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La oca
Se encuentran normalmente ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9.
Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones,
se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de
oca en oca y tiro porque me toca").
En ciertas versiones tambin hay que fijarse en los picos de las ocas, si estn hacia
delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico est hacia atrs hay que
retroceder. O puedes quedarte en el sitio que estas si la casilla tiene un nmero impar
El puente
Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de
estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar.
Tradicionalmente se dice "de puente a puente tiro porque me lleva la corriente"
La posada
Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla suele
perderse 2 turnos.En algunas ocasiones dependiendo cuantos das aparezcan escritos en
el dibujo.
El pozo
Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla suelen
perderse 2 turnos. Y si estn jugando slo dos personas y el otro jugador cae en la
calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y sigues
jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar.
Los dados
Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de
estas dos casillas se suma las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese nmero
de casillas.1 Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el
mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha tocado",
"De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o "De dados a dados y tiro por los
soldados" en las que simplemente se vuelve a tirar.
El laberinto
Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto se est obligado a retroceder a la
casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y
no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado nmero con los dados.
La crcel
La calavera o la muerte
Ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte se vuelve a empezar
desde la casilla de inicio
ltima casilla
Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la ltima con el puntaje exacto,
de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren.
Reglas del Parchs
Terminologa
Terminologa
El parchs requiere una terminologa que permita entenderse a los jugadores. La
terminologa tpica es la siguiente:
Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se
denominan salidas.
Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se
dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus
fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posicin
de una ficha contraria y sta ltima se mueve a su casa.
Reglas bsicas
1. Al comenzar el juego todas las fichas estn en la casa de su color.
2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzar el dado una sola vez en
cada turno. Una vez jugado su turno, si sac un 6, el jugador repetir el turno
(ver ms abajo). En caso contrario ceder el turno al jugador de su derecha de
acuerdo al color de las crceles.
3. Slo cuando la puntuacin obtenida con el dado no permita hacer ninguna
jugada el jugador no har nada. En el resto de los casos el jugador est obligado
a hacer lo que pueda hacer.
4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida
de su color hasta la meta de su color. Las fichas que estn en la casa y en la meta
no se pueden mover.
5. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas; salvo el
caso especial de que al obtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del
jugador que saca ficha (ver ms abajo). Slo la casa y la meta pueden contener 3
o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si
esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque
ya no dispone de ms fichas para sacar, deber mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar
el primer 5, se ponen 2 fichas en la salida.
Variantes
1. Tambin es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha
con el primer cinco.
Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4
El jugador que saque un 1, un 2, un 3 un 4 avanzar una de sus fichas una, dos, tres o
cuatro casillas, respectivamente.
Sobre el 6
1. El jugador que saque un 6 avanzar una de sus fichas seis casillas si tiene fichas
en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contar 7 (esta es la
regla ms comnmente seguida, aunque tiene alguna variante).
2. El jugador que saque un 6 podr repetir turno. Si saca otro 6 podr volver a
repetir.
3. Si saca un 6 en la tercera tirada, la ltima ficha que movi volver a casa,
excepto si esta ficha lleg ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de
la meta). Tampoco ir a casa si no pudo mover el segundo seis. En cualquier
caso no podr utilizar la tirada y terminar su turno
Variantes
1. En algunas zonas, se puede elegir contar 6 12 cuando no se tengan fichas en
casa.
2. En algunas zonas, si saca un 6 en la tercera tirada, la ltima ficha que movi
volver a casa, incluso si esta ficha lleg ya al pasillo (las casillas coloreadas
que hay antes de la meta).
En el parchs por parejas, los compaeros se sitan en extremos opuestos del tablero,
con lo que una pareja utilizar el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.
Las reglas son las mismas que en el parchs individual con las siguientes diferencias:
1. Dos fichas de la misma pareja en una casilla forman puente aunque sean de
distinto color.
2. Cuando un jugador tiene a tiro una ficha de su compaero puede optar por
comerla y contar 20 o por formar puente.
3. Al sacar ficha de casa, si hay una ficha del equipo contrario y otra de su
compaero comer la del equipo contrario incluso si lleg antes que la ficha del
compaero.
4. Gana la pareja del primer jugador que consigue meter todas sus fichas en meta.
Variantes
1. En otra variante gana la pareja que consigue meter primero en meta las fichas de
sus dos jugadores. Una vez que el primer jugador de la pareja termina, puede
seguir tirando en su turno y mover con las fichas del compaero.