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Texte Original: Herv Schneider

Mise au point/adaptation: Henri & Dominique Balczezak


Couverture: Jean-Dominique Lavoix Carli
Plans et Cartes: Herv Schneider
Illustrations intrieures: Jean-Dominique Lavoix Carli
Collection dirige par: Henri Balczesak
Ralisation technique, maquette: Guillaume Rohmer et la SARL Indit

Pour toute question concernant ce livre, adressez votre courrier :


Jeux Descartes (Warhammer JRF)
1, rue du colonel Pierre Avia - 75503 Paris cedex 15
en y joignant une enveloppe timbre pour la rponse.

Warhammer est une marque dpose de Games Workshop Ltd. utilise sous licence par Jeux Descartes.
Imprim au Portugal par SIG, 2685 Camarate. Edition et dpt lgal: Octobre 1995

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

Ad majorem

ulric Gloriam
our la gloire dUlric constitue lintroduction et la premire partie de la Campagne de lArchitecte des
Destines.
Sinscrivant dans la continuit de la Campagne
Impriale, elle poursuit un double objectif: faire sortir les personnages-joueurs des sentiers battus de lEmpire, tout en leur
proposant dentrer dans lHistoire pique et chaotique du
Vieux Monde.
Cest pour ces deux raisons quelle est souvent linaire,
mme si elle offre rgulirement aux personnages-joueurs des
situations ouvertes et des choix cruciaux.
La Campagne de lArchitecte des destines sarticule autour
dun long voyage travers plusieurs nations du Vieux Monde.
Voyage qui consistera, pour les personnages, dcouvrir et
suivre une destine hors du commun pour finalement marquer
de leurs noms quelques nouvelles pages de lHistoire du Vieux
Monde.

La Campagne de lArchitecte des Destines est divise en trois


grandes parties:
La premire, Pour la gloire dUlric, sinscrit chronologiquement
dans la suite de LEmpire en flammes. En 2515, dans le nouvel
Empire reconstruit, les personnages-joueurs pourront dcouvrir et
partager une poque prospre despoirs infinis et de grandes joies.
Tout le monde saccorde dire que les puissances chaotiques sont
aujourdhui bannies du Vieux Monde. Tout le monde fte la victoire
de la civilisation humaine sur le Chaos... Les personnages-joueurs
seront invits participer la poursuite de cette glorieuse victoire:
ils partiront vers la plus septentrionale des colonies humaines, un
lieu aujourdhui saint o jadis rgnaient en matres les puissances
dmoniaques. L-bas, sur les lieux dun fameux prodige, sous le
signe de lunion sacre contre le Chaos, un temple doit tre
construit la gloire dUlric. Ils dcouvriront pourtant que leur noble
cause nest pas partage par tous: lalliance des nations nordiques
autour du puissant culte dUlric effraie certaines nations du Vieux
Monde. Ainsi, ils affronteront dj, sans encore le connatre, leur
puissant et mortel ennemi: le tyrannique Mazziani, ministre du roi
de Bretonnie, et ses malfiques allis.
La seconde partie de la campagne se droulera intgralement en
Norsca. Les personnages-joueurs pourront ainsi dcouvrir un pays
sauvage et barbare, une civilisation guerrire dont lhistoire reste
intimement lie linfluence et la corruption des puissances chaotiques. L, au fur et mesure que se dvoilera leur tonnante destine, ils iront de dsillusions en dsillusions. Ils comprendront alors
sans doute que nul ne pourra jamais bannir le Chaos du monde. Ils
apprendront la nature profonde des puissances dmoniaques. Ils
dcouvriront lessence profondment chaotique de lhumanit. Au
terme dun long parcours initiatique et mystique, ils pourront euxmmes devenir les agents de ces puissances dmoniaques, sils
parviennent toutefois comprendre que cest l leur seule chance
de salut: le seul moyen desprer abattre le mortel ennemi dont ils
devraient maintenant connatre lidentit.
La troisime et dernire partie de la campagne devrait ramener
les personnages-joueurs vers le sud, pour dcouvrir le misrable et

 - Ad majorem Ulric gloriam

corrompu royaume de Bretonnie. Dans une nouvelle priode de


troubles et de guerres, ce sera enfin lheure de la confrontation ultime. Les personnages-joueurs parviendront-ils alors dbarrasser le
Vieux Monde de son plus infect tyran ? Dans la guerre sans merci
que se livrent certaines puissances infernales, parviendront-ils surtout librer la Bretonnie de la sournoise et perverse domination
des serviteurs du Rat Cornu ?
Si la Campagne de lArchitecte des Destines a plutt t
conue pour des joueurs et des personnages expriments, il
convient que le Meneur de Jeu le soit galement. La tche la plus
difficile de ce dernier consistera, de fait, interprter de la faon la
plus raliste et vivante possible un trs grand nombre de P.N.J.:
des personnages souvent puissants, la psychologie parfois complexe. De mme, cette campagne concernant directement la destine et lavenir de plusieurs nations du Vieux Monde, les puissances
divines et chaotiques devraient tre trs prsentes, souvent directement impliques dans les vnements dont les personnagesjoueurs seront tmoins ou instigateurs. Il conviendra donc de grer
avec prudence les interventions de ces diffrentes puissances
omnipotentes.

CONTENU DE CE LIVRE
Pour la gloire dUlric se divise en deux grandes parties distinctes.
La premire se constitue dune description dtaille du Vieux
Monde et de son histoire en 2515. La seconde prsente un scnario de voyage qui, sil permet aux personnages-joueurs dentrer de
plain pied dans lintrigue principale, ne constitue quune introduction aux scnarios qui suivront dans les seconde et troisime parties de la campagne.

Le contexte
Cette premire et importante partie est essentielle pour plonger
les personnages dans lambiance spcifique de cette priode de
lhistoire du Vieux Monde.
Divise en trois chapitres distincts, elle sorganise la manire
dun zoom avant, partant dune description gnrale du Vieux
Monde pour sattacher progressivement dtailler plus spcifiquement le lieu et lpoque qui constituera le dcor de dpart de la
campagne.
Le premier chapitre prsente donc lhistoire rcente des puissances du nord du Vieux Monde. Elle retrace des vnements qui
devraient tre familiers aux Meneurs de Jeu et joueurs connaissant
la Campagne Impriale. Le sujet principal y reste invitablement la
guerre de la civilisation humaine contre les puissances chaotiques,
conflit sculaire dont beaucoup pensent tort quil sachve enfin
par la victoire de lHomme sur les dmons.

Pour la gloire dUlric


Le second chapitre sattache dcrire plus en
dtail le nouvel Empire de Heinrich Todbringer,
vritable figure lgendaire considre par beaucoup comme un demi-dieu. Cest dans un Empire reconstruit et nouveau uni que dbute en
effet cette campagne, plongeant ainsi les personnages-joueurs dans un univers familier et
rassurant, afin de mieux pouvoir les dpayser
par la suite.
Le troisime chapitre dcrit en dtail Middenheim et son carnaval de lan 2515. Cest en
effet dans un contexte de ftes, cher cette
poque toute particulire, que dbute le premier
scnario. Si le contexte est l aussi familier aux
joueurs, le Meneur de Jeu devra sattacher restituer lambiance spcifique de ces annes folles
que traverse lEmpire.

Quand on voit ce
convoi...
Cette seconde partie prsente le scnario dintroduction la campagne de lArchitecte des Destines.
Cest un scnario de voyage durant lequel les personnages-joueurs devront dj affronter un puissant
et tenace ennemi, en la personne du plus tristement
renomm des prtres de Khaine du nord du Vieux
Monde.
Toute lintrigue de ce scnario se base sur la rencontre et lamiti naissante des personnagesjoueurs avec le P.N.J. central de lhistoire: Garlic
Percegob, un sympathique et fort influent personnage. Le Meneur de Jeu devra donc sattacher nourrir
et dvelopper cette amiti naissante, puisque lobjectif principal de ce scnario consiste sauver et protger ce nain que certaines puissances politiques considrent comme indsirable et dangereux pour lavenir du
Vieux Monde. Dans le mme temps, le scnario mnera
les personnages-joueurs jusque vers la prochaine tape de
cette campagne: la Norsca.
En plus du scnario, le Meneur de Jeu pourra dcouvrir
plusieurs aides de jeu au fil de lhistoire.
On trouvera notamment la description complte de deux puissants cultes: celui de Khaine, seigneur du Meurtre, et celui de
Handrich, dieu du commerce et des richesses.
En outre, ce livre sachve par une aide de jeu dtaille sur la
navigation maritime dans le Vieux Monde, permettant chaque
Meneur de Jeu de crer ses propres aventures maritimes. Cette
aide de jeu ne savrera pas seulement utile pour la traverse
de la mer des Griffes que les personnages-joueurs seront
amens effectuer, puisquils auront encore, plus tard dans
la campagne, loccasion de remonter sur un navire.

Ad majorem Ulric gloriam - 

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

Premire partie:
Le Contexte

La marche de lhistoire......5
La droute du Chaos.................................5
LEmpire..................................................5
Kislev.......................................................7
La Norsca.................................................7
Le Chaos banni du Vieux Monde ?............9
Carte du nord du Vieux Monde..........10
Chronologie du nord
du Vieux Monde.................................11

Le Nouvel Empire
De Heinrich Ier.........................13
Les plaies et cicatrices de lEmpire.......13
Les pertes militaires..............................13
P.NJ. type:
Lancien combattant - Ulrich Pfeiffer...13
Les pertes civiles...................................14
P.N.J. type
Le rpurgateur - Karl Feuerbringer.....14
P.N.J. type:
Le mendiant - Gurt le Dingue............15
Les perte matrielles.............................15
Squelles et traumatismes....................15
Le nouvel ordre imprial.......................15
Lempereur Heinrich Ier...........................15

Le pouvoir croissant des guildes ...........16


P.N.J. type:
Le matre de guilde - Gerhard Richter 16
La nouvelle administration impriale.....17
P.N.J. type: Le plnipotentiaire
imprial - Ernst von Liebewitz...........17
La reconqute des campagnes.............17
P.N.J. type: Le forestier Dietrich Immermahl...........................18
P.N.J. type: Le prtre Gotthard Helgass...............................18
Linfluence croissante des cultes..........18
P.N.J. type: Le templier Dieter von Weissewald. ...................19
Lunion sacre des ennemis du Chaos..19
Le calendrier imprial de 2515..............20

MIDDENHEIM
ET LE CARNAVAL DE 2515........21
La cit du Loup Blanc.............................21
La famille Todbringer..............................21
Katarina Todbringer............................22
Les cultes Middenheim......................23
Ar-Ulric...............................................24
Population et murs.............................25
Visite rapide de Middenheim.................26
Plan de Middenheim..........................27
Que la fte commence !.........................28

 - Premire partie: Le contexte

Les rues du carnaval..............................29


Le Grand Park........................................30
Rencontres et spectacles
de rues du carnaval............................31
La Kriegerplatz.......................................33
Kassar Brisos.....................................34
Les Jardins Royaux...............................35
Le Mmorial de la peste noire
et West Weg.........................................36
Le Stadium Bernabau............................37
Le collge royal de Musique.................38
Le collge de Thologie........................38
Le temple dUlric...................................38
Le temple de Sigmar.............................38

SUR LES VOIES DU DESTIN....40


Notes importantes.................................40
Kristen Helgass.......................................40
Gunthar Jger.........................................42
Broyar Varnkhan.....................................43
Tatiana Krieczowitch..............................44
Luc de Valchevrire................................46
Zbulon Hasskett...................................47
Lothar Vorhexen.....................................49

NOTES AU MENEUR DE JEU...51

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

LA MARCHE

DE LHISTOIRE
e Chaos na plus de royaume au sein de nos
frontires. Dans nos cits et nos campagnes,
mille brasiers sallument afin que ses derniers
serviteurs sy consument ! Pourchassons maintenant lennemi en dehors de nos terres jusqu ce que du monde
des hommes soient bannis les dmons ! Il est des temps o
sacclre la marche de lHistoire. Suivons son pas cadenc
jusqu la Victoire...

...L

Extrait du discours dinvestiture de Gludred IV


Grand Thogone du culte de Sigmar.

LA DROUTE DU CHAOS
Nous sommes en lan 2515 du calendrier imprial, une anne
que lon dit bnie entre toutes par les dieux du Vieux Monde. Les
champs de bataille, les horreurs de la guerre civile et la misre des
populations meurtries par la famine et les pidmies sont autant de
cauchemars dont le souvenir semble devoir seffacer devant les
joies et les espoirs dune nouvelle re de prosprit et dabondance. Lan 2515 entre dans les livres et manuscrits des historiens
avant mme dtre entr dans le pass. Cest une de ces annes
folles o chacun prend sa revanche sur la cruaut, la misre et le
dsespoir dune sombre priode enfin rvolue. On a le ventre rempli, le cur plein despoir et lesprit la fte.
On prtend mme que les puissances chaotiques sont moribondes, en passe dtre dfinitivement bannies du Vieux Monde.
Empereurs, monarques, prtres, prophtes, tous discourent et se
rjouissent de la droute du Mal devant des populations gorges
de reconnaissance et despoirs.
Tant dvnements historiques, dexploits hroques, de signes
divins, de faits divers et danecdotes tmoignent en effet des
cruels revers subis par le Chaos.

LEmpire
Lennemi intrieur
En 2512, lEmpire de Karl Franz Ier, corrompu et perverti par
dobscures et insaisissables puissances chaotiques, commence
seffondrer sur lui-mme.
Mme si les campagnes restent relativement prserves par les
influences chaotiques, les forestiers de lEmpire fuient devant la
recrudescence des raids barbares et sanguinaires des hommesbtes et des gobelins.
Dans les villes, de sombres monstruosits rampent dans les
gouts, sortant la nuit venue pour assouvir leur soif dhorreur et de
cruaut. Au-dessus de la fange misrable et lpreuse des bas quartiers, les palais des aristocrates abritent et cultivent une corruption
tout aussi grandissante, teinte de perversits, de luxure et de folie.

Les sectes dadorateurs du Chaos, linstar de la puissante Main


Pourpre, en profitent pour placer insidieusement leurs agents dans
toutes les couches de la socit impriale, jusque dans les plus
hautes sphres du pouvoir.
Les cas de mutations se multiplient au sein des populations
urbaines et rurales. Tout semble devoir tre corrompu tt ou tard par
linfluence omniprsente du Chaos: les corps comme les esprits,
les plantes comme les animaux, les faibles et les misrables
comme les riches et les puissants. Tout cela dans lindiffrence ou
linconscience gnrale des sujets et citoyens de lEmpire.
Lempereur lui-mme semble touch par la folie et la maladie,
laissant bientt pour hritier un simple desprit dissimulant difficilement sa nature de monstre mutant.
Seule une poigne de rpurgateurs slvent avec vhmence
contre cet tat de fait, mais leur fanatisme et leur violence font plus
peur quils ne rassurent ou soulagent.

La guerre civile
Sigmar veille pourtant sur lavenir de son Empire et son esprit va
clairer et guider quelques nobles hros. Ceux-l sauront dmasquer et traquer les puissances chaotiques l o tant dautres
navaient pas su percevoir luvre insidieuse des serviteurs des
dmons.
Toutefois, la tche est trop importante et le temps joue contre
eux. Avec lassassinat public de Karl-Franz Ier dans le Volkshalle et la
dcouverte de la vraie nature du prince-hritier Wolfgang, la machination chaotique propre dtruire lEmpire et le culte de Sigmar
semballe.
De vieilles haines renaissent du pass. Encore aveugles et
sourds aux signes envoys par les dieux, les cultes de Sigmar et
dUlric ainsi que les nombreuses factions politiques sentre-dchirent et saccusent mutuellement de tous les maux qui rongent
lEmpire. Inexorablement, la guerre civile clate et saigne bientt
les provinces impriales. Les armes sont leves et les deux
camps sapprtent saffronter dans une lutte cruelle et fratricide,
nattachant que peu dintrt au prix payer: prix fait de sang
vers, de famine et de misre; prix payer par un peuple entier.
Au-del des multiples rivalits politiques locales, il sagit principalement dune guerre de religion opposant le clerg sigmarite et
la faction lgaliste impriale au puissant et incorruptible culte
dUlric.

Le retour de Ghal-Maraz
Avec Ar-Ulric et lArchi-lector Kaslain, quelques hommes comprennent pourtant que le salut de lEmpire est dans son unit. Le
dernier symbole de celle-ci reste le lgendaire marteau de guerre
Ghal-Maraz, jadis port par Sigmar.
Au terme dune longue et prilleuse qute accomplie par les plus
fidles et glorieux des hros de lEmpire, le Fendoir de crnes est
retrouv.
Ghal-Maraz a toutefois besoin dun porteur quil choisit lui-mme,
dsignant ainsi celui qui sera digne de monter sur le trne imprial
aprs avoir restaur la paix et lunit de lEmpire.

La marche de lHistoire - 

Pour la gloire dUlric


Cet homme est Heinrich Todbringer, alors Graf de Middenheim et
brillant commandant en chef de la faction ulricaine. Puissant guerrier vouant une foi sincre Ulric, il porte surtout en lui le sang de
Sigmar.

Le prodige de Wolfenburg
En plein cur de la bataille de Wolfenburg opposant la plus grande partie des forces militaires de chacun des adversaires, le marteau de Sigmar est remis Heinrich: Ghal-Maraz a enfin t transmis la descendance de Sigmar. LEmpire a ainsi reconquis le plus
fort symbole de son unit passe.
Le ciel sobscurcit alors comme si la nuit devait tomber. La
pnombre cleste est soudain dchire par le passage dune
blouissante comte deux queues. Des hordes de loups sortent
des bois alentours pour saluer llu des dieux. Les soldats et chevaliers abaissent alors leurs armes, subjugus et merveills par le
prodige.

Tous se joignent alors au nouvel empereur dsign par Sigmar


pour rtablir la paix et lunit travers les provinces de lEmpire...
Et sils reprennent les armes, cest maintenant pour anantir les faiseurs de discordes, les corrompus et les suppts du Chaos.
Rien ni personne nose sopposer au porteur de la lgendaire
relique. Rien, si ce nest un vieil et puissant ennemi de Heldenhammer lui-mme.

Lultime confrontation
En arrachant Ghal-Maraz de la place o Sigmar lavait jadis laiss
dessein, les hros de lEmpire ont, malgr eux, ouvert la prison
o le puissant dmon Sheerargetru attendait lheure de sa vengeance.
Ainsi libr, Sheerargetru prend possession du corps dun vieux
dragon, rompt son sommeil sculaire et senvole pour Altdorf. L,
le souffle brlant de lantique reptile se dverse sur les toits de la
capitale impriale et lincendie se propage bientt sur presque la
moiti de la surface de la cit.
Le grand Thogone Yorri parvient terrasser le dragon, ignorant
nanmoins tout de la nature dmoniaque de son ennemi. Abandonnant au Reik son corps meurtri, le dmon continue mettre en
uvre son implacable plan de vengeance. Profitant de lpuisement
de Yorri qui dchana toute son nergie et sa volont dans le combat, Sheerargetru prend possession du corps du grand Thogone.
Le dmon peut maintenant attendre lheure o il pourra du
mme coup tuer le nouvel empereur, discrditer dfinitivement le
culte de Sigmar et, ainsi, dtruire jamais lessence mme de la
puissance impriale.
Toutefois, ce qui avait dj perdu une fois le dmon va le perdre
de nouveau: la puissance de Ghal-Maraz.
Cest durant la crmonie du couronnement de Heinrich Ier que
se droule lultime confrontation. Le marteau de Sigmar peroit
bien vite la nature dmoniaque qui sest insinue dans le corps du
grand Thogone. Sheerargetru est dcouvert et se voit contraint
dagir avant lheure. Dans le Volkshalle, regroupant tous les puissants dignitaires impriaux, Ghal-Maraz et les hros de lEmpire
auront raison du dmon.

LEmpire renaissant
LEmpire est donc enfin dbarrass de son dernier et plus terrible
ennemi. Retrouvant toutes ses forces vives derrire
un nouvel empereur unanimement considr
comme le descendant lgitime de
Sigmar, la nation entire peut
maintenant consacrer tous ses
efforts la reconstruction ainsi
qu une chasse impitoyable
contre les derniers serviteurs
des forces du Chaos.
En 2515, plus dynamique et uni
que jamais, lEmpire achve sa
reconstruction.
Dans les villes comme dans
les campagnes, festivits et clbrations se succdent: ici, on
remercie les dieux pour les
abondantes rcoltes; l, on fte
la mort dun ncromancien
autour dun bcher.
Les rpurgateurs sont toujours
plus actifs et les serviteurs du
Chaos semblent tous devoir succomber, tre excuts ou brls vifs, dans une espce de
grand gnocide des adeptes du
Mal.
Les Chevaliers Panthres et
de nouveaux ordres de chevalerie
traquent et dtruisent au plus profond

 - La marche de lHistoire

Pour la gloire dUlric


des forts de lEmpire les derniers clans gobelins et hordes
dhommes-btes.
Bcherons, chasseurs ou trappeurs, les forestiers recolonisent
les terres do le Chaos les avaient chasss.

Kislev
Lenfer kislevan
Au nord-est du puissant Empire, Kislev est un pays pauvre aux
maigres ressources naturelles. Dans lhistoire de lhumanit, le
royaume de Kislev a pourtant toujours t le rempart du Vieux
Monde se dressant pniblement devant les assauts rguliers de
puissantes hordes chaotiques descendant du Grand Nord.
Depuis la seconde moiti du XXVme sicle, la recrudescence
des activits chaotiques se fait ressentir de plus en plus tragiquement au nord du fleuve Lynsk. La Taga et le Translinsk deviennent rapidement le refuge de nombreuses bandes guerrires
principalement menes par les agents du seigneur Khorne. Ces
hordes ne sont pourtant que les fers de lance de puissantes
armes prtes fondre sur le centre de Kislev et la frontire
nord-est de lEmpire.
Ds le dbut des annes 2500, Praag, Erengrad et Bolgasgrad
(comme toutes les autres colonies du nord) sont directement
menaces par lapproche inexorable de ces armes: conglomrats
htroclites et chaotiques dabjectes monstruosits, dinnommables dmons, de titanesques troupes mort-vivantes et de bien
dautres cratures cauchemardesques dont la masse bouillonnante
encombre lhorizon de paysages froids, tourments et balays par
un puissant souffle de corruption et de magie noire.

Les annes tragiques


Face la menace grandissante, les princes des colonies du nord
rclament avec insistance des renforts militaires ainsi que des
fonds supplmentaires afin driger de nouvelles fortifications.
Radii Bokha, tsar de Kislev, na pourtant pas les moyens de
rpondre ces appels au secours. Bien au contraire, il se voit
contraint de retirer certaines troupes du nord pour parer les
attaques incessantes de bandes dhommes-btes qui menacent
directement la capitale et le Dobryrion.
Le sort sacharnant sur le tsar et ses
sujets, lactivit gobeline
sintensifie le long des
Montagnes-du-Bout-

du-Monde. Plusieurs Whaags meurtrires sont lances par les


gobelins de la nuit sur les campagnes kislevanes.
La quasi-totalit du trsor kislevan est consacr quiper de nouvelles troupes et louer les services de compagnies entires de
mercenaires venues des quatre coins du Vieux Monde.
Un tel budget implique bien videmment le sacrifice du bien-tre,
si ce nest de la survie, de toute une population civile. Il suffira donc
de deux hivers un peu rudes, en 2511 et 2512, pour que la famine
et les pidmies viennent leur tour prlever leur part de malheur
et de mort dans ce pays exsangue o les greniers sont dsormais
vides.

La victoire de Kislev
LHistoire se rpte pourtant Kislev comme dans lEmpire. Voil
maintenant plus de deux sicles que les assauts des armes dmoniaques se brisrent dj une fois sur la tnacit et le courage
lgendaire des guerriers kislevans.
Une nouvelle fois, le peuple de Kislev dmontre au Vieux Monde
que sa rputation nest pas usurpe: des Hros se lvent par centaines pour mener la victoire ou la mort les farouches combattants dtermins sauver du Chaos leurs terres et leur famille. Au
prix de milliers de vies humaines et naines, de batailles en massacres dont le souvenir cauchemardesque hantera jamais les
nuits des survivants, les armes chaotiques sont finalement
repousses au-del de la Taga et du Pays des Trolls.
Deux choses ont permis ce prodige. La premire est le rassemblement massif des tribus Dolgans de lest sous la bannire de
Darok Hookhorn, puissant et charismatique chef de guerre qui voue
une haine sans merci tous les gobelinodes. Si ses succs militaires sont pourtant limits, il contribue largement soulager le
front de lest pour le tsar de Kislev.
La seconde est laide considrable que reoit Kislev de lEmpire
et de quelques autres nations du Vieux Monde, conscientes du
danger que reprsente le Chaos ; soutien tardif, mais prenant une
ampleur ingale jusque-l avec larrive sur le trne imprial de
Heinrich Ier.

La Norsca
Lantichambre des royaumes du Chaos
La pninsule norscanne est une contre particulirement rude et
inhospitalire, principalement constitue dimposants massifs montagneux.

La marche de lHistoire - 

Pour la gloire dUlric


Les rigueurs du climat, le relief chaotique et dchir auxquels
sajoutent les plus importantes populations connues dogres, de
trolls et de gants font de ces montagnes les plus dangereuses du
Vieux Monde.
linstar du royaume de Kislev, la position gographique de la
Norsca au nord-ouest de lEmpire a toujours fait de cette rgion une
cible privilgie des armes chaotiques descendant du nord.
Encore plus qu Kislev, les redoutables barbares nordiques ont
su sadapter et vivre avec cette menace permanente comme avec
linfluence et la corruption chaotiques, ici encore plus omniprsentes et envahissantes que partout ailleurs dans le Vieux Monde.

La saga du Guerrier Saint


Dans les annes 2500, la Norsca a aussi ses hros qui, comme
Kislev et dans lEmpire, investissent tout leur courage et leur foi
dans une lutte sans merci contre la recrudescence des activits
chaotiques.
Toutefois, les exploits dun seul clipsent ceux de tous les
autres. Celui-ci est Gustav, puissant et habile chef de la tribu des
Swers.
En 2500, les guerriers barbares swers vivent encore en grande
partie du pillage des ctes de Bretonnie et dAlbion, organisant
rgulirement de puissants raids arms dont ils reviennent chargs
du butin quils ddieront aux dieux dAsgard. Dans la mer
des Griffes comme dans la mer Mdiane, les drakkars
swers restent synonymes dhorreur et de barbarie.
Cest de retour dune de ces expditions que Gustav
dcouvre ses terres pilles et son peuple ananti par
une puissante horde dhommes-btes du Chaos. Son village
natal incendi et ravag nest plus quun infme charnier nausabond recouvert de cendres et de ruines. Alors que la
vision du massacre soffre Gustav et ses guerriers, les
hommes-btes de la Horde Noire sont dj partis vers
dautres terres ravager, mens par Oleg Mer de Sang, un
des plus fidles et puissants agents du seigneur Khorne.
Envahi par des sentiments mls dhorreur, de rage et dimpuissance la vue de son peuple massacr, Gustav adressa Ulric une
prire si fervente et dsespre quil fut entendu:
- Puissant seigneur Ulric, qui rgne pour lternit sur lhiver et
les batailles, cette terre est ton royaume plus que toute autre.
Chaque jour, les cris de milliers de loups thonorent du plus haut
de ces montagnes qui ne connaissent quune saison. Dans les
plaines et sur les ctes, ton vent glacial fouette les visages et
dchire la peau des plus farouches guerriers du monde afin qu
aucun moment ils noublient quel est leur seigneur. Ces hommes
te servent firement, apportant ta parole et ta loi sur tous les
rivages paens du Monde Connu. Sils reviennent, toujours vainqueur pour ta plus grande gloire, sils ne cherchent pas conqurir de nouvelles contres, cest quils ont la leur o la beaut
sauvage des paysages na dgal que la rigueur de lhiver. Ils
sont cette terre comme celle-ci est toi... Alors, vois ! Vois
comme on a souill ton royaume I Regarde encore !... Et
laisse la rage tenvahir, car il ny eut pas de bataille dans ce
village, aucun grand combat qui puisse thonorer ! Il ny a l
que la bassesse et la cruaut dun abject massacre. Ceux
qui ont commis cela ne connaissent rien des vertus et commandements de la guerre ! puissant Ulric,
tu pourrais sans doute dchaner une lgitime colre sur ces monstres; les faire
dvorer par les loups; dchirer leur chair de
tes vents de glace, faire geler leur sang
dans leurs veines... Au nom de la foi
que je te porte, pargne-les ! Il me
faut dpecer moi-mme chacun
des coupables de cette infamie.
Je te conjure de me permettre
de venger les miens. Guide moi
vers ces monstres et je serai le
bras de ton courroux !
Sur ces mots, une grande
tempte de neige se dchana, effaant les restes du
massacre, recouvrant le
sang et les cendres. Du pass de ce
hameau, il ne resta bientt que
quelques souvenirs noys dans la
haine et le dsir de vengeance
de Gustav.
Au plus fort du dchanement des lments, on vit

 - La marche de lHistoire

Pour la gloire dUlric


apparatre un grand loup blanc. la fois monstrueux et majestueux,
le loup semblait attendre, le regard tourn vers Gustav.
Accompagn dune cinquantaine de guerriers, derniers reprsentants du peuple Swer, Gustav suivit le loup durant sept jours et sept
nuits, sans jamais toutefois pouvoir lapprocher. Prs du col de
lOgre, aujourdhui rebaptis col du Loup Blanc, les barbares swers
rencontrrent enfin Oleg et sa horde. La prire de Gustav allait
sexaucer !
Durant la bataille qui sensuivit, lagent du Chaos tomba sous les
coups de hache meurtriers du chef des Swers. Celui-ci et ses guerriers nordiques semblaient habits dune nergie et dune vitalit
surnaturelles. Les hommes-btes prirent bientt la fuite dans la
panique la plus totale. Maudits par Gustav, on raconte quils prirent tous dans les jours qui suivirent, harcels par les loups et les
rigueurs de lhiver norscan.
Gustav revint en portant pour trophe la tte bestiale dOIeg
Mer de Sang et nayant plus de foyer ni de terre, il partit en
conqurir de nouveaux, inspir par Ulric dans une nouvelle qute.

Le nouveau royaume dUlric


La destruction de la tribu swer et cette terrible confrontation
avec les hordes du Chaos avait t bien plus, pour Gustav, quune
terrible aventure: une vritable prise de conscience. Il allait maintenant vouer sa vie et son rgne venir lutter contre le Chaos,
bannir ses hordes bestiales de la surface du monde.
Gustav rencontra donc les chefs de la plupart des tribus des valles de la Norsca. chacun, il laissa le choix entre deux inluctables
alternatives. La premire consistait se joindre aux guerriers swers
dans une guerre sans merci contre les puissances chaotiques et
accepter ainsi Gustav pour guide et souverain au nom dUlric dans la
construction dune nation puissante runissant les grandes tribus de
la Norsca. La seconde consistait sopposer sa volont et celle
dUlric dans un combat honorable, mais perdu davance.
Certaines tribus se rallirent Gustav, convaincues par la foi habitant son discours ou impressionnes par ses exploits. Leurs chefs
formrent bientt laristocratie du nouveau royaume dUlric, leurs
guerriers venant grossir les rangs de la puissante arme de celui
quon appelait dsormais le Guerrier Saint. Dautres chefs de
clan, moins nombreux, refusrent de se soumettre Gustav. Ils
furent dchus, bannis ou prirent sous la hache du seigneur des
Swers au nom dUlric.
Il fallut peu de temps au Guerrier Saint pour btir son royaume. Il
rassembla bientt ses armes, sillonna les valles et montagnes
norscannes jusquau cur des Monts de Fer, traqua sans relche
les hordes bestiales du seigneur Khorne et les chassa au-del du
massif des Gants Blancs.
En 2514, il revient victorieux et est couronn roi de Norsca dans
la cit de Gottborg quil rebaptise Swerborg en hommage son
peuple ananti.
Pour le peuple norscan, Gustav Ier nest pas un simple monarque.
Cest un Saint, un hros lu par Ulric lui-mme et investi dune parcelle de ses pouvoirs divins. Cet homme est vnr par les siens
comme un demi-dieu pour avoir su bannir le Chaos des valles
norscannes.

LE CHAOS BANNI
DU VIEUX MONDE ?
La plupart des gens bien-pensants du Vieux Monde saccordent
pour dire que les forces du Chaos ont subis de tels revers quelles
ne reprsentent plus une menace notable. Les plus enthousiastes,
fort nombreux en ces temps despoirs et de prosprit, nhsitent
pas dclarer que le monde humain est dfinitivement dbarrass
des puissances chaotiques.
En fait, lenthousiasme et leuphorie font souvent perdre la lucidit, aux esprits les plus clairs. En outre, il est difficile de prendre

du recul par rapport lHistoire et danalyser sereinement une situation lorsquon est plong au cur mme des vnements qui
faonnent cette mme Histoire.
Les puissances chaotiques ont, certes, subi de trs lourdes
pertes. Les troupes gobelinodes se terrent au plus profond de
leurs territoires. Les hordes dhommes-btes et les bandes de
mutants semblent avoir effectivement succomb, ou tout du moins
dsert les forts et les lieux reculs du Vieux Monde. De nombreuses sectes ont t dmanteles, leurs membres allant
rejoindre sur les bchers des centaines de ncromants, de dmonologues... et quelques fois dinnocents.
Le Vieux Monde semble en effet dbarrass de ce que lon
considrait comme le Flau Ultime, mais quen est-il rellement ?
Il est toujours possible de terrasser lhomme-bte ou le monstre
chaotique qui surgit en face de soi. Il nen est pas de mme avec la
part chaotique qui rside en chaque homme. Le Chaos est en effet
enracin dans la socit humaine depuis le premier jour de son
volution. Lesprit humain lui-mme est par nature chaotique.
Les deux mille ans dhistoire de lHumanit sont faits de bouleversements et de changements continuels, de guerres, de rvolutions, de complots, etc. Cette civilisation nest pas soude et
ordonne limage des anciens empires nains et hauts elfes. Cest
une constellation chaotique de petits tats instables marqus par
une volution rapide, un amalgame dsordonn de cultures, de
socits, de ligues, de partis, de guildes et de sectes aux intrts
divergents.
Le matre-rudit nain Bramar le court, de luniversit de Nuln, se
plaisait rpter ses tudiants (pourtant en majorit humains) ce
propos fort perspicace qui faisait de lui le sujet de nombreux quolibets:
- Un nain, cest un nain. Il ressemble un autre nain. Droit et
inflexible, il partage avec les siens le mme caractre et la mme
culture. Il na quun Roi et en est fier ! Tous les esprits nains ont t
forgs sur la mme enclume... Un humain, cest nimporte quoi ! Il
ressemble aussi peu son prochain qu un nain. Il est imprvisible
et changeant, dun caractre ingal. Il croit ce que son prochain
renie et renie ce que son prochain croit. Il guerroie pour des ides
individuelles, marginales et subjectives et meurt finalement en
enterrant avec lui ses mmes ides. Il survit beaucoup, mais rien
ne lui survit, ni pass, ni culture ! Il nest que dsordre et chaos !
Plongs dans lobscurantisme de cette poque encore barbare,
les hommes restent inconscients de leur nature chaotique. Pour
beaucoup, le Chaos se rsume aux mutants, aux hommes-btes et
toute une myriade de cratures aussi malfiques que fantastiques. Il est aussi lultime mal qui provoque les pidmies et les
famines, qui justifie le fanatisme, linjustice et la coercition.
Une dfinition aussi simpliste du Chaos ne peut bien videmment quinduire encore davantage en erreur les hommes dans leurs
certitudes et leur vision de lavenir.
Le Vieux Monde nest pas sauv du Chaos: il lui appartient.
Depuis les ges antiques, son essence sy est insinue en toutes
choses, donnant une nouvelle nergie et une nouvelle vitalit au
monde. Cette essence est faite de dsordre, de bouleversement,
de confusion et de destruction, mais aussi dvolution, de changements et de progrs. LHumanit ne lui doit-elle pas un dveloppement fulgurant qui la conduite jusqu la quasi-domination du
Monde, mme si cette croissance sest faite au prix de la guerre,
de la corruption, de la privation et du sacrifice.
Le Chaos na donc pas beaucoup souffert des derniers vnements du Vieux Monde, si tant est dailleurs quil puisse souffrir. Ce
ne sont que ses serviteurs les plus zls et quelques-unes de ses
manifestations les plus palpables et corrompues qui ont t les victimes de cette croisade des peuples du Vieux Monde... ainsi que
bien des innocents. Ses serviteurs - sectateurs, dmonologues ou
ncromants - seront vite remplacs et dautres hordes dhommesbtes viendront remplacer celles qui ont rejoint leur seigneur Khorne dans les royaumes du Chaos. Cela prendra peut-tre quelques
lustres ou quelques sicles: un instant lchelle de lHistoire du
Monde.

La marche de lHistoire - 

Pour la gloire dUlric


CARTE DU NORD DU VIEUX MONDE

10 - La marche de lHistoire

Pour la gloire dUlric


CHRONOLOGIE DU NORD DU VIEUX MONDE
2429

Marienburg et le territoire des Wastelands dclarent leur indpendance et se dtachent de lEmpire, secrtement soutenus et aids par la Bretonnie.
La crise politique qui svit dans lEmpire suite lindpendance de Marienburg provoque la destitution de lempereur
Dieter IV en faveur du prince Wilhem dAltdorf.

2437

Des relations diplomatiques troites et durables sinstallent entre lEmpire et Kislev.

2440 2500

Les tribus barbares norscannes multiplient les raids sur les ctes nord du Vieux Monde, notamment en Bretonnie, en
Albion et sur le territoire des Wastelands.

2502

Arrire petit-fils de Wilhem, Karl-Franz Ier monte sur le trne imprial et perptue luvre de ses prdcesseurs. LEmpire continue accomplir de nombreux progrs technologiques, notamment dans les domaines de limprimerie, de lhorlogerie, de larmement et des communications (construction de la premire ligne de smaphores dbutant cette anne-l).

2504

Lagent du seigneur Khorne, Oleg Mer de Sang , et sa Horde noire pillent le nord de la Norsca. Durant le mois de
Sommerzeit, ils attaquent et massacrent la tribu swer.
Gustav, chef des Swers de retour dun raid en Bretonnie avec cinquante de ses hommes, dcouvre le carnage et
invoque laide dUlric. Aid par le dieu des Batailles et de lHiver, il pourchasse Oleg et parvient le tuer.

2505 2506

Gustav Swer runifie sous sa bannire plusieurs tribus norscannes dans la lutte contre les forces du Chaos.

2508

Le tsar de Kislev Radhi Bokkha fait part lempereur de ses inquitudes face la recrudescence des activits chaotiques et demande le soutien de lEmpire. Karl-Franz Ier lui accorde une modeste aide conomique et militaire.

2509

Les nombreux exploits guerriers de Gustav lui valent le surnom de Guerrier Saint. La quasi-totalit des tribus de
Norsca lui accordent un srieux soutien militaire dans sa croisade contre les forces du Chaos.

2510

Les cas de mutations chaotiques se multiplient dans tout le nord du Vieux Monde. Dans lEmpire et Kislev, de nombreux mutants, chasss par les populations, se regroupent en bandes vivant de pillage et de brigandage.

2511

Lempereur Karl-Franz Ier semble atteint par une trange et incurable maladie.
Kislev, les raids dhommes-btes et de gobelins se multiplient au cur mme du royaume.

2512
Jahrdrung

Sommerzeit

Ltat de faiblesse et la lente dchance physique de lempereur commencent a tre connus de la population et suscitent de svres inquitudes; dautant plus que des rumeurs persistantes circulent propos du prince-hritier
Wolfgang: on raconte que son isolement volontaire au chteau Guardereik lui permettrait de dissimuler la marque du
Chaos quil porterait.
Par dit imprial, la perscution des mutants est dornavant punie de la peine de mort. Le dcret est peu respect. Les
rpurgateurs mettent feu et sang plusieurs villages de lEmpire souponns dabriter des ncromants ou des
mutants.
Dans le Middenland, les premiers incidents graves ont lieu entre fidles de Sigmar et dUlric.
Middenheim, le Graf Boris Todbringer chappe de peu un attentat. Un vaste complot impliquant une importante
secte chaotique est mis jour.

Erntezeit

Karl Franz Ier est assassin dans le Volkshalle Altdorf devant les Grands lecteurs runis. Lassassin se donne la mort
avant davoir t arrt. Une rumeur soudaine circule selon laquelle le meurtrier serait un fanatique ulricain.
Le lendemain, linvestiture du nouvel empereur tourne la catastrophe. Le prince-hritier savre tre un mutant. Il est
tu par les Chevaliers Panthres vengeant la mort du Graf Boris de Middenheim.
LEmpire reste sans empereur et la guerre civile clate.
Un conflit arm clate entre les provinces du Talabecland et de lOstland. LEmpire se divise bientt en deux camps
opposs: la faction sigmarite et la faction ulricaine.

Brauzeit

Un hiver exceptionnellement prcoce et rude sinstalle dans le nord du Vieux Monde, retardant dans lEmpire lorganisation et lavance des armes. La famine et les pidmies frappent de faon meurtrire Kislev et lEmpire.
Kislev, attendant toujours les renforts promis par le tsar, Praag tombe aux mains des armes chaotiques.

Vorhexen

Heinrich Todbringer, nomm commandant en chef de la faction ulricaine, marche vers lOstland o il parvient manuvrer de faon pouvoir sparer en deux larme sigmarite. Entre Altdorf et Nuln, la bataille de Biberdof se solde par un
chec de la faction sigmarite.

2513
Nachexen

Kislev, la situation semble dsespre. Bolgasgrad tombe son tour sous la masse dferlante des armes du Chaos.
Erengrad, assige, se retrouve dans une situation critique.
Au sud de lOstland, Heinrich Todbringer russit encercler la plus grande partie des troupes sigmarites, runies Wolfenburg. Le prodige de Wolfenburg saccomplit alors au cur mme de la bataille avec le retour de Ghal-Maraz, le

La marche de lHistoire - 11

Pour la gloire dUlric


lgendaire marteau de guerre jadis port par Sigmar, relique puissante et symbole unique de lunit et la grandeur de
lEmpire. Heinrich semble dsign par Sigmar et Ulric pour monter sur le trne et runifier lEmpire.
Au mme moment, Altdorf, le dragon possd par le dmon Sheerargetru (ancien ennemi de Sigmar) attaque et
dtruit une grande partie de la capitale. Le Grand Thogone abat le dragon, mais se fait possder par le dmon.
Jahrdrung

Heinrich Todbringer entre dans Altdorf. Il est couronn empereur le deuxime jour de Pflugzeit. Durant la crmonie, le
dmon Sheerargetru est dcouvert et tu grce au pouvoir de Ghal-Maraz.

Pflugzeit

Heinrich Ier, accept de faon quasiment unanime comme nouvel empereur, achve la runification de lEmpire et met
fin la guerre civile.
Lempereur accorde au tsar Radhi Bokkha une considrable aide militaire. Dimportantes troupes impriales partent
pour le nord de Kislev.

Sigmarzeit

Un dcret imprial rglemente dornavant les pratiques de sorcellerie et rend obligatoire pour tous les sorciers et
autres enchanteurs laffiliation une guilde ou un culte reconnu officiellement par lEmpire.
Dans toutes les provinces impriales, on fte lunion de Heinrich 1er et de Emmanuelle von Liebewitz de Nuln, clbre
au temple de Sigmar dAltdorf.

Sommerzeit

lest de Kislev, le chef de guerre dolgan Darok Hookhorn remporte plusieurs victoires importantes contre les armes
gobelinodes rassembles au pied des montagnes du Bout-du-Monde, soulageant ainsi considrablement le front est
du tsar.

Vorgeheim

La premire session du Conseil du Peuple est tenue Altdorf, prside par Alberich Geldarth, galement prsident du
conseil de la guilde des maons et architectes dAltdorf.
Un nouveau code des mtiers, rgissant les activits artisanales et professionnelles, est rdig.
Grce aux renforts de lEmpire, les troupes dfendant Erengrad parviennent repousser les armes chaotiques vers le
nord.

Brauzeit

Plusieurs dcrets impriaux rorganisent ladministration de lEmpire et dlguent dimportantes tches administratives aux cultes.

Ulriczeit

En Norsca, larme de Gustav est assige dans les ruines de lancienne Skorlm, encercle par les armes des agents
de Khorne. Le Feu divin dUlric sort soudain des entrailles du Mont Vanir, dominant Skorlm, insufflant de nouvelles
forces aux guerriers norscans. Le miracle permet Gustav de transformer un dsastre en une crasante victoire marquant le dbut de la droute des forces chaotiques en Norsca.

2514
Jahrdrung

Pflugzeit

Dans lEmpire, la premire Contribution des Guildes permet de remplir nouveau le trsor imprial et de financer une
grande partie de la reconstruction.
Dans le nord de la Norsca, Gustav finit de chasser les dernires troupes des forces du Chaos.
De retour Gottborg, Gustav est couronn roi du nouveau royaume de Norsca. Gottborg, rebaptise Swerborg, devient
la capitale de Norsca.
Kislev, Bolgasgrad, puis Praag sont reprises par les forces coalises du tsar et de lEmpire.
Limpratrice Emmanuelle donne naissance un fils, Gunthar.

Sommerzeit

linitiative de lempereur Heinrich, un sommet diplomatique est tenu par les trois puissances du nord du Vieux
Monde: lEmpire, Kislev et la Norsca.
Lordre de chevalerie de la Sainte Union est fond cette occasion.
Les armes kislevanes finissent de repousser au-del de la Taga les dernires troupes chaotiques.

Nachgeheim

Au terme dune guerre de quatre mois, Gustav 1er achve la runification des tribus de Norsca. Seules quelques tribus
barbares isoles nintgrent pas le nouveau royaume de Norsca.

Hiver

Cet hiver clment contribue au retour de la prosprit dans tout le nord du Vieux Monde et met un terme la guerre de
Kislev contre les forces chaotiques se repliant vers leurs royaumes nordiques.

12 - La marche de lHistoire

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

LE NOUVEL EMPIRE
er
DE HEINRICH I

re ! Le sang qui coule dans mes veines a fait renatre


les espoirs dun peuple. Je serai digne de cette sve
divine pour toi et ton Empire. Je jure de protger ces
terres que tu as conquises et daimer ce peuple qui
jadis te couronna. Je ferai renatre la plus rayonnante des nations
pour ta plus grande gloire et celle de tes sujets.

P.N.J. type:
Lancien combattant
Urich Pfeiffer

Serment de Heinrich Todbringer


devant lautel du grand temple de Sigmar Altdorf.

Humain - 39 ans - Sergent au 1er rgiment dinfanterie de


Middenheim

Ce chapitre va nous permettre de prsenter en dtail lEmpire et


tout particulirement sa situation politique, sociale et conomique
en 2515.
Heinrich Todbringer est couronn empereur Altdorf le deuxime jour de Pflugzeit de lan 2513 aprs avoir t lu lunanimit
par les Grands Electeurs. Il porte Ghal-Maraz et lon raconte quil
est de la ligne de Sigmar. On le dit lu et dsign par le dieu protecteur de lEmpire ainsi que par Ulric.
Un empire puissant a besoin dun empereur tout aussi puissant.
De fait, il ny eut pas de souverain aussi inspir, charismatique et
unanimement respect depuis Magnus le pieux. Une telle personnalit facilite donc considrablement la mise en uvre efficace
dune politique nergique de reconstruction et de croissance... Car
lEmpire a en effet besoin dtre rebti aprs avoir t saign par
une anne de guerre civile et religieuse.

Lourd et bourru, Urich porte une abondante barbe dj grise


qui dissimule difficilement un visage burin, marqu par le
temps et les privations. Il a perdu son il droit il y a 2 ans dans
une embuscade monte par un groupe dhommes-btes.
Il est particulirement fier davoir assist au prodige de Wolfenburg et davoir toujours loyalement servi le Graf et lempereur. Il attend de chacun quon le respecte pour cela.
Son esprit porte toutefois la trace indlbile des horreurs
auxquelles il a assist durant la guerre. Se sentant coupable
davoir eu lever les armes sur des ennemis qui avaient t et
sont redevenus les citoyens dun empire uni, il est prt donner sa vie pour lunion et le nouvel ordre imprial. Aujourdhui, il
excre par-dessus tout le Chaos et son influence perverse.

LES PLAIES ET
CICATRICES DE LEMPIRE
Tentons donc prsent de dresser un bilan concis des troubles
considrables dernirement subis par lEmpire.
En dehors de la guerre civile qui poussa les populations sentredchirer, lEmpire dut galement subir la recrudescence considrable des raids dhommes-btes ou de gobelinodes sur ses campagnes: pillages et massacres provoquant leur part de morts, de
malheurs et de dgts matriels.
Dans ces temps de troubles, la monte de la misre et de la criminalit ne font encore quaugmenter la souffrance dune population dj frappe par la famine et les pidmies. Rajoutons encore
cela la destruction dune grande partie de la capitale impriale par
le dragon possd par Sheerargetru le dmon... Et nous aurons
peu prs fait le tour des principaux maux qui frapprent lEmpire
durant plus dune anne.

Les pertes militaires


Malgr la guerre civile durant laquelle les provinces impriales
prirent les armes pour se joindre larme ulricaine commande
par Heinrich Todbringer ou aux forces sigmarites de la faction

M CC CT F

40

55 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

28 51 38 45 41 28

Comptences

Armes de spcialisation: armes de parade; armes deux


mains - Bagarre - Chance - Coups assommants - Coups puissants - Dsarmement - Endurance lalcool - Esquive - Jargon
des batailles - Jeu - Rsistance accrue.

Possessions

Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, jambes et


bras) - Plastron de cuirasse (PA: 1 - Tronc) - Casque de fer (PA:
1 - Tte) - Tunique aux couleurs de Middenheim - Bouclier (PA:
1 - Toutes localisations) - Hache de bataille (arme simple) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Ds jouer - 25 pistoles.

Psychologie

Phobie des armes feu - Haine du Chaos - Cauchemars rcurrents.

Religion

Grande dvotion pour Ulric comme pour Sigmar. Respect craintif de tous les dieux.

Alignement
Neutre.

lgaliste dirige par le Grand Thogone Yorri, les pertes militaires


restrent relativement rduites.

Le nouvel empire de Heinrich 1er - 13

Pour la gloire dUlric


De fait, on ne compte rellement que deux confrontations militaires majeures durant la dure du conflit. Cela est dailleurs principalement le fait de Heinrich Todbringer dont les manuvres tactiques habiles permirent disoler la plus grande partie de larme
sigmarite et de regrouper ses propres forces dans le but de rgler
le conflit lors dune unique bataille conventionnelle, Wolfenburg.
La bataille de Wolfenburg fut interrompue par larrive providentielle des hros ayant retrouv Ghal-maraz et par le miracle qui allait
propulser Heinrich sur le trne. Les pertes humaines (500 soldats
et chevaliers) restrent donc considrablement limites.
La seconde bataille importante eut lieu Biberdof, au sud dAltdorf.
Elle est essentiellement le fait de lincomptence du Marshall Bock
dont les forces tombrent dans une embuscade mene par les troupes
et lcole dartillerie de Nuln. Les 900 soldats qui moururent durant la
bataille portaient en trs grande majorit les couleurs dAltdorf.
Les autres pertes militaires (environ 400 hommes) sont principalement dues aux nombreuses escarmouches qui eurent en majorit
lieu sur la frontire entre le Talabecland et lOstland.
Dautres soldats (environ 250) tombrent, eux, sous les lances
ou haches des hommes-btes ou des mutants.

Les pertes civiles


Le montant des pertes civiles est beaucoup plus lourd et dramatique, quoiquil ne soit pas quantifiable prcisment.
Avant la guerre civile, la population impriale souffrait dj considrablement de la recrudescence des activits chaotiques et
notamment des pillages effectus rgulirement par des bandes de
mutants ou dhommes-btes sur les villages et les hameaux isols.
Les forestiers de lEmpire, particulirement exposs ce flau,
durent bientt fuir leur fort ou payer de leur vie leur
tmraire acharnement ou leur inconscience.
Cest autant une crise conomique que linstabilit
politique qui provoqua la guerre civile. Cette crise fut
galement largement ressentie par la population,
notamment par les classes sociales les plus dfavorises.
Avant le dbut des conflits religieux et politiques, la
misre et la famine sinstallaient dj dans lEmpire.
Durant lhiver 2512, on considre que plus de 10.000
hommes, femmes et enfants moururent de faim ou de
froid dans lEmpire.
Les premiers conflits civils datent de la fin de lanne
2512. Dans ce genre de guerre, qui plus est religieuse,
la population civile reste toujours la cible
privilgie des militaires comme des
brigands, des pillards et des dserteurs. Les discriminations religieuses
et culturelles quengendra cette guerre
furent un prtexte facile pour rveiller
danciennes querelles et rgler
ses comptes personnels. On
peut estimer trs approximativement que cette guerre causa la
perte de 5.000 hommes parmi
lesquels environ 700 prtres ou
initis.
tout cela, il convient galement dajouter la sinistre
contribution des rpurgateurs, anims par un

P.N.J.type:
Le rpurgateur
Karl Feuerbringer
Humain - 37 ans - Rpurgateur
N dans une famille de forestiers du Reikland, Karl a toujours
t un enfant solitaire et renferm. Son got pour les armes et
la solitude des campagnes lont pouss devenir patrouilleur
rural.
Comme ce fut le cas pour bien dautres communauts
rurales entre 2511 et 2513, son village fut attaqu et pill par
une forte troupe dhommes-btes. Sil russit fuir avec
quelques survivants, son esprit restera jamais traumatis par
les visions dhorreur qui reviennent encore chaque nuit durant
son sommeil tourment.
Dun caractre tout aussi sensible quintroverti, Karl a sombr dans une espce de folie meurtrire de vengeance depuis
le jour o il assista, impuissant, au massacre de sa famille par
les abjectes monstruosits chaotiques.
Il arpente aujourdhui, seul, les campagnes et les cits de
lEmpire, traquant sans relche le Chaos sous toutes ses
formes. Sa qute est absolue et rien ne peut len dtourner.
Souponneux et impitoyable, les dernires victoires crasantes
de lHumanit contre les forces du Chaos ne lui ont pas fait
perdre une once de dtermination et de tnacit dans la poursuite de sa lutte. Il reste persuad que tout reste encore faire.
Pour lui, les plus abjects et puissants serviteurs du Chaos ont
su rester sournoisement cachs au sein mme de nos cits et
de nos forts. Il ne connat pas dautre intrt que sa croisade
personnelle et il est prt tout pour la faire aboutir.
Son expression favorite reste: Tuons les tous ! Solkan
reconnatra les siens.

M CC CT F

10 35

58 50

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

30 50 30 35 60 24

Comptences

Adresse au tir - Coups puissants - Dplacement silencieux (rural


et urbain) - quitation - Esquive - Filature - Pistage - Sixime
sens - Spcialisation: armes de poing - Spcialisation: arbaltes de poing - Spcialisation: armes de jet - Spcialisation:
armes de parade - Torture.

Possessions

Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et


jambes) - Casque de fer (PA: 1 - Tte) - Bouclier (PA: 1 - Toutes
localisations) - pe (arme simple) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20)
-Trois couteaux de lancer (P 4/8/20, FE: F du lanceur, Rch 1) Arbalte de poing (P 16/32/50, FE: 1, Rch 2) - Cheval de monte
- Corde 10 m. - Torches (5) - Briquet silex - 25 pistoles.

Psychologie

Haine du Chaos - Cauchemars rcurrents - Frnsie.

Religion
Solkan.

Alignement
Neutre.

fanatisme dpassant toute mesure. Sils ont largement particip lutter efficacement contre le Chaos, ils restent toutefois responsables de la mort de plusieurs centaines dinnocents et de la destruction intgrale de plusieurs communauts rurales humaines.

14 - Le nouvel empire de Heinrich 1er

Pour la gloire dUlric

P.N.J. type:
Le mendiant
Gurt le Dingue

80 % des exploitations forestires de lEmpire ont t dtruites.


De nombreux villages isols ont tout simplement t rays de la
carte. En quelques annes, le puissant Empire a perdu prs de la
moiti de sa superficie agricole exploitable. Cette perte catastrophique est encore aujourdhui responsable de bien des privations
comme dune inflation encore fort importante.

Humain - 38 ans - Mendiant et prdicateur


- Repentez-vous ! Lombre du Chaos plane encore sur chacun de vous. Nous appartenons tous aux forces tnbreuses.
Nous sommes les fils du Chaos ! Je vous en conjure, il faut
rejeter cette infme paternit. Expiez vos fautes, repentezvous ! Il vous faut vous dbarrasser des certitudes naves qui
vous conduiront une nouvelle fois notre perte tous. Et
dlestez-vous de vos richesses ! Abandonnez votre fortune,
elle est le portail qui ouvre votre me la corruption et aux
influences perverses des puissances obscures.
Unijambiste et aveugle, Gurt erre dans Middenheim en soliloquant et en interpellant les bourgeois pour leur servir son discours enflamm et visionnaire sur le Chaos. Il espre sincrement que son auditoire saura se racheter en se dlestant de
quelques pistoles.
Ancien prtre de Sigmar, il a aujourdhui perdu une grande
partie de sa raison et de sa mmoire suite aux vnements
traumatisants dont il fut la victime durant la guerre civile.
Tmoins de bien des horreurs et abominations, il perdit sa
jambe il y a deux ans dans une embuscade tendue par des
mutants. Tous ses anciens compagnons prirent dans le combat, sous ses yeux, avant quil puisse miraculeusement
schapper. Cherchant du secours dans un petit village du Middenland, il fut captur et tortur par un groupe de fanatiques
ulricains qui il doit la perte de ses deux yeux.

M CC CT F

28

25 27

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

32 20 30 19 35 19

Comptences

Acuit auditive - Dplacement silencieux urbain - Divination loquence - Mendicit - Rsistance lalcool - Thologie.

Possessions

Sbile de mendiant - Vtements en lambeaux - Paire de


bquilles en bois-9 sous.

Psychologie

Dmence - Dpression - Haine du Chaos - Cauchemars rcurrents - Soliloquie.

Religion
Aucune.

Alignement

Squelles et traumatismes
Des flaux tels que la guerre, la famine et la maladie ne font pas
que dtruire ou tuer: ils blessent, mutilent et traumatisent les
corps comme les esprits de bien des populations, civiles ou militaires.
Victimes ou tmoins des pires abominations, des dizaines de milliers de citoyens de lEmpire noublieront jamais ces sombres
annes.
Certains ont vu leur famille massacre par les cratures dgnres du Chaos; leur village pill et incendi par les hommes-btes,
les militaires, les brigands ou les rpurgateurs. Dautres ont vu un
frre ou un ami souffrir de la corruption des puissances chaotiques
jusqu devenir un de ces monstres abjects et mutants gagns par
la dmence. Dautres encore ont connu lhorreur de batailles sans
nom do seules la Mort et la Folie sortaient victorieuses.
Chaque nuit, dans un sommeil tourment par les cauchemars, ils
retrouvent avec effroi le souvenir de ce pass ignoble et les
spectres torturs de ceux qui nont pas eu la fortune dy survivre.
Pourtant, le jour venu, ils remercient Shallya pour sa protection en
croisant dans les rues ceux qui ont laiss la maladie ou aux combats une partie deux-mmes, que ce soit un bras, un il, une
jambe ou la raison.
De fait, les rues de chaque ville de lEmpire accueillent, plus que
jamais dans le pass, une trs importante population de mendiants,
de mutils, de doux dingues et de dments.

LE NOUVEL ORDRE
IMPRIAL
Le bilan de ces quelques annes de troubles et de guerre civile
savre donc considrablement lourd. Pour beaucoup daristocrates, de notables et de politiciens, la reconstruction intgrale de
lEmpire semble tre un pari impossible tenir. Cette conviction largement partage vient principalement du fait que les caisses du
trsor imprial, comme celles de toutes les familles nobles, sont
vides.
Lor a t dpens pour acheter ltranger le bl absent des
greniers impriaux et surtout pour lever de nouvelles armes.
Les caisses sont dailleurs dautant plus vides que durant ces
priodes de troubles, les recettes des diffrents impts parviennent rarement, et toujours laborieusement, jusqu leur destination.

Neutre.

Les pertes matrielles


Les pertes matrielles subies par lEmpire durant la priode de
guerre civile sont galement considrables.
Un tiers de la surface de la capitale impriale a t dtruit par le
dmon Sheerargetru. Dans toutes les villes de lEmpire, de nombreux temples, oratoires et sanctuaires, ainsi que beaucoup de
monuments, ont cruellement souffert des conflits religieux, saccags ou dgrads par les bandes de fanatiques.
Ce sont toutefois les campagnes, cibles privilgies des
hommes-btes, gobelins et mutants, qui souffrirent le plus de ces
annes de chaos.

Lempereur Heinrich Ier


Heinrich Todbringer, couronn empereur en 2513, hrite donc
dune situation conomique et politique particulirement dlicate. Il
possde toutefois les atouts et les capacits propres rtablir la
grandeur de lEmpire.
La nouvelle du couronnement de Heinrich Ier, tout comme le rcit
du prodige de Wolfenburg, se rpand dans les provinces impriales
comme le feu dans un ftu de paille. On clame partout que le sang
de Sigmar coule dans les veines du nouvel empereur. On parle de
lui comme un lu des dieux, un homme bni et intouchable.
Si le peuple tient la noblesse et le clerg pour largement responsables de la guerre civile, Heinrich est, lui, adul et aim comme

Le nouvel empire de Heinrich 1er - 15

Pour la gloire dUlric


peu dempereurs lont t avant lui. Cette popularit ne fera que
saccrotre par la suite, notamment trois mois plus tard, lors de son
mariage avec la duchesse Emmanuelle von Liebewitz de Nuln. Six
mois plus tard, un fils nat de cette union, perptuant ainsi la ligne
de Sigmar. Des milliers de tmoins prtendent avoir aperu une
comte deux queues traverser le ciel de lEmpire durant la nuit de
la naissance du jeune Gunthar.
Laristocratie, tout comme le clerg dans une moindre mesure,
conscients de leur situation dlicate et de leur popularit vacillante,
ressentent pour ce nouvel empereur une crainte rvrencieuse
mle dadmiration. Mme si lempereur se fait quelques ennemis,
anims le plus souvent par la jalousie et lambition, sa popularit et
sa lgende sont telles quil demeure intouchable.

P.N.J. type:
Le matre de guilde
Gerhard Richter
Humain - 32 ans - Matre de la guilde des marchands de Middenheim
Fils unique dune famille de la petite bourgeoisie de Middenheim, Gerhard a tout simplement suivi la voie de son pre en
entrant trs jeune dans la guilde des marchands. Esprit brillant
et opportuniste, il ne serait toutefois jamais sorti de lanonymat
si des relations avec quelques dignitaires corrompus de Bretonnie ne lui avaient permis de dcrocher un important contrat
dachat de bl durant lanne 2513, au plus fort de la famine qui
frappait lEmpire. Du jour au lendemain, cette arrive providentielle de bl revendu au triple de sa valeur fit de lui un homme
riche tout autant quun personnage public reconnu pour avoir
sauv Middenheim de la famine. Contrairement beaucoup, il
considre cette dernire guerre civile comme une vritable providence.
En 2515, lge de 32 ans, il est devenu le matre de la guilde des marchands et le Prsident de la Kommission pour le
Commerce, les Mtiers et les Impts. Il sefforce maintenant
de donner de lui une image de vritable aristocrate. Les derniers dcrets de lempereur lui permettent dailleurs dacheter
une charge nobiliaire et il songe srieusement ajouter une
particule son nom.

M CC CT F

32

28 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

38 60 62 42 48 55

Comptences

Alphabtisation - Arme de spcialisation: escrime - Calcul mental - Commerce - Corruption - quitation - tiquette - valuation
- Langage secret de la guilde - Langue trangre: bretonnien Lgislations - Numismatique.

Possessions

Maison luxueuse dans le Nordgarten Middenheim - Manoir


bretonnien dans la rgion de Guisoreux - Nombreux entrepts
Middenheim et Marienburg - Flotte de cinq nefs marchandes
base Marienburg - fortune personnelle estime plus de
50.000 Co.

Psychologie

Trs importante ambition - Tendance la mgalomanie.

Religion
Sigmar.

Alignement
Neutre.

16 - Le nouvel empire de Heinrich 1er

Sa politique tient principalement en cinq axes majeurs, cinq


objectifs tout aussi audacieux que dlicats pour lesquels lempereur
va avoir besoin de solides allis.
Chacun des paragraphes suivants dtaille lun des cinq points de
cette politique.

Le pouvoir croissant
des guildes
Le principal objectif de lempereur est de trouver les fonds
ncessaires la reconstruction de lEmpire. LEmpire ressort considrablement appauvri de la guerre. Les caisses impriales sont
vides et la population est dj lourdement crase par de trop nombreux impts. Laristocratie, largement dsargente aprs avoir
consacr ses richesses cette guerre fratricide, ne tient pas
concder le peu qui lui reste: ses privilges.
Seules les puissantes guildes ont su tirer parti de la crise et rassortent enrichies de ces annes de trouble.
Les guildes dartisans ont t abondamment sollicites jusque-l
par la noblesse et les autorits militaires pour participer leffort de
guerre en rigeant de nouvelles fortifications ou en fabriquant de
considrables volumes darmes et de machines de guerre. Les plus
importantes de ces guildes ont ainsi pu se constituer de vritables
trsors. Les guildes de marchands ont galement largement profit
de la crise et de la raret des biens les plus lmentaires (comme
le bl) en imposant des marges commerciales particulirement leves.
La plupart des travailleurs et artisans indpendants de lEmpire,
touchs par la crise, ont rejoint les guildes pour y trouver la scurit
et la garantie dun emploi, venant encore ainsi gonfler le volume
des cotisations et le trsor de la haute bourgeoisie.
Lempereur va donc naturellement ngocier avec cette nouvelle
lite qui contrle maintenant lintgralit de lconomie impriale.
La contribution financire quHeinrich Ier souhaite solliciter de
lensemble des guildes est colossale, mais indispensable. Mme
sil est difficile de refuser quoi que ce soit ce personnage devenu
mythique, les guildes sont des interlocuteurs difficiles qui ne
cdent rien sans contrepartie.
Lempereur va toutefois russir faire passer un nouvel impt,
baptis Contribution des Guildes, qui impose le capital, ainsi que
les contrats et les marchs, de chaque guilde ou corporation de
mtier.
Cet impt va permettre de rassembler ds lanne 2514, la
somme colossale de 300.000 couronnes dor.
La somme restant toutefois insuffisante, de trs importants
emprunts dtat vont tre contracts auprs des plus importantes
guildes. Cest ainsi prs dun million de couronnes dor qui viennent
remplir les caisses de lEmpire.
Les guildes deviennent donc la principale source de financement
de la reconstruction de lEmpire. Beaucoup dentres elles,
conscientes de dtenir le monopole de la richesse, commencent
crer des tablissements de crdits rattachs leur propre structure. Ces tablissements dusure prtent a leurs membres
dimportantes sommes dargent en change de trs lourds intrts. Cest toutefois, pour beaucoup, le seul moyen de parvenir
reconstruire une vie et un patrimoine que la guerre et la crise
avaient dtruits.
En change de leur considrable contribution, les guildes vont
toutefois dtenir rapidement un pouvoir conomique et politique
considrable, sonnant ainsi le glas de la puissance des anciennes
familles de la noblesse.
Alors que linfluence des Grands lecteurs et du Prime-tat est
largement amoindrie par la personnalit et la politique de lempereur, une nouvelle assemble politique est mise en place.
Il sagit du Conseil du Peuple qui, sous des apparences dmocratiques, reste en fait aux mains des dignitaires des guildes puissantes
de lEmpire. Cette assemble, forme de reprsentants des diffrents corps de mtiers, est charge de communiquer lempereur les

Pour la gloire dUlric


problmes et besoins de la population. Elle doit galement dbattre
dventuelles solutions et a le pouvoir de proposer au Conseil dtat
des projets de loi. Mme si cette assemble na pas de rel pouvoir
lgislatif, un dcret de lempereur lui donne une importance considrable: le Prsident du Conseil du peuple, lu par ses membres est
galement Grand lecteur.
En change de leur norme contribution financire et de labandon de quelques privilges, les guildes vont galement obtenir de
lempereur la rdaction dun Code des Mtiers tablissant une nouvelle lgislation du travail relativement favorable aux possdants et
la bourgeoisie. De mme, les dignitaires des guildes ont dsormais, par dcret de lempereur, la possibilit dacheter un titre de
noblesse au prix dune vritable fortune allant rejoindre les caisses
impriales.
Ces concessions de lempereur et de la noblesse sont le prix de
la reconstruction de lEmpire tout comme le germe dune nouvelle
prosprit. Mme si celle-ci est toujours aussi ingalitaire, enrichissant toujours plus le nanti que le pauvre.

P.N.J. type:
Le plnipotentiaire imprial
Ernst von Liebewitz
Humain - 44 ans - Plnipotentiaire dlgu la Justice Impriale
Ernst von Liebewitz est loncle de Emmanuelle von Liebewitz, la nouvelle impratrice. Cadet dune famille nombreuse, il
a laiss ses ans le soin dadministrer le fief familial nulnois
pour se consacrer ds son plus jeune ge aux tudes. Beaucoup plus que ses relations politiques, cest son intelligence
brillante qui lui permit dobtenir, l ge de 30 ans, une chaire
de droit et politique luniversit dAltdorf.
Considr par tous comme un homme intgre et foncirement juste, il devient rapidement lun des matres-enseignants
les plus respects de la plus importante des universits impriales. Lenseignement ne suffit toutefois pas satisfaire ses
ambitions. Son profond sens de la justice, alli un besoin irrpressible de mettre en pratique ses thories personnelles sur la
pratique et linterprtation des lois, le pousse acheter la charge de juge du tribunal dAltdorf.
Il exercera cinq ans avant de rencontrer lempereur en 2513.
Si Heinrich Ier connat la rputation de Ernst, il va surtout tre
sduit par sa personnalit hors du commun. Le soir mme de
leur premire rencontre, lempereur le nomme plnipotentiaire
imprial dlgu la Justice.
Ernst se trouve actuellement Middenheim pour enquter
sur certaines rumeurs relatives des pressions exerces sur
des juges du temple de Verena par les dignitaires dune puissante guilde.

M CC CT F

32

26 28

Comptences

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

40 58 65 60 60 58

Alphabtisation - Cartographie - Charisme - loquence - quitation - tiquette - valuation - Hraldique - Histoire - Lgislations
- Linguistique - Sens de la magie - Sixime sens - Thologie.

Possessions

la discrtion du M.J.

Religion

Sigmar & Verena.

Alignement
Bon.

La nouvelle administration
impriale
Si lempereur bnficie dun pouvoir quasiment absolu du fait de
sa notorit, il souhaite avant tout que lexercice de ce pouvoir soit
efficace.
Pour cela, il a besoin dune administration performante qui ne
soit plus une lourde et laborieuse machine bureaucratique. Il tient
surtout dbarrasser celle-ci de la corruption et des ambitions individuelles qui ont largement contribu au dclin de lEmpire.
Heinrich Ier va donc, dans un premier temps, allger la machine
administrative en confiant de nombreuses tches des autorits
non-tatiques, comptentes dans un domaine prcis, choisies pour
leur rputation dintgrit et de dsintressement, notamment les
cultes.
Le clerg de Moor, associ celui de Shallya, se voit ainsi charg
de grer ltat-civil des diffrentes communauts impriales. Celui
de Verena administre dornavant la justice impriale et gre les
grandes universits de lEmpire. Un conseil militaire compos des
plus comptents et irrprochables prtres de Sigmar et dUlric
prend en charge la gestion des armes et la dfense de lEmpire.
Cette dlgation de pouvoirs est fort bien accepte par les diffrents cultes qui y voient un moyen daugmenter considrablement
leur influence. Pourtant, elle ne se fait pas sans un contrle svre
de lempereur.
Pour chaque domaine administratif, un plnipotentiaire imprial
est nomm qui ne doit rendre des comptes qu lempereur luimme. Ces plnipotentiaires, choisis pour leur comptences, leur
intgrit et leur dvouement, ont un droit de contrle total sur tout
ce qui touche au domaine dont ils ont la charge. Eux-mmes ont le
pouvoir de nommer des fonctionnaires pour des enqutes ou
tches prcises dans le but de contrler la bonne marche de ladministration et lefficacit des autorits comptentes.

La reconqute des campagnes


LEmpire doit reconqurir les campagnes et les forts do les
populations ont t chasses par le Chaos et la guerre.
Cest ce seul prix que les greniers des villes pourront nouveau se remplir.
Lempereur va donc mettre en place un vaste plan de dveloppement de lagriculture et des exploitations forestires.
La grande majorit de la population de lEmpire est reste terre
dans les villes depuis les annes de dsordre, souvent sans emploi
ni activit, parfois contrainte de voler ou mendier. Cest donc un
vritable exode urbain que les dcrets impriaux vont tenter
dencourager.
Lempereur veut librer les cits de cette population parasitaire
qui, ayant fui les campagnes, est venue augmenter la misre et la
criminalit des centres urbains.
Cest ainsi que dimportantes primes dinstallation vont tre
offertes tous ceux qui souhaitent crer ou recrer une exploitation agricole ou forestire.
Dans toutes les cits de lEmpire, des hrauts informent les
populations des nombreuses opportunits demploi et de tous les
avantages que pourrait offrir une installation dans les campagnes:
Oyez ! Oyez braves gens ! Quil soit dit et entendu par tous que
le village de Blutroch, dcim par la variole pourpre de 2512, est
ce jour rebti et que de nouvelles populations sy installent dsormais. Un temple de Sigmar y a t lev par la guilde des maons
dAltdorf. Les eaux y ont t dtournes afin dirriguer des terres
dj fertiles. Quiconque, dsireux dy fonder un foyer et dy exploiter la terre bnie par les prtres de Sigmar, se verra offrir un terrain
ainsi quune prime de 10 couronnes dor la condition quil sengage y cultiver sa parcelle pendant une dure minimale de 20
annes.

Le nouvel empire de Heinrich 1er - 17

Pour la gloire dUlric


Quil soit galement dit et entendu que des fermiers, manouvriers, bcherons et artisans sont recherchs dans toutes les campagnes du Reikland. Ils y trouveront emploi et salaire.
Que soient enfin clames les saintes paroles de notre bien-aime
Majest Impriale Heinrich Ier, fils de Sigmar:
Cultivons et fertilisons toutes les terres de Sigmar. Elles sont
bnies entre toutes par le dieu protecteur de lEmpire et rendront au centuple la sueur que lon y dversera.
Les guildes vont galement largement participer la reconqute
des campagnes en reconstruisant des villages entiers, mais surtout
en btissant un colossal rseau de canaux dirrigation qui va se
rpandre sur toutes les terres cultivables partir des valles du
Reik et du Talabec.

En 2515, les greniers de lEmpire sont nouveau pleins et la


population en liesse clbre Sigmar loccasion de trs nombreuses festivits, remerciant la protecteur de lEmpire pour les
abondantes rcoltes et la nouvelle prosprit.

Linfluence croissante
des cultes
Larrive sur le trne dun empereur lu par les dieux, ainsi que les
nombreux prodiges et miracles qui ont marqus ces dernires annes
de lHistoire, vont donner la religion et la foi un nouveau souffle.

P.N.J.type:
Le forestier
Dietrich Immermahl

P.N.J. type:
Le prtre
Gotthard Helgass

Humain - 28 ans - Bcheron

Humain - 28 ans - Prtre de Sigmar au temple de Middenheim

Dietrich vivait avec sa famille au sein dune petite communaut de forestiers de la Reikwald jusqu cette nuit de lan 2512 o
commencrent les plus sombres instants de sa vie. Les
hommes-btes attaqurent le village par dizaines. Tout fut pill
et brl. Tous ses proches furent massacrs. Lui-mme russit
sabriter dans loratoire de Taal. Il ne put chapper au feu et
aux monstres chaotiques que par miracle, dcouvrant sous
lautel une cache secrte laquelle il doit aujourdhui la vie.
Son corps et son visage dfigur portent encore les cicatrices et les marques de brlures que lui laissa cette nuit dabominations. Orphelin et tmoin de la mort de tous ses amis, il
quitta sa fort pour se rfugier Altdorf. Dmuni et dsespr,
il fut rduit mendier ou voler pour survivre. Sa puissance physique lui permit bientt dentrer dans une bande de coupe-jarrets o il dut sa propre survie au crime et au meurtre.
Quand il entendit la lgende de Heinrich Todbringer, le rcit
du prodige de Wolfenburg et les discours sur la droute du
Chaos, il vit renatre tous ses espoirs enterrs par la guerre et
la crise. Bien dcid tirer un trait sur son proche pass, il
repartit dans la Reikwald o il restaura loratoire de Taal et fut le
premier participer la renaissance du hameau de Grunewald.

N Middenheim dans une famille de riches artisans, Gotthard sest rapidement dcouvert une vocation pour la religion.
duqu par les clercs du temple de Verena, il entra par la suite
lcole de lordre de Gragh Mar o sa foi sincre sorienta
vers Sigmar.
Initi estim par ses suprieurs, il fut affect lordre de la
Torche au service des crmonies du temple de Sigmar Middenheim quand la guerre civile et religieuse clata. Il ne put
toutefois se rsoudre fuir la capitale du culte dUlric et prfra
continuer servir le temple. Il dut subir pendant des mois les
affronts et les humiliations des partisans ulricains et chappa
de peu une embuscade monte par quelques fanatiques,
avant de finalement prendre la dcision fuir vers lOstland. Sur
sa route, il fut recrut de force par larme pour servir daumnier. Il partit ainsi rejoindre les troupes sigmarites cantonnes
aux alentours de Wolfenburg.
Il assista la bataille et au prodige de Wolfenburg et ressent
aujourdhui pour lempereur une dvotion inbranlable. Revenu
officier au temple de Middenheim o il a t nomm prtre, il vit
depuis ce jour dans un perptuel tat de grce. La puissance de
sa foi est limage de ses espoirs pour lui et lEmpire: infinis.

M CC CT F

A Dex Cd Int CI FM Soc

M CC CT F

29

37

45 54

40 30 30 42 50 28

Comptences

Arme de spcialisation: armes deux mains - Camouflage rural Coups assommants - Dplacement silencieux (rural et urbain) Identification des plantes - Langage secret: forestier - Pictographie: bcheron - Pigeage - Pistage - Reconnaissance des piges.

Possessions

Maison modeste en bois - Charrette - Cheval dattelages - Vtements de cuir (PA: 1 - Tronc, bras et jambes) - Hache de bcheron (arme simple) - Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et flches 10 Co pour fortune personnelle.

32 25

Points de magie
10.

Sorts

Aura de rsistance - Force de combat - Pouvoir de lunion (Cf.


LCI).

Religion

Religion

Alignement

Alignement

Neutre.

18 - Le nouvel empire de Heinrich 1er

30 50 55 70 65 60

Alphabtisation - Connaissance des parchemins - loquence tiquette - Langue hermtique: magikane - Langage secret:
classique - Incantations: clricales 1 - Mditation - Thologie.

Possessions

Taal.

Comptences

Psychologie

Phobie du feu - Haine des hommes-btes.

A Dex Cd Int CI FM Soc

la discrtion du Meneur de Jeu.


Sigmar.

Neutre.

Pour la gloire dUlric

P.N.J. type:
Le templier
Dieter von Weissewald
Humain - 32 ans - Chevalier de lordre du Loup Blanc
Dieter est n dans une petite famille noble du Nordland.
Ayant trs tt perdu sa mre, il fut duqu de faon trs martiale par son pre dans le castel familial de Weissewald. Dans
cette rgion isole o stendent dimpntrables et obscures
forts, Dieter fit, ds son plus jeune ge, lexprience des
batailles contre les hommes-btes et les gobelins dont les bois
taient le domaine.
Fils cadet de la famille, son pre dcida de le faire entrer
dans le clerg dUlric. ge de 15 ans, il partit au temple
dUlric de Salzenmund pour y tre initi. L, il fut fascin par la
prestance et lallure farouche dune troupe de templiers du
Loup Blanc escortant Ar-Ulric en visite dans le Nordland. Abandonnant ses projets de devenir prtre et sa famille, il partit aussitt Middenheim avec pour seul objectif celui de devenir
chevalier du Loup Blanc.
Adoub chevalier ge de 24 ans, il sest depuis install
Middenheim o il consacre son existence au service dUlric et
la destruction du Chaos.
Ayant durant toute la priode de la guerre civile fait partie de
lescorte du Commandant Heinrich Todbringer, lui et ses compagnons ont toujours pris soin dviter les conflits avec les Sigmarites. Il considre encore cette guerre religieuse comme une
terrible tragdie et voue une haine irraisonne au seul ennemi
quil connaisse: le Chaos.
Aujourdhui, entre deux expditions dans les campagnes du
Middenland ou du Nordland pour y dbusquer les dernires
monstruosits chaotiques, il rend visite son pre. Il a toutefois
du mal oublier et pardonner les actes fanatiques et meurtriers
commis par sa famille lors de la guerre civile envers les partisans
sigmarites. Les cruelles expriences de ces dernires annes
ont fait de lui un farouche dfenseur de lunit impriale. Il voue
dornavant Sigmar une fois fervente tout autant qu Ulric.

M CC CT F

37

32 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

30 50 55 70 65 60

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes deux mains,


Lance de cavalerie - Coups assommants - Coups prcis - Coups
puissants - Dsarmement - quitation - Esquive - tiquette - Hraldique - Langage secret: jargon des batailles -Violence forcene.

Possessions

Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et


jambes) - Plastron de cuirasse (PA: 1 - Tronc) - Cagoule de
mailles et casque (PA: 2 - Tte) - Hache deux mains (I-10,
D+2) - pe btarde (I-10, D+1) - Lance de charge (I+20, T+10,
D+2, Prd-20) - Cheval de guerre -15 Co.

Psychologie

Haine du Chaos.

Religion

Ulric-(Sigmar).

Alignement
Neutre.

La population de lEmpire retrouve une pit quelle avait


quelque peu perdue. Les jeunes gens dsireux de sinitier sont de
plus en plus nombreux. De nouveaux temples slvent un peu

partout la gloire des dieux qui ont su protger lempire du Chaos


et de la misre. Les crmonies religieuses se multiplient et les
prtres ont bien souvent du mal accueillir tous les fidles.
Les anciennes querelles religieuses sont bien vite oublies et
tous les cultes bnficient largement de ce nouvel lan de foi sincre. Parmi ceux dont linfluence saccrot le plus sensiblement, il y
a bien videmment le culte de Sigmar avant tout autre. Ulric bnficie galement considrablement de la foi des sujets dun empereur
qui a toujours t un fervent serviteur du dieu des batailles et de
lhiver.
Quant aux cultes de Shallya et de Ranald, leur influence est
aujourdhui dautant plus importante que lEmpire sort dune priode de misre, dpidmies et de guerre. Les prtres et prtresses
de Shallya sont dbords par les demandes dune population encore meurtrie par les annes de crise et deviennent rapidement les
plus populaires et respects des clercs.
Pour Heinrich Ier, la religion est surtout le ciment social qui garantit la stabilit et lunit. Lempereur a donc fermement lintention
dencourager la foi de ses sujets et de dvelopper linfluence des
cultes; tout autant quil a lintention de svrement contrler et
dcourager les pratiques de sorcellerie et de magie, souvent trop
associes lambition personnelle et au Chaos.
Ainsi, par dcret imprial, la pratique de toute forme de magie et
de sorcellerie est dornavant interdite en dehors du cadre dun
culte ou dune guilde accrdite par ladministration impriale.
Tout contrevenant cette loi sera arrt, ses biens seront confisqus et, selon la nature de ses pratiques magiques, il pourra tre
condamn une peine de travaux forcs ou la mort sur le bcher.
Tout sorcier est donc maintenant contraint de porter un mdaillon
identifiant sa guilde ou risque de se voir arrt lors des nombreux
contrles effectus par les miliciens et les patrouilleurs ruraux.

Lunion sacre des ennemis


du Chaos
Lempereur a engag un rapprochement diplomatique important
avec Kislev et la Norsca. Il souhaite la ralisation dune union sacre
contre lennemi commun et la poursuite de la lutte jusqu ce que
les terres du Chaos ne reprsentent plus une menace pour le nord
du Vieux Monde.
Le plus important symbole de cette union sacre reste la cration dun nouvel ordre de chevalerie, baptis ordre de la Sainte
Union et patronn par les clergs dUlric de lEmpire, de Kislev et
de la Norsca.
Cet ordre rassemble les plus valeureux guerriers des trois
nations, dorigine noble ou roturire, qui, par leurs faits darmes ou
leurs exploits hroques, se sont illustrs dans la lutte contre les
forces chaotiques. Tous sont adoubs chevalier de la Sainte Union
en entrant dans lordre. Leur devoir est de poursuivre la lutte l o
le Chaos est encore prsent. Ils ne connaissent aucune frontire,
hormis celle des terres du Chaos. Ils peuvent voyager librement
dans les trois pays parrainant cet ordre et les autorits locales ont
le devoir de leur apporter aide et assistance. Ils nont de compte
rendre qu Ar-Ulric, lempereur, au tsar de Kislev et au roi de
Norsca.
Cette union entre les trois plus importantes nations du nord du
Vieux Monde va au-del dune simple collaboration militaire. Cest
une vritable coopration conomique et politique qui sinstalle
petit petit entre lEmpire, Kislev et la Norsca; coopration qui
nest pas sans veiller quelques craintes et reproches de la part de
certains voisins de lEmpire, notamment la Bretonnie.
Au sein des frontires de lEmpire lui-mme, la lutte contre le
Chaos continue. linstar des rpurgateurs, les chevaliers des diffrents ordres impriaux restent toujours trs actifs.
Les Chevaliers Panthres, comme ceux de lordre du Loup Blanc,
traquent les derniers hommes-btes, mutants ou gobelins au plus
profond des forts et dans les lieux les plus reculs des campagnes
impriales.

Le nouvel empire de Heinrich 1er - 19

Pour la gloire dUlric

Le calendrier imprial de lanne 2515


Hexenstag1
Le jour du Nouvel An
Nachexen La fin des Sabbats
Wellentag
3
11 19
Aubentag
4
12 20
Marktag
5
13 21
Backertag
6
14 22
Bezahltag
7
15 23
Konistag
8
16 24
174 25
Angestag
12 9
Festag
2
103 18 26

27
28
29
30
31
32

Sommerzeit Le temps de lt
Wellentag
8
16 24 32
Aubentag
1
9
17 25 33
Marktag
2
10 18 26
Backertag
3
11 19 27
Bezahltag
4
12 20 28
Konistag
5
13 21 29
Angestag
6
14 22 30
Festag
7
15 23 31

Sonnstille8 Le solstice dt

Jahrdrung Le tournant de lanne


Wellentag
3
11 19 27
Aubentag
4
12 20 28
Marktag
5
13 21 29
Backertag
6
14 22 30
Bezahltag
7
15 23 31
Konistag
8
16 24 32
Angestag
1
9
17 25 33
Festag
2
10 18 26

Vorgeheim
Le temps avant les mystres
Wellentag
7
15 23 31
Aubentag
8
16 24 32
Marktag
1
9
17 25 339
Backertag
2
10 18 26
Bezahltag
3
11 19 27
Konistag
4
12 20 28
Angestag
5
13 21 29
Festag
6
14 22 30

Mitterfruhl5
Lquinoxe de printemps
Nachexen La fin des Sabbats
Wellentag
2
10 18
Aubentag
3
11 19
Marktag
4
12 20
Backertag
5
13 21
Bezahltag
6
14 22
Konistag
7
15 23
Angestag
8
16 24
Festag
1
9
17 25

Geheimnistag10
Le jour des mystres
26
27
28
29
30
31
32
336

Nachgeheim La fin des mystres


Wellentag
6
14 22 30
Aubentag
7
15 23 31
Marktag
8
16 24 32
Backertag
1
9
1711 25
Bezahltag
2
10 18 26
Konistag
3
11 19 27
Angestag
4
12 20 28
Festag
5
13 21 29

Mitterherbst13
Lquinoxe dautomne
Brauzeit14 Le temps des brasseurs
Wellentag
5
13 21 29
Aubentag
6
14 22 30
Marktag
7
15 23 31
Backertag
8
16 24 32
Bezahltag
1
9
17 25 3315
Konistag
2
10 18 26
Angestag
3
11 19 27
Festag
4
12 20 28
Kaldezeit Le temps glacial
Wellentag
4
12 20
Aubentag
5
13 21
Marktag
6
14 22
Backertag
7
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Bezahltag
8
16 24
Konistag
1
9
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Angestag
2
10 1816 26
Festag
3
11 19 27
Ulriczeit Le temps dUlric
Wellentag
3
11 19
Aubentag
4
12 20
Marktag
5
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Backertag
6
14 22
Bezahltag
7
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Konistag
8
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Angestag
1
9
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Festag
2
10 18 26

Erntezeit Le temps des rcoltes


Wellentag
612 14 22 30
Aubentag
712 15 23 31
Marktag
812 16 24 32
1711 25
Backertag
112 9
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Bezahltag
2 10 18 26
Konistag
312 11 19 27
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412 12 20 28
Festag
512 13 21 29

Vorhexen
Le temps avant les sorcires
Wellentag
2
10 18
Aubentag
3
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Marktag
4
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Backertag
5
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Bezahltag
6
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Konistag
7
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1











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17




18

pour de nombreux cultes lis la nature,


notamment Manann, Taal, Ulric et surtout
la Foi Antique.
Le trente-troisime jour de Pflugzeit est
un jour sacr du culte de Grugni, occasion de trs importantes clbrations et
crmonies dans lEmpire et en Norsca.
Le dix-huitime jour de Sigmarzeit est
la fois le jour de clbration de la fondation de lEmpire et la plus importante
fte religieuse du culte de Sigmar.
Cest galement le premier jour de lt.
Tout comme lautre solstice et les deux
quinoxes de lanne, Sonnstille est un
jour sacr de la Foi Antique.
Cent jours aprs le trente-troisime jour
de Pflugzeit, les nains clbrent Grugni
dans tout le Vieux Monde.
Le Geheimnistag, prcdant la Nuit
des mystres considre comme une
nuit magique et surnaturelle, est un jour
sacr de la Foi Antique ainsi quune fte
religieuse importante ddie Liadriel
chez les elfes sylvains.

20 - Le nouvel empire de Heinrich 1er

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Mondstille17
Le solstice dhiver

Sigmarzeit Le temps de Sigmar


Wellentag
1
9
17 25 33
Aubentag
2
10 187 26
Marktag
3
11 19 27
Backertag
4
12 20 28
Bezahltag
5
13 21 29
Konistag
6
14 22 30
Angestag
7
15 23 31
Festag
8
16 24 32

Durant lHexenstag, les elfes clbrent


Liadriel et organisent de somptueuses
festivits. Ce jour du Nouvel An est galement un jour sacr pour les prtres de
la Foi Antique.
La nuit prcdant le premier jour de
Nachexen est appele Hexensnacht,
La nuit des sorcires. Considre
comme particulirement propice aux
pratiques de sorcellerie, cette premire
nuit du nouvel an fait lobjet de nombreuses craintes superstitieuses.
Le premier jour de Nachexen est loccasion dimportantes crmonies ddies
Verena.
Ce jour sera, cette anne, le jour
douverture du Carnaval de Middenheim.
Le dix-septime jour de Nachexen est le
premier jour du printemps. Il sera galement, cette anne, le jour de clture du
Carnaval de Middenheim.
Le plus long jour de lanne est loccasion de trs importantes ftes religieuses

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Ce jour est le premier de lautomne.


La premire semaine dErntezeit est la
fameuse semaine des tartes, clbration majeure dEsmeralda.
Mitterherbst est lun des quatre plus
importants jours sacrs de la Foi
Antique. Cest aussi une fte religieuse
majeure du culte dUlric, nomme Jour
du Grand Veneur, durant laquelle on
clbre les loups.
Dans tout le nord du Vieux Monde, le
mois de Brauzeit est loccasion de trs
nombreuses ftes de la bire.
Comme tous les cent jours, les nains du
Vieux Monde clbrent Grugni.
Ce jour est le premier de lhiver.
Mondstille est lun des quatre plus
importants jours sacrs de la Foi
Antique. Cest galement la plus importante fte religieuse du culte dUlric,
durant laquelle lhiver est clbr.
Ce jour est le quatrime jour sacr de
lanne pour les fidles de Grugni.

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

MIDDENHEIM ET

LE CARNAVAL DE 2515
rienne et souveraine, dominant le nord de lEmpire
depuis le sommet du Fauschlag, Middenheim, cit
dUlric, cit des nains et des sorciers, est incontestablement lune des merveilles du Vieux Monde. Son
carnaval en est une autre ! Quand le temps dune semaine, lvnement et le lieu se rencontrent, le voyageur peut dcouvrir la plus
extraordinaire merveille du Monde Connu.

Extrait de LEncyclopdie Universelle


de Didier de Roth

La cit du Loup Blanc


Middenheim est la cit
la plus septentrionale
de lEmpire. Gardienne
devant protger lEmpire dventuelles invasions
barbares
ou
chaotiques venues du
nord, elle a t entirement conue pour la
dfense. Elle slve
donc au sommet dun
piton rocheux particulirement escarp de
150 mtres de haut:
le Fauschlag. Quatre
gigantesques ponts, vritables merveilles architecturales, slvent en serpentant jusquaux portes
de la cit, entoure dune
paisse muraille de 8
mtres de haut.
Construite par les nains
partir de la roche prise au
cur mme du Fauschlag, protge par
les sorciers attirs en
grand nombre par la
renomme de leur guilde Middenheim, cette
cit rpute imprenable nest jamais, au
cours de sa longue histoire faite de batailles
et de guerres, tombe
aux mains de lennemi.
Fonde par les Teutongens en -50 avant
Sigmar,
aujourdhui

seconde cit de lEmpire, riche, puissante et remarquable bien


des gards, Middenheim est, depuis prs de deux sicles, le fief
dune ligne qui connat aujourdhui lapoge de sa renomme:
celle des Todbringer.

La famille Todbringer
Famille noble et ancienne dont on retrouve le nom dans les plus
antiques crits sur le peuple Teuton, la ligne des Todbringer doit
une grande part de sa renomme un lien de parent avec le
Grand Duc Gunthar von Bildhofen, frre de lempereur
Magnus le pieux, sauveur de lEmpire en des
temps reculs de troubles et de chaos.
En 2371, le grand prtre dUlric bnissait
Middenheim lunion de Boris Todbringer et de
Solweig von Bildhofen, petite
fille de Gunthar. Leur hritier,
Berthold, devenait en 2415
le premier Todbringer
porter le titre de Graf.
Depuis lors, de Berthold lactuelle Gravin
(forme fminine de Graf)
Katarina, les Todbringer ont
toujours t des souverains
populaires et aims par les
Middenheimois. De fait, ils
ont donn Middenheim
un cachet tout particulier
grce une politique
librale ainsi qu une
grande coute des
besoins et aspirations
du peuple. Depuis plus
dun sicle, Middenheim a
en effet acquis une rputation de cit o il est
agrable de vivre, o les
lois y sont faites pour le
peuple par des souverains tolrants et attentifs.
Le plus populaire et
clair des derniers
Grafs de Middenheim est
sans aucun doute Boris
Todbringer (descendant
du premier Boris cit plus
haut). Lui, plus que tous
ses prdcesseurs, contribua tablir une politique
librale construite autour
dinstitutions dinspiration

Middenheim et le carnaval de 2515 - 21

Pour la gloire dUlric


quasiment dmocratiques: les Bugerlich Kommissions (Conseils de
la cit). Ces nombreuses Kommissions, grant chacune un domaine spcifique de la vie publique middenheimoise, sont en effet
charges de recueillir et dtudier les dolances du peuple avant
den communiquer la teneur au Graf et ses nombreux conseillers.
Il ne fait aucun doute que la cration par lempereur du Conseil
Imprial du Peuple sinspire directement de lesprit des Kommissions.
Si la renomme du Graf Boris Todbringer dpasse largement les
frontires de la province lectrice et souveraine de Middenheim,
cest toutefois le fait de son destin tragique.
En 2513, juste aprs lassassinat de lempereur Karl-Franz Ier,
les Grands lecteurs, dont le Graf Boris, se runirent dans le
Volkshalle Altdorf pour procder llection du nouvel empereur. Tous sattendaient ce que le prince-hritier Wolfgang

KATARINA TODBRINGER
Humaine - 22 ans - Gravin de Middenheim
Si Katarina est tant aime des Middenheimois, cest sans
doute parce que dans ce monde brutal et barbare, elle semble
tout droit sortie dun conte de fe: superbe jeune blonde vapore aux yeux dun bleu ciel exquis, ses manires sont dlicates, ses gots raffins, son caractre doux et gnreux. Sa
voix claire et mlodieuse accompagne souvent, dans le palais
et ses jardins, la danse dlicate de ses doigts fins sur les
cordes de son luth, rjouissant les oreilles des nombreux
artistes et courtisans dont elle aime sentourer.
Si la politique ne lintresse gure, elle voue toutefois
Middenheim une passion sans borne et entend donc que sa
cit soit gouverne par des responsables habiles, justes et
soucieux du sort de la population. Cest ainsi que Katarina a
pris un soin tout particulier sentourer de nombreux
conseillers intgres et comptents. Cest galement un point
dhonneur pour elle tout autant quune ncessit que soient
respectes et maintenues les institutions typiquement middenheimoises, instaures par les Todbringer, que sont les
Kommissions.
Si cest la premire fois dans toute lhistoire de Middenheim
quun Graf nest pas un fervent adorateur dUlric, ce fait sans
prcdent na suscit aucune inquitude ni raction jusque-l.
De fait, Ar-Ulric reste, comme avant, un personnage particulirement influent auquel Katarina voue un grand respect et beaucoup dadmiration.

M CC CT F

37

25 27

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

33 45 25 48 35 66

Comptences

Alphabtisation - Ambidextrie - Art - Chant - Charisme - Cuisine


- Danse - loquence - quitation - tiquette - Hraldique - Histoire- Musique: luth.

Possessions

Collier magique offert par la guilde des sorciers et alchimistes


de Middenheim (PA: 3 sur tout le corps et bonus de +30
aux tests de contre-magie) - Le reste est la discrtion du
MJ.

Psychologie

Haine de linjustice.

Religion
Shallya.

Alignement
Bon.

22 - Middenheim et le carnaval de 2515

devienne le nouvel empereur, malgr les rumeurs qui laccablaient. On racontait, en effet, que Wolfgang stait terr jusquel dans le chteau Guardereik afin de cacher la marque du Chaos
quil porterait. Malgr cela, le clerg de Sigmar et de nombreux
Grand lecteurs semblaient vouloir se satisfaire du prince-hritier,
esprant secrtement porter sur le trne un empereur fantoche
facilement manipulable.
Cest Boris Todbringer qui sopposa le premier cette parodie
dlection... au prix de sa vie. Voyant le trne lui chapper, Wolfgang se laissa gagner par la colre et la dmence. Rvlant sa vritable nature de mutant devant tous les puissants de lEmpire, le
prince-hritier, anim par une force et une rage dmoniaques, tua le
Graf et sacharna sur son corps jusqu ce quil soit lui mme abattu
par lescorte prsente de Chevaliers Panthres.
Si lon venait dviter de couronner un mutant, lincident devait
malheureusement dclencher la guerre civile et laisser lEmpire
sans souverain.
Quelques semaines auparavant, Stephan Todbringer, hritier du
Graf Boris, dcdait des suites dune maladie incurable. Le titre de
Graf de Middenheim revenait donc un fils illgitime de Boris, fruit
dune relation avec une dame de la cour: Heinrich Todbringer.
Celui que certains surnommaient le btard devenait donc le
nouveau Graf de Middenheim. Linfme sobriquet allait vite
soublier, enterr par les exploits et la gloire de celui qui, aprs une courte
guerre civile, montait sur le trne
de lEmpire sous le nom de
Heinrich Ier, comme
cela a dj t
relat prcdemment.

Pour la gloire dUlric


Accdant au trne imprial, Heinrich renona son titre de Graf
de Middenheim. Le titre revint donc la dernire reprsentante de
la ligne des Todbringer: la princesse Katarina, fille de Boris et
demi-sur de lempereur.
Quoique possdant un sens aigu de lquit et la justice, Katarina
ne sintresse quassez peu la politique laquelle elle prfre les
arts, la musique et les jardins. Cela ne lempche pas, bien au
contraire, dtre une Gravin particulirement aime des habitants
de Middenheim, qui bnficie de plus de la popularit de son demifrre.
Encore clibataire, elle constitue un parti unique et inespr pour
une multitude de soupirants, dont beaucoup recherchent videmment les avantages que procurerait le statut de Graf de Middenheim et de beau-frre de lempereur.
Cest ainsi que depuis deux ans se succdent, devant les yeux
amuss des Middenheimois, les cortges de gentilshommes et fils
de nobles familles venant prsenter leurs hommages et de magnifiques prsents Katarina dans lespoir dobtenir ses faveurs.
La Gravin a toutefois dcrt quelle npouserait
quun homme qui soit aim des
Middenheimois tout autant que
delle... faisant ainsi de Middenheim la coqueluche et le sujet
dattention privilgi dune grande
partie de la noblesse impriale,
pour le plus grand bonheur de ses
habitants.

Cela constituera un bon emplacement pour un temple... et sur


ce rocher srigera une grande cit fortifie, labri de tous les
ennemis. Les feux de mon temple brleront ternellement et les
hommes devront venir me chercher ici plus que nimporte o au
monde. Merci, frre, je suis plus que satisfait de ton cadeau.
(extrait de MCLB p. 4).
La lgende et les crits religieux ont fait de Middenheim, justement surnomme la cit du Loup Blanc, le centre spirituel de tout
le culte dUlric dans le nord du Vieux Monde. La majorit des habitants y vouent une foi sincre Ulric. Cest dailleurs une tradition
solidement tablie pour tout fidle dUlric, o quil vive dans le
Vieux Monde, que de faire au moins une fois dans sa vie un plerinage Middenheim.
Ar-Ulric, chef suprme du culte et Grand lecteur, exerce donc
une considrable influence sur la vie publique et politique de Middenheim. En fait, comme la majorit de la
population, la classe dirigeante

Les cultes
Middenheim
Alors que les terres qui, bien
plus tard, allaient devenir lEmpire
ntaient encore foules que par
quelques tribus humaines, barbares et primitives, deux dieux
taient, en ces temps reculs,
principalement vnrs dans
cette immensit sauvage: Taal et
son frre cadet Ulric.
Le royaume de Taal tait
immense. Tous les lieux sauvages, comme les animaux qui y
vivaient, lui appartenaient. Le
royaume dUlric, dieu de lhiver,
tait, lui, plus modeste: de fait, il
nen avait un que durant un petit
quart de lanne, quand le gel et
la neige recouvraient les terres de
son frre.
Jaloux de la puissance de son
an, Ulric demanda Taal, pour
prsent, une partie de son royaume sur laquelle il puisse exercer
sa domination pour lternit, malgr le droulement des saisons.
Le dieu des lieux sauvages offrit
donc Ulric une terre: un lieu
unique au milieu dune immense fort do un inaccessible
piton rocheux mergeait au-dessus de la frondaison des arbres
pour slancer vers les cieux.
Ulric observa le paysage et
sapprocha. Il brisa du poing le
sommet du rocher, constituant
ainsi un large plateau dominant
la fort. Puis, il dit:

Middenheim et le carnaval de 2515 - 23

Pour la gloire dUlric


middenheimoise est principalement constitue de fervents adorateurs dUlric.
Ar-Ulric dirige Middenheim lun des plus grand temples ddi
un dieu humain, mlange subtil de cathdrale titanesque et de forteresse massive et inexpugnable. Vritable merveille architecturale,
la salle principale du temple, surplombe trente six mtres de
hauteur ( son point le plut haut) par un gigantesque dme de pierre grave, abrite la flamme sacre laquelle on prte des proprits magiques, notamment celle de ne pas brler la chair dun fidle
la foi sincre et sans tche. Sans compter les nombreuses petites
chapelles ddies des vnements particuliers ou des hommes
illustres de lhistoire du culte (lune dentre elle est dailleurs ddie
Sigmar qui fut de son vivant un fervent adorateur dUlric), la salle
du temple peut accueillir plus dun millier de fidles. Outre le
temple et les appartements du clerg, lenceinte de la gigantesque
forteresse abrite les quartiers et casernements de lordre templier
du Loup Blanc, le tribunal religieux de lordre des Frres du Livre et

AR-ULRIC
Humain - 50 ans - Chef du culte dUlric (Clerc niveau 4) et
Grand lecteur
Malgr son ge avanc, Ar-Ulric reste un athlte grand et corpulent, connu pour son incroyable force physique et son nergie que lon attribue volontiers une bndiction dUlric. Ses
longs cheveux brun auburn encadrent un visage carr et svre. Droit, autoritaire et parfois violent, limage de son dieu, il
dissimule sous une apparence de froideur et dinsensibilit un
caractre tolrant et gnreux.
Ancien templier de renom, Ar-Ulric a toutefois perdu de la
fougue et de limpulsivit du guerrier ulricain pour devenir, dans
le monde politique, un homme plus rflchi et sage. Ayant toujours tent dviter les conflits religieux et la guerre civile, il est
lorigine de la qute quun groupe de Hros de lEmpire mena
pour retrouver Ghal-Maraz. Lunit de lEmpire reste pour lui
tout aussi primordiale que la grandeur dUlric, ce qui a pu lui
valoir parmi les plus fanatiques des membres du clerg et des
ordres religieux une rputation de faiblesse qui ne correspond
toutefois en rien la ralit. Suite au couronnement de Heinrich, Ar-Ulric a officiellement reconnu lautorit du clerg de Sigmar et a prn le respect et la dvotion pour le fondateur de
lEmpire, mortel lu au rang divin par la volont dUlric.

M CC CT F

37

25 27

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

33 45 25 48 35 66

Comptences

Alphabtisation: classique & occidental - Charisme - Connaissance des parchemins - Coups prcis - Coups puissants Dsarmement - loquence - quitation - Esquive - tiquette Hraldique - Fabrication de parchemins - Fabrication de potions
- Immunit aux maladies - Immunit aux poisons - Incantations: magie mineure & clricale (1-4) - Langue hermtique:
magikane - Mditation - Sens de la magie - Spcialisations
Armes 2 mains & Armes articules - Thologie.

Possessions

la discrtion du MJ.

Points de magie

49 (les sorts connus restent la discrtion du MJ).

Religion
Ulric.

Alignement
Neutre.

24 - Middenheim et le carnaval de 2515

la Lore Haus, une immense bibliothque runissant une quantit


impressionnante dcrits religieux.
Si la foi des Middenheimois est principalement dirige vers Ulric,
les autres dieux gnralement vnrs dans lEmpire sont galement prsents Middenheim.
Sigmar possde un temple modeste, mais qui constitue un vritable chef-duvre de larchitecture naine, massif et quelque peu
sinistre malgr les nombreux bas-reliefs et sculptures. Le temple
na quune communaut rduite de fidles. En outre, il abrite lcole
renomme de lordre de Gragh Mar, spcialise en matire dhistoire impriale.
Le temple de Sigmar a rcemment t entirement rnov aprs
avoir souffert en 2513 de nombreux actes de vandalisme de la part
des plus fanatiques Ulricains de la cit. Le matre engingneur nain Garlic Percegob, prsidant les travaux de restauration, profita de loccasion pour faire graver sur la faade une gigantesque fresque
reprsentant le prodige de Wolfenburg. Une magnifique statue de Heinrich Ier brandissant Ghal-Maraz dune main, tandis
quil porte son enfant de lautre bras, domine galement
aujourdhui lautel de la salle
du culte.
Avant le culte de
Sigmar, la seconde
religion de Middenheim par limportance
de son temple et le
nombre de ses
fidles reste celle
de Shallya.

Pour la gloire dUlric


Cette situation est principalement due la foi profonde de Katarina Todbringer pour la desse de la gurison et de la compassion, foi
qui sveilla sans doute avec le cruel destin de son demi-frre Stephan, emport par une lente et incurable maladie, comme le fut
avant cela sa belle-mre Anika-Elise, seconde femme du Graf Boris.
Le clerg de Shallya Middenheim bnficie donc dimportantes
donations de la part de la Gravin et des nombreux et riches gentilshommes qui veulent sattirer les faveurs de Katarina.
Cette relative prosprit permet donc au temple de Shallya
dentretenir une cole, un orphelinat et surtout de subvenir aux
besoins essentiels des nombreux malades, mutils et mendiants
qui restent fort nombreux Middenheim.
La cit du Loup Blanc abrite par ailleurs un temple de Verena et
une chapelle ddie Moor. Depuis les derniers dcrets impriaux,
ces deux cultes prennent encore plus quavant une part active dans
la vie publique middenheimoise.
En plus de sa grande bibliothque (la plus importante de Middenheim), le clerg de Verena possde aujourdhui une grande partie
du pouvoir judiciaire dans la cit. La plupart des procs ont lieu
dans les annexes du temple et sont dirigs par les prtres de Verena. Les accuss ont toutefois toujours la possibilit de faire appel
la Haute Cour de Justice prside par lHonorable Guilde des Lgislateurs ou la justice de la Gravin pour les affaires les plus importantes.
Quant au culte de Moor, il gre maintenant, outre les crmonies
funraires, ltat civil de la cit, enregistrant les naissances et les
unions maritales, comme les dcs. Mme si les naissances sont
toujours patronnes par Shallya et si les unions se font indiffremment avec la bndiction de Shallya, Sigmar ou Verena, un scribe
du culte de Moor assiste dornavant chacun de ces vnements.

Population et moeurs
Seconde cit de lEmpire par la taille, Middenheim abrite 14. 658
mes selon le dernier recensement tabli par les clercs du culte de
Moor. Ce chiffre nenglobe toutefois pas les nombreux villages et
hameaux btis au pied du Fauschlag qui sont sous la domination de
la cit souveraine.
La population de Middenheim possde cette trange particularit
dtre la fois caractristique, solidaire et considrablement diversifie.
La principale caractristique commune aux habitants de Middenheim est sans doute la trs grande fiert quils prouvent
lgard de leur cit. Ils se sentent gnralement bien plus
citoyens de Middenheim que de lEmpire. Conscients dhabiter un
lieu unique, parfois fiers jusqu larrogance, beaucoup vouent
Middenheim une vritable passion, fruit de lhistoire extraordinaire
de la cit, de son statut de lieu saint et bni ainsi que de sa grande prosprit.
Cette particularit a considrablement contribu faire des Middenheimois une vritable image de tout ce que reprsentent Middenheim et son histoire. Solides, droits, rigoureux, francs et brutaux, souvent ddaigneux et fiers, les habitants ressemblent leur
cit.
Les Middenheimois attachent de mme une trs grande importance au respect de lindividu et de la vie prive. Ils ne se mlent
pas des affaires dautrui et se gardent toujours de porter un jugement sur ce qui ne les concerne pas directement. Ils attendent bien
sr que lon se comporte de la mme manire leur gard. Secourir ou aider un Middenheimois sans quil vous lait demand peut
facilement tre peru comme un affront ou une offense. De la
mme faon, chacun est libre Middenheim de vivre comme il
lentend et de faire ce que bon lui semble tant que son mode de vie
personnel ne vient pas interfrer avec la vie dautrui.
Il en dcoule naturellement que les Middenheimois ont toujours
eu la rputation dtre des personnes particulirement tolrantes et
librales.
Cest cette dernire caractristique commune que la population
de Middenheim doit sa grande diversit. Depuis son indpendance

en lan 555, la cit souveraine est vite devenue un lieu dasile pour
de nombreuses communauts sintgrant parfois mal dans le reste
de lEmpire: notamment les sorciers et, dans une moindre mesure,
les nains et les halfelings.
De toutes les cits de lEmpire, cest en effet Middenheim que
lon trouve les plus importantes communauts non humaines.
La plus grande de celles-ci est la communaut naine. De fait,
lassociation des nains lhistoire de Middenheim remonte la
fondation de la cit. Le peuple teuton dcouvrant le Fauschlag fit
en effet appel un clan nain des Montagnes Centrales pour creuser les galeries qui allaient permettre aux premiers Middenheimois datteindre le sommet du rocher o ils allaient btir le temple
dUlric au sein dune forteresse inexpugnable. Les nains reprsentent aujourdhui Middenheim une communaut de plus de 600
personnes en majorit artisans ou membre de la Garde middenheimoise. Un temple ddi Grugni, rig au tout dbut de lhistoire de Middenheim, slve depuis prs de deux millnaires
dans lactuel secteur de la Venelle. La cit peut de mme se vanter dabriter la plus importante guilde dengingneurs nains du
Vieux Monde, laquelle elle doit une architecture massive et
typique qui vaut aux btiments de Middenheim la rputation
dtre ternels et inaltrables. Dune faon gnrale, les nains
sont particulirement apprcis et respects pour leur contribution notable la construction et la dfense de la cit durant
toute son histoire.
Les halfelings reprsentent, eux, une communaut de 300 personnes environ. Comme de coutume, ils travaillent principalement
dans la restauration et pour le service des riches familles bourgeoises. Ne vivant que rarement sur leur lieu de travail, une majorit dentre eux rside par tradition dans une partie de lAltmarkt justement surnomme Kleinemoot (le petit Moot).
Quant aux elfes, phnomne fort rare dans lEmpire, sans doute
d la proximit de la fort de Laurelorn, ils forment galement
une petite communaut de prs de 100 personnes travaillant principalement comme rudits, mnestrels ou bateleurs. De manire
unique la cit, les relations entres elfes et nains semblent beaucoup moins tendues que partout ailleurs. Les deux communauts
se tolrent, ou au pire se mprisent, sans quaucun incident grave
nait jamais eu lieu.
Outre ces communauts, Middenheim a toujours attir de nombreux immigrants. Il y a ceux qui fuient leur pays pour diverses raisons et trouvent ici une cit librale et accueillante ainsi quune
population tolrante. Il y a aussi ceux qui sont venus une fois de
trs loin pour assister au fameux carnaval, rput dans tout le Vieux
Monde, et sont tombs amoureux de la cit au point de ne plus en
partir et de sy installer dfinitivement.
On trouve ainsi, principalement regroups dans les quartiers les
plus populaires, dimportantes communauts dimmigrs bretonniens, tilens et kislevans.
Limmigration a dailleurs largement contribu ces dernires
annes augmenter de faon sensible la population de la cit.
Nombreux sont, particulirement aujourdhui, les Bretonniens qui
fuient la misre de leur cit et le rgime tyrannique du roi Chries
comme le furent, il y a quelques annes, les convois kislevans
fuyant la guerre et la famine.
Quant aux sorciers, ayant souvent du mal sintgrer dans des
cits o ils sont rapidement le sujet de milles rumeurs et la cible
privilgie des tracas policiers, ils ont toujours t accueillis bras
ouvert Middenheim. Cest l une tradition qui remonte la fondation de la guilde des sorciers et alchimistes par le Graf de lpoque.
En ces temps reculs o plusieurs provinces, dont le Middenland,
convoitaient la riche, mais politiquement faible, cit souveraine, le
Graf voulut alors utiliser les talents des sorciers dans le cadre de la
dfense de Middenheim. Encore largement entretenue par les
autorits et rpute dans tout le Vieux Monde, la guilde des sorciers et alchimistes de Middenheim participe toujours dfendre la
cit par la pratique de la sorcellerie.
Depuis les derniers dcrets de lempereur interdisant les pratiques de sorcellerie en dehors du cadre officiel et contrl dune
guilde reconnue par les autorits impriales, la guilde a dailleurs vu
se multiplier le nombre de ses membres.

Middenheim et le carnaval de 2515 - 25

Pour la gloire dUlric

Visite rapide de Middenheim


Lascension du Fauschlag
(emplacements a, b, c, d, e, f)
Il existe deux manires, toutes aussi impressionnantes, de pntrer dans lenceinte de Middenheim, dominant la rgion du haut des
150 mtres daltitude du Fauschlag.
La premire consiste emprunter lun des quatre ponts serpentant et slevant sur quelques kilomtres du pied du Fauschlag
jusqu lune des quatre portes de la cit (emplacements a, b, c, d).
Lascension est longue, mais cest la seule manire qui permet
laccs des chevaux, des chariots et des diligences. La largeur de la
chausse permet deux chariots de se croiser, mais la plupart des
usagers prfrent rester bien au centre de celle-ci, regardant avec
inquitude les maigres parapets qui surplombent le vide. Le page,
install au dpart de chacun des ponts, slve une couronne dor
par jambe. Les fermiers locaux, les prtres dUlric, les militaires
attachs au service de la cit ou celui dun de ses temples,
comme toute personne portant les armoiries de la ville en sont
exempts.
La seconde manire dentrer dans Middenheim, rserve aux
pitons, est de loin la plus impressionnante. Il sagit demprunter
des chaises ascensionnelles constitues dune simple et solide
planche hisse par un systme de chanes et de poulies depuis le
sommet du Fauschlag (emplacements e & f). Pour se balancer ainsi
dans le vide, non loin de la paroi rocheuse fouette par les bourrasques dun vent glacial, il nen cote quune pistole par personne,
plus un supplment selon la charge emporte.

Le Middenpalaz (emplacement I)
Imposant btiment abondant en colonnes de marbres, vitraux
colors, sculptures et bas-reliefs, le palais du Graf est un vritable
bijou de larchitecture tilenne semblant tout droit sorti du magnifique et rput quartier des doges de Miragliano. Construit en 2354
sur les directives du Graf Albrecht (passionn par lart tilen) sous la
direction dun architecte venu tout droit de Miragliano, la beaut du
btiment est encore aujourdhui limage de la prosprit de Middenheim.
lextrieur des grilles du palais principal, un grand parc accueille
de multiples rsidences utilises par les habitus de la cour et
lordre des Chevaliers Panthres assurant la scurit de la Gravin et
de ses proches.
En outre, le palais abrite la trsorerie de la cit, lHtel de la lance
(o est frapp la monnaie de Middenheim), la Haute Cour de Justice et les bureaux des nombreux conseillers politiques de la Gravin.
Svrement gard de nuit comme de jour par les Chevaliers Panthres, lensemble du palais est entour dune imposante grille de
cinq mtres de hauteur, garnie de pointes.
lextrieur du palais, les Konigsgarten (jardins royaux) sont
ouverts au public durant la journe quand la cour nutilise pas ces
magnifiques parterres fleuris nimbs de milles senteurs uniques
pour quelque fte ou rception.

Le Grand Park (emplacement 2)


Entoure par la large chausse pave du Garten Ring, le Grand
Park, immense tendue de verdure en plein centre de la cit, est le
lieu de promenade et de rencontre privilgi des Middenheimois.
Principalement constitu de larges alles de gravier serpentant
entre les tendues de gazon et les jardins floraux, on y trouve galement le Bassin Sombre, petit lac o la population aime faire
quelques promenades nautiques sur des barques de location. Sur la
berge du Bassin Sombre, le Bateau-Thtre est une taverne chre,
mais particulirement la mode, o lon peut couter les meilleurs
musiciens de la ville.
Le Grand Park abrite galement le Stadium Bernabau et un jardin
botanique o lon peut admirer de magnifiques spcimens de
plantes exotiques sous serre.

26 - Middenheim et le carnaval de 2515

Grafsmund (emplacement A)
Grafsmund est incontestablement le quartier aristocratique de
Middenheim. On y trouve les demeures, souvent de vritables
petits palais, de la fine fleur de la socit middenheimoise. Les
seuls commerces de ce quartier sont les deux plus luxueux restaurants de la cit: Le Repos du Graf (galement auberge) et LOie
des Moissons, affichant des tarifs exorbitants pour une cuisine de
grand art ralise par les plus virtuoses des cuisiniers du nord de
lEmpire.
Le quartier est calme et sillonn par de nombreuses patrouilles
effectuant des contrles systmatiques de tout individu ne portant
pas des vtements ostensiblement riches.

Nordgarten (emplacement B)
Juste au sud de Grafsmund, le quartier de Nordgarten est uniquement rsidentiel, abritant la haute bourgeoisie de la cit. Mme
si les demeures y sont plus modestes que dans le Grafsmund, les
rues y sont aussi larges et souvent bordes darbres ou de haies. Il
sagit encore dun quartier particulirement surveill par la garde de
la cit.

Ulricsmund (emplacement C)
Bord au nord par la Kriegerplatz et lest par le Grand Park,
Ulricsmund est un quartier rsidentiel bourgeois, toutefois beaucoup plus anim et vivant que les deux prcdents. De nombreux
marchands aiss, bureaucrates et prtres y vivent dans des
demeures coquettes possdant de nombreuses terrasses agrmentes de plantes et darbustes.
On trouve notamment dans ce quartier la magnifique forteresse
abritant le temple dUlric, dont la proximit implique, comme celle
du Grand Park, beaucoup de passages dans des rues encore larges
et entretenues.

Freiburg (emplacement D)
Quartier bohme de Middenheim, le Freiburg se distingue par sa
population rpute quelque peu excentrique, principalement
constitue drudits, de sorciers, dtudiants et dartistes. Quoique
rsidentiel, ce quartier abrite plusieurs tavernes, cabarets et
auberges ainsi que de nombreuses librairies. Les rues y sont particulirement vivantes de jour comme de nuit, animes par les bateleurs, les prdicateurs, les agitateurs, les ftes et les jeux des
estudiants.
Cest dans le Freiburg que se trouvent notamment la guilde des
sorciers et alchimistes de Middenheim, le collge de Thologie et
le temple de Sigmar.

Neumarkt (emplacement E)
Le Neumarkt ou Quartier du nouveau March constitue avec
lAltmarkt, plus au sud, le centre commerant de Middenheim.
Mieux entretenu et frquent que lAltmarkt, le Neumarkt abrite de
nombreux marchs ainsi que de multiples boutiques et choppes
dartisans.
Bruyantes et encombres le jour par une foule de badauds, de
mendiants, de charlatans, dartisans et de serviteurs de matre faisant leur march, les rues deviennent dsertes la nuit, seulement
frquentes par quelques rares patrouilles de garde.

Osttor (emplacement F)
Osttor est un quartier rsidentiel de la petite et moyenne bourgeoisie principalement constitu de petites maisons agrmentes
de terrasses. On y trouve toutefois quelques commerces, artisans
et tavernes.
Les rues y sont calmes, mis part lorsque des concerts ou opras sont joues au collge royal de Musique qui slve dans le
nord de lOsttor.

Pour la gloire dUlric

Middenheim et le carnaval de 2515 - 27

Pour la gloire dUlric


Altquartier (emplacement G)
LAltquartier, ou Vieux Quartier, principalement rsidentiel, se
constitue dun ddale de petites rues sinueuses, sombres et bien
mal frquentes. La population, pauvre et laborieuse, ctoie sans
vouloir y prter attention, une grande partie de la pgre de Middenheim. Dimportants trafics de diverses drogues et autres substances illgales sarticulent autour des nombreuses et sordides
petites tavernes o quelques bourgeois et citoyens viennent parfois, non sans quelques risques, chercher la compagnie de femmes
dont la vertu se monnaie vil prix.
La garde ne sy aventure quen patrouilles importantes et gnralement dans un but prcis.

habitants se connaissent bien. La prsence de nombreux petits


commerces leur vite de sortir du quartier pour faire leurs achats et
Westor semble vivre de lui-mme sans dpendre du reste de la
cit.

Brotkopfs (emplacement N)
Brotkopfs est principalement constitu de nombreux et grands
entrepts ainsi que par les bureaux des marchands importants de la
cit. Encombr le jour par les manouvriers et les marchands, le
quartier est dsert la nuit.
La proximit de lOstwald oblige toutefois les marchands faire
svrement garder leurs entrepts de nuit comme de jour.

Altmarkt (emplacement H)

Geldmund (emplacement O)

LAltmarkt, ou Vieux March, est sans doute le plus commerant


des quartiers de Middenheim. Il abrite de nombreux marchs et
possde quasiment le monopole du commerce des produits alimentaires dans la cit. Cest sans doute pour cette raison que sy
est logiquement installe la communaut halfeling de Middenheim,
dans le Kleine Moot, au sud-est du quartier.
Encombres et bruyantes le jour, les rues restent vivantes en soire, frquentes par les noceurs attirs par la gastronomie halfeling.

Centre gographique de Middenheim, Geldmund est devenu


depuis peu le quartier la mode de Middenheim. Slevant sur le
bord sud du Grand Park, les rues y sont larges et bordes darbres.
On y trouve plusieurs auberges de bonne qualit au milieu des rsidences bourgeoises des nouveaux riches de Middenheim.

Secteur de la Venelle (emplacement I)


Le Secteur de la Venelle est principalement un quartier dartisans
o lon trouve en outre de nombreux petits entrepts de marchandises et la plupart des guildes de mtiers de Middenheim, dont
notamment la fameuse guilde des engingneurs nains.
Cest galement le quartier rsidentiel de la plus grande partie de
la communaut naine, largement rassemble autour de la chapelle
de Grugni.

Porte sud (emplacement J)


Quoique pauvre, le quartier Porte sud reste pargn par la criminalit qui rgne dans les autres bas quartiers de Middenheim. Principalement rsidentiel, les btiments gris et mal entretenus abritent
une population de manouvriers, de ratiers et de petits commerants.

Ostwald (emplacement K)
Haut lieu de la pgre middenheimoise, Ostwald est un endroit
sale et sordide constitu dun ddale dtroites rues sombres et
sinueuses noyes dans la fange, dbouchant sur des impasses
obscures ou de nombreuses petites places occupes en permanence par les bandes locales. Ces bandes peroivent invariablement
lintrusion dun tranger sur leur territoire comme une agression.
Peu sont donc les inconscients qui, ne suivant pas lexemple de la
garde, saventurent au cur de lOstwald.
Alors que le Vieux Quartier est le sige des trafics et de la prostitution, la criminalit de lOstwald soriente bien plus vers le vol, le
meurtre et le racket.

Sudgarten (emplacement L)
Quartier de la classe moyenne, Sudgarten abrite de nombreux
petits commerces et ateliers dartisans slevant au milieu des maisons bourgeoises dont les terrasses surplombent des rues troites,
mais propres. Le quartier est relativement calme et agrable, avec
des airs de petit village, malgr la proximit de lOstwald qui
explique le nombre important de patrouilles de garde.

Westor (emplacement M)
limage du quartier de Sudgarten, Westor ressemble un petit
village tranquille au milieu de la cit. La vie y est paisible et tous les

28 - Middenheim et le carnaval de 2515

Kaufseit (emplacement P)
Constitu dentrepts et de bureaux, Kaufseit est le prolongement, lest de la Sudenweg, du quartier de Brotkopfs auquel il
ressemble beaucoup.

QUE LA FTE
COMMENCE !
En ce dbut de printemps 2515, le carnaval de Middenheim
sannonce grandiose. Venus de tous les coins du Vieux Monde, les
visiteurs commencent se bousculer aux portes de la cit deux
semaines avant le dbut des festivits. Les auberges affichent
toutes complet et nombreux sont les Middenheimois profiter de
loccasion pour se faire quelque argent en accueillant des trangers
dans une ou plusieurs des pices de leur demeure contre monnaie
sonnante et trbuchante.
Les festivits sont traditionnellement prcdes dune journe
de jene commmorant la fin du sige de 1812. On se remmore
ainsi lun des plus tragiques moments de lhistoire de Middenheim.
La coutume exige que lon ne puisse se nourrir que du type de
nourriture dont disposaient alors les anctres des Middenheimois
au terme du plus long des siges quait connu la cit: viande
bouillie de rat ou de chien, racines, etc. En ralit, la population prfre ne rien avaler et participe plutt aux nombreuses crmonies
religieuses qui sont donnes cette occasion.
Cette anne, la journe dAngestag, prcdant louverture du carnaval, neuvime du mois de Nachexen, perd considrablement de
sa symbolique et de sa signification, occulte par lentre dans la
cit de lempereur Heinrich Ier, venu ouvrir les festivits et assister
au carnaval de sa ville natale.
Escort par la garde impriale dAltdorf, Heinrich Todbringer,
accompagn de sa femme et du tout jeune Gunthar, franchit la
Porte Impriale en milieu de journe.
Accueilli et acclam par une foule innombrable et rvrencieuse,
le digne successeur et descendant de Sigmar avance jusqu la
Kriegerplatz o lattendent les officiels de Middenheim. Dans leur
uniforme de parade rehauss de leur plus belle et lumineuse armure, monts sur les plus vigoureux des chevaux de guerre, lordre
des Chevaliers Panthres, celui des templiers du Loup Blanc,
comme la garde de Middenheim, se prtent linspection protocolaire de lempereur.
Enfin, Heinrich met pied terre pour rejoindre la tribune officielle
o il reoit le salut de la Gravin Katarina, sa demi-sur, et de tous
les dignitaires de la cit. Dfils et parades dureront une grande

Pour la gloire dUlric


partie de laprs-midi sous les regards respectueux dune population impressionne par lallure des chevaliers et templiers tout
autant que par la beaut froide de lacier des canons et des dernires machines de guerre de lEmpire.
Alors que le soleil disparat derrire les remparts de la cit, un
cortge officiel men par lempereur se forme pour se rendre au
temple dUlric afin dassister une crmonie religieuse mene par
Ar-Ulric lui-mme. Insistant sur la ncessit dun Empire puissant et
indivisible, louant le nom de Sigmar comme celui dUlric, Ar-Ulric
rendra lempereur un hommage tout aussi sincre que crmonieux, prcd des rites religieux habituels. Dans la salle bonde du
temple, la crmonie durera jusqu la nuit.
Alors que sachvent la journe et la crmonie, lempereur
prend la parole devant le grand autel dUlric. Enchante par quelque
procd magique, sa voix stend comme une clameur sur toute la
surface de la cit:

Beaucoup de soldats de lEmpire iront donc rejoindre les chevaliers


de la Sainte Union pour combattre aux cts des peuples de Norsca et de Kislev. Ce sont nos frres devant Ulric. Nous leur prterons
assistance afin que jamais nos enfants ne puissent assister au
sinistre spectacle dune arme dmoniaque se rpandant dans nos
campagnes et menaant les remparts de nos cits. Que les vents
froids dUlric remontant vers le Grand Nord portent au roi Gustav et
au tsar de Kislev ce message despoir et dunion contre lennemi
commun.
Middenheim, cit du Loup Blanc, capitale du nord, ton carnaval,
cette anne, ftera la victoire dun peuple sur le Chaos. Que les
chos de ces festivits parviennent comme un soutien unanime
des Middenheimois aux peuples qui luttent encore ! Gloire Ulric !
Gloire Sigmar ! Longue vie lEmpire ! Longue vie Middenheim... et que la fte commence !

Le trne ma parfois lair bien terne, loin de Middenheim. Je


songe alors avec peine au temps o ma ville natale et la capitale du
Grand Empire de Sigmar taient ennemies. Je songe avec effroi au
temps o des hommes levrent les armes contre leurs frres. Ce
sont l les cruels souvenirs qui me poussent rester sur ce trne...
pour que jamais il ne soit permis ce sinistre pass de revenir saigner mon peuple. La folie et la guerre nauront plus droit de cit
tant que je resterai sur ce trne par la volont dUlric et de Sigmar.
Bnis et lous soient les dieux qui ont su clairer nos esprits,
dnoncer nos folies et notre aveuglement. Lous soient-ils pour
avoir su nous prserver de nous-mmes !
Cest aujourdhui, pour eux et grce eux, quavec humilit et
lucidit nous contribuons la renaissance du plus puissant des
Empires.
Que la prosprit, labondance et la joie dun peuple ne lui fasse
pourtant pas oublier que si nous avons chass notre unique ennemi, nous ne lavons pas terrass. Le Chaos, source des maux et
malheurs passs, menace encore le nord du Vieux Monde. Loin de
nos frontires, des Hros luttent encore. Sils combattent pour leur
terre et leur peuple, ils contribuent toutefois prserver notre paix.

Les rues du carnaval


La voix profonde de lempereur cesse de se faire entendre sur
Middenheim. Mannslieb (la plus grosse des deux lunes) va bientt
atteindre son znith. Angestag va cder la place Festag: la fte,
la joie et lexubrance vont bientt envahir les rues de Middenheim
pour huit jours de folles festivits.
Lcho des derniers mots de lempereur finit peine de raisonner
sur les toits de Middenheim que lon entend se former les premiers
cortges au son des fltes et des tambourins. Les bruits de la fte
montent comme une rumeur dans toute la cit pour bientt devenir
une clameur, un concert bruyant et fantastique de cris, de chants et
de rires. Des flambeaux sont allums dans les rues et sur les
places. Partant de chacun des quartiers, des dfils de citoyens
dguiss convergent vers le Grand Park, prcds de chars fleuris

Middenheim et le carnaval de 2515 - 29

Pour la gloire dUlric


et dcors. Les costumes sont colors et chamarrs, les visages
maquills ou masqus. Les flammes vacillantes des torches, illuminant une foule bariole et dansante, projettent sur les murs de la
cit mille ombres fantasmagoriques.
L, un homme portant le costume ample et chamarr dun
oiseau fantastique, mont sur des chasses, exhorte la foule la
joie et la folie. Ici, un groupe de jeunes gens dguiss excutent
une ronde folle autour dun feu crpitant tandis que dautres, la
manire de cratures dmentes et dmoniaques, bondissent pardessus les flammes. Un nain tordu dans les habits chatoyants et
bigarrs de bouffon tourne autour dun groupe de jeunes filles
enivres, effectuant maladroitement milles pirouettes et acrobaties grotesques. Un peu plus loin, un cortge dansant et bondissant avance au rythme endiabl dun concert de tambourins. Un
colosse humain aux allures dogre, recouvert de fourrures, porte
un tonnelet de bire dont il sabreuve goulment tout en arrosant
les passants.
La fte bat son plein et lon ripaille en de nombreux endroits,
effaant le souvenir du jene prcdant le carnaval. Des tables sont
dresses dans le Grand Park et sur les places de la ville. Elles
sencombrent rapidement de gibier, de pts et de fromages
offerts par la Gravin et amens par la garde. Tout cela est copieusement arros de vin et de bire, semblant couler flot pour la joie et
lallgresse des ftards.
Alors que le soleil se lve au-dessus des remparts, les rues ne
dsemplissent pas. Les ftards assomms par la danse et lalcool
sont remplacs par dautres tandis quavec le jour, milles bateleurs,
colporteurs et charlatans envahissent leur tour les rues pour profiter leur faon de la fte.
Sur chaque place de la cit et tous les coins de rue, les professionnels de la fte tentent de capter lattention des innombrables
passants se bousculant vers les principales attractions du carnaval.
Fonctionnaires de la cit chargs de surveiller la qualit des spectacles de rues, les grands guignols (ou juges spectateurs),
escorts par quelques gardes, font mettre au pilori les plus
mdiocres des bateleurs qui encombrent la voie publique. Sils
maintiennent ainsi un bon niveau de qualit des spectacles, ils font
aussi la joie des enfants dont le grand jeu consiste lancer quantits de fruits pourris la figure des malheureux condamns au pilori.
Pendant huit jours, les rues de Middenheim vont rester bondes
et entirement ddies la fte, accueillant une foule disparate et
exubrante aux allures parfois fantastiques. Les cortges de gens
costums se mlent aux visiteurs venus de tous les coins du Vieux
Monde. Des centaines de bateleurs, musiciens, jongleurs ou acrobates tentent de se faire une place parmi les tals des marchands
et des colporteurs et offrent aux badauds le meilleur de leur art.

Le Grand Park (emplacement 2)


Le Grand Park, dj dcrit prcdemment, constitue un lieu central et particulirement important de la
vie middenheimoise. Pour la
dure du carnaval, il est le
thtre
de
nombreuses
attractions et manifestations.

La Fte des Bires


(Festag 10 - Aubentag 12/jour & nuit)
Dans le nord du Grand
Park, de grandes tables ont
t dresses autour de feux
de joie. Une scne a t leve sur laquelle se produisent
de nombreux musiciens invitant les gens danser. Tout
autour, des brasseries et

30 - Middenheim et le carnaval de 2515

des ngociants de diverses rgions tiennent des stands et vendent


leurs bires pour un prix drisoire.
Provenant de toutes les provinces de lEmpire et de tous les
pays du Vieux Monde, les bires y coulent flot pendant trois jours.
Tous les amateurs de ce breuvage fort populaire, notamment parmi
les nains, se retrouvent donc ici pour senivrer bon march et danser.
Parmi les bires les plus apprcies, on trouve principalement la
Mootbeer (bire blonde aromatise halfeling), la Festlieb (bire
blonde assez forte des brasseries impriales dAltdorf), la Kurgen
Bratt (bire brune brasse par les nains dans le secteur de la
Venelle).

La Grande Foire
(Festag 10 - Angestag 17/de 5h 19h)
Afin de financer cette anne un carnaval particulirement important, les autorits de Middenheim ont dcid dorganiser une
grande foire; chaque marchand ou ngociant
payant son emplacement. Installe autour du
Stadium Bernabau, la foire dpasse la limite
Est du grand Park et continue jusque dans le
quartier de Neumarkt.
Les produits et services proposs sont
trs divers et les marchands de toutes origines. Au milieu des camelots, colporteurs et
charlatans, on trouve une importante palette
dartisans prsentant leurs meilleurs produits et prenant les commandes de futurs
travaux (armuriers, calligraphies, cordonniers,
graveurs, menuisiers, potiers, tailleurs, sculpteurs, herboristes, etc. ) ainsi quun petit march aux bestiaux et chevaux.

Farces tilennes (Marktag 13 Bezahltag 15/de 15h 18h)


Profitant de cette nouvelle poque de prosprit et de rjouissances, le thtre a su,
depuis plus dun an, devenir un art trs
populaire et particulirement dvelopp
qui sest install confortablement dans la
vie culturelle des nations du Vieux
Monde.
La Farce, thtre populaire de
rue, est un genre typiquement
tilen qui connat aujourdhui
un succs dpassant largement les frontires des
cits
souveraines
de
Tile. Partout dans le
Vieux Monde, les
troupes dacteurs

Pour la gloire dUlric

RENCONTRES ET SPECTACLES DE RUES DU CARNAVAL


Cette liste de spectacles et de rencontres devrait aider le M.J.
donner vie aux rues de Middenheim durant la priode du carnaval. Elle peut tre utilise telle quelle ou servir dinspiration pour
crer vos propres rencontres, vnements et anecdotes.

tals, Attractions et spectacles de rues


Lancez 1D100 ou choisissez parmi la liste suivante. Selon son
importance, une rue ou une place peut tre le thtre dune dix
de ces attractions.
Les exemples dattractions donns partir du rsultat 65
devraient vous permettre dimproviser et dvelopper des rencontres originales, cocasses ou mouvementes.
01-10 - Musicien et/ou pote.
11-13 - Thtre de rues.
14-21 - Jongleurs et/ou acrobates.
22-24 - Cracheurs de feu.
25-26 - Lanceur de couteaux.
27-29 - Montreur danimaux.
30-31 - Prestidigitateur/Manipulateur.
32-34 - Voyante/Devin.
35-36 - Gurisseur/Magntiseur.
37-40 - Charlatan.
41-49 - Buvette.
50-52 - Marchand de curiosits et produits exotiques.
53-58 - Marchand de bire, fromages et pts.
59-64 - Mendiant.
65-66 - Le prodigieux docteur Zarmatius. Il vante les vertus
de sa miraculeuse Eau de Vigueur qui chasse la fatigue, fait disparatre les courbatures et dissipe les vapeurs malsaines des abus
dalcool.
67-68 - Le vieil Alphonsus de Marienburg. Il prsente sa
toute nouvelle curiosit: un oiseau qui parle. Cococq le mnate
dialogue avec la foule bahie et assure un triomphe son matre.
69-70 - Les trois frres Laptou du Moot. Le groupe halfeling
joue une musique si vive et rythme que le public danse et chante avec lui.
71-72 - Luis Da Silva de Magritta. Malgr lui, il amuse les
passants tout autant que Pablo, son singe savant (et cleptomane),
en tentant vainement de se faire obir par lanimal excit par le
bruit et la foule (et si Pablo schappait tout en ayant pralablement drob quelque objet personnel dun P. J. ?)
73-74 - Hildie Tatin. Elle sactive derrire un vaste talage de
tartes et gteaux halfelings traditionnels. Certains prtendent quil
sagit des meilleures ptisseries de Middenheim.
75-76 - Les frres Figlione et leur troupe. Ces sept artistes
jonglent avec les torches comme avec les pes tout en excutant de superbes prouesses acrobatiques.
77-78 - Areldanne. Le mnestrel elfe attire toujours un vaste
public majoritairement fminin.
79-80 - La troupe de Fargan le lourd. Intgralement constitue dacrobates et dathltes nains, cette troupe est toujours
bien reue Middenheim. Le clou de son spectacle reste la
fameuse pyramide naine qui slve cette anne jusquaux
toits dominant la rue.
81-82 - Elma la grise. Elle lit les lignes de la main ou tire les
tarots pour quelques pistoles, accueillant ses clients dans une
petite tente improvise, envahie par lodeur et la fume de
lencens.
83-84 - Pierre Mdoc de Bordeleaux. Il tient un tal de vin
bretonnien. Si ses produits sont chers, ils sont tous dexcellentes
qualits (ils pourraient attirer la convoitise de quelques ivrognes
sans le sou dnus de scrupules).
85-86 - Werner Jager. Il a presque la corpulence et laspect de
ses ours savants avec lesquels il ralise dimpressionnants tours
de force.

87-88 - Bomoko. Montreur de serpents, cette trange personnage la peau noire attire autant lattention des passants que ses
reptiles. Le son de sa flte semble avoir le pouvoir de charmer
ses redoutables serpents, venus dArabie et des terres du sud,
qui dansent au rythme lancinant de la musique.
89-90 - Le prestidigitateur Octavius le magnifique. Sil a
beaucoup de succs, il ne rend pas systmatiquement les possessions diverses des spectateurs qui semblent, comme par
magie, apparatre dans ses poches.
91-92 - Lcrivain et clbre conteur Christian de Troyes. Il
narre avec emphase les lgendes de Bretonnie.
93-94 - Didom le gnome et sa chorale de grenouilles chantantes. Il a jusque-l chapp par chance au jugement des
Grands Guignols.
95-96 - Abar de Gomorh et ses danseuses du ventre venues
dArabie.
97-98 - Marco Giono de Miragliano. Il gre avec trois
employs un vaste et remarquable tal de produits exotiques
venus du monde entier. On y trouve notamment des soieries de
Cathay, des pices dArabie et mme une magnifique rapire de
Toledo pour la somme de 80 couronnes dor.
99-00 - Guido le halfeling. Il offre cinq couronnes dor qui
pourra battre au bras de fer le gant Arnold (F = 5), colosse
humain jouant avec sa barre dacier comme avec une ficelle.

Autres rencontres et vnements divers


Lancez 1D100 ou choisissez parmi la liste suivante.
01-08 - Un tire-laine prend pour cible le P. J. prsentant les plus
importants signes extrieurs de richesse.
09-20 - Un groupe divrognes (1D4) prend parti lun des P. J.
(un personnage fminin de prfrence).
21-32 - Un P. J. est entran par un groupe de danseurs costums dans une ronde folle travers la foule et les rues.
33-36 - Un P. J. surprend dans la foule, prs de lui, un tire-laine
luvre. La victime (un bourgeois ou une innocente jeune
femme) ne semble sapercevoir de rien.
37-52 - Un cortge dansant de ftards costums, prcds de
musiciens, se fraye un chemin travers la foule, provoquant bon
nombre de bousculades.
53-65 - Les P. J. sont accosts par un guide-racoleur qui leur
propose ses services pour quelques pistoles. Il peut savrer tre
un guide utile et une bonne source de renseignements sur la
ville ou tre le complice dune bande de brigands (dOstwald ou
de lAltquartier) tentant demmener les P. J. dans une embuscade.
66-76 - Les P. J. sont accosts par un mendiant. Il pourrait toutefois sagir dune blague organise par un groupe de Middenheimois. Cest en effet pour les habitants (et notamment les tudiants) une tradition tablie du carnaval que dorganiser quelques
farces au dtriment des visiteurs. Le mendiant est, en fait, un farceur dguis qui accoste les P. J. et demande laumne. Si les P. J.
lignorent ou se contentent de ngligemment donner quelques
misrables sous, le faux mendiant les supplie, demande un peu
plus, sagrippe eux jusqu provoquer une vritable scne excitant la curiosit des badauds et provoquant un vritable attroupement de spectateurs. Si les P. J. sobstinent ne rien donner ou
deviennent violents, ils sont bientt hus, insults et humilis par
la foule grondante excite par les nombreux Middenheimois,
complices du canular. Des P. J. un peu trop brutaux et ddaigneux
pourraient mme tre la cible dune vole de fruits pourris et
autres projectiles. Les tudiants nomment cette farce limpt de
bienvenue et contribuent ainsi aider les vrais mendiants survivre dans la cit. Beaucoup de visiteurs, victimes ou tmoins du
canular, vitent par la suite de refuser laumne aux pauvres de
Middenheim.

Middenheim et le carnaval de 2515 - 31

Pour la gloire dUlric

77-82 - Les P. J. croisent un groupe de 1D6+2 supporters de


Ballon-morveux. Ils sont moiti ivres, mais leur quipe ayant
perdu, lalcool les a rendu quelque peu agressifs et susceptibles.
83-84 - Une panthre vient de schapper du Zoo Merveilleux
de Benabar et sattaque la foule, non loin des P. J. (prendre le
profil du chat sauvage - WJRF p. 233- avec F+1 E+1 B+3).
85-88 - Une jeune voleuse, fuyant une patrouille de gardes
avec le fruit de son dernier larcin (une tarte de Hildie Tatin) traverse la foule en courant et arrive droit sur les P. J.
89-95 - Un des P. J. croise une connaissance de sa rgion dorigine, galement venue assister au carnaval. Le M.J. peut imaginer lui-mme ce P.N.J. ou sinspirer de lun des P.N.J. types prsents plus haut.
96-00 - Un des P. J. (de prfrence celui ayant la SOC la plus leve) a tap dans lil dune jeune et belle bourgeoise: Guisela
Schreiber, la fille du matre de la guilde des maons et architectes
de Middenheim. Il reoit delle un message port par un domestique lui donnant rendez-vous aux jardins royaux. Guisela linvite
avec insistance participer aux duels courtois afin quil devienne
son cavalier officiel pour la dure du carnaval. Cet vnement ne
peut se prsenter que pendant les trois premiers jours du carnaval.

PROFILS STANDARDS
Ces profils pourront tre utiliss loccasion des rencontres et
vnements prsents ci-dessus.

M CC CT F

20

M CC CT F

45

40 40

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

45 29 29 29 29 29

Comptences

Acuit visuelle (25 %) - Bagarre (50 %) - Baratin - Camouflage


urbain - Dplacement silencieux urbain - Esquive - Fuite - Escamotage - Vol la tire - Langage secret: jargon des voleurs.

Possessions

Arme simple - Gilet de cuir (PA: 0/1 - Tronc) - 3D10 Co voles.

Guide-racoleur
M CC CT F

40

35 30

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

30 29 29 29 29 40

Comptences

Bagarre - Baratin - Corruption - Langage secret: jargon des


voleurs - Sens de la rpartie (25 %).

Possessions

Arme simple - Veste en cuir (PA: 1 - Tronc et bras) -1D6 Co.

Bateleur

Ivrognes/ftards
20 15

Tire-laine

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

20 29 29 29 29 29

Note: Les caractristiques ci-dessus sont rduites par les effets


de lalcool.

Comptences

M CC CT F

35

30 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

50 29 29 29 29 45

Comptences

Selon spcialisation (Cf. WJRF p. 23).

Possessions
Idem.

Dterminer alatoirement la vocation et la carrire. Le personnage disposera de toutes les comptences de sa carrire et une
promotion sera applique sur son profil.

Possessions

Se reporter aux dotations des carrires.

Supporters de Ballon-morveux
M CC CT F

40

40 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 25 20 25 30 25

Comptences

Bagarre (50 %) - Rsistance lalcool (50 %) - Violence forcene


(25 %).

Possessions

Arme simple - Bouteille dalcool - Crcelle en bois - 2D10 pistoles.


tilens sont accueillis avec enthousiasme et les acteurs bretonniens ou impriaux commencent adopter et dvelopper euxmmes ce genre de spectacle.
La Farce tilenne, dont on reconnat les acteurs leurs masques
caricaturaux et leurs costumes fantasmagoriques, met en scne
des personnages typiques et souvent ridicules dans des fables
comiques et satyriques.
Une scne a t leve sur le bord du Bassin Sombre sur laquelle plusieurs troupes dacteurs prsentent leur tour leurs compositions. Lun des spectacles, mont par une troupe locale, remporte
un vritable triomphe populaire. Intitule Les pas-beaux du palais, la

32 - Middenheim et le carnaval de 2515

farce se moque sans vergogne du dfil de courtisans et nobles


visiteurs convoitant la main de la Gravin Katarina.

Combats nautiques
(Bezahltag 15 - Konistag 16/de 10h 15h)
Les combats se droulent sur le Bassin Sombre. Tout le monde
peut y participer pour le prix de la location dune barque et de lquipement (2 Co). Chaque barque doit embarquer une quipe de trois
personnes: deux rameurs et un combattant muni dune perche et
dun bouclier de bois. Il ny a pas de rgles prcises si ce nest que

Pour la gloire dUlric


tout participant tombant leau est limin. Le jeu consiste pour
chaque quipe rester la dernire au terme dune mle gnrale
regroupant toutes les quipes inscrites.
Il y a trois combats par jour, regroupant chacun environ dix
quipes.
Les membres dune lquipe victorieuse gagnent un mdaillon
grav leur permettant lentre gratuite au Stadium Bernabau et au
collge royal de Musique pour la dure dun an. Le trophe attire
notamment bon nombre de supporters de Ballon-morveux prts
bien des coups bas pour le remporter.

Parades & joutes


(Bezahltag 15 - Angestag 17/de 9h 17h)
Mme si cette manifestation accueille un large public, la possibilit dy participer est rserve aux gentilhommes et membres de la
noblesse.
Les joutes et combats sont prcds de parades suivies des
dfis traditionnels. Lempereur a personnellement tenu remettre
au got du jour danciennes traditions de la chevalerie quelque peu
tombes en dsutude. Ainsi, le vainqueur de chaque combat a le
droit de ranonner son adversaire en prenant son destrier et ses
armes.
Le spectacle des bannires hraldiques flottant au-dessus des
armures tincelantes reste impressionnant et les combattants font
pour la plupart preuve de courage et dhonneur lors de combats
souvent violents et brutaux, quoique non mortels.
De nombreux ordres de chevalerie participent cette anne aux
joutes. Le favori est Dieter von Weissewald, chevalier de lordre du
Loup Blanc (Cf. profil page 19).

Illuminations du Bassin Sombre


(Bezahltag 15 -Angestag 17/ 22h)
Ce spectacle lgendaire du carnaval allie cette anne de faon
admirable la science des explosifs et fuses poudre aux

sciences occultes des sorciers et illusionnistes de la guilde de


Middenheim.
Le troisime soir, celui du Grand Final, le feu dartifice prend
les allures dun fabuleux spectacle de sons et lumire durant
lequel le ciel de Middenheim devient pendant une heure une
lumineuse et magnifique ferie dimages fantastiques et dillusions colores.

La Kriegerplatz
(emplacement 5)
Gigantesque place pave stalant devant les grilles du palais, la
Kriegerplatz est traditionnellement le lieu des parades et dfils
militaires tout autant que du rassemblement des armes partant en
guerre.
Quatre fois par jour, la relve de la garde des Chevaliers Panthres est loccasion dun vritable crmonial attirant lattention
des visiteurs.
Pour la dure du carnaval, elle est encombre de nombreux gradins de bois permettant un large public dassister aux manifestation suivantes.

Tournoi de tir larc


(Festag 10 - Aubentag 12/de 14h 16h)
Toute personne possdant un arc et des flches peut participer
au tournoi. Les participants sont toutefois invit donner une obole
pour les uvres du temple de Shallya.
Il y a 10+1D10 concurrents chaque jour. Les cibles sont disposes trente mtres des tireurs et comportent quatre cercles
de couleur. Chaque concurrent a droit trois flches plus une
flche supplmentaire chaque fois quil touche le centre de la
cible.

Middenheim et le carnaval de 2515 - 33

Pour la gloire dUlric

KASSAR BRISOS
Nain - 93 ans - Champion de la Gravin Katarina de Middenheim
N dans les montagnes du Bout-du-Monde, Kassar ret
lducation martiale dun pre combattant des tunnels qui luttait dsesprment avec les siens pour protger les derniers
quartiers habits de Karak Kadrin des puissantes tribus de
Gobelins de la nuit.
Aprs la mort de ses parents, Kassar, lge de 32 ans, se
rsolut comme beaucoup dautres abandonner lenfer de
Karak Kadrin. Il migra avec quelques compagnons vers lEmpire o il trouva quelques emplois prcaires de garde du corps ou
mercenaire. Continuant vivre par sa hache en acceptant les
contrats les plus dangereux, il perdit, au fil des annes, ses
anciens compagnons.
En 2512, il retrouva Bogenhafen un ancien ami lui, Gottri
Gurnisson, ex-mineur chass des Montagnes Grises par les
Gobelins et rduit au stade de mendiant. Le destin semblant
sacharner autour de Kassar, Gottri se trouva malencontreusement enlev par des sectateurs chaotiques pour tre sacrifi
lors dun rite dmoniste. En tentant de retrouver la trace de son
ami, Kassar fit la connaissance dun groupe daventuriers avec
lequel il parvint dmanteler la secte.
Kassar et ses nouveaux compagnons dcouvrirent alors les
preuves de lexistence dans lEmpire dun vritable rseau de
sectes ddies au forces du Chaos. Rsolus dvoiler cet
ennemi intrieur agissant dans lombre jusque dans les plus
hautes sphres du pouvoir, ils suivirent une piste qui les mena
jusqu Middenheim o ils djourent un gigantesque complot
et sauvrent la vie du Graf Boris Todbringer. Devenus de vritables hros, Kassar devint galement, cette anne-l, le Champion du Graf.
Alors que la guerre civile clatait dans lEmpire, Ar-Ulric et
lArchi-lector Kaslain convoqurent secrtement Kassar et ses
compagnons. Prtendant avoir reu des signes divins, ils leur
demandrent de retrouver la seule chose qui puisse nouveau
runir lEmpire: le marteau de Sigmar.
Au terme dune longue et prilleuse qute, Kassar et ses
compagnons ramenrent Ghal-Maraz lors de la bataille de Wolfenburg.
Aujourdhui, Kassar est devenu une vritable lgende, apprci de tous. Il voue pour Middenheim une vritable passion et
compte bien sy installer dfinitivement, las quil est des aventures et des combats.

M CC CT F

14 45

81 50

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

55 61 50 58 42 45

Comptences

Armes de spcialisation: armes deux mains & armes articules - Bagarre - Chance - Coups assommants - Coups prcis Coups puissants - Dsarmement - quitation - Escalade - Esquive - tiquette - Exploitation minire - Langues: reikspiel,
nanique & khazalide - Langage secret: jargon des batailles Rsistance lalcool - Travail du fer.

Possessions

la discrtion du MJ.

Psychologie

Haine envers les gobelinodes et le Chaos - Fidlit totale


envers Middenheim et les Todbringer.

Religion
Grugni

Alignement
Neutre.

34 - Middenheim et le carnaval de 2515

Le M.J. pourra dterminer les rsultats des tirs selon la procdure suivante:
Rsultat sur 1D100 infrieur au dixime de sa CT = La flche
touche le centre de la cible (5 points + 1 flche additionnelle).
Rsultat sur 1D100 infrieur au quart de sa CT = La flche
touche le premier cercle (5 points).
Rsultat sur 1D100 infrieur la moiti de sa CT = La flche
touche le second cercle (3 points).
Rsultat sur 1D100 infrieur au trois-quarts de sa CT = La flche
touche le troisime cercle (2 points).
Rsultat sur 1D100 infrieur sa CT = La flche touche le quatrime cercle (1 point).
Rsultat sur 1D100 suprieur sa CT = La flche touche le pourtour de la cible (0 point).
Rsultat sur 1D100 suprieur une fois et demi sa CT = La
flche rate totalement la cible avec 30 % de chance de blesser
un passant et le tireur est limin.
Le vainqueur de chaque journe (celui ayant totalis le plus de
points) reoit une mdaille grave en argent (valeur 3 Co) et le
concurrent ayant totalis le plus de points sur les trois journes
reoit une mdaille en or (valeur 20 Co).
Le favori, cette anne, est lancien dtenteur du titre: il sagit de
lelfe Enael Fanmaris (CT 65), le fils de lancien Grand Veneur du
Graf (Allavandrell) mort en 2512 aux cts de Heinrich Todbringer
lors dune embuscade monte par des hommes-btes. Le titre de
Grand Veneur nexiste plus actuellement, compte tenu du peu
dintrt que porte Katarina la chasse.
Un autre concurrent pourrait toutefois crer la surprise: un tranger
venu dAlbion pour la premire fois cette anne et nomm Robin (CT 70).

Dfis au champion
(Festag 10 - Marktag 13/de 1lh 13h)
Tradition remontant des temps reculs, les Grafs de Middenheim, comme beaucoup dautres dirigeants des provinces du nord
de lEmpire, ont toujours eu un champion charg de protger son
seigneur et de laver dans le sang les ventuels affronts ou insultes
qui pourraient lui tre faits.
Les Todbringer ont de tous temps choisis ce champion sans se
proccuper de rang social. Ainsi, quiconque peut, lors des quatre
premiers jours du carnaval, dfier lactuel champion dans lespoir
dtre accept comme nouveau champion.
Il y a deux combats par jour: un 12h30 et lautre 13h30. Les
challengers sont choisis au tirage au sort. Le combat se termine
labandon dun des participants. Il est interdit de donner des coups
avec lintention visible destropier ou de tuer. Les deux combattants
doivent porter une armure et des armes similaires afin de ne pas
crer de dsquilibres flagrants. Toute utilisation de sorcellerie est
formellement interdite. Un sorcier de la guilde et deux prtres
dUlric veillent ce que toutes ces rgles soient respectes et dsignent le vainqueur au terme du combat.
Si lactuel champion est vaincu, le vainqueur est personnellement
reu par la Gravin Katarina qui dcide ou non den faire son nouveau
champion. Si cela est le cas, un serment dallgeance doit tre prononc par le nouveau champion lors dune crmonie publique
ayant lieu le lendemain du combat.
Le champion reoit un appartement dans les rsidences extrieures du palais ainsi quune rente de 20 couronnes dor par semaine tant quil garde son titre.
Lactuel champion, Kassar Brisos, est un vritable Hros de
lEmpire ayant particip la qute qui permit le retour du lgendaire
marteau de Sigmar: Ghal-Maraz. Aucun P.N.J. ne parviendra cette
anne lui reprendre son titre de Champion.

Les incroyables machines de Leonardo da


Vizzini (Festag 10 - Marktag 13/de 8h 18h)
Cette exposition hors du commun tmoigne du nouvel engouement
de beaucoup pour la science et la technologie. De fait, linventeur

Pour la gloire dUlric

Les Jardins Royaux


(emplacement 1)
Ces grands jardins fleuris tout proche du palais sont ouverts au
public de jour comme de nuit pour toute la dure du carnaval. Ils
sont toutefois troitement surveills par de nombreux gardes qui
ne laissent entrer dans lenceinte des jardins que des personnes
dont lallure et la tenue sont correctes.
Il nest pas impossible dy assister une promenade de la Gravin
Katarina accompagne des Dames de la cour et de nombreux courtisans.

Spectacles de plein air (Festag 10 Angestag 17/permanent)


La Gravin Katarina a dcrt cette anne que
les juges spectateurs (ou grands guignols)
nauraient plus seulement un rle rpressif. Ils sont ainsi galement chargs de
slectionner les meilleurs musiciens,
potes et bateleurs rencontrs dans les
rues et de les inviter jouer dans les
Jardins Royaux, l o ils auront le plus
de chance dtre remarqus et apprcis
par les aristocrates de la rgion, peuttre par Katarina elle-mme.
Cest donc avec
lespoir de trouver
un riche protecteur
que les bateleurs
slectionns se
tilen Leonardo da Vizzini
est un vritable gnie dont la
rputation dpasse aujourdhui
les frontires de son pays. La
rumeur circule dailleurs que lempereur
lui-mme a souhait le rencontrer Middenheim pour tudier la
conception et la fabrication de nouvelles armes.
Les merveilles technologiques prsentes par Leonardo sur
la Kriegerplatz restent relativement innocentes. Les visiteurs
peuvent cependant dcouvrir des objets uniques et jamais vus
jusquici. Outre de complexes et somptueux mcanismes dhorlogerie, on peut admirer une remarquable collection dautomates dont quelques musiciens rptant inlassablement quelques
mesures saccades. Le clou de lexposition est le prototype dune
machine volante sur laquelle Leonardo affirme avoir russi lexploit
dexcuter un vol plan sur une longueur de cinquante mtres.

Les illusions piques dAbelar le Glorieux


(Backertag 14 - Konistag 16/de 19h 21h)
Matre illusionniste de la guilde des sorciers et alchimistes de
Middenheim, Abelar le Glorieux a conu un spectacle aussi grandiose quoriginal. Aid par deux autres illusionnistes, il met en scne
les exploits hroques et les rcits piques conts avec talent par
un artiste de la troupe du collge royal de Musique.
Alors que le conteur narre les batailles menes contre les forces
chaotiques par de nobles hros, les scnes apparaissent devant les
yeux bahis des spectateurs, rsultat de puissantes illusions
magiques. Des images fantastiques semblant sortir dun doux rve
alternent avec des visions cauchemardesques de champs de
bataille. Les spectateurs se retrouvent au milieu des grandes
heures de lhistoire, fascins par la narration et les illusions jusqu
ressentir eux-mmes lexaltation ou la peur des hros dont on
conte les exploits.
Le dernier jour, Abelar a prpar avec soin son grand final: le
rcit du prodige de Wolfenburg.

rendent dans les Jardins Royaux


pour exercer leur art aux cts de
Rallane Lafarel, le mnestrel elfe de
la cour.
Les promeneurs pourront donc
apprcier
une
slection
des
meilleurs et des plus raffins spectacles de bateleurs (thtre, mime,
posie, musique, acrobatie, etc.) tout en
observant les apparitions de la noblesse middenheimoise.

Middenheim et le carnaval de 2515 - 35

Pour la gloire dUlric


Exposition de sculptures vivantes
(Festag 10 - Angestag 17/permanent)

Le zoo merveilleux de Benabar dArabie


(Backertag 14 - Angestag 17/de 9h 19h)

Les uvres des meilleurs sculpteurs de la rgion ont t rassembles pour tre exposes durant tout le carnaval travers les alles
fleuries des Jardins Royaux. Afin daugmenter encore la magie du
lieu, les membres de la guilde des sorciers ont lanc sur les statues
de nombreux enchantements, donnant ainsi ces objets inanims
lapparence dune vie propre. Les sculptures bougent ou changent
dattitude, la pierre ou le bois des statues met des reflets tranges
et colors.

Dans la partie ouest des jardins se dresse un petit chapiteau


entour de quelques roulottes. Ce zoo hors du commun rassemble
des animaux souvent bien tranges pour les Middenheimois. En
entrant sous le chapiteau (1 Co), les visiteurs peuvent assister aux
numros exceptionnels de singes savants, dun lphant et son
dompteur, dun groupe de magnifiques pur-sang arabes tonnement dresss. Les roulottes renferment de nombreux fauves (lions,
panthres, hynes rieuses, etc. ) que les badauds peuvent admirer
loisir travers les lourds barreaux de leur cage.

Bal des duels courtois


(Festag 10 - Marktag 13/de 18h 22h)
Dans le partie sud-est des Jardin Royaux se retrouvent pendant
quatre soires la jeunesse clibataire de Middenheim pour un bal
aux rgles un peu particulires.
La tradition veut que quand un homme y invite une jeune femme
danser, cela revienne dclarer implicitement vouloir celle-ci pour
cavalire durant tout le carnaval. Si la jeune femme accepte la
danse, le couple ainsi form a le devoir de ne plus se sparer et de
profiter du carnaval jusqu sa clture. Le jeune homme et sa cavalire doivent toutefois assister chacun des bals. Ainsi, un nouveau
prtendant peut inviter une jeune femme dj accompagne dun
cavalier. Il sen suit un duel courtois. La jeune fille doit dfinir une
preuve de son choix durant laquelle les deux prtendants saffronteront pour gagner ses faveurs. Les jeunes filles raffolant de ce
genre dpreuves, il nest pas rare de les voir aguicher de nombreux gentilhommes dans lespoir dtre la plus convoite des
dames du Bal.
Le M.J. peut sinspirer des exemples de duel suivants ou en imaginer lui-mme.
Duel au premier sang: Le combat se fait gnralement la
rapire ou lpe. Cest un combat non mortel qui doit sinterrompre ds la premire goutte de sang verse. Les participants
doivent respecter les rgles lmentaires de lhonneur et de la
courtoisie.
Duel verbal sur un thme dfini par la dame: La jeune
fille choisit un thme (la fte, lamour, lart, etc. ) sur lequel les
deux prtendants doivent discourir publiquement. Il sagit principalement de faire preuve de sens de la rpartie tout autant que
de culture. Le vainqueur est dsign par les applaudissements
du public ds quil semble quun des deux concurrents domine
lautre.
Duel de costumes: Les deux prtendants doivent revenir
dans lheure qui suit avec un nouveau costume ou dguisement.
Celui dont lhabit sera le plus beau et original sera dsign vainqueur par la belle.
Duels des dclarations: Chacun des deux prtendants doit
son tour dclarer sa flamme la dame. Il peut le faire en prose,
en vers ou en musique. La dclaration la plus originale et la plus
enflamme sera choisie par la jeune fille convoite et le public
attentif.
Duel de prsents: Chacun des deux prtendants dispose de
deux heures au terme desquelles il doit revenir prsenter un
cadeau la dame. Celle-ci ne peut en accepter quun, qui dsignera son futur cavalier.
Chasse la damoiselle: La dame convoite et quelquesunes de ses amies revtent le mme costume traditionnel (un
masque blanc et une grande et ample robe de satin rouge dont la
taille rend difficile les dplacements) et se dispersent dans la
ville. Les prtendants attendent une demi-heure avant de commencer la chasse. Le vainqueur est le premier retrouver la
dame convoite.

36 - Middenheim et le carnaval de 2515

Le Mmorial de la peste noire


et West Weg (emplacement 6)
Au carrefour des deux grandes voies que sont la West Weg
(rejoignant la porte ouest) et la Sudeten Weg (rejoignant la porte
impriale au sud) se dresse une grande statue de bronze. Il sagit
du Graf Gunthar, reprsent en train de porter un enfant tandis quil
crase du pied un norme rat. Ce mmorial commmore la terrible
peste noire de 1111 durant laquelle, sur ordre du Graf, la cit fut
condamne pendant six mois pour empcher la propagation de la
maladie lextrieur de ses murs.

Parade des Hros et dfil des ignominies


(Marktag 13/de 14h 16h)
Il sagit dune grande parade militaire rassemblant et honorant les
ordres de chevalerie et les Hros qui se sont illustrs dans la lutte
contre le Chaos. La plupart des ordres de chevalerie de lEmpire y
sont reprsents et cest la premire anne que dfileront dans leurs
plus belles armures les chevaliers de lordre de la Sainte Union.
Les prestigieux chevaliers et hros sont suivis par le dfil des
ignominies, cortge monstrueux de cratures chaotiques enchanes ayant t captures lors des derniers raids effectus au plus
profond des forts de lEmpire. En tte du dfil, deux humains
dont la langue a t coupe sont attachs dans un chariot. Accuss
de ncromancie, ils avancent lentement vers le mmorial o les
attendent deux bchers. Derrire
eux, quelques gobelins, un orque
et un groupe dhommes-btes

Pour la gloire dUlric


avancent courbs sous les insultes de la foule et une pluie de projectiles.
Remontant la West Weg, le cortge sarrte au mmorial pour
lexcution des ncromants, puis continue sa route jusquau Stadium o les ignominies seront livres aux gladiateurs.

Broc dor (Backertag 14/de 14h 17h)


Il sagit dune course de chariots et diligences organise par la
Compagnie de la Tour du Roc de Middenheim. Le dpart de la course est donn au pied du mmorial de la peste noire. Les concurrents doivent suivre un parcours balis le long duquel la garde veille
ce quil ny ait pas daccident. Le vainqueur est le premier quipage franchir la ligne darrive aprs trois tours du parcours.
Les quipages doivent suivre la West Weg jusqu un dangereux
virage sur la gauche les conduisant travers Sudgarten vers le
Grunpark. Aprs avoir excut le tour du parc, les diligences et chariots repartent vers lest au milieu des entrepts de Brotkopfs pour
dboucher sur la Sudeten Weg, non loin du mmorial.
Le parcours est relativement dangereux, avec des virages serrs
o il est difficile de ne pas renverser son vhicule si lon arrive un
peu trop vite. La course attire un nombreux public se postant le
long du parcours derrire quelques protections rudimentaires.
Cette anne, le Broc dor rassemble les six quipages suivants:
une diligence de la Tour du Roc, deux autres de la compagnie des
Quatre Saisons dAltdorf, une de la compagnie du Loup Courant de
Middenheim, un chariot de la compagnie de roulage Richter de Salzenmund, un autre chariot men par un quipage indpendant de
Carroburg.

Le Stadium Bernabau
(emplacement VI)
Au sud du Grand Park slve, au-dessus des tals de la foire, un
colossal amphithtre pouvant accueillir prs de 5. 000 spectateurs.
Cest ici que se droulent les rencontres de Ballon-morveux ainsi que
la plupart des manifestations sportives et combats de gladiateurs de la
cit.
Peu dautres villes dans le Vieux Monde peuvent se vanter de
possder un tel btiment pour ce genre de manifestations.

De nombreux colporteurs et quelques buvettes profitent de


laffluence considrable pour sinstaller au pied du Stadium chaque
spectacle. La tte du Gladiateur, une taverne construite sous la tribune principale, reste rserve aux membres (20 Co par mois).

Championnat de Ballon-morveux
(Wellentag 11 - Angestag 17/de 15h 16h)
Le Ballon-morveux est un sport dquipe, ressemblant vaguement au football, qui doit son nom au fait que le ballon est traditionnellement un morveux attach en boule au moyen de nombreuses
lanires de cuir.
Ce sport assez peu dvelopp en dehors de Middenheim attire
toujours ici un vaste public de supporters.
Cette anne, le championnat accueille huit quipes slectionnes
qui saffronteront raison dune rencontre par jour. De nombreux
paris sont engags lextrieur et dans le Stadium, auxquels les
P. J. pourraient participer. Voici donc la liste des rencontres, les
rsultats et la cote de chaque quipe:
Wellentag - reinteurs de la Porte sud (2 contre 1) 2-1 Charretiers
de Bergsburg (5 contre 1)
Aubentag - Diligences du Loup Courant (7 contre 1) 0-4 Garde de
Middenheim (2 contre 1)
Marktag - Mineurs de Lidenheim (3 contre 1) 3-2 Forestiers de
Beeckerhoven (4 contre 1)
Backertag - Patrouilleurs dElsterweld (5 contre 1)1-0 Loups de
lAltquartier (3 contre 1 )
Bezahltag - (Demi-finale) reinteurs de la Porte sud (2 contre 1)30 Mineurs de Lidenheim (4 contre 1)
Konistag - (Demi-finale) Garde de Middenheim (2 contre 1) 2-3
Patrouilleurs dElsterweld (6 contre 1)
Angestag - (Finale) Patrouilleurs dElsterweld (5 contre 1) 2-4
reinteurs de la Porte sud (2 contre 1)

Combats de gladiateurs
(Marktag 13/de 16h 18h)
Mme si ce genre de spectacle a tendance tomber en dsutude dans le Vieux Monde, il attire toujours un public assez large. Les
gladiateurs sont, aujourdhui, des guerriers libres saffrontant dans
des combats rarement mortels. Certains de ces hommes parviennent encore devenir de

Middenheim et le carnaval de 2515 - 37

Pour la gloire dUlric


vritables vedettes sattirant ladmiration du public pour leur courage et leur science ingale du combat.
Aprs quelques combats entre gladiateurs, prtexte de nombreux paris, larne du Stadium accueillera les orques, gobelins et
hommes-btes rcemment capturs. Aprs avoir dfil sous les
insultes et les projectiles de la population middenheimoise, les
ignominies (Cf. p. 36) seront ainsi livres aux gladiateurs professionnels pour un final trs attendu.

Le collge royal de Musique


(emplacement V)
Magnifique btiment circulaire surmont dun large dme travaill et couronn de statues, le collge royal de Musique est incontestablement le centre de la vie culturelle des classes bourgeoises
et aristocratiques de Middenheim.
Son orchestre, renomm dans tout lEmpire, bnficie de
largent de nombreux mcnes. Cest aujourdhui, pour tout musicien, une vritable source de prestige et un signe de russite personnelle que dintgrer cette brillante formation.

Chorale de la Valle des nains


(Festag 10 et Aubentag 12/de 21h 23h)
Formation de chanteurs nains originaires des Montagnes Grises,
cette chorale a toujours t un invit de marque Middenheim et
attire un large public, dont de nombreux nains du Secteur de la
Venelle.
Le prix des places varie entre 1 et 10 Co selon lemplacement.

Les Meistersinger dAltdorf


(Wellentag 11/de 21h 23h)
Cette chorale du Conservatoire Imprial dAltdorf connat un succs grandissant depuis quelques annes. Son rpertoire reste toutefois trs classique et puise ses oeuvres parmi les chants traditionnels et liturgiques.
Le prix des places varie entre 1 et 10 Co selon lemplacement.

Les Ballets de Laurelorn


(Marktag 13/de 21h 23h)
Il sagit l dune formation tout aussi exceptionnelle que rcente
et encore mconnue. Cette troupe, uniquement forme delfes
sylvains, prsente un spectacle de danses typiquement elfes.
Cinq musiciens accompagnent le somptueux ballet de trois
magnifiques danseuses accomplissant des prouesses de souplesse et dagilit.
Le prix des places varie entre 1 et 6 Co selon lemplacement.

Lor du Reik
(Backertag 14 et Bezahltag 15/de 20h 23h)
Cet opra en deux parties inspir dune antique lgende est la
dernire et trs attendue cration de Gerhard Carlorff, compositeur
middenheimois de renom.
Le prix des places varie entre 2 et 12 Co selon lemplacement.

Le collge de Thologie
(emplacement IV)
Fond en 1762 pour former les prtres du clerg dUlric, le collge de Thologie est un important btiment qui possde notamment
lune des plus grandes bibliothques de Middenheim. Sa collection
dcrits religieux, unique dans tout lEmpire, rassemble aujourdhui

38 - Middenheim et le carnaval de 2515

dantiques textes concernant de trs nombreuses autres religions


que celle dUlric.

Exposition des arts religieux


(Wellentag 11 - Bezahltag 15/de l0h 18h)
Regroupant des sculptures, des gravures et des tentures comme
de magnifiques manuscrits enlumins et quelques objets de culte,
cette exposition reprsente pour liniti un vritable tmoignage de
lhistoire de lart religieux dans le Vieux Monde. Lexposition est loin
de ne concerner que le culte dUlric et un visiteur attentif pourra
mme y dcouvrir quelques magnifiques et prcieux objets rituels
du culte proscrit et honni de Khaine.

Le temple dUlric
(emplacement II)
Le temple dUlric, dj dcrit plus haut, a galement voulu avoir
sa place parmi les festivits du carnaval. La lourde porte de la forteresse est donc ouverte en permanence un large public, parmi
lequel de nombreux plerins dont certains sont venus de fort loin
pour admirer le plus grand temple dUlric et sy recueillir solennellement.

Exposition des arts norscans


(Festag 10 - Bezahltag 15/de l0h 18h)
En dehors du domaine des scaldes (troubadours de Norsca), lart
norscan reste principalement religieux, largement ddi Ulric et
la guerre. Cette exposition rassemble donc de magnifiques
fresques, tentures et sculptures ainsi quune vaste collection
darmes rcemment importes de la pninsule norscanne. Les visiteurs pourront dailleurs dcouvrir une magnifique hache de bataille
en fer grav et cisel, vritable objet dart et royal cadeau de Gustav Ier Ar-Ulric.
Lexistence de cette exposition nest toutefois pas innocente.
Elle tmoigne parfaitement de la volont du clerg dUlric de voir
stablir un rapprochement politique et religieux entre les puissances du nord du Vieux Monde.

Chants liturgiques
(Aubentag 12 - Backertag 14/de 20h 22h)
Les portes de la grande salle du temple ont t ouvertes cette
anne la chorale du collge de Thologie qui pourra, pour trois
soires, bnficier dune acoustique exceptionnelle. Les chants ont
bien videmment t puiss parmi le large rpertoire des chants
religieux et guerriers du culte dUlric.

Le temple de Sigmar
(emplacement III)
Le temple de Sigmar, dj dcrit plus haut, doit cette anne la
prsence de lempereur un rle important dans les festivits du carnaval. De trs nombreux fidles sont venus de tout lEmpire afin de
voir et acclamer Heinrich Ier. Beaucoup, parmi eux, souhaitent profiter de cette occasion exceptionnelle pour sinitier et entrer ainsi
dans le clerg du dieu protecteur de lEmpire.
Audiences impriales

(Festag 10 - Aubentag 12/de 9h 18h)


Aprs avoir ouvert le carnaval au terme dune crmonie ddie
Ulric, il tait logique que lempereur rende galement hommage
Sigmar. Cest donc dans le temple de la divinit patronale de

Pour la gloire dUlric


lEmpire que Heinrich Ier a choisi de recevoir et dcouter son
peuple.
Un trne a t install dans la nef centrale de la salle du culte.
Pendant trois journes, lempereur y sige, entour de quelques
conseillers et dun important cordon de gardes. Il souhaite recevoir
les dolances de ses sujets, rpondre leurs proccupations et sil
y est amen, rendre justice.
Ds le matin de Festag, un impressionnant cortge de plerins et
de citoyens se forme devant les portes du temple pour venir voir
celui que beaucoup considrent comme un demi-dieu. Certains
sont venus pour exprimer leurs problmes, dautres afin que
lempereur leur rende justice dans des affaires personnelles ou
publiques.
Outre les affaires de justice, beaucoup viennent se plaindre du
pouvoir toujours plus important et totalitaire des guildes de lEmpire. Si lempereur ne peut rpondre toutes les attentes et tous les
problmes de ses sujets, ses paroles sont sages et justes, apportant tous rconfort autant quespoir.
De plus, tout personnage bni par lempereur a 10 % de chance
( ajuster par le M.J. selon le personnage et les circonstances) de
recevoir une Grce divine de Sigmar.
Le M.J. pourra sinspirer de lexemple suivant pour mettre en
scne les audiences impriales:
Un vieil homme manchot aux vtements rps et lims
sapproche son tour du trne et sagenouille devant lempereur:

leurs richesses. Il nest


toutefois
point
tolrable
que lapptit de richesse trop
insatiable de quelques bourgeois fasse la
ruine et le malheur de mes sujets. Si je ne peux
te rendre ton bras, jessaierais au moins de te
rendre la dignit dont on ta priv. Lempereur se
tourne vers lun des officiers de son escorte: Capitaine, accompagnez cet homme et rejoignez son fils.
Ensemble, vous irez au sige de la guilde des forgerons
et ferronniers. Vous direz que lempereur souhaite acheter une nouvelle pe, une arme de la plus belle facture.
Vous direz galement que jai dsign le fils de cet
homme pour raliser louvrage, que je souhaite que la
guilde lui prodigue gracieusement lenseignement qui lui
permettra daccomplir sa tche et que, enfin, je paierai
200 couronnes dor pour cette commande en esprant
que louvrage les vaut. Jattendrai deux annes au terme
desquelles jespre que le fils de cet homme conclura
son apprentissage par un chef-duvre. Va, noble vieillard,
et fais en sorte maintenant dtre fier de ta descendance.
Que Sigmar te bnisse !
la suite des audiences, le jour de Marktag sera entirement consacr des crmonies dinitiation au culte de
Sigmar, prsides par lempereur lui-mme.

- Votre Majest Impriale, je suis votre ternel serviteur et vous


rend mille fois grce dcouter les paroles de lhumble vieillard et
impotent que je suis. Artisan forgeron, jai servi loyalement pendant
trente annes la guilde des forgerons et ferronniers de Middenheim. Et puis la guerre est venue. Elle ma enlev un frre et deux
fils comme elle ma priv de mon bras. Jtais un honnte artisan,
habile et reconnu... je ne suis plus rien aujourdhui. La guilde a
repris latelier pour lequel je lui versais un loyer consquent. Elle a
refus de prodiguer son enseignement mon dernier fils parce que
je nai plus les moyens de payer ses cotisations. Sauf votre respect,
Majest, la guilde sest dbarrasse de moi comme dun chiffon
usag aprs trente annes durant lesquelles ma sueur et mon
ouvrage ont nourri des bourgeois avins et obses, repus de trop
de cotisations et de droits pris au peuple. Aujourdhui, mon fils
et moi en sommes donc rduits la mendicit. Je ne viens
pas demander charit, mais que Sigmar et
votre Majest soient tmoins de linjustice
qui maccable !
-Relve-toi, noble vieillard. Tes propos
semblent sincres et ton courroux
lgitime.
Les
guildes
ont
cependant
reconstruit
un
Empire jadis dvast par
la guerre et la misre.
Cest de cette louable
entreprise
quelles
tirent
aujourdhui
leur puissance et

Middenheim et le carnaval de 2515 - 39

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

SUR LES VOIES


DU DESTIN

l est une loi suprieure qui dirige et mne le cours de


lHistoire. Elle sinscrit chaque jour sur le Grand Livre
des Changements par la main du puissant seigneur
Tzeentch, architecte des destins.
Il est dit quil baptise parfois certains mortels dun nom secret qui
vient sinscrire en lettres de sang sur le Grand Livre. Ceux-l ctoieront les dieux et sillustreront aux cts des princes et des empereurs qui dirigent le Monde. Ces lus, sils suivent la voie du destin
qui souvre devant eux, criront leur tour une ligne sur le Grand
Livre des Destines et poseront ainsi une nouvelle pierre sur ldifice interminable de lAvenir.

Prface de Lhistoire du Vieux Monde


par Hieronymus Capicchi

NOTES IMPORTANTES
Ce chapitre propose sept personnages-joueurs entirement
conus pour participer la Campagne des Grimoires du Destin.
Nous vous conseillons donc vivement de les utiliser plutt que
dautres.
Vous tes toutefois parfaitement libre dapporter les modifications que vous souhaitez aux profils et quipements proposs.
Vous pouvez galement changer sans consquence le sexe de
certains de ces P. J. afin quils sadaptent votre groupe de
joueurs.
Si vous devez faire une slection parmi les P. J. ci-dessous, nous
vous conseillons de choisir en priorit les personnages suivants:
Kristen Helgass, Luc de Valchevrire et Zbulon Hasskett.
Si aucun de vos joueurs ne souhaite incarner Kristen, nous pouvons toutefois vous encourager lutiliser comme un PNJ. accompagnant les P. J.
Nous vous conseillons de photocopier lhistoire, la personnalit
et les motivations relatives chaque personnage afin que les
joueurs puissent sy rfrer en toutes circonstances. En revanche, il
est prfrable que vous recopiez les profils sur des feuilles de personnage vierges. Certaines informations sont en effet, pour
quelques personnages, rserves au seul Meneur de Jeu. De plus,
cela vous permettra dapporter dventuelles modifications aux personnages.
Si vous tenez cependant crer vous-mme vos P. J. ou en
reprendre danciens (ceux, par exemple, qui auraient dj jou la
Campagne Impriale), nous ne pouvons que vous donner les
conseils suivants:
Cette campagne est prvue pour des personnages expriments
achevant leur deuxime ou troisime carrire. Nous vous encourageons toutefois limiter le nombre dobjets magiques ainsi que
lutilisation de la magie. Cest afin de prserver lquilibre et
lambiance du jeu que la magie sous toutes ses formes doit rester
une chose rare, puissante et crainte.
Essayez de vous inspirer largement des histoires personnelles
des P. J. prsents ci-dessous. Certains lments de ces histoires

40 - Sur les voies du destin

auront une grande importance dans la suite de cette campagne.


Les P. J. seront notamment amens au cours des diffrents scnarios rencontrer danciennes connaissances ou des membres
encore vivants de leur famille respective. De mme, les carrires et
cheminements professionnels des P. J. proposs ont t choisis en
fonction des scnarios venir afin que chaque joueur ait un rle
important et une utilit au sein du groupe.
vitez dans la mesure du possible de faire jouer cette campagne
des personnages elfes ainsi qu des personnages ayant de fortes
convictions religieuses (prtres, druides, rpurgateurs, etc. ). La
suite de la campagne (le second tome) prvoit en effet dimportants changements dallgeance et de convictions qui pourraient
crer de graves problmes des personnages de ce type.
Les personnages dbutant cette campagne devraient tous tre
dalignement Neutre et ne pas avoir suivi de carrire religieuse
durable.
Mme si les P. J. ci-dessous ont toutes les raisons dentrer dans
lintrigue de la campagne, il devrait tre facile dimaginer pour
dautres P. J. de nouvelles motivations les poussant participer au
premier scnario.

KRISTEN HELGASS
Kristen est sans aucun doute lun des personnages centraux du
groupe. Cest elle qui a les meilleures raisons de participer pleinement la campagne venir. Beaucoup dautres P. J. sont en fait l
pour laccompagner. rudite et aventurire dans le sens le plus
noble du terme, elle devrait logiquement tre le moteur du groupe.

Histoire
Kristen est ne Kemperbad le troisime jour de Vorhexen de
lan 2482. Elle fait partie de ces quelques privilgis qui ont eu la
chance de natre dans une famille extrmement riche. Puissant
marchand de lune des cits les plus commerantes et opulentes
de lEmpire, Ludwig Helgass, son pre, devient en 2492 le matre
de la guilde des marchands de Kemperbad, ville franche du sud du
Reikland.
La jeune Kristen bnficie donc dune ducation exceptionnelle.
Aprs avoir reu lenseignement des meilleurs prcepteurs du Reikland, elle part, lge de 16 ans, poursuivre ses tudes luniversit dAltdorf. Estudiante doue et veille, elle devient assez tt une
rudite notoire, cultivant un got prononc pour la connaissance et
la dcouverte.
Foncirement matrialiste et pragmatique, son pre tient pourtant ce que les annes dtudes de sa fille ne soient pas pour lui
une simple perte sche dargent. Mettant un terme lentretien
financier de Kristen, Ludwig oblige sa fille gagner elle-mme sa
vie en faisant delle lune de ses employs. Organisant et dirigeant
de vastes et longues expditions, elle parcourt aujourdhui les

Pour la gloire dUlric


nations du Vieux Monde en qute de nouveaux marchs pour le
compte de son pre et ses florissantes affaires.

KRISTEN HELGASS
Description

Personnalit

Humaine - 32 ans -1 m 73 - 56 kg - cheveux blonds, yeux vert


meraude.

Dynamique et curieuse, Kristen est une aventurire tout autant


quune exploratrice. Dsintresse, les marchs et contrats quelle
apporte son pre la motivent moins que la possibilit qui lui est
donne de parcourir et dcouvrir le monde. Ses expditions restent
avant tout pour elle lopportunit dassouvir encore et toujours sa
soif de savoir et de connaissances autrement quen restant clotre
dans la pnombre des bibliothques.
Vritable puits de science, elle manque encore toutefois de
sagesse et dhumilit pour tre la jeune et remarquable rudite que
dcrivent ses amis.
Son expression favorite: Allons voir de plus prs !

Vocation
Lettre.

Cheminement professionnel

Estudiante - rudite - exploratrice.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc


Profil initial 4 29 37 2 3 5 33 1 35 35 38 30 34 37
Plan de
carrire*
+10 +10 +1 +1 +4
+1 +10 +20
+10 +30 +10
Profil actuel 4 39 47 2 3 7 63 1 45 35 68 40 34 47

Motivations actuelles

*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le


plan de carrire.

Kristen a appris dernirement que Friedrich Schwartz, lun des


plus importants concurrents de son pre dans le commerce de fer
et minerais prcieux, se rendait Middenheim pour un important
voyage daffaires. Selon certaines rumeurs, le but de ce voyage
consisterait mettre en place une nouvelle voie commerciale entre
lEmpire et le nord de la Norsca.
Ludwig Helgass a donc envoy sa fille Middenheim
pour en dcouvrir plus sur ces rumeurs et, sil
le faut, doubler son concurrent.

Comptences

Alphabtisation -Arme de spcialisation: pistolet - Astronomie


- Cartographie - quitation: cheval - tiquette - Histoire - Langage secret: classique - Langues trangres: khazalide, eltharin - Langue hermtique: magikane - Lgislations - Linguistique - Numismatique - Orientation - Sens de la magie - Sixime sens.

Langues et dialectes connus

Reikspiel - Bretonnien - Nanique - Khazalide - Eltharin.

Religion
Verena.

Points de destin
3.

Alignement
Neutre.

Possessions

Une paire de pistolets (P 8/16/50, FE: 3, Rch 3) avec des


munitions et de la poudre pour 10 coups - Poignard (I+10,
D-2, Prd-20) enchant la garde cisele et au manche
incrust de pierres semi-prcieuses (considr comme
une arme magique) - Vtements riches - Tenue de voyage
en cuir (PA: 0/1 - Tronc, bras et jambes) - Bijoux en or (valeur:
100 Co. ) - Amulette de Cuivre trois fois bnie, offerte par son
pre (Cf. WJRF p. 183) - Matriel dcriture - Cartes du Vieux
Monde - Cheval de selle.

Richesses

95 Co. - Lettre de crdit de 1. 000 Co. donne par son pre


dans lventualit dune expdition (elle peut tre change la
guilde des marchands de Middenheim).

Amis/ennemis
Gunthar Jger: Un vritable pre pour moi !
Broyar Varnkhan: Il connat lart du combat et la science qui a
fait de la civilisation naine lune des plus grandes et des
plus puissantes de lhistoire du Monde. Un tre admirable,
mais si diffrent des hommes.
Tatiana Krieczowitch: Je noublierai jamais la
vie que je lui dois. Malgr son caractre difficile,
cest un peu ma petite sur.

Sur les voies du destin - 41

Pour la gloire dUlric


Luc de Valchevrire: Un gentilhomme sduisant que je ne
connais pas encore bien, mais dont les comptences pourraient
savrer fort utiles.
Docteur Zbius: Un agrable compagnon, jovial et sympathique.
Lothar Vorhexen: Le sorcier de mon pre ! Il minquite parfois. Je men mfie, mais je prfre lavoir avec moi plutt que
contre moi.
Friedrich Schwartz: Cest le principal concurrent de mon pre.
Ses mthodes sont dit-on parfois encore moins orthodoxes que
celles de mon pre. Une personne dtestable en bref !
Guilliano Vincenzo: Lagent et lme damne de Schwartz !
On raconte que cest un ancien assassin, quoique personne ne lait
jamais vraiment prouv.
Gotthard Helgass: Un cousin germain que je nai pas revu
depuis mon enfance ! Je crois quil est initi au temple de Sigmar
Middenheim.
Gerhard Richter: Un ami personnel de mon pre. Je crois que
les deux hommes sapprcient, mais je ne lai jamais rencontr. Il
est aujourdhui le matre de la guilde des marchands de Middenheim.

GUNTHAR JGER
Gunthar est sans aucun doute larchtype du vieux baroudeur
qui, mme un ge avanc, ne peut concevoir de se satisfaire
dune vie sdentaire.

Histoire
Gunthar est n le treizime jour dUlriczeit de lan 2471 dans un
petit village de mineurs du Reikland: Delfgruber. Ses parents sont
tous deux mineurs et gagnent piteusement leur vie malgr un travail acharn. Alors que Gunthar atteint sa douzime anne, ses
parents dcident finalement de quitter la mine pour tenter leur
chance dans les Montagnes Grises o dimportants filons dor
auraient t dcouverts. La vie de prospecteur savre pourtant
aussi dure que celle de mineur.
En 2488, une importante tribu gobeline menace directement les
communauts de prospecteurs des Montagnes Grises. Le dtachement de larme reiklandaise envoy par lempereur arrive trop tard
pour sauver une grande partie des populations civiles naines et
humaines. Gunthar perd ainsi ses parents dans un indicible massacre dont les images cauchemardesques lui reviennent encore
parfois dans son sommeil.
Le massacre des petits prospecteurs et le retard de larme cense les protger profitent pourtant un riche marchand de Kemperbad, Ludwig Helgass, qui rachte vil prix les nombreuses et
riches parcelles.
Quant Gunthar, orphelin lge de 17 ans, il na pas dautres
choix pour vivre que daccepter lemploi propos par Helgass tous
les prospecteurs ayant survcu au massacre. Il devient rapidement
un guide-convoyeur reconnu. Cest en 2510 quil rencontre Kristen
Helgass qui lui offre un poste dclaireur dans la premire expdition quelle organise.

Personnalit
Renferm, ttu et rleur, Gunthar cache sous
ses airs dours mal lch, une nature gnreuse et bienveillante.
Sil dteste Ludwig Helgass et toute cette
sale race de charognards et de profiteurs, il
prouve pour Kristen, qui ne ressemble en rien

42 - Sur les voies du destin

son vautour de pre, une grande admiration ainsi que beaucoup


de tendresse. Insparable delle depuis cinq ans, Gunthar a envers
Kristen une attitude paternaliste et terriblement protectrice.
Son expression favorite: Comme disait un type quest dans
les bouquins la ptite, moi je vous ldis, lhomme est un chacal
pour lhomme.

Motivations actuelles
Protger et pauler Kristen tout en profitant du carnaval pour
vider quelques pintes de bire et samuser.

Amis/ennemis
Kristen Helgass: Ma ptite fillotte ! ? Quest-ce que vous lui
voulez ?
Broyar Varnkhan: Une tte de mule, mais un gars pas manchot et un joyeux compagnon de beuverie.
Tatiana Krieczowitch: Un vrai fauve, cte bonne femme... et
froide comme son pays !
Luc de Valchevrire: Ce srait ty pas des fois un dces dcadents pervertis de Bretonnie ! ?
Docteur Zbius: Y mfait marrer ce ptit gars. Toujours lmot
pour rire !
Lothar Vorhexen: Chut, malheureux ! a porte malheur de
parler des sorciers.

Pour la gloire dUlric

GUNTHAR JGER
Description

Humain - 43 ans - 1 m 79 - 87 kg - cheveux gris, yeux bleus,


peau tanne et ride.

Vocation

BROYAR VARNKHAN
Description

Nain - 62 ans -1 m 43 - 92 kg - cheveux roux, yeux verts.

Vocation
guerrier.

Forestier.

Cheminement professionnel

Cheminement professionnel

Combattant des tunnels - mercenaire - chef sapeur.

Prospecteur - guide convoyeur - claireur.

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 3 36 38 3 4 7 32 1 28 32 24 34 31 23
Plan de
carrire*
+10
+2+10
+10 +10
+10
Profil actuel 3 46 58 4 5 11 42 2 28 32 34 44 31 23
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Acuit auditive - Acuit visuelle - Armes de spcialisation:


armes de parade, lasso - Bagarre - Camouflage rural - Chasse Conduite dattelages - Dplacement silencieux rural - Endurance lalcool - quitation: cheval - Langage secret: forestier Orientation - Pictographie: claireur - Pistage - Soins des animaux - Travail du bois.

Langues et dialectes connus


Reikspiel.

Psychologie

Animosit envers les gobelins - Cauchemars.

Religion
Taal.

Points de destin
2.

Alignement
Neutre.

Possessions

Hache de combat (arme simple) - Rondache (D-2, Prd+20) - Arc


(P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et carquois avec 30 flches Casque en fer (PA: 1 - Tte) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et
bras) - Tenue de voyage - Chapeau larges bords - Corde (10
m) - Cheval de guerre lger.
Richesses
26 Co.

BROYAR VARNKHAN
Broyar a rat sa vocation. Ayant toujours rv de devenir un
matre-engingneur reconnu parmi son peuple, lenfer des forteresses naines des Montagnes du Bout du Monde a pourtant fait de
lui un guerrier et un exil.

Histoire
N dans la forteresse naine de Zhufbar en 2453, Broyar ne put
suivre la voie de son pre, matre-engingneur clbre et renomm
dans toutes les Montagnes du Bout du Monde. Assige par les

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 3 48 21 4 4 7 20 1 28 52 30 48 45 16
Plan de
carrire*
+10 +20 +10
Profil actuel 3 58 31 5 5 9 30 2 28 62 30 58 45 16
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Armes de spcialisation: armes de parade, catapultes, explosifs


- Coups assommants - Coups prcis - Coups puissants - Dsarmement - Escalade - Esquive - Exploitation minire - Langage
secret: jargon des batailles - Mtallurgie - Orientation (sous-sol)
- Travail du bois - Travail du fer - Vision nocturne (30 m).

Langues et dialectes connus

Reikspiel - Nanique - Slavien - Khazalide.

Psychologie

Haine envers les gobelins, les orques, les hobgobelins et les


Skavens - Animosit envers les elfes - Alcoolisme.

Religion
Grugni.

Points de destin
1.

Alignement
Neutre.

Possessions

Hache de combat magique (arme chasseresse de Skavens:


double les dgts contre les Skavens) - Arbalte (P 32/64/300, FE:
4, Rch 2) et carquois avec 15 carreaux - Bouclier - Cotte de mailles
manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et jambes) - Cagoule de
mailles (PA: 1 - Tte) - Casque de fer (PA: 1 - Tte) - Pioche - Pelle
-Barre de levier - Outils dartisan (pour le travail du fer et du bois) Grappin - 2 cordes (10 m) - Bouteille deau de vie - Mulet.

Richesses
21 Co.

skavens, la communaut naine avait un besoin toujours croissant de


combattants des tunnels. Encore trs jeune, Broyar apprit donc le
maniement des armes. Danne en anne, la rsistance naine
seffritait toutefois face au nombre toujours croissant et la sombre
magie des redoutables Skavens. Beaucoup des compagnons de
Broyar qui ne succombrent pas aux combats acharns furent touchs par la dgnrescence du Chaos quentranait la proximit des
pierres distordantes apportes par les serviteurs du Rat Cornu. Les
mages-forgerons de Zhufbar crrent plusieurs armes destines
donner lavantage aux combattants des tunnels nains, mais cela ne
suffisait pas encore. Broyar reut lune de ces armes et cest sans
doute elle quil doit dtre encore en vie aujourdhui.
la mort de ses parents, tus en 2492 par la sorcellerie dun
Devin Gris, Broyar se rsolut enfin fuir le cauchemar de Zhufbar. Il

Sur les voies du destin - 43

Pour la gloire dUlric

Amis/ennemis
Kristen Helgass: Quelquun de bien ! Une femme savante,
volontaire et juste, que je respecte.
Gunthar Jger: Si ya une chose quy sait faire aussi bien
quun nain, cest boire une pinte !... cest dj a !
Tatiana Krieczowitch: Elle aurait pu tre naine, cte ptite, si
elle tait pas aussi ignare que tous ces humains !
Luc de Valchevrire: Un jeune blanc-bec avec des
manires delfe... sans intrt !
Docteur Zbius: Y faut avouer quelle est bien marrante,
cte
ptite
chose
bruyante
et
gesticulante !...mme sy magace des fois.
Lothar Vorhexen: Quand on a dit que cest un sorcier,
on a tout dit !... Faut sen mfier !
Kassar Brisos: Un fameux combattant et un tre exceptionnel ! a me rappelle le temps o les armes faillirent
aussi devenir ma raison de vivre.

TATIANA
KRIECZOWITCH
Farouche, froide et dure, parfois
cruelle, Tatiana ressemble beaucoup
son pays, Kislev, do elle dut sexiler
sans espoir de retour. Elle commence
peine aujourdhui une nouvelle vie
dans lEmpire.
sexila donc dans lEmpire o il vcut de la seule chose quil sache
faire: le combat. Talabheim, il rencontra Kassar Brisos (lactuel
champion de la Gravin de Middenheim) et travailla quelques annes
avec lui au sein dune petite compagnie de mercenaires nains,
louant leurs services aux seigneurs locaux de lEmpire et de Kislev
pour traquer les gobelins des forts et les hommes-btes. Cest
durant cette priode quil fit la connaissance du vieux Kehorg, le
chef sapeur de la compagnie. Kehorg devint la fois son ami et son
professeur. Alors que la compagnie de Kassar partait vers le nord
de Kislev, Kehorg, trop vieux, prfra retourner auprs de sa famille, dans les Montagnes Grises. Broyar le suivit, dsireux de poursuivre son apprentissage. Le vieux chef sapeur mourut deux ans
aprs son retour.
En 2514, Broyar fut engag comme chef sapeur dans une expdition mene par Kristen dans les Montagnes Noires en vue de restaurer une ancienne mine dor. Il se lia damiti avec Gunthar et
tous deux devinrent les meilleurs compagnons de beuverie.

Personnalit
Broyar a souvent limpression dtre une relique dun pass rvolu. Nostalgique, il songe souvent la grandeur passe de la civilisation naine et noie dans lalcool le chagrin, le dsespoir et la rage
quil prouve en se remmorant son pass. Bourru, irritable et renferm, il a peu damis et nattache dimportance qu la dernire
chose qui, selon lui, reste la civilisation naine: lengingnierie.
Son expression favorite: Cest pas nain a ! a cassera avant
que jai le temps de finir ma... Crac... phrase.

Motivations actuelles
Broyar est relativement satisfait de son emploi actuel, mais il
reste obsd par lide de trouver un matre-engingneur qui puisse
poursuivre son enseignement.

44 - Sur les voies du destin

Histoire
Tatiana est ne dans un petit hameau isol et anonyme au nord
de Kislev le premier jour de Nachexen de lan 2484. Son enfance
fut assez tranquille au sein dune famille de petits leveurs. Ses
parents, comme beaucoup dautres familles de la rgion, taient
pauvres et survivaient laborieusement dans ce pays froid et hostile.
La tyrannie exerce par le seigneur local, le comte Andre Djarnov,
contribua galement faire de cette difficile survie un vritable
enfer. Durant lhiver 2499, la misre et la famine frapprent durement le hameau. Plusieurs villageois moururent ainsi de faim ou de
froid, dont les deux jeunes frres de Tatiana. Excds par lindiffrence hautaine et mprisante de laristocratie locale, le village se
souleva. La population rvolte samassa devant le manoir du
comte Djarnov, rclamant du pain. Face aux menaces du comte, le
peuple gronda. La tension monta jusquaux premiers actes de violence. Le chien de berger de Tatiana (Kvas) grogna alors et attaqua
le comte Djarnov. Ce dernier sapprtait sortir son pe quand, au
milieu des quelques projectiles lancs sur les soldats, un boulet de
la fronde de Tatiana vint le frapper en pleine tte.
Si le comte Djarnov survcut au coup, il perdit dfinitivement son
il droit. Mise hors la loi, Tatiana fut oblige de fuir alors que sa
famille tait intgralement excute par les soldats du comte.
Accompagne par quelques amis, Tatiana rejoignit bientt une
petite bande de brigands locaux mens par Ivan le Rouge o elle
survcut par le vol et le pillage.
En 2511, Ivan le Rouge, face au nombre croissant des troupes
dhommes-btes, se rsolut fuir sa fort et dcida de partir vers
les contres plus paisibles de louest. Accompagnant les brigands,
Tatiana passa donc bientt la frontire de lEmpire avec lespoir
secret de se refaire l une nouvelle vie. Elle ne se rsolut toutefois
pas quitter tout de suite la bande dIvan pour se retrouver seule
dans ce vaste pays tranger.
En 2512, non loin de Talabheim, la bande dIvan sattaqua unimportant convoi de marchandises. Lembuscade sengagea mal et

Pour la gloire dUlric

TATIANA KRIECZOWITCH
Description

Humaine - 31 ans - 1 m 72 - 54 kg - cheveux auburns, yeux


bleus.

jeune fille et parvint tuer Ivan le Rouge, mettant ainsi en fuite le


reste des brigands, mduss.
Tatiana venait de sauver la vie de Kristen Helgass qui lengagea
immdiatement comme garde du corps et lui offrit sa protection
malgr le dsaccord virulent de Gunthar Jger.

Vocation

Personnalit

Cheminement professionnel

Tatiana est une personne difficile dabord. Peu bavarde, froide et


distante, elle semble avoir tant souffert par le pass quencore
aujourdhui, un sourire reste une chose extrmement rare sur son
visage.
En fait, son histoire lui a appris une chose: il nest point de loi qui
soit au-dessus de la loi du Talion, celle du plus fort.
Depuis sa rencontre avec Kristen et son intgration dans lEmpire, on a toutefois limpression quelle apprend petit petit profiter
de la vie. Son cur semble ainsi se rchauffer mesure que
sloigne dans le pass le souvenir de Kislev.
Son expression favorite: ... Jen fais mon affaire !

Forestier/guerrier.
ptre - hors-la-loi - garde du corps.

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 5 38 33 3 4 6 38 1 26 28 27 31 30 33
Plan de
carrire*
+10
Profil actuel 5 48 53 4 4 8 48 22 26 28 27 41 30 33
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Armes de spcialisation: armes 2 mains, fronde - Bagarre Camouflage rural - Connaissance des plantes - Coups assommants - Coups puissants - Course pied - Dplacement silencieux rural - Emprise sur les animaux - quitation: cheval Escalade - Esquive - Langage secret: jargon des batailles Musique: instruments vent - Pigeage - Reconnaissance des
piges - Rsistance accrue - Soins des animaux.
Note: les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil initial du personnage.

Langues et dialectes connus


Reikspiel - Slavien.

Motivations actuelles
Protger Kristen avec qui elle sentend dautant plus que les
deux jeunes femmes partagent un got prononc pour les voyages
et la dcouverte.

Amis/ennemis
Kristen
Helgass:
Cest elle que je dois
davoir pu recommencer une nouvelle vie

Religion
Ulric.

Points de destin
3.

Alignement
Neutre.

Possessions

pe 2 mains (I-10, D+2) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Fronde (P 24/36/150, FE: 3, Rch 1) et 40 boulets - Cotte de mailles
manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et jambes) - Cagoule de
mailles (PA: 1 - Tte) - Casque de fer (PA: 1 - Tte) - Flte de
pan - Cheval de guerre lger.

Richesses
18 Co.

KVAS (chien domestique)


M CC CT F E B I
Profil actuel 6 41

A Dex Cd Int CI FM Soc

2 2 3 30 1

48 16 43 43

la bataille savra rude. Non loin de Tatiana, Ivan se traa un chemin de sang travers lescorte du convoi pour arriver face une
jeune fille dsarme criant ses ordres aux soldats. Par un
brusque lan de courage et despoir, Tatiana dcida de
tenter sa chance et changea de camp. Sinterposant
devant le chef des brigands, elle sauva la vie de la

Sur les voies du destin - 45

Pour la gloire dUlric


dans ce grand et magnifique Empire. Sans elle, jaurais sans doute
fini la potence un jour ou lautre.
Gunthar Jger: Cest un brave et honnte homme !
Broyar Varnkhan: Parfois difficile supporter, il est toutefois
extrmement comptent et sait souvent se montrer
indispensable.
Luc de Valchevrire: I/ ne mimpressionne pas et je ne lui dois
rien ! Son sang na pas plus de valeur que le mien sous prtexte
quil est noble.
Docteur Zbius: Sa compagnie est agrable, mais je crois quil
ne vaut gure mieux que son compagnon bretonnien.
Lothar Vorhexen: Je napprcie quassez peu la frquentation
des sorciers, mais sa prsence est souvent scurisante.

LUC DE VALCHEVRIRE
Gentilhomme bretonnien, Luc est un aventurier au sens le plus
pjoratif du terme, doubl dun incorrigible joueur et coureur de
jupons. Toutefois, la marche du temps et son ge ont commenc
lui faire perdre un peu de linsouciance de sa jeunesse.

Histoire
Luc est n le dix-septime jour de Brauzeit de lan 2481 dans la
petite baronnie de Valchevrire, prs de Parravon en Bretonnie.
Dans sa petite valle des Montagnes Grises situe la limite nord
de la fort de Loren, il connut une enfance tranquille, relativement
pargne par la corruption et la dcadence inhrente laristocratie
bretonnienne. Dun caractre aventureux et instable, passionn par
les armes et lquitation, insatiable courtisan et charmeur, il se fit
remarquer au point o sa rputation parvint rapidement la cour du
roi Charles. A lge de 20 ans, il quitta donc sa famille pour
rpondre linvitation de la cour malgr les mises en garde rptes de son pre, le baron.
Durant son voyage jusqu Guisoreux, puis Oisillon o slve le
palais royal, le jeune gentilhomme dcouvrit toute lampleur de la
dcadence de la noblesse ainsi que loppression dun peuple misrable et dsespr. Rvolt par le contraste saisissant entre la paisible prosprit de sa valle provinciale et labjecte corruption des
grandes cits bretonniennes, Luc devint rapidement la proie de
maintes intrigues et tracasseries policires en prenant plusieurs
reprises parti pour des roturiers perscuts par laristocratie locale.
Cest en 2493, la cour du roi, quil provoqua inconsciemment
devant la noblesse bretonnienne runie, sa disgrce et son exil
forc. Tmoin des mauvais traitements infligs par pure cruaut
une jeune soubrette, Luc provoqua en duel et tua le duc de Quenelles, coupable des faits. Mis immdiatement hors la loi par le roi
prsent, Luc parvint fuir en drobant le magnifique destrier arabe
que le duc tait venu offrir sa Majest royale.
Luc de Valchevrire commena ainsi une vie derrance et dexil
qui le conduisit dans les Wastelands, puis dans lEmpire, o il se lia
damiti avec Zbulon Hasskett. La paire damis essaya tant bien
que mal de gagner sa vie par le jeu, les armes et loccasion le vol
et lescroquerie. Conscient de ne pouvoir continuer vivre ainsi,
Luc chercha sans succs une place de capitaine mercenaire jusqu
ce quil rencontre Kristen Helgass Kemperbad. Attire par le charme et lducation du gentilhomme bretonnien, Kristen invita Luc
laccompagner dans son voyage jusqu Middenheim.

Personnalit
Insouciant, irresponsable, cabotin et querelleur, Luc sillustre toutefois par un sens profond de la justice et de lquit, quoiquassez personnel. Sil vole parfois avec la complicit de Zbulon, ses victimes

46 - Sur les voies du destin

LUC DE VALCHEVRIERE
Description

Humain - 35 ans -1 m 82 - 71 kg - cheveux noirs, yeux bleus.

Vocation
Guerrier.

Cheminement professionnel
Gentilhomme - duelliste.

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 4 35 36 2 3 6 30 1 26 34 36 28 33 48
Plan de
carrire*
+10 +20 +3+1
+10 +10 +10
Profil actuel 4 65 46 3 3 8 50 2 36 44 56 48 43 68
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Acuit visuelle - Alphabtisation - Ambidextrie - Armes de spcialisation: armes de parade, escrime, pistolet - Baratin - Chance-Charisme -Coups prcis - Coups puissants - Dsarmement
- loquence - quitation: cheval - Esquive - tiquette - Hraldique - Jeu - Sens de la rpartie.
Note: les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil initial du personnage.

Langues et dialectes connus


Reikspiel - Bretonnien.

Religion
Myrmidia.

Points de destin
3.

Alignement
Neutre.

Possessions

Rapire (I+20, D-1) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Paire de pistolets de duel (P 8/16/50, FE: 3, Rch 3) avec de la poudre et des
munitions pour 8 coups - Vtements coteux - Chevalire en or
avec le sceau des Valchevrire (Valeur: 25 Co) - Tenue de voyage - Veste en cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras) - Jeu de cartes Paire de ds en os - Destrier pur-sang arabe (Cf. ci-dessous).

Richesses
12 Co.

SULTAN (destrier)
M CC CT F E B I
Profil actuel 9 33

A Dex Cd Int CI FM Soc

5 3 11 30 1

10 10 10 10

sont toujours choisies parmi les plus arrogants et riches des bourgeois ou aristocrates. Sil tue aussi quelquefois, cest toujours pour
se dfendre ou faire payer des fautes qui sont impardonnables son
sens: linjustice, la cruaut et le fanatisme aveugle.
Il se veut, sa faon, une espce de chevalier servant des temps
modernes, prompt sintresser aux problmes de chacun dans
lespoir de trouver une jolie veuve ou un jeune orphelin sauver.
Malgr tant de bonnes intentions, Luc a toujours eu et a encore
beaucoup plus dennemis que damis.

Pour la gloire dUlric


Broyar Varnkhan: Voil une personne qui pourrait tre fort
intressante sans ce dtestable caractre nain.
Tatiana Krieczowitch: Cette donzelle ma lair farouche et plutt dangereuse.
Docteur Zbius: Le meilleur et le plus utile des compagnons !
Il aurait d natre gentilhomme.
Lothar Vorhexen: Insaisissable et mystrieux, il minquite.
Cest le genre dhomme cacher des choses.
Hans von Strudell: Une bien vieille histoire ! Cest le pre dun
jeune arrogant qui me provoqua en duel pour avoir courtis sa cavalire au bal des jeunes cadets de la garde impriale dAltdorf, il y a
quelques annes. Le pauvre homme veut me faire payer la btise
et linsolence de son fils.
et bien dautres...: Je crois avoir fait 25 duels dans mon existence. Tous se sont drouls loyalement sans que la justice nait
sen mler. Je crains toutefois de devoir en faire encore au moins
autant pour me dbarrasser de tous ceux qui par le monde souhaitent encore ma mort.

ZBULON HASSKETT
Sil est dans le monde un halfeling dont il faut se mfier
et quil ne faut pas sous-estimer, cest sans aucun doute le
fameux Docteur Zbius.

Histoire

Son expression favorite: Pardonnez, belle dame, lintrusion et


coutez-en les nobles raisons ! Emport votre vision par une
douce passion et une irrsistible attraction, je vous dcouvre sans
compagnon pour vous entourer de mrites attentions. Permettezmoi donc, passes les prsentations, de vous offrir une collation et
de vous faire ma dclaration. ou en dautres occasions, Monsieur, la proximit de votre personne me gche la vue et la vie aussi
srement que le ferait une fiente doiseau me tombant dans lil.
Sortez la minute ou battez-vous !

Motivations actuelles
Luc espre pouvoir trouver un emploi de capitaine mercenaire
dans le cadre de la prochaine expdition organise par Kristen. Une
expdition lointaine ne serait pas pour lui dplaire quand il songe
aux nombreux ennemis quil sest dj fait dans lEmpire.

Amis/ennemis
Kristen Helgass: Cette jeune femme mimpressionne. Sa
science et son raffinement sont sans aucun doute limage de sa
saisissante beaut.
Gunthar Jger: Un homme comptent et honnte, quoiquun
peu rustre.

N dans le Moot le dix-neuvime jour de Sigmarzeit de lan


2462, Zbulon suit la vocation de son pre, apothicaire de
mtier, se destinant reprendre plus tard la boutique familiale.
Malheureusement, un destin cruel va tragiquement
frapper le jeune apprenti. Un soir de lan 2498, Zbulon est appel durgence en labsence de son pre
pour prparer un remde pouvant soulager lancien du
village en proie de terribles maux destomac suite
un festin trop copieux. Ayant particip au mme banquet
particulirement arros, Zbulon, dont lesprit est encore
embrum par lalcool, confond par inadvertance le flacon de feuilles
de tilleul pourpre avec celui de lotus noir, stupfiant quil utilise
occasionnellement petites doses, mlang avec lherbe pipe.
Ingrant une dose bien trop forte pour son ge, lancien chappe de
peu la mort et reste paralys.
Trait dempoisonneur, Zbulon prfre fuir le village le soir
mme plutt que dtre lynch par la population assemble et grondante. Il se rfugie donc chez sa tante Thelma, quelques dizaines
de kilomtres dans la campagne, esprant se cacher en attendant
de trouver une solution. Apprenant le lendemain quil est recherch
pour tentative dempoisonnement par la milice du Moot et que son
pre la publiquement reni, il se rsout quitter dfinitivement la
rgion. Grce laide de sa bienveillante tante, il part donc en
emportant un mulet charg dune grosse quantit dherbe pipe
quil espre revendre dans lEmpire afin de gagner sa vie.
Sa carrire de colporteur sachve pourtant avant quil nait eu le
temps de revendre ne serait-ce quune livre de la prcieuse marchandise. Posant pour la premire fois le pied en dehors du Moot,
la premire rencontre quil fait avec des humains se droule fort
mal. Attaqu par un groupe de brigands et intgralement dpouill,
il garde encore de cette premire aventure de nombreux prjugs
et ides fausses sur la nature des hommes.
Cest sans aucun doute cette msaventure qui explique, encore
aujourdhui, son manque de scrupules tromper et voler les
humains, comme elle explique le choix de sa nouvelle carrire:
charlatan. Sans argent ni nourriture, Zbulon na dautre possibilit
que dutiliser ses quelques connaissances et sa bonne mine inspirant confiance pour gagner sa vie en concoctant quelques infusions
sans grand pouvoir, quil prsente comme des remdes miracle dont

Sur les voies du destin - 47

Pour la gloire dUlric

Description

peu banal: plutt que de le livrer la milice, Octave de Terrenoire


lui propose de travailler comme espion pour le compte de la Bretonnie.
Aprs quelques missions de renseignements sans grande importance, le Docteur Zbius est charg de retrouver et de livrer au
baron un rengat bretonnien: Luc de Valchevrire. Zbulon parvient
assez rapidement retrouver sa trace. Alors quil le suit sur la route
en attendant le moment propice pour agir, le malchanceux halfeling
tombe dans une embuscade tendue par des mutants appts par
une proie semblant aussi facile. Attir par les cris et les bruits du
combat, Luc surgit et sauve la vie de Zbulon.
Les deux personnages deviennent aussitt les meilleurs amis du
monde. Tous deux exils de leur patrie, ils savent dornavant quils
nont pas intrt mettre les pieds Altdorf et esprent se faire
oublier des agents bretonniens.

Vocation

Personnalit

la composition secrte nest connue que des plus anciens et sages


des halfelings. Ainsi naquit donc le fameux Docteur Zbius, redoutable trompeur dont larme principale reste encore son apparence
tranquille et dbonnaire inspirant tous confiance et sympathie.
En 2503, il a le malheur de tenter descroquer Altdorf un gentilhomme tranger qui savre aprs coup tre un diplomate bretonnien, le baron Octave de Terrenoire. Dcouvert et arrt par les
hommes de main du baron, Zbulon se voit proposer un march

ZBULON HASSKETT
DIT DOCTEUR ZBIUS
Halfeling - 54 ans -1 m 10 - 48 kg - cheveux chtains, yeux noisette.
Lettr/filou.

Cheminement professionnel
Apothicaire - charlatan - espion.

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 3 20 32 2 2 5 56 1 44 18 28 21 39 58
Plan de
carrire*
+10 +10
+1+10 +1
+20
Profil actuel 3 30 42 2 3 8 66 1 64 38 48 41 59 78
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Alphabtisation - Baratin - Camouflage urbain - Charisme - Chimie - Corruption - Crochetage des serrures - Cuisine - Dguisement - Dplacement silencieux urbain - loquence - Escamotage - valuation - Fabrications de drogues (chimiques) - Filature Immunit aux poisons - Pathologie - Prparation de poisons Sduction - Traumatologie.
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil initial du
personnage.

Langues et dialectes connus


Reikspiel - Halfeling.

Religion

Esmeralda.

Points de destin
2.

Alignement
Neutre.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Arc court (P 16/32/150,


FE: 3, Rch 1) et carquois avec 20 flches - gilet de cuir
(PA: 0/1 - Tronc) - Pipe et herbe pipe - Lotus noir (4
doses) - Herbes infusion - Pilon et mortier - Potion de
soin - Vtements de qualit - Trousse de maquillage,
fards et postiches - Diplme contrefait de luniversit
de mdecine dAltdorf - Trousse de soins et pansements - Mulet.

Richesses
18 Co.

48 - Sur les voies du destin

Rus, trompeur, menteur et beau parleur, Zbulon reste avant tout


un halfeling typique, bon vivant et jovial, qui ne rate jamais loccasion
dcluser une pinte de bire ou de sempiffrer de tartes. Sil a peu de
scrupules vivre encore de vol et descroquerie, il savre pourtant
tre une personne fidle et loyale qui ne reprend jamais lamiti quil
a donne. Depuis sa premire msaventure dans le monde des
humains, il considre dailleurs le vol comme une espce de tradition
ou coutume si rpandue dans cette civilisation quon aurait presque
tendance oublier quelle est svrement rprime.
Son expression favorite: Quand on voit ce quon voit et
quon entend ce quon entend, on a bien raison de penser ce quon
pense !

Motivations actuelles
Zbulon apprcie particulirement la compagnie de Luc comme
celle, plus rcente, de Kristen et ses amis
quil considre comme

Pour la gloire dUlric


une confortable protection. Il a toutefois conscience davoir de trop
nombreux ennemis et souhaiterait pouvoir assez rapidement quitter
lEmpire... mais pour aller o ?
En attendant, il espre profiter au maximum du carnaval dont il a
entendu beaucoup de bien.

Amis/ennemis
Kristen Helgass: Moi qui croyais que les rudits humains
taient tous des vieillards moiti fous...
Gunthar Jger: Un sacr bon vivant ! Je laime bien celui-l.
Broyar Varnkhan: Pas toujours facile vivre, le nain, quand il
est jeun.
Tatiana Krieczowitch: Eh ben ! Moi qui croyais que les gardes
du corps humains taient tous de grosses brutes normes et
viriles...
Luc de Valchevrire: Mon sauveur et protecteur ! Je lui dois
beaucoup... beaucoup dennuis aussi.
Lothar Vorhexen: Quil ne savise pas de me toucher, lui, avec
son grand bton. Je suis persuad quil est plein de sorcellerie et
de malfices.
Octave de Terrenoire: Une personne peu recommandable
laquelle jespre ne plus avoir affaire.

LOTHAR VORHEXEN
Orphelin abandonn, exclu et marginal, Lothar trouva dans
lapprentissage et la pratique de la sorcellerie le moyen de saffirmer et de se faire une place dans le monde.

Histoire
Ayant probablement vu le jour en 2470,
Lothar fait partie de ces jeunes nouveau-ns,
nombreux dans le Vieux Monde, que des
ombres anonymes et encapuchonnes viennent dposer a la faveur de la nuit sur le parvis
des temples de Shallya. Abandonn ou perdu
par ses parents, le jeune bb fut donc retrouv devant les portes du temple de Shallya
dAltdorf.
La jeune initie le dcouvrant au petit matin
trouva sur lui un mdaillon dargent grav dune
rune inconnue. Ce fut la mme initie qui le baptisa Lothar et lui donna le nom du mois durant
lequel il fut trouv: Vorhexen.
Le jeune orphelin reut donc lducation religieuse de lorphelinat attach au temple. Son
intelligence et sa vivacit desprit le firent remarquer par ses matres comme par les prtres qui
le destinrent bientt linitiation. Mais si Lothar
sut se mettre en valeur et faire ce quon attendait de lui ainsi que les matres de lorphelinat
lui avaient appris, il dissimula pourtant une
nature et un caractre peu compatibles avec la
vie austre et rigide des temples de Shallya.
Quelque peu individualiste et matrialiste, il ne
possdait pas lesprit de sacrifice et la gnrosit
de cur chers la desse de la compassion et
de la gurison. Avec ces annes de vie clotre
et dtudes rigoureuses, Lothar dveloppa
mme une certaine agressivit que ses
matres attriburent, dans le doute, la fougue
et lnergie de la jeunesse.

Cest sur la fin de son initiation, quelques jours avant le dbut


de Vorhexen de lan 2485, que sa destine bascula. Alors quil
soccupait de pauvres et de malades venus chercher un peu de
nourriture et de chaleur au temple, une bagarre clata entre deux
mendiants pour un misrable bol de soupe. Lothar tenta de les
sparer en sinterposant entre eux. Lun des indigents, rendu fou
par lalcool, la faim et le froid, sortit alors un poignard de sa
tunique et frappa devant lui, touchant Lothar au ct. Bless, pris
de panique et rendu enrag par la douleur, le jeune initi ragit instinctivement et repoussant un second coup, retourna la lame
dacier vers la gorge de son agresseur. Il venait de commettre la
faute capitale, le pire outrage Shallya, lintrieur mme de lun
de ses sanctuaires.
Lothar, jug par un tribunal religieux, fut donc exclu du clerg,
livr la milice et emprisonn la demande de la grande prtresse
de Shallya Altdorf.
Il semble galement avoir attir sur lui la colre divine: il se rendit assez vite compte que toute pense de meurtre ou acte de violence a dornavant pour effet immdiat de rouvrir lancienne blessure reue du mendiant enrag, provoquant une douleur intolrable. Lothar est justement persuad davoir t maudit par Shallya.
Cest en cellule quil rencontra Rolf Hurstzmann, un sorcier injustement accus de dmonologie, puis relch quelques mois aprs
son incarcration. Intrigu par les mystres qui planaient sur lhistoire et la nature de liniti, Rolf accueillit Lothar chez lui aprs sa
libration, lui proposant de devenir son apprenti.
Dans ltude de la sorcellerie, Lothar, apprenti dou et passionn,
dcouvrit les moyens de soulager quelque peu la maldiction dont il
est victime sans pouvoir
parvenir sen dbarrasser.
En 2502, son matre lui
lgua avant de mourir son
bton
et
un
joyau
magique.
Devenant
rapidement
un sorcier comptent et
renomm, membre de la
guilde des sorciers de
Kemperbad, il trouva un
emploi auprs du riche
marchand Ludwig Helgass.
Ce dernier la dernirement charg daccompagner, de protger et daider
sa fille, Kristen, dans son
voyage Middenheim.

Personnalit
Individualiste, pragmatique,
calculateur et volontaire, Lothar
a parfois la dsagrable
impression dtre domin par
des instincts soudains quil
ne matrise pas, par une
nature mystrieuse enfouie
en lui et qui se dvoile en
certaines occasions.
Solitaire et renferm, il
nest pas le compagnon
rv, mais se montre serviable et fidle envers le
peu damis quil a.

Sur les voies du destin - 49

Pour la gloire dUlric

LOTHAR VORHEXEN
Description

Humain - 45 ans environ -1 m 65 - 48 kg - longs cheveux blancs,


yeux gris.

Vocation
Lettr.

Cheminement professionnel

Initi de Shallya - apprenti sorcier - sorcier (niv. 1) - sorcier (niv. 2).

M CC CT F E B I

A Dex Cd Int CI FM Soc

Profil initial 3 20 32 2 2 5 56 1 44 18 28 21 39 58
Plan de
carrire*
+10 +10
+1+10 +1
+20
Profil actuel 3 30 42 2 3 8 66 1 64 38 48 41 59 78
*: Seules les promotions restant prendre apparaissent sur le
plan de carrire.

Comptences

Face un chec grave, il doit russir un test sous FM ou devenir


sujet la dmence (WJRF p. 85). Aprs une journe durant
laquelle il a t sujet lun des troubles ci-dessus, il devient somiloque (WJRF p. 87). Personne, mme Lothar, na encore t
tmoin de ce dernier trouble. Toutefois, un personnage comptent en linguistique qui assiste une crise de somiloquie de
Lothar devra russir un test -20 sous Int pour dcouvrir que
Lothar parle en Langue Noire, une langue quil ne connat pourtant pas.

Notes pour le M.J.

Lothar a t maudit par Shallya. Ds quil devient agressif ou frntique, son ancienne blessure se rouvre. Le M.J. devra considrer quil sagit dune blessure lgre provoquant la perte de 2
points de blessure. Elle peut tre soigne normalement par la sorcellerie ou la magie. La grande douleur accompagnant la blessure
lui impose les malus suivants jusqu ce quelle soit soigne
nouveau: M et F: -1/CC, CT et Dex: -10.
De plus, les sorts spcifiques au culte de Shallya nont aucun
effet sur Lothar.

Alphabtisation - Astronomie - Calcul mental - Connaissance des


parchemins - Connaissance des runes - Conscience de la magie valuation - Identification des plantes - Incantations: magie
mineure, magie de bataille niv. 1 et 2 - Langage secret: classique
- Langue hermtique: magikane - Mditation - Pathologie - Sens
de la magie-Thologie.

Religion

Langues et dialectes connus

Neutre.

Reikspiel.

Sorts connus

Don de langues - Exorcisme - Luminescence - Sommeil Sons/Dbilit - Gurison des blessures lgres - Immunit aux
poisons/Aura de protection - Zone de fermet.

Points de magie
26.

Psychologie

Lothar a tendance dvelopper, par crises, certains troubles lors


de circonstances prcises. Agress physiquement, il doit russir
un test de Cl ou devenir sujet la frnsie (WJRF p. 69). Dans
des situations de stress, il doit russir un test de Cl ou devenir
hyperactif pour le reste de la journe (Cf. Manie - WJRF p. 85).
Son expression favorite: Ne nous laissons pas aller nos instincts les plus primaires. Mieux vaut sarrter un moment et rflchir calmement.

Motivations actuelles
Lothar est satisfait de son emploi actuel qui lui laisse encore suffisamment de temps pour tenter de rpondre aux questions obsessionnelles qui le tourmentent: Qui sont mes parents ? Que reprsentent ce mdaillon et cette rune ? Ny a-t-il pas quelque chose
dtranger qui sommeille en moi ?

Amis/ennemis
Kristen Helgass: Cest une femme responsable et comptente, mais je crois quelle nglige parfois trop les intrts de son pre
au profit de son got pour laventure.

50 - Sur les voies du destin

Aucune.

Points de destin
3.

Alignement
Possessions

Bton de sorcier magique (peut dissiper les auras au toucher et


agit comme un joyau dnergie de 7 points de magie) - Anneau en
or incrust dun joyau de sortilges (sort action secrte) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Mdaillon dargent grav dune rune Anneau avec le sceau de la guilde des sorciers de Kemperbad Composants de sorts: une langue de gobelin, trois morceaux de
duvet, une petite trompette, deux fioles dalcool pur, cinq morceaux de pansements, une queue de scorpion, un petit anneau
de fer, une pinte de sang de dragon - Matriel dcriture et parchemins vierges.

Richesses
45 Co.

Gunthar Jger: Quelquun de foncirement bon et honnte,


qui sait se rendre utile.
Broyar Varnkhan: Jestime le personnage tout autant que
japprcie ses nombreuses comptences.
Tatiana Krieczowitch: Une personne efficace et utile en cas
de coups durs !
Luc de Valchevrire: Un jeune insouciant !
Docteur Zbius: Il se pourrait que ce halfeling apparemment
innocent et inoffensif ait plus dun tour dans son sac.

Pour la gloire dUlric

Premire partie: Le contexte

NOTES

AU MENEUR DE JEU
Tout personnage-joueur comptent en Histoire pourra avoir
connaissance des vnements dcrits dans les deux premiers
chapitres concernant lEmpire, Kislev et la Norsca.
Le M.J. pourra toutefois demander aux joueurs des tests dIntelligence pour lobtention de certaines informations plus prcises ou
moins rpandues. En cas dchec, il pourrait mme donner aux
personnages des informations errones et incompltes.
Le Meneur de Jeu devra tenter de plonger les personnages dans lambiance spcifique de cette
poque de lhistoire du Vieux Monde. Il devra
insister sur livresse et leuphorie de ces
annes de prosprit et despoirs fous.
Dans lidal, les personnages
devraient tre eux aussi convaincus de la ralit de la droute du
Chaos. La suite de la campagne
nen sera que plus bouleversante et palpitante tout en devant
rapidement leur faire perdre
toute illusion.
Les P.N.J. types que lon peut
trouver plus haut pourront aider le
Meneur de Jeu comprendre le
contexte particulier de cette priode. Il pourra sinspirer de ceux-ci pour
crer des personnages-joueurs ou nonjoueurs, comme il pourra les utiliser directement lors dventuelles rencontres avec les

P. J. Tous ces P.N.J. sont censs se trouver Middenheim durant


le carnaval, contexte du premier scnario.
Le contexte de cette campagne a t en grande partie labor
partir dlments puiss dans La Campagne de lEnnemi Intrieur.
En fait, le dbut du scnario dvelopp plus loin sinscrit chronologiquement deux ans aprs la fin probable des vnements dcrits
dans LEmpire en Flammes, le dernier volet de La Campagne de
lEnnemi Intrieur.
Pour obtenir de plus amples informations sur les
vnements dcrits plus haut ( lexception de la
partie concernant la Norsca), le Meneur de Jeu
pourra donc se rfrer aux diffrents
volumes de cette campagne:
La Campagne impriale (LCI) et Mort sur
le Reik (MSR) pour ce qui concerne
notamment la description de lEmpire.
Middenheim, la cit du Loup blanc
(MCLB) et Le pouvoir derrire le trne
(PDT) apporteront de nombreuses prcisions et informations sur Middenheim,
o
dbute
le
premier
scnario.
Il y a quelque chose de pourri Kislev
(QCPK) dtaille tout particulirement la
description et lhistoire du royaume de Kislev.
LEmpire en Flammes (EEF) permettra au
Meneur de Jeu davoir connaissance de toute lhistoire rcente de lEmpire.

Notes au meneur de jeu - 51

Pour la gloire dUlric

Seconde partie:
Quand on voit
ce convoi...

INTRODUCTION
AU SCENARIO............................53
O loger Middenheim ?......................54
Les Armes du Templier.........................54
Lhospitalit dune vieille connaissance..54
Les curies de la Licorne.......................54
Les bases de lintrigue...........................55
La prophtie des Devins Gris................55
Quand la raison dtat sen mle..........55
La piste de Friedrich Schwartz..............56

DU SANG SUR LES MASQUES 57


Le nain abattre....................................57
Les serviteurs de Khaine
Middenheim.......................................57
Le culte de Khaine
dans le Vieux Monde.........................58
Enguerrand le Rouge.... ....................60
La corde au cou.....................................61
Les Compagnons
de Enguerrand le Rouge....................62
Plan de lembuscade.........................63
La bande Dieter Lukas....................65
Les hommes du guet........................66
Au chevet du miracul...........................66
Garlic Percegob.................................68
La lettre dautorit dAr-Ulric.............69
Enqute Middenheim.........................70
Quand la peur sinstalle.........................70
Plan de la demeure de Garlic.............70
Le personnel de Garlic Percegob......71
Les squelettes de Morrspark............72
Les ombres funestes........................73
Le plan de Morrspark........................74
Indices et premires dcouvertes.........74
La lettre de menaces.........................75
Informations et rumeurs....................76
Hermann Kalder et Hugo Durchfall.... 77
Albrecht Zimmerman.........................77
Lpe des Zimmerman.....................78

Un drle doiseau........ ..........................78


Tobias Topfer.....................................79
Klaus Zelder.......................................79
Lauberge de la gargouille..................80
Intrigues secondaires et fausses pistes 81
Les gros bras de la guilde..................81
Friedrich Schwartz.............................82
Guilliano Vincenzo..............................82

EN ROUTE
POUR MARIENBURG................83
Le dpart est donn................................83
Derniers prparatifs...............................83
Un petit monde htroclite............... 84
Le dbut du voyage...............................89
Il y a un tratre parmi nous !...........90
Les embches de la route.....................90
La route de Marienburg.....................92
Incident diplomatique............................93
Les elfes de Laurelorn.......................95
La frontire de langoisse......................95
Plan de Wulfheim..............................96
La garde noire de Wulfheim..............98

QUE MANANN SOIT


AVEC VOUS !...........................100
tape Marienburg.............................100
Marienburg, cit des marchands.........100
Le culte de Handrich.......................104
Marienburg, cit sur les eaux..............106
Plan de Marienburg..... ....................108
Guerre froide Marienburg................113
Ehrlich van Herbst...........................174
Maximilian Krieglitz..........................116
Dner sur lle Gourmande....................117
Hans von Strudell............................179
Ludmilla von Siegrendorf. ................120
J -1 avant lembarquement..................120
Informations et rumeurs..................123
Soire chez les Haagen.......................124

52 - Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

Charles Dubois................................124
La famille Haagen............................125
Les invits.......................................129
Les domestiques.............................132
Werner. ............................................132
Les vigiles de la rsidence..............135
Les faux miliciens............................135

La traverse de la mer des Griffes......135


LAlbatros........................................136
Une ambiance houleuse......................138
Lquipage de lAlbatros.................139
La colre de Manann...........................142
Terre ! Terre !......................................144

Points dexprience................145
La navigation maritime dans le
Vieux Monde (Aide de Jeu).....147
La langue bleue....................................147
Rgles de navigation maritime...........150
Fiche & caractristiques dun navire... 150
Ajustement selon le style dquipage. 150
Mouvements des navires....................150
Manuvres et tests............................151
Incidents et avaries.........................152
Temptes et ouragans.........................153
Les combats maritimes.......................153
Le combat distance..........................153
Effets des dgts sur un navire..........154
Labordage...........................................155
Notes sur les armures.........................155
La discipline et les mutineries............156
Les rgles lmentaires de discipline.156
Punitions et supplices.........................156
Troubles et mutineries.........................157
Exemples de navires du Vieux Monde.. 158

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

INTRODUCTION
AU Scnario

insi sachve le temps des guerriers. Voici quarrive


celui des assassins !
Les combats ne se concluent pas avec la paix, mais
se dissimulent sous les manires civiles de la politique.

Extrait de Mmoires dun trne


par Albrecht Hermann, de luniversit impriale dAltdorf.
Nous sommes le 8me jour de Nachexen de lan 2515 du calendrier imprial. Le printemps commence timidement sinstaller sur
le nord de lEmpire. Les vents froids du seigneur de lHiver se sont
retirs vers le nord, emmenant avec eux les lourds nuages et leurs
caprices, laissant la lumire et la chaleur du soleil rgner sur lazur
cleste. Dernier vestige du temps dUlric, le lourd manteau de
neige nest plus quune fine pellicule transperce, et l, par la
vgtation renaissante. Lhiver, cette anne, aura t clment pour
lempire de Sigmar.
Nos personnages ont quitt hier lobscurit sylvestre de la Drakswald et continuent leur marche vers le nord dans un paysage de
collines escarpes sur la large route pave qui relie la capitale
Middenheim.
Au sommet dune haute butte dominant la rgion, les voyageurs
rejoignent un petit oratoire de pierre lev la croise dun chemin
de terre serpentant travers un relief chaotique jusqu une imposante ferme fortifie. Du haut de ce monticule fouett par un vent
frais, les personnages dominent la rgion. Le point de vue,
tout autant que la fatigue de lascension, les poussent
faire halte.
Au milieu de limmensit
sauvage, la civilisation sest

installe et a grandi. Amputant toujours un peu plus la fort de


ses arbres sculaires, faisant reculer au fil des sicles les frontires du royaume de Taal, lhomme a cr une vaste plaine circulaire envahie par les troupeaux et les cultures. Dimposantes
fermes et quelques hameaux surgissent ici et l au beau milieu de
la terre nourricire.
Au centre du fertile bassin, le Fauschlag slance vers le firmament, comme pour rejoindre le soleil. Arienne et majestueuse, la
silhouette de Middenheim se dessine dans lazur. Comme de gigantesques tentacules retenant la cit au sol, de longs ponts de pierre
slvent en serpentant jusquaux remparts.
ll ne reste gure que quelques heures de marche avant que ne
sachve enfin un long et monotone voyage.
Les personnages ont vite rejoint une foule compacte et disparate sentassant au pied du pont menant jusqu la porte sud de
la cit. Chaotique et bruyant, le cortge marche laborieusement
vers le sommet du Fauschlag. Aprs stre acquitt
dune lourde taxe au
page, les person-

nages commencent une ascension qui sannonce lente et


pnible. Plus haut, une diligence
redescendant de la ville se dispute le passage avec les chariots
des colporteurs, marchands et bateleurs
convergeant de tout lEmpire pour profiter du
carnaval. Un paysan fait dlicatement manuvrer
son attelage pour librer le centre de la chausse et cder la passage. Les essieux raclent la roche du maigre parapet qui les sparent du vide. Quelques pitons et cavaliers parmi les plus impatients se fraient un chemin difficile au milieu des bousculades et
des injures. Certains, rsigns, se sont assis en attendant que la

Introduction au scnario - 53

Pour la gloire dUlric


circulation redevienne plus fluide. Dautres, trangers et visiteurs,
sarrtent un moment pour contempler la vue extraordinaire qui
soffre un peu plus eux mesure quils continuent leur ascension.
Aux portes de la cit, une dizaine de gardes portant les armoiries
de Middenheim effectuent des contrles ponctuels.

O LOGER
MIDDENHEIM ?
En dehors de leurs motivations personnelles, les personnages
sont venus assister au carnaval de Middenheim, certains pour la
premire fois. Les festivits dbuteront aprs-demain. Avant cela,
la journe dangestag sera consacre aux crmonies et traditions
commmorant la fin de la grande peste de 1111. Cette anne,
lannonce de la visite de lempereur a attir encore plus de visiteurs
qu laccoutume.
Compte tenu de laffluence considrable, le principal problme
des personnages va tre de trouver un logement pour la dure de
leur sjour. La totalit des auberges affichent complet depuis prs
dune semaine. Loger chez lhabitant reste une alternative difficile
si lon ne connat personne en ville, Ne trouvant pas dautres solutions, certains visiteurs se sont rsolus installer un bivouac de fortune au pied des remparts, lintrieur de lenceinte; mme si cela
leur vaut dtre rgulirement contrls, voire chasss, par les
patrouilles de la milice.
Trois alternatives possibles sont donc ici prsentes au Meneur
de Jeu et laisss son jugement.

Les Armes du Templier


(emplacement VII)
Un M.J. clment peut fort bien considrer que les personnages,
sils sont suffisamment fortuns, ont pu rserver par courrier un
certain nombre de chambres dans une auberge. Dans ce cas, ils
pourront se rendre aux Armes du Templier, un tablissement honnte et bien tenu, situ trs prs du centre mme de Middenheim.
Le propritaire de ltablissement est Uli Breitner, un ex-guideracoleur qui peut constituer une intarissable source de renseignements sur la ville pour peu que les P. J. attirent sa sympathie (en lui
offrant, par exemple, un ou deux verres). Si Uli sait se montrer amical, il ne tolre en revanche aucun problme ni aucune bagarre qui
puisse nuire la rputation de son tablissement. Trois autres personnes constituent le personnel de lauberge. Il y a Kurt Gruber, un
personnage affable qui, toujours plant derrire son bar, aime distraire la clientle avec ses meilleures blagues. Renata Hoeflehner
est une jeune et bien jolie serveuse, rveuse et romantique. La cuisine reste le domaine incontest de Tiasmara Flarett, une halfeling
qui met un point dhonneur prparer chaque jour avec soin une
nourriture aussi savoureuse que copieuse. Elle nhsite dailleurs
pas rgulirement faire le tour de la clientle pour sassurer que
le repas est au got de tous.
Les tarifs sont honntes pour lpoque et le lieu. Une chambre
simple cote 25 pistoles pour la nuit; une chambre double, 36
pistoles; une grande chambre de quatre lits, 45 pistoles. Le prix
des repas peut schelonner entre 8 et 20 pistoles, vin non compris.
Ce lieu ne constituant pas un endroit essentiel pour le scnario,
nous navons pas juger bon de le dcrire davantage. Les P. J. ne
devraient dailleurs pas y loger plus de deux ou trois journes. Si un
M.J. souhaite toutefois plus de dtails sur cette auberge, quil se
reporte la description complte fournie dans le supplment PDT,
p. 16 18.

54 - Introduction au scnario

Lhospitalit dune vieille


connaissance
Aprs avoir cherch sans succs des chambres dauberges, les
P. J. peuvent ventuellement tenter de demander lhospitalit chez
lhabitant.
Si un P. J. gentilhomme ou de statut social lev se renseigne un
peu et prsente une bourse bien pleine, il aura peut-tre la chance
de trouver une ou deux chambres louer dans la maison dun particulier, moins que ce ne soit quun grand grenier amnag sous
les toits. La recherche de ce type de logement savrera toutefois
laborieuse avec un rsultat incertain.
Il serait de loin prfrable que lun des P. J. connaisse quelquun,
habitant Middenheim, chez qui sadresser.
Si Kristen Helgass est lun des P. J., le groupe pourra se rendre au
temple de Sigmar et demander voir Gotthard Helgass, un cousin
germain de Kristen. Devenu prtre il y a deux ans, Gotthard
accueillera chaleureusement Kristen et ses amis. Il sera dailleurs
ravi de pouvoir les hberger gracieusement au temple mme.
Lcole de lordre de Gragh Mar possde un grand btiment attenant au temple o de nombreuses chambres sont habituellement
rserves aux estudiants et initis de Sigmar. Les cours tant suspendus pour la dure du carnaval, quelques chambres sont actuellement disponibles. Gotthard en mettra donc gracieusement plusieurs la disposition des P. J. Si les chambres sont petites et austres, elles sont toutefois propres et bien tenues. Toutes possdent
deux petits lits, deux malles et deux pupitres de bois.
Aprs avoir dpos leurs bagages, les P. J. pourront, linvitation
de Gotthard, visiter le temple et ses dpendances.
Le gardien de linternat, Hans Braumann, leur sera prsent. Initi de Sigmar, Hans est un colosse humain lair svre qui veillera
ce que les P. J. respectent les rgles lmentaires de la vie communautaire de lcole. Aucun bruit ne sera donc tolr aprs la tombe de la nuit. De mme, les repas sont pris heures fixes dans
une grande salle commune (le petit djeuner 7h, le djeuner
12h, le dner 19h). Les prires prcdant chaque repas sont obligatoires pour tous et prsides par Hans lui-mme.
Toutefois, les portes de linternat sont ouvertes de jour comme
de nuit pour la dure du carnaval.
Le soir mme, Gotthard invitera Kristen et ses amis dner en
ville dans une taverne du Freiburg. Le jeune prtre parlera dabondance de lempereur et de Sigmar et ne pourra dailleurs pas manquer de raconter longuement le prodige de Wolfenburg, auquel il a
personnellement assist. En outre, Gotthard peut tre une riche
source dinformations sur Middenheim pour les P. J. Il connat en
effet toutes les informations et rumeurs prsentes plus loin et
rpondra volontiers toutes les questions qui pourront lui tre
poses. De mme, il connat le matre-engingneur Garlic Percegob
(Cf. plus bas) pour le travail admirable de rnovation quil a effectu
sur le temple de Sigmar.
Durant le reste du sjour des P. J., Gotthard sera considrablement occup prparer et assister aux audiences impriales. Il ne
sera donc gure disponible en dehors de la premire soire.

Les curies de la Licorne


Dans tous les cas, les P. J. devront laisser leur monture dans une
curie, au moins pour la nuit. Le M.J. devra dailleurs avoir lesprit
que les dplacements cheval dans la cit pendant la dure du carnaval sont peu pratiques, voire dangereux. travers la foule compacte et agite des ftards et des visiteurs, les cavaliers navancent
pas plus vite que les pitons et courent le risque de se faire dsaronner par une monture excite et effraye par les cris et les
ptards. Les patrouilles de miliciens arrteront dailleurs tout cavalier qui nest pas ostensiblement noble ou militaire et, aprs un rapide contrle, lui conseilleront vivement de laisser sa monture dans
une curie.

Pour la gloire dUlric


Sils se renseignent, les P. J. seront aiguills vers les curies de la
Licorne, les plus grandes et les mieux tenues de Middenheim. Ces
curies se situent entre lAltmarkt et Geldmund, sur le bord sud du
Grand Park. Il sagit dun groupe de plusieurs btiments imposants
slevant autour dune large cour de terre entoure dun haut mur
de pierre.
Les chevaux et autres montures y sont soigneusement gards et
nourris pour la somme de 3 couronnes dor par jour.
Si les P. J. nont pas trouv de logement pour leur sjour, ils
devraient ici pouvoir ngocier la possibilit de sinstaller ltage
dune grange, dans le foin. Pour que les employs de lcurie tolrent leur prsence, il faudra toutefois que le personnage ngociant
lhbergement du groupe russisse un test de bluff ou de corruption et sacquitte du tarif de 1 couronne dor par personne et par
nuit, payable davance.

LES BASES DE LINTRIGUE


Ce premier scnario, construit en trois parties, va plonger les
P. J. au cur mme de lintrigue principale de la campagne venir.
Sils font preuve de bon sens et de dduction, ils pourraient, au
terme du scnario, avoir une ide de lidentit de ceux qui vont
bien vite devenir leurs ennemis mortels tout au long de cette campagne: le ministre Mazziani et son me damne, le baron Octave
de Terrenoire.
La premire partie du scnario devrait prendre la forme dune
enqute urbaine avec le carnaval pour toile de fond. Les deux suivantes seront lobjet dun long et prilleux voyage qui amnera les
P. J. jusquen Norsca.

La prophtie des Devins Gris


Remontons un instant dans le temps jusqu lHexensnacht,
cette nuit occulte et magique, premire nuit de lan 2515.
LHexensnacht, dit-on, rapproche les mondes et agrandit les portails. Cest le temps des grands sabbats, le temps des rituels mal-

iques, le temps des plus dangereux et puissants pactes dmoniaques.


Nous sommes quelque part en Bretonnie, dans lobscurit dune
grande salle vote au plafond bas retenu par de nombreux et
larges piliers. On devine sur le sol et les murs les formes de pentacles infmes et de runes impies. Une sombre fume lodeur
cre monte dun puits sans parapet. Il y a partout des relents de
malfices et de magie noire. Des silhouettes tordues et encapuchonnes se tiennent debout autour dune table de pierre formant
un demi-cercle. Un homme sapproche timidement du centre de la
pice sans pouvoir cacher sa nervosit et ses craintes. Il sagenouille et excute un salut tout aussi respectueux qusotrique.

Alors slve dans le silence une voix sifflante aux accents inhumains:
Le pouvoir du Rat Cornu nous a ouvert le passage comme il
nous a permis dchapper la vigilance de lArchitecte des Destins.
Nous avons vu le Livre et lu la page qui scrit encore aujourdhui.
Nous y avons lu un nom inscrit en lettres de sang, le nom secret et
occulte de celui quil te faudra anantir: Mliadorchad.
Celui-l qui possde ce nom sans le savoir encore, sil prie le dieu
des Nains, va bientt servir la puissance grandissante de la Divinit
sauvage et guerrire que les Hommes du nord nomment Ulric. Le
temps va bientt arriver o Mliadorchad scellera sans mme le
vouloir le destin du Vieux Monde. Trois peuples nen formeront alors
quun qui descendra vers le sud dans une guerre sainte et barbare.
Tu y perdras ta couronne et ton pouvoir, brisant ainsi notre pacte.
Trouve et tue Mliadorchad ! Son nom seffacera alors du Grand
Livre, remplac par le tien si les rituels sont accomplis temps.
Mais prends garde ! Les desseins de Tzeentch sont impntrables. Dautres noms pourraient sinscrire encore aux cts de
celui de Mliadorchad., Le Grand Livre ne recle quune interminable et unique phrase changeante qui ne connatra jamais de
point final.
Va, maintenant, et accomplis la destine que tu te choisiras !
Lhomme se relve alors et, aprs stre inclin une dernire fois,
tourne les talons et sort. Lexpression svre de son visage laisse
transpirer une inconcevable crainte. Le regard perdu dans dinsondables penses, il traverse dun pas soutenu dinterminables et
obscurs couloirs. Parvenant dans une petite salle vide et grise, il
manipule machinalement un levier dissimul, actionnant louverture
dun passage drob. Il sort enfin lair libre et prend une profonde
inspiration avant de grimper dans un carrosse anonyme. Le ministre
Mazziani ordonne au cocher de se rendre prestement au palais.

Quand la raison dtat sen mle


En 2515, la Bretonnie est un vaste et puissant pays o prospre
une noblesse dcadente et survit difficilement un peuple misrable
et opprim.

Lactuel souverain, Charles de la Tte dOr, troisime


du nom, est sans aucun doute le plus dbauch et abject monarque
quait jamais connu le pays. Dlaissant le pouvoir et la politique au
profit de la cour royale et de ses tout aussi somptueuses que dcadentes rceptions, le roi a plac la tte du pays un politicien habile et dnu de scrupules. Cest ainsi le ministre Mazziani qui gouverne de fait le pays. Avec son arrive au pouvoir, la monarchie
absolue bretonnienne sest rapidement transforme en une vritable tyrannie sous lil indiffrent du roi Charles.
Malgr des apparences trompeuses, le vieil homme lgant et
distingu quest Umberto Mazziani nest, en ralit, quun infect
mutant cachant ses tares et son infinie mgalomanie grce aux

Introduction au scnario - 55

Pour la gloire dUlric


pouvoirs occultes dallis aussi malfiques que puissants: les Skavens et leur effrayante divinit, le Rat Cornu, dont il est lunique
agent humain.
Si le service du Rat Cornu permet Mazziani dassouvir son
incommensurable soif de pouvoir, il ouvre aux Skavens la voie qui
devrait bientt les mener la domination totale de la Bretonnie.
Lhistoire semble toutefois vouloir mettre des btons dans les
roues du ministre.
La recrudescence des activits chaotiques dans le nord du Vieux
Monde avait jusque-l considrablement soulag les ctes nord de
la Bretonnie, victimes privilgies, dans le pass, des nombreux
raids et pillages meurtriers des tribus barbares norscannes. La
droute rcente des forces chaotiques a largement permis lunification des tribus de Norsca autour de la personnalit charismatique et
guerrire du roi Gustav, fervent serviteur dUlric, considr par les
Bretonniens comme le plus barbare et brutal des dieux du Vieux
Monde. La Bretonnie craint donc le retour dun vieil et redoutable
ennemi ayant trouv de nouvelles forces.
Le ministre voit galement avec une grande crainte la collaboration conomique et militaire toujours plus troite qui sinstalle progressivement entre la Norsca, Kislev et lEmpire. Si lalliance militaire des plus farouches et puissants peuples du Vieux Monde nest
pour linstant que dirige vers les terres chaotiques du nord, une
vision pessimiste de lavenir nexclut pas que cette alliance puisse
un jour se retourner vers les riches et fertiles nations du sud. Si
jamais un rapprochement politique et religieux venait sceller lunion
de ces trois nations autour du puissant et grandissant culte dUlric,
la Bretonnie vivrait sous la menace perptuelle dune guerre quelle
naurait pas la force de gagner, une guerre qui signifierait pour elle
la fin du rgime politique actuel.
Le ministre Mazziani est donc fermement rsolu empcher par
tous les moyens toute forme de rapprochement politique ou religieux entre lEmpire et la Norsca. Pour cela, il a consolid et largi
un vaste rseau despions et dagents dans tout le nord du Vieux
Monde. Cest aujourdhui une vritable guerre froide laquelle il se
livre, guerre faite de complots, de manipulations sournoises et de
propagande, mais aussi dassassinats politiques. Pour cette dernire et si dlicate activit, Mazziani protge et entretien le dveloppement clandestin, mais contrl, du culte de Khaine, le seigneur du
Meurtre, en Bretonnie.
En Norsca, la Bretonnie soutient secrtement et habilement les
derniers clans qui refusent encore dintgrer le royaume de Gustav
Ier. Dans lEmpire, les agents de la Bretonnie dirigs par le baron
Octave de Terrenoire complotent et intriguent pour faire crotre
linfluence de clerg de Sigmar au dtriment du culte dUlric. Altdorf comme Kislev, de sournoises campagnes de propagande et
de dsinformation font natre et circuler mille rumeurs et ragots sur
la sauvagerie et la corruption chaotique du peuple norscan. Dans la
mer des Griffes, des corsaires la solde de la Bretonnie attaquent
les navires de lEmpire et de Kislev, essayant de faire passer ces
raids pour des attaques de pirates norscans.
Depuis la dernire Hexensnacht durant laquelle il entendit la prophtie des Devins Gris, Mazziani est certain de la justesse de sa
politique et rsolu la mener jusquau bout.
En revanche, la prophtie lui a rvl lidentit dune personne
quil doit liminer par tous les moyens. Les renseignements de
ces espions lui ont immdiatement appris quil sagissait dun
nain, actuellement Matre-engingneur la guilde des engingneurs nains de Middenheim. Celui-ci se nomme Garlic Percegob et bnficie dune importante notorit dans lEmpire. On
raconte dailleurs quil sagit dun ami personnel de lempereur. Il
a dernirement t nomm par Ar-Ulric pour aller btir dans une
colonie du nord de la Norsca un temple ddi Ulric sur les lieux
dun grand prodige. Il partirait en Norsca la fin du carnaval de
Middenheim, accompagnant un convoi de colons et dartisans.
Ce convoi savre dailleurs tre le premier aboutissement dune
collaboration conomique durable entre lempereur et le roi de
Norsca.
Mazziani espre donc faire dune pierre deux coups: tuer le
Mliadorchad de la prophtie, lengingneur du futur temple dUlric
Skorlm et empcher larrive de ce convoi bon port, faisant ainsi

56 - Introduction au scnario

chouer les premiers accords concrets passs entre lEmpire et la


Norsca.
Le ministre doit maintenant agir trs rapidement.
Ds le premier jour de Nachexen, il prvient par des moyens
magiques son principal agent dans lEmpire: le baron Octave de
Terrenoire, bas Altdorf.
Par chance, lun des meilleurs agents de la Bretonnie se trouve
alors galement Altdorf dans le cadre dune importante mission. Il
sagit de Enguerrand le Rouge, un prtre-assassin du culte de Khaine. Octave de Terrenoire le contacte sans dlai et lui donne les nouvelles instructions de Mazziani.
Enguerrand part sur le champ pour Middenheim. Il connat
limportance de cette nouvelle mission et sait donc quil na pas
droit lchec.

La piste de Friedrich Schwartz


Il sagit l dune intrigue secondaire qui ne peut tre joue que si
Kristen Helgass fait partie du groupe de PJ.
Kristen et ses compagnons se rendent en effet Middenheim
pour sinformer sur les agissements actuels de Friedrich Schwartz,
le principal concurrent de Ludwig Helgass, le pre de Kristen.
Schwartz a entendu parler dune expdition de colons de lEmpire destination dune colonie du nord de la Norsca: lancienne
Skorlm. Aprs quelques recherches, lhabile marchand dcouvre
que la valle de lancienne Skorlm a toujours t considre
comme un lieu particulirement riche en fer et minerais prcieux. Il
retrouve enfin une ancienne lgende mentionnant lexistence dun
considrable filon dor exploit dans un lointain pass par les nains
du nord, Karak Auram, au nord des montagnes dominant Skorlm.
Friedrich Schwartz na pas lintention de laisser passer cette
opportunit. Il compte bien essayer de se faire une place dans
cette expdition pour se rendre sur place et tudier la possibilit
douvrir une nouvelle voie commerciale entre Skorlm et lEmpire.
Accompagn de son plus fidle homme de main, Guilliano Vincenzo, Friedrich sest donc rendu Middenheim. Il arrive aux portes
de la cit du Loup Blanc le sixime jour de Nachexen. Compte tenu
de laffluence due au carnaval, il ne parvient pas trouver dautre
logement quune chambre double dans la modeste auberge des
Armes du Templier.
Ds son arrive, il contacte Gerhard Richter, le matre de la guilde
des marchands de Middenheim. Celui-ci lui confirme ses informations et lui apprend que lexpdition vers la Norsca est organise
conjointement par le culte dUlric et la guilde des engingneurs de
Middenheim.
Schwartz contacte donc le responsable de lexpdition: le matre
engingneur nain Garlic Percegob. Aprs une brve entrevue avec
ce dernier, le marchand ressort outrag et rageur. Matre Garlic lui a
annonc quil tait hors de question que lexpdition sencombre
dindividus simplement anims par le mercantilisme et lappt dun
gain personnel.
Schwartz ne compte pas sen tenir cet chec. Organiser et
entreprendre sa propre expdition serait sans doute une opration
de longue haleine, trop chre et incertaine. Il rumine donc actuellement un plan qui pourrait lui permettre dinfiltrer lexpdition malgr
cet encombrant et contrariant Percegob.

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

Du sang sur

les masques
lheure de ton dernier voyage, tu devras traverser les
eaux pourpres et bouillonnantes du torrent qui, gorg
de tout le sang vers sur le monde, descend jusquau
royaume infernal de Khaine.
Les adorateurs du seigneur du Meurtre ont appris les rites qui
lient lme au sang, les maldictions qui frappent les innocents et
les emportent dans le tourment des flots abyssaux. Les mes perdues de leurs victimes natteindront jamais lautre rive et le portique qui souvre sur le repos ternel de lempire de Morr.

Extrait traduit du Morituri Verba,


Livre Saint du culte de Morr.

LE NAIN ABATTRE
Toute cette premire partie doit se drouler avec le carnaval de
Middenheim pour toile de fond. Le scnario doit donc dbuter dans
une ambiance de fte et dinsouciantes rjouissances que le M.J.
devra contribuer installer.
Le M.J. devra prsenter la cit et ses festivits aux P. J. Il devra
mettre en scne les principaux vnements du carnaval dcrits
dans la premire partie et laisser tranquillement les P. J. en profiter
avant de les lancer rellement dans le scnario. Les P. J. devraient
tre encourags prendre part aux diffrentes attractions du carnaval, visiter la cit et rgler leurs ventuelles affaires courantes.
Si le M.J. parvient plonger ses joueurs dans lambiance euphorique spcifique ce lieu et cette poque de lhistoire, le premier
vnement du scnario devrait faire aux P. J. leffet dune vritable
douche froide.
Nous suggrons donc de faire survenir les vnements suivants
partir de la troisime ou quatrime nuit du carnaval.

Les serviteurs de Khaine


Middenheim
Vraisemblablement originaire dArabie, le culte proscrit de Khaine, le seigneur du Meurtre, est largement considr comme inexistant dans le Vieux Monde en dehors des cits souveraines de Tile
et de lle de Sartosa. Dans ces contres du sud, le fait est connu
que les nombreuses rivalits entre aristocrates ou riches bourgeois
se rglent encore souvent par la location des services dun assassin
ou dun empoisonneur.
La rcente renaissance du culte de Khaine en Bretonnie a t
permise grce larrive au pouvoir du ministre Mazziani, dailleurs
originaire de Luccini. Umberto Mazziani a rapidement su tirer parti
de lefficacit des adeptes du seigneur du Meurtre, contribuant luimme protger et dvelopper linfluence du culte pour les
besoins de sa politique.

Ainsi, deux temples clandestins ont dernirement t consacrs


Khaine: lun Guisoreux, lautre Marienburg. Cest parmi les
adeptes de ces lieux malfiques que la Bretonnie recrute dornavant une grande partie de ses agents, agents forms toutes les
techniques de la guerre froide que livre depuis peu la Bretonnie la
Norsca et au clerg dUlric.
Le temple de Khaine install Marienburg abrite donc une secte
dassassins connue par ses membres et ses contacts sous le nom
de Troisime Lame.
Territoire indpendant insidieusement contrl par la Bretonnie et
plaque tournante de tout le commerce du nord du Vieux Monde, la
situation politique et gographique de Marienburg a permis la Troisime Lame de connatre une croissance rapide et discrte. Personne ne connat encore lexistence de ce nid du mal au service
des intrts de la Bretonnie.
La Troisime Lame, actuellement dirige par Enguerrand le
Rouge se compose de deux autres prtres et dune vingtaine dinitis. Tous sont attirs par la puissance promise par Khaine ses
serviteurs en change des mes qui doivent rgulirement lui tre
livres.
Matre assassin et grand prtre de la Troisime Lame, Enguerrand le Rouge se trouvait Altdorf quand il reut du baron de Terrenoire les dernires instructions du ministre Mazziani.
Sa mission comporte un double objectif. Il doit avant tout trouver
et tuer le matre engingneur Garlic Percegob. Il doit enfin faire
chouer lexpdition destination de la Norsca si la mort de Percegob ne suffit pas remettre en cause son organisation.
Partant sans dlai dAltdorf, Enguerrand le Rouge arrive Middenheim dans laprs-midi dangestag. Il est escort de deux compagnons, galement adeptes de Khaine: le colosse Kurt, aussi
cruel que froce, et Ulla Weber, une jeune initie aux faux airs
dinnocence.
Le funeste groupe trouve une chambre miteuse dans une petite
auberge de lOstwald, lHostellerie de la Gargouille, l o ils savent
quon ne leur posera pas de questions et o ils pensent que personne ne viendra les chercher.
Durant la nuit qui suit, Enguerrand contacte et loue les services
dune bande locale de coupe-jarrets connaissant parfaitement la
cit. la tte de cette bande, Dieter Lukas, un ex-guide-racoleur,
organise la filature de Garlic Percegob.
Pendant ce temps, Enguerrand se renseigne sur lexpdition vers
la Norsca auprs des bureaux de la guilde des engingneurs. Il charge Ulla dinfiltrer les membres de lexpdition et lui donne laide et
les renseignements ncessaires pour y parvenir. La jeune initie
quitte donc ses compagnons. Jouant de menaces et de chantage,
elle parvient simposer au sein dune petite famille de colons terroriss (Cf. chapitre 2 pour plus de dtails).
De leur ct, Enguerrand et Kurt attendent patiemment les
rsultats de la filature mise en place tout en prparant leur plan
daction.
Cest durant Wellentag que les deux compres dcouvrent par
hasard que des objets rituels du culte de Khaine sont exposs au
collge de Thologie, exhibs la manire de trophes attestant de
la victoire des autorits impriales sur les quelques adeptes du seigneur du Meurtre qui tentrent dintroduire leurs rites infmes dans

Du sang sur les masques - 57

Pour la gloire dUlric

LE CULTE DE KHAINE DANS LE VIEUX MONDE


Description

Les crits saints racontent que Morr chassa son frre, Khaine, de
son royaume pour les tourments et cauchemars quil infligeait aux
mes des morts. Banni par les dieux, Khaine se laissa dvorer par
le mal et la jalousie et devnt le monstre rpugnant que lon reprsente parfois dans ses temples.
Une gueule bante garnie de crocs dchirant un visage
abject couronn de longues cornes pointues et tordues surmonte son corps difforme dote de quatre bras, brandissant
chacun un poignard.
Les lames ainsi tenues symbolisent les quatre nergies du seigneur du Meurtre: la premire lame reprsente la haine; la
deuxime, la jalousie; la troisime, la soif de pouvoir; la quatrime, la folie meurtrire.
Depuis son exil, Khaine a bti son propre royaume abyssal,
devenant le terrifiant et craint seigneur du Meurtre, patron des
meurtriers et des assassins. Les mes de ceux qui meurent, possds ou victimes de lune de ces quatre nergies, rejoignent le
tourment et les cauchemars du royaume infernal de Khaine, prives du repos ternel offert par Morr.

Alignement
Mauvais.

Symboles

Les symboles du culte de Khaine ne sont jamais ouvertement


ports en dehors de la ncessit lie la pratique dun sort ou
rituel spcifique. On retrouve plus gnralement ces symboles
sur les objets du culte et dans les temples.
Les deux principaux symboles de Khaine sont la navaja (un long
poignard effil lame lgrement courbe) et le scorpion.

Zone dinfluence

Le culte de Khaine est interdit par les lois de toutes les nations
du Vieux Monde. Demeurant pourtant le patron des meurtriers et
des assassins, on retrouve linfluence de Khaine partout o
lassassinat est devenu une pratique largement rpandue qui
svit parfois en toute impunit. Cest notamment le cas dans le
sud du Vieux Monde, plus particulirement Tile et Sartosa o
lon ne compte plus les assassinats politiques. Les politiciens
sans scrupules et les aristocrates dcadents apprcient tout particulirement lefficacit, le fanatisme et la discrtion des
adeptes de Khaine, mme sils craignent leur cruaut et leur
folie.

Temples

Il existe peu de temples de Khaine dans le Vieux Monde. Tous


sont soigneusement cachs et protgs, constituant gnralement le sige dune secte dassassins au service dun puissant et
de ses intrts.
Les temples de Khaine sont habituellement souterrains. Il existe toujours au moins deux entres dissimules permettant une
fuite rapide en cas de danger. Les lieux de culte sont systmatiquement gards par au moins un prtre qui y vit, gnralement
soutenu en cas dintrusion par quelques mort-vivants.
Tous les temples possdent en outre un autel de sacrifice,
gnralement sous la forme dune lourde et ronde table de pierre
grave et creuse de rigoles destines recueillir le sang des
sacrifis. Il est galement assez courant que lon y trouve un
ossuaire ou mme dimportantes catacombes.

Amis & ennemis

Toutes les cultes du Vieux Monde, comme les autorits, sont


naturellement ennemis du culte de Khaine. Les deux principaux
ennemis de Khaine restent toutefois Morr et Ranald. Pour ce

58 - Du sang sur les masques

dernier, Khaine est le symbole mme de la violence et de la


cruaut quil excre par-dessus tout.

Jours sacrs

La principale fte du culte de Khaine se droule durant la nuit du


dernier jour de Vorhexen, la dernire nuit de lanne. Les adeptes
de Khaine clbrent la mort de lanne et accomplissent leurs
rites sacrificiels.
Tout initi ou prtre qui durant lanne passe na pas ddi au
moins un meurtre Khaine a le devoir de se sacrifier lui-mme
durant ce jour sacr, sinon il subit la colre du seigneur du
Meurtre.

Conditions requises pour le culte

Avant de pouvoir tre initi, tout adorateur de Khaine doit pralablement avoir suivi une carrire de spadassin ou dassassin. Il
devra continuer vivre par le meurtre aprs son initiation pour le
restant de sa vie ou subir la colre de Khaine.
Les adeptes du seigneur du Meurtre sont tous obligatoirement
dalignement Mauvais ou le deviennent.

Commandements

Tu haras tes victimes. Tu jalouseras le pouvoir de Morr sur lme


de ton prochain et feras tout pour taccaparer ce pouvoir. Tu
rechercheras toujours plus de puissance et prendras ce qui te
revient par le droit du plus fort. Tu laisseras la folie et le fanatisme te gagner pour mieux comprendre les justes desseins de ton
Seigneur.
Ainsi tu contribueras construire le royaume sur lequel tu
rgneras finalement aux cts de Khaine.

Utilisation des sorts

Les prtres de Khaine peuvent utiliser les nouveaux sorts prsents ci-dessous ainsi que tous les sorts de magie ncromantique
et les sorts de magie de bataille suivants: Animosit magique,
Force de combat, Main de fer, Frnsie magique, Haine magique.
Cependant, la magie ncromantique particulire des prtres de
Khaine ne permet linvocation que de mort-vivants dalignement
Mauvais.

Nouveaux sorts
Convocation dun serviteur venimeux

Niveau de sort: 1
Points de magie: 3
Porte: 48 mtres.
Dure: Spciale.
Composants: Un insecte mort tremp dans quatre gouttes de
sang.
Un petit animal venimeux apparatra non loin du prtre dans les
1D6 minutes qui suivent lincantation et viendra dvorer linsecte
prsent en offrande. Le prtre devra alors nommer une victime
se trouvant dans un rayon de 48 mtres et raliser un test de FM.
En cas de russite du test, lanimal convoqu se dirigera jusqu la
victime dsigne et lattaquera. En cas dchec, lanimal se dirigera vers la victime la plus proche en dehors du prtre. Si le rsultat
du test de FM est un double naturel, lanimal attaquera le prtre.
Lanimal convoqu (1D6) peut tre une araigne (1-2), un serpent (3-4) ou un scorpion (5-6).
La victime devra russir un test dInitiative -10 pour reprer
lapproche de lanimal. En cas dchec, lanimal russit automatiquement son attaque, inoculant 1D2 doses de venin. Un animal
repr tentera de fuir ds quil sera la cible dune attaque (CC 20 pour toucher ces petits animaux).

Pour la gloire dUlric

Sacrifice de sang

Niveau de sort: 1
Points de magie: 4
Porte: Vue.
Dure: Instantane.
Composants: Le sang du prtre sur la lame dune navaja.

Le prtre devra faire couler un peu de son sang en


se coupant au moyen dune navaja, tout en regardant sa victime dsigne. Le prtre perdra ainsi
1 point de blessure, mais au mme moment, sa
victime semblera frappe par une lame invisible,
recevant un coup qui doit tre trait comme un
coup dpe port avec une Force de 3. Le
coup touche automatiquement et ignore la protection des armures non magiques.

Offrande rituelle

Niveau de sort: 2
Points de magie: 6
Porte: Toucher.
Dure: Une journe par niveau.
Composants: Ce sort doit tre incant au
terme dun sacrifice rituel humain (la crmonie doit durer au moins une heure).
En accomplissant ce rituel magique au
terme dun sacrifice humain, lme du sacrifi
est condamne rejoindre le royaume abyssal
de Khaine. En change de cette offrande, le seigneur du Meurtre gratifie le prtre dun avantage
quivalent une grce divine. Cet avantage, choisi par
le prtre, doit tre lun des suivants: acquisition dune
comptence du culte, augmentation de 10 points de
la CC ou de la CT, augmentation de 1 point de la
Force ou du nombre dAttaques. Lavantage est
acquis temporairement pour une dure gale en journe au niveau de pouvoir du prtre.

Invocation dune ombre funeste (conjuration dune ombre funeste).

Niveau de sort: 3
Points de magie: Spcial.
Porte: Non applicable.
Dure: Jusqu la destruction de lombre.
Composants: Le sang frais dune personne
assassine.
Le prtre de Khaine fait apparatre une ombre
dont la forme semble natre partir du sang utilis.
Cette ombre na pas besoin dtre contrle mais obit
aux ordres de son invocateur. Les points de magie de
lombre sont gaux aux points de magie utiliss par
le prtre lors de linvocation. Pour plus de dtails, se
rfrer la description de lombre funeste.

Possession meurtrire

Niveau de sort: 3
Points de magie: 10 et plus.
Porte: Illimite.
Dure: Jusqu dissipation par le prtre ou exorcisme pratiqu par un enchanteur de niveau 2 ou plus.
Composants: Une goutte de sang de la victime
dsigne du sort.
La victime de cette maldiction souffre de terribles cauchemars qui affectent progressivement sa personnalit. Au
moment de lincantation, puis chaque jour suivant, la victime doit
raliser un test de FM. En cas dchec, la maldiction progresse

dune tape comme prsent ci-dessous. En cas de russite,


ltat de la maldiction reste stationnaire jusquau prochain chec.
tape 1: Ds le premier chec dun test de FM, la victime souffre de cauchemars rcurrents particulirement
horribles. Chaque nuit, elle doit raliser un test de terreur. Elle gagne 1 point de folie en cas de russite
ou 2 points de folie en cas dchec.
tape 2: La victime devient nerveuse et
irritable. Son Cl baisse de 5 points plus 5
points pour chaque nouvel chec au test de
FM durant les jours qui suivent. Le Cl ne
descendra toutefois pas au-dessous de 10.
tape 3: La victime devient progressivement cruelle et sadique, prenant du plaisir
faire souffrir et tuer.
tape 4 (stade final): Lalignement de la
victime devient Mauvais. Elle est, de plus, frappe du trouble Mgalomanie.
Dans la progression de la maldiction, les effets
de toutes les tapes sont cumulatifs. La victime ne se
souvient pas prcisment de ses cauchemars et nest
pas consciente du changement de sa personnalit.
la dissipation de la maldiction, tous les effets disparaissent lexception des points de folie et troubles
acquis. Si ces points de folie doivent se transformer en
un trouble, celui-ci sera obligatoirement la frnsie,
une animosit ou une haine dont la nature sera
dtermine par le M.J. en fonction de la personnalit du personnage et de son historique.
Tout point de magie investi par le prtre au-dessus des 10 points ncessaires de base impose
la victime un malus cumulatif de 5 points ses
tests de FM. De mme, lenchanteur pratiquant un
exorcisme sur la victime devra investir un nombre
de points de magie au moins gal au nombre initialement investi par le prtre de Khaine.

Pnalits

chaque niveau de pouvoir, les prtres de Khaine


gagnent 1D6+2 points de folie (qui se transformeront
gnralement en animosit ou haine spcifique) ainsi
quun handicap magique dtermin alatoirement partir de la colonne spcifique aux sorciers mauvais (Cf.
WJRF p. 138). De plus, les prtres de Khaine peuvent
contracter la putrfactose avec des chances infrieures
de 10 % celles dun ncromant.

Comptences

En plus des comptences lies leur double carrire


diniti et de spadassin ou assassin, les adeptes de
Khaine peuvent acqurir les comptences Identification des mort-vivants et Vision nocturne ds linitiation.

Epreuves

Les preuves imposes par Khaine ses adorateurs


seront gnralement des assassinats dont les victimes
seront plus particulirement choisies parmi les ennemis du culte (prtre de Morr ou de Ranald, reprsentant
des autorits locales, etc. )

Grces divines

Khaine naccorde jamais de grce divine en dehors du cadre de


lavancement de ses clercs ou dune offrande rituelle (Cf. ci-dessus).

Du sang sur les masques - 59

Pour la gloire dUlric

ENGUERRAND LE ROUGE
Humain - 38 ans - Prtre assassin du culte de Khaine
(Clerc niv. 3).
Comme la majorit des adeptes de Khaine, Enguerrand a grandi dans un milieu particulirement dfavoris. N dans les plus
sordides quartiers de Mousillon, la cit des Damns (Cf. WJRF
p. 276), Enguerrand a trs vite compris quil nexistait quune
seule et incontournable loi dans ce bas monde: celle du plus fort.
Pour ce jeune Bretonnien ambitieux et sans scrupules, la seule
manire de sortir de cette fange rpugnante fut de mettre ses
comptences de spadassin au service des plus corrompus des
puissants, quils soient bourgeois ou nobles.
Efficaces et impitoyables, ses services allaient rapidement tre
disputs par des employeurs toujours plus fortuns et influents;
ces mmes employeurs qui allaient lui fournir les contacts ncessaires pour intgrer le culte de Khaine et devenir lun des plus
puissants et riches des assassins du Vieux Monde. Enguerrand a,
depuis, voyag dans tout le Vieux Monde, fuyant les autorits ou
offrant ses services de puissants nobles trangers. Il a surtout
vcu en Estalie et dans les diffrentes cits souveraines de Tile,
l o le culte de Khaine est le plus rpandu.
Fou fanatique, il considre quil doit tout au seigneur du
Meurtre et sait se montrer particulirement reconnaissant envers
le dieu qui lui permt de devenir lhomme reconnu et respect
craintivement quil est aujourdhui.
Grand et puissamment bti, Enguerrand doit, entre autres raisons, son surnom son paisse et longue tignasse rousse,
presque pourpre, surmontant le regard perant de ses yeux noisette. Il aurait pu tre bel homme sil ntait pas dfigur sur une
grande partie de la moiti gauche de son visage, rsultat dune
pratique trop assidue de la magie noire et de la ncromancie. Du
cou jusqu la tempe, sa peau a disparu et la chair semble se
dcomposer lentement.

Le mensonge tant le moindre de ses nombreux dfauts, il se


plat raconter quil sagit des squelles de la putrfactose quil a
contract bien malgr lui dans sa jeunesse pour avoir t bless
par un abject zombie. Jeune aventurier, il combattait alors, raconte-t-il toujours, un odieux ncromant bretonnien qui avait enlev
sa jeune sur. Si tout cela est compltement faux, lhistoire est
parfaitement vraisemblable.
Autre consquence de ces connivences avec le Mal, les
enfants et les animaux semblent particulirement craindre sa prsence (Cf. Aversion des animaux: phase 2 - WJRF p. 138).
Enguerrand vite autant que possible de se retrouver dans une
situation o cet handicap pourrait tre rvl.

M CC CT F

12 45

75 55

A Dex Cd Int CI FM Soc


3

50 70 55 60 65 35

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: arc long; armes deux


mains; armes articules; armes de jet; armes de parade; armes de
poing - Bagarre - Camouflage rural & urbain - Conscience de la magie
- Coups assommants - Coups prcis - Coups puissants - Dguisement - Dplacement silencieux rural & urbain - Dsarmement - quitation: cheval - Esquive - Filature - Identification des mort-vivants Incantations clricales: niv. 1 3 - Langage hermtique: magikane Langage secret: classique - Mditation - Prparation de poisons Sens de la magie - Thologie - Vision nocturne (10 m).

Sorts connus

Animation des morts - Arrt de linstabilit - Convocation dun serviteur venimeux - vocation dun
champion squelette - vocation de squelettes - Haine
magique - Invocation dune ombre funeste - Main de la
mort - Main de poussire - Offrande rituelle - Possession
meurtrire - Sacrifice de sang - Vie dans la mort.

Points de magie

34.

Possessions

Anneau en argent (anneau de sort: tlportation/20 points de


magie) - Anneau en or cisel (Anneau de protection contre les
sorts) - Lame du Prophte dment (Cf. ci-dessous) - Navaja (I+10,
D-1, Prd-20) - Deux dagues de lancer (P: 4/8/20, FE: F du lanceur,
Rch 1) - Arc long (P 32/64/300, FE: 3, Rch 1) et carquois de 20
flches dont deux flches au vol infaillible (Cf. WJRF p. 188) - Fil
dtranglement (T-10, D-1 ) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras)
- Un petit flacon contenant 2 doses dhumanicide - Un autre petit
flacon contenant du chloroforme - Un grand flacon contenant une
pinte de sang humain frais - Un petit morceau de linceul - Ncessaire de dguisement (maquillage, postiches, etc. ) - Mdaillon
contrefait de la guilde des sorciers de Talabheim - Navaja sacre
et crne enchant (drobs au collge de Thologie) - Sac contenant les objets religieux vols au collge de Thologie (Calices en
or, statuettes en argent, etc. pour une valeur totale de 500 Co) Petit coffret contenant 200 Co (destines payer les services
dhommes de main).

Psychologie

Haine envers le culte de Morr - Animosit envers le culte dUlric


et les Norscans - Mgalomanie - Fanatisme.

Religion
Khaine.

Alignement

Mauvais.

60 - Du sang sur les masques

Pour la gloire dUlric

Lame du Prophte dment

Cette ancienne relique religieuse est une pe longue tout aussi


malfique que magique. Le Prophte dment est lun des quatre
surnoms de Blhal Qatar, un hros lgendaire du culte de Khaine considr comme tant le premier avoir introduit dans le
Vieux Monde ladoration du seigneur du Meurtre. Originaire dArabie, le culte de Khaine serait en effet arriv sur le Vieux Monde
par lEstalie lpoque des guerres saintes menes par le sultan
Darius-E Qabir.
limage de son dieu, Blhal Qatar forgea quatre lames
durant sa longue vie, quatre puissantes pes magiques. Chacune de ces pes est rattache une lgende spcifique qui valut
Blhal un nouveau surnom.
Au crpuscule de son existence, Blhal prophtisa quil allait
mourir pour la gloire de Khaine en volant mille mes destines
Morr; mille mes quil emmnerait avec lui dans le trpas
comme prsent son Seigneur. Arm de sa quatrime lame, Qatar se rendit Luccini, au grand temple de Morr. Il entra dans la
salle du culte pendant la grande crmonie funraire dun puissant prtre de Morr. Gagn par la dmence et rsolu rejoindre
le royaume abyssal de Khaine, il sortit son pe et attaqua les
prtres de Morr runis. On raconte que le pouvoir malfique de
lpe parvnt possder les esprits des fidles assembls,
comme celui des plus faibles initis et prtres. Tous, anims par
une rage meurtrire, se jetrent les uns contre les autres dans un
abject massacre tandis que la lame maudite tournoyait et moissonnait les mes. La folie sanguinaire qui avait pris possession de
lassemble ne put tre interrompue que par lintervention de
Morr lui-mme et par le trpas final de celui que lon nomma le
Prophte dment.
Indestructible, lpe malfique fut plus tard rcupre par les
adeptes de Khaine. On raconte que, depuis la mort de Blhal,
les quatre pes sacres ont toujours t transmises de faon
rituelle aux plus fidles et fanatiques prtres de Khaine.
lEmpire. Accompagn dun long texte prsentant les pratiques
abjectes et malfiques du culte de Khaine, il y a l une navaja
sacre dont le manche en or est incrust de pierreries (valeur: 300
Co. ) ainsi quun crne enchant grav son sommet dune rune
reprsentant un scorpion stylis.
Fanatique et audacieux, Enguerrand compte bien restituer ces
objets sacrs son culte tout en donnant une bonne leon aux
prtres prtentieux de Middenheim qui les exposent comme de
vieilles reliques dun pass rvolu.
Dans la nuit de Wellentag, il parvient sans mal sintroduire dans
le collge de Thologie pour y drober la navaja sacre et le crne
enchant. Il en profite pour voler galement dautres objets pour la
seule valeur matrielle quils reprsentent. Il tue dlibrment le
gardien et saccage plusieurs salles, laissant un spectacle infme de
cruaut sanguinaire et de folie fanatique.
Si lincident na pas de consquence importante sur le droulement du scnario, il permettra doffrir aux P. J. une piste supplmentaire dans lenqute venir.
Au terme de quelques jours de filature, Dieter Lukas sest rendu
compte que Garlic Percegob, le plus renomm des engingneurs de
la guilde, tait quelquun de soigneusement et inhabituellement
protg.
Sa rsidence est surveille en permanence par quatre gardes du
corps et deux chiens lair froce. Au sige de la guilde des engingneurs o Garlic travaille jusque tard dans la nuit, Dieter a pu compter une petite dizaine dhommes en armes surveillant les btiments
comme les alles et venues des visiteurs. Sur le chemin quil
emprunte quotidiennement entre sa maison et la guilde, le matre
engingneur est escort par deux gardes du corps.
Cest donc dans la rue que lengingneur semble rester le plus vulnrable. Dieter repre sur le trajet habituel et quotidien de Garlic un
passage qui pourrait savrer idal pour une embuscade bien prpare.
Ce que Enguerrand et Dieter ignorent est le fait que Garlic a
rcemment reu plusieurs menaces de mort anonymes.

Les informations prcdentes sont connues de tout personnage comptent en Thologie russissant un test dINT -20.
La Lame du Prophte dment possde les pouvoirs suivants:
Elle cause deux points de dommages additionnels toute victime et double ses dommages normaux contre des initis ou
prtres de Morr.
Elle possde les pouvoirs Absorption de sort et Destruction
darme magique (Cf. WJRF p. 186).
Elle peut gnrer une fois par jour une zone spciale de frnsie magique. Le porteur doit dsigner avec la pointe de lpe
un individu ou un groupe se trouvant vue et prononcer la
phrase suivante Que la haine et la folie du seigneur Khaine se
dchane sur ceux qui sopposent sa divine volont. Toute
personne dont la FM est infrieure celle du porteur de lpe
et se trouvant dans un rayon de 24 mtres autour de celui-ci
devient sujet la frnsie et doit tester son Cl selon la procdure normale ou attaquer les cibles dsignes la condition
quelles soient vues. La frnsie dure jusqu la mort des cibles
ou jusqu leur fuite.
Le porteur reoit un point de folie tous les trois jours si dans
ce laps de temps aucune victime na t tue par lpe. Si
ces points de folie doivent se transformer en un trouble,
celui-ci sera obligatoirement une haine spcifique ou la frnsie.
Si le porteur nest pas dalignement Mauvais, il sera victime
dune Possession meurtrire de 20 points de magie (Cf. ci-dessus) partir du premier jour durant lequel lpe naura pas fait
de victime
Ces lettres de menace sont, semble-t-il, conscutives la dcision dAr-Ulric de nommer Garlic Percegob architecte et engingneur
principal de la construction du futur temple dUlric Skorlm.
De fait, cette nomination a cr des jalousies au sein de la guilde
des architectes et maons de Middenheim, concurrente de celle
des engingneurs. Le clerg dUlric a en effet rejet la candidature
de Karl Friedmann, pourtant architecte comptent et fervent adorateur dUlric. Karl narrive pas accepter ce quil considre comme
une dcision injuste et un chec personnel. Cest effectivement lui
lauteur de ces menaces de mort. Karl ne compte pas pourtant passer lacte. Il dchane simplement sa hargne et sa jalousie en
esprant secrtement, sans vraiment y croire, effrayer celui qui lui
a vol le contrat de sa vie.
En fait, Garlic Percegob a t nomm sur la demande expresse
du roi Gustav de Norsca. Les deux hommes se sont en effet dj
rencontr dans le pass et prouvent lun pour lautre une grande
estime.
Quelques jours aprs le dbut du carnaval, Dieter Lukas revient
enfin avec les prcieuses informations qui permettent Enguerrand
de monter lembuscade, imparable selon lui, qui mettra un terme
la vie de Garlic Percegob. Cest compter sans la malchance et
lintervention inopine des P. J.

La corde au cou
Lembuscade doit avoir lieu durant la troisime ou quatrime nuit
du carnaval, alors que Garlic Percegob rentre chez lui aprs une
longue journe de labeur la guilde. Les P. J. vont bien entendu tre
directement impliqus dans cet vnement.
Le M.J. devra donc faire en sorte de mettre en scne lembuscade alors que les P. J. se dplacent dans la rue pour une raison ou
une autre. Le lieu prcis de lembuscade est donc, pour plus de
souplesse, laiss sa discrtion. La rsidence de Garlic se situant

Du sang sur les masques - 61

Pour la gloire dUlric

LES COMPAGNONS DE ENGUERRAND LE ROUGE


Alignement

Kurt le lourd

Mauvais.

Humain - 34 ans - Assassin et initi du culte de Khaine


Immense et corpulent, presque obse (154 kg pour 2 m 10),
Kurt a tout du colosse de foire. Son crne chauve et brillant exhibe de nombreux tatouages reprsentant des serpents. Ses
arcades sourcilires saillantes dissimulant presque un regard vide
dexpression et son menton prominent donnent son visage
carr de faux airs de niaiserie. Cruel, sanguinaire et violent, Kurt
est, en fait, ce que lon peut appeler une vraie brute paisse.

M CC CT F

16 19

60 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

35 34 25 55 45 20

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes deux mains;


armes de parade; armes de poing - Bagarre - Camouflage rural et
urbain - Coups assommants - Dplacement silencieux rural et
urbain - quitation: cheval - Escalade - Esquive - Filature - Force
accrue - Rsistance accrue - Thologie.
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Possessions

Hache deux mains (I-10, D+2) - pe longue (arme simple) Bouclier (PA: 1 - toutes localisations) - Fil dtranglement (T-10, D1 ) - Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, jambes et
bras) - Bottes et gants de cuir - 25 Co.

Psychologie

Boulimie- Frnsie.

Religion
Khaine.

62 - Du sang sur les masques

Ulla Weber
Humaine - 29 ans - Assassin et initie du culte de Khaine
Enfant dun couple dadeptes de Khaine, Ulla ft duque selon
les prceptes du culte pour devenir trs jeune une redoutable
tueuse. La cruaut et la haine ne font pourtant pas partie de sa
nature et lui ont t imposes par lducation malsaine et corruptrice des prtres du seigneur du Meurtre. Si elle ressent parfois
lenvie dchapper sa triste destine, elle na jamais eu le courage de le faire jusque-l. Elle sait pertinemment quon ne peut
abandonner le service de Khaine sans de graves consquences.
Elle nest pas proprement parler une fanatique, mais elle agit
comme telle par simple crainte de la colre du seigneur du
Meurtre. Comme tous les adeptes de Khaine, elle doit servir fidlement son dieu ou mourir dans la damnation.
Belle et sduisante, Ulla mesure 1 m 75 pour 58 kg. Ses cheveux sont noirs et ses yeux bleus. Sous des faux airs dinnocence
et de douceur, elle reste en fait une redoutable et dangereuse
adversaire, mme sil lui arrive secrtement dexcrer sa vie et de
se dtester elle-mme. Cest sans doute pour cette raison quelle
laisse toujours une chance ses victimes et vite gnralement
de les faire souffrir sans ncessit.

M CC CT F

65

65 50

Comptences

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

50 35 45 50 55 55

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de jet; armes


de parade; armes de poing - Bagarre - Camouflage rural & urbain
- Charisme - Coups assommants - Coups prcis - Coups puissants
- Dguisement - Dplacement silencieux rural & urbain - Dsarmement - quitation: cheval - Esquive - Filature - Identification

Pour la gloire dUlric

des mort-vivants - Langage secret: classique - Mditation - Prparation de poisons - Sduction - Thologie - Vision nocturne (10 m).
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Possessions

pe longue (arme simple) - Brise-lames (D-2, Prd-10) - Trois dagues


de lancer (P: 4/8/20, FE: F du lanceur, Rch 1) - Arc (P 24/48/250,
FE: 3, Rch 1) et carquois de 30 flches - Veste de cuir (PA: 0/1 Tronc et bras) - Pantalon de cuir (PA: 0/1 - Jambes) - 34 Co.
dans le Nordgarten, il est toutefois plus vraisemblable que ce lieu
se trouve quelque part dans Ulricsmund ou Geldmund. Si les P. J.
logent aux Armes du Templier, la localisation de lembuscade pourrait fort bien se situer dans une des rues adjacentes lauberge.
Les P. J. devraient bien videmment tre encourags intervenir
si cela nest pas leur premier rflexe. Si Kristen fait partie du groupe, il y a de fortes chances quelle ait dj entendu parler de matre
Garlic et le reconnaisse, moins quils ne se soient dj rencontrs
(Cf. Intrigues secondaires et fausses pistes, p. 80).
Lembuscade doit se drouler comme suit (se reporter au plan):
Profitant dans linsouciance des festivits du carnaval comme
des nombreux spectacles de rues, les P. J. remontent une longue et
large rue pave encombre par la foule. Bouscul par la foule et les
cortges de ftards dguiss, attir par la musique, les chants et
les rires qui surgissent tous les coins de rue, le groupe atteint
laborieusement un carrefour bruyant o un petit attroupement sest

Psychologie

Catatonie - Dpersonnalisation (Mauvais) - Phobie de ses suprieurs et de Khaine (Ulla a peur que lon dcouvre que son fanatisme est souvent simul).

Religion
Khaine.

Alignement

Neutre la base et devenu Mauvais (Cf. psychologie).

form autour dun habile jongleur qui, un rythme soutenu, fait


danser et tournoyer dans les airs six longues dagues la lame
brillante et effile. Un petit groupe de jeunes gens dguiss et ivres
traversent au mme moment le carrefour en dansant sur une chanson boire joyeusement entonne par lun des leurs.
Alors que les personnages pitinent dans lespoir de traverser le
croisement encombr des rues, ils peuvent remarquer (si un test
dInitiative -10 est russi) deux hommes en armes et armure se
frayer un chemin dans la foule coup de coudes et dpaules. Ils
encadrent un vieux nain richement vtu. Garlic et ses deux gardes
du corps (GP) passent alors sous larche dun petit passage surlev et se retrouvent bientt bloqus par la foule, presque la hauteur des P. J.
Cest ce moment l que le plan funeste de Enguerrand se
dclenche:
1 lintrieur du petit pont couvert enjambant la rue se trouvent
Kurt le lourd. Conformment aux prvisions de Enguerrand,
lavance de Garlic est considrablement ralentie par la foule
regroupe autour du jongleur. Cela suffit Kurt, assassin expert,
pour quil soit sr de ne pas rater son coup. De sa position surleve, il laisse tomber un long fil dtranglement qui vient saisir
la gorge du nain de faon imparable. Utilisant sa force colossale,
il tire un grand coup et soulve Garlic du sol, ltranglant sous
son propre poids.
Le M.J. devra considrer que lattaque de Kurt est automatiquement russie (il attaque par surprise une cible quasiment inerte
depuis une position surleve). Ce que Kurt ne sait pourtant pas,
cest que lEngingneur porte actuellement une paisse minerve
en cuir, suite un accident rcent. Garlic ne souffrira donc
daucun dommage par tranglement, mme sil sagite au bout
de sa corde, en proie laffolement.
Les P. J., en face du nain, le voient soudain tre soulev du sol et
se dbattre frntiquement en poussant des gmissements de
panique. Ses deux gardes du corps semblent totalement surpris
par lattaque soudaine venue du ciel.
Tmoin de lagression, la foule scarte apeure, laissant bientt
le croisement presque dsert.
2 Sur une terrasse dominant le croisement, Enguerrand le Rouge
tait jusque-l soigneusement cach. Alors que la foule scarte
en hurlant et que les P. J. ragissent sans doute eux-mmes,
Enguerrand dcoche une flche de vol infaillible qui vient frapper
un des deux gardes du corps en pleine gorge, le tuant sur le
coup. Il encoche immdiatement sa deuxime flche de vol
infaillible. Au deuxime round, il prendra pour cible le second
garde du corps.
Durant cette embuscade, Enguerrand vitera, dans la mesure du
raisonnable, dutiliser sa sorcellerie et surtout son pe magique
afin de ne pas dvoiler aux nombreux tmoins trop dindices sur
son identit. Tout son plan a t prvu afin quil nait pas utiliser
les pouvoirs que Khaine lui a confrs.
3 Le jongleur, Herbert Schlag, est le bras droit de Dieter Lukas. Il
porte un masque de carnaval et un costume de spectacle. Exjongleur et lanceur de couteau, son numro tait judicieusement prvu pour ralentir le dplacement du nain aux abords du

Du sang sur les masques - 63

Pour la gloire dUlric


croisement. Il a galement t dsign par Enguerrand pour
sassurer de la mort rapide de Garlic.
La foule scartant dans la panique lui laisse rapidement une
ligne de tir dgage. Ds le second round de lembuscade, il
prend Garlic pour cible au moyen des mmes poignards avec lesquels il jonglait une seconde avant.
Les P. J. ragissent: Les P. J. doivent tous effectuer un test dInitiative. Tout personnage russissant le test peut agir librement au
dbut du second round de lembuscade. En cas dchec, le personnage reste surpris ou est bouscul par la foule panique, ne pouvant
donc pas agir encore. Un nouveau test doit tre effectu le round
suivant avec un bonus cumulatif de +10 chaque nouveau round
jusqu la russite. Un personnage chouant trois tests conscutifs aura t emport dans la bousculade et pitin par la foule. Il
devra russir un test de risque ou subir 1D3 points de dommages. Il
pourra se relever au quatrime round et agir normalement.
Si un personnage souhaite essayer datteindre le pont, il devra
russir un test ajust +20 sous la moyenne de son Intelligence et
de son Initiative pour se rendre compte que la porte ouverte de la
tour dbouche sur un escalier (marqu A sur le plan) donnant vraisemblablement accs au passage surlev.
Tout personnage russissant un autre test dInitiative pourra
reprer la position de larcher (Enguerrand).
Toute la suite de la campagne repose sur le fait que les P. J. sauvent la vie de Garlic.
Les deux gardes du corps du nain seront tus dune manire ou
dune autre dans lembuscade. Seuls les P. J. pourront sauver
lengingneur dune mort certaine. Ce dernier ressortira bless du
combat, mais le M.J. devra veiller ce quil ne meure pas. Chanceux de nature, Garlic est surtout un personnage capital dont la
destine est protge par les dieux. Il dispose dailleurs, pour illustrer ce fait, de points de Destin que le M.J. pourra utiliser en cas de problmes
graves.

64 - Du sang sur les masques

4 Dieter Lukas et un de ses hommes taient jusque-l posts de


lautre ct du pont, guettant larrive de Garlic en jouant aux ds
sur une vieille caisse en bois. Ds que le pige de Enguerrand se
referme sur le nain et ses gardes du corps, ils surgissent sur
leurs arrires et les attaquent, achevant les gardes du corps.
Dieter nest pas un homme tmraire. Il fuira en cas de problme
imprvu, laissant ses hommes le couvrir.
5 Trois hommes de main de Lukas sont posts l pour surveiller
le bon droulement de lopration. Tous portent des costumes de
carnaval. Ils ont pour consigne de prter main forte Schlag et
aux autres dans le cas dun ventuel problme. Ils vont sans
doute attaquer ds le troisime round, prenant les P. J. pour cible.
Un combat devrait donc logiquement sengager entre les P. J. et
les agresseurs de Garlic Percegob. Enguerrand, Dieter et Herbert
tenteront de rompre le combat ds quil tournera en faveur des P. J.
Kurt, sans doute pris de rage et de frnsie la vue de ce nain refusant inexplicablement de mourir trangl, sera vraisemblablement
lun des derniers fuir.
Herbert Schlag fuira de prfrence par lescalier de la tour (A) et,
rejoignant Kurt sur le pont couvert, continuera par lun des deux
passages en terrasse (marqus B et C sur le plan). Il sortira ainsi
plus loin dans une autre rue.
Enguerrand chappera de toute faon aux P. J. et la milice. Il se
trouve sur une haute terrasse quil est quasiment impossible
datteindre par cette rue. On accde en fait cette terrasse par une
rue parallle celle quempruntent les P. J.
Dune manire gnrale, tout agresseur ne pouvant pas fuir prfrera combattre plutt que de se rendre.
Une premire patrouille de cinq miliciens arrivera sur les lieux de
lembuscade 1D6+4 rounds aprs le dbut de lembuscade. Une

Pour la gloire dUlric

La bande Dieter Lukas


Dieter Lukas

Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Humain - 48 ans - Chef dune bande de brigands,


ex-guide-racoleur
Grand (il mesure 1 m 80) et excessivement maigre, le corps de
Dieter Lukas a, tout comme son visage, t marqu par une
longue vie de misre et de privations. Le teint ple de sa face
dj ride fait ressortir la couleur bleu ciel de ses yeux. Ses cheveux sont devenus gris, presque blanc. Dun temprament nerveux et agit, Dieter est un hyperactif rgulirement sujet des
crises de tremblements.
Dieter fait partie de ces hommes qui sont prts tout pour
quelques couronnes dor. Sa connaissance parfaite de la ville et
ses nombreuses relations dans la pgre locale lui ont permis de
prendre la tte dune petite bande de coupe-jarrets.
Il regrette actuellement davoir accept le travail propos par
Enguerrand quil connat simplement sous le patronyme de Le
Rouge. Dieter a remarquer laversion que ressentaient les animaux et notamment les chiens vis--vis de Enguerrand.
Depuis, il sent quelque chose de malfique chez cet homme
et le craint plus que la peste. Il a hte de le voir quitter lauberge de la Gargouille, mais il a trop peur de lui pour tenter de le
trahir.
Dieter loge en permanence lauberge de la Gargouille avec
quelques-uns de ses hommes, le propritaire tant de ses amis.

M CC CT F

55

55 42

Comptences

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

33 40 34 34 35 45

Bagarre - Baratin - Camouflage urbain - Corruption - Coups assommants - Dplacement silencieux urbain - Esquive - Filature - Fuite
- Langage secret: jargon des voleurs - Rflexes clairs - Sens de
la rpartie - Sixime sens.

Possessions

pe longue (arme simple) - Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et


carquois de 20 flches - Bouclier (PA: 1 - toutes localisations) Gilet de cuir (PA: 0/1 - Tronc) - 8 Co.

Psychologie

Manie - Tremblote.

Alignement
Neutre.

Herbert Schlag
Humain - 37 ans - Brigand, ex-bateleur
Mesurant 1 m 65, Herbert est un petit homme svelte et agile.
Son paisse et broussailleuse tignasse brune dissimule presque
le regard perant de ses yeux verts. Fier et moqueur, il affiche
toujours un sourire narquois, tout en jouant gnralement avec un
couteau.
Sa carrire de bateleur ne lui ayant pas permis jusque-l de sortir de la pauvret, il a finalement prfr rejoindre son ami
denfance, Dieter Lukas, pour continuer faire les quatre cents
coups. Il est en fait aujourdhui le bras droit de Lukas.
Herbert partage le mme sentiment que Dieter lgard de
Enguerrand. Lassassin lui fait tellement peur quil sest rsolu
parler de tout cela un ami, Tobias, dit lOiseau (Cf. Un drle
doiseau, p. 78).

M CC CT F

45

43 60

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 32 30 32 29 36

Du sang sur les masques - 65

Pour la gloire dUlric

Comptences

Acrobatie - Adresse au tir - Armes de spcialisation: armes de jet


- Bagarre - Coups assommants - Dplacement silencieux urbain Esquive - Jonglerie - Rflexes clairs.

priodes. La bande a tabli son quartier gnral dans lOstwald


lauberge de la Gargouille.

M CC CT F
4

Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Possessions

Gourdin (arme simple) - Six couteaux de lancer (P 4/8/20, FE: F


du lanceur, Rch 1 ) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras) - 3 Co.

Alignement

43 60

E
3

B
8

45

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 32 30 32 29 36

Comptences

Arme de spcialisation: arme de poing (25 %); arme de parade


(25 %) - Bagarre - Coups assommants (50 %) - Coups puissants
(50 %) - Dplacement silencieux urbain - Filature.

Possessions

Arme simple (gourdin, pe ou hache) - Coup de poing (si le


PNJ. possde la spcialisation/T-10, D-1) - bouclier (si le PNJ.
possde la spcialisation/PA: 1 - toutes localisations) - Gilet en
cuir (PA: 0/1 - Tronc).

Neutre.

Les hommes de main de Lukas


La bande de Lukas est une petite bande locale sans grande
renomme. Elle regroupe entre six et quinze hommes selon les
seconde patrouille plus importante mene par un officier de la
garde arrivera elle encore 1D6 round(s) plus tard.
Les miliciens interviendront dans le combat si ce dernier nest
pas termin et aideront les PJ.
Quand Kurt a relch la corde qui retenait Garlic (pour fuir ou faire
face un adversaire), ce dernier est tomb sur le pav et sest
assomm, recevant encore 1D3 points de dommages. Garlic gt
donc inconscient par terre au milieu des dpouilles de ses gardes
du corps.
Les miliciens rcupreront les corps et Garlic. Les P. J., comme
quelques tmoins et tout ventuel prisonnier, seront emmens au

Alignement
Neutre.

plus proche poste de garde pour tre interrogs sur les faits par un
lieutenant de la garde.

Au chevet du miracul
Au terme de lembuscade,
les locaux de la garnison de
sous bonne garde une petite
le lieutenant Erlich Wagner.

les P. J. sont donc amens dans


la Porte Ouest. L, ils attendront
demi-heure avant dtre reus par
Assist dun scribe, le lieutenant

LES HOMMES DU GUET


Sergent de la garde
divis en quatre

Leffectif de la garde de Middenheim est


contingents dirigs chacun par un capitaine. Chaque capitaine a
sous ses ordres cinq lieutenants qui accompagnent rgulirement
les plus importantes patrouilles. Les lieutenants sont des officiers, souvent des fils de riches familles, ayant reu une ducation militaire complte. Les sergents, sous-officiers, sont gnralement des hommes sortis du rang.
Les quatre garnisons de la garde sont chacune installes
proximit de lune des portes de la cit. Les casernements sont
intgrs aux remparts de la cit.
Les uniformes portent tous le blason de Middenheim: une tour
de pierre surmonte dune tte de loup blanc.
Lquipement standard est le suivant: pe (arme simple) Bouclier (PA: 1 - toutes localisations) - Cotte de mailles manches
(PA: 1 - Tronc, bras et jambes) - Casque en fer (PA: 1 - Tte).
La moiti de leffectif est galement quipe de piques
(I+10/+20, T+10) tandis que lautre moiti est quipe darcs (P
24/48/250, FE: 3, Rch 1) et de carquois de 20 flches.

Lieutenant de la garde
M CC CT F

10 45

55 40

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

39 55 40 45 40 45

Comptences

Alphabtisation - Arme de spcialisation: armes deux mains;


armes de parade; escrime - Coups assommants - Coups puissants - Coups prcis - Dsarmement - quitation: cheval - Esquive
- Hraldique - Langage secret: jargon des batailles - Lgislations.

Alignement
Neutre.

66 - Du sang sur les masques

M CC CT F

10 45

50 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

39 50 30 40 35 40

Comptences

Alphabtisation (25 %) - Arme de spcialisation: armes deux


mains; armes de parade - Bagarre - Conduite dattelages - Coups
assommants - Coups puissants - Coups prcis - Dsarmement Esquive - Langage secret: jargon des batailles - Torture.

Alignement
Neutre.

Milicien
M CC CT F

39

40 30

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

32 30 29 35 30 35

Comptences

Acrobatie - Adresse au tir - Armes de spcialisation: armes de jet


- Bagarre - Coups assommants - Dplacement silencieux urbain Esquive - Jonglerie - Rflexes clairs.
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Alignement
Neutre.

Pour la gloire dUlric


recueillera leurs tmoignages et demandera de nombreuses
prcisions.
Wagner na lui mme encore aucune certitude sur ce qui sest
rellement pass et ne rpondra aucune question des P. J.
Si des prisonniers ont t faits parmi les agresseurs, la garde na
pas encore russi leur faire dire la vrit et na donc aucun renseignement de valeur. Les prisonniers inventeront en fait une abracadabrante histoire de vol crapuleux, prfrant largement tre condamns pour ce motif que pour une tentative dassassinat.
Le M.J. doit considrer que lenqute de la garde naboutit
aucun rsultat concret. Laffaire est trop importante pour les ventuels prisonniers qui craignent plus que tout les reprsailles de
Enguerrand sils venaient parler.
Trois chevaliers en armure de lordre du Loup Blanc entreront
alors dans le bureau du lieutenant Wagner sans prendre la peine de
sannoncer.
Lun dentre eux sapproche du lieutenant dans le cliquetis
bruyant de ses pices darmure. Aprs un bref salut martial, il tend
un message lofficier et annonce dune
voix caverneuse en dsignant les
P. J.:
Nous vous dgageons
officiellement de la responsabilit de ces personnes.
Nous devons les escorter
sans dlai sur lordre personnel dAr-Ulric.
Le lieutenant lit le message et dune voix hsitante bredouille quelques
mots:

... Mais, je ne comprends pas... Euh... il faut en rfrer au commandant de la garde. Sauf votre respect,... le seigneur Ar-Ulric na
pas autorit pour...
Le chevalier linterrompt schement:
Suffit ! Nous excutons les ordres. Vous informerez vousmme le commandant Von Krieger.
Les P. J. sont donc invits suivre les chevaliers du Loup Blanc.
Sortant des btiments de la garnison, ils se dirigent bientt sous
bonne escorte vers le quartier bourgeois de Nordgarten, dans la
nuit du carnaval.
Poussant un lourd portail gard par deux hommes en armes, les
chevaliers les invitent entrer dans une colossale rsidence bourgeoise larchitecture carre et typiquement naine. Le groupe traverse un petit parc jusqu une lourde porte de bois que leur ouvre
un autre garde accompagn dun chien lair menaant.
Les P. J. entrent dans une luxueuse maison abondamment dcore de tentures et darmes de collection. Un chevalier grimpe un
escalier tandis que les P. J. sont invits patienter.
Ils voient alors descendre un vieil homme bossu en habits
noirs portant la coiffe traditionnelle de la guilde des mdecins.
Celui-ci les saluent respectueusement avant de prendre cong.
Le chevalier rapparat alors et demande aux P. J. de bien vouloir
approcher.
Au sommet de lescalier, le groupe entre dans une grande
chambre dcore avec got. Au fond dun gigantesque lit baldaquin, ils peuvent reconnatre la petite silhouette du vieux nain dont
ils ont sauv la vie. Garlic Percegob se redresse douloureusement
en repoussant une tonnante paisseur de couvertures:
Je vous en prie, mes amis, faites moi lhonneur dentrer et de
vous asseoir. Vous me voyez confus et gn de vous recevoir

Du sang sur les masques - 67

Pour la gloire dUlric

GARLIC PERCEGOB
Nain -132 ans - Matre engingneur

M CC CT F
2

Garlic mesure 1 m 42 et pse 88 kg. Cest un nain dge dj


avanc qui porte avec fiert une longue barbe blanche tresse
la mode norscanne. Le temps semble avoir cruellement meurtri
son visage rid et burin au fond duquel deux petits yeux gris
semblent gnralement perdus dans quelque rverie. Malgr son
ge, Garlic semble encore dot dune tonnante nergie. Ses
dplacements sont toutefois considrablement ralentis par sa
jambe de bois.
Nain du nord n dans les Monts de Fer de la Norsca, il reut
lducation martiale des combattants des tunnels, suivant logiquement la voie de son pre. Il y a donc prs dun sicle, Garlic
tait un jeune et vigoureux guerrier lorsque son peuple fut chass
de ses montagnes par les hordes de gobelins de la nuit qui se
rpandirent cette poque dans tous les massifs norscans. Garlic
dut fuir les Monts de Fer en laissant toutefois une jambe dans un
terrible combat durant lequel les guerriers nains cdrent finalement devant la supriorit numrique crasante des Peauxvertes. Sa jambe de bois allait lobliger abandonner le mtier de
la guerre.
Cest durant sa descente vers les valles norscannes humaines
et la mer des Griffes que Garlic et quelques compagnons rencontrrent un jeune guerrier humain agonisant. Il sagissait de Bjorn
Swer qui venait de tomber avec ses hommes dans une embuscade tendue par un fort parti dhommes-btes. Unique rescap,
Bjorn avait russi par chance fuir le massacre. Garlic soigna et
ramena chez les siens celui qui deux ans plus tard allait donner
naissance au futur pre du roi Gustav de Norsca.
Poursuivant le chemin de son exil, Garlic traversa la mer des
Griffes pour arriver dans le puissant Empire. Cest Middenheim
que Garlic, impressionn par la froide beaut de la cit, dcida de
stopper sa route et de sinstaller. Commenant laborieusement
par des petits emplois de manouvriers, il devint, au terme de quarante annes de travail acharn, lun des plus comptents et
renomms engingneur nain de la guilde.
Il y a moins dun an, Gustav Swer, en visite officielle dans
lEmpire, fit un dtour par Middenheim pour rencontrer le nain
qui il doit dtre n. Au terme dune rencontre durant lesquels les
deux hommes se lirent presque damiti en se racontant avec
nostalgie les sagas de lhistoire norscanne, Gustav demanda
Garlic dtre larchitecte qui prsidera la construction dun
temple ddi Ulric sur le Mont Vanir, dominant la toute nouvelle colonie de Skorlm.
La personnalit et lhistoire de Garlic Percegob simposent donc aujourdhui comme le trait dunion qui lie
lEmpire la Norsca, deux puissances militaires redoutables aux racines culturelles et religieuses communes.
Sur les solides paules de ce nain repose galement une
bonne partie de lavenir de Skorlm, premire colonie du
Grand Nord et premire collaboration durable entre les
deux nations.
Pour le ministre Mazziani, il est donc incontestablement le nain abattre.
en si piteux tat, mais je crois que cest bien
vous que je dois dtre encore de ce monde...
vous et Dame la chance... Garlic soulve sa lourde
barbe pour dvoiler une paisse minerve qui lui maintient le cou.
Si je navais pas fait cette maladroite chute avant-hier dans lescalier, je serais sans doute mort au bout dune corde. Cest ce bon
docteur Krank qui mobligea porter cet instrument de torture pour
soigner lentorse de mes..., comment dit-il,... cervibales ? non I cervicales, je crois !... Trves de balivernes ! Par Grugni, je vous dois la
vie et je tiens vous en remercier personnellement. Considrezmoi ds prsent comme votre ternel dbiteur. Mais faisons plutt les prsentations avant daller plus loin.

68 - Du sang sur les masques

42 34

E
4

B
8

32

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

56 64 52 48 52 31

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: explosifs - Art: architecture; sculpture - Calcul mental - Cartographie - Chance Conduite dattelages - tiquette - valuation - Exploitation minire
- Langue trangre: khazalide - Mtallurgie - Pictographie: guilde
des engingneurs - Pigeage - Reconnaissance des piges - Technologie - Travail du bois - Travail du mtal - Travail de la pierre Vision nocturne (30 m).

Langues et dialectes connus

Khazalide - Nanique - Reikspiel - Norscan.

Possessions

pe courte (arme simple) - Veste en cuir brode (PA: 0/1 - Tronc


et bras) - Vtements riches - Bague portant le sceau de la guilde
des engingneurs de Middenheim - Serviette en cuir remplie de
plans et dessins de btiments - Matriel dcriture et instruments
de mesure (rgles, querres, compas, niveaux, fil plomb) Lettre de recommandation signe par Ar-Ulric - etc.

Psychologie

Distraction (Cf. WJRF p. 86)

Religion
Grugni.

Alignement
Neutre.

Points de Destin
2.

Garlic se prsentera donc lui-mme en tant quengingneur de la


guilde de Middenheim, sans plus de dtails. Il coutera attentivement les prsentations des P. J. et nhsitera pas poser, toujours
sur un ton trs amical, de nombreuses questions.
Aprs avoir largement fait connaissance et fait monter quelques
collations pour les P. J., Garlic formulera la proposition suivante:
Jattends actuellement la visite dAr-Ulric qui souhaite dailleurs
vous entretenir dun sujet que je devine. Laissez-moi donc plutt
vous faire, sa place et ma faon, la proposition suivante, vous

Pour la gloire dUlric


pargnant ainsi son ton martial, crmonieux et pour tout dire,
ennuyeux mon got.
Il y a eu un grand miracle dans un ancien village du nord de la
Norsca. Cette histoire remonte un peu plus dune anne, durant
lUlriczeit de lan 2513.
Le roi Gustav de Norsca et ses troupes taient alors encercls
par une puissante arme chaotique. Le chemin de la retraite leur
tant coup, ils neurent pas dautre choix que de se rfugier sur la
position dfensive du mont Vanir, dominant les ruines de lancienne Skorlm. Le sige de Skorlm dura plus dune semaine durant
laquelle les guerriers norscans repoussrent hroquement de
nombreux assauts tous plus meurtriers les uns que les autres.
Affaiblie par la faim, le froid et le harclement continuel de ses
dmoniaques ennemis, larme de Gustav, en dsespoir de cause,
se prpara un ultime combat pour la gloire dUlric, certaine pourtant de courir au massacre. Cest laube de Mondstille, disent les
historiens, clbration sacre de lhiver dUlric, que Gustav Swer
sapprta lancer son attaque dsespre, dernier hommage
son dieu. Cest alors que le sol du Mont Vanir se mit trembler
sous les pieds des guerriers norscans. Une faille souvrit soudain,
dchirant le sommet de la haute colline. Un
brasier crpitant sortit des entrailles de la
terre; une vritable colonne de flammes
sleva vers les cieux au milieu de larme
retranche de Gustav. Ctait le Feu divin
du seigneur des Batailles et de lHiver, les
flammes magiques dUlric. La bienfaisante chaleur et les pouvoirs du feu dcuplrent alors la force et lnergie des
guerriers de Gustav. Par un tonnant
prodige, les lames des armes quils
brandissaient avant lassaut sembrasrent leur tour, habites par la magie
du dieu des batailles. Ce qui, malgr
le courage des Norscans, tait vou
au dsastre se transforma alors en
une incomparable et crasante victoire qui entrana la droute des
forces du Chaos.
Le feu dUlric brle encore
aujourdhui au sommet du Mont
Vanir. Il y brlera pour lternit,
tmoignant de la volont divine du
Loup Blanc de voir ses fidles
reconqurir et recoloniser les
terres du nord, jadis dvastes
et hantes par les puissances
chaotiques du dieu sanglant. Le
jeune roi de Norsca a dcrt
quun immense temple ddi
Ulric slvera bientt sur
les lieux du prodige.
Le nouveau royaume de
Norsca est puissant, mais
sort tout juste dun ge de
barbarie et de chaos. Cest
un pays de guerriers qui
manque cruellement dartisans expriments, drudits
et
dhommes
capables de grer et
dorganiser
efficacement de nouvelles colonies. Le roi Gustav Ier
sest donc adress
lEmpire. Lempereur
Heinrich, encourag par
Ar-Ulric et son clerg, a sign des
accords importants avec la Norsca. Cest notamment la
guilde des engingneurs nains de Middenheim qui a t dsigne
pour riger le temple dUlric sur lemplacement du miracle, au

sommet du Mont Vanir. De plus, la route de Skorlm est ouverte


tous les colons, artisans et aventuriers de lEmpire. Des primes
dinstallation fort intressantes sont dailleurs offertes aux
meilleurs artisans et rudits afin quils mettent leur science et leur
technique au service de la colonisation des terres du nord. Plusieurs aventuriers et explorateurs essaient galement dy partir
dans lespoir de retrouver les lgendaires mines dor naines de
Karak Auram qui enrichiraient au-del de toute esprance celui qui
parviendrait les retrouver.
Peu de gens arrivent toutefois entreprendre le voyage vers la
nouvelle Skorlm, rebtie et recolonise depuis peu. Les navires partant de Marienburg ou dErengrad sont insuffisamment nombreux
pour tous les colons et plerins attirs par ce nouveau lieu saint, et
le voyage reste cher et prilleux.
vous, mes nouveaux amis, je puis, si vous le dsirez, offrir ce
voyage dans les meilleures conditions de transport et de scurit. Il
se trouve que je suis le matre engingneur qui doit superviser la
construction du temple de Skorlm. Je pars prochainement pour
Marienburg o mattend un puissant vaisseau qui sera escort
jusquen Norsca par un navire de guerre dtach par le roi Gustav.
Vous avoir comme compagnons de route serait pour moi un honneur tout autant quun gage de scurit... et je vous dois
bien ce voyage !

Du sang sur les masques - 69

Pour la gloire dUlric


Sur ces derniers mots du nain, une nouvelle voix slvera dans
le dos des P. J, une voix forte et autoritaire:

Limmobilit de lengingneur et la relative scurit de sa demeure


devraient donc permettre aux P. J. de consacrer plus de temps
lenqute.

Dcidment, matre Percegob, ni la fatigue ni les blessures ne


vous empchent de toujours autant parler.
Lhomme, grand et athltique, avance dans la salle. Il porte une
longue tunique blanche sur laquelle est brod la tte stylise dun
loup. Les P. J. peuvent reconnatre Ar-Ulric (Cf. profil, p. 24). Ce dernier saluera les P. J. et laissera Garlic faire les prsentations.
Ar-Ulric reprendra alors la parole:
Matre Percegob, lempereur a t inform du tragique vnement et devrait vous rendre visite demain afin de senqurir de
votre tat de sant qui, vous le savez, lui est cher pour bien des raisons. Il va de soi que le dit vnement ne doit en aucun cas
remettre en cause votre dpart pour la Norsca.
Quant vous, (Ar-Ulric se tourne vers les P. J.) le destin vous a
mis sur le chemin de Garlic. Les dieux, quils soient nains ou
humains, semblent vouloir protger matre Percegob qui, sil vit
avant tout pour sa guilde et la science de Grugni, va aussi uvrer
pour la gloire dUlric. Cest la main de Dieu que je vois dans votre
heureuse intervention. Ulric vous a sans doute dsign pour sauver
celui qui va servir sa gloire par la volont du roi Gustav de Norsca.
Je ne peux donc que vous encourager accepter la proposition
que Garlic vous a faite. Ulric ma envoy cette nuit un trange rve.
Au moment mme o vous deviez sauver la vie de Garlic, jai vu
des destines se croiser et se lier. Elles resteront lies jusqu leur
accomplissement ou jusque dans la mort.
Il est des hommes qui slvent au-dessus des autres par les
insondables voies du Destin. Je vous crois de ceux-l; de ce type
dhommes dont on fait les hros I Vous pouvez russir l o tous
les autres sont vous lchec. Quelquun souhaite la mort de Garlic Percegob. Soyez sr quil souhaite aussi votre mort maintenant !
Mes agents et les hommes de lempereur font dj leur enqute,
sans succs. Peut-tre aurez-vous plus de chance ? Tenez I Cette
lettre dautorit signe de ma main devrait vous ouvrir bien des
portes et vous permettre dagir librement.
Ar-Ulric tend aux P. J. un parchemin roul portant son sceau (Cf.
page prcdente).

ENQUTE MIDDENHEIM
Les P. J. vont donc devoir protger la vie de Garlic Percegob et
laccompagner jusquen Norsca. En attendant le dpart de lexpdition, ils vont pouvoir enquter sur la tentative dassassinat dont il a
t victime.
Le M.J. devra bien faire comprendre que les P. J. ont tout intrt
accepter la proposition qui leur a t faite. Si ce. sont ceux prsents dans la premire partie, ils devraient logiquement entrer
tte baisse dans laventure: la proposition de Garlic leur offre de
fait lopportunit de partir pour la Norsca et ainsi de doubler le marchand Friedrich Schwartz, concurrent dHelgass.
Le M.J. devra de mme considrer que si les P. J. acceptent, ils
seront largement entretenus par Garlic et le culte dUlric qui couvriront tous leurs frais relatifs lexpdition et lenqute.
Les P. J. seront invits poursuivre leur sjour dans la riche
demeure de Garlic Percegob o chacun pourra disposer dune grande chambre personnelle.
Compte tenu de son tat de sant et de la rcente tentative
dassassinat visant sa personne, Garlic Percegob ne quittera plus sa
rsidence jusqu la fin du carnaval, prfrant travailler dornavant
domicile sur les plans du futur temple dUlric.
L, il bnficie de la protection de quatre gardes du corps et de
deux chiens dresss lattaque. La rsidence de Garlic abrite galement deux personnes qui constituent le personnel de service. Il y a
Franz, cuisinier et majordome, et Liviana, la femme de chambre.

70 - Du sang sur les masques

Quand la peur sinstalle...


Dans cette partie du scnario, le M.J. aura la tche dlicate de
grer lenqute des P. J. et ses consquences, peut-tre imprvisibles, sur le droulement des vnements et lattitude des diffrents PNJ. impliqus. Nous ne pouvons pas ici prsenter toutes
les alternatives et possibilits de cette situation particulirement
ouverte.
Le M.J. devra toutefois garder lesprit les considrations suivantes:
Aprs lchec de son embuscade, Enguerrand le Rouge est parfaitement conscient quil ne peut pas se permettre de ritrer sa
tentative Middenheim. Il sait que toutes les autorits de la cit,
comme sa cible, sont maintenant sur leurs gardes et imagine quil
doit tre recherch activement. Il sera donc considrablement prudent.
Tmoin de lintervention des P. J., Enguerrand compte en priorit
se renseigner sur leur compte et sinformer sur leurs agissements.
Il restera donc Middenheim jusquau dpart de lexpdition vers la
Norsca. Il compte prcder le convoi et organiser plus loin sur sa
route une nouvelle tentative dassassinat. Cest pour cette raison
quil a donn Ulla Weber lordre dinfiltrer les membres de lexpdition et daccompagner le convoi en faisant tout pour retarder son
avance afin de lui laisser le temps dagir.

Pour la gloire dUlric

LE PERSONNEL DE GARLIC PERCEGOB


Franz Schneller
Humain - 54 ans - Majordome et cuisinier
Grand homme mince lgrement vot, Franz a tout du digne
vieillard, y compris une calvitie naissante amputant sa maigre chevelure grise.
Franz est sans aucun doute larchtype du vieux majordome
fidle qui se distingue par un flegme et un calme imperturbables
en toutes circonstances. Toujours prvenant et connaissant si bien
son employeur quil anticipe ses demandes, Franz est un personnage plutt sympathique qui accueillera les P. J. avec tous les
gards et toutes les attentions. Il serait en fait le parfait domestique sil ne commenait tre gagn par la snilit: il est de plus
en plus tourdi et sourd et il commence galement radoter.

M CC CT F

30

25 21

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 25 30 50 30 35

Comptences

Alphabtisation - Conduite dattelages - Cuisine - tiquette - valuation - Hraldique - Humour - Sens de la rpartie - Soin des animaux-Traumatologie.

Possessions

Livre de majordome.

Psychologie

Allergie aux plumes - Distraction.

clerg de Shallya, elle est innocente et rserve. Elle consacre la


majorit de son temps libre la couture et la broderie, activit
quelle lve presque au rang dart.

M CC CT F

40

30 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

30 25 30 25 30 45

Comptences

Acuit auditive - Baratin - Charisme - Confection - Esquive - tiquette.

Possessions
Tablier brod.

Religion
Shallya.

Alignement
Neutre.

Les gardes du corps de Garlic


Gontrand, Conrad, Hans et le gros Fritz

M CC CT F

40

45 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

29 35 29 35 29 25

Comptences

Religion
Sigmar.

Arme de spcialisation: armes de poing; tromblon (uniquement


Fritz); arme de parade (tous sauf Fritz) - Bagarre - Coups assommants - Coups puissants - Dsarmement.

Alignement

Possessions

Bon.

Liviana Schmidt
Humaine - 24 ans - Femme de chambre et servante
Brune aux yeux verts, Liviana est une petite et belle jeune fille
qui met tout son cur dans son travail. Orpheline duque par le
Observant que les P. J. semblent dornavant protger sa cible
et enquter sur son compte, Enguerrand effectuera plusieurs tentatives dintimidation afin de se dbarrasser de ces gneurs.
Extrmement prudent et professionnel, il devra toutefois toujours
avoir une possibilit de fuite pour chapper aux P. J. Il est dans
lintrt de la poursuite du scnario que Enguerrand ne succombe pas avant la traverse de la mer des Griffes. Il utilisera si
ncessaire son anneau de sort tlportation pour chapper aux
P. J.
Les enqutes de la garde de Middenheim naboutiront rien de
concret. Les P. J. devront donc se dbrouiller eux-mmes, mais
pourront bnficier de toute laide dont il auront besoin de la part
des autorits de la cit.
Toute lenqute Middenheim se droulera avec le carnaval
pour toile de fond. Le M.J. pourra imaginer de nombreuses
situations intressantes o les festivits et vnements du carnaval viendront interagir avec les actions des P. J. et de leurs
adversaires.
Tout le travail du M.J. consiste donc faire natre dans lesprit
des P. J. un sentiment de paranoa et de crainte contrastant avec
lambiance de liesse populaire qui a envahi la cit.
Les trois vnements suivants que le M.J. pourra utiliser son
gr devraient contribuer crer lambiance adquate.

pe (arme simple) - Coup de poing - bouclier (si le PNJ. possde la spcialisation/PA: 1 - toutes localisations) - Veste en cuir
(PA: 0/1 - Tronc et bras) - Tromblon (Fritz seulement P 24/48/250,
FE: 3, Rch 4).

Alignement
Neutre.

Cette trange sensation dtre observ: Dans leurs futurs


dplacements dans la cit, les P. J. pourront ventuellement reprer
plusieurs personnages qui semblent les suivre et les surveiller.
Cette constatation ne pourra tre faite que par un personnage
russissant un test dInitiative -20. Un test sera permis par trajet
tout joueur spcifiant que son personnage tente de savoir sil est
suivi.
La foule envahissant les rues et parcs de Middenheim pendant la
dure du carnaval rend, en effet, toute filature extrmement difficile reprer.
Ce sont les hommes de main de Lukas qui, toujours la solde de
Enguerrand, suivent les P. J. lors de chacun de leurs dplacements.
Il y a toujours au moins trois hommes disperss qui les filent. Ce
nombre leur donne la possibilit de se relayer si lun dentres eux
pense avoir t repr. De mme, le fait dtre trois leur laisse la
possibilit de suivre tous les P. J. si ces derniers se sparent. En cas
durgence, lun des trois brigands peut toujours quitter ses compagnons pour porter un message Lukas, informant ainsi Enguerrand
des actions des P. J. dans les plus brefs dlais.
Les P. J. pourraient essayer de tendre un pige aux hommes qui
les suivent. Cela ne savrera pas facile dans la foule des ftards. Si
toutefois ils parviennent faire un prisonnier, ils auront normment de mal lui arracher des informations de valeur. Sous la

Du sang sur les masques - 71

Pour la gloire dUlric

menace de la torture,
ce dernier livrera les informations
suivantes, mlange confus de vrit et de
mensonge prpar:
Le prisonnier dira travailler pour un tranger la
ville qui se fait appeler Le Rouge et qui semble tre
un assassin professionnel. Il ajoutera que ce dernier
est arriv Middenheim juste avant le dbut du carnaval
avec un seul compagnon. Il dira ne pas savoir o ils logent
et ajoutera enfin quil ne voit Le Rouge que lors de rendezvous qui lui sont fixs, finissant par avouer regret que le prochain rendez-vous aura lieu au milieu de la nuit suivante au centre
du Morrspark.
Ce dernier mensonge est, en ralit, le rsultat dune consigne
donne par Enguerrand. Prvoyant lventualit que les P. J. parviennent faire parler lun des hommes de Lukas, il a mis au point
un pige qui devrait lui permettre de se dbarrasser de ces troublefte et ordonn aux hommes de Lukas de rpter ce gros mensonge sils taient pris.
Enguerrand compte sur le fait, plus que probable, quau moins un
des trois hommes filant les P. J. parvienne chapper leur vigilance et vienne le prvenir si ces derniers font un prisonnier. Ds lors,
le mensonge prpar conduira les P. J. dans un pige qui pourrait
savrer mortel (Cf. Lombre de la mort, ci-dessous).
Funeste prsage: Cet vnement peut tre mis en scne
nimporte quel moment du scnario, alors que les P. J. se dplacent
dans les rues du carnaval.
Un vieux mendiant aveugle, lair fou, sapprochera des P. J. pour
demander laumne (le M.J. pourrait utiliser Gurt le dingue dont le
profil est prsent dans la premire partie, p. 15). Insistant et sans
gne, il agrippera alors le bras de lun des P. J. Soudain, il se rejettera
en arrire en poussant un cri effrayant. Semblant tre gagn par une
indicible terreur, il reculera en marmonnant nerveusement quelques
prires destines se protger des maldictions. Interrog avec
insistance, il formulera dun air dment cette mise en garde:
Repentez-vous messires avant larrive de votre dernire
heure ! Priez vos dieux si vous en avez car la fin est proche !
Lombre de la mort plane autour de vous ! Abyssus abyssum invocat... Vous avez dfi le Mal ! Dies irae... Jai entendu les ricanements et les gmissements des mes damnes qui attendent dj
votre venue, terres au plus profond du royaume abyssal o coule
un fleuve de sang. Vade retro ! Jai vu un poignard trange et courbe se lever et frapper; jai vu se dresser le dard dun scorpion !
Maudits ! Vous tes maudits ! Vade retro...
Lombre de la mort: Enguerrand a bien lintention deffrayer, ou
mieux, dliminer les P. J. qui se sont mis sur sa route, conscient
quils reprsentent pour lui un danger certain tout autant quun obstacle lassassinat de Percegob. Dans ce but, il compte invoquer
deux ombres funestes quil lancera sur les P. J. Le soir mme de cet
vnement, le prtre assassin aura donc tu deux mendiants tranant

72 - Du sang sur les masques

dans
lOstwald
et
recueilli le sang frais
qui doit lui servir de
composant.
Lvnement suivant peut
tre utilis de deux faons diffrentes selon les actions prcdentes des P. J. Nous vous conseillons dailleurs de laisser ces derniers un peu de temps avant de mettre en scne cet vnement qui
pourrait forcer Enguerrand quitter la ville.
Si les P. J. ont fait un prisonnier parmi les hommes de Lukas, ils
vont sans doute se rendre la nuit venue au Morrspark, fonant ainsi
dans le pige tendu par Enguerrand.
Le Morrspark (parc de Morr) est en fait lun des cimetires de
Middenheim. Petit et bois, il reste toutefois une ncropole rserve aux familles riches et aristocratiques de la cit. La concession y
atteint des prix astronomiques. Les dfunts des familles les plus
modestes sont donc ensevelis dans les cimetires se trouvant au
pied du Fauschlag, lextrieur des remparts de la cit. De part sa
situation particulire, Morrspark est une ncropole exceptionnelle
bien des gards. Les mausoles et caveaux y rivalisent tous en
taille et en beaut. De magnifiques statues se dressent firement
au-dessus de dizaines de gisants, vritables uvres dart ralises
par les plus habiles sculpteurs de lEmpire. Les alles sont larges et
bordes darbres sculaires. Un oratoire ddi Morr slve non
loin de lentre nord du parc. Les prtres et initis de Morr ne sy
trouvent que pendant la journe.
Dans la nuit du carnaval, cest bien videmment lun des rares
endroits dserts de la cit. Quand les tnbres tombent sur Morrspark, seuls quelques trafiquants de cadavres saventurent quelquefois entre les ombres menaantes et mouvantes des branches et
des statues.

LES SQUELETTES DU MORRSPARK


Ces squelettes sont identiques ceux prsents dans le livre
de rgles (Cf. WJRF p. 251).

M CC CT F

20

25 17

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

18 18 18 18 18

Pour la gloire dUlric

LES OMBRES FUNESTES


Les ombres funestes sont les mes damnes des innocentes
victimes sacrifies rituellement Khaine. Effrayes la perspective de rejoindre le royaume infernal du seigneur du Meurtre o
elles subiront dternels tourments, ces mes refusent de traverser le torrent dont les flots sanglants descendent vers les
domaines abyssaux de Khaine. Ne pouvant donc rejoindre le portique du royaume de Morr se trouvant sur lautre rive, elles sont
condamnes errer sans repos sur le monde des vivants.
Corrompues par les rites impies et sacrificiels des prtres de
Khaine, ces esprits esprent trouver le nouveau-n dont lme
pure permettra peut-tre de payer le passage du torrent. En
attendant cela, les ombres funestes recherchent lnergie vitale
qui leur donne la capacit de rester sur notre monde.

Physique

Les ombres funestes ressemblent en tous points aux ombres


classiques (Cf. WJRF p. 253). Elles se distinguent toutefois par la
blessure bante, semblant encore tre sanguinolente, quelles
portent invariablement au niveau de labdomen; squelle du rite
sacrificiel qui causa leur mort. Un personnage doublement comptent en Thologie et Identification des mort-vivants pourra distinguer une ombre funeste dune ombre classique en russissant
un test dIntelligence.
Contrairement aux autres ombres, les ombres funestes sont
capables de produire des gmissements ou de parler, dune voix
tranante et plaintive. Leur discours reste toutefois limit aux
considrations obsessionnelles et personnelles qui les animent:
Une me ! Une me pour le passeur ! ou encore Piti ! Dlivrez-moi de la maldiction ! Par les dieux, ne laissez pas mon
me la tourmente des flots sanglants... Dlivrez moi des
abysses infernales ! Laissez-moi trouver le portique !

Alignement
Mauvais.

Traits psychologiques

Les ombres funestes doivent dpenser chaque jour un point de


magie pour viter les effets de linstabilit. Elles sont immunises
tous les effets psychologiques.
Elles causent la Peur chez toutes les cratures vivantes. Tout
personnage entendant leur discours plaintif doit russir un test
dIntelligence -10 ou devenir sujet la Stupidit, son esprit restant captiv par les lamentations. En cas dchec, ce test est
renouvel chaque round suivant jusqu la russite qui permettra au personnage de retrouver sa lucidit.
Cest pour Enguerrand lendroit idal o tendre un pige mortel
aux P. J. De plus, Dieter Lukas lui a appris lexistence de tunnels
communiquant entre certains caveaux et les gouts de la ville, tunnels habituellement frquents par les contrebandiers et les trafiquants de cadavres. Guid par Lukas, Enguerrand pourra donc surgir en plein cur du Morrspark sans risque de se faire reprer. Si
Kurt le lourd nest ni mort ni prisonnier, il accompagnera Enguerrand jusque dans le parc. Lukas, quant lui, laissera les deux assassins et repartira immdiatement aprs les avoir conduits, toujours
en empruntant les souterrains de la cit.
Dissimul lintrieur dun large et haut caveau, Enguerrand
attendra larrive des P. J. Ds que ces derniers seront reprs non
loin du centre de la ncropole, le prtre de Khaine pourra dchaner
sa science ncromantique en prenant toujours soin de ne pas se
dvoiler. Il invoquera deux Ombres funestes et leur ordonnera
dattaquer les P. J.
la faveur de lobscurit, il utilisera tout son art de la discrtion
pour se dplacer travers les mausoles jusque sur les arrires
du groupe dont lattention est logiquement attire par lagression
des ombres funestes. Plac dans le dos des P. J., Enguerrand
entamera un sortilge dAnimation des morts. Quatre rounds

Rgles spciales

Les ombres funestes ne peuvent tre blesses que par des


armes magiques. Elles-mmes ne causent pas de dommages
physiques, mais drainent lme de leurs victimes, ceci tant illustr par la perte de Force Mentale.
Leurs attaques sont considres comme magiques. Chaque
attaque russie cause la victime la perte de 1D6 point(s) de FM.
Chaque point de FM drain devient pour lombre un point de
magie supplmentaire.
La victime dune ombre funeste meurt damne lorsque son
score en FM est rduit zro. Une victime survivant lattaque
ne pourra rcuprer sa FM quen priant pour son salut dans un
oratoire ou temple de Morr. Elle rcuprera un point par heure de
prire, deux points par heure si le personnage est initi de Morr,
trois points sil sagit dun prtre de Morr. Une preuve pourra
ventuellement tre impose par Morr au personnage pour le
rachat de son salut ( la discrtion du M.J. ).
Les ombres funestes utilisent leurs points de magie pour rester
dans le monde des vivants et pouvoir y agir. Une ombre devra
ainsi dpenser 1 point de magie par jour dinactivit et 1 point de
magie par round de combat. Elle peut galement dpenser un
point de magie pour devenir compltement therale pendant un
round, gagnant ainsi la capacit de traverser les matriaux solides,
comme les murs ou les portes. Le nombre de points de magie
dont dispose une ombre la base est gal 1D10+2 moins
quelle nait t invoque par un prtre de Khaine. Ses points de
magie sont alors gaux au montant sacrifi par linvocateur.
Invoques, les ombres funestes nont pas besoin dtre contrles. Elles nattaqueront toutefois jamais leur invocateur. la
recherche dune me pure, elles dlaisseront les personnages
dalignement Mauvais et sattaqueront en priorit aux personnages dalignement Bon ou Loyal. Possdant des sens diffrents
des cinq sens humains, elles peroivent parfaitement lalignement des vivants.
Une ombre funeste se retrouvant sans point de magie disparat
du monde des vivants dans un gmissement deffroi et rejoint
dans la damnation le royaume infernal de Khaine. Si elle parvient
drainer lme pure dun nouveau-n ou dun personnage dalignement Bon ou Loyal, elle disparatra de mme, mais chappera
la damnation. Une ombre funeste chappera galement la
damnation si elle est dtruite par la magie dun prtre de Morr.

M CC CT F

20 30

40

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

18 18 18 18 18

aprs lattaque des ombres, 6D6 squelettes surgiront de terre ou


sortiront des caveaux pour attaquer les P. J. sur leurs arrires. Si
ces derniers russissent un test dcoute, ils entendront grincer la
lourde porte dun caveau lointain et pourront ainsi remarquer
lapparition des silhouettes macabres une vingtaine de mtres
derrire eux.
Enguerrand restera cach une distance lui permettant de
contrler les squelettes, mais vitera tout contact direct avec les
P. J. Restant toujours trs prudent, il prfre ne pas se dcouvrir
maintenant quil a puis sa puissance magique.
Quel que soit le rsultat du combat (ou de lventuelle fuite des
P. J. ), Enguerrand repartira par le mme chemin qu laller, ressortant dans lOstwald par les gouts. Le prtre de Khaine sen ira
sans doute de Middenheim le lendemain, vitant de sattarder dans
une ville o il vient de rveiller les morts. Il craint en effet les
enqutes et reprsailles invitables du culte de Morr alli aux autorits dj sa recherche.
Si les P. J. ne se rendent pas au Morrspark, Enguerrand devra prparer diffremment son attaque. Au M.J. daviser alors en fonction
des actions et dplacements des P. J. qui sont toujours sous surveillance.

Du sang sur les masques - 73

Pour la gloire dUlric


Enguerrand devra sans doute se contenter dinvoquer les deux ombres funestes proximit de la rsidence de Garlic. Ayant ventuellement repr lemplacement des diffrentes chambres et lidentit de leurs
occupants, il enverra alors une des ombres attaquer
les P. J. tandis que lautre se verra commander dattaquer Garlic qui reste sa cible privilgie. Utilisant leur
capacit devenir therales (au cot dun point de
magie par round), les ombres pourront apparatre
directement dans les chambres de leurs victimes pendant leur sommeil. Leurs gmissements devraient
cependant rveiller rapidement leurs cibles et mme
alerter les gardes et les chiens se trouvant au rez-dechausse.
Effray par lapparition des mort-vivants, un des
gardes devrait pouvoir fuir. Il se rendra le plus rapidement possible au domicile dun prtre de Morr afin
de lalerter. Ce dernier arrivera 1D10 +2 tours plus
tard la rsidence de Garlic et utilisera, si le combat
nest pas achev, un sort de Destruction des mortvivants.

Indices et premires
dcouvertes
Dans cette enqute sur fond de carnaval, les P. J.
nont, pour dmarrer, quassez peu dindices.
Ils peuvent toutefois logiquement dduire que
lembuscade tait sans aucun doute luvre dassassins professionnels. La suite des vnements devrait
cependant leur fournir assez rapidement plusieurs
pistes. Ils nauront toutefois quassez peu de temps
pour enquter avant de devoir partir avec Garlic pour la
Norsca.

74 - Du sang sur les masques

Pour la gloire dUlric


Interrog, Garlic Percegob pourra parler aux P. J. des diffrentes
menaces dont il a t lobjet. Il sortira dailleurs lune des lettres
de menace quil a conserves. Ce document
ne pourra toutefois que mener
les P. J. sur une fausse piste
(Cf. Intrigues secondaires et
fausses pistes, p. 80).
Certains des vnements
dcrits plus haut devraient toutefois leur fournir progressivement les lments qui leur permettront didentifier, terme,
lallgeance malfique et le culte
infme de leurs adversaires.
Le M.J. pourra galement
faire en sorte que les P. J.
apprennent par hasard que des
vois dobjets sacrs ont rcemment eu lieu au collge de Thologie. Pour peu quils se renseignent un peu sur cet incident, les
P. J. devraient rapidement faire le
rapprochement avec laffaire qui les
concerne.
En rassemblant tous les lments
leur disposition, les P. J. devraient pouvoir exploiter les trois pistes suivantes:
Le collge de Thologie: Si les P. J.
se rendent au collge de Thologie avant
Bezahltag, le quinzime jour du mois, ils
pourront se rendre compte que le btiment est ouvert au public qui peut venir y
visiter une exposition sur les arts religieux.
Plusieurs salles ont toutefois t fermes.
Si les P. J. sy rendent aprs Bezahltag, le btiment sera entirement ferm au public (hormis pour les estudiants et professeurs)
lexception dun grand hall daccueil.
Les P. J. pourront, de toute faon, tre reus par Hermann Kalder,
le doyen, en prsentant, sil le faut, la lettre de recommandation
donne par Ar-Ulric.
Hermann rpondra obligeamment toutes leurs questions et
pourra leur livrer les informations suivantes:
Le vol a eu lieu dans la nuit de Wellentag.
Le gardien, Gustav Heinz, a t sauvagement tu par le ou les
voleur(s). Le corps a visiblement t tran et son sang a t utilis pour souiller plusieurs objets, dont de magnifiques tapisseries
et tentures, ainsi que plusieurs statues des cultes de Morr et
dUlric.
Plusieurs objets peu encombrants ont t vols, visiblement
pour leur seule valeur matrielle. Aprs rflexion, Hermann
pourra toutefois dire que, bizarrement, un crne enchant a
galement t vol et que si la magie quil contient lui confre
galement une valeur importante, le voleur devrait avoir bien
du mal trouver un acqureur. Hermann notera, en effet, quil
sagit, comme la navaja sacre du culte de Khaine, dun objet
particulirement malfique que seuls les ncromants utilisent.
Un homme sain desprit aurait sans doute vit de sen
encombrer.
Selon Hermann, le mobile reste le vol, mme si les malfaiteurs
sont, sans aucun doute, de vritables fous sanguinaires et
paens.
Les cultes de Morr et dUlric ont t informs de labject forfait.
Une enqute est galement mene par les autorits, mais na
obtenu jusque-l aucun rsultat.

Si les P. J. souhaitent se
renseigner sur le culte de Khaine, Hermann les
conduira jusqu la grande bibliothque du collge o il prendra
cong deux aprs les avoir prsents Hugo Durchfall, le bibliothcaire. Ce dernier pourra les guider dans leurs recherches. Au
terme de quelques heures, des personnages comptents en Alphabtisation et connaissant le langage Classique devraient, grce
laide dHugo, avoir collect une grande partie des informations
accessibles sur le culte de Khaine (Cf. Le culte de Khaine dans le
Vieux Monde, p. 58).
Le culte de Morr: Il y a de fortes chances que dcouvrant lallgeance de leur adversaire au seigneur du Meurtre, les P. J. veuillent
se renseigner et/ou obtenir de laide auprs du clerg de Morr, mortel ennemi des adorateurs de Khaine.
En se rendant loratoire de Morr durant la journe, les P. J. pourront obtenir les renseignements leur permettant de rencontrer le
clerc suprieur du culte, Albrecht Zimmerman. Ce dernier se trouve
le plus souvent chez lui, dans Ulricsmund, ne sortant gnralement
que pour diriger les services funraires des familles importantes de
Middenheim.
Sils se rendent son domicile, ils seront amens par un majordome jusqu un grand bureau dcor dobjets dart religieux o ils
seront invits entrer. Le prtre de Morr les engagera sasseoir
et les coutera avec attention.
Questionn sur le culte de Khaine, le prtre de Morr pourra donner aux P. J. un trs grand nombre dinformations sur lorigine, les
rites et les commandements de cette religion, soulignant tout particulirement laspect malfique et cruel de cette dvotion.
Sils lui font une description physique suffisamment prcise de
Enguerrand, son visage semblera soudain se crisper sous ltonnement tandis quon pourra lire la crainte dans ses yeux. Il leur dvoilera pourtant lidentit exacte de lassassin de Khaine, confirmant
ainsi tous leurs soupons.
Le culte de Morr a en effet dj eu affaire Enguerrand le Rouge
Luccini, lune des cits souveraines de Tile. Aprs y avoir assassin un puissant dignitaire de la cit, il faillit tomber dans un pige
tendu par le culte de Morr, mais put schapper temps grce aux
appuis politiques dont il bnficiait alors. Laffaire date de trois ans

Du sang sur les masques - 75

Pour la gloire dUlric

INFORMATIONS ET RUMEURS
Ces informations et rumeurs sont accessibles aux P. J. par
lintermdiaire des conversations avec les nombreux PNJ. quils
sont susceptibles de rencontrer. Elles concernent des sujets trs
divers et circulent largement dans Middenheim, principalement
dans les auberges et les tavernes. Le M.J. devra veiller adapter
les propos puiss parmi ces informations et rumeurs en fonction
de la nature et des intrts du P.N.J. qui les fait circuler. Leur
teneur pourra considrablement varier et des commentaires plus
ou moins objectifs pourront venir les complter.
Certaines de ces rumeurs sont en partie ou totalement errones.
On raconte que les Norscans ont t jamais marqus par les
interminables guerres contre les forces du Chaos. Il parat que
dans les villages de Norsca, les mutants et les hommes-btes
vivent aujourdhui au milieu des humains et saccouplent
ensemble. Les Nordiques sont tous devenus des btes dgnres. (En grande partie faux)
Il y a de plus en plus dimmigrs tilens et bretonniens qui
convergent vers lEmpire. Ce sont tous des voleurs et des
assassins qui viennent drober notre pain et profiter sans scrupules de notre prosprit. (Si la premire partie est vraie, la
seconde est fausse, en plus dtre raciste)

il ny a pas de mystre: cet homme est sorcier ! La garde ferait


bien de contrler sil fait partie dune guilde, cet homme-l, plutt que de harceler les pauvres gens. (Sans commentaires)
Le Grand Duc du Middenland doit chercher marier son fils. Il
a offert la Gravin Katarina pour son anniversaire un de ces
superbes et nouveaux instruments de musique: un clavecin.
On dit que linstrument serait entirement grav, cisel et
recouvert dor pur avec des incrustations de pierres prcieuses.
Une incomparable uvre dart. La Gravin nose mme pas le
toucher tellement cest beau... Et on raconte que le son de
linstrument est magique ! (Vrai)
On dit quen Norsca, il existe des hommes qui se transforment
en loup quand la lune est pleine et dvorent les leurs, parfois
leur propre famille. (Exagr)
Garlic Percegob, vous savez, lengingneur nain ! ? On aurait
tent de lassassiner en pleine rue. Ce serait un coup de la guilde des maons et architectes, une sombre histoire de concurrence et de jalousie ! Ces guildes, elles se permettent tout de
nos jours ! (Faux pour ce qui concerne les accusations)

Marienburg est en train de devenir la ville la plus riche et prospre du Monde Connu. Les elfes des mers y sont dailleurs de
plus en plus nombreux, dit-on ! Cest un signe ! On y verrait
aussi des navires tranges qui viennent de pays o les
hommes ont la peau jaune comme le soleil. On trouve
aujourdhui Marienburg des marchandises et des denres
exceptionnelles et inconnues. (Vrai)

Avec toutes les guerres et les bouleversements de ces dernires annes, toutes les cartes sont fausses maintenant. Les
villages changent tous de nom, quand ils changent pas de
place parfois ! Mme les forts et les rivires semblent avoir
boug, moins que ce soit les imprimeurs qui se mlangent
les pinceaux ? Regardez ! Une carte que jai achet 10 couronnes dor ! Eh ben, je me suis perdu !... Et la route que vous
voyez l, vous pouvez la chercher, vous la trouverez jamais !
(La cartographie a, certes, encore de nombreux progrs faire)

Lempereur Heinrich est bni par Sigmar et Ulric. Il fait des


miracles ! Aux audiences quil tient au temple de Sigmar, il
aurait rendu la vue un pauvre aveugle. (Quelle imagination fertile !)

Jai entendu dire quil y avait des colons qui partaient pour la
Norsca ! On dit quil y a l bas de fabuleuses mines dor et
dargent... sans parler du fer: les montagnes en sont pleines !
Il doit y avoir l une vritable fortune se faire. (Vrai)

Les guildes sont devenues beaucoup trop puissantes. Jai


entendu dire quelles sachetaient maintenant les faveurs des
juges et des autorits pour pouvoir tranquillement prendre toujours plus dor et dargent au peuple. (Il y a incontestablement
l un fond de vrit)

Un officier artilleur de lcole impriale dartillerie dAltdorf


aurait invent un nouveau procd de mise feu pour les pistolets et les arquebuses. On dit que ce procd rend ces armes
beaucoup plus fiables et puissantes. La munition dun pistolet
pourrait maintenant atteindre et traverser sans problme une
armure de plaques cent pas. Avec pareille arme, la guerre va
devenir un vrai cauchemar pour les soldats. (Vrai, mais encore
au stade exprimental et donc introuvable)

On dit que ce Tilen, Leonardo Da Vizzini, aurait dj vol


comme un oiseau sur une machine de son invention. Pour moi,
et a fait suffisamment de bruit au sein du clerg pour que linformation parvienne jusqu Middenheim. Enguerrand est dailleurs galement connu pour tre un ennemi dclar et haineux du culte de
Morr, stant dj illustr plusieurs reprises par des assassinats
de prtres de ce clerg.
Zimmerman rvlera donc aux P. J. quils ont un ennemi mortel
qui se trouve tre lun des plus puissants prtres de Khaine du
Vieux Monde, notant toutefois que cest galement lun des seuls
connus par le culte de Morr. Mais comme les prtres de Morr et les
autorits de bien des nations le pourchassent depuis des annes
sans jamais avoir pu le piger, il semble fort probable que cet tre
abject puisse bnficier de protections puissantes et efficaces.
Aprs avoir longuement discut du culte de Khaine et de Enguerrand le Rouge, le prtre de Morr, se sentant en confiance face
ces personnes avec lesquels il a un ennemi commun, fera aux P. J.
les confessions suivantes:
Morr envoie parfois des rves ses plus fidles serviteurs afin
de les mettre en garde ou les guider... jai justement fait un rve il y
a quelques jours !

76 - Du sang sur les masques

Il y avait un corbeau qui volait au-dessus des toits dune cit


arienne. Loiseau noir et sacr se posa sur lun de ces toits, plus
exactement sur une gargouille grimaante accroche au fate dun
haut mur humide et sombre. Dominant une rue troite et glauque, je
vis par les yeux du corbeau. Plus bas, sur le pav boueux, un scorpion immobile semblait attendre une proie encore invisible. La pierre
de la gargouille seffrita soudain, laissant quelques bouts de roche
aller scraser sur le sol. Le scorpion dressa son dard. Le corps informe de la gargouille se brisa alors sous le poids du corbeau qui
dployait nouveau ses ailes pour prendre son envol. Planant nouveau au-dessus des toits, le corbeau piqua vers la rue obscure et
troite. Je pressentais quil cherchait le scorpion et je cherchais de
concert avec lui. Cette sensation demeurait et grandissait; la certitude quil tait toujours l, quelque part en bas, tapi dans les tnbres,
attendant son heure pour frapper. Jentendis alors la voix familire
de mon pre qui connat aujourdhui le repos du royaume de Morr,
une voix grave mais rconfortante et apaisante. Jentends encore
maintenant ces mots: En des temps de troubles, je tavais transmis
lpe que je navais plus la force de lever pour la gloire de Morr. Et
tu en fis un glorieux usage. Un nouvel ennemi est dans nos murs. Il

Pour la gloire dUlric


HERMANN KALDER
Humain - 94 ans - Doyen du collge de Thologie
Gotthard est un petit et vieil homme vot sappuyant sur
une canne. Presque centenaire, ce sympathique vieillard est
moiti sourd et presque aveugle. Il est donc en permanence
affubl dune paire de lorgnons et utilise un cornet sans lequel
il entendrait peine le bruit du tonnerre par temps dorage.
Malgr les vidents problmes de communication que cela
implique, Hermann est un homme extrmement serviable et
prvenant qui fait tout pour aider son prochain. Les estudiants
ladorent dailleurs tous, mme sils leur arrivent parfois de faire
de lui la cible de certaines de leurs farces, lui accrochant occasionnellement au bout dune ficelle des casseroles larrire de
sa longue tunique.

M CC CT F

25

15 10

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 40 45 40 35 45

ALBRECHT ZIMMERMAN
Humain - 58 ans - Clerc suprieur du culte de Morr Middenheim (niv. 3)
limage de son dieu, Zimmerman est quelquun de sombre,
grave et calme. Sa tenue est toujours extrmement stricte et
simple. Sous une chevelure noire coupe court, son visage soign est ple et inexpressif, presque fig. Ses deux yeux bleus
perants cherchent systmatiquement le regard de son interlocuteur, comme pour le sonder. Une impression de puissance et
dautorit se dgage de sa personne, imposant le respect et la
rserve autrui.

M CC CT F

25

30 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

55 65 55 70 65 40

Comptences

Alphabtisation - Astronomie - Connaissance des parchemins loquence - tiquette - valuation - Hraldique - Histoire - Langage secret: classique - Thologie.

Alphabtisation - Connaissance des parchemins - Conscience


de la magie - Divination - loquence - tiquette - Fabrication de
parchemins - Hraldique - Identification des mort-vivants Incantations clricales niv. 1 3 - Langage secret: classique Langue hermtique: magikane - Mditation - Sens de la magie
- Thologie - Vision nocturne.

Religion

Sorts connus et points de magie

Alignement

Religion

Comptences

Ulric.

la discrtion du M.J.

Bon.

Morr.

HUGO DURCHFALL

Alignement
Neutre.

Humain - 65 ans - Bibliothcaire au collge de Thologie


Hugo est un vieil homme encore extrmement nergique
pour son ge. Grand et mince, sa longue chevelure grise ressemble souvent une vritable jungle chaotique. Il oublie galement frquemment de se raser. Sil nglige ainsi son apparence, cest le fait de sa dvorante passion pour les livres
laquelle il voue lintgralit de son temps. Vritable rat de bibliothque, il connat par cur celle du collge de Thologie et la
gre avec le plus grand soin. En fait, il est vritablement
maniaque sur certains points et laisse peu de gens fouiner au
milieu des rayons de manuscrits, de parchemins ou de gravures anciennes. Corner devant ces yeux la page dun livre provoque globalement chez lui la mme raction que sil tait
tmoin dun meurtre et contribue largement le rendre encore
plus mal peign.

M CC CT F

35

30 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 35 50 25 45 25

Comptences

Alphabtisation - Connaissance des parchemins - Connaissance


des runes - valuation - Hraldique - Histoire - Langage hermtique: magikane; arcane naine - Langage secret: classique Langue trangre: khazalide; Eltharin -Thologie.

Religion
Ulric.

Alignement
Neutre.

est aujourdhui temps de transmettre nouveau lpe afin que se


perptuent les commandements de notre Seigneur qui rgne sur
notre repos et celui de nos anctres.

Le rve sacheva ici... Je suis le dernier des Zimmerman servir


loyalement mon seigneur Morr. Luvre du temps ma maintenant
priv des forces qui animent les combattants alors quun redoutable ennemi doit tre traqu et dtruit. Celui l est aussi votre
ennemi ! Je ferai donc tout ce qui est en mon pouvoir pour vous
aider et vous guider. Cest vous que je vais transmettre lpe de
mes anctres. Jurez-moi de brandir un jour cette lame avec la tte
de Enguerrand empale sur sa pointe. Morr vous suivra dans cette
preuve et vous bnira pour lavoir mene terme. Il ny a jamais
eu de porteur de cette lame sacre qui ne se soit pas illustr dans
une qute au service de Morr.
Albrecht sortira alors dun coffre en bois une longue lame enveloppe dans un linge. cartant le tissu, il se saisira dun fourreau de
cuir noir do il tirera une lame lacier sombre et mat, quil tendra
aux P. J. Seule dcoration de lpe, la garde sculpte reprsente un
corbeau dployant ses ailes.
Les P. J. pourront donc emporter larme si au moins un porteur
dsign accepte de prter serment devant Morr de trouver et tuer
Enguerrand (Cf. Lpe des Zimmerman, page suivante).
La pgre de Middenheim: Les P. J. recherchant des assassins,
il y a de fortes chances quils essaient de mener leur enqute dans
le milieu de la pgre middenheimoise.
trangers la ville, ils ont tout intrt se renseigner auprs des
autorits, particulirement auprs de la garde, pour avoir des pistes
de recherche. Un guide-racoleur pourrait galement leur fournir les
mmes informations.
Il y a principalement deux quartiers de Middenheim qui regroupent eux seuls les diffrentes activits de la pgre. Il sagit de
lAltquartier et de lOstwald (Cf. Visite rapide de Middenheim, p.
26). Ces deux quartiers regorgent de centaines de petits tablissements, tavernes ou auberges, qui sont souvent le sige de petites
bandes ou de diffrents trafics.

Du sang sur les masques - 77

Pour la gloire dUlric

LEPEE DES ZIMMERMAN


Il sagit dune pe longue (arme simple) dont la magie a toujours traditionnellement servi le culte de Morr. Tout nouveau
porteur qui larme est transmise doit ainsi achever au moins
une qute pour Morr ou subir sa colre.
Les pouvoirs de lpe sont les suivants:
Le porteur de lpe bnficie, quand il la porte en main,
dun bonus de 20 % tous les tests raliss sous le sangfroid (CL).
Lpe est une arme chasseresse, causant le double de dommages tous les mort-vivants.
Lpe peut gnrer une fois par jour une Zone de vie durant
une heure (Cf. WJRF p. 176).
Un tre vivant tu par cette pe ne pourra jamais devenir un
mort-vivant et son corps ne pourra pas tre utilis par un
ncromant.

Si les P. J. nobtiennent sur cette piste aucune information de


grande valeur, il se pourrait toutefois quils attirent lattention dun
homme qui devrait pouvoir les aider considrablement.

Un drle doiseau
En enqutant dans les milieux de la pgre, les P. J. attireront sans
aucun doute lattention de lOiseau, un initi de Ranald qui
connat fort bien la bande de Lukas pour avoir t un de ses
membres durant son adolescence.
Il se trouve que lOiseau a dernirement rencontr son ami
Herbert Schlag loccasion dune soire du carnaval particulirement arrose. Le bras droit de Lukas, ivre et nerveux, confia ses
angoisses du moment son ami denfance. Il parla notamment de
ses inquitudes grandissantes face aux activits dun tranger dernirement arriv en ville.
Bientt convaincu que cet homme exerce une influence malsaine
sur Herbert, Lukas et ses hommes, lOiseau dcide dagir, mais
na encore aucune ide de la manire. Cest un peu plus tard que
lui parviennent des rumeurs selon lesquelles dautres trangers
cherchent lhomme dont lui a parl Herbert.

En plus des pouvoirs de lpe, son porteur bnficie dun


bonus de 5 % pour obtenir une grce divine de Morr en priant.
Toute recherche dans ces quartiers savrera donc la fois dangereuse et infructueuse compte tenu des dlais assez courts dont
disposent les P. J. Si, la discrtion du M.J., les P. J. parviennent
toutefois entrer en contact avec des membres de la pgre, ils
pourraient obtenir les informations suivantes:
Un assassin tranger la cit aura forcment eu besoin de
complicits pour recueillir les informations qui lui sont
indispensables.
Il y a de fortes chances quil ait pu trouver ces complicits dans lOstwald plutt que dans lAltquartier.
LOstwald est en effet le territoire de nombreuses
petites bandes de coupe-jarrets sans scrupules qui
connaissent parfaitement la cit et sont capables de
tout pour un peu dargent.
Le culte de Ranald est assez bien implant Middenheim, quoique restant discret et largement clandestin.
Les assassins ne sont donc pas
communs et aucun adorateur de
Khaine ne pourrait se cacher longtemps sans risque: les deux
cultes tant
ennemis.
Alors que les P. J. sont
sans doute en train de glaner
des informations dans les tavernes et
auberges de la ville (de prfrence dans
lAltquartier et ses alentours), ils seront accosts
par Tobias qui leur proposera une partie de cartes ou
de ds.
Aprs stre install une table isole, lOiseau se
prsentera succinctement et attendra que les P. J. fassent
de mme. Aprs quelques minutes de jeu et de conversations sans grande importance qui permettront Tobias de jauger les P. J., il baissera le ton de sa voix et entamera des propos
bien plus intressants:
Et Et Et... Et si on chan... changeait de jeu ? Re... Regardez ! a
sappelle les cartes parlent pour nous ! Tobias bat un jeu de cartes
puis retourne celle du dessus de la pile Le va-valet de pique ! Un

78 - Du sang sur les masques

Pour la gloire dUlric


TOBIAS TOPFER, DIT LOISEAU

KLAUS ZELDER
Humain - 44 ans - Aubergiste

Humain - 34 ans - Initi de Ranald et bateleur, ex-voleur, exjoueur professionnel


Tobias est un petit homme fin la musculature nerveuse et
athltique. Ses cheveux coups court sont noirs et ses yeux
gris. Il a largement conscience davoir toute sa vie largement
t handicap par un bgaiement qui a toujours fait de lui le
sujet de bien des moqueries et plaisanteries de mauvais got.
Cest ainsi quil est devenu quelquun de plutt solitaire et renferm.
N Middenheim dans le quartier dOstwald, il a grandi dans
la misre au sein des bandes de voyous qui sont devenues
aujourdhui des bandes de brigands. Excrant par-dessus tout
la violence, Tobias a prfr couper les ponts avec ses anciens
amis denfance et est parti sinstaller dans lAltquartier o il
vcut beaucoup par le jeu avant de devenir bateleur. Cest
grce au jeu quil fit la connaissance du prtre qui allait veiller
sa foi pour Ranald.
Il excutait, il y a quelques annes, un numro de lancer de
couteaux avec un ancien ami denfance: Herbert Schlag. Leur
duo savrant tre un chec, Herbert est reparti dans lOstwald.
Les deux compagnons se voient pourtant encore rgulirement.
Si Tobias nest pas rellement un hors-la-loi, cest sans aucun
doute un marginal dans lme. Il a trop bien connu les violences
et perscutions de la garde ainsi que les injustices des lois
faites pour les puissants au dtriment des plus basses classes
sociales.
Tobias vnre principalement Ranald sous son aspect de Protecteur et de Joueur.

M CC CT F

12 45

40 55

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

Klaus est le patron de lauberge de la Gargouille ainsi quun


ami personnel de Dieter Lukas. Pauvre et nayant quassez peu
de clients, il soccupe seul de ltablissement. Les hommes de
Lukas payent leur chambre en laidant dans la plupart des
tches quotidiennes.
Il mesure 1 m 80 et senorgueillit des 130 kg de graisse qui
prouvent quil a toujours russi manger sa faim malgr la
misre du quartier. Avec sa longue chevelure brune et grasse
et son visage marqu par la maladie, il est tout simplement
rpugnant.

M CC CT F

12 25

45 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

45 45 25 35 35 20

Comptences

Arme de spcialisation: arme de poing; arme de parade Bagarre - Baratin - Coups assommants - Coups puissants - Cuisine - Dplacement silencieux urbain - Fermentation - Immunit
aux poisons - Rsistance lalcool.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Gourdin (arme simple) - Gilet de


cuir (PA: 0/1 - Tronc) - etc.

Psychologie

Fabulation caractrise.

Alignement
Neutre.

55 25 35 45 35 50

Comptences

Acrobatie - Alphabtisation - Arme de spcialisation: armes de


jet - Camouflage urbain - Connaissance des parchemins - Dplacement silencieux urbain - Escalade - Escamotage - Fuite - Jeu Langage secret: classique; jargon des voleurs - Pictographie:
voleur -Thologie.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Trois couteaux de lancer (P


4/8/20, FE: F du lanceur, Rch 1) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc
et bras) - Mdaillon porte-bonheur en forme de X (ce petit
mdaillon magique fait bnficier son porteur des effets de la
comptence Chance) - Jeu de cartes - Paire de ds - 8 Co.

Psychologie
Bgaiement.

Religion
Ranald.

Alignement
Neutre.

homme dangereux et malfique qui se cache. Un a... un a... assassin peut-tre ? Un homme recherch en tous cas ! Tobias mlange nouveau les cartes puis tend le paquet sur la table. Une carte
est retourne au milieu du paquet La reine de carreau ! Cest
not... notre bonne Gravin Katarina et sa cohorte de juges et de
gardes. Al... allons, ce nest pas rai... raisonnable ! Nous nallons
pas livrer ce pauvre valet de pique des gens aussi mauvais,
injustes et vio... violents que lui. Ranald ne me le permettrait pas !
Tobias saisit la carte et la fait soudainement disparatre comme par

magie Jai pourtant des amis qui cet homme fait peur. Ils se sont
fourvoys en acceptant de travailler pour lui. Ils... ils le re... regrettent aujourdhui, mais ne peuvent plus reculer. Cet homme mauvais
ne le leur pardonnerait pas. On.... on... on dit quil adore le Sei... le
Sei... Khaine ! Alors que faire ? Une nouvelle carte apparat dans la
main de Tobias la place de la reine de carreaux. Elle porte une
valeur gale au nombre de P. J. Trfle ! La chance et la destine !
... Mais... mais cest vous, peut-tre ! ? Vous en voulez aussi ...
ce pauvre valet de pique ? Mais... mais vous vous demandez o il
peut bien se terrer ? Re... re... re... gardez ! Avec lOiseau, on
gagne tous les coups ! Tobias retourne la carte. Les P. J. peuvent
lire sur son dos une inscription manuscrite: Auberge de la gargouille .
Tobias mettra toutefois en garde les P. J. Il est persuad que Le
Rouge est un assassin professionnel vnrant sans doute Khaine,
mais nen sait pas plus. Il excre la violence et les meurtriers, mais
il est hors de question que les autorits sen mlent. Il demandera
de plus aux P. J. dpargner Herbert et ses amis dans la mesure du
possible (Herbert a dailleurs peut-tre dj pri dans lembuscade,
mais Tobias ne le sait pas encore). Tobias avouera ne pas avoir les
comptences pour se charger lui-mme de ce redoutable adversaire et confiera que le seul prtre de Ranald habituellement prsent
Middenheim est actuellement en fuite aprs avoir cambriol la
demeure du matre de la guilde des marchands. Tout ses espoirs
reposent donc sur les P. J. car cest pour lui une priorit que dliminer sans dlai les criminels qui ternissent la rputation de la noble
vocation de filou.
Tobias acceptera de guider les personnages jusque dans lOstwald, non loin de lauberge de la Gargouille. Il refusera toutefois de
sengager plus loin. Il pense que ses anciens amis pourraient lui en
vouloir de les avoir en quelque sorte trahis, mme sil croit quils
mritent une bonne leon pour stre ainsi fourvoys dans la violence et le crime.

Du sang sur les masques - 79

Pour la gloire dUlric


Les P. J. pourront donc tenter de piger Enguerrand et ses complices. Le droulement prcis de la descente des P. J. dans lauberge dpend largement de leurs actions et de leur prparation. Le
M.J. devra donc aviser en consquence.
Il y a certaines chances que Enguerrand ait dj quitt Middenheim avec Kurt. Sil est encore l, le M.J. devra veiller ce quil
puisse schapper une nouvelle fois aprs une ventuelle confrontation. Le btiment de lauberge possde trois sorties diffrentes
et opposes qui devraient lui permettre de fuir sans encombre
majeure.
La bande de Lukas sera elle de toute faon prsente et tentera
de chasser les intrus. Les P. J. agiront en leur me et conscience
face aux coupe-jarrets de lOstwald. Si, toutefois, ils font preuve
dune trop grande cruaut leur gard, le M.J. peut dcider quils
dclenchent la colre de Ranald, hostile trop de violence. Le dieu
des voleurs ne cherche en aucun cas protger les hommes de
Lukas quil mprise, mais voudrait faire comprendre aux P. J. par un
simple avertissement que la violence ne doit pas tre leur seule
forme dexpression.
Lauberge de la Gargouille est un infect taudis dsert par les
clients. En fait, ltablissement ne survit que grce aux activits de

80 - Du sang sur les masques

la bande de Lukas ainsi que par le trafic dalcool bretonnien de


contrebande. Il y a dailleurs une cache secrte remplie dalcool de
fraude lintrieur du btiment.
Lauberge possde en outre une petite cour intrieure ainsi
quune petite curie ltat dabandon. Une vieille charrette est
encore dans la cour depuis des annes (50 % de chances de casser
rapidement un essieu en la dplaant ou en lutilisant).
Toutes les pices, meubles trs sommairement, sont gnralement sales et crasseuses, abritant de prospres colonies de rats et
de cafards.
Comme cela a dj t soulign, le btiment possde trois sorties sur des rues diffrentes. Il y a la porte principale au-dessus de
laquelle slve une vieille enseigne coupe en forme de gargouille.
Elle souvre directement sur un escalier descendant dans la salle
principale de lauberge. Le sol, au-dessous du niveau de la rue, est
fait de terre battue et les meubles sont tous bancals. Il y a la double
porte dentre donnant sur la cour intrieure et communiquant avec
les chambres. Il y a enfin lentre donnant sur les appartements privs de Klaus Zelder, le patron. Toutes ces entres communiquent
travers le btiment, offrant aux truands plusieurs possibilits de
fuite en cas de descente de la garde.

Pour la gloire dUlric

Intrigues secondaires et
fausses pistes
Dans la dlicate enqute quils ont mener, il y a de fortes
chances que les P. J. soient amens suivre plusieurs fausses
pistes. Nous vous en prsentons ici deux.

La guilde des maons et architectes de Middenheim:

Cette guilde est la principale concurrente de la guilde des engingneurs nains de Middenheim. Elle compte parmi ses membres de
nombreux fidles dUlric. Cest donc logiquement quelle ne comprend pas que la candidature de Karl Friedmann pour construire le
nouveau temple dUlric Skorlm ait t rejete par Ar-Ulric.
Karl Friedmann, le plus comptent des architectes de la guilde, a
mme dvelopp une haine et une jalousie terrible pour avoir perdu

LES GROS BRAS DE LA GUILDE


Ce ne sont pas des guerriers professionnels, mais tous de
solides maons ou manouvriers fidles la guilde qui reprsente leur raison dtre. Ils ne veulent pas blesser trop grivement
les P. J., mais simplement les effrayer en leur donnant une
bonne leon.
Ils attaqueront peu prs deux contre un, de prfrence
dans la rue, et fuiront si le combat tourne lavantage des P. J.

M CC CT F

10 35

40 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

45 29 29 29 29 25

Comptences

Bagarre - Conduite dattelages - Coups assommants - Force


accrue - Langage secret: guilde des maons et architectes Rsistance accrue - Travail de la pierre.
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Possessions

Gourdin (arme simple) - Gilet de cuir (PA: 0/1 - Tronc).

Alignement
Neutre.

loccasion de raliser le chef-duvre de sa vie. Si ce nest pas un


mauvais homme, il fallait quil libre sa colre dune faon ou dune
autre. Cest ainsi que concevant la possibilit deffrayer Garlic Percegob et le maigre espoir de se voir nomm sa place, il rdigea
plusieurs lettres anonymes de menaces. Il sapprtait organiser
une bastonnade du nain par les membres de la guilde quand la nouvelle de la tentative dassassinat sur Garlic lui parvint. Sa colre se
changea alors en frayeur. Pourquoi avait-on tent dassassiner
lengingneur ? Et qui ? Serait-il possible que les lettres quil a
envoyes permettent aux autorits de remonter jusqu lui et de
laccuser dun crime quil na jamais rellement eu lintention de
commettre ?
Plusieurs rumeurs circulent Middenheim, qui accusent la guilde
des maons du crime. Les P. J. pourraient donc bien leur prter une
oreille attentive et enquter du ct de la guilde (emplacement IX
sur le plan de Middenheim).
Apprendre le rejet de la candidature de Karl Friedmann devrait
tre chose facile pour les P. J. qui y verront peut-tre un mobile suffisant pour un meurtre (une grande partie des Middenheimois dont
Garlic connaissent ce fait).
Surveiller ou tenter dinterroger Karl ne fera en rien avancer leur
enqute. Karl Friedmann refusera dailleurs de les recevoir, inventant chaque fois quelque prtexte. Les P. J. ont en revanche
toutes les chances de dclencher la colre de la guilde par leur
acharnement. Le matre de la guilde, recevant les plaintes de Karl,
enverra alors quelques gros bras avec pour mission de bastonner
svrement les P. J., esprant leur faire comprendre de fouiner
ailleurs.
Friedrich Schwartz: Cette fausse piste est utilisable si vos
joueurs incarnent les P. J. proposs dans la premire partie (Cf. La
piste Friedrich Schwartz, p. 56). Friedrich Schwartz est le principal
concurrent de Ludwig Helgass, le pre de Kristen. Il est venu
Middenheim dans lintention de participer lexpdition vers la
Norsca, esprant ouvrir ainsi une nouvelle route commerciale et
profiter des richesses naturelles des montagnes norscannes.
Contactant Garlic Percegob juste avant le dbut du carnaval pour
faire sa requte, il a essuy un refus catgorique. Garlic naime
gure les marchands et ne veut pas voir ce type de parasite dans
son expdition. Pour Garlic, les montagnes surplombant Skorlm
appartiennent lgitimement aux nains du Nord qui en ont t chasss il y a quelques annes par les hordes chaotiques.
Aux yeux des P. J., Schwartz, dont la rputation est celle dun
marchand avide et sans scrupules, a donc un excellent mobile pour
avoir organis la tentative dassassinat contre lengingneur. Il ny
est pourtant pour rien. Plus subtil que cela, Friedrich Schwartz ne
veut pourtant pas renoncer. Il sest rsolu engager un espion qui,
infiltrant lexpdition, pourra collecter tous les renseignements

Du sang sur les masques - 81

Pour la gloire dUlric


FRIEDRICH SCHWARTZ

GUILLIANO VINCENZO
Humain - 38 ans - Espion, ex-assassin

Humain - 47 ans - Marchand


Friedrich Schwartz est un petit homme lgrement envelopp. Ses cheveux sont dj gris comme la lourde moustache qui
tente vainement de rivaliser par la taille avec son norme nez.
Marchand trs important dAltdorf, il sest spcialis dans la
prospection et le commerce des minerais et mtaux prcieux.
Il est dans ce domaine lun des leaders de lEmpire et le principal concurrent de Ludwig Helgass de Kemperbad.
Sa rputation est dtestable auprs de ses ennemis comme
de ses quelques rares amis. On le dit sans aucun scrupules
quand il sagit de senrichir et, comble de sa mauvaise rputation, il a dj plusieurs fois t accus de vol qualifi et tran
devant les juges, parfois par ses propres amis. Il a jusquici toujours chapp une condamnation. Avide et avare, il ne vit que
pour amasser toujours plus de couronnes dor tout en habitant
une modeste rsidence bourgeoise quil fait entretenir par ses
filles qui, selon lui, sont tout justes bonnes faire le mnage. Il
conomise ainsi lentretien et les salaires dun personnel de
maison.
Beaucoup de gens se demandent o il peut entasser toute
sa fortune puisquil ne la dpense pas. Certains prtendent quil
aurait enterr, quelque part dans la campagne autour dAltdorf,
son immense trsor, labri des voleurs.

M CC CT F

52

30 30

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

45 55 40 30 65 30

Comptences

Petit et mince, Guilliano a tout fait le type tilen. Ses cheveux sont noirs, ainsi que ses yeux. Sa peau est bronze. Il
parle avec un accent tilen tout autant quavec ses mains.
Originaire de Sartosa, Guilliano tait un jeune assassin
quand, recherch par les autorits, il dut migrer vers le nord. Il
est engag Nuln par un des ennemis de Schwartz pour assassiner ce dernier. Surveillant et suivant sa proie, Guilliano
dcouvre par hasard ce quil pense tre lemplacement du trsor cach de Schwartz, dans une profonde caverne. Sengageant dans les souterrains, il trouve le trsor, mais tombe dans
une fosse dissimule, pige tendu par le marchand pour se prserver dventuels intrus. Cest au fond de sa fosse que
Schwartz le dcouvre deux jours plus tard. Aprs dpres ngociations, les deux hommes parviennent un accord. Schwartz
sauve Guilliano et ce dernier se retourne contre son premier
employeur.
Guilliano est rest depuis au service de Schwartz en tant
quespion et homme de main. Cest dailleurs le seul employ
de Schwartz dont la fidlit est paye un prix fort lev.
Il va de soi que le marchand a depuis chang lemplacement
de son trsor personnel, manque de confiance oblige.

M CC CT F

12 55

60 55

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

45 40 35 38 45 40

Comptences

Alphabtisation - Baratin - Calcul mental - Commerce - quitation: cheval - Escamotage - valuation - Exploitation minire Langage secret: guilde des marchands - Langue trangre:
khazalide - Lgislations - Numismatique - Sens de la magie.

Adresse au tir - Alphabtisation - Arme de spcialisation: arme


de poing; arme de parade; armes de jet - Bagarre - Baratin Camouflage rural et urbain - Crochetage de serrures - Dguisement - Dplacement silencieux rural et urbain - Escalade - Escamotage - Filature - Prparation de poisons.

Possessions

Possessions

Animosit envers les collecteurs dimpts - Avarice - Kleptomanie.

Rapire (I+20, D-1) - Brise lames (D-2, Prd-10) - Fil dtranglement (T-10, D-1) - Quatre couteaux de lancer (P 4/8/20, FE: F
du lanceur, Rch 1) - Arbalte (P 32/64/300, FE: 4, Rch 2) et carquois de 20 carreaux - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras) ou
Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et
jambes) selon les circonstances - Deux doses dhumanicide Ncessaire de dguisement (fards, postiches, maquillage) Grappin et corde.

Alignement

Alignement

Il est suffisamment riche pour se payer peu prs ce quil veut,


mais sen tient au strict ncessaire par avarice. Mme ses
vtements restent relativement modestes et il na pas de
bijoux.

Psychologie

Neutre.

ncessaires afin de pouvoir organiser ultrieurement une expdition indpendante.


Grce laide de Guilliano Vincenzo, son bras droit, le marchand
parvient corrompre lun des membres de lexpdition afin quil lui
serve despion. Guilliano suivra de son ct lexpdition de loin afin
de recueillir les informations de leur espion.
Si Schwartz et Vincenzo apprennent la prsence de Kristen et
ses compagnons Middenheim, il y a de fortes chances que les
deux compres fassent tout pour leur mettre des btons dans les
roues. Le marchand se rendra toutefois compte quil ne peut pas
utiliser ses relations contre les P. J. qui semblent tre protgs par
Percegob et Ar-Ulric. Suffisamment intelligent, il prfrera utiliser
de subtiles provocations et ne sen prendre directement aux P. J.
quen cas de lgitime dfense.
La premire de ces provocations pourrait consister faire
constamment surveiller les P. J. par Guilliano et quelques hommes
de main embauchs pour loccasion (utiliser pour ces derniers le
profil des hommes de main de Lukas, p. 65).
Surveillant les P. J., Friedrich Schwartz essaiera, dans un premier
temps, dexploiter chacun de leurs faux pas pour leur crer des

82 - Du sang sur les masques

Mauvais.

ennuis, de prfrence avec les autorits lgales de la cit. Schwartz


est suffisamment prudent pour viter dentrer dans lillgalit.
Le M.J. devra donc aviser en fonction des actions des P. J.
Si cette premire solution ne donne aucun rsultat (ou la discrtion du M.J. ), Schwartz pourrait essayer de faire accuser les P. J.
dun crime ou dun dlit quils nont pas commis. Sil en arrive l, il
se dbrouillera pour que lhistoire soit crdible et pour que des
fausses preuves puissent tre prsentes. Guilliano pourrait, par
exemple, passer discrtement derrire les P. J. et, prenant lapparence de lun deux en se dguisant, commettre le meurtre dune
des personnes avec laquelle les P. J. ont eu affaire. Il devrait alors se
trouver suffisamment de tmoins pour que les autorits puissent
croire que les P. J. sont responsables. Guilliano prendra galement
un soin tout particulier exploiter ou fabriquer un mobile plausible
pour ce crime.
La protection de Percegob et dAr-Ulric, si eux-mmes ne sont
pas convaincus de la culpabilit des P. J., devrait toutefois suffire
pour que laffaire ne prenne pas des dimensions considrables.
Cest en tous les cas le M.J. qui devra prparer avec soin les
plans de Schwartz en fonction des actions des P. J.

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

En route pour
Marienburg

es voies du destin sont comme les routes du Vieux


Monde. Il y a tant de croisements, de chemins, de
sentiers et de pistes, mais nous navons pourtant
toujours quune seule destination ! Rien ni personne
ne pourrait nous empcher de changer ditinraire et cependant
nous continuons toujours inlassablement sur la voie que nous nous
sommes trace.

Extrait de Les Grands Philosophes Nains,


de Bramar le court, Matre-rudit luniversit de Nuln.

LE DPART EST DONN


Le carnaval de Middenheim sachve cette anne le premier jour
du printemps, au soir du dix-septime jour de Nachexen. Dans la
nuit dangestag, le Grand Final des illuminations du Bassin Sombre
met un terme huit jours de fte.
Le lendemain, les rues semblent presque dsertes et silencieuses. Les habitants sont rests chez eux, se remettant difficilement du dchanement ininterrompu des festivits. Ils cuvent leur
alcool. Ils se plaignent des courbatures qui accompagnent les souvenirs de rondes folles et de danses effrnes. Les colporteurs,
forains et bateleurs quittent progressivement la cit. Un vent frais
parcourt les rues, balayant les cotillons, les confettis et les banderoles, derniers vestiges du carnaval.
Pour certains, la fte a t gche par trop de craintes et de soucis. Garlic Percegob et les P. J. voient sans doute arriver la fin du
carnaval avec un certain soulagement. De nouvelles proccupations
vont pourtant occuper leurs esprits. Lexpdition vers la Norsca va
bientt devoir partir et mille dtails sont encore rgler.

Derniers prparatifs
Compte tenu des derniers vnements, Garlic souhaite que les
P. J. veillent personnellement sur sa scurit et ne le quittent pas
dune semelle. Le dpart de lexpdition est prvu pour le matin
daubentag, vingtime jour de Nachexen. Dici l, Garlic doit veiller
ce que tout soit fin prt.
Cest la grande forteresse du temple dUlric qui abrite le matriel
et les chariots destins lexpdition. Cest galement dans les baraquements de lordre du Loup Blanc que sont logs les colons trangers Middenheim en attendant le dpart. La grande cour intrieure
de la forteresse est dailleurs encombre de nombreux chariots.
Durant la journe de Festag, Garlic se rendra donc trs tt au
temple dUlric o il rencontrera Reiner Litz, le chef de convoi et responsable de lintendance (Cf. Un petit monde htroclite, page suivante). Ils feront ensemble linventaire de lquipement destin
partir pour la Norsca.
Il y a ainsi, regroups dans une grande remise, une trs importante quantit doutils de construction (pioches, pelles, truelles,

masses, marteaux, caisses de clous, scies, ciseaux bois, burins,


caisses de petits outils, enclumes, etc. ). Il y a galement, entreposs non loin, dix petits barils de poudre ainsi que des mches,
matriel qui devrait permettre dexploiter la roche des montagnes
afin den tirer les pierres de construction. Garlic notera au passage
lintention des P. J. que la Norsca est malheureusement une
nation humaine considrablement attarde pour ce qui concerne
loutillage et lartisanat. Il ajoutera quen revanche, le pays est extrmement riche en ressources naturelles et en matriaux de
construction (pierre, marbre, bois, etc. ).
Plus loin sont stocks les vivres indispensables un si long voyage ainsi quune importante rserve de couvertures et de vtements
chauds. Reiner et Garlic en feront galement un inventaire exhaustif.
Vers la fin de la matine, Garlic conclura que tout semble tre en
ordre. Il donnera lordre de charger lintgralit du matriel et de la
nourriture dans trois solides chariots quatre roues.
Lengingneur rencontrera ensuite Siegfried von Wurmser (Cf. Un
petit monde htroclite, page suivante), le prtre dUlric qui doit
accompagner le convoi. Tous deux discuteront longuement des derniers dtails avant dtre reus par Ar-Ulric. Si les P. J. le souhaitent,
Ar-Ulric pourra galement les recevoir.
Le chef du culte dUlric fera part de ses inquitudes vis--vis des
derniers vnements et remerciera vivement les P. J. pour leur collaboration. Il soulignera limportance primordiale de cette expdition
et de la sainte tche de Garlic Percegob. Il estimera, sans donner
plus de dtails, quil est possible que certaines puissances ou
cultes hostiles veuillent empcher le convoi darriver destination.
Cest pour cette raison quil a dcid quune escorte de templiers
du Loup Blanc accompagnera lexpdition et assurera sa scurit.
Tous feront ensuite un rappel du trajet exact du convoi (Cf. Carte
du nord du Vieux Monde, p. 10). Lexpdition empruntera donc la
seule route qui, de Middenheim, mne Marienburg. Cette partie
du voyage devrait raisonnablement durer entre dix et douze jours
selon le temps et ltat de la route. Marienburg, lexpdition se
rendra au temple dUlric o les voyageurs pourront abandonner les
chariots. Le matriel sera embarqu sur un navire dernirement
acquis par le culte et dont ce sera le premier voyage. Cette caraque
nomme lAlbatros est un modle de navire particulirement rcent
et performant. Ltape Marienburg ne devrait pas excder une
journe et deux nuits. LAlbatros appareillera alors pour la Norsca,
escort par un vaisseau de guerre dlgu par le roi Gustav. Au
terme de trois jours de traverse, lAlbatros et son escorte seront
logiquement en vue de Swerborg, la capitale du royaume de Norsca. Le roi Gustav compte recevoir les membres principaux de
lexpdition et leur apporter tout le soutien ncessaire. Cest
Swerborg que lAlbatros attendra la fin de lhiver norscan pour
repartir vers sa destination finale: la Nouvelle Skorlm. Le trajet
entre Swerborg et Skorlm ne devrait pas excder trois journes de
navigation sre, puisque lAlbatros pourra faire du cabotage sur tout
le trajet.
Les P. J. pourront stonner que la carte qui leur est prsente
soit largement incomplte. Rien ne semble avoir t cartographi
au nord de Skorlm. Ar-Ulric soulignera alors que Skorlm est la colonie humaine la plus septentrionale au monde. La plupart des terres

En route pour Marienburg - 83

Pour la gloire dUlric

UN PETIT MONDE HETEROCLITE


Reiner Litz
Humain - 37 ans - Chef de convoi
Reiner est un solide forestier au type nordique mesurant 1 m
85. Ses cheveux sont blonds et ses yeux noisette. Souvent mal
ras, son visage porte une longue cicatrice sur la joue gauche. Il
mastique continuellement une chique de tabac. Si ses manires
sont un peu rustres, cest en revanche un homme extrmement
comptent, particulirement respect par ses hommes (Cf.
Lescorte, page suivante).
Issu dune famille pauvre de bcherons du Nordland, Reiner a
prfr intgrer larme assez jeune, l o il savait quil mangerait
tous les jours et dormirait sous de chaudes couvertures. Ses
comptences lont orient vers le poste dclaireur.
Faisant partie du contingent envoy par lempereur pour soutenir le tsar, Reiner est connu et rput pour stre illustr
durant la campagne de Kislev. Cest un hros qui a t personnellement dcor par lempereur et le tsar, tout comme les soldats et officiers de sa compagnie qui ont largement contribu
reprendre Praag en 2514. Traumatis par les horreurs de la guerre contre le Chaos, Reiner a prfr quitter larme aprs son
retour de Kislev pour travailler dans le priv en tant que chef de
convoi.

M CC CT F

40

50 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

32 55 30 35 45 25

Comptences

Armes de spcialisation: armes deux mains; lasso - Bagarre Camouflage rural - Coups puissants - Chasse - Dplacement silencieux rural - Emprise sur les animaux - quitation: cheval - Identification des plantes - Langage secret: forestier; jargon des
batailles - Orientation - Pictographie: claireur; bcheron - Pistage - Soins des animaux.

Possessions

Grande hache de bataille deux mains (I-10, D+2) - Poignard


(I+10, D-2, Prd-20) - Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et flches Lasso (P 8/16/30, FE -, Rch 3) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et
bras) - Cheval de selle -15 Co.

Psychologie

Animosit envers le Chaos.

Religion

Taal et Ulric.

Alignement
Neutre.

Siegfried von Wurmser


Humain - 38 ans - Prtre dUlric (niv. 2) et lieutenant de lordre
du Loup Blanc
Siegfried est un grand homme lanc de 1 m 90. Ses cheveux sont bruns et ses yeux verts. Son apparence
toujours soigne, son charisme naturel et ses
manires aristocratiques lui donnent un peu lair
dun jeune courtisan. Mprisant le devoir de
clibat des prtres dUlric, Siegfried a dj
son actif plusieurs conqutes fminines qui
font lobjet de maintes rumeurs son sujet.
Le fait nest pourtant pas sans prcdent au
sein du culte (Cf. PDT). Les mauvaises langues

84 - En route pour Marienburg

disent volontiers que ces rumeurs ont largement contribu


faire loigner Siegfried de Middenheim en lenvoyant en Norsca.
En fait, il reste un fervent adorateur dUlric et un prtre trs comptent et populaire.
Fils cadet chappant donc lhritage dune petite famille aristocratique du Middenland, Siegfried pouvait logiquement sorienter vers larme ou le clerg. Le culte dUlric lui offrait les deux
possibilits la fois. Il partit donc tudier Middenheim au collge de Thologie. lve brillant la foi fervente, il devint rapidement prtre et officier de lordre du Loup Blanc. Il participa
comme beaucoup des membres de cet ordre la bataille de Wolfenburg.

M CC CT F

10 55

60 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

49 65 40 50 60 45

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de parade Connaissance des parchemins - Coups assommants - Coups puissants - Dsarmement - loquence - quitation: cheval - Esquive Incantation clricales niv. 1 et 2 - Langage secret: classique; jargon des batailles - Langue hermtique: magikane - Mditation Pictographie: ordre du Loup Blanc - Sens de la magie - Thologie.

Sorts connus

Flammerole - Zone de froid - Aura de rsistance - Force de combat - Rafale de vent - Dmolition.

Points de magie
15.

Possessions

Hache de cavalerie (arme simple) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et flches - Bouclier (PA: 1 Toutes localisations) - Armure de plaques complte et Heaume
(PA: 1 - Toutes localisations) - Cape en peau de loup - Cheval de
guerre lourd - Robes de crmonies religieuses - Mdaillon en
argent grav dun profil de loup (ce symbole religieux magique
agit comme une amulette dargent vertueux) - Message scell de
Ar-Ulric pour le roi de Norsca - 3. 000 Co
constituant la trsorerie de lexpdition, dont une partie est rserve
aux primes dinstallation que doivent
toucher les colons. Le tout se
trouve dans un coffret mtallique ferm clef sur lequel a
t incant un sort de Verrou
magique.

Religion
Ulric.

Alignement
Neutre.

Pour la gloire dUlric

Les templiers de lordre du Loup Blanc

Les conducteurs de chariots

Ils sont quatre escorter lexpdition sur dcision dAr-Ulric.


Avec larrive des P. J., le nombre de colons tait dj trop important pour permettre au convoi daccueillir une escorte plus importante. Lalbatros ne pourrait pas embarquer plus de personnes.
Les chevaliers de lordre du Loup Blanc sont toutefois la fine fleur
des guerriers de lEmpire.
Tous sont de solides combattants quips pour la guerre, dont
la seule prsence suffit souvent carter la possibilit dune
embuscade. Il y a Ludwig von Eschenbach, Konrad Kiefer, Munch
Kraemer et Wiener Zell.
Tous reoivent leurs ordres de Siegfried von Wurmser.

Trois conducteurs de chariots professionnels accompagneront


le convoi jusqu Marienburg. Ils ont t engags pour conduire
les chariots de matriel, les autres chariots tant mens par leur
propritaire respectif.
Les trois conducteurs se nomment Urich Bauer, Werner Lukas
et Dieter Krank.

M CC CT F

12 55

60 50

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 55 35 45 45 30

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes deux mains;


armes de parade; lance de cavalerie - Coups assommants Coups puissants - Dsarmement - quitation: cheval - Esquive Hraldique - Langage secret: jargon des batailles - Pictographie:
ordre du Loup Blanc - Thologie - Violence forcene.

M CC CT F

35

40 40

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

30 30 30 30 30 30

Comptences

Acuit visuelle - Armes de spcialisation: tromblon - Bagarre Conduite dattelages - quitation: cheval - Orientation - Soins des
animaux.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Tromblon (P 24/48/250, FE: 3, Rch


4) - Munitions et poudre pour cinq coups - Veste de cuir (PA: 0/1 Tronc et bras) - Cornet - 3 Co.

Religion
Sigmar.

Possessions

Hache de cavalerie (arme simple) - Grande hache de bataille


deux mains (I-10, D+2) - Lance de cavalerie (I+20, T+10, D+2,
Prd-20) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Deux javelots (P 8/16/50,
FE: F du lanceur, Rch 1) - Armure de plaques complte et Heaume (PA: 1 - Toutes localisations) - Cheval de guerre lourd - Symbole religieux - 25 Co.

Alignement

Religion

Olaf est une montagne de muscles de 1 m 60, presque aussi


large que haute. Ses longs cheveux roux ainsi que sa barbe sont
tresss la mode nordique. Son corps est couvert de nombreuses cicatrices, souvenirs tragiques des batailles quil livra
contre les hordes chaotiques dans les Monts de Fer.
Nain du nord, Olaf est le chef du clan Grugnissom (en khazalide
les enfants de Grugni), ou plutt des rescaps de ce clan. Voil
en effet trente ans que le clan Grugnissom a t chass des
Monts de Fer par les forces du Chaos. Fuyant leur montagne
natale, Olaf et les siens dcidrent de rejoindre les montagnes du
Bout du Monde afin de rencontrer et demander assistance au roi
des Nains. Ils ne parvinrent pourtant jamais atteindre Caraz-aCarak, alors assige par les armes gobelinodes et comprirent
trop tard quil tait inutile desprer de laide dun roi qui se trouvait lui-mme dans une situation dsespre.
Puis vint la rcente droute du Chaos et la nouvelle porteuse
desprance selon laquelle un nouveau roi humain avait, en Norsca, chass le Chaos des Monts de Fer.
Olaf et les siens sont aujourdhui dtermins retourner sinstaller dans leur montagne. Compte tenu de lampleur du recul des
forces chaotiques, Olaf espre galement pouvoir retrouver les
lgendaires mines dor de Karak Auram se trouvant quelque part
au nord des Monts de Fer; ces mines dor qui furent prises aux
nains il y a presque trois sicles.

Ulric.

Alignement
Neutre.

Lescorte
Ce sont les hommes de Reiner Litz. Combattants et claireurs,
leur mission consiste ouvrir la route du convoi et assurer sa
scurit. Il sont dix, tous de solides coureurs des bois dont la plupart ont dj servi dans larme aux cts de Reiner.
Il y a Friedrich Zeiger, Hans Zucker, Diehl Pfeiffer, Yann Weber,
Rolf Litz (le jeune frre de Reiner), Lydia Schtolz (la seule femme
de lescorte), Gunthar Bildhof, Allexandro Corleone (un immigr
tilen), Renhardt Schmidt et son frre Karl.

M CC CT F

45

45 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 35 30 35 30 30

Comptences

Bagarre - Camouflage rural - Conduite dattelages (50 %) - Coups


puissants - Chasse - Dplacement silencieux rural - quitation:
cheval - Langage secret: forestier; jargon des batailles (50 %) Orientation - Pictographie: claireur - Pistage - Soins des animaux.

Possessions

Hache de bataille (arme simple) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et flches - Veste de cuir (PA: 0/1
- Tronc et bras) - Cheval de selle - 5 Co.

Religion

Taal (65 %) ou Ulric (35 %).

Alignement
Neutre.

Neutre.

Olaf Bjorno
Nain - 102 ans - Ancien du clan Grugnissom

M CC CT F

12 35

60 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 70 35 70 65 25

Comptences

Alphabtisation: Khazalide - Arme de spcialisation: armes


deux mains; armes articules - Bagarre - Coups assommants Coups puissants - Coups prcis - Dsarmement - loquence Escalade - Esquive - valuation - Exploitation minire - Langage
secret: jargon des batailles - Langue trangre: occidental (norscan et reikspiel) - Mtallurgie - Orientation (sous-sol) - Travail du
fer - Vision nocturne.

En route pour Marienburg - 85

Pour la gloire dUlric

Possessions

Morgenstern (I-20, T-20, D+4, Prd-10) - Hache de bataille


(arme simple) - Poignard (I + 10, D-2, Prd-20) - Arbalte (P
32/64/300, FE: 4, Rch 2) et carreaux - Cotte de mailles
manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et jambes) - Casque de fer
(PA: 1 - Tte) - Outils de forgeron - Carte des Monts de Fer (Olaf
considre cette carte comme un secret nain. La carte ne localise toutefois pas les mines de Karak Auram dont lemplacement exact est
tomb dans loubli) - 105 Co (constituant toute la fortune du clan).

Profil des naines


M CC CT F

35

35 20

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 35 30 45 45 30

Comptences

Animosit envers les elfes - Haine envers le Chaos, les gobelins,


les orques et les hobgobelins.

Acuit auditive (60 %) - Cuisine - valuation - Exploitation minire


- Fermentation - Langue trangre: occidental (norscan) - Mtallurgie - Orientation (sous-sol) - Traumatologie - Travail du fer Vision nocturne.

Religion

Possessions

Alignement

Psychologie

Psychologie

Grugni.

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Trousse de soins et pansements.

Neutre.

Animosit envers les elfes, le Chaos, les gobelins, les orques et


les hobgobelins.

Les mineurs nains


Ce sont les derniers survivants du clan Grugnissom. Tous originaires des Monts de Fer, ils esprent pouvoir prendre un nouveau
dpart sur leur terre natale. Retrouvant leurs montagnes, les trois
dernires naines du clan songent srieusement fonder une
famille et faire de nombreux enfants, redonnant ainsi vigueur ce
clan sur le point de disparatre.
Ils sont huit au total. Il y a trois naines et cinq nains.

Profil des nains


M CC CT F

10 29

45 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 45 30 45 40 25

Comptences

Bagarre - Coups assommants - Coups puissants - valuation Exploitation minire - Force accrue (25 %) - Langue trangre:
occidental (norscan) - Mtallurgie - Orientation (sous-sol) - Travail
de la pierre (30 %) - Travail du fer - Vision nocturne.

Possessions

Hache de bataille (arme simple) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) Arbalte (P 32/64/300, FE: 4, Rch 2) et carreaux - Veste de cuir
(PA: 0/1 - Tronc et bras) - Outils de forgeron.

Psychologie

Animosit envers les elfes - Haine envers le Chaos, les gobelins,


les orques et les hobgobelins.

Religion
Grugni.

Alignement
Neutre.

86 - En route pour Marienburg

Religion
Grugni.

Alignement
Neutre.

Les colons
Il y a l cinq familles de colons dsirant sinstaller et recommencer leur vie Skorlm. La plupart de ces colons ont t attirs
par limportante prime dinstallation accorde par le roi Gustav
aux artisans et rudits dont la Norsca manque cruellement. Certains fuient galement lEmpire pour maintes raisons.
Face une demande trs importante, Garlic et Siegfried ont
eux-mmes slectionn ces cinq familles pour leurs comptences indispensables la fondation et au dveloppement dune
colonie. Ils nont toutefois rencontr que les chefs de famille et
ne connaissaient pas le reste de la famille avant le dpart.
Ces familles ont toutes des histoires propres que le M.J. devra
laisser dcouvrir aux P. J. par eux-mmes. Le M.J. devra garder
lesprit que ces PNJ. prfrent souvent garder secret leur pass
un peu trouble.
La famille Stiefel: Franz est un charpentier comptent. Sa
femme, Ingrid, a injustement t accuse de commerce avec les
dmons et de pratiques illgales de sorcellerie, obligeant la famille fuir de Dreiburg, leur petit village de lOstland. Ingrid nest
pourtant quune simple gurisseuse qui possde, en outre, un
don naturel pour lhypnotisme. Elle rechigne utiliser cette comptence depuis.
La famille Urtreger: Ernst est un maon qui, lgrement
alcoolique, est quelquefois sujet des crises de violence frntique. Cela lui valut dtre radi de la guilde des maons et
architectes de Middenheim pour mauvaise conduite et coups et

Pour la gloire dUlric

blessures sur un responsable de la guilde. Cela signifie pour lui


quil na quasiment plus aucune chance de trouver du travail
dans lEmpire. Sa femme, Lucie, a un enfant de 7 ans: Karl.
La famille Durmann: Falleck Durmann est un apothicaire de
Carroburg. Son atelier servait galement de remise pour des trafiquants de drogues illgales. Victime dun chantage, il a prfr
dmnager, esprant ne pas tre dnonc aux autorits. Il est
aujourdhui victime dun nouveau chantage exerc par Guilliano
Vincenzo qui connat son pass. Sa femme, Ludmilla, nest au
courant de rien, comme ses deux enfants, Heinrich (8 ans) et
Heidi (12 ans). Le profil de Falleck est dtaill part, plus bas.
La famille Waldeck-Teufel: Dietrich est un jeune charron de
Salzenmund, radi de sa guilde pour ne pas avoir pu payer ses
cotisations. Sans un sou, il fut donc attir par la prime offerte
pour sinstaller Skorlm.
Il fut malheureusement victime durant le carnaval des machinations dUlla Weber (la complice de Enguerrand). Ulla enleva et tua
Katia, la femme de Dietrich, laissant un message que Katia (analphabte) fit soi-disant crire par un scribe. Le message mentionnait
que Katia renonait partir pour ce pays sauvage et prfrait refaire sa vie ailleurs, abandonnant un mari dsargent et irresponsable.
Ulla neut, quelques jours plus tard, aucun mal sduire Dietrich,
se faisant passer pour une jeune fille fuyant un pre tyrannique et
misrable qui la battait afin quelle ramne de largent au foyer en
se prostituant (ce quelle a, dit-elle, toujours refus).
Naf et passionn, Dietrich accepta demmener Ulla avec lui.
De peur que la fugue de son ex-femme remette en question son
dpart et afin de ne pas avoir rpondre tout un tas de questions, Dietrich eut lui-mme lide de faire passer Ulla pour sa
femme. Il lappelle donc Katia (attention aux lapsus rvlateurs !)
et, subjugu par le charme de sa nouvelle conqute, nourrit de
grands espoirs sur leur avenir commun.

Alignement
Neutre.

Profil des femmes


M CC CT F

45

25 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

40 25 30 30 35 35

Comptences

Au choix du M.J.

Possessions

Au choix du M.J.

Religion

Sigmar (50 %) ou Shallya (50 %).

Alignement
Neutre.

Profil des enfants


M CC CT F

45

20 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 20 25 20 25 30

Comptences

Au choix du M.J.

Possessions

Au choix du M.J.

Religion

Identique celle des parents.


La famille Zweifel: Greiner est un forgeron dAltdorf. Il a commenc dvelopper, voil un peu moins de deux ans, une mutation chaotique. Son torse et son dos se couvrent progressivement dun duvet rougetre et mouvant, comme anim dune vie
autonome. La mutation semblant saggraver avec le temps, Greiner est oblig de fuir lEmpire pour la Norsca o, dit-on, les
mutants sont tolrs et intgrs dans la population. Veuf (sa
femme est morte, il y a quatre ans, de la variole pourpre), il lui
reste toutefois deux enfants qui ne sont pas au courant de la
marque du Chaos qui le gagne, chose quils pourraient toutefois
dcouvrir par hasard un jour avec horreur. Ses enfants, Rodolf (9
ans) et Wilhem (11 ans), sont dhorribles petites pestes qui narrtent pas de se chamailler pour des broutilles.

Profil des hommes


M CC CT F

35

30 25

Comptences

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

45 30 30 30 30 30

Alignement
Neutre.

Falleck Durmann
Humain - 38 ans - Apothicaire, ex-receleur
Falleck est un petit homme rondouillard, portant une lourde
barbe blonde. Ses petits yeux verts et son visage rond lui donnent un air jovial qui le rend sympathique au premier abord. Lettr
et filou, cest pourtant un menteur tout aussi habile que psychologue.
Craignant dtre dnonc aux autorits pour trafic et recel de
drogues et relativement bien rmunr par Friedrich Schwartz, il
sert despion ce dernier par lintermdiaire de Guilliano Vincenzo qui compte suivre le convoi. Il a pour mission de livrer tout
renseignement qui pourrait tre utile pour organiser une expdition future ainsi que toute information permettant Vincenzo
dempcher les P. J. darriver bon port (Cf. Les colons, page
prcdente).

Selon la carrire de chacun.

Possessions

Selon la carrire de chacun.

M CC CT F

28

35 30

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

40 30 35 45 45 40

Religion
Sigmar.

En route pour Marienburg - 87

Pour la gloire dUlric

Comptences

Acuit auditive - Baratin - Calcul mental - Escamotage - valuation


- Chimie - Fabrication de drogues (chimiques) - Fuite - Immunit
aux poisons - Langage secret: guilde des apothicaires - Pathologie - Prparation de poisons - Traumatologie.

Psychologie

Anorexie - Toxicomanie (Winkel doit prendre une dose dlixir


damanite glauque par semaine ou souffrir des effets du manque)

Religion
Shallya.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Pilon et mortier - Pots et flacons


contenant diverses poudres et plantes mdicinales - Quatre
doses de somnifre puissant - Quatre doses dhumanicide - Cinq
doses de Lotus noir.

Religion

Alignement
Neutre.

Linalle Sylvanadian
Elfe - 65 ans - Mnestrel

Sigmar.

Alignement
Neutre.

Winkel Morhardt
Humain - 42 ans - Mdecin
Une expdition de cette envergure se devait davoir un mdecin: cest Winkel Morhardt.
Clibataire et sans enfant, Winkel est une espce de savant
fou qui consacre sa vie la recherche. Ses tudes sur le corps
humain impliquent bien videmment de nombreuses dissections de cadavres. Ces pratiques lui valurent de contracter, il y
a deux ans, la putrfactose. Il parvint toutefois se soigner
grce une drogue de sa composition: llixir damanite
glauque.
Relativement simple fabriquer, ce remde prsente toutefois le terrible dsavantage de provoquer une dpendance
physique ainsi quun affaiblissement musculaire progressif
(perte de 1 point de Force et de Mouvement ainsi que 5
points de CC par an) pouvant dboucher terme sur une paralysie complte (lorsque le score de F ou de M du malade
atteint zro).
Sujet de mille rumeurs dans sa petite ville natale de Bogenhafen, Winkel prfra donc sexiler pour continuer tranquillement
ses recherches. Cest dans un manuscrit ancien de botanique
quil dcouvrit lexistence dune plante nomme valriane des
cimes dont les proprits curatives pourraient peut-tre annuler
les effets indsirables de lamanite glauque. La valriane des
cimes ne pousserait toutefois que dans les montagnes norscannes les plus leves. La recherche de cette plante a donc
motiv son engagement dans cette expdition.
Winkel est un grand homme excessivement maigre qui garde
encore les traces de son ancienne maladie. Son teint livide et ses
orbites oculaires profondes lui valent une mfiance terrible et
injustifie de la part de ses patients. Ses cheveux sont bruns et
ses yeux noisette.

M CC CT F

40

25 25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

55 40 55 35 45 25

Comptences

Alphabtisation - Chimie - Chirurgie - Connaissance des plantes Fabrication de drogues - Identification des plantes - Langage
secret: classique; guilde des mdecins - Pathologie - Prparation de poisons - Sixime sens - Soins des animaux - Traumatologie.

Possessions

Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Pilon et mortier - Pots et flacons


contenant diverses poudres et plantes mdicinales - Quinze
doses dlixir damanite glauque - Sacoche de cuir noir contenant
les instruments mdicaux - Trois livres de botanique - Matriel
dcriture - 35 Co.

88 - En route pour Marienburg

Originaire de la fort de Loren, Linalle est une jeune et sublime elfe sylvain, dont la beaut a dj bris quelques centaines de
curs elfes et humains. Son physique, comme son charme naturel et ses manires dlicates font delle une espce didal fminin parfait en tout point, quoiquexotique. Elle possde en effet
une longue chevelure cuivre et brillante descendant presque
jusqu ses chevilles. Deux yeux argents en amande clairent un
visage aux traits parfaits. Sa peau est ple et remarquablement
douce.
Linalle possde toutefois un caractre typiquement elfe qui lui
vaut parfois de passer pour une personne mprisante et quelque
peu hautaine. Dtache de toute ralit ou considration matrielle, Linalle est en fait une rveuse insouciante limagination
extrmement fertile.
Cest, parmi les colons et membres de lexpdition, la seule
personne dont la destination finale ne soit pas la colonie de
Skorlm. Elle compte sarrter Swerborg o elle espre tre
reue par le roi Gustav. La grande passion de cette mnestrelle
consiste en effet voyager de cour en cour, proposant son art aux
souverains et nobles puissants. Ces nombreux voyages lui apportent le changement et la dcouverte de nouvelles cultures dont
elle ressent le besoin afin de renouveler son inspiration artistique.
Elle a de plus appris que le roi Gustav navait jamais vu delfe
de sa vie. Cest sans aucun doute pour cette dernire raison que
Siegfried et Ar-Ulric trouvrent amusante lide de laccepter au
sein de lexpdition malgr les rticences de Garlic.

M CC CT F

72

35 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

60 35 50 52 45 70

Comptences

Acuit visuelle - Alphabtisation: Eltharin - Art - Chance - Chant Charisme - Comdie - Danse - loquence - quitation: cheval tiquette - Langue trangre: occidental (reikspiel et bretonnien)
- Lecture sur les lvres - Musique: instruments corde et vent Sduction - Vision nocturne.
Note: Les bonus aux caractristiques dus certaines comptences sont dj pris en compte dans le profil.

Possessions

Arc elfe (P 32/64/300, FE: 4, Rch 1) et flches - Poignard (I+10,


D-2, Prd-20) - Vtements riches - Vtements de scne - Bijoux en
argent (valeur totale: 250 Co) - Flacons de parfums - Flte traversire - Luth - Partitions - Matriel dcriture - Cheval de selle - 45
Co.

Psychologie

Phobie du Chaos.

Religion
Liadriel.

Alignement
Bon.

Pour la gloire dUlric


qui sont au nord de Skorlm nont jamais t foules par un pied
humain. Garlic pourra galement rappeler que, il ny a encore que
quelques annes, les royaumes du Chaos descendaient jusquau
nord de Klutborg, englobant lintgralit des Monts de Fer.
Ar-Ulric pourra enfin rpondre toutes les ventuelles questions
des P. J.
En fin daprs-midi, Garlic, Reiner et Siegfried, accompagns par
les P. J., se rendront dans les baraquements de lordre du Loup
Blanc afin de rencontrer les colons attendant le dpart et de
rpondre leurs attentes et questions.
Les P. J. pourront donc faire connaissance avec leurs nombreux
compagnons de voyage (Cf. Un petit monde htroclite, p. 84). Garlic soulignera dailleurs lintention des P. J. que ces colons ont,
compte tenu de limportante demande, pu tre slectionns de
faon stricte pour leurs comptences et leur motivation.
Le lendemain, wellentag, les P. J. pourront consacrer leur journe
squiper en vue de ce long voyage et faire leurs bagages. Garlic
pourra notamment leur conseiller de prvoir des vtements chauds,
lhiver tant souvent tardif en Norsca et le printemps gnralement
encore froid.
Compte tenu de linflation conscutive aux dernires annes de
crise, le M.J. devra appliquer les tarifs donns dans le livre de
rgles additionns dun supplment pouvant schelonner entre 10
et 30%.

Le dbut du voyage
Tous les membres de lexpdition ont rendez-vous laube
daubentag au temple dUlric pour le dpart vers la Norsca. Alors
que le soleil commence poindre au-dessus des remparts de la

cit, Garlic et les P. J. devraient pntrer dans la grande cour intrieure de la forteresse o tous les colons finissent de charger leurs
derniers bagages lintrieur des chariots aligns dans la cour.
Lactivit et les moyens dploys restent impressionnants. Les
P. J. pourront compter onze lourds chariots quatre roues tirs chacun par deux solides chevaux. Dix-sept chevaux de selle sont galement sortis des curies et harnachs. Quarante-cinq personnes
seront ainsi transportes sans compter les P. J.
Le son dun cor slve alors dans la forteresse par-dessus le roulement de plusieurs tambours, annonant le dbut dune crmonie
religieuse donne loccasion du dpart. Les colons rejoignent progressivement la grande salle du temple.
Ar-Ulric, paul par deux prtres et quelques initis, entame une
courte crmonie sachevant par un sermon o il ne manque pas
de rappeler encore une fois limportance de cette expdition et la
saintet du site o les colons ont choisi de sinstaller. Au terme du
sermon, chacun se lve et savance son tour devant le grand
prtre du culte. Ar-Ulric bnit chacun des participants de lexpdition, invoquant la protection dUlric pour lpreuve qui les attend et
concluant sa bndiction par la devise de lordre du Loup Blanc:
Ad Majorem Ulric Gloriam ! (locution classique signifiant Pour
une plus grande gloire dUlric !).
Tous les personnages, et notamment les P. J., qui reoivent la
bndiction dAr-Ulric ont 10 % de chances de recevoir une grce
divine dUlric (le chiffre doit tre ajust selon chaque personnage
en prenant en considration ses actes rcents). Les personnages
recevant une grce divine bnficieront des avantages de la comptence Rsistance accrue pour la dure du voyage. Le M.J. est
toutefois parfaitement libre de prfrer une grce dune autre nature quil pourra dterminer lui-mme.
Le son du cor retentit une nouvelle fois, annonant la fin de la
crmonie. Tout le monde sort du temple dans le recueillement et

En route pour Marienburg - 89

Pour la gloire dUlric


rejoint les chariots aligns. Il y a dans lair une ambiance particulire. Les visages affichent de lespoir tout autant que de la crainte.
Lheure est enfin venue. Il nest plus temps de reculer malgr les
ultimes doutes et frayeurs qui assaillent quelques-uns des colons.
Mille souvenirs du pass et de leur terre natale dferlent dans les
esprits de ceux qui partent, beaucoup pour ne plus revenir. Tous se
demandent avec anxit ce que leur rserve le destin.
Tout le monde est prt ! Dans le silence de la ville se rveillant
peine, Reiner Litz, en tte du convoi lve le bras et donne le signal
du dpart: En avant, pour la gloire dUlric !.
Alors slve dans la cour de la forteresse le bruit sec et mat des
sabots et des roues cognant le pav. Le convoi sbranle et se dirige vers la grande porte double battant pour sortir dans la rue
claire par le soleil matinal.
Reiner Litz est en tte, au ct de Siegfried, quip de son armure rutilante rehausse de sa peau de loup. Les quatre templiers du
Loup Blanc quips de pied en cape les suivent sur leur lourd destrier. Viennent ensuite les trois chariots de matriel sur le premier
desquels Garlic Percegob est mont. Ils sont suivis des deux chariots occups par les nains du clan Grugnissom, puis vient la petite
carriole du docteur Morhardt prcdant les cinq chariots de colons
au ct desquels Linalle trne sur son talon. Les dix cavaliers de
lescorte ferment la marche. Les P. J. avancent sans doute non loin
de Garlic, vers la tte du convoi.
Arrivant en vue du mmorial de la peste noire, les P. J. peuvent
apercevoir le dbut dune foule samassant sur la route du convoi.
Les fidles dUlric de Middenheim se sont rassembls pour acclamer les valeureux colons et larchitecte du futur temple ddi au
seigneur de lHiver. Les chariots sengagent alors sur la West Weg
menant vers la porte ouest de la cit. Une foule disperse occupe
les cts de la chausse sur toute sa longueur, formant progressivement, mesure quavance le convoi, un cortge fermant sa
marche et le suivant jusquaux portes. Middenheim acclame et
salue ceux qui vont contribuer faire renatre lHumanit sur les
cendres du Chaos vaincu.
Les lourds battants de la porte ouest souvrent devant le convoi
qui entame une lente descente sur le pont titanesque dont la douce
pente mne jusquau pied du Fauschlag.
Alors que le soleil grimpe vers son znith, la haute silhouette de
Middenheim sloigne au-dessus de lhorizon, disparaissant bientt
dans lazur. Devant le convoi, les lisires de la Drakswald au sud et
de la Laurelorn au nord sapprochent progressivement de la large
route pave.

IL Y A UN TRATRE
PARMI NOUS !
Tout lintrt de cette partie du scnario repose sur les multiples
interactions qui doivent sinstaller entre tous ces PNJ. embarqus
dans cette mme aventure. Les colons et autres participants
lexpdition proviennent de milieux et de cultures souvent diffrentes. Ils ont chacun une histoire personnelle et tous plusieurs
choses cacher. Cest donc un petit monde plein de disparits et
dintrts divergents auquel le M.J. devra soigneusement donner
vie, sans hsiter imaginer lui-mme autant danecdotes et dincidents quil le dsirera.
La cohabitation de tous ces personnages ne va sans doute pas
tre toujours facile. Elle devrait mme rapidement devenir infernale
quand les premiers incidents de la route dvoileront ncessairement la prsence dune brebis galeuse au sein de lexpdition.
Rapidement, la tche principale du M.J. sera dinstaller une ambiance malsaine de mfiance, de doutes et de paranoa qui pourrira
bientt lensemble des esprits, contribuant par un dtestable cercle
vicieux provoquer toujours plus de frottements et dincidents
dans les interactions entre tous les PNJ.
Au rythme de marche des lourds chariots, le voyage jusqu
Marienburg devrait logiquement durer entre dix et douze jours. Il

90 - En route pour Marienburg

est probable quavec les nombreux incidents de parcours, celui-ci


soit rallong de quelques jours supplmentaires.
Compte tenu de la longueur du priple, le M.J. pourra ventuellement ne mettre en scne que les moments les plus intressants,
passant rapidement sur les journes de voyage monotones. Il faudra toutefois quun certain temps soit consacr cet pisode afin
que lambiance que nous dcrivions prcdemment ait le temps de
sinstaller petit petit pour devenir finalement intolrable pour les
P. J. Au moins un sance complte de jeu (entre trois et six heures)
devrait donc tre consacre au voyage entre Middenheim et
Marienburg.
Un M.J. dsirant travailler et dvelopper cet pisode pourra
mme faire jouer chaque journe du voyage dans le dtail. Il y a en
effet suffisamment de matire exploiter pour que cette partie du
scnario puisse durer plusieurs sances.

Les embches de la route


Nous vous livrons ici en vrac plusieurs incidents qui pourront
intervenir durant le voyage ainsi que les lments permettant den
dvelopper de nouveaux.
Le M.J. pourra faire intervenir ces incidents dans lordre quil
dsire et au moment de son choix, de prfrence quand lattention
des joueurs baissera, afin de les impliquer nouveau dans
lintrigue.
Entre ces diffrents vnements, le M.J. devra sinspirer des
profils des PNJ. de lexpdition (Cf. Un petit monde htroclite, p.
84) afin de mettre en scne les interactions et dialogues des P. J.
avec leurs nombreux compagnons de route. Des complicits ou
des inimitis pourront sinstaurer ainsi entre chacun des P. J. et certains PNJ., enrichissant considrablement le voyage. De mme, le
M.J. devra veiller ce que les P. J. simpliquent frquemment dans
la vie du convoi, encourags sil le faut par Garlic prendre des initiatives et faire valoir leur avis sur les problmes quotidiens
comme sur les incidents. Si vos joueurs incarnent les P. J. proposs
dans la premire partie, ils ont toutes les comptences pour
prendre directement part lorganisation du voyage, pouvant
notamment apporter une aide non ngligeable Reiner Litz et ses
hommes.

Cette charmante Ulla que lon nomme Katia: Rien ne peut

a priori laisser penser que celle que lon nomme Katia Waldeck-Teufel, la soi-disant femme de Dietrich, est en fait Ulla Weber, la complice de Enguerrand le Rouge, elle-mme initie du culte de Khaine.
Ntant pas encore prtresse, labsence de facults magiques ne
permet mme pas aux personnages possdant les comptences
Sens de la magie et Conscience de la magie de pouvoir avoir des
doutes son sujet. Elle forme avec Dietrich un charmant couple
dautant plus crdible quelle nest pas compltement insensible
aux trs forts sentiments que lui porte ce jeune et naf amoureux.
Katia (nous lappellerons ainsi dornavant) noublie toutefois pas
les consignes de Enguerrand. Ce dernier a prcd le dpart du
convoi et espre disposer de suffisamment de temps pour soigneusement prparer sa prochaine intervention. Il compte pour cela se
rendre Marienburg o il sait quil pourra compter sur plusieurs
allis, puisque cest l que se trouve le sige de la Troisime Lame.
Ds lors, la mission de Katia est simple: elle doit retarder autant
que possible la progression du convoi. Dans ce but, de nombreux
choix soffrent elle:
Saboter lessieu dun chariot est classique mais efficace. Les
rparations prendraient certainement au moins une journe entire
et ne seraient que du bricolage temporaire avant un remplacement
de lessieu dans une auberge-relais. Elle prend toutefois le risque
de se faire surprendre et les responsables pourraient galement
fort bien dcider dabandonner le chariot, quitte abandonner galement une bonne partie de sa cargaison.
Plus satisfaisant et efficace serait de parvenir faire fuir une partie des chevaux durant la nuit. Les hommes de Reiner se relayent
ainsi que les templiers pour monter la garde, mais il ne sattendent

Pour la gloire dUlric


a priori pas ce que le danger vienne de lintrieur du camp. Si
Katia sait se montrer suffisamment discrte, elle pourrait y parvenir
sans trop de risque de se faire dcouvrir. Les hommes de Reiner
mettraient sans aucun doute au moins une journe avant de retrouver les chevaux disperss, avec une chance quil en manque au
bout du compte. Ces recherches laisseraient galement le convoi
avec une moindre surveillance dont elle pourrait profiter pour continuer ses sabotages.
Katia a galement repr la prsence des barils de poudre. Elle
pourrait, toujours durant la nuit, offrir un joli feu dartifice aux PJ.
Lexplosion ferait sans aucun doute beaucoup de dgts et
quelques victimes (chaque personnage prsent autour de lexplosion encaissera un coup de Force 10 laquelle on soustraira le
nombre de mtres qui le spare du chariot). Cette tentative est toutefois risque: le chariot contenant la poudre tant gard en permanence.
Le M.J. pourra mettre en scne les trois tentatives prcdentes
de sabotages ou slectionner celles qui lui paraissent les plus satisfaisantes.
La principale contribution de Katia au retard du convoi est toutefois dcrite plus loin (Cf. Incident diplomatique, p. 93).
Il va de soi que si les PJ. relchent leur vigilance ou si une occasion intressante et dnue de risques survient, Katia nhsitera
pas tenter dassassiner Garlic, chose qui reste pour elle une priorit. Mme si Enguerrand ne lui a pas demand de le faire, elle ne
laissera pas passer une occasion en or.
Il y a toutefois certaines possibilits que les tratrises de Katia
soient mises jour au bout dun moment malgr sa prudence. La
personne ayant la plus forte chance de dcouvrir ses machinations
est, sans aucun doute, Dietrich. Ce dernier pourra, la discrtion du
M.J., stonner de labsence de Katia ses cts avant chacun des
sabotages et/ou incidents.
Amoureux fou et naf, il nen parlera toutefois personne, prfrant confier ses doutes et demander des explications Katia. Cela
lui vaudra dtre retrouv mort le lendemain. Katia, faisant jaillir
toutes les larmes de son corps, simulera elle-mme la dcouverte
du corps et criera au meurtre, jouant le rle de la veuve inconsolable.
Il y a pourtant une chose qui peut trahir Katia: Dietrich, dcidment sentimental, a gard le soi-disant message de sa vraie femme
qui lui annonce son dpart et la rupture. Si les PJ. fouillent dans les
affaires du jeune homme, ils pourraient dcouvrir le bout de parchemin qui causera sans aucun doute la perte de la fausse Katia (Test
de recherche -10 compte tenu du dsordre rgnant habituellement dans les affaires de Dietrich). Si cela est le cas, Ulla aura donc
finalement sign elle-mme son arrt de mort.
Dcouverte et prisonnire, elle craquera nerveusement et sera
victime dune crise de catatonie. Si les PJ. ne se montrent pas
menaants et tentent de la faire sortir de cet tat plutt que de
lexcuter, elle pourrait finir par renoncer sincrement au culte de
Khaine et dvoiler ce quelle sait, tentant une ultime et salutaire
rdemption malgr les dangers de la colre de Khaine. Elle demandera, sil le faut, la protection du clerg dUlric.
La crdibilit, la dure et les consquences de ce brusque mais
sincre revirement sont laisses lapprciation du M.J. Il est toutefois certain quun changement dallgeance et dalignement ne
peut saccomplir par la seule volont du personnage. Si les PJ. gracient Ulla malgr les rticences gnrales, cette dernire entamera,
pour sa rdemption, un long cheminement spirituel sem
dembches et de doutes afin de tenter de racheter son me. Cela
pourra durer des mois, dans lincertitude du rsultat. Ce pourrait
toutefois tre un dfi et une exprience intressante pour les PJ.
que de suivre cette tentative de rachat.

participation lexpdition, il nhsitera pas une seconde. Les instructions de Schwartz ont t claires: empcher Kristen Helgass
de rester au sein de lexpdition et recueillir le maximum dinformations intressantes. Ex-assassin, Guilliano nhsitera pas
recourir au meurtre, attaquant tout PJ. suffisamment isol quil
reprera.
Il est toutefois probable que les alles et venues de Durmann
finissent par tre dcouvertes pour peu que les PJ. aient quelques
soupons. La dcouverte des indiscrtions de Durmann devrait logiquement rvler galement la prsence du bras droit de Schwartz.

Les indiscrtions de Durmann: Durmann est lespion de

sans doute pas les meilleurs compagnons de voyage. Lexil les a


rendu encore plus nerveux, emports, susceptibles et hargneux
que la plupart de leurs frres de race. Prompts snerver et
prendre les armes, toute personne souponne dune quelconque
faute, mme anodine, deviendra invariablement, pour un temps,
leur bouc missaire et le responsable de tous les maux et incidents
passs, prsents et venir.

Schwartz. Ds quun vnement inhabituel se produit au sein de


lexpdition ou ds quil dispose dune information intressante
selon lui, il sclipsera, la nuit venue, pour rejoindre et informer
Guilliano Vincenzo qui suit discrtement le convoi.
Si jamais une occasion se prsente pour Guilliano de nuire
dune faon ou dune autre aux P. J., remettant ainsi en cause leur

La dcouverte du mutant: Le M.J. pourra, sil le dsire, ani-

mer une nouvelle fois lexpdition et envoyer les PJ. sur une fausse piste en mettant en scne lvnement suivant durant lequel la
nature de mutant de Greiner Zweifel est rvle de faon publique.
Alors que le convoi sest arrt pour la nuit dans la fort ou dans
une auberge-relais, les deux fils de Greiner sont en train de prparer une nouvelle btise, comme leur habitude. Lan, Wilhem, a
russi dcouvrir la vieille arbalte de son pre, pourtant soigneusement cache dans le chariot, et a dcid de jouer la guerre
avec son plus jeune frre. Greiner, voyant soudain Wilhem poursuivre Rodolf tout en le menaant par jeu avec son arbalte charge, bondit de frayeur et se jette sur le plus grand de ses enfants
pour le dsarmer avant que ne se produise un accident. Devant les
PJ. et dautres colons amuss, Greiner saisit Wilhem et, au comble
dune colre largement suscite par la peur, sapprte le corriger
svrement. Lenfant hurle au premier coup qui lui est donn et
commence se dbattre frntiquement. Dans la panique et laffolement, il dchire lpaisse chemise de lin de son pre, dvoilant
ainsi son paule et le haut de son torse. la vue du duvet rougetre et malsain qui dpasse du tissu dchir, Wilhem se met
hurler de frayeur. Comprenant soudain la raison de ce cri, Greiner
lche lenfant et se redresse en tentant vainement de dissimuler sa
marque du Chaos aux yeux des nombreux tmoins.
Lun des mineurs nains se met alors hurler: Un mutant ! Cest
un mutant ! Il porte la corruption du Chaos sur lui. mort !
Il y a toutes les chances que lincident dgnre assez rapidement. La plupart des colons restent saisis par la surprise tandis que
les nains prsents comptent bien faire rendre gorge cet humain
pourri par le ver du Chaos. Reiner et certains de ses hommes
sinterposeront aussitt, tmoins dans le pass de bien trop de lynchages ou de massacres perptrs sur dinnocentes victimes. Ils
seront dailleurs rapidement rejoints par Garlic. La suite des vnements devra largement dpendre de la raction des PJ.
Si personne nest suffisamment diplomate pour calmer les
ardeurs des diffrents protagonistes, lincident pourrait fort bien
dgnrer en une bagarre sans issue.

Ltrange docteur Morhardt: Lapparence trange de ce doc-

teur, tout comme son comportement solitaire et sa nature taciturne, pourraient bien intriguer srieusement les PJ. Cest pourtant
sans rsultat que ces derniers surveilleront peut-tre ce troublant
personnage de prs.
Mme si ce dernier remarque les soupons des PJ. son gard,
il ne tient pas particulirement parler de lui et de son histoire. Les
recherches mdicales et les dissections de cadavres sont encore
bien trop souvent perues de manire superstitieuses et largement
rprouves, parfois considres par les plus ignorants comme de la
simple ncromancie.
Le docteur Morhardt ne se confiera donc qu des personnes
rudites en qui il peut avoir confiance, effaant ainsi les ventuels
soupons que son apparence veille rgulirement.

Le sale caractre nain: Les nains du clan Grugnissom ne sont

En route pour Marienburg - 91

Pour la gloire dUlric


La route de Marienburg

92 - En route pour Marienburg

Pour la gloire dUlric


Extrmement difficiles calmer, il se pourrait quils soient euxmmes responsables de bien des bagarres tournant mal, provoquant leur tour leur lot dinimiti, si ce nest de haines.
Quant Linalle, elle a commis aux yeux des nains une norme
faute: elle est ne elfe, et les nains noublient jamais ce que mentionne le Grand Livre des Rancunes au sujet de cette civilisation
naturellement ennemie. Cela suffit largement crer bien des tincelles. Pour peu que la douce et pacifique mnestrelle soit implique dans un incident, mme anodin, il faudra que quelquun soit
suffisamment vaillant pour sinterposer devant les haches des nains
afin quelle chappe leur courroux.

Une elfe bien trop attirante: Garlic se veut un nain tolrant

lesprit ouvert, dbarrass de tous les prjugs, quils soient nains


ou humains. Cest ce titre l quil a accept avec plaisir la compagnie de Linalle Sylvanadian au sein du convoi. Mme si cela dnote une grande noblesse de cur et ouverture desprit chez ce sympathique nain, il reconnatra rapidement lui-mme avoir t ce jourl irraliste ou mal inspir. Linalle risque dtre, en effet, bien involontairement, la cause de nombreux incidents.
Si elle est pour les nains du clan Grugnissom le sujet de leur animosit et la victime privilgie de leur sale caractre, elle est pour
bien dautres, humains eux, le sujet de convoitises irrpressibles et
de dsirs imprieux. Inutile dexpliquer plus en dtail le genre dincidents qui risquent de se produire invitablement durant ce long
voyage entrepris par des hommes dont les manires ne sont malheureusement pas toujours courtoises (notamment quelques-uns
des hommes de Reiner Litz).
Linalle ressentira donc rapidement le besoin de se trouver un
protecteur aux manires civiles dont lesprit nest pas uniquement
et obsessionnellement hant par le dsir de se rouler dans lherbe
avec elle. Ce chevalier servant, si elle le trouve, risque son tour
de devenir le sujet de bien des jalousies.

Des enfants turbulents: Lexpdition accueille en son sein cinq

enfants. Ces P.N.J. secondaires peuvent tre, avec un peu dimagination, la cause de bien des incidents ou frayeurs. Dans lambiance
tendue et paranoaque qui sest installe dans le convoi depuis son
dpart, linnocente btise dun enfant peut rapidement prendre des
proportions dmesures et tre le sujet de bien des frayeurs
comme de bien des rires (souvent nerveux).
Un de ces joyeux et insouciants bambins pourrait fort bien tre
fascin par ces tranges et redoutables objets que sont les tromblons des cochers. Pour peu quil en emprunte un pour voir a de
plus prs, puis quil sloigne pour essayer discrtement le merveilleux objet, il y a de fortes chances que la dtonation dclenche
un vent de panique dans le convoi.
Deux autres enfants pourraient, par exemple, faire des paris stupides du genre: Tes pas cap daller tirer la barbe du nain ! - Et
toi, tes pas cap de la couper avec les ciseaux maman, la barbe
au nabot !. Les consquences de ce type de pari pourraient rester
dans les mmoires pendant bien des mois.
Il ny a galement rien de plus amusant que les enfants qui rptent innocemment les btises dites voix basse par les adultes:
Mon papa, y dit que plus cest petit et barbu, plus cest teigneux ! et pi y dit aussi que lne est au cheval cque les nabots
sont aux humains. - Ben lmien, y dit quy vaut mieux encore
sencombrer de nains que dcette trane delfe qui aurait mieux fait
de rester dans ses bois, ou bien aussi dce zombie quy sdit docteur..
Chaque M.J. pourra imaginer bien dautres anecdotes de ce
style, propres mettre un peu dambiance quand la tension retombe.
Enfin, les enfants peuvent reprsenter un excellent moyen de
dbloquer des situations inextricables pour les P. J. Si vos joueurs
narrivent pas progresser, le tmoignage dun gamin pourrait donner les informations ou pistes ncessaires aux P. J. Il ny a pas en
effet de meilleurs informateurs que ces enfants fouinant partout et
prenant un malin plaisir espionner les adultes.

Incident diplomatique
Cet incident devrait se drouler entre le quatrime et sixime
jour de voyage, alors que le convoi sest arrt pour la nuit sur la
route qui traverse la dense fort de la Laurelorn.
Alors quelle stait lgrement loigne du convoi afin dassouvir des besoins naturels, Katia (Ulla Weber) a repr par hasard la
prsence dun jeune enfant elfe Sylvain qui semble suivre et surveiller lavance du convoi. Lattention du jeune enfant a t attire
par la prsence de Linalle aux cts de cette troupe humaine et
naine. Il suit maintenant le convoi depuis presque une journe,
jouant lclaireur elfe. Le jeune fugueur est le fils dun des
quelques guerriers elfes qui ont pour mission de surveiller les
entres dtrangers au cur de la fort. Regroups en petits
groupes patrouillant partir de quelques avant-postes, ils ont le
devoir dintercepter toute intrusion avant que ne se soit dcouvert
par malchance lemplacement de la communaut elfe, bien plus
loigne.
Katia ne compte pas laisser passer cette occasion providentielle
de nuire encore lavance du convoi. Elle sait pertinemment que
la fort de Laurelorn abrite quelque part en son sein une importante
communaut delfes sylvains. Elle pense juste titre que lenfant
elfe doit tre un jeune fugueur, sans doute actuellement recherch
par ses parents.
Elle sclipse donc discrtement et subtilise larc dun garde
endormi. Revenant vers lendroit o elle a repr le jeune elfe, elle
le recherche nouveau, largement aide en cela par sa vision nocturne. Il lui faut peu de temps pour dceler nouveau sa prsence
un peu plus loin. Elle encoche une flche et tire avec pour objectif
de tuer.
Le M.J. pourra dcrter que lenfant est automatiquement atteint
par la flche ou rsoudre normalement laction selon la procdure
habituelle de combat. Cette dernire option implique la possibilit
que laction de Katia puisse tre repre par les sentinelles (la plus
proche se trouve 20 mtres de l), notamment si lelfe est seulement bless et pousse un cri. Lenfant est toutefois un peu frle
(E: 2, B: 4).
Katia transportera alors le corps sanguinolent un peu plus loin sur
la route, en arrire du convoi (lenfant ne sera sans doute pas mort,
mais dans un tat critique et comateux). Elle espre ainsi quune
fois le corps dcouvert par les elfes, ces derniers stoppent immdiatement lavance de lexpdition, demandant des comptes et
crant ainsi un cortge de nouveaux ennuis.
Si laction de Katia est une russite, son calcul se rvlera assez
rapidement exact.
Le lendemain, en milieu daprs-midi, le convoi avance tranquillement sur la route pave lorsque quune vingtaine delfes tombent
soudain des arbres bordant la route ou surgissent de caches habilement creuse sous des buissons. Les claireurs de Reiner Litz
nont pas repr jusque-l la prsence de ces experts en camouflage voluant dans leur environnement de prdilection. Les guerriers
elfes brandissent leurs arcs de faon menaante, stoppant lavance des chariots.
Les nains poussent alors quelques jurons et avancent les bras
vers le manche de leur armes tout en restant prudents, conscients
que le tir des archers pourrait savrer mortel.
Andariel sortira alors de la fort pour savancer sur la route
lavant du convoi. Par prudence, il aura dclench le pouvoir de dcalage illusoire que lui offre sa cape. Il est suivi dun guerrier elfe portant sur ses bras le corps dun jeune enfant. Le pre de lenfant relve la tte pour jeter un regard noir aux hommes qui mnent la caravane. Malgr la haine qui anime son regard, ses yeux rougis et gonfls portent les traces encore fraches du chagrin et du dsespoir.
Andariel espre avant tout viter un combat. Il demandera parler un responsable de lexpdition et sadressera lui en ces
termes, dans un reikspiel parfaitement comprhensible, quoique
teint dun fort accent elfe:
Salut vous, hommes de lEmpire ! Restez loigns de vos
armes pour le bien de tous. Un combat ne rsoudrait rien et nous

En route pour Marienburg - 93

Pour la gloire dUlric

nen voulons ni vos


biens ni vos
femmes
et
vos
enfants. Ce nest pourtant pas par courtoisie
que je viens vous parler. Vous longez un
territoire qui, selon
mme la loi de celui
que vous nommez
empereur,
nous
appartient et sur lequel
nous restons libres
dagir et dvoluer
notre
guise.
Vous
navez aucun droit sur
cette fort comme sur
les tres qui y vivent. Alors
pourquoi devons-nous aujourdhui dplorer cela ? Andariel d- s i g n e
lenfant port par lelfe qui se trouve ses cts. Il sort alors une
flche de lintrieur de sa cape. Cest cette flche qui mordit la
chair de cet enfant ! Une flche humaine, une flche qui nappartient pas aux hommes de Gern qui vivent au sud. Leurs artisans ne
connaissent pas les secrets qui permettent de faire des pointes si
parfaites et afftes. Cette flche appartient lun de vous et cette
flche appartient un homme mauvais ou fou, un meurtrier qui
doit payer son crime odieux ! Livrez-nous ce dmon ou soyez srs
que nos flches sauront tre aussi meurtrires que celle-ci ! Le
sang appelle le sang ! Cest une loi naturelle qui sapplique tous
les peuples. Soyez suffisamment sages pour faire en sorte quil en
coule aujourdhui le moins possible.
Siegfried savancera et prendra la parole:
Je vous prsente au nom des miens et au nom dUlric mes
respects ainsi que mon sincre regret pour la douleur et le mal qui
vous frappe. Jaccompagne un groupe de colons qui vont sinstaller et vivre dans les terres du nord. Ce sont l de tranquilles artisans et des hommes pacifiques qui sont incapables de violence
sur un enfant. Lassassin que vous cherchez nest pas parmi
nous...
En disant cela, Siegfried est pourtant conscient du fait que la
prsence dun tratre dans le convoi pourrait fort bien expliquer le
tragique vnement. Il en est mme si conscient que ses propos

94 - En route pour Marienburg

sonnent faux pour


toute
personne
suffisamment psychologue. Andariel
linterrompt schement:
Vos paroles sont inacceptables et vos raisons
sonnent faux !
Les elfes bandent les
cordes de leurs arcs. Un des
nains saute sur sa hache en poussant un juron khazalide. Une
flche est dcoche, venant le frapper de plein fouet. Garlic se lve
de son chariot et hurle: Non !. Tout le monde est sur les nerfs,
sattendant au pire. Seuls les elfes semblent rester matres deuxmmes, ne cherchant visiblement pas le combat moins quils ne
soient provoqus.
Si les P. J. ninterviennent pas de faon habile et diplomatique, il y
a de fortes chances (principalement du fait de la prsence des
nains qui ne supportent pas cette situation) que les ngociations
dgnrent en un combat o personne na rien gagner.
La suite des vnements dpend en fait largement de lavancement des P. J. dans leur enqute, de bon nombre de faits prcdents ainsi que de leurs ractions sur le moment prsent. Le M.J.
est de mme encourag faire ragir dune faon ou dune autre
les diffrents P.N.J. importants de lexpdition.
Lidal serait bien videmment que les P. J. soient mme de
contenter les elfes en dsignant nommment un coupable. Andariel acceptera dailleurs que justice soit faite selon les lois humaines
la condition quil ait des garanties solides ou que cela soit ralis
sous ses yeux.
Si lenfant nest pas mort, mais seulement grivement bless,
les P. J. seraient bien aviss de proposer des soins. Lenfant a pu
tre maintenu en vie grce aux premiers soins, mais son tat reste
inquitant. Seul le trs comptent docteur Morhardt pourrait dans
ce cas sauver la vie du jeune elfe.
Il est bien vident que si lenfant ne meurt finalement pas, Andariel saura se montrer beaucoup plus indulgent.

Pour la gloire dUlric

LES ELFES DE LAURELORN


Andariel Lornalis
Elfe Sylvain - 125 ans - Chef de patrouille
Andariel est un grand elfe au corps athltique, mesurant 1 m
90. Il possde une longue chevelure blonde avec une frange descendant presque jusqu ses yeux cuivrs.
Il est le responsable de lavant poste elfe se trouvant
quelques kilomtres au nord de la route. Ses hommes ont trouv,
tt dans la matine, le corps dAllavandrell, le jeune elfe, encore
perc dune flche de confection humaine.
Andariel compte bien avoir une explication et faire payer ce
crime abject et gratuit. Il pense logiquement que le coupable se
trouve au sein de cette caravane, si tous ne sont dailleurs pas
complices. Il na a priori aucune confiance dans le genre humain
et connat aussi lanimosit des nains envers les siens.
Andariel est toutefois un homme juste et profondment bon
qui sait matriser sa rage.

M CC CT F

10 70

55 60

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

55 60 55 60 55 50

Comptences

Acuit visuelle - Armes de spcialisation: armes deux mains;


armes de parade - Camouflage rural - Chasse - Coups prcis Coups puissants - Danse - Dplacement silencieux rural - Dsarmement - Emprise sur les animaux - Esquive - Identification des
plantes - Langue trangre: occidental (reikspiel) - Orientation Pigeage - Pistage - Reconnaissance des piges - Sixime sens Vision nocturne.

Possessions

pe deux mains (I-10, D+2) - Arc elfe (P 32/64/300, FE: 4, Rch


1) et flches - Poignard (I + 10, D-2, Prd-20) - Cape elfe (cette
longue cape magique et mouvante aux couleurs changeantes
semble anime dune vie indpendante. Elle offre son porteur
un bonus de 20 % tous les tests de discrtion ainsi quun PA
magique de 1 sur toutes les localisations, le tissu semblant se

La frontire de langoisse
Sil na pas t trop retard, le convoi devrait arriver en vue de
Wulfheim au terme de la septime ou huitime journe de voyage.
Garlic et Siegfried comptent logiquement sy arrter pour la nuit.
Reiner Litz pourra livrer les informations suivantes aux P. J., si ces
derniers se renseignent sur lendroit:
Wulfheim est un petit village comptant 150 mes. Son statut
politique est particulier. Il slve en effet sur une petite zone
franche qui constitue la frontire entre lEmpire et le territoire indpendant des Wastelands, rgi par Marienburg. la lisire de la
fort de Laurelorn, la petite communaut humaine vit principalement de la chasse ainsi que du commerce du bois. Wulfheim doit
galement sa relative prosprit au passage de la route commerciale qui relie Middenheim Marienburg.
Le prlvement de fortes taxes au page permet galement au
bourgmestre de Wulfheim dentretenir une importante compagnie
de patrouilleurs ruraux, garants de la scurit et de lentretien de la
route. Cest galement le passage de la route qui explique la prsence dun important temple des voyageurs.
Le sjour rcent de Enguerrand Wulfheim a toutefois compltement boulevers la vie de ce village, comme les P. J. risquent de
sen apercevoir leurs dpens.
Le prtre de Khaine connaissait fort bien ce village pour y tre
dj pass plusieurs fois. Il a donc, sur le retour de Middenheim,
mri un plan de son style afin de dresser un nouvel obstacle sur la

mouvoir de lui-mme comme pour parer les coups. Le porteur


peut de plus dclencher une fois par jour un sort personnel de
dcalage illusoire durant une heure).

Religion
Liadriel.

Alignement
Bon.

Les guerriers elfes


Ce sont tous de solides guerriers elfes sylvains qui voluent
dans leur milieu naturel (la fort) comme des poissons dans leau.
Le pre du jeune elfe bless ou tu par Ulla fait partie du groupe.
Ils sont quinze au total.

M CC CT F

60

40 50

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 40 50 50 45 40

Comptences

Acuit visuelle - Armes de spcialisation: armes de parade Camouflage rural - Chasse - Coups prcis - Danse - Dplacement
silencieux rural - Esquive - Force accrue (25 %) - Identification des
plantes - Orientation - Pigeage - Pistage - Reconnaissance des
piges - Rflexes clairs (35 %) - Rsistance accrue (25 %) Vision nocturne.

Possessions

pe longue (arme simple) - Arc elfe (P 32/64/300, FE: 4, Rch 1)


et flches - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Bouclier (PA: 1 - Toutes
localisations) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras).

Religion
Liadriel.

Alignement
Bon.

route du convoi tout en servant son dieu avec le fanatisme quon lui
connat.
Enguerrand arriva donc Wulfheim de faon particulirement discrte, installant son camp dans la fort avoisinante. La nuit venue, il
se glissa dans le village jusquaux baraquements des patrouilleurs
ruraux. Il parvint jusqu la chambre du capitaine Kroger, une vieille
connaissance qui lui causa dans le pass maints tracas policiers, et
prleva durant son sommeil quelques gouttes de son sang aprs
stre assur quil ne se rveillerait pas en utilisant un chiffon imbib de chloroforme.
La nuit mme, il incanta un sort de possession meurtrire sur sa
malchanceuse victime.
La possession progressa assez rapidement durant les deux jours
qui suivirent. Il fallait maintenant que Enguerrand dclenche lvnement qui allait faire basculer le destin de Wulfheim et donner
sa possession toute sa dimension.
Le prtre de Khaine se rendit donc dans le cimetire du village
durant la nuit et anima une trentaine de squelettes quil lana sur la
population endormie.
Wulfheim devint alors un vritable enfer. Des dizaines de villageois prirent avant que les patrouilleurs mens par Wolmar ne
puissent repousser les mort-vivants. Lvnement produisit chez
Kroger un vritable dclic, ainsi que Enguerrand lescomptait.
Le capitaine des patrouilleurs ruraux, victime jusque-l de terribles cauchemars, ressentit lvnement comme un signe du destin que ses rves avaient annonc. Il se sentit alors investi dun
pouvoir occulte et magique. Il dcida daccomplir son destin, de

En route pour Marienburg - 95

Pour la gloire dUlric

trouver la place quun homme tel que lui devait mriter. Rendu toujours plus cruel, haineux et mgalomaniaque par la possession, il se
rsolut donc prendre le pouvoir et tablir la loi martiale.
Il entreprit dans un premier temps darrter, torturer et mettre
mort tous les habitants qui, pour une raison ou une autre, furent
souponnes davoir us de ncromancie et dtre responsables ou
complices de lattaque des squelettes. Il constitua ensuite une
garde noire avec les hommes qui lui restaient fidles. Dans sa folie,
il excuta sans aucune forme de procs tous ceux qui sopposrent
lui. Tous les prtres et initis du temple des voyageurs, comme le
bourgmestre, furent ainsi pendus ou empals pour pratique de
ncromancie.
Il dcrta ensuite que le village tait maudit par les dieux, mais
que ces derniers lui avaient envoy des signes et que la population
devait le suivre dans la qute dun nouveau royaume dbarrass
des forces des tnbres.
Tous ceux qui le dirent fou furent galement excuts par la nouvelle garde noire. Toujours dissimul, Enguerrand utilisait sa magie
pour provoquer quelques prodiges de pacotille, faisant ainsi la preuve de la justesse de lillumination de Wolmar.
La plupart des survivants se sont soumis la tyrannie de Wolmar,
terroriss et/ou moiti convaincus. Certains, fort peu nombreux,
ont russi chapper la vigilance de la garde noire, fuyant en
direction de louest et de Weisseburg, le plus proche village.
Laissant Wulfheim en proie la folie et au cauchemar, Enguerrand observera de loin larrive du convoi, persuad que Wolmar
lattaquera et le pillera ds son arrive. Le prtre de Khaine se trompe pourtant sur ce point. Les effets dune possession sont parfois
imprvisibles. Wolmar na pas t transform en un monstre
furieux et mauvais sattaquant tout ce qui bouge. Il est plutt
devenu une espce dillumin persuad dtre lu par les dieux.

96 - En route pour Marienburg

Mme si le sortilge de Enguerrand la rendu particulirement cruel


et haineux, la mgalomanie a, avant tout, fait de Kroger un prdicateur fou cherchant sa terre promise et non un simple et abject brigand.
En sapprochant du petit village construit la lisire de la fort,
les P. J. peuvent distinguer la silhouette macabre de nombreux
gibets. Un peu plus au nord, il semble que ce soit plusieurs bchers
qui ne sont maintenant plus que cendres. La conviction que des
vnements tragiques ont dernirement eu lieu dans ce village
devrait saffirmer au fur et mesure que le convoi arrive plus prs
des premires habitations.
Bordant la voie pave, quinze corps se balancent au bout dune
corde. Au-del de cette funeste haie, la barrire dun page est
baisse, obstruant le passage. Six hommes en armes portant des
tuniques noires regardent arriver les chariots.
La tte du convoi fait bientt halte devant le barrage. Les P. J. les
plus observateurs remarqueront dores et dj des maisons semblant avoir t incendies.
Les gardes sapprochent alors des chariots, enjambant ou
contournant la barrire. Leurs mines ont lair taciturne et dprim.
- Hol voyageurs ! Faites arrter vos attelages et que tout le
monde descende des chariots. Nous devons procder un contrle
et prlever la taxe de passage slevant une couronne dor par
jambe et par roue.
Reiner fera tourner bride son cheval et remontant le convoi,
rptera la consigne de descendre des chariots. Les colons sexcuteront tandis que quatre des gardes commenceront contrler le
contenu de chacun des vhicules, observant galement les passagers avec attention. Les deux autres gardes, dont un sous-officier,

Pour la gloire dUlric


attendront en tte du convoi tandis que Siegfried rejoindra le chariot o est entrepos le coffret contenant la trsorerie de lexpdition.
Les P. J. pourront alors ventuellement questionner les gardes
sur laspect sinistre du village. Le sergent devrait approximativement leur donner les informations suivantes:
- Aussi trange que cela puisse paratre dans un aussi petit
bourg jusque-l sans histoires, certains habitants, sous la direction dun prtre rengat de Morr faisaient partie dune sombre
secte pratiquant la magie noire et la ncromancie. Labject ncromant a tent, dans sa folie, de prendre le contrle du village,
dchanant sur la population innocente sa sombre sorcellerie.
Cela remonte cinq jours ! Les morts se sont levs de lossuaire
et ont dferls sur les habitations. Nous navons pu ragir que
grce au courage et aux comptences de notre capitaine qui
nous mena finalement la victoire. Nous avons toutefois eu de
nombreux morts dplorer parmi la population. Une enqute
svre a t mene de toute urgence et nous a permis didentifier et dexcuter les coupables et leurs complices. Grce en soit
rendue au ciel car notre capitaine a su lire les signes divins et
dvoiler toute la vrit.
Cet endroit est maudit ! Il y a quelque chose de corrompu dans
lair qui peut peut-tre tous nous atteindre si nous ne sommes
pas vigilants. Mme si nous restons lucides et matres de nous,
nous avons tous t cruellement affects par les derniers vnements et ces relents de corruption... Mme notre pieux capitaine ! Nous avons toutes les raisons de penser que quelque chose
dans la rgion attire de nombreux ncromants ou sorciers malfiques... Peut-tre la prsence cache de quelque lieu magique
ddi au Chaos ou une divinit du Mal ? Cest pour cette raison
que sest constitue la garde noire. Nous veillons ce que
dautres tres mauvais ne tentent pas de revenir nous tourmenter.

Les P. J. jugeront par eux-mmes de la crdibilit de ces propos, mais


certains dtails, mis en relation avec le passage probable de Enguerrand, devraient leur mettre la puce loreille.
Siegfried revient alors avec le montant de la taxe exorbitante,
devant approximativement slever 200 couronnes dor.
Le M.J. peut en outre considrer que Durmann, sil est toujours
actif, a pu reprer lexistence et lemplacement du coffret. Si cela
est le cas, il ne fait aucun doute quil livrera cette information
Guilliano. Ce dernier se fera un plaisir de tenter de voler cette rondelette somme dargent, avec la complicit de Falleck Durmann. Ce
vol, sil est russi, aura de graves consquences sur la suite de
lexpdition. Le convoi aura en effet du mal continuer plus tard sa
route sans largent destin aux taxes des pages, sans les primes
dinstallation des colons et sans la possibilit de pouvoir racheter le
matriel ventuellement dtruit par les multiples incidents et sabotages.
Le contrle des gardes durera une bonne demi-heure. Les quatre
hommes finiront par revenir en encadrant Winkel Morhardt, se
dbattant et protestant. Tout P. J. qui aura dailleurs ostensiblement
lapparence dun enchanteur se verra galement demander de
suivre les gardes avec Winkel.
Face aux protestations de Garlic, le sergent rpondra que cet
homme doit tre interrog, posant dailleurs de nombreuses questions sur lidentit, la profession et les origines de Winkel.
Les gardes emmneront donc leur prisonnier en direction du
temple des voyageurs moins que les P. J. ou dautres membres de
lexpdition aient recours la force pour les en empcher, auquel
cas la scne se transformera rapidement en bataille range. Les
autres membres de la garde noire et le capitaine interviendront
dans ce cas 1D6 round(s) aprs le dbut des hostilits, sortant du
temple des voyageurs et de leur baraquement.
Si la situation ne dgnre pas tout de suite en bataille, les
colons et membres de lexpdition seront invits sinstaller pour la nuit dans un pr, lextrieur du village. Garlic stonnera

Le sergent est tout ce quil y a de plus sincre et


rpte btement les explications
donnes par Wolmar Kroger.

En route pour Marienburg - 97

Pour la gloire dUlric

LA GARDE NOIRE DE WULFHEIM


Religion

Wolmar Kroger

Wolmar priait autrefois Taal.

Humain - 45 ans - Capitaine de la garde noire


Wolmar est un colosse humain mesurant prs de 2 m. Corpulent et muscl, il est pour le moins impressionnant avec ses longs
cheveux noirs tresss la mode nordique. Son visage burin est
souvent mal ras et arbore une large cicatrice au niveau du front.
Il tait, avant le passage de Enguerrand, le capitaine des
patrouilleurs ruraux. Il est aujourdhui devenu un vritable tyran
exerant son pouvoir et sa mgalomanie sur les habitants du village.
Actuellement, il entrane durement ses hommes et tous les villageois survivants, esprant, dans sa folie, monter une petite
arme qui pourra descendre vers les Montagnes Grises. L-bas, il
compte instaurer et gouverner son propre royaume, cach au
sein des valles perdues o lEmpire et la Bretonnie nexercent
pas leurs lois.
Ayant fait excuter les prtre et le bourgmestre, qui se seraient
vraisemblablement opposs ses projets mgalomaniaques, il
loge actuellement dans la plus grande chambre du temple des
voyageurs. Il donne ses ordres et reoit dventuels visiteurs sur
une espce de trne quil a fait installer devant lautel de la grande salle du temple.

M CC CT F

14 40

58 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

35 55 32 25 35 25

Comptences

Armes de spcialisation: armes deux mains; armes de jet Bagarre - Camouflage rural - Chasse - Coups assommants - Coups
prcis - Coups puissants - Dplacement silencieux rural - Esquive
- Identification des plantes - Orientation - Pigeage - Pistage Reconnaissance des piges. -

Possessions

Hache deux mains (I-10, D+2) - Deux haches de lancer (P


4/8/20, FE: F du lanceur, Rch 1) - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et
jambes) - Casque en fer (PA: 1 - Tte) - Jambires de fer (PA: 1 Jambes -I-10) - Grande cape noire.

Psychologie

Mgalomanie - Frnsie - Animosit envers les elfes, les lettrs


et les autorits impriales.
du fait de pas pouvoir disposer du temple des voyageurs. Les
gardes lui rpondront que le btiment a t rquisitionn par le
capitaine pour son usage et pour lentranement de la garde noire.
Plusieurs indices et vnements devraient rapidement faire comprendre aux PJ. et leurs compagnons de route que quelque
chose ne tourne vraiment pas rond Wulfheim, sils ne lont dj
pas compris.

Ltat martial: Les PJ. pourront remarquer un nombre impres-

sionnant de patrouilles arpentant les rues du villages. De mme,


des petits groupes de deux ou trois gardes sont installs sur la bordure extrieure de lagglomration, semblant autant surveiller lintrieur que lextrieur.

Le hraut: Alors que la nuit tombe sur Wulfheim, quelques

heures aprs larrive du convoi, un homme sort du temple des


voyageurs, escort par des gardes. Arrivant sur la place centrale du
village, il droule un parchemin et hle la population. Les badauds
sapprochent ou ouvrent leur fentre, attendant le discours qui doit
suivre. Le hraut se met alors dclamer haute et intelligible
voix:

98 - En route pour Marienburg

Alignement
Mauvais.

Les hommes de Kroger


Ils sont actuellement au nombre de quarante former la garde
noire. Cette troupe se constitue en majorit de lancien corps de
patrouilleurs ruraux qui servait galement de milice dans le village. ceux-l sont venus sajouter quelques villageois parmi les
plus solides ou parmi ceux qui ont trouv convaincant le discours
de Wolmar sur les derniers vnements.
Ils ont tous une peur terrible de Wolmar, persuads que les
rcents vnements ont dvoil chez lui une nature quils ne lui
connaissaient pas. Beaucoup pensent que cela va sarranger une
fois quils auront quitt ce lieu maudit.
Ceux qui ne sont pas terroriss font partie des nafs qui restent
entirement fidles leur capitaine, convaincus par ses explications.

M CC CT F

35

40 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

30 30 25 30 30 25

Comptences

Adresse au tir (25 %) - Armes de spcialisation: armes de parade - Bagarre - Camouflage rural - Chasse - Coups assommants Dplacement silencieux rural - Force accrue (30 %) - Identification des plantes - Orientation - Pigeage - Pistage - Reconnaissance des piges - Rflexes clairs (25 %) - Rsistance accrue
(30 %).

Possessions

Arme simple - Arc (P 24/48/250, FE: 3, Rch 1) et flches - Poignard (I+10, D-2, Prd-20) - Bouclier (PA: 1 - Toutes localisations) Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras) - Tunique noire.

Religion

Taal (75 %) - Foi antique (25 %).

Alignement
Neutre.

- Oyez, oyez ! Notre bienveillant et bni capitaine Kroger, galement bourgmestre de Wulfheim et chef des cultes a de nouveau
dcouvert une parcelle du Mal qui ronge notre village. Un nouvel
adepte du Mal, ncromant et sans doute dmonologue a t mis
jour. Labjecte engeance du mal, tant innocemment arrive au village au sein dun honnte convoi de braves colons, sera brle vive
demain laube. Ainsi sachvera la sinistre vie du sombre docteur
Morhardt.
Tout P. J. qui aura t, de mme, amen avec Morhardt pour tre
interrog sera conduit dans la grande salle du temple des voyageurs. Mis genoux par les gardes, on le forcera prsenter ses
respects Kroger, trnant devant lautel. Le capitaine conduira luimme une parodie dinterrogatoire aprs avoir ordonn ses
gardes de fouiller le prisonnier.
Tout personnage dont lapparence ou les objets personnels tendent montrer quil est enchanteur sera condamn mort par dcision du capitaine. Ce dernier demandera au prisonnier davouer ses
crimes ainsi que la raison secrte de sa venue Wulfheim. Il lui
demandera de rvler lemplacement du lieu maudit de sabbats
quil comptait rejoindre. Il le questionnera aussi largement sur

Pour la gloire dUlric


lidentit des dmons quil sert et sur celle du chef suprme de la
secte laquelle il appartient.
Devant lembarras ou le refus de rpondre du prisonnier, il nhsitera pas ordonner ses hommes de torturer linnocent.
Si le M.J. doit mettre en scne un interrogatoire de ce type, il ne
devra pas hsiter montrer ostensiblement la folie de Kroger.

Un Wulfheimois sain desprit: Durant la nuit, si les P. J. nont

toujours pas agi, le M.J. pourra mettre en scne lintervention de


lun des derniers habitants tre la fois lucide et suffisamment
valeureux pour ragir.
la faveur de la nuit, un homme sapprochera donc discrtement
des chariots, venant du village. Il savancera toujours aussi discrtement en direction des P. J., effray lide de se faire reprer par la
garde noire. couvert des chariots, il demandera alors leur
secours, se prsentant comme un innocent et simple bcheron
dsirant fuir le cauchemar de Wulfheim et la folie de Kroger. Ernst
Kant, tel est son nom, suppliera les P. J. de le
cacher dans un chariot et ainsi de lui permettre
de partir en trompant la vigilance de la garde
noire.
Questionn, il pourra livrer les informa
tions suivantes:
- Le dbut du cauchemar de Wulfheim remonte cinq jours. Nos
morts se sont levs de
lossuaire
pour
fondre
sur
le
village.
Des
dizaines dhabitants prirent
tandis
que
nombreux, parmi les survivants,
furent ceux dont lesprit se
laissa gagner par la folie et la
terreur. Si le capitaine des
patrouilleurs ruraux parvint
repousser
les
macabres
assaillants, je suis persuad
quil y a laiss sa raison. Il
nest
plus
le
mme
aujourdhui I Je ne sais pas
ce qui sest pass, mais je
suis sr que le bourgmestre
et les deux prtres du temple
ny taient pour rien. Je ne
peux pas croire que le pre Grissom, prtre de Morr, ait t un ncromant. Le capitaine le fit pourtant brler vif,
comme le prtre de Taal... Et tous ces
hommes courageux et lucides qui protestrent
ou sopposrent au capitaine: ils se balancent
aujourdhui au bout dune corde. Ils taient de paisibles et honntes villageois ! Certains taient de mes amis. Je ne comprends
pas ! Tout cela a t si soudain... dans un village jusque-l si tranquille ! Peut-tre que le capitaine a raison quand il dit que nous
sommes maudits par les dieux. Et puis, il y a ces prodiges, cette
sorcellerie plutt ! Il y a deux jours, des villageois tentrent daller
voir Kroger pour se plaindre de sa cruaut et lui demander dtre
suffisamment clment pour les laisser partir. Le meneur du groupe
navait pas encore parl au capitaine quune plaie sanguinolente
souvrit soudain sur son visage. Cest comme si une arme invisible
avait frapp le malheureux, qui tomba terre, presque mort. Le
capitaine lui-mme sembla surpris par le prodige, puis il se ressaisit et dit que tel serait le sort de tous ceux qui sopposeraient lui
et la volont divine.
Mais pourquoi cette tyrannie ! ? Pourquoi exerce-t-il ainsi son
pouvoir sur nous ? Pourquoi poursuit-il tous ceux qui tentent de
fuir ? Il est dment je vous dis ! Il prtend avoir reu des signes
divins, des messages des dieux. Il dit que les dieux veulent que
nous restions unis pour aller fonder un nouveau royaume de paix

dans le sud ! Je ne peux le croire ! Les habitants qui ne sont pas


suffisamment simples pour tre convaincus sont terroriss et fatalistes. Personne nose sopposer la folie du capitaine. Aidez-moi,
par piti, fuir cet enfer !

La suite des vnements: Les P. J. pourraient avoir de nom-

breuses raisons dagir afin de remettre les choses en ordre Wulfheim. Garlic, notamment, les poussera faire quelque chose la
suite de larrestation du docteur Morhardt et de lannonce de son
excution. Il est galement possible quun P. J. ait t lui-mme
arrt et interrog, avec vraisemblablement les mmes rsultats
que pour le pauvre docteur.
Les P. J. pourront bien videmment se concerter avec les diffrents PNJ. importants de lexpdition et compter sur leur soutien
en cas daction.
Demander une audience auprs du capitaine Kroger naboutira
sans doute rien, si ce nest la certitude que cet homme est
dment, mme si les P. J. peuvent penser que
tout ce quil dit nest pas forcment faux.
Wolmar Kroger se sent en situation de
force dans son village et ne se laissera
pas impressionner par des menaces,
surtout si elles viennent de personnages officiels.
Il y a donc de fortes
chances que tout cela
doive dgnrer en un
affrontement. Les P.J.
pourront toutefois avoir suffisamment dimagination
pour chafauder un autre
type de plan daction ou, tout
du moins, mettre toutes les
chances de leur ct en cas
de bataille. Dans ce dernier cas,
le M.J. devra garder lesprit
le fait que la population de
Wulfheim prfrera rester
neutre dans ce combat.
Certains des hommes de
Kroger risquent galement
de bien vite abandonner le
service de ce dment en cas
de graves problmes, dans la
mesure o une chappatoire leur
est offerte.
Enguerrand nest pas trs loin et
observe lvolution de la situation. Il ne
compte toutefois pas agir personnellement, son apparition pouvant clairer bien
des esprits sur les rcents vnements et
ainsi retourner la situation son dsavantage.
Il attendra simplement les rsultats de sa machination en esprant quUlla puisse profiter de tout ces troubles pour
saisir loccasion de tuer Garlic, puisque Wolmar ne semble pas
rsolu attaquer le convoi.
Ulla (Katia) pourra sans doute profiter de cette diversion qui
devrait avoir pour effet de faire baisser la vigilance des P. J. autour
de Garlic. Si les P. J. ne sont pas l pour sauver Garlic, dautres
PNJ. pourraient ventuellement le faire leur place. Les possibilits sont ici tellement riches que le M.J. devra lui-mme grer la
tournure des vnements en fonction des actions de tous les personnages.
Quelle que soit la conclusion de lpisode de Wulfheim, Enguerrand repartira pour Marienburg, prcdant une nouvelle fois le
convoi. Si Garlic nest pas mort, et ce devrait tre le cas (ce nain est
non seulement protg par les dieux, mais chanceux de nature et il
sait de plus se dfendre), Enguerrand prparera alors une nouvelle
action Marienburg, bnficiant de toute laide de la Troisime
Lame.

En route pour Marienburg - 99

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

Que Manann soit


Avec vous !

o Taal ne laissa quune terre strile et dserte,


les hommes cherchrent et trouvrent dinimaginables richesses dans la conqute du royaume de
Manann.

Extrait de Fondation et histoire de la Grande Marienburg


par Albrecht van Hauser
Matre historien luniversit de Marienburg.
partir de Wulfheim, le convoi quitte les denses forts fertiles et
giboyeuses de lEmpire pour dcouvrir de vastes landes striles
semblant avoir t abandonnes ou oublies par Rhya et Taal. Sans
relief ni importante vgtation, ces terres dsertiques sont continuellement parcourues par un vent glacial descendant de la mer
des Griffes, privant ainsi la rgion de toute trace de vie.
Malgr larrive du printemps, les colons sortent leurs lourds
manteaux de fourrure pour continuer le voyage dans une ambiance
rendue encore plus froide et tendue par linhospitalit de cette
contre. Seuls les plaintes des btes de somme et le bruit des
roues ferres cognant les pavs dsordonns brisent le silence
pesant de ces tendues de solitude dsertes et froides. Lorsque le
convoi sarrte pour la nuit, les rares rumeurs qui slvent timidement du camp pour se perdre dans les bourrasques de vent ne
sont que prires aux dieux humains et nains.
Au terme de deux ou trois jours dune progression pnible et
longue dans les Wastelands, les colons devraient dcouvrir avec
soulagement les premires traces de vie et dhumanit alors quils
sapprochent dune imposante auberge-relais fortifie.
Outre le personnel de lauberge et un petit dtachement de
patrouilleurs ruraux, les btiments accueillent pour la nuit un petit
convoi de marchandises prcieuses (pices exotiques dArabie et
de Cathay, soie et toffes rares) destination de Middenheim.
Cest donc ici que les P. J. et les colons pourront enfin prendre un
repos mrit tout en sinformant des derniers vnements et en
recueillant les rumeurs venues de Marienburg (Cf. Informations et
rumeurs, p. 123).
Le lendemain soir, le convoi devrait logiquement arriver en vue
de Weisseburg, un petit village de quelques 200 mes. Cest un
petit hameau paisible, vivant principalement de la pche et de
lexploitation minire des collines voisines. Les P. J. commenceront
ici sentir dans latmosphre lodeur iode trahissant la proche
prsence de la mer. Quelques groupes de mouettes et dalbatros
survolent les btiments et les rives dun imposant lac sal, prlevant dans les petites embarcations une part de la pche effectue
par les humains, comme un impt de Manann d ses serviteurs
ails.
Ici, comme dans la premire auberge-relais, les P. J. pourront se
renseigner sur lventuel passage dun homme rpondant la description de Enguerrand. Si cela est le cas, ils apprendront quun
homme pouvant correspondre ce signalement est effectivement
pass par ici, se dirigeant, visiblement press, vers Marienburg
avec environ une journe davance sur le convoi.
Repartant de Weisseburg le lendemain, le convoi longera les
rives du lac Laureleo, croisant et l quelques cabanes de
pcheurs et bassins dostriculture.

100 - Que Manann soit avec vous !

En fin de journe, les P. J. devraient apercevoir les silhouettes des


btiments de Marienburg slevant sur de nombreuses petites les
au milieu du gigantesque delta du Reik.

TAPE MARIENBURG
Le convoi entrant probablement dans Marienburg en dbut de
soire, le sjour des colons ne devrait pas excder deux nuits et
une journe. Cest le temps ncessaire pour dcharger lensemble
des chariots et embarquer les marchandises bord du navire qui
conduira les colons jusquen Norsca. Le voyage des conducteurs de
chariots, de Reiner Litz et de ses hommes sachve en effet ici.
Cette courte tape va toutefois permettre aux P. J. de dcouvrir
succinctement le plus grand port du Vieux Monde.

Marienburg,
cit des marchands
Nous, bourgmestre de la cit souveraine de Marienburg, parlant
au nom de notre peuple, du culte de Manann et des vnrables
guildes des marchands, dclarons solennellement fidlit la charte rdige en ce premier jour de Sommerzeit de lan 2429, par
laquelle nous formons dsormais et pour lternit un gouvernement libre et indpendant.
lunanimit des voix du Conseil de la cit reprsentes en ce
jour, nous retirons notre allgeance lempereur Dieter IV, abandonnant nos droits et nous librant de nos devoirs envers lEmpire,
et renonons la protection divine de Sigmar.
Nous instaurons par la volont du peuple un gouvernement provisoire et populaire sous le haut patronage du culte de Manann et
des reprsentants des guildes des marchands.
Nous reconnaissons la souverainet de lEmpire sur les terres
stendant lest des Wastelands et nous engageons poursuivre
avec cette nation une politique de libre change la condition que
soit solennellement reconnue et accepte la citoyennet marienbourgeoise et son indpendance politique et conomique.
Nous nous engageons par serment respecter et renouveler
tout titre de noblesse, toute fonction officielle, charge, office, gage,
patente et tout avantage concd par le pass au nom de lEmpire
lexception des droits aristocratiques ou roturiers dus ladministration impriale.
Exprimant ainsi par ces concessions notre dsir dviter les
troubles civils et de procder dans la continuit et la paix au dveloppement de notre cit, nous instaurons par prvention la loi martiale sur tout le territoire pour une dure de trente jours compter
daujourdhui...
Ainsi commence le prambule de la charte dindpendance de
Marienburg qui fut rdige, dclare et accepte en lan 2429. Par

Pour la gloire dUlric

les dispositions de ce texte,


Marienburg et le territoire des Wastelands
devenaient une entit politique indpendante libre de la lourde et coteuse
domination impriale.
Avant lanne 2429, la richesse et la
prosprit de Marienburg lui avaient permis
dacqurir progressivement toujours plus davantages et dautonomie. La puissance conomique de cette cit et
son rayonnement travers tout le Vieux Monde lui donnait, de fait,
une importance et une position toute particulire. La bourgeoisie
possdante, reprsente par les guildes, dtenait un pouvoir conomique considrable dont linfluence sexerait bien au-del des
limites de la cit. Laristocratie et ladministration impriale tentaient de prserver difficilement un pouvoir politique qui leur permettait de profiter largement de la prosprit marienbourgeoise,
notamment par lintermdiaire de lourdes taxes.
La dclaration dindpendance de Marienburg fut donc le rsultat
dune espce de coup dtat men en douceur par la toute puissante haute bourgeoisie au dtriment de laristocratie en place. Contrairement ce que dclarrent ou crivirent certains historiens de
lpoque, il ne sagissait en aucun cas dun mouvement dinspiration populaire. Lindpendance de Marienburg instaurait, en ralit,
le premier gouvernement bourgeois du Vieux Monde et donnait aux
guildes une puissance absolue, aussi bien conomique que politique. Il est ainsi raisonnable de penser que Marienburg se montra
largement en avance sur la tendance inluctable de lHistoire qui
sillustre, par exemple aujourdhui dans lEmpire, avec la croissance
considrable du pouvoir des guildes.
Il est galement important de souligner que lindpendance de
Marienburg fut largement et secrtement encourage et soutenue
aussi bien financirement que politiquement par le royaume de Bretonnie. Ayant toujours considr lEmpire comme une puissance
militaire dangereuse et menaante, la Bretonnie parvenait ainsi
crer entre les terres impriales et le territoire bretonnien une
espce de zone franche neutre, prvenant ainsi toute expansion de
lEmpire vers louest. Bien videmment, il sagissait galement
pour la Bretonnie de pouvoir profiter librement du carrefour commercial le plus important du Vieux Monde sans avoir passer par
lintermdiaire des autorits impriales.

Le pouvoir absolu des marchands: Phnomne unique dans

le Vieux Monde, Marienburg nabrite pas moins de sept diffrentes


guildes de marchands. Tirant toute sa richesse du commerce, la

cit souveraine se trouve aujourdhui entirement sous la domination absolue de ces sept puissantes guildes.
Sil existe bien de nombreuses autres guildes, plus ou moins
importantes, rgissant les diffrents corps de mtier, elles sont
toutes lies par contrat exclusif lune des sept guildes de marchands et dpendent aujourdhui directement delles pour toutes
les questions de gestion, de politique et dadministration.
La pluralit des guildes de marchands est lie aux origines
mmes de la cit. Avant de devenir la plus importante et vaste
agglomration du Vieux Monde, Marienburg tait constitu de plusieurs petites communes installes sur les diffrentes les du delta
que forme le Reik son embouchure. Chacune de ces communes
taient administre de faon indpendante, possdant son propre
port et ses propres guildes. Avec le dveloppement du commerce
maritime, chacune de ces les devint progressivement le fief conomique dune puissante famille de marchands dominant et dveloppant sa guilde indpendante, gnralement spcialise dans un
domaine prcis dchanges commerciaux dont elle possdait plus
ou moins le monopole.
Chacune des principales les de Marienburg reste toujours
aujourdhui sous la domination de lune des sept guildes qui entretiennent largement les notions institutionnalises de zones
dinfluence et de territorialit, exerant chacune un pouvoir absolu
sur leur fief respectif. Ainsi, les activits de ces guildes ont largement dpass le seul domaine du commerce. Elles entretiennent
et rgissent directement la plupart des activits et corps de mtier,
possdant outre les tablissements de crdit, entrepts et flottes
marchandes de nombreuses manufactures et fabriques. Elles possdent galement une grande partie des btiments de la ville pour
lesquels elles peroivent dimportants loyers.
Chacune de ces sept guildes a ses propres lois internes et
modes de fonctionnement. Toutes nomment ou lisent selon leurs
procdures indpendantes un reprsentant qui devient membre du
Conseil des bourgmestres.
Ce conseil de onze membres constitue depuis 2429 le gouvernement de la cit. Outre les sept reprsentants des guildes, il

Que Manann soit avec vous ! - 101

Pour la gloire dUlric


accueille deux prtres du culte de Manann et le grand prtre du
culte de Handrich. Ces dix personnes nomment leur tour le rgisseur de la cit, onzime membre du conseil. Le rgisseur a la charge dorganiser et dentretenir la dfense de la cit ainsi que de
mener les diffrents travaux dordre et dintrt public.
Toutes les dcisions sont prises la majorit absolue des voix,
chaque membre du conseil possdant une voix lexception du
rgisseur qui en possde deux. Pour toute question concernant une
partie gographique spcifique de la cit, le reprsentant de la guilde dont le fief est concern se voit attribuer une voix prpondrante supplmentaire (cest--dire quil possde ainsi deux voix et
emporte la dcision en cas dgalit des votes).
Lorganisation et le fonctionnement de ce gouvernement mercantile encourage ainsi, par toute une srie deffets pervers, le dveloppement et la persistance de trs nombreux conflits dintrts et
vises territoriales de la part des diffrentes guildes. Seuls les
cultes de Manann et de Handrich semblent jouer au sein du Conseil
des bourgmestres les rles de sages et mdiateurs.
Le libralisme conomique de la cit et la concurrence acharne
(et pas toujours trs saine) entre les guildes sexercent malheureusement souvent au dtriment de la population, mme si ces facteurs constituent le moteur qui donne lconomie de Marienburg
un dynamisme et une croissance ingals ailleurs.

La guilde Maulon: Cest, sans aucun doute, lune des plus

puissantes et anciennes guildes de marchands, exerant son


influence sur tout le centre de la cit. Il sagit dune guilde dynastique, comme la nomme les Marienbourgeois, au sein de laquelle
le pouvoir est toujours rest aux mains de la mme famille, de pre
en fils.
Dorigine bretonnienne, la famille Maulon a largement t le
moteur de lindpendance marienbourgeoise, inspire et encourage, avec de nombreuses contreparties, par les agents et les marchands bretonniens.
Les Maulon possdent une grande partie des docks et entrepts de la cit et contrlent aujourdhui la quasi-totalit de la
construction navale Marienburg. Entretenant dexcellents rapports
avec le culte de Manann, la guilde Maulon contrle directement et
rgit la guilde des dockers, la guilde des charpentiers de marine
ainsi que celle des navigateurs.
Cest la famille Maulon que Marienburg doit dtre dote
aujourdhui de la plus moderne et impressionnante flotte de guerre,
quoique le parc de galions soit beaucoup plus modeste que celui
des grandes puissances maritimes telles que la Bretonnie et lEstalie.
Entretenant des activits trs diversifies et faisant le ngoce
de nombreux types de biens et marchandises, cest en outre la
seule guilde marienbourgeoise qui pratique le commerce
desclaves.
Cette famille est actuellement dirige par celui que lon dit tre
lhomme le plus riche de Marienburg: Elbe de Maulon.
Aujourdhui marchand opulent aux allures aristocratiques, il fut dans
sa jeunesse le premier explorateur humain tablir des comptoirs
commerciaux dans le Nouveau Monde.

dimporter des Terres du Sud des bois rares et introuvables dans le


Vieux Monde.
La famille Johanstraten contrle galement la plupart des activits lies au travail du bois, imposant sa loi aux guildes de charpentiers, charrons, menuisiers, bnistes et tonneliers.
Lactuel dirigeant de la famille, Herggard Johanstraten, est incontestablement le plus populaire des marchands de Marienburg.
Connu pour sopposer la toute-puissance des Maulon, cest un
politicien actif qui prne linstauration dune forme de gouvernement dmocratique dbarrasse des grands monopoles marchands. Il vante dailleurs frquemment les origines modestes de
sa famille et rappelle volontiers que son aeul tait un simple artisan
menuisier avant de se lancer dans le commerce du bois.
Dmagogue habile multipliant les dons aux uvres populaires et
aux cultes, Herggard Johanstraten est, en fait, un parvenu mgalomaniaque et sans scrupule qui espre exercer un jour sa domination
sur la riche Marienburg. Il entretient secrtement un ordre rvolutionnaire arm prparant laborieusement le futur coup dtat qui, sous
des apparences populaires, devrait faire de lui l matre absolu de
Marienburg. Ses ennemis le souponnent tort de bnficier du soutien de lEmpire; soupons dont Herggard se flicite puisquils ne
font quaccrotre son influence au sein du Conseil des bourgmestres.
Zone dinfluence: le Johanstraten - Ostendam.
Activits: Commerce du bois - Artisanats du bois - Transports
terrestres - Production et commerce de papier et parchemins etc.

La guilde Haagen: Il sagit l de la troisime et dernire guilde

de type dynastique. Nayant que peu dinfluence politique, la famille


Haagen est toutefois considrablement riche et prospre, entretenant les meilleures relations avec le culte de Handrich. Possdant
le quasi-monopole des produits de luxe Marienburg, elle partage,
de plus, avec lordre des Francs-Naniques, le march des minerais
prcieux. Elle dirige ainsi de faon assez librale les guildes
humaines des joailliers, des orfvres, des verriers, des graveurs,
des calligraphies et des imprimeurs. Elle possde en outre plusieurs
comptoirs commerciaux en Arabie et Cathay, do elle importe
une grande quantit dpices rares et de produits exotiques.
Une branche importante de la famille Haagen est installe dans la
riche cit impriale de Bogenhafen. Quoique ne regrettant pas
lindpendance de Marienburg, la famille reste donc trs lie avec
lEmpire. Jusque-l peu implique dans la vie politique, elle ressent
de plus en plus mal linfluence grandissante du royaume de Bretonnie Marienburg. Effray par la perspective de plus en plus vidente dun rapprochement conomique et politique entre le Conseil
des bourgmestres et le ministre Mazziani, la famille Haagen tente
depuis peu de simmiscer dans la politique.
Lactuel chef de famille, Kurt Haagen, souhaite avant tout viter
que la tendance actuelle dbouche sur un isolement conomique
de lEmpire et sur des relations commerciales de plus en plus difficiles avec cette nation: perspective qui affecterait considrablement les intrts conomiques des Haagen.

Zones dinfluence: Grande et Petite Maulon.

Zone dinfluence: le Haagen - Petite Maulon.

Activits: Construction navale - Stockage - Exploration - Commerce dpices et de denres du Nouveau Monde - Commerce
desclaves - etc.

Activits: Commerce de lor et de largent - Commerce des pierres


prcieuses - Commerce dpices et denres exotiques de Cathay Artisanats divers gnralement lis aux produits de luxe - etc.

La guilde Johanstraten: Il sagit l encore dune guilde de type

La guilde Thiegaud: Portant le nom de son fondateur, cette

dynastique dirige depuis sa fondation par la puissante famille


Johanstraten. Extrmement importante et prospre, cest une des
rares guildes qui se permet de rivaliser avec la famille Maulon
pour la bonne et simple raison quelle possde le monopole du
commerce du bois, matire premire indispensable la construction navale. Cest, sans aucun doute, ses relations privilgies avec
lEmpire qui lui permettent dimporter aux meilleures conditions le
bois abondant des forts impriales. En outre, la guilde est rcemment parvenue ngocier des contrats fructueux lui permettant

102 - Que Manann soit avec vous !

guilde est nanmoins dirige par un Conseil de marchands lus par


ses membres tous les huit ans. son tour, le Conseil de la guilde
nomme son reprsentant au sein du Conseil des bourgmestres
pour une dure de quatre ans.
La guilde Thiegaud a toujours traditionnellement fait le ngoce des
denres alimentaires. Elle possde le monopole du commerce de
crales Marienburg. Ce simple fait la rend particulirement
influente dans la vie politique marienbourgeoise. Elle est en outre la
tte dune espce de fdration des guildes de bouches (cuisiniers,

Pour la gloire dUlric

parvenue dtrner
la suprmatie de la guilde Volkarbeit sur le march des textiles, brisant
ainsi le monopole de cette dernire. Elle sest
en effet lance dans le ngoce des textiles dorigine vgtale (coton et chanvre) et a galement obtenu
quelques contrats fructueux lui permettant dimporter de la soie.
Actuellement, la guilde est reprsente au Conseil des bourgmestres par la belle et impitoyable Immode dEssendorf.
Zone dinfluence: Petite Bretonnie - Lle Gourmande - Les trois
Dames - Essendorf.
bouchers, brasseurs,
boulangers, meuniers,
etc.). Cest ainsi
la seule guilde
pouvant se vanter daccueillir en
son sein une
importante communaut halfeling (environ
une centaine dindividus). Spcialise dans
le ngoce des biens
agricoles, elle fait galement le commerce des
herbes mdicinales et
fournit ainsi la guilde
indpendante
des
mdecins et apothicaires.
Actuellement
en pleine croissance, la guilde
Thiegaud
est
rcemment

Activits: Commerce du bl et des denres alimentaires - Commerce des textiles - Artisanats de lalimentation - etc.

La guilde Volkarbeit: Cest lunique et dernire guilde de

Marienburg qui respecte encore aujourdhui le modle traditionnel


dorganisation populaire et communautaire des guildes qui fondrent les premires communes humaines dans le delta du Reik. La
guilde Volkarbeit (Travail du peuple) reste en effet fidle une
organisation sinspirant de la dmocratie directe. Toutes les dcisions importantes sont soumises au vote de chacun des membres
cotisants de la guilde. Les cotisations constituent en outre un fond
de solidarit dont chaque membre peut, a priori, disposer en cas
daccident ou de maladie. Pour la gestion courante des affaires et
contrats, un rgisseur de la guilde est lu chaque anne par les
membres runis en assemble gnrale.
Extrmement populaire et laborieuse, cette guilde a une rputation dintgrit et dhonntet qui fait honneur ses membres.
Hypocritement soutenue par la guilde Johanstraten, elle est en fait
le vestige dun pass rvolu o les guildes ntaient pas encore aux
mains de familles puissantes et riches dirigeant la vie politique
comme la vie conomique. Assez peu agressive, la guilde Volkarbeit est actuellement sur le dclin: phnomne largement accentu par les intrigues de ses concurrentes qui voient dun assez
mauvais il lexemple dmocratique et communautaire quelle
affiche aux yeux de la population. Elle a rcemment souffert de
nombreuses rumeurs et dun important scandale mont de toute
pices par les guildes de type dynastique. Le clerg de Handrich a
en effet dnonc la prsence au sein de la guilde Volkarbeit de
nombreux serviteurs de Ranald, accusation qui nest en ralit que
trs partiellement fonde. Si quelques membres de cette guilde
vnrent en effet Ranald, cest uniquement sous son aspect de
Protecteur des humbles.
Bien quayant de nombreuses et diverses activits, la guilde
Volkarbeit reste principalement spcialise dans le ngoce des
textiles et du cuir. Elle possde en effet des contrats dexclusivit
avec les guildes des tailleurs, des tanneurs, des cordonniers, des
fourreurs et des tisserands et entretient dexcellents rapports
avec elles.
La
guilde
est
actuellement
reprsente
au
Conseil des bourgmestres par le modeste tailleur
Karl Schneider, surnomm amicalement par
ses amis et plus cyniquement par ses ennemis le petit tailleur.
Zone dinfluence: Ostendam.
Activits: Commerce et artisanats
des textiles et du cuir - etc.

Que Manann soit avec vous ! - 103

Pour la gloire dUlric

LE CULTE DE HANDRICH DANS LE VIEUX MONDE


Description

Handrich est le frre de Verena. Alors que sa sur rgne, entre


autres, sur les tudes et les changes culturels, lui domine les
changes matriels, le commerce des biens et des services, dieu
des richesses et des changes, Handrich rgne sur le commerce
et la monnaie, mais aussi sur les biens prcieux et les trsors
anciens. De ce fait, il est le patron des marchands, des colporteurs, des prospecteurs et des chasseurs de trsor.
Il est gnralement dcrit comme un grand jeune homme corpulent et imberbe. Une aurole pleine et dore brille au-dessus
de sa longue chevelure blonde comme lor. Ses vtements colors et compliqus, riches en rubans, dentelles et collerettes, sont
de vritables uvres dart tailles dans les plus rares des toffes.
Il porte galement de nombreux et superbes bijoux, chefsduvre des plus grands joailliers de royaumes et temps inconnus des hommes.
On dit quil peut galement prendre lapparence dun chat au
pelage beige et cuivr. Ce chat sorcier est appel Matagot. Certaines lgendes rapportent que si lon parvient faire boire au
Matagot une cuelle de lait dans laquelle on aura plac une pistole dargent, ce dernier vous rendra par sa magie au moins mille
fois la valeur de la pistole. Cest cette lgende que lon doit de
pouvoir frquemment apercevoir des cuelles de lait sur le seuil
de certaines portes de Marienburg.
Handrich est vnr dans tout le Vieux Monde sous quatre
aspects diffrents: lOpulent, le Calculateur, le Matre artisan et
le Faiseur de fortune.
Handrich lOpulent est le patron des riches marchands et des
membres de la haute bourgeoisie. Il est vnr par ceux qui doivent leur puissance la capitalisation de richesses, par ceux qui
dtiennent et usent du vritable pouvoir de largent.
Handrich le Calculateur est le patron des commerants, des
comptables, des trsoriers et des usuriers. Il est le crateur des
lois fondamentales de lconomie moderne. Cest notamment
lui que la civilisation doit lusage de la monnaie et du crdit. Il
enseigne ses adeptes les secrets qui permettent de faire de
largent avec de largent, sans besoin dun travail productif.
Handrich le Matre artisan est le patron des artisans. Il
enseigne ses adeptes les secrets qui permettent daugmenter
la valeur des objets par le travail et la transformation des biens.
Le Faiseur de fortune est le dieu des richesses providentielles. Il est dtenteur des connaissances et secrets qui mnent
la dcouverte danciens trsors enfouis ou de colossaux
gisements de minerais prcieux. Il est vnr par les prospecteurs, les chasseurs de trsors et les pilleurs de
tombes, ainsi que par quelques explorateurs.

Alignement
Neutre.

Symboles

Le plus commun des symboles de Handrich est le disque dor, reprsentation de la


monnaie tout autant que de laurole que
porte ce dieu.
Certains temples importants de Handrich,
comme celui de Marienburg, ont dailleurs
obtenu lautorisation de frapper la monnaie
pour le compte des autorits. Les pices
frappes par le culte de Handrich sont le
Disque dor (valeur: 3 Co) et la Roue
dor (valeur: 1 Co). Cette monnaie,

104 - Que Manann soit avec vous !

accepte dans tout le Vieux Monde, est largement rpandue


parmi les marchands qui la considrent comme la plus fiable et
sre. Ces pices sont dailleurs autant de symboles religieux du
culte et les marchands adressant une prire Handrich doivent
en serrer au moins une dans la main.
Dautres symboles sont plus spcifiquement relatifs aux diffrents aspects de cette divinit: le sceptre dargent pour lOpulent, le boulier pour le Calculateur, le poinon pour le Matre artisan, la roue pour le Faiseur de fortune.

Zones dinfluence

Handrich est une divinit mineure du Vieux Monde dont le


culte connat depuis quelques dcennies une croissance exceptionnelle et une influence grandissante. Il est bien videmment
plus particulirement vnr dans les cits et rgions qui vivent
du commerce.
Le plus grand temple de Handrich se trouve donc logiquement
Marienburg. Dautres temples moins importants slvent
LAnguille, Altdorf, Bogenhafen et Kemperbad dans le nord; Bordeleaux, Magritta et Miragliano dans le sud. Dans les cits ne
possdant pas de temple de Handrich, il est frquent que la guilde locale des marchands abrite un luxueux oratoire.
Si le culte de Handrich reste encore modeste par le nombre de
ses prtres et initis, cest en revanche une religion qui se caractrise par la richesse et lopulence de ses temples et serviteurs.
Dtenteurs des secrets et lois de la science conomique, tout
en possdant galement, par le pouvoir de leur dieu, une intuition
hors du commun pour les affaires dargent, les prtres de Handrich
sont gnralement reconnus comme les meilleurs conseillers
daffaires et les plus perspicaces financiers. Leurs services sont
donc souvent requis par les guildes et les riches marchands tout
autant que par les seigneurs et souverains dsireux de grer efficacement leur domaine. Les prtres de Handrich agissent galement
comme arbitres et mdiateurs dans les affaires ou conflits dordre
marchands, rgissant notamment les rgles de la concurrence.

Temples

Les temples de Handrich ont invariablement la forme dun


cercle. Rpartis symtriquement sur le
pourtour circulaire de la salle du culte se
trouvent gnralement quatre petites
chapelles ddies chacun des
aspects de la divinit.
Souvent
de
taille
modeste,
les
temples du dieu
des richesses et

Pour la gloire dUlric

des changes sont, en revanche, rputs pour lopulence, le


faste et la varit de leurs dcorations.
Les plus importants des temples de Handrich possdent en
sous-sol une trsorerie et une fonderie o est frappe la monnaie
du culte. Ils font galement frquemment office de banque et
dtablissement de crdit. On comprendra donc aisment que
ces temples sont systmatiquement protgs et gards par des
moyens magiques tout autant que par de forts partis de vigiles
arms.

Amis et ennemis

Le culte de Handrich entretient gnralement dassez bons rapports avec les cultes de Verena et Manann. Mprisant la violence,
les serviteurs de Handrich naccordent que peu dattention aux
religions guerrires telles que celles dUlric et de Myrmidia.
Le plus terrible ennemi du culte reste Ranald dont les serviteurs se plaisent perscuter, humilier et voler les fidles de
Handrich. Certains crits religieux rapportent dailleurs que Ranald
vola Handrich le symbole du X, reprsentation sotrique de la
chance et de la providence. On raconte en effet quHandrich
rgnait lorigine sur la chance, avant que Ranald ne la lui drobe.

Handrich: Alarme magique, Don de langues, Luminescence, Renfort de porte, Verrou magique.
Les prtres de niveau 2 et plus peuvent utiliser les nouveaux
sorts suivants:

Bndiction dun march

Niveau de sort: 2
Points de magie: 1 et plus.
Porte: Le primtre dun march.
Dure: Jusquau coucher du soleil.
Composants: Un Disque dor bni.

Par ce rituel, le prtre va attirer sur un march la bndiction de


Handrich. Tous les commerants et visiteurs ayant dans la journe adress une prire Handrich se verront accorder un bonus
tous leurs tests de Marchandage, bonus gal au nombre de
points de magie dpenss.

il expert

Jours sacrs

Niveau de sort: 2
Points de magie: 5
Porte: Toucher.
Dure: Instantan.
Composants: Un monocle de verre travers lequel le prtre
devra inspecter lobjet du sortilge.

Conditions requises pour le culte

Le prtre doit incanter ce sort sur un objet et inspecter celui-ci


au moyen dun monocle de verre. Lobjet ainsi inspect deviendra
terne ou plus ou moins brillant selon sa valeur marchande relle.
La russite de ce sort permet donc au prtre davoir une ide trs
prcise de la valeur dun objet. Lincantateur aura, de plus, une
connaissance intuitive de lorigine et lhistoire de cet objet.

Les jours sacrs du culte varient considrablement selon les


rgions. Dune manire gnrale, tous les jours de grands marchs sont considrs comme des jours sacrs au dbut desquels
les serviteurs de Handrich font des offrandes aux temples afin
dattirer la bienveillance et la bndiction de leur dieu.
Il ny a aucune condition requise pour entrer dans ce culte,
mais les initis et prtres de Handrich devront reverser au moins
10 % de leurs revenus au temple. Leur avancement dpendra largement du montant de ces versements.

Doigts dor

La raret cre la valeur de base de chaque bien. cette valeur


doit sajouter celle du travail et du service effectu. Nul ne
devra cder ou obtenir un bien en de de cette valeur fixe
par les lois naturelles de lconomie.

Niveau de sort: 3
Points de magie: 1 et plus.
Porte: Personnel ou toucher.
Dure: 1 heure par niveau de lincantateur.
Composants: Un fil dor nou autour de lindex de la main
directrice.

Libre-change et libre circulation des hommes, des biens et de


la monnaie sont les bases indispensables dune conomie
saine et prospre. Tout doit se vendre et sacheter dans le respect de ces valeurs et des lois du march rgi par loffre et la
demande.

Le prtre peut jeter ce sort sur lui-mme ou sur toute autre


personne consentante qui devra garder le composant sur lui pour
toute la dure deffet du sort. La Dextrit de la personne sur
laquelle est incant le sort augmente de 1 par point de magie
dpens.

La monnaie est un bien dchange dont la nature est de circuler. Nul ne devra faire dormir et stagner ses richesses moins
de les faire fructifier.

Prestance

Commandements

Lintrt gnral dune socit nest rien dautre que la somme


des intrts personnels de chacun de ses membres. Tous les
intrts personnels devront ainsi tre respects et sauvegards au nom de lintrt de tous.
Nul homme ou organisation ne devra, par ses actes ou ses lois,
venir altrer les principes naturels de lconomie et du march.
Poursuis et dnonce les serviteurs de Ranald. Le vol, lescroquerie et les jeux dargent sont des crimes tout autant que des
blasphmes.

Utilisation de sorts

Les serviteurs de Handrich sillustrent bien plus par leur science que par leur sorcellerie. Handrich naccorde en effet quassez
peu de pouvoirs magiques ses adeptes. Seuls les sorts de
magie mineure suivants peuvent tre utiliss par les prtres de

Niveau de sort: 3
Points de magie: 1 et plus.
Porte: Personnel ou toucher.
Dure: 1 heure par niveau de lincantateur.
Composants: Un ruban de soie nou autour dun Disque dor.

Le prtre peut jeter ce sort sur lui-mme ou sur toute autre


personne consentante qui devra garder le composant sur elle
pour toute la dure deffet du sort. La Sociabilit de la personne
sur laquelle est incant le sort augmente de 1 par point de magie
dpens.

Condamnation de Handrich

Niveau de sort: 4
Points de magie: 10
Porte: 48 mtres.
Dure: Instantan.
Composants: Un sceptre dargent.

Tout individu se trouvant dans la porte du sort et tant dsign


par le sceptre dargent tenu par le prtre sera immdiatement jug

Que Manann soit avec vous ! - 105

Pour la gloire dUlric

par Handrich. Si la personne dsigne a vol durant la semaine


prcdente, sa main directrice se fltrira et deviendra noire,
comme brle par des flammes invisibles, jusqu devenir inutilisable (perte sur la caractristique Dex). Si la personne dsigne a
menti sur la valeur dun objet ou a commis une escroquerie durant
la semaine prcdente, sa langue se fltrira de la mme faon
jusqu ce que la victime devienne irrmdiablement muette. Si la
personne dsigne est un serviteur de Ranald, tout son corps
semblera se fltrir jusqu ce quil meurt dans datroces souffrances. Dans tous les cas, la victime aura droit a un test de
contre-magie.

Comptences

En plus des comptences normalement accessibles, les


adeptes de Handrich peuvent acqurir les comptences Commerce et Numismatique ds leur initiation.
Les comptences suivantes sont galement disponibles aux
initis et prtres selon laspect du dieu quils privilgient.
LOpulent: Corruption, Charisme, tiquette.

Lordre des Francs-Naniques: Organisation mystique trs lie

au culte de Grugni, lordre des Francs-Naniques constitue une fdration des ngociants et corporations de mtier dorigine naine. Si
lordre est assez peu important par le nombre de ses membres
(tous nains), il exerce en revanche une influence considrable sur la
vie conomique de Marienburg et a de mme une place non ngligeable dans son histoire.
Fond par les premiers colons et rfugis nains fuyant la Norsca ou les Montagnes du Bout du Monde, lordre a su crotre
durant toute sa longue histoire jusqu accueillir prs de 500
nains. Cest ces derniers que Marienburg doit notamment la
construction du Grand Pont ainsi que celles des temples de
Manann et de Handrich.
Le reprsentant de lordre au sein du Conseil des bourgmestres,
appel Grand Ancien, est lu tous les dix ans par les Conseils
runis des diffrentes guildes fdres: celles des engingneurs,
des tailleurs de pierre, des forgerons et des armuriers.
Lordre possde logiquement la suprmatie du commerce des
matriaux de construction et des minerais. Trs populaire parmi la
population marienbourgeoise, lordre des Francs-Naniques reste
toutefois assez distant vis--vis de la politique tant que celle-ci ne
remet pas en cause ses intrts conomiques.
Inutile enfin de prciser que lordre est un ennemi dclar du
clan Aelendalis. Le Grand Ancien actuel, Kern Hagum, sest
dailleurs rcemment illustr en obtenant du Conseil des bourgmestres que lentre du quartier nain soit dornavant interdite aux
elfes des mers.
Zone dinfluence: Grand Roc.
Activits: Exploitation minire - Commerce des minerais et
matriaux de construction - Travail de la pierre et du mtal - etc.

Le clan Aelendalis: Ibrion Aelendalis dAtlantal est depuis

plus dun sicle le dirigeant incontest de la communaut delfes


des mers prsente Marienburg. Occupant une place part dans la
cit et bnficiant de nombreux privilges, les elfes des mers ont
su obtenir un rle non ngligeable dans la politique marienbourgeoise grce leur connaissance ingale de la navigation et de la gographie des diffrents continents du Monde Connu.
Cest sans aucun doute les quelques secrets et connaissances
dlivrs au compte-gouttes par la noble famille Aelendalis dAtlantal qui permettent aujourdhui Marienburg de possder la
suprmatie inconteste du commerce maritime travers le
monde.
Isole sur deux importantes les du delta, la communaut elfe
des mers possde ses propres lois et sa propre milice. Peu
dhumains sont tolrs sur les les elfes et ces dernires restent

106 - Que Manann soit avec vous !

Le Calculateur: Calcul mental, valuation.


Le Matre artisan: Toute comptence relative un artisanat.
Le Faiseur de fortune: Orientation, Sixime sens.

preuves

Quel que soit laspect de Handrich qui est vnr, les preuves
imposs par cette divinit seront la plupart du temps relatives la
recherche et lacquisition de nouvelles richesses. Handrich
pourra galement souhaiter que soit mis jour et condamn un
adepte plus ou moins important de Ranald.

Grces divines

Handrich favorisera particulirement les comptences relatives


au culte et ses diffrents aspects. Certaines grces divines
pourront galement prendre la forme dune augmentation temporaire de la Sociabilit, de lIntelligence ou de la Dextrit.
Une grce divine particulirement importante pourra se traduire
par la dcouverte de renseignements, documents et/ou secrets
permettant de trouver un trsor ancien ou un important gisement
de minerais prcieux.
donc encore largement inconnues et mystrieuses. On raconte
toutefois que la famille Maulon a dassez bon rapports avec la
clan Aelendalis, ce qui expliquerait la suprmatie de la guilde
Maulon dans le secteur de la navigation et de la construction
navale.
Le clan Aelendalis reste spcialis dans le ngoce de tous les
produits et denres imports depuis les continents les plus loigns tels Cathay et la Lustrianie, ainsi bien videmment que les
lgendaires royaumes elfes.
Zone dinfluence: le Verte - Atlantal.
Activits: Importation de denres rares et exotiques - Exportation de minerais - etc.

Les cultes de Marienburg: Les deux plus puissants cultes pr-

sents Marienburg sont incontestablement ceux de Manann, dieu


des mers, et de Handrich, dieu des changes et du commerce.
La cit souveraine constitue en effet la capitale religieuse de ces
deux religions. Manann comme Handrich possdent donc Marienburg les plus grands temples qui naient jamais t construits en
leur nom.
Cit gigantesque et cosmopolite, Marienburg accueille galement les cultes plus modestes de nombreuses autres divinits
telles que Verena, Morr, Myrmidia, Shallya et Ulric.
Le temple de Sigmar est, quant lui, rest labandon depuis
lan 2429, la prsence de ce culte nayant plus de raison dtre
depuis que les Marienbourgeois ont renonc la protection divine
du fondateur de lEmpire. Certains voyageurs en provenance de
lEmpire se rendent pourtant encore dans ce btiment dsert pour
y adresser quelques prires leur dieu.
Les communauts non-humaines ont galement leur propre lieu
de culte. Les btiments de lordre des Francs-Naniques abritent
ainsi un grand temple ddi Grugni. La guilde Thiegaud a, elle,
financ la construction dun petit temple dEsmeralda. Les les des
elfes des mers accueillent un temple imposant et, dit-on, magnifique, ddi Mathlann, le dieu elfe des ocans.

Marienburg, cit sur les eaux


Large de plus dun kilomtre et demi alors quil atteint son
embouchure, le majestueux fleuve Reik se divise en plusieurs
bras pour former un vaste delta souvrant sur la mer des Griffes.
De nombreuses les rocheuses slvent sur toute la surface du
delta, divisant le puissant Reik en de multiples cours deaux et
canaux.

Pour la gloire dUlric


Voici plusieurs millnaires que, sur cet archipel, sinstallrent les
premires communauts humaines; l o avant elles, les Hauts
elfes avaient dj tabli une importante colonie quils abandonnrent au terme de la guerre qui les opposa aux nains. La plupart des
fondateurs humains venaient de lest, fuyant les belliqueuses
hordes barbares umberognens et teutognens qui allaient fonder
lEmpire plusieurs sicles plus tard. Les eaux profondes et poissonneuses du Reik offrirent ainsi ces rfugis une importante rserve
de nourriture tout autant quune protection contre les assauts barbares.
Dautres rfugis vinrent au fil du temps gonfler la population des
nombreuses communauts installes sur les diffrentes les du
delta. Ceux l furent tour tour les premiers ennemis de Sigmar et
de lEmpire naissant, les immigrants voulant chapper au nouveau
rgime autoritaire de lunit bretonnienne, puis les rfugis civils
fuyant les ges sombres de lEmpire ou les guerres de religion du
sud du Vieux Monde. Instaurant et dveloppant le culte de Manann,
tous ces hommes trouvrent dans les royaumes des eaux et des
ocans ce que leurs terres dorigine navaient pu leur offrir: la paix
et la prosprit.
Malgr un dsir dindpendance et de paix profondment ancr
dans leurs origines historiques, les multiples les formant la prospre et toujours plus importante cit de Marienburg furent rattaches
lEmpire en lan 542 du calendrier imprial. Alors que le culte de
Sigmar atteignait son apoge, porteur de nombreuses promesses
de croissance et de prosprit, la population marienbourgeoise voulut ainsi retrouver ses origines ethniques et culturelles, communes
celles de la population de lEmpire.
Devenue province impriale, Marienburg sut considrablement
profiter du fulgurant dveloppement politique et conomique qui
allait faire de lEmpire le plus puissant tat du Vieux Monde. Unique
port de mer de cette nation, dominant lembouchure du Reik qui
constitue toujours la plus importante voie de communication du
nord, Marienburg a une histoire troitement associe la croissance de lEmpire. Cest ainsi quavec le dveloppement et lhgmonie de la civilisation humaine sur ce continent, cette modeste cit
de pcheurs allait dcouvrir et entretenir sa vocation de carrefour
commercial incontournable pour toutes les marchandises transitant
dans le nord du Vieux Monde.
Limportance toujours plus considrable des changes et du
, commerce entre les nations, largement favoriss par le dveloppement de la navigation fluviale et maritime, allait donc permettre
Marienburg de devenir la plus remarquable illustration de la croissance et des progrs fulgurants de lHumanit, nouvelle matresse
du Vieux Monde.
Au dbut du 25me sicle, Marienburg tait devenue le plus important port du continent tout autant que la plus grande, puissante et
riche cit connue. Son influence et son rayonnement considrable
dans tout le Vieux Monde lui permirent dacqurir progressivement
toujours plus davantages et dautonomie politique vis--vis de
ladministration impriale. En lan 2429, les riches et puissants marchands de la cit souveraine, non contents de rgir et dominer
lconomie du Vieux Monde, prenaient habilement et dans le calme
le pouvoir politique, constituant aux noms de Manann et de Handrich un gouvernement bourgeois tirant toute sa lgitimit de sa seule
puissance conomique.
Bien que tout recensement soit particulirement difficile dans un
pareil endroit, on estime que la population de Marienburg a largement dpass en lan 2515 le seuil des 30.000 mes. Cit des marchands et des marins, cit btie sur les eaux, abritant plusieurs
ports et des kilomtres de docks encombrs par des navires ayant
navigu sur toutes les mers, Marienburg est une gigantesque
agglomration cosmopolite et prospre. Les tavernes humides,
bruyantes et enfumes des marins en borde y ctoient les opulentes et somptueuses rsidences des grands marchands, vritables petits palais dont larchitecture et le style sinspirent de
toutes les cultures humaines. Elfes des mers, nains, halfelings,
plerins humains de tout le Vieux Monde, marchands dArabie et
de Cathay, toutes les races et les civilisations sont reprsentes ici
dans un tonnant et paisible brassage de cultures et de traditions.
Si aucun incident grave ne semble jamais devoir troubler la plus

cosmopolite des cits, cest que lendroit est intgralement ddi


aux changes et au commerce: chacun y oublie un moment ses
origines, ses traditions et ses cultes pour les besoins des affaires
ou, simplement, pour dcouvrir avec merveillement les hommes
et marchandises arrivant de tout le Monde Connu et partant vers
chaque continent: mosaque chamarre et changeante de toutes
les merveilles, de toutes les esthtiques, bizarreries et coutumes
tranges du Monde.
Illustration remarquable de la suprmatie incontestable des
transports maritimes, Marienburg est entirement btie sur les les
du vaste delta du Reik. Les btiments de la cit semblent flotter au
gr du calme courant des eaux, comme embarqus sur quelques
magnifiques et immenses nefs de terre et de roche. Chaque le
possde ses docks et les plus importantes accueillent chacune
leur propre port de commerce. De nombreux canaux encombrs
de milliers de petites embarcations laissent aux plus modestes
navires des passages jusquau cur mme de chaque le. On dit
communment que les Marienbourgeois se dplacent plus avec
leurs bras, munis de rames, quavec leurs jambes. De nombreux
ponts permettent pourtant aux chariots et aux pitons daller dle
en le.
Le Chenal Profond, coupant la ville en deux, reste la seule voie
navigable pour les grands voiliers. Permettant de rejoindre le cours
du Reik depuis la mer, il est lui-mme enjambe par le Grand Pont,
haute et superbe merveille architecturale dominant toute la cit.
Chaque le de la cit constitue presque une petite commune
autonome possdant son propre style et ses particularits. De fait,
ces les taient lorigine des communauts indpendantes.
Toutes sont aujourdhui plus ou moins rgies par lune des puissantes guildes dtenant le pouvoir politique tout autant quconomique. Chacune des grandes familles ou corporations de marchands sest en effet installe et investie sur ce qui constitue
presque un territoire exclusif. De nombreuses les portent ainsi le
nom de la famille dominante laquelle la population doit, entre
autres, la construction de nombreux btiments et monuments
ainsi que lentretien des rues. Cest largement la prosprit de
ces guildes que la cit doit de respirer elle-mme la richesse et
labondance. Point commun la majorit des les, les rues sont
larges et soigneusement paves, les maisons dont les faades
sont abondamment dcores semblent grandes et spacieuses, les
parcs et places ddis aux marchs ou aux promenades sont nombreux et tendus.
Si la population marienbourgeoise doit tout son confort et les
luxueuses infrastructures de la cit aux puissantes guildes, ces dernires ont habilement su rcuprer leurs investissements. Il nest
pas exagr daffirmer que les sept plus importantes guildes possdent et entretiennent elles seules plus de 80 % de la cit.
Sachant mieux que quiconque tirer parti de ce capital, elles peroivent ainsi directement quantits de taxes, droits et loyers qui viennent sajouter aux fabuleux bnfices de leurs activits commerciales. Si la cit est soigneusement entretenue, si elle possde un
performant systme dgouts et de canalisations deaux, si une
quantit impressionnante de ponts et autres monuments uniques
ont t btis dans le pass, si la milice de Marienburg est incontestablement la mieux quipe de tout le Vieux Monde, cest avant
tout la population et les visiteurs qui payent ce luxe sous la forme
de nombreuses et coteuses taxes.
linstar du Grand Pont, la plupart des ponts de pierre de la cit
accueillent en effet un page o chacun doit sacquitter dune taxe
de passage slevant en moyenne 30 pistoles par homme, monture et essieu. Habiles calculateurs, les dirigeants de la cit savent
quil en cote au moins autant demprunter lune des nombreuses
barques ou barges transportant des passagers et des marchandises
dle en le, et une grande majorit de ces embarcations leur appartiennent galement.
Comme le dit justement un fameux dicton rgional: Tout
sachte et se vend Marienburg, mais surtout, tout se paye !

1 - La Grande Maulon: Cette le tendue est incontestablement le centre culturel, administratif et religieux de la cit. La plupart des monuments de Marienburg semblent vouloir y rivaliser de

Que Manann soit avec vous ! - 107

Pour la gloire dUlric


grandeur et dopulence, attirant un flot constant de voyageurs et de
plerins. Les rues longeant les principaux canaux sont extrmement larges et propres. Les faades leves des btiments abondent en dcorations, frises, colonnes, bas-reliefs et ranges interminables de gargouilles. Les patrouilles de milice sont omniprsentes sur toute lle, effectuant des contrles rguliers auprs des
visiteurs et personnes lallure suspecte.

108 - Que Manann soit avec vous !

Dominant lle comme toute la cit, cest ici que slve lun des
plus magnifiques temples ddi un dieu humain: le temple de
Manann. Construit sur lancien sanctuaire rig par les fondateurs
de Marienburg, lactuel btiment a largement t financ par la
famille Maulon. Mlange hybride de donjon et de phare, larchitecture du temple ne semble appartenir aucun style dfini, dsorientant et mdusant la multitude des plerins. On raconte que la haute

Pour la gloire dUlric


tour de pierre dominant le site na pu tre construite que grce la
science des plus puissants sorciers lmentalistes de lpoque.
Slevant partir de la cte jusqu prs de 60 mtres de hauteur,
le btiment a t conu et sculpt de faon reprsenter une
gigantesque trombe deau semblant vouloir atteindre les cieux. De
nombreux artisans travaillent encore rgulirement maintenir et
renouveler la peinture recouvrant le temple, savant dgrad de
bleus et de verts, tonnante palette de multiples teintes tour tour
mates et brillantes. La salle principale du culte se trouve au sommet de la tour, surplombe dun large dme de verre entirement
transparent. Vritable ferie de lumire et de couleur azur, le dme
trs lgrement teint offre aux plerins une vue exceptionnelle
sur limmensit plane et faussement paisible de la mer des Griffes.
La salle du culte et son dme atteste incontestablement de la nature magique du btiment, gigantesque uvre dart dont la splendeur
fait dire tous les fidles et visiteurs que lon ne peut, ici, qutre
touch par la foi et transport dans un vritable tat de grce propice la mditation et aux rvlations mystiques.
Second temple de Marienburg par
son importance, le temple de Handrich

slve non loin du


large pont de pierre qui
enjambe lun des bras du
Reik pour atteindre lle
Haagen.
Sil
reste
modeste par la taille, le
btiment
constitue
en revanche une
illustration saisissante de la richesse et de la
prosprit marienbourgeoise. Construction circulaire
de 20 mtres de diamtre
mlangeant les styles
architecturaux de Tile et
dArabie, le temple est surtout connu pour son large
dme intgralement recouvert dor fin. Les colonnades
des faades sont galement
remarquables, riches en
frises et bas-reliefs offrant
aux passants une vision de
limagerie pieuse du culte. Le
temple accueille en outre
dans ses sous-sols un important tablissement de crdit
ainsi que la trsorerie de la cit.
Cest galement ici quest frappe la monnaie marienbourgeoise.
Notons tout de mme lintention des
esprits cupides et ambitieux que le
temple est svrement gard et
quil slve, de plus, en face de
lHtel principal de la garnison.
Aucun Marienbourgeois na
encore imagin pouvoir pntrer

un jour par effraction dans cette vritable place forte qui renferme le
plus somptueux et allchant trsor de la cit.
Lle peut en outre se vanter de possder deux importants ports.
Le port de commerce se trouve au nord-ouest, faisant directement
face la mer. Le port militaire et la capitainerie principale de la cit
se trouvent sur la cte sud. Cest labri dimposantes digues de
pierre que reposent majestueusement les plus impressionnants
galions de guerre de la cit, constituant sans aucun doute la plus
moderne et mieux quipe des forces armes du Vieux Monde,
mme si ses effectifs sont encore loin de rivaliser avec la puissante
armada bretonnienne.
Entre les deux zones portuaires slve le Grand Pont qui enjambe le Chenal Profond pour atteindre lle Johanstraten. Cest incontestablement, avec le temple de Manann, la merveille la plus rpute de Marienburg. Gigantesque forteresse surplombant les eaux
du Reik de plus de 30 mtres afin de permettre le passage des
grands voiliers, il traverse le Reik partir du sommet dune haute
tour slevant sur lle Maulon pour rejoindre la colline escarpe
dominant lle Johanstraten. Une petite voie pave senroule en
grimpant autour de la Tour du Grand Pont, autorisant
ainsi le passage des charrettes bras.
Construit par les nains du Grand
Roc, le Grand Pont a rcemment
t
rnov
et
amlior.
Aujourdhui couvert, il est
construit sur deux niveaux
diffrents et assume maintenant un rle dfensif et militaire, abritant plusieurs batteries
dartillerie tournes en direction
dventuels
envahisseurs
venant de la mer. La tour
accueille, quant elle, une
petite garnison militaire.
Autre btiment attirant lattention des visiteurs, la rsidence de
la famille Maulon rivalise de luxe avec le temple de Handrich dont
elle est proche. Entoure dun large parc dont les jardins la bretonnienne font lmerveillement de tous, la grande demeure de
deux tages est ironiquement appele Petit palais par les Marienbourgeois. loccasion, Elbe de Maulon ouvre au public les grilles
du parc, flattant ainsi son orgueil. Ce parc est galement rput
pour accueillir les plus somptueuses ftes et rceptions dune
famille qui a toujours apprci de vivre dans le faste.
Outre les nombreux monuments et les grandes places paves au
centre desquelles trnent de magnifiques fontaines ou statues, la
Grande Maulon est surtout un quartier rsidentiel de la haute
bourgeoisie, o lon ne trouve gure que des commerces de luxe
ainsi que les plus chres et rputes des auberges et tavernes.

2 - La Petite Maulon: Cette petite le riche et opulente est

beaucoup plus industrieuse que sa grande sur. Une grande partie


des entrepts et docks des familles Maulon et Haagen se trouvent en effet ici. Derrire les larges ranges dentrepts rputs
pour abriter les plus chres et rares des marchandises transitant
par Marienburg, on peut dcouvrir un quartier qui reste principalement le sige dune grande activit artisanale. Les ateliers des plus
renomms et riches matres artisans de la cit se trouvent en effet
sur la Petite Maulon. On y rencontre notamment de nombreux
orfvres, joailliers et graveurs.
Trs troitement surveille par la milice, cette le reste un endroit
prospre et paisible o les quelques rsidences appartiennent
toutes la riche bourgeoisie.

3 - Lle Verte: Territoire du, clan Aelendalis, lle Verte constitue

une espce de zone franche entre la Marienburg humaine et lle


elfe dAtlantal. Sous juridiction des elfes des mers et sous contrle de leur propre milice, lle Verte reste parfaitement accessible aux
humains. Cest en effet ici que les marchands elfes et quelquesuns de leurs artisans ngocient et vendent leurs rares et chres
marchandises.

Que Manann soit avec vous ! - 109

Pour la gloire dUlric


Au nord-ouest de lle, un petit port de commerce protg par dpaisses digues
naccueille que les superbes et hauts
voiliers des elfes, les seuls navires
dont on dit que la mture est si haute
quelle ne permet pas le passage

sous le Grand Pont. Les cargaisons importes par les elfes depuis
tous les continents du Monde Connu sont dbarques ici et stockes dans de nombreux entrepts de pierre. Formant derrire le
port un petit quartier industrieux riche en activits se trouvent des
commerces et de nombreux ateliers dartisans au milieu de
quelques rsidences principalement humaines. Les rues sont
larges et bordes darbres, donnant lendroit des airs de petit et
luxueux village.
Toute la partie est de lle est, elle, noye dans la vgtation dun
grand et somptueux parc bois auquel lle doit son nom. De larges
alles paves dune pierre blanche et brillante mnent aux rsidences bourgeoises qui slvent et l dans ce parc. On y trouve
quelques rares habitations humaines au milieu des maisons elfes
larchitecture lance et lumineuse. Riches en somptueux vitraux
dont la teinte majeure et rcurrente reste le bleu azur, les rsidences elfes sillustrent par la hauteur et la finesse de leurs nombreuses petites tours, par la richesse de leurs bas-reliefs et frises
sculptes, par leurs larges et multiples ouvertures soutenues par de
fines colonnes intgralement graves de motifs nautiques ou religieux. Une chose, enfin, frappe invitablement tout non-elfe entrant
dans ces demeures: chaque pice est conue pour flatter et enivrer
les sens de celui qui y pntre. De fait, le terme dfinissant le mieux
larchitecture des elfes des mers et Hauts elfes est incontestablement la sensualit. De larges vitraux aux riches motifs permettent
en effet la lumire dinonder lintrieur du btiment travers diffrents et savants filtres de couleur, donnant chaque pice une clart incomparable et une ambiance lumineuse spcifique, teinte et
nuance, voluant avec la course du soleil. De petits conduits dair
communiquant avec lextrieur sont en outre prsents dans chacune des pices. Permettant laration constante de la demeure, ils
ont surtout t conus pour donner chaque courant dair ou lgre
brise une sonorit douce et particulire envahissant les intrieurs,
mlange savant et calcul de sifflements musicaux, de plaintes
peine audibles ou de lgers tintements de clochettes. Ces conduits
sont galement utiliss dans certaines pices pour placer de petits
encensoirs dont les odeurs fruites ou pices ajoutent encore
lenivrement des sens. Le toucher mme est un sens qui nest pas
nglig puisque la texture et les revtements de chaque salle sont
tudis de faon se marier avec les ambiances lumineuses et

110 - Que Manann soit avec vous !

sonores. Chaque pice est ainsi conue pour plus ou moins flatter,
ravir et enivrer les sens selon lusage que ses habitants en font. Les
demeures elfes sont ainsi limage de leurs habitants: lances,
compliques, savantes, lumineuses et sensuelles, mais dont
laspect reste, comme pourra invariablement le signaler tout nain,
prsomptueux, hautain et, par-dessus, tout fragile.

4 - Atlantal: Rares sont les humains qui ont eu le privilge de

mettre le pied sur Atlantal. Cest en effet le domaine priv des


elfes des mers. Un unique pont, svrement gard par la milice
elfe, permet dy accder depuis lle Verte. De hautes et fines tours
de pierre blanche slvent sur tout le pourtour de lle. Les
Aiguilles (ainsi sont nommes ces tours par les Marienbourgeois)
abritent, dit-on, les vigies elfes charges de prvenir tout accostage
clandestin. Plus proches cousins des secrets et mystrieux Hauts
elfes, les elfes des mers ne tolrent aucune intrusion. Les elfes sylvains sont en outre traits avec autant de ddain que les humains
ou les nains.
Laura de secret et de mystre qui entoure cette le attise bien
videmment la convoitise et lintrt de nombreuses personnes.
On ne sait pourtant rien du sort des multiples inconscients dont la
curiosit a t plus forte que la sagesse. Nombreuses sont les
lgendes et rumeurs que lon colporte au sujet dAtlantal, histoires
invariablement riches en merveilles antiques et trsors inestimables. Certains crits historiques mentionnent que cette le aurait
t habite par les Hauts elfes avant leur dpart du Vieux Monde.
Les historiens affirment toutefois que la colonie des Hauts elfes
tait cependant bien plus importante que cette seule petite le. La
thorie la plus rpandue affirme donc que le reste de la cit antique
aurait t enseveli sous les eaux par la puissante sorcellerie des
forces chaotiques et dmoniaques. Atlantal pourrait donc vraisemblablement tre le dernier lieu de la rgion o des vestiges Hauts
elfes demeureraient prsents et accessibles.
Depuis lle Verte ou la Grande Tortue, lobservation de lle o vit
la famille Aelendalis et ses proches noffre gure que la vision
dune importante et verdoyante fort do slvent quelques
pointes de toiture fines et lances. On ne peut toutefois manquer
de voir lalignement strict des hautes et blanches tours de garde
ceinturant lle. Sur la cte ouest, un petit port ddi la plaisance

Pour la gloire dUlric


et quelques rsidences larchitecture elfe restent les seuls btiment observables en dehors de ces tours.
Quelques humains, dont le clbrissime Elbe de Maulon, ont eu
le privilge de poser le pied sur Atlantal. Ils en ont tous ramen
des tmoignages trs diffrents sur tous les points. Lattention
admirative et les innombrables questions dont ces privilgis ont
fait lobjet leur auraient-elles fait perdre leur humilit et leur honntet ? supposer quil ny ait rien dextraordinaire sur Atlantal, ils
ont sans doute invent quelques somptueuses merveilles pour ne
pas dcevoir un auditoire attentif et pressant, en proie au dmon de
la curiosit et de la convoitise... moins que ce ne soit l le rsultat
incroyable de lancienne et puissante magie des elfes.

5 - Lle Haagen: lest des Grande et Petite Maulon, lle Haa-

gen est grande, divise elle-mme en diffrents quartiers. Rsidentielle et bourgeoise au nord, lle est populeuse et industrieuse au
sud. Cest le fief ancestral de la riche famille Haagen. La spacieuse
et luxueuse rsidence des Haagen slve sur la cte nord-ouest de
lle, non loin du large pont de pierre qui rejoint la Grande Maulon.
Riche en parcs, kiosques et fontaines, cette partie de lle lgrement vallonne constitue un haut et luxueux quartier bourgeois. En
descendant vers le sud, les maisons deviennent plus modestes et
les ateliers et commerces plus nombreux. Le centre de lle abrite
plusieurs vastes places sur lesquelles se tiennent rgulirement les
plus importants marchs de la ville. Considrablement plus pauvre,
le sud de lle accueille de nombreux entrepts et manufactures
slevant au milieu des vieux btiments des classes les
plus dfavorises.
Cest en outre sur cette le que slve le
temple abandonn de Sigmar, quelques
centaines de mtres du pont menant la
Petite Maulon. Si plus aucun prtre ny
officie par dcision du Conseil des
bourgmestres, le btiment reste toutefois visit et quelque peu entretenu par les fidles de passage.

6 - Les deux Tortues: La Petite et la Grande Tortue sont deux


petites les dont la forme et le relief voquent de faon flagrante la
carapace dudit animal mergeant des eaux. Aucun pont ne permet
daccder ces deux petits lots sur lesquels ne slvent que
quelques modestes maisons de pcheurs. Des docks en bois ont
toutefois t amnags afin de permettre laccostage et lamarrage
des nombreux petits bateaux de pche et barques que lon y trouve
invariablement.
La Grande Tortue accueille une taverne du mme nom dont la
clientle dhabitus se constitue de pcheurs et de petits transporteurs fluviaux. Certaines rumeurs font tat de la prsence ponctuelle de petits trafiquants et de contrebandiers sur ces deux petits et
paisibles morceaux de terre.

7 - Lle de la Truite: Appartenant la cit de Marienburg, cest

une le isole sur laquelle est install un petit village de pcheurs,


aux allures rurales. Son modeste et vieux port ne peut accueillir les
plus grands navires de pche.
Avec une densit de population particulirement faible et une vie
paisible et monotone, cette communaut toute simple semble
chapper la domination des puissantes guildes, tout autant qu
lactivit et lagitation dbordantes du reste de la cit.

8 - Le Cloaque: De nombreuses les possdent leur propre quar-

tier misrable ou bas-fonds. Le Cloaque est une le qui constitue


elle seule, sur toute sa surface, le plus misrable et sordide bas
quartier de Marienburg.
Lle doit son nom sa nature marcageuse tout autant qu
labsence de systmes dgouts. Lhumidit et la moisissure suintent de toutes parts sur le pav boueux et chaotique comme sur les
branlantes et fragiles habitations de pierre et de bois. Lensemble
des rues constitue comme les eaux du Reik, une vaste dcharge
dordures et dimmondices.
La prosprit de Marienburg nest pas, en effet, la porte de
tous et bon nombre dimmigrants attirs par les richesses et les
merveilles de la cit sen sont bien vite aperus. Seules les guildes
et les anciennes familles de la cit se partagent les normes profits
tirs de la prosprit marienbourgeoise. Les nouveaux venus ont
souvent bien du mal se faire une place dans cette gigantesque
agglomration domine par les grands monopoles des guildes. Les
pauvres et les dmunis sont bien mal accueillis Marienburg et,
face limpossibilit financire de trouver au moins un modeste
logement, on leur dsigne gnralement du doigt la direction du
Cloaque.
Sige de la misre et de la petite criminalit, le Cloaque constitue
un vritable ghetto o les autorits entassent les dmunis, les marginaux et les criminels qui nont pas su se faire leur place ailleurs. Vritable cour des miracles rgie par la seule loi du plus fort, le Cloaque
est le lieu de tous les crimes, de tous les maux et de bien des vices.
La milice de la cit se garde bien de pntrer lintrieur de lle, se contentant de svrement garder et
contrler les deux ponts de bois qui permettent dy accder. Son accs est interdit
par la voie des eaux depuis quelques
dcennies et la milice fluviale
patrouille rgulirement autour
du Cloaque, bien plus pour
sassurer que personne
nen sorte sans contrle
que pour viter que les
gens ny pntrent.

Que Manann soit avec vous ! - 111

Pour la gloire dUlric


9 - Le Roc de la Sirne: Ce petit lot rocheux doit son nom

une vieille lgende marienbourgeoise, lgende qui est lorigine


mme des armoiries de la cit. Petit quartier actif et bohme, cet
lot est bien plus un lieu de passage quun quartier rsidentiel.
Constituant, en effet, lunique voie terrestre permettant de
rejoindre les les centrales de Marienburg depuis la rive est du Reik,
le Roc de la Sirne abrite de nombreuses auberges et tavernes. Ce
petit lot agrable attire bon nombre dartistes et de voyageurs qui
constituent ainsi une population de passage crant une ambiance
assez spcifique, faite de distractions, festivits et rencontres
toutes aussi impromptues quenrichissantes.
Attirs par les rcits daventures et les lgendes colportes par
les voyageurs du monde entier, cest ici que les sorciers de Marienburg ont tabli le sige de leur guilde.

10 - Ostendam: Ostendam nest plus rellement une le depuis

que dimposants travaux ont combl un petit bras du Reik, crant


une large plate-forme de terre soutenue par deux digues de pierre
et permettant ainsi daccder par voie terrestre la rive marcageuse du fleuve. Cest sur cette bande de terre qua rcemment t
reconstruite la route de Middenheim. La presqule dOstendam
est, sans aucun doute, la plus active et laborieuse partie de Marienburg. Bnficiant du plus grand kilomtrage dappontements et de
quais, Ostendam voit transiter par ses nombreux entrepts la majorit des marchandises en provenance ou destination de lEmpire
et de lest du Vieux Monde.
La cte donnant sur le Chenal Profond, longue de plus dun kilomtre, abrite au milieu des entrepts et de quelques ateliers une
quantit impressionnante de petites tavernes de styles trs divers.
Une grande majorit de ces tablissements constitue le lieu de rendez-vous des dockers et des marins, assurant dans cette partie du
quartier une activit bruyante et une agitation hors du commun, de
jour comme de nuit. Seules les deux petites les proches de la cte,
respectivement nommes Petite et Grande Caraque, peuvent
accueillir les plus importants navires de commerce. Ces deux les
sont ainsi entirement ddies au transit et au stockage des marchandises.
En avanant vers lest, on trouve de trs nombreux ateliers dartisans (principalement des artisans du bois ou du textile) ainsi que de
grandes tanneries et manufactures de divers types installes au
cur du territoire de la guilde Volkarbeit. En approchant encore de
la rive de Reik, le quartier devient plus rsidentiel et les habitations
plus disperses, accueillant une population modeste appartenant
aux classes moyennes. De larges et nombreuses places y reoivent
rgulirement dimportants marchs aux bestiaux.
Le temple dUlric Marienburg se trouve au nord de lOstendam,
faisant face au Roc de la Sirne. Cest un btiment relativement
modeste et sobre, laspect strict et martial. Les guerriers, militaires et miliciens de Marienburg viennent ici faire entendre leurs
prires quand ils ne vnrent pas Myrmidia, ici aussi populaire que
le seigneur des Loups et de lHiver.

11 - La petite Bretonnie: Cette le doit incontestablement son

nom au fait quelle accueille principalement une population dorigine


bretonnienne qui a su imposer et prserver, au fil des sicles, sa
culture et son architecture. Abritant un important port pouvant
accueillir les plus imposants navires, cette le joue, en outre, pour la
Bretonnie et tout le sud-ouest du Vieux Monde le mme rle que
lOstendam pour lEmpire et lest du continent. La quasi totalit du
commerce destination ou en provenance de la Bretonnie transite
par cette le.
Toute la partie est de lle est ainsi ddie au stockage, au transport et au commerce des marchandises. Comme louest de
lOstendam, de nombreuses tavernes profitent de lactivit importante du quartier, accueillant les dockers et les marins en borde.
Louest de lle est beaucoup plus rsidentiel. On y trouve, en outre,
bon nombre de commerces et de petites choppes. Fief incontest
de la guide Thiegaud, la grande partie de son activit conomique
est lie aux mtiers de bouche et au commerce des denres alimentaires. Bnficiant de la rputation exceptionnelle de la gastronomie bretonnienne, lle abrite donc une quantit impressionnante

112 - Que Manann soit avec vous !

de boulangeries, ptisseries, boucheries et charcuteries, tandis que


les rues sont envahies par les marchands des quatre-saisons. Cest
ainsi que lle est galement surnomme Grand Grenier par les
Marienbourgeois.

12 - Lle Gourmande: Cette le est le quartier bohme de

louest de Marienburg. Proche de la grande universit slevant au


sud de lle Johanstraten, elle est habite et visite par de nombreux tudiants. Lle doit surtout son nom au nombre considrable
de tavernes, restaurants, cabarets et auberges qui attirent quantits
dartistes, bateleurs, voyageurs et visiteurs. Cest en effet ici que la
gastronomie bretonnienne rejoint lart culinaire des halfelings
loccasion des plus nombreuses ftes et plus somptueux festins de
la cit. Le pourtour de lle est intgralement occup par les grands
restaurants dont les larges terrasses dominent directement les
eaux du Reik. De petits pontons de bois permettent aux barques et
aux plus modestes navires daccoster et de dbarquer leurs cargaisons de visiteurs et ftards puisquaucun pont ne rejoint lle. Au
centre de lle slvent de plus modestes et populaires tablissements, qui cependant gardent tous une ambiance et un cachet particuliers. Cest galement l que vit la majeure partie de la population halfeling de la cit dans de petites, mais coquettes, maisons.

13 - Lle Johanstraten: Rattache la Grande Maulon par

lunique et prestigieux pont traversant le Reik, lle Johanstraten


constitue, avec cette dernire, le centre culturel et administratif de
Marienburg. Le splendide et riche Htel des Bourgmestres slve
en effet au sommet du Mont Marienne, colline escarpe soutenant
le ct ouest du Grand Pont. Cest dans ce btiment lanc et
gothique que sige le Conseil de la cit.
Formant au sud du Mont Marienne un quartier bourgeois partag entre une vocation rsidentielle et culturelle, lle abrite les
temples de Verena, Shallya, Morr et Myrmidia. sa pointe sud
slve la grande universit, faisant face lle Gourmande. Un
petit port principalement ddi la plaisance et au transport des
passagers est galement, sur la cte sud-est, le sige de la milice
fluviale. Au milieu des grandes et cossues maisons bourgeoises,
on distingue sans mal la splendide et luxueuse rsidence de la
famille Johanstraten.
mesure que lon remonte vers le nord de lle, la population
devient plus humble et le quartier plus laborieux, vou principalement lartisanat du bois. Cest ici, en effet, que lon trouve les
meilleurs menuisiers et bnistes de la cit. Le nord de lle
accueille en outre les guildes de charrons, de tonneliers et de charpentiers, toutes sous la domination inconteste de la famille
Johanstraten.

14 - Fremteburg: Cit des trangers (traduction littrale du reik-

spiel Fremteburg), cette le accueille en effet la population la plus


cosmopolite et diversifie de Marienburg. Dans ces ges obscurs
et barbares, le racisme reste un flau majeur encore pratiqu par
des populations ignorantes qui peroivent la diffrence avec
mfiance et frayeur. Reus avec froideur et mpris, les nombreux
trangers et immigrants attirs en grand nombre par la prosprit
marienbourgeoise se sont donc naturellement regroups en petites
communauts distinctes. La majorit des immigrants suffisamment
riches pour chapper au ghetto du Cloaque ont trouv Fremteburg un asile sr au milieu des leurs, un endroit presque familier
pour eux, o ils retrouvent ensemble quelques reliques et tmoignages de leur culture dorigine.
Face la xnophobie ambiante, les populations de cette le ont
beaucoup de mal sintgrer au sein des guildes et ainsi trouver
un emploi stable et lucratif. Par la force des choses, les habitants
de Fremteburg sont donc contraints dexercer un travail indpendant qui nentre pas en concurrence avec les nombreuses activits des guildes. Cest ainsi que cette le abrite un trs grand
nombre de guides-racoleurs, de bateleurs, de domestiques, de
colporteurs ou charlatans ainsi que de manouvriers et matelots
indpendants. Toute cette humble population inonde, le jour venu,
le reste de la cit pour sacquitter de ces modestes et laborieuses
activits.

Pour la gloire dUlric

La xnophobie ntant pas lapanage des citoyens


de Marienburg, lle est elle-mme divise en diffrents quartiers abritant chacun une communaut
spcifique. On distingue ainsi le quartier tilen (au sudest), le quartier estalien (au sud-ouest) et le quartier
arabe (au nord-est). Dautres communauts, bien plus
modestes, sintgrent difficilement. On trouve toutefois
Fremteburg quelques hommes des Terres du sud
ainsi que dautres venus de Cathay.
Les traditions mystrieuses et les cultes
tranges qui se perptuent sur lle lui valent
une excrable rputation dans toute la cit. Il ny a pourtant
quassez peu de risques visiter Fremteburg: la criminalit y tant,
en fait, moins importante que dans le Cloaque, Ostendam ou la
petite Bretonnie. Lle souffre principalement des rivalits entre les
diffrentes communauts, rivalits dgnrant quelquefois en vritables batailles ranges.

dun modeste affluent: la


Meuss. Limite incertaine entre la
ville et la campagne, ces trois petits quartiers de Marienburg ont
des allures de villages. Les maisons ont t principalement
construites le long des routes partant vers louest sur chacune des
rives de la Meuss. Les voyageurs peuvent y trouver quelques paisibles et grandes auberges ainsi que plusieurs relais de diligences.

15 - Grand Roc (Quartier nain): Il tait logique que les nains

17 - Essendorf: Aux portes de Marienburg, sur la rive ouest du

immigrants Marienburg sinstallent au sein de leur lment naturel. Cest ainsi que la grande falaise rocheuse dominant la rive
ouest du Reik est devenue le lieu dhabitation de tous les nains
rsidant dans la cit.
Les anctres des nains actuels ont donc creus les entrailles de
la roche et construit un large et solide pont de pierre rejoignant les
les de Marienburg. Partant de lle Johanstraten, le pont Grugni traverse un troit bras du Reik pour rejoindre le pied de la falaise. Des
centaines de tunnels sillonnent lintrieur de Grand Roc, remontant
jusquau sommet de llvation rocheuse. Les nains ont extrait, au
fil des sicles, tous les minerais que recelait la roche et sont donc
contraints aujourdhui dimporter leurs prcieuses et indispensables
matires premires depuis les Montagnes Grises. Quartier en grande partie troglodyte, les trois quarts des habitations sont souterraines, tandis que les autres slvent au sommet de la falaise. Le
cur de Grand Roc abrite, en outre, le temple de Grugni, dont
laccs reste rserv aux seuls nains.
Sil ny a que les nains qui puissent rsider Grand Roc, le quartier est ouvert tous les visiteurs (ou plutt clients) lexception
des elfes. Cest ici, sige de lordre des Francs-Naniques oblige,
que lon trouve incontestablement les meilleurs engingneurs, forgerons et armuriers, ainsi que les uniques tailleurs de pierre de la cit.

16 - Les trois Dames: Il sagit de trois longues et troites les

parallles mergeant des eaux lendroit o le Reik reoit les eaux

Reik, Essendorf est un petit hameau indpendant principalement


vou lagriculture et llevage. Protg des vents froids descendant du nord par les falaises dominant louest de Marienburg,
Essendorf profite dune grande superficie de terres fertiles, riches
en limon et sdiments dposs par les eaux du Reik.
La plupart de ces terres appartiennent la guilde Thiegaud et la
seule production agricole dEssendorf suffit nourrir prs dun
quart de la population marienbourgeoise.

GUERRE FROIDE
MARIENBURG
Le convoi arrivera logiquement en fin daprs-midi devant les
portes de Marienburg. Une massive forteresse de pierre slve sur
la maigre bande de terre qui relie lOstendam la rive ouest du
Reik, assurant la protection de lun des rares accs terrestres de la
cit. Imposant btiment flanqu de hautes tours rondes, le Fort du
Couchant est travers en son centre par la large voie pave rejoignant Middenheim.
Le convoi sengouffrera lentement par les portes, sous les
lourdes herses releves. Les gardes inviteront les chariots se

Que Manann soit avec vous ! - 113

Pour la gloire dUlric


ranger sur le ct de la chausse, dans la vaste cour intrieure du
fort. Un officier saluera les meneurs du convoi avant de senqurir
du contenu des chariots et de leur destination. la vue des templiers du Loup Blanc, lofficier semblera soudain inquiet et nerveux. Son ton deviendra plus sec et ses propos plus autoritaires.
Toute mention sur la destination finale de lexpdition, la Norsca,
ne fera quaggraver ce brusque changement dattitude. Aprs
avoir ordonn une dizaine de gardes de procder un contrle
rigoureux de chaque chariot, le lieutenant disparatra lintrieur
des btiments.
La fouille minutieuse des chariots durera une bonne demi-heure.
Le sergent supervisant le contrle rejoindra son tour les btiments aprs avoir prlev la taxe de passage, laissant les gardes
posts autour des chariots. Toute rclamation ou interrogation dun
P. J. ou dun membre de lexpdition nobtiendra quune rponse
sche et mprisante:

lambiance martiale et oppressante de la cour pour plonger dans les


rues populeuses de lOstendam.
la sortie du fort, deux hommes en armes savanceront vers la
tte du convoi et se prsenteront Garlic et Siegfried, lun deux
sortant de sous sa tunique un symbole religieux du culte dUlric:

- Taisez-vous et attendez ! Inutile daggraver votre cas. Nous


vrifions si rien ne soppose votre entre dans la cit. Alors tenezvous tranquille ou retournez do vous venez !

Ignorant le ton colrique de la remarque, Ehrlich rpondra calmement et respectueusement:

Toute protestation un peu vive se soldera immdiatement par ce


qui ressemble fort une arrestation. Le personnage sera escort
jusque dans les btiments o il sera longuement interrog sur
lexpdition et ses diffrents membres. Si les rponses ne sont pas
suffisamment tayes, linterrogatoire se soldera par une mise au
cachot pour la nuit, sous le prtexte de procder certaines vrifications dusage avant dautoriser lentre dans la cit.
Les P. J. devraient nettement avoir limpression que cette expdition nest pas la bienvenue Marienburg.
Le lieutenant ressortira des btiments au terme dune heure pour
faire signe aux gardes de laisser le
convoi entrer dans la cit.
Les chariots reprendront
alors leur chemin et,
empruntant
la
seconde porte du
fort, fuiront

- Bienvenue Marienburg, messires ! Nous sommes envoys


par le grand prtre Maximilian Krieglitz du temple dUlric Marienburg. Je suis liniti Ehrlich van Herbst et voici liniti Wiener
Klunk...
Les deux hommes seront schement interrompu par Siegfried,
encore nerv par le comportement des gardes de la porte:
- Quelle sorte dinitis tes-vous que vous cachiez les symboles
du culte sous vos tuniques ?

- Ne voyez pas une offense l o il ny en a pas ! Le grand


prtre vous exposera sans doute les difficults que connat notre
culte Marienburg. Je suis justement charg de vous conduire
jusqu lui. Quant Wiener, il guidera les chariots et les colons
jusquau caravansrail de la Grande Caraque.
Garlic et Siegfried, accompagns par les P. J. et les templiers du
Loup Blanc, suivront donc Ehrlich jusquau temple dUlric, traversant

EHRLICH VAN HERBST


Humain - 28 ans - Initi dUlric
Ehrlich est un fier gaillard mesurant 1 m 85. Sa longue chevelure blonde tombe en cascade sur de larges et solides paules.
Son teint ple et ses yeux bleu clair lui donnent lapparence
typique des Nordiques.
Issu dune petite famille daristocrates locaux, Ehrlich doit
son ducation un maintien et une loquence qui le distinguent
du commun. Fidle serviteur dUlric comme le fut son pre
avant lui, cest un brillant initi qui devrait prochainement tre
consacr prtre. Il espre ainsi suivre le glorieux exemple de
son pre, aujourdhui dcd aprs quarante annes de loyaux
services dans larme de Marienburg et de foi sincre voue au
dieu des batailles.
Tout aussi valeureux guerrier que gentilhomme raffin et
diplomate, il est aujourdhui lun des plus proches initis et
amis du grand prtre Krieglitz.

M CC CT F

10 45

48 42

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

40 50 38 35 45 50

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de parade Connaissance des parchemins - loquence - quitation: cheval
- tiquette - Langage secret: classique - Lutte - Mditation Hraldique - Thologie.

Possessions

pe (arme simple) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Veste de cuir


(PA: 0/1 - Tronc et bras) - Vtements riches - Symbole religieux
du culte dUlric.

Religion
Ulric.

Alignement

Neutre.

114 - Que Manann soit avec vous !

Pour la gloire dUlric


lOstendam jusqu sa pointe nord, faisant face au Roc de la Sirne.
Le convoi partira vers lest, avanant laborieusement dans les rues
troites et populeuses.
Il faut environ une demi-heure pour rejoindre le temple dUlric
partir du Fort du Couchant, un temps qui sera toutefois suffisant
pour que les P. J. se rendent compte que les Marienbourgeois ne
semblent gure apprcier les fidles dUlric. Le petit groupe, escort par les templiers du Loup Blanc, semble incontestablement tre
la cible des regards inquiets, nerveux ou haineux des passants et
des habitants croiss en chemin. Sur la route du groupe ostensiblement ulricain, certains badauds changent de direction, portes et
volets se referment bruyamment, les voix des conversations se
transforment en secrtes rumeurs. Tout personnage possdant la
comptence Acuit auditive ou russissant un test dcoute (bruit
lger) pourra percevoir quelques bribes de ces conversations murmures, dont voici un exemple:
- Ces barbares nont-ils aucune honte pour sexhiber ainsi ?
- Croyez-vous donc que les btes sauvages puissent prouver
ce genre de sentiments ?
- On raconte quils boivent le sang chaud de leurs ennemis. On
dit mme que dans le nord, ils vivent et saccouplent avec des
hommes loups ou des mutants.
- Que les dmons les emportent !
Ehrlich semble ignorer lattitude des passants. De fait, il calmera
mme un ventuel P. J. nerveux rpondant aux provocations et tentera avant tout dviter tout incident.
Le groupe arrivera bientt devant les murs massifs du temple
dUlric. Alors que Ehrlich tambourine vigoureusement la lourde
porte ferme pour annoncer son arrive, une voix sche et anonyme slvera de lun des btiments voisins tandis quune pierre
viendra frapper la monture dun des templiers, faisant se cabrer
nerveusement le cheval:
- Retournez dans vos montagnes sauvages du nord, barbares,
pirates !... et laissez-nous vivre en paix !
Lun des battants de la haute porte cloute souvrira alors, permettant au groupe de sengouffrer lintrieur de lenceinte.
Quoique modeste, le temple dUlric Marienburg nen reste pas
moins, comme beaucoup dautres, une vritable petite forteresse
dont les pais murs crnels, flanqus de plusieurs tours, abritent
une cour intrieure carre donnant sur la salle du culte et les diffrents btiments.
Les gardes salueront respectueusement le passage du groupe
tandis que deux initis sapprocheront pour soccuper des montures. Ehrlich guidera alors les visiteurs vers la grande salle du
culte.
Fidle lagencement habituel des temples dUlric, la salle est
carre, surmonte par un lourd dme de pierre o quelques
troites ouvertures laissent filtrer un peu de la lumire du jour.
Rteliers darmes et fresques relatant les plus grandes batailles se
succdent sur les hauts murs de pierre. La lueur vacillante du foyer
central reste la principale source de lumire du lieu, apportant en
outre un peu de chaleur au milieu de laustrit glace des pierres
et de lacier. Une impressionnante statue dUlric, gigantesque barbare nordique la musculature saillante, slve sur le mur du fond,
dominant la salle dans son ensemble. Deux loups de pierre se tiennent auprs du dieu, leur paisse fourrure caressant ses jambes
massives et inbranlables. Les reflets changeants et rougeoyants
du feu viennent animer les fresques et la statue, nimbant ce lieu de
laura de mysticisme et de pouvoir qui fait de tous les vrais temples
des lieux magiques, des sanctuaires o la magie divine vient toucher les mes et lever la foi, attestant de lexistence et de lomnipotente puissance des dits.
Assis sur une stalle, le regard perdu dans les flammes, un prtre
la stature puissante semble mditer. Seuls les profondes rides de
son visage et de longs cheveux gris trahissent lge avanc de ce
corps encore vigoureux. Il se redresse quand il est arrach sa
mditation par les chos bruyants de lentre du groupe. Revtu de

laustre et traditionnelle robe des grands prtres dUlric rehausse


dune large peau de loup, lhomme savance la rencontre de Garlic
et de ses compagnons. Sans attendre que Ehrlich fasse les prsentations, il dit dune voix grave et rocailleuse, quelque peu enroue
et chevrotante:
- Bienvenue dans la demeure dUlric ! Je suis Maximilian Krieglitz. Je suis heureux de recevoir de si illustres visiteurs et vous
envie de pouvoir ainsi glorieusement servir notre Seigneur par la
noble qute et le long voyage qui vous amnent ici. Je serai ravi de
pouvoir longuement discuter avec vous auprs du feu sacr, mais
jimagine que vous prfrez auparavant vous dfaire de vos
bagages et prendre un repos mrit. Ehrlich vous accompagnera
jusqu vos chambres. Jai pris la libert de vous loger au temple
durant votre sjour, en attendant que lAlbatros soit charg et prt
appareiller. Quand vous vous serez mis laise, nous pourrons
dner. Jai song quil vous serait plaisant de visiter un peu la cit et
de goter la gastronomie locale. Aussi, nous pourrions emplir nos
panses affames chez un ami restaurateur de lle Gourmande. Cela
nous permettra de faire connaissance hors de lambiance froide et
austre des rfectoires du temple. Je vous attends ici !
Ehrlich guidera le groupe jusqu de sobres cellules individuelles
o chacun pourra dposer ses affaires et se dlasser un moment
en prenant ventuellement un bain dans les tuves du temple.
Tous se retrouveront nouveau dans la salle du culte o Maximilian les attendra aprs avoir revtu une tenue plus adapte la ville,
plus neutre galement, mme sil exhibe encore sur sa large poitrine un mdaillon en argent dont la forme voque le profil dun loup,
gueule ouverte et crocs en avant. Accompagn par le prtre, le
groupe sortira pour se rendre sur lle Gourmande, empruntant la
large et confortable barque dun nautonier (batelier indpendant
vivant Marienburg du transport de passagers entre les diffrentes
les de la cit).
Sur le chemin, Maximilian questionnera les P. J. au sujet des vnements du voyage depuis Middenheim et des nouvelles de
lEmpire. Il coutera avec attention les rcits du voyage et rpondra
toutes les questions qui pourraient lui tre poses. Il clairera de
mme les esprits des P. J. sur laccueil froid et peu cordial qui leur
fut rserv par les gardes et les habitants de Marienburg, prsentant cependant les choses sous un angle assez personnel:
- Je crains malheureusement que votre sjour ici ne soit gch
par lhostilit grandissante de la population lgard du culte
dUlric. Plus encore que les fidles dUlric, les Marienbourgeois
craignent surtout les Norscans, sur le compte desquels circulent
dinimaginables rumeurs. La situation semble saggraver chaque
jour. On raconte partout que des pirates norscans ont encore, il y a
trois jours, attaqu un navire marchand de la guilde Johanstraten. Il
y a une semaine, un village des Wastelands a t attaqu et brl
par des pillards norscans. Je ne puis pourtant me rsoudre croire
que les responsables de ces attaques soient des serviteurs du roi
Gustav, qui la Norsca doit justement dtre sortie de la barbarie
des temps anciens. Je ne saurais dire pourquoi, mais les rumeurs
et les accusations dont les Norscans sont lobjet nont jamais t
aussi virulentes et nombreuses que durant ces derniers mois. Dans
lesprit de beaucoup, le culte dUlric est troitement associ la
culture norscanne et la personnalit du roi Gustav. De nos jours,
Ulric est prsent comme un barbare sanguinaire dont la puissance
brutale et primitive effraye les paisibles et prospres citoyens de
Marienburg.
Ainsi vont les choses ! Le temps qui passe semble vouloir relguer les commandements et les valeurs dUlric dans le pass des
ges rvolus o chaque homme devait se battre pour survivre.
Sommes-nous donc condamns voir aujourdhui les nations et les
cits modernes effacer de leur histoire les exploits hroques et les
gloires guerrires qui ont fait avant cela leur grandeur et leur puissance ? Avec la fin de ma vie, je vois agoniser et disparatre les
valeurs qui font les grands et les vrais hommes. Nos seigneurs et
souverains ne sont plus dhroques guerriers dont la puissance et
la sagesse rayonnaient sur leur empire, linstar de Sigmar. Les

Que Manann soit avec vous ! - 115

Pour la gloire dUlric

MAXIMILIAN KRIEGLITZ
Humain - 54 ans - Grand prtre dUlric du temple de
Marienburg
Malgr son ge avanc, ses longs cheveux gris, son
visage considrablement rid et rong par les annes,
Maximilian a su garder la vigueur et lnergie du guerrier
quil tait dans le pass. Le temps na pas vot son
dos et amoindri ses forces. Du haut de ses 1 m 90,
Maximilian se tient toujours droit, sa broussailleuse
barbe grise descendant sur un torse encore bomb
par une puissante musculature.
Issu dune modeste famille dartisans forgerons de
Marienburg, il se dcouvrit trs tt une vritable vocation pour les armes que son pre faonnait avec art. Il
dcida donc de sengager dans larme marienbourgeoise ds que son ge le lui permit. Son pre avait
pourtant besoin de la prcieuse main duvre que
constituait Maximilian la forge. Il sopposa donc
son choix, faisant mme pression auprs dun de
ses amis, officier, afin que lengagement de son fils
soit rejet. Prenant trs mal la chose, le jeune adolescent fuit la demeure familiale pour chercher asile
auprs du culte dUlric. Il y trouva un endroit pour dormir
et manger, commenant comme simple domestique charg dentretenir les rteliers darmes du temple. Sa dtermination vouloir devenir un guerrier, limage des hros
dont les contes quil avait lus, enfant, contaient les exploits, lui
permit toutefois de russir sinitier au culte. lve acharn et initi disciplin, il faisait la joie et la fiert de ses matres.
En 2482, les campagnes des Wastelands souffrirent considrablement des raids perptrs par un important groupe de trolls.
Les monstres semaient la terreur dans toute la rgion, attaquant
les villages et les fermes isoles. En collaboration avec larme,
le culte dUlric organisa une vaste battue pour dbusquer et
abattre ces trolls. Maximilian fut dtach comme aumnier
lune des sections participant aux recherches. Le petit dtachement dans lequel il se trouvait fut surpris durant une nuit par
limpressionnant groupe de trolls. Le capitaine commandant la
section fut le premier tomber sous les lourdes armes primitives
des monstres. La panique gagna aussitt les rangs des soldats
dont le campement semblait encercl. Sans grand espoir de survie, chacun se prpara faire chrement payer sa vie. Au cur
de la bataille faisant rage, Maximilian implora laide dUlric. Les
rares survivants du combat saccordrent dire quil fut entendu.
Investi dune vaillance et dune force hors du commun, il terrassa
un troll, parvenant par ce glorieux exemple rallier les combattants et leur redonner espoir. Deux autres de ces engeances
chaotiques tombrent sous les coups de hache de liniti touch
par la grce divine.
Maximilian tait devenu un vritable hros. Nombreux sont
encore les Marienbourgeois qui se souviennent du jeune initi qui
sauva les campagnes et les fermes des Wastelands en cette
anne 2482. Lexploit lui valut dtre ordonn prtre dans les mois
qui suivirent. Dsireux de continuer vivre par et pour le combat,
il fit par la suite de nombreuses campagnes ltranger, partant
notamment plusieurs reprises pour les royaumes de Kislev.
Sa dernire campagne militaire remonte huit annes. Il fut
alors dsign par Ar-Ulric pour prendre la succession du grand
prtre dUlric de Marienburg. Ce fut pour lui la fin dune glorieuse
carrire de guerrier dont il aime toujours se souvenir avec nostalgie. Maximilian est aujourdhui un vieillard vivant principalement
dans son pass. De fait, il napprcie gure le crmonial et les
aspects politiques quimpliquent son titre actuel. Pourtant
conscient du fait que le clerg dUlric Marienburg traverse une
grave et durable crise, il naccorde que peu dimportance aux vnements actuels. Si de nombreuses rumeurs frappent cruellement le clerg dUlric, associ dans bien des esprits la culture

116 - Que Manann soit avec vous !

norscanne, Maximilian reste toutefois un homme respect par


tous, Ulricains ou non, pour le
souvenir que ses exploits passs ont
laiss dans les mmoires.

M CC CT F

45

58 44

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

50 55 42 65 58 58

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes 2 mains;


armes de parade - Connaissance des parchemins - Conscience de
la magie -Coups prcis - Coups puissants - Dsarmement - loquence - quitation: cheval - Esquive - tiquette - Incantations
clricales: niv. 1 3 - Langage secret: classique - Langue hermtique: magikane - Lutte - Mditation - Sens de la magie - Thologie.

Sorts connus

Flammerole - Luminescence - Zone de chaleur - Zone de froid Aura de rsistance - Boule de feu - Force de combat - Immunit
aux poisons - Rafale de vent - Aura de protection - Zone de fermet - Dissipation daura - Transfert daura.

Points de magie
27.

Possessions

Robes clricales - Mdaillon dargent en forme de gueule de loup


(ce symbole religieux magique offre son porteur une PA de 1
point sur tout le corps. De plus, tous les tests de peur effectus
par le porteur sont automatiquement russis).

Religion
Ulric.

Alignement
Neutre.

Pour la gloire dUlric


nouveaux souverains sont de pitoyables intrigants maladifs terrs
dans leur palais, craignant plus pour leurs richesses que pour leur
peuple, prfrant les intrigues de la cour aux gloires des champs de
bataille, les avantages aux honneurs. Comment voulez-vous que la
personnalit et les exploits hroques de Gustav, le Guerrier Saint,
ne fassent pas trembler de terreur goste ces misrables dirigeants ? Mme leurs armes ne sont plus que des masses anonymes et sans me, o la discipline et la stratgie priment sur les
plus lmentaires des valeurs individuelles que sont le courage et
la combativit. Les guerriers de ce temps sont devenus des soldats
et prient Myrmidia tandis que leurs souverains vnrent Handrich...
Mais pardonnez-moi si je vous ennuie avec ces propos de vieux
guerrier ulricain aigri ! La politique et ses intrigues mennuient
dailleurs moi-mme.
Pour en finir, il y a enfin cette prophtie qui circule dans tout
Marienburg, colporte par de nombreux prophtes, devins et autres
prdicateurs. On dit quun dnomm Mliadorchad viendra de lEst
jusqu la cit des marchands et montera vers le Nord pour y sceller le destin du Vieux Monde. La prophtie annonce des temps de
guerre et de tourments. Sept cavaliers dmoniaques seront librs
par Mliadorchad et descendront vers le Sud pour abattre les
royaumes humains. Ce sera, dit-on, la fin dun monde !
Si je vous parle de cette prophtie, cest parce que tous les
navires destination du Nord sont aujourdhui devenus suspects.
Ils sont la cible des craintes ou colres populaires comme des tracasseries sans fin des autorits. Votre glorieuse et sainte qute a
donc toutes les raisons de rencontrer bien des obstacles Marienburg.

Dner sur lle Gourmande


La barque des P. J. accostera bientt sur les quais de lle Gourmande non loin de la terrasse claire et bruyante dun important et
opulent restaurant. Une grande enseigne se balance au-dessus de
la rue, voquant la forme dune grande hache. Les P. J. pourront y
lire La tte de troll, nom qui fut donn ltablissement par son
propritaire en mmoire des exploits de jeunesse de Maximilian.
La tte empaille dun gigantesque troll domine dailleurs la salle
intrieure du restaurant, accroche au mur la manire dun trophe. Paul Beau-cuissots, le propritaire et cuisinier des lieux est
un ami personnel de Maximilian. Il aime raconter la clientle lhistoire de cette tte de troll qui, dit-il, est celle-l mme qui fut coupe par Maximilian lors dun glorieux et dsespr combat dont il
dut la victoire sa foi pour Ulric, sauvant ainsi les campagnes wastelandaises des raids meurtriers de ces monstres.
Petit homme rondouillard et sympathique sous sa haute
toque de chef cuisinier, Paul viendra saluer Maximilian et
ses invits, accompagnant le groupe jusqu lune de
ses meilleures tables, sur la terrasse dominant les
eaux calmes du Reik. Le vin sera offert par le
patron et un menu allchant, fleuron de la gastronomie bretonnienne, leur sera propos.
Tout en dgustant la copieuse et savoureuse
cuisine de Paul, les P. J. pourront plus amplement faire connaissance avec Maximilian et
Ehrlich. Bons vivants, ces derniers feront couler
le vin flots et tenteront dgayer un sjour
commenant pourtant sous de sombres auspices. Maximilian abordera tout de mme succinctement le sujet de lexpdition afin de
mettre au point quelques dtails:

compte appareiller aprs-demain matin aprs la crmonie dusage


des prtres de Manann. Les marins sont superstitieux et toute traverse importante doit faire lobjet dune bndiction dun prtre du
dieu des ocans. Le Conseil des bourgmestres a refus lentre du
port au navire norscan devant vous servir descorte. Vous le rejoindrez donc en pleine mer. Avec cette escorte, vous ne devriez pas
avoir craindre les pirates qui restent nombreux dans la mer des
Griffes, quils soient ou non norscans. La traverse jusqu la capitale du roi Gustav ne devrait pas excder quatre ou cinq jours.
Deux vnements pourront cependant, la discrtion du M.J.,
venir animer lambiance tranquille et dtendue de cette soire.

La prophtie de Mliadorchad: Cet vnement est destin

faire connatre aux P. J. la prophtie dont Maximilian leur a sans


doute dj parl. Cet augure circule largement Marienburg. Rcupr et colport par un grand nombre de prdicateurs, de devins et
mme de charlatans, le texte varie parfois considrablement selon
la personne qui le dlivre, quelquefois jusqu ce que son sens
change et volue. Le premier homme a avoir eu cette vision de
lavenir et en clamer son interprtation personnelle tait toutefois
sincre et inspir. Les P. J. se rendront sans doute compte dans la
suite de cette campagne que les faits annoncs par la prophtie ont
de fortes chances de devenir la ralit de lhistoire du Vieux
Monde. De mme, ils ne savent sans doute pas que le nomm
Mliadorchad voyage avec eux depuis Middenheim, comme ils ne
se doutent pas encore que le texte de cette prophtie annonce
galement leur probable destine personnelle. Le M.J. doit en effet
savoir et garder lesprit que les cavaliers dmoniaques dcrits
dans la prophtie ne sont autres que les P. J., tels quils pourront le
devenir dans le futur probable qui soffre eux au fil de cette campagne. Les descriptions de ces cavaliers tiennent
toutefois plus dun dlire allgorique et sotrique
que
dune vision raliste du futur. Les
prophties sont ainsi faites, mystiques, occultes et nigmatiques,
riches en symbolique, limage des
visions ou des rves qui les font
natre et se rpandre: incapables
de nous offrir un avenir inluctable et prcis, mais ouvrant un
instant le Grand Livre des
Destines ceux qui savent en
dchiffrer le contenu.
Afin de respecter la
logique de cette prophtie, le M.J.

- Nous nous rendrons demain la Grande


Caraque o vous pourrez faire connaissance
avec le capitaine de lAlbatros et son quipage,
tandis que je saluerais moi-mme les colons
vous accompagnant. Si tout se passe bien, le
navire devrait tre charg et prt partir demain
en fin de journe. Le capitaine Schwaldock

Que Manann soit avec vous ! - 117

Pour la gloire dUlric


pourrait donc tre amen modifier le texte prsent ci-dessous.
Le nombre des cavaliers dcrits dans la prophtie doit tre en effet
gal celui des P. J. De la mme faon, chacune des descriptions
de ces cavaliers doit se rapporter un P. J. correspondant par certains dtails et/ou rfrences plus ou moins symboliques. Dans le
texte ci-dessous, chacune des descriptions cadre avec les P. J.
dcrits dans la premire partie, dans le mme ordre que celui dans
lequel ils ont dj t prsents.
- Mliadorchad ! Craignez le nom maudit de Mliadorchad...
Les P. J. entendront cette voix chevrotante slever depuis la rue
qui longe la terrasse du restaurant. Ils pourront se retourner pour
apercevoir un vieil homme barbu vot sur un bton de marche. Il
est revtu dune simple tunique de bure use. Ses cheveux gris forment une longue tignasse broussailleuse et grasse descendant
jusquau-dessous de ses frles paules. Un bandeau de tissu lui
recouvre les yeux. Comme sil avait senti la prsence des quelques
groupes de badauds sarrtant dans la rue pour couter son discours, le vieil aveugle reprend de plus belle, se redressant en brandissant son bton:
- Mliadorchad ! Craignez le nom maudit de Mliadorchad !
Par celui qui le porte arrivera le malheur pour les hommes de ce
temps ! Les tnbres dun ge de guerres et de tourments sabattront sur le Vieux Monde. Tremblez puissants ! Fuyez tyrans ! La
fin de vos royaumes approche. Vos palais scrouleront sur vos
ttes couronnes comme sur celles de vos plus humbles serviteurs.
Arrivant de lEst, Mliadorchad fera voile vers les montagnes nordiques. Dans les abmes insondables de ces massifs corrompus, il
scellera le destin de Vieux Monde, librant les cavaliers dmoniaques qui descendront vers le Sud dans un sillon de cauchemars
et de sang, abattant les nations du Vieux Monde dans un maelstrm de chaos.
Le premier cavalier montera le destrier au pelage dalbtre qui
guidera la horde sans nom. Il portera la balance de la justice car
lheure sera venue du jugement dernier. Priez vos dieux et implorez
leur pardon pour vos fautes passes !
Le second cavalier montera un cheval noir la crinire dmente
et ses sabots dacier dchireront et pitineront la chair des condamns. Il portera la hache du bourreau, car lheure sera venue des chtiments. Repentez-vous avant quil ne soit trop tard !
Le troisime cavalier montera un sanglier la fourrure sanguine
dont la masse monstrueuse fera trembler les difices. Il portera
une infernale machine qui rpandra son feu et sa lave jusque dans
les plus obscurs et profonds souterrains. Les rats et leurs matres
devront fuir leurs refuges sculaires car lheure sera venue de
dvoiler la corruption du monde. Fuyez les cits et leurs palais qui
dgorgeront bientt de toute la souillure qui sy terrait.
Le quatrime cavalier montera un cheval blafard au souffle glacial
et la terre glera et se fendra sous ses sabots cinglants. Il portera la
grande pe dont lacier froid cherchera le cur insensible des possdants et des avides, car lheure sera venue de payer pour la
misre impose aux humbles par la cupidit des puissants. Dlestez-vous de vos richesses dont le poids sajoute celui de vos
fautes !
Le cinquime cavalier montera le prince des destriers dont la
robe sombre et changeante aux clats malfiques perdra les esprits
dans dindicibles cauchemars. Il portera la fine lame de la vengeance devant laquelle les ttes couronnes imploreront le pardon avant
de rouler sans vie sur le marbre froid de leur palais, car lheure sera
venue de la fin des rgnes, des dynasties et des tyrannies. Renoncez vos titres, reniez vos seigneurs et brisez vos allgeances !
Le sixime cavalier montera la bte chtive et maladive dont les
fivres et les parasites se rpandront en flaux meurtriers sur le
monde. Il portera dune main le rameau dont les essences
magiques soulageront les innocents et les clairvoyants comme
elles tortureront les ignorants et les profanes; il portera, de lautre
main, le germe du monde nouveau qui natra sur les cendres de
lancien, car aux tourmentes de lapocalypse succdera pour les

118 - Que Manann soit avec vous !

lus la paix dun nouvel ge. Priez et priez encore pour le salut de
votre prochain !
Le septime et dernier cavalier montera la dmoniaque crature
aile dont les serres dairain perceront les corps et dchireront les
mes. Il portera le sceptre de la damnation et condamnera les
mes impures lternel tourment de lexil, car justice sera faite
dans les limbes et les abysses comme sur la terre des mortels.
Priez et priez encore pour votre propre salut I
Mliadorchad est dj parmi nous. Il avance sur les voies du destin malgr les obstacles et les menaces. Il librera bientt les sept
cavaliers et avec eux viendront les guerres, les rvoltes et lagonie
du Vieux Monde...
Une patrouille de miliciens surgira alors dans la rue et dispersera
la foule des curieux et des badauds. Le prdicateur sera arrt et
emmen, certainement jug pour hrsie ou incitation au dsordre.
Les P. J. apprendront peut-tre que la prophtie de Mliadorchad a
tout dernirement t dnonce par le Conseil des bourgmestres
de Marienburg comme une hrsie devant tre condamne. Il ne
fait aucun doute que les autorits civiles et religieuses commencent srieusement redouter lampleur que prend cette prophtie
comme elles craignent linfluence que son contenu pourrait avoir
sur la population. Le texte ci-dessus nexhorte-t-il pas en effet les
humbles se dfier de leurs dirigeants, de leurs rois et de tous les
puissants qui les exploitent ? On entend dj parfois dans les rues
certains mendiants maudire les bourgeois et souhaiter larrive prochaine de Mliadorchad. Une grande partie des citoyens marienbourgeois, quils soient modestes ou riches, craignent pourtant
pour leurs biens, leurs maisons et leurs enfants. La prophtie a
peupl leur sommeil de cauchemars et dangoisses. Ils prient quotidiennement pour que quelque dieu ou hros efface le nom maudit
de Mliadorchad de la destine du Vieux Monde. Marienburg
baigne dj depuis quelques semaines dans une ambiance oppressante et mystique faite de craintes superstitieuses et de pressentiments irrpressibles. Tout le monde semble intuitivement
conscient que de tragiques vnements se prparent.

Un vieux compte rgler: Cet vnement ne peut, a priori,

tre mis en scne sans la prsence de Luc de Valchevrire. Il


apportera un peu daction dans cette soire et permettra aux P. J. de
faire connaissance avec une concitoyenne grce laquelle il en
apprendront peut-tre un peu plus sur les relations diplomatiques
de plus en plus tendues entre lEmpire et Marienburg.
Durant le repas, tout P. J. russissant un test dobservation pourra
se rendre compte quun homme attabl non loin observe leur table
avec insistance depuis quelques minutes. Lattention de ce personnage semble particulirement se concentrer sur la personne de
Luc, au mpris de la prsence dune jeune et belle femme dnant
en sa compagnie. Alors que le regard de Luc finit par croiser celui
de ce curieux, lhomme se lve et sapproche dun pas dcid vers
la table des P. J., se plantant devant Luc de Valchevrire. Son regard
svre semble empli dune haine irrpressible. Sa main se crispe
presque machinalement sur la poigne ouvrage de la longue rapire qui pend son ct:
- Monsieur de Valchevrire, je prsume ?... Je constate que
vous ne semblez pas me reconnatre, mais jespre que vous
navez pas oubli un nom que vous avez jadis tach de sang: je
suis le capitaine Hans von Strudell, de la garde impriale du Reikland ! Lous soient les dieux pour avoir exauc une prire que je
fais maintenant chaque jour depuis cinq ans. Lun de nous deux va,
ce soir, franchir le portique du royaume de Morr !
Sur ces mots, Hans von Strudell jette un gant de cuir au visage
de Luc. Le combat semble inluctable. La jeune dame accompagnant le capitaine von Strudell se lve et esquisse un geste pour
empcher ce duel, mais elle se rassoit presque aussitt, visiblement rsigne.
Dans tout le Vieux Monde, le duel reste un usage tabli et parfaitement lgal, quoique rserve laristocratie. Personne, donc,
ne tentera de lempcher. Les regards de toute la clientle sont

Pour la gloire dUlric

HANS VON STRUDELL


Humain - 42 ans - Capitaine de la Garde Impriale du Reikland
Grand et fin, toujours droit comme un I, le torse bomb,
Hans est un personnage autoritaire au maintien strict: larchtype de lofficier. Ses cheveux noirs, coups courts et soigneusement coiffs, commencent se faire grisonnants avec lge.
Ses yeux bleus ont une expression perante et froide. Ils
nclairent en rien son visage svre o le temps a dj creus
quelques rides.
Issus de laristocratie locale du Reikland, les membres de la
famille Von Strudell ont toujours consacr, par tradition, leur vie
larme et au service de lempereur. Hans nest dailleurs pas
peu fier dtre lun des capitaines de la glorieuse garde impriale du Reikland. Son fils, Franz, serait actuellement sous ses
ordres si ce quil considre comme une petite raclure daventurier ne lavait pas abattu lors dun duel il y a quelques annes.
Hans a gard de ce tragique vnement une rancur et une
aigreur qui ont fait de lui une espce de vieux fauve bless et
dangereux. Il a jur de retrouver un jour et doccire ce Luc de
Valchevrire qui tua la chair de sa chair.
Hans se trouve actuellement Marienburg en service pour
lEmpire, charg descorter et dassurer la protection du plnipotentiaire Ernst von Siegrendorf, dlgu par lempereur
auprs du Conseil des bourgmestres afin de rengocier les
accords commerciaux et conomiques entre la cit souveraine
et lEmpire. Durant les runions de travail du plnipotentiaire,
Hans sert de chaperon la fille de Ernst von Siegrendorf, la
jeune et belle Ludmilla, typiquement le genre de mission dont
ce vieil officier aigri prfrerait se passer.

M CC CT F

48

58 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

28 64 36 40 45 28

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes 2


mains; armes de parade; escrime; lance de cavalerie Bagarre - Coups assommants - Coups prcis -Coups puissants
- loquence - quitation: cheval - Esquive - tiquette - Hraldique - Langage secret: jargon des batailles.

Possessions

Rapire (I+20, D-1) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Pistolet (P


8/16/50, FE: 3, Rch 3) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et bras) Vtements riches - Chevalire en or grav du sceau des Von
Strudell.

Religion
Sigmar.

Alignement
Neutre.

tourns vers les deux hommes et un observateur attentif y percevra sans doute cette lueur malsaine qui trahit chez beaucoup un
got morbide pour le type de spectacle qui se prpare.
Le patron du restaurant aura fait qurir la milice et une petite
patrouille arrivera quelques minutes plus tard, mais dans ce genre
dvnement, le rle de la garde se limite seulement veiller la
rgularit du combat et ramasser les cadavres.
Le capitaine von Strudell se battra dans le respect des rgles du
duel. Il fera toutefois preuve dune haine, dune fureur et dun
acharnement hors du commun, sentiments qui tiennent plus chez
lui du souvenir dshonorant de la dfaite dun von Strudell que du
lgitime chagrin dun pre ayant perdu son fils. Le M.J. pourra
illustrer ce fait de la manire suivante: chaque fois que Hans est

touch ou chaque fois que trois de ses attaques sont conscutivement pares ou vites, un test de Frnsie devra tre effectu
sous son Cl. En cas dchec, le capitaine von Strudell sera sujet
la frnsie jusqu la fin du combat.
Au terme dun duel dont il est difficile de prvoir le rsultat exact,
la terrasse du restaurant retrouvera la srnit et le calme un
moment perdus et les clients reprendront tranquillement le cours
de leur repas, commentant abondamment les prouesses des combattants. Admettons pour la suite du scnario que Luc de Valchevrire sen est sorti glorieusement.
Si les P. J. ne prennent pas linitiative daller la rencontre de la
jeune femme accompagnant le dfunt Hans von Strudell, celle-ci ira
elle-mme au devant des P. J.:
- Je sais que cela va contre les usages daborder ainsi sans
entremise des inconnus et jespre que vous men excuserez, mais
vous reconnatrez que je vous dois davoir perdu mon escorte et le
peu de compagnie que javais pour dner. Loin de moi la volont de
salir la mmoire de ce fidle et valeureux serviteur de sa Majest
Impriale, mais sachez que je nai point de rancune votre gard.
Cest son orgueil et sa vanit que le capitaine von Strudell a d
ce combat et son trpas. Jaimerais cependant connatre lidentit
de ceux qui privrent lEmpire des services dun officier de valeur,
car jaurai quelques explications donner mon pre qui est luimme, Marienburg, aux services de sa Majest Impriale... Mais
je ne me suis pas encore prsent: Ludmilla von Siegrendorf.
La rencontre des P. J. et de Ludmilla pourra se solder par de
simples et formelles prsentations comme elle pourra dboucher sur une sympathie mutuelle leur permettant de faire plus

Que Manann soit avec vous ! - 119

Pour la gloire dUlric

LUDMILLA VON SIEGRENDORF


Humaine - 25 ans - Fille dErnst von Siegrendorf
Grande et belle jeune femme au corps fin et lanc, Ludmilla
semble dote dune grce naturelle remarquable malgr une
toilette et des parures qui restent sobres pour une dame de
son rang. Vtue dune robe de velours sans grande prtention,
mais de bon got, elle ne porte que quelques rares bijoux qui
suffisent pourtant mettre en valeur la fracheur de son teint.
Ses cheveux auburn tresses en une longue natte descendant
jusqu ses hanches, formant sur son front une simple frange
encadrant un visage souriant aux traits agrables, perc de
petits yeux noisette.
Si ce ne sont ses manires douces et dlicates trahissant
une noble ducation, rien dans sa sobre apparence naffiche
limportance de son rang et de celui de sa famille. Les von Siegrendorf sont pourtant lune des plus illustres familles de la
noblesse impriale. Naturelle et nergique, Ludmilla attache
peu dimportance ses toilettes quelle prfre simples et peu
encombrantes, comme elle mprise dailleurs ceux de son rang
qui affichent firement et dignement leurs titres en cultivant de
pompeuses et souvent hypocrites apparences de puissance et
de richesse.
Dynamique et passionne, elle cultive une grande complicit
avec son pre, ambassadeur de vocation et actuellement plnipotentiaire imprial. Ce nest toutefois pas tant le got de la
politique et de la diplomatie qui pousse Ludmilla accompagner son pre dans tous ses dplacements, mais plutt un
attrait prononc pour le voyage et ltude des cultures trangres. Elle est, dans ce domaine, une vritable rudite qui a
pouss sa passion jusqu rdiger des carnets de voyage
quelle illustre abondamment de croquis et de dessins.
La compagnie de Hans von Strudell, avec lequel elle ne partage aucun intrt commun, lennuie passablement depuis son
arrive Marienburg. Mprisant la prsence de ce pompeux et
vaniteux personnage, elle se contente donc de consacrer son
temps la visite de la cit, dressant dhabiles croquis de ses
plus somptueux ou pittoresques btiments et quartiers.

M CC CT F

38

26 28

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

56 34 50 46 45 58

Comptences

Alphabtisation - Art (dessin) - Cartographie - Charisme - loquence - quitation: cheval - tiquette - Histoire - Langage
secret: classique - Lgislations - Linguistique - Sens de la
rpartie - Thologie.

Possessions

Vtements riches mais sobres - Matriel de dessin - Carnets de


voyage.

Religion
Verena.

Alignement
Neutre.

amplement connaissance durant la fin de la soire. Cela dpend


principalement du comportement et des ractions des P. J.
Si Ludmilla et les P. J. finissent ensemble le dner, ces derniers
pourront en apprendre un peu plus sur les relations actuelles
entre lEmpire et la cit souveraine de Marienburg. Le pre de
Ludmilla, Ernst von Siegrendorf, a en effet t dernirement
nomm plnipotentiaire imprial par Heinrich Ier avec la mission de
rengocier les actuels accords commerciaux entre les deux
nations. Lempereur a en effet constat, avec une certaine dconvenue, que le Conseil des bourgmestres revenait depuis peu sur

120 - Que Manann soit avec vous !

de nombreux avantages commerciaux et fiscaux accords dans


un lointain pass lEmpire par Marienburg. Certaines mesures
rcentes du Conseil tendent rendre plus difficile et coteuse
limportation par lEmpire de nombreuses marchandises transitant
par Marienburg, sans que, bizarrement, les marchands de la cit
souveraine y trouvent de rels bnfices. Ces mesures sont principalement laugmentation des taxes sur le transport des marchandises; la mise en place de contrles plus stricts par les autorits de la cit, linterdiction dexporter de la poudre et tout type
darmement vers les nations du Vieux Monde. Dune manire
gnrale, ces mesures frappent plus svrement les nations du
nord du Vieux Monde, et particulirement lEmpire pour lequel
Marienburg est le passage oblig de toutes les marchandises
importes depuis les autres continents.
Lempereur semble persuad que ces mesures dissimulent une
volont politique quil narrive cependant pas saisir, ne se doutant
encore pas de linfluence toujours plus importante exerce par la
Bretonnie sur la cit souveraine.

J-1 avant lembarquement


Avec la fatigue du voyage et aprs la soire de la veille sur lle
Gourmande, les P. J. se lveront sans doute assez tard dans la matine. Un copieux petit djeuner leur sera servi dans le rfectoire du
temple o Ehrlich van Herbst les rejoindra.
Le jeune initi semble grave et soucieux. Aprs les quelques politesses dusage, il leur annoncera une bien mauvaise nouvelle:
- Il y a eu un grave incident la nuit dernire sur la Grande
Caraque: une meute ! La population sen est pris aux membres
de votre expdition. Il semble que tout cela a commenc par une
bagarre entre des marins ivres et certains colons. La rixe attirant
dautres marins, des dockers et de nombreux habitants de lle, la
situation a, semble-t-il, dgnr en une vritable bataille range.
Les meutiers ont tent, heureusement sans succs, de jeter les
colons dans les eaux du Reik et de couler lAlbatros. Ils prtendaient que les membres de cette expdition sont des allis des barbares et pirates norscans. Certains criaient le nom de Mliadorchad, affirmant que le dmon se trouve parmi les passagers de
lAlbatros. La garde de la cit est intervenue tardivement et semble
plus avoir pris le parti des meutiers que celui des colons. Plusieurs
des membres de lexpdition ont t arrts. Dautres sont blesss, certains grivement. Le grand prtre Krieglitz a t inform
des faits durant la nuit et na pas jug bon de vous faire rveiller. Il
est parti trs tt ce matin et ma remis un message votre attention. Il sest rendu chez un ami lui, membre du Conseil des bourgmestres, et compte bien obtenir la libration de vos compagnons
de route. Il est galement dtermin demander une protection
arme du convoi jusqu son dpart de Marienburg. Il compte vous
rejoindre en fin de matine sur la Grande Caraque. Il ma dit de ne
pas vous faire de souci et de ne rien faire ou tenter avant son arrive. La situation est dlicate et de nouveaux incidents risqueraient
de mettre en pril la poursuite de votre voyage. Vous pouvez faire
confiance au grand prtre ! Mme si le culte dUlric ne bnficie
plus de linfluence quil avait dans le pass Marienburg, Maximilian Krieglitz reste un homme craint et respect par tous: le dernier
de nos prtres pouvoir tre cout et entendu par les autorits de
la cit.
Garlic, Siegfried et les P. J. se rendront donc vraisemblablement
sur la Grande Caraque afin de sinformer plus amplement sur les
vnements de la veille. Ehrlich van Herbst les accompagnera, les
guidant sur les docks encombrs de lOstendam jusqu leur destination. Longeant la berge ouest, le groupe arrivera bientt devant
un large et long pont de pierre enjambant le Reik pour atteindre une
petite le populeuse et agite. Une haute tour de pierre slve sur
le pont, sige dun petit dtachement de miliciens effectuant des
contrles ponctuels et svres sur le flot de chariots craquant sous
le poids des marchandises. Arrt et contrl, le groupe devra

Pour la gloire dUlric


sacquitter de la taxe de passage et pourra une nouvelle fois
constater la froideur et le mpris des gardes leur gard.
La Grande Caraque est principalement constitue dimportants
entrepts par lesquels transitent les marchandises dbarques par
les plus importants navires dont le tirant deau interdit laccs direct
aux docks de lOstendam. Entre ces massifs btiments o sentassent des marchandises importes de tous les continents, quelques
petites tavernes enfumes se sont fait une place discrte,
accueillant les nombreux marins en borde. Au milieu des rues
encombres par les chariots, les animaux de bt et les dockers,
Ehrlich guidera le groupe jusquau caravansrail o le convoi sest
tabli en attendant dtre charg sur lAlbatros.
Avant mme darriver destination, les P. J. apercevront, flottant
au vent, la flamme dune haute et magnifique caraque. Le long et
troit pavillon reprsente le profil menaant dun loup blanc sur
fond rouge, identifiant sans doute possible lunique btiment naval
du culte dUlric dans le Vieux Monde. Au milieu des massives nefs
aux flancs gonfls, des petites et lgres caravelles, les personnages dcouvriront le majestueux Albatros, dont la fine et troite
coque slve haut au-dessus des eaux, supportant une mture
imposante et complexe.
Non loin de l, la rue semble tre le thtre dune certaine agitation. Un cordon de gardes de la cit encombre le quai, loignant les
badauds et interdisant le passage sur
toute une portion des docks.
Quelques groupes de marins et
de dockers se sont forms non
loin, regardant vers lAlbatros
tout en changeant quelques
propos emports au milieu
desquels surgit parfois le
nom
de
Mliadorchad.
Dattroupements un peu
plus importants slvent rgulirement
quelques cris de

colre ou insultes
lencontre des serviteurs barbares et sanguinaires dUlric, les allis de la sauvagerie et de la corruption
norscanne. Tentant vainement de feindre lindiffrence, les miliciens semblent inquiets et nerveux. Loin derrire le cordon form
par la garde, les colons et quelques marins saffairent au chargement de lAlbatros.
Derrire les gardes qui scarteront pour laisser passer le groupe,
les P. J. pourront voir sapprocher leur rencontre la silhouette de
Reiner Litz:
- Bonjour Messires ! Jsuis ben soulag dvous revoir parmi
nous. Tout lmonde est sur les nerfs, ici. Jimagine quon vous a
inform des vnements de la nuit dernire. Trois de mes hommes
ont t blesss durant lmeute: Gunthar et les frres Schmidt.
Franz Stiefel a galement t svrement bless, touch la tte

par une pierre lance par les meutiers. Toute cette histoire se
serait sans doute termine en vritable bataille range sans lintervention de la garde... Mais les miliciens, sils voulaient rtablir le
calme, sen sont bien plus pris nous quaux Marienbourgeois.
Mon frre Rolf et trois nains, dont Olaf, ont t arrts et emmens par la garde. Du coup, jai malheureusement d reporter le
retour de mes hommes et le mien pour Middenheim. Il est hors de
question que je laisse un seul de mes gars dans cette cit de fous.
Le grand prtre Krieglitz est pass ici, tt ce matin. Il sest engag
faire librer nos compagnons le plus rapidement possible. Je suppose que cest galement lui que nous devons la protection de
ces nombreux gardes qui sont arrivs il y a moins dune heure;
mme sils en ont profit pour faire un contrle svre des personnes et marchandises en partance pour la Norsca. Enfin, le chargement de lAlbatros devrait tre bientt termin. Laissez-moi,
dailleurs, vous prsenter le capitaine Schwaldock.
Reiner conduira les P. J. jusqu bord de lAlbatros. Tous les
membres de lexpdition arrteront un moment le travail de chargement pour saluer Garlic et ses compagnons avec un soulagement
non dissimul. Rejoignant le pont principal par une troite passerelle de bois, Reiner prcdera le groupe sur la dunette o un grand
homme barbu coiff dun large tricorne observe le chargement avec attention. ses cts, un
officier dresse linventaire des marchandises, rdigeant la plume le
connaissement du navire.

Reiner prsentera Garlic et aux


P. J. le capitaine Anton
Schwaldock et le second
lieutenant Hans Blitzheig (Cf.
Lquipage de lAlbatros, p. 139).
Le capitaine de lAlbatros sadressera Garlic et ses
compagnons dun ton sec et svre:
- Je vous salue, messires, dfaut de vous souhaiter la bienvenue sur lAlbatros. Que les choses soient en effet bien claires ! Je
ne suis gure enchant lide de conduire en Norsca ce ramassis
htroclite de colons... et je vous pargne les rumeurs actuelles
sur les Norscans ou sur ce Mliadorchad. Cette traverse ne va
pas tre une partie de plaisir, pour vous comme pour moi ! Ce
voyage ne me plat pas et je ne suis pas, semble-t-il, le seul partager cette opinion. Plusieurs matelots de mon quipage ont tout

Que Manann soit avec vous ! - 121

Pour la gloire dUlric


bonnement prfr quitter leur emploi plutt que de faire partie de
cette expdition. Jai eu normment de difficults pouvoir remplacer au pied lev ces marins de valeur. Je ne sais ce que valent
leurs remplaants, dj suffisamment content davoir pu runir un
quipage minimum pour ce genre de traverse. En outre, je naime
gure mencombrer de passagers qui ne connaissent gnralement rien des dures lois du royaume de Manann...
(Schwaldock sadresse soudain aux enfants Zweifel quil vient
dapercevoir en train de jouer dans les haubans) Ventrebleu ! Descendez de l, maudits garnements o jcorche vif vos petits corps
malingres avant de les accrocher pour lexemple au sommet du
grand mt ! Bosco, trouvez-moi le pre de ces dmons et mettez
toute la famille aux fers si ce pcore de paternel refuse de surveiller
sa racaille !
(Se tournant nouveau vers les P. J. )... et je ne crois pas que
jaurais accept sur ce navire une telle ribaudaille si je ntais pas
sous les ordres du culte dUlric. Cornegidouille i O avez vous
ramass pareils compagnons de voyage ! ? Que les trolls me croquent si nous faisons une traverse sans problme ! Passe encore
pour votre bande de nains dont le sale caractre va tre difficile
supporter si le mal de mer ne les terrasse pas tous pour la dure du
voyage. En revanche, cest la prsence bord de cette elfe qui me
cause de srieux soucis. Les marins ne sont pas des enfants de
chur et la vue dun jupon sur un navire les rend bien plus srement incontrlables et indisciplins quune bouteille de vieux rhum.
Quant votre toubib, tes-vous bien sur de lui ? Na-t-il rien
cacher ? Manann pourrait soffenser de la prsence dun tre malveillant ou malfique dans son royaume !
Mettons donc les choses au point ! Jaccepte vos compagnons
bord parce que je nai pas le choix, mais linstant o vous aurez
embarqu sur ce navire, je serai le seul matre aprs Manann. Il est
hors de question que mes ordres soient discuts, par vous comme
par les membres de lquipage. Cest cette seule condition que je
mengage vous mener bon port. Jentends que vous informiez
de cela tous les passagers, que je considrerai sous votre responsabilit durant toute la traverse. En outre, je vous informe de ma
premire rsolution: la jeune elfe sera consigne dans sa cabine
pour toute la dure de la traverse.
Si tout va bien, nous aurons fini le chargement dans laprs-midi
et nous pourrons larguer les amarres demain matin aprs la bndiction du grand prtre de Manann, si tous vos compagnons enferms par la garde ou blesss sont en mesure de nous accompagner... Mais tenez, voici le grand prtre Krieglitz qui approche justement. Il semble tre accompagn !
Les P. J. pourront en effet distinguer larrive de Maximilian, alors
quil passe le cordon de miliciens. Il est visiblement suivi de trois
nains, dont Olaf, ainsi que de Rolf Litz. Krieglitz rejoindra le groupe
des P. J. et leurs compagnons tandis que larrive des prisonniers
librs sera salue par tous les colons et plus particulirement par
les nains du clan Grugnissom retrouvant leur chef.
Maximilian apportera en outre plusieurs nouvelles fraches:
- Salutations tous ! Comme vous pouvez le constater, le
dpart de lAlbatros ne devrait pas tre retard. Quant aux blesss,
ils se reposent au temple de Shallya o jai personnellement veill
ce quils reoivent les plus efficaces des soins. Ils devraient pouvoir
nous rejoindre dans la soire et mme sils ne sont pas tous tout
fait remis, ils pourront tre du voyage. Jose esprer quil ny aura
pas dautres problmes dici le dpart.
Mme si nous devons souffrir de lhostilit des Marienbourgeois et des autorits de la cit, je puis vous assurer que nous
navons pas que des ennemis parmi le Conseil des bourgmestres.
Cest au conseiller Haagen que nous devons la libration de nos
compagnons et la protection de la garde contre de nouvelles
meutes. Ce dernier souhaite dailleurs vivement pouvoir vous
rencontrer, matre Percegob, ainsi que tous les responsables de
cette expdition. Il nous a convis pour ce soir un repas quil
donne sa rsidence. Il serait malvenu de refuser cette invitation,
mme si vous devez partir tt demain matin. Jai quelques

122 - Que Manann soit avec vous !

affaires rgler durant le reste de la journe. Aussi, je propose


que nous nous retrouvions ce soir au temple afin de partir
ensemble pour la rsidence Haagen. Vous tes galement convi
cette soire, capitaine !
Les P. J. pourront occuper comme ils lentendent le reste de leur
journe: demeurer sur lAlbatros et faire connaissance avec les
membres de lquipage, faire quelques achats, visiter la cit,
enquter sur la Troisime Lame, etc.
Cette dernire alternative ne donnera sans doute aucun rsultat.
En une seule journe denqute dans la plus vaste cit du Vieux
Monde, malgr ce que les P. J. peuvent ventuellement savoir, il est
inimaginable que le sige et les responsables de cette secte extrmement discrte et prudente puissent tre dcouverts et dnoncs.
Toutefois, si les P. J. ont russi faire parler Ulla Weber, ou sils
parviennent capturer un initi de Khaine et le faire parler malgr
son fanatisme, ils devraient possder les informations suivantes sur
la Troisime Lame. Comme on peut le constater, ces lments sont
toutefois bien trop succincts pour permettre de mettre en pril le
culte proscrit de Khaine.
Les initis de la Troisime Lame participent aux crmonies du
culte, mais ne connaissent pas la localisation exacte du temple et
de ses dpendances. Seuls les prtres semblent possder cette
information. En effet, les initis sont gnralement convoqus
aux crmonies par des messages leur fixant un rendez-vous
dans la cit, toujours dans des lieux diffrents. Toutefois, les
points de rendez-vous sont invariablement proches de ports ou
de docks. Les initis y sont gnralement rejoints par un homme
en barque sidentifiant comme prtre au moyen de signes de
reconnaissance secrets propres au culte. Le prtre invite les initis embarquer et leur fait boire une puissante drogue. Ils sombrent dans un sommeil profond peupl de rves mystiques et de
cauchemars alors que lembarcation repart sur les eaux du Reik.
Ils se rveillent quelques heures plus tard dans les dortoirs attenants au temple. Une procdure similaire est applique au retour,
lorsque chaque initi achve son sjour au temple.
En dehors de Enguerrand le Rouge qui semble diriger la Troisime Lame, Ulla pense quil y a deux autres prtres. Il ne doit pas y
avoir plus dune dizaine dinitis, mais le culte est en contact
avec de nombreux spadassins et assassins de la cit et des
rgions environnantes. Ces simples fidles nassistent que trs
rarement aux crmonies du temple et beaucoup ne connaissent
mme pas son existence. Certains rites et crmonies sont
occasionnellement organiss lextrieur de la cit dans des
lieux isols.
Aucune des salles du temple et de ses dpendances ne possde
de fentres. En plus de cela, lhumidit importante qui suinte sur
les murs et les plafonds peut laisser penser que lendroit est
construit en sous-sol. Les initis nont pas accs certains quartiers et ne connaissent aucune des sorties du btiment. Le
temple semble a priori assez vaste, comportant au moins, outre
la grande salle du culte, un dortoir, des cuisines et des catacombes o ont t exposs rituellement les restes embaums
des anciens prtres et initis du culte.
Le temple accueille parfois des invits importants. Il semble,
leurs manires et leur tenue, que ce soient des gens fortuns
et importants, mais ils restent invariablement masqus en prsence des initis ou des simples fidles.
Si un membre de la Troisime Lame veut contacter durgence
ses suprieurs pour une raison ou une autre, il doit se rendre sur
le pont Sainte Barbe, qui rejoint Fremteburg lle Johanstraten.
L, il doit rpter un signe de reconnaissance anodin et repartir
au terme dune petite demi-heure. Un observateur anonyme
laura sans doute aperu et liniti sera contact une ou deux
heures plus tard.

Pour la gloire dUlric

INFORMATIONS ET RUMEURS
Ces informations et rumeurs sont accessibles aux P. J. par
lintermdiaire des conversations avec les nombreux PNJ. quils
sont susceptibles de rencontrer. Elles concernent des sujets trs
divers et circulent largement dans Marienburg et sa rgion, principalement dans les auberges et les tavernes. Le M.J. devra veiller
adapter les propos puiss parmi ces informations et rumeurs en
fonction de la nature et des intrts du P.N.J. qui les fait circuler.
Leur teneur pourra donc considrablement varier et des commentaires plus ou moins objectifs pourront venir la complter.
Certaines de ces rumeurs sont en partie ou totalement errones.

de Marienburg lEmpire. (Cf. le P.N.J. Kristina von Struddman,


p. 130).

La prosprit de Marienburg attire de plus en plus dimmigrs.


Des Bretonniens arrivent chaque jour par centaines, fuyant le
rgime tyrannique du roi Charles et de son ministre Mazziani.
Dautres immigrants arrivent de Tile, dEstalie et mme
dautres continents. La plupart sont sans un sou et doivent
sentasser dans le Cloaque ou dans Fremteburg. (Vrai.)

La famille Maulon a organis la grande rception qui clbre,


comme chaque anne, le retour du printemps. La soire tait
somptueuse, dit-on ! La population ne peut bien videmment
pas y participer, mais les hautes et larges grilles entourant le
grand parc de la rsidence Maulon permettent la foule de
profiter du spectacle. Cette anne, les Maulon ont offert la
cit un tourdissant feu dartifice. Et comme lanne dernire,
la population a nomm Nastasia Haagen Sirne du printemps
2515 (cest une vieille coutume marienbourgeoise que dlire
ainsi chaque anne la plus belle femme de la cit). Une vraie
ensorceleuse, cette Nastasia ! On raconte dailleurs que Kurt
Haagen en aurait fait lhritire de la famille. Dire quil y a dix
ans, elle ntait quune petite bourgeoise anonyme ! (Rigoureusement exact lexception des rumeurs sur lhritage des Haagen. )

Lhiver sachve peine que les pirates et barbares norscans


ont dj commenc effectuer des raids sur les ctes nord du
Vieux Monde, notamment dans les Wastelands et en Bretonnie. Cela ne prsage rien de bon pour les saisons venir. Les
raids barbares et les actes de piraterie vont forcment tre de
plus en plus nombreux mesure que les tribus norscannes sortent de la saison froide. (La trs grande majorit de ces raids ne
sont pas le fait des Norscans, mais sont excuts de manire
faire accuser ces derniers.)

Le roi Gustav est un fou fanatique, mais le pouvoir dUlric le


rend, dit-on, invincible. On raconte quil est encore plus barbare
et sanguinaire quUlric lui-mme ! Les villageois wastelandais
ont de plus en plus peur, tout comme les Bretonniens du nord.
On nous dit bien que nos armes sont puissantes et
modernes, mais cela suffira-t-il nous protger de la sauvagerie norscanne ? (Tout cela est largement le fruit de rumeurs colportes par les agents bretonniens pour installer la phobie des
Norscans dans lesprit des gens.)

Le culte dUlric est de plus en plus impopulaire Marienburg. Il


est bien trop associ la culture norscanne. On raconte que le
Conseil des bourgmestres songe imposer une religion unique
et officielle tous les hommes de la garde et de larme
marienbourgeoise: celle de Myrmidia ! (Parfaitement exact !)

On raconte que lempereur Heinrich a offert au roi de Norsca


les services du meilleur engingneur nain de son Empire, un certain Bob Percebarric. Ce Bob est parti en Norsca pour construire un grand temple la gloire dUlric. Cest croire que lempereur voudrait se faire un alli de ce barbare. Cet Heinrich Todbringer est sans doute plus ulricain que sigmarite. Cela ne prsage rien de bon, ni pour lEmpire ni pour Marienburg ! (une
opinion assez rpandue Marienburg !)

Certaines personnes prtendent que Sigmar est apparu dans


son temple abandonn de Marienburg. Il aurait dlivr, dit-on,
un message une jeune lue. Sigmar, a fait des annes quon
sest pass de lui et que lon sen porte pas plus mal ! Pourquoi
voudriez-vous quil revienne dans cette vieille ruine oublie ?
Toujours est-il que certains soirs, il y
a des lumires dans le vieux
temple. ce quon raconte, cest
une bande dillumins et dagitateurs: des fanatiques sigmarites
qui militent pour le rattachement

Les combattants norscans ne sont que des barbares primitifs.


Ils ne connaissent pas la poudre et les armes feu et se battent
encore parfois avec des armes de pierre. Les plus frntiques
mordent et griffent leurs adversaires avec un acharnement bestial. Certains se nourrissent et se repaissent de leurs victimes
aprs le combat. Il y a dailleurs souvent des mutants ou des
hommes-loups dans leurs rangs. Ce sont de vritables sauvages, et on dit quil ne connaissent ni la peur ni la douleur. (Les
P. J. dcouvriront eux-mmes si tout cela est vrai dans la suite
de cette campagne. )
Comme on peut donc le constater, ces
renseignements napportent aucune piste
pouvant tre rellement exploitable en
moins dune journe.
En revanche, les recherches et investigations des P. J. pourront tre loccasion
pour le M.J. de leur livrer quelques-unes
des rumeurs et informations circulant
dans la cit.
Les P. J. devraient savoir que Enguerrand le
Rouge les a prcds jusqu Marienburg. Ils seront
donc sans doute assez mfiants: assurant la protection de Garlic et vrifiant rgulirement sils
ne sont pas suivis ou surveills. Tout est
pourtant calme depuis leur arrive. Personne ne les file ! Ils ne semblent pas
tre surveills ! Aucune tentative
dassassinat nest dplorer, ni

Que Manann soit avec vous ! - 123

Pour la gloire dUlric


dailleurs aucun incident qui puisse tre le fait de leur ennemi
dsormais connu: Enguerrand le Rouge.
Que le M.J. se rassure ! Le prtre de Khaine est plus que jamais
rsolu mettre un terme la progression de lexpdition comme
la vie de ses organisateurs. Si Enguerrand est ici chez lui, Marienburg, et bnficie donc directement du soutien de la Troisime
Lame, il tient toutefois ne pas trahir la prsence du culte proscrit
de Khaine dans la cit souveraine, dautant plus quil se doute que
les P. J. en savent dj trop sur ce sujet. Toute action devra donc
tre discrte et dguise. En revanche, Enguerrand est conscient
quil doit agir rapidement et de faon efficace. Sa marge de
manuvre sera en effet considrablement rduite ds que lexpdition aura embarqu bord de lAlbatros.
Cest en se renseignant auprs des agents bretonniens de
Marienburg que Enguerrand obtient les lments qui lui permettent
dlaborer son nouveau plan daction. Le lendemain de larrive de
Garlic et des P. J., Enguerrand apprend en effet que ces derniers
sont invits pour un dner la rsidence Haagen. Voici bien le seul
endroit o la mfiance des P. J. pourra retomber un peu. Or, la chance veut quun agent de la Bretonnie soit dj infiltr parmi les
membres du personnel de la rsidence. Celui-ci nest dailleurs pas
l par hasard, puisque lors de cette mme soire, le meurtre de
Kurt Haagen est dj programm.

Soire chez les Haagen


La famille Haagen est loin dtre aussi unie et harmonieuse
que limaginent unanimement les Marienbourgeois. Ceci est

principalement le fait de Karl-Franz Haagen qui, sous les apparences dun innocent jeune homme introverti, cache lesprit
monstrueux et tortur dun vritable psychopathe mgalomaniaque.
Voici des annes que Karl-Franz est obsd par lide de simposer au monde comme le matre absolu de lun des plus puissants et
prospres empires commerciaux: celui des Haagen. Voil pour lui
le seul moyen de mettre un terme une morne vie deffacement et
de solitude, de sortir enfin de lanonymat, doffrir au monde la
haute image quil se fait de lui-mme. Un seul obstacle lui barre la
route: son pre, Kurt, dont la vie et la russite incarnent justement
tout ce que le jeune homme envie de faon obsessionnelle, ce pre
qui pourrait surtout le dshriter au profit de la femme quil aime !
Karl-Franz est sur le point de parvenir ses fins. Il a trouv lalli
dont il avait besoin, sans pourtant se douter que celui-ci sert avant
tout les intrts de la Bretonnie. De fait, les agents bretonniens ont
accueilli avec bonheur la perspective providentielle de mettre un
jeune fou facilement manipulable la tte de la guilde marienbourgeoise la plus ouvertement lie lEmpire.
Trop excit lide de pouvoir enfin mettre en action des projets
mris pendant de longues annes, Karl-Franz a quelque peu prcipit les choses. Selon ses plans, lassassinat de Kurt Haagen doit
tre public et avoir de nombreux tmoins. Cest pourquoi il dsire
profiter de lopportunit dune rception comme celle de cette nuit.
Il souhaite videmment que son innocence ne puisse tre mise en
doute. Quelle meilleure solution, alors, que de dsigner un faux
coupable que tous les tmoignages pourront accabler ? Dans son
esprit malade, Nastasia Haagen tiendra parfaitement ce rle. Le
mobile du crime sera alors vident: de nombreuses rumeurs prtendent, en effet, que Kurt aurait fait delle lhritire de la famille

CHARLES DUBOIS
Humain - 29 ans - agent bretonnien et domestique de la famille
Haagen
Charles est un jeune homme de taille moyenne, brun aux yeux
noisette.
Fils dun couple de domestiques du baron Octave de Terrenoire, Charles se fit remarquer assez jeune pour sa dbrouillardise et
ses talents inns de comdien, si bien quil fut rapidement utilis
par ses matres comme messager, puis espion, jusqu devenir,
depuis quelques annes, lun des agents de renseignement bretonniens.
Il fut envoy Marienburg, il y a prs dun an, afin de collecter un
maximum dinformations sur les riches familles marienbourgeoises
souponnes dentretenir des relations troites avec lEmpire.
Ordre lui fut bientt donn de tenter dinfiltrer la puissante famille
Haagen, lune des dernires familles reprsentes au Conseil des
bourgmestres rester trs attache la nation de Sigmar.
Se faisant passer pour un tudiant, il lui fut trs facile de devenir
lunique ami de Karl-Franz, surpris mme de constater avec quelle
aisance le fils Haagen pouvait tre influenc et manipul. Les deux
adolescents devinrent rapidement si lis que Charles peut
aujourdhui se vanter dtre le seul rellement connatre KarlFranz. Ce dernier est de fait rellement transport de bonheur
lide de stre fait un rel ami, lui confiant tout de ses angoisses
et de ses tourments. Cette amiti aurait sans doute pu soulager le
mal de Karl-Franz, mais Charles, ne songeant quaux intrts de la
Bretonnie, se fit un plaisir dalimenter et dencourager la haine du
jeune Haagen envers sa famille.
Quand Karl-Franz, il y a quelques mois, avoua son intention de
faire disparatre son pre et de lui succder, Charles sengagea
immdiatement laider par tous les moyens, sinventant pour la
circonstance un pass de spadassin. Karl-Franz avait donc ainsi
lalli qui lui manquait afin de pouvoir excuter ses sordides projets. Il lui fut ais de faire renvoyer un domestique de la famille
pour un motif fabriqu de toutes pices. Par lentremise de KarlFranz, Charles fut aussitt engag la place.

124 - Que Manann soit avec vous !

Les suprieurs de Charles sont particulirement fiers de son


travail. La perspective de mettre la tte de la famille Haagen un
jeune fou naf facilement manipulable les rjouit dautant plus.
Une fois Kurt limin, linfluence bretonnienne deviendrait considrable au sein du Conseil des bourgmestres et lEmpire perdrait
lun de ses plus fidles et dvous allis parmi les autorits
marienbourgeoises.
noter que le nom typiquement bretonnien de Charles Dubois
na aucune raison dveiller des soupons. Bien au contraire, les
domestiques et laquais de Marienburg sont majoritairement bretonniens, la plupart ayant immigr dans la prospre cit souveraine.
De plus, les serviteurs bretonniens bnficient incontestablement
dune excellente rputation de fidlit et de dvouement. Cest
presque devenu un signe de prestige et de bon got que
demployer un authentique domestique bretonnien ayant t au
service de la somptueuse aristocratie de Bretonnie.

M CC CT F

10 45

45 40

Comptences

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

48 30 38 45 42 52

Alphabtisation - Bagarre - Baratin - Camouflage urbain - Comdie


- Corruption - Crochetage de serrures - Cryptographie - Cuisine Dplacement silencieux (urbain) - quitation: cheval - Escamotage - Esquive - tiquette - Filature - Fuite - Sduction.

Possessions

la discrtion du M.J.

Religion
Aucune.

Alignement
Neutre.

Pour la gloire dUlric

LA FAMILLE HAAGEN
Kurt Haagen
Humain - 45 ans - Membre du Conseil des bourgmestres et
prsident de la guilde Haagen
Kurt est un petit homme rondouillard lair jovial. Autour dun
crne au sommet dgarni, le peu de cheveux qui lui reste tombe
en longues boucles brunes jusqu sa nuque. Ses deux grands
yeux brillants sont verts, au milieu dun visage rond et gonfl au
teint couperos.
Sur certains points, lapparence de Kurt ne trompe pas. Cest
un bon vivant qui use et abuse souhait de tous les plaisirs que
son immense fortune personnelle lui autorise sans restriction. Il
aime la bonne chair, le bon vin et il est galement un amateur
clair dherbe pipe, dont il connat toutes les varits. Aimant
rire et samuser, il apprcie enfin bon nombre de distractions,
notamment le thtre et la danse. Il est dailleurs rput pour tre
le gnreux mcne de moult troupes de la cit. Ajout tout
cela, son charisme personnel en fait un personnage apprci par
tous et souvent entour de nombreux amis.
Il nen demeure pas moins que Kurt Haagen est, avant tout,
malgr limpression quil donne souvent au premier abord, un
marchand habile et extrmement comptent qui, sil respecte
lthique de sa profession impose par le culte de Handrich, reste
principalement motiv par le gain de richesses et de puissance.
La politique na toutefois jamais t une proccupation majeure
de la famille Haagen, pour laquelle les affaires restent le seul cheval de bataille. Originaire de lEmpire, cette famille cultive pourtant depuis toujours des liens troits avec son puissant voisin. De
fait, la majorit des marchs et dbouchs commerciaux de la
guilde Haagen sont lis lconomie impriale. Une importante
branche de la famille est dailleurs installe dans le Reikland,
Bogenhafen, o elle prospre depuis des sicles. La politique
actuelle du Conseil des bourgmestres inquite donc Kurt de plus
en plus. La remise en question de tous les avantages commerciaux accords dans le pass lEmpire par la cit souveraine
laisse invitablement prsager de lourdes pertes financires
pour la guilde Haagen. Par la force des choses, Kurt a donc
t amen soccuper plus activement de politique,
mme sil reste particulirement isol au sein du Conseil.
Conscient du fait que linfluence bretonnienne est de plus
en plus importante dans la cit, il nattribue pourtant pas
cela de sombres intrigues diplomatiques et politiques.
Pour Kurt, la Bretonnie bnficie, par contrecoup, de la
rputation de plus en plus mauvaise de lEmpire, jug trop
militariste et bien trop li au culte dUlric et son image barbare.
Kurt ne partage pas ce dernier jugement. Si la famille
Haagen est commercialement lie lEmpire, elle lest
aussi sentimentalement. Kurt est un fervent admirateur
de lempereur et de sa politique, comme il a toujours
t trs attach la culture impriale. Cest dailleurs
sans aucun doute cela que le fils de Kurt doit son prnom.
Si Kurt a organis cette soire et invit les responsables
de lexpdition mene par Garlic, cest que son fils, KarlFranz, lui a fait part dune ide qui pourrait permettre de
restaurer linfluence de lEmpire et dintgrer la Norsca
dans le march conomique du Vieux Monde tout en enrichissant encore un peu plus la famille Haagen.

- tiquette - valuation - Identification des plantes (Herbes pipe


& pices) - Langage secret: classique; guilde Haagen - Langue
trangre: nanique - Lgislations - Numismatique - Sens de la
magie.

Possessions

la discrtion du M.J.

Religion
Handrich.

Alignement
Neutre.

Sujets de conversation privilgis: La ncessit douvrir et


dexploiter le march des minerais norscans - Les nouvelles de
lEmpire - La civilisation naine (dont Kurt est un fervent admirateur) - Le thtre - Lherbe pipe halfeling - Les gastronomies halfeling et bretonnienne - etc.

Nastasia Haagen
Humaine - 32 ans - Seconde pouse de Kurt Haagen
Grande et superbe femme au corps sculptural dont les formes
parfaites et gnreuses ont dj bris moult curs, Nastasia
affiche lapparence et les attraits de la femme fatale. linstar de
ses longs cheveux de jais la brillance incomparable, ses deux
grands yeux bleus en amande sont rputs et clbrs par toute
la gent masculine marienbourgeoise. De la mme faon, ses toilettes remarquables, ses majestueuses robes de soie aux dcollets vertigineux, ses incomparables parures de pierres prcieuses
alimentent souhait les conversations mondaines du tout
Marienburg.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc


3

28 24 3 4 10 35 1 38 50 54 55 56 64

Comptences

Alphabtisation - Calcul mental - Charisme - Commerce - Corruption - Danse - loquence - quitation: cheval

Que Manann soit avec vous ! - 125

Pour la gloire dUlric

Nen dplaise pourtant aux envieux et aux jaloux, Nastasia aime


sincrement et tendrement son mari, malgr les nombreuses infidlits et aventures que de mauvaises langues lui prtent rgulirement, ds quelle tente innocemment de se lier damiti avec
quelque gentilhomme.
Nastasia est la seconde femme de Kurt, la premire ayant succomb aux affres de la variole pourpre de 2504. Fille unique de
Leopold Kasper, premier matre de la guilde des bnistes, Nastasia fut marie Kurt par intrt conomique, voil bientt sept
ans. La famille Haagen prenait ainsi le contrle dune activit dont
la guilde Johanstraten avait le monopole jusque-l. Ce mariage
allait scinder en deux organisations indpendantes et rivales la
guilde des bnistes et marquer le dbut dune guerre conomique froce entre les familles Johanstraten et Haagen. Cest
aussi depuis cet vnement que la famille Haagen peut se vanter
de possder le plus somptueux et luxueux mobilier de la cit,
vritable collection duvres dart incomparables. Malgr ce
mariage dintrt, Nastasia sintgra rapidement au sein de la
famille Haagen, enivre par son nouveau statut social et dcouvrant finalement en Kurt un homme tout aussi brillant par son
intelligence et sa culture quagrable par sa joie de vivre et son
charisme.
Grand amateur dart et mcne rpute, Nastasia sut galement sillustrer par son humanisme et sa philanthropie: son
amour des enfants la poussant financer et grer un nouvel
orphelinat patronn par le temple de Shallya. Cest dailleurs le
seul regret de Nastasia que de ne pas encore avoir eu denfant.
Cest ainsi que cette jeune et superbe femme est rapidement
devenue la plus illustre des Haagen, supplantant la renomme et
la popularit de son poux.

M CC CT F

46

25 28

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

50 35 44 35 42 75

Comptences

Alphabtisation - Chant - Charisme - Danse - loquence - quitation: cheval - tiquette - valuation - Jeu - Langage secret: classique - Musique (harpe) - Sens de la rpartie - Sixime sens.

Possessions

la discrtion du M.J.

Religion
Shallya.

Alignement
Neutre.

Sujets de conversation privilgis: Htesse incomparable,


Nastasia est suffisamment cultive et sociable pour pouvoir
soutenir et alimenter peu prs nimporte quelle conversation.
Ses sujets privilgis restent cependant lart, la vie mondaine
marienbourgeoise, les enfants, la misre insupportable du
Cloaque contre laquelle le Conseil devrait faire quelque chose,
etc.

Karl-Franz Haagen
Humain - 23 ans - tudiant en droit commercial luniversit de
Marienburg
Grand et athltique jeune homme, Karl-Franz a tout du type
nordique: cheveux blonds, yeux bleus, teint ple. Charmant adolescent au visage anglique et brillant tudiant, il est le plus jeune
reprsentant de la famille Haagen, qui offre ainsi toutes les apparences dune famille idale dharmonie et de russite.
Fils de Kurt et de sa premire femme, il sillustre tout la fois
par une intelligence exceptionnelle et une grande timidit.
Rserv et discret, sa personnalit et son caractre restent ainsi

126 - Que Manann soit avec vous !

difficiles cerner. Personne, de fait, ne peut se vanter de rellement connatre le jeune Karl-Franz, ni mme son pre, bien trop
occup ses affaires entre deux soires mondaines, et encore
moins Nastasia, dont lintuition aigu la pousserait plutt viter
son beau-fils.
Sous ses allures de brillant tudiant et de fils modle, cest
pourtant un vritable monstre, un malade mental dautant plus
dangereux quil connat le mal qui le ronge et sait parfaitement le
dissimuler. Certains diraient sans doute que le Chaos pervertit
aussi bien les esprits que les corps, que la personnalit de KarlFranz a t gagne par la corruption chaotique jusqu faire de ce
jeune homme un indcelable et monstrueux mutant. Sil se peut
que ce soit vrai, cela nexplique pourtant pas grand chose. En fait,
il souffre depuis sa plus tendre enfance de svres difficults
communiquer et simposer en socit. Une timidit maladive et
inne, un manque total de sang-froid, quelques humiliations passes lies de maladroites tentatives de communication: voil
ce qui semble avoir fait de lui un introverti si aigri et jaloux quil en
devint alin, dautant plus malade et tortur que son intelligence
le rendait pleinement conscient de ses handicaps et de son incapacit les surmonter.
Ainsi, Karl-Franz jalouse secrtement son pre jusqu le har.
Il envie son succs, sa popularit, sa bonhomie tranquille et sa
facilit se faire des amis comme russir dans tous ses projets. La mort de sa mre et larrive de Nastasia au sein de la
famille Haagen le perturbrent encore davantage, le faisant finalement basculer dans une irrversible folie. Les sentiments de
Karl-Franz vis--vis de sa belle-mre sont particulirement complexes. Son esprit est vritablement dchir entre la haine, la
jalousie et la passion. Le jeune adolescent dteste cette femme
quil considre avec mpris comme une ingnue et une parvenue. Il ne peut pas se rsoudre croire que cette superbe crature puisse tre rellement amoureuse du vieil homme quest
son pre. Cette admirable jeune femme reste toutefois le blessant et cruel symbole du bonheur parfait et de la vie superbement russie de Kurt Haagen. Cest ainsi que, jalousant son pre
et ses succs, il se surprend parfois ressentir pour Nastasia
une passion dvorante quil ne parvient pas refouler. Ses sentiments lgard de sa belle-mre sont si forts quil craint et vite
Nastasia, effray lide que sa passion puisse le trahir et le
conduire sa perte.
Kurt Haagen est parfaitement conscient que la mort de sa
premire femme traumatisa svrement son fils. Cest
dailleurs ce traumatisme quil attribue lintroversion maladive
de Karl-Franz. De nombreux, mais vains efforts furent pourtant
faits dans lespoir de mettre un terme cette pathtique solitude. Son entourage lencouragea, avec plus ou moins de succs,
participer la vie sociale de Marienburg et multiplier ses
activits (cours de danse et de thtre, cours descrime,
chasses courre, etc. ). Ces quelques tentatives finirent par
labandon, plus souvent lchec et, quelquefois, lhumiliation du
jeune homme. Ni Kurt ni Nastasia ne se doutent pourtant que
lintroversion incurable de Karl-Franz cache de bien plus profondes meurtrissures et de bien plus terribles dsordres mentaux.
Ainsi, Karl-Franz nest aujourdhui obsd que par une seule
ide: simposer au monde et montrer tous que lui aussi
peut russir alors quun destin et une nature injuste lont
condamn errer jusque-l dans la solitude au milieu de
lindiffrence ou du mpris de tous. Ce monstre dment en
est arriv souhaiter la mort de son pre afin dtre enfin le
matre de lempire des Haagen. Devenu lun des seigneurs de
Marienburg, Karl-Franz est persuad que la destine ne pourra
plus que lui sourire. Ce fou mgalomaniaque se surprend
mme rver de partager le trne des Haagen avec la belle
Nastasia.

M CC CT F

10 40

32 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

40 25 50 20 48 20

Pour la gloire dUlric

Comptences

Alphabtisation - Calcul mental - Commerce - Comdie - Corruption - Escrime - Esquive - tiquette - Histoire - Langage secret:
classique - Langue hermtique: magikane - Lgislations.

Possessions

Psychologie

Dpersonnalisation - Haine de son pre - Introversion - Mgalomanie.

Alignement
Mauvais.

la discrtion du M.J.

Religion
Handrich.

Haagen. Ce choix tait dailleurs incontournable: Kurt Haagen a


dj effectivement pu modifier son testament et faire de Nastasia
son hritire, auquel cas sa culpabilit la priverait de tout droit de
succession.
Puisque le coupable dsign sera une femme, le choix de larme
simpose de lui-mme: ce sera le poison ! Voici trois semaines
que Karl-Franz a sournoisement fait renvoyer un aide-cuisinier pour
un motif fabriqu de toutes pices, parvenant le faire remplacer
par un alli et secret ami quil croit fidle et dvou: Charles
Dubois. Cest ce dernier qui versera le poison dans les aliments de
Kurt Haagen. Aprs la mort de Kurt, il devra accuser un autre aidecuisinier, prtendant lavoir vu se dbarrasser dune petite fiole
suspecte. Linnocent domestique sera fouill. La dcouverte dun
message griffonn rvlera alors la culpabilit de Nastasia, comme
quelques autres fausses preuves habilement fabriques et amenes.
Tout aurait pu se passer selon les plans de Karl-Franz si Garlic
Percegob navait pas t invit ce mme dner. Inform des projets du fils Haagen et de lorganisation de cette soire, Enguerrand
a bien lintention de profiter de cette opportunit. Le prtre de Khaine a donc apport quelques modifications aux plans de Karl-Franz,
ceci afin de faire dune pierre deux coups. Au meurtre programm
de Kurt sest ainsi ajout celui de Garlic. Les agents bretonniens ne
peuvent toutefois pas se permettre dinformer Karl-Franz au sujet
de ces changements de dernire minute. Cela trahirait lallgeance
de Charles Dubois la Bretonnie et risquerait deffrayer le jeune
Haagen.
Les plans de Karl-Franz avaient besoin dtre excuts loccasion dune rception ou dun dner donn la rsidence Haagen.
Cest lui qui parvint donc, de manire fort habile, convaincre son
pre dorganiser cette soire.
Sachant Kurt fort inquiet de lactuelle politique marienbourgeoise
lgard de lEmpire, il profita dune de ses rares conversations
avec lui pour lui suggrer une ide que les deux hommes saccordrent trouver brillante. Cette ide se basait sur un raisonnement
pourtant simple. La politique actuelle du Conseil des bourgmestres
est largement le fruit de la mfiance des guildes lgard de
lEmpire. Cette mfiance est principalement due au rapprochement
politique de lEmpire avec la Norsca, sous la tutelle du culte dUlric.
En effet, la culture guerrire norscanne effraye les paisibles marchands marienbourgeois; elle les effraye dautant plus que ce
royaume barbare ne possde pas de relle conomie de march
qui puisse ncessiter et imposer une politique de paix. Voil donc
une nation qui na rien perdre et tout gagner dans la guerre. Aux
yeux des guildes marienbourgeoises, cest surtout une nation qui
na rien offrir, mais tout prendre. Or, il se trouve que le territoire
norscan est potentiellement trs riche. Les montagnes de Norsca
regorgent en effet de minerais de fer, de cuivre, dargent et dor,
biens considrablement rares dans le reste du Vieux Monde. Ds
lors, il suffirait que ces richesses puissent tre exploites et exportes pour que la Norsca tienne soudainement un rle nouveau et
majeur dans lconomie du Vieux Monde. La mfiance et les
rumeurs qui accablent la nation nordique seraient ainsi vite enterres par les intrts commerciaux et lavidit des guildes marchandes de Marienburg. En bref, que le fer et lor norscans viennent remplir les entrepts de Marienburg et le roi Gustav gagnera
soudain lamiti et la confiance des Marienbourgeois, ainsi que le
respect du puissant culte de Handrich !

Sujets de conversation privilgis: Karl-Franz ne parle que trs


parcimonieusement, se contentant le plus souvent de rpondre
brivement et poliment aux questions poses.
Pour la guilde Haagen, ouvrir ainsi le march norscan parat difficilement ralisable. Karl-Franz a pourtant russi convaincre son
pre quil suffisait de quelques associs bien choisis pour que cela
devienne faisable. En fait, un homme pourrait lui seul contribuer
rendre possible une collaboration conomique avec la Norsca: Garlic Percegob ! Lengingneur nain nest-il pas, en effet, un ami du roi
Gustav ? Et afin de rallier Garlic la cause de ce projet, une association avec les nains du nord et lordre des Francs-Naniques parat
galement indispensable. En outre, lordre des Francs-Naniques ne
peut tre quintress par la perspective de recoloniser et exploiter
les montagnes do leurs anctres furent chasss.
Voici donc schmatiquement le projet que Kurt veut prsenter
Garlic: la guilde Haagen et lordre des Francs-Naniques sont prts
importer lintgralit des richesses minires que la Norsca pourra
exploiter et extraire. Lordre sengage en outre fournir aux Norscans le savoir-faire et la technologie permettant une exploitation de
masse de leurs sous-sols, en change de quoi le roi Gustav devra
permettre et pauler la recolonisation des Monts de Fer par les
nains du nord. Associ Hagar Hagum, Kurt veut convaincre Garlic
Percegob que cest l le seul moyen de restaurer limage de la
Norsca aux yeux des Marienbourgeois et ainsi de remettre en question la politique actuelle du Conseil des bourgmestres, politique qui
tend de plus en plus crer un foss et une opposition entre les
nations ulricaines du nord (dont lEmpire) et les autres puissances
du Vieux Monde.
Kurt Haagen voit surtout le double avantage que sa guilde pourrait tirer de ce projet: partager avec les nains du nord le quasimonopole du commerce des minerais et mettre un terme la politique actuelle des bourgmestres de Marienburg.
Voici donc pourquoi Garlic et ses compagnons ont lhonneur
dtre invits et reus par lun des plus puissants et riches marchands du Vieux Monde !
En fin de journe, les P. J. devraient retrouver Maximilian au
temple dUlric. Celui-ci est prt partir, revtu de sa plus somptueuse robe clricale, une toge de soie noire brode de fils
dargent. Si cela savre ncessaire, il fera remarquer aux P. J. quils
vont tre reus par lun des plus riches et puissants bourgmestres
de Marienburg. Une tenue correcte et soigne simpose donc. De
mme, le port darmures, darmes lourdes et darmes feu est parfaitement dplac dans ce genre de rception. Seul le port dune
rapire, dune pe une main ou dune dague peut tre tolr
pour les gentilhommes ou guerriers de vocation. Si un P. J. est, raison, un peu paranoaque et tient garder son armement et son
armure, il devra alors se contenter de tenir le rle de garde du
corps. Cette tche le privera toutefois des gards rservs aux invits, le condamnant notamment partager son repas avec les
vigiles au service de la famille Haagen. De mme, un garde du
corps ne pourra absolument pas prendre part aux conversations
des invits.
La rsidence Haagen ntant pas trs loigne du temple dUlric,
le groupe pourra sy rendre pied. Guids par Maximilian, les P. J.
traverseront le Roc de la Sirne et remonteront vers le nord de lle
Haagen jusqu lun des quartiers les plus bourgeois de la cit. Sise
au sommet dune petite colline dominant le pont Handrich (le pont
rejoignant lle Maulon), la somptueuse et immense rsidence de
la famille Haagen nest pas difficile trouver, faisant figure de vritable palais royal au milieu des cossus, mais plus modestes
domaines de la haute bourgeoisie. Le groupe arrivera bientt

Que Manann soit avec vous ! - 127

Pour la gloire dUlric

devant une haute et


large grille ouvrage portant les armoiries de la famille: un soleil dor et rayonnant grav dun H, constituant
une habile variante du plus populaire symbole du culte de Handrich.
Un garde la tenue soigne et aux armes rutilantes saluera le
groupe avec respect avant de senqurir de lidentit de ces visiteurs. Le portail sera alors ouvert et le garde prcdera les invits sur la large alle de gravier menant la rsidence. Les P. J.
pourront apercevoir sur leur droite un petit abri de pierre sous
lequel deux autres hommes arms gardent lentre principale du
domaine.
Dans la pnombre de la nuit tombante, les P. J. pourront deviner
la splendeur des jardins entourant le btiment central. Parterres
fleuris aux senteurs exotiques, hautes haies savamment tailles,
somptueuses fontaines sculptes, kiosques de bois blanc abritant
quelques balancelles aux coussins profonds et soyeux, alles
ombrages bordes darbres centenaires, grand tang limpide o
voluent majestueusement quelques cygnes: chaque partie de
limmense parc possde son propre caractre et charme, mais tout
y respire le raffinement et la richesse. Au sommet de la large colline aux pentes douces, dominant la ferie de senteurs et de couleurs de ce royal jardin, le manoir des Haagen conviendrait galement au plus puissant des aristocrates, ne serait-ce que pour
labondance et le luxe de ses dcorations.
Le btiment de pierres blanches slve sur deux tages, formant un rectangle aux coins duquel slancent quatre fines tours
rondes. La haute toiture pointue est faite dardoises noires, perce
ici et l par les vingt chemines de la rsidence. Du ct le plus
large, une haute et vaste terrasse savance sur le parc, cerne de
balustrades brillamment sculptes. Permettant daccder directement au premier tage, deux larges escaliers slvent dans une
courbe savante et douce vers chacun des cts de cette terrasse.
Sur chacune des faades du btiment, entre les hautes et larges
fentres, les murs sont creuss de niches abritant de magnifiques
sculptures. Ces statues, superbes uvres dart excutes par les
plus brillants artistes, reprsentent les diffrents dieux vnrs par
les Haagen depuis des gnrations. On y trouve, bien videmment,
en bonne place, dominant la terrasse, les quatre aspects de Handrich, mais aussi, un peu plus lcart, Sigmar, Verena et Shallya. Aux
cts dune multitude de saints ou de divinits mineures, les statues de ces dits semblent veiller sur le domaine de la famille
Haagen.

128 - Que Manann soit avec vous !

Arrivant au pied de
lun des escaliers grimpant jusqu la terrasse, les P. J. seront invits
monter par le garde qui repartira alors vers les grilles du parc. Un
majordome les attendra au sommet de lescalier. Sur la terrasse illumine par des dizaines de lampions, le groupe rejoindra les autres
invits, dj tous prsents. Larrive de chacun sera annonce
haute voix par le majordome avant que le groupe soit accueilli par
ses htes. Kurt et Nastasia les prsenteront chacun des invits.
Les P. J. pourront ensuite discourir et faire connaissance avec les
personnes de leur choix autour dun copieux buffet install en plein
air, sur la terrasse. Aprs environ une heure, la fracheur de la nuit
poussera tout ce beau monde entrer dans la grande salle manger et sinstaller autour dune immense table de chne pour partager le dner.
Le M.J. devra faire un effort tout particulier pour animer ce dner
et mettre en scne les principales conversations. La description
des P.N.J. prsents ci-dessus devrait tre suffisamment riche pour
que chacune de leurs discussions apprenne ou apporte quelque
chose aux P. J. Le M.J. pourra ainsi jouer en dtail le droulement
du dner jusqu ce que la mfiance des P. J. sendorme un peu au
fil de la soire; leur attention et leur intrt se tournant vers les
invits et leurs dbats, accessoirement vers leur assiette.
Quant aux projets de Kurt Haagen et de Hagar Hagum, prsents
plus haut, Garlic Percegob les accueillera avec une certaine rserve,
arguant que la question dpasse son rle et ses comptences. Il
sengagera toutefois faire part de ces discussions au roi Gustav.
Mme si la politique et le commerce sont des sujets qui nintressent gure Garlic, il admettra que les projets de Kurt et Hagar semblent intressants pour chacun des partis concerns.
La grande salle manger dans laquelle se tient le dner est rellement somptueuse. Les murs de pierres apparentes soigneusement
tailles sont recouverts de magnifiques tentures, de trophes de
chasse et de quelques superbes et uniques armes de parade. Un
feu crpite dans une colossale chemine, baignant la pice dune
douce chaleur. Du plafond la bretonnienne aux lourdes poutres
apparentes, haut de prs de quatre mtres, tombent deux
superbes lustres chandelles.

Pour la gloire dUlric

LES INVITS
En plus des personnages prsents ici et des P. J. sont galement invites les personnes suivantes, dont les profils ont dj
t exposs ailleurs: Garlic Percegob, Siegfried von Wurmser,
Olaf Bjorno, Maximilian Krieglitz, Anton Schwaldock, Otto von
Struddman, Ludmilla von Siegrendorf, Hans von Strudell (si ce
dernier na pas dj t occis par Luc).

Comptences

Ernst von Siegrendorf

Possessions

Humain - 48 ans - Plnipotentiaire imprial dtach auprs du


Conseil des bourgmestres

Religion

Acuit auditive - Alphabtisation - Baratin -Calcul mental - Charisme - Comdie - Commerce - loquence - quitation: cheval - tiquette - valuation - Hraldique - Histoire - Langues trangres:
khazalide; nanique; eltharin - Lgislations - Linguistique - Sduction - Sens de la rpartie.
la discrtion du M.J.
Sigmar.

Ernst est un grand homme corpulent dont la masse volumineuse simpose avec prestance et autorit. Ses cheveux grisonnants
et sa courte barbe taille lui donnent des airs de vieux sage, tandis que ses yeux clairs et son visage expressif, souvent souriant,
dgagent un impressionnant charisme.
De fait, Ernst est sans doute lun des plus habiles diplomates
de lEmpire, ayant vou sa vie une vocation qui demeure
depuis des sicles celle de la grande majorit des Siegrendorf,
lune des plus anciennes et illustres familles de la noblesse wissenlandaise.
Avec un talent considrable, Ernst sait imposer la sympathie
tout autant que le respect. Sa courtoisie parat naturelle et ses
propos semblent inspirs par un esprit tout la fois brillant, sincre et amical. Son visage expressif et ses manires spontanes
inspirent invariablement la confiance et la cordialit, mme si ce
psychologue intuitif et ce comdien hors pair sait parfaitement
taire ou cacher ses sentiments quand il le dsire. En bref, Ernst
est un manipulateur des esprits terriblement habile, sachant tout
aussi bien sduire et jouer avec les motions quuser des mots
avec lart et lefficacit dun duelliste virtuose maniant sa rapire.
Ajoutons cela quErsnt von Siegrendorf est un financier et un
juriste des plus comptents et lon comprendra pourquoi lempereur Heinrich le chargea de reprsenter les intrts de lEmpire
auprs du Conseil des bourgmestres de Marienburg.
Ses objectifs sont multiples et dlicats: il doit tout la fois
comprendre les motivations actuelles de la politique marienbourgeoise, convaincre le Conseil de revenir sur les derniers dcrets
en matire de commerce extrieur et sassurer de lamiti et
confiance du culte de Handrich vis--vis des guides impriales de
marchands.
Ersnt et sa fille sont arrivs dAltdorf par le Reik il y a maintenant trois jours. Le plnipotentiaire imprial a commenc par
rendre visite au temple de Handrich o il a t reu par le grand
prtre. Il a, en outre, eu de trs formels et protocolaires contacts
avec le Conseil des bourgmestres. Cela fut suffisant pour quil
remarque avec surprise le manque dintrt et de respect port
par les autorits aux affaires impriales comme ses reprsentants. Il a ainsi constat lui-mme lactuel dtachement de
Marienburg vis--vis de lEmpire, sans pouvoir toutefois expliquer
cette brusque tendance revenir sur une collaboration conomique sculaire et mutuellement avantageuse pour ces deux
puissances conomiques.
Plus ou moins conscients dtre eux-mmes plongs dans les
intrigues politiques et diplomatiques, les P. J. et leur compagnons
pourraient peut-tre dj, par leurs tmoignages et leurs soupons, clairer lesprit dErnst sur certains points ou tout du moins
lui faire entrevoir quelques pistes dinvestigations propres lui
faire dcouvrir les dessous de la politique trangre bretonnienne. Les P. J. pourront peut-tre ainsi dcouvrir plus tard que lhistoire du Vieux Monde scrit aussi bien dans les salons que sur
les champs de bataille.

M CC CT F

10 35

38 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

38 60 56 55 45 72

Alignement
Neutre.

Sujets de conversation privilgis: Si Ernst est parfaitement


capable de soutenir et sintresser nimporte quelle conversation, certains sujets lui tiennent actuellement plus cur, notamment la politique actuelle marienbourgeoise, les rumeurs et informations locales, les cultes Marienburg, etc.

Hagar Hagum
Nain -157 ans - Prtre de Grugni et Ancien de lassemble des
Francs-Naniques
Comme beaucoup de ses frres de race Marienburg, Hagar
est un nain du nord dont les anctres durent fuir les Monts de Fer
et les Montagnes dOsgrie. Lapparence de ce vieillard chenu trahit dailleurs ses origines. Le teint blafard de sa peau rivalise de
lividit et de blancheur avec sa longue et paisse barbe tresse
la mode nordique. Seul le regard perant de ses yeux clairs dun
bleu limpide exprime une nergie et une vivacit tonnantes au
milieu de son visage osseux, rid et inexpressif. Relativement
frle et fragile pour un nain, son corps vot sappuie sur le traditionnel long bton noueux des Anciens de lordre des FrancsNaniques. Il porte pour seul vtement la longue tunique grise des
prtres de Grugni, marque sur la poitrine du symbole de la
pioche, brod de fils dargent.
Frre de Kern Hagum, lactuel Grand Ancien de lordre sigeant
au Conseil des bourgmestres, Hagar est galement le grand
prtre de Grugni Marienburg et lun des plus influents membres
de lassemble de lordre des Francs-Naniques. Fidle lesprit
de cet ordre mystique qui mprise la politique humaine, il est en
revanche trs attach lhistoire et aux traditions ancestrales des
nains du nord. Cest dailleurs lobjectif primordial de lordre que
de prserver une civilisation que lhistoire du monde semble vouloir relguer dans un lointain pass. Hagar a vou sa vie cette
dlicate qute: prserver les traditions et les fondements de
toute une civilisation afin de pouvoir la faire revivre et simposer
au monde quand les temps seront enfin venus... et ces temps
pourraient aujourdhui tre proches: la victoire du roi Gustav sur
le Chaos ne donnerait-elle pas en effet la possibilit aux nains du
nord de reconqurir les terres do ils avaient jadis t chasss ?
Cest l lespoir que Kurt Haagen voudrait offrir Hagar. La
dmarche nest toutefois pas innocente et Hagar en a conscience: en associant lordre des Francs-Naniques ses projets personnels, Kurt met de son ct toutes les chances de parvenir
convaincre Garlic avec le soutien du clan Grugnissom. De plus,
lalliance de la guilde Haagen et de lordre des Francs-Naniques
reprsenterait une force politique et conomique non ngligeable face linvitable adversit des guildes concurrentes de
la cit souveraine. De fait, louverture sur le Vieux Monde du
march des minerais norscans ne se fera pas sans la collaboration du roi Gustav, dclenchant donc immanquablement une

Que Manann soit avec vous ! - 129

Pour la gloire dUlric

froce opposition de la part de ceux qui considrent encore


actuellement les Norscans comme des barbares sanguinaires
corrompus et indignes de confiance.
Hagar a tout fait conscience quune troite collaboration entre
lordre des Francs-Naniques, la guilde Haagen et le roi Gustav
pourrait dboucher sur une fructueuse association commerciale,
donnant ainsi aux nains de Marienburg les moyens de reconqurir
les anciennes forteresses de leurs anctres. Cependant, cette
collaboration ne peut actuellement voir le jour sans la volont et
le soutien de Garlic Percegob et donc, implicitement, de lEmpire
et du culte dUlric. Nain du nord adepte de Grugni, engingneur
renomm uvrant pour la gloire dUlric, ami personnel du roi
Gustav et de lempereur Heinrich, Garlic est lalli incontournable
dans la russite des projets communs de lordre et de la guilde
Haagen.

M CC CT F

12 25

32 28

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

52 58 55 65 70 38

Comptences

et rid par le temps, affiche toujours la mme expression digne,


stricte et autoritaire qui imposait le respect ses hommes.
Depuis que la vieillesse et la maladie lont forc mettre un
terme sa carrire, il y a quatre ans, Rodolph partage son temps
entre la politique et le recueillement dans la prire. Soutenant le
mouvement de sa fille, Kristina, il est en outre un fervent adorateur dUlric: sans doute lun des plus gnreux et fidles de la
cit. Ce sont dailleurs les dons substantiels de la famille Von
Struddman qui permirent au temple de Marienburg dacqurir
lAlbatros.
De fait, la famille Von Struddman est originaire de lEmpire. Les
anctres de Rodolph durent sexiler en 2430 aprs avoir t
dchus et proclams hors-la-loi par lempereur Wilhem dAltdorf.
Ennemi politique dclar de la noblesse reiklandaise, connu pour
son opposition farouche au dplacement de la capitale impriale
vers Altdorf, le grand-pre de Rodolph avait, en effet, t convaincu de complot contre le nouvel empereur, de connivence avec
certains partisans fanatiques de lempereur dchu Dieter IV (Cf.
LCI p. 13 et 14).

M CC CT F

11 35

A Dex Cd Int CI FM Soc

Alphabtisation - Connaissance des parchemins - Conscience de


la magie - loquence - tiquette - Exploitation minire - Fabrication de parchemins - Identification des morts vivants - Incantations clricales: niv. 1 3 - Langage secret: classique - Langue
trangre: occidental - Langue hermtique: arcane naine; Magikane - Mditation - Mtallurgie - Sens de la magie - Thologie Travail du fer.

Les caractristiques physiques de Rodolph ont t rduites par


rapport ce quelles taient il y a quelques annes. Malgr son
ge et son arthrite, il demeure toutefois un combattant expriment et dangereux.

Sorts connus

Comptences

Alarme magique - Exorcisme - Ouverture - Renfort de porte - Aura


de rsistance - Assaut de pierres - Gurison des blessures
lgres - Dmolition - Zone de sanctuaire - Invulnrabilit aux projectiles - Pont magique.

Points de magie
24.

Possessions

Le bton de Hagar est une relique magique du culte de Grugni. Il


peut lancer volont le sort Conjuration dun lmental (Terre uniquement) et une fois par jour le sort Tunnel pour une dure maximum de 2 tours - Une amulette dadamantine est enchsse
mme le poitrail de Hagar, ne pouvant tre retire qu la mort de
son porteur - Le reste des possessions de Hagar est la discrtion du M.J.

Religion

45 38

40 75 41 45 58 38

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes 2 mains;


armes de parade; Lance de cavalerie - Bagarre - Coups assommants - Coups prcis - Coups puissants - Coups assommants Dsarmement - loquence - quitation: cheval - Esquive - tiquette - Hraldique - Histoire - Jeu (checs) - Langage secret: jargon des batailles.

Possessions

pe (arme simple) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Veste de cuir


(PA: 0/1 - Tronc et bras) - Vtements riches - Symbole religieux
du culte dUlric - Mdaille dhonneur de lordre de la Sirne (lune
des plus prestigieuses dcorations militaires marienbourgeoises).

Religion
Ulric.

Alignement
Neutre.

Grugni.

Alignement
Neutre.

Sujets de conversation privilgis: La civilisation naine et ses


traditions - Lopportunit de reconqurir les anciennes forteresses
naines, qui constitue de fait une qute sacre pour tous les adorateurs de Grugni - etc.

Rodolph von Struddman


Humain - 59 ans - Officier militaire la retraite
Jadis grand homme au corps lanc et athltique, Rodolph von
Struddman est aujourdhui devenu un vieillard arthritique, aprs
prs de quarante annes de brillants et loyaux services dans
larme marienbourgeoise. Ex-capitaine du 2nd Rgiment de
cavalerie lourde, Rodolph garde encore les attitudes et les
manires de lofficier autoritaire quil tait, rput pour son courage tout autant que pour sa svrit extrme lgard des dserteurs et des tire-au-flanc. Son visage carr, aujourdhui crevass

130 - Que Manann soit avec vous !

Sujets de conversation privilgis: Les scandaleuses et invraisemblables rumeurs circulant actuellement sur le compte de la
Norsca et du clerg dUlric - La stratgie militaire et les grandes
batailles - Les saints commandements dUlric - etc.

Kristina von Struddman


Humaine - 32 ans - Chef de file des Enfants perdus de Sigmar
Kristina est une petite jeune femme au corps plantureux. Ses
cheveux sont chtain clair et ses yeux verts. Son visage rond est
invariablement souriant, exprimant tout la fois charisme et nergie. Ses vtements, quoique de bon got, restent relativement
sobres et discrets pour une aristocrate de son rang. Les P. J., en
revanche, ne manqueront pas de remarquer, pingl lchancrure de son profond dcollet, une broche dont le motif est peu
commun Marienburg: une comte deux queues, symbole du
culte de Sigmar.
Comme tous les membres de sa famille, Kristina reste en
effet trs attache, autant par raison que sentimentalement,
lEmpire et sa culture. Une exprience mystique passe na fait

Pour la gloire dUlric

que renforcer cet attachement. Voici en effet deux ans que le


hasard dune promenade nocturne et solitaire lemmena jusquau
temple abandonn de Sigmar. Cette nuit-l, une impulsion trange la poussa entrer dans ce vieux sanctuaire, vestige du pass
imprial de la cit. Debout devant le vieil autel poussireux,
domine par la grande statue du dieu, Kristina, pousse par
quelque lan mystique, adressa ses penses au protecteur de
lEmpire:
- Nos anctres ont prospr labri de ton aile protectrice,
Sigmar ! Durant les temps les plus difficiles, tu veillas sur notre
cit; tu protgeas tes enfants des barbares du nord et de la corruption chaotique. Ta sagesse et ta grandeur inspiraient nos dirigeants. Par quelle folie nos pres rejetrent-ils ta protection !
Jadis humain, tu trnes aujourdhui pour lternit aux cts
dUlric, de Manann et de tant dautres divinits... Mais quel dieu,
mieux que toi qui fut mortel pour un temps, peut comprendre,
couter et guider les hommes ? Pardonneras-tu donc nos
pres ? Jetteras-tu encore, de temps en temps, un regard bienveillant sur ceux qui commirent inconsciemment la folie de te
chasser de cette cit ?
Kristina vit alors sanimer la statue de pierre trnant derrire
lautel. Nimbe dune aura lumineuse, limage sculpte de Sigmar
tendit les bras. Kristina devina une larme coulant sur les froides
joues de pierre. Une voix se fit soudain entendre, profonde et
grave:
- Le Vieux Monde nest point encore sorti dun ge de
tnbres et de tourments. Si les puissances infernales furent bannies de mon Empire, elles se livrent encore aujourdhui une
lutte furieuse et aveugle. Demain, leur guerre saignera et ruinera
le Vieux Monde, garant les hommes dans la folie et la damnation. Je souffre pour ceux de mes enfants qui sont perdus, je
pleure pour ceux qui rejetrent ma protection. Je vois ces mes
sans guide se fourvoyer dans un sombre et tragique destin. Je les
vois se perdre et disparatre, et je ne puis plus rien pour eux et
leur salut. Prviens ceux qui sont encore de mes enfants ! Porteleur cet avertissement sans colre: au-del des terres bnies de
mon Empire rugira bientt la mort et slveront les indicibles brasiers qui rduiront un monde en cendres. Des millions de cris de
dtresse et de souffrance monteront vers les cieux, formant une
assourdissante chorale infernale o les puissances divines ne
pourront plus reconnatre leurs enfants I Il est encore temps,
pour ceux qui auront la sagesse dcouter ces paroles, de
rejoindre la foi salvatrice de leurs anctres.
Justement convaincue davoir t tmoin dun miracle, Kristina
est devenue une fervente adoratrice de Sigmar poursuivant la qute
que le fondateur et protecteur de lEmpire lui confia ce soir-l.
Son pre parvint toutefois la convaincre de ne pas agir
comme la multitude dillumins et de prdicateurs qui envahissent toujours, durant les temps de troubles, les rues et places
des cits. Kristina dcida donc de partir pour Altdorf o elle fut
reue par le Grand Thogone nouvellement nomm, Gludred IV.
Elle parvint le convaincre de sa sincrit et de sa foi sans faille.
Elle revint donc Marienburg avec quelques modestes fonds et
allis qui lui permirent de crer, avec laccord officieux du culte de

Sigmar, un mouvement plus religieux que politique: Les enfants


perdus de Sigmar. Suivant les conseils aviss de Rodolph, elle fit
tout pour que ce mouvement ne devienne pas ractionnaire ni
rvolutionnaire, ne remettant donc pas en question lindpendance de Marienburg. Ainsi, les autorits tolrent tant bien que mal
ce nouveau groupement tout en le surveillant de prs. Le seul but
officiel des enfants perdus de Sigmar reste donc la restauration
du culte Marienburg. Les sympathisants du mouvement se
regroupent rgulirement au vieux temple de Sigmar, entretenant
le btiment et priant le fondateur de lEmpire. Cest cette seule
assemble que Kristina confie le rcit du prodige dont elle fut
tmoin, propageant ainsi la parole divine.
Toutefois, alors que la politique actuelle des bourgmestres tend
loigner de plus en plus Marienburg de lEmpire, le mouvement
de Kristina est devenu beaucoup plus politique par la force des
choses. Officieusement, les membres des enfants perdus de Sigmar agissent de plus en plus dans le but de restaurer et promouvoir linfluence de lEmpire Marienburg, secrtement aids en
cela par les agents de lEmpire.
Si les enfants perdus de Sigmar nont pas encore attir sur eux
le courroux des agents bretonniens et des autorits de la cit,
cest que ce mouvement reste encore assez marginal. De fait, la
faction pro-bretonnienne des autorits marienbourgeoises a dj
men quelques actions modestes, mais efficaces, propres
dstabiliser ce groupement et amoindrir son influence, parvenant notamment faire passer Kristina, aux yeux de beaucoup,
pour une illumine un peu folle et excentrique, ce dont
aujourdhui, mme son frre est presque convaincu.

M CC CT F

38

30 33

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

43 45 48 55 70* 60

* La FM de Kristina doit tre considre comme une sorte de


grce divine accorde par Sigmar afin quelle trouve la volont et
la dtermination propre lui permettre de mener sa qute bien.
Sa FM retombera son score dorigine (50) si elle renonce sa
foi ou sa qute.

Comptences

Alphabtisation - Charisme - loquence - tiquette - Hraldique Histoire - Langage secret: classique - Lgislations - Mditation Musique: luth - Sens de la rpartie - Thologie.

Possessions

la discrtion du M.J.

Religion
Sigmar.

Alignement
Neutre.

Sujets de conversation privilgis: Les enfants de Sigmar


(Kristina taira bien videmment tout des activits politiques officieuses de son mouvement) - La prophtie de Mliadorchad (Kristina ne peut sempcher de faire le rapprochement entre cette
prophtie et les paroles de Sigmar) - LEmpire - etc.

Que Manann soit avec vous ! - 131

Pour la gloire dUlric


Cest dans ce cadre luxueux que dbutera un succulent et
copieux repas, digne dun roi. Trois domestiques en livre apportent
les assiettes soigneusement prpares et servies aux invits, faisant se succder une srie de mets dlicats formant un vritable
festival culinaire. Accompagn dun doux et fruit vin blanc du Reikland, le repas dbute par quelques entres de poissons: hutres,
bouches des ocans aux quatre pices de Cathay, composition de
fruits de mer la mode elfe, terrines de saumon. Puis viennent les
viandes, arroses dun dlicat et vieux vin de Bordeleaux: cuissot
de cerf la sauce impriale, poulardes la bretonnienne sur leur lit
de lgumes, fondant de tournedos poles au foie gras.
Les P. J. nauront toutefois pas le loisir de dguster la suite de ce
royal festin. Les plans de Karl-Franz, secrtement retouchs par
Enguerrand, sont actuellement en oeuvre. Aux alentours de minuit,
alors que le vin coulant en abondance commence allger et
gayer les esprits, les dbats srieux feront peu peu place des
conversations plus innocentes et futiles, dans une ambiance chaleureuse et conviviale. Cest ce moment que Kurt Haagen
scroulera soudainement sur la table, mort. La stupeur et la
panique feront tout coup taire les rires et les discussions.
Alors que Nastasia semblera tre sur le point de svanouir, Ludmilla examinera le corps, concluant quil ny a plus rien faire pour le
pauvre Kurt. Rodolph von Struddman, la manire de lofficier quil
tait il y a quelques annes, ordonnera que tous les domestiques
soient immdiatement amens dans la salle manger et que la cuisine soit fouille par les gardes de la maison. En proie une panique
mal dissimule, Otto demandera ce que la milice soit appele.
Dans laffolement gnral, tout P. J. russissant un test dObservation -20 pourra deviner lesquisse dun sourire sur le visage de
Karl-Franz. Tout se passe jusque-l comme ce dernier lavait imagin. Pourtant, mme le fils Haagen ne se doute pas de la tournure
que vont prendre les vnements partir de ce moment.
Alors que les domestiques de la famille se prsentent dans la
salle manger ou y sont amens par quelques vigiles, conformment aux ordres donns par Rodolph, Charles Dubois apparat en
tenant par le bras un jeune homme en train de se dbattre. Lagent
bretonnien, dans sa livre de domestique, vocifre des accusations
en brandissant une petite fiole de verre:

Le jeune sourd et muet, en proie la plus totale incomprhension, se dbat frntiquement en gmissant, ne faisant sans le
savoir quaccentuer lillusion de sa culpabilit aux yeux des invits.
Toujours fidle son image dofficier, Rodolph ordonne que laidecuisinier soit fouill, ainsi que sa chambre. Dubois ne tarde pas
sortir des poches de Werner le petit parchemin pli quil y avait
discrtement gliss quelques minutes avant. Plus tard, la fouille de
la chambre de Werner permettra galement de dcouvrir une

WERNER
Humain - 22 ans - Domestique (aide-cuisinier)

Ils sont onze servir la famille Haagen: un cuisinier et ses


deux aides (Dubois et Werner), trois femmes de chambres, un
palefrenier, un conducteur de carrosse, un intendant et majordome, deux jardiniers.
Nous vous prsentons ici un profil standard pour ceux qui ne
sont pas dcrits plus en dtail ailleurs.

Jeune homme efflanqu au teint ple et maladif, Werner


semble invariablement afficher lexpression de celui que le malheur et les tourments accablent. Ses cheveux bruns sont raides
et souvent quelque peu dsordonns en pis et mches
rebelles. Ses yeux noisette sont fuyant, gnralement tourns
vers le sol.
Werner est issu dune famille de riches aubergistes marienbourgeois do il a t chass lge de 16 ans. N sourd et
muet, il a longtemps t battu et maltrait par un pre qui
considrait le handicap de son rejeton comme une maldiction
divine ou une marque du Chaos. Sa mre ntait, elle, que chagrin et dsespoir, coupable davoir engendr ce que ce pre
aussi superstitieux que brutal et cruel dcrivait comme un
monstre mutant. Le jeune garon, pourtant particulirement
veill et intelligent, travailla ds son plus jeune ge avec les
domestiques, dans les cuisines paternelles, charg des travaux
les plus ingrats. Rejet et priv de toute forme de communication, il fut trs tt obsd par la volont dapprendre lire et
crire. Sans doute voulait-il compenser son handicap, dcouvrir
un moyen de communiquer, dexprimer ses sentiments et ses
tourments ? Toujours est-il que sa brillante intelligence et sa
dtermination forcene lui permirent darriver ses fins par luimme, au fil dannes defforts solitaires. Devant lire et crire
en cachette pour ne pas sattirer le courroux froce de son pre
et employeur, il tait contraint de voler le parchemin, lencre et
les livres qui lui offraient lunique source de bonheur de sa
misrable vie.
Durant sa seizime anne se produisit lvnement qui
devait sans doute tre inluctable: pris sur le fait par son pre
en train de drober un livre dans les bagages dun riche client, il
fut battu mort et jet dans la rue. La providence voulut quil
survcut et soit recueilli par les inities de lorphelinat de Shallya. Cest l que Nastasia Haagen dcouvrit ce brillant et comptent garon.
Aujourdhui au service de la famille Haagen, Werner a entam une nouvelle vie, modeste mais heureuse. Il na dornavant
plus voler pour se consacrer sa seule passion, mme sil y
sacrifie cependant la quasi-totalit de ses maigres revenus.

M CC CT F

A Dex Cd Int CI FM Soc

M CC CT F

40

40

- Cest lui ! Cest lui ! Je viens de le surprendre linstant, en


train de se dbarrasser de cela ! Cest Werner, laide-cuisinier !
Cest lui qui a empoisonn notre bon matre !

LES DOMESTIQUES

36 30

38 25 50 30 35 30

36 30

Comptences

Comptences

Possessions

Possessions

Religion

Religion

Alignement

Alignement

Baratin - Esquive - tiquette - Hraldique - Plus une comptence selon la spcialisation parmi la liste suivante: Calcul mental Conduite dattelages - Confection - Cuisine - Soin des animaux.
la discrtion du M.J.
Variable.
Neutre.

132 - Que Manann soit avec vous !

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

38 25 50 30 35 30

Alphabtisation - Bagarre - Camouflage urbain - Canotage Conduite dattelages - Cuisine - Esquive - tiquette - Hraldique
- Soins des animaux - Vol la tire.
la discrtion du M.J.
Verena & Shallya.
Neutre.

Pour la gloire dUlric


coquette somme dargent et un sac de voyage visiblement prpar
pour un dpart prcipit.
Karl-Franz sapproche vivement de laide-cuisinier et se saisit du
parchemin. Trop content dannoncer lui-mme la culpabilit de Nastasia, il commence lire haute voix:
- Mon fidle et fervent amour, lheure est enfin venue de servir
notre...
Karl-Franz sarrte soudain, manifestement en proie au plus franc
tonnement. Il vient de comprendre que ce nest pas le message
quil avait lui-mme conu et fait crire. Devenant soudain livide et
nerveux, il bredouille quelques mots incomprhensibles. Press par
lassemble, il ne peut toutefois que reprendre sa lecture, mais sa
voix se fait moins forte et plus hsitante:
-... lheure est enfin venue de servir notre glorieux empereur.
Devant lobstination de Kurt ne pas vouloir cooprer avec nos
allis dans leurs projets venir, cest aujourdhui devenu un devoir
patriotique, pour nous, que dliminer cet obstacle aux destines de
Sigmar. Tu sais quel point cela me sera difficile et cruel, mais
ncessit fait loi.
Tu verseras donc le contenu de la fiole que je tai donne dans
les aliments de cet inconscient qui na pas voulu croire en notre
cause. Cela devra se passer pendant le repas de ce soir. Lun des
plus fidles agents de lempereur sera prsent, un nain nomm
Percegob. Il aura tout organis pour que dautres soient reconnus
coupables du meurtre. Repre-le bien, car cest galement lui qui
organisera ta fuite. Nous devrons ainsi tre spars, mais cest
pour notre scurit tous deux. Ces prcautions ne doivent toutefois pas teffrayer: personne nira imaginer que ce sont les agents
de lEmpire qui ont organis lassassinat dun homme qui passait
pour en tre un alli ! Je prfre malgr tout ne prendre aucun
risque. Tu rejoindras donc la Norsca, avant de regagner lEmpire,
o tu seras largement rcompens pour ton dvouement. Nous
nous reverrons quand le grand jour arrivera. Marienburg aura alors
retrouv son seigneur lgitime et la protection de Sigmar. Gloire
Heinrich !
Plus que jamais, nous ne devons pas tre vus ensemble. Penses
bien galement dtruire ce message, comme tous les prcdents.
Ta Nastasia.
Brisant le silence mortel de lassemble, Nastasia pousse un
gmissement avant de svanouir pour de bon, cette fois-ci. Les
regards des invits se tournent alors vers Garlic Percegob, interrogateurs, quelques-uns dj accusateurs. Celui-ci, blme et comme
paralys, se remet peine du choc de ces rvlations. Cest ce
moment prcis que Enguerrand le Rouge entre en action.
Grce la complicit de Charles Dubois, le prtre de Khaine a
pntr dans la rsidence Haagen en dbut de soire, cach dans
un chariot de vivres. Il se trouve actuellement sur la terrasse, soigneusement dissimul dans lobscurit dune niche, derrire la statue de Handrich lOpulent. De sa position, il observe la salle manger travers les grandes portes-fentres. Tout fonctionne comme
prvu jusque-l, mais le plus dlicat reste raliser: chasser le
doute des esprits, convaincre les invits de la culpabilit de Garlic. Il
ne restera ds lors qu faire emmener Percegob, Nastasia et Werner par une fausse patrouille de miliciens qui naura aucun mal
tuer les trois innocents et se dbarrasser des cadavres dans les
eaux du Reik. Les prsums coupables ayant disparus sans laisser
de traces, lenqute officielle devrait rapidement classer laffaire.
Entirement constitue de spadassins professionnels la solde
de Enguerrand, la patrouille attend non loin de lentre du parc
entourant le manoir. Alerts par les vigiles de la rsidence, les faux
miliciens sont dj dans le parc, montant htivement vers le
manoir.
Cest ce moment que de sa position, Enguerrand incante un
sort de haine magique, prenant Garlic pour cible. Si le test de Sangfroid du nain est un chec, il se jettera sur Karl-Franz, le lecteur de
ces calomnies, criant au coup mont et profrant des menaces de

mort. Aux yeux des invits, la raction de Garlic provoque par


Enguerrand ne pourra que renforcer un peu plus la possibilit de sa
culpabilit. Nayant pas darme sur lui, lengingneur nain devrait tre
assez rapidement matris par les gardes de la rsidence et/ou
quelques-uns des invits.
La patrouille de miliciens surgira alors dans la salle manger,
accompagne par les vigiles du parc et mene par un officier se
prsentant sous la fausse identit de lieutenant Khl. Posant rapidement quelques sommaires questions dusage, le faux officier
recueillera les diffrents tmoignages. linstar de Karl-Franz et de
Charles Dubois, plusieurs personnes pourront attester du fait que
Werner tait bien le protg de Nastasia. Le lieutenant ordonnera quatre de ses hommes demmener les prsums coupables,
Garlic, Werner et Nastasia, la garnison pour interrogatoire. Voulant sassurer que ces hommes puissent excuter leur mission
sans tre drangs, le faux officier demandera toutes les personnes prsentes de rester ici, avec lui, pour un supplment
dinterrogatoire.
ce stade de laction, tout doit tre fait pour que les P. J. ne
soient eux-mmes plus srs de linnocence de Garlic. Percegob
nest-il pas en effet un ami personnel de lempereur ? Pourquoi ne
serait-il pas aussi lun de ses agents ? Nest-il pas en effet assez
adroit pour avoir dissimul jusque-l ses vritables projets ? Mme
si quelques-unes des personnes prsentes sont sceptiques, les
preuves de la culpabilit de Garlic sont si accablantes que personne nosera sopposer la milice. Toutefois, le plan de Enguerrand
est en train de fonctionner merveille et si les miliciens parviennent sortir de la rsidence en escortant Percegob, les minutes
qui lui resteront vivre pourront se compter sur les doigts dune
main.
Les hommes de Enguerrand ont toutefois commis une petite
erreur qui pourrait bien faire, encore une fois, chouer les projets
du prtre de Khaine. Cest Rodolph von Struddman qui rvlera
cette erreur sans sen rendre compte, alors que les faux miliciens
sapprtent partir, laissant ici un des leurs en compagnie du lieutenant. Rodolph fera effectivement la rflexion suivante sur le ton
dofficier autoritaire quon lui connat:
-Mais dites-moi, lieutenant !... Si ma mmoire est encore
bonne, et je crois quelle Test, la vingt-troisime section de la garde
marienbourgeoise est affecte aux patrouilles fluviales du secteur
Fremteburg-Johanstraten. Cest pourtant bien un 23 que je lis sur
vos paulettes dofficier ! ?
Se rendant soudainement compte de son erreur, le lieutenant
semblera gn et hsitera avant de bredouiller une explication peu
convaincante:
-... Euh !... Le secteur de lle Haagen manque actuellement
deffectif. Nous y avons t affect temporairement...
Dans la somme des nombreuses interventions et conversations
que le M.J. devra mettre en scne durant cette phase de jeu, les
P. J. devront eux-mmes relever lintervention de Rodolph et en tirer
les dductions qui simposent. Sils nont pas la vivacit desprit
ncessaire pour le faire eux-mmes, les faux miliciens emmneront
Garlic et mettront un terme funeste toute cette histoire. Avec la
rflexion de Rodolph, la supercherie des hommes de Enguerrand
devrait toutefois tre facilement mise en vidence et djoue.
Si les P. J. interviennent intelligemment et russissent mettre
en doute lidentit des miliciens, ces spadassins dguiss nauront
plus dautres moyens darriver leurs fins que par la force. Il y a
donc fort parier que toute cette scne devrait sachever par une
bataille mmorable.
Le premier objectif de ces assassins fanatiques, une fois dcouverts et dnoncs, reste tout de mme de tuer Garlic Percegob;
aprs quoi, seulement, ils penseront fuir et sauver leur peau. Ils
savent que le prtre de Khaine nest pas loin et cette rassurante
prsence les rend dautant plus courageux et srs deux. Enguerrand voyant ses hommes en difficult et son plan tomber leau, il
dcidera effectivement de sengager dans un ultime combat:

Que Manann soit avec vous ! - 133

Pour la gloire dUlric


conscient que cest peut-tre pour lui la dernire occasion dhonorer le contrat pour lequel il a t engag.
Connaissant la chance de sa victime et lirritante manie des personnages accompagnant Garlic de faire chouer chacun de ses
plans, Enguerrand avait en fait envisag la possibilit dun nouvel
chec. Craignant que Percegob ne lui chappe dfinitivement en
sembarquant pour la Norsca, le prtre de Khaine est donc rsolu
mettre un terme cette histoire, mme si pour cela, il doit sengager lui-mme dcouvert dans une bataille range. Connaissant la
force et les comptences de ses adversaires, il a toutefois pris ses
prcautions. Alors que les invits commenaient juste sattabler
pour le dner, le prtre de Khaine stait isol dans le parc pour
incanter un rituel de Vie dans la mort, renforant son sort avec 8
points de magie (-40 % au test de volont de la victime). Alors que
Enguerrand sapprte entrer lui-mme en action, il ne dispose
donc plus que de 12 points de magie.
Pntrant par lune des portes-fentres donnant sur la terrasse,
Enguerrand surgira dans la salle manger alors que le combat
sest logiquement dj engag entre ses hommes et les diffrents
invits aptes se battre et pauler les P. J. Les vigiles de la rsidence Haagen entreront bien videmment en action aux cts des
P. J.
Enguerrand et ses hommes se trouvant infrieurs en nombre et
en puissance, le prtre de Khaine utilisera immdiatement toute
ltendue des pouvoirs de sa lame maudite, comptant bien ainsi
renverser la situation son avantage. Ds son apparition, Enguerrand attirera donc toute lattention de lassemble: criant sa haine
et invoquant les funestes pouvoirs du prophte dment tout en
brandissant sa lame malfique vers Garlic:
- Percegob ! Percegob ! Ce soir, un de
nous deux sera emport par les flots sanglants et tumultueux qui

134 - Que Manann soit avec vous !

descendent au royaume des damns. Que la haine et la folie du


seigneur Khaine se dchanent sur ceux qui sopposent sa divine
volont !
La scne et le combat sembleront alors se figer un instant. Toute
lassemble est ttanise par la puissances des indicibles et terribles pouvoirs de la relique. Lesprit de chacun est assailli par des
images de haine, de violence et de frnsie. Les instincts les plus
brutaux et les plus mauvais, profondment enfouis en chacun, se
rveillent et simposent la raison. La funeste magie de lpe de
Enguerrand est luvre. Quelques secondes plus tard, alors que
certains retrouvent leur esprit avec un profond sentiment de malaise, dautres gardent lexpression crispe de la haine et de la folie
meurtrire. Leurs yeux soudain injects de sang se tournent vers
Garlic Percegob, offrant au nain pris de panique un spectacle de
dmence et de cauchemar.
En termes de rgles, chacune des personnes prsentes dans
la pice, dont la volont est infrieure 65 (le score de Enguerrand), devra russir un test sous le SF ou devenir haineuse et frntique, possde par la lame du prophte dment, obsde par
le dsir de tuer Garlic jusqu ce que sa mort ou linconscience ne
dlivre son esprit. Compte tenu de leur rle particulier dans cette
campagne et de leur probable dtermination protger Percegob
depuis le dbut de cette histoire, les P. J. devraient bnficier
dun bonus de 20 points leur test de SF, mais un M.J. tranger
aux concessions pourra dcider dignorer cette exception la
rgle.
Avec lintervention de Enguerrand, le combat engag contre
les faux miliciens risque de changer
radicalement de tournure. Plusieurs

Pour la gloire dUlric

LES VIGILES
DE LA RSIDENCE HAAGEN
Il sont toujours au moins six tre de garde. Quatre se trouvent gnralement lextrieur (portes et parc) tandis que deux
autres restent lintrieur de la rsidence.
Ce sont tous des combattants expriments et des serviteurs fidles la famille Haagen depuis de longues annes.

M CC CT F

40

44 38

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

30 32 30 35 30 30

Comptences

Acuit auditive - Armes de spcialisation: armes de poings;


armes de parade; escrime - Bagarre - Coups assommants Coups puissants - Dsarmement - quitation: cheval - Esquive.

LES FAUX MILICIENS


Tous spadassins confirms entirement dvous Enguerrand et la cause de Khaine, ils sont au nombre de six, revtus
duniformes vols. Trois sont arms de lances et trois autres
darbaltes.

M CC CT F

45

46 45

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

30 30 30 50 30 26

Comptences

Armes de spcialisation: armes de poings; armes de parade Bagarre - Coups assommants - Coup prcis - Coups puissants Dsarmement - quitation: cheval - Esquive - Rsistance
accrue (25 %) - Rflexes clair (50 %).

Possessions

Possessions

Rapire (I+20, D-1) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Arbalte (P


32/64/300, FE: 4, Rch 2) - Veste de cuir (PA: 0/1 - Tronc et
bras).

pe (arme simple) - Lance (I + 10/+20) ou arbalte (P


32/64/300, FE: 4, Rch 2) - Bouclier (PA: 1 - toutes localisations)
- Cotte de mailles manches longues (PA: 1 - Tronc, bras et
jambes) - Cagoule de mailles et casque de fer (PA: 2 - Tte).

Religion

Religion

Alignement

Alignement

Ulric (50 %) ou Myrmidia (50 %).


Neutre.

invits, domestiques et vigiles de la rsidence ont maintenant


retourn leurs armes vers Garlic et ceux qui tentent de le protger.
Il est difficile de prvoir quel sera alors le nouveau rapport des
forces. Si le combat tourne rellement mal pour Percegob et les
P. J., un M.J. dsireux de ne pas prsider au massacre du groupe
pourra faire en sorte que ses joueurs bnficient dune aide providentielle. Dans une situation dsespre, Garlic ou lun de ses protecteurs pourra, par exemple, en arriver implorer laide de son
dieu. Chaque M.J. pourra dcider arbitrairement du rsultat ou procder selon les rgles usuelles. Toujours est-il que dans ce scnario
o les intrts de nombreuse divinits sont en jeu, il ne paratra
absolument pas dplac que certaines puissances puissent intervenir directement.
Une intervention de Grugni en faveur de Garlic pourrait, par
exemple, prendre la forme de lapparition dun lmental de terre
protgeant le nain de ses assaillants.
Une intervention dUlric prendra plutt la forme de bonus aux
caractristiques (CC, F, A, etc. ) dont bnficieront les allis de Percegob.
Une faon moins spectaculaire de venir en aide aux P. J. pourrait
tre de faire intervenir de vrais forces de milice, alertes par un
domestique ayant pu schapper, par exemple.
Enguerrand et ses spadassins se battront cette fois-ci jusqu la
mort, celle de Percegob ou la leur. De fait, le prtre de Khaine ne
craint pas de succomber. Le rituel de Vie dans la mort quil a
accompli avant le combat le protge de toute faon. Dans son
esprit fanatique, la possibilit de prendre possession dun autre
corps est dailleurs pour lui la seule manire de continuer suivre
lexpdition si Garlic ne succombe pas dans la nuit.
En supposant donc que les P. J. prennent lavantage dans cet ultime combat, ils devraient assister la mort de leur plus terrible
ennemi du moment. Ils auraient pourtant tort de se croire dbarrass de lui.
Au moment o Enguerrand se rendra compte que le combat est
perdu pour lui, il laissera tomber son arme terre et attendra le
coup de grce. Un sourire dment saffichera sur son visage. Parcourant un instant ses plaies du regard, il relvera les yeux vers son
adversaire. Dans un dernier rle dagonie, toute sa folie et sa haine
sexprimeront dans un ultime avertissement:

Khaine.

Mauvais.

- ... Tout ce sang ! Mon sang... qui descend ce soir vers les
abysses... Crois-tu ainsi me tuer, pauvre imbcile ! ? ! Dis cela
Percegob I Dis-lui que le sang na pas fini de couler !... Le sien,
bientt, abreuvera mon Seigneur...
Sur les restes de labject massacre, le corps de Enguerrand tombera son tour, sans vie. Lesprit du prtre ne rejoindra pourtant
pas son dieu, tentant de possder un nouveau corps. Enguerrand
choisira lun des membres de lexpdition. Dans la mesure du possible, son choix se portera vers Siegfried von Wurmser. Enguerrand
veut, en effet, possder un personnage connu pour dtenir une certaine puissance magique. Ainsi, sa possession ne sera pas trahie
aux yeux des sorciers et de leur conscience aigu de la magie.
Compte tenu de la puissance investie pour renforcer son sort, il y a
fort parier que le prtre de Khaine russira sa possession (test de
FM -40 pour Siegfried).
Les forces de la milice marienbourgeoise finiront bientt par
investir la rsidence Haagen. Les blesss seront amens pour
tre soigns. Un officier recueillera les diffrents tmoignages.
moins que les P. J. aient des raisons de souponner Karl-Franz
du meurtre de son pre et quils parviennent, surtout, prouver
sa culpabilit, la milice se contentera dattribuer la responsabilit
de tous les meurtres au prtre de Khaine... et laffaire sera ainsi
classe.
La Bretonnie aura alors au moins gagn sur un point: Karl-Franz
hritera bientt de lempire Haagen, et non pas Nastasia comme
certaines rumeurs auraient pu le laisser penser. Mme sils ne sen
doutent pas encore, les P. J. retrouveront cette nouvelle marionnette des agents bretonniens dans la suite de la campagne.

LA TRAVERSE
DE LA MER DES GRIFFES
Malgr les vnements de la nuit dernire, Garlic est rsolu
partir de Marienburg le plus rapidement possible. Plutt il sera arriv sur le sol norscan, plutt il se sentira tranquille.

Que Manann soit avec vous ! - 135

Pour la gloire dUlric

LALBATROS
Construit il y a maintenant un peu plus dun an, lAlbatros est
une petite caraque performante, constituant un superbe exemple
des progrs technologiques rcents effectus dans le domaine
de la construction navale.
Le premier propritaire de lAlbatros tait un marchand de
Marienburg nomm Herbert Liedermann. Celui-ci ordonna et
paya la construction de cette caraque dans le but de renouveler
une ancienne flottille dont les performances taient depuis peu
largement dpasses par celles des superbes et rcentes flottes
des plus importants marchands de la cit souveraine. LAlbatros
fut attaqu par des pirates ds son premier voyage, au large des
ctes bretonniennes, alors quil transportait des pices et denres exotiques en provenance dArabie. Gravement endommag, le navire parvint toutefois chapper aux pirates et
rejoindre Marienburg. Comble de malchance, une voie deau
avait inond une partie de la cale avant davoir pu tre rpare,
avec pour consquence de faire pourrir une importante partie de
la cargaison. Dans une situation financire catastrophique suite
la perte de sa prcieuse cargaison, Liedermann dut revendre le
navire bon prix faute de pouvoir assumer le cot des rparations.
Cest le culte dUlric Marienburg qui, dsireux de pouvoir tablir des relations rgulires avec le clerg norscan, accepta de
racheter lAlbatros et de prendre en charge le cot des rparations,

136 - Que Manann soit avec vous !

faisant de ce navire lunique btiment naval possd par le clerg


dUlric dans le Vieux Monde.
Outre les rparations, des travaux permirent de transformer
une partie du pont et des entreponts afin quils puissent accueillir
des passagers. Voil donc seulement quelques mois que lAlbatros est sorti de la cale sche, prt aujourdhui conduire les
colons en Norsca. Ordinairement, lAlbatros est surtout utilis
pour transporter des ambassades, prtres et templiers du culte,
permettant ainsi dentretenir des contacts rguliers et une coopration grandissante entre les cultes dUlric en Norsca, Marienburg et dans lEmpire.
Le culte dUlric paya galement les services de lancien capitaine de lAlbatros qui garda donc son commandement. En
revanche, celui-ci dut renouveler lquipage qui avait t mortellement frapp et rduit durant lattaque des pirates. Cest ainsi quil
engagea rcemment lactuel second lieutenant en plus du bosco
et de ses compagnons (Cf. ci-dessous).
Conformment aux commandement dUlric, les prtres ordonnrent de retirer les pices dartillerie prsentes sur le navire (dix
canons de 24 livres et quatre couleuvrines). Les nombreux
sabords sur ses flancs sont dsormais le seul tmoignage de la
prsence passe dartillerie. La flamme a galement t change,
reprsentant maintenant le profil dune tte de loup dont la gueule ouverte exhibe dimpressionnants crocs tachs de sang.

Pour la gloire dUlric

Type: caraque.
Vocation: transport de passagers et de marchandises.
Longueur: 25 m.
Largeur: 6 m.
Tirant deau: 2 m.
Nombre de rames: 0
Nombre de mts: 3
Type de voiles: carres/tilennes.
Capacit: 80 T de marchandises - le pont suprieur contient
quatre grandes cabines simples et quatre autres pouvant
accueillir quatre personnes - les premier et second sous-ponts

sont quips pour pouvoir recevoir une cinquantaine de passagers en plus de lquipage - le premier entrepont peut galement
accueillir dix chevaux.
quipage: 60 hommes.
Combattants: 0
Armement: non.

MV

MR

MA

Cmp

Dis

3/5/8

0/0

35

25

15

50

Que Manann soit avec vous ! - 137

Pour la gloire dUlric


LAlbatros devrait donc larguer les amarres assez tt, le matin
suivant la tragique soire chez les Haagen. Les P. J. auront vraisemblablement peu ou pas dormi. Cest donc lesprit vaseux et les paupires lourdes quils assisteront la bndiction de lAlbatros par
les prtres de Manann. En compagnie de Garlic, ils pourront galement saluer et remercier Maximilian Krieglitz venu assister au
dpart des colons. Reiner Litz et ses hommes, ainsi que les
conducteurs de chariots, feront galement leurs adieux Garlic et
ses compagnons. Ils repartent, eux, vers Middenheim, soulags de
stre enfin acquitts de leur tche.
La crmonie ddie Manann sera assez courte, visiblement
rapidement expdie par des prtres qui, comme beaucoup de
Marienbourgeois, voient cette expdition dun assez mauvais il.
Le grand prtre Alexis Wanderoild, chef du culte de Manann
Marienburg, prononcera le sermon suivant avant de procder la
bndiction: discours que les marins et les officiers de lAlbatros
accueilleront avec une crainte silencieuse, mme sil est maintenant trop tard pour renoncer ce voyage:
- Vous tous, fidles ou non de Manann, qui vous apprtez
entrer dans le vaste royaume du seigneur des Mers, recueillezvous et priez ensemble... car cest ensemble, sur la mme fragile
et incertaine embarcation que vous traverserez un domaine sauvage et tranger; un territoire qui nest pas le vtre, sur lequel
vous navez aucun droit, mais seulement des devoirs: devoir
dhumilit et de rvrence, car nulle nef nest plus puissante que
la tourmente des eaux et la fureur des vents; devoir de solidarit,
car runis et perdus seuls dans limmensit ocane, vous navez
tous plus quune seule et mme destine. linstant o vous
quitterez la terre protectrice et maternelle de Rhya, mre de
notre Seigneur, votre seul matre ne sera plus que le tout-puissant Manann. Cest un dieu sauvage et colrique qui ne tolre
nulle offense. Implorez tous sa clmence et priez pour quaucun
dentre vous ne dclenche son courroux. Si quelquun, ici, se
sent lme trop noire pour affronter le jugement de Manann, quil
renonce ce voyage plutt que de mener ses compagnons leur
perte !
Sur ces mots, les prtres procderont aux rites de la bndiction.
Une poigne de terre sera dpose sur le pont du navire pour rappeler symboliquement Manann que les hommes sont des cratures de Rhya, sa mre. Une fiole deau sacre, bnie par les
prtres, sera ensuite jete sur la coque du navire. La croyance veut
que Manann naccorde son autorisation et sa protection que si la
fiole se brise, rpandant le liquide sacr sur la coque. Le flacon
explosera bien sous le choc. Le grand prtre accordera alors laccolade Ruppert, laumnier de bord, et linvitera embarquer, suivi
de lquipage et des passagers.
Montant bord derrire Ruppert, le capitaine Schwaldock rejoindra la dunette do, ordonnant de larguer les amarres, il commandera bientt la manuvre. Les voiles se gonfleront sous la force
dune bonne brise venant du sud-est et lAlbatros quittera lentement le delta du Reik pour rejoindre la mer des Griffes.
Grce ces conditions mtorologiques clmentes, le navire
devrait arriver dans environ quatre jours en vue de Swerborg, la
capitale norscanne.

Une ambiance houleuse


La traverse de la mer des Griffes constitue lultime partie du
voyage des colons vers la Norsca. Comme pour le trajet entre Middenheim et Marienburg, le M.J. est libre de faire passer rapidement
cet pisode ou de sattacher faire jouer chacune des journes qui
le composent.
Si lesprit de Enguerrand est parvenu prendre possession du
corps de Siegfried, il est largement prfrable de consacrer
quelques sances cette traverse. Les vnements dcrits dans
cette dernire partie partent de lhypothse que les P. J. ne sont pas
encore dbarrasss du prtre de Khaine.

138 - Que Manann soit avec vous !

En outre, les descriptions et les histoires personnelles de chaque


PNJ., membre de lquipage ou colon, devraient offrir suffisamment de matire et dinspiration pour imaginer toute une srie
dincidents et dvnements venant animer le voyage.
Une nouvelle fois, le M.J. devra donc sattacher faire vivre tout
ce petit monde htroclite: autant de personnalits diffrentes
condamnes cohabiter quelques journes dans une promiscuit
qui peut vite devenir intolrable.
Si le M.J. juge toutefois que cet pisode risque de manquer
daction, libre lui dajouter, par exemple, une attaque de pirates ou
de corsaires bretonniens. Laide de jeu sur la navigation maritime
apporte tous les lments ncessaires pour concevoir et grer ce
type de rencontre.
la sortie du delta du Reik, lAlbatros rejoindra bientt le drakkar
norscan charg de lescorter jusqu Swerborg. Le capitaine
Schwaldock fera descendre la mer une petite chaloupe et ira
saluer, avec ses officiers et Garlic, le commandant du navire norscan. Cette escorte et son quipage nayant aucun rle jouer dans
la suite de cette histoire, il nest pas ncessaire que le M.J. les
dtaillent davantage, moins que lui-mme dcide dajouter des
lments personnels les concernant durant la suite de la traverse.
Accompagne par le grand drakkar norscan dont la prsence
reste scurisante, la fire caraque rejoindra rapidement la pleine
mer et cest avec lestomac nou et la peur au ventre que les
colons, et notamment les nains (qui nont pas vraiment le pied
marin), verront peu peu disparatre la silhouette de la cte.
Malgr les frictions ou conflits qui peuvent intervenir entre les
diffrents P.N.J. embarqus sur lAlbatros, les deux premiers jours
de la traverse devraient se passer sans trop dhistoires.
Sans que logiquement les P. J. sen doutent, Enguerrand est toujours dtermin faire chouer cette expdition et tuer Garlic.
Possdant maintenant le corps de Siegfried, son premier objectif
pourra tre de reprendre les objets personnels qui ont pu tre rcuprs par les P. J. sur son corps originel, notamment les ventuels
objets magiques quils ont pu sapproprier (cest lanneau de tlportation auquel Enguerrand attachera le plus dimportance). Si un
des P. J. a t suffisamment inconscient pour rcuprer la lame du
prophte dment, Enguerrand sera en revanche trop content de la
lui laisser, observant avec joie les effets que la puissance malfique
de larme peuvent avoir sur un porteur innocent.
Bien videmment, Enguerrand nhsitera pas profiter de la premire occasion sre de tuer Percegob. Il est toutefois conscient
que toute action directe risque de le trahir, aussi se montrera-t-il
particulirement prudent. Si aucune occasion providentielle ne se
prsente, il prfrera agir sournoisement de faon ce que lAlbatros narrive jamais bon port (cest pour cette raison quil aimerait
tant rcuprer son anneau de tlportation).
Cest ainsi quune ide simple a travers son esprit: provoquer
une mutinerie bord de lAlbatros. Dans une traverse de courte
dure, la chose parat difficile raliser, mais elle nest pas impossible. Il devra donc agir rapidement. Pour cela, il doit avant tout parvenir recueillir discrtement un peu de sang du capitaine Schwaldock. Ainsi, il pourra incanter la possession meurtrire qui ne manquera pas davoir, terme, les consquences attendues. Enguerrand est toutefois conscient que mme sil parvient maudire ainsi
le capitaine, les effets de la possession ne se feront en fait ressentir que durant la seconde partie du voyage, aprs lescale Swerborg.
Sans le savoir, il bnficie toutefois dune chance providentielle
puisquil se trouve que plusieurs des membres de lquipage
seraient ravis de voir Schwaldock pendu au bout dune corde accroche au grand mt.
Pensant tort que lquipage de lAlbatros est unanimement
fidle et dvou au capitaine, le prtre de Khaine compte bien tout
faire pour que lindiscipline, le dsordre et la peur gagnent petit
petit les marins comme les passagers, rendant ainsi chancelante
lautorit de Schwaldock. Chaque M.J. pourra imaginer de nombreux moyens pour que Enguerrand y parvienne. Lun des plus
spectaculaires et efficace pourrait tre le suivant:
Durant le soir de la seconde journe de traverse, le prtre de
Khaine incante un sort de sacrifice de sang, prenant pour cible un

Pour la gloire dUlric

LEQUIPAGE DE LALBATROS
Anton Schwaldock - Capitaine de lAlbatros

Otto von Struddman Premier lieutenant

Humain - 46 ans - Ex officier de marine


Schwaldock est un grand homme de corpulence
moyenne portant une paisse barbe taille avec soin.
Ses cheveux noirs mi-longs sont gnralement surmonts dun large tricorne bleu fonc. Son regard
sombre ajoute encore un peu la svrit de son visage. Se tenant toujours droit, le torse bomb, il
dgage la fois autorit et prestance.
Outre sa passion pour la mer et la navigation,
son temps libre se partage entre son intrt
pour les belles femmes (Schwaldock est un
clibataire endurci) et la numismatique. Sa
courtoisie lgard de la gent fminine na
dgale que la vulgarit et la brutalit
dont il peut faire preuve face ses
hommes. Maniaque et autoritaire, il
est rput pour avoir le sang chaud et
tre prompt se laisser envahir par des
colres noires. Mme si ces dernires ne
vont que rarement au-del dun flot tumultueux de jurons dont le rpertoire semble infini,
sa voix grave et caverneuse fait gnralement
trembler lquipage.
Ancien officier de marine commandant un
navire de garde-ctes, il a su sillustrer en dmantelant de nombreux trafics et rseaux de contrebande. Profitant de sa renomme dintgrit et
dhonntet, il sest tourn, il y a deux ans, vers le
domaine priv, l o ses comptences sont payes leur
juste valeur. Il commande donc lAlbatros depuis
sa mise en service.
En revanche, il ne se
doute pas quil vient rcemment dengager parmi son quipage
des hommes qui ont toutes les raisons de lui en vouloir. Schwaldock a vu dans sa carrire dofficier tant de ttes de truands quil
na bien videmment pas reconnu Hans Blitzheig, Werner Stroheim et ses compagnons. Cest pourtant lui quils doivent
davoir croupi en prison durant les sept dernires annes.

M CC CT F

10 35

55 40

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 60 40 55 55 40

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de parade;


escrime - Astronomie - Bagarre - Canotage - Construction navale Coups prcis - Coups puissants - Dsarmement - Esquive - Jeu Langage secret: jargon des marins; jargon des batailles - Langue
trangre: tar-eltharin - bretonnien - Manuvres nautiques Natation - Numismatique - Rsistance lalcool.

Possessions

Humain - 35 ans - Officier


en second
Grand et svelte, Otto est
un personnage lgant aux
manires aristocratiques. Il
consacre chaque jour un long
moment coiffer sa longue
chevelure blonde et boucle,
et soigneusement entretenir ses fines moustaches quil
porte la mode bretonnienne.
Toujours recouvert de dentelles et de senteurs parfumes, il a toutes les apparences dun jeune courtisan un
peu hautain et pdant.
Otto na dans la vie que deux
passions: la navigation et les
femmes. Il aime se faire passer
pour un vieux loup de mer et
nen finit pas de raconter
ses
aventures
extravagantes et exploits personnels ceux et celles qui
sont assez nafs pour le
croire.
En fait, Otto est la personnification de lincomptence
et les P. J. pourraient rapidement se demander quoi il
sert sur le navire.
Otto von Struddman est le
fils dun aristocrate de Marienburg.
Cest linfluence de sa famille quil doit son grade et son poste.
Cest en effet largement grce aux dons gnreux de la famille
von Struddman que le culte dUlric a pu acheter et rparer lAlbatros. Le pre dOtto a su habilement placer son fils en change de
sa gnreuse dvotion, parvenant enfin se dbarrasser de ce
terrible et encombrant fardeau pour la famille entire.
Otto nest donc premier lieutenant que depuis deux mois, ce
qui a t jusque-l sa plus longue affectation sur un navire. Le
capitaine Schwaldock, comme de nombreux membres dquipage, ont dj parfaitement conscience de son incomptence,
comme du fait quil vaut mieux se conduire avec lui de faon
diplomatique afin de ne pas blesser son noble pre, le plus gnreux donateur du temple dUlric Marienburg.

M CC CT F

40

50 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 45 30 35 40 55

Comptences

Rapire (I+10, D-1) - Main gauche (D-2, Prd-10) - Veste en cuir (PA
= 0/1 - Tronc et bras) - Vtements riches - Superbe et importante
collection de pices de monnaie trangres (valeur 300 Co) Rserve personnelle de rhum et dalcool bretonnien - 60 Co.

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de parade;


escrime; pistolet - Coups prcis - quitation - Esquive - tiquette
- Hraldique - Jeu - Langage secret: jargon des marins Manuvres nautiques - Narration - Natation - Sduction - Sens de
la rpartie.

Religion

Possessions

Manann.

Alignement
Neutre.

Rapire (I+10, D-1) - Main gauche (D-2, Prd-10) - 2 pistolets de


duel (P 8/16/50, FE: 3, Rch 3) - Veste en cuir (PA = 0/1 - Tronc et
bras) - Vtements riches - Bijoux (valeur totale: 250 Co) - Parfums
et imposant ncessaire de toilette - 120 Co.

Que Manann soit avec vous ! - 139

Pour la gloire dUlric

Religion

Religion

Alignement

Alignement

Hans Blitzheig - Second lieutenant

Ludovik Kriegtzen - Mdecin de bord

Manann.

Manann.

Neutre.

Neutre.

Humain - 46 ans - ex-navigateur, ex-capitaine de navire


Hans est un grand homme corpulent de 1 m 90. Ses cheveux
sont blancs et ses yeux bleus. Son visage rid et burin est considrablement marqu par le temps, tout autant que par une vie
ayant toujours t difficile et prcaire.
Cest un personnage extrmement comptent qui nest pourtant quassez peu connu et apprci du fait de sa rserve et de sa
froideur. Cest aussi un ex-criminel sans beaucoup de scrupules,
sorti de prison il y a quatre mois aprs sept annes denfermement.
Issu de la petite bourgeoisie dAltdorf, il parvint grce aux sacrifices de sa famille se payer des tudes lcole navale de la
capitale impriale. Devenant un navigateur comptent, il partit
chercher fortune Marienburg o il obtint un poste sur un petit
navire marchand, le Blau Vogel. Son intelligence et ses comptences lui permirent rapidement de devenir capitaine de ce navire. Cest ce moment quil fit la connaissance de Werner Stroheim.
Ce dernier lui proposa darrondir considrablement des fins de
mois difficiles en utilisant le navire pour transporter et vendre
des produits de contrebande en provenance dArabie par lEstalie
(principalement des stupfiants). Hans accepta volontiers cette
perspective denrichissement. Tout deux sassocirent donc
dans ce trafic juteux avec la complicit de certains membres
dquipage.
Il y a huit ans, le Blau Vogel fut accost et fouill par les gardectes de Marienburg sous le commandement dAnton Schwaldock. Le trafic fut dcouvert. Hans, Werner et leurs complices
furent arrts, jugs et condamns sept ans de prison.
Comme Werner, Hans rumina sa haine pendant sept longues
annes vis--vis de Schwaldock, cet officier garde-cte intgre et
incorruptible (qualits rares au sein de ce corps de mtier) qui
dcouvrit lui-mme la cache des marchandises illgales l o ses
hommes avaient ngligemment fouill.
Cette histoire aurait sans doute t sans suite si Hans et Werner navaient pas retrouv le capitaine Schwaldock sur leur chemin aprs leur sortie de prison. Par un malheureux hasard, les
deux compres et quelques compagnons de cellules taient en
qute dun nouvel emploi lorsquils apprirent que lAlbatros
recherchait du personnel. Voil donc trois mois quHans est devenu navigateur et second lieutenant sur le navire commande par
Schwaldock. Il ne fait aucun doute quil saisira la premire occasion de se venger, mais il compte le faire sans prendre de
risques, ayant jusque-l russi calmer et faire garder patience
Werner.

M CC CT F

10 40

55 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

40 60 50 65 50 35

Comptences

Humain - 35 ans - Mdecin et officier en second


Ludovik est un petit homme corpulent aux cheveux roux et aux
yeux verts. Cest une personne gaie et avenante, apprcie par
lensemble de lquipage.
Originaire de Marienburg, il a toujours exerc sa profession sur
des navires et aime la compagnie des marins, partageant avec
eux un certain got pour lalcool et les jeux de hasard.
Compte tenu de leur science et de leur savoir, les mdecins
sont toujours considrs sur les navires comme des officiers
part entire devant tre capables de relever le capitaine ou les
lieutenants si cela savre ncessaire. De fait, Ludovik est le plus
apprci et respect des officiers de lAlbatros, tel point quil
est presque galement devenu le confesseur des matelots. Cest
sans doute lui qui connat le mieux chaque homme dquipage.

M CC CT F

35

30 30

55 50 62 60 44 55

Alphabtisation - Astronomie - Connaissance des parchemins Canotage - Chirurgie - Fabrication de drogues - Jeu - Langage
secret: classique; jargon des marins - Manuvres nautiques Natation - Pathologie - Prparation de poisons - Rsistance
lalcool - Traumatologie.

Possessions

pe longue (arme simple) - Veste en cuir (PA = 0/1 - Tronc et


bras) - Instruments mdicaux et trousse de soins - 50 Co.

Religion
Shallya.

Alignement
Neutre.

Ruppert Denheim - Aumnier de bord


Humain - 28 ans - Initi de Manann
Originaire de Marienburg, Ruppert est un grand homme vigoureux qui reut ds son enfance lducation des prtres de
Manann. Jeune homme nergique et actif particulirement attir
par limmensit et les mystres des ocans, il dcida de porter sa
foi sur les navires, au sein mme du royaume de Manann.
Solidement bti, Ruppert possde une longue chevelure blonde
quil laisse flotter dans les vents. Ses yeux bleus ciel adoucissent
encore un visage presque juvnile.

M CC CT F

10 45

Comptences

Possessions

Possessions

140 - Que Manann soit avec vous !

Comptences

Alphabtisation - Armes de spcialisation: armes de parade;


escrime - Astronomie - Bagarre - Baratin - Calcul mental - Canotage - Cartographie - Corruption - Coups puissants - Esquive - Jeu Langage secret: jargon des marins; jargon des voleurs Manuvres nautiques - Natation - Orientation - Potamologie.
Rapire (I+10, D-1)-Main gauche (D-2, Prd-10)- Veste en cuir (PA
= 0/1 - Tronc et bras) - Portulans - Instruments de navigation
(compas, sextant, boussole) - 20 Co.

A Dex Cd Int CI FM Soc

45 35

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

45 45 40 45 40 55

Acuit visuelle - Alphabtisation - Astronomie - Connaissance des


parchemins - Langage secret: classique - Natation - Thologie.
Robes du culte de Manann - Symbole religieux sous la forme dun
mdaillon creux en forme de couronne cinq pointes - Encensoir
et encens - Livre de prires - 25 Co.

Pour la gloire dUlric

Religion
Manann.

Alignement
Neutre.

Werner Stroheim - Bosco


Humain - 38 ans - Chef dquipage, ex-contrebandier
Werner est une vritable brute double de ce que lon appelle
communment une grande gueule.
Colosse de 1 m 90 particulirement trapu, il possde une
impressionnante musculature quil doit sept annes dexercices
physiques quotidiens lui permettant de meubler le temps pass
dans les cachots de Marienburg. Il est chauve et porte une paisse barbe blonde. Il exhibe un lourd anneau dargent loreille
gauche.
Afin de parfaire encore son apparence archtypale de vieux
loup de mer dans lespoir dtre engag sur lAlbatros, il a
rcemment acquis (au terme dun pari gagn) un petit ouistiti
qui reste sagement sur son paule durant les rares moments o
les cris et jurons de son matre ne le font pas bondir et fuir en
tremblant.
Taciturne, alcoolique, autoritaire et colrique, cest une forte
personnalit laquelle personne nose tenir tte. Cest, de fait,
une personnalit que chaque capitaine est en droit dattendre
de son bosco qui doit mener lquipage la baguette. Otto a
bien essay de faire valoir son rang dofficier auprs de Werner: depuis, il ne sapproche plus du bosco et en a une peur
bleue.
Compagnon de cellule de Blitzheig (Cf. page prcdente), Stroheim compte bien faire payer au capitaine les sept annes de
cachot quil lui doit. Il nest pas rare, le soir venu et lalcool aidant,
de lentendre fulminer et rager contre le capitaine. Personne ne
sait trop pour quelles raisons, et tout le monde pense que cela
fait partie de son caractre difficile.

M CC CT F

12 35

55 40

A Dex Cd Int CI FM Soc


2

45 55 30 35 50 30

Comptences

Armes de spcialisation: armes de parade; armes de poing; armes


articules - Astronomie - Bagarre - Canotage - Corruption - Coups
prcis - Coups puissants - Dressage: singe - Esquive - Jeu - Langage secret: jargon des marins; jargon des voleurs - Manuvres nautiques - Musculation - Natation - Rsistance lalcool.

Possessions

Sabre dabordage (arme simple) - Main gauche (D-2, Prd-10) Fouet (T-10, D-2, Prd-20) - Cestus (arme de poing: T-10, D-1) Veste en cuir (PA = 0/1 - Tronc et bras) - Bouteille dalcool - Paire
de ds en os - 20 Co.

Religion
Manann.

Psychologie

Alcoolisme - Animosit envers le capitaine.

Alignement
Neutre.

Captain Cook - Singe dress


M CC CT F

55

25

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

20 10 15 10 10

Comptences

Acrobatie - Acuit auditive - Escalade - Escamotage - Esquive Pitreries.

Les vieux loups de mer Matelots expriments


Il y a une vingtaine de vieux loups de mer au sein de lquipage. Cest parmi eux que lon trouve notamment le cambusier en
chef, la vigie, les timoniers et les quartiers-matres (ou chef de
borde), cest--dire les chefs dquipe. Nous vous prsentons
donc ici un profil standard.
Nous avons toutefois dtaill quatre dentres eux. Chaque M.J.
pourra, sil le souhaite, en dvelopper dautres.

Heinrich Brotfeld: g de 39 ans, Heinrich est un homme

solide et trapu. Ses cheveux sont encore bruns malgr


quelques mches grisonnantes. Ses yeux sont verts, ses dents
noircies par le tabac quil chique continuellement.
Ancien sergent garde-cte et combattant embarqu, Heinrich a longtemps servi sous les ordres du capitaine Schwaldock alors que celui-ci tait encore officier dans la marine de
Marienburg. Il estime beaucoup le capitaine et est prt de
nombreux sacrifices pour lui.
Les visages de Blitzheig et Stroheim lui rappellent vaguement quelque chose, mais quoi... ? Il faut dire que labus
dalcool et de tabac ont quelque peu entam la mmoire de cet
homme pourtant physionomiste.

Erich Friedermann: g de 34 ans, Erich est un petit homme

sec et maigre. Ses cheveux sont noirs et ses yeux verts. Son
visage porte une longue cicatrice sur la joue gauche.
Il sagit dun des compagnons de cellule de Blitzheig et
Stroheim. Il dteste autant le capitaine quil estime et
apprcie le bosco. linstar de Werner, il espre que
Blitzheig pourra prparer loccasion un plan daction
lui permettant dassouvir sa soif de vengeance.

Que Manann soit avec vous ! - 141

Pour la gloire dUlric

Manuel Estevez: g de 27 ans, Manuel est un grand homme

lanc et svelte. Il possde une longue tignasse noire tombant


sur ses joues creuses et cachant deux boucles doreille en argent.
Il est muet depuis lge de 9 ans. Il tait alors mousse sur un
navire pirate estalien commande par le fameux capitaine Barbarossa. Cest ce dernier quil doit la perte de sa langue pour avoir
t trop bavard. Un an plus tard, le vaisseau pirate effectuant un
raid dans la mer des Griffes tait captur par le navire de guerre
commande par le capitaine Schwaldock. Celui-ci se prit de sympathie pour le jeune mousse muet et le gracia, faisant de lui son
domestique.
Plus tard, Manuel gagna sa place de matelot au sein de lquipage de Schwaldock. Il est le seul avoir reconnu et identifi le
bosco. Le fait semble avoir t rciproque et il est rcemment
devenu le souffre-douleur de Stroheim, terroris par les menaces
de ce dernier. Malgr sa fidlit au capitaine, il na encore rien
tent de dvoiler sur ce quil sait, mais ne perd pas une occasion
de surveiller discrtement les agissements de Stroheim. Il a
dailleurs dcouvert rcemment la complicit du bosco et du
second lieutenant dont le visage lui dit quelque chose.

Herv Leplebec, dit Pp le Malouin: g de 48 ans, Pp

le Malouin est le doyen de lquipage. Originaire de Malo-sur-Sannez, un petit port bretonnien proche de lAnguille, cest rellement larchtype du vieux loup de mer qui a dj navigu sur
toutes les mers.
Ses cheveux gris bouriffs sont systmatiquement recouverts
de son bachis lourdement chargs de diverses mdailles traditionnelles, porte-bonheur du culte de Manann et dcorations
honorifiques. Son visage est creux, tann et rid. Il porte toujours
une vieille pipe en bois quil semble ne jamais quitter. Il parle avec
un fort accent rural bretonnien et ne se lasse pas dapprendre aux
jeunots ce quest la dure loi de la mer. Considr avec respect et
estim par tous, il ne travaille de fait quassez peu aux
manoeuvres, prfrant boire et jouer en changeant tous les
racontars et rumeurs circulant au sein de lquipage. Il constitue
la meilleure source de renseignements sur le navire et son quipage, mme sil faut pour cela savoir sacrifier de son temps et
couter avec respect ses aventures de jeunesse, ses conseils aviss et son rpertoire infini de proverbes et dictons populaires.

Profil type Vieux loup de mer:

M CC CT F

10 40 1 ou 2 40 35 30 45 35 30

45 40

Comptences

Astronomie (30 %) - Bagarre - Canotage - Coups puissants - Escalade - Esquive - Jeu - Langage secret: jargon des marins - Langue
trangre: au choix du M.J. - Manuvres nautiques - Natation Orientation (25 %) - Rsistance lalcool.

Possessions

Coutelas (I+10, D-2, Prd-20) - Veste en cuir (PA = 0/1 - Tronc et


bras) - Bouteille dalcool - Paire de ds en os - 1D6+2 Co.

Religion
Manann.

Psychologie

Alcoolisme (30 %).

Alignement
Neutre.

Les matelots
Il sont quarante sur lAlbatros. Cest parmi eux que lon trouve
la majorit des manuvriers ayant des postes fixes sur le pont ou
dans la mture.

M CC CT F

35

35 30

A Dex Cd Int CI FM Soc


1

35 25 29 29 29 29

Comptences

Bagarre - Canotage - Escalade - Esquive - Langage secret: jargon


des marins - Manuvres nautiques - Natation - Rsistance
lalcool.

Possessions

Coutelas (I+10, D-2, Prd-20) - Veste simple - Paire de ds en os 1D4 Co.

Religion
Manann.

Alignement
Neutre.

A Dex Cd Int CI FM Soc

albatros venant de se poser sur une vergue. Immanquablement, le


volatile sacr du culte de Manann tombera mort sur le pont principal. La macabre dcouverte faite par un marin provoquera invitablement un vritable vent de panique sur le navire. Les marins, largement superstitieux, seront dsormais persuads que la traverse
est maudite par Manann... et sur ce point, ils nont dsormais peuttre pas tort.

La colre de Manann
Lacte irrflchi de Enguerrand dpasserait-il ses esprances ? Le
prtre de Khaine serait-il parvenu, sans mme le vouloir rellement,
provoquer la colre de Manann ? Ou cela nest-il simplement d
qu une malchanceuse concidence ? Toujours est-il qu laube du
troisime jour de mer, le vent a tourn et considrablement forci.
Alors que le soleil se levant tardivement sur ces tendues septentrionales diffuse une ple lumire, les marins et les passagers apercevront lapproche funeste dun impressionnant pot-au-noir arrivant
vivement de louest. Tandis que le front de la tempte semble avancer inexorablement vers la fine caraque, les vents se font plus violents et la mer encore plus agite.

142 - Que Manann soit avec vous !

Rveill par le bosco, Schwaldock gagne htivement la dunette


pour commander la manuvre. Son visage crisp scrute craintivement le mur noir sapprochant toujours plus par bbord. Il ordonne
de virer lof pour lof, tentant dsesprment de fuir la tempte en
changeant de cap vers lest. Par allure arrire, lAlbatros file grande vitesse sur la mer presque dmonte. Lattention de tous est
tourne vers la poupe, o le pot-au-noir sapproche toujours malgr
la manuvre. Le ciel, bientt, sobscurcit tout autour du navire.
Quelques clairs zbrent violemment le lourd plafond nuageux. Les
prires et les lamentations des matelots se font maintenant nombreuses et plus fortes. Tous invoquent la clmence de Manann
alors que, rsign, Schwaldock ordonne de carguer toutes les
voiles, se prparant une lutte sans merci contre les lments
dchans.
Dans la demi-heure qui suit, lAlbatros, insignifiante coque de
noix ballotte dans la tourmente de la tempte, est devenu incontrlable et incapable de naviguer. La quasi-totalit de lquipage et
tous les passagers ont rejoint les cabines et les ponts infrieurs,
condamns prier et attendre laccalmie. Les dferlantes fouettent le pont principal, leau tombant par les coutilles jusque dans
les ponts infrieurs du navire.
LAlbatros drivera ainsi trois jours dans la furie des lments,
emport par la tempte montant vers le nord-est. Le M.J. devra

Pour la gloire dUlric


consulter laide de jeu sur la navigation maritime pour grer cet pisode. Quoique lAlbatros soit suffisamment rsistant pour affronter
une telle tempte, il est possible quil soit srieusement endommag. Si le M.J. ne veut pas tre trop dur avec ses joueurs, il peut fort
bien ignorer des rsultats de tests trop catastrophiques afin de ne
pas condamner son groupe un naufrage auquel il lui serait quasiment impossible de survivre.
Durant les trois jours de tempte, la vie bord doit continuer,
mme si tout le monde est condamn rester labri dans un
espace clos et considrablement rduit pour le nombre de personnes prsentes sur le navire. Le moral est bien videmment au
plus bas et les marins sont tous passablement irrits et nerveux.
Les colons, eux, maudissent le jour o ils acceptrent de partir vers
la Norsca. Quant aux nains du clan Grugnissom, une grande majorit, plis en deux sous la douleur et les nauses, ont adopt un teint
verdtre et maladif. Ceux dentres eux qui rsistent tant bien que
mal aux affres du mal de mer sont devenus si irritables quil vaut
mieux ne pas leur adresser la parole.
Dans cette ambiance difficilement vivable, Enguerrand profitera
de toute occasion pour faire encore empirer les choses. Le M.J.
devra donc faire agir au mieux le prtre de Khaine selon les circonstances et les vnements.
De leur ct, les P. J. devront faire tout ce quil est possible pour
que la situation ne se dgrade pas trop bord. Ils en arriveront
srement, un moment ou un autre, se douter que quelquun
tente encore de saboter lexpdition. eux dtre suffisamment
perspicaces pour dcouvrir la prsence et la couverture de Enguerrand !
Pendant la dure de la tempte, si des P. J. ou des P.N.J. sont
amens effectuer des actions physiques ncessitant un test quelconque, le M.J. devra

membres de lquipage pourront facilement clairer les P. J. sur cet


trange et intriguant phnomne:
- La tempte a d nous faire driver bien trop au nord. Nous
avons sans doute largement dpass la latitude de Swerborg. Nous
sommes dans le Grand Nord, dans ce que les Norscans nomment
les marches dAsgard ! Ici, les nuits et les journes sont longues de
six mois. Nous devons tre sur la fin de la priode que certaines tribus norscannes ont nomm Ragnarok, le temps de Ragnar. Le dieu
Ragnar, dit-on, vole le soleil dAsgard pendant six mois. Il rpand
son feu et sa chaleur dans les foyers sacrs des prtres-forgerons
norscans. Ainsi, ces derniers forgent les nouvelles armes que les
guerriers porteront durant la prochaine saison des expditions guerrires. Quand le soleil dAsgard reviendra, les drakkars de ces tribus
devront partir chercher le butin dont ils offriront une grande part aux
dieux et aux prtres. Cette seconde priode de lanne, celle du
jour, est appele Asgardrok. Ce sont l les croyances ancestrales
des tribus du nord de la Norsca.
Hans Blitzheig, le navigateur, devra patienter quelques heures
avant que le ciel soit suffisamment dgag pour quil puisse calculer la probable position du navire. Schwaldock et Garlic attendront
les rsultats dans le cabine du capitaine, en compagnie des P. J. si
ceux-ci en font la demande.
Les calculs de Blitzheig remettront en question toute la suite du
voyage. Le navigateur annoncera en effet que lAlbatros est perdu
en pleine mer, quelque part dans la rgion nord-est de la mer des
Griffes. La cte hospitalire la plus proche ne peut, en fait, tre
que la Nouvelle Skorlm. Les rserves de vivres sont, de toute
faon, bien insuffisantes

systmatiquement
appliquer un malus
de 15 points d la
violence du ressac et de la
houle.
Au dbut du cinquime jour de mer, alors que
les P. J. se rveillent aprs une nuit de sommeil
agit, ils pourront dcouvrir avec un soulagement
certain que la tempte semble les avoir dpasss,
poursuivant sa route vers le nord-est. LAlbatros drive
maintenant lentement sur une mer calme tandis que le
ciel commence se dgager par le sud-ouest.
Curieusement, les P. J. pourront remarquer que si la nuit
semble vouloir sachever, le soleil napparat toujours pas sur
lhorizon. Lobscurit cde petit petit la place la pnombre, mais
mme aprs quelques heures, le jour ne semble pas pouvoir tre
plus quun demi-jour: un clair-obscur. Le capitaine, Garlic ou les

Que Manann soit avec vous ! - 143

Pour la gloire dUlric


pour permettre de retourner vers Swerborg. Elles le sont peut-tre
mme pour parvenir Skorlm. Selon Blitzheig, il faudrait faire cap
vers le nord-ouest pendant environ trois ou quatre jours. Schwaldock avouera avec tristesse quil ne reste que deux jours deau
douce, condition de plus quelle soit rationne. Quant la nourriture, la situation nest gure meilleure.
Il insistera pour que la gravit de la situation soit tue lquipage.
Il craint fort justement quune telle situation provoque un effritement de la discipline, des incidents, voire une mutinerie.
Si ces vnements font parfaitement laffaire de Enguerrand, ils
constituent galement pour Blitzheig et ses complices une excellente opportunit dassouvir leur dsir de vengeance lgard de
Schwaldock. Si Enguerrand est, de plus, parvenu exercer une
possession meurtrire sur le capitaine, la mutinerie semble
ds lors invitable.
Le M.J. devra donc grer cette situation particulirement ouverte. Il devra dj dterminer
si Enguerrand a dcouvert, par un moyen
ou un autre, les intentions secrtes de
Blitzheig et du bosco, auquel cas il
pourrait tout faire pour les aider et ils
deviendraient ensemble particulirement efficaces.

de Enguerrand sans tuer Siegfried. Cette seule perspective pourrait


dailleurs devenir pour eux un terrible cas de conscience.

Lobjectif des
P. J. sera ds lors de
tout tenter pour viter
le dclenchement dune
mutinerie ou, au pire, de
parvenir la faire chouer si
elle clate. Les mutins, condamns par leurs actes devenir des
hors-la-loi et des pirates, ne rservent en effet que rarement un sort
enviable aux passagers de leur navire.
En outre, les P. J. peuvent difficilement
prendre le parti du capitaine si celui-ci est effectivement la victime dune possession meurtrire.
Car il risque, en effet, de devenir rapidement aussi
dment et malfique que Enguerrand lui-mme, provoquant une opposition unanime de lquipage. Dans ce cas de
figure, les P. J. peuvent toutefois avoir un lger avantage puisquils
ont, dj une fois, t confront une victime de ce rituel malfique: Wolmar Kroger. Sils ont appris de ce prcdent pisode la
faon de dceler et de contrer une possession meurtrire (Lothar
Vorhexen est, par exemple, tout fait capable dexorciser le capitaine), ils auront alors toutes leurs chances de se sortir de cette dlicate situation.
Le voyage en mer durera encore normalement trois journes et
demi, avant que lAlbatros ne soit en vue de Skorlm. Il y a fort
parier que pendant ce laps de temps, une dernire confrontation
opposera Enguerrand et les P. J.
Notons dailleurs que la victoire des P. J. sur Enguerrand nest pas
aussi dlicate et difficile quelle peut le paratre. Mme si le prtre
de Khaine est un personnage particulirement puissant, capable de
tuer rapidement sa victime la moindre dfaillance des P. J., il reste
parfaitement vulnrable. Tout comme certains de ses handicaps
(Aversion des animaux par exemple), sa personnalit de dment
fanatique et haineux pourrait bien le trahir. De plus, Enguerrand ne
possde plus ni son corps dorigine ni les puissants objets
magiques dont il bnficiait jusque-l des pouvoirs, notamment son
pe.
Si lesprit du prtre de Khaine rejoindra peut-tre dfinitivement,
cette fois-ci, les abysses du royaume de Khaine, cette ultime victoire signifiera sans doute galement la mort de Siegfried von Wurmser. En effet, les P. J. nont a priori aucun moyen de se dbarrasser

- Cest le Mont Vanir ! Le feu sacr dUlric ! Il semble brler


avec la mme vigueur et la mme beaut dont Gustav ma parl;
comme au jour o quelques hroques guerriers nordiques parvinrent, par sa divine nergie, dfaire la plus dmoniaque et chaotique des armes. Ce feu mrite le plus formidable des temples,
le plus somptueux des sanctuaires la gloire de la dfaite du
Chaos. Mes amis ! Nous allons le construire, ce temple !

144 - Que Manann soit avec vous !

Terre ! Terre !
Souhaitons donc que Garlic et les P. J. ne soient ni naufrags, ni
mis aux fers par des mutins mettant le cap vers les marchs aux
esclaves dArabie, ni mme simplement excuts par la science
meurtrire de Enguerrand, mme si pour cela (une fois nest pas
coutume), le M.J. a d leur donner un petit coup de pouce. Si donc,
tout se passe bien pour les P. J., ils devraient enfin parvenir au
terme de leur voyage et du mme coup, au terme de lintroduction
de cette campagne.
Trois journes et demi aprs la fin de la tempte, alors que la
pnombre du Ragnarok envahit toujours ces contres septentrionales, les P. J. devraient entendre avec joie le fameux cri de la vigie:
- Terre ! Terre droit devant !
Remontant de leurs cabines vers le pont principal, les P. J. pourront en effet rejoindre le gaillard avant pour observer lapproche salvatrice de la cte. Leur attention sera capte par un point lumineux
se dtachant du littoral, encore lointaine mais dj vive lueur rougetre de ce qui semble tre un formidable brasier. leurs cts,
Garlic fera clater sa joie la vue de ce feu tant espr:

Garlic ne sait pourtant encore rien de sa destine et de


celle de ses compagnons. La campagne de lArchitecte des Destines commence peine et les P. J. ne
sont pas au bout de leurs surprises.
La premire de ces surprises risque
dailleurs dtre fort mauvaise. Ils
apprendront au moins, leurs
dpens, que la civilisation humaine est
bien prsomptueuse de croire avoir
vaincu les puissances
chaotiques. La colonie
humaine la plus
septentrionale
est
aujourdhui quasiment
coupe du monde,
assige par une
puissante arme
de gobelins de la nuit.
Skorlm est sur le point de
succomber aprs avoir t
le lieu de la plus clatante
des victoires sur le Chaos. Les
gobelins et leurs allis trolls ont
jusque-l parfaitement profit des
tnbres dun Ragnarok tardif. Les P. J.
devront donc librer nouveau le lieu saint,
mais ceci fait lobjet dune autre histoire. Cest
pour cette raison que larrive de lAlbatros
Skorlm sera dcrite dans la seconde partie de la
campagne.

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

Points

Dexprience
L

exprience, pour la plupart dentre nous, est


comme le fanal de poupe dun vaisseau, qui claire
le chemin dj parcouru, et rien dautre.
Samuel Taylor Coleridge

Une grande partie de lintrt de ce scnario repose sur la richesse des interactions entre les P. J. et lensemble des nombreux
P.N.J. quils ctoient. Le M.J. est donc encourag privilgier cet
aspect dans lattribution des points dexprience chaque personnage.
En dehors des points attribus dans le cadre des vnements
dcrits ci-dessous, le M.J. devra, au terme de chaque sance, distribuer un certain nombre de points dexprience dont le montant
dpendra de la qualit de linterprtation des personnages par les
joueurs. Chaque joueur devra tre encourag jouer et dvelopper
en dtail le caractre de son alter ego ainsi que les relations quil
instaure avec chacun des P.N.J., relations qui devront tre fidles
la personnalit spcifique de chaque personnage.
Au terme de chaque sance, le M.J. pourra donc distribuer entre
0 et 30 points dexprience: 30 points correspondant une interprtation exceptionnelle, riche et caractristique, du personnage
par le joueur.

Du sang sur les masques


Le carnaval
5

points par rencontre et/ou vnement du carnaval, si les


P. J. ont eu une raction intelligente et constructive et sils
ont fait une bonne interprtation de leur personnage.

5 10

points pour chaque P. J. stant illustr dans une des


attractions principales du carnaval (combats nautiques,
parades et joutes, tournoi de tir larc, dfis au champion,
Bal des duels courtois, etc. ).

+ 5 10 points pour une bonne raction des P. J. vis--vis des


hommes du guet et des officiers de la milice.

Au chevet du miracul
0 15 points pour la qualit de la relation sinstaurant entre Garlic et chacun des P. J.
0 10 points pour la qualit de linterprtation des P. J. lors de
lentrevue avec Ar-Ulric.

Quand la peur sinstalle


0 20 points selon la qualit et lintelligence de la raction des
P. J. face la filature des hommes de main de Lukas.
10

40 points pour tre parvenu chapper lattaque des


ombres funestes ou pour avoir russi les liminer.

+ 10

points si les P. J. ont galement d affronter les squelettes


du Morrspark.

Enqute Middenheim
0 20 points pour la qualit et la richesse des interactions avec
les diffrents P.N.J.
0 10 points pour la dcouverte de lidentit et lhistoire de
Enguerrand le Rouge.
5 15 points pour lacquisition des principales informations
concernant le culte de Khaine.
15

Lembuscade
30 50 points pour chaque P. J. ayant contribu activement sauver la vie de Garlic Percegob en intervenant dans lembuscade.
+ 20

points pour les P. J. ayant contribu la victoire sur Kurt le


lourd.

+ 10

points pour les P. J. ayant contribu la victoire sur Dieter


Lukas.

+ 10

points pour les P. J. ayant contribu la victoire sur Herbert Schlag.

+ 5

points par homme de main limin ou captur.

points pour le porteur dsign de lpe des Zimmerman.

5 25 points pour la dcouverte de lauberge de la Gargouille et


la qualit de lintervention des P. J.

En route pour Marienburg


Il y a un tratre parmi nous
0 30 points pour la qualit et la richesse des relations sinstaurant entre les P. J. et les diffrents P.N.J. participant
lexpdition.
+ 5 15 points pour chaque intervention ou action permettant
dviter un conflit ou un incident entre les diffrents
membres de lexpdition.
10 20 points pour chaque action permettant de prvenir ou
dviter un sabotage ou un retard dans lavance du
convoi.

Points dexprience - 145

Pour la gloire dUlric


5 10

points pour la dcouverte des indiscrtions de Durmann.

25

points pour llimination ou la capture de Guilliano


Vincenzo.

Que Manann soit avec vous !


Guerre froide Marienburg

20 50 points pour la dcouverte de la tratrise dUlla Weber et sa


capture ou limination.

0 20 points pour la qualit et la richesse des relations sinstaurant entre les P. J. et les diffrents P.N.J. de cet pisode.

+ 20

10

points si les P. J. pargnent Ulla et tentent de laider dans


sa tentative de rdemption.

Les elfes de Laurelorn


0 30 points pour la qualit de la raction des P. J. face aux elfes
sylvains.
+ 5 15 points si les P. J. contribuent viter ou stopper le combat.
+ 5 15 points si les P. J. trouvent une solution pour rendre justice
aux elfes de faon honnte et honorable.

La frontire de langoisse
0 30 points pour la dcouverte des vnements de Wulfheim
et la raction des P. J. face cette situation.
+ 15

points si les P. J. contribuent sauver la vie du docteur


Morhardt.

+ 10 50 points pour stre interpos Kroger et sa garde noire et


lavoir vaincu, permettant ainsi au village de retrouver la
paix.
+ 15

0 30 points pour la qualit de linterprtation des P. J. par les


joueurs durant la soire chez les Haagen.
5

146 - Points dexprience

points pour celui qui a dcouvert le premier la supercherie


des faux miliciens.

5 30 points pour la participation au combat contre Enguerrand


et ses hommes, uniquement pour les P. J. prenant la
dfense de Garlic.
50

points pour chacun des P. J. ayant activement contribu


la mort de Enguerrand.

La traverse de la mer des Griffes


0 20 points pour la qualit et la richesse des relations sinstaurant entre les P. J. et les diffrents P.N.J. de cet pisode.
10 50 points si les P. J. parviennent viter ou casser la mutinerie.
+ 20

points si les P. J. parviennent exorciser le capitaine


Schwaldock, si ce dernier est victime dune possession
meurtrire.

100

points pour llimination dfinitive de Enguerrand le


Rouge.

points pour avoir exorcis Kroger plutt que de lavoir limin.

+ 5 10 points pour toute action et/ou contribution positive dans


lorganisation du retour une vie normale et paisible
Wulfheim.

points pour la victoire sur Hans von Strudell dans un combat loyal et honorable.

Pour la gloire dUlric

Seconde partie: Quand on voit ce convoi...

LA navigation

maritime dans
le Vieux Monde
es navires sont depuis peu devenus, dans le Vieux
Monde, loutil indispensable du commerce et de
lexploration. Les dernires dcouvertes techniques
humaines permettent aujourdhui de construire de
somptueux voiliers pouvant traverser les ocans, limage de ceux
des elfes des mers.
Avec les progrs technologiques rcents, la navigation est devenue une pratique moins risque, autorisant les navires sloigner
des ctes. De fait, les navires sont de plus en plus grands et imposants, pourvus parfois de quatre mts soutenant une voilure toujours plus imposante.
Le monopole des elfes des mers sur le commerce entre les
continents commence donc peu peu seffondrer. Dintrpides et
audacieux capitaines humains du Vieux Monde ont entrepris depuis
quelques dcennies les premiers voyages commerciaux destination de Cathay, de lArabie, des terres du sud ou de la Lustrianie,
rapportant avec eux les pices, produits exotiques et matires prcieuses faisant ladmiration et attirant les convoitises de tous, bourgeois ou aristocrates.
Grce aux caravelles et aux caraques, le Vieux Monde souvre
sur le reste des continents et entame la conqute conomique ou
militaire de richesses incroyables, ignores jusque-l.
Le dveloppement considrable du commerce maritime est bien
videmment la cause principale de la croissance phnomnale
dune nouvelle forme de banditisme: la piraterie. Le nombre de
pirates, flibustiers, corsaires et cumeurs a presque t multipli
par dix durant les vingt dernires annes. Cest encore largement la
mer du Sud qui reste le sige principal des actes de piraterie
(notamment autour de Sartosa).
Les grandes puissances du Vieux Monde qui ont le privilge de
possder dimportants ports de mer ont galement compris lintrt colossal que pouvait reprsenter la navigation voiles pour
larme. La Bretonnie, lEstalie et Marienburg entretiennent
aujourdhui dimpressionnantes flottes de guerre qui sont considres par tous comme llite technologique de larme. Une grande
partie de lartillerie de ces nations est, en effet, embarque bord
de galions devenant de vritables forteresses mobiles. On considre gnralement que les plus gros galions sont capables dembarquer de vritables petites armes dinvasion tout en possdant une
puissance de feu suffisante pour faire tomber la plupart des cits
ctires.

LA LANGUE BLEUE
(lexique des principaux
termes)
La langue bleue, ou jargon des marins, doit tre considre
comme une nouvelle comptence faisant partie des langages
secrets. Les initis et prtres de Manann pourront acqurir cette
comptence au prix de 100 PE, ainsi que tous les personnages
accomplissant une carrire lie la navigation (matelot, combattant
embarqu, navigateur, capitaine de navire, etc. ).

Allure: Situation dun navire voile par rapport la direction du


vent. Il existe quatre allures principales: le plus prs, le largue, le
grand largue, larrire.
Le plus prs: Le vent souffle latralement vers lavant du navire.
Langle entre la direction du vent et celle du navire nexcde pas
67.
Le largue: Cette allure se situe entre le plus prs et le grand
largue. La direction du vent est perpendiculaire ou presque la
direction du navire.
Le grand largue: Le vent arrive de faon oblique vers larrire
du navire.
Larrire: Le vent souffle sur larrire du bateau.

Amarre: Cordage servant maintenir et/ou amener quai un


navire. On distingue lamarre de pointe la proue et lamarre de
garde la poupe.

Amener: Action de descendre une voile, une vergue ou un


pavillon.

Ampoulette: Petit sablier utilis pour mesurer la vitesse du navire laide de la ligne de Loch. Le sable met trente secondes
scouler, temps au terme duquel la ligne de loch est remonte.

Amure: Manuvre courante retenant le point infrieur dune voile

carre du ct do vient le vent. Sur une voile tilenne, le point


damure est langle infrieur avant.
Par extension, on dit naviguer bbord (ou tribord) amure, cest-dire naviguer en recevant le vent par bbord (ou tribord).

Artimon: Mt arrire dun voilier en comportant deux ou plus


(mt dartimon). Nom de la voile porte par le mt du mme nom
(voile dartimon), souvent de type tilenne sur les voiliers du Vieux
Monde.

Bbord: Ct gauche du navire lorsque lon regarde vers la proue.

La navigation maritime dans le Vieux Monde - 147

Pour la gloire dUlric


Bachis: Coiffe porte par les matelots ayant au moins un an

Dromon: Navire lger et rapide mu par rames, rpandu dans la

Btiment: Synonyme de navire.

Dunette: Superstructure ferme place larrire du pont princi-

danciennet sur un navire.

Beaupr: Mt plac obliquement la proue dun voilier.


Borde: Distance parcourue entre deux virements de bord

mer du Sud et notamment trs utilis en Arabie.

pal dun navire (parfois galement nomme chteau arrire).

Ecoutille: Ouverture rectangulaire permettant daccder aux


entreponts et aux cales.

lorsque le navire louvoie pour remonter le vent. Les marins disent


galement quils tirent une borde lorsquils descendent terre
pour boire et samuser.

Erre: Vitesse que garde le navire une fois les voiles cargues

Bosco: Chef dquipage et chef de manuvre. Le bosco rpte

Etrave: Pice massive de bois formant la limite avant de la

les ordres des officiers et veille ce quils soient excuts correctement.

Bout (prononcer boute): Cordage ou corde. Les mots corde

ou cordage ne sont jamais prononcs par les marins qui considrent superstitieusement quils portent malheur. Cette superstition
est tenue, ainsi que beaucoup dautres, comme un commandement de Manann.

Cabestan: Treuil axe vertical employ pour toutes les


manuvres exigeant de gros efforts.

Cabotage: Navigation le long des ctes, par opposition la navigation au long cours.

Caboter: Faire du cabotage.


Cambuse: Magasin du navire contenant les vivres et le vin.
Cambusier: Responsable de la gestion de la cambuse.
Caraque: Grand navire troit et trs lev sur leau.
Caravelle: Navire rapide et de petit tonnage.
Carne: Partie immerge de la coque dun navire.
Cargue: Cordage servant ramener et plier une voile contre sa
vergue.

Carguer: Action de remonter et plier une voile.

et/ou les rames ramenes.


carne.

Flamme: Pavillon long et troit hiss au sommet du plus haut

mt. Chaque navire important possde une flamme qui est lquivalent dun blason et permet donc de le reconnatre. Des flammes
particulires et additionnelles peuvent tre hisses lorsque certaines personnalits importantes sont bord dun navire (amiraux,
souverains, prtres importants, etc. ). De fait, tout prtre de haut
rang du culte de Manann possde sa propre flamme.

Foc: Voiles triangulaires disposes entre le mt dartimon et le


beaupr (petit foc, grand foc).

Forcir: Se dit dun vent dont la puissance augmente (contraire de


mollir).

Gaffe: Perche munie dun croc et dune pointe mtallique, utilise


pour accrocher, accoster, etc.

Gaillard: Superstructure ferme place lavant du pont principal


dun navire (parfois galement nomm chteau avant).

Galasse: Navire voile et rames, plus fort et plus lourd que la


galre.

Galre: Navire voile et rames largement rpandu dans la mer du

Sud. On distingue, selon le nombre de rangs de rameurs, les birmes


(deux rangs), trirmes (trois rangs) et quadrirmes (quatre rangs).

Gte: Inclinaison du navire sur lun de ses bords, sous laction du


vent ou de la houle (prendre du gte bbord ou tribord).

Carr: Pice du navire servant de salon et de salle manger aux

Grement: Ensemble des cordages, manuvres et poulies ser-

Charivari: Chant entonn traditionnellement par les marins lors

Guindeau: Treuil axe horizontal servant descendre ou remon-

officiers dun navire.

des manuvres. Les paroles, imagines par lquipage, dressent


un portrait satirique et moqueur dun des leurs, gnralement du
bosco ou des officiers (faire un charivari au capitaine, faire un charivari au bosco).

Connaissement: Dclaration crite de lensemble des marchandises charges bord dun navire.

Coupe: Endroit par lequel on monte bord ou on descend du


navire (chelle de coupe, passerelle de coupe).

Debout (vent debout): Se dit dun vent soufflant loppos de


la direction du navire. Le vent debout oblige un navire voile louvoyer en naviguant au plus prs.

vant maintenir et manuvrer les voiles et mts dun navire.


ter la chane dencre.

Hunier: Voiles carres situes au-dessus des basses voiles (grand


hunier, hunier de misaine).

Ligne de Loch: Triangle en bois attach une longue corde com-

portant des nuds distance rgulire. La ligne de Loch est jete


larrire du bateau pendant trente secondes. Le nombre de nuds
se droulant permet destimer de faon prcise la vitesse du navire.

Lof: Ct dun navire qui se trouve frapp par le vent. Virer lof
pour lof signifie virer vent arrire.

Louvoyer: Naviguer contre le vent en tirant des bordes, cest--

Dferlante: Vague extrmement brutale.

dire en virant dun bord, puis dun autre, de faon naviguer au plus
prs.

Dmter: Enlever, abattre ou perdre violemment la mture.

Manuvres: Partie des grements. On distingue deux types de

Drakkar: Navire de guerre norscan m par rames ainsi que par


une unique voile. Il doit son nom la tte de proue qui reprsente
le dieu Drakko, seigneur des dragons.

manuvres:
Les manuvres courantes sont des cordages mobiles servant
lorientation des vergues, carguer les voiles ou les border.

148 - La navigation maritime dans le Vieux Monde

Pour la gloire dUlric


Les manuvres dormantes sont les cordages fixes servant
maintenir et soutenir les mts (haubans, bas-haubans, galhaubans).

Sextant: Instrument permettant de mesurer la hauteur des astres

Manuvrier: Marin assign un type spcifique de tche ou de

Tangage: Mouvement doscillation du navire dans le sens de sa

manuvre (manuvriers de voiles, manuvriers de vergues,


manuvriers de pont).

Misaine: Mt vertical situ le plus en avant dun voilier, entre le

dans le ciel ainsi que leurs dplacements. On peut dduire de ces


mesures la position du navire.
longueur, par opposition au roulis.

Timonier: Marin charg de tenir la barre dun navire.

beaupr et le grand mt (mt de misaine). Nom des voiles portes


par le mt du mme nom (voile de misaine, hunier de misaine).

Tirant deau: Distance entre le pont principal et la ligne de flottai-

Mouillage: Emplacement o un navire peut jeter lancre en toute

Tirer boulet rouge: Tirer au canon avec pour munition des

scurit.

son. Le tirant deau varie selon la charge embarque dans le navire.

Nef: Navire voiles rpandu dans le Vieux Monde, plus large et


moins haut que la caraque. Contrairement cette dernire, les nefs
possdent rarement plus de deux mts.

boulets chauffs au rouge sur des braseros. Les boulets rouges


sont utiliss pour leur capacit incendiaire. En terme de rgles,
chaque russite dun tir au boulet rouge doit tre suivi dun test de
risque. En cas dchec ce test, un dbut dincendie se dclare sur
le navire touch.

Nid de pie: Plate-forme situe en haut du mt de misaine o se

Tribord: Ct droit du navire lorsque lon regarde vers la proue.

place gnralement la vigie.

Nud: Unit de vitesse des navires mesure laide de la ligne


de Loch. Environ gale 1,85 km/h, nous considrerons par simplification que le nud, dans le Vieux Monde, est gal 2 km/h.

Pavillon rouge: Pavillon pouvant tre hiss avant une bataille


maritime pour signifier ladversaire quil ny aura pas de quartier et
quaucun prisonnier ne sera fait.

Portulan: Carte marine, indiquant seulement cette poque la


position des ports et le contour des ctes.

Pot-au-noir: Front dune tempte. Sur mer, cela prend souvent la


forme dune sorte de haut mur noir avanant sur lhorizon et pouvant se dplacer trs rapidement.

Poupe: Arrire dun navire, loppos de la proue.


Proue: Partie avant dun navire, loppos de la poupe.
Roulis: Mouvement doscillation du navire dun bord sur lautre,
par opposition au tangage.

Sabord: Ouverture dans la coque du navire, munie dun dispositif


de fermeture tanche. Les sabords sont utiliss comme prises dair
et/ou pour le passage des bouches de canon.

Sainte Barbe: Divinit mineure


associe au culte de
Manann, patronne des
combattants
embarqus. Par extension, la
Sainte Barbe est devenue le nom de la
pice o sont enfermes les rserves
darmes, de poudre
et de munitions.

Vergue: Pice de bois cylindrique et effile ses extrmits, place en travers dun mt afin de soutenir et orienter les voiles. Les
vergues portent gnralement les mmes nom que les voiles
quelles soutiennent (grande vergue, vergue de grand hunier,
vergue de misaine, vergue du hunier de misaine, vergue dartimon,
etc. )

Voile: On distingue trois principaux types de voiles utilises sur

les navires du Vieux Monde.


La voile carre est principalement rpandue dans le nord du
Vieux Monde. Elle est avantageuse sur les gros navires qui ont
besoin dune norme pousse.
La voile tilenne, ou triangulaire, permet une plus grande
manuvrabilit, mme si sa surface est gnralement moins
importante. La vergue maintenant ce type de voile passe de faon
oblique en travers du mt.
La voile de type aurique est trapzodale, maintenue en haut
comme en bas par deux vergues appeles bmes sarticulant
autour du mt. Les bmes ne sont pas fixs en travers du mt,
mais en partent. La voile aurique, plus petite que les deux autres
types, offre en revanche une grande manuvrabilit et permet une
navigation souple et rapide lallure au plus prs Elle ne reste pourtant pas trs rpandue dans le Vieux Monde.
Le nom de chaque voile dpend principalement du mt sur lequel
elle se trouve fixe (grande voile, voile dartimon, voile de misaine).
Les nefs, caravelles et caraques possdent gnralement plus
dune voile par mt. On distingue alors les basses voiles (gnralement
les
plus
grandes)
des
huniers, placs audessus. Parmi les plus
grands et rcents
navires du Vieux
Monde, certains

La navigation maritime dans le Vieux Monde - 149

Pour la gloire dUlric


possdent encore des petites voiles places au-dessus des
huniers. On les nomme les perroquets.
Plus que simplement assurer la propulsion du navire, certaines
voiles aident considrablement la direction du navire, servant
dauxiliaires au gouvernail. Cest notamment le cas de la voile dartimon ainsi que des focs.

RGLES DE NAVIGATION
MARITIME
Fiche & Caractristiques dun
navire
Description
La description dun navire doit comporter les informations suivantes.
Type (par exemple: caraque, caravelle, nef, galre, etc. ).
Vocation (par exemple: navire de guerre, navire marchand, navire
pirate, etc. )
Dimensions (longueur et largeur de la coque).
Tirant deau (cette information savrera notamment utile lors des
abordages).
Nombres de rames pour un navire rames.
Nombre de mts pour un navire voiles (le beaupr, si le navire
en possde un, ne doit pas tre inclus dans ce nombre).
Type des voiles.
Capacit du navire exprime en tonnes. On considrera que le
navire peut embarquer ce tonnage en marchandises moins quil
nembarque des passagers et/ou de larmement. Dans des conditions de voyage similaires celles de lquipage, un passager
reprsentera environ lquivalent de 200 kg de capacit. Un
canon et ses munitions reprsentera environ lquivalent dune
deux tonnes.
Effectif de lquipage minimum ncessaire la navigation.
Nombre de combattants embarqus.
Armement dtaill.

MV
Cette caractristique exprime le mouvement du navire d la
propulsion par le vent, exprim en nuds (2 km/h). Elle est reprsente par trois nombres. Le premier donne la vitesse minimum;
le second, la vitesse moyenne; le troisime, la vitesse maximum.
Lun de ces trois nombre sera utilis selon la force du vent et chacune de ces vitesses pourra tre altre en fonction de la direction
du vent.
Le MR peut ventuellement venir sadditionner au MV pour donner la vitesse du navire.

MR
Cette caractristique exprime le mouvement du navire d la
propulsion par les rames, exprim en noeuds. Elle est reprsente
par deux nombres. Le premier donne la vitesse de croisire et le
second, la vitesse de combat.
Le MV peut ventuellement venir sadditionner au MR pour donner la vitesse du navire.

MA
Cette caractristique reprsente la manuvrabilit du navire. Le
nombre associ au MA est gal langle moyen dun virage que le
navire peut effectuer en un tour de jeu.

R
Cette caractristique reprsente la rsistance des structures du
navire. Elle quivaut, en fait, lEndurance pour un personnage.

B
Cette caractristique reprsente le potentiel de coups et de
chocs que peut encaisser la coque du navire. Elle quivaut aux
points de Blessure dun personnage. Si cette caractristique descend zro, le bateau commence alors couler, victime dune voie
deau. Pour que le bateau sombre dfinitivement, il faudra un
nombre de tours gal Rx10, nombre auquel il sera toutefois
ncessaire de soustraire la Force du choc.

Cmp
Cette caractristique reprsente la comptence moyenne de
lquipage en ce qui concerne les manuvres. Elle peut tre calcule en effectuant la moyenne entre lIntelligence et lInitiative des
membres dquipage participant aux manuvres. cette moyenne
doit tre soustrait 20 + 1 par matelot ne possdant pas la comptence Manuvres nautiques.

Dis
Cette caractristique reprsente la discipline de lquipage. Elle
est gale au Cd (commandement) de lofficier commandant le navire ajust selon le style dquipage. De nombreux vnements peuvent faire varier la discipline. Si cette caractristique atteint zro,
une mutinerie se dclenchera bord.

Ajustement selon le style


dquipage
Le M.J. pourra lui-mme, son gr, modifier les ajustements suivants en fonction de chaque cas particulier.
quipage de type militaire. La discipline est stricte: Dis +10
quipage soud. Les membres dquipage se connaissent tous
et sapprcient, formant une quipe soude: Dis 0
quipage htroclite. Les membres dquipage ont t recruts
droite et gauche avec des origines diverses: Dis -10
quipage de type pirate. Les membres dquipage sont des bandits dorigines diverses, sans foi ni loi: Dis -20
la manire dun personnage, chaque navire possde un profil
initial et un profil actuel. Le profil actuel sert restituer, en termes
de malus, les consquences de dommages et davaries sur
lensembles des caractristiques dun navire.
Ainsi, par exemple, des dommages aux grements et la mature
feront sensiblement baisser le MV. Des dommages au gouvernail
baisseront de mme la Manuvrabilit jusqu ce que des rparations soient effectues.

Mouvements des navires


La vitesse dun navire est exprime en nuds, soit 2 km/h. Elle
rsulte de la somme du MV et du MR. Le M.J. peut, sil le dsire,
considrer que les courants marins peuvent altrer cette vitesse de
quelques nuds en plus ou en moins.
Deux nombres sont attribus au MR dun navire. Le premier correspond la vitesse de croisire lorsque tous les bancs de rameurs
sont occups. Le second correspond la vitesse de combat. Cette
cadence ne peut tre maintenue quun temps limit, car elle est
extnuante pour les rameurs.

150 - La navigation maritime dans le Vieux Monde

Pour la gloire dUlric


Sil manque des rameurs, le M.J. devra ajuster la valeur du MR
moins quils ne prfrent utiliser la colonne Voiles
en fonction de la proportion manquante de rameurs.
tilennes/auriques avec un malus de 1 point de MV. Ce type de
navire arrive, en effet, allier la puissance de grandes voiles carres
Trois nombres sont attribus au MV: la vitesse minimum, la
vitesse moyenne, la vitesse maximum. La valeur utilise dpendra
(grandes voiles et voiles de misaine) la manuvrabilit et souplesde la force du vent. Cette valeur pourra galement tre ajuste
se de navigation offerte par des voiles tilennes (voile dartimon et
selon la direction du vent.
focs).
La force du vent est dtermine la premire
fois grce au rsultat de 1D100. Le M.J. devra
Tableau 2.
noter le rsultat exact du D100. La force du vent
variera par la suite selon une procdure spciale.
1d100 Direction
Allure
Voiles
Voiles
Toutes les 1D6 heures, le MJ devra lancer 2D10. Il
soustraira 10 au rsultat des ds. La valeur obtedu vent
du navire
carres
tilennes/
nue, qui pourra tre positive ou ngative, sera
auriques
additionne la dernire valeur ayant dtermin la
force du vent.
01-20 Vent debout
Allure au plus prs Bordes:MV/3 Bordes:MV/2
21-40 Latral avant
Allure au plus prs Bordes:MV/2
MV/2
Exemple: Alors que lAlbatros entame son voya41-60
Latral
Allure du largue
MV/2
MV
ge, le M.J. lance 1D100 et obtient 69. Le vent est
61-80 Latral arrire Allure du grand largue
MV
MV
donc de force 8, correspondant un petit coup de
81-00
Arrire
Allure arrire
MV+1
MV
vent. Il jette 1D6 et obtient 4. Aprs quatre heures
de voyage, le M.J. va donc dterminer si la force
Exemple: LAlbatros a un MV de 3/6/9 et des voiles carres. Le
du vent varie. Il lance 2D10 et obtient 4 auquel il soustrait 10, soit un
rsultat de -6. Le M.J. peut donc annoncer que le vent mollit et que
M.J. a dtermin que la force du vent tait de 8. Sa vitesse de base
le petit coup de vent devient un grand frais (69-6 = 63). Il rejette 1D6
sera donc de 9. Le M.J. jette 1D100 et consulte le tableau 2. Le
et obtient 2. Le M.J. rptera cette procdure 2 heures plus tard.
rsultat de 25 indique que lAlbatros doit naviguer au plus prs pour
maintenir son cap et donc faire des bordes. La vitesse relle de
Lorsque la force du vent est dtermine, le M.J. na plus qu
lAlbatros sera donc de 4 (9/2), soit 8 km/h. Toutefois, les bordes
successives feront parcourir lAlbatros deux fois moins de route.
consulter le tableau 1 pour dterminer la vitesse du navire (miniEn 4 heures, le navire aura donc parcouru rellement 32 kilomtres,
mum, moyenne ou maximum).
Cette vitesse devra galement tre ajuste selon la direction du
mais naura avanc sur son cap que de 16 kilomtres, compte tenu
des bordes.
vent. La direction du vent est galement dtermine par le lancer
Reprenant lexemple prcdent, la force du vent change quatre
de 1D100 en consultant le tableau 2. La direction du vent peut
changer en mme temps que la force du vent. Un nouveau D100
heures plus tard. Le petit coup de vent devient grand frais. Le M.J.
est alors simplement lanc.
doit dtermin si la direction du vent change galement en lanant
un nouveau D100. Il obtient 54. La direction du vent
est maintenant latrale. LAlbatros na plus faire de
bordes. Sa vitesse est maintenant de 6 (vitesse
Tableau 1.
moy. ) divis par 2 (Allure du largue) = 3. Pendant les
1d100 Conditions mtorologiques
Vitesse Modif. Modif.
deux heures suivantes durant lesquelles les condiTest
tir
tions de navigation ne changeront pas, lAlbatros aura
parcouru 12 kilomtres.
01-02
Force 0 - Calme - mer calme
0
+30
0
03-06
Force 1 - Presque calme - mer calme
min.
+20
0
07-16
Force 2 - Lgre brise - mer calme
min.
+10
0
17-26
Force 3 - Petite brise - mer calme
min.
+10
0
27-36
Force 4 - Jolie brise - mer calme
moy.
+10
-10
37-46
Force 5 - Bonne brise - mer moyenne
moy.
0
-10
La plupart des manuvres nautiques sont suffisam47-56
ment banales pour ne ncessiter aucun test. Dans la
Force 6 - Vent frais - mer moyenne
moy.
0
-10
57-66
mesure o le navire possde un quipage comptent,
Force 7 - Grand frais - mer moyenne
moy.
0
-20
67-76
Force 8 - Petit coup de vent - mer agite max.
-10
-20
la russite de ces manoeuvres devra tre considre
77-86
comme automatique.
Force 9 - Coup de vent - mer agite
max.
-10
-30
87-96
En revanche, certaines manuvres (concernant surForce 10 - Fort coup de vent - mer agite max.
-10
-30
97-99
Force 11 - Tempte - mer dmonte
NA
-20
NA
tout les voiliers) sont assez dlicates et peuvent, dans
00
Force 12 - Ouragan - mer dmonte
NA
-30
NA
certaines conditions particulires, prsenter des
risques importants. Un test de manuvre devra donc
NA = Non applicable
tre ralis dans tous les cas suivants:

Manuvres et tests

La direction du vent dtermine lallure du navire. Cette allure altre ventuellement la vitesse selon le type de voiles du navire. Ainsi,
un bateau dont les voiles sont carres verra sa vitesse divise par
deux sil navigue au largue.
Si la direction du vent implique que le navire fasse des bordes,
celui-ci devra donc louvoyer pour remonter le vent. Louvoyer
nimplique pas forcment une perte de vitesse, mais les zigzags du
navire multiplient globalement par deux la distance parcourir.
En revanche, lallure arrire ou du grand largue rend le navire plus
instable. Cela devra tre reprsent par un modificateur additionnel
aux tests de manoeuvre dune valeur de -10.
Les navires dont le type de voiles mentionn est
carres/tilennes utilisent gnralement la colonne Voiles carres

Le navire doit viter des rcifs, une collision ou tout


autre obstacle (tous types de navire).
Le navire change de direction et/ou de vitesse alors que la force
du vent est suprieure ou gale 5 (navire utilisant ses voiles
uniquement).
Le navire louvoie alors que la force du vent est suprieure ou
gale 5 (navire utilisant ses voiles uniquement).
Le vent forcit pour atteindre une force gale ou suprieure 10
(navire utilisant ses voiles uniquement).
Un test de manuvre est ralis sous lIntelligence de lofficier
commandant la manuvre, ajuste par la Cmp de lquipage. Lofficier doit bien videmment possder la comptence Manuvre nautiques.

La navigation maritime dans le Vieux Monde - 151

Pour la gloire dUlric

INCIDENTS ET AVARIES

Risque de type gnral


01-20


La comptence de lofficier est


mise en cause dans lchec de la
manuvre. La caractristique Dis
baisse de 1D6point(s).

21-40 Certains matelots ntaient pas leur poste


durant la manuvre, expliquant lchec de
celle-ci. Des sanctions risquent dtre prvoir.
41-60 Un matelot se blesse durant la manuvre,
recevant un coup de F 0. Il a pu
tre frapp par une vergue ou une
manuvre courante. Il a galement
pu tre cras par un canon, un lourd
tonneau ou une partie du fret dont les fixations
ont cass.
61-75

76-85

86-00

Un matelot tombe leau durant la manuvre, dsquilibr par le passage dune vergue ou dune manuvre
courante, moins quil ne soit tomb dun mt.
Un matelot se tue durant la manuvre. Il a pu tre mortellement fouett par une manuvre courante ou a fait
une chute dune haute vergue. Il a galement pu tre
cras par un canon, un lourd tonneau ou une partie du
fret dont les fixations ont cass.
Le navire prend du gte de faon dangereuse. Le M.J.
pourra dcrter que chaque personnage-joueur doit russir
un test de Raction (sous Initiative) ou chuter et effectuer
un test de Risque. Un rsultat de 99 ou 100 ce test de
Risque indique que le personnage passe par-dessus bord.
Le M.J. pourra aussi effectuer pour lquipage un test similaire en utilisant la caractristique Cmp du navire. La marge
dchec (diffrence entre le rsultat du D100 et la valeur
de Cmp en cas dchec) reprsente alors le pourcentage
de marins tant blesss (1D3 points de dommages non
amortis) ou tombant leau. Les tests de Risque ou de
Raction effectus par les personnages ou membres
dquipage doivent tous tre modifis selon la force du
vent en utilisant la colonne Modif. Test du tableau 1.
Si cet incident survient lors dune tempte ou dun ouragan, un nouveau test de manuvre doit tre effectu
avec un malus cumulatif de -10. En cas dchec, le bateau
chavire de faon irrversible.

Risque li la mture ou la voilure


01-20

21-40

41-60

61-80

Risque de collision
01-00

Le navire subit un coup dont la force est gale la moiti


de sa vitesse arrondie lentier suprieur, nombre auquel
il faudra additionner le rsultat de 1D6 selon la procdure
habituelle de calcul des dommages. Dans le cas dune collision avec un autre navire, le M.J. pourra remplacer le
rsultat de 1D6 par la moiti de la vitesse de lautre navire.
Les dommages sont soustraits la caractristique B.
Si le choc survient sur un des cts du navire et que ce
dernier possde des rames qui nont pas t ramenes, la
caractristique MR du navire sera rduite dun quart arrondi lentier suprieur (cette proportion devra tre ajuste
selon la taille du navire).

Si la Force du coup est suprieure ou gale 10, le M.J.


pourra dcrter que chaque personnage-joueur doit russir un test de Raction (sous Initiative) ou chuter et effectuer un test de Risque. Un rsultat de 99 ou 100 ce test
de Risque indique que le personnage passe par-dessus
bord. Le M.J. pourra aussi effectuer pour lquipage un
test similaire en utilisant la caractristique Cmp du navire.
La marge dchec (diffrence entre le rsultat du D100 et
la valeur de Cmp en cas dchec) reprsente alors le pourcentage de marins (arrondi lentier infrieur) tant blesss (1D3 points de dommages non amortis) ou tombant
leau. Les tests de Risque ou de Raction effectus par
les personnages ou membres dquipage dans ce cas
doivent tous tre modifis selon la Force du choc ainsi
que selon les conditions mtorologiques en utilisant la
colonne Modif. Test du tableau 1.


81-00

Une voile est libre de ses manuvres courantes et/ou


de sa vergue, battant au vent ou saffaissant sur le pont.
Le MV du navire est rduit dun nombre gal son MV
initial divis par le nombre de mts (Par exemple, un troismts dont le MV initial est gal 3/6/9 aura donc temporairement un MV de 2/4/6).
Le navire retrouvera son MV initial lorsquune nouvelle
manuvre destine remonter ou remplacer la voile aura
t russie.
La voilure est dchire et endommage par la force du
vent. Le M.J. devra considrer que le navire subit un coup
dont la Force est gale celle du vent (sans rajouter le
rsultat de 1D6). Les dommages encaisss (rsultant de
la soustraction de R) seront soustraits au MV et non la
caractristique B.
Un nouveau test de manuvre pourra tre effectu pour
tenter de remplacer les voiles, si le navire en possde de
rechange. Le M.J. pourra ventuellement considrer (sauf
cas de tempte ou douragan) que les voiles endommages peuvent tre rpares au terme de 1D6 heures.
Une vergue se dtache de son mt et tombe sur le pont
avec sa voile. Le MV du navire est rduit dun nombre
gal son MV initial divis par le nombre de mts. Un
test de raction devra tre effectu par toute personne se
trouvant sur la trajectoire de la chute. En cas dchec, la
victime se verra infliger