Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Entre todos los sectores que se han visto beneficiados de los avances tecnolgicos y
computacionales de los ltimos aos, el sector del diseo grfico es uno de los que
mayor provecho le ha sacado. En esta rea, el desarrollo ha sido vertiginoso, realmente
sorprendente. Se han logrado crear programas especializados para el diseo que han
resultado ser de excelente calidad y que han dado solucin efectiva a muy diversas
necesidades.
El diseo grfico se presenta como un rea muy diversa, a la que se podra clasificar de
varias formas. Una de las ms usadas es la que se refiere a la forma de los objetos con
que laboran. En este caso, el diseo en dos dimensiones (ancho y alto) conocido como
2D y el diseo en 3 dimensiones (ancho, alto y profundo) llamado 3D, sera la divisin
ms general.
Ambas ramas tienen sus ventajas, slo que la primera es ms conocida que la segunda.
Por lo tanto, su uso se ha extendido y popularizado de manera ms amplia. As lo
demuestran la gran variedad de programas que se dedican a la creacin de grficos en
2D y la innumerable cantidad de productos realizados en stos. Entre tanto, al referirse
al 3D, es un campo que apenas hace unos aos es cuando ha venido a tomar un repunte.
Se le ha tomado ms en serio, se han creado programas de edicin 3D que han dado
resultados excepcionales y su mercado ha ido creciendo poco a poco.
A pesar de esto, puede notarse que an existe una brecha muy significativa entre el 2D y
el 3D, aun cuando ste ltimo ofrece productos que, dependiendo de la ocasin, superan
en mucho al primero. Son pocas las personas dedicadas a este tipo de diseo, menor an
la cantidad de instituciones que lo ofrecen de manera acadmica formal.
La animacin digital en 3D posee una gran difusin en algunos pases de Amrica y
otros tantos de Europa, al punto de ofrecer incluso carreras de pregrado universitario en
esta rea, en las cuales los estudiantes logran especializarse en sus diferentes ramas y
ser capaces de realizar muy buenos y provechosos productos. Luego de realizar una
investigacin en Internet, se pudo encontrar casos como el de la Universidad Gabriela
Mistral en Chile que oferta el ttulo de Animador Digital 3D, la Universidad del Pacfico
en el mismo pas, que ofrece la Licenciatura en Diseo Grfico con opcin a escoger la
mencin Animacin 3D y Medios Digitales y la Universidad Contempornea en
Mxico, que dentro de su Licenciatura en Diseo Grfico Multimedia contempla 2
materias acerca de modelado y animacin 3D.
Los diseos en 3D son muy verstiles, con un software de este tipo puede hacerse
cualquier cosa que se desee, es un mundo comparable a la imaginacin del hombre, no
conoce lmites, y eso ya es decir bastante. Este tipo de trabajos ofrece soluciones
efectivas y muy llamativas a quien los solicita. La pgina web usuarios.lycos.es
argumenta: Una de las ventajas principales de la animacin 3D es que mientras un
dibujante podra tardarse horas o hasta das en terminar los cuadros de una toma
pequea como por ejemplo el aterrizaje de un helicptero, una computadora puede
hacer lo mismo en minutos. Lo que ms tiempo toma es introducir toda la informacin
previa al render.
Los diseos 3D pueden encontrar aplicacin en muchas de las carreras profesionales de
la actualidad, ya que cada una puede darle el uso especfico que se necesite. Dada la
multiplicidad de resultados que pueden obtenerse, cada profesional universitario est en
capacidad de aprender a manejar este tipo de software para encontrar la forma en que
puede aplicarlo a su campo laboral.
Un software 3D es una herramienta 100% tecnolgica y, por tanto, precisa de estrategias
de enseanza acordes a ella. stas deben ajustarse al tipo de contenido del programa y a
las caractersticas de los potenciales estudiantes, con el fin de que el proceso de
enseanza-aprendizaje sea exitoso. Existen varias estrategias, pero deben elegirse
aquellas que funcionen de forma efectiva en determinado caso.
En Venezuela se carece de la difusin antes mencionada, existente en otros pases. Se
pueden observar algunos trabajos en 3D, ms sin embargo en materia de enseanza de
estos contenidos el pas se encuentra bastante atrasado debido a que, como se
mencionaba anteriormente, no es muy extensa la cantidad de personas dedicadas al rea,
debido, entre otros factores, a las pocas posibilidades de aprendizaje de estas
herramientas, sobre todo a nivel universitario y de manera formal, lo que ocasiona el
desconocimiento general de la misma.
En ocasiones la poca enseanza de las tcnicas de animacin disponibles, se realiza de
modo tal que el estudiante juega un papel absolutamente pasivo, ya que slo se le
permite observar la aplicacin de las diferentes tcnicas, mas no las ejecuta por s
mismo. Esto ocurre debido a que quienes se han dedicado a la enseanza de estas
herramientas son profesionales del diseo grfico. La formacin de uno de estos
profesionales va dirigida a crear soluciones a distintas necesidades, utilizando para ello
las herramientas de carcter grfico que consideren oportunas y pertinentes para lograr
su cometido. En la actualidad dichas herramientas estn ligadas estrechamente a
programas informticos.
Por otra parte, la formacin del docente especializado en el rea informtica va
encaminada a proporcionar a ste aquellos conocimientos que lo conduzcan a estar en
capacidad de llevar a cabo todas las fases del hecho educativo, tales como planificar,
seleccionar y aplicar estrategias para evaluar sus resultados aplicando la pedagoga
correspondiente durante la enseanza de la informtica a cualquier nivel.
Tomando en cuenta lo antes expuesto y la importancia que juega la correcta aplicacin
de teoras pedaggicas en el proceso de aprendizaje de herramientas tecnolgicas, es
acertado pensar en la conveniencia de que sea un docente de informtica bien formado
en el campo de los programas grficos 3D quien sea el encargado de impartir la
enseanza de este tipo de asignaturas, ya que ste se encontrara mejor preparado
acadmicamente ante el reto que esta tarea viene a representar.
La eficiencia de los computadores siempre ha estado de manifiesto. La innovacin que
stas han presentado tanto en piezas como en programas toca muchos aspectos de la
vida, incluyendo el campo laboral de muchas personas. El mbito del diseo grfico ha
encontrado en stos un apoyo invalorable, y los diseos en 3D son muestra de esto, slo
que esta rea aun carece de un desarrollo importante, cosa que s ocurre en otros pases,
incluso a nivel de educacin superior. Se requieren mayores y mejores posibilidades de
aprender este tipo de herramientas para aprovecharlas en su mxima expresin. Debido
a lo antes planteado cabe preguntarse: Qu beneficios traera el uso de un software
educativo sobre tcnicas de animacin digital 3D para estudiantes de educacin
superior?
OBJETIVO GENERAL
Disear un software educativo sobre tcnicas de animacin digital 3D dirigido a
estudiantes de educacin superior.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Diagnosticar la necesidad de los estudiantes de educacin superior en la enseanza
sobre tcnicas de animacin digital 3D
Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software educativo sobre
tcnicas de animacin digital 3D
Disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el software educativo
para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3D tomando como base los
resultados obtenidos en las etapas de anlisis y diseo
Desarrollar el software educativo antes mencionado de modo que satisfaga las
necesidades de los estudiantes de Educacin Superior.
METODOLOGA
El trabajo se rigi bajo los lineamientos establecidos por la metodologa de los
proyectos factibles, por lo que estuvo apoyado en una investigacin documental. Al
respecto, el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis
Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL, 2006)
establece lo siguiente: El proyecto factible consiste en la investigacin, elaboracin y
desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizacin o grupos sociales; puede referirse a la
formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos (p. 21).
En lo referente al diseo de la investigacin, esta fue de tipo descriptivo. Segn Tamayo
y Tamayo en su obra El Proceso de la Investigacin Cientfica (1990), mediante este
tipo de investigacin, que utiliza el mtodo de anlisis, se logra caracterizar un objeto de
estudio o una situacin concreta, sealar sus caractersticas y propiedades. Combinada
con ciertos criterios de clasificacin, sirve para ordenar, agrupar o sistematizar los
objetos involucrados en el trabajo indagatorio.
Fase I. Diagnosticar el grado de necesidad de los estudiantes de educacin superior en
el conocimiento de tcnicas de animacin digital 3D, este diagnostico se llev acabo
despus de:
- Construccin del instrumento para la recoleccin de los datos.
- Validacin del instrumento por juicio de los expertos calificadores.
- Aplicacin del instrumento por medio del cuestionario a la poblacin seleccionada.
- Tabulacin de la informacin.
- Anlisis e interpretacin de los resultados.
Fase II. Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software educativo
sobre tcnicas de animacin digital 3D. Se realiz una verificacin de la viabilidad en
cada una de las reas relativas al diseo de un software educativo. Por ser viable en
todos sus aspectos, se consider que el desarrollo del software es realmente factible y se
procedi a su creacin.
Fase III. Disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el software
educativo para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3D siguiendo los pasos de
la metodologa de ingeniera de software educativo propuesta por lvaro Galvis.
Partiendo de los resultados de la fase anterior, se aplicaron las etapas que permitieron
lograr al software cumplir con sus objetivos, tanto en la parte computacional como con
la parte pedaggica, lo que permiti que el estudiante realmente aprendiera los
contenidos que le fueron enseados.
Fase IV. Desarrollar un software educativo para la enseanza de tcnicas de animacin
digital 3D de modo que satisfaga las necesidades de los estudiantes de Educacin
Superior. Se procedi a desarrollar el software educativo en la plataforma tecnolgica
escogida, integrando en l todas aquellas tcnicas que en su conjunto hacen posible que
se realice una animacin en 3D.
RESULTADOS
Tal y como est sealado en los objetivos especficos de la presente investigacin, y por
ende en las fases metodolgicas, se procede a continuacin a mostrar en detalle todos y
cada uno de los resultados del desarrollo de dichas fases. A travs de este recorrido se
puede comprender de que manera se estructuraron todos los aspectos relativos a la
creacin del software educativo propuesto, de modo tal que lograse cumplir con el
objetivo general mencionado en su debido momento.
Fase I: Diagnosticar el grado de necesidad de los estudiantes de educacin superior
en el conocimiento de tcnicas de animacin digital 3d.
Para comenzar a dar cumplimiento a esta fase, se elabor un instrumento que sirvi para
la recoleccin de los datos necesarios para la elaboracin del diagnstico. Dicho
instrumento estuvo representado por una encuesta conformada por once (11) preguntas
cerradas, a las cuales slo se poda responder s o no.
El mismo fue entregado para su validacin a un total de tres (3) profesores expertos en
el rea de pedagoga informtica: un docente de diseo grfico multimedia experto en el
rea, y dos ingenieras en informacin dedicadas a la docencia universitaria y con vasta
experiencia en el desarrollo de aplicaciones educativas.
Una vez que el instrumento fue construido y validado, se llev a cabo la aplicacin del
mismo a la muestra mencionada en el captulo anterior. Posteriormente la informacin
obtenida fue tabulada e interpretada.
Conclusin del anlisis
Los resultados obtenidos evidencian claramente varios puntos de suma importancia,
tales como la ausencia de enseanza de diseos 3D, la disposicin al aprendizaje de
estos contenidos por parte de los encuestados, as como tambin el valor agregado que
esto aporta a la formacin de los profesionales de nuestro pas.
De igual modo se hace notar el gran aporte que esto representara para un rea tan
importante como lo es el diseo grfico, fundamental para el desarrollo de software
educativo, estrategia que tambin es bien recibida por parte de la poblacin encuestada.
Fase II. Analizar la factibilidad y viabilidad para el desarrollo de un software
educativo sobre tcnicas de animacin digital 3d.
A continuacin se procedi a realizar el anlisis de la factibilidad y viabilidad del
proyecto, el cual estuvo subdividido en los siguientes aspectos: econmico, operativo,
tcnico y social. Cada uno de ellos aporta elementos fundamentales que, en su conjunto,
hacen ver que el desarrollo del software propuesto es verdaderamente realizable.
En lo que al aspecto econmico se refiere, se puede afirmar que la propuesta es factible,
debido a que el gasto al cual incurrir el usuario podra ser aquel referente al acceso del
hardware necesario, ms no se tendr ningn tipo de gastos para poder usar el Software.
Dado que esta investigacin est dirigida a estudiantes de Educacin Superior, se hace
necesario el poseer un determinado grupo de conocimientos previos, ya que esto
facilitar en gran medida el normal desenvolvimiento del usuario a la hora de la
navegacin dentro del software. Estos conocimientos tienen que ver principalmente con
el manejo bsico del computador, ya que para poder avanzar en las lecciones, as como
tambin a la hora de instalar el programa proporcionado en el software, se requiere de
cierta pericia por parte del usuario. Esto es totalmente factible puesto que en el ciclo
bsico de la gran mayora de las carreras universitarias en el pas, se cursan materias
cuya finalidad es hacer llegar a los estudiantes los conocimientos bsicos del uso y
manejo de herramientas informticas.
Para que el software propuesto pueda ser aprovechado en plenitud por el usuario, ste
debe disponer de un computador que rena las siguientes caractersticas:
- Sistema Operativo Multitarea (Windows, Linux, entre otros)
- Procesador de doble ncleo, de 1.8 Ghz superior
- 2 Gb en memoria RAM como mnimo
- Unidad lectora de DVD
- Teclado y Ratn con rueda
- Cornetas
- Monitor configurado a 1024 x 768 pxeles
Dichos requerimientos estn en consonancia tanto con los recursos que necesita el
software educativo propuesto, como con los recursos que requiere el programa de
diseo de grficos en 3D Blender para funcionar adecuadamente.
creadoras del espritu en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del
desarrollo independiente de la nacin.
La presente propuesta se fundamenta en dicho objetivo, ya que representa un logro de
mucha importancia, por tratarse de una herramienta que da a conocer las bondades de
un rea muy diversa, que da rienda suelta a la expresin del libre pensamiento. Esto
proporciona un avance muy importante dentro de la educacin venezolana, al brindar a
los futuros profesionales un nuevo conocimiento que refuerza su perfil y los capacita en
mayor grado para afrontar los retos que la sociedad actual presenta.
Fase III: disear los diferentes elementos de la estructura que compondr el
software educativo para la enseanza de tcnicas de animacin digital 3d siguiendo
los pasos de la metodologa de ingeniera de software educativo propuesta por
lvaro Galvis.
La metodologa escogida para disear la estructura del software fue la propuesta por el
Dr. lvaro Galvis, debido a su sensatez y a la fluidez que proporcionan sus etapas. Se
pas por cada una de ellas hasta llegar a la de desarrollo, puesto que por motivos de
tiempo no se logr avanzar a las etapas siguientes.
Los lapsos de tiempo previstos para la realizacin de esta investigacin no fueron
suficientes para poder llevar a cabo la prueba piloto, puesto que esta requiere de una
serie de revisiones y del clculo estadstico correspondiente. Por extensin, la
implementacin no se dio, lo que deja un campo abierto para las futuras generaciones de
estudiantes de la carrera.
Para llevar a cabo el diseo del software propuesto en esta investigacin, se usaron una
serie de programas que hicieron posible la realizacin del mismo. Cada uno de ellos,
segn su especialidad, sirvi para poder hacer todos los elementos con los que cuenta el
software.
El software fue realizado en el programa Macromedia Flash 8. Este programa (que en la
actualidad pertenece a la casa Adobe) fue el escogido como la plataforma ms adecuada
para elaborar el software propuesto, ya que ofrece gran variedad de elementos que
hacen posible una fcil y rpida integracin de los diferentes elementos multimedia
incluidos en la propuesta. Adems de esto, resulta ser lo suficientemente amigable a la
hora de la inclusin de los videos, parte fundamental de este software, ya que admite
diferentes formatos de video y tambin da la posibilidad de escoger entre una gran
diversidad de barras de control de reproduccin.
Como programa de creacin de grficos en 3D se escogi Blender 2.47, debido a varias
de las caractersticas mencionadas en el segundo captulo de esta investigacin, tales
como: funcionalidad multiplataforma, licencia GNU GPL (Software Libre), capacidad
para realizar modelado, iluminado, texturizado, animacin de los modelos realizados,
disponibilidad de mltiples cmaras, renderizado rpido, interfaz grfica flexible, entre
otras caractersticas; que hacen de este programa una excelente opcin para el
aprendizaje de las tcnicas bsicas de animacin digital 3D.
El programa Windows Movie Maker, herramienta proporcionada por el sistema
operativo Microsoft Windows, as como tambin el programa Vegas Pro 8.0, creado por
la divisin de software de Sony, fueron usados para la creacin de los videos que
componen los diferentes mdulos del software, ya que son de fcil manejo y adems
ofrece gran diversidad de efectos, transiciones y opciones para ttulos de texto.
Adicionalmente, se integran bastante bien con diversos tipos de archivos, tanto de
imagen como de msica.
Las acciones hechas en Blender, pertenecientes a los mdulos 1, 2 y 3 se lograron
grabar con el programa Camtasia Studio, ya que permite la grabacin de todo aquello
que ocurra en la pantalla del computador y su posterior salida en un archivo de video
con extensin .AVI, formato que a su vez es soportado por Macromedia Flash 8, el
programa anteriormente nombrado.
La totalidad de las imgenes que forman parte del software fueron creadas con el
programa Macromedia Fireworks 8 (Tambin perteneciente en la actualidad a la casa
Adobe), debido a la gran diversidad de opciones que brinda para la creacin y edicin
de imgenes de todo tipo. Admite gran cantidad de formatos de archivos de imagen, lo
que permite tanto abrirlas como guardarlas. Tiene a disposicin varias paletas de
colores, as como tambin efectos muy llamativos, tanto para objetos como para textos.
El programa Adobe Audition 3.0 fue usado para el montaje del audio de los videos
narrados, as como tambin para la grabacin de dichas narraciones. Fue escogido por
ser la mejor herramienta de edicin de audio disponible en el mercado, ya que permite
un sinnmero de posibilidades al usuario en lo que respecta a volumen, duracin de
pistas, efectos de limpieza de ruidos y similares, montaje y sincronizacin de diversos
archivos de audio en uno solo, entre otras muchas posibilidades.
Todos los programas usados en la elaboracin del software pertenecen al rea del diseo
grfico multimedia, lo que da fuerza al mismo, ya que de esta manera el usuario puede
ver un claro ejemplo de cmo pueden ser utilizadas estas herramientas informticas a la
hora de disear y desarrollar un material educativo computarizado que cumpla
verdaderamente con el objetivo de ensear.
Durante la etapa de diseo de este software educativo tambin se tomaron en
consideracin otros aspectos que resultan de suma importancia para el logro de los
objetivos propuestos. Uno de ellos tiene que ver con los colores utilizados en las
pantallas, ya que es un factor con mucha incidencia para el usuario.
Para la pantalla de inicio se escogi una imagen realizada en 3D, donde se puede ver un
rostro humano sobre fondo negro, que presenta claramente las mallas poligonales que lo
componen, caractersticas de todo modelo hecho en 3D. Para el resto de las pantallas se
us otra imagen que tambin fue hecha en 3D en la que predomina el color azul. Segn
la teora del color, el azul representa inteligencia, verdad, sabidura, recogimiento,
espacio, inmortalidad, cielo y agua y tambin significa paz y quietud; acta como
calmante y en reduccin de la presin sangunea, y al ser mezclado con blanco forma un
matiz celeste que expresa pureza y fe. Dichas caractersticas hacen ver que la eleccin
de este color como fondo para las pantallas del software es beneficiosa.
Fue precisamente blanco el color escogido para todos los textos presentes en el
software, ya que la teora antes citada describe a este color como el que mayor
sensibilidad posee frente a la luz, es la suma o sntesis de todos los colores, y el smbolo
De igual modo, se realza una vez ms el valor del software educativo como herramienta
que permite lograr de una manera efectiva el aprendizaje, ya que la propuesta de
aprender por este medio, fue ampliamente aceptada.
Por otra parte, se puede concluir que toda propuesta que signifique un incremento en la
versatilidad y calidad de la Educacin Superior en Venezuela es bien recibida por
quienes se encuentran en dicho sistema. El hecho de notar la ausencia de materias
relativas a diseos 3D en el pas, as como la considerable disposicin demostrada a
recibir este tipo de contenidos, deja bien claro que el estudiante venezolano tiene ganas
de salir adelante, de estar al da en lo que a tecnologa se refiere y de conocer ms
acerca de todo aquello que se traduzca en un beneficio para su formacin acadmica.
As tambin, el resultado del estudio de factibilidad de esta investigacin, el cual cubri
aspectos como el econmico, tcnico, operativo y social; demuestra que la presente
propuesta va en la lnea de la afirmacin anterior, ya que la incorporacin de este tipo de
herramientas en las aulas, traera una serie de beneficios y oportunidades que
enriqueceran satisfactoriamente al nivel universitario de nuestro pas.
RECOMENDACIONES
Se recomienda a los directivos de la Escuela de Educacin Informtica de la
Universidad Jos Antonio Pez, la inclusin en el pensum de una asignatura a travs de
la cual los estudiantes de dicha escuela tengan acceso a conocimientos acerca de
herramientas de diseo 3D, lo cual aumentara en sumo grado el valor que ya posee la
formacin que estos profesionales vienen recibiendo, adems de dar respuesta a la
necesidad detectada a travs de la aplicacin de la encuesta.
Se recomienda la revisin continua y peridica de los contenidos que ven los
estudiantes en cuanto a diseo grfico respecta, as como tambin de las estrategias
usadas por los docentes para hacer llegar los conocimientos de esta rea a los
estudiantes.
De igual manera se recomienda a la mencionada escuela el fortalecimiento del proceso
metodolgico investigativo, a fin de unificar los criterios de realizacin de trabajos de
grado, para que as la calidad de los mismos aumente, en beneficio tanto de los
estudiantes como de los profesores.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Balestrini Acua, Mirian. Como se elabora el proyecto de investigacin. Servicio
Editorial, Febrero 2002, Caracas.
Gonzlez G., Carlos M. (2005). La animacin digital en maya. Trabajo de memoria de
grado de licenciatura no publicado, Universidad de Los Andes, Mrida.
Hernndez R., Fernndez-Collado C. y Baptista P. Metodologa de la Investigacin. Mc
Graw Hill Interamericana Editores S.A. de C.V. Julio de 2007. Mxico, D.F.
Definicin de 3D
Aplicaciones
Definicin de Imagen en 3D
Resultado final del proceso de renderizado de un modelo en 3D. Una imagen en 3D, en
definitiva, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero
proviene de un "mundo conceptual en 3D". Ese "mundo en 3d" (ver modelo 3D)
permite que puedan generarse mltiples imgenes en 3D desde diferentes perspectivas.
Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato grfico rster. Mltiples
imgenes en 3D constituyen una animacin 3d.
Definicin de Animacin 3D
En computacin, una animacin 3d hace referencia a un tipo de animacin que simula
las tres dimensiones. Se trata de la descripcin de los objetos de un modelo 3d a lo largo
del tiempo. Para que exista animacin, esa descripcin debe variar en algo con respecto
al tiempo: movimiento de objetos y cmaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animacin que se renderiza en tiempo real cuando se est
ejecutando, o una animacin que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada
previamente, por lo tanto slo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la
animacin, es decir, el proceso de convertir las frmulas matemticas en imgenes
digitales.
En la primera, la animacin se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de
memoria y procesamiento. Para que este tipo de animacin sea posible, muchas veces es
necesaria una placa aceleradora de grficos que ayude al microprocesador. Este tipo de
animacin se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y
la necesidad de diferentes ngulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animacin del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede
visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se
puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este
tipo de animaciones son las pelculas y dibujos animados en tres dimensiones.
Definicin de Modelo en 3D
Definicin de Renderizacin
1. (Del ingls rendering, renderizar, renderizado, renderizacin o interpretacin en
espaol). La renderizacin es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una
animacin en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicacin de computadora.
El modelo es una descripcin en tres dimensiones de objetos en un lenguaje o estructura
de datos estrictamente definidos. El modelo debera contener geometra, punto de vista,
textura e informacin de iluminacin. La imagen resultado de la renderizacin es una
imagen digital (raster).
La renderizacin se utiliza en la produccin de imgenes en 3D para juegos, diseo
computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc.
En el caso de los grficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (prerenderizado) o en tiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente
para la creacin de pelculas y su resultado es de altsima calidad. Adems, en el
prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron
prefijados antes del inicio de la renderizacin.
En cambio, el renderizado en tiempo real es ms usado en los juegos en 3D y suele
procesarse a travs de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente
pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en
tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.
Son millones los clculos matemticos que deben realizarse para procesar un modelo en
3D y resultar en una imagen renderizada. En general, en el proceso de clculo se pueden
tener en cuenta tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias, translucidez,
refraxiones, iluminacin (directa, indirecta y global), profundidad de campo,
desenfoques por movimiento, ambiente, etc. Adems a todo eso hay que agregarle los
distintos objetos poligonales en 3D de la escena.
Todos estos clculos producen una simple imagen final. Por esta razn el proceso de
creacin de pelculas en 3D, necesita mucho tiempo y gran capacidad de procesamiento
computacional. Un slo segundo de pelcula suele estar constituido por 24 cuadros de
imagen.
2. El trmino rendering tambin es usado para describir el proceso del clculo de los
efectos en la edicin de archivos de videos para producir una salida final de video.
3. En web, la renderizacin (interpretacin), es el proceso de asignacin y clculo de
todas los cdigos y propiedades de un documento para ser mostrado en pantalla. El
Definicin de OpenGL
Open Graphics Library. Conjunto de especificaciones estndar que definen una API
multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones o juegos que producen
grficos en 3D. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated
(SGI).
Ofrece al programador un API sencilla y estable para que pueda generar grficos en 2D
y 3D por hardware. Consiste en ms de 250 funciones diferentes que pueden ser usadas
para graficar complejos escenarios tridimensionales usando simples primitivas.
Es muy popular en la industria de los videojuegos y es competencia directa (en
plataformas Windows) del Direct3D desarrollado por Microsoft.
OpenGL es compatible para mltiples plataformas como ser Windows, Unix (Linux,
MacOS), Playstation 3, etc.
Definicin de Direct3D
Modelado bsico en 3D
Modelado bsico en diseo industrial
Es comprender su geometra, la
manera en que se dan las transiciones entre una superficie y la siguiente.
sta capacidad es fcil de estimular si se ejercita cotidianamente. Una
tcnica muy buena es generar maquetas de los objetos antes de dibujarlos.
Y siempre enfatizo que la ergonoma no es solo la forma, sino todo aquello del producto
que percibo a travs de mis sentidos. Cuando veo un producto etiquetado como
"ergonmico" me causa gracia... La ergonoma est en todo, es solo que en ciertos
productos es un desastre y en otros est muy bien lograda. Bien tenida en cuenta en cada
detalle. sa es la diferencia. La ergonoma est presente en cualquier producto.
Ahora evaluemos en qu parte del proceso estamos: primero imagin el objeto, luego lo
plasm en una maqueta o prototipo que seguramente fui perfeccionando tras evaluarlo
rigurosamente y ahora todo es ms simple. Porque modelar en la PC un objeto ya
existente (fsicamente) es sin duda ms coherente. Y por supuesto, mucho ms fcil.
Ahora puedo generar cortes de la maqueta y medir los radios de sus curvas. Podr
tambin obtener coordenadas de los detalles o lneas delimitantes de sus superficies,
para poder generar el modelado con facilidad en el software de 3D.
Es muy importante aclarar que quienes no tienen habilidad, o ni siquiera la voluntad de
trabajar en CAD, no tienen las puertas cerradas. No siempre la persona que imagina y
crea un objeto es la misma que lo representa a travs de la PC. Los personajes de las
pelculas en 3D (Nemo, Shrek, etc) suelen ser concebidos por excelentes dibujantes y
modelados por personas talentosas en el modelado 3D. Incluso en ocasiones, efectos
como los de Matrix son ideados por una persona y llevados a la pantalla por otra.
Todos los procesos de diseo suelen terminar en la PC. Podemos excluir los de
construccin mecnica, como por ejemplo, el diseo de turbinas. Esos desarrollos nacen
en poderosos software como CATIA, porque en ellos todo es estndar. Las evaluaciones
no necesitan de la experiencia personal anteriormente descripta. Todas las pruebas de
confiabilidad y fatiga de materiales no necesitan de interaccin, slo responden a
parmetros fsico-matemticos calculados por el propio software.
Pero regresando a la primera oracin del prrafo anterior, el diseo de productos tales
como envases, perifricos de computacin, dispositivos electrnicos como telfonos
celulares o agendas, anteojos, etc. requiere siempre de nuestra evaluacin directa.
Entonces el paso a la PC es secundario. No menos importante, pero subsigue el proceso
explicado anteriormente.
Cuando modelo un objeto en tres dimensiones, es porque estoy en una instancia
avanzada con dicho producto. Puede que necesite presentarlo ante la gerencia de diseo
de una empresa o ante varios ingenieros para que evalen detalles constructivos o los
materiales seleccionados. Entonces aqu es cuando la PC es realmente necesaria. Porque
asimismo podr generar imgenes con fotorrealismo, despieces y animaciones que
simulen el funcionamiento. Para evaluar el aspecto constructivo tendr rpido acceso a
las dimensiones en cualquier parte del producto y podr calcular tolerancias mnimas y
mximas. Tanto en la pantalla como en impresiones de planos que, la mayora de los
programas avanzados, generan automticamente a partir del modelado 3D.
El Cine vive un nuevo auge con la popularizacin de las salas de Cine Digital y las entregas en
tres dimensiones.
Vista del la interfaz de Luxology Modo v. 4.01, programa de modelado 3D para Mac y PC, que
rene en un solo paquete todas las aplicaciones necesarias para generar objetos
tridimensionales.
renderizada, por lo que el motor grfico que se usa para visualizar un juego o
animacin tridimensional se encarga de procesar los datos otorgados por pxeles,
mucho ms sencillo y rpido que si tuviera que trabajar con los polgonos, texturas,
luces y sombras de un modelo que no ha sido renderizado. Este recurso se utilizaba
principalmente en los videojuegos y multimedios realizados antes del ao 2003,
aproximadamente, donde estos productos mezclaban recursos en dos y tres
dimensiones: por ejemplo, los personajes principales y los objetos con los que el
usuario deba interactuar, eran elaborados en tres dimensiones, mientras que los
escenarios y entornos en general, eran desarrollados bidimensionalmente. De este
modo, el motor grfico utilizado slo se encargaba de procesar ciertos elementos, para
optimizar la visualizacin y dinmica de la aplicacin, siendo los escenarios texturas
inmviles en los que se posicionaban cajas de colisin, que simulan la interaccin de
los elementos en 3D con los objetos en 2D. No obstante, la principal desventaja de
esta tcnica, reside en la imposibilidad para ocupar recursos como cmaras libres, por
lo que el usuario contaba con un nmero limitado de posiciones, correspondientes a la
disposicin previamente calculada de los personajes y objetos tridimensionales. Un
ejemplo claro de pre-renderizacin puede ser observado en las primeras entregas de
sagas de videojuegos, como Resident Evil o Dino Crisis (6).
"Dino Crisis" Videojuego de survival horror, desarrollado y lanzado por Capcom, el 1 de julio de
1999. Se caracteriz por utilizar la pre-renderizacin, proceso aplicado en las entregas 3D, con
el fin de optimizar recursos y agilizar su visualizacin.
principio,
mediante
herramientas
de
dibujo
y
transformacin.
- Poseen caractersticas de tornado y extraccin, que ayudan a la modelacin de
secciones
cncavas
y
convexas.
- Permiten la asignacin de colores, texturas y materiales que ayudan a acentuar el
realismo
de
un
modelo.
- Posibilitan el aadir focos de luces locales y globales, tanto internas como externas,
colocarlos en cualquier posicin y manipularlos para conseguir efectos especiales de
iluminacin
y
mayor
realismo.
- Poseen un nmero ilimitado de cmaras, con control de la longitud focal.
- Permiten dibujar trayectos basados en Splines (curvas o formas bidimensionales
constituidas por vrtices y aristas que podemos modificar, a travs de aplicaciones
como Torno (Lathe), Extruir (Extrude) y Biselar (Bevel)) tambin para la realizacin de
animaciones.
Entre los programas y freeware que se utilizan ms extendidamente, debido a su
popularidad y calidad, avalada por miles de profesionales y usuarios, podemos
mencionar:
1. 3D Studio Max, o Autodesk 3ds Max: Este programa es considerado el lder en el
desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado, tanto a nivel profesional
como aficionado.
2. Lihgtwave: Evolucion como un avanzado paquete de modelado, animacin, VFX
(visual effects) y render para diversas plataformas. Actualmente, es utilizado por una
gran cantidad de estudios para la realizacin de efectos visuales y animacin para cine
y televisin, como Digital Domain, Rhythm & Hues, Eden FX, Dreamworks, Flash Film
Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX, entre otros.
3. Autodesk Maya: Este software se caracteriza por su potencia y las posibilidades de
expansin y personalizacin de su interfaz y herramientas: MEL (Maya Embedded
Language) es el cdigo que forma el ncleo de Maya, gracias al cual se pueden crear
scripts y personalizar el programa y sus componentes, segn las necesidades del
usuario.
4. XSI Softimage: En general, este programa posee las caractersticas fundamentales
de un buen paquete de diseo en 3D; No obstante, su mayor cualidad se encuentra en
la realizacin de animaciones y efectos visuales de alta complejidad, para videojuegos
y animaciones desarrolladas para cine y televisin.
5. Blender: Es una aplicacin libre y gratuita, creado originalmente por Ton
Roosendal, quien adems estableci The Blender Foundation, institucin encargada
del desarrollo y promocin de este software. De este modo, Blender se ha
caracterizado por utilizar pocos recursos de hardware, poseer una gran cantidad de
herramientas
y
generar
imgenes
de
buena
resolucin.
volumtricos para distintas aplicaciones, es el momento de revisar las reas en las que
se est desempeando la grfica y animacin tridimensional, en la actualidad.
- Dimensin 3: Aplicacin del 3D en el Cine Digital, la Televisin y los
Videojuegos.
Actualmente, el Cine es el medio audiovisual que abri las puertas a la tecnologa en
3D, insertndolo masivamente como uno de los recursos ms atractivos y ldicos para
un pblico que demanda nuevas experiencias multimediales, acordes al entorno
altamente tecnologizado y online en el que nos encontramos por estos das.
Si bien el Cine fue el pionero en recurrir a la utilizacin, en una primera instancia, de
efectos digitales tridimensionales, hoy en da ha llegado a producir prolficamente
largometrajes digitales para todo pblico, revitalizando la industria cinematogrfica y
abriendo un nuevo campo de desarrollo audiovisual, que rpidamente comienza a
introducirse en reas subsidiarias, como la televisin y los videojuegos.
El Cine digital (esto es, tal como sucedi con la fotografa, ya no requiere de la
utilizacin de pelcula para ser filmado) que es proyectado en 3D, recurre a la creacin
de una imagen que es captada simultneamente por dos cmaras, que perciben las
escenas desde distintos ngulos: mientras una de ellas se encuentra enfocando hacia
el objetivo, en el modo tradicional en el que se registra una pelcula, la otra cmara
est ubicada en el piso, a 90 grados con respecto de la primera. En el punto
imaginario en el que ambas cmaras se cruzan, se instala un espejo semitransparente
en un ngulo de 45 grados, que funciona como un divisor del haz lumnico, creando
as la ilusin de tres dimensiones. Finalmente, mientras la primera cmara se
encuentra en posicin vertical y fija, la segunda se desliza horizontalmente de una
direccin hacia otra. De este modo, la intensidad del efecto tridimensional vara segn
la posicin relativa entre ambas cmaras, y el tipo de escena que se quiere registrar
(11). Es as como, y en interaccin con los dispositivos dispuestos para la visualizacin
en las salas de cine especializadas, se logra un efecto ms realista y envolvente, que
comienza a traspasar la gran pantalla para entrar en los hogares de los usuarios, que
pronto contarn masivamente con televisores aptos para recrear la profundidad de una
imagen, accin que por consiguiente, promueve la creacin de productos
audiovisuales que se benefician de esta tecnologa, como pelculas en DVD,
videojuegos y software en general.
Afiche promocional del film animado "El Extrao Mundo de Jack", re-producido y estrenado en
3D (la versin origianl, de 1995, se realiz con marionetas, utilizando la tecnica de Stop Motion
(o animacin mediante fotografas cuadro a cuadro).
Con respecto a la forma de visualizacin del Cine digital, sta se origina, en general,
cuando un proyector digital reproduce imgenes intercaladas para el ojo izquierdo y el
ojo derecho, a una velocidad de 144 cuadros por segundo. Este efecto se aprecia al
utilizar adems, dispositivos pticos (por lo general lentes): De este modo, cada ojo del
espectador capta dos versiones, con distintos puntos de vista, de una misma imagen;
Finalmente, el cerebro recepciona ambos estmulos y los fusiona, creando as la
sensacin
de
profundidad
(12).
Es as como existen diversos sistemas de proyeccin para el Cine digital y
tridimensional, entre los que se pueden mencionar:
a) Sistema Real D 3D: Este sistema crea la ilusin de tridimensionalidad a partir de la
emisin de imgenes intercaladas para el ojo izquierdo y derecho, a 144 cuadros por
segundo (2 ojos x 24 cuadros x 3 veces cada cuadro). En este caso, se trata de una
proyeccin digital estereoscpica, en la que un solo proyector transmite dos imgenes
alternadamente. La polarizacin de las imgenes se hace de forma circular, ventaja
que permite al espectador mover la cabeza libremente, sin perder la sensacin de
profundidad.
En este mtodo, se utilizan lentes que se encargan de filtrar las imgenes
correspondientes para cada ojo; En cuanto a la pantalla utilizada, sta no es
convencional, pues necesita mantener la polarizacin para cada ojo, adems de
proporcionar un retorno de brillo alto, que al ser filtrado doblemente, no altere el brillo
original de la pelcula (13).
b) Sistema Dolby 3D: Tal como sucede con el sistema Real D 3D, la sensacin de
profundidad se produce a partir de la emisin de imgenes intercaladas del ojo
Sala de Cine con el Sistema I-Max, visualizacin que no se ha extendido por Latinoamrica.
El impacto generado por la exploracin de las posibilidades del cine digital y las
entregas en 3D, junto al avance de la tecnologa y su capacidad para transmitir
experiencias sensoriales cada vez ms envolventes, han llevado a medios insertos en
Imagen de la visualizacin que se espera alcanzar con los nuevos sistemas de televisin en
tres dimensiones.
An as, las novedades no terminan aqu: Nvidia anunci Nvidia 3DTV Play, un
software que permite a los consumidores conectar el PC o Notebook a los nuevos
televisores 3D, para revisar fotografas, videos y sobretodo, potenciar videojuegos 3D
como World of Warcraft, Wrath of the Lich King, Battlefield Bad Company 2, y
James Camerons Avatar: The Game (17). Como vemos, el progreso en los
dispositivos de salida est incentivando el desarrollo de productos afines, como
sucede con los videojuegos. Si bien la incorporacin de grficos 3D en estos soportes
viene desde la dcada de los noventa, con la utilizacin de procesos como el pre-
De este modo, hemos explorado la evolucin de los grficos 3D y el digital 3D: desde
la simulacin de volumen, pasando por la modelacin de objetos que hoy en da no
slo apelan a la recreacin de un mundo tridimensional, sino que han sido puestos al
servicio de la visualizacin de contenidos envolventes, que apoyados en la tecnologa,
transportan al usuario a una extensin sensorial, entre la ficcin y la realidad.
http://soulbattery.blogspot.com/2010/10/las-3-dimensiones-del-diseno-en3d.html
La visin tridimensional
By Ocularis | 30 julio, 2006
53 comentarios
Hoy toca explicar cmo se hace eso exactamente. Empecemos por lo bsico. Qu es la
visin tridimensional?. Bueno, pues un trmino equvoco. De forma amplia, se puede
definir como la capacidad de percibir las tres dimensiones del espacio que nos rodea a
travs de la vista. Todo el que tenga una mnima capacidad de visin, tiene visin
tridimensional. No nos hace falta que funcionen los ojos a la vez porque nuestra
inteligencia espacial siempre asimila las tres dimensiones, y es capaz de encontrarla por
medio de trucos en una imagen plana que nos dara un solo ojo.
La visin tridimensional completa es la que obtenemos con la ayuda de los dos ojos
trabajando en conjunto. Es una ayuda adicional, muchas veces no la echamos de menos
y podemos funcionar sin ella. De hecho, hay personas que no la poseen y no slo no
supone ninguna limitacin, sino que con frecuencia no son conscientes de que no la
tienen. Pero, cuando se pone de manifiesto, es un estmulo fuerte de la percepcin del
relieve y la profundidad. Esta tridimensionalidad binocular parece la autntica visin
del relieve en comparacin con la monocular, que a su lado parece una estimacin de
las tres dimensiones. Esta percepcin binocular de las dimensiones se llama estereopsis
(de manera anloga a estereofona, diferente sonido que entra por cada odo, la
estereopsis se basa en que entran diferentes imgenes por cada ojo, pero lo explicaremos
ms tarde)
Supongamos que nos vamos al cine a ver una pelcula. El sonido envolvente es uno de
los elementos que nos permiten meternos en el ambiente de la pelcula y vivirla de
forma ms cercana, pero sin duda lo ms importante es la enorme pantalla que tenemos
delante. Parece que cuanto ms grande y ms campo de visual ocupa, ms fcil es
meternos en la trama. Suponiendo que no sea una pelicula de animacin, lo que vemos
son situaciones reales con personas de verdad. Si vemos en una casa a uno de los
protegonistas en primer plano a otro un poco ms atrs, tenemos un esquema muy claro
de lo que estamos viendo. Nos hacemos una composicin mental muy concreta del
entorno. Podramos calcular aproximadamente el tamao de la habitacin y de cmo
estn repartidos los personales: quin est ms cerca o ms lejos, quin est ms cerca
de una pared, etc. Cmo lo hacemos?. No estamos dentro de esa habitacin, lo nico
que vemos es una proyeccin en movimiento sobre una pantalla plana. Esto ltimo es
importante: sobre pantalla plana. A partir de las dos dimensiones, creamos las tres
dimensiones. Las hacemos en nuestro cerebro. Y no slo en el cine. En una fotografa
nos pasa lo mismo; en cuanto la miramos, nos hacemos una composicin mental de
cmo estn los objetos situados en un entorno tridimensional. Aunque la fotografa sea
plana, la informacin de la imagen nos da pistas suficientes para averiguar el relieve y la
profundidad, las posiciones y tamaos.
Cmo percibimos las tres dimensiones en una imagen plana?. Esos trucos mentales
que usa el cerebro, no son ni ms ni menos que las reglas de perspectiva que se estudian
en dibujo. Son las normas que se aplican en dibujo y pintura para conseguir esa
apariencia de tridimensionalidad. Se conocen desde hace tiempo y es uno de los
elementos clave para entender el realismo de las obras pictricas desde hace siglos. Los
objetos que estn en primer plano tapan a los que estn por detrs y son ms grandes, las
lneas paralelas se convierten en convergentes en lo que se llama punto de fuga, la
fuente de iluminacin crea sombras en funcin de la posicin relativa, etc.
Estamos todo el rato haciendo referencia a ella, pero todava no sabemos lo que es.
Decamos en el artculo anterior que es la forma ms alta de visin binocular. De
forma resumida, la obtenemos gracias a la pequea disparidad entre las imagen de cada
ojo al enfocar un objeto.
Pero, si los ojos estn enfocados al mismo sitio, no tendran que registrar la misma
imagen?. Es ms: en el artculo anterior decamos que para que se produzca la fusin, es
decir, la unin de las dos imgenes en una sola, stas deben ser superponibles. Cmo
se van a fusionar si son diferentes?.
Cuando los dos ojos enfocan un objeto, los ejes visuales convergen en el mismo punto,
por lo que ambos ojos perciben la misma parte del entorno. Pero los ojos no estn en el
mismo punto del espacio: estn separados unos 5-7 centmetros. Por lo tanto, las
Ven el mismo objeto, pero con una perspectiva algo distinta. El ojo izquierdo ve la
imagen un poco desde la izquierda, y el ojo derecho la ve un poco desde la derecha. Son
los suficientemente similares como para que el cerebro las pueda fusionar, y lo
suficientemente diferentes como para que se haga una idea de la perspectiva. Al final, el
cerebro hace una mezcla de ambas y ve la imagen centrada. El resultado es una sola
imagen que obtendramos con un hipottico ojo central (la llamada visin ciclpea) pero
con una intensa sensacin de relieve.
Se entiende mejor con un dibujo:
Como hemos dicho antes, cuanto ms alejado est el objeto menos dispares son las
imgenes de cada ojo. Un objeto a 20 metros lo vemos muy parecido con los dos ojos,
que estn separados entre s unos 6 centmetros. Sin embargo, en nuestra vida habitual
(solemos vivir en entornos de pocos metros) la sensacin de profundidad y relieve es
muy fuerte, y la estereopsis nos ayuda mucho.
Simulando y midiendo la estereopsis
Este sistema es bueno, pero no el mejor. Percibimos las tres dimensiones, pero cada ojo
aporta un color diferente, por lo que la imagen final tiene un color mal definido. No
tiene tanta calidad como otros sistemas.
Filtro polarizado
El mejor sistema de los que se usan popularmente. El fundamento es el mismo que los
filtros cromticos: presentamos dos imgenes superpuestas ligeramente dispares, y
mediante unas gafas conseguimos que cada ojo vea una sola de las imgenes. Pero en el
caso de las gafas polarizadas, se conserva muy bien el color original, y por tanto la
calidad es muy buena. Se utiliza en los cines en tres dimensiones, pero tambin es el
elemento que se usa principalmente en una cosulta de oftalmologa:
con el otro.
El filtro polarizado slo oscurece un poco la imagen, sin alterar los colores.
Las lminas del ojo mgico
Tuvieron gran xito hace unos aos, y no poda dejar de hablar de ellas. Y tampoco
puedo evitar hacer referencia a este artculo de Tempus fugit, que hace un par de meses
tambin hablaba de este tema.
Por una parte, este sistema necesita menos medios que los ejemplos anteriores: no hacen
falta gafas especiales. Pero por otra parte, hace falta una tcnica especial para poder
separar la imagen que percibe cada ojo.
Se basan en un principio que aparentemente no tiene nada que ver con la estereopsis: un
patrn de puntos o manchas aleatorias o casi aleatorias puede permitir la fusin de la
imagen gracias a fijaciones diferente. Cmo?. Vayamos paso a paso.
Si encontramos una trama (normalmente horizontal) de motivos visuales simples,
suficientemente pequeos y repetidos, nos encontramos con un fenmeno curioso. Para
el ejemplo, supongamos que tenemos esta imagen:
Y para qu sirve eso?. As ya tenemos separada la informacin de los dos ojos. Estas
mariposas son muy parecidas, pero no exactamente iguales. Y esa diferencia hace que
cuando bizqueamos (separamos los ejes visuales) podamos ver una imagen en relieve
escondida.
Por lo tanto, para ver este tipo de imgenes hacen falta requisitos: por una parte tener
estereopsis (como en todos los casos anteriores, claro), y por otro lado, poder separar
voluntariamente los ejes visuales. No todo el mundo puede hacer esto ltimo.
Normalmente se usan tramas ms pequeas, como en este caso:
http://ocularis.es/blog/la-vision-tridimensional/
Si quieres crear tus propios diseos para no depender de los que encuentres en los
marketplace, pero an no eres experto en el tema, presta atencin a este artculo. Te
mostraremos tres programas de diseo 3D gratuitos y fciles de usar con los que
podrs hacer tus primeros pinitos.
TinkerCAD
Probablemente sea el ms fcil de usar de los que vamos a hablar y, por tanto, el ms
popular de todos los programas CAD. TinkerCAD puede ser manejado por usuarios sin
experiencia previa en la impresin 3D o CAD. Lo que lo hace tan sencillo es que utiliza
formas bsicas como bloques de construccin para formar diseos.
AutoDesk 123D
SketchUp
http://impresoras3d.com/programas-de-diseno-3d-gratuitos-paraprincipiantes/
Caractersticas
Todos (60)
Nuevo (24)
Animacin en 3D (10)
Renderizacin en 3D (10)
Vista de pgina:
Galera
Lista
Animacin en 3D
Nuevo
Herramienta de texto
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Secuenciador de cmara
Nuevo
Mejoras de relleno
Deformadores animados
Nuevo
Nuevo
ShaderFX mejorado
ShaderFX
Herramientas de colocacin
Chafln de cuadrcula
Los grficos vectoriales pueden cargarse como mapas de texturas. (Vdeo: 49 s).
Nuevo
CON SUBSCRIPTION
Renderizacin en la nube directamente desde 3ds Max.
Nuevo
Cmara fsica
Nuevo
Cmara estereoscpica
Nuevo
Exportador de juegos
Nuevo
Vnculo activo
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Renovaciones de XRef
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Sistema de plantillas
Nuevo
Nuevo
Nuevo
Compatibilidad multitctil
Nuevo
Composicin integrada
Scripts de Python
Admisin de DirectConnect
Home
Caractersticas
Vdeos
Vdeos 2
Vdeos 3
Caractersticas
Blender acepta formatos grficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.
Tambin puede leer ficheros Inventor.
http://blender3d.es/caracteristicas/
.--------------
1. Introduccin
2. Modelado
3. Caractersticas superficiales
4. Texturizado
5. Iluminacin
6. Animacin
7. Renderizado
8. Postproduccin
9. Volcado
En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante de nuestr
velocidad, concretamente a razn de 24 imgenes cada segundo (24 fps / fotogramas por segundo).
cualquier pelcula de cine es exactamente lo mismo, slo que en ese caso seran 24 fotografas tom
realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma un
Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores Normalmente se trabaja sobre un material transparente
pueden verse pasar los fondos estticos ms elaborados.
En una ANIMACIN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es con
en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escena
las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles t
caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o u
La gran diferencia es que aqu no hay que crear una versin diferente de cada objeto para cada fotograma,
creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores vi
naturaleza tridimensional.
Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo co
detalle.
2. MODELADO
Una vez decidido el guin de la historia, despus de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y
previas se comienza con el proceso del modelado: la creacin de la estructura tridimensional de cada ele
Si miramos a nuestro alrededor y analizamos la forma de los objetos veremos que existe una enorme varied
un modelador comienza por analizar cada una de las formas bsicas que define un objeto. Un baln de ft
una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas b
muchas veces primitivas).
Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas bsicas. Podemos ver un embudo como la
entre un cono y un cilindro estrecho; una librera o un edificio se componen de muchos paraleleppedos (bl
diferentes grosores, anchuras y alturas.
Y finalmente existen formas mucho ms difles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas com
deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao hasta las formas orgnicas de casi todos los seres vivos u
un gato o una persona y en general de la naturaleza que nos rodea montaas y formaciones geolgicas
movimiento, las nubes. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear
modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partculas, simu
dinmicas, etc.)
Inicialmente (y todava hoy en muchos programas de modelado) el sistema utlizado por el ordenador para
cualquier estructura son los polgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadr
pirmide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 tringulos y una base cuadrada. Pero inclu
redondeada tambien se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver
ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos.
Normalmente las superficies curvas son tratadas mediante tringulos. Algunos programas pueden trabajar
cualquier nmero de lados pero otros no. La gran ventaja de un tringulo es que sus 3 vrtices siempre e
plano (esa es la razn por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambi en un polgono cuad
superior los vertices pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede
internos que afecten a la buena visualizacin de la superficie.
Hoy en da existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polgonos, sino con sup
definidas matemticamente. Imaginemos una circunferencia: podra representarse como un polgono de m
tambin podra representarse como una funcin matemtica entre dos variables X e Y (el conjunto de los p
que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vrselas con engorrosas frmulas, sino que
forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no
elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, p
para crear superficies curvas complejas.
Cuando trabajamos con polgonos es necesario economizar, no merece la pena utilizar muchos polgonos
superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan
nmero de polgonos de sus objetos para poder mover esa informacin en tiempo real (no hay que perder d
ordenador debe llevar un control absoluto de dnde se encuentra cada vrtice de un polgono en cada mom
de puntos en el espacio puede irse con relativa facilidad a varios millones).
La ventaja de los splines (curvas matemticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por muc
acerquemos. Sin embargo resultan bastante ms dificiles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar
resolver algunos problemas con ellas.
3. CARACTERSTICAS SUPERFICIALES
Si volvemos a mirar a nuestro alrededor comprobaremos que a parte de la estructura de las cosas tenemos u
Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedade
Color: es quiz lo que ms claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo t
qu color es un espejo? y un vaso? y nuestra piel? Normalmente se maneja ms de una variable p
color, como la difusin, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o el c
que controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (bsicamente controlamos la cantidad de
presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).
Especularidad: controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy br
alta especularidad y mate si la tiene baja.
Reflectividad: controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando m
no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso ms estremo sera un espejo)
un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante ta
brillante (especular).
Transparencia: un vidrio de nuestra ventana dejar ver lo que hay al otro lado si est limpio. S
otros factores no tendramos por qu ver el cristal, lo que ocurre es que a veces est teido y casi si
distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones qu
mirar a su travs.
Refraccin: esas deformaciones son el resultado de un proceso de refraccin. El cristal de una lupa
hay debajo aumentndolo por un proceso de refraccin. Un palo metido en el agua parece dob
mismo motivo.
Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, caractersticas anisotrpicas, etc.) pero las anteriores so
importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parmentros y de su buen ajuste d
realismo de un material. Por muy bien modelado que est un objeto, ste puede perder toda su credibilidad
muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en l
muchos que empiezan).
4. TEXTURIZADO
Este debera ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.
Muchos objetos no pueden definirse con un nico color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los m
estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribucin a veces geomtrica y ot
completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.
Si escaneamos un trozo de mrmol y guardamos la imagen con un determinado formato, despus podemos
acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qu ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro,
que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya
progresivamente.
Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como
conoce como textura bitmap o mapa de bits. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto
importante controlar la resolucin, adaptndola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podra ocurrir qu
mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.
Para evitar este problema (pues a veces sera necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otro
texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo program
normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:
La resolucin siempre es ptima (nunca llegamos a ver pixels).
Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caticos de la naturaleza (como la
rbol, las vetas de un mrmol o las llamas del fuego).
En ningn momento percibimos fenmenos de repeticin (algo muy desagradable pero lamentablement
haciendo que una pequea textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de
Normalmente los clculos que el ordenador tiene que realizar son ms rpidos que cuando se aplica un
grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rpidos).
Existen 4 procedimientos bsicos para aplicar una textura:
Planar: para aplicar una textura de mrmol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto
la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparec
longitudinalmente.
Cbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un
haramos mediante una aplicacin cbica, proyectndose la textura en las 6 direcciones de las caras
Cilndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyeccin cilndric
Esfrico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, ste sera el procedim
Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno d
de texturizado (una jirafa?). Y ah es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objet
zonas ms bsicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformacin Cuando
shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (o
este tipo de texturas).
En cualquier caso existen otros sistemas ms complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta c
generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generacin) para aplicar la textur
forma como un guante.
Todos los aspectos de una infografa influyen en la calidad de la misma, pero quiz sea el texturizado lo qu
importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan
en el texturizado que en el modelado).
5. ILUMINACIN
Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en el mundo real la luz tiene un comportam
que no resulta fcil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es em
determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los ilumina, p
refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que no deberan verse afectados por e
En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo genera
de 4 clases de luces (existen otras, pero stas son las ms importantes):
Radial: una luz que procede de un punto concreto que nosotros situamos en la escena y emite
las direcciones. Sera la lz idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama
Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o espectculos. Estn dirigidas en una direccin concret
controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, as como su difusin (si se recorta brusca o su
factores.
Paralela: es la luz ideal para simular a nuestro Sol. ste es un astro que se encuentra en un punto co
emite luz en todas las direcciones, por lo que podramos emplear una luz radial para representarlo.
nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos m
no resulta prctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las
poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como prcticamente lo son
cuando llegan a la Tierra.
Ambiente: es un tipo de luz que no procede de ningn punto concreto. Viene de todas direcciones. C
dicho la luz no slo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una direccin, ilumin
cierto ngulo, sino que ademas rebota. En una habitacin con las paredes blancas o claras la lu
una ventana (es decir: desde una determinada direccin) rebota en todas las paredes y objetos que s
paso, de modo que podemos encontrarnos con un sofa que est levemente iluminado en una zona e
estar en sombra (fijmonos que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad
aire libre tambin sucede otro fenmeno, que es la dispersin de la luz al atravesar la atmsfera, las
contaminacin.
Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen
sistemas que tienen en cuenta los fenmenos reflexin de la luz (radiosidad), aunque resultan enormement
gran cantidad de clculos que el ordenador debe procesar.
Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parmetros: intensidad, color, atenua
distancia (dropoff), rayos, halos (glows), lens flares, etc
Directamente relacionadas con las luces estn las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada
analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un pr
cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar clculos. Debem
infografa es un constante engao a nuestros ojos y cualquier truco y artimaa son vlidos siempre y cuan
tiempo de clculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.
6. ANIMACIN
Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografa: construimos escenarios,
mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora slo nos queda contratar buenos actores y fotogra
accin. Casi nada!.
En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan slo a una serie de vuelos alrededor o dentro d
ejemplo ms obvio es la infografa arquitctonica. Para un programa 3D una cmara es un objeto ms que
nuestro escenario, dndole ciertas caractersticas (formato de imagen, apertura de foco) para captar un en
objetivo virtual. Normalmente podemos aadir tantas cmaras como queramos y moverlas a nuestro antojo
de que no contamos con las limitacines de las pesadas cmaras reales.
La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplaza
elemento: la mayora de las veces tenemos piezas mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y
complejos hablamos de mover personajes, hacindoles caminar, correr, reir, gritar o llorar Entonces ya e
de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinos
Jursico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas ms altas del perfeccionamiento h
llegado en este campo. Una perfeccin conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializada
durante mucho tiempo, con las mejores mquinas y programas.
A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es nec
esqueleto interno de huesos virtuales (bones). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque
imagen visual, pero no tienen por qu ser huesos fsicos.
Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por links generando una serie de jerarquas: el h
del hmero; ste es el padre del cbito (y del radio, pero no tenemos por qu utilizar dos huesos: recordem
simulado); el cbito a su vez es padre de la mano y sta de cada una de las primeras falanges de los dedos.
tiene una hija, una nieta y as hasta el final.
Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquas definimos los lmites de los mo
indices de rozamiento, la viscosidad es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede ten
respecto a las dems y finalmente definimos cmo afectan las distintas partes de la estructura interna a la
polgonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aqu un plie
engorde un msculo.
Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemen
ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una det
personalidad. Fcil no?.
Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competen
proporcionar las herramientas ms potentes, giles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los lde
en este campo.
7. RENDERIZADO
Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la mquina. Como decamos al principio: e
cine tenemos 24 fotogramas (en el sistema de vdeo PAL hay 25 fps y en el formato americano NTSC 30
ordenador debe calcular cada una de estas imgenes. A este proceso se le llama renderizado.
Wireframe: normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y n
sorpresa. Es el ms rpido, y lo que nos muestra es tan slo unas lneas que definen los polgonos d
No distinguimos ningn tipo de textura sino tan slo la estructura de los objetos (como cuando esta
pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animacin antes d
otros sistemas mucho ms lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como t
de los objetos. Hay una variante llamada Hidden LineLneas Ocultas que permite ocultar la
los objetos o bien los elementos que pasan por detrs de otros.
Phong: en varios programas ste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar s
ni otros muchos fenomenos fsicos y en esos casos tambin se utiliza slo para testear la anima
a su gran velocidad de clculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de
depurndolo e implementndole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesa
limitaciones, es el ms utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede
excesivamente.
Raytracing: aqu las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuer
parametros asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo ma
mucho ms lento que Phong y normalmente se utiliza ms en imgenes estticas que en animacione
cada rayo visual que sale de la cmara llega a los objetos y, en funcin de los ndices de reflexin, t
refraccin de aqu pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cmara corres
pixel (mnima unidad de informacin visual) de nuestra imagen.
Radiosity: es el ms perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero tambin el ms lento con
Aqu se calculan tambin las interacciones entre la luz y el color de objetos ms o menos prximos
si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la
cercana a la pelota se tie de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, sta refleja parte de esa
proporcionando una luz ms tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema per
simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilust
comportamiento de la luz en esas condiciones. Tambin se utiliza mucho para crear los escenarios d
videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya est previament
guardada en el disco, de lo contrario sera imposible jugar en tiempo real)
Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vdeo o lo que suele s
pasar ese archivo a un programa de postproduccin para retocar algunas cosas antes de su volcado a vdeo
definitivo.
8. POSTPRODUCCIN
A veces es interesante ajustar algunas caracteristicas de la imagen o animacin una vez calculada. Cosas se
saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen o cosas ms complicadas como
diferentes piezas de una animacin donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo po
actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infogrfico en una escena real. Tanto s
hablando de una imagen esttica como de una animacin existen numerosos programas que ayudan a realiz
funciones: Photoshop y AfterEffects son los ms conocidos.
9. VOLCADO
Este trmino describe lo bidimensional, es decir; aquello que slo tiene dos
dimensiones. Aquello que se proyecta de manera plana en el espacio fsico (as como los
muequitos de Las Chicas Superpoderosas).
dibujos 2d
Por ejemplo, la fotografa o el dibujo de un auto suele ser bidimensional; porque por
medio del dibujo solamente se puede ver y medir la longitud y la anchura; pero no se
puede conocer su profundidad.
3D
tridimensional
Siguiendo con el ejemplo del auto, los coches que vemos pasar en nuestra realidad son
tridimensionales; porque podemos medir cada una de las tres dimensiones antes
mencionadas.
4D
4d
La cuarta dimensin es un concepto abstracto, que deriva de la generalizacin de las
reglas de la tridimensionalidad; aadiendo el factor del tiempo y del movimiento. As
por ejemplo, un objeto tridimensional que se mueve, se considera que tiene cuatro
dimensiones.
El concepto 4D es muy difcil de entender, puesto que no es algo que puede ser captado
en la realidad visible.
Diferencias clave entre 2D, 3D y 4D
http://diferenciaentre.info/diferencia-entre-2d-3d-y-4d/
Que es 3D y 2D?
Escrito por clare edwards | Traducido por blas isaguirres
Dos dimensiones
Las dimensiones definen el espacio en que un objeto puede existir. Imagina una lnea
muy fina, que tiene slo una dimensin, longitud. Si agregas una segunda dimensin de
ancho, tienes un espacio 2D o bidimensional. Las formas 2D o bidimensionales tienen
longitud y ancho, pero no profundidad. Son planas, como un cmic o un dibujo. Los
crculos, cuadrados, tringulos, rectngulos estas son todas figuras de dos
dimensiones.
Ejemplos de 2D
Una grfica 2D tiene dos ejes, generalmente llamados X e Y. La mayora de los dibujos,
fotografas, pinturas y libros de formato de la imagen son de dos dimensiones. Las
animaciones 2D son planas, aunque se puede crear la sensacin de profundidad en
algunos de los elementos que usan luz y sombra, esto suele estar restringido a un
segundo plano. Los dibujos animados como "Scooby-Doo" y "Los Picapiedra" son
ejemplos de animacin 2D. Las pelculas estndar son 2D; hay una impresin de
profundidad, ya que se registran en el mundo real, pero la imagen aparece plana en la
pantalla.
Tres dimensiones
Los grficos tridimensionales permiten tres ejes en lugar de los dos ms habituales. Una
escultura es un ejemplo de un modelo en tres dimensiones. A diferencia de una simple
libro ilustrado, un libro desplegable tiene tres dimensiones. En la animacin, 3D
significa que los elementos estn construidos de manera que parecen tener profundidad,
e incluyen largometrajes de animacin como "Who Framed Roger Rabbit", "Shreck" o
"Wall-E". En la tecnologa de cine y televisin, 3D se refiere a las tcnicas que hacen
que la imagen parezca tener profundidad. Normalmente, necesitas ver televisin en 3D
y pelculas a travs de gafas especiales para ver el efecto (Ver Referencias 5).
Otros usos de 2D
Otros usos de 3D
Pero... cul escoger? He aqu una modesta orientacin, ya que para cada necesidad hay
programas ms adecuados que otros. Junto con cada descripcin, encontrar un link a la
pgina web del fabricante del software.
Software para Animacin
Cuando las animaciones tienen por objetivo estudios tcnicos de piezas, mecanismos y
conjuntos, debe de utilizarse un software para ingeniera. Si la animacin es ms
artstica o ilustrativa de un producto, entonces los ms adecuados pueden resultar:
Maya**: por su versatilidad e integracin de mdulos de modelado, animacin y
render. Lleva tiempo aprenderlo, pero a largo plazo resulta simple. El manejo de
texturas es excelente y es muy simple crear fenmenos complejos como partculas y
detalles de csped, pelajes, etc. Para ms informacin, visite el sitio de maya,
http://www.autodesk.com/alias. 3D Studio**: se aprende con mucha facilidad, aunque
puede resultar algo tedioso por sus miles de comandos y opciones. Posee buena
Maya**: lleva algo de tiempo aprenderlo y manejarlo con fluidez, pero a largo plazo
resulta simple. Es poderoso a la hora de modelar y la historia de comando permite
siempre volver a retocar objetos sin alterar otros. Para ms informacin, visite el sitio
de Maya, http://www.autodesk.com/alias. SketchUp**: es tan sencillo como simptico.
Es un programa para bocetar en 3D. Es simple y muy amigable para editar formas ya
concluidas. Sus renders lucen como bocetos a mano. Puede usarse para arquitectura,
donde demostrar un gran potencial. Para ms informacin, visite el sitio de SketchUp,
http://www.sketchup.com.
Software para Render de escenas
actuales.
Dentro de la placa madre/tarjeta madre el componente principal es el
chipset.
Chipset
Procesadores: Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon o Intel Core Duo
(o compatible).
Para trabajar con 3D a partir del Intel Core Duo o intel Core 2 Quad que es
mucho ms potente.
Memoria RAM
Tambin es necesario tener un buen disco duro ya que las imgenes son
pesadas y requerimos suficiente espacio para almacenarlas. Disco duro de
160 Gigabytes o mas de capacidad es recomendable. Para 3D de 200 GB en
adelante, es importante que sean de alta velocidad. (SATA / SATA2)
SATA / SATA2: este tipo de discos duros rpidos permiten una transferencia
de datos muy rpida. De manera que nuestros archivos muy pesados
podremos copiarlos de un lado a otro sin mayor dificultad.
Tarjeta aceleradora de graficos
Cinema 4d
Todo Lo Que Deseaba
Este es nuestro producto ms alto de la gama. No slo contiene todo lo que
ofrecen las otras versiones de CINEMA 4D - si no mucho ms.
CINEMA 4D Studio tiene todas las herramientas que necesita para hacer frente incluso
al proyecto ms complejo.
Modelado
Materiales y Texturas
CINEMA 4D ofrece todas las opciones clsicas y avanzadas para crear la superficie
ideal de sus modelos. Materiales con 14 canales diferentes, incluso puede crear canales
personalizados para necesidades especficas (tales como motores de juego). Usar las
imgenes o pelculas como texturas o shaders avanzados como Dispersin de
Subsuperficie o Iluminacin Trasera. Para el texturizado en alta resolucin CINEMA 4D
ofrece un conjunto de herramientas de pintado 3D estndar de la industria.
Ms sobre materiales y texturas
Animacin
Iluminacin y Renderizado
Componente Personaje
El Componente Personaje puede ser utilizado por los directores tcnicos para definir los
objetos o jerarquas de un rigeado como componentes. Estos componentes se pueden
empaquetar en una plantilla y ser usado por los artistas para crear fcilmente sus objetos
utilizando el objeto Personaje. El director tcnico puede utilizar toda la potencia de las
herramientas de CINEMA 4D, incluyendo scripts de Python, para definir estos
componentes.
Usted no realiza animaciones de personajes? Pues utilice el Componente Personaje
para crear plantillas para sistema de carreteras, creadores de pipelines, etc. Use su
creatividad para decidir qu construir con esta poderosa herramienta.
En uso bsico, esta etiqueta funciona en conjuncin con el nuevo modo Retocar para
determinar si los objetos se pueden mover sin haber sido seleccionados, y permite el
control del objeto resaltado. Utilice proxies dinmicos para ajustar interactivamente a
otros objetos en funcin de la seleccin del polgono haciendo clic para retocar. La
Hair no slo ofrece calidad absoluta con render realistas, lo hace con el uso mnimo de
memoria. Incluso un ordenador con una configuracin media puede usarse para
renderizar millones de pelos.
El pelo se puede aadir a un objeto entero, a una seleccin de poligonos o a una textura.
Hay varias opciones para una ptima distribucin del pelo en una superficie dada. Hair
le ofrece todas las herramientas necesarias para el peinado de su personaje - Cepillo,
Peine, Rizado, Cortar, Enderezar, Agrupar, incluso se incluyen extensiones de pelo.
Materiales HAIR
Muchas de estas propiedades pueden ser controladas con texturas. Incluso usted podr
crear pelo multicolor.
Dinmicas de Hair
CINEMA 4D ofrece efectos dinmicos realistas para el pelo. Podemos aadir al pelo
propiedades como rigidez, colisiones o peso. Adems podemos hacer que afecten a
nuestro pelo fuerzas como gravedad, viento o turbulencia para crear impresionantes
efectos.
Basado en las contrastadas libreras Bullet y mejorado con muchas herramientas nicas,
la simulacin de cuerpos rgidos y blandos de CINEMA 4D son de categora mundial.
Los cuerpos rgidos son objetos que caen, chocan, rebotan - en una palabra, que
interactan con las fuerzas y con otros objetos. El nuevo motor de Dynamics adems
puede manejar miles de objetos y millones de polgonos con facilidad.
Fuerzas Aerodinmicas
Simulacin de Telas
CINEMA 4D Studio ofrece una solucin sorprendentemente potente para ropas. Cloth
contiene muchos tipos de caractersticas - rigidez, flexin, friccin, etc. Cloth puede
estirar o rasgar, como cualquier tejido real hara tratndose de lana o satn, algodn o
seda. Cloth puede incluso colisionar con los elementos de su escena, as como con ella
misma.
Gracias a algoritmos nicos de CINEMA 4D Studio, la mayora de las simulaciones se
pueden ver en tiempo real en la Vista del Editor.
Thinking Particles es un sistema avanzado basado en normas que es muy til cuando los
efectos de partculas estndar no son suficientes. Se utiliza la interfaz XPresso de
CINEMA 4D para proporcionar un control completo sobre las partculas individuales y
los movimientos de partculas. Thinking Particles puede interactuar entre s y con su
entorno. Los objetos pueden ser utilizados como emisores y pueden desencadenar
eventos de colisin que desvan las partculas o generar nuevas fuentes. Thinking
Particles es una herramienta esencial para los artistas que se apoyan en el desarrollo de
efectos especiales. Si desea un comportamiento absoluto de sus partculas podr
apreciar la obediencia e inteligencia de las Thinking Particles.
Emita partculas desde puntos, aristas o normales de la superficie de cualquier objeto
con la emisin de superficie. La emisin de volumen emite partculas desde el volumen
de un objeto. Thinking Particles tambin ofrece una deteccin de colisiones, que pueden
ser utilizado para otros efectos. Ofrece increbles posibilidades para crear efectos de
partculas verdaderamente nicos.
Grficos en Movimiento
Con el conjunto de herramientas MoGraph de CINEMA 4D, los artistas de
motion graphics pueden hincarle el diente a una paleta de poderosas
herramientas que hacen fcil el crear desde logotipos volando a efectos
abstractos.
Clonar numerosos objetos y crear un texto extruido con slo unos simples clics. Aadir
Efectores a la mezcla y poner todo en movimiento, y mucho ms normalmente sin
crear un slo fotograma clave! Todo perfectamente integrado en CINEMA 4D y
ofreciendo un flujo de trabajo fcil y rpido. Todas las funciones son totalmente
interactivas y no destructivas.
MoDynamics se basa en la probada biblioteca fsica Bullet y ahora usted puede utilizar
los potentes Efectos de MoGraph, para aadir dinmicas con realismo impresionante.
Establezca simples parmetros como Masa, Rebote, Gravedad, Friccin y ms y deje
que MoDynamics haga el trabajo. Cree un movimiento realista impresionante en
cualquier momento.
An Hay Ms Luces
CINEMA 4D Studio le ofrece todas las caractersticas de iluminacin que
contiene Prime, Broadcast y Visualize.
Muchos fabricantes ofrecen los datos IES de la luz para su descarga gratuita para
simular de forma realista el aspecto de la iluminacin. Brillo, temperatura de color,
desvanecimiento y direccin ya estn incluidos en las luces IES para proyectar la
iluminacin ms realista. CINEMA 4D ya viene con una serie de luces pre-definidas,
listas para encender.
Custicas
Efectos custicos, como el reflejo de luz del cristal de un reloj o en el fondo de una
piscina, son fciles de crear con CINEMA 4D. Podr simular con precisin los efectos
de luz cuando interaccionan con materiales especficos.
Renderice con el mximo realismo con el nuevo Motor de Render Fsico de CINEMA
4D. Utilice la configuracin de una cmara real como la velocidad de obturacin y la
abertura para ver el Proyecto a travs de la lente - con profundidad de campo 3D,
desenfoque de movimiento y mucho ms.
Renderice avanzados efectos como reflejos borrosos, sombras de rea y Oclusin
Ambiental junto con la precisin de la profundidad de campo y desenfoque de
movimiento. El Renderizador Fsico comparte el muestreo de imgenes del Proyecto de
una sola vez y el resultado de las acciones entre todos estos efectos, reduciendo el
tiempo adicional requerido para renderizar cada efecto y garantizar resultados exactos
ya que los efectos se combinan entre s.
El Renderizador Fsico de CINEMA 4D R15 utiliza el motor de raytracing Embree de
Intel, cuyos algoritmos altamente optimizados aumentan la potencia del render hasta en
un 300% - sin reducir la calidad de la imagen! Cuanto ms compleja sea su escena, ms
comprobar el incremento de esta potencia, independientemente del procesador que est
utilizando!
Ms Fotorrealismo
Imita a una cmara de fotos o cine usando distancia focal, diafragma y velocidad de
obturacin o el ngulo para marcar la profundidad de campo y desenfoque de
movimiento. Si lo desea, puede definir la ISO o la Ganancia, que se combina con otros
ajustes de la cmara para determinar la exposicin de la imagen. Simula otros defectos
Estereoscopa
Muchos desarrolladores de terceros ofrecen sus motores de render para usar junto a
CINEMA 4D.
Algunos de los renderizadores soportados por CINEMA 4D son:
Arion Render
Arnold Render
FinalRender Stage 2
fryrender
Indigo Renderer
LuxRender
Maxwell Render
octane render
Organizar en capas
Organice su proyecto esculpir en capas, cada una de estas con sus propios ajustes de
nivel, mscara y fuerza. Simplemente haga clic en una capa para activarla y saltar al
nivel de detalle deseado. Organice capas en cualquier orden e incluso dentro de
carpetas, para as encontrar y activar capas fcilmente. Puede congelar sus esculturas en
cualquier momento para liberar la memoria usada por la escultura y ver el efecto de la
deformacin en su malla esculpida.
Herramientas flexibles
Moldee su malla con las flexibles herramientas escultura de CINEMA 4D, cada una de
ellas cuenta con sus propias opciones de tamao y presin que se pueden ajustar
interactivamente o vincularlas a las propiedades de su tableta grfica. Pinte suavemente
trazos continuos, al margen de las posibilidades de su sistema, con la opcin Trazo
Continuo. Utilice las opciones especiales de arrastre para colocar imgenes a esculpir, y
crear fcilmente estampados con la herramienta Repetir. Elabore detalles finos con
mscaras y patrones. Cree y comparta sus propios estampados y patrones, o aprovchese
de la amplia librera de preestablecidos incluida en CINEMA 4D.
Reflejando y Enmascarando
Empiece a esculpir cualquiera de sus modelos, o utilice una de las mallas base
existentes en los preestablecidos Escultura. Formas genricas de humanos, animales y
dinosaurios proporcionan un gran comienzo para muchos proyectos de esculpir.
Simplemente haga doble clic en la malla, un par de clic para subdividir y ya puede
empezar a esculpir.
Proyeccin de Malla
DES-SUBDIVIDIR
Bakeado
Vaya An Ms Lejos
CINEMA 4D le permite personalizar completamente casi todo.
Desde el sistema fcil de usar basado en nodos de XPresso hasta el lenguaje de scripting
de C.O.F.F.E.E. o desde el aclamado lenguaje Python hasta un completo SDK C++.
Todo depende de usted!
CINEMA 4D ofrece tres opciones a los programadores para crear sus propias funciones.
Se puede programar en C.O.F.F.E.E., un lenguaje de programacin propio, Python - un
lenguaje de programacin estndar o en C++ SDK.
Cuando se trabaja con plazos muy ajustados, a menudo no hay tiempo para hacerlo todo
uno mismo, por lo que este paquete viene con una librera repleta de artculos de uso
comn implementados y listos para usar, incluyendo modelos 3D y materiales para las
nuevas producciones.
Tambin encontrar archivos de escenas de relleno, listos para usar, de terceras partes,
grficos para fondos y pantallas con titulares que se pueden adaptar fcilmente para su
uso en sus propios proyectos.
Y cuando los plazos de entrega son muy ajustados y no tienes tiempo que perder, por
qu no usar los setups de iluminacin y cmaras predefinidos?. Permiten crear
instantneamente estilos como el docu-cam, que imita las sacudidas en el movimiento y
el zoom tpicas de una cmara de mano.
Por ltimo, pero no menos importante, usted tiene a su alcance el acceso a varios
gigabytes de clips de video y audio libres de royalties.
EDICIN Y COMPOSICIN
La lnea de Trabajo Live 3D de Cinema 4D con Adobe After Effects es inigualable. Con
Adobe After Effects CC, puedes importar, modificar, y renderizar proyectos de Cinema
4D nativamente dentro de After Effects via Cineware - y esto es solo la punta del
iceberg. Tambin puedes exportar archivos de proyecto de After Effects directamente
desde Cinema 4D completo con capas multi-pase y slidos 3D animados.
Cinema 4D puede generar archivos de proyecto multi-capas de Final Cut Pro 7 con solo
unos clics.
CINEMA 4D Studio es lo mejor que MAXON tiene para ofrecer a los artistas
profesionales del 3D. Si quiere hacer grficos avanzados en 3D pero
necesita un apoyo para asegurarse de crear asombrosos grficos de forma
rpida y fcil, entonces esta es la opcin ideal.
La base de la mayora de los canales es una textura o shader. Para texturas, CINEMA
4D soporta los formatos de imagen ms populares, incluyendo archivos en capas PSD.
Pintado 3D
Projection Man
Informacin general
Efecto CINEWARE
de Steve Forde
Ir al principio
Maxon CINEMA 4D Lite
La aplicacin Maxon CINEMA 4D Lite R16 se instala junto con After Effects. Esta
aplicacin permite crear, importar y editar archivos CINEMA 4D. Pero si tiene instalada
otra edicin de CINEMA 4D (por ejemplo, CINEMA 4D Prime), puede usarla en lugar
de la versin que se instala con Adobe Effects. La aplicacin CINEMA 4D Lite permite
editar, crear y trabajar con archivos CINEMA 4D nativos. Las caractersticas de la
versin Lite son similares a las de CINEMA 4D Prime.
Ir al principio
Uso de archivos CINEMA 4D
Existen varias opciones para crear, importar y editar archivos CINEMA 4D desde After
Effects.
Introduccin a Cinema 4D Import
de Chris Meyer
http://www.crishdesign.com...
Nota:
Al colocar el material de archivo en una composicin nueva mediante el icono de
composicin nueva del panel Proyecto, se crear una composicin configurada segn el
archivo CINEMA 4D; a continuacin, se crear una capa CINEMA 4D y la escena 3D
se colocar en ella. En cambio, si coloca el material de archivo en una composicin
existente, adoptar el aspecto o el tamao de la composicin.
Nota:
Antes de importar, habilite las preferencias Guardar polgonos para Melange y Guardar
animaciones para Melange en las preferencias de la aplicacin CINEMA 4D. Estos
ajustes son especialmente tiles cuando los fotogramas CINEMA 4D dependen de
fotogramas anteriores.
Editar archivos CINEMA 4D
Ir al principio
Efecto CINEWARE
Nota:
El multiprocesamiento Procesar varios fotogramas simultneamente se desactiva al
utilizar capas C4D.
Visualizacin
Esta opcin solo se habilita cuando se elige el procesador Software. Las opciones
disponibles son Sombreado actual, Malla metlica y Cuadro. Los modos de malla
metlica y cuadro proporcionan una representacin simplificada de la escena.
Sin texturas/sombreador
Active esta opcin para no representar texturas ni sombreados y de ese modo acelerar el
procesamiento.
Sin clculos previos
Active esta opcin para desactivar los clculos previos para el cmputo de dinmicas de
movimiento o simulaciones de partculas y de ese modo acelerar el procesamiento. No
marque esta opcin para el procesamiento final.
Mantener las texturas en RAM
Active esta opcin para guardar las texturas en cach en la memoria RAM, de modo que
no se pierda tiempo volviendo a cargar las lecturas desde el disco. Pero tenga en cuenta
que si almacena en cach texturas grandes, puede que se reduzca la memoria RAM
disponible.
Aplicar a todo
Cada capa de CINEMA 4D tiene sus propios ajustes de procesamiento. Haga clic en
Aplicar a todo para que los ajustes actuales se apliquen a todas las dems instancias del
archivo C4D de la composicin. No use esta opcin si desea que diferentes capas tengan
diferentes ajustes. Si los ajustes no coinciden cuando deberan coincidir, puede ocurrir
que el procesamiento demore ms y no sea uniforme.
Nota:
Se ha eliminado la opcin Aplicar a todos en la versin de octubre de 2014 de
(Cineware) After Effects CC.
Cmara
Capas de CINEMA 4D
Comandos
Cmara
Elija la cmara que se utilizar para el procesamiento.
Capas de CINEMA 4D
Habilite y seleccione las capas de CINEMA 4D para procesarlas.
Definir capas
Haga clic en esta opcin para elegir las capas. Haga clic en el botn Definir capas para
elegir una o ms capas. En CINEMA 4D, las capas permiten organizar varios elementos.
Nota:
Al agregar capas de imgenes, la capa seleccionada originalmente se colocar en la
parte inferior de la pila de la lnea de tiempo, y se agregar el texto Imagen RGBA al
nombre de la capa para reflejar que es del tipo pasada mltiple.
Comandos
Utilice los siguientes comandos.
Cmara comp. en CINEMA 4D
Haga clic en Combinar para agregar la cmara actual de After Effects como una cmara
de C4D en el archivo C4D. Esto modifica el archivo C4D. Utilice Archivo > Volver a la
versin guardada en C4D para ver la cmara de After Effects que se acaba de aadir.
Este comando es especialmente til para transferir los datos de la cmara que cre el
efecto Rastreador de cmara 3D. Se aadir AE como prefijo al nombre de la cmara.
Nota: al volver a realizar una fusin, la cmara anterior no se actualiza, sino que se crea
una copia nueva.
Datos de escena de CINEMA 4D
Haga clic en Extraer para crear datos 3D, por ejemplo, cmaras, luces, slidos o valores
nulos para los objetos que tienen una etiqueta de composicin externa aplicada en el
proyecto CINEMA 4D.
Habilite siempre las opciones Guardar polgonos para Melange y Guardar animaciones
para Melange en las preferencias de CINEMA 4D para evitar problemas al extraer datos
de escena de After Effects.
Nota:
Segn de la configuracin de seguridad de su ordenador, es posible que aparezcan
algunas advertencias sobre la comunicacin TCP. Esto se debe a que After Effects y el
procesador de CINEMA 4D de fondo se comunican mediante TCP, lo que algn
software de seguridad puede interpretar como una comunicacin peligrosa de software
malicioso. Por ejemplo, Mac OS puede pedirle que confirme si desea ejecutar este
software descargado de Internet. Confirme que desea ejecutar el software.
Si puede importar un archivo .c4d, pero no puede procesarse, compruebe si el portero
(Gatekeeper) de Mac OS o el cortafuegos ha bloqueado el funcionamiento del
procesador de CINEMA 4D de fondo y la comunicacin con After Effects. Para
usuarios de Mac, defina Habilitar aplicaciones descargadas desde (en la ficha General
de las preferencias del sistema Seguridad y privacidad) en cualquier lugar.
El puerto TCP que se utiliza se define en las Opciones del efecto CINEWARE y se
incluye en el archivo de preferencias de After Effects.
Actualizaciones del efecto de Cineware
Ajustes de Cinema 4D
Haga clic en Efecto Cineware > Opciones y elija una de las siguientes opciones:
Siga los pasos siguientes para cambiar las rutas de procesamiento (por ejemplo, cambiar
la aplicacin de procesamiento CINEMA 4D):
1. Opciones > Examinar para definir ruta de procesamiento
2. Seleccione la nueva aplicacin
3. Salga de After Effects
4. Inicie After Effects
5. Haga clic en Editar > Depurar > Todo el cach de disco y memoria
para que la nueva configuracin surta efecto.
Si elige CINEMA 4D R14, R15 o R16 (versin comercial) como procesador, podr
utilizar nuevas capacidades de procesamiento del plugin Cineware de After Effects
superiores a las del procesador predeterminado, como el procesador Fsico y Esbozo y
caricatura.
Para utilizar el procesador fsico, haga lo siguiente:
Para procesar esbozos y caricaturas, haga lo siguiente:
Nota:
Con esta versin de Cineware, son compatibles las versiones siguientes de CINEMA
4D:
R15.037 o posterior
R16
http://www.maxon.net/es/products/
cinema-4d-prime/rendering.html