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www.magewars.com
Created by Bryan Pope
2012 Arcane Wonders
This book may not be reproduced in whole or in part without the express written consent of the author.
Mage Wars is a registered trademark of Arcane Wonders. All rights reserved.
2
MODO
APRENDIZ
4
PREPARACIN
6
LA RONDA DE
JUEGO
9
ACCIONES
12
HECHIZOS
14
14
14
16
17
18
20
ATAQUES
CONJUROS
CRIATURAS
CONJURACIONES
MUROS
ENCANTAMIENTOS
EQUIPAMIENTOS
22
COMBATE
22 ATTAQUES
29 GUARDIA
31
MAGOS
35
LIBROS DE
HECHIZOS
39
MULTIJUGADOR
40
CDEX
MODO APRENDIZ
de que que abras tus paquetes de cartas de hechizos necesitas
saber que estn pre ordenados para tu comodidad. El paquete con el
ALTO Antes
Mago Beastmaster arriba, contiene las cartas de hechizo para el modo
aprendiz en orden (ver pgina 3). El paquete con Essence Drain arriba
!
contiene el resto de las cartas de hechizo para el modo aprendiz. Despus
de eso, las cartas que quedan estn ordenadas por tipo de hechizo y
orden alfabtico. El tercerConpaquete
con Thunderift Falcon arriba
el que t y un amigo deseis jugar. El Beastmaster es
Aprendiendo Mage Wars
continua con ese orden.
el ms fcil de jugar para los principiantes, mientras que el
Mage Wars fue diseado para ser tan intuitivo como
fuera posible, y para jugarlo como si la magia fuera
real. Los hechizos funcionan de la forma que crees que
deberan hacerlo, y afecta a la batalla de una manera
lgica.
Te dar la impresin de que puedes asimilar las reglas
rpidamente debido a ello.
Durante tus primeras partidas, mientras ests
familiarizndote con las reglas, es posible que no
quieres detenerte a cada duda que tengas para no
hacer que el juego sea haga lento. En su lugar, puedes
continuar la partida, utilizando la lgica de cmo
deberan funcionar las cosas y tomando nota de ello.
Al final de la partida puedes resolver todas estas
dudas, y en su transcurso puedes consultar el Cdigo
para un vistazo
rpido.
Modo
Aprendiz
Nota: puedes buscar palabras clave en el Cdigo y
Comienza por jugar algunas partidas en modo
ayuda en la ltima pgina de estas reglas.
Aprendiz. Es un modo ms fcil y rpido porque
jugars en un rea ms pequea y usando menos
hechizos. La preparacin del juego en Modo Aprendiz
se muestra en las pginas 4 y 5.
La Arena
La Regla Mgica
Los Magos
Canalizacin
Vida
Ataque
Armadura Dados de
Cuerpo a cuerpo
Libros de
hechizos
Necesitars construir 2 libros de hechizos. Elige 2
Magos
Los Apuntes
Este reglamento ha sido diseado para conseguir
que tu comienzo con Mage Wars sea lo ms rpido
posible. Encontrars muchos Apuntes (como
este), que te mostrarn reglas para trminos
especiales situaciones especficas. Los Apuntes
estn diseados para ayudarte a encontrar
informacin rpidamente mientras ests jugando.
Sintete libre de obviarlos cuando leas las reglas
principales, entonces puedes regresar y ojearlas
cuando se haga alusin a ellas ms tarde.
LIBROS DE HECHIZOS DE
APRENDIZ
Mage Wars te permite jugar con uno de estos 4 Magos, cada uno de ellos posee unas estrategias nicas y
un estilo de juego. Elige al Mago que te parezca mejor, luego selecciona sus hechizos y colcalas en el libro
de hechizos.
Beastmasters estudia la
Magia natural, y
abruman a sus
oponentes con sus
secuaces animales. Sus
encantamientos
transforman meras
criaturas del bosque en
formidables bestias.
BEASTMASTER
Priestess es la seora
de la curacin,
proteccin, y poderes
divinos que hace que
sus caballeros,
ngeles, y otros santos
secuaces,
prcticamente sean
indefendibles.
PRIESTESS
Con su dominio de la
magia misteriosa,
Wizard frustra a sus
oponentes
robndoles el man,
contra-atacando o
redireccionando sus
hechizos.
WARLOCK
WIZARD
1 Bearskin Armor
1 Elemental Cloak
1 Staff of Beasts
1 Deflection Bracers
1 Staff of Asyra
1 Wind Wyvern Hide
1 Demonhide Armor
1 Lash of Hellfire
1 Leather Gloves
1 Dragonscale Hauberk
1 Elemental Wand
1 Leather Boots
1 Staff of the Arcanum
1 Suppression Cloak
2 Bitterwood Fox
1 Cervere, The Forest Shadow
1 Emerald Tegu
2 Feral Bobcat
1 Steelclaw Grizzly
1 Thunderift Falcon
2 Timber Wolf
2 Asyran Cleric
1 Brogan Bloodstone
1 Gray Angel
1 Highland Unicorn
2 Knight of Westlock
1 Royal Archer
1 Darkfenne Bat
1 Darkpact Slayer
2 Firebrand Imp
2 Flaming Hellion
1 Goran, Werewolf Pet
2 Skeletal Sentry
2 Blue Gremlin
1 Darkfenne Hydra
1 Gorgon Archer
2 Mana Leech
1 Stonegaze Basilisk
2 Tanglevine (Conjuration)
2 Bear Strength
1 Block
1 Cobra Reflexes
1 Regrowth
1 Retaliate
2 Rhino Hide
2 Block
1 Bull Endurance
1 Divine Protection
1 Nullify
2 Pacify
1 Rhino Hide
1 Sacred Ground
1 Agony
1 Bear Strength
1 Death Link
1 Enfeeble
1 Ghoul Rot
1 Magebane
1 Marked for Death
1 Vampirism
1 Block
1 Essence Drain
1 Force Hold
1 Force Sword
1 Jinx
1 Nullify
1 Reverse Attack
CONJUROS
1 Dispel
1 Dissolve
1 Force Push
1 Group Heal
1 Heal
1 Minor Heal
1 Sleep
1 Dispel
1 Drain Life
1 Explode
1 Force Push
2 Vampiric Strike
1 Dispel
1 Dissolve
2 Minor Heal
1 Sleep
1 Steal Enchantment
1 Teleport
ATAQUES
2 Geyser
1 Jet Stream
1 Blinding Flash
2 Pillar of Light
1 Fireball
1 Firestorm
2 Flameblast
1 Chain Lightning
1 Electrify
2 Lightning Bolt
EQUIPO
CRIATURAS
ENCANTAMIENTOS
CAPTULO DOS:
PREPARACIN
PREPARACIN
MARCADOR
QUICKCAST
MARKER
DE HECHIZO
LIBROS DE
SPELLBOOKS
HECHIZO
MARCADOR
ACTION MARKER
DE ACCIN
CARTA DE
HABILIDADES
MAGE
ABILITY CARD
CARTA
MAGE CARD
DE
MAGO
DE MAGO
DADO
ATTACK
DICE
DE
COMPONENTES
La Arena
2 Libros de hechizos
322 Cartas de Hechizo
4 Cartas de Mago
4 Cartas de Habilidad
CUBOS DE
STATUS CUBES
ESTADO
(ROJO
(RED, BLACK)
Y NEGRO)
2 Tableros de Estado
TABLERO DE
MAGE
ESTADO
STATUS BOARD
DEL
8 Cubos de estado
20 Marcadores de
CARTA DE
HABILIDADES
MAGO
MAGEDE
ABILITY
CARD
Accin
2 Marcadores de
Hechizo Rpido
9 Dados de Ataque
MARCADOR
DE INICIATIVA
INITIATIVE MARKER
Iniciativa
3 Marcadores de
Habilidad
7 Marcadores de
Guardia
READY/USED
MARCADOR
MARKERS
DE LISTO /
MARCAD
DE
GUARDIA
GUARD
OR
MARKERS
MARCADORES
DE
TWO-SIDED
CONDITION MARKERS
CONDICIN DE 2
DADO DE
EFECTO
EFFECT DIE
CAPTULO DOS:
PREPARACIN
322 CARTAS DE
ARENA
TABLERO
BOARD
(ARENA)
MAGE
CARD
CARTA
DE
MAGO
MARCADOR DE
HECHIZO RPIDO
QUICKCAST MARKER
MANA COUNTERS
CONTADORES
DE
MAN
MARCADOR
ACTION MARKER
DE ACCIN
Preparando la partida
Coloca el tablero de juego sobre la mesa. Cada
jugador elige un Mago y coge la carta de Mago y la
de Habilidades que corresponda a ese Mago (en el
modo Aprendiz no se usa la carta de Habilidades).
Cada jugador elige el rojo o el azul, y toma los 10
marcadores de accin de su color. Adicionalmente,
cada jugador toma 3 cubos de estado negro, 1
cubo de estado rojo, y 1 marcador negro de
hechizo rpido. Coloca tu carta de mago en la
esquina ms cercana a ti (sealada con una puerta
en el tablero). En el Modo Aprendiz, jugars solo
con la mitad del tablero (ver pgina 2). Coloca uno
de tus marcadores de accin y tu marcador de
Hechizo rpido sobre tu carta de Mago, con los
smbolos blancos hacia arriba, como muestra el
diagrama de la izquierda.
Coloca tu tablero de estado de Mago cerca de ti.
Sita un cubo de estado negro sobre la
canalizacin inicial de tu Mago, sobre la reserva de
Man (todos los Magos comienzan con 10 de Man
en su reserva), y sobre su valor de Vida. En el Modo
Aprendiz, todos los Magos tienen los mismos
atributos (ver pgina 2). Coloca un cubo de estado
rojo sobre el 0 del track de Vida del Mago. Esto
sealar cunto dao recibe el Mago (ver Ejemplo
1). Elige un libro de hechizos. Si es tu primera
partida necesitars construir un libro de hechizos
(ver Modo Aprendiz en pgina 2). Coloca los dados,
marcadores de condicin, y los dems marcadores
del juego en un sitio de fcil alcance. Ambos
DAMAGE COUNTERS
CONTADORES
DE
DAO
LA RONDA DE JUEGO
LA RONDA DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN
Iniciativa
Reinicio
Canalizacin
Mantenimiento
Planificacin
Despliegue
FASE DE ACCIN
Fase Inicial de Hechizo Rpido
Fase de Accin de las Criaturas
Fase Final de Hechizo Rpido
FASE DE PREPARACIN
Esta es la parte del mantenimiento del libro de hechizos
de la Ronda: dnde canalizas man, pagas costes de
mantenimiento, eliges tus hechizos para la ronda. Ambos
jugadores
realizan
la
fase
de
Preparacin
simultneamente.
La fase de Preparacin est dividida en otras 6 Fases.
Ambos jugadores deben completar cada una de ellas
antes de pasar a la siguiente:
Fase 1: Iniciativa
En la primera ronda de juego cada
jugador lanza el dado de efecto, el
ganador es el que toma el marcador
de iniciativa en la primera ronda de
juego. Despus de cada ronda de
juego el jugador con el marcador debe
drselo al contrario para que ste
tome
la
iniciativa.
Fase 2: Reinicio
Da la vuelta a todos los marcadores de accin,
marcadores de lanzamiento rpido y marcadores de
preparado (Ready).
MARCADORES DE
ACCIN Y DE
PREPARADO
QU ES UNA
Hechizos,HABILIDAD?
criaturas, objetos y
QU ES EL MAN?
El Man es el poder mstico que los Magos
controlan. Un lanzador de hechizos debe gastar
Man cuando lanza un hechizo. El man se
considera electricidad y el Mago la batera que lo
almacena dentro de l.
Cada ronda, tu Mago generar o canalizar una
cantidad de Man. Este se aade a tu reserva de
Man. Cuando tu Mago lanza un hechizo, pagas
Man de la reserva. Los Magos no pueden gastar
Man que no tienen. Si no tienes suficiente Man, no
podrs lanzar tu hechizo. Debers tomar decisiones
como estas: reservars tu Man para invocar una
enorme y costosa Criatura? O racionars tu
reserva de poder para lanzar varios hechizos menos
costosos? T decides.
Fase 4:
Mantenimiento
Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento.
Este coste de man se debe pagar en esta fase o el
hechizo es destruido. El jugador siempre puede decidir no
pagar el coste de mantenimiento y destruir el hechizo.
Tambin, algunos hechizos y condiciones se activan en
esta fase (como Burn o Rot) y las criaturas con la
habilidad de Regenerate hacen que se retire dao en
este momento (ver Cdigo, pgina 40).
Fase 5: Planificacin
Cada Mago se prepara para la ronda eligiendo hasta 2
hechizos de su Libro de Hechizos. Ambos jugadores
realizan esto simultneamente. Coloca tus hechizos
elegidos boca abajo enfrente de ti. Mantenlos en secreto
de tu oponente, para que no sepa lo que ests
planeando. Las cartas elegidas de hechizo, sern las
nicas que podrs utilizar y lanzar en esta ronda.
Fase 6: Despliegue
Empezando por el jugador con la iniciativa, ste puede
lanzar los hechizos elegidos con los Spawnpoints (ver
pgina 16). Revela el hechizo elegido, paga el man
exigido y resuelve el hechizo. Si el jugador decide no
lanzar el hechizo (o no puede) lo devuelve a su Libro de
Hechizos al comienzo de su siguiente fase de
planificacin.
En muchas ocasiones los jugadores podrn accionar sus
Spawnpoints de forma simultnea.
FASE DE ACCIN
Esta es la parte ms excitante de la ronda. Cada Criatura
activa en la Arena realiza su Fase de Accin como
moverse, atacar u otras acciones diferentes.
Tu Mago tambin se considera una Criatura y acta como
tal durante esta Fase. La Fase de Accin se divide en tres
partes:
ACCIN DE HECHIZO
RPIDO
Es una accin especial
que solo un
Mago puede realizar durante la ronda,
adems de su accin normal durante la
Fase de Accin. Esta accin slo puede
ser usada para lanzar un hechizo rpido
(hechizos con el smbolo de un rayo).
Puedes usar esta accin de hechizo
rpido en 3 momentos durante cada
Ronda:
CAPTULO 4: ACCIONES
CRIATURAS ACTIVAS E
INACTIVAS
Cualquier Criatura que no ha hecho una Fase de
Accin (marcador de accin hacia arriba) est activa.
Cualquier Criatura que ha realizado su Fase
de Accin (marcador de accin hacia abajo) est
inactiva. Todas las Criaturas que son invocadas en la
Arena comienzan jugando de manera inactiva,
colocando sobre ellas el marcador de accin hacia
abajo.
ACTIVA
INACTIVA
ACCIONES DE CRIATURAS
ACCIONES
MOVIMIENTO
Durante su fase de accin, una criatura puede mover. Si
decide mover, debe finalizar su movimiento antes de
realizar otra accin. Una criatura no puede realizar
cualquier tipo de accin y despus moverse.
Cuando una criatura realizar una accin de movimiento
se mueve una zona adyacente ortogonalmente, nunca en
diagonal.
Como una accin rpida, el jugador puede mover una
segunda vez. De esta manera, una criatura puede mover
hasta 2 zonas durante una ronda. Pero esto finalizar su
fase de accin y no podr realizar ninguna otra (como
atacar o ponerse en guardia).
10
Muros (Walls)
Los muros son una clase de hechizos de conjuracin que
se pueden colocar entre dos zonas. Algunos muros
pueden evitar que las criaturas se muevan, mientras que
otros pueden daar a las criaturas que se mueven a
travs de ellos muro (ver Muros en la pgina 17).
Trampas
(Traps)
Algunos hechizos de encantamiento crean una trampa en
una zona de la arena. Si una criatura entra en una zona
en la que hay una trampa, sta se activa y afecta a la
criatura en movimiento (ver Trampas en la pgina 20).
CONTANDO DISTANCIAS
Cuando una Criatura se mueve, o realiza un
ataque, necesita contar la distancia que hay en la
Arena. La distancia o rango (range) se cuenta
siempre desde una zona adyacente a otra (slo
horizontal y verticalmente, nunca en diagonal).
Ejemplo: Este Royal Archer tiene un rango
de ataque de 1-2. Slo puede ser usado
para combatir con un enemigo que se
encuentre a 1 o 2 Zonas de distancia. La
Zona que el arquero ocupa est en rango
0, el lobo en rango 1, y el oso en rango 2.
TELETRANSPORTE
El Teletransporte es un efecto que mueve una
Criatura de una zona a otra. La Criatura
teletransportada evita muros, criaturas y objetos en
su movimiento.
Cualquier cosa que se encuentre unida a la Criatura
teletransportada,
excepto
las
conjuraciones,
incluidas
todas
las
condiciones,
dao,
encantamientos, equipo y man se mueve junto a
dicha criatura. Cualquier conjuracin adjuntada no
se mueve y es destruida. De esta manera la criatura
teletransportada
puede
deshacerse
de
conjuraciones como Tanglevine.
Una criatura puede teletransportarse a la misma
zona para deshacerse de conjuraciones.
A diferencia de un Push (empujn), el
teletransporte si afecta a Criaturas Unmovables
(inamovibles).
De
has activado, girando su marcador de accin y retirando
su marcador de en guardia. Ahora ya ests listo para
realizar acciones con ella.
Tu Criatura puede:
1. Hacer una accin de movimiento primero, y
luego una accin rpida;
O
2. No moverse y hacer una accin completa.
ACCIONES RPIDAS
Hay 5 posibles acciones rpidas para
elegir:
RPIDO
Una Criatura con la habilidad de lanzar hechizos (Magos
PONERSE EN GUARDIA
Una accin rpida de una Criatura puede ser elegir
ponerse en guardia para defender una Zona. Coloca un
marcador de en guardia sobre la Criatura. Una Criatura
que est en guardia puede proteger a otras Criaturas de
su Zona (ver en guardia en pgina 29).
NO HACER NADA
A veces, tus Criaturas no tendrn nada que hacer. O
pueden estar afectadas por un hechizo o condicin, que
evita que pueda realizar acciones (como Stun). En este
caso, puedes elegir no hacer nada como accin. Incluso
si tu Criatura no hace nada, debes girar el marcador de
accin por el lado inactivo.
ACCIONES
Si tu Criatura no se mueve, puedes hacer
COMPLETAS
una de estas tres acciones:
HACER UN ATAQUE
Si en la carta de la Criatura, hay un smbolo de
COMPLETO
LANZAR UN HECHIZO
Una Criatura con la habilidad de lanzar hechizos
COMPLETO
(Magos y Familiares) pueden lanzar un hechizo que
tenga el icono de hechizo completo (ver lanzando
hechizos en la pgina 13).
ACCIONES ESPECIALES
Algunas Criaturas tienen habilidades especiales, que
son acciones especiales que pueden realizar. Estas
se describen en la carta, o tambin puede aparecer
como una barra de habilidad. La habilidad describir
la accin requerida (rpida o completa) para usarla.
Ejemplo: Como una accin rpida, el
Huginn puede echar una ojeada a un
Encantamiento oculto que est hasta a 2
Zonas de distancia.
Algunas barras de habilidad tienen
un coste de Man impreso en ellas.
Este es el coste que debe ser
pagado si quieres utilizar esa
habilidad.
Ejemplo: La habilidad Arcane
zap del Wizard se muestra
en su carta, y tiene un coste
de 1 Man impreso en ella.
Este es un hechizo de ataque
rpido, y para lanzarlo debe
de pagar 1 Man.
11
12
HECHIZO
S
NIVELES DE
Todos
los hechizos tienen un
HECHIZO
LANZANDO
HECHIZOS
Los Magos (y algunas otras Criaturas y objetos) tienen la
habilidad de lanzar hechizos. Slo puedes lanzar los
hechizos que has preparado durante la Fase de
Planificacin.
Cuando lances un hechizo, sigue estos pasos en orden:
Lanzar Hechizo
Anular Hechizo
Resolver Hechizo
Paso 1: Lanzar
Hechizo
El
Mago anuncia que va a lanzar un hechizo e indica
cul es su objetivo. Slo puede elegir un objetivo que
rena los requerimientos que aparecen en la lnea de
lanzamiento. Algunos hechizos tienen como objetivo una
zona de la arena, otros un objeto en concreto.
.
Rango de
Hechizo
El
objetivo de un hechizo debe estar en el rango
indicado (ver Contando distancias en pgina 10).
Todos los hechizos tienen un rango, dicho rango tiene
dos valores, como 0-2, el primer nmero es la distancia
mnima a la que el objetivo ha de estar del lanzador, el
segundo es la distancia mxima. Por ejemplo un hechizo
con un rango 0-2 puede tener como objetivo una carta a
distancia 0 (en la misma zona), 1 2 zonas. Si el
hechizo tiene como rango 1-2 no puede tener como
objetivo cartas en la misma zona o a 3 o ms de
distancia. Recuerda contar el rango ortogonalmente y
nunca diagonalmente.
Nota: Si hay muros entre el lanzador y el objetivo, stos
pueden bloquear el hechizo lanzado (ver Muros en
pgina 17).
Algunos hechizos requieren que el lanzador realice otras
acciones. El hechizo puede tener un coste adicional
variable (indicado con una X en el coste de man) o
puede tener mltiples efectos entre los que el lanzador
debe decidir, y anunciar antes de lanzarlo.
Finalmente el lanzador debe pagar todos los costes
requeridos por el hechizo: reduce el coste de man de la
reserva (o reduce Man de un Familiar o
Spawnpoint quitando los respectivos marcadores).
13
HECHIZOS DESCARTADOS
Cada Mago tiene su propia pila de Descartes,
separada de la del otro jugador. Cualquier hechizo
u objeto que sea destruido se coloca siempre en la
pila de descartes propia. Muchos hechizos, como
los Conjuros, son automticamente descartados
despus de ser resueltos.
Importante: Cualquier jugador puede libremente
examinar el contenido de cualquier pila de
descartes en cualquier momento.
Las cartas que estn en la pila de descartes estn
gastadas. Ellas estn fuera de tu Libro de
hechizos, y no se pueden usar de nuevo. Es decir,
cada hechizo de tu Libros de hechizos, slo podr
ser lanzado una vez durante la partida (a menos
que un hechizo o habilidad permita re-usarlo).
14
CRIATURAS
TIPOS DE
HECHIZOS
seis tipos de hechizos.
Existen
Como usar tus cartas de
hechizo depende del tipo de hechizo que ests lanzando.
Despus de que el lanzamiento del hechizo se complete,
juega la carta como sigue:
ATAQUES
CONJUROS
Vida y Dao
Todas las criaturas y conjuraciones tienen un
valor de vida. La vida es la cantidad de dao
mxima que puede recibir un objeto antes de
ser destruido. Los objetos que sufren una
cantidad de vida igual o mayor que su valor de
vida son destruidos. En el caso del Mago la vida
se contabiliza en su tablero personal, en
cualquier otro caso se utilizan marcadores de
dao de forma separada.
El dao y la vida se marcan separados para todas las
Criaturas y Conjuraciones, incluyendo los Magos, porque
varios hechizos y habilidades pueden cambiar el valor
de vida de los objetos sin cambiar la cantidad de dao
que poseen.
CRIATURAS RPIDAS
15
VIVIENTES Y NO VIVIENTES
Todas las criaturas y conjuraciones tienen la habilidad
Living o Nonliving. stas son habilidades
generales que describen ciertas caractersticas de un
objeto. A menos que el hechizo describa otra cosa,
todas las Criaturas tienen la habilidad Living y todas
las
Conjuraciones
la
habilidad
Nonliving.
Living: Estas Criaturas y Conjuros son seres vivos,
como plantas o animales. Todas las reglas se aplican
a los objetos Living de manera normal. Por ejemplo,
estas criaturas pueden ser curadas o dormidas.
Nonliving: Estas criaturas y conjuraciones no estn
vivas. Pueden ser mquinas o una clase de
construcciones mgicas, o el esqueleto reanimado de
una Criatura muerta. Todos los objetos Nonliving
tienen las siguientes habilidades: Poison inmunity
(Inmunidad al veneno) y Finite Life (no pueden ser
curadas, regeneradas o ganar vida) adems de las
habilidades indicadas en la carta.
VOLADORES
Las Criaturas Flying y non-Flying no pueden
bloquearse el movimiento entre ellas. Las criaturas
Flying ignoran muros y criaturas non-Flying
cuando se estn moviendo. De la misma manera, las
Criaturas non-Flying ignoran a las Flying cuando
se
mueven.
Las Criaturas non-Flying no pueden realizar un
combate cuerpo a cuerpo a Criaturas Flying, a no
ser que tengan la habilidad Reach. Los ataques a
distancia pueden afectar a criaturas Flying de
manera normal.
Importante: Los ataques a distancia siempre pueden
tener como objetivo a Criaturas Flying que estn
en la misma zona, incluso si el valor mnimo de este
ataque es mayor que 0.
Si una criatura Flying realiza un
ataque cuerpo a cuerpo a una Criatura
nonFlying, pierde la habilidad Flying
hasta el final del ataque y se puede ver
afectada por Daos de barrera y
Contraataques de manera normal
(el volador debe bajar para realizar el
ataque). Una criatura no puede
ganar o perder la habilidad Flying
en medio de un ataque. Por ejemplo,
si una criatura gana la habilidad
Flying en medio de un ataque,
ste se resuelve como si fuera una criatura nonFlying y gana la habilidad Flying al final del
ataque.
Una criatura Flying es afectada por las Criaturas
que estn en guardia en la Zona cuando realiza un
ataque cuerpo a cuerpo, pero slo si su ataque se
produce contra una Criatura non-Flying. Si es
contra otras criaturas Flying, no es afectada por
las Criaturas que estn en guardia (ver En
guardia
en
pgina
29).
Si una criatura Flying se pone en guardia, pierde
la habilidad Flying hasta que pierda el marcador de
guardia.
Todas las criaturas siempre tienen lnea de visin
contra criaturas Flying y viceversa (ver Lnea de
visin en pgina 17).
CORPREO E INCORPREO
16
FAMILIARES
Los familiares son criaturas que tienen
la habilidad de lanzar hechizos.
Habitualmente
estas
criaturas
canalizan Man cada ronda, en forma
de contadores que se sitan sobre la
carta.
Si el jugador controla un familiar
durante la Fase de Planificacin,
puede seleccionar un hechizo para l
para lanzarlo durante la ronda.
El Familiar puede tener restricciones sobre el tipo de
objetivo al que puede lanzarse. Sita el hechizo boca
abajo cerca de la Criatura y advierte a tu oponente de lo
que es. Slo el Familiar puede lanzar este hechizo
durante
la
ronda.
Cuando llega la fase de accin del Familiar, ste puede
lanzar el hechizo. El tipo de accin que el Familiar
puede realizar depende del tipo de hechizo que est
lanzando. El Familiar debe gastar Man de su reserva en
primer lugar, en caso de que no tenga suficiente, el
Mago puede gastar man de su reserva para lanzar el
hechizo.
El familiar es tratado como un lanzador de hechizos a
todos los efectos, teniendo en cuenta el rango, etc.
Controlas todos los hechizos que tu Familiar lanza.
Si el familiar no quiere o puede lanzar el hechizo, ste
vuelve al Libro de Hechizos del Mago al comienzo de la
siguiente fase de planificacin. Pero si el familiar es
destruido antes de lanzar el hechizo, ste tambin es
destruido y se situar en la pila de descartes.
Nota: Puedes asignar un hechizo a un Familiar con la
intencin de no lanzarlo a modo de farol.
CONJURACIONES
SPAWNPOINTS
ZONA EXCLUSIVA
Muchas conjuraciones tienen la habilidad Zone
Exclusive. Cada zona puede tener nicamente una
conjuracin con la habilidad Zone Exclusive a la
vez (incluso si las conjuraciones tienen distintos
nombres).
No puedes lanzar hechizos que tengan como objetivo
una Zona que tenga una Conjuracin con Zona
Exclusiva en ella.
MUROS
LINEA DE VISIN
17
18
ENCANTAMIENTOS
REVEALING AN ENCHANTMENT
Revelando Encantamientos
19
Encantamientos de Mandato
Some enchantments, such as Block and
Nullify, must be revealed when certain
conditions are met, as described on the
spell card. You cannot choose to keep
one of these mandatory enchantments
hidden if the trigger condition is met. Most
mandatory enchantments are also single use enchantments.
Mandatory enchantments have a red reveal mana symbol
which helps serve as an additional reminder that they must
be revealed when a particular event occurs.
Example: The Block enchantment states that you must reveal it
when the enchanted creature is attacked, during the Avoid Attack
Step. Your opponent could attack your enchanted creature with a
weak attack, forcing you to reveal your Block, and clear the way
for
a more powerful attack later.
20
TRAMPAS
Some enchantments have the Trap subtype. These
enchantments always target a zone, and are played
face down like other enchantments. Normally they
can only be attached to a zone without enemy
creatures in it. When an enemy creature enters
that zone, the trap is triggered. They are always
mandatory enchantments, so you must reveal
them when they trigger.
An enemy creature might enter the zone by taking
a move action, or it might get Pushed or Teleported.
However it enters the zone, the trap is triggered.
The trap spell interrupts the creatures action,
and it must be resolved before the creature can
do anything else. If the effect of the trap spell
prevents the creature from acting (by Stunning it,
for example), the creatures Action Phase ends
immediately. Often, the trap will make an attack
against the moving creature.
You may put any number of traps in the same zone
(as long as they have different names). All of them
might get triggered and revealed at the same time.
When this happens, the controller of the traps
determines the order of resolution.
Like other mandatory enchantments, if the trap
spell is revealed by some effect or ability, at any
time other than an enemy entering the zone, the
trap has no effect and is destroyed.
Only enemy creatures can trigger a trap spell, and
it must be triggered immediately when the creature
enters the zone.
EQUIPAMIENTO
21
SPELLBINDING
Spellbinding is a trait that some objects have
(usually equipment spells). This trait allows you to
attach a spell card to the object.
When you cast a spell with the Spellbind trait,
you may immediately bind a spell to it. You can
choose any spell from your spellbook that fulfills the
limitations on the Spellbind object. For example, the
Mage Wand can only bind an incantation spell, so
you could not bind an attack spell or enchantment
to it. Place the bound spell face down under the
Spellbind object.
The bound spell can be cast as if it was one of the
spells you prepared during the Planning Phase. You
may only cast it once per round. When you cast the
bound spell, reveal the spell to your opponent, and
thereafter leave it face up and partially exposed
from underneath the object it is bound to. You must
use the appropriate action to cast the spell, pay the
full mana cost, and check range, target, and LoS,
just like normal.
If you use a bound incantation or attack spell, it is
not discarded after casting. The Spellbind object
retains the bound spell so you can use it over and
over again in future game rounds. Also, if the spell
is countered it is not discarded and remains bound.
If the Spellbind object is destroyed, any spell
bound to it is also destroyed. If an equipment spell
with Spellbind is returned to your spellbook (if it is
replaced by another equipment spell, for instance),
the bound spell also returns to your spellbook.
Some Spellbind objects allow you to change the
bound spell to a different one. The old spell is
returned to your spellbook.
Example: You can bind any incantation spell to a
Mage Wand. You
choose to bind a
Minor Heal. As
long as the wand
remains in play,
you can cast the
Minor Heal spell,
up to once each
round, as if you
had prepared that
spell during the
Planning Phase.
LOCALIZACIONES DEL
EQUIPAMIENTO
HELMET
AMULET
CLOAK
RING
WEAPON
OR SHIELD
CHEST
PIECE
BELT
GLOVES
SHIELD
BOOTS
WEAPON
WEAPON
AND
SHIELD
22
COMBATE
ATAQUES
REALIZANDO UN ATAQUE
Attack Name:
This is the name of the attack.
PASO 1. DECLARAR EL ATAQUE
Action Required: This icon shows which type of action
you must spend to make the attack (quick action or
full action).
Announce
which attack you are using. If your creature has
Damage
Type: Some attacks deal a certain type
type of action you are taking (for example, a full action icon
of
will require the creature to use a full action to make that
damage, such as flame, lightning, or wind damage. A damage
type icon will appear here to show the type of damage. In attack).
Then, announce what target you are attacking. You must
this example, you see a flame damage icon.
choose a legal target for your attack:
Additional
Effects Box: Some attacks do moresame zone as the attacker. If there are enemy guards in the
zone, you must choose one of the guards to attack (see
than
Guarding on page 29).
just damage the target. This box shows the chances of
If you are making a ranged attack, the target must be in range
inflicting additional effects or conditions on the target.
Attack Traits: If the attack has any special traits or of the attack. A ranged attack ignores guards. All ranged
attacks have a minimum and a maximum range. The target
effects,
must be in a zone that falls within that range (see Counting
they are listed here.
Distances on page 10). Also, a ranged attack must make sure
it has a clear LoS (line of sight) - see Line of Sight on page
Important: If a creature has more than one attack bar,
17. All ranged attacks ignore steps 6 and 7.
you must choose only one of the attacks to use each
time you attack. If your Mage gains an attack from a
spell or piece of equipment, you must choose only one
of the attacks your Mage has available (including the
basic one listed on his ability card) when you attack.
Requerido
Sometimes
you will have to pay an additional cost in order
to make an attack. For example, an enchantment may force
you to pay mana before your creature can attack.