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ACADEMIA MATSUDA
TreceTigres
GUARDIANES DE KYOTO
Studio
ARJ
ACADEMIA MATSUDA
GUARDIANES DE KYOTO
ARJ
EL MUNDO DE ARJ
Breve historia
Hace 30 aos el mundo cambi drasticamente. Solo que casi nadie se dio cuenta.
El mundo estaba inmerso en una mirada
de conflictos armados, crisis econmicas
y revueltas internas provocando que las
naciones se quebrasen y alzasen cada da.
Pocos prestaron atencin a los sucesos
extraos que salpicaron el globo. Quin
poda esperar otra cosa cuando mucha
gente tena que buscar alimento entre los
escombros, cuando tenan que salir cada
da armados a luchar por su supervivencia?
Pero hace 30 aos algo hizo su aparicin en el mundo. Algunos postulan que
no apareci sino que regres. Fuese como
fuese haba algo nuevo, una nueva fuerza,
energa o radiacin permeandolo todo.
A esta energa la llamamos Arj. Es una
fuerza primordial, una energa bsica, un
agente de cambio. Algunos creen que es
el mismo origen de la vida en nuestro pla-
EL MUNDO DE ARJ
No hay esperanza en el campo de batalla. Nada salvo una indescriptible desesperacin. Solo un crimen que llamamos victoria, comprada con el dolor de los vencidos. Sin embargo la humanidad nunca ha reconocido este hecho. Y es porque,
en cada poca, un hroe deslumbrante ha cegado a la gente con su leyenda, impidiendoles ver la maldad del derramamiento de sangre. La verdadera naturaleza
de la humanidad no ha avanzado un solo paso desde la Edad de Piedra.
Kiritsugu Emiya
ARJ
do un lugar completamente distinto no
fue ms que una serie de extraos artculos
en prensa y en la red que algunos fanticos
de la conspiracin trataban de achacar a
sus respectivos gobiernos.
Pero lo peor estaba por llegar. Desde
el Cambio el nmero de nios afectados
espontaneamente se mantuvo bajo, pero
los nios comenzaron a nacer con estas
capacidades. El nmero segua siendo muy
reducido, pero por escaso que fuera este
porcentaje cada vez haba ms de ellos por
todo el mundo. Sera cuestin de tiempo
que el mundo lo descubriese a medida que
la situacin global se volva ms estable.
Entonces llegaron las Escuelas.
Las Escuelas
EL MUNDO DE ARJ
4
Alguien se haba dado cuenta de lo que suceda y haba empezado a moverse. Durante cinco aos haban estado diseando un
entorno aislado y seguro donde estos nios y adolescentes con extraas capacidades pudieran crecer de forma segura, libres
de los riesgos de desvelar sus capacidades
ante la gente comn y ser tratados como
monstruos. Las Escuelas son centros donde estos nios pueden desarrollar sus capacidades, dominarlas y crecer entre gente
igual que ellos.
Cuando se les expona de este modo
muy pocos rechazaban que sus hijos, muchos de los cuales les resultaban aterradores, fuese llevado a un lugar as.
Pero las escuelas hacan mucho ms que
permitir a estos nios Cambiados crecer
sin ser juzgados. Alrededor de cinco aos
despues de sus primeras apariciones se
descubri que las Escuelas se haban ocupado de adiestrar y entrenar a estos muchachos con capacidades increibles como
grupos de lite. Mercenarios expertos con
capacidad para realizar tareas increibles
para gobiernos o grupos que pudieran costearse sus elevados honorarios. Al fin y al
Y ahora...
SECCIN
ARJ
ARJ
SECCIN
ARJ
ALIADOS Y ADVERSARIOS
No necesitas hacer un centenar de amigos. Tan solo haz amigos de verdad por los
que te preocupes cien veces ms. No importa si solo tienes uno mientras sea un
amigo que de verdad te importe.
Yozora Mikazuki
Personajes No Jugadores
Adversarios
Academia Matsuda
Secundarios
Habitantes de Kyoto con los que los jugadores comparten espacios comunes o que
puedan encontrarse durante el tiempo pasado en la ciudad.
ALIADOS Y ADVERSARIOS
A continuacin encontraras listados muchos de los personajes que podrs encontrar a lo largo de tus aventuras en Kyoto.
Ya sean amigos, profesores, compaeros, ciudadanos, criaturas, enemigos o
famosos, en esta seccin encontraras una
seleccin de todos ellos.
ARJ
Academia Matsuda
ACADEMIA MATSUDA
8
Categoras de Guardianes
La Academia dispone de una doble clasificacin para sus alumnos y agentes, a saber:
Usuarios de Arj de Primera o Segunda Clase. Se consideran de primera clase
aquellos usuarios nacidos con sus dones
o capacidades activas. Se consideran de
segunda clase aquellos usuarios que han
despertado o adquirido sus capacidades
en la infancia o adolescencia. Es un hecho
aceptado tcitamente que los usuarios de
primera clase son potencialmente superiores a los de segunda clase.
Guardianes de Categora E a S. Los
Guardianes en activo reciben un rango
representado por una de las siguientes
letras, en orden ascendente: E, E+, D, D+,
C, C+, B, B+, A, A+ y S. La categora representa su experiencia como Guardin
as como la dificultad de las operaciones
que se estima puede acometer. Todos los
Guardianes reciben una estimacin de E
cuando superan su examen de graduacin, independientemente del nivel de
poder que se observe en ellos, pero pueden progresar a diferentes categoras a un
ritmo variable segn su rendimiento.
El rango S aunque aparece en las clasificaciones oficiales es casi un mito en la
Academia. No se tiene conocimiento de
nadie perteneciente a dicho rango. Los
instructores y profesores ms poderosos
no superan el rango A+.
ARJ
A continuacin puedes encontrar una breve
resea de algunos profesores bien conocidos en la Academia que pueden aparecer o
tener influencia en las primeras aventuras.
Nakahara Yomi
Nombres japoneses
OTROS DATOS
CONCEPTO:
Concienzuda y
provocadora ilusionista
CUMPLEAOS: 14 Abril
EDAD: 29 aos
GNERO: Mujer
ALTURA: 167 m
PESO: 52 kg
PELO: Negro
OJOS: Verdes
ORGANIZACIN:
Academia Matsuda
AFICIONES: Bourbon
COMIDA FAVORITA:
Kitsune udon
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno
ACADEMIA MATSUDA
Profesores destacados
ARJ
Alana
Trasfondo
ALANA DOUGALL
10
Alana no naci con sus poderes como la mayora de los actuales Guardianes de la Academia Matsuda. La l63egendaria instructora es, segn las categoras de su Escuela, una
Usuaria de Arj de segunda clase, aquellos
que ven su naturaleza alterada durante la
infancia o adolescencia. En particular, Alana pertenece a la Primera Ola, la que sucedi treinta aos atrs, cuando los primeros
Cambiados aparecieron en el mundo.
En aquel entonces era tan solo una nia
de siete aos, y ya fuese por su juventud o
por su voluntad de hierro a diferencia de
otros el Cambio no le arrebat la cordura,
ni consumi su fuerza vital. Alana sobrevivi a aquel acontecimiento en mitad de
una guerra civil, en una situacin donde
result muy fcil esconder que era capaz
de acelerar y frenar el tiempo a voluntad.
Huerfana de guerra la pequea nia
se vio obligada a sobrevivir por su cuenta,
haciendo lo que fuese necesario para salir
adelante. Con tan solo diez aos la nia
era una mercenaria letal y despiadada, forjando una leyenda en las calles de su ciudad natal que la perseguira toda su vida.
La organizacin que ms adelante sera
conocida como la Academia Matsuda la
localiz y le ofreci unirse a ellos, donde
no tendra que ocultar lo que era ni matar para sobrevivir un da ms. La Escuela apart a aquella nia de un infierno en
vida, dotandola de una motivacin ms
all de ser un arma viviente a cambio de
comida en una guerra que no comprenda.
Alana es leal, lacnica y protectora con
aquellos que toma bajo su responsabilidad. Es fcil confundir su actitud serena
con frialdad o distanciamiento pues la
joven instructora se guarda de demostrar
su afecto por nadie. Si as lo hiciera senti-
ARJ
CAPACIDADES
DEBILIDADES
gil
Ataque
Evasiva
Experta en combate
Teletransporte
Congelar el tiempo
Voluntad de hierro
Conocimiento (Estrategia)
Conocimiento (Criaturas de Arj)
Vigorosa
OTROS DATOS
CONCEPTO: Mercenaria
Academia Matsuda
AFICIONES: Manga shjo
COMIDA FAVORITA:
Pastel de manzana
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Varios
-2
-1
-1
-1
-2
-1
-2
-2
Rfaga de balas
Tiempo bala!
Fuego en el agujero!
DEFENSA
SALUD
5/3 40
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
7 3 0
6 3 0
7 5 15
3 5 0
60 16
AGUANTE
VA
ALANA DOUGALL
+2
+2
+1
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
11
ARJ
Toshiro
Trasfondo
Como Usuario de primera clase este joven
Guardian naci con sus poderes, conviviendo con total normalidad con sus capacidades nicas. Ha pasado casi toda su vida
en la Escuela, al margen del mundo exterior, lo que le ha dado una visin un tanto
distorsionada del mundo que le rodea.
Para Toshiro ser un Guardian consiste
en entrenar, combatir con sus compaeros
y disfrutar de la atencin que su indudable
magnetismo despierta en sus compaeras
y compaeros, siendo tremendamente popular. Alla donde va tiene grupos de fans
gritando su nombre, haciendole fotos o pidiendole una cita, cosa que disfruta enormemente dado que le permite dar rienda
suelta a naturaleza pervertida. Toshiro no
parece tener problema para ligar con chicas o con chicos, el desafo, la cacera de
obtener la atencin de cualquier parece ser
su principal objetivo.
A pesar de esta actitud frvola la verdad
es que hay una persona especial para l, la
nica que parece inmune a sus muchos
encantos, lo que no parece obstaculo para
que siga intentando ganarse su atencin
una y otra vez a despecho de que podra
tener casi a cualquier otra persona.
Toshiro es impulsivo y confiado, una terrible combinacin, que en muchas ocasiones le ha granjeado la animadversin de sus
compaeros de equipo.
TOSHIRO KENZATSU
12
Los poderes de Toshiro se basan en su control del viento y el aire, pudiendo concentrarlo hasta alcanzar un estado slido y del
mismo modo convertir slidos en gases.
De este modo puede atravesar objetos, o
volver su imagen difusa (aunque an no ha
logrado ser completamente invisible).
Su capacidad ms potente y habitual
es volver ms denso el aire que le rodea a
ARJ
CAPACIDADES
DEBILIDADES
gil
Ataque
Barrera (Viento)
-1
-1
-2
-2
-1
-1
-1
-1
-2
Subcapacidades (detalles)
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Guapo
Forma incorporea
Invisibilidad
Pasin (ligar)
Pilotar
Duro
OTROS DATOS
CONCEPTO: Descarado
Impulsivo
Pervertido
Inters romntico (Minami)
Magnetismo sexual
Confiado
Miembro de la Academia
Punto debil (motocicletas)
Detonante (sin camisa)
Vulnerable (fuego)
PENETRANTE;INEFECTIVA
dominador de viento
CUMPLEAOS: 12 junio
EDAD: 16 aos
GNERO: Hombre
ALTURA: 178 m
PESO: 76 kg
PELO: Negro
OJOS: Negros
ORGANIZACIN:
Academia Matsuda
AFICIONES: Ir en moto
COMIDA FAVORITA:
Hamburguesas
ALIADOS:
Su club de fans
ENEMIGOS: Ninguno
Torbellino azul
A DISTANCIA
DEFENSA
SALUD
50
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
4 1 0
4 2 0
4 5 10
AGUANTE
40
VA
12
TOSHIRO KENZATSU
+2
+1
+3
13
ARJ
Suzu
Trasfondo
SUZU KOTOGAMA
14
Suzu es una rareza en un mundo de rarezas. A pesar de haberse criado entre otros
muchachos con capacidades nicas nunca
ha sabido como encajar entre ellos.
Su increble timidez sumada a su manitica obsesin por el orden, nacida de su
capacidad nica, la han convertido en una
paria entre los estudiantes de la Academia.
Casi todos los estudiantes tienden a evitarla en los trabajos en grupo, relegndola a
trabajar en solitario o con gente obligada a
tenerla por compaera.
El extrao color de sus ojos no es un
grave problema en un lugar donde algunos
de sus compaeros producen fuego con
sus manos o pueden desplegar alas, pero
sumado a su comportamiento crea una
incomodidad que incluso los Cambiados
acusan. Puede que la propia Suzu sea la que
menos se preocupa de su propia situacin.
La mayor parte del tiempo tiende a evitar
ARJ
CAPACIDADES
DEBILIDADES
Ataque (armamento)
Experta en combate
Diestra
Evasiva
Dura
Vigorosa
Conocimiento (Videojuegos)
Conocimiento (Maquetas)
Equipo (Arsenal andante)
-1
-2
-2
-2
-2
-1
-1
-3
-3
+1
+1
Pilotar
Sexto sentido
OTROS DATOS
CONCEPTO: Tmida
y
extraa supersoldado
CUMPLEAOS: 13 Nov
EDAD: 15 aos
GNERO: Mujer
ALTURA: 164 m
PESO: 59 kg
PELO: Castao
OJOS: Verde / Rojo
ORGANIZACIN:
Academia Matsuda
AFICIONES: Coleccionar
peluches, maquetas,
videojuegos online
COMIDA FAVORITA:
Carne en salsa
ALIADOS: Ninguno
ENEMIGOS: Ninguno
M249 Mk 46
Lanzagranadas acoplado
A DISTANCIA, DEFENSIVA;ARMA
DEFENSA
SALUD
50
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
6 5 0
4 4 0
2 6 0
5 3 0
50 14
AGUANTE
VA
practicos puede adoptar la forma de multitud de piezas de equipo prefijadas, o incluso dividirse en varias de ellas. A pesar
de que otras personas no podran utilizarlo
eso no significa que no puedan arrebatarselo para privarla de sus capacidades.
SUZU KOTOGAMA
+2
+3
+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2
15
ARJ
Adversarios comunes
Soldados del Shogunato (EXTRA)
ADVERSARIOS COMUNES
16
ARJ
Minami
PERSONAJES SECUNDARIOS
Personajes Secundarios
17
ARJ
LA PRUEBA DEFINITIVA
Heredamos la libertad de todos aquellos que alguna vez lucharo por ella
Solid Snake
Esta aventura debe introducir a los personajes en el mundo de Arj. A su vez inicia
el arco argumental de Guardianes de Kyoto, que se centra en los estudiantes de la
Academia Matsuda, una Escuela situada
en Kyoto.
Este arco argumental se construye en
torno al hecho de que los personajes son
Miembros de la Academia (una debilidad
de Servidumbre que los jugadores deberan incluir en sus hojas de personaje) y
que les pondr en la situacin de tener que
acudir a misiones y cumplir ordenes ms
all de sus deseos personales.
Esto construye un arco de carcter fundamentalmente episdico, pero no por
ello lineal o encarrilado en sus resultados.
La libertad de los personajes se mostrar
en la forma de afrontar sus misiones y en el
plano tico y moral de sus decisiones.
Resumen de la aventura
Introduccin
19
ARJ
Lanzalos a la accin!
Situacin
Enemigos
NINJAS CIBERNTICOS (EXTRA): giles
+1, Rpidos +1, Ataque +1 (Katana
monofilo:penetrante; arma), Arte de la
invisibilidad +1; Vulnerables (electricidad)
-3, Vulnerables (magnetismo) -3
Conclusin
Detalles de la Misin
ARJ
ros Guardianes tienen el resto del da libre
para prepararse o relajarse como crean
conveniente.
Situacin
Restricciones
21
ARJ
Enemigos
Conclusin
El examen prctico
ARJ
Restricciones
Situacin
Y si son derribados?
ltimo les pondr en un aprieto para alcanzar el punto a tiempo, pero les ser
ms fcil pasar desapercibidos. Con
todo la zona de encuentro est en territorio enemigo que sin duda estar frecuentado por patrullas o vigilancia, ya
sean soldados enemigos o drones. Estos
pueden ser enfrentados o eludidos, la
decisin pertenece a los operativos.
Va area: Pueden solicitar transporte areo hasta la zona en un vehculo
pequeo, como un helicptero o en
un avin y descender mediante un
salto HALO (High Altitude Low Opening, Gran Altitud, Baja Apertura). Ambas opciones tienen graves riesgos. El
primero podra ser derribado por los
antiareos o los drones enemigos. El
segundo, al volar a gran altura evita a
los drones pero los antiareos siguen
siendo una amenaza (aunque menor)
pero el descenso HALO sigue pudiendo alertar a los drones y supone un
riesgo personal si algo sale mal.
23
ARJ
Siempre existe la posibilidad de que se les
ocurra algo ms a los jugadores. Valora su
plan y aplica las contingencias apropiadas.
Puede que alguno sugiera que sera
ms fcil llevar un gran contingente de
soldados, pero eso atraera la atencin del
enemigo, y crear una gran batalla no es su
intencin. Si han contratado Guardianes
es para evitar perder una gran cantidad de
hombres y porque son conscientes de que
una unidad de lite normal no est a la altura de una formada por Cambiados.
Los Guardianes actan en solitario,
al margen de las tropas regulares. De este
modo es ms fcil mantener su existencia
en secreto, pero los mandos militares estn
al tanto de su existencia. Un oficial de bajo
rango puede que crea que simplemente trata con mercenarios, un ejercito privado, de
modo que ver a adolescentes pidindoles
un helicptero le resulte extravagante, pero
sabe que han sido enviados all para cumplir una misin, mientras estn ejerciendo
como tales rara vez se vern completamente discriminados por su edad, aunque s
puede que les suponga alguna traba.
Enemigos
Conclusin
Un acercamiento veloz por aire ser peligroso pero les permitir llegar rpidamente al punto de encuentro, disponiendo de
tiempo para reconocer la zona, posicionarse e incluso descansar para recuperar
Salud (recuperan 2d+Vigoroso).
La va terrestre es ms segura, ofrece
ms opciones para eludir el combate, pero
les impedir disponer de mucho tiempo
antes de encontrarse con su objetivo. No
podrn recuperar Salud, solo su Aguante (al
completo).
Ms all del elemento temporal un
acercamiento muy agresivo por cualquier
va puede propiciar que alguna tropa adicional sea desplegada para comprobar que
sucede en la zona. Depender de lo rpido
que hayan despachado a sus oponentes o
de lo llamativo que haya podido resultar.
En el peor de los casos podran atraer la
atencin de un tanque bpedo autnomo,
como con el que se enfrentaron en la simulacin si su actuacin es muy ruidosa.
ARJ
Explorar la zona circundante: el bos-
Situacin
Conclusin
Dependiendo de como hayan actuado antes de llegar aqu esta fase puede ser muy
movida o muy tranquila. En un caso muy
malo tendrn mucha compaa o enemigos muy peligrosos encima, con lo que
tendran que cubrir al sujeto cuando llegase y abrirse paso a disparos para escapar
con l. Un escenario psimo, sin duda.
Punto de encuentro
25
ARJ
El sujeto: Umo Tami
Su llegada es ligeramente tarda, y a causa de un mal encuentro han perdido a un
miembro de la escolta. Los agentes de la
Confederacin no son Cambiados, pero si
son conscientes de su existencia, al fin y al
cabo, escoltan a uno de ellos.
Situacin
ARJ
Ataque
+1 (Fusil de agujas: A distancia), gil
+1, Vuelo +1, Sentido mejorado (Visin
trmica) +1; Vulnerable (Electricidad) -2,
Sentido impedido (oido) -3.
DRONES DE VIGILANCIA (EXTRAS):
Conclusin
Tami es el punto de inflexin de la historia pero pueden pasar muchas cosas desde
que se encuentren con ella.
Incluso aunque tengan la suerte de alcanzar cualquier punto de extraccin sin
que sufra una crisis cabe la posibilidad de
que descubran que es una Cambiada antes
de entregarla a la Confederacin. Dejarn
que el gobierno se la lleve? Un enfrentamiento con la Confederacin en el punto
de extraccin o a su llegada a la base militar podra desatar el poder de Tami, adems de los riesgos del combate lo hara en
mitad de un montn de testigos que no
deberan conocer la existencia de los Guardianes o del Arj.
Punto de extraccin
El punto de extraccin sealado les obligar a recorrer una buena distancia hasta
poder alcanzar una zona segura.
Si optaron por un transporte areo el
regreso ser mucho ms largo y debern
hacerlo a pie. El principal peligro de esto es
que Tami puede perder el control en cualquier momento. Si por contra disponen de
un vehculo su regreso ser ms rpido.
Enemigos
27
ARJ
De nuevo, eludir a los drones y las patrullas depender mucho de lo ruidosos
y llamativos que hayan sido hasta el momento. Incrementa la cantidad y atencin
de los enemigos por cada encuentro adicional, especialmente si no dan cuenta de
ellos rpidamente y pueden alertar de su
presencia en el sector.
Enemigos
Conclusin
De regreso a la Academia
A su regreso puede que tengan que dar explicaciones sobre lo que ha sucedido con
Tami. Incluso si esta ha fallecido su misin
Enigmas
Experiencia
OVA es un sistema donde la experiencia es
muy directa y por tanto potente. No todas
las aventuras deberan siquiera otorgar experiencia, pero esta es una donde los personajes han dado un paso muy importante
en sus vidas: convertirse en Guardianes.
ARJ
+4
+2
+3
+2
+1
+1
+1
+3
-3
-3
-2
-2
-3
Fuerza
Duro
Experto en
Combate
Blindado
Evasivo
Voluntad
de Hierro
Intimidar
Resistencia (Fuego)
Vulnerable (Agua)
Vulnerable (Hielo)
Lento
Miedo (Hielo)
Odio (Seres
humanos)
CAPACIDADES
ESPECIALES
ACCIONES EXTRA
RESERVA DE SALUD
Impacto llameante
Tormenta infernal
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
TIRA
XD
AGU
5 5 5
5 5 0
5 7 10
DEFENSA
SALUD
60
AGUANTE
40
VA
27
CAPACIDADES
Y DEBILIDADES
29
EXTCKGIFC0E2H3204304OGTS003EX
EXTRACCIN
PUNTO DE ENCUENTRO
PUNTO DE EXTRACCIN
ACTIVIDAD REGISTRADA
C0: Sin actividad civil destacable
E2: Importante dao de entorno por bombardeos y combate intenso. Estructuras
inestables, infraestructuras con daos graves o inoperantes.
H3: Actividad hostil moderada. Se espera
una presencia estable del Shogunato de Kamakura. Tropas regulares abundantes, vehculos blindados y artillera antiarea. Se ha
detectado una fuerte presencia de drones
de vigilancia. La infraestructura permite el
despliegue de tropas especialistas en un periodo corto de tiempo.
PARAMETROS DE ACTUACIN
Los Guardianes deben asegurar la extraccin del sujeto en el mejor estado de salud
posible. La proteccin de los agentes de la Confederacin de Kyoto no es prioritaria.
La extraccin en el punto sealado dispone de una ventana de tiempo ajustada. Si el
sujeto no se presenta en el plazo de tiempo disponible el OG debe proceder al punto
de extraccin. Si la ruta estuviera inhabilitada deben acudir al punto de extraccin
alternativo. Indicacin visual requerida.
La supervivencia del OG es un parametro de actuacin prioritario.
Ofensiva imprudente
+2 a la Tirada de Combate
-2 a las Tiradas de Defensa hasta tu
prximo turno.
Golpe kamikaze
+5 a la Tirada de Combate
No puedes tirar defensa hasta tu prximo turno.
Posicin defensiva
-2 a la Tirada de Combate
+2 a las Tiradas de Defensa hasta tu
prximo turno.
Defensa total
Marcar
Proteger
Ataque de sumisin
Lucha
MANIOBRAS DE COMBATE
Maniobras de combate