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OFICINA DE JOGOS Portugus (12)

JOGO DA COESO E COERNCIA


Organizao da classe
Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
Assimilar que uma frase nasce da juno de diferentes palavras
Desenvolver a coerncia e a coeso, trabalhando com o conceito de
frase.
Material
Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis
embalagens tetra pak de leite)
Fita adesiva larga
Fita adesiva colorida
Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2
substantivos, cubo 3 verbo de ligao, cubo 4 adjetivos).

Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo

Desenvolvimento
Posicionar a turma em crculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados
simultaneamente
Ler com eles as palavras sorteadas
Question-los sobre como orden-las para formar uma frase
Permitir que variem os vocbulos em gnero, nmero e grau
Aps a estruturao de cada frase, outro grupo dever jogar os cubos
novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nvel de
envolvimento e a necessidade da turma.
Combinar com os alunos o nmero de frases das que foram
estruturadas durante a atividade e que vo registrar em seus cadernos,
cada aluno escolher a frase de sua preferncia.

JOGO: EU AFIRMO
Organizao da classe
Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs
participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
Fazer reviso de conceitos gramaticais
Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de
variveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do
ano.
Material
Trs marcadores
Um tabuleiro

Um quadro de palavras
Folha para anotar a pontuao
Desenvolvimento
Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o
jogo
Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
O tabuleiro deve ficar disposto no centro
O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e
preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se
errar, no ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma
palavra.
O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se
o ltimo movimento desse jogador terminar em uma casa com uma
afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos
indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o
jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo
caia na casa adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na casa Varia
em Nmero, ou ainda polisslaba, etc.
Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha
os pontos indicados na casa e no pode mais voltar a ela com a mesma
palavra.
Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas
corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas
palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para
a Largada e inicia uma nova rodada.
Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.
Regras
O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para
frente ou para trs. No vale voltar o marcador para a casa de onde ele
saiu nem andar na diagonal.
Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a
palavra escolhida, perder 2 pontos.
Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma
casa desejada, ele poder esperar melhor sorte em uma casa em
branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela at
conseguir um nmero adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada
por mais de um jogador ao mesmo tempo.
As palavras escolhidas no quadro de palavras so eliminadas.

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SONS IGUAIS

Organizao da classe
Dividir a turma em equipes de at quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criana identifique palavras com terminaes sonoras
semelhantes
Material
Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as
fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da
lista para que nos grupos as crianas separem todas as palavras que
pertencem ao conjunto do vocbulo lido.
B
A
C
D
E
CHUTEIRA

PANELA BOLA CORNETA

NINHO

MAMADEIR
CARRINH
A
JANELA COLA CANETA
O
CANEL
CADEIRA
A
SOLA BORBOLETA CAMINHO
MOL
PENEIRA
FIVELA A
COMETA
CARINHO

JOGO DAS PALAVRAS


Organizao da classe
Os alunos devero ser organizados em grupos de trs participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Praticar e fixar a classificao de palavras quanto slaba tnica.
Material
Trs marcadores
Um tabuleiro
Fichas de palavras
Desenvolvimento
Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a
jogada
O tabuleiro deve ficar disposto no centro
As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para
baixo
Em cada rodada um participante tira uma ficha e l para o grupo
Cada participante deve dizer qual a classificao da palavra
(oxtona, paroxtona ou proparoxtona)
Quem acertar a classificao anda uma casa no tabuleiro
Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observaes:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificaes de
palavras e em diferentes anos e ciclos:
Polisslaba, trisslaba, disslaba e monosslaba
Masculino e feminino
Singular e plural

JOGO DO COLETIVO
Organizao da classe
Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, alm de
associar o animal ao rudo que emite
Material
Peas de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do
animal ex: lobo, burro, pssaro As outras cartas so vermelhas e mais
finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas
vermelhas h o coletivo e o rudo que o respectivo animal faz ex: bando,
latem Essa carta ir se encaixar em ces.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas
de cabea para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma
carta azul e em seguida uma vermelha, se as caractersticas de uma
encaixar corretamente com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a
mesa e tem direito nova tentativa; caso contrrio, devolve a vermelha
para mesa, permanecendo com a azul na mo, passa a vez para o outro
jogador e na prxima rodada pega novamente outra vermelha para

tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais


encaixes.

MICO DE SINNIMOS E ANTNIMOS


Organizao da classe
Nmero par de jogadores, at seis. Cartas distribudas entre os
jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
Associar sinnimos e antnimos, enriquecer o vocabulrio.
Material
Peas recortadas em papel carto formando pares de sinnimos ou
antnimos e uma pea representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para
sinnimos; ex: alegre/triste para antnimos. Depois dos pares formados,
as cartas restantes ficam na mo dos jogadores, estes tem direito de
comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO a
nica carta que no ter par. O jogo acaba quando todos os pares forem

formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e no


permanecer com o MICO.

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JOGO DA MEMRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E


DERIVADOS
Organizao da classe
Nmero par de jogadores, at seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto formando pares de substantivos
primitivos e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma aps a outra formando pares ex:
lpis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador ter direito nova
jogada, caso contrrio passa a vez para outro jogador. O jogo acaba
quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a
maior quantidade de pares primeiro.

JOGO DA MEMRIA COM RIMAS


Organizao da classe
Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
Desenvolver a percepo da uniformidade ou repetio de sons na
terminao de palavras
Formar pares de palavras que rimam
Material
Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre
a mesa com as faces voltadas para baixo

Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que


vo jogar
O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem
entre si ele deve guard-las, se no rimarem, ele volta com as mesmas
para a mesa passando a vez ao prximo jogador
Termina o jogo quando no houver mais cartas sobre a mesa
Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

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JOGO DOS DGRAFOS
Organizao da classe
Nmero indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
Trabalhar com dgrafos
Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto com dgrafos ex: GU, RR, LH, SC,
S, SS, QU, NH, CH, XC
Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma
que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de
palavras que contenham dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre
a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra
que contenha aquele dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a carta para a
mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa
conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o
jogador traa uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso
no consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para
outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim

sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo


procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas
formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu
nome. O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem
formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra
inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

DOMIN DO G/J
Organizao da classe
Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulrio
Material

Peas recortadas em papel carto contendo letras e palavras com g /


j, formando as peas do domin
Desenvolvimento
Os participantes recebero aleatoriamente sete peas. Iniciar a rodada
o participante que estiver com a pea que tenha a palavra BEIJO escrita
nas duas extremidades. O prximo a jogar dever ser o participante que
estiver esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Dever ser
encaixada em uma ramificao apenas uma pea cuja palavra ou letra
escrita coincida com a da respectiva ramificao. Quando o participante
no tiver uma pea que encaixe em nenhuma das ramificaes, dever
passar a vez. Ganhar o jogo quem encaixar todas as peas primeiro.
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JOGO DOS PROVRBIOS


Organizao da classe
Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer os provrbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
Peas de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura
que representa o provrbio ex: menino chorando frente uma caneca de
leite derramado As outras cartas so azuis e mais finas, de forma que
se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis h uma frase
que representa o provrbio e a explicao daquele provrbio ex: chorar
o leite derramado, lamentar um fato ocorrido Essa carta ir se
encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite
derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabea
para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca

e em seguida uma azul, se as caractersticas de uma encaixar


corretamente com a outra, ele dispe a pea encaixada sobre a mesa e
tem direito nova tentativa; caso contrrio, devolve a azul para mesa,
permanecendo com a branca na mo, passa a vez para o outro jogador
e na prxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o
encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.

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JOGO DAS SLABAS
Organizao da turma
Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionrio
-Enriquecer o vocabulrio
Material
Peas recortadas em papel carto contendo slabas que possibilitam
formar vrias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador dever ter seu conjunto de slabas e agrup-las
de forma a montar palavras diferentes. Devero registr-las em uma

folha e conferir com ajuda do dicionrio se a grafia est correta. Tudo


isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
Variao: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, alm de
registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresent-la em forma
de mmica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o
jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do
tempo estipulado.

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JOGOS Matemtica(12)

SERPENTES E ESCADAS
Organizao da classe
Formar grupos de 2 a 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Explorar contagem e sequncia
Reconhecer ordem crescente e decrescente
Chegar primeiro casa 100
Material
2 dados
Tabuleiro
Pees
Desenvolvimento
Para determinar quem comea cada jogador lana uma vez o dado. Os
que empataram lanam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior
nmero comea. Os jogadores comeam na parte inferior do percurso e
avanam jogando 1 ou 2 dados, at chegar ao topo. Se o peo cair na
base de uma escada, corta caminho, subindo at o seu topo. Mas se, ao
contrrio, o peo parar em uma casa com a cabea de uma cobra, ele
comido at o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas um jogo de percurso, em geral de 100
casas (1010), atravessado por escadas e por cobras.

JOGO DAS FICHAS COLORIDAS


Organizao da classe
Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Perceber que o nmero formado de algarismos ordenados
Relacionar as cores das fichas s ordens numricas

Material
10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas
de 0 a 9
Cartaz bsico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o nmero formado
no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega.
Depois da ltima jogada ganha aquele que conseguir formar o maior
numeral.
Este jogo utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes,
podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais
importante a interao. Os participantes podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor
deve acompanhar o registro do jogo e fazer as exploraes possveis,
graduando as intervenes a cada dia do jogo.
Registro jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/Jogada Vermelha azu verd branc Nmer
s
l
e
a
o
formad
o
1
2
3
4
5
Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica

BOTAS DE MUITAS LGUAS

Organizao da classe
Poder ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
Compreender o processo da multiplicao, da diviso e construir fatos
bsicos
Material
2 dados
Folhas com vrias retas numricas
Desenvolvimento
Primeira proposta: Desenhar uma reta numrica no cho. Um aluno
inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com
passos. O lado do dado maior indicar a quantidade de passos e o lado
menor, indicar o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o
colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos
faro o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numricas
para as duplas, que jogaro os dados para efetuar as jogadas traando
com o lpis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira
proposta. Ganhar o jogo quem conseguir avanar mais longe na reta
numrica.
O professor dever fazer intervenes para levar o aluno a relacionar as
jogadas com a multiplicao e a diviso. Ex.: 4 passos de 3 distncias
chegar no nmero 12.
Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica
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DIAGRAMA DOS HEXGONOS


Organizao da classe
Formar duplas, trio ou individual
Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver coordenao motora fina
Construir conceitos de frao, rea e permetro
Identificar figuras geomtricas
Material
Folha chamex com 4 hexgonos divididos de forma diferente
Lpis de cor, tesoura
Desenvolvimento
Colorir os hexgonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e
verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A
seguir montar um hexgono maior com todas as peas, a partir do
amarelo que fica no centro da nova montagem.
importante que durante a atividade o professor faa as intervenes,
levando o aluno a compreender novos conceitos: rea, permetro e
frao equivalente. Exemplos:
1- Quantos tringulos pequenos cabem dentro do novo hexgono?
2- Que frao do novo hexgono, so as peas de cores: amarela____
azul ___ verde____ vermelho____
3- Quais polgonos voc formou quando recortou os hexgonos
pequenos?
4- O que voc observou no hexgono maior em relao rea de cada
cor?
5- o que aconteceu com o permetro do novo hexgono?
Fonte: Atividades e jogos com nmeros

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JOGO DAS POSSIBILIDADES
Organizao da classe
Formar grupos com 4 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Trabalhar fatos simples
Desenvolver ateno, concentrao e raciocnio lgico
Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
2 dados coloridos
Tabuleiro com escudos dos times
Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro
jogador lana os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna
horizontal e vertical contm o escudo do time que ele escolheu. Se tiver
nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em
uma das colunas, subtrai os nmeros dos dados. Caso no tenha em
nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador
registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o
maior nmero no total.
Intervenes possveis
Quais os times mais difceis de sair?
Como posso obter a pontuao 12?
Qual o time que tem as mesmas chances de sair?

Pode-se tambm substituir os fatos da adio pela multiplicao e da


subtrao pela adio
REGISTRO JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
Aluno(a)
Jogadas/Times 1
2
3
4
5
Total
jogad jogad jogad jogad jogad
a
a
a
a
a

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MAIS JOGOS: DOMIN HUMANO

Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicao, adio ou subtrao)

Pratinho das ordens

Representao dos Fatos

Operando com varetas

Qual a sequncia?

OSanduchedaMaricotaHistriaInfantil
O Sanduche da Maricota, Histria Infantil, histria infantis, contos para

crianas, contos para crianas, livro infantil

Centres d'intérêt liés