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REFLETS DACIER

Par JVZ aides de JBX et RED


(Noyau de rgles)

(version lourde 1.1b)

Monnaie utilise dans le jeu :


Pour faciliter la lecture des rgles (dans le futur !) :
1 pice dor (po) =
Pour faciliter la lecture du jeu, jai dcoup le corps du texte en
10
pices
dargent (pa) =
plusieurs parties.
100
pices
de bronze (pb) =
En noir : Les diffrentes rgles de jeu.
1.000 pices de cuivre (pc) =
En bleu : Les conseils et trucs que nous utilisons pour grer
10.000 pices de fer (pf)
les parties, des prcisions apportes aux rgles ou une
annotation.
En rouge : Des exemples concrets tirs de parties.
En vert : Des rgles avances qui napportent pas grand-chose au jeu mais qui peuvent permettre
dtre plus raliste ou amusant
.
Navez-vous jamais rv de concevoir votre propre jeu ? Navez-vous jamais pest contre le peu
dadaptation de certaines rgles ? Navez-vous jamais regrett de pouvoir intgrer les
caractristiques intressantes de plusieurs mondes dans un seul noyau de background ?
Reflets dAcier est un jdr mdival-fantastique original librement inspir de lunivers du
Seigneur des anneaux , dAdvanced Dungeons and Dragons et de Conan le Barbare .
Construit autour dun noyau de rgles original, travaill et retravaill sans cesse, il propose une
vision raliste et non-exhaustive dun monde dont les limites restent dcouvrir
Dangers, challenges, explorations, magie et combats piques sont les caractristiques de ce
monde souvent violent et mortel. Trs peu de personnages survivent. Mais ceux qui y parviennent
sont de vritables hros.
Le monde connu est constitu dun grand continent bord louest par un immense ocan jonch
de grandes les, au nord par la Grande Muraille de Glace, au sud par le Grand Dsert Profond et
lOuest par les territoires chaotiques Au centre de ces terrae cognitae, se trouvent les provinces
paisibles et tempres des Territoires Chevaleresques, largement domins par le Grand Empire
des humains, dirig dune main de fer par un Empereur populaire mais sans scrupules De part
et dautres, des royaumes, duchs et principauts, constituent lentourage de vassaux, allis, amis
et ennemis du Grand Empire.
De multiples aventures attendent les personnages dans les plaines de Franconie, les forts
dUlmar, les Steppes glacs des Marches du Nord, les sinistres valles enneiges de Mordavie
Imaginez les dangers qui guettent les fringantes quips daventuriers Dans de ftides souterrains
antiques, dimpntrables et sombres sylves, des dserts brlants et vitrifis ou encore
dinquitantes cits crasantes et surpeuples
Ce nest rien face lincroyable danger qui pse sur le monde civilis LEmpire Ecarlate, dirig
par quatre ducs du chaos, lanc sa grande offensive contre les territoires humains, nains et elfes
de lest Il peut compter sur le soutien de ses hordes de gobelins, orcs, trolls, ogres, gants pour
tenter demporter la dcision dans dpiques batailles. Mais surtout il bnficie de lassistance des
terribles dragons chromatiques On ne sait quel pacte infernal les forces du chaos ont conclu
avec ces cratures quasiment invincibles. Quoi quil en soit, les armes de la lumire sont forces
de battre en retraite et se replient autour de Gareth, la capitale impriale

Histoire darranger la situation, une arme des morts sest leve au nord-ouest et ravage les
campagnes, rduisant tout en cendre et levant les cadavres de ses victimes qui viennent grossir
ses rangs
Face cette invasion, les Elfes se sont retrouvs prisonniers de leur fort et les nains, assigs,
se sont encarapaonns sous leurs montagnes
Pris dans la tourmente, les personnages ont une latitude daction et de prise de position quasiment
illimite. Reflets dAcier offre un choix de personnalisation du personnage hors du commun avec :
-

des dizaines de races ayant chacune leurs caractristiques et comptences propres

Des dizaines de classes de mtiers, des combattants, aux lanceurs de sorts, en passant
par les semi-lanceurs de sorts et bien dautres classes spcifiques et multiclasses (
Barde, Chronomage, Devin, Wardancer, battlemage, Moine, Paladin,)

Des techniques de combats et de magie originales et diversifis, ventiles en trois niveaux


de matrise ( venir).

Un systme de combat et daction sur le monde complet et raliste qui tient compte, entre
autres, de lordre de droulement des actions, de la gravit et localisation des coups
ports, des caractristiques de protection des armures et des armes

Un systme dacquisition dexprience progressif tenant compte de la difficult du combat,


de limportance, pertinence et russite dans laction entreprise et du Roleplay.

Un environnement go-politique et social complexe, une topographie varie, un systme


conomique et montaire original.

Enfin, Reflets dAcier est un jeu dynamique en perptuel mouvement et rnovation qui laisse
de grandes possibilits dextension aussi bien dans le monde ( seule une fraction du monde
primaire est explore, sans compter les autres dimensions) que dans le systme du jeu qui
demeure encore exprimental. La version actuelle a peu de choses en commun avec la
version initiale.

PLAN DU JEU :
Les rgles du jeu ont t dcoupes en 3 livres interdpendants. Ce dcoupage devrait permettre
au Meneur de Jeu (MJ) de trouver rapidement la rgle applicable une situation donne.
- LE LIVRE I concerne lapplication des rgles en cours de jeu ;
- LE LIVRE II envisage la cration et le dveloppement des personnages joueurs
- LE LIVRE III dcrit le monde, le background de Reflets dAcier
- LES ANNEXES comptent plusieurs tableaux ainsi que lincontournable Feuille de PJ (10 pages !)
- LES SUPPLEMENTS ouvrent de nouveaux horizons et augmentent lenvironnement de jeu.
PRESENTATION
LIVRE I MECANIQUE DU JEU
Chapitre 1 - La gestion des paramtres lmentaires
1 : dcoupage du temps
2 : utilisation de lala
3 :rgle pour les calculs
4 :points dXP
5 :limitation du jeu pour un meilleur amusement
Chapitre 2 - Les tests de caractristiques et de comptences
1 :Jet de ds
2 :prcisions
Chapitre 3 - Les rgles de combat
Avant propos
Section 1 - Cadre des actions de combat
1 :la surprise ou lart de tendre des embuscades
2 :Jet dinitiative
3 :Nombre dactions par round
4 :Droulement des actions de combat
Section 2 Actions de combat
1 :Attaques et dfenses disponibles selon les circonstances
2 :Dfense et attaques : russites ou checs critiques
3 :Tableau de bonus de force et de constitution
4 :Facteur de rupture des armes
5 :Les mouvements et autres actions usuelles
6 :Les actions de combat spcifiques
Section 3 Les dgts, les blessures et la mort
1 :Les dgts en gnral
2 :Les dgts infligs aux armes
3 :Les coups critiques
4 :Les blessures particulires et autres traumatismes
5 :Listes des tats anormaux
6 :La mort
Section 4 - Le point de destin & le Miracle
1 :Le point de destin
2 :Le miracle
Section 5- Les techniques de combat
Section 6- La gestion des points dexprience
Section 7- Utilisation de la magie en gnral
1 :Utilisation de la magie selon les circonstances
2 :Dfenses et attaques : russites ou checs critiques
3

LIVRE II LES PERSONNAGES


Paragraphe prliminaire : Les alignements
Chapitre 1 - Description des diffrentes races
1 :La table des bonus de race
2 :Quelques races
Chapitre 2 - Description des diffrentes classes
1 :Notions de classe et de niveau social
2 :Prcisions concernant la magie
Chapitre 3 - Explication des caractristiques
Chapitre 4 - Explication des comptences
Chapitre 5 - Cration de personnage didacticiel
1 :Utilisation de la feuille de cration dun personnage et dune calculatrice
2 :Choix de la race
3 :Dtermination du statut social
4 :Dotations de dpart
5 :Chances davoir un objet magique ds le dpart
6 :Gaucher-droitier, ambidextre
7 :Lalignement
8 :Dtermination des caractristiques
9 : Points de vie, seuil vital, points astro et de karma
10 :Rcupration journalire
11 :Choix des comptences
Chapitre 6 Table du destin
Chapitre 7 - Dveloppement du personnage
Section 1 - Gain dun niveau
1 : Points dXP
2 :Seuil de passage des niveaux
3 :Gain dun niveau : augmentation des caractristiques et des comptences
4 :Spcificit de certains niveaux
Section 2 - Entranements
LIVRE III LE MONDE
Chapitre 1 - Territoires, villes & populations
Paragraphe prliminaire : Les plans dexistence
1 :Prcisions linguistiques
2 :Territoires et cits connus
3 : Storyline officielle
Chapitre 2 - Le whos who
1 : Whos who des vivants
2 : Whos who des morts
Chapitre 3 Populations et autres
Chapitre 4 - Les matriaux
1 :Matriaux non_magiques
2 :Matriaux magiques et nombre denchantements maximum
3 :Diffrents cuirs
Chapitre 4 - Les armes
Section 1 - Les armes de contact
Section 2 - Les arcs
Section 3 - Les arbaltes
Section 4 - Les armes de jet
Section 5 - Modificateurs des armes
Chapitre 5 - Les armures
4

Chapitre 6 - Les boucliers


Chapitre 7 - Les quipements
ANNEXES
Chapitre 1 - La table de coups critiques
Chapitre 2 - La table de bonus de rsistance des armures face certaines armes
Chapitre 3 - Le tableau de bonus de race
Chapitre 4 - Le tableau de bonus de classe
Chapitre 5 - La fiche de personnage de Reflets dAcier
Chapitre 6 - Une feuille de gestion des runes
SUPPLEMENTS
Chapitre 1 - Les objets magiques divers ( cf. extension)
Chapitre 2 - Le bestiaire( venir)
Chapitre 3 - Conversion de personnages dADD vers reflet dacier ( venir)

PRESENTATION DE REFLETS DACIER


1 - INSPIRATIONS
Une des grandes inspirations de Reflets dAcier est Conan le Barbare mais ce nest pas la
seule Ainsi, on peut avoir une bonne ide de lunivers de ce jeu en connaissant les influences
qui le composent :
Livres de jeux de rle :
- Lil noir (pour avoir t mon premier jeu de rle)
- Rolemaster (pour sa vision des comptences)
- Le jeu de rle des terres du milieu (pour ma premire approche rliste de lunivers de
Tolkien et son application possible en jeu).
- Gurps Discworld ainsi que Gurps Discworld also (en anglais)
- Gurps Conan
ADD avec ses rgles, son bestiaire
La gamme Planescape - Les royaumes oublis - Dark Sun

Livres :
- LIliade et LOdysse dHomre
- Bilbo, le hobbit de Tolkien pour une utilisation originale des dragons.
- Le seigneur des anneaux de Tolkien pour sa vision des elfes, des nains et des
hobbits.
- Conan de R. E. Howard pour un univers modrment magique et pourtant fantastique.
Toutes Les annales du Disque-Monde de Terry Pratchett pour sa vision hors-normes de
ce quaurait pu tre le mdival-fantastique.

Magazines :
- Casus Belli ancienne et nouvelle formule
- Backstab
Feu Dragon Magazine devenu Imagine devenu Multimondes !
Mangas :
- Hunter X Hunter
- 3X3 Eyes
- Bastard
- Shaman King
Films :
- Conan le barbare
- Excalibur
- Braveheart
- Fantasia

Musiques :
- Conan le barbare (BO du film)
- Braveheart (BO du film)
Jeux vidos :
- Final Fantasy 7 et 9
- Suikoden 2
- Legend of the dragoon
- Baldurs gate I et II

2 PARADIGME DU JEU
La race dominante est celle des humains.
Les elfes se sont rfugis soit sous la terre, soit dans leurs forts, soit dans les terres glaces,
soit dans un autre monde.
Les nains se sont rfugis sous leurs montagnes lcart de tout.
Les utilisateurs de sort sont craints et dtests. Pas uniquement les ncromants ou les
dmonologistes mais aussi les simples magiciens ou illusionnistes... Sur les territoires
franconiques, les utilisateurs de sort sont chasss et brls ds quils se rvlent. Les nains et
les elfes sont craints de faon identique mais on hsite avant de les brler de peur de
provoquer une guerre. Il nest pas tonnant de constater que cest sur les territoires
franconiques que sest cr et rpandu le culte du phnix (voulant prserver la puret de leurs
terres et des humains par lutilisation du feu). Il est inquitant de constater que ce culte se
rpand de plus en plus.
6

A la diffrence des territoires franconiques, lEmpire tolre plus les utilisateurs de sort mais
dans une certaine mesure : sont tolrs les devins (ou prophtes) et les forgerons qui seraient
des alchimistes mineurs (pour lenchantement des armes ou les anneaux de lumire).
Les guildes ne sont pas frquentes.
Les routes ne sont pas sres. Les mercenaires deviennent des brigands en temps de paix.
Paradoxalement, les routes sont plus sres et le commerce plus profitable en temps de guerre
Pas dinvention magique ou technologique qui copient les objets modernes : pas de boule de
cristal de communication distance, pas de poudre canon, pas dimprimerie. Le mot dordre
est le mdival-fantastique : pas de vaisseau spatial venu dailleurs avec des aliens, pas de
peuple trs avanc. Ceux qui sont les plus avancs magiquement et technologiquement sont
les elfes.
Certes, les nains possdent des mousquets mais ils ne le rvlent personne ; ils nont pas de
canons. Certes, les gnomes ont invent une presse mais elle fait 6 tonnes et elle ne fonctionne
qu moiti. Mais on nira pas plus loin.

Artefact
En franais : Phnomne ou structure dorigine artificielle dont lapparition est lie la mthode
utilise pour lobservation dun fait naturel, biologique notamment (vient du mot anglais artis
factum, faire de lart ; XXme).
Dans le contexte du jeu un artefact dsigne un objet magique unique dune trs grande
puissance, possesseur de nombreux pouvoirs, capable de bouleverser lquilibre du monde si mal
utilis et dont le concepteur a eu beaucoup de mal le fabriquer. Un bon exemple dartefact serait
alors lanneau unique dans le livre le seigneur des anneaux . Cette dfinition provient (je crois)
de langlais o se mot dsigne aussi un objet prcieux.

Paladin
En franais, deux dfinitions possibles :
1. Seigneur de la suite de Charlemagne. Exemple : le paladin Roland.
2. Par extension chevalier au Moyen Age qui errait en qute daventure (vient du mot italien
paladino et du latin mdival palatinus, officier du palais ; 1552).
Dans le contexte du jeu un paladin dsigne un guerrier extrmement dvot, attach un culte
et recevant ses ordres de celui-ci. Cest une sorte de guerrier sacr. Il symbolise toutes les
facettes du dieu sur terre et il est son reprsentant.

Relique
En franais, trois dfinitions possibles :
1. Ce qui reste du corps dun saint ; objet qui lui a appartenu ou qui a servi son martyr.
2. Au figur est un objet auquel on est particulirement attach par le souvenir
3. En biologie est lespce animale ou vgtale qui reprsente actuellement une faune ou une flore
disparue (vient du mot latin reliquae, restes ; 1080).
Dans le contexte du jeu une relique est objet inspir du pouvoir dun dieu. Seul un dieu peut
dcider daccorder son pouvoir un objet qui peut alors possder des pouvoirs rivalisant avec
ceux des artefacts. Toutefois on remarque que si les pouvoirs des artefacts sont trs varis, ceux
des reliques sont fonctions des domaines dattribution des dieux.

Avatar
En franais :
Dans lhindouisme :
Dans le contexte du jeu un avatar reprsente soit une partie de la force dun dieu quil insuffle
un tre pour le transcender et lui confier une mission soit directement lapparition dun serviteur du
dieu soit plus traditionnellement
Le tableau de bonus de race : Non pas que je veuille faire de la discrimination partant dun point de
vue gntique entre les races et en particulier entre les races humaines dcrites ici mais jassume
quelles dbutent avec des scores diffrents. Jexplique ceci par le fait que chaque culture a des
idaux et quelle met laccent dans lducation et le dveloppement du jeune sur certains critres
plutt que dautres. La notion de peuple civilis rentre aussi en ligne de compte de mme que
certaines notions irrductibles comme : les nains sont robustes, les elfes agiles et les barbares trs
forts. Enfin, jy superpose enfin un modrateur totalement subjectif pour rendre certaines races
diffrentes au niveau des bonus alors quelles auraient pu ou d avoir les mmes.
7

3 LEXIQUE

Jdr Jeux de rles, cest--dire ce que vous tes en train de lire.


ADD (aka AD&D) Advanced Dongeons and Dragons
MJ Matre du jeu aussi connu sous le nom de meneur de jeu, matre des rves, grand
veneur, matre du donjon, gardien des rves, conteur et autres noms baroques selon les
jeux de rles auxquels vous jouez. Lappellation est parfaitement arbitraire et recouvre
exactement le mme boulot . Certains pourraient reprocher lappellation Matre
dtre particulirement rpressive voire humiliante pour les joueurs mais honntement tout
dabord cest la premire appellation quil a eut dans les jeux de rles parus en France (il
noir, ADD, ...) et je suis trs conservateur, ensuite cest comme a et je changerai pas mon
article et enfin a correspond pourtant sa fonction exacte car il dispose dun pouvoir infini
de nuisance envers les joueurs.
Joueur Cest vous qui tes en train de lire. La distinction entre joueur et personnage a
une relle importance surtout pour les joueurs dbutants. En effet ce que le MJ vous fait
subir, il ne le fait qu votre personnage et non au joueur sous une forme de vengeance ni
de partialit (a priori ou changez de MJ). De plus
Personnage Cest celui que vous jouez dans ce jeu. Il peut mourir, devenir roi, tre
tortur ou encore monter une auberge.
PJ Abrviation pour personnages joueurs, par opposition surtout PNJ voir infra. Le
PJ est un autre nom donn au personnage du joueur.
PNJ Personnage non joueur. Ce sont tous les personnages incarns par le matre du jeu
par opposition au personnage unique jou par un joueur.
Marge de russite
d20 et autres d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30 et d100 Lappellation d20 par exemple
mais qui peut tre remplace par nimporte quel autre nombre invite un joueur ou un
matre du jeu lancer ce type de d : un ds 20 faces par exemple. On peut par exemple
dire : lance 3d6+5 pour indiquer quil faut lancer 3 ds 6 faces, les additionner et rajouter 5
au total. Laddition est implicite dans cette appellation.
Le d100 sobtient en lanant deux d10 tout en choisissant celui qui indiquera les units et
celui qui indiquera les dizaines. On peut trouver dans des commerces spcialiss des d10
indiquant non pas 1, 2, 3, 4, 5, mais 10, 20, 30, 40, 50, sur leurs faces.
Le d30 est une raret qui ne sert dans pratiquement aucun jeu de rles.

Dautres mots sont des anglicismes et donc peu parlant pour les non-initis. Les raisons qui
peuvent expliquer lemploi de tels mots sont multiples mais en gnral tiennent soit lhabitude
prise par certains qui ont commenc, il y a longtemps, avec des ditions en anglais de nos jeux
prfrs, soir en la frquentation de personne rigide les utilisant et refusant de parler franais soit
une recherche defficacit dans les mots employs pour sexprimer. Voici une liste que jespre
suffisante pour les nophytes :

Roleplay Concrtement, il sagit de la capacit dun joueur agir, parler et ragir en


tenant compte des caractristiques, du caractre, de lhistoire et des aspirations de son
personnage. Il sagit aussi de la capacit improviser un discours cohrent en live devant le
MJ dans une situation donne.

Fumble Terme assez nervant utilis par les joueurs anglophones, les joueurs sans
aucune personnalit ou ceux qui ont jou ADD en anglais avant sa traduction. Mmmrrff je
mgare ! Ce terme dsigne tout simplement un chec critique lors dune action

Save Autre terme anglophile (cest rlant !) dsignant une tentative de rsistance par le
personnage une action de ladversaire, comme un sort ou un coup.
On pourrait traduire cela en un jet de sauvegarde ce qui ne nous permet pas dtre plus
avanc. Un save est demand chaque fois que le joueur est confront une menace ponctuelle
dirige contre son corps ou son esprit.
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Par exemple un joueur se fait toucher par une arme empoisonne. Le matre du jeu annonce :
Tu sens une grande brlure irriguer tes veines partir du point o la dague tas touche. Tes
yeux commencent se troubler. Alors que tu tentes de reprendre le contrle, tu me fais un save
sous constitution -4 . Cela signifie que le matre du jeu demande au joueur de lancer le d20, de
soustraire 4 (la puissance du poison) et de comparer le total son score de constitution.
Si le jet est une russite critique, aucun effet secondaire se fait sentir, si le jet est une russite le
joueur rsiste en partie aux effets du poison, si le jet est rat les effets du poison sapplique
pleinement et si le jet est un fumble les effets du poison sont dmultiplis.
XP Ce sigle signifie simplement les points dexprience . Encore un satan
anglicisme ! Les points dexprience sont la reprsentation immatrielle de la progression
du joueur. En accumulant ces points le joueur constitue une cagnotte grce laquelle il
pourra acheter un niveau supplmentaire, un point de destin ou plus rarement des
capacits.

LIVRE I MECANIQUE DU JEU


CHAPITRE 1 GESTION DES PARAMETRES ELEMENTAIRES
1 DECOUPAGE DU TEMPS
1 round =
6 secondes.
10 rounds = 1 minute.
1 tour =
10 minutes.
On pourrait protester quun round de combat ne dure lui aussi 6 secondes car dans ce laps de
temps on a objectivement la possibilit de placer plus de 2 attaques. En fait le round dsigne
surtout une srie dchanges pendant un laps de temps dtermin et les attaques russies et non
dfendues de lun correspondent alors celles qui pass la dfense de lautre. Ainsi un individu
qui a trois actions par round est si rapide quil peut se servir de cette rapidit daction pour essayer
de placer des coups que lautre na pas la possibilit de parer.
2 UTILISATION DE LALEA (JETS DE DES !)
Utilisation d1D100 : en ralit, utilisation de 2D10 dont lun reprsente les dizaines, lautre,
les units (pour les novices, explication qui a un vritable intrt !). Utilisation courante : jet
de pourcentage concernant les comptences dun personnage, la rsistance dune armure
lors dun choc... Utilisation occasionnelle loccasion de jets particulirement difficiles (cf.
pourcentage de chance de dtenir un objet magique lors de la cration dun personnage)
ou lors de lutilisation de diverses tables (cf. table du destin, table des catgories sociales)
Utilisation d1D20 : utilisation courante : jet concernant une caractristique ou un coup
critique.
Utilisation d1D12 : un d parfois utilis par les MJ pour les jets de rencontre (cf. cidessous) ; dailleurs nachetez pas de D12 !
Utilisation d1D10 : utilisation concernant des dgts infligs (veinard)
Utilisation d1D8 : utilisation assez rare concernant des dgts infligs
9

Utilisation d1D6 : utilisation trs courante : points de caractristiques de dpart, points de


dgts infligs, localisation dimpact dune attaque (tte, jambe droite), dsignation du PJ
qui reoit une attaque, dsignation dune bonne ou mauvaise rencontre, de la puissance
dun objet
Utilisation d1D4 : utilisation restreinte concernant des dgts infligs (faible) ou un
degr de maladresse (cf. table des checs critiques en combat)
Jet de rencontre : lors dun dplacement sur plusieurs semaines, le MJ peut dcider dun
pourcentage de chances quont les PJ de faire une bonne ou mauvaise rencontre notable.
1D6 :
1
rencontre bnfique (relance dun D6 pour en connatre limportance)
2
rencontre sans intrt
3
mauvaise rencontre (adversaires faibles)
4
mauvaise rencontre (adversaires moyens)
5
mauvaise rencontre (adversaires forts)
6
mauvaise rencontre + lancez D6 =
1 : adversaires forts
2 3 : adversaires trs forts
4 5 : Hmmmm. Situation peu enviable
6 ka ka ka ka !
3 REGLES POUR LES CALCULS
On arrondit toujours lentier infrieur.
4 POINTS DEXPERIENCES (ou XP) :
Les XP permettent un PJ daugmenter son niveau

Si un joueur subit un coup critique en combat, il gagne 100 XP (optionnel).

Une russite critique (cf. Livre I - Chapitre 2, 1 - jet de ds) permet dobtenir 10 XP.
Les XP gagns lors des combats sont gaux :
soit au nombre de points de vie de ladversaire tu (optionnel) ;
soit sa dangerosit intrinsque ;
soit au bon vouloir du MJ ! (rgle change !)
Ces points sont susceptibles dtre quitablement partags entre les coquipiers vainqueurs dune
crature.

Si un joueur a une ide lumineuse, il peut gagner des XP, au bon vouloir du MJ !

Survivre une terrible rencontre, peut tre rcompens par des points dXP (cf. viter
judicieusement un souffle de dragon rouge vous permet dempocher 1000 points dXP mrits !)
En fin daventure, le MJ rpartit des points dXP aux PJ en fonction de la dangerosit des
rencontres ou du roleplay global des participants (un PJ reoit, en fin daventure, autant de
points dXP que son voisin : les polmiques sont ainsi cartes !)
5 - Limitation du jeu pour un meilleur amusement
(enfin, pas pour tous) :
On limite les groupes de faon totalement anti-roleplay 50% de races spciales 50 % de
classes spciales et 50% de lanceurs de sorts ou de miracles, purs ou mixtes.
On limite les personnages spciaux aux Pj tant quils nont pas vu mourir 3 de leurs
personnages normaux.
Un joueur na le droit de possder et donc, de voir voluer, que 4 personnages maximum en
cours de jeu.
On limite les sances dentranement des PJ 2 par niveau possd uniquement en
comptence ; pas dentranement de caractristique, de points de magie ni de points de vie
possible.

10

CHAPITRE 2
LES TESTS DE CARACTERISTIQUES ET DE COMPETENCES
1 JET DE DES
Utilisation dune comptence (1D100) : elle peut tre active ou passive :
elle est active lorsque le PJ demande au MJ dutiliser une comptence : un minimum de
pertinence par rapport la situation sera requis ! (ex : connaissance des monstres)
elle est passive lorsque cest le MJ qui sollicite un PJ en lui demandant de faire un jet dans
une comptence particulire (ex : trs souvent, il sagira dun jet de voir ou d couter !)
Utilisation dune caractristique (1D20) : le MJ demandera au PJ de faire un jet de d (1D20)
dans des situations o les limites physiques ou intellectuelles pures du personnage sont
sollicites. (ex : absorption dun poison = jet de constitution ncessaire)
Jet infrieur ou gal au pourcentage de la comptence choisie :
russite normale
Suprieur au pourcentage de la comptence choisie :
chec normal
Une REUSSITE CRITIQUE est un jet o on a obtenu moins de 6% sur un d 100 ou que lon a
obtenu 1 sur un d 20. Une russite critique est toujours un succs et permet de gagner DIX
points dexprience (ou Xp). Un personnage qui ne possde pas la comptence a quand mme
5% de russite. Si des modificateurs diminuent le pourcentage de russite en dessous de 5%, la
chance de russite reste tout de mme 5%.
Un ECHEC CRITIQUE est un jet o on a obtenu plus de 97% sur un d 100 ou que lon a obtenu
20 sur un d 20. Un chec critique peut avoir des consquences plus ou moins importantes en
fonction de la caractristique sollicite. (cf. table des critiques)
REGLE DE JET DE Ds MOINS CLASSIQUE ! (D20 uniquement) :
Dans le cadre des jets de caractristique (volont, attaque, esquive), nous utilisons parfois une
rgle un peu diffrente savoir que la russite critique ne sera plus le 1 mais le chiffre maximal
de la caractristique ; ex : jai 15 en intelligence , la russite critique sera donc 15
ATTENTION ! Lchec restera toujours le score au-dessus de la caractristique (16, 17, 18, 19) et
lchec critique sera toujours un 20 !
Lapplication la plus intressante de cette rgle se fait en matire dATTAQUE : plutt que de
dfinir au hasard la partie du corps touche par une attaque, nous avons dsormais la possibilit
de prvoir une zone dattaque :
Si le PJ (ou PNJ) na pas la comptence coup vis =
1 5 (D20) = 1 D6 pour dterminer la zone touche (classique)
6 10 (D20) = 1 D6 pour dterminer la zone touche MOINS UNE ZONE (exemple : je ne vise
pas la jambe droite autrement dit, si le PJ fait un 3 (zone exclue par le PJ), il retire son d)
11 15 (D20) = 1 D6 moins DEUX ZONES etc
Si comptence coup vis =

Si le PJ (ou le PNJ) a la comptence coup vis 1 =


De 1 4 (D6) / de 5 8 (D6-1) / de 9 12 (D6-2)

Si le PJ (ou le PNJ) a la comptence coup vis 2 =


De 1 3 (D6) / de 4 6 (D6-1) / de 7 9 (D6-2) etc
2 PRECISIONS
Quand on parle de raliser un jet de perception, cela signifie que le personnage doit effectuer soit
un jet de voir , d couter , de sentir , de goter ou de toucher selon la nature de
la chose dtecter. Ces mmes comptences de perception sont calcules ainsi lorsquelles sont
dveloppes : 1d20+10%.
Certaines comptences ncessitent den possder dautres avant de pouvoir tre
dveloppes ; le score minimum demand peut varier : la simple possession dune caractristique
peut suffire quand rien nest indiqu ; en revanche, un minimum de 50 % (voire 75 %) dans une
comptence est parfois ncessaire lobtention dune nouvelle comptence.
On peut se spcialiser dans nimporte quelle comptence dans un domaine spcifique. Cela
permet de rajouter un bonus de 10% ou de 1 point dans lutilisation de cette comptence dans le
contexte choisi. En revanche, seules quelques classes peuvent se spcialiser dans les
11

comptences de maniement darmes (voir comptence de spcialisation dans la liste des


comptences).

CHAPITRE 3 REGLES DE COMBAT


Avant propos
Les diffrentes rgles de combat qui sont dcrites ci-dessous ont t classes selon un ordre que
jespre autant pdagogique que pratique. Il se veut toutefois avant tout une succession de fiches
permettant de rsoudre rapidement et prcisment un problme que pourrait se poser le matre du
jeu. Un bon nombre des rgles dcrites ci-dessous ne seront pas ncessaires durant de
nombreuses parties. Toutefois jai prfr les inclure afin de rendre le systme de combat le plus
exhaustif possible.
Il peut tre important pour mieux les comprendre de se munir de la table dtaillant les armes de l
annexe 1 les achats ainsi que les deux premires pages de l annexe 2 les tableaux .
Le plus intressant dans ces rgles, mon sens, est que jai tent de ne pas rendre arbitraire le
sort du personnage lors dun combat. Certes il peut mourir sur un coup critique particulirement
russi de lattaquant mais la diffrence de ADD 2 par exemple le dfenseur a la possibilit de
pouvoir parer. Se faire toucher sans pouvoir dcider dune action dfensive ma toujours
particulirement stress dans ce genre de systme.
Si lon compare la complexit des rgles de combat avec celles qui grent tout le reste du systme
pour la vie du personnage, on pourra se rendre compte que laccent est vraiment port sur le
combat ne serait-ce en nombre de page. Il ne faut pas en dduire que le combat doit occuper
une part prdominante dans un jeux de rle mme sil peut permettre quand vient minuit de
rveiller quelques joueurs.
Je considre que sil ny a aucun problme particulier dans une situation, il est inutile de
surcharger les rgles du jeu. Ceux qui ont un peu dexprience savent que les moments les plus
difficiles sont ceux o les joueurs risquent leur vie. Ce sont les moments o ils deviennent les plus
pinailleurs. Les rgles sont l pour offrir un garde-fou et prouver que lon ne se situe pas dans
larbitraire. De plus elles sont perfectibles ; il suffit de me faire parvenir une critique constructive et
argumente sur le point qui pose problme.
Savoir si un personnage arrive tenir sur un cheval lors dune balade mme de quelques jours
malgr sa faible connaissance de lquitation na aucun intrt pour le jeu. Mme si la comptence
nest pas dveloppe, je considre que le joueur aprs plusieurs essais russit. Par contre en
situation de combat, la comptence prend tout son sens afin de savoir si le personnage arrive
calmer un cheval apeur par le fracas des armes, sil peut combattre en selle, sil arrive faire
esquiver son cheval,
Enfin voil cest peu prs tout. Jespre que le format de fiche ne sera pas trop restrictif pour une
bonne explication des diffrentes rgles.

SECTION 1 Le cadre des actions de combat


1 La surprise ou lart de tendre des embuscades

On peut parfois lancer un jet de surprise dans des situations diverses comme celle dun pige qui
se dclenche mais cest surtout dans le contexte dun combat que cette rgle est la plus utilise.
Un jet de surprise se lance partir dun d10. Pour ne pas tre surpris il suffit obtenir un score
infrieur ou gal son score de rsistance la surprise.
Le score de base de rsistance la surprise pour toutes les cratures est de 3 pour toutes les tre
civiliss et de 5 pour les tres sauvages.

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Toutefois certaines races connues pour leurs sens aiguiss ou leur mfiance constante peuvent
obtenir un score suprieur. Les elfes, les hobbits et les kenders ont un score de base de
rsistance la surprise de 4.
La rapidit de certaines cratures leur permet de ragir plus rapidement certains vnements
imprvus. On rajoute au score de base de rsistance la surprise le bonus daction en combat. Je
rappelle que le nombre daction de base est de 2 et quune trs haute ou trs basse rapidit peut
augmenter dans le premier cas ou diminuer dans le second cas le nombre dactions. Par exemple,
si on a 3 actions, cest que lon a un score de rapidit compris entre 18 et 20 inclus et que lon
bnficie donc dune action supplmentaire par rapport la normale et donc si on est un humain le
jet de surprise se fait 4 au lieu du 3 habituel.
Interprtation du jet de surprise
Si le lancer de d indique un score infrieur ou gal au score de surprise, le personnage peut agir
normalement ce round-ci.
Si le lancer de d indique un score suprieur au jet de surprise, le personnage subit les
consquences de la surprise.
Si le lancer de d indique un 10, le personnage est surpris pour 2 rounds.
Consquences de la surprise
Quand un personnage est surpris, cet effet ne dure quun round. Je rappelle quun round dure 6
secondes.
Dans le cadre dun combat
Si lon est surpris, on ne peut pas agir de faon offensive ce round ci. On perd son temps
essayer de raliser ce qui se passe.
Mais dans le contexte dun combat cela ne signifie pas que ladversaire touche automatiquement.
Je rappelle que pour pouvoir toucher automatiquement, il faudrait que la personne vise soit
immobile (ce qui est diffrent dtre surpris) ou endormi. Le personnage surpris ne peut tout
simplement pas engager dactions offensives pendant ce round.
De plus le personnage surpris ne dispose pas de toutes ses capacits pour pouvoir ragir contre
une menace. Ainsi, comme pour un tourdissement, un malus de -2 sapplique toutes ses
actions (qui sont dfensives).
Ladversaire (non surpris) du personnage surpris obtient un bonus de 3 toutes ses actions
offensives son adversaire est au courant de sa prsence et un bonus de 6 toutes ses actions
offensives si sa prsence nest pas dtecte.
Concrtement parlant le bonus de 3 peut tre appliqu quand :
deux adversaires se font soudain face face un angle de couloir,
un monstre utilise soudainement une attaque distance alors que rien ne laissait prsager de
tel,
un adversaire se tlporte pour porter un coup au contact,
Le bonus de 6 peut tre appliqu quand :
un personnage essaie den backstabber un autre sans tre dtect,
quelquun saute dun tage sur quelquun dautre,
quelquun attaque en tant invisible sans tre dtect,
Je rappelle que lutilisation de la comptence Backstab ncessite que ladversaire ne soit pas
au courant de la prsence de celui qui sapprte attaquer.
Hors du cadre dun combat
La surprise se traduit par un accroissement de la difficult de tout jet lors du round de surprise.
Concernant les circonstances pouvant ncessiter un jet de surprise :
une trappe souvrant soudainement sous les pas dun joueur
rencontre au dtour dun couloir avec une mduse,
Je tiens prciser que la chute dune partie dun plafond ou dune grosse pierre fait gnralement
assez de bruit (sauf sort de silence dessus mais l cest du vice de la part du matre du jeu !) ou se
voit suffisamment (sauf sort dinvisibilit dessus et l vous pouvez vous poser des questions sur
limpartialit du matre du jeu !) pour ne pas pouvoir surprendre des personnages.
Consquences du jet de surprise russi : Le personnage agit normalement.
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Consquences du jet de surprise rat : Si le jet devait tre normal, il est fait -2 ; si le jet devait
tre divis par deux (comme pour la plupart des jets de rapidit pour viter un pige), il se fait
divis par trois. Si le jet tait divis par trois, il se fait divis par quatre. Si le jet vitait un
vnement de survenir, il survient un point cest tout (je pense surtout laffaire de la mduse du
coin du couloir).
Surprendre quelquun ou comment tendre une embuscade ?
Surprendre quelquun est assez facile en ralit. En dehors de tout cause accidentelle comme une
tlportation mal matrise, une chute inopine de rochers ou apparition spontane de monstres,
surprendre quelquun ncessite la russite dun jet de se cacher ou de dplacement furtif
selon lattitude du futur assaillant.
Comme il est indiqu dans la description de ces comptences de subterfuge, un simple jet russi
dans la comptence ad hoc suffit.

2 JET DINITIATIVE
A)
Jet dinitiative au dbut du round (Une seule fois par combat et par adversaire).
Le moment du lanc de d
Le jet dinitiative se lance au dbut de chaque combat pour chacun avant que le premier round ne
commence. Plus exactement, elle se lance au dbut de chaque engagement pour la personne qui
sengage.
La diffrence est de taille car si on envisage un combat entre deux personnes et quune troisime
prend parti, seule celle-ci lance le jet dinitiative.
Rsolution du jet dinitiative
Linitiative se rsout en lancer 1d20 et en le comparant au score de Rapidit . La meilleure
marge de russite obtient la primeur des coups ports.
Vous pouvez observer que le systme de combat nest pas conu pour les combats de masse. Les
batailles de grande chelle seront abordes plus loin dans ltude des combats.
Il peut tre trs intressant de demander chaque joueur de noter sur un bout de papier sa marge
de russite en cas darrive de nouveaux protagonistes. De plus quand je le peux et quand jy
pense, je place les joueurs autour de la table par ordre de rapidit. La plupart du temps les marges
de russites tires correspondent cet ordre.
Diffrents rsultats spciaux peuvent affecter cette rgle :
En cas dgalit lors de la comparaison des marges de russite, les coups sont donns en
mme temps.
En cas de russite critique lors du jet dinitiative et mme en cas de marge de russite moins
bonne que celle de ladversaire, celui qui a russit la russite critique obtient linitiative. Dans le
cas plus quimprobable que deux personnages obtiennent chacun une russite critique, celui
qui possde la meilleure rapidit (donc celui qui vient de russir la meilleure marge de russite)
obtient linitiative.
En cas de fumble lors du jet dinitiative et mme en cas de marge de russite meilleure que
celle de ladversaire, celui qui a commis le fumble ne prend jamais linitiative. Dans le cas plus
quimprobable de deux personnages obtenant chacun un fumble, celui possdant la meilleure
rapidit (donc celui qui vient de russir, malgr tout, la meilleure marge de russite) obtient
malgr tout linitiative. Au royaume des aveugles,
Lordre des initiatives reste le mme tant que les circonstances du combat nont pas chang (ce
qui arrive rarement). Cest une notion assez imprcise qui ne correspond pas au changement du
nombre de protagoniste dans un combat donn. Si des protagonistes rompent le combat, lordre
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nest pas modifi pour les combattants restants. Par contre, en cas de lancement dun sort de hte
par exemple les initiatives peuvent tre modifies.
Dans ce dernier cas, je multiplie, conformment la description du sort, le score de rapidit du
personnage et je demande au joueur de recalculer simplement sa marge de russite. Cela va
beaucoup plus vite.
Si un individu pntre dans un combat ayant dj dbut, il est le seul lancer un jet dinitiative (
moins bien sur que personne ne se souvienne de son jet prcdent). En comparant sa marge de
russite celle des autres combattants dj engags, on peut tout de suite identifier le moment o
le personnage va agir.
B)
Rgles dynamiques de poursuite :
A chaque round de sprint, on soustrait 10 son jet de dplacement et on dpense 2 points
dendurance.
A chaque round de course, on soustrait 5 son jet de dplacement et on dpense 1 point
dendurance.
A chaque round de marche, on ajoute 5 son dplacement.
A chaque round dimmobilit, un coureur accumule 10 points de dplacement de retard.
Un personnage qui sprint ou qui court voit son score modifi par le facteur de protection de
larmure. Ainsi un personnage en armure de plaques -6 aura un malus de 6 au nombre de points
de dplacement.
De mme lencombrement joue aussi sur la vitesse de course. Pour chaque tranche de 10 kg, on
retranche un point de dplacement. Larmure et les autres quipements ports ne comptent bien
videmment pas.
Il faudrait considrer quune poursuite se termine quand le poursuiveur ne peut plus percevoir le
poursuivi.
Pour distancer une personne, il faut accumuler un certain nombre de point de dplacement.
Le nombre de points accumuler dpend du terrain mais aussi des conditions de perception. Il est
vident quil est plus facile de distancer quelquun dans une fort touffue la nuit que dans une
plaine par un beau soleil.
Condition visuelles : de + 10 (vision plus de 50 mtres) -10 (pas de visibilit 3 mtres) au
nombre de points accumuler.
Conditions auditives : de +5 -5.
Conditions olfactives : de +2 -2.
Terrain :
Fort touffue ou brouillard pais 20 points accumuler.
Fort claire ou brouillard clair 30 points accumuler.
Plaine 100 points accumuler.
3 NOMBRE DACTIONS PAR ROUND
Chaque combattant dispose dun nombre daction par round en fonction de leur rapidit.
Classiquement ce nombre est de 2. ces actions permet daccomplir soit une attaque, soit une
parade, soit une esquive. On peut accomplir en plus quelques mouvements automatiques qui
sont : se dplacer de quelques mtres ou jeter des coups dil autour de soi, crier des ordres
brefs ses compagnons. Le nombre dactions par round est fonction, la plupart du temps, de la
caractristique rapidit dun personnage
Pour chaque tranche de 3 points en rapidit en plus partir de 18, chaque personnage obtient une
action supplmentaire par round.
Exemples :
de 18 : 2 actions
de 18 20 : 3 actions
de 21 23 : 4 actions
de 24 26 : 5 actions
de 27 29 : 6 actions
Une rapidit comprise entre 1 et 5 ne permet daccomplir quune seule action par round.
Un score de rapidit gal 0 indique que le personnage est paralys
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4 DEROULEMENT DES ACTIONS DE COMBAT


La dtermination des actions du round de combat suit invariablement 4 tapes.
Au dbut dun round de combat le MJ dtermine dans sa tte les actions de tous les
personnages non joueurs en saidant le cas chant dune feuille de note. Jinsiste sur
limpartialit du MJ ce stade du combat. Il est essentiel que les joueurs sachent que le
MJ ne modifie pas ses actions pour certaines raisons fallacieuses de survie dun
personnage (joueur ou non), dintrt du jeu prserver parce que laventure le
ncessiterait soit disant, par favoritisme ou encore par compassion.
Ensuite les joueurs qui ne possdent ou qui ne russissent pas leur jet d Anticipation de
combat annoncent ensuite leurs actions pour ce round. Ils annoncent les actions
offensives, dfensives, les techniques de combat utilises et les mouvements spciaux
quils vont accomplir durant le round.
Chaque action dfensive doit tre annonce de telle faon que lon sache quelle action dfense
soppose quel personnage. Ceci est important quand on combat contre plusieurs adversaires. En
effet, en cas de combat contre deux adversaires, la premire dfense ne sert pas parer la
premire attaque reue mais la premire attaque venant de ladversaire dsign.
Supposons que le joueur combat deux adversaires et dcide de faire une attaque et une parade
contre le premier. Si le premier rate toutes ses attaques, le joueur na pas utilis sa parade. Mais
comme il avait cibl le premier adversaire, il na pas la possibilit de parer les attaques du second
avec sa dfense restante.
Le MJ annonce les actions des personnages non joueurs connus des joueurs.
Si un joueur a russit la comptence d Anticipation de combat , il peut enfin annoncer
ses actions contre son ou ses adversaires.
.

SECTION 2 Actions de combat


Chaque action en combat permet daccomplir soit une action offensive (une attaque), soit une
action dfensive (parade ou esquive), soit une technique de combat soit un mouvement spcial.
On peut bien entendu si le joueur le dsire ne raliser que des actions offensives ou que des
actions dfensives lors dun round de combat.
Une action offensive se ralise soit avec une arme, soit avec des attaques naturelles. Les actions
spciales comme un lancer de chaise seront examines lors du paragraphe concernant les
mouvements spciaux.
Rgles classiques
Le but de ce systme est faire un lanc de d20 en dessous de son score actuel en attaque en
faisant si possible 1.
Basiquement une action offensive se ralise en lanant 1d20.
Si le rsultat est infrieur ou gal la caractristique Attaque actuelle du personnage,
lattaque est russie.
Si le rsultat est gal 20, le personnage commet un fumble.
Si le rsultat est gal 1, le personnage russit une russite critique.
Bien entendu, pour bnficier de son score dattaque, le personnage doit possder la comptence
martiale associe au maniement de larme. Si le personnage ne possde pas cette comptence,
lattaque du personnage est diminue de 7.
A ce stade de la rdaction je me demande si le prochain paragraphe doit tre crit en vert et
constituer une rgle optionnelle. En effet jai dcouvert dans le jeu Fading Suns (Multisim) un
systme de lancer de d que jai trouv tout dabord assez droutant mais ensuite trs
sympathique et que jai bien entendu un peu transform. Jaurai presque envi de substituer ce
systme celui des rgles classiques. Jai toutefois laiss les deux afin doffrir plus de possibilit
aux MJ et joueurs. La gestion des combats est dj suffisamment difficile au dbut.
Rgles perfectionnes
Le but de ce systme est de sapprocher le plus prs de son score dattaque en lanant 1d20.
16

Une action offensive se ralise en lanant encore 1d20.


Si le rsultat est infrieur strictement la caractristique Attaque actuelle du personnage,
lattaque est russie MAIS il existe des subtilits.
Si le rsultat est gal au score dattaque actuelle du personnage, le personnage russit une
russite critique. Si le personnage a un score dattaque suprieur 19, la russite critique se
produit sur un score de 19.
Si le rsultat est gal 20, le personnage commet un fumble.
Si le rsultat est gal 1, le personnage na rien fait de particulier part russir son attaque.
Lintrt de ce systme ne rside pas dans le fait que le coup critique devient une valeur flottante
(gale au score dattaque actuel du personnage).
Le score obtenu partir du jet de toucher permettra de calculer une marge de russite pour tout
coup touchant. Cette marge de russite permettra dapprcier la qualit de lattaque. Grce cette
chelle qui part de 1 pour aller 5, lattaque sera plus ou moins prcise, plus ou moins difficile
viter. Le mieux est de se reporter au tableau ci-dessous.
Lanc de d
14
58
9 12
13 16
17 19
Marge de russite
1
2
3
4
5
Marge de russite sur coup critique
2
4
6
8
10
On voit que plus un personnage a une comptence leve, plus il est capable dobtenir des
marges de russite leves.
La marge de russite permet d acheter des effets pour lattaque en cours.
Pour chaque point de marge de russite, le joueur peut dcider soit :
de rendre lattaque plus difficile dfendre,
de rendre lattaque plus prcise,
de rendre les dgts plus important,
attaquer une nouvelle fois gratuitement (sur un coup critique).
Lannonce de laffectation des points de marge de russite doit se faire immdiatement aprs le
jet dattaque et non pas aprs le jet de dgt ou le jet de dfense de ladversaire. Bien entendu les
marges de russite ne sont pas cumulables de round en round ni dattaques en attaques.
Rendre une attaque plus difficile dfendre
Pour chaque point de la marge de russite investit dans cette option, ladversaire, pour cette
attaque uniquement, soustrait un point dans ses caractristiques de dfense (parade et esquive).
Rendre une attaque plus prcise
Tous les deux points de marge de russite investit dans cette option, le joueur peut ajuster dun
point le tirage du jet de localisation (qui se fait au d6). La rpartition des points affects afin de
rendre une attaque plus prcise se fait aprs les tirages de la localisation. Voir infra la
Dtermination des dgts localiss dans la section Les dgts .
Rendre une attaque plus dvastatrice
Pour chaque point de la marge de russite investit dans cette option, les dgts de lattaque sont
augments de 1 point.
Attaquer une nouvelle fois gratuitement (sur un coup critique)
Pour 6 points de marge de russite, le joueur peut attaquer une nouvelle fois gratuitement. On
constate alors que le joueur doit au moins avoir un score de 9 dans la caractristique attaque
pour pouvoir bnficier de cette option.
Modificateurs
Frapper 2 cibles diffrentes avec ses actions, impose une modification de -5 chaque jet.
On ne peut frapper plus de 2 cibles sans utiliser les techniques spciales de combat (sauf
raliser un coup critique).
Prcisions
On peut essayer de toucher un individu en combat avec quelquun dautre si le lieu permet
lutilisation de larme. On peut pour cela utiliser des armes de jet, des arcs, des arbaltes, des
sorts comme les clairs ou des armes dhast.
17

Mais sur un jet de toucher suprieur ou gal 15, et ce quel que soit le score dattaque du
personnage, lattaque touche un autre protagoniste engag dans le mme mle.
En utilisant une arme dhast, armes spcialement tudies pour ce genre de manuvre, le score
raliser doit tre suprieur ou gal 17.
Je rappelle que sur un jet de 20 au d20, lattaque se solde par un fumble.
1 Attaques ET DEFENSES disponibles selon les circonstances :
A) Attaques :

Champs de combat envisageables : on considre priori que les protagonistes sont tous de
taille humaine : dos un mur ou un coquipier, on peut se faire attaquer par trois personnes
en mme temps. Seul, on peut se faire attaquer par 4 personnes en mme temps. Si le jet
dattaque dpasse 15, on touche quelquun dautre du groupe combattant.
Si on souhaite se protger dune attaque venant dans son dos, on enlve 2 aux tentatives
de protection (esquive en gnral).
Toute attaque pratique sans dtenir la comptence darme subie un malus de 7 lutilisation.
Dispatching : Frapper deux cibles diffrentes en combat inflige un malus de 5 toutes les
actions du round.
De mme esquiver ou parer des attaques venant de deux ennemis diffrents donne un
malus de 5 toutes les tentatives de protection.
Esquive ou parade de dague ou de lance : score divis par deux.

Esquive ou parade de flche, carreau ou sorts : score divis par trois.


Dans le noir, on a un malus de -10 toutes ses actions physiques.
Essayer de toucher (avec une lance) ou de viser (sort ou projectiles) un adversaire dj en
mle avec quelquun, les chances dchec critique sont augmentes : de 16 20, on touche
le coquipier.
Un backstab demande que la cible ne soit pas consciente dtre la cible prochaine dune attaque.
De plus en cas de double attaque, seul le premier touch voit ses points de dgts augments
dans le cas dun voleur ou dun assassin.
Si on tente une attaque dans le dos de quelquun, on bnficie dun bonus de 2 son
attaque. Lattaque nest pas russie automatiquement car dans un combat les individus
bougent et lattaque est susceptible dtre dvie. Un backstab demande que la cible ne soit
pas consciente dtre la cible prochaine dune attaque. De plus, en cas de double attaque, seul
le premier touch voit ses points de dgts augments dans le cas dun voleur ou dun
assassin. En cas dhsitation entre le dos et le flanc, on donne un bonus de 1 point.
On peut essayer de toucher un individu engag au contact avec quelquun dautre si le lieu
permet lutilisation de larme. On peut pour cela utiliser des armes de jet, des arcs, des arbaltes,
des sorts comme les clairs ou des armes dhast.
Mais sur un jet de toucher suprieur ou gal 15, et ce quel que soit le score dattaque du
personnage, lattaque touche un autre protagoniste engag dans le mme mle.
En utilisant une arme dhast, armes spcialement tudie pour ce genre de manuvre, le seuil au
del duquel on atteint un autre protagoniste est suprieur ou gal 17.
Je rappelle que sur un jet de 20 au d20, lattaque se solde par un fumble
Utilisation dune arme dhast pour maintenir un adversaire distance. Pour maintenir
ladversaire loin de telle faon quil ne dispose pas dattaques (sauf particularits physiques), il
doit russir toutes ses attaques et ladversaire ne doit pas russir desquive ou de parade. Une
fois quune telle dfense est russie, ladversaire est porte pour attaquer. A ce moment
lutilisateur de larme dhast la manie avec 2 toutes ses actions.
En cas dattaque porte avec une lance de cavalerie (Cf. 4 - table de bonus de force et de
constitution)
Si on protge quelquun qui reste au contact, on applique -5 toutes les actions du
personnage et il faut dterminer lavance qui on accorde ses actions. Ainsi ce ne sera pas
une dclaration de parade contre telle attaque mais une dclaration de parade contre une
attaque qui vise telle personne. On peut toujours garder le choix de sinterposer entre les deux
protagonistes.
18

Pour faire des dgts une armure, il faut faire des dgts au moins suprieurs sa protection
(Exemple : armure -2 = faire au moins 3 points de dgts).
Rgles diverses et inclassables :
Se rveiller quand on arrive entendre un bruit prs de soi (jet de dplacement silencieux rat
et couter russi, jet de sixime sens russi, bruit de combat, appel dautres personnes,
) demande un jet de constitution russi.
Rgles spciales de combat utilisant les arts-martiaux ; un exemple de classe spciale avec
le moine-assassin* :
Le moine combattant doit choisir sa cration les 9 comptences payantes suivantes en plus de
Bagarre qui est gratuite :
Arts martiaux, Doctrine philo / religieuse : style de combat , Style de combat : nom du style ,
Rsistance la douleur, Premiers soins, Chirurgie / anatomie, Dplacement silencieux, Se cacher
et Coup vis 1.
De plus, il est astreint des limitations :
Il doit tre loyal comme composante de son alignement.
Il ne peut porter darmure (comme un barbare).
Il ne peut utiliser dautres armes que celles faisant parties de son kata.
Il passe ses niveaux comme un bi-class.
En revanche, il obtient comme tout assassin les comptences suivantes :
Coup vis 4, backstab*3 et le langage gestuel des assassins.
Le moine acquiert au fil des niveaux des capacits et des techniques de combat.
Il existe 4 styles majeurs : le Hokuto Ryuken, le Hokuto Shinken de lcole du dragon, le Nanto
Seiken de lcole du tigre blanc, lcole du loup et le Ghento Kken.
Au niveau 1, le moine peut choisir deffectuer des frappes tranchantes ou contondantes.
Augmentation des critiques, ignorer larmure, arrt de projectiles avec les mains, gain de la
comptence sixime sens au niveau 1, permet de faire des backstabs de face et sans avoir
besoin de surprendre ladversaire.
Armes de kata : Bton et nunchaku.
B) Dfenses :
Une action dfensive se ralise soit avec en esquivant soit en parant avec une arme ou un
bouclier. Le mouvement ralis lors dune manuvre dfensive est minime.
Quelle que soit lexprience au combat du personnage, il peut toujours effectuer une parade avec
un bouclier ou pratiquer une esquive. Une parade arme (avec une arme) ncessite la technique
de combat de parade arme .
Basiquement une action dfensive se ralise en lanant 1d20.
Si le rsultat est infrieur ou gal la caractristique de dfense sur personnage, lattaque ne
cause aucun dgt au personnage. Toutefois dans certaines circonstances des dgts
peuvent quand mme tre subis travers la dfense (destruction du bouclier, coups
gigantesques ou sorts).
Si le rsultat est gal 20, le personnage commet un fumble.
Si le rsultat est gal 1, le personnage russit une russite critique. Le joueur peut
directement enchaner sil le dsire par un retour de lame ou une nouvelle action dfensive.
Un retour de lame est une attaque gratuite -2 contre celui qui a lanc lattaque do a dcoul
le retour de lame . La nouvelle action dfensive ne peut elle aussi tre accomplie que
contre celui qui a lanc lattaque.

Prcisions sur les actions dfensives


Parade au bouclier
Au cas de parade au bouclier, le dfenseur ajoute son score de parade le bonus de parade du
bouclier ( par exemple +6 sil sagit dune grande tour). Le bouclier encaissera alors les dgts
eventuels si la parade est russie.
Dgradation du matriel sur une dfense
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En parant avec une arme et mme si lattaque nest pas gigantesque , on risque de la briser si
le jet de rupture est rat. Voir en infra les rgles sur les ruptures darme.
En parant avec un bouclier, il peut progressivement se dtriorer. Si les dgts sont trop
importants pour quil rsiste, des dgts peuvent mme tre appliqus au personnage. Voir en
infra les rgles sur les dgts aux armures.
Limitations aux esquives et aux parades
Dans certains cas une esquive peut tre impossible raliser. Les endroits particulirement exigus
comme les couloirs ou des liens entravant la libert de mouvement du personnage peuvent
empcher de pratiquer une esquive.
Les personnages maniant des masses, des haches ou des armes dhast ne peuvent effectuer de
parade arme contre des armes tranchantes moins de mettre en jeu la solidit du manche / de la
hampe. Si une parade arme est effectue avec de telles armes, un jet de rupture doit
immdiatement tre effectu. Dans le cas dun jet de parade russie, si le jet de rupture est une
russite pour le personnage, la parade arme est russie sans contrecoup. Si le jet de rupture
indique un chec, le manche / la hampe est coupe et lattaque touche normalement le
personnage. Je rappel que le matriau du manche / de la hampe est srement diffrent du
matriau de larme (gnralement les manche / les hampes sont souvent constitus de bois durci
-4 et trs rarement dacier creux -1 sur la table des armes deux mains). La technique de
combat dviation de lame permet de telles armes deffectuer des manuvres dfensives
normalement en frappant prcisment et violemment sur le fer adverse pour dvier lattaque.
Esquive arienne (technique de combat)
En armure de cuir clout au maximum et si lon possde la technique de combat de l esquive
arienne , on peut, en combinant lutilisation russie de la comptence d acrobatie avec celle
d esquive , russir pratiquer une esquive particulirement releve.
On ne peut tenter quune seule esquive arienne au cours dun mme round. Pour la russir, il faut
que les deux jets indiquent des succs.
Si le jet dacrobatie est un chec, le personnage rate son esquive et reste peu prs sur place.
En revanche si les deux jets sont une russite, le personnage a la possibilit de sauter au dessus
de ses adversaires pour changer de position de combat.
Dfense contre attaques particulirement rapides projectiles et sorts
Pour toute manuvre dfensive contre une dague ou une lance : jet de dfense divis par deux.
Pour toute manuvre dfensive contre une flche, un carreau ou un sort : jet de dfense divis
par trois.
Les attaques gigantesques et les manuvres dfensives
Certaines attaques ne pourront jamais tre totalement pares. Ce sont les attaques dites
gigantesques . Prenons lexemple dun coup de gourdin donn par un gant. A un mtre prs,
son gourdin doit mesurer dans les 10 mtres. Quand jindique que ces attaques ne pourront jamais
tre pares, en fait jvoque le fait que si une parade est particulirement aise raliser (sauf
pour un individu confondant lavant de larrire de son corps lors du placement du bouclier ou de
larme), aucun dgt ne pourra tre vit.
Si lattaquant possde 30 points de force de plus que le dfenseur, il lui inflige des attaques
gigantesques.
Attaques gigantesques contre parades au bouclier. Si un personnage interpose un bouclier
face une attaque dite gigantesque , les dgts de lattaque sont rsolus normalement et
appliqus deux fois : tout dabord au bouclier et ensuite, les mmes, au personnage.
Attaques gigantesques contre les parades larme. Le cas est encore plus simple. On effectue
de suite un jet de rupture de larme et on applique les dgts sur le personnage comme si aucune
dfense navait t ralise. De plus on applique un modificateur de -1 au facteur de rupture sur
cette attaque.
Consquences indirectes des attaques gigantesques sur le dplacement du dfenseur. Si un
individu pare une attaque gigantesques, il se dplace (le mot vole aurait peut tre t plus
appropri) dautant de mtres que la force de lattaquant divis par 10. Donc cela correspond au
moins un dplacement dau moins 3 mtres pour ceux qui suivent.
2 DEFENSES & ATTAQUES : REUSSITES OU ECHECS CRITIQUES :
20

Les russites critiques ( des coups critiques)


Rgles classiques
Critique sur attaque (1 au d20) : Choix de la localisation primaire (voir infra Les dgts ) ou
nouvelle attaque gratuite sur le mme adversaire.
Critique sur dfense (1 au d20) : Retour de lame -2 (cumulable avec le malus dune blessure
ou le malus de double cible de -5) ou nouvelle dfense contre le mme adversaire.
Critique sur attaque avec projectile (1 au d20) : Choix de la localisation primaire.
Critique sur dfense contre projectile (1 au d20) : Nouvelle dfense.

Rgles perfectionnes
Elles apportent une prcision supplmentaire sur lapprciation de lattaque. Les rgles sur les
russites critiques la dfense ne sont pas diffrentes de celles des rgles classiques.
Le joueur ralise une russite critique quand il obtient au d exactement le score dattaque
actuel de son personnage.
Cela lui permet certes de toucher mais aussi dobtenir un effet supplmentaire plus important. Le
joueur obtient en effet une marge de russite deux fois plus importante. Une russite critique
permet de pouvoir effectuer une attaque supplmentaire gratuite en utilisant 6 points de marge de
russite.
Les fumbles
Sur un rsultat de 20, quel que soit le systme utilis (rgles classiques ou perfectionnes), le
joueur commet un chec critique. Comme dans une situation normale, un chec critique lors dun
combat signifie un chec particulirement spectaculaire.
Ainsi partir du moment o le joueur commet un fumble, toutes les actions restantes du
personnage sont perdues pour le round.
De plus, le joueur lance 1d4 sur le tableau ci-dessous afin de dterminer les effets particuliers du
fumble. Le tableau ci-dessous est reproduit sur la page n2 des annexes 2.
1- On se blesse ; lancez un d 6 :
- de 1 2 : dgts minimums de larme.
- de 3 4 : dgts de larme.
- 5 : dgts avec force.
- 6 : dgts avec force et critique.

3- On est dsorient : lancez un d 6 :


- de 1 4, on perd seulement le round.
- 5 : 1 action gratuite pour ladversaire.
- 6 : 2 actions gratuites pour ladversaire.

pas sur dfense ou armes naturelles

2- On lche son arme : lancez un d 12 pour la 4- On frappe un ami (dgts normaux infligs).
direction et un d 6 pour le nombre de mtres.
pas sur armes naturelles

pas sur dfense

En cas dutilisation darmes naturelles (comprenant aussi les mouvements mains nues), les
entres n1 et n2 du tableau des fumbles ne sont pas applicables.
En cas de dfense, les entres n 1 et n4 du tableau des fumbles ne sont pas applicables.
3 - Tableau de bonus de force et de constitution :
Suivant sa force , on aggrave ou minore limpact du coup.
Selon sa constitution, on absorbe plus ou moins bien limpact d
es coups
Pour le bonus de dgts :
pour chaque point de force suprieur 15, on rajoute 1 point de dgt.
pour chaque point de force infrieur 8, on diminue 1 point de dgt.
En cas de 0 en force, on est paralys.
Pour le critique (1D20) modifiant les dgts dune attaque :
Suivant sa force , on aggrave ou minore limpact du coup.
Force
0
1
2-4 5-7 820- 25- 30- 3519 24 29 34 39
Bonus
hold
-3
-2
-1
0
+1 +2 +3 +4
aux
critiques

4044

4549

5054

5559

6064

7074

+5

+6

+7

+8

+9

+10
21

Selon sa constitution, on absorbe plus ou moins bien limpact des coups


Constit. 0
1
2-4 5-7 813- 16- 19- 22- 25- 2812 15 18 21 24 27 30
Modificat
+3 +2 +1 0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
eur aux
critiques

3133

3436

3739

4042

-7

-8

-9

-10

4- FACTEUR DE RUPTURE DES ARMES :


Parfois les armes se brisent lors dun combat. Et comme cet vnement est particulirement
important pour la survie des personnages, jai ajout des rgles spcifiques cet incident.
Il peut tout dabord arriver au bon vouloir du MJ en plus des rgles existantes de faire lancer aux
deux protagonistes un jet de rupture darme.
En cas de parade arme russie (donc de rencontre de deux armes) et de choc trs violent, un
jet de rupture darme peut tre demand. La force cumule des deux adversaires doit au moins
tre gale 40.
Lors de la parade arme contre une attaque gigantesque, un jet de rupture darme doit tre
ralis uniquement contre larme pratiquant la dfense.
En cas de parade contre une arme tranchante avec une hache, une masse ou une arme
dhast, le manche / la hampe a toutes les chances de se couper. Voir supra dans les
manuvres dfensives limitations aux esquives et parades la rgle concernant cet
vnement.
Enfin en cas de frappe dun mtal trs dur contre un autre beaucoup moins dur, larme
constitue du matriau le plus mou peut tre teste par un jet de rupture darme. Le matriau
peut tre une arme, un bouclier, une armure, une porte, Tout cart de 3 points de
modificateur de rupture entre les deux objets peut tre considr comme suffisant.
Les tables sont ralises pour des armes en acier. La table des matriaux indique les diffrents
modificateurs au jet de rupture darme appliquer.
Pour une arme une main en acier, le jet est un chec sur un 5 ou un 6 sur 1d6.
Pour une arme deux mains en acier, le jet est un chec sur un 6 sur 1d6.
Si la table des matriaux indique un modificateur positif, cela signifie que le matriau est plus
rsistant que lacier. En revanche, si la table indique un modificateur ngatif, cela indique quil est
plus cassant que lacier.
Des sorts peuvent amliorer la rsistance dune arme la rupture. Inversement des armes
peuvent tre spcialement forges pour infliger un malus aux armes frappes.
Si une arme casse sur un 6 sur 1d6 et quelle bnficie en plus dun bonus de +1 la rupture
(comme pour une arme en acier dur), larme ne cassera que sur un 6 sur premier d6 et un 5 ou 6
sur un deuxime d6 lanc pour loccasion.
Si cette mme arme bnficie dun bonus de +2 la rupture (comme pour une arme en alliage
noir), larme ne cassera que sur un 6 sur premier d6 et un 6 sur un deuxime d6 lanc pour
loccasion.
Si cette mme arme bnficie dun bonus de +3 la rupture (comme pour une arme en mithril),
larme ne cassera que sur un 6 sur premier d6 et un 6 sur un deuxime d6 lanc pour loccasion et
un 5 ou un 6 sur un troisime d6 lanc pour loccasion. Vous devez avoir saisi le systme.
Inversement si une arme casse sur un 6 sur 1d6 et quelle subie un modificateur de -1 la rupture
(comme une arme en bronze), larme cassera sur un 5 ou un 6 au d6.
Si cette mme arme subie un modificateur de -2 la rupture (comme une arme en tain), larme
cassera sur un 4, un 5 ou un 6 sur 1d6.
Si cette mme arme subie un modificateur de -3 la rupture (comme une arme en fer), larme
cassera sur un 3, un 4, un 5 ou un 6 sur 1d6. L encore vous devez avoir saisi le systme.
Vous pouvez vous reporter au tableau ci-dessous afin de reprer la gradation de la rupture des
armes.
Prcisions
22

Pour les masses, haches ou armes dhast, tout modificateur positif du facteur de rupture est divis
par deux, arrondi lentier infrieur.
Sur une attaque gigantesque, on applique un modificateur de -1 au facteur de rupture.
Masses, haches et armes dhast
Arme
Arme
Rfrence :
manche bois manche mtal
deux
vs armes
Armes en acier
une main
vs armes
vs armes
mains
identiques
tranchantes
tranchantes
Facteur de rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
-5
Facteur de rupture
rupture
rupture
rupture
rupture
26
-4
Facteur de rupture
rupture
26
36
26
26
-3
Facteur de rupture
rupture
36
4, 5 ou 6
36
36
-2
Facteur de rupture
rupture
4, 5 ou 6
5 ou 6
4, 5 ou 6
4, 5 ou 6
-1
Facteur de
rupture normal
5 ou 6
6
5 ou 6
26
5 ou 6
arme en acier
Facteur de rupture
6
6 ; 5 ou 6
6
36
6
+1
Facteur de rupture
6 ; 5 ou 6
6;6
6 ; 5 ou 6
4, 5 ou 6
6 ; 5 ou 6
+2
Facteur de rupture
6 ;6 ; 5 ou
6;6
6;6
5 ou 6
6;6
+3
6
Facteur de rupture 6, 6, 5 ou
6, 6, 6
6, 6, 5 ou 6
6
6, 6, 5 ou 6
+4
6
Facteur de rupture
incassable
6, 6, 6
6, 6, 6
6, 5 ou 6
6, 6, 6
+5
Facteur de rupture
incassable incassable
incassable
incassable
6, 6, 6
+6
Facteur de rupture
incassable incassable
incassable
incassable
incassable
+7
Conseils dapplication de la rgle de rupture darme
En gnral jessaie de ne pas polluer une partie de jets de rupture darme dclenchs par le matre
du jeu. Je demande un tel jet gnralement une fois toutes les 3 ou 4 sances de jeu pour donner
un peu dinattendu et de piquant aux combats.
Concernant les autres rgles, dans le pire des cas, un jet par arme, par personnage et par combat
semble suffisant sauf exception particulirement incontournable. On peut imaginer par exemple un
adversaire, que le matre du jeu avait prvu en crivant son scnario, possdant une arme qui
oblige les autres armes tenter un jet de rupture chaque parade arme russie.

5 LES MOUVEMENTS ET AUTRES ACTIONS USUELLES


On peut accomplir en plus des actions offensives et dfensives quelques mouvements lors dun
combat. Ces mouvements sont automatiquement russis et ne ncessitent pas lutilisation dune
action.
On peut se dplacer de quelques mtres ou jeter des coups dil autour de soi, crier des ordres
brefs ses compagnons
Au cours dun combat on se dplace toujours un petit peu au fil des coups donns et reus. Jai
choisi dignorer totalement a dans les rgles. Je rgle cela au feeling. En revanche on peut aussi
choisir de se diriger rapidement dans une direction donne afin de profiter du terrain ou tout
simplement essayer de fuir.
On peut courir pendant quun combat se droule condition de ne pas tre engag dans un
affrontement. On considre que la distance parcourue pendant un round de course est alors de
30 mtres. Cela utilise toutes ses actions.
23

On peut aussi simplement se dplacer durant un combat mme engag dans un affrontement.
La distance parcourue doit tre infrieure ou gale 10 mtres. Cela ne cote aucune action
mais impose un malus -2 toutes ses actions du round pendant lequel il se dplace. Rappel :
on arrondi toujours lentier infrieur.

Les autres actions


Dgainer, ramasser ou attraper en vol son arme cote une action. De plus pendant le round o
lon opre une telle manoeuvre, on ne peut tenter que de se protger des diffrentes attaques
qui sont portes sur le personnage. Aucune action offensive ne peut tre dclenche par le
personnage avec une arme.
Lutilisation de la technique de combat Ia permet de contourner cette rgle lors de la sortie du
fourreau en permettant dattaquer lors du mme round.
Bob le paladin combat un ogre sur un pont. Bob est vif alors il est bien normal quil ait
linitiative. Malheureusement pour lui il a commis au round prcdent un fumble (le n2) lors
dune de ses attaques. Ce fumble lui a fait perdre son arme 4 heures, 5 mtres. Bob dcide
daller la rcuprer sur le champ ; il ne veut pas laisser sa belle Sainte Justicire risquer de
tomber leau ! Tournant les talons logre et faisant fi de ses attaques, il dcide davancer
vers son arme et de la ramasser. Ainsi se dplacer au cours dun combat lui impose un malus
de -2 toutes ses actions. De plus comme il ramasse son arme, il dpense une action et ne
peut accomplir aucune action offensive. Ca tombe en fait super bien car logre voyant que Max
navait plus darme avait dcid dattaquer deux fois. Comme Bob possde linitiative il se
dplace avant que logre nattaque. La premire attaque de logre touche. Heureusement Max
esquive avec brio malgr son malus. Et il rcupre, soulag, son arme. Cest ce moment que
tombe la seconde attaque de logre face Max totalement impuissant, le projetant lui et son
arme dans le fleuve dun magnifique swing de sa massue.
Toutefois des individus lourdement protgs ou nayant que peu de capacits de fuir un combat
peuvent tenter daller rcuprer leurs armes sans faire attention aux attaques portes.
Utiliser une bague, une baguette, un bton ou tout autre objet magique cote une action.
Poser son sac dos terre durant un combat ncessite deux actions.
Fouiller dans un sac dos terre et attraper un objet bien prcis dedans ncessite un round
(cela cote toutes les actions du round).
Dboucher une fiole tenue la main avec les dents cote une action.
Avaler le contenu entier dune fiole dbouche tenue la main tout en combattant cote une
action. Laction doit tre poursuivie sur 2 rounds pour que la fiole soit bue. Rien nempche de
commencer boire avec la dernire action dun round et de finir avec la premire action dun
autre round. Leffet commence se faire sentir le round suivant labsorption totale de la fiole.
1er round : esquive + glou glou
2me round : glou glou + esquive
3me round : Rhaa ! Je me sens plus fort !

On peut recourir des moyens spciaux pour raccourcir le temps pour boire une fiole (par
exemple pour lavoir porte de main, attache une cordelette la ceinture mais dans ce
cas il faut faire attention aux bris de verre, de poterie ou de cramique).

Vises et backstab en combat


La vise avec les rgles classiques
La comptence coup vis permet de toucher une zone primaire de localisation au choix du
joueur si le jet de toucher (au d20) est infrieur ou gale 1 + niveau du coup vis . Le coup
vis ne permet pas de cibler une partie spcifique dun bras, dune jambe ou du torse. Il faut quand
mme jeter le jet de localisation secondaire pour savoir o le coup se pose.
A chaque fois quun personnage russit un coup vis, il peut tenter le triple coup vis. Le principe
consiste lancer deux autres jets de toucher est de russir pour les deux un coup vis. Si un (ou
24

les deux jets) de ces deux jets est rat, lattaque touche normalement, comme dans le paragraphe
prcdent.
Ainsi si le personnage russit en tout trois coups viss sur la mme attaque, il peut choisir jusqu
la localisation tertiaire.
Le double coup vis peut alors servir frapper les yeux, le cur, dsarmer quelquun (voir infra
Les dgts , Rgles spciales de dgts ), frapper un mdaillon ou taper le cou avec
une lame dpe ou de hache (sauf si gorgerine).
Dans le cas dutilisation darmes lames fines comme la rapire ou le stylet, la lame a russi
passer travers les minces trous du casque et touche directement lil sans aucune protection
mme si le dfenseur est quip dun heaume ferm -7. Larmure est ignore.
Pour tenter de toucher quelquun au cou, il faut annoncer sur le coup vis que lon vise la tte ou le
torse.
La vise avec les rgles perfectionnes
La comptence coup vis est dapplication plus aise dans le cadre des rgles perfectionnes.
Le score dans la comptence est tout simplement un bonus que lon reoit chaque coup port.
Ce bonus se rajoute comme si le joueur avait assign deux points de marge de russite rendre
une attaque plus prcise.
Si le joueur accumule 13 points de marge de russite sur une localisation, il ralise un triple coup
vis.
Inus est un assassin qui a particulirement afft ses talents. Il dispose comme tous ceux de sa
classe de personnage dun bonus de 2 au coup vis. Il a dvelopp au maximum sa comptence
(en y ajoutant 3 points au fil des niveaux) pour atteindre le total extraordinaire de 5 points. Il porte
une attaque avec sa dague contre un adversaire qui porte une armure lourde mais ne dispose pas
de heaume complet ; la zone 6 sur la tte est dcouvert. Il touche et lance les jets de
localisation : 3 pour la localisation primaire (jambe droite) et 3 pour la localisation secondaire
(coude). Il obtient au toucher une marge de russite de 5 points indiquant sa matrise de la dague
(17 au d).
Lors de la rpartition de la marge de russite, il utilise 3 points de coup vis afin que la localisation
primaire soit la tte (3 pour la jambe + 3 = 6 pour la tte). Restant 2 points, il dcale le toucher vers
la zone 5 de la tte. Il utilise finalement 2 points de marge de russite pour dcaler le toucher dun
dernier point et finalement atteindre la zone de toucher secondaire n6.
Ainsi Inus touche exactement l o ladversaire possdait une faiblesse dans larmure, utilisant le
dernier point de marge de russite pour augmenter les dgts de son attaque dun point.
Attaquer dans le dos - le backstab
Si on tente une attaque dans le dos de quelquun, on bnficie dun bonus de 2 son attaque
grce sa position. Lattaque nest pas russie automatiquement car dans un combat les individus
bougent et lattaque est susceptible dtre dvie. Si la victime est consciente de la prsence de
quelquun (ce qui est la configuration normale), seul ce bonus est accord. La victime a alors le
droit de tenter une dfense sur cette attaque.
Si la cible ne soit pas consciente de la prsence de lattaquant, elle ne pourra pas choisir de se
dfendre de lattaque.
De plus si le personnage connat la technique de combat backstab , il peut tenter de placer un
coup particulirement sournois. Mais une fois quune cible est consciente de la prsence dun
attaquant plus aucun backstab ne peut tre ralise sur cette personne.
En cas dattaques multiples, seul le premier touch voit ses points de dgts augments en
application avec les rgles du backstab.
Protection dun personnage
Si on protge quelquun qui reste au contact, on applique -5 toutes les actions du personnage et
il faut dterminer lavance qui on accorde ses actions. Ainsi ce ne sera pas une dclaration de
parade contre telle attaque mais une dclaration de parade contre une attaque qui vise telle
personne. On peut toujours garder le choix de sinterposer entre les deux protagonistes.
La fuite
On peut tenter de rompre un combat quand une issue est possible. Il faut pour cela que le
personnage puisse bouger dau moins 5 mtres pour tre efficace et pour ne pas devoir rengager
le combat tout de suite. Sinon ladversaire laura automatiquement rattrap au round suivant.
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Pour fuir, il faut dpenser toutes ses actions en dfense et annoncer son intention de senfuir. Si
on ne le laisse pas senfuir, il doit russir esquiver (et non pas parer) toutes les attaques qui sont
diriges sur lui. Dans le cas contraire, il a russi quand mme avancer de quelques mtres mais
pas suffisamment pour chapper au combat.
Zaraka le nain prudent (aussi surnomm sale racaille mais ceci est une autre histoire)
sengagea sur le mme pont que Bob le paladin et rencontra le mme ogre. Le choc des
cultures et des armes fit que lhistoire se rpta et oh surprise lui aussi perdit son arme sur le
mme bte fumble (encore le n2). Toutefois il dcida de rompre le combat au lieu de se ruer
chercher son arme. Au premier round, il russit toutes ses dfenses et pu ainsi se dgager de
la mle. Au round suivant, il se dplaa vite (pour un nain ;) ) et ramassa son arme. Au
troisime round il tait nouveau au corps corps avec logre et relanait son initiative.

La poursuite
La poursuite se rgle sur 1d20. Ce jet sappelle jet de dplacement. Il doit tre lanc chaque
round. Le but est dobtenir une marge de russite la plus importante possible par rapport sa
rapidit.
Une poursuite se termine quand le poursuiveur ne peut plus percevoir le poursuivi. Le but de ce
systme est doffrir une rsolution relativement rapide des poursuites.
Pour distancer une personne, il faut accumuler un certain cart calcul en points de dplacement.
Le nombre de points accumuler dpend du terrain mais aussi des conditions de perception. Il est
vident quil est plus facile de distancer quelquun dans une fort touffue de nuit que dans une
plaine sans vgtation par une belle journe ensoleille.
Score effectuer pour distancer une personne
Condition visuelles : de + 10 (vision plus de 50 mtres) -10 (pas de visibilit 3 mtres) au
nombre de points accumuler.
Conditions auditives : de +5 -5.
Conditions olfactives : de +2 -2. Trs souvent 0.
Terrain : - Fort touffue ou brouillard pais 20 points accumuler.
Ville 25 points accumuler
Fort claire ou brouillard clair 30 points accumuler.
Plaine 100 points accumuler.
Modificateur du au rythme de dplacement
A chaque round de sprint, on soustrait 10 son jet de dplacement et on dpense 2 points
dendurance. Attention larmure.
A chaque round de course, on soustrait 5 son jet de dplacement et on dpense 1 point
dendurance. Attention larmure.
A chaque round de trot, son jet de dplacement se fait sans modificateur. Il ne dpense aucun
point dendurance.
A chaque round de marche, on ajoute 5 son dplacement mais rcupre 1 point
dendurance.
A chaque round dimmobilit, un coureur donne 10 points de dplacement son adversaire en
plus de son jet mais rcupre 2 points dendurance.
Modificateurs du lencombrement
Un personnage qui sprint ou qui court voit son score modifi par le facteur de protection de
larmure. Ainsi un personnage en armure de plaques -6 aura un malus de 6 au nombre de points
de dplacement.
De mme lencombrement joue aussi sur la vitesse de course. Pour chaque tranche de 10 kg, on
retranche un point de dplacement. Larmure et les autres quipements ports ne comptent bien
videmment pas.

6 LES ACTIONS DE COMBAT SPECIFIQUES:


26

Les armes dhast


On peut se servir dune arme dhast pour maintenir un adversaire distance.
Pour maintenir ladversaire loin de telle faon quil ne dispose pas dattaques (sauf particularit
physique), il doit russir toutes ses attaques et ladversaire ne doit pas russir desquive ou de
parade.
Une fois une telle dfense russit, ladversaire est porte pour porter des attaques.
A ce moment lutilisateur de larme dhast la manie avec 2 toutes ses actions.
Viser un individu en combat avec quelquun dautre avec une arme dhast est possible. Sur un jet
dattaque suprieur ou gal 17, lattaque touche lautre protagoniste distance.
On peut pratiquer une attaque de proximit sur un groupe en plein combat. Ce genre dattaque
consiste utiliser une lance, une hallebarde ou un pieu (pour les armes les plus communes) afin
dembrocher ladversaire occup combattre au contact. Par contre une seule attaque est permise
et si le jet dattaque suprieur ou gal 17, lattaque touche quelquun dautre du groupe
combattant.
Les armes distance
Les rgles dattaque pour les frondes, arcs, arbaltes, lances, javelots, couteau de lancer et autres
armes utilisables distance sont diffrentes :
Le jet dattaque seffectue sous l Adresse et non sous lattaque.
La cible peut effectuer un jet desquive divis par deux pour les armes de jet, divis par trois
pour les arbaltes et les arcs.
Il nest pas possible de combattre au contact avec un arc, sauf circonstance exceptionnelle.
Il nest pas possible de parer un projectile, sauf technique de combat approprie.
Le combat mains nues
Les dgts normaux mains nues sont de 1 point par attaque russie (plus le bonus/malus de
dgts d la force).
Si le combattant possde la comptence bagarre , il gagne une action de combat mains nues
supplmentaire par round (soit trois actions pour un personnage standard avec moins de 18 en
rapidit).
Sil le combattant possde la comptence arts martiaux il rajoute un critique (dgts divis par
deux) aux dommages de chaque attaques.
En cas dattaque ou de parade des techniques mains nues, les entres n1 et n2 du tableau
des fumbles ne sont pas applicables.
Le combat mont
On peut tre contraint tenter de frapper alors que lon se trouve sur une monture. Cette
manuvre peut orthodoxe est trs difficile raliser quel que soit larme utilise : lance, pe ou
encore arc pour les cas les plus frquents. Une telle manoeuvre ne peut tre ralise sur nimporte
quelle monture ni par nimporte quelle personne.
Il faut que le personnage ait une comptence en Equitation de 50% ou plus (ou dans la
comptence se rapprochant le plus d Equitation selon la crature monte). La caractristique
dattaque ne pourra pas dpasser la comptence. Par exemple, un individu ayant 35% en
quitation (7 sur 20) et 11 en attaque ne pourra attaquer qu 7. Un individu ne possdant pas la
comptence ne peut attaquer sur un animal.
De plus, pour supporter cette manuvre et se rapprocher de la cible, il faut que la monture soit
une monture destine la guerre et quelle ait donc subie un entranement ou soit particulirement
intelligente (comme le cheval du paladin).
En cas dattaque porte avec une lance, on substitue le bonus de dgts dus la force du cheval
au bonus de dgts du porteur de la lance. Comme vous pouvez le voir, cest un bon moyen pour
embrocher des ogres quand on a un cheval de guerre lourd suprieur (50 en force).
En cas dattaque avec toute autre arme, on ajoute la moiti des bonus de force du cheval au
bonus de force de lattaquant.
Voici les forces respectives des montures de guerre :
cheval de guerre : 40 en force, soit +25 aux dgts et +5 aux critiques.
cheval de guerre suprieur : 45 en force, soit +30 aux dgts et +6 aux critiques.
pgase : 30 en force, soit +15 aux dgts et +3 aux critiques.
hippogriffe : 35 en force, soit +20 aux dgts et +4 aux critiques.
griffon : 40 en force, soit +25 aux dgts et +5 aux critiques.
27

dragon et dragonnets : partir de 50 en force pour les petits modles

Cette manuvre de combat peut tre tente avec plus ou moins de bonheur avec un griffon, un
dragon, un pgase, un hippogriffe ou toute autre crature assimile.
Gnralement ce ne sont que les chevaliers qui utilisent cette manoeuvre. Cest aussi pour cela
que la cavalerie franconique est autant crainte.
La magie en combat
Quel que soit le nombre dactions possdes, et quel que soit le sortilge en activit sur le lanceur,
on ne peut lancer quun sort par round, sort qui prend toutes les actions lors de ce round. Si le
lanceur de sort est touch lors du round, le sort est dissip et le lanceur dpense quand mme ses
points de sort. Si un lanceur de sort a le sort de rsistance la douleur, il peut tenter un double jet
de constitution et dintelligence pour lancer le sort malgr les dgts et / ou le choc.
En cas de lancement de sorts dattaque, si le lanceur commet un chec critique alors il se produit
une intriorisation de sort. Les effets du sort sappliquent pleinement au lanceur sans avoir deffets
pour les spectateurs (sauf sorts de niveau suprieur 6 ; soyez loin dun magicien qui intriorise
une boule de feu V !).

SECTION 4 Les dgts, les blessures et la mort


1 LES DEGATS EN GENERAL
La nature des dgts
Il existe deux types de dgts : les dgts localiss et les dgts de zone.
Les premiers sont causs par la majorit des coups reus : coups dpe, flches,
Les seconds sont beaucoup plus rares et indiquent quen une seule attaque toutes les parties du
corps ont t touches.
Dtermination des dgts localiss
Quand des dgts sont causs, il faut lancer 2d6 afin de dterminer la partie du corps qui va subir
les dommages.
Il est important de bien distinguer (comme pour un lancer de d100) le d qui indique la localisation
primaire de la localisation secondaire.
La localisation primaire est celle qui dsigne une zone importante du corps.
1 torse, 2 jambe gauche, 3 jambe droite, 4 bras gauche, 5 bras droit et 6 tte.
La localisation secondaire prcise lendroit o le coup a touch sur la localisation primaire.
Ainsi le torse est spar en deux zones secondaires : 1 4 haut et 5 6 bas.
Les localisations primaires et secondaires sont spcifies sur la fiche de personnage la page
n7.
Gestion des dgts de zone
Problme des dgts de zone : boule de feu, queue de dragon ou autre coup de gourdin de gant.
Lintensit des dgts
Selon la quantit de points de vie en une seule attaque, on peut subir divers dsagrments. Cela
reprsente limpact quont les coups les plus importants sur un organisme humanode :
Si on perd la moiti de ses points de vie actuels en une attaque, il faut faire un jet de
constitution ou perdre connaissance.
Si lon subit moins de Constitution * 2 points de dgts en un coup, aucune consquence
supplmentaire ne sajoute.
Si lon subit entre Constitution * 2 et Constitution * 3 points de dgts en un coup, on
souffre de contusions, de dchirures musculaires et ligamentaires ou encore de flures.
Si lon subit plus de Constitution * 3 points de dgts en un coup, on souffre de fractures.
Minimum en nergie vitale : (endurance + constitution) / 4
si atteint, -4 ses actions
Minimum en nergie astrale : (intelligence + sagesse) / 4
si atteint, -4 ses actions
0 points de magie : inconscient
0 points de vie : inconscient
Seuil de points de vie : avant de mourir dans le coma
28

Par point de magie en dessous de 0 = -1 point de vie.

Pour le bonus de dgts :


pour chaque point de force suprieur 15, on rajoute 1 point de dgt.
pour chaque point de force infrieur 8, on diminue 1 point de dgt.
En cas de 0 en force, on est paralys.
Pour le critique (1D20) modifiant les dgts dune attaque :
Suivant sa force , on aggrave ou minore limpact du coup.
Force
0
1
2-4 5-7 820- 25- 30- 3519 24 29 34 39
Bonus
hold
-3
-2
-1
0
+1 +2 +3 +4
aux
critiques

4044

4549

5054

5559

6064

7074

+5

+6

+7

+8

+9

+10

3133

3436

3739

4042

-7

-8

-9

-10

Selon sa constitution, on absorbe plus ou moins bien limpact des coups


Constit. 0
1
2-4 5-7 813- 16- 19- 22- 25- 2812 15 18 21 24 27 30
Modificat
eur aux
+3 +2 +1 0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
critiques
2 LES DEGATS INFLIGES AUX ARMES ET ARMURES

RAPPEL : Pour faire des dgts une armure :


il faut faire des dgts au moins suprieurs sa protection (Exemple : armure -5 = faire au
moins 6 points de dgts).
- Jet de rsistance dune armure est gal au pourcentage de rsistance dune armure
diminu des dommages causs, major ou minor du modificateur arme/armure ( cest
dire le comportement de larmure suivant le type de larme employe).
Exemple : armure 5 ( 50 % de rsistance) ; un coup de masse une main reprsentant 10
points de dgts est port sur larmure : 50 % - 10 = 40 ; Le modificateur ( cf. tableau p. 126) est
de 15, soit 40 15 =25. pour rsister, le porteur de larmure doit faire un score de 25% ou moins
pour voir son armure rsister.
- sil est infrieur ou gal au pourcentage, larmure rsiste, conserve sa valeur et le
possesseur nencaisse que la contusion.
- Si le jet est suprieur larmure perd la valeur de points gale aux dgts infligs. Le
possesseur encaisse, dans ce cas aussi, la contusion..

3 - LES COUPS CRITIQUES


Le critique est la consquence direct de limpact de lattaque. Il peut sagir dun traumatisme
physique, mental, physiologique, etc Dans tous les cas, selon les caractristiques du
personnage, les critiques minorent ou majorent les dgts thoriques du coup.
Quand une arme cause des dgts une cible non protge (pas darmure ou protection
magique), elle cause un CRITIQUE :
On lance 1 D20 :
Un coup critique se calcule ainsi : jet de d du critique + bonus critique de force modificateur de constitution de ladversaire - son armure constante ventuelle / 2 =
valeur du critique
Le critique entrane deux consquences :
1) en plus du code de dgts de larme, la cible se prend les dgts supplmentaires
correspondant au jet du critique. Le chiffre ajouter est modifi suivant la nature de larme :
29

Il est plein pour une arme deux mains


Il est divis par deux pour une arme une main
Il est divis par trois pour une arme courte ou une flche
Il est divis par deux pour un carreau darbalte lgre
Il est plein pour un carreau darbalte moyenne et lourde.

2) Le critique dtermine un effet secondaire pour la cible

Dterminer sur la table des coups critiques leffet subi par la victime ; ex : un bras
cass et ses consquences
On peut infliger UN COUP CRITIQUE sur une cible protge en lanant 1D20 si on passe
larmure (constante ou normale) du double. Dans le cas dune armure normale, on soustrait au
critique la valeur de larmure et dans le cas dune armure constante, on soustrait au critique la
moiti (toujours arrondi lentier infrieur) de la valeur de la protection constante. (Exemple : il
reste 2 points de protection pour une armure -4, il faut infliger plus de 10 points (les 2 points de
protection + le double de la valeur de larmure soit 4 x 2) de dgts = le coup critique sera
diminu de 4 points).

4 - LES BLESSURES PARTICULIERES et AUTRES TRAUMATISMES


Selon la quantit de points de vie en une seule attaque, on peut subir divers dsagrments. Cela
reprsente limpact quont les coups les plus importants sur un organisme humanode :
Si on perd la moiti de ses points de vie actuels en une attaque, il faut faire un jet de
constitution ou perdre connaissance.
Si lon subit moins de Constitution * 2 points de dgts en un coup, aucune consquence
supplmentaire ne sajoute.
Si lon subit entre Constitution * 2 et Constitution * 3 points de dgts en un coup, on
souffre de dchirure musculaire et ligamentaire.
Si lon subit plus de Constitution * 3 points de dgts en un coup, on souffre de fractures.
Minimum en nergie vitale : (endurance + constitution) / 4
si atteint, -4 ses actions
Minimum en nergie astrale : (intelligence + sagesse) / 4
si atteint, -4 ses actions
0 points de magie : inconscient
0 points de vie : inconscient
Seuil de points de vie : avant de mourir dans le coma
Par point de magie en dessous de 0 = -1 point de vie.
Le bonus de dgts pour le critique dpend de la variable prcdemment calcule pris
intgralement pour une arme deux mains, divis par deux pour une arme une main normale et
divis par trois pour une petite arme une main.
Certaines armes causent des hmorragies ; ces armes sont indiques par le fait quelles
disposent dun pourcentage dhmorragie. Le pourcentage de chance de causer une hmorragie
est calcul ainsi : % dhmorragie de larme + dgts de larme + bonus de force / 2 +
critique avec le bonus de critique %.
En cas dinflammation, la cible subi -1d6 points de vie jusqu extinction ou pendant 10 rounds si
aucun moyen nest utilis pour raviver la flamme.
Dgts la main - dsarmement par coup violent
Si on frappe le 6 (la main) dans le bras et que lon encaisse au moins 5 points de dgts
commotionnant ou rels, il faut faire un jet dadresse ou lcher son arme.
Dgts aux yeux
Si un il subit 5 points de dgts ou plus en une attaque, il est perdu.
Dgts par poison : la victime du poison oppose un jet sous sa constitution diminu de la
puissance du poison ( exemple : poison 4 et constitution de 12 : le personnage doit russir un jet
8 ou moins sur 1D20)
Esquive ou parade de dague ou de lance : score divis par deux.
30

Esquive ou parade de flche, carreau ou sorts : score divis par trois.


Critique sur attaque : Coup vis ou nouvelle attaque.
Critique sur dfense : Retour de lame -2 (cumulable avec le malus dune blessure ou le malus
de double cible de -5) ou nouvelle dfense.
Critique sur attaque avec projectile : Coup vis.
Critique sur dfense contre projectile : Nouvelle dfense.
Ancienne rgle optionnelle :
Les xp gagns sont gaux au nombre de points infligs par le joueur.
Si un joueur subit un coup critique consquent, il gagne 100 xp.
Rappel : Une fuite est possible. Dans ce cas, il faut ne pas tre tap durant le round et passer son
temps senfuire. Si le fuyard se fait frapper, il doit russir esquiver (et non pas parer) toutes les
attaques qui sont diriges sur lui. Dans le cas contraire, il a russi quand mme avancer de
quelques mtres mais pas suffisamment pour chapper au combat.
5 - Liste des tats anormaux (CF. TABLE DES COUPS CRITIQUES p. 125)
Etourdi : Ne peut plus porter dattaque. Ne peut que parer ou esquiver -2.
Assomm : Bon sommeil jusqu la fin du combat !
Flure : -2 lutilisation du membre dans toute activit physique le temps de soigner la
blessure.
Brisure : Ne peut plus utiliser le membre et en plus :
16 : -2 toutes les caractristiques (rien si rsistance la douleur). 15 jours de rcupration
pendant lesquels tout membre est inutilisable ; si fracture au torse ou au bras, la victime peut
marcher lentement.
17 : -4 toutes les caractristiques (-2 si rsistance la douleur). 3 semaines de rcupration
pendant lesquelles tout membre est inutilisable ; si fracture de la tte, port de la minerve
obligatoire ; si fracture au torse, la victime doit porter un corset obligatoirement.
18 : -6 toutes les caractristiques (-4 si rsistance la douleur). 1 mois de rcupration pendant
lequel tout membre est inutilisable ; si fracture au tronc ou la tte, la victime est alite pendant 15
jours au moins.
19 / 20 : -6 toutes les caractristiques (-4 si rsistance la douleur).
6 LA MORT
- Coma 0 point de vie. Durant toute la priode de coma, le personnage est au mieux
alit et conscient sil russit un jet dendurance par jour mais extrmement souffrant et
sans moyen de se dplacer. Lexception cette rgle est ltat de transe, berserk
ainsi que certaines rages telle que la lycanthropie.
Seuil vital ( constitution + endurance ) / 4 = seul vital (points de vie). Le seuil vital
indique les points de vie en ngatif que peut subir le personnage avant que la mort du
personnage ne survienne. Chaque jour le personnage bless rcupre des points de vie mais
tant quil se trouve en dessous de 0, il est susceptible de mourir de ses blessures. Chaque
jour, il doit raliser un jet sous constitution - le nombre de points en ngatif pour ne pas
mourir de ses blessures. Si le jet est russi, il rcupre normalement ses points de vie pour la
journe. Le jet doit tre tent partir du premier jour mme si le personnage atteint un solde
positif grce divers soins (sauf anneau de rgnration) ; lindividu reste quoi quil en soit au
moins 6 heures vanoui sous le choc.
Une fois que la mort frappe un individu, seul un sort de rgnration lanc dans le round
permet de le sauver. Aprs quoi, seule une rsurrection sera possible.

SECTION 4 Le point de destin et le miracle


1 LE POINT DE DESTIN

Trs utile, il permet dannuler un round complet : ce coup de chance qui est proche de
la fonction UNDO peut tre utilis tout moment par un PJ pour le round prcdent.
31

A chaque niveau, lopportunit de regagner son point de destin est offerte. Le cot correspond
au nombre de points dexprience ncessaire pour atteindre le niveau en question. Cela est
aussi permis avant le passage du niveau, si le personnage est moins de 100 xp du niveau.
On ne peut possder, en thorie, quun seul point de destin.

2 La tentative dun MIRACLE


Invocation dun dieu dans une situation catastrophique ou dsespre :
Chaque personnage honorant un dieu peut souhaiter un miracle de sa part ; dans une situation
durgence ou totalement dsespre, le demandeur lance un D100 en esprant le fameux
miracle (rsultat infrieur au pourcentage invocation du dieu vnr ). Il faut alors exprimer un
souhait ralisable ; attention, un miracle est strictement personnel son demandeur.
En cas de miracle accomplit, le pourcentage de chance tombe 1% pour le reste du scnario et
redmarre 5% une fois le scnario termin, gagnant 1% par niveau pass ensuite.
En cas de 96% et plus lors de la demande de miracle, la colre du dieu sabat et tue le
demandeur.
Cas particuliers :
Les prtre invoquent leur dieu sur une base de 10% + 2% par niveau au dessus de 1.
Les paladins invoquent leur dieu sur une base de 10% + 1% niveau au dessus de 1.
Les clercs invoquent leur dieu sur une base de 7% + 1% par niveau au dessus de 1.
Les athes ninvoquent aucun dieu ( pas de bol, mais logique)
SECTION 5 Les techniques de combat
Voila une partie que jai mise plus dun an crire. Non pas que cela soit particulirement difficile
coucher sur le papier ni que je sois particulirement flemmard mais jai eus de petits soucis
dinformatique ce stade de la rdaction. Je me souviens, ctait durant le mois de dcembre
2001. Javais pass plus de trois semaines rcrire le jeu pour le rendre plus comprhensible ou
exhaustif en me focalisant principalement sur ces satans techniques de combat. Lors de
lachvement de sa rdaction je ne me suis pas aperu que je navais pas sauvegard le bon
fichier mais la version datant de dbut dcembre. Je fis mes manipulations de sauvegarde avec en
plus une dfragmentation. Je perdis toutes les donnes concernant cette partie. Je nai plus
touch aux rgles pendant 8 mois. Jtais trop cur. Maintenant cela va un peu mieux ; jai
oubli comment je men suis voulu.
Ctait un petit mot de lauteur pour dire combien il tait content de pouvoir nouveau y travailler.
Les techniques de combat nont pas t cres pour reprsenter le cur du combat. Je ne
souhaite pas que tout un combat puisse se jouer sur une technique ultime. Les vraies raisons
motivant la cration de ces rgles tait tout dabord de donner enfin un vrai rle la caractristique
endurance mais aussi de pouvoir offrir plus de souplesse dans lvolution du personnage et de
permettre au guerrier de pouvoir rivaliser avec les magiciens (surtout haut niveau).
Les techniques de combat ne sont pas innes. Elles doivent tre apprises par diffrents matres.
Parfois elles sont communes, dautres fois elles sont tellement secrtes que celui contre lequel
elles sont excutes doit mourir pour prserver le secret de son existence.
A chaque niveau, chaque type de classe de personnage gagne un nombre de points
dapprentissage de techniques de combat. Ces points seront dpenss pour acqurir ces
techniques. On ne peut apprendre une technique si on ne possde pas le nombre de point
ncessaire ; il nexiste pas de systme de crdit de points dapprentissage.
On peut transformer chaque niveau un point de dveloppement (gagn chaque niveau) en un
point dapprentissage de technique de combat ou magique.
Tableau de gain des points dapprentissage par niveau en fonction des classes de personnage
Techniques
Comptences de
Comptences
darme
savoir
gnrales
Combattants
4
1
1
(non utilisateur de sort)
Mixtes
2
2
2
(semi utilisateur de sort)
Non-combattants
1
4
1
(utilisateur de sort)
32

Pr requis dapprentissage pour les techniques de combat


Le maniement des armes

Le niveau de matrise maximal dans le maniement des armes est diffrent selon les classes de
personnage. Les classes guerrires sont celles qui pourront aller le plus loin dans le maniement
des armes et celles qui pourront dvelopper les techniques les plus impressionnantes. Les classes
guerrires pourront devenir grand-matre, les classes mixtes matre et les classes magiques
comptentes.
Chaque niveau de matrise sapplique une famille darme bien dtermine. Ainsi le matre en
armes tranchantes pourra apprendre des techniques de matre en pe longue ou en dague mais
jamais en masse sil ne dveloppe pas cette comptence.
Tableau recensant tous les types darme pouvant tre mani ou de combat
Tranchantes une main

Contondantes une main

Hache une main

Tranchantes deux mains*

Contondantes deux mains*

Haches deux mains*

Armes dhast

Armes de jet

Arcs

Arbaltes

Bagarre

Arts martiaux*

Les comptences suivies dun * ne peuvent dveloppes par la suite que si le personnage a
dvelopp la comptence une main ou bagarre au niveau comptent . La premire
comptence peut rester ce niveau de matrise et la comptence lie progresser jusquau niveau
grand-matre.
Voici les six diffrents stades de matrise dune arme :
Incomptent niveau 0 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 0
Cot dapprentissage : Gratuit ; cest le niveau par lequel nous commenons tous
Dure dapprentissage : Aucune
Limitation de classe : Aucune
Lieux dapprentissage : Aucun
Description : Il sagit du niveau auquel chacun commence quand il na aucun entranement au
maniement dune arme.
Avantages procurs : Le personnage peut utiliser toute arme ce niveau.
Inconvnients : Le personnage subit un malus de -7 au maniement de cette arme (attaque). Tous
les jets de dommages sont rduits de 2 points. Tout rsultat suprieur 18 sur la table des coups
critiques (aprs ajustements) est automatiquement rabaiss 18.
Novice niveau 1 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 1
Cot dapprentissage : 1 point dapprentissage
Dure dapprentissage : 1 mois (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens ; minimum 1
semaine)
Limitation de classe : Aucune
Lieux dapprentissage : Dans nimport quelle bourgade, chez nimporte quel combattant sachant se
servir de cette arme de faon comptente (niveau 2).
Description : Il sagit de lentranement minimum donn pour pouvoir se servir approximativement
dune arme.
Avantages procurs : Le personnage ne subit plus un malus de -7 au maniement de larme mme
sil lui reste toutefois des progrs accomplir pour connatre son arme parfaitement.
Inconvnients : Le personnage subit quand mme une pnalit de 1 point au maniement de son
arme (attaque) ainsi quaux dgts infligs (les critiques ne sont pas affects).
Comptent niveau 2 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 2
Cot dapprentissage : 3 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 1 an (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens ; minimum 1 mois)
33

Lieux dapprentissage : Dans nimport quelle ville, chez nimporte quel combattant sachant se
servir de cette arme de faon exprimente (niveau 3).
Limitation de classe : Aucune. Il sagit du niveau maximal des classes magiques.
Description : Le personnage acquiert une pleine connaissance de son arme.
Avantages procurs : Le personnage ne subit plus aucun malus quant lutilisation de son arme
laquelle il peut donner pleinement son efficacit. De plus, il peut commencer dvelopper des
techniques de combat.
Inconvnients : Plus aucun.
Expriment niveau 3 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 4
Cot dapprentissage : 7 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 2 ans (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens)
Lieux dapprentissage : Dans de grandes villes abritant des camps dentranement, dans des
coles de guerre et chez nimporte quel combattant sachant se servir de cette arme comme un
matre (niveau 4) ce qui a tendance devenir rare.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires ou mixtes peuvent dvelopper leurs talents ce
niveau.
Description : Le personnage connat parfaitement son arme mais commence percevoir quune
volution est encore possible afin datteindre un degr encore plus pouss dharmonie avec elle.
Avantages procurs : Le personnage a accs de nouvelles techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de niveau comptent. De plus, il bnficie dun
bonus de 1 point aux dgts supplmentaire avec son arme.
Inconvnients : Plus aucun.
Matre niveau 4 de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 8, avoir dvelopp un style de combat
Cot dapprentissage : 15 points dapprentissage
Dure dapprentissage : 5 ans (- 1 jour pour chaque point dexprience dpens)
Lieux dapprentissage : Trs rare. Il ne doit exister quune dizaine de grand matre (niveau 5 de la
comptence) pour chaque type darme de par le monde. La premire difficult sera de les trouver
(le plus souvent dans des coles de guerres connues) et surtout ensuite de les convaincre
denseigner leurs techniques.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires ou mixtes peuvent dvelopper leurs talents ce
niveau. Il sagit du niveau maximal des classes mixtes.
Description : Le personnage a presque atteint losmose avec son arme. Il faut dj parti des
meilleurs bretteurs du monde connu et peu de personnes sont capables de rivaliser avec lui.
Avantages procurs : Le personnage a accs de nouvelles techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de niveau expriment. De plus, il bnficie dun
bonus de 1 point au toucher (et la parade sil connat la technique de Parade arme ) ainsi
que de 1 point aux dgts supplmentaire avec son arme. Enfin de par la confiance quil acquiert,
il gagne 1 point en charisme et en commandement.
Inconvnients : Plus aucun.
Grand-matre niveau 5 et maximal de la comptence
Pr requis dapprentissage : Niveau 16
Cot dapprentissage : 31 points dapprentissage
Dure dapprentissage : Inconnue
Lieux dapprentissage : Aucun (sauf chez un dieu de la guerre, ha ha ha !). Il sagit maintenant
dun parcours en solitaire pour acqurir les derniers arcanes de son arme. Plus personne ne peut
lui apprendre plus sans quil ait copier la technique de quelquun dautre.
Limitation de classe : Seuls les classes guerrires peuvent dvelopper leurs talents ce niveau.
Description : Il sagit de la connaissance ultime quun personnage peut exprimenter avec une
arme. Le personnage devient aussi craint que respect.
Avantages procurs : Le personnage a accs aux dernires techniques de combat. Il peut
commencer dvelopper ses propres techniques de tout niveau. De plus, il bnficie dun bonus
de 2 points au toucher (et la parade sil connat la technique de Parade arme ), de 2 point
aux dgts supplmentaire avec son arme et dun bonus de 1 point aux coups critiques. Enfin de
par la confiance quil acquiert, il gagne nouveau 2 points en charisme et en commandement.
34

Inconvnients : Le personnage ne peut plus atteindre la mme perfection dans dautres


comptences darme tellement lusage de celle-ci est exigeante.
Arriv cet endroit de la lecture, je sens que vous tes dj en train de dtester les guerriers
elfes, surtout si vous devez tre confronts quelque uns gs de plus de 500 ans. De toute
faon, en rgle gnrale, quils soient mages ou guerriers attendez vous de sacrs lascars !
Tableau rcapitulatif des niveaux de matrise darme
Pr
requis

Cot

Dure

Limitati
Lieux
on de
Avantages
dapprentissage
classe

Incomptent

Niveau 0

G/M/
N

aucun

aucun

Novice

Niveau 1

1 mois

G/M/
N

Bourgades

aucun

Comptent

Niveau 2

1 an

G/M/
N

Villes

Expriment

Niveau 4

2 ans

G/M

Grandes villes
ou capitales

Matre

Grand-matre

Niveau 8
et
style de
combat

15

5 ans

G/M

Chez les
grands matres

Niveau
16

31

inconnue

inconnu

Inconvnients
-7 au maniement de
larme
dommages -2
crit. max. 18
-1 au maniement de
larme
dommages -1

peut apprendre des


aucun
techniques de combat
dommages +1
attaque / parade +1
dommages +1
charisme +1
commandement +1
attaque / parade +2
dommages +2
critique +1
charisme +3
commandement +3

aucun
aucun

aucun

G : classe guerrires ; M : Classes mixtes ; N : classes non combattantes


Les techniques de combat
Rgles gnrales

Certaines techniques de combat dpendent spcifiquement du maniement de certaines armes.


Dautres techniques sont en revanche considres comme gnrales ; une fois apprises, elles
peuvent tre employes avec toutes les armes que lon manie au niveau requis.
De toute faon, sans une matrise dune arme au niveau de matrise minimum requis, la technique
ne peut tre apprise et a fortiori utilise.
Les techniques de combat ne font pas de diffrence entre armes une main ou armes deux
mains sauf prcision contraire. Elles fonctionnent par grande famille darme (par exemple : les
armes tranchantes).
Les techniques de dfense et de mouvement ne dpendent pas dun quelconque degr de
matrise comme avec les armes. Elles ncessitent un pr requis uniquement relatif au niveau et au
score de dfense (parade ou esquive).
Pr requis dapprentissage :
Caractristique / niveau / comptence
Entranement ncessaire avec un matre : oui / non
Temps de concentration ncessaire pour activation de la technique :
Cot dutilisation en points dendurance / nergie magique pour la technique :
Dure dutilisation de la technique :
Description de la technique :
Les techniques gnrales dattaque
Attaque rapide
Attaque brutale
Feinte
Lancer darmes de contact
Les techniques gnrales de dfense
Parade
35

Coup de bouclier
Parade arme
Dfense dsespre
Parade arme de projectiles lents / rapides

Esquive
Torsion de Mobius
Mode Bullet time
Esquive dattaque distance globale : 1 jet desquive pour tout un round face autant
dattaque distance que lon veut. Si rat, jets de toucher -4. Comptence acrobatie
ncessaire.
Les techniques gnrales de mouvement
Style de combat
Lutte contre le style acadmique : contre un adversaire qui na pas dvelopp de style de
combat, le personnage gagne un bonus de 1 toutes ses actions et ladversaire subit un
malus de 1.
Combat dans un type de milieu : fort, dsert, souterrains, montagne
Action retarde
Charge
Attaque saute ( ?)
Attaque roule
Dplacement de combat
- Synchronisation avec lattaque adverse : technique de pas particulirement difficile
acqurir. Facilite la dfense et permet une diminution des critiques et des dgts.
Ncessite de russir un jet dintelligence lors de la premire utilisation.
Techniques darmes
Les armes tranchantes

Techniques gnrales
Dsarmement
Armes longues (pes longues, sabre, rapire,)

Ia : Cette technique consiste dgainer son pe en mme temps que lon frappe. Il ny a
ainsi pas de perte de temps ni de round. Cela permet dobtenir automatiquement linitiative
lors du premier round de combat ainsi quune attaque gratuite. Au cas o les deux
adversaires matriseraient cette technique, seul lattaque gratuite est conserve.
Frappe distance (onde tranchante)
Armes courtes (dagues, stylet, )

Backstab
Techniques darmes
Les armes contondantes

Techniques gnrales
Assommer : Cette comptence permet de pouvoir assommer quelquun avec une arme
contondante. Les armes gnralement utilise sont le pommeau dune pe (jet -2), le gourdin
(jet normal), la matraque (+1 au jet) ou encore la massue (+2 au jet). Pour utiliser cette
comptence, il faut soit surprendre son adversaire et lui donner un coup dans la nuque, soit
russir un triple coup vis (voir la comptence Coup vis pour de plus amples explications).
36

On applique les dgts normaux quoiquil en soit. Un d6 est alors lanc pour connatre le
rsultat de la tentative. On ajoute au jet les bonus des armes (exemple : aucun pour le bolas)
et on soustrait 1 point par point de bonus de constitution de la cible (ou on ajoute un point par
point de malus de constitution de la cible). Si le rsultat final est suprieur ou gal 4, la cible
est assomme.
Techniques darmes
Les arcs

Technique de tir 2 flches (sur le mme adversaire)


Technique de point vital dans gorge (trs grande concentration)
Tir de flches avec larme pose sur la poigne de larc

Comptences gnralistes de combat :


Sens du combat
Coup prcis
Combat aveugle
Combat 2 armes
Combat en vol
Combat en chute ( ?) acrobatie ?
Combat dans leau
Combat mont (cheval, griffon, hippogriffe, dragon, )
Maniement des armes jusqu ambidextrie
Attaque diffre : retarde linitiative et frappe aprs tout le monde
Manuvres spciales :
Brise arme : jet de rupture si parade avec arme
Brise armure : divise la rsistance au d100 de larmure par deux
Coup dopportunit : tte, coude, genoux,
Coup vicieux : drange, calcul
Attaque dune zone. Exemple : tendons
Changement de dfense : On peut dcider de changer lattribution de sa dfense si on
constate que lon est pas touch par un de ses adversaires (dfense retarde ?)
Distraction de combat
Armes longues et tranchantes :
Immobilisation darme main gauche, filet, cape
Rsistances :
Tte dure : diminue de 1 la chance dtre assomm
Rsistance la douleur
Rsistance au dsarmement ( ?)
Comptences de corps corps :
Bagarre (dont se jeter sur quelquun darm)
Projection
Immobilisation du corps (partie du corps puis tout le corps)
Points vitaux
Arts martiaux
Mort subite / paralysie membre, corps
Saisie dune arme au contact, dune arme lance ou de projectiles
Parade mains nues tranchantes contondantes
Comptences de novice de combat :
Tout personnage peut dvelopper ce genre de comptence.
37

Contact :
Tranchantes une main (Tranchantes deux mains ensuite)
Contondantes une main (Contondantes deux mains ensuite)
Hache une main (Haches deux mains ensuite)
Contact et rapproch :
Armes dhast
Distance :
Armes de jet
Arcs
Arbaltes
Corps corps :
Bagarre
Comptences de novice de combat :
Une fois une comptence de combat apprise, le personnage a accs ces caractristiques
sans subir de malus de -7 d son inexprience.
Attaque (comprenant les bottes (aussi connus sous coups destoc) et les coups de taille)
Parade (au bouclier uniquement)
Esquive (au contact ou distance - on ne peut esquiver les projectiles lancs par les armes
poudre)
Comptences de personnage comptent :
Comptences de personnage expriment :
Comptences de matre :
Comptences de grand matre :

Divers :
Attaque dune zone. Exemple : tendons
Coup puissant
Entraver (chute ?)
Attaques combines arm et non arm
Affrontement : entrecroiser les armes et tester la force relative des individus afin de repousser
lautre et de le dsquilibrer
Techniques classer
Coup de lmeraude : Cette technique de brise-armure est utilisable chaque coup port ( la
diffrence de bien des techniques) et qui consiste frapper avec une hache les dfauts de
larmure. Ainsi larmure est divise par 2 concernant sa rsistance.- Focalisation qui exige une
concentration extrme mais qui permet dajuster le d de localisation dune attaque dune unit
en plus ou en moins.
Coup double : Cette technique permet, pour le prix dune attaque, de procder deux touches.
Ainsi ladversaire ne peut se dfendre (a priori) que dune et cette attaque est supplmentaire
est considre comme une attaque gratuite.
La garde parfaite : Cette technique permet, pour le prix dune esquive, de procder une
esquive pour chaque attaque faite sur lutilisateur de la garde parfaite.
Brise-arme : Cette technique permet, aprs un round de concentration parer ou esquiver, de
donner un coup dvastateur qui oblige ladversaire tenter un jet de rupture de son arme tout
de suite si la lame est touche. Bien videmment, ladversaire ignore quune pareille attaque
sera lance et ne peut deviner que cest son arme qui est en fait vise.
38

Parade darme distance : Cette technique permet de parer un projectile, flche comme
dague, avec une lame condition de voir lattaque.
La technique du Salami : Cest une technique mortelle qui nest efficace malheureusement que
sur les rats (les normaux). En revanche, elle permet en une seule attaque de disposer de
belles tranches trs rgulires. Du de la spcificit de cette dernire technique, un guerrier
anonyme se servit des bases de cette technique et dveloppa la technique de lapricube.
La technique de lapricube : Cette version amliore de la technique du salami qui ncessite
dailleurs cette dernire pour tre dveloppe ou apprise est dune efficacit extrme.
Malheureusement on laissera limagination la description des effets de cette attaque
dvastatrice qui ne demande en plus aucun round de prparation.
La technique de lassiette anglaise : Mme les meilleures attaques peuvent tre amliores par
les artistes. Ainsi linventeur de la technique du salami et de la technique de lapricube inventa
une variante de cette dernire avec la technique de lassiette anglaise o en plus, les
morceaux sont choisis, dgraisss et prsents de faon harmonieuse sur un bouclier
pralablement jet terre.

Comptences de savoir magique


Les techniques de mta magie (altration du fonctionnement de la magie et des sorts)
Les cls de sort
Cette technique permet un lanceur de sort daltrer le fonctionnement dun sort de multiples
faons. Ces techniques sont des techniques de mta-magie (manipulation de la magie elle-mme).
Les techniques dabsorption de la magie (de lextrieur vers le corps)
Rcupration acclre
Absorption force sur nature
Absorption force sur individu
Drain de charge dobjet magique
Les techniques de contrle dnergie (interne au corps)
Intgrit magique
Permet dviter toute perte dnergie magique gale 1PA par round.
Substitution dnergie
Cette technique permet dutiliser ses points de vie la place de points astraux.
Focalisation du mana
Permet daugmenter lefficacit (*1.5 ou *2) dun sort mais qui multiplie en retour la consommation
de PA (par deux ou trois). Un pourcentage (1d20 + intelligence + 20) est associ cette
comptence. Si on choue au jet de comptence, les PA sont dpenss en vain mais le sort fait
quand mme effet. Si on russit un jet de comptence jusqu la moiti de la comptence, on
encaisse un quart de PA dpenss. Si on russit un jet infrieur la moiti de la comptence,
aucun contrecoup ne se produit.
Rsistance la pression magique
Cette technique permet au corps du lanceur de sort ainsi entran de mieux rsister la quantit
dnergie magique que son corps peut endurer. Alors que normalement le corps ne peut
normalement supporter daccumuler que le double de points dnergie astrale avant de
commencer souffrir et le quintuple avant de se dsintgrer sous la brlure de lnergie, les
limites physiques sont repousses.
Le personnage peut supporter le triple de points dnergie magique avant de commencer souffrir
et le sextuple avant de se dsintgrer.
Il faut quand mme prciser que les circonstances dans lesquelles lnergie astrale peut dpasser
le maximum sont rares : les potions dnergie astrale ne permettent pas cela.
Rsistance au vide magique
Cette technique permet au lanceur de sort qui la pratique de pouvoir rester conscient avec -4
toutes ses actions si son nergie astrale descend 0 et de ne pas subir les -4 de malus si son
nergie astrale atteint son seuil de rserve magique.
Concentration
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Permet de rsister au risque de voir ses sorts briss en cas de dgts et de se concentrer sur le
lancement des sorts durant une bataille.
Les techniques dmission dnergie (du corps vers lextrieur)
Technique de base acqurir : Emission dnergie brute
Cette technique permet de pouvoir mettre en dehors du corps de celui qui la pratique de lnergie
brute afin de remplir divers services. Cette nergie ne peut servir de forme dattaque que de faon
marginale : 1 point de dgt pour 10 points dnergie astrale dpense avec lobligation de
procder un jet dadresse. La porte est alors de 10 mtres. On peut aussi utiliser cette
technique pour produire une lumire trs faible coulant dune des mains du personnage pour
un cot d1 PA par minute.
Transfert dnergie
Cette technique ncessite la connaissance de la technique dmission dnergie brute pour tre
apprise. Elle permet de pouvoir transfrer des points de magie dun individu un autre, volontaires
tous deux, au contact.
Canal magique
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert pour tre apprise.
Collaboration
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert pour tre apprise.
Les mots de pouvoir
Cette technique ncessite la connaissance de la technique de transfert brute pour tre apprise.
Elle permet de donner forme ce mana libr brutalement pour faon dautres effets. Chaque mot
de pouvoir doit tre dvelopp sparment.
Mmorisation de sorts
Cette technique permet dapprendre des sorts lavance (cots / 2) et les garder en mmoire
ensuite au prix dune baisse en nergie astrale (cot du sort / 4 en moins tant que le sort est
mmoris). Le nombre de sort gard en mmoire est limit et par contre le temps de lancement
est amoindri mme si cest au prix dune utilisation plus rigide.
Combat magique
Cette technique permet deux personnes la matrisant de saffronter sans rel risque de mort
dans un duel magique impressionnant o chacun libre son pouvoir, matrialis sous forme
danima, contre son adversaire.
Flash magique
Aveugle ceux qui sont sous dtection de la magie ou de linvisible pour une dure de 1d4 rounds
de combat.
Conduite de spelljammer
Novice :
Expriment :
Expert :

SECTION 6 LA GESTION DES POINTS DEXPERIENCE (NOUVELLES REGLES)


Rgles incontournables :
On ne conditionne plus les xp au nombre de points de vie dune crature, mais selon sa
dangerosit pour le PJ.
Il faut permettre chaque classe de personnage de gagner autant dxp lors des scnarios.
La majorit des gains dxp viennent de la rcompense donne en fin de scnarii et en risquant
sa vie. Ce qui est gagn en plus, grce aux comptences par exemple, ne peut tre
quaccessoire et ne constitue quun bonus.
Ce que je veux que le systme soit :
Les classes guerrires gagnent plus de points dxp lors de combat que les autres classes. Le
mme principe doit alors sappliquer pour les voleurs et les actes de filouterie, les sages et les
comptences acadmiques, les mages et les activits magiques,
40

I. 1re sorte de gain dxp : Les combats


Situations prises en compte pour lattribution dxp lissue dun combat :

Nombre de joueurs.
Nombre dadversaires concentrer ses attaques contre un seul adversaire ou pas.
Equipement du joueur puissant, normal ou dmuni.
Sorts du joueur.
Niveau du joueur.
Classe du joueur voleur au contact.
Puissance du monstre : points de vie, habilit au combat, capacit magiques,
Possibilit de fuite.
Risque rel encouru par le joueur (selon le MJ) monstre endormi

Paramtre final : Dangerosit de la rencontre particulirement subjectif.


II. Le gain de fin de scnarii :

100 xp de base pour un scnario fini il sagit de la rcompense normale.


100 xp de bonus si le scnario est considr comme russi pas moiti REUSSI. Ce
bonus peut dtendre 400 xp en cas de scnario particulirement important pour lhistoire
du monde ou exceptionnellement difficile.
Peut se substituer ces gains, un gain dun niveau (2000xp au maximum) en cas de
rencontre exceptionnellement dangereuse. La rencontre avec un dragon hostile voulant tuer
les joueurs avec durant la partie au moins 3 possibilits de mourir cause de jet desquive
de souffle (donc divis par 3 vitesse et taille du cne) constitue un bon exemple

III. Autres gains dxp possibles :

Utilisation dune comptence possde (pas 5%) dans un contexte utile au scnario : de
10 50 xp. Le gain moyen est de 20 xp. Un gain de 50 xp est exceptionnel.
Une utilisation russie de comptence de classe possde double les gains.
Une russite de la comptence possde dans une situation particulirement critique pour la
vie du joueur hors situation de combat permet de gagner 20 xp de plus.
De mme une russite de la comptence possde dans une situation particulirement utile
pour la rsolution ou la comprhension du scnario permet de gagner 20 xp de plus.
Ces points bonus ne sont pas multiplis en cas de russite de comptence de classe ; ils
correspondent plus un bonus de mrite.
Une russite sur une deuxime tentative ne rapporte jamais dxp.
Bonus de 20% dxp pour les classes purement guerrires dans un combat guerrier,
chevalier, crois, templier, duelliste, archer, assassin, samoura, ronin, ninja. Ce bonus sera
contrebalanc au niveau des autres classes par leur capacit gagner quelques xp grce
lutilisation de leurs comptences.
Bonus dxp pour les classes magiques pour le lancement de sort : de 10 50 xp.
Jet de 01% (donc pas sur 1d20) lors du test dune comptence possde (pas 5%) hors
comptences acadmiques permet daccrotre sa comptence de 1%.
Se balader de part le monde : 50 xp en cas de dplacement de plus de 100km lors du
scnario.
La comprhension plus prcise et exact du monde (ex : Dcouverte de lexistence et de
lhistoire des tours de magie, Existence de la mer des temptes et sa signification,), la
dcouverte dun grand secret (ex : Pourquoi les dragons ont disparu, Que sont devenus
vraiment les Elzopens,), un voyage vers des terres inconnues (ex : Dcouverte et visite
pendant un mois du Royaume de Jade, Arpenter pendant plusieurs semaines un plan,) :
de 100 200 xp se substituant au bonus de voyage.

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Cela reste rare et consiste marquer le coup. Si lon distribue chaque scnarii ce bonus, cest
un chec de la part du matre du jeu (quilibre des aventures inexistant, gentillesse excessive
envers les joueurs, aventure enjeux toujours trop important).
Un roleplay particulirement bien excut lors de tout le scnario : 50 xp.
IV. Les modifications rcentes de rgle :

On ne gagne plus 100 xp lorsque lon subit un coup critique. Le fait de subir un coup critique
ne constitue pas un risque supplmentaire dans un combat. Il fait partie du combat. Une
ventualit de coup critique ne doit pas tre envisage comme un risque dans le combat
pour lattribution des points dxp.
Lutilisation de toutes les comptences apporte des xp.
Le gain de 1% dans la comptence utilise se substitue au gain de 10xp dans le cas dun
critique (1 pour les jets normaux et 20 pour les coups critiques).

V. La pratique :
Maintenant le MJ notera sur une feuille les gains des joueurs au cours du scnarii. Il ne fera
que distribuer la fin le total. Le dtail restera secret mais si certaines explications pourront tre
demandes. La feuille sera dtruite la fin de laventure.
NB : La diffrence entre un scnarii et une sance de jeux est que le scnarii peut staler sur
plusieurs sances de jeux. Le terme de partie est suffisamment flou pour faire rferrence lun
ou lautre.

SECTION 7 - Utilisation de la magie en gnral


1 UTILISATION DE LA MAGIE SELON LES CIRCONSTANCES :
Lutilisation dune bague ou dun objet magique prend une action.
On ne peut lancer quun sort par round, sort qui prend toutes les actions lors de ce
round et ce, quel que soit le nombre dactions possdes et quel que soit le sortilge en
activit sur le lanceur.
Si le lanceur de sort est touch lors du round, le sort est dissip et le lanceur dpense
quand mme ses points de sort. Si un lanceur de sort a le sort de rsistance la douleur, il
peut tenter un double jet de constitution et dintelligence pour lancer le sort malgr les dgts
et / ou le choc.
Lutilisation dune fiole ncessite 3 rounds hors combat : 1 pour dtacher le sac, 1 pour
semparer de la fiole et la dboucher et 1 pour avaler le contenu ENTIER de la fiole sans quoi
elle ne fait pas effet (sauf exception). On peut recourir des moyens spciaux pour raccourcir
le temps pour boire une fiole (par exemple lavoir porte de main, attache une cordelette
la ceinture mais dans ce cas il faut faire attention aux bris).
Gestion de la magie :
Il y a plusieurs sources de magie utilisables :
La magie normale qui tire sa force dans lnergie magique ambiante mais qui peut tre
rendue inefficace dans un monde sans magie et ou tre soumis aux hiatus de la magie
entropique. Cest la source de magie la plus commune. Lnergie astrale dpense lors du
lancement du sort sert de catalyseur pour dclencher lopration magique sur les forces
accumules dans lenvironnement grce aux incantations, aux gestes ou encore aux
composants utiliss. Ainsi la majorit de lnergie dpense vient de ce que les mages
nomment ther .
La magie psionique qui consiste tirer des ressources de son cerveau et de son corps les
nergies susceptibles de lui permettre de lancer un sort. Cest une magie individualiste. Elle
est moins puissante que la magie classique ne disposant que de lnergie dgage par
lindividu. Toutefois elle peut permettre de produire des rsultats comparables quand il sagit
dobtenir des effets circonscrits au corps de celui qui lance le sort. De mme, lnergie
psionique dispose daffinit pour toucher les autres esprits.
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Les miracles qui permettent au croyant de lancer des sorts en utilisant lnergie dune
divinit. Ils sont tout aussi puissants que les sortilges classiques. Lnergie dpense par
le croyant sert tablir un canal entre lui et la divinit afin que le miracle se produise. Les
rites employs servent dfinir le type de sort devant tre lanc.
La magie vitale qui draine les forces de lenvironnement afin de produire un effet magiques.
Gnralement elle sert de palliatif lexistence de sources de magie plus importante dans le
milieu ambiant. Malheureusement son usage est trs alatoire car dpendant de lexistence
ou non de vie dans un rayon donn. Elle peut adopter plusieurs formes :
La brlure de mana ou lutilisation de la force vitale de lindividu pour lancer un sort.
Cest une activit excessivement prouvante pouvant causer la mort de lutilisateur. Cette
brlure de mana peut aussi se produire en cas daccident dans le lancement dun sort
classique. On traduit gnralement 1 point de vie en 1 point de mana.
La magie de prservation qui est moins puissante que la magie normale mais qui est
plus polyvalente et draine avec parcimonie les forces vitales de tous les tres vivants y
compris le lanceur.
La magie de profanation qui est aussi puissante que la magie normale mais qui
draine massivement les ressources en nergie vitale de tous les tres autour du lanceur
de sort.
La magie peut sexercer sous plusieurs formes :
La magie rituelle, premire forme de magie cre par les premiers tres pensants. Elle a pu
voluer au fil des sicles et lon distingue aujourdhui la magie antique et la magie moderne. La
magie moderne adopte un point de vue plus pragmatique et essaie de trouver les causes de
lapparition des phnomnes. Ainsi les rituels modernes sont bien moins longs, plus efficaces
ou moins coteux en matriel que leurs homologues antiques. Malgr toutes les recherches
entreprises depuis des sicles, certains rituels rsistent aux tentatives de modernisation. Les
rituels sont particulirement lents mettre en uvre mais ne demandent quun investissement
trs faible en nergie magique pour leur lanceur. Lnergie est tire pour la plupart de la
nature.
Les sortilges qui ont t crs afin de faciliter lusage de la magie rituelle juge trop difficile
et contraignante. Si la magie rituelle consiste tirer lnergie de la nature et la faonner
lentement, les sortilges sont des formules rigides qui ncessitent lnergie de lutilisateur
comme catalyseur pour produire un effet.
Les objets magiques investis dune quantit plus ou moins grande dnergie magique. Ces
objets peuvent tre trs divers. Cela peut aller des armes, aux ustensiles de cuisine ou encore
aux piges. Les objets magiques demandent un temps important dans leur ralisation
proportionnel la puissance souhaite. De plus si les objets magiques usuels ont leurs
procdures de fabrication codifies dans de nombreux ouvrages, les plus puissants relvent
plus de lart, de linstinct et de limagination que dune recette tablie et rpte au fil des
sicles.
lancer des sorts :
partir dun grimoire pralablement tudi.
de mmoire.
partir de parchemins.
partir dun objet magique pralablement charg.
Les sorts ne peuvent tre lancs que difficilement en armure.
Le lancement de sort en armure (plusieures rgles envisageables
Tous les malus numrs se cumulent entre eux.
Les sorts ne peuvent tre lancs que difficilement en armure.
Tout dabord le fer et lacier gne la circulation de lnergie magique. De plus devant faonner
lnergie magique tant avec ses mains, quavec sa voix et ses postures, une armure rigide ne fera
quentraver un mage. Si la probabilit dchec dun sort est faible quand larmure est trs lgre,
elle augmente dramatiquement ensuite.
Les sorts clricaux ou les miracles ne sont pas affects par la prsence du cuir, de fer ou
de lacier que ce soit pour le lancement ou une ventuelle rsistance de la cible.
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Les capacits psioniques ne sont affectes que par le port dun casque.
Les sorts vocaux ne sont affects que par le port dun casque et dans le cas dun barde
de sa facult jouer correctement dun instrument.
A partir des sorts de niveau 5, certains composants de sorts peuvent tre ncessaires pour les
lancer.
1) globalement

Le pourcentage dchec du lancement dun sort ou dun miracle est gal au prix total de
larmure en pa. Si les scores dchec de sort et le prix de larmure sont les mmes cela tient
la similitude dapproche quand au calcul des deux. De plus cela a le mrite de la simplicit
puisque le joueur sait le prix quil a pay. Enfin ce calcul tient compte de la possibilit de
combiner diffrents endroits du corps plusieurs sortes darmures, partielles ou pas.
2) suivant le nombre de parties couvertes

Si le casque protge plus de 4 zones sur 6, il occasionne un malus supplmentaire de 5%.


Si plus de 4 zones corporelles sur 6 sont protges, on rajoute un malus de 10%.
- Pour chaque main (zones 5 et 6 sur le bras) protges, on rajoute un malus de 5%.
. Une armure est considre comme mtallique partir de la cotte de mailles et plus. Une armure
de cuir clout a 50% de faire chouer les sorts. Par partie darmure mtallique possde, le mage
a 5% dchouer en plus ses sorts (2% pour une armure en cuir clout). Ainsi une bras gauche
entirement protg de cuir clout -3 impose un malus supplmentaire de 15% (auquel se rajoute
les 15% de base le bras gauche cote 15pa plus 5% du fait de la main, soit 35% pour un
unique bras gauche).
Si le fer dissipe la magie et est donc nuisible en tant que tel pour les mages, il faut aussi se
souvenir quune armure mtallique gne particulirement les mouvements. Ainsi le fait de donner
la mme pnalit aux prtres surtout pour des raisons dquilibre de classe et de simplicit
peut se justifier.
Pour les paladins, clercs
Aucune restriction.
Pour les bardes
Les armures occasionnent des malus au maniement des instruments. Il suffit de se reporter au
chapitre sur les armures et leurs cots.
En cas de port de casque couvrant les zones 5 et 6, le pourcentage dchec du sort est de
50%.
Pour les psionistes
En cas de port de casque, le pourcentage dchec du sort est de 15x le score de protection.
Ainsi un casque en cuir clout -3 occasionne 45% de rater son sort.
Corollaire de la faiblesse de la magie face lacier
En cas de possession dobjet mtallique important comme une pe en lanant un sort, le
lancement se voit afflig dun malus supplmentaire de 5%.
En cas dentrave, on a 50% de chance dchouer au lancement de ses sorts si on peut encore
bouger ses doigts.
Si lon est protg par une armure mtallique les sorts risquent davoir des difficults
affecter ltre vivant en dessous. Le personnage obtient au bonus au jet de sauvegarde gal
la valeur de larmure si elle est complte, la moiti de la valeur de larmure si elle couvre au
moins 13 zones corporelles et aucun bonus en de. Attention : Pour avoir un bonus au jet de
sauvegarde, il ne faut pas que le sort ait pris une existence physique. De plus les effets
secondaires de certains sorts sappliquent sans bonus au jet de sauvegarde si les effets
initiaux sont appliqus.
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Exemple de sorts ayant une existence physique : Rouille sur les armes, boule de feu, toile
daraigne, surface glissante, immobilisation vgtale, cercueil de glace, ptrification, flash de
lumire,
Exemple de sorts nayant pas dexistence physique : Domination mentale, sommeil, explosion
cardiaque,
Lancement de sorts
En cas dimpossibilit faire les bons gestes, dire les bons mots ou accomplir une
quelconque condition relative un sort, le sort en question ne peut tre lanc.
A partir des sorts de niveau 5, certains composants de sorts peuvent tre ncessaires pour les
lancer.
Les signatures magiques
Tous les mages possdent un style qui leur est propre. Ils modifient tous les effets des sorts
quils lancent. Ces effets apparaissent dans le lancement ou les effets mais aussi sont tisss,
invisibles, dans les sorts et rituels.
Ces signatures magiques restent sur les enchantements tant ceux-ci ne se dissipent ou ne
sont pas dissips. Il est ainsi possible avec le sort adquat de connatre la signature de celui
qui a lanc le sort. Ce mme sort lanc sur un miracle ne rvle que le panthon do le dieu
est originaire ; des sorts trs volus peuvent rvler le nom du dieu mais jamais lidentit de
celui qui a lanc le miracle.
Ce nest quavec lexprience que lon arrive mettre en relation une signature avec un mage.
Il nexiste quasiment aucun livre recensant les signatures magiques la manire des
armoriaux (livre recensant les armoiries classes par Marche darmes - la fois ordre
fodal et gographique ; NDR : un des plus beau armorial, si vous avez loccasion de le voir
est larmorial Bellenville).
Exemple de signature magique : Lger souffle de vent, voix tranges lors du lancement, odeur qui
sexhale, de minuscules toiles accompagnant les gestes du mage, la prdominance de la couleur
bleue,
Sorts et de miracles la cration dun personnage ; les dotations de dpart
Toutes les classes magiques ont un nombre de sort de dpart (et inscrit dans son livre de sort)
gal : Intelligence divise par 3 arrondie lentier suprieur.
Les classes pures dutilisateurs de sort dbutantes (niveau 1) tirent leur cration 1d4
cantrips pour chaque classe magique. Les mages gagnent un cantrips par niveau jusqu atteindre
le seuil de leur intelligence divise par 4. Aucun lanceur de miracle ne peut acqurir de cantrips.
Exemple de cantrips : Changer la couleur dune feuille de papier, cration de papillon, panier de
fruits frais, schage dhabits, faire lviter un gravier 1 mtre, changer leau en cidre, apparition
dune lueur de bougie,
Toutes les classes magiques sauf exception (bardes, psionistes, zorlims,) commencent avec
un livre des sorts et aucun sort en mmoire. Ils ont besoin de leur livre de sort pour les lancer. Les
sorts dun magicien dpendent de leur spcialit et ne peuvent tre dvelopps que dans ce
domaine. En revanche, les magiciens choisissent leurs sorts.
Toutes les classes religieuses ont-elles aussi des sorts de dpart (sauf paladin) mais nont pas
de livre de sort. Ils ont besoin dun symbole reprsentant leur divinit pour lancer leurs miracles.
Leurs sorts sont fixs par les sphres dinfluence du dieu dans laquelle le prtre ne choisit rien
mais prend les premiers sorts de chaque liste dans la mesure de leur sagesse.
Lavantage dun livre des sorts est quil peut tre amlior facilement alors que cest le dieu qui
donne ses pouvoirs au prtre. En revanche si le prtre change de plan et que son dieu ny est pas
prsent, il perd ses pouvoirs de niveau suprieur 3. Linconvnient du livre de sort est quil peut
tre vol, abm, pig ou dtruit.
Le symbole sacr du prtre ou un symbole quivalent ou assimil celui-ci doit tre tenu dans la
main pour pouvoir lancer les miracles qui en ont besoin. Le symbole sacr du prtre doit avoir une
valeur suprieure ou gale 1 po.
Le cot des parchemins (magique) est de :
Cot du sort en points astraux * niveau du sort / 4 pices dor.
Un parchemin magique permet nimporte qui de lancer le sort en question. Il faut juste savoir lire
et crire la magie.
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Les parchemins clricaux sont trs rares et voient leur cot multipli par deux. De plus pour
pouvoir les utiliser, il faut avoir un alignement qui convient au dieu (gnralement identique au dieu
ou accomplir une qute pour lui). Mais la diffrence des parchemins magiques, il faut juste savoir
lire.
La transcription dun parchemin est une opration consistant reproduire tant les signes
mais aussi lnergie magique du parchemin sans laltrer. Le travail le plus dlicat est invisible
car il ne faut dstabiliser lnergie du sort qui se retrouve souvent spar en deux entre le
parchemin et le grimoire pendant les phases de repos du mage. Cest aussi une des raisons
pour laquelle si durant la phase de transcription les deux supports sont loigns de plus de 1
mtre, le sort contenu sur le parchemin sactive de faon anarchique, il est ensuite
dfinitivement perdu et la page du grimoire doit tre effac avec des sorts spciaux rserv
normalement leffacement des sortilges en trop dun grimoire.
Un parchemin magique peut tre recopi sur le livre de sort du mage avec du travail, du silence et
du matriel de scribe. De plus, il doit y passer autant dheures que le niveau du sort au carr. Le
travail doit avoir un certain suivi (pas question de partir en voyage pendant le temps). Comme un
minimum de 6 heures de travail est demand par jour et comme le temps minimum pour recopier
un sort est de 6 heures de travail, cela ncessite au moins une journe.
Le pourcentage de russite est gal lintelligence du mage * 5 %. On applique un malus de
10% par niveau de sort suprieur au niveau du mage qui essaie de le retranscrire. On applique
aussi un bonus de 5% par niveau de sort suprieur au niveau du mage qui essaie de le
retranscrire.
Un sortilge inscrit sur un parchemin occupe 1 feuille par 4 niveaux de sort. Le mme sort inscrit
dans un livre de magie occupe 1 page par niveau de sort.
1 parchemin ordinaire, une fois retranscrit sur un grimoire, disparat en poussires. Ce nest pas le
cas des parchemins ternels (cf. p 25).
Une fois le nouveau sort inscrit sur le grimoire du mage, il faut quil se familiarise avec les
nergies magiques. La phase dapprentissage demande autant dheures que le niveau du
sort. Il faut faire alors un jet sous l Intelligence du mage * 5% modifi (en plus ou en
moins) selon lcart entre son niveau et celui du sort pour pouvoir lutiliser.
Par exemple, Altaryn, un magicien de niveau 5 qui essai dapprendre un sort de niveau 3 quil a
inscrit sur son livre de sort et qui a 16 en intelligence, doit russir un jet sous (16 + (5-3)) = 18 avec
1d20 ce qui quivaut 90% de chance de russite. On ne peut tenter quun seul jet par niveau.
Retranscrire directement le grimoire appartenant un autre mage sans recourir ltape
intermdiaire de cration dun parchemin de sort est une opration magique de haut vol. Il faut
tre dun niveau au moins gal 12 pour la tenter et possder la comptence de Thorie de
la magie au moins 75%. Si lopration de transcription est russie, le sort contenu dans le
grimoire est intact et le sort est parfaitement dupliqu. Si lopration est un chec, le sort du
grimoire se disperse, il est perdu et le sort nest pas transcrit. La page du grimoire voulant
accueillir le sort reste toutefois vierge.
Mais on se rend compte quavec ce systme un magicien peut avoir appris des sorts dont le
niveau est suprieur au sien. Le magicien ne peut pas lancer de sorts suprieurs 2 niveaux du
sien. En revanche, il peut tenter de lancer un sort dun niveau suprieur au sien. Dans ce cas, il
lance un jet de pourcentage. De 01 50 %, le lancement de sort se droule bien. De 51 100 %,
le sort est intrioris (voir la table des checs critiques pour explication).
Utilisation des points de dveloppement
Les points de dveloppement peuvent permettre dacqurir auprs dun matre des techniques de
magie.
Temps de lancement dun sort : Un sort est lanc en un round tous les 3 niveaux du sort.
Lorsquun sort est matris le lancement se droule en un round de moins (les sorts de zorlim
mme sils sont inns ne sont pas considrs comme matriss). Lorsque le lanceur possde 4
niveaux de plus que le niveau requis pour lancer le sort, on abaisse le temps de lancement de 1
round par point au-dessus de 4 sans ne jamais pouvoir descendre en dessous de 1 round.

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Utilisation des points dapprentissage pour les sorts


Les magiciens peuvent inscrire de faon dfinitive dans leur mmoire les sorts quils
connaissent.
A chaque niveau ils gagnent autant de poins dapprentissage que leur niveau (1 au niveau 1, 7
au niveau 7). Ils peuvent dpenser ces points au rythme de 1 point par jour pour graver dans
leur mmoire les sorts quils connaissent dj. La mmorisation est automatique. Le cot de
mmorisation est de 1 point par niveau de sort.
Les sorts gravs dans la mmoire sont dornavant tous lancs en un round de moins que
ce que prescrit le sort sans jamais toutefois descendre en de dun round. Les sorts
auparavant lancs en un round obtiennent un bonus de 4 en rapidit pour le calcul de
linitiative lors de leur lancement.
Un grimoire contient 120 pages. Il cote 10 po et il est peut tre enchant.
Nombre de sorts connus (et inscrit dans son livre dans le cas du magicien) au dpart :
intelligence divise par 3 arrondie lentier suprieur.
Nombre de miracles connus au dpart : voir tableau de correspondance sagesse / niveau.
Les magiciens peuvent inscrire de faon dfinitive dans leur mmoire les sorts ou les rituels quils
connaissent. A chaque niveau ils gagnent autant de poins dapprentissage que leur niveau (1 au
niveau 1, 7 au niveau 7). Ils peuvent dpenser ces points au rythme de 1 point par jour. La
mmorisation est automatique. Le cot de mmorisation est de 1 point par niveau de sort. Ces
sorts sont lancs en un round.
Les rituels ne demandent pas tre mmoriss. Ils doivent tre compris et demande le mme
investissement que dapprendre un sort dj recopi pour les magiciens. Chaque rituel demande
des ingrdients spcifiques. Le temps de lancement dun rituel est gal (en gnral) deux heures
par niveau de sort.
On peut nier les illusions. Il suffit dannoncer haute et intelligible voix que son personnage
ny croit pas et agir en consquence. Alors, en russissant un jet sous intelligence, lillusion se
dissipe. En cas de mort conscutive une illusion, la personne tombe vanouie et il faut russir un
jet sous constitution pour voir si elle ne meurt pas dune crise cardiaque.
Les protections mtalliques dissipent les protection magiques. Il est possible la rigueur
den lancer sur une armure en cuir clout mais dans ce cas, la protection est directement divise
par deux. Par contre elles sont cumulables avec les armures de cuir.
Les mages peuvent apprendre des sortilges ne dpendant pas de leur sphre quand ils
atteignent un certain niveau. Une fois le niveau 6 atteint, ils peuvent apprendre tout sort de magie
dpendant des 8 coles de magie au niveau 1. Ensuite tous les 2 niveaux obtenus, ils peuvent
apprendre un niveau de sort supplmentaire.
Ainsi au niveau 6 les sorts de niveau 1, au niveau 8 les sorts de niveau 2, au niveau 10
les sorts de niveau 3, au niveau 12 les sorts de niveau 4, au niveau 14 les sorts de niveau 5

Les semi-utilisateurs de sort peuvent aussi obtenir un bnfice similaire mais lapprentissage ne
pourra se faire que dans la sphre de magie majeure relative la forme de magie employ par le
semi-utilisateur. Exemple : barde enchantement / charme. Ceci ne peut tre accompli que par
un personnage ayant : 15 en intelligence, 50% en thorie de la magie et un professeur. Le
bnfice est obtenu partir du niveau 9 et les nouveaux sorts peuvent tre appris tous les 3
niveaux obtenus et ce jusquau niveau 5.
Ainsi au niveau 9 les sorts de niveau 1, au niveau 12 les sorts de niveau 2, au niveau 15
les sorts de niveau 3, au niveau 18 les sorts de niveau 4 et au niveau 21 les sorts de niveau
5.
Toute classe de personnage est susceptible de pouvoir apprendre des rituels. Ceci sapplique
mme aux non-utilisateurs qui le peuvent aussi mais dans des conditions trs prcises et
restrictives.
Lexception barde : Il commence avec 1d20 points astraux. Il gagne ses sorts en passant des
examens au sein de la guilde au chant ou linstrument avec lequel il possde la plus grande
matrise. Bien videmment, il peut trouver des pomes ou des chants qui lui offrent des sorts
supplmentaires. Il ne peut construire dobjets magiques, poser des runes ni accomplir de rituels. Il
na pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mmoire des bardes est spcialement entrane
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pour retenir les chants et autres pomes). Les sorts de barde demandent dtre chants au moins
3 rounds pour atteindre leur dure maximale. Sinon ils ne durent quun temps gal au nombre de
rounds chant. Sans chants ou sans instruments ( faible niveau) un barde ne peut lancer de
sorts.
Niveau 6 : chanter uniquement
Niveau 12 : chanter en combattant
Lexception zorlim : Le zorlim calcule ses points de mana comme tout utilisateur de sort. La
diffrence est quil ne peut manier que les sortilges du feu dattaque (ceci tient sa nature
lmentaire). Le zorlim gagne ses sorts de faon instinctive mais prouve les plus grandes
difficults en apprendre de nouveaux. Il ne peut construire dobjets magiques, poser des runes ni
accomplir de rituels. Il na pas besoin de livre de sort pour lancer ses sorts de feu.
Lexception paladin : Ce guerrier sacr gagne un sort ou capacit tous les 2 niveaux en accord
avec la sphre dinfluence de son dieu. Son premier sort ou capacit est obtenu au niveau 1.
Exemple : pour un paladin de Vinmyr, la capacit niveau 1 est la dtection du mensonge. Sa
prochaine capacit sera gagne au niveau 3.
Lexception psioniste : Le psioniste dcouvre ses capacits au cours de sances de mditations. Il
obtient 5 points dapprentissage de sort par niveau quil peut conomiser ou dpenser quand il le
veut pour obtenir des capacits. A la diffrence des sorts, les capacits sont assez peu varies
dans les domaines dinfluence (tlpathie, tlkinsie et clairvoyance pour la plupart) mais sont
trs versatiles.
Recherche de sorts (magiques) :
La possibilit de rechercher des sorts est bien sur ouverte.
Dans ce cas, il faut connatre la comptence thorie de la magie pour pouvoir commencer ces
recherches. Il faut alors commencer squiper ou occuper le laboratoire dun autre mage de sa
spcialit. Chaque laboratoire possde un indice de recherche de sorts. Cet indice reprsente le
niveau maximum de sort pouvant tre recherch / invent. Cet indice napporte aucun avantage.
Le cot de construction dun laboratoire est gal son indice de recherche 10 pices dor plus
lindice de recherche au cube soit : 10 po + indice de recherche 3.
Le temps ncessaire pour effectuer une recherche dpend du niveau du sort recherch, de la
connaissance de sorts similaires, de lintelligence du magicien et de notes dun autre mage qui
aurait effectu les mmes recherches. On peut estimer que la recherche dun sort est en moyenne
de 1+ niveau du sort mois (que lon ne stonne plus de trouver les elfes bourrins !).
Recherche de sorts (clricaux) :
Cest ici que le challenge commence. En effet chaque dieu possde une ou plusieurs sphres
dinfluences (qui peuvent tre mineures ou majeures). Les prtres et assimils ne peuvent
apprendre que des sorts manant de ces sphres. La seule faon dinventer de nouveaux sorts est
dlargir la sphre dinfluence du dieu. Pour gratifier un dieu dune nouvelle sphre dinfluence, il
faut la voler un autre dieu. Pour cela il existe plusieurs mthodes : tuer le dieu (difficile !),
exterminer tous les adeptes (fastidieux !) ou autres encore plus exotiques.
Bref, une fois que vous avez choisi un dieu, vous feriez mieux de vous habituer ses sphres
dinfluence car elles sont l pour longtemps
Il est toutefois possible que le dieu accorde de nouveaux pouvoirs mais cela sera sa discrtion et
ne sera accord qu une personne dexception.
Recherche de tatouages magiques permettant de se passer de focus pour les miracles :
Il faut que le prtre soit un prtre dHsinde de niveau 8 au minimum qui matrise les
comptences Thorie de la magie et Alchimie plus de 50% et quil dispose dun
temple et de composants rares.
Construction dobjets magiques :
On ne peut doter un anneau que dun seul enchantement sauf quelques rares exceptions.
On peut dsenchanter un objet pour le mme prix qua ou quaurait cot lenchantement.
Cration dun parchemin de sort objet mixte :

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La cration dun parchemin de sort est considre comme un rituel destin enchanter lobjet pour
que la magie quon lui injectera reste stable. Il ne peut exister de parchemin permettant de lancer
un pouvoir psychique.
Parchemin de sort vierge
Niveau 8 minimum
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 8, une feuille de vlin, de multiples
ingrdients.
Ecriture du sort pour un mage
A priori niveau 12 minimum vu quil faut transcrire le sort depuis un grimoire
3 niveaux de plus que le sort que lon essaie de transcrire
Matires premires : Ngligeables.
Cot du sort en points astraux * niveau du sort / 4 pices dor.
Ecriture du miracle

Matires premires :
Cot du miracle en points de karma * niveau du sort / 2 pices dor.
Cration dun livre de sort aussi appel grimoire objet magique :
La cration dun grimoire est plus complexe que celle dun parchemin de sort car il doit tre plus
rsistant la grande quantit de magie qui sera contenue dans ses pages. Chaque grimoire est
fabriqu selon un rituel diffrent selon le nombre de page et la puissance des sorts pouvant tre
inscrits.
Cration dun livre dapprentissage
Niveau du rituel : 10
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 10, 10 parchemins de sort magique, 50
parchemins normaux pour les notes, une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Cration dun livre de route
Niveau du rituel : 12
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 12, 90 parchemins de sort magique, 10
parchemins normaux pour les notes, une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Cration dun liber magna
Niveau du rituel : 15
Matires premires : Un laboratoire de recherche dindice 15, 200 parchemins de sort magique,
une reliure en cuir, de multiples ingrdients.
Objets spciaux :
Parchemins ternels (objet magique trs puissant) objet mixte :
Ce sont des parchemins contenant un ou mme plusieurs sorts. Ils ont t crs grce une
magie de trs haut niveau. Comme leur nom lindique, ils ne seffacent pas quand le sort est lanc.
Ils se comportent plus comme un rceptacle de sort car ils ne fournissent pas les points de mana
ncessaires au lancement du ou des sorts contenus dans le parchemin. Un utilisateur doit utiliser
ses propres points.
Pour la mme raison, ils ne peuvent tre copis sur un grimoire sans une procdure spciale
ncessitant dutiliser sa propre nergie. Toutefois ils peuvent tre effacs avec les sortilges
adquats. Le parchemin vierge restant ne pouvant servir qu la fabrication dautres parchemins
ternels.
Les parchemins ternels peuvent contenir soit des sorts soit des miracles. Ceux contenant des
miracles sont considrs comme des reliques par leurs adorateurs.
Les cristaux de rtention de sort (objet magique puissant) objet magique :
Le focus de sort (objet magique puissant) objet magique :
Cet objet est traditionnellement reprsent par un bton chez de nombreux mages. Toutefois il
peut prendre de nombreuses autres formes.
Enchantements sur livre de sort et cots :
Contre la putrfaction
Contre les insectes
Contre leau
Contre le feu
Contre le temps
Glyphe de protection
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Contre le feu magique : Reli en cuir de salamandre du feu.

2 DEFENSES & ATTAQUES : REUSSITES OU ECHECS CRITIQUES :


En cas dun lancement de sort dattaque, si le lanceur commet un chec critique, alors il se
produit une intriorisation de sort. Les effets du sort sappliquent pleinement au lanceur sans
avoir deffets pour les spectateurs (sauf sorts de niveau suprieur 6 ; soyez loin dun
magicien qui intriorise une boule de feu V !).

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LIVRE II LES PERSONNAGES


CHAPITRE 1 - DESCRIPTION DES DIFFERENTES RACES
PARAGRAPHE PREMIMINAIRE : LES ALIGNEMENTS
Lalignement dtermine les tendances de comportement des personnages et cratures
intelligentes face dautres tres intelligents quils vivent ou non en socit. Le comportement peut
tre dict par la ncessit, par la morale, par lidologie, par le sentiment ou par le calcul.
Les tendances dcrites ne sont pas suivre la lettre. Elles dcrivent simplement des
comportements types suivant les alignements.
La nature de lalignement
LOYAL/BON : Ce personnage croit quune socit ordonne et puissante avec un gouvernement
bien organis peut amliorer les conditions de vie du plus grand nombre si elle est base sur des
principes justes. Pour parvenir ce bonheur, il convient de crer des lois et de sy soumettre.
Lorsque le peuple respecte les lois et dentraide, lensemble de la socit prospre. Par
consquent, les loyaux-bons cherchent ce qui est le plus avantageux pour la socit et le plus
grand nombre et ce qui cause le moins de dommage. Le vritable loyal-bon est extrmement
difficile incarner, dans la mesure o il demeure persuad a priori quune socit dont les lois sont
bases sur des principes ouvertement bnfiques pour la majorit ne peut mal agir. Il ne pourra
croire la perfidie de lautorit lgitime comptente moins quon ne lui dmontre que le mal a t
commis au nom de rgles justes. Et encore conclura-t-il une erreur, un dysfonctionnement quil
convient de rparer en faisant le moins de dgts pour le plus grand nombre sans remettre en
cause la loi. Un tel positionnement peut amener des choix cornliens. Si on demande au loyalbon de choisir entre la loi et le bien, il peut trs bien seffondrer sur lui-mme et ne rien faire !
NEUTRE/BON : Ce personnage croit quun quilibre des forces est important mais que les intrts
de la loi sefface devant la ncessit de faire le bien. Poursuivre une tche bnfique ne
bouleverse pas lquilibre entre la loi et le chaos, elle aurait mme tendance le prserver. Si une
socit est rgie par des rgles bases sur le bien commun, alors il faut la soutenir. Si cette mme
socit se corrompt et engendre le mal, alors il faut lutter contre elle. A linverse, si labsence de
rgle et dorganisation est synonyme de bonheur pour le groupe, alors il ne faut pas hsiter
prendre cette voie. Dsobir un ordre est un devoir sil existe le moindre doute de prserver le
bien.
CHAOTIQUE BON : Il sagit dun individualiste ayant une forte propension la gentillesse et la
bienveillance. Il a une perception du bien intuitive et na pas recours aux lois et aux rglements.
Son comportement nest pas rgl par la discipline ou mme la logique. Il est souvent impulsifs et
ne rflchit pas aux consquences de ses actes pour la socit et le groupe, sauf quil agira en
essayant de faire primer lintrt gnral sur son intrt personnel. Il aura tendance viter de
travailler trop troitement avec un groupe, ce dautant plus sil sagit dun groupe ou dune socit
organise.
LOYAL/NEUTRE : Ils sont favorables toute forme dorganisation, cote que cote.
Lorganisation, quil sagisse dune tyrannie ou dune dmocratie, est le seul garde fou contre le
chaos. Prserver la discipline et lordre compense en quelque sorte les dsagrments moraux
quengendrent certaines actions dommageables. Un ordre ne doit jamais tre remis en question sil
tend prserver la socit tablie, mme sil est nfaste.
NEUTRE ABSOLU : En gnral, totalement dcal de la ralit, le personnage croit en un
quilibre ultime des forces et refusent de considrer les actions selon des critres manichens. Il
se refuse emmtre le moindre jugement sur une action. Il tend viter quune force
(bonne/mauvaise/loyale/chaotique) ne prennent le pas sur les autres. Dans cette optique fait-il des
alliances de circonstance afin de prserver lquilibre, quitte se retourner par la suite contre son
alli.
LOYAL/MAUVAIS : Ce personnage croit en lutilisation sans scrupules de la socit et de ses lois
dans son propre intrt. Il est pour une hirarchie entre matres et esclaves ou rgne la loi base
sur la terreur et la force. Il ne connat pas la piti et la compassion. Si quelquun souffre en raison
dune loi favorable au personnage, cest tant mieux. Le loyal-mauvais obit la loi par peur du
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chtiment. Il respecte la lettre la rgle et la parole donne, sauf sil trouve un moyen lgal de la
reprendre ou de contourner ladite rgle.
NEUTRE/MAUVAIS : Cest larriviste sournois et sadique par excellence. Il sintresse
exclusivement son propre intrt, quel que soit le moyen pour y parvenir, lgal ou illgal. Sil peut
en profiter pour faire souffrir ou pour nuire aux personnes quil napprcie pas, cest tant mieux. Sil
est sans scrupule, il prendra nanmoins, la voie la plus aise pour lui. Il cache son impulsivit
naturelle pour ne pas se dvoiler et rprime en apparence son caprice pour lui donner libre cours
plus tard, au moment le plus opportun pour ses intrts. La parole donne na aucune valeur pour
lui.
CHAOTIQUE/NEUTRE : Ce personnage na aucune ide de ce quest lordre. Il suit ouvertement
ses caprices selon lhumeur du moment. Il ne sinquite pas de savoir si ses actions nuisent
quelquun. A lextrme, on peut dire que parfois, il ne sinquite mme pas de savoir si ses actions
ont des consquences pour sa propre scurit. En ce sens, il sopposera au neutre-bon. Par
contre, il ne prend aucun plaisir faire souffrir. En fait, il a difficilement conscience de la souffrance
des autres ! Il joue souvent tout ce quil possde sur un coup de ds. Une chose est sr, il est trop
irrflchi pour que lon puisse se fier sa parole !
CHAOTIQUE/MAUVAIS : Cest un vritable flau tendance psychopathe. Il est motiv par le
gain, lenvie, lambition et le plaisir de nuire. Pour lui, rien nempche ce que les forts prennent
aux faibles tout ce dont ils ont envie. Si tuer un innocent lui procure du plaisir, il nhsitera pas et
peu importe que quelquun le voit et le dnonce. Entre eux, les chaotiques-mauvais ne collaborent
pas et ne suivent pas naturellement de rgles, contrairement au loyaux-mauvais. Seul la peur, le
gain ou la poigne dun chef puissant permet dtablir une cohsion temporaire dans un groupe de
chaotiques-mauvais ! Mais, si le chef impose sa volont par la force brute, il est susceptible dtre
remplac tout moment
Les degrs :
1 : La tendance du personnage est trs lgre et ne se vrifie que pour lui-mme et un trs petit
nombre de personnes quil connat bien ou avec qui il entretien une relation spciale.
2 : La tendance du personnage stend un nombre restreint de personnes, en gnral les
membres du groupe avec qui il entretient une relation personnelle sil ne sagit pas des membres
de sa faction ou dune faction adverse.
3 : La tendance du personnage stend tout le groupe sans distinction et toute personne quil
connat personnellement ainsi qu la socit dont il est originaire. Mais il ne sagit encore ici que
dune tendance naturelle et non dun but recherch systmatiquement.
4 : Le personnage se fait un devoir de respecter sa tendance envers le groupe ou envers la
socit. Il a pleinement conscience du bien fond de son attitude.
5 : Le personnage rige sa tendance avec conviction au rang de vrit universelle, applicable
tous. Il la suivra dlibrment avec toute personne et fera montre dun proslytisme certain.
6 : Le personnage se conforme sa tendance avec obsession et fanatisme, rien ny personne ne
pourra len dtourner, sauf peut-tre la mort ou la folie.

1 LA TABLE DE BONUS DES RACES (cf. Annexes) :


Le tableau de bonus de race : Non pas que je veuille faire de la discrimination partant dun point
de vue gntique entre les races et en particulier entre les races humaines dcrites ici mais
jassume quelle dbute avec des scores diffrents. Jexplique ceci par le fait que chaque culture a
des idaux et quelle met laccent dans lducation et le dveloppement des jeunes sur certains
critres plutt que dautres. La notion de peuple civilis rentre aussi en ligne de compte de mme
que certaines notions irrductibles comme : les nains sont robustes, les elfes agiles et les barbares
trs forts. Enfin, jy superpose un modrateur subjectif pour rendre certaines races diffrentes au
niveau des bonus alors quelles auraient d avoir les mmes.
Une toile (*) signifie que la race est spciale ; elle ne peut tre choisie quavec laccord
express du MJ.
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2 - QUELQUE RACES avantages / inconvnients :


Les races humanodes les plus communes :
Les humains
Description :
Coutumes :
Avantages :
Ils ont accs la majorit des classes de personnage du jeu. Ainsi ils peuvent devenir
aventuriers, paladins ou accder aux classes de personnages orientales ou mridionales. Ils
peuvent de venir par exemple samoura ou danseur des sables.
Limitations :
Classes interdites :
Les humains du Haut :
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les barbares
Description :Un tre humain habitu vivre en extrieur dans des lieux sauvages et hostiles. Le
barbare est plus puissant et plus solidement bti quun humain. Il est galement nettement plus
endurant. Les barbares se tiennent en gnral loin des villes sauf si une affaire particulire les y
amnent. Ce sont le plus souvent des peuples de nomades, vivant de la pche, de la chasse et
troquant des peaux et dautres marchandises contre des produits de premires ncessit, mais
aussi des ustensiles technologiques ( pioches, armes mtalliques, tissus, toffes, charrues).
En rgle gnrale, les armes des barbares sont primitives dans la mesure o beaucoup de
peuplades ignorent lart de la forge. Il ne leur est pas interdit, cependant dutiliser des armes
perfectionnes. Toutefois, un barbare refusera de porter une armure dans la plupart des cas, afin
de bien montrer sa diffrence avec les hommes de soie (chevaliers) quil mprise.
Beaucoup de barbares excellent dans la force, la vitesse et les prouesses physiques. Certains,
comme linsulaire touchent au domaine des esprits et du shamanisme.
Le plus puissant des barbares est le Cimmrien.
Le barbare de steppes est le seul matriser naturellement lquitation. Il a la possibilit de tirer
larc sur son cheval. Il est toutefois le moins fort de tous.
Coutumes :
Les guerriers barbares Xulfars passent un test pour devenir homme. Ils doivent tuer un flin et
ainsi sapproprier symboliquement son me (de chaton au smylodon). Un chaman veille ce
combat et soigne sa fin les hommes encore vivants. Tout individu mle qui rate le test est
rejet de sa tribu. Les vainqueurs sont ensuite dsigns au sein de leur tribu par le rang acquis
lors de ce combat. Par exemple : guerrier tigre. Leur desse se nomme Bast.
Avantages :
Les barbares nordiques obtiennent gratuitement la comptence de berserk et la
comptence de rsistance au froid .
Les barbares Xulfars et Zuagirs obtiennent gratuitement la comptence de rsistance la
chaleur .
Limitations :
Les barbares ne peuvent porter que peu darmure. Ils mprisent lutilisation trop importante des
armures qui gne leurs mouvements et diminuent la bravoure des individus. Pour eux, seul un
homme de soie sabaisse se recouvrir entirement de mtal et de cuir. Un barbare ne
pourra porter que 10 points darmure.
Ils ont une mfiance naturelle envers la magie et dtestent les utilisateurs de sorts. Ainsi ils
nutilisent pas non plus ce qui est ostensiblement magique. Ils prfrent ce qui est chamanique
tout en gardant une grande mfiance. Toutefois un barbare atteignant 12 en intelligence et 10
en sagesse pourra utiliser les objets magiques (il nen aura plus peur).
Classes interdites :
Archer(sauf barbare des steppes), assassin, chevalier, magicien

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Les elfes* Description :


Ils possdent trois langues : le Quenya (langue ancienne sacre usage surtout religieux mais
aussi langue courante des elfes vanyar), le Sylvain (langue des avari devenu langue elfique
commune) et le Westron (langue commerciale diffuse par les hommes).
Les diffrentes sortes delfes sont :
le vanyar (haut elfe ou elfe dor) :
cheveux blonds.
peau blanche.
yeux bleus ou violets.
le noldo (vient des noldors) (elfe de lune) :
cheveux bruns cheveux aile de corbeau (sauf ligne chevelure blonde).
peau blanche.
yeux bruns ou gris.
le teleri (elfe gris) :
cheveux blonds, sables ou chtains.
peau blanche bronze.
yeux noisette ou gris.
lavari (aussi connu sous le nom delfe sylvain) (elfe vert, elfe des bois ou elfe sauvage) :
cheveux chtains cheveux noirs.
peau bronze.
yeux noisette noirs.
lelfe aquatique* (des mers, de leau) extrmement secret.
Certains humains ont pu croire discerner dautres types delfes. En fait, ces appellations
fantaisistes comme elfe blanc, elfe des vents ou elfe grugash ne recoupe aucune ralit
physiologique mais plus des habitudes dans le lieu dhabitation ou les murs supposs de ces
elfes. Ainsi les hommes opposent elfe blanc, jug pacifique et grgaire, avec elfe des neiges,
jug hostile. En ralit, leur attitude dans ce cas dpend de la prsence dun sanctuaire ou
pas.
Les elfes manient une magie puissante et ancienne. En plus de la magie humaine, ils utilisent
des dweomers ou des runes spciales.
Coutumes :
Avantages :
Ils bnficient dune spcialisation de combat en fort.
Ils obtiennent gratuitement leur cration 40% en Voir , 20% en Ecouter , 50% en
Dplacement silencieux , 50% en Se cacher et la comptence Nyctalopie . En cas de
dveloppement des comptences de subterfuge sus-nommes, seul le d20 et ladresse se
rajoutent au score.
Immunis aux maladies non magiques.
Trs grande rsistance aux tempratures. Ils peuvent supporter aisment des froids allant
jusqu -25C et allant jusqu 40C.
Ils ne psent pas le poids qui pourrait dcouler de leur morphologie. Ainsi les piges
pression ne se dclenchent pas quand un elfe modrment charg marche dessus moins
davoir t conu pour les petites tailles.
Immortel (lage na pas de sens pour lui).
Ne dort pas mais mdite 3 heures par nuit.
Les elfes ne gardent pas de cicatrices.
Ils disposent darmes spciales quils sont les seuls avoir dvelopps dans cette partie du
monde. Par exemple ils utilisent une arme deux mains, deux lames pour le combat contre
les forces du mal.
Limitations :
Ils sont soumis une grande distraction envers les belles choses (jet de volont pour sen
dtacher rapidement).
Les elfes sont frivoles et peuvent tre facilement distraits sauf dans le domaine de prdilection
quils se sont choisis o aucun jet de sagesse nest jamais demand pour poursuivre lactivit.
Et cest pourquoi ils subissent un ajustement leur volont : sils sont distraits, ils subissent un
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malus de 2 tous leurs jets de volont. En revanche, sils sont concentrs sur leur tache de
prdilection, ils bnficient dun bonus de 4 leurs jets de volont.
Classes interdites : Aucune.
Les semi-elfes
Description :
Ils sont des mtis delfes et dhumains.
Le mtissage est calcul en lanant 1d6. Plus le chiffre est bas, plus il est proche de lhumain
et plus il est haut, plus il est proche de lelfe.
Lesprance de vie est de degr de mtissage *100 ans.
Coutumes :
Avantages :
A partir de 4 dans le degr de mtissage, il hrite des caractres elfiques de son parent elfe
mais amoindris dans certains domaines : 5 heures de mditation, nyctalopie, 20% dans la
comptence voir , plus de distraction par les belles choses, esprance de vie variant selon
le degr de mtissage. Si un 6 est tir pour le degr de mtissage, le personnage peut choisir
soit dtre immortel soit davoir une esprance de vie de 600 ans (choix faire lors de ses 20
ans). Sil choisit dtre immortel, il possde tous les avantages et les inconvnients des elfes.
Limitations :
Classes interdites :
Les nains
Description :
Langue des nains : le Khuzdul.
Le nain commun est le nain des collines. Son cousin, le nain des montagnes, sort peu des
profondeurs de ses mines.
Coutumes :
On a toujours tendance considrer les nains comme un peuple austre de mineurs acharns,
amateurs de bire et dor. En ralit tout ceci est vrai. Toutefois cela lest devenu depuis que
les elfes se sont dtourns des hommes. Depuis les nains sont devenus les meilleurs
forgerons. Bien videmment aucun ne le reconnatra jamais.
Avantages :
Ils bnficient dune spcialisation de combat en souterrains.
Bon sens de lorientation dans les sous-sols.
Esprance de vie de 500 ans.
Ils obtiennent gratuitement leur cration 40% dans la comptence Voir , 20% dans la
comptence Sentir et la comptence Nyctalopie . En cas de dveloppement des
comptences de subterfuge sus-nommes, seul le d20 et ladresse se rajoutent au score.
Ils possdent la comptence Sentir le cuivre un score gal 1d20+20%. Ils peuvent
dvelopper avec un autre mineur nain partir du niveau 5 Sentir largent , partir du niveau
10 Sentir lor , partir du niveau 15 Sentir les pierres prcieuses et partir du niveau 20
Sentir le mithril .
Les nains sont plus aptes que les autres classes porter de lourdes armures. Ainsi ils
subissent le doublement des points darmure pour lencombrement un point plus tard que les
autres classes. Par exemple le guerrier nain pourra alors subir un malus darmure de -3 au lieu
du malus de -4 que subira un humain.
Inconvnients :
Si les nains aiment conserver de lor chez eux, ils dtestent en dpenser. Ainsi pour chaque
tranche de 50 pices dor dpenses, le nain gagne un point de malaise. Chaque point de
malaise permet au matre du jeu de modifier au moment le moins opportun les jets du nain en
plus ou en moins (y compris les coups critiques).
Ils ont une peur phobique de leau et de laltitude. Ils ne supportent que les poneys (en ce qui
concerne la hauteur de la monture). Ils subissent un malus tous leurs jets, caractristiques et
comptences de 2 quand ils sont sur des flots peu profonds ou en hauteur (comme cheval
par exemple), de 4 dans des fonds profonds ou en altitude et de 6 quand ils sont en vol.

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Si on coupe la barbe un nain, il passe berserk un degr 5. Sils survivent cette


preuve, ils sont dshonors et perdent 5 points de charisme, leur caractristique de
Commandement et tout titre chez les nains.
Le nain sauvage, habitant de la jungle et de la savane, ne peut pas porter darmure. Il est
couvert de tatouages rituels. Il passe un test pour devenir un homme . Cela consiste eux
survivre un mois dans la savane sans aide et nus.
Classes interdites : Toute classe magique ( lexception du shaman pour le nain sauvage),
chevalier.
Les hobbits
Description :
Coutumes :
Avantages :
Ils disposent dune trs grande volont qui leur permet de rsister aux enchantements et
charmes. Ils commencent donc tous avec un score de 15 dans cette caractristique.
Ils obtiennent gratuitement leur cration 50% en Alimentation , Dplacement
silencieux et Se cacher . En cas de dveloppement des comptences de subterfuge susnommes, seul le d20 et ladresse se rajoutent au score.
Ils disposent de pieds poilus et trs rsistants leur permettant de marcher dans la neige ou
encore sur des aiguilles de pin sans ressentir la moindre gne. Ainsi ils font des conomies
formidables en chaussure et sont extrmement discrets.
Ils peuvent faire plus de 5 repas par jour sans prendre de poids grce leur mtabolisme
rapide.
Ils ont une immunit totale aux effets secondaires de lherbe pipe.
Limitations :
Classes interdites : Toute classe magique ou mixte, chevalier.
Les races humanodes mineures :
Les gnomes*
Description :
Les gnomes ont quasiment tous les yeux marrons. Mais certains ont des yeux dune couleur
diffrente et on raconte quils possdent des pouvoirs tranges (voir article de dragon
magazine).
Coutumes :
Avantages :
Limitations : Ils choisissent une recherche dans un domaine quils doivent terminer avant de
mourir.
Classes interdites :
Les kenders
Description :
Coutumes :
Ils sont kleptomanes et menteurs ; le pire est quils sont de bonne foi. De plus, ils nont aucun
sens de la notion de proprit (appartient tout le monde ce qui se trouve porte de main et
non clou au sol - un kender arm dun arrache-clous ne sarrtera pas ce dtail).
Il est difficile de donner une valeur leur sagesse mme sils ont lair plus proche de 1 que de
10. Ainsi la plupart du temps, les jets seront fait avec leur valeur habituelle car ils possdent
quand mme un bon sens (mme si pour les humains il semble totalement aberrant) alors que
pour ceux touchant leur nature curieuse et tripoteuse leur sagesse sera considre comme
gale 1.
Avantages :
Naturellement voleurs, ils obtiennent gratuitement la comptence pickpocket et la
comptence crochetage 50% gratuitement leur cration. En cas de dveloppement des
comptences de subterfuge sus-nommes, seul le d20 et ladresse se rajoutent au score.
Ils sont immuniss la peur mme si elle est dorigine magique (20 en courage).
Limitations :
Classes interdites :
Les races loignes de lhumanit :
56

Les morons
Description :
Etres humanodes trs faibles qui concentrent lessentiel de leurs travaux ltude des
nergies magiques.
Coutumes :
Lappellation Moron correspond en fait au surnom en Westron que donnent les humains
ces cratures. La traduction approximative pourrait en tre : petites crottes faiblardes. Leur
vritable nom est ignor de tous hormis les plus sages.
Avantages :
Ils gagnent 1 point en intelligence et en sagesse par niveau.
Ceux qui meurent du fait de leur affaiblissement progressif se transforment en guide , tres
spectraux qui gagnent plusieurs capacits en atteignant cet tat.
Limitations :
Les scores de constitution et dendurance tirs lors de la cration du personnage ne peuvent
tre ni retirs, ni changs avec dautres caractristiques, ni augments grce un historique,
ni par magie.
Ils subissent une perte de 1 point dendurance et de constitution par niveau.
Classes interdites : Toute classe non magique.
Les sanjiyan unkara*
Description :
Humains ayant pratiqu pendant trs longtemps la magie antique et tant devenu un peu plus
quhumain. Ils ont une affinit particulire avec la magie dont ils ont lapproche dun mage
darcane. Une de leur particularit est quils disposent sur le front dun troisime il.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les scrows*
Description : Humanode au sang vert des contres marcageuses du Sud-Est ( Sebeck). Leur
apparence est assez terrifiante avec leur mchoire prominente et leur griffes. Leur peau luisante
et de couleur brune. Les Scrows ont lhabitude de cacher leur apparence derrire un masque
rituel. Leur musculature sapparente celle dun barbare.
Leur esprance de vie est de 60 ans.
Coutumes :Le Scrow est un chasseur n. On mesure la reconnaissance sociale dun individu la
hauteur du tas de crnes des proies abattues empils sous sa hutte
Avantages :
- Ils manient naturellement leurs armes tribales des deux mains sans malus quel que soit leur
niveau de maniement des armes . En consquence de quoi, Ils possdent trois attaques
par tour avec leurs armes tribales.
- Ils ont une armure naturelle de 3 points.
- Infravision naturelle
Limitations :
- Les scrows ne portent jamais darmure. Cest considr comme dshonorant pour eux.
- Doivent prendre obligatoirement survie , dplacement silencieux et suivre piste .
Classes interdites : de manire gnrale, les scrows ne peuvent tre que shamans, guerriers ou
rdeurs (rangers).
Les races non-humaines :
Les Ophidians* :
Description : Il sagit dune race de reptiles antiques qui vivaient sous terre dans les profondeurs
de la grande caverne il y a des millnaires. Certains taient des shamans dautres des
guerriers semi-lanceurs de sorts. A lissue dun grand cataclysme, la race sest teinte. Toutefois,
certains invocateurs et chrono mages en ont fait revenir. Aussi sont-ils trs rares.
Coutumes :
Du trfonds des abysses surgira ltreinte
Du Giron dOera montera la puissance vitale
Sous la Grande Caverne apposerons leur empreinte
57

Au jour o se lvera laube spectrale


Elus de Wralda briserons le silence
Contre la torpeur, le joug et la violence
Extrait du livre des Neuf Druides
Histoire dforme, lgendes rcurrentes Tout porte croire que le folklore tenace des cinq
royaumes de Sebeck, malgr sa profusion et sa diversit, rpte lenvie la mme histoire
fondamentale : celle de Wralda le Serpent-Univers.
A lorigine, lunivers tait une toile dnergie vivante et anime de volont propre. Au fur et
mesure de son volution, elle sest matrialise, enkyste dans la matire. En une multitude de
petits clats, son esprit sest dlit et sest dispers dans la matriau brut et lui a insuffl la vie.
Leau, lment minemment magique, fut lagent des flux et reflux vitaux qui secouaient un monde
chaotique encore jeune. Aprs une gestation douloureuse, naquit au centre de la Terre, mre
nourricire appele Irtha, le Grand Serpent Omniscient, conscience du monde. Wralda fertilse
celle qui la engendre et insuffle lesprit toute chose. Leurs trois filles (Lyda, Finda et Frya)
vinrent la surface pour ensemencer et crer toute la matire vivante. Les deux fils de Wralda et
dIrtha furent investis dune mission particulire. Wodin, devint le messager des dieux, tandis que
celui que les druides appellent le Grand Cornu fut intrnis pre des btes .
Il existe une multitude de variantes cette histoire. Toutefois, elles ont toutes un point commun :
elle reconnaissent lexistence de la premire race ayant servis Wralda laube des temps. On
prtend que les Ophidiens (o Ophidians) descendent en droite ligne de cette race trs ancienne.
Les Ophidians auraient eux-mme disparus il y a de cela prs de 5000 ans.
Le mot Ophidian dsigne une race reptile avance et trs ancienne qui serait ne du
croisement entre lhomme primitif et le serpent. Les hommes-lzards daujourdhui seraient leurs
descendants. A lorigine, les ophidians btirent leur civilisation au cur de la gigantesque jungle
qui prosprait jadis dans la zone la plus septentrionale du dsert profond, au del de la frontire
Sud-Est qui spare Sebeck des territoires Feydars. Au fur et mesure de la dsertification, ils se
rfugirent dans les grandes failles basaltiques qui se prolongent sous le dsert. Il finirent par ne
plus sortir la surface et survivre intgralement en troglodytes, senfonant de plus en plus
profondment dans les abysses.
Contraints de demeurer dans les profondeurs inexplores, il combattirent pour leur survie face
de redoutables races de cratures souterraines, telles que les vers des sables et les Ankhegs.
Mais leur plus farouches adversaires furent sans nul doute les tritonydes, guerriers mihumanodes, mi-crustacs, quil parvinrent rejeter dans les profondeur sous-marines
Avantages :
Peut porter une armure jusquau 4, mais pas protg sur les bras de 3 6. Absence de casque.
Protection constante : 1 point darmure naturelle (cailles)
Se sert dune magie lectrique naturelle dont les sorts, inns, sacquirent tous les 2 niveaux :
Niveau 1 : clair 1 : 1D6+8 +crit/2 6 PA
Niveau 3 : clair 2 : 2D6 +8 + crit. Plein 11 PA
Niveau 5 : champ dclair 1D6+12 +crit. Plein (sort affectant toute crature dans les 10 mtres) 18
PA
Niveau 7 : arbre de foudre ( sur une seule cible) 3D6+20 +crit +1 26 PA
Niveau 9 : lectrocution (au contact sur une seule cible avec opposition de force) 1D8+12 par tour
+ critique globale +2 35 PA. Tout les tours la cilbe peut tenter de se dgager.
Niveau 11 : tempte dclairs ( sort trs dangereux) inflige 4D6+25 +critique +3 toute personne, y
compris le lanceur, dans la pice. Ne sutilise quen espace clos. Cot : 45 PA.
Limitation : Hachoir lourd stylis nomm raptor 1D6+9 (une main)
Comptences obligatoires :
- tranchante une main
- Bagarre
- Passe darme
- Frnsie
- Port de larmure III
Classes interdites : toutes, sauf guerrier et shaman. Ne peut tre bi-class.
Les ents
58

Description :
Ce sont des arbres dous de vie. Un des plus anciens habitants du monde mme avant mme
que les races conscientes humanodes napparaissent.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races animales :
Les lupins (race mtamorphe de loup) *
Description :
Dans certains cas, la lycanthropie est une maldiction, un effet dun pacte dmoniaque ou une
maladie transmise par dautres cratures garous. Ce peuple, par contre, dispose dans ses
gnes de la possibilit de se transformer en cratures garous leur gr.
Leur apparence, mme humaine, ainsi que leur mental se rapproche bien videmment du loup.
Ils peuvent ainsi dvelopper une forte pilosit ou avoir un nez retrouss.
Coutumes :
Leurs shamans pratiquent une magie de la nature surtout tourne vers les conjurations
animales.
Avantages :
Ils peuvent peu peu contrler leur transformation. Le contrle quils ont de leur transformation
croit avec lage (cest dire le niveau).

Ils ne peuvent ladolescence que se transformer en loup. Puis ils arrivent contrler ce
processus et adopter une forme hybride jusqu pouvoir ne transformer quune partie du corps.
- Ils disposent de capacits de rgnration limites sous forme humaine (+1 point de vie par
heure ; ceci nempche pas de mourir) et normales sous forme lupin ou hybride (+1d20 par
round tant que le corps na pas encaiss seuil vital * 5 ).
Seuils de transformation :
Un lupin peut se transformer sous sa forme de semi-loup selon la formule suivante : jet russi
sous volont divise par deux suivi dun jet de constitution pour viter de prendre 1D12 pts de vie
de dgts en raison de la transformation subite ( au cas dune transformation en un round). Un
lupin peut se transformer en 1D20 minutes sous un jet de volont divis par deux et sans
sauvegarde sous la constitution.
Niveau 1 : +4 en force, +1 en endurance, +1 rapidit, +1 en attaque, -3 en sagesse +10 points de
vie (dure du combat). Cot : 5 points de karma.
Par niveau supplmentaire : +2 en force, +5 points de vie,
Tout les niveaux impairs au dessus du niveau 1, se rajoute au prcdent : +1 en endurance, +1
rapidit, +1 attaque, -1 en sagesse.
Par niveau supplmentaire, la transformation cote 2 points de karma supplmentaires.
Limitations :
Ils sont toujours soumis aux influences de la lune. Pendant la phase pleine de la lune, ils
gagnent 1 point en courage, en force, en constitution et en endurance mais perdent 1 point en
volont, en charisme, en intelligence et en sagesse.
Ils exhalent constamment une odeur particulire qui a tendance effrayer ou mettre mal
laise les autres animaux.
- Ils sont allergiques une herbe, laconit, aussi connue sous le nom dherbe tue-loup.
Classes interdites :

classes en armure au dessus du cuir +3, rserv aux humains exclusivement Hors de
question de faire un barbare cimmerien-lupin qui monterait 85 en force au niveau 20 !!!
Les voliens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
59

Les hommes-poissons
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les sirniens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les tritons
Description : . Rblais et relativement lent, le guerrier tritonyde possde une armure de nacre
soude sa peau grise tirant sur le bleu. Son apparence trapue et puissante rappelle vaguement
un homme-reptile malgr des diffrences notables. Ses yeux enfoncs possdent des doubles
paupires et ses puissantes mchoires deux ranges ( ! ! !) de puissants crocs ( deux bouches :
une intrieure et une extrieure). Sa peau scrte un mucus cre et curant. Des pattes
palmes, griffus et massives contribuent son aspect effrayant. Crature au sang froid adapte
aux hautes pressions son langage est fait de claquements rapides et aigus de son double palais.
Coutumes : Cratures amphibies vivants dans les profondeurs de la grande faille sparant le
continent de lempire Klem. Craignant la scheresse et les chaleurs de la surface, elles vivent
recluses dans cette faille sous-marine en priant leur dieu Triton. Confrontes de gros problmes
de survie et de reproduction, elles cherchent conqurir les hautes couches de la surface et
adapter les races de cratures qui sy trouvent pour dcouvrir un compromis gntique qui
permettrait leur survie.
Avantages : Vision normale, mais oue surdveloppe ( particulirement dans leau ).
Vitesse double un nageur humain.
Ecouter 60% ( sensible aux ultrasons)
Conscience partage avec tous les individus dune mme tribue.
Limitations :
Classes interdites :
Minotaure
Description :
Ce sont des hommes-taureaux. Ces humanodes de taille impressionnante brillent par leur
force mais pas pour leur intelligence. Mais tous ne sont pas comme ce genre de brutes. Il
existe une race de minotaure volue.
Les minotaures communs ne sont que les descendants de cette race sur le dclin qui ont
oubli toute sociabilit et toute civilisation.
Coutumes :
Les nobles minotaures par contre disposent de leur propre socit, dune forme dart qui leur
est propre (comme de magnifiques tatouages rituels) ou encore dune architecture trs
particulire (trs lance et utilisant beaucoup de pierres blanches).
Avantages :
Tous les minotaures partagent une affinit avec larchitecture et dbutent avec la comptence
sens de lorientation 90%, la comptence Architecture 50%, la comptence de
Voir 20% et la comptence de Sentir 40%.
Limitations :
Classes interdites :
Centaure
Description :
Ce sont des cratures possdant un corps dhomme pos sur le corps dun cheval.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
60

Homme lzard
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Flys
Description :
Ce sont des hommes-flins de taille humanode. Ils ont une corpulence humaine.
De petites griffes rtractables peuvent apparatre au bout de leurs doigts.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Mroar
Description :
Ce sont des humanodes flins apparents aux flys mais dune taille et dune corpulence
beaucoup plus leve.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Kitsune (race mtamorphe de renard)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Tengu (race mtamorphe de corbeau)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les tanuki (race mtamorphe de raton laveur)
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les gnolls
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les skavens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races feriques :
61

Pixie
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les races des plans :
Les zorlims*
Description :
Ils sont des habitants du plan lmentaire du feu.
Ils sont naturellement des lmentalistes du feu mais nutilisent que des sorts dattaque.
Ils ressemblent des humanodes normaux dont la peau, la pilosit et les yeux seraient
totalement rouge avec des nuances dorange ou de jaune par endroit. Ils ont tendance porter
la moustache et les cheveux longs.
Ils sont les enfants de deuxime gnration de dmons Baatezus (dmons loyaux mauvais)
avec des habitants du plan lmentaire du feu. Leurs pres sont les gnraux de bataille des
armes du plan du feu. Lapparition des uns et des autres est rcente. Ils nont pas dautres
mtiers. Ils sont conus pour le combat comme avant-garde dans les armes des effrits tout
autant du cot du bien que du cot du mal.
Esprance de vie humaine.
Leur temprature corporelle naturelle est proche de 42C.
Ils ont une alimentation humaine mme sils peuvent survivre pendant un mois en se
nourrissant de substances carbones comme les cendres.
Coutumes :
Ils adorent le dieu du feu crateur de la vie, Zaaman Rhul ou Imix, le dieu du feu destructeur.
Dans le plan primaire, ils adorent dormir dans de gigantesques brasiers allums. Les dgts
magiques de feu sont diviss par 2.
Leurs armes favorites sont leurs cimeterres ou leurs hallebardes en oxydienne, mtal originaire
du plan lmentaire du feu.
Avantages :
Ils sont immuniss la chaleur naturelle sauf dans des cas extrmes comme la lave brlante
des volcans (et encore !).
Ils peuvent lancer des sorts en armure cotte de mailles lgre -3 au plus si les bras sont
dcouverts.
Limitations :
Ils nont pas un physique facile.
En tant quhabitants du plan lmentaire du feu, ils sont trs sensibles aux basses
tempratures. En hiver, ils subissent un malus de 1 point toutes leurs caractristiques
physiques du fait du froid qui engourdit leurs membres. Leur constitution particulire fait que
les dgts causs par le froid sont multiplis par 2 (surtout les magiques). De plus, le froid
mme naturel leur cause des dgts. Ainsi ils subissent un point de dgt par tour (10
minutes) si expos 0C et un point de dgt par round en dessous de -20C.
Classes interdites :
Toute autre classe que celle de leur race (qui est unique).
Capacits spciales :
Au niveau 6, ils subissent une transformation qui dure tout le niveau et deviennent
des seigneurs zorlims . Pendant la transformation et donc pendant tout le niveau 6, ils ne
disposent plus de points astraux qui sont consomms au rythme de un point par heure. Leur
alimentation change aussi prfrant un maximum de substances carnes ou dfaut
beaucoup de cendres. Ils subissent une transformation physique qui leur fait gagner en taille
(+10 centimtres) et en musculature. Mais laltration la plus marquante est que les ongles ont
tendances devenir noirs, durs et effils pouvant servir au contact en combat (1d6+2, critique
divis par 3). Ils gagnent +3 en endurance et en constitution, +5 en force et 20 kg de charge
autorise supplmentaire. Au printemps et lautomne (entre 10C et 20C), ils subissent un
malus de 1 point toutes leurs caractristiques physiques du fait du froid qui engourdis leurs
membres. Ce malus passe 2 en hiver (moins de 10C). Leur temprature slve pour
62

atteindre les 50C. Les dgts lis au froid naturel sont doubls. Les dgts causs par le froid
magique sont tripls.
Au niveau 9, ils ne peuvent plus obtenir de nouveaux pouvoirs.
Au niveau 12, ils subissent une nouvelle mtamorphose pour devenir des matres ,
gnraux des batailles dans le plan lmentaire du feu. Quelques cailles poussent sur les
articulations et des protubrances apparaissent sur leur crane et entre les omoplates. Ils
grandissent dune vingtaine de centimtres en plus. Pendant la transformation et donc pendant
tout le niveau 12, ils ne disposent plus de points astraux qui sont consomms au rythme de
deux points par heure. Ils gagnent nouveau +3 en endurance et en constitution, +5 en force
et 20 kg. En revanche, ils obtiennent en plus 15% en rsistance la magie. Du fait de leur
nouveau mtabolisme qui augmente 60C leur temprature corporelle, ils sont encore plus
sensibles au froid. En t (plus de 20C), ils subissent un malus de 1 point toutes leurs
caractristiques, malus qui passe 2 au printemps et en automne (entre 10C et 20C). En
revanche en hiver (moins de 10C), la temprature divise leurs caractristiques par deux. Les
dgts lis au froid naturel sont tripls. Les dgts causs par le froid magique sont tripls.
Au niveau 15, les zorlims peuvent subir de la part de leurs matres le rituel dAscension. Ils
finissent ainsi la transformation quils avaient commence au niveau 12 en acqurant cornes,
ailes et peau cailleuse leur assurant une protection constante de 2 points. Leurs griffes
deviennent encore plus dangereuses infligeant 1d6+4 et critique divis par 2, points de dgts.
Leur rsistance la magie passe 50% du fait des tatouages magiques gravs laide dune
encre noire sur leur corps. Ils rapetissent de plusieurs dizaines de centimtres jusqu atteindre
1m90 et pour cette fois-ci ressembler des dmons pour les individus communs. Leur
esprance de vie sallonge pour devenir immortel.

Les rovres
Description :
Ces cratures sont danciennes races de dmon exiles sur terre. Elles ont fait preuve de piti
dans les armes dmoniaques. Ils sont donc condamns rester sur le plan matriel tant
quelles nont pas rcupr toute leur malfaisance.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Gehereleth
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Tieffeling
Description :
Ce sont les habitants des plans extrieurs. Ils sont les rejetons, plusieurs gnrations dcart,
de cratures dites mauvaises comme les dmons.
Ils hritent de certaines de leurs caractristiques physiques ou mentales de leurs anctres. Ils
portent ainsi sur leur corps un hritage de leur ascendance comme de petites cornes ou de
longues dents pointues. 50% dentre eux sont naturellement ambidextres.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Aasimar
Description :
Ce sont des habitants des plans extrieurs moins rpandus que les tieffelings. Ils sont le
pendant bnfique des Tieffelings en ce qui concerne leurs anctres.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
63

Classes interdites :
Bariaure
Description :
Ce sont des cratures possdant un corps dhomme pos sur le corps dun norme bouc.
Ces cratures des plans sont aussi trs rpandues au mme titre que les tieffelings.
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les modrons
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :

Githyanki
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Leurs pouvoirs dpendent de la loyaut accorde leur reine-liche comme les elfes noirs avec
Llolth.
Classes interdites :
Gythzra
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Leurs pouvoirs dpendent de la loyaut accorde leur roi-liche comme les elfes noirs avec
Llolth.
Classes interdites :
Les races malfiques :
Adaptation des monstres dADD
Squelettes : pas de critique darme non magique sauf arme contondante ; divise les dgts des
armes tranchantes (exemple : lpe ou la hache) par deux et des perforantes (exemple : les
flches ou la lance) par 3.
Zombie : pas de critique darme non magique sauf arme tranchante ; divise les dgts des armes
contondantes (exemple : lpe ou la hache) par deux et des perforantes (exemple : les flches ou
la lance) par 3.
Les gobelins
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les orques
Description :
Deux races existent : les orques communs connus sous le nom dOlog-ha et les orques
suprieurs, les chefs de guerre, les Uruk-ha, plus rares. Il existe des Uru-ha spcialement
entrans depuis leur plus tendre jeunesse la douleur, la violence et au sang : il sagit des
Sardaukhars. Ces guerriers trs puissants et rapides, sont insensibles la douleur et peuvent
continuer combattre avec deffroyables blessures. Ils sont heureusement trs rares !
Coutumes :
Avantages :
64

Limitations :
Ils obtiennent gratuitement leur cration 40% en Sentir .
Les Olog-ha sont sensibles la lumire.
Classes interdites :
Les elfes noirs*
Description :
Coutumes :
Avantages :
En plus de toutes les capacits elfiques prcites, les elfes noirs disposent dune rsistance
naturelle la magie de 50% +2% par niveau.
Ils ont tous au moins des rudiments en matire de magie. Ainsi ils apprennent tous, au niveau
1, les rudiments de la magie lors de leur jeunesse et sont capables de lancer : zone de
tnbres sur 5 mtres (de rayon), lueur ferique et lumires dansantes. Au niveau 5, ils
obtiennent gratuitement les sorts suivants : lvitation, connaissance des alignements
et dtection de la magie. Ces capacits sont le rsultat des dons quoffre Llolth ses adeptes.
Les elfes noirs de noble extraction possdent en plus le pouvoir de lviter volont (mme en
armure) et dbutent leur carrire avec une bourse de pierres aveuglantes (2d6+5).
Chaque elfe, sa majorit, se voit offrir des objets enchants de puissants dweomers : des
bottes elfiques (99% en dplacement silencieux ), un piwafwi (cape de dissimulation :
invisibilit, invisibilit linfravision et 99% en se cacher ) ainsi quune arme magique bien
forge +1.
Limitations :
Tous les elfes noirs, exposs une lumire vive, ont -2 toutes leurs caractristiques et sont
aveugls en plein jour.
Tous les objets des elfes noirs perdent leurs capacits une fois exposs la lumire du soleil.
Si un membre de cette race venait renier Llolth, il perdrait ses capacits naturelles
pratiquer la magie.
Classes interdites :
Les draconiens
Description :
Coutumes :
Avantages :
Limitations :
Classes interdites :
Les draconiens ont tous en commun certains avantages : ils disposent dune armure constante de
5 points, nont pas de peur des dragons, sont immuniss la maladie non-magique, peuvent voler
avec leurs ailes (sauf les auraks), ne vieillissent pas, peuvent vivre sans boire ni manger pendant
constitution jours, ont une rsistance la magie de 20%, peuvent attaquer grce leur griffe,
leur morsure ou leur souffle.
Les diffrentes races de draconiens se subdivisent ainsi :
Les Baazs : 1m70 ; ce sont les troupes communes des armes draconiques opposs
traditionnellement aux kapaks qui les martyrisent ; leur arme prfre est lpe large ; leurs
cailles sont de couleur dairain ; leur mort, ils se transforment en pierre.
Les Bozaks : 1m90 ; ce sont des troupes spciales constitues de magiciens ; leur arme
prfre est le cimeterre ; leurs cailles sont de couleur bronze ; leur mort, leur corps fond en
une boue rpugnante et leur squelette explose au bout de 3 rounds.
Les Kapaks : 1m80 ; ce sont des assassins ou des archers dont la salive est un poison mort de
niveau 3 ; leurs armes prfres sont l pe courte et larc ; leurs cailles sont de couleur cuivre ;
leur mort ils explosent et se dissolvent en une grande flaque dacide.
Les Sivaks : 2m70 ; ce sont les guerriers dlite dont les capacits de vol sont les plus
dveloppes disposant de la facult de prendre lapparence de leur dernire victime ou de leur
assassin ; leur arme prfre est la flamberge ; ils peuvent se servir de leur queue pour attaquer ;
leurs cailles sont de couleur argent.
Les Auraks : 2m15 ; ce sont les espions, les gnraux et llite des armes draconiques ; ils
disposent de pouvoirs naturels exceptionnels mais sont dans lincapacit de voler ; leurs cailles
65

sont de couleur or ; on ne sait pas ce quil advient deux leur mort car on nen a jamais vu un
mourir

CHAPITRE 2 - DESCRIPTION DES DIFFERENTES CLASSES


1 NOTIONS DE CLASSES ET NIVEAU SOCIAL
Certaines classes sont avantages par rapport aux autres et cest voulu. Le monde nest pas
juste, les gens ne sont pas gaux. Si cela vous amuse de jouer de grosses brutes, cest possible ;
si vous prfrez jouer en finesse, cest aussi possible. Aucun choix ne sera sanctionn.
Certaines classes reprsentent des personnes surentranes par rapport aux autres, et cela, ds
la naissance. Elles bnficient donc de capacits et de bonus aux caractristiques plus
importantes que les autres classes. Ces classes sont : les paladins et anti-paladins, les assassins,
les wardancers, les samouras et les ninjas. Ne venez pas dire que vous ntiez pas prvenu.
Une toile (*) signifie que la classe est spciale ; elle ne peut tre choisie quavec laccord
express du MJ.
2 PRECISIONS CONCERNANT LA MAGIE :
Table de correspondance des sorts avec leur niveau (selon ADD) :
Niveau des sorts ou
des miracles
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Niveau des mages

Niveau des prtres

1
3
5
7
9
12
14
16
18

1
3
5
7
9
11
14

Sphres de magie r-chelonner. 1-2-3 1er cercle, 25-26-27 9me cercle (ou 18me
niveau de ADD au maximum).
Petite prcision de vocabulaire : Le terme mage dsigne un lanceur de sorts magiques ; le
terme magicien dsigne un lanceur de sort magiques gnraliste et le terme archimage
nest quun titre honorifique pour tout lanceur de sort ayant atteint le niveau 15. Gnralement le
mot sort est employ de faon indtermin pour dsigner la magie et les miracles. Les mages nongnralistes obtiennent des capacits que nont pas les magiciens ni les utilisateurs mixtes. Selon
les classes, certains cercles de magie sont accessibles alors que dautres non.
Il existe 8 coles majeures de magie : labjuration, la conjuration, la divination, lenchantement,
lillusion, linvocation, la ncromancie (bonne et mauvaise) et la transmutation. Les penseurs issus
de ces traditions sappellent entre eux les transcendantaux . Pour eux, toute autre forme de
magie ne fait que driver de ces principes, parfois en les combinant, et constitue une cole
mineure
A loppos, se situent les constructivistes qui analysent lunivers en tant que form de
particules lmentaires mais selon des angles de vue diffrents sils sont orientaux ou
occidentaux. Les constructivistes orientaux analysent lunivers comme bas sur la nature et
ses formes : le bois, le mtal, lacier, le feu, la terre, le nuage, lair, Ils sont la branche mineure
du constructivisme. Les constructivistes occidentaux dfinissent lunivers comme constitu de
particules lmentaires beaucoup moins nombreuses, les autres drivant de celle-ci : la terre,
leau, le feu et lair. Une fois combines, ces lments donnent naissances dautres lments
comme la foudre ou le vide.

66

Enfin, en marge de ces coles de pense se place les essentialistes , marginaux dans leur
pense qui basent leur magie sur un phnomne comme le fait par exemple lonirologue ou le
slniste.
De toute faon, on ne saura jamais qui a raison car quel que soit le point de vue adopt, chacune
des magies fonctionne.
3 - Catgories de lanceurs de sorts :
Les mages commencent avec un livre de sort chacun et obtiennent gratuitement la comptence
Lire et crire ainsi que celle de Lire et crire la magie . Ils ne peuvent porter que les
armures les plus lgres (cf. chapitre de lancement de sorts).

Les classes utilisant la magie gnralistes


Magicien
Description : Mage gnraliste capable de piocher ses sorts dans toutes les listes.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut apprendre tous les sorts classiques sa disposition.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il progresse en exprience comme un bi-class.
Il ne dispose pas des bonus spciaux que peuvent avoir certains pratiquants de magie.
Il dpense un point de mana supplmentaire pour chaque sort classique quil lance.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Entropiste*
Description : Mage gnraliste qui voit ses sorts altrs par le chaos. Ainsi une table deffets
alatoires est parfois applique leffet de ses sorts. Il est aussi appel mage du chaos .
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut apprendre tous les sorts classiques sa disposition.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Le lancement de ses sorts est soumis des hiatus qui peuvent ou non modifier la manire
dont le sort sexerce.
Inconvnients :
Le lancement de ses sorts est soumis des hiatus qui peuvent ou non modifier la manire
dont le sort sexerce.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne dispose pas des bonus spciaux quont les pratiquants de certaines sphres de magie.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Magicien darcane**
Description : Mage gnraliste capable de manipuler en plus la magie antique (au temps o toutes
les nergies taient similaires psi, magie et miracles). La magie antique est particulirement
puissante faisant intervenir tout autant divinits disparues ou existantes, dmons, force de la
nature ou utilisation brute de la force magique pour produire des rituels ou des sorts. On a
tendance la prendre pour de la magie noire ou satanique mais il nen est rien.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut apprendre tous les sorts classiques sa disposition.
Il peut pratiquer la magie antique.
67

Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne dispose pas des bonus spciaux quont les pratiquants de certaines sphres de magie.
Il dpense un point de mana supplmentaire pour chaque sort classique quil lance.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Sourcelier** (cf. Terry Pratchett dans le livre homonyme)
Description : Mage lgendaire qui compose ses sorts selon son bon vouloir et son inspiration. On
le dit le 8me fils dun 8me fils dun 8me fils.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne dispose pas des bonus spciaux quont les pratiquants de certaines sphres de magie.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les 8 coles de magie majeure
Abjurateur
Description : Mage spcialis dans les sortilges dabjuration (entrave et protection).
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Conjurateur
Description : Mage spcialis dans linvocation dobjets ou de cratures (qui lui sont fidles) se
trouvant sur le mme plan dexistence ou non que lui ou par lvocation de forces naturelles. Cest
aussi un mage spcialis dans lannulation des sorts des autres lanceurs de sort en utilisant les
nergies magiques pour les contrecarrer.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Un conjurateur peut lever des murs de protection lmentaux en puisant directement
dans lnergie des plans intrieurs afin de former des barrires de protection.
Devin
Description : Mage spcialis dans les sorts de voyance et de divination. Pas bi-classable avec un
guerrier ou un chevalier.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
68

Il doit obligatoirement dvelopper la comptence d Astronomie , de Lire et crire la


magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Le devin nest pas reprable par les mthodes de divination. En effet, pour avoir une
vision globale de la trame du destin, il est oblig de se soustraire de cette trame et devient ainsi
indtectable aux sorts dautres devins de niveau infrieur du devin. De plus, le devin connat les
circonstances et le moment approximatif de sa mort (il est li par le destin). Lavantage est quil ne
mourra jamais au niveau 1 ce qui ne signifie pas quil naura aucune squelle physique ou
mentale. Cet avantage se comporte comme un point de destin indestructible mme si le premier
point de destin doit toujours tre dpens et ce mme au niveau 1.
En revanche, il devra obligatoirement mourir lors du moment quil leur a t rvl lorsquils sont
devenus devins sauf sils dpensent leur point de destin ou quune intervention extrieure le
sauve. Le devin ne pourra en aucune manire chapper seul son destin. A la cration du
personnage, on lance 2d100. Le premier indique la nature de la mort qui frappera la personne
plus le score est faible, plus les circonstances de la mort sont banales et frquentes, comme
mourir dans un lit et le second indique lloignement de la menace en terme de trimestres (4
trimestres en une anne donc au maximum 25 ans de survie) une fois le niveau 2 atteint. Il
est vident que le devin, partir du niveau 2 , pourra mourir tout moment. Mais le Mj sera
clment dans tous les cas en examinant sa situation. Le devin a tendance adopter une attitude
fataliste et devenir cynique au fil de sa vie. Il ne cherchera en aucune faon chapper son
destin ; ainsi les lieux de sa mort ne seront jamais fuis. Ils ont des flashs de prescience pendant
les moments de crise et ils leur arrivent de faire des rves prmonitoires. La prdiction de mort
profre contre le devin est une affaire trs personnelle et il ne rvlera quasiment jamais sa
vision. Ils savent que la vision risque de changer en quelque chose dencore plus dplaisant si elle
est connue.
Enchanteur*
Description : Mage spcialis par lenchantement et le charme des personnes et par
lenchantement des objets statiques.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Un enchanteur peut charger volont un objet en nergie magique non pas des fins de
cration ou dutilisation dobjets magiques mais pour le combat afin de les faire exploser. Ils
infligent en explosant un point de dgt par point dnergie magique charg dans lobjet. Lnergie
se dissipe un rythme de 1 point par heure. Au niveau 5, ils peuvent acqurir la capacit dutiliser
la voix afin dinfluencer des individus.
Illusionniste
Description : Mage spcialis dans la magie dillusion.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Lillusionniste nest plus affect par les illusions dont le niveau est infrieur de 5 au niveau
de lillusionniste. Ainsi un illusionniste niveau 6 nest plus affect par les illusions de niveau 1. Les
illusions perces jour apparaissent aux yeux de lillusionniste comme quasi-transparents et
composs dune lgre brume bleue. De plus, il utilise ds le niveau 1 un langage secret : le
69

ruathlek . Lutilisation de ce langage connu priori des seuls illusionnistes leur permet de ne
plus voir leurs sorts dcouverts par lutilisation de la comptence connaissance des sorts . Ce
langage permet de parler, dcrire, de dcrypter les parchemins et de lancer des sorts ou des
rituels.
Invocateur
Description : Mage spcialis dans lapparition dnergie lmentaire. Cest le mage qui a le plus
accs aux sortilges dattaque. Ils forment les plus offensifs des lanceurs de sorts.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Ncromant
Description : Mage spcialis dans les morts et les morts-vivants
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il peut tre de nimporte quel alignement sa cration. Mais il volue dun cran en direction du
chaotique mauvais chaque niveau du fait de la corruption quengendre les forces quil
manipule (loyal-bon loyal-neutre neutre-neutre neutre-mauvais chaotiquemauvais).
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Premiers soins , de Mdecine et de
Chirurgie , de Lire et crire la magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Il bnficie de capacits physiques hors du commun. Ainsi il calcule ses points de vie de
dpart, tout comme les gurisseurs, avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de
3. Enfin il double sa vitesse de gurison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il
bnficie dun bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilges
de lcole de ncromancie. A partir du niveau 5, il peut apprendre sentir la vie comme le font
les morts-vivants ou encore devenir un des membres de la trve des morts (vivant qui nest plus
attaqu par les morts-vivants sauf si une action hostile est ralise). Il peut aussi apprendre
transfrer les blessures mais la diffrence du gurisseur non pas sur lui mais sur les autres
et ainsi se gurir ou gurir autrui au dtriment dautres personnes. Ils peuvent aussi apprendre
voir les esprits des morts : cette capacit permet de voir et de converser (si lesprit est
daccord) avec tout esprit de mort qui na pas encore t soit dtruit soit conduit son paradis (ou
autre). Ainsi une me en cours de dpart vers lautre monde pourra tre joignable pendant quelque
temps.
Gurisseur
Description : Mage spcialis dans les soins magiques. Il reprsente laspect positif de la
ncromancie.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Premiers soins , de Mdecine et de
Chirurgie , de Lire et crire la magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial :
70

Il bnficie lui aussi comme le ncromancien de capacits physiques hors du commun. Ainsi il
calcule ses points de vie de dpart avec 2d20. Son maximum de point de vie a un coefficient de 3.
Enfin il double sa vitesse de gurison concernant les blessures, les fractures et les maladies. Il
bnficie dun bonus de 1 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons et les sortilges
de lcole de ncromancie. A partir du niveau 5, ils peuvent apprendre avec un matre
transfrer des blessures des autres sur lui-mme, lancer instinctivement leurs sortilges
de gurison sur eux, mme dans linconscience ou sentir la vie dans les personnes autour de
lui (dtection de tout tre vivant dans les 5 mtres et connaissance des points de vie de chacun
ainsi que de ltat physique).
Transmutateur
Description : Mage spcialis dans la transformation, le changement et laltration de toute chose.
Ce mage peut, quand il est transform, retrouver sa forme naturelle sous un jet de volont chaque
jour.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les coles de magie mineure
Dmonologiste
Description : Mage spcialis dans linvocation et le commerce avec les dmons.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il connat gratuitement le langage des dmons.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Sorcier
Description : Mage tendance neutre ou mauvaise spcialis dans les enchantements /
envotements de personnes ou dobjets (donc de potions).
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Elmentaliste
Description : Mage spcialis dans la manipulation des forces lmentaires. Il existe 4 lments, 4
para-lments et 8 quasi-lments soit 16 types dlmentalistes. On raconte quil devrait exister
des lmentalistes gnralistes*. De plus on souponne lexistence dlmentalistes du plan
positif** et du plan ngatif dnergie** ainsi que de la magie** ou du mythique lment primordial.
On na jamais russi en avoir une preuve.
Avantages communs :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
71

Il a une rsistance llment manipul.


Inconvnients communs :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Spcial : Ils peuvent apprendre au niveau 10 ouvrir un portail menant au plan lmentaire dont il
dpend. Il y sera reconnu comme un natif et ainsi la flore et la faune ne le seront pas hostiles.
Mage dombre
Description : Mage spcialis dans le maniement de lombre et des nergies dun plan recul : le
demi-plan de lombre.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Slniste
Description : Mage spcialis dans la magie lunaire et dont les pouvoirs (force et nature)
dpendent des cycles lunaires.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper Lire et crire la magie et Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Onirologue
Description : Mage spcialis dans le maniement des sorts relatifs aux rves et aux cauchemars.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Conjureur
Description : Mage spcialis dans la dfense annulant les sorts que jettent les autres et les
retenant jusqu une future utilisation.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Obscurateur*
72

Description : Mage spcialis dans les mesures anti-dtections quelles soient magiques,
miraculeuses ou normales.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Runiste*
Description : Mage spcialis dans la pose de runes et de glyphe de protection. Les runes peuvent
tre poses sur les objets ou sur les hommes. Les runistes orientaux* ont dvelopp des
mthodes pour enchanter un papier, sur lequel une rune est inscrite, servant darme de jet.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Chronomage*
Description : Mage spcialis dans la matrise du cours du temps et pouvant altrer son cours
volont. Le principal danger de cette forme de magie est le risque de voir son corps rgresser un
tat de ftus ou progresser jusqu la dcrpitude.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il gagne 10 ans desprance de vie supplmentaire par niveau.
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Les coles de magie rare
Psioniste*
Description : Humain dou de capacits psioniques, de pouvoirs mentaux. Il nexiste que peu de
pouvoirs mentaux par rapport la grande diversit des autres formes de magie. Toutefois les sorts
dvelopps sont particulirement versatiles la diffrence des sortilges de mage qui ont une
utilit bien prcise. Les capacits dveloppes touchent diffrents domaines mais la plupart des
adeptes ne dveloppent quand ils les dveloppent toutes que des capacits de tlpathie,
tlkinsie et clairvoyance.
Apprentissage de nouvelles capacits / sorts :
Il obtient chaque niveau 3 points dapprentissage par niveau quil peut son gr rpartir
entre les divers disciplines psioniques ou dans lapprentissage de capacits.
Chaque voie est numrote de 1 20 indiquant le niveau minimum pour les dvelopper, le
niveau des pouvoirs auxquelles elles ouvrent, le nombre de semaine ncessaire mditer
pour les dvelopper aprs avoir dpens les points.
Lapprentissage de chaque capacit cote le mme nombre de point que son niveau.
Avantages :
Il na pas de livre de sort.
Il connat tous ses sorts comme sil les avait gravs dans sa mmoire.
73

Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Mnmonique et de Mditation .
Il ne peut apprendre ses sorts grce des parchemins ou des grimoires. Il doit les dvelopper
seul grce la mditation et lintrospection ou grce laide dun matre. Il ne couche aucun de
ses sorts sur papier.
En cas dabsence de mditation correcte ou de lieu adapt, les chances dapprentissage
peuvent tre compromises pour ce niveau.
Il ne peut porter aucun casque sil veut pouvoir lancer ses sorts.
Shugenja*
Description : Mage oriental possdant dtranges pouvoirs et capable de communiquer avec des
esprits appels kami.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut apprendre ses sorts grce des parchemins ou des grimoires. Il doit les dvelopper
seul ou avec laide dun matre et les retenir de mmoire.
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).

Catgories de lanceurs de sort hybrides (magie-miracles) :


Chaman (ou shaman)*
Description : Mage spcialis dans linvocation des esprits des morts et de la nature. Ils voient les
esprits des morts comme lautorise une capacit spciale de ncromant.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Kabbaliste*
Description : Mage spcialis dans linvocation dtres pouvant laider dans des situations varies.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Thologie , de Lire et crire la
magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Druide
Description : Mage spcialis dans la manipulation de la nature et des lments naturels tel que
lorage ou encore les crues.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il connat le langage secret des druides qui permet de garder une certaine confidentialit dans
les runions, les plis ou encore lenseignement et lchange de parchemins de sort.
74

Il ne peut tre attaqu par les animaux sauvages.


Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Il en peut tre que neutre strict au niveau de son alignement.
Il prouve un profond respect de la nature quil assimile la mre nourricire.
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Exorciste
Description : Mage spcialis dans la chasse aux dmons et aux esprits pouvant sincarner dans
les tres vivants. Ils sont aussi surnomms mate-tourments quand ils dbutent. Ils peuvent
acqurir le grade dinquisiteur haut niveau ayant sous sa surveillance toute une rgion des
royaumes. Cet ordre tend tre en relation avec les autorits religieuses tout en restant secret et
indpendant.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Thologie , de Lire et crire la
magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).

Vaudouisant (pratiquant de magie vaudou)*


Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Thologie , de Lire et crire la
magie et de Thorie de la magie .
Il ne peut porter que les armures les plus lgres, si encore il choisit de sen encombrer (voir le
chapitre de lancement de sorts).
Catgories de lanceurs de miracles :
Ces personnes disposent du mme nombre de points astraux que les non-utilisateurs de sorts. Ils
bnficient pour leurs miracles de points de karma. Certaines classes de personnages pourront
tre assimiles des lanceurs de miracle : les druides, les chamans, les exorcistes et les
shugenjas.
Ces classes obtiennent gratuitement la comptence Lire et crire . Ils commencent chacun
avec un symbole sacr. Ils doivent tous dvelopper la comptence de Thologie .
Prtre
Description : Religieux qui consacre sa vie un dieu et qui reoit en change le pouvoir de
dclencher des miracles.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il bnficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a 10 + niveau*2 %
de chance de linvoquer.
Inconvnients :
Spcial dun prtre de Ilo : Le meurtrier dun prtre dIlo a 75% de chance de mourir du courroux
du dieu.
Spcial dun prtre de Boron : Le meurtrier dun prtre de Boron a 50% de chance de mourir du
courroux du dieu.
75

Tableau sagesse / niveau pour les miracles des prtres et des clercs:
Les clercs par rapport aux prtres ont un malus de 2 leur sagesse (tout en possdant au moins
un miracle) et ne pourront jamais possder les miracles de rang 6.
Sagesse

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Niveau 5

Niveau 6

Niveau
et +

- de 9
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20 et +

1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
6

1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6

1
1
1
2
3
3
4
4
5
5
6
6

1
1
1
1
2
3
4
4
5
5
6
6

1
1
1
1
1
2
3
4
5
5
6
6

1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
5
6

1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
6

Moine bouddhiste*
Description : Religieux dune catgorie particulire nadorant pas vraiment de dieux. Ils semblent
tirer tout autant leur pouvoir deux-mmes que dune source dnergie extrieure ce plan.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Catgories dutilisateurs mixtes de sorts mono-classs (magie-combat) :
Danseur dombre*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Garde noir*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Matre du savoir*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
76

Il ne peut pas tre bi-class.


Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .

Archer runiste*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Matre du donjon*
Description : Cette classe nen est pas vraiment une. Elle correspond lintrt que porte une
personne la gestion de ressources afin daccrotre son pouvoir ou de faire disparatre son ennui.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut en aucune faon tre dalignement bon car pour tre un bon matre du donjon, il faut
avoir une bonne dose de cynisme et de cruaut (pas uniquement envers les visiteurs).
Il doit tre bi-class.
Rdeur
Description : Guerrier en trs grande affinit avec la nature et les animaux. Ils ont la possibilit
dacqurir plusieurs familiers de grosses tailles.
Avantages :
Les rdeurs possdent une capacit dempathie animale.
Inconvnients :
Matre des btes
Description : De par son affinit avec les animaux il peut les capturer en les enfermant
magiquement dans une orbe prvue cet effet. Il est lafft des espces rares et magiques afin
de les retenir en captivit. Au combat, il invoque directement la crature qui sort de lorbe et obit
ses ordres si le lanceur russit un jet de volont.
Avantages :
- empathie animale, domptage, dtection de la magie
Inconvnients :
Ne peut porter damure au-del du +3.

Zorlim*
Description : Guerrier possdant les sortilges dattaque des lmentalistes du feu. Les zorlims
constituent une classe part : seuls les zorlims ont cet avantage. Leur capacit gagner des
sortilges est inne mais ils nen gagnent que 3 par niveau.
Avantages :
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Sicaire
Description : Assassin dot de capacits magiques de dissimulation et de dplacement.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
77

Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie , acrobatie et


dplacement silencieux.

Mage de guerre / Battlemage


Description : Guerrier dot de capacits magiques de combat, de gurison et de protection.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Clercs
Description : Guerrier croyant tout autant la puissance de son dieu quen la rsistance de sa
masse. Ils disposent de points de karma pour lancer leurs sorts.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il bnficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a 7 + niveau % de
chance de linvoquer.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Thurgie .
Alchimiste*
Description : Sage qui touche aux domaines de lenchantement des objets, la forge ainsi qu la
pose des runes. Beaucoup moins comptent que chacun des spcialistes en question, il reste le
plus commun des crateurs dobjet magique.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie et de Thorie
de la magie .
Il ne peut pas tre bi-class.
Chantelameur
Description : Guerrier elfe qui manie tout autant lart de la magie, de la musique et du combat. Ils
ont lavantage de lancer des sorts en combattant.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
- Il doit tre un elfe.
Barde
Description : Aventurier qui manie des chants (sortilges effet de zone) et les armes. Cest un
spcialiste des lgendes et des langues oublies.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il commence leur carrire daventurier avec leur instrument de prdilection.
Il peut lancer ses sorts en armure.
Il na pas besoin de livre de sorts pour chanter (la mmoire des bardes est spcialement
entrane pour retenir les chants et autres pomes).

78

Il gagne ses sorts en passant des examens au sein de la guilde au chant et linstrument avec
lequel il possde la plus grande matrise. Bien videmment, il peut trouver des pomes ou des
chants qui lui offrent des sorts supplmentaires.
A partir du niveau 6, il peut apprendre avec un matre lancer ses chants sans instrument.
A partir du niveau 12, il peut apprendre avec un matre lancer ses chants en plein combat
sans malus.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper les comptences de Lire et crire la magie , de
Mnmonique , une comptence d Instrument et la comptence Chant .
Larmure quil peut porter doit tre suffisamment lgre pour permettre une libert de
mouvement. Ainsi il peut porter toute armure pesant autant ou moins quune cotte de mailles
lgre.
Il ne peut construire dobjets magiques, ni poser des runes, ni accomplir de rituels.
Sans chants ou sans instruments un barde de faible niveaune peut lancer de sorts.
Les sorts de barde demandent dtre chants au moins 3 rounds pour atteindre leur dure
maximale. Sinon ils ne durent quun temps gal au nombre de rounds chant.
Houri
Description : Elles font partie dun groupe une socit secrte voulant arriver aux plus hauts
niveaux du pouvoir par le charme. La caractristique principale des houris est le charisme.
Avantages :
Elle obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Elle obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Elle doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
- Elle ne peut tre quune humaine.
Wardancer*
Description : Guerrier elfe maniant avec grande dextrit les arts de lpe. Les origines de cette
classe remontent au groupe extrmiste du Gheallie Sidhe dirig par Rhuobhe, un elfe
particulirement xnophobe qui entranait les membres de son groupe lutter contre les hommes
et leurs bcherons. Les wardancers constituent maintenant une lite parmi les elfes mais sont
encore frapp dostracisme par leurs frres qui les considrent comme des tueurs psychopathes.
Ils gardent encore une tradition dhostilit envers les hommes et les gobelinodes. Ils combattent
avec un minimum darmure et pratiquent haut niveau des danses ou des chants magiques
renforant leurs prouesses au combat. Dans un combat, il nest pas rare de les voir virevolter avec
leurs deux armes tranchantes rituelles au-dessus des ennemis.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Automatiquement ambidextres ds le niveau 1.
Les malus de combat deux armes diminuent de 1 point par niveau.
Il peut combiner l esquive avec lutilisation de la comptence d acrobatie pour faire des
bonds au-dessus de ses adversaires et ainsi se dgager de situation de combat
particulirement dlicates.
Ils ont la capacit de passer en transe de combat pendant laquelle ils sont berserk sans les
inconvnients lis leur scurit personnelle. La probabilit de passer en transe est de 10%
par niveau, tent chaque touche la discrtion du joueur. Le niveau de berserk est fonction
de leur niveau sans jamais dpasser 4.
A partir du niveau 5, il peut apprendre des danses ou des chants de guerre magiques (comme
des pouvoirs de peur magique lanc sur lennemi) mais doit avoir dvelopp la comptence de
Mnmonique .
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
Il ne porte aucune armure lencombrant. De plus il nest jamais protg la tte et aux zones 2
et 4 sur les membres. Comme son armure de combat est allge, elle nencombre qu un
79

degr moindre (ainsi une armure de cuir clout nencombre que -2). Ainsi pour un port de
larmure de 3, une armure de protection 4 pourra tre porte.
- Il doit tre un elfe.
Il ne manie et ne combat quavec des armes tranchantes. Il ne peut dvelopper aucune autre
comptence de matrise darme que : Tranchantes une main , Tranchantes deux
mains et Armes de jet .
Il doit obligatoirement dvelopper les comptences de Lire et crire la magie , de
Tranchante une main , de Combat deux armes , d Acrobatie et de Port de
larmure au niveau 1.
Shinsei*
Description : Guerrier qui favorise la discipline mentale et lharmonie du corps avec la nature.
Ddaigne lutilisation des armes et des armures. Il est en revanche expert en arts-martiaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Chasseur dombres**
Description : Combine les techniques ninja et les pouvoirs de sicaire. Ils ont une mission de
dfense de lhumanit contre les habitants du royaume des morts et des royaumes infernaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il obtient ds le niveau un livre de sort o est inscrit tous ceux quil connat.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Lire et crire la magie .
Catgories dutilisateurs mixtes de miracle mono-classs (miracle-combat) :
Paladin*
Description : Guerrier sacr possdant des capacits fournies par son dieu. Il est un mlange du
plus fort des guerriers et du plus fanatique des prtres. Cest le champion de son clerg. Les
paladins ne sont que des humains.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il commence gratuitement avec un symbole sacr, une arme une main au choix du joueur et
une armure de plaques complte -5.
Il nest pas soumis la rgle du doublement du malus d larmure qui touche certaines
classes.
Il bnficie meilleure invocation de son dieu que les autres classes : Il a 10 + niveau % de
chance de linvoquer.
Le paladin de Vinmyr commence avec une plaque complte -6 et 20 en courage.
Les paladins gagnent des rubans suivant les actes de bravoure quils ont accomplis. La limite
des gains est de 1 ruban tous les 4 niveaux. Chaque ruban lui procure un bonus de 1 point en
charisme. Tous les 5 rubans, le paladin bnficie de la capacit de relancer un jet de ds par
aventure.
Le paladin gagne des facults magiques tout au long de sa vie. Il dbute le jeu gratuitement
avec la comptence dtection du mal ou dtection du bien selon leur alignement. Il
gagne des capacits tous les 2 niveaux. Au niveau 1, par exemple, les paladins de Vinmyr
gagnent les pouvoirs de dtection du mensonge et ceux de Firun protection contre le
froid . Tous les paladins gagnent au niveau 3 protection contre le mal . Au niveau 8, les
paladins obtiennent des pouvoirs de prtre niveau 1 et la progression se poursuit chaque
niveau. Par exemple, un paladin niveau 12 possde des pouvoirs de prtres niveau 5.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
80

Les paladins sont tous sans exception lalignement loyal-bon ou chaotique-mauvais (auquel
cas il est appel anti-paladin).
Le paladin est soumis des rgles de conduite quil serait trop long dexpliquer ici. Mais voici
quelques extraits du credo du paladin qui pourra donner une ide de leurs rgles : soyez
misricordieux mais avis ; laissez vos actes dmontrer la nature de vos intentions ;
montrez toujours le bon exemple ; protgez les faibles Nous nous souviendrons avec
motion de lhistoire du paladin qui atteint le plus haut niveau de tous les paladins jous ici.
Nous tairons son nom par pudeur. Ce paladin qui tait niveau 4 et qui il restait 4 points de vie
chargea un troll, lui, en pleine possession de ses moyens et de ses points de vie. Le troll fit
deux attaques et on ne retrouva que de la pulpe la place du corps du paladin derrire son
armure qui tait dj avant le coup en pitre tat. Il gagna son paradis Attention : Le paladin
est une classe trs difficile incarner cause des contraintes morales qui psent sur lui. Il est
dconseill aux joueurs qui tiennent trop la vie de leur personnage ou qui sont
malchanceux.
Background des paladinats dans les territoires chevaleresques :

Praos : Dieu de la lumire et du bien, cest le plus pur et le plus extrme des cultes du bien. Il
combat ouvertement toutes les influences nfastes et diaboliques. Les paladins de Praos sont
connus pour leur puissance et leur fanatisme.
Tylos : Dieu aquatique du bien oppos Aquann. Ses paladins sont rputs pour leur modration,
leur sagesse et leur qute dharmonie. Ce sont des gurisseurs en puissance. Leur armure est
nacre et reprsente des motifs de poissons styliss.
Firun : Dieu de la chasse naturelle et de la juste fureur. Son paladin nattaque jamais lchement et
cherche le combat loyal et juste. Une tradition (quelque peu barbare) consiste manger le foie de
ses ennemis Une autre, plus personnelle, est lusage des scarifications rituelles
Rondra : Dieu de la guerre et du juste chtiment. Ses vierges de fer sont de redoutables
guerrires qui manient leffroyable peigne de Rondra .
Winmyr : Dieu de la justice et de la vrit, Winmir est le fils de Praos. Il combat le mensonge et le
mal sous toutes ses formes. Toutefois, les pontifes du cultes sont parmi les plus riches de tous les
cultes bnfiques et les paladins du culte sont les mieux quips ( pe deux mains, grande tour
et armure de plaque lourde 6). Contrairement aux autres paladins des autres cultes qui doivent
reverser lintgralit des richesses quils acquirent leur culte, les paladins de Winmir sont
autoriss garder jusqu la moiti du trsor de guerre qui pourrait lui choir. Toutefois, un tel
choix peut nuire leur avancement.
Illuminati : Fille de Boron, cette desse combat les dmons sous toutes leurs formes.
Phnix : Class en tant que Paladins du bien , ces guerriers nen sont pas moins des fascistes
convaincus adeptes de la purification ethnique et autres solutions radicales ! Ils svissent en
Franconie. Autant dire que leurs mthodes sont aussi expditives que contestables
Atlas : Paladins neutres adeptes de lquilibre cosmique parfait. Ils combattent uniquement avec
des boucliers. En principe, ils ne singrent pas dans les affaires du monde sculier, si ce nest
lorsque leur Dieu le leur commande.
Catgories bi-classes spciales :
Assassin / illusionniste de lempereur*
Description : Membre dlite de la guilde de lombre de lempereur charg des missions les
plus difficiles. On en devient membre quau niveau 6, seuls les humains peuvent en faire parti et
ont au niveau un 13 en rapidit, adresse et esquive. A chaque niveau, ils gagnent un point dans
chacune de ces caractristiques (ce sont les points habituellement rpartis par le matre).
Avantages :
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Moine / assassin*
Description : Il existe 4 styles majeurs : le Hokuto Ryuken, le Hokuto Shinken de lcole du dragon,
le Nanto Seiken de lcole du tigre blanc, lcole du loup et le Ghento Kken.
Armes de kata : Bton et nunchaku.
Avantages :
Il connat gratuitement le langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
81

Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 3. Ainsi il peut atteindre


Coup prcis au niveau 6.
Le moine acquiert au fil des niveaux des capacits et des techniques de combat. Au niveau 1,
le moine peut choisir deffectuer des frappes tranchantes ou contondantes.
Exemples de techniques : Augmentation des critiques, ignorer larmure, arrt de projectiles
avec les mains, gain de la comptence sixime sens au niveau 1, permet de faire des
backstabs de face et sans avoir besoin de surprendre ladversaire.
Inconvnients :
Le moine combattant doit choisir sa cration les 9 comptences payantes suivantes en plus
de Bagarre qui est gratuite : Arts martiaux , Doctrine philo / religieuse dans son Style
de combat, Style de combat : nom du style , Rsistance la douleur , Premiers
soins , Chirurgie / anatomie , Dplacement silencieux , Se cacher et Coup vis
au niveau 1.
Il doit tre loyal comme composante de son alignement.
Il ne peut porter darmure (comme un barbare).
Il ne peut utiliser dautres armes que celles faisant parties de son kata.
Il passe ses niveaux comme un bi-class
Chevalier / dmonologiste*
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Guerrier / invocateur*
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Voleur / devin* (mystique)
Description :
Avantages :
Inconvnients :

Bouffon / assassin*
Description : Catgorie trs particulire dassassins totalement dsquilibrs mentalement
constituant une lite crainte du fait de leurs prouesses physiques extraordinaires. Ils nest pas rare
de tomber sur leur victime ayant succombes une attaque de cartes de belote plantes dans tout
le corps ou encore le crane fracass coup de quille pour jongler. Au cas ou on aurait des
hsitations, ils ne possdent quun sens de lhumour pervers et cruel.
Avantages :
Inconvnients :
Catgories des non-utilisateurs de sorts :
Aventurier
Description : Explorateur, touche tout, laventurier est la classe la plus polyvalente et celle
bnficiant du moins de limitations.
Avantages :
Il peut chaque niveau choisir de changer de classe et ce jusquau niveau 6. Une fois le
niveau 6 atteint, il ne peut plus changer de classe et doit conserver cette dernire. Laventurier
obtient les capacits et les inconvnients des classes quil choisit.
Il a droit un bonus de classe de 20% pour toutes ses comptences.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Guerrier
Description : Combattant privilgiant lexpertise martiale et une manuvrabilit un combat sans
finesse engonc dans une armure totale. Combattant de base de chevalerie fodale.
Avantages :
82

Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Port de larmure et deux comptences
diffrentes de maniement darme.
Il ne sencombre gnralement que de -2 au maximum (en tenant compte du port de larmure)
du fait de leurs exigences de mobilit. Toutefois aucune limitation darmure nest fixe. Par
contre tout point au-del de -2 dencombrement darmure compte double.
Classes drives :
Les guerriers de Gordland : Ils commencent avec un bonus de 4 au courage mais ne peuvent
pas utiliser dobjets magiques tant quils nont pas atteint 12 en intelligence et 10 en sagesse.
Ils vnrent obligatoirement Baldron, dieu de la guerre et sont tous originaires de lle de
Gorldand.
Les guerriers vikings : Ils sont plus lgrement protgs que les guerriers habituels. Ainsi
chaque point dencombrement compte double. Toutefois, ils disposent de lavantage ( ?)
dobtenir gratuitement la comptence berserk . Ils peuvent la dclencher en tentant le jet
soit en tant dans un tat de frustration intense, soit en passant un round mordre leur
bouclier et hurler et doivent tenter un jet chaque blessure reue (cest dire un coup
critique reu). Au niveau 5, aprs une initiation, ils peuvent faire apparatre leur hamr (ours) ou
leur ulfhedinn (loups) (50% de chance chacun ; lancer lors de la premire transformation).
Chevalier
Description : Combattant privilgiant la protection du corps une plus grande manuvrabilit.
Avantages :
Les chevaliers ne peuvent tre que des nobles. Ainsi si on a tir une classe sociale infrieure
petite noblesse , le personnage obtient automatiquement et gratuitement ce statut.
Il obtient gratuitement les comptences de Lire et crire et Port de larmure au niveau
1. Ainsi il peut atteindre Port de larmure au niveau 4.
Il nest pas soumis la rgle du doublement du malus d larmure qui touche certaines
classes. Il est habitu subir le poids de lourdes armures.
Inconvnients :
Il doit obligatoirement dvelopper la comptence de Port de larmure et d Hraldique .
Classes drives :
Les chevaliers affilis aux ordres dune religion : les chevaliers de la lumire (de Praos, dieu
solaire), les chevaliers de la justice (de Vinmyr, dieu de la justice). Les femmes chevaliers
peuvent aussi appartenir un ordre. Il sagit de lordre des vierges de fer affili Rondra,
desse de la guerre. Tout ceci concerne les chevaliers de lEmpire.
Les chevaliers affilis aux ordres de seigneurs : les chevaliers de la rose (politiciens) , les
chevaliers de la couronne (gestionnaires) ou les chevaliers de lpe (combattants vnrant
Kiri-Jolith). Tout ceci concerne les chevaliers de Franconie.
Les chevaliers affilis aux ordres de seigneurs malfiques des terres sombres : les chevaliers
de lpine, les chevaliers du crne ou les chevaliers du lys (de mort).
Les chevaliers-tonnerre : Ils constituent la garde rapproche sur terre des gants des
temptes, empchant les intrus de saventurer sur leur territoire du grand nord par del la
grande muraille des neiges.
Les chevaliers-dragons* : Ils sont entrans ds leur plus jeune ge monter ces cratures. Ils
sont aussi rares que discrets. Certains en parlent plus comme une lgende que comme une
ralit. Ils parlent gratuitement le draconique.
Crois
Description : Combattant de base de la chevalerie religieuse.
Avantages :
Inconvnients :
Templier

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Description : Combattant proche du paladin dans son entranement et ses motivations. En


revanche, il bnficie contrairement ce dernier dun plus important libre arbitre (nayant pas les
mmes bonus de caractristiques et ne recevant pas les mmes pouvoirs).
Avantages :
Inconvnients :

Ranger
Description : Combattant proche de la vision que lon peut avoir du scout. Cet individu passe le
plus clair de son temps dans la nature larpenter dans tous les sens. Dans un registre militaire, il
est celui qui soccupe des embuscades et des avants-postes.
Avantages :
Inconvnients :
Duelliste / escrimeur
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 2. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 5.
Inconvnients :
Archer / Arbaltrier
Description :
Les hobbits peuvent choisir la fronde comme arme distance.
Avantages :
Un archer augmente sa cadence de tir de 1 flche par round (soit 2 flches par round pour une
rapidit normale) et un arbaltrier diminue le temps de rechargement de ses armes dun round.
Inconvnients :
Un archer doit obligatoirement dvelopper les comptences d Arc et d Archerie . Un
arbaltrier doit lui obligatoirement dvelopper la comptence d Arbalte et d Archerie .
Ne peut porter plus que du cuir 3 sur les bras et du 4 sur le reste du corps. Le coude du bras
qui tire la flche est non protg.
Voleur
Description :
Avantages :
Il connat gratuitement le Langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 2. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 5.
Inconvnients :
Il ne peut avoir un alignement loyal.
Assassin*
Description : Guerrier de lombre qui a subi un entranement svre afin daffter ses capacits de
tuer sans se faire remarquer.
Avantages :
Il connat gratuitement le langage gestuel des ombres .
Il obtient gratuitement la comptence Backstab .
Il obtient gratuitement la comptence Coup prcis au niveau 3. Ainsi il peut atteindre
Coup prcis au niveau 6.
Il peut apprendre la comptence Arts martiaux .
Inconvnients :
Il ne peut avoir un alignement bon.
Il privilgie les armures lgres et moyennes. Ainsi il vite de porter une armure plus lourde
quune cotte de mailles.
84

Samoura*
Description : Guerrier oriental ayant reu un entranement pouss dans les arts de la guerre et
souvent dans les arts de la cour.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Possde doffice une armure de Samoura (-4/-5 composite) ainsi que son Dasho (katana une
main ou son da-katana deux mains ainsi que le wakisashi ) qui est forg +1 ou +2.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Ronin*
Description : Samoura sans matre qui voyage, comme un mercenaire, la recherche dun
employeur.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Ninja*
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Inconvnients :
Il ne peut pas tre bi-class.
- Il ne peut tre quun humain.
Moine*
Description : Combattant expert en arts-martiaux.
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Il peut recevoir un entranement grce son matre sur certaines techniques de combat
avances.
Inconvnients :
- Il ne peut tre quun humain.
Chasseur de monstres (vampires et / ou dmons)
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Sage
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Mnestrel / Troubadour
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Bouffon
Description :
Avantages :
Inconvnients :
Marchand
Description :
85

Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Espion
Description :
Avantages :
Il obtient gratuitement la comptence de Lire et crire .
Inconvnients :
Certains mtiers ne sont pas reprsents par des classes dans le jeu. Ils correspondent la
connaissance de comptences relatives au mtier un haut niveau. Le nombre de comptences
connatre peut varier dun mtier un autre mais gnralement les comptences doivent tre
suprieures ou gales 75% pour les considrer comme matrise.
Un bon exemple pourrait tre celui du mtier de forgeron. Ainsi le mtier de forgeron nest pas une
classe. Est considr comme forgeron chez les humains toute personne possdant forge 75%.
Ceci ne joue pas chez les nains ou les elfes o seuls ceux atteignant 95% sont considrs comme
de vritables forgerons et encore des novices. Pour eux les vrais forgerons sont ceux ayant
dvelopps des degrs de matrise supplmentaires dans lart de la forge.

CHAPITRE 3 EXPLICATION DES CARACTERISTIQUES


Le score moyen de caractristique est de 10 chez un tre humain. Thoriquement le score
maximum chez un tre humain normal est de 16 en beaut et de 20 dans les autres
caractristiques.
Intelligence : Caractristique indiquant les capacits de raisonnement et de mmoire dun
individu. Lintelligence animale va jusqu 3 et ainsi lintelligence humaine commence 4 pour
ne pas connatre de maximum. Lintelligence sert dterminer le nombre maximal de langues
pouvant tre parles par un individu : intelligence / 3 au maximum.
Sagesse : Caractristique indiquant le degr de frustration supportable par un individu et aussi
dans une certaine mesure son bon sens.
Courage : Caractristique indiquant la rsistance du personnage, principalement face la
peur. Certains monstres imposent des jets de peur afin dviter dtre paralys.
Endurance : Caractristique indiquant la capacit qua le corps subir de longues preuves
sans trop donner de signes de fatigue.
Constitution : Caractristique trs importante, complmentaire de lendurance, indiquant la
robustesse du corps, sa capacit rsister aux maladies, aux poisons et permettant de mieux
rsister aux coups critiques.
Volont : Caractristique indiquant la force de caractre du personnage et sa capacit
rsister aux influences extrieures.
Charisme : Caractristique indiquant tout autant le charme, louverture aux autres, lamabilit,
le magntisme que llocution du personnage et mme le feeling que les autres ressentent
en sa prsence. Du charisme dpendra la premire impression que les individus auront de lui.
Un individu au faible charisme peut par exemple avoir un caractre dtestable.
Beaut : Caractristique indiquant tout simplement la beaut physique du personnage. Le
maximum humain est de 16, pour les nains de 14 et pour les elfes de 20.
Rapidit : Caractristique indiquant la rapidit daction dun personnage. Ce score est utile
dans la dtermination de lordre des initiatives ou pour connatre le nombre dactions dont
dispose un personnage en un round.
Adresse : Caractristique indiquant habilet, prcision, souplesse et agilit dun personnage.
Commandement** : Caractristique qui nest accessible quaux nobles et aux dirigeants des
royaumes et qui permet damliorer lefficacit des troupes en combat. Le personnage
lutilisant ne doit rien faire dautre pendant ce round et si le jet de comptence est russi, il
86

permet dajouter +1 lattaque, parade et esquive aux allis qui lentendent. Si on obtient une
russite critique, leffet est doubl pour le round ; si le jet est rat, les allis subissent une
pnalit de -1 lattaque, parade et esquive ; de plus, si le jet est un chec critique, un alli au
hasard fait un chec critique ; si la comptence tactique est utilise et russie en
conjonction, lefficacit est augmente dun cran ; si lutilisation de la comptence tactique
choue, lefficacit est diminue dun cran. Les joueurs doivent suivre obligatoirement les
ordres du commandant et sils ne le font pas, ils ne subissent rien. Cette comptence permet
en plus de pouvoir donner des ordres des serviteurs ou aux infrieurs socialement afin que
les ordres donns soient bien accepts.
Chance : Caractristique trs particulire indiquant si la chance est en faveur du personnage
ou non. Cette comptence rarement utilise indique la chance du personnage qui est
videmment totalement diffrente de celle du joueur. Ce score se calcule en faisant la
moyenne de toutes ses caractristiques except le score de force et de beaut. Pour chaque
point de beaut dpassant 10 ou chaque tranche de 5 points de force dpassant 10, on rajoute
la note finale 0.1 points.
Force : Caractristique indiquant la puissance musculaire du personnage. Cette
caractristique permet de savoir si les dommages (points de dgts et coup critique) infligs
par le personnage recevront un bonus ou non. Le maximum humain est de 20 quel que soit le
bonus des classes combattantes qui a pu sappliquer.

CHAPITRE 4 EXPLICATION DES COMPETENCES


Quand on parle de raliser un jet de perception, cela signifie que le personnage doit effectuer soit
un jet de Voir , d Ecouter , de Sentir , de Goter ou de Toucher selon la nature de
la chose dtecter. Ces mmes comptences de perception sont calcules ainsi lorsquelles sont
dveloppes : 1d20+10%. Seule deux autres comptences se voient attribues un score de dpart
aussi faible : la comptence d Anticipation de combat et la comptence de Sixime sens .
Une russite critique est un jet o on a obtenu moins de 6% sur un d 100 ou que lon a obtenu 1
sur un d 20. Une russite critique est toujours un succs. Un personnage qui ne possde pas la
comptence a quand mme 5% de russite. Si des modificateurs diminuent le pourcentage de
russite en dessous de 5%, la chance de russite reste alors 5%.
Certaines comptences ncessitent den possder dautres avant de pouvoir tre dveloppes ; le
score minimum demand peut varier entre juste la possession de la caractristique quand rien
nest indiqu (par dfaut), 50% et 75%.
On peut se spcialiser dans nimporte quelle comptence dans un domaine spcifique. Cela
permet de rajouter un bonus de 10% ou de 1 point dans lutilisation de cette comptence dans le
contexte choisi. En revanche seules quelques classes peuvent se spcialiser dans les
comptences de maniement darmes (voir comptence de spcialisation dans la liste des
comptences).
Comptences de maniement darmes :
En cas de combat avec une arme dont on ne possde pas la comptence, on applique au
maniement de larme un malus de 8. Les diffrentes comptences darmes permettent dentretenir,
de juger de leur qualit et dexpertiser (poque de cration, qualit de forge et valeur trs
approximative de larme) les dites armes mais pas de les concevoir ni de les rparer. Pour cela il
faut la comptence Forge , Archerie ou Expertise : armes de sige .
Tranchantes une main : Permet de manier les armes tranchantes une main, de la dague
lpe longue. On ne peut pas manier lpe btarde deux mains avec cette seule
comptence.
Tranchantes deux mains* : Permet de manier les armes tranchantes deux mains, y
compris lpe btarde avec les deux mains ou une main. Ncessite au pralable la
comptence Tranchantes une main avant dtre dveloppe.
Contondantes une main : Permet de manier les armes contondantes, des gourdins aux
toiles du matin. Le maniement dun bec de corbin rentre dans cette catgorie quel que soit le
cot utilis.
Contondantes deux mains* : Permet de manier les armes contondantes deux mains.
Ncessite au pralable la comptence Contondantes une main avant dtre dveloppe.
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Haches une main : Permet de manier les haches une main avec ou sans accessoire. Le
maniement des armes simple ou double tranchant et des armes avec pointe rentre aussi
dans cette comptence.
Haches deux mains* : Permet de manier les haches deux mains. Ncessite au pralable
la comptence Haches une main avant dtre dveloppe.
Armes dhast : Permet de manier les armes dhast. Les armes dhast sont les hallebardes, les
lances ou les piques.
Armes de jet : Permet de manier les armes de jet comme les poignards (uniquement pour le
lancer), les dards ou les frondes.
Arcs : Permet de manier tout type darc comme larc court, moyen, long ou composite.
Arbaltes : Permet de manier les arbaltes. Il y a plusieurs sortes darbaltes : celles de
poing, les lgres, les moyennes et les lourdes.
Armes de sige : Permet de manier les armes de sige comme les balistes, les trbuchets ou
les catapultes.

Comptences supplmentaires de combat :


Anticipation de combat : Permet de connatre les actions des adversaires avant de donner
ses actions lors des combats. Cette comptence dbute 1d20 + 10%.
Arts martiaux* : Permet de faire un coup critique mains nues. Les bnfices reus par
lutilisation de cette comptence sont cumulables avec ceux reus avec la comptence
Bagarre .
Bagarre : Permet de raliser une attaque supplmentaire par round au corps corps et
dinfliger un point de dgt supplmentaire par attaque. Les bnfices reus par lutilisation de
cette comptence sont cumulables avec ceux reus avec la comptence arts martiaux .
Cette comptence permet aussi de pratiquer des mouvements de combat diffrents de ceux
utiliss couramment lors dun combat.
Backstab* : Permet daugmenter les dgts infligs par surprise de la premire attaque
touchant un individu. Lutilisation de cette comptence ncessite un jet russi en attaque pour
toucher et ventuellement un jet dadresse russi pour ignorer larmure. Bien videmment
comme la cible nest pas au courant de lattaque lattaquant bnficie de bonus au toucher.
Ainsi pour rappel : en situation de combat, il gagne un bonus de 3 si on sy attendait (surtout
oppos un adversaire invisible), un bonus de 6 si lattaque ntait pas attendue et, dans tout
autre situation, le toucher est automatique. Si le jet dadresse est russi, larmure de la cible
est ignore car la lame est passe dans une faille de larmure. Le jet dadresse est inutile si la
cible est immobile. Les dgts sont multiplis par 3 (1-5), 4 (6-10) et 5 (11 et +) pour les
assassins et 2 (1-6), 3 (7-12) et 4 (13 et +) pour les voleurs. Le critique est augment de 1, 3
ou 5 selon le niveau de celui qui pratique le backstab pour les assassins et de 1, 2 ou 3 pour
les voleurs. Les dgts multiplis ne sont que ceux touchant la peau et donc suffisant pour
causer un critique. Si une protection corporelle sapplique auparavant, seul le reliquat est
multipli. Pour pratiquer cette comptence, il ne faut pas tre plus encombr que du cuir clout
et ne manier quune lame courte (dague ou stylet). Cette comptence ne peut tre utilise que
sur des cibles dont on connat la physionomie et les points vitaux. Do la ncessit de
dvelopper la comptence mdecine pour utiliser cette comptence son maximum. En
cas dabsence de cette comptence, le personnage est rduit essayer de toucher les zones
les plus vitales et ne peut tenter son jet dadresse en combat que pour ignorer larmure. Si on
veut utiliser cette comptence sur des monstres, un jet russi de connaissance des
monstres est ncessaire.
Berserk* : Comptence dont les degrs de matrise sont chelonns de 1 6 et qui permet
de rares individus de dpasser le stade de la rage de combat. Les chances de base de passer
berserk sont calcules ainsi : niveau *10 %. Le pourcentage de russite peut tre augment
par lexprience au tarif habituel de 10% pour 1 point de caractristique ou dentranement.
Lutilisation de cette comptence permet de multiplier la caractristique de force par 1 +
niveau de la comptence / 6 et augmente lattaque, le courage et la volont de niveau de
la comptence mais diminue la parade et esquive de niveau de la comptence . Le
personnage reste conscient durant tout le combat jusqu son seuil vital quil peut dpasser du
double. Une fois le combat fini, si ses points de vie sont ngatifs, la rgle du coma sapplique
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et si ses points de vie dpassent son seuil vital, il meurt aprs le combat. Le combattant doit
tre bless pour pouvoir utiliser la comptence. De plus, en cas de berserk 5, une fois les
ennemis disparus, le combattant se retourne contre ses amis tant quil na pas russi un jet
sous sagesse chaque round. En cas de berserk 6, si ses amis ont disparus, il se suicide sauf
sil russit un jet sous sagesse. Gnralement les seules personnes pouvant acqurir cette
comptence sont les barbares nordiques et les guerriers viking. La possession de cette
comptence est incompatible avec celle de rage de combat.
Combat deux armes : Permet lutilisation de deux armes en combat. Lutilisation de cette
comptence permet de gagner une attaque par round si le personnage dclare une attaque au
moins. Si le personnage ralise deux esquives, in ne dispose pas dattaque gratuite. En
revanche, pour pratiquer cette comptence, il ne faut pas tre encombr plus que du cuir
clout. De plus, lutilisation de deux armes impose un malus qui sapplique en plus de celui du
maniement de larme. Les modificateurs sont pour les armes longues de -6, pour les armes
courtes de -4, pour les armes trs courtes -3 et pour les armes de poing de -2. Seule une
guilde trs particulire dassassin qui ne sera pas nomme ici peut permettre un de ses
membres de diminuer les malus de maniement darme deux mains de 1 point par niveau du
personnage possd.
Combat aveugle* : Comptence dont les degrs de matrise sont chelonns de 1 3.
Lutilisation de cette comptence permet de diminuer les malus de combat dans le noir ou de
combattre un adversaire invisible selon le degr de matrise possd. Le malus passe de -10
-7 pour le premier degr, de -10 -4 pour le second degr et de -10 -1 pour le troisime
degr. Cette comptence ncessite au pralable la comptence sixime sens* ou la
comptence couter complte de celle de toucher ou de sentir pour tre
dvelopp.
Combat en vol : Cette comptence inhabituelle permet un individu dot de moyen de voler
et de combattre en mme temps de le faire. Toutefois, lutilisation de ses comptences de
combat reste bride par cette comptence de la mme faon ququitation. Toutefois cela
reste beaucoup plus intressant que de se battre -7 du fait de labsence de cette
comptence.
Coup vis : Permet de raliser un coup vis (voir les rgles du coup vis dans la section
combat). Cette comptence comporte 3 degrs de matrise. Le coup vis svalue partir de 1
1+ niveau sur un d 20 (les assassins rajoutent le niveau 4 gratuitement et les voleurs le
niveau 3 gratuitement). Si le double coup vis est russi, comme travers les fentes dun
casque par exemple, le coup permet dignorer larmure. Mais cette manuvre nest faisable
quavec une rapire, un fleuret, un stylet ou un sa.
Finish him ! : Cette comptence permet lorsque le personnage porte le coup final causant la
mort dun adversaire de tenter un jet dadresse. Si le jet est russi, lattaque porte est une
fatality et donc une mort particulirement originale et sale. Un bonus de 10 points dexprience
est alors accord. Si le jet est un chec, rien ne se passe. Si le jet est un chec critique, le
coup mortel est annul. Lutilisation de cette comptence prend un round.
Frnsie : Comptence dont les degrs de matrise sont chelonns de 1 3 qui permet de
passer dans un tat de rage incroyable pendant un combat. Les chances de base de passer
en frnsie sont calcules ainsi : niveau *20 %. Le pourcentage de russite peut tre
augment par lexprience au tarif habituel de 10% pour 1 point de dveloppement ou 5% par
5% grce lentranement. Laugmentation du niveau de frnsie de 1 point permet aussi de
gagner 20% en frnsie . Lutilisation de cette comptence rajoute 1 point lattaque, la
volont, au courage et aux dgts mais enlve 1 point en parade et esquive par niveau de
matrise de la comptence. Le personnage doit tre bless pour tenter un jet de frnsie (la
comptence de Frnsie est quivalente lancienne comptence de Rage de
combat ).
Passe darme : Comptence qui peut sutiliser avant un combat (jet dadresse pour
impressionner son ennemi) ou aprs un coup mortel (jet dadresse pour prendre une pose
hroque) et cela durant un round. Si le jet est russi, le ou les adversaires de ce personnage
sont impressionns et combattent -1 au premier round de combat. Le personnage gagne en
plus 10 points dexprience. Si le jet est un chec, rien ne se passe. Si le jet est un chec
critique, larme lui chappe des mains 1d6 mtres (direction avec 1d12) et le personnage est
vraiment ridicule. Lutilisation de cette comptence prend au moins un round.
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Port de larmure : Comptence dont les degrs de matrise vont de 1 3. Elle permet de
diminuer les malus du port des armures. On ne peut dvelopper un niveau de port de larmure
suprieur son niveau (maximum 1 au niveau 1 ; maximum 2 au niveau 2 et maximum 3 au
niveau 3 et suprieur).
Spcialisation dans une arme* : Permet de manier une arme prcise (exemple : pe
longue) avec une efficacit accrue. Cette comptence permet de plus dajouter +1 son
attaque, parade et +1 aux dgts. Malheureusement cette comptence ne peut tre
dveloppe que par les classes guerrires (guerriers, chevaliers, paladins, duellistes pour les
armes de contact, assassins pour les lames courtes uniquement et archers pour les armes
distance uniquement), partir du niveau 3 et pour les comptences darme dj connues du
personnage. Cette comptence ne peut tre choisie quune seule et unique fois.
Style de combat : Comptence impressionnante qui permet de se battre selon un style
particulier que le personnage aura dvelopp seul ou appris auprs dun matre darme mais
malheureusement dune utilit plus que contestable en dehors du roleplay. A prendre
absolument avec passe darme pour les personnages voulant vraiment se la jouer. On peut
possder plusieurs styles de combat, ce qui est vraiment la marque des grands guerriers.
Technique spciale de combat* : Indique la connaissance dun coup spcial que lon peut
dclencher quune fois par combat au prix de points dendurance. Ces comptences sont trs
rares et trs difficiles apprendre. Elles peuvent permettre de diviser la parade ou lesquive
dun adversaire pour un round ou offrir dautres avantages. Pour en apprendre une, il faut
dvelopper la comptence de style de combat do est issu la technique spciale. Chaque
technique de combat nest gnralement utilisable quavec un certain type darme. Les classes
guerrires peuvent toutes dvelopper (crer) des techniques de combat. En revanche, des prrequis pour les dvelopper sont ncessaires. Il faut tre niveau 5, avoir sa caractristique d
attaque 18, possder la comptence de matrise de larme en question et avoir
dvelopp un style de combat personnel par lintermdiaire de la comptence de style de
combat .
Parmi toutes les techniques de combat existantes, seules quelques-unes unes ont t recenses
dans les crits ou les lgendes. On a pu entendre parler de la technique du ia qui consiste
dgainer son pe en mme temps que lon frappe. Il ny a ainsi pas de perte de temps ni de
round. Une trs ancienne technique naine perdue est aussi recense : le Coup de
lmeraude (brise-armure) qui est utilisable chaque coup port et qui consiste frapper avec
une hache les dfauts de larmure. Ainsi larmure est divise par 2 concernant sa rsistance. On a
aussi pu parler de la technique de Focalisation qui exige une concentration extrme mais qui
permet dajuster le d de localisation dune attaque dune unit en plus ou en moins, de la
technique du Coup double qui permet avec une attaque de procder deux touches, de la
technique de la Garde parfaite qui permet de procder une esquive pour chaque attaque faite
sur lutilisateur de la garde parfaite, de la technique du Brise-arme qui permet, aprs un round de
concentration parer ou esquiver, de donner un coup dvastateur qui oblige ladversaire tenter
un jet de rupture de son arme tout de suite ou encore la technique de Parade darme distance
qui permet de parer un projectile, flche comme dague, avec une lame condition de voir
lattaque. Certaines techniques sont devenues mythiques comme celle du Salami. Cest une
technique mortelle qui nest efficace malheureusement que sur les rats (les normaux). En
revanche, elle permet en une seule attaque de disposer de belles tranches trs rgulires. Du
de la spcificit de cette dernire technique, un guerrier anonyme dveloppa la technique de
lAPERICUBE. Cette version amliore de la technique du salami qui ncessite dailleurs cette
dernire pour tre dveloppe ou apprise est dune efficacit extrme. Malheureusement on
laissera limagination la description des effets de cette attaque dvastatrice qui ne demande en
plus aucun round de prparation. Comme mme les meilleures attaques peuvent tre amliores
par les artistes, ce mme guerrier inventa la variante de Lassiette anglaise o en plus, les
morceaux sont choisis, dgraisss et prsents de faon harmonieuse sur un bouclier
pralablement jet terre.

Technique spciale de sorts* : Permet linstar des techniques de combat de pratiquer une
action exceptionnelle, cette-fois de lancement de sort. On a pu parler par exemple de la
technique de la Focalisation du mana qui permet daugmenter lefficacit (*1.5 ou *2) dun
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sort mais qui multiplie en retour la consommation de PA (par deux ou trois). Un pourcentage
(1d20 + intelligence + 20) est associ cette comptence. Si on choue au jet de comptence,
les PA sont dpenss en vain mais le sort fait quand mme effet. Si on russit un jet de
comptence jusqu la moiti de la comptence, on encaisse un quart de PA dpenss. Si on
russit un jet infrieur la moiti de la comptence, aucun contrecoup ne se produit. Il existe
aussi des Cls de sort qui permettent un lanceur de sort daltrer lors du lancement dun
sort le fonctionnement de celui-ci. Cette technique est assimil de la mta-magie
(manipulation de la magie elle-mme). On parle aussi de technique de Substitution qui
permet dutiliser des points de vie la place de points astraux. Certains apprennent pratiquer
lEmission dnergie brute en dehors de leur corps afin de remplir divers services. Une
utilisation plus pousse consiste pratiquer un Transfert de points de magie dun individu un
autre ou utiliser des Mots de pouvoir afin de donner forme ce mana libr brutalement.
Enfin on apprend dans certaines coles des techniques de Mmorisation qui permet
dapprendre des sorts lavance (cots / 2) et les garder en mmoire ensuite au prix dune
baisse en nergie astrale (cot du sort / 4 en moins tant que le sort est mmoris). Le nombre
de sort gard en mmoire est limit et par contre le temps de lancement est amoindri mme si
cest au prix dune utilisation plus rigide. Il existe aussi des techniques de Combat magique
qui permettent deux personnes les matrisant de saffronter sans rel risque de mort.
Techniques spciales de mouvement* : Permet linstar des techniques de combat de
pratiquer une action exceptionnelle, cette-fois de mouvement. On a pu dvelopper par exemple
la technique du Grand saut dont les effets sont explicites et utiles en combat pour se
dsengager.

Comptences acadmiques :
Alchimie* : Permet la cration de diverses substances. Cette comptence est proche de la
chimie moderne. Ncessite au pralable pour tre dveloppe les comptences, au choix, de
connaissance de la faune , connaissance de la flore , connaissance des mtaux ou
connaissance des minraux pour les matires les plus communes en rajoutant la
connaissance des monstres , la connaissance des dmons et la connaissance des
dragons pour les matires les plus exotiques. Le personnage ne pourra manipuler que les
substances quil connat.
Architecture : Permet davoir une connaissance thorique des diffrents styles darchitecture,
de la manire de construire des difices et de juger tout autant de leur solidit que de leur
esthtisme.
Astronomie : Permet de connatre les diffrentes constellations mais pas de se reprer.
Bibliothque : Permet de savoir utiliser une bibliothque et disoler rapidement un
renseignement voulu parmi tout un tas de livres.
Cartographie* : Permet de tracer et de consulter une carte pour ventuellement la corriger. Ne
permet pas de se reprer ou de trouver le nord. Sans point dindication, on pourra se reprer
sur la carte mais avec beaucoup de temps, de difficult et dincertitude. Ncessite au pralable
la comptence navigation pour tre dvelopp.
Connaissance des artefacts : Permet de connatre lexistence, lhistoire et les pouvoirs
dclars des artefacts du monde connu.
Connaissance du commerce : Permet davoir une connaissance thorique sur les
mcanismes commerciaux et dentreprendre du commerce lchelle internationale comme le
font les feydars. Cette comptence se rapprocherait de la thorie du commerce.
Connaissance des dmons : Permet davoir une connaissance prcise sur la hirarchie
dmoniaque, les diffrentes sortes de dmons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses ventuelles et
une connaissance limite du langage dmoniaque.
Connaissance des dragons : Permet davoir une connaissance prcise des diffrentes sortes
de dragons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, leffet de leur magie, leurs habitudes et une
connaissance limite du draconique. Les dragons se rpartissent en deux grandes familles :
les dragons mtalliques qui sont de couleur or, argent, bronze, tain ou cuivre et qui sont
gnralement bons ou neutres et les dragons chromatiques qu sont de couleur rouge, blanc,
noir, bleu ou vert et qui sont gnralement mauvais ou neutres.
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Connaissance de la faune : Permet davoir une connaissance prcise sur les diffrents
animaux dits normaux peuplant les royaumes (les autres animaux rentrant dans la
catgorie des monstres). Cette comptence permet de connatre les habitudes alimentaires te
sociales de ces animaux, de reconnatre leurs traces, de connatre leur biotope, de connatre la
meilleure pice prlever sur eux pour manger, les morceaux viter ou venimeux. On pourra
ainsi extraire des glandes venin mais on ne connatra pas la manire la plus efficace pour
ladministrer, ni le temps deffet, ni le mode de conservation si on ne possde pas la
comptence de connaissance des poisons .
Connaissance de la ferie : Permet davoir une connaissance prcise sur les deux cours de
ferie, lexistence et les lois de lArcadie, les diffrentes sortes de peuple ferique ainsi que
leurs pouvoirs et leurs faiblesses.
Connaissance de la flore : Permet davoir une connaissance prcise sur les diffrents
vgtaux croissant dans les royaumes. Lutilisation de cette comptence peut permettre de
trouver des plantes toxiques mais ne permet pas de connatre la faon de les prparer pour
quils soient efficaces. Pour cela il faut connatre la comptence de fabrication du poison .
Connaissance de lgendes : Permet de connatre les diverses lgendes circulant dans les
royaumes. Cette comptence ne peut se substituer dautres comptences de connaissance
comme connaissance des objets magiques ou connaissance des monstres car ces
comptences sont elles-mmes le reflet de contes. Permettre dutiliser la comptence de
connaissance des lgendes ainsi serait leur nier toute utilit. En revanche, elle peut servir
dappoint. Cette comptence nest pas restreinte aux lgendes dun seul peuple.
Connaissance des mtaux : Permet de connatre les diffrents mtaux existants quils soient
magiques ou non-magiques. Mme si le laen nest pas un mtal en tant que tel, cette
comptence permet de le reconnatre.
Connaissance des minraux : Permet de connatre les diffrents minraux existants dans les
royaumes. Lutilisation de cette comptence peut permettre de trouver des minraux toxiques
mais ne permet pas de connatre la faon de les prparer pour quils soient efficaces. Pour
cela il faut connatre la comptence de fabrication du poison .
Connaissance des monstres : Permet davoir des connaissances prcises sur la description,
lorigine, lanatomie, les pouvoirs, les empreintes, les faiblesses des diffrents monstres que
lon peut rencontrer. Savoir le prix de telle partie du corps demande la connaissance de la
comptence d estimation , celle de lutilit de telle ou telle partie pour la fabrication de
potion de la comptence fabrication des potions et celle de lutilit de telle ou telle partie
comme composant de sort de la comptence thorie de la magie (pour les sorts que lon
connat ou dont on a entendu parler, ce nest pas ncessaire).
Connaissance des objets magiques : Permet de connatre, grce aux marques de fabriques
laisses sur les objets magiques par leurs crateurs ou les types dobjet le plus frquent, le
type des objets ainsi que leur pouvoir. Cette comptence permet de raliser des dductions
sur lutilisation de lobjet et peut mme dans certains cas permettre de connatre le mot
dactivation.
Connaissance des piges* : Permet de connatre ou de reconnatre le type de pige avant
dessayer de le construire ou de le dsamorcer. Cette comptence permet de rajouter en cas
dusage russi un bonus de 10% la construction ou au dsamorage et en cas de russite
critique de bnficier dun bonus de 10% supplmentaire. En cas dchec, le personnage ne
connat pas le pige et doit improviser. En ces dchec critique, le personnage se trompe dans
sa connaissance thorique. Il subit un malus de 20% la construction et met deux fois plus de
temps le construire ou dclenche le pige mcanique (par opposition magique). Si le
joueur arrive reconnatre un pige, il a alors une bonne ide sur les effets potentiels de ce
pige. Ncessite au pralable la comptence dsarmement des piges ou construction
des piges pour tre dvelopp.
Connaissance des plans* : Permet davoir une comprhension de lagencement des plans,
de connatre leurs habitants et les lieux les plus importants.
Connaissance des poisons : Permet davoir une connaissance thorique des diffrents
poisons, magiques ou pas, de les reconnatre grce divers indices et de connatre leur mode
dutilisation (ingestion, contact, inhalation, ) ou de conservation.
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Connaissance des potions : Permet davoir une connaissance thorique sur les diffrentes
potions, magiques ou pas, de les reconnatre grce leur couleur, leur odeur ou leur
temprature et de connatre les personnes susceptibles dtre capable de les concevoir (plutt
un alchimiste, un enchanteur, ).
Connaissance des serrures* : Permet de reconnatre le type de serrure avant dessayer de la
crocheter. Cette comptence permet de rajouter en cas dusage russi un bonus de 10% au
crochetage et en cas de russite critique de bnficier dun bonus de 10% supplmentaire. En
cas dchec, le personnage ne connat pas la serrure et doit improviser. En ces dchec
critique, le personnage se trompe de serrure et subi un malus de 20% au crochetage,
dclenche ventuellement le pige mcanique (par opposition magique) qui serait
ventuellement associ la serrure et met deux fois plus de temps. Ncessite au pralable la
comptence crochetage pour tre dveloppe.
Connaissance des sorts : Permet de reconnatre le type de sort lanc par un individu au
moment de son incantation grce aux mouvements raliss et aux paroles prononces. Ainsi
on ne dterminera pas quune boule de feu risque dtre lanc mais quun sort de conjuration
de niveau moyen, faisant intervenir llment feu et frappant distance, va tre lanc.
Connaissance du monde : Permet davoir une bonne connaissance des diffrents pays
connus. Cette comptence est assimile de la gographie incluant la connaissance de la
politique, de la religion, de lconomie, des mouvements sociaux et mme des lois de chaque
pays connu.
Connaissance des villes : Permet de tout de suite tre familiaris avec le cot obscur dune
ville, de trouver ses milieux louches et de trouver par exemple les marchs noirs.
Cryptographie (ars notaria)* : Ncessite au pralable la comptence mathmatiques de
base pour tre dveloppe.
Exploitation de mines* : Permet de raliser des travaux de dcouverte de filons, dexcavation
et dexploitation des mines. Cette comptence nest accessible quaux nains et aux mineurs.
Expertise : Permet de choisir un domaine ne correspondant pas une comptence comme
domaine dexpertise. Par exemple : armes de sige ou culture scots. Cest une alternative la
multiplication du nombre des comptences. Cela peut correspondre aussi au mtier dexerce
un individu. En effet au moyen-age les mtiers taient trs spcialiss et ils peuvent ainsi
tomber dans le cadre de lexpertise.
Fabrication de poisons* : Permet de concevoir des poisons quand les composants (souvent
rares) sont disponibles. Ncessite au pralable la comptence alchimie* et connaissance
des poisons avant dtre dveloppe.
Fabrication de potions* : Permet de concevoir des potions quand les composants (souvent
rares) et les recettes sont disponibles. Ncessite au pralable la comptence alchimie* et
connaissance des potions avant dtre dveloppe. Lusage de cette comptence ne
remplace pas la classe de personnage alchimiste .
Hraldique : Permet de savoir composer un blason mais aussi et surtout de savoir reconnatre
les diffrents blasons et la place de leur propritaire au sein de la hirarchie de lordre social.
Histoire : Permet davoir une connaissance prcise de lhistoire connue des royaumes sans
distinction des races. Cette comptence peut permettre de connatre des pactes passs entre
diffrentes nations, les raisons dun exode de population ou un cataclysme trs ancien (que
permettra aussi de connatre la comptence connaissance des lgendes mais sous un
angle plus romanc).
Ingnierie* : Permet de concevoir des outils ou des machines (mais sans jamais tomber dans
la technologie avance). Cette comptence comprend aussi lutilisation pratique que lon peut
en avoir. Ncessite au pralable la comptence physique de base* avant dtre dvelopp.
Mathmatiques de base* : Permet de raliser les quatre oprations de base des
mathmatiques et davoir des notions trs rduites de gomtrie. Ncessite au pralable la
comptence lire et crire avant dtre dveloppe.
Mathmatiques avances* : Permet de possder des connaissances mathmatiques la
pointe de ce qui est connu lpoque et de pouvoir pratiquer par exemple des intgrales, du
calcul de probabilit ou de la gomtrie non-euclidienne (oui je sais qu lpoque on ne
connaissait pas tout cela mais cest un univers mdival fantastique et non la ralit donc je
fais ce que je veux et de toute faon aucun personnage-joueur ne prendra jamais cette
93

comptence donc quimporte ce que lon met dedans alors arrtez de membter). Ncessite
au pralable la comptence mathmatiques de base avant dtre dveloppe.
Mto : Permet de dterminer le temps quil va faire les prochains jours et le niveau des
prcipitations. Lusage de cette comptence permet des prdictions fiables 1d4 jours.
Navigation* : Permet dutiliser une carte et de suivre un cap. Cest la comptence possder
si lon veut voyager dans des territoires sauvages loin de tout grand repre. Ncessite au
pralable la comptence sens de lorientation ou reprage aux toiles avant dtre
dveloppe.
Organisation militaire* : Permet de connatre le fonctionnement des armes, de pouvoir
soulever une arme, de mener bien des marches forces et tre mme de soccuper des
problmes dintendance. Cette comptence permet une personne doctroyer des bonus aux
hommes qui vont se battre pour avoir su les mnager. Cette comptence nest accessible
quaux militaires, aux nobles et aux mercenaires.
Philosophie : Permet de connatre diffrentes philosophies et les diffrents moyens de
prsenter un discours. Cest en un sens la version thorise de la comptence loquence
tout en se combinant avec des connaissances trs pointues.
Physique de base* : Permet de connatre les principes de base de la physique et surtout de
les utiliser pour pouvoir rsoudre thoriquement un problme pratique de physique. Ainsi un
architecte ne possdant pas cette comptence pourra construire des btiments en utilisant son
exprience, son intuition et son coup dil. En revanche, il ne sera capable, quavec beaucoup
derreurs, de crer le concept dune nouvelle vote. L o le physicien en aura pour une demijourne de calcul, larchitecte devra procder par ttonnement et par exprience. Ncessite au
pralable la comptence mathmatique de base* avant dtre dveloppe.
Physique avance* : Permet de pratiquer des oprations physiques volues. Ainsi les rgles
de loptique comme la dispersion de la lumire dans des prismes ou celles du mouvement
comme sa relativit ne sont plus un secret pour lui. Ncessite au pralable la comptence
physique de base* avant dtre dveloppe.
Piloter un bateau : Permet de piloter un bateau tout simplement. Ncessite au pralable la
comptence navigation avant dtre dvelopp.
Reprage aux toiles* : Permet de trouver sa route et le nord quel que soit lendroit du globe.
Ncessite au pralable la comptence astronomie avant dtre dveloppe.
Sige* : Permet de savoir comment mener un sige efficace et doctroyer des bonus aux
hommes dans ce genre de situation. Ncessite au pralable la comptence organisation
militaire avant dtre dvelopp.
Tactique* : Permet de pouvoir juger de la meilleure faon de disposer ses hommes sur un
champ de bataille et dordonner les ordres de bataille. Ainsi les hommes peuvent disposer de
bonus (voir la caractristique de commandement pour une explication de lusage de cette
comptence lchelle dun groupe).Cette comptence peut tre applique un simple groupe
ou une arme entire. Ncessite au pralable la caractristique commandement avant
dtre dvelopp.
Thologie : Permet de connatre les diffrentes religions et surtout la sienne, les diffrents
dieux ainsi que leurs rites et leurs symboles.

Comptences de concentration :
Gurison rapide* : Comptence qui permet grce des exercices de concentration, de
respiration et de focalisation de lnergie daccrotre sa gurison naturelle. Cette comptence
doit tre utilise pendant au moins 6 heures pour tre efficace.
Mditation* : Comptence qui permet un utilisateur de sort ou de miracle de rcuprer deux
fois plus vite ses points pour lancer ses pouvoirs. Cette comptence doit tre utilise pendant
au moins 6 heures pour tre efficace.
Mnmonique* : Permet par des exercices de mmoire et de concentration de retenir
beaucoup plus dinformation que les autres personnes. Cela permet de possder une vritable
mmoire dlphant.
Comptences gnrales :
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Alimentation : Permet de concevoir avec got des recettes de cuisine. Cest aussi un
indicateur pour savoir combien de recettes le personnage connat et comment il sait les
apprcier et les critiquer.
Archerie : Permet comme la comptence forge le permet de rparer des arcs ou des
flches mais aussi den fabriquer.
Artisanat : Permet de raliser dans le domaine dartisanat qui est le sien des ouvrages de
valeur qui pourront ensuite tre utilis ou vendus. Les domaines dartisanat sont par exemple
le travail de la pierre, le travail du bois, le brassage de la bire, la joaillerie ou la construction
navale.
Estimation : Permet destimer diffrents biens leur juste valeur. Cette comptence se
combine avec les comptences de connaissance pour connatre les domaines de
connaissance.
Sans comptence supplmentaire, cette comptence permet didentifier les biens courants. Les
comptences associes sont la connaissance des minraux pour les pierres prcieuses, la
connaissance des mtaux pour les mtaux prcieux, la connaissance des potions pour le
prix des potions, l alchimie pour le prix des matires premires, la forge pour les armes et
les armures mtalliques, le travail du cuir pour les armures en cuir ou l archerie pour les
arcs et les flches. De mme pour la connaissance de matires prcieuses dans les cratures
fantastiques, il faut possder la comptence de connaissance affrente. Le fait de savoir quune
peau dhydre vaut gnralement 100 pices dor ncessite de dvelopper en plus la comptence
de connaissance des dragons car cette connaissance est plus sociologique que matrielle. La
mme remarque peut aussi jouer pour les dmons.
Forge : Permet de diviser les cots de rparation par deux de mme que la
comptence artisanat du cuir. Toute rparation ncessite le matriel brut ainsi que les outils
pour pouvoir le travailler. Inutile de penser rparer une armure naine en adamantite dans les
royaumes humains.
Jeux tactiques : Permet de connatre et de jouer certains jeux de rflexion comme les
checs, le go ou le bridge.
Matrise de la corde (matelotage) : Permet de connatre beaucoup de nuds et de sassurer
quun nud ne se dferra pas au plus mauvais moment. Cette comptence est trs utile aux
marins. Tout aventurier est capable de raliser les nuds de base. Cette comptence permet
juste den connatre une bonne centaine.
Peinture : Permet de raliser une uvre au moyen de la peinture. Cette comptence permet
aussi de juger du travail dun artiste et de son talent en regardant une uvre.
Travail du cuir : Permet comme la comptence forge de diminuer les cots de rparation
des armures de cuir mais aussi de fabriquer des armures de cuir souples, rigides ou en cuir
clout.
Comptences dextrieur :
Animalerie : Permet de raliser un levage danimaux, de pouvoir en tirer des profits et de
pouvoir leur inculquer un minimum dducation.
Dressage* : Permet de faire apprendre lanimal de multiples tours. Ncessite au pralable la
comptence animalerie avant de pouvoir tre dveloppe.
Empathie avec un animal : Permet dtre en parfaite harmonie avec une sorte danimal
comme les chevaux ou les ours. Le personnage dans tous ses rapports avec lanimal bnficie
dun bonus de 20% et peut raliser des actions qui seraient trs difficile avec un animal
seulement dress. Le personnage ne sera quasiment jamais attaqu par les animaux de cette
sorte.
Equitation : Permet dutiliser une monture terrestre dans des conditions dpassant une
utilisation normale o aucune caractristique ni aucun jet nest ncessaire. Le possesseur de
cette caractristique nest pas a priori form pour commander des cratures ariennes par
exemple mais elle permet, aprs un moment dadaptation pendant lequel la comptence est
divise par deux, de monter nimporte quel animal une fois lhabitude prise.
Splologie : Permet de connatre les souterrains, de savoir progresser lintrieur sans
danger et de savoir installer un camp labri des prdateurs. Cette comptence permet aussi
de trouver des points deau, de la nourriture ou encore de mieux se reprer dans les
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souterrains. Cette comptence cumule dans un milieu prcis lusage de plusieurs autres mais
elle permet paradoxalement den faire moins : pas de trac de carte fiable, pas de
connaissance du nord mais seulement du maintien ou non du cap, mais elle permet de faire
une estimation de la profondeur laquelle on se trouve.
Survie : Permet un individu de trouver de leau et de la nourriture dans quasiment tous les
milieux. En cas dchec critique le personnage sempoisonne avec un poison-mort de force
1d6.

Comptences linguistiques :
Chant : Permet de savoir utiliser sa voix pour chanter. Cest aussi un indicateur pour permettre
de savoir combien le personnage connat de chants.
Commerce : Permet dobtenir des rabais sur des marchandises que lon compte acheter ou
dobtenir plus de marge sur une marchandise que lon veut vendre.
Conteur : Permet de dterminer la qualit avec laquelle lindividu raconte une histoire. Cette
comptence indique aussi le nombre dhistoires que la personne connat.
Eloquence : Permet de se rajouter un point de caractristique en charisme et en
commandement quand il sagit de convaincre des individus par la parole.
Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant dhommes, de femmes que
danimaux.
Instrument : Permet de savoir jouer dun instrument de musique. Cest aussi un indicateur
pour savoir combien dair connat le personnage.
Langue trangre : Permet pour chaque degr dvelopp de connatre une nouvelle langue.
On ne peut connatre en plus de sa langue naturelle que intelligence / 3 langues
diffrentes.
Westron Commun (langue commerciale commune).
Thorass : vieux commun.
Empirien, Ulmarien, Sethite (sur les terres de Sebeck)
Elfique : Quenya (ancien elfique) et Sindarin (elfique commun)
Nain : Khuzdul
Noir parler (langue malfique commune).
Orque, gobelin,
Et bien sur la langue spcifique chaque race sans parler des langues secrtes comme celle des
assassins, des illusionnistes et des druides

Lire et crire : Permet de savoir lire et crire la diffrence de 90% de la population des
individus dans un monde mdival-fantastique.
Musique : Permet de savoir composer un air de musique ou une chanson.
Posie : Permet de savoir composer un pome. Cest aussi un indicateur pour savoir combien
le personnage connat de posies diffrentes.
Psychologie : Permet de juger un individu pour savoir sil est digne de confiance ou sil est
instable psychologiquement par exemple. Plus on connat la personne, plus la comptence se
rvle efficace.
Ventriloquie : Permet de projeter sa voix (ou celle de quelquun ou quelque chose dautre si
on connat la comptence imitation ) une distance de quelques mtres.

Comptences magiques :
Dtection de la magie* : Permet de dtecter dans un rayon de 1 mtre au-del de ses mains
tendues les manations magiques de tout objet, de sort actif ou de personne en cours de
lancement de sort. Lactivation de cette comptence demande 1 minute de concentration
quivalente de la mditation. Lutilisation de cette comptence demande dtre immobile. La
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zone linverse du sort dtection de la magie est une zone assez imprcise. La
comptence permet juste de quantifier des degrs de puissance : faible, moyen et important.
Ncessite le don de la magie pour tre dveloppe.
Prcisions pour bien cerner lutilisation de cette comptence :
Les cratures, mme doues de pouvoirs magiques ne dgagent pas de magie.
Le sort dtection de la magie dtecte les zones magiques vue comme le fait le sort et
identifie le type de magie de chaque zone automatiquement.
Le sort vision vritable permet de percer jour les illusions (auroles de rouge), de savoir
quoi ressemblait toute chose mtamorphose avant de ltre, de voir les choses invisibles
(auroles de bleu) et de percevoir les auras des individus.
Le sort dtection de lalignement permet de connatre chaque composante de lalignement
dun individu visible.
Le sort dtection du mal permet de savoir si un individu visible est profondment mauvais
(on peut ne pas ltre tout en tant mauvais dans son alignement).
Le sort dtection de linvisible permet de voir toute chose invisible comme normalement mais
aurole de bleu.
Le sort lecture daura permet dobserver laura des individus visibles ou des objets
conscients. Laura rvle les aptitudes magiques, ltat de lindividu, les humeurs, les
mensonges,
Direction de sort* : Permet daccrotre ses chances de toucher avec ses sorts ou ses
miracles. Pour chaque degr dvelopp, on ajoute un point la comptence dadresse en ce
qui concerne la vise des sorts ou des miracles. Ne peut tre dveloppe que par les
utilisateurs de sort.
Identifier la magie* : Permet didentifier le type daura magique dtecte grce la
comptence de dtection de la magie . Elle ne donne quune indication sur le type dcole
du sortilge et une indication sur sa fonction ou son objet. Par exemple un sort de contrle
mental sera peru comme un sort de lcole denchantement / charme touchant lesprit.
Ncessite au pralable la comptence de dtection de la magie avant dtre dveloppe.
Lecture des runes : Permet de connatre les runes magiques, support de pouvoir et de
puissance. Cette comptence indique le nombre de runes qui sont connues.
Lire et crire la magie : Permet dutiliser les parchemins magiques et les grimoires. La
comptence est indispensable pour tout utilisateur de sort.
Thorie magique : Permet davoir une bonne connaissance thorique des mcanismes sousjacents toute manifestation magique. Cette comptence permet de pratiquer des recherches
de sort.

Comptences mdicales et de rsistance :


Chirurgie* : Permet de pratiquer des oprations. Ncessite au pralable la comptence
mdecine* avant dtre dveloppe.
Hypnose : Permet de pratiquer une hypnose sur une personne consentante ou non. Si la cible
nest pas consentante, la comptence est divise par deux.
Mdecine* : Permet de connatre les diffrents symptmes touchant un tre humain. Ce
domaine de comptence touche tout autant les maladies que les symptmes dun
empoisonnement, lanatomie des individus ou encore lidentification des causes dune mort.
Ncessite au pralable la comptence premiers soins avant dtre dveloppe. La
comptence ne peut tre suprieure la comptence de premiers soins .
Premiers soins : Permet de pratiquer les premiers secours sur une personne tel que stabiliser
un membre ou de soigner une hmorragie.
Rsistance aux maladies : Permet dobtenir un bonus pour la rsistance contre les maladies
sur les jets de constitution.
Rsistance aux poisons et aux alcools : Permet dobtenir un bonus pour la rsistance contre
les poisons et les alcools sur les jets de constitution.
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Rsistance un lment : Permet de bnficier dune rsistance naturelle un lment. On


ne peut choisir deux lments antagonistes comme le chaud et le froid. Le personnage
bnficiant de cette rsistance peut supporter 20 30 de plus ou de moins que toute autre
personne. De plus, les dgts causs par une source de cet lment sont diminus de 1.
Rsistance la douleur et aux tortures : Permet lors des combats de ne pas tomber vanoui
en cas dchec la ralisation du jet de constitution quand on perd en un coup la moiti de ses
points de vie (et que le jet de constitution est rat) et de supporter assez bien les tentatives de
tortures. De plus lutilisation de cette comptence permet de diminuer les malus de bris de
membres. Enfin grce cette comptence on ne ressent pas les malus de flure de membre
des critiques.
Rsistance la faim et la soif : Permet de supporter mieux que les autres les privations de
nourriture et deau. La comptence permet de survivre sans malus 5 jours sans boire et 20
jours sans manger.
Soin danimaux : Permet de soigner les animaux comme le permettent les comptences
premiers soins , mdecine et chirurgie pour les hommes.

Comptences de perception :
Dtection des piges : Permet de dtecter lexistence dun pige non-magique (et encore
cela dpend). Cette comptence ne permet pas de dtecter des piges magiques que seul un
sort ou des runes pourront rvler. Lutilisation de cette comptence ncessite au moins 5
minutes de travail pour les piges dans un btiment ou la nature et 1 minute de travail pour
une serrure. Ncessite au pralable la comptence voir ou toucher avant dtre
dveloppe.
Dtection du mensonge : Permet de dtecter si un individu dissimule un fait ou ment.
Lutilisation de cette comptence peut tre contrecarre par lutilisation de la comptence
comdie . Dans le cas dune utilisation concurrente de ces deux comptences, cest le
joueur ayant obtenu la plus grande marge de russite qui voit sa comptence primer.
Ncessite au pralable la comptence psychologie avant dtre dveloppe.
Dtection du bien / du mal* : - Permet non pas de dtecter lalignement de quelquun mais de
dtecter un haut taux de malignit dans un individu ou un objet. Cette comptence nest
accessible quaux classes religieuses. Son contraire, dtection du bien , peut tre
dvelopp par des classes religieuses mauvaises.
Ecouter : Permet de dtecter des indices auditifs qui ne sont pas automatiquement perus
par tout le monde. Cette comptence permet en outre de percevoir la prsence de
nombreuses cratures autour de soi et ainsi de ntre quasiment jamais surpris. Elle permet
aussi de pouvoir couter une conversation tenue dans une auberge bruyante sans avoir se
tenir aux cots de ceux qui parlent. Cette comptence se commence 1d20+10%.
Goter : Permet de dtecter des indices gustatifs qui ne sont pas automatiquement perus
par tout le monde. Cette comptence permet de dtecter quasiment tous les poisons en les
gotant du bout de la langue ou de bnficier de bonus quant la ralisation de plats. Cette
comptence se commence 1d20+10%.
Nyctalopie* : Permet de voir dans le noir comme un chat. La comptence est inefficace dans
le noir le plus total. Elle est automatiquement dveloppe par les elfes et les nains. Les
individus, voleurs, ninjas, assassins ou sicaires, ayant au moins 40% en voir la
dveloppent aussi.
Pistage : Permet de suivre des traces et den connatre lorigine. Cette comptence indique
tout autant la clrit avec laquelle on suit la trace que la comptence pour les suivre.
Connatre des traces dpend de la comptence connaissance de la faune par exemple.
Sens de lorientation : Permet de trouver le nord ou de garder un cap quel que soit le milieu.
Cette comptence fonctionne aussi bien sur les mers et dans les airs que sur et sous terre.
Sens du temps : Permet davoir une perception intuitive du temps qui passe assez prcise. La
comptence est intressante pour savoir le temps pass inconscient, sil faut jour dehors ou
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lheure quil est en prvision dune embuscade. La comptence permet davoir une marge
derreur de 1 30 minutes selon le temps global coul.
Sentir : Permet de dtecter des indices olfactifs qui ne sont pas automatiquement perus par
tout le monde. La comptence permet de dceler de faibles odeurs tels que certains poisons
dans la nourriture ou du gaz en suspension dans latmosphre. Cette comptence se
commence 1d20+10%.
Sentir lor* : Permet de sentir la prsence dor dans les environs et den dterminer la
quantit. Cette comptence ne peut tre dveloppe que par les nains.
Sixime sens* : Permet dtre inform quun danger risque de se produire dans les instants
qui suivent. Le danger est loign dau moins un round et au plus dune minute. Quel que soit
le danger, il sera dtect. Ncessite au pralable dtre niveau 8 avant dtre dveloppe. Une
fois le niveau 8 atteint, la comptence est obtenue gratuitement et dbute 1d20+10%.
Augmenter cette comptence ne peut pas se faire par lentranement. Laugmentation
ncessite la dpense dun point de dveloppement (obtenu lors du passage dun niveau).
Toucher : Permet de dceler des indices tactiles qui ne sont pas automatiquement perus par
tout le monde. La comptence permet aussi de dtecter des trappes, des caches et des
passages secrets mais aussi les modifications dinclinaisons ou les vibrations sur le sol ou les
murs. Cette comptence se commence 1d20+10%.
Voir : Permet de reprer des choses qui ne sont pas automatiquement perus par tout le
monde. La comptence permet de dtecter des trappes, des caches et des passages
secrets mais aussi les objets dissimuls et les embuscades. La comptence pourra permettre
de dtecter les piges comme le fait la comptence mais les chances ne russite sont alors
divises par 4. Certaines races ont gratuitement laccs la comptence nyctalopie et
dbutent donc avec 40% en voir . Certaines classes peuvent acqurir la comptence
nyctalopie une fois qu ils ont atteint 40% en voir . Cette comptence se commence
1d20+10%.

Comptences sociales :
Baratin : Permet dembrouiller une personne de telle faon quelle se laisse dstabiliser par le
personnage. Si aucune ide valable est donne, lutilisation de la comptence se soldera sur
un chec. En revanche, si la justification est trs bonne et si le roleplay lest aussi, un bonus
pourra tre donn.
Commandement : Permet ceux qui ne sont pas nobles dobtenir la caractristique de
commandement.
Etiquette : Permet un individu dtre suffisamment duqu pour ne pas choquer en socit.
Cette comptence permet une connaissance des diffrents us et coutumes en vigueur.
Interrogatoire / torture : Permet de forcer un individu rvler la vrit. Cette comptence
peut servir tre seulement convaincant, impressionnant, dtermin ou torturer
vritablement.
Jeux : Permet de jouer avec comptence des jeux o surtout le hasard, la capacit de
concentration et le bluff interviennent.
Sduction : Permet de charmer un individu et dobtenir de lui maintes choses.

Comptences sportives :
Acrobaties : Permet un individu de pouvoir raliser des exploits de saut et dquilibre
comme des rouls-bouls, le fait de pratiquer un saut prilleux (pour passer derrire un ennemi
quand on est un ninja ou un wardancer) ou de se rceptionner aprs un saut (ou en tout cas
damortir la chute afin de diminuer les dgts)
Contorsionnisme : Permet de pouvoir replier son corps afin de pouvoir pntrer dans de
petits espaces (comme des boites), de pouvoir progresser dans des volumes trs rduits
(comme des canalisations ou des boyaux) ou de pouvoir dmantibuler son corps afin
dchapper des liens.
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Escalade : Permet de progresser sur une surface quelconque, dans nimporte quel sens avec
ou sans outils. Lutilisation dune corde ainsi que de pitons pourra permettre soit de rendre
lescalade possible soit de la faciliter.
Funambulisme : Permet de possder un sens de lquilibre trs pouss et de marcher sur des
surfaces trs troites ou trs glissantes sans tomber. Cette comptence peut aussi permettre
de marcher sur une corniche trs troite sans tomber. On peut jongler sans problme avec un
nombre dlments gal 1/10me de sa comptence plus un.
Jonglerie : Permet de raliser des travaux dquilibre avec des objets et de pouvoir des lancer
(mais pas dans une optique martiale)
Natation : Permet de savoir nager ce qui nest pas vident dans une socit mdivale o
mme la plupart des marins ne savaient pas nager. Pour chaque tranche de 1kg porte par le
personnage, on soustrait 1% la chance de russite. En cas dchec au jet de natation, le
personnage commence se noyer, il peut essayer de refaire surface chaque round en
ralisant un jet de natation mais avec un malus cumulatif de 10% par round pass sous leau.
En cas dchec critique, le personnage se noie tout de suite, perd toute capacit et sil nest
pas secouru meurt au bout de quelques minutes. Chaque personnage peut rester en apne :
endurance *6 + score de natation*2 secondes. Donc pour un individu nayant pas natation,
le temps dapne est gal son endurance. Ds que le temps dapne maximale est dpass
le personnage tombe inconscient et subi chaque round 1d6 point de dgts.

Comptences de subterfuge :
Cacher un objet : Permet de camoufler des objets dans un environnement urbain rural ou
naturel. Les objets ainsi cachs ne peuvent pas tre reprables moins de tenter un jet de
perception. On peut par exemple cacher un objet dans une pice ou dissimuler une dague sur
soi. En revanche camoufler une trappe ne demande pas ncessairement cette comptence.
On utilise alors la comptence construction de pige qui sert les crer et les dissimuler.
Comdie : Cette comptence ne reprsente pas la capacit de baratin dun personnage mais
reprsente la capacit assumer une autre identit que la sienne sans tre dmasqu. Cette
comptence peut ainsi reprsenter les aspects psychologiques du dguisement. De plus, elle
peut permettre de donner un air de vrit ce que dit une personne et permettant de
contrecarrer lusage de la comptence dtection du mensonge . Dans le cas dune
utilisation concurrente de ces deux comptences, cest le joueur ayant obtenu la plus grande
marge de russite qui voit sa comptence primer. Cette comptence ne permet en aucune
faon de rsister une tentative magique de dtection du mensonge. Accessoirement cette
comptence permet de pouvoir jouer un rle convaincant dans une pice de thtre.
Construction de pige : Permet de construire un pige et de le rendre plus ou moins
indtectables selon les moyens disponibles et le type du pige. Les piges peuvent tre de
toute sorte : par exemple mcanique comme une dalle dclenchant la chute du plafond ou
encore simpliste comme une fosse creuse et recouverte de branchages. Selon le degr
dchec obtenu en lanant le d, le pige sera soit actif mais pas camoufl (50 premiers %)
soit totalement rat (les parois dune fosse seffondrant ou le pige refusant de sarmer) (le
reste). En cas dchec critique, le personnage active le pige au plus mauvais moment et en
subi les effets.
Crochetage* : Permet, comme lindique lintitul, de crocheter les serrures. Lutilisation de
cette comptence ncessite au moins 5 minutes de travail. En cas dchec critique, le
personnage casse ses outils dans la serrure ou grippe le mcanisme et la serrure ne pourra
plus que trs difficilement tre ouverte. Une simple russite dans cette comptence ne permet
pas de crocheter une serrure sans dclencher le pige associ si on ne la pas dsamorc au
pralable. En revanche une russite critique permet dinformer le joueur de lexistence dun
pige sil en existe un et de lui laisser le choix de soit de louvrir en dclenchant le pige, soit
de dsamorcer le pige avant de louvrir soit de laisser tomber (mais de laisser la serrure
ferme ; utile si on ne possde pas la comptence de dsarmement des piges ).
Dguisement : Permet de se grimer de faon ne plus tre reconnu ou ressembler
quelquun. Cette comptence ne permet pas de prendre laccent prcis et la manire de parler
de quelquun dautre. Elle se limite aux aspects physiques.
100

Dplacement furtif : Permet de se dplacer sans faire de bruit. Si lutilisation de cette


comptence est une russite, le personnage ne fait pas de bruit et ne donc plus tre dtect
grce la comptence couter . Cest injuste mais quand on ne fait plus de bruit, on ne
peut plus tre entendu. Cette comptence peut tre utilise dans tout environnement mme si
des malus pourront tre appliqus selon les circonstances comme un tapis de feuille morte qui
divise par 10 le score de cette comptence.
Dsarmer les piges : Permet une fois quun pige est dtect de le rendre inactif. Cette
comptence pourra ne pas tre utilisable mais devra servir permettre de contourner le pige.
Il est vident que les moyens de contournement pourront ne pas tre disponibles au joueur qui
devra alors revenir un autre jour ou choisir dlibrment de lactiver. En revanche, le joueur
aura une assez nette ide des consquences de son geste. Cette comptence ne permet pas
de dsarmer les piges magiques. Lutilisation de cette comptence ncessite au moins 5
minutes de travail.
Falsification* : Permet de crer une copie plus que vraisemblable de documents (quel que
soit le support). Lutilisation de cette comptence ne permet pas de raliser la copie de
documents magiques en tout cas sans en supprimer tout effet magique.
Pickpocket : Permet de pouvoir fouiller en toute scurit dans les poches de ses petits
camarades sans quils ne sen aperoivent. La comptence nest pas comme celle de
dplacement silencieux . En effet, si lutilisation de cette comptence est un chec, la cible
sen rend tout de suite compte sauf si, par exemple, elle est endormie (auquel cas elle a droit
un jet de constitution pour se rveiller et sen rendre compte).
Prestidigitation : Permet de raliser ce que lon peut appeler de la magie profane comme de
cacher un lapin dans son chapeau ou de pouvoir faire disparatre une pice dans son veston et
la faire apparatre derrire loreille de quelquun dautre.
Se cacher : Permet de pouvoir se dissimuler aux autres. Cette comptence ne ncessite pas
automatiquement de lombre. En effet, on peut se servir du dcor pour disparatre la vue de
tous. On peut mme se servir de cette comptence, quand on possde linfravision, pour se
dissimuler linfravision en utilisant les diffrentes zones thermiques et en camouflant sa
propre chaleur corporelle derrire. Lutilisation de cette comptence suppose de ne pas
bouger. Selon les moyens disponibles (moyens en lments matriels et en luminosit) et les
mouvements de la personne contre qui on cherche appliquer cette comptence, le
personnage obtiendra des bonus ou subira des malus.

101

CHAPITRE 4 CREATION DUN PERSONNAGE -DIDACTICIEL


1 - UTILISATION DE LA FEUILLE DE CREATION DUN PERSONNAGE
ET DUNE CALCULATRICE
La feuille de cration (cf. Annexes) vous permet dindiquer toutes les caractristiques choisies lors
de la gense de votre personnage. Une fois le personnage cr, elle ne peut plus tre modifie et
doit tre conserve : elle permettra de vrifier les maxima atteignables, la bonne rpartition des
points ainsi que lvolution du personnage depuis sa cration. Ayez galement une calculatrice car
de nombreux calculs seront ncessaires.
2 CHOIX DE LA RACE et de la classe Du PERSONNAGE
Race et classe :
La race se choisit en premier. Il est ncessaire de vrifier la compatibilit dune race avec la classe
que lon souhaite jouer (ex : un barbare magicien cherchez lerreur !)
Classe de personnage :
Ensuite, on peut choisir une ou plusieurs classes de personnage.
Si on choisit dtre bi- ou tri-class, on cumule les avantages et inconvnients des deux classes en
terme de bonus, de malus, de capacits ou dobligation (cf. tables de bonus de races et de
classes) tout en procdant des amnagements quant aux armes manies et aux limites
darmure.
3 DETERMINATION du statut SOCIAL, familial et religieux
Statut social et classe :
Certaines inadquations peuvent se rvler entre une classe choisie par un joueur et un
statut social dtermin par un jet de ds ; il conviendra au MJ de corriger ces incompatibilits (ex :
un escrimeur ne peut pas tre n dans une famille de paysans pauvres il sera au minimum issu
dune famille de petite bourgeoisie.)
Rappel concernant la monnaie utilise dans le jeu :
1 pice dor (po) = 10 pices dargent (pa) = 100 pices de bronze (pb) = 1000 pices de
cuivre (pc). Echelle de valeur : avec une pice dor, on vit modestement pendant UN an !
Pour une ide plus prcise (mais anti-roleplay !) et afin de mieux valuer le cot, une pice
dor pourrait correspondre 5.000 Les pices dor sont donc rares
Table des statuts sociaux et de la richesse de dpart :
D 100 Statut
Richesse
100-91 Mendiant
0 pb
90-71 Paysan pauvre
1d20 pb

Avantages
Rien et pas de tirage de dotations
Rien
102

70-51
50-41
40-21
20-11
10-03
01-02

Paysan riche
Petite bourgeoisie
Haute bourgeoisie
Petite noblesse
Haute noblesse
Roi-chef

1d6+6 pa
1d6+10 pa
(1d6+10) x 4 pa
(1d6+10) x 5 pa
(1d6+10) x 6 pa
(1d6+10) x 7 pa

Rien
Rien
Rien
Titre et terres.
Titre et terres.
Titre et terres.

Les nobles (et plus) obtiennent gratuitement la comptence Lire et crire et Etiquette (30%
+ intelligence + 1d20) ainsi que la caractristique et la comptence Commandement (1d6+6).
chelle dans la socit :
Serf
Chevalier
Baronnet
Baron
Vicomte

Comte
Marquis
Duc
Roi
Empereur

Famille :
50% de chance que les parents soient encore en vie.
25% de chance quun des 2 soit mort (25% la mre et 75% le pre).
25% de chance que les 2 parents soient morts.
Le nombre de Frres et surs peut tre dtermin par un jet de d (au choix du MJ)
Dieu vnr et chances dinvocation:
Chaque personnage (mme utilisateur de sort) peut se choisir un dieu quil doit honorer. Il
doit y avoir un minimum daffinits entre le personnage (race et classe) et le dieu quil sest choisi.
On peut galement choisir dtre athe.
Les chances quil a de linvoquer dpendent de sa classe :
Prtre : 10 %+ niveau x 2.
Paladin : 10 % + niveau.
Clerc : 7% + niveau.
Autres : 5% + niveau.
Rappel : Un miracle est personnel son demandeur. En cas de miracle accomplit, le
pourcentage de chance tombe 1% pour le reste du scnario et redmarre 5% une fois le
scnario termin, gagnant 1% par niveau pass ensuite. En cas de 96% et plus lors de la
demande de miracle, la colre du dieu sabat et tue le demandeur.
4 - Dotations de dpart :
Nombre de tirages
Commentaires
Catgorie
Mendiant
0 ; Pas de dotation
Juste des guenilles
Paysan pauvre
1
Vtements rustiques
Paysan riche
2
Vtements simples
Petite bourgeoisie
3
Vtements pratiques
Haute bourgeoisie
4
Vtements lgants
Petite noblesse
5
Vtements riches
Haute noblesse
6
Vtements trs riches
Roi / chef
7
Vtements luxueux
Les dotations devront varier selon la classe sociale et lorigine du personnage.
Lancez un d 10 faces :
1 - Une arme
Un d6 pour la catgorie :
1 petite,
2-3 normale,
4 deux mains,
5 arc
103

6 arbalte ;
Un d6 pour la qualit :
1-5 normale
6 forge +1.
2 - Un bouclier (1d6 pour la rsistance et 1d6 pour le bonus)
3 - Une armure complte (1d6 pour la protection)
4 - Un animal (familier : 50%
Table des familiers (spciaux) selon lalignement :
Ces familiers ne peuvent tre obtenus que des classes magiques appartenant aux 8 coles
majeures et des magiciens (normaux, darcane ou entropiste) au terme dun rituel dappel de
familier trs prouvant. De plus, ces personnes doivent tre de niveau 6 au minimum pour attirer
un tel familier. Ces familiers bnficient dune intelligence remarquable.
Alignements
Bon
Neutre
Mauvais
Loyal
Lutin
Furet
Diablotin
Neutre
Pseudo-dragon
Lapin
Mphite
Chaotique
Dragon-fe
Chat
Quasit
Table des familiers par classe :
Classes combattantes
Guerrier

Duellistes

12- Chien de guerre


3- Faucon
45- Cheval de guerre
666Assassin

1- Mangouste
2345666Voleurs

1- Araigne venimeuse ou scorpion


2- Chat
3- Vipre
4- Faucon
5- Hermine
666Archer

1- Rat / Souris
2- Chat
3- Pie
4- Belette
5666Ranger

12345666Chevalier
12345666Utilisateurs de sort

12345666-

Elmentaliste du feu / Zorlim

Illusionnistes

12345666-

104

1- Crapaud
2- Fennec
3- Oiseau des sables
4- Salamandre
5- Serpent de feu
6- Mphit du feu
66- Mini-lmental du feu
Semi-utilisateurs de sort

1- Papillon polychromatique
2- Phasme
3- Camlon
45666-

Bardes

Rdeurs (gros et multiples)

1- Crapaud
2- Oiseau de paradis
3- Marmouset (petit singe)
4- Rossignol
5- Chat
6- Lutin musicien
66- Dragon frique / esprit unseelie
Selon la race

1- Renard
2- Loup
3- Ours
456- Ours-hibou
66-

Nain

Elfes

1- Taupe
2- Chauve-souris
3- Rat
4- Lzard des cavernes
5666Adepte des dieux de lempire

12345666-

Hsinde

Firun ours

Thylos dauphin

Rondra flin

Boron corbeau

Perex renard

Tsa serpent non venimeux

Gurimm

Travia oie sauvage

Praine cigogne

Thylos dauphin

Raa cheval

5 - Une monture (1d4 pour la qualit)


6 - Un quipement daventure prcieux, comme un sextant
7 - Des biens ngociables comme des peaux ou des bijoux (1d10 pa pour le prix des biens et
1d10 pour la quantit).
8 - Des proprits mobilires (varie selon la classe sociale).
9 - Un livre.
10 - Autre.
5 CHANCES DAVOIR UN OBJET MAGIQUE Ds le dpart
Jet de pourcentage :
Les elfes rajoutent un bonus de 5% et les nains 2% leur jet.
Mendiant : Pas dobjet magique.
Paysan pauvre et paysan riche : 1%.
Petite et haute bourgeoisie : 5%.
Petite noblesse : 6%.
Haute noblesse : 7%.
Roi / chef : 10%.
Si le jet indique un score de 95 % ou plus, on procde un tirage dobjet maudit.
Dans tous les cas, on jette un d 6 faces pour connatre la puissance de lobjet.
105

6 GAUCHER, DROITIER OU ambidextre


On lance 1d20. Si on fait 10, on est ambidextre.
Un autre score signifie que lon subira un malus quivalent lcart (donc de -1 -10) lorsque lon
utilisera sa main oppose : pour savoir si on est gaucher ou droitier, on lance 1d10 :
1 - 2 gaucher.
3 - 10
droitier.
7 LE CHOIX DE LALIGNEMENT :
Les diffrents alignements sont :
loyal, neutre ou chaotique.
bon, neutre ou mauvais.
Les alignements peuvent se voir comme une donne unique : cest la valeur remplir dans la
case grise. Ils peuvent aussi se voir comme une donne contingente : ce sont les valeurs
remplir tout en sachant que celle qui sera prise en considration pour les sorts de dtection ou
pour les effets magiques, par exemple, sera la valeur indique sur fond gris.
On peut ensuite moduler le degr dalignement par 3 degrs selon le niveau de conviction.
Prcisions : un alignement neutre 3 indique un personnage qui fera tout pour prserver la
balance entre les deux valeurs. Les individus normaux ont un alignement neutre / neutre 1.
8 DETERMINATION DES CARACTERISTIQUES
Points dune caractristique =
Bonus de race (1D? + ?) + modificateur de classe (de 3 + 3)
Se rfrer la table des bonus de race (cf. annexes) : pour chaque caractristique, on
lance un d (D6, D8, D10 ou D20) puis on ajoute le bonus de caractristique indiqu :
Intelligence
Sagesse
Courage
Endurance
Constitution
Volont
Charisme
Beaut
Rapidit
Adresse
Commandement (le cas chant)
Force (ne peut pas tre infrieure la constitution)
Attaque
Parade
Esquive

Ensuite, le joueur se rfre la table de bonus de classe (cf. annexes), afin dappliquer les
modificateurs pour chaque caractristique (ex : humain commun : bonus de race en
intelligence = 1D6 + 6 ; la classe choisie est magicien, donc caractristique en intelligence =
(1D6 + 6) + 3)
La chance : Son score se calcule en faisant la moyenne de toutes les caractristiques (sauf
scores de force et beaut). Pour chaque point de beaut dpassant 10 ou chaque tranche de 5
points de force dpassant 10, on rajoute la note finale 0.1 point.

9 CALCUL DES POINTS DE VIE, du seuil vital


ET DES POINTS ASTRAUX (ou karma)
Il suffit de se rfrer aux tables de bonus de race et de classe comme prcdemment.
Importance de la taille du PJ : modification des points de vie maximum et des points de
magie maximum de 5% en plus ou en moins tous les 10 cm dcart avec 180cm. Minimum 5
points de vie pour ceux qui font plus de 1 mtre et de 1 point pour ceux qui font moins dun
mtre. Pas de maximum.
Coma 0 point de vie. Le seuil vital indique les points de vie en ngatif que peut subir le
personnage avant que la mort ne survienne.
106

Seuil vital ( constitution + endurance ) / 4 points de vie.


Une fois que la mort frappe un individu, seul un sort de rgnration lanc dans le round permet
de le sauver.

Calculs des maximums ne pouvant tre dpasss : ces maximums ne sont pas absolus :
ils doivent tre recalculs chaque fois quune caractristique volue.
Calcul des points maximums de vie et de magie (ou de karma)
- ( Constitution + Endurance ) x modificateur classe n1 x modificateur race n1 x
bonus de taille nergie vitale (points de vie)
- ( Intelligence * 2 + Sagesse / 2) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille nergie astrale des classes magiques
- ( Intelligence / 2 + Sagesse x 2) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille karma des classes religieuses
- ( Intelligence + Sagesse ) x modificateur classe n2 x modificateur race n2 x
bonus de taille nergie astrale des autres classes (mixtes ou guerrires)
Modificateur classe n1 (de PV) :
Modificateur classe n2 (de PA) :
- Classes magiques : 2.
- Classes non-magiques : 2.
- Classes mixtes (barde, aventuriers) : 2,5.
- Classes mixtes : 2,5.
- Classes guerrires : 3.
- Classes magiques : 3.
- Barbares : 4.
Modificateur race n1 (de PV) :
Modificateur race n2 (de PA) :
- 0,9 elfes et morons
- 0,8 nains et hobbits
- 1 humains
- 0,9 kenders et gnomes
- 1,1 barbares, kenders et gnomes
- 1 humains
- 1,2 hobbits
- 1,1 morons
- 1,3 nains
- 1,2 elfes
10 - Rcupration JOURNALIERE des points de vie et de magie (ou karma)
( Constitution + Endurance ) / 10 points de vie par jour.
La rcupration des points de vie est double si le personnage possde la comptence gurison
rapide ou quil utilise un anneau de cicatrisation (si les deux sont cumuls x 4).
( Intelligence + Sagesse ) / 10 points de magie par jour.
La rcupration des points de magie est double si le personnage possde la comptence de
mditation ou quil utilise une bague de mditation (si les deux sont cumuls x 4).
11 CHOIX DES COMPETENCES
On offre la cration dun joueur :
une comptence darme gratuite
lusage du commun et de sa langue natale (sauf cas spciaux)

la comptence sduction qui se calcule en faisant la moyenne entre lintelligence,


le charisme et la beaut.

Le joueur choisit ensuite 10 comptences (le MJ doit, pendant cette phase, proposer un
choix de comptences les plus pertinentes par rapport la classe et la race du PJ)
Le calcul de pourcentage de connaissance ou de matrise dune comptence est assez
simple : 1d20 + bonus de classe + trs souvent le bonus de caractristique %
Le bonus de caractristique correspond la caractristique associe la comptence.
Le bonus de classe varie de 10 30 selon que lon se trouve ou pas dans son domaine.

Certaines comptences dites spciales ne permettent pas de bnficier daussi haut


score : ce sont les comptences de perception ( voir , couter , sentir , goter et
toucher ) et de sixime sens* qui sont alors calcules ainsi : 1d20 + 10 %.
On ne peut connatre quun nombre de langues limit : score dintelligence divis par 3 .
On en connat au minimum une.
Une comptence 75% est matrise. On considre alors que le personnage peut en avoir
un usage professionnel. Les PNJ qui sont de niveau 1 peuvent possder une comptence
75% ou plus. Cela dpend de lentranement quil a reu.

107

Certaines comptences disposent de niveaux suprieurs appels degrs de matrise .


Ces niveaux sont comptabiliss partir de 100%. Il y a 3 niveaux qui reprsentent
laboutissement de la matrise totale de cette comptence.
Exemple avec la forge :
I* : Possibilit de forger ladamantite (elfes et nains uniquement).
II* : Possibilit de forger le mithril (nains uniquement).
III** : Possibilit de forger les autres matriaux.
Certaines comptences ne sont pas uniquement comptabilises en terme de pourcentage ou
de degr de matrise mais aussi en terme de niveau :
Spcificits des comptences de perception : voir, couter, goter et sentir. Pour des
raisons de simplification, on pourra utiliser ces niveaux la place du jet de pourcentage. Le
niveau se calcule en divisant la comptence par 5 en arrondissant lentier infrieur
(pensez modifier vos scores de perception en fonction de votre armure). Ces niveaux de
perception reprsentent le degr dattention et lacuit des sens tout comme le fait un jet de
comptence. Mais la diffrence se voit dans lusage qui en est fait : par exemple le MJ ayant
prpar certains indices dtectables par ceux qui ont moins de 3 en voir , pourra
aisment dterminer quels aventuriers auront russi leur jet. Si un jet est demand, un jet
de d 6 pourra tre effectu. On conserve aussi le jet de pourcentage normal. Ainsi chaque
matre utilisera le systme qui lui plait le plus. Il convient de remarquer que lindividu moyen
ne possde pas de comptence de perception. Ainsi le joueur qui naurait quun seul niveau
en voir serait quand mme suprieur 95% de la population. Donc il ne faut pas considrer
quun niveau de 2 est faible ; cest un niveau excellent. Enfin, ce systme serait surtout
utilis pour les gains dinformations. En cas dembuscade par exemple, un jet de
pourcentage semble ncessaire pour permettre de laisser aux joueurs le plus de chance de
se sortir de ce mauvais pas.

CHAPITRE 5 TABLE DU DESTIN (HISTOIRES PERSONNELLES)


Histoire de pimenter un peu la cration dun personnage, vous pouvez proposer aux joueurs
(lesquels pourront refuser !) daugmenter leur background en tirant au hasard (jet dun D100)
une histoire personnelle Sachez que sur la table du destin , il y a boire et manger, cest
logique !
Certaines histoires peuvent tre incompatibles avec certaines classes de personnage. Dans ce
cas un retirage est permis. Mais cette incompatibilit doit tre relle et non pas uniquement
constituer une gne.
1. Le personnage possde un sixime sens particulirement dvelopp. Il est automatiquement avertit en
cas de danger par le matre.
2. Le personnage possde 1d4 fioles de gurison de type 1d6 (type 1 : 10 points de vie).
3. Le personnage possde une arme particulirement bien forge : + 1d4 points dimpact.

108

4. Le personnage est atteint dune toux chronique qui se dclenche ds quune situation prilleuse se
prsente : -2 aux caractristiques de combat ; de plus le personnage a toutes les chances dtre dtect sil
est cach (sauf jet sous volont).
5. Le personnage possde un talent inn de rsistance au poison niveau 1d6 .
6. Le personnage est particulirement vulnrable aux toxines : -1d6 aux jets de constitution contre les
poisons.
7. Le personnage dispose de dons dimitateurs qui lui permettent de se fondre dans tous les milieux sociaux
(barbares et monstres retirent).
8. Le personnage est ambidextre.
9. Le personnage ne sait absolument pas mentir ou jouer la comdie. Toutes les tentatives sont voues
lchec tant son jeu est grossier.
10. Le personnage est ventriloque. Il peut mettre des bruits dans un rayon de 5 mtres autour de lui.
11. Le personnage est n sur un autre plan et cherche un moyen pour y retourner. Peut-tre y parviendra-til ? Choisira-t-il de rester sur ce plan ?
12. Le personnage a un champ de vision altr. Lancez 1d2 :
- Le champ de vision est restreint cause dune anomalie : -10% en voir et en pister.
- Le champs de vision plus large : +10% en voir et en pister.
13. Le personnage a un don damiti avec les animaux sauvages ; ne sera jamais attaqu en premier.
14. Le personnage a un don avec les chevaux +1d20+5% en quitation (si le personnage na pas
quitation , la comptence lui est donne.
15. Le personnage possde un ami influent ( dterminer avec le matre).
16. Le personnage est considr comme un frre par une race de son choix ; il pourra toujours trouver chez
eux aide et protection.
17. Le personnage possde une ancienne carte mystrieuse. Lancez 1d4 :
Lemplacement dun ancien donjon .
Un trsor.
Une cit perdue.
Lemplacement dun artefact ou dune relique.
18. Le personnage bnficie dune spcialisation particulire dans ses comptences : le personnage
augmente une de ses comptences de 1d20+5%.
19. Le personnage a particip une grande bataille et a t dcor de sa bravoure. Lancez 1d6 pour
dterminer ce que le personnage a reu :
Un destrier particulirement puissant.
2d100 pices dargent.
Une arme forge +3.
Une armure (1d4 points de protection) ou un parchemin puissant (de niveau 1d10+5).
Une sale blessure : -2 en constitution.
Un fief.
20. Le personnage possde un mystrieux tatouage sur une partie de son corps. Lancez 1d4 pour connatre
sa taille.
21. Le personnage est un buveur impnitent. Il connat toutes les bonnes tavernes de son ays, mme dans
les coins les plus reculs.
22. Le personnage aime les gens qui le hassent et inversement.
23. Le personnage possde un trs vieux grimoire incomprhensible.
24. Le personnage crot fermement que le cataclysme final est proche et se doit den avertir le monde.
25. Le personnage possde un objet magique dont il ne sait pas se servir. Lancez 1d6 pour en connatre sa
puissance et ensuite lancez 1d4 pour savoir quel est-il:
Un instrument de musique.
Un bijou (anneau ou mdaillon).
Une pice de vtement.
Une arme.
26. Le personnage possde au doigt un anneau de famille se lguant de gnration en gnration. Lancez
1d6 : si vous tirez 1, lanneau est maudit ; si vous tirez 6, lanneau est magique. Dans les deux cas, lancez
1d6 pour en connatre sa puissance.
27. Le personnage a reu en lgue larme ou le casque de son pre auquel il tient plus qu sa vie.
28. Le personnage est un collectionneur (au choix de joueur). Le personnage ira jusqu tuer (mauvais) ou
se ruiner (bon) pour acqurir une pice rare.

109

29. Le personnage est fianc la fille dun noble qui, avant de lui demander la main de sa fille, lui demande
de faire ses preuves. Lancez 1d4 :
Qute facile.
Qute moyennement facile.
Qute dangereuse.
Qute impossible.
30. Le personnage est la recherche de son frre ou de sa sur jumeau / jumelle perdu(e) disparu(e).
31. Le personnage est un coureur de jupon toute preuve. Il laisse un hritier dans chaque ville et autant
de mre ses trousses. +2 en beaut. Les elfes et les nains retirent.
32. Le personnage est trs mticuleux, surtout en aventure. Il ne laisse rien au hasard pour assurer la
scurit du groupe.
33. Le personnage se croit le fils abandonn dun roi et veut retrouver ses droits.
34. Le personnage possde une recette infaillible contre les piqres dinsectes.
35. Le personnage possde des yeux verrons : -1 en charisme et -1 en beaut.
36. Le personnage a got un jour un met la saveur exceptionnelle quil cherche par tous les moyens
retrouver.
37. Le personnage est la recherche de sa famille emmene en esclavage.
38. Le personnage est particulirement douillet, ne supporte pas linconfort en aventure, pleure ds quil
reoit un coup et svanouit sil perd 1/3 de ses points de vie.
39. Le personnage est fier lexcs, ne supporte pas lirrespect mme si cela doit lamener se battre
contre plus fort que lui.
40. Le personnage est atteint dune maladie trs grave qui ne lui laisse plus que 1d4 annes vivre. Il en
recherche tout prix un remde.
41. Le personnage est ultra-loyal. Il ne supporte pas le mensonge, la fourberie ou les attaques par derrire.
42. Le personnage cherche par tous les moyens de retrouver la femme de ses rves aperue fugitivement
une nuit au dtour dune alle dune grande ville.
43. Le personnage est perdument tomb amoureux dune personne du groupe. Il dfendra toujours au pril
de sa vie. Sil ny a pas de personne du sexe oppos au personnage, cette histoire prend effet ds larrive
dune telle personne dans le groupe.
44. Le personnage dteste une race, au choix du joueur, quil attaque vue sans chercher comprendre ou
discuter.
45. Le personnage dteste une race bonne quil attaque vue. Lancez 1d4 :
Nains.
Elfes.
Gnomes.
Hobbits.
46. Le personnage est un parieur invtr. Il relve les plus tranges des dfis mme si tout le monde
essaie de le dissuader daccepter le challenge.
47. Le personnage veut tout prix apprendre voler.
48. Le personnage a des rapports particuliers avec la religion. Lancez un 1d2 :
Le personnage est un fanatique de son dieu. Il sestime destin de grandes choses. +2 en
courage.
Le personnage est athe. Il mprise toute forme de religion et tout ce qui est li. Il ne perd pas une
occasion pour dgrader les lieux sacrs ou les objets bnis. Les paladins, prtres, clercs et
templiers retirent.
49. Le personnage a t lev par le peuple ferique. Les elfes et les nains retirent le tirage. Il gagne 50%
en comptence connaissance de la ferie et subi une modification. Lancez 1d5 :
Il voit la magie comme le sort de dtection de la magie constamment.
Il est sensible au fer dgts doubls et critique +2.
-1 en charisme mais +1 en beaut (pour un maximum de 20).
Il gagne 200 ans d esprance de vie.
Il est atteint dune maladie mentale.
50. Vous devez lancer deux fois les ds.
51. Le personnage veut retrouver lassassin de son meilleur ami. Selon votre alignement, les consquences
varieront :
Bons : Il voudra loccire.
Mauvais : Il lui proposera un nouveau contrat.
Neutres : Au choix.
52. Le personnage fait un rve persistant qui doit bien avoir une signification.
53. Le personnage est un flambeur. Il est incapable de garder un sou en poche. Retirez un point de sagesse
au personnage.

110

54. Le personnage a un pouvoir psychique latent quil pourra un peu dvelopper. Il ne devient pas pour
autant psioniste. Lancez 1d5 pour connatre le domaine :
Tlpathie
Tlkinsie
Mtabolisme / contrle du corps
Voyance
Dplacement
55. Le personnage est accus tort de meurtre dans son pays. Il cherche par tous les moyens prouver
son innocence.
56. Le personnage est misogyne. Il ne supporte pas la prsence des femmes au sein du groupe et cherche
tout moment les infrioriser.
57. Le personnage a vcu une exprience traumatisante tout petit. Lancez 1d2 :
Il a faillit se noyer et il a une peur panique de leau.
Il a faillit mourir brl et a une peur panique du feu.
58. Le personnage a reu un don magique. Lancez 1d3 :
Le don de mage-voyance comme le sort dtection de la magie volont (permet de visualiser
une aura bleue autour des objets magiques visibles ou les enchantements en activit).
Le don de mage-feu.
Le don de double vue quand des vnements graves se produisent.
59. Le personnage a provoqu la perte dun objet important et est poursuivit par les envoys de son
crancier. Lancez 1d4 :
Brigands.
Chevaliers.
Chasseurs de prime.
Champions de justice.
60. Le personnage a t mutil. Lancez 1d4 :
Touch au visage : -1d4 en beaut et -1d4 en charisme.
Touch au tronc : -1d4 en constitution et -1d4 en endurance.
Touch un bras : -1d4 lusage de ce bras.
Touch une jambe : -1d4 lusage de cette jambe.
61. Le personnage est maudit. Lancez 1d4 :
Le personnage est atteint de lycanthropie (loup-garou).
Le personnage est paralys dans les combats.
Le personnage bgaie.
Le personnage a une conduite catastrophique dans les situations de charme ou qui rclament de la
tenue comme les dners mondains.
62. Le personnage est bni des dieux. Lancez 1d2 :
Le personnage possde deux points de destin.
Le personnage est bni par un dieu de la guerre et il russit automatiquement une action. Lancez
1d4 :
o Il russit automatiquement sa premire attaque.
o Il russit automatiquement sa premire parade.
o Il russit automatiquement sa premire esquive.
o Il russit automatiquement son premier jet de constitution.
63. Le personnage est allergique. Il perd 50% de ses capacits en prsence dune source particulire.
Lancez 1d6 :
Une plante particulirement commune.
Un mtal commun (comme largent).
La poussire.
La fourrure.
Les plumes.
Le soleil.
64. Le personnage est amnsique. Il ne connat pas sa vritable identit mais il conserve toutes ses
comptences.
65. Le personnage fait parti dune socit secrte quil veut tout prix quitter quel quen soit les risques.
66. Le personnage est poursuivi depuis son enfance par une voix mystrieuse qui laide dans les situations
difficiles. Lancez un d 2 :
Cette voix le conseille dans le sens du bien (le sien et celui des autres).
Cette voix le conseille dans le sens du mal (surtout pour les autres ; cela ne le conduira jamais
mourir).

111

67. Le personnage est atteint dostoporose. Toutes les armes contondantes multiplient les dgts par deux,
de mme que les dgts de contusion.
68. Le personnage est un shaman rat ou un shaman qui signore : il voit les esprits des morts roder mais ne
peut pas vritablement interagir avec eux. Cette vision nest en plus pas constante.
69. Le personnage est un vritable talon. +1d10 au jet de performance sexuelle.
70. Le personnage est autre tre enferm dans un corps de chair. Lancez 1d2 :
Cest un dmon qui signore condamn errer sur le plan terrestre jusqu son rappel dans les
limbes ou tout autre plan malfaisant. Le personnage ignore les critiques qui lui sont infligs par les
armes normales. En revanche les armes magiques infligent des dgts normaux et les armes
saintes infligent double-dgts.
Cest un ange qui signore. Il dtecte automatiquement le mal sans pouvoir identifier le sentiment. Il
ne peut sempcher de faire le bien autour de lui. Les cratures mauvaises subissent un malus de 2
lattaque, la parade et lesquive contre lui.
71. Le personnage est fascin par toutes les expriences ou tentatives nouvelles. Ainsi il participera aux
projets les plus fous. Le personnage subit -2 en sagesse et +2 en courage.
72. Le personnage a gravement manqu de respect un personnage puissant qui veut sa tte sur une
pique.
73. Le personnage estime que le monde nest quillusion. Mme sa propre mort ne lui fait pas peur. Il ne
reculera devant aucun danger ni devant lide du suicide. Le personnage obtient 20 en courage.
74. Le personnage a eut le malheur, un jour, darbitrer un conflit entre deux puissances majeures qui
cherchent toutes les deux lui demander des comptes.
75. Le personnage le plus beau du groupe fait lobjet dune vritable adoration par le personnage. Il ira
jusqu risquer sa vie pour lui.
76. Le personnage est extrmement vantard. Il a tout vu, tout fait, tout vcu. Rien ne lui fait peur sauf
lorsquil est devant un danger.
77. Le personnage est un grand voyageur. Il est lami de 1d6 races au choix du joueur habitant le plan
primaire. Il connat leur langage, leur culture et la rgion o on peut les trouver.
78. Le personnage est un vampire mineur. Sa survie ncessite un litre de sang frais par jour. Il peut vivre le
jour si le soleil nest pas trop fort. En revanche dans ces conditions, il subit -2 en attaque, parade et esquive.
De nuit, il gagne +2 en attaque, parade et esquive. Contre les classes religieuses, il subit, quelles que soient
les circonstances, un malus de 3 en attaque, parade et esquive.
79. Le personnage possde un animal fantastique quil ctoie depuis lenfance auquel il tient autant qu luimme. Lancez 1d12 :
Licorne.
Pgase.
Palefroi de la nuit (plus grand quun cheval normal et plus connu sous le nom de nightmare).
Griffon.
Hippogriffe.
Licorne-pgase.
Cyclope.
Ogre.
Satyre.
Une fe. Lancez 1d3 :
o Nymphe.
o Sylphe.
o Lutin.
Une succube.
Un marmouscule (marmouset absorbant la magie).
80. Le personnage possde un suivant parmi les races faibles mauvaises. Lancez 1d4 :
Kobold.
Morveux.
Gobelin trs faible.
Gobelin.
81. Le personnage connat et ctoie encore son matre qui pourra laider et lpauler. Ce service sera plus
ou moins dsintress.
82. Le personnage est pourri : -1d6 dans toutes les caractristiques.
83. Pour des raisons mystrieuses, le personnage est traqu par toutes les guildes dassassin du royaume.
84. Aprs avoir aid un chef de guilde influent, le personnage a reu lassurance de ne jamais tre ennuy
par les guildes dassassin ou de voleur sous son contrle. De plus, il a droit un service gratuit.
85. Pour des raisons mystrieuses, le personnage fait lobjet dun vritable culte dans une rgion. Le
personnage acquiert une rputation de 5 dans le royaume et de 10 dans la rgion.

112

86. Le personnage est schizophrne. Il possde 1d4+1 personnalits et na aucune classe prcise
(aventurier) et joue 1d4+1 personnages compltement diffrents.
87. Le personnage est un livre de bon sens et de moralit lui tout seul. Il se fait un devoir dempcher ses
compagnons de prendre des risques (mme utiles). Le personnage gagne +4 en sagesse ou +4 en
intelligence sil est dune classe magique.
88. Pacifiste, le personnage dteste se battre sil ny est pas contraint par la force.
89. Le personnage est hmatophobe et svanouit, sil rate un jet de volont, la moindre vue du sang.
90. Le personnage est un tueur psychopathe. Il dteste laisser ses adversaires en vie. Il aime sentir la peur
dans leurs yeux et la rsistance de la chair quand il y enfonce sa lame. Sa couleur prfre : celle du sang.
91. Le personnage est sadique. Il cherche faire souffrir ses adversaires le plus longtemps possible.
92. Le personnage est masochiste. Il ne pare jamais la premire attaque afin de mieux savourer la
souffrance. Il cherche par tous moyens dtre captur par les orcs mais ne met jamais inutilement sa vie en
jeu afin de souffrir plus longtemps. Sil reste trop longtemps sans se prendre des coups, le personnage se
mutile.
93. Berserker. Le personnage ne supporte pas une atteinte directe contre sa personne. Il ragit alors par
une frnsie meurtrire. Niveau de berserk : 1d6.
94. Le personnage est homosexuel.
95. Le personnage est un travesti. Il ne se sent pas bien dans son propre corps et pour y remdier, il se
donne lapparence dune personne du sexe oppos.
96. Le personnage gagne 40% en voir et devient nyctalope mme si sa classe sy opposait. Les elfes et les
nains relancent le tirage.
97. Le personnage est asocial. Il narrive pas vivre en communaut avec les autres personnages. Il subit
ainsi un malus de 1d6 son charisme.
98. Le personnage a un charme fou qui lui permet de se faire normment damis. Il rajoute +1d6 son
charisme.
99. Le personnage est compltement con ! Il est une mine de catastrophe ; le bon sens chez lui est
invers ; il provoque des catastrophes la pelle. Il est le Pierre Richard du mdival.
100. Le personnage est bti comme un colosse. Il rajoute 1d10 sa force et +3 en constitution et en
endurance.

CHAPITRE 6 DEVELOPPEMENT DES PERSONNAGES


SECTION 1 Gain dun niveau
1 POINTS DEXPERIENCES (ou XP)
RAPPEL :
Les XP permettent un PJ daugmenter son niveau

Si un joueur subit un coup critique en combat, il gagne 100 XP (rgle optionnelle).

Une russite critique (cf. Livre I - Chapitre 2, 1 - jet de ds) permet dobtenir 10 XP.
Les XP gagns lors des combats sont gaux :
soit au nombre de points de vie de ladversaire tu ;
soit sa dangerosit intrinsque ;
soit au bon vouloir du MJ ! (rgle change !)
Ces points sont susceptibles dtre quitablement partags entre les coquipiers vainqueurs dune
crature.

Si un joueur a une ide lumineuse, il peut gagner des XP, au bon vouloir du MJ !

Survivre une terrible rencontre, peut tre rcompens par des points dXP (cf. viter
judicieusement un souffle de dragon rouge vous permet dempocher 1000 points dXP mrits !)
En fin daventure, le MJ rpartit des points dXP aux PJ en fonction de la dangerosit des
rencontres ou du roleplay global des participants (un PJ reoit, en fin daventure, autant de
points dXP que son voisin : les polmiques sont ainsi cartes !)
2 SEUIL DE PASSAGE DES NIVEAUX
Tout PJ commence au niveau 1 avec 0 point dexprience.
Passage des mono-classes tous les 500 xp additionns.
Niveau voulu

xp ncessaires

Total

Niveau voulu

xp ncessaires

Total
113

1
2
3
4
5
6
7

0
500
1000
1500
2000
2500
3000

3500
4000
4500
5000
5500
6000
6500

14000
18000
22500
27500
33000
39000
45500

xp ncessaires
0
700
1400
2100
2800
3500
4200

Total
0
700
2100
4200
7000
10500
14700

Niveau voulu
8
9
10
11
12
13
14

xp ncessaires
4900
5600
6300
7000
7700
8400
9100

Total
19600
25200
31500
38500
46200
54600
63700

xp ncessaires
6300
7200
8100
9000
9900
10800
11700

Total
25200
32400
40500
49500
59400
70200
81900

Passage des tri-classs tous les 900 xp additionns.


Niveau voulu
1
2
3
4
5
6
7

8
9
10
11
12
13
14

Passage des bi-classs tous les 700 xp additionns.


Niveau voulu
1
2
3
4
5
6
7

0
500
1500
3000
5000
7500
10500

xp ncessaires
0
900
1800
2700
3600
4500
5400

Total
0
900
2700
5400
9000
13500
18900

Niveau voulu
8
9
10
11
12
13
14

Titre des aventuriers selon le niveau (possible rchelonnement) :

Niveau
0
1
2
3
4
5
6

Titre des aventuriers :


Grouillot
Inexpriment.
Novice.
Apprenti.
Acolyte.
Aguerris.
Expriment.

Niveau
7
8
9
10
11
12
13 et +

Titre des aventuriers :


Elite.
Seigneur.
Matre.
Grand matre.
Hros mineur.
Hros.
Hros majeur.

3 GAIN DUN NIVEAU :


AUGMENTATION DES CARACTERISTIQUES ET DES COMPETENCES
A chaque niveau, lopportunit de regagner son point de destin est offerte. Le cot
correspond au nombre de points dexprience ncessaire pour atteindre le niveau en question.
Cela est aussi permis avant le passage du niveau, si le personnage est moins de 100 xp du
niveau. On ne peut possder, en thorie, quun seul point de destin.
A chaque niveau, augmentation des points de vie et / ou des points astraux (karma): 10 points
supplmentaires :
soit en points de vie
114

soit en points astraux (karma)


soit dans les deux catgories (5/5)
EXCEPTIONS :
o le barbare augmente de 15 points de vie
o le personnage utilisateur pur de sort gagne 5+10 points se rpartir en nergie
vitale et en nergie astrale (ou karma dans le cas dun prtre). Cest un avantage
offert aux utilisateurs purs de sort de bnficier de plus de points. Une personne biclasse peut encore tre considre comme utilisatrice pure de sort.

- A chaque niveau pass : 5 points de dveloppement rpartir


1 point de dveloppement = 1 point dans une caractristique (sauf beaut et chance) =
10% supplmentaires ou 1 degr de plus (ex : coup vis) dans une comptence.

le matre du jeu rpartit 3 points de dveloppement :


- dans 2 caractristiques gnralement lune utile et lautre non
- 10% dans la comptence la plus utilise par le joueur.
le joueur rpartit ensuite 2 points de dveloppement sa guise
- en caractristique
- ou en comptence

PRECISIONS IMPORTANTES concernant le plafonnement (MAXIMA) des caractristiques :


Le maxima personnel dune caractristique se calcule en ajoutant 8 au score de chaque
caractristique au niveau 1 dun personnage (sauf la force qui nest limite que par son
maximum racial). Le score minimum dune caractristique mentale est de 3. Le score maximum
dun personnage sa cration est de 18 sauf en endurance et en constitution pour les barbares
et les nains.

Il faut distinguer le maxima personnel du maxima racial : le premier peut tre dpass au
prix de 2 points de dveloppement, le second ne peut en aucun cas tre dpass.

3 SPECIFICITES DE CERTAINS NIVEAUX


Au niveau 8, on gagne gratuitement la comptence sixime sens .
On peut devenir matre darme quand on matrise toutes les comptences darme connues
et que lon est niveau 6 au moins.
On peut devenir champion de justice en tant niveau 6 et en bnficiant sur tout un
territoire une rputation dintgrit un niveau de 15. Les champions de justice peuvent faire
office denquteur, de juge et de bourreau.
Certaines races ou classes peuvent voir leurs comptences et caractristiques se modifier en
fonction de leur niveau (ex. Zorlim). Ne pas oublier de se rfrer aux descriptions des
races et des classes.

SECTION 2 Entranements

Un entranement dure 6 mois et cote 40 pa : permet dapprendre une nouvelle comptence


ou den augmenter une de 5%.
Restrictions : Pas dentranement concernant une caractristique, laugmentation des points
astraux ou de vie.
On limite les sances dentranement des PJ 2 par niveau possd
Aprs chaque aventure : 3 mois de repos ou dentranement. Si lon ne prend pas de repos
deux reprises, il faut faire un jet de sagesse. Si le jet est rat, on prend du repos quand
mme pour les 6 mois suivants. On peut alors recommencer tranquillement un entranement.
Pour les elfes et les demi-elfes immortels, lentranement peut tre difficile raliser alors que
115

lon a toute lternit pour leffectuer. Ainsi le jet de sagesse est divis par deux et une seule et
unique tentative par niveau nest possible sauf dans son domaine de prdilection.
Certains entranements ncessitent de trouver un grand matre : cela concerne les
comptences rares ou trs spciales (ex : spcialisation de combat, mathmatiques
avances)

Cration de personnage pas pas :


Choix dune race :

Gnralement toutes les races sont disponibles. Mais comme elles ne sont pas toutes
gales, jai pu constater que les joueurs avaient tendance privilgier les races disposant de
bonus importants comme les elfes ou les nains au dtriment des humains qui sont quand mme
les plus nombreux. De plus pour des raisons de roleplay, la prsence dun humain est toujours
apprciable dans un groupe. Mais bon faites comme vous le souhaitez.
Choix dune classe :

Il est important de choisir la classe de personnage avant de tirer ses caractristiques afin
de rserver plus de varit dans les diffrents personnages. Pas de joueurs qui prennent des
mages ayant tir le maximum en intelligence, ni darchers ayant tir le maximum en adresse.

A sa cration, on choisit une ou plusieurs classes de personnage. Si on choisit dtre bi- ou


tri-class, on cumule les avantages et inconvnients des deux classes en terme de bonus, de
malus, de capacits ou dobligation, tout en procdant des amnagements quant aux armes
manies et aux limites darmure.
Tirage des caractristiques :
Pour le tirage des caractristiques, on peut utilement se reporter la feuille place en annexe.
Les caractristiques se calculent en lanant gnralement 1d6. Pour plus de prcision, il faut
se reporter aux tableaux de tirage de caractristiques placs en annexe.
Le score minimum dune caractristique mentale est de 3.
Le score maximum dun personnage sa cration est de 18 sauf en endurance, en constitution
et en force.
En additionnant le bonus racial, le bonus de classe et le tirage on obtient le score de
caractristique du personnage.
Le plafond dune caractristique (max. perso.) se calcule en ajoutant 8 au score de chaque
caractristique au niveau 1 sauf la force qui nest limite que par son maximum racial. Cela a
son importance car pour augmenter une caractristique au-del de son maximum (tout en
tant infrieure ou gale au maximum racial), il faut dpenser 2 points de dveloppement pour
1 point de caractristique. Si on se situe en dessous de son maximum, la dpense est de 1
point de dveloppement pour 1 point de caractristique.
On peut reporter sur la feuille de marque le maximum racial en additionnant le bonus racial, le
bonus de classe et le tirage maximum auquel on rajoute 8 (sauf pour la force).
Tirage de la classe sociale :
On pratique un tirage sur la table correspondante pour connatre lextraction sociale du
personnage. Il est important de procder ce tirage ce moment car les comptences dun
personnage issu de la noblesse et un autre issu de la roture peuvent tre diffrentes pour un
mme personnage. Mais cela reste juste une indication. Le joueur fait ce quil veut.
Seul le chevalier bnficie dun avantage quant sa classe sociale. En effet, en cas de tirage
donnant comme rsultat un statut infrieur celui de Petite noblesse , le rsultat se
transforme automatiquement en Petite noblesse .
Acquisition des comptences :
Les joueurs disposent de 10 points de dveloppement leur permettant dacheter ou de
dvelopper leurs comptences (1 point de dveloppement correspond +10% pour une
comptence dj dveloppe).
Certaines comptences doivent tre obligatoirement dveloppes. On peut se reporter aux
fiches de description des classes pour connatre les comptences choisir obligatoirement.
116

On offre la cration dun joueur une comptence darme gratuite, lusage du commun et de
sa langue natale (sauf cas spciaux limits) ainsi que la comptence sduction qui se calcule
en faisant la moyenne entre lintelligence, le charisme et la beaut.
Attention : Les nobles et plus obtiennent gratuitement la comptence Lire et crire ,
Etiquette et Commandement . Il ne faut pas oublier de les rajouter sans les dcompter
dans les 10 points de dveloppement.
En cas de dveloppement de comptence plusieurs niveaux (exemple : port de larmure,
coup prcis, ), on ne peut gnralement apprendre au niveau 1 que le premier niveau de la
comptence.
On doit connatre le maniement dune arme une main pour apprendre celui de larme
correspondante deux mains.
Les comptences dveloppes sont calcules selon une formule assez simple :
1d20 + bonus de classe + trs souvent le bonus de caractristique %
Le bonus de caractristique correspond la caractristique associe la comptence.
Le bonus de classe varie de 10 30 selon que lon se trouve ou pas dans son domaine.
Une bonne rgle pour dterminer le bonus de classe est de se demander si la classe pratique
cette activit. En cas de rponse affirmative, le bonus est de 30 comme le pistage pour le
ranger. En cas de rponse ngative, le bonus nest que de 10 comme la survie en milieu
hostile pour le voleur. En cas de doute, le bonus est de 20 comme la natation pour un
aventurier.
Pour certaines comptences de perception ( Voir , Ecouter , Sentir , Goter et
Toucher ), pour la comptence d Anticipation de combat et pour la comptence de
Sixime sens (cette dernire accessible au niveau 1 par des races ou des classes
spciales) la formule est diffrente : 1d20+10%.
En cas de personnage bi ou tri-class, on obtient le meilleur bonus du multi-classage.
Rappel : Laventurier a un bonus de classe de 20% pour toutes ses comptences.
Maniement des armes :
Les joueurs nont pas la possibilit de choisir sils sont droitiers ou gauchers. Il faut procder
pour cela un tirage.
On lance alors 1d20. Si on fait 10, on est ambidextre. Autrement on subi un malus quivalent
lcart (donc de -1 -10).
De plus, on lance 1d10 :
1-2 le personnage est gaucher.
3-10 le personnage est droitier.
Dtermination de lalignement :
Les joueurs ont gnralement toute latitude pour choisir lalignement de leur personnage sauf
spcification contraire d une classe ou un historique.
Les diffrents alignements se composent de deux composantes et sont :
loyal, neutre ou chaotique.
bon, neutre ou mauvais.
Les alignements peuvent se voir comme une donne unique : cest la valeur remplir dans la
case grise. Ils peuvent aussi se voir comme une donne contingente : ce sont les valeurs
remplir tout en sachant que celle qui compte pour les sorts de dtection ou pour les effets
magiques par exemple, cest la valeur en gris qui est pris en considration.
On peut ensuite moduler le degr dalignement par 3 degrs selon le niveau de conviction. Le
troisime degr correspondant un extrme (on peut tre extrmement neutre).
Prcisions : un alignement neutre 3 indique un personnage qui fera tout en sorte pour
prserver la balance entre les deux valeurs. Les individus normaux sont neutre / neutre 1.
Tirage des possessions :
Pour procder ce tirage, on se rfre la valeur accompagnant la classe sociale dans le table
de tirage de table sociale.
Tout personnage dispose ds sa cration de guenilles (quelle chance !).
117

Chaque classe sociale assure au personnage un pcule pour commencer ses aventures. Il tire
sa dotation de dpart en relation avec le tableau de classe sociale.

Tirage des objets magiques :


Chaque personnage, except les mendiants, dispose dune chance dobtenir directement sa
cration un objet magique. Le matre du jeu soccupe avec le joueur de dterminer lorigine de
cet objet.
Tirage de lhistorique :
Ce tirage est totalement facultatif.
Il permet dobtenir des avantages ou des inconvnients, parfois faibles, dautres fois
importants. En tout cas une fois obtenus, ils ne peuvent plus tre retirs. Seul de grands efforts
en cours de jeu pourront permettre de gommer les inconvnients qui auront t tirs.
Finition de la feuille de personnage :
Parfois les indications de la feuille de personnage sont absconses.
La catgorie des Classes de personnage correspond, oh surprise, la classe du
personnage comme par exemple guerrier. En revanche la catgorie Catgorie est moins
vidente. Elle correspond lindication mono-class, bi-class ou tri-class du personnage
aidant connatre son rythme de progression dans les niveaux.
La catgorie du Malus de port de larmure se remplit ainsi : - malus caus par larmure
+ nombre de points dans la comptence Port de larmure = rsultat de la soustraction
ne pouvant tre infrieur 0 .
Cette dernire valeur se reporte dans les parenthses () pour indiquer les malus
apporter aux tests de comptence quand larmure est porte.
La caractristique de Beaut se remplie ainsi : score de beaut / taille des attributs
mmm royaux (bonus de bonus obtenu grce au dernier score ).
La taille se dtermine en lanant un d20 et le bonus est de 1 pour chaque point obtenu au dessus
de 15 (comme la force).

118

LIVRE III LE MONDE


CHAPITRE 1 TERRITOIRES, VILLES & POPULATIONS
PARAGRAPHE PRELIMINAIRE : LES PLANS DEXISTENCE
Plans dnergie :
positif
ngatif
Plans Elmentaires

Para-lmentaires

Quasi-lmentaires (+)

Quasi-lmentaires (-)

Air

Fume
(air+feu)
Magma
(feu+terre)
Vase
(terre+eau)
Glace
(eau+air)

Foudre

Vide

Radiance

Cendre

Minraux

Poussire

Vapeur

Sel

Feu
Terre
Eau

Ces diffrents plans dnergie et dlments constituent les plans intrieurs.


Faisant la transition entre les plans intrieurs et le plan primaire, existe le plan thr.
Entre le plan primaire et les plans extrieurs, existe le plan astral.
Il nexiste quun seul plan primaire dans lequel voguent, comme autant dtoiles dans le ciel, les
diffrentes sphres de cristal abritant chacune un monde avec ses lois physiques, ses dieux et ses
plantes.
Les plans extrieurs sont : Mchanus, LArcadie, Le Mont Cleste, La Bytopie, Les Elyses, Les
Terres des Btes, LArbore, Ysgard, Les Limbes, Le Pandmonium, Les Abysses, Les Carcres,
La Gaste Grise, Baator, LAchron et Outreterre au centre.
Il existe aussi des plans parallles au plan primaire, certains les rattachant tous comme le plan de
lombre, le plan des fes ou Avalon au sein du plan du rve certains tant propres chaque plan
primaire.
Tableau de dplacement transplanaire alatoire (ou quand les joueurs empruntent un seuil sans
en connatre la destination)
Jet de d Plan de destination
Les plans extrieurs
Mchanus
01
LArcadie
02
Le Mont Cleste
03
La Bytopie
04
Les Elyses
05

09
10
11
12
13

Les Limbes
Le Pandmonium
Les Abysses
Les Carcres
La Gaste Grise

119

06
07
08

Les Terres des Btes


LArbore
Ysgard

21 - 67

Sigil, la cit des portails

68 - 72

Le plan astral

73 - 77

Le plan primaire
Monde possible :
Lancez 1d6 pour la temprature (1 : glacier 6 : dsert)
Lancez 1d6 pour les conditions climatiques (1 : beau fixe 6 : tempte)
Lancez 1d6 pour lhostilit de la zone (1 : amicale 6 : attaque vue)
Lancez 1d6 pour la proximit de villes (1 : dedans 6 : bonne route !)
Lancez 1d6 pour la distorsion temporelle (1 : pass ; 4 : normal ; 6 : acclr)
Le plan thr

78 - 82

Les plans intrieurs


Air
83
Feu
84
Terre
85
Eau
86
Fume
87
Magma
88
Vase
89
Glace
90
Energie positive
91

14
15
16 - 20

92
93
94
95
96
97
98
99
100

Baator
LAchron
Outreterre

Foudre
Radiance
Minraux
Vapeur
Vide
Cendre
Poussire
Sel
Energie ngative

1 PRECISIONS DE LINGUISTIQUE
Westron Commun (langue commerciale commune)
Thorass vieux commun.
Empirien, Ulmarien, Sethite (sur les terres de Sebeck)
Elfique Quenya (ancien elfique) et Sindarin (elfique commun)
Nain Khuzdul
Noir parler langue malfique commune
Orque, gobelin,
Et bien sr, la langue spcifique chaque race sans parler des langues secrtes comme celle des
assassins, des illusionnistes et des druides
2 TERRITOIRES ET CITES CONNUS
- LEmpire compos de quatre duchs et de deux comts :
Duch dEstirian
Duch de Vaciotta
Duch de Kalisberg
Duch de Tnnanburg
Comt de Mordavie
Comt de Cassindrie : Il est connu pour ses terres froides et inhospitalires, la rudesse de
ses habitants mais aussi pour leur prouesse techniques dans la construction de bateaux
volants de type spellammer (mais limits un vol atmosphrique).
Le duch de Franconie : Auparavant rattach lEmpire comme duch, il a obtenu son
indpendance depuis plus dune centaine dannes dans des conditions plus que troubles. Il a
conserv son nom de duch mme sil est actuellement un royaume part entire.
Cits les plus connues des royaumes :
Cits appartenant un Etat :
- Karhey : capitale fortifie du duch de Tnnanburg, sige de la famille de Hourglass, en
reconstruction aprs linvasion des chaotiques
120

Destribes-En-Lys : Chef lieu important de franconie 80km au sud dHavena. sige de la


maison du baron Loydenel et de la baronne Hildebrande De Brise-Fontel
Maender-Aalkor : cit la frontire des terres chaotiques et des territoires chevaleresques.
Cette cite, btie dans un volcan teint, au milieu dun lac est aussi surnomme la cit de
lquilibre . On raconte quun puissant charme magique la protge contre les invasions. Un
code de lois trs strict et trs svre y rgne.
Gareth, la capitale impriale. Depuis la guerre contre le chaos, elle repose sur une grande le
au milieu dun ocan sorti de terre.
Kaljuel : Grande cit lest de Gareth, non loin de la frontire chaotique. Une cite
particulirement connue pour ses thermes et sa cathdrale , une montagne de glace au
bord dun grand lac. Cet difice magique est tabou. On raconte quil sagissait du repaire dune
ancienne civilsation dextraction elfique. Kaljuel est aussi connue pour sa clbre bataille o
les troupes chevaleresques ont affront les chaotiques lors dun gigantesque affrontement.
Rcemment, le culte de Vynmir a entrepris dy lever un gigantesque temple
Havena, la capitale du duch de Franconie
Port-Franc, ville importante dUlmar, premier port des territoires chevaleresques
Montlhry, ville importante dUlmar
Cit de Na-Kalumn : Ville fortifie de lextrme nord de lEmpire o vivent
inexplicablement en bonne entente elfes, nains, hobbits, humains et barbares
Haute-Chaume : ville importante de lEmpire cultivant beaucoup de bl et plac sur une butte
Bois-Couvert : ville importante de lEmpire spcialise dans labattage des arbres
Tantras, ville moyenne dUlmar, abritant le centre de culte de Torm
Ville de Gundersthall, prs du dsert, o les pouvoirs psioniques sont trs communs.
Ville de Tnbreuse situe dans le dsert profond. Elle est situe sous une anomalie
gographique qui la place dans une zone de nuit tout au long de lanne un rayon de 10km
autour de la ville. En ville, les habitants peuvent apercevoir les toiles qui percent travers le
voile obscur. La principale particularit de la rgion alentour est de possder de vastes
tendues de plants de cristaux que lon ramasse de nuit pour en faire armes, ustensiles et
joyaux
Souva
Anadyr
Kasankina
Gonder
Nemeth
Nekemt
Mendi
Dvoriantvo
Ouadan, la cit lgendaire des palmeraies dans le dsert profond
Veliki
Cit des Plateaux-Nuages o est rpartie sur 3 pics la ville et o cohabitent elfes du vent et
humains
Cit du culte du Phnix prs dun lac de lave sous une montagne
Le val suspendu dElindath o une cit tant arienne que terrestre parvient exister (la cit
est btie sur une ancienne cit elfique)

Cits-Etat totalement indpendantes :


Port-Ebne, ville sylvestre habite tant par les elfes des bois que les humains, situe dans les
territoires situs au sud de lEmpire
Laelith, ville miracle perdue dans des contreforts montagneux au sein de la lande des
territoires sombres
Eau-Profonde, ville dUlmar situe au nord dont le seigneur sappelle Piergeiron Palanson
Port-aux-Crnes, contrepartie dEau-Profonde situe dans ses souterrains prs de
lUndermountain
- Cit-Corail, habites par les elfes aquatiques
121

Griffes dOr : secte orientale dans les collines au nord de Kajluel. Dirig par un Seigneur
Ronin nomm Minobu Tetsuhara.
Gorland : (voir plus bas)
Klem : grande le au nord dUlmar, spare du continent par une gigantesque faille que
surplombe larche dalliance , un pont immense. Dans cette le vivaient en paix les hommes
et les goblinodes. Depuis peu une terrible guerre civile y a clat. Kairn, la cit portuaire,
construite en colimaon autour dune falaise, est la capitale.

Cits des territoires sombres (terres-sombres) :


Rahaguen, ville situe dans la limite des territoires sombres et de lEmpire. Anciennement krak
(castel Saint-Franois) des chevaliers de la lumire. La spcialit de cette ville est
lespionnage.
Cit-volcan de Marguinseld dans les terres sombres abritant une des plus fameuse prisons
du territoire au-dessus de son lac de lave
Daeyan, capitale des terres sombres
Cits dOmbre-terre :
Menzoberranzan, capitale des elfes noirs (dirige par Matrone Baenre)
Ched Nasad, seconde ville du royaume elfe noir situ plus au sud
Eryndlyn du royaume elfe noir sous les hautes landes
Sshamath du royaume elfe noir sous les collines lointaines
Llurth Dreier du royaume elfe noir sous le Shaar
Blingendstone, cit des Svirfneblins (dirige par le roi Schnicktick)
Lieux clbres du royaume :
Alarel, ville importante de lle dEvermeet
La grande roche bleue o se trouve le grand devin de Scande
Fort elfique du Qualinesti dont la capitale est Qualinor situe au sud de lEmpire dans la
grande fort appelle Fort du brouillard
- Fort elfique du Sylvanesti dont la capitale est Sylvanost situe au sud-est de lEmpire.
- Fort de Moreynar qui abrite le node du peuple des lupins.
Ile dEvermeet (Eternelle rencontre) : Refuge des elfes
Mines de sel de Khurksargborg, dans les territoires gels du nord, dirig par les orques des
glaces
Mont Nevermind o habitent tous les gnomes des royaumes
Ile de Gordland o se trouvent les plus farouches guerriers des royaumes et rpute pour ses
combats darnes
Ile des vents au sein de larchipel des cyclopes o habiterait Astinus le sage
La mer de nuages
Locan des temptes
Citadelle dAraghauss : mythique citadelle qui gardait autrefois la frontire de lextrme nord de
lEmpire.
La tour du tournoi cleste : Elle est rpute dans tous les royaumes de par les risques et les
gains quelle peut apporter. Elle comporte 251 tages. Celui qui arriverait tout en haut,
gagnerait une fortune. Elle apparat une fois tous les ans en plein milieu de lEmpire pour une
dure de un mois. Les mois prcdant son arrive, une foule fbrile se rassemble pour une
grande foire trs prise des mercenaires et des marchands. La progression des tages se fait
de 10 en 10, avec possibilit davancement rapide en cas de combat extraordinaire. Au 200me,
il y a un plafond pour les gains qui ne sont plus remis en argent mais en objets. Participation :
1 po. 90% des recettes sont redistribues.
Les caves de Nosferax dont les profondeurs stendent sur quatre niveaux.
Le lieu dexamen des ???. Organis chaque fois dans un lieu diffrent chaque anne par
Johnny Smith en personne, cette formation permet de subir un entranement trs profitable
pour toutes les classes combattantes.

122

Sigil : cit des portails : cit situ dans une zone neutre, la croise de tous les plans
dexistence.
3- STORYLINE OFICIELLE
Evnements majeurs annuels :
Foire de Manderhalcor dt
Foire de Port-Franc dhiver
Grand tournoi de Gareth : archeries, chants, joutes et lutte.
Clbration du soleil : le jour le plus long de lt, sacr pour les adorateurs de Praos.
Evnements rcents :
Anne -2 :
Mouvements de population dans les territoires sombres.
Annexion force du royaume des Cassendres par lEmpire. Disparition du roi des Cassendres
par un assassinat. Reddition pacifique du peuple.
Dferlante de larme des morts dans le nord-ouest du continent sur le territoire franconique.
Actuellement contenu par les armes franconiques mais aussi de par la volont de la liche la
tte de larme.
Elimination du forgeron de lempereur, Gjilmir, par une troupe de brigands. Ses activits de
forge nont pas t reprises par un quelconque apprenti.
Grande campagne des troupes de lEmpire dans la Mordavie. Les troupes ne sont pas encore
rentres mais comptent bien annexer le territoire.
Flambe du cours des denres alimentaires de base.
Anne -1 :
Annexion de la Mordavie. Un pacte de soutien et de coopration a t conclu avec lactuel
dirigeant de la Mordavie qui devient maintenant un vassal de lempereur.
Des remous ont commenc apparatre dans la mer des temptes situe plusieurs
kilomtres louest de la cote dUlmar. La zone de remous fait plusieurs centaines de mtres
de diamtre et ne contient quasiment pas de vent.
Les troupes chaotiques marchent travers les montagnes noires. De multiples batailles se
succdent comme la prise de Kajluel. Lavance des chaotiques est soutenue par laide
inattendue des dragons chromatiques.
Disparition de larme des morts qui stait rassemble aux portes de Gareth.
La grande foire annuelle dt de Manderhalcor naura pas lieu, les routes commerantes
ayant t coupes.
Anne 0 :
Un nouveau donjon sest ouvert dans les terres dUlmar au nord. Il est tenu par un baron qui la
constitu pour son propre amusement. Ce donjon a t cr secrtement par une quipe qui
personne na jamais vu venir ni partir du donjon. La porte dentre a t cre en enfonant les
quelques centimtres restant la surface. Les scnes sont visionnes par le baron et dautres
nobles dcadents prts payer dnormes sommes et mme voir subventionner des
champions pour venir bout de cette preuve. Seul le baron dispose de la boule de cristal
permettant de visionner lintrieur du complexe.
On a pu entendre des tambourinements venant de la porte dentre quelques jours aprs quune
quipe daventuriers soit rentre mais le bruit a rapidement cess. Depuis on raconte que mme la
porte dentre est pige.
Un vritable commerce sest install tout autour du manoir du baron, surplombant lentre du
complexe. On peut y trouver des marchands darmes, darmures, de biens ncessaires tout
donjon,
Les aventuriers sont accepts par groupe de 8 maximums lintrieur du complexe toutes les
semaines. Tout un systme de paris entretenus par le baron a commenc merger.
Toutefois depuis quelques semaines de riches familles bourgeoises ayant perdus des membres de
leur famille dans ce jeu cruel ont commenc faire pression sur ladministration dUlmar pour
destituer le baron et ainsi mettre fin au massacre. Il existe dj un prcdent et ils esprent bien
pouvoir linvoquer dans les jours prochains quand ils seront reus par le monarque dUlmar.
123

Les dragons mtalliques sont revenus porter secours aux territoires chevaleresques.
Les royaumes nains sont encore assigs subissant de la part de la surface mais aussi des
profondeurs des attaques. Leurs pertes sont encore modres mais commencent peser sur
le moral des troupes.
Les royaumes elfes sont librs mais gardent un total anonymat sur leur sort le temps de
renforcer leurs dfenses.
La grande foire de Port-franc a encore connu un grand succs et vu de nombreux objets
prcieux changer de mains : la couronne de laurier dAshnor , lpe sans fil du
misricordieux , la cloche de garde de Sigbourg et le Cube infme de Kafrash le tyran .
Un dernier objet qui devait tre mis aux enchres a t drob lors de son transport : la
dague du supplici . Ont suspecte une troupe de mercenaires gobelinodes davoir perptr
ce acte.

Aujourdhui : Les armes des territoires chevaleresques (Port-Franc-Gareth, Kalisberg) se


mobilisent pour mener au printemps une offensive dcisive sur les trritoires impriaux toujours
occups par les troupes du chaos.
Les elfes dUlmar et les nains de Port-Franc ont sign un accord avec la ville afin de mettre sa
disposition des contingents de mercenaires.

CHAPITRE 2 WHOS WHO


1 - Whos who des vivants :
La compagnie / communaut des royaumes (groupe de hros) :
Arimont Tes, guerrier dUlmar. Autrefois garde officier dans le guet de Port-franc, il est
maintenant le chef de la compagnie qui a ramen les dragons mtalliques dans les royaumes
chevaleresques.
Lecmos de Panis, mage de guerre.
Kandiria, pretresse de Tsa de lempire.
Faleb, voleur des tribus feydar.
x, barbare nordique.
y, z de Sebeck.
x, y de Franconie.
x, elfe
- x, nain des collines possdant un marteau extraordinaire
Empire :
Talmon, commandant de la deuxime lgion de lempire
Akorn, dirigeant de la premire lgion de lempire et premier conseiller militaire de lempereur
Grand devin de Scande, duch imprial
Vigenre, mystique de lempire ayant crit le Trait de cryptographie et de religion . Il reste
un des conseillers privilgis de lempereur
Achille Marozzo du duch de Vaciotta, escrimeur qui rdigea Arte degli armi
Ridolfo Capo Ferro, matre darme du duch de Vaciotta
Alessandro Seneze du duch de Vaciotta, matre incontest de la feinte. Dirige une cole de
guerre
Hros de lempire :
Gurande, le guerrier sans ge
Karl Stahl, guerrier
La lionne rousse dEstirian, guerrire-voleuse
Selina, assassin tieffling
Ertal Tiber Malmort, mage spcialis en sorts de glace
Glorus, haut prtre dIlluminati
Sir Rodric dit le hardi , le chevalier le plus admir de tout lEmpire. Adepte le plus
passionn de lamour courtois.
Le Comte von Hundig, seigneur de Na-Kalumn
124

Autres hros :
Godfroy Montpourpre, paladin de Vynmir.
Ichimon, ninja.
Ulmar :
Commandant Cornelius Ar Radam, de la premire flotte dUlmar
Royaumes elfiques :
Roi des elfes : Ingw (Vanyar) prenant le pas sur Finw (Noldors) et Elw (Teleri)
Rhuobe, dirigeant du Gheallie Sidhe
Dragons :
- , le dragon dor vnrable. A men lassaut contre les forces chaotiques la premire bataille de
Gareth laube.
Dencor, pre de Flame et vnrable dragon rouge
Flame, jeune dragonne rouge
Frostbyte, vieux dragon blanc
Indpendants :
Cohen, le barbare grabataire
Guybrush Threepwood, pirate au long cours mouillant sur la cte Ouest du continent
Rulfo, prince des voleurs
Le magister : Titre que reoit de la desse de la magie elle-mme (laquelle on ne sais pas par
contre) le mage le plus puissant et le plus comptent du moment. Actuellement personne ne
connat lidentit du magister car le prcdent est mort rcemment et que le nouveau ne sest
pas fait connatre. On raconte que le magister reoit directement de la desse de la magie des
pouvoirs qui transcendent sa condition. Prcision : on ne peut refuser de devenir magister
Johnny Smith, entraneur fameux et suppos avatar dun dieu de la guerre
Le paladin-piti bourr de remords mais accomplissant avec zle ses missions
Sir Klaus de Rougeterre : Ancien fondateur du culte du Phnix qui aurait choisi de sexiler pour
une obscure raison On raconte quun mal trange le poursuit et quil a entam une fuite
interminable de par le monde. On lappelle aussi le chevalier errant .
Panthre, guerrier de Gordland
Astinus, le scribe. Avatar suppos du dieu de la connaissance et de lhistoire, connu sous le
nom de Gilan
Mirlanda, mains dombres. Svit Gareth. Voleuse-devin
Terres chaotiques :
Lempereur
Les quatre ducs du chaos des terres :
Humain chaotique : chevalier / dmonologiste avec armure vivante chaotique
Cambion
Entropiste dment
Chevalier protg dune armure draconique (faite partir dcailles de dragon dor) et arm
dune dragon-weapon
Whos who des morts :
Damian Swifton, hros humain contemporain
Gnarldan Ecudacier, hros nain des montagnes
Ardam Thalas, hros elfe des bois contemporain
Lafaralinn, hros elfe gris ancien
Gerdreg, hros orque ancien
Mandred Larchimage : Tyran ayant rgn sur la Franconie il y plus de trois cent ans. Il aurait
voulu devenir lgal des dieux et aurait t victime de sa propre magie.
125

Matre Sbirulan, grand matre escroc disparu sans laisser de traces avec la moiti des guildes
dassassins ses trousses. Auteur du trait : lart de la fourberie et de la dissimulation .
Lloyd, reconnu comme un des plus grands stratges des temps anciens. Chacun de ses traits
se ngocient prix dor.

CHAPITRE 3 POPULATIONS ET AUTRES


Population amicale des royaumes :
Humains (peu).
Barbares (encore moins).
Nains.
Elfes.
Hobbits.
Gnomes.
Kenders (arrivs depuis la sphre de Krynn).
Cratures neutres :
Humains (potentiellement tous !).
Barbares (la plupart).
Elfes grugashs.
Population inamicale des royaumes :
Humains (le reste).
Barbares (surtout les Krills).
Gobelinodes : Orques, gobelours, hobgobelins, gobelins, kobolds,
Grosses cratures : Ogres, Gants, Trolls, Cyclopes.
Nains malfiques : Derros et Duergars.
Elfes malfiques : Drows et elfes des neiges.
Hobbits cannibales du dsert dAthas.
Et autres mais on ne va pas vous gcher le plaisir .

Artefacts et autres reliques :


Aegis, le bouclier indestructible.
Larc de foudre qui peut tirer des clairs dnergie.
Lpe de lumire.
Les armure draconiques.
Anneau de lhiver.
Les liens dazur.
Lorbe dIrlach.
Les orbes des dragons (sorte de palantir et dorbe draconique).
Marteau de Dugmarin : Marteau perdu rapparaissant parfois en priode de grand trouble.
Hache de Gordack : Hache qui dclenchera le dbut de la guerre totale de toutes les tribus
orques sous le commandement unique du possesseur.
- Avamendi Terretam : sceptre ayant la capacit daltrer le cours du temps.
Cultes spciaux des royaumes :
Culte du dragon : Ce culte recherche par tout moyen redonner vie aux dragons malfiques morts
et transformer ceux existant en dracoliche.
Force (moyenne) des cratures les plus courantes :
Kobold : 10 15
Gobelin : 15 20 ( 25 pour les gobelins des glaces)
Gobelourd : 30 35
Hobgobelin : 25
Ogrillon (mi-ogre mi-orque) : 45
126

Ogre-mage : 55
Orque adolescent : 25
Orque Olog-ha : 30
Orque Uruk-ha : 35 ( et orque des glaces)
Sardaukar (terme issu de Dune) : 40
Ogre commun : 60 66
Troll : 50 60
Gant : 60 100 ( suivants la catgorie)

CHAPITRE 4 LES MATERIAUX


1 - Matriaux non-magiques :
Pierre.
Bois.
Os.
Etain.
Bronze.
Fer.
Acier doux (fer carbone) .
Acier dur* (fer carbone autres lments) connu chez les nains sous le nom de
durillium (le matriau brut sappelle durium et le matriau raffin servant fabriquer
les armes sappelle durillium ).
Alliage blanc* (fer carbone titane).
Alliage noir* (fer carbone fer mtorique).
- Adamantite* dont la couleur naturelle est violet-sombre (le matriau brut sappelle
adamantine et le matriau raffin servant fabriquer les armures sappelle
adamantite ). Donne un bonus de 10% la rsistance de larmure.

Tous ces matriaux peuvent tre forgs chez les nains ou les elfes. Seuls les elfes les
plus sages sont capables dgaler les nains.

Mtal ou matriau

Bonus
arme
Pierre
-2
Bois durci
-3
Os durci
-3
Etain
-2
Bronze
-2
Fer
-1
Acier doux (fer carbone)
Normal
Acier dur (fer carbone autres lments)* +1
Alliage blanc (fer carbone titane)*
+2
Alliage noir (fer carbone fer mtorique)* +2
Adamantite* (+10% rsistance armure)
Normal

Fact. de
rupture
+1
+4
+4
+3
+2
+1
Normal
-1
-1
-2
Normal

Bonus
armure
Normal
-2
-3
-2
-2
-1
Normal
Normal
+1
+1
Normal

Malus
armure
+3
+2
+2
+1
+1
+1
Normal
Normal
Normal
Normal
-1

Prix
*0.1
*0.1
*0.2
*0.4
*0.5
*0.75
Normal
*4
*20
*100
*4

Mention spciale pour les arcs (matriau enchant) :


Ogamur* : corde mtallique darc.
Tasarang* : alliage pour arc.
Mallorn** : bois elfique sacr.
Arc ajust** : rajoute aux dgts le bonus de force de lutilisateur.
Matriau pour arcs
Ogamur* (cumulable)
Tasarang*
Mallorn**

Bonus darme
+1
+1
+3

Porte
+25%
+25%
+100%

Maladresse
-1
Normal
Aucune
127

2 - Matriaux magiques ET NOMBRE DENCHANTEMENTS MAXIMUM :


Les armes forges avec ces matriaux causent des dgts magiques :
Fer enchant* : 2 enchantements de niveau 4 en tout, 4 runes de niveau 1 maximum et -1
aux dgts. Cot x 2
Acier enchant I* : 3 enchantements de niveau 9 en tout, 4 runes de niveau 2 maximum et
dgts normaux. Cot x 8
Acier enchant II* : facteur de rupture -1, 3 enchantements de niveau 9 en tout, 4 runes de
niveau 3 maximum et +1 aux dgts. Cot x 40
- Mithril (vrai-argent)* : facteur de rupture -2, 4 enchantements niveau 16 en tout, 4
runes de niveau 4 et +2 aux dgts. Cot x 200 (pour ce prix, cest plutt un alliage de
mithril avec dautres matriaux)
- Laen (vrai-verre)* : +3 aux dgts. Prix X 1000
- Eog (vrai-acier)** : +4 aux dgts (aussi connu sous le nom d adamantium Cot x
2000
- Galvorn (acier mtorique aux proprits uniques ; on le dit envoy par les dieux)** :
+5 aux dgts. Pas de prix trop rare.
Pour une arme en fer ou compose dun matriau de qualit infrieure, le niveau
maximum denchantement est de 1 enchantement faisant 1 niveau de sort avec la pose de 4
runes de niveau 1 (sur une pe longue).
Pour une arme en acier doux, en acier dur ou en alliage blanc, le niveau maximum
denchantement est de 2 enchantements faisant 4 niveaux de sorts avec la pose de 4 runes de
niveau 1 (sur une pe longue).
Pour une arme en alliage noir ou en adamantite, le niveau maximum denchantement est de
3 enchantements faisant 9 niveaux de sorts avec la pose de 4 runes de niveau 2 (sur une pe
longue).
3 DIFFERENTS CUIRs :
Cuir dUlmar* : Protge dune catgorie suprieure sans encombrer plus. Cot x 3.
Cuir dhydre** : Permet de crer une armure en cuir clout -5 qui encombre comme du -3.
La quantit de cuir ncessaire pour raliser ce travail cote 90 po.

Cuir de dragon** : Permet de raliser des armures de plaques compltes -8 ou -9


qui encombrent comme du -4 ou du -5. Le prix dune armure draconique complte est compris
entre 750 po et 1000 po selon le cuir, lage du dragon et les enchantements dont est pare
larmure.

CHAPITRE 5 LES ARMES


Section 1 - Les armes de contact
On doit connatre le maniement dune arme une main pour apprendre celui de larme
correspondante deux mains.
En dessous de 5 en force, on ne peut pas manier darmes efficacement. Par point de force
manquant au maniement dune arme, on soustrait 1 point en attaque, parade, esquive, rapidit,
adresse et dgts dans les combats.
Stylet (+1 en rapidit), main gauche (+1 en parade et en solidit), couteau de jet ou autre petite
arme de poing (force de 5 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+1 avec critique divis
par trois.
Dague, dague de lancer (-1 de dgts aux corps corps) ou arme trs courte (force de 6 au
minimum pour la manier efficacement) : 1d6+2 avec critique divis par trois.
Glaive (force de 7 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+3 avec critique divis par
deux.
Epe courte ou toute arme moyenne (force de 8 au minimum pour la manier efficacement) :
1d6+4 avec critique divis par deux.
128

Epe, pe large, rapire ou arme normale une main (force de 10 au minimum pour la manier
efficacement) : 1d6+5 avec critique divis par deux.
Epe longue (force de 12 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+6 avec critique divis
par deux.
Epe btarde une main (force de 15 au minimum pour la manier efficacement) : 1d6+7 avec
critique divis par deux.
Epe btarde deux mains (ou les armes dhast) : 2d6+5 avec critique plein.
Arme deux mains : 2d6+8 avec critique plein.
Hache une main : 1d6+8 avec critique divis par deux.
Hache deux mains : 2d6+8 avec critique plein.
Hache de lancer : 1D6+6 avec critique divis par deux. Porte efficace 12 mtres.
Bton (arme contondante) : 1d6+2 avec critique divis par trois.
Bton ferr (arme contondante) : 1d6+3 avec critique divis par deux.
Lance de cavalerie de tournoi (rembourre) : 1d6+5 ; critique -6 et dgts diviss par deux en
dgts rels mais critique plein et dgts normaux en dgts assommants.
Lance de cavalerie lgre : 2d6+8 ; critique plein.
Lance de cavalerie lourde : 2d6+12 ; critique plein.

Armes spciales :
Double-lys* : arme trs spciale. Pour la manier, il faut dvelopper la comptence double-lys
et disposer dune bonne (trs bonne !) raison de roleplay. Le double lys offre une attaque
gratuite et inflige les dgts dune pe longue.
Boken* : Sabre de bois utilis en orient. Parfois utilis pour les entranements car il permet
quand mme de porter les coups sans trancher les ttes. Lintrt est quil permet dutiliser une
arme contondante avec la comptence arme tranchante (lintrt est vident si lon pense
aux squelettes). Le bois utilis est un bois durci (vois les statistiques sur la feuille des
matriaux).
Main gauche : Lame trs courte dont la garde est spcialement adapte la parade pour
immobiliser les lames adverses. Ainsi lutilisateur dune main gauche peut infliger 1d6+1 points
de dgts et dispose dun bonus de 1 point la parade avec cette arme qui ne se brise que sur
un 6 au d 6.
Poignards de jet japonais* : Poignards trs fins en forme de losange trs allong qui peuvent
tre lancs par groupe de 3 lors dune attaque. En revanche les dgts infligs sont trs
faibles : 1d6 par poignard et critique divis par 3.
Rapide descriptif de certaines armes :
- Arme dhast : arme blanche dont le fer est emmanch au bout dune longue hampe.
Falchion* : Sorte de cimeterre du sud (feydar).
Bardache : Sorte dpe trs large et trs lourde deux mains (force de 30 pour la manier
avec un malus de 2 et de 36 ou plus pour la manier sans malus).
Dchictoire : Arme gnralement forge par des orques ou des barbares du nord ressemblant
une grosse lame de mtal tarabiscote et dchirant tout ce quelle touche (bonne chance
pour trouver un fourreau). Cette arme cause une hmorragie sur 10% quand elle touche.
Peigne de Rondra : Arme ftiche des paladins de Rondra, desse de la guerre. Cette arme
ressemble une pe deux mains plus large que la normale dont on aurait enlev
rgulirement des bouts pour crer des clats acrs. 5% d hmorragie. Cette arme est bnie
pour les adeptes du culte et ils pourraient chtier tous ceux qui en ont une en leur possession.
Katana* : Lame courbe (to) qui se fixe la poigne (tsuka) et la garde (tsuba) (quivalent
lpe btarde). Le fourreau (saya) est gnralement en bois. Lensemble se porte la
ceinture (obi).
Wakizashi* : Forme avec le katana le da-sho ; katana court.
Jo* : Bton avec lequel se pratique l Aiki-Jo dont la longueur normale est de 128 cm.
No-dachi* : Sorte de katana deux mains.
Tonfa* : Bton avec une poigne.
129

Tambo* : Bton court.


Tanto* :Couteau.
Naginata* : Sabre fix un long manche de bois dur.
Eventail de guerre* : Eventail sur lequel sont fixes des griffes.

Section 2 - Les arcs


Arc court (force de 8 au minimum pour pouvoir lutiliser efficacement) : 1d6+2 avec critique
divis par deux ; tension maximale de 1 ; porte efficace de 50 mtres.
Arc moyen (force de 10 au minimum pour pouvoir lutiliser efficacement) : 1d6+4 avec critique
divis par deux ; tension maximale de 2 ; porte efficace de 100 mtres.
Arc long (force de 15 au minimum pour pouvoir lutiliser efficacement) : 1d6+6 (+3) soit 1d6+9
avec critique divis par deux ; tension maximale de 3 ; porte efficace de 250 mtres.
Arc composite (force 15 au minimum pour pouvoir lutiliser efficacement) : 1d6+4 ; tension
maximale de 3 ; porte efficace de 200 mtres.
Par point de force infrieur la force ncessaire pour utiliser larc, on applique un malus de 1 point
ladresse, 1 point aux dgts et on enlve 10 mtres de porte.
Un arc peut tre rgl avec plusieurs tensions. Il faut se reporter la description des arcs pour voir
la tension maximale disponible. A chaque tension correspond un bonus aux dgts et une force
ncessaire pour pouvoir utiliser larc. Ainsi :
tension de 0 pas de bonus aux dgts ; force normale pour lutiliser ; prix normal.

tension de 1 bonus de 1 aux dgts ; force de 10 pour lutiliser ; prix +20%.


tension de 2 bonus de 2 aux dgts ; force de 15 pour lutiliser ; prix +50%.
tension de 3 bonus de 3 aux dgts, +1 au critique ; force de 18 mini ; prix +100%.
auxquels se rajoutent les bonus de qualit de larc (de 0 3) et le bonus aux dgts de la flche
(de 0 3 craignez les flches elfiques !).
Arc ajust : arc magique auquel on rajoute le bonus de force et le modificateur aux critiques de
larcher.
Cadence de tir : on peut tirer une flche par round (sauf un individu de la classe de personnage
archer spcialis en arc qui peut en tirer deux par round).
Porte des arcs :

Les arcs courts ont une porte efficace de 50 mtres.

Les arcs moyens ont une porte efficace de 100 mtres.

Les arcs longs ont une porte efficace de 200 mtres.

Les arcs composites ont une porte efficace de 250 mtres.


Rgle spciale de dgts pour les flches et les carreaux :
Les flches et les carreaux darbalte divisent par 3 la valeur de protection de larmure
quand il sagit de voir si lattaque fait des dgts et / ou un critique. En revanche pour tester la
valeur de dgradation de larmure, les dgts infligs par une flche ou un carreau sont diviss par
4. Les dgts des flches et des carreaux sont diviss par 2 (dgts de larme et dgts issus du
critique) sur un corps.
Si la pointe de la flche est faite dun matriau moins performant que lacier, on diminue en
plus les dgts de 1 et le bonus de perce-armure prcdemment dcrit est perdu.

Section 3 - Les arbaltes


Arbalte de poing : 1d6+2 avec critique divis par deux.
Arbalte lgre : 1d6+6 avec critique plein.
Arbalte moyenne : 2d6+12 et critique +1 avec critique plein.
Arbalte lourde* (sur trpied ou 20 et plus en force) : 4d6+15 et critique +2 avec critique plein.
auxquels se rajoutent les bonus de qualit de larbalte (de 0 3) et le bonus aux dgts des
carreaux (de 0 3).
Cadence de tir : on peut tirer un carreau darbalte tous les 4 rounds (sauf un individu de la classe
de personnage archer spcialis en arbalte qui peut en tirer un tous les trois rounds).

130

Section 4 - Les armes de jet


On applique le bonus de force lors du lancer darmes de jet. Toutefois, ce bonus de force diminue
progressivement au fur et mesure de la distance pour se retrouver annul si la distance
parcourue est trop importante. Ras le bol des barbares qui tuent la pierre des adversaires 30
mtres de distance !
Le bonus de force diminue de 1 point tous les deux mtres parcourus par larme de jet.
Si cette diminution fait passer le bonus de force en dessous dune des barres de 5 points
daugmentation de critique, le bonus au critique est lui-mme diminu.
Porte des armes :

Les armes de jet peuvent tre lances une porte gale leur porte de base laquelle
on ajoute la force du lanceur.

Les dagues ont une porte efficace de 10 mtres.

Les dagues de lancer ont une porte efficace de 15 mtres.

Les couteaux de jet ont une porte efficace de 20 mtres.

Section 5 - Modificateurs des armes et influence sur les prix :


Selon la forge :
elfe* : toute arme forge par les elfes est faite en acier enchant I ; prix x 8.
arme magique* : prix x 2 de base (fer enchant).

arme naine* ou elfe* : prix x 2 du fait de la raret.

Les forges elfes noirs rajoutent un bonus de +1 aux dgts la forge de toutes leurs
armes. Ce bonus nest pas magique. Il disparat ainsi que larme en un mois si larme est expose
la lumire.
Selon le matriau (modification des dgts des armes) :
fer : -1 ; prix -25% ; pas forgeable ni par les elfes ni par les nains.
acier : 0 ; 2 enchantements (niveau 4 au maximum) et 4 runes de niveau 1 (4 au max.)
durillium* : +1 ; facteur de rupture de larme -1 ; prix x 4.
adamantite* : 0 (mtal utilis principalement pour les armures) ; prix x 4.
mithril* : +2 ; arme magique, facteur de rupture de larme -2, 4 enchantements (niveau 16 en
tout) et 4 runes de niveau 4 possibles.
Selon le matriau (modification de la valeur de protection de larmure) :
fer : -1 ; prix -25% ; pas forgeable par les elfes ni les nains.
acier : 0 ; 1 enchantement (niveau 1 au maximum) et runes de niveau 1 maximum.
durillium* : 0 ; prix x 4.
adamantite : 0, lger -1, +10% de rsistance ; prix x 4.
mithril* : 0, lger -2, +20% de rsistance, arrte les attaques magiques, 4 enchantements
(niveau 20 en tout) et 4 runes de niveau 4 possibles.
cuir clout dUlmar* : cuir clout qui protge -4 et qui encombre comme une -3 ; prix x 3.
Arme bien forge (pas cumulables) (bonus aux dgts) :
- +1 : 20 pa ; limite des humains pour les armes de contact ; limite des nains pour les arcs ; limite
des elfes pour les arbaltes.
- +2 : 40 pa ; limite des elfes et des forgerons orientaux pour les armes de contact ; limite des
hommes pour les arcs ; limite des humains et des nains pour les arbaltes.
- +3* : 60 pa ; limite des nains et des elfes de lle dEvermeet pour les armes de contact ; limite
des elfes pour les arcs ; aucun peuple ne sait fabriquer de telles arbaltes.
- +4** : pas de prix ; limite des elzopens pour les armes de contact ; aucun peuple ne sait
fabriquer de tels arcs ou arbaltes.
Arme enchante (pas cumulables) (bonus magique de dgts) (enchantement de niveau 1) :
- +1 : 25 pa ; limite des nains.
- +2 : 50 pa ; limite des humains.
- +3* : 75 pa ; limite des elfes.
Flches (pas cumulables) (bonus aux dgts) :
- +1 : 0.05 pa ; soit 5 pc ; donc carquois de 20 flches 1 pa maximum des nains.
131

- +2 : 0.1 pa ; soit 1 pb ; donc carquois de 20 flches 2 pa maximum des humains.


- +3 : 0.2 pa ; soit 2 pb ; donc carquois de 20 flches 4 pa maximum des elfes.
Carreaux :
- +1 : 0.1 pa ; soit 1 pb ; donc carquois de 20 carreaux 2 pa.
- +2 : 0.2 pa ; soit 2 pb ; donc carquois de 20 carreaux 4 pa maximum des nains.
- +3 : 0.3 pa ; soit 3 pb ; donc carquois de 20 carreaux 6 pa maximum des humains et des
elfes.
Il est possible de rajouter des barbillons sur les flches ou les carreaux pour un doublement du
prix. Les barbillons ne peuvent tre installs que sur des flches ou des carreaux dont la pointe est
en acier ou quivalent. Quand une flche ou le carreau avec barbillons se plante dans la chair, il
inflige une perte de 1 point de vie par round tant quil na pas t enlev. Si on le retire sans utiliser
la comptence chirurgie , la victime subie 1d6 points de dgts avec coup critique divis par 3.
Cumul maximum pour les armes* :
matriau.
technique de forge (magique ou pas).
enchantement.
pose de rune.
materiae.
implantation dintelligence / desprit.
On peut demander une arme ou une armure ajuste au possesseur. Cela modifie le prix du
double de la valeur de lobjet. En revanche, on se sent plus laise en lutilisant. Ajuster un
quipement sert subir moins de malus lors dune utilisation prolonge de cet quipement.

CHAPITRE 6 LES ARMURES


Armures, rparation des armures et cot des armures :
Chaque armure est reprsente selon une valeur :
cotte matelasse -1
cuir souple -1
cuir rigide -2
cuir clout -3
cotte de mailles lgre -3
cotte de mailles lourde -4
armure dcailles -5
armure de plaques lgre -5
armure de plaques -6
armure de plaques gothique -7
Ce chiffre, en valeur absolue, multipli par dix reprsente le pourcentage de rsistance de larmure
face aux coups. Il sapplique un modificateur selon larme utilise. De plus pour ce jet de
rsistance, on retranche en plus les dgts infligs cette partie darmure.
Si le jet de rsistance est infrieur ou gal au pourcentage, larmure rsiste, conserve sa valeur et
le possesseur nencaisse que la contusion.
La contusion est gale aux dgts infligs diviss par le double de la valeur absolue de la valeur
de larmure.
Si le jet est suprieur larmure perd la valeur de points gale aux dgts infligs. Le possesseur
encaisse, dans ce cas aussi, la contusion.
Pour rparer les armures, on se rfre au nombre de points darmure perdus.
La rparation cote : (valeur absolue de la protection + 0.1 * nombre de points darmure
perdus ) * multiplicateur pices de bronze.
Le multiplicateur pour les armures normales est de 1. Pour les armures ajustes au porteur, ce
multiplicateur est de 2. Pour le cuir clout dUlmar, le multiplicateur est de 3, pour ladamantite il
est de 4. Pour le reste, tombez dessus et on en reparlera.

132

Prix des armures :


Rgle - occulte spcial MJ que les joueurs ne vont pas lire de peur de tomber de sommeil de dtermination du prix des armures :
On dcompose les armures en segment. Il existe de bas en haut (pour les armures autres que les
cottes de mailles) : les chausses, les genouillres, les cuissardes, la coquille, labdomen, le torse,
les gantelets, les coudires, les protections du haut du bras, les gorgerines et les casques. On
peut se reporter aux dessins de localisation darmure pour bien voir reprsent les diffrentes
parties darmure.
Chaque segment est assorti dune valeur : le facteur darmure. Ces facteurs correspondent
approximativement au temps pass pour le forger, la quantit de matriaux utilis, Cest une
valeur uniquement financire.
Pour mmoire la valeur normale est de 2. Les genouillres, les coudires et les gorgerines ont
toujours une valeur de 1.
Prix dune armure : protection en valeur absolue * facteur darmure pa par partie.
Facteur darmure : 1 pour les coudires et les genouillres ; 2 pour les autres partie darmure ;
casque et boucliers exclus.
Casque : protge de X sur un score de 1 Y (X * Y) pb.
Gorgerin : protection en valeur absolue pa. Evite de se faire gorger par derrire.
Prix de larmure multipli par 2 si larmure est faite sur mesure (quivalent ajust). Ajuster un
quipement sert subir moins de malus lors dune utilisation prolonge de cet quipement car il
vite la fatigue trop importante.
Les gants enlvent 10% par degr de protection la comptence crochetage .
Le casque enlve 10% en voir et 20% en couter sil est complet. Un casque partiel
(protge sur 4 ou moins) nenlve que la moiti.
Une armure enlve la comptence dplacement silencieux le malus d larmure * 10%.
Exemple :
Armure complte compose de (5+5+5+5+2+1=) 23 facteurs darmure, casque non compris, sauf
cotte de mailles et dcailles o il y a (4+4+4+4+2 = ) 18 facteurs darmure, et tout cela sans le
casque (reprsentant un facteur darmure supplmentaire mais qui est comptabilis autrement) :
Cuir souple -1 : 23 pa.
Cuir rigide -2 : 46 pa.
Cuir clout -3 : 69 pa.
Cotte de mailles -3 : 54 pa.
Armure dcailles ou cotte de mailles lourde -4 : 72 pa.
Armure dcailles lourde -5 : 90 pa.
Armure de plaques -5 : 115 pa.
Armure de plaques lourde -6 : 138 pa.
Armure gothique -7 : 161 pa.
Rgle particulire pour les armures en cotte de mailles et armures dcailles (lgres ou lourdes) :
18 facteurs darmure uniquement car les coudires et les genouillres disparaissent (nouvelle
rpartition de larmure 4-2). De plus, en cas de destruction de la partie haute, lensemble chute
terre.
Une cotte de mailles elfique permet de lancer des sorts en armure et est portable par tout type de
classe mixte de lanceur de sort.
La gorgerine vite de se faire gorger par derrire ou de se faire mordre par un vampire. Elle peut
tre faite de cuir, de mailles ou de plaques dacier. Le port dune gorgerine limite drastiquement les
mouvements de la tte.
Les gorgerines en cuir donne un malus de 1 aux caractristiques de combat.
Les gorgerines en mailles lgres donnent un malus de 5% en Voir et de 1 aux
caractristiques de combat.
Les gorgerines en mailles lourdes donnent un malus de 10% en Voir et de 1 aux
caractristiques de combat.
133

Les gorgerines en plaques donnent -10% un malus de 10% en Voir et de 2 aux


caractristiques de combat.
La coquille est une pice de mtal destine protger lintimit de ces chevaliers. Son utilit est
plus que marginale dans ce systme de combat moins de recevoir un double coup vis cet
endroit ou de vouloir paratre plus imposant dans son armure.
Les gants enlvent 10% par degr de protection la comptence crochetage ainsi qu toute
autre activit manuelle comme jouer dun instrument. Par exemple, la tentative de crochetage en
armure de plate -6 aura un malus de 60%.
Le casque peut se dcliner sous diffrentes formes selon le nombre de zone de la tte protges.
Selon le nombre de zones protges, le facteur darmure sera plus ou moins grand. Si un casque
complet, qui protge donc de 6 zones sur 6, a un facteur darmure de 2, il perd 0,2 facteur
darmure par zone non protge. Les casques enlvent 10% en voir et 20% en couter
quand 5 ou 6 zones sont protges. Un casque partiel (protge sur 4 ou moins) nenlve que l5%
en Voir et 10% en Ecouter .
Toute armure enlve la comptence Dplacement silencieux le malus d larmure *
10%.

CHAPITRE 5 LES BOUCLIERS


Bouclier : protge de -X et donne +Y la parade (X ou Y ont pour maximum -6 ; thoriquement ! ) ;
prix gal (X+Y) pa.
Prix divis par 10 si le bouclier est fait en bois (maximum de protection de -2).
Les boucliers ont leur valeur de protection qui change selon leur taille :
Targe bonus de parade de 1 ; facteur darmure de 1
Rondache bonus de parade de 2 ; facteur darmure de 2
Ecu bonus de parade de 3 ; facteur darmure de 3
Pavois bonus de parade de 4 ; facteur darmure de 4
Tour bonus de parade de 5 ; facteur darmure de 5
Grande Tour bonus de parade de 6 ; facteur darmure de 6 Les boucliers sont gnralement
fait de bois durci (-2) ou dacier (-5). Le prix des boucliers est divis par 10 sils sont fait de
bois. Gnralement on vite de fabriquer des boucliers de bois plus grands que des cus.

CHAPITRE 6- LES EQUIPEMENTS


Divers achats possibles :
Enchantements
Enchantements :
Augmentation de dgts :(pas cumulables) (bonus magique aux dgts) (enchantement de niveau
1) :
- +1 : 25 pa.
- +2 : 50 pa ; ne peut pas tre enchant par les nains.
- +3* : 75 pa ; ne peut tre enchant que par les elfes.
Enchantements utilitaires de niveau 1:
lumire : 20 pa.
infravision pour le porteur : 20 pa.
Enchantements de niveau 2 :
dtection des monstres* : 50 pa.
dtection des passages secrets* : 50 pa.
vision de linvisible* : 50 pa.
vision travers la pierre* : 50 pa.
Enchantement de lgret pour une armure (-1 ou -2) : 20 ou 40 po.
134

Enchantement de rapidit pour une arme : 20 po.


Enchantement de climatisation pour une armure : 15 po.
Enchantement de rsistance pour une armure (+10%) : 20 po.
Enchantement de rsistance pour une arme (-1 facteur de rupture) : 10 po.
Enchantement de rgnration pour une armure : 50 po.
Enchantement de force : 7.5 po le point (max. 10) ; gnralement pos sur un bracelet.
Protection de froid contre le vol (enchantement) :
mineure : touche le bras qui tient lobjet ; jet sous constitution -2 autrement le bras est
transform en bloc de glace ; si rsiste, perte de 1 point de vie par round ; harmonis un
porteur par magie ; larme met de faibles volutes de brumes et un froid modr ; 10 po.
majeure : touche lensemble du corps ; jet sous constitution -5 autrement mort par
transformation en bloc de glace ; si rsiste, perte de 2 point de vie par round ; harmonis
un porteur par magie ; larme met de grandes volutes de brumes et un froid consquent ;
20 po.
Enchantement perce-armure : ignore jusqu 7 niveaux de protection dune armure pour un
projectile.
Enchantement de mortalit dune crature, dun alignement ou dune classe gnralement pour
un projectile.
Enchantement daltration (illusionniste) qui masque les auras magiques dun objet : 20 po.
Enchantement de changement dapparence qui permet de donner une autre apparence un
objet : 10 po ; 20 po pour une armure.
Enchantement de lgret qui enlve 1 au malus de maniement dune arme que cela soit d
lutilisation de lautre main ou lors du combat deux armes.
Enchantement de prcision de combat qui donne un bonus de 1 lattaque et la parade.
Enchantement de lame de froid ou de lame de chaleur qui procure un critique additionnel de
feu ou de glace et un bonus de 6 aux dgts : 40 po.
Enchantement dventrement qui cause de 20% 50% dhmorragie selon la force de
lenchantement.
Enchantement de vorpalit ou dacuit.
Enchantement de vampirisme qui permet sur un critique au toucher dabsorber les dgts
causs et de gurir ainsi le porteur de larme.
Enchantement de trappe spirituelle qui permet une arme de retenir lme du dernier mort
dont elle est la cause dans larme.
Enchantement de poison constant sur la lame.
Arme sacre

Les runes
Il existe trois sortes de runes. Les mineures copiant les effets dun sort ; les majeures
reprsentatives de forces naturelles ou de symboles ; les vraies runes au nombre de 18, piliers de
lexistence (artefacts).
Une rune peut se poser sur un individu. Trois emplacements sont disponibles : la tte, la main
droite et la main gauche. On choisit limplantation lors de sa pose.
Gnralement un barme de 10 po par niveau de la rune est appliqu.
Prix approximatif des runes majeures : 80 po
Mcanisme de fonctionnement des runes :
Limplantation dune rune majeure lie lutilisateur au symbole en question. Ainsi il peut puiser dans
son nergie astrale ou karmique afin de dclencher la rune et de manipuler llment.
Toutes les runes permettent de jouer le rle danneau de rsistance contre le ou les lments
associs (immunis llment naturel, dgts magiques diviss par deux et jet de protection +4
face tous les effets relatifs cet lment). De plus tant donn quelles harmonisent leur porteur
avec llment en question, elles augmentent chacune une caractristique diffrente de 1 point.
Lors de la pose de runes majeures le personnage obtient 5 nouvelles comptences indiquant le
degr de matrise quil possde dans ce type de manipulation de llment. Les diffrentes
comptences sont communes toutes les runes. Elles sont :
135


le renforcement permet de se remplir de lnergie de la rune afin de bnficier deffets
en relation avec llment. Le renforcement peut aussi tre pratiqu sur un objet port (exemple :
une arme ou une pice darmure).

la transformation permet daltrer une matire, tout en restant dans le mme domaine
dtermin par la rune pour la matire dorigine et la matire darrive.

la matrialisation aussi connu sous le nom de cration et permettant lapparition de


matire en relation avec cet lment.

lmission permet de projeter une substance en relation avec la rune (gnralement


dans un but dattaque).

la manipulation permet de modeler et de contrler physiquement une substance.


Lutilisation dune rune a un temps dactivation de 1.
Parfois une utilisation dune rune demande plusieurs comptences en mme temps.
Ces comptences dbutent un score de 10% sauf lune dentre elle qui dbute 20%. Cette
dernire est dtermine alatoirement et dsigne la comptence de prdilection du personnage
qui devra toujours tre suprieure aux 4 autres.
Lintelligence limite le score maximum des comptences et le nombre de runes pouvant tre
porte simultanment par le personnage (0 - 7 aucune rune, 8 - 14 une rune, 15 - 21 2
runes, 21 et + 3 runes)
Rune dair :
Le domaine daction de cette rune concerne lair, la glace et la fume, la foudre et le vide.
Renforcement :
Transformation : altrer la composition de lair
Matrialisation : cration dair respirable, dun nuage de fume ou dun bloc de glace.
Emission : cration dun souffle dair, dun vent violent, dun clair ou dune bourrasque de vent
glac.
Manipulation : permet de poser un mur dair, dessayer de voler
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire de lair, le para-plan de la glace et de la fume, le quasi-plan de la foudre et du vide.
Lintelligence est augmente de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs de lclair et la transforme en rceptacle de
foudre. Techniquement parlant, larme devient une arme de foudre, crpitante dlectricit et
dclairs bleuts, pleinement magique, causant 4 points de dgts supplmentaires passant mme
travers les armures mtalliques (2 seulement sur le cuir clout) et causant un coup critique
supplmentaire dlectricit (plein sur la peau nue ou les armures mtalliques et divis par deux
sur du cuir clout). Larme immunise le porteur de llectricit comme un anneau de rsistance
contre llectricit tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux mains, il faut
la tenir deux mains pour bnficier de ces avantages).
Rune de feu :
Le domaine daction de cette rune concerne le feu, la fume et le magma, la radiance et les
cendres.
Renforcement :
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire du feu, le para-plan de la fume et du magma, le quasi-plan de la radiance et des
cendres. Le courage est augment de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs du feu et la transforme en rceptacle de
chaleur. Techniquement parlant, larme devient une arme de feu, les flammes lchant larme,
pleinement magique, causant 6 points de dgts supplmentaires et causant un coup critique
supplmentaire de feu. Larme immunise le porteur contre le feu comme un anneau de rsistance
contre le feu tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux mains, il faut la
tenir deux mains pour bnficier de ces avantages).
Rune de terre :
136

Le domaine daction de cette rune concerne la terre, le magma et la vase, les minraux et la
poussire.
Renforcement :
Donne au lanceur une bulle de protection de 40 points (10 PA).
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :
Permet au contact de faire subir une pice darmure, des os, un mur ou de la terre une onde
de choc dvastatrice (Fracassement : 40 PA).
2. Pour un combat, donne la capacit la cible de la rune de faire chaque fois des retours de
lame en cas de parade ou desquive russie (20 PA).
3. Annulation dun sort en cours dincantation la fin du lancement (30 PA).
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire du feu, le para-plan du magma et de la vase, le quasi-plan des minraux et de la
poussire. Lendurance est augment de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs de la pierre et la transforme en rceptacle de
terre. Techniquement parlant, larme devient une arme de terre, rpandant des poussires
brillantes chaque mouvement, pleinement magique, causant 2 points de dgts supplmentaires
et causant une ptrification majeure par combat au premier endroit de la peau nue que larme
touche. Larme immunise le porteur contre le feu comme un anneau de rsistance contre le feu
tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux mains, il faut la tenir deux
mains pour bnficier de ces avantages).
Rune deau :
Le domaine daction de cette rune concerne leau, la vase et la glace, la vapeur et le sel.
Renforcement :
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :
Permet de circuler au prix de la consommation dun point dnergie astrale par heure dans le plan
lmentaire de leau, le para-plan de la glace et de la vase, le quasi-plan de la vapeur et du sel. La
sagesse est augmente de 1 point.
Pose sur une arme, la rune limprgne des pouvoirs du froid et la transforme en rceptacle de
glace. Techniquement parlant, larme devient une arme de glace, recouverte dune pellicule de
glace tincelante, pleinement magique, causant 3 points de dgts supplmentaires et causant un
coup critique supplmentaire de froid. Larme immunise le porteur contre le feu comme un anneau
de rsistance contre le froid tant quelle est tenue la main (par exemple pour une pe deux
mains, il faut la tenir deux mains pour bnficier de ces avantages).
Autres runes majeures :
Rune de ptrification mineure (jet de sauvegarde sous constitution -2 ou ptrifi) :
1 fois par semaine : 10 po.
1 fois par jour : 20 po.
plusieurs fois par jour : 20 + nombre dutilisation *10 po.
Rune de ptrification majeure (jet de sauvegarde sous constitution -5 ou ptrifi) :
1 fois par semaine : 20 po.
1 fois par jour : 40 po.
plusieurs fois par jour : 40 + nombre dutilisation *10 po.
Rune de feu delfe (anti morts-vivants : tue 1 spectre ou 2 ncrophages ou 4 zombies / goules /
squelettes) :
1 fois par semaine : 20 po.
1 fois par jour : 40 po.
plusieurs fois par jour : 40 * nombre dutilisation po.
137

Rune brise-lames.
Rune brise-armure.
Rune permanente de dragon-weapon : 250 po.

celle du plan ngatif, appele rune de mort, et celle du plan positif, appele rune de vie.

bouclier scintillant (appele rune du dbut), lame noire (appele rune de la fin), tnbres,
lumire et portail.
Diffrents services : (voir livre de background et quipement)

138

ANNEXES et FEUILLE DE PERSONNAGE


CHAPITRE 1 TABLE DES COUPS CRITIQUES
1
3
5
7
9
11

13

15

17

19

Coup pathtique :
Diminution des dgts de 3 points.
Coup minable :
Diminution des dgts de 1 point.
Coup mdiocre :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution +2 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence.
Autres : Grosse balafre.

2
4
6
8
10
12

14
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution ; si rat,
perte de 1 point dintelligence. Sur un 19
ou un 20 tourdi 1 round.
Autres : Grosse balafre. Jet sous
constitution -1 ; si rat, fl.
16
Coup consquent :
Tte : Jet sous constitution -2 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 18 ou un 19, tourdi 2 rounds, et sur
un 20, assomm.
Autres : Jet sous constitution -3 ; si
rat, fl.
18
Coup puissant :
Tte : Jet sous constitution -4 ; si
rat, assomm, tte fle et perte de 1
point dintelligence. Si russi, tourdi
pendant 4 rounds.
Tronc : Bris dos des ctes.
Autres : Bris. Malus de 1 point dfinitif
lusage de ce membre.

20
Coup terrible :
Tte : Mort.
Tronc : Entaill profondment et bris ;
hmorragie 2D6 par round.
Autres : Tranch ; hmorragie de 2D6
points de vie par round.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive
de
1
point

toute
caractristique physique.

Coup affligeant :
Diminution des dgts de 2 points.
Coup pas top :
Aucun effet.
Coup faible :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup honorable :
Aucun effet.
Coup moyen :
Tte : Jet sous constitution +1 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 20 tourdi 1 round.
Autres : Grosse balafre.
Coup important :
Tte : Jet sous constitution -1 ; si
rat, perte de 1 point dintelligence. Sur
un 19 ou un 20 tourdi 2 rounds.
Autres : Grosse balafre. Jet sous
constitution -2 ; si rat, fl.
Coup puissant :
Tte : Jet sous constitution -3 ; si
rat, assomm et perte de 1 point
dintelligence . Si russi, tourdi pendant
3 rounds.
Autres : Jet sous constitution -4 ; si
rat, bris. Autrement fl.
Coup terrible :
Tte : Casse ; assomm. Jet sous
constitution -5 ; si rat, perte de 1
point dintelligence et de sagesse.
Tronc : Entaill et bris ; hmorragie
de 1D6 points de vie par round.
Autres : Tranch moiti et bris.
Malus de 1 point dfinitif lusage de ce
membre. Si pas soign au bout de 1D10
jours, lamputation est obligatoire.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive de 1 pt tte caract. physique.
Coup dvastateur :
Tte ou tronc : Mort.
Autres : Tranch net, hmorragie de
3D6 points de vie par round. Jet sous
constitution -5 ; si rat, mort par choc
nerveux.
Jet sous constitution ; si rat, perte
dfinitive de 1 point toute
caractristique physique.
139

CHAPITRE 2- TABLEAUX RECAPITULATIFS


Tableau de bonus de rsistance de larmure face certains types darmes :

Lames
courtes
Epe
main
Epe
mains
Masse
main
Masse
mains
Hache
main
Hache
mains
Arme
dhast
Arc
Arbalte

1
2
1
2
1
2

Cuir
souple
-1

Cuir
rigide
-2

Cuir
clout
-3

Maille
lgre
-3

Maille
lourde
-4

Ecaille
-5

Plaque
lgre
-5

Plaque
lourde
-6

Plaque
gothique
-7

-5

+5

+15

+20

+25

+25

+30

+30

-10

-5

+5

+10

+10

+15

+20

-20

-15

-10

-15

-10

-15

-5

+5

+15

+10

+5

-5

-10

-15

-15

-20

-15

+10

+5

-15

-20

-25

-25

-30

-25

-15

-10

-5

-10

-5

+5

+10

-30

-20

-10

-10

-10

-10

-10

-5

-15

-10

-10

+5

+10

+10

+15

+20

-15

-10

-10

-15

-20

+15

+15

+20

+25

-25

-20

-15

-15

-10

-5

-5

+5

Tableaux de bonus de force et de constitution :


Pour le bonus de dgts :
pour chaque point de force suprieur 15, on rajoute 1 point de dgts.
pour chaque point de force infrieur 8, on diminue 1 point de dgts.
Force

2-4

5-7

819

2024

2529

3034

3539

4044

4549

5054

5559

6064

7074

Bonus
aux
critiques

hold

-3

-2

-1

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

Constit.

2-4

5-7

812

1315

1618

1921

2224

2527

2830

3133

3436

3739

4042

Malus
aux
critiques

+3

+2

+1

-1

-2

-3

-4

-5

-6

-7

-8

-9

-10

En cas de 20 naturel (soit fumble ou chec critique en franais), on lance un d 4 :


1- On se blesse ; lancez un d 6 :
3- On est dsorient : lancez un d 6 :
- de 1 2 : dgts minimums de larme.
- de 1 4, on perd seulement le round.
- de 3 4 : dgts de larme.
- 5 : 1 action gratuite pour ladversaire.
- 5 : dgts avec force.
- 6 : 2 actions gratuites pour ladversaire.
- 6 : dgts avec force et critique.
2- On lche son arme : lancez un d 12 pour la 4- On frappe un ami (dgts normaux infligs).
direction et un d 6 pour le nombre de mtres.

Sur un chec critique lors de la dfense, seuls les rsultats 2 et 3 sont applicables.
Tableaux de bonus de race : les hommes et apparents
140

Tableaux de bonus de race : la famille des elfes

141

1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+7

Viking

Feydar

Geryuide*

Moron

1d6+5

1d6+10 1d6+6

1d6+5
1d6+6

1d6+5

Normale 1d6+6

Normale 1d6+7

Normale 1d6+7

Normale 1d6+6

1d6+8

20

1d6+7

1d6+8

1d6+7

Gnome

1d6+6

1d6+8

1d6+9

1d6+8

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+5

Kender

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+11 1d6+12 Normale 1d6+6

Fort

1d6+7

Normale 1d6+5

1d6+10 1d6+11 Normale 1d6+4

1d6+9

1d6+10 Normale 1d6+6

1d6+11 Normale 1d6+6

1d6+6

1d6+4

1d6+9

1d6+8

1d6+9

1d6+9

Grandgars

1d6+5

Cimmrien

1d6+3

1d6+6

1d6+5

1d6+4

Normale 1d6+7

1d6+5

Krill*

1d6+4

1d6+7

1d6+6

+2

+1

Normale 1d6+7

Normale 1d6+5

Normale 1d6+6

1d6+6

1d6+4

Aezir (est)

1d6+4

1d6+7

1d6+4

1d6+6

1d6+5

1d6+7

1d6+6

Normale 1d6+6

1d6+12 1d6+12 Normale 1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+5

1d6+8

1d6+6

1d6+7

Commun

1d6+5

Zuagir (sud)

1d6+4

1d6+8

1d6+4

1d6+7

1d6+5

1d6+7

1d6+6

1d6+7

Normale 1d6+7

1d6+6

1d6+5

Xulfar (sud)

1d6+4

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+4

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Hobbit

1d6+4

Nordique

Barbare

1d6+5

Scot

1d6+5

1d6+7

Normale 1d6+7

1d6+5

1d6+6

1d6+7

1d6+6

Juth

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Homme mtis

1d6+7

1d6+6

1d6+6

Cha.

Homme du haut*

Vol.
Normale 1d6+6

Con.

1d6+6

End.

Commun

Cou.
1d6+6

Sag.

Humain

Int.

1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+9

Normale 1d6+7

Normale 1d6+7

Normale 1d6+8

1d8+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+7

Normale 1d6+6

Normale 1d6+7

Normale 1d6+7

Normale 1d6+6

1d8+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+7

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

+1

Normale 1d6+6

1d8+7

Beau. Rap.

1d6+9

1d6+8

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+4

1d6+6

1d6+5

1d6+5

1d6+4

1d6+4

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+5

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Adr.

Att.

1d6+6

1d6+6

1d6+7

-2

-4

-2

-3

-3

1d20

+20

+15

+10

+10

+15

+15

1d20

-5

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+5

Normale 1d6+6

Normale 1d6+5

+3

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

+1

+2

Normale 1d6+6

1d20

For.

1d6+5

1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+4

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+4

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Par.

1d6+7

1d6+8

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Esq.
2d20

E.A.

Normale

Normale

3d20

2d20

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

2d20

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

3d20

Normale +5

Normale Normale

Normale Normale

+5

Normale Normale

+2

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

2d20

E.V.

Tableaux de bonus de race : les nains et autres races

142

1d6+7

1d6+7

1d6+8

1d6+7

Blanc

Grugash

Noir

Aquatique

1d6+7

1d6+8

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale Normale

Normale +1

Normale Normale Normale +1

Noir

Aquatique

Homme commun

Homme du haut

Homme mtis

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

Normale +1

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

Normale +1

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Normale Normale +1

+1

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

Normale Normale

Normale +2

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale Normale Normale Normale

Normale Normale Normale Normale Normale

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale Normale +2

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

Normale 1d6+6

Normale Normale Normale +1

+1

Normale 1d6+6

+1

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+7

Normale 1d6+6

1d6+7

1d6+6

Grugash

1d6+6

1d6+7

1d6+6

Normale 1d6+6

Normale 1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Blanc

1d6+7

1d6+6

1d6+6

Normale 1d6+7

Normale Normale

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

Normale 1d6+6

2d20

des Vents

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+8

2d20

Normale Normale

Normale +5

Normale Normale

Normale Normale

Normale Normale

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+7

1d6+7

1d6+7

1d6+8

Normale Normale

Teleri (gris)

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+5

1d6+4

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d20

Normale 1d6+6

-1

-1

-1

-1

1d6+5

Normale Normale

Avari (des bois)

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+8

1d6+7

1d6+7

1d6+8

1d6+6

1d6+7

Normale Normale

1d6+7

1d6+6

1d6+8

Normale 1d6+7

+1

Normale 1d6+7

+1

Normale 1d6+8

-1

1d6+5

1d6+7

2d20

E.A.

Normale Normale

2d20

E.V.

Noldo (lune)

1d6+7

1d6+7

1d6+7

1d6+8

1d6+7

1d6+7

1d6+6

1d6+5

1d6+7

Esq.

+1

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Normale 1d6+7

-1

1d6+6

1d6+5

Par.

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+8

-1

1d6+6

Att.

Vanyar (dor)

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+7

1d6+6

Normale 1d6+7

1d6+7

-1

1d20

For.

1d10+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+8

1d6+7

Adr.

Semi-elfe

1d6+7

1d6+7

1d6+6

1d6+7

1d6+8

1d6+6

1d6+6

+1

1d6+7

1d6+5

1d6+6

1d6+8

1d6+9

des Vents

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+7

1d6+6

1d6+6

Teleri (gris)

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+7

1d6+6

1d6+6

Avari (des bois)

1d6+6

1d6+7

1d6+9

Beau. Rap.

1d6+8

Cha.

Noldo (lune)

Vol.
+2

Con.

1d6+8

End.

Vanyar (dor)

Cou.
1d10+8

Sag.

Elfe*

Int.

Tableaux de bonus de race : habitants des plans et races feriques

143

1d6+7

1d6+6

Derro

Duergar (nain gris)

1D6+6

1d6+6

Lupin

Ophidian*

Volien

Homme-poisson

Centaure

Mroar

Flys

Rovre

Kraal

Shott

Muff

Scrow

Vulcanode

Ent

Races diverses

1d6+4

1D6+5

1D6+4

1d6+5

1d6+3

1d6+3

1D6+7

1D6+7

1d6+6

1d6+5

1d6+4

1d6+7

1d6+7

1D6+8

1D6+7

1d6+8

1d6+7

1d6+7

1D6+7

1D6+7

1d6+8

1d6+7

1d6+7

1D6+7

1D6+7

1d6+7

1d6+5

1d6+6

1d6+10 1d6+10 1d6+7

1d6+8

1D6+4

1D6+5

1d6+5

1d6+1

1d6+3

1d6+3

1d6+4

1d6+4

1d6+5

1d6+3

1d6+4

1D6+4

1D6+5

Normale 1D6+6

Normale 1d6+4

-1

-2

-1

Normale 1d6+4

Normale 1d6+3

Normale 1d6+3

des Ravines

1d6+4

1d6+8

1d6+7

1d6+4

1d6+5

1d6+4

1d6+6

1d6+8

1d6+7

1d6+7

Sauvage (jungles)

1d6+4

1d6+9

1d6+9

1d6+8

1d6+5

1d6+7

1d6+9

1d6+8

du Sud (dsert)

1d6+5

1d6+6

1d6+6

1d6+5

1d6+4

1d6+5

Nordique

Beau. Rap.

1d6+6

Cha.

des Montagnes

Vol.
Normale 1d6+4

Con.

1d6+6

End.

Commun (collines)

Cou.
1d6+6

Sag.

Nains

Int.

1D6+6

1D6+6

1d6+3

1d6+5

1d6+3

1d6+4

1d6+4

1d6+3

1d6+3

1d6+3

Adr.

1d6+7

1d6+6

1d6+6

1d6+6

1d6+6

Att.

1d6+6

1d6+5

1D20+2 1D6+6

1D20+2 1D6+7

+5

+3

Normale 1d6+4

+10

+5

+6

+7

+5

1d20

For.

1D6+6

1D6+5

1d6+7

1d6+6

1d6+4

1d6+5

1d6+7

1d6+7

1d6+7

1d6+7

Par.

1D6+5

1D6+6

1d6+4

1d6+5

1d6+5

1d6+4

1d6+4

1d6+3

1d6+3

1d6+4

Esq.

Normale

Normale

Normale

Normale

Normale

1d20

E.A.

2D20+5 1D20

1D20

2d20

2d20

2D20

+1d10

+1d20
+8

+5

Normale Normale

+1d20

+5

+8

+10

+5

2d20

E.V.

Tableaux de bonus de race : les races malfiques

144

Satyre (Faune)

Ondine

Nymphe

Fosse-Grim

Leprechaun

Tylweth Teg (Perie)

Sylphe

Pysk (Pixie)

Nixe

Nailfe

Gremlin

Peuple ferique

Githzrai

Githyanki

Bariaure

Aasimar

Tieffling

Gehereleth

Habitants des plans

Int.

Sag.

Cou.

End.

Con.

Vol.

Cha.

Beau. Rap.

Adr.

For.

Att.

Par.

Esq.

E.V.

E.A.

Tableau de bonus de classe : les classes combattantes et religieuses

145

Tritons

Noble minotaure*

Minotaure

Sirnien

Homme-lzard

Gnoll

Aurak

Sivak

Kapak

Bozak

Baaz

Gant

Troll

Semi-ogre (ogrillon)

Ogre

+ barbare

Semi-orque

Orque suprieur

Orque commun

Hobgobelin

Gobelin

Kobold

Armes du mal

1D6+4

Int.

1D6+4

Sag.

End.

Con.

Vol.

1D6+10 1D6+10 1D6+10 1D6+6

Cou.

1D6+2

Cha.

1D6+1

1D6+3

Beau. Rap.

1D6+4

Adr.

Att.

1D20+5 1D6+6

For.

1D6+6

Par.

1D6+4

Esq.

3D20

E.V.

1D10

E.A.

Tableau de bonus de classe : les classes magiques

146

Aventurier
Guerrier
Chevalier
Crois
Templier
Ranger
Escrimeur
Archer
Voleur
Assassin
Samoura
Ronin
Ninja
Moine
Chasseur
Sage
Mnestrel
Bouffon
Marchand
Paladin
Clerc
Prtre
Zorlim (race)
Barde
Sicaire
Battlemage
Alchimiste
Chantelameur
Houri
Wardancer

Int.
0
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+2
+1
+1
0
0
0
+1
+1
+1
0
+1
+2
+1
+1
-1

Sag.
0
-1
0
0
0
0
0
0
-2
-1
0
0
0
+1
0
+2
0
0
0
+2
+1
+3
0
0
0
0
+1
+1
+1
-1
+2
+1
+1
+1
+1
0
-1
+2
+1
+1
+2
+1
+1
+1
-1
0
+2
0
+1
0
-1
0
0
-1
+1
-1
-1
-1

+1
+1
+1
0
+1
0
-1
0
+1
+1
0
0
0
+2
-1
-1
0
-1
+2
0
-2
0
0
0
+1
-1
+1
-2
+1

+1

+1

+2

End.

Cou.

+1

-1

-1

-1

-1

+1
+1

+1
0

-1

+2

+1

-1
+1

-1

+1

+1

+1

+2

Con.

+2

+1

+1

+1

+1

+1

+2

+2
+1

+1
+1

+1

+2

+1

0
0

+1

Vol.

-2

+3

-1

-1

+3

+1

+2
0

-2
+2

+2

+1

-1

-2

-1

-1
-2

+1

+2

-3

+1

+1

Cha.

+1

0
0

0
0

0
0

+2

+1

+1

0
0

+1
+1

+1

+2

+1

+1

+2
+2

+1

+1

+1

+1

+1

-1

+1

Beau. Rap.

+1

+1

+1

+1

+1

-1

0
-1

+3
+1

+1

-1

+1

+1

+3

+1

+2
+2

+3

+2

+2

+1

Adr.

-3

-1

-3

-1

-2

-1

-1

-2

+1
-1

-1
-1

-1

-1

+1

+1

+1

-1
0

-1

+1

+1

+1

+1

For.

+2

-1

+1

-2

-1

-2

+2
+1

0
0

-1

+1

+1

+1

+1

+2

0
+1

+1

+1

+2

+1

+2

Att.

+1

-1

-2

+1

-1

-2

+1
+1

-1
0

-1

+1

+1

+2

+2

0
+1

-1

+2

+1

+1

+2

Par.

+2

+1

+1

+1

+1

+1

-1

0
0

+2
0

+1

+2

+2

+1

+2

+2
+2

+1

+1

+1

+1

+1

+2

Esq.

2d20

1d20

1d20

1d20

1d20

2d20

0
1d20

0
0

0
0

E.A.

2d20

2d20

1d20

1d20+8 1d20+8

1d20

2d20

2d20

2d20

2d20

1d20

2d20
2d20

2d20
2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20
2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

E.V.

147

Magicien
Abjurateur
Conjurateur
Devin
Enchanteur
Illusionniste
Invocateur
Ncromant
Gurisseur
Transmutateur
Dmonologiste
Sorcier
Elmentaliste
Entropiste
Mage dombre
Slniste
Onirologue
Conjureur
Obscurateur
Runiste
Chronomage
Sourcellier
Shugenja
Mage darcane
Psioniste
Chaman
Kabbaliste
Druide
Exorciste
E
Vaudouisant

+1

+1

+2

+1

+1

+1

+1

+1
+1

+1

+1

+1
-2

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+2

+2
+1

+3

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+3

+3

+3

+3
+3

+2

+2

+2
+3

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+3

+2
+3

+3

+1

+2

+2

+1

+1

+1

+3

+1

Sag.

Int.

+1

+1

+1

+1
-1

+1

-1

+1

0
+2

-1

0
0

+1

-1

+1

-1

Cou.

-1

-1

-1

-1

+1

-2
-1

-1

-2

-1

-1

-2

-2

-2

-1
+1

-1

-2

+1
-2

-1

-2

-2

-2

-2

-1

-1

-1

End.

-1

-2

-2

-2

-1

-2
-2

-1

-2

-2

-2

-1

-2

-2

-2

-1
0

-1

-2

+1
-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

Con.

+1

+1

+1

+1

+1

+3

+1
+3

+3

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1
0

+1

+1

+2
+3

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+2

+3

Vol.

-2

+2

+1

-1

+1
-2

-1

-1

-1

-1

0
-1

-2

-3

+1
0

-3

+1

+1

-1

Cha.

0
0

0
0

0
0

+1

+1

+1
0

+1

0
0

0
0

+1

Beau. Rap.

+1

-1

0
+1

+1

+1

+1

+1
0

+1
0

+1

+1

Adr.

-3

-3

-1

-3

-3

-3

-3
-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3
-3

-3

-3

-3
-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

-3

For.

-2

-2

-1

-2

-1

-2

-2
-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2
-2

-2

-2

-1
-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

Att.

-2

-2

-1

-2

-1

-2

-2
-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2
-2

-2

-2

-1
-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

-2

Par.

0
0

0
0

0
0

-1

Esq.

2d20+5

2d20+5

2d20+5

2d20+5

2d20+5

2d20+5

2d20

E.A.

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20
1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20
1d20

1d20

1d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20
2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d20

2d2d

2d20
2d20

2d20

2d20

1d20+5 2d20
1d20 2d20+5

1d20+5 2d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

1d20

E.V.

NOM

NIVEAU

RACE

Catgorie

CLASSE

Points dexprience (XP)

Nombre daventures :

Dieu
Invocation du dieu vnr :

Nombre de scenarii :

Point de destin :

INTELLIGENCE

vnr :
%

Rsurrection possible :

Energie Vitale :

(+

E.V. actuelle :

jour)

SAGESSE

Seuil vital : -

(coma 0

PdV)

COURAGE

Energie Astrale :

(+

(+

E.A. actuelle :

jour)

ENDURANCE

Points de Karma :
jour)

CONSTITUTION
VOLONTE
CHARISME
BEAUTE (+ )
RAPIDITE ()
ADRESSE (- )
Chance
Commandement

/
/
/
/
/
/

/
/
/
/
/
/

)X
)X

/
/
/
/
/
/

ATTAQUE (PARADE (ESQUIVE (-

+
+

Diminution des critiques :


Maniement des armes :

Nombre dactions par round :

Age apparent :
Taille :
Signes particuliers :
Classe sociale :
Frres et surs :
Situation familiale :
Royaume dorigine :

=
=

(
(

)+
)+

%=
%=

(
(

)
)
)

)
)

Degr :
/
/
/

Age rel :
Couleur des yeux :

/
/
/

/
/
/

/
/
/

Rsistance la magie :

Malus de port de larmure : Dgts de larme principale :

Alignement apparent :
/
/
/

Poids :

Points dentranements :

FORCE

Energie vitale maximale : (


Energie astrale maximale : (

Tableau dalignement
Face au groupe des Pjs
Face la socit et ses lois
Face sa hirarchie

X
X

Points dapprentissage de sorts :

Alignement rel :
/
/
/

Degr :
/
/
/

Couleur de la peau :

Appartenance une guilde ou un clan :


Parents :
Ville dorigine :

Expression rcurrente :

Capacits spciales :

Histoire Personnelle :

Techniques de combat :
-

Style de combat :
-

148

Langues parles et lues (max. intelligence / 3) :


-

Titres :
-

Distinctions :

Domaine de prdilection (pour les elfes uniquement) :

Crature / compagnon :

Familier :

LISTE DES COMPETENCES


Comptences martiales :
Tranchantes une main
Tranchantes deux mains*
Armes dhast
Arbaltes
Arts martiaux*
Berserk* :
Combat en vol :
Finish him !
Spcialisation*

Contondantes une main


Contondantes deux mains*
Armes de jet
Armes de sige
Bagarre
% Combat deux armes
% Coup vis :
+
=
Passe darme
Style de combat

Hache une main


Haches deux mains*
Arcs
Anticipation :
Backstab* (X )
Combat aveugle
Frnsie :
Port de larmure

Astronomie :
Conn. des artefacts :
Conn. des dragons :
Conn. de la flore :
Conn. de minraux :
Conn. des piges* :
Conn. des potions :
Conn. du monde :
Exploitation de mines* :
Fabrication de potion* :
Ingnierie* :
Mto :
Philosophie :
Piloter un bateau :
Tactique* :

%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%

Mnmonique* :

% Archerie :
% Forge
% Peinture :

% Artisanat :
% Jeux tactiques :
% Travail du cuir :

%
%
%

% Dressage* :
% Splologie :

% Empathie avec un animal


% Survie :

%
%

% Commerce :
% Imitation :
Lire et crire
% Psychologie :

% Conteur :
% Instrument :
Musique :
% Ventriloquie :

%
%
%
%

Comptences acadmiques :
Alchimie* :
Bibliothque :
Conn. commerce :
Conn. de la faune :
Conn. de lgendes :
Conn. de monstres :
Conn. des plans* :
Conn. de serrures* :
Conn. des villes :
Expertise :
Hraldique :
Math de base* :
Navigation* :
Physique de base* :
Reprage aux toiles* :
Thologie :

%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%

Architecture :
Cartographie* :
Conn. des dmons :
Conn. de la ferie :
Conn. des mtaux :
Conn. des obj. mag. :
Conn. des poisons :
Conn. des sorts :
Cryptographie* :
Fabrication de poison* :
Histoire :
Math avances* :
Organisation militaire* :
Physique avance* :
Sige* :

%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%
%

Comptences de concentration :
Gurison rapide*

Mditation*

Comptences gnrales :
Alimentation :
Estimation :
Matrise de la corde

Comptences dextrieur :
Animalerie :
Equitation :

Comptences linguistiques :
Chant :
Eloquence
Langue trangre
Posie : :

Comptences magiques :
Dtection de la magie* :
Lecture des runes :

% Direction de sort* :
% Lire et crire la magie

Identifier la magie* :
Thorie magique :

%
%

Comptences mdicales et de rsistance


Chirurgie* :
Premiers soins :
Rsistance un lment :
Soin danimaux :

%
%

Hypnose :
Rsistance aux maladies
Rsistance aux douleurs et tortures

% Mdecine* :
Rsistance poisons/alcool
Rsistance la faim/soif

Dtection du mensonge :
Goter :
Sens de lorientation :
Sentir lor* :
Voir :

%
%
%
%
%

Comptences de perception :
Dtection des piges :
Ecouter :
Pistage :
Sentir :
Toucher :

%
%
%
%
%

Dtection du mal* :
Nyctalopie*
Sens du temps :
Sixime sens* :

%
%
%

Comptences sociales :
149

Baratin :
Interrogation / torture :

% Commandement
% Jeu :

Etiquette :
Sduction :

Comptences sportives :
Acrobaties :
Funambulisme :

%
%

Contorsionnisme :
Jonglerie :

% Escalade :
% Natation :

%
%

%
%
%
%

Comdie :
Dguisement :
Falsification* :
Se cacher :

% Construction de pige :
% Dplacement furtif :
% Pickpocket :
%

%
%
%

Comptences de subterfuge :
Cacher un objet :
Crochetage* :
Dsarmer les piges :
Prestidigitation :

EQUIPEMENTS ET POSSESSIONS
ARGENT SUR SOI :
RENTES :

ARGENT A LA BANQUE :
DETTES :

EQUIPEMENT COURANT :

ARMES ET PROJECTILES :

VETEMENTS :

OBJETS MAGIQUES :

150

RUNES :

ARTEFACTS :

PROPRIETES IMMOBILIERES : :

FEUILLE DE SORTILEGES

Cantrips (pas de gains en Xp)

Sorts et rituels
(PA = cots en Points Astraux)

Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau

(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(

Matre de Magie :
(Pour chaque renseignement, le PJ tire un d 6 : les rsultats de 1 (faible) 6 (lev) sont soumis
linterprtation du MJ !)
151

PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)
PA)

Niveau du Matre :
Eloignement du matre :
Dure de lenseignement :
Facilit de lapprentissage :
Svrit du matre :
Estime du Matre pour son lve :
Facilit du matre partager ses secrets avec son lve :

FEUILLE DE COMBAT
Type darmure :
Type de casque :
Cot de larmure :
Prix dun point darmure rparer : (
Encombrement de larmure :
Modificateurs darmure :
Lames courtes :

gorgerine)

+ 0,1*points rparer)*

pb par partie

Epes une main :


Epes deux mains :
Masse une main :
Masse deux mains :
Haches une main :
Haches deux mains :
Armes dhast :
Arcs :
Arbaltes :
score darmure
- dgts infligs
+ modificateur darmure
= pourcentage de chance de rsister
Tableau de chasse :
Cratures rencontres

Nombre

Tues

Cratures rencontres

Nombre

Tues

152

TABLEAU DAVENTURES
Nom daventure

Commentaires

TABLEAU DE REPUTATION
Royaume ou ville :

Noblesse
+

Marchands
+

Erudits
+

Peuple
-

Bas-fonds
-

Empire.
Duch de Kalisberg.
Gareth, capitale.
Duch de Scande.
Duch dEstirian.
Duch de Vaciotta.
Comt de Mordavie.
Comt de Cassindrie.
Duch de Franconie.
Havena, capitale.
Ulmar.
Port-Franc.
Tantras.
Territoires de Sebeck.
Territoires Nordiques.
Territoires Feydars.
Territoires Scots.
Territoires Juths.
Plateau des orques.
Sylvanesti (elfe).
Sylvanost, capitale.
Qualinesti (elfe).
Qualinor, capitale.
Ile de Klem.
Kairn, capitale.
Borgelduin (nain).
Terres sombres.
Rahaguen.
Marguinseld.
Ombre-terre.
Menzoberranzan.
Blingendstone.
Cits-Etat :

153

Port-Ebne.
Eau-Profonde.
Port-aux-Crnes.
Laelith.
Sigil, la cit des portes.

Feuille de gestion rapide des aventures et des combats


Nom et type de larme principale :
Dgts de larme principale :
Bonus aux dgts :
Bonus aux critiques :
Rapidit :
Nombre dactions par round :
Constitution :
Malus aux critiques :
Points de vie :
Seuil vital :
Comptences de combat :
Attaque
Parade
Esquive

Feuille de gestion de runes


Nom de la rune :
Renforcement :
Transformation :
Matrialisation :
Emission :
Manipulation :

Tentative dutilisation
comptence : +30%
Tentative aise : +20%
Tentative facile : +10%

basique

de

la

Tentative normale : 0%

154

Main droite :
Main gauche :
Front :

Bonus de caractristique (+1) :

Tentative dutilisation difficile de


comptence : -10%
Tentative trs difficile : -20%
Tentative extrmement difficile : -30%
Tentative pure folie : -40%
Tentative absurde : -50%

la

Rappel des diffrentes comptences :

le renforcement permet de se remplir de lnergie de la rune afin de bnficier deffets en relation avec
llment. Le renforcement peut aussi tre pratiqu sur un objet port (exemple : une arme ou une pice darmure).

la transformation permet daltrer une matire, tout en restant dans le mme domaine dtermin par la rune
pour la matire dorigine et la matire darrive.

la matrialisation aussi connu sous le nom de cration et permettant lapparition de matire en relation avec
cet lment.

lmission permet de projeter une substance en relation avec la rune (gnralement dans un but dattaque).

la manipulation permet de modeler et de contrler physiquement une substance.

Exemple dutilisation de ces comptences :

155