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Reglas de la Oca

La oca
Se encuentran normalmente ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9.
Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones,
se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de
oca en oca y tiro porque me toca").
En ciertas versiones tambin hay que fijarse en los picos de las ocas, si estn hacia
delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico est hacia atrs hay que
retroceder. O puedes quedarte en el sitio que estas si la casilla tiene un nmero impar

El puente
Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de
estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar.
Tradicionalmente se dice "de puente a puente tiro porque me lleva la corriente"

La posada
Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla suele
perderse 2 turnos.En algunas ocasiones dependiendo cuantos das aparezcan escritos en
el dibujo.

El pozo
Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla suelen
perderse 2 turnos. Y si estn jugando slo dos personas y el otro jugador cae en la
calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y sigues
jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar.

Los dados
Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de
estas dos casillas se suma las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese nmero
de casillas.1 Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el
mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha tocado",
"De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o "De dados a dados y tiro por los
soldados" en las que simplemente se vuelve a tirar.

El laberinto
Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto se est obligado a retroceder a la
casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y
no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado nmero con los dados.

La crcel

Ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la crcel suelen perderse 3 turnos.

La calavera o la muerte
Ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte se vuelve a empezar
desde la casilla de inicio

ltima casilla
Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la ltima con el puntaje exacto,
de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren.
Reglas del Parchs

Necesario para jugar


Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchs corriente, aunque hay
versiones del parchs de 6 o ms jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo
color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los
jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminologa

Terminologa
El parchs requiere una terminologa que permita entenderse a los jugadores. La
terminologa tpica es la siguiente:

Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o


crceles.

Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se
denominan salidas.

Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.

Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.

A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.

Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se
dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida.

Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus
fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.

Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posicin
de una ficha contraria y sta ltima se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida


Cada jugador elegir un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarn el
dado y quien obtenga la mayor puntuacin ser quien comience la partida.
Variantes
1. En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el
primero por la derecha del amarillo.

Reglas bsicas
1. Al comenzar el juego todas las fichas estn en la casa de su color.
2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzar el dado una sola vez en
cada turno. Una vez jugado su turno, si sac un 6, el jugador repetir el turno
(ver ms abajo). En caso contrario ceder el turno al jugador de su derecha de
acuerdo al color de las crceles.
3. Slo cuando la puntuacin obtenida con el dado no permita hacer ninguna
jugada el jugador no har nada. En el resto de los casos el jugador est obligado
a hacer lo que pueda hacer.
4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida
de su color hasta la meta de su color. Las fichas que estn en la casa y en la meta
no se pueden mover.
5. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas; salvo el
caso especial de que al obtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del
jugador que saca ficha (ver ms abajo). Slo la casa y la meta pueden contener 3
o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si
esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque
ya no dispone de ms fichas para sacar, deber mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar
el primer 5, se ponen 2 fichas en la salida.

Variantes
1. Tambin es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha
con el primer cinco.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4
El jugador que saque un 1, un 2, un 3 un 4 avanzar una de sus fichas una, dos, tres o
cuatro casillas, respectivamente.

Sobre el 6
1. El jugador que saque un 6 avanzar una de sus fichas seis casillas si tiene fichas
en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contar 7 (esta es la
regla ms comnmente seguida, aunque tiene alguna variante).
2. El jugador que saque un 6 podr repetir turno. Si saca otro 6 podr volver a
repetir.
3. Si saca un 6 en la tercera tirada, la ltima ficha que movi volver a casa,
excepto si esta ficha lleg ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de
la meta). Tampoco ir a casa si no pudo mover el segundo seis. En cualquier
caso no podr utilizar la tirada y terminar su turno
Variantes
1. En algunas zonas, se puede elegir contar 6 12 cuando no se tengan fichas en
casa.
2. En algunas zonas, si saca un 6 en la tercera tirada, la ltima ficha que movi
volver a casa, incluso si esta ficha lleg ya al pasillo (las casillas coloreadas
que hay antes de la meta).

Sobre los puentes o barreras


1. Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre las
dems.
2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deber abrir la barrera.
La nica excepcin a esta regla ocurrir cuando la ficha de la barrera deba
avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del
trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.
Variantes
1. Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los
seguros.
2. Otra variante, menos extendida, slo permite formar puentes en los seguros.

Sobre comer o capturar


1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro
color se la comer. La ficha comida ir a su casa original (de su mismo color). El
jugador que coma contar veinte.
2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de
colores diferentes.
3. En la salidas no puede haber ms de dos fichas. Si un jugador al sacar una ficha
de su casa encuentra dos fichas de otros colores comer la ltima que hubiese
llegado y contar 20.
4. En el caso especial de sacar dos fichas con el primer 5, si hay 2 fichas en la
casilla de salida, se irn ambas a sus respectivas casas pero el jugador que saca
contar 20 con slo una de sus fichas.

Sobre la meta y el fin del juego


1. Una ficha entra a la meta con un nmero exacto de casillas obtenido con el dado
o porque se cuente 10 20. Si el nmero no es exacto no se puede mover la
ficha. Adems el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna
de sus otras fichas.
2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de
lanzar el dado y pasa turno.
3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y
tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en
segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue
meter todas las fichas cuando los otros han terminado.
Variantes
1. En una variante muy extendida, cuando un jugador tiene todas sus fichas en el
pasillo de meta o en meta, y no saca la puntuacin exacta para introducir alguna
ficha en meta, se deber "rebotar" con una ficha de las que queden por llegar a
meta. El "rebote" consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego
retroceder por las casillas del pasillo de meta hasta completar el valor del dado.
2. En alguna variante slo se puede "rebotar" (ver punto anterior) con la tirada de
dado (no con movimientos extra ganados por comer o entrar en meta). De este
modo, las fichas nunca saldrn del pasillo de meta para correr el riesgo de ser
comidas en las casillas de paso comn.
3. En algunas variantes poco conocidas se debe entrar al ltimo seguro que lleva a
meta con la puntuacin exacta.

Parchs por parejas

En el parchs por parejas, los compaeros se sitan en extremos opuestos del tablero,
con lo que una pareja utilizar el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.
Las reglas son las mismas que en el parchs individual con las siguientes diferencias:
1. Dos fichas de la misma pareja en una casilla forman puente aunque sean de
distinto color.
2. Cuando un jugador tiene a tiro una ficha de su compaero puede optar por
comerla y contar 20 o por formar puente.
3. Al sacar ficha de casa, si hay una ficha del equipo contrario y otra de su
compaero comer la del equipo contrario incluso si lleg antes que la ficha del
compaero.
4. Gana la pareja del primer jugador que consigue meter todas sus fichas en meta.
Variantes
1. En otra variante gana la pareja que consigue meter primero en meta las fichas de
sus dos jugadores. Una vez que el primer jugador de la pareja termina, puede
seguir tirando en su turno y mover con las fichas del compaero.

Parchs con 2 dados


Una versin del juego habitual en Internet es el parchs con 2 dados. Esta modalidad
permite un juego mucho ms estratgico y rpido, ya que los jugadores pueden mover
en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.2 No obstante y debido a la complejidad
de la reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real.
Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las
reglas que aplicaban al sacar un 6, aplican ahora al sacar el mismo nmero en ambos
dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el
mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con
que ambos dados sumen 5; etc.
Variantes
1. En una variante, al jugar Parchs con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un
5, cambian su ejecucin al obtener un 6.

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