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Manual dos Diretores

Manual dos Diretores


cenrio: industrial.skate_i

Introduo
Para explicar o funcionamento do jogo, este manual est organizado em quatro partes:
1. A primeira parte explica as caractersticas do jogo, sua dinmica e participao das equipes.
2. A segunda parte trata das regras e explicaes sobre a dinmica do jogo e o funcionamento do
ambiente. Evidencia as variveis que esto em jogo e apresenta algumas dicas para uma boa
administrao da empresa.
3. A terceira parte descreve as atividades e como as equipes trabalham.
4. A quarta parte apresenta um resumo das principais regras e variveis do jogo.
A leitura detalhada e atenta deste manual condio importante para aproveitar ao mximo o que
este jogo pode oferecer.
Notadamente no h uma frmula mgica para se ganhar o jogo. Como se trata de um ambiente
interativo, os resultados alcanados so produzidos a partir das interaes de todas as empresas.
Uma estratgia bem sucedida em um momento pode no ser adequada em outro.
Muitas informaes contidas neste manual s sero plenamente compreendidas na prtica do jogo e,
medida que o aprendizado se consolida, mais fcil se tornar o processo de gesto da empresa.
Assim ocorre no mundo real: depois que vivenciamos ou experimentamos algumas situaes, nos
sentimos mais confortveis em nossas aes e nossas decises.

1. O Jogo

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Sua fbrica produz e comercializa um produto de boa aceitao no mercado, o Skate. Voc foi
contratado para ser um dos diretores desta empresa e vai se deparar com as responsabilidades de
administrar um negcio num ambiente competitivo e envolvente. Voc dever tomar decises sobre
produo, comprar mquinas, contratar operrios, estudar o comportamento do mercado e,
especialmente, estar atento s mudanas do ambiente. Voc vai descobrir muito mais exercendo seu
papel de administrador, compartilhando suas experincias com sua equipe, aprendendo, ensinando

1.1. O Objetivo
O objetivo das empresas deste jogo obter o melhor desempenho. A avaliao principal medida
pelo rentabilidade do ativo acumulado no final da simulao. Assim, a dedicao e o empenho em
todas as rodadas de simulao importante para atingir esse objetivo.

Para critrio de ranqueamento das empresas ser utilizado o indicador de


rentabilidade do ativo acumulado.

1.1.1. A Dinmica do Jogo


O acesso ao ambiente do jogo se dar atravs de identificador e senha. Cada empresa ter acesso s
suas informaes consideradas confidenciais como a estrutura de produo, vendas e finanas.
Tambm ter acesso s informaes gerais sobre o mercado, dados do cenrio como preo de
componentes, preo das inseres de propaganda, disponibilidades de emprstimos e
financiamentos, preos de mquinas, disponibilidade para contratao de operrios, entre outras.
As notcias e novidades do mercado, que tem efeito sobre o cenrio, so informadas para os Diretores
atravs do Portal de Notcias, a cada rodada
As decises tomadas pelas equipes devem ser registradas por meio do sistema que ficaro
registradas no banco de dados e sero utilizadas pelo simulador, quando confirmadas, para calcular o
resultado de cada empresa. Para isso ser necessrio que todas as confirmem suas decises para que
o sistema possa processar a simulao.
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Aps a simulao, o ambiente disponibiliza os resultados da rodada. As equipes devem analisar os


resultados e preparar as discusses da tomada de decises do perodo seguinte. O objetivo, nesse
momento, perceber as implicaes das decises, bem como compreender as aes que devem ser
executadas para implementar as estratgicas das empresas.
1.1.2. As fontes de informaes
As equipes tm que tomar decises na empresa e para isso elas contam com trs fontes de
informaes:

O Manual dos Diretores (este documento);


Relatrios Contbeis, Financeiros, Operacionais e de Avaliao;
O Portal de Notcias;

O Manual dos Diretores deve ser lido atentamente e estar sempre mo, pois aqui que se
encontram das instrues sobre as regras do jogo e sobre as variveis que esto em jogo.
Os Relatrios so emitidos pelo Simulador e servem de base para anlise e para tomada de decises.
Eles mostram como est a situao da empresa nos vrios aspectos de atuao, como a produo, o
financeiro, o marketing e tambm mostram, quando habilitado, o resultado o planejamento feito pela
empresa.
O portal de notcias apresenta as principais mudanas no ambiente em que a empresa atua. Podem
ocorrer, por exemplo, greves dos empregados, aumento no preo dos insumos, variao das taxas de
juros, limitaes ou incentivo ao crdito, entre outros fatos. Novidades ou dicas de oportunidades
para boas escolhas e administrar melhor a empresa podem ser percebidas atravs de uma leitura
atenta do portal.
Deve-se estar atento para os seguintes detalhes:

Um perodo corresponde a um trimestre.


J existe um perodo histrico (j simulado e finalizado), o perodo #0.
As equipes devem saber que esto participando de um evento dinmico, e isso significa que as
demais equipes, interagindo, contam com nosso empenho e dedicao. Portanto as regras e os
prazos devem ser respeitados.
As equipes partem de um ponto rigorosamente idntico.
A durao do jogo determinada pelo mediador do jogo e nem sempre sabido com antecedncia
o fim do jogo.
A equipe ganhadora do jogo dever se destacar no critrio de melhor rentabilidade do ativo
(acumulado), ou por um outro critrio definido pelo mediador, na ltima rodada, assim como ser
esse o critrio para da definio final da ordem de classificao das demais equipes.

1.2. O Mundo Simulado


O sistema simula um ambiente que compreende um mercado (interno e externo) que dividido em
regies. Em cada regio h uma indstria instalada e, no incio do jogo todas as regies e empresas
so igualmente dimensionadas, vendem os mesmos produtos, sem distines nas caractersticas e na
qualidade.

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Em cada regio h um mercado consumidor (demanda) e no h interao entre elas, ou seja, cliente
potencial de uma regio no compra em outra regio, no influenciado pelas estratgias de
marketing das empresas nas outras regies. Para atender esta demanda a empresa produz e
disponibiliza um determinado nmero de produtos. A produo destinada a todas as regies.
Entretanto, a atuao da empresa com suas estratgias de preo, propaganda e prazo que vai
sensibilizar os consumidores. Significa que a empresa, para vender, dever divulgar seu produto em
determinada regio atravs da propaganda. Dever tambm descobrir qual a melhor combinao de
preo e prazo que pode praticar. Neste processo a empresa obtm sua receita e, depois de
verificados seus custos e despesas, avalia o resultando do perodo.
Outros personagens atuam no ambiente simulador, alguns deles representados pelo mediador, tais
como:

Governo Regula a conjuntura econmica, define alquotas para o imposto de renda e CSLL,
estabelece a taxa bsica de juros, fixa o cmbio, pode limitar/controlar preos e regular o uso de
inseres de propaganda.
Banco - disponibiliza linhas de crdito (dinheiro) para investimentos e para capital de giro, capta
recursos das empresas atravs de aplicaes financeiras.
Fornecedores - suprem as necessidades de insumos (componentes) e de equipamentos
(mquinas), definem descontos para compras em grandes volumes, bem como acrscimos para
compras a prazo.
Agncia de Publicidade define o preo das inseres (propaganda).
Sindicato dos operrios negocia com os empresrios melhores salrios, ritmos de trabalho
(horas extras), contrataes e demisses.

A figura ao lado mostra as interaes entre o mercado e as


empresas. A empresa estimula o mercado atravs de sua
poltica de marketing e, por outro lado, as demais empresas,
tambm atuando com suas estratgias de marketing, interferem
neste mercado, ou seja, a demanda de uma empresa poder ser
afetada pelas decises das demais empresas. A demanda que
uma empresa obtm em determinado perodo do jogo
resultante das foras que atuam no mercado. No se
sabe, a priori, o comportamento do mercado. Apenas so
conhecidas quais as variveis podem produzir efeitos.
Neste caso, so consideradas as influncias das
empresas entre si, alm de outros efeitos como
conjuntura econmica, sazonalidade, crescimento natural do mercado consumidor,
influncia da cotao do cmbio no mercado externo.
Estimar a demanda sempre ser algo subjetivo, tendo em vista a dificuldade, seno a impossibilidade
para se obter informaes confiveis sobre as estratgias dos concorrentes. Atravs da anlise
detalhada de relatrios possvel antever certos movimentos ou tendncias. Determinar a demanda
futura da empresa um desafio, pois existem vrias incertezas envolvidas:

As decises dos concorrentes, que so desconhecidas, no podem ser controladas pela empresa;
No se sabe o efeito exato que a variao de preo, prazo ou inseres de propaganda exerce sobre
demanda.
No pode ser determinado com preciso o comportamento do consumidor diante de tantas
variveis incontrolveis e as possibilidades de interaes;

Normalmente os concorrentes protegem suas informaes confidencias, no divulgam com


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antecedncia suas intenes diante do mercado e isso uma condio natural da competio. A
ausncia de dados sobre os modelos matemticos que o jogo utiliza para simular o
comportamento do consumidor proposital. Da mesma forma que no mundo real, difcil
entender perfeitamente a preferncia do consumidor. Assim, estimativas e suposies com certa
variao de preciso podem ser feitas, mas nada exato ou determinado.
O mercado est dividido em vrias regies, conforme ilustra a
figura ao lado. Cada empresa ocupa uma regio, mas
vende igualmente para todas as demais regies. Sempre
existir um mercado externo e l no h indstria instalada.
Todas as regies, no incio de jogo, onde existem indstrias
instaladas sero do mesmo tamanho, ou seja, possuem
populaes idnticas o que implicar que todas tm o mesmo
potencial de demanda. Na regio do mercado externo, a
populao maior e, consequentemente, o potencial de
demanda nesta regio tambm maior.

A quantidade total de regies igual ao nmero total de empresas participantes + 1 (correspondente


a regio do mercado externo). Se o seu jogo tem 5 empresas, existem 6 regies. Se tem 7 empresas,
8 regies, e assim sucessivamente.
Em todas as regies o consumidor comprar uma unidade do produto a cada perodo e se sente
atrado por preos baixos, prazos longos e por maior nmero de inseres de propaganda na mdia.
Entretanto, a propaganda tem efeito at um determinado nmero de exposies, alm do qual o
consumidor no mais influenciado.
O consumidor tambm observa a variao de preos de um dado perodo com os respectivos preos
do perodo anterior. Desta forma o consumidor tende a rejeitar empresas que tentam praticar
aumentos demasiados entre um perodo e outro. Da mesma forma, o consumidor evita comprar
de empresas que tenham seus preos muito acima da mdia do mercado em determinado
perodo. Esta rejeio potencialmente mais forte nos casos de empresas com preos a
partir de 20% acima da mdia e a demanda ser praticamente nula. Nos perodos iniciais os
preos podem ser limitados ou tabelados pelo governo e essa informao ser divulgada no Portal de
Notcias. De qualquer maneira, o governo no permite variaes de preos superiores a 30% (trinta),
tanto para cima como para baixo, em relao ao perodo imediatamente anterior.
O mercado tem tendncia de crescimento natural em mdia entre 5% e 6% ao perodo. Este evento
poder ficar despercebido na medida em que certas estratgias de marketing da empresa ou dos
concorrentes, com efeito contrrio, agem retraindo o mercado. Outro aspecto do mercado est
relacionado com efeito sazonal de alguns perodos, normalmente informado pelo Portal de Notcias.
Neste caso a demanda apresenta picos de aquecimento. A figura que segue exemplifica um caso em
que a sazonalidade ocorre nos perodos mltiplos de quatro: (quatro, oito, doze). Em geral este pico
corresponde a um acrscimo de 60 % sobre a demanda normal.
Os valores do crescimento natural do mercado, bem como o efeito da sazonalidade
podero ser utilizados nas previses do comportamento mercado, entretanto deve-se
considerar:

O crescimento natural de 6% de perodo a perodo um valor mdio. Na simulao este

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crescimento resultado de uma varivel aleatria entre 0% e 10%, porm associada a uma
probabilidade maior de ser um valor intermedirio. Assim, o crescimento poder ser maior ou
menor. No se sabe exatamente qual ser o crescimento natural do mercado, s se sabe a mdia.
As decises de todas as empresas, sobre preo, prazo e propaganda, ao longo do jogo tambm
influenciam o mercado. Dessa forma o efeito do crescimento natural e da sazonalidade pode ser
distorcido para o caso de previso. Tambm no se pode afirmar nada sobre quais sero as
decises dos concorrentes.

A conjuntura econmica uma varivel que pode ser controlada pelo mediador e, no jogo, pode-se
observar o comportamento geral da demanda sob trs possveis conjunturas econmicas distintas:
normal, aquecida e recessiva (ver representao na Figura abaixo).

A demanda da empresa tende a aumentar quando fornecido um prazo maior de pagamento aos
clientes. O prazo representado em nmero de dias.
A partir do momento que um determinado prazo concedido, parte dos pagamentos somente ser
realizada no perodo seguinte.
Entretanto, a empresa que oferece prazo, com a finalidade de estimular a demanda, poder oferecer
aos seus clientes um desconto como opo para compra vista. Isso vai aumentar os recursos
disponveis no mesmo perodo. Este desconto, porm, no tem nenhuma influncia sobre a demanda,
pois utilizado apenas pelos clientes que j escolheram o produto da empresa.
O desconto deve ser usado em conjunto com o prazo, pois enquanto o cliente atrado por um prazo
maior, ele s decide pela forma de pagamento aps comparar o desconto e a taxa de juros do banco
central.
Quanto maior o desconto, maior o volume de compras vista. Com descontos iguais ou maiores do
que a taxa do banco central, praticamente todas as compras sero vista, mas a lucratividade
poder estar comprometida.
Deve-se considerar que o trimestre tem 90 dias. Prazos menores que este, uma parte da receita das
vendas ser recebida no prprio perodo simulado.

2. Cenrio - A empresa

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Neste tpico sero descritos os elementos, parmetros de funcionamento e caractersticas de um


cenrio que simula uma fbrica de Skate, abrangendo aspectos da produo, marketing e finanas.

2.1. Infraestrutura inicial Instalaes, mquinas e equipamentos


O ambiente do jogo j inicia com as configuraes dos bens das empresas, especialmente aqueles
destinados produo. Neste caso, o terreno, prdios e veculos servem apenas de cenrio para o
clculo da depreciao. As mquinas utilizadas no processo de fabricao dos produtos tm
caractersticas e especificaes prprias para cada jogo, como valor, vida til, valor residual, consumo
de energia, produtividades, fator de desgaste e depreciao.
A tabela a seguir apresenta os bens que a empresa possui:
Descrio
Qtde Vida til Valor Un. Aquisio ($) Valor Residual
Terreno de 600 m
1

100.000

Prdio Sede (comercial/adm)


1 25 anos
70.000
20%
Prdio Fbrica
2 25 anos
90.000
20%
Veculo
1 10 anos
15.000
10%
Bancada (para Montagem)
8 10 anos
10.000
10%
Com exceo da Bancada, os imobilizados servem apenas para constituir o cenrio e compor os
custos e despesas. As empresas no tero controle (no podero vender ou comprar) destes bens.
Cada bancada, tambm tratada neste manual como mquina, opera 550h por perodo.
A empresa contrata uma equipe terceirizada e especializada nesse tipo de mquina para realizar
manuteno preventiva ao custo fixo de $ 6.000 por perodo. Mesmo com esse cuidado, sofrem
desgaste natural pelo uso. Este desgaste afeta a produtividade num ritmo de 3% ao perodo e deve
ser calculado proporcional ao tempo de uso.

Exemplo:
Uma bancada que est disponvel para uso na empresa por 550 horas no perodo,
mas que apenas 330 horas foram efetivamente utilizadas (60%), o desgaste ser
de 1,8%. A capacidade de produo desta mquina, a partir deste perodo, ser
reduzida neste percentual.

As bancadas consomem energia eltrica em funo da potncia do motor que so equipadas (motor
de 1,5 CV). A energia eltrica um custo direto, pois seu consumo est diretamente relacionado com
tempo de uso na produo de um componente ou produto. O preo do kW.h no primeiro perodo de
$0,15.

O consumo de energia (em kW.h) ser calculado da seguinte forma


N de horas/mquina utilizadas no perodo X CV motor da mquina X coeficiente
0,736

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O custo de energia eltrica ser calculado considerando-se o consumo em kW.h multiplicado pelo
preo da tarifa da energia eltrica.
A depreciao ser calculada para cada bem considerando o valor de aquisio, o valor residual e a
vida til.

Exemplo:
Uma bancada de montagem no valor de $ 10.000, com vida til de 10 anos e
valor residual de 10% ter sua depreciao assim calculada:
Depreciao anual = Valor do bem valor residual / vida til
Depreciao anual = ($ 10.000 $ 1.000) / 10 = $ 900 por ano.
Depreciao trimestral = $ 900 / 12 * 3 = $ 225

Existe apenas um fornecedor de mquina e a aquisio de mquina deve ser planejada, considerando
a deciso para aumentar a capacidade de produo da empresa. Deve-se observar que o tempo de
operao entre a aquisio e a instalao para seu efetivo uso de um trimestre. Isso quer dizer que
as mquinas compradas chegaro sempre e somente no prximo perodo.
O preo unitrio inicial de cada mquina de $ 10.000 e o pagamento para o fornecedor sempre ser
vista. Entretanto existe, inicialmente, a opo de financiamento de 90% do valor da compra pelo
banco.

2.2. Dados gerais do cho-de-fbrica


O sistema de produo composto de recursos humanos (operrios) e recursos materiais (insumos e
mquinas). Cabe aos Diretores a tarefa de gerenciar adequadamente estes recursos, pois existem
limitaes em seu uso.
A empresa dever providenciar o suprimento necessrio de componentes que sero utilizados na
montagem dos produtos (Skate). Entretanto, deve-se considerar o tempo de disponibilidade dos
componentes para uso. Normalmente s podero ser utilizados no perodo seguinte.
O tempo mximo de horas de pessoal disponvel em um determinado perodo um gargalo na
produo e pode ser facilmente resolvido com a contratao de novos operrios.
As bancadas de montagem so usadas no processo de montagem dos Skates e seus tempos ociosos
podem representar custos para empresa.
Todas as bancadas de montagem tm tempo mximo de produo por perodo. A empresa dever
considerar que novas mquinas adquiridas em um determinado perodo somente entram em
operao no perodo seguinte.
Nesse cenrio, as diversas possibilidades de produo, necessidades e prioridades devem ser
cuidadosamente analisadas para usar os recursos da forma mais eficiente possvel.

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2.3. Recursos humanos operrios e pessoal de apoio


A empresa possui, inicialmente, 7 (sete) operrios em seus quadros, e cada um trabalha 550 horas
por perodo. Esses operrios executam tarefas no departamento de fabricao e montagem dos
produtos, indistintamente.
Cada produto fabricado exigir certo tempo de mo de obra direta. Portanto, o Diretor de produo
dever resolver a equao do uso desse recurso. Assim, ao se planejar o que se deseja produzir, ser
possvel saber quanto tempo de trabalho dos operrios vai ser preciso naquele perodo.
No primeiro perodo todas as empresas esto trabalhando com uma jornada de 2.640 horas/ano,
pagando o mesmo valor de $ 5,00/hora. Considerando-se a incidncia dos encargos sociais e
trabalhistas, como INSS, FGTS, frias, 13. Salrio, Descanso Semanal Remunerado o custo da hora
chega a $ 9,80. Ser considerado custo direto apenas o tempo utilizado na produo do perodo.
O tempo dos operrios disposio da empresa que no for utilizado na produo ser igualmente
pago, porm o valor ser evidenciado como custo indireto de produo na conta de ociosidade do
perodo.
A empresa poder optar pelo expediente com horas extras:

1 hora extra por dia aumenta a capacidade de produo em 13,6%. O adicional de custo da hora
de 75%.
2 horas extras por dia aumentam a capacidade de produo em 27,0%. O adicional de custo da
segunda hora extra de 100%;

Ateno!
Quando a empresa utiliza 1 ou 2 horas extras, as horas disponveis de bancadas
tambm aumentam proporcionalmente.

O tempo que os funcionrios se dedicam produo estimula suas habilidades para executar as
tarefas. Isso faz com que as tarefas sejam realizadas de forma mais rpida, o que se denomina de
produtividade MOD. Tal produtividade representa para a empresa um ganho de tempo entre 1% a 2%
ao perodo, e calculada tomando-se por base a variao do nmero de horas efetivamente
utilizadas na produo. Considera-se ainda um fator de ajuste, com efeito redutor, quando da
contratao de novos operrios no referido perodo, sem que seja oferecido algum tipo de
treinamento.
A empresa dever estar atenta a esse fator de produtividade dos operrios, pois, de outro lado, as
mquinas sofrem desgaste e executam as tarefas de forma mais lenta. Isso poder deixar operrios
ociosos e custos indesejados para a empresa.
A deciso de contratar novos operrios depender da disponibilidade de mo de obra no mercado de
trabalho de um determinado perodo. Essa informao normalmente divulgada no Portal de
Notcias. A contratao imediata, ou seja, os operrios comeam a trabalhar no mesmo perodo da
deciso de contratao.
A demisso de empregados implica no pagamento de indenizao equivalente a 2/3 do salrio devido
no perodo. Vale lembrar que a demisso acarreta na imediata reduo da capacidade de trabalho no
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perodo.
As frias so coletivas por um perodo de 30 dias no trimestre e so concedidas a todos os
empregados, independente do perodo de contratao. Conceder frias coletivas aos empregados
uma deciso dos Diretores que pode ser tomada a qualquer tempo, entretanto, deve ser planejada
com antecedncia tendo em vista o efeito na produo. No perodo de frias o tempo da mo de obra
ser reduzido em 1/3.

A empresa dever conceder at o perodo #8, ao menos uma vez, frias


coletivas. Depois, a cada ciclo de quatro trimestres (a cada ano) devero,
tambm ao menos uma vez, conceder esse benefcio. O descumprimento dessa
regra carretar em multa de 1/3 do valor da folha de pagamento da empresa.

No clculo do salrio do perodo so adicionadas 110 horas por empregado a ttulo de DSR (Descanso
Semanal Remunerado). Sobre a folha de pagamento incidem encargos sociais de 36,8%.
Em todos os perodos so calculadas as provises sobre a folha de pagamento: A proviso do dcimo
terceiro salrio de 8,33% e este encargo ser pago aos empregados a cada quatro perodos. A
proviso de frias de 11,11% que ser paga aos empregados no perodo de concesso.
A empresa conta ainda com uma equipe de apoio na fbrica, representada pela gerncia de
produo, encarregado do almoxarifado, encarregado da manuteno, alm de pessoal dos setores
administrativo e de vendas.
Esse pessoal de apoio permanece constante durante o jogo e no h necessidade de controle,
contratao ou demisso. So remunerados com salrios fixos por perodo, sobre os quais incide
encargos sociais e trabalhistas.

2.4. Insumos
As empresas adquirem junto ao fornecedor os insumos necessrios para montar o produto. Iniciam o
jogo com estoques de insumos limitados e devem comprar, junto ao fornecedor, a quantidade
adequada.
Cabe lembrar que o fornecedor opera com dois tipos de compras: a compra compulsria, que entrega
no mesmo perodo por um preo 25% mais caro, e a compra normal, que entrega no perodo
seguinte. Veja mais detalhes no tpico 'Fornecedor de Insumos'
Insumos disponveis:

Deck (Tbua)
Trucks (Eixo) com rodas e rolamento
Parafusos
Lixa
Embalagem

As quantidades necessrias de cada insumo na produo, sero descritas no prximo tpico.

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2.5. Montagem do produto


Cada produto montado exigir da empresa um processo de montagem, que inclui os insumos, o
tempo dos operrios e tempo de montagem nas bancadas.
Como os recursos so limitados, a empresa dever verificar a quantidade de produto que ser
fabricada com os recursos disponveis.
A empresa j conta com estoque inicial dos insumos utilizados na montagem dos produtos no incio
do jogo. Deve-se apenas tomar cuidado para no esquecer de repor a quantidade consumida, ou
comprar a quantidade que julgar necessria, considerando que a equipe poder decidir por ampliar a
produo, adquirindo mais mquinas e contratando mais operrios.
Se a ordem de produo for de um volume que exige uma quantidade maior de insumos que existe
no estoque inicial, ento o simulador far, automaticamente, o suprimento compulsrio, o que
representa um custo adicional de 25% nos insumos fornecidos para a empresa.
No prximo quadro esto relacionados os insumos utilizados na montagem de 1 Skate, bem como
suas respectivas quantidades. Tambm esto identificados os tempos de mquina e de mo de obra
direta.
Recursos
Consumo
Deck (tbua)
1 unidade
Truck (eixo)
2 unidades
Parafuso
4 unidades
Lixa
0,9 metros
Embalagem
1 unidade
Operador (Mo de obra Direta)
0,7 horas
Bancada de montagem (Mquina) 0,7 horas
Os insumos comprados que ficam em estoque de um perodo para o outro, geram um custo de
armazenagem equivalente a 4% sobre o valor de custo dos insumos estocados.
Os produtos montados so enviados para o depsito e h uma despesa por perodo de 6% sobre o
valor de custo dos produtos estocados.

2.6. Fornecedor de Insumos


Existe apenas um fornecedor de insumos, o Skate Max. O fornecedor apresenta uma tabela com os
preos (ver quadro abaixo), descontos, prazos e condies de pagamento com as mesmas condies
para todas as empresas. Cabe aos diretores fazer uma anlise detalhada das necessidades de
insumos e procurar sempre fazer a melhor aquisio.
Esse fornecedor trabalha com dois tipos de compra, a compra compulsria e a compra
normal.

Compra normal: o fornecedor entrega no prximo perodo e as empresas precisam definir a


quantidade exata cada componente a ser adquirido, bem como o prazo de pagamento.
Compra compulsria: o fornecedor entrega no mesmo perodo, porm ao preo normal do insumo

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ser adicionado um custo extra de 25% e o pagamento sempre vista. Essa compra feita pelo
simulador de forma automtica. Isso quer dizer que se a empresa no tem estoque suficiente de
determinado insumo para uso na produo do perodo, esse insumo ser automaticamente
comprado nas condies descritas.
Poder ocorrer que o fornecedor deixe de oferecer seus produtos (desabastecimento), mas a notcia
ser divulgada no Portal com antecedncia.
Inicialmente as compras normais podem ser pagas vista ou com prazo de um ou dois perodos. Nas
compras a prazo o fornecedor cobra juros de 3,75%, 25% maior que a taxa de juros do Banco Central.
Os dados de preos, prazo e descontos podem ser verificados no quadro abaixo (tambm disponveis
no simulador, em 'Configuraes do Perodo'):
Fornecedor Skate Max
Prazo de pgto: at 2 perodos Juros compras a prazo: 3,75%
Insumos
Preo
Entrega
Desconto
Deck
$ 17,00 Prx. Perodo 4% para 10.000 un
Embalagem
$ 3,00 Prx. Perodo 4% para 10.000 un
Lixa
$ 7,00 Prx. Perodo 4% para 9.000 m
Parafuso
$ 0,30 Prx. Perodo 4% para 35.000 un
Truck (eixo) completo $ 12,00 Prx. Perodo 4% para 21.000 un

2.7. Custos de produo


A empresa tem um sistema de produo organizado para produzir apenas um tipo de produto. Para
fabricar esse produto alguns custos so incorridos:

Custos Diretos: aqueles relacionados diretamente ao produto;


Custos Indiretos: aqueles que so apropriados aos produtos de forma indireta, de natureza fixa ou
varivel, atravs de critrios de rateio.
Descrio

Valor

Custos Diretos
Operador (salrio)
$ 5,00 por hora trabalhada
Energia eltrica da mquina
$ 0,15/kW.h
Insumos (Deck, Embalagem, Truck, Lixa e Parafuso)
ver fornecedor
Custos Indiretos
Operador (salrio)
$ 5,00 por hora ociosa
Estocagem de insumos
4% sobre o valor do estoque inicial
Manuteno de Mquinas
$ 6.000 por perodo
Pessoal de Apoio Produo
$ 8.000,00 por perodo
Depreciao de imobilizados
$ 3.240,00 por perodo
Sobre o valor da hora calcula-se, ainda, 20% de DSR e os encargos sociais (36,8%) e trabalhistas
(provises de 11,11% e 8,33% referentes frias e 13).
Sobre o salrio calcula-se, ainda, os encargos sociais (36,8%) e trabalhistas (provises de 11,11% e
8,33% referentes frias e 13).
A depreciao ir aumentar $ 225,00 para cada nova bancada adquirida.

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2.8. Tributos
Essa simulao conta apenas com o uso de dois tributos: Imposto de Renda (IR) e Contribuio Social
sobre o Lucro Lquido (CSLL). Sobre o lucro do perodo a empresa paga 25% de IR e 9% de CSLL e o
recolhimento ocorre sempre no perodo seguinte. O agente arrecadador no permite compensar
prejuzos ocorridos em perodos passados.

2.9. Banco Central


O Banco Central atua no mercado estabelecendo a taxa bsica de juros, inicialmente de 3,00%. Serve
de base para o clculo das demais operaes de crdito, incluindo os emprstimos, financiamentos,
aplicaes financeiras, compras a prazo. Tambm ser referncia para a deciso do cliente, se pagar
as compras feita na empresa vista ou a prazo.

Exemplo: se a taxa de juros bsica for de 3,00% ao perodo e o overhead do


emprstimo de giro for 30,00% ao perodo, a taxa de juros do emprstimo de giro
de 3,90%

2.10. Aplicaes financeiras


Existe a possibilidade de se fazer aplicao no mercado financeiro. A empresa poder usar seu
excedente de Caixa para obter uma receita extra. A aplicao financeira por prazo fixo de um
perodo, ou seja, aplicao feita em determinado perodo ser resgatada no perodo seguinte,
juntamente com a remunerao, que corresponde a taxa referencial do BC mais 25%, no incio do
jogo. Espera-se prudncia neste tipo de decises, pois qualquer equvoco nas previses dos recursos
de caixa, a aplicao financeira uma sada de recurso que s retorna no perodo seguinte, o que
poder deixar o caixa sem recursos suficientes ante os compromissos financeiros.
No incio do jogo a empresa no tem recurso aplicado.

2.11. Emprstimos e financiamentos


As empresas comeam o jogo com seus ativos financiados parte por capital prprio e parte por capital
de terceiros (as dvidas).
As dividas da empresa so representadas pela conta com o fornecedor, no valor aproximado de $
349.845,00, que dever ser paga j no prximo perodo, e por um financiamento de $ 180.000 que
produz uma despesa financeira de $ 5.400 por perodo. Este financiamento foi feito em 4 parcelas de
$ 45.000 e comear a ser pago no perodo 2. H tambm um emprstimo de giro no valor de $
15.000 que ser amortizado em duas parcelas de $ 7.500, com o primeiro vencimento j no perodo
01.
As equipes devero avaliar as condies financeiras das empresas e providenciar, caso necessrios.
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os recursos para manter suas contas equilibradas na forma de emprstimo ou financiamento.


2.11.1. As modalidades de emprstimos
A taxa bsica de juros, estipulada pelo Banco Central, serve de base para o clculo das demais taxas
de crdito. As linhas de crdito existem para atender a necessidade financeira das empresas de curto
e longo prazo:

Emprstimo de giro: destina-se para as necessidades de capital de giro. O montante poder ser
parcelado em at trs perodos e deve ser pago juntamente com os juros, inicialmente 30% maior
que a taxa de juros do Banco Central. As amortizaes calculadas pelo SAC (Sistema de
Amortizao Constante).
Emprstimo especial: semelhante ao emprstimo de giro porm com juros bem mais altos, 200%
maior que a taxa de juros bsica e amortizao em apenas 1 perodo.
Financiamento: Concedido apenas para financiar investimentos (compra de mquinas e
equipamentos). O montante ser pago pelo SAC com dois perodos de carncia e mais quatro
parcelas. Neste caso a taxa de juros ser igual taxa do BC. Inicialmente esta linha de crdito
financia at 90% do montante investido.

A oferta de crdito ser informada no Portal de Notcias, o qual informar tambm o valor da taxa de
juros cobrada no perodo.

Importante!
Um cuidado especial com a projeo do saldo de Caixa deve ser tomado. Quando
esta conta ficar negativa (mais sadas do que entradas) a empresa contrai,
automaticamente, um emprstimo especial.

2.12. Despesas administrativas, comerciais e financeiras


Nos setores administrativos e de vendas ocorrem algumas despesas de natureza fixa e varivel:
Descrio

Valor

Despesas Fixas
Despesas gerais administrativas
$ 3.000,00 por perodo
Pessoal Administrativo
$ 5.000,00 por perodo
Propaganda
$ 300,00 por insero
Estocagem de produtos acabados
6% sobre valor do estoque inicial
Depreciaes (prdios e veculo comerciais e administrativos
$ 897,50
Despesas Variveis
Comisses de Vendas
1,5% sobre o faturamento
Frete na Regio da empresa

Frete na Regio dos concorrentes


$ 2,50 / produto vendido
Frete na Regio do mercado externo
$ 4,00 / produto vendido

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Sobre os valores de comisso e pessoal administrativo calcula-se, ainda, os encargos sociais (36,8%)
e trabalhistas (provises de 11,11% e 8,33% referentes frias e 13).
As despesas financeiras so calculadas em todos os perodos, sempre sobre o saldo das dvidas
contradas pela empresa, atravs de emprstimos de giro e de financiamentos, considerando o
percentual de juro contratado.

2.13. A Demanda e a Venda dos produtos


No h uma deciso propriamente dita para vender um produto, pois o cliente que decide comprar
o produto da empresa. Existe a deciso de atribuir, em cada regio, o respectivo preo do produto e o
nmero de inseres de propaganda. A deciso de prazo nica e se aplica a todas as regies.
Os clientes constituem a demanda da empresa e estaro distribudos entre as vrias regies nas
quais a empresa atua, seguindo algumas regras especficas:

Primeiro, a demanda da regio onde a empresa est instalada ter preferncia no atendimento;
Depois de atender a demanda da regio e havendo produtos, eles sero distribudos
proporcionalmente entre as demais regies;

A boa relao empresa/cliente mantida quando a relao oferta/procura est em equilbrio. Nem
sempre a empresa conseguir vender toda a sua produo, assim como, em outros momentos a
empresa poder no conseguir produzir o suficiente para atender seus clientes. Boa parte dos
consumidores que no conseguem adquirir os produtos de determinada empresa tendem a adquirilos na concorrncia. Para se assegurar da fidelidade dos clientes , pois, importante adequar a oferta
de produtos sua demanda.
Para compreender como isto ocorre deve-se esclarecer que o consumidor fiel ao seu fornecedor,
mas tende a abandon-lo se mal atendido. Procurar produto e no encontrar considerado um mau
atendimento, como tambm o caso do abuso de preo. Uma parte dos clientes que procura
produtos de um fabricante e no encontra desiste da compra. Outra parte, menor, vai procurar o
produto nas empresas concorrentes.
Para a empresa, estas pessoas so clientes extras que podero ajudar na venda de um estoque que
normalmente no seria vendido. Nestas situaes a empresa vende mais do que sua demanda e os
clientes no custam nada, pois o esforo de cativ-los foi feito por outra empresa, que acabou por
no conseguir atend-los.
Como j mencionado, preos abusivos, muito acima da mdia fazem com que o cliente desista da
compra, ainda mais se o prazo for pequeno e o estmulo com propaganda insuficiente. Em funo de
todas estas caractersticas do comportamento do cliente, no raro poder acontecer que as empresas
fiquem com produto estocado, e mesmo assim nem toda a demanda seja atendida. A desistncia da
compra por parte do cliente um fator de incerteza, pois ele no pode ser determinado exatamente.
Outros pontos importantes a observar:

As empresas devero, a cada perodo de deciso, elaborar o planejamento de vendas. Para isso,
devero estimar a demanda do produto, em cada regio.
A demanda efetiva, ou seja, aquela demanda que a empresa j conquistou no perodo atual,
representa os clientes que optaram por adquirir os produtos da empresa.
A demanda poder ser maior que as vendas, quando a empresa tem estoque disponvel menor do

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que o nmero de clientes que desejam comprar seus produtos.


A demanda poder ser menor que as vendas, quando a empresa tem estoque de produtos
excedentes (sobras depois de atender seus prprios clientes) e so utilizados para atender os
clientes redistribudos de outras empresas que no tinham estoque suficiente para seus clientes.

Tanto a determinao da demanda total quanto a distribuio desta demanda entre as empresas e
regies feita atravs de estimativas, que devero ser feitas com base no conhecimento do
comportamento geral do consumidor e das decises de perodos passados da empresa e dos
concorrentes e das reaes reais apresentadas pelos consumidores estas decises.
A estimativa da demanda deve ser feita com critrio, pois no existe uma equao matemtica capaz
de encontrar esta resposta. Sabe-se que a demanda influenciada por diversas foras do mercado e
envolvem muitas variveis, das quais s algumas so controladas pelas equipes. Mesmo assim
possvel antever sua tendncia, um pouco mais difcil no incio do jogo, mas logo compreendida, com
a experincia de algumas rodadas.
As variveis que influenciam a demanda podem ser separadas em dois grupos:

Variveis de efeito global sobre o mercado


Conjuntura econmica, sazonalidade e crescimento do mercado consumidor;
Fidelidade do cliente;
Variveis de efeito sobre determinada regio do mercado
Poltica de marketing da empresa (preo, propaganda e prazo)
Poltica de marketing das empresas concorrentes (preo, propaganda e prazo)
Taxa de cmbio (mercado externo)

Com isso, a partir do conhecimento da demanda efetiva da empresa em determinado perodo,


possvel estimar um percentual de variao da demanda, considerando os efeitos que estas variveis
estaro produzindo naquele momento em determinada regio ou mercado.

Exemplo de previso da demanda de um perodo:


Conjuntura econmica estvel (0%) + no perodo sazonal (0%) + crescimento
de mercado consumidor (5%) + efeito do marketing da empresa (20%) +
atuao dos concorrentes (-15%) = 10% a variao esperada da demanda.

Esta prtica considera uma real perspectiva do mercado. Embora sem certezas do que ir ocorrer,
possvel fazer projees mais bem elaboradas e consistentes, diferente de meras suposies ao
acaso, conhecidas popularmente como chutes.
Esta variao pode ser projetada para um mercado como um todo, ou projetada para cada regio, o
que exigir um pouco mais de trabalho.
A previso da demanda deve ser considerada como algo muito importante, pois muitas aes
internas na empresa dependero de como se v a empresa l fora, com contexto do mercado.
Os planos de expanso, crescimento, nveis e ritmo de produo, estratgia de marketing
dependero desta viso que se faz do mercado.
As equipes devem considerar que, mais importante que organizar a empresa em suas operaes
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internas (tudo possvel controlar), ser capaz de perceber as movimentaes e tendncias e


antever as oportunidades e ameaas.

3. As equipes e suas funes


As equipes so organizadas normalmente entre trs a cinco participantes. O primeiro passo o
estudo detalhado deste manual, discutir atentamente as regras do modelo, saber o que est em jogo
e, principalmente, fazer da oportunidade um momento de aprendizado com motivao e satisfao.
Para o bom desempenho no jogo muito importante que as equipes se organizem e que todos
participem ativamente das tarefas.
Caso voc se julgue sem base para discutir com os demais membros do grupo, no fique alheio.
Procure participar, demonstre ateno e interesse. No decorrer das jogadas procure se inteirar dos
fatos, compreender os acontecimentos. Analise, discuta, d sua opinio.
A cada rodada um captulo de uma histria, e torn-la emocionante para todos depende tambm de
voc.

3.1. Como as Equipes trabalham


A base do funcionamento das equipes a analise dos relatrios de um perodo simulado. Com as
informaes obtidas no Portal de Notcias e a regras deste manual, a dinmica consiste em projetar o
cenrio do perodo seguinte: o processo de tomada de decises, que se repede a cada perodo.
No incio do jogo quase tudo novidade. o momento de preparao e adaptao das equipes, uma
fase de aprendizado e aplicao prtica.
O primeiro passo foi dado Relatrios, portal, regras. O cenrio j foi analisado, estudado. Ainda
difcil pensar em estratgias, tudo muito igual, as empresas esto se estruturando e os Diretores
esto descobrindo os caminhos possveis. No existe nenhuma ameaa potencial, mas oportunidades
so muitas.
Qual o prximo passo? A situao inicial evidencia que todas as empresas esto com alguns
problemas relacionados produo e precisam ser resolvidos de imediato. Assim, necessrio
identific-los e tomar as primeiras decises. Isso implica em produzir mais e a demanda se mostra
bastante aquecida.
No basta pensar nos problemas atuais. Precisamos perceber no presente, o que deve ser feito agora
para estarmos preparados para o futuro. Ento precisamos por em prtica aquilo que estudamos
neste manual.
de suma importncia observar as limitaes no uso dos recursos, como por exemplo, o tempo
disponvel de mquinas e de operrios, insumos e produtos. Alguns desses recursos so gargalos,
ou seja, no h soluo imediata (no prprio perodo) para aumentar o esforo produtivo. So
conhecidos como fatores restritivos da produo.
Praticamente todas as decises tomadas, desde a produo at vendas, de alguma forma implicam
em movimentao de recursos financeiros (pagamentos e recebimentos). Assim, necessrio
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observar as condies da empresa e tomar as decises pertinentes.


A esta sequncia de atividades chamamos de Planejamento. Deve ser testada, repetida, estudada,
analisada e corrigida tantas vezes quantas forem necessrias, at que a equipe se d por satisfeita
em relao adequao dos resultados desejados para a empresa. Importante considerar que neste
momento de planejamento a demanda da empresa uma estimativa formulada pelas equipes.
Prximo ao final da rodada, a equipe dever entregar suas decises. Se a dinmica de tomada de
decises est sendo realizada com folha de decises, esta deve ser devolvida ao mediador. Se a
dinmica est sendo feita pelo sistema, a equipe deve executar a opo de confirmar as decises.
Ou seja, o processo de tomada de decises do perodo foi concludo e, neste caso, observado o prazo
estabelecido.
Terminado o prazo, com todas as decises de todas as empresas, ocorre a simulao propriamente
dita. Neste momento o simulador usar os dados das decises de todas as empresas, especialmente
aqueles que influenciam a demanda, como o preo, a propaganda e o prazo e, a sim, calcula qual a
efetiva parcela demanda de cada empresa.
Aps a simulao, os resultados so apresentados pelo simulador e as equipes podero comparar a
previso de demanda com a demanda efetiva e tirar suas concluses. Da mesma forma podero
estudar todas as demais implicaes decorrentes disso, como o saldo do Caixa, a vendas efetivas, o
lucro do perodo, a participao no mercado, os concorrentes, entre outras. de responsabilidade das
empresas analisar os resultados, interpret-los e tomar as medidas de ajuste, quando necessrias.

4. Resumo: consultas rpidas


Acesse o link abaixo para visualizar:

Consultas Rpidas

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