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Construyendo marionetas
Construyendo marionetas
GENERALES.
ARTICULACIONES,
PRINCIPIOS GENERALES
DISEO DE LA MARIONETA
El
TAMAO
PROPORCIONES.
Una marioneta puede adoptar la forma de
cualquier cuerpo, por lo que no se puede
hablar de cnones fijos, pero resulta muy til
tomar un miembro o la misma cabeza de la
marioneta , despus de haberla diseado,
como
medida
para
averiguar
las
como
medida
para
averiguar
las
proporciones del cuerpo. Por ejemplo,
muchas marionetas miden mas o menos
como seis veces su cabeza. Calcular esta
proporcin es practico, ya que, sea cualquiera
que sea la forma y proporcin de la
marioneta, podemos tener una medida
constante en todo el proceso de trabajo.
MATERIALES.
MADERA.
La madera es uno de los mejores materiales que podemos utilizar en la
contruccin dado sus propiedades. Pero necesitamos conocer bsicamente
el trabajo de talla.
Tambin podemos utilizar
sistemas de plantillas en madera, para
el cuerpo y las extremidades, y
modelar con alguna pasta de celulosa
como la pasta de madera o de papel
mach la cabeza.
Buenas maderas para la construccin
de marionetas son el tilo y el pino, o
cualquier madera buena de tallar y
ligera.
PASTAS MOLDEABLES.
Como ya hemos dicho, las pastas de celulosa se suele utilizar para la
cabeza, ya que podemos conseguir, mediante un molde de escayola un
bulto redondo hueco. Pero tambin podemos hacer todo el cuerpo con el
mismo material sacando moldes de cada una de las partes del cuerpo.
MATERIALES RECICLADOS.
CABEZA.
CABEZA EN MADERA.
de carpintero o un sargento.
La escayola es un buen material para sacar un negativo, es resistente y
fragua rpidamente.
Lo primero que debemos hacer es echar una porcin de agua en un
recipiente donde haremos la mezcla. Despus espolvorearemos sobre el
agua la escayola hasta que esta empieze a sobresalir sobre el agua. La
mezclaremos y la aplicaremos sobre nuestro positivo de barro o del
material que sea.
La escayola se endurece en una media hora por lo que debemos ser
rpidos en su aplicacin. Mientras que la utilizamos veremos que cada vez
se hace mas espesa, por lo que aprovecharemos al principio para aplicar
una primera capa que cubra toda la figura y poder definir todos los
detalles.
Hay que tener en cuenta que el molde de escayola debe tener cierto
grosor, no menos de dos centmetros mas o menos.
En su proceso de endurecimiento, la escayola se calienta. Cuando est
totalmente fra podemos abrir el molde y sacar el positivo. Debemos tener
cuidado de que no queden residuos dentro del molde. Despus de limpiarlo
MIEMBROS.
BRAZOS Y PIERNAS.
Los miembros son unas de las partes mas articuladas de una marione
ta. Adems tienen diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se pare
cen, por eso las tratamos conjuntamente.
PIES Y MANOS.
Manos en madera cruda de tilo, pies construidos con plantillas, madera de pino.
MAR: Gildo.
Los pies y las manos tienen una especial importancia. Las manos
tienen una carga teatral importante. Normalmente son proporcionalmente
mas grandes que en las personas y marcan el carcter del personaje. Por
otro lado, los pies, tambin son algo mas grande de lo normal, pero por su
funcin de estabilizador del cuerpo.
MANOS.
Si los dedos quedan separados entre si, tendremos que pasar un sedal,
hilo o un alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los
hilos de la marioneta no se queden atrapados entre ellos. Es recomendable
utilizar, cuando podamos, sedal muy fino de pesca, ya que es resistente y
transparente. Para esto horadaremos las puntas de los dedos y pasaremos
el sedal. En cada extremos podemos prender fuego a la punta del sedal para
que se derrita y asi formar una bolita que nos servir de tope para que el
sedal no se escape.
PIES.
Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primeros
cortaremos a calado las tablas de madera, despus tallaremos la forma de
los dedos. Con el mismo mtodo podemos tallar las manos
ARTICULACIN DE LA MUECA.
Estas dos articulaciones son muy parecidas. Las dos mueven las piezas
Los pies de la marioneta aportan estabilidad a esta, por lo que el tobillo
necesita tener un movimiento muy definido. Hace bascular al pie elevando
y bajando la punta del pie, para que el caminar del ttere tenga cierta
naturalidad.
Hay muchas formas de tobillos. En
algunos casos, la pierna se adentra
dentro de un hueco que hemos dejado en
el pie y lo articulamos por medio de un
eje metlico. Otras veces, es desde el pie
de donde sale un saliente que se adentra
en un hueco que dejamos en la parte de
la pierna
Podemos utilizar los mismos mtodos
Articulacin de tobillos tallada en madera
que en rodillas y codos, por medio de
salientes y entrantes que forman una
bisagra como una hembrilla que entra dentro de una ranura del mismo
grosor en el pie.
.
TRONCO.
Cuerpo de
madera y
relleno con
relleno con
sintetico
ligero.
MAR:
Cientfico
loco. CONST:
Remo.
CADERA
Es una pieza a la que
prestaremos especial atencin
ya de ella depende gran parte
de
la
estabilidad
y
movimientos del cuerpo como
agacharse o el caminar. La
cadera es el punto de unin del
cuerpo con los miembros
inferiores.
inferiores.
Debemos elegir un buen
tipo de cadera y disearla
meticulosamente. En un
humanoide
prototpico,
el
ancho de la cadera no debera
sobrepasar el ancho de los
hombro (sin contar los brazos).
As los brazos no se topan con
ella y tienen libertad de Cadera en madera de tilo. Ahuecada para la base del femur
MAR: Gus
movimientos.
El diseo de la cadera y sus
articulaciones definen, en gran parte, el movimiento del tronco y las
piernas. Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr girar el
cuerpo, marcar la apertura de las piernas y el caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta doblar el tronco y
andar. Otras permiten otra gama de movimientos.
La cadera se define por el tipo de
articulaciones que tiene. La articulacin
superior conecta la cadera con l tronco,
lo que le permite un pequeo giro del
cuerpo, el agacharse y doblar la espalda.
La articulacin inferior, la que la conecta
con las piernas, permite el caminar y la
apertura de las piernas. Si las
articulaciones son demasiadas laxas a
nivel de la cadera o si esta es muy ligera,
la marioneta no encontrar estabilidad
cuando se desplaza por el espacio y
tender al balanceo de todo el cuerpo.
ARTICULACIN SUPERIOR
(tronco-cadera)
Normalmente, las piernas suelen tener mucha libertad para flexionar las
piernas, pero se limita a la hora de separarlas entre s.
CONTROLES.
CONTROL VERTICAL.
El control vertical es muy eficiente en marionetas de tamao medio
CONTROL DIAGONAL
Mando en diagonal.
OTROS CONTROLES.
Existe infinidad de tipos de controles. Adems de los descritos es muy
HILADO Y AFINADO.
Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta terminado, debemos decidir
Hilado de Gildo.
-En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos mas distante del
cuerpo. Si los hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un
alambre que separe los dos puntos de anudado.
-En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda
girar. Depende mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura
de las sienes, alineada con la articulacin superior del cuello.
- En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
-En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este
miembro se pueden poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las
manos para tener mas control.
-En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden
aadir infinidad de hilos; para poder controlar el pie, producr un andar en
especial, para que la marioneta camina hacia atrs...
HILADO.
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