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aparejo en las disputas que tienen lugar en el campo de la produccin cultural (arte, ciencia,
etc.) y, ms all de ste, en el campo de las clases sociales. All, los agentes ponen sus
fuerzas en juego y obtienen beneficios en proporcin o al nivel de su capacidad para el
dominio del capital cultural objetivado. (Bourdieu, P., 2000. p. 146)
Sobre la manera en cmo se relacionan las personas que comparten una comunidad
o un eterno, Bourdieu sostiene en su artculo The Genesis of the Concepts of Habitus and
Field1 (La gnesis de los conceptos de habitus y campus (1985)), el concepto de habitus,
definido como un sistema de disposiciones duraderas y exportables (esquemas de
percepcin, apreciacin y accin), producidas por un entorno social particular, que
funciona como principio de generacin y estructuracin de prcticas y restricciones
(Bourdieu, 2000, pp. 81). Dicho de otro modo, es un esquema o manera en que se acta, se
siente o se piensa dentro de un entorno social homogneo, en el que las personas que lo
conforman comparten un estilo de vida similar y dichas formas se mantienen en el tiempo y
regulan a los miembros del grupo. El concepto de campus se entiende, segn l, como una
red de relaciones de oposicin que generan una jerarqua: bello-feo, pobre-rico.
En El poder, derecho y clases sociales, Bourdieu argumenta que el habitus, al estar ya
socialmente constituido, distingue a aquellos que pertenecen a la clase dominante porque
1 Bourdieu, P. (1985). The Genesis of the Concepts of Habitus and Field, Sociocriticism 2. (11-24). Citado en Bourdieu,
P. (2000)
gozan de una posicin positivamente distinguida, sin que sea ello una decisin
consciente, pues el habitus es un esquema interiorizado. (Bourdieu, 2000, pp. 82-83)
Diversos autores ya han tratado el tema de los otakus y cosplayers en el mundo, en
distintos pases, dentro y fuera de Japn, desde diferentes enfoques y poniendo nfasis en
distintos aspectos.
Dominique Menkes (2012), del Centro de Estudios Avanzados en Niez y Juventud
de Colombia, realiz una investigacin sobre los jvenes otakus en Japn, qu
caractersticas tienen en comn como tribu urbana y a qu se deberan dichas
caractersticas. Empieza definiendo que el concepto de otaku no es el mismo dentro de
Japn que fuera de Japn. Por una parte, en el pas nipn, otaku es, actualmente, aquel
aficionado a cualquier tema en particular, aunque son en su gran mayora jvenes,
aficionados al manga, al anime y/o a los juegos de video, que tienden a convivir entre ellos
y para consumir estos productos culturales y sus derivados. Por otra parte, en otros pases
centran sus intereses en el manga y anime pero tambin se expanden a otros gustos como
los videojuegos. (Menkes, 2012, p. 52)
Una de las conclusiones de Menkes es que los otakus japoneses persiguen una
afirmacin de identidad con su territorio, afirmar su yo y expresar su malestar existencial.
Esto ltimo se debe, segn Menkes, a que viven en una sociedad neoliberal inmersa en la
tecnologa de punta y altamente competitiva en el campo acadmico, pero a la vez
tradicional, con un fuerte rol de la madre como ser controlador. Por ello, buscan transgredir
tabes como el sexo o la violencia mediante su aficin a los animes y los mangas, en los
que dichos elementos estn muy presentes. En este mundo de animes y mangas, los otakus
pueden elegir a su personaje favorito, que es como un hroe para ellos; y, en los
2 Cobos usa el trmino hibridacin en el sentido usado por Garca Canclini (La globalizacin: productora de culturas
hbridas?, 2000, p. 8): Procesos socioculturales en los que estructuras o prcticas discretas, que existan en forma
separada se combinan para crear nuevas estructuras, objetos y prcticas.
13). Segn explica en su estudio, el anime lleg a nuestro continente en la dcada de los 70
con series como Heidi, Princesa Caballero, Candy Candy y Meteoro. Es de resaltar que la
autora incluye a nuestro pas dentro del primer grupo al que lleg la difusin de la
animacin japonesa, junto con Mxico, Chile y Argentina. Asimismo, segn explica, la
dcada de auge y apogeo de este tipo de animacin en el continente fue los 90, impulsado
en parte por la oferta de la televisin por cable.
Es en este momento, segn Cobos, que aparecen tambin la oferta de material o
merchandizing de este tipo de series y las revistas especializadas, como la Sugoi en Per
(Cobos, 2013, pp. 14-15). El siguiente gran impulso para la difusin del anime para el
pblico latinoamericano est en el incremento de la frecuencia de transmisin de estos
programas en la primera dcada de los 2000, incluso con canales especializados como
Locomotion (posteriormente, llamado Animax). Hasta aqu, explica cmo es que lleg o se
desterritorializ el anime, concepto que define en palabras de Garca Canclini: Prdida
de la relacin natural de la cultura con los territorios geogrficos y sociales, es decir la
importacin de la cultura (Cobos, 2010, pp. 16-17).
Luego, pasa a explicar como se reterritorializ o latiniz esta animacin. Cobos
argumenta que una vez que una expresin cultural se ha desterritorializado,
indefectiblemente se reterritorializar; en otros trminos, la cultura a la que llegue
devolver esta expresin con sus propias particularidades, pues la recibe y evala desde la
No obstante todo lo explicado por la autora, refiere que otaku se usa en su acepcin
occidental para los aficionados de la animacin japonesa y cosplayer para los
aficionados a hacer cosplay, disfrazarse como sus personajes de ficcin favoritos. (Cobos,
2010, pp. 25-26) Bajo esta acepcin es que empieza a describir brevemente caractersticas
que engloban los otakus como tribu urbana: no solo son vidos consumidores de la
animacin japonesa, sino que tambin de todo lo proveniente de ese pas y su cultura sin
que ello signifique que se reduzca la cultura japonesa a los animes y mangas; entre sus
aficiones estn ver animes doblados o subtitulados en TV o internet, coleccionar episodios
descargados de internet y mangas impresos, leer mangas o mangascans en lnea, comprar
merchandisisng; informarse sobre la historia de estudios de produccin, de mangakas,
seiyuus (actores de voz japoneses) y actores de doblaje; asistir a convenciones, hacer
karaoke y cosplay. Sobre su aficin por la coleccin de objetos, Cobos anota que no solo
compran merchandising, sino que todo lo que se produzca en el pas nipn: videojuegos,
msica de artistas japoneses, pelculas, comida. (Cobos, 2010, p. 27)
Cobos resalta la gran cantidad de informacin que maneja un otaku y como est
constantemente haciendo despliegue de ese capital corporeizado, en forma de conocimiento
no solo es referente a su serie favorita, sino tambin a aspectos ms crticos como temas de
censura y cambios al llegar a Latinoamrica.
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[] Comparte con otros aficionados en grupos fsicos y virtuales, debate en foros sobre sus
series favoritas y sobre el estado del arte y la censura en su pas. Maneja blogs, construye
sitios y portales web (de diferente naturaleza), participa en proyectos de fanzine y e-zine
(revistas aficionadas impresas o digitales) y en proyectos de radio en lnea (tanto el montaje
de la emisora como programas radiales), participa en la dinmica de los medios de
comunicacin al exponer sus puntos de vista y hasta llega a hacer investigaciones y
disertaciones sobre el tema como objeto de estudio. (Cobos, 2010, p. 27)
Asimismo, el otaku no solo comenta, sino que produce material relacionado con su
aficin, aspecto que tambin menciona Lamerichs (2011): [] Hace doujinshi (manga
hecho por aficionados), [] facnfictions, [] fanarts [], AMV (anime music video,
videos musicales de series de anime). Otros otakus inclusive usan sus conocimientos y
formacin para participar en proyectos como fansub (subtitulacin por aficionados),
fundub (doblaje por aficionados), standards (traduccin de mangas por aficionados), as
como distribucin de animes y mangas. (Cobos, 2010, p. 27)
Adems de manejar informacin y hacer constantemente patente que disponen de
dicha informacin, los otakus suelen aprender el idioma japons y la caligrafa. Ellos usan
constantemente en sus conversaciones palabras en japons. Su inmersin en esta cultura
los lleva a incluso visitar Japn y tienen como Meca el barrio de Akihabara en Tokio, punto
de encuentro de los otakus. (Cobos, 2010, p. 27)
ngeles Rubio y M ngeles San Martn, en su estudio Subculturas juveniles:
identidad, idolatras y nuevas tendencias (2012), parafraseando las palabras de Bellah,
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con el cambio de imagen. As, como menciona la autora, uno de los pasatiempos de los
otakus es asistir a concursos de cosplayers (o disfraces de animes, mangas y cultura
japonesa popular en general). Sobre el prestigio que puede ganar un miembro de la tribu,
Yrrivarren no hace mencin explcita, pero s refiere que existe una cosplayer oficial de
Miku Hatsune (vocaloid o cantante virtual japonesa). Habra que ver qu es aquello que la
convierte en cosplayer oficial y le dara cierto renombre frente a otros cosplayers.
Asimismo, existe una personificacin similar a los cosplayers, a quienes Yrrivarren otorga
dos apartados propios: las lolitas y los visual key. Los visual key, de acuerdo con la autora,
estn influenciados por la msica popular contempornea de Japn, no as por los animes
y mangas; por ello, no har hincapi en su capital cultural.
Las lolitas se refiere a aquellas adolescentes que se visten como nias, imitando a
una mueca de porcelana de estilo victoriano. Entre los objetos que podran convertirse en
capital cultural objetivado podemos rescatar aquella vestimenta que recuerde a personajes
de cortes: vestidos cortos muy decorados, cintas, medias con encajes, zapatos de correa de
punta redonda. Entre aquello que podra convertirse en capital cultural fsico tenemos los
peinados muy elaborados mezclando mechones lacios con rizados. Adems, estos
artculos apreciados por las lolitas varan de acuerdo con el subtitpo de lolita: las sweet
lolitas prefieren objetos en tonos pastel que inspiren inocencia; las gothic lolita, piezas
negras, cruces, usan bucles, faldas amplias y otros elementos gticos); las punks lolitas
usan faldas menos largas y colores ms fuertes; y las erololi son una vertiente de las
anteriores pero reforzando el carcter ertico de las lolitas.
Como podemos ver a partir de estos ejemplos, la imagen es vital para el prestigio de
los miembros de una tribu urbana. En palabras de Yrrivarren, Si bien en las tribus
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socializar en el grupo y cultura exige recursos de los que las personas disponen de manera
desigual.
Si bien la acumulacin de capital cultural est asociada a una mayor intensidad
participativa de los jvenes, los mayores grados de activismo cultural slo se
alcanzan
probablemente por el costo que involucra un comportamiento de este tipo. (Gayo, 2013, p. 167)
Por otra parte, Gayo resalta que el factor edad es tambin incidente cuando
hablamos de la participacin de los jvenes en sus grupos o tribus. l argumenta que al ser
el grupo de jvenes un grupo que abarca edades muy alejadas (de 15 a 29 aos
aproximadamente), son los ms jvenes entre los jvenes quien disponen de ms tiempo y,
en consecuencia, pueden participar ms. Aquellos de menor edad muestran un mayor
activismo cultural y una mayor frecuencia de uso de la tecnologa de internet.
Nicolle Lamerichs (2011), de la Universidad de Maastricht (Holanda),
ahonda en aquello que brinda identidad a los cosplayers. El trmino cosplay, entendido
como el disfrazarse y emular personajes de la ficcin, abarca cmics y animaciones tanto
occidentales como orientales, e incluso artistas musicales. En su artculo acadmico,
Lamerichs se propone explicar qu tanto se interconectan el vestuario y el propio aspecto
fsico del cosplayer en la construccin de su identidad como tal, partiendo de la experiencia
personal. Segn Lamerichs, el cosplayer consta de cuatro elementos: la narrativa, el traje,
la actuacin y el sujeto per se. Sobre el traje, Lamerichs sostiene que es una forma de
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apropiacin del fantico que transforma, personifica y actualiza una historia existente de
manera cercana con su propia identidad.
No obstante, para Lamerichs, la identidad del cosplayer se sienta ms que sobre el
traje, sobre el sujeto mismo. Los trajes son solo una forma de expresar la aficin por
historias existentes que luego los fanticos reelaboran. El cosplay, tal como sucede con
las fan fiction, las fan movies y los fan art (historias, pelculas y arte creados o continuados
por fanticos siguiendo las historias, pelculas o piezas de arte originales), motivan a los
fanticos a interpretar de cerca los textos existente, actuarlos y extenderlos usando sus
propias narrativas e ideas. (Lamerichs, 2011, p. 10) El cosplay no es entonces, para la
autora, algo relacionado nicamente con el cuerpo y el traje, sino que tambin y,
fundamentalmente, con la conducta.
La autora da testimonio, al haber sido tambin cosplayer, que stos pueden ser
criticados si no logran reproducir cabalmente la apariencia del personaje que emulan,
incluso si esa incapacidad de imitarlo fielmente se deba a factores como la contextura o la
necesidad de usar gafas cuando el personaje imitado no los lleva. Los fanticos pueden
juzgar de manera negativa a un cosplayer si sienten que no se ha hecho lo suficiente, aun
cuando es obvio que el cosplayer ha puesto esmero en su apariencia (Lamerichs, 2011, p.
11).
Lamerichs, en ese sentido, sostiene que aunque los cosplayers, por su parte, desean
poner su sello en la caracterizacin del personaje, ganan estatus mediante un cosplay de
alta calidad (Lamerichs, 2011, p. 11) y que las asociaciones creadas con el personaje se
trasladan al cosplayer. Si bien los cosplayers deciden qu personajes se ajustan a su
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Referencias bibliogrficas
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Rubio, ., & San Martn, M. (2012). Subculturas juveniles: identidad, idolatras y nuevas
tendencias. Jvenes: dolos mediticos y nuevos valores. Revista de estudios de juventud.
N. 96 (198-213). Recuperado el 15 de octubre de 2015 de
http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/45/publicaciones/Revista96_11.pdf
Yrivarren, S. (2012). Tribus urbanas en Lima: Jvenes y adolescentes en busca de un
espacio en la ciudad, 1990-2010. Lima: PUCP Facultad de Arquitectura y Urbanismo.