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THE ANATOMY OF STORY

Teller and listener

Une définition de l’histoire:

Un narrateur raconte à un auditeur ce que quelqu’un a fait pour obtenir ce qu’il voulait et pourquoi.

3

éléments : teller, listeneer t story.

2

parties essentielles à avoir (en proportions variées selon le genre) :

- les moments racontés sont chargés et permettent au listener de sentir comme s’il les vivait lui-même, une expérience des vies contées ; c’est la partie feeling

- les informations, celles données et celles retenues ou cachées permettant au listener de résoudre une énigme, il doit deviner qui est le perso et est attiré dans l’histoire ; c’est la partie thinking

Story

Toutes les histoires sont une forme de communication qui exprime le code dramatique Code drama= process sous l’histoire selon lequel une personne change, s’améliore Basé sur le moteur du désir du perso : « I want therefore I am » est le credo. L’histoire exhibe ce qu’il veut, ce qu’il fait pour l’obtenir et ce qui lui en coûte en chemin. Désir du perso défini => deux ressorts restent pour histoire (dans proportions dfftes selon le genre):

- agir

- apprendre

Les histoires ne montre pas au public le « monde réel » mais le monde de fiction. Ce monde de l’histoire n’est pas ue copie de la vie telle qu’lle est mais telle que les être humains s’imaginent qu’elle pourrait être. C’est la vie humaine condensée et réélevée de manière à ce que le public ait une meilleure compréhension du fonctionnement de la vie telle qu’elle est.

Story body

Histoire est organique, est un corps fait de sous-systèmes, liens, moteurs…comme les personnages (cœur et sang), l’intrigue, les revelations (syst nerveux), le monde de fiction, l’argument moral (ou thème le cerveau), la toile de symbols, le dialogue symphonique, la structure (squelette), les scènes (peau)tout en relation dans une toile, tout se répond et définit les autres.

Story movement

Différents patterns naturels pour relier des éléments et évènements :

- Linear story

On suit un seul perso du début à la fin -comme ligne droite (=la plupart Hollywood films) Sur un héros qui poursuit son désir avec intensité et en fini changé

- Meandering story

On suit un chemin sinueux sans direction apparente comme riviere, serpent et cerveau (= des mythes, des voyages comiques, des Dickens…) Sur un héros avec un désir peu intense, qui voyage beaucoup et rencontre nombreux persos de différents niveaux sociaux…

- Spiral story

On suit un chemin circulaire qui se resserre vers l’intérieur -comme cyclone, coquillages (=des thrillers) Sur un héros qui ne cesse de revenir sur un évènement ou un moment et l’explore de plus en plus profondément.

- Branching story

Système de chemins qui partent d’un axe central et se séparent, multiplient en plus petites parties -comme feuilles arbres (=fiction plus avancée come fantaisies sociales ou avec multiples héros) Chaque branche représente une société complète ou une étape détaillée de la société du héros.

- Explosive story

Multiples chemins partent en même temps comme volcan Apparence de simultanéité (ex en films grace au crosscut) Souvent avec une comparaison implicite, un thème clé à tous les éléments est trouvé Aussi permet explorer le monde de fiction, explore, voir connections ; persos existant en mm tmps

Writing the story

- Premise L’histoire entière résumée en une phrase ; l’essence de l’histoire

- 7 clés structurelles Les étapes du développement de l’histoire et du code dramatique caché ; fondation stable

- Personnage On les dessinent à partir de notre histoire. On doit les connecter et comparer un aux autres pour que chacun soit fort et bien défini. Puis on définit la fonction de chacun pour aider développement du héros.

- Theme (arg moral) Notre vision morale, notre vue de comment personnes devraient agir. Mais persos ne sont pas porte-parole d’un message : le thème s’exprime dans l’idée de l’histoire, dans structure, surprendre et émouvoir.

- Monde de la fiction L’arène aide à définir le héros et donne une expression physique de son évolution

- Toile de symboles Les symboles sont des petits paquets de sens condensé. Ils soulignent et communiquent différents aspects des persos, du monde, de l’intrigue…

- Intrigue A partir des persos on trouve la bonne forme. On utilise les 22 étapes structurelles, on dessine une intrigue où tous les évènements sont connectés sous la surface et qui conduisent vers un fin surprenante mais nécessaire du point de vue logique.

- Scene weave Une liste de toutes les scènes avec lignes d’histoires et thèmes tapissés

- Scene construciton and symphonic dialogue Construit chaque scène, écrit dialogue, mélange instruments et niveaux

CH1: PREMISE

What is a premise ?

C’est l’histoire en une phrase. Combine personnage et intrigue, un évènement qui commence l’action, une impression sur le héros et sur l’histoire à venir. Un gros concept catchy to sell + est notre inspiration, l’idée de départ. + est ce sur quoi toutes autres décisions seront basées, tout sort de cette idée => Ce sur quoi on choisit d’écrire est beaucoup plus important que les décisions qu’on prend sur comment l’écrire

Developping your premise

1. Write something that may change your life

Faire une exploration de soi-même pour trouver ce qui personnellement ce que vous écrirez change votre vie. Deux exercices aident :

- écrivez votre liste de souhaits, ce que vous aimeriez voir à l’écran/en livre/au théâtre ; ce qui vous passionne et vous divertit ; thèmes ou genres.

- écrivez une liste de premises

Voir les éléments qui s’y répètent, les patterns clés, genres ou sujets qui reviennent

2. Look for what’s possible

Explorez vos options. Il faut se creuser la têtesur tous les différetns chemins que peut prendre un idée et choisir le meilleur. Se demander « what if… ? » pour définir ce qu’est ou pas, jouer au make-believe, sans se censurer, aller plus loin que les attentes et promesses premières du premise

3. Identify the story challenges and problems

Trouver les problemes et défis que pose la premise, dfficultés dans l’idée. EX : Star wars : intrduire si nbx persos et tous garder interactions ; rendre une histoire futuriste crédible ; un héros déjà bon moralment dont on doit trouver le changement

4. Find the designing principle

La stratégie d’ensemble. Ce principe est cequi organize notre histoire et la fait entire. C’est la logique interne, ce qui relie oragniquement toutes les parties pour que l’histoire devienne plus qu’une simple addition de parties. C’est ce qui la rend originale. Ca peut être un symbole, une métaphore ; plus le process fondamental qui se déroule au long de l’hstoire. Idée synthetisante ; shaping cause ; ce qui rend histoire unique par rapport a d’autres qu’on pourrait trouver à partir du même premise. (attention : ce n’est pas coller un genre !) S’aider de l’image du voyage

EX:

Harry Potter books

.

un garcon decouvre ses pouvoirs magiques et va a l’ecole de sorciers

.

un prince magicien apprend à être un homme et roi à l’école de sorciers sur 7 ans

Meet me in St Louis

. une jeune fille tombe amoureuse du garçon d’à côté

A Christmas carol

. Quand trois fantômes rendent visite à un vieil homme aigri il retrouve l’esprit de Noël . Tracer la renaissance d’un homme en le forçant à revoir son passé, son présent et son future pendant la nuit du Réveillon

5. Determine your best character in the idea

Toujours raconteur l’histoire de son meilleur personage. Et meilleur pas au sens de bon mais le plus fascinant, défi et complexe perso. Se poser les questions : qui est-ce que j’aime dans histoire ? Qu’est-ce que j’ai envie de le voir faire ? Est-ce que j’aime la manière dont il pense ? Est-ce que je suis intéressée par ce qu’il a à surmonter ?

6. Get a sense of the central conflict

Héros mènera l’histoire -déterminer le conflit central ce qu’est histoire. Se poser question : « Qui se bat contre qui et pour obtenir quoi ? ». Réponse en une phrase.

7. Get a sense of the single cause-and-effect pathway

Se poser la question: “quelle est l’action de base de mon héros?”, la plus importante qui sera une suite de causes à effets déroulées jusqu’à la fin logiquement.

8. Determine your hero’s possible character change

Ce que le héros expérimente le changement en lui crée par son combat. Sa faiblesse (psy et morale) de départ est précipitée par sa lutte pour l’action principale et résulte en une personne changée (positivement ou négativement) L’action principale est l’action la plus à même de forcer le héros à deal with sa faiblesse et changer. Etapes :

- écrire la phrase de premise

- déterminer l’action principale du héros au long de l’histoire

- trouver les opposants de l’action pcple pour la faille du héros et son changement Toujours trouver plusieurs options de faiblesse du héros et de changement

EX : Star wars -> Faiblesses= naif, impétueux, non confiance en soi, non concentré (tout sauf jedi) Action = forcé à utiliser ses talents pour le combat Changement= estime de soi, sa place parmi les élus, un combattant pour le bien

9. Figure out the hero’s possible moral choice

Thème central d’une histoire est souvnt cristallisé par un choix moral du héros (souvent à la fin). Vision morale= point de vue de commment doit agir dans monde. Pas via discours philo mais vias actions des persos poursuivznt leurs objectifs. Attention : pas de faux choix (où la réponse est évidente, positif/negatif par ex) Vrai choix= héros peut choisir entre une ou deux positive outcomes (ou parfois éviter une ou deux neg

outcomes

Options doivent être aussi égales que possibles avec une légèrement mieux.

EX entre amour et honneur

-EX Sophie’s choice)

10. Gauge the audience appeal

Se demander: cette histoire pourrait intéresser beaucoup de monde en plus de moi? Popularité, question commerciale à résoudre sans sensiblerie -ne pas écrire QUE pour soi

EN RESUME EXERCICE D’ECRITURE

Premise : écrivez votre premise en une phrase. Demandez-vous si elle a les ressorts pour une histoire qui changerait votre vie

Liste souhaits et liste de premise : écrivez vos liste ; regardez-les pour identifier les éléments clés au oceur de ce qui vous intéresse et passionne.

Possibilités :cherchez tout ce qui est possible depuis le premise. Ecrivez les options

Défis et problemes : décrivez autant de pbs et défis qui ne tiennent qu’à votre idée possibles

Designing principle : ce princpe décrit plus profondément le process ou la forme selon laquelle l’histoire se déroulera d’une manière unique originale

Meilleur perso : choisir le meilleur perso et en faire le héros du premise

Conflit : demandez-vous « qui mon héros combat, et ce pour obtenir quoi il lutte ?

Action principale :trouvez le déroulé cause à effet en identifiant l’action principale que le héros réalise dans l’histoire

Changement du perso : déterminez le changement possible du héros, depuis l’action principale, vers ses contraires pour trouver sa faiblesse au début et son évolution de la fin

Choix moral : listez le choix possible en prendre un difficile mais plausible

Audience appeal : demndez vous si votre premise pourra attirer un public

CH2: THE SEVEN KEY STEPS OF STORY STRUCTURE

Ces étapes sont le noyau, l’AND et la foundation de l’histoire base sur l’action humaine.

1. Weakness and need

-faiblesse et besoin

Le héros a dès le depart au moins une grande faiblesse quelque chose qui lui manqué si profondément que ça ruine sa vie. Le besoin est ce qu’il doit combler en lui pour avoir une vie meilleure -souvent cela consiste en dépasser sa faille et changer, évoluer d’un façon.

Le héros n’est pas conscient de son besoin au début de l’histoire. (la self revelation lui donne cette prise de conscience, après la lutte/douleur)

Il a aussi bien un besoin psychologique que moral. Cad il doit dépasser sa faiblesse psycho en réglant son défaut interne le blessant lui. ET il doit apprendre comment agir envers les autres (sa faiblesse morale le faisait blesser les autres au début). Le héros n’est alors ni parfait (pas crédible, histoire prévisible…) ni une victime totale

En plus : le probleme. Des le debut héros in trouble : le pb est la crise dans laquelle il est dès le départ (et qui naît de sa faiblesse); mais qu’il ne peut pas ou ne sait pas résoudre.

Comment créer le besoin moral ?

Connecter le besoin psycho avec le besoin moral

- commencer par la faiblesse psycho

- trouver quelle type d’action immorale peut en découler

- identifier la faiblesse et le besoin moraux profonds qui sont source de cette action

OU transformer une force en faiblesse.

- identifier une vraie vertu du perso. L’y rendre si passionné que ça devient oppressant

- trouver une valeur dans laquelle il croit. Trouver la version negative de cette valeur

2. Desire -désir ou objectif

Ce que le héros veut, son objectif précis. Ce désir est ce qui fait monter le spectateur à bord et le tire au long de l’histoire avec le héros, la force motrice, la ligne sur laquelle le reste s’accroche. Il est connecté au besoin mais pour histoire intéressante :ne sont pas la même chose !

Le besoin a rapport avec overcoming les faiblesses du perso =profond clé et mène à révélation Le désir est l’objectif en dehors externe au perso : n surface, ce dont on pense qu’il s’agit ETattention désir est ce que le héros veut dans cette histoire ci pas ce qu’il veut dans la vie

NE PAS commencer par le désir -Ne pas avoir que le désir : il donne à l’histoire un bon début efficace mais il tue le pay-off de la fin pq sans faiblesse et besoin le héros ne change pas

3. Opponent ou antagoniste -adversaire

L’adversaire n’est pas le grand méchant loup mais est un opposant du point de vue structurel. Il est en competition avec le héros pour obtenir le même objectif but il est lié au désir du héros. Ils sont organiquement obligés d’entrer en conflit pour avoir ce qu’ils veulent. Cherchez le niveau le plus profond de conflit. Se demander « sur ou pour quelle chose la plus importante s’opposent-ils ? » Pour trouver adversaire, commencer par l’objectif du héros ; prendre celui qui l’empêche de l’obtenir comme opposant

4. Plan

Le plan est la ligne de conduite, la stratégie du héros pour gagner sur l’adversaire et atteindre son but.

5. Battle

Vers LE Milieu de l’histoire, le héros et l’adversaire se confrontent pour obtenir l’objectif ; la bataille est le conflit final (via violence ou mots) et détermine qui des deux gagne.

6. Self-revelation

La lutte douloureuse crée chez le héros une révélation sur qui il est vraiment. Pour une bonne révélation :

- psychologique : le héros dégage sa façade, acte courageux, il se voit avec honnêté

- ne pas lui faire dire ce qu’il a appris mais suggérer dans ses actions menant à a révélation

Il est lié en fin au changement et au besoin -il évolue en un humain complet (OU inverse la revelation si

douloureuse que le détruit) il gagne dans ce qu’il apprend et vit meilleure vie

Tout retourne à la normale et le désir disparaît, le héros a évolué degré, il a changé profondément

WRITING EXERCISE

Story events :

en écrire une dizaine et les décrire en une phrase Dans idée d’histoire, certains évènements, actions, conflits

Ordre et 7 étapes Décider de la self-relevation de la fin, et revenir au début pour décider le besoin et la faiblesse du héros

Révélation psycho et morale Essyer d’en trouver une qui offre les deux Ce que le héros apprend

Besoin et faiblesse psycho et morales Retour en arrière à partir de la révélation : déterminer faiblesse besoin (psy =indiv ; moral=sur autres) Plusieurs faiblesses pour le héros, qui peuvent ruiner sa vie (ou le font dejà)

Problème :

La crise que le héros rencontre au début -> est un conséquence-extension de sa faiblesse

Désir Le but objectif du héros est ce qui le motivera à agir et =ce qui le mène au bout de l’histoire

Opposant-Adversaire Créer un adversaire qui veut la même chose objectif que le héros + qui est très efficace pour attaquer la plus grande faiblesse du héros. Choisir le meilleur adversaire : via le conflit le plus profond à cause duquel ils se battent

Plan Le plan organise le reste de l’histoire, avec plusieurs étapes Compliqué et unique + héros va rater et devoir s’ajuster

Combat Il inclut héros et adversaire, et finit avec un vainqueur. Décider de son mode : combat violent d’actions ou verbal. Expérience intense qui met le héros dans son test ultime. Nouvel équilibre

CH3 : PERSONNAGE

1 => focus sur tous les autres personnages qui lui sont reliés. Ils ont une fonction dans l’histoire (archetype)

2 => Individualiser chacun des persos selon le thème et la différence. 3 => Le héros, le construire pour qu’il soit à plusieurs couches, complexe

4 => Techniques de personnage pour la construction du conflit

Toile de personnages

Le héros ne doit pas être pensé comme seul ou supérieur. Il dépend de création de plusieurs persos qui aident à définir l’un l’autre. Les connecter et les comparer Comparer= forcer à distinguer le héros d’un autre d’une nouvelle façon Les personnages secondaires peuvent aussi en devenir complexes riches comme le héros

- Fonction dans l’histoire

Héros agit vers un but mais a des faiblesses et besoins qui le retiennent. Autour de lui, opposants ou alliés ou combinaison. Les twists and turns produits par ces interactions (opp ou amis) avec autres persos

Adversaire veut le plus empehcer le but du héros, pq veut le meme. Conflit direct avec le héros. La relation la plus importante. Pas forcément de haine !

Allié aide le héros Sert aussi de jauge pour les valeurs et sentiments du héros.

Faux-allié adversaire semble etre un ami du héros mais est en fait un adversaire. En dilemme : fait croire qu’est allié // veut détruire le héros, mais finit par s’en sentir un et l’aide au final

Faux-adversaire allié a l’air de se battre contre le héros mais est en fait son ami (- de conflit que le précedent)

Le perso de la sous-intrigue grâce à comparaison, la sous-intrigue en contraste montre comment héros et perso secondaire traitent le même problème ave approches différentes. Trace une ligne parllèle d’histoire mais vec résultats différents. Souligne les caractéristiques et dilemmes du héros. ! en general n’est pas le meme que l’allié !

CAS : Deux héros ou personnages principaux

Loves stories Communauté de deux -révèle le vrai individu ; amour fait grandir chacun et l’aide à devenir son lui profond. Un perso doit etre moins central que l’autre.

Détailler le besoin des deux mais ne donner la ligne de désir principale qu’à un L’autre n’est pas un deuxieme héros mais l’adversaire. Rajouter un ou deux adversaires exterieurs (famille) ; autres sous perso en autres possibles pareja

Buddy stories Permet de couper le héros en deux, en montrant deux approches de vie et deux perso à talents différents. En équipe, on voit leurs différences + elles les aident enwemble, le tout meilleur qu’en parties Un plus central qui stratège commence la ligne de désir -autre son double Le buddy = 1 er allié et 1 er adversaire en même temps Autres adversaires secondaires sur la route Eceuil dans leur relation = conflit et opposition

CAS : Multiples héros

Simultanément ! avance, moteur avec direction (certaine linéarité quand même) Un perso s’érige comme plus central au cours de l’histoire Tous héros ont le même désir poursuivi Un héros d’une ligne est l’adversaire du héros d’une autre ligne Connecter tous les héros autour d’un thème ou sujet clé Rapprocher rencontrer les persos de plusieurs lieux au même endroit Réduire le temps Faire se rencontrer des persos par hasard

! Enlever les personnages en trop si pas justifiées dans l’histoire ligne ou fonction

-

Archetype

Archetypes = patterns psychologiques ; roles que jouent une personne dans une société et sa manière d’interagir avec autres. Schémas reconnus par le public (donc impact)

! qu’il ne devienne pas un stéréotype !

En faire qlqch de spécifique et individuel à perso unique cf travaux de Carl Jung

Roi ou Père Sa force : leader de famille ou peuple ; sage, déterminé pour leur succès et enrichissement Sa faiblesse interne : peut les forcer à agir avec lois strictes oppressantes ; peut se couper de l’émotionnel ; peut les forcer à vivre pour son plaisir son seul bonheur Exemples : Agammemmnon, Aragorn Sauron, Meet me in st louis, Mr Banks, Roi Lear, Le parrain…

Reine ou Mère Sa force : prend soin et protège en cocon où enfant ou peuple grandit Sa faiblesse interne : peut etre trop protectrice ou vouloir tout controler jsq etre tyrannique ; peut culpabiliser l’enfant pour le garder près et garantir son propre bonheur Exemples : Stella tramway, menagerie de verre, ameican beauty, hamlet

Vieux sage, vieille sage, Mentor ou Professeur Sa force : transmet un savoir et sagesse pour que gens et société soient meilleurs vivent mieux

Sa faiblesse interne : peut forcer ses élèves à penser d’une certaine façon ou le glorifier lui plus que ses idées Exemples : Yoda, Gandalf Saruman, Homais (mme bovary), Mr keating

Guerrier Sa force : se bat pour et assure ce qui est juste Sa faiblesse interne : peut suivre la loi du plus fort ‘tue ou soit tué’ ; peut penser que ceux qui sont faibles doivent être détruis donc devient le guerrier pour le mal Exemples : Luke et Han solo, Roi Arthur, Thor, Aragorn Legolas Gimli, Terminator, Achille Hector

Magicien ou Shaman Sa force : peut rendre visible la réalité cachée et révéler les sensations ; peut rééquilibrer et controler les forces supremes du monde naturel Sa faiblesse interne : peut manipuler la réalité pour asservir les gens et détruire l’ordre naturel Exemples : Harry Potter, Merlin, Gandalf Saruman, détectives (Sherlock, Poirot), Macbeth

Escroc arnaqueur farceur = forme plus basse du magicien Sa force : use de la confiance et de la ruse ; sait utiliser les mots pour obtenir ce qu’il veut Sa faiblesse interne : peut devenir un gros menteur qui ne pense et agit que pour lui Exemples : Ulysse, Loki, Catch me if you can, Indiana Jones, Oliver Twist

Artiste ou Clown Sa force : définit le meilleur (ou en négatif montre ce qui ne marche pas). Montre aux gens la beauté et un aperçu du futur –ou ce qui a l’air beau mais est en fait moche ou stupide. Sa faiblesse interne : peut être un fasciste qui recherche la perfection ; peut créer un monde où tout est contrôlé ; peut déchirer tout ce qui selon lui n’a pas de valeur Exemples : Pygmalion, Blanche ds tramway,

Amoureux Sa force : prend soin, offre tendresse, compréhension et sensualité qui peut rendre qlqun entièrement heureux Sa faiblesse interne : peut se perdre dans l’autre ; peut forcer l’autre à rester dans son ombre Exemples : Pâris, Romeo et Juliette, Moulin Rouge, Madame Bovary, Casablanca

Rebelle Sa force : a le courage de se démarquer et agir contre un système qui asservit les gens Sa faiblesse interne : souvent ne peut pas offrir de meilleur alternative, et finit par seulement détruire le système ou la société Exemples : Prométhée, Loki, Achille, Hamlet, Mme Bovary

- Individualiser les personnages

Transformer ces foncions de perso et archétypes en vrais individus. Créer un héros unique, un adversaire, des persos secondaires par comparaison selon le thème et le conflit Thème = point de vue de comment on doit agir dans le monde, tel que exprimé par persos en actions. Theme n’est pas un sujet, mais une vision morale, mon point de vue sur comment vivre bien ou mal

Commencer par individualiser les persos en trouvant le problème moral au coeur de la premise. Ensuite jouer sur les différentes possibilités de ce pb moral -> via oppositions

1

: Ecrire le pb moral central de notre histoire

2 : Comparer le héros à tous les autres sur les parmètres :

- faiblesse

-besoin (psycho et moral)

-

désir

-

valeurs

-

pouvoir, status, et capacités

-

comment chacun fait face réagit agit avec ce pb moral

3 : Commencer par la relation héros-adversaire

4 : Puis comparer aux autres adversaires et ensuite ux alliés. Enfin, comparer adversaires et alliés

CH 4 :CREER SON HEROS

A- Respecter les requis d’un grand héros

1. Rendre son héros fascinant tout le temps

Moteur leader d’histoire : zéro temps mort, lui jamais ennuyeux sinon l’histoire s’arrete Via le rendre mystérieux : montrer qu’il cache qlqchos pour forcer le public à vouloir entrer participer chercher ‘ce perso cache qlqchose et je veux trouver quoi’

2. Faire s’identifier le public au perso, mais pas trop

S’identifier = au désir du perso et aux problemes moraux qu’il rencontre. L’objectif pq le public veut que le héros réussise ; le pb moral pq le public veut qu’il le résolve et arrive à vivre avec autres. Pas trop : sinon pas de distance et le public ne pourra pas voir l’évolution du perso.

« Quand l’acteur s’observe en relation avec toute la pièce…il verra les traits sympathiques et antipathiques

de son perso d’un point de vue différent, et au final fera des choix d’interprétation différents de quand il

pensait qu’il fallait surtout « s’identifier au personnage ». (Peter Brook) et vaut pour écrivain

3. Pousser à l’empathie du public, mais pas sa sympathie

Rendre son héros aimable, sympa ? Pas forcément, si fascinants… Sympathie = approuver l’action Empathie = comprendre la cause de l’action = se préoccuper de et comprendre le héros

Le + important = que le pulbic comprenne ce qu’il fait et surtout pour quoi le fait ; meme sil n’aime pas

forcément tout ce qu’il fait

=> ses motivations

4. Donner au héros un besoin moral et psychologique

Si a les deux, plus gros impact sur l’histoire et donc plus grand pouvoir émotionnel

B- Le changement, le développement, l’évolution du personnage

1. Soi, l’identité, la personne

Perso montre comment chaque individu est unique et diverse en tous sens ; mais aussi cb sont tous humains avec partage de caractériqtiques. Cette personne fictionnelle est montrée en action, dans un espca,e sur durée temporelle, est comparée à d’autres : pour montrer comment une personne peut bien ou mal vivre et comment une personne change et évolue avec le temps.

- Une personnalité driven ; cherche sa destinée, ce pour quoi est né avec ses capacités (mythes, héros de guerre…)

- Une boule de désirs et besoins en conflit ; veut absolument se lier aux autres (modernes : Ibsen, Tchekov, Wiliams)

- Une série de roles joué selon ambiance ou ce que société demande (Twain)

- Un ensemble d’images floues, perdu, instable poreux frêle, peut se reformer en tout différent (Kafka, Borges, Faulkner)

L’évolution du perso n’arriva pad à la fin de l’histoire ; mais au début : cad qu’elle est rendue possible avec le début et comment il est mis en place

Ne jamais fixer son perso pcpl ni le voir comme conplet et fini. Le héros est un panel de changements, un panel de possibilités. Ce panel est à décider au début du processus d’écriture (sinon pas d’évolution chgmt possible à la fin) Plus ce panel est grand, plus histoire interessante

Le vrai character change : différents de simples changements (pauvre à riche, alcoolo à sobre…) Involves a challenging and changing of basic beliefs leading to new moral action =chgmt et revisite de valeurs profondes qui entrainent des nouvelles actions morales Le perso se voit se definit selon croyances sur lui et sur le monde : si ces croyances sont remises en question au fur et à mesure de l’action pour qu’il poursuit =interessant ; a moment il réalise, et fait choix action morale pour se prouver

Qlq types de charecter changes communs :

- D’enfant à adulte (ou coming-of-age story) pas que physiquement ni via experiences spéciales. Ex : sixieme sens, will hunting, forrest gump, stand by me…

- D’adulte à leader de trouver son propre chemin à réaliser qu’il doit aider les autres pour pouvoir trouver le bon chemin Ex : Matrix, Braveheart, Forrest gunmp, Liste de schindler, Roi lion…

- De cynique à participant Perso d’abord qlq1 qui n’aime et valorise que lui-mm, éloigné de société et gens et s’interesse qu’à plaisir, liberté perso et argent. Puis, apprend valeur du monde exterieur et rejoint société en leader Ex : Casablanca, Han solo dans Star wars

- De leader à tyran changement négatif : d’aider les autres àtrouver le bon chemin passe à forcer les autres à le suivre dans son chemin Ex : Le parrin, Macbeth, LA Confidential

-

De leader à visionnaire

passe d’aider les autres à trouver bon chemin à voir comment une société entière devrait changer et vivre ->attention à avoir une vision morale détaillée

Ex : mythes et grandes histoires religieuses

CF la structure de Moïse

-

Métamorphose Horreur, fantaisie, conte de fées, certains dramas psycho : perso peut se métamorphoser, soit un changement extrme : il devient autre personne, animal ou objet. Implies une personnalité faible frcturée ou dévastée dès le départ Besoin d’utiliser le symbole pour ce type là

2.

Créer une évolution du personnage

Toujours commencer par l fin du changement : la révélation intime ; puis en arrière déterminer le point de départ de l’histoire, besoin et désir du héros ; puis trouver les étapes au milieu des deux. Organique =logique de façon interne -> tout tourné cers finalité, mène à fin, crescendo jsq révélation

La révélation doit être :

- Soudaine (pour force dramatiq sur héros et sur public)

- Créer un jet d’émotion pour public (qui partage l réaliastion du héros)

- Etre une nouvelle info pour le héros : il doit voir pour la première fois qu’il vivait dans un mensonge sur lui-mm et qu’il a blessé des gens

- Force motive le héros à agir avec nouvelle morale immédiatemment, (ce qui prouve que la révélation est réelle et l’a profondément changé)

La mise en place du début pour la révélation doit être :

- Héros sait penser, est capable de voir la vérité et reconnaitre une action juste

- Héros doit se cacher qlqchose à lui mm

- Ce mensonge, cette illusion doit le blesser vraiment concrètement

= contradictions mais humain (capable de bcp, brillant, penseur, créatif mais aussi capable d’illusions erreur et s’entraver)

3. The double reversal -Le double retournement

= donner à l’adversaire en plus d’au héros une self revelation : chacun apprend de l’autre, et le public reçoit deux visions sur comment agir et vivre.

- Donner au héros et à l’adversaire une faiblesse et un besoin (pas forcément les memes)

- Rendre l’adversaire humain (capabe d’apprendre et changer)

- Pendant ou juste après le combat, donner à l’adversaire et au héros leur révélation

- Relier les deux révélations : le héros doit apprnedre de l’adversaire et inverse

- La vision morale est le meilleur de ce que les deux perso ont appris

Implique un adversaire pas total evil. Ex : surtout love stories (héros et adv=lover apprennent un d’autre) : Kramer contre Kramer, Orgeuil et préjugés, Pretty woman…

C- Son désir, objectif

La ligne d’objectifs, le désir suivi = la colonne vertébrale de l’histoire. Trois règles :

- Une seule ligne du désir qui se construit et mont en intensité et importance. Un but dominant tout que le héros poursuit ; histoire s’emballe et est conduite par ce moteur narratif

- Désir = précis, concret, spécifique Et donc moment clairs pour savoir s’il est atteint ou non, les avancées et recul du héros repérées

- Désir doit être accompli (s’il l’est) au moins proche de la fin pour unité histoire et moteur intact

EX : Full monty =gagner de l’argent en performant nu pour femmes Parrin : se venger des hommes qui ont tué Vito Corleone

D- Son adversaire

Aimer et construire l’adversaire comme le héros : est ce par quoi il apprend et grace à qui est forcé à évoluer Héros aussi bon que la personne qu’il combat (comme match de sport : meilleur si deux bonnes équipes lutte et meillleurs coups stratégies efforts demandés) ; drive each other to greatness

- Rendre l’adversaire indispensable

Est le seul et plus à meme d’ataquer la faiblesse du héros, et l’attaque sans cesse. Il le force soit à surmoner sa faiblesse, soit le détruit.

- Le rendre humain

Aussi complexe et valeureux. Une sorte de double du héros (doppelganger tradition) => comparaison, contraste, et définition en creux de l’autre -> adversaire-double a une faiblesse qui le pousse à mal agir vs autres et qui l’empeche d’avoir une meilleure vie -> Comme le héros, il a un besoin, basé sur cette faiblesse -> Doit vouloir qlqch, esp le meme but que le héros -> Doit avoir grand pouvoir, statut ou capacités, pour pouvoir mettre la pression finale sur héros et le pousser à son énorme succès (ou échec)

- Lui donner des valeurs opposées à celles du héros

Croyances sur lesquelles se basent ses actions sont en conflit avec celles du héros la dedans public trouve la manière de vivre supérieure -> attention à qualité de cette oppposition

- Lui donner un argument moral fort mais défectueux

Un adversaire evil est mauvais de façon inhérente : trop mécanique pas interessant ! Il croit vraiment que son chemin est le bon, il a des raisons pour le croire, justifie ses actions moralement. Et sont bonnes, fortes mais finalement défaut au fond

- Lui donner des similarités avec le héros

Contraste eilleur si ont des points communs. Si sont deux faces de meme piece de monnaie : meme dilemme mais deux approches dfftes Plus leur donne nuances (pas un tout noir un tout blanc) ils sont deux possibles dans tout un panel (pas manichéeen deux poles contraires)

- Le garder à la même place que le héros

Trouver une raison naturelle pour qu’ils restent au même nedroit (pas directions dfftes malgré haine et oppsotion d’idées et actions)

EXEMPLES :

Othello : roi guerrier qui enfonce les portes sans penser. Adversaire interessant n’est pas un autre roi guerrier (et combats phy). Mais un adversaire à sa faiblesse : son insécurité jalousie dans le mariage. Ainsi, Iago n’est pas guerrier ni direct, mais attaque par voies sinueuses cachées avec lots, sous entendues, intrigues et manipulation pour obtenir ce qu’il veut.

Sar Wars : Luke est naif et impéteurx, désir de faire le bien et aptitude à la force mais pas entrainé. Darth Vader est grand maitre de la force : plus fort en stratégie et combat que Luke, utilise ce qu’il sait de lui pour l’entrainer du coté obscur.

Orgueil et préjugés : Elizabeth Bennet trop contente de son intelligence et qui juge trop vite les autres. Son adversaire Mark Darcy très orgueilleux et méprisant des petites classes. Mais c’est grâce à ceux de Darcy qu’Elizabeth reconnait les siens

CREER LE CONFLIT

Pression constante sur le héros, jsq combat final -> le forcera a changer Comment distribuer organiser ces attaques contre le héros ? Besoin d’une toile d’oppositions

A. Oppositions à quatre pôles

Héros VS Adversaire pcpl + au moins 2 adversaires secondaires ; chacun s’oppose et diffère. 4 règles :

- Chaque adversaire a une manière différente d’attaquer la faiblesse du héros

Distinguer les adversaires = via leur unique way d’attaquer la faiblesse du héros Ex : Hamlet VS King Claudius + vs Polonius (et Ophelia) + vs Queen Gertrude

- Mettre tous les persos en conflit (pas que avec le héros mais avec chq perso)

Peut apporter plus de conflit : les adversaires en conflit en plus, donc intrigue plus dense Ex : American Beauty

- Mettre les valeurs de tous les 4 en conflit

Conflit entre persos et leurs valeurs. Les croyances du héros prennent sens que si entrent en cnflit avec les croyances d’au moins un autre perso, adversaire préférablement. Dans 4, chacun peut avoir sa way of life son système unique VS ceux des autres Attention à détailler ces valeurs listées à chaque perso ! Penser aux versions positives et négatives d’une même valeur (cmt détourné ou transfigurée, meme valeur peut offrir erreurs par ex)

- Les repousser dans leur tranchées

Les rendre les plus différents possibles des trois autres

- Etendre ce pattern à tous les niveaux de l’histoire

Ex peut marcher pour une société, une famille, ou un seul perso. Voire plusieurs niveaux à la fois Ex : Iliade : entre Grecs Achille vs Agammemnon + vs Ajax + vs Ulysse dans monde : Achille VS Hector + vs Paris + vs Agammemnon Le Parrain : dans la famille / dans le monde

WRITING EXERCISE CREATING YOUR CHARACTERS

- Liste de tous les persos et leur fonctions dans l’histoire (héros, adversaire, allié, sous intrigue…) et leur archetype s’il y en a un.

- Problème moral principal

- Comparer les persos selon :

faiblesse Besoin psycho et besoin moral Désir objectif Valeurs Pouvoir statut et capacités Comment chacun fait face au probleme moral pcp central de l’histoire

- Attention à varier les approches de chacun qur le pb moral pcp

- Focus sur le héros :

Un perso lead tjrs fascinant Auquel public s’identifie mais pas trop Avec lequel public a empathie mais pas sympathie Qui a un besoin moral et psycho

- Evolution, changement intime du héros : de la self-revelation au besoin de dpt dépassé in fine

- Croyances qu’il challenge et finissent modifiées au fil de l’histoire

- Désir du héros : la ligne d’objectif, but unique vers lequel tend et mène histoire

- Adversaires : le pcp et les autres à détailler ; chacun attaque la faiblesse du héros de façon spé

- Valeurs des adversaires : lister qlqunes. Comment chacun est une sorte de double du héros ? Leur donner certain pouvoir, statut, capacités ; quelles similarités avec le héros Donner le pb moral de chacun et comment il justifie ses actions pour son but

- Variations des persos secondaires autour de faiblesse et pb moral du héros

- Opposition à quatre pôles

CH 5 : MORAL ARGUMENT

Pas de message à envoyer de façon directe et prêcheuse. Mais thèmes forts, suite d’actions avec implications morales et effets qui expriment un thème plus grand.

Attention : thème n’est pas un sujet (amour, redemption, bien vs mal,…) Thème = vue d’auteur sur comment agir dans le monde –sa vision morale, explorer la qeustion de comment réagir et agir pour obtenir vivre choses

Selon emphse mise dessus on obtient :

+ dramas, allegory, irony, litte serieuse et histoires religieuses

- aventures, mythe, fantasy, histoires d’action où emphase plus sur suspense, imagination, psycho et emotion, dffcltés

Pb serait de passer cet arg moral dans les dialogues (avec des morales lourdes) : persos ne sont pas mouthpieces aux idées. Subtilement = via comment le héros deal avec une situation particulière, et par ce qu’il apprend ou rate.

A- Trouver la ligne du thème avec le designing pcple

Trouver l’argument de l’action = condenser le thème en une phrase une ligne.

1. Traveling

Metaphore du voyage pour fonder phrase du theme et de la morale. Ex voyage de king kong d’une ile à l’autre, de civilisation à amorale nature ; et retour montre les deux en competition a vie a mort avec monde des humains le plus brutal.

2. Single grand symbol

Symbole peut aussi contenir tout un element moral central. Ex The scarlet letter (immoramité d’Esther et de la ville qui cache ses pechés et attaque amour avec lois conformes publiques)

3. Connecting two grand symbols in a one-line process

Relier deux symbols comme les deux poles d’une sequence morale.

EXEMPLES

Quatre mariages et un enterrement Un groupe d’amis vit quatre utopies et un moment en fer tandis qu’ils cherchent leur parteniare idéal

-> Quand vous rencontrez votre grand amour, vous devez vous engager et vous livrer à elle vec tout votre coeur

Harry Potter Un prince magician apprend à devenir un homme et un roi en allant à l’école sur 7 ans -> Quand vous êtes dotés d’un grand talent et pouvoir, vous devez devenir un leader et sacrifier pour le bien des autres

Meet me in St Louis L’évolution d’une famille sur un an montrée via avenmts des quatre saisons -> Se sacrifier pour sa famille est plus important que se battre pour sa gloire personnelle

A Chirstmas carol Montrer la renaissance d’un homme en le forçant à revoir son passé, son present, et son future en une nuit -> Une personne vivra une bien meilleure vie si elle donne (et se donne) aux autres

B- Séparer le thème en deux pôles opposés

Transformer cette phrase theme en matière dramatique : la décliner en oppositions (qui deviendront celles entre héros et adversaires dans leur combat)

1. La décision morale du héros

De besoin moral du héros à sa révélation puis se resserre, se rend compte de son pb et voit le choix se resserrer entre deux manières d’agir -> d’où sa décision morale à la fin.

Ex : Sophie’s choic : Sophie raconte à un jeune écrivain son passé comme prisonnière du camp d’Auschwitz. En arrivant, elle a du choisir entre deux négatifs : quel enfant laisser les Nazis tuer ? Illiade : Achille tue Hector et traine son corps derrière son chariot. Il laisse Priam son père reprendre son corps pour recevoir un enterrement approprié. Vertigo : Scottie découvre que son amante a aidé un homme à tuer sa femme. Sa décision morale de ne pas lui pardonner est détruite quand il réalise que c’est sa mauvaise décision qui a tué la femme qu’il aime

2. Les personnages comme des variations du thème

Détailler cette opposition du choix final en variétés dans les personnages

- Revoir la décision morale finale et son travail sur la premise pour vérifier le probleme moral central que le héros affronte dans l’histoire

- S’assurer que chaq perso deal vaec le meme pb moral, mais de manières dfftes

- Commencer par comparer le héros et l’adversaire pcp (psq ils personnifient l’opposiiotn morale primaire ; puis comparer heros aux autres adversaires)

- Chq perso important doit avoir un argument moral dans le dialogue qui justifie ses actions pour atteindre le but.

Ex : Dances with wolves : suit les exploits d’un officier dans le west américain fin 1800’s. Il est attiré de plus en plus à suivre le mode de vie des indiens sioux qu’il croyait ses ennemis. Le pb moral central du héros = cmt traiter une autre race et culture et cmt vivre avec animaux et terre.

- Identifier set de valeurs pour le héros et chaq autre perso (leur croyances profondes sur vie)

- Essayer

- Rendre chaque panel aussi différent des autres que possible

- S’assurer que valeurs héros/opposants entrent bien en conflit direct dans leut lutte pour le but

Ex : It’s a wonderful life : Frustré de vivre dans une petite ville dirigé par un tyran, George Bailey décide de se suivider jsq un ange lui montre ce à quoi ressemblerait le monde s’il n’avait jamais existé. Héros et adversaire s’affronte pour leur ville. Georges Bailey = démocratie, décence, gentillesse, travail, valeur du common workingman Mr Potter = un seul homme au pouvoir, argent, pouvoir, loi du plus fort

L’argument moral doit etre simpliste si on a une opposiiotn bipolaire (bien VS mal) Mais si toile d’oppositions (comme 4 poles reliés) plus d’impression de vraie vie à morale complexe

C-

Le thème à travers la structure

Structure de l’histoire converge vers la fin :

soit héros et adversaire se rapprochant de points différents, mais assez loin, pas de conflit hyper intense milieu, conflit crescendo, valeurs émergent jsq rencontre et climax vers meme point (du combat, revelation et décision morale) // le thème qui est rendu de + en + clair et s’étend au fur et à mesure et frappe fort à la fin

DISCUSSION MORALE : STRATEGIE DE BASE

- Valeurs Le héros commence avec son panel de valeurs et croyances

- Faiblesse morale Il blesse les autres d’une certaine façon au dbt. Il n’est as mauvais mais agit selon sa faiblesse ou ne se rend pas compte de la bonne façon d’agir avec les autres

- Besoin moral Le héros doit apprendre comment agir envers les autres pour s’améliorer et vivre meilleure vie

- Premier action immorale Le héros doit tt e suite agir et en blesser qlq1 : sera preuve évidente de la faille du héros pour pbc

- Désir Le héros a un but objectif pour lequel sacrifie tout. Ce but le motive à entrer en conflit avec un adversaire qui veut le même but mais a un panel de valeurs différentes

- Moteur, drive Le héros et l’adversaire ont séries d’actions pour obtenir leur but

- Actions immorales Au debut milieu, le héros perd toujours ; il devient désespéré : alors il commence à agir immoralement pour gagner Critiq : d’autre peros critiquent ses méthodes, moyens choix d’action Justification : le héros essaie de justifier ses actions (il ne voit pas encore vrai et juste)

- Attaque de l’allié L’ami le plus prpche du héros l’ébranle fait voir que ses méthodes sont mauvaises

- Objectif obsessionnel Enhardi par les nouvelles revelations sur cmt gagner, le héros devient obsédé par son but et fera tt pour l’atteindre

- Actions immorales Elles s’amplifient Critiq : les attaques des autres persos aussi Justif : le héros se défend envers et contre tout

- Combat Le conflit final un atteint le but. Public voit les valeurs et idées du gagnant comme supérieures

- Dernière action contre l’adversaire Héros peut faire une dernière action (morale ou immorale) contre l’adversaire

- Révélation interne morale L’épreuve du combat a créé une révélation au sein du héros : il réalise cb il a eu tort et se trompait sur lui-mm ; il réalise comment bien agir envers les autres. Pq le public s’identifie, la révélation pousse le thème en avant et lui donne impact et pouvoir important.

- Décision morale Le héros choisit entre deux lignes d’action –et prouve met en œuvre sa révélation

- Révélation thématique Le thème termine son impact avec la révélation thématique : elle ne se limite pas au héros. Vision qui dépasse les carcans du perso, sur comment vivre sa vie et agir avec autres. Public voit alors le design dans son entier, toutes les ramifications et ce qu’elles impliquaient, à plus grande échelle que qlq persos.

Attention : L’équilibre de la dispute morale avec l’intrigue

D- Variations de la dispute morale

1. Bien VS Mal

Héros reste bon et adversaire mauvais tout le long. Surtout mythes, action, mélodrames.

- Héros a faiblesse mais est bon de nature

- Son adversaire est défectif moralement voire evil (inhéremment immoral)

- En compet pour le but le héros fait des erreurs mais n’agit pas immoralement

- Adversaire lui fait de nombreuses actions immorales

- Héros gagne pq il est bon.

Ex : Matrix, Star wars, Blues brothers, Wizard of Oz, Last of Mohicans, Terminator, Forrest gump

2. Tragédie

Donner au héros une faiblesse fatale au dbt et une révélation qui vient trop tard à la fin.

- La communauté est troublée

- Héros a grand potentiel mais aussi grosse faille

- Héros entre en conflit profond avec un adversaire puissant ou très doué

- Héros est obsédé par réussite et fait actions douteuses ou immorales pour gagner

- Le conflit et la ompet soulignent la faille du héros et montre son état empirer

- Le héros a sa révélation mais elle arrive trop tard pour éviter la destruction

Clé : faire sentir et insister sur comment il aurait pu être, et le gachis de potentiel > sensation de « might have been » qui gagne la sympathie du public + montrer que ses actions son de sa faute, sa responsabilité (sa faille, ses choix personnels pas des elements exterieurs impersonnels) > pas perçu comme victime pour autant Public ressent tristesse dvt ce gachis et accentuée par le fait que le héros a compris et vu mais qlq minutes trop tard pour etre sauvé. Mais meme s’il est mort ou déchu, publi reste avec vent d’inspiration du succès moral et émotionnel du héros

Ex : Hamlet, Othello, Seven samurai, Amadeus, American beauty, Touch of evil EX Wuthering heights EX King Lear deux héros: Lear et Gloucester, erreurs morales et morts sans pitié; aveuglement moral d’humanité. + mort de Cordelia (seul perso moral) et façon cruelle fin meme si Edar devenu meilleur defeat mechant frere et mechnates sœurs, sentiment de devasttion prévaut

3. Pathos

Réduit le héros tragique à un homme ordinaire qui touche l’audience en montrant cb il endure, vs causes perdues et fatalité –beauté à dedans. Le héros n’a pas de révélation : il en est incapable ; mais il continue à se battre jsq bout.

- Héros a croyances et valeurs atrophiées soit rigides soit hors du temps

- Héros a besoin moral (n’est pas une victime)

- Son but est pas à sa portée mais il ne le sait pas

- Son adversaire est trop puissant pour lui et il y a un système ou des forces qui le dépassent. Ces opposants ne sont pas evil, juste impersonnel ou sans attention et très puissant.

- Héros fait actions immorales pour gagner et refuse d’écouter ses alliés

- Héros echoue ; adversaire gagne en éclat ; mais le public sent que ce n’était pas un combat équilibré

- Héros désespéré : homme brisé sans révélation et meurt (heartbraeak ou suicide)

- Public sent injustice et tristesse à sa mort ; mais aussi grande admiration pour l’échec magnifique, le juste combt, son refus d’admettre défaite

Ex : Hunger games, A streetcar named desire, Hedda Gabler, M, Madame Bovary, Cherry orchard, Cinema Paradiso

4. Satire et ironie

Satire: Comédie des croyances (de société entire) Ironie : Logique ds laquelle perso se retrouve avec l’opposé de ce qu’il voulait et essayait d’obtenir. Sur histoire, connecte toutes actions et montre cmt lem onde marche. Rire de l’incompétence des persos

- Héros vit dans système social défini (à valeurs démontrées)

- Héros croit en ce système et veut s’y élever jsq en haut –poursuit son but (ambition ou romnce)

- Adversaire croit aussi en système et poursuit ce meme but

- Compet pour l’objectif ; leurs valeurs les poussent à actions betes et destructrices

- Persos prétendent agir moralement et expriment hauts idéaux de leur société mais résultats désastreux montrent la dispute morale en action

- Dans combat, l’hypocrisie et la prétention des dux cotés est révélée

- Héros à self revelation qui remet en question les croyances du système

- Héros ou perso secondaire coupe la révélation (montre qu’elle n’a pas été vmt apprise)

- Héros prend action morale qui st bonne pdv perso mais n’a aucun effet sur système destructeur et idiot

- Mariage ou amitié ou amour -qui donnera un microcosme meilleur (mais sans effet sur société)

Ex : Pride and prejudice, Emma, American beauty, Madame Bovary, Being john malkovitch, Prince and the pauper, Cage aux folles, Importance of being earnest,

5. Comédie noire

Comédie d’un système illogique Montre que la destruction est la conséquence d’un système destructeur par nature

- Plrs persos dans une orga ; qlq1 explique les lois et la logiq de ce système

- Plrs persos dt le héros poursuivent un but négatif (avec meurtre ou destruction dans le plan)

- Chacun croit en ce but et pense qu’il a du sens

- Adversaires (dans le système) veulent le mm but et ont aussi leurs justifications illogiques

- Un personne saine (l’allié svt) montre sans relâche que tout ça n’a aucun sens et qu’agir menera au désastre (il fonctionne comme un Chœur) ms personne ne l’écoute

- Tous persos usent de méthodes extrêmes pour atteindre but

- Leurs actions menent à la mort et destruction de presque tous

- Combat intense et destructeur avec tous qui continue à croire qu’il a raison csqces mort et folie

- Personne n’a de révélation. Mais celle qui devrait etre evidente : donc le public l’a à sa place

- Le reste des persos sont estropiés par le combat mais arrete leurs efforts pour atteindre but

- Parfois la personne saine voit avec horreur tout et s’en va ou essaie de changer système

! PB : rendre son héros aimable -doit etre passionné par sa logique vers le but

Ex : Goodfellas, Brazil, After hours, Dr Strangelove

E- Combiner des disputes morales

Avancé: combiner plusieurs forms d’arg moraux: tragédie-satire ou irony ds American beauty Mais difficile sinon un chaud-froid moyen Marchent dffmt et ont effets emotionnels diffts sur le public

F-

La vision morale unique

G-

Arg moral via le dialogue

Qd un allié critique le héros pour ses actions immorales et le héros s’en defend pq encore aveugle Qd conflit entre héros et adversaire combat mm Qd l’adversaire pcp donne justification morale pour ses actes –elle est forte, meme si au fond wrong (donne profondeur à adversaire complexe et du coup a héros) lui donner les arg les meilleurs et plus compelling + s’assurer qu’il y a une faille dans sa logique

WRITING EXERCISE - SOULIGNER L’ARGUMENT MORAL

- Designing principle

Le transformer en theme line : son point de vue sur les bonnes et mauvaises actions dans cette histoire ci. Focus sur les actions clés et leurs conseqences morales

- Theme line technique

Chercher toutes techniques, symboles qui peuvent condenser en une phrase ou encapsulate la structure unique de son histoire

- Moral choice

Ecrire le choix moral que le héros a à la fin de l’histoire

- Moral problem

Revoir la premise et en sortir le probleme moral central auquel se confronte le héros tt du long

- Personnages as variations on the theme

Décrire comment chaq perso (heros et adv en 1er) conidere le pb moral à sa façon unique

- Values in conflict

Lister les valeurs clés qui seront en conflit

- Moral Argument :

Hero’s beliefs and values (réétablir les croyances et valeurs du héros)

Moral weakness (la faiblesse du héros rapport à son comportement avec les autres)

Moral need (ce que le héros doit avoir appris à la fin sur comment bien vivre et agir ds le monde)

First immoral action (décrire la premiere action immorale qui blesse qlq1 d’autre; s’assurer qu’elle est née de, la conséquence de la grosse faille morale du héros)

Desire (redonner le but spécifique, l’objectif précis du héros)

Drive (lister les actions qu’il prend pour gagner et atteindre ce but)

Immoral actions (comment cs actions sont immorales si ells le sont? +pour chacune immorale, décrire comment elle est critiquée par l’allié ? et comment le héros justifie chacune d’elles ?)

Attack by ally (expliquer n detail l’attaque morale pcple que l’allié fait contre le héros; et cmt le héros se justifie)

Obsessive drive (décrire comment et quand le héros decide qu’Il est pret à tout pour gagner)

Immoral actions (obsédé, quells étapes immorales il prend? +s’il est critiqué, cmt et par qui ? cmt il justifie ses méthodes ?)

Battle (comment exprimer les valeurs supérieures (du héros ou de l’adverasire) dans le combat ?)

Final action vs opponent (est-ce que le héros en fait une finale avant ou pdt le combat?)

Moral self-revelation (qu’est ce que le héros apprend moralement à la fin? Une vision sur cmt bien agir envers les autres)

Moral decision (est-ce que le héros prend une decision entre deux lignes d’action?)

Thematic revelation (penser à un evènement de l’histoire dans lequel toute la vision de cmt les etres humains devraient agir – autre que la self revelation du héros?)

EX : Casablanca

CH 6 : STORY WORLD

Ex : L’odyssée et la saga Harry Potter : mondes uniques créés Le monde créé est ce qui affecte le plus visuellement dans le film (lieu, ambiance, image, spé…) Inverse de vie réelle (où on nait et s’adapte dans un monde préexistant) là, on créé un monde qu’on adapte aux personnages, qui en est une manifestation précise

Deux sortes d’espaces : l’intime et l’extérieur –deux liés et qui se nourrissent et évoluent ensemble

Traduire l’histoire la transmettre dans un monde physique qui va réveiller sens emotions ds public

-

Le designing principle dit comment définir l’arène générale ds laquelle histoire se passe

-

Diviser l’arène en oppositions visuelles, basées sur comment les persos s’opposent

-

Détailler le monde via qlq blocs majeurs : lieux naturels, espaces artificiels, technologie ils créé le monde de l’histoire en soulignnt lesquels de ces espaces et formes font sens au sein de spectateurs

-

Connecter le monde de l’histoire au développement du héros : rajouter le bloc Temps

-

Retracer le développement du monde a travers la structure de l’histoire via 7 étapes visuelles

A-

Trouver le monde de l’histoire dans le designing principle

Plus difficile pq designing pcple esten mots et le monde est visuel, deux langages dffts. Un décrit linéairement le mouvement de l’histoire Autre est tout ce qui entoure ce mvmt et les persos spontané et entier ; simultanément tout

Voir si trouve une idée visuelle qui exprime

EXEMPLES

Odyssée

-> une cité sur 24h avec chacune de ses partie étant une version d’un obstacle mythique

Quatre mariages et un enterrement -> le monde utopique et rituel des mariages

Harry Potter -> une école de sorciers dans un chateau medieval géant et magique

Meet me in St louis -> la grande maison qui change de nature à chaque saison et avec changmeents de sa famille

A Christmas carol

-> magasin comptable dans Londres au 19eme et trois foyers (riche, moyen et pauvre) dans passé, prst, futur

A wonderful life

-> deux versions différentes de la meme petite ville d’Amérique

B- L’arène de l’histoire

Une arène qui limite physiquement ce monde =l’espace du drame de l’action ; un lieu unique où tout ce qui se passe appartient à l’histoire. Une seule arène pour ne pas disperser // stage frame au théatre

1. Créer l’arène

Pas d’unité de lieu -4 façons de créer une raène unique avec qd mm variété de lieux et actions

- Créer un parapluie large puis couper et condenser

Commencer par le gros monde et le mur qui le sépare de psq tt le reste ; puis focus sur les petits mondes à l’intérieur de l’arène au fil de l’histoire. Ex : Alien, Spider man, Matrix, Mary Poppins, Sunset blvd, Meet me in St Louis, Star wars, Great Gatsby

- Envoyer le héros en voyage ds le mm espace mais un qui qui se développe tout au long

Lieux traversés doivent etre connectés, pas des épisodes séparés différents mais au fond mm propriété tournée autour (desert, ocean, jungle) Ex : Titanic, The Blues brothers

- Envoyer le héros en un voyage cyclique ds mm espace

Idem avec retour du héros chez lui à la fin. Souligne le changement ds héros en contraste avec son monde de départ qui n’a pas changé lui Ex : The wizard of Oz, Alice in wonderland, King kong, Finding Nemo, Swept away, Don Quixote…

- Faire du héros une exception inadaptée à lieu

Héros dans une arène montrer comment ses talents sont uniques dans ce monde là. Puis le sortir et le mettre dans un autre monde (ss voyage) montrer ses talents qui étaient out-of-place ds le premier monde marchent aussi bien dans le second. Ex : Crocodile dundee, Dances with the wolves

Deux arènes deux parties à l’histoire ; mais reliées par la constance du héros, dans sens plus profond mm Ne pas rester trop longtemps dans la première arène

2. Oppositions dans l’arène

Rendre des oppsitions visuelles dramatiques, soit avec sens et actives Dans toile de personnages, repérer comment ils se battent, les valeurs en conflit ; en émerge des oppositions visuelles dans monde physique.

EXEMPLES It’s a wonderful life -> une ville qui est en deux versions opposes; chaq version est manif physique des valeurs de chq homme

Sunset blvd -> Joe ecrivain en galere qui croit à faire bien sans argent venal en tete VS riche vieille star de cine Norma // son appart VS la demeure // Los angeles moderne et ensoleillée VS la vieille maison gothique sombre

King Kong Showman prducteur VS préhistorique géant gorille // île de New York hyper civilksé saturée et dure VS skull island nature maitresse sauvage et forte

C- Détailler le monde

Via 3 elmeents : la terre le pays (sets naturels), les gens (les espaces faits par l’homme), technologies (outils)

1. Natural settings

« A psychologist of imagination comes to realize that the cosmos molds mankind, that it can transform a man of the hils into a man of islands and rivers, and that the house remodels the man » (Bachelard)

- Océan Divisé en deux epscaes distincts : la surface et les profondeurs. En surface, paysage en 2D plat, quasi abstrait meme si est naturel ; sentiment d’un jeu de vie et de mort comme échecs Les profondeurs transforment en 3D ; créatures sans poids donc à tous niveaux de l’eau ; ce non- poids particulier pousse imaginer océans comme lieux d’utopies. + cimetiere impressionnant, couler, caverne d’anciens mondes passés, trésors et vies englouties. EX : Moby Dick, Titanic, 20 000 lieues sous les mers, Atlantis, La petite sirène, Jaws, Master and commander…

- L’espace C’est un océan de l’ailleurs : un espace de rien qui cache diversité d’autres mondes. En 3D mais impression d’abstrait-naturel. Histoires de science fiction souvnt suivant la forme du mythe pq

disctinctions humaines de base (reconn dans ce noir total) Promet illimité et aventure : découverte à jamais. EX : 2001 space odyssey, Star wars, Balde runner, Alien, Star trek, Gravity, Interstellar, Seul sur Mars

- La foret Cathédrale naturelle : arbres hauts, feuilles protectrices, cache, peut etre contemplée calme… + lieux où on se perd, où se cahceesprits et passé ; où chasseurs et proie ; perte reperes mentaux deadly EX : Sleepy hollow, Lord of the rings, Harry Potter, Return of jedi, Shrek, Excalibur, As you like it, Midsummer night’s dream, Wizard of Oz, Miller’s crossing.

- La jungle Etat de nature sauvage : suffocation ; attrapé par tout, pouvoir de natrue sur homme ; et réduction à l’animalité. Idem foret mais tue rapidement Svt lieu d’histoire sur évolution, théorie moderne du changeent EX : King king, Tarzan, Jurassic park, Apocalypse now

- Désert et glace Lieux de la mort ; impersonnels et brutaux. Ne peut en sortir que persos déterminés qui y évoluent ds isolement et s’endurcissent EX : Lawrence d’Arabie, Fargo, Once upon a time in the west, The gold rush

- Une île Une terre miniature, une micro-société. Séparation du reste : isolé, peut créer nouvelles sociétés à tester, monde spécial fermé dans un autre monde. Utopie / dystopie souvent du coup. Pour montrer cmt fonctionnent évolution. EX : The tempest, Gulliver’s travels, Robinson Crusoé, King kong, Treasure island, Lord of the flies, Cast away, Jurassic park, Lost series, Gilligan’s island.

- La montagne Lieu de la grandeur greatness. Les forts vont y faire leurs preuves. Nature extreme, isolation, pas de confort ; lieu pour philosopher, comprendre forces de natures Haut placé // la révélation, le plus mental des pas, découverte et releve niveau d’histoire

Hauteur et vision

EX : Moïse, mythes Mont Olympe, Brokeback mountain, Last of the mohicans, Dances with wolves, The shining, A farewell to arms

-> souvent en opposition à la plaine

- La plaine Ouvert. Lieu de liberté, égalité, droits d’hommes communs. Mais plat, sensation de lutte mort ou vie pour gagner l’arène. Lieu des médiocres, de la norme. Pas penseurs, manipulés et destructeurs. EX : Westerns, In cold blood, A farewell to arms, Dances with wolves.

- La rivière Un chemin // mythe et structure du voyage. Route vers qlqpart ou hors loin de qlqpart .

Passage moral physiq emotionnel

EX : Heart of darkness (remonte riviere civilisée vers jungle barbare) ; invers In the african queen Huckelberry finn ; Apocalypse now

+ Temps // representer l’interne de persos ou créer emotioons chez public. Usuellement :

-

Eclairs et tonerre : passion, terreur, mort

-

Pluie : tristesse, sollitude, ennui, cozy

-

Vent : destruction, désolation

-

Brume : mystère

-

Soleil : bonheur, fun, liverté, ou hypocrisie cachée

-

Neige : dodo, serenité, mort inexorable mais calme

2.

Espaces créés par l’homme

Comment exprimer une société ? Des microcosmes avec ces lieux. Relations héros autres persos.

- La maison Première couche couverture d’une personne ; se forme à partir du mental et // bien etre de qlqun. Lieu de la famille unité de base de société. Lieu de l’intime.

->

Sécurité VS aventure

Maison protectrice –uterus et sein, shell originel, nid, cocon… Mais aussi fondation pour en sortir et prendre le monde découvrir via la fenetre premiere étape jsq quitter la maison.

->

Sol VS Ciel

Maison a des racines profondes, solide et de confiance Maison s’étend vers les cieux –attiré par la haut

->

Le foyer chaleureux

Grande, bcp de pièces pour chq individu. Sécure et cozy comme la coquille et diverse pq grande.

« Buzzing household » -indiv et groupes avec chq une activité ; et connecté par un esprit EX Downton abbey, Meet me in St Louis, Pride and prejudice, Mary Poppins… Sentiment d’enfance du public (cozy, noel)

Le bar peut etre chaleureux ou terrifiant idem EX Casablanca

->

La maison terrifiante

Maison qui n’est plus cocon mais prison. Est la manif de la grande peur du héros (née de sa faille) Horreur, maison hanté : pouvoir du passé sur le présent ; maison elle mm est outil de vengeance EX the shining Ou gothic, habitants nobles, maison trop grande et vide pour eux, pas de vie dedans, et oppression de meubles ; parasites ; jsq chute de la famille et de maison (s’écroule, brule…) EX House of Usher de Poe, Jane Eyre, Sunset blvd, Dracula, Frankenstein, Tchekov et Strindberg Prison pq pas de diversité, petite et étriquée; famille jammed in; or famille est source de conflit ; maison est une cocotte minute EX : American beauty, Streetcar named desire, Virginia woolf, Glass menagerie, Psycho, Sixth sense

->

Cave VS Grenier

Cave underground le cimetière de la maison avec passé et corps et secrets enfouis qui reviennent toujours (skeletons EXPsycho) . Lieu des complots et plans noirs (comme ds mental) EX Silence of the lambs, M. Grenier demi pièce étriquée mais au sommet lieux des idées pensée (EX Moulin rouge) ; hauteur et perspective, mini fenetre sur monde. Lieu où on cache négatif (folie EX Jane Eyre) ou positif (trésors, souvenirs)

- La route Opposé à la maison ; appelle à sortir, bouger, explorer, devenir autre te nouveau « route symbole et image d’une vie active et variée » (George Sand) + TECHNIQUE : le véhicule Dans lequel le héros voyage et où rejoignent adversaires, plus il est grand EX : Titanic, Murder on the Orient express, Almost famous

- La ville Le microcosme de l’homme par excellence. Milliers de personnes et buildings ; experience unique de vie humaine. Plus petits microcosmes dedans :

l’institution =organisation avec une fonction unique, des limites, des règles et lois, une hiérarchie du pouvoir, et un système d’opérations. Ville devient image d’opération militaire ; gens définis et liés par leur fonction dans le tout. EX : American beauty, Network, The incredibles, Matrix

+ TECHNIQUE : combiner naturels avec la ville

Ds fantaisie, ville ouverte en maginant qu’elle est un lieux etat naturel. Ainsi la ville débordante devient une unité ; et montre son potentiel (bon et mauvais) -> City as mountain Vertical (cf New york) avec hauts buildings, comme montagne, lieux des puissants et riches. Classe moyenne dans tours moyennes et pauvres à terre. EX : Batman

-> City as ocean Les toits de maisons comme vagues où on flotte, puis plongée dans histoire en descendant en dessous, a dffts niveaux, persos se melent ; Vue positive de la ville –liberté, style, amour… Ds fantaisie sens propre persos volent dessus Flottement ds mouvements de caméra (ex Beneath rooftops of Paris) EX : Mary Poppins (cpitaine sur le toit ; ramoneurs y dansent, defy gravity)

-> City as jungle Opposé de l’océan : la ville et ses niveaus ne libere pas mais est source de mort : ennemis partout, attaques surviennent… Très peuplée et ramassée ; gens animaux. EX : bcp de detective et crime stories ; Spiderman ; Batman begins ; Blade runner ; M ; King kong

-> City as forest Vesion positive de la ville jungle : buildings à échelle plus humaine ; comme un quartier ou ville à part. Vision utopique où gens profitent des bienfaits de ville EX : Ghostbusters (trois mousquetaire aventure ds NYC)

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Miniatures Une société rapetissée : l’ordre du monde ramené à plus petite échelle pour etre vu entier Condenser-étendre -enrichit valeurs et complexité pq montre tout d’un coup EX : Citizen Kane ; The shining

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De grand à petit ; de petit à grand Changer la taille du personnage : force le publi à repenser le perso et le monde ds lequel il vit, en relation. -> Rapetisser =reour vers enfant ; perte de pouvoir dominé par ce qui l’entoure + offre un nouveau pt de vue (jardin devient jungle, corps humain de dedans…) EX : Honey, I shrunk the kids ; Fantastic voyage ; Alice in wonderland Héros devient plus héroïque EX Gulliver, Stuart little, Thumbelina, The borrowers -> Grandir = perso devient monstrueux et dangereux Mais pas d’histoire possible –il domine trop, controlerait tout

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Passages entre des mondes Deux sous-mondes de l’arène différents connectés par un passage. Du quotidien au fantastique : ex du trou de lapin ds Alice in wonderland, through the looking glass, du cyclone ds Wizard of Oz, de l’armoire ds Narnia, de la peinture et cheminee ds Mary Poppins, la télé ds Pleasantville => Sert à emmener le perso d’un endroit à l’autre Et une sorte de chambre de décompression où public peut faire pas de réél à fantastique ; leur annonce que lois de monde changent radicalement, et leur fait changer système de concepts et visions de réalité –pacte d’imagination ; pour voir nvlles perspectives et trouver autres possibilités meme dans les choses les plus ordinaires Perso y passe doucement passage est un monde en lui-mm, plein de choses étranges et organique ds histoire ; si perso y reste, public aimera.

3.

Technologie (les outils)

Sont des extensions de la forme humaine une qualité magnifiée. Sont moyen de connexion au monde du perso. Perso manœuvre et change le monde via ces outils. Ds sciece fiction ou fantaisie, ces outils sont symboles pour héros et centre (conniassance, comment l’utilise etc). Dans histoires d’action, les outils montrent combien héros est resourceful et tranforment n’importe quoi en arme, outils supériorité. Dans les drames, objets quotidiens presque invisibles mais définissent le perso.

D- Connecter le monde au développement du héros

Choisir les oppositions visuelles basées sur les valeurs et les persos Chercher où arrive le héros à la fin de son évolution -souvent= à liberté

- Début - Escalavage : déséquilibre du monde, chacun pour soi, état animal, peu de ressources… à l’extreme est une dystopie, un enfer

- Finalité - Liberté : équilibre, une communauté, individus évoluent à leur façon et soutenus par les autres ; à l’extreme est une utopie, un paradis sur terre.

- OU l’apparente utopie : a l’air parfait mais n’est qu’un masque, sous la surface est monde corrompu pourri ; tous font semblant et cachent désastre psy ou moral (EX Blue velvet ou L.A.Confidential)

Le monde est une expression physique de qui est le héros et de comment il évolue

Se demander : comment le monde asservissant est une expression de la grande faiblesse du héros ? Le monde doit souligner, incarner ou accentuer cette faiblesse ou la faire ressortir ds sa pire forme

EXEMPLES

A streetcar named desire Blanche est fragile aveugle qui veut se voiler la face dans monde de rêve romance et jolies choses ; mais à la place elle est mise dans un appartement bondé chaud avec sa sœur et son beau-frère brutasse ; ce trou à rat et son roi gorille Stanley la consument jsq elle craque.

Mary Poppins La maisonnée le foyer où reigne le père rigide; MP est un « traveling angel », agent montrant les faiblesses des autres et du monde négatif et surtout leur vrai potentiel ; les enfants son rebelles et auto-destructeurs, le père voit le monde comme un business…

1. Comment le monde et le héros évoluent ensemble

- D’esclavage à esclavage pire encore à liberté

Le héros commence dans monde asservissant ; il lutte pour atteindre son but et endure le déclin du monde ; mais via la révélation il atteint son besoin et devient libre dans un monde meilleur grace à ce qu’il a accompli EX : Star wars, Lord of the rings, Lion king, Shawshank redemption, It’s a wonderful life…

- D’esclavage à esclavage pire encore ou à la mort

Le héros commence asservi par sa faiblesse et par un monde oppressant (pourrissant à cause de son cancer faiblesse). En poursuivant son but, le héros arrive à révélation négative qui le détruit et détruit le monde qui en dépendait (ou il est écrasé par monde qu’il ne comprend pas) EX : Œdipe, Streetcar named desire, Sunset boulevard, The cherry orchard, Heart of darkness…

- D’esclavage à esclavage pire encore ou à la mort pour le héros mais liberté pour son monde

Tragédies : pas de connection entre héros et monde, psq meme s’il a sa révélation, elle arrive trop tard pour le libérer : il se sacrifie (avant chute ou mort) ce qui libère son monde après sa disparition EX : Hamlet, Seven samourais, A tale of two cities

- D’esclavage à liberté temporaire à esclavage pire encore ou mort

Le héros entre dans un semi-monde de liberté au milieu d’histoire, là oui il devrait réaliser qui il et vraiment ; mais il y échoue et continue, ou le découvre trop tard, donc finalement est détruit. EX : Dances with the wolves, Butch Cassidy and the sundance kid

- De liberté à esclavage ou mort

Début dans monde utopique où héros est heureux mais vulnérable au changement, aux aggressions. Un nouveau personage, des forces sociales dfftes ou un défaut du perso causent le déclin et la chute du héros et son monde EX : Kig Lear, histoires du Roi Arthur

- De liberté à esclavage à liberté

Début ds monde libre ; une attaque exterieure ou de l’interieur de la famille ; héros et monde en déclin, mais dépasse le problème et crée une utopie meilleure encore plus forte EX : Meet me in St Louis

- D’apparente liberté à esclavage plus grand encore, à vraie liberté

Monde semble etre utopique au début, mais en fait lieu de hiérarchie extreme et corruption. Prsonngaes luttent pour gagner, avec mort causalties on the way. Finalement le héros crée une société plus juste, où reste debout denrier survivant EX : Jurassic park, L.A.Confidential, Blue velvet

E- Le temps dans le monde de l’histoire

1. Attention aux fausses idées sur le passé et le futur

-> Fausses idées reçues pour le passé :

Fiction historique : est d’abord une histoire fiction, pas écrire l’Histoire. Utiliser le passé comme une paire de lunettes pour que le public se voit d’autant mieux ajd –en comparaison. - via la négative : montrer les valeurs dominantes du passé qui continuent à blesser les gens ajd - via le positif : montrer les valeurs du passé qui sont toujours bonne et devraient être ramenées -> Fausses idées reçues pour le futur :

Histoires de science-ficiton : pas prédire le futur et ce que le monde, histoire ne se passent pas dans le futur :

but est de donner paire de lunettes différentes, pour résumer et extraire le présent pour mieux le comprendre : montre les forces et choix qu’on a ajd et les conséquences si on ne choisit pas intelligemment

2. Les saisons

Cycle des saisons et habitudes avec : l’histoire est placée dans une saison aprticulière ; et chacune, comme les lieux naturels, apporte un certain sens sur lem onde et le héros ds histoire. Pour le changement des saisons, expression directe de l’évolution ou du déclin du héros ou du monde Si les quatre saisons ds histoire, shift pas linéaire mais histoire circulaire (=in fine tout reste idem) Ce cycle peut etre positif (soulignant la connection de l’homme à la terre, animalité et bonheur dedans, cylce de vie, mort, renaissance etc) ou négatif (homme limité par les forces de la nature)

EX : Meet me in St Louis connections :

- Eté : personnages en état vulnérable troublés ou ds monde susceptible d’attaquer

- Automne : persos commencent leur déclin

- Hiver : persos à leur point le plus bas

- Printemps : persos dépassent leur problème et s’élèvent

3. Vacances et rituels

Les vacances et fetes, rituels rythment histoire et soutinnent sens, montrent évolution. Réfléchir auxquels : selon la philosophie qui s’en dégage –et si on s’y appuie ou l’attaque

EX : A Christmas Story Hannah and her sisters : Thanksgiving// communauté, remercier l’abondance et débuts d’une nation Dans le film, Allen mélange recoupe les histoires fracturées des soeurs et leurs hommes (jds concordance) et finit par créer cette communauté via trois Thanksgiving dffts, vécus.

Plusieurs personnages agissant en même temps, sur une mêm journée particulière ajd ; les heures défilant sont la ligne et moteur narratifs et donnent impressio de compression Horloge de un jour ou une nuit =funnel, un ligne qui se resserrent avec pression augmentant Horloge de 24h donne impression plus circulaire, retour au dbt avec la plupart des chses retant les même mais un ou deux changements soulignés à fin EX : souvents des comédies, ou mythes (ex Ulysse)

5. Le jour parfait

Version du jour unique utopique ; permet de structurer une partie de l’histoire : tout y es en harmonie (d’où pcpe que ne peut pas durer, besoin de conflit pour histoire dramtique interessante)

6. Time endpoint/ ticking clock

Technique où le public sait que l’action doit être accomplie à un instant T défini affiché. Action stories, thrillers, caper stories (EX Ocean’s eleven), suicide mission stories… Permet moteur intense de la narration et gros rythme meme si efface finesse et subtilités pour. Histoire en funnel qui se resserre encore plus -utile pour donner sensation d’histoire épique

F- Le monde fictif à travers la structure

Connecter ce monde avec le développement du héros à chaque pas qu’il fait, chaque étape de l’histoire. Plus en détail que l’arc général (d’esclavage à liberté etc), créer 7 étapes visuelles :

chacune est un monde visuel unique dans l’arène globale de l’histoire

- Besoin et faiblesse Début, montrer un sous-monde qui est la manifestation physique de la faiblesse ou la peur du héros

- Désir Un sous-monde dans lequel le héros exprime son but

- Adversaire Adversaire(s) vivent ou travaillent dans ce lieu unique qui exprime leurs pouvoirs et capacités à attaquer la grnade faiblesse du héros. Ce monde de l’adversaire est une version poussée à l’extrême du monde asservissant pour héros.

- Défaite apparente ou liberté temporaire Le héros croit avoir perdu à l’adversaire : le monde est alors le lieux le plus étroit, étriqué de l’histoire : toutes les forces asservissant et enfermant le héros l’oppressent littéralement Ou moment de liberté temporaire utopie lieu parfait mais ignoré et trop tard apres pour realiser

- Visite approche de la mort Le héros visite le monde souterrain, ou ressent vivement sa propre mortalité ; il la découvre et subit en un lieu représentant déclin, vieillissement et mort.

- Lutte combat Dans un lieu confiné ; compression physique pour un effet cocotte-minute, jsq explosion du conflit

- Liberté ou esclavage Le monde représente en termes physiques la maturation évolution ou déclin final du héros.

EXEMPLES

Star wars Arène = L’espace intergalactique -Faiblesse besoin et désir ?: Le désert sauvage, paysage stérile où Luke se sent coincé -Adversaire : The Death Star, une sphère géante où Darth Vader interoge Leia, commande Empereur, montre pouvoir de force coté obscur…

- Défaite apparente et visite to death : La décharge qui s’effondre et le monstre sous-marin -avec espace et temps de plus en plus étroit sens propre, urgence

- Combat : Fosse, tranchée où les vaisseaux rebelles doivent passer bomber étoile noire (étriqué) ; funnel structurel et visuel jusqu’au bout

- Liberté : le hall des héros, célébré dans large hall avec public cheering…

Meet me in St Louis Arène = petite ville d’Amérique profonde, et grande maison dedans, au tournant du 20eme siècle - Liberté : Une maison chaleureuse en été -scène d’ouverture