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E' ancora necessario (e come sarebbe possibile) distinguere tra vecchie e nuove tecnologie della
comunicazione? I diversi ambienti tecnologici sono sottoposti ad un processo di mediamorfosi che
rende estremamente labile il confine tra i singoli sottosistemi, favorendo le ibridazioni e le
mutuazioni reciproche.
Come possibile differenziare un nuovo medium da uno vecchio? Il problema di interpretare un
nuovo medium al momento della sua comparsa sempre esistito, si semplicemente aggravato per
la velocit delle trasformazioni che hanno contrassegnato il Novecento (il MediaEvo).
La forma vera della radio stata rivelata dalla tv. La forma della tv divenuta manifesta soltanto
dopo l'invenzione del computer, La forma del computer gi possibile comprenderla meglio perch
siamo entrati nel mondo delle Reti. La forma delle Reti, invece, non ancora visibile, perch non
c' nessun medium pi avanzato delle Reti (Derrick de Kerckhove).
Determinismo tecnologico vs Soggettivit.
Push technologies, consentiranno ai consumatori di muoversi senza soluzione di continuit tra
media interattivi e media passivi (esperienza di sintesi tra browsing e broadcasting).
Logica delle Reti: universalit senza totalit (pi esteso, meno totalizzabile). Il cyberspazio
una maniera di servirsi delle infrastrutture esistenti (Levy).
Rimediazione: rapporto di competizione tra tra vecchie e nuove tecnologie della comunicazione.
Le dimensioni tecnologiche non sono mai separate dalle pratiche sociali e dagli stili percettivi che
assegnano a ognuna di esse un ruolo autonomo e riconosciuto nel panorama dell'industria culturale.
Il contenuto di un medium sempre un altro medium, e il contenuto dei media digitali sono
tutti gli altri media.
Nella nostra cultura un singolo medium non pu mai operare in forma isolata.
I nuovi media rimodellano i vecchi media.
Logica dell'immediatezza (o trasparenza) e logica dell'ipermediazione (o opacit).
L'immediatezza si pone l'obiettivo di mantenere un punto di contatto tra medium e ci che
rappresenta, e di rendere trasparente il dispositivo di interfacciamento.
E' caratteristica peculiare della logica dell'ipermediazione moltiplicare i segni della mediazione e
renderli visibili. I media digitali sono espressione di formati compiutamente multimediali, perch
tentano di inglobare la modalit di accedere alla realt propria di ogni media. I media digitali, che
assemblano una pluralit di differenti finestre sul mondo, si caratterizzano per la capacit di
incorporare al loro interno la tensione tra guardare a e guardare attraverso.
INTRODUZIONE
In Strange Days troviamo un apparecchio chiamato the wire, un casco per la realt virtuale che
minaccia di rendere tutti i media obsoleti, in quanto riesce a trasmettere direttamente da una
coscienza a un'altra, proprio per il fatto che progettato per nascondere la sua presenza, per
scomparire dalla soglia di consapevolezza dell'utente.
Al momento le tecnologie digitali si diffondono sul mercato con una velocit tale da trovare
impreparate le istituzioni culturali, giuridiche ed educative.
La cultura contemporanea vuole attuare la doppia logica della rimediazione, ossia moltiplicare i
propri media (ipermediazione) ed eliminare ogni traccia di mediazione (immediatezza).
Le Reti utilizzano immagini, video, testi, parti interattive e in movimento, il tutto su schermi
sdoppiati, o pi finestre, creando un'immersione mediale che favorisce la chiarezza.
L'immediatezza dipende dall'ipermediazione in quanto solamente sfruttando pi media
contemporaneamente si pu avere l'illusione che non siano presenti (ad esempio unire scene girate
dal vivo con grafica a tre dimensioni). In ogni caso, anche la pi ipermediata delle produzioni aspira
a mostrare il proprio livello di immediatezza.
Ogniqualvolta un determinato mezzo di comunicazione sembra aver convinto i consumatori della
propria immediatezza, ecco che altri mezzi cercano di appropriarsi di questa qualit.
I media digitali stanno contribuendo alla ridefinizione del s propria della cultura contemporanea.
punto di vista diventa mobile, ma sempre il regista o il montatore a controllare questo movimento.
Oggi, l'animazione computerizzata pu funzionare come un film, nel quale la sequenza pu essere
posta sotto il controllo dello spettatore, cos come avviene per videogiochi e realt virtuale.
Rheingold (1991) afferma che negli anni Novanta, la tecnologia della realt virtuale sta portando le
persone al di l e attraverso lo schermo verso mondi virtuali.
I progettisti di interfaccia sono convinti che l'interattivit aumenti il realismo e l'efficacia del
prodotto.
Grafici digitali, utenti di computer e la maggioranza del pubblico del cinema e della televisione
continuano a credere che la presentazione non mediata sia lo scopo ultimo della rappresentazione
visuale e che il progresso tecnologico sia stato compiuto in tale direzione.
Tom Gunning (1995) sostiene che l'immediatezza funzionava in maniera sottile nei primi anni del
cinema, quando il pubblico era ancora affascinato dal nuovo medium. Gli spettatori sapevano
che il treno che vedevano sullo schermo non era veramente un treno e, nonostante ci, si
meravigliavano della differenza tra ci che sapevano e ci che vedevano con i propri occhi.
LA LOGICA DELL'IPERMEDIAZIONE
L'ipermediazione contraddistinta da uno stile visuale che privilegia la frammentazione,
l'indeterminatezza, e l'eterogeneit, e che enfatizza il processo o la performance piuttosto che
l'oggetto artistico compiuto (William J. Mitchell 1994).
Le applicazioni interattive sono spesso raggruppate sotto il termine-ombrello ipermedia, ossia un
medium che offre accesso casuale, non contando n un inizio n una fine. E' un nuovo tipo di
esperienza mediale nato dal matrimonio tra televisione e tecnologie informatiche; i suoi ingredienti
fondamentali sono immagini, suoni, testi, animazioni e video che possono essere combinati tra loro.
L'interfaccia grafica ha sostituito l'interfaccia a stringa di comando, diventando pi naturale e
intuitivo nei confronti dell'utente. Simon Penny (1995) afferma che per i designer dell'interfaccia la
parola trasparente significa che l'interfaccia scompare sullo sfondo esperienziale mentre
l'analogia sulla quale si basa il software passa in primo piano.
Diversamente dalla pittura e dalla grafica digitale, l'interfaccia utente non cancella se stessa: l'utente
sempre riportato in contatto con l'interfaccia.
Dove l'immediatezza suggerisce uno spazio visuale unificato, l'ipermediazione ne offre uno
eterogeneo, all'interno del quale la rappresentazione considerata non come una finestra sul mondo,
ma come un'entit costituita di finestre: finestre che si aprono su altre rappresentazioni o media.
In qualsiasi manifestazione, l'ipermediazione ci rende consapevoli del medium o dei media e ci
ricorda la nostra voglia di immediatezza.
L'ipermediazione da sempre stata l'altra faccia della medaglia dell'immediatezza, anche nel
Rinascimento con all'interno delle chiese le sculture, i dipinti, le vetrate, o anche come erano
addobbati gli armadietti (Wunderkrammer), ma persino il dipinto nel dipinto.
Con il passaggio da fotografia a cinema si incorpora l'immediatezza all'interno dell'ipermediazione.
Proprio come il collage mette in discussione l'immediatezza della prospettiva pittorica, cos il
fotomontaggio sfida l'immediatezza della fotografia.
Ormai i giornali tentano di emulare nella loro versione cartacea l'interfaccia creata per la visione
web. Anche i notiziari televisivi dimostrano l'influenza esercitata dall'interfaccia grafica utente
quando sovrappongono scritte a immagini o dividono lo schermo in pi quadranti.
In tutte le sue varie forme di espressione, la logica dell'ipermediazione esprime la tensione insita nel
considerare uno spazio visuale da un lato come mediato, dall'altro come spazio reale esistente
oltre la mediazione. Lanham (1993) denomina questa dinamica come la tensione tra guardare a
e guardare attraverso (passare dal guardare una foto a guardare cosa questa rappresenta).
Mentre gli ingegneri cercano di mantenere l'illusione della trasparenza, gli artisti esplorano il
significato dell'interfaccia usando le varie trasformazioni dei media come la loro tavolozza di colori.
Erkki Huhtamo (1995) afferma che la tecnologia sta lentamente diventando una seconda natura, un
territorio allo stesso tempo esterno e interiorizzato, un oggetto di desiderio. Non c' pi alcun
bisogno di rendere la tecnologia trasparente, semplicemente perch non si pensa ad essa come in
contraddizione con l'autenticit dell'esperienza.
Il World Wide Web forse la forma pi importante di ipermediazione presente nella cultura
contemporanea. Quando facciamo click su un collegamento ci viene aperta una nuova finestra
contenente un altro aspetto mediale (foto, video, testo), e la nuova pagina richiama la nostra
attenzione attraverso la cancellazione (interpenetrazione), la copertura (sovrapposizione), o la
giustapposizione (moltiplicazione).
Se si attuano rappresentazioni multiple o il nuovo spazio creato appartiene ad un medium diverso,
allora stiamo parlando di rimediazione.
RIMEDIAZIONE
Nell'introduzione a Understanding Media (1964) Marshall McLuhan sottolinea che il contenuto
di un medium sempre un altro medium.
Il computer non si contrappone per forza alla pittura o alla fotografia, ma diventa un nuovo modo
per ottenere accesso a quei materiali d'archivio. Ma vedere un quadro dal vivo sar sempre diverso.
Il medium digitale vorrebbe cancellare se stesso, in modo tale che lo spettatore possa stabilire lo
stesso legame con il contenuto veicolato come se si stesse confrontando con il medium originale.
La maggior parte del Web attuale rimedia forme pi vecchie senza metterle in discussione.
In ogni caso il nuovo medium non vuole scomparire del tutto, perch vorrebbe che l'utente si
accorgesse del fatto che quell'elemento rimediato anche un elemento migliorato (eg enciclopedie).
Il nuovo medium pu rimediare cercando di assorbire completamente il medium pi vecchio, in
modo da diminuire le discontinuit tra i due, ma lo stesso atto della rimediazione implica che il
vecchio medium non possa scomparire del tutto; il nuovo medium rimane dipendente dal
vecchio sia consapevolmente che inconsapevolmente.
Sul Web ad essere rimediata la televisione, pi che il cinema.
La grafica computerizzata si impadronita della produzione dei cartoni animati. Ma la rimediazione
opera in entrambe le direzioni: gli utenti dei vecchi media come film e televisione possono cercare
di appropriarsi e rimodellare la grafica computerizzata, cos come gli artisti di grafica digitale
possono rimodellare cinema e televisione.
La realt virtuale immersiva rimedia sia la televisione che il cinema.
Holtzman (1997) ritiene che i media digitali non possono assumere nessun significato se non
rompendo drasticamente con il passato. Ma i media digitali non cercheranno mai di raggiungere
questo stato di trascendenza, preferendo porsi in una relazione di costante dialettica con i media che
li hanno preceduti.
Se il solo scopo dello sguardo maschile quello di controllare e possedere il soggetto femminile,
allora il desiderio di immediatezza sottintende un altro tipo di sguardo. In termini formali, il
desiderio di immediatezza il desiderio di andare oltre il medium per raggiungere gli stessi oggetti
della rappresentazione.
Tutto questo suggerisce un'interpretazione psicosessuale della dicotomia tra immediatezza
trasparente e ipermediazione.
La trasparenza ha bisogno dell'ipermediazione.
PARTE SECONDA I MEDIA
L'et relativa di ogni tecnologia rappresenta indubbiamente un fattore importante rispetto al suo
specifico significato culturale.
Tutte le forme mediali al momento in attivit (vecchie e nuove, analogiche e digitali) rendono
onore, riconoscono, si appropriano e, in maniera implicita o esplicita, portano un attacco a ciascuna
delle altre.
CAPITOLO QUARTO COMPUTER GAMES
Un videogioco di calcio rimedia sia lo sport sia la televisione.
I giochi furono introdotti nelle sale (arcade) agli inizi degli anni Settanta. Suggerirono che la
presenza di un'interfaccia grafica che potesse rispondere con immediatezza ai comandi
rappresentasse la linea evolutiva inevitabile dell'ambiente informatico. Reclamano un intenso, e per
certi versi ipnotico, coinvolgimento da parte dell'utente.
Pong e altri videogiochi rappresentavano una forma di ipermediazione poich richiamavano
l'attenzione su un'interfaccia che sembrava muoversi in tempo reale e a ritmi frenetici. Il gioco
indico nuovi obiettivi sia formali sia culturali alla tecnologia digitale.
Le console da videogioco hanno assorbito la televisione broadcast offrendo un tipo di
intrattenimento le cui caratteristiche includono narrazioni semplici ma violente e una stretta
modalit di interazione tra il giocatore e lo schermo; il joystick e la tastiera inoltre esaltano il senso
del controllo del giocatore (molto pi che con il telecomando della televisione).
Come la televisione, questi giochi hanno anche la funzione di monitorare il mondo.
I videogiochi da fare in gruppo mediano pi la televisione, mentre quelli da fare da soli e da seguire
bene, con uno sviluppo narrativo, mediano maggiormente il cinema.
I computer games di tipo grafico, basati sul role-playing, derivano la loro struttura narrativa da
precedenti giochi di tipo testuale.
In Myst vi una chiara allegoria: il libro, come testo, dovrebbe essere sostituito dal libro come
finestra su di un mondo visivamente pi perfezionato.
Il gioco non pu far altro che cercare di soddisfare il desiderio di immediatezza del giocatore
provando a collocarlo all'interno di un film. Il senso di immediatezza deriva solo dalla
consapevolezza della mediazione.
L'accusa che i videogiochi promuovono comportamenti violenti ha cominciato a farsi sentire fin
dagli anni Ottanta. I computer games sono stati messi sotto accusa esattamente perch rimediano i
due generi (film e televisione) che la societ considera pi immediati e dunque potenzialmente pi
pericolosi. I libri invece non possiedono la stessa immediatezza di un film.
Una sala da gioco la versione adolescenziale del nightclub, con un'atmosfera frenetica di luci e
colori e in quanto sono entrambi esempi di ipermediazione.
CAPITOLO QUINTO FOTOGRAFIA DIGITALE
Talvolta la grafica computerizzata rimodella la fotografia, talvolta la fotografia rimodella la grafica
possono essere confuse con fotografie, ed esprimono cos un forte desiderio di immediatezza.
Ogni immagine, una volta digitalizzata, pu essere sottoposta a una serie di trasformazioni, come ad
esempio rotazioni, tagli, morphing, e filtri, che la nostra cultura interpreta come distorsioni. Tali
operazioni, che rendono lo spettatore consapevole della natura di medium del computer,
trasformano immagini trasparenti in figure ipermediate. Anche l'artista digitale vorrebbe essere
considerato alla stregua di un pittore.
L'arte digitale ridefinisce la relazione tra l'artista e il materiale con cui lavora, e allo stesso tempo
offre l'opportunit di ridefinire il ruolo del creatore all'interno della nostra cultura.
Richard Wright (1995): L'arte colta stata portata nel mondo dominato dal computer, ed adesso
semplicemente ridotta ad un esercizio di scelte stilistiche.
Non proprio esatto per che la nostra cultura abbia abbandonato ogni distinzione tra arte elitaria e
arte di massa. Wright nota che da quando la cultura tecnologica diventata inevitabile, grazie alla
costante presenza nelle forme popolari come grafica video, videogiochi e musica, come se per i
media digitali fosse arrivato il momento di riscattare le proprie origini volgari e di iniziare un
processo di innalzamento estetico.
Gli artisti elettronici non sono preoccupati di mantenere la purezza del medium digitale, poich
combinano forme e mezzi di comunicazione digitali e analogici, spazi concettuali e fisici che lo
spettatore possa esplorare.
CAPITOLO OTTAVO CINEMA
Come i giochi elettronici tentano di mutuare la struttura sociale del cinema trasformandosi in film
interattivi, cos il cinema hollywoodiano cerca di incorporare l'attrazione che proviamo per i nuovi
media utilizzando la grafica digitale per rimodellare i film tradizionali.
Oltre ai media visivi, i film d'animazione rimodellano storie, miti e leggende. Il cinema
d'animazione cannibalizza tutto ci che tocca. Ad esempio La bella e la bestia (1991) basato su
film e musical. Paragonato alla trasparenza di questo film d'animazione, Aladdin (1992) un
esempio di film ipercinetico e ipermediatico.
Toy Story (1995) il primo lungometraggio interamente generato con l'animazione computerizzata;
questo film suggerisce che se la grafica pu rimediare i film convenzionali, allora i film possono
rimediare la grafica incorporandola. Toy Story prende a prestito il potere grafico dei media digitali
ma ne rimuove la promessa (o minaccia) di interattivit.
La grafica computerizzata distrugge e allo stesso tempo estende la tradizione del cinema
d'animazione hollywoodiano. Possiamo vederlo in ibridi come Space Jam (1996) e Chi ha
incastrato Roger Rabbit (1988). Il film d'animazione diventato capace di competere con li
realismo dello stile hollywoodiano.
In La donna che visse due volte Vertigo (1958) di Hitchcock notiamo svariate soggettive, e per
simualre le vertigini del protagonista viene distorta l'immagine, quindi il pubblico si accorge di
essere davanti ad un film. Questi sono momenti in cui l'ipermediazione interrompe l'estetica della
trasparenza. In questo come in altri film di Hitchcock, l'ipermediazione equiparata al sogno, ai
disturbi mentali e alla pazzia.
Al nostro tempo la grafica deve essere allo stesso momento notevole e credibile. Se si considerano
tutte le tecniche computerizzate, i film popolari stanno progressivamente diventando maggiormente
ipermediati. I film sperimentali o d'avanguardia sono sempre stati ipermediati, nel senso che hanno
sempre fatto in modo che il fruitore fosse consapevole della loro natura di medium.
L'ipermediazione non certamente pi considerata l'equivalente stilistico della pazzia.
Secondo Tom Gunning (1995) ci che ha stupito gli spettatori del primo film dei Lumire del 1895
stata la differenza tra ci che sapevano essere reale e ci che vedevano con i propri occhi. I primi
divenne la piattaforma fisica che consentiva a cinema e televisione di incontrarsi. Il parco divenne
uno dei primi casi di prodotto validato dal fatto di essere proprio come lo mostra la televisione.
I cartoni animati diventano realt nel senso dell'autenticit nel comunicare e condividere emozioni.
Baudrillard (1983): Disneyland presentata come immaginaria per farci credere che ci che la
circonda reale, mentre in effetti tutto ci che fa parte di Los Angeles e dell'America circostante
non appartiene all'ordine del reale ma piuttosto all'ordine dell'iperreale e della simulazione. Non si
tratta del problema della falsa rappresentazione della realt (ideologia) ma di nascondere il fatto che
il reale non ormai pi reale.
Sebbene in Europa i centri delle citt siano ancora spazi estremamente mediati, negli Stati Uniti
sono i centri commerciali ad aver assunto questa funzione culturale. I parchi a tema sono diventati
non solo versioni miniaturizzate della citt, ma anche imitazioni ingrandite del centro commerciale.
Il centro commerciale, nel momento in cui celebra altri aspetti del capitalismo, celebra allo stesso
tempo l'ipermediazione della nostra cultura e crea una versione postmoderna del flaneur, il cui
sguardo fatto di occhiate frammentate, oblique e ipermediate.
I centri commerciali sono anonimi perch il consumismo capitalista richiede uniformit al di l
della variet. Sono staccati dall'ambiente circostante come aeroporti, supermercati e cinema. Marc
Aug (1995) ha chiamato non-luoghi questi spazi che non sono per se stessi luoghi antropologici:
funzionano come luoghi pubblici solo durante le ore di attivit.
Anche Internet e altre manifestazioni dei media digitali rappresentano un non-luogo. Il cyberspazio
un centro commerciale nell'etere. Se i governi non hanno sovranit perch il cyberspazio un
non-luogo.
Il cyberspazio si sta offrendo di rimpiazzare la natura come contesto interpretativo di pi ampio
respiro. Noi abitiamo ora il cyberspazio esattamente come le precedenti generazioni abitavano la
natura, o quelle ancora pi remote vivevano in un mondo centrato sul senso del divino.
Per William Gibson (Necromancer, 1986) il cyberspazio consiste nel network di tutti i computer e
di tutti i sistemi che processano informazioni sulla terra o in orbita attorno ad essa.
Per i patiti del cyberspazio esistono due distinti mondi: il mondo sensoriale dell'organicamente
umano e il mondo digitalizzato, puro, immateriale, del cyberspazio. Attraverso questo si potr
trascendere il mondo fisico.
CAPITOLO UNDICESIMO TELEVISIONE
Anche la televisione ha bisogno di rimediare i nuovi media digitali. Il cinema stato il primo
obiettivo della rimediazione operata dalla televisione. La televisione emersa come forma mediale
quando il cinema hollywoodiano era gi affermato come forma culturale e avevo raggiunto uno
status sociale e una stabilit sul piano economico.
In sala al cinema il pubblico si trasforma in una collettivit forzata e anonima, in contrapposizione
al contesto fruitivo della televisione, caratterizzato da frammentazione, dispersione e variet.
La televisione ha una funzione pratica all'interno dell'economia domestica.
Il film, almeno a livello culturale, riuscito finora a rimanere distinto dalla televisione.
La tecnologia della televisione tende ad appiattire l'immagine e non raggiunge il realismo
fotografico del cinema. La trasparenza percettiva ha rappresentato per la televisione una strategia di
gran lunga meno fortunata di quanto non lo sia stata per il cinema o la fotografia.
La televisione ha elaborato i propri stili di trasparenza. Tutti i programmi televisivi, sia che si
ispirino alla logica della trasparenza o alla logica dell'ipermediazione, presentano l'esperienza del
guardare la televisione come un qualcosa di per s autentico e immediato. La televisione in grado
di rispondere con maggiore rapidit di qualsiasi altro medium alle esigenze culturali del pubblico.
La televisione deve aspirare a una forma di immediatezza che si avvicini il pi possibile a
un'autentica emozione. Possiede la qualit del qui ed ora diversa da quella del cinema l ed
allora. Il monitoraggio rappresenta la prima forma della televisione e il suo paradigma
fondamentale. Quando non pu nascondere la sua presenza, la ostenta in modo da essere essa stessa
l'evento e diventare, per definizione, immediata. Inoltre la televisione ingloba molto facilmente e
velocemente la tecnologia digitale. Nessuno spettatore pu sostenere che l'uso della composizione
digitale dell'immagine sia disonesto, almeno nel contesto della fiction.
I telegiornali costituiscono un discorso a parte perch la loro pretesa di immediatezza si basa sulla
realt di ci che viene trasmesso. La televisione, soprattutto quando trasmette pubblicit,
programmi informativi ed eventi sportivi, prende a prestito dallo schermo del computer il look
multimediale: l'emittente broadcast somiglia sempre pi ad un sito web (video, audio, immagini,
testo scritto, stile CNN). L'immediatezza televisiva non pi caratterizzata dalla presenza di uno
schermo unico e trasparente.
Anche lo sport ovviamente immediato, e ormai anche negli stadi ci sono gli schermi per i replay,
punteggi, e varie informazioni. Esiste poi lo pseudo-documentario, che promette autenticit
attraverso la trasparenza (telecamera che segue un poliziotto durante un arresto o un raid,
telecamera piazzata sul casco di corridori automobilistici o di paracadutisti).
Gli spot pubblicitari sono un'evidente rimediazione della pubblicit della carta stampata e in
particolare della radiofonia. Lo stile dei comunicati pubblicitari contribuisce a definire la televisione
come medium. La pubblicit cerca l'immediatezza in modo molto deciso. Vogliono suscitare nello
spettatore certe emozioni simpatetiche (sicurezza, calore, amore, e qualche volta i loro contrari) per
confermare l'autenticit di questi sentimenti e per associarli con il prodotto, mandando il messaggio
che bisogna assolutamente comprarlo.
La pubblicit televisiva trasforma l'immediatezza stessa in una merce. Pi di qualsiasi altro genere
televisivo, la pubblicit forse insiste sulla realt della televisione, soprattutto per il posto che occupa
nel nostro mondo fisico e sociale.
L'infomercial un genere di pubblicit informativa, che collega il prodotto al mondo reale
mostrandone chiaramente l'utilizzo, e invogliandone direttamente l'acquisto (dura molto).
Cos come la realt e la mediazione sono diventate inseparabili fuori dallo schermo,
l'ipermediazione diventata il marchio formale della diretta in televisione. Come tutti gli altri
media, la televisione ora semplicemente parte della realt. Se l'obiettivo del cinema di farci
dimenticare, almeno per un momento, dell'esistenza del mondo reale al di fuori del locale di
proiezione, quello della televisione invece di ricordarci e di mostrarci costantemente il mondo in
cui abitiamo.
Jan-Uwe Rogge (1989) afferma che la generale onnipresenza di media come la televisione fa s che
ad essi siano assegnate specifiche funzioni nella vita quotidiana delle persone. I media formano una
parte del sistema della famiglia, una parte di cui non si pu fare a meno, nell'immaginario di molta
gente.
La televisione rimedia il reale esattamente nel modo in cui rimedia il cinema e gli altri media.
CAPITOLO DODICESIMO IL WORLD WIDE WEB
Il web oggi eclettico e inclusivo, e continua a inglobare elementi e a rimediare qualsiasi forma
mediale, sia di tipo verbale sia di tipo visuale, si possa immaginare.
Internet, come sistema di comunicazione e come simbolo culturale, ha rimediato il telegrafo.
All'inizio ha dovuto basarsi essenzialmente sulla velocit di trasmissione (posta elettronica), ma nel
1993 Marc Andreessen cre il primo browser grafico, precursore di Netscape. Da questo momento
il Web cominci a coinvolgere una platea pi vasta di utenti, e fu posto nella condizione di
includere e rimodellare un numero pi ampio di media gi esistenti. I magazines e i servizi
informativi divennero rapidamente generi importanti e popolari, e il Web inizi a somigliare alle
biblioteche pubbliche per l'ampiezza del materiale offerto.
S entro in una nuova fase nel momento in cui iniziarono a recapitare sugli schermi degli utenti
animazioni, contenuti interattivi, audio e video digitali.
La rimediazione si pu attuare in maniera rispettosa oppure radicale: il Web pu agire
semplicemente da archivio, senza imporsi, oppure ostentando la sua presenza e il miglioramento da
esso apportato.
Le webcam rivelano la natura del web come ambiente di rimediazione e svolgono funzione di
monitoraggio.
L'ambizione ultima dei web designers sembra essere quella di integrare e di assorbire tutti gli altri
media, in modo da spingere l'utente a interrogarsi sull'effettiva utilit di tornare al medium
precedente.
Molte organizzazioni sviluppano siti web il cui ruolo complementare ad altri prodotti mediali di
cui sono proprietari.
Il carattere ibrido e inclusivo del Web non agevola affatto alle nostre istituzioni giuridiche e
legislative l'esercizio del controllo su questa nuova tecnologia.
L'aspettativa culturale che il Web possa rimediare tutte le precedenti forme mediali comporta il fatto
che l'interfaccia del Web non potr mai divenire completamente trasparente.
CAPITOLO TREDICESIMO UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous computing (ipotesi di Mark Weiser del 1995) la dimensione speculare rispetto alla
realt virtuale: trasforma il mondo intero nell'interfaccia di un computer. Ha il fascino di una
televisione interattiva, che controlla e riordina il nostro mondo fisico.
Paradossalmente, l'apparente immediatezza della realt virtuale proviene proprio dalla sua totale
opacit (oscura il mondo reale in modo da fornire all'utente un ambiente trasparente).
Invece la telepresenza e la realt aumentata sviluppano proprie modalit, molto pi complicate, di
rimediazione. Vi sono sistemi di telepresenza collegati a robot che funzionano in diversi ambienti,
dalle profondit oceaniche a quello dello spazio extraterrestre, o semplicemente utili per compiere
un intervento medico a kilometri di distanza. La telepresenza porta il mondo fisico dentro
l'ambiente virtuale, e viceversa. Invece di tenere fuori il mondo esterno, il computer agisce sul
mondo.
Utilizzando un visore per la realt virtuale, ci ricorderemmo del medium se ne vedessimo altri
all'interno di questa finzione: se la realt virtuale consiste nell'entrare attraverso un medium in una
realt non mediata, perch questo mondo virtuale ha ancora bisogno di computer? Se possiamo
avere computer ovunque, abbiamo ancora bisogno di realt virtuale?
Mentre la realt virtuale invita l'utente a diventare parte di un mondo che sta dietro alla mediazione,
ubiquitous computing offre invece un mondo nel quale tutto diventa medium, dal momento che ogni
cosa o contiene uno strumento computerizzato.
I sostenitori dell'ubiquitous computing immaginano un futuro nel quale i nostri files di dati, le
applicazioni e i siti web preferiti ci seguono automaticamente, da un computer all'altro, correlandosi
ai nostri spostamenti nell'ambiente di lavoro. Apparati che ora sono dumb diverranno smart, saranno
in grado di comunicare con noi e tra di loro in modo da anticipare le nostre esigenze.
Inserendo vari media all'interno di ogni strumento immaginabile, l'ubiquitous computing assegna a
oggetti inanimati una sorta di vita artificiale. Pu dunque essere considerato come una forma
estrema di ipermediazione.
Alcuni appassionati prevedono un'intera gamma di computer indossabili.
Ubiquitous computing significa monitoraggio costante della quotidianit. Ma non riesce a limitarsi
ad una mera attivit di controllo; vuole intervenire efficacemente su ci che controlla e quindi
divenire teleoperazione.
CAPITOLO QUATTORDICESIMO CONVERGENZA
Nel 1997 gli editori di Wired avanzano l'ipotesi che ogni cosa diventer connessa, e proveremo
piacere nel saperci parte di un mondo altamente mediatizzato. Tutti i media del cyberspazio sono in
una fase di convergenza.
Ci troviamo ancora all'interno di un ambiente ipermediato, anche se cominciamo a confrontarci con
l'idea di un medium che comprenda tutti quanti gli altri piuttosto che con tanti, distinti media: un
medium le cui caratteristiche sono l'apertura e la trasparenza nei confronti di tutti coloro che vi
accedono. L'informazione procede a cascata da uno strumento all'altro fino a raggiungere il
destinatario. La parola per definire questo processo push media: il contenuto ad essere spinto
verso di te.
La convergenza costituita dalla rimediazione di almeno tre tecnologie estremamente importanti, il
telefono, la televisione e il computer, ognuna delle quali rappresenta un ibrido di pratiche
tecnologiche, economiche e sociali e avanza sulla propria strada in direzione dell'immediatezza. Nel
momento in cui convergono, ognuna di queste tecnologie prova ad assorbire le altre, promuovendo
cos la propria versione dell'immediatezza. Ma nella nostra cultura eterogenea nessuna tecnologia
sar in grado di eliminare le altre.
I nuovi media interconnessi non puntano ad una dimensione archivistica, ma piuttosto ad una
immersiva.
Nel cyberspazio la percezione dei dati avviene in modo sinestetico, sotto forma di luci, forme e
colori. Offre un'overdose sensoriale un po' come un parco di divertimenti, una sala da gioco o una
discoteca.
I push media sono sempre al lavoro. Non scegliamo se tenerli accesi, ma solo se spegnerli, e siamo
dissuasi dal farlo. Dietro le quinte ci sono agenti umani che lavorano incessantemente per far s che
il contenuto sia sempre il linea rispetto al target, sempre al top.