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Avant propos
Ce livret dapprentissage du tir sportif ralis par letirsportif est libre de droit. Il est
destin linitiation des tireurs aux disciplines carabine pistolet arbalte Field.
Nous remercions la Fdration Franaise de Tir et lOSM LOMME SECTION TIR pour la mise
disposition de photos et de documents.
En vu de perfectionner cet ouvrage, vous pouvez adresser toute remarque ou suggestion
letirsportif@free.fr

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INDEX

I
Quest ce que le tir sportif ....p 4,5,6
II La scurit..........p 7,8
III Lquipement du tireur..p 9, 10, 11
IV Les vtements....p 12
V Les fondements du tir.......p 13 19
la position.........p 14,15
la vise.........p 16,17,18,19
le lcher........p 20
VI La respiration............p 21
VII Lannonce...p 22
VIII Le mental....p 23,24
IX La squence de tir.p 25,26
X Glossaire du tir...p 27,28,29,30
XI Notes personnelles.......p 31,32

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QUEST CE QUE LE TIR SPORTIF

Cest un sport qui regroupe de nombreuses disciplines dont certaines sont olympiques.
Dans le monde cest le 2nd sport individuel pratiqu juste aprs le golf et en France on
compte plus de 200.000 pratiquants.

LES ORIGINES
De tout temps lHomme a tent de viser juste, atteindre sa cible pour diffrentes causes
(nourriture, dfense, satisfaction personnelle), les armes utilises taient alors des sagaies,
puis arcs, arbaltes et enfin armes feu au 15me sicle aprs JC.
Voici quelques dates titre purement informatif :
- 5me s.
aprs
JC, dcouverte de la poudre en Chine
- 3 AVRIL 1369, le Roi Charles V recommande la pratique officielle de
l'arbalte comme essentiellement propre dvelopper la force et
l'adresse, cest donc le dbut du tir sportif en France !
- 15me s. cration des premires armes feu, les concours de tir
apparatront vers la fin du 16me s. o se mesure les arquebusiers
entre eux.
- 3 juin 1886, la cration de lUnion des Socits de Tir de France,
sorte de Fdration
Franaise
de tir avant lheure.
- 1896, cration des premiers Jeux Olympiques dans lesquels
Pierre de Coubertin impose que le tir face parti des preuves
Olympiques.

LE TIR DAUJOURDHUI
Il se pratique dans des stands de tir avec du matriel qui a fort volu surtout depuis les 30
dernires annes. Le tireur a su suivre son temps en sadaptant aux nouvelles technologies
(exemple: utilisation de simulateurs de tir) et aux nouveaux matriaux (exemple : crosse
en aluminium ou carbone, nouveaux alliages pour les pices mtalliques). Bref, lhistoire du
tir sportif est loin dtre termine et son avenir est entre vos mains!

carabine

Pistolet

Arbalte Match

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LES QUALITES DU TIREUR


Le tireur doit tre respectueux envers les autres tireurs, calme, avoir un bon contrle de
soi, savoir se concentrer. Lesprit dquipe, la civilit, la fraternit et le dpassement de soi
sont aussi des valeurs importantes.
Il faut aussi avoir une bonne hygine de vie cest dire manger quilibr et il est fort
conseill de faire un sport complmentaire (natation, course pieds, musculation,).

LES DIFFERENTES DISCIPLINES


Le tir sportif regroupe de nombreuses disciplines dont certaines font parties des Jeux
Olympiques :

Carabine
regroupe les disciplines:
10 mtres
50 mtres / 3 x 40
50 mtres / 3 x 20
50 mtres / 60 balles couch (match anglais)
300 mtres / 60 balles couch
300 mtres / 3 x 40
300 mtres / 3 x 20
Pistolet
regroupe les disciplines
10 mtres
10 mtres / Standard
10 mtres / Vitesse
25 mtres / Vitesse olympique
25 mtres / Sport (combine 22)
25 mtres / Standard
50 mtres / Libre
Arbalte
regroupe les disciplines
Match 10 mtres
Match 30 mtres
Field 10 mtres / salle
Field 18 mtres / salle
Field 65+50+35 mtres dit manche IR 900 / extrieur
Cible mobile
regroupe les disciplines
10 mtres
50 mtres
Plateaux
regroupe les disciplines
Fosse olympique
Skeet olympique
Double Trap

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Armes anciennes
regroupe les disciplines
Arme de poing / Cible fixe / preuve Cominazzo
Arme de poing / Cible fixe / preuve Kuchenreuter
Arme de poing / Cible fixe / preuve Colt
Arme de poing / Cible fixe / preuve Mariette
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Hizadai
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Maximilien
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Miquelet
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Minie
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Tanegashima
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Vetterli
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Walkyrie
Arme d'paule / Cible fixe / preuve Whitworth
Arme d'paule / Plateaux / preuve Manton
Arme d'paule / Plateaux / preuve Lorenzoni
Bench Rest
Tir Sportif de Vitesse
Silhouettes mtalliques

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LA SECURITE

Le tir est un des sports rencontrant le moins daccidents, cela nest pas le fait du hasard
mais des rgles de scurit qui y sont appliques. Il est primordial de respecter les points
suivant afin de prenniser lavenir du tir.

LARME
Arme approvisionne : c'est une arme qui contient des munitions.
Arme charge : c'est une arme qui contient des munitions dans la chambre (ou le
barillet).
Arme prte tirer : c'est une arme dont toute action sur la queue de dtente fait partir le
coup.
Arme mise en scurit ou dsapprovisionne : c'est une arme dont on a enlev le
chargeur, vid le magasin, la chambre ou le barillet de ses munitions, ouvert le mcanisme
(culasse ouverte ou barillet bascul), contrl visuellement et physiquement l'absence de
munitions.
Ne jamais faire confiance aux seules scurits mcaniques des armes.
Une arme doit TOUJOURS tre considre comme charge et ce titre ne doit JAMAIS tre
dirige vers soi-mme ou autrui.

LE TRANSPORT DE LARME
Entre le domicile et le stand :
- larme dsapprovisionne et quipe d'un dispositif rendant son utilisation immdiate
impossible, doit tre transporte dans une mallette.
- les munitions sont transportes part.
- lorsque vous vous dplacez avec vos armes, vous devez toujours tre en possession de
votre licence, de votre carnet de tir et des autorisations de dtention correspondantes.

LARRIVEE AU PAS DE TIR


La mallette est apporte au pas de tir et l'arme nest sortie qu ce moment l. Une arme
ne doit jamais tre manipule ni ferme brutalement. Avant d'utiliser une arme, s'assurer
qu'elle est en bon tat de fonctionnement. Les dplacements peuvent ventuellement tre
effectus avec larme dsapprovisionne, canon dirig vers le haut ou vers le bas.

PENDANT LE TIR
Le canon de l'arme doit tre, en toutes circonstances, dirig vers les cibles ou la butte de
tir. Avant qu'un tireur, arbitre, responsable, ne se dplace en avant du pas de tir, les armes
doivent tre mises en scurit.
Pendant qu'un tireur, arbitre, responsable, est en avant du pas de tir, il est interdit :
- de toucher son arme

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- d'approvisionner les chargeurs sans autorisation.


Il est obligatoire de porter un systme de protection auditif pendant les tirs aux armes
feu.
Il est vivement recommand ou obligatoire pour certaines disciplines de porter des
protections oculaires pendant le tir.

EN CAS DARRET DE TIR


Lors d'une pause de courte dure au poste de tir, le tireur doit rester matre de son arme et
respecter les rgles de scurit. En cas de dysfonctionnement, de contrle ou de rparation,
l'arme doit tre mise en scurit.

EN FIN DE TIR
L'arme doit tre mise en scurit avant son rangement.

AU DOMICILE
L'arme doit tre mise en scurit. Les armes et les munitions soumises autorisation
doivent tre entreposes dans un coffre-fort ou une armoire forte. Les oprations de
rparation et d'entretien doivent se faire dans un local adapt.

Mallette de transport

Verrou de pontet

Armoire forte

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LEQUIPEMENT DU TIREUR

LES ARMES
On distingue dans le tir sportif trois types principaux darmes :
- les carabines
- les pistolets
- les arbaltes
Le calibre utilis pour les armes de tir 10 mtres et le 4.5mm aussi appel .177. Il existe
actuellement deux grands types de crosse ou poigne, celle en bois tant les plus anciennes
et celle en polymre, plus rcente et offrant une meilleure tenue en cas de transpiration.
Cependant le choix de lune ou lautre des matires est question de got et de sensation.

La carabine

poignet

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Le pistolet

Larbalte Field

tunnel

poignet

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LES POTENCES
Lutilisation dune potence de tir est possible mais dpend de lge du jeune tireur, il en
existe deux modles :
- potence ressort
(pour les poussins)
- support assistance modulable
(pour les benjamins)
La premire supporte entirement la masse de larme, elle possde un ressort offrant une
certaine mobilit de larme sur la potence.
La seconde ne sert qua allg la masse de larme par un systme de contre poids, le tireur
rencontre donc toute les difficults du tir sans potence.

Potence ressort

support assistance
modulable

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LES VETEMENTS

La veste de tir
Elle est confectionne en toile de jute, permet un
meilleur paulement, une meilleure position de la
colonne vertbrale, et un meilleur maintien de
larme.
De plus elle limite les vibrations mises par le
corps et donc renvoyes la carabine

Le pantalon de tir
Confectionn aussi en toile de jute, il
permet un meilleur maintien des
vertbres lombaires, offre plus de
stabilit et de confort.

Les chaussures de tir


Leurs semelles plates offrent
une meilleure assise des pieds
et donc plus de stabilit.

Le gant de tir

Casquette + cache il

Permet de porter larme


sans fatigue, et de diminuer
les tremblements.

Eviter la lumire parasite et


permet le viser en gardant les
deux yeux ouverts.

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LES FONDEMENTS DU TIR

On distingue dans le tir 3 principaux fondements partir desquels diffrents lments


viendront sadditionner, il est indispensable pour voluer de bien les connatre et les
matriser.

Dans lordre dapprentissage, ces fondements sont :


- la position
- la vise
- le lcher

Dans un premier temps, il est impratif de bien prendre son temps et de travailler de faon
individuel chacun de ces lments. Par la suite vous pourrez travailler lensemble mais
seulement aprs une longue priode dapprentissage. Nhsitez pas vous entraner devant
un miroir ou en tant film afin de pouvoir voir vos erreurs, lidal tant davoir un
entraneur diplm vos cts.

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1ER FONDEMENT : LA POSITION


Cest le premier fondement du tir, il est impossible dvoluer si ce point nest pas
parfaitement matris.

Carabiniers

et

Arbaltriers

le bas du corps

il doit tre statique, cest dire fig.


- bien se placer devant la cible.
- carter les pieds dune largeur gale celle sparant vos
paules (30 50 cm), le placer parallle entre eux ainsi qu
la ligne de tir en ayant les pointes de pieds sur une ligne
imaginaire qui serait perpendiculaire cette ligne de tir.
- tendre les genoux en sentant pour chaque jambe le fmur
se bloquer sur la rotule, ce qui empche de pouvoir plier les
jambes.
- mettre le plus de masse sur le pied avant (celui vers la
cible)
- effectuer une rtroversion du bassin aussi appele le 10h12h : se tasser au niveau des vertbres lombaires, faire une
lgre rotation du ct droit du bassin pour les droitier ou du
ct gauche pour les gauchers vers la cible avec un angle de
25 environ

le haut du corps

il doit tre relch, cette partie seffectue aprs le bon positionnement du bas du corps
- le bras soutenant larme doit avoir le coude plac sur la crte de
los iliaque (os le plus haut que lon ressent au niveau du ct du
bassin) en tant le plus en contact possible avec le flan du corps.
- la main de ce bras doit avoir le poing ferm, posez dessus le ft
de la carabine en gardant les doigts parallles laxe de larme et
non inclins. Pour une arbalte, cette main doit envelopper le
pommeau.
- pauler larme en plaquant la plaque de couche sur le biceps.
- la main enveloppant la poigne doit tre la plus en contact avec le bois ou le grip.
- le doigt sur la queue de dtente doit avoir le milieu de sa dernire phalange en contact
avec elle.
- placez la joue sur lappui joue, vous devez sentir los de la joue
pos dessus, cela ncessite un bon rglage du busque pour que votre
oeil se trouve juste devant liris du dioptre (si cela ne va pas
demandez

un
entraneur
de
rgler
larme).
- placer loeil 5 voir 8cm maximum de liris du dioptre (premier
lment du dioptre en direction de lil).

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Pistoliers
le bas du corps

il doit tre statique, cest dire fig.


- bien se placer devant la cible.
- carter les pieds dune largeur gale celle sparant vos
paules (30 50 cm), le placer parallle entre eux ainsi qu la
ligne de tir en ayant les pointes de pieds sur une ligne imaginaire
qui serait perpendiculaire cette ligne de tir.
- tendre les genoux en sentant pour chaque jambe le fmur se
bloquer sur la rotule, ce qui empche de pouvoir plier les jambes.
- mettre le plus de masse sur le pied avant (celui vers la cible)
- effectuez une rtroversion du bassin aussi appel le 10h12h : se tasser au niveau des vertbres lombaires, faire une
lgre rotation du ct droit du bassin pour les droitier ou du ct
gauche pour les gauchers vers la cible avec un angle de 25
environ

le haut du corps

- envelopper bien la poigne avec la main en cartant le pouce et lindex ds que vous la
ramenez sur la crosse.
- refermer la main en "lanant" les doigts le plus loin possible, il faut que la peau ait le plus
de contact possible avec la crosse.
- le bras ne servant pas doit avoir la main dans la poche latrale du pantalon ou coincer le
pouce dans la ceinture. Dans tous les cas, il ne faut jamais placer la main vers votre dos.
- casser le poignet afin de laisser retomber le canon et ne pas utiliser les muscles
situs dans le poignet. Ce sont ceux des bras qui doivent tre utiliss (uniquement pour le
tir air comprim).
- lindex doit avoir le milieu de la dernire phalange en contact avec la queue de dtente.
- garder la tte droite.

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2EME FONDEMENT : LA VISEE


Second fondement du tir, vous pouvez travailler la vise en vous assoyant sur une chaise
au pas de tir lors des premiers entranements.
On distingue deux lignes virtuelles dans la vise :
- la ligne de mire, partant de la mire au cran de mire ou du dioptre au tunnel
- la ligne de vise partant de lil au visuel de la cible

Notion
.

daccommodation

Il nest pas possible de voir en mme temps deux points nettement si ils sont diffrentes
distances, cest le phnomne daccommodation . On retrouve ce problme dans le tir
car les organes de vise et la cible sont espacs. Pour bien tirer, il faut regarder les organes
de vise de faon nette (cran de mire/mire du pistolet ou dioptre/guidon des carabines et
arbaltes). La cible doit quant elle tre floue.

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Deux erreurs sont donc possibles :


- les erreurs parallles, se produisent quand la cible est vu floue et sans graves
consquences.
- les erreurs angulaires, se produisent quand la cible est vue net et avec de graves
consquences.

Notion dil directeur

Quand vous regardez un objet, chacun de vos yeux envoi une image votre cerveau. Ds
lors une des deux images sera plus traites que lautre afin davoir une vision parfaite, cest
la notion dil directeur . Il est intressant de connatre votre il directeur mais en
aucun cas vous ne devait vous baser dessus pour choisir votre position de tir (droitier ou
gaucher), cela relve de celle qui vous semble la plus confortable. A savoir, un droitier peut
avoir un il directeur gauche et un gaucher peut avoir un il directeur droit, cela est
spcifique chaque personne.
Voici une technique qui vous permettra de trouver votre il directeur :
- placer vous 3 mtres de limage ci-dessous
- regarder la cible avec vos deux yeux ouvert
- placer votre pouce de manire la cacher (vous verrez travers)
- fermer loeil gauche: a telle bouge?

Oui ?
votre oeil directeur
est lil gauche

Non ?
votre oeil directeur
est loeil droit

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Carabiniers

et

Arbaltriers

Vous devez voir les diffrents cercles dfinis par le dioptre, le guidon/tunnel (forment un
seul lment) et le visuel parfaitement concentrique. Le choix du guidon est trs important,
gnralement 3.8 4.2 pour le 10 mtres, il faut en tester plusieurs et choisir celui avec
lequel vous tes le plus laise. Louverture de liris situ sur le dioptre a elle aussi son
importance, si vous pouvez la modifier, rduisez l en milieu fort clair et augmentez l en
milieu peu clair.
Les arbaltriers dispose en plus dun niveau bulle appel libellule . Il faut le contrler
souvent afin dtre sr que larc de larbalte soit bien horizontal, de cette faon votre tir
sera plus juste.

La prise de la vise est trs importante, elle doit suivre un ordre prcis :
- se mettre en position (voir rubrique les fondements )
- poser la tte sur le busc
- fermer les yeux
- se tasser
- ouvrir les yeux (rgler le busc si votre il nest pas devant liris du dioptre)
lorsque vous ouvrez les yeux vous devez tre lgrement au dessus du visuel
- refermer les yeux et se concentrer en reprenant sa respiration
- ouvrir nouveau les yeux quand vous tes prt
- puis viser, tirer, tenue de larme+annonce.
La vise ne doit pas guider la position, c'est--dire que si votre position ou lpaulement
nest pas bon (exemple : mauvaise position des pieds, mauvais placement du poing sous la
crosse,) et que vous gardez les yeux ouverts tout au long, vous risquez de modifier votre
position pour revenir sur la cible (utilisation des muscles) et ds que vous allez tirer vous
bougerez avec un mouvement latral ou horizontal. Cest donc la position qui guide la vise
et non linverse. La prise dune double vise est trs importante pour viter les erreurs de
positions. Cela est spcifique au tir la carabine et larbalte.

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Pistoliers
La mire doit tre situe au milieu du cran de mire, la surface dfinie par leurs sommets
doit tre plane. Il faut laisser une marge de blanc entre le bas du visuel (partie noire de la
cible) et les organes de vise ce qui permet de tirer en bas visuel .
La marge de blanc est fort importante car si vous viser en plein pot cest dire dans le
centre du visuel, vous ne pourrez pas savoir si vous tes rellement dans le centre car les
organes de vise et le visuel sont noirs.

Les erreurs de vise


Voici
-

les principales erreurs que vous pourrais rencontrer :


le mauvais placement des organes de vise (bien faire attention lors du lcher)
regarder le visuel net (attention aux erreurs angulaire ne pas faire!)
une vise trop longue (suprieur 8 secondes)
ne pas laisser une marge de blanc suffisante (utiliser des guidons plus grands en
carabine, contrler la marge de blanc au pistolet)

Erreur angulaire - Mauvais

Erreur de parallle Bon

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3EME FONDEMENT : LE LACHER


Cest laction du doigt sur la queue de dtente, un lcher doit tre progressif, pas trop
rapide. Vous devez prendre votre temps et ne pas le faire de faon brutale.
Le lcher comporte diffrents lments qui dans lordre sont :
- poser le milieu de la dernire phalange de lindex sur la queue de dtente
- appuyer doucement sur la queue de dtente et venir sur le point dur ds la prise
de vise et larrive sur le visuel
- exercer de plus en plus de pression jusqu arriver un niveau trs proche du dpart
du coup, tout en visant
- quand la vise est parfaite, appuyer lgrement de manire ce que le coup parte
- garder la mme pression sur la queue de dtente 4 secondes en carabine et 2 en
pistolet aprs le dpart du coup.
- enfin reposer larme.
Un lcher doit tre coordonn avec la vise, donc vous ne devez pas lcher si la vise nest
pas bonne. Il ne doit pas durer plus de 8 secondes (avec la tenue du dpart du coup), cela
correspond la dure dapne maximum maintenir.

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LA RESPIRATION

La respiration est un point trs important sur lequel il faut faire attention, lors du lcher il
faut avoir coup votre respiration sinon il nest pas possible dobtenir une stabilit maximale
et donc un bon tir.

Comment grer votre respiration

_______________

Vous devez prendre plusieurs inspirations avant de prendre votre vise de manire
rduire le plus possible votre rythme cardiaque, comptez au minimum trois inspirations,
cela dpend de votre rythme cardiaque. Il faut favoriser une respiration abdominale en
gonflant le ventre et le moins possible le thorax (haut du corps). Inspirez et expirez
lentement afin dviter daugmenter votre rythme cardiaque.
Il ne faut pas bloquer votre respiration plus de 8 secondes, si vous dpassez ce dlai votre
corps sera en hypoxie, il manquera doxygne ce qui se traduira par des tremblements, une
vision de moins bonne qualit avec des persistances rtiniennes, . Il faut bloquer votre
respiration au moment o vous prenez votre vise et la reprendre aprs la priode de tenue
de larme suivant le dpart du coup (4 secondes pour un carabinier/arbaltrier, 2 secondes
pour un pistolier).

Comment amliorer votre respiration

_____________________________

Il est intressant de dvelopper votre capacit pulmonaire , pour cela il faut pratiquer un
sport complmentaire comme la natation, la course mais aussi le tennis, le vlo, , bref
nimporte quel sport physique car le tir est avant tout un sport de concentration. Il est aussi
important de ne pas fumer, dans le cas inverse vitez de fumer 1h avant de tirer.

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LANNONCE

Lannonce est le fait de situer limpact de votre tir sur la


cible sans avoir encore vue cette cible. Cest essentiel car
lannonce correcte dune erreur vous permettra danalyser
cette erreur et de ne plus la refaire.
Dans un premier temps, essayer de situer ce point dimpact
approximativement : haut, bas, gauche ou droite. Au fur et
mesure des entranements vous le situerez avec plus de
prcision pour finir par une annonce prcise (exemple : un
9 8 heures).
Pour vous entraner, commencer par placer un plomb sur
une cible vierge daprs ce que vous pensez puis ramener
votre cible et comparer avec limpact rel.

Problme avec votre annonce

Si votre annonce ne correspond pas limpact cela peut avoir


plusieurs causes :
- dure dapne trop longue et hypoxie (voir La
respiration )
- mauvaise position entranant une contrainte pendant le
tir (voir La vise )
- coup de doigt (voir La position )
- priode de stress, nervement (voir le mental)
- tremblement (se dtendre, faire des tirements)
-

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LE MENTAL

Cest llment qui fera la diffrence entre deux tireurs de niveau gal. De tous les lments
du tir cest celui qui est le plus difficile mettre en place et demande de nombreuses
annes avant dtre parfaitement matris.

Quest ce quune squence mentale

la squence mentale est une suite de scnes ou dimages. Elle permet au tireur de se
concentrer sur son tir, il en existe plusieurs possibles car chacun se construit la sienne.

Comment construire une squence mentale?

Le tir doit tre la rptition parfaite de gestes matriss afin dobtenir un 10. Le mental y
est pour beaucoup, voici quelques exemples de squences mentales:
1. Se dire en faisant les gestes
- je prends larme en mains,
- je mets le plomb,
- je place la plaque de couche (pour les carabiniers),
- je lve larme,
- je coupe ma respiration aprs avoir pris une inspiration,
- je prends la vise,
- jarrive sur le dix, je suis calme,
- je suis parfaitement stable,
- je lche le plomb,
- je garde la tenue de larme,
- je pose larme.
2. Imaginer une suite dimage que vous avez observ force de la rpter
- je me vois mettre le plomb, ...
- je vois parfaitement le 10,
- je ne bouge pas,
- je me vois appuyer sur la dtente,
- jimagine le plomb dans le 10, ...

A force de se rpter une squence, elle se fera inconsciemment.

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La pense positive

Il est important davoir toujours une pense positive , se dire que lon va faire un 10.
Dans le cas de pense ngative comme imaginer un mauvais point, il ne faudra surtout
pas tirer sinon le plomb a de grande chance dtre effectivement un mauvais point. Reposez
larme et concentrez vous (pensez quelque chose ou quelquun que vous aimez, fixer un
point,).

Mauvais point, que faire?

Il arrive de faire une erreur, dans ce cas il est important de ne pas se forcer faire un 10
en bclant sa squence. Vous devez analyser la cause de votre erreur pour ne plus la
reproduire. Il existe deux coles, vous de les essayer toutes deux :
1. Acclrer votre squence de tir
2. Ralentir et reprendre vos squences de tir et mentales en appliquant bien chaque point.

Grer sa douleur

Rester minimum une heure dans la mme position nest pas sans consquences, des
crampes et autres douleurs peuvent apparatre. La seule chose faire ds lors et de tenter
doublier cette douleur, diffrentes mthodes existe comme lautosuggestion (imaginer par
exemple que vous tirez sur un appui fixe en cas de douleur au bras). Ce travail nest pas
facile raliser au dbut et vous demandera beaucoup dentranements.

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LA SEQUENCE DE TIR

La squence de tir, lordre dans lequel vous ralisez les lments, vous amnent d'un
bout l'autre de votre tir. Respecter une squence de tir est primordial pour russir, elle
demande une parfaite connaissance de chacun des lments qui la compose pour raliser
un bon score.

Carabiniers
Squence de tir
1. charger l'arme
2. prise en main de l'arme
3. amener larme l'paule
4. placer la plaque de couche
5. rtroversion du bassin
6. inspirer et expirer plusieurs fois + se concentrer
7. prendre une dernire inspiration
8. poser la tte sur le busc
9. expirer une partie de lair prsent dans vos poumons + tassement
10. effectuer une premire vise
11. reprendre une inspiration puis prendre la seconde vise
12. lcher et maintien du lcher (3 secondes environs)
13. faire lannonce
14. poser arme et ramener cible

Pistoliers
Squence de tir
1. charger larme
2. prise en main de larme (bien envelopper la crosse)
3. casser le poign (en tournant la mains vers lintrieur par exemple)
4. rtroversion du bassin
5. inspirer et expirer plusieurs fois + se concentrer
6. prendre une dernire inspiration
7. lever larme au dessus de la cible
8. expirer une partie de lair prsent dans tes poumons en amenant larme sur la cible
9. viser
10. lcher et maintien du lcher (2 secondes environs)
11. annonce
12. poser arme et ramener la cible

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Arbaltriers
squence de tir arbalte
1. charger larbalte (respecter angle de 45 pour le Field)
2. prise en main de larme
3. amener lpaule en plaant la plaque de couche et son crochet
4. rtroversion du bassin
5. inspirer et expirer plusieurs fois + se concentrer
6. prendre une dernire inspiration
7. poser la tte sur le busc
8. expirer une partie de lair prsent dans vos poumons + tassement
9. effectuer une premire vise
10. reprendre une inspiration puis prendre la seconde vise
11. viser (+ contrle dhorizontalit grce au niveau bulle pour le Field)
12. lcher et maintien du lcher (3 secondes environs)
13. annonce
14. poser arme et changer la cible

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GLOSSAIRE SUR LE TIR

ME : Intrieur du canon. Il est ray longitudinalement selon un pas appropri pour


confrer au projectile un effet de rotation afin de stabiliser et rgulariser sa trajectoire.
AMORCE : Capsule amovible sertie au fond de ltui dune cartouche percussion centrale
contenant la matire inflammable au choc du percuteur pour mettre feu la poudre. Dans
une percussion annulaire la matire inflammable est loge au fond et au pourtour du culot
de ltui.
ANNONCE : Cest pouvoir dire o se situe limpact sur la cible en fonction de lanalyse du
tir au moment du dpart du coup (position des organes de vise par rapport au visuel,
qualit du lcher,).
ARME REPETITION : Arme qui, aprs chaque coup tir, est recharge manuellement par
introduction dans le canon dune cartouche prleve dans un magasin et transporte
laide dun mcanisme.
ARME UN COUP : Arme sans magasin qui est charge avant chaque coup par
introduction manuelle de la cartouche dans la chambre ou dans un logement prvu cet
effet lentre du canon.
ARME AUTOMATIQUE : Toute arme qui, aprs chaque coup tir, se recharge
automatiquement et qui peut, par une seule pression sur la queue de dtente, lcher une
rafale de plusieurs coups. Cette arme est interdite en tir sportif.
ARME SEMI-AUTOMATIQUE : Toute arme qui, aprs chaque coup tir, se recharge
automatiquement et qui ne peut, par une seule pression sur la queue de dtente, lcher
plus dun seul coup.
BALLE : Cest le projectile. Il est gnralement en plomb. Il peut tre chemis de laiton (ou
de cuivre sil est propuls une vitesse initiale leve). Son poids est le plus souvent cit
en grains.
1 grain = 0,0648 gramme.
1 gramme = 15,432 grains.
BARILLET : Magasin cylindrique des revolvers qui tourne sur un axe parallle au canon
pour placer successivement les cartouches en position de percussion.
BOUCHE : Orifice du canon par lequel sortent les projectiles.
BOURRELET : Partie saillante du culot de ltui des cartouches.
BUSC : Partie suprieure de la crosse des carabines et des poignes des revolvers ou
pistolets.
BRETELLE : Accessoire utilis en tir la carabine dans certaines disciplines. Elle consolide
efficacement le triangle arme / bras / avant-bras du tireur.
CANON ou TUBE : Partie de larme qui guide le projectile. Sa qualit confre larme la
majeure partie de sa prcision.

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CALE MAIN : Accessoire utilis en tir la carabine. Fix sur le ft, il vite la main du
tireur de changer de position et relie la bretelle larme.
CALIBRE : Les calibres europens sont dfinis en millimtres. Exemple : un 7,65 (mm).
Les calibres anglo-saxons sont dfinis en pouces ou inches. Un pouce ou inch = 25,4 mm.
Exemple : un calibre 22 L.R. (en ralit 0,22 inch ou 22/100 mes dinch) correspond un
calibre de 5,5 mm (exactement 5,58 mm), un 45 11,43 mm, etc.
CARCASSE : Partie usine qui supporte le canon et lensemble des pices constitutives de
larme.
CARTOUCHE :

Ensemble

comportant

ltui,

lamorce,

la

poudre

et

le

projectile.

CHAMBRE : Alvole du barillet des revolvers recevant la cartouche. Partie du canon du


pistolet ou de la carabine o se loge la cartouche provenant du chargeur ou du magasin.
CHARGEUR : Botier amovible contenant les cartouches.
CHIEN : Il est apparent sur les revolvers et comprend souvent le percuteur. Il est
galement apparent sur certains pistolets (ex : Colt 45) ou carabines (ex : Winchester). La
gchette ayant dcroch, le chien, libr, provoque le dpart du coup directement (chien
percuteur) ou en frappant sur le percuteur.
CLIQUER : Dplacer la hausse pour rgler le tir. Les vis de hausse comportent des clics
do lexpression usuelle des tireurs cliquer . Notons quil faut dplacer la hausse
dans le sens o on veut dplacer le tir.
CORDON :

Petit

liser

sparant

les

zones

de

valeur

des

points.

CROSSE : Partie de larme, de poing ou dpaule, qui permet sa prhension. Le tireur peut
ladapter sa morphologie.
CULASSE : Pice mobile de larme qui comporte le percuteur et lextracteur. Dans son
mouvement arrire engendr par la pousse des gaz ou la manipulation du tireur, la
culasse extrait la cartouche ou ltui vide et rarme le chien. Dans son mouvement avant,
provoqu par le ressort rcuprateur ou la manipulation du tireur, elle prlve un nouveau
projectile dans le chargeur ou le magasin et lintroduit dans la chambre.
DTENTE (queue de) : Pice sur laquelle lindex exerce une pression qui provoque le
dcrochage de la gchette. Cette pice est souvent et tort appele gchette.
DOUBLE ACTION : Une pression sur la queue de dtente arme le chien puis le libre.
EPAUL : Action qui consiste pour un carabinier placer la plaque de couche de son arme
contre son paule ou son bras pour commencer sa mise en position et laction de viser
tirer.
ETUI ou DOUILLE : Partie de la cartouche, gnralement en laiton, qui reoit lamorce et
la poudre et sur laquelle on vient sertir la balle.
EXTRACTEUR : Ergot qui accroche la gorge ou le bourrelet de ltui et permet de lextraire
de la chambre.
FLCHE : Hauteur maximum atteinte par la balle sur sa trajectoire.

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FT : Partie infrieure de la crosse en avant du pontet.


FUSIL : De chasse ou de guerre. En tir sportif aux plateaux, larme dpaule est appele
fusil. En tir la cible, larme dpaule peut tre appele fusil ou carabine, en fonction de la
discipline tire.
GACHETTE : Pice interne du mcanisme de dtente qui retient le chien arm et qui
dcroche lors de laction du doigt sur la queue de dtente.
GROUPEMENT : La notion de groupement correspond un nombre dimpacts situs au
mme endroit dans une cible.
GUIDON : Cest le deuxime lment de la vise, situ lextrmit du canon, au dessus
de la bouche. Le plus souvent fixe, il est parfois mobile sur les armes anciennes. Dans ce
cas pour obtenir le mme rsultat quavec une hausse, il se dplace dans le sens oppos
celle-ci. Il est souvent interchangeable pour pouvoir modifier sa taille et sa forme. Il est
toujours lame pour les pistolets et revolvers de comptition (vise ouverte), et 99 fois sur
100 en anneau pour les carabines et sous le tunnel protge guidon (vise ferme).
HAUSSE : Des deux instruments de vise de larme, cest le plus proche de lil. Elle est
rglable en hauteur et latralement pour permettre dajuster le tir.
IGNITION : Mise feu de la poudre.
IMPACT : Trou effectu par le projectile dans la cible.
IRIS : Systme se fixant sur la hausse. Il permet de rgler le diamtre de louverture et de
positionner des crans de couleur.
LACHER : Action du doigt sur la queue de dtente qui a pour but de provoquer le dpart du
projectile.
LIGNE DE MIRE : Droite allant du centre de la hausse au guidon.
LIGNE DE VISE : Droite thorique allant de lil du tireur au point vis en passant par les
instruments de vise.
LUNETTE : Optique grossissante ou tlescope qui permet de voir ses impacts en cible. Il
est important quelle soit lumineuse afin de bien voir sans fatiguer lil. Plus la surface de la
lentille frontale est importante et plus la lunette est lumineuse. La luminosit est un
meilleur critre de qualit que le grossissement.
LUNETTE DE VISE : Accessoire pouvant tre mont sur une arme.
PAS DE TIR : Emplacement organis face aux cibles comprenant lensemble des postes de
tir.
PERCUTEUR : Pice qui frappe lamorce pour faire partir le coup. Presque toujours solidaire
du chien sur le revolver, il est intgr la culasse sur le pistolet et la carabine.
PISTOLET : Toute arme de poing autre quun revolver.
PLAQUE DE COUCHE : Partie arrire fixe ou mobile de la crosse des carabines et fusils qui

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se place contre lpaule ou le bras. Rglable, elle permet au tireur par son dplacement
vertical, de sadapter aux diffrentes positions debout, genou, couch, ainsi que doffrir un
placement en bonne position par rapport la hauteur de sa cible.
POIGNE PISTOLET : Partie de la crosse carabine adjacente au pontet permettant la prise
en main.
POINT MOYEN : Milieu dun groupement dimpacts. On se rfre au point moyen pour
rgler son tir par dplacement de la hausse.
PONTET : Pice en arceau protgeant la queue de dtente dun accrochage intempestif,
dun choc, dun dplacement, etc.
PORTE : Distance maximale possible du parcours dun projectile.
PRISE EN MAIN : Manire de prendre larme. La prise en main doit tre reproduite de
faon identique, tir aprs tir, pour viter des carts importants en cible.
RECHARGEMENT DES MUNITIONS : Action de recomposer une munition partir des
lments de base qui la composent : tui, amorce, poudre, balle. Dans certaines disciplines
le rechargement est conseill afin dobtenir le meilleur couple arme-munition.
REVOLVER : Arme de poing comportant un magasin cylindrique rotatif (barillet) tournant
selon un axe parallle au canon. Le barillet demeure solidaire de larme pour
lapprovisionner en munitions. Il peut tre basculant ou fixe.
REGLAGE : Dplacement de la hausse dans le sens o lon veut faire porter son tir. Voir
cliquer.
SIMPLE ACTION : Quand le chien est arm par un procd autre que la pression sur la
queue de dtente.
TRAJECTOIRE : Courbe dcrite par un projectile dans son dplacement dans lespace.
TIR PRECIS : Ensemble dimpacts trs groups situ nimporte o dans la cible.
TIR JUSTE : Ensemble de coups groups situ au centre de la cible. Pour obtenir un tir
juste, aprs avoir effectu un tir prcis, on fait intervenir le rglage.
VISUEL : Partie centrale noire de certaines cibles.
WAD-CUTTER : Type de projectile entirement en plomb qui dcoupe dans le papier ou le
carton des cibles des impacts dune nettet parfaite comme le ferait un emporte-pice.
Traduction littrale : wad-cutter = bourre coupante.

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NOTES PERSONNELLES

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