Vous êtes sur la page 1sur 7

Vampiros!!

Novos Kits
Eles so os astros de mangs como Hellsing e Vampire Knight. Eles comandam a ao em
filmes comoBlade e Underworld. So os protagonistas de livros como as Crnicas
Vampirescas. So os PJs em RPGs como The Masquerade e The Requiem. Foram estragados
pela Stephanie Mayer. lgico que estamos falando dos vampiros. Expandindo ainda mais as
regras do Manual Alpha, aqui voc encontra seis kits baseados em arqutipos de vampiros,
perfeitos para caracterizar melhor seu PJ ou criar um adversrio diferenciado.

A revoluo bela, uma serenata arrebentando em chamas


Eu irei morder seu pescoo pecador
Queimando em vermelho vivo, to intenso, to violentamente, perigoso.
Eu sugarei seus pecados e feiras.
Versailles -Philarmonic Quintet-, ASCENDEAD MASTER
Apesar de serem muito diferentes entre si, possvel notar semelhanas entre os vampiros,
como se suas fraquezas e capacidades tivessem certos padres afinal. Alguns estudiosos
dizem que estes traos so desenvolvidos com o tempo, de acordo com os hbitos e a
personalidade do vampiro, enquanto outros que so capacidades hereditrias, herdadas do
vampiro que o transformou. Adeptos da segunda teoria dizem inclusive que eles teriam
organizaes conhecidas como cls, compostas por mortos-vivos com caractersticas em
comum.
Os principais tipos de vampiros catalogados so: Insano, Metamorfo, Nobre, Nosferatu,
Sedutor e Sombrio. Normalmente, os vampiros pertencem a apenas um destes tipos, porm
existem excees (Nobres que com os sculos de maquinaes se tornam tambm Insanos
no so exatamente to incomuns). As caractersticas podem tanto surgir imediatamente aps
a transformao (como um humano de aparncia medocre que se torna atraente quando
transformado em um Sedutor, ou que o corpo comea a se tornar cadavrico quando
transformado em Nosferatu), quanto desenvolvidas conforme o vampiro descobre seus poderes
e se adapta sua condio (o que costuma a acontecer com os Insanos, Metamorfos e
Sombrios).
Todos os kits abaixo, obviamente, possuem a como pr-requisito a vantagem nica Vampiro.
Cabe ao mestre decises como se devem ser adquiridos no comeo da campanha ou se
podem ser escolhidos posteriormente, e se podem ou no ser misturados.

Insano

Exigncias: Poder Oculto; Insano (d).

A condio

do vampiro muitas vezes muito nociva sade mental. Ter que caar e matar inocentes, lidar
com uma sociedade completamente diferente e opressora Em alguns casos, o prprio
processo onde o indivduo passa pela morte e se transforma em algo mais, o suficiente para
acabar com sua sanidade.
Este tipo de vampiro muitas vezes isolado dos crculos das criaturas, que temem seus
impulsos violentos e sua imprevisibilidade; somente alguns poucos membros continuam em
condies de conviver com os outros, ou mesmo de se passar por humano. Porm, no meio de
sua loucura, muitas vezes escondem segredos ou despertam poderes que outros vampiros
nem ao menos imaginam; no atoa que muitos ancies so Insanos.
Nunca se soube de nenhum cl ou qualquer outro tipo de grupo de vampiros Insanos.
Especulaes para a causa disso apontam no apenas a imprevisibilidade destes tipos, como
tambm interveno de outros tipos de vampiros, temendo o poder que um grupo unido pela
loucura pode representar.
Poder oculto aprimorado: enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, voc no
considerado indefeso e nem perde sua concentrao se sofrer dano.
Transmisso de loucura: voc pode utilizar a magia Loucura de Atavus mesmo sem a
vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, voc paga metade do custo normal em
PMs para lana-la.
Velocidade do vento: a loucura pode levar a cometer atos impulsivos. Uma vez por
combate, voc pode trocar um movimento por uma ao.

Metamorfo
Exigncias: Forma Alternativa ou Animais; Fria, Impulsivo ou Mau-humorado.

Alguns vampiros vem a si mesmos como feras predadoras. Desenvolvendo uma ligao com
esse lado, ganham poderes associados a
animais, podendo se comunicar e se transformar neles. Muitos estudiosos os apontam como
primos dos lobisomens, mas nunca diga isso perto de qualquer uma destas criaturas, se tiver
amor vida.
Costumam a possuir um senso de unio mais apurado que os outros vampiros, agindo
realmente como se fossem membros de um bando de caa. As traies to comuns entre os
outros vampiros so incomuns aqui, e freqentemente punidas com a morte definitiva.
Obviamente, esto entre os mais agressivos entre os vampiros. Com o tempo, podem comear
a adquirir traos animalescos evidentes no apenas em seu corpo (como garras, orelhas
pontudas e pupilas verticais) como tambm em seu comportamento. Nobres e Sedutores se
sentem particularmente incomodados com a companhia de Metamorfos.
Controlar animais: voc pode invocar um animal noturno que exista na regio (como um
morcego, rato, lobo ou mesmo co, gato ou coruja) e controla-lo por um nmero de minutos
igual 10 vezes sua Habilidade. Voc pode se comunicar com este animal como se pudesse
falar com ele normalmente enquanto o efeito durar.
Forma Alternativa aprimorada: voc recebe +1 em Habilidade e Resistncia quando usa
sua Forma Alternativa.
Transformar corpo: os Metamorfos podem transformar apenas partes especficas de seus
corpos, deixando-as prximas caractersticas de animais. Voc pode usar as magias Garras
de Atavus, Megalon e Proteo Mgica em si mesmos, mesmo sem possuir vantagens
mgicas. Caso venha a adquirir, poder usar estas magias por metade do custo em PMs
quando as utilizar em si mesmo.

Nobre
Exigncias: Riqueza ou Manipulao; Fantasia, Megalomanaco ou Paranoico.

Kaname Kuran, de Vampire Knight: ele no possui esse kit, porm age como um Nobre

Muitos vampiros existiram entre as crtes e a alta nobreza medieval. Estes vampiros cuidaram
para que esta classe diferenciada continuasse existindo entre os seres da noite mesmo nos
dias atuais, sempre buscando comand-los e impor suas prprias leis sobre os outros.
Territorialistas, costumam a criar comunidades de vampiros dentro de uma rea e impor leis,
muitas vezes injustas e totalitrias. Privilegiam aqueles que melhor servirem aos seus
propsitos, e oprimem e usam outros vampiros conforme lhes convm. Ao contrrio dos
Metamorfos, traies so comuns e esperadas entre os Nobres, eternamente presos em seus
prprios jogos de poder.
Embora gostem de ostentar seu poder, o fazem apenas entre os prprios vampiros e outras
criaturas sobrenaturais. Acreditam que os humanos so seres instveis e descontrolados, que
podem destruir seus imprios em um piscar de olhos; para prevenir esse tipo de coisa, so
capazes de at mesmo controlar a alimentao de outros vampiros. Desprezam os Sedutores
por sua tendncia a querer aparecer entre os humanos, muitas vezes gerando atritos com
membros deste tipo.
Controlar animais: voc pode invocar um animal noturno que exista na regio (como um
morcego, rato, lobo ou mesmo co, gato ou coruja) e controla-lo por um nmero de minutos
igual 10 vezes sua Habilidade. Voc pode se comunicar com este animal como se pudesse
falar com ele normalmente enquanto o efeito durar.
Manipular mentes: voc pode escolher trs magias da escola Elemental (Esprito) e lanlas, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental. Caso adquira
essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.
Resistir: todo o porte do Nobre faz com que seja mais difcil derrub-lo. Voc pode gastar 4
PMs para obter um crtico automtico em sua FD, e por 2 PMs pode ser automaticamente bem
sucedido em um teste de Resistncia.

Nosferatu
Exigncias: Memria Expandida ou Telepatia; Monstruoso ou Maldio (veja abaixo).

Nem todos os Nosferatu parecem cadveres, mas so to perturbadores quanto

Vampiros so mortos-vivos, seres anti-naturais. E os Nosferatu convivem com a lembrana


constante dessa condio.
No momento em que so transformados ou conforme descobrem seus poderes, os Nosferatu
comeam a adquirir uma aparncia cadavrica, mrbida e decadente. Em outros casos,
continuam com suas aparncias normais, mas sua mera presena causa um grande
desconforto, capaz de alertar mesmo os mortais de que se um ser sobrenatural,
impossibilitando que se passe por um humano. Alguns vampiros (em especial Sedutores)
costumam a ver isto como sinal de uma linhagem decadente.
Porm, errado subestima-los. Por algum motivo, muitos adquirem capacidades mentais
ampliadas, a ponto de armazenar uma quantidade impressionante de informaes ou mesmo
ler mentes. Alm disso, podem desenvolver a capacidade de manipular sua aura perturbadora,
a ponto de instigarem medo mesmo em outras criaturas sobrenaturais.
Maldio (-1 ponto): o Nosferatu possui uma aura anti-natural, mesmo que possua uma
aparncia mundana, que alerta at os humanos de sua verdadeira condio. O Nosferatu
tratado como Monstruoso mesmo no possuindo verdadeiramente a desvantagem.
Assustar: sua aura sobrenatural pode fazer adversrios hesitarem. Voc pode gastar um
movimento para fazer um alvo perder sua ao na prxima rodada. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia para negar o efeito.
Causar medo: voc pode usar a magia Pnico, mesmo sem possuir a vantagem Magia
Negra. Caso venha a adquirir essa vantagem, poder usar a magia por metade dos PMs
necessrios.
Telepatia aprimorada: voc no gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar
invadir mentes de alvos com Resistncia superior sua Habilidade com um teste de H+1.

Sedutor
Exigncias: Aparncia Inofensiva ou Manipulao; Megalomanaco ou Compulsivo.

Lestat: o mais icnico dos Sedutores

Nem todos os vampiros se vem como seres amaldioados. Ao invs de se esconderem e


viverem com discrio, preferem continuar fingindo que so humanos, usando seus poderes
para aproveitar aquilo que consideravam como prazeres quando humanos. Desenvolvem uma
arrogncia at maior que a dos Nobres, pensando que podem fazer aquilo que bem entendem
quando bem quiserem. Tambm no incomum que adquiram vcios e compulses associados
aos prazeres que tanto apreciam, ou um perigoso apego um ou mais mortais em particular.
No incomum que Sedutores se aproveitem de seus poderes para fazerem coisas como se
tornarem celebridades entre os humanos; alguns chegam ao ponto de transformar um humano
apenas por parecer interessante. O uso indiscriminado muitas vezes causam represlias de
outros vampiros, em especial Nobres e Metamorfos. Mais do que vigiados, muitas vezes so
caados quando comeam a chamar ateno demais.
Embora muitas vezes no demonstrem, os Sedutores podem estar entre os grupos mais
agressivos de vampiros. Podem invocar uma fora sobrenatural capaz de derrubar um
oponente, alm de possurem capacidades para manipular e enganar mentes, e no vo
hesitar em usar suas capacidades contra aqueles que os impedirem de realizarem suas
vontades ou prejudiquem seus favorecidos.
Ataque subjulgante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, voc pode gastar 5 PMs antes de
rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um
turno. Criaturas com Resistncia superior sua Fora so imunes a este poder.
Encantar: a presena dos Sedutores pode enganar a mente de seus adversrios e deixa-los
para trs. Voc recebe um bnus de +2 em sua iniciativa. Caso possua Aparncia Inofensiva,
alm dos benefcios normais, seu adversrio sempre enganado, mesmo que j tenha visto
voc lutar diversas vezes.
Manipular mentes: voc pode escolher trs magias da escola Elemental (Esprito) e lanlas, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem a vantagem Magia Elemental. Caso adquira
essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las.

Sombrios
Exigncias: Forma de Nvoa, Invisibilidade ou Crime; Vulnerabilidade (Fogo) ou Ponto Fraco
(veja abaixo).

Certos vampiros, entendendo a necessidade de se


esconderem e agir de forma discreta, decidem abraar sua natureza como criaturas da noite.
Tornam-se dissimulados, e com isso obtm no somente poderes que facilitam essa condio
como tambm para descobrir os mais obscuros segredos.
No se importam com posies sociais elevadas ou com tentar se passar por humanos.
Quando decidem influenciar um grupo, preferem fazer por de baixo dos panos, sem que
ningum perceba. So pacientes, e por causa de sua discrio acabam obtendo
conhecimentos que outros vampiros s poderiam adquirir com dificuldade. No incomum ver
Sombrios atuando como informantes e espies, vendendo seus conhecimentos por favores.
Costumam a evitar o combate, preferindo fugir em situaes de risco. Esto entre os mais
geis dos vampiros, e possuem poderes como invisibilidade que facilitam em suas fugas. Alm
disso, os sentidos de um Sombrio so dignos de lendas mesmo entre os vampiros. Porm, sua
afeio com as sombras torna a luz agressiva; alguns adquirem olhos sensveis luzes fortes,
enquanto outros so muito vulnerveis ao fogo.
Ponto fraco (-1 ponto): seus olhos so muito sensveis a luz. Diante de luzes fortes (como
holofotes e flashes), voc considerado Indefeso por uma rodada e fica cego por 1d rodadas.
Ampliar sentidos: voc pode conjurar as magias Sentidos Especiais e Poder Teleptico,
mesmo sem vantagens mgicas. Caso venha a aquirir essa vantagem, gastar apenas metade
dos PMs necessrios.
Invisibilidade aprimorada: para o Sombrio, ativar e manter sua Invisibilidade custa 1 PM a
cada 2 turnos.
Velocidade do vento: uma vez por combate, voc pode trocar um movimento por uma ao.

Vous aimerez peut-être aussi