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Hora De Juego Diagnstica


Autora: Lic. Silvina Cohen Imach
1- CONCEPCIN DE NIO
a- Sujeto en desarrollo
b- Sujeto del ICC
c- Sujeto que tiene una historia y vive en una contexto sociocultural determinado
2- CONCEPCIN DE JUEGO
El juego, desde la Filosofa, en sus formas ms sencillas y hasta dentro de la vida animal, es
algo ms que un fenmeno puramente fisiolgico. El juego, en tanto tal, afirma Huizinga (1968),
llega a constituirse en un fenmeno que ha de ser analizado en forma global, desde lo histrico, lo
cultural, lo social y lo psicolgico. Huizinga habla del hombre como "homo-ludens", es decir, que
es la caracterstica principal del ser humano.
El jugar, sostiene este autor, es ante todo una actividad libre. "El juego por mandato no es
juego. Adems, es diferente a la vida cotidiana; ms bien consiste en escaparse de aquella" (p. 21).
El juego tiene ritmo y armona, es orden y crea un orden; es una representacin, una figuracin de
la realidad. Todo nios que juega, dice Freud, se comporta como un poeta, pues crea un mundo
propio, nuevo y diferente, o mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le
resulta satisfactorio. No es que el juego sea pura diversin; por el contrario, el nio lo toma muy
en serio, por lo cual "no es la seriedad el opuesto al juego, sino la realidad efectiva" (Freud, S.,
1908).
Pero, qu nos dice la Psicologa acerca del juego? Cmo interpretamos el juego de un nio?,
Cules son los mecanismos psicolgicos que llevan a un nio a jugar? Quien nos abre el camino
para analizar el juego en el nio es Sigmund Freud, en su artculo "Mas all del Principio del
Placer" (1920). Tambin son importantes las concepciones de Anna Freud, su hija, primero en
Viena y luego en Estados Unidos; la posicin de M. Klein, en Inglaterra, y Arminda Aberastury en
Argentina; la concepcin de Winnicott, tambin en Inglaterra y Piaget, en Suiza.

2.1. Concepcin de juego de Freud


La teora que nos propone Freud para entender el juego de un nio es la denominada teora
traumtica. Es decir, que el nio al jugar elabora situaciones dolorosas, que son inadmisibles para el
yo. El chico mientras juega tambin canaliza tendencias, por lo cual un nio que juega, reprime menos.
Freud describe all la actividad ldica de un nio de 18 meses, que arrojaba todos los juguetes
lejos de l. Una vez, presenci el juego de ese nio con un carretel de madera atado con un pioln. El
juego consista en arrojar el carretel (al que segua sosteniendo por el pioln) tras la baranda de su

cunita; y despus, tirando del pioln, volva a traer el carretel. El primer movimiento iba acompaado
por un "Oh...", al que Freud interpret como "fort", que en alemn significa "se fue", y el segundo
movimiento era acompaado por un "Ah..." o "da", que significa "ac est".
El juego completo era pues hacer desaparecer y luego aparecer el objeto. Freud interpreta que
ante la angustia que le causa la partida de la madre, el nio la compensa escenificando con los
objetos que tiene a su alcance: desaparece y aparece.
Si bien sabemos que este en artculo en realidad Freud est ms preocupado por describir el
mecanismo de la repeticin y el "ms all del principio del placer" que por la actividad ldica del
nio, de este juego, Freud concluye que:
1- Freud descubre a travs de este juego algo esencial: que el nio repiti en el juego una
impresin desagradable, repeticin que iba asociada a una ganancia de placer de otra ndole
(lo que Lacan llamar Goce).
2- Si bien en el juego el nio fue pasivo, o afectado por la situacin, ahora se pone en un papel
activo, repitiendo la escena a pesar de ser displacentera, quizs, justamente, para apoderarse de
esa situacin.
3- Segn Freud, el acto de arrojar el objeto, "para que se vaya", quizs corresponda a la
satisfaccin de un impulso reprimido por el nio de vengarse de la madre por su partida. Es
como si dijera "no te quiero ms, yo mismo te echo". En realidad estas dos interpretaciones
remiten a lo mismo.
4- Afirma que el juego del nio est presidido por un deseo dominante: el de ser grandes y
adultos, y poder hacer lo que la gente grande hace.

En sntesis, que Freud nos aporta la siguiente concepcin de juego:


1- El juego es una actividad simblica, en la medida en que el nio escenifica la desaparicin y el
retorno de la madre de una manera distinta a la real.
2- El juego supone una elaboracin (aspecto elaborativo), ya que mediante el juego el nio intenta
dominar una situacin conflictiva, desagradable, haciendo activo aquello que se sufri pasivamente
(teora traumtica).
As, el juego va a aparecer cuando sea posible la simbolizacin. Al igual que la palabra, ambos
constituyen smbolos, en tanto representan a otra cosa.
Si bien Freud no profundiza sobre este tema, ni sobre el Psicoanlisis de nios, en general, a travs
de "3 ensayos para una teora sexual", "El caso Juanito" y esta concepcin sobre el juego, abre las
lneas que luego sern retomadas por sus discpulos y otros que crearon sus propias escuelas: Anna
Freud, su hija, en Viena y luego en Estados Unidos; Melanie Klein, en Inglaterra; Donald

Winnicott, tambin en Inglaterra y Jean Piaget,

desde la Psicogentica, en Suiza. Arminda

Aberastury, psicoanalista argentina, sigue la lnea de M. Klein.

2.2. Concepcin de juego de Anna Freud


Anna Freud, hija de Freud, es representante de la escuela Americana del Psicoanlisis de
Nios. Segn esta autora, el tratamiento analtico con nios es diferente al de los adultos,
principalmente en su etapa inicial, ya que:
1- El nio no tiene Conciencia de enfermedad
2- No viene por propia decisin
3- No produce asociaciones verbales, faltando as el instrumento fundamental del anlisis de
adultos.
Por esto, ella cree necesario idear un mtodo que permitiese adaptar la tcnica psicoanaltica para
el tratamiento de los nios. Para Anna Freud, estos obstculos se salvan realizando una labor previa,
no analtica, la cual le brindar al nio Cc de enfermedad y deseos de modificar su estado.
El anlisis de nios, para esta autora, se asienta principalmente en la interpretacin de los sueos y
ensueos diurnos y los dibujos. Hace restricciones a la utilidad del juego para el anlisis, afirmando
que la actividad ldica no tiene el valor de asociaciones verbales y que slo puede ser utilizada como
una tcnica auxiliar. Esto es as, segn ella, ya que si bien el juego permite esclarecer los impulsos del
Ello, no nos permite ver cmo funciona el Yo. Anna Freud pone el acento en los conflictos del
desarrollo, trabajando ms desde el Yo, dejando de lado el Ello. Esta concepcin del Psicoanlisis de
Nios es una implcita respuesta a las concepciones de Melanie Klein, con quien tuvo una larga
polmica.
Sin embargo, tambin desarrolla su teora sobre el juego, al que lo incluye dentro de una de las
lneas de desarrollo: "Desde el cuerpo hacia los juguetes, y desde el juego hacia el trabajo", y concibe
los siguientes momentos:
1- El juego comienza siendo una actividad que le produce al nio un placer ertico y le compromete
su propio cuerpo (boca, ojos, piel) (autoertico) y el cuerpo de la madre, sin una clara distincin
entre Yo-no Yo.
2- Las cualidades del propio cuerpo o el de la madre son transferidos hacia algunas sustancias suaves
(paal, ositos de peluche, colchita), que sirven de primer objeto de juego.
3- Estos objetos libidinizados a veces son acariciados y a veces maltratados por el nios. A travs de
ellos, el nio puede manifestar su ambivalencia, sin ser reprimido por ello.

4- Durante el da van desapareciendo estos objetos, pero continan ejerciendo su funcin a la hora de
dormir. Estos objetos son reemplazados durante el da por otros juguetes ms alejados de esta carga
objetal, pero igualmente sirven a las actividades yoicas y a las fantasas subyacentes.
5- La satisfaccin que el nio encuentra al jugar va dejando lugar al placer por el producto final de la
actividad. Esto es un requisito indispensable para el buen rendimiento escolar del nio.
6- Van apareciendo ciertas facultades: control, inhibicin, utilizacin de materiales en forma
constructiva, tolerancia a la frustracin y pasaje del Principio del Placer hacia el Principio de
Realidad; facultades que permiten el pasaje de la capacidad ldica a la capacidad laboral, a partir
del perodo de latencia.
7- Luego aparecen los hobbies y los juegos estructurados.

2.3. Concepcin de juego de Melanie Klein


A diferencia de Anna Freud, la tcnica creada por M. Klein, para el anlisis de nios, se basa
principalmente en el juego, como continuacin de las investigaciones realizadas por Freud. Del mismo
modo, la capacidad de transferencia, tambin es espontnea en el nio. Esta capacidad de transferencia
es explicada por esta autora, por el hecho de que la ansiedad en el nio es muy intensa, lo que pone en
marcha la compulsin a la repeticin. Esta repeticin lo lleva al nio a personificaciones y
simbolizaciones en la que reedita sus primeras relaciones de objeto, que se expresan en la transferencia
y en sus juegos. Es decir que, la sustitucin del objeto imaginario, cuya prdida es temida y sufrida,
por otros objetos ms numerosos y reemplazables, son las bases para la actividad ldica y la capacidad
de transferencia.
Podemos sintetizar la concepcin kleiniana del juego en los siguientes puntos:
1- El juego como lenguaje
2- El motor del juego
3- Juego y Aprendizaje
4- Juego y Ansiedad

1- El juego como lenguaje


En su libro "Psicoanlisis de Nios", M. Klein analiza el juego de un nio como lenguaje, y
seala su relacin con los sueos: "El nio al jugar, seala esta autora, vence realidades dolorosas
y domina miedos instintivos, proyectndolos en el mundo exterior hacia los juguetes". Mecanismo
que la autora considera posible, ya que supone en el nio la temprana capacidad en el nio para la
simbolizacin. El juguete permite que el nio venza el miedo a peligros internos, constituyendo
as un "puente entre fantasa y realidad".

"El nio expresa sus fantasas, sus deseos y experiencias de un modo simblico por medio de
juguetes y de juegos. Al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el
mismo lenguaje que no es familiar en los sueos. Y slo comprendemos este lenguaje si nos
acercamos al juego como Freud nos ha enseado a acercarnos al lenguaje del sueo. Por ello
debemos tener en cuenta no slo los simbolismos aislados que puedan surgir dentro del juego, sino
todos los mecanismos y formas de representacin usados en el trabajo onrico" (Reynoso, 1980).
El anlisis de nios nos muestra repetidamente los diferentes significados que puede tener un
mismo juguete o fragmento de juego, interpretado a partir de la singularidad de cada nio y de la
situacin analtica global. Es por esto que la autora sostiene que el juego es el mejor medio de
expresin del nio, ya que jugando el nio habla y dice toda clase de cosas que tienen el valor de
genuinas asociaciones.
As, si consideramos al juego como equivalente al sueo, podemos suponer que tambin aqul
es una manifestacin del Icc, y que ha sufrido un proceso de transformacin, apareciendo ahora
tras una fachada tal como la elaboracin secundaria del sueo. Esto nos lleva a pensar a la
actividad ldica como estructurada a partir de las leyes del Icc, a saber, la condensacin y el
desplazamiento. Proceso de simbolizacin que consiste esencialmente en ofrecer otro significante
a lo imposible de nombrar.
Juego y palabra, ambos implican el reemplazo de un objeto inalcanzable, significante
primordial para el sujeto, perdido y originario del deseo, por otros ms accesibles, que encuentren
con aqul alguna suerte de conexin asociativa. Es decir que el sujeto habla y juega, recin cuando
ha interiorizado al otro.

2- Motor del Juego:


La autora sostiene que detrs de toda forma de actividad ldica existe un proceso de descarga de
fantasas de masturbacin. Este proceso acta como una compulsin a la repeticin, y constituye el
mecanismo fundamental del juego infantil y de todas las sublimaciones siguientes. Sostiene, adems,
que las inhibiciones en el juego surgen de una fuerte e indebida represin de aquellas fantasas, y con
ella se reprime toda la vida imaginativa del nio. Segn Klein, las experiencias sexuales estn
enlazadas con las fantasas de masturbacin, y por medio del juego, el chico logra su expresin y su
catarsis.

3- Juego y Aprendizaje
Segn Klein las fantasas son las que promueven el desarrollo del inters por el mundo externo y el
aprendizaje del mismo, y de ellas extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo.

Por tal motivo, un nio que no juega, que tiene reprimidas sus fantasas, tampoco lograr hacer un
buen aprendizaje.

4- Juego y Ansiedad
Ya sealamos que por intermedio del juego el nio transforma experiencias dolorosas, sufridas
pasivamente, en activas y cambia el dolor en placer. Este placer que obtienen los nios mediante el
juego , no procede, entonces, slo de la gratificacin por el cumplimiento de sus deseos, sino
principalmente, por el dominio de la ansiedad que el juego ayuda a lograr. Sin embargo, la misma
autora seala ms adelante, que esto es as, mientras la ansiedad es latente. Pero cuando se vuelve
manifiesta, pone fin al juego.

2.4. Concepcin de juego de Winnicott


Donald Winnicott, pediatra ingls, aporta dos conceptos esenciales para comprender el juego
del nio: el de objeto transicional y el de fenmeno transicional, los cuales van a constituir las
experiencias de juego en el nio. El objeto transicional es la primera posesin no-yo; se trata de un
fenmeno normal que permite al chico el pasaje de la relacin con la madre a las posteriores relaciones
de objeto. Estas experiencias (uso de la frazada para acariciar su rostro, chupeteo de la sabanita, etc.)
complejizan las experiencias autoerticas y van acompaadas de fantasas. La relacin con este objeto
transicional se da en una zona intermedia, que no es ni en el adentro ni en el afuera, pero tiene
caractersticas de ambos. Afirma que el juego es una experiencia siempre creadora, que se da en un
continuo espacio-tiempo y es una forma bsica de vida. El juego, seala el autor, es satisfactorio
cuando conduce un determinado monto de ansiedad, pero cuando este se eleva, resulta insoportable y
destruye al juego.
As, la concepcin de Winnicott puede ser resumida en los siguientes puntos:
1- El juego es un tema en s mismo
2- El jugar en el Espacio y en el Tiempo
3- El juego como Salud
4- El proceso del juego

1- El juego es un tema en s mismo: Lo primero que hace Winnicott es marcar la


diferencia con la concepcin Kleiniana. Afirma que el psicoanlisis ha considerado al juego
estrechamente con la masturbacin. Si bien en el juego, seala este autor, hay una fantasa, una
excitacin, este debe ser estudiado como un tema en s mismo y complementario al concepto de
sublimacin.

2- El jugar en el espacio y el tiempo: El juego tiene un tiempo y un espacio. No se


encuentra "adentro" ni tampoco est "afuera". No forma parte del mundo interno, ni del mundo noyo. Winnicott postula que el juego se da en un espacio potencial, que se crea entre el beb y su
madre, espacio que vara segn las experiencias vitales de cada nio con su figura materna. Este
espacio potencial es opuesto al mundo interno y a la realidad exterior.

3- El juego como salud: Winnicott afirma que lo universal es el juego, y corresponde a la


salud; facilita el crecimiento y la salud misma; conduce a relaciones de grupo; puede ser un a
forma de comunicacin en psicoterapia; y el psicoanlisis lo convirti en una forma muy
especializada al servicio de la comunicacin consigo mismo y con los dems.

4- El Proceso del juego: Segn Winnicott, "hay un desarrollo que va de los fenmenos
transicionales al juego, de ste al juego compartido y de l a las experiencias culturales".
Winnicott describe 4 fases en el desarrollo del juego:
1- Hay una fusin entre el nio y la madre. El beb tiene una percepcin subjetiva del objeto y la
madre intenta hacer real lo que el nio est dispuesto a encontrar. Es la madre quien muestra al
nio los juguetes.
2- Hay una visin ms objetiva del objeto, siempre que haya una "buena madre", de una figura
materna en condiciones de participar de la escena. El objeto es repudiado, reaceptado y
percibido ms objetivamente. Este proceso de diferenciacin requiere de una madre dispuesta a
jugar, a participar y devolver lo que se le propone. Ella se encuentra en un constante "ir y
venir" que oscila entre lo que el nio quiere que sea y, alternativamente, ser ella misma.
Gracias a esto el nio vive la experiencia de "control mgico", de omnipotencia, de confianza.
En esa confianza comienza el juego.
3- En esta etapa el nio puede encontrarse "solo en presencia de alguien. El nio juega confiado
en una presencia interna de la madre que recuerda despus de haberla olvidado".
4- El nio permite la superposicin de dos zonas de juego y disfruta con ello. La madre es quien
primero juega con el beb, tratando de adaptar su actividad de juego al beb. Luego introduce
su propio modo de jugar, cuando el beb est preparado para aceptar o rechazar esta
introduccin. Queda as allanado el camino para "jugar juntos en relacin".

3. LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA


3.1. Definicin y Objetivos
Tal como lo sealamos al comienzo de la clase, la Hora de Juego diagnstica, constituye un
recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de
nios; tcnica que se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de
vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas.
El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta y su
problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre
dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser
estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y otros, en
Ocampo y Garca Arzeno, 1982). Decimos bsicamente, porque seguramente tambin influir, aunque
de manera controlada, las variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en
esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad, reactualizando en el aqu y ahora sus
fantasas, temores y deseos.
La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el nio proyecta
realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su realidad externa. As, el juego
constituye una verdadera creacin simblica , en tanto condensa en un espacio determinado, diferentes
elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido; en este sentido, seala Reynoso (1980), el
juego nos descubre una historia.
Es importante realizar la diferencia entre hora de juego diagnstica y la hora de juego
teraputica, pues es muy comn que se las confunda.
La primera supone un proceso, que tiene un comienzo, un desarrollo y fin en s misma; opera
como una unidad y se la debe interpretar como tal.
La segunda, en cambio, es un eslabn ms de un amplio continuo en el que van surgiendo
aspectos nuevos y modificaciones estructurales por intervencin activa del terapeuta.
En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista inicial a padres, donde el
psiclogo elabora junto a los padres una consigna que darn al nio. Dado que pueden intervenir
diversos factores para que esta informacin llegue adecuadamente o no, se hace necesario
reformular al nio en el primer contacto, dicha consigna en forma clara y precisa.
En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas Icc de enfermedad o el motivo
Icc por el cual es trado al psiclogo, y en algunos de los casos las fantasas de curacin (M. Klein)
permitiendo esto al psiclogo valorar, de acuerdo al tipo y nivel de juego, la gravedad o no de la
sintomatologa.

3.2. Sala de Juego y Materiales


-

El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento, sin que ello
signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio.

El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn). Es preferible que el
piso y las paredes sean lavables.

Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio juegue con agua. Al
comienzo se recomendaba, incluir en la misma sala una pileta con agua. Dadas las
condiciones actuales, en general, si bien se contempla la posibilidad de jugar con agua, esta
actividad es realizada en un lugar cercano al consultorio.

En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes y otros elementos
deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Otra postura (a la cual
adhiero), en cambio, sealan que deben estar dentro de la caja, y esta debe estar abierta. Por
su parte, el canasto o caja funciona muchas veces como otro elemento ms para la actividad
ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera de la caja evita
el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer encuentro , frente a
un continente-caja, desconocido cerrado, creemos que con abrir la caja, esta ansiedad
tambin se evita.

Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al marco
terico de cada terapeuta:
a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos. Sostiene que los
elementos deben responder y discriminar las distintas reas de la problemtica del nio.
Por ello pondr telfono, revolver, muecos, etc.
b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un elemento muy
determinado formalmente podra ejercer un efecto sugestivo en el nio, y con ello,
limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln, aguja, papelitos, goma de pegar,
tijera, retazos de tela.
c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la posibilidad de elegir
entre el material estructurado y el inestructurado. Las autoras, postura a la cual
adherimos desde la Ctedra, incluyen el siguiente material:

Hojas de papel,

Lpiz negro y lpices de colores

Crayones

Tijera de punta redondeada

Plastilina

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Goma de borrar

Sacapuntas

Goma de pegar

Papel glac

Hilo pioln

Muecos

Familia de animales salvajes y domsticos

Autitos

Avioncitos

Platitos con tacitas

Cubos

Retazos de tela

Pelota chica

Es importante que el material est en buen estado y sea de buena calidad, para evitar la fcil
rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa a los nios.

3.3. Consigna
La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el psiclogo debe
poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo una serie de informaciones que
configuran la consigna:
-

Definicin de roles

Limitacin de tiempo y espacio

Material a utilizar

Objetivos perseguidos
La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o sobre la mesa)

puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para conocerte y as poder ayudarte".
M. Klein recomienda tambin, al final de la sesin, recordar al nio da y hora del prximo
encuentro.

3.4. Rol del Psiclogo


El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms bien "pasivo", en tanto
funciona como observador, pero es tambin activo en la medida que formula hiptesis sobre la
problemtica del nio.

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El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias ldicas, gestos,


desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, etc.
Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus juegos, con un rol
complementario. En estos casos es necesario que sea el nio el que adjudique y caracterice el rol, para
que no interfiera las fantasas del terapeuta.
En algunas oportunidades tambin ser necesario realizar sealamientos (explicitacin de
aspectos manifiestos disociados) cuando se produzcan bloqueos o inhibicin en el juego, pero en
ningn caso se deben hacer interpretaciones.

3.5. Cuestiones tcnicas durante la hora de juego diagnstica


-

El nio quiere llevar a su casa algo de la caja

El nio trae un juguete de su casa

Se debe reponer el material inicial?

Se debe reponer lo roto?

Cuando el nio no quiere irse del consultorio

4. ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN)


Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan
tanto a lo emocional como as tambin a lo madurativo del nio, que desde la Ctedra resumimos en
las siguientes:
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a- Modalidad de Aproximacin
b- Primer juguete elegido
2- Modalidad del juego. Creatividad
3- Capacidad simblica. Personificacin
4- Motricidad
5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad

A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4 meses (Nivel sociocultural
medio-alto)
1- Eleccin de juguetes y de juegos
a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y
comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma:
-

de observacin a distancia (sin participacin activa)

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dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)

evitativa (de aproximacin lenta o a distancia)

dubitativa (de tomar y dejar los objetos)

de irrupcin brusca sobre los materiales

de irrupcin catica e impulsiva

de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad.

b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio
para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de
conflicto trata de vehiculizar a travs de l.
c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los
juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual
correspondiente a su edad cronolgica.
-

A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas
al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como
participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil.
Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la
investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y el
manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad.

De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin
por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al
psiclogo que tome un rol activo en su juego.

De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a
la realidad (vendedor, maestra, etc.)

2- Modalidad de Juego. Creatividad:


A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su
juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades , podemos
detectar las siguientes:
a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta
plasticidad puede expresarse de distintas maneras:
1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores.
2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores
3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo
objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes fantasas.

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b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma


exclusiva

para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la

confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco creativo.


c) Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una
desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite
una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos.

Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una


estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y
tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de
sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La
creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El
hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la
originalidad del psictico.

3- Capacidad Simblica. Personificacin:


El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso alas
fantasas Icc del nio. El nio logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de
objetos suficientemente alejados de la situacin originaria (elaboracin secundaria). Estos objetos
cumplen la funcin de mediatizadores.
En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del nio para utilizar smbolos,
sino tambin la significacin que se desprende de esta simbolizacin. Para ello, es importante tener en
cuenta, que si bien existe un significado universal para algunos smbolos, estos siempre deben ser
interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la historia personal de cada nio.
Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre smbolo y lo simbolizado
va aumentando. Esto se da por la ganancia del principio de realidad sobre el principio de placer, por lo
cual las fantasas primarias tienden a ser cada vez ms postergadas. As, es muy distinto el juego de un
nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos primarios, con el de ocho, con predominancia
del proceso secundario.
Este indicador nos permite evaluar:
1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan
vehiculizar su problemtica.
2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva.

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3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por
el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede
vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del
conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa o de la forma de
expresin.

Personificacin:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada
momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes.
a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de
otro haciendo suyo el personaje temido o deseado.
b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas, monstruos,
cucos), disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete,
domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras.
c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor
expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al
ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc.
d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad
de concretar sus fantasas.
e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles.
En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el
aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a
ello.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las
identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello.
Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle que
nos explique con claridad las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias
fantasas.

4. Motricidad:
Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa
evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de
maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales.
Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un mayor dominio

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del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades.
Para ello vamos a registrar lo siguiente:
1- Desplazamiento geogrfico del nio
2- Posibilidad de encaje
3- Alternancia de los miembros
4- Lateralidad
5- Movimientos voluntarios e involuntarios
6- Ritmo del movimiento
7- Hiperkinesia
8- Hipokinesia

5. Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad:


Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta propone:
la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse
a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este indicador, nos
permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias pronsticas. Por ello
es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo internos
(dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est
presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (buena adaptacin) o
desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista).
Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es
decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu
es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando
comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas.

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-

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