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REGLAMENTO Y CDEX

The Arena Calls


A hush falls over the crowd as the two Mages enter the arena.
Casting
a look across the cracked flagstones, you try to estimate his powers
and guess his secrets as you are announced to the crowd. In a
moment,
the signal will begin, and nothing can stop the battle until one of you
lies defeated in the dust. Running your fingers across the edge of
your
spellbook, you mentally select your first few spells. But in the back
of
your mind, the doubt is there: do you have the power and the wits to
defeat the foe before you?
Mage Wars is the customizable strategy game of dueling Mages. Two
rivals trained in different schools and philosophies of magic have come
to the arena to determine whose magic will reign supremeand the
winner will be the last Mage standing! Armed only with your spellbook,
you must outwit and outmaneuver your foe while protecting your own
Mage from destruction. Prepare to enter the Arena!

www.magewars.com
Created by Bryan Pope
2012 Arcane Wonders

This book may not be reproduced in whole or in part without the express written consent of the author.
Mage Wars is a registered trademark of Arcane Wonders. All rights reserved.

2
MODO
APRENDIZ

4
PREPARACIN

6
LA RONDA DE
JUEGO

9
ACCIONES

12
HECHIZOS
14
14
14
16
17
18
20

ATAQUES
CONJUROS
CRIATURAS
CONJURACIONES
MUROS
ENCANTAMIENTOS
EQUIPAMIENTOS

22
COMBATE
22 ATTAQUES
29 GUARDIA

31
MAGOS

35
LIBROS DE
HECHIZOS

39

MULTIJUGADOR

40
CDEX

CAPTULO UNO: MODO APRENDIZ

MODO APRENDIZ
de que que abras tus paquetes de cartas de hechizos necesitas
saber que estn pre ordenados para tu comodidad. El paquete con el
ALTO Antes
Mago Beastmaster arriba, contiene las cartas de hechizo para el modo
aprendiz en orden (ver pgina 3). El paquete con Essence Drain arriba
!
contiene el resto de las cartas de hechizo para el modo aprendiz. Despus

de eso, las cartas que quedan estn ordenadas por tipo de hechizo y
orden alfabtico. El tercerConpaquete
con Thunderift Falcon arriba
el que t y un amigo deseis jugar. El Beastmaster es
Aprendiendo Mage Wars
continua con ese orden.
el ms fcil de jugar para los principiantes, mientras que el
Mage Wars fue diseado para ser tan intuitivo como
fuera posible, y para jugarlo como si la magia fuera
real. Los hechizos funcionan de la forma que crees que
deberan hacerlo, y afecta a la batalla de una manera
lgica.
Te dar la impresin de que puedes asimilar las reglas
rpidamente debido a ello.
Durante tus primeras partidas, mientras ests
familiarizndote con las reglas, es posible que no
quieres detenerte a cada duda que tengas para no
hacer que el juego sea haga lento. En su lugar, puedes
continuar la partida, utilizando la lgica de cmo
deberan funcionar las cosas y tomando nota de ello.
Al final de la partida puedes resolver todas estas
dudas, y en su transcurso puedes consultar el Cdigo
para un vistazo
rpido.
Modo
Aprendiz
Nota: puedes buscar palabras clave en el Cdigo y
Comienza por jugar algunas partidas en modo
ayuda en la ltima pgina de estas reglas.
Aprendiz. Es un modo ms fcil y rpido porque
jugars en un rea ms pequea y usando menos
hechizos. La preparacin del juego en Modo Aprendiz
se muestra en las pginas 4 y 5.

Wizard es el ms complicado. En la pgina 3 est la lista de


hechizos que cada Mago usar durante la partida. Encuentra
la carta de Mago y todas las cartas de hechizos que hay en la
lista para cada Mago elegido. Las cartas de hechizos han sido
pre organizadas para que puedas encontrarlas
rpidamente.
Cada jugador elige un libro de hechizos, y coloca las cartas
de hechizos para su Mago en el Libro de hechizos. Puedes
colocarlas en las fundas de cualquier manera que te resulte
fcil. Nosotros recomendamos una carta de hechizo por
funda.
Las Reglas
Recuerda, el objetivo de Mage Wars es matar al otro Mago.
Mantn tu Mago vivo cueste lo que cueste. Lee las reglas
hasta la pgina 31 y juega tus primeras o dos primeras
partidas en el Modo Aprendiz. Cuando ests listo, continua
leyendo las reglas. En el juego normal o complete, jugars
sobre el tablero completo. Los Magos diferentes tendrn
diferentes atributos y podrn usar habilidades especiales.
Tambin, construirs tu propio libro de hechizos personalizado.

La Arena

La Regla Mgica

En el Modo Aprendiz usaremos la


mitad del tablero que es 2 zonas x
3 zonas.
Simplemente utilice la mitad del
tablero e ignora la otra mitad. Los
Magos comienzan en las esquinas
opuestas como ocurre en el Modo
Normal de juego.

Mage Wars es un juego de magia y hechizos mgicos.


Frecuentemente, esos hechizos rompern las reglas normales
de alguna manera. En todos los casos, si hay un conflicto entre
el texto de una carta de hechizo y las reglas normales, la carta
de hechizo siempre tiene preferencia.

Los Magos

En el Modo Aprendiz, todos los Magos son iguales:


Cada Mago comienza con 10 de Canalizacin, 24 de
Vida (se reduce de manera normal), y un Ataque
bsico cuerpo a cuerpo de 3 dados de ataque. No
tiene ninguna habilidad especial, as que no
necesitars la carta de habilidades especiales del
Mago. Cuando prepares tu tablero de estado del Mago,
usars estos valores (ver pgina 5).

Canalizacin

Vida
Ataque

Armadura Dados de
Cuerpo a cuerpo

Libros de
hechizos
Necesitars construir 2 libros de hechizos. Elige 2
Magos

Para un comienzo rpido para jugar una partida, tenemos un


video completo online en la direccin www.magewars.com

Los Apuntes
Este reglamento ha sido diseado para conseguir
que tu comienzo con Mage Wars sea lo ms rpido
posible. Encontrars muchos Apuntes (como
este), que te mostrarn reglas para trminos
especiales situaciones especficas. Los Apuntes
estn diseados para ayudarte a encontrar
informacin rpidamente mientras ests jugando.
Sintete libre de obviarlos cuando leas las reglas
principales, entonces puedes regresar y ojearlas
cuando se haga alusin a ellas ms tarde.

CAPTULO UNO: MODO APRENDIZ

LIBROS DE HECHIZOS DE
APRENDIZ
Mage Wars te permite jugar con uno de estos 4 Magos, cada uno de ellos posee unas estrategias nicas y
un estilo de juego. Elige al Mago que te parezca mejor, luego selecciona sus hechizos y colcalas en el libro
de hechizos.

Beastmasters estudia la
Magia natural, y
abruman a sus
oponentes con sus
secuaces animales. Sus
encantamientos
transforman meras
criaturas del bosque en
formidables bestias.

BEASTMASTER

Priestess es la seora
de la curacin,
proteccin, y poderes
divinos que hace que
sus caballeros,
ngeles, y otros santos
secuaces,
prcticamente sean
indefendibles.

PRIESTESS

Warlocks utiliza la magia


oscura, invocando a
demonios aterradores y
debilitando a sus
enemigos con
maldiciones. Un seor
del fuego, incinerar a
aquel que se interponga
en su camino.

Con su dominio de la
magia misteriosa,
Wizard frustra a sus
oponentes
robndoles el man,
contra-atacando o
redireccionando sus
hechizos.

WARLOCK

WIZARD

1 Bearskin Armor
1 Elemental Cloak
1 Staff of Beasts

1 Deflection Bracers
1 Staff of Asyra
1 Wind Wyvern Hide

1 Demonhide Armor
1 Lash of Hellfire
1 Leather Gloves

1 Dragonscale Hauberk
1 Elemental Wand
1 Leather Boots
1 Staff of the Arcanum
1 Suppression Cloak

2 Bitterwood Fox
1 Cervere, The Forest Shadow
1 Emerald Tegu
2 Feral Bobcat
1 Steelclaw Grizzly
1 Thunderift Falcon
2 Timber Wolf

2 Asyran Cleric
1 Brogan Bloodstone
1 Gray Angel
1 Highland Unicorn
2 Knight of Westlock
1 Royal Archer

1 Darkfenne Bat
1 Darkpact Slayer
2 Firebrand Imp
2 Flaming Hellion
1 Goran, Werewolf Pet
2 Skeletal Sentry

2 Blue Gremlin
1 Darkfenne Hydra
1 Gorgon Archer
2 Mana Leech
1 Stonegaze Basilisk

2 Tanglevine (Conjuration)
2 Bear Strength
1 Block
1 Cobra Reflexes
1 Regrowth
1 Retaliate
2 Rhino Hide

2 Block
1 Bull Endurance
1 Divine Protection
1 Nullify
2 Pacify
1 Rhino Hide
1 Sacred Ground

1 Agony
1 Bear Strength
1 Death Link
1 Enfeeble
1 Ghoul Rot
1 Magebane
1 Marked for Death
1 Vampirism

1 Block
1 Essence Drain
1 Force Hold
1 Force Sword
1 Jinx
1 Nullify
1 Reverse Attack

CONJUROS

1 Call of the Wild


1 Charge
1 Dispel
1 Dissolve
1 Group Heal
1 Minor Heal
1 Rouse the Beast

1 Dispel
1 Dissolve
1 Force Push
1 Group Heal
1 Heal
1 Minor Heal
1 Sleep

1 Dispel
1 Drain Life
1 Explode
1 Force Push
2 Vampiric Strike

1 Dispel
1 Dissolve
2 Minor Heal
1 Sleep
1 Steal Enchantment
1 Teleport

ATAQUES

2 Geyser
1 Jet Stream

1 Blinding Flash
2 Pillar of Light

1 Fireball
1 Firestorm
2 Flameblast

1 Chain Lightning
1 Electrify
2 Lightning Bolt

EQUIPO

CRIATURAS

ENCANTAMIENTOS

CAPTULO DOS:
PREPARACIN

PREPARACIN
MARCADOR
QUICKCAST
MARKER
DE HECHIZO

LIBROS DE
SPELLBOOKS
HECHIZO

MARCADOR
ACTION MARKER
DE ACCIN

CARTA DE
HABILIDADES
MAGE
ABILITY CARD

CARTA
MAGE CARD
DE
MAGO

DE MAGO

DADO
ATTACK
DICE
DE

COMPONENTES

La Arena
2 Libros de hechizos
322 Cartas de Hechizo
4 Cartas de Mago
4 Cartas de Habilidad

CUBOS DE
STATUS CUBES
ESTADO
(ROJO
(RED, BLACK)
Y NEGRO)

2 Tableros de Estado

TABLERO DE
MAGE
ESTADO
STATUS BOARD
DEL

8 Cubos de estado
20 Marcadores de

CARTA DE
HABILIDADES
MAGO
MAGEDE
ABILITY
CARD

Accin
2 Marcadores de
Hechizo Rpido
9 Dados de Ataque

MARCADOR
DE INICIATIVA

INITIATIVE MARKER

1 Dado de Efecto (D12)


1 Marcador de

Iniciativa
3 Marcadores de

Habilidad
7 Marcadores de
Guardia

READY/USED
MARCADOR
MARKERS
DE LISTO /

MARCAD
DE
GUARDIA

GUARD
OR
MARKERS

MARCADORES
DE
TWO-SIDED
CONDITION MARKERS
CONDICIN DE 2

DADO DE
EFECTO

EFFECT DIE

CAPTULO DOS:
PREPARACIN

La Arena de Mage Wars


El tablero de juego muestra la arena dnde
luchars con tus rivales por la Supremaca
Mgica. El tablero est dividido en 12 reas
llamadas Zonas, que definen el movimiento y el
rango. Las zonas adyacentes slo son tal, si
tienen un lado en comn (horizontal y
verticalmente). Las zonas que slo tienen una
esquina en comn (diagonalmente) no son
adyacentes.
322 SPELL CARDS

322 CARTAS DE

ARENA
TABLERO
BOARD
(ARENA)

MAGE
CARD
CARTA

DE
MAGO

MARCADOR DE
HECHIZO RPIDO

QUICKCAST MARKER

MANA COUNTERS
CONTADORES
DE
MAN

MARCADOR
ACTION MARKER
DE ACCIN

Mage Wars viene con 322 hechizos para comenzar


tu librera de hechizos. Todos pueden ser
almacenados en la caja de Mage Wars. Los
hechizos con los que juegues se colocarn en el
libro de hechizos y podrn ser cambiados entre
partida y partida.

Preparando la partida
Coloca el tablero de juego sobre la mesa. Cada
jugador elige un Mago y coge la carta de Mago y la
de Habilidades que corresponda a ese Mago (en el
modo Aprendiz no se usa la carta de Habilidades).
Cada jugador elige el rojo o el azul, y toma los 10
marcadores de accin de su color. Adicionalmente,
cada jugador toma 3 cubos de estado negro, 1
cubo de estado rojo, y 1 marcador negro de
hechizo rpido. Coloca tu carta de mago en la
esquina ms cercana a ti (sealada con una puerta
en el tablero). En el Modo Aprendiz, jugars solo
con la mitad del tablero (ver pgina 2). Coloca uno
de tus marcadores de accin y tu marcador de
Hechizo rpido sobre tu carta de Mago, con los
smbolos blancos hacia arriba, como muestra el
diagrama de la izquierda.
Coloca tu tablero de estado de Mago cerca de ti.
Sita un cubo de estado negro sobre la
canalizacin inicial de tu Mago, sobre la reserva de
Man (todos los Magos comienzan con 10 de Man
en su reserva), y sobre su valor de Vida. En el Modo
Aprendiz, todos los Magos tienen los mismos
atributos (ver pgina 2). Coloca un cubo de estado
rojo sobre el 0 del track de Vida del Mago. Esto
sealar cunto dao recibe el Mago (ver Ejemplo
1). Elige un libro de hechizos. Si es tu primera
partida necesitars construir un libro de hechizos
(ver Modo Aprendiz en pgina 2). Coloca los dados,
marcadores de condicin, y los dems marcadores
del juego en un sitio de fcil alcance. Ambos

DAMAGE COUNTERS
CONTADORES
DE
DAO

MAGE ABILITY MARKERS


MARCADORES
DE
HABILIDAD DE

EJEMPLO 1: PREPARACIN DEL TABLERO DE ESTADO DEL MAGO EN MODO APRENDIZ

CAPTULO TRES: LA RONDA DE JUEGO

LA RONDA DE JUEGO
LA RONDA DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN
Iniciativa
Reinicio
Canalizacin
Mantenimiento
Planificacin
Despliegue
FASE DE ACCIN
Fase Inicial de Hechizo Rpido
Fase de Accin de las Criaturas
Fase Final de Hechizo Rpido

Mage Wars se juega en una serie de rondas que


continan hasta que un Mago recibe tanto dao como
vida disponga, cosa que indica su carta, siendo as
destruido. El ltimo mago en pie es el ganador del juego.
Cada ronda de juego se divide en dos fases:
Fase de Preparacin.
Fase de Accin.
La Fase de Preparacin debe ser completada antes de
que comience la Fase de Accin. Durante la Fase de
Accin, cada criatura que est en la arena realiza sus
acciones. Una vez que todas las criaturas hayan actuado,
la ronda de juego termina, y una nueva ronda comienza
con la Fase de Preparacin.

FASE DE PREPARACIN
Esta es la parte del mantenimiento del libro de hechizos
de la Ronda: dnde canalizas man, pagas costes de
mantenimiento, eliges tus hechizos para la ronda. Ambos
jugadores
realizan
la
fase
de
Preparacin
simultneamente.
La fase de Preparacin est dividida en otras 6 Fases.
Ambos jugadores deben completar cada una de ellas
antes de pasar a la siguiente:

Fase 1: Iniciativa
En la primera ronda de juego cada
jugador lanza el dado de efecto, el
ganador es el que toma el marcador
de iniciativa en la primera ronda de
juego. Despus de cada ronda de
juego el jugador con el marcador debe
drselo al contrario para que ste
tome
la
iniciativa.

El jugador con el marcador de iniciativa acta primero


durante la Fase de Accin y siempre decide el primero en
cualquier momento que se determine el orden de
eventos.

Fase 2: Reinicio
Da la vuelta a todos los marcadores de accin,
marcadores de lanzamiento rpido y marcadores de
preparado (Ready).

MARCADORES DE
ACCIN Y DE
PREPARADO

Cada criatura en la Arena dispone de un marcador de


accin (incluido el Mago).
El marcador de Accin se usa para recordar que la
criatura ha realizado o no su accin en la Ronda
actual.
Si el marcador est boca arriba, la
criatura est activa. Slo las
criaturas activas pueden realizar
acciones.

Si el marcador est boca abajo,


la criatura est inactiva.

Algunas habilidades y efectos


pueden ser usados slo una vez
por ronda. Estos son sealados
con un marcador de preparado
sobre la carta. Si muestra el lado
Ready,
la
habilidad
est
disponible para su uso. Despus
de usar la habilidad gira el
marcador mostrando su cara
Used. No podrs volver a
utilizar esta habilidad hasta que
se muestre la cara Ready de
nuevo (normalmente durante la
prxima Fase de Reinicio).

Tu Mago tambin tiene un


marcador de Hechizo rpido.
Debes girar este marcador para
mostrar la parte inactiva una vez
que tu Mago use su accin de
Hechizo rpido.

CAPTULO TRES: LA RONDA DE JUEGO


Fase 3: Canalizacin
Cada Mago aade tanto Man a su reserva
como canalizacin tenga en su carta.
Cualquier objeto de la Arena que tambin
canalice Man tambin hace sumarlo a la
reserva en este momento.
Tu Mago seala este Man en su tablero de
estado de Mago. Si otras Criaturas u objetos
canalizan Man, coloca contadores de Man
sobre su carta mostrando la cantidad
correspondiente disponible. No hay lmite de
cantidad de Man que un Mago u objeto
puede tener.
Eejemplo: Beastmaster tiene 9 de Canalizacin, as que
gana 9 de Man en cada Ronda. En la primera Ronda del
juego, durante la fase de Canalizacin, aade 9 de Man
a su reserva inicial de 10, para hacer un total de 19.

El jugador siempre decide en


qu orden los eventos afectan
a sus criaturas y sus objetos.
En el caso que ocurra un
problema de sincronizacin el
jugador
con
la
iniciativa
decide en qu orden suceden
los
eventos.
Ejemplo: El jugador controla
un Highland Unicorn con la
habilidad Regenerate 2 y un
marcador Burn sobre l.
Como la criatura ya tiene 7
puntos de dao, el efecto del
marcador de Burn podra
destruirla, por lo tanto el
jugador decide que primero se
active
la
habilidad
de
regenerar.

QU ES UNA
Hechizos,HABILIDAD?
criaturas, objetos y

ataques; pueden tener


cierto nmero de habilidades especiales (traits). Estas
habilidades te permiten actuar de manera normalmente
no permitida, como un movimiento ms lejano en la
Fase de Accin.

QU ES EL MAN?
El Man es el poder mstico que los Magos
controlan. Un lanzador de hechizos debe gastar
Man cuando lanza un hechizo. El man se
considera electricidad y el Mago la batera que lo
almacena dentro de l.
Cada ronda, tu Mago generar o canalizar una
cantidad de Man. Este se aade a tu reserva de
Man. Cuando tu Mago lanza un hechizo, pagas
Man de la reserva. Los Magos no pueden gastar
Man que no tienen. Si no tienes suficiente Man, no
podrs lanzar tu hechizo. Debers tomar decisiones
como estas: reservars tu Man para invocar una
enorme y costosa Criatura? O racionars tu
reserva de poder para lanzar varios hechizos menos
costosos? T decides.

Fase 4:
Mantenimiento
Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento.
Este coste de man se debe pagar en esta fase o el
hechizo es destruido. El jugador siempre puede decidir no
pagar el coste de mantenimiento y destruir el hechizo.
Tambin, algunos hechizos y condiciones se activan en
esta fase (como Burn o Rot) y las criaturas con la
habilidad de Regenerate hacen que se retire dao en
este momento (ver Cdigo, pgina 40).

Las habilidades se muestran en la parte de abajo de la


carta de hechizo o dentro de la barra de ataque.
Algunos hechizos y habilidades permiten tambin
aadir habilidades a un objeto. Por ejemplo, puede
lanzar un hechizo sobre una criatura para
proporcionarla la habilidad de rapidez (Fast).
Muchas habilidades muestran un valor. Por ejemplo
Highland Unicorn tiene la habilidad de
regenerar 2 (Regenerate). Este nmero indica
el nivel de la habilidad. Regenerar 2 significa
que el Unicornio recuperar 2 puntos de vida
en cada Fase de Mantenimiento.
A veces, este valor muestra un menos o un
ms. Varias habilidades de la misma clase con signos
de ms o menos, pueden ser combinadas sobre el
mismo objeto. Si una criatura con Lightning +1 es
encantada con un hechizo que le otorga Lightning -2,
esas dos habilidades combinadas en la criatura darn
un resultado de Lightning -1.
Si una habilidad no tiene signo negativo o positivo, no
se podr combinar con otras habilidades que tengan el
mismo nombre. Slo la habilidad con el valor ms alto
cuenta. Si el mismo Unicornio fue encantado con un
hechizo que proporciona Regenerate 3, slo
recuperara 3 puntos de salud en cada ronda,
no 5.
En estas reglas las habilidades de las cartas de
hechizo se muestran en maysculas. Consulta
el Codex al final del reglamento para ver la
lista de todos los efectos de las habilidades.

Fase 5: Planificacin
Cada Mago se prepara para la ronda eligiendo hasta 2
hechizos de su Libro de Hechizos. Ambos jugadores
realizan esto simultneamente. Coloca tus hechizos
elegidos boca abajo enfrente de ti. Mantenlos en secreto
de tu oponente, para que no sepa lo que ests
planeando. Las cartas elegidas de hechizo, sern las
nicas que podrs utilizar y lanzar en esta ronda.

CAPTULO TRES: LA RONDA DE JUEGO


No es obligatorio lanzar los hechizos que has elegido.
Algunas Criatura (llamadas Familiares) y objetos
(Spawnpoints) tienen la habilidad de lanzar hechizos.
Puedes tambin elegir un hechizo para cada uno de ellos
al mismo tiempo. Coloca esos hechizos boca abajo y
cerca de la Criatura u objeto. Los hechizos que no han
sido lanzados durante la ronda regresan al Libro de
Hechizos al comienzo de la siguiente Fase de
Planificacin.

Fase 6: Despliegue
Empezando por el jugador con la iniciativa, ste puede
lanzar los hechizos elegidos con los Spawnpoints (ver
pgina 16). Revela el hechizo elegido, paga el man
exigido y resuelve el hechizo. Si el jugador decide no
lanzar el hechizo (o no puede) lo devuelve a su Libro de
Hechizos al comienzo de su siguiente fase de
planificacin.
En muchas ocasiones los jugadores podrn accionar sus
Spawnpoints de forma simultnea.

FASE DE ACCIN
Esta es la parte ms excitante de la ronda. Cada Criatura
activa en la Arena realiza su Fase de Accin como
moverse, atacar u otras acciones diferentes.
Tu Mago tambin se considera una Criatura y acta como
tal durante esta Fase. La Fase de Accin se divide en tres
partes:

Fase Inicial de Hechizo


Rpido
Antes
de que cada criatura pueda realizar una accin,
cada Mago tiene la oportunidad de realizar una accin
de Hechizo Rpido, empezando por el jugador que tiene
el marcador de iniciativa. La accin de Hechizo rpido
permite lanzar un hechizo con el smbolo del rayo. Si el
jugador realiza esta accin debe dar la vuelta a su
marcador de accin de Hechizo rpido. Tambin puedes
no utilizar esta accin ahora y reservarla para ms tarde
en la Fase de Accin.

ACCIN DE HECHIZO
RPIDO
Es una accin especial

que solo un
Mago puede realizar durante la ronda,
adems de su accin normal durante la
Fase de Accin. Esta accin slo puede
ser usada para lanzar un hechizo rpido
(hechizos con el smbolo de un rayo).
Puedes usar esta accin de hechizo
rpido en 3 momentos durante cada
Ronda:

Durante la Fase Inicial de Hechizo Rpido.


Inmediatamente antes o despus de que una
Criatura realiza su Fase de accin.
Durante la Fase Final de Hechizo Rpido.
Cuando hagas esta accin de hechizo rpido, gira tu
marcador boca abajo y lanza el hechizo que hayas
preparado para esta ronda. Usando esta accin
rpida y la accin normal, el Mago puede lanzar 2
hechizos en la misma Ronda.
Ejemplos: El Beastmaster puede usar su
Fase de Accin para activar y poner en
guardia a su Timber Wolf, acto seguido
puede usar su accin de hechizo rpido para
lanzar un Encantamiento sobre su Feral
Bobcat.
El Wizard puede usar su accin de hechizo
rpido para lanzar su hechizo de ataque
rpido Arcane Zap, mostrado en su carta
de habilidad. Este ataque especial cuenta
como un hechizo rpido. Acto seguido,
podra utilizar su accin normal para lanzar
otrode
hechizo.
Fase
Accin
El jugador con el marcador de iniciativa realiza la primera
accin. Durante la fase de accin, el jugador activa y usa
una de sus Criaturas que controla. Entonces el oponente
activa y usa una de sus criaturas, despus el mago inicial
y as sucesivamente hasta que todas las criaturas en la
Arena han realizado su accin.
El jugador con el turno es el jugador activo y la criatura
que activa es la criatura activa.
El jugador activo est obligado a activar una de sus
criaturas. Sin embargo, si el oponente tiene ms criaturas
en la arena puede pasar y as su contrincante debe
actuar. El jugador puede pasar hasta que tenga las
mismas Criaturas que el oponente, en este caso debe
activar una de sus criaturas.
Ejemplo: El Warlock est solo contra el Beastmaster y un
Emeral Tegu cuando es su turno de actuar. El Warlock
puede pasar su turno, forzanso al Beastmaster a realizar
una accin.
El Beastmaster activa y usa su Criatura invocada, as que
el nmero de turnos de accin se iguala para los dos
jugadores, produciandose de nuevo el turno del
Warlock. Ahora l no puede pasar.

CAPTULO 4: ACCIONES

CRIATURAS ACTIVAS E
INACTIVAS
Cualquier Criatura que no ha hecho una Fase de
Accin (marcador de accin hacia arriba) est activa.
Cualquier Criatura que ha realizado su Fase
de Accin (marcador de accin hacia abajo) est
inactiva. Todas las Criaturas que son invocadas en la
Arena comienzan jugando de manera inactiva,
colocando sobre ellas el marcador de accin hacia
abajo.

ACTIVA

INACTIVA

ACCIONES DE CRIATURAS

Nota: Tan pronto como se da la vuelta al marcador de


accin para activar la criatura el jugador oponente puede
revelar cualquier encantamiento oculto (ver Revelando
Encantamientos en la pgina 18). El jugador debe dar al
oponente la oportunidad de revelar sus encantamientos
antes de realizar las acciones con la criatura.
Cuando la criatura ha realizado sus acciones se resuelve
cualquier efecto que ocurra al final de la fase de accin.
Por ejemplo todos los marcadores Stun se retiran al final
de la fase de accin. En algunos casos el jugador deber
realizar un lanzamiento de dados para librarse de una
condicin o encantamiento. Despus de resolver
cualquiera de estos efectos la fase de accin de la criatura
termina y se considera inactiva hasta la Fase de Reinicio
de la siguiente ronda (a menos que un hechizo o efecto la
reactive).
Excepcin: Cualquier condicin que la criatura gane
debido a una Barrera de Dao (Damage Barrier) de una
criatura o de un Contraataque (Counterstrike) durante
su fase de accin, no se resuelve hasta la prxima fase
de accin de la Criatura (ver Contraataque en pgina 28 y
Dao de Barrera en pgina 27).
Recuerda que antes de que el jugador active una criatura
(incluido el propio Mago) o inmediatamente despus de
terminar su fase de accin, dicho jugador puede realizar
una accin de hechizo rpido (si el marcador de hechizo
rpido
contina
activo).
Consejo: El jugador puede utilizar su accin de hechizo

Cuando eliges una Criatura para la Fase de Accin, la


debes activar. Giras el marcador de accin para mostrar
su cara inactiva, y retiras cualquier marcador de en
guardia que hubiera. Luego tu Criatura puede realizar su
accin para esta ronda (ver Qu puede hacer una
Criatura en la pgina 11).

Fase Final de Hechizo


Rpido
Cuando todas las criaturas de la Arena han realizado su
fase de accin (y por lo tanto estn inactivas), cada
jugador, empezando por el que tiene la iniciativa, tiene
una ltima oportunidad de utilizar su accin de hechizo
rpido para esa ronda (si quiere), en el caso de que no la
haya utilizado antes.

Importante: Aunque el jugador d la vuelta al marcador


de accin al comienzo de la fase, sta no termina hasta
que la criatura ha completado todas sus acciones.

ACCIONES
MOVIMIENTO
Durante su fase de accin, una criatura puede mover. Si
decide mover, debe finalizar su movimiento antes de
realizar otra accin. Una criatura no puede realizar
cualquier tipo de accin y despus moverse.
Cuando una criatura realizar una accin de movimiento
se mueve una zona adyacente ortogonalmente, nunca en
diagonal.
Como una accin rpida, el jugador puede mover una
segunda vez. De esta manera, una criatura puede mover
hasta 2 zonas durante una ronda. Pero esto finalizar su
fase de accin y no podr realizar ninguna otra (como
atacar o ponerse en guardia).

Las criaturas enemigas pueden evitar que una criatura se


mueva
una del
segunda
vez. Si una Criatura comienza su
Bloqueo
Movimiento
movimiento en una zona con una criatura enemiga est
bloqueada y slo podr realizar una accin de movimiento
durante su fase de accin (incluso si tiene la habilidad
Fast). Si una Criatura mueve a una zona ocupada por una
Criatura enemiga tambin est bloqueada, debe parar y
no puede realizar otra accin de movimiento en su fase de
accin.
Algunas Criaturas tienen habilidades que les permiten
ignorar el bloqueo en el movimiento. Por ejemplo una
Criatura con la habilidad Flying puede ignorar a las
Criaturas Non Flying en su movimiento. Igualmente una
Criatura con la habilidad Elusive tambin ignora el
bloqueo de movimiento de Criaturas enemigas al
moverse.
Si
una
Criatura
est
Incapacitated
(incapacitada) o Restrained (contenida) o tiene la
habilidad Pest no podr bloquear a otras criaturas. Por
favor, consulta el Cdex para conocer cada una de las
habilidades
y
condiciones.

10

CAPTULO CUATRO: ACCIONES

Ejemplo: Este Timber Wolf acaba de ser activado. Las


Criaturas
pueden
normalmente
mover
2
Zonas(moviendo por primera vez como accin normal y
una segunda como accin rpida). Si el lobo mueve
hacia la izquierda, luego como accin rpida puede
moverse hacia abajo. Sin embargo, si mueve hacia
abajo primero, su movimiento se detendr porque el
enemigo bloquear su movimiento. Nota, no puede
mover hacia la derecha porque esa direccin est
bloqueada por un muro (ver Muros en la pgina 17).

Muros (Walls)
Los muros son una clase de hechizos de conjuracin que
se pueden colocar entre dos zonas. Algunos muros
pueden evitar que las criaturas se muevan, mientras que
otros pueden daar a las criaturas que se mueven a
travs de ellos muro (ver Muros en la pgina 17).

Trampas
(Traps)
Algunos hechizos de encantamiento crean una trampa en
una zona de la arena. Si una criatura entra en una zona
en la que hay una trampa, sta se activa y afecta a la
criatura en movimiento (ver Trampas en la pgina 20).

CONTANDO DISTANCIAS
Cuando una Criatura se mueve, o realiza un
ataque, necesita contar la distancia que hay en la
Arena. La distancia o rango (range) se cuenta
siempre desde una zona adyacente a otra (slo
horizontal y verticalmente, nunca en diagonal).
Ejemplo: Este Royal Archer tiene un rango
de ataque de 1-2. Slo puede ser usado
para combatir con un enemigo que se
encuentre a 1 o 2 Zonas de distancia. La
Zona que el arquero ocupa est en rango
0, el lobo en rango 1, y el oso en rango 2.

TELETRANSPORTE
El Teletransporte es un efecto que mueve una
Criatura de una zona a otra. La Criatura
teletransportada evita muros, criaturas y objetos en
su movimiento.
Cualquier cosa que se encuentre unida a la Criatura
teletransportada,
excepto
las
conjuraciones,
incluidas
todas
las
condiciones,
dao,
encantamientos, equipo y man se mueve junto a
dicha criatura. Cualquier conjuracin adjuntada no
se mueve y es destruida. De esta manera la criatura
teletransportada
puede
deshacerse
de
conjuraciones como Tanglevine.
Una criatura puede teletransportarse a la misma
zona para deshacerse de conjuraciones.
A diferencia de un Push (empujn), el
teletransporte si afecta a Criaturas Unmovables
(inamovibles).

CAPTULO CUATRO: ACCIONES

QU PUEDE HACER UNA CRIATURA DURANTE SU FASE DE


ACCIN?
La accin de movimiento es opcional. Tambin puede
acuerdo,
has elegido la Criatura que va a actuar. La

De
has activado, girando su marcador de accin y retirando
su marcador de en guardia. Ahora ya ests listo para
realizar acciones con ella.
Tu Criatura puede:
1. Hacer una accin de movimiento primero, y
luego una accin rpida;
O
2. No moverse y hacer una accin completa.

ACCIONES RPIDAS
Hay 5 posibles acciones rpidas para
elegir:

HACER UN ATAQUE RPIDO

Si en la carta de la Criatura, hay un smbolo de accin


rpida (rayo), puedes hacer un ataque rpido (ver
Ataques en la pgina 22).
Ejemplo: El Thunderift Falcon se ha movido a
una Zona con Criaturas enemigas. El Falcon
tiene un ataque rpido cuerpo a cuerpo en su
carta, as que puede atacar mediante una
rpida.
accin
LANZAR
UN HECHIZO

RPIDO
Una Criatura con la habilidad de lanzar hechizos (Magos

y Familiares) pueden lanzar un hechizo que tenga el


icono de hechizo rpido (ver lanzando hechizos en la
pgina 13). Slo puedes lanzar hechizos que hayas
preparado durante la Fase de Planificacin.
Ejemplo: El Priestess quiere lanzar Minor
Heal. Esto es un hechizo rpido, as que ella
puede lanzarlo mediante una accin rpida.

PONERSE EN GUARDIA
Una accin rpida de una Criatura puede ser elegir
ponerse en guardia para defender una Zona. Coloca un
marcador de en guardia sobre la Criatura. Una Criatura
que est en guardia puede proteger a otras Criaturas de
su Zona (ver en guardia en pgina 29).

HACER OTRA ACCIN DE


Una Criatura puede moverse una segunda vez a una
MOVIMIENTO

Zona adyacente, siguiendo las reglas normales de


movimiento.
La presencia de Criaturas enemigas puede bloquear su
movimiento y no permitir que se mueva una segunda vez.

HACER UNA ACCIN RPIDA


Algunas Criaturas poseen una accin especial que
ESPECIAL
pueden realizar.
Ver Acciones especiales en la derecha.

NO HACER NADA
A veces, tus Criaturas no tendrn nada que hacer. O
pueden estar afectadas por un hechizo o condicin, que
evita que pueda realizar acciones (como Stun). En este
caso, puedes elegir no hacer nada como accin. Incluso
si tu Criatura no hace nada, debes girar el marcador de
accin por el lado inactivo.

elegir no moverte y realizar una accin rpida. Sin


embargo, si quieres mover la Criatura, debes
completar la accin de movimiento antes de realizar la
accin rpida.
Importante: en cualquier momento, antes o despus
de la Fase de Accin de una de tus Criaturas, tu Mago
puede utilizar su accin de hechizo rpido (ver
Accin de hechizo rpido en pgina 8).

ACCIONES
Si tu Criatura no se mueve, puedes hacer
COMPLETAS
una de estas tres acciones:
HACER UN ATAQUE
Si en la carta de la Criatura, hay un smbolo de
COMPLETO

accin completa (reloj de arena), puedes hacer un


ataque completo (ver Ataques en la pgina 22).
A veces, una Criatura puede tener tanto ataque
rpido como ataque complete. El ataque completo,
podr hacer ms dao, o podr tener habilidades
que permitan atacar ms de una vez.
Ejemplo: El Steelclaw Grizzly tiene 2
ataques cuerpo a cuerpo diferentes. Puede
usar su ataque rpido, pero el ms
poderoso requiere una accin completa.

LANZAR UN HECHIZO
Una Criatura con la habilidad de lanzar hechizos
COMPLETO
(Magos y Familiares) pueden lanzar un hechizo que
tenga el icono de hechizo completo (ver lanzando
hechizos en la pgina 13).

HACER UNA ACCIN COMPLETA


Algunas Criaturas poseen una accin especial que
ESPECIAL
pueden realizar.
Ver Acciones especiales a continuacin.

ACCIONES ESPECIALES
Algunas Criaturas tienen habilidades especiales, que
son acciones especiales que pueden realizar. Estas
se describen en la carta, o tambin puede aparecer
como una barra de habilidad. La habilidad describir
la accin requerida (rpida o completa) para usarla.
Ejemplo: Como una accin rpida, el
Huginn puede echar una ojeada a un
Encantamiento oculto que est hasta a 2
Zonas de distancia.
Algunas barras de habilidad tienen
un coste de Man impreso en ellas.
Este es el coste que debe ser
pagado si quieres utilizar esa
habilidad.
Ejemplo: La habilidad Arcane
zap del Wizard se muestra
en su carta, y tiene un coste
de 1 Man impreso en ella.
Este es un hechizo de ataque
rpido, y para lanzarlo debe
de pagar 1 Man.

11

12

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

HECHIZO
S

Al final, un duelo entre Magos, es un duelo de hechizos


mgicos.
Tus hechizos definen a tu Mago, y lo que puede hacer
con ellos. En Mage Wars, los hechizos se representan
mediante
Veamoscartas.
una Carta de Hechizo

Tu Libro de Hechizos contiene un nmero de cartas de


hechizo que puedes usar durante el juego. Cada carta
de hechizo slo se puede utilizar una vez. Despus de
que se lance o destruya el hechizo, se coloca en la pila
de descartes. Normalmente, no podrs recuperar
ninguna carta de hechizo de tu pila de Descartes.
Cada carta de hechizo muestra informacin que
necesitars para la partida:
Nombre del Hechizo (Spell name)
Tipo de Hechizo (Type)
Identifica el tipo de hechizo: ataque, Criatura,
Conjuracin, etc,...
Subtipo (Subtype)
Algunos hechizos o habilidades solo pueden afectar o
ser objetivo de ciertos subtipos de hechizos.
Lnea de Lanzamiento (Casting line)
La parte superior de la carta de hechizo contiene
informacin que necesita el Mago para lanzar el hechizo,
incluido el coste, accin, rango y objetivo.
Coste de Lanzamiento (Casting cost)
El Mago debe gasta esa cantidad de man de su reserva
para poder lanzar el hechizo.
Icono de Accin (Action Icon)
Muestra el tipo de accin requerida para lanzar el
hechizo. Los hechizos rpidos son simples y pueden ser
lanzados en movimiento (requieren una accin rpida),
pero los hechizos completos son complejos, as que
debes renunciar al movimiento (requieren una accin
completa). El icono muestra que clase de accin debes
gastar para lanzar el hechizo (rpida o completa).
Rango (Range)
Slo puedes lanzar un hechizo a un objetivo que est en
rango. El rango se encuentra impreso con el valor
mnimo y mximo. Si el objetivo se encuentra ms cerca
o ms lejos, no podrs lanzarle el hechizo.
Objetivo (Target)
Cada hechizo debe de ser lanzado a un objetivo. Puedes
seleccionar
el
objetivo
solo
si
cumples
los
requerimientos mostrados en la carta de hechizo que
ests usando. Algunos objetivos pueden ser objetos con
habilidades concretas o de un subtipo en particular.
Efecto (Effect)
Esta parte describe la consecuencia del hechizo al
lanzarlo. Si el hechizo tiene un coste de mantenimiento,

Escuela y Nivel (School and level)


Esta informacin se usa cuando construyes el Libro de
Hechizos (ver Libro de hechizos en pgina 35)
Tus hechizos se almacenan en tu Libro de hechizos
hasta que los prepares (los elijas durante la Fase de
Planificacin). El libro te ayuda a almacenar y ordenar tus
hechizos, y te permite planear cmodamente tu
estrategia sin que el rival pueda sospechar lo que ests
planeando.
Los hechizos destruidos o descartados se colocan en la
pila de Descartes (ver Hechizos descartados en pgina
13).

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

NIVELES DE
Todos
los hechizos tienen un
HECHIZO

Nivel de hechizo, impreso en la


esquina superior derecha de la carta
al lado del smbolo de la Escuela. Muchos hechizos
tienen un coste variable que es determinado por el
Nivel del objetivo del hechizo.
Ejemplo: El hechizo Sleep tiene un coste
de lanzamiento que depende del Nivel de la
Criatura a la que quieras dormir. Una
Criatura de Nivel 3 te costara 6 Man.
Algunos hechizos solo pueden afectar a Criaturas
con un cierto nivel, o tienen efectos diferentes
dependiendo del Nivel del objetivo.
Nota: Tu Mago siempre es una Criatura de Nivel 6.

LANZANDO
HECHIZOS
Los Magos (y algunas otras Criaturas y objetos) tienen la
habilidad de lanzar hechizos. Slo puedes lanzar los
hechizos que has preparado durante la Fase de
Planificacin.
Cuando lances un hechizo, sigue estos pasos en orden:
Lanzar Hechizo
Anular Hechizo
Resolver Hechizo

Paso 1: Lanzar
Hechizo
El
Mago anuncia que va a lanzar un hechizo e indica
cul es su objetivo. Slo puede elegir un objetivo que
rena los requerimientos que aparecen en la lnea de
lanzamiento. Algunos hechizos tienen como objetivo una
zona de la arena, otros un objeto en concreto.
.

Rango de
Hechizo
El
objetivo de un hechizo debe estar en el rango
indicado (ver Contando distancias en pgina 10).
Todos los hechizos tienen un rango, dicho rango tiene
dos valores, como 0-2, el primer nmero es la distancia
mnima a la que el objetivo ha de estar del lanzador, el
segundo es la distancia mxima. Por ejemplo un hechizo
con un rango 0-2 puede tener como objetivo una carta a
distancia 0 (en la misma zona), 1 2 zonas. Si el
hechizo tiene como rango 1-2 no puede tener como
objetivo cartas en la misma zona o a 3 o ms de
distancia. Recuerda contar el rango ortogonalmente y
nunca diagonalmente.
Nota: Si hay muros entre el lanzador y el objetivo, stos
pueden bloquear el hechizo lanzado (ver Muros en
pgina 17).
Algunos hechizos requieren que el lanzador realice otras
acciones. El hechizo puede tener un coste adicional
variable (indicado con una X en el coste de man) o
puede tener mltiples efectos entre los que el lanzador
debe decidir, y anunciar antes de lanzarlo.
Finalmente el lanzador debe pagar todos los costes
requeridos por el hechizo: reduce el coste de man de la
reserva (o reduce Man de un Familiar o
Spawnpoint quitando los respectivos marcadores).

13

Algunos hechizos requieren un coste adicional (como un


dao, vida, o destruccin de algn objeto). Este coste
tambin debe ser pagado ahora o el hechizo ser
cancelado.
Tan pronto como el lanzador paga el coste, el hechizo ha
sido lanzado. Hasta que no pagues el hechizo, puedes
cambiar de opinin y no lanzarlo. Si lo decides as, no
ests obligado a pagar los costes, pero si los pagas est
obligado a lanzar el hechizo, a menos que tu rival lo
anule.

HECHIZOS DESCARTADOS
Cada Mago tiene su propia pila de Descartes,
separada de la del otro jugador. Cualquier hechizo
u objeto que sea destruido se coloca siempre en la
pila de descartes propia. Muchos hechizos, como
los Conjuros, son automticamente descartados
despus de ser resueltos.
Importante: Cualquier jugador puede libremente
examinar el contenido de cualquier pila de
descartes en cualquier momento.
Las cartas que estn en la pila de descartes estn
gastadas. Ellas estn fuera de tu Libro de
hechizos, y no se pueden usar de nuevo. Es decir,
cada hechizo de tu Libros de hechizos, slo podr
ser lanzado una vez durante la partida (a menos
que un hechizo o habilidad permita re-usarlo).

Paso 2: Anular Hechizo


Una vez se lanza el hechizo, el oponente tiene la
oportunidad de anularlo. Normalmente no hay nada que
el contrincante pueda hacer y el hechizo surte efecto.
Sin embargo algunos hechizos y habilidades, como el
encantamiento Nullify, permite anular un hechizo.
Cuando un hechizo es anulado no surte efecto y se
descarta. El lanzador pierde todo pago y accin realizada
para lanzar el hechizo (a menos que un hechizo o
habilidad indique lo contrario).
Ejemplo:
El
Warlock
est
lanzando el hechizo Fireball a una
Criatura enemiga. Observa su carta
para estar seguro de que su objetivo
es del tipo correcto (Criatura o
Conjuracin) y que est en rango.
Luego paga el coste de Man,
moviendo su cubo de la reserva de
Man 8 espacios hacia atrs.
Ahora pregunta a su oponente si
puede anular el hechizo Fireball,
pero no puede hacerlo. En este
instante ya puede resolver los
efectos
delResolver
hechizo: Un
ataque de
Paso 3:
Hechizo
fuego a distancia!
En este punto se resuelve el efecto del hechizo.
El tipo de hechizo y el texto en la carta determina el efecto
del hechizo. Si se la lanzado un hechizo de ataque, dicho
ataque
se
resuelve
en
este
momento.
Cuando se resuelve un hechizo si el objetivo no es vlido
(ha sido movido o cambiado), entonces dicho hechizo es
anulado.
Ejemplo: El Warlock est lanzando un Fireball a la
Priestess, pero ella revela un Encantamiento que la
permite teletransportarse a una Zona fuera de rango. Como
el objetivo originario, ahora est fuera de rango
(Priestess) el hechizo Fireball es anulado.

14

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

CRIATURAS

TIPOS DE
HECHIZOS
seis tipos de hechizos.

Existen
Como usar tus cartas de
hechizo depende del tipo de hechizo que ests lanzando.
Despus de que el lanzamiento del hechizo se complete,
juega la carta como sigue:

ATAQUES

Este tipo de hechizos permiten al lanzador atacar a una


criatura en la arena. Cuando el hechizo se resuelve, el
lanzador realiza el ataque al objetivo. Los hechizos de
ataque tienen una barra de ataque 8como la de una
Criatura) que contiene la informacin necesaria para
realizar el ataque, incluidos el nmero de dados de
ataque que se han de lanzar, efectos adicionales,
habilidades, etc. Una vez se resuelve el ataque, ste se
sita en la pila de descarte. Los hechizos de ataque son
siempre ataques ranged (a distancia). Ver Ataques en
pgina 22.

CONJUROS

Los hechizos de criatura invocan una criatura en la arena


que lucha para ti hasta que es destruida. Coloca la criatura
boca arriba sobre la arena en la zona objetivo. Los
hechizos de criatura siempre tienen un rango 0-0 y se
deben situar en la misma zona que el lanzador. Sita un
marcador de accin sobre la criatura con el lado inactivo
boca arriba (las criaturas siempre entran en juego
inactivas).
Al igual que los magos las criaturas tienen un valor de
armadura y otro de vida y generalmente tienen uno o ms
ataques. Si la criatura recibe el mismo o ms dao que su
cantidad de vida, es destruida y se coloca en la pila de
descartes.
Muchas criaturas tienen una o ms habilidades indicadas
en su zona de texto, puedes consultarlas en el Codex.

Vida y Dao
Todas las criaturas y conjuraciones tienen un
valor de vida. La vida es la cantidad de dao
mxima que puede recibir un objeto antes de
ser destruido. Los objetos que sufren una
cantidad de vida igual o mayor que su valor de
vida son destruidos. En el caso del Mago la vida
se contabiliza en su tablero personal, en
cualquier otro caso se utilizan marcadores de
dao de forma separada.
El dao y la vida se marcan separados para todas las
Criaturas y Conjuraciones, incluyendo los Magos, porque
varios hechizos y habilidades pueden cambiar el valor
de vida de los objetos sin cambiar la cantidad de dao
que poseen.

CRIATURAS RPIDAS

Los hechizos de conjuros tienen un breve efecto


temporal sobre el juego. Cuando resuelvas el hechizo,
sigue las instrucciones de la carta, y luego colcala en
tu pila de descartes.

Algunas criaturas tienen la habilidad Fast. Estas


criaturas pueden realizar dos acciones de
movimiento antes de realizar una accin rpida. Sin
embargo estas criaturas no pueden mover una
tercera vez como accin rpida. El movimiento de
estas criaturas tambin puede ser bloqueado por
criaturas enemigas (ver Movimiento bloqueado en
pgina 9.

15

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

VIVIENTES Y NO VIVIENTES
Todas las criaturas y conjuraciones tienen la habilidad
Living o Nonliving. stas son habilidades
generales que describen ciertas caractersticas de un
objeto. A menos que el hechizo describa otra cosa,
todas las Criaturas tienen la habilidad Living y todas
las
Conjuraciones
la
habilidad
Nonliving.
Living: Estas Criaturas y Conjuros son seres vivos,
como plantas o animales. Todas las reglas se aplican
a los objetos Living de manera normal. Por ejemplo,
estas criaturas pueden ser curadas o dormidas.
Nonliving: Estas criaturas y conjuraciones no estn
vivas. Pueden ser mquinas o una clase de
construcciones mgicas, o el esqueleto reanimado de
una Criatura muerta. Todos los objetos Nonliving
tienen las siguientes habilidades: Poison inmunity
(Inmunidad al veneno) y Finite Life (no pueden ser
curadas, regeneradas o ganar vida) adems de las
habilidades indicadas en la carta.

VOLADORES
Las Criaturas Flying y non-Flying no pueden
bloquearse el movimiento entre ellas. Las criaturas
Flying ignoran muros y criaturas non-Flying
cuando se estn moviendo. De la misma manera, las
Criaturas non-Flying ignoran a las Flying cuando
se
mueven.
Las Criaturas non-Flying no pueden realizar un
combate cuerpo a cuerpo a Criaturas Flying, a no
ser que tengan la habilidad Reach. Los ataques a
distancia pueden afectar a criaturas Flying de
manera normal.
Importante: Los ataques a distancia siempre pueden
tener como objetivo a Criaturas Flying que estn
en la misma zona, incluso si el valor mnimo de este
ataque es mayor que 0.
Si una criatura Flying realiza un
ataque cuerpo a cuerpo a una Criatura
nonFlying, pierde la habilidad Flying
hasta el final del ataque y se puede ver
afectada por Daos de barrera y
Contraataques de manera normal
(el volador debe bajar para realizar el
ataque). Una criatura no puede
ganar o perder la habilidad Flying
en medio de un ataque. Por ejemplo,
si una criatura gana la habilidad
Flying en medio de un ataque,
ste se resuelve como si fuera una criatura nonFlying y gana la habilidad Flying al final del
ataque.
Una criatura Flying es afectada por las Criaturas
que estn en guardia en la Zona cuando realiza un
ataque cuerpo a cuerpo, pero slo si su ataque se
produce contra una Criatura non-Flying. Si es
contra otras criaturas Flying, no es afectada por
las Criaturas que estn en guardia (ver En
guardia
en
pgina
29).
Si una criatura Flying se pone en guardia, pierde
la habilidad Flying hasta que pierda el marcador de
guardia.
Todas las criaturas siempre tienen lnea de visin
contra criaturas Flying y viceversa (ver Lnea de
visin en pgina 17).

CORPREO E INCORPREO

Los objetos normales,


desde Equipamiento a
Criaturas, son slidos, con forma fsica. Son en
definitiva, objetos Corpreos. Algunos objetos no
tienen forma fsica, como Wall of fire o Ghostly
apparition. Estos objetos se llaman Incorpreos.
Corpreos: Todos los objetos del juego son
Corpreos, a menos que tengan la habilidad
Incorporeal. No hay reglas especiales para los
Corpreos.
Incorpreos:
Un
objeto
con
la
habilidad
Incorporeal tiene algunas reglas especiales:
Todos los objetos Incorpreos tambin tienen las
habilidades Uncontainable, Nonliving, y
Burnproof, incluso si no est impreso en la
carta.

Los objetos Incorpreos son difciles de daar.


Cuando lanzas los dados de ataque para daar a
un objeto Incorpreo, los 2 cuentan como 0 en la
tirada. Slo se cuentan los 1 para determinar el
dao realizado. Tambin, los objetos Incorpreos
no se ven afectados por ningn efecto especial o
condicin de un ataque.
Dao Etreo: Los objetos Incorpreos no son
immunes a todo. Cualquier ataque que tenga la
habilidad Ethereal posee un elemento mgico que
afecta a todas las Criaturas de cualquier plano de
existencia. Los ataques Etreos afectan a los objetos
Incorpreos de la misma forma que lo haran con uno
Corpreo. Esto significa que un ataque Etreo cuenta
los resultados del dado normalmente, y puede infligir
efectos o condiciones de manera normal (excepto
Burn, porque todava conservan la habilidad
Burnproof).
Ejemplo: Un Whirling Spirit es una
Criatura Incorprea. Si la Priestess hace
un ataque cuerpo a cuerpo normal con 2
dados, con los resultados de 1 y 2, el
Espritu slo sufre 1 punto de dao (el 2
se trata como un 0). Pero si lanza un
ataque Pillar of Light en su lugar, el
Espritu sufrira 3 puntos de dao con la
tirada anterior, y adems podra ganar los
efectos Daze y Stun, debido a que
Pillar of Light tiene la habilidad Etreo.
Todos
los
objetos
Incorpreos no tienen
Armadura y no pueden
ganarla.
Ellos
normalmente son fciles
de destruir mediante
Ataques Etreos. Muchos
tambin poseen un coste
de mantenimiento que
debe ser pagado en cada
ronda para mantener el
objeto en juego.

16

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

FAMILIARES
Los familiares son criaturas que tienen
la habilidad de lanzar hechizos.
Habitualmente
estas
criaturas
canalizan Man cada ronda, en forma
de contadores que se sitan sobre la
carta.
Si el jugador controla un familiar
durante la Fase de Planificacin,
puede seleccionar un hechizo para l
para lanzarlo durante la ronda.
El Familiar puede tener restricciones sobre el tipo de
objetivo al que puede lanzarse. Sita el hechizo boca
abajo cerca de la Criatura y advierte a tu oponente de lo
que es. Slo el Familiar puede lanzar este hechizo
durante
la
ronda.
Cuando llega la fase de accin del Familiar, ste puede
lanzar el hechizo. El tipo de accin que el Familiar
puede realizar depende del tipo de hechizo que est
lanzando. El Familiar debe gastar Man de su reserva en
primer lugar, en caso de que no tenga suficiente, el
Mago puede gastar man de su reserva para lanzar el
hechizo.
El familiar es tratado como un lanzador de hechizos a
todos los efectos, teniendo en cuenta el rango, etc.
Controlas todos los hechizos que tu Familiar lanza.
Si el familiar no quiere o puede lanzar el hechizo, ste
vuelve al Libro de Hechizos del Mago al comienzo de la
siguiente fase de planificacin. Pero si el familiar es
destruido antes de lanzar el hechizo, ste tambin es
destruido y se situar en la pila de descartes.
Nota: Puedes asignar un hechizo a un Familiar con la
intencin de no lanzarlo a modo de farol.

CONJURACIONES

Una conjuracin es un hechizo que crea un objeto que


permanece en juego hasta que es destruido. Las
conjuraciones tienen un valor de vida por lo que se
pueden atacar, daar y destruir como si fueran Criaturas.
Tambin pueden tener armadura para protegerlas. Al
contrario que las criaturas, no pueden realizar acciones y
por lo tanto no reciben marcador de accin.
Importante: A menos que la carta indique lo contrario,
todas las conjuraciones siempre tienen las siguientes
habilidades:
Nonliving,
Psychic
Inmunity
y
Unmovable (puedes consultar estas habilidades en el
Codex).

Algunas conjuraciones tienen la habilidad Living que


sustituye al rasgo Nonliving que posee por defecto este
tipo
de
hechizos.
Muchas conjuraciones tienen como objetivo una zona y se
adjuntan a dicha zona. Cuando el lanzador invoca una de
estas conjuraciones coloca la carta boca arriba en la zona
objetivo. No puede haber ms de una conjuracin con
igual nombre en la misma zona, pero si con distinto.
Algunas conjuraciones tienen como objetivo un objeto, se
adjuntan a dicho objeto y se desplazan con l. Si el objeto
se destruye o teletransporta lejos, la conjuracin
adjuntada se destruye y se sita en la pila de descartes.
No se pueden adjuntar conjuraciones con igual nombre al
mismo
objeto.
Casi todas las conjuraciones tienen una habilidad especial
o efecto activo mientras estn en juego. Estos efectos
estn descritos en la carta. A menos que la carta indique
lo contrario las conjuraciones afectan a todo el tablero de
juego, independientemente del rango.
Ejemplo: EL Beastmaster invoca la conjuracin Tooth
and Nail. Mientras permanezca en juego, todas las
Criaturas Animales en juego (amigas y enemigas) ganan
la habilidad Piercing +1 en los ataques cuerpo a
cuerpo.

SPAWNPOINTS

Las conjuraciones con la habilidad Spawnpoint


tienen la capacidad de lanzar hechizos para ti. T
seleccionas hechizos para tus Spawnpoints
durante la Fase de Planificacin al mismo tiempo que
eliges los hechizos para el Mago (un hechizo
adicional por cada Spawnpoint). Usualmente los
Spawnpoint pueden invocar ciertos tipos de
hechizos indicados en el texto de la carta. Coloca el
hechizo boca abajo cerca de la conjuracin, y hazle
saber a tu oponente que es un hechizo para un
Spawnpoint. Slo los Spawnpoints pueden lanzar
esos hechizos asociados a ellos durante la ronda.
Durante la Fase de Despliegue, ambos jugadores
pueden lanzar los hechizos asignados a esas
Conjuraciones, comenzando con el jugador que tiene
la iniciativa. Si lanzas el hechizo, pagas su coste y lo
resuelves. Si no puedes o no quieres lanzarlo, lo
devuelves al Libro de Hechizos al comienzo de la
siguiente fase de planificacin. Si un Spawnpoint
es destruido, cualquier hechizo asociado a l tambin
es
destruido.
Muchos Spawnpoints tienen un atributo de
Channeling (suministro de man) que produce
man durante la fase de Canalizacin. Se utilizarn
los marcadores de man para contar esta reserva.
Los Spawnpoint pueden lanzar hechizos de la
misma manera que lo hace un Mago, usando el
objetivo y rango mostrado en el hechizo. Cuenta el
rango desde el Spawnpoint, no desde el Mago. El
Spawnpoint debe utilizar primero su man para
lanzar su hechizo, en caso de que no hubiera
suficiente, el Mago pagara lo restante de su reserva.
Ejemplo: El Beastmaster tiene un Lair,
que posee un atributo de Canalizacin de 2.
En cada Fase de Canalizacin, coloca 2
contadores de Man sobre la carta. Durante
la Fase de Planificacin, puede elegir un
Hechizo de Criatura Animal adicional de su
Libro de Hechizos, y declara que es para su
Lair. Luego, en la Fase de Despliegue, el
Lair puede lanzar ese Hechizo de Criatura,
gastando primero los contadores de Man
que hay sobre la carta. Si el hechizo requiere
de ms Man, el resto vendr de la reserve
del Mago.

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

ZONA EXCLUSIVA
Muchas conjuraciones tienen la habilidad Zone
Exclusive. Cada zona puede tener nicamente una
conjuracin con la habilidad Zone Exclusive a la
vez (incluso si las conjuraciones tienen distintos
nombres).
No puedes lanzar hechizos que tengan como objetivo
una Zona que tenga una Conjuracin con Zona
Exclusiva en ella.

MUROS

Nota: Los Muros que rodean todo el tablero de juego,


llamado Arena, se consideran bloqueados y tambin
bloquean la lnea de visin. Tambin afectan a las
Criaturas Flying.

Extensible: Todos los muros tienen la habilidad


extendable. Esto permite colocar dos muros al mismo
tiempo. Cuando el Mago lanza un muro puede pagar un
coste extra equivalente al coste del muro ms su nivel,
si lo hace, cuando se resuelve el hechizo, puede colocar
otro muro con el mismo nombre (proveniente del Libro
de Hechizos) a continuacin del primero, en lnea recta
o en la lnea perpendicular.

LINEA DE VISIN

Los Muros son Conjuraciones de un tipo especial. A


diferencia de otras conjuraciones, los muros se sitan
siempre en el borde entre dos zonas y cubren toda la lnea
que delimita la zona. Al menos una de las dos zonas
adyacentes al muro debe estar en rango y lnea de visin
(Line of Sight) cuando el Mago lanza el hechizo de muro.
Slo un muro puede ocupar el espacio entre dos zonas, si
quieres poner un muro diferente debes antes destruir el
antiguo. Las cartas de Muro pueden tener una o ms de
estas 3 habilidades especiales:

Camino Bloqueado: Si el muro tiene


este smbolo, las Criaturas no pueden moverse
a travs de l, a menos que tengan las
habilidades de Climbing o Flying (consulta
estas habilidades en el Codex).
Camino de Ataque: El smbolo indica
que una Criatura puede pasar a travs del
muro, pero recibe un ataque antes de finalizar
su movimiento. Este ataque ocurre antes de
que la Criatura complete su accin de
movimiento, as que si la Criatura es
Restrained o Inacapacited por el ataque,
ella debe permanecer en su Zona originaria.
Este es una clase especial de ataque que no
se considera ni cuerpo a cuerpo ni a distancia,
no puede ser evitado, y no activa Barreras de
dao o Contraataques (ver Ataques en
pgina 22).
Si el Muro no tiene ni el smbolo de Camino
bloqueado ni el de Camino de ataque, las
Criaturas podrn moverse a travs de l
libremente.
Bloqueo de la lnea de visin (los):
Este smbolo indica que el Muro bloquea la
lnea de visin de las Criaturas a los lados del
mismo. No se puede tomar como objetivo a

In order to cast a spell or make a ranged attack


against a target, you must have a clear line of sight
(called LoS for short). Normally, a creature has
LoS to the entire game board, even into zones that
are out of range. But, some walls block LoS. You
cannot cast a spell or make a ranged attack through
a wall that blocks LoS.
When you count range to your target, you must also
check if you have clear line of sight (LoS). Draw
an imaginary straight line from the center of your
creatures zone to the center of the targets zone.
LoS is blocked if the line crosses through a zone
border that has a wall on it with the blocks LoS trait.
Walls do not normally block LoS if the line crosses
diagonally through the corner of a wall border, as
long as at least one side of that corner does not
block LoS.
Example: The Warlock is preparing to cast a
Fireball at his enemies, but the Walls of Stone block
his line of sight. He can only target the creatures in
the zones marked green. The Walls of Stone block
LoS and prevent him from seeing (and targeting)
any creatures in the zones marked red.
Note that he can trace LoS to the Wolf, because
the line traced from his zone to the Wolfs zone only
touches a wall corner, and does not pass through its
border. However, he has no LoS to the Hydra. Even
though a traced line only crosses a wall corner,
both zone borders of that corner have a wall.

17

18

CAPTULO CINCO: HECHIZOS


El primer muro debe entrar en el rango de hechizo y
ambos deben estar en la LoS (lnea de visin).

Coste de Man de los Encantamientos

All enchantments have two mana


costs on the card. The first cost, next
Ejemplo: El Wizard lanza un Muro de nivel 2 con
to the closed eye, is the casting cost
un coste de Man de 7. Ahora puede extender ese
that you must pay when you cast
Muro para cubrir un segundo lado de la Zona
the spell and play it face down as a
objetivo, pero tendra que pagar un total de 16 de
hidden enchantment. The casting
Man (7 por Muro ms 2 del nivel).
cost is always two mana.
Atacando Muros
The second cost, next to the open eye, is the reveal cost,
A creature in either of the zones next to a wall may make a which you may pay when the spell is revealed. When
melee attack against that wall. Ranged attacks may target a an enchantment is revealed, if the reveal cost is not paid,
wall if either of the adjacent zones is in range and LoS. Walls because you cant pay it or choose not to, the spell is
do not occupy a zone, and are not affected by zone attacks destroyed immediately without effect.
or spells that target a zone.

ENCANTAMIENTOS

REVEALING AN ENCHANTMENT

Enchantments are different from all other types of spells


in Mage Wars because they are played face down. Your
opponent does not know what your enchantment does
until you reveal it! A face down enchantment is called a
hidden enchantment. You may examine your own hidden
enchantments at any time.

Note: Some enchantments have a trait called Magebind.


When this enchantment is revealed, if it is attached to a
Mage, the reveal cost is increased by the Magebind trait. For
example, the Harmonize enchantment has a reveal cost of 2. It
also
has the Magebind +2 trait. If Harmonize is revealed on a Mage,
the reveal cost is 4 (instead of 2).

Revelando Encantamientos

Important: Hidden Enchantments have no effect as


long as they are hidden! You may choose to reveal your
Enchantments create an object in the arena that remains in enchantment at any time, as long as you do not interrupt
play until destroyed. Since enchantments have no Life value, an action or event, even if it is your opponents turn! This
is a free action that does not require you to activate a
they cannot be attacked and cannot take damage.
creature or flip an action marker (See sidebar When Can
Enchantments are always attached to their target. Place the You Reveal?).
attached enchantment beneath the target object, but dont When you reveal your enchantment, first you pay the reveal
cover it completely (so both players can see all attached
cost, before resolving the effect of the enchantment. If the
spells). An attached enchantment moves with the target. If cost is not paid, the enchantment is destroyed before it
the target is destroyed, all attached spells are also destroyed.can resolve and have any effect. If the cost is paid, flip the
Some enchantments target and are attached to a zone.
enchantment over and reveal it to your opponent, then place
Simply place the spell face down in the target zone.
it partially under the object it is attached to.
There is no limit to the number of different enchantments
that can be on an object, but each object or zone cannot
have more than one enchantment with the same name
When you reveal an enchantment, check to be sure the
attached to it at one time. This includes both hidden and
target listed on the enchantment matches the object it is
revealed enchantments. For example, you cannot attach two attached to. If it does not, destroy the enchantment without
Bear Strength spells to the same creature. It is possible that effect. In some cases, the object may have changed and is no
both players may attach an identical enchantment to the
longer a valid target.
same target. If an identical enchantment is revealed on the
same target, it is immediately destroyed.
Enchantments cannot affect an event that occurred before it
Important: Players are not permitted to shuffle or mix
was revealed. For example, you cannot reveal a Rhino Hide
up their enchantments. Your opponent may want to keep
enchantment after the enchanted creature takes damage from
an eye on which enchantment was cast at a particular time
an attack, to reduce the amount of damage it received.
by you. Always place newly cast enchantments on top of
If both players want to reveal an enchantment at the same
old ones.
time, the player with the initiative goes first. He may reveal
as many enchantments as he wants, one at a time, resolving
each one before revealing the next. When he is finished, then

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

CUANDO PUEDES REVELARLOS?


You can reveal an enchantment immediately after
any action or event in the game:
At the end of any Phase of the game round.
Example: An Essence Drain can be revealed at
the end of the Reset Phase, so that it will take
effect during the Upkeep Phase.
Immediately after a creature is activated, before it
chooses its actions for the turn.
Example: You could reveal Chains of Agony
when your opponent activates his creature. If the
creature moves that turn, it will take damage.
Immediately after a creature completes its move
action, but before it takes a quick action.
Example: After a creature moves into a zone, but
before it can make an attack, you could reveal
Sacred Ground.
At the end of any of the eight steps of an attack or
three steps of casting a spell.
Example: After the Avoid Attack Step of an attack,
you could reveal the Rhino Hide enchantment on
your creature to reduce the amount of damage it
will take from that attack.
You can reveal an enchantment immediately
after it is cast, right after the Resolve Spell Step.
When an enchantment is resolved it is placed
face down as a hidden enchantment. Then,
immediately after it has resolved, you may choose
to reveal it at the end of that Step.
You cannot interrupt an event to reveal
an enchantment.
Example: You cannot reveal an enchantment on a
creature in the middle of its Move Action, or in the
middle of rolling dice during an attack. You would
have to wait until that event (step or action) was
finished.

Revealing Enchantments Example: The Warlock


has placed an enchantment on an enemy Wolf.
When his opponent activates the Wolf, the Warlock
could reveal the enchantment immediately, before
the Wolf takes an action. The Warlock decides to
wait. The Wolf begins to move into another zone.
The Warlock cannot interrupt its movement. He
must wait until the Wolf is done moving before he
will have another chance to reveal his enchantment.
Again, he waits. Now the Wolf takes a quick action
to attack the Warlock. After the Declare Attack step,
he decides it is time to reveal his enchantment: its
Agony! The Wolf will roll 2 fewer attack dice when it
reaches the Roll Dice step of its attack.

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the other player may reveal any enchantments, revealing and


resolving them one at a time. Then the first player can reveal
again, and so on. Each enchantment is resolved as soon as it
is revealed.
In a rare case where two enchantments conflict with one
another (for example, one grants Flying, and another takes
away Flying), the later enchantment (the last one to be
revealed) always take precedence.

NOTA DEL DISEADOR:


EL ENCANTAMIENTO MATRIX
An enchantment is a spell divided into two parts.
When you cast the spell, it creates a magical matrix
on the target. At this point, it is not fully formed and
exists only as magical potential, with no effect on the
battle. When the spell is revealed later, the caster
completes the spell by adding additional power. It
is only then that the enchantment takes form and
can affect the target. Using hidden enchantments,
a Mage can build a web of diabolical surprises for
his foe, which is an important part of the tactics in
Mage Wars!

QUIN CONTROLA LOS


ENCANTAMIENTOS?
Occasionally, if an object has several hidden
enchantments on it, it may be difficult to remember
who controls each enchantment. To help keep the
enchantments straight, you should always place
enchantments on the side of the object closest to
you, or place them so the Mage Wars logo is turned
towards you. Alternatively, you could use different
colored card sleeves or small tokens to show
ownership of hidden enchantments.

Uso Sencillo de los


Encantamientos
Some enchantments, like Retaliate, can only be used once
before they are destroyed. The text of these enchantments will
state that they are destroyed after they are used or revealed.

Encantamientos de Mandato
Some enchantments, such as Block and
Nullify, must be revealed when certain
conditions are met, as described on the
spell card. You cannot choose to keep
one of these mandatory enchantments
hidden if the trigger condition is met. Most
mandatory enchantments are also single use enchantments.
Mandatory enchantments have a red reveal mana symbol
which helps serve as an additional reminder that they must
be revealed when a particular event occurs.
Example: The Block enchantment states that you must reveal it
when the enchanted creature is attacked, during the Avoid Attack
Step. Your opponent could attack your enchanted creature with a
weak attack, forcing you to reveal your Block, and clear the way
for
a more powerful attack later.

20

CAPTULO CINCO: HECHIZOS

TRAMPAS
Some enchantments have the Trap subtype. These
enchantments always target a zone, and are played
face down like other enchantments. Normally they
can only be attached to a zone without enemy
creatures in it. When an enemy creature enters
that zone, the trap is triggered. They are always
mandatory enchantments, so you must reveal
them when they trigger.
An enemy creature might enter the zone by taking
a move action, or it might get Pushed or Teleported.
However it enters the zone, the trap is triggered.
The trap spell interrupts the creatures action,
and it must be resolved before the creature can
do anything else. If the effect of the trap spell
prevents the creature from acting (by Stunning it,
for example), the creatures Action Phase ends
immediately. Often, the trap will make an attack
against the moving creature.
You may put any number of traps in the same zone
(as long as they have different names). All of them
might get triggered and revealed at the same time.
When this happens, the controller of the traps
determines the order of resolution.
Like other mandatory enchantments, if the trap
spell is revealed by some effect or ability, at any
time other than an enemy entering the zone, the
trap has no effect and is destroyed.
Only enemy creatures can trigger a trap spell, and
it must be triggered immediately when the creature
enters the zone.

If a mandatory or single use enchantment is revealed at any


time other than the event for which it is supposed to trigger,
it has no effect and is immediately destroyed. If you forget
to reveal a mandatory enchantment when it is triggered, and
you discover the mistake later, the enchantment is destroyed.
Note: A mandatory enchantment must be revealed when
triggered, but you are not required to pay the Reveal Cost.
For example, if your Block spell is triggered by a weak attack,
you could choose not to pay the 2 mana reveal cost to avoid
the attack. In this case just destroy the enchantment, it has
no further effect.

EQUIPAMIENTO

Equipment spells give your Mage new or stronger abilities.


These spells can only be cast on a Mage.
When you cast an equipment spell, it becomes attached to
your Mage. It will move with him and is considered a part
of him, unless destroyed. Place the equipment on your side
of the table near your Mage status board. Either player may
examine the equipment attached to a Mage at anytime.
Each equipment spell shows a location on your Mages
body. You may only have one equipment spell assigned to
each location, except for rings, which you may use two of.
If you cast an equipment spell for a location that is already
full (such as a second weapon), the original equipment is
returned to the owners spellbook (not discarded). Some
larger pieces of equipment, like bows, may require two or
more locations, while others may be worn in a location of
your choice. For example, many wands can be worn in the
weapon or shield locations.
Equipment spells have a range of 0-2. Normally, a Mage
will be casting equipment only on himself. But, if he wants
to cast it on a friendly Mage (in a team game), or have a
Spawnpoint such as Battle Forge cast the equipment on him,
then the range requirement must be checked. You can cast
equipment on an enemy Mage too, but you cannot cast
equipment on a location that is already taken on that Mage.
You may not have more than one equipment spell with the
same name attached to your Mage at any time.
Some equipment spells have an attack bar on them, and give

21

CAPTULO CINCO: HECHIZOS


your Mage a new attack he can perform. When the Mage
makes an attack, he can choose to use an attack printed on
an equipment card, instead of another attack he may have.

SPELLBINDING
Spellbinding is a trait that some objects have
(usually equipment spells). This trait allows you to
attach a spell card to the object.
When you cast a spell with the Spellbind trait,
you may immediately bind a spell to it. You can
choose any spell from your spellbook that fulfills the
limitations on the Spellbind object. For example, the
Mage Wand can only bind an incantation spell, so
you could not bind an attack spell or enchantment
to it. Place the bound spell face down under the
Spellbind object.
The bound spell can be cast as if it was one of the
spells you prepared during the Planning Phase. You
may only cast it once per round. When you cast the
bound spell, reveal the spell to your opponent, and
thereafter leave it face up and partially exposed
from underneath the object it is bound to. You must
use the appropriate action to cast the spell, pay the
full mana cost, and check range, target, and LoS,
just like normal.
If you use a bound incantation or attack spell, it is
not discarded after casting. The Spellbind object
retains the bound spell so you can use it over and
over again in future game rounds. Also, if the spell
is countered it is not discarded and remains bound.
If the Spellbind object is destroyed, any spell
bound to it is also destroyed. If an equipment spell
with Spellbind is returned to your spellbook (if it is
replaced by another equipment spell, for instance),
the bound spell also returns to your spellbook.
Some Spellbind objects allow you to change the
bound spell to a different one. The old spell is
returned to your spellbook.
Example: You can bind any incantation spell to a
Mage Wand. You
choose to bind a
Minor Heal. As
long as the wand
remains in play,
you can cast the
Minor Heal spell,
up to once each
round, as if you
had prepared that
spell during the
Planning Phase.

LOCALIZACIONES DEL
EQUIPAMIENTO
HELMET

AMULET

CLOAK

RING

WEAPON
OR SHIELD
CHEST
PIECE

BELT

GLOVES

SHIELD

BOOTS

WEAPON

WEAPON
AND
SHIELD

CAPTULO SEIS: COMBATE

22

COMBATE
ATAQUES

REALIZANDO UN ATAQUE

An attack is an attempt to damage an object in the arena.


You can only attack creatures or conjurations that have a Life
value. Other objects, such as enchantments and equipment
spells, cannot be the target of an attack.

The Attack Bar


Every creature or spell that can make an attack has one or
more attack bars listed on its card. The attack bar shows all
the information you need to resolve the attack:

When you attack, you must follow these


steps in order:
1. Declare Attack
2. Avoid Attack
3. Roll Dice
4. Damage and Effects
5. Additional Strikes
6. Damage Barrier
7. Counterstrike
8. Attack Ends

Attacks usually occur when a creature makes an attack using


one of the attacks printed on its card (an attack bar), or when
a Mage casts an attack spell or attacks with a weapon he has
equipped himself with. Making an attack is quick and easy.
Usually you just choose a target, roll attack dice, and score
damage on the target. However, a specific series of steps are
provided as a formalized process. Once youve made a few
attacks, these steps will be intuitive and automatic.

Attack Name:
This is the name of the attack.
PASO 1. DECLARAR EL ATAQUE
Action Required: This icon shows which type of action
you must spend to make the attack (quick action or
full action).
Announce
which attack you are using. If your creature has

Attack Type: This icon shows the type of attack, such


as
more
than
one attack, represented by more than one attack
whether it is a melee or ranged attack. Ranged attacks
will also show the range (minimum and maximum range). bars on its card, you must choose only one attack to use.
You must choose an attack whose action icon matches the

Damage
Type: Some attacks deal a certain type
type of action you are taking (for example, a full action icon
of
will require the creature to use a full action to make that
damage, such as flame, lightning, or wind damage. A damage
type icon will appear here to show the type of damage. In attack).
Then, announce what target you are attacking. You must
this example, you see a flame damage icon.
choose a legal target for your attack:

Attack Dice: The number in the red square shows how


If you are making a melee attack, the target must be in the
many attack dice you roll when making the attack.

Additional
Effects Box: Some attacks do moresame zone as the attacker. If there are enemy guards in the
zone, you must choose one of the guards to attack (see
than
Guarding on page 29).
just damage the target. This box shows the chances of
If you are making a ranged attack, the target must be in range
inflicting additional effects or conditions on the target.

Attack Traits: If the attack has any special traits or of the attack. A ranged attack ignores guards. All ranged
attacks have a minimum and a maximum range. The target
effects,
must be in a zone that falls within that range (see Counting
they are listed here.
Distances on page 10). Also, a ranged attack must make sure
it has a clear LoS (line of sight) - see Line of Sight on page
Important: If a creature has more than one attack bar,
17. All ranged attacks ignore steps 6 and 7.
you must choose only one of the attacks to use each
time you attack. If your Mage gains an attack from a
spell or piece of equipment, you must choose only one
of the attacks your Mage has available (including the
basic one listed on his ability card) when you attack.

Paga Cualquier Coste

Requerido
Sometimes
you will have to pay an additional cost in order
to make an attack. For example, an enchantment may force
you to pay mana before your creature can attack.

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