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Construyendo marionetas

Construyendo marionetas

Construyendo marionetas

sta es una pequea gua para la construccin de tteres de hilo.


Quiero dar las gracias a todos los que han aportado su trabajo como
ejemplos ilustrativos. Esta pgina solo ha sido posible gracias a ellos.

-------------------------------- PRINCIPIOS Y ARTICULACIONES GENERALES .
- DISEO.
Tamao.
Proporciones.
-MATERIALES Y MTODOS DE TRABAJO.
Madera.
Papel.
Pastas moldeables.
Materiales reciclados.
-PARTES DEL CUERPO Y ARTICULACIONES.
CABEZA.
Articulacin del cuello.
Cabeza de madera.
Cabezas huecas de pastas de celulosa, papel mach...
MIEMBROS
Brazos y piernas. Manos y pies.
Articulacin del codo y la rodilla.
Articulacin del hombro
Articulacin de la mueca.
Articulacin del tobillo.
TRONCO.
CADERA.
Articulacin superior, cadera-cuerpo
Articulacin inferior, cadera-piernas.

Articulacin inferior, cadera-piernas.


- CONTROLES
INGLS (VERTICAL)
ALEMN (DIAGONAL)
OTROS CONTROLES.
- HILADO Y AFINADO.
--------------------------------------------------------------------------------- PRINCIPIOS

GENERALES.

La marioneta es un ttere que pende de hilos. Para generar el


movimiento nos basamos en la atraccin del ttere hacia la tierra, por lo
tanto este movimiento se genera por encima de ella lo que lo dota de un
efecto muy especial, ya que existe una sensible distancia entre el
manipulador y el ttere.
A diferencia de otros tteres, en el hilo, el control del manipulador sobre
la marioneta, es indirecta. esto significa que no tenemos un control directo
sobre el ttere, sino que usamos un vehculo secundario para generar el
movimiento. Por lo que nuestro principal enemigo es la inestabilidad ya
que cualquier objeto suspendido de un hilo tiende a pendular. Sipende con
un solo hilo, el objeto se mueve sin control en todas las direcciones, con dos
hilos atados en dos de sus extremos, el movimiento del objeto se limita a
una sola direccin con dos sentidos. Con tres hilos, el objeto se estabiliza
sensiblemente.

Estos dos vdeos de Emily Decola son


muy ilustrativos sobre la lgica del
movimiento mediante el hilo.

ARTICULACIONES,

PRINCIPIOS GENERALES

Son una de las partes fundamentales de una marioneta.El


movimiento de la marioneta es posible gracias a las articulaciones que
posee. Cumplen en general dos funciones; Una de posibilitar un
movimiento, otra de marcar y dirigir ese movimiento.
Ellas dotan al cuerpo de naturalidad y evitan que haga movimientos
innaturales.
Tomaremos un principio general para todas las articulaciones; cuanto
mas direcciones de movimiento posibilita una articulacin y mas flexible,
mas inestable y difcil de controlar ser esta. Para mantener una parte del
ttere estable, solo contaremos con la buena construccin de la articulacin
y los hilos.
Podemos ver las articulaciones como la relacin que tienen distintas
partes del cuerpo con otra. La cabeza se relaciona con el cuerpo mediante
la articulacin del cuello, los pies y las piernas se relacionan mediante el
tobillo...

Articulacin de hombro y codo


Cuerpo deGus,

Aunque , en el caso de la construccin de un ttere con aspecto


humanoide, podemos tomar como ejemplo nuestro propio cuerpo, en el
caso de las marionetas tenemos que sacrificar cierta flexibilidad de las
articulaciones en pos del control que tenemos que tener sobre ella.
En el caso de codos , rodillas y generlmente pies, este movimiento se
limita a una sola direccin y es la propia articulacin la que bloquea e
impide movimientos innaturales.
Otras como la del brazo con el hombro tienen un movimiento
completo pudiendo girar en todas las direcciones posibles, igual que la del
cuello y en muchos casos, las muecas.

El tobillo que podemos mover en
todas las direcciones en una cuerpo
humano, en el caso de la marioneta
solo se mover , generalmente, en una
sola direccin basculando el pie de
delante a atrs. As dotamos a la
marioneta de mas estabilidad.
Articulacin de la rodilla y pies.
En el proceso de construccin, se
MAR: Gus.
pueden utilizar diferentes materiales
para conseguir una buena articulacin.
Al ser una parte mvil, tenemos que tener en cuenta el rozamiento y el
desgaste que soportan. Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos...

desgaste que soportan. Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos...


cualquier material resistente.
la eleccin del material tambin depende del tipo de articulacin. En
hombros, cuellos y muecas que suelen moverse en todos los sentidos,
podemos utilizar cuerda o hilos muy resistentes, cordones sintticos y en
muchos casos tiras de cuero o materiales sintticos.
En el caso de codos y rodillas, que tienen un movimiento en una sola
direccin, tenemos que idear bisagras que limiten el movimiento.
En cada capitulo se describen algunas tcnicas que se pueden utilizar
en cada caso.

DISEO DE LA MARIONETA

El

primer paso en la construccin es la


ideacin y proyeccin de nuestra
marioneta. Sobre todo, en nuestras
primeras marionetas, es importante que
hagamos unos cuantos dibujos libres,
para definir la apariencia de nuestra
marioneta y luego uno mas tcnico, a
escala natural, para poder tener una gua
en el proceso de construccin.
En el dibujo tcnico, tenemos que
prestar atencin el diseo de la
articulaciones y la proporcin de las
distintas partes del cuerpo. Es util
utilizar el papel cebolla o vegetal,
semitransparente, que ponemos sobre
una plantilla milimetrada.

Dibujo de Sonny Boy Williamson.

TAMAO

Pequea marioneta de la obra


"Jardin Humbrio". CONST: Andrea

Cualquiera que sea el tamao de nuestra marioneta debemos


tomar muy en cuenta la altura de la marioneta. Por lo general, las
marionetas muy grandes, adems de ser, evidentemente, mas pesadas,
tienden a tener un movimiento mas lento y cadencioso. Las mas pequeas
son mas manejables pero menos visibles.
El tamao de una marioneta tambin determinar el tipo de control que
debemos utilizar.
Segn Tozer, las marionetas que superan los 60 cm suelen demandar
con control horizontal, ya que el mando esta mas cerca del manipulador y
este mando respeta la distancia entre el ttere y las manos mas que uno
vertical, por ejemplo. Para las marionetas de 60cm o menos es mas
apropiado un control vertical o diagonal. Aun as, todo depende de los fines
de la marioneta al igual que hay infinidad de formas de mandos.

PROPORCIONES.
Una marioneta puede adoptar la forma de
cualquier cuerpo, por lo que no se puede
hablar de cnones fijos, pero resulta muy til
tomar un miembro o la misma cabeza de la
marioneta , despus de haberla diseado,
como
medida
para
averiguar
las

como
medida
para
averiguar
las
proporciones del cuerpo. Por ejemplo,
muchas marionetas miden mas o menos
como seis veces su cabeza. Calcular esta
proporcin es practico, ya que, sea cualquiera
que sea la forma y proporcin de la
marioneta, podemos tener una medida
constante en todo el proceso de trabajo.

Borracho cojo. CONST: Andrea

Tteres para teatro de 60 cm.


MAR: Gus y Bartolomeo.
CONST: Angel.

MATERIALES.

Los materiales que se pueden utilizar al


construir una marioneta suelen ser
diversos. Pero las articulaciones y la propia
estabilidad de la marioneta, dependen de

estabilidad de la marioneta, dependen de


que tenga partes rgidas y est dotada de
cierto peso.
Tambin tendremos cuidado al
componer con distintos materiales una
marioneta, teniendo en cuenta que se
distribuya homogneamente el peso.
Hay materiales tradicionales como la
madera, pero mientras cumpla las
funciones que se le exige para que pueda
ser movida por medio de hilos, puede ser de
cualquier material. Aqu nombramos solo
algunos de los materiales que nos pueden
servir.
Marioneta en gomaespuma.
MAR:Tangera. CONST: Laia

MADERA.
La madera es uno de los mejores materiales que podemos utilizar en la
contruccin dado sus propiedades. Pero necesitamos conocer bsicamente
el trabajo de talla.
Tambin podemos utilizar
sistemas de plantillas en madera, para
el cuerpo y las extremidades, y
modelar con alguna pasta de celulosa
como la pasta de madera o de papel
mach la cabeza.
Buenas maderas para la construccin
de marionetas son el tilo y el pino, o
cualquier madera buena de tallar y
ligera.

MAR: Gildo. CONST: Angel.

PAPEL Y CINTA DE PINTOR.

Marioneta de papel y cinta e pintor


MAR: Chavela. CONST: Michela.

Marioneta d papel y cinta plstica transparente


MAR: Marioneta funky. CONST: Mau

Hasta el papel, material de apariencia ligero, nos puede dar grandes


resultado. Tenemos que apretarlo mucho, ya sea enrollndolo o
arrugndolo, para conseguir una consistencia y pesos adecuados. La cinta
de pintor aguanta y aprieta el papel al aplicarlo sobre el. Tambin puede
utilizarse otro tipo de cintas, como de embalar o transparente.

PASTAS MOLDEABLES.
Como ya hemos dicho, las pastas de celulosa se suele utilizar para la
cabeza, ya que podemos conseguir, mediante un molde de escayola un
bulto redondo hueco. Pero tambin podemos hacer todo el cuerpo con el
mismo material sacando moldes de cada una de las partes del cuerpo.

PAPEL MACHE, CARTN FALLERO.


Muchas cabezas huecas est hechas con este materia, que en el acabado se
deja lijar y pintar casi como la madera. En el caso de los cuerpos podemos
utilizar el sistema de papel arrugado y aplicando una ltima capa de papel
mach o cartn fallero.

MATERIALES RECICLADOS.

MAR: Robot-raton. CONT: Foresteis

Cualquier cosa puede hacer la funcin de cuerpo, y cualquier bisagra


puede ser una buena articulacin.

CABEZA.

Cabezas de distintos matriales

Se suele empezar por esta pieza teniendo as una medida constante


durante el proceso de construccin. El cuerpo de un ser humano, mas o
menos mide unas siete cabezas y media. En el caso de las marionetas esta
proporcin es distinta, la cabeza necesita un poco mas de protagonismo.
Muchos constructores como Tozer utilizaban una proporcin de seis
cabezas. Aun as, las proporciones de un ttere solo dependen de nuestro
gusto y del efecto que queremos conseguir.

gusto y del efecto que queremos conseguir.


Un cuerpo que mide menos que seis cabezas resulta un tanto cmico y
caricaturesco. Si queremos un efecto mas realista, la cabeza sera un poco
mas pequea.
Cuando
queremos
dotarla
de
movimiento de ojos o boca, tenemos que
hacerla hueca para poder instalar los
mecanismo necesarios de estas partes.

Cabeza con mandbula articulada. MAR:Jordi, CONST: Lope.

ARTICULACIN DEL CUELLO

Cuello articulado en sus dos extremos.


MAR: Gus. CONST: Angel

El cuello dota a la cabeza de movimiento respecto al cuerpo y lo une a


el.
Podemos incluir en la cabeza el cuello, dejando que este solo se articule
en su base con el cuerpo.
Este tipo de articulacin puede parecer algo limitada, para conseguir un

Este tipo de articulacin puede parecer algo limitada, para conseguir un


movimiento mas complejo y natural, articularemos el cuello en los dos
extremos. En este caso, el cuello entra dentro del crneo y se articula casi
en medio de la cabeza, por dentro, podemos pasar un eje por medio de la
cabeza unindola al cuello. Dejaremos un hueco en la base del crneo que
deje libertad al cuello para moverse.
En su parte baja, en la unin que tiene este con el cuerpo

la uniremos con una articulacin que le permita un movimiento en todas


las direcciones. Como tope al cuello, tallaremos un espacio cncavo en el
cuerpo que le permita moverse hasta los lmites deseados. Para este tipo de
articulaciones son buenas los lazos de cordn atrapados en una hembrilla.

CABEZA EN MADERA.

Cabeza tallada en tilo ahuecada.CONST: Mina.

Para la talla de una cabeza en madera primero cortaremos un prisma


rectangular de madera, cuidaremos de respetar la veta, Intentando que esa
recorra el largo de la cabeza. Tambin dejaremos un saliente en la parte del
cuello de unos centmetros para poder sujetarlo a la mesa con un tornillo
de carpintero o un sargento.

de carpintero o un sargento.

Desbastamos por una cara hasta conseguir nicamente un perfil.


Cogemos otra cara y tallamos otro perfil. Horadamos el hueco donde entra
el cuello.
Podemos ahuecarla con una gubia curvada.

CABEZAS HUECAS DE PASTAS DE CELULOSA, PAPEL


MACHE Y OTROS MATERIALES .
En todos estos casos, primero moldearemos sobre barro , plastilina o
cualquier otro material. Despus sacaremos un molde de escayola, ltex u
otro material.
Si hacemos el molde de escayola o
cualquier otro material rgido, hay que
seccionar la cabeza en dos o mas partes.
Esto lo conseguimos coronando el molde
de barro con una lnea de chapas que
sobresalgan del barro unos tres
centmetros. Tendremos cuidado en no
dejar huecos con forma de gancho que
nos impida sacar la cara a la hora de
desfondarlo del molde. Esto suele pasar
Molde escayola de una cabeza.
con la nariz y las orejas.

Molde de escayola, con una seccin un tanto inusual.

Este molde sera nuestro negativo, despus tendremos que aplicar el


material que queramos emplear sobre la superficie de escayola.
Este sistema nos permite conseguir fcilmente una cabeza hueca y poder
calcular bien el emplazamiento de articulaciones especiales interiores
como la boca o los ojos.

PREPARACIN DE UN MOLDE DE ESCAYOLA.


La escayola es un buen material para sacar un negativo, es resistente y
fragua rpidamente.
Lo primero que debemos hacer es echar una porcin de agua en un
recipiente donde haremos la mezcla. Despus espolvorearemos sobre el
agua la escayola hasta que esta empieze a sobresalir sobre el agua. La
mezclaremos y la aplicaremos sobre nuestro positivo de barro o del
material que sea.
La escayola se endurece en una media hora por lo que debemos ser
rpidos en su aplicacin. Mientras que la utilizamos veremos que cada vez
se hace mas espesa, por lo que aprovecharemos al principio para aplicar
una primera capa que cubra toda la figura y poder definir todos los
detalles.
Hay que tener en cuenta que el molde de escayola debe tener cierto
grosor, no menos de dos centmetros mas o menos.
En su proceso de endurecimiento, la escayola se calienta. Cuando est
totalmente fra podemos abrir el molde y sacar el positivo. Debemos tener
cuidado de que no queden residuos dentro del molde. Despus de limpiarlo

cuidado de que no queden residuos dentro del molde. Despus de limpiarlo


podemos darle por dentro una capa de esmalte o vaselina o de las dos cosas
(primero el esmalte, luego la vaselina) , para que la pasta que aplicaremos
dentro del molde no se quede pegada a el.

MIEMBROS.
BRAZOS Y PIERNAS.
Los miembros son unas de las partes mas articuladas de una marione
ta. Adems tienen diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se pare
cen, por eso las tratamos conjuntamente.

Miembros de una maioneta en relacin con la cabeza y el tronco.


MAR: Gus.

las piernas y sus articulaciones mantienen a la marioneta de forma


estable. Cuando la marioneta est de pi, soportan cierto peso del cuerpo.
Sus articulaciones deben estar muy
bien definidas; en la unin con la
cadera, debe limitar sus movimientos
para que la pierna no se doble mucho
hacia atrs. En la rodilla, el tope debe
impedir que esta gire mas que los 180,
ya que impedira que la marioneta se
agache de forma natural al quedarse
bloqueadas las piernas.
los tobillos deben, por lo general
Piernas completas.

limitarse tambin con un tipo de

MAR:Cientfico loco. CONST: Remo.

limitarse tambin con un tipo de


articulacin parecida al codo y la
rodilla.

MAR:Cientfico loco. CONST: Remo.

PIES Y MANOS.

Manos en madera cruda de tilo, pies construidos con plantillas, madera de pino.
MAR: Gildo.

Los pies y las manos tienen una especial importancia. Las manos
tienen una carga teatral importante. Normalmente son proporcionalmente
mas grandes que en las personas y marcan el carcter del personaje. Por
otro lado, los pies, tambin son algo mas grande de lo normal, pero por su
funcin de estabilizador del cuerpo.
MANOS.

Podemos hacerlas de diferentes materiales. Si nos decidimos por


materiales blandos como el papel, debemos hacer primero una estructura
de alambre, por ejemplo, para que los dedos tengan cierta resistencia.
Tambin es muy usual sacar moldes de escayola y latex para las
manos para terminarla con alguna pasta de celulosa.
Sea cual sea el material que utilicemos tendremos que tener en cuenta el
tipo de articulacin que queremos utilizar para la movilidad de la mueca.

Si tallamos las manos o los pies, seguiremos el mismo procedimiento que


con la cabeza. Cortaremos un trozo de madera de forma regular y luego
trabajaremos un primer perfil.

Si los dedos quedan separados entre si, tendremos que pasar un sedal,
hilo o un alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los
hilos de la marioneta no se queden atrapados entre ellos. Es recomendable
utilizar, cuando podamos, sedal muy fino de pesca, ya que es resistente y
transparente. Para esto horadaremos las puntas de los dedos y pasaremos
el sedal. En cada extremos podemos prender fuego a la punta del sedal para
que se derrita y asi formar una bolita que nos servir de tope para que el
sedal no se escape.

PIES.


Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primeros
cortaremos a calado las tablas de madera, despus tallaremos la forma de
los dedos. Con el mismo mtodo podemos tallar las manos

Uniremos las distintas tablitas con cola


blanca y una vez seca, la tallaremos. Describiremos mas detalladamente
este mtodo mas abajo, cuando hablemos de las articulaciones de los codos
y la rodillas.
Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que utilizaremos para la
articulacin del codo y de la rodilla.

ARTICULACIN DE LA MUECA.

Mano de pael y cinta de pintor articulada en la mueca


con alambres y una cuerda anudada.
MAR: Chavela CONST: Michela.

La mueca suele tener mas libertad de movimientos que el tobillo, pero


tambin se suele utilizar articulaciones que limitan considerablemente el
movimiento. Todo depender de la finalidad que tenga la marioneta.
En esta foto podemos ver una mano articulada de un pianista, para definir
el movimiento se utiliz una hembrilla metlica.

Mano de esqueleto articulada con el brazo con un cordn.

Pero podemos dotarlasde un movimiento mas completo utilizando otros


materiales mas flexibles como nos aporta las cuerdas, cordones, hilos.la
piel... Pero aun si intentaremos limitar su movimiento para que no gire de
forma descontrolada.

ARTICULACIN DEL CODO Y LA RODILLA.

Articualcin de la rodilla(Vista trasera)


tallada en la madera.

Estas dos articulaciones son muy parecidas. Las dos mueven las piezas

en la misma direccin, se bloquean en el grado 0 dejando al miembro


totalmente estirado y dejarn que este se doble hasta llegar a los 135 mas o
menos. En estas dos es muy importante que la articulacin siga el sentido
del miembro que mueve cerrndolo como en una tijera.
Podemos construir esta articulacin de muchas maneras.
En el caso de la madera, podemos
tallar el saliente y el hueco
directamente en la pieza por medio de
un formn del mismo ancho que el
macho y una pequea sierra de
marquetera.

Articulacin de codo, antes de ser montada.

Articulacin del codo (frente).


Por medio de tres tablas superpuestas.

Tambien podemos usas el sistema de cosntruccin de lanchester,por


medio de plantillas seccionando el miembro en tres partes longitudinales,
lo que nos asegura que la articulacin queda perfectamente alineada.

En este dibujo vemos las plantillas que


tenemos que sacar para formar una articulacin, traspasaremos estas a
tablas de madera que cortaremos a calado.
Se trata de sacar, para cada parte del miembro, tres plantillas. Dos de
ellas son idnticas y la tercera, que siempre va entre las dos piezas gemelas,
difiere de sus hermanas en el lugar donde se aloja la articulacin.

Despus encolaremos las distintas piezas y las uniremos, el


resultado seria algo como esto. Solo nos queda tallar la forma del miembro.
Si va vestida, nos bastar un redondeo que podemos conseguir con un
cepillo de madera y lija.

ARTICULACIN DEL HOMBRO CON EL BRAZO.


Un brazo humano puede moverse en
todos los sentidos, se parece mucho al
tipo de articulacin que podemos
encontrar en una mueca.
Se suele utilizar la piel, cordones
o hilos resistentes. Tambin podemos
idear sistemas mas complejos con
dobles articulaciones que nos permitan
por un lado elevar los brazos y por otro
alejarlos del cuerpo.

Hombro articulado por medio de un cordn.


CONST: Remo.

Articulacin del hombro de madera y alambe.


MAR:Gus.

ARTICULACIN DEL TOBILLO


Los pies de la marioneta aportan estabilidad a esta, por lo que el tobillo
necesita tener un movimiento muy definido. Hace bascular al pie elevando
y bajando la punta del pie, para que el caminar del ttere tenga cierta
naturalidad.
Hay muchas formas de tobillos. En
algunos casos, la pierna se adentra
dentro de un hueco que hemos dejado en
el pie y lo articulamos por medio de un
eje metlico. Otras veces, es desde el pie
de donde sale un saliente que se adentra
en un hueco que dejamos en la parte de
la pierna

Podemos utilizar los mismos mtodos
Articulacin de tobillos tallada en madera
que en rodillas y codos, por medio de
salientes y entrantes que forman una
bisagra como una hembrilla que entra dentro de una ranura del mismo
grosor en el pie.
.

Tablas que forman un pie, en la segunda por la izquierda


se aprecia el hueco que hemos respetado
para poder construir la articulacin del tobillo

Pies articulados con una hembrilla


metlica
insertada en una ranura en el pie

TRONCO.

Cuello, tronco en dos secciones y cadera.


MAR: Gildo, CONT: Angel.

Cuerpo de
madera y
relleno con

El mismo cuerpo en su primera fase, con cadera

relleno con
sintetico
ligero.
MAR:
Cientfico
loco. CONST:
Remo.

El cuerpo suele construirse en un solo bloque , pero este puede presentar


varias secciones que lo dividen dotndolo de una mayor flexibilidad.

Como suele ser la pieza mas voluminosa, tambin tendremos en cuenta


que no sea muy pesado. Podemos construir primero una estructura rgida,
como la madera, en un material donde nos sea posible anclajes como un
tornillo o una hembrilla y rellenaremos el resto con otro material mas
ligero.
Esta estructura tiene una forma de
cruz, en ella anclaremos la cabeza,
miembros superiores , y la cadera,
cuya articulacin nos dar articulacin
la espalda a nivel lumbar.
En la foto de arriba se muestra una
antigua
tcnica
empleada
en
marionetas de truco victorianas que
dota de una flexibilidad parecida a la
Estructura de madera para un cuerpo.
de una espina dorsal. El cuerpo y la
cadera se unen,formando una nica
pieza, con tela. Est relleno con material textil que le permite doblarse
fcilmente.

Cuerpo dividido con una forma de huevo.


MAR: Gus. CONST: Angel.
Cuerpo de marioneta victoriana. CONST: Oscar.

Tambin podemos dividir el cuerpo en dos secciones, como en le caso


de Gildo y Gus.

Cuerpo articulado en tres segmentos.


MAR:Gildo

CADERA
Es una pieza a la que
prestaremos especial atencin
ya de ella depende gran parte
de
la
estabilidad
y
movimientos del cuerpo como
agacharse o el caminar. La
cadera es el punto de unin del
cuerpo con los miembros
inferiores.

inferiores.
Debemos elegir un buen
tipo de cadera y disearla
meticulosamente. En un
humanoide
prototpico,
el
ancho de la cadera no debera
sobrepasar el ancho de los
hombro (sin contar los brazos).
As los brazos no se topan con
ella y tienen libertad de Cadera en madera de tilo. Ahuecada para la base del femur
MAR: Gus
movimientos.
El diseo de la cadera y sus
articulaciones definen, en gran parte, el movimiento del tronco y las
piernas. Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr girar el
cuerpo, marcar la apertura de las piernas y el caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta doblar el tronco y
andar. Otras permiten otra gama de movimientos.
La cadera se define por el tipo de
articulaciones que tiene. La articulacin
superior conecta la cadera con l tronco,
lo que le permite un pequeo giro del
cuerpo, el agacharse y doblar la espalda.
La articulacin inferior, la que la conecta
con las piernas, permite el caminar y la
apertura de las piernas. Si las
articulaciones son demasiadas laxas a
nivel de la cadera o si esta es muy ligera,
la marioneta no encontrar estabilidad
cuando se desplaza por el espacio y
tender al balanceo de todo el cuerpo.


ARTICULACIN SUPERIOR
(tronco-cadera)

Cadera con las piernas ya montadas


CONST: Lope.

Cadera unida al cuerpo por medio de hembrillas


metlicas.

La unin del cuerpo y la cadera debe ser resistente, ya que aguanta


todo el peso del cuerpo inferior de la marioneta. Hay muchas tcnicas. Si
solo queremos que la marioneta doble su espalda para agacharse podemos
utilizar una tira de piel o dos hembrillas.
otros mtodos incorporan una
tercena pieza entre la cadera y el
cuerpo haciendo una cintura mas
flexible. Esta pieza normalmente es
de forma esfrica.

Cuerpo articulado mediante una forma esfrica.


CONST: Lope.

ARTICULACIN INFERIOR. UNIN DE LAS PIERNAS


CON LA CADERA.

Normalmente, las piernas suelen tener mucha libertad para flexionar las
piernas, pero se limita a la hora de separarlas entre s.

Podemos utilizar tiras de cuero u otro material resistente que enlazamos


con alambres que salen de las caderas.

CONTROLES.

El control es una estructura con partes rgidas y mviles que sustenta a


la marioneta y nos ayuda a producir los movimientos deseados.
Hay muchos tipos de mandos y hay marionetas sin mandos como las
tradicionales de la India donde los hilos se anudan a los dedos del
manipulador.

CONTROL VERTICAL.
El control vertical es muy eficiente en marionetas de tamao medio

que oscilen entre los 45 y 70 cm. Su cuerpo principal es una proyeccin de


la espina dorsal de la marioneta, as, cuando el mando esta en vertical, la
espalda de la marioneta tambin se coloca vertical. Si inclinamos el mando,
la marioneta simula este mismo movimiento.

Las ventajas de este mando respecto de otros como el diagonal o


horizontal son:
- son muy manejables y dispone de mucho espacio libre para poder
insertar controles adicionales como el que posibilita el movimiento de
mandbula, ojos y otro hilos de truco.
-posibilitan un mejor acercamiento entre distintas marionetas cuando
estn actuando.
- Tienen un gran control sobre las piernas, con lo que son ideales para
marionetas que se desplazan mucho por el espacio.
Sus desventajas son:
-No es apropiado para marionetas que superan los 70cm, ya que el
control y la marioneta estn muy cercanos.
- No se tiene mucho control sobre los brazos. A no ser que le aadamos
un control adicional.

Mando vertical adaptado para un pianista.


CONST: Lope.

CONTROL DIAGONAL

El control diagonal tiene un diseo mas complejo que el control


horizontal. tiene mas partes mviles y, como su nombre indica, su posicin
bsica tiene una inclinacin de unos 25 respecto la horizontal. Esta hecho
para que la mano empue el mando desde una posicin muy cmoda para
la mueca.
Sus ventajas son:
- Es muy apropiado para marionetas de casi cualquier tamao.
-Es muy cmodo y confortable en la manipulacin
-Dota de gran control a nivel de miembros superiores.
Entre sus desventajas estn:
-No hay mucho control sobre las piernas y el caminar no suele estar
muy controlado.
- En el cuerpo del control no hay mucho espacio para controles
adicionales o para hilos de truco.

Mando en diagonal.

Perfil mando aleman.

Frente mando aleman.

Mando diagonal sin componer (Falta asta de los hombros)

OTROS CONTROLES.
Existe infinidad de tipos de controles. Adems de los descritos es muy

popular el control horizontal, del que no dispongo informacin.


Como ya hemos dicho, la eleccin del control depende , en parte del
tamao de la marioneta. Si esta fuese muy pequea, se puede insertar un
alambre en la cabeza que llega hasta el control y que forma parte del
cuerpo del mando.

El alambre que nace de la cabeza se dobla en 90 para formar el mando,


en esta parte del alambre insertamos un cilindro de madera de donde sale
el asta de las piernas. Esta pieza de madera gira alrededor del alambre
confiriendo movimiento a los hilos de las piernas. En la parte superior
colgamos los hilos de las manos que en este caso se trata de un hilo
continuo.

HILADO Y AFINADO.
Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta terminado, debemos decidir

donde nacern los hilos que manejen la marioneta. Una marioneta de


forma humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo de nueve hilos.

Hilado de Gildo.

-En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos mas distante del
cuerpo. Si los hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un
alambre que separe los dos puntos de anudado.
-En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda
girar. Depende mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura
de las sienes, alineada con la articulacin superior del cuello.
- En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
-En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este
miembro se pueden poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las
manos para tener mas control.
-En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden
aadir infinidad de hilos; para poder controlar el pie, producr un andar en
especial, para que la marioneta camina hacia atrs...

HILADO.

Hilado en un mando diagonal.

-Lo primero, en un buen hilado es suspender el mando a una altura


donde nos sea cmoda su manipulacin. Esto cambiara segn el tipo de
mando del que se trate. Un mando vertical, por ejemplo se hila mas alto que
uno diagonal.
-Empezaremos por los hombros, estos hilos mantienen a la marioneta.
Siempre anudaremos primero los hilos al cuerpo de la marioneta y luego al
mando. As que anudaremos los dos hilos a los hombros y pasaremos el
extremo de este por el asta de los hombros. Elevaremos la marioneta
tirando de los hilos y la nivelaremos, tanto los hombros como el asta
articulada de estos deben quedar en una posicin horizontal. Los pies de la
marioneta deben apoyarse en el suelo sin que las rodillas se doblen
sensiblemente.
-Luego seguimos con la cabeza. Anudaremos los hilos a esta y los
pasaremos por el asta correspondiente. Los hilos deben elevar la cabeza
pero no deben restar tensin al de los hombros. Solo deben soportar el peso
de la cabeza. Ya podemos coger la marioneta y comprobar si la cabeza
responde correctamente. En este punto del hilado, la marioneta debera
permanecer estable de pie, girar la cabeza de un lado a otro y agacharla
correctamente.
-Seguiremos con el hilo que controla la espalda. El hilado de esta
parte es bastante especial. Para ello, despus de enganchar el hilo a la
marioneta y pasarlo por el asta trasera debemos coger la marioneta e
inclinarla haciendo que la cabeza se agache hasta su lmite, es justo en este
punto donde debemos anudar el hilo al mando. Cuando la marioneta tiene
la espalda en vertical, el hilo de la espalda est sensiblemente destensado.
-El hilado de los miembros depender, sobre todo del tipo de mando
que hayamos escogido. En el mando en diagonal, el hilo de las piernas no
debe quedar en ningn momento destensado, el de los brazos, ya que tiene
un mando adicional para estos, solo deben estar cmodos para el
manipulador. En el caso del vertical, deberemos cuidar especialmente el

manipulador. En el caso del vertical, deberemos cuidar especialmente el


hilo de las manos ya que deben responder rpidamente a nuestras rdenes.
El hilado de las piernas sera bastante largo para poder controlarlas
mediante e mando adicional.

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