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- EL FUNCIONAMIENTO DE LA PUBLICIDAD
-
Mensaje
Receptor
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Interpretar
Interpretar
Descodificar
Codificar
Mensaje
DICE QUE
Emisor
Mensaje
Estudios
de emisin
Anlisis
de contenido
CON QUE
Receptor
Recursos
Anlisis
de audiencia
Anlisis
de efectos
Codificacin
Mensaje Canal
Feed back
Anunciante
MODELO A.
Descodificacin
(retorno)
Mensaje
Agencia
Receptor
Medio
Ruido
(competencia)
Audiencia
Fuente
Patrocinador
Autor
Personaje
Mensaje
Autobiografa
Narracin
Drama
Patrocinador
Receptor real
Fuente
Mensaje
Argumentacin, compre esto por esto, por esto, por esto, etc.
Consumidor
Receptor real, cada vez sabemos mas de l, conocemos sus claves, sbtd
gracias a las investigaciones llamadas psicogrficas (mapa de la mente del
consumidor). Son importantes las AIO.
Mensaje
publicitario
CONTENIDO
Sustancia
Forma
EXPRESION
Sustancia
Forma
La referencia
Estructuras temticas
Cdigos
Diseos
- valores
- relatos
- verbal
- plan
- motivos
- descripciones
- visual
- elementos
- otros
TIPOS DE PUBLICIDAD
En funcin de la audiencia:
1. Publicidad de consumo
Es aquella q intenta q la gente compre el producto para su propio uso.
2. Publicidad empresarial
Denominada tb de distribucin, se dirige a mayoristas y/o minoristas. En
este mbito, entraran un tipo de fabricantes de productos intermedios.
Dentro de ella existen 2 modalidades:
A. Publicidad profesional. Dirigida a especialistas o profesionales. Es
una publicidad con restricciones. Hay empresas especializadas en
ella.
B. Publicidad especializada. Dirigida a un sector q trascienda de loq
es el consumo. Tb se la denomina publicidad industrial.
En funcin del rea geogrfica:
1. Publicidad local
Contiene tcnicas below the line. Se utiliza mucho la publicidad de
formula (dar el aviso simplemente, usando diferentes tipografas).
2. Publicidad regional
Cobertura de Comunidad Autnoma. Hay q tener en cuenta las dificultades
idiomticas y la seleccin del locutor
3. Publicidad nacional
Son campaas ms sencillas, no hay problemas creativos. Poseen una amplia
cobertura y utilizan referencias comunes.
4. Publicidad internacional
Existe la necesidad de pensar y actuar globalmente. Las condiciones
cambian de un sitio a otro. Hay q tener en cuenta la idiosincrasia de cada
lugar, as como las diferentes normas.
En funcin del medio:
1. Publicidad grfica
Peridicos, revistas, carteles, etc.
2. Publicidad audiovisual
Radio, cdigos muy restringidos. Hay q sugerir, es bonita porq no vemos las
cosas. Es el dominio de la induccin (loq nosotros proyectamos)
TV, creativamente hay q hacerlo muy bien para captar la atencin de los
espectadores.
4. Publicidad directa
La publicidad directa permite la personalizacin. Tiene un planteamiento de
interactividad muy interesante (ejem. Cupones respuesta).
En funcin del propsito:
1. Publicidad de producto
2. Publicidad corporativa e institucional
Publicidad de empresas o instituciones, es diferente a la publicidad de
imagen. Aqu no se trata de vender la marca, sino la empresa (una empresa
puede tener muchas marcas).
En loq se refiere a la publicidad institucional, esta por un lado la
institucional en si misma y por otro la de servicio publico.
3. Publicidad comercial
4. Publicidad no comercial
Promueve acciones sin fin lucrativo aparente.
5. Publicidad de respuesta inmediata
Intenta estimular la adquisicin de bienes y/o servicios.
6. Publicidad de imagen
Es una comunicacin a largo plazo. Su finalidad no es necesariamente la
contratacin de bienes o servicios.
11
Retentiva
12
Atributos fsicos
Atributos
funcionales
Atributos
simblicos
-
Atributos
definitorios
Atributos
caractersticos
Atributos
diferenciales
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Competitiva
Pionera
Retentiva
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15
16
Fsico
Profesional (fotografo-cmara)
Todo aquello q lleva implcita la nocin de riesgo nos implica mucho ms.
As, existen consumidores alta y bajamente implicados, en funcin de la
categora a laq se enfrenten. Vamos a ver sus conductas, para definir
como debe ser la publicidad.
Cuando los consumidores no conocen la categora, compran lo ms caro.
Utilizan, as, un heurstico (precio)
COMUNICACIN E IMPLICACIN
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relacin
actitud/conducta
es
complicada,
viene
primero?
18
3. Objetivos generales
A. Publicidad de notoriedad
Busca la visibilidad. Entendemos q es el conocimiento de algo de una
manera destacada en la categora en laq se inserta.
No hay mucha preocupacin por lo posterior, importancia del momento.
No busca rentabilidad a largo plazo, no construye una imagen de marca
slida. Simplemente queremos q nos conozcan. Es un tipo de publicidad
fcilmente mensurable.
Encontramos 2 tipos de notoriedad:
-
B. Publicidad informativa
Relacionada con la informacin pura, explicaciones, etc.
Posee
una
naturaleza
factual
sobre
una
categora
servicio
19
listados de atributos
de
determinada
manera
(argumentos)
es
como
convenceremos al pblico.
El 80% de las compras q se hacen en las grandes superficies se hacen
por impulso (loq indica q no somos demasiado racionales). Desde este
punto de vista, se plantea una estrategia para el creativo: para
convencer al consumidor racional, hay q basarse en argumentos.
20
premisa mayor
premisa menor
conclusin
E. Publicidad de recuerdo
Predisposicin de accin ante un estimulo/objeto. Situamos la necesidad
junto a las condiciones pragmticas de la compra y el consumo del
producto.
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F. Publicidad comercial
Relacionada con el sector de la distribucin y con oportunidades
particulares.
LA PERSUASIN
23
destacar
la
importancia
de
loq
atendemos
voluntaria
involuntariamente.
Hay cosas q nos interesan y otras q no. Normalmente nos suelen atraer las
cosas relacionadas con nuestro grupo de referencia o de pertenencia, tb nos
atraen las cosas q tienen q ver con nuestro grupo de edad, con el sexo
opuesto (a las mujeres les interesan ms las mujeres q los hombres).
Mediante la publicidad, tendremos q reclamar la atencin selectivamente.
2. Teora de la disonancia cognitiva
Tiene q ver con un modelo de sujeto q surge de la biologa. Es importante no
olvidar a Bertalanfly y su Teora General de Sistemas.
En general, los sistemas vivos funcionan manteniendo un equilibrio interior,
adems de un equilibrio con su entorno, porq loq el ser humano necesita
mantener esos equilibrios.
La naturaleza no da saltos. Hay ciertas cogniciones q hacen q nos
desequilibremos y el hombre, por miedo, trata de evitar el exponerse a
ellas. Pero a veces ocurre algo q nos lleva a una crisis de coherencia, para
recuperar el equilibrio, el hombre puede buscar informacin y reestructurar
de nuevo sus cogniciones.
El mecanismo regulador va a ser la racionalizacin.
Pero, cmo funciona la disonancia?:
Hay
disonancia
cuando
el
consumidor
recibe
informaciones
24
Muchas de las conductas del ser humano son instintivas, animales, etc. La
biologa del consumidor afirma q los seres vivos evolucionan de manera
adaptativa. En el mbito fsico y a nivel de esquemas conductuales
generales, va surgiendo una pauta q nos va diferenciando a unos de otros.
Paraq estos mecanismos conductuales funcionen, el entorno tiene q
ser estable, sino , esa ruptura de la continuidad implicara peligro. Y esto
ocurre tanto con los animales, como con las personas.
En el caso de los seres humanos, se mueven en un entorno de gran
complejidad. Es el propio hombre elq cambia el entorno en elq vive (el curso
de los ros, la tala de arboles, etc.) buscando dominar la naturaleza. Pero la
naturaleza es sabia y nos hace nacer prematurizados (poco maduros, muy
dependientes de los adultos) para aprender a desenvolvernos en nuestro
entorno, por loq nuestro mecanismo conductual se regulara en l. Nuestras
pautas conductuales no son innatas, las aprendemos.
Ante el miedo a la exclusin, se aprenden los protocolos vigentes. Pero una
vez establecidas estas conductas, desarrollamos un mecanismo regulador
(un esquema general).
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Prueba de la referencia
Como ya hemos mencionado, de esos aspectos q hacemos de las pautas
conductuales, hacemos un esquema general. Esquema q podemos romper para
llamar la atencin. Podemos usar la prueba de la referencia (cuando esta es
desconocida- articulo indeterminado / cuando esta es conocida- articulo
determinado) incluso incluyendo elementos q rompen este esquema (articulo
indefinido).
En el mbito publicitario, podemos llamar la atencin rompiendo la
regularidad, lo previsible, las expectativas del consumidor.
2. Teora de la persuasin
1. Teora econmica (el consumidor racional)
Base de las primeras estrategias. Dice q el sujeto de la economa es
racional (la gente toma sus decisiones racionalmente), tiene necesidades
q satisfacer y recursos escasos, es decir, debe maximizar las utilidades.
Para ser racional hace falta mucho tiempo: necesidad de comparar. Y eso,
precisamente, es en loq tiene q ayudarme la publicidad (mensajes q
hablen de los atributos cualitativos de la marca y su competencia).
En USA, surge la copy strategy (P&G), q permite construir argumentos
o razones q sirvan de contenido a los mensajes.
Hay q tener en cuenta q las necesidades no son todas igual de
importantes, sino q estn jerarquizadas (Maslow)
Ego
Trascendencia
Autorrealizacin
Necesidad de estima
Necesidad de pertenencia y afecto
Necesidad de Seguridad
Necesidades fisiolgicas
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DAGMAR
Atencin
Comprensin
Conviccin
Accin
AIDA
Atencin
Inters
Deseo
Accin
Lavidge/Steiner
Notoriedad
Conocimiento
Apreciacin
Preferencia
Conviccin
Compra
Rogers
Informacin
Inters
Evaluacin
Prueba
Adopcin
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Motivos frenos
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Proceso Expositivo
Proceso Descodificador
Percepcin
Comprensin
Atencin
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4. Fase de aceptacin
Es la fase autnticamente persuasiva. Aqu radica todo el proceso, yaq el
espectador tiene mecanismos de defensa q dificultan su funcin.
5. Fase de persistencia
La clave esta en mantener el cambio actitudinal.
6. Fase comportamental
A. Proceso expositivo
La gente no se expone a aquello q le cambia sus creencias. Losq se exponen a
los mensajes, son aquellos individuos q ya creen en ello, se refuerzan
actitudes q ya se tiene. No se logra un cambio de actitudes.
Es importante la tarea del planificador de medios, para dar la mayor
cobertura posible.
B. Proceso descodificador
Intentar q el sujeto procese bien la informacin, combinando tanto cdigos
verbales como imgenes, existen muchsimas posibilidades. Hay tipografas
q se descodifican mejor q otras, hay q facilitar la labor del receptor.
Es importante el contraste, q se puede hacer a travs del color, la
descontextualizacin, el aislamiento, etc.
Hay 2 elementos fundamentales en la descodificacin:
-
sintetizar
para
dotarlos
de
significado
(fondo/forma)
Existen muchas teoras sobre la atencin.
Una de ellas es la del cuello de botella (almacenamiento de
memoria limitado, focos direccionales, etc.). as, cuanto ms
potente sea el estimulo, mas efectivo ser.
32
importante
buscar
elementos
diferenciales
(episodios
33
C. Proceso de aceptacin
Son respuestas cognitivas: argumentacin vs. contrargumentacin.
Tenemos muchas falacias argumentativas en nuestros mecanismos. Paraq no
se contrargumente, q hacen los estudiosos de la persuasin?
La gente, a nivel cognitivo, no puede hacer 2 cosas al mismo tiempo, y por
ello usan distractores para evitar esa contrargumentacin (mientras
estamos distrados, por debajo nos estn pasando un argumento alq no
ofrecemos resistencia).
Estos distractores pueden ser del cdigo visual o sonoro.
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D. Generalizacin
Si rechazamos el objeto, generamos una actitud contraria a laq se quera
provocar en nosotros.
La generalizacin es una actitud q nos permite aproximarnos o alejarnos,
organiza la conducta.
Hay 3 niveles de actitud:
-
cognitivo (conocemos)
afectivo (queremos)
conativo (hacemos)
cognitiva
afectiva
conativa
Va cognitiva
Plantean tradicionalmente, elq siempre ha considerado la psicologa, la
retrica, la lingstica, etc. Las personas somos sujetos lgicos, entidades
racionales. Es importante, en ese sentido, destacar las argumentaciones.
Los elementos de la argumentacin deben ser la support evidence y el
reason why.
Estamos considerando al sujeto por la va cognitiva, ms concretamente por
la va persuasiva. Sobre la argumentacin se han escrito muchas teoras.
35
Va Afectiva
En los 60, hay un boom de imgenes, q hacen q cobre importancia lo
afectivo.
Q es la seduccin? Centrarse en la forma, no en el contenido. Es
importante el nivel sensorial. Este mecanismo tiene una explicacin q tiene q
ver con lo afectivo, la hiperatribucin (magnificacin de un atributo, q ya es
positivo de por s.
En publicidad, tb se juega con la sobresignificacin (poner a las cosas
vulgares un significado mas simblico.
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de
racionamiento
Seduccin.
Fascinacin
Va conativa
conductual
muy
concreta.
Esto
lo
explican
muchas
actitudes
conductas
TCNICAS DE PERSUASIN
38
39
Siempre se
persuade mejor dando primero la meta, luego eres capaz de hacer cualquier
cosa.
9. Establecimiento de recompensa
Tb tiene q ver con el conductismo. La recompensa es una especie de meta.
Solo q la meta es material y la recompensa, puede ser material o virtual.
La recompensa para la publicidad es la fidelidad de los consumidores.
10.
Contrastes o seuelos
Tcnica de distraccin
40
12.
sonoros.
visuales.
Fabricacin de credibilidad
41
14.
Fabricacin de fantasmas
Recurso a la escasez
Basta q nos digan q algo es valioso y escaso para q intentemos poseerlo. Este
recurso es muy utilizado en las promociones y en el marketing. Dota al
consumidor de exclusividad.
17.
Establecimiento de retos
Proposicin de modelos
42
Va
cognitiva
(pensamiento
generalista).
Habla
de
cmo
1. visuales
2. situacionales. Mapas de la mente
3. de dominio. (Tulming, The use of argument) tenemos esquemas q
permiten representarnos categoras diferentes. Los lingistas (como Van
Dijl) los denominan superestructuras esquemticas de los textos. Son
paquetes de informacin, de datos.
4. Sociales. Schamps lo llama Scrips (Scrips plants, goals and advertising).
El scrip es un esquema social mas o menos estandarizado, en elq se
suceden personajes, situaciones, etc. En publicidad, se usan, pero
metiendo elementos atpicos, q llamen la atencin del espectador.
Es decir, introducir conductas, objetos o personajes inadecuados en un
pattern cultural determinado.
En estos contextos esquemticos, podemos hablar de conductas, objetos
o personas con articulo determinado, aunq sea la primera vez (porq nos
son cosas conocidas).
Es un buen mecanismo para buscar originalidad, para llamar la atencin.
Pero no debemos olvidar q existen ciertos grados de tolerancia para q
reconozcamos el objeto, personaje o situacin.
NECESIDAD
IMPULSO
INCENTIVO
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Medio social
Estado de
motivacin
Motivos
suscitados
Disposiciones
motivacionales
Situacin
instrumental
Conducta
Sujeto
Objeto
caractersticas
Situacin meta
Conducta
Sujeto
Objeto
caractersticas
EL PRODUCTO
EL CONSUMIDOR
EL RECEPTOR
3. - LA PLANIFICACIN PUBLICITARIA
-
ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
EL POSICIONAMIENTO
EL CONCEPTO PUBLICITARIO
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1. Copy Strategy
Surgi en los aos 20. Es un proceso de argumentacin en elq la conclusin
se ofrece como una promesa (Ejem. Tendr usted la piel ms suave). Las
premisas sirven para argumentar porq podemos prometer a la audiencia
aquella conclusin.
Se invierte el proceso deductivo.
La Reason Why es la justificacin de porq prometemos algo.
Pero no hay mejor argumento q la evidencia, lo q vemos con nuestros propios
ojos, loq denominamos Support Evidence, demostracin visual. Necesitamos
tener una imagen suficientemente fuerte q evidencie.
46
Ambas
cosas
no
son
antitticas:
podemos
utilizarlas
individual
Fcilmente comprensible.
Perdurable
Algunos autores han realizado una serie de criticas a esta estrategia, como
son:
-
48
49
6. V.A.L.S./P.T.C.
Debemos recordar q uno de los problemas de la Copy Strategy era la falta
de informacin sobre el consumidor. Cuanta ms informacin tengamos
mejor ser la influencia q podemos ejercer sobre l. Y para solventar esto,
surge la estrategia del Plan de trabajo creativo, q se basa VALS (values and
life style).
Las principales para segmentar al consumidor son:
-
geogrficas
demogrficas
psicogrficas
comportamentales
Ambiciosos (yuppies)
Experienciales
51
Autorrealizados
52
D. Estrategia creativa
-
Publico objetivo
+ descripcin geogrfica
+ descripcin demogrfica
+ descripcin psicografica
+ Patrones de uso del medio por el target
+ patrones de adquisicin y uso de producto
Principales competidores
Promesa
Reason Why
Pero, a continuacin, vamos a ver como USA no fue el nico pas q reacciono
ante la Copy Strategy.
Francia fue otro de los pases q reacciono ante aquella forma de hacer
publicidad. Es un pas con gran tradicin publicitaria, recordemos a Cheret,
Toulousse, etc.
Francia siempre ha sabido tener un gran dominio de la imagen, loq permiti
un posterior desarrollo de las vanguardias.
Tienen un planteamiento de la publicidad completamente distinto al
americano. Francia posee un glamour q le falta a USA en la creacin de sus
mensajes publicitarios, impregna de prestigio a determinados productos.
53
incluso
para
los
productos
funcionales.
Son
como
construir
nuestros
mensajes,
viene
marcado
por
la
personalidad.
5. - LA CREATIVIDAD PUBLICITARIA
-
EL TEMA PUBLICITARIO 1
el
posicionamiento
al
mensaje?,
cmo
vehiculamos
los
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LA IDEA PUBLICITARIA
Para diversificar los pocos temas q utiliza la publicidad. Las ideas son la
concrecin de los elementos materiales q configuran los temas. Tb son de
adiccin, sustitucin, permutacin, etc.
Las ideas son aplicaciones de algo previamente existente en otro territorio,
son variaciones q hacemos sobre el tema.
La codificacin de la idea es la codificacin a una determinada categora.
Con la modernidad, surgen las maquinas y con las maquinas una nueva forma
de relacionarnos con el mundo, una nueva forma q se va a ver reflejada en
los contenidos de las artes, en los referenciales, en los conceptos.
Todo esto ayuda a la publicidad a diversificar aquello q tiene q contarle a la
gente.
Todos los productos suelen ser iguales en su categora, pero algunos son ms
iguales q otros, la publicidad debe servir para diferenciarlos.
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En algunas categoras, como las colonias, los anuncios siempre suelen seguir
un mismo esquema: hombre + mujer + colonia. Son continuas variacin sobre
un mismo tema, si se repite quiere decir q funciona? Por supuesto q si.
Al ser los productos iguales, loq consumimos son una serie de atributos
simblicos, la publicidad construye a la marca una personalidad artificial.
MUNDO DE LA PRODUCCION
EL PRODUCTO SIGNIFICADOS PROPIOS
EL PRODUCTO-SIGNO NUEVOS SIGNIFICADOS
CONSUMO SIMBOLICO
Partimos del mundo de la produccin, del q surgen productos con
significados propios, q cumplen una funcin determinada, son atributos
referenciales. Este conjunto de atributos son finitos. Para seguir
posicionando e interesando a la gente, hay q dotar al producto de nuevos
significados, q ya no son funcionales, sino simblicos, q atienden a
proyecciones, a necesidades psicolgicas. Y estn por encima de cualquier
otro atributo. Convertimos as al producto en un producto-signo (representa
una cosa)
En conclusin, nuestro consumo es simblico, yaq somos una sociedad
desarrollada, donde las necesidades bsicas ya estn cubiertas.
Cmo ocurre este proceso?
SIGNIFICANTE
PRODUCTO VACIO
SIGNIFICADO
MANIPULACIN DEL PRODUCTO
Imagen de marca + predicacin
PRODUCTO SIGNO
SIGNO PUBLICITARIO
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EL TEMA PUBLICITARIO 2
Informacin
Argumentaciones
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Demostraciones
Hiperatribucin
2. Producto-Imagen
Aqu interactuan el cdigo del producto y el cdigo de situacin, pero
situacin entendida como significante con un significado.
Este formato trata de hacer visible un atributo q no es referencial, sino
proyectivo (un atributo simblico).
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frescura
sexo
exclusividad
origen
lujo
sofisticacin
pureza
60
naturaleza
etc.
3. Personalizacin
El cdigo de producto y el cdigo de persona interactuan entre ambos. Por
primera vez, las personas aparecen en los anuncios como personas (no como
meros soportes). Aparecen como seres humanos, tienen sentimientos.
Interactuan en relacin a los productos: sienten orgullo/satisfaccin por la
tenencia del mismo, ansiedad por su carencia, etc.
Las personas q aqu aparecen son sujetos prototpicos, con problemas
particulares, personales, etc. q el producto trata de solucionar (no son
problemas funcionales).
Se trata de hacer visibles los beneficios mediante la resolucin de dichos
problemas.
Obtenemos as una serie de beneficios psicolgicos, q hacemos visibles
antes y despus (mecanismo muy utilizado de personalizacin).
Otra forma de hacer visible un beneficio psicolgico es a travs del gesto, q
es importantsimo y sbtd si se magnifica.
Pero como estamos en un dominio q la gente no se cree, podemos ir ms all
en el gesto (inventar consecuencias de un acto). Se trata de encontrar
reglas de codificacin q hagan visibles estos beneficios psicolgicos.
PRODUCTO PERSONA
61
4. Estilos de vida
Este formato articula los cdigos de producto, persona y situacin en los
formatos anteriores, las personas no aparecen como tales (excepto en el
62
cada
grupo,
siempre
habr
unos
sujetos
mas
tpicos.
Si
las
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Estilos de vida
PRODUCTO
Estilo de consumo
PERSONA
SITUACION
Malboro (prototipo)
Concepto. Amrica
Tema. Personalizacin
Idea. Cdigo cromtico
-
Concepto. Amrica
Tema. Estilos de vida
Idea. Anttesis verbal/visual (diferentes displays)
-
Concepto. Amrica
Tema. Estilos de vida
Idea. Uso del B/N, angulacin de la foto, contraste de producto y
color, Road Movie
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Concepto. Amrica
Tema. Personalizacin
Idea. Road movie
-
Concepto. Light
Tema. Personalizacin
Idea. Cdigos cromticos
-
Concepto. Light
Tema. Informacin de producto
Idea. Magnificacin de los atributos del producto
-
LM (180 en grande)
Concepto. Precio
Tema. Informacin de producto
Idea. Magnificacin del precio
-
Ballantines
Concepto. Clase
Tema. Estilos de vida
Idea. Elegancia de la fotografa, displays
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- LA IDEACION
6. - TACTICAS DE IMPLEMENTACION
-
LA CODIFICACIN 1
LA CODIFICACIN 2
LA INVESTIGACIN DE LA CREATIVIDAD
LOS PROVEEDORES
NO LO DIO EL AO PASADO
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