems de karaoke y abundante
comida alguien habr conseguido rescatar una botella de licor de la reserva personal de la profesora Nakahara
Yomi. Los alumnos tienen prohibido
beber segn las leyes vigentes en la
Confederacin hasta los 18 aos, pero
ms all de eso, un exceso por su parte
podra suponerles problemas de resaca en un da muy importante. La fiesta
por otro lado es un buen lugar para que
los jugadores se relacionen entre ellos
y con sus compaeros (especialmente
si han definido alguna relacin al crear
su hoja de personaje).

Enemigos

El riesgo de enfrentamiento ms obvio se


situa en la cafetera, donde la escena puede
desembocar en una pelea contra los acosadores de Suzu. En la seccin de Adversarios
comunes puedes encontrar un perfil simple de Matones de instituto (pgina 16),
aade Ataque +1 y si fuese necesario otra
Capacidad +1 que represente su poder especial para convertirlos en estudiantes de
una Escuela. El perfil bsico puede servir
si tuvieran algn roce con estudiantes del
Nisshinkan en su periplo junto a Toshiro.

Conclusin

Varias de las situaciones planteadas tiene


consecuencias directas en los personajes
de los jugadores o sus compaeros. En el
peor de los casos alguno puede perder el
derecho a convertirse en Guardin o pueden poner en peligro la confidencialidad
de su condicin.
Ms all de estos supuestos cabe la posibilidad de que nada de esto interese a los personajes. Queda en sus manos tomar la iniciativa segn sus rasgos. Si no lo hacen puede
que alguno de sus rasgos resulte apropiado
para introducir su aparicin en la escena.
En cualquier caso, si no fuese as no dudes
en hacer pasar el tiempo hasta la misin a la
velocidad narrativa que resulte necesaria.

El examen prctico

Tal como expone el dossier la misin es


Exclusiva, los participantes no pueden ser
asignados arbitrariamente. Lo normal es
que esto sea as debido a que poseen capacidades nicas que los hacen aptos para
la misin. Por eso pesan sobre ellos ciertas
restricciones para evitar que un accidente
evite que puedan realizar el encargo.
Los jugadores disponen de todos los datos, ms les valdr haberlo estudiado antes
del despliegue porque no habr espacio
para las dudas en el frente.

ARJ
Restricciones

Los personajes no pueden abandonar la


zona de misin sin la lgica consecucin
de la misma salvo las excepciones contempladas en el dossier. A saber:

Muerte del objetivo: Si el sujeto a extraer

Una restriccin que quizs no hayan previsto


hasta ahora es que acudirn a la misin por
si solos. Su instructora no participar en esta
primera misin a su lado. Debern designar
su propia cadena de mando si as lo desean.
Organizarse en ausencia de un superior establecido es una parte del examen.

Situacin

El despliegue de los personajes se realizar durante un ataque de artillera sobre el


frente enemigo. Este tiene la intencin de
distraer al enemigo, centrando su atencin
a una distancia prudencial.
Sern transportados por va area desde
la Escuela hasta la zona de combate, pero
los antiareos enemigos impiden que este
vehculo los lleve directamente hasta el
punto de encuentro.
Existen dos vas principales que podrn
tomar a su eleccin:

Va terrestre: Pueden optar por tomar

un vehculo o incluso acudir a pie. Esto

Y si son derribados?

En ciertos gneros de manganime la capacidad de salto (y de cada) de los personajes


est muy por encima de lo humano. Ser alcanzados durante el salo HALO o ver destruido su vehculo areo no tiene porque
suponer la muerte automtica.
Si derriban su vehculo pueden realizar
una tirada de Pilotar (puede que penalizada
por los daos) contra una dificultad dependiente de la altura y velocidad, entre 8 y 12 sera apropiado (el manual ofrece una tabla exhaustiva). El impacto contra el suelo tiene un
XD 5. El vehculo absorbe la mitad del dao.
Una cada siguen las mismas reglas (dificultad 12) para una tirada de gil (o capacidad apropiada) y un XD de 5, sin reduccin
de dao alguna. Alguien que quede inconsciente debera quedar Herido toda la partida, penalizandole de forma equivalente a la
Complicacin: Daado (-1).

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA

falleciera el grupo debe abandonar la


zona en el punto de extraccin sealado.
Ruta de salida inhabilitada: Si por el
motivo que fuese encontrasen la extraccin imposible disponen de dos
puntos de extraccin alternativos.
Fuerza mayor: Los Guardianes no son
fuerzas suicidas. Si por alguna causa la
misin no pudiera ser llevada a trmino los Guardianes deben proceder a la
extraccin de emergencia en el punto
indicado. Su supervivencia es prioritaria. Sus superiores valoraran la decisin
tomada y acordaran si fue apropiada.

ltimo les pondr en un aprieto para alcanzar el punto a tiempo, pero les ser
ms fcil pasar desapercibidos. Con
todo la zona de encuentro est en territorio enemigo que sin duda estar frecuentado por patrullas o vigilancia, ya
sean soldados enemigos o drones. Estos
pueden ser enfrentados o eludidos, la
decisin pertenece a los operativos.
Va area: Pueden solicitar transporte areo hasta la zona en un vehculo
pequeo, como un helicptero o en
un avin y descender mediante un
salto HALO (High Altitude Low Opening, Gran Altitud, Baja Apertura). Ambas opciones tienen graves riesgos. El
primero podra ser derribado por los
antiareos o los drones enemigos. El
segundo, al volar a gran altura evita a
los drones pero los antiareos siguen
siendo una amenaza (aunque menor)
pero el descenso HALO sigue pudiendo alertar a los drones y supone un
riesgo personal si algo sale mal.

23

ARJ
Siempre existe la posibilidad de que se les
ocurra algo ms a los jugadores. Valora su
plan y aplica las contingencias apropiadas.
Puede que alguno sugiera que sera
ms fcil llevar un gran contingente de
soldados, pero eso atraera la atencin del
enemigo, y crear una gran batalla no es su
intencin. Si han contratado Guardianes
es para evitar perder una gran cantidad de
hombres y porque son conscientes de que
una unidad de lite normal no est a la altura de una formada por Cambiados.
Los Guardianes actan en solitario,
al margen de las tropas regulares. De este
modo es ms fcil mantener su existencia
en secreto, pero los mandos militares estn
al tanto de su existencia. Un oficial de bajo
rango puede que crea que simplemente trata con mercenarios, un ejercito privado, de
modo que ver a adolescentes pidindoles
un helicptero le resulte extravagante, pero
sabe que han sido enviados all para cumplir una misin, mientras estn ejerciendo
como tales rara vez se vern completamente discriminados por su edad, aunque s
puede que les suponga alguna traba.

Enemigos

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA


24

ARMAS ANTIAREAS (EXTRA): Ataque +2


(Caones: A distancia), Blindado +2,
Expertos en Combate +1; Lento -3

Este perfil representa el fuego combinado


de varias baterias. Su puntuacin de Blindaje aparece reflejada aunque es improbable
que puedan destruirlas en su aproximacin.
DRONES DE VIGILANCIA (EXTRAS): Ataque
+1 (Fusil de agujas: A distancia), gil
+1, Vuelo +1, Sentido mejorado (Visin
trmica) +1; Vulnerable (Electricidad) -2,
Sentido impedido (oido) -3.

Vigilan en grandes grupos dispersos de


diez unidades.

Soldados del Shogunato (EXTRA)

Las escuadras habituales son de 10 combatientes,incluyendo a un oficial algo ms


experimentado.
ATRIBUTOS: Ataque +1 (Rifle: precisa, a
distancia, ; arma), Experto en combate
+1, Evasivo +1, Blindado +1; Lento -1,
Miembro del Shogunato -2.

Blindado del Shogunato (EXTRA)

Vehculo blindado de primera linea, acompaa a las escuadras de soldados si esperan


problemas.
ATRIBUTOS: Ataque +2 (Ametralladora:
a distancia), Experto en combate +1,
Blindado +2, Lento -1, Miembro del
Shogunato -2.

Conclusin

Un acercamiento veloz por aire ser peligroso pero les permitir llegar rpidamente al punto de encuentro, disponiendo de
tiempo para reconocer la zona, posicionarse e incluso descansar para recuperar
Salud (recuperan 2d+Vigoroso).
La va terrestre es ms segura, ofrece
ms opciones para eludir el combate, pero
les impedir disponer de mucho tiempo
antes de encontrarse con su objetivo. No
podrn recuperar Salud, solo su Aguante (al
completo).
Ms all del elemento temporal un
acercamiento muy agresivo por cualquier
va puede propiciar que alguna tropa adicional sea desplegada para comprobar que
sucede en la zona. Depender de lo rpido
que hayan despachado a sus oponentes o
de lo llamativo que haya podido resultar.
En el peor de los casos podran atraer la
atencin de un tanque bpedo autnomo,
como con el que se enfrentaron en la simulacin si su actuacin es muy ruidosa.

ARJ
Explorar la zona circundante: el bos-

La zona designada para reunirse con el


objetivo se situa en mitad de la ciudad devastada de Gifu, prefectura de Gifu, al noroeste de Nagoya. El frente de la contienda
actual cubre una amplia franja de terreno,
partiendo la isla de Honshu en dos, de costa costa, desde Shizuoka hasta Fukui.
La ciudad est oficialmente deshabitada desde el bombardeo que tuvo lugar
hace 23 aos atrs, y en este tiempo la naturaleza ha recuperado parte del territorio, pudiendo verse como los parques han
robado terreno al asfalto. Es en el interior
de uno de estos parques salvajes, el Parque
Kashimori, donde el encuentro debe tener
lugar en plena madrugada.

Situacin

El Kashimori era un parque natural antes


de la guerra, un bosque apenas contenido por las fronteras de la ciudad, tras ms
de veinte aos de abandono el bosque ha
cubierto muchos de los edificios que lo
cercaban, incluyendo la capilla Shinmei y
el instituto Uguisudani, el punto exacto
donde deberan esperar la llegada del sujeto a extraer.
El instituto fue alcanzado por las bombas y no es una estructura fiable. Moverse
a travs de l requiere cierta atencin y llegado el caso puede ser un problema escapar entre los escombros. Con todo ofrece
bastantes lugares con cobertura, e incluso
se puede acceder a la segunda y tercera
planta, aunque hay muchas zonas que se
han derrumbado y no se puede acceder a
toda la planta. Combatir all podra ser peligroso si se hace uso de armas explosivas,
o ataques que hagan peligrar su integridad.
Dependiendo del tiempo de que dispongan para prepararse hasta la llegada
del sujeto podrn aspirar a realizar ms o
menos tareas. Algunas ideas seran:

que es denso y moverse a travs de l


resulta agotador. Adems de la carretera, en muy mal estado, la nica zona
destacable es la vieja capilla de Shinmei. A pesar del mal estado del instituto este viejo lugar sagrado sobreviv
al cercano bombardeo sin ms daos.
Aunque no hay mucho que ver, el lugar est dotado de una potente aura
de Arj que alguien con capacidades
sensitivas adecuadas podra percibir
y aprovechar para recuperar energas.
Hacia el oeste el bosque engull la
ciudad, en su mayor parte en ruinas.
Muchos edificios pueden servir de escondrijo a tropas enemigas. Drones de
vigilancia recorren la ciudad aunque el
cerco es bastante debil en la zona. Si
su actividad se prolonga mucho puede
que llamen su atencin.
Disponer un perimetro de vigilancia/
trampas/alarmas: Si temen ser seguidos
por tropas podran intentar atrincherarse
en el edificio. Los muros derribados y las
ventanas podran ofrecer una cobertura
aceptable ante las armas de agujas de los
drones, pero no tanto ante las armas de
los blindados, o los caones Gauss de los
tanques bpedos autnomos.

Conclusin

Dependiendo de como hayan actuado antes de llegar aqu esta fase puede ser muy
movida o muy tranquila. En un caso muy
malo tendrn mucha compaa o enemigos muy peligrosos encima, con lo que
tendran que cubrir al sujeto cuando llegase y abrirse paso a disparos para escapar
con l. Un escenario psimo, sin duda.

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA

Punto de encuentro

25

ARJ
El sujeto: Umo Tami
Su llegada es ligeramente tarda, y a causa de un mal encuentro han perdido a un
miembro de la escolta. Los agentes de la
Confederacin no son Cambiados, pero si
son conscientes de su existencia, al fin y al
cabo, escoltan a uno de ellos.

Situacin

Tami es una Cambiada de segunda clase,


sus capacidades se han manifestado en
una edad inusualmente tarda, tan solo
unos meses atrs, con 26 aos.
Solo este hecho la convertira en un sujeto digno de estudio pero su capacidad es
inusitadamente poderosa, pero tambin
inestable. La Confederacin duda de que
logre sobrevivir mucho tiempo, al menos
sin un adiestramiento adecuado. Quizs

Tami en cuenta atrs

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA


26

La forma ms fcil de determinar si Tami


pierde el control es llevar un contador. Puedes usar cualquier tipo de token que tengas
a mano, hacerlo de forma visual aade cierta tensin a la escena, pues los jugadores
no sabrn porque lo haces.
Sita 8 contadores en el centro de la mesa.
Cuando se produzca una situacin de
tensin que pueda afectar a Tami (combate, discusiones prolongadas o intensas,
miedo, peligro, tensin emocional... bastantes cosas en realidad) retira uno de
ellos. Si los contadores llegan a cero su habilidad se detona.
Alternativamente, puedes tirar 2 dados
y comprobar si el resultado es igual o mayor
que los contadores en mesa. Si lo es Tami
pierde el control. Si no lo es, retira un contador como en el otro mtodo.
Una ltima cosa... si Tami se ve obligada a usar su poder cada turno que lo haga
retira un contador. Esta Cambiada carece
de control sobre si misma, si debe luchar el
desastre est asegurado.

ni siquiera con su intervencin lo logre,


pero el riesgo merece la pena si la nacin
logra controlar a sus propios Cambiados,
al margen de las Escuelas. Adems la poderosa habilidad de Tami podra convertirla
en un autentico ejercito de una sola mujer.
Los agentes de la Confederacin deben
ocultar la autentica naturaleza de Tami a
los Guardianes, de modo que los personajes no sabrn de antemano el problema
que esta sufre. Es una situacin incomoda,
pero han tenido que recurrir a la Academia
al encontrarse incapaces de cruzar el frente con sus propios hombres.
Por su parte, Tami se encuentra al borde de sus fuerzas, el estrs de la situacin
ha provocado que su capacidad est al borde del colapso, y podra desatarse en cualquier momento.
Darse cuenta de lo que le sucede a su
objetivo depender de las capacidades de
los personajes y de su inters en esta. Si
lo descubren queda totalmente a su libre
albedro como gestionarlo. Nada en su
ordenes contempla la posibilidad de que
el sujeto sea un Cambiado o que la Confederacin haya ocultado informacin a la
Academia. En este punto es donde pueden
complicarse ms las cosas segn acten.

Agentes de la Confederacin (EXTRAS)


Arte de la invisibilidad +2, Ataque
+1 (Rifle: A distancia), Evasivos +1,
Expertos en Combate +1; Servidumbre
-2 (Confederacin de Kyoto) , Secreto -2
(Autentica naturaleza de Tami)
Cinco agentes se infiltraron para localizar a
Tami, pero uno de ellos ha cado en un enfrentamiento de camino al lugar, de modo
que solo cuatro acompaan a la Cambiada.
Este encuentro que los malogr ha puesto sobre aviso a las defensas de la zona que
les vienen siguiendo la pista.

ARJ
Ataque
+1 (Fusil de agujas: A distancia), gil
+1, Vuelo +1, Sentido mejorado (Visin
trmica) +1; Vulnerable (Electricidad) -2,
Sentido impedido (oido) -3.
DRONES DE VIGILANCIA (EXTRAS):

Una unidad estndar de diez drones


sigue el rastro trmico de los agentes.
Aunque no son especialmente peligrosos
podra pillar por sorpresa al grupo si han
sido confiados, pero sobre todo, alterar
a Tami, revelando que se encuentra en un
delicado estado mental.
Al final de la aventura puedes encontrar
las estadsticas de la bestia en que se transformar Tami si su poder se descontrola. A
pesar de ser bastante poderoso un grupo
de personajes debera poder derrotarlo sin
problemas si no estn en baja forma.
No olvides comprobar el cuadro sobre
lo que suceder si su poder llega a descontrolarse que hay en esta misma pgina.

Conclusin

Tami es el punto de inflexin de la historia pero pueden pasar muchas cosas desde
que se encuentren con ella.
Incluso aunque tengan la suerte de alcanzar cualquier punto de extraccin sin
que sufra una crisis cabe la posibilidad de
que descubran que es una Cambiada antes
de entregarla a la Confederacin. Dejarn
que el gobierno se la lleve? Un enfrentamiento con la Confederacin en el punto
de extraccin o a su llegada a la base militar podra desatar el poder de Tami, adems de los riesgos del combate lo hara en
mitad de un montn de testigos que no
deberan conocer la existencia de los Guardianes o del Arj.

Tami pierde el control

Cuando Tami pierda el control su cuerpo


se transformar, desgarrar y se cubrir de
costras rocosas mientras su piel estalla en
llamas. El proceso es terriblemente doloroso, o al menos esa impresin produce por
los gritos desgarradores de la mujer.
La transformacin debera suponer cierto dilema, pues al derrotarlo podran matar
a Tami. Si no muestran al menos la intencin de someterlo o derrotarlo sin matarlo
lo ms apropiado sera que Tami reaparezca
muerta cuando termine la lucha.
Si Tami muere determina uno de los
jugadores al azar (o designa al que haya
realizado ms dao a la criatura, o dado
el golpe letal, como prefieras, pero debe
ser un Usuario de Arj de Primera Clase).
El elegido sentir un calor creciente, y un
dolor intenso en alguna parte del cuerpo (el
dorso de la mano, un hombro, la espalda...
el lugar da igual) y cuando se detenga estar marcado con un smbolo rojo.
Esto suceder sobreviva Tami o no, tras
lo cual cualquier poder habr desaparecido
de ella. Ser una humana normal y corriente de nuevo y habr un montn de preguntas por responder.

Punto de extraccin
El punto de extraccin sealado les obligar a recorrer una buena distancia hasta
poder alcanzar una zona segura.
Si optaron por un transporte areo el
regreso ser mucho ms largo y debern
hacerlo a pie. El principal peligro de esto es
que Tami puede perder el control en cualquier momento. Si por contra disponen de
un vehculo su regreso ser ms rpido.

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA

Enemigos

27

ARJ
De nuevo, eludir a los drones y las patrullas depender mucho de lo ruidosos
y llamativos que hayan sido hasta el momento. Incrementa la cantidad y atencin
de los enemigos por cada encuentro adicional, especialmente si no dan cuenta de
ellos rpidamente y pueden alertar de su
presencia en el sector.

Enemigos

Es muy probable que a estas alturas la zona


est en alerta. Si siguen las carreteras a
causa de su vehculo deberan tener un camino bastante duro, plagado de blindados
y soldados regulares.
Si se han demorado mucho en el trayecto hasta la zona de extraccin y sobre
todo si han llamado mucho la atencin (y
combatir con el demonio de Tami habr
sido muy llamativo) un Tanque bpedo
autnomo podra estar cerca de la zona de
extraccin, complicndoles la salida.

Conclusin

AVENTURA: LA PRUEBA DEFINITIVA


28

Si la situacin se les complica mucho en


el punto de extraccin puede que decidan
acudir al punto de extraccin secundario.
Este est mucho ms apartado y les obligar a viajar de da, siendo mucho ms fciles
de descubrir. Este punto se encuentra ms
alejado del territorio del Shogunato, con lo
cual los enemigos ms poderosos no estarn presentes.
Como resulte la extraccin depender en
gran medida de las acciones previas de los
jugadores y de la gravedad de su estado. Si se
encuentran muy daados puede que opten
por evitar la lucha a pesar del riesgo extra de
pasar ms horas en territorio enemigo.

De regreso a la Academia
A su regreso puede que tengan que dar explicaciones sobre lo que ha sucedido con
Tami. Incluso si esta ha fallecido su misin

no ha sido nada fcil y su examen debera


considerarse aprobado solo con haber sobrevivido a una misin en la que se les haba ocultado informacin tan importante.
Ahora son Guardianes de Categora E
(la ms baja) pero eso no significa que se
libren de acudir a clases. La formacin de
un buen Guardin no acaaba nunca, y la
educacin secundaria superior no acaba
hasta los 18 aos.

Enigmas

Tami es el principal misterio de este caso.


Su poder se manifest en una edad nunca vista, pero ms all de eso perder su
capacidad nica cuando esta criatura sea
derrotada por un Cambiado de Primera
Clase. La marca es un segundo misterio,
pues Tami no posea esta marca. Explorar
su significado o efectos ser prioritario si
es que informan acerca de ello.
El engao de la Confederacin tambin
pondr sobre aviso a la Academia. Por desgracia la Confederacin de Kyoto es uno
de sus mejores clientes y ser difcil decidir
como actuar al respecto.

Experiencia
OVA es un sistema donde la experiencia es
muy directa y por tanto potente. No todas
las aventuras deberan siquiera otorgar experiencia, pero esta es una donde los personajes han dado un paso muy importante
en sus vidas: convertirse en Guardianes.

Todos obtienen 1 punto de experiencia.


Si alguno ha brillado otorgales Dados
de Drama para la siguiente sesin.
Los personajes pueden obtener Capacidades o Debilidades espontneamente por motivos de historia pero es
una forma que debe ser gestionada con
cuidado. Si no estas seguro, otorga un
punto de experiencia adicional.

ARJ

+4
+2
+3
+2
+1
+1
+1
+3
-3
-3
-2
-2
-3

Fuerza
Duro
Experto en
Combate
Blindado
Evasivo
Voluntad
de Hierro
Intimidar
Resistencia (Fuego)
Vulnerable (Agua)
Vulnerable (Hielo)
Lento
Miedo (Hielo)
Odio (Seres
humanos)

CAPACIDADES
ESPECIALES
ACCIONES EXTRA
RESERVA DE SALUD

Ataques y Estadsticas de Combate


Roca gigantesca

A DISTANCIA INFLUIDO POR FUERZA,


REA DE EFECTO,;ACTIVACIN

Arranca rocas que tenga a mano y las


arroja contra sus enemigos despus.

Impacto llameante

AFINIDAD: FUEGO, ALCANCE;REQUISITO


(AMPLIO ESPACIO DE TERRENO)

Trazando un amplio arco el titnico


puo arrasa cuanto encuentra a su paso

Tormenta infernal

AFINIDAD FUEGO, DESTROZA BARRERAS,


EFECTO CONTINUADO, DAINO, REA
DE EFECTO, EFECTIVO X2; IMPRECISA,
GUARDIA ABIERTA

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

TIRA

XD

AGU

5 5 5
5 5 0
5 7 10

Golpea repetidamente el suelo, y estalla


en llamas, arrojando rocas ardientes
contra sus enemigos.

DEFENSA

SALUD

60

AGUANTE

40

VA

27

EL DEMONIO DE UMO TAMI

CAPACIDADES
Y DEBILIDADES

29

EXTCKGIFC0E2H3204304OGTS003EX
EXTRACCIN

Objetivo: Umo Tami


Mujer; 26 aos; tcnica
de soldadura; sin formacin de
combate; soltera

PUNTO DE ENCUENTRO

Gifu, Prefectura de Gifu


Instituto Secundario Uguisudani
2300h; 35.424061, 136.767302

PUNTO DE EXTRACCIN

CDIGO DE MISIN: EXTCKGIFC0E2H3204304OGTS003EX

Maibahara, Prefectura de Chiba


Antigua autopista Meishin
0200h 35.345710, 136.411358

PUNTO DE EXTRACCIN DE EMERGENCIA


Monte Ryozen; Iga, Prefectura
de Mie; 34.820498, 136.261625

ACTIVIDAD REGISTRADA
C0: Sin actividad civil destacable
E2: Importante dao de entorno por bombardeos y combate intenso. Estructuras
inestables, infraestructuras con daos graves o inoperantes.
H3: Actividad hostil moderada. Se espera
una presencia estable del Shogunato de Kamakura. Tropas regulares abundantes, vehculos blindados y artillera antiarea. Se ha
detectado una fuerte presencia de drones
de vigilancia. La infraestructura permite el
despliegue de tropas especialistas en un periodo corto de tiempo.

PARAMETROS DE ACTUACIN
Los Guardianes deben asegurar la extraccin del sujeto en el mejor estado de salud
posible. La proteccin de los agentes de la Confederacin de Kyoto no es prioritaria.
La extraccin en el punto sealado dispone de una ventana de tiempo ajustada. Si el
sujeto no se presenta en el plazo de tiempo disponible el OG debe proceder al punto
de extraccin. Si la ruta estuviera inhabilitada deben acudir al punto de extraccin
alternativo. Indicacin visual requerida.
La supervivencia del OG es un parametro de actuacin prioritario.

OPERATIVO DE GUARDIANES (EX)


LDER DE ESCUADRA:
OPERATIVOS:

Estas modificaciones pueden aplicarse al


vuelo a cualquier ataque del personaje.

Ofensiva imprudente

+2 a la Tirada de Combate
-2 a las Tiradas de Defensa hasta tu
prximo turno.

Golpe kamikaze

+5 a la Tirada de Combate
No puedes tirar defensa hasta tu prximo turno.

Posicin defensiva

-2 a la Tirada de Combate
+2 a las Tiradas de Defensa hasta tu
prximo turno.

Defensa total

Pierdes tu prxima accin para doblar


los dados de una Tirada de Defensa.

Marcar

Cualquier ataque que haga dao puede


convertirse en un golpe marcado. Puede usarse para entrenar o para burlarse
de un oponente, humillandolo y enfureciendolo.

Proteger

Puedes renunciar a tu proxima accin


cuando alguien falle una Tirada de Defensa para hacer una Tirada de Defensa
como si el ataque fuese dirigido contra
ti y llevandote el dao de este si no logras defenderte.

Ataque de sumisin

Cuando un golpe reduzca la Salud y


Aguante de un oponente a cero puedes
decidir convertirlo en un ataque de sumisin. De este modo pones tu espada
en la garganta del oponente, o lo retienes de alguna forma que garantiza su
obediencia.

Lucha

En lugar de usar uno de tus ataques


puedes declarar que intentas agarrar o
luchar cuerpo a cuerpo con alguien.
Este ataque no hace dao, pero a partir
de entonces solo podeis atacaros el uno
al otro. Alguien agarrado puede en lugar
de atacar intentar soltarse.

MANIOBRAS DE COMBATE

Maniobras de combate

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