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1.

Caracterizacin de los juegos didcticos

2.

Objetivos de la utilizacin de los juegos didcticos en las institucin educativas

3.

Caractersticas de los juegos didcticos

4.

Fases de los juegos didcticos

5.

Principios bsicos que rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos

6.

Significacin metodolgica de los juegos didcticos

7.

Exigencias metodolgicas para la elaboracin y aplicacin de los juegos didcticos

8.

Ventajas fundamentales de los juegos didcticos

9.

Clasificacin de los juegos didcticos

10.

Procedimiento metodolgico para la utilizacin de una tcnica

11.

La influencia del juego en el desarrollo psicolgico de los nios y adolescentes

12.

La influencia de las relaciones de amistad en nios y adolescentes para el desarrollo de su


personalidad

13.

Ejemplificacin de la aplicacin de los juegos didcticos en el proceso de enseanza


aprendizaje

14.

Juego: cuadro del saber

15.

Consideraciones generales

"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho,
rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que
va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura."
Jos Mart Prez.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones,
se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en
estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los
planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo;
para lo cual hay que lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en
la literaturacientfico - tcnica, buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los
conocimientos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso interactan: el profesor y los
estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no
existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.

El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la


realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y
descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el
protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta
parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza,
creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l
es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la
institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico,
para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de
los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de
las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque
independiente y a la solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos y
tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va
idnea para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos, regularidades
y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria
sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos, se han realizado
algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus
conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico.
CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de
manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la
forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta
forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida
cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K. Groos, quien define
una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como
un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que
han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas,
juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y
juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la
propia Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilizacin
en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La
utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la
esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un
gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente
en la institucin educativa.
El JUEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de
decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una
forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los
estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en
particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple
con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos ms
importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye
directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la
imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial
creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina,
el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la
regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin
fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el
espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la creatividad, si en este
contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la
asimilacin de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad
tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes, reparacin de
juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del hombre de manera
espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el
desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el cumplimiento
del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la
formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en aquellos temas
conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero
que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la
efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en el proceso de construccin del
juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las normas tcnicas que
garanticen la calidad de estos artculos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso docente, es necesario que
estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y
adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:
Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.
En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la
conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el menor costo de produccin posible y
facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnolgicas elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico
actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la elaboracin en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas actividades tcnicocreativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en
su estructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno
defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un
nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construccin; partiendo de objetivos
y requisitos tcnicos; partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema; simulando objetos reales;
invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como combinando dos o ms juegos y juguetes en
la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego didctico y los
usuarios, valorndose la forma, color, peso, elementos constructivos y disposicin de los mismos en
concordancia con las caractersticas higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas.
Este ltimo reviste especial importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de
estimulacin y desarrollo intelectual del alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin y
profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los juegos y juguetes
didcticos son el esttico, de seguridad, de normalizacin y de transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso
de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes,
vlido para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseanza,
quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte
como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar
nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante
para resolver correctamente situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y
elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es necesario
concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de
formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCIN EDUCATIVAS:
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el


anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del
logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.


CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Despiertan el inters hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el
cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas


relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para
el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de


variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales dinmicos de su vida.


Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan
las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o
convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas
del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las
reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un
mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos tener presente las
particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos
didcticos se disean fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados
contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la consolidacin de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los estudiantes en la toma de
decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en perodos breves de tiempo y en condiciones
cambiantes, a los efectos de fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la toma
de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS
DIDCTICOS:
La participacin:

Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e
intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser
humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el
contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego.
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin,
por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego
es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y
la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni
las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son
inherentes a ste.
El desempeo de roles:

Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la
improvisacin.
La competencia:

Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin
competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el
potencial fsico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y tcnicas
participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos constituyen tcnicas
participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos
didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho
principio adquiere una relevancia y un valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la
prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta
nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas,
como parte de una metodologa dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y tcnicas para la
ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente acerca de este tema aparecen
nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodos activos o
productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que
el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo
de hacerlo, deben tener relacin con la actividad docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su
ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS
DIDCTICOS:
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la
confianza de los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las
respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes y
organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es
decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento
del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se estructure a partir de la
preparacin, ejecucin y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad


emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didctico es un procedimiento pedaggico sumamente complejo, tanto desde el
punto de vista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos aos en cuanto a la
utilizacin de los Juegos Didcticos muestra que el uso de la actividad ldica requiere una gran preparacin
previa y un alto nivel de maestra pedaggica por parte de los profesores.
Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben
constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a
cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear
indisciplinas en stos.
VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones.
Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las
acciones errneas y sealan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los
profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico.

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de conocimientos, combinando la


teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas


las clases.

Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor tiene la posibilidad


de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros, a
partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de
juegos:
Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).


La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido de
la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia
difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de
los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una
preparacin bien slida por parte de los estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario extradocente, todo est en
dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al
concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo

debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida
motivacin para prximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:
Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?

Tcnicas Visuales: Qu vemos?

Tcnicas Grficas: Qu leemos o apreciamos?

Tcnicas Vocales: Qu decimos?

Tcnicas Vivenciales: Qu sentimos?

3.- Reforzamiento:
Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o vividos
(sentidos)?
4.- Vinculacin con la vida:
Qu relacin tiene esto con la realidad?
Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?
5.- Sistematizacin y Generalizacin:
Qu conclusin podemos sacar?

Cmo resumimos lo discutido?

Qu aprendimos?
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos decir que es
inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los nios es el "juego de roles"
(Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas particulares
de determinados grupos. As como interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o
perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones
de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el combate. En
estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera
construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de los ms
conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien. "El seor de los anillos", "El
Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la promocin de lectura de la literatura de
temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en referencia a la
educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la
historia introduciendo elementos como la improvisacin, la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el
trabajo en colectivo y la dramatizacin. Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y
norteamericana han sido mostrados a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en
batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.

Los juegos de ficcin.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.


Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el conocimiento de
otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta
los nimos de lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales despiertan las ansas de
conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y adolescentes porque generan
conocimiento de las races, de las costumbres e idiosincrasias y la conformacin de los valores de identidad y
pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs de la comercializacin de
las computadoras, y los programas de multimedia. Dejando un espacio para la preparacin de los mismos en
el manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el avance en la calidad de su utilidad.
Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la creacin
de imperios a partir de la conquista y devastacin de civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores
tales como la traicin, y la acumulacin de riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin futura de estos
nios y adolescentes y actan como un bumern en las conformacin y asimilacin de los valores que se
educan en los sistemas educativos de los diferentes pases.
Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas, como respuesta a una cultura
de conquista, emancipacin y explotacin por ms de cinco siglos, lo cual enaltecera, en el juego, las batallas
de nuestros ejrcitos, la resistencia de la patria y las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la
creacin de una sociedad ms justa, noble y soberana.
Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la investigacin histrica, el
conocimiento de las actividades polticas, sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y
sus batallas por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la
nueva generacin, aspecto que permitir identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores y
personajes que nos determinan como nacin, como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los
preceptos de la lucha y la conquista rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre hemos sido vctimas de variados
mtodos en el intento de dominacin de las masas, estos mtodos van desde la conquista violenta, hasta las
sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se ponen en prctica elementos de las ms
avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no representan en nada los valores
universales de la convivencia social y mucho menos los histricos que sostienen la identidad de los pueblos
latinos, si introducen constantemente acciones que generan actitudes hacia el consumo y la proliferacin de
las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder, la ambicin y el placer de ganar,
subordinando el respeto, la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la
aceptacin de los contrarios.
Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para contribuir al desarrollo de un nio y
adolescente ms identificado con sus valores histricos y patrios?
Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de acciones concretas para
potenciar actividades ldicas que determinen el desarrollo de las relaciones interpersonales y de amistad en
nios y adolescentes?
Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el proceso de socializacin del
nio y el adolescente joven, en la formacin de valores culturales, ticos, estticos y la comprensin de las
normas sociales, donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la investigacin.

En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y contina con el desarrollo
del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del mismo, los temas que aborda y los contenidos
de ste. Aparece, adems en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer jugando durante
mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, an cuando no
tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms variados y trascienden
la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino,
les gusta representar profesiones heroicas como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo cualidades valiosas de
otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera
importante en la formacin de la autovaloracin del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se
incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del
mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son
practicados por el nio con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la
sujecin de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la prctica de la regla
por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter sagrado de la regla
(eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y esencia externa, y
toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses mutuos, en las que
el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios y este desarrollo
va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta manera el nio va pasando por
sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y consenso, en el
momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es un conflicto en el que estn
implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de premios y castigos
(conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en
la comprensin de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable,
comprensin y aceptacin de las normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una preparacin de los
argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales sealizan los comportamientos
esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado patrn
comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente,
con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar
ante la violacin de las mismas, los medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a
partir de la violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados en la
solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo mutuo entre los
miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la necesidad de la
comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, an las reglas no
se dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para establecer y fomentar las
relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma ms eficiente de interaccin
y participacin en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las
capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las

necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos; (adaptacin inicial a la
escuela, deteccin precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulacin
y procesosdirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad
educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la asimilacin de los
contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio social en sus mltiples alternativas
del desempeo generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de
amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la
incorporacin y adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y ADOLESCENTES PARA EL
DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que le permita
expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus habilidades y posibilidades
ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y ayuda recprocas ya que los
amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El avance de la
capacidad de "descentracin" (entindase: ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la
posibilidad de analizar, comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino tambin las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden ser distintos a los
suyos.
Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la reciprocidad: yo evalo
el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin evalan cmo me comporto con ellos. La
posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de
amistad: se empieza a considerar que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para
elmantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan, aprueban a los otros,
prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los ms
rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los dems o los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms duraderas y menos frgiles que
en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena
voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para ocupar un lugar en el
mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin social, puesto que el individuo logra
incorporar las relaciones sociales y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del orden,
la autoridad y la ley (Remplein,1971).
La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para conocerse a s
mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
(Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de altruismo, empata
y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el anhelo de ser importante; estos afanes
solidarios comnmente se desarrollan en conjunto con otros jvenes de ideas comunes, que son los
movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971;
Hurlock, 1980; Craig, 1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las habilidades sociales,
como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes, ayuda a la definicin de la autoestima y
status, no por lo que dicen, sino por la posicin del grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad, buscando
caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin aparecen las amistades con el
sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas relaciones con los
padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo del valor objetivo de su opinin,
dndose incluso la relacin de amistad con uno de los padres (Remplein, 1971).

En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son una fuerza de
cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados por
los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol y drogas,
porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La adolescencia se constituye
actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas, porque le permiten adquirir una identidad,
establecer fuertes lazos de amistad, recursos para enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia hacia las drogas, un
alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso escolar, aprobacin o uso de drogas
entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo frecuente del 10.4%
entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19 aos
(Montenegro y Guajardo,1999).
En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta delictiva, aunque slo la
minora participa en conductas de riesgo elevado con propsitos destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a que no estn dispuestos a
adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la
frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima, sentimiento de insuficiencia,
rechazo emocional y frustracin de las necesidades de autoexpresin; la indiferencia, el rechazo o apata de
los padres tambin puede ser considerado un indicador de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad desaprueba, satisface necesidades
de autoestima, brinda la aceptacin del grupo de camaradas, y da una sensacin de autonoma (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y delincuencia, estaran relacionadas
con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de probar su capacidad asegurando su autoestima
(Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una adecuada relacin de
amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que se instaura en la infancia y estas
primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres, hermanos), pero poco a poco,
sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su socializacin entablando lazos afectivos fuera del hogar.
Descubre a otros nios de su edad, con otras caractersticas, algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende
a compartir, a confiar y a querer a personas de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que la
personalidad del nio influye claramente en el desarrollo de sus amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen
sobre su personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de sus amigos y de la
relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o adolescente tenga amigos en una familia en
la que se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE
NIOS Y ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.
Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es una problemtica
que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en la
ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea,
adems de evitar la creacin de valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas,
sociales e ideolgicas que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que
resulta necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia y que sea
de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los educadores y educandos,
la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud econmica para su implementacin. A
continuacin indicamos la estrategia para su implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:

El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en: La gua y
el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se presentan y la
resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la dinmica grupal que
potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la gua se revisan los aspectos
fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre estos elementos tenemos:
1.
2.

Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a partir del
conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia personalidad.

3.

Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al juego a travs de un
Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de orientadores, adems de catalizar las
acciones de los personajes jugadores.

4.

El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al
principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en Historia), le corresponde a l recrear la
historia a travs de la narracin oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen
los personajes jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en
el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo
se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas
que se desarrollarn durante la prctica continua.

5.

6.

La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que permitan descubrir los
elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos de la historia y
dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego.
El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas convencionales que se usaron
en la lucha por la independencia y la estrategia de guerra que es ms importante que los propios
utensilios de guerra.
El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua, cooperacin, intercambio,
bsqueda, entrega de datos entre los participantes del equipo, etc.
La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histrico que va
desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para el Pas, en cuanto a la lucha por la
liberacin de la nacin. Los elementos fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes:
El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la guerra
independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan
por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los patriotas que luchan por la tan anhelada
independencia. Para no representar la violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las
que se pueden presentar:

Dilemas Morales.

Anlisis de pensamientos de los prceres de las revoluciones que se estn defendiendo.

Trabajos o tareas.
Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las preguntas o
realizar las tareas o trabajos.

En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un pensamiento y se
responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:
El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta dos factores:
La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro.
La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino,
comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.
Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar, montar a caballo).
Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o se discute un
dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.
Para crear un personaje:
Se escoge una etnia y una categora.
Se le da un nombre, peso, estatura y edad.
Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por ejemplo para
determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D ser de 10
puntos, y as con las dems caractersticas mencionadas anteriormente.

Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica.

El Director le asigna un motivo y una misin personal.

Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.


El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje y su poca.
La hoja de creacin del personaje:
Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su personaje. En
estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, as
como pericias y nuevas habilidades.
Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener un director,
que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado por el docente y presentado al
master con anticipacin. El tema puede ser discutido en clases en la semana y los jueves un espacio de 45
minutos se pueden dedicar a la implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar
de 4 a 5 sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decursar histrico.
B) EL TEXTO HISTRICO:
Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico y poltico de la
poca tratada, en dependencia del caso de cada pas y su situacin geogrfica. Las etapas de la
independencia de cada contexto histrico o el seleccionado especficamente para su debate y se
determinaran las situaciones que encaminarn las aventuras que los personajes vivirn.
Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan varios
escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser resueltos problemas,
evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los ejrcitos o fuerzas de liberacin. Un
docente puede tantos textos histricos como su imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los
acontecimientos reales.
El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la narracin oral de
director y de las acciones de los ejemplos.
Cmo estructurar el texto histrico?

1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que
se debe tener en cuenta los siguientes elementos:
La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron en estrecha
relacin entre ambos.
Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas.

Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan encontrar en las
diferentes situaciones.

Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de acuerdo al ambiente.


La aleatoriedad:
Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las
mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados dependan en un 100% de los
personajes jugadores o el director.
Ejemplo del desarrollo del texto histrico:
Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para conocer los
personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de nuestro pas..."
Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir tus propias
acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera pregunta:
"aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te presenten en el
camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?"
Todos los personajes: "Acepto".
Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en un apequea colina, se
ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de tambores en la distancia..." "qu
podemos hacer?"
Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis compaeros que
me sigan..." " Vengan!"
Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...".
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al compaero?. Cada uno
lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su compaero. Y as sucesivamente en las
diversas acciones que se presenten.
Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad ldica:
La gua debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que est dirigido a nios de edad escolar y
adolescentes.
No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las mismas son recomendables que las
elaboren los docentes que trabajaran el texto histrico.
Se pueden disear tarjetas de diferentes colores para las preguntas, dilemas morales y tareas que se
asignaran durante la travesa.
Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo
de secundaria bsica.
Se podra trabajar con recursos nemotcnicos como la msica, los dibujos, mapas pequeos sobre los
territorios de las batallas, etc, que permitan ambientar las sesiones de trabajo.
JUEGO: CUADRO DEL SABER:
I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de alternativas.
II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5
columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una
pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la
misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que
corresponda.

El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a
que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el
nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al
equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde
correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la
casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es
respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el
equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn
equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la pizarra y trabajar
en ella.
CUADRO DEL SABER
1
6
6
1
11
2
16
1
21
8

CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la personalidad de nios y
adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a travs de los sistemas
educativos.

Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la formacin social de
cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el conocimiento poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y socioculturales que permiten
el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la relacin enseanza aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la crtica la autocrtica, la
autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.

Autor:
Alexander Luis Ortiz Ocaa
CENTRO DE ESTUDIOS
PEDAGGICOS Y DIDCTICOS
CEPEDID
BARRANQUILLA
2005

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml#ixzz4Hve4gOMN

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