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PREFAZIONE

E' ancora necessario (e come sarebbe possibile) distinguere tra vecchie e nuove tecnologie della
comunicazione? I diversi ambienti tecnologici sono sottoposti ad un processo di mediamorfosi che
rende estremamente labile il confine tra i singoli sottosistemi, favorendo le ibridazioni e le
mutuazioni reciproche.
Come possibile differenziare un nuovo medium da uno vecchio? Il problema di interpretare un
nuovo medium al momento della sua comparsa sempre esistito, si semplicemente aggravato per
la velocit delle trasformazioni che hanno contrassegnato il Novecento (il MediaEvo).
La forma vera della radio stata rivelata dalla tv. La forma della tv divenuta manifesta soltanto
dopo l'invenzione del computer, La forma del computer gi possibile comprenderla meglio perch
siamo entrati nel mondo delle Reti. La forma delle Reti, invece, non ancora visibile, perch non
c' nessun medium pi avanzato delle Reti (Derrick de Kerckhove).
Determinismo tecnologico vs Soggettivit.
Push technologies, consentiranno ai consumatori di muoversi senza soluzione di continuit tra
media interattivi e media passivi (esperienza di sintesi tra browsing e broadcasting).
Logica delle Reti: universalit senza totalit (pi esteso, meno totalizzabile). Il cyberspazio
una maniera di servirsi delle infrastrutture esistenti (Levy).
Rimediazione: rapporto di competizione tra tra vecchie e nuove tecnologie della comunicazione.
Le dimensioni tecnologiche non sono mai separate dalle pratiche sociali e dagli stili percettivi che
assegnano a ognuna di esse un ruolo autonomo e riconosciuto nel panorama dell'industria culturale.
Il contenuto di un medium sempre un altro medium, e il contenuto dei media digitali sono
tutti gli altri media.
Nella nostra cultura un singolo medium non pu mai operare in forma isolata.
I nuovi media rimodellano i vecchi media.
Logica dell'immediatezza (o trasparenza) e logica dell'ipermediazione (o opacit).
L'immediatezza si pone l'obiettivo di mantenere un punto di contatto tra medium e ci che
rappresenta, e di rendere trasparente il dispositivo di interfacciamento.
E' caratteristica peculiare della logica dell'ipermediazione moltiplicare i segni della mediazione e
renderli visibili. I media digitali sono espressione di formati compiutamente multimediali, perch
tentano di inglobare la modalit di accedere alla realt propria di ogni media. I media digitali, che
assemblano una pluralit di differenti finestre sul mondo, si caratterizzano per la capacit di
incorporare al loro interno la tensione tra guardare a e guardare attraverso.

PREFAZIONE ALL'EDIZIONE ITALIANA


Durante eventi mediali rilevanti, ogni medium avanza la pretesa di fornire la migliore copertura
dell'evento, rispetto alla capacit di trasmettere un'esperienza autentica. La televisione ha
sempre vinto finora queste battaglie, mentre le altre forme mediali hanno assunto forma
complementare. Negli Stati Uniti la televisione ha rappresentato il medium dominante negli ultimi
cinquant'anni. Non certamente un'esagerazione sostenere che il carattere dell'America in quanto
nazione plasmato dalla televisione.
La rimediazione un processo che riguarda tutti i media precedenti, compresa la pittura europea
almeno fino al Rinascimento. Oggi, tuttavia, non abbiamo ancora il sentore che si stia sviluppando
un medium singolo prodotto dalla convergenza: invece di convergenza osserviamo una pluralit di
convergenze; al posto del singolo medium, vediamo una pluralit di forme mediali.

INTRODUZIONE
In Strange Days troviamo un apparecchio chiamato the wire, un casco per la realt virtuale che

minaccia di rendere tutti i media obsoleti, in quanto riesce a trasmettere direttamente da una
coscienza a un'altra, proprio per il fatto che progettato per nascondere la sua presenza, per
scomparire dalla soglia di consapevolezza dell'utente.
Al momento le tecnologie digitali si diffondono sul mercato con una velocit tale da trovare
impreparate le istituzioni culturali, giuridiche ed educative.
La cultura contemporanea vuole attuare la doppia logica della rimediazione, ossia moltiplicare i
propri media (ipermediazione) ed eliminare ogni traccia di mediazione (immediatezza).
Le Reti utilizzano immagini, video, testi, parti interattive e in movimento, il tutto su schermi
sdoppiati, o pi finestre, creando un'immersione mediale che favorisce la chiarezza.
L'immediatezza dipende dall'ipermediazione in quanto solamente sfruttando pi media
contemporaneamente si pu avere l'illusione che non siano presenti (ad esempio unire scene girate
dal vivo con grafica a tre dimensioni). In ogni caso, anche la pi ipermediata delle produzioni aspira
a mostrare il proprio livello di immediatezza.
Ogniqualvolta un determinato mezzo di comunicazione sembra aver convinto i consumatori della
propria immediatezza, ecco che altri mezzi cercano di appropriarsi di questa qualit.
I media digitali stanno contribuendo alla ridefinizione del s propria della cultura contemporanea.

PARTE PRIMA LA TEORIA


I nuovi media digitali fluttuano tra immediatezza e ipermediazione, tra trasparenza e opacit.
Sebbene ogni medium prometta di rinnovare i suoi predecessori, offrendo un'esperienza pi
immediata o autentica, questo istinto di riforma comporta una maggiore consapevolezza del nuovo
medium in quanto tale.
Le tecnologie della comunicazione formano un network, o un ibrido, che pu esprimersi in
termini fisici, sociali, estetici ed economici.

CAPITOLO PRIMO IMMEDIATEZZA, IPERMEDIAZIONE E RIMEDIAZIONE


LA LOGICA DELL'IMMEDIATEZZA TRASPARENTE
La realt virtuale immersiva; ci significa che un medium il cui scopo ultimo quello di
rendersi invisibile. Come affermano gli esperti di computer science, lo scopo della realt virtuale
quello di incoraggiare nell'utente un senso di presenza: l'utente dovrebbe dimenticarsi che sta
indossando un'interfaccia computerizzata e accettare l'immagine grafica generata come il proprio
mondo visuale (Hodges).
Per creare questo senso di presenza, la realt virtuale dovrebbe avvicinarsi il pi possibile
all'esperienza visiva quotidiana. Tutti questi entusiasti promettono la trasparenza di
un'immediatezza percettiva, un'esperienza priva di mediazioni.
Gi il fatto di avere un desktop (scrivania), nel quale troviamo un cestino, delle cartelle, fogli
elettronici, contenitori della posta in arrivo, rende l'interfaccia pi naturale piuttosto che arbitraria.
I nostri progettisti vogliono realizzare un'interfaccia priva di interfaccia.
Come ha notato Albrecht Durer, prospettiva significa vedere attraverso.
Alberti (1972), nel suo trattato Della pittura, afferma che se l'opera eseguita correttamente, la
superficie di lavoro si dissolve, in modo da presentare allo spettatore la scena che si trova
dietro al quadro. Ci che in realt bisogna nascondere innanzitutto la superficie sulla quale si
dipinge.
Bazin (1980) afferma che fotografia e cinema sono entrambe scoperte che soddisfano, nella loro
essenza, una volta per tutte, la nostra ossessiva ricerca di realismo, ma si sbagliava.
Nella pittura e nella fotografia, il punto di vista dell'utente fisso. Nel cinema e nella televisione, il

punto di vista diventa mobile, ma sempre il regista o il montatore a controllare questo movimento.
Oggi, l'animazione computerizzata pu funzionare come un film, nel quale la sequenza pu essere
posta sotto il controllo dello spettatore, cos come avviene per videogiochi e realt virtuale.
Rheingold (1991) afferma che negli anni Novanta, la tecnologia della realt virtuale sta portando le
persone al di l e attraverso lo schermo verso mondi virtuali.
I progettisti di interfaccia sono convinti che l'interattivit aumenti il realismo e l'efficacia del
prodotto.
Grafici digitali, utenti di computer e la maggioranza del pubblico del cinema e della televisione
continuano a credere che la presentazione non mediata sia lo scopo ultimo della rappresentazione
visuale e che il progresso tecnologico sia stato compiuto in tale direzione.
Tom Gunning (1995) sostiene che l'immediatezza funzionava in maniera sottile nei primi anni del
cinema, quando il pubblico era ancora affascinato dal nuovo medium. Gli spettatori sapevano
che il treno che vedevano sullo schermo non era veramente un treno e, nonostante ci, si
meravigliavano della differenza tra ci che sapevano e ci che vedevano con i propri occhi.
LA LOGICA DELL'IPERMEDIAZIONE
L'ipermediazione contraddistinta da uno stile visuale che privilegia la frammentazione,
l'indeterminatezza, e l'eterogeneit, e che enfatizza il processo o la performance piuttosto che
l'oggetto artistico compiuto (William J. Mitchell 1994).
Le applicazioni interattive sono spesso raggruppate sotto il termine-ombrello ipermedia, ossia un
medium che offre accesso casuale, non contando n un inizio n una fine. E' un nuovo tipo di
esperienza mediale nato dal matrimonio tra televisione e tecnologie informatiche; i suoi ingredienti
fondamentali sono immagini, suoni, testi, animazioni e video che possono essere combinati tra loro.
L'interfaccia grafica ha sostituito l'interfaccia a stringa di comando, diventando pi naturale e
intuitivo nei confronti dell'utente. Simon Penny (1995) afferma che per i designer dell'interfaccia la
parola trasparente significa che l'interfaccia scompare sullo sfondo esperienziale mentre
l'analogia sulla quale si basa il software passa in primo piano.
Diversamente dalla pittura e dalla grafica digitale, l'interfaccia utente non cancella se stessa: l'utente
sempre riportato in contatto con l'interfaccia.
Dove l'immediatezza suggerisce uno spazio visuale unificato, l'ipermediazione ne offre uno
eterogeneo, all'interno del quale la rappresentazione considerata non come una finestra sul mondo,
ma come un'entit costituita di finestre: finestre che si aprono su altre rappresentazioni o media.
In qualsiasi manifestazione, l'ipermediazione ci rende consapevoli del medium o dei media e ci
ricorda la nostra voglia di immediatezza.
L'ipermediazione da sempre stata l'altra faccia della medaglia dell'immediatezza, anche nel
Rinascimento con all'interno delle chiese le sculture, i dipinti, le vetrate, o anche come erano
addobbati gli armadietti (Wunderkrammer), ma persino il dipinto nel dipinto.
Con il passaggio da fotografia a cinema si incorpora l'immediatezza all'interno dell'ipermediazione.
Proprio come il collage mette in discussione l'immediatezza della prospettiva pittorica, cos il
fotomontaggio sfida l'immediatezza della fotografia.
Ormai i giornali tentano di emulare nella loro versione cartacea l'interfaccia creata per la visione
web. Anche i notiziari televisivi dimostrano l'influenza esercitata dall'interfaccia grafica utente
quando sovrappongono scritte a immagini o dividono lo schermo in pi quadranti.
In tutte le sue varie forme di espressione, la logica dell'ipermediazione esprime la tensione insita nel
considerare uno spazio visuale da un lato come mediato, dall'altro come spazio reale esistente
oltre la mediazione. Lanham (1993) denomina questa dinamica come la tensione tra guardare a
e guardare attraverso (passare dal guardare una foto a guardare cosa questa rappresenta).
Mentre gli ingegneri cercano di mantenere l'illusione della trasparenza, gli artisti esplorano il
significato dell'interfaccia usando le varie trasformazioni dei media come la loro tavolozza di colori.
Erkki Huhtamo (1995) afferma che la tecnologia sta lentamente diventando una seconda natura, un

territorio allo stesso tempo esterno e interiorizzato, un oggetto di desiderio. Non c' pi alcun
bisogno di rendere la tecnologia trasparente, semplicemente perch non si pensa ad essa come in
contraddizione con l'autenticit dell'esperienza.
Il World Wide Web forse la forma pi importante di ipermediazione presente nella cultura
contemporanea. Quando facciamo click su un collegamento ci viene aperta una nuova finestra
contenente un altro aspetto mediale (foto, video, testo), e la nuova pagina richiama la nostra
attenzione attraverso la cancellazione (interpenetrazione), la copertura (sovrapposizione), o la
giustapposizione (moltiplicazione).
Se si attuano rappresentazioni multiple o il nuovo spazio creato appartiene ad un medium diverso,
allora stiamo parlando di rimediazione.
RIMEDIAZIONE
Nell'introduzione a Understanding Media (1964) Marshall McLuhan sottolinea che il contenuto
di un medium sempre un altro medium.
Il computer non si contrappone per forza alla pittura o alla fotografia, ma diventa un nuovo modo
per ottenere accesso a quei materiali d'archivio. Ma vedere un quadro dal vivo sar sempre diverso.
Il medium digitale vorrebbe cancellare se stesso, in modo tale che lo spettatore possa stabilire lo
stesso legame con il contenuto veicolato come se si stesse confrontando con il medium originale.
La maggior parte del Web attuale rimedia forme pi vecchie senza metterle in discussione.
In ogni caso il nuovo medium non vuole scomparire del tutto, perch vorrebbe che l'utente si
accorgesse del fatto che quell'elemento rimediato anche un elemento migliorato (eg enciclopedie).
Il nuovo medium pu rimediare cercando di assorbire completamente il medium pi vecchio, in
modo da diminuire le discontinuit tra i due, ma lo stesso atto della rimediazione implica che il
vecchio medium non possa scomparire del tutto; il nuovo medium rimane dipendente dal
vecchio sia consapevolmente che inconsapevolmente.
Sul Web ad essere rimediata la televisione, pi che il cinema.
La grafica computerizzata si impadronita della produzione dei cartoni animati. Ma la rimediazione
opera in entrambe le direzioni: gli utenti dei vecchi media come film e televisione possono cercare
di appropriarsi e rimodellare la grafica computerizzata, cos come gli artisti di grafica digitale
possono rimodellare cinema e televisione.
La realt virtuale immersiva rimedia sia la televisione che il cinema.
Holtzman (1997) ritiene che i media digitali non possono assumere nessun significato se non
rompendo drasticamente con il passato. Ma i media digitali non cercheranno mai di raggiungere
questo stato di trascendenza, preferendo porsi in una relazione di costante dialettica con i media che
li hanno preceduti.

CAPITOLO SECONDO MEDIAZIONE E RIMEDIAZIONE


E' facile constatare che le applicazioni ipermediali sono sempre atti espliciti di rimediazione: esse
incorporano vecchi media in uno spazio digitale al fine di criticarli e rimodellarli.
Gli ipermedia e i media trasparenti sono manifestazioni contrapposte dello stesso desiderio: quello
di oltrepassare i limiti della rappresentazione per giungere alla realt.
Le applicazioni digitali trasparenti cercano di ottenere il reale negando coraggiosamente
l'esistenza della mediazione; le applicazioni digitali ipermediali cercano il reale moltiplicando la
mediazione quasi all'infinito nel tentativo di ricreare una sensazione di completezza, una
saturazione dell'esperienza che pu essere scambiata per realt. Entrambe queste movenze sono
strategie di rimediazione.
Abbiamo per due tipi di paradosso. Il primo che gli ipermedia potrebbero essere considerati
incapaci di acquisire dimensioni non mediate. L'utente fa esperienza di un'applicazione
ipermediale non attraverso uno sguardo unificato e fluido, ma dirigendo la propria attenzione da una
parte all'altra dello schermo. C' quindi una differenza tra occhiata rapida e sguardo prolungato;
l'estetica dell'occhiata rapida rende lo spettatore consapevole dell'intero processo e non solo del

prodotto: del processo di creazione come di quello di fruizione.


Con i costanti richiami ad altri media e ai loro contenuti, le applicazioni ipermediali esigono la
nostra attenzione come pura esperienza.
Il secondo paradosso rappresentato dal fatto che le applicazioni ipermediali ricercano
l'immediatezza, ma le tecnologie digitali trasparenti finiscono sempre per essere rimediazioni,
anche se e in realt proprio perch sembrano negare la mediazione. Sebbene le tecnologie
trasparenti cerchino di migliorare i media cancellandoli, esse sono comunque obbligate a definire se
stesse usando quegli stessi standard fissati proprio dai media che tentano di far scomparire.
Sembrerebbe, dunque, che tutte le forme di mediazione siano in realt rimediazione. La nostra
cultura concepisce ogni medium o costellazione mediale come qualcosa che risponde a, ridispone,
compete e riforma altri media. Sembra che nessun medium possa in questo momento storico
funzionare indipendentemente, costruendo il proprio spazio di significati culturali separato e
privo di contaminazioni.
La doppia logica della rimediazione pu essere riaffermata in modi differenti:
Rimediazione come mediazione di mediazione: ogni atto di mediazione dipende da altri atti
di mediazione. I mezzi di comunicazione hanno bisogno l'uno dell'altro per poter funzionare;
Rimediazione come inseparabilit di mediazione e realt: tutte le mediazioni sono esse
stesse reali come artefatti nella nostra cultura mediata. Non possibile disfarsi della
mediazione come non possibile disfarsi del reale;
Rimediazione come riforma: l'obiettivo della rimediazione quello di rimodellare altri
media. La rimediazione pu essere interpretata come un processo che riforma la realt.
RIMEDIAZIONE COME MEDIAZIONE DI MEDIAZIONE
Ogni atto di mediazione dipende da un altro atto di mediazione, in realt da pi di uno, ed
quindi da considerarsi come rimediazione.
Secondo Fredric Jameson (1991), la mediatizzazione delle arti tradizionali un processo di
rimediazione, nel quale i media (specialmente quelli nuovi) diventano sistematicamente dipendenti
l'uno dall'altro nel tentativo di acquisire rilevanza culturale. Jameson continua affermando che
poich abbiamo dovuto imparare che oggi la cultura una questione mediale, abbiamo
finalmente cominciato a capire che sempre stato cos.
Al momento attuale i media visuali stanno sfidando la dominanza dei vecchi media basati sul
linguaggio. Il video, medium dominante dell'et postmoderna, dipende dalle teorie linguistiche e
letterarie e allo stesso tempo le scardina.
Il discorso non deve essere un intermediario trasparente, ma un mediatore indipendente dalla societ
e dal mondo naturale. Il linguaggio un mediatore attivo e visibile, che riempie il vuoto esistente
tra soggetti che attribuiscono significati e la natura. Secondo Latour, il fenomeno della tecnoscienza
consiste nelle intersezioni o ibridazioni di soggetti umani, linguaggio e mondo esterno degli
oggetti, e queste ibridazione sono tanto (o pi) reali quanto gli elementi che le costituiscono.
Gli eventi della nostra cultura mediata sono costituiti da una combinazione formata da
soggetto, media e oggetti, combinazione che non pu sussistere nelle sue forme disaggregate. In
questo senso non esiste nulla prima di o al di fuori dell'atto di rimediazione.
RIMEDIAZIONE COME INSEPARABILITA' DI MEDIAZIONE E REALTA'
I media sono reali per le culture che li creano e li usano.
L'arte moderna spesso considerata come reale o autentica, proprio perch si rifiuta di essere
realista. La pittura moderna raggiunge l'immediatezza non nascondendo la mediazione, ma
prendendone consapevolezza.
Le mediazioni sono reali non solo perch gli oggetti prodotti (foto, video, film, dipinti, CD)
circolano nel mondo reale, ma anche perch l'atto di mediazione stessa funziona come un
ibrido ed trattato pi come un oggetto fisico.
La mediazione la rimediazione della realt perch i media stessi sono reali e perch l'esperienza

dei media il soggetto della rimediazione.


RIMEDIAZIONE COME RIFORMA
La parola rimediazione pu trovare le sue origini nel latino remederi, curare, riportare in salute.
Ogni nuovo medium trova una sua legittimazione perch riempie un vuoto o corregge un
errore compiuto dal suo predecessore, perch realizza una promessa non mantenuta dal medium
che lo ha preceduto (normalmente, com' ovvio, gli utenti non si rendono conto che il vecchio
medium ha fallito fino a quando uno nuovo non appare sul mercato).
In tutti i casi l'inadeguatezza del media vecchio rappresentata come mancanza di immediatezza.
La tecnologia stessa pu progredire attraverso la riforma: le nuove tecnologie di rappresentazione
vanno avanti o riformando o rimediando quelle precedenti; queste ultime, al contrario, lottano per
mantenere la propria legittimit cercando di rimediare le tecnologie pi recenti.
Gli oggetti sono in gran parte morti. Gli apparecchi televisivi e gli stereo sono socialmente
insensibili: non abbassano il volume quando parliamo al telefono (Kellog, Carroll, Richards, 1991).
In ultimo luogo, la rimediazione riforma nel senso che i media riformano la realt stessa.

CAPITOLO TERZO NETWORKS DI RIMEDIAZIONE


Il riconoscimento culturale non deriva solo dal modo in cui funziona ognuna di queste tecnologie,
ma anche dal modo in cui ciascuna di esse si relaziona alle altre. Ogni tecnologia fa parte di una rete
di contesti tecnici, sociali ed economici: questo network costituisce il medium come tecnologia.
COS'E' UN MEDIUM?
Un medium ci che rimedia. Un medium si appropria di tecniche, forme e significati sociali di
altri media e cerca di competere con loro o di rimodellarli in nome del reale. Nella nostra cultura,
un medium non pu mai funzionare in totale isolamento perch deve instaurare relazioni di
rispetto e concorrenza con altri media.
Il contributo culturale pi rilevante dell'intelligenza artificiale non risiede tanto nel fatto che il
computer possa rappresentare un nuovo tipo di mente, ma che possa in realt divenire un
manipolatore di simboli, in grado pertanto di rimediare le tecnologie precedenti basate
sull'arbitraria manipolazione di simboli, quali la scrittura a mano e la stampa.
Il lavoro culturale di definizione di un nuovo medium pu cominciare durante e, in un certo senso,
ancor prima dell'invenzione concreta dello strumento.
E' possibile instaurare una variet quasi infinita di relazioni culturali con i media gi esistenti:
l'unica cosa che sembra impossibile l'assenza totale di queste relazioni.
Douglas Kellner sottolinea che esistono stretti legami tra le caratteristiche formali e quelle
materiali dei media, tra il loro contenuto e le loro funzioni economiche e sociali. Il carattere di
una tecnologia, come ad esempio quella televisiva, si articola attraverso una serie di pratiche
formali, materiali e sociali.
Il processo di rimediazione pressoch continuo. Ci troviamo di fronte artefatti economici e sociali
che rimodellano tutti i media (poster, videogiochi, pupazzi, borse, cibi, etc.).
LE DIMENSIONI MATERIALI ED ECONOMICHE DELLA RIMEDIAZIONE
L'industria dell'intrattenimento definisce il processo di trasposizione (repurposing) come
riversamento di un tipo di contenuto conosciuto dal pubblico all'interno di una nuova forma
mediale: in questo modo una serie di comics diventa un film d'azione, un cartone animato da
trasmettere in televisione, un videogioco e una serie di giocattoli. L'obiettivo, cio, letteralmente
quello di impegnare tutte le risorse sensoriali del bambino.
LA DIMENSIONE SOCIALE
La rimediazione delle pratiche materiali inseparabile dalla rimediazione delle convenzioni
sociali, in primo luogo perch i praticanti del nuovo medium intendono aspirare allo stesso status di
coloro che lavoravano con un medium precedente. Gli attori di cinema vogliono essere considerati

come quelli di teatro, i registi vogliono essere considerati autori.


Il termine immediatezza in senso epistemologico significa trasparenza, ovvero assenza di
mediazione (il medium cancella se stesso), mentre in senso psicologico indica la sensazione che ha
lo spettatore quando definisce l'esperienza come autentica.
Il termine ipermediazione in senso epistemologico corrisponde all'opacit, mentre in senso
psicologico indica l'esperienza che lo spettatore vive in presenza dei media che richiamano il reale.
La musica rock si aspetta che lo spettatore si abbandoni completamente ad essa. Questo lasciarsi
andare pericoloso perch non c' null'altro al di l del medium (???).
I media ci allenano ad elaborarli. Uno studio condotto su degli africani che non avevano mai visto
una fotografia indica che all'inizio la consideravano ipermediata, ma gi dopo pochi minuti sono
riusciti a passare dal guardare a al guardare attraverso, e leggere quindi il messaggio contenuto
nell'immagine.
L'OPERA D'ARTE NELL'EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA' DIGITALE
John Perry Barlow sostiene che il cyberspazio un nuovo territorio politico nel quale le leggi del
capitalismo industriale non funzionano pi e che un nuovo ordine politico rintracciabile sui nostri
schermi.
DETERMINISMO TECNOLOGICO
Niente di buono pu venir fuori dal determinismo tecnologico perch l'idea che la tecnologia possa
provocare cambiamenti sociali viene considerata una giustificazione degli attuali eccessi del
capitalismo tecnologico.
McLuhan (1964) considera i media come estensioni dell'uomo. Raymond Williams (1975) lo
contesta in quanto afferma che le attivit dei media sono desocializzate e distinguibili unicamente
sulla base dei sensi che coinvolgono.
McLuhan sostiene anche che i media hanno il potere di cambiarci.
L'idea che i media siano estensioni del sistema sensoriale umano pu essere considerata come
un'anticipazione del concetto di cyborg formulato da Donna Haraway. McLuhan ci ha indotto a
riflettere sul fatto che i media acquistano il loro significato attraverso l'interazione con i sensi e
la corporeit.
Badando a non cadere n nel determinismo tecnologico n nella tecnologia determinata,
bisognerebbe considerare gli agenti sociali e le forme tecnologiche come due facce della stessa
medaglia: quindi esplorare le tecnologie digitali come ibridi derivanti dalla combinazione di
elementi tecnici, materiali, sociali ed economici.
Molti teorici postmodernisti sospettano che l'alta tecnologia possa essere considerata il maggior
ostacolo al progresso sociale e all'eguaglianza economica.
LA RIMEDIAZIONE DELLA SGUARDO DI GENERE (GENDER GAZE)
Un'incisione del 1528 suggerisce la possibilit che le tecnologie dell'immediatezza trasparente
basate sulla prospettiva lineare, come la pittura, la fotografia e il cinema, oppure come la grafica
digitale o la realt virtuale, riproducano il cosiddetto sguardo maschile, che esclude le donne da
una piena partecipazione attiva come soggetti, mantenendole cos nel ruolo di oggetti.
Per alcune femministe il desiderio di immediatezza visuale prettamente maschile e assume
significati di natura chiaramente sessuale quando l'oggetto della rappresentazione, e quindi del
desiderio, , come nell'incisione di Durer, una donna.
L'immediatezza sostenuta dalla televisione dipende non solo dalla sua trasparenza, ma anche dalla
sua capacit di trasmettere e presentare eventi dal vivo. Si sostiene che l'immediatezza possa
dipendere dall'interattivit, e cio dal fatto che media come videogiochi e il Web possono
cambiare il proprio punto di vista come risposta alle richieste dello spettatore o utente.

Se il solo scopo dello sguardo maschile quello di controllare e possedere il soggetto femminile,
allora il desiderio di immediatezza sottintende un altro tipo di sguardo. In termini formali, il
desiderio di immediatezza il desiderio di andare oltre il medium per raggiungere gli stessi oggetti
della rappresentazione.
Tutto questo suggerisce un'interpretazione psicosessuale della dicotomia tra immediatezza
trasparente e ipermediazione.
La trasparenza ha bisogno dell'ipermediazione.
PARTE SECONDA I MEDIA
L'et relativa di ogni tecnologia rappresenta indubbiamente un fattore importante rispetto al suo
specifico significato culturale.
Tutte le forme mediali al momento in attivit (vecchie e nuove, analogiche e digitali) rendono
onore, riconoscono, si appropriano e, in maniera implicita o esplicita, portano un attacco a ciascuna
delle altre.
CAPITOLO QUARTO COMPUTER GAMES
Un videogioco di calcio rimedia sia lo sport sia la televisione.
I giochi furono introdotti nelle sale (arcade) agli inizi degli anni Settanta. Suggerirono che la
presenza di un'interfaccia grafica che potesse rispondere con immediatezza ai comandi
rappresentasse la linea evolutiva inevitabile dell'ambiente informatico. Reclamano un intenso, e per
certi versi ipnotico, coinvolgimento da parte dell'utente.
Pong e altri videogiochi rappresentavano una forma di ipermediazione poich richiamavano
l'attenzione su un'interfaccia che sembrava muoversi in tempo reale e a ritmi frenetici. Il gioco
indico nuovi obiettivi sia formali sia culturali alla tecnologia digitale.
Le console da videogioco hanno assorbito la televisione broadcast offrendo un tipo di
intrattenimento le cui caratteristiche includono narrazioni semplici ma violente e una stretta
modalit di interazione tra il giocatore e lo schermo; il joystick e la tastiera inoltre esaltano il senso
del controllo del giocatore (molto pi che con il telecomando della televisione).
Come la televisione, questi giochi hanno anche la funzione di monitorare il mondo.
I videogiochi da fare in gruppo mediano pi la televisione, mentre quelli da fare da soli e da seguire
bene, con uno sviluppo narrativo, mediano maggiormente il cinema.
I computer games di tipo grafico, basati sul role-playing, derivano la loro struttura narrativa da
precedenti giochi di tipo testuale.
In Myst vi una chiara allegoria: il libro, come testo, dovrebbe essere sostituito dal libro come
finestra su di un mondo visivamente pi perfezionato.
Il gioco non pu far altro che cercare di soddisfare il desiderio di immediatezza del giocatore
provando a collocarlo all'interno di un film. Il senso di immediatezza deriva solo dalla
consapevolezza della mediazione.
L'accusa che i videogiochi promuovono comportamenti violenti ha cominciato a farsi sentire fin
dagli anni Ottanta. I computer games sono stati messi sotto accusa esattamente perch rimediano i
due generi (film e televisione) che la societ considera pi immediati e dunque potenzialmente pi
pericolosi. I libri invece non possiedono la stessa immediatezza di un film.
Una sala da gioco la versione adolescenziale del nightclub, con un'atmosfera frenetica di luci e
colori e in quanto sono entrambi esempi di ipermediazione.
CAPITOLO QUINTO FOTOGRAFIA DIGITALE
Talvolta la grafica computerizzata rimodella la fotografia, talvolta la fotografia rimodella la grafica

computerizzata. Molti processi di rimediazione sono reciproci.


Ormai grazie al fotorealismo non possiamo mai essere totalmente sicuri che ci che rappresentato
in una fotografia sia realmente esistito. William Mitchell (1994): Ancora una volta dobbiamo
confrontarci con l'irrimediabile fragilit delle nostre distinzioni ontologiche fra l'immaginario e il
reale.
Pedro Meyer (1995) produce Truths and fiction, un DVD con 40 fotografie vere e digitali: con
l'avvento della tecnologia digitale la fotografia ha perso la semplicit della relazione che, in passato,
la legava al mondo reale. Grazie alla nostra maggiore consapevolezza, non possiamo quasi pi
guardare una foto senza avveritre un senso di immediatezza.
La tecnologia digitale pu riuscire a scuotere la nostra fede nella trasparenza della fotografia, ma se
consideriamo il mezzo come semplice canale con gli oggetti rappresentati, allora una foto digitale
pu essere trasparente quanto una foto analogica.
Una foto pu essere sia l'espressione del desiderio di immediatezza, sia la rappresentazione di
questo desiderio. La foto che si presenta per essere osservata senza ironia esprime il desiderio di
immediatezza, mentre una foto che richiama l'attenzione su se stessa come foto diventa una
rappresentazione di questo desiderio.
Roland Barthes in La camera chiara (1980) afferma che la fotografia non deriva dalla pittura
prospettica, in quanto la prima realmente trasparente. Per Barthes una foto sempre
un'espressione (e non una rappresentazione) di perdita, di morte, perch un'emanazione di un
passato che non pu essere rivissuto.
A prima vista sembra quindi una semplice dicotomia: la fotografia digitale ipermediata, mentre
quella analogica trasparente. Ma ogni tecnologia pu avere la funzione culturale che, in
apparenza, appartiene all'altra, perch la trasparenza implica sempre ipermediazione e viceversa.
CAPITOLO SESTO GRAFICA IPERREALISTICA
Non possibile guardare un'immagine digitale con occhi innocenti.
I media visuali proliferano nel momento in cui cercano di riprodurre altri media.
L'iperrealismo computerizzato deve assolutamente evitare cadute o interruzioni dell'illusione. E'
necessario utilizzare il maggior numero di poligoni, in modo da portare l'immagine al livello
dell'occhio umano. Ray Smith ha definito la realt come composta da 80 milioni di poligoni al
secondo.
Dietro ogni immagine iperrealista apparentemente unificata ne esiste un'altra una fotografia o un
dipinto che serve da modello o analogia.
Ralph Goings un fotorealista, attua l'auto-rimediazione quando scatta le foto che poi riandr a
dipingere. I fotorealisti non abbandonarono mai la pittura per la fotografia. Goings afferma che nel
venteismo secolo sono stati estremamente enfatizzati i concetti di originalit, immaignazione e
auto-espressione, il triumvirato del Modernismo.
L'iperrealista ci chiede di definire la fotografia come reale, cercando poi di vedere quanto si pu
avvicinare a questa realt predefinita.
Nella grafica digitale dominano le superfici troppo lucide e artificiali. I creatori di Toy Story hanno
fatto bene a scegliere giocattoli come protagonisti, in modo tale che il loro aspetto di plastica
appare quasi iperrealista. Bisogna progettare algoritmi che rendano gli effetti di luce e ombra.
Gli iperrealisti manuali presentano il loro lavoro come arte, mentre gli iperrealisti digitali in realt
stanno facendo un lavoro di ingegneria.
CAPITOLO SETTIMO ARTE DIGITALE
Con il termine arte digitale intendiamo immagini grafiche statiche composte da pixel. L'arte digitale
eclettica. Pu essere altamente realistica o ipermediata.
Spesso l'arte digitale rimodella le figure popolari, soprattutto fantascienza e fantasy.Ovviamente non

possono essere confuse con fotografie, ed esprimono cos un forte desiderio di immediatezza.
Ogni immagine, una volta digitalizzata, pu essere sottoposta a una serie di trasformazioni, come ad
esempio rotazioni, tagli, morphing, e filtri, che la nostra cultura interpreta come distorsioni. Tali
operazioni, che rendono lo spettatore consapevole della natura di medium del computer,
trasformano immagini trasparenti in figure ipermediate. Anche l'artista digitale vorrebbe essere
considerato alla stregua di un pittore.
L'arte digitale ridefinisce la relazione tra l'artista e il materiale con cui lavora, e allo stesso tempo
offre l'opportunit di ridefinire il ruolo del creatore all'interno della nostra cultura.
Richard Wright (1995): L'arte colta stata portata nel mondo dominato dal computer, ed adesso
semplicemente ridotta ad un esercizio di scelte stilistiche.
Non proprio esatto per che la nostra cultura abbia abbandonato ogni distinzione tra arte elitaria e
arte di massa. Wright nota che da quando la cultura tecnologica diventata inevitabile, grazie alla
costante presenza nelle forme popolari come grafica video, videogiochi e musica, come se per i
media digitali fosse arrivato il momento di riscattare le proprie origini volgari e di iniziare un
processo di innalzamento estetico.
Gli artisti elettronici non sono preoccupati di mantenere la purezza del medium digitale, poich
combinano forme e mezzi di comunicazione digitali e analogici, spazi concettuali e fisici che lo
spettatore possa esplorare.
CAPITOLO OTTAVO CINEMA
Come i giochi elettronici tentano di mutuare la struttura sociale del cinema trasformandosi in film
interattivi, cos il cinema hollywoodiano cerca di incorporare l'attrazione che proviamo per i nuovi
media utilizzando la grafica digitale per rimodellare i film tradizionali.
Oltre ai media visivi, i film d'animazione rimodellano storie, miti e leggende. Il cinema
d'animazione cannibalizza tutto ci che tocca. Ad esempio La bella e la bestia (1991) basato su
film e musical. Paragonato alla trasparenza di questo film d'animazione, Aladdin (1992) un
esempio di film ipercinetico e ipermediatico.
Toy Story (1995) il primo lungometraggio interamente generato con l'animazione computerizzata;
questo film suggerisce che se la grafica pu rimediare i film convenzionali, allora i film possono
rimediare la grafica incorporandola. Toy Story prende a prestito il potere grafico dei media digitali
ma ne rimuove la promessa (o minaccia) di interattivit.
La grafica computerizzata distrugge e allo stesso tempo estende la tradizione del cinema
d'animazione hollywoodiano. Possiamo vederlo in ibridi come Space Jam (1996) e Chi ha
incastrato Roger Rabbit (1988). Il film d'animazione diventato capace di competere con li
realismo dello stile hollywoodiano.
In La donna che visse due volte Vertigo (1958) di Hitchcock notiamo svariate soggettive, e per
simualre le vertigini del protagonista viene distorta l'immagine, quindi il pubblico si accorge di
essere davanti ad un film. Questi sono momenti in cui l'ipermediazione interrompe l'estetica della
trasparenza. In questo come in altri film di Hitchcock, l'ipermediazione equiparata al sogno, ai
disturbi mentali e alla pazzia.
Al nostro tempo la grafica deve essere allo stesso momento notevole e credibile. Se si considerano
tutte le tecniche computerizzate, i film popolari stanno progressivamente diventando maggiormente
ipermediati. I film sperimentali o d'avanguardia sono sempre stati ipermediati, nel senso che hanno
sempre fatto in modo che il fruitore fosse consapevole della loro natura di medium.
L'ipermediazione non certamente pi considerata l'equivalente stilistico della pazzia.
Secondo Tom Gunning (1995) ci che ha stupito gli spettatori del primo film dei Lumire del 1895
stata la differenza tra ci che sapevano essere reale e ci che vedevano con i propri occhi. I primi

esempi di cinema non si presentavano come storie di finzione, ma mostravano semplicemente al


pubblico la meraviglia dell'immagine in movimento. Il pubblico oscillava tra il senso di
immediatezza e la consapevolezza di esso: in altre parole, provava la stessa dualit di guardare a e
guardare attraverso che tipica del collage, del fotomontaggio, e dell'arte elitaria modernista in
generale.
Il film narrativo ha cambiato i canoni di trasparenza e immediatezza del film d'attrazione, in quanto
le storie sono palesemente inventate. Ma il cinema d'attrazione non mai scomparso totalmente.
Il pubblico vede film pieni di effetti speciali per sperimentare l'oscillazione provocata
dall'immediatezza e dall'ipermediazione prodotte dagli effetti speciali. In tutti questi esempi, la
meraviglia e la sorpresa richiedono la consapevolezza del medium: la sorpresa richiede
l'ipermediazione, e cos la doppia logica della rimediazione completa.
CAPITOLO NONO REALTA' VIRTUALE
Come il World Wide Web esemplifica nel modo migliore la logica dell'ipermediazione, cos la realt
virtuale l'esempio pi chiaro di logica dell'immediatezza trasparente. La realt virtuale inoltre
diventata la metafora culturale della perfetta mediazione e, di conseguenza, anche gli altri mezzi di
comunicazione cominciano ad allinearsi agli standard posti dalla realt virtuale.
Come l'intelligenza artificiale ha costituito il paradigma del computer come manipolatore di
simboli, cos oggi la realt virtuale il paradigma del computer come motore grafico.
Se negli anni Cinquanta e Sessanta l'intelligenza artificiale ha trasformato il computer da semplice
macchina per il calcolo a processore di simboli, la realt virtuale sta oggi convertendo il computer
in un processore di percezioni.
L'immediatezza della realt virtuale proviene dall'illusione dell'immersione tridimensionale e dalla
capacit di interazione (entrare nella finestra dell'Alberti). La realt virtuale pu dunque rimediare
tutte le tecnologie del punto di vista precedentemente sviluppate. Gli appassionati di tecnologia
interpretano la realt virtuale come un passo necessario nella ricerca di un medium perfettamente
trasparente.
Randall Walser afferma: Il cyberspazio usato per assegnare un corpo virtuale e un ruolo a tutti i
componenti del pubblico. La stampa e la radio parlano; il teatro e il cinema mostrano; il cyberspazio
assegna un corpo. Il regista afferma 'Guarda, ti mostrer il mio mondo', il creatore di spazi virtuali
dice 'Qui, ti aiuter nella tua scoperta'. La realt virtuale raggiunge quello che i media precedenti
avevano promesso: la tecnologia scompare, lasciando lo spettatore solo con la realt che sta dietro
la rappresentazione.
Se la realt virtuale pu evocare emozioni, come fa la nostra cultura a negare che l'esperienza della
realt virtuale sia autentica? (esperimento di acrofobia virtuale vertigini)
La realt virtuale una rimediazione dello stile soggettivo del film.
I giochi pi sofisticati dal punto di vista della grafica sono anche quelli che permettono di
impersonarsi maggiormente.
CAPITOLO DECIMO SPAZI MEDIATI
Negli spazi altamente mediatizzati dei parchi di divertimento e dei parchi a tema predomina la
logica dell'ipermediazione. I parchi di divertimento hanno avuto la funzione sia di estensione della
vita urbana sia di luogo di fuga da essa.
Parchi come Disneyland e Disneyworld circondano i visitatori anche con l'ipermediazione dei
propri film, canzoni e personaggi.
Sebbene l'attenta messa in scena di ogni aspetto del parco sembri studiata apposta per ricordare ai
visitatori i media che li circondano e li stringono da ogni parte, si garantisce quasi per contratto che
la visita al parco assicurer un'esperienza autentica sul piano delle emozioni.
Walt Disney pi di qualsiasi altro ha interpretato la possibilit di utilizzare i parchi a tema per
rimediare altri media. Fece un accordo con il network ABC per una serie televisiva che mostrasse
dal vivo gli eventi di Disneyland, e proclam che il parco e la serie erano la stessa cosa. Disneyland

divenne la piattaforma fisica che consentiva a cinema e televisione di incontrarsi. Il parco divenne
uno dei primi casi di prodotto validato dal fatto di essere proprio come lo mostra la televisione.
I cartoni animati diventano realt nel senso dell'autenticit nel comunicare e condividere emozioni.
Baudrillard (1983): Disneyland presentata come immaginaria per farci credere che ci che la
circonda reale, mentre in effetti tutto ci che fa parte di Los Angeles e dell'America circostante
non appartiene all'ordine del reale ma piuttosto all'ordine dell'iperreale e della simulazione. Non si
tratta del problema della falsa rappresentazione della realt (ideologia) ma di nascondere il fatto che
il reale non ormai pi reale.
Sebbene in Europa i centri delle citt siano ancora spazi estremamente mediati, negli Stati Uniti
sono i centri commerciali ad aver assunto questa funzione culturale. I parchi a tema sono diventati
non solo versioni miniaturizzate della citt, ma anche imitazioni ingrandite del centro commerciale.
Il centro commerciale, nel momento in cui celebra altri aspetti del capitalismo, celebra allo stesso
tempo l'ipermediazione della nostra cultura e crea una versione postmoderna del flaneur, il cui
sguardo fatto di occhiate frammentate, oblique e ipermediate.
I centri commerciali sono anonimi perch il consumismo capitalista richiede uniformit al di l
della variet. Sono staccati dall'ambiente circostante come aeroporti, supermercati e cinema. Marc
Aug (1995) ha chiamato non-luoghi questi spazi che non sono per se stessi luoghi antropologici:
funzionano come luoghi pubblici solo durante le ore di attivit.
Anche Internet e altre manifestazioni dei media digitali rappresentano un non-luogo. Il cyberspazio
un centro commerciale nell'etere. Se i governi non hanno sovranit perch il cyberspazio un
non-luogo.
Il cyberspazio si sta offrendo di rimpiazzare la natura come contesto interpretativo di pi ampio
respiro. Noi abitiamo ora il cyberspazio esattamente come le precedenti generazioni abitavano la
natura, o quelle ancora pi remote vivevano in un mondo centrato sul senso del divino.
Per William Gibson (Necromancer, 1986) il cyberspazio consiste nel network di tutti i computer e
di tutti i sistemi che processano informazioni sulla terra o in orbita attorno ad essa.
Per i patiti del cyberspazio esistono due distinti mondi: il mondo sensoriale dell'organicamente
umano e il mondo digitalizzato, puro, immateriale, del cyberspazio. Attraverso questo si potr
trascendere il mondo fisico.
CAPITOLO UNDICESIMO TELEVISIONE
Anche la televisione ha bisogno di rimediare i nuovi media digitali. Il cinema stato il primo
obiettivo della rimediazione operata dalla televisione. La televisione emersa come forma mediale
quando il cinema hollywoodiano era gi affermato come forma culturale e avevo raggiunto uno
status sociale e una stabilit sul piano economico.
In sala al cinema il pubblico si trasforma in una collettivit forzata e anonima, in contrapposizione
al contesto fruitivo della televisione, caratterizzato da frammentazione, dispersione e variet.
La televisione ha una funzione pratica all'interno dell'economia domestica.
Il film, almeno a livello culturale, riuscito finora a rimanere distinto dalla televisione.
La tecnologia della televisione tende ad appiattire l'immagine e non raggiunge il realismo
fotografico del cinema. La trasparenza percettiva ha rappresentato per la televisione una strategia di
gran lunga meno fortunata di quanto non lo sia stata per il cinema o la fotografia.
La televisione ha elaborato i propri stili di trasparenza. Tutti i programmi televisivi, sia che si
ispirino alla logica della trasparenza o alla logica dell'ipermediazione, presentano l'esperienza del
guardare la televisione come un qualcosa di per s autentico e immediato. La televisione in grado
di rispondere con maggiore rapidit di qualsiasi altro medium alle esigenze culturali del pubblico.
La televisione deve aspirare a una forma di immediatezza che si avvicini il pi possibile a
un'autentica emozione. Possiede la qualit del qui ed ora diversa da quella del cinema l ed
allora. Il monitoraggio rappresenta la prima forma della televisione e il suo paradigma
fondamentale. Quando non pu nascondere la sua presenza, la ostenta in modo da essere essa stessa
l'evento e diventare, per definizione, immediata. Inoltre la televisione ingloba molto facilmente e

velocemente la tecnologia digitale. Nessuno spettatore pu sostenere che l'uso della composizione
digitale dell'immagine sia disonesto, almeno nel contesto della fiction.
I telegiornali costituiscono un discorso a parte perch la loro pretesa di immediatezza si basa sulla
realt di ci che viene trasmesso. La televisione, soprattutto quando trasmette pubblicit,
programmi informativi ed eventi sportivi, prende a prestito dallo schermo del computer il look
multimediale: l'emittente broadcast somiglia sempre pi ad un sito web (video, audio, immagini,
testo scritto, stile CNN). L'immediatezza televisiva non pi caratterizzata dalla presenza di uno
schermo unico e trasparente.
Anche lo sport ovviamente immediato, e ormai anche negli stadi ci sono gli schermi per i replay,
punteggi, e varie informazioni. Esiste poi lo pseudo-documentario, che promette autenticit
attraverso la trasparenza (telecamera che segue un poliziotto durante un arresto o un raid,
telecamera piazzata sul casco di corridori automobilistici o di paracadutisti).
Gli spot pubblicitari sono un'evidente rimediazione della pubblicit della carta stampata e in
particolare della radiofonia. Lo stile dei comunicati pubblicitari contribuisce a definire la televisione
come medium. La pubblicit cerca l'immediatezza in modo molto deciso. Vogliono suscitare nello
spettatore certe emozioni simpatetiche (sicurezza, calore, amore, e qualche volta i loro contrari) per
confermare l'autenticit di questi sentimenti e per associarli con il prodotto, mandando il messaggio
che bisogna assolutamente comprarlo.
La pubblicit televisiva trasforma l'immediatezza stessa in una merce. Pi di qualsiasi altro genere
televisivo, la pubblicit forse insiste sulla realt della televisione, soprattutto per il posto che occupa
nel nostro mondo fisico e sociale.
L'infomercial un genere di pubblicit informativa, che collega il prodotto al mondo reale
mostrandone chiaramente l'utilizzo, e invogliandone direttamente l'acquisto (dura molto).
Cos come la realt e la mediazione sono diventate inseparabili fuori dallo schermo,
l'ipermediazione diventata il marchio formale della diretta in televisione. Come tutti gli altri
media, la televisione ora semplicemente parte della realt. Se l'obiettivo del cinema di farci
dimenticare, almeno per un momento, dell'esistenza del mondo reale al di fuori del locale di
proiezione, quello della televisione invece di ricordarci e di mostrarci costantemente il mondo in
cui abitiamo.
Jan-Uwe Rogge (1989) afferma che la generale onnipresenza di media come la televisione fa s che
ad essi siano assegnate specifiche funzioni nella vita quotidiana delle persone. I media formano una
parte del sistema della famiglia, una parte di cui non si pu fare a meno, nell'immaginario di molta
gente.
La televisione rimedia il reale esattamente nel modo in cui rimedia il cinema e gli altri media.
CAPITOLO DODICESIMO IL WORLD WIDE WEB
Il web oggi eclettico e inclusivo, e continua a inglobare elementi e a rimediare qualsiasi forma
mediale, sia di tipo verbale sia di tipo visuale, si possa immaginare.
Internet, come sistema di comunicazione e come simbolo culturale, ha rimediato il telegrafo.
All'inizio ha dovuto basarsi essenzialmente sulla velocit di trasmissione (posta elettronica), ma nel
1993 Marc Andreessen cre il primo browser grafico, precursore di Netscape. Da questo momento
il Web cominci a coinvolgere una platea pi vasta di utenti, e fu posto nella condizione di
includere e rimodellare un numero pi ampio di media gi esistenti. I magazines e i servizi
informativi divennero rapidamente generi importanti e popolari, e il Web inizi a somigliare alle
biblioteche pubbliche per l'ampiezza del materiale offerto.
S entro in una nuova fase nel momento in cui iniziarono a recapitare sugli schermi degli utenti
animazioni, contenuti interattivi, audio e video digitali.
La rimediazione si pu attuare in maniera rispettosa oppure radicale: il Web pu agire
semplicemente da archivio, senza imporsi, oppure ostentando la sua presenza e il miglioramento da
esso apportato.
Le webcam rivelano la natura del web come ambiente di rimediazione e svolgono funzione di

monitoraggio.
L'ambizione ultima dei web designers sembra essere quella di integrare e di assorbire tutti gli altri
media, in modo da spingere l'utente a interrogarsi sull'effettiva utilit di tornare al medium
precedente.
Molte organizzazioni sviluppano siti web il cui ruolo complementare ad altri prodotti mediali di
cui sono proprietari.
Il carattere ibrido e inclusivo del Web non agevola affatto alle nostre istituzioni giuridiche e
legislative l'esercizio del controllo su questa nuova tecnologia.
L'aspettativa culturale che il Web possa rimediare tutte le precedenti forme mediali comporta il fatto
che l'interfaccia del Web non potr mai divenire completamente trasparente.
CAPITOLO TREDICESIMO UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous computing (ipotesi di Mark Weiser del 1995) la dimensione speculare rispetto alla
realt virtuale: trasforma il mondo intero nell'interfaccia di un computer. Ha il fascino di una
televisione interattiva, che controlla e riordina il nostro mondo fisico.
Paradossalmente, l'apparente immediatezza della realt virtuale proviene proprio dalla sua totale
opacit (oscura il mondo reale in modo da fornire all'utente un ambiente trasparente).
Invece la telepresenza e la realt aumentata sviluppano proprie modalit, molto pi complicate, di
rimediazione. Vi sono sistemi di telepresenza collegati a robot che funzionano in diversi ambienti,
dalle profondit oceaniche a quello dello spazio extraterrestre, o semplicemente utili per compiere
un intervento medico a kilometri di distanza. La telepresenza porta il mondo fisico dentro
l'ambiente virtuale, e viceversa. Invece di tenere fuori il mondo esterno, il computer agisce sul
mondo.
Utilizzando un visore per la realt virtuale, ci ricorderemmo del medium se ne vedessimo altri
all'interno di questa finzione: se la realt virtuale consiste nell'entrare attraverso un medium in una
realt non mediata, perch questo mondo virtuale ha ancora bisogno di computer? Se possiamo
avere computer ovunque, abbiamo ancora bisogno di realt virtuale?
Mentre la realt virtuale invita l'utente a diventare parte di un mondo che sta dietro alla mediazione,
ubiquitous computing offre invece un mondo nel quale tutto diventa medium, dal momento che ogni
cosa o contiene uno strumento computerizzato.
I sostenitori dell'ubiquitous computing immaginano un futuro nel quale i nostri files di dati, le
applicazioni e i siti web preferiti ci seguono automaticamente, da un computer all'altro, correlandosi
ai nostri spostamenti nell'ambiente di lavoro. Apparati che ora sono dumb diverranno smart, saranno
in grado di comunicare con noi e tra di loro in modo da anticipare le nostre esigenze.
Inserendo vari media all'interno di ogni strumento immaginabile, l'ubiquitous computing assegna a
oggetti inanimati una sorta di vita artificiale. Pu dunque essere considerato come una forma
estrema di ipermediazione.
Alcuni appassionati prevedono un'intera gamma di computer indossabili.
Ubiquitous computing significa monitoraggio costante della quotidianit. Ma non riesce a limitarsi
ad una mera attivit di controllo; vuole intervenire efficacemente su ci che controlla e quindi
divenire teleoperazione.
CAPITOLO QUATTORDICESIMO CONVERGENZA
Nel 1997 gli editori di Wired avanzano l'ipotesi che ogni cosa diventer connessa, e proveremo
piacere nel saperci parte di un mondo altamente mediatizzato. Tutti i media del cyberspazio sono in
una fase di convergenza.
Ci troviamo ancora all'interno di un ambiente ipermediato, anche se cominciamo a confrontarci con
l'idea di un medium che comprenda tutti quanti gli altri piuttosto che con tanti, distinti media: un
medium le cui caratteristiche sono l'apertura e la trasparenza nei confronti di tutti coloro che vi
accedono. L'informazione procede a cascata da uno strumento all'altro fino a raggiungere il

destinatario. La parola per definire questo processo push media: il contenuto ad essere spinto
verso di te.
La convergenza costituita dalla rimediazione di almeno tre tecnologie estremamente importanti, il
telefono, la televisione e il computer, ognuna delle quali rappresenta un ibrido di pratiche
tecnologiche, economiche e sociali e avanza sulla propria strada in direzione dell'immediatezza. Nel
momento in cui convergono, ognuna di queste tecnologie prova ad assorbire le altre, promuovendo
cos la propria versione dell'immediatezza. Ma nella nostra cultura eterogenea nessuna tecnologia
sar in grado di eliminare le altre.
I nuovi media interconnessi non puntano ad una dimensione archivistica, ma piuttosto ad una
immersiva.
Nel cyberspazio la percezione dei dati avviene in modo sinestetico, sotto forma di luci, forme e
colori. Offre un'overdose sensoriale un po' come un parco di divertimenti, una sala da gioco o una
discoteca.
I push media sono sempre al lavoro. Non scegliamo se tenerli accesi, ma solo se spegnerli, e siamo
dissuasi dal farlo. Dietro le quinte ci sono agenti umani che lavorano incessantemente per far s che
il contenuto sia sempre il linea rispetto al target, sempre al top.

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