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Software Educativo sobre Tcnicas de Animacin

Digital en Tres Dimensiones para Estudiantes de


Educacin Superior
ltima actualizacin: Jueves, 06 Noviembre 2014 16:09 | Imprimir | Correo
electrnico | Visto: 321
SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE TCNICAS DE ANIMACIN DIGITAL EN
TRES DIMENSIONES PARA ESTUDIANTES DE EDUCACIN SUPERIOR
EDUCATIONAL SOFTWARE ON DIGITAL ANIMATION TECHNIQUES IN
THREE DIMENSIONS FOR UNIVERSITARY STUDENTS
Juan C. Cabrera T.
Universidad Jos Antonio Pez.
lcdojuancabrera@hotmail.com
RESUMEN
Este trabajo tiene como objetivo primordial el diseo de un software educativo sobre
tcnicas de animacin digital en tres dimensiones, dirigido a estudiantes de Educacin
Superior. Su metodologa est basada en la modalidad de proyecto factible, con un
diseo descriptivo. La poblacin estudiada estuvo integrada por una muestra
correspondiente a estudiantes de los ltimos 4 semestres de la carrera Educacin
Informtica de la Universidad Jos Antonio Pez, conformada por 15 sujetos. Como
instrumento de recoleccin de datos se aplic una encuesta de respuestas cerradas, que
fue validada por 3 expertos. Como conclusin de la interpretacin de los datos, se
obtuvo que el hecho de no contar con materias relacionadas a la animacin digital 3D es
visto como una debilidad en el rea de diseo grfico. De igual modo se nota claramente
la disposicin a recibir este tipo de enseanza, aceptando el software educativo como
estrategia para esa labor. La propuesta se elabor siguiendo la metodologa propuesta
por lvaro Galvis, haciendo uso del programa Macromedia Flash 8 en combinacin con
otras aplicaciones, lo que hizo posible integrar diversos elementos multimedia a la
estructura de enseanza aprendizaje del software, que estuvo marcada por teoras como
el constructivismo y el aprendizaje significativo. En l, se va llevando al usuario desde
lo ms sencillo hacia lo ms complejo, de modo que las bases del aprendizaje sean lo
suficientemente fuertes como para que el usuario est en capacidad de realizar sus
propios diseos en 3D.
Descriptores: Diseo Grfico, Animacin Digital 3D, Software Educativo, Educacin
Superior.
SUMMARY
This work has as main objective the design of educational software for digital animation
techniques in three dimensions, aimed at students of Higher Education. Its methodology
is based on the type of project feasible, with a descriptive design. The study population
consisted of a sample for students in the last 4 semesters of career education at the

University Computer Jos Antonio Pez, comprising 15 subjects. As data collection


instrument was a survey of closed-ended, which was validated by 3 experts. To
conclude the interpretation of data, we found that the failure to have issues related to
digital 3D animation is seen as a weakness in the area of graphic design. Equally clearly
it shows a willingness to receive this type of teaching, accepting educational software as
a strategy for this work. The proposal was developed following the methodology
proposed by Alvaro Galvis, using the software Macromedia Flash 8 in combination with
other applications, making it possible to integrate various multimedia elements to the
structure of teaching and learning software, which was marked by theories such as
constructivism and meaningful learning. In it, taking the user goes from the simplest to
the most complex, so that the foundations of learning are strong enough so that the user
is able to make their own 3D designs.
Descriptors: Graphic Design, Digital 3D Animation, Software Education, Higher
Education.
INTRODUCCIN
El trabajo ha sido, es y ser siempre una actividad inherente a la vida del hombre. Se
dice que lo dignifica, que lo forja. Siendo as, muchas personas se dedican a l con la
debida entrega, haciendo lo posible por cumplirlo a cabalidad, sea cual fuere. An as a
lo largo de la historia siempre se ha estado intentando el encontrar aquellas herramientas
o estrategias que logren facilitarlo de algn modo. Esto con el nimo de hacerlo un poco
ms llevadero y no para librarse de l.
Un ingeniero alemn llamado Konrad Zuse hizo pblica una de sus creaciones en el ao
1941. La llam Z3 y es considerada por muchos como la primera computadora de la
historia. El motivo de ese hecho tiene su fundamento en lo antes expuesto, ya que su
objetivo fue automatizar la realizacin de una gran serie de clculos. De esta forma se
lograba un ahorro en la cantidad de tiempo destinada a esas actividades, lo que
optimizaba su trabajo. Posterior a ella, y a lo largo de todos estos aos, la evolucin de
las computadoras no se ha detenido, sino que muy por el contrario se ha fortalecido al
punto de que no parece existir un lmite para el desarrollo que esta rea pueda alcanzar.
En las industrias tanto del hardware como del software la innovacin no cesa. Las casas
de fabricacin de los diferentes componentes del hardware de un computador, tanto las
de produccin en masa como las de produccin limitada, estn en constante bsqueda
de mejoras para sus respectivos productos. Basta con dejar pasar unos pocos meses (en
ocasiones slo semanas) para que estn disponibles en los anaqueles las nuevas
versiones de cualquier tipo de piezas para computadoras. Por su parte, los
programadores de software hacen lo propio al encontrarse constantemente en la
creacin de nuevas versiones, ya sea de programas para tareas especficas o de sistemas
operativos enteros. Esto ocurre tanto para software libre como para software propietario.
Y ambas reas deben ir de la mano, pues se hace usual que el software sea programado
de manera tal que pueda aprovechar al mximo los adelantos del hardware.
Este gran binomio de innovacin tecnolgica sin freno alguno, ha llegado a tocar todos
los mbitos de la vida humana, incluyendo el laboral. Son mayora las empresas que
buscan hacerse de los beneficios de los avances tecnolgicos para hacer que sus labores
se hagan ms fciles, lo que supondra mayor eficacia en menor tiempo.

Entre todos los sectores que se han visto beneficiados de los avances tecnolgicos y
computacionales de los ltimos aos, el sector del diseo grfico es uno de los que
mayor provecho le ha sacado. En esta rea, el desarrollo ha sido vertiginoso, realmente
sorprendente. Se han logrado crear programas especializados para el diseo que han
resultado ser de excelente calidad y que han dado solucin efectiva a muy diversas
necesidades.
El diseo grfico se presenta como un rea muy diversa, a la que se podra clasificar de
varias formas. Una de las ms usadas es la que se refiere a la forma de los objetos con
que laboran. En este caso, el diseo en dos dimensiones (ancho y alto) conocido como
2D y el diseo en 3 dimensiones (ancho, alto y profundo) llamado 3D, sera la divisin
ms general.
Ambas ramas tienen sus ventajas, slo que la primera es ms conocida que la segunda.
Por lo tanto, su uso se ha extendido y popularizado de manera ms amplia. As lo
demuestran la gran variedad de programas que se dedican a la creacin de grficos en
2D y la innumerable cantidad de productos realizados en stos. Entre tanto, al referirse
al 3D, es un campo que apenas hace unos aos es cuando ha venido a tomar un repunte.
Se le ha tomado ms en serio, se han creado programas de edicin 3D que han dado
resultados excepcionales y su mercado ha ido creciendo poco a poco.
A pesar de esto, puede notarse que an existe una brecha muy significativa entre el 2D y
el 3D, aun cuando ste ltimo ofrece productos que, dependiendo de la ocasin, superan
en mucho al primero. Son pocas las personas dedicadas a este tipo de diseo, menor an
la cantidad de instituciones que lo ofrecen de manera acadmica formal.
La animacin digital en 3D posee una gran difusin en algunos pases de Amrica y
otros tantos de Europa, al punto de ofrecer incluso carreras de pregrado universitario en
esta rea, en las cuales los estudiantes logran especializarse en sus diferentes ramas y
ser capaces de realizar muy buenos y provechosos productos. Luego de realizar una
investigacin en Internet, se pudo encontrar casos como el de la Universidad Gabriela
Mistral en Chile que oferta el ttulo de Animador Digital 3D, la Universidad del Pacfico
en el mismo pas, que ofrece la Licenciatura en Diseo Grfico con opcin a escoger la
mencin Animacin 3D y Medios Digitales y la Universidad Contempornea en
Mxico, que dentro de su Licenciatura en Diseo Grfico Multimedia contempla 2
materias acerca de modelado y animacin 3D.
Los diseos en 3D son muy verstiles, con un software de este tipo puede hacerse
cualquier cosa que se desee, es un mundo comparable a la imaginacin del hombre, no
conoce lmites, y eso ya es decir bastante. Este tipo de trabajos ofrece soluciones
efectivas y muy llamativas a quien los solicita. La pgina web usuarios.lycos.es
argumenta: Una de las ventajas principales de la animacin 3D es que mientras un
dibujante podra tardarse horas o hasta das en terminar los cuadros de una toma
pequea como por ejemplo el aterrizaje de un helicptero, una computadora puede
hacer lo mismo en minutos. Lo que ms tiempo toma es introducir toda la informacin
previa al render.
Los diseos 3D pueden encontrar aplicacin en muchas de las carreras profesionales de
la actualidad, ya que cada una puede darle el uso especfico que se necesite. Dada la
multiplicidad de resultados que pueden obtenerse, cada profesional universitario est en

capacidad de aprender a manejar este tipo de software para encontrar la forma en que
puede aplicarlo a su campo laboral.
Un software 3D es una herramienta 100% tecnolgica y, por tanto, precisa de estrategias
de enseanza acordes a ella. stas deben ajustarse al tipo de contenido del programa y a
las caractersticas de los potenciales estudiantes, con el fin de que el proceso de
enseanza-aprendizaje sea exitoso. Existen varias estrategias, pero deben elegirse
aquellas que funcionen de forma efectiva en determinado caso.
En Venezuela se carece de la difusin antes mencionada, existente en otros pases. Se
pueden observar algunos trabajos en 3D, ms sin embargo en materia de enseanza de
estos contenidos el pas se encuentra bastante atrasado debido a que, como se
mencionaba anteriormente, no es muy extensa la cantidad de personas dedicadas al rea,
debido, entre otros factores, a las pocas posibilidades de aprendizaje de estas
herramientas, sobre todo a nivel universitario y de manera formal, lo que ocasiona el
desconocimiento general de la misma.
En ocasiones la poca enseanza de las tcnicas de animacin disponibles, se realiza de
modo tal que el estudiante juega un papel absolutamente pasivo, ya que slo se le
permite observar la aplicacin de las diferentes tcnicas, mas no las ejecuta por s
mismo. Esto ocurre debido a que quienes se han dedicado a la enseanza de estas
herramientas son profesionales del diseo grfico. La formacin de uno de estos
profesionales va dirigida a crear soluciones a distintas necesidades, utilizando para ello
las herramientas de carcter grfico que consideren oportunas y pertinentes para lograr
su cometido. En la actualidad dichas herramientas estn ligadas estrechamente a
programas informticos.
Por otra parte, la formacin del docente especializado en el rea informtica va
encaminada a proporcionar a ste aquellos conocimientos que lo conduzcan a estar en
capacidad de llevar a cabo todas las fases del hecho educativo, tales como planificar,
seleccionar y aplicar estrategias para evaluar sus resultados aplicando la pedagoga
correspondiente durante la enseanza de la informtica a cualquier nivel.
Tomando en cuenta lo antes expuesto y la importancia que juega la correcta aplicacin
de teoras pedaggicas en el proceso de aprendizaje de herramientas tecnolgicas, es
acertado pensar en la conveniencia de que sea un docente de informtica bien formado
en el campo de los programas grficos 3D quien sea el encargado de impartir la
enseanza de este tipo de asignaturas, ya que ste se encontrara mejor preparado
acadmicamente ante el reto que esta tarea viene a representar.
La eficiencia de los computadores siempre ha estado de manifiesto. La innovacin que
stas han presentado tanto en piezas como en programas toca muchos aspectos de la
vida, incluyendo el campo laboral de muchas personas. El mbito del diseo grfico ha
encontrado en stos un apoyo invalorable, y los diseos en 3D son muestra de esto, slo
que esta rea aun carece de un desarrollo importante, cosa que s ocurre en otros pases,
incluso a nivel de educacin superior. Se requieren mayores y mejores posibilidades de
aprender este tipo de herramientas para aprovecharlas en su mxima expresin. Debido
a lo antes planteado cabe preguntarse: Qu beneficios traera el uso de un software
educativo sobre tcnicas de animacin digital 3D para estudiantes de educacin
superior?

OBJETIVO GENERAL
Disear un software educativo sobre tcnicas de animacin digital 3D dirigido a
estudiantes de educacin superior.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Diagnosticar la necesidad de los estudiantes de educacin superior en la enseanza
sobre tcnicas de animacin digital 3D
Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software educativo sobre
tcnicas de animacin digital 3D
Disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el software educativo
para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3D tomando como base los
resultados obtenidos en las etapas de anlisis y diseo
Desarrollar el software educativo antes mencionado de modo que satisfaga las
necesidades de los estudiantes de Educacin Superior.
METODOLOGA
El trabajo se rigi bajo los lineamientos establecidos por la metodologa de los
proyectos factibles, por lo que estuvo apoyado en una investigacin documental. Al
respecto, el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis
Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL, 2006)
establece lo siguiente: El proyecto factible consiste en la investigacin, elaboracin y
desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizacin o grupos sociales; puede referirse a la
formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos (p. 21).
En lo referente al diseo de la investigacin, esta fue de tipo descriptivo. Segn Tamayo
y Tamayo en su obra El Proceso de la Investigacin Cientfica (1990), mediante este
tipo de investigacin, que utiliza el mtodo de anlisis, se logra caracterizar un objeto de
estudio o una situacin concreta, sealar sus caractersticas y propiedades. Combinada
con ciertos criterios de clasificacin, sirve para ordenar, agrupar o sistematizar los
objetos involucrados en el trabajo indagatorio.
Fase I. Diagnosticar el grado de necesidad de los estudiantes de educacin superior en
el conocimiento de tcnicas de animacin digital 3D, este diagnostico se llev acabo
despus de:
- Construccin del instrumento para la recoleccin de los datos.
- Validacin del instrumento por juicio de los expertos calificadores.
- Aplicacin del instrumento por medio del cuestionario a la poblacin seleccionada.
- Tabulacin de la informacin.
- Anlisis e interpretacin de los resultados.
Fase II. Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software educativo
sobre tcnicas de animacin digital 3D. Se realiz una verificacin de la viabilidad en

cada una de las reas relativas al diseo de un software educativo. Por ser viable en
todos sus aspectos, se consider que el desarrollo del software es realmente factible y se
procedi a su creacin.
Fase III. Disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el software
educativo para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3D siguiendo los pasos de
la metodologa de ingeniera de software educativo propuesta por lvaro Galvis.
Partiendo de los resultados de la fase anterior, se aplicaron las etapas que permitieron
lograr al software cumplir con sus objetivos, tanto en la parte computacional como con
la parte pedaggica, lo que permiti que el estudiante realmente aprendiera los
contenidos que le fueron enseados.
Fase IV. Desarrollar un software educativo para la enseanza de tcnicas de animacin
digital 3D de modo que satisfaga las necesidades de los estudiantes de Educacin
Superior. Se procedi a desarrollar el software educativo en la plataforma tecnolgica
escogida, integrando en l todas aquellas tcnicas que en su conjunto hacen posible que
se realice una animacin en 3D.
RESULTADOS
Tal y como est sealado en los objetivos especficos de la presente investigacin, y por
ende en las fases metodolgicas, se procede a continuacin a mostrar en detalle todos y
cada uno de los resultados del desarrollo de dichas fases. A travs de este recorrido se
puede comprender de que manera se estructuraron todos los aspectos relativos a la
creacin del software educativo propuesto, de modo tal que lograse cumplir con el
objetivo general mencionado en su debido momento.
Fase I: Diagnosticar el grado de necesidad de los estudiantes de educacin superior
en el conocimiento de tcnicas de animacin digital 3d.
Para comenzar a dar cumplimiento a esta fase, se elabor un instrumento que sirvi para
la recoleccin de los datos necesarios para la elaboracin del diagnstico. Dicho
instrumento estuvo representado por una encuesta conformada por once (11) preguntas
cerradas, a las cuales slo se poda responder s o no.
El mismo fue entregado para su validacin a un total de tres (3) profesores expertos en
el rea de pedagoga informtica: un docente de diseo grfico multimedia experto en el
rea, y dos ingenieras en informacin dedicadas a la docencia universitaria y con vasta
experiencia en el desarrollo de aplicaciones educativas.
Una vez que el instrumento fue construido y validado, se llev a cabo la aplicacin del
mismo a la muestra mencionada en el captulo anterior. Posteriormente la informacin
obtenida fue tabulada e interpretada.
Conclusin del anlisis
Los resultados obtenidos evidencian claramente varios puntos de suma importancia,
tales como la ausencia de enseanza de diseos 3D, la disposicin al aprendizaje de
estos contenidos por parte de los encuestados, as como tambin el valor agregado que
esto aporta a la formacin de los profesionales de nuestro pas.

De igual modo se hace notar el gran aporte que esto representara para un rea tan
importante como lo es el diseo grfico, fundamental para el desarrollo de software
educativo, estrategia que tambin es bien recibida por parte de la poblacin encuestada.
Fase II. Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software
educativo sobre tcnicas de animacin digital 3d.
A continuacin se procedi a realizar el anlisis de la factibilidad y viabilidad del
proyecto, el cual estuvo subdividido en los siguientes aspectos: econmico, operativo,
tcnico y social. Cada uno de ellos aporta elementos fundamentales que, en su conjunto,
hacen ver que el desarrollo del software propuesto es verdaderamente realizable.
En lo que al aspecto econmico se refiere, se puede afirmar que la propuesta es factible,
debido a que el gasto al cual incurrir el usuario podra ser aquel referente al acceso del
hardware necesario, ms no se tendr ningn tipo de gastos para poder usar el Software.
Dado que esta investigacin est dirigida a estudiantes de Educacin Superior, se hace
necesario el poseer un determinado grupo de conocimientos previos, ya que esto
facilitar en gran medida el normal desenvolvimiento del usuario a la hora de la
navegacin dentro del software. Estos conocimientos tienen que ver principalmente con
el manejo bsico del computador, ya que para poder avanzar en las lecciones, as como
tambin a la hora de instalar el programa proporcionado en el software, se requiere de
cierta pericia por parte del usuario. Esto es totalmente factible puesto que en el ciclo
bsico de la gran mayora de las carreras universitarias en el pas, se cursan materias
cuya finalidad es hacer llegar a los estudiantes los conocimientos bsicos del uso y
manejo de herramientas informticas.
Para que el software propuesto pueda ser aprovechado en plenitud por el usuario, ste
debe disponer de un computador que rena las siguientes caractersticas:
- Sistema Operativo Multitarea (Windows, Linux, entre otros)
- Procesador de doble ncleo, de 1.8 Ghz superior
- 2 Gb en memoria RAM como mnimo
- Unidad lectora de DVD
- Teclado y Ratn con rueda
- Cornetas
- Monitor configurado a 1024 x 768 pxeles
Dichos requerimientos estn en consonancia tanto con los recursos que necesita el
software educativo propuesto, como con los recursos que requiere el programa de
diseo de grficos en 3D Blender para funcionar adecuadamente.

El numeral 2 del artculo 27 de la Ley Orgnica de Educacin, promulgada por el


Congreso Venezolano el 9 de julio de 1980, establece que uno de los objetivos de la
Educacin Superior es fomentar la investigacin de nuevos conocimientos e impulsar el
progreso de la ciencia, la tecnologa, las letras, las artes y dems manifestaciones

creadoras del espritu en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del
desarrollo independiente de la nacin.
La presente propuesta se fundamenta en dicho objetivo, ya que representa un logro de
mucha importancia, por tratarse de una herramienta que da a conocer las bondades de
un rea muy diversa, que da rienda suelta a la expresin del libre pensamiento. Esto
proporciona un avance muy importante dentro de la educacin venezolana, al brindar a
los futuros profesionales un nuevo conocimiento que refuerza su perfil y los capacita en
mayor grado para afrontar los retos que la sociedad actual presenta.
Fase III: disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el
software educativo para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3d siguiendo
los pasos de la metodologa de ingeniera de software educativo propuesta por
lvaro Galvis.
La metodologa escogida para disear la estructura del software fue la propuesta por el
Dr. lvaro Galvis, debido a su sensatez y a la fluidez que proporcionan sus etapas. Se
pas por cada una de ellas hasta llegar a la de desarrollo, puesto que por motivos de
tiempo no se logr avanzar a las etapas siguientes.
Los lapsos de tiempo previstos para la realizacin de esta investigacin no fueron
suficientes para poder llevar a cabo la prueba piloto, puesto que esta requiere de una
serie de revisiones y del clculo estadstico correspondiente. Por extensin, la
implementacin no se dio, lo que deja un campo abierto para las futuras generaciones de
estudiantes de la carrera.
Para llevar a cabo el diseo del software propuesto en esta investigacin, se usaron una
serie de programas que hicieron posible la realizacin del mismo. Cada uno de ellos,
segn su especialidad, sirvi para poder hacer todos los elementos con los que cuenta el
software.
El software fue realizado en el programa Macromedia Flash 8. Este programa (que en la
actualidad pertenece a la casa Adobe) fue el escogido como la plataforma ms adecuada
para elaborar el software propuesto, ya que ofrece gran variedad de elementos que
hacen posible una fcil y rpida integracin de los diferentes elementos multimedia
incluidos en la propuesta. Adems de esto, resulta ser lo suficientemente amigable a la
hora de la inclusin de los videos, parte fundamental de este software, ya que admite
diferentes formatos de video y tambin da la posibilidad de escoger entre una gran
diversidad de barras de control de reproduccin.
Como programa de creacin de grficos en 3D se escogi Blender 2.47, debido a varias
de las caractersticas mencionadas en el segundo captulo de esta investigacin, tales
como: funcionalidad multiplataforma, licencia GNU GPL (Software Libre), capacidad
para realizar modelado, iluminado, texturizado, animacin de los modelos realizados,
disponibilidad de mltiples cmaras, renderizado rpido, interfaz grfica flexible, entre
otras caractersticas; que hacen de este programa una excelente opcin para el
aprendizaje de las tcnicas bsicas de animacin digital 3D.
El programa Windows Movie Maker, herramienta proporcionada por el sistema
operativo Microsoft Windows, as como tambin el programa Vegas Pro 8.0, creado por

la divisin de software de Sony, fueron usados para la creacin de los videos que
componen los diferentes mdulos del software, ya que son de fcil manejo y adems
ofrece gran diversidad de efectos, transiciones y opciones para ttulos de texto.
Adicionalmente, se integran bastante bien con diversos tipos de archivos, tanto de
imagen como de msica.
Las acciones hechas en Blender, pertenecientes a los mdulos 1, 2 y 3 se lograron
grabar con el programa Camtasia Studio, ya que permite la grabacin de todo aquello
que ocurra en la pantalla del computador y su posterior salida en un archivo de video
con extensin .AVI, formato que a su vez es soportado por Macromedia Flash 8, el
programa anteriormente nombrado.
La totalidad de las imgenes que forman parte del software fueron creadas con el
programa Macromedia Fireworks 8 (Tambin perteneciente en la actualidad a la casa
Adobe), debido a la gran diversidad de opciones que brinda para la creacin y edicin
de imgenes de todo tipo. Admite gran cantidad de formatos de archivos de imagen, lo
que permite tanto abrirlas como guardarlas. Tiene a disposicin varias paletas de
colores, as como tambin efectos muy llamativos, tanto para objetos como para textos.
El programa Adobe Audition 3.0 fue usado para el montaje del audio de los videos
narrados, as como tambin para la grabacin de dichas narraciones. Fue escogido por
ser la mejor herramienta de edicin de audio disponible en el mercado, ya que permite
un sinnmero de posibilidades al usuario en lo que respecta a volumen, duracin de
pistas, efectos de limpieza de ruidos y similares, montaje y sincronizacin de diversos
archivos de audio en uno solo, entre otras muchas posibilidades.
Todos los programas usados en la elaboracin del software pertenecen al rea del diseo
grfico multimedia, lo que da fuerza al mismo, ya que de esta manera el usuario puede
ver un claro ejemplo de cmo pueden ser utilizadas estas herramientas informticas a la
hora de disear y desarrollar un material educativo computarizado que cumpla
verdaderamente con el objetivo de ensear.
Durante la etapa de diseo de este software educativo tambin se tomaron en
consideracin otros aspectos que resultan de suma importancia para el logro de los
objetivos propuestos. Uno de ellos tiene que ver con los colores utilizados en las
pantallas, ya que es un factor con mucha incidencia para el usuario.
Para la pantalla de inicio se escogi una imagen realizada en 3D, donde se puede ver un
rostro humano sobre fondo negro, que presenta claramente las mallas poligonales que lo
componen, caractersticas de todo modelo hecho en 3D. Para el resto de las pantallas se
us otra imagen que tambin fue hecha en 3D en la que predomina el color azul. Segn
la teora del color, el azul representa inteligencia, verdad, sabidura, recogimiento,
espacio, inmortalidad, cielo y agua y tambin significa paz y quietud; acta como
calmante y en reduccin de la presin sangunea, y al ser mezclado con blanco forma un
matiz celeste que expresa pureza y fe. Dichas caractersticas hacen ver que la eleccin
de este color como fondo para las pantallas del software es beneficiosa.
Fue precisamente blanco el color escogido para todos los textos presentes en el
software, ya que la teora antes citada describe a este color como el que mayor
sensibilidad posee frente a la luz, es la suma o sntesis de todos los colores, y el smbolo

de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, significa paz o rendicin. Mezclado con


cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psquicas, la del blanco es
siempre positiva y afirmativa. Los cuerpos blancos nos dan la idea de pureza y
modestia. Adems el blanco logra un contraste bastante adecuado tanto con negro como
con azul, lo cual resulta conveniente para atraer la atencin del usuario.
Para la pantalla principal del software se uso un sonido de fondo, as como una
animacin. Esto con la intencin de llamar la atencin del usuario e invitarlo a hacer
clic en las diferentes opciones existentes en el men. Los mdulos del software estn
hechos a base de una serie de videos contentivos de la informacin correspondiente a
cada uno de ellos.
El mdulo introductorio slo contiene un sonido de fondo, diferente al de la pantalla
principal. El resto de los mdulos contienen el mismo fondo pero al 50% del volumen,
de modo que las narraciones realizadas por el autor se escuchen de la mejor forma
posible.
Toda la estructura del software fue realizada conforme a las teoras de aprendizaje
mencionadas en las bases tericas de la presente investigacin, que son el
Constructivismo y el Aprendizaje Significativo.
En cuanto a constructivismo se refiere, dentro del software existen elementos que hacen
ver claramente la influencia de esta teora en la realizacin del mismo, tales como la
posibilidad de aplicar los conocimientos previos que se tengan en cuanto al manejo de
herramientas informticas en el aprendizaje de un software relativo a la animacin
digital 3D, hecho que puede facilitar en gran medida el logro de las metas propuestas.
En el mismo orden de ideas, la diversidad de los programas de diseo 3D le permite al
estudiante poner en prctica los conocimientos adquiridos a travs del software, en la
realizacin de modelos que tengan que ver con aquellas reas en las cuales el usuario
tenga conocimientos. Esto es totalmente factible, ya que en el software est incluida una
opcin que le permite al usuario instalar el programa de diseo 3D Blender en su
computador personal.
La teora del Aprendizaje Significativo tambin se encuentra presente, hecho que puede
evidenciarse en la organizacin jerrquica que poseen los contenidos incluidos en la
propuesta, ya que se va introduciendo de forma progresiva al estudiante en los mismos,
desde lo ms bsico, y se sigue avanzando a niveles de mayor complejidad.
As mismo, el hecho que el software plantee la construccin de un personaje bastante
conocido resulta beneficioso, ya que esto le trae al usuario la posibilidad de identificarse
con lo que est realizando, ms aun cuando tal construccin la hace mediante las
tcnicas bsicas de animacin digital 3D.
En cuanto al docente se refiere, ste juega un papel de mediador del conocimiento, de
gua para el estudiante. Los beneficios que se pueden obtener del software aumentan en
la medida en que el docente se involucre de lleno en el proceso de enseanza
aprendizaje de una herramienta de este tipo, ya que la motivacin que ste puede dar
resulta de suma importancia para un buen desempeo. Esta afirmacin esta en
concordancia con los dos teoras de aprendizaje citadas.

Fase IV: Desarrollar un software educativo para la enseanza de tcnicas de


animacin digital 3D de modo que satisfaga las necesidades de los estudiantes de
educacin superior.
Una vez concluidas las fases de diagnstico, anlisis de factibilidades y de diseo, la
siguiente consisti en la formulacin de los objetivos del software propuesto, as como
tambin el proceso de seleccin de los contenidos. Seguidamente se encuentra la
presentacin de la carta de navegacin del software propuesto, as como tambin de las
pantallas que conforman la estructura del mismo y que lo llevan a ser un software
educativo tutorial.
La carta de navegacin muestra la organizacin de los diferentes elementos del tutorial,
el destino de cada uno de ellos, as como tambin el mapa de sitio. Posteriormente se
colocaron las principales pantallas de la propuesta, aquellas que sirvieron como
estructura de enseanza aprendizaje, incluyendo las que conforman los diferentes
mdulos incluidos, a travs de los cuales el usuario debe desplazarse durante su
recorrido.
OBJETIVO DE LA PROPUESTA: Lograr que los estudiantes de Educacin Superior
adquieran nuevos conocimientos en el rea, a travs de la enseanza de las tcnicas
bsicas de realizacin de animaciones digitales en 3D.
Objetivos especficos:
- Desarrollar nuevas competencias en el rea de diseo grfico para estudiantes de
Educacin Superior.
- Introducir al usuario en el conocimiento de las tcnicas bsicas de animacin digital
3D.
- Exponer ejemplos de los productos que pueden realizarse a travs de animaciones 3D.
- Aprender el uso del programa Blender como creador de grficos y animaciones 3D
CONCLUSIONES
Poco ms de 4 aos. Es ese el tiempo empleado por el autor de esta investigacin para
cursar los estudios correspondientes a la Licenciatura en Educacin Informtica en la
Universidad Jos Antonio Pez. Dicho lapso de tiempo sirvi para ser formado
integralmente, tanto en cuestiones propias de la pedagoga, como en aquellas
estrictamente informticas y tecnolgicas. La elaboracin de esta investigacin viene a
constituirse en el resultado de todos esos conocimientos adquiridos a lo largo de la
carrera, puesto que en ella se conjugaron armnicamente elementos educativos e
informticos.
En cuanto a la investigacin se refiere, luego de realizado el anlisis correspondiente,
surgen las siguientes conclusiones:
Es notoria la necesidad que existe de obtener nuevos conocimientos en lo que al rea de
diseo grfico se refiere, puesto que esta rama es muy importante dentro del mbito
educativo. La utilizacin e inclusin de sus diversas tcnicas en el desarrollo de
aplicaciones educativas, puede lograr que se genere un mayor inters por parte de los
estudiantes hacia los contenidos que deban cursar. Los encuestados as lo confirman, ya
que les agrada la idea de aprender acerca de esta interesante rea.

De igual modo, se realza una vez ms el valor del software educativo como herramienta
que permite lograr de una manera efectiva el aprendizaje, ya que la propuesta de
aprender por este medio, fue ampliamente aceptada.
Por otra parte, se puede concluir que toda propuesta que signifique un incremento en la
versatilidad y calidad de la Educacin Superior en Venezuela es bien recibida por
quienes se encuentran en dicho sistema. El hecho de notar la ausencia de materias
relativas a diseos 3D en el pas, as como la considerable disposicin demostrada a
recibir este tipo de contenidos, deja bien claro que el estudiante venezolano tiene ganas
de salir adelante, de estar al da en lo que a tecnologa se refiere y de conocer ms
acerca de todo aquello que se traduzca en un beneficio para su formacin acadmica.
As tambin, el resultado del estudio de factibilidad de esta investigacin, el cual cubri
aspectos como el econmico, tcnico, operativo y social; demuestra que la presente
propuesta va en la lnea de la afirmacin anterior, ya que la incorporacin de este tipo de
herramientas en las aulas, traera una serie de beneficios y oportunidades que
enriqueceran satisfactoriamente al nivel universitario de nuestro pas.
RECOMENDACIONES
Se recomienda a los directivos de la Escuela de Educacin Informtica de la
Universidad Jos Antonio Pez, la inclusin en el pensum de una asignatura a travs de
la cual los estudiantes de dicha escuela tengan acceso a conocimientos acerca de
herramientas de diseo 3D, lo cual aumentara en sumo grado el valor que ya posee la
formacin que estos profesionales vienen recibiendo, adems de dar respuesta a la
necesidad detectada a travs de la aplicacin de la encuesta.
Se recomienda la revisin continua y peridica de los contenidos que ven los
estudiantes en cuanto a diseo grfico respecta, as como tambin de las estrategias
usadas por los docentes para hacer llegar los conocimientos de esta rea a los
estudiantes.
De igual manera se recomienda a la mencionada escuela el fortalecimiento del proceso
metodolgico investigativo, a fin de unificar los criterios de realizacin de trabajos de
grado, para que as la calidad de los mismos aumente, en beneficio tanto de los
estudiantes como de los profesores.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Balestrini Acua, Mirian. Como se elabora el proyecto de investigacin. Servicio
Editorial, Febrero 2002, Caracas.
Gonzlez G., Carlos M. (2005). La animacin digital en maya. Trabajo de memoria de
grado de licenciatura no publicado, Universidad de Los Andes, Mrida.
Hernndez R., Fernndez-Collado C. y Baptista P. Metodologa de la Investigacin. Mc
Graw Hill Interamericana Editores S.A. de C.V. Julio de 2007. Mxico, D.F.

Medina, Jhon. (2007). Estrategias didcticas para promover el aprendizaje significativo


en alumnos de la II etapa de educacin bsica. Trabajo de Grado de maestra no
publicado, Universidad del Zulia, Maracaibo.
Parra, Mara E. y Gmez, Enrique. (2007). Estrategias motivadoras para la enseanza de
las ciencias sociales. Trabajo de memoria de grado de licenciatura no publicado,
Universidad de Los Andes, Mrida.
Universidad Pedaggica Experimental Libertador. (2006). Manual de trabajos de grado
de especializacin y maestra y tesis doctorales. Caracas: FEDUPEL. Reimpresin
2007.
REFERENCIAS ELECTRNICAS:
Animacin 3D. Disponible: http://usuarios.lycos.es/lavaqueria/animacion3dbhtm.htm.
El aprendizaje significativo de David Paul Ausubel. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml
El Constructivismo. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml
Ingeniera de Software Educativo - Modelo propuesto por Alvaro Galvis. Disponible:
http://modelosdesarrollomdc.blogspot.com/2008/10/ingeniera-de-software-educativomodelo.html..
Software Educativo. Su influencia en la escuela cubana. Disponible:
http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativocuba.shtml
Universidad Contempornea. Quertaro. Disponible:
http://www.cudec.mx/en/folletos/LDGM.pdf.
Universidad del Pacfico. Chile. Disponible: http://www.upacifico.cl/index.php?
facultad&sub=diseno&go=diseno_grafico.
Universidad Gabriela Mistral. Santiago de Chile. Disponible:
http://www.ugm.cl/crossmedia/animacion-digital-3d/objetivo/.
Wikimedia Foundation, Inc. 3D Studio Max. Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
Wikimedia Foundation, Inc. Blender. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Blender
Wikimedia Foundation, Inc. Grficos 3D por computadora. Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
Wikimedia Foundation, Inc. Maya. Disponible:
http://es.wikipedia.org/wiki/Maya_(programa)

Wikimedia Foundation, Inc. Z3. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Z3.

Definicin de 3D

(tres dimensiones). En computacin, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la


profundidad de una imagen. Tcnicamente hablando el nico mundo en 3D es el real, la
computadora slo simula grficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de
computadora slo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolucin).
En la computacin se utilizan los grficos en 3D para crear animaciones, grficos,
pelculas, juegos, realidad virtual, diseo, etc.
Creacin de grficos en 3D
El proceso de la creacin de grficos tridimensionales comienza con un grupo de
frmulas matemticas y se convierte en un grfico en 3D. Las frmulas matemticas
(junto con el uso de objetos externos, como imgenes para las texturas) describen
objetos poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias,
translucidez, refraxiones, iluminacin (directa, indirecta y global), profundidad de
campo, desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc. Toda esa
informacin constituye un modelo en 3D.

El proceso de transformacin de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado


renderizacin (rendering).
Por lo general, la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la
renderizacin de grficos en 3D. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al
microprocesador a la realizacin de la renderizacin, pues suele ser un proceso pesado.
El resultado de una renderizacin puede ser una imagen 3d esttica o una animacin 3d.

Aplicaciones

Algunas aplicaciones para la creacin y diseo de grficos en 3D son Maya, 3D Studio


Max, Lightwave 3D, Softimage XSI, Bryce, POV-Ray, Blender, etc. Estas aplicaciones
entran dentro de la categora de CAD.
En tanto, los juegos en 3D son innumerables. Para facilitar el desarrollo y visualizacin
de juegos en 3D (y otras aplicaciones), existen APIs que facilitan estos procesos:
OpenGL
Direct3D (subconjunto de DirectX)
RenderMan

Definicin de Imagen en 3D
Resultado final del proceso de renderizado de un modelo en 3D. Una imagen en 3D, en
definitiva, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero
proviene de un "mundo conceptual en 3D". Ese "mundo en 3d" (ver modelo 3D)
permite que puedan generarse mltiples imgenes en 3D desde diferentes perspectivas.
Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato grfico rster. Mltiples
imgenes en 3D constituyen una animacin 3d.

Definicin de Animacin 3D
En computacin, una animacin 3d hace referencia a un tipo de animacin que simula
las tres dimensiones. Se trata de la descripcin de los objetos de un modelo 3d a lo largo
del tiempo. Para que exista animacin, esa descripcin debe variar en algo con respecto
al tiempo: movimiento de objetos y cmaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animacin que se renderiza en tiempo real cuando se est
ejecutando, o una animacin que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada
previamente, por lo tanto slo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la
animacin, es decir, el proceso de convertir las frmulas matemticas en imgenes
digitales.
En la primera, la animacin se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de

memoria y procesamiento. Para que este tipo de animacin sea posible, muchas veces es
necesaria una placa aceleradora de grficos que ayude al microprocesador. Este tipo de
animacin se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y
la necesidad de diferentes ngulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animacin del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede
visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se
puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este
tipo de animaciones son las pelculas y dibujos animados en tres dimensiones.

Definicin de Modelo en 3D

En computacin, un modelo en 3D es un "mundo conceptual en tres dimensiones".


Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista tcnico,
es un grupo de frmulas matemticas que describen un "mundo" en tres dimensiones.
Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es un
representacin esquemtica visible a travs de un conjunto de objetos, elementos y
propiedades que, una vez procesados (renderizacin), se convertirn en una imagen en
3D o una animacin 3d.
Por lo general, el modelo visual suele ser el modelo 3d que las diseadores manejan,
dejando las frmulas a procesos computacionales. Esto es as, porque lo que el modelo
en 3d visual representa se acerca ms a la imagen en 3D final que se mostrar al
renderizarse.
Existen aplicaciones de modelado en 3D, que permiten una fcil creacin y
modificacin de objetos en tres dimensiones. Estas herramientas suelen tener objetos
bsicos poligonales (esferas, tringulos, cuadrados, etc.) para ir armando el modelo.
Adems suelen contar con herramientas para la generacin de efectos de iluminacin,
texturizado, animacin, transparencias, etc. Algunas aplicaciones de modelado son 3D
Studio Max, Alias, Blender, Cheetah3D, Cinema 4D, Generative Components, Houdini,
LightWave, Maya, MilkShape 3D, modo

Rhinoceros 3D, Softimage|XSI, trueSpace, ZBrush, etc.


El modelo en 3D describe un conjunto de caractersticas que, en conjunto, resultarn en
una imagen en 3D. Este conjunto de caractersticas suele estar formado por objetos
poligonales, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez,
refraxiones, iluminacin (directa, indirecta y global), profundidad de campo,
desenfoques por movimiento, ambiente, punto de vista, etc.

Definicin de Renderizacin
1. (Del ingls rendering, renderizar, renderizado, renderizacin o interpretacin en
espaol). La renderizacin es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una
animacin en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicacin de computadora.
El modelo es una descripcin en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura
de datos estrictamente definidos. El modelo debera contener geometra, punto de vista,
textura e informacin de iluminacin. La imagen resultado de la renderizacin es una
imagen digital (raster).
La renderizacin se utiliza en la produccin de imgenes en 3D para juegos, diseo
computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc.
En el caso de los grficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (prerenderizado) o en tiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente
para la creacin de pelculas y su resultado es de altsima calidad. Adems, en el
prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron
prefijados antes del inicio de la renderizacin.
En cambio, el renderizado en tiempo real es ms usado en los juegos en 3D y suele
procesarse a travs de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente
pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en
tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.

Son millones los clculos matemticos que deben realizarse para procesar un modelo en
3D y resultar en una imagen renderizada. En general, en el proceso de clculo se pueden
tener en cuenta tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez,
refraxiones, iluminacin (directa, indirecta y global), profundidad de campo,
desenfoques por movimiento, ambiente, etc. Adems a todo eso hay que agregarle los
distintos objetos poligonales en 3D de la escena.
Todos estos clculos producen una simple imagen final. Por esta razn el proceso de
creacin de pelculas en 3D, necesita mucho tiempo y gran capacidad de procesamiento
computacional. Un slo segundo de pelcula suele estar constituido por 24 cuadros de
imagen.
2. El trmino rendering tambin es usado para describir el proceso del clculo de los
efectos en la edicin de archivos de videos para producir una salida final de video.
3. En web, la renderizacin (interpretacin), es el proceso de asignacin y clculo de
todas los cdigos y propiedades de un documento para ser mostrado en pantalla. El

software encargado de esta renderizacin es llamado motor de renderizado.

Definicin de Motor de renderizado


1. En general, el motor de renderizado o motor de interpretacin, es cualquier software
que se encarga de interpretar y representar contenido. Puede ser un Motor de
renderizado web o un motor de renderizado 3D, etc.
2. El motor de renderizado web o motor de interpretacin web, tambin llamado en
ingls layout engine o rendering engine, es un software que permite mostrar en pantalla
contenido con estilo, estructura y forma de acuerdo a contenido marcado e informacin
de formateo.
3. En renderizado o interpretacin de textos, el motor de renderizado permite presentar
textos multilinges en forma apropiada. Por ejemplo, el motor Pango y el Uniscribe.

Definicin de OpenGL
Open Graphics Library. Conjunto de especificaciones estndar que definen una API
multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones o juegos que producen
grficos en 3D. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated
(SGI).
Ofrece al programador un API sencilla y estable para que pueda generar grficos en 2D
y 3D por hardware. Consiste en ms de 250 funciones diferentes que pueden ser usadas
para graficar complejos escenarios tridimensionales usando simples primitivas.
Es muy popular en la industria de los videojuegos y es competencia directa (en
plataformas Windows) del Direct3D desarrollado por Microsoft.
OpenGL es compatible para mltiples plataformas como ser Windows, Unix (Linux,
MacOS), Playstation 3, etc.

Definicin de Direct3D

Un API, parte de DirectX, para la programacin de grficos 3D, facilitando el manejo y


dibujo de elementos en tres dimensiones: lneas, polgonos, texturas, transparencias, etc.
y permite aprovechar tambin una tarjeta aceleradora grfica.
Direct3D es utilizada por la mayora de juegos 3D para el sistema operativo Windows.
La alternativa a Direct3D es OpenGL.
Bueno, espero que les sea util para aprender un poco mas de lo que es el 3D...

Modelado bsico en 3D
Modelado bsico en diseo industrial

Es importante entender que modelar es un medio con un objetivo. El fin no es


divertirse modelando, sino tener la capacidad de aprovechar al mximo todas las
ventajas de generar objetos en 3 dimensiones.
Previo a sentarse frente a la computadora, considero que el primer paso, sumamente
importante, ser desarrollar la capacidad "intuitiva" para manejar los objetos en nuestra
imaginacin. No necesitar verlos para conocerlos. Y distingo que no me refiero a ver su
forma, sino conocerlos sutilmente. Es an ms profundo.

Es comprender su geometra, la
manera en que se dan las transiciones entre una superficie y la siguiente.
sta capacidad es fcil de estimular si se ejercita cotidianamente. Una
tcnica muy buena es generar maquetas de los objetos antes de dibujarlos.

Lo explicar ms directamente. Si mi necesidad es redisear un mouse o un control


remoto, entonces comenzar con un dibujo no tiene sentido alguno. Por qu? Es simple.
Siempre que trabaje sobre objetos con los que la interaccin sea directa, necesito el
objeto fsico. Necesitar utilizarlo, simular su condicin se uso, permitir que otras
personas lo juzguen. Necesitar evaluar su tamao, sus texturas y toda su ergonoma.

Y siempre enfatizo que la ergonoma no es solo la forma, sino todo aquello del producto
que percibo a travs de mis sentidos. Cuando veo un producto etiquetado como
"ergonmico" me causa gracia... La ergonoma est en todo, es solo que en ciertos
productos es un desastre y en otros est muy bien lograda. Bien tenida en cuenta en cada
detalle. sa es la diferencia. La ergonoma est presente en cualquier producto.
Ahora evaluemos en qu parte del proceso estamos: primero imagin el objeto, luego lo
plasm en una maqueta o prototipo que seguramente fui perfeccionando tras evaluarlo
rigurosamente y ahora todo es ms simple. Porque modelar en la PC un objeto ya
existente (fsicamente) es sin duda ms coherente. Y por supuesto, mucho ms fcil.
Ahora puedo generar cortes de la maqueta y medir los radios de sus curvas. Podr
tambin obtener coordenadas de los detalles o lneas delimitantes de sus superficies,
para poder generar el modelado con facilidad en el software de 3D.
Es muy importante aclarar que quienes no tienen habilidad, o ni siquiera la voluntad de
trabajar en CAD, no tienen las puertas cerradas. No siempre la persona que imagina y
crea un objeto es la misma que lo representa a travs de la PC. Los personajes de las
pelculas en 3D (Nemo, Shrek, etc) suelen ser concebidos por excelentes dibujantes y
modelados por personas talentosas en el modelado 3D. Incluso en ocasiones, efectos
como los de Matrix son ideados por una persona y llevados a la pantalla por otra.
Todos los procesos de diseo suelen terminar en la PC. Podemos excluir los de
construccin mecnica, como por ejemplo, el diseo de turbinas. Esos desarrollos nacen
en poderosos software como CATIA, porque en ellos todo es estndar. Las evaluaciones
no necesitan de la experiencia personal anteriormente descripta. Todas las pruebas de
confiabilidad y fatiga de materiales no necesitan de interaccin, slo responden a
parmetros fsico-matemticos calculados por el propio software.
Pero regresando a la primera oracin del prrafo anterior, el diseo de productos tales
como envases, perifricos de computacin, dispositivos electrnicos como telfonos
celulares o agendas, anteojos, etc. requiere siempre de nuestra evaluacin directa.
Entonces el paso a la PC es secundario. No menos importante, pero subsigue el proceso
explicado anteriormente.
Cuando modelo un objeto en tres dimensiones, es porque estoy en una instancia
avanzada con dicho producto. Puede que necesite presentarlo ante la gerencia de diseo
de una empresa o ante varios ingenieros para que evalen detalles constructivos o los
materiales seleccionados. Entonces aqu es cuando la PC es realmente necesaria. Porque
asimismo podr generar imgenes con fotorrealismo, despieces y animaciones que
simulen el funcionamiento. Para evaluar el aspecto constructivo tendr rpido acceso a
las dimensiones en cualquier parte del producto y podr calcular tolerancias mnimas y
mximas. Tanto en la pantalla como en impresiones de planos que, la mayora de los
programas avanzados, generan automticamente a partir del modelado 3D.

Est presente siempre la posibilidad de generar mallas de polgonos para concebir


prototipos rpidos por mtodos como estereolitografa. Aunque tambin podr analizar
fatiga de materiales y durabilidad sin los costos de un prototipo y los ensayos
correspondientes. Ya que esa misma malla de polgonos puede exportarse a cualquier
software de anlisis por elementos finitos.
"La computadora es una herramienta para calcular datos precisos y obtener un
beneficio. Es un medio, nunca un fin".
http://3d.idoneos.com/modelado_3d/
http://www.taringa.net/post/info/7317756/Que-es-el-3D-definiciones.html
http://www4.ujaen.es/~freal/5500_5968_3d/guia_3d.pdf
Las 3 Dimensiones del Diseo en 3D: Definicin, Caractersticas y
Aplicaciones.
Hoy en da, todo el mundo parece estar deslumbrado ante el auge que ha
experimentado la tecnologa 3D, especialmente tras la masificacin de las salas de
Cine Digital que cuentan con este recurso -asunto que ya fue asimilado por los
videojuegos y que comienza a penetrar en la industria televisiva: la sensacin vivida
por el espectador como si estuviera ah, al ser testigo del despegue de la imagen
gracias a la ilusin de profundidad y volumen, han hecho de este recurso uno de los
elementos ms atractivos e impactantes que la visualidad puede ofrecer, pues no slo
representa un escenario lo ms real posible, sino que adems exacerba aquellos
elementos que realzan la potencia de una imagen: color, iluminacin, materialidad y
perspectiva, entre otras caractersticas.
No obstante, al referirnos al trmino 3D, no slo estamos haciendo alusin a esta
nueva forma de crear y observar un material audiovisual; Precisamente, cuando
hablamos de 3D, debemos distinguir entre dos corrientes complementarias entre
s- que utilizan esta denominacin: la modelacin de objetos grficos, considerando las
variables de altura, ancho y profundidad, y el digital 3D o el modo de visualizacin de
productos audiovisuales que apelan a recrear un ambiente inmersivo para el pblico.
Habiendo hecho esta distincin sobre los dos recursos que utilizan la denominacin
3D, y que en adelante llamaremos Grficos en 3D y Visualizacin en 3D o Digital
3D, resulta importante delimitar la nocin de Tres Dimensiones.
Tridimensional es un trmino proveniente de la geometra y el anlisis matemtico,
que denomina a un objeto que posee tres dimensiones. Esto es, cada uno de sus
puntos puede ser localizado dentro de un espacio, especificando tres nmeros dentro
de un mismo rango (1). Adentrndonos en este concepto, se puede establecer que
dentro de un espacio Eucldeo convencional, un objeto fsico finito est contenido
dentro de un ortoedro mnimo (u objeto slido con forma de caja, de seis caras, todas
rectangulares) cuyas dimensiones son ancho, largo y profundidad. El espacio fsico a

nuestro alrededor es tridimensional a simple vista. Sin embargo, cuando se consideran


fenmenos fsicos como la gravedad, la teora de la relatividad nos lleva a que el
universo es un ente tetra-dimensional que no slo incluye dimensiones espaciales,
sino que adems considera al tiempo como otra dimensin (2).
Para efectos de este artculo, tomaremos como referencia la nocin del espacio
Eucldeo, en el que un objeto se define fsicamente a partir de las tres dimensiones
mencionadas. De este modo, podemos establecer que los objetos tridimensionales
son modelados a partir de figuras que poseen estas caractersticas, como poliedros de
caras planas (pirmides, cubos, prismas) y superficies curvas (cilindros, conos y
esferas). Es as como ya podemos visualizar parte de la tcnica con la que se
construyen los objetos grficos en 3D, que han alcanzado gran popularidad por los
usuarios de Internet y otros canales multimediales, debido a su potencia visual y gran
realismo al permitir, adems, la incorporacin de elementos que realzan este valor,
como texturas o la inclusin de vistas y cmaras con gran libertad de accin y
ejecucin, por ejemplo.

Modelo tridimensional de una casona antigua, realizada en 3D Studio Max.

En cuanto al Digital 3D (en el que se incluye el Cine Digital), esta forma de

visualizacin permite crear entre los espectadores, la ilusin de profundidad y


volumen, basada en la visin binocular del ser humano; Es as como esta tecnologa
no slo intenta extraer desde una pantalla bidimensional, un entorno tridimensional,
sino que tambin se apoya de la biologa y de la anatoma humana para recrear
ambientes que no slo se limitan a reproducir sensaciones cada vez ms cercanas a
la realidad, sino que a la vez, introducen al pblico dentro de un contexto hbrido,
acaso cercano a una realidad paralela, casi virtual.

El Cine vive un nuevo auge con la popularizacin de las salas de Cine Digital y las entregas en
tres dimensiones.

El 3D, como grficos modelados y formas de visualizacin, comienza a configurar un


nuevo escenario en el que se apela a la transportacin del usuario hacia diversas
posibilidades y entornos recreados, donde ste tiene el deber de participar y ayudar a
construir y elaborar los contenidos que le estn siendo entregados.
De este modo, nos introduciremos dentro de las 3 Dimensiones ms relevantes de
esta tecnologa:
- Dimensin 1: Qu es un Modelo 3D?
Un modelo en tres dimensiones, tal como lo propone el sitio www.alegsa.com.ar,
puede ser definido desde dos reas distintas: la matemtica y la visualidad. En una
primera instancia, un Modelo tridimensional corresponde a una serie de frmulas
matemticas que describen una interpretacin virtual de una realidad volumtrica. Y
desde una perspectiva grfica, el diseo tridimensional refiere a una representacin
esquemtica visible, a travs de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que,
una vez procesados, o renderizados, se convertirn en una imagen o animacin
tridimensional (3).

Parque de diversiones tridimensional, modelado en 3D Studio Max.

- Dimensin 2: Cmo se genera un Modelo 3D?


Teniendo en cuenta las caractersticas de un prototipo tridimensional generado a
travs del computador, podemos dividir el proceso en dos macro etapas, Modelacin y
Renderizacin, que finalmente, originan objetos que pueden ser utilizados en dos
reas, bsicamente: imagen y animacin.
Las imgenes en 3D surgen a partir de la renderizacin, proceso que transforma una
simulacin de un entorno u objeto tridimensional, en una representacin bidimensional.
Mientras el modelo est compuesto por elementos geomtricos, punto de vista,
perspectiva, textura e informacin de iluminacin, el proceso de renderizacin asimila
estos datos para transformarlos en una imagen, algo as como una toma fotogrfica
del diseo realizado, en el que se evidencian los elementos utilizados y el montaje del
objeto o escena, en general.

Vista del la interfaz de Luxology Modo v. 4.01, programa de modelado 3D para Mac y PC, que
rene en un solo paquete todas las aplicaciones necesarias para generar objetos
tridimensionales.

En cuanto a la animacin en 3D, tenemos que considerar algunas variaciones


relacionadas con la utilizacin de stas y las demandas que exigen. Las animaciones
tridimensionales, usadas extensamente en aplicaciones como series y largometrajes
animados, simulaciones recreativas y educacionales, videojuegos, entre otros
soportes, utilizan los siguientes recursos en su proceso de diseo y desarrollo:
- Transformaciones bsicas en los tres ejes (XYZ) que componen un cuerpo
volumtrico,
como
Rotacin,
Escala
o
Traslacin.
- Animacin a travs de forma (Shape); Entre estas podemos mencionar:
a) Mediante Esqueletos: a los objetos se les puede asignar una estructura central con
la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese cuerpo. Esto ayuda al proceso
de animacin, en el cual el movimiento del esqueleto automticamente afectar las
porciones correspondientes del modelo. Dentro de este tipo de animacin,
encontramos dos mtodos que influyen en la fluidez y visualidad del producto:
- Animacin por Cinemtica Directa (Forward Kinematic Animation): a partir del grado
de rotacin de las articulaciones, se calcula la posicin de la estructura articulada.
- Animacin por Cinemtica Inversa (Inverse Kinematic Animation): a partir de una
posicin especfica de la estructura articulada, se calcula cul debe ser el grado de
rotacin de las articulaciones (4).
b) Mediante Deformadores: ya sea a travs de lattices (cajas de deformacin) o
cualquier herramienta que produzca, por ejemplo, deformaciones sinusoidales.
c) Mediante Dinmica: utilizadas, generalmente, para simulaciones de ropa, pelo,
partculas, entre otros elementos que contribuyen a la animacin de objetos y
personajes complejos en tres dimensiones. La Dinmica estudia el movimiento,
considerando las fuerzas que lo producen. Para esto, hay que tomar en cuenta
aspectos como la masa, aceleracin, grados de libertad, restricciones al movimiento,
movimientos prioritarios, etc. La dinmica de los cuerpos rgidos articulados es ms
sencilla que la de los cuerpos deformables (5). Entre los tipos de animacin,
relacionados con la Dinmica, se distingue:
- Dinmica Directa: se calculan las aceleraciones, a partir de las masas y fuerzas
aplicadas.
- Dinmica Inversa: se calculan las fuerzas que hay que aplicar, a partir de las masas y
aceleraciones.
En tanto, la animacin realizada en tres dimensiones, cuenta con algunos procesos
que si bien han sido usados largamente, hoy en da gracias a la tecnologa, estn
siendo dejados atrs. Entre estos, es sumamente relevante mencionar la etapa de
Pre-Renderizacin: Esta tcnica se basa en la utilizacin de una imagen ya

renderizada, por lo que el motor grfico que se usa para visualizar un juego o
animacin tridimensional se encarga de procesar los datos otorgados por pxeles,
mucho ms sencillo y rpido que si tuviera que trabajar con los polgonos, texturas,
luces y sombras de un modelo que no ha sido renderizado. Este recurso se utilizaba
principalmente en los videojuegos y multimedios realizados antes del ao 2003,
aproximadamente, donde estos productos mezclaban recursos en dos y tres
dimensiones: por ejemplo, los personajes principales y los objetos con los que el
usuario deba interactuar, eran elaborados en tres dimensiones, mientras que los
escenarios y entornos en general, eran desarrollados bidimensionalmente. De este
modo, el motor grfico utilizado slo se encargaba de procesar ciertos elementos, para
optimizar la visualizacin y dinmica de la aplicacin, siendo los escenarios texturas
inmviles en los que se posicionaban cajas de colisin, que simulan la interaccin de
los elementos en 3D con los objetos en 2D. No obstante, la principal desventaja de
esta tcnica, reside en la imposibilidad para ocupar recursos como cmaras libres, por
lo que el usuario contaba con un nmero limitado de posiciones, correspondientes a la
disposicin previamente calculada de los personajes y objetos tridimensionales. Un
ejemplo claro de pre-renderizacin puede ser observado en las primeras entregas de
sagas de videojuegos, como Resident Evil o Dino Crisis (6).

"Dino Crisis" Videojuego de survival horror, desarrollado y lanzado por Capcom, el 1 de julio de
1999. Se caracteriz por utilizar la pre-renderizacin, proceso aplicado en las entregas 3D, con
el fin de optimizar recursos y agilizar su visualizacin.

De esta forma, podemos decir que un Modelo en 3D se disea a partir de la


organizacin y complementacin de objetos geomtricos que cuentan con volumen,
como son los polgonos y la adhesin de elementos que colaboran con el realismo de
un
modelo
y
la
calidad
de
ste.
Hoy en da, existen numerosas aplicaciones que facilitan la modelacin de diversos
objetos en tres dimensiones; Entre estas, podemos distinguir software con gran
cantidad de recursos y programas de distribucin gratuita, o Freeware, que se asimilan
bastante a las aplicaciones oficiales. Entre las caractersticas que describen a los
programas de Modelacin en tres dimensiones, podemos mencionar (7):
- Entregan posibilidades de crear y esculpir objetos orgnicos y no orgnicos desde el

principio,
mediante
herramientas
de
dibujo
y
transformacin.
- Poseen caractersticas de tornado y extraccin, que ayudan a la modelacin de
secciones
cncavas
y
convexas.
- Permiten la asignacin de colores, texturas y materiales que ayudan a acentuar el
realismo
de
un
modelo.
- Posibilitan el aadir focos de luces locales y globales, tanto internas como externas,
colocarlos en cualquier posicin y manipularlos para conseguir efectos especiales de
iluminacin
y
mayor
realismo.
- Poseen un nmero ilimitado de cmaras, con control de la longitud focal.
- Permiten dibujar trayectos basados en Splines (curvas o formas bidimensionales
constituidas por vrtices y aristas que podemos modificar, a travs de aplicaciones
como Torno (Lathe), Extruir (Extrude) y Biselar (Bevel)) tambin para la realizacin de
animaciones.
Entre los programas y freeware que se utilizan ms extendidamente, debido a su
popularidad y calidad, avalada por miles de profesionales y usuarios, podemos
mencionar:
1. 3D Studio Max, o Autodesk 3ds Max: Este programa es considerado el lder en el
desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado, tanto a nivel profesional
como aficionado.
2. Lihgtwave: Evolucion como un avanzado paquete de modelado, animacin, VFX
(visual effects) y render para diversas plataformas. Actualmente, es utilizado por una
gran cantidad de estudios para la realizacin de efectos visuales y animacin para cine
y televisin, como Digital Domain, Rhythm & Hues, Eden FX, Dreamworks, Flash Film
Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX, entre otros.
3. Autodesk Maya: Este software se caracteriza por su potencia y las posibilidades de
expansin y personalizacin de su interfaz y herramientas: MEL (Maya Embedded
Language) es el cdigo que forma el ncleo de Maya, gracias al cual se pueden crear
scripts y personalizar el programa y sus componentes, segn las necesidades del
usuario.
4. XSI Softimage: En general, este programa posee las caractersticas fundamentales
de un buen paquete de diseo en 3D; No obstante, su mayor cualidad se encuentra en
la realizacin de animaciones y efectos visuales de alta complejidad, para videojuegos
y animaciones desarrolladas para cine y televisin.
5. Blender: Es una aplicacin libre y gratuita, creado originalmente por Ton
Roosendal, quien adems estableci The Blender Foundation, institucin encargada
del desarrollo y promocin de este software. De este modo, Blender se ha
caracterizado por utilizar pocos recursos de hardware, poseer una gran cantidad de
herramientas
y
generar
imgenes
de
buena
resolucin.

Blender adems, y coherentemente con su posicin de cooperacin y libre disposicin


para los usuarios, ha desarrollado dos films animados, Elephant Dreams y Big Buck
Bunny. La primera es denominada como una Open Movie: todos los archivos de
trabajo, como personajes, texturas, animaciones y escenarios con los que se
elaboraron la pelcula, han sido puestos a disposicin del pblico y de los usuarios,
que pueden continuarla y elaborar sus propios episodios y giros en la historia. En esta
misma tendencia, este programa ha creado adems, un videojuego llamado Yo
Frankie!, que ha sido desarrollado por un grupo de usuarios avanzados de esta
aplicacin (8).
6. Cinema 4D: Este programa, que se caracteriza por su modularidad (o capacidad
para ir agregando componentes) permite desarrollar modelado y animacin, a travs
de figuras primitivas, polgonos y splines, brindando la posibilidad de aadir texturas y
otros efectos visuales. Una de las principales virtudes de Cinema 4D es su alta
velocidad de renderizacin y una interfaz altamente personalizable y flexible, que
permite aprender rpidamente las funciones y herramientas que esta aplicacin
proporciona.
7. Rhinoceros: Finalmente, Rhinoceros rene en general las mismas caractersticas
de los software de modelacin y animacin en tres dimensiones que ya hemos
mencionado. No obstante, posee caractersticas propias destacables, como por
ejemplo (9): Ilimitadas herramientas de modelado de forma libre 3D; Compatibilidad
con otros diseos, dibujos, CAM (Computer Aided Manufacturing, o Fabricacin
Asistida por Computador), ingeniera, anlisis, renderizado, animacin y software de
dibujo, entre otras virtudes.
Como podemos apreciar, estas son slo algunas alternativas de programas vigentes
en la actualidad, para realizar modelos y animaciones tridimensionales. La eleccin del
software adecuado depender del tipo de proyecto que se pretende abarcar, la
experiencia y habilidad con la que el diseador o usuario cuenta, y los recursos fsicos
y tcnicos que se tienen a disposicin, entre otros factores.
Pues bien, ya que hemos explorado las propiedades de las aplicaciones ms utilizadas
en el mbito de la modelacin tridimensional, y hemos conocido parte de sus
herramientas y cualidades, an queda una arista por despejar, especialmente con
respecto al proceso de renderizacin: la utilizacin de motores (rendering engine, en
ingls) o aplicaciones internas y externas para renderizar modelos de alta demanda
tcnica. Cada programa cuenta con una aplicacin propia, que permite procesar un
modelo tridimensional estndar, para convertirlo en una imagen bidimensional, en
distintos formatos. Por ejemplo, 3D Studio Max utiliza su propio motor, llamado V-Ray
1.50 SP2. No obstante, cuando el modelo es de gran tamao, complejo o posee
caractersticas y efectos especiales, se necesita de aplicaciones extras, o plugins, que
permitan lograr una imagen de calidad.

Es entonces cuando se utilizan motores de renderizados externos, como Renderman,


Brazil, Maxwell, entre otros.
Renderman es uno de los motores de renderizado ms renombrados en la actualidad,
especialmente porque es el rendering engine estndar utilizado por la Industria
Cinematogrfica, y por el estudio de animacin digital Pixar, afamado por el desarrollo
de largometrajes animados, desde mediados de la dcada de los 90 y a quienes,
adems, se les debe la autora de esta aplicacin. La popularidad de este motor no
slo se debe a los magnficos resultados que ha demostrado e incrementado durante
su trayectoria, sino que tambin, a su estabilidad, rapidez y eficiencia, al manejar
superficies complejas. Estas cualidades se deben a la utilizacin del lenguaje de
shading Renderman`s Shading Language (RSL), que permite integrar
asombrosamente efectos sintticos sobre imagen real.

Entorno de trabajo de Renderman, motor de renderizacin usado por los estudios


cinematogrficos Disney-Pixar.

Por su parte, Maxwell es un motor de renderizado basado en las propiedades fsicas


de la luz real. Los algoritmos y ecuaciones que utiliza reproducen el comportamiento
de la luz de una manera exacta (10). Esta aplicacin se ha destacado por la
generacin de imgenes fotorrealistas, siendo empleado especialmente en reas
como la Arquitectura, el Diseo Industrial y la modelacin de prototipos para proyectos
multimediales. Entre sus caractersticas ms destacadas, podemos mencionar su
versatilidad, siendo sus plugins compatibles con distintos programas modeladores,
como 3D Max, Viz, Maya, LightWave, Rhinoceros, Cinema 4D, Houdini, entre otros.
Finalmente, Brazil es un plugin de renderizado compatible con 3D Max, que tal como
otros motores, ofrece una resolucin de imagen de calidad fotorrealista, potenciando
las creaciones desarrolladas por artistas y diseadores. Entre los componentes que
posee, se destacan la iluminacin global, y opciones avanzadas de materiales.
Teniendo en cuenta las herramientas que nos permiten desarrollar objetos

volumtricos para distintas aplicaciones, es el momento de revisar las reas en las que
se est desempeando la grfica y animacin tridimensional, en la actualidad.
- Dimensin 3: Aplicacin del 3D en el Cine Digital, la Televisin y los
Videojuegos.
Actualmente, el Cine es el medio audiovisual que abri las puertas a la tecnologa en
3D, insertndolo masivamente como uno de los recursos ms atractivos y ldicos para
un pblico que demanda nuevas experiencias multimediales, acordes al entorno
altamente tecnologizado y online en el que nos encontramos por estos das.
Si bien el Cine fue el pionero en recurrir a la utilizacin, en una primera instancia, de
efectos digitales tridimensionales, hoy en da ha llegado a producir prolficamente
largometrajes digitales para todo pblico, revitalizando la industria cinematogrfica y
abriendo un nuevo campo de desarrollo audiovisual, que rpidamente comienza a
introducirse en reas subsidiarias, como la televisin y los videojuegos.
El Cine digital (esto es, tal como sucedi con la fotografa, ya no requiere de la
utilizacin de pelcula para ser filmado) que es proyectado en 3D, recurre a la creacin
de una imagen que es captada simultneamente por dos cmaras, que perciben las
escenas desde distintos ngulos: mientras una de ellas se encuentra enfocando hacia
el objetivo, en el modo tradicional en el que se registra una pelcula, la otra cmara
est ubicada en el piso, a 90 grados con respecto de la primera. En el punto
imaginario en el que ambas cmaras se cruzan, se instala un espejo semitransparente
en un ngulo de 45 grados, que funciona como un divisor del haz lumnico, creando
as la ilusin de tres dimensiones. Finalmente, mientras la primera cmara se
encuentra en posicin vertical y fija, la segunda se desliza horizontalmente de una
direccin hacia otra. De este modo, la intensidad del efecto tridimensional vara segn
la posicin relativa entre ambas cmaras, y el tipo de escena que se quiere registrar
(11). Es as como, y en interaccin con los dispositivos dispuestos para la visualizacin
en las salas de cine especializadas, se logra un efecto ms realista y envolvente, que
comienza a traspasar la gran pantalla para entrar en los hogares de los usuarios, que
pronto contarn masivamente con televisores aptos para recrear la profundidad de una
imagen, accin que por consiguiente, promueve la creacin de productos
audiovisuales que se benefician de esta tecnologa, como pelculas en DVD,
videojuegos y software en general.

Afiche promocional del film animado "El Extrao Mundo de Jack", re-producido y estrenado en
3D (la versin origianl, de 1995, se realiz con marionetas, utilizando la tecnica de Stop Motion
(o animacin mediante fotografas cuadro a cuadro).

Con respecto a la forma de visualizacin del Cine digital, sta se origina, en general,
cuando un proyector digital reproduce imgenes intercaladas para el ojo izquierdo y el
ojo derecho, a una velocidad de 144 cuadros por segundo. Este efecto se aprecia al
utilizar adems, dispositivos pticos (por lo general lentes): De este modo, cada ojo del
espectador capta dos versiones, con distintos puntos de vista, de una misma imagen;
Finalmente, el cerebro recepciona ambos estmulos y los fusiona, creando as la
sensacin
de
profundidad
(12).
Es as como existen diversos sistemas de proyeccin para el Cine digital y
tridimensional, entre los que se pueden mencionar:
a) Sistema Real D 3D: Este sistema crea la ilusin de tridimensionalidad a partir de la
emisin de imgenes intercaladas para el ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por
segundo (2 ojos x 24 cuadros x 3 veces cada cuadro). En este caso, se trata de una
proyeccin digital estereoscpica, en la que un solo proyector transmite dos imgenes
alternadamente. La polarizacin de las imgenes se hace de forma circular, ventaja
que permite al espectador mover la cabeza libremente, sin perder la sensacin de
profundidad.
En este mtodo, se utilizan lentes que se encargan de filtrar las imgenes
correspondientes para cada ojo; En cuanto a la pantalla utilizada, sta no es
convencional, pues necesita mantener la polarizacin para cada ojo, adems de
proporcionar un retorno de brillo alto, que al ser filtrado doblemente, no altere el brillo
original de la pelcula (13).
b) Sistema Dolby 3D: Tal como sucede con el sistema Real D 3D, la sensacin de
profundidad se produce a partir de la emisin de imgenes intercaladas del ojo

izquierdo y derecho, a 144 cuadros por segundo. No obstante, la diferencia entre


ambos mecanismos radica en que Dolby 3D usa una pantalla comn (blanca) y crea la
tridimensionalidad mediante una tecnologa diseada por Infitec, conocida como
Divisin Espectral. Este sistema trabaja enviando los tres componentes de la luz, rojo,
verde y azul, a distinta longitud de onda para cada ojo, originando as la sensacin de
profundidad, que se mantiene aunque el espectador incline o mueva su cabeza. Para
esto, se coloca un lente especial en el proyector, que gira de forma sincronizada para
filtrar los fotogramas correspondientes a cada ojo. En esta instancia, se produce la
interaccin con los lentes que cada usuario porta, que en este caso son estticos y
cuentan con un alto costo de fabricacin, ya que poseen un sistema complejo que
incorpora alrededor de 50 filtros.
c) Sistema XPanD 3D: XPand 3D ocupa un proyector digital a 48 fotogramas por
segundo, 24 para cada ojo. Utiliza lentes activos, los cuales se coordinan con el
proyector mediante un emisor infrarrojo colocado en la sala de exhibicin, alternando
las imgenes disponibles para cada ojo. Se especula que, pese a su alto costo,
actualmente es uno de los mejores sistemas de proyeccin en tres dimensiones.
d) Sistema IMAX 3D: Finalmente, este sistema funciona gracias a la utilizacin de
cmaras especiales de dos lentes para grabar el contenido que ser exhibido. Las
lentes estn separadas unos 70 mm, lo que corresponde, ms o menos, a la distancia
entre los ojos de la mayora de las personas. Ya en el cine, las dos pelculas se
proyectan al mismo tiempo para recrear la sensacin tridimensional (14). IMAX ha
desarrollado dos versiones de exhibicin 3D: Digital y Anloga. Los IMAX tienen
renombre mundial por su alta calidad de imagen, generada por sus sistemas anlogos,
avalados por salas de exhibicin equipadas para brindar un espectculo magistral. Por
el contrario, la versin 3D de IMAX no ha logrado los estndares de calidad expuestos
por su antecesor.

Sala de Cine con el Sistema I-Max, visualizacin que no se ha extendido por Latinoamrica.

El impacto generado por la exploracin de las posibilidades del cine digital y las
entregas en 3D, junto al avance de la tecnologa y su capacidad para transmitir
experiencias sensoriales cada vez ms envolventes, han llevado a medios insertos en

el entorno cotidiano, como la televisin, a incursionar en proyectos que desarrollan una


nueva forma de ver: este es el caso de la Televisin en 3D, que se refiere a un
televisor que permite visualizar imgenes en 3 dimensiones, utilizando diversas
tcnicas para lograr la ilusin de profundidad. Todo proceso que permite crear
imgenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopa, y fundamentalmente se
basa en el principio natural de la visin humana (15); De este modo, los contenidos
que se generan y transmiten en televisin tridimensional se desarrollan del mismo
modo que en el Cine, compartiendo tambin los elementos auxiliares que permiten su
visualizacin (utilizacin de lentes, por ejemplo).
Entre los tipos de televisin capaces de transmitir en 3D, encontramos el caso de los
monitores autoestereoscpicos, que mencionaremos como un referente de este nuevo
sistema y su proyeccin: Adems de representar la informacin de profundidad, este
modelo permite la seleccin arbitraria del punto de vista y direccin dentro de la
escena; Este fenmeno se conoce como Free Viewpoint (punto de vista libre) y estn
limitados a 8 actualmente, repartidos por la pantalla (16). Cada Free Viewpoint
constituye dos imgenes (una por cada ojo) y no requiere de lentes especiales para
visualizar los contenidos, pues stos estn incorporados en el monitor, permitiendo
que varios espectadores puedan observar la pantalla a la vez. Los televisores Phillips
WOW vx y Sony RayModeler 360 utilizan esta modalidad, en un mercado que sigue
explorando las posibilidades de la TV en 3D y que simultneamente, busca consensar
estndares para la produccin de estos sistemas.

Imagen de la visualizacin que se espera alcanzar con los nuevos sistemas de televisin en
tres dimensiones.

An as, las novedades no terminan aqu: Nvidia anunci Nvidia 3DTV Play, un
software que permite a los consumidores conectar el PC o Notebook a los nuevos
televisores 3D, para revisar fotografas, videos y sobretodo, potenciar videojuegos 3D
como World of Warcraft, Wrath of the Lich King, Battlefield Bad Company 2, y
James Camerons Avatar: The Game (17). Como vemos, el progreso en los
dispositivos de salida est incentivando el desarrollo de productos afines, como
sucede con los videojuegos. Si bien la incorporacin de grficos 3D en estos soportes
viene desde la dcada de los noventa, con la utilizacin de procesos como el pre-

renderizado, hasta la realizacin de propuestas totalmente tridimensionales,


actualmente los desarrolladores estn buscando el modo de generar videojuegos que
despeguen de la pantalla, tal como lo han conseguido con otros productos
multimediales. Entre estos, se est trabajando en las versiones de prueba de Super
Stardust HD, Gran Turismo 5: Prologue, Wipeout HD y MotorStorm: Pacific Rift,
entre otros (18).

Imgenes de "Battlefield Heroes", Videojuego online gratuito, desarrollado en 3D. Ntese la


evolucin de la grfica respecto a "Dino Crisis".

De este modo, hemos explorado la evolucin de los grficos 3D y el digital 3D: desde
la simulacin de volumen, pasando por la modelacin de objetos que hoy en da no
slo apelan a la recreacin de un mundo tridimensional, sino que han sido puestos al
servicio de la visualizacin de contenidos envolventes, que apoyados en la tecnologa,
transportan al usuario a una extensin sensorial, entre la ficcin y la realidad.

http://soulbattery.blogspot.com/2010/10/las-3-dimensiones-del-diseno-en3d.html

La visin tridimensional
By Ocularis | 30 julio, 2006
53 comentarios

En el artculo previo explicaba los fundamentos de la visin tridimensional. Es decir,


para qu nos sirve tener dos ojos si nuestra conciencia voluntaria trabaja con una sola
imagen. Decamos que en el ser humano, la ventaja de que el ojo sea un rgano par no
radica esencialmente en ganar campo visual (como ocurre en las aves) o en poder
utilizar los ojos separadamente (como hace el camalen). No, en nuestro caso, los dos
ojos enfocan en la misma direccin para mejorar nuestra percepcin de la profundidad.

Hoy toca explicar cmo se hace eso exactamente. Empecemos por lo bsico. Qu es la
visin tridimensional?. Bueno, pues un trmino equvoco. De forma amplia, se puede
definir como la capacidad de percibir las tres dimensiones del espacio que nos rodea a
travs de la vista. Todo el que tenga una mnima capacidad de visin, tiene visin
tridimensional. No nos hace falta que funcionen los ojos a la vez porque nuestra
inteligencia espacial siempre asimila las tres dimensiones, y es capaz de encontrarla por
medio de trucos en una imagen plana que nos dara un solo ojo.
La visin tridimensional completa es la que obtenemos con la ayuda de los dos ojos
trabajando en conjunto. Es una ayuda adicional, muchas veces no la echamos de menos
y podemos funcionar sin ella. De hecho, hay personas que no la poseen y no slo no
supone ninguna limitacin, sino que con frecuencia no son conscientes de que no la
tienen. Pero, cuando se pone de manifiesto, es un estmulo fuerte de la percepcin del
relieve y la profundidad. Esta tridimensionalidad binocular parece la autntica visin
del relieve en comparacin con la monocular, que a su lado parece una estimacin de
las tres dimensiones. Esta percepcin binocular de las dimensiones se llama estereopsis
(de manera anloga a estereofona, diferente sonido que entra por cada odo, la
estereopsis se basa en que entran diferentes imgenes por cada ojo, pero lo explicaremos
ms tarde)

Tridimensionalidad monocular: la imagen plana

Supongamos que nos vamos al cine a ver una pelcula. El sonido envolvente es uno de
los elementos que nos permiten meternos en el ambiente de la pelcula y vivirla de
forma ms cercana, pero sin duda lo ms importante es la enorme pantalla que tenemos
delante. Parece que cuanto ms grande y ms campo de visual ocupa, ms fcil es
meternos en la trama. Suponiendo que no sea una pelicula de animacin, lo que vemos
son situaciones reales con personas de verdad. Si vemos en una casa a uno de los
protegonistas en primer plano a otro un poco ms atrs, tenemos un esquema muy claro
de lo que estamos viendo. Nos hacemos una composicin mental muy concreta del
entorno. Podramos calcular aproximadamente el tamao de la habitacin y de cmo
estn repartidos los personales: quin est ms cerca o ms lejos, quin est ms cerca
de una pared, etc. Cmo lo hacemos?. No estamos dentro de esa habitacin, lo nico
que vemos es una proyeccin en movimiento sobre una pantalla plana. Esto ltimo es
importante: sobre pantalla plana. A partir de las dos dimensiones, creamos las tres
dimensiones. Las hacemos en nuestro cerebro. Y no slo en el cine. En una fotografa
nos pasa lo mismo; en cuanto la miramos, nos hacemos una composicin mental de
cmo estn los objetos situados en un entorno tridimensional. Aunque la fotografa sea
plana, la informacin de la imagen nos da pistas suficientes para averiguar el relieve y la
profundidad, las posiciones y tamaos.

Cmo percibimos las tres dimensiones en una imagen plana?. Esos trucos mentales
que usa el cerebro, no son ni ms ni menos que las reglas de perspectiva que se estudian
en dibujo. Son las normas que se aplican en dibujo y pintura para conseguir esa
apariencia de tridimensionalidad. Se conocen desde hace tiempo y es uno de los
elementos clave para entender el realismo de las obras pictricas desde hace siglos. Los
objetos que estn en primer plano tapan a los que estn por detrs y son ms grandes, las
lneas paralelas se convierten en convergentes en lo que se llama punto de fuga, la
fuente de iluminacin crea sombras en funcin de la posicin relativa, etc.

Podemos jugar con estas reglas, rompindolas voluntariamente y obteniendo


percepciones parciales de las tres dimensiones que son incompatibles para formar una
imagen real.
Ejemplos hay abundantes y conocidos, pero pondr algunos:

Tambin podemos hacer dibujos ms complejos:

Cuando la imagen plana est adems en movimiento, el concepto de tridimensionalidad


se refuerza, ya que la velocidad aparente de un objeto depende de lo alejado que est el
objeto de nosotros. Con la misma velocidad, un objeto ms lejano parecer moverse
ms despacio. Adems, el juego de luces, sombras y solapamiento tienen mucho ms
peso al estar la imagen en movimiento.
En global, podemos definir la percepcin de la profundidad como el resultado de la
experiencia previa. En funcin de los conocimientos almacenados en la memoria,
interpretamos la imagen y le atribuimos nosotros la tridimensionalidad. Es mrito del
cerebro, no del ojo.
Eficacia de la monocularidad

Este mecanismo es muy eficaz. El sentido de visin espacial es innato, y nuestra


inteligencias espacial est formateada en tres dimensiones. Con pocas pistas que
tengamos, percibimos la tridimensionalidad en un dibujo, pintura, cine, e incluso en la
vida real. Cmo puede ser en la vida real?. No tenemos la estereopsis siempre en la
vida real?. Bueno, no siempre. Primeramente, no existe estereopsis a partir de cierta
distancia, aproximadamente unos 600 metros. Por otra parte, en cuanto cerramos un ojo,
la estereopsis desaparece, y seguimos viendo en tres dimensiones. Quiz nuestro clculo
de distancias no sea tan fino, pero podemos hacer nuestra vida con relativa normalidad.
Lo mismo se aplica cuando perdemos bastante visin en uno de los dos ojos.
Por otra parte, aunque con los dos ojos veamos bien, podemos no haber desarrollado
correctamente la estereopsis durante la infancia, de manera que no la poseamos. Esto
ltimo es bastante curioso porque es muy normal que la persona no sea consciente que
le falta la estereopsis. Si una persona con buena visin binocular le tapamos un ojo
durante un buen rato, puede manejarse con normalidad pero le falta algo, est
incmodo porque de forma poco consciente echa en falta la estereopsis. Pero si una
persona nunca ha tenido buena visin binocular, no echa nada de menos. Un estrabismo
o un ojo vago en la infancia puede darnos la pista de que algo pas durante el desarrollo
visual.
La estereopsis

Estamos todo el rato haciendo referencia a ella, pero todava no sabemos lo que es.
Decamos en el artculo anterior que es la forma ms alta de visin binocular. De
forma resumida, la obtenemos gracias a la pequea disparidad entre las imagen de cada
ojo al enfocar un objeto.
Pero, si los ojos estn enfocados al mismo sitio, no tendran que registrar la misma
imagen?. Es ms: en el artculo anterior decamos que para que se produzca la fusin, es
decir, la unin de las dos imgenes en una sola, stas deben ser superponibles. Cmo
se van a fusionar si son diferentes?.
Cuando los dos ojos enfocan un objeto, los ejes visuales convergen en el mismo punto,
por lo que ambos ojos perciben la misma parte del entorno. Pero los ojos no estn en el
mismo punto del espacio: estn separados unos 5-7 centmetros. Por lo tanto, las

imgenes son un poco diferentes.

Ven el mismo objeto, pero con una perspectiva algo distinta. El ojo izquierdo ve la
imagen un poco desde la izquierda, y el ojo derecho la ve un poco desde la derecha. Son
los suficientemente similares como para que el cerebro las pueda fusionar, y lo
suficientemente diferentes como para que se haga una idea de la perspectiva. Al final, el
cerebro hace una mezcla de ambas y ve la imagen centrada. El resultado es una sola
imagen que obtendramos con un hipottico ojo central (la llamada visin ciclpea) pero
con una intensa sensacin de relieve.
Se entiende mejor con un dibujo:

Como hemos dicho antes, cuanto ms alejado est el objeto menos dispares son las
imgenes de cada ojo. Un objeto a 20 metros lo vemos muy parecido con los dos ojos,
que estn separados entre s unos 6 centmetros. Sin embargo, en nuestra vida habitual
(solemos vivir en entornos de pocos metros) la sensacin de profundidad y relieve es
muy fuerte, y la estereopsis nos ayuda mucho.
Simulando y midiendo la estereopsis

El mecanismo de la estereopsis es complejo a nivel cerebral, pero en los individuos que


poseen estereopsis es algo automtico, casi instantneo e involuntario. El fundamento es
sencillo: siempre que ofrezcamos a cada ojo una imagen algo desplazada a un lado
con respecto al otro, obtenemos estereopsis. De esta forma, podremos simular la
estereopsis desde una imagen plana (realmente, desde dos imgenes planas). Esto tiene
dos aplicaciones:
- Podemos estudiar y cuantificar la estereopsis: Con este fin existen test oftalmolgicos
que pueden evaluar la presencia de estereopsis. Es una forma de cuantificar el grado de
visin binocular, y nos ofrece datos del estado sensorial del aparato visual. En los casos
de estrabismos, ojos vagos, etc, son pruebas que se utilizan en la prctica habitual. La
estereopsis la medimos en segundos de arco.
- En ciertas profesiones (topografa, medicina, etc), obtener imgenes estereoscpicas
nos da ms informacin que los planos y las imgenes de dos dimensiones. Ya se utiliza
de forma rutinaria.
- A nivel de entretenimiento, la sensacin de tres dimensiones en una imagen esttica o
en movimiento es muy fuerte si obtenemos la estereopsis. Tenemos las lminas
estereoscpicas, y sobre todo, los cines 3D.
Ya tenemos diversas aplicaciones. Pero, cmo lo hacemos?. Podemos utilizar un
aparato que coloque un visor en cada ojo, de forma que podamos aportar imgenes

diferentes. Seran sistemas de realidad virtual, de este estilo:

Exige un aparataje complejo y un desarrollo importante a nivel de diseo y de software


para crear realidad virtual. No es un artculo muy portable ni barato, ni se puede hacer
llegar con facilidad al usuario. As que hay multitud de formas para hacer llegar a cada
ojo una imagen diferente sin recurrir a tanta sofisticacin. Slo voy a hablar de las ms
conocidas.
Filtros cromticos
Los cristales de color tienen la caracterstica de virar la imagen que pasa a su travs
hacia ese color. A travs de un cristal rojo, el blanco lo vemos rojo, el verde lo vemos
casi negro, y el resto de los colores se ve modificado de una manera ms o menos
anloga. Y un color rojo de la misma tonalidad del cristal, se confundira con el blanco,
es decir, se hara invisible. De esta forma, con un cristal rojo hacemos desaparecer los
elementos rojos de una imagen. Con un cristal verde pasara algo parecido, pero
desapareceran los elementos verdes.
Podemos entonces utilizar gafas con cristales de color diferente (puede ser rojo y verde,
o alguna otra combinacin). Ahora cogemos 2 imgenes del mismo objeto pero con una
pequea disparidad entre ellas (es decir, separadas un poco en horizontal), una la
ponemos de un color, y otra de otro. Y las colocamos superpuestas. Al ver la imagen sin
las gafas est borrosa, con colores superpuestos. Pero si nos ponemos las gafas, la

veramos en tres dimensiones.

Este sistema es bueno, pero no el mejor. Percibimos las tres dimensiones, pero cada ojo
aporta un color diferente, por lo que la imagen final tiene un color mal definido. No
tiene tanta calidad como otros sistemas.
Filtro polarizado
El mejor sistema de los que se usan popularmente. El fundamento es el mismo que los
filtros cromticos: presentamos dos imgenes superpuestas ligeramente dispares, y
mediante unas gafas conseguimos que cada ojo vea una sola de las imgenes. Pero en el
caso de las gafas polarizadas, se conserva muy bien el color original, y por tanto la
calidad es muy buena. Se utiliza en los cines en tres dimensiones, pero tambin es el
elemento que se usa principalmente en una cosulta de oftalmologa:

Cmo funcionan las gafas polarizadas?. La explicacin de la polarizacin puede ser


compleja sin unas nociones bsicas de fsica de ondas. La luz es una onda
electromagntica que se desplaza. Cada onda est orientada en un plano. En la
naturaleza normalmente la luz se propaga en todos los planos; gracias a un filtro
polarizador, quitamos toda la luz excepto la que va en un plano concreto, por ejemplo a
180. Con este filtro, la luz que llegara a 90 no pasara. Por tanto, si ponemos en unas
gafas un filtro a 180 y a 90, y despus ponemos 2 imgenes que estn polarizadas a
esos mismos planos, entonces una imagen slo se percibir con un ojo, y la otra imagen

con el otro.
El filtro polarizado slo oscurece un poco la imagen, sin alterar los colores.
Las lminas del ojo mgico
Tuvieron gran xito hace unos aos, y no poda dejar de hablar de ellas. Y tampoco
puedo evitar hacer referencia a este artculo de Tempus fugit, que hace un par de meses
tambin hablaba de este tema.
Por una parte, este sistema necesita menos medios que los ejemplos anteriores: no hacen
falta gafas especiales. Pero por otra parte, hace falta una tcnica especial para poder
separar la imagen que percibe cada ojo.
Se basan en un principio que aparentemente no tiene nada que ver con la estereopsis: un
patrn de puntos o manchas aleatorias o casi aleatorias puede permitir la fusin de la
imagen gracias a fijaciones diferente. Cmo?. Vayamos paso a paso.
Si encontramos una trama (normalmente horizontal) de motivos visuales simples,
suficientemente pequeos y repetidos, nos encontramos con un fenmeno curioso. Para
el ejemplo, supongamos que tenemos esta imagen:

Es una trama repetida 6 veces, aparentemente similar. Concentrndonos en la fila de


mariposas amarillas, tenemos 6 que parecen iguales. Para mirarlas, nuestro cerebro est
bien entrenado y no se deja confundir: con los dos ojos vamos mirando siempre la
misma mariposa. Pero en este caso, si supusieramos que los ojos no estn alineados y
estn mirando a mariposas distintas, gracias a que son anlogas, podramos llegar a
fusionar la imagen. Es decir, el cerebro podra interpretar que es la misma gracias a
que son muy parecidas. Es lo que hacemos cuando bizqueamos. Voluntariamente
podemos ser capaces de romper el alineamiento de los ojos. Inmediatamente vemos
doble, ya que al mirar cada ojo a un sitio diferente, percibimos objetos diferentes. Pero
en el caso de estas lminas, podemos bizquear sin ver doble, ya que las imgenes que
percibe cada ojo son muy parecidas, y el cerebro puede procesarlas conjuntamente,
evitando la visin doble.

Y para qu sirve eso?. As ya tenemos separada la informacin de los dos ojos. Estas
mariposas son muy parecidas, pero no exactamente iguales. Y esa diferencia hace que
cuando bizqueamos (separamos los ejes visuales) podamos ver una imagen en relieve
escondida.
Por lo tanto, para ver este tipo de imgenes hacen falta requisitos: por una parte tener
estereopsis (como en todos los casos anteriores, claro), y por otro lado, poder separar
voluntariamente los ejes visuales. No todo el mundo puede hacer esto ltimo.
Normalmente se usan tramas ms pequeas, como en este caso:

http://ocularis.es/blog/la-vision-tridimensional/

Programas de diseo 3D gratuitos para principiantes


7 agosto, 2014 By mava

Si quieres crear tus propios diseos para no depender de los que encuentres en los
marketplace, pero an no eres experto en el tema, presta atencin a este artculo. Te
mostraremos tres programas de diseo 3D gratuitos y fciles de usar con los que
podrs hacer tus primeros pinitos.
TinkerCAD

Probablemente sea el ms fcil de usar de los que vamos a hablar y, por tanto, el ms
popular de todos los programas CAD. TinkerCAD puede ser manejado por usuarios sin
experiencia previa en la impresin 3D o CAD. Lo que lo hace tan sencillo es que utiliza
formas bsicas como bloques de construccin para formar diseos.

Otra caracterstica interesante es la posibilidad de importar una imagen vectorial en 2D


y convertirla fcilmente en un diseo de impresin 3D.
TinkerCAD es compatible con todas las impresoras 3D que utilizan el formato de
archivo STL estndar. Tambin permite exportar fcilmente los archivos que haya
creado para un programa o dispositivo externo, si desea trabajar ms en l o producir
algo ms complejo.

AutoDesk 123D

AutoDesk 123D es bastante similar a TinkerCAD. Se trata de un conjunto de


aplicaciones que permiten hacer CAD en diferentes categoras y de muchas formas
diferentes.

123D Catch: Sirve para generar modelos 3D a partir de fotos.


123D Circuits: Disea en CAD circuitos electrnicos.
123D Creature: Sirve para disear criaturas, personajes o avatares ficticios en CAD.
123D Sculpt: Permite crear modelos en dispositivos tctiles.
123D Design: Permite crear un modelo desde cero a partir de un diseo bsico.
123D Make: Crea modelos nuevos a partir de cortes 2D.
Meshmixer: Sirve para remezclar diferentes diseos en 3D con otros para crear
mushups.

SketchUp

SketchUp ha sido en realidad propiedad de Google desde el ao 2006 hasta el 2012. Al


igual que los otros dos, es un software fcil de usar que permite dibujar formas simples
y ejercer presin o tirar de las superficies para convertirlas en formas 3D. Tambin
se pueden crear diseos desde cero o utilizar su almacn de modelos 3D gratuitos y
personalizarlos.

http://impresoras3d.com/programas-de-diseno-3d-gratuitos-paraprincipiantes/

Caractersticas

Herramientas de modelado y animacin en 3D


Vea cmo 3ds Max ofrece potentes funciones para realizar animaciones,
renderizaciones y modelos en 3D con calidad profesional. El eficaz conjunto
de herramientas creativas de 3ds Max le ayudar a crear mejor contenido
3D en menos tiempo.

Desktop Subscription proporciona acceso a las versiones y actualizaciones


ms recientes, soporte web tcnico directo, soporte prioritario en los foros,
licencias flexibles y mucho ms.
Examinar por:

Todos (60)

Nuevo (24)

Animacin en 3D (10)

Texturizacin y modelado en 3D (11)

Renderizacin en 3D (10)

Dinmica y efectos (4)

Interfaz de usuario, flujo de trabajo y entorno de produccin (25)

Vista de pgina:

Galera

Lista

Animacin en 3D

Nuevo

Herramienta de texto

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Aada informacin basada en datos a sus escenas.

Nuevo

Aplicacin de piel de vxeles geodsicos y con mapas


trmicos

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Cree un mejor grosor de piel con ms rapidez.

Nuevo

Controladores de animacin de Max Creation Graph

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Cree animaciones de procedimientos con 3 controladores nuevos.

Nuevo

Secuenciador de cmara

Aproveche la animacin de alta calidad para contar las historias ms


entretenidas.

Nuevo

Aplicacin de pieles Dual Quaternion

Cree personajes con mejor piel en menos tiempo.

Animacin con generacin de multitudes

Genere movimiento humano verosmil. (Vdeo: 1:10 min)

Mejoras de relleno

Cree multitudes ms convincentes. (Vdeo: 1:36 min).

Herramientas de animacin y manipulacin de personajes

Cree personajes verosmiles con movimiento realista.

Herramientas de animacin genricas

Trabaje con herramientas de procedimientos, fotogramas clave y Dopesheet.

Deformadores animados

Puede dar vida a los seres y simular efectos de fluidos.


Texturizacin y modelado en 3D

Nuevo

Compatibilidad con OpenSubdiv

Cree topologas complejas con ms rapidez.

Nuevo

ShaderFX mejorado

Cree e intercambie sombreadores avanzados ms fcilmente.

Compatibilidad con nubes de puntos

Cree modelos a partir de datos de nubes de puntos. (Vdeo: 48 s).

ShaderFX

Cree de forma intuitiva sombreadores HLSL avanzados. (Vdeo: 1:11 min).

Herramientas de colocacin

Coloque y oriente el contenido fcilmente. (Vdeo: 1:08 min.)

Chafln de cuadrcula

Cree un chafln entre superficies cuadriculadas. (Vdeo: min).

Modelado de mallas y superficies

Cree de forma eficaz objetos paramtricos y orgnicos.

Asignacin y edicin de texturas

Explore un avanzado conjunto de herramientas de texturizacin.

Diseo de materiales y sombreado

Diseo y edite rpidamente jerarquas de sombreado.

Compatibilidad con mapas vectoriales

Los grficos vectoriales pueden cargarse como mapas de texturas. (Vdeo: 49 s).

Modelado basado en polgonos, splines y NURBS

Utilice herramientas de modelado 2D y splines.


Renderizacin en 3D

Nuevo

Compatibilidad con la renderizacin de A360

CON SUBSCRIPTION
Renderizacin en la nube directamente desde 3ds Max.

Nuevo

Cmara fsica

Desarrollada en colaboracin con los creadores de V-Ray.

Nuevo

Compatibilidad con las nuevas mejoras de Iray y mental ray


La renderizacin de imgenes fotorrealistas es ahora ms fcil.

Mejora de la renderizacin con ActiveShade

Efecte repeticiones ms rpidas con la renderizacin interactiva. (Vdeo: 56 s).

Rendimiento acelerado de la ventana grfica

Interaccin ms fluida con la escena.

Cmara estereoscpica

Cree contenido en 3D atractivo. (Vdeo: 1:13 min).

Opciones de renderizacin integradas

Logre crear imgenes de calidad impresionante con NVIDIA Iray.

Sistema de pases de render

Segmente escenas para la composicin posterior.

Ncleo de grficos ultra acelerado Nitrous

Nitrous acelera los flujos de trabajo y la gestin de los conjuntos de datos.

Editor de composicin Slate

Cree interconexiones de composiciones en Slate.


Dinmica y efectos

Efectos de Particle Flow

Cree simulaciones de partculas sofisticadas. (Vdeo: 1:12 min)

Solucionadores de simulacin dinmicos MassFX

Cree simulaciones con solucionadores de simulacin unificados.

Efectos de cabello y piel

Cree efectos de fibras como el cabello y la hierba.

Simulacin y anlisis de iluminacin con Exposure

Simulacin y anlisis de la luz solar, cenital y artificial.


Interfaz de usuario, flujo de trabajo y entorno de produccin

Nuevo

Exportador de juegos

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Transfiera los datos fcilmente a los motores de juegos.

Nuevo

Vnculo activo

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Conecte 3ds Max con el motor de Stingray.

Nuevo

Mejor compatibilidad con los sombreadores de Stingray

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Obtenga una mejor compatibilidad con los sombreadores basados en la fsica.

Nuevo

Almacn de contenido 3D de Creative Market integrado

DISPONIBLE CON LA EXTENSIN 1


Busque rpidamente en un mercado en lnea de componentes 3D.

Nuevo

Max Creation Graph

Nuevo entorno de creacin de contenido y herramientas basado en nodos.

Nuevo

Renovaciones de XRef

Nueva compatibilidad con los flujos de trabajo de animacin no destructivos.

Nuevo

Mejoras del explorador de escenas y del administrador de


capas

Trabajar con escenas complejas es ahora ms sencillo.

Nuevo

Espacio de trabajo Design

Descubra fcilmente las principales funciones de 3ds Max.

Nuevo

Flujos de trabajo de Revit y SketchUp ms sencillos

Importe datos de Revit hasta 10 veces ms rpido.

Nuevo

Sistema de plantillas

Las nuevas configuraciones de inicio aceleran la creacin de escenas.

Nuevo

Compatibilidad con Alembic

Visualice conjuntos de datos de gran tamao en la ventana grfica de Nitrous.

Nuevo

Autodesk Translation Framework

Intercambie datos con SolidWorks y otros formatos de archivo.

Nuevo

Compatibilidad multitctil

Disfrute de una mayor libertad a la hora de interactuar con el contenido 3D.

Nuevo

Pequeas funciones solicitadas por los usuarios (SURFS)

Pequeas solicitudes de funciones desde el foro User Voice.

Gestin de escenas mejorada

Nuevas capas anidadas en exploradores de escenas. (Vdeo: 1:34 min.)

Interfaz de usuario configurable

Acceda a varias vistas con la organizacin en fichas.

Emulacin de cmara flexible

Incluya elementos de grficos por ordenador en fondos fotogrficos. (Vdeo:


1:05 min)

Transferencia de datos e integracin en el entorno de


produccin

3ds Max le permite transferir datos con una sola operacin.

Composicin integrada

Elija entre las opciones de composicin que 3ds Max le ofrece.

Flujos de trabajo colaborativos con contenedores

Los contenedores sirven para modificar las propiedades de los objetos.

SDK completo de 3ds Max

3ds Max se puede ampliar y personalizar con el kit de desarrollo de software


(SDK).

Scripts de Python

Utilice el lenguaje de scripts Python.

Conjunto de funciones de Civil View

Conversin de geometra de diseo civil en diseo 3D exacto. (Vdeo: 6:51


min.)

Interoperabilidad con AutoCAD y Revit

Importacin directa de archivos de Revit a 3ds Max. (Vdeo: 3:05 min.)

Admisin de DirectConnect

3ds Max Design es compatible con DirectConnect. (Vdeo: 1:22 min.)


http://www.autodesk.es/products/3ds-max/features/all/gallery-view
Blender 3D .es
modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales

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Sintel, el conocimiento libre

Caractersticas

Vdeos

Vdeos 2

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Caractersticas

Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamao de origen realmente


pequeo comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del
sistema operativo en el que se ejecuta.

Capacidad para una gran variedad de primitivas geomtricas,


incluyendo curvas, mallas poligonales, vacos, NURBS, metaballs.

Junto a las herramientas de animacin se incluyen cinemtica


inversa, deformaciones por armadura o cuadrcula, vrtices de carga
y partculas estticas y dinmicas.

Edicin de audio y sincronizacin de video.

Caractersticas interactivas para juegos como deteccin de colisiones,


recreaciones dinmicas y lgica.

Posibilidades de renderizado interno verstil e integracin externa


con potentes trazadores de rayos o raytracer libres como
kerkythea, YafRay o Yafrid.

Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.

Blender acepta formatos grficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.
Tambin puede leer ficheros Inventor.

Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lgicos.


Para ms control se usa programacin en lenguaje Python.

Simulaciones dinmicas para softbodies, partculas y fluidos.

Modificadores apilables, para la aplicacin de transformacin no


destructiva sobre mallas.

Sistema de partculas estticas para simular cabellos y pelajes, al que


se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders
para lograr texturas realistas.

http://blender3d.es/caracteristicas/
.--------------

Introduccin a la Animacin 3D Cristbal Vila. Noviembre 2000

1. Introduccin
2. Modelado
3. Caractersticas superficiales
4. Texturizado
5. Iluminacin
6. Animacin
7. Renderizado
8. Postproduccin
9. Volcado

NOTA IMPORTANTE : estos textos data


una eternidad en el campo de los ordenad
y cuestiones tcnicas Alguno de los con
estar obsoleto, pero creo que el ncleo de
todava es interesante y educativo para alg
especialmente si consideramos que se trat
primera y muy bsica aproximacin al 3D
Cristbal

Go to english translation by Rita Granda from Toron


1. INTRODUCCIN. DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS
Una de las primeras cosas que habra que aclarar es la diferencia entre una animacin 3D y una animacin
una clsica pelcula de dibujos animados de la Disney):

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestr
velocidad, concretamente a razn de 24 imgenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo).
cualquier pelcula de cine es exactamente lo mismo, slo que en ese caso seran 24 fotografas tom
realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma un
Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores Normalmente se trabaja sobre un material transparente
pueden verse pasar los fondos estticos ms elaborados.

En una ANIMACIN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es con
en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escena
las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles t
caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o u

La gran diferencia es que aqu no hay que crear una versin diferente de cada objeto para cada fotograma,
creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores vi
naturaleza tridimensional.

Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo co
detalle.

2. MODELADO

Una vez decidido el guin de la historia, despus de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y
previas se comienza con el proceso del modelado: la creacin de la estructura tridimensional de cada ele

Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de los objetos veremos que existe una enorme varied
un modelador comienza por analizar cada una de las formas bsicas que define un objeto. Un baln de ft

una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas b
muchas veces primitivas).

Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas bsicas. Podemos ver un embudo como la
entre un cono y un cilindro estrecho; una librera o un edificio se componen de muchos paraleleppedos (bl
diferentes grosores, anchuras y alturas.

Y finalmente existen formas mucho ms difles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas com
deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao hasta las formas orgnicas de casi todos los seres vivos u
un gato o una persona y en general de la naturaleza que nos rodea montaas y formaciones geolgicas
movimiento, las nubes. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear
modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partculas, simu
dinmicas, etc.)

Inicialmente (y todava hoy en muchos programas de modelado) el sistema utlizado por el ordenador para
cualquier estructura son los polgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadr
pirmide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 tringulos y una base cuadrada. Pero inclu
redondeada tambien se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver
ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos.

Normalmente las superficies curvas son tratadas mediante tringulos. Algunos programas pueden trabajar
cualquier nmero de lados pero otros no. La gran ventaja de un tringulo es que sus 3 vrtices siempre e
plano (esa es la razn por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambi en un polgono cuad
superior los vertices pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede
internos que afecten a la buena visualizacin de la superficie.

Hoy en da existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polgonos, sino con sup
definidas matemticamente. Imaginemos una circunferencia: podra representarse como un polgono de m
tambin podra representarse como una funcin matemtica entre dos variables X e Y (el conjunto de los p
que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vrselas con engorrosas frmulas, sino que
forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no
elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, p
para crear superficies curvas complejas.

Cuando trabajamos con polgonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar muchos polgonos
superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan
nmero de polgonos de sus objetos para poder mover esa informacin en tiempo real (no hay que perder d
ordenador debe llevar un control absoluto de dnde se encuentra cada vrtice de un polgono en cada mom
de puntos en el espacio puede irse con relativa facilidad a varios millones).

La ventaja de los splines (curvas matemticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por muc
acerquemos. Sin embargo resultan bastante ms dificiles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar
resolver algunos problemas con ellas.

3. CARACTERSTICAS SUPERFICIALES

Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que a parte de la estructura de las cosas tenemos u

de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador.

Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedade

Color: es quiz lo que ms claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo t
qu color es un espejo? y un vaso? y nuestra piel? Normalmente se maneja ms de una variable p
color, como la difusin, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el c
que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (bsicamente controlamos la cantidad de
presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).

Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy br
alta especularidad y mate si la tiene baja.

Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando m
no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso ms estremo sera un espejo)
un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante ta
brillante (especular).

Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejar ver lo que hay al otro lado si est limpio. S
otros factores no tendramos por qu ver el cristal, lo que ocurre es que a veces est teido y casi si
distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones qu
mirar a su travs.

Refraccin: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refraccin. El cristal de una lupa
hay debajo aumentndolo por un proceso de refraccin. Un palo metido en el agua parece dob
mismo motivo.

Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, caractersticas anisotrpicas, etc.) pero las anteriores so
importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parmentros y de su buen ajuste d
realismo de un material. Por muy bien modelado que est un objeto, ste puede perder toda su credibilidad
muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en l
muchos que empiezan).

4. TEXTURIZADO
Este debera ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.

Muchos objetos no pueden definirse con un nico color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los m
estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribucin a veces geomtrica y ot
completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.

Si escaneamos un trozo de mrmol y guardamos la imagen con un determinado formato, despus podemos
acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qu ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro,
que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya
progresivamente.

Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como
conoce como textura bitmap o mapa de bits. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto
importante controlar la resolucin, adaptndola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podra ocurrir qu
mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.

Para evitar este problema (pues a veces sera necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otro
texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo program
normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:
La resolucin siempre es ptima (nunca llegamos a ver pixels).
Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caticos de la naturaleza (como la
rbol, las vetas de un mrmol o las llamas del fuego).

En ningn momento percibimos fenmenos de repeticin (algo muy desagradable pero lamentablement
haciendo que una pequea textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de
Normalmente los clculos que el ordenador tiene que realizar son ms rpidos que cuando se aplica un
grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rpidos).
Existen 4 procedimientos bsicos para aplicar una textura:

Planar: para aplicar una textura de mrmol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto
la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparec
longitudinalmente.

Cbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un
haramos mediante una aplicacin cbica, proyectndose la textura en las 6 direcciones de las caras

Cilndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyeccin cilndric

Esfrico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, ste sera el procedim

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno d
de texturizado (una jirafa?). Y ah es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objet
zonas ms bsicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformacin Cuando
shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (o
este tipo de texturas).

En cualquier caso existen otros sistemas ms complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta c
generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generacin) para aplicar la textur
forma como un guante.

Todos los aspectos de una infografa influyen en la calidad de la misma, pero quiz sea el texturizado lo qu
importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan
en el texturizado que en el modelado).

5. ILUMINACIN

Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en el mundo real la luz tiene un comportam
que no resulta fcil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es em
determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los ilumina, p
refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que no deberan verse afectados por e

En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo genera
de 4 clases de luces (existen otras, pero stas son las ms importantes):

Radial: una luz que procede de un punto concreto que nosotros situamos en la escena y emite
las direcciones. Sera la lz idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama

Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o espectculos. Estn dirigidas en una direccin concret
controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, as como su difusin (si se recorta brusca o su
factores.

Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. ste es un astro que se encuentra en un punto co
emite luz en todas las direcciones, por lo que podramos emplear una luz radial para representarlo.
nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos m
no resulta prctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las
poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como prcticamente lo son
cuando llegan a la Tierra.

Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningn punto concreto. Viene de todas direcciones. C
dicho la luz no slo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una direccin, ilumin
cierto ngulo, sino que ademas rebota. En una habitacin con las paredes blancas o claras la lu
una ventana (es decir: desde una determinada direccin) rebota en todas las paredes y objetos que s
paso, de modo que podemos encontrarnos con un sofa que est levemente iluminado en una zona e
estar en sombra (fijmonos que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad
aire libre tambin sucede otro fenmeno, que es la dispersin de la luz al atravesar la atmsfera, las
contaminacin.

Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen
sistemas que tienen en cuenta los fenmenos reflexin de la luz (radiosidad), aunque resultan enormement
gran cantidad de clculos que el ordenador debe procesar.

Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parmetros: intensidad, color, atenua
distancia (dropoff), rayos, halos (glows), lens flares, etc

Directamente relacionadas con las luces estn las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada
analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un pr
cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar clculos. Debem
infografa es un constante engao a nuestros ojos y cualquier truco y artimaa son vlidos siempre y cuan
tiempo de clculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.

6. ANIMACIN

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografa: construimos escenarios,
mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora slo nos queda contratar buenos actores y fotogra
accin. Casi nada!.

En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan slo a una serie de vuelos alrededor o dentro d
ejemplo ms obvio es la infografa arquitctonica. Para un programa 3D una cmara es un objeto ms que
nuestro escenario, dndole ciertas caractersticas (formato de imagen, apertura de foco) para captar un en
objetivo virtual. Normalmente podemos aadir tantas cmaras como queramos y moverlas a nuestro antojo
de que no contamos con las limitacines de las pesadas cmaras reales.

La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplaza
elemento: la mayora de las veces tenemos piezas mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y
complejos hablamos de mover personajes, hacindoles caminar, correr, reir, gritar o llorar Entonces ya e
de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinos
Jursico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas ms altas del perfeccionamiento h
llegado en este campo. Una perfeccin conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializada
durante mucho tiempo, con las mejores mquinas y programas.

A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es nec
esqueleto interno de huesos virtuales (bones). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque
imagen visual, pero no tienen por qu ser huesos fsicos.

Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por links generando una serie de jerarquas: el h
del hmero; ste es el padre del cbito (y del radio, pero no tenemos por qu utilizar dos huesos: recordem
simulado); el cbito a su vez es padre de la mano y sta de cada una de las primeras falanges de los dedos.
tiene una hija, una nieta y as hasta el final.

Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquas definimos los lmites de los mo
indices de rozamiento, la viscosidad es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede ten
respecto a las dems y finalmente definimos cmo afectan las distintas partes de la estructura interna a la
polgonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aqu un plie
engorde un msculo.

Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemen
ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una det
personalidad. Fcil no?.

Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competen
proporcionar las herramientas ms potentes, giles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los lde
en este campo.

7. RENDERIZADO

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la mquina. Como decamos al principio: e
cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vdeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30
ordenador debe calcular cada una de estas imgenes. A este proceso se le llama renderizado.

Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los ms importantes seran:

Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y n
sorpresa. Es el ms rpido, y lo que nos muestra es tan slo unas lneas que definen los polgonos d
No distinguimos ningn tipo de textura sino tan slo la estructura de los objetos (como cuando esta
pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animacin antes d
otros sistemas mucho ms lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como t
de los objetos. Hay una variante llamada Hidden LineLneas Ocultas que permite ocultar la
los objetos o bien los elementos que pasan por detrs de otros.

Phong: en varios programas ste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar s
ni otros muchos fenomenos fsicos y en esos casos tambin se utiliza slo para testear la anima
a su gran velocidad de clculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de
depurndolo e implementndole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesa
limitaciones, es el ms utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede
excesivamente.

Raytracing: aqu las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuer
parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo ma
mucho ms lento que Phong y normalmente se utiliza ms en imgenes estticas que en animacione
cada rayo visual que sale de la cmara llega a los objetos y, en funcin de los ndices de reflexin, t
refraccin de aqu pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cmara corres
pixel (mnima unidad de informacin visual) de nuestra imagen.

Radiosity: es el ms perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero tambin el ms lento con
Aqu se calculan tambin las interacciones entre la luz y el color de objetos ms o menos prximos
si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la
cercana a la pelota se tie de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, sta refleja parte de esa
proporcionando una luz ms tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema per
simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilust
comportamiento de la luz en esas condiciones. Tambin se utiliza mucho para crear los escenarios d
videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya est previament
guardada en el disco, de lo contrario sera imposible jugar en tiempo real)

Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vdeo o lo que suele s
pasar ese archivo a un programa de postproduccin para retocar algunas cosas antes de su volcado a vdeo
definitivo.

8. POSTPRODUCCIN

A veces es interesante ajustar algunas caracteristicas de la imagen o animacin una vez calculada. Cosas se
saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen o cosas ms complicadas como
diferentes piezas de una animacin donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo po
actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infogrfico en una escena real. Tanto s
hablando de una imagen esttica como de una animacin existen numerosos programas que ayudan a realiz
funciones: Photoshop y AfterEffects son los ms conocidos.

9. VOLCADO

Normalmente se le llama as al proceso de pasar la informacin que tenemos en el ordenador a un sistema


profesional (Betacam) o domstico (VHS) o de cine, mediante ordenadores y plataformas ms o menos esp
caso de una imagen esttica tambin tenemos que darle una salida, ya sea imprimindola en papel, filmand
pasando la imagen a transparencia. Tambin existe la posibilidad de que la animacin o la ilustracin se qu
soporte informtico para su posterior publicacin en Internet o en un CD-ROM.
http://www.etereaestudios.com/training_img/intro_3d/intro_3d.htm

Diferencia entre 2D, 3D y 4D


by Vaivasuata noviembre 4, 2014
Una dimensin es cualquier extensin espacial medible, ya sea por su longitud, anchura,
altura, profundidad, espesorLos trminos 2D, 3D y 4D se utilizan de acuerdo al
nmero de dimensiones que retratan.
Si no entiendes la diferencia entre estos tres conceptos, a continuacin te la aclaramos.
2D

Este trmino describe lo bidimensional, es decir; aquello que slo tiene dos
dimensiones. Aquello que se proyecta de manera plana en el espacio fsico (as como los
muequitos de Las Chicas Superpoderosas).

dibujos 2d

Por ejemplo, la fotografa o el dibujo de un auto suele ser bidimensional; porque por
medio del dibujo solamente se puede ver y medir la longitud y la anchura; pero no se
puede conocer su profundidad.
3D

Por otra parte, el trmino 3D se refiere a la tridimensionalidad. Es decir, a la forma en


que percibimos nuestra realidad.
Se habla de que algo es tridimensional cuando tiene tres dimensiones, ya sea: longitud,
anchura y profundidad.

tridimensional
Siguiendo con el ejemplo del auto, los coches que vemos pasar en nuestra realidad son
tridimensionales; porque podemos medir cada una de las tres dimensiones antes
mencionadas.
4D

A partir de lo que anteriormente hemos dicho, seguro que no es necesario aclarar a qu


se refiere el trmino 4D; porque claramente describe la cuarta dimensin.

4d
La cuarta dimensin es un concepto abstracto, que deriva de la generalizacin de las
reglas de la tridimensionalidad; aadiendo el factor del tiempo y del movimiento. As
por ejemplo, un objeto tridimensional que se mueve, se considera que tiene cuatro
dimensiones.
El concepto 4D es muy difcil de entender, puesto que no es algo que puede ser captado
en la realidad visible.
Diferencias clave entre 2D, 3D y 4D

2D = dos dimensiones, 3D = tres dimensiones y 4D = cuatro


dimensiones.

Los objetos bidimensionales (2D) se proyectan de forma plana y no se


distingue su profundidad. Los objetos tridimensionales son aquellos
de los cuales se conoce su anchura, profundidad y longitud. Los
objetos tetradimensionales son aquellos a los que adems de poderle
medir los elementos que se le miden a los tridimensionales, tambin
se les aade el factor del tiempo y el movimiento.

2D = plano, 3D = como la vida real y 4D = concepto abstracto.

Ejemplos de figuras en 2D: cuadrado, tringulo, crculo.

Ejemplos de figuras en 3D: cilindro, esfera, cubo, pirmide.

Ejemplo de figura en 4D: 4 politopos de poliedros (compuestos por


dos polgonos dimensionales).

http://diferenciaentre.info/diferencia-entre-2d-3d-y-4d/

Que es 3D y 2D?
Escrito por clare edwards | Traducido por blas isaguirres

Los lentes especiales te permiten ver algunas pelculas en 3D.


Thinkstock/Comstock/Getty Images
"2D" es sinnimo de "dos dimensiones". Las formas 2D incluyen cuadrados y crculos.
"3D" significa tridimensional. Las formas 3D tienen profundidad, e incluyen cubos y
esferas. Estos trminos son importantes en el arte y el diseo en la animacin por
computadora o el cine, por ejemplo. Los grficos, diagramas y modelos pueden ser 2D o
3D. Estos trminos tambin se usan metafricamente para hablar de la profundidad o
complejidad de una pieza de trabajo.
Otras personas estn leyendo

Cmo hacer un modelo 3D con diferentes polgonos

Cmo determinar el rea externa de la superficie de un cubo

Dos dimensiones

Las dimensiones definen el espacio en que un objeto puede existir. Imagina una lnea
muy fina, que tiene slo una dimensin, longitud. Si agregas una segunda dimensin de
ancho, tienes un espacio 2D o bidimensional. Las formas 2D o bidimensionales tienen
longitud y ancho, pero no profundidad. Son planas, como un cmic o un dibujo. Los
crculos, cuadrados, tringulos, rectngulos estas son todas figuras de dos
dimensiones.
Ejemplos de 2D

Una grfica 2D tiene dos ejes, generalmente llamados X e Y. La mayora de los dibujos,
fotografas, pinturas y libros de formato de la imagen son de dos dimensiones. Las
animaciones 2D son planas, aunque se puede crear la sensacin de profundidad en
algunos de los elementos que usan luz y sombra, esto suele estar restringido a un
segundo plano. Los dibujos animados como "Scooby-Doo" y "Los Picapiedra" son
ejemplos de animacin 2D. Las pelculas estndar son 2D; hay una impresin de
profundidad, ya que se registran en el mundo real, pero la imagen aparece plana en la
pantalla.
Tres dimensiones

Los espacios 2D tienen altura y anchura. Si agregas una tercera dimensin de


profundidad, tienes un espacio 3D o tres dimensiones. Las formas 3D o
tridimensionales tienen profundidad as como longitud y anchura. Pirmides, cubos,
esferas y cilindros son ejemplos de formas tridimensionales, a diferencia de tringulos,
cuadrados y crculos de dos dimensiones.
Ejemplos de 3D

Los grficos tridimensionales permiten tres ejes en lugar de los dos ms habituales. Una
escultura es un ejemplo de un modelo en tres dimensiones. A diferencia de una simple
libro ilustrado, un libro desplegable tiene tres dimensiones. En la animacin, 3D
significa que los elementos estn construidos de manera que parecen tener profundidad,
e incluyen largometrajes de animacin como "Who Framed Roger Rabbit", "Shreck" o
"Wall-E". En la tecnologa de cine y televisin, 3D se refiere a las tcnicas que hacen
que la imagen parezca tener profundidad. Normalmente, necesitas ver televisin en 3D
y pelculas a travs de gafas especiales para ver el efecto (Ver Referencias 5).
Otros usos de 2D

Los trminos "2D" o "bidimensional" se pueden utilizar metafricamente para referirse


a un elemento de trabajo o de un trabajo que carece de sustancia, matiz o ideas
suficientes. Un personaje de ficcin que est mal escrito y carece de personalidad puede
ser descrito como de dos dimensiones o, ms informalmente, 2D. Un sistema o enfoque
ms sencillo a un problema tambin puede ser descrito como de dos dimensiones.

Otros usos de 3D

Los trminos "3D" o "tridimensional" se pueden utilizar para describir un sistema,


mtodo o trabajo que es sofisticado, exhaustivo y en profundidad. Un personaje en tres
dimensiones en un libro o pelcula es creble y realista. Un enfoque tridimensional para
algo toma todos los factores importantes en lugar de centrarse casi exclusivamente en
slo uno o dos.

Software para Diseo e Ingeniera

Software para diseo 3D Muchos


diseadores necesitan llevar a cabo el desarrollo de sus productos, para lo
cual requieren de un buen software que les permita obtener todo el
potencial de la herramienta.

Pero... cul escoger? He aqu una modesta orientacin, ya que para cada necesidad hay
programas ms adecuados que otros. Junto con cada descripcin, encontrar un link a la
pgina web del fabricante del software.
Software para Animacin

Cuando las animaciones tienen por objetivo estudios tcnicos de piezas, mecanismos y
conjuntos, debe de utilizarse un software para ingeniera. Si la animacin es ms
artstica o ilustrativa de un producto, entonces los ms adecuados pueden resultar:
Maya**: por su versatilidad e integracin de mdulos de modelado, animacin y
render. Lleva tiempo aprenderlo, pero a largo plazo resulta simple. El manejo de
texturas es excelente y es muy simple crear fenmenos complejos como partculas y
detalles de csped, pelajes, etc. Para ms informacin, visite el sitio de maya,
http://www.autodesk.com/alias. 3D Studio**: se aprende con mucha facilidad, aunque
puede resultar algo tedioso por sus miles de comandos y opciones. Posee buena

capacidad de modelado, animacin y render, siendo ste ltimo su especialidad. El


manejo de texturas es bueno. Es muy adecuado para mover partculas y efectos como
nubes, humo, etc., ayudado por efectos como gravedad, vientos, etc. Para ms
informacin, visite el sitio del 3D Studio, http://www.the3dstudio.com.
Software para Diseo Industrial

Rhinoceros**: se trata de un programa tan til como modesto. Es especialmente


adecuado para principiantes, ya que se aprende muy rpidamente y permite al novato
tomar contacto con todos los comandos bsicos que encontrar en los software de
modelado 3D. Su capacidad de modelado es modesta. Es muy pobre a la hora de
renderizar. Para ms informacin, visite el sitio de Rhino, http://www.rhino3d.com.
SolidEdge: este programa combina una muy buena capacidad de modelado 3D con
una herramienta excepcional que automatiza la confeccin de planos para ploteo
en 2D. Posee capacidad de realizar animaciones para estudios de interferencias y
funcionamientos de conjuntos de elementos. Es de costo razonable y tiene mdulos
adicionales para clculos muy tcnicos, como doblados de chapas, etc. Para ms
informacin, visite el sitio de SolidEdge, http://www.solidedge.com. Power
Shape**: es un programa tan espectacular como caro. Cuenta con una sorprendente
capacidad de resolucin de situaciones conflictivas como continuidad en curvaturas
de radios variables, intersecciones y uniones booleanas, etc. Para ms informacin,
visite el sitio de Delcam, http://www.delcam.com. SolidWorks: tiene muy buena
capacidad de modelado, en el mismo nivel de SolidEdge y ProEngineer. Es un poco
mejor a la hora de renderizar y obtener vistas de buen nivel de grandes conjuntos o
ensambles complejos. Para ms informacin, visite el sitio de SolidWorks,
http://www.solidworks.com. *FormZ: es buen modelador, especialmente para
arquitectura de formas fludas y orgnicas. Su capacidad de render es bastante aceptada
y puede operarse en plataformas Macintosh. Para ms informacin, visite el sitio de
FormZ, http://www.formz.com.
Software para Ingeniera

Delcam PowerMill**: la empresa Delcam ofrece diversas soluciones, desde software


para modelado hasta software para mecanizado. El PowerMill es una excelente
herramienta para la hora del mecanizado de piezas, permitiendo generar las
trayectorias de las herramientas y ver animaciones del proceso. Para ms
informacin, visite el sitio de Delcam, http://www.delcam.com. CATIA: es el gigante
por excelencia. Los grandes emprendimientos del mundo como, aeronutica,
Frmula 1, desarrollos de empresas automotrices, etc. vienen de la mano de
CATIA y su profundsimo repertorio de mdulos para anlisis porelementos
finitos, fluidos, el mdulo HUMAN y otros tantos. Para ms informacin, visite el
sitio de CATIA, http://www.catia.ibm.com. ProEngineer*: es un muy buen software
para modelado avanzado y clculos no excesivamente complejos o avanzados. Tiene
gran capacidad y variedad de comandos, flexibilidad de trabajo y es ideal para empresas
de cierta envergadura de produccin. Para ms informacin, visite el sitio de
ProEngineer, http://www.ptc.com.

Software para Diseo Industrial

*AutoCAD: es ,sin lugar a dudas, el mejor software de CAD para trabajar en 2D


nicamente. El AutoCAD tiene una gran capacidad de trabajo por capas, con todas las
opciones requeridas para un perfecto ploteo de planos. El Mechanical Desktop tiene
galeras con una inmensa variedad de elemntos estndar muy utilizados en la industria.
La recomendacin: NUNCA lo utilicen para 3D, lo sufriran mucho... en 2D es
imbatible y moneda de cambio en todos los mercados. Para ms informacin, visite el
sitio de AutoCAD, http://www.autodesk.com.
Software para Modelado artstico

Maya**: lleva algo de tiempo aprenderlo y manejarlo con fluidez, pero a largo plazo
resulta simple. Es poderoso a la hora de modelar y la historia de comando permite
siempre volver a retocar objetos sin alterar otros. Para ms informacin, visite el sitio
de Maya, http://www.autodesk.com/alias. SketchUp**: es tan sencillo como simptico.
Es un programa para bocetar en 3D. Es simple y muy amigable para editar formas ya
concluidas. Sus renders lucen como bocetos a mano. Puede usarse para arquitectura,
donde demostrar un gran potencial. Para ms informacin, visite el sitio de SketchUp,
http://www.sketchup.com.
Software para Render de escenas

Maya**: es muy rpido y relativamente simple para el usuario. Permite generar


maravillas como las que se han visto en cine. El manejo de texturas es excelente y es
muy simple crear fenmenos complejos como partculas y detalles de csped, pelajes,
etc. Para ms informacin, visite el sitio de maya, http://www.autodesk.com/alias. 3D
Studio: se aprende con mucha facilidad, aunque puede resultar algo tedioso por
sus miles de comandos y opciones. Posee muy buena capacidad de render, teniendo
decenas de plug-ins gratis en internet, para realizar todo tipo de efectos. El manejo
de texturas es bueno. Es muy adecuado para mover partculas y efectos como
nubes, humo, etc., ayudado por efectos como gravedad, vientos, etc. Para ms
informacin, visite el sitio del 3D Studio, http://www.the3dstudio.com. Electric
Image*: logra interesantes efectos a la hora de lidiar con renders delicados para grficas
artsticas, como insectos, aliens, etc. Para ms informacin, visite el sitio de Electric
Image, http://www.eitechnologygroup.com.
http://3d.idoneos.com/

Requisitos de una pc apta para diseo


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enes en mente comprar un nuevo equipo (computadora) o quieres saber


cual necesitas para diseo grafico y andas desorientado, estas en el articulo
correcto .
El fin de este artculo es dar una idea de una computadora ideal para
disear.
Muchos tienen el concepto de que necesitan una supercomputadora, pero
realmente no es as, con cualquier computadora personal o de escritorio
pueden trabajar bien.
Normalmente se utilizan programas como Photoshop, Ilustrator, Corel, etc.,
para estos programas no se requiere de una computadora tan potente.
Pero si se requiere trabajar con 3D los componentes de la PC son muy
similares a los de los juegos. En diseo son importantes algunas cosas, las
ms importantes son 2: la memoria y el procesador.
La funcin del procesador es procesar la informacin que se est
ejecutando, como imgenes pesadas o de alta resolucin.
La funcin de la memoria RAM es acelerar los procesos que est ejecutando
el procesador.
Por eso es recomendable tener tanto en procesador como en memoria
velocidades equilibradas, se debe tener en cuenta de que si tienen un
procesador lento y mucha memoria RAM de nada sirve y viceversa.
Requisitos mnimos recomendados.
Placa Base

Placa Base, llamada tambin tarjeta madre. Es el componente principal del


PC.
Dependiendo de qu placa base elijamos podremos elegir los dems
componentes. (Procesador, memoria, disco duro).
As que debe ser una compatible con los tipos de memorias y procesadores

actuales.
Dentro de la placa madre/tarjeta madre el componente principal es el
chipset.
Chipset

El chipset : Este determina los procesadores que sern soportados por la


placa madre as como el tipo de memoria RAM que ser soportado (DDR2,
DDR3, etc.)
Algunas placas madres recomendadas son las de chipset Intel o chipset
AMD.
Procesador

Procesadores: Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon o Intel Core Duo
(o compatible).
Para trabajar con 3D a partir del Intel Core Duo o intel Core 2 Quad que es
mucho ms potente.
Memoria RAM

Memoria: 1 GB (DDR) de RAM. Puede ser una memoria econmica, no es


necesario que tenga una velocidad muy alta.
DDR, DDR2, DDR3: son los nuevos tipos de memorias que salieron al
mercado, permiten velocidades ms altas.
Para trabajar con 3D basta con 2 o 3 GB en RAM. Aqu si necesitan buenas
velocidades en RAM puesto que el 3D es ms pesado.
La velocidad llamada aqu Megahertz (MHz), es importante para el 3D, ya
que es la velocidad a la que funcionar la memoria. Entre ms velocidad
ms rpido trabajaran.
Disco Duro

Tambin es necesario tener un buen disco duro ya que las imgenes son
pesadas y requerimos suficiente espacio para almacenarlas. Disco duro de
160 Gigabytes o mas de capacidad es recomendable. Para 3D de 200 GB en
adelante, es importante que sean de alta velocidad. (SATA / SATA2)
SATA / SATA2: este tipo de discos duros rpidos permiten una transferencia
de datos muy rpida. De manera que nuestros archivos muy pesados
podremos copiarlos de un lado a otro sin mayor dificultad.
Tarjeta aceleradora de graficos

Tarjeta Grafica/de video: 128 MB de RAM en video.


El video convierte las seales visuales en elctricas para mostrarlas en un
monitor. Todo sucede tan rpido que no se nota. La tarjeta grafica tiene la
labor de procesar las imgenes y posteriormente mandarlas al monitor.

Para 3D una tarjeta de video de 256 de RAM en adelante.


Componentes adicionales
En cuanto a el monitor, unidades de cd/dvd, etc. Cualquiera que puedan
costear.
Un accesorio adicional, pero no menos importante es la famosa
Paleta/tableta de dibujo.

Para muchos es ms cmodo utilizar un lpiz que el Ratn (mouse) de la


computadora.
Algo importante de una tableta, es que para avanzar de un lado al otro de la
pantalla no se necesita levantar el lpiz puesto que el rea de trabajo de la
paleta corresponde al tamao real de la pantalla del monitor.
As que con esto puedes armar una buena mquina para trabajar, sin que
tengas que sangrar tus bolsillos, pero si quieres usar 3D debers considerar
un costo mayor para poderlo usar.
http://www.taringa.net/posts/info/4925083/Requisitos-de-una-pc-apta-paradiseno.html

Cinema 4d
Todo Lo Que Deseaba
Este es nuestro producto ms alto de la gama. No slo contiene todo lo que
ofrecen las otras versiones de CINEMA 4D - si no mucho ms.

CINEMA 4D Studio tiene todas las herramientas que necesita para hacer frente incluso
al proyecto ms complejo.

Modelado

CINEMA 4D Studio puede importar y exportar una gran variedad de formatos de


archivo para integrar en casi todas las cadenas de produccin. El conjunto de
herramientas de modelado permite trabajar con objetos paramtricos o poligonales,
subdivisin de superficies y todo tipo de deformadores y modificadores. El modelado
no lineal de CINEMA 4D permite realizar cambios a los objetos paramtricos en
cualquier momento y, al mismo tiempo con suavidad y rapidez.
Ms sobre modelado

Materiales y Texturas

CINEMA 4D ofrece todas las opciones clsicas y avanzadas para crear la superficie
ideal de sus modelos. Materiales con 14 canales diferentes, incluso puede crear canales
personalizados para necesidades especficas (tales como motores de juego). Usar las
imgenes o pelculas como texturas o shaders avanzados como Dispersin de
Subsuperficie o Iluminacin Trasera. Para el texturizado en alta resolucin CINEMA 4D
ofrece un conjunto de herramientas de pintado 3D estndar de la industria.
Ms sobre materiales y texturas

Animacin

Cuando se trata de animacin, CINEMA 4D Studio es el Comodn de todos los oficios.


Por supuesto, cuenta con todas las herramientas de animacin estndar que usted
esperara de un paquete 3D de gama alta.
Ms sobre animacin bsica

Pero CINEMA 4D Studio tiene mucho ms que ofrecer. Un conjunto de herramientas


avanzadas de animacin de personajes, todas las nuevas dinmicas de cuerpos rgidos y
blandos, simulacin de tela, un sistema de partculas, clonadores y efectores e incluso
Pelo real ondeando al viento.

Iluminacin y Renderizado

CINEMA 4D Studio contiene una gran cantidad de posibilidades de iluminacin para


sus escenas. Varios tipos estndares de luces y sombras incluyendo una gran variedad de
opciones para elegir desde el desvanecimiento a las volumtricas, desde los efectos de
lente a las listas de incluir y excluir.
Ms sobre iluminacin y renderizado

Pero la versin Studio ofrece ms de un montn de herramientas de iluminacin


avanzada. Luces IES para una difusin real de la luz, la iluminacin global para la
iluminacin indirecta, una simulacin de cielo fsico para iluminar exteriores de forma
realista y mucho ms.

MOTION TRACKER - BIENVENIDO AL MUNDO REAL

Combinar elementos 3D virtuales con footage directo es una tarea comn en la


produccin 3D. Un factor crtico en darle un aspecto real es la reconstruccin precisa
del movimiento de cmara.
Se pueden integrar rpida y perfectamente elementos 3D en footage real con la ayuda de
Motion Tracker. Crear una completa reconstruccin 3D del movimiento de cmara en
casi todo los footage con un solo clic. Para el trackeo del footage ms complicado se
puede usar el track automtico, crear manualmente tracks de usuario, o regiones de
mscara. Una vez resuelta la cmara, se pueden alinear puntos de track a su mundo 3D a
travs de limitadores de posicin, vector y planar. Motion tracker le hace el trabajo
duro, todo lo que tiene que hacer es agregar contenido 3D.

Advanced Character Animation


Tanto los animadores y rigeadores necesitan utilizar herramientas fiables y
fciles de usar que les ayuden a dar vida a sus personajes.

CINEMA 4D Studio contiene esas herramientas para hacer mucho ms fcil la


animacin de personajes.

El Nuevo Objeto Personaje

El objeto Personaje le permite crear fcilmente un rigeado para cualquier personaje,


basado en presets creados por expertos para bpedos, cuadrpedos, peces y mucho ms.
La duplicacin automtica le permite crear y ajustar el rigeado simtricamente. Una vez
que haya ajustado el rigeado de su personaje, basta con arrastrar la malla al objeto
Personaje para crear de forma automtica el peso y enlazar la malla al rigeado. Despus
de completar este sencillo proceso, usted tendr fcil acceso a los controladores del
objeto Personaje, y su personaje est listo para darle vida.

Ciclos de Caminar con CMotion

Sus personajes se pavonearn con CMotion, un sistema paramtrico de caminar. Con


unos pocos clics se puede aplicar una configuracin de caminado al rigeado de su objeto
Personaje. Aplicar una curva spline a prcticamente cualquier parmetro para definir el
movimiento. Los personajes pueden caminar automticamente por la ruta de un objeto
Spline, quedando alineada a la direccin de la marcha e incluso interaccionar con
superficies subyacentes. Personalizando los pasos le ofrece incluso un mayor control a
fin de que cada paso est en la direccin correcta.

Componente Personaje

El Componente Personaje puede ser utilizado por los directores tcnicos para definir los
objetos o jerarquas de un rigeado como componentes. Estos componentes se pueden
empaquetar en una plantilla y ser usado por los artistas para crear fcilmente sus objetos
utilizando el objeto Personaje. El director tcnico puede utilizar toda la potencia de las
herramientas de CINEMA 4D, incluyendo scripts de Python, para definir estos
componentes.
Usted no realiza animaciones de personajes? Pues utilice el Componente Personaje
para crear plantillas para sistema de carreteras, creadores de pipelines, etc. Use su
creatividad para decidir qu construir con esta poderosa herramienta.

ETIQUETA INTERACCIN - CONTROL TOTAL, VERSATILIDAD EXCEPCIONAL

Ejerza un control absoluto sobre sus objetos 3D con la etiqueta Interaccin.

En uso bsico, esta etiqueta funciona en conjuncin con el nuevo modo Retocar para
determinar si los objetos se pueden mover sin haber sido seleccionados, y permite el
control del objeto resaltado. Utilice proxies dinmicos para ajustar interactivamente a
otros objetos en funcin de la seleccin del polgono haciendo clic para retocar. La

herramienta perfecta para cualquier director tcnico o rigeador de personajes, esta


etiqueta informa de toda la interaccin del ratn, incluyendo el polgono cliqueado, y le
permite controlar objetos a travs de XPresso, C.O.F.F.E.E. o Python.

HAIR - Un Buen Da para los Usuarios de CINEMA 4D


Hair en CINEMA 4D Studio puede usarse para la creacin de pelo, pelusas y
plumas.

Hair no slo ofrece calidad absoluta con render realistas, lo hace con el uso mnimo de
memoria. Incluso un ordenador con una configuracin media puede usarse para
renderizar millones de pelos.

Aadir Pelo y Estilo

El pelo se puede aadir a un objeto entero, a una seleccin de poligonos o a una textura.
Hay varias opciones para una ptima distribucin del pelo en una superficie dada. Hair
le ofrece todas las herramientas necesarias para el peinado de su personaje - Cepillo,
Peine, Rizado, Cortar, Enderezar, Agrupar, incluso se incluyen extensiones de pelo.
Materiales HAIR

La Pelusa y el pelo real tienen su propias propiedades individuales y CINEMA 4D


ofrece su propio material con 18 canales. Aqu es donde usted decide si su pelo estar
limpio, graso, rojo, rubio, castao o negro. Hacerlo rizado o liso, darle las puntas
abiertas, hacerlo sedoso o volverlo abultado.

Muchas de estas propiedades pueden ser controladas con texturas. Incluso usted podr
crear pelo multicolor.
Dinmicas de Hair

CINEMA 4D ofrece efectos dinmicos realistas para el pelo. Podemos aadir al pelo
propiedades como rigidez, colisiones o peso. Adems podemos hacer que afecten a
nuestro pelo fuerzas como gravedad, viento o turbulencia para crear impresionantes
efectos.

Dinmicas para Sus Animaciones


CINEMA 4D Studio incluye un avanzado sistema de Dinmicas.

Basado en las contrastadas libreras Bullet y mejorado con muchas herramientas nicas,
la simulacin de cuerpos rgidos y blandos de CINEMA 4D son de categora mundial.

Dynamics Cuerpo Rgido

Los cuerpos rgidos son objetos que caen, chocan, rebotan - en una palabra, que
interactan con las fuerzas y con otros objetos. El nuevo motor de Dynamics adems
puede manejar miles de objetos y millones de polgonos con facilidad.

Dynamics Cuerpo Blando

Siempre que quiera objetos dinmicos de cambien su forma durante la colisin o la


influencia de otros objetos, utilice Cuerpos Blandos. Los cuerpos blandos de CINEMA
4D Studio no slo son formas temblorosas - tambin se pueden llenar con aire.

Fuerzas Aerodinmicas

Airee su creatividad con las nuevas fuerzas aerodinmicas de CINEMA 4D Broadcast y


Studio. Ahora puede especificar la resistencia aerodinmica y elevacin de cualquier
objeto, incluyendo cuerpos blandos, para fabricar con realismo papel, hojas o cualquier
objeto volador con slo unos pocos clics.
Herramientas Complementarias

Las Dynamics de CINEMA 4D Studio contienen mucho ms que cuerpos rgidos y


blandos. Puede utilizar Conectores como bisagras, cardanes y muelles para que los
objetos interacten. Motores angulares o lineales pueden mover sus objetos sin la
necesidad de establecer fotogramas clave. Por supuesto tambin la torsin y velocidad
se pueden ajustar de forma individual.

Simulacin de Telas

CINEMA 4D Studio ofrece una solucin sorprendentemente potente para ropas. Cloth
contiene muchos tipos de caractersticas - rigidez, flexin, friccin, etc. Cloth puede
estirar o rasgar, como cualquier tejido real hara tratndose de lana o satn, algodn o
seda. Cloth puede incluso colisionar con los elementos de su escena, as como con ella
misma.
Gracias a algoritmos nicos de CINEMA 4D Studio, la mayora de las simulaciones se
pueden ver en tiempo real en la Vista del Editor.

El Sistema de Thinking Particles

Thinking Particles es un sistema avanzado basado en normas que es muy til cuando los
efectos de partculas estndar no son suficientes. Se utiliza la interfaz XPresso de
CINEMA 4D para proporcionar un control completo sobre las partculas individuales y
los movimientos de partculas. Thinking Particles puede interactuar entre s y con su
entorno. Los objetos pueden ser utilizados como emisores y pueden desencadenar
eventos de colisin que desvan las partculas o generar nuevas fuentes. Thinking
Particles es una herramienta esencial para los artistas que se apoyan en el desarrollo de
efectos especiales. Si desea un comportamiento absoluto de sus partculas podr
apreciar la obediencia e inteligencia de las Thinking Particles.
Emita partculas desde puntos, aristas o normales de la superficie de cualquier objeto
con la emisin de superficie. La emisin de volumen emite partculas desde el volumen
de un objeto. Thinking Particles tambin ofrece una deteccin de colisiones, que pueden
ser utilizado para otros efectos. Ofrece increbles posibilidades para crear efectos de
partculas verdaderamente nicos.

Grficos en Movimiento
Con el conjunto de herramientas MoGraph de CINEMA 4D, los artistas de
motion graphics pueden hincarle el diente a una paleta de poderosas
herramientas que hacen fcil el crear desde logotipos volando a efectos
abstractos.

Clonar numerosos objetos y crear un texto extruido con slo unos simples clics. Aadir
Efectores a la mezcla y poner todo en movimiento, y mucho ms normalmente sin
crear un slo fotograma clave! Todo perfectamente integrado en CINEMA 4D y
ofreciendo un flujo de trabajo fcil y rpido. Todas las funciones son totalmente
interactivas y no destructivas.

Rpido y Fcil de Usar

El corazn de MoGraph es su potente herramienta de Clonar. Puede crear fcilmente


copias en tiempo real de cualquier objeto - dispuestas a lo largo de una lnea, crculo,
cuadrcula, objeto o spline. Los clones de objetos pueden ser colocados a lo largo de
puntos, aristas, centro de polgonos o al azar sobre la superficie de un objeto. Ajuste los
parmetros con fotogramas clave para modificar el nmero de clones, distancia y mucho
ms. Use otros objetos en MoGraph para crear fcilmente texto extruido, fracture y
extruya logotipos basados en splines, mueva los objetos en tiempo real y mucho ms.
Cada objeto tiene una funcin de valor incalculable para el artista de motion graphics, y
cada uno puede ser totalmente controlado por los Efectores MoGraph. Los Efectores se
pueden aplicar a casi cualquier Generador MoGraph para darle vida a sus creaciones de
MoGraph. Ajuste clones matemticamente con el Efecto Frmula o haga cambios de
acuerdo a la frecuencia de un archivo de audio con el Efecto Sonido. Once Efectores
diferentes se puede utilizar en cualquier combinacin para ofrecer un sinfn de
posibilidades de animacin.

Impresionante Sistema de Dinmicas para Movimientos Realistas

MoDynamics se basa en la probada biblioteca fsica Bullet y ahora usted puede utilizar
los potentes Efectos de MoGraph, para aadir dinmicas con realismo impresionante.
Establezca simples parmetros como Masa, Rebote, Gravedad, Friccin y ms y deje
que MoDynamics haga el trabajo. Cree un movimiento realista impresionante en
cualquier momento.

An Hay Ms Luces
CINEMA 4D Studio le ofrece todas las caractersticas de iluminacin que
contiene Prime, Broadcast y Visualize.

Pero en CINEMA 4D Studio an hay ms.


El Cielo es el Lmite

CINEMA 4D Visualize ofrece una herramienta de Cielo Fsico sorprendente por la


facilidad de crear un entorno natural, incluyendo nubes, niebla, atmsfera y localizacin
global. Y cuenta con una coleccin de presets que le ayudar a encontrar rpidamente el
medio ambiente atmosfrico adecuado para su escena.
Iluminacin Global

Logre un mayor realismo renderizando con Iluminacin Global, proporciona una


representacin ms precisa de la iluminacin de la escena, teniendo en cuenta la luz que
rebota entre los objetos. El motor de Iluminacin Global tambin puede utilizar un cielo
HDRI para usar la iluminacin de las imgenes.
Luces IES

Muchos fabricantes ofrecen los datos IES de la luz para su descarga gratuita para
simular de forma realista el aspecto de la iluminacin. Brillo, temperatura de color,
desvanecimiento y direccin ya estn incluidos en las luces IES para proyectar la
iluminacin ms realista. CINEMA 4D ya viene con una serie de luces pre-definidas,
listas para encender.
Custicas

Efectos custicos, como el reflejo de luz del cristal de un reloj o en el fondo de una
piscina, son fciles de crear con CINEMA 4D. Podr simular con precisin los efectos
de luz cuando interaccionan con materiales especficos.

La Clave del Fotorrealismo Definitivo

Los renderizados se vern an ms realistas y excitantes con las avanzadas


funciones de renderizado de CINEMA 4D Studio.

Caractersticas tales como la Iluminacin Global, Cielo Fsico, profundidad de campo,


humo, Oclusin Ambiental y otras muchas, darn vida a sus imgenes y animaciones.
Motor de Render Fsico

Renderice con el mximo realismo con el nuevo Motor de Render Fsico de CINEMA
4D. Utilice la configuracin de una cmara real como la velocidad de obturacin y la
abertura para ver el Proyecto a travs de la lente - con profundidad de campo 3D,
desenfoque de movimiento y mucho ms.
Renderice avanzados efectos como reflejos borrosos, sombras de rea y Oclusin
Ambiental junto con la precisin de la profundidad de campo y desenfoque de
movimiento. El Renderizador Fsico comparte el muestreo de imgenes del Proyecto de
una sola vez y el resultado de las acciones entre todos estos efectos, reduciendo el
tiempo adicional requerido para renderizar cada efecto y garantizar resultados exactos
ya que los efectos se combinan entre s.
El Renderizador Fsico de CINEMA 4D R15 utiliza el motor de raytracing Embree de
Intel, cuyos algoritmos altamente optimizados aumentan la potencia del render hasta en
un 300% - sin reducir la calidad de la imagen! Cuanto ms compleja sea su escena, ms
comprobar el incremento de esta potencia, independientemente del procesador que est
utilizando!
Ms Fotorrealismo

Lograr un aspecto an ms fotorrealista con el nuevo efecto de profundidad de campo


fsicamente perfecto, que tambin le permite renderizar objetos que estn detrs de las
superficies transparentes. Con el nuevo Renderizador Fsico ahora se renderizan estos
objetos directamente en la imagen y no como un post-efecto.
Desenfoque de Movimiento 3D Preciso

Producir desenfoque de movimiento exacto en 3D basado en parmetros pticos reales.


Los movimientos de rotacin son desenfocados correctamente porque se utilizan los
datos completos de la animacin 3D, y debido a que se produce en tiempo de render y
no como un post-efecto, e interacta correctamente con sombras, transparencias y otros
elementos del Proyecto.
Cmara Fsica

Imita a una cmara de fotos o cine usando distancia focal, diafragma y velocidad de
obturacin o el ngulo para marcar la profundidad de campo y desenfoque de
movimiento. Si lo desea, puede definir la ISO o la Ganancia, que se combina con otros
ajustes de la cmara para determinar la exposicin de la imagen. Simula otros defectos

de las cmaras reales, como distorsin de la lente, vieteado y aberracin cromtica


para un fotorrealismo definitivo.

Estereoscopa

Cree llamativos efectos visuales en 3D estreo utilizando el flujo de trabajo


estereoscpico de CINEMA 4D Release 13. Convierta fcilmente proyectos ya
existentes o cree nuevas escenas estreo con unos cuantos ajustes sencillos de la cmara,
y ver el efecto estreo dentro de la Vista del Editor. Renderice la imagen fusionada o por
canales individuales y vea el efecto estreo en Visor de Imgenes de CINEMA 4D.
Cmara Estreo y Render

Una simple configuracin convierte cualquier cmara de CINEMA 4D en un equipo


estreo. Slo tiene que activar uno de los modos estreo, definir la separacin de los
ojos y la convergencia, y elegir entre el paralelo, off eje, on eje o radial. Las zonas
seguras se pueden definir de forma manual o automtica por CINEMA 4D.
Visualizacin Estreo en Tiempo Real

Previsualizar los efectos estreo en tiempo real permitiendo el modo Estereoscpico


desde cualquier punto de vista. Los previos estreos se pueden visualizar en Anaglifo,
Lado a Lado, Entrelazado o en modo de Obturador Activo para la compatibilidad con
una gran variedad de monitores 3D, proyectores y gafas.

Configuracin Avanzada de Materiales

Con el Desplazamiento SubPoligonal (DSP) puede crear impresionantes efectos de


desplazamiento, mientras que con la Dispersin de Subsuperficie puede simular la
dispersin de la luz bajo la superficie de objetos para representar con mayor precisin
los materiales como cera, lquidos, joyas, materiales orgnicos y piel.
PyroCluster utiliza partculas de humo para crear impresionantes efectos especiales,
polvo, fuego y otros efectos similares. Combinado con la potencia de los sistemas de
partculas de CINEMA 4D, PyroCluster puede crear efectos especiales realmente
sorprendentes.
Tambin se Dibuja en 3D

El conjunto de herramientas Sketch de CINEMA 4D Visualize tiene la capacidad de


crear estilos no foto realistas de renderizados 3D. No solo los arquitectos e ingenieros
disfrutarn de las ilustraciones tcnicas limpias y precisas que proporciona, todos los
artistas podrn apreciar la habilidad de renderizar escenas 3D como un garabato rpido
o dibujos al carbn. Una variedad de opciones hacen que sea fcil crear ilustraciones
que van desde medias tintas hasta animaciones de rayas, y una gran flexibilidad le dan
al usuario la oportunidad de crear casi cualquier efecto deseado.
El Poder del Trabajo en Red

Team Render es un concepto totalmente nuevo de renderizado en red que utiliza la


comunicacin peer-to-peer (P2P) para distribuir las tareas de render. Puesto que no hay
un cuello de botella en el servidor central, los archivos necesarios para renderizar
nuestra escena llegan a cada cliente ms rpidamente. Esto significa que los clientes
pasan el tiempo renderizando en lugar de esperar a los ficheros.
Utilice la potencia de todo su equipo para renderizar fcilmente los fotogramas de una
animacin o para distribuir los buckets de una imagen fija. Las mquinas comparten la
carga de trabajo para el clculo de de cachs de Iluminacin Global, Oclusin
Ambiental y Dispersin de Subsuperficie para que pueda utilizar todas las funciones de
renderizado avanzado y cumplir con los plazos.
Elija Renderizadores de 3 partes

Muchos desarrolladores de terceros ofrecen sus motores de render para usar junto a
CINEMA 4D.
Algunos de los renderizadores soportados por CINEMA 4D son:

3delight (via CineMan*)

AIR (via CineMan*)

Arion Render

Arnold Render

FinalRender Stage 2

fryrender

Indigo Renderer

LuxRender

Maxwell Render

mental ray / iray (via m4d)

octane render

Pixar's RenderMan (via CineMan*)

VRay for C4D

Cree Superficies Orgnicas fcilmente

Tornee sus modelos en arcilla digital.

Modele superficies orgnicas e incremente fcilmente el nivel de detalle en cualquier


objeto con el sistema Escultura totalmente integrado en CINEMA 4D Release 14 y
BodyPaint 3D Release 14. Simplemente haga clic en subdividir para incrementar el
nivel de detalle, transformando su malla en arcilla digital. Moldee la superficie de su
malla con las intuitivas herramientas esculpir como estirar, suavizar, achatar, cortar y

pellizcar. Aproveche las avanzadas opciones de simetra, estampado, patrn y mscaras


para crear complejas esculturas y superficies detalladas.

Organizar en capas

Organice su proyecto esculpir en capas, cada una de estas con sus propios ajustes de
nivel, mscara y fuerza. Simplemente haga clic en una capa para activarla y saltar al
nivel de detalle deseado. Organice capas en cualquier orden e incluso dentro de
carpetas, para as encontrar y activar capas fcilmente. Puede congelar sus esculturas en
cualquier momento para liberar la memoria usada por la escultura y ver el efecto de la
deformacin en su malla esculpida.

Herramientas flexibles

Moldee su malla con las flexibles herramientas escultura de CINEMA 4D, cada una de
ellas cuenta con sus propias opciones de tamao y presin que se pueden ajustar
interactivamente o vincularlas a las propiedades de su tableta grfica. Pinte suavemente
trazos continuos, al margen de las posibilidades de su sistema, con la opcin Trazo
Continuo. Utilice las opciones especiales de arrastre para colocar imgenes a esculpir, y
crear fcilmente estampados con la herramienta Repetir. Elabore detalles finos con
mscaras y patrones. Cree y comparta sus propios estampados y patrones, o aprovchese
de la amplia librera de preestablecidos incluida en CINEMA 4D.

Reflejando y Enmascarando

Concntrese y siga esculpiendo.


Las poderosas opciones de Simetra de cada pincel esculpir ahora
soportan los planos de trabajo de CINEMA 4D, por lo que puede
reflejar brochazos fcilmente a travs de desplazamiento de ejes.
Realice sus brochazos rpidos y fluidos centrndose en un lado del
modelo, y use la nueva opcin Simetra Esculpir para reflejar los
brochazos en la malla o, incluso, igualar la escultura en ambos lados.

Para centrarse ms en pequeas partes de la escultura, simplemente


oculte polgonos usando una mscara.
Mallas Base

Empiece a esculpir cualquiera de sus modelos, o utilice una de las mallas base
existentes en los preestablecidos Escultura. Formas genricas de humanos, animales y
dinosaurios proporcionan un gran comienzo para muchos proyectos de esculpir.
Simplemente haga doble clic en la malla, un par de clic para subdividir y ya puede
empezar a esculpir.

Proyeccin de Malla

Exprima cada detalle con una topologa optimizada.


Combine varios objetos Escultura en un slo objeto esculpido con
aristas optimizadas utilizando la nueva funcin Proyectar Malla. Bien
porque necesite ms aristas para esculpir aadidos o simplemente
porque desee optimizar la malla para animacin, usted puede

modelar una topologa limpia por encima de la escultura existente y


adaptarla rpidamente a la forma final con todos los detalles
esculpidos intactos, basndose en la configuracin de subdivisin
deseada.

DES-SUBDIVIDIR

El comando Des-Subdividir le permite convertir rpidamente mallas de alta resolucin


de otras aplicaciones de escultura a objetos de Cinema 4D de baja resolucin con
etiquetas esculpir conservando el mismo detalle. Esto hace que sea fcil modificar y
trabajar con mallas de cualquier fuente.
Por ltimo, puede crear sus propios pinceles esculpir o aprovecharse de la amplia
comunidad de desarrolladores de Cinema 4D para extender el poder del conjunto de
herramientas an ms, con soporte al extenso Python y ampliado C++ a todo el sistema
Escultura.

Bakeado

Con la escultura integrada de CINEMA 4D, sus creaciones escultricas se pueden


congelar y deformar sin tener que bakearlas. Optimice y prepare la escena con objetos
low-polys para la exportacin a motores de juegos u otras aplicaciones, bakeando la
escultura con la creacin automtica de mapas de desplazamiento, oclusin ambiental y
normales.

Vaya An Ms Lejos
CINEMA 4D le permite personalizar completamente casi todo.

Desde el sistema fcil de usar basado en nodos de XPresso hasta el lenguaje de scripting
de C.O.F.F.E.E. o desde el aclamado lenguaje Python hasta un completo SDK C++.
Todo depende de usted!

XPresso - El Editor Grfico de Expresiones

Construya amplias y potentes interrelaciones en su escena 3D con XPresso, el editor


visual de expresiones de CINEMA 4D basado en nodos, con slo arrastrar y soltar en el
editor.
XPresso es una herramienta que los artistas pueden utilizar para crear intuitivamente las
relaciones entre casi cualquier parmetro de un objeto, material o efecto. Las variables
dentro de sus expresiones pueden estar relacionadas con deslizadores en el gestor de
atributos para crear animaciones con completos manejadores y deslizadores en la
interfaz de su escena 3D.
Explore XPresso y descubra el poder de la animacin relacional en CINEMA 4D.

Sus Propios Scripts y Plugins

CINEMA 4D ofrece tres opciones a los programadores para crear sus propias funciones.
Se puede programar en C.O.F.F.E.E., un lenguaje de programacin propio, Python - un
lenguaje de programacin estndar o en C++ SDK.

Obtenga resultados rpidamente


Esta versin de Cinema 4D viene con muchos contenidos, como materiales, objetos y
entornos para completar mucho ms fcil la creacin de cualquier visualizacin realista
vaca de objetos. Simplemente arrastre y suelte los contenidos desde el Navegador de
Contenidos a su escena y sus resultados estarn listos para sorprender a la gente en muy
poco tiempo.
Decore su escena

Las extensas libreras de objetos y materiales incluidas en esta versin de CINEMA 4D


proporcionan todo lo necesario para crear visualizaciones de excelente aspecto.
Varios tipos de personajes, que van de lo abstracto a lo fotorrealista y de 2D a 3D,
ayudan a animar su escena.

Se incluyen adems varios muebles de oficina (escritorios, sillas, estanteras, armarios,


atriles), muebles de saln (mesas, sofs, lmparas, sillas) y accesorios de bao (baeras,
fregaderos, lavabos, espejos). Para rematar la escena tambin se han incluido numerosos
objetos tiles de exterior (seales de trfico y luces, bancos, paradas de autobs, etc.)
Para visualizaciones de productos, ofrecemos una seleccin de sets de estudio
perfectamente iluminados. Slo tiene que arrastrar el objeto y ajustar la configuracin a
su propio gusto y conseguir unos buenos resultados en poco tiempo. Es as de fcil.
Todos los objetos, materiales y escenas han sido optimizados para su uso en CINEMA
4D. Slo se han utilizado materiales de alta calidad para producir renderizados
excelentes fcilmente. La geometra de cada objeto se ha optimizado para consumir el
mnimo de memoria - sin comprometer a la calidad.
Contenidos Adicionales para Diseo de Broadcast

Cuando se trabaja con plazos muy ajustados, a menudo no hay tiempo para hacerlo todo
uno mismo, por lo que este paquete viene con una librera repleta de artculos de uso
comn implementados y listos para usar, incluyendo modelos 3D y materiales para las
nuevas producciones.
Tambin encontrar archivos de escenas de relleno, listos para usar, de terceras partes,
grficos para fondos y pantallas con titulares que se pueden adaptar fcilmente para su
uso en sus propios proyectos.
Y cuando los plazos de entrega son muy ajustados y no tienes tiempo que perder, por
qu no usar los setups de iluminacin y cmaras predefinidos?. Permiten crear
instantneamente estilos como el docu-cam, que imita las sacudidas en el movimiento y
el zoom tpicas de una cmara de mano.
Por ltimo, pero no menos importante, usted tiene a su alcance el acceso a varios
gigabytes de clips de video y audio libres de royalties.

UN AJUSTE PERFECTO PARA SU FLUJO DE TRABAJO

Los artstas 3D nunca trabajan completamente solos. Las exigencias de la


integracin del flujo de trabajo son tan diversos como los posibles usos de Cinema
4D.
Ya sea cunado un arquitecto est buscando una limpia exportacin de archivos CAD a
Cinema 4D para crear impresionantes visualizaciones, o un diseador de animaciones
quiere la mejor integracin posible con su suite de composicin preferida o si se
necesita una estrecha integracin con otras aplicaciones 3D para una integral lnea de
trabajo, Cinema 4D te permite concentrarte en el trabajo manual en lugar de tener que
preocuparte qu archivos se pueden intercambiar. Cinema 4D est hecho para trabajar
elegantemente con las ms populares herramientas en un amplio rango de industrias,
incluyendo VFX, motion design, visualizacin de Arquitectura y muchos otros. Explora
como Cinema 4D alberga integraciones exclusivas de terceras partes y opciones de
intercambio de archivos liberndote para que te focalices ms en tu creatividad en los
proyectos y menos en problemas en tu lnea de trabajo.

EDICIN Y COMPOSICIN

After Effects (Adobe)

La lnea de Trabajo Live 3D de Cinema 4D con Adobe After Effects es inigualable. Con
Adobe After Effects CC, puedes importar, modificar, y renderizar proyectos de Cinema
4D nativamente dentro de After Effects via Cineware - y esto es solo la punta del
iceberg. Tambin puedes exportar archivos de proyecto de After Effects directamente
desde Cinema 4D completo con capas multi-pase y slidos 3D animados.

After Effects CC trata los archivos de Cinema 4D como si fuese una


secuencia a travs de Cineware

Renderiza escenas de Cinema 4D en After Effects

Trabaja simultaneamente con el mismo archivo en Cinema 4D y After


Effects

Capas y Pases de Composicin

Renderizado Multi-Pase segn demanda

Renderiza multi-pase a un archivo de proyecto de capas de After


Effects project file

Navegacin 3D de las escenas de Cinema 4D dentro de After Effects

Trae Cmaras, Luces o Objetos Nulos de CINEMA 4D dentro de After


Effects

Cinema 4D Lite incluido en Adobe After Effects CC ofrece todas las


funciones bsicas para crear contenido 3D

NUKE (The Foundry)

Cinema 4D puede renderizar un archivo de proyecto de NUKE completamente con la


estructura de nodos apropiada.

Soporta Multi-canal EXR

Pase de Posicin y Normales

Transfiere cmaras, luces y geometra via FBX

Final Cut Pro y Motion (Apple)

Cinema 4D puede generar archivos de proyecto multi-capas de Final Cut Pro 7 con solo
unos clics.

Modos Mezcla Multi-Canal en Final Cut Pro 7

Exporta luces, cmaras y datos de posicin a Motion

CINEMA 4D Studio - Todo lo que Necesita para el 3D


de Alta Calidad

CINEMA 4D Studio es lo mejor que MAXON tiene para ofrecer a los artistas
profesionales del 3D. Si quiere hacer grficos avanzados en 3D pero
necesita un apoyo para asegurarse de crear asombrosos grficos de forma
rpida y fcil, entonces esta es la opcin ideal.

Adems de contener todas las caractersticas de CINEMA 4D Prime, Visualize y


Broadcast, CINEMA 4D Studio aade herramientas avanzadas de character, pelo, un
motor fsico e ilimitados clientes de render. El resultado final es que CINEMA 4D
Studio puede abordar cualquier proyecto con facilidad.
Las herramientas de personajes de CINEMA 4D Studio hacen fcil la creacin de rigs y
animaciones avanzadas de personajes. Aadir pelo o pelusa a los personajes es rpido y
sencillo con el poderoso conjunto de herramientas de pelos que le permite hacerlos
crecer, peinar, darles estilo y animar. El motor fsico que se ha renovado en la R13 hace
sencillo llevar a cabo las colisiones ms complejas y la interaccin entre los objetos, ya
sean unos pocos o miles. El render en red le permite aprovechar al mximo todos los
ordenadores de su red para ayudarle a renderizar sus animaciones ms rpidamente.
A pesar de ser 3D avanzado, las herramientas extras que se encuentran en Studio siguen
siendo diseadas para un uso fcil e intuitivo. La generacin de avanzados efectos 3D
como el pelo es impresionantemente fcil y rpido con CINEMA 4D realizando gran
parte del trabajo duro para usted. Por ejemplo, el pelo puede automticamente retorcerse
y balancearse alrededor de su personaje cuando usted lo mueve y hacer que miles de
objetos colisionen entre ellos, slo es cuestin de unos pocos clics de ratn para
configurarlo.
CINEMA 4D Studio le permite liberar su creatividad y gozar del 3D sin lmites.

Creando Materiales en CINEMA 4D


Ya sean naturales o artificiales los materiales que est creando, el sistema
de materiales de CINEMA 4D proporciona un control increble sobre las
propiedades de las superficies de los objetos 3D.

La base de la mayora de los canales es una textura o shader. Para texturas, CINEMA
4D soporta los formatos de imagen ms populares, incluyendo archivos en capas PSD.

Una amplia gama de shaders 2D y 3D volumtricos hacen ms fcil crear aspectos


procedurales de cualquier superficie y simular fcilmente el vidrio, madera o metal.
Usando los filtros y los shaders en capas se pueden combinar imgenes, shaders y
efectos de filtro.

CANAL REFLECTANCIA - PARA DAR A SUS ESCENAS UN BRILLO EXTRA

Ser capaz de reflejar la realidad con el control de mltiples capas de reflexin y


especular en un nico y nuevo canal del material.
Definir la rugosidad, la reflexin, el especular, el ruido, el color y ms, dentro de cada
capa, con mscaras de textura para cada atributo. Construir mltiples capas para
superficies complejas como la pintura metlica del coche. Exagere la realidad ms con
fresnels basados en conductores y anisotrpicos para magnficas superficies metlicas.
Crear superficies de tela con el tipo de reflexin nico Irawan. Puede incluso mantener
el control total sobre la reflexin en su post pipeline con la opcin de renderizar en
varias capas multipase para cada capa de reflexin.

Pintado 3D

CINEMA 4D de MAXON permite un control absoluto sobre sus texturas con


un completo sistema de capas, filtros y compatibilidad con tabletas grficas - todos
optimizados para trabajar en 3D.
Con CINEMA 4D puede pintar en ms de diez canales con una sola vez. Un pincel
puede definirse como un material entero en lugar de un solo color, y la tecnologa
exclusiva RayBrush de CINEMA 4D le permite ver los resultados renderizados de su
pintura en tiempo real.
La herramienta Pintado de Proyeccin de CINEMA 4D le permite pintar sobre la
malla UV o incluso en varios objetos en una escena.

Projection Man

Projection Man revoluciona el flujo de trabajo para la creacin de matte paintings


digitales, haciendo que sea sencillo configurar una escena y ms fcil incluso si hay que
retocarlos. El uso de las herramientas internas de pintado de CINEMA 4D o de Adobe
Photoshop hacen fcil la edicin y manipulacin de grandes matte paintings, haciendo
posible la creacin de extensos angulares de cmara. Ya sea en globo sobre una ciudad,
bajando a travs de los rpidos, volando por los acantilados o, simplemente, sobre un
escenario amplio, se sorprender de la potencia y la velocidad del flujo de trabajo de
Projection Man sobre los matte paintings.

Informacin general

Maxon CINEMA 4D Lite

Uso de archivos CINEMA 4D

Efecto CINEWARE

Tutorial de aprendizaje: Insercin de objetos 3D

CINEMA 4D es un popular software de animacin y modelado 3D de Maxon


(www.maxon.net).
Una mayor integracin con CINEMA 4D le permite utilizar Adobe After Effects junto
con MAXON CINEMA 4D. En After Effects, puede crear un archivo CINEMA 4D
(.c4d) y trabajar con animaciones, escenas y elementos 3D complejos.
Para hacer posible esta interoperabilidad, se ha integrado con Adobe After Effects el
motor de procesamiento de Maxon CINEMA 4D, CINEWARE (anteriormente llamado
CINERENDER). After Effects puede procesar archivos CINEMA 4D, y el usuario
puede controlar algunos aspectos del procesamiento, la cmara y el contenido de las
escenas capa por capa. Este flujo de trabajo optimizado elimina la necesidad de crear
pasadas intermedias o archivos de secuencias de imgenes.
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Informacin general

Las escenas del popular software de animacin y modelado tridimensional CINEMA 4D


se pueden utilizar directamente como material de archivo en After Effects, sin que haya
que procesarlas primero.

de Steve Forde

Administrador jefe de productos

Ir al principio
Maxon CINEMA 4D Lite

La aplicacin Maxon CINEMA 4D Lite R16 se instala junto con After Effects. Esta
aplicacin permite crear, importar y editar archivos CINEMA 4D. Pero si tiene instalada
otra edicin de CINEMA 4D (por ejemplo, CINEMA 4D Prime), puede usarla en lugar
de la versin que se instala con Adobe Effects. La aplicacin CINEMA 4D Lite permite
editar, crear y trabajar con archivos CINEMA 4D nativos. Las caractersticas de la
versin Lite son similares a las de CINEMA 4D Prime.

El comportamiento predeterminado utiliza la versin ms reciente de la aplicacin


CINEMA 4D instalada.
Consulte este tutorial para obtener ms informacin sobre el uso de CINEMA 4D Lite
con cmaras y luces de After Effects.
Vea este vdeo Descripcin general de CINEMA 4D Lite, de Chris Meyer.

Ir al principio
Uso de archivos CINEMA 4D

Existen varias opciones para crear, importar y editar archivos CINEMA 4D desde After
Effects.
Introduccin a Cinema 4D Import

Aprenda cmo importar un archivo de proyecto nativo MAXON CINEMA 4D en After


Effects como elemento de material de archivo y aadirlo a una composicin.

de Chris Meyer
http://www.crishdesign.com...

Importar archivos CINEMA 4D

Para importar archivos CINEMA 4D en After Effects, haga lo siguiente:


1. Elija Archivo > Importar > Archivo.

2. Seleccione al archivo CINEMA 4D y haga clic en Importar. El archivo


se colocar en el panel Proyecto como un elemento de material de
archivo. Puede colocarlo en una composicin existente o bien crear
una nueva.

Nota:
Al colocar el material de archivo en una composicin nueva mediante el icono de
composicin nueva del panel Proyecto, se crear una composicin configurada segn el
archivo CINEMA 4D; a continuacin, se crear una capa CINEMA 4D y la escena 3D
se colocar en ella. En cambio, si coloca el material de archivo en una composicin
existente, adoptar el aspecto o el tamao de la composicin.
Nota:
Antes de importar, habilite las preferencias Guardar polgonos para Melange y Guardar
animaciones para Melange en las preferencias de la aplicacin CINEMA 4D. Estos
ajustes son especialmente tiles cuando los fotogramas CINEMA 4D dependen de
fotogramas anteriores.
Editar archivos CINEMA 4D

Puede editar archivos CINEMA 4D situados en composiciones o elementos de origen


CINEMA 4D en la ventana del proyecto. Los archivos se abren en la aplicacin
CINEMA 4D Lite, a menos que tenga instalada otra versin de CINEMA 4D, en cuyo
caso se utilizar esta. Consulte Edicin del material de archivo en su aplicacin original.
Puede elegir la versin de CINEMA 4D que desea utilizar con Editar original. Consulte
Actualizaciones del efecto de Cineware.
Para ms informacin, consulte este vdeo de Jeff Sengstack: Importacin y edicin de
archivos CINEMA 4D.
Crear archivos CINEMA 4D

Puede crear un archivo de CINEMA 4D desde After Effects.


Para ms informacin, consulte este vdeo de Jeff Sengstack: Creacin de
archivos CINEMA 4D.
1. Elija Archivo > Nuevo > Archivo MAXON CINEMA 4D o Capa > Nuevo
> Archivo MAXON CINEMA 4D.
2. Especifique un nombre y una ubicacin para el archivo.
3. Se abrir la aplicacin CINEMA 4D.
4. Cree una escena C4D y elija Archivo > Guardar para guardar el
archivo.

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Efecto CINEWARE

La integracin del motor CINEWARE (anteriormente llamado CINERENDER), que se


basa en el motor de procesamiento CINEMA 4D, permite procesar capas basadas en
archivos CINEMA 4D directamente en After Effects. El efecto CINEWARE permite
controlar los ajustes de procesamiento y ofrece cierto control sobre la relacin entre
calidad y velocidad del procesamiento. Tambin puede especificar las cmaras, las
pasadas o las capas C4D utilizadas para el procesamiento. El efecto CINEWARE se
aplica automticamente cuando en la composicin se crea una capa basada en material
de archivo C4D. Cada capa de CINEMA 4D tiene sus propios ajustes de procesamiento
y visualizacin.
Para ms informacin, consulte Comprender el efecto de CINEWARE y motor de
procesamiento en Adobe TV.
Sincronizar capa

La configuracin de Sincronizar capa le permite sincronizar automticamente la


configuracin de Cineware con todas las capas de una composicin. Si agrega varias
instancias de una capa de escena de CINEMA 4D en una composicin, incluida la
adicin de capas de pasadas mltiples, ver una nueva casilla de verificacin,
Sincronizar capa en la parte superior del panel Controles de efectos. Cuando la casilla
est seleccionada (valor predeterminado), la configuracin del efecto Cineware en todas
las instancias de la capa se sincroniza automticamente. Si la casilla est desactivada
para una capa de escena de CINEMA 4D especfica, entonces la configuracin de esa
capa no se sincronizar con el resto de las capas de la composicin.
Ajustes de procesamiento

Los ajustes de procesamiento de Cineware determinan cmo se procesa la escena dentro


de After Effects. Estos ajustes pueden ayudar a acelerar el procesamiento mientras
trabaja.
Procesador
Determina qu procesador se utilizar. Estn disponibles las siguientes opciones:

Estndar (final): utiliza el procesador estndar que se especifica en el


archivo C4D. Utilice la aplicacin CINEMA 4D para editar estos
ajustes.

Estndar (borrador): utiliza el procesador estndar pero desactiva los


ajustes ms lentos, por ejemplo el suavizado, para obtener una mejor
interactividad.

Software: utiliza los ajustes necesarios para que el procesamiento sea


lo ms rpido posible y permite elegir los ajustes de visualizacin. No
se mostrarn sombreadores ni pasadas mltiples. El procesador de

software es til para obtener una previsualizacin mientras sigue


trabajando en la composicin.

Nota:
El multiprocesamiento Procesar varios fotogramas simultneamente se desactiva al
utilizar capas C4D.
Visualizacin
Esta opcin solo se habilita cuando se elige el procesador Software. Las opciones
disponibles son Sombreado actual, Malla metlica y Cuadro. Los modos de malla
metlica y cuadro proporcionan una representacin simplificada de la escena.
Sin texturas/sombreador
Active esta opcin para no representar texturas ni sombreados y de ese modo acelerar el
procesamiento.
Sin clculos previos
Active esta opcin para desactivar los clculos previos para el cmputo de dinmicas de
movimiento o simulaciones de partculas y de ese modo acelerar el procesamiento. No
marque esta opcin para el procesamiento final.
Mantener las texturas en RAM
Active esta opcin para guardar las texturas en cach en la memoria RAM, de modo que
no se pierda tiempo volviendo a cargar las lecturas desde el disco. Pero tenga en cuenta
que si almacena en cach texturas grandes, puede que se reduzca la memoria RAM
disponible.
Aplicar a todo
Cada capa de CINEMA 4D tiene sus propios ajustes de procesamiento. Haga clic en
Aplicar a todo para que los ajustes actuales se apliquen a todas las dems instancias del
archivo C4D de la composicin. No use esta opcin si desea que diferentes capas tengan
diferentes ajustes. Si los ajustes no coinciden cuando deberan coincidir, puede ocurrir
que el procesamiento demore ms y no sea uniforme.
Nota:
Se ha eliminado la opcin Aplicar a todos en la versin de octubre de 2014 de
(Cineware) After Effects CC.

Ajustes del proyecto

En el efecto Cineware, encontrar los ajustes de proyecto siguientes:

Cmara

Capas de CINEMA 4D

Pasada mltiple (flujo de trabajo lineal)

Comandos

Cmara
Elija la cmara que se utilizar para el procesamiento.

Cmara de CINEMA 4D: utiliza la cmara que se haya definido


como la cmara de visualizacin del procesamiento en CINEMA 4D o
bien, si no se ha definido ninguna, utiliza la cmara predeterminada.

Seleccionar la cmara de CINEMA 4D: utilice esta opcin para


elegir una cmara. Cuando esta opcin est activada, haga clic en
Definir cmara.

Cmara de composicin centrada: utilice esta opcin para usar la


cmara de After Effects. Vuelva a calcular las coordenadas de CINEMA
4D para adaptarlas a las coordenadas de After Effects. Al importar un
archivo C4D existente (normalmente modelado alrededor de las
coordenadas 0,0,0 ) para que se represente con una nueva cmara de
After Effects (centrada en la composicin), utilice esta opcin para
procesar el modelo C4D en el centro de la composicin de After
Effects. De lo contrario, puede que debido a la diferencia de origen, el
modelo aparezca desplazado.

Cmara comp.: utilice esta opcin para usar la cmara de After


Effects activa. Para que esta opcin funcione, debe haber agregado
una cmara de After Effects. Utilice esta opcin, por ejemplo, para
una cmara que se ha aadido extrayndola de un proyecto de
CINEMA 4D (puesto que esas cmaras hacen referencia al sistema de
coordenadas de CINEMA 4D con 0,0,0 en el centro de la ventana
grfica de CINEMA 4D). Esta opcin es adecuada para cmaras
aadidas a After Effects mediante el comando Capa > Nuevo >
Cmara.

Capas de CINEMA 4D
Habilite y seleccione las capas de CINEMA 4D para procesarlas.
Definir capas
Haga clic en esta opcin para elegir las capas. Haga clic en el botn Definir capas para
elegir una o ms capas. En CINEMA 4D, las capas permiten organizar varios elementos.

Puede utilizar capas de CINEMA 4D para componerlas entre los elementos de la


composicin de After Effects.
Aplicar a todo
Haga clic en Aplicar a todo para que la configuracin de cmara de la capa actual se
aplique a todas las dems instancias del archivo C4D de la composicin.
Nota:
Se ha eliminado la opcin Aplicar a todos en la versin de octubre de 2014 de
(Cineware) After Effects CC.
Pasada mltiple (flujo de trabajo lineal)
Utilice la opcin Pasada mltiple de CINEMA 4D para especificar la pasada que se
procesar. Las funciones de pasada mltiple solo estn disponibles cuando se utiliza el
procesador Estndar.
El uso de pases mltiples permite efectuar ajustes de precisin a una escena C4D
componiendo juntas diferentes tipos de pasadas en After Effects, por ejemplo, ajustar
solamente las sombras o los reflejos de la escena. Para que los resultados coincidan con
el ajuste predeterminado del proyecto Flujo de trabajo lineal de CINEMA 4D, debe
trabajar en un proyecto en el que los colores se fusionen en luz lineal (en un espacio de
trabajo lineal gestionado de color o con Mezclar colores mediante gama 1,0 definido en
el cuadro de dilogo Ajustes del proyecto).
Definir pasada mltiple
Haga clic para seleccionar qu pasada hay que representar en esta capa. Esta opcin
solo est disponible si est activada la opcin Pasada mltiple de CINEMA 4D.
Pasadas mltiples definidas
Cuando est activado, agrega los pases aadidos explcitamente en el archivo .c4d.
Puede incluir pases distintos a las capas de imagen.
Aadir capas de imagen
Utilice esta opcin para crear capas de pases mltiples con los modos de fusin
adecuados en funcin de la opcin configurada en Pases mltiples definidos. Cuando la
opcin de pases mltiples definidos est activada, Aadir capas de imagen permite
aadir nicamente los pases definidos en los ajustes de procesamiento de CINEMA 4D
en lugar de aadir todos los tipos admitidos.

Nota:
Al agregar capas de imgenes, la capa seleccionada originalmente se colocar en la
parte inferior de la pila de la lnea de tiempo, y se agregar el texto Imagen RGBA al
nombre de la capa para reflejar que es del tipo pasada mltiple.
Comandos
Utilice los siguientes comandos.
Cmara comp. en CINEMA 4D
Haga clic en Combinar para agregar la cmara actual de After Effects como una cmara
de C4D en el archivo C4D. Esto modifica el archivo C4D. Utilice Archivo > Volver a la
versin guardada en C4D para ver la cmara de After Effects que se acaba de aadir.
Este comando es especialmente til para transferir los datos de la cmara que cre el
efecto Rastreador de cmara 3D. Se aadir AE como prefijo al nombre de la cmara.
Nota: al volver a realizar una fusin, la cmara anterior no se actualiza, sino que se crea
una copia nueva.
Datos de escena de CINEMA 4D
Haga clic en Extraer para crear datos 3D, por ejemplo, cmaras, luces, slidos o valores
nulos para los objetos que tienen una etiqueta de composicin externa aplicada en el
proyecto CINEMA 4D.
Habilite siempre las opciones Guardar polgonos para Melange y Guardar animaciones
para Melange en las preferencias de CINEMA 4D para evitar problemas al extraer datos
de escena de After Effects.
Nota:
Segn de la configuracin de seguridad de su ordenador, es posible que aparezcan
algunas advertencias sobre la comunicacin TCP. Esto se debe a que After Effects y el
procesador de CINEMA 4D de fondo se comunican mediante TCP, lo que algn
software de seguridad puede interpretar como una comunicacin peligrosa de software
malicioso. Por ejemplo, Mac OS puede pedirle que confirme si desea ejecutar este
software descargado de Internet. Confirme que desea ejecutar el software.
Si puede importar un archivo .c4d, pero no puede procesarse, compruebe si el portero
(Gatekeeper) de Mac OS o el cortafuegos ha bloqueado el funcionamiento del
procesador de CINEMA 4D de fondo y la comunicacin con After Effects. Para
usuarios de Mac, defina Habilitar aplicaciones descargadas desde (en la ficha General
de las preferencias del sistema Seguridad y privacidad) en cualquier lugar.

El puerto TCP que se utiliza se define en las Opciones del efecto CINEWARE y se
incluye en el archivo de preferencias de After Effects.
Actualizaciones del efecto de Cineware

Ahora se puede especificar la instancia de CINEMA 4D que desea utilizar en el plugin


Cineware.

Ajustes de Cinema 4D

Ruta de procesamiento y ruta de ejecucin de CINEMA 4D

Haga clic en Efecto Cineware > Opciones y elija una de las siguientes opciones:

Ruta de procesamiento de CINEMA 4D: elija la versin de CINEMA


4D (R14, R15 o R16) que se usar para el procesamiento con
After Effects. Por ejemplo, puede utilizar la versin CINEMA 4D Studio,
Broadcast, Prime o Visualize, si est instalada.

Ruta al ejecutable de CINEMA 4D: elija la versin de CINEMA 4D


que se usar al abrir archivos .c4d con el comando Editar original o al
crear archivos nuevos de CINEMA 4D desde After Effects. La
aplicacin CINEMA 4D Lite predeterminada se encuentra en:
o

C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects CC\Support


Files\Plug-Ins\MAXON CINEWARE AE\(CINEWARE
Support)\lite\CINEMA 4D Lite.exe (Windows)

/Aplicaciones/Adobe After Effects CC 2014/Plug-ins/MAXON


CINEWARE AE/(CINEWARE Support)/Lite/CINEMA 4D Lite.app
(Mac OS).

Despus de utilizar una versin completa de pago de CINEMA 4D como procesador, si


desea volver al procesador de Cineware predeterminado, haga clic en el botn
Predeterminados del cuadro de dilogo Configuracin de Cineware.
Cambiar las rutas de procesamiento

Siga los pasos siguientes para cambiar las rutas de procesamiento (por ejemplo, cambiar
la aplicacin de procesamiento CINEMA 4D):
1. Opciones > Examinar para definir ruta de procesamiento
2. Seleccione la nueva aplicacin
3. Salga de After Effects
4. Inicie After Effects
5. Haga clic en Editar > Depurar > Todo el cach de disco y memoria
para que la nueva configuracin surta efecto.

Si se produce un error de conexin despus de cambiar de procesador, salga de After


Effects, espere 20-30 segundos y vuelva a iniciar de nuevo la aplicacin.
Nuevas capacidades de procesamiento

Si elige CINEMA 4D R14, R15 o R16 (versin comercial) como procesador, podr
utilizar nuevas capacidades de procesamiento del plugin Cineware de After Effects
superiores a las del procesador predeterminado, como el procesador Fsico y Esbozo y
caricatura.
Para utilizar el procesador fsico, haga lo siguiente:
Para procesar esbozos y caricaturas, haga lo siguiente:

Nota: Puede controlar Esbozo y caricatura para objetos individuales en el gestor de


objetos si agrega Etiquetas > Etiquetas de esbozo > Estilo de esbozo (consulte la
documentacin de ayuda de CINEMA 4D de Maxon para obtener ms informacin
sobre Esbozo y caricatura).
1. Seleccione el procesador fsico en el cuadro de dilogo Configuracin
de procesamiento de CINEMA 4D.
2.
1. En el men Procesar, seleccione Procesar > Editar
configuracin de procesamiento.
2. En el cuadro de dilogo Configuracin de procesamiento,
establezca Procesador: Fsico en la ventana emergente.
3. Haga clic en Fsico y configure otras opciones, como
Profundidad de campo o Desenfoque de movimiento.
3. Guarde el archivo .c4d con la configuracin de procesador.
4. El procesador especificado en CINEMA 4D se usar con el efecto
Cineware cuando la opcin Ajustes de procesamiento en el efecto se
establezca como Estndar (Final) y Estndar (Borrador).
1. En el men Crear de la aplicacin CINEMA 4D, elija Crear > Material >
Material de esbozo.
1. En el cuadro de dilogo Configuracin de procesamiento,
establezca Procesador: Estndar en la ventana emergente.
2. En el cuadro de dilogo Configuracin de procesamiento,
compruebe que los efectos posteriores Esbozo y caricatura se
hayan agregado y activado.
2. Guarde el archivo .c4d con Esbozo y caricatura activado.
3. Esbozo y caricatura se procesar cuando la configuracin de
procesamiento en el efecto Cineware se establezca como Estndar
(Final).

Nota:
Con esta versin de Cineware, son compatibles las versiones siguientes de CINEMA
4D:

R14.042 o posterior. Utilice el proceso de actualizacin en lnea de


CINEMA 4D para instalar la versin actual.

R15.037 o posterior

R16

http://www.maxon.net/es/products/
cinema-4d-prime/rendering.html

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