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Carte Stratgie

Carte Unit et Gnral


Dfense

Type dAttaque

Ecrasez les Armes de vos adversaires pour gagner le maximum


de Crnes ! Faites des Kharnages pour gagner encore plus de
Crnes ! Au bout de la 4e manche, seul UN chef pourra btir sa
rsidence de vacances sur les ossements des Armes ennemies.

MISE EN PLACE
Triez les jetons de Domination et Kharnage en 4 piles : face
1 Crne, 3 Crnes, 5 Crnes et Kharnage visible.

Vous avez pour mission de conqurir cette colline dune


importance hautement stratgique (ou pas) en ayant la fin de
la partie le plus grand nombre de points de Domination.

Symbole dAttaque activ


pour cette Stratgie.

BUT DU JEU
Vous tes le Chef de Guerre de votre peuple !

3 Crnes

5 Crnes

Ligne de
placement dans
lArme.

Symboles

Attaque, Renfort,
et/ou Comptences

Rserve

Cartes Stratgie
en main

Gnraux
en main

Placez la carte Colline au centre de la table. Cest l

1 Crne

Comptence

spciale pour ce tour

Position

Renfort

Nombre de cartes
Units et/ou Gnral
mettre en jeu.

atteindre pour
liminer la carte

Celestial Knights

Initiative

Ordre dans lequel se


rsolvent les cartes
Stratgie.

Zone
de Stratgie

Kharnage

Armes

que seront empils les units dtruites pendant le combat.


Chaque joueur choisit une Arme et prend les cartes lies
cette Arme. Ces cartes reprsente vos Units, vos Gnraux
et vos ordres de Stratgie.
Regroupez vos cartes Units et mlangez-les pour crer
2

Colline

Face
Mother Melusi

Keeperne

Piochez autant cartes Unit de votre Rserve que


de symboles de Renfort ( ) prsents sur votre
carte de Stratgie 0, sans les regarder. Puis, placezles une par une dans votre Arme en respectant
leur Positionnement (voir p.2) et les symboles de la
catgorie Renfort. Elles constituent votre Arme.

Premi
re Lign
e

Ligne
centra
le

Unit
Gnral
Stratgie
votre Rserve. Placez la pioche ainsi constitue face cache
ct de vous. Posez votre carte Stratgie 0 dans la Zone
de Stratgie proximit de la Colline et prenez vos autres
cartes de Stratgie et Gnral en main.

Dos

Lignes
d
Units e placemen
t
dans u
ne Arm des
e

ing

Prince Charm

the Sky

Prcision : Tous les symboles Surprise sont ignors durant


la mise en place, except les Renforts Surprises et la
Comptence Grande Unit.
Le Kharnage peut commencer...

Ligne
Arrir
e

Jetons de
Domination et
Kharnage

CHOISIR SA STRATEGIE
Cette carte sert dterminer lInitiative de cette manche
(lordre de tour de jeu des joueurs), les renforts de chaque
Arme, et le type dAttaque que vous avez choisie pour ce tour.
Note : vous avez accs toutes vos cartes Stratgie mais vous
nen jouerez que 4 pendant la partie (sauf vnement spcial).
Une fois que tous les joueurs sont prts, chaque joueur rvle
sa carte Stratgie.
Lun aprs lautre, en commenant par le joueur qui a la plus
petite initiative, et en continuant en suivant un ordre croissant
pour terminer par le joueur qui a la plus grosse, chaque joueur
joue son tour en rsolvant lintgralit de sa carte Stratgie
dans lordre de lecture de gauche droite et de bas en haut :
Note : Les Comptences de votre carte Stratgie sactivent
en respectant lordre de lecture. Elles ne sont donc pas
actives tant que ce nest pas vous de jouer et elles
sactivent en fonction de leur emplacement, avant les
Renforts, avant lAttaque ou la fin de votre tour.

RENFORT
PIOCHER VOS RENFORTS
votre tour, mettez en jeu autant de cartes de votre Rserve
ou de votre main quil y a de symboles Renfort prsents sur
votre carte Stratgie, en respectant lordre et leur type.
( ) Renfort rouge : piochez une carte de votre Rserve
sans la regarder.
( ) Renfort noir : jouez une carte de votre main (Gnral,
Unit, Grande Unit).
(

) Renfort libre : choisissez entre Renfort Rouge et Noir.

Piochez ou jouez vos cartes une par une et posez-les face


cache les unes sur les autres pour composer une pioche
Renfort, de manire ce que la dernire carte pioche/joue
soit au dessus des autres.
Une fois que toutes les cartes ont t pioches ou choisies, il est
temps de les dployer.

Note : certains effets de Surprise peuvent rajouter des Renforts.


Ils se placent toujours au-dessus de la pioche de Renfort.
Lillustration doit toujours faire face la Colline.
Elle doit tre place dans la ligne correspondant sa Position,
dfinie par son fond et surtout par lemplacement de son
symbole de Position sur les cts (cf. schmas ci-contre) :
Une Unit de Premire Ligne se place devant, au plus
proche de la Colline.
Une Unit de la Ligne Centrale se place au milieu, entre les
deux autres lignes.
Une Unit de la Ligne Arrire se place derrire les deux
autres lignes, au plus proche du joueur qui la joue.
Une fois que tous les renforts dploys et leurs effets de surprise
rsolus, vous pouvez passer lAttaque !!!

Colline

Vos troupes sont enfin dployes. Il est temps daller poutrer


vos adversaires.
Rsolvez autant dAttaques quil y a de symboles dAttaque
prsents sur votre carte Stratgie, en respectant lordre et
le type dAttaque.
Rsolvez les Attaques lune aprs lautre, en commenant par
celle de gauche. Attention ! Mme si elles sont du mme type,
elles ne se cumulent pas. Il y a 2 types dAttaques :

Attaque Distance

Exemple : Cette carte de Stratgie


permet son propritaire de raliser
1 Attaque de Mle, puis aprs quelle
a t rsolue, 1 Attaque Distance.

Additionnez tous les symboles dAttaque et dAttaques


Surpises des Units de votre Arme qui sont identiques
au symbole dAttaque que vous tes en train de rsoudre.
pour une attaque de Mle.

Ajoutez vos symboles dAttaque Magique (

).

1 symbole = 1 point de Puissance. Le total reprsente la


Puissance de lAttaque.

1
Joueur

Ligne Centrale

Exemple : Cette Unit se place en Ligne


centrale. Les Positionnements en
transparence reprsentent les positions
de Premire Ligne et de Ligne Arrire.

RESOUDRE L'ATTAQUE
Maintenant que vous connaisez la Puissance de votre Attaque,
vous devez dcider qui massacrer et comment.
Quand vous jouez plus de 2 joueurs : vous pouvez diviser
quitablement votre Puissance dAttaque entre 2 Armes
adverses (arrondi au suprieur).
Exemple : vous pouvez diviser une Attaque de 7 points
de Puissance en deux Attaques de 4 points de Puissance
chacune sur deux Armes adverses.
Si ce sont des Attaques de Mles : Vous ne pouvez cibler que
les Units des Armes accessibles. Une arme est accessible
si elle est immdiatement votre gauche et/ou votre droite,
ou si lArme entre vous et lArme que vous souhaitez
attaquer na plus dUnit au dbut de cette Attaque.

CALCULER LA PUISSANCE
DE L'ATTAQUE
Par exemple tous vos symboles

Ligne Arrire

A L'ATTAQUE

Attaque de Mle

Conseil : laissez toujours


de lespace pour une ligne
mme lorsquelle est vide.

Joueur

RENFORT ET ATTAQUE

Piochez la premire carte Renfort et ajoutez-la votre


Arme en respectant son sens et sa Position. Rsolvez tous
ses effets de Surprise, puis piochez la suivante.

Tous les joueurs choisissent simultanment une carte


Stratgie de leur main et la pose face cache sur leur carte
Stratgie 0 (ou celle joue lors dune manche prcdente).

Ligne Centrale

Vous devrez dployer toutes les cartes de votre pioche Renfort.

Prince Charming

DEROULEMENT
D'UNE MANCHE

DEPLOYER VOS RENFORTS

The triple revenge

Et surtout, les Arme qui auront limin le plus de cartes


la fin de chaque manche, gagneront des jetons de
Domination qui dtermineront le vainqueur de Kharnage.

Blunderbussers

Une Arme qui anantit toutes les units dune ou


plusieurs Armes adverses rcupre des jetons Kharnage.

Premire Ligne

chaque manche les joueurs vont jouer une carte


Stratgie de leur Main, ajouter des Units et Gnraux en
consquence, dclencher dventuelles comptences et
attaquer les Armes adverses.

POSITIONS
DANS L'ARMEE
t

Un Kharnage se rsoud en 4 manches.

Lorsquune carte est ajoute une Arme, avant de placer la


suivante, dclenchez tous les effets de Surprise :
Ce symbole reprsente les effets de Surprise
qui se dclenchent lorsque lUnit ou le Gnral
est mis en jeu dans lArme. Tous les symboles
dune carte qui sont surmonts par le symbole Surprise, se
dclenchent lun aprs lautre de gauche droite. Les Attaques
Surprises sont rsolues simultanment.

Shield Bearers

PRINCIPES

Colline

REGLE DE SURPRISE

Note : cette rgle ne sapplique qu plus de 3 joueurs. 2 ou 3


joueurs les Armes de tous les joueurs sont toujours accessibles.
Note : si votre carte de Stratgie possde 2 symboles
dAttaque, Vous pouvez tout a fait dtruire toutes les Units
dun joueur lors de la premire Attaque et pouvoir atteindre le
joueur suivant avec la seconde.
Si ce sont des Attaques Distance : Vous pouvez cibler
les armes de votre choix et diviser votre attaque pour
massacrer deux armes.

REGLES DE L'ATTAQUE
On nest pas l pour tricoter : Vous devez utiliser
lintgralit de votre Puissance dAttaque pour dtruire les
Units de vos adversaires. Et, sauf indications contraires,
les Comptences ne sont pas optionnels.
De lordre et de la mthode : Vous devez toujours
commencer par les Units de la Premire ligne, puis sil ny
a plus de premire ligne, celles de la Ligne Centrale, et enfin
celles de la Ligne Arrire si les deux autres lignes sont vides.
Dans tes dents : Pour dtruire une Unit, vous devez
dpenser autant de points de Puissance que sa Dfense.
Celle-ci pouvant tre augmente par des Comptences.
Conservez les cartes que vous dtruisez ct de vous
jusqu la fin de la manche. Elles serviront dterminer les
gagnants du tour. Si cest la dernire Unit dune Arme,
vous faites un Kharnage (Cf. encadr).
Note : lorsque vous liminez une Unit compose de plusieurs
cartes, comme le gant, vous rcuprez toutes les cartes qui
la composent.
Tant que je gagne je joue : Tant que vous disposez de points
de Puissance, vous devez continuer de massacrer les units
de larme attaque.
a ne compte pas : Sil ne vous reste plus assez de points de
Puissance pour liminer une Unit, les points de Puissance
restant sont perdus. LUnit nest pas blesse et il ne sera
pas plus facile de lliminer plus tard.

Les points de Puissance non utilises sont perdus.


Attaquer ses adversaires, utiliser ses points de Puissance
et ses Comptences est obligatoire, sauf mentions
contraires.

ATTAQUES
Attaque Distance

+1 point de Puissance par symbole lors de chacune


de vos Attaques Distance.

Attaque de Mle

+1 point de Puissance par symbole lors de chacune


de vos Attaques de Mle.

Attaque Magique

+1 point de Puissance par symbole lors de chacune


de vos Attaques de Mle et Distance

RENFORTS
Renfort rouge

Quand une Unit avec ce symbole est place dans votre


Arme, piochez autant de cartes supplmentaires de
votre Rserve que la valeur inscrite dans le symbole et
placez-les sur la pioche des Renforts.

Renfort noir

Quand une Unit avec ce symbole est place dans votre


Arme, choisissez autant dUnits supplmentaires de
votre main que la valeur inscrite dans le symbole et
placez-les sur la pioche des Renforts.

KHARNAGE

Si vous liminez la dernire Unit dun joueur adverse,


vous faites un Kharnage : Rcuprez 1 jeton Kharnage, il
vous rapportera 1 Crne la fin de la partie.
Rgle optionnelle mais drle : Vous ntes pas obligs de
crier, vous avez le droit davoir piti des autres joueurs et de
vos voisins ! Ou pas.
Lorsque vous faites un Kharnage, vous devez crier haut
et fort KHARNAGE !, puis taper sur la table, sur les
pauvres Units dtruites pour avoir le droit de prendre 1
jeton Kharnage. Les autres joueurs doivent le fliciter en
criant YEAH ! ou perdre 1 jeton Kharnage.

Exemple:
Jean (Initiative 400) a dtruit 9 cartes, le
plus gros massacre de cette manche. Il
reoit le jeton de Domination avec 5 Crnes.
Derrire, Michel (Initiative 160) et Laurent
(Initiative 100) ont chacun dtruit 5 cartes,
mais Laurent a la plus petite Initiative. Il
reoit donc le jeton de Domination avec 3
Crnes et Michel celui avec 1 Crne.
Rmi (Initiative 380) a dtruit 3 cartes et ne reoit rien.

FIN DE MANCHE
La manche prend fin une fois que tous les joueurs ont rsolu leur
carte de Stratgie. Chaque joueur compte le nombre de cartes
(et non le nombre dUnits) quil a dtruites durant la manche.
Exemple : le gant Orc compte comme 1 Unit compose de 2
cartes, il vaut donc 2 lors de ce dcompte.

FIN DE PARTIE

Le joueur qui a dtruit le plus de cartes prend le jeton de


Domination avec 5 Crnes, le deuxime prend le jeton avec
3 Crnes et le troisime prend celui avec 1 Crne. Les joueurs
suivants ne reoivent rien.

La partie sarrte aprs 4 manches. Chaque joueur compte


le nombre de Crnes obtenus. Celui qui en a le plus est le
vainqueur.

Note : deux joueurs, les jetons avec 1 Crne ne servent pas.


En cas dgalit, les joueurs sont dpartags par lInitiative de
leur Carte de Stratgie joue pendant cette manche. Cest celui
qui a la plus petite qui gagne.
Les joueurs jettent ensuite les cartes dtruites sur la Colline dos
visible. Vous pouvez commencer une nouvelle manche.

MOTS-CLES
Absent : lUnit est retourne face cache.
Elle nest plus considre comme faisant partie de
lArme de son propritaire.
Si toutes les Units dune Arme sont dtruites, et quil
ne vous reste que des Units absentes en jeu, il y a
Kharnage.
Surprise : Lors du placement, les
symboles associs cette icone doivent
immdiatement tre rsolus avant de
passer la phase lAttaque.
Si elle est associe des symboles dAttaque, le joueur
actif doit raliser une Attaque dune Puissance gale au
nombre de symboles dAttaque qui lui sont associs.
Lattaque ne peut pas tre divise et doit tre rsolue
contre une seule Arme adverse.
Immobilis : tous les symboles de lUnit sont
neutraliss jusqu la fin de la manche. Il ne lui reste que
sa Dfense. Elle ne peut plus utiliser de comptences ou
participer une Attaque. Elle ne peut plus tre la cible
de Comptences jous par son propritaire.

Rappel : 1 jeton Karnage = 1 Crne


En cas dgalits, dpartagez les joueurs galit ainsi :
Si a ne suffit pas, cest celui qui a le plus de jetons Kharnage.
Dabord, le gagnant est le joueur qui a lArme avec le plus
dUnits.
Et enfin sil y a toujours galit, cest celui qui a la plus
petite Initiative pendant la dernire Manche.

CREDITS
Kharnage est un jeu conu par Yann & Clem.
Directeur Artistique : Alexandre Bonvalot
Illustrations : G, Olivier Derouetteau
Graphismes : Olivier Derouetteau, Yann
Colorisations : Sylvain Aublin, Pascal Nino
Rdaction des Rgles : Clem, Axel & Origames
Mise en page des Rgles : Origames
Remerciement : Fabien Ouvrard, Laurent Duclos, Julien
Borne, Sbastien Jacquet, Sbastien Delobel, Luc
Rascalou, la famille Duprez, David Kintz et tous ceux qui
ont hurl Kharnage avec nous, ainsi que les participants
la campagne Kickstarter !
Community Manager : Axel Koszo
axel@devil-pig-games.com
www.devil-pig-games.com

Attaque de Mle
Le joueur Nain peut attaquer son voisin de gauche (le
gobelin) ou de droite (lhumain) avec 9 points de Puissance
OU attaquer chacun deux pour 5 points de Puissance.

The Meat Pack

Chaque joueur choisit une carte de Stratgie de sa main et


la pose, face cache, sur les prcdentes cartes de Stratgie
joues. Puis elles sont toutes rvles :

Troll

La Premire ligne est vide, il utilise son dernier


point de Puissance pour dtruire lUnit de
Ligne centrale avec une Dfense de 1.

EXEMPLE D'UNE MANCHE.

Green Ligths

Il choisit cette deuxime option, dtruit des Units dans


lArme humaine (3 Units dtruites par exemple) et dtruit
la dernire Unit gobeline (Dfense de 4).
Il crie KHARNAGE !, les autres crient YEAH ! sous peine de
perdre 1 jeton Kharnage (sils en possdent un).

the Grudge

King Lort Lon

Il mets de ct les 4 Units dtruites (3 humaines et 1


gobeline), avec les 2 Units gobelines prcdemment
dtruites.

Lordre de cette manche sera : Nain (160), Gobelin (220),


Humain (320) et enfin Orc (420).
Le joueur Nain rsout donc en premier sa carte de Stratgie :

RENFORT :
- Il pioche 2 cartes de sa Rserve
sans les dvoiler ;

- il a le choix entre piocher 1 carte ou


jouer son Gnral de sa main. Il dcide
de jouer son Gnral et le pose au dessus
des cartes pioches.
the Grudge

Ensuite, le joueur Nain rsout les attaques lies sa carte


de Stratgie, ici une Attaque de Mle, puis une Attaque
Distance.
LArme naine est la suivante :

Il rsout ensuite son attaque de Tir avec 5 points de


Puissance et ralise un nouveau Kharnage sur lArme orc
qui possdait 2 Units.
Le joueur Nain a termin et cest au tour du joueur Gobelin,
puis lhumain et enfin lOrc.
Fin de manche
la fin de la manche, chaque joueur comptera ses cartes
dtruites. Le joueur Nain a un total de 8 cartes dtruites : 2
grce son Gnral, 4 lors de son Attaque de Mle et 2 lors
de son Attaque Distance.
Puis, les jetons de Domination sont distribus.

Furies

Shield Bearers

Shield Bearers

1
The triple revenge

the Grudge

King Lort Lon

Il doit commencer par dtruire les Units appartenant la


Premire ligne. Il dpense 2 points de Puissance pour dtruire
lUnit de Premire ligne car elle a une Dfense de 1 et la
Comptence Bouclier qui ajoute 1 sa Dfense par Bouclier.

x9
Prince Gortek Lonsson

the Grudge

King Lort Lon

Le Gnral nain a 3 symboles dAttaque de Mle avec


le symbole Surpise. Il ralise donc immdiatement une
Attaque de Mle avec 3 points de Puissance contre un
de ses 1 voisins.

x5

COMPETENCES
BOUCLIER
+1 la valeur de Dfense de lUnit par symbole prsent.

CHEVALIER
Lors dune Attaque de Mle, vous pouvez dfausser
sur la Colline la TOTALITE de vos Units avec cette
Comptence pour doubler le nombre dicnes Attaque de
Mle prsentes sur celles-ci.

GRANDE UNITE
Lorsque vous placez cette carte, cherchez
immdiatement la ou les cartes lies dans la pile ou la
pioche correspondante (celle laquelle appartient la carte
place), placez-la et activez les symboles Surprises de lUnit.
Le joueur qui dtruit cette Unit conserve la totalit des cartes
la constituant, chacune comptant comme 1 carte dtruite la fin
de la manche.
Lorsquun effet sapplique sur cette Unit, il sapplique soit sur la
totalit des cartes la composant, soit sur aucune.

Devil Pig Games


55 rue de croulebarbe
75013 Paris - FRANCE
www.devil-pig-games.com

Blunderbussers

Il rvle ensuite la 1re


carte de sa pioche
Renfort : son Gnral et
la place en Ligne Arrire
(illustration face la
Colline).

Le Gnral nain a aussi 3 Renforts libres, quil pioche


de sa Rserve (il na plus de Gnral en main), sans les
rvler, et les place sur sa pioche de Renfort.

Le joueur continue rvler ses Renfort un par un en les


plaant et en appliquant les symboles Surprises.
King Lort Lon

Attaque Distance

Kharnage Devil Pig Games 2016, toutes les images et illustrations du jeu
et les logos Devil Pig Games et Kharnage sont les proprits de la socit
Devil Pig Games.
Aucune utilisation commerciale de ses images ou logos ne peut en tre
faite sans laccord de Devil Pig Games.

EXPLOSIF

POUDRE

Lorsque vous placez cette Unit, piochez la premire


carte de votre Rserve et rvlez-la (en cas de Grande
Unit, cherchez aussi la ou les autres cartes lies). Multipliez sa
valeur de Dfense par celle de lUnit avec cette Comptence
pour obtenir un total de points de Puissance.
Faites une Attaque Distance contre une unique Arme adverse.
Dfaussez les 2 Units sur la Colline.

ECRASEMENT
Avant, pendant ou aprs chacune de vos Attaques de
Mle, dtruisez une Unit de votre choix, compose
d1 carte, avec une Dfense gale ou infrieure la valeur inscrite
dans le symbole, dans 1 des Armes attaques. LUnit doit tre
choisie parmi celle pouvant tre attaque par une Attaque de
Mle.
En cas dabsence de valeur inscrite dans le symbole, la valeur de
Dfense des Units nest pas prise en compte.
Les symboles crasement sont cumulatifs et 2 symboles sans
valeur inscrite permettent de dtruire une Unit compose de
2 cartes, etc.

Lors de chacune de vos Attaques Distance, cette


Unit donne +1 point de Puissance par Unit avec la
comptence Attaque Distance prsente dans votre Arme.

TOILE
Aprs chaque Attaque de Mle, cette Unit pose un
jeton Toile sur une Unit appartenant 1 des Armes attaques.
Lunit cible est Immobilise jusquau dbut du prochain
tour du joueur attaquant. Les jetons Toile sont cumulatifs et 2
symboles permettent dImmobiliser une Unit compose de 2
cartes, etc.

VETERAN
Aprs chacune de leurs Attaques, additionnez la valeur
inscrite dans le symbole Vtran des Units ayant
particip celle-ci pour obtenir un total de point de Puissance.
Faites une nouvelle attaque de mle sur une des armes
attaques en ignorant les positions dans la ligne

VOL
Aprs la phase dAttaque, cette Unit est Absente
jusqu la fin de la manche.