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DESIGN DE

INTERAO

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

GRADUAO

Unicesumar

Reitor
Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor
Wilson de Matos Silva Filho
Pr-Reitor de Administrao
Wilson de Matos Silva Filho
Pr-Reitor de EAD
Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora
Cludio Ferdinandi
NEAD - Ncleo de Educao a Distncia
Direo Operacional de Ensino
Ktia Coelho
Direo de Planejamento de Ensino
Fabrcio Lazilha
Direo de Operaes
Chrystiano Mincoff
Direo de Mercado
Hilton Pereira
Direo de Polos Prprios
James Prestes
Direo de Desenvolvimento
Dayane Almeida
Direo de Relacionamento
Alessandra Baron
Gerncia de Produo de Contedo
Juliano de Souza
Superviso do Ncleo de Produo de
Materiais
Ndila de Almeida Toledo
Coordenador de Contedo
Danillo Xavier Saes
Design Educacional
Fernando Henrique Mendes
Rossana Costa Giani
C397 CENTRO UNIVERSITRIO DE MARING. Ncleo de Educao a
Distncia; SATIN, Ricardo Francisco de Pierre.

Design de Interao. Ricardo Francisco de Pierre Satin.

(Reimpresso revista e atualizada)

Maring-Pr.: UniCesumar, 2016.

157 p.
Graduao - EaD.


1. Design. 2. Usabilidade. 3. EaD. I. Ttulo.
ISBN 978-85-8084-560-0
CDD - 22 ed. 005.3
CIP - NBR 12899 - AACR/2

Ficha catalogrfica elaborada pelo bibliotecrio


Joo Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828

Iconografia
Amanda Peanha dos Santos
Ana Carolina Martins Prado
Projeto Grfico
Jaime de Marchi Junior
Jos Jhonny Coelho
Arte Capa
Andr Morais de Freitas
Editorao
Thayla Daiany Guimares Cripaldi
Reviso Textual
Jaquelina Kutsunugi, Keren Pardini, Maria
Fernanda Canova Vasconcelos, Nayara
Valenciano, Rhaysa Ricci Correa e Susana Incio
Ilustrao
Thayla Daiany Guimares Cripaldi

Viver e trabalhar em uma sociedade global um


grande desafio para todos os cidados. A busca
por tecnologia, informao, conhecimento de
qualidade, novas habilidades para liderana e soluo de problemas com eficincia tornou-se uma
questo de sobrevivncia no mundo do trabalho.
Cada um de ns tem uma grande responsabilidade: as escolhas que fizermos por ns e pelos nossos far grande diferena no futuro.
Com essa viso, o Centro Universitrio Cesumar
assume o compromisso de democratizar o conhecimento por meio de alta tecnologia e contribuir
para o futuro dos brasileiros.
No cumprimento de sua misso promover a
educao de qualidade nas diferentes reas do
conhecimento, formando profissionais cidados
que contribuam para o desenvolvimento de uma
sociedade justa e solidria , o Centro Universitrio Cesumar busca a integrao do ensino-pesquisa-extenso com as demandas institucionais
e sociais; a realizao de uma prtica acadmica
que contribua para o desenvolvimento da conscincia social e poltica e, por fim, a democratizao
do conhecimento acadmico com a articulao e
a integrao com a sociedade.
Diante disso, o Centro Universitrio Cesumar almeja ser reconhecida como uma instituio universitria de referncia regional e nacional pela
qualidade e compromisso do corpo docente;
aquisio de competncias institucionais para
o desenvolvimento de linhas de pesquisa; consolidao da extenso universitria; qualidade
da oferta dos ensinos presencial e a distncia;
bem-estar e satisfao da comunidade interna;
qualidade da gesto acadmica e administrativa; compromisso social de incluso; processos de
cooperao e parceria com o mundo do trabalho,
como tambm pelo compromisso e relacionamento permanente com os egressos, incentivando a educao continuada.

Diretoria de
Planejamento de Ensino

Diretoria Operacional
de Ensino

Seja bem-vindo(a), caro(a) acadmico(a)! Voc est


iniciando um processo de transformao, pois quando investimos em nossa formao, seja ela pessoal
ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos tambm a sociedade na qual
estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando
oportunidades e/ou estabelecendo mudanas capazes de alcanar um nvel de desenvolvimento compatvel com os desafios que surgem no mundo contemporneo.
O Centro Universitrio Cesumar mediante o Ncleo de
Educao a Distncia, o(a) acompanhar durante todo
este processo, pois conforme Freire (1996): Os homens
se educam juntos, na transformao do mundo.
Os materiais produzidos oferecem linguagem dialgica e encontram-se integrados proposta pedaggica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formao profissional, desenvolvendo
competncias e habilidades, e aplicando conceitos
tericos em situao de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais
tm como principal objetivo provocar uma aproximao entre voc e o contedo, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos
conhecimentos necessrios para a sua formao pessoal e profissional.
Portanto, nossa distncia nesse processo de crescimento e construo do conhecimento deve ser
apenas geogrfica. Utilize os diversos recursos pedaggicos que o Centro Universitrio Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA Ambiente
Virtual de Aprendizagem, interaja nos fruns e enquetes, assista s aulas ao vivo e participe das discusses. Alm disso, lembre-se que existe uma equipe de
professores e tutores que se encontra disponvel para
sanar suas dvidas e auxili-lo(a) em seu processo de
aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurana sua trajetria acadmica.

AUTOR

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin


Graduado em Computao pela Universidade Estadual de Maring (UEM)
e MBA em Gerenciamento de Projetos pela FCV. Profissional certificado
em gerenciamento de servios de T.I. (ITIL) e, profissional certificado em
gerenciamento de projeto pelo P.M.I. (profissional PMP). Trabalha com
desenvolvimento de sistemas desde 1998 e, desde 2005, atua como gerente
de projetos e possui ainda certificadoPMP (Project Management Professional)..

APRESENTAO

DESIGN DE INTERAO
SEJA BEM VINDO!
Ol, caro(a) aluno(a)! com prazer que apresento a voc o livro que far parte da disciplina de Design de Interao. Sou o professor Ricardo Francisco de Pierre Satin e preparei
com muita dedicao este material para que voc possa adquirir os conhecimentos necessrios sobre esta matria to relevante.
Asseguro-lhe que um dos itens de maior relevncia no desenvolvimento de um novo
produto como se dar seu processo de interao.
Meu objetivo ao escrever este livro foi trazer maior clareza a esta difcil tarefa de produzir
sistemas que sejam realmente utilizados por nossos caros usurios. Neste tempo que
tenho trabalhado na rea de tecnologia da informao, posso assegurar-lhe que vi vrios projetos interessantes, sistemas que se propunham a solucionar problemas graves,
nunca sarem da gaveta por negligenciarem este aspecto to importante que tratado
nesta disciplina.
Comprometo-me a trazer para voc informaes que avalio ser transformadoras sua
forma de desenvolver sistemas, itens que tenho observado ao longo dos anos no desenvolvimento dos sistemas e os quais tenho levado aos meus clientes. Sendo assim, uma
coisa quero pedir em troca: o seu empenho para este intenso trabalho.
No decorrer das suas leituras, procure interagir com os textos, fazer anotaes, estabelecer correlaes com suas atividades dirias, responder s atividades de autoestudo,
anotar suas dvidas, complementar seus estudos com as indicaes de leitura e realizar
novas pesquisas sobre o assunto. Tenho certeza de que no ser possvel esgotar este
tema apenas com este livro e por isso conto com sua pesquisa.
Tendo a certeza de que terei sua dedicao, quero comear questionando-o(a): qual o
segredo do sucesso no desenvolvimento de sistemas?
O segredo fazer algo de qualidade que seja til, simples e usual. Espere encontrar nesta disciplina informaes que vo lhe ajudar nos seguintes quesitos: como tornar sua
aplicao mais usual e mais interativa, garantindo simplicidade e proporcionando uma
viso de maior qualidade aos seus produtos.
E para isso, comearemos na unidade I a entender mais sobre o que design e interao, vamos estudar como ele pode contribuir para o sucesso da soluo que voc est
propondo, vamos entender alguns tipos de design e para isso vamos navegar um pouco
sobre a histria da computao. Vamos comear a ver quais os critrios que devem ser
observados para a criao de um bom design, vamos entender que estes critrios envolvem uma equipe competente e multidisciplinar, ou seja, no espere fazer tudo sozinho!
Um bom design trabalho de equipe.
Caminhando para a unidade II, vamos entender mais um pouco sobre um dos componentes de maior relevncia dentro do processo de design e interao, que a interao humano-computador, vamos dar uma passada pelo processo de construo
de interfaces e vamos entender um pouco sobre seu processo de evoluo at sua
chegada aos dias atuais. No ficar de fora a compreenso sobre como as pessoas

APRESENTAO
interagem com tais objetos, este um critrio importantssimo ao qual voc deve
estar atento para que possa produzir sistemas com boa usabilidade, seja no desenvolvimento de solues desktop, baseadas na web, ou mveis.
J na unidade III, vamos nos aprofundar nos fatores humanos envolvidos no processo de interao, quais os elementos psicolgicos, qual a importncia da memria (e
seu funcionamento) no processo de construo de um bom design. Vamos tambm
avaliar se possvel predizer se nosso padro de design e interao est atingindo
seus objetivos ou no, sendo a adoo de padres de anlise uma forma de avaliar este quesito. Assim, nesta unidade, iremos estudar o modelo GOMS juntamente
com os modelos mentais.
Entrando na unidade IV, vamos conhecer um pouco mais sobre o mundo da coleta
e definio dos requisitos. To importante quanto entender mais sobre o funcionamento do ser humano em sua interao com o computador conseguir mapear
as necessidades de forma assertiva. Vamos avaliar algumas tcnicas e ferramentas
importantes, e voc ver como podero lhe apoiar em seu trabalho dirio.
E, por ltimo, mas no menos importante, temos a unidade V, nela vamos entender
um pouco mais sobre como podemos assegurar que estes requisitos se transformem em um sistema que seja til, usual, simples e que agreguem valor ao seu usurio. Vamos relembrar um pouco sobre os modelos de desenvolvimento de software,
desde os mais clssicos aos mais recentes e entender como o processo de design
est inserido em cada um deles. compromisso meu apontar alguns riscos que voc
possa estar correndo na escolha de um modelo ou outro para desenvolvimento,
ento, esteja atento!
Uma vez que voc tenha escolhido o melhor modelo de desenvolvimento de sistemas para sua necessidade, que possa contribuir para que um bom design seja
construdo, vamos entender como tudo isto pode ser mais bem controlado e, para
isso, vamos ter uma breve viso de como o gerenciamento de projetos pode apoiarlhe a blindar o desenvolvimento da soluo. Vamos entrar com um pouco mais
de detalhes, validando como as metodologias geis podem apoiar o processo de
design e, para isso, vamos entender como o processo de desenvolvimento proposto
pelo Scrum nos auxiliar.
Este material tem por objetivo principal expor assuntos pertinentes ao processo de
design e interao, espero que sua leitura seja agradvel e que, de alguma maneira,
os tpicos abordados no decorrer dos seus estudos contribuam com sua vida pessoal e profissional.
Antes de iniciar a leitura da primeira unidade, grave e reflita sobre o que Dale Carnegie nos tem a dizer.
Mantenha a mente aberta mudana o tempo todo. D boas-vindas a ela. Corteje-a.
Tenha uma tima e agradvel leitura!
Professor Ricardo

SUMRIO

UNIDADE I

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO


15 Introduo
17 Um Bom e um Mau Design
21 Histrico do Design de Interao
34 Equipe Multidisciplinar
39 Consideraes Finais

UNIDADE II

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE


43 Introduo
44 Interface/Interao Humano-Computador (IHC)
54 Interao Humano-Computador e Interface 
Humano-Computador so Sinnimos?
59 Como as Pessoas Interagem Com Objetos?
65 Usabilidade
70 Usabilidade na Web
75 Consideraes Finais

SUMRIO

UNIDADE III

ENTENDENDO MAIS SOBRE OS FATORES HUMANOS ENVOLVIDOS


79 Introduo
80 A Psicologia da Interface Humano-Computador
89 Mecanismos da Percepo Humana
90 O Modelo Goms
93 Modelos Mentais
99 Consideraes Finais

UNIDADE IV

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS


REQUISITOS
103 Introduo
104 O Qu, Quem, Quando, Onde, Como e Por Qu?
108 O Que so Requisitos?
115 Como Colet-los?
121 Como Interpret-los e Analis-los
127 Consideraes Finais

SUMRIO

UNIDADE V

COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR


131 Introduo
132 Entendendo sua Abordagem Junto aos Modelos de Produo de Software
138 Entendendo Design como Parte do Escopo de um Projeto
143 Entendendo seu Benefcio no uso Conjunto com Metodologias geis
152 Consideraes Finais

155 CONCLUSO
157 REFERNCIAS

11

CONCEITUANDO DESIGN E
INTERAO

UNIDADE

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

Objetivos de Aprendizagem
Compreender o que significa design de interao.
Entender a importncia de um bom design.
Avaliar o que um bom ou mau design.
Entender melhor o histrico da evoluo do design de interao e
quais os elementos envolvidos.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Um bom e um mau design
Histrico do design de interao
Equipe multidisciplinar

14 - 15

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

INTRODUO
Caro(a) aluno(a), j nesta primeira unidade voc estudar um assunto muito
interessante que contribuir e muito com sua prtica no desenvolvimento de sistemas. Para comear, quero refletir contigo sobre com o que em seu cotidiano
voc est envolvido, o que em seu dia a dia exige algum grau de interao?
Avalie por alguns instantes, o que, em um dia normal, acaba exigindo algum
grau de interao de sua parte: acredito que facilmente poder listar elementos
como telefone celular, computador, agenda eletrnica, ferramenta de e-mail, ferramentas de editorao de textos ou planilha, controle remoto (aqui voc pode
elencar uma infinidade deles, seja da televiso, do som do carro, do ar condicionado, do porto eletrnico...), mquina de refrigerantes, caf, caixa eletrnico,
guich eletrnico de venda de passagens, um sistema informatizado de biblioteca, site de notcia, revista eletrnica ou em formato convencional (impresso),
fotocopiadora, redes sociais, calculadora, rdio, videogame, ferramentas de localizao, painel de um veculo... impressionante a quantidade de elementos que
de alguma forma possuem um grau de interao conosco em um dia qualquer
de nossas vidas, no verdade?
Por favor, quero lhe pedir uma segunda avaliao da lista acima: quais so
realmente fceis e agradveis de utilizar? muito provvel que esta grande lista
seja sintetizada em um restrito grupo. Por que isto acontece?
Caro(a) aluno(a), agora vamos avaliar outra situao, pense em alguma
ocasio em que algum dos dispositivos acima tenha lhe causado algum tipo de
transtorno, seja ele qual for, pense naquele dia que chegou atrasado ao trabalho devido ao fato de o alarme do despertador no ter disparado no horrio que
voc jurava que tinha ajustado, pense no tempo que voc gastou para fazer o
programa de gravao de CDs funcionar para copiar aquela msica, ou gravar
aquele filme. Volto pergunta que fiz no pargrafo anterior, por que isto acontece? Existe algo que est em nosso foco de controle que podemos fazer a respeito
dos casos mencionados acima?
Muitas vezes, bens de consumo que so objetos de desejo esto ao nosso
alcance financeiro, ainda mais devido ao momento econmico que vive o nosso
pas. Bens estes que esto to prximos e to longe ao mesmo tempo do nosso uso.
Introduo

Muitos produtos que requerem a interao dos usurios para a realizao de suas tarefas (p.ex.: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar
um artigo, gravar um programa da TV) no foram necessariamente
projetados tendo o usurio em mente; foram tipicamente projetados
como sistemas para realizar determinadas funes. Pode ser que funcionem de maneira eficaz, olhando-se da perspectiva de engenharia,
mas geralmente os usurios do mundo real que so sacrificados. O objetivo de design de interao consiste em redirecionar essa preocupao,
trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. Essencialmente isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fceis,
agradveis de utilizar e eficazes sempre na perspectiva do usurio.

Nesta unidade, quero tratar contigo do que design de interao, vamos avaliar as principais diferenas entre um bom e um mau design, e objetivo meu
que voc possa ter condies de avaliar isto cotidianamente de forma a desenvolver seus sistemas focando sob este aspecto de tamanha relevncia para o sucesso
ou fracasso de um produto.

shutterstock

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Lembro-me de quando minha me comprou seu primeiro multiprocessador


de alimentos (cerca de 20 anos atrs), era seu sonho aposentar tantos eletrodomsticos que tinha em casa e, em fim, desfrutar da praticidade de ter tudo em
um s lugar. Tambm me lembro de sua frustrao ao tentar usar este produto
pela primeira vez e ver que no seria to prtico como imaginava, no seria to
simples como aparentava ser e que no substituiria todos os antigos eletrodomsticos como supunha inicialmente. Acredito que at hoje deva estar em alguma
prateleira acumulando poeira ou talvez tenha sido descartado, fato que teve
pouco ou nenhum uso.
Existe uma lacuna muito grande entre o produto e seu efetivo uso. Preece
(2005, p. 24) afirma:

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

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16 - 17

UM BOM E UM MAU DESIGN


H aqueles que dizem que design pode ser uma questo de gosto, predileo...
Vamos ler juntos e ver se temos sua opinio modificada no final deste livro.
Designs que permitem uma boa interao tm mudado a vida das pessoas, mdicos esto podendo fazer diagnsticos mais precisos, crianas esto evoluindo
cada vez mais em nvel de aprendizado, artistas esto conseguindo explorar mais
seu lado criativo, vemos pilotos terem mais segurana para realizar seu trabalho
e acompanhamos esta evoluo chegar at ns, motoristas.
Alguns veculos mais modernos j tm sado de fbrica com opcionais que
permitem muito mais segurana aos motoristas, itens como viso noturna, projeo de comandos em dispositivos de tela de forma que o motorista no tenha
que tirar o foco da estrada j est disponvel e garantem uma maior segurana.
Em contrapartida, vemos alguns exemplos de experincias perturbadoras e
desastrosas, interaes no planejadas adequadamente gerando frustrao, medo,
falhas que podem colocar a vida de pessoas em risco, gerar prejuzo financeiro,
prejudicar o aprendizado, entre outras coisas.

Seus produtos acabam por causar uma boa impresso para seus usurios
quando esto em uso?

Um Bom e um Mau Design

TABLETS CAEM NO GOSTO DAS CRIANAS; SER A NOVA BAB


ELETRNICA?
Por Bruno Romani
Com pouco mais de dois anos de existncia, o tablet caiu no gosto de meninos e meninas e muitas vezes tem uma funo conhecida por bab eletrnica, antes ocupada
pela TV.
Em diversos pases pesquisas mostram o quanto a crianada gosta do aparelho. Na Inglaterra, em levantamento da Duracell, 12% dos entrevistados com idades entre cinco
e 16 anos disseram querer ganhar um tablet de presente. Bonecos e bonecas (7%) e
bichos de pelcia (5%) ficaram bem atrs. S o celular (14%) vem frente.
Nos Estados Unidos, j no Natal do ano passado, 44% das crianas entre seis e 12 anos
queriam ganhar um iPad de presente, apontou o instituto Nielsen.
A tela sensvel ao toque dos dedos (chamada de touch screen) um convite ao uso. H
centenas de vdeos no YouTube com crianas se divertindo com o poder do prprio toque.
Alm disso, o tablet junta tudo o que os outros eletrnicos trazem. Tem vdeos, tchau TV.
Tem jogos, adeus, videogame. E internet, at mais computador.
MOUSE X CADARO

A intimidade com tablets pode ser s mais uma caracterstica da Gerao Z, crianas que
nasceram depois da popularizao da internet. Uma pesquisa da empresa AVG feita em
dez pases, como Estados Unidos, Frana e Japo, mostra que a ligao com tecnologia
comea cedo.
Entre dois e cinco anos, h mais crianas que sabem jogar games (58%) do que nadar
(20%) e amarrar cadaro (11%). Nessa idade, sabem usar um mouse (69%), abrir a internet (25%) e utilizar aplicativos (19%). cedo para tanta tecnologia? A Folhinha reflete
sobre isso neste caderno especial sobre o uso de tablets na infncia.
Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/1160206-tablets-caem-no-gosto-das-criancas-sera-a-nova-baba-eletronica.shtml>. Acesso em: 15 dez. 2015.

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

18 - 19

Baseado nisto, voc pode me perguntar: Mas qual a preocupao central do


design de interao? Segundo Preece (2005, p. 24) temos: desenvolver produtos interativos que sejam utilizveis, o que genericamente significa produtos
fceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem aos usurios uma experincia agradvel.
Para evoluirmos mais sobre este assunto, baseando-nos em Preece (2005),
vamos avaliar dois bons exemplos de produtos sobre o critrio design de interao, um simples controle de mensagem pessoal.
Voc j deve ter visto uma secretria eletrnica, tenho por convico que, se
voc nunca usou uma, ao menos deve ter visto uma em funcionamento, seja no
trabalho, na casa de algum conhecido ou, com certeza, em algum filme. Apesar
de ultrapassada, quem sabe voc ainda tenha uma em sua casa e talvez voc a
mantenha em uso por alguns dos elementos que vamos analisar na sequncia.
Como vimos, talvez nem todos tenham uma secretria eletrnica em casa,
mas com toda certeza a maioria das pessoas, seno
todas, devem ter um aparelho celular.
Uma das experincias mais frustrantes que
tenho acessar mensagens de voz que so deixadas em minha caixa postal quando algum tenta
falar comigo e no estou acessvel no momento.
Para escrever este livro, fiz uma experincia bastante simples, que foi deixar uma mensagem em
minha caixa de entrada e comparar como seria se
estivesse recebendo a mesma mensagem em uma
secretaria eletrnica. Estabeleci alguns critrios
simples que tero a funo de comparar como seria
o processo de obteno da informao em ambos
os aparelhos.

shutterstock

Um Bom e um Mau Design

Saber se
tenho uma
mensagem
pendente
de avaliao.

SECRETRIA ELETRNICA

Tal informao no disponibilizada facilmente, vai depender do tipo de aparelho


e at da operadora que estiver contratada.
No meu caso, ao ligar o aparelho recebi
um SMS informando que recebi ligaes
enquanto estava inacessvel. Tambm
recebi um informativo do Voice Mail, cerca
de um minuto depois, que tinha uma nova
mensagem.
Aps isto, passou a aparecer no meu celular um sinalizador informando que tenho
mensagem pendente de avaliao.

Sinal visual vermelho piscando.

No critrio acima, julgo mais simples e mais rpido o formato da secretria eletrnica, apesar de o modelo apresentado pelo celular ter sido bastante simples.
Saber a
quantidade de
mensagens
pendentes
de leitura.

Aqui comeamos um ponto importante.


Cerca de um minuto para saber quantas
mensagens pendentes para leitura havia. O
tempo para pular mensagens at chegar
desejada foi enorme. Outra opo que avaliei foi a de apagar mensagens, em que o
tempo para executar a ao muito maior
que na execuo na secretria eletrnica
manual.

A primeira interao informar o


nmero de mensagens pendentes. O
Processo de pular
sem ter que ouvir
toda mensagem
muito mais rpido
e prtico.

O tempo de interao muito maior, e ainda a falta de usabilidade, comparada


com o formato antigo (secretria eletrnica), muito grande. Outro ponto para
a secretria tradicional.
Fonte: Elaborado pelo Autor

Ento vamos todos jogar fora nossos modernos aparelhos e voltar ao uso de
secretrias antigas? No precisamos ser radicais, apenas vamos procurar aprender, com este rico exemplo, como um mau design pode comprometer a satisfao
dos usurios.
Este um exemplo simples, vemos que o processo todo pode ser:
Irritante.
Confuso.

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

CELULAR (VOICE MAIL)

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Ineficiente, exige muitos passos


para TAREFAS BSICAS.
difcil de utilizar.

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

No permite saber rapidamente se


h mensagens, quantas e como trocar a sequncia (pular) entre elas.

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Dependendo do aparelho ou operadora, pode ficar mais difcil ainda o uso, pois os procedimentos no
so to bvios.
Se compararmos com nossa velha amiga secretria eletrnica, vemos:
Utiliza elementos fsicos familiares que indicam visualmente, de forma
rpida, aquilo que precisamos saber.
esteticamente fcil e agradvel de utilizar.
Requer aes de apenas um passo para realizar tarefas importantes.
Design simples, mas elegante.
Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as mensagens.

HISTRICO DO DESIGN DE INTERAO


Caro(a) aluno(a), para seu sucesso profissional, importante que voc seja
conhecedor de diversas reas ligadas sua carreira escolhida. Sou defensor de
que voc, para ser um bom (boa) profissional, necessita ser especialista em um
assunto, mas precisa ter um bom conhecimento (generalista) em diversas reas
relacionadas ao assunto que domina.

Histrico do Design de Interao

Quantos passos seus usurios precisam dar para utilizar seus produtos?
Em se tratando de sistemas, quantos passos o usurio precisa dar para extrair uma simples informao?
Aquilo que realmente importante para seu usurio est acessvel rpida e
intuitivamente como o sinalizador de mensagem da secretaria eletrnica?
Considere quem ir utilizar seus sistemas, onde faro uso dele. Entenda que
tipo de atividades as pessoas estaro realizando e em que condies quando estiverem interagindo com seus produtos.

shuterstock

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Fazendo uma analogia com a medicina, importante que sejamos especialistas em uma rea, que tenhamos total conhecimento em um determinado
assunto como um mdico cardiologista, entretanto, relevante que tenhamos
um conhecimento geral de outras reas da medicina para que possamos exercer com mais segurana nossa profisso.
Desta forma, para que seja um bom desenvolvedor, importante ter um
conhecimento interessante sobre as regras de negcio que estaro por voc sendo
desenvolvidas, da mesma forma, importante ter um bom conhecimento sobre
os elementos de arquitetura que devem ser observados no seu desenvolvimento,
pois assim poder prever possveis impactos de desempenho e disponibilidade
de sua aplicao. Quando falamos de design de interao no
diferente.
At este ponto, voc j deve
ter percebido que existem vrios
elementos relacionados ao sucesso
da satisfao dos nossos usurios
com nossos produtos. No decorrer deste livro, ficar mais claro
assim como voc poder mape-los e tratar de forma que no seja
um problema.

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

22 - 23

Para o sucesso em design de interao,


desde o incio conhecido que se trata de
uma rea multidisciplinar. Preece (2005,
p.28) afirma: A importncia de se entender
como os usurios agem e reagem a situaes
e como se comunicam e interagem acarretou o envolvimento de pessoas de disciplinas
diferentes, como psiclogos e socilogos, em
questes referentes ao design de interao.
Muitas vezes, pessoas diferentes reagem
de forma distinta a um mesmo estmulo. Ou
ainda pior, uma mesma pessoa pode reagir
de forma distinta a um mesmo estmulo em
situaes diferentes!
Como j trabalhamos neste livro, muitos
produtos so criados sem avaliar a pessoa que ir
usar este. Nos primrdios da computao, o mais shutterstock
importante era o hardware, o meio pelo qual a interao se daria com estes equipamentos pouco importava (pois na grande maioria
das vezes, qualquer tipo de interao s se dava por meio dos prprios engenheiros que projetavam estes equipamentos). Sendo assim, muitas vezes o que
vamos era algo muito parecido com um painel repleto de chaves e luzes piscando que, para qualquer usurio nos dias de hoje, daria arrepios, mas para eles
que haviam projetado e interagiam com o sistema tinha total sentido, significado e atendia sua necessidade de interao.
Apenas no final da dcada de 70 e incio da dcada de 80 que o design de
interao foi algo que comeou a ser de fato considerado com o advento das estaes de trabalho e com o surgimento dos monitores.
Quando falamos de projetar sistemas que sejam manipulados por pessoas,
vamos falar fortemente de Design e Interao. O campo interdisciplinar mais
conhecido e que ser tratado nos prximos mdulos deste livro a interao
humano-computador (IHC). Este campo est bastante focado no design, na
avaliao e na implementao de sistemas computacionais interativos para uso
humano e com o estudo de fenmenos que afetam este grupo.
Histrico do Design de Interao

At incio dos anos 90, seu foco (IHC) era projetar interfaces para um nico
usurio. A grande maioria dos sistemas produzidos at ento tinham foco no
trabalho centralizado. Com o aumento da necessidade de trabalho em grupo,
de interao entre elementos, da separao de trabalho, com a descentralizao
das tarefas e das aes surgiu um novo elemento, outro campo interdisciplinar
que envolve o processo de design e interao, que o CSCW, em ingls, computer suported cooperative work.
Outros campos relacionados a design de interao incluem fatores humanos, ergonomia, psicologia, cincia cognitiva...
E vamos tratar com mais detalhes nos prximos mdulos.
A figura da pgina a seguir nos d uma
viso mais clara do conjunto de elementos envolvidos no processo de Design e
Interao.

shutterstock

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Metamorfose Digital

24 - 25

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Figura 1 Mapa mental sobre os elementos envolvidos no design de interao

Fonte: Adaptao de Preece (2005, p. 29)

A seguir, um breve resumo das reas mais relevantes descritas na figura 1.


ELEMENTO

INFLUNCIA

Cincia da
Computao

Quando falamos de cincia da computao, estamos falando


exatamente da rea que estuda todos os avanos tecnolgicos. Prov avanos que permitam que novas solues sejam
criadas, seja atravs do desenvolvimento de uma nova linguagem ou novas ferramentas que possam ser utilizadas por
design para prover melhores solues ao usurio final.

Psicologia
Cognitiva

A psicologia parte importante no processo de Design e Interao, entender o comportamento humano, os padres deste
parte fundamental para um bom design.
Tem sido muito importante suas pesquisas ligadas percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas.
Como as pessoas trabalham, se organizam como equipe,
como utilizam computadores.
Estimular a aprendizagem e aperfeioar o desempenho humano.

Psicologia
Social

Seu principal foco estudar o comportamento humano


e como isto pode influenciar em nosso objeto de estudo.
A tecnologia acaba por gerar um impacto interessante no
comportamento humano, extrair o melhor necessrio para a
reduo de conflitos e criao de um ambiente colaborativo.

Histrico do Design de Interao

INFLUNCIA

Fatores Humanos / Ergonomia

Maximizar a segurana, eficincia, confiabilidade e desempenho do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentar o
sentimento de conforto e satisfao. So quesitos de grande
relevncia para um bom design ser considerado.
Tamanho de tela, tamanho de fonte, nmero de clicks, so
alguns itens que precisamos pensar quando falamos neste
assunto... Que podem ser critrios importantes para aceitao
do usurio ou no frente ao sistema.

Cincias Sociais

No existe envolvimento direto no desenvolvimento do design, mas sim com a transferncia desta tecnologia. Entender
o que acontece com as pessoas enquanto elas se comunicam
entre si ou com mquinas. Analisar este processo antes, durante e depois.
de extrema importncia quando existe a necessidade de trabalho cooperativo atravs do uso de sistemas computacionais.

Engenharia de
Software

A engenharia de software pea fundamental na construo


de aplicaes que estejam antenadas a um bom design de
interao. Dar o subsdio para que uma ideia saia do papel e
vire um sistema.

Fonte: Preece (2005)

Quantas telas de sistema que desenvolvemos hoje em dia so vistas por


nossos usurios exatamente iguais aos painis de manipulao dos grandes
mainframes dos primrdios da computao?

CONCEITUANDO DESIGN E INTERAO

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

ELEMENTO

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A EVOLUO DOS COMPUTADORES


Por Renan Hamann
Voc sabia que computadores j chegaram a pesar 30 toneladas e custar dois milhes de dlares? Conhea mais sobre a histria da informtica.
No segredo que o seu computador atual fruto de uma evoluo que levou dcadas para chegar onde est e ainda est muito longe de chegar ao seu final. Se
pensarmos que cerca de dez anos atrs os processadores ainda nem conheciam
os ncleos mltiplos, imaginar as mquinas que inauguraram a informtica uma
tarefa ainda mais complicada.
Voc sabia que no incio da dcada de 1950 j existiam computadores? Logicamente eles no se pareciam nem um pouco com o que temos hoje, mas j realizavam
alguns clculos complexos em pouqussimo tempo. De l para c, elementos desapareceram, componentes foram criados e parece at que estamos falando de assuntos totalmente desconexos.
Ento se prepare para conhecer um pouco mais sobre essa magnfica histria. Para
facilitar a leitura, atendemos s divises de alguns autores especializados no assunto e separamos a histria da informtica em geraes. Agora aproveite para aprender mais ou para conhecer a importante evoluo dos computadores.

AS GIGANTES VLVULAS DA PRIMEIRA GERAO


Imagine como seria sua vida se voc precisasse de uma enorme sala para conseguir
armazenar um computador. Logicamente isso seria impossvel, pois os primeiros
computadores, como o ENIAC e o UNIVAC eram destinados apenas a funes de
clculos, sendo utilizados para
resoluo de problemas especficos.
Por que problemas especficos?
Os computadores da primeira
gerao no contavam com
uma linguagem padronizada
de programao. Ou seja, cada
mquina possua seu prprio
cdigo e, para novas funes,
era necessrio reprogramar
completamente o computador.
Quer mudar o problema calculado? Reprograme o ENIAC.

Esses computadores gigantescos ainda sofriam com o superaquecimento constante. Isso porque em vez de microprocessadores, eles utilizavam grandes vlvulas eltricas, que permitiam amplificao e troca de sinais, por meio de pulsos. Elas funcionavam de maneira correlata a uma placa de circuitos, sendo que cada vlvula acesa
ou apagada representava uma instruo mquina.
Com poucas horas de utilizao, essas vlvulas eram queimadas e demandavam
substituio. Por isso, a cada ano eram trocadas cerca de 19 mil delas em cada mquina. Sim, 19 mil vlvulas representavam mais do que o total de componentes utilizados por um computador ENIAC. Como voc pode perceber, esses computadores
no saam baratos para os proprietrios.

TRANSISTORES E A REDUO DOS COMPUTADORES


As gigantes mquinas no estavam sendo rentveis, pelos constantes gastos com
manuteno. A principal necessidade era substituir as vlvulas eltricas por uma
nova tecnologia que permitisse um armazenamento mais discreto e no fosse to
responsvel pela gerao de calor excessivo, evitando superaquecimentos.
Foi ento que os transistores (criados em 1947 pela empresa Bell Laboratories) passaram a integrar os painis das mquinas de computar. Os componentes eram criados a partir de materiais slidos conhecidos como Silcio. Exatamente, os materiais
utilizados at hoje em placas e outros componentes, extrados da areia abundante.
Existia uma srie de vantagens dos transistores em relao s vlvulas. Para comear: as dimenses desses componentes eram bastante reduzidas, tornando os computadores da segunda gerao cem vezes menores do que os da primeira. Alm disso, os novos computadores tambm surgiram mais econmicos, tanto em questes
de consumo energtico, quanto em preos de peas.

Para os comandos desses computadores, as


linguagens de mquina foram substitudas
por linguagem Assembly. Esse tipo de programao utilizado at hoje, mas em vez
de ser utilizado para softwares ou sistemas
operacionais, mais frequente nas fbricas
de componentes de hardware, por trabalhar com instrues mais diretas.
Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM
7094 (verso de maior sucesso dessa segunda gerao de computadores) pesava
apenas 890 Kg. E por mais que parea pouco, essa mesma mquina ultrapassou a marca de 10 mil unidades vendidas.
Curiosidade: os computadores dessa segunda gerao foram inicialmente desenvolvidos para serem utilizados como mecanismos de controle em usinas nucleares. Um
modelo similar pode ser visto no desenho
Os Simpsons, mais especificamente no posto de trabalho de Homer, tcnico de segurana na Usina Nuclear.

MINIATURIZAO E CIRCUITOS INTEGRADOS


O emprego de materiais de silcio, com condutividade eltrica maior que a de um
isolante, mas menor que a de um condutor, foi chamado de semicondutor. Esse
novo componente garantiu aumentos significativos na velocidade e eficincia dos
computadores, permitindo que mais tarefas fossem desempenhadas em perodos
de tempo mais curtos.

Com a terceira gerao dos computadores, surgiram tambm os teclados para digitao de comandos. Monitores tambm permitiam a visualizao de sistemas operacionais muito primitivos, ainda completamente distantes dos sistemas grficos
que conhecemos e utilizamos atualmente.
Apesar das facilidades trazidas pelos semicondutores, os computadores dessa gerao no foram reduzidos, sendo que um dos modelos de mais sucesso (o IBM 360,
que vendeu mais de 30 mil unidades) chegava a pesar mais do que os antecessores.
Nessa poca (final da dcada de 1970 e incio da dcada de 1980) os computadores
passaram a ser mais acessveis.
Outro grande avano da terceira gerao foi a adio da capacidade de upgrade nas
mquinas. As empresas poderiam comprar computadores com determinadas configuraes e aumentar as suas capacidades de acordo com a necessidade, pagando
relativamente pouco por essas facilidades.

MICROPROCESSADORES: O INCIO DOS COMPUTADORES PESSOAIS


Enfim chegamos aos computadores que grande parte dos usurios utiliza at hoje.
Os computadores da quarta gerao foram os primeiros a serem chamados de microcomputadores ou micros. Esse nome se deve ao fato de eles pesarem menos
de 20 kg, o que torna o armazenamento deles muito facilitado.
Voc consegue imaginar qual o componente que tornou possvel essa reduo das
mquinas? Acertou quem disse que foram os microprocessadores. O surgimento
dos pequenos chips de controle e processamento tornou a informtica muito mais
acessvel, alm de oferecer uma enorme gama de novas possibilidades para os usurios.
Em 1971, j eram criados processadores com esse
novo formato, mas apenas na metade da dcada comearam a surgir comercialmente os primeiros computadores pessoais. O Altair 8800 podia ser comprado
como um kit de montar, vendidos por revistas especializadas nos Estados Unidos. Foi com base nessa
mquina que Bill Gates e Paul Allen criaram o Basic
e inauguraram a dinastia Microsoft.

A IMPORTNCIA DA APPLE
Na mesma poca, os dois Steves da Apple (Jobs e
Wozniac) criaram a empresa da Ma para se dedicarem a projetos de computao pessoal facilitados para
usurios leigos. Assim surgiu o Apple I, projeto que foi

primeiramente apresentado para a HP. Ele foi sucedido pelo Apple II, aps uma injeo de 250 mil dlares pela Intel.
Essa segunda verso dos computadores possua uma verso modificada do sistema
BASIC, criada tambm pela Microsoft. O grande avano apresentado pelo sistema
era a utilizao de interface grfica para alguns softwares. Tambm era possvel utilizar processadores de texto, planilhas eletrnicas e bancos de dados.
Essa mesma Apple foi responsvel pela inaugurao dos mouses na computao
pessoal, juntamente com os sistemas operacionais grficos, como o Macintosh. Pouco depois a Microsoft lanou a primeira verso do Windows, bastante parecida com
o sistema da rival.

E OS CICLOS TORNAM-SE CLOCKS


At a terceira gerao dos computadores, o tempo de resposta das mquinas era
medido em ciclos. Ou seja, media-se um nmero de aes em curtos perodos de
tempo para que fosse possvel saber qual frao de segundo era utilizada para elas.
Com os microprocessadores, j no era vivel medir as capacidades dessa forma.
Por isso surgiram as medidas por clocks. Esta definio calcula o nmero de ciclos
de processamento que podem ser realizados em apenas um segundo. Por exemplo:
1 MHz significa que em apenas um segundo possvel que o chip realize 1 milho
de ciclos.
Grande parte dos computadores pessoais lanados nessa poca eram alimentados
por processadores da empresa Intel. A mesma Intel que hoje possui alguns dos
chips mais potentes, como o Intel Core i7. Como voc pode saber, estas mquinas
so muito leves e puderam ser levadas a um novo patamar.

NOTEBOOKS: A QUARTA GERAO PORTTIL


Considerando o progresso da informtica como sendo inversamente proporcional
ao tamanho ocupado pelos componentes, no seria estranho que logo os computadores transformassem-se em peas portteis. Os notebooks surgiram como objetos
de luxo (assim como foram os computadores at pouco mais de dez anos), sendo
caros e de pouca abrangncia comercial.
Alm dos notebooks, temos tambm os netbooks disponveis no mercado. Estes
funcionam de maneira similar aos outros, mas geralmente possuem dimenses e
configuraes menos atraentes. Ganham pontos pela extrema portabilidade e durao das baterias utilizadas, sendo certamente um degrau a mais na evoluo dos
computadores.

Hoje, o preo para se poder


levar os documentos, arquivos e programas para todos
os lugares no muito superior ao cobrado por desktops.
Mesmo assim, o mercado
ainda est longe de atingir
o seu pice. Quem sabe qual
ser o prximo passo da indstria?

MLTIPLOS NCLEOS: A
QUINTA GERAO?
Ainda estamos em transio de uma fase em que os processadores tentavam alcanar clocks cada vez mais altos para uma fase em que o que importa mesmo como
podem ser melhor aproveitados esses clocks. Deixou de ser necessrio atingir velocidades de processamento superiores aos 2 GHz, mas passou a ser obrigatrio que
cada chip possua mais de um ncleo com essas frequncias.
Chegaram ao mercado os processadores que simulavam a existncia de dois ncleos de processamento, depois os que realmente apresentavam dois deles. Hoje, h
processadores que apresentam quatro ncleos, e outros, utilizados por servidores,
que j oferecem oito. Com tanta potncia executando tarefas simultneas, surgiu
uma nova necessidade.

PROCESSAMENTO VERDE
Sabe-se que, quanto mais tarefas sendo executadas por um computador, mais energia eltrica seja consumida. Para combater essa mxima, as empresas fabricantes de
chips passaram a pesquisar formas de reduzir o consumo, sem diminuir as capacidades de seus componentes. Foi ento que nasceu o conceito de Processamento
Verde.
Por exemplo: os processadores Intel Core Sandy Bridge so fabricados com a
microarquitetura reduzida, fazendo com que os clocks sejam mais curtos e menos
energia eltrica seja gasta. Ao mesmo tempo, esses processos so mais eficazes.
Logo, a realizao de tarefas com esse tipo de componente boa para o usurio e
tambm para o meio ambiente.
Outro elemento envolvido nessas conceituaes o processo de montagem. As fabricantes buscam, incessantemente, formas de reduzir o impacto ambiental de suas
indstrias. Os notebooks, por exemplo, esto sendo criados com telas de LED, muito
menos nocivos natureza do que LCDs comuns.
.....

No sabemos ainda quando surgir a sexta gerao de computadores. H quem considere a inteligncia artificial como sendo essa nova gerao, mas tambm h quem
diga que robs no fazem parte dessa denominao. Porm, o que importa realmente
perceber, que ao longo do tempo, o homem vem trabalhando para melhorar cada
vez mais suas mquinas.
Quem imaginava, 60 anos atrs, que um dia seria possvel carregar um computador
na mochila? E quem, hoje, imaginaria que 60 anos atrs seria necessrio um trem para
carregar um deles? Hoje, por exemplo, j existem computadores de bolso, como alguns smartphones que so mais poderosos que netbooks.
Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm>. Acesso em: 25 jan. 2016.

shutterstock

Antes de nos aprofundamos neste tema, vamos voltar um pouco ao tpico anterior. Se pensarmos que os primeiros computadores comearam exigindo uma
simples e limitada forma de interao em que a nica maneira de manipulao
era um painel de chaveamento com manipulao restrita aos engenheiros, hoje
exigir um conjunto to extenso de itens de anlise e verificao parece algo exagerado, mas na verdade no .
Devemos imaginar que a rea de software apenas uma que exige a necessidade de interao (como pudemos ver no incio da primeira unidade) e, a partir
do momento que saio de algo de uso restrito (como eram os computadores no
seu advento) e trago para algo de uso comum, mais do que uma expectativa de
que temas relacionados a design sejam considerados, uma premissa.
Para tanto, nesta perspectiva, precisamos entender que o desenvolvimento
de solues vai exigir uma forte interao entre diversas pessoas em uma equipe.
Ter diversas pessoas pensando no mesmo assunto significa que surgiro
muito mais ideias, muito mais mtodos novos de se fazer as coisas, designs muito
mais criativos e originais.
Bem, nem tudo um mar de rosas, precisamos entender que todo este
conjunto de criatividade, originalidade e afins tem seus aspectos nem to positivos assim, como:
1. Custo: ter uma equipe multidisciplinar como a proposta requer mais
pessoas para meu projeto, mais pessoas representam maior investimento, maior investimento vai exigir um valor maior na revenda do

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EQUIPE MULTIDISCIPLINAR

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meu produto que talvez o torne invivel. Tenho acompanhado vrias


empresas que atuam no desenvolvimento de sistemas e so raras aquelas
que mantm uma equipe multidisciplinar, o que tenho visto com mais
frequncia naquelas que esto procurando cuidar destes fatores ter
membros da equipe que buscam conhecimento nestas reas relacionadas (generalistas) e com isso esto mais preparados para
lidar com estas demandas. Outra opo que tenho verificado
empresas que criam comits de avaliao que so acionados
durante uma fase do projeto em que o processo de design
mais exigido. Por exemplo: uma empresa
que possui algum da rea de psicologia
trabalhando no RH pode compartilhar
shutterstock
esta pessoa durante uma fase do projeto,
assim h contribuio e reduo de custos
andando de mos dadas. O grande segredo est em compartilhamento
de recursos de forma gerencivel.
2. Conflito: praticamente impossvel que duas pessoas pensem da mesma
forma, ainda mais quando so de reas diferentes. O que importante
para um pode no ser importante para outro... cada ser humano cresce
e v o mundo com um filtro que vem sendo formado desde sua criao, apesar de um grande conjunto de
fatores que podemos classificar de verdades universais, ainda assim, cada um tem
a liberdade de escolha para decidir o que
quer de sua vida , assim como para analisar as coisas. Um simples exemplo de como
duas pessoas podem divergir de opinio
pode ocorrrer com relao beleza.
Quando temos pessoas de reas diferentes trabalhando em um mesmo
projeto, importante ter em mente
que divergncias de opinio vo surgir,
natural e extremamente produtivo que isto
shutterstock
ocorra. Saber gerenciar isto o segredo para extrair o que cada viso
tem de melhor e, com isto, construir algo que seja definitivamente satisfatrio para o usurio final.

Equipe Multidisciplinar

3. Comunicao: devemos entender que quanto maior o


nmero de pessoas envolvidas no processo maior o nmero
de canais de comunicao que teremos que gerenciar.
Para poder melhor exemplificar isto, vamos imaginar que a equipe
formada por apenas duas pessoas, neste caso existe apenas um canal de
comunicao que precisa ser gerenciado (justamente entre os dois elementos). Quando o nmero de pessoas aumenta, o nmero de canais
cresce consideravelmente, veja o exemplo a seguir.

A frmula bastante simples, (n - n) / 2 , sendo n = nmero de pessoas que


fazem parte da minha equipe.
Outro ponto importante para nossa avaliao o rudo que pode haver na
comunicao entre as pessoas.

Quais recursos de sua empresa poderiam ser melhor aproveitados para


construir uma equipe multidisciplinar gerencivel!

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Fonte: Elaborado pelo autor

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Toda comunicao se d de uma maneira formal


ou informal e ocorre por meio de um canal (e-mail,
carta, telefone, fala...). Esta forma de comunicao e
este canal so suscetveis a rudos, ou seja, falhas de
interpretao por uma das partes. Acredito que voc
j tenha participado de uma brincadeira na poca
do colgio chamada telefone sem fio, em que um
grupo de pessoas ficam reunidas em fila e um contedo (uma pequena histria) contada e passada a
cada participante que est participando da brincadeira. Geralmente, a mensagem que chega at o ltimo
elemento desta fila bem diferente da que foi originalmente mencionada ao primeiro.
Este um simples, mas prtico, exemplo de como
a informao se perde no meio de uma comunicao,
e imagine como isto pode repercutir negativamente
no processo de design de uma soluo!
Cada vez mais as empresas tm se preocupado
com a maneira como Design tem contribudo, ou no,
para o bom andamento das vendas de suas empresas.
Recordo-me de um cliente que investiu pesado na criao de um novo produto. A rea de marketing teve um forte envolvimento com a rea comercial
da empresa para a criao de uma campanha de lanamento que despertasse o
interesse dos atuais consumidores e novos. Posso dizer que o objetivo foi alcanado, no dia do lanamento deste novo produto vrios clientes acessaram o site
da empresa para garantir a compra do produto, contudo, muitos deles ficaram
frustrados pelo fato de no conseguirem finalizar suas compras.

Equipe Multidisciplinar

Perceba como a informao pode se perder e como importante cuidar de


que todos estejam realmente falando a mesma lngua!
Quais so seus cuidados para que a solicitao de seu cliente chegue ao final
da cadeia de comunicao e no se perca?

Novo formato de interao, novo formato de comunicao projetado pela


Google Google Glasses.
<https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4>. Acesso em 25 jan. 2016
Viso de futuro da Microsoft para nosso formato de interao como ser o futuro!
<http://www.youtube.com/watch?v=HFERaS8mGTg>. Acesso em 25 jan. 2016

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Junto com o lanamento do novo produto, a empresa julgou que seria importante colocar no ar seu novo e-commerce. O que parecia uma boa ideia logo se
transformou em um pesadelo. O tempo para que novos clientes e atuais conseguissem se adaptar ao novo sistema no foi to rpido assim, fazendo com que
muitos desistissem de realizar a compra do novo produto pela dificuldade de
interao com o novo site.

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CONSIDERAES FINAIS
No decorrer desta primeira unidade, estudamos sobre a importncia do design
de interao e pudemos entender como ele relevante na vida das pessoas e qual
sua relao com o sucesso ou fracasso de diversos produtos.
Um dos pontos mais importantes est no fato de que produtos tm que ser
criados pensando em quem ir realmente us-los no seu cotidiano. Infelizmente,
vimos que muitas vezes criamos produtos e esquecemos deste detalhe fundamental, no de se admirar que tantos e tantos produtos so criados e no chegam
a sair da gaveta.
Estamos vivendo mais do que a era da internet, estamos vivendo na era da
comunicao mobile, e isto representa que qualquer pessoa em qualquer lugar
um cliente potencial. Significa tambm que a falha ou a falta de um design adequado/apropriado ser um fator preponderante para o sucesso ou fracasso dos
negcios.
Avaliamos nesta unidade como foi o processo de evoluo da computao,
como inicialmente os critrios de interao eram limitados, pois a necessidade
de interao homem-mquina era restrita. Com o crescimento da computao
pessoal, a partir do final da dcada de 70, vimos um crescimento do interesse
nesta rea.
Comeamos a estudar a necessidade de envolvimento de uma equipe multidisciplinar na construo de produtos e o mesmo se aplica para a criao de
sistemas. Um dos maiores limitadores o alto custo da manuteno de uma
equipe como esta, mas ressaltei tambm que devemos procurar com criatividade, planejamento e gerenciamento usar os melhores recursos que temos
nossa disposio e assim prover para nossos clientes a melhor soluo possvel.
Na prxima unidade, darei mais detalhes sobre os critrios de usabilidade
e quais fatores devem ser considerados com maior ateno durante o processo
de construo de um projeto de interfaces com o usurio, elemento este que
componente do processo de design e interao.

Consideraes Finais

1. Na realidade das empresas de sistemas de sua regio, quais opes voc


avalia que poderiam ser consideradas para que os elementos relacionados a design de interao fossem considerados no desenvolvimento
de seus produtos?
2. Quando falamos de uma equipe multidisciplinar para a construo de
solues, quais os elementos (pessoas) que voc avalia imprescindveis para sua empresa?
3. Descreva como foi o processo de evoluo da computao das ltimas dcadas e como a necessidade de interao evoluiu neste perodo.

ENTENDENDO MAIS SOBRE


CRITRIOS DE USABILIDADE

UNIDADE

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

II

Objetivos de Aprendizagem
Entender a importncia do bom desenvolvimento de uma interface
para propiciar a interao humano-computador.
Avaliar como as pessoas interagem com objetos e como isto pode
ser utilizado em meu processo de desenvolvimento de design e
interao.
Compreender o que usabilidade e sua aplicao no
desenvolvimento de aplicaes WEB.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
O que interface e Interao Humano-Computador (IHC)
Como as pessoas interagem com objetos
Usabilidade
Usabilidade na WEB

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INTRODUO
Caro(a) aluno(a), nesta segunda unidade, vamos evoluir sobre os conceitos de
design e interao, s que agora vamos nos aprofundar especificamente sobre
o componente que classifico mais importante, que a interao humano-computador (IHC).
Vamos tratar sobre os princpios de usabilidade que tornam as aplicaes
mais fceis de usar e vamos explorar os conceitos ligados a aplicaes tradicionais (desktop) baseadas na internet assim como aplicaes mveis.
Nosso universo competitivo exige que cada vez mais faamos mais com
menos, ou seja, sejamos mais produtivos, mais geis, faamos produtos com maior
qualidade, tudo isto sem que haja necessidade de incharmos as organizaes.
Recordo-me de uma empresa que estava em processo de expanso e que,
como parte do processo, decidiu pela troca do sistema de gesto que utilizava por
outro mais atual. Esta empresa, apesar de lucrativa, era bastante ineficiente em
seu setor administrativo, precisando de uma quantidade relativamente grande
de funcionrios para que todo processo de retaguarda (controle financeiro, estoque, fiscal, contbil...) pudesse ser executado. Um dos principais benefcios que
a empresa teve na troca do sistema foi o ganho de agilidade nas atividades dirias de sua equipe. Este ganho de agilidade estava intimamente relacionado aos
benefcios que a usabilidade do novo sistema trouxe empresa.
Ser mais rpido, mais intuitivo, facilitar o aprendizado so fortes princpios
de usabilidade que a interao humano-computador deve cuidar.
Recordo-me de outra grande empresa que era obrigada a manter uma equipe
de treinamento para frequentemente capacitar novos colaboradores da empresa no
sistema que utilizava. No vejo nada de errado em uma empresa ter uma equipe
como esta, na verdade pode at se tornar um diferencial competitivo frente s
concorrentes se esta estiver focada, por exemplo, na melhoria do conhecimento
dentro da empresa, otimizao de processos, apoiar reas a reduzir o tempo de
trabalho em rotinas operacionais, apoiar na extrao de informaes para tomada
de decises estratgicas. O que no poderia ocorrer, contudo, era a manuteno
de uma equipe como aquela, pois o sistema que possua era to complexo que
dificultava o aprendizado de um colaborador novo.
Introduo

II

Veja como falhas de design podem custar caro para empresas e pode ser ainda
pior se avaliarmos o critrio cliente. Como vimos na unidade anterior, empresas podem estar deixando de fidelizar clientes e de realizar novas vendas pelo
simples fato de ser difcil navegar em seu site/sistema.
Recordo-me de uma vez que desisti de comprar um livro no site de uma editora e optei por comprar em outra, pagando um frete maior, pelo simples fato de
no aguentar mais comear a fazer o pedido tudo de novo, pois frequentemente
alguma coisa inesperada acontecia e me fazia perder todos os dados j inseridos.

Primeiramente precisamos diferenciar uma coisa da outra. Interface humanocomputador no a mesma coisa que interao humano-computador. Podemos
resumir que a interface humano-computador um dos meios pelo qual ocorre
a interao humano-computador.
De acordo com Rocha (2003), quando o conceito de interface surgiu era
focado em prover um meio de comunicao de hardware e o software com o qual
o homem e computador poderiam se comunicar. Com o passar do tempo, este
conceito evoluiu, vimos que h necessidade de ateno em aspectos como capacidade cognitiva e emocional dos usurios durante este processo de comunicao.
Precisamos prover interfaces que possam dar maior poder ao usurio final,
mas este poder tem que ser de fcil aplicao. Um bom exemplo so os pacotes
de edio de texto ou planilhas eletrnicas.
Quando migrei a verso do meu Office 2003 para o Office 2007, tive um
pequeno choque com a mudana dos locais dos cones e funcionalidades, mas
rapidamente me adaptei. Minha primeira impresso foi de rejeio, j estava acostumado com as teclas de atalho, com o local onde as funcionalidades estavam.
Exatamente no dia em que atualizei a verso, precisei utilizar o Excel, tratava-se de algo urgente, precisava entregar uma planilha para meu chefe. A

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

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INTERFACE/INTERAO HUMANO-COMPUTADOR
(IHC)

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minha primeira impresso foi ruim, em um primeiro acesso no encontrava


mais nada! Aos poucos me adaptei e consegui tirar proveito dos benefcios que
a nova interface propiciou.
Conheo pessoas que at hoje tm dificuldade com a nova interface, pois
como o uso da ferramenta bsico, as mudanas e evoluo no lhe trouxeram
nenhum proveito, apenas confuso por mudar de lugar aquilo que j funcionava perfeitamente.
Quando tratamos de interface, temos que tomar este cuidado, no gerar a percepo ao usurio de que tudo que foi feito foi estragar o que j funcionava antes.
Antes de continuar, precisamos entender um pouco sobre como foi a evoluo deste formato de interao at chegar os dias atuais. No incio, na poca
dos primeiros computadores, a interface de comunicao entre homem e computador se dava por meio de chaves e mostradores. O uso de cartes perfurados
foi um avano neste formato de comunicao at chegar s primeiras formas de
interface via linha de comando, em que, mediante de instrues digitadas, operaes eram disparadas.
As primeiras interfaces orientadas por menu eram bem simples, textuais,
como uma forma de organizar hierarquicamente as operaes possveis. Este foi
um passo fundamental para o estabelecimento de um conceito de que homem
e mquina necessitam, para conversar, de uma interface de comunicao, esta
que comea a se estabelecer como sendo uma tela de sistema. Hoje, usamos
formas de interface que evoluram deste formato.
Interface/Interao Humano-Computador (IHC)

II

Os primeiros computadores Macintosh da Apple estabeleceram um conceito que quase impossvel de desassociar de interface homem-computador,
que uma interface baseada em cones, menus, barras de rolagem, cursores que
mudam de formato. So, sem dvida, um avano no que diz respeito do formato
de interao, mas IHC bem mais do que isto.

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Este formato de interface utilizado pela Apple tambm fortemente difundido


pela Microsoft em suas verses do sistema operacional Windows, cujo nome
uma metfora que faz aluso facilitao do trabalho a ser executado pelo usurio.

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

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evidente que o usurio em uma operao


em que tem que transferir parte de um texto,
digitado inicialmente em uma pgina para
outra pgina do documento, fazendo uso do
comando copiar e colar no vai fazer uso de
nenhum recurso que venha a colar fisicamente o texto, mas uma meno a algo que
estamos acostumados no dia a dia de que tem
o objetivo de facilitar o entendimento do que
se espera que seja feito com tal instruo.
shutterstock

Que recursos voc tem usado para facilitar a compreenso do usurio para
usar seu sistema de forma mais eficiente?

Interface/Interao Humano-Computador (IHC)

A HISTRIA DA INTERFACE GRFICA


Por Felipe Arruda
A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupao da indstria da informtica. Durante algumas dcadas, essa interao passou da
linha de comando, em modo texto, para desktops em trs dimenses e softwares que
aceitam comandos por voz ou gestos com o propsito de facilitar e tornar mais intuitiva
a utilizao das mquinas.
Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Grfica do Usurio
(GUI) comeou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessria para implement-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, inventor e poltico Vannevar Bush.
O que transformou Bush em um pioneiro da rea foi a percepo de que os meios de armazenamento de informaes no estavam mais comportando tantos dados. A mquina imaginada por Bush, chamada de Memex, era capaz no apenas de armazenar tanta
informao, como tambm de relacion-las e oferecer uma maneira fcil de procur-las
em meio a tantos dados.
O pai do mouse e da interface grfica

Inspirado pelo trabalho de Vannevar Bush, o engenheiro eltrico Douglas Engelbart


visualizou a possibilidade de usar computadores para aumentar o intelecto humano,
em vez de substitu-lo. Ele acreditava que, com informaes dispostas em uma tela, o
usurio poderia se organizar de maneira grfica e pular de uma informao para outra,
sempre que necessrio.
Como no caso do Memex, as ideias de Engelbart estavam muito frente de sua poca.
Em 1962, at mesmo interfaces em modo texto, com comandos sendo executados em
tempo real, eram consideradas como de outro mundo, j que os mainframes da poca
eram operados com cartes perfurados e
demoravam horas ou dias para entregarem o resultado do processamento.
Em 1968, depois de conseguir um financiamento para suas pesquisas, Engelbart
e sua equipe demonstraram o potencial
dos computadores e de alguns dispositivos de entrada. Entre os perifricos,
estava uma caixa retangular, com trs
botes na parte de cima e conectada ao
computador por um cabo: era um dos

primeiros modelos de mouse da histria, inventado pelo prprio Engelbart e construdo


por um dos engenheiros da equipe.
Os softwares desenvolvidos para esse computador ainda no trabalhavam com o conceito de janelas, como nas interfaces atuais.
Janelas: cada um no seu quadrado

Com o surgimento da Smalltalk, linguagem de programao e ambiente de desenvolvimento que possua


uma interface grfica diferenciada, a GUI comeou a ganhar aspectos mais modernos, em 1974.
A grande inovao foram as janelas, que possuam bordas e barras de ttulos que permitiam a identificao e o
reposicionamento delas. O conceito de cones tambm
surgiu na mesma poca, assim como o menu de contexto. No mesmo perodo, tambm foram apresentadas as
barras de rolagem, as caixas de dilogo e os botes de
opes (radio buttons).
A chegada da Apple

Outro passo importante na histria das interfaces grficas foi dada pela startup criada por Steve Jobs e Steve
Wozniak, em 1976. Com a contratao de ex-funcionrios da Xerox, a Apple pode iniciar o desenvolvimento
do computador pessoal Lisa, em 1978.
A equipe de desenvolvedores trabalhou em uma interface baseada em cones, em que cada um deles indicava
um documento ou uma aplicao. Alm disso, a equipe
criou a primeira barra de menu desdobrvel (pull-down), que hospedava
todos os menus logo nas primeiras
linhas da tela.
O mouse, que havia se consagrado
com trs botes, passou a ter apenas
um no Lisa e, como a interface exigia
pelo menos duas aes para cada
cone, uma para selecionar e outra
para executar o programa ou arquivo, foi criado o conceito de duplo
clique.

Outras interfaces da poca

A VisiCorp era uma das empresas que tambm estava trabalhando em interfaces grficas
para computadores pessoais.
Responsvel pela planilha eletrnica VisiCalc, a empresa lanou uma interface para PCs, em
1983, mas que no chegou a fazer muito sucesso. Alm do preo alto e de exigir muito recurso
de hardware, a VisiOn, como era
chamada, tambm teve alguns
retrocessos, como deixar de
usar cones e eliminar o cursor
do mouse.
Outra interface que surgiu
na dcada de 80 foi a Tandy
DeskMate, da Tandy Computers, e a GEM, que fornecia uma
interface grfica para o DOS e
era to parecida com a interface do computador Lisa que
a Apple chegou a processar os
fabricantes.
Em 1986, a Berkeley Softworks
lanou a GEOS, interface para
computadores Commodore 64
e Apple, que tinha uma aparncia parecida com a da GEM.
Mais tarde, essa GUI foi portada para PCs e, com isso, acabou
se tornando uma concorrente
para a Microsoft, que havia
anunciado a primeira verso
do Windows em1983.
Vale a pena lembrar que, no
comeo, a Microsoft trabalhava
como uma empresa terceirizada para a Apple e, por isso, testou os modelos em fase Beta dos

Macs. Isso serviu de inspirao


para a criao da sua interface
grfica e, durante o lanamento do Windows 2.0, a empresa
chegou at a ser processada
pela Apple.
Em 1987, tambm surgiu um
novo conceito no mundo das
GUIs: o Dock. A responsvel
pela criao foi a empresa
Acorn Computers, que desenvolveu a Arthur, interface que
tambm foi a primeira a usar
fontes com anti-aliasing, mesmo em modo de 16 cores.
J a NeXTSTEP, em 1988, foi a interface que introduziu uma aparncia 3D aos seus componentes, alm de ter sido a primeira a usar o boto em forma de X para fechar janelas.
Na mesma poca, tambm surgiu a primeira verso grfica do OS/2, projeto colaborativo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema que pudesse substituir o MSDOS. A interface da verso 1.1 era muito similar do Windows 2.0.
No fim dos anos 80, muitas interfaces grficas comeavam
a surgir para as estaes Unix.
Essas GUIs eram executadas
sobre um sistema grfico e
com suporte rede, conhecido
como X. Mais tarde, esse sistema tambm se tornou a base
dos ambientes grficos do
Linux. Uma das novidades do
X Window System foi o fato de
poder habilitar o foco em uma
janela apenas posicionando
o mouse sobre ela, sem clicar.
Atualmente, muitos projetos
grficos ainda fazem uso do
X, com o KDE e o GNOME, que
teve sua terceira verso lanada nesta semana.

As interfaces mais recentes

Durante os anos 90, apenas


duas empresas resistiram peneira do mercado: a Microsoft
e a Apple. As demais entraram
em falncia ou foram adquiridas por outras companhias.
O Windows ganhou muita popularidade com as verses 3.0,
em 1990, e 3.1, em 1992. Apesar de ainda no ter alguns recursos simples, que j estavam
implementados no Macintosh,
foram vendidas milhes de cpias dessas verses do sistema
da Microsoft. Mais tarde, com a
chegada do Windows 95, a empresa de Bill Gates se consolidou como a lder do mercado e
detentora de um dos softwares
mais famosos at hoje.
Quando o cenrio j parecia ter
se estabilizado, eis que surge
uma novidade: o BeOS, sistema operacional da Be Incorporated, com uma interface em
que a barra de ttulo lembrava
a do Smalltalk, ocupando apenas parte de toda a extenso
das janelas. Um verso open
source do BeOS continua em
desenvolvimento, sob o nome
de Haiku.
A Apple tambm continuou
inovando e lanou a interface Aqua, para o novo sistema
operacional da empresa, o Mac
OS X. Alm da aparncia nova,
uma das principais novidades
da Aqua era o fato de que as
janelas podiam ser redesenha-

das rapidamente, de maneira imperceptvel aos olhos, quando movidas ou redimensionadas.


Outras inovaes ficaram por conta dos efeitos de animao executados durante o ato
de minimizar programas. Em verses mais recentes, a empresa tambm adicionou o
conceito de Expos, que mudou a forma como as pessoas alternavam entre os softwares
abertos na rea de trabalho.
A Microsoft tambm continuou inovando. Com o lanamento do Windows Vista, pudemos ver a estreia do Aero,
responsvel pelos efeitos visuais de sombra e transparncia
da rea de trabalho. Com o
Windows 7, a interface foi aprimorada, ganhando suporte a
telas touchscreen e multitouch,
alm de apresentar uma barra
de ferramentas totalmente reformulada e o Aero Shake, que
permite interao com as janelas ao sacudilas.
O Windows 7 tambm ganhou
efeitos 3D, semelhantes aos
proporcionados pelo Compiz,
no Linux. O prprio Compiz
acabou se inspirando no Expos, da Apple, para fornecer um
efeito semelhante sobre o X
Window System.
Os recursos 3D parecem ser a
ltima cartada das interfaces
grficas, que agora comeam
a se adaptar aos novos dispositivos portteis e operados por
toques na tela, com os dedos.
Outro recurso que est ganhando fora o chamado Desktop Semntico, que trabalhar no apenas com os arquivos, mas tambm com o contedo e a informao contextual ao manipular esses arquivos.
Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-grafica.htm>. Acesso em: 25 jan. 2016.

II

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR E INTERFACE


HUMANO-COMPUTADOR SO SINNIMOS?

IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente
e com segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de
todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de trfego areo
onde segurana extremamente importante, at sistemas de escritrio
onde produtividade e satisfao so os parmetros mais relevantes, at
jogos, onde o envolvimento dos usurios o requisito bsico.

Apesar de no ser uma tarefa fcil, algo que tem que ser priorizado dentro das
empresas de sistemas. Vejo muitas empresas gastarem tempo e dinheiro controlando as fases de desenvolvimento de um novo produto, utilizando as melhores
tcnicas de controle de projeto, defendendo o escopo com unhas e dentes,

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Por algum tempo interao humano-computador pode at ser considerada como


um sinnimo de interface humano-computador, especialmente se avaliarmos
que por meio de interfaces que ocorre qualquer tipo de troca de informao
entre homem e mquina.
Com o passar do tempo, pesquisadores perceberam que existem outros fatores que esto intimamente relacionados a esta interao entre homem e mquina.
fato que os computadores existem com a finalidade de executar tarefas ou
apoiar nos processos dirios dos serem humanos, eles existem para enriquecer nosso trabalho, nos dar mais poder, auxiliar nos processos de deciso e por
a vai. outro fato que ns, seres humanos, temos limitaes e capacidades das
mais diversas, unir o melhor dos dois mundos (homem e mquina) algo que
os pesquisadores tm procurado encontrar h um bom tempo.
O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos
anos 80 como o meio pelo qual esse estudo est sendo direcionado. Desta forma,
vemos que os estudos vo mais alm que a anlise de interface.
Segundo Rocha (2003), uma das melhores definies de IHC a disciplina
preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos que
o rodeiam.
Conforme podemos ver em Rocha (2003, p.15)

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gerenciando o prazo das entregas, sendo completamente profissionais no desenvolvimento e comprometimento do que tem que ser entregue ao cliente, contudo,
esquecem de levantar o escopo de interao necessrio para que suas ferramentas
sejam atrativas aos usurios. Nas prximas unidades, pretendo trazer mais informaes para voc de maneira que esteja protegido do problema descrito acima.
Como comecei no pargrafo anterior, no se trata de uma tarefa fcil, outros
desafios que existem e devem ser considerados so o aumento da capacidade de
processamento cada vez maior dos equipamentos e a disponibilidade de recursos (som, imagem, textos, realidade virtual...) cada vez mais ilimitados. Projetar
solues que considerem estes recursos, as limitaes humanas e que forneam
feedback de qualidade ao usurio, de forma que este se sinta empodeirado e
no confuso, um desafio e tanto.
Seguir padres j estabelecidos, obedecer as tendncias sempre uma boa
forma de ajudar nossos usurios a se sentir em casa quando precisam utilizar
nossos sistemas.
Quando o Office 2007 foi lanado, ele ditou a tendncia para diversos outros
sistemas que vieram a seguir. inegvel que muitos usurios de sistemas comerciais passam a maior parte do tempo manipulando sutes como o Office, suas
tarefas dirias exigem uma forte necessidade de interao com ferramentas de
edio de texto, planilhas eletrnicas ou clientes de e-mail. natural que, com
o uso frequente de aplicaes como estas, os usurios se tornem geis e, consequentemente, procurem por outras ferramentas que tenham um padro similar
de interao.
Recordo-me que nesta poca houve um grande alvoroo nas empresas de
sistemas procurando dar formatos de interao que se assemelhassem ao Office
2007. O que elas estavam fazendo uma prtica muito interessante que tem por
objetivo tornar o aprendizado dos usurios mais fcil.

Entenda que existe uma diferena grande entre seguir uma tendncia e plagiar o que est sendo lanado, cuidado com isto!

Interao Humano-Computador e Interface Humano-Computador so Sinnimos?

II

Suas aplicaes esto preparadas para trabalhar com o Windows 8?

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

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Atualmente vemos o mesmo ocorrendo com o lanamento do Windows


8 e, na verdade, o prprio Windows 8 seguindo uma tendncia que foi criada
pela Apple, que foi o novo formato de interao disponibilizado para seus aparelhos celulares.
Aprendi dirigir carro em um veculo bsico, popular, desde l dirigi vrios
veculos desde mais simples at de maior luxo e todos eles sem grandes problemas. Se pegarmos a indstria automotiva como exemplo, percebemos que temos
muito a aprender com eles.
Voc no encontrar um veculo que se comporte de forma diferente de outro,
na verdade o que voc vai encontrar uma gama de funcionalidades que estaro
disponveis em um modelo e no outro no, mas dificilmente voc encontrar uma
funcionalidade em um veculo que se comporte de forma diferente em outro.
Vamos pegar um simples exemplo, o controle de marcha r. Na indstria
brasileira, me recordo agora de dois formatos de acionamento desta marcha em
um veculo com cmbio mecnico, agora, quando vamos para cmbio automtico, praticamente um padro. Se voc usou este tipo de recurso em um veculo
de uma montadora alem, americana ou asitica, no ter dificuldades no uso
de uma outra qualquer.
Vemos que praticamente todos os dispositivos bsicos so iguais, o que geralmente muda a disposio no painel, mas sem grandes mudanas tambm. O
que muda o design, o acabamento.... est a o diferencial.
Como seria se nossos sistemas se comportassem da mesma forma? Imagine
voc como se tornaria mais fcil a vida de nossos usurios! Como auxiliaramos
seu processo de aprendizado, como seria mais simples sua execuo de tarefas e,
com certeza, como ele se sentiria mais satisfeito ao usar um sistema como este.

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Afinal de contas, o objetivo da IHC produzir sistemas que saiam realmente


da gaveta. Que sejam teis, utilizveis, seguros, funcionais, que agreguem poder
e valor ao usurio.
Podemos dizer que sistemas como este so aceitveis e, conforme definido
por Nielsen (1993), podemos ter dois tipos de aceitabilidade: aceitabilidade
social e prtica. Quando ambas so positivas, podemos dizer que um sistema
apresenta uma aceitabilidade geral e, com isto, h grandes chances deste produto ter sucesso real.
Vamos entender um pouco mais sobre estes dois itens.
1. Aceitabilidade social. Est intimamente relacionada forma como a sociedade que afetada pelo sistema v seu uso. Tenho dois bons exemplos
que quero compartilhar contigo.
Acredito que ningum aceita muito bem chegar em um banco e ficar
preso em sua porta giratria, no ? Apesar de entendermos o motivo
de sua aplicao, constrangedor passar por uma situao como esta.
Desenvolvi alguns anos atrs um sistema para uma empresa que passaria a
controlar o acesso s suas dependncias. Com a entrada em funcionamento
deste novo sistema, todas as pessoas que circulavam nas dependncias da
empresa deveriam estar devidamente identificadas e, para alguns setores, haveria necessidade de registro de sua circulao.
Este registro forava que houvesse uma abordagem a estas pessoas para
saber onde estavam indo. Como no era algo usual na empresa, houve
uma grande rejeio no incio do uso. Ningum questionava os motivos
pelo qual os registros eram gerados, todos entendiam que se tratava da
prpria segurana da empresa e de seus funcionrios, mas era algo que
gerava desconforto nas pessoas.

E se voc concentrar seus esforos buscando o diferencial competitivo em


outros quesitos...!?

Interao Humano-Computador e Interface Humano-Computador so Sinnimos?

II

Est aqui um dos maiores motivos de insucesso nos sistemas, a falta de


aceitao social. Boas ideias podem fracassar se a sociedade no comprar a ideia.
2. Aceitabilidade prtica: estamos falando da aceitao do custo da ferramenta (este um critrio muito importante dentro das organizaes),
confiabilidade no produto, compatibilidade com outros sistemas existentes ou verses anteriores de seu produto, segurana das informaes,
segurana no fornecedor do produto (credibilidade)... este princpio de
aceitao leva definio de outro conceito denominado usefulness.

Um sistema s vai ter utilidade para quem for fazer uso dele se o mesmo
for realmente til para resolver o problema que existe, ou til para
atender a uma necessidade que tenha surgido, podemos dizer que um
sistema tem utilidade quando este faz o que realmente se prope a fazer.
Um sistema antivrus til quando este, realmente, protege seu computador de sistemas maliciosos.
Um sistema s vai ser usvel (ter usabilidade) quando os usurios conseguem, realmente, fazer uso das funcionalidades propostas pelo sistema,
e este um conceito CHAVE para IHC.
Em resumo, podemos dizer que um sistema, para ter sucesso, precisa ser
socialmente aceito, precisa ter aceitao prtica dentro da empresa, necessita ser til e realmente utilizvel pelos usurios finais.
A falta de um dos quatro elementos acima pode sacramentar a morte
de sua aplicao! papel da IHC garantir a boa integrao entre os elementos acima.

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Usefulness se refere ao fato de um sistema poder ser utilizado para atender a um objetivo, sanar um problema, atender a uma necessidade. Na
essncia, s existe a necessidade de usar um sistema de informao se h
um problema que precisa ser resolvido, e aqui que entra este conceito
que estamos estudando e que ele nos leva a pensar em duas novas classificaes, que a Utilidade e a Usabilidade.

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COMO AS PESSOAS INTERAGEM COM OBJETOS?


Certamente voc j deve ter parado por alguns instantes frente a uma porta e
pensou: puxo, empurro ou deslizo?
Os eletrodomsticos tm tantos recursos que difcil fazer ele ser til. Outro
dia estava observando minha sogra utilizar pela primeira vez sua nova mquina
de lavar roupas, levou cerca de uma hora at conseguir fazer a mquina funcionar e, finalmente, lavar sua roupa.
fato, como j conversamos no incio deste livro, que os produtos no so
criados pensando exatamente em seu uso pelos compradores, as inovaes surgem a cada momento, o nmero de novos produtos lanados no mercado cresce
a cada ano, mas o nmero de frustrao frente ao uso tambm.
possvel evitar isto e, antes de entrar mais detalhadamente em usabilidade,
quero conversar contigo sobre a forma como as pessoas interagem com os mais
diversos objetos, e isto inclui sistemas!
Norman (1998) estabeleceu quanto princpios bastante simples que devemos observar, so eles:
1. Visibilidade
Outro dia um possvel cliente que assistia uma apresentao comercial
soltou uma frase que me chamou ateno, ele disse: Tudo isso?.

Como as Pessoas Interagem com Objetos?

II

Ele se referia ao nmero de opes que existiam no menu de um sistema


que estava sendo apresentado. bvio que contornamos informando que
todas aquelas opes estavam visveis naquele momento pois precisvamos mostrar tudo o que o sistema tinha para oferecer, mas, na verdade,
l no fundo percebi que o sistema tinha uma coisa negativa para oferecer que era a dificuldade de achar a informao.
O conceito de visibilidade fala justamente sobre isto, deixe visvel s
aquilo que importante e vai ser utilizado.

Visibilidade deve ser usada para distinguir as coisas dentro de um sistema. Visibilidade deve dar ao usurio fcil acesso a um conjunto de
recursos desejado por ele.
A Visibilidade deve dar clareza ao usurio se o resultado que se esperava
alcanar com a execuo de uma tarefa foi alcanado ou no. Como em
um carro, ao pisar no acelerador para atingir a velocidade de 60 km/hr,
devo ter a informao clara, por meio do velocmetro, se isto foi atingido ou no.
Um dos maiores inimigos da visibilidade a esttica. Muitas vezes por
quesitos estticos, mensagens ou informaes so omitidas dificultando
assim a vida dos usurios. Imagine
como seria mais fcil se uma seta
estivesse em toda porta para deixar
mais clara a direo de abertura desta!
Dentro de visibilidade, existe um critrio ao qual temos que estar atentos,
que a determinao de como aquele
objeto deveria ser usado. A isto chamamos Affordance (mostre o caminho
para o usurio). Quando pensamos

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Outra caracterstica importante da visibilidade que ela deve fornecer


ao usurio a maneira como deve ser operado aquilo que est disponvel para ele.

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em um vidro, logo vem nossa mente que este deve ser utilizado para trazer visibilidade ao local; quando pensamos em madeira, esta nos remete
sustentao; quando pensamos em uma poltrona, somos impelidos a
lembrar que podemos fazer uso desta para nos sentar.

2. Bom modelo conceitual


Quando projetamos sistemas, precisamos levar isto em
considerao, ele nos permite prever o efeito das aes.
A ideia por trs disto que, mesmo que nunca tenhamos operado um sistema como este anteriormente,
possamos prever o que vai acontecer, executar e
ento aprender.

tock

rs
utte

sh

Podemos pegar como um bom exemplo um relgio analgico. Mesmo que voc nunca tenha
mexido em um relgio como este antes, com
certeza voc conseguir fazer uso dele. Geralmente, dotado de um nico boto por meio
da qual voc pode ajustar as horas do relgio e tambm ajustar o calendrio. O boto
dotado de forte Affordance, pois voc j associa
a ideia de que ele est ali para ser girado, pressionado ou, quando muito, puxado (sua posio,
muitas vezes ao lado do quadrado com o calendrio um outro bom exemplo de induo de que
ali que voc tem que interagir).

Um bom modelo conceitual faz uso de vrios elementos com forte Affordance claro, procurando
torn-los quase bvio.
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ttersto
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O mesmo critrio tem que ser pensado em um produto quando estamos


projetando. Cada elemento de uma tela de sistema deve ser avaliado sobre
o que ele lembra sobre seu uso. Quando colocamos um boto, remetemos a ideia de algo que deve ser pressionado, e por a vai.

Como as Pessoas Interagem com Objetos?

II

Agora, se avaliamos um relgio digital, desesperador o nmero de


opes que este possui, e o nmero limitado de meios de interao que
requer uma combinao grande entre estes elementos (aperte o boto da
direita e gire o da esquerda ou ainda acesse n menus para ter acesso
opo desejada). Com certeza, no um bom exemplo de bom modelo
conceitual.

3. Bons mapeamentos
Nada mais natural para um bom processo de aprendizado do que ter
uma boa correlao entre aquilo que acontece no mundo real dentro de
um sistema.
Um bom mapeamento nada mais do que isto, mapear as entidades em
seu correto funcionamento. No caso de sistemas, mapear o funcionamento da interface com os controles/execues que se espera que ela faa.
Uma analogia com veculos, quando estamos dirigindo e queremos virar
direita, basta virar o volante para esta direo. Um bom mapeamento
est em identificar qual objeto devo manipular para ter o resultado esperado e qual deve ser o estmulo/dado que devo aplicar.
Recordo-me que, em 2012, chegou at mim uma nova interface de conciliao bancria produzida por minha equipe. Simplesmente todos os
princpios de mapeamento foram desconsiderados, novamente, mais
retrabalho e atraso na entrega.
4. Feedback
O feedback algo que deve ser dado ao usurio aps cada interao
realizada, este precisa ser informado se o que esperava que fosse feito

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

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J devo ter me deparado com diversas telas de sistema que so piores


que relgios digitais. Em fevereiro de 2012 estava apoiando um projeto
e, ao testar o sistema gerado por este projeto, fiquei horrorizado. Com
certeza, no foi observado nenhum modelo conceitual, nada era bvio, e
como resultado disto, este projeto ficou mais quatro meses em processo
de maturao at ter condies de ser ofertado ao pblico. Perceba o
impacto que uma m avaliao de design pode gerar para uma empresa!

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realmente o foi e, caso a resposta seja


negativa, o que precisa ser feito de
um modo diferente para ter sucesso
da prxima vez.
Este tipo de comunicao muito
falho na maioria dos sistemas de
informao. Quando interagimos
com sistemas mais complexos, a
coisa fica ainda pior. Vamos avaliar
uma situao que j se tornou corriqueira para a maioria das empresas,
que a emisso de uma nota fisshutterstock
cal eletrnica. Para poder nivelar o
conhecimento, a seguir, vou trazer uma breve descrio do seu funcionamento e ento vamos avaliar como a falta de feedback torna difcil o
trabalho das pessoas que interagem com sistemas como este.
Desde 2009, o governo brasileiro passou a exigir que as empresas deixem de usar
papel na impresso de seus documentos fiscais e passe a usar o formato eletrnico
com autenticao do governo para a emisso de suas notas fiscais. Cada estado
tem um cronograma prprio at que todos os contribuintes estejam fazendo uso
apenas desta forma de venda (a chamada nota fiscal eletrnica).
O processo por trs de uma venda com nota eletrnica relativamente
simples:
1. A empresa gera o cadastro da nota fiscal e, antes de realizar qualquer
tipo de impresso que a oficialize, envia para aprovao da receita estadual que valida se:
a. A empresa emissora est autorizada a fazer a emisso daquele tipo de
documento.
b. O cliente que est realizando a compra no tem algum tipo de bloqueio
que o impea de fazer compras.
c. Se o contedo das informaes esto coerentes.

Como as Pessoas Interagem com Objetos?

II

2. Passando pela validao acima, retornada uma sinalizao da Secretaria da Fazenda do Estado para o Emissor e ento:
a. A numerao para este documento gerada (pois foi autorizada pelo
fisco venda).
b. Um documento auxiliar que comprova a autorizao impresso.
c. A transao finalizada.

1. O que acontece se o sistema da receita estadual sair do ar?


2. O que acontece se a empresa que est emitindo a nota ficar com a internet fora do ar?
3. O que acontece se o cliente tiver alguma restrio?
4. O que acontece se o emissor estiver com alguma restrio?
5. O que acontece se o ... Chega, vou parar por aqui! Acredito que seja suficiente para poder ilustrar nosso exemplo.
Na maioria das vezes, se qualquer problema acontecer nos passos acima, a pessoa que est emitindo a nota (geralmente o faturista da empresa) fica em uma
saia justa. Dificilmente ele ter certeza do que aconteceu. Ele precisa muito de
feedback da aplicao para saber o que est acontecendo e, se precisar tomar
alguma outra ao para que a venda seja feita, qual ser? Precisamos dar o caminho a seguir para o usurio.
J ouvi relatos que disseram que se a impresso no sasse em um intervalo de at um minuto, eles deveriam ligar para o suporte da empresa. Por que
faziam isto? Era a nica informao que tinham em mos para poder trabalhar!
Perceba como a falta de feedback pode comprometer o trabalho dentro da
empresa? imprescindvel que seja possvel identificar o que aconteceu com cada
operao que foi realizada dentro de um sistema. de fundamental importncia

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Parece algo bastante simples, no ? Na verdade , entretanto, existe um conjunto de variveis que podem comprometer todo este trabalho. Vamos pensar
em um exemplo: seu cliente est na sua frente, voc acaba de fazer uma venda
e ento manda a nota para autorizao junto a Secretaria da Fazenda Estadual.
Permita-me trazer algumas variveis novas para sua anlise:

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que seja dado ao usurio a possibilidade de aprender com o que errou para que
assim no passe mais por isso, quando este comete um equvoco. fundamental
para o sucesso de uma aplicao que seja possvel ter as informaes necessrias
onde quer que ela esteja dentro dos sistemas.
Segundo Norman (1988), vivemos o chamado paradoxo da tecnologia. A
tecnologia que tem potencial para tornar nossas vidas mais simples e agradveis
acaba, por sua vez, tornando mais complexa e cheia de frustrao.

USABILIDADE
Prezado(a) aluno(a), independente de voc ter ou preferir um celular da Apple
ou da Samsung, o fato que tanto o IPhone quanto ao Galaxy so dois timos
exemplos de usabilidade. So fceis de usar, so intuitivos, como vimos no tpico
anterior, eles realmente respeitam a forma como as pessoas interagem com os
objetos.
O principio que qualquer pessoa que possa tocar algo possa interagir com
os dois aparelhos acima. Relatos de crianas com pouca idade se divertindo e
conseguindo jogar em dispositivos como estes so muitos e esto espalhados pela
internet. Tenho certeza de que voc deve ter relatos de amigos ou familiares nesta
situao.

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Usabilidade

II

O que torna dispositivos como este um sucesso pode fazer com que minha aplicao tambm prospere. Para entendermos como isto possvel, vamos avaliar
o que Nielsen (1993) fala sobre o assunto:
Sua melhor tentativa no boa o suficiente.
Se tem uma pessoa capacitada para encontrar falhas em sistema, este
o usurio. Invista em teste e qualidade de software o quanto voc puder,
mas saiba, ele ainda vai encontrar falhas que sua equipe no foi capaz
de encontrar.

Vamos entender nas prximas unidades como podemos reduzir este risco
e tornar este trabalho mais seguro.
Usurio est sempre certo.
Se quisermos melhorar como profissionais e como pessoas, temos que
estar abertos a receber feedback a todo momento, ainda mais com relao aos nossos designs. O que percebo que muitas vezes, nosso orgulho
prprio fala mais alto e dificulta nossa capacidade de anlise, muitas
reclamaes apresentadas pelo usurio so vlidas e devem ser consideradas para a construo de um produto melhor.
Erros recorrentes, reclamao recorrente, so sinais de que posso ter
falhado no design que foi criado para aquela aplicao, ou aquele grupo
de usurios. Lembre-se, a jaca no cai longe do p, d ouvidos e avalie sinceramente.
Usurio no est sempre certo.
O outro extremo tambm perigoso, achar que o usurio sabe o que
realmente precisa pode ser um tiro no p. Na maioria das vezes o que o
usurio solicita o que ele quer e no o que ele realmente precisa, precisamos agir como agem os mdicos, acredito que voc no tenha conseguido
trocar a deciso de um mdico que lhe receitou um medicamento cujo
gosto no lhe agradava, uma vez que este o que lhe curaria.

ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITRIOS DE USABILIDADE

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Esta mesma verdade cabe para usabilidade. Se voc acha que sabe de tudo
que passa pela cabea do usurio, voc se engana. Se voc acha que sabe
realmente a forma como o usurio vai operar o sistema, est mais enganado ainda. Por mais que voc se esforce, por mais que voc faa o seu
melhor, esteja preparado para um redesign.

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Temos que manter o equilbrio entre as duas partes, nem tanto ao cu,
nem tanto ao inferno, precisamos usar o melhor das duas experincias,
o segredo trabalhar em equipe (design e usurio).

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Usurios no so designers.
Quando comecei a trabalhar em uma empresa que fornecia sistemas de
gesto empresarial achei genial a forma como as interfaces do sistema
eram flexveis. O usurio poderia manipular literalmente todos os campos,
poderia customizar como quisesse, aos poucos aquela viso de benefcio
se transformou em problema.
Usurios iniciantes no fazem isto, na verdade eles tm at medo de
que, ao mexer em algo, pare de funcionar, ento esta prtica que muito
bem-vinda para usurios mais avanados, para os iniciantes ruim.
Designers no so usurios.
Precisamos ter em nossas mentes que aquilo que eu fao rotineiramente
me leva a achar que fcil. Certamente um contador experiente no tem
dificuldades na gerao e anlise de um balano contbil, assim como
um administrador de empresas na avaliao de um fluxo de caixa, entretanto, aquilo que para mim pode ser trivial (pois j adquiri conhecimento
e prtica suficiente) pode no ser trivial para outra pessoa.
Com o design a mesma coisa, a pessoa que est criando a interface j
est influenciada sobre sua prpria forma de interagir, operar, fato que a
leva a ter uma avaliao equivocada da complexidade do que est criando.
Menos mais.
Quantas pessoas j andaram pelas ruas em poca de campanha eleitoral?
Infelizmente nossa regio no possui nenhuma lei que impea a utilizao em massa de cartazes de propaganda e por muitas vezes temos ruas
completamente lotadas de propaganda, tornando at difcil encontrar
um estabelecimento comercial.
Quantas pessoas j utilizaram as funcionalidades de criao de macro
em editores de texto? Ou ento opes de autorresumo, programao,
mas estas funcionalidades esto l, muitas vezes, poluindo da mesma
forma que os cartazes em poca eleitoral.
Por vezes vejo relatrios serem criados para alguns clientes que saem com
quase todos os campos que existem nas tabelas de banco de dados disUsabilidade

II

ponveis para que o usurio possa fazer a configurao de visibilidade de


campos, e o que ocorre no final que o que o usurio precisa somente
conseguir filtrar por data e empresa, mas eu o presenteio com outros 120
campos que nunca sero utilizados por ele (mas esto l, vai que um dia
ele precisa! Este meu pensamento est errado, o cliente quer simplicidade).
Help no ajuda.
melhor o usurio conseguir usar sem ter que usar um help, e o design
deve usar isto como um requisito bsico.

Nielsen (1993) agrupou alguns dos principais elementos de usabilidade em cinco


grupos, so eles:
1. Facilidade de aprendizagem
Quando comecei a trabalhar como designer grfico, tinha aproximadamente dezoito anos, na poca devo ter investido cerca de um ms de estudo
em uma ferramenta que era a mais utilizada na poca para esta funo.
Esta ferramenta no exatamente um bom exemplo de facilidade de
aprendizado! Se os sistemas levassem este quesito em considerao, muitas escolas que fornecem treinamento em ferramentas, como as voltadas
para engenharia ou arquitetura, teriam que encontrar outras formas de
ganhar dinheiro!
Segundo Nielsen, o atributo mais importante que um sistema deve ter

Ter menos opes torna minha deciso mais rpida, minha interao mais
precisa e gera maior satisfao!

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Na grande maioria das vezes, os usurios no acessam ajuda de sistema


ou, quando acessam, ficam perdidos pela prpria dificuldade de utilizao deste. Algumas vezes percebo que alguns designs utilizam como
desculpa para a negligncia na criao de uma soluo o fato de existir uma boa documentao (manuais, ajudas...) para o usurio, contudo,
uma coisa no pode influenciar a outra.

68 - 69

em sua classificao de usabilidade. Inclusive, pode ser um item que leve


a pessoa a deixar de usar seu sistema e passando a usar outro!
Como o aprendizado vem com o uso, podemos avaliar como sendo o
tempo que o usurio leva para atingir um certo nvel de proficincia na
execuo de suas tarefas.

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2. Eficincia
A eficincia mensurada com usurios j experientes, aqueles que j
utilizam a ferramenta h um tempo. Pode ser feita uma comparao,
considerando a mesma tarefa e o tempo gasto e economizado pelos dois
sistemas.
3. Facilidade de relembrar
Esta uma caracterstica de grande importncia para usurios casuais,
ou seja, aqueles que no fazem uso da ferramenta o tempo todo. Um
bom exemplo o sistema de declarao de imposto de renda, voc faz
isto uma vez por ano e importante que quando necessite fazer uso, no
perca tempo precisando relembrar como usar o sistema.
4. Erros
Quando falamos de erros no estamos falando de falhas catastrficas que
faam o usurio perder o trabalho executado, isto inaceitvel e nem
merece tratamento aqui neste livro.
Quando falamos de erros, estamos nos referindo a engano, ou seja, um
caminho que o usurio acabou pegando errado e que necessita de orientao para proceder.
Deve ser de fcil contorno promover feedback ao usurio, de forma que
aprenda e no cometa mais este equvoco. No pode existir muitas ocorrncias como esta, caso contrrio, isso um sinal de que sua aplicao
est com problemas de usabilidade.

Quanto tempo leva para que seus usurios consigam aprender e utilizar seu
sistema?

Usabilidade

II

5. Satisfao subjetiva
Isto fazer com que o usurio se sinta satisfeito em usar o sistema, deve
trazer para o usurio prazer em us-lo.
Este um critrio muito valorizado para aplicaes como jogos. Ningum
tem que jogar, joga porque gosta, porque quer. esta mesma sensao
que os sistemas convencionais devem provocar em seus usurios.

USABILIDADE NA WEB
No final de 2011 havia cerca de 555 milhes de sites em todo mundo, em 1982,
tnhamos 315 sites. Segundo a pesquisa de setembro/2012 Ibope NetRatings,
somos 83,4 milhes de internautas no Brasil, assumimos a 5 posio mundial
em conectividade, cerca de 51 milhes de internautas so ativos, ou seja, acessam frequentemente rede.
Em 2008, 8,2 bilhes foram gerados em operaes de compra on-line, em
2009, mesmo com a crise, esta cifra saltou para 10,6 bilhes e, em 2010, 1/3 de
toda venda realizada no varejo do Brasil j era feita pela internet (um montante
de 14,8 bilhes).
Mesmo com todos estes nmeros favorveis, apenas 20% dos internautas
brasileiros realizam compra pela internet, aqueles que no realizam esta operao no o fazem por no considerar uma operao segura (69%) ou porque no
confiam na qualidade do produto (26%).
Estes nmeros do uma ideia do tamanho do potencial que este mercado
tem e tambm trazem uma referncia sobre a necessidade de qualidade que estas

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Um outro ponto que tem total impacto na usabilidade e, consequentemente, na


satisfao do usurio, o quanto este se sente familiarizado ao uso. Um novato
no ser um novato para sempre, precisamos preparar nossos produtos para
quando este se tornar um especialista. Uma boa abordagem prover meios distintos de interao onde, na medida que o usurio se sente mais confortvel com
certos meios de interao, possa evoluir para outros.

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aplicaes precisam ter. Segundo Rocha (2003), dados de 1998 apontam para
uma perda de trs bilhes de dlares por causa de um design mau feito. Como
abocanhar esta enorme fatia do mercado? Um bom design pode ser uma das
peas deste enorme quebra-cabea.
Quando falamos de aplicaes tradicionais, como sistemas comerciais, o
usurio muitas vezes no tem acesso ao sistema, quando muito, acaba por passar por uma experincia de apresentao do produto em que no ele quem
opera o sistema. Assim, ele passa por uma situao em que compra primeiro
(paga) para depois usar.
No caso de solues web, como um e-commerce, a equao invertida, o
usurio vai acessar ao sistema, vai tentar tirar as dvidas que tem quanto ao produto que anseia comprar e depois, s depois disto, vai optar ou no pela compra.
Assim, claramente vemos que qualquer problema de usabilidade pode fazer com
que o usurio simplesmente desista de comprar o produto desejado por meio
de sua ferramenta e opte por comprar de outro. Em um mercado to competitivo como o varejo, o preo das mercadorias so muito semelhantes, ento no
podemos correr o menor risco de perder uma venda por uma falha de design.
Segundo Rocha (2003), uma anlise realizada pela IBM revelou que as duas
opes mais utilizadas de seu site era a busca e a opo de ajuda. Isto foi um indcio de que um problema de design estava ocorrendo e foi iniciado um processo de
redesign que custou milhes de dlares e envolveu centenas de pessoas. Em fevereiro de 1999, entrou no ar a nova verso do site, semanas depois foi constatado
que houve uma queda de 84% na utilizao da ajuda do site, em contrapartida,
Usabilidade na Web

II

1. Clareza da arquitetura da informao.


A informao deve estar estruturada e equilibrada, fundamental que o
usurio possa discernir o que prioritrio e secundrio no site. Esta diviso de informaes fundamental para que o usurio possa se encontrar
e ter suas dvidas sanadas.
2. Facilidade de navegao.
Um timo medidor que este consiga acessar qualquer informao em
no mximo 3 cliques, esta mtrica uma tima referncia para que tenhamos as informaes bem arquitetadas dentro do site.
3. Simplicidade.
Se, ao acessar um site, voc conseguir responder perguntas como:
Onde estou?
O que posso ter de benefcio com este site?
H algum diferencial nele?
o que voc precisa para garantir que as informaes necessrias para
que o cliente possa navegar estejam disponveis.
4. A relevncia do contedo.
Na WEB o que mais cativa seus clientes a relevncia dos contedos, no
necessariamente por imagens.

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um aumento de 400% no faturamento.


Se avaliarmos o site da Google, veremos que ele praticamente o mesmo
desde o seu lanamento. Seu foco esta na simplicidade, e com isto a capacidade
de manter um bom relacionamento com seus clientes (usurios que utilizam
seu servio de busca).
No design para web existem basicamente duas vertentes, uma de abordagem artstica e outra de abordagem na soluo de um problema do cliente. Se
pudermos ter uma mistura destas duas coisas, maravilha, caso contrrio, o que
se espera de um site que os usurios possam realizar rapidamente tarefas que
sejam teis.
Segundo Rocha (2003) e Nielsen (1999), alguns princpios bsicos devem
ser seguidos para garantir um bom design web, so eles:

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5. Manter a consistncia.
As coisas tm que acontecer sempre do mesmo jeito! Uma tela de cadastro se comporta igual independente do que est sendo cadastrado, este
um forte princpio de usabilidade que retira a ansiedade dos clientes.

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6. Tempo suportvel.
O tempo de resposta que estudos apontam ser aceitvel para que uma
pgina web esteja disponvel est entre 10 e 15 segundos. Perceba a
importncia desta informao e os detalhes que precisam ser cuidados,
independente:
Da velocidade da internet do cliente.
Do equipamento que este esteja usando.
Do tipo de acesso, se por dispositivo mvel ou no.
Devemos cuidar para que este tempo mnimo no extrapole e, assim,
percamos o interesse do usurio em se manter conectado em nosso site.
7. Foco nos usurios.
Nada impede que um usurio altere o curso de sua navegao e v para
outro site, o que vai fazer ele se manter fiel a mim o respeito a itens
como estes que acabamos de estudar.
No imagine que usar uma tecnologia ou outra vai prender ateno dele
em seu site, isto para ele pouco ou nada relevante, o que vale para ele
ter acesso rpido e fcil informao que busca.
Conforme Rocha (2003, p. 39), temos:
Pessoas so extremamente dirigidas a um objetivo quando usam a Web.
Elas tm alguma coisa especfica que querem fazer e no toleram nada
que dificulte atingir esse objetivo. Portanto, o princpio mestre do design para a Web sair do caminho de forma a que o usurio possa
fazer o que quer da maneira mais rpida possvel.

Usabilidade na Web

NMERO DE USURIOS DE INTERNET CRESCE 11% EM JANEIRO DE 2012


Por R7
O nmero de usurios ativos da internet brasileira voltou a crescer em janeiro, segundo
levantamento do Ibope Nielsen Online. Das 63,5 milhes de pessoas com acesso em
casa ou no local de trabalho, 47,5 milhes foram usurios ativos em janeiro. O crescimento foi de 2% em relao ao ms anterior e de 11,2% sobre os 42,7 milhes de janeiro
de 2011.
A maior parte desse crescimento vem ocorrendo em residncias. Entre janeiro de 2011
e janeiro de 2012, o nmero de usurios ativos domiciliares passou de 34,2 milhes para
39 milhes, ou 14% de expanso.
O total de brasileiros com acesso em qualquer ambiente (domiclios, trabalho, escolas,
lan houses ou outros locais) foi de 78,5 milhes de pessoas no terceiro trimestre de 2011.
A categoria com maior crescimento mensal do nmero de usurios nicos em janeiro foi
a de sites do governo. A audincia dos sites governamentais passou de 22,3 milhes de
usurios nicos em dezembro para 25,3 milhes em janeiro.
A evoluo de 13% foi resultado da maior procura em janeiro por informaes sobre o
Enem, o Prouni e as inscries unificadas em instituies pblicas de ensino superior.
Nos sites de governo, tambm cresceu a busca por informaes sobre tributos.
Outros sites que tambm registraram forte crescimento da audincia em janeiro foram
os de carreiras, os mapas e guias locais, as pginas de ofertas de pacotes de viagens, de
hotis e de companhias areas e os classificados de imveis.
Na comparao com janeiro de 2011, acumulam o maior crescimento percentual as categorias Automveis, com 27% de evoluo no nmero de usurios nicos, e Viagens,
com expanso de 22%. Tambm seguiram em crescimento sites de vdeos, buscadores,
e-mail, compras coletivas e sites sociais.
A publicidade na internet tambm comeou 2012 em alta. Em janeiro, foram veiculadas
mais de 6.000 campanhas de 2.124 diferentes anunciantes. Na comparao com janeiro
de 2011, o crescimento do nmero de campanhas foi de 39%. O nmero de peas publicitrias em formato display passou de 20 mil e representou um aumento de 69% em
relao ao mesmo perodo do ano anterior.
Disponvel em: <http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/numero-de-usuarios-de-internet-cresce-11-em-janeiro-de-2012-20120227.html>. Acesso em: 26 jan.
2016.

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Evoluo do formato de interao com o Windows, sistema operacional mais


popular.
<https://www.youtube.com/watch?v=8YHQG01Hfts>. Acesso em 26 jan. 2016

Apesar de ser trecho de um filme, bastante interessante como os modelos


de interface podem parecer simples dependendo do nvel do usurio.
<http://www.youtube.com/watch?v=pY1_HrhwaXU>. Acesso em 26/01/2016

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CONSIDERAES FINAIS
Caro(a) aluno(a), vimos no decorrer desta segunda unidade o histrico da evoluo das interfaces de computador, tambm vimos que sua histria se mistura
um pouco com os conceitos de interao homem-computador.
Vimos como ns, humanos, interagimos com objetos e como precisamos
estar atentos a este item para que nossos produtos forneam uma boa capacidade de interao.
Foi possvel notar tambm como a internet tem se difundido em nosso pas
e que cada vez mais pessoas esto fazendo uso dela cotidianamente. Vimos que
hoje a rede mundial j responsvel por uma grande parcela das vendas no
varejo e que um mau design pode ser crucial para o insucesso de uma empresa.
Na prxima unidade, vamos aprender mais sobre os fatores que envolvem a
interao humana, quais os elementos envolvidos, qual sua importncia, como
podemos tirar proveito disso de maneira a produzir bons designs.

Consideraes Finais

1. Como a criao de helps pode ser uma armadilha para a concepo


de um bom design de interao?
2. Dentre os aspectos da interao humana com objetos, quais voc
classifica como mais importantes?
3. Dentre os elementos relacionados usabilidade para sistemas para
internet, quais os que voc avalia como mais importante?
4. Para o desenvolvimento de solues desktop, como podemos fazer
uso dos princpios de usabilidade que aprendemos? Foque nos tpicos relacionados facilidade de aprendizado e tratamento de erros e
descreva como voc pode colocar isto em prtica em suas aplicaes.

ENTENDENDO MAIS SOBRE


OS FATORES HUMANOS
ENVOLVIDOS

UNIDADE

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

III

Objetivos de Aprendizagem
Entender quais so os fatores humanos envolvidos no processo de
design e interao.
Avaliar como podemos tirar proveito do entendimento do
funcionamento da memria humana para o processo de design.
Compreender como podemos avaliar e otimizar o design
desenvolvido.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
A psicologia da interface humano-computador
Mecanismos da percepo humana
O Modelo GOMS
Modelos mentais

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INTRODUO
Caro(a) aluno(a), de fundamental importncia que possamos entender mais
como se d o processo de interao homem x mquina, como que um influencia
ou recebe influncia de outro. Precisamos entender como as capacidades fsicas
e cognitivas humanas interferem no design de um novo produto. Hoje, a psicologia cognitiva tem sido uma forte aliada na anlise de como comportamentos
humanos e seus processos mentais influenciam no processo de interao com
qualquer tipo de produto.
Fatores motores, visuais, perceptivos e cognitivos so de fundamental importncia para um bom projeto de design e interao, para isto vamos avaliar um
modelo bastante aceito que o GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection
Rules) este um modelo que tenta caracterizar os vrios processos cognitivos
subjacentes realizao de uma determinada tarefa. Este um modelo preditivo,
que permite anlise qualitativa e quantitativa a respeito da performance humana
em interao com computadores.
No podemos esquecer que muitos dos fatores humanos envolvidos tm
carter ergonmico, precisamos pensar muito bem sobre os seguintes aspectos:
quem ir usar e em que condies se dar seu uso. Pense que sistemas que so
desenvolvidos para o uso de pilotos de testes ou aeronautas necessitam avaliar
claramente estes aspectos, caso contrrio, vidas sero colocadas em risco. Talvez
voc no desenvolva sistemas que coloque vidas em jogo, mas tenha certeza de
que, mesmo assim, critrios como este esto intimamente relacionados com a
satisfao dos usurios, conforme vimos nas unidades anteriores.
Talvez o item ergonmico mais importante seja o relacionado ergonomia
cognitiva, que nada mais que a adequao das interfaces aos mecanismos e
modelos mentais humanos. Quando falamos de modelos mentais, precisamos
trazer memria metforas de interface e como isto pode simplificar o uso por
parte de nossos usurios.

Introduo

III

A PSICOLOGIA DA INTERFACE HUMANOCOMPUTADOR


Existe uma relao dialtica entre os conceitos de interface e a natureza humana,
podemos dizer que as duas disciplinas mais envolvidas neste processo so a
Cincia da Computao e a Psicologia.
Segundo Rocha (2003), a facilidade com que palavras da linguagem da interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes e caracteres afetam a legibilidade
e a velocidade com que lemos informaes na tela so exemplos simples de como
nossa interao com o computador pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos perceptuais motores e de memria.
Da mesma forma que um engenheiro da computao cuida para que o
processamento dos dados ocorram o mais otimizados possveis em termos de
memria, processamento, devemos pensar da mesma forma quando criamos
uma interface de comunicao entre homem e mquina.
Existe um modelo chamado MPIH (Modelo do Processador de Informao
Humana), de acordo com Card et al. (1983), que tem por objetivo ajudar a prever
a interao usurio-computador. Este modelo estabelecido obedecendo a um
conjunto de memria e processadores e um conjunto de princpios pelo qual se
do as operaes. Trs subsistemas fazem parte e interagem com o MPIH, so eles:

ENTENDENDO MAIS SOBRE OS FATORES HUMANOS ENVOLVIDOS

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1. SP (sistema perceptual).
2. SM (sistema motor).

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3. SC (sistema cognitivo).

A figura ao lado nos ajuda a compreender como este modelo funciona.


O primeiro passo identificar o
que est acontecendo nossa volta,
isto se d pela captura, por meio de
nossos rgos de sentido, da informao sensorial. Tanto na imagem
acima quanto na maioria dos
sistemas de informao os
principais rgos que so
acionados so da viso e audiFonte: Baseado em Rocha (2003)
o. Sistemas de segurana
poderiam trabalhar com outros
sentidos como o olfato, e sistemas especialistas tratariam com certeza de itens
relacionados ao tato.
A informao captada pelo processador perceptual (PP) vai para nossa memria de trabalho (MT), tambm chamada de memria de curta durao (MCD),
esta parte da memria aciona parte da memria de longa durao (MLD) com
inteno de detectar se aquele estmulo j conhecido. O princpio por trs do
modelo MHIP o que chamamos de reconhece-age do processador cognitivo
(PC), existem autores que afirmam a existncia de gatilhos de memria que
so acionados nestes momentos em busca de algo j conhecido anteriormente.
Estes gatilhos acionam nosso processo motor (PM) nos colocando em ao.
O sistema perceptual (SP) tambm responsvel por acionar dentro do nosso
mecanismo de memria o que chamamos de memria de imagem visual (MIV)
e tambm nossa memria de imagem auditiva (MIA). Aps um estmulo e o processamento feito pela MCD e/ou MLD, uma representao fixada/demonstrada
nestes dois dispositivos de sada (MIV ou MIA).
A Psicologia da Interface Humano-Computador

III

Quantos mais padronizados forem as imagens ou sons emitidos pelo sistema, mais fcil se tornar o processo de interpretao da memria humana.

ENTENDENDO MAIS SOBRE OS FATORES HUMANOS ENVOLVIDOS

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Vamos para um exemplo bastante simples que pode nos ajudar a entender melhor
esta relao. Certamente, voc j deve ter colocado a mo em uma panela que
est quente e sabe o que isto vai lhe causar, uma vez que provvel que j tenha
passado por uma experincia como esta ou alguma outra que lhe tenha gerado
algum trauma.
Recordo-me da ocasio em que fui andar de moto pela primeira vez com
meu tio, quando ainda era criana. Aps darmos um longo passeio, desci pelo
lado errado da moto, encostei minha perna no escapamento e, por estar quente,
tive uma grande queimadura em minha perna.
No momento que fui descer da moto, meu sistema perceptor (SP), naquele
momento, no identificou perigo algum em sua pesquisa memria de curta
durao (MCD) nem na memria de longa durao (MLD) e como resposta meu
processador cognitivo (PC) confirmou a ao que deveria descer, logo meu processo motor (PM) assim o fez.
Aps esta experincia, sempre que precisei andar de moto novamente, e
foram poucas, ao chegar perto do momento de subir e/ou descer do veculo, meu
sistema perceptor (SP) imediatamente, ao acionar minha memria de trabalho
(MT), tem como resposta colocada na memria de imagem visual (MIV) a cena
do meu ferimento, fato que faz com que meu sistema cognitivo (SC) acione meu
sistema motor (SM) com a ao de: no faa nada, s depois que o SC aciona
meu sistema motor (SM) de forma que minha ao seja descer.
Perceba quantos elementos esto envolvidos em uma simples ao como esta.
Ainda com relao ao exemplo acima, provvel que tal ocorrncia seja uma das
responsveis por no ser muito adepto a andar de moto, agora, traga isto para
nosso desenvolvimento de sistemas. Este mesmo mecanismo de memria ser
acionado e funcionar desta forma para todos os estmulos que forem dados ao
usurio. Imagine que o usurio tenha tido algum tipo de experincia ruim com
algum padro de interface, mensagens transmitidas pelo sistema, cores, volume

82 - 83

de informaes na tela, tudo isto pode disparar uma ao de averso do cliente.


Agora que entendemos um pouco a relao quanto ao uso da memria,
vamos entender um pouco mais de cada um dos trs subsistemas que fazem
parte e interagem com o modelo MPIH.

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1. O Sistema Perceptual
o sistema perceptual que responsvel por capturar as sensaes do mundo
fsico detectadas pelos sistemas sensoriais do nosso corpo e transformar em
representaes internas.
Dentre os sistemas sensoriais humanos, vamos falar do visual. Parece que a
ao de ver algo simples, mas na verdade ela envolve um conjunto enorme de
subsistemas (viso central, viso perifrica, movimento dos olhos, movimento
da cabea) que so de grande complexidade. Nosso raio de viso parece grande,
mas nem tudo realmente visto, ou melhor, interpretado. De nosso raio de
viso que relativamente grande, apenas algo em torno de dois graus realmente
visto (capturado para anlise), a isto chamamos de regio fvea.
Nossos olhos esto em contnuo movimento e a fixao da viso ocorre
quando algo que nos interessa ou importante detectado. Esta movimentao
frequente e podemos dizer que na mdia o tempo gasto para que algo que de
interesse tenha nossa ateno tomada e viso fixada de 230 ms. Aps esta fixao, h o tempo mdio de anlise que varia de pessoa para pessoa, mas podemos
dizer que pode variar de 70 a 700 ms. Esta variao to grande se d pela complexidade da tarefa que est sendo executada, se estamos lendo um contedo
que de nosso conhecimento, o tempo gasto para que a informao seja interpretada relativamente menor se comparado com assuntos ao qual no estamos
to familiarizados.
O tempo que uma pessoa leva para ler um texto est intimamente relacionado com o quanto uma pessoa capaz de captar a cada vez que sua viso
fixada sob o texto.
Segundo Rocha (203), considerando o tempo de fixao de 230 ms, se uma
pessoa a cada vez que fixa a viso sobre um texto consegue captar uma letra, a sua
mdia de leitura ser de 52 palavras por minuto (considerando uma mdia de 5
letras por palavra). Se a cada fixao ela conseguir captar uma palavra, sua mdia
A Psicologia da Interface Humano-Computador

III

Talvez a descoberta mais conhecida em psicologia (certamente a de que


a maioria dos estudantes lembra, mesmo muitos anos aps ter terminado seus estudos) a teoria de George Miller (1956), segundo a qual
7 +- 2 pores de informaes podem ser armazenadas na memria de
curta durao (MCD) de uma s vez (parafraseando o autor: ou seja,
informaes que foram percebidas pela primeira vez). ...podemos ter
vrios elementos como nmeros, letras, palavras, comandos. De acordo
com a teoria de Miller, portanto, a capacidade de memria imediata das
pessoas muito limitada. Elas conseguem lembrar apenas de algumas
palavras, nmeros ou smbolos que ouvira ou viram. Se voc no est
familiarizado com este fenmeno, experimente fazer o seguinte exerccio: leia a primeira sequncia de nmeros apresentada a seguir (ou
pea que algum e leia para voc), esconda-a e tente lembrar do maior
nmero possvel de itens, repita o mesmo procedimento com as outras
sequncias.
3,12,6,20,9,4,0,1,19,8,97,13,84
gato, casa, papel, sorriso, pessoa, vermelho, sim, nmero, sombra, vassoura, chuva, planta, lmpada, chocolate, rpido, um, moeda, jato
t,k,s,y,r,q,x,p,a,z,l,b,m,e
De quantos voc lembrou corretamente em cada lista? Entre 5 e 9,
como sugere a teoria de Miller?

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de leitura ser de 261 palavras


por minuto. Se a cada fixao
de viso a pessoa conseguir
captar uma frase, seu tempo
de leitura ser de 652 palavras
por minuto (uma mdia de
2,5 palavras por frase). Um shutterstock
fator que pode impactar este
tempo de leitura a complexidade do assunto que est sendo proposto, a dificuldade gerada pelo nosso processo cognitivo pode ser uma limitante para a leitura.
Uma vez que h o reconhecimento, captao da palavra, este analisado
pela memria de trabalho (MT), e uma representao visual aparecer na MIV,
ou na MIA se for auditivo. Segundo Rocha (2003), este elemento afetado por
suas propriedades fsicas, como intensidade, cor, forma.
Segundo Preece (2005, p. 102), temos:

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...

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Voc pode agora estar pensando, Ok, isto interessante mas o que tem
haver com design e interao?. Bem, esta teoria cinquentenria no
apenas tem seu lugar na psicologia; ela tambm causou grande impacto
em IHC. Infelizmente por razes erradas. Muitos designers ouviram
falar e leram a respeito desse fenmeno e pensaram Ah, eis aqui algo
de psicologia que posso aplicar no design de interface. Voc concorda
com eles? Se sim, como a capacidade das pessoas de lembrar apenas de
7+-2 pores de informaes pode ter alguma utilidade no design de
interao?
De acordo com pesquisas realizadas por Bob Bailey (2000), vrios
designers foram levados a acreditar nas seguintes recomendaes,
criando at mesmo interfaces com bases nelas:
Tenha somente sete opes em um menu.
Apresente apenas sete cones em uma barra de menus.
Nunca faa uma lista com mais do que sete marcadores.
Coloque somente sete botes no topo de uma pgina web.
Coloque somente sete itens nas opes de um menu.

Quanto menos informaes estiverem nas telas do sistema, menor o tempo


de leitura que ser necessrio ao usurio, o que torna seu processo mais gil.
Quanto mais simples forem os termos utilizados, mais fcil ser o processo
de interpretao pelo usurio.
Quanto melhor organizada as informaes estiverem na tela, reduzindo a
necessidade de troca entre os subsistemas da viso (viso central, viso perifrica, movimento dos olhos, movimento da cabea), mais rpido se dar o
processo de anlise do usurio.
Um bom design precisa avaliar as formas de apresentao das informaes.
Por Exemplo: como seria melhor representado um campo de preenchimento obrigatrio em um cadastro?

A Psicologia da Interface Humano-Computador

III

2. O Sistema Motor
Voc pode estar imaginando, qual o motivo de me atentar ao sistema motor do
ser humano quando se fala de design e interao? Bem, a resposta bem simples, veja comigo. Acabamos de avaliar no item anterior como relevante nossa
ateno com o que exigimos que nossos usurios leiam nos produtos que disponibilizamos, agora precisamos avaliar o tempo que ser exigido de interao do
usurio com nosso sistema por meio de digitao, cliques, sempre lembrando
que h envolvimento direto entre o que est sendo produzido pelo nosso sistema
motor e o que est sendo interpretado pelo nosso sistema perceptor.
Aps o processamento perceptual e cognitivo, finalmente temos o pensamento transformado em ao, logo temos nosso sistema motor em movimento.
Uma das principais formas de interao dos usurios com os sistemas informatizados se d por meio do teclado. Estudos mostram que um
novato pode levar at 1000 ms enquanto uma pessoa com maior
experincia pode levar em torno de 60 ms para interagir via
teclado. Pensando que um processo de digitao envolve
duas operaes (apertar e soltar; clicar e soltar quando via
mouse), temos em mdia o tempo de 140 ms para cada
toque/clique para um usurio avanado.
Nossos sistemas precisam levar em considerao o
nmero de informaes que precisam ser inseridas pelo
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Todas esto erradas. Por qu? A razo que so todos itens que podem
ser vistos e revistos e que no precisam ser recuperados pela memria
de curto prazo. No aparecem na tela e depois desaparecem exigindo
que o usurio lembre deles antes de decidir qual selecionar. Se voc tivesse de encontrar no conjunto de palavras que apresentamos anteriormente, um item alimentcio que as pessoas desejam, voc encontraria
sem problema? No, apenas iria olhar a lista at que reconhece aquele
chocolate que responde a tarefa e o selecionaria bem como as pessoas
fazem quando interagem com menus, listas e tabelas independente
destas conterem trs ou trinta itens. O que se exige dos usurios aqui
no lembrar o mximo possvel de itens, apenas os vendo ou ouvindo
uma nica vez em sequncia mas olhar para um conjunto deles at que
se reconhea o que se quer, uma tarefa um tanto diferente. Alm disto,
existem pesquisas em psicologia que podem ser mais bem aplicadas ao
design de interao.

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Quanto tempo leva um usurio iniciante para realizar uma operao corriqueira em seu sistema?
Voc j avaliou que a possvel rejeio dele para usar seu sistema pode ser
esta demora?
Quantas informaes precisam ser preenchidas para que um relatrio seja
gerado?

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Quantos cliques precisam ser dados para que uma informao seja extrada?

usurio final. Alm disto, precisamos avaliar qual o tipo de usurio que estar
interagindo com o sistema. Como verificamos, quanto mais informaes, mais
tempo necessrio para que o processo seja finalizado, quanto mais inexperiente o
usurio ou quanto maior o nmero de cliques, maior ser a demora, e por a vai.
3. O Sistema Cognitivo
Podemos dizer que nosso sistema cognitivo envolve o processo de aprendizado,
recuperao de fatos e resoluo de problemas. Quando
falamos de interfaces de interao com sistemas, o ideal
que ele funcione meramente como um conector do
sistema perceptual e gerador de sadas para o sistema motor.
Nosso sistema cognitivo trabalha fortemente
com nossa memria de curta durao (MCD) e
nossa memria de longa durao (MLD).
Aquilo que est sendo necessrio para a operao que est sendo trabalhada armazenado em
nossa MCD, j aquilo que virou aprendizado, aquilo
que necessita de armazenamento, ser gravado na MLD.
shutterstock
Podemos dizer tambm que a MCD formada por pedaos de informaes, estes que tm como origem a MLD. Na
memria de longa durao (MLD), podemos ter informaes que, uma vez ativada e presente na MCD, podem se transformar no elo que outras informaes
correlacionadas sejam recuperadas.
A Psicologia da Interface Humano-Computador

III

Nossos sistemas precisam apresentar opes que auxiliem, rapidamente,


nosso cognitivo a recuperar uma informao j armazenada!

Permitir associar tarefas novas com algo que j seja de conhecimento prvio
do usurio pode permitir que informaes importantes de sua MLD sejam
recuperadas e auxilie na execuo do que est por fazer!

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Certamente voc j deve ter se deparado com alguma situao em que precisou
se lembrar de alguma coisa e no conseguiu, at que algum disse uma palavra
que lhe fez recuperar todo o contedo. Isso acontece quando estamos tentando
nos lembrar do nome de um filme, uma msica e por a vai.
A memria de longa durao (MLD) armazena toda gama de conhecimento
que o usurio foi acumulando em sua vida, toda informao pode ser recuperada
pela memria de curta durao (MCD) e no h como apagar uma informao que j esteja registrada na MLD, entretanto, a recuperao pode apresentar
falhas quando associaes no so encontradas ou quando houver interferncia entre contedos que estejam armazenados.
Quando falamos de processo cognitivo, estamos falando de algo que tambm
pode ser medido, assim como o reconhecimento de um caractere ou o tempo
de digitao deste. O processo como um todo pode variar entre 25 e 170 ms.
Segundo Rocha (2003), h um exerccio interessante para compreendermos a
ao de nossos mecanismos perceptuais, motores e cognitivos: imagine que voc
est dirigindo em direo determinada localidade e algum pede para voc
ir explicando cada ao sua durante essa tarefa. A rota conhecida e o trfego
est calmo. A partir de certo ponto, aparece uma interrupo na rota e voc tem
que desviar do caminho usual, buscando um caminho desconhecido. O trfego
agora est confuso e nervoso... como fica a sua tarefa? Enquanto voc conhece
a rota no precisa colocar muito esforo cognitivo no que est fazendo e, ento,

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falar sobre fcil. Quando a situao muda, voc passa a ter que se concentrar
mais para descobrir para onde ir mais processamento cognitivo necessrio
e voc para de falar. No muito diferente a problemtica de um usurio que
est realizando uma tarefa e agora precisa mudar rapidamente, estava fazendo
uma venda e agora precisa passar para uma devoluo da venda, mas algo que
no est acostumado a fazer!

MECANISMOS DA PERCEPO HUMANA


Para que haja uma boa utilizao do sistema proposto necessrio que o usurio interaja com ele e, para isto, necessrio que ele perceba todos os detalhes
que fazem parte deste processo.
Existem vrias teorias que tentam explicar o mecanismo da percepo
humana, duas delas so a construtivista e a ecologista.
Na teoria construtivista, acredita-se que nossa viso do mundo formada
ativamente por informaes obtidas no ambiente somadas ao conhecimento previamente armazenado.
Nesta teoria, a informao construda envolvendo o processo cognitivo. Nela,
ao recebermos uma informao (estmulo),
iremos recorrer ao processo da memria descrito anteriormente nesta unidade para que
seja significada.
Na teoria ecologista, a percepo um
processo direto que envolve a deteco de
informaes do ambiente e no requer qualquer processo de construo ou elaborao.
Esta teoria trabalha com a ideia de que
objetos carregam certas caractersticas que
dirigem nossa percepo sobre eles. Quando
shutterstock

Mecanismos da Percepo Humana

III

falamos sobre Affordance no tpico sobre usabilidade nas unidades anteriores,


estamos falando da utilizao prtica de elementos da teoria ecologista!
Apesar de diferentes, podemos explorar ambos no desenvolvimento de nossas solues!
Conhecendo os mecanismos humanos de memria, principalmente a capacidade de nossa memria de curta durao, podem-se criar recursos na interface
que nos poupem de ter que lembrar detalhes necessrios interao, ao mesmo
tempo em que nos liberem para ocupar a memria com informao relevante.

Segundo Rocha (2003), temos que o modelo GOMS veio fornecer um modelo
de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predies quantitativas a priori ou em um estgio anterior ao desenvolvimento de prottipos e
teste com usurios. Ele prev o tempo de execuo, tempo de aprendizado, erros
etc, identificando partes da interface associadas a essas previses, de forma a
orientar o redesign.
O significado desta sigla GOMS (G) Meta, (O) Operadores, (M) Mtodos,
(S) Regras de Seleo. Este modelo trabalha com a seguinte premissa: os usurios agem racionalmente para conseguirem alcanar
suas metas. Os componentes bsicos que compem
este modelo so:
Metas: as metas representam o que o usurio deseja fazer com o sistema.
As metas tambm servem
para estabelecer pontos de
controle, at onde o usurio chegou com sucesso
caso tenha que voltar e comear o processo novamente. Para
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O MODELO GOMS

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ficar mais claro, vamos usar como exemplo uma situao de venda. A meta
ser realizar a venda do produto X para um novo cliente.

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Quando falamos de uma situao em que o usurio poder voltar racionalmente a um ponto no passado e recomear, imagine que, por restries
financeiras, a venda com cheque no possa ser concretizada para o cliente,
ele pode voltar at o ponto onde se informa a forma de pagamento do
cliente e escolher uma nova modalidade de pagamento, sem haver perda.
Para que esta meta seja possvel de ser realizada, o usurio utilizar os
prximos trs elementos abaixo.
Operadores: so elementos perceptveis, cognitivos e motores, cuja ao
estritamente necessria para que a meta seja alcanada. Seguindo o
mesmo exemplo acima, estamos falando de selecionar no menu a opo
de lanamento de uma nova venda, de clicar na opo novo pedido,
selecionar o produto X da lista de itens disponveis, so todas as aes
que o software permite que o usurio faa.
Mtodos: so todos os procedimentos necessrios para conseguir realizar
a tarefa, so sequncias bem aprendidas de submetas e operadores que
permitem realizar a tarefa.
Seguindo o exemplo acima, para que a meta vendas seja alcanada, preciso estar apto a incluir itens no meu pedido de venda (mtodo), estar
apto a adicionar parcelas na minha venda (mtodo), e perceba que para
cada mtodo destes sero necessrias vrias interaes com operadores
de seleo, botes, e por a vai.
Regras de seleo: se refere s estruturas de controle utilizadas no processo, em geral so regras do tipo se-ento. Elas se do pela experincia
na tarefa ou por treinamento. No nosso caso acima, o usurio poderia
fazer todo processo de venda usando apenas teclas de atalho para transitar entre os possveis conjuntos de informaes (cliente, itens do pedido,
vencimentos...) ou fazer uso de interao com o mouse e teclado.
Quantitativamente podemos chegar a um tempo gasto para que cada operao
seja realizada, assim como ao tempo necessrio para que mtodos sejam realizados. Podemos chegar a uma medida da qualidade em que mtodos so realizados,
exemplo, mtodos que exigem muito tempo de interao esto mais propensos
O Modelo Goms

III

1. Mapeamento de palavras: nesta tcnica, apresentado um grupo de palavras que descrevem os mais variados sentimentos e pede-se que o usurio
relacione quais estavam inseridas na operao que estava fazendo.
2. Mapeamento de sentimentos: de voc j deve ter visto imagens contendo

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a gerar dificuldade de aprendizado nos usurios, logo teriam menor qualidade.


Um bom acompanhamento do usurio permitir avaliar suas reaes, seus
sentimentos expressos nesta fase e, assim, poderia tomar aes mais seguras.
Existem opes em que o mapeamento das reaes/emoes dos usurios
ao uso da ferramenta pode ser capturado por meio do que chamado de uso
de aplicaes com apoio de trekking glasses. O usurio utiliza uma espcie de
culos, este est conectado a um programa de computador que tem o objetivo
de mapear alteraes na pupila do usurio. Geralmente quando nos deparamos
com algo que nos chateia ou algo que gostamos muito, nossa pupila se dilata
e, desta forma, podemos medir a relao emocional da pessoa com o produto.
Outra tcnica que pode ser utilizada em conjunto o mapeamento da dilatao dos poros, quando recebemos algum tipo de estmulo (positivo ou negativo)
isto pode ser mapeado por esta anlise. Para isso, existem aparelhos que podem
mensurar este tipo de ocorrncia, que funcionam semelhante a pequenas luvas
que sero utilizadas por nossos usurios enquanto estiverem manipulando nossos produtos.
Perceba que recursos tecnolgicos como os apresentados, associados com os
demais elementos propostos pelo modelo GOMS, podem nos dar maior segurana em nosso processo de anlise.
O modelo GOMS est relacionado abordagem geral de anlise das tarefas,
desta forma, enfatiza os procedimentos que o usurio deve aprender para realizar com eficincia o sistema.
Quando descrevemos estes procedimentos podemos quantificar as etapas assim como seu aprendizado, isto tambm permite antever possveis falhas
de design e tambm permite uma avaliao da qualidade do produto que est
sendo desenvolvido.
Outras duas ferramentas bastante simples que podem ser utilizadas no mapeamento das reaes geradas aos nossos usurios no momento da interao so:

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um rosto sorrindo e a intensidade do sorriso vai diminuindo at que o


ltimo rosto se parece com o de algum que est triste. Bem, esta ferramenta de associao bastante simples e pode ser utilizada para que
o usurio ligue o sentimento gerado com a operao que foi realizada.

MODELOS MENTAIS
Os modelos mentais so explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua
estrutura e funo no raciocnio humano e no entendimento da linguagem. So
representaes analgicas ou combinaes de analogias e proposicionais, esto
muito relacionados a imagens, mas no se limitam a isto.
Segundo Rocha (2003), modelos mentais so acionados quando nos requerida necessidade de criar inferncias ou previses a respeito de um determinado
assunto. Acho pouco provvel que voc saiba de cabea (ou seja, tenha conhecimento especfico sobre o assunto armazenado) sobre a quantidade de janelas
que tem em sua casa. Este um timo exemplo onde podemos fazer uso de um
modelo mental para recuperao de uma informao. provvel que voc se
imagine caminhando pela casa verificando os cmodos existentes e assim contando as janelas.
Precisamos ter em nossas mentes
que o entendimento das pessoas sobre
os elementos que iro demandar interao fraco, impreciso e incompleto
(cheios de buracos), e a habilidade de executar modelos mentais limitada pelo seu sistema
perceptivo e cognitivo.
Para que as metas (conforme modelo GOMS)
sejam atingidas, voc ir precisar de um conjunto
de mtodos e operaes, talvez pela sua falta de habilidade, ir lanar mo de modelos mentais que lhe
shutterstock

Modelos Mentais

III

Nossos sistemas precisam seguir modelos/padres de interao que ajudem o usurio a associar tais interaes a modelos mentais de como ele
deve funcionar.
E ento, teremos certeza de que ele poder realmente fazer uso disto fazendo uso de seus modelos funcionais!

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auxiliaro no processo de obteno da informao.


Imagine um programador que, baseado em uma lista de elementos informados, se depara com a necessidade de contar quantos destes elementos tm
uma caracterstica x. Imagine que este programador no conhea bem a linguagem, na verdade seja um novato. Ele no sabe da existncia dos comandos
de interao ainda, ou melhor, ainda no est 100% familiarizado com ela, mas
sabe que, por meio de um modelo mental, ele pode encontrar a resposta para
solucionar este problema.
Em um ambiente real, se esta lista de elementos fosse pessoas e se a caracterstica desejada fosse aquelas que usam camisa vermelha, acredito que um bom
modelo partiria da lgica de organizar todas estas pessoas em uma fila e ento
percorrer esta contando o nmero de ocorrncias encontradas.
Agora que meu modelo est pronto, basta buscar na linguagem de programao qual o recurso disponvel que me permite realizar tal operao.
Modelos mentais ajudam nossos usurios de sistema a pensar em operaes
que necessitam fazer. Pode ser que um usurio nunca tenha feito um processo
de vendas, pode ser que este seja apenas um operador financeiro desta, mas se
este racionalizar poder imaginar quais sero os passos necessrios que devem
ser realizados para que a venda seja realizada para um cliente.
Estas situaes nos mostram que usurios acabam desenvolvendo dois tipos
de modelos mentais principais, o estrutural e o funcional.
No modelo mental estrutural, assumido que o usurio tenha conhecimento
(informao disponvel para uso em memria) sobre como um artefato funciona.

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Se eu pedir para que voc descreva como um televisor, ou mquina de lavar ou


um carro funciona, provvel que voc no tenha todos os detalhes tcnicos, mas
voc conseguir dar vrias informaes sobre como o funcionamento de algum
dos artefatos acima. Este modelo formado nas pessoas conforme sua vivncia.
O modelo mental funcional tem como base que o usurio tem o conhecimento de como usar a mquina. Voltando ao exemplo do carro, voc desenvolve
o modelo estrutural sobre o funcionamento do veculo e agora tem a ideia de
como usar este para se locomover.
Podemos mensurar se nossos sistemas esto propiciando que nossos usurios faam uso de modelos mentais, uma boa abordagem acompanhar testes
destes usurios. Precisamos ter em nossas mentes que, avaliando os princpios
de modelos mentais, podemos acompanhar um usurio operando um sistema
em busca de alcanar suas metas, este acompanhamento pode ser feito solicitando que este fale em voz alta sobre sua interao com o sistema. Esta avaliao
pode nos dar pistas sobre se o modelo mental da pessoa que est sendo avaliada
um modelo vlido e se nosso sistema est propiciando que esta consiga realizar suas operaes.
Lembre-se, modelos mentais so timos para avaliao quando:
1. Usurio novato no sistema.
2. Usurio no interage com aquele tipo de operao (um comprador tendo
que realizar processo de vendas).
Qualquer sistema computacional ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual, nossa tarefa construir um modelo que seja adequado ao uso do artefato.
No podemos esquecer que ns, como designs, temos tambm um modelo
mental sobre como as coisas acontecem, e este modelo geralmente est fortemente

Modelos mentais apoiam nossa antecipao frente a problemas!

Modelos Mentais

III

ENTENDENDO MAIS SOBRE OS FATORES HUMANOS ENVOLVIDOS

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contaminado por nossa grande habilidade de utilizao de sistemas ou capacidade de abstrao.


Nem sempre, na verdade quase nunca, em se tratando de sistemas, resolvemos os problemas da mesma forma que o usurio final. O usurio final ir
interagir com as funcionalidades criadas, com a forma que o sistema responde,
ajudas de sistema, tudo isto forma o que chamamos de aparncia fsica do sistema pelo qual o usurio interage.
Esta imagem fsica deve ser consistente com o que o usurio tem de modelo
mental para que tal tarefa seja realizada. Este cuidado mostra a importncia de
um trabalho conjunto para que os sistemas sejam mais atrativos e realmente
usuais aos nossos usurios.

96 - 97

INTRODUO DE COMO FUNCIONA A MEMRIA HUMANA?


Por Richard C. Mohs, PHD
Quanto mais se sabe sobre a memria, melhor se compreende como melhor-la. Neste
artigo voc ter uma viso geral bsica de como sua memria funciona e de que maneira os efeitos do envelhecimento afetam sua capacidade de lembrar.
O primeiro choro de seu filho, o gosto dos biscoitos de polvilho da sua av, o cheiro da
brisa do oceano. So esse tipos de memrias que formam a experincia contnua de sua
vida - elas oferecem uma percepo de personalidade. So elas que fazem voc se sentir
confortvel com pessoas e lugares familiares, conectam seu passado com seu presente e
oferecem uma estrutura para o futuro. De certa maneira, nosso conjunto de memrias
coletivas - nossa memria como um todo - que nos torna quem somos.
A maioria das pessoas fala sobre a memria como se ela fosse parte de seu corpo. Mas a
memria no existe da mesma forma que o corpo - no algo que se pode tocar. um
conceito que se refere a um processo de lembranas.
No passado, muitos especialistas ficavam satisfeitos em descrever a memria como um
tipo de pequeno gabinete de arquivo para pastas de memrias individuais em que as informaes eram armazenadas. Outros relacionavam a memria a um supercomputador
neural preso ao couro cabeludo humano. Porm, atualmente, os especialistas acreditam
que a memria muito mais complexa e difcil de se compreender - e que ela no est
localizada em um determinado local do crebro por ser um processo que ocorre em
todo o crebro.
Voc se lembra do que comeu no caf da manh de hoje? Se a imagem de um grande
prato de ovos fritos e bacon surgiu na sua mente, voc no a pescou de algum corredor
neural fora de rumo. Em vez disso, essa memria foi o resultado de um poder construtivo incrivelmente complexo (um poder que cada um de ns possui) que remontou
impresses de memria dispersas a partir de um padro de clulas distribudas em todo
o crebro parecido com uma rede. Sua memria realmente formada por um grupo de
sistemas em que cada um tem um papel diferente na criao, no armazenamento e na
lembrana dessas memrias. Quando o crebro processa as informaes normalmente,
todos esses sistemas diferentes trabalham perfeitamente em conjunto para fornecer um
pensamento coeso.
O que parece ser uma nica memria , na verdade, uma construo complexa. Se pensar em um objeto - digamos, uma caneta - o crebro lembra do nome do objeto, seu formato, sua funo, o som que faz quando desliza sobre o papel. Cada parte da memria
do que uma caneta vem de uma regio diferente do crebro. A imagem inteira dessa
uma caneta ativamente reconstruda pelo crebro a partir de muitas reas diferentes.
Os neurologistas esto apenas comeando a entender como as partes so remontadas
em uma pea coerente.

Se voc estiver andando de bicicleta, a memria de como operar a bicicleta surge a


partir de um conjunto de clulas cerebrais. A memria de como ir de um lugar a outro
vem de outro bloco, a memria de regras de segurana ao se andar de bicicleta vm de
outro e aquele sentimento de apreenso que se tem quando um carro faz uma curva
perigosamente perto de voc, vem de um outro bloco. Ainda assim, voc nunca est
consciente dessas experincias mentais separadas, nem que elas esto todas vindo de
partes diferentes de seu crebro porque elas trabalham harmoniosamente juntas. Na
verdade, os especialistas nos dizem que no h uma distino slida entre como voc
lembra e como voc pensa.
Isso no significa que os cientistas descobriram exatamente como o sistema funciona.
Eles ainda no compreendem exatamente como voc se lembra ou o que ocorre durante a lembrana. A pesquisa sobre como o crebro organiza as memrias e onde essas
memrias so adquiridas e armazenadas tem sido, por dcadas, uma busca interminvel
entre os pesquisadores. Ainda assim, h informaes suficientes para fazer algumas suposies. O processo da memria comea com a codificao, em seguida, passa para o
armazenamento e, eventualmente, pela recuperao.
Disponvel em: <http://saude.hsw.uol.com.br/memoria-humana.htm>. Acesso em: 26
jan. 2016.

98 - 99

O que so modelos mentais: Dicas para delegar e liderar.


<https://www.youtube.com/watch?v=FxdwTO4xD34>. Acesso em: 26 jan. 2016.

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CONSIDERAES FINAIS
Prezado(a) aluno(a), nesta unidade entendemos um pouco mais sobre como funciona o processo da memria humana e como isto afeta o processo de interao
humano-computador. Entendemos tambm como funciona o processo sensorial humano, como os elementos de viso e movimento so to importantes e
podem ser trabalhados para a construo de um bom design.
Tambm vimos como podemos medir se os nossos esforos para a construo de um bom modelo de interao est sendo alcanado, vimos como o
modelo GOMS pode nos apoiar na validao com o usurio e se estamos no
caminho certo.
Outro ponto abordado foi a importncia de como a correlao com bons
modelos mentais pode apoiar o processo de aprendizado do usurio, auxiliando
na utilizao do sistema e reduzindo sua curva de aprendizado.
Na prxima unidade, vamos entender como podemos estabelecer os requisitos necessrios para que tudo o que estudamos at aqui possa ser transformado
em um sistema realmente atrativo para o usurio.

CONSIDERAES FINAIS

1. Baseado no que vimos nesta unidade, como os fatores de funcionamento da memria devem nos influenciar no desenvolvimento de
designers?
2. Como podemos avaliar se nosso design permite uma boa interao
com o usurio?
3. Quais recursos podem ser utilizados para que uma boa correlao a
modelos mentais do usurio possam ser utilizados?

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES
E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

UNIDADE

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

IV

Objetivos de Aprendizagem
Entender a importncia dos requisitos no processo de design e
interao.
Avaliar como podemos colet-los de forma mais segura.
Compreender como podemos us-los na construo de solues.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
O qu, quem, quando, onde, como e por qu?
O que so requisitos?
Como colet-los?
Como interpret-los e analis-los?

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INTRODUO
Caro(a) aluno(a), talvez a tarefa mais complexa que h no processo de design e
interao seja o processo de identificao de necessidades dos usurios e ento
o estabelecimento de requisitos. J vimos nas unidades anteriores que designers
no so usurios e nem usurios so designers, este antagonismo importante
para que possamos entender a necessidade de um trabalho conjunto.
Semelhante a uma consulta mdica, se o profissional da rea da sade no
conseguir extrair as informaes necessrias de seu paciente, no conseguir
avaliar os sinais passados por este e nem conseguir fazer o uso correto das ferramentas (exames) que tem ao seu dispor, provvel que o tratamento no seja
eficiente e o paciente continue com o problema.
Voc pode me perguntar, como possvel um mdico com tantos recursos
acima no chegar a um diagnstico conclusivo? Isto falta de competncia? No
diria isto de forma direta, mas suponho estar relacionado ausncia de todas as
competncias necessrias em extrair as informaes do paciente e, para isto, teria
que ser um pouco psiclogo, entender um pouco sobre o funcionamento humano.
Ns da rea de tecnologia da informao passamos pelo mesmo problema.
Quando estamos de frente a um cliente para a construo de um novo produto, que ir demandar um novo design ou estamos avaliando a necessidade
de um redesign, somos como mdicos na frente de um paciente e precisamos
extrair o mximo de informaes para um diagnstico correto do que precisa
ser construdo.
Diferente do que muitos podem imaginar, a identificao das necessidades
no s uma questo de experincia, e sim um conjunto de tcnicas e ferramentas que podem nos apoiar. inegvel que uma das principais ferramentas para
este processo sim a experincia, ter vivenciado situaes semelhantes anteriormente, isto far com que se v raiz do problema mais rapidamente.
Nesta unidade, vamos entender mais como este processo pode ser realizado,
como as necessidades podem ser identificadas, mapeadas e tratadas se tornando
fontes de apoio na construo de sistemas.
Vamos estudar o que fazer com estes requisitos que estaro sendo construdos e, na prxima unidade, vamos avaliar um pouco como este processo est
envolvido no ciclo de desenvolvimento de software.
Introduo

IV

O QU, QUEM, QUANDO, ONDE, COMO E


POR QU?

1. O que estamos tentando alcanar com esta atividade de design?


Conforme Preece (2005, p. 222):

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So dois os motivos, o primeiro consiste em entender o mximo possvel os usurios, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de forma que o
sistema em desenvolvimento possa fornecer-lhes suporte na realizao
de seus objetivos. Chamamos isso de identificao de necessidades.
A partir da, nosso segundo objetivo consiste em produzir, a partir das
necessidades identificadas, um conjunto de requisitos estveis que formem uma base sadia para se pensar o design. Isso no necessariamente um documento nem um conjunto de prescries rgidas, mas voc
precisa estar certo de que os requisitos no se alteraro radicalmente
durante o tempo de se realizar o design e de se ter o feedback das ideias.

O que estamos procurando fazer ter um norte, um horizonte para onde ir e


assim garantir que o trabalho de design no ser perdido.

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IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Ao analisar o ttulo, tenha calma, pois no vamos estudar aqui


nenhuma ferramenta como a 5W2H ou algo do gnero,
entretanto, so estas algumas das informaes relevantes
as quais precisamos atentar no levantamento das necessidades para nossos sistemas.
Vamos avaliar cada uma destas alternativas:

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2. Quem so os elementos envolvidos neste processo?


Caro(a) aluno(a), entenda que quanto mais pessoas estiverem envolvidas neste processo melhor.
fundamental que o usurio se sinta envolvido, lembre que o que ser
criado por voc ser utilizado por ele, logo, imprescindvel que ele se
sinta parte da construo desta nova obra.
Outro ponto importante , como vimos noutras unidades deste livro, nossa
viso do mundo no necessariamente a mesma viso que o usurio tem,
logo, fundamental o envolvimento da equipe de design e do usurio
final para que ambos possam conceber os melhores requisitos de design.

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3. Quando esta tarefa se torna necessria?


Vamos falar, na prxima unidade, um pouco mais a respeito do ciclo de
vida de um sistema, l ficar mais claro onde esta etapa se encaixa, mas
precisamos entender que o ideal que esta etapa anteceda o desenvolvimento de qualquer interface de interao com o sistema, evitando assim
retrabalho.

O Qu, Quem, Quando, Onde, Como e Por Qu?

IV

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Esta uma tarefa de design que no tem um lugar fixo para ocorrer,
podemos pensar que o melhor lugar para realizar isto em nosso estdio de desenvolvimento, outros podem pensar que o melhor na casa
do cliente, sou adepto de que um misto dos dois deve ser observado.
Quando estamos no colgio, menos trabalhoso estar com o professor
ao nosso lado, desta forma podemos ir tirando dvidas medida que
elas surgem enquanto fazemos nossos trabalhos, no verdade? Tenho
por convico que este um bom formato de trabalho a ser cadenciado
junto com o cliente.

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5. Como que podemos levantar estas informaes?


Esta a frmula de um milho de dlares! Como mencionei na introduo desta unidade, existem vrias tcnicas e ferramentas que podem
ser utilizadas com intuito de trazer maior segurana para que as informaes que sejam realmente relevantes tenham sido mapeadas, mas no
existe uma frmula que traga 100% de certeza.

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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4. Onde o melhor lugar para que esta tarefa acontea?

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Vamos mais a frente nesta unidade tratar de


um tpico somente ligado a isto, como podemos levantar nossos requisitos! Ento, vamos
esmiuar este assunto juntos mais a frente.

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Uma das ferramentas mais importantes a


experincia. Um design experiente capaz de
antever possveis problemas que um design
menos experiente e, sendo assim, propor solues de contorno.

6. Por que esta uma tarefa relevante?


Estudos recentes mostram que cerca de 60% dos problemas que acabam
levando projetos de novos produtos ao fracasso esto relacionados ao controle de escopo, a figura abaixo foi retirada da pesquisa do PMSurvey de
2012, uma iniciativa de entidades ligadas a gerenciamento de projetos.

Fonte: PMSurvey 2012

O Qu, Quem, Quando, Onde, Como e Por Qu?

IV

Esta pesquisa nos mostra como importante este quesito para o sucesso
de nossos sistemas, escopo mal identificado torna o projeto mais caro
(pois na maioria das vezes exige novas implementaes, um redesign) e
com isso, geralmente, alteraes de escopo levam o projeto a apresentar
um grande atraso, tudo isto impacta na aceitao do usurio final e, por
conseguinte, no sucesso ou no do produto.

Requisito um mapeamento do que que se espera que um sistema apresente.


como se fosse uma espcie de declarao do que ele deve ter ou de como deveria
operar. Em um requisito tambm podemos ter a declarao do que no esperar
que um produto faa. Por exemplo: quando voc compra um aparelho de som,
voc ter em sua declarao de requisito quais os formatos de mdia que ele ir
reproduzir para voc (este o escopo do que seu produto capaz de fazer). Em
outro caso, podemos tambm ter a declarao de quais as mdias que este seu
aparelho no estar apto a reproduzir (isto tambm uma definio de requisito).
O objetivo do requisito que seja completo o suficiente para que o desenvolvimento possa ser realizado e que possamos validar com nosso cliente se o
que est sendo entregue realmente o que foi solicitado.
Em contrapartida, devemos ter em mente que nossa definio de requisito no pode ser to trabalhosa que leve tanto ou mais tempo
que o prprio desenvolvimento. necessrio
haver um equilbrio, pois evitar ambiguidade
e itens omissos no quer dizer escrever um
livro.
J vi os dois extremos acontecerem, uma vez, em um projeto que
acompanhei, os requisitos que foram
desenvolvidos foram to detalhados,
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IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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O QUE SO REQUISITOS?

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to detalhados que quase o mesmo tempo de desenvolvimento foi gasto para


que os requisitos fossem feitos. O resultado disto foi a criao de uma enorme
documentao, trabalhosa de receber manuteno, que foi deixada de lado muitas vezes no desenvolvimento.
O outro voc pode imaginar, vrias e vrias vezes nos deparamos com requisitos que, quando muito, possuem uma linha. Linha esta que tem que ter a difcil
tarefa de dar ao desenvolvedor a clareza do que necessita ser feito, a tranquilidade
de que impactos no sero gerados e quais critrios sero usados pelo cliente
para dar como entregue tal atividade.
O produto gerado por ambos os casos so sistemas mais caros e qualidade
duvidosa.
Conforme Preece (2005), o processo de identificao de requisitos no
tarefa fcil, imagine a construo de um website, este pode ter como requisito
que o tempo de download de uma pgina no pode ser superior a 5 segundos,
este mesmo website pode ter como requisito que seja atrativo para o pblico adolescente. Esta informao (ser atrativo para o pblico adolescente) algo que o
levar a pesquisar e identificar quais requisitos precisam ser atendidos para que
isto acontea.
Agora um ponto que precisamos avaliar : quais tipos de requisitos precisamos levantar? Voc pode se perguntar agora... mais essa? Justamente para
que possamos direcionar nossos levantamentos, a engenharia de software faz
este tipo de diviso. A engenharia divide tradicionalmente naquilo que chamamos de requisitos funcionais e requisitos no funcionais.
Requisitos funcionais
Os requisitos funcionais servem para descrever quais as funcionalidades
que um sistema deve ter.
Exemplo 01: vamos avaliar um processador de texto. Para este processador
de texto podemos dizer que deve apresentar vrias opes de estilos de formatao. Podemos quebrar ainda mais esta funcionalidade e mencionar que este
pode apresentar formatao por pargrafo, por caractere e por documento. Ainda
podemos quebrar ainda mais e mencionar que este deve ter condies de apresentar 40 opes de fonte, estas podem ter a possibilidade de alterao de tamanho
O Que so Requisitos?

IV

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Requisitos no funcionais
Existe na literatura uma quantidade grande de classificaes para requisitos no
funcionais, abaixo vamos tratar os de maior relevncia no processo de design
e interao.
Para os casos abaixo, vamos adotar como exemplo os listados no tpico anterior (sistema processador de texto e vendas pela web).
Requisitos tcnicos
Avaliando a situao de um sistema processador de texto, um critrio importante avaliao de qual arquitetura necessria para seu correto funcionamento.
H poucos anos, nossas preocupaes voltavam-se para a dvida de se

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e cor, apresentar a possibilidade de aplicao de negrito, itlico e sublinhado.


Estas seriam algumas das caractersticas bsicas funcionais que poderamos
listar para um produto como este.
Exemplo 02: vamos avaliar um sistema de compras pela web. Este pode
apresentar a funcionalidade que permite o usurio pesquisar os produtos desejados; uma vez listados os produtos, interessante que o usurio possa alterar a
forma de visualizao podendo classificar por preo, relevncia etc., at que se
chegue possibilidade de selecionar o produto desejado de maneira que possa
obter maiores detalhes sobre ele.
Uma vez selecionado o produto para compra, este pode ser adicionado a um
carrinho de compras. Um item relevante que os requisitos funcionais, como
vimos nos dois exemplos acima, so os itens que exigem maior interao com o
usurio, logo estes necessitam de ateno especial do design.

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o produto rodaria na arquitetura PC, Mac,


Unix; como a exploso de vendas de dispositivos mveis e com a enorme aceitao dos
usurios com o uso de Smartphones e Tablets,
vemos estes dois itens impactando diretamente no nosso processo de desenvolvimento.
Podemos dizer que nossas aplicaes
devem ser mveis, ou seja, rodar independente da arquitetura e dispositivo que a
estejam hospedando.
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Um outro critrio tcnico interessante
a quantidade de recursos necessrios para que aplicao possa operar. verdade
que cada vez mais equipamentos poderosos esto nas casas de nossos usurios
potenciais, mas tambm verdade que no existem recursos ilimitados. Ateno
quanto necessidade de processamento, memria, armazenamento, link de comunicao, so muito importantes para o projeto de uma nova aplicao.
Nos dias atuais, um quesito tcnico dos mais importantes exigncia de que
as aplicaes sejam mveis e que possam rodar tanto em sistemas operacionais
da Apple (IOS) quanto no Android.
Requisitos de dados
Quando falamos de dados, relevante pensar na necessidade de disponibilidade
destes. Muitas empresas investem pesado em sistemas de replicao para garantir
que todos os dados sejam acompanhados em tempo real em suas matrizes. Um
ponto importante a ser avaliado : que tipo de informao estratgico
ter em tempo real? Que tipo de informao aceitvel trabalhar
com um atraso? Qual o tamanho deste atraso de forma que no
comprometa a operao?
Respostas a perguntas como estas podem
ajudar a empresa a economizar e simplificar
o processo de desenvolvimento de software.
Outro ponto refere-se ao armazenamento
das informaes. Muitas empresas tm um certo
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O Que so Requisitos?

IV

sem acesso internet;


sem servidores de banco de dados;
sem acesso a rede.
Como garantir que as informaes geradas por esta aplicao sejam consistidas em um nico ponto de anlise, por exemplo, em uma matriz?
Como garantir que esta aplicao tenha condies de funcionar em ambientes
to inspitos? Como garantir que esta aplicao no tenha perda de funcionalidades caso seja utilizada em um ambiente tradicional (com acesso rede, internet).
Pois bem, um bom exemplo de requisito de dado que necessita ser atendido. Pense que tal requisito no seja identificado inicialmente no seu projeto e
s venha ser diagnosticado aps parte do produto estar pronto? Simplesmente
voc corre o risco de ter perdido tudo que fez!
Requisitos ambientais ou contexto de uso
Quando falamos de requisitos ambientais ou de contexto de uso, estamos
falando de requisitos relacionados s condies em que se espera que o produto
interativo funcione. Podemos pensar em quatro aspectos, so eles:
Ambiente fsico:
Como o ambiente fsico onde este produto estar inserido: um local

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apego natural aos dados que so gerados e, por elas, nunca eles seriam removidos. Como disse anteriormente, estamos vivendo em uma poca em que os
avanos tecnolgicos tm sido significativos, mas no existem recursos ilimitados. At que ponto ter toda movimentao da empresa por 20 anos relevante?
At que ponto relevante criar estruturas de resumo e replicao de dados para
garantir maior agilidade no acesso e gravao dos dados?
Estas questes so relevantes e podem modificar completamente o escopo
do desenvolvimento de uma soluo. Acompanhei o projeto da criao de um
produto que teria que funcionar no meio do nada. A finalidade do produto no
vem ao caso, mas se destina a um pblico que literalmente fica em regies bastante isoladas. Muitas vezes:

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sujo, um local com pouco ou muita iluminao? um local ventilado?


um local barulhento? As pessoas que manipularo o sistema necessitam
usar algum tipo de vestimenta de proteo, luvas... (pois pode dificultar).
um local com muitas pessoas? um local reservado ou pblico onde
o sistema estar em uso.
Veja quantas questes importantes podemos avaliar antes que o design
seja projetado? Perceba como podemos inviabilizar o desenvolvimento
de uma aplicao se esta no for projetada avaliando critrios como este.
Ambiente social:
Um dos principais pontos diz respeito localizao fsica das pessoas
envolvidas no uso da ferramenta. Elas estaro fisicamente prximas?
Existe necessidade de colaborao no trabalho que esto executando?
Em caso positivo, isto necessita ser sncrono ou assncrono? Como se
dar o meio de comunicao entre elas?
Ambiente organizacional:
Quando colocamos um sistema em uma empresa, precisamos pensar
como esta empresa est organizada hierrquica e tecnicamente. Qual
a estrutura tcnica existente na empresa (funcionrios e equipamento),
esta empresa tem um histrico de apoio organizacional implantao
de projetos e a investimentos em tecnologia?
Critrios como estes so importantes para o bom dimensionamento do
trabalho a ser feito.

O Que so Requisitos?

IV

Ambiente tcnico:
Quais tecnologias sero utilizadas? Com que tipo de tecnologia ou aplicativo h necessidade de manter compatibilidade? Quais limitaes
tecnolgicas esto sendo impostas (necessidade de aproveitar parque de
mquinas da empresa sem demanda de investimento).
Requisitos de usurio

Estes usurios iro evoluir no uso da ferramenta? Caso a resposta seja positiva, nossa
aplicao deve ter a possibilidade de ajustar
os perfis de interao mediante aprendizado
do usurio.

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Requisitos de usabilidade
Aqui identificamos as metas de usabilidade e as
medidas associadas para o uso do produto. Quo
eficiente, eficaz e segura necessita ser a
forma de interao com o sistema?
de extrema importncia avaliar este
quesito em separado para prover
uma maior aderncia frente
necessidade do pblico para
o qual ser disponibilizado o
produto.
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IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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Trata-se da identificao de tipos de usurios com os quais vamos nos deparar para
uso de nossa aplicao. Estaremos lidando
com usurios novatos ou especialistas? Estaremos lidando com usurios frequentes ou
ocasionais? Estas duas simples perguntas
influenciam, e muito, o formato de direcionamento do design de nossas aplicaes.

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COMO COLET-LOS?
Agora que ficou mais claro o que um requisito, qual sua importncia e os
diferentes tipos de requisitos que devem estar em nossa mente quando formos
trabalhar neste assunto? chegado o momento de colocar a mo na massa e
comear o processo de coleta de requisitos.
O propsito da fase de coleta de requisitos estabelecer e reunir informaes suficientes para o bom trabalho do projeto. Entenda que existem situaes
onde voc j ter em mos um conjunto de requisitos de forma macro que
o cliente j tenha lhe disponibilizado, entretanto, isto no tira de voc a
responsabilidade de realizar esta fase do projeto mediante a coleta mais detalhada para
garantir um bom entendimento.
Existe um vasto conjunto de tcnicas
e ferramentas que nos apoiam no processo
de coleta de requisitos. O que vamos comear a estudar so algumas destas tcnicas
que julgo que podem nos apoiar com mais
segurana.
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Log de dados
Quando a tarefa substituir um sistema j em uso, esta uma ferramenta bastante interessante. Um sistema legado geralmente traz consigo um conjunto
muito grande de funcionalidades, relatrios e aspectos de usabilidade que precisam ser considerados.

No uma nica tcnica que voc usar em seu processo de coleta, e sim
um conjunto delas, esteja atento quelas que melhor se encaixam em sua
necessidade.

Como Colet-Los?

IV

Apesar de no ser uma tarefa simples, uma ferramenta poderosa que consiste
na habilitao de logs de operao dentro do sistema. A ideia registrar o que
est realmente sendo utilizado, com que frequncia e qual a performance de uso.
Podemos estabelecer estes logs por meio de programao direta no cdigofonte do sistema antigo ou por meio de ferramentas de monitoramento do
usurio. Quando esta ltima a opo a ser utilizada, uma boa escolha atrelar seu uso a usurios chaves (conforme os perfis identificados) e assim extrair o
mximo de informao quanto ao uso e formato de interao de cada indivduo.

Tambm uma ferramenta poderosa que permite avaliar com maiores detalhes
o que est implementado. Nmero de relacionamentos, dependncias e funcionalidades crticas. Com uma ferramenta como esta, possvel avaliar o nmero
de exportaes fiscais que uma aplicao possui e, assim, minimizar o impacto
de que alguma destas rotinas no estejam no escopo mapeado para o desenvolvimento e para este cliente.
uma ferramenta de avaliao bastante tcnica, envolve contribuio direta
da equipe de T.I. do cliente.
Questionrios
Quantas vezes voc respondeu algum tipo de questionrio? Pois bem, esta ferramenta, apesar de parecer ultrapassada, muito poderosa e extremamente
atual. Hoje em dia, com a possibilidade de aplicao de formulrios de pesquisa
on-line, a facilidade de consolidar as informaes para anlise ainda maior.
O segredo desta ferramenta identificar o que voc realmente precisa saber.
Algumas informaes relevantes que podem ser questionadas so:
Quais os recursos mais utilizados no sistema? Qual a frequncia de uso?
Quais informaes que julga relevantes no esto presentes nestes recursos?
Quais esto e no julga relevante?
Qual o tempo de interao necessrio para que estas informaes sejam
levantadas?
Uma listagem completa de todas as atividades realizadas rotineiramente

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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Engenharia reversa

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(ter a frequncia e tempo exigido).


Com quais sistemas a pessoa necessita de interao para realizar as tarefas? Que funcionalidades so utilizadas?

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Quais as rotinas mais crticas que voc executa? Qual atraso tolerado?
Perceba que a lista de informaes acima simples e tem apenas objetivo didtico. Para seu projeto, voc precisa avaliar quais informaes relevantes precisa
levantar e ento aplicar aos seus usurios.
Esta uma ferramenta que pode ser muito bem utilizada com outra tcnica, a
de entrevista. Perceba que informaes que julgar relevante ou polmica, podem
fazer parte de um formulrio de pesquisa a ser enviado para um grupo de pessoas.
Entrevista
Esta tcnica muito importante e apresenta bons resultados quando utilizada
no incio dos levantamentos de requisito (quando voc ainda no tem nada
identificado com certeza) ou quando voc j tem vrios itens mapeados e deseja
checar as informaes.
A tcnica de entrevista apresenta bons rendimentos quando cadenciada
mediante um questionrio de perguntas, que tem por objetivo facilitar a extrao das informaes pertinentes.
Esta tcnica deve ser aplicada com bastante cuidado, pois pode trazer a ideia
de que consome muito tempo e no interessante, entretanto, desde que com o
recurso de um questionrio descrito acima e com um forte controle de tempo,
pode ser bastante otimizada.
Um fato inegvel que todo ser humano gosta de se sentir valorizado e
quanto mais pessoas voc puder ouvir em seu processo de coleta de requisitos
melhor, pois este sentimento de valorizao ser transmitido a elas, com toda
certeza, e com isto voc ganhar uma cooperao mais fcil.
Grupo de estudos especficos/oficinas
Muito utilizada quando um requisito polmico ou complexo, esta uma tima
ferramenta que tambm deve ser muito bem cadenciada com relao ao tempo.
Uma boa estratgia trabalhar em formato de brainstorm, listar as ideias
Como Colet-Los?

IV

Observao natural
Se trata de um processo relativamente simples, mas muito produtivo, ainda mais
se j houver algum entendimento do escopo que necessita ser criado por parte
da equipe de desenvolvimento. Trata-se literalmente de acompanhar e visualizar na prtica como realizado o trabalho com o sistema que ser substitudo.
Esta uma experincia muito rica a qual recomendo a todos que incluam
em seus processos de coleta. Esta uma tima experincia que nos auxilia no
processo de identificao das necessidades de design para o novo sistema.
Estudo de documentao
Existem duas timas alternativas que muitas vezes so negligenciadas no processo
de coleta de requisitos. Uma delas a solicitao de um processo de catalogao
de documentos por parte do usurio.
Neste processo, ele cataloga para a equipe de projetos todos os documentos
e interfaces por meio do qual interage com o sistema. um processo que pode
parecer moroso, mas na verdade no , e os benefcios para um bom mapeamento do escopo so enormes.
Junto com esta catalogao (que necessita ser estudada pela equipe do projeto),
h uma segunda alternativa que o estudo de manuais, documentos operacionais e documentos metodolgicos utilizados pela empresa atualmente.
Documentos de normas e procedimentos internos das empresas geralmente
so ricas fontes de consulta que precisam ser levadas em considerao no processo
de coleta de requisitos. Muito do que se espera que os sistemas faam esto l, e

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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para elucidao dos requisitos e, aps isto, um plano de ao pode ser elaborado
para que os pontos conflituosos sejam esclarecidos.
Um ponto importante a utilizao de oficinas direcionadas ao entendimento
do requisito. Uma vez acompanhei um caso como este que apresentou bastante
sucesso. Havia uma certa dificuldade em conseguir encerrar a coleta dos requisitos de um mdulo de produo em uma empresa e a tcnica adotada foi esta.
O Analista conduziu de forma que um ambiente semelhante ao caso real fosse
simulado e, analisando passo a passo (como se o processo de produo estivesse realmente acontecendo), foi possvel ento a compreenso da necessidade.

118 - 119

critrios preciosos de performance e usabilidade tambm podem ser mapeados l.


Estas tcnicas apoiam e muito o processo de coleta de requisitos, o trabalho
conjunto delas ainda mais poderoso e como podemos ver em Preece (2005,
p.231):

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Rudman e Engelbeck (1996) descrevem como utilizaram tcnicas diferentes a fim de estabelecer os requisitos para uma interface grfica
complexa em uma empresa de telefonia e como diferentes mtodos
proporcionaram o entendimento de requisitos diferentes. Cinco tcnicas distintas foram utilizadas.
1. A observao no local permitiu-lhes entender a natureza dos negcios atuais.
2. A prototipao participativa, isto , o envolvimento ativo dos stakeholders no design de um prottipo permitiu-lhes tirar vantagem do
conhecimento dos empregados.
3. Entrevistas que visavam o entendimento dos negcios anteriores da
empresa permitiram-lhes entender a natureza complexa do domnio
mais amplo.
4. Entrevistas que visavam a entender as sequncias de decises dos
empregados possibilitaram-lhes criar dilogos para oferecer suporte
negociao entre as partes.
5. Ensaios com prottipos utilizando cenrios simulados tambm ajudaram a criar dilogos para oferecer suporte negociao entre as duas
partes.
A diferena entre as terceira e quarta tcnicas se d no foco do questionamento e na notao utilizada para captar dados. Na terceira tcnica, os entrevistadores procuraram entender o domnio da aplicao e
capturaram informaes utilizando redes semnticas, especificamente
projetadas para representar tal informao. Na quarta tcnica, as rvores de deciso foram utilizadas para se entenderem as metas, os pontos
de deciso e as opes que so levantadas em conta pelos empregados
quando lidam com um cliente.

Conforme podemos ver acima, a utilizao das tcnicas tende a trazer melhor
resultado, entretanto, isto no significa que uma regra nem quem tenha que
aplicar todas em meu processo de coleta para garantir que tudo ocorra bem. Para
apoiar no processo de seleo da melhor tcnica, segue o comparativo abaixo
adaptado de Preece (2005).
Como Colet-Los?

IV

BOA PARA TIPO DE VANTAGENS


DADOS

DESVANTAGENS

Questionrios

Responder
a questes
especficas.

Dados
quantitativos e
qualitativos.

Pode atingir
vrias pessoas
com poucos
recursos.

O design crucial. O
ndice de resposta
pode ser baixo, as respostas podem no ser
o que voc deseja.

Entrevista

Explorar
questes.

Alguns
dados
quantitativos,
mas
mais
qualitativos.

O entrevistador pode guiar


o entrevistado
se necessrio.
Encoraja o
contato entre
desenvolvedores e usurios.

Requer tempo.
Ambientes artificiais
podem intimidar o
entrevistado.

Grupo de esColetar
tudos especfi- vrios
cos/oficinas
pontos de
vista.

Alguns
dados
quantitativos,
mas
mais
qualitativos.

Ressalta reas
de consenso e
conflito. Encoraja o contato
entre desenvolvedores e
usurios.

Possibilidade de dominarem certos tipos de


personalidade.

Observao
natural

Entender
Qualitao contexto tivo.
da atividade do
usurio.

Observar o
Requer muito tempo.
trabalho real
Grandes quantidades
oferece perde dados.
cepes que
outras tcnicas
no podem
oferecer.

Estudo de documentao

Aprender Qualitasobre
tivo.
procedimentos,
regulamentaes
e padres.

No compromete o tempo
dos usurios,
exceto quando
utilizado recurso de catalogao.

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

O trabalho dirio ser


diferente dos procedimentos documentados.

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TCNICA

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TCNICA

BOA PARA TIPO DE VANTAGENS


DADOS

DESVANTAGENS

Log de dados

Entender os
recursos
realmente
usados
pelos usurios.

Quantitativo.

No gera
Requer desenvolviimpacto ao
mento.
usurio final.
Identificao
dos reais pontos de ateno
na implementao.

Engenharia
reversa

Identificar
os recursos implementados
que no
surgiram
em outras
formas de
catalogao.

Quantitativo.

Conhecimento Requer grande envolvimento tcnico.


aprofundado
da estrutura
do sistema
atual.

Fonte: Adaptado de Preece (2005)

Em resumo, conhea o trabalho que voc tem a fazer e escolha as melhores armas
que voc pode carregar para poder vencer este combate que a coleta de requisitos com qualidade!

COMO INTERPRET-LOS E ANALIS-LOS


Quanto antes o processo de anlise for iniciado melhor, as informaes referentes catalogao estar mais presente na memria, facilitando o processo
de interpretao.
A primeira avaliao a ser feita com os prprios envolvidos no processo
de catalogao, avaliando os resultados obtidos com a aplicao das ferramentas e identificar as expectativas para o processo de anlise.
O prximo passo iniciar um processo de catalogao de todos os artefatos
Como Interpret-Los e Analis-Los

IV

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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relevantes transformando-os em requisitos de sistema (requisitos funcionais e


no funcionais), em que uma anlise de dados mais abrangente ir trazer mais
detalhes interpretao inicial dos requisitos. Tcnicas diferentes e notaes
existem para a investigao de aspectos diferentes do sistema, os quais, por sua
vez, faro surgir requisitos distintos. Por exemplo, requisitos funcionais tradicionalmente so analisados e documentados utilizando-se diagrama de fluxo de
dados, diagramas de estado, diagramas de workflow. Requisitos de dados podem
ser expressos utilizando-se diagramas de entidade-relacionamento. Se o desenvolvimento deve apresentar uma abordagem orientada a objetos, ento requisitos
de dados e funcionais so combinados em diagrama de classes, com comportamentos expressos em diagramas de estado e diagramas de sequncia entre outros.
Como voc pode ver, existem vrios diagramas que podem ser utilizados
para nos levar a representao do que foi levantado, entretanto no objetivo
deste livro descrever o funcionamento deles. O que vamos ver na sequncia so
quatro tcnicas que apresentam um foco centrado no usurio e que so utilizadas para entender os objetivos e as tarefas de cada usurio. Seu resultado serve
de apoio para fases seguintes do desenvolvimento, so as seguintes tcnicas:
Cenrios, Casos de uso, Casos de uso essenciais e Anlise de tarefas.
Para que as tarefas dos usurios possam ser documentadas de
forma que seja facilitada a interpretao e anlise do que necessita
ser feito, uma tima alternativa a
construo de cenrios.
A construo de cenrios
se d, inicialmente, por meio da
apresentao textual que compilada baseada nos itens coletados
do cliente, de como os processos
funcionam. Para facilitar nossa
compreenso, imagine que estamos
desenvolvendo um processo de
e-commerce e, para isto, coletamos shutterstock

122 - 123

O foco da construo de cenrios est nas tarefas do usurio!

todos os requisitos necessrios pelo cliente. Existem vrios cenrios que podem
ser gerados como parte da construo desta soluo, podemos construir cenrios referentes a:

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1. Processo de venda com sucesso.


2. Processo de venda com falha.
3. Processo de venda com pagamento com carto de crdito.
4. Processo de pesquisa de produtos.
Entenda que a ideia por trs da construo de cenrios levantar os macros processos que faro nosso sistema operar de forma que possam ser desenvolvidos,
testados e validados pelo cliente em sua etapa de entrega.
A construo de cenrio pode ser representada graficamente e uma tima
ferramenta para isto so os diagramas de sequncia.
Outra alternativa o diagrama de caso de uso, que tem como nfase a interao entre usurio e sistema. Casos de uso foram originalmente introduzidos
na comunidade orientada a objetos, embora seu foco seja especificamente a interao entre o usurio e o sistema, o peso ainda est bastante concentrado na
perspectiva do usurio e no no sistema.
O termo cenrio tambm utilizado na construo de casos de uso, representando um caminho a ser seguido no caso de uso, isto , um conjunto particular
de condies.
Um caso de uso associado a um ator, e o objetivo deste ator, ao utilizar o
sistema, que o caso de uso deve retratar. Na retratao deste tipo de tcnica, existem dois principais cursos demonstrados, um o curso normal (aquele definido
como sendo o caso corriqueiro que o usurio optaria ao utilizar o sistema), e os
cursos alternativos, outras formas de interao com o sistema.
No caso de uso, as interaes do ator com o sistema so retratadas como
aes a serem realizadas. No caso de um sistema web, a representao do caso de
uso teria que o ator (no caso um cliente) pode: consultar um produto, consultar
Como Interpret-Los e Analis-Los

IV

status de sua compra, realizar uma compra.


Esta uma tima tcnica, mas apresenta suas limitaes e para tratar estas
limitaes, assim como as limitaes da construo de cenrios, que a tcnica
de casos de uso essenciais foi criada.
Conforme Preece (2005, p. 249), temos:

Os casos de uso essenciais representam abstraes de cenrios, isto ,


representam um caso mais geral do que o cenrio abrange e tentam
evitar as suposies de um caso de uso tradicional. Um caso de uso
essencial uma narrativa estruturada em trs partes: um nome que expressa inteno geral do usurio, uma descrio em passos das aes dos
usurios e das responsabilidades do sistema. Essa diviso entre responsabilidades do sistema e do usurio pode ser muito til durante o design conceitual, quando se considera a alocao de tarefas e o escopo do
sistema, isto, o que est sob responsabilidade do usurio e do sistema.

Esta opo, como dita pelo autor, interessante sob o aspecto de que deixa bastante claro o que se espera que o sistema faa e o que se espera que o usurio faa.

IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS

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Os cenrios constituem histrias concretas que se concentram em atividades reais e especficas. Podem, portanto, obscurecer questes mais
amplas voltadas a uma viso organizacional mais abrangente. Por outro
lado, os casos de uso tradicionais contm certas hipteses, inclusive o
fato de que h uma tecnologia com a qual se interage, e tambm suposies sobre a interface com o usurio e o tipo de interao a ser
projetada.

124 - 125

10 DICAS PARA COLETAR REQUISITOS


Por Diego Nei, MBA, PMP
Os requisitos do projeto so uma parte de fundamental importncia para a definio
no s do escopo, mas tambm dos objetivos do projeto. Quando os requisitos no so
claros, a chance do projeto no ter sucesso ou ter apenas sucesso parcial (por que deixou de atender a necessidade do cliente, por exemplo) muito maior.
Os requisitos so determinados pelas partes interessadas do projeto, todas elas ou as
mais importantes e ativas.
1. Use questionrios para coletar os requisitos. Gere perguntas sobre os aspectos do
projeto, de forma a conseguir das partes interessadas a maior quantidade de informaes possveis. As perguntas devem comear com aspectos gerais e abordar mais e mais
detalhes ao decorrer do questionrio. Esta forma de coleta muito boa para partes interessadas que no tm muita disponibilidade para reunies ou esto em ambientes
virtuais.
2. Colete requisitos para o escopo do projeto. O escopo do projeto o que o projeto
precisa/almeja realizar. Alguns exemplos: Projeto A Otimizao do setor financeiro,
Projeto B Curso de Elaborao de Projetos. Seu patrocinador e partes interessadas internas so os alvos nesta etapa.
3. Colete requisitos para o escopo do produto. O escopo do produto o que o projeto
vai entregar ao cliente ao final da sua durao. Exemplos: Projeto A Processos Financeiros otimizados, Projeto B Planos de Curso, Apostila de Elaborao de Projetos. Seu
cliente e o usurio final so os alvos desta vez.
4. Elabore uma matriz de rastreabilidade de requisitos. Nesta tabela voc deve associar os requisitos s partes interessadas, recursos, atividades, entregas, pacotes de trabalho e quaisquer outras informaes que voc achar pertinentes, de forma a facilitar o
acompanhamento e assegurar que os requisitos esto sendo observados, respeitados e
cumpridos;
5. Leve em considerao que os requisitos mais importantes podem no vir dos
stakeholders mais importantes. Em um exemplo bruto, o faxineiro do prdio pode saber de uma coisa que nenhum dos membros da diretoria sabe. Procure sempre ao menos perguntar aos stakeholders de menor impacto ou no diretamente envolvidos sua
percepo do projeto (mesmo que de uma forma que no revele que se trata de fato de
uma coleta de requisitos).
6. Round 1 Fight! Se em algum momento, dois ou mais stakeholders decidirem que
um bom momento para brigar sobre requisitos e isso atrapalhar as reunies, no tenha medo de encerrar a reunio e utilizar a tcnica Delphi para chegar a uma deciso

comum sem sacrificar as reunies de planejamento.


7. Jogos de Poder. Existem situaes onde a parte interessada A passa requisitos, mas
a parte interessada B quem tem poder de deciso para aprovar se o requisito entra ou
no no projeto. Defina bem cedo uma matriz de priorizao de partes interessadas, de
forma a identificar quem tem prioridade sobre quem, bem como elabore o mais cedo
possvel um plano de gerenciamento de requisitos onde deve constar o processo a ser
adotado quando um requisito crtico identificado por uma parte interessada de menor
importncia. Se valer de opinies especializadas nessa hora sempre uma boa idia.
8. Escreveu no leu Exercite a tcnica da retroalimentao no processo de comunicao para validar os requisitos. Inclua no seu plano de gerenciamento de comunicaes o processo de que sempre que um pacote de trabalho estiver para ser iniciado ou
concludo, o processo de comunicao deve revisar os requisitos com as partes interessadas envolvidas e com o cliente/usurio final. Desta forma, requisitos que no esto
aderentes com o objetivo e o escopo podem ser identificados a tempo.
9. Informal. Muitos requisitos no podem ser coletados dentro do ambiente formal de
trabalho. Marque um almoo com algumas partes interessadas e converse sobre o projeto de maneira aberta e despretensiosa. Muito da viso daquela parte interessada vai
surgir desta forma e voc vai poder conferir se os requisitos esto batendo.
10. Pesquisa! Recorra aos famosos ativos de processos organizacionais! Dependendo
do nvel de maturidade da empresa, l voc pode encontrar no s as lies aprendidas
geradas para projetos anteriores como uma base de dados de requisitos Ou um PMO
que possa lhe informar onde encontrar essa informao Ou um grupo de gerentes de
projetos que podem lhe dar uma dica Ou um punhado de tcnicos que trabalharam
em um projeto parecido Ou nada. Mas procure l!
Tcnica Delphi: Um grupo seleto de especialistas responde questionrios e fornece comentrios a respeito das respostas de cada rodada de coleta de requisitos. (PMBoK 4
Edio, p. 108). Esta tcnica permite que as idias sejam expostas sem a interferncia
dos outros participantes e que posteriormente, quando reunidos, as mesmas sejam avaliadas com mais imparcialidade uma vez que ningum sabe o certo quem deu cada idia
em especfico.
Ativos de Processos Organizacionais: Os ativos de processo so todos os documentos, arquivos, processos e conhecimento disponvel para uso da instituio. O PMBoK
diz: [...] incluem qualquer um ou todos os ativos relacionados a processos, de quaisquer
ou todas as organizaes envolvidas no projeto e que podem ser usados para influenciar o
sucesso do projeto. Estes ativos incluem planos formais e informais, polticas, procedimentos
e diretrizes, [...] bases de conhecimento das organizaes, como lies aprendidas e informaes histricas. (PMBoK 4 Edio, p. 32).
Disponvel em: <http://papogp.com/2011/08/03/10-dicas-para-coleta-de-requisitos/>.
Acesso em: 26 jan. 2016.

126 - 127

Entenda sobre engenharia de requisitos.


<https://www.youtube.com/watch?v=t0so6Nagjns>. Acesso em: 26 jan. 2016.

Entenda mas sobre anlise de requisitos.

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

<https://www.youtube.com/watch?v=2Lh-JH3SfE4>. Acesso em: 26 jan. 2016.

CONSIDERAES FINAIS
Nesta unidade, entendemos a importncia da identificao dos requisitos de um
sistema a ser desenvolvido, tivemos a oportunidade de avaliar melhor o que ,
quem so as pessoas envolvidas neste processo, quando devemos estar atento a
este item, onde este processo deve ser feito, tcnicas que nos auxiliam a realizar
o processo de coleta e detalhamento dos requisitos.
Tambm tivemos a oportunidade de verificar os diferentes tipos de requisitos que existem, qual a sua importncia para um bom processo de design e
como eles interferem na qualidade do produto final. A identificao dos requisitos de um sistema no uma tarefa fcil, por isto passamos por vrias tcnicas
que tm por objetivo auxili-lo neste processo. Vimos como podemos compor
o trabalho de levantamento (unindo tcnicas) para garantir maior aderncia
necessidade do cliente.
Alm disso, estudamos algumas das formas mais comuns de interpretao
de maneira que a necessidade catalogada do cliente possa ser transformada em
uma soluo que venha agregar valor ao usurio final.
Na ltima unidade deste livro, vamos entender um pouco mais sobre os
modelos de desenvolvimento de sistema e como eles podem influenciar no processo de design e interao, vamos passar pelos processos mais significativos do
projeto de um novo sistema e vamos abordar quais cuidados devemos tomar
nestas etapas.

Consideraes Finais

1. Agora que voc aprendeu sobre a importncia do processo de coleta


e detalhamento de requisitos, como voc espera colocar isto em prtica no seu trabalho para produzir um design mais adequado?
2. Na sua opinio, como que o processo de coleta de requisitos pode
prejudicar o estabelecimento de um design novo?
3. Quais os passos que precisamos dar para uma boa coleta/identificao dos requisitos?

COLOCANDO TUDO ISTO


PARA RODAR

UNIDADE

Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin

Objetivos de Aprendizagem
Entender a importncia das abordagens de desenvolvimento de
sistemas e como podem impactar no processo de design.
Aproveitar os benefcios da abordagem de desenvolvimento
selecionada para o processo de design.
Assegurar maior qualidade ao processo de design ao trabalhar com
conceitos de projetos.
Extrair os benefcios para o processo de design ao trabalhar com
metodologias de projeto geis.

Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Entendendo sua abordagem junto aos modelos de produo de
software
Entendendo o design como parte do escopo de um projeto
Entendendo seu benefcio no uso conjunto com metodologias geis

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Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

INTRODUO
Caro(a) aluno(a), fico satisfeito de voc ter chegado na unidade final deste livro,
espero que tenha aproveitado bastante e que possamos entender como colocar isto tudo em prtica. Como disse Franklin Delano Roosevelt: existe muitos
modos de ir para frente, mas apenas um de ficar parado. Espero que sua escolha seja de seguir e com entusiasmo redobrado!
At aqui ns estudamos a importncia, para o sucesso ou para o fracasso, que
um bom design de interao tem para um produto que est sendo desenvolvido.
Vimos que design de interao muito mais do que telas bonitas e teoricamente
atraentes, vimos que uma disciplina que envolve elementos de vrias reas,
realmente uma disciplina multidisciplinar.
Vimos abordagens que podem ser usadas por empresas para reduzir o alto
custo que uma estratgia como esta pode nos acarretar. Vimos tambm um componente muito importante que a interao humano-computador, passamos
pelos conceitos de interface e verificamos sua evoluo.
Estudamos os conceitos relacionados interpretao humana e tambm passamos pelos elementos de memria humana e vimos como estes itens podem
impactar no processo de desenvolvimento de uma nova soluo.
Na unidade anterior, vimos a importncia da documentao da necessidade
de nossos clientes, levando em conta todos os fatores humanos descritos nas unidades anteriores, pontuamos algumas das tcnicas mais importantes que podem
auxili-lo nesta difcil tarefa e, agora, chega o momento de comear o desenvolvimento deste novo produto.
Precisamos entender um pouco mais sobre os modelos de desenvolvimento
de software e como o processo de design e interao pode/deve se encaixar em
cada um deles. Precisamos entender que design um elemento importantssimo do escopo a ser mapeado e, para isto, muitos riscos esto envolvidos, e nada
melhor do que encarar isto como parte de um projeto de desenvolvimento de
uma nova aplicao.
Nos tempos atuais, uma das metodologias mais difundidas de gerenciamento
de projetos o Scrum, uma metodologia gil que tem recursos fenomenais que
podem apoiar este processo de design oferecendo maior segurana a nossos
Introduo

clientes, dando maiores garantias de que ele, de fato, vai receber algo que se
enquadre em suas necessidades.

ENTENDENDO SUA ABORDAGEM JUNTO AOS


MODELOS DE PRODUO DE SOFTWARE

Modelos Prescritivos
Modelos prescritivos tem este nome, pois prescrevem um conjunto de aes
e tarefas que devem ser levados em considerao para o desenvolvimento de um
sistema. Temos que entender que no significa que ele seja esttico, eles podem
ser adaptados pessoa, ao problema e ao projeto. Podemos dizer que todos os
demais modelos que veremos a seguir so prescritivos.
Se voc trabalha em uma empresa que tem um check-list que deve ser seguido
para o desenvolvimento de uma soluo, provavelmente voc deve estar trabalhando em uma empresa que trabalha com este modelo no desenvolvimento de
sistemas.
Segundo Pressman (2006, p. 55) temos:
O modelo prescritivo de software tem sido aplicado durante muitos
anos em um esforo de trazer ordem e estrutura para o desenvolvimen-

COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR

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No objetivo deste livro lhe ensinar os vrios modelos de produo de sistemas, para isso voc tem a disciplina de engenharia de software, que lhe dar toda
fundamentao para isto, entretanto importante esta correlao com esta rea
to relevante devido s necessidades em comum.
Segundo Pressman (2006), alguns dos principais modelos so: Modelos
Prescritivos, Modelos em Cascata, Modelos Incrementais de Processo, Modelos
Evolucionrios de Processo de Software, Modelos Especializados em Processo
e o Processo Unificado.
Vamos entender um pouco mais sobre estes modelos e onde se encaixa o
processo de design em cada um.

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Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

to de software... todos realizam o mesmo conjunto de atividades genricas de arcabouo: comunicao, planejamento, modelagem, construo e implantao.

Quando uma empresa trabalha com modelos que se enquadram neste processo,
certamente o design estar sendo considerado no item comunicao, e s na
fase de construo que os trabalhos realmente comeam. Cuidados no planejamento e modelagem precisam ser tomados para garantir que os requisitos
funcionais e no funcionais tenham sido levantados levando em considerao
os aspectos retratados neste livro.
Modelos em Cascata
O modelo em cascata requer um bom entendimento dos requisitos e que estes
fluam linearmente at a fase de implantao. A construo de sistema que fujam a
caractersticas como esta devem nos levar a pensar na utilizao de outro modelo.
Segundo Pressman (2006, p. 55) temos:
O modelo em cascata sugere uma progresso linear das atividades
de arcabouo que frequentemente inconsistente com as realidades
modernas (por exemplo: modificaes contnuas, sistemas evolutivos,
prazos apertados) do mundo de software. No entanto, ele tem aplicabilidade em situaes onde os requisitos so bem definidos e estveis.

shutterstock

Entendendo sua Abordagem Junto aos Modelos de PRoduo de Software

O design deve estar inserido na fase de comunicao, fase esta na qual feita
a iniciao do projeto e estabelecidos os requisitos. Como supe pouca alterao no que se espera que seja desenvolvido, pouca interao ocorre com o
cliente, onde somente na fase de implantao este volta a ver aquilo que solicitou na primeira fase. Isto um risco enorme, fato que pode colocar em risco
todo desenvolvimento.

Modelos Incrementais de Processo


Quando falamos de desenvolvimento de sistemas, Pressman (2006, p.39) define
bem como: H muitas situaes em que os requisitos iniciais do software so
razoavelmente bem definidos, mas o escopo global do esforo de desenvolvimento elimina um processo puramente linear.
Neste cenrio, o modelo incremental uma boa alternativa no desenvolvimento de solues. Ele combina elementos do modelo em cascata trabalhando
com iterao. O modelo incremental trabalha com a ideia de entregas parciais,
com a ideia de que conforme funcionalidades estejam em condies de serem
usadas, estas podem ser disponibilizadas ao usurio. Pense na criao de um sistema de vendas pela internet. Assim que o cadastro de clientes esteja finalizado,
este poderia ser entregue para o cliente comear atualizar sua base cadastral.
Uma comparao do modelo incremental com a prototipao, que uma
abordagem do modelo evolucionrio que estudaremos a seguir, permite verificar
que no modelo incremental solues prontas para uso so liberadas ao cliente.

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Fonte: Elaborado pelo autor.

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Segundo Pressman (2006, p. 55), modelos incrementais do processo de


software produzem o software como uma srie de verses de incrementos. O
processo de design muito mais participativo neste modelo de trabalho, perceba
que como as entregas ocorrem mais rapidamente, o feedback do cliente muito
mais rpido, exigindo avaliao se nosso modelo mental aplicado ao desenvolvimento da aplicao condiz com o que o realmente posto em prtica. H um
risco neste modelo que o momento da validao do usurio do design criado,
apesar de iteraes serem constantes e o desenvolvimento ser relativamente mais
curto, h um tempo entre o requisito finalizado e a primeira entrega feita que
tem que ser cuidado.
Modelos Evolucionrios de Processo de Software
Os modelos evolucionrios permitem a produo de verses de software
cada vez mais completas a cada interao.
A prototipao uma tima ferramenta dentro do modelo evolucionrio, ela
permite que quando o cliente tem uma necessidade razovel, mas no tem todos os detalhes,
o desenvolvimento de um prottipo pode ser
o primeiro passo a ser dado rumo ao desenvolvimento da soluo completa.
Aqui comea o trabalho do design, este
processo praticamente coloca este profissional como o primeiro elemento junto com o
analista de negcios na frente do cliente. Este
processo de prototipao uma das melhores estratgias que existem para garantir um
bom design e interao.
Entenda que o prottipo gerado pode ser
um prottipo que rode ou no, no existe
uma obrigatoriedade quanto a isto, e um critrio interessante que este prottipo pode
ser utilizado como parte pela equipe de desenvolvimento, reduzindo assim seu trabalho.
shutterstock

Entendendo sua Abordagem Junto aos Modelos de PRoduo de Software

Outra tcnica interessante que preciso validar o modelo espiral, ele definido por Pressman (2006, p. 45) como:
O modelo espiral uma abordagem realista do desenvolvimento de
sistemas e softwares de grande porte. Como o software evolui medida
que o processo avana, o desenvolvedor e o cliente entendem melhor e
reagem aos riscos de cada nvel evolucionrio.

Modelos evolucionrios de processo reconhecem a natureza iterativa


da maioria dos projetos de engenharia de software e so projetadas para
acomodar as modificaes. Modelos evolucionrios como o modelo espiral e de prototipagem, produzem produtos de trabalho incrementais
(ou verses de software que funcionem) rapidamente. Esses modelos
podem ser adotados para serem aplicados ao longo de todas as atividades de engenharia de software desde o desenvolvimento de conceitos
at a manuteno do sistema no longo prazo.

Modelos Especializados em Processo


Esta uma estratgia de desenvolvimento que tem muitas caractersticas dos
modelos estudados at aqui.
Este modelo de desenvolvimento trabalha com conceito de criao de
pequenos sistemas reutilizveis, que podemos classificar de componentes. Estes
componentes so facilmente ligados a outros sistemas, logo, perceba a necessidade de uma boa e clara adequao de design neste aspecto!
Outra ferramenta, alm da baseada em componentes, a utilizao de mtodos formais para a definio das regras de utilizao provadas matematicamente.
Esta ferramenta, apesar de dar uma tima referncia sobre o que tem que ser
feito sistemicamente e de ser uma maravilhosa fonte de checagem, verificando se
as funcionalidades esto conforme desejadas, deixam muito a desejar quando o
ponto de avaliao design. Ento, bastante cuidado deve ser tomado em solues que optem pelo modelo de desenvolvimento baseado em mtodos formais,
pois um risco alto corrido sobre design e interao.

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O modelo espiral permite uma melhor iterao entre as fases de desenvolvimento, facilitando assim a construo de solues mais robustas e seguras. O
Design parte integrante de qualquer fase do ciclo do projeto e facilita e muito
a obteno do feedback do cliente.
Segundo Pressman (2006, p. 55) temos:

136 - 137

Segundo Pressman (2006, p. 55), temos:


Aqui, o modelo baseado em componentes enfatiza a reutilizao e a
montagem de componentes. O modelo de mtodos formais encoraja
uma abordagem com base na matemtica para o desenvolvimento e a
verificao do sistema. O modelo orientado a aspectos acomoda preocupaes transversais que cobrem toda a arquitetura do sistema.

Processo Unificado

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Segundo Pressman (2006, p. 55), temos:


O Processo Unificado um processo de software orientado por casos de uso, centrado na arquitetura, iterativo e incremental. Projetado
como um arcabouo para mtodos e ferramentas UML. O processo
unificado um modelo incremental no qual cinco fases so definidas:
(1) uma fase de concepo que engloba tanto a comunicao com o
cliente quanto atividades de planejamento, enfatiza o desenvolvimento
e refinamento dos casos de uso como modelo principal; (2) uma fase
de elaborao que engloba atividades de comunicao com o cliente e
modelagem com foco na criao de modelos e anlise de projeto com
nfase na definio de classes e representaes arquiteturais; (3) uma
fase de construo que refina e ento traduz o modelo de projeto para
componentes de software implementados; (4) uma fase de transio
que transfere o software do desenvolvedor para o usurio final para
testes beta e de aceitao; (5) uma fase de produo em que contnuo
monitoramento e suporte so conduzidos.

Com certeza um processo bastante robusto mas que existe uma gama muito
grande de artefatos e pode no ser aplicvel a qualquer tipo de projeto. Como
se trata de um processo iterativo e incremental o design se encaixa em cada
etapa, mas o feedback do usurio relativamente mais longo se comparado com
outros mtodos.

Entendendo sua Abordagem Junto aos Modelos de PRoduo de Software

ENTENDENDO DESIGN COMO PARTE DO ESCOPO DE


UM PROJETO

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Prezado(a) aluno(a), vimos no decorrer deste livro a importncia do design e


estudamos vrias tcnicas ligadas coleta de requisitos e sua transformao para
que, como resultado, tenhamos um produto que seja aderente s necessidades do cliente.
No tpico anterior, vimos os diferentes modelos de
desenvolvimento de software, desde os mais clssicos aos mais modernos, e agora, neste penltimo
tpico do livro, quero falar a respeito da maneira
como podemos blindar ainda mais nossas aplicaes de forma que sejam bem-sucedidas.
Dentro da prpria engenharia de software,
um item que de fundamental importncia para
que um produto seja bem-sucedido encar-lo como um projeto. Um projeto de software
envolve o planejamento do que necessita ser
feito, o monitoramento e controle das etapas
que conduzem o projeto ao seu trmino, cuidados para que as entregas sejam bem-sucedidas
(finalizao do projeto ou etapa).
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No objetivo deste livro detalhar todo processo de gerenciamento de um
projeto, mas sim trazer alguns pontos fundamentais que possam contribuir para
que, uma vez detectada a necessidade do cliente, esta se transforme em algo realmente til.
Ento, a primeira coisa que quero definir contigo : O que realmente um
projeto?.
Conforme o Guia PMBOK em sua 4 edio, temos a seguinte definio de
projeto: Um projeto um esforo temporrio empreendido para criar um produto, servio ou resultado exclusivo.
Perceba que a ideia por trs de um projeto est justamente em dar a voc as
condies necessrias para que um produto seja desenvolvido. Existem vrias

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

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metodologias de gerenciamento de projetos que, assim como as de desenvolvimento de software listadas acima, lhe oferecem um guia para que um sistema
seja desenvolvido, estas oferecem um guia de boas prticas para que voc possa
fluir por todas as etapas de desenvolvimento cuidando de todos os fatores que
esto envolvidos nesta difcil tarefa de prover solues.
Vou apresentar agora alguns pontos que julgo relevantes conforme estabelecido pelo Project Management Institute (PMI) e agrupados em seu guia de
conhecimentos sobre gerenciamento de projetos, o PMBOK, que est em sua 4
edio. No prximo tpico, vou retratar alguns aspectos relevantes sobre uma
metodologia gil e como ela pode apoiar tambm em nosso processo de design.
O desenvolvimento de sistemas algo que no s ir programando que uma
hora sai o que o cliente quer! Nenhum dos modelos que estudamos acima se
baseia no princpio da tentativa e erro, apesar do ciclo de iterao propiciar isto,
nenhum modelo sugere um desenvolvimento sem nenhum tipo de formalizao.
Para apoiar esta formalizao que uma metodologia de gerenciamento de
projetos se encaixa muito bem. Seguindo o que o PMI considera relevante a ser
considerado no desenvolvimento de qualquer projeto (inclusive de software),
temos os seguintes itens:
Integrao
Esta rea cuida para que todas as outras
oito reas de conhecimento abaixo estejam
sendo realizadas. Um dos maiores cuidados de um gerente de projeto garantir a
integrao, ou seja, garantir que tudo esteja
acontecendo conforme planejado.

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Escopo
Aqui entra todo processo de coleta, definio e anlise do
escopo do que deve ser feito e do que no deve ser feito no
projeto. Esta a rea de conhecimento que trabalha firmemente com os modelos de desenvolvimento de software que
vimos no tpico anterior.

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Entendendo Design como Parte do Escopo de um Projeto

Tempo
Est aqui o conjunto de conhecimento
para procurar prover ao projeto ferramentas
que podem ajudar na estimativa e controle
dos projetos.

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Custo

Qualidade

shutterstock

Como medir? Como assegurar a qualidade? O objetivo


desta rea de conhecimento apoiar que a construo do
projeto tenha como sada um sistema com os padres
de qualidade acordado entre as partes.
Recursos Humanos

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Envolve o bom gerenciamento


de todos os recursos envolvidos na
construo de um projeto. Quem
so os mais adequados? Que capacitaes eles precisam? Perceba que
existe uma relao interessante com
design e interao, pois poderia estar
aqui todo processo de capacitao
necessrio equipe de desenvolvimento para estarem aptos a aplicar
os fundamentos ensinados neste
livro!
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COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Temos aqui um conjunto de ferramentas e tcnicas que


apoiam o controle dos custos do projeto.

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Desenvolver sistemas no s levantar o que o cliente quer e ir programando e validando?

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Comunicao
como cuidar e garantir uma comunicao assertiva
entre todos os stakeholders (qualquer pessoa que de alguma
forma afetada direta ou indiretamente com o projeto) do
projeto.
Riscos

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Identificar antecipadamente os riscos envolvidos no projeto, o cliente deseja que seu aplicativo rode em plataforma
desktop, web e mvel? Isto pode ser um risco para o projeto
dependendo de nossa plataforma de desenvolvimento. Quais
as possveis respostas que posso dar a este risco? O processo
de desenvolvimento tem muitos riscos envolvidos e muitos deles tm impacto direto no design de nossas aplicaes.
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Aquisies
Cuida para que todo processo de aquisio necessria
ao projeto ocorra de forma tica e transparente, de forma
que no gere comprometimento s outras atividades e reas
envolvidas.
Dentre as nove reas de conhecimento acima, julgo as
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mais crticas: Escopo, Tempo, Custo e Qualidade e, por isso,
vou lhe apresentar alguns detalhes complementares.
Devemos pensar nesta rea de escopo com muito carinho. J vimos em outro
tpico deste livro que uma das principais razes para o insucesso de projetos
um mau gerenciamento do escopo.
Entendendo Design como Parte do Escopo de um Projeto

1. Mapeamento do escopo e controle especialmente dos ligados a requisitos no funcionais.


2. Falha de iterao entre as fases no modelo de desenvolvimento escolhido
para aquele projeto.
Uma certeza existe, falhas quando ocorrem nunca por um nico critrio, mas
tenha certeza de que um bom gerenciamento do escopo pode aumentar em
muito suas chances de sucesso.
Quando falamos de qualidade, estamos falando diretamente de satisfao
do cliente, estamos falando de critrios de usabilidade, satisfao e vrios outros
que vimos desde a Unidade I deste livro. No vou mencion-los aqui novamente,
mas voc pensar neles e enquadr-los em um gerenciamento da qualidade pode
fazer com que seu sistema atenda aos critrios estabelecidos por ambas as partes.
Em resumo, quero que entenda que os princpios de gerenciamento de projetos associado a um modelo de desenvolvimento de software adequado, com
ateno redobrada aos quesitos de design e interao abordados neste livro,
podem trazer a voc uma maneira de blindar o processo de criao de um
novo sistema e potenciar aceitao dele frente ao mercado.

COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

Vimos tambm em outros tpicos a importncia da coleta e anlise dos requisitos do cliente. Uma boa avaliao dos requisitos funcionais e especialmente dos
no funcionais traz subsdios para uma boa identificao de qual escopo deve
ser contemplado na criao da soluo.
A razo do escopo bem definido e controlado to importante que impacta
diretamente nos critrios de custo, tempo e qualidade.
Acompanhei um projeto certa vez cujo escopo funcional foi totalmente concludo no prazo que foi estabelecido em contrato, entretanto os itens de escopo
relacionados a requisitos no funcionais, dentre eles de usabilidade, no foram
contemplados com a mesma eficincia. Critrios de ergonomia no foram atendidos, e uma srie de fatores fizerem com que a aceitao do produto fosse mnima.
Tivemos que voltar para a fase de planejamento e realizar os ajustes necessrios.
Perceba que, para que isto tenha chegado a acontecer, houve duas grandes falhas:

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ENTENDENDO SEU BENEFCIO NO USO CONJUNTO


COM METODOLOGIAS GEIS
Caro(a) aluno(a), uma das metodologias geis mais utilizadas no momento
Scrum e a escolhi para ser tema deste tpico devido sua grande aceitao, sua
tima implementao de caractersticas que os modelos iterativos, incrementais
e evolucionrios oferecem, assim como sua crescente utilizao no mercado de
desenvolvimento de sistemas. Hoje, j uma das principais metodologias utilizadas pelas empresas para gerenciar seus projetos e, dentre as metodologias geis,
a mais utilizada (conforme pesquisa - PMSurvey de 2012).

Fonte: PMSurvey 2012

O Scrum trabalha fortemente com os conceitos de entrega parcial, desenvolvimento iterativo e agilidade no desenvolvimento que trazem uma percepo de
valor agregado pelo cliente muito forte.
Quem j passou pelo processo de construir sua casa prpria sabe como um
processo demorado (geralmente entre 5 a 9 meses) e tambm bem estressante.
O processo de construo de casa um processo que completamente feito em
Entendendo seu Benefcio no Uso Conjunto com Metodologias geis

Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum>.

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cascata (se formos fazer uma analogia aos modelos de desenvolvimento). Voc
paga, v a obra acontecendo, mas s no final que poder receber as chaves e
efetivamente desfrutar do novo lar.
Voc no consegue fazer uso de sua casa at que tudo acabe. Voltando a
analogia com o modelo cascata, voc no consegue usar o sistema at que ele
seja entregue. Pense que o sistema pode levar os mesmos de 5 a 9 meses como
o caso da casa, pense na ansiedade que passada pela parte do contratante. Na
construo da casa voc pode ir e ver as etapas sendo entregue (aterro, fundao, acabamento ...), quando falamos de sistema nem sempre isto possvel de se
fazer. Voc pode chegar com um calhamao de papel aps trs meses de trabalho
para o contratante e dizer: tome, esta a fundao de seu sistema, os requisitos
esto prontos, dessa forma, dificilmente ele vai ficar feliz... pois no algo palpvel. O que ele quer ver mesmo uma telinha, algo que ele possa mexer e
ver se est conforme ele imaginava.
Voltando para o caso da construo, imagine que voc pudesse entregar a
churrasqueira de forma que o dono da casa j possa receber seus parentes para
uma confraternizao antes do trmino da casa? Ele ter na parte frontal toda uma
estrutura inacabada, mas, com pouco tempo de construo, valor foi agregado.
este o propsito que o Scrum tem para oferecer, ao menos sua promessa,
que, com pouco tempo de projeto, algo palpvel possa ser finalizado e entregue
para uso, assim como os modelos incrementais o fazem.

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A imagem acima representa o clico de desenvolvimento com o Scrum, assim


como os seus principais elementos. Vamos na sequncia entender mais de cada
um deles.
1. Product Backlog

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Aqui temos o que conhecido que deve ser feito. Todo esforo necessrio para que o projeto seja desenvolvido est definido no Product Backlog.
Para que estes itens estejam classificados, h necessidade direta de envolvimento no levantamento dos requisitos necessrios para o sistema e
aqui comea o desafio do Design para prover uma soluo que em curto
espao de tempo j esteja em uso.
O mximo de informaes sobre requisitos funcionais e no funcionais
deve ser levantado de forma bastante dinmica.
O nvel de formalizao definido pela equipe e cliente. comum que
requisitos sejam definidos em quadros, desenhos em papel etc., interaes que permitam o bom entendimento do que necessrio fazer e que
no gastem muito tempo.
Fotos de quadros com o desenho (prottipo) do que se espera ser feito
comum (ainda mais se o cliente estiver na foto dando um OK de aprovao!).
2. Sprint Backlog
Uma vez que o que necessita ser feito est definido, o prximo passo
quebrar em Sprints. Sprints so perodos curtos de tempo, suficientemente grandes para que algo de valor seja entregue, mas no contexto
geral bastante curto.
Em mdia, tenho visto a fragmentao dos sprints em uma ou duas semanas, tempo mais que suficiente para que algo seja desenvolvido e entregue
ao cliente para uso.
O Sprint Backlog serve para fornecer ao cliente uma noo de tempo,
uma espcie de cronograma de quando aquilo que conhecido e priorizado pelo cliente ser entregue.
3. Sprint
Os Sprints so as aes de trabalho em si. nela que a equipe de desenvolvimento estar focada, direcionando seus esforos para que, como

Entendendo seu Benefcio no Uso Conjunto com Metodologias geis

resultado de seu trabalho, uma funcionalidade seja liberada.


aqui que est um bom envolvimento do Design. Para entender melhor
como isto possvel, vamos analisar como o ciclo de trabalho dentro
da Sprint.
A primeira macro atividade a ser realizada dentro da Sprint o que se
chama de Sprint Planning um. Nesta reunio, toda equipe est reunida
com inteno de ter todo entendimento do que deve ser desenvolvido.
Nesta reunio, a presena do cliente importante (ou de um seu representante), e CRITRIOS para um bom design devem/podem ser observados.

4. Work increment of the software


Como resultado final de nosso desenvolvimento, teremos a liberao
para uso em escala por parte dos demais usurios, haja vista que este foi
validado e aprovado.
Perceba que este um clico de interao rpido e que propicia fcil feedback por parte do cliente, sendo assim, um bom acompanhamento por
parte do responsvel pelo design e interao em todo este ciclo fundamental.
Baseado nisto, classifico que o Scrum uma tima ferramenta que, se
bem usada por parte da equipe, pode auxiliar e muito no processo de
solues que tenham uma boa interao por meio da construo de um
bom design.

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O prximo passo a equipe se reunir no que chamado Sprint Planning dois, em


que o atendimento das necessidades do cliente ser tratado! Perceba que outra
vez uma boa interao do design importante, ainda mais que requisitos no
funcionais so foco desta reunio.
As demais interaes que a equipe ter durante o desenvolvimento da Sprint
no so relevantes para nosso estudo, exceto a entrega da funcionalidade para
o cliente. Esta entrega ocorre no que chamado de Review, ou seja, o cliente
ir verificar (receber) aquilo que pediu que fosse feito. Perceba que neste exato
momento critrios de usabilidade, validaes quanto aos modelos mentais podem
ser feitas pela simples observao de uso da ferramenta por parte da equipe.

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MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE


Por Bruno Stain
Hoje em dia nos deparamos com vrias metodologias para o desenvolvimento de um
projeto, mas temos os modelos de desenvolvimento, que falando em um modo de herana seriam os pais das metodologias. Os modelos de desenvolvimento so divididos
em trs partes principais, o desenvolvimento em Cascata, Iterativo e Incremental. O
desenvolvimento em cascata o mais tradicional dos trs, por parecer ser mais simples
e organizado, porm durante o desenvolvimento do projeto podem ocorrer inmeras
falhas decorrentes desse modelo Cascata, por isso veio os mtodos Iterativo e Incremental, com a ideia de substituir o modelo Cascata e acabar com as suas falhas, mas
como nada perfeito eles tambm tm as suas falhas, mas vamos conhecer um pouco
de cada e entender qual pode ser a melhor opo na hora de desenvolver um software.

MODELO EM CASCATA
O modelo cascata tornou-se muito conhecido na dcada de 70 e comentado na
maioria dos livros de engenharia de software. Nesse modelo as atividades do processo
de desenvolvimento so estruturadas em uma cascata onde a sada de uma etapa a
entrada para a prxima etapa. As suas principais atividades so:
Estudo de Viabilidade
Anlise e Especificao de Requisitos
Design da Arquitetura
Design Detalhado
Codificao e Testes de Unidades
Integrao e Testes do Sistema
Entrega e Instalao
Manuteno
Existem variaes desse modelo apresentando, porm, a principal caracterstica comum
um fluxo linear e sequencial de atividades semelhantes a descritas anteriormente.
O modelo Cascata criticado por ser linear, rgido e monoltico. Inspirados em modelos
de outras atividades de engenharia, este modelo argumenta que cada atividade apenas
deve ser iniciada quando a outra estiver terminada e verificada. Ele considerado monoltico por no introduzir a participao de clientes e usurio durante as atividades do

desenvolvimento, mas apenas o software ter sido implementado e entregue. No existe


como o cliente verificar antecipadamente qual o produto final para detectar eventuais
problemas.
Vantagens:
Torna o processo de desenvolvimento estruturado;
Tem uma ordem sequencial de fases;
Cada fase cai em cascata na prxima e cada fase deve estar terminada antes do
incio da seguinte;
Todas as atividades identificadas nas fases do modelo so fundamentais e esto
na ordem certa;
Esta abordagem atualmente a norma e provavelmente permanecer por um
tempo, mas temos o desenvolvimento gil chegando com muita fora na maioria
das empresas de grande porte;
Desvantagens:
No fornece feedback entre as fases e no permite a atualizao ou redefinio
das fases anteriores;
No suporta modificaes nos requisitos;
No prev a manuteno;
No permite a reutilizao;
excessivamente sincronizado;
Se ocorrer um atraso todo o processo afetado;
Demora muito para ser entregue o software;

MODELO ITERATIVO E INCREMENTAL


Desenvolvimento Incremental uma estratgia de planejamento estagiado em que vrias partes do sistema so desenvolvidas em paralelo, e integradas quando completas.
No implica, requer ou pressupe desenvolvimento iterativo ou em cascata ambos so
estratgias de retrabalho. A alternativa ao desenvolvimento incremental desenvolver
todo o sistema com uma integrao nica.
Desenvolvimento Iterativo uma estratgia de planejamento de retrabalho em que o
tempo de reviso e melhorias de partes do sistema pr-definido. Isto no pressupe
desenvolvimento incremental, mas funciona muito bem com ele. Uma diferena tpica
que a sada de um incremento no necessariamente assunto de um refinamento
futuro, e seu teste ou retorno do usurio no utilizado como entrada para planos de
reviso ou especificaes para incrementos sucessivos. Ao contrrio, a sada de uma ite-

rao examinada para modificao, e especialmente para reviso dos objetivos das
iteraes sucessivas.
A idia bsica por trs da abordagem iterativa desenvolver um sistema de software
incremental, permitindo ao desenvolvedor tirar vantagem daquilo que foi aprendido
durante a fase inicial de desenvolvimento de uma verso do sistema. O aprendizado
ocorre simultaneamente tanto para o desenvolvedor, quanto para o usurio do sistema.

VANTAGENS DO MODELO ITERATIVO


Baseia-se fortemente na participao e uma boa comunicao entre desenvolvedores e usurios.
H um grande envolvimento do utilizador e do cliente cliente. Isto leva a mal-entendimentos por causa das divergncias entre os desenvolvedores e usurios
que rapidamente podem ser superados. Porque h resultados mais rpidos e tangveis, os usurios tambm sero capazes de dar um melhor feedback;
Os resultados mostrados permitir que os usurios tenham confiana em um
bom resultado;
A cada ciclo do sistema os usurios e cliente podero utilizar o sistema diretamente, eles so os testadores no processo de desenvolvimento e eles estaro
iteragindo com o sistema durante o desenvolvimento;
Os riscos podem ser melhor administrados por pequenos pedaos do sistema a
serem desenvolvidos em pequenos espaos de tempo;
Os sistemas complexos so mais claros e menos complexos para implement-los aos poucos, sem a necessidade de comear a implementao do zero;
Ao fim de cada iterao pode-se ter um feedback para ter noo de como est
o projeto, mesmo se no estiver de acordo ainda h tempo para mudanas, com o
modelo Cascata isso no possvel;
Alteraes nos requisitos podem ser rapidamente incorporadas no processo de
desenvolvimento.

DESVANTAGENS DO MODELO ITERATIVO


Durante o processo de desenvolvimento necessita-se adaptar e refinar o sistema, com
isso pode ser que no final saia totalmente diferente da ideia original;
Pode acontecer na continuao do trabalho o surgimento de muitos requisitos novos,
esse sistema nunca ir terminar. Isso chamado de aumento de escopo;
Gerentes que esto acostumados com a forma linear do desenvolvimento de um software pode ter alguns problemas na hora de ir para uma forma mais flexvel;

Inexperincia com a forma de trabalhar do modelo Iterativo pode levar a problemas


posteriores, por isso necessrio certo conhecimento para comear a usar esse modelo;
Vantagens do Modelo Incremental
As verses so fornecidas aps cada iterao do modelo incremental;
O Modelo Incremental inclui o uso do software pelo usurio para que as mudanas sejam feitas de acordo com o mesmo;
Esse modelo no afeta o lado financeiro, porque ele prove o core do software
que o cliente precisa, o que vai ajudar o cliente a manter o negcio da mesma forma, sem alteraes no lado financeiro;
flexvel e fcil de gerenciar processo mais administrveis e fazer um software
melhor com uma melhor estrutura;
Melhor gerenciamento de riscos, porque voc pode confirmar o resultado com
o cliente depois de cada verso do sistem e sempre verificar se esto fazendo o que
est de acordo com o plano ou no, e corrigi-los na prxima verso do software;
Os testes so simples;
Desvantagens do Modelo Incremental
Cada fase de uma iterao rgida e no se sobrepem uns aos outros;
Podem surgir problemas relativos arquitetura do sistema, porque nem todos
os requisitos esto reunidos na frente de todo o ciclo de vida do software.
O modelo Incremental precisa ser relativamente pequeno.
H uma dcada, vem se tentando encontrar um processo ou metodologia previsvel e
repetvel que melhore a produtividade e qualidade. Alguns tentaram sintetizar e formalizar a tarefa aparentemente incontrolvel de escrever um software. Outros aplicaram
tcnicas de gerenciamento de projeto na escrita de software. Sem o gerenciamento de
projeto, projetos de software podem facilmente sofrer atraso ou estourar o oramento.
Como um grande nmero de projetos de software no atendem suas expectativas em
termos de funcionalidades, custo, ou cronograma de entrega, ainda no existe um modelo de processo perfeito para todas aplicaes.
Disponvel em: <http://protocoloti.blogspot.com.br/2012/03/os-modelos-de-desenvolvimento-de.html>. Acesso em: 26/01/2012.

PRINCPIOS POR TRS DO MANIFESTO GIL


Ns seguimos estes princpios:
Nossa maior prioridade satisfazer o cliente atravs da entrega contnua e adiantada de
software com valor agregado.
Mudanas nos requisitos so bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento.
Processos geis tiram vantagem das mudanas visando vantagem competitiva para o
cliente.
Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses,
com preferncia menor escala de tempo.
Pessoas de negcio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por
todo o projeto.
Construa projetos em torno de indivduos motivados. D a eles o ambiente e o suporte
necessrio e confie neles para fazer o trabalho.
O mtodo mais eficiente e eficaz de transmitir informaes para e entre uma equipe de
desenvolvimento atravs de conversa face a face.
Software funcionando a medida primria de progresso.
Os processos geis promovem desenvolvimento sustentvel. Os patrocinadores, desenvolvedores e usurios devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.
Contnua ateno excelncia tcnica e bom design aumenta a agilidade.
Simplicidade, a arte de maximizar a quantidade de trabalho no realizado, essencial.
As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-organizveis.
Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e ento refina
e ajusta seu comportamento de acordo.
Disponvel em: <http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html >. Acesso em:
26/01/2016.

Os aspectos retratados nas primeiras unidades deste livro podem ser tratados neste momento!
Como podemos aplicar o Modelo GOMS nesta reunio com o cliente para
garantir uma melhor usabilidade de nosso sistema?

Construindo resultados com gerenciamento de projetos Ricardo Vargas.


Metodologias geis
<https://www.youtube.com/watch?v=9xqqvwaua7w>. Acesso em 26/01/2016

CONSIDERAES FINAIS
Caro(a) aluno(a), chegamos ao final da ltima unidade, aqui estudamos como
as metodologias de desenvolvimento de sistemas, sejam elas mais tradicionais,
sejam elas mais contemporneas (geis), podem influenciar o processo de design
e interao.
Vimos em cada uma delas os principais pontos de ateno que necessitamos ter para um bom design, tambm vimos a importncia da interao entre
as metodologias de desenvolvimento com metodologias de gerenciamento de
projetos. Quando falamos de metodologia de gerenciamento de projetos, avaliamos os principais processos envolvidos onde, os principais esto ligados ao
escopo, tempo, custo e qualidade.
Estudamos tambm sobre metodologias de gerenciamento de projetos geis,
onde abordamos o Scrum como referncia, vimos seu ciclo de vida e os principais pontos onde o processo design e interao pode ser inserido com maiores
possibilidades de aproveitamento dos benefcios desta metodologia.
Espero que o contedo trabalhado nesta unidade, assim como os demais
tratados no decorrer deste livro, possa auxili-lo na difcil tarefa de produzir sistemas com a melhor usabilidade que seus usurios possam precisar.

COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR

Reproduo proibida. Art. 184 do Cdigo Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.

<https://www.youtube.com/watch?v=xtCtKirpKwg&feature=relmfu>. Acesso em 26/01/2016

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1. Quais as diferenas entre o modelo de desenvolvimento em cascata e o incremental? Em qual deles o processo de design pode
se mais prejudicado?
2. Como as metodologias de gerenciamento de projetos geis
podem apoiar no processo de interao da equipe de desenvolvimento com o cliente e obter um melhor design?
3. Quais modelos de desenvolvimento de sistema esto presentes no Scrum?

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CONCLUSO
Neste livro procurei levar a voc conhecimentos acerca do processo de design e
interao que julgo relevantes para seu processo de aprendizado.
Para compreendermos melhor este processo, comeamos na Unidade I entendendo
sobre a importncia de um bom design de interao, vimos como podemos classificar um bom e um mau design. Tivemos a oportunidade de estudar alguns maus
exemplos e espero que voc tenha tirado dicas importantes sobre como no cair
nestes erros.
Na sequncia, entendemos na Unidade II os princpios de interao humano-computador, entendemos sua estreita relao com o projeto de interfaces e pudemos
avaliar o processo de evoluo do sistema de interface desde os primrdios at os
dias atuais. Estudamos tambm sobre os critrios de usabilidade e como este quesito pode influenciar em uma boa interao com aplicaes que desenvolvemos.
Na Unidade III estudamos sobre alguns dos fatores humanos envolvidos neste processo de interao, vimos como o ser humano interage com objetos e quais os pontos cruciais desta relao, avaliamos como mensurar uma boa interao e partimos
para o processo de coleta de requisitos.
J na unidade IV, estudamos a importncia de um bom mapeamento dos requisitos
de sistema, entre eles os no funcionais (que impactam completamente no trabalho
de um bom design), estudamos ferramentas e como tirar melhor proveito para um
bom mapeamento.
Para finalizar, na unidade V, vimos como colocar a mo na massa, como podemos
transformar estes requisitos em produtos, produtos estes que estaro aderentes s
necessidades dos usurios e que devem seguir um modelo de desenvolvimento
que otimize o trabalho de design, para isto estudamos alguns dos principais modelos de desenvolvimento e seu relacionamento com gerenciamento de projeto, de
forma que este trabalho seja melhor controlado. Vimos como ltimo item da nossa
unidade como as metodologias geis, em seu ciclo de vida, podem apoiar sua empresa na construo de um design que seja realmente usual, simples e que agregue
valor ao usurio final.
Prezado(a) aluno(a), vimos que um bom design processo fundamental para que
um produto possa ser aceito, independente da finalidade deste produto, seja ele um
sistema para aplicaes web, desktop ou mbile. claro que, dependendo da plataforma, cuidados adicionais devem ser tomados para que seu pblico-alvo possa ter
boas experincias ao usar seu produto.
Entenda que a forma como voc constri seu produto, a forma que voc permite
que seus usurios interajam com ele, tudo isto est intimamente relacionado a experincias que voc ir proporcionar ao seu usurio ao fazer uso de seu produto.
importante falarmos que estas experincias iro gerar uma enormidade de sentimentos em seus usurios e, o mais importante, est em suas mos controlar que
tipo de sentimento voc deseja despertar neles.

CONCLUSO
Caso seu produto seja muito complicado, ele pode dificultar o aprendizado e, essa
experincia pode acabar por gerar um bloqueio, consequentemente uma rejeio e
at uma no aceitao do produto.
Em contrapartida, caso seu produto gere uma experincia positiva, sentimentos de
aceitao sero gerados no usurio e, com toda certeza, voc ter ganho um parceiro. Enfim, entenda que est em suas mos desenvolver produtos focados no usurio
que sejam teis, simples e que agreguem valor, entenda que produtos com tima
usabilidade estaro sempre na frente de outros e isto pode ser fator preponderante
para seu sucesso.
Finalizando, espero que tenhamos chegado mesma concluso, que design no
questo de gosto, na verdade uma necessidade que impacta diretamente no
sucesso de um produto.

156 - 157

REFERNCIAS
KRUG, Steve. No Me Faa Pensar. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
NIELSEN, J. Usability Engineering. Cambridge, MA: Academic Press, 1993.
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1999.
NIELSEN, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interao: Alm da Interao Homem-Computador. Porto Alegre, RS: Artmed, 2005.
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NORMAN, Donald. O Design do Dia-a-Dia. 1. ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.
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PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. So Paulo: Makron Books, 2011.
ROCHA, Eloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao
de Interface Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
WILLIAMS, Robin. Design para quem no Designer. So Paulo: Ed. Calis, 2006.